Fantasy World - Regras

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livro básico
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Designer Chefe: Alessandro Piroddi


Designers principais: Alessandro Piroddi, Luca Maiorani
Redação: Alessandro Piroddi
Edição de texto: Giacomo Gentile, Alex Grisafi, Andrea Parducci, Jessica
Collins

Layout e Design Gráfico: Luca Maiorani


Diretor de Arte: Luca Maiorani
Arte: Luca Maiorani
Tradução: Alessandro Piroddi

Revisão: Giacomo Gentile, Jessica Collins


Agradecimentos Especiais: Chiara Listo, Giuseppe Vitale, Beatrice
Gravaghi, Claudia Colini, Alex Grisafi, Claudio "Ranocchio", Andrea Parducci,
Cristian Sisto, Fabio Lupetti, Danilo Sesti, Lorenzo Priolo, Mattia Bulgarelli,
Lapo Luchini , Niccolò Maria Ricchio e todos os nossos apoiadores.

ms edizioni/magic store srl


Diretor de publicação: Andrea Mazzolani
Gerentes de Projeto: Giacomo Gentile, Noemi Giugliano, Enrico Emiliani
Montagem: Giacomo Gentile
Layout e Design Gráfico: Noemi Giugliano

Primeira edição, maio de


2023 Impresso por: "Standart
Impressa" www.standart.lt - Vilnius, Lituânia

RPG do Mundo de Fantasia - 2023 © MS Edizioni/Magic Store srl.


Todos os direitos reservados.

Viale Gramsci, 57, 47122 Forlì (FC)


www.msedizioni.it - FB/IG: @MSEdizioni
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A história do Fantasy World é um conto estranho.


Era uma vez um jogador que procurava um certo tipo de
experiência de fantasia, mas não conseguia encontrar. Ele tinha
muitas opiniões sobre o assunto e finalmente começou a usá-las
para escrever um jogo. Uma fantasia clássica com um grupo de
aventureiros (como Dungeon World), visceral e pessoal (como
Apocalypse World) mas com uma mecânica funcional
meticulosamente explicada para ser clara para todos: menos estilo, mais substância
Era uma vez um Luca na grama alta que, ao imaginar seu
próprio jogo de fantasia ideal, expressou opiniões que me pareciam
familiares. Querendo ser útil, apontei-lhe gentil e discretamente a
existência de Fantasia
Mundial e como ele pode ser uma base conveniente
para construir. Era uma vez um artista que estava
chutando o traseiro de um designer para fazê -lo
parar de ajustar o manual pela enésima vez,
praticamente me arrastando na frente da editora
enquanto eu gritava "Nãooo! Tenho que
reexplicar isso muuuito..."
Para mim, esta estranha história já tem um
final feliz: o Fantasy World existe. Como um
manual ricamente ilustrado. Como um wiki
nas mãos da comunidade.
Como minha
contribuição pessoal
para o mundo do
RPG . E espero que
seja também o início
de muitas histórias,
mundos e aventuras.
Desejo sinceramente a
todos um bom jogo.

Alessandro Piroddi
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A história por trás da minha colaboração no Fantasy World agora


assumiu tons de lenda.
Os contadores de histórias cantam sobre uma figura sombria,
Alessandro, que com insistente perícia procurou me subjugar ao
poder do Mundo da Fantasia . O jogo já existia em sua forma quase
final, mas eu estava ocupado demais perseguindo meus objetivos
pessoais para perceber. Na época eu estava tentando modificar
fortemente o Dungeon World para torná-lo menos masmorra e mais
dramático; só mais tarde percebi que meus objetivos pessoais
coincidiam perfeitamente com os de Alessandro, e que eu estava
simplesmente reescrevendo o mesmo jogo que ele já havia escrito. Então entrei no pro
Mas naquela época ainda não havia projeto. Alessandro, verdadeiro
perfeccionista, continuou refinando o jogo, que existia como conteúdo
gratuito. Mas estava claro que o momento era propício.
“Chega de Ale, agora temos que publicar”, foi minha ordem.
Movi-me como um Panzer para tornar isso possível. Sabia
desde o início que seria eu quem ilustraria o manual,
pois queria tanto demonstrar as minhas qualidades
como materializar uma ideia minha. Uma fantasia pop,
moderna e muito diferente do verniz sombrio e corajoso
tão na moda hoje. Uma
fantasia menos Frazetta
( seja sempre elogiada)
e mais mangá, mais quadrinhos,
mais atual.
Só você pode me
dizer se consegui.
Espero que você goste
de jogar e ler o livro de
regras, pelo menos
metade do que Ale e eu
gostamos de criá -lo. Feliz jogo.

Luca Maiorani
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índice
1 conhecimento fundamental 10
Introdução 12

Dramatic Fantasy TL:DR 12


É para 12
você? Sim! 14

Mas, por que Mundo da Fantasia? 14

Então... o que é esse jogo? 15

O ato de jogar Quanto 16

tempo leva para jogar? 16

Conhecendo as 18
regras A única regra de ouro 18

O objetivo deste jogo 22


Elementos centrais 23
6 26
Jogo fluido e pausas
Coisas para sempre fazer 27

Linha do tempo do jogo 28

2 mecânicas essenciais 30
Movimentos em jogo 32

Chamando Movimentos 34
Movimentos não descritos 36
Movimentos não intencionais 37

Movimentos Ambíguos 38

Jogos Fictícios 40

Posicionamento Fictício 40

Tags fictícias 40

Movimentos e Posicionamento 42

Dificuldade 44

Gerenciamento de destaque 48
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Dados de rolamento 52
Estatísticas 53

Vantagem desvantagem 53

Elementos de um protagonista 57
Aulas 57

Danos e Cura 58
Crescimento 58

Sistema de danos fictícios 62

Dano Descritivo 62

Dano Prescritivo 63
Efeitos prejudiciais 63
Do nível ao efeito 64

Adjudicação de danos 68
Robustez 71

Saúde e Cura 72

Danos e grupos 74

Equipamentos e suprimentos 82

Etiquetas de equipamento 82

Suprimentos 84
7

3 a primeira sessão 88
Visão geral 90

Auxiliares de jogo
90
A conversa 90

Construção Mundial 91

A irmandade 92

Os protagonistas 93

Criação de Irmandade 94

Jogo da Irmandade 94

Quebrando a Irmandade 95

Verdades da Irmandade 96

Arquétipos de Irmandade 97
Escudos 98
Facas 100
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Corações 102
Moedas 104

Criação de protagonista 106


A formulação de perguntas 106
Aulas de protagonistas 107
Sangue 111
Parente 115
Problema e dúvida 115
Detalhes finais e equipamentos 118

A primeira cena 120


Irmandade Errante 120
Irmandade Local 121
Começo 122

4 o mundo 124
Sendo o mundo 126

8 Agenda 126

Sempre diz 128

Os princípios 130

Reações Mundiais 139

Aberto fechado 140

A hora e o lugar certos 140


Lista de Reações Mundiais 144

Tags & Steadings 160

Preparação e 162

Agentes O que é um Agente? 162

Criando um Poder de 168


169
Paisagem 170
Agente 171

Brutes 172
Affliction Freak 173

O Mapa dos Agentes 176

Agentes Essenciais 180


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5 movimentos de jogo 182


Movimentos Comuns 184
Movimentos de ação 185
Movimentos de informação
187
Movimentos de violência 190
Movimentos de aventura 192

Movimentos Especiais 198


Movimentos de classe 204
Capitão 207
Cavaleiro 214
criador 220
Ocultista 228
Padre 236
Canalha 246
Trovador 253
Veterano 258
Chamador Selvagem
264 9
Viajante 274

6 mudando as regras 280


Mudando as regras 282
Cerveja caseira vs improvisação 284
Técnica nº 1 – Conheça o seu jogo 283
Técnica #2 – Reskin Fictícia 283
Técnica #3 – Remix de Regras 293
Técnica #4 – Projetando Movimentos 294
Técnica #5 – Projetando Classes 310
Apoiadores 314

Índice 318
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conhecimento fundamental 1
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Conceitos essenciais para definir


as expectativas certas e entender
se este é o jogo que você deseja jog
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capítulo 1 capítulo
1

introdução
fantasia dramática
Fantasy World é um jogo que se concentra em aventuras dramáticas de
fantasia . Fantasia dramática não é sobre melodrama de novela entre bruxos
adolescentes, embora isso possa ser muito divertido - por favor, alguém faça
este jogo!
A fantasia dramática trata de conflitos muito pessoais, internos e
externos, que transformam um bando de assassinos à deriva em um grupo de
heróis. É sobre as consequências de suas ações e como elas afetam os
Protagonistas e o mundo ao seu redor. É sobre as escolhas difíceis e sacrifícios
pessoais e alegrias e tristezas e cicatrizes e esperanças que conduzem os
Protagonistas em suas aventuras.
É sobre as coisas que fazem você se importar com o que acontece.
Quando você não se importa, algo tão épico como salvar um reino
pode parecer uma tarefa trivial e incômoda. Quando você se importa, algo
tão trivial como cumprir uma promessa feita a um garoto aleatório da aldeia
12 pode parecer épico e gratificante. O que as regras deste jogo fazem é
ajudar você e seus amigos a injetar esse nível de significado e
envolvimento em qualquer tipo de aventura que vocês acabarem jogando.

tl: dr.
Se você já sabe tudo sobre tudo e não se dá ao trabalho de esperar e seguir
o ritmo do livro, aqui está um resumo dos principais elementos deste jogo:

No cerne da aventura de fantasia dramática estão estes elementos:


• Os laços sociais são importantes.
• A responsabilização pelas próprias escolhas e ações é fundamental.
• A moralidade não é algo banal e pré-embalado, mas uma conversa crítica
contínua consigo mesmo.
Além de tudo isso, Fantasy World dá atenção especial a três pontos principais:

• A Sociedade está no centro do jogo e expressa como e por que os


Protagonistas permanecem juntos.
• A violência tem sempre custos e consequências para todos os envolvidos,
sejam eles físicos, emocionais ou sociais.
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conhecimento fundamental

• Os personagens dos jogadores são os protagonistas da história emergente que


gira em torno de seus problemas e dúvidas pessoais.

Não importa como você personalize o cenário, estas coisas sempre serão
verdadeiras:

• A magia é real.
• Os deuses estão em silêncio.

• As cidades são raras.

• Viajar é perigoso.

