3.1. Sistema Ordem Paranormal

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Sistemas Ordem Paranormal

ADAPTAÇÃO PARA D20


Adaptando o sistema D100 de Call of Cthulhu para um sistema D20 nós simplificamos e
arredondamos as porcentagens em blocos de 5% por valor. Estaticamente, a chance de sucesso
continua a mesma. A diferença é que agora, intuitivamente, quanto maior o valor do dado,
melhor.

N B X

1 20 X X

2 19 20 X

3 18 20 X

4 17 19 X

5 16 19 20

6 15 18 20

7 14 18 20

8 13 17 20

9 12 17 20

10 11 16 19

11 10 16 19

12 9 15 19

13 8 15 19

14 7 14 19

15 6 14 18

16 5 13 18

17 4 13 18

18 3 12 18

19 2 12 18

20 1 11 17
Bloquear
Ao receber um ataque físico, além de contra-atacar e esquivar, é possível Bloquear. Um
teste resistido de Lutar (briga) ou a especialização da arma empunhada deve ser
realizado.

Se tiver um nível de sucesso superior ao atacante, o dano é completamente anulado.

Se tiver um nível de sucesso igual ou menor ao atacante, o dano é reduzido pela metade
exponencialmente pelo grau de diferença.

Ou seja. Um Bloqueio Normal contra um Ataque normal resulta em 1/2 de dano


recebido.
Um Bloqueio normal contra um ataque Bom resulta em 1/4 do dano anulado.
Um Bloqueio fracassado contra um ataque Bom resulta em 1/8 do dano anulado.
Um Bloqueio fracassado contra um ataque extremo resulta em Bloqueio nenhum.

A cada ponto de Corpo que o atacante tiver a mais que o alvo, o grau de dificuldade sobe
em um.

Encontro Furtivo
Caso percebam um inimigo antes de serem percebidos, os jogadores poderão escolher se
movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresas ou furtivos.

No começo de um encontro Stealth, os jogadores devem fazer um teste de furtividade. O


resultado definirá a qualidade dos movimentos que o grupo inteiro poderá realizar.

Desastre -1
Fracasso 0
Sucesso normal 1
Sucesso bom 2
Sucesso extremo 3
Ambiente escuro ou mal iluminado dá um dado de vantagem para cada jogador
Obtendo sucesso, o Encontro Furtivo é iniciado. A cada rodada, os jogadores podem
escolher se movimentar até metade de seu MOV em metros.
Todos os movimentos acontecem em ordem de Iniciativa dos jogadores, com o mestre
sendo o último a mover os inimigos, revelando se alguém foi visto ou não.

Furtividade Vs Escutar

Atacar um inimigo enquanto está despercebido garante um Ataque Furtivo.


Ataque Furtivo
Corpo a Corpo
Um ataque Furtivo corpo a corpo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar
um inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado. O ataque furtivo
corpo-a-corpo bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano
causado.

É possível também, utilizar manobras de combate, como agarrar alguém por trás e tapar
sua boca com a mão. Nesses casos, o alvo ainda pode fazer um teste resistido de Força
mas tem desvantagem.

Armas de Fogo
Um ataque furtivo de Armas de Fogo garante um dado de vantagem de mira e a
possibilidade de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e
flanqueiam um inimigo, eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no
inimigo ao mesmo tempo com um ataque surpresa.

Furtividade em Combate
Inimigos fora da linha de visão entram no modo "silhueta" - o Mestre mexe mentalmente a
posição dos oponentes, e deixa indicação do último local em que os jogadores tiveram a
visão dele.

Um jogador também pode gastar sua ação no começo de seu turno para fazer um teste
de Furtividade durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos
perceberem sua localização.

Obter sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posição completamente diferente


garante um Ataque Furtivo.

Desvantagem Numérica
Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele
está em desvantagem.
Após um personagem ter contra-atacado ou esquivado em uma rodada, todos os
ataques corpo a corpo subsequentes contra ele recebe um dado de vantagem.

Isto não se aplica a ataques feitos com armas de fogo.


