Vermaak - Paladino

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PALADINO N3 HEROI DO POVO RAFAEL

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


VERMAAK DRACONATO LEAL BOM
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu possuo um forte senso de justiça e
18 1 9 sempre tento encontrar a solução mais
17 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
equilibrada para as discussões.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
3 Força Justiça. Ninguém merece tratamento
DESTREZA diferenciado perante a lei, muito menos
Destreza
1
29 estar acima dela. (Leal)
13 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 2 Sabedoria
Seguir meu deus
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 1 Acrobacia (Des) Total 1d10+1 SUCESSOS As pessoas que me conhecem desde


criança sabem de um vergonhoso segredo
1 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS meu, eu não poderei voltar para casa
5 Atletismo (For) nunca.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
11 1
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
sopro de fogo (teste de destreza)
2 História (Int)
machado 1d8
0
Quando você usa sua arma de sopro, cada
1 Intimidação (Car) machadinha 1d6 criatura na área exalada deve realizar um
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) teste de resistência, o tipo do teste é
0 Investigação (Int)
determinado pelo seu ancestral dracônico.

11 2 Lidar com Animais (Sab)


A CD do teste de resistência é 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de
2 Medicina (Sab) proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano
0 num fracasso e metade desse dano num
0 Natureza (Int) sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6°
0 Percepção (Sab) nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
CARISMA
3 Persuasão (Car)
Resistência a Dano. Você possui resistência
12 1
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
ao tipo de dano associado ao seu ancestral
dracônico
1 0 Sobrevivência (Sab)
CURA PELAS MÃOS
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Você tem uma reserva de poder curativo
que se enche quando você
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 268 ouro realiza um descanso longo. Com essa
PC reserva, você pode restaurar um número
Escudo +2 total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladino x 5.
PROFICIÊNCIAS PP
armadura pesada
Armaduras: Todas as armaduras, escudos ESTILO DE LUTA
Armas: Armas simples, armas marciais Equipamento: Um conjunto de
PE
Ferramentas: Nenhum ferramentas de artesão Escolha uma das opções a seguir. Você não
(à sua escolha), uma pá, um pode escolher o mesmo Estilo de
IDIOMA Comum, draconico PO pote de ferro, um conjunto Combate mais de uma vez, mesmo se puder
de roupas comuns e uma escolher de novo.
algibeira contendo 10 po
PL COMBATE COM ARMAS GRANDES
FICHA CAVALO DE GUERRA Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando
com duas mãos, você pode rolar o dado
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO novamente e usar a novaE HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS rolagem, mesmo
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
propriedade duas mãos ou versátil para
ganhar esse benefício.
IDADE ALTURA PESO
VERMAAK dourada
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CONJURAÇÃO
JURAMENTO SAGRADO
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Quando você alcança o 3° nível, você faz Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
um juramento que torna-o um paladino
para sempre. Até então, você estava em FOCO DE CONJURAÇÃO
um estágio preparatório, guiado pelo Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração
caminho, mas ainda não jurado a ele. das suas magias de paladino.

CANALIZAR DIVINDADE DESTRUIÇÃO DIVINA


Seu juramento permite que você canalize A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
energia divina para abastecer efeitos arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante
mágicos. Cada opção de Canalizar no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de
Divindade concedida por um juramento 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
explica como usá la. Quando você usa o aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
seu Canalizar Divindade, você escolhe
qual opção usar. Você deve terminar um SAÚDE DIVINA
descanso curto ou longo para pode usar No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade
requerem um teste de resistência. Quando
você usar tais efeitos dessa classe, a CD OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
será igual a CD das suas magias de
paladino.
JURAMENTO DE VINGANÇA
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram
TALENTO: AMBIDESTRO pecados graves. Magias 3° perdição, marca do caçador
Você dominou o estilo de luta com duas
armas, ganhando os seguintes benefícios: CANALIZAR DIVINDADE
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de
estiver empunhando uma arma Canalizar Divindade: Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz
corpo-a-corpo em cada mão. uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
• Você pode usar combater com duas metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de
armas mesmo que as armas de uma mão Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos vivos tem
que você está empunhando não sejam desvantagem nesse teste de resistência.
leves. • Você pode sacar ou guardar duas Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até
armas de uma mão quando você, sofrer qualquer dano.
normalmente, seria capaz de sacar ou Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber
guardar apenas uma. qualquer bônus de deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que
HISTÓRIA DO PERSONAGEM ela sofra qualquer dano. TESOURO
Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade
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contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade.
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
Bênção
Curar Ferimentos 1D8+2
Detectar o Bem e Mal 4
MAGIAS CONHECIDAS

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