O Criativo
O Criativo
O Criativo
Características
Sanidade inicial: 16
Perícias treinadas
Proficiências
TABELA:O CRIATIVO
5% hiperatividade(3),plano mirabolante
10%habilidade de trilha
15%poder de criativo
35%grau de treinamento
Habilidades de trilha
Plano mirabolante:uma vez por cena você pode gastar 5 de PE para começar a criar um
plano na sua cabeça. Você deve descrever os detalhes desse plano para o mestre e
descrever o resultado final desse plano. Quanto mais complicado e criativo for o plano,
mais poderoso vai ser o resultado final. Você pode adicionar conveniências para esse
plano. Como uma escada para subir em um local ou produtos químicos dentro de um
armário. Para essas conveniências você deve pagar um custo adicional de PE ou ter que
realizar um teste adicional enquanto executa o plano a critério do mestre. Por exemplo, o
mestre pode exigir mais 2 PE gastos para adicionar uma escada na cena ou exigir um teste
de percepção para encontrar aqueles produtos químicos. O tempo de execução de um
plano varia podendo ser realizado em uma única cena ou ao longo de vários dias. Após
você terminar de descrever o plano o mestre pode pedir algumas mudanças nele e seu
efeito e após tudo estiver adequado para ambos você pode continuar seu turno. Ao realizar
aquele plano de forma bem sucedida você recebe o efeito combinado previamente. Esse
efeito pode ser um dano alto em uma ameaça ou conseguir invadir um lugar de alta
segurança ou até mesmo converter um inimigo
Hiperatividade:uma quantidade de vezes igual a 3 por dia ,você pode gastar 3 de PE para
receber uma ação de movimento e padrão adicional. A quantidade de vezes que você pode
usar essa habilidade aumenta para 4 em nex%25 5 em nex 55% e para 6 em nex 85%
Habilidade de trilha:em nex 10% você pode escolher uma das trilhas de criativo e receber
o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em nex
40%,65% e 99%
Poder de criativo: em nex 15% você recebe um poder de criativo a sua escolha, você
recebe um novo poder de criativo em nex 30% e a cada 15% de nex subsequente
Poderes de criativo
& Piadinha para descontrair:ao passar de um teste para reduzir dano mental ou de medo
pela metade. Se mais alguém estiver sofrendo daquele efeito ao mesmo tempo que você,
Você pode gastar 2 de PE para fazer um comentário humorístico para reduzir a pressão.
Você deve fazer um teste de artes com a DT igual a do teste de vontade. Se passar você
remover os 2 dados com maiores resultados do dano mental para vocês e qualquer aliado
que também esteja sofrendo daquele efeito.
& "Bom" senso:ao utilizar o plano mirabolante para formular um plano após voce terminar
de descrever seu plano, Você pode pedir ao mestre uma dica, o mestre deve dar uma pista
vaga de possíveis consequências se o plano falhar.
& Eu não estava mirando em você: você recebe +10 em testes de pontaria desde que o
teste não seja em testes para atacar um ser.
Pré-requisito:treinado em pontaria.
& Tá pensando o que eu tô pensando?:aqueles que já conviveram com você tem uma
facilidade em entender seus planos. Após voce usar o plano mirabolante e tiver contato
visual com alguém que você já conviveu. Você pode gastar 2 de PE para o personagem
fazer um teste de intuição (DT15) se ele passar sabe todos os detalhes do seu plano
automaticamente. Caso o alvo tenha esse poder também o custo dele diminui em -1 e o
alvo passa automaticamente no teste de intuição.
& Poluição mental: sua menta trabalha de uma forma tão acelerada que você pode fazer
"ataques mentais" naqueles que tentem a invadir. Caso alguem tente invadir sua mente
deve fazer um teste de vontade (DT INT) se falhar não consegue invadir sua mente e fica
confuso.
& Língua secreta: você criou uma língua secreta que te permite conversar com seus
aliados em sigilo. Essa língua pode ser verbal,de gestos,escrita etc… Uma vez a cada fim
de missão você pode ensinar permanentemente essa língua para um aliado voluntário.
Esse aliado agora é capaz de falar essa língua. Também é possível ensinar essa língua se
você e um aliado voluntário gastarem dois interlúdios consecutivos para aprender essa
língua. Com essa língua você e seus aliados podem conversar sem pessoas serem
capazes de entender o que você está falando. A critério do mestre sua lingua pode ter
limitações de falar e talvez possa ser decifrada por outras pessoas. (Todos que saibam essa
lingua podem ensiná-la se cumprirem o pré-requisito desse poder)
Pré-requisito:veterano em linguagem.
& Maestria única:seu conhecimento sobre um assunto específico é tão grande que é
praticamente uma área do conhecimento nova. Você e seu mestre criam uma nova perícia
exclusiva sua. Com seus atributos chave e capacidades. Fica a critério do mestre em quais
testes ela pode ser usada. Você é automaticamente treinado nela. Ao atingir nex 35% você
se torna automaticamente veterano nela, ao atingir 70% você se torna automaticamente
expert nela. Ao atingir 90% você automaticamente se torna o melhor nessa perícia.
& Balistica cooperativa:Você e pelo menos uma outra pessoa podem operar juntos uma
arma pesada, Desde que a soma de seus valores de força seja 3 ou mais vocês podem
operar a arma pesada juntos sem a penalidade de não ser proficiente nela. Vocês agem no
turno da pessoa com o menor valor de iniciativa e nos ataques os personagems usam o
melhor teste de ataque de todos presentes. Personagens podem sair dessa formação como
ação livre, ao fazer isso volta a agir em seu turno como costume. Caso mais de uma
pessoa tenha esse poder os ataques nessa formação ganham um bônus de +d20 e +5
para cada pessoa extra com esse poder.