Os movimentos comuns (regras sobre as ações do PC) que todos podem realizar
são divididos da seguinte forma:

• Movimentos de ação = Assumir um risco/Intervir/Influenciar


• Movimentos informativos = Olhar ao redor / Ler alguém / Relembrar conhecimento
• Movimentos de violência = Briga/Ameaça
• Movimentos de aventura = Jornada / Descanso Longo / Reabastecimento
• Movimentos especiais = Epílogo / Fim da Sessão

As Irmandades jogáveis são:

• Escudos – Defensores locais e agentes da lei.


• Facas – Canalhas e bandidos locais.
13
• Corações – Heróis viajantes em uma grande missão.
• Moedas – Mercenários viajantes e caçadores de tesouros.

As classes jogáveis são:

• Capitão - Um líder capaz à frente de uma tripulação engenhosa,


enfrentando perigos e viagens juntos como um só.
• Cavaleiro – Um bastião de virtude, concedendo orientação, julgamento e retribuição
a um mundo imperfeito.
• Maker – Uma mente criativa que pensa fora da caixa, enfrentando o mundo armada
com curiosidade, conhecimento e tecnologia.
• Ocultista – Um praticante de artes arcanas, guardião de conhecimentos esquecidos
e detentor de poderes mágicos.
• Sacerdote – Um operador de milagres, que exerce o poder da fé religiosa
e do fervor.
• Canalha - Um criminoso por profissão e um aventureiro por vocação:
engenhoso, conectado, perigoso.
• Trovador – Um andarilho e um prodígio, moldando o mundo com sua arte
e artimanhas.
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capítulo 1

• Veterano - Um lutador experiente em batalha, com a sabedoria conquistada


diante da morte e da adversidade.
• Wayfarer - Um verdadeiro explorador, que usa sua experiência com plantas e
animais para viajar tanto pela natureza quanto pelas cidades.
• Wildcaller - Um filho da terra, inextricavelmente ligado à sua
elementos e espíritos.

Isso é para você? sim!


Fantasy World é um RPG de mesa da família PbtA .
Se você está se perguntando o que é um RPG, não se preocupe! Explicarei tudo
o que você precisa saber para passar do zero ao especialista da maneira mais fácil
possível.
Se você é um RPG veterano, mas é novo nos jogos PbtA, você também
ficará bem. Mostrarei a você a configuração do terreno, os porquês e
comos, e todas as partes interessantes que esse tipo de sistema tem a
oferecer.
E se você conhece muitos sistemas PbtA diferentes, espero despertar seu
interesse também. Fantasy World joga pela janela algumas coisas que são
14 consideradas padrão (ou mesmo tendências) em muitos jogos PbtA, transforma
diretrizes tácitas em procedimentos explícitos e adiciona algumas mecânicas originais
à mistura.

mas, por que mundo de fantasia?


A maioria dos jogos Powered by the Apocalypse brilha por causa de uma ideia
incrível que está em sua essência. Mas muitas vezes eles também acabam
priorizando o estilo e a novidade em detrimento da clareza e da praticidade.
Um resultado comum é que o livro de regras por si só não é suficiente para
aprender como jogar corretamente, sendo necessário conhecimento prévio em
sistemas PbtA para compreender completamente o funcionamento interno do jogo.
Outro problema comum é a falta de clareza na forma como algumas mecânicas
funcionam, levando à necessidade de negociação e interpretação imediata de coisas
que deveriam ser inequívocas e diretas. Os movimentos são muito suscetíveis a isso.

Esse estado de coisas me levou a escrever um jogo que começa com uma ideia
simples e familiar, sua velha aventura de fantasia, e depois se concentra em ser o
mais amigável e pragmático possível.
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conhecimento fundamental

Minha esperança é ajudar as pessoas a entenderem melhor


também outros jogos PbtA, como eles são diferentes, como são
semelhantes, como são brilhantes e, às vezes, como enfrentam
problemas. E para apresentar algumas ideias minhas, para tentar ir um pouco mais l
Pode não ser um verdadeiro PbtA Next... mas essa é a direção geral que
pretendo.
Aproveitar!

então... o que é esse jogo?


Fantasy World é um jogo de ação narrativa, aventura e exploração ambientado
em um mundo fantástico criado por você.
Requer a presença de três a cinco participantes.
Um participante desempenha o papel de Mundo, enquanto todos os outros
assumem o papel de Jogadores. Tanto o Mundo quanto os Jogadores atuarão
no jogo através das lentes de personagens fictícios criados especificamente para
esse fim, denominados neste texto como Personagens Não Protagonistas.
(NPCs) usados pelo Mundo e como Personagens Protagonistas (PCs)
usados pelos Jogadores.
No Fantasy World não há vencedores ou perdedores, pois o 15
objetivo do jogo é vivenciarmos juntos uma envolvente história de aventura.
Os personagens podem falhar ou ter sucesso, morrer ou prosperar. Não importa
o que aconteça com eles, você “ganha” se a história que se segue avança e
diverte as pessoas que jogam na mesa.
Para jogar você precisa conhecer estas regras e ter alguns itens em mãos:

• Pelo menos dois dados de seis faces (2d6), mas dois dados para cada Jogador
é mais confortável.

• Alguns papéis, lápis e borrachas.


• Uma impressão da Folha de Movimentos Comuns (mas uma para cada
participante é melhor).
• Uma impressão da Ficha Mundial, do Mapa de Agentes e da Ficha de Agentes.
• Uma impressão do Manual da Classe que cada Jogador irá usar.
• Alguns lanches e bebidas.
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capítulo 1

o ato de brincar
O que você faz à mesa pode ser resumido como uma conversa.
Todos os participantes vão e voltam falando sobre seus personagens
fictícios imersos em alguma situação fictícia, descrevendo o que fazem,
o que dizem, como se sentem e como é tudo.
Às vezes vocês conversam e interrompem uns aos outros, às vezes esperam a sua vez
de falar e dão espaço para que os outros se expressem e, em todos os casos, vocês
ouvem e desenvolvem as ideias uns dos outros.

Essa conversa se torna um jogo quando você adiciona regras para


influenciá-la. As regras definem quem pode dizer algo, quando pode
dizê-lo e como pode ser dito. Eles também injetam incerteza e risco
no que você diz e garantem que narrações importantes tenham
consequências significativas.
Em geral, cada Jogador tem o direito e a responsabilidade de
descrever o que o seu Protagonista diz e faz, enquanto o Mundo descreve,
bem, o resto do mundo em torno dos Protagonistas...

16 Mundo - Há uma janela fechada na parede oeste.

Jogador - eu abro. Lá fora vejo uma montanha alta e...


Mundo - Err... não, espere... você só pode dizer o que
seu PC faz , diz, pensa e sente. Eu sou o mundo e
cabe a mim dizer o que o seu PC vê e ouve e... o que
há no mundo, sabe?
Jogador – Ah, ok então, o que eu vejo pela janela?
Mundo - Bem, na verdade existe uma montanha, por que
não? Mas está muito longe, a oeste. É dia e...

quanto tempo leva para jogar


O Fantasy World não tem fim definido.
Normalmente você jogará de uma a três horas, que é uma sessão de
jogo. Muito provavelmente você terá contado uma parte interessante e
significativa de uma história, mas não a totalidade. Assim você manterá
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conhecimento fundamental

desenvolvendo-o durante futuras sessões de acompanhamento. É comum


jogar uma sessão por semana, mas muitos grupos fazem isso com a frequência
ou moderação que desejam e podem.
Eventualmente, você pode chegar ao final natural de um arco de história
ou resolver algumas pontas soltas e decidir que é aqui que sua aventura pode
terminar. Isso geralmente leva cerca de dez sessões e é chamado de
campanha de jogo. Algumas campanhas podem ser mais curtas, outras
podem demorar mais e algumas podem até encadear vários arcos de história.
Por isso aconselho fortemente reunir participantes com espaço em suas
vidas para esse tipo de compromisso. Jogar campanhas supercurtas é
possível, mesmo aquelas que exploram um arco de história completo no
espaço de uma única sessão única , mas isso geralmente requer arranjos
especiais para agilizar as coisas e conhecimentos especiais por parte do
mundo para mover as coisas mais rapidamente. do que o habitual. Este tipo
de jogo é mais uma forma de demonstrar e mostrar o jogo do que realmente
aproveitar tudo o que ele tem a oferecer, já que muitos recursos só podem
surgir em um período de tempo mais longo.

17
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capítulo 1 capítulo
1

conhecendo as regras
Fantasy World não é um tipo de jogo que você pode jogar enquanto
lê . Antes que o jogo possa acontecer, o mundo precisa ler cuidadosamente
o livro inteiro.
Se estiverem dispostos a fazer algum trabalho extra, podem deixar os
Jogadores começarem com pouco ou nenhum conhecimento do jogo e depois
explicarem apenas o que for necessário, quando for necessário. No entanto, o
jogo funciona melhor quando todos conhecem as regras.
Os jogadores são encorajados a ler este livro e/ou a aprender os seus
procedimentos através de jogo activo, e depois a usar esse conhecimento para
ajudar o Mundo a fazer o seu trabalho. Quando alguém (até mesmo o mundo)
esquece ou entende mal alguma parte das regras, é dever de todos apontar isso
e corrigi-las.

a única regra de ouro


A Regra de Ouro tem tudo a ver com gosto pessoal e respeito mútuo.
18 A regra está ativa o tempo todo durante todo o jogo e simplesmente afirma que
todos na mesa devem gostar do que todos dizem. O que isso significa em
termos práticos?
A Regra de Ouro é sobre como as coisas são descritas, como
cada participante conta com suas próprias palavras o que imagina que está
acontecendo.
Se alguém na mesa pensar “isto parece errado, parece
deslocado, não gosto disso”, pode e deve dizê-lo. Basta uma voz
infeliz para vetar essa descrição específica, sem votação ou
negociação. Basta fazer o mínimo de perguntas para entender o
que está errado e qual a melhor forma de mudar isso.

Mundo - O fitoterapeuta da cidade se apresenta como Dildo Fukkins


e...

Jogador – Err... sério? Vamos! É engraçado, mas por favor


invente um nome mais sério.
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conhecimento fundamental

Mundo - Você finalmente chega aos arredores da floresta, com suas altas
palmeiras e...

Jogador – Espere, não estávamos em uma montanha nevada?


É estranho ter palmeiras em tal ambiente. Tem certeza de que
são especificamente palmeiras? Não poderiam ser apenas
pinheiros? Ou alguma coisa?

Mundo - ...e então rasga a carne do pescoço da criatura. Você


ouve um som molhado e rasgado...
Player - Hmm, está tudo bem, mas... você poderia, por favor, diminuir
o sangue?