Cobertura
Estar atrás da cobertura permite realizar um teste de Esquivar toda vez que receber um
golpe de Armas de Fogo.
Caso o jogador não tenha realizado no último turno alguma ação que o tire de sua cobertura
(como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de penalidade no teste de Armas
de Fogo.

Se o teste de Esquivar for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a
cobertura age como armadura:

Material Armadura
Carne 3

Madeira 5

Metal 10

Concreto 20

Benefício de Perícia
As perícias Armas de Fogo, Lutar e Sobrevivência contém especializações que contém
diversas semelhanças. Por exemplo, aprender a mirar com uma metralhadora é similar a
aprender a mirar com uma pistola.

Isso significa que, quando uma especialização dessas perícias passa de 10 pontos, todas
as outras especializações com menos pontos do que ela aumenta em 2.

Isso acontece novamente quando uma perícia passa de 18.

Sistema de Equipamentos
Colete à Prova de Bala
10 de armadura. Desvantagem para esquivar. O Extremo ignora a armadura.

Capacete Tático
5 de armadura apenas para tiros Extremos.

Escudo Balístico
12 de armadura, extremo não ignora armadura. Um dado de desvantagem em todas as
roladas.

Silenciadores
Silenciadores não diminuem o dano, mas são destruídos se o tiro for um desastre.
Mira Telescópica
Uma mira telescópica permite acertar um tiro com um Sucesso Normal a até o dobro da
distância original da arma.

INVENTÁRIO
O mundo está descendo em caos. A Ordem não consegue providenciar todos os
equipamentos para todos os seus agentes livremente. Os agentes não têm mais à sua
disposição a liberdade de comprar armas de fogo ou munição sem qualquer preocupação.

Cada investigador consegue carregar, por natureza, 16 espaços de itens. A maneira como
isso é carregado é irrelevante: mochila, bolsos, pendurado em cintos, etc. - isso é escolha
cosmética. A capacidade natural de investigadores que carregam confortavelmente é de 16
slots, representando não apenas espaço como peso dos itens.

A cada dois pontos de força acima de 10, um novo slot no inventário é liberado. Por
exemplo, um personagem com FORÇA 12, consegue carregar até 17 espaços de item.

É possível carregar mais itens que o máximo definido, porém, a cada item adicional, um
ponto de MOV é diminuído. Investigadores com menos de 7 MOV têm penalidade em todos
os dados relacionados à movimentação e agilidade.

PERSEGUIÇÃO
Em alguns momentos, os personagens podem se encontrar em uma situação onde lutar de
frente não é uma alternativa viável. Nesses momentos, o Encontro de Perseguição é
iniciado.

ESTABELECENDO A PERSEGUIÇÃO
Cada participante faz um teste de CON para testar suas condições e residência físicas.
Motoristas devem fazer um teste de Dirigir Automóveis (veículos).,

Em caso de sucesso: nenhuma alteração de MOV durante a perseguição


Em caso de sucesso Extremo: MOV recebe +1 durante a perseguição
Em caso de falha: MOV recebe -1 durante a perseguição.

A ordem de MOV define quantas ações de movimento um jogador tem por rodada de
perseguição.
RITUAIS
Exposição Paranormal
A Exposição Paranormal é uma mecânica e recurso de narrativa dentro do universo de Ordem
Paranormal, sendo o medidor de quanto uma pessoa sabe sobre o Outro Lado e suas
entidades, variando entre 0% (completo desconhecimento sobre o paranormal) e 100%
(completo entendimento do paranormal). A sua Exposição Paranormal está diretamente
conectada com sua Sanidade, quanto mais acostumado com o paranormal você for, mais
próximo de enlouquecer completamente você está, porém situações que abalariam a sanidade
de pessoas comuns dificilmente te afetam.

Cada novo personagem começa com 15% de Exposição Paranormal por padrão, já que todo
personagem que se envolve com o paranormal, seja ele um ocultista, civil ou investigador tem
um conhecimento básico sobre o paranormal. Passar por momentos de grande interação com
entidades paranormais ou paranormal em geral faz com que sua Exposição Paranormal
gradativamente aumente e sua sanidade máxima reduza.

Cada ritual usa determinados pontos para invocá-los, seus pontos se regeneram.