& Lanchinhos: você carrega consigo comida o bastante para você e seus amigos por um
bom tempo se você se organizar. Escolha um prato entre favorito,nutritivo,energético e
rapido. Desde que você tenha acesso ao seus equipamentos, sua equipe pode utilizar a
ação alimentar-se com aquele prato em um interlúdio, mesmo se o local em si não possua
mantimentos. Seu estoque dura 3 interlúdios e não ocupa espaço no inventário e pode ser
recarregado ou o tipo de alimento trocado em qualquer lugar que possuiria comida como
mercados e postos de gasolina.
& Improvisar componentes: uma vez por cena,você pode gastar uma ação completa para
fazer um teste de investigação DT 15 se passar encontra objetos que podem servir como
componentes ritualísticos de um elemento a sua escolha o mestre define se é possivel usar
esse poder na cena.
& Esvaziar o cartucho:com uma arma de fogo gastando uma ação completa e um uso a
mais de um pacote de munição (alem do padrão ao usar a arma) você dispara uma rajada
de tiros frenéticos em um alvo no alcance. Você automaticamente causa o dano da arma e
adiciona +2 dados do mesmo tipo no dano. Esse poder conta como um ataque para bônus
e efeitos.
& Trancender:escolha um poder paranormal, você recebe o poder escolhido, mas não
ganha sanidade neste aumento de nex.
& Treinamento de perícia:escolha duas perícias, Você se torna treinado nessas perícias. A
partir de nex 35% você pode escolher perícias nas quais você já é treinado para se tornar
veterano. A partir de nex 70% você pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert.
Versatilidade:em nex 50% escolha entre receber um poder de criativo ou o primeiro poder
de uma trilha de criativo que não seja a sua.
O melhor:em 90% escolha duas perícias que é expert. Você se torna o melhor nessas
perícias.
Trilhas de criativo
Amigo paranormal
Mexer com o outro lado sempre é perigoso. Por algum motivo,ignorância ou azar. Você
agora tem uma conexão com uma entidade paranormal formando uma relação "simbiótica"
com algo alem de sua compreensão.
ESPECIAL:Ao escolher essa trilha, jogue uma partida de par ou ímpar com o seu mestre. O
vencedor escolhe entre os nex pares ou ímpares e o perdedor fica com o sobressalente. O
mestre tem total controle da montagem de fichas durante os nex que ele recebeu. Podendo
fazer as decisões de poder,atributos,ritual e qualquer decisão que seria sua, tais decisões
são feitas em base na sua entidade que é definida pelo mestre. Essa entidade tem sua
personalidade e objetivos próprios que podem ser contra, neutros ou a favor do
personagem. Tal entidade também tem um elemento principal e pode ter elementos
secundários (como uma criatura). Tal elemento principal é obrigatoriamente o elemento de
afinidade do personagem. No caso de medo quem estiver no controle no momento que a
afinidade for obtida pode escolher o elemento da afinidade. Narrativamente essas escolhas
são a entidade afetando o corpo e mente do personagem para seus interesses. Nex 99% é
escolhido pelo jogador e o personagem juntos. Além disso, essa trilha usa as regras de
separação de nex e exposição. (Sah pág:98) caso você já esteja usando essa regra todo
ganho de exposição é dobrado.
Nex 10% você não está sozinho: você não sabe ao certo o que é ou o que quer mas há
algo dentro de você. Crescendo,devorando,apreendendo e transformado. Você teme o que
isso pode fazer. O mestre deve criar duas ações: uma que agrada a entidade e outra que
desagrada a entidade. Por exemplo: uma ação que agrada a entidade pode ser comer
chocolate. Enquanto uma ação que desagrada a entidade pode ser ficar perto de som alto.
Ao realizar a ação que agrada a entidade você ganha seu limite de PE em PV temporário
ou alternativamente receber seu limite de PE em PE temporário, Ao fazer a ação que
desagrada a entidade. Você perde seu limite de PE em PV ou perde seu limite de PE em
PE a escolha do mestre. (Esse poder não é capaz de te deixar com 0 de PV). Os benefícios
e malefícios das ações só podem ser ativados uma vez por cena cada. Você desconhece
quais são as ações que agradam ou desagradam a entidade precisando às descobrir pela
tentativa e erro. Além disso os pré-requisito para poderes paranormais do mesmo elemento
da entidade diminui em 1 e você recebe um poder paranormal a sua escolha.
Nex 40% primeiro contato: A entidade ganhou força e finalmente pode se comunicar com
você. E vocês agora podem livremente interagir. A forma que vocês se comunicam varia de
caso em caso. Alguns falam telepaticamente outros verbalmente com a entidade usando
suas próprias cordas vocais para falar, outros conversam pelas melodias ou pela tecnologia
etc.... A entidade conta como um NPC que pode falar livremente com o personagem e
ajudar ou atrapalhar. Considere que a entidade tem os mesmos valores de atributos de INT
e PRE do personagem +1 e possui o mesmo bônus em perícias baseadas nesses
atributos que o personagem com um adicional de +5 em todas as perícias. Se a entidade
está disposta a ajudar ou não fica a critério do mestre. Além disso, agora a entidade revela
para o jogador caso ele não tenha descoberto quais são suas ações que o agradam e
desagradam a entidade. Por fim escolha um ritual de círculo que você seja capaz de
conjurar e um poder paranormal. Você recebe esse ritual e poder.