Jogador – Enfurecido, dou um soco na parede de pedra, despedaçando-a!

Mundo - Mmm, isso é um filme de ação demais para mim. Você


poderia torná-lo menos exagerado?

Para que NÃO serve 19


Às vezes, as regras fazem as coisas acontecerem: isso é indiscutível. Se
uma jogada de dados causar dano ao seu PC e você não gostar disso, a
Regra de Ouro Única não pode fazer você alterar os eventos para
desfazer o dano. No máximo permite solicitar que o acontecimento seja
descrito de forma diferente: de forma menos gráfica ou de forma menos humilhante/
maneira ridícula ou talvez de uma forma mais dramática ou incluindo/
excluindo algum detalhe que é importante para você. Mas o evento ocorre conforme
estabelecido pelas regras.
Às vezes, as escolhas fazem algo acontecer: isso também é
indiscutível. Se o Mundo decidir realizar uma Reação em vez de
outra e, consequentemente, descrever o ambiente e os NPCs de
uma certa maneira, e você não gostar disso, a Regra de Ouro
Única pode. Se um Jogador fizer uma escolha e descrever seu PJ
agindo de acordo, e você não gostar disso, a Regra de Ouro Única
não pode fazer você mudar os eventos para forçar o Jogador a
entrar. uma escolha diferente. Como antes, em ambos os casos,
você pode solicitar uma alteração na descrição de como
esses eventos acontecem.
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capítulo 1

Confiança explícita
Às vezes, pode haver um bom motivo na ficção para oferecer uma descrição
aparentemente chocante e fora do lugar. Quando esta razão é clara para um
participante (geralmente o Mundo), mas obscura para os outros (geralmente os
Jogadores), não há problema em pedir um pouco de liberdade “Acredite em
mim, elas são realmente palmeiras!”
Esta é uma diferença importante em relação à maioria dos outros jogos, já
que Fantasy World incentiva os jogadores e o mundo a não confiarem uns nos
outros implicitamente, mas sim explicitamente. Incentiva todos a sempre
expressarem dúvidas, problemas e sensações estranhas para que outros
possam reconhecê-los e pedir abertamente alguma confiança extra ou aceitar
a crítica e de alguma forma resolver o problema.
Usada com sensatez, a Regra de Ouro ajuda as pessoas a ouvir umas às
outras e a ter uma conversa de jogo mais civilizada e amigável , ajudando
todos a expressar, resolver e muitas vezes prevenir toda uma categoria de
problemas muito comuns de RPG.

jogo seguro
20 A Regra de Ouro Única não pretende, estritamente falando, ser uma ferramenta
para tornar o jogo “mais seguro”, mas sim uma prática para tornar o jogo
“melhor”, facilitando a comunicação entre as pessoas na mesa. Dito isto,
também pode ser utilizado como instrumento de segurança.
Primeiro, a Regra de Ouro Única funciona como um detector de problemas.
Ignorar ou abusar desta regra destaca quem está se comportando mal,
desrespeitosamente ou de forma perturbadora. Nesses casos, o jogo tem que
parar. Nenhum jogo pode resolver problemas sociais para você, então pare o
jogo, conversem como seres humanos, possivelmente como amigos, e tentem se entender.
Às vezes, o comportamento problemático acabará sendo apenas um erro não
intencional ou algum tipo de falha de comunicação.
Outras vezes, podem surgir questões mais profundas. O jogo deve ser retomado
somente se possível e desejado. Não há vergonha em admitir que um grupo
específico de pessoas não é, por qualquer razão, capaz de jogar um determinado
jogo em conjunto. Reconheça isso, deixe os dados de lado e faça outra coisa
que todos possam desfrutar juntos.
Em segundo lugar, a Regra de Ouro Única pode ser aproveitada de forma
protetora. Lembra quando dissemos que essa regra não pode ser usada para
alterar as escolhas feitas pelas pessoas à mesa? Isso ainda está de pé, mas
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conhecimento fundamental

também destaca como um argumento como “não sou eu, é isso que o
personagem faria” não tem pernas no Fantasy World. Você, a pessoa
sentada ao meu lado, está escolhendo se comportar de uma determinada maneira.
Portanto, embora a Regra de Ouro não conceda o poder de vetar
instantaneamente a sua escolha sem recurso, ela ainda assim esclarece
como tudo o que acontece na mesa se deve a escolhas deliberadas do
Jogador e do Mundo. Não são permitidos álibis infantis de ficção. Isso,
além de treinar os participantes para dar voz às suas necessidades e
questões relacionadas ao jogo, e ao fornecer uma ferramenta formal/
mecânica para fazê-lo, facilita a transmissão de qualquer tipo de solicitação.
Portanto, embora não existam ferramentas diretas para dizer “Não, cancele
tudo isso”, é perfeitamente natural expressar algo como: “Acho problemático
o que você está escolhendo fazer, poderia, por favor, não fazê-lo?”

21
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capítulo 1

o ponto deste jogo

A maioria dos outros jogos exige que alguém como o mundo planeje
uma história com antecedência. Ou para guiar os jogadores através de
um dos muitos possíveis ramos de história pré-determinados.

Não no mundo da fantasia .


Não é necessário e, na verdade, é prejudicial ao bom resultado da
experiência de jogo. O mundo não é um contador de histórias. Eles
são apenas um jogador com tarefas diferentes.

No Fantasy World, tanto o mundo quanto os jogadores compartilham um único


objetivo verdadeiro, uma razão fundamental para sentar e jogar: descobrir.
Descubra coisas sobre os personagens. Que tipo de pessoa é meu
PC? O que eles amam e odeiam? O que eles desejam e temem? O que
22 eles estão dispostos a fazer sobre isso? O que o triste NPC fazendeiro fará
quando confrontado com essa escolha?
Descubra coisas sobre o cenário. O que está escondido na floresta? Que
maravilhas e terrores aguardam além da próxima colina? Como os habitantes
desta terra são como eu? Como eles são diferentes?
O que eles considerariam arte? As histórias sobre o tesouro lendário são
verdadeiras?
Descubra coisas sobre a história em andamento. Será que o senhor da
guerra ork conquistará as planícies salgadas? A rainha aranha envenenará a
fonte eterna? A Sociedade salvará o dragão da princesa malvada? Nosso
sacerdote preservará sua fé?
Você joga porque não sabe. As respostas podem ser qualquer coisa.
Possivelmente algo que você nunca esperaria. É claro que você
influencia o desenrolar das coisas, mas também precisará estar aberto
a ideias estrangeiras, estar disposto a ser surpreendido, abrir mão
parcialmente do que esperava e aceitar o que os outros colocam no seu prato.
Se você está determinado a fazer com que as coisas sigam seu próprio caminho,
não importa o que aconteça, então haverá problemas quando as regras e os
outros participantes eventualmente recuarem. Não seja essa pessoa!
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conhecimento fundamental

elementos centrais
O tom e os detalhes da sua campanha dependerão das escolhas de
cada momento de todos os participantes: alguns optarão por uma
perspectiva sombria e corajosa, outros se deleitarão com a luz da
fantasia épica e outros tentarão a comédia. e brincadeiras, etc. Dito
isso, alguns elementos sempre estarão presentes em qualquer iteração de Fantasy
Mundo.

Fantasia Dramática
Esse tipo de fantasia dá ênfase aos laços sociais. Os Protagonistas
não existem num vácuo relacional: eles vêm de algum lugar, se
preocupam com alguma coisa e, em geral, estão ligados a uma rede
de pessoas que têm nomes, rostos e significado na vida dos
Protagonistas. Isso então se reflete em todos os outros personagens
da narrativa, sejam eles personagens secundários, pessoas aleatórias,
até mesmo animais e monstros... e os “vilões” da história.
Outro elemento básico deste gênero é a responsabilidade
pessoal pelas próprias escolhas e ações. Tudo o que você faz ou
23
deixa de fazer tem impacto na vida de outras pessoas, cujas
consequências serão mostradas pela narrativa.
Na fantasia dramática, a moralidade das ações nunca é inerente e
obviamente boa ou má. Isto não significa que o bem e o mal não existam, ou que
tudo seja relativo e, portanto, nada importe.
Não. Em vez disso, estas histórias envolvem os Protagonistas numa descoberta
aberta e crítica do que o bem e o mal significam para eles, pessoalmente.
Os deuses são jogos silenciosos, a verdade tem muito a ver com esse elemento.

Irmandade
O jogo segue a história de uma Irmandade de Protagonistas aventureiros. A
ação cena por cena geralmente mostra cada PJ fazendo suas próprias coisas
individualmente, mas no geral a Irmandade está sempre unida e trabalhando
em prol de um objetivo comum.
A história emergente pode seguir em uma direção em que os PJs irão
querer (ou terão) deixar a Sociedade. Isso é possível e interessante, mas
ao fazer isso os PCs que se separam também deixarão o jogo ativo,
transformando-se em NPCs. Seus jogadores continuarão a jogar criando novos PCs
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capítulo 1

que se ajustem à Irmandade e aos seus objetivos. Teoricamente, se fizesse


sentido em um futuro hipotético, os jogadores poderiam fazer com que esses ex-
PGs “voltassem” e recuperassem seu controle direto.

Violência
A violência tem consequências rápidas, brutais e confusas. Entrar em uma luta
não é motivo de riso, e mesmo na vitória os ferimentos sofridos terão um impacto
significativo, pois não há como curá -los instantaneamente. Se machucar é fácil.
Ser curado é difícil. Isso é intencional.

Fantasy World costuma ser muito menos violento do que outros

jogos de aventura devido à sua abordagem séria ao assunto.


Considerada levianamente, a violência não tem sentido e a maioria
dos jogos a apresenta como uma ferramenta eficaz para resolver qualquer problema.
Levado a sério, coloca os jogadores diante de escolhas difíceis e
24 interessantes, tanto no nível tático quanto no emocional.

Protagonismo
Embora o Mundo seja um participante muito importante, pois literalmente governa
o mundo, os Jogadores são o verdadeiro motor de qualquer história. Desde o
início, os seus Protagonistas podem fazer a diferença, impulsionar as coisas e
mudar a sociedade. Mas também enfrentarão riscos, serão responsabilizados
pelas consequências das suas ações e poderão também falhar nos seus esforços.

Para ter sucesso em qualquer coisa, eles precisam agir de maneira inteligente e proativa.

São-lhes oferecidas oportunidades, mas cabe-lhes realizá-las ou desperdiçá-las.


