Interfaces Unidade2

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Interfaces – Apresentação

Unidade 2 - Interfaces - Apresentação

2.1 Usabilidade

O termo usabilidade na Informática é usado para definir a facilidade com que as


pessoas podem utilizar um sistema a fim de realizar uma tarefa específica e
importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da
usabilidade deste mesmo sistema.

A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade


do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.
Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros,
são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do
usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser
memorizada e ao nível de satisfação do usuário.

A necessidade de entender as necessidades dos usuários no ambiente virtual facilita


a compreensão do conteúdo disponibilizado, fazendo-o auto-suficientes para navegar
pelos diversos conteúdos. Até quem tem dificuldade motora ou problemas de
navegação por falta de conhecimento técnico poderá alcançar o que deseja o produtor
da informação, se os processos de usabilidade forem respeitados, deixando o usuário
da página web mais à vontade, mais independentes.

2.1.1 Usuário como foco

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Interfaces – Apresentação

No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema


é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agradar o
máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já
esteja acostumado.
Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o
desenvolvedor irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface
muito diferente dos padrões de uma interface amigável.

O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a


realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retro-
alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a
cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso
do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na seqüência dos
ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são
submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usuários simulam a
realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão de simulações "grosseiras",
usando maquetes, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a
protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas.

O objetivo é avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas


avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada
desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas
conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez
melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas.

Uma interface amigável, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao utilizar o
sistema e o mesmo deve transmitir a ele uma sensação de que é fácil de ser operado.
Deve ter comandos intuitivos e visuais caprichados.

Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que


está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.

Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam


inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no
programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o
mesmo é complexo e difícil de ser operado.
É sempre indicado que se use cores padrões do sistema operacional. Cores fortes,
como vermelho, devem ser usadas apenas em situações que devem chamar a

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Interfaces – Apresentação

atenção do usuário.
O software a ser utilizado deve ter atributos (ergonômicos e de funcionalidade) que
propiciem ou mesmo incentivem o desenvolvimento de posturas autônomas de
aprendizado. É preciso identificar que atributos são estes. O já tradicional e conhecido
conceito de interface amigável deve ser revisto a partir de tais hipóteses. As hipóteses
construídas na dimensão pedagógica podem agora ser analisadas da perspectiva
técnica.

A primeira hipótese afirma que a tarefa que o usuário vai realizar deve ser prioritária
na definição da interface.

Já a segunda hipótese, sustenta que o conhecimento das características técnicas do


hardware e do software deve ocorrer na medida em que o uso do equipamento
progride, ou seja, na medida em que a necessidade desse conhecimento se impõe ao
sujeito que aprende. No âmbito do projeto de interfaces tal hipótese está relacionada
com o princípio geral, pelo qual, deve-se minimizar a carga de conhecimentos
externos ao domínio da realização da tarefa, necessários à operação do ambiente.

A análise da terceira hipótese na abrangência das características técnicas da


ferramenta não é tão simples. Esta hipótese fixa que o aprendizado autônomo
pressupõe relações de cooperação entre os aprendizes. Ora, a nível técnico a
implementação de sistemas que permitam o trabalho cooperativo entre vários usuários
tem, por excelência, sido buscada com a tecnologia de redes de computadores, com
os sistemas que permitem o compartilhamento de tarefas como a construção
distribuída de base de dados (por exemplo).

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