Nex 65% Objetivo em comum:a entidade dentro de você está cada vez mais forte. Agora
podendo intervir no controle do seu corpo. há mais do outro lado do que da realidade
dentro de você e agora você precisa ficar pronto para quando e se a entidade tomar
totalmente conta de você. A partir desse nex caso o personagem enlouqueça a entidade
toma total controle do seu corpo. As consequências disso são variadas, podendo se tornar
uma criatura paranormal com VD igual a o nex do personagem vezes 4. Ou algo diferente a
critério do mestre. Agora a entidade pode intervir ativamente te auxiliando em algumas
coisas. O mestre deve escolher um tipo de aliado condizente (OPRPG pág:170). Você
agora sempre possui o bônus desse aliado. Caso a entidade queira, ela pode também
beneficiar uma vez por turno um ser em alcance médio com os mesmos bônus. Se esse
benefício não for do seu interesse você pode tentar o impedir fazendo um teste de vontade
DT 20 se passar evita o benefício que a entidade ia entregar. Além disso, você recebe um
poder paranormal e depois disso deve escolher um poder que possua que seja do mesmo
elemento da entidade. Você recebe os benefícios de afinidade daquele poder. Se não
houver poder para aprimorar você em vez disso, recebe um novo poder daquele elemento.
Nex 99% existência em conflito:você e seu amigo paranormal são um, são amigos, são
inimigos, são parceiros, são rivais, são tudo e nada. Escolha um poder paranormal que
possua. Você recebe os beneficos de afinidade dele mesmo sem ter afinidade a aquele
elemento. Alem disso o mestre deve escolher 3 rituais de 1°circulo 2 de 2°círculo e 1 de
3°circulo. Uma vez por turno a entidade pode conjurar um desses rituais tomando qualquer
decisão e sem gastar componentes ritualísticos ou PE. O personagem se quiser poder
aprimorar esse ritual gastando os próprios PE. Para critérios de pré-requisito considere que
a entidade possui 4°círculo e afinidade ao seu elemento principal. Caso o ritual não seja de
interesse do personagem ele pode realizar um teste de vontade DT custo do paranormal do
ritual. Se passar o ritual é anulado. Além disso, caso o personagem e a entidade consigam
chegar em um acordo eles podem se fundir completamente por um breve período de tempo
para realizar um objetivo em comum.O personagem recebe as seguintes características até
o fim da cena:
Alívio cômico
Como um sábio uma vez disse "Rir é o melhor remédio” Em meio aos horrores do outro lado
você é o único sinal de bom humor em quilômetros, o seus companheiros podem que sua
personalidade extravagante e otimista serve apenas para atrapalhar. Mas como todo agente
você sofreu e perdeu. Agora jurando proteger a realidade com todo seu ser. É uma pena
que a maioria dos seus Aliados só vão reconhecer seu valor quando você se for.
Nex10% simpatia:você se torna treinado em artes, se já for treinado em artes você recebe
+2 nessa perícia. Além disso, você pode usar artes no lugar de diplomacia em testes para
acalmar. Por fim aqueles que forem fazer a ação relaxar junto de você recebe um bônus de
+5 de sanidade por estarem relaxando com você em vez de apenas +1
Nex 40% palhaçada: uma vez por turno gastando 3 de PE e uma ação completa você
pode fazer uma piada, gesto bobo ou similares para animar sua equipe. Todos os aliados
recebe 1d10 de sanidade temporária até o fim da cena. A partir nex 50% você pode
alternativamente uma vez por cena você pode gastar 2 de PE a mais para fazer a sanidade
do palhaçada não ser temporária. Por fim você recebe 2 de RD mental para cada aliado em
alcance médio que esteja na condição perturbado e recebe 5 de RD para cada aliado em
alcance médio que esteja na condição enlouquecendo. Afinal seus aliados precisam de
você, o luxo de surtar está fora do seu alcance.
Nex 65% A âncora:talvez estivesse óbvio, talvez apenas se revelou no momento que você
se foi. Mas você sempre foi o que mantia esse grupo unido. Em chuva e sol você sempre
esteve lá ajudando e dando apoio. E você vai fazer falta. O dado do palhaçada aumenta
para 2d10. Alem disso, quando você entra em morrendo ou em eloquecendo todos os
aliados que estejam presenciando sua situação recebem +d20 em testes, +2 em testes e 5
de RD a qualquer tipo de dano. Porém, caso você morra ou enlouqueça seus aliados que
presenciaram seu fim recebem seu limite de PE em dano mental a mais de qualquer dano
mental que perderiam. Em sua morte o efeito da inspiração resoluta se ativa mesmo se a
regra não esteja sendo usada. Se ela estiver sendo usada rode dois efeitos em caso de
efeitos repetidos fica a critério do mestre rer rolar um deles ou os fazer acumular.
Nex 99% rir para não chorar:você viu demais sua mente quer quebrar mas você não se
permite surtar, seus amigos precisam do alívio cômico para esquecer por um segundo do
frio e cruel mundo que vivemos. Seu bônus do simpatia se torna +10 e o dado do palhaçada
se torna em 3d10 Alem disso a RD mental para cada aliado na condição pertubado e
enlouquecendo aumenta para 5 e 7 respectivamente. E por fim após sua morte até o fim da
missão uma vez por cena de ação um aliado que presenciou sua morte pode se lembrar de
você e receber uma carga a mais de determinação. Permitido por um turno receber os
benefícios da inspiração resoluta.