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conhecimento fundamental

Gêneros de fantasia
Quer você jogue referenciando uma fonte externa (um romance? uma
história em quadrinhos? um filme? um videogame?) ou uma criação original
para a qual todos os participantes contribuíram, o importante é ter certeza
de que você a "adaptou" ao elementos centrais que acabamos de
descrever. O resto é secundário e pode ser renderizado como achar melhor.
O tom da história pode ser leve e esperançoso ou sombrio e cínico. Pode
apresentar magia altamente bombástica ou magia sutil baixa. Você pode
facilmente roubar as armadilhas de outros gêneros de fantasia para contar
uma versão do Fantasy World dessas histórias. Tudo isso é facilitado pela
mecânica do jogo e não requer muito esforço ou consciência.
Uma versão do Senhor dos Anéis no Mundo da Fantasia ainda
seria uma jornada épica e maravilhosa, mas sem a moralidade binária.
O Fantasy World enquadra tudo, até mesmo animais, objetos e lugares,
como "pessoas" (explicarei isso bem mais tarde) e assim Sauron, por mais
poderoso e estranho que seja uma entidade, ainda seria apresentado e
tratado como "um pessoa": movida por motivações, esperanças, medos,
relacionamentos significativos, experiências passadas, etc. Alguém poderia
negociar com Sauron? Ele poderia ser chantageado? Ou enganado? Ele 25
poderia ser redimido? Ele poderia ser compreendido? Alguém poderia ser
“corrompido” por sua lógica e visão de mundo? E quanto aos seus
seguidores? Todos eles são incapazes de mudar? No texto de Tolkien, a
resposta a todas essas perguntas é simplesmente “não”. O mal é mau, o bem é bom. Em f
No mundo, no entanto, essas são questões abertas, onde o próprio ato de fazer a
pergunta e ponderar a resposta constitui o coração da experiência do jogo. É uma
questão de “a viagem importa mais do que o destino”.

A maioria das histórias de Cosmere escritas por Brandon Sanderson se


encaixariam perfeitamente, pois elas realmente são uma colcha de retalhos
variada de gêneros narrativos muito diferentes, unidos por acontecerem no
mesmo cenário e ostentando o mesmo sistema de magia “rígido”: a série de
livros Nascidos das Brumas combina elementos de história de alcaparra,
história de amadurecimento , história de guerra, história de detetive e muito
mais em uma saga extensa, tornada única por sua magia peculiar inspirada no
metal. E embora no universo de Sanderson os “deuses” possam interferir
bastante nos assuntos do seu mundo, eles também são “apenas pessoas”:
entidades mágicas muito poderosas, mas de forma alguma onipotentes, oniscientes e infalíve
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capítulo 1

as escolhas dos protagonistas permanecem abertas à crítica e à sua


exclusiva responsabilidade. A versão do Mundo da Fantasia dessas
histórias simplesmente se apoiaria um pouco mais nessa distinção, pelo
menos no que diz respeito aos Protagonistas.
As sagas do tipo Harry Potter funcionam muito bem dentro dos
limites do Fantasy World, e o mesmo vale para histórias como as
retratadas nas séries Dresden Files e Rivers of London . Apenas, com
foco no conjunto de Protagonistas que compõem uma Irmandade e não
no “escolhido” individual. Da mesma forma, narrativas como as de The
Witcher ou Game of Thrones podem ser facilmente reproduzidas com
Fantasy World se ampliarmos os eventos que cercam uma única
Irmandade, em vez de nos espalharmos para seguir múltiplas histórias
separadas.

jogo fluido e pausas


Jogar este jogo não é uma performance. O show não deve continuar a
todo custo. Improvisar quando as regras não são claras geralmente não
leva a resultados satisfatórios.
26 No Fantasy World a melhor maneira de alcançar imersão, envolvimento e fluidez
de jogo é fazer uma pequena pausa sempre que necessário. O Fantasy World pede
aos participantes que sejam criativos e espontâneos, que improvisem ideias, diálogos,
descrições e escolhas importantes. As regras tornam essas atividades tão fáceis
quanto possível, mas brincar ainda exigirá energia, especialmente do Mundo. Pedir
uma pequena pausa de vez em quando durante uma sessão ajudará todos a se
manterem atualizados, fazerem escolhas melhores e aproveitarem mais o jogo. Faça
pausas mesmo no meio de uma ação fictícia veloz e furiosa! À mesa não há pressa:
pense bem, peça sugestões e ajuda ou simplesmente faça uma pausa.

Com apenas um pouco de prática, as regras deste livro se tornarão


familiares e fáceis de usar, mas ainda é bastante natural às vezes
esquecer um detalhe ou ter opiniões conflitantes sobre o que uma regra diz.
Não discuta! Em vez disso, faça uma pequena pausa para verificar o que
está no livro. Alguns minutos investidos na virada de página durante uma
sessão inicial ajudarão todos a aprender as regras adequadamente e
promoverão um jogo mais rápido e fluido nas sessões futuras.
Quando o texto não esclarece como usar uma regra, então é
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conhecimento fundamental

recomendou adiar a decisão para a maioria da mesa.


Mais uma vez, não discuta! Basta definir as opções, votar e seguir em
frente. Se a votação for inconclusiva, o Mundial desempate. Uma
discussão mais longa sobre como interpretar a regra infratora em
sessões futuras pode e deve acontecer após o término da sessão e
possivelmente algum tempo antes da próxima reunião de jogo. Isto
dá a todos tempo para refletir sobre como as coisas correram, como
gostariam que fossem no futuro, pedir ajuda e esclarecimentos online, etc.

27

coisas para sempre fazer


Durante o jogo, há algumas coisas que qualquer participante pode
fazer e que irão melhorar o jogo para todos:
• Faça perguntas como um louco. Seja curioso sobre os personagens uns
dos outros e o mundo ao seu redor.
• Faça mapas como um louco. E esboços, diagramas e qualquer tipo
de coisas efêmeras que parecem interessantes.
• Sério... faça perguntas! O Mundo deveria fazer todos os tipos de
perguntas internas aos PJs (como você se sente em relação a X,
o que você quer de Y, você está sendo sincero com Z, etc.), enquanto
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capítulo 1

Os jogadores devem fazer perguntas sobre qualquer coisa, especialmente


quando se sentem presos ou perdidos e não têm uma ideia clara de
como perseguir os objetivos dos Protagonistas. As respostas geralmente
darão dicas sobre possíveis próximos passos, levando o jogo adiante.

linha do tempo do jogo


Após terminar de ler todo o livro de regras, estas serão as etapas para preparar
e conduzir o jogo:

Preparação do jogo

Decida quem desempenhará o papel do Mundo e quem serão os Jogadores.


É necessário que cada Jogador tenha uma cópia do Manual da Classe
que escolher jogar. É útil que todos tenham uma cópia da Folha de
Movimentos Comuns. O Mundo deverá ter disponível uma cópia da Ficha
Mundial, do Mapa de Agentes e da Ficha de Agentes .
Ter folhas de papel em branco para fazer anotações provavelmente será útil
para todos. Reúna seus dados, lápis e borrachas, algumas bebidas e lanches
e pronto!
28
Primeira sessão
O Mundo conduz todos os Jogadores através dos procedimentos da Primeira
Sessão , explicando as regras fundamentais, ajudando na criação de cada
PC, sua Irmandade e alguns detalhes básicos do cenário do jogo.
Essas atividades já são uma brincadeira ativa, pois todos já estão
imaginando e descrevendo coisas, plantando as sementes de histórias futuras
e conhecendo os Protagonistas e o mundo ao seu redor, descobrindo os
lugares onde suas vidas são instáveis, tênues e imprevisíveis. Isso alimenta
diretamente o mundo na criação de locais, personagens e outros elementos
de jogo animados e envolventes (todos chamados de Agentes).

Sessão Subsequente
O Mundo constrói e escala a partir do que aconteceu durante a sessão
anterior, empurrando a situação, seguindo a lógica dos Agentes até a sua
conclusão, agindo e reagindo às escolhas e ações dos Jogadores.
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conhecimento fundamental

No Fantasy World, tanto o mundo quanto os jogadores


compartilham um único objetivo verdadeiro, uma razão fundamental
para sentar e jogar: descobrir.

29
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2 mecânicas essenciais
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Toda a mecânica central dos sistemas


voltada para o jogador : movimentos, jogo de
ficção, dados, protagonistas, equipamentos e muito m
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Capítulo
Capítulo 2
2

movimentos em jogo
Movimentos são pequenos pedaços de regras que são ativados quando uma ficção
específica acontece. Alguns movimentos são comuns e estão sempre disponíveis
para todos os protagonistas. Alguns movimentos são exclusivos de uma classe
específica. Todos os movimentos são sempre estruturados para ter duas partes: um
gatilho fictício e algum tipo de efeito.

Os movimentos funcionam de maneira direta: quando um Protagonista


é descrito (geralmente enquanto faz algo) de uma forma que se parece com
o que está escrito no gatilho de um movimento, então acontece o que está
escrito no efeito.

Exemplo de movimento #01

Quando você conversa com um estranho sobre os costumes e


tradições do seu povo...

... eles ouvirão cativados e (eles escolhem um):


32 • Expresse desprezo e lembre-se de sua aparência.
• Expresse interesse e ofereça algo em espécie.
• Expresse admiração e lembre-se de quem você é.

Executar um movimento não é uma escolha totalmente livre.


Se você fizer isso, você faz. Não há como descrever algo que se pareça
com um gatilho de movimento sem causar também o efeito de movimento
associado. Da mesma forma, não é possível obter o efeito de um movimento
sem primeiro descrever algo que se pareça com o gatilho desse movimento.
Para fazer isso, você tem que fazer isso.
Mas o jogo não foi feito para te pegar.
Assim que um jogador perceber que sua descrição desencadearia um
movimento indesejado, ele poderá retirar a descrição e descrever algo diferente
em seu lugar. Sinta-se à vontade para pedir ideias, inspiração e sugestões aos
outros participantes.
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mecânica essencial

Jogador - Digo algo ao estalajadeiro para que ele se lembre de mim


de forma inequívoca, como diz meu movimento.

Mundo - Err, claro... o que você me diz?

Jogador – Não sei. Algo. Eu tenho a mudança, não pode simplesmente


funcionar?

Palavra - Não posso fazer. A menos que você descreva algo


sobre suas tradições e costumes, não é a mudança.

