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NPC

Conteúdo Extra

Este PDF não é oficial originado de Setsugiri, este PDF foi criado com intuito de auxiliar tanto
mestre e jogador de uma mesa própria a se divertir com ideias próprias, qualquer
homebrew ou conteúdo semelhante ao original ou de alguém é pura coincidência.

O Mestre da campanha é Underline e esse é o homebrew principal para ajudar os players


com o andamento das sessões e se adequar ao estilo de mestragem deste mestre em
específico, qualquer mestre pode usar está homebrew se notar uma oportunidade de
incrementar seu rpg com mecânicas novas, assim avisados, prosseguimos!
Parentesco
Parentesco é algo natural que pode ocorrer pela escolha de jogadores. aqui isso é levado em
conta e esse parentesco afeta positivamente e negativamente a vida desses personagens,
existindo alguns tipos de parentesco citados a frente.

Você adquire devidos aspectos com nível de parentesco definido entre jogador x jogador ou
jogador x npc, você pode escolher apenas UM personagem para dividir o parentesco.

Membros do Clã. Vocês são membros de um mesmo clã, não diretamente irmãos ou primos,
mas talvez primos de uma distância enorme, vocês podem escolher entre o aspecto
“convivência” ou “características compartilhadas”.

Linhagem Mútua. Vocês são irmãos ou dividem a mesma linhagem de família, essa conexão
os divide podendo escolher entre os aspectos “Rivalidade Familiar” ou “Comoção Natural”.

Descendência. Seus clãs não são os mesmos mas dividem uma linha de DNA similar, com
isso compartilhando parte desta genética, ambos ganham o aspecto individual à sua escolha.

Adquirido. Você não tem um irmão de sangue, mas tem um parceiro do qual considera um
irmão, vocês ganham o aspecto “Comoção Natural”.

Aspectos Compartilhados

Convivência. Você divide parte da sua infância com outro indivíduo, caso precisem fazer um
teste de enganação ou auxílio um ao outro, ganham +3 no teste por já se conhecerem muito,
esse bônus aumenta igual a metade do nível de maestria a cada quatro níveis.

Características Compartilhadas. Vocês possuem uma similaridade física incomum, isso


reflete a como os personagens lembram de vocês, ambos ganham a possibilidade de usar
um teste de enganação para se passar pelo outro.

Rivalidade Familiar. Vocês são rivais desde muito novos, caso você vença em um teste fora
de um combate do qual o seu rival falhou, você ganha +3 nesse teste até o fim da sessão, e
caso você seja o alvo da falha, sofre -3 em testes de vontade até o fim da sessão.

Comoção Natural. Você é muito ligado a outra pessoa da qual a protegeria com a vida, caso
essa pessoa seja alvo de um ataque, você pode receber o dano pelo seu aliado como ação
livre caso esteja no raio de 3 metros, e caso seu aliado seja alvo de uma provocação, você
pode fazer o inimigo rerolar o teste, em caso de falha, o inimigo sofre -5 na CA.
Aspectos Individuais

Técnica Compartilhada. Você tem parte de sua técnica, inata ou não, compartilhada com
outro indivíduo, a cada 5 habilidades de técnica é possível escolher uma habilidade do outro
indivíduo.

Energia Similar. Ambos possuem uma Energia Amaldiçoada similar, podendo fazer um teste
de enganação com CD definida pelo mestre, em caso de sucesso o alvo fica Desprevenido.

Genética de Linhagem. Vocês possuem atributos similares, o valor do pior atributo do


indivíduo é substituído pelo valor do outro. exemplo:

Indivíduo Um: Sabedoria 11


Indivíduo Doi: Sabedoria 18

O Indivíduo um deve substituir o valor 11 por 18.

Espírito Guerreiro Herdado. Você possui um espírito de guerreiro flamejante dentro de si,
concede 3 + metade do seu valor de maestria em testes de Luta e CA.
Potencial Adormecido
O Potencial Adormecido pode ser uma força maior não demonstrada pelo personagem
antes, ou uma fera selvagem que se desperta em prol de um dever, é onde esse potencial
desperta e libera o verdadeiro potencial do personagem.

Ter essa mecânica não significa que você é o protagonista, apenas que possui uma
habilidade incomum perante aos outros personagens.

Despertando Potencial Adormecido

O Potencial é despertado em um momento do qual é definido pelo mestre, independente da


situação, esses são os bônus ao despertar o potencial:

Potencial Despertado

PV. +50 pontos de vida e metade do pv curado (em caso de morte) volta com metade da
vida.
CA. +20 na CA
bônus. +13 em qualquer teste, todo dano é aumentado em um dado.
Aspectos. Você não pode sofrer condições quaisquer, danos críticos tem seu dano
reduzido em 30, você pode usar 3 habilidade de técnica sua sem custo.
Episódios Cotidianos
Os Episódios cotidianos são uma forma de imitar os famosos “fillers” de uma forma mais
divertida e menos entediante, esses episódios acontecem pela vontade do mestre e podem
ser qualquer coisa, um episódio onde vão a praia, jogam bola, entram no The Voice, é o
episódio do qual os players evitam o conflito e aproveitam um episódio mais libertador.

