Acid Rain - Guia Inicial
Acid Rain - Guia Inicial
Acid Rain - Guia Inicial
酸-性-雨
Atributos da Ficha
DESTREZA SABEDORIA
• Teste de Resistência • Teste de Resistência
• Acrobacia • Intuição
• Furtividade • Percepção
• Pilotar • Tratar Ferimentos
• Prestidigitação • Rastrear
CONSTITUIÇÃO CARISMA
• Teste de Resistência • Teste de Resistência
• Absorver • Dissimular
• Obter Informação
INTELIGÊNCIA • Persuasão
• Teste de Resistência • Performance
• Mecânica • Intimidar
NÍVEL DE PROFICIÊNCIA
Nível 1-3: +2
Nível 4-6: +3
Nível 7-10: +4
Nível 11-14: +5
Nível 15: +6
Absorver. Você pode usar uma reação após sofrer dano para pedir um teste de Absorver
CD metade do dano sofrido. Caso a metade seja menor que 10, a CD será 10. Ao passar no
teste, reduza o dano sofrido pela metade arredondado para baixo.
Hackeando. Entre em contato com o sistema que você quer hackear fazendo normalmente
um teste de Usar Computadores. Você primeiro joga um teste de Furtividade para não ser
notado pelo sistema, e em uma falha o alarme (se tiver) será ativado e você não poderá
mais ter acesso a máquina. Caso passe, jogue a Iniciativa e o sistema faz o mesmo. Você
deve então realizar testes de atributo de Usar Computadores para hackear cada árvore no
sistema descrito, passando das DEFESAS no seu teste.
Defesas. Além da sua Classe de Armadura corporal, você possui uma Defesa. Essa Defesa
nada mais é do que um atributo mental que lhe protege de hackeamentos. O padrão de
Defesa é 10 + seu modificador de Sabedoria.
RAÇAS
● IRRADIADOS
BIOLOGIA ANORMAL
Graças a sua biologia avançada, os Irradiados ganham 2 pontos na Constituição e 1
ponto em qualquer outra habilidade (exceto Carisma). No entanto, seus anos de exclusão
social e falta de convívio com outros seres vivos tornou a raça muito mais reclusa. Eles
perdem 1 ponto em Carisma.
Por seu sistema defensivo interno altamente resistente, você ganha proficiência em
Absorção de Dano. Essa proficiência contará como o dobro da atual para todos os testes de
Absorção de Dano.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Por terem sido expostos a uma radiação massiva e sobrevivido, os Irradiados ainda
apresentam as marcas do acontecimento, como queimaduras, pouco a nenhum fio de
cabelo, perda das pálpebras e do nariz. Eles não precisam se alimentar ou dormir, embora o
possam fazer se assim desejarem, e podem viver até 500 anos se não se expuserem à
radiação por muito tempo. Essa espécie desenvolveu uma visão no escuro, sendo capaz de
ver na penumbra e na escuridão total. O alcance é de 18m.
INCANDESCENTES
Irradiados são imunes ao dano radioativo, mas se expor a radiação os deixa
incandescentes, reduzindo suas habilidades de fala até um descanso longo ou até usar
Expurgar Radiação. Durante a incandescência, todos os testes relacionados a Persuasão
sofrem desvantagem, ao mesmo tempo que testes de
Intimidação tem vantagem. O Irradiado exposto a
radiação não sente muitas mudanças pelo organismo,
no entanto, a cada 30 minutos passados em um
ambiente radioativo, ele sofre 1 ponto de exaustão. No
total de 5 pontos, ao invés de morrer, o personagem
torna-se uma criatura violenta e irracional. O jogador
deverá passar sua ficha para o mestre.
EXPURGAR RADIAÇÃO
Essa raça lança um jato de líquido esverdeado
pela sua boca causando 2D6 de dano radioativo ao
alvo, aumentando para 3D6 se o Irradiado estiver
incandescente. No 5º, 10º e 15º nível, ambos os dados
aumentam em 1. O alcance do jato é de 5m em linha.
Todos os alvos nesse alcance devem fazer um Teste
de Resistência de Destreza CD 8 + modificador de
Constituição + proficiência do Irradiado. Qualquer
criatura que for reduzida a 0 pontos de vida através
dessa habilidade torna-se um Corrompido. O Irradiado
pode usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu modificador de Constituição.
● FORASTEIROS
BOREAL
NATUREZA INDOMÁVEL
Os Boreais são seres de um planeta
violento chamado Borezth. A gravidade do local
é muito mais forte do que a de outros locais, o
instinto natural dessas criaturas manteve a raça
viva por milênios. Boreais ganham 2 pontos em
Destreza e 1 ponto em Sabedoria. Essas
criaturas não mantêm tanto contato com
conhecimentos tecnológicos gerais. Eles
perdem 1 ponto em Inteligência.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Donos de corpos esguios e levemente
musculosos, Boreais têm pelos de cores fortes cobrindo toda a pele de seu corpo, orelhas
semelhantes a de um canídeo e olhos completamente amarelos. Essa espécie tem uma
pequena cauda que não passa de 1,5m, responsável pelo equilíbrio do ser. Boreais
alcançam a maturidade aos 20 anos e vivem até os 100 anos. Essa espécie tem visão no
escuro, sendo capaz de ver na penumbra e na escuridão total. O alcance é de 18m.