Existem muitos tipos de movimentos: alguns requerem um lançamento de


dados, alguns requerem descrições adicionais, alguns têm um custo, alguns
oferecem múltiplas escolhas, alguns têm efeitos imediatos, alguns têm efeitos
que podem acontecer mais tarde, etc.
Mas quase todos seguem o princípio básico de que quando você
descreva A, então B acontece.
Somente os jogadores usam movimentos. O Mundo usa algo diferente,
projetado para ajudá-los a reagir às perguntas e ações dos Jogadores de
maneiras interessantes. Por esse motivo, elas são chamadas de Reações e
são explicadas em uma seção separada deste livro.
33
Na seção a seguir, mostrarei alguns problemas e erros comuns que
acontecem ao usar movimentos e a melhor forma de resolvê -los. Esta é uma
leitura útil tanto para o mundo quanto para os jogadores.

Jogador – Digo ao estalajadeiro que de onde venho oferecemos


vinho grátis aos hóspedes.
Mundo - Isso aciona o movimento Exemplo #01... então...
enquanto ele ouve você, uma expressão de desgosto distorce seu
rosto. “Bunda barata!” ele murmura baixinho enquanto se afasta.
[Além disso, o Mundo nota que o estalajadeiro se lembrará do rosto do PJ]
Jogador - Espere, eu só queria contar uma curiosidade. Não quero
ativar o movimento!

Mundo - Não posso fazer. Se você contar a ele sobre suas tradições,
é a mudança. Você quer mudar o que seu PC diz e faz?
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Capítulo 2

movimentos de chamada

É função de cada participante ficar de olho na ficção para ver se ela


desencadeia algum movimento. Quando alguém pensa que viu um
movimento ser desencadeado, pode e deve denunciá-lo.
Um erro comum é “chamar” movimentos antes que uma descrição seja oferecida.
Normalmente, isso acontece quando o mundo sente que deveria haver um
lançamento de dados, então eles ignoram as regras e dizem algo como
“Wayfarer, role on Daring!” ou talvez “Canalha, role para Assumir um Risco!”.
Isto está completamente errado.
O mundo nunca poderá dizer algo como “Wayfarer, roll on Daring!” já que
não existe tal coisa no Fantasy World; ou você rola porque um movimento
foi acionado ou não rola.
O mundo nunca poderá dizer algo como “Canalha, jogue para assumir um
risco!” já que o mundo não tem autoridade para decidir tal coisa por conta
própria; ou uma descrição desencadeia um movimento ou não há movimento.
A maneira correta de anunciar uma jogada, do Mundo ou de outro Jogador,
é perguntar...

34
Mundo - Ocultista, espere, você está tentando um Sway?
Mundo - Veterano, isso parece difícil, é um risco?

Mundo - Cavaleiro, você está usando sua autoridade?

Se olharmos para o gatilho do movimento e para a ficção descrita, todos


rapidamente concordam que sim, certo, obviamente este é aquele movimento,
então é. Caso contrário, não é.
Somente em caso de dúvida ou desacordo generalizado o Mundo é o
árbitro final, tendo em mente que é bom e saudável rever este julgamento
rápido e aprofundar as regras após o término da sessão.

Isso ajuda os jogadores a se envolverem mais no jogo, mesmo quando seu


PC não está no centro das atenções, e a aprender e tomar conhecimento mais
rapidamente das regras usadas. Também torna mais fácil para o Mundo seguir
corretamente os demais procedimentos deste jogo.
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mecânica essencial

Jogador 1 – Digo ao estalajadeiro que de onde venho oferecemos


vinho grátis aos hóspedes.
Mundo - Ele diz “Feh!” e meio que te ignora...

Jogador 2 - Espere, isso se parece com o lance do Exemplo #01, não


é?

Mundo - Ah, certo! Deixe-me retroceder. Enquanto ele ouve você,


uma expressão de desgosto distorce seu rosto. “Bunda barata!”
ele murmura baixinho enquanto se afasta.
[Além disso, o Mundo toma nota de que o estalajadeiro se
lembrará do rosto do PJ]

35
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Capítulo 2

movimentos não descritos


Um problema comum surge quando um jogador afirma que seu personagem faz
um movimento, ou apenas expressa uma intenção semelhante a um movimento ,
sem realmente descrever as ações de seu personagem na ficção.
O objetivo disso não é forçar descrições complexas ou performances dramáticas
do jogador, mas sim esclarecer o que está acontecendo na ficção e (mais ou menos)
como está acontecendo.
Esses detalhes não são apenas decorativos ou estéticos, mas são muito importantes
para a mecânica do jogo, pois informam o que acontecerá a seguir.
Dependendo de como um ataque é descrito, o movimento Brawl causará diferentes
tipos de dano, alcançará diferentes objetivos táticos, talvez exija uma configuração
diferente antes que a própria Brawl possa acontecer, etc.

Dependendo do que o PC fizer para Olhar ao Redor, o Mundo oferecerá


informações visuais, detalhes auditivos, notas olfativas, descreverá o que estava
escondido atrás de uma cortina... ou não, se a ação descrita não justificar a divulgação
de tal informações.
Descrever como um PJ tenta enganar outro personagem diz ao dono do alvo como
36 reagir; talvez seja a coisa perfeita a dizer e nenhum movimento seja acionado, o truque
simplesmente funciona; talvez seja um exagero e o personagem duvide do PC, levando a
um movimento ou outro; talvez seja totalmente inacreditável ou absurdo, então o dono do
PC deve ser informado disso, permitindo-lhe reformular, ou mesmo invocar a Regra de
Ouro Única, se necessário.

Jogador – Eu faço Brawl no ork.

Jogador – Eu olho em volta nesta sala.

Jogador – Eu tento enganar aquele cara.

Em cada um destes casos, a resposta do Mundo deveria ser invariavelmente...

Mundo - Legal, descreva como você faz isso.


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mecânica essencial

movimentos não intencionais


Outro problema é quando um jogador faz seu PC realizar ações que contam como
movimentos , mas não percebe ou não pretende que seja uma ação.
mover.

Jogador – Eu casualmente empurro o guarda para fora do meu caminho.

Mundo - Legal, isso me parece um movimento de Ameaça , certo?

Jogador – Espera, o quê?

Mundo - O guarda está bloqueando a porta e não se mexe voluntariamente;


se você quer mesmo empurrar o guarda, então você está usando força física
para que ele faça o que você quer. Um livro didático Ameaça de movimento.

Jogador – Ah! Não, não estou falando sério, estou apenas deixando-o de lado.
Pode ser rude, mas não estou ameaçando ninguém, de qualquer
maneira, essa não é minha intenção.

37
As intenções são irrelevantes. Se um PJ faz algo que parece um gatilho
de movimento, então é esse movimento. Conforme explicado anteriormente,
em vez de punir os jogadores por erros não intencionais, as regras
permitem uma refazer rápida e indolor. Uma resposta aceitável poderia então ser:

Jogador – Ah! Não, se ele estiver realmente bloqueando a porta, seja lá o que
for, eu vou embora e procuro outra maneira de entrar.

Ocultista – Quero que esse nobre ajude nossa missão, mas não quero forçá-
lo. Vou apenas ter uma conversa agradável e descontraída com ele, falando
sobre o tempo, as guildas, as últimas tendências da moda... e algumas
perguntas sobre a filha dele, como, “ela já encontrou uma noiva?”

Mundo - Bom, me parece um Sway , não concorda?


Você o está pressionando.
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Capítulo 2

Ocultista – O quê? Como?

Mundo - Seu PC sabe que sua filha foi sequestrada por


bandidos desconhecidos e que ele está nervoso com isso.
Ao pedir ajuda e depois mencioná-la, ele interpreta isso como uma
ameaça velada. Parece um Sway para mim.
Ocultista – Não, não, não, não foi minha intenção! Só estou curioso
sobre a filha dele; não posso falar de uma forma que deixe claro que
não o estou chantageando? Talvez eu pergunte como está a busca e
depois ofereça minha ajuda?
Mundo – Ok. Então, quando você oferece ajuda, ele basicamente pula em
você : “Sim, oh poderoso mago, ajude-me a salvar minha filha! Traga-a de
volta viva e eu apoiarei sua missão de qualquer maneira que puder!”

movimentos ambíguos
Às vezes, a mesma descrição poderia razoavelmente parecer o gatilho para movimentos
38 diferentes. A regra aqui é que um movimento mais específico supera um mais genérico.
Neste sentido, Take a Risk poderia muito bem ser o movimento mais genérico de todo o
jogo; use-o somente se nenhum outro movimento se enquadrar na ficção conforme descrito.

Jogador – Eu casualmente empurro o guarda para fora do meu caminho.

Mundo - Legal, isso me parece um movimento de Ameaça , certo?


Jogador – Espera, o guarda é perigoso, não posso arriscar?
Mundo - Você está enfrentando perigo, é verdade, mas está fazendo
isso usando força física imediata para conseguir que alguém faça
algo por você. É a própria definição do movimento Ameaçar , por
isso tem precedência.

Outras vezes, circunstâncias peculiares podem atrapalhar as coisas. A


solução é olhar mais de perto a ficção, considerando as circunstâncias
específicas e os detalhes que parecem relevantes. A presença de tags
descritivas anexadas a criaturas, itens, locais ou
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mecânica essencial

a situação em si pode ser de maior ajuda. E, claro, todos deveriam


fazer perguntas para esclarecer o que está acontecendo, como e por quê.
Talvez a intenção do Jogador pudesse ser melhor atendida por uma descrição
diferente e mais clara, do que se ater à atual obscura.

Veterano - eu desembainho minha espada e a golpeio contra o dragão.


É Brawl, certo?
Mundo - Na verdade não. O dragão tem escamas que lembram folhas de metal
com um centímetro de espessura e é tão grande quanto um prédio de três andares.
É óbvio que seus ataques de espada atingirão suas patas e flancos
sem nenhum efeito significativo; a ação que você descreveu não tem
chance de causar nenhum dano, portanto não pode desencadear o
movimento Brawl . Você ainda quer atacar de frente?

39
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Capítulo
Capítulo 2
2

jogos fictícios
posicionamento fictício
O que um personagem pode fazer depende do que cada Jogador e o Mundo
concordam que faz sentido. O personagem pode andar? Eles podem correr?
Eles sabem nadar? Eles podem voar? Eles podem empunhar um machado?
Eles podem invocar fantasmas? Não se trata de testar suas habilidades. Trata-
se de definir o que os jogadores podem descrever momento a momento.
Por vezes este acordo é óbvio e implícito: claro que Zusanna pode andar!