Mestre da praga
Acreditando que lutar contra as criaturas do outro lado é muito mais fácil quando feito de
dentro para fora. Você se especializou em utilizar venenos e as vezes doenças.
Paranormais ou não para se sobrepor ao outro lado.
Nex 10% arsenal patogênico:A categoria de todos os seus venenos diminui em 1 para
você. Alem disso você recebe +5 em testes envolvendo venenos e doenças.
Nex 40% veneno predileto:Escolha um tipo de veneno mundano a sua escolha. Enquanto
tiver acesso a seus equipamentos considere que você possue um estoque "ilimitado" desse
veneno ocupando a categoria e espaço de apenas um veneno. Alem disso você se torna
proficiente em qualquer arma com a modificação venenoso
Nex 65% alquimia mortal:você não só tem um arsenal de venenos perigosos como
carrega consigo materiais para criar venenos ainda mais letais. Ao criar um veneno usando
a fabricação de campo caso supere a DT para o montar em 5 ou mais a DT para resistir a
esse veneno aumenta em +5 e caso o veneno cause dano ele também aumenta em 2
dados do mesmo tipo.
Nex 99% a causa e a cura: você sabe prejudicar e ajudar. Envenenar e curar. Você é a
faca e o curativo, tudo é uma questão de quem está te olhando. Você recebe resistência 10
a dano químico. E alem disso carrega consigo o antídoto para qualquer veneno que tenha
em seu inventário sem gastar espaços ou categorias adicionais. Alem disso, você pode
desenvolver uma vacina ou veneno paranormal feito exclusivamente para lidar com uma
doença ou criatura paranormal. Para fazer isso é necessario estudar o alvo para obter
amostras e informações valiosas sobre como ele reage a diferentes compostos como as
diferentes criatura vindas do outro lado possuem variações de suas composições
comportamentos e biológias é muito difícil achar um padrão exato. então o personagem
deve passar em um teste estendido, se conseguir pode desenvolver a cura daquela
variação da doença deixando quem a receber imune a tal doença ou o veneno feito
específicamente para destruir uma criatura. No segundo caso você deve escolher o meio
de inoculação desse veneno e 2 dos 8 efeitos a seguir.
*A criatura perde 5d20 de vida no inicio das proximas 4 cenas (4d12 no início das proximas
duas cenas)
*A criatura fica automaticamente por ultimo na contagem de iniciativa por duas cenas (-10
em iniciativa por uma cena)
*A criatura recebe -3d20 em testes de resistencia pelas próximas duas cenas (-1d20
durante uma cena)
*A criatura recebe -5 em testes de ataque por duas cenas (-2 em testes de ataque por uma
cena)
*A criatura recebe -2d20 em ataques por duas cenas (-1d10 por uma cena)
*A criatura recebe -7 na defesa por duas cenas (-3 por uma cena)
A DT do veneno é DT[INT] caso uma criatura passe ela sofre os efeitos mais fracos
descritos entre parênteses. A critério do mestre essa vacina ou veneno pode ser utilizada
como ponto de partida para criar mais vacinas ou venenos para criaturas similares dando
uma vantagem nos testes estendidos.
Armadilheiro
Emboscar seus imimigos das mais diferentes formas com as armadilhas mais diferentes se
provou eficiente para você. Independente se for pegar um ratinho em uma ratoeira ou
explodir uma criatura com uma mina você domina a armadilha seja qual for
Nex 10% emboscada: Para você a categoria de um kit de crime é reduzida para zero. Alem
disso ao fazer um teste de crime para colocar uma armadilha você recebe +5 no teste.
Nex 40% armadilha bem feita: Caso você tire uma valor maior que a DT em um teste para
criar uma armadilha em 5 ou mais. A armadilha se torna muito bem feita, aumentando sua
DT em +5 e caso ela cause dano ela agora causa +2 dados de dano a mais.
Nex 65% você não me pega!: Enquanto estiver em uma cena de tocaia você recebe +5
em testes de vigia. Alem disso o bônus na DT do armadilha bem feita aumenta para +7 e o
dados de dano extra aumentam para 3 dados de dano do mesmo tipo adicional para
armadilha que causem dano.Por fim, com uma ação de movimento você pode chamar a
atenção de um inimigo em alcance médio para que ele venha atrás de você fazendo um
teste de enganação DT contra a DT15+bônus de vontade do alvo. Se você passar, o alvo
recebe -2 em testes de ataque e fica desprevenido até o fim do proximo turno ou até ir
ativamente atrás de você. Enquanto tiver algo ativamente te perseguindo você recebe
+3M/2□ de deslocamento e +2d20 em teste de atletismo e reflexos.
Nex 99% te peguei!: Caso um adversário sofra dano por causa de ácido, armadilhas, clima,
calor, frio, eletricidade, fogo, fumaça, lava e queda por sua causa, você pode gastar 4 de PE
para causar o dano máximo do efeito
.
Nex 10% armas nunca são demais: Você se torna proficiente em armas táticas e para
você todas as armas ocupam -1 espaço.
Nex 40% combate eclético: Variedade é o tempero da vida e você segue esse ditado à
risca na luta. Na primeira vez que você atacar com uma arma naquela cena você recebe
+d20 no teste de ataque e +5 no teste e no dano do ataque. Além disso, você tem +5 em
teste para esconder armas e não possui mais penalidade por utilizar armas improvisadas.