Ao final desses episódios, os players ganham um item adicional a escolha deles igual ao grau
dos mesmos, esse item ainda conta nas regras de inventário.
Treinamentos
Os Treinamento executados aqui possuem uma ideia diferente, uma ligação entre
personagem e npc é definida, afinal, todo fim de sessão os players podem escolher treinar
com um npc específico, do qual pode influenciar na história dos personagens, técnicas e
aptidões dos personagens.

Existem 4 tipos de treinamento, treinamento solitário, treinamento com aliado, praticar


golpes e treinamento com sensei, os mesmos são melhor especificados abaixo.

Treinamento Solitário
Você não é acostumado a treinar com pessoas ou prefere treinar sozinho por vontade
própria, você escolhe um de seus atributos físicos para treinar, você deve rolar 3#d20, em
dois valores maior que 10 você ganha um ponto adicional desse atributo, em dois valores
maiores que 16 você ganha dois pontos nesse atributo, em caso de três valores maiores que
16, você recebe três pontos, o valor adicionado é o número de sessões do qual não pode
repetir esse treinamento.

Treinamento com Aliado


Você escolhe um aliado para treinar, seja da sua lore, npc ou outro player, independente de
sua escolha, é com um aliado que fará esse treinamento, ambos devem rolar 4#d20
escolhendo um aspecto para treinar, sendo eles combate, técnica, aptidão ou refinamento
de jujutsu, escolhendo qual treinamento farão, irão rolar o teste, em caso de dois valores
maior que 15, vocês tem sucesso no teste e o bônus é definido abaixo.
Praticar Golpes
Você escolhe praticar um golpe em seu treinamento, sendo ele de técnica ou aptidão, ou até
arte marcial, praticar golpes requer mais de um treinamento para refinar eles, a cada dois
treinamentos de praticar golpes, você pode escolher uma técnica para criar como variante,
você já pode usá-la sem seguir as regras de obter habilidades por nível, em caso de aptidão,
é aumentado o nível de aptidão em um e em arte marcial ganha mais uma técnica marcial e
+4 pontos de vigor adicional máximos.

Treinamento com Sensei


Você decide treinar com seu sensei, isso melhora seu aprendizado sempre buscando
aprender mais, a cada três treinamentos com seu sensei, você aprende um talento ou
aptidão amaldiçoada a sua escolha e uma habilidade variante de uma que já possua de
forma adicional.
Refinamento de Jujutsu
A Principal energia que compõe o mundo de jujutsu é a energia amaldiçoada, ela é
responsável por gerar técnicas, maldições, shikigamis e demais coisas formadas neste vasto
mundo, refinar seu jujutsu é a forma de alcançar poderes maiores e reduzir o gasto
exagerado de energia amaldiçoada, o Refinamento do Jujutsu é efetuado no treino com seu
aliado, o refinamento funciona igual aptidões amaldiçoadas, lista abaixo.

APTIDÕES DE REFINAMENTO________________

Refinamento de Energia
Você aperfeiçoa seu manuseio de energia amaldiçoada, reduzindo o gasto de energia
amaldiçoada em 2 a cada gasto de 3 pontos de energia [Pré-requisito: Nível 4]

Refinamento de Energia Avançado


Você consegue utilizar energia amaldiçoada de uma forma perfeccionista, você além de
reduzir o gasto de energia amaldiçoada pode usar a redução de energia para adicionar
potência em sua técnica, adicionando 2d6 de dano a mesma [Pré-requisito: Refinamento de
Energia]

Canalizar Energia
Você se torna capaz de imbuir objetos comuns com energia amaldiçoada, essa habilidade
não funciona em armas.

Amplificação de Energia Reversa


Você é capaz de concentrar um melhor gasto de energia amaldiçoada ao torná-la em
energia reversa, você é capaz de sustentar a energia reversa em seu corpo por 3 turnos.
[Pré-requisito: Energia Reversa, Aptidão de Refinamento 3]

Fluxo de Energia Continua


Você utiliza uma habilidade de técnica da qual funciona como um disparo, com essa aptidão
se torna capaz de manter esse disparo de forma repetitiva, mas a técnica passa a não causar
dano crítico.

Modificação de Alma Própria


Você pode alterar a forma da sua alma, podendo criar armas, partes de animais ou até
copiar a aparência de outras pessoas, mas isso custa 3 pontos de integridade permanente,
retirar a modificação não tem custo, utilizar essa aptidão somente com ação
bônus.[Pré-requisito: Refinamento de Energia Avançado, Aptidão de Refinamento 5, Nível
17 e Constituição 18]
Combate Adaptativo
O combate é umas das coisas principais e fundamentais do jujutsu, o natural de um combate
é utilizar um estilo franco, onde é seu personagem contra o oponente, o combate adaptativo
busca trazer melhor imersão ao combate de Feiticeiros & Maldições.

