SISTEMA
SISTEMA
Boas-vindas ao Guia Rápido de Supernatural ! Nestas páginas você vai encontrar um resumo das
regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir a Missão.
ATRIBUTOS
Principais características do personagem, que medem suas capacidades físicas e mentais. São
elas:
USANDO PERÍCIAS
Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, você faz um teste. Testes usam a
mecânica básica do jogo. Em resumo, sempre que for fazer um teste, siga a sequência:
O Personagem precisam passar por um portão de três metros de altura que bloqueia o caminho
para a mansão amaldiçoada. Roberto decide escalar segurando as barras do portão e passar por
cima. O Mestre determina que o desafio é erguer o próprio peso, então Roberto precisa escalar
usando a perícia de Atletismo com o atributo Força. Como o portão é relativamente alto, o
Mestre determina a DT como 20, sem anunciar para os jogadores. Por ter Força +2, Roberto
adiciona dois dados à sua rolagem, jogando um total de 3d20. O d20 mais alto caiu em 16, mas
Roberto é treinado em Atletismo, então adiciona +5, somando um total de 21, ultrapassando a
DT e obtendo um sucesso. O Mestre narra o sucesso e como Roberto consegue escalar o portão
e chegar ao outro lado.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
ATLETISMO
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar um muro, saltar obstáculos
ou correr grandes distâncias.
Treinado.Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de
Atletismo como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.
ATUALIDADES
Conhecimentos Gerais. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para
questões simples, como lembrar o nome de um autor de um livro, 20 para questões complexas,
como saber a história de fundação de uma companhia, e 30 para informações mais específicas,
como lembrar a lei específica de um país.
CIÊNCIA
Você tem conhecimento em uma área da ciência, como biologia, química, linguística ou história.
Cada vez que aprende essa perícia, escolhe uma área de conhecimento diferente.
Avaliação. Você pode analisar um objeto ou personagem que seja relacionado a um campo
científico que conheça. A DT é 10 para informações de conhecimento público (a composição
química de uma substância conhecida), 20 para informações muito precisas (detalhes de
funcionamento de um equipamento de radar) ou DT 30 para informações de teor secreto (avaliar
a capacidade de proteção de uma nova liga metálica recém-criada).
Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para questões
simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
DIPLOMACIA
Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma
vez por dia. Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do
alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até
duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção
contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma
briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de - 10
Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A DT é 20 para
um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a loja
mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer um veículo) . A DT é 20.
Pedidos perigosos (como ajudar em uma luta) a DT é 20 ou falham automaticamente. Pedir um
favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de acordo com o Mestre.
Treinado. Acalmar (DT 20). Você pode, como uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
adjacente que esteja Enlouquecendo, fazendo com que ele volte à 1 Ponto de Sanidade. A DT
aumenta em 5 para cada teste realizado no mesmo personagem durante a mesma cena.
ENGANAÇÃO
Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste
de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza que você
deixou cair essa grana no chão. Não é mesmo sua?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já
mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de - 10 (“Por que estou com essa mala de
dinheiro do chefão da gangue? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).
FORTITUDE
Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
venenos e doenças. A DT é determinada pelo efeito.
Fôlego (DT 15). Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar.
FURTIVIDADE
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Esconder Item. Quando tentar esconder um item, faça um teste de Furtividade. Objetos discretos
ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem - 5. O Mestre anota
o resultado. Quando um personagem tentar procurar o item ou investigar o local que ele está
escondido, o Mestre deve comprar o resultado do teste de Percepção ou Investigação com o valor
de Furtividade anotado anteriormente.
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um que
possa notá-lo. Personagens que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total
contra eles). Esconder-se é uma ação de movimento, mas você precisa terminar seu turno com
cobertura ou camuflagem - escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar
etc. Se for Treinado em Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você
sofre uma penalidade de - 5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como
um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver
motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás
de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a
pessoa o percebe na metade do caminho.
INTIMIDAÇÃO
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de
um personagem em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não
cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada
pelo resto da cena.
Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de
Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se
hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar
a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa
automaticamente. Este uso leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas
sofre uma penalidade de - 10 no teste. Bônus ou imunidade a medo se aplicam contra
Intimidação.