IMPULSO DA FERA
Boreais são temperamentais, deixando com que sua ignorante besta interior tome
conta se for colocado em uma situação de muito estresse. Se seus pontos de vida forem
inferiores a metade da vida total, eles se tornam muito mais violentos. Passivamente, as
garras nascem de seus dedos e os caninos se expandem. Ao alcançar esse estado,
automaticamente o personagem deverá fazer dois ataques proficientes com garra ou
realizar uma mordida, que também é proficiente. Os golpes são desferidos contra qualquer
criatura que esteja a 1,5m do Boreal. Ele pode utilizar Força ou Destreza para a garra, mas
a mordida é Força. O dano da garra de um Boreal no Impulso da Fera é de 1D6 em cada
mão, e sua mordida causa dano perfurante de 2D8. O alvo da mordida deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 8 + modificador de constituição do Boreal + proficiência.
Caso falhe, a vítima ficará atordoada. Durante o turno onde sua habilidade foi ativada,
o Boreal ganha resistência a todos os tipos de dano, e qualquer ataque feito contra a
criatura tem desvantagem. Após recuperar metade de seus pontos de vida total, o Boreal
recobra a consciência. Porém, ele não se lembra do ocorrido e deverá realizar um descanso
longo para a passiva ativar novamente.
BÚSSOLA ANDARILHA
Sensitivos a localidades novas, se utilizando da temperatura de seus corpos felpudos
para saber o melhor lugar para ficar, essa espécie é especializada em encontrar locais e
pessoas. Seu faro também é insuperável, essas criaturas são capazes de sentir o cheiro de
qualquer ser que tenham mantido contato nos últimos 30 dias, desde que o alvo esteja a
10m do Boreal. Boreais ganham vantagem em todos os testes de Rastrear que envolvam
achar um local, além de adquirirem vantagem na perícia Percepção se o teste for
relacionado ao olfato.
KUHORIANO
MATÉRIA ESCURA
Kuhoriano é como é conhecida a espécie vinda
do Planeta K. Vivem isolados e seu planeta não pode
ser visitado por ninguém que não seja Kuhoriano;
aqueles que um dia tentaram, não voltaram para contar
história. Mestres da tecnologia, muito estudiosos e
furtivos, Kuhorianos ganham 2 pontos adicionais em
Inteligência e 1 ponto em Destreza. Por não utilizarem
do físico normalmente, sua massa obscura não foi
devidamente treinada para aguentar danos sofridos,
eles perdem 1 ponto na Constituição.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Compostos por matéria escura, os Kuhorianos são incapazes de emitir ou refletir luz.
Seus corpos variam de tamanho, forma e peso, os Kuhorianos não podem mudar esses
detalhes ao seu bem querer. Eles atingem a maturidade aos 30 anos e podem viver até 150
anos. Eles não dependem de gênero e não há órgãos que diferenciam um macho de uma
fêmea, sua reprodução é assexuada, além de não poderem criar híbridos. Eles têm visão no
escuro com o alcance de 36m. No lugar dos olhos, apenas dois pontos brancos se
solidificam, que não emitem e nem refletem luz. Eles não interagem com oxigênio, portanto,
não precisam respirar. Sua alimentação é limitada a focos de luz que eles absorvem a partir
do contato visual.
DESFAZER MATÉRIA
Kuhorianos são capazes de voltar a sua forma original datada de milênios atrás: uma
sombra negra. Essa sombra pode assumir a forma que desejar, desde que possua luz para
que ele se oculte nas sombras. No entanto, os atributos do personagem continuam sendo
os mesmos, exceto por seu deslocamento, que dobra pela duração. O Kuhoriano não pode
adentrar em corpos vivos utilizando essa habilidade. Desfazer Matéria pode ser mantida por
até uma hora. Durante esse tempo, testes de Furtividade feitos pelo personagem tem
vantagem, e testes de feitos para encontrá-lo tem desvantagem. Após o uso do Desfazer A
Matéria, o Kuhoriano sofre um cansaço primordial e falha automaticamente em qualquer
teste de habilidade e resistência. O uso é limitado por seu modificador de Inteligência por
descanso curto, a habilidade é ativada com uma ação, tudo o que o Kuhoriano veste
também contabiliza no uso da habilidade.