Alvo de Golpe Crítico. caso seja alvo de um golpe crítico desarmado como chutes e socos,
você é jogado para trás 4,5 metros e deve fazer um teste de reflexo CD 15 + Nível do
Personagem, em caso de falha, seu personagem sofre a condição caído, em sucesso é
apenas jogado para trás.

Jogado na Parede. caso um acerto crítico o jogue na parede, aumenta +3 na CD e você sofre
-3 metros no deslocamento, caso continue contra parede e seja alvo de golpes, sofre Xd6 de
dano, X sendo igual a quantidade de golpes que recebe.

Objetos Arremessados. você pode jogar objetos da área contra seu inimigo, em caso de
objetos pesados, deve ter um valor de força maior que 18, arremessar um objeto contra um
alvo faz com que o mesmo realize um teste de reflexo, CD 15 + Bônus de Maestria do
lançador, caso falhe no teste, o alvo é acertado e fica desnorteado.

Golpes na Cabeça. caso seja alvo de 4 golpes na cabeça, deve fazer um teste de percepção,
CD 10 + Nível do personagem, em caso de falha o personagem fica desnorteado, caso passe,
pode executar um golpe de oportunidade.

Destroços do Combate. Em casos de combate destrutivos, sejam golpes efetuados no chão


ou parede, destroços se dispersam, caso vários golpes destrutivos afetarem o solo, torna o
mesmo terreno difícil, em caso de destroços caindo, deve fazer um teste de reflexo caso
queira se esquivam e fortitude para resistir, CD 15 + Nível de Personagem, caso de falha de
ambos o alvo fica com a condição caído.

Combate Semi-aéreo. Em caso de combate com personagens rápidos ou fortes, um combate


semi-aéreo, para entrar em um combate semi-aéreo necessita estar no ar, pular ou em
queda para realizá-lo, para todo ataque o bônus é reduzido em 4, caso efetue um golpe para
jogar o inimigo no chão, o mesmo deve fazer um teste de reflexo, CD 15 + Bônus de
Maestria, em caso de falha, o inimigo fica com a condição caído, em caso de sucesso,
independente se for sua ação, será a vez dele, o teste deve ser efetuado por ambos.
Inimigos Mortais
Existe alguém do qual você odeia com todas suas forças, esse inimigo, você o reconheceria
até no inferno, ele é uma criatura do qual seu ódio nem precisa dele no local para notar, ao
entrar em um combate com ele, você não segura esforços para matá-lo.

Ter um inimigo mortal é deixar a razão de lado atrás de um objetivo, matar, mesmo não
sendo de sua natureza, matar ele é a única opção em sua visão, você ganha bônus igual ao
seu bônus de maestria a todo teste feito contra ele, seus golpes causam dano adicional de
4d8 + O Nível de maestria do seu personagem, e seus danos críticos pausam a causar 3x o
dano.
Kokusen Destrutivo
Efetuar um Kokusen é raro, por muitas vezes até surpresa para quem o efetua, caso você
adquira a aptidão especial Kokusen, após uma quantidade de golpes igual metade do seu
nível, você pode efetuar esse Kokusen como um ataque bônus, causando de dano adicional
metade do dano do Kokusen, arremessando o seu alvo a 9 metros de distância, o deixando
surdo, desnorteado e fraco por três rodadas, e reduz a cura do mesmo pela metade pelo
mesmo tempo.
Trocando de Lado
A Vida como um feiticeiro não te agrada, ou talvez um grande acontecimento tenha feito
você duvidar que o lado pelo qual luta é o certo, você pode mudar de lado, mas é uma
decisão sem volta…

Criando seu Antagonista

Você abdicou da sua natureza de bom, mas há motivos e tem algo que você acredita para
mudar de lado.
Causa. você deve definir quais foram as causas para você mudar de lado, elas devem
condizer de forma contrária ao que o personagem acredita.
Filosofia. você possui uma razão distorcida, com isso sua própria motivação para seus atos,
isso é definido com a filosofia do qual seu antagonista segue agora.
Objetivo. qual objetivo seu personagem deseja alcançar para que sua filosofia e causa
façam sentido com todo o projeto geral de seu antagonista.
Aliados. você ganha 3 aliados, sejam eles maldições de grau especial, outros xamãs
renegados, independente, crie os como fichas junto ao aval do mestre.
Cúmplice do Mal. você não segue as normas de aprendizado Jujutsu, com isso ganha 2
Níveis a mais, duas aptidões adicionais, um talento, três novas habilidades de técnica e não
segue a regra de inventário por grau.

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