INTUIÇÃO
Pressentimento. Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou caráter, ou uma
situação, para perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo (por
exemplo, se os frequentadores de um bar estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça).
Este uso indica apenas o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é Treinado em Intuição.
INVESTIGAÇÃO
Procurar. Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de
1,5m gasta uma ação completa. A DT depende do que você está procurando. Um item específico
dentro de um baú cheio (DT 10), uma porta secreta (DT 20), uma porta secreta muito bem
escondida (DT 30). Você também pode encontrar armadilhas; a DT varia de acordo com a
armadilha.
LUTA
Luta Sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Ataque corpo a corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo, você faz um teste de Luta. A DT é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.
MEDICINA
Primeiros Socorros (DT 20). Você pode, como uma ação padrão, tentar estabilizar um
personagem que esteja morrendo, fazendo com que ele volte à 1 Ponto de Vida. A DT aumenta
em 5 para cada teste realizado no mesmo personagem durante a mesma cena.
PILOTAGEM
Você sabe operar veículos comuns, como motocicletas, carros, lanchas e até cavalos
Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno.
A DT é 10.
PRETIDIGITAÇÃO
Você tem habilidades manuais para lidar com dispositivos mecânicos ou para simplesmente
limpar os bolsos de alguém.
Arrombamento. Você pode usar uma ação completa para tentar abrir uma fechadura mecânica.
Essa perícia não funciona em fechaduras eletrônicas.
Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de
Prestidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem -5. Se
uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.
Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas).
Como uma ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se passar, você pega (ou coloca) o que
queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela percebe sua
tentativa, tenha você conseguido ou não.
OCULTISMO
Identificar Objeto Paranormal. Você pode gastar uma hora para estudar um item assombrado
ou amaldiçoado e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PE restam (se for
o caso), ou qual Ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens 7 menores, 25 para médios e 30
para itens maiores. Você pode sofrer uma penalidade de - 10 no teste para diminuir o tempo
para uma ação completa.
Informação. Você pode responder dúvidas relativas ao Outro Lado, objetos amaldiçoados,
fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A DT é 10 para questões
simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Identificar Criatura (DT 25). Com uma ação completa, você pode identificar uma Criatura
sobrenatural, assim como seus poderes e fraquezas. Se passar, lembra uma característica da
Criatura, como um poder ou vulnerabilidade.
PERCEPÇÃO
Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem
tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda
assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a
menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando
tem DT 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5.
PROFISSÃO
Você sabe um ofício técnico, seja por formação ou experiência, como mecânico, eletricista ou
até armeiro.
Consertar. Reparar um item quebrado relacionado ao seu ofício tem a mesma DT para fabricá-
lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto do preço original do item. Em caso
de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente). Itens simples
(como um pneu de carro ou um martelo) têm DT 15. Itens complexos (como um fuzil) têm DT
20.
RELIGIÃO
Informação. Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc.
A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
PONTARIA
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do
alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você cancela a penalidade de -5 em testes de Pontaria
contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Mirar não tem efeito
em ataques corpo a corpo.
REFLEXOS
Sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida. Você usa Reflexos para resistir a
efeitos súbitos e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.
Esquivar. Quando for alvo de um ataque físico você pode usar sua reação para Esquivar,
somando seu bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa
anunciar uma Esquiva antes do atacante rolar seu teste de ataque.
TÁTICA
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de
batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado,
se houver.
VONTADE
Você também usa Vontade para resistir a efeitos mentais, desde exposição paranormal até
Rituais que atacam a mente. A DT é determinada pelo efeito.
TECNOLOGIA
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecnológicos. Se você não tiver acesso físico à
interface de usuário de um sistema de computador, deve usar um kit de hacking para acessar e
manipular o sistema.
Acessar um sistema não-seguro. Você pode tentar acessar as funções mais básicas de um sistema
de computador não seguro. A DT para acessar as informações ou funções de um computador
público sem defesas ou firewalls é 10.
Destruir ou reparar um sistema. Você pode usar Tecnologia para danificar um sistema de
computador ou reparar um sistema ou dispositivo que foi danificado. A DT é 10 + 5 por Prestígio
do item, e o processo leva 10 minutos por Prestígio do item.