Às vezes, este acordo precisa ser explicitado e explicado:


por que não? Faz sentido que Zusanna ande!
Às vezes, este acordo é conflitante e precisa de resolução:
Zusanna pode andar? Vamos discutir!
Em qualquer caso, o acordo pode depender de mil pequenos detalhes que
façam mais ou menos sentido para cada Jogador. A soma desses elementos é
chamada de Posicionamento Ficcional: a posição, as circunstâncias, de uma
40
determinada coisa dentro da ficção que todos descrevemos uns aos outros.

Na maioria dos casos, você não precisará se preocupar com isso. Tudo
parecerá óbvio e evidente enquanto você joga. Em alguns casos, a Regra de
Ouro é a ferramenta mais útil para solucionar dúvidas e conflitos.
E, em geral, ter uma ideia clara sobre quem tem autoridade para
descrever uma determinada parte da narrativa do jogo é sempre útil;
este livro de regras tenta ser o mais claro possível sobre isso, sempre
que possível.

tags fictícias
Uma Tag fictícia nada mais é do que um detalhe narrativo específico que o jogo
destaca. A Tag faz com que os Jogadores e o Mundo percebam esse detalhe,
o que por sua vez o torna mais presente e relevante no jogo ativo. Algumas
mecânicas de jogo, como Vantagem e Desvantagem, aproveitam a presença
de Tags e a forma como os personagens interagem com elas. Por convenção,
uma Tag é sempre escrita em negrito curto e itálico entre colchetes: [isto é
uma Tag].
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mecânica essencial

Não existe uma lista exaustiva de Tags oficiais, mas estas regras oferecerão alguns exemplos de

Tags comuns sempre que relevante.

Uma etiqueta pode estar relacionada a um item (um vestido [pesado] ), um local (uma casa
[misteriosa] ), um personagem (um estalajadeiro [honesto] ) ou qualquer coisa que tenha uma

qualidade que precise ser destacada. A Tag pode até ser a coisa em si, para comunicar como a

soma de suas características (sejam elas quais forem) é digna de nota e relevante para o jogo;

por exemplo: [A Espada dos Presságios] ou talvez [Gian-Gengis, o garoto novo na cidade].

Qualquer pessoa pode estabelecer uma nova Tag a qualquer momento se a mesa concordar.

Apenas saiba que muitas Tags apenas criam confusão e diluem


a eficácia desta mecânica, por isso é importante focar apenas
em definir Tags que comuniquem algo importante ou excepcional
ou que o Mundo e os Jogadores considerem particularmente interessantes. É um lembrete para

a mesa de que determinada coisa deveria estar na mente de todos, ativamente tocada pela

história.

Pela mesma razão, qualquer um pode pedir que uma determinada Tag seja removida :

talvez as circunstâncias tenham mudado e a Tag não represente mais a ficção, ou talvez os

interesses do Jogador tenham mudado e não valha mais a pena mantê-la por perto. Pense nisso
41
como uma organização, como uma reorganização e atualização das notas compartilhadas sobre

o que as pessoas à mesa devem manter em mente.

Qualquer lâmina é um tanto afiada e capaz de cortar coisas,


portanto não há necessidade de usar a etiqueta [afiada] . A lâmina é
uma lâmina e fornece o posicionamento fictício necessário para
fazer todas as coisas que uma pessoa pode esperar fazer com uma
lâmina. Portanto, se uma lâmina é [afiada], significa que é
extraordinariamente afiada, o suficiente para diferenciá-la das outras
lâminas. Da mesma forma, as lâminas geralmente não
emanam luz mágica e se sua lâmina fizer isso, faz sentido marcá-la
como [radiante] ou algo semelhante.
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Capítulo 2

movimentos e posicionamento
Os movimentos sugerem um posicionamento fictício, mas não o concedem
nem o impõem. Esse poder reside no acordo da mesa, conforme regulado
pelas regras gerais do jogo. Aqui estão alguns casos específicos para os
quais isso é relevante:

Um movimento faz alguma coisa.

Eu não tenho esse movimento. Posso fazer a coisa?

Provavelmente. Depende!

Um movimento que é acionado “quando você corre” sugere que um PC


geralmente é capaz de funcionar. E quando isso acontecer, ocorrerão
efeitos especiais. Mas parece óbvio, provavelmente por acordo tácito, que
qualquer outra pessoa sem esse movimento também é capaz de fugir,
mesmo que nenhum efeito especial ocorra.
Também parece óbvio que quando um PC está amarrado a uma mesa ele não pode correr,

mesmo tendo um movimento que é acionado “quando você corre”. Portanto, a capacidade de

execução de um PJ é menos dependente da ausência ou presença de um movimento e muito


42
mais influenciada por coisas como suas circunstâncias fictícias, as ideias e descrições inteligentes

de seu Jogador e elementos do jogo como Sangue, Parentesco e Classe.

Da mesma forma, a própria definição de “correr” está aberta ao julgamento da mesa: um

Protagonista em uma cadeira de rodas que empurra freneticamente para acelerar está “correndo”?

Provavelmente, e então se eles tiverem o movimento, ele será acionado.

Um movimento faz uma coisa ESPECIAL.

Eu não tenho esse movimento. Posso fazer a coisa?

Provavelmente. Depende!

O Ocultista é o único personagem (PC ou NPC) que pode “fazer magia” no mundo inteiro? Ou

outra pessoa pode fazer isso mesmo sem ter os movimentos do Ocultista? A resposta é: depende

do posicionamento ficcional atual do personagem que está sendo considerado no momento.

Depende dos acordos que a mesa compartilha silenciosamente e discute abertamente durante o

jogo ativo.
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mecânica essencial

Eu posso fazer uma coisa.

Eu tenho um movimento para quando faço isso de uma certa maneira.


Posso fazer isso de uma maneira diferente?
Provavelmente. Depende!

O Wildcaller possui movimentos que lhes permitem “invocar os espíritos” da


natureza para realizar uma seleção de feitos específicos. Eles também podem
“invocar os espíritos” para fazer outra coisa? Para bater um papo, receber
orientações ou pedir um favor? Provavelmente. Ser o Wildcaller e possuir
movimentos que estabelecem a capacidade de “invocar os espíritos” cria um
posicionamento ficcional bastante claro a esse respeito.
É claro que as regras gerais do jogo ainda se aplicam: se descrevem algo
que desencadeia um movimento, é o movimento, mas se a descrição não
desencadeia um movimento, então o Mundo descreve o que acontece de acordo
com o seu próprio julgamento.

Eu posso fazer uma coisa.

Existem movimentos que adicionam efeitos especiais legais quando 43


eu faço isso.
Posso obter esses efeitos mesmo que não tenha os movimentos
apropriados?
Em teoria, sim. Na prática, é improvável. Depende!

Como a maioria dos efeitos de movimento são principalmente fictícios, é possível


organizar as coisas de forma a ter o posicionamento ficcional correto para alcançar
resultados semelhantes sem possuir o movimento adequado.
Provavelmente exigirá muito trabalho, cujo resultado depende de
circunstâncias não confiáveis e está, em última análise, à mercê dos
caprichos do Mundo (nenhuma mudança? O Mundo decide!). Mas se todos
concordarem que faz sentido, então é uma jogada inteligente que pode
acontecer e deve até ser recompensada.
Dito isto, ter a atitude adequada torna tudo mais fácil, claro e oficial. Isso
concede ao jogador um controle incomparável sobre o que acontece no jogo: se
sua descrição desencadeia um movimento, é o movimento.
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Capítulo 2

dificuldade
Não existe conceito numérico de “dificuldade” neste jogo. Se uma descrição
desencadeia um movimento, é o movimento. Nenhum modificador se aplica. A
maneira de transmitir vários graus de dificuldade é, em vez disso, usar a ficção
para destacar custos, consequências e obstáculos. Veja como os exemplos a
seguir tornam a vida mais ou menos difícil para os PJs.
Primeiro, deixe-me apresentar uma situação básica:

Mundo - Um guarda da cidade bloqueia seu caminho, empunhando uma espada.


"Parar!" ele brada.

Veterano - corro em direção ao pobre coitado e o corto em pedacinhos.


Eu aciono o movimento Brawl , certo?

Mundo - Parece certo.

Então, uma alternativa possível e mais difícil:

44 Mundo - Um guarda da cidade bloqueia seu caminho, empunhando uma


lança. "Parar!" ele grita, colocando o braço entre vocês dois.

Veterano - corro em direção ao pobre coitado e o corto em pedacinhos.


Eu aciono o movimento Brawl , certo?

Mundo - Não, você esqueceu a lança! É longo e o guarda está


fazendo o possível para mantê-lo afastado. A menos que você
ultrapasse o alcance da lança, sua espada simplesmente não acertará.
O que você faz sobre isso?

Veterano - Eu luto para chegar até ele, desviando e


desviando de sua lança... então ele sangrará!
Mundo - Legal, parece que você pode se arriscar para diminuir a
distância. Se você tiver sucesso , será uma briga.

Nestes exemplos, vemos como, simplesmente destacando elementos


importantes da ficção (a lança é longa) e descrevendo o seu efeito óbvio na
situação (a lança mantém-no à distância), o Mundo cria obstáculos reais e
significativos, que em vez
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mecânica essencial

leve o jogador a descrever coisas diferentes, que então desencadearão


movimentos diferentes. Isso também coloca o Protagonista em uma posição em
que ele precisa ponderar soluções para os problemas, fazer escolhas difíceis
e executar ações preparatórias antes de poder fazer o que originalmente
queria fazer.

Este é o efeito concreto do posicionamento ficcional: quando a


forma como você descreve as coisas, e o que você descreve, é
importante e faz a diferença.

Finalmente, outro exemplo ainda mais difícil:

Mundo - Um guarda da cidade bloqueia seu caminho, empunhando uma espada.


"Parar!" ele grita, sua armadura de metal tilintando a cada movimento seu.

Veterano - corro em direção ao pobre coitado e o corto em pedacinhos.


Eu aciono o movimento Brawl , certo?

Mundo - Não, você consegue acertá-lo facilmente várias vezes, mas


cada ataque colide com sua armadura produzindo uma chuva de faíscas 45
e nenhum dano visível. E parece que ele está estranhamente enraizado
no chão. Isto não é normal! O que você faz?

Veterano – Droga. Alguma parte do corpo dele está exposta?

Mundo - Você identifica facilmente uma pequena seção do capacete


que mostra seus olhos. Você olha mais de perto? você quer saber mais?

Veterano - Não, tenho todas as informações que preciso. Eu mantenho


o guarda ocupado com minha esgrima da mão direita enquanto pego
minha faca de caça com a mão esquerda e a enfio profundamente em
seus olhos!