TIRAR A MÁSCARA
O Kuhoriano sempre cobre seu corpo com roupas que não exponham sua pele, pois
uma vez que sua face seja exposta, todos os seres que podem enxergar o Kuhoriano fazem
um Teste de Resistência de Sabedoria CD 8 + modificador de Inteligência do Kuhoriano +
proficiência. Em uma falha, todas as criaturas ficam Amedrontadas e sofrem dano igual ao
modificador de Inteligência do Kuhoriano. Caso passem no teste, os alvos são imunes ao
Amedrontamento pelas próximas 24h e recebem metade do dano.
Criaturas que atacam seu corpo original causam o dobro do dano, mas recebem
metade desse dano de volta. Revelar seu corpo original também é ilegal em muitos países,
o Kuhoriano que o fizer é sujeito a prisão perpétua em seu planeta de origem.
ZARGONIANO
FERA DE TITÂNIO
Zargonianos são extremamente
resistentes e linhas de frente competentes do planeta
Zargon. A maioria dessas criaturas são contratadas
para fazer a guarda de uma grande empresa ou de um
figurão importante. Eles ganham 2 pontos adicionais
em Força e 1 ponto adicional em Constituição.
Todavia, devido ao seu corpo nada delicado e pesado,
esses seres costumam não ter completo controle do
seu peso. Eles tem 1 ponto a menos em Destreza.
CARACTERÍSTICAS
"Lagartos gigantes" foram como foram
chamados pelos primeiros humanos que entraram em
contato com esses répteis humanóides, com uma
couraça típica de répteis de grande porte e uma cauda
de tamanho ameaçador, essa raça tem 2 metros de
altura, garras capazes de dilacerar um humano e
chifres que perfuram mesmo o aço. Eles alcançam a
maturidade pelos 16 anos e vivem até os 60 anos.
BESTIALIDADE
Os Zargonianos são geralmente a raça mais bestial e menos racional, competindo
com os Boreais. Eles optam pelo combate como principal forma de resolução de problemas.
Seus ataques desarmados são proficientes e causam 1D6 + modificador de Força de dano
ao alvo, causando um adicional de 1D6 extra se o Zargoniano já tiver sofrido algum dano
anteriormente. Eles também podem realizar um ataque com seus chifres se por acaso se
moverem 5m em linha reta em direção a um alvo. Esse ataque causa 2D6 de dano
perfurante + modificador de Força, aumentando em 1D6 caso o Zargoniano esteja abaixo
de metade dos seus pontos de vida totais. Além disso, são capazes de usar sua
monstruosidade para causar uma presença assustadora. Você tem treinado a perícia de
Intimidação e qualquer teste de Intimidação feito pelo Zargoniano somará com o
modificador de Força atual do forasteiro.
COURAÇA ISOLANTE
Os milhares de anos de adaptação dos Zargonianos no planeta Zargon, um dos mais
quentes do canto da galáxia, levaram a uma couraça que inibe quase que completamente a
alta temperatura. Suas origens geraram um corpo extremamente resistente a temperaturas
extremas, tornando-os imunes a qualquer dano de Fogo e Resistentes à Lava. Além disso,
usando uma reação, o Zargoniano pode dobrar seu bônus de proficiência em testes de
Absorver e, caso passem no teste, não sofrem dano nenhum. Ele pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.
O Zargoniano tem vulnerabilidade a dano Frio e desvantagem em qualquer teste feito
em um ambiente aquático ou frio, além de não poder usar seu traço Couraça Isolante
enquanto estiver nesses ambientes.
ARPTONIANO
LAGARTO LUNAR
Originários da grande lua de Zargon, Arptum,
Arptonianos são répteis onívoros com uma carapaça
resistente o suficiente para mantê-los vivos nos mais
diversos tipos de ambiente, além de serem muito ligados
a experiências passadas. Essa raça ganha 1 ponto na
Constituição, Força e Sabedoria. Porém, por serem
muito amedrontadores fisicamente e pela sua história de
caçarem outras raças para se alimentar no passado,
eles perdem 1 ponto em Carisma.
CARACTERÍSTICAS
Com alturas variando entre 2m e 2,30m,
Arptorianos são a espécie mais alta conhecida e
catalogada até o momento. A cor de sua couraça varia
entre tons mais cinzentos e escuros. As escamas do seu
corpo são muito maiores e mais espessas.
CAMALEÃO CÓSMICO
Arptonianos eram grandiosos caçadores na sua época de ouro, isso fez com que
desenvolvessem uma habilidade que os permitissem serem os melhores no que faziam.
Com uma ação bônus uma vez por descanso longo, esses répteis são capazes de abrir
seus outros dois olhos, localizados acima dos olhos que geralmente utilizam. Ao fazê-lo, o
brilho de seu corpo se apaga, tal como dos olhos, e seu corpo se mescla ao ambiente em
que estão. Eles recebem vantagem em qualquer teste relacionado à visão, testes para
rastrear qualquer criatura que tenham ou não contato e testes para esconder-se sem
produzir sons. Apenas sua carapaça é capaz de tal feito, portanto, o Arptoniano não
consegue esconder nada que não pertença ao seu corpo.