Nex 65% arma jurada: Caso um aliado morra em batalha e você pegue uma arma que ele
estava empunhando. Você pode jurar vingança ao que tirou a vida dele. Essa arma fica até
o fim da cena ou até o alvo que você jurou vingança ser derrotado com o bônus do combate
eclético. Se você for o responsável por derrotar o alvo jurado você recebe seu limite de PE
em sanidade. Além disso, o bônus do combate eclético se torna +2d20 no teste e +7 no
teste e no dano.
Nex 99% um com as armas: As armas são extensão de você e você uma extensão delas.
O bônus do combate eclético para uma arma volta após você executar 3 ataques com
armas diferentes daquela. Além disso, o bônus do combate eclético se torna +3d20 no teste
e +10 no teste e no dano.
O criativo sobrevivente
Em cenários de horror, criativos são famosos por suas ideias que foram capazes de salvar
todo o seu grupo. Estratégias para rotas de fuga e formas de atrair uma criatura para um
ponto de interesse podem ser bem eficientes. Porém a execução delas pode ser muito
arriscada precisando de coordenação, competência e muita sorte.
Reciclar: Utilizando da matéria prima do seus itens que não servem mais, você pode utilizar
do improviso para encontrar um novo uso para eles. Você pode sacrificar um item inteiro ou
danificados para diminuir a DT para fabricar um item de natureza similar com a fabricação
de campo em -5
Reutilizar: Levando o uso dos seus itens ao máximo te permite extrair todo o seu potencial
enquanto eles ainda duram, Até o mais frágil do equipamento dura em suas mãos. Para
você, itens improvisados duram uma cena de uso a mais.
O 3 R's: reciclar,reduzir e reutilizar. Não são apenas hábitos sustentáveis, também são
regras para a utilização de recursos de forma eficiente como agente da ordem. Você
dominou essas regras se tornando o mestre no gasto responsável de recursos. Os bônus
dos poderes reciclar, reduzir e reutilizar são dobrados.
Pré-requisito: reciclar,reduzir,reutilizar
Na gambiarra memo: Quando você for fazer um teste de uma perícia que requer um kit
de perícia, você pode gastar 2 de PE para ignorar a necessidade e penalidades de fazer
um teste sem o kit.
Deslizando na pista: O campo de batalha é sua pista de dança e o mundo uma plateia
animada, e você vai dar um show para todos. Ao ter que realizar um teste de reflexos ou for
se esquivar você pode usar seu bônus de artes no lugar do bônus de reflexos para desviar
com estilo do perigo. Com esse poder agora você pode esquivar mesmo sem ser treinado
em reflexos usando seu bônus de arte no lugar.
De raspão: Sua sorte já te salvou de cada furada e ainda continua te salvando até hoje.
Você recebe um novo status chamado pontos de sorte. Todo dano que fosse remover PV
remove pontos de sorte antes. Quando os pontos de sorte são zerados todo o dano restante
é perdido e você passa a sofrer dano normalmente. A única forma de recuperar pontos de
sorte é no fim da missão onde sua sorte volta ao valor máximo. Seu valor pontos de sorte é
definido pelo seu valor na perícia sorte + seu valor de dados base na perícia sorte × o seu
nex. Por exemplo, um agente de nex 15% com 1 dado base em sorte e +5 de bônus em
sorte possui 8 pontos de sorte. E um agente de nex 50% com 2 dados base na perícia
sorte e um bônus na perícia sorte de +12 tem 32 pontos de sorte
Pré-requisito:treinado em ocultismo.
Manobras evasivas supehiradas: Você após conseguir esquivar de um ataque ou passar
em um teste de reflexos faz uma manobra épica que inspira seus aliados. Todos os seus
aliados recebem +5 em testes até o fim do seu próximo turno. Esse efeito pode acumular.
Força nos glúteos!: Suas pernas tem que trabalhar hora extra para fugir dos perigos do
outro lado. Você pode gastar 3 de PE para receber +3 no teste estendido para escapar do
predador ou alcançar a presa.
Escapista
Nex 10% corrida no parque: Você se torna treinado em atletismo e acrobacia alem disso
você recebe +d20 em testes com essas perícias em cenas de perseguição em que você é
uma presa.
Nex 40%pernas pra que te quero!: A lógica é simples. Quanto mais rapido correr, menos
precisa correr. Você recebe 3M/□2 de deslocamento além disso em cenas de perseguição
o bônus pelo esforço extra aumenta para +2d20. Por fim, você pode usar uma perícia
alternativa para fugir em cenas de perseguição duas vezes por cena em vez de uma.
Nex 65% escorregadio: você não vai deixar ser pego por qualquer força maliciosa. Um
ser que tenta fazer a manobra agarrar em você recebe -10 no teste e você recebe +5 em
testes para escapar de amarras, algemas e similares. Por fim você recebe +1 em agilidade
ou vigor a sua escolha. (esse aumento Ignora limite de atributo)
Nex 99% plano de fuga: você já está calculando todo seu plano de fuga já antes de um
perigo dar as caras. Em cenas de perseguição Você tem conhecimento de todos os eventos
de perseguição que vão ocorrer na cena e nessas cenas você pode fazer uma ação
adicional. Além disso você recebe +5 de defesa e quando está na condição agarrado e se o
ser que te agarrou sofrer um ataque você pode fazer um teste para escapar do agarramento
como ação livre e com +5 no teste
Artista
Sua arte é um retrato da sua alma. Você pode não ser forte,esperto ou mexer com o oculto.