Hackear. Você pode invadir um sistema seguro para roubar informações ou usar as funções do
sistema como se fosse um usuário autorizado. A DT para hackear um sistema ou dispositivo é 10
+ 5 por Prestígio do item. Serve também para hakear fechaduras eletrônicas.
PERSONAGEM
Cada jogador assumirá o papel de um Personagem. Esse personagem funciona como o "avatar"
do jogador, através do qual ele interage com o mundo do jogo e participa das Missões.
PONTOS DE VIDA
Determinam a saúde física do personagem. Armas, Rituais podem causar dano.
PONTOS DE ESFORÇO
Uma reserva que o personagem pode usar para fazer façanhas impressionantes de acordo com
sua Classe ou Origem.
PONTOS DE SANIDADES
Mede a resiliência mental de um personagem ao lidar com O Outro Lado. Efeitos que causam
dano mental reduzem sua SAN.
Passo 2. O Mestre diz quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não
percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem
surpreendido fica desprevenido e não age na primeira rodada.
Passo 3. Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (exceto aqueles
surpreendidos, que não agem na primeira rodada).
Sempre que personagens fizerem um teste de Iniciativa, determina-se que começou uma nova
cena. A cena acaba quando o combate finaliza, que normalmente acontece quando um dos lados
é derrotado. Essa estrutura de combate nunca é alterada então é importante que alguns termos
e condições fiquem bem claros.
AÇÕES
Durante o seu turno, cada personagem pode realizar uma ação padrão e uma de movimento ou
duas ações de movimento, além de uma quantidade ilimitada de ações livres. Alguns poderes e
habilidades podem ser usados como reação, que são formas especiais de ações livres.
Ação Livre. Uma ação livre não toma tempo ou toma tão pouco tempo que é desprezível dentro
da narrativa. Ações que podem ser feitas com facilidade como falar.
Ação de Movimento. Tudo que envolve movimentação e distância, como se levantar, andar pelo
cenário, mirar etc.
Reação. É um tipo especial de ação livre que acontece como uma resposta a outras ações ou
eventos, que podem ser causados por outros personagens ou fatores do ambiente. Você pode
fazer uma única reação por rodada.
AÇÕES PADRÃO
Atacar. Atacar é, talvez, a ação mais comum que os personagens vão realizar durante um
combate. Ao realizar a ação de atacar, você desfere um ataque corpo a corpo ou à distância, ou
faz uma manobra de combate.
Golpe. Você realiza um ataque com uma arma corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu
alcance (1,5m ou maior, dependendo da arma e de habilidades ou poderes). Faça um teste de
Luta (FOR) e compare o resultado com a Defesa do alvo. Se for igual ou superior, você acerta e
causa dano.
Disparo. Você realiza um ataque com uma arma à distância contra um inimigo dentro do alcance
da arma. Faça um teste de Pontaria (AGI) e compare o resultado com a Defesa do alvo. Se for
igual ou superior, você causa dano.
Manobra de Combate. Você realiza uma manobra especial contra o alvo, de modo a fazer algo
diferente de causar dano. Você pode desarmar, derrubar ou empurrar o alvo, por exemplo. Para
realizar uma manobra, faça um teste de ataque oposto com o alvo (não é possível realizar
manobras com ataques a distância). Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à
distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com
o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode
usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.
Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o
teste oposto do inimigo, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um
quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele
pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.
Desarmar. Você derruba um item que o personagem esteja segurando. Normalmente o item cai
no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.).
Se você vencer o teste oposto do inimigo, derruba o item com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção à sua escolha.
AÇÕES DE MOVIMENTO
Interagir com o Ambiente. Algumas ações como abrir uma porta, derrubar uma mesa ou
procurar um objeto específico em sua bolsa são realizadas como uma ação de movimento.
Entretanto, algumas interações mais complexas, como hackear uma câmera durante um
combate, podem pedir mais ações do personagem.
Mover. Você move seu deslocamento (geralmente, 3m). Algumas condições podem reduzir seu
deslocamento, então é importante estar atento.