FRIO DO PREDADOR
As primeiras vítimas de seus ataques foram os Zargonianos, invasores da Lua Arptum
há milênios. Grandes como os Zargonianos, os descendentes da lua tiveram que
desenvolver habilidades para neutralizá-los. Os Arptonianos possuem uma glândula que
produz um frio primordial, capaz de queimar de dentro para fora qualquer um que entre em
contato com o líquido. Sua língua possui um mecanismo semelhante a uma agulha retrátil
de 1cm, responsável por passar o veneno para sua vítima. Ao fazer um ataque corpo a
corpo, o Arptoniano pode escolher usar o Frio do Predador em qualquer pedaço de pele
física sólida exposta. Ele é proficiente com esse ataque e utiliza Constituição para atacar,
causando em um acerto o dano perfurante de 1d6 + modificador de Constituição.
Ao fazer isso, o Arptoniano pode usar sua ação bônus para ativar sua agulha para
passar o Frio do Predador. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 8
+ bônus de proficiência + modificador de Constituição do Arptoniano. Caso falhe, o alvo
estará paralisado e levará 2d6 + modificador de Constituição de dano Frio. Caso passe no
teste, ele leva metade do dano e não estará paralisado. O dano aumenta em 1d6 no nível 5,
10 e 15.
● MODIFICADOS
SENTIDOS BIO-OTIMIZADOS
Os primeiros androides tinham o intuito
de priorizar os cuidados do novo mundo que
surgia. Por serem obrigados a agradar seus
antigos mestres, a maioria das IAs são muito
inteligentes. Elas ganham 2 pontos adicionais
em Inteligência e 1 adicional dependendo do
modelo. Graças a seu costume com a própria
espécie, esses seres também ganham
proficiência em Usar Computadores.
Além disso, as I.A’s não precisam respirar
e sua alimentação é limitada ao óleo de motor.
CARACTERÍSTICAS
Os modelos Phoenix geralmente tem o
aspecto como uma mescla robótica e humana,
às vezes confundidos com ciborgues, para não
causar estranhamento. Blue's se parecem mais
com espécies consideradas bonitas da POLO,
uma vez que a estética de sua criação era um
grande atributo para o mercado e para a
vivência social. Tsar's possuem uma aparência
muito mais robótica, com o intuito de não gerar
empatia vinda de terceiros. Todos possuem um código no olho esquerdo, que diz o nome de
seu modelo. As I.A.s tem um prazo de vida semelhante aos humanos, embora já "nasçam"
amadurecidas. Elas vivem até os 70 anos antes da duração total de sua energia ZETA
morrer.
ESTRUTURA ESTÓICA
Essa raça possui um sistema impermeável, artificial. Doenças transmissíveis por
outras raças não lhe afetam. Você é imune a veneno, doenças, além de não precisar comer
e nem dormir, embora precise recarregar suas baterias durante 4 horas por dia.
VERSATILIDADE ROBÓTICA
Várias I.A.s são programadas para diferentes tipos de tarefas. Escolha seu modelo
abaixo e ao lado dele anote o ano de fabricação de sua espécie, cada um dos modelos
acompanha uma característica única para seu personagem:
AUTODESTRUIÇÃO
Todos os modelos de I.A.s conhecidos tem um
comando de autodestruição único. Ao ser acionado,
a máquina explode e deixa de existir, causando
automaticamente 2D10 de dano de energia
maximizados em todos os alvos em até 18m do
modelo. Esse dano aumenta em 2D10 e em 9m no
5º, 10º e 15º nível. O modelo é completamente
destruído e nada pode ser recuperado do mesmo
após essa explosão. Esse comando só pode ser
acionado através de um código mental que toda a
I.A. possui, portanto, ela deve ter consciência no
corpo atual para ativar essa habilidade. Essa
consciência não pode ser recuperada de nenhuma
forma caso seja perdida e o código da
Autodestruição é único para cada máquina,
incapacitando a possibilidade de backup caso a
explosão ocorra.
ESPECIALISTA
Dotados de uma sede por
conhecimento sem limites,
Especialistas se destacam
dentre outros desde a infância,
com a curiosidade acima de
qualquer coisa, ocasionalmente
até mesmo da própria moral.
Se dispersando pelos diversos
ramos da ciência e tecnologia,
Especialistas sabem de tudo
um pouco, mas tendem a se
focar no domínio completo da
máquina em prol da evolução.
EQUIPAMENTO INICIAL
● (a) uma Zeta de Bolso ou (b) um Projéteis Mortais.
● Um Mascote Robótico a sua escolha, são pequenas criaturas
robóticas que auxiliam em tarefas simples.
● Roupas simples e Traje Espacial
● Um Kit de Ferramentas de Produção e Reparo.
