47 Interface Homem Máquina 2
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Desenvolvendo alternativos
A primeira pergunta que se faz nessa etapa, é: “De onde
vêm as alternativas?”. Humanos tendem a optar pelo que eles
sabem que funciona. Designers são treinados para considera-
rem alternativas.
As formas mais comuns de se gerar alternativas são: pesqui-
sas e sínteses, busca por inspiração, olhar produtos similares
e produtos diferentes. Ou seja, captar inspirações em sistemas
similares é uma das formas de se gerar as alternativas. A cria-
tividade do desenvolvedor é outra forma.
Essa atividade pode ser dividida em duas sub-atividades:
design conceitual e design físico. A primeira envolve produzir Avaliando
o modelo conceitual para o produto, onde se descreve o que A avaliação diz respeito ao processo de determinar a usabi-
produto deveria fazer, como se comportar e com o que parecer. lidade e a aceitabilidade do produto ou do design. É medida
A segunda considera detalhes como cores, sons e imagens, por meio de vários critérios, incluindo o número de erros que
design do menu e design de ícones. os usuários cometem, se o design ou o produto são atraentes,
se preenchem os requisitos, e assim por diante. O design de
Construindo versões interativas dos interação exige um alto nível de participação do usuário du-
Nesta fase é pensado em como representar as versões, rante seu desenvolvimento, o que aumenta as chances de se
podendo ser por meio de esboços ou maquetes, e também entregar um produto aceitável.
As atividades de design alternativos, construção de versões
interativas e de avaliação estão entrelaçadas: os esboços são
avaliados por meio de versões interativas dos designs, e os
resultados são utilizados para alimentar designs futuros.
Este processo todo foi documentado pela equipe do site e, a
seguir, são esboçados alguns comentários dos usuários com Consistência e Padronização
relação à avaliação de designs. Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras, situ-
Com relação ao layout 2 apresentado na Figura 5, foi dito ações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O projetista
como sendo o estilo mais limpo. Foi sugerido que, ao abrir o deve seguir as convenções da plataforma / ambiente.
site, aparecessem várias imagens, alterando pelos menos umas Tratar coisas similares, da mesma maneira, facilitando a
três imagens. Já em relação ao layout 3, achou-se a cor muito identificação do usuário, são ações de uma boa Consistência
pesada. O layout 3 foi criticado pelo fato da tela ter ficado muito e Padronização.
pequena. E por fim, foram feitas algumas observações sobre
os espaçamentos das logomarcas. Prevenção de Erros
Melhor que uma boa mensagem de erro é um projeto cuidadoso
que evite que um problema ocorra. Onde for possível, deve-se
São 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site, com impedir a ocorrência de erros. Por exemplo, se o campo CPF for
intuito de evitar erros comuns. As heurísticas foram baseadas somente números, informar ao usuário anteriormente isto na tela.
em 294 tipos de erros de usabilidade que Nielsen comumente Não espere ele digitar números e pontos para posteriormente
encontrava em suas análises, e que podem prejudicar e muito informá-lo. Conforme é esboçado na Figura 7, o campo senha
a experiência do usuário em um site. Uma avaliação heurística, tem uma pré-condição. A senha deve ter no mínimo 5 caracteres.
ao pé da letra, é feita por no mínimo 3 e no máximo 5 profis- Portanto, ao invés de esperar o usuário digitar uma senha menor
sionais especializados nesse tipo de avaliação. Mesmo que do que 5 caracteres e clicar em Cadastrar, para posteriormente
você não seja nenhum analista de usabilidade, checar esses apresentar a mensagem informando que a senha deve ser maior
itens com certeza irá tornar a experiência do usuário em sua do que 5, é relevante informar ao usuário esta condição.
interface uma experiência menos frustrante. As 10 heurísticas
de Nielsen são normas bem aceitas na comunidade acadêmica,
definidas a seguir.