NPC Lucas Ferreira Meracenario

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### Ficha de Personagem: Caçador de Recompensas

**Nome:** [Lucas Ferreira ]

**Idade:** [32]

**Descrição Física:**
- **Altura:** 1,85m
- **Peso:** 85kg
- **Aparência:** Musculoso, cabelo escuro e despenteado, olhos penetrantes, cicatrizes
no rosto e corpo.

**Personalidade:**
- **Traços principais:** Arrogante, agressivo, beirando a loucura.
- **Comportamento:** Impulsivo, não hesita em usar força bruta, especialmente
quando as caças demoram ou estão falhando.

**História:**
- **Origem:** Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma
organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua
rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com o
paranormal.
PERÍCIAS TREINADAS. Iniciativa e Intimidação.
POSIÇÃO DE COMBATE. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2
PE para receber uma ação de movimento adicional.
- **Profissão:** mercenário:
especializado em caçar monstros e outras criaturas paranormais.
- **Motivação:** Foi pago por alguém (ou alguma organização) para investigar e
eliminar um monstro específico que ameaça a ilha.

**Equipamento:**
- **Bolsa de Guitarra:** Contém uma metralhadora escondida, compartimentos ocultos
com outras armas e munições.
Detalhes da metralhadora:
Dano: 2d12 +2
Critico 19/x3 +2
A mira tem um função infravermelho que ignora qualquer camuflagem
Ela tem a modificação discreta que faz ela ser mais escondida e da +5 em testes de
c4ime pra esconder ela
Cruel +2 em testes de dano
- **Armas Secundárias:** Facas, pistolas e explosivos menores escondidos em
compartimentos secretos.
Especialmente 2 pistolas
Critico: 18 no dado
Dano 1D12 (como são 2 role 2 d12) +2D6 role 2D6 para cada arma
modificadas com:
Tática: pode ser sacado como ação livre
Certeira: +2 em testes de ataque
Explosiva: +2d6 de dano

**Status:
- **Vitalidade (VIT):** 4
- **Agilidade (AGI):** 4
- **Força (FOR):** 4
- **Inteligência (INT):4
- **Presença (pre):** 3
-
- **Nexus (NEX):** 40

**Habilidades:**
- Não especificadas por enquanto.
**Detalhes Adicionais:**
- **Relacionamentos:** Poucos amigos devido à sua personalidade difícil; respeitado e
temido por outros caçadores de recompensas e mercenários.
- **História de Combates:** Experiente em combates com monstros, possui diversas
cicatrizes e histórias de batalhas inintensas

Perícias:
Iniciativa (agilidade)
Esta perícia determina sua velocidade de reação. Quando uma cena de ação começa,
cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem
decrescente dos resultados.

Intimidação (presença)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos os usos de Intimidação são efeitos
de medo. Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica
abalado pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ele fica
apavorado por uma rodada e então abalado pelo resto da cena. Coagir. Faça um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa adjacente. Se você passar, ela
obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um
lugar que ele estava protegendo etc.). Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou
que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso
gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa a pessoa hostil contra você.

Acrobacia (agilidade)
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Amortecer Queda (Veterano, DT 15). Quando
cai, você pode gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se
passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé. Equilíbrio. Se
estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para piso
escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma
superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no teste para
avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e,
se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. Escapar. Você
pode escapar de amarras. A DT é igual ao resultado do teste de Agilidade de quem o
amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou 30, se você estiver preso por algemas.
Este uso gasta uma ação completa. Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT 20). Se
estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter
uma ação de movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre.
Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído. Passar por Espaço
Apertado (Treinado, DT 25). Você pode se espremer por lugares estreitos, por onde
apenas sua cabeça normalmente passaria. Você gasta uma ação completa e avança
metade do deslocamento. Passar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado
por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao
teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar,
atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um
espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

Furtivamente (agilidade)
Você sabe ser discreto e sorrateiro. Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto
pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não
conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação
livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um
lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num quarto escuro, numa mata
densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante o turno, você sofre –5
no teste (você pode se mover à metade do deslocamento normal para não sofrer essa
penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –15. Seguir.
Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida.
Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver
tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se
você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe
na metade do caminho.

Sobrevivência (inteligência)
Você pode se guiar em regiões selvagens e evitar perigos da natureza. Acampamento
(Treinado). Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando,
colhendo frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno: 15 para campo aberto, 20 para
mata fechada e 25 para regiões extremas, como desertos, pântanos ou montanhas.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu grupo podem usar as ações
alimentar-se e dormir mesmo estando ao relento. Identificar Animal (Treinado, DT 20).
Com uma ação completa, você pode identificar um animal exótico. Veja a perícia
Ocultismo. Orientar-se. Um personagem viajando em regiões selvagens precisa fazer
um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A DT depende do tipo de terreno (veja
acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança metade. Se
falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. 48 Num grupo, um
personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência
podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir
qual guia seguir antes de verem o resultado!
Medicina (inteligência)
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Primeiros Socorros (DT 20). Um
personagem adjacente que esteja morrendo e inconsciente perde essas condições e fica
com 1 PV. A DT aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido estabilizado na cena.
Este uso gasta uma ação padrão. Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20). Você trata
até uma pessoa por ponto de Intelecto para que elas se recuperem mais rapidamente. Se
passar, elas recuperam o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora.
Necropsia (Treinado, DT 20). Você examina um cadáver para determinar a causa e o
momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno
exótico ou uma maldição, possuem DT +10. Este uso leva dez minutos. Tratamento
(Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
uma ação completa e faça um teste contra a DT da doença ou veneno. Se você passar, o
paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia
exige um kit de medicina. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia
Medicina em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

Poderes paranormais:
Escapar da Morte:
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando
receber dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de
dano massivo. Pré-requisito: Morte 1. Afinidade: em vez do normal, você evita
completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica com 1 PV.

Arma de Sangue:
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de
sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é
considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos
de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1
PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final
da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado. Afinidade: a arma se torna
permanentemente parte de você e causa dano de Sangue.

Aprimorar Físico SANGUE 2


Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: cena O alvo tem seus músculos
tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à
escolha dele.

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