● Um contador Gama com alcance de 60m, utilizado para verificar a
presença de radiação na área e 100 créditos.
HABILIDADES DE NÍVEL 1
ESPECIALISTA EM ROBÓTICA
Suas formidáveis habilidades com
robótica lhe concederam a
possibilidade de hackear robôs e
outras inteligências artificiais por
mera fala, utilizando-se de
códigos de emergência gerados
na produção dessas máquinas,
sendo assim seus testes de
Carisma ao interagir com
máquinas podem ser substituídos
pela perícia Usar Computador.
LOUCO POR ARMAS I
Armas do tipo FOGO e ENERGIA
de raridade COMUM podem ser
fabricadas por especialistas
utilizando-se de meros materiais
de sucata encontrados em restos
de componentes robóticos, em um
teste bem sucedido de Mecânica. A CD HABILIDADES DE NÍVEL 3
varia de acordo com os materiais
encontrados e deve ser definida pelo SOBRECARREGAR
narrador. Você também pode dar Suas habilidades mecânicas lhe
upgrades em suas armas e de seus concedem o conhecimento preciso das
companheiros, adicionando seu nível limitações de suas armas e de como
no momento de upgrade de expandir esses limites por um preço a
Especialista no dano final da arma pagar. Um número de vezes igual a
escolhida. metade do seu nível de Especialista,
HABILIDADES DE NÍVEL 2 você pode gastar uma ação bônus no
intuito de sobrecarregar uma arma do
RESERVA DE EMERGÊNCIA tipo ENERGIA para que ela cause o
Você é um verdadeiro gênio da dobro do dano (incluindo o dobro de
estratégia e pode prever os mais modificador de Destreza) no próximo
diversos acontecimentos só ataque executado, mas a torna
observando o que acontece. Você tem disfuncional no próximo turno. Essa
duas reservas de testes por dia, que ação pode ser usada em si mesmo ou
você faz em qualquer rolagem de d20. em um companheiro.
Ao gastar sua Reserva de Emergência,
role novamente o resultado e fique com
o que mais lhe agradar. Esse teste
pode ser feito para seu personagem ou
para qualquer um que desejar, porém,
você rola o resultado da Reserva.
aprimoram suas capacidades além dos
seus próprios limites. Essas drogas
podem ser produzidas exclusivamente
por Especialistas, mas utilizadas por
qualquer classe que possua acesso a
elas, o efeito da droga terminará ao
final de 10 minutos, causando após
isso 1 nível de exaustão por uso.
Adrenalinium
Uma droga injetável que age na
circulação sanguínea e aprimora suas
capacidades físicas ao limite. Além dos
efeitos físicos, como veias saltadas,
vasos oculares estourados, seu
temperamento se torna extremamente
irritadiço. Tudo isso em troca de um
acréscimo de +5 em seu modificador
de Força e Destreza.
Provilium
Um pequeno comprimido que age nos
neurotransmissores, acelerando sua
capacidade de raciocínio a níveis
alarmantes. Fala desgovernada,
comportamento paranoico e dor de
cabeça são os efeitos colaterais de um
HABILIDADES DE NÍVEL 4 ganho de +5 em seu modificador de
Inteligência e Sabedoria.
INCREMENTO DESEJÁVEL
Você se tornou um ótimo Especialista,
seja como físico nuclear, roboticista ou HABILIDADES DE NÍVEL 6
mecânico. Pode adicionar dois pontos LOUCO POR ARMAS II
no total de uma habilidade que preferir,
ou um ponto em duas habilidades. Você agora pode fabricar armas de
O jogador realiza o mesmo incremento maior raridade. O Especialista possui
no nível 8 e 12. conhecimentos o suficiente para
conseguir produzir armas RARAS e
LICENCIADAS. A CD é definida pelo
HABILIDADES DE NÍVEL 5 narrador, mas quanto maior a raridade
e o preço, mais difícil será encontrar
NARCOS materiais compatíveis.
Você, após muitos testes e noites HABILIDADES DE NÍVEL 7
perdidas, finalmente conseguiu
desenvolver dois tipos de drogas que DESINTEGRAR
Sua maestria com armas é formidável, Inteligência em testes de Carisma
você sabe exatamente onde e como contra seres orgânicos racionais. Você
acertar um alvo para ter um efeito agora também não recebe mais
diferenciado, sempre que você matar nenhum efeito negativo dos Narcos
um alvo com uma arma de ENERGIA, utilizados e não fica exaurido após o
seu corpo será desintegrado em uma fim do combate.
pequena explosão que causa seu nível
de Especialista dobrado a todos os
alvos em uma esfera de 3m ao redor. HABILIDADES DE NÍVEL 11
LADRÃO
HABILIDADES DE NÍVEL 8 Máquinas foram feitas para servir a sua
vontade e ninguém pode esconder
ARMEIRO MODERNO
nada de você, desde que esteja focado
Você pode realizar melhorias na sua o suficiente. Com uma ação, você
armadura e na de seus companheiros pode pedir um teste de Usar
utilizando-se de tecnologias de Computador ao interagir com uma
absorção de dano desenvolvidas por máquina e acessar o seu código de
você. Essa melhoria acrescenta um Autodestruição, roubando o código e
bônus igual a seu bônus de podendo utilizá-lo em qualquer outra
proficiência. máquina inorgânica caso deseje.
