Lince Da Tabuada

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@professoravanessahonorio

1X1 1X2 1X3 1X4 1X5

1X6 1X7 1X8 1X9 1 X 10

@professoravanessahonorio
2X1 2X2 2X3 2X4 2X5

2X6 2X7 2X8 2X9 2 X 10

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3X1 3X2 3X3 3X4 3X5

3X6 3X7 3X8 3X9 3x10

@professoravanessahonorio
4X1 4X2 4X3 4X4 4X5

4X6 4X7 4X8 4 X 9 4x10

@professoravanessahonorio
5X1 5X2 5X3 5X4 5X5

5X6 5X7 5X8 5X9 5x10

@professoravanessahonorio
6X1 6X2 6X3 6X4 6X5

6X6 6X7 6X8 6 X 9 6x10

@professoravanessahonorio
7X1 7X2 7X3 7X4 7X5

7X6 7X7 7X8 7 X 9 7x10

@professoravanessahonorio
8X1 8X2 8X3 8X4 8X 5

8X6 8X7 8X8 8 X 9 8x10

@professoravanessahonorio
9X1 9X2 9X3 9X4 9X 5

9X6 9X7 9X8 9 X 9 9x10

@professoravanessahonorio
10 X 1 10 X 2 10 X 3 10 X 4 10X 5

10 X 6 10 X 7 10 X 8 10 X 9 10x10

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Lince da Tabuada
Material Necessário:
•Cartas com multiplicações.
•Tabuleiro com os resultados das multiplicações.
•Marcadores de cores diferentes para cada aluno (ex: quadrados vermelhos, azuis, etc.)
Divisão dos Participantes:
•Dois alunos como jogadores e um juiz.
•A dupla escolhe a cor dos seus marcadores e separa 15 quadradinhos.
Início do Jogo:
1.O juiz embaralha as cartas de multiplicação e as coloca em um monte virado para baixo.
2.O juiz vira uma carta do monte, revelando uma multiplicação.
3.O juiz pode consultar o quadro das multiplicações (números de 1 a 10) para verificar os resultados.
Jogando:
1.Reação:
1. Cada jogador deve olhar para o tabuleiro e encontrar o resultado da multiplicação revelada o mais rápido possível.
2. Ao encontrar o resultado correto, o aluno deve marcar com o quadrado (marcador de cor escolhida). Quem achar
primeiro, marca!
2.Rodadas:
1. Cada carta virada pelo juiz corresponde a uma jogada.
2. Após 5 jogadas, o juiz troca de lugar com um dos jogadores, e assim sucessivamente, até que todos tenham sido juiz.
Pontuação:
1.Contagem de acertos:
1. Ao final de todas as rodadas, conta-se quantos resultados corretos cada aluno marcou.
2.Vencedor:
1. O aluno com o maior número de acertos após todas as rodadas é o vencedor.
Regras Adicionais:
1.Tempo:
1. Se houver um empate ou demora na identificação do resultado, o juiz pode dar um tempo limite (ex: 10 segundos).
2.Erros:
1. Se algum aluno marcar um resultado incorreto, não pode corrigir e perde a vez na jogada seguinte.
3.Troca de Papéis:
1. Todos os jogadores devem ter a chance de ser juiz e jogadores.
2. Alternar os papéis a cada rodada (5 jogadas). @professoravanessahonorio

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