Cobertura. Caso finalize o movimento adjacente a um espaço que forneça cobertura, você pode
entrar ou sair da cobertura. Enquanto estiver sob cobertura, as ações “Mirar” e atacar à distância
fazem com que você automaticamente saia da cobertura.
Sacar ou Guardar um Item. Você guarda um item que está empunhando ou saca um item e passa
a empunhá-lo.
AÇÕES COMPLEXAS
Algumas atividades são mais complexas e podem pedir mais de uma ação para serem realizadas.
Ações que envolvam interagir com algum mecanismo mais complexo ou que demandem mais
tempo podem pedir mais ações de um personagem. Nesse caso, o Mestre declara quantas ações
são necessárias para realizar a atividade
DEFESA
Um personagem tem 2 Defesas listadas em sua ficha. Sua Defesa quando Esquiva e sua Defesa
quando Bloqueia. A Defesa quando bloqueia é o valor padrão de Defesa quando nenhuma
reação defensiva foi usada. Ela é calculada como 15 + bônus de armaduras, habilidades ou
Rituais. Quando sofre um ataque, caso seja Treinado em Luta ou Reflexos, você pode optar por
se defender como uma reação. No caso de Luta, é uma defesa de Bloqueio, aplicável somente a
ataques corpo-a-corpo. No caso de Reflexos, é uma defesa de esquiva, aplicável a todo tipo de
ataque. Os personagens não podem se esquivar de balas, mas uma ação de Esquiva contra um
tiro significa que o personagem viu o movimento antes do gatilho ser pressionado e saiu do
caminho.
Bloquear. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo que causa dano físico, você pode usar
sua reação para Bloquear, somando seu bônus de Luta em sua Defesa somente para aquele
ataque. Você precisa anunciar um Bloqueio antes do atacante rolar seu teste de ataque. Você
só pode Bloquear se for Treinado em Luta. Quando você bloqueia um ataque, sofre apenas a
metade do dano da Força do atacante.
Esquivar. Quando for alvo de um ataque você pode usar sua reação para Esquivar, somando seu
bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa anunciar uma
Esquiva antes do atacante rolar seu teste de ataque. Você só pode Esquivar se for Treinado em
Reflexos e estiver ciente do ataque.
Contra-ataque. Quando um personagem errar um ataque corpo a corpo, o alvo pode usar sua
reação para fazer um contra ataque com um ataque corpo a corpo. Não é possível bloquear,
esquivar nem contra-atacar um contra-ataque.
DANO
Quando um ataque ultrapassa a Defesa de um alvo, normalmente ele sofre dano. O atacante
joga os dados e obtém um resultado; esse é o dano do ataque. Desse total é subtraído qualquer
Resistência do alvo contra o tipo de dano do ataque. O dano remanescente é subtraído dos
Pontos de Vida do alvo.
TIPOS DE DANO
Balístico. Dano provocado por projéteis de armas de fogo e tiram PV. Normalmente não é
possível Bloquear ataques que causam dano balístico.
Físico. Dano causado por armas corpo a corpo e à distância, ou por eventos comuns como uma
queda de um local alto. Você sempre pode tentar Bloquear ou Esquivar deataques que causam
dano físico, a menos que o efeito diga o contrário.
Mental. Dano causado por efeitos que afligem a psique ou a saúde mental. Esse tipo de dano
afeta os Pontos de Sanidade.
PERÍCIAS DEFENSIVAS
Fortitude. efeitos que afetam o corpo diretamente. Testes de Fortitude sempre usam os Dados
de Vigor. Personagens Treinados em Fortitude passivamente reduzem a DT de testes e
recuperam mais PV ao descansar.
Reflexos. efeitos que possam ser desviados. Testes de Reflexo sempre usam os Dados de
Agilidade. Personagens Treinados em Reflexos passivamente reduzem a DT de testes e podem
fazer Esquivas.
Vontade. efeitos que afetam a mente. Testes de Vontade sempre usam os Dados de Presença.
Personagens Treinados em Vontade passivamente reduzem a DT de testes e recuperam mais
SAN ao descansar.