HABILIDADES DE NÍVEL 9
LOUCO POR ARMAS II
Sua fabricação de armas não se limita
mais a apenas sucatas, embora ainda
possa utilizá-las para suas novas
criações. Você agora pode produzir
armas de qualquer raridade. Além
disso, você pode gastar uma Ação em
seu turno para fazer um teste de
Mecânica para reparar armas e
armaduras durante o combate.
HABILIDADES DE NÍVEL 10
CIENTISTA LOUCO
Os meros mortais não são capazes de
compreender sua imensa genialidade,
mas sabem que podem contar com
você em resoluções de problemas, pois
é uma referência mesmo que eles não
compreendam, isso lhe concede a
capacidade de blefar utilizando sua
HABILIDADES DE NÍVEL 12 Especialista multiplicado por seu bônus
de proficiência. Os dedos também
LOUCO POR ARMAS III
podem ser utilizados como
Você agora possui conhecimentos ferramentas, incluindo chaves de fenda,
necessários para criar explosivos furadeira, chave inglesa e entre outras.
radioativos, de matéria escura, de íons
• Canhão De Caos. Substitui uma mão
ou de energia ZETA. A CD é definida
por um canhão metálico. O usuário é
pelo mestre e os materiais devem ser
proficiente com essa arma, que explode
levados em consideração.
o seu alvo, causando dano ZETA igual
a seu nível de Especialista multiplicado
por seu bônus de proficiência.
HABILIDADES DE NÍVEL 13
ENGENHARIA ORGÂNICA
HABILIDADES DE NÍVEL 14
Todas suas cobaias não morreram em
vão, sua pesquisa sobre próteses PELA CIÊNCIA!
inorgânicas alcançou a segunda fase,
Você não precisa mais fazer testes
onde você conseguiu com sucesso
para produzir armas ou armaduras de
adaptar armas mecânicas no lugar dos
nenhum tipo.
membros humanos, sem que eles
morram no processo.
HABILIDADES DE NÍVEL 15
• Balas Zeta. Substitui as pontas dos
dedos de uma mão por projéteis. Essa FÚRIA NERD!
modificação conta como uma arma que Você pode jogar um turno adicional em
o usuário é proficiência e utiliza-se do um combate. Esse turno será o último
atributo Destreza para o ataque. Cada de toda a iniciativa.
projétil causa dano igual a seu nível de
GANGSTER
A honra e a lei não são nada
além de amarras estúpidas da
sociedade para um Gangster,
que se aproveitam da boa
vontade e inocência dos que não
são como eles para faturarem,
seja com contrabandos,
empréstimos ou até mesmo
assassinatos de aluguel. Gangsters estão sempre
alertas até à própria sombra, com uma lábia fatal, um
traje caro e o seu canivete amigo.
EQUIPAMENTO INICIAL
● (a) uma Faca Comum ou (b) dois Soco-Inglês
● Uma Escopeta
● Roupas para eventos, trajes comuns
● (a) Traje Espacial ou (b) Piloto Espacial
● Uma quantidade de 100 créditos e um extra de 2D8 de créditos
HABILIDADES DE NÍVEL 1 você tiver adiciona seu bônus de
proficiência ao dano.
PECHINCHEIRO
Ao tentar negociar com qualquer
personagem que não pertença a uma HABILIDADES DE NÍVEL 4
gangue, sua proficiência em testes de
Você se tornou um ótimo Gangster,
Carisma treinados é dobrada.
seja como torturador, assassino de
aluguel ou contrabandista. Pode
adicionar dois pontos no total de uma
CÃO DE RUA I
habilidade que preferir, ou tem a opção
Você possui costume em brigas de rua, de escolher duas habilidades e
afinal, está nessa vida por um motivo. adicionar um ponto em cada uma. O
Seus golpes desarmados contam como jogador realiza o mesmo incremento no
proficientes e causam 2D6 de dano. nível 8 e 12.
HABILIDADES DE NÍVEL 3
TORTURADOR
Seus anos nessa indústria vital lhe
concederam habilidades de tortura
formidáveis, e punhos fortes para
quebrar a cara daqueles que não
abrem a boca. Todo o ataque
desarmado e com arma branca que
mesmo as autoridades conseguem te
perseguir pelas vielas, e mesmo em
combate lhe atingir é um desafio.
Quando errarem um ataque contra
você, você pode usar sua reação para
atacar de volta.