Exposição Paranormal: Níveis


Nível 5:
● Diminui a sanidade

Nível 10:
● Diminui a sanidade
● ⅖ do poder vai ser colocados em pontos de ocultismo

Nível 15:
● Diminui a sanidade
● +1 atributo
● ⅕ Do poder em Pontos de Ocultismo

Nível 20:
● Diminui a sanidade
● ⅕ do poder em pontos de ocultismo

Nível 25:
● +1 Ponto de Atributo melhorado.
● ½ da constituição aumenta em vida máxima e atual.
● ⅕ do poder em pontos de ocultismo.
● Diminui a sanidade
Nível 30:
● Escolha de Arquétipo
● +1 Atributo melhorado.
● ¼ da constituição aumenta em vida máxima e atual.
● ⅕ do poder em pontos de ocultismo.
● Diminui a sanidade
Nível 50:
● Ganho de Marca
● Não precisa de ingredientes para rituais
● Vantagem em testes do elemento de sua marca
● Vantagens em teste de sorte (energia)
● Vantagens em teste de força (sangue)
● Saber de algo que player quer que ele saiba

Arquétipos
Ao ultrapassar a marca dos 30% de Exposição Paranormal ao transcender é possível escolher
entre três arquétipos, cada um com seu bônus especificado abaixo e caso não utilize um Objeto
Amaldiçoado é possível escolher uma habilidade de seu arquétipo escolhido.

Combatente
Ao escolher o arquétipo de Combatente se recebe 1/4 de sua Constituição atual como pontos de
vida permanente e atual. A junção entre Tamanho e Constituição é o que define a vida de um
personagem.

Habilidades - 30%

● Saque Rápido: Permite sacar armas ou objetos utilizando ações livres durante o
combate.
● Recuperação Avançada: Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de
recuperação aumenta de 1d3 para 1d6.
● Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.

Habilidades - 35%

● ⅓ da Constituição para a Vida


● ⅕ do Poder para Pontos de Ocultismo

● Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na
mesma rodada.
● Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
● Bloqueio Perfeito: Ao ter sucesso em um bloqueio reduz por completo o dano que seria
recebido.

Habilidade - 40%
● ⅓ da Constituição para a Vida
● 1 ponto de Atributo sem limite de 18
● ⅕ do poder em Pontos de Ocultismo

● Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 3.
● Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de intimidar, que o alvo
ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um
aliado.
● Técnica de Luta: Ganha vantagem em rolagens de testes resistidos de força ao manter
um alvo imobilizado.

Habilidades - 45%

● +1 Atributo
● ⅓ da Constituição adicionado a vida
● 1 Habilidade
● ⅕ do poder em pontos de ocultismo

Habilidades - 50%

● +2 em qualquer atributo
● ½ de constituição adicionado a vida
● ½ do poder em pontos de ocultismo

● Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um


fracasso normal.
● Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com
que, caso ele não tenha um sucesso bom em constituição, o afetado caia no chão,
perdendo a rodada.
● Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave o personagem se mantém em
pé lutando até falhar em um teste de constituição. Quando estiver nesse estado e for
atingido com um dano que não seja lesão grave só resulta em mais um teste de
constituição.

Investigador
Ao escolher o arquétipo de Investigador se recebe 8 pontos de perícias extras podendo ser
gasto 1 em 8 perícias diferentes. Perícias são utilizadas para testes de ações específicas
(Encontrar, Medicina, Usar Computadores, etc...).

Habilidades - 30%

● Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido pela
metade no sucesso de testes de esquiva.
● Aumento de atributo: Aumenta +2 em qualquer atributo.
● Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se
tenha um desastre.

Habilidades - 35%
● ¼ da constituição adicionado a vida
● +1 Em 8 Perícias diferentes;
● +1 Em qualquer Atributo
● ⅕ Do poder em Pontos de Ocultismo
● Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
● Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
● Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de esquiva reduz o dano parcialmente
(bloqueio)

Habilidades - 40%
● ¼ da constituição em vida
● +1 em qualquer Atributo não tendo mais limite de 18
● ⅕Do poder em Pontos de Ocultismo

● Analisar Brecha: Gastar ação de movimento para analisar o inimigo, achando uma
brecha e garantindo vantagem em ataques físicos no alvo, essa habilidade só pode ser
realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro Investigador.
● Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando na
rodada anterior.
● Epifania: Teste de Inteligência para analisar o local, podendo utilizar o ambiente ao seu
favor.

