Conteúdo Extra 0.2V
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Conteúdo Extra
Este PDF não é oficial originado de Setsugiri, este PDF foi criado com intuito de auxiliar tanto
mestre e jogador de uma mesa própria a se divertir com ideias próprias, qualquer
homebrew ou conteúdo semelhante ao original ou de alguém é pura coincidência.
Você adquire devidos aspectos com nível de parentesco definido entre jogador x jogador ou
jogador x npc, você pode escolher apenas UM personagem para dividir o parentesco.
Membros do Clã. Vocês são membros de um mesmo clã, não diretamente irmãos ou primos,
mas talvez primos de uma distância enorme, vocês podem escolher entre o aspecto
“convivência” ou “características compartilhadas”.
Linhagem Mútua. Vocês são irmãos ou dividem a mesma linhagem de família, essa conexão
os divide podendo escolher entre os aspectos “Rivalidade Familiar” ou “Comoção Natural”.
Descendência. Seus clãs não são os mesmos mas dividem uma linha de DNA similar, com
isso compartilhando parte desta genética, ambos ganham o aspecto individual à sua escolha.
Adquirido. Você não tem um irmão de sangue, mas tem um parceiro do qual considera um
irmão, vocês ganham o aspecto “Comoção Natural”.
Aspectos Compartilhados
Convivência. Você divide parte da sua infância com outro indivíduo, caso precisem fazer um
teste de enganação ou auxílio um ao outro, ganham +3 no teste por já se conhecerem muito,
esse bônus aumenta igual a metade do nível de maestria a cada quatro níveis.
Rivalidade Familiar. Vocês são rivais desde muito novos, caso você vença em um teste fora
de um combate do qual o seu rival falhou, você ganha +3 nesse teste até o fim da sessão, e
caso você seja o alvo da falha, sofre -3 em testes de vontade até o fim da sessão.
Comoção Natural. Você é muito ligado a outra pessoa da qual a protegeria com a vida, caso
essa pessoa seja alvo de um ataque, você pode receber o dano pelo seu aliado como ação
livre caso esteja no raio de 3 metros, e caso seu aliado seja alvo de uma provocação, você
pode fazer o inimigo rerolar o teste, em caso de falha, o inimigo sofre -5 na CA.
Aspectos Individuais
Técnica Compartilhada. Você tem parte de sua técnica, inata ou não, compartilhada com
outro indivíduo, a cada 5 habilidades de técnica é possível escolher uma habilidade do outro
indivíduo.
Energia Similar. Ambos possuem uma Energia Amaldiçoada similar, podendo fazer um teste
de enganação com CD definida pelo mestre, em caso de sucesso o alvo fica Desprevenido.
Espírito Guerreiro Herdado. Você possui um espírito de guerreiro flamejante dentro de si,
concede 3 + metade do seu valor de maestria em testes de Luta e CA.
Potencial Adormecido
O Potencial Adormecido pode ser uma força maior não demonstrada pelo personagem
antes, ou uma fera selvagem que se desperta em prol de um dever, é onde esse potencial
desperta e libera o verdadeiro potencial do personagem.
Ter essa mecânica não significa que você é o protagonista, apenas que possui uma
habilidade incomum perante aos outros personagens.
Potencial Despertado
PV. +50 pontos de vida e metade do pv curado (em caso de morte) volta com metade da
vida.
CA. +20 na CA
bônus. +13 em qualquer teste, todo dano é aumentado em um dado.
Aspectos. Você não pode sofrer condições quaisquer, danos críticos tem seu dano
reduzido em 30, você pode usar 3 habilidade de técnica sua sem custo.
Episódios Cotidianos
Os Episódios cotidianos são uma forma de imitar os famosos “fillers” de uma forma mais
divertida e menos entediante, esses episódios acontecem pela vontade do mestre e podem
ser qualquer coisa, um episódio onde vão a praia, jogam bola, entram no The Voice, é o
episódio do qual os players evitam o conflito e aproveitam um episódio mais libertador.
Ao final desses episódios, os players ganham um item adicional a escolha deles igual ao grau
dos mesmos, esse item ainda conta nas regras de inventário.
Treinamentos
Os Treinamento executados aqui possuem uma ideia diferente, uma ligação entre
personagem e npc é definida, afinal, todo fim de sessão os players podem escolher treinar
com um npc específico, do qual pode influenciar na história dos personagens, técnicas e
aptidões dos personagens.