HABILIDADES DE NÍVEL 9
SUJAR AS MÃOS
Ah... O bom e velho respingar do
sangue dos seus oponentes, não há
melhor garantia de um trabalho bem
feito que para um Gangster experiente
como você e nem maior satisfação
pessoal. Sempre que seu alvo receber
um golpe que o mate, você joga pode
realizar mais um ataque a qualquer
HABILIDADES DE NÍVEL 6 alvo no seu alcance.
DURO NA QUEDA
Eles podem até te ferir, mas HABILIDADES DE NÍVEL 10
dificilmente te farão cair, ninguém
começa por cima e assim foi com você, O PROFISSIONAL II
que apanhou muito dos inimigos e até Você agora está mais veloz do que
mesmo dos aliados para chegar onde nunca! Ataque não uma, não duas, três
chegou. Você pode adicionar metade vezes durante seu turno!
de seu bônus de proficiência e
qualquer teste de resistência que não
tenha treinado. HABILIDADES DE NÍVEL 11
JOGO SUJO II
HABILIDADES DE NÍVEL 7 A união faz a força, mas quem é o mais
CÃO DE RUA II forte ao flanquear? Quando um inimigo
de seu inimigo estiver a 1,5m de você,
Use sua ação bônus para causar um realize seus três ataques. No final do
adicional de 1D8 de dano de seu último ataque, acertando ou
concussão em seus ataques errando os três, o alvo deve fazer um
desarmados. teste de Constituição CD 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de
Carisma. Em uma falha, o alvo fica
HABILIDADES DE NÍVEL 8 incapacitado devido aos sangramentos
RETALHAR fatais de seus golpes.
EQUIPAMENTO INICIAL
● (a) duas Kanzashi ou (b) Pistola Leve.
● Uma espada Katana
● Dez Estrelas
● Uma Armadura VETROX
● Um kit com as especiarias para o Veneno Cobra
● Um total de 100 créditos.
HABILIDADES DE NÍVEL 1 tocado livremente, apenas despejado
pela lâmina. Uma vez em contato com
SUTIL E SAGAZ
o líquido, a vítima deve fazer um teste
Você passou por um treinamento árduo de Constituição CD 8 + bônus de
com seu líder, o que justifica suas proficiência + modificador de Sabedoria
manobras e o fato de nunca andar com do Infiltrado. Caso falhe, estará
a guarda baixa. Ser um Infiltrado lhe Envenenado até o efeito ser
garante a metade de seu modificador neutralizado. A vítima só pode ser
Sabedoria como Bônus de Classe na envenenada uma vez e o efeito não se
sua Defesa, somado a qualquer acumula.
armadura leve que esteja ou não
usando.
FABRICAÇÃO DA COBRA
Cobra é um veneno criado
REFLEXO DE GOLPES
especificamente por um grupo
Caso empunhe uma Arma Branca, pequeno. Quando usado em uma
você é capaz de realizar um golpe dosagem quase mínima, a mistura é
especial. Uma vez por descanso curto, capaz de fazer com que um
force seu limite em uma chuva de personagem que o beba desperte com
golpes especiais. Logo após atacar, 1 ponto de vida. Para que ocorra, o
ataque novamente utilizando seu bônus Infiltrado deve fabricar o veneno e, em
de proficiência no seu dano. Você conjunto, saber como modificá-lo. Por
ganha mais uma carga de Reflexo de padrão, todo o Infiltrado sabe a
Golpes no nível 5, 10 e 15. fórmula. Ele precisa passar em um
teste de Tratar Ferimentos CD 15, caso
contrário, a morte do consumidor é
HABILIDADES DE NÍVEL 2 quase certa.
FURTIVIDADE APRIMORADA
A partir do segundo nível, você se torna
um mestre das sombras e ganha mais
uma chance nos testes de Furtividade
que falharem.
COBRA
Exclusivo
Caso esteja utilizando uma arma
branca, independente do tamanho e
desde que não seja movida a base de
energia, você pode cobri-la com um
veneno mortal, que causa 2D6 de dano
venenoso adicional a cada turno, caso
o alvo não retire o líquido de si. Esse
veneno não pode ser ingerido ou
HABILIDADES DE NÍVEL 3
LÂMINA RENEGADA
FOCADO
Sua arma branca preferida agora é
Assim como seus companheiros de maior companheira de destino,
treinamento, você é o melhor naquilo levando-o a caminhos bem
que faz. Escolha duas perícias que desconhecidos, ao sucesso e até
você tenha treinado entre as mesmo ao arrependimento. Você
habilidades de Destreza e Sabedoria, e ganha uma incrível coordenação nesse
dobre seu bônus de proficiência nelas. nível, garantindo um bônus de um dado
adicional do mesmo dado de dano de
sua lâmina. Além disso, adicione sua
HABILIDADES DE NÍVEL 4 proficiência a todos os danos feitos
com essa arma, inclusive os do
INCREMENTO DESEJÁVEL Reflexos de Golpes.