FERIMENTOS E MORTE
Quando um personagem sofre dano, perde Pontos de Vida. Enquanto a quantidade de Pontos
de Vida é um valor abaixo de seu total mas acima de 0, o personagem está ferido mas ainda está
ativo. Quando o personagem chega a zero Pontos de Vida, porém, ele começa a morrer Um
personagem pode ficar morrendo por três rodadas, período dentro do qual algum outro
personagem pode tentar salvá-lo. No início da quarta rodada, porém, não há mais salvação. O
personagem está morto e seus pontos de vida não podem mais ser restaurados. Se um
personagem recuperado começar a morrer de novo na mesma cena, ele tem apenas duas
rodadas para ser salvo, morrendo no começo da terceira rodada. Se conseguir se recuperar e
começar a morrer uma terceira vez, o personagem tem apenas uma rodada para ser salvo,
morrendo no começo da segunda rodada. Se começar a morrer pela quarta vez, o personagem
fica morto imediatamente.
SANIDADE
Um personagem que sofre muito dano mental começa a ficar insano. Esse processo se dá por
conta do estresse mental de tentar compreender o Outro Lado, e a mente fica constantemente
em conflito entre o que é Realidade é o que Paranormal. Quando isso acontece, a mente pode
começar a se deteriorar a distinção entre os dois mundos fica nebulosa, com o personagem
tendo dificuldade de discernir a realidade. Em termos mecânicos, isso é traduzido através de
três condições. perturbado, enlouquecido e insano, mas existem algumas implicações narrativas
que são interessantes para jogadores que estão interpretando seus personagens, ele começa a
ser afetado pelo Outro Lado e a Realidade começa a ficar um pouco confusa. A percepção das
coisas ao seu redor fica alterada, com o personagem vendo coisas que não estão ali daquela
forma, sentindo cheiros estranhos e de maneira geral percebendo a realidade de outra forma. É
interessante que os jogadores incorporem isso nas suas interpretações, para dar um pouco mais
de sabor as cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Em termos mecânicos, entretanto, isso
não tem efeitos de jogo. O personagem não terá penalidades em testes ou qualquer coisa do
gênero (apesar de que algumas Criaturas podem se beneficiar disso…). Caso queira adicionar um
pouco de sabor a sua interpretação, você pode desenvolver um efeito de insanidade temporário.
Na primeira vez que ficar perturbado durante uma cena, role 1d20 e consulte a tabela a seguir.
Enquanto estiver perturbado, você estará percebendo o mundo de maneira diferente, conforme
descrito na tabela. Mas a Insanidade pode ser ainda mais profunda. Quando um personagem
chegar a 0 ou menos SAN ele fica enlouquecido. Assim que um personagem ficar com essa
condição o efeito de insanidade que antes era temporário (até final da cena) vai durar até final
da Missão. A condição enlouquecido é perigosa, pois o personagem deve ser estabilizado em
três rodadas ou ficará insano. Um personagem que fica insano tem a mente completamente
deteriorada e se torna injogável. O jogador deve entregar a ficha de seu personagem para o
Mestre, que poderá usar o personagem como bem entender. De certa forma, ficar insano é o
equivalente de morrer.
EFEITOS DE INSANIDADE
2 Quando você olha o rosto de outra pessoa você vê a imagem distorcida, com pedaços de
animais ou monstros nas pessoas.
4 Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você está
mentindo.
5 O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo.
7 Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado.
8 Um gosto permanente de ferro domina seu paladar. Quase como se sua boca estivesse
tomada por sangue…
9 A luz incomoda seus olhos a ponto de você precisar escondê-los o tempo todo. É como se
seus olhos queimassem.
10 Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o que você
fala.
11 Seus olhos coçam violentamente, e só parece que vão parar quando forem arrancados de sua
cabeça.
12 Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer coisa que tenha se passado a mais do
que 1 hora atrás começa a ficar nebulosa.
13 As emoções começam a se tornarem confusas. Algo feliz desperta raiva e algo dolorido
desperta felicidade.
14 Você sente a necessidade constante de descrever todas as ações da maneira mais grotesca
possível.
15 Existem vermes dentro da sua cabeça, correndo pelo seu corpo. Você tem certeza disso. Você
sente debaixo de sua pele.