Mas sua ferramenta mais forte contra o outro lado é sua determinação. Nada vai te impedir
de fazer a arte que tem tanta paixão em fazer.
Nex 10% rascunho:você se torna treinado em artes, se já for treinado em vez disso você
recebe +2 na perícia. Além disso, ao fazer uma ação de interlúdio relaxar você pode
trabalhar um pouco em sua arte assim recebendo +5 em um teste de vontade até o próximo
interlúdio a sua escolha.
Nex 40% a vida imita a arte: todos os estudos aleatórios que você fez para trabalhar em
sua obra te deram uma alta gama de conhecimentos importantes. Você recebe a versão
base da habilidade de especialista eclético (OPRPG pág:28) Além disso, agora você recebe
3 bônus de +5 em teste de vontade no lugar de um na habilidade rascunho, que pode ser
usado em qualquer teste de vontade até o seu próximo interlúdio.
Nex 65% a arte inspira:sua obra inspira a você mesmo e os outros. Desde uma linda
melodia até bela pinturas. Letras e rascunhos num papel. Às vezes só precisamos de um
lembrete da beleza da realidade para termos a força para a proteger. O seu bônus da
habilidade de 10% aumenta para +10 e você recebe um bônus de +10 em testes para
impressionar. E o bônus se for bem sucedido no teste de impressionar aumenta em +5. Por
fim você pode em vez do efeito base ao fazer a ação impressionar e for bem sucedido
conceder +5 para os alvos em testes de resistência na próxima cena de ação até o fim dela.
Nex 99% o show tem que continuar: uma história que nunca foi terminada é uma das
maiores tragédias que podem existir, você não pode deixar isso aconteceu com a sua obra.
seu bônus de vontade da habilidade de 10% passa a se aplicar em testes de reflexos e
fortitude. Além disso, sabendo que você precisa viver para terminar sua obra te dá uma
determinação incalculável. Você recebe +1 turno morrendo e enlouquecendo.
Sortudo.
O único motivo para você ainda estar vivo é por causa de sua enorme sorte quase
paranormal, em missões em que nada é garantido sua sorte vale ouro.
Nex 10% o dom da sorte: Para você sorte é uma habilidade e você é muito bom nele. Você
possui uma nova perícia chamada sorte o dado base dela é um d20. Você pode usar essa
perícia no lugar de qualquer teste que sorte desempenha um papel importante.
Você é automaticamente treinado em sorte.
Nex 40% sorte reversa: Sua sorte é o azar do inimigo. Quando um inimigo for fazer um
teste que te prejudique de algum forma todo 1 tirado em um dado causa uma penalidade de
-5 no resultado e no dano caso seja um ataque. Alem disso, o dado base da perícia sorte
muda para 2d20 e você se torna veterano na perícia sorte. Se ja é veterano você recebe +2
nessa perícia.
Nex 65% a sorte do meu lado: Em sua sorte o potencial de mover pedras,resolver
charadas e até mesmo escapar da morte. Quando você for fazer um teste de perícia que
não seja sorte você pode gastar 3 de PE para fazer um teste de sorte adicional e utilizar o
maior valor entre os dois como resultado do teste, você pode usar essa habilidade por cena
uma quantia de vezes igual ao número de dados da perícia sorte. Por fim, o dado base da
perícia sorte muda para 3d20 e você se torna expert em sorte, se já for expert em vez disso
você recebe +2 nessa perícia.
Nex 99% sorte burra:nem mesmo as pessoas mais capacitadas ou os deuses do outro lado
são páreos para a implacável força da sorte. Ao sofrer um ataque, ritual ofensivo, ou
qualquer efeito negativo. Antes de qualquer coisa Você deve rodar 1 dado de 20 lados no
caso de um resultado 20 você anula completamente o efeito que ia receber. Além disso, o
dado base da perícia sorte muda para 4d20 e você se torna o melhor em sorte. Se você já
for o melhor você recebe +2 nessa perícia.
O Criativo é a o mais perto de uma classe neutra no ordem paranormal. Todos podem fazer
o que o criativo faz, mas as vantagens mecânicas o fazem destacar como classe. É
importante dizer que mesmo que um personagem não tenha um poder mecânico isso não o
impede de fazer algo similar ao efeito do poder, o valor narrativo pode servir muito bem no
lugar de um valor mecânico, por exemplo um personagem pode improvisar componentes
mesmo sem ter o poder improvisar componentes desde que possa substituir a mecânica
pela narração.
Aprendiz: Todas as organizações e agentes que lutam pela realidade tem o mesmo
objetivo, então é comum o compartilhamento de informações e técnicas entre os agentes.
Não tenha medo em pedir ajuda para seus colegas é isso que lhe torna mais forte.
Uma vez por missão, o personagem pode pedir para outra pessoa ensiná-lo um poder que
ela possua. O personagem deve fazer um teste de Intelecto para usar esse poder.
Dependendo do resultado, o jogador deve utilizar um número específico de Ações de
Interlúdio (não precisando ser consecutivas) para praticar esse ensinamento, e ao concluir o
número de práticas, o poder escolhido é apreendido permanentemente. Caso o mentor; a
pessoa que vai ensinar esse poder também gaste um interlúdio junto da pessoa para a
ensinar o interlúdio conta como 2 para a contagem.