Você se tornou um ótimo Infiltrado, seja
como espião, assassino ou suporte
militar. Pode adicionar dois pontos no HABILIDADES DE NÍVEL 7
total de uma habilidade que preferir, ou
VELOZ COMO UM INFILTRADO
um ponto em duas habilidades
distintas. O jogador realiza o mesmo Você pode atacar novamente após
incremento no nível 8 e 12. realizar uma ação de Ataque.
HABILIDADES DE NÍVEL 6
HABILIDADES DE NÍVEL 8
ASSOMBRAÇÃO
GENTIL COMO UM SAMURAI
Como mestre da Furtividade, você
deve fazer jus ao seu nome. Trate A calma que lhe acompanha gera um
como 10 todo o teste de Furtividade efeito estonteante em pessoas,
que jogar que tenha falhado desde que principalmente aquelas que
o resultado não seja uma falha crítica. desconhecem sua natureza assassina.
Você pode utilizar sua Sabedoria ao
invés de Carisma em testes Sociais.
furacão. Você pode realizar ações
como Disparada e Desenganjar com
MARCA DAS SOMBRAS
uma ação bônus em seu turno.
A interação constante com situações
perigosas, somadas a seu estoicismo,
lhe deram uma habilidade única de HABILIDADES DE NÍVEL 12
calmaria até mesmo durante o
DEUS DO ENVENENAMENTO
combate. Adicione seu modificador de
Sabedoria ao dano de qualquer ataque Requer Cobra
que faça.
Você estudou a arte dessa preciosa
mistura, sabe manuseá-la melhor do
que nunca e, agora, pode usá-la sem
HABILIDADES DE NÍVEL 9
medo. Os testes para Tratar
SOBREVIVÊNCIA SERPENTINA Ferimentos com Cobra não são úteis,
você já sabe a mistura correta e
Exclusiva
necessária para que uma arma mortal
Requer Cobra seja sua amiga.
Seu talento para a fabricação de Cobra
é incomum, você consegue utilizá-lo
com mais facilidade do que antes.
Agora seus testes de Tratar Ferimentos
com esse veneno mortal tem a CD 10,
e o dano causado em inimigos
aumenta para 6D6.
HABILIDADES DE NÍVEL 10
O ESPECIALISTA
Você sabe muito bem o que está
fazendo a todo o momento, mas as
experiências lhe ensinaram um pouco
mais do que deveriam, principalmente
a hora correta de estar atento. Você
possui vantagem contra qualquer
criatura que ainda não agiu em seu
turno durante o combate. HABILIDADES DE NÍVEL 13
AEROS
HABILIDADES DE NÍVEL 14
OLHOS DE ÁGUIA
Você não pode ser surpreendido por
nenhum tipo de ataque, além de poder
preveni-lo. Quando for vítima de uma
tentativa de Ataque Surpresa, você
pode agir antes do seu inimigo.
Lembre-se desse traço quando estiver
em uma situação que considere
arriscada.
NETRUNNER
Em sua maioria, Hackers.
Trabalham em empresas de
grande reconhecimento ou para
si mesmos. Netrunners são
conhecidos por suas habilidades
magníficas com a tecnologia,
decodificando e programando
novos sistemas que asseguram o
mundo atual... Ou o coloca em
perigo.
EQUIPAMENTO INICIAL
● (a) um Pistola ZETA
● Uma Armadura VETROX
● Um Cyber-Olho
● Um Mini-computador Braçal Potente
durante o Hackeamento. Além disso,
use Pontos de Persona para aumentar
o dano de habilidades de Netrunner
HABILIDADES DE NÍVEL 1 futuras, gastando um ponto em troca
de aumentar o valor do seu dado de
CYBERWARE dano em 1. Você também pode utilizar
Exclusivo dois Pontos de Persona como uma
reação caso acione algum alarme para
Você possui um implante chamado desativá-lo, porém, isso não garante o
Cyber-Olho. Esse objeto permite se sucesso de adentrar no sistema.
conectar facilmente na WEB e lhe
concede automaticamente o dobro da Recupere Pontos de Persona depois
proficiência na perícia de Usar de um descanso longo.
Computadores. Esse olho não pode ser
identificado por objetos externos
comuns, mas é revelado em exames
de retina. Esse objeto lhe traz a
capacidade de utilizar seu modificador
de Inteligência ao invés de Sabedoria,
+ 1 nas suas Defesas.
PERSONA
Você recebe Pontos de Persona, que
pode gastar quando acessa sistemas.
Esses pontos serão gastos toda a vez
que for interagir com tecnologia. Olhe a
tabela abaixo para saber quantos
Pontos de Persona você tem por nível.
Nível 1 3
Nível 3 4
Nível 6 5
Nível 9 6
Nível 12 7
Nível 15 8
ARMAS
COMBATE CORPO A CORPO
COMBATE A DISTÂNCIA
ESPECIAIS II