16 Você acha que está sob efeito constante de um Ritual que te deixa mais poderoso.
18 Você acredita puramente que tudo é fruto do caos, deixando suas decisões para o acaso.
20 Apenas o fim das coisas deve ser celebrado. E eu preciso dar fim.
CENAS DE INVESTIGAÇÃO
Os personagens não precisam fazer testes de iniciativa, pois não existe uma ordem exata de
ação, mas o tempo de jogo ainda é medido em rodadas. A cada rodada, cada personagem pode
fazer uma das ações abaixo. A contagem de rodadas é importante para que cada jogador tenha
sua vez de agir. Assim que todos os personagens na cena realizarem uma ação cada um, a rodada
termina.
AÇÕES DE INVESTIGAÇÃO
Procurar Pistas. o jogador escolhe uma das perícias disponíveis para seu personagem, e então
descreve de que forma seu personagem utiliza a perícia escolhida para procurar pistas na cena.
Por exemplo, um jogador pode escolher usar a perícia Tecnologia para vasculhar informações
em um computador, ou usar Diplomacia para conversar com uma testemunha que está no local.
Baseado na descrição do jogador, o Mestre determina qual atributo deve ser usado no teste de
perícia e qual a DT a ser alcançada. Se passar, o personagem descobre uma Pista Complementar.
A DT varia conforme a complexidade da ação e a justificativa do jogador. Se ela for muito
plausível (como usar Tecnologia para vasculhar um computador) a DT é Baixa. Se for apenas
plausível, como no exemplo de interrogar uma testemunha usando Diplomacia, a DT é Média.
Caso a justificativa seja pouco plausível ou muito vaga, como simplesmente usar Percepção para
procurar “algo estranho” no local, a DT pode ser Alta ou Muito Alta. Caso a ação narrada seja
muito absurda e claramente não vá resultar em pistas, como por exemplo usar Luta para quebrar
os vasos da sala, o Mestre simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o personagem gasta
sua ação na rodada. Cada personagem só pode utilizar uma perícia uma vez por cena para
Procurar Pistas, não podendo repetir o teste da mesma perícia, mesmo que ele tenha sido um
fracasso.
Facilitar Investigação. Em vez de Procurar Pistas, um personagem pode usar uma perícia para
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara uma
ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas no alto do galpão e
iluminar o local. A DT do teste é 15 para ideias que fizerem sentido, e 30 para ideias absurdas.
Assim como em Procurar Pistas, ideias muito absurdas resultam em falha automática e perda da
rodada. Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe um bônus de +5 para seu próximo
teste de Procurar Pistas.
Prestar Ajuda. Um personagem pode escolher gastar sua ação Prestar Ajuda para o teste de
outro personagem. Nesse caso, um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é
considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra DT 10
(usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Você não pode ajudar um colega a ser mais
silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode
auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O Mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
CENAS DE INTERLÚDIO
Momentos de paz são raros na vida de um investigador, mas eles acontecem. As cenas em que
os personagens não estão ativamente investigando e combatendo o Paranormal são chamadas
Cenas de Interlúdio. Essas cenas são como um intervalo entre as Cenas de Ação, em que os
personagens (e jogadores) podem descansar um pouco os ânimos e refletir sobre as pistas que
descobriram até o momento, além de planejar seus próximos passos. O Mestre define quando
uma Cena de Interlúdio começa e termina. Ela geralmente envolve descansar em algum local
seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo suficiente para que os personagens
possam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, mas não tem um valor medido em
horas predefinidas. Em alguns casos, os jogadores podem decidir que querem recuar da Missão
por um tempo e forçar uma Cena de Interlúdio. O Mestre decide se é possível ou não realizar
esse interlúdio, e quais as condições disponíveis para os jogadores. Forçar muitos interlúdios
pode, à critério do Mestre, aumentar a urgência das próximas Cenas de Investigação.
ALIMENTAÇÃO
Alguns itens de alimentação um item desse tipo pode ser consumido pelo personagem durante
um interlúdio, e precisa estar disponível em seu inventário ou para compra no local em que a
cena está sendo realizada, como um mercadinho próximo ou restaurante de pousada.