Treinamento Solitário
Você não é acostumado a treinar com pessoas ou prefere treinar sozinho por vontade
própria, você escolhe um de seus atributos físicos para treinar, você deve rolar 3#d20, em
dois valores maior que 10 você ganha um ponto adicional desse atributo, em dois valores
maiores que 16 você ganha dois pontos nesse atributo, em caso de três valores maiores que
16, você recebe três pontos, o valor adicionado é o número de sessões do qual não pode
repetir esse treinamento.
APTIDÕES DE REFINAMENTO________________
Refinamento de Energia
Você aperfeiçoa seu manuseio de energia amaldiçoada, reduzindo o gasto de energia
amaldiçoada em 2 a cada gasto de 3 pontos de energia [Pré-requisito: Nível 4]
Canalizar Energia
Você se torna capaz de imbuir objetos comuns com energia amaldiçoada, essa habilidade
não funciona em armas.
Alvo de Golpe Crítico. caso seja alvo de um golpe crítico desarmado como chutes e socos,
você é jogado para trás 4,5 metros e deve fazer um teste de reflexo CD 15 + Nível do
Personagem, em caso de falha, seu personagem sofre a condição caído, em sucesso é
apenas jogado para trás.
Jogado na Parede. caso um acerto crítico o jogue na parede, aumenta +3 na CD e você sofre
-3 metros no deslocamento, caso continue contra parede e seja alvo de golpes, sofre Xd6 de
dano, X sendo igual a quantidade de golpes que recebe.
Objetos Arremessados. você pode jogar objetos da área contra seu inimigo, em caso de
objetos pesados, deve ter um valor de força maior que 18, arremessar um objeto contra um
alvo faz com que o mesmo realize um teste de reflexo, CD 15 + Bônus de Maestria do
lançador, caso falhe no teste, o alvo é acertado e fica desnorteado.
Golpes na Cabeça. caso seja alvo de 4 golpes na cabeça, deve fazer um teste de percepção,
CD 10 + Nível do personagem, em caso de falha o personagem fica desnorteado, caso passe,
pode executar um golpe de oportunidade.
Ter um inimigo mortal é deixar a razão de lado atrás de um objetivo, matar, mesmo não
sendo de sua natureza, matar ele é a única opção em sua visão, você ganha bônus igual ao
seu bônus de maestria a todo teste feito contra ele, seus golpes causam dano adicional de
4d8 + O Nível de maestria do seu personagem, e seus danos críticos pausam a causar 3x o
dano.
Kokusen Destrutivo
Efetuar um Kokusen é raro, por muitas vezes até surpresa para quem o efetua, caso você
adquira a aptidão especial Kokusen, após uma quantidade de golpes igual metade do seu
nível, você pode efetuar esse Kokusen como um ataque bônus, causando de dano adicional
metade do dano do Kokusen, arremessando o seu alvo a 9 metros de distância, o deixando
surdo, desnorteado e fraco por três rodadas, e reduz a cura do mesmo pela metade pelo
mesmo tempo.
Trocando de Lado
A Vida como um feiticeiro não te agrada, ou talvez um grande acontecimento tenha feito
você duvidar que o lado pelo qual luta é o certo, você pode mudar de lado, mas é uma
decisão sem volta…
Você abdicou da sua natureza de bom, mas há motivos e tem algo que você acredita para
mudar de lado.
Causa. você deve definir quais foram as causas para você mudar de lado, elas devem
condizer de forma contrária ao que o personagem acredita.
Filosofia. você possui uma razão distorcida, com isso sua própria motivação para seus atos,
isso é definido com a filosofia do qual seu antagonista segue agora.
Objetivo. qual objetivo seu personagem deseja alcançar para que sua filosofia e causa
façam sentido com todo o projeto geral de seu antagonista.
Aliados. você ganha 3 aliados, sejam eles maldições de grau especial, outros xamãs
renegados, independente, crie os como fichas junto ao aval do mestre.
Cúmplice do Mal. você não segue as normas de aprendizado Jujutsu, com isso ganha 2
Níveis a mais, duas aptidões adicionais, um talento, três novas habilidades de técnica e não
segue a regra de inventário por grau.