Ritual criativo:você se diferencia de outros ocultistas por sua habilidade de utilizar rituais
de formas que não foram pensadas antes. Escolha um ritual que você conheça. você e o
mestre podem criar um efeito alternativo. O efeito alternativo funciona como um
aprimoramento de ritual, seu custo é definido pelo mestre. É possivel escolher esse poder
mais de uma vez para fazer diversos efeitos alternativos para o mesmo ritual ou rituais
diferentes.
Pré-requisito:treinado em ocultismo.
Pré-requisito:treinado em ocultismo
Mal presságio:suas entranhas te alertam do perigo. Uma vez por cena ao ativar a
habilidade você busca em si mesmo alguma sensação de perigo. O mestre rola 1d4 e em
um resultado 4 o mestre fala que personagem sente algum perigo e consegue ficar mais
alerta, durante o resto da cena o personagem recebe +2 de defesa, reflexos, intuição,
percepção, investigação e se torna imune a condição desprevenido
Pré-requisito:Veterano em intuição
Olhos de águia: Em uma tocaia nada pode passar despercebido, nunca se sabs o que
pode acontecer nos próximos minutos Você recebe +2d20 em testes de vigia em cenas de
tocaia.
Pré-requisito:Veterano em percepção
Escalador:a vida na ordem lhe vez invadir diversos locais e subir muitos muros. Foi
inevitável desenvolver uma maestria nessa habilidade. Você recebe +5 em atletismo e
acrobacia em testes para subir,descer,cair de locais altos etc…
Pré-requisito:treinado em medicina
Olha aqui!:Às vezes tudo que é necessário para vencer uma luta é ter um momento onde o
adversário não está focado em você, então você vai garantir que seus aliados tenham esse
momento. Gastando uma ação padrão você tentar chamar a atenção de um adversário,
fazendo um teste de enganação contra a DT15+bônus de vontade do alvo. Se você passar,
o adversário fica desprevenido até o fim do seu próximo turno.
Mestre dandori
Dandori, palavra derivada da palavra japonesa 段取り. Que pode ser porcamente traduzida
para procedimento e preparação. A arte dandori é a arte de organizar tarefas de forma
estratégica e eficiente. E com o domínio dela você coordena sua equipe para a vitória.
Nex 10%: Direcionar: Você sempre está de olho no próximo ponto de vantagem, próxima
cobertura e próximo local para ir. Você se torna treinado em tática e iniciativa, se já for
treinado nessas perícias você recebe +2 nelas. Além disso, em uma cena de ação você
pode gastar 2 de PE para explicar um plano complexo com calma para um aliado ignorando
a curta duração de uma fala durante o turno. Em termos narrativos o personagem está
explicando o plano de forma direta e objetiva mas ainda compreensível. Você pode gastar
+1 de PE para explicar o plano para um aliado adicional ao mesmo tempo. Você pode
explicar o plano dessa forma para um número de aliados igual ao seu intelecto.
Nex 40% movimento eficiente: Aperfeiçoar seu movimentos é vital para o dandori. Você
recebe +3M/2□ de deslocamento, e agora pode dividir seu deslocamento entre ações. Por
exemplo, você agora pode andar metade do seu deslocamento, fazer uma ação e andar o
resto dele. Por fim, uma vez por turno você pode gastar uma ação de movimento sua e 3
de PE para guiar um aliado a alcance médio e otimizar seu movimento o concedendo uma
ação de movimento adicional nesse turno. Essa habilidade pode ser usada no seu turno ou
no turno do aliado alvo. E agora você pode usar Tática em testes para fugir no lugar de
atletismo em cenas de perseguição quantas vezes quiser.
Nex 65% virador de noites: O paranormal não dorme e você também não vai. Em uma
cena de tocaia você pode fazer um teste de vigia e a ação de interlúdio no mesmo turno.
Nex 99% filosofia dandori: Dandori é a sua vida, seu ser, sua paixão. A filosofia dandori é
a única coisa que te conecta à realidade depois de estar tão exposto ao outro lado. Você
recebe +2 no limite de usos da habilidade hiperativo. Além disso, a habilidade hiperativa na
primeira e segunda vez que a utiliza na cena não custa PE.
A classe criativo foi feita pensando em diversas Mecânicas homebrews. Segue abaixo uma
lista de tais Mecânicas e opções de como as substituir se isso for do seu agrado.
Linguagem [INT]
Você tem conhecimento da capacidade humana de se comunicar de infinitas formas ao
longo da história, Além de saber como o ato de se comunicar funciona como um ser vivo em
constante evolução.
Intrepete [veterano] [DT25]: Você pode servir como ponte entre duas pessoas que não
conseguiriam se comunicar sozinhas. Você pode fazer um teste de linguagens se passar
aquelas pessoas podem se comunicar como se falassem a mesma língua desde que você
fique lá traduzindo tudo. É preciso saber as línguas das pessoas ou ter passado em um
teste de traduzir contra ambas as línguas.
Traduzir [treinado]: você pode tentar traduzir um texto em uma outra lingua humana
fazendo um teste de linguagens. A DT do teste é mantida em segredo e é definida com o
quão diferente ela é de sua língua nativa ou outras que tenham proficiência. Se você passar
você recebe a informação correta. Se falhar por menos de 5 recebe ela com alguns erros se
falhar por 5 ou mais você recebe uma informação quase que totalmente falsa.
Para definir quantas e quais línguas um personagem sabe considere que personagens com
0 intelecto apenas tem fluência em sua língua nativa. Personagens com mais que Isso
podem ter fluência em mais um língua. Além disso, o personagem tem fluência em mais
uma língua para cada grau de treinamento em linguagens que possua.