Adicionando + 2 na recuperação do relaxamento.
RELAXAMENTO
O personagem pode realizar uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar
sua mente. Ele recupera um ponto de sanidade por rodada. Para cada personagem que
participar do Relaxamento junto, todos os participantes recuperam 1 Ponto de Sanidade a mais.
DESCANSO
O personagem recupera um Pontos de Vida e um Pontos de Esforço por rodada. Essa
recuperação pode diminuir ou aumentar conforme as condições de descanso, conforme descrito
na tabela a seguir.
Medicina
Primeiros Socorros (DT 20). Você pode, como uma ação padrão, tentar estabilizar um
personagem que esteja morrendo, fazendo com que ele volte à 1 Ponto de Vida. A DT aumenta
em 1 para cada teste realizado no mesmo personagem durante a mesma cena.
TABELA DESCANSO
Confortável. Um hotel ou pousada com amenidades - Recuperação padrão Especial.
Abalado. O personagem sofre - 1D em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado. Condição de medo.
Apavorado. O personagem sofre -2D em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre -2D em ataques corpo a corpo e seu deslocamento
é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre -5 de Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5
de Defesa contra ataques à distância.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre -2D em testes de perícias baseadas em Força ou Agilidade. Todos os alvos de
seus ataques recebem camuflagem total. Condição de sentidos.
Debilitado. O personagem sofre -2D em testes de atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor). Se
o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano físico. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também apaga as chamas.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
lançarrodada.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre - 1D em testes de ataque. Condi ção de
paralisia.
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição
(por exemplo, fraco ou en joado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano por
rodada). A descrição do ve neno determina a duração dele (caso nada seja dito, a condição dura
pela cena).
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez
disso fica inconsciente. Condição de fadiga.
Fraco. O personagem sofre - 1D em testes de atributos físicos (Agilidade, Físico e Vigor). Se ficar
fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Chacoalhar um personagem
para acordá-lo gasta uma ação padrão.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Constituição (DT 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre 1d6
pontos de dano e continua sangrando.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre -2D em testes de
Agilidade para determinar iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para conjurar
Rituais. Condição de sentidos.
ARMAS DE FOGO
FUZIL DE ASSALTO - R$ 1,000
DANO - 2D6
ALCANCE - MÉDIO
RECARGA - 5 DISPARO
ESPAÇO - 3
PISTOLA - R$ 900
DANO - 2D4
ALCANCE - MÉDIO
RECARGA - 3 DISPARO
ESPAÇO - 1
ESPINGARDA - R$ 3,000
DANO - 3D8 + 2
ALCANCE - CURTO
RECARGA - 2 DISPARO
ESPAÇO - 2
SUBMETRABALHADORA - R$ 1,500
DANO - 3D4
ALCANCE - CURTO
RECARGA - 2 DISPARO
ESPAÇO - 2
BESTA - R$ 1,000
DANO - 1D6 + 2
ALCANCE - MÉDIO
RECARGA - 1 DISPARO
ESPAÇO - 1
ARCO - R$ 900
DANO - 1D6
ALCANCE - MÉDIO
RECARGA - 1 DISPARO
ESPAÇO - 1
FACA - R$ 500
DANO - 1D6 + FOR
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
FACA DE ARREMESO - R$ 500
DANO - 1D6
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
MACHADINHA - R$ 900
DANO - 1D6 + AGI
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 2
SOQUEIRA - R$ 500
DANO - 1D4 + FOR
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
ALCANCE - CURTO
ESPAÇO - 1
ÍNTENS
ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA - R$ 1,000
ESPAÇO - 1
GRANADAS
GRANADA DE FOGO - R$ 700
EFEITO - OS ALVOS DEVEM FAZER UM TESTE DE RESISTÊNCIA (D.T 20) PARA ESQUIVAR DO FOGO.
EFEITO - TESTE DE RESISTÊNCIA (D.T 15), FRACASSO FICA CEGO, SUCESSO FICA OFUSCADO.
ARMADURAS
ARMADURA LEVE - R$ 2,000
DEFESA + 5
MOVIMENTO 9M
PENALIDADE - 2 ATLETISMO E REFLEXO