Mundo - Legal, parece uma briga! Mas é óbvio pelos seus


movimentos que ele está ciente deste ponto fraco e está lutando
para defendê-lo, além de ser um alvo muito pequeno que se move
constantemente ... uma tarefa muito difícil!
Se você hackear aleatoriamente os olhos dele, você só poderá infligir cortes
e arranhões leves, nada mais do que um incômodo temporário .
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Capítulo 2

Se você quiser realmente cravar a lâmina profundamente para um


golpe sério ou talvez mortal , você terá que se expor a ataques mortais.
perigo.

Ou você pode ter ideias melhores. O que você faz?


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mecânica essencial

Obstáculos Impossíveis
Descrever algo como “demais” é outra maneira de aumentar a dificuldade
e ao mesmo tempo promover brincadeiras criativas. Apresentar algo
como muito distante, muito grande, muito rápido, muito protegido, etc.
força os Jogadores a conceber soluções alternativas: uma espada comum
mal consegue arranhar as escamas de um dragão, ou o corpo semelhante
a uma parede de um golem de pedra. , ou um guarda idiota vestido com
uma armadura mágica... mas há algum ponto fraco? Existem soluções
alternativas? Existem outras possibilidades além do combate direto?
Esta técnica é eficaz, mas o mundo não deve abusar dela.
Os obstáculos, especialmente os “impossíveis”, devem sempre ser
apresentados como práticos e de alguma forma compreensíveis. Para isso,
certifique-se de sempre mostrar sinais do que está acontecendo (as faíscas)
e até mesmo explicá-los em termos simples (isso não é normal!) caso surja alguma dúvida.

Escolhas caras
Outra maneira de comunicar dificuldades é brincar com o custo das coisas.
Simplesmente atingir um alvo onde quer que não lhe custe nada, basta fazer
o movimento. Mas atingir um alvo num local difícil ou de uma forma difícil? 47
Pode custar tempo, algo que o mundo tornará importante e interessante.
Pode custar perigo, expondo um personagem a danos ou consequências
indesejáveis. Pode custar esforço encontrar outras soluções, descrever as
coisas de uma maneira diferente, executar as ações de configuração
necessárias.

Apenas declare o óbvio


Por vezes, o mundo pode ter a sensação de que uma situação deveria
ser mais difícil, mas não sabe exactamente porquê. Então eles olham para
este capítulo e acreditam que para aplicar essas técnicas, eles precisam
inventar algo novo, algo extra para acrescentar à situação para torná-la
difícil.
Isto é falso.
O Mundo só precisa descrever o que já está pensando, repassar com
calma o que já foi narrado, mas desta vez parando para destacar os elementos
que considera que podem aumentar a dificuldade. O exemplo do guarda com
espada/lança é emblemático desta técnica. Mais clareza em uma situação
difícil é
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Capítulo 2

é sempre valioso para os Jogadores, mas também ajuda o Mundo a


entender melhor o que em suas mentes os faz sentir que a situação é
difícil, o que por sua vez os ajuda a expressar o posicionamento fictício
apropriado e as Reações Mundiais (geralmente Abertas, para preparar os
Jogadores). para perigos e consequências subsequentes).

gerenciamento de holofotes
Este jogo é uma conversa entre os Jogadores e o Mundo, um vaivém de
ações, Reações, perguntas, respostas, movimentos, consequências. É função
do mundo gerenciar o fluxo disso dentro de uma cena, dando uma parcela
justa dos holofotes a cada Jogador, garantindo que todos tenham oportunidades
iguais de conversar, participar e brilhar. Isso significa quatro coisas:

• Contenha os Jogadores mais exuberantes, só um pouquinho.


• Proporcione espaço e incentivo aos Jogadores menos confiantes, sem
pressioná-los.
• Dê a devida atenção aos NPCs importantes, para que não desapareçam
em segundo plano.
48 • Quebre a cadeia de movimentos de bola de neve.

Destaque estático
Quando a situação não é particularmente agitada, você pode simplesmente ter
uma conversa tranquila. Cada Jogador descreve as ações e pensamentos de
seu PC, o Mundo descreve o que os NPCs dizem e fazem e como o ambiente
se parece, se sente e se comporta. Todos ficam atentos aos movimentos e o
jogo continua a partir daí.

Destaque Dinâmico
Freqüentemente os PJs se dividirão, indo para locais diferentes para fazer
coisas diferentes por conta própria. Nesse caso, tudo funciona igual, mas
procurar movimentos torna-se extremamente importante. Como regra geral,
desencadear um movimento torna-se o clímax da cena. Jogue, resolva o
movimento e depois corte. Dessa forma a cena fica funcionalmente completa,
pois produziu um resultado significativo.
Quando mais tarde os holofotes voltarem para este Protagonista, tanto o
Mundo quanto o Jogador estarão livres para levar a história adiante
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mecânica essencial

com um novo local/situação ou continuar fazendo coisas no mesmo local,


embora a situação seja diferente devido aos resultados da mudança.

Quando os PJs estão divididos, o Mundo deve evitar interromper uma cena
antes que um movimento seja resolvido, a menos que os Jogadores em destaque
estejam divagando e não indo direto ao ponto. Aka, não conseguindo se mover.
Se os PJs estiverem todos juntos, este seria um jogo descontraído, mas, como
alguns Jogadores estão apenas observando e esperando, o Mundo deveria
pressionar um pouco, direcionando gentilmente a conversa para um movimento, ou
interrompendo-a para ser retomada mais tarde, quando o os holofotes retornam.

Destaque agitado e tenso


A melhor maneira de lidar com os holofotes em uma situação agitada (especialmente
no calor do combate) é dar a volta na mesa perguntando as intenções de todos,
mas não jogue os dados ainda! Dê a todos a oportunidade de dizer o que estão
fazendo e deixe-os mudar de ideia se necessário; nada acontece até que todos
tenham uma palavra a dizer. Certifique-se de incluir seus NPCs no processo. Pinte
uma imagem clara do que está acontecendo.

49
Para aumentar a pressão, o mundo pode declarar primeiro as ações dos seus
NPCs. Isto fornece aos Jogadores informações úteis, mas também os força a uma
postura reativa, que muitas vezes é perigosa e desafiadora.

Por outro lado, para diminuir um pouco a pressão , o Mundo pode


perguntar aos Jogadores “o que vocês fazem?” primeiro e só então descreva
como os NPCs reagem.

NPCs primeiro = mais pressão

PCs primeiro = menos pressão

De qualquer forma, é assim que o mundo configura as coisas. Não atacando os


Jogadores com trabalho de preparação oculto, mas oferecendo informações
completas sobre o que acontece ao redor dos PJs.
Isto é importante para muitas Reacções Mundiais, conforme explicado num capítulo
posterior. Esta abordagem também produz cenas mais dinâmicas, onde
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Capítulo 2

as coisas acontecem a cada momento, a situação está repleta de atividades


e os PJs enfrentam escolhas significativas simplesmente porque não serão
capazes de fazer tudo de uma vez.

Soco otário = ruim


Fazendo-os escolher = bom

Uma vez claro o que todos vão fazer, os participantes avaliam a ficção
para ver quais movimentos se aplicam (se houver) e então os resolvem
na ordem que faz mais sentido de acordo com a lógica interna de cada
movimento. Qualquer pessoa pode e deve ajudar com isto, mas cabe
especificamente ao mundo decidir o momento da resolução.
Às vezes, a ação de um Protagonista não conta como um movimento.
Tudo bem. O Mundo simplesmente reconhece o que foi descrito, considera
como isso se ajusta às ações de todos os outros e lhes conta o que
acontece. É isso mesmo: se a ação de um PJ não desencadear um
50 movimento, o Mundo decide livremente quais efeitos e consequências ela produzirá.
Às vezes, a ação de um Protagonista contará como mais de um
movimento. Tudo bem. Faça com que o Protagonista resolva todos eles,
um de cada vez, na ordem que fizer mais sentido, e veja o que acontece
como consequência de cada um. Às vezes, um movimento na cadeia
mudará a situação de modo que os movimentos subsequentes não serão
mais acionados; que assim seja, eles não acontecem e a conversa recomeça.
Às vezes, a resolução de ações e movimentos mudará a situação o suficiente para
que um personagem (tanto PC quanto NPC) queira repensar sua ação declarada ainda não
resolvida. Isso está ok. Se fizer sentido na ficção, deixe-os revisitar a sua intenção e
descrever a nova ação.

Afinal, as ações foram resolvidas e o mundo poderia oferecer uma


breve recapitulação de como a situação mudou. Muitas vezes isso pode
ser desnecessário, mas para alguns grupos é uma boa maneira de manter
todos na mesma página. Se a situação estiver resolvida, prossiga com o
jogo. Caso contrário, terá início uma nova ronda de declarações de acção.
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mecânica essencial

Resumo
1. Declare as intenções do PC/NPC.
2. Resolva movimentos.
3. Avalie a nova situação.
4. Repita a partir de 1. ou prossiga com narração livre

51
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Capítulo
Capítulo 2
2

Dados de rolamento

Alguns movimentos têm um efeito direto. Você faz uma coisa, então outra coisa
acontece. Outros movimentos exigem um lançamento de dados, e essa é a única
vez que os jogadores lançam dados. Você sempre lança dois dados de seis lados
(2d6) e soma suas pontuações. Normalmente, você também adiciona uma de suas
pontuações estatísticas a esse total. O movimento será parecido com roll+Intense
ou talvez roll+Daring etc. Cada resultado possível é então expresso seguindo estas
diretrizes:

• Se a pontuação total for 10 ou mais, isso é um grande benefício

A mudança lhe dirá o que acontece e geralmente será um sucesso claro, sem
desvantagens, ou uma versão melhor do que você normalmente consegue alcançar.

• Se a pontuação total estiver entre 7 e 9, isso é uma vantagem menor

A mudança lhe dirá o que acontece e, na maioria dos casos, haverá restrições,
52 escolhas difíceis a serem feitas ou opções limitadas.

• Se a pontuação total for 6 ou menos, isso é um problema

O movimento lhe dirá o que acontece ou dará ao mundo a oportunidade de realizar


uma reação. Sua ação ficcional ainda pode ter sucesso ou não, dependendo dos
caprichos do mundo, mas não conte com as consequências que você esperava!

As Reações Mundiais e outras mecânicas de NPC nunca exigem uma rolagem.


O mundo nunca joga dados.
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mecânica essencial

Estatísticas

Os Personagens Protagonistas, e somente eles, têm um conjunto de quatro


estatísticas ( Estatísticas) que descrevem alguns elementos salientes de sua
persona e medem quão bons eles são em tirar vantagem deles em situações
apropriadas.