O melhor
O melhor é um novo grau de treinamento que só pode ser obtido em 90% de nex e por
algumas raras habilidades. O bônus do o melhor é +20
Para substituir essa mecânica considere que todas os poderes e habilidades que transforme
um atributo em o melhor apenas adicionam +5 a aquela perícia. Alem disso ignore o
aumento de grau de treinamento para o melhor em nex 90%
Venenos
para a utilização por agentes a ordem pode disponibilizar frascos de veneno. Esses frascos
contém veneno o bastante para quatro doses.
Dependendo do método de inoculação o frasco vem de forma diferente para permitir o uso
do veneno de forma eficiente.
Contato e ingestão:esse item vem em frascos com um trava de segurança para impedir seu
vazamento e acompanham luvas de borracha para o manuseio desse veneno.
Ferimento:esses frascos vem junto de uma seringa para injetar o veneno de forma forçada
se necessário.
Inalação:esses frasco vem com uma bomba de pulverizador para espalhar esse veneno em
uma pequena área como se fosse um perfume. Esse pulverizador vem com uma trava de
segurança e uma tampa para evitar acidentes.
Você pode substituir essas mecânicas de veneno por suas próprias Mecânicas ou usar
outras se isso for do seu desejo.
Montar armadilhas
Para montar uma armadilha (OPRPG:290) você deve fazer um teste de crime empunhando
um kit de crime. A DT para a montar é igual a DT para resistir tal armadilha.
Caso você falhe no teste, a armadilha fica malfeita. Isso pode significar que ela não
funciona ou está visível ou algo até mesmo ela ativa enquanto você está a armando.
O kit de crime também te permite criar armadilhas que não estão descritas no livro usando
itens no cenário junto de itens que teria no kit para montar armadilhas criativas.
Você pode substituir essas mecânicas de armadilha por suas próprias Mecânicas ou usar
outras se isso for do seu desejo.
Cenas de tocaia
Cenas de tocaia servem para quando os personagens estão parados em um local por muito
tempo esperando um evento acontecer. Isso pode ser esperar dois cultos se encontrarem
em uma reunião ou emboscar uma criatura ou simplesmente vigiar por ameaças enquanto
estão dormindo em um local vulnerável. O mestre define em segredo quantas rodadas vai
durar uma tocaia, O recomendado seria de de 2 a 4 e então define o evento da tocaia que é
o que os personagem sabe ou acha que sabe que vai acontecer. Isso pode ser os dois
cultos se encontrando e entrando em uma discussão a criatura caindo na emboscada. Ou
nenhum perigo vier durante o sono dos personagens. É recomendado você manter um
equilíbrio de cena de tocaias que tenham um evento e que não tenham um evento para
manter a tensão se algo vai mesmo ocorrer naquela cena. No início de um turno todos
podem. Conversar livremente e então discutir quem vai ficar de vigia e em quem vai
descansar. O que forem descansar podem fazer uma ação de interlúdio porém com a ação
relaxar e descansar recuperam apenas metade do normal, e a ação de treinar e estudar
apenas dando um dado bônus de 1d4. enquanto os que ficarem de vigia não recebe
nenhum benefício de interlúdio. Após isso, todos os que ficaram de vigia devem fazer o
teste de vigia contra uma DT secreta se tiver algum evento naquele turno. O teste de vigia
varia de acordo com a cena. No caso de cultistas pode ser investigação no caso da
emboscada furtividade e durante o sono percepção. E então o mestre narra o que
acontece. Se não houve evento os personagem de vigia estão livres para conversar um
pouco independente do resultado. Se ocorrer o evento o mestre deve narrar o que cada
personagem vê de acordo com o resultado. Se alguém passou o teste de investigação
observando os cultistas pode ter percebido que um deles está conjurando um ritual
poderoso ou se todos falharam o teste de furtividade foram emboscados pela criatura.
Enquanto todos que falharam o teste de percepção enquanto dormiam acordam aliviados
por nada ter vindo atrás deles durante o sono. Após isso um novo turno começa e os
personagens podem se reorganizar (é claro se não houver uma mudança de cena súbita)
As consequências de passar ou falhar uma cena de tocaia ficam a critério do mestre. Uma
cena de tocaia acaba quando ocorre o fim do último turno de tocaia ou se um evento cause
uma mudança de paradigma que forme uma nova cena. Como os agentes vão intervir na
briga dos dois cultos ou a criatura atacar os personagens.
Curativo improvisado
Uma vez por rodada e gastando uma ação padrão e 3 de PE, pode lançar um teste de
Medicina, DT 10 + defesa do personagem alvo, para realizar um curativo rápido em uma
pessoa, ela será curada em 1d6 para cada grau de treinamento do personagem em
medicina em pontos de Vida. A partir do segundo uso dessa ação no mesmo personagem
ela vai custar +1 PE. Um personagem só pode usufruir desse efeito até 3 vezes durante
intervalos de interlúdios, após um interlúdio os usos dessa habilidade e seu custo resetam.
É preciso ser treinado em medicina para realizar essa ação e ter consigo um kit de
medicina.
Caso não queira usar essa regra, apenas considere que todos os poderes que afetam o ato
de fazer curativos improvisados, em vez disso dão ao personagem a capacidade de usar
essa regra e caso você receba um segundo poder de curativos improvisados, você recebe o
bônus do segundo poder como normal.