Habilidades - 45%

● 1 Habilidade
● ¼ da constituição adicionado a vida
● +2 em atributos
● ⅕ do poder em pontos de ocultismo

Habilidades - 50%
● +2 em 3 atributos diferentes
● ½ da constituição adicionado a vida
● ½ do poder em pontos de ocultismo

● Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o investigador pode
gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo,
garantindo que ele não falhe no próximo teste de constituição.
● Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de encontrar e escutar,
também garante vantagem em testes de sorte referentes ao encontrar, além de garantir
vantagem em testes de inteligência na habilidade Epifania.
● Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso
comum.

Ocultista
Ao escolher o arquétipo de Ocultista se recebe 1/4 de seu Poder atual como pontos de
Ocultismo. Pontos de Ocultismo são consumidos para realizar rituais e se recuperam com o
tempo. Caso transcender e não aprender ritual, poderá escolher 2 habilidades.

Habilidades - 30%
● Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou
não apenas segurando, sem necessidade de teste ou ritual.
● Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível,
podendo ser realizado como ação livre durante combates.
● Ritual preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de
sanidade e pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em
rituais que já gastam apenas 1.

Habilidades - 35%

● ¼ Da Constituição adicionado em Vida


● ¼ do Poder adicionado em Pontos de Ocultismo
● Trocar 2 pontos de Atributos e mudar de Lugar (Máximo 18)
● Escolher Habilidade

● Mente inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas


paranormais e invocar rituais.
● Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
● Camuflar ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada
ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas. Gastando 2 pontos de
Ocultismo

Habilidades - 40%
A partir daqui, o usuário conseguirá aprender o ritual e ganha uma habilidade ocultista
● ¼ da Constituição adicionado a vida
● Trocar 2 pontos de Atributos de lugar, podendo passar de 18
● ¼ do poder em pontos de ocultismo
● Ritual que acabou de aprender
● Escolha de Habilidade

● Concentração Inquebrável: Permite o ocultista gastar sua ação de movimento para


invocar dois rituais na mesma rodada, ou usar um ritual sem perder a concentração em
um outro.
● Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1.
● Defesa Paranormal: Ao gastar 3 pontos de ocultismo garante uma desvantagem ao
atacante.

Se o Atributo poder chegar a 20, o usuário terá vantagem em testes de sanidade.

Habilidades - 45%
● ¼ da constituição adicionado a vida
● trocar 2 pontos de atributo de lugar
● ¼ de poder a pontos de ocultismo
● usar sanidade no lugar de pontos de ocultismo

● Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1.
● Defesa Paranormal: Ao gastar 3 pontos de ocultismo, garante uma desvantagem ao
atacante.
● Ingredientes acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível,
podendo ser realizado como ação livre durante combates.

Morrendo
A partir de 35% de Exposição Paranormal, em combate, se o personagem não for morto
pelo ataque que causou sua Lesão Grave, ele não irá mais automaticamente entrar no
estado Morrendo.

Ao zerar os pontos de vida, o jogador deve continuar realizando testes de Constituição a


cada rodada até falhar. Quando essa falha acontecer, o personagem entra no estado
Morrendo.

Agora, o personagem no estado Morrendo fica impossibilitado de ser tratado com primeiros
socorros e permanece incapacitado até o final do combate.

Porém, ao entrar em estado Morrendo, o jogador se tornará o foco da maioria das


circunstâncias que possam o matar - inimigos que perceberem sua situação irão tentar
finalizá-lo, por exemplo.

Receber qualquer ataque no estado Morrendo é a morte permanente do personagem.

Após o final do combate, se um personagens estiver no estado "Morrendo", uma rodada


extra acontecerá - nesta Rodada de Socorro, os personagens restantes podem tentar
estabilizar o seu aliado com Primeiros Socorros ou poderes paranormais.

Se a Lesão Grave não for estabilizada na Rodada de Socorro, o personagem morrerá


definitivamente.

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