• Você faz algo ousado quando enfrenta riscos e perigos.


• Você faz algo intenso quando demonstra paixão e determinação.
• Você faz algo sabendo quando confia na experiência e
Educação.

• Você faz algo Vigilante quando age com perspicácia e atenção.

Todas as suas estatísticas têm uma classificação numérica que varia de -1 a


+3, mas a maioria fica entre 0 e +1. É muito importante esclarecer que suas
pontuações estatísticas são uma medida de eficácia, não um descritor absoluto.
Uma pontuação baixa em Ousada, por exemplo, não significa que você seja
manso ou deficiente em alguma coisa - significa apenas que quando você tenta
fazer algo em situações de Ousada você tem menos certeza, menos controle
sobre o resultado. 53

vantagem desvantagem
Alguns efeitos do jogo podem fazer seu personagem marcar Vantagem ou
Desvantagem. Você pode anotar isso na sua ficha de Protagonista com
pequenos sinais de “mais” (+) e “menos” (-) . Isso significa que em sua próxima
jogada você não rola simplesmente 2d6 + Stat como de costume. Em vez de:

• Quando você tem Vantagem, você rola 3d6 e mantém o melhor 2.


• Quando você tem Desvantagem, você rola 3d6 e mantém o pior 2.
Desvantagem/Vantagem dura apenas um lançamento, após o qual todas as marcas de
Desvantagem/Vantagem são consideradas gastas e perdidas.

Adição de Des/Vantagem
Des/Vantagem é uma condição binária: ou você tem ou não tem.
Se você tiver as marcas de Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, elas
se anulam uma a uma até que reste apenas uma ou nenhuma.
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Capítulo 2

Um PC é alvo de diferentes efeitos de Desvantagem/Vantagem, todos ao


mesmo tempo.
No total, são três Vantagens e uma
Desvantagem.
Na próxima jogada, o PJ simplesmente rolará com Vantagem.
Isso porque um Adv. e um Desadv. cancelam-se mutuamente,

deixando dois efeitos de vantagem restantes.


(3 - 1 = 2)
Dois ou mais Adv. são iguais a apenas um, pois significam
simplesmente que SIM, o PC tem vantagem.
Quando chegar a hora, o PJ rolará 3d6 e manterá os dois melhores.

Depois que o teste for concluído, todos os Dis/Adv. os efeitos deixam de persistir
e são redefinidos para zero.

Desvantagem/Vantagem Condicional

54 Regras e efeitos especiais podem descrever uma Desvantagem como aplicável


a um movimento ou circunstância específica. Neste caso, a Desvantagem/
Desvantagem não será aplicada a qualquer teste, mas apenas no próximo teste
que atenda aos critérios especificados.

O movimento Look Around lhe dá vantagem no próximo lançamento que


aproveita as respostas que o movimento gerou. Uma jogada
desencadeada por uma ação que não aproveita tais respostas não se
beneficiará nem consumirá a Vantagem.

O movimento Arcana Unearthed oferece Desvantagem contínua ,


mas apenas em testes para lançar feitiços quando você perde seu
registro de feitiço. Qualquer outro teste não será afetado.
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mecânica essencial

Dis/Adv em andamento
Regras e efeitos especiais podem descrever uma Desvantagem como aplicável a
mais de um teste. Da mesma forma, uma Desvantagem/Desvantagem poderia ser
descrita como contínua; isso significa que se aplica a todas as jogadas, ou todas as
jogadas de um movimento/circunstância específico até que alguma condição de
parada seja atendida.

O movimento Estrategista lhe dá Vantagem nas próximas duas jogadas ,


aproveitando as respostas que ele gerou.

A Dança do Doppelgänger lhe dá Desvantagem em todos os testes,


desde que você suprima seu Tell.

Fontes de desvantagem/vantagem
Desvantagem não é algo que pode acontecer por capricho porque uma situação
parece desvantajosa para alguém. Em vez disso, só pode vir das seguintes fontes:
55
• Um movimento concede Desvantagem/Desvantagem.

• Uma Reacção Mundial inflige Desvantagens.


• Um Protagonista age de uma forma que aproveita (Vantagem) ou desafia
(Desvantagem) uma Marca.
• Um Protagonista gasta 2 XPs para ganhar 1 Vantagem.

Nesse sentido, Des/Vantagem deve ser, antes de tudo, concebido como uma
mecânica puramente abstrata que resume mais ou menos uma galáxia de pequenos
detalhes ficcionais que, no total, colocam um personagem em uma situação mais difícil/
posição mais fácil. Não há necessidade de “justificar” exatamente como uma certa
Desvantagem/Desvantagem aparece na ficção.
Se você rolar 7-9 em um movimento Assumir um Risco e optar
por sofrer Desvantagem, é isso. Não se incline para fazer com que a
ficção represente esse pequeno detalhe da mecânica. Não há
conexão direta . E o mesmo se aplica ao contrário: se uma situação
parece terrível, difícil e problemática, não é uma causa válida para
aplicar um efeito de Desvantagem. Tal ficção poderia inspirar o
Mundo a usar uma Reacção que aplicasse uma Desvantagem, mas
apenas se o Mundo pudesse realizar uma Reacção para começar.
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Capítulo 2

NPC e Des/Vantagem
Personagens não-protagonistas não têm estatísticas e nunca rolam dados,
então como funciona quando um efeito lhes dá Desvantagem/Vantagem?
Posicionamento fictício... mais uma vez, com sentimento.
Durante o jogo, o mundo será constantemente obrigado a fazer
julgamentos sobre “o que acontece” no jogo quando os protagonistas não
estão fazendo movimentos. Em todas estas ocasiões o Mundo pode olhar
para a presença de Desvantagens/Vantagens como uma orientação clara.
Um NPC com Vantagem simplesmente terá sucesso no que estava
tentando fazer. Um NPC com Desvantagem simplesmente falhará. Da
mesma forma, um NPC com Vantagem se sentirá encorajado a agir, enquanto
um com Desvantagem pode optar por esperar a hora certa.
NPCs afetados por Des/Vantagem também são uma moeda de troca fácil
para alimentar algumas Reações Mundiais: seu capanga está lutando,
você abandonará o que está fazendo para ajudá-los? Seu capanga está
bem, você aproveitará esta oportunidade para agir? etc.
É uma forma poderosa e eficaz de eliminar o ruído de milhares de pequenas
decisões que, de outra forma, cansariam o mundo.

56 Isto ficará mais claro no capítulo O Mundo, pois é dedicado a explicar como
desempenhar o papel do Mundo, oferecendo muitas outras ferramentas para
apoiá-los e ajudá-los antes, durante e depois do jogo ativo.
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essência
mecânicamecânica
essencial

elementos de um protagonista
Aulas
Ainda não é hora de pensar nas especificidades dos Personagens
Protagonistas que você irá interpretar, mas como mencionarei alguns
termos técnicos no texto a seguir, é importante que você tenha pelo menos
uma vaga ideia do do que estou falando.
Protagonistas são pessoas.
Eles são capazes de fazer quase tudo que uma pessoa normal poderia
fazer. Falar, lutar, movimentar-se, perceber, saber coisas, socializar,
aprender, cantar, dançar, pintar, etc. Eles podem não ser mestres em tudo,
mas geralmente conseguem se virar. Além disso, cada PJ incorpora um
arquétipo icônico de aventureiro de fantasia, garantindo-lhes acesso a
características e habilidades especiais. Esse papel icônico é o que o jogo chama de Class
No Fantasy World cada classe é única.
Certamente o mundo está cheio de aventureiros, mágicos e soldados,
mas no decorrer desta história, apenas um Protagonista incorporará os
57
traços arquetípicos do icônico Trovador. Assim, dois jogadores não podem
escolher a mesma classe quando chegar a hora de fazê-lo. Aqui está uma
rápida visão geral das 10 classes disponíveis:
• Capitão - Um líder capaz à frente de uma tripulação engenhosa,
enfrentando perigos e viagens juntos como um só.
• Cavaleiro – Um bastião de virtude, concedendo orientação, julgamento e
retribuição a um mundo imperfeito.
• Maker – Uma mente criativa que pensa fora da caixa, enfrentando o
mundo armado com curiosidade, conhecimento e tecnologia.
• Ocultista – Um praticante de artes arcanas, guardião de conhecimentos
esquecidos e detentor de poderes mágicos.
• Sacerdote – Um operador de milagres, que exerce o poder da fé religiosa
e do fervor.
• Canalha - Um criminoso por profissão e um aventureiro por vocação:
engenhoso, conectado, perigoso.
• Trovador – Um andarilho e um prodígio, moldando o mundo com sua arte
e artimanhas.
• Veterano - Um lutador experiente em batalha, com a sabedoria conquistada
diante da morte e da adversidade.
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Capítulo 2

• Wayfarer - Um verdadeiro explorador, que usa sua experiência com plantas e


animais para viajar tanto pela natureza quanto pelas cidades.
• Wildcaller - Um filho da terra, inextricavelmente ligado à sua
elementos e espíritos.

dano e cura
Quando os personagens, sejam eles PJs ou NPCs, se machucam fisicamente, eles
sofrem consequências concretas de ficção representadas por listas de efeitos
organizados em três categorias: Temporários, Sérios ou Mortais. O dano é
sempre descritivo, o que significa que você olha para a ficção e
informa qual efeito de dano marcar na ficha de personagem. Se o efeito apropriado
já estiver marcado, o dano piora. Isso pode levar ao sofrimento de danos mortais
desde o início, ou aos poucos, à medida que pequenas doenças se acumulam.

Personagens protagonistas, sendo protagonistas, ganham alguns preciosos


Pontos de Resistência (HPs) para salvar seus pescoços em ocasiões difíceis.
Porém, eles são difíceis de encontrar (veja o movimento Long Rest ), então
gaste-os com cuidado!
58 O dano temporário é situacional e desaparece quando você se levanta ou
descansa bem. Mas lesões graves e mortais são sempre difíceis de recuperar,
exigindo tempo, esforço e recursos.
Regras mais detalhadas para danos e cura são explicadas na seção Sistema de
Dano Fictício destas regras (ver página 62).

crescimento
Os protagonistas não foram feitos para serem interpretados para sempre.

Os protagonistas não foram feitos para começar o jogo totalmente desenvolvido


e monolítico, sem impulso para mudanças.
Os protagonistas não foram feitos para crescer apenas no sentido de obter
acesso a um poder crescente.
Em vez disso, os protagonistas do Fantasy World viverão um arco de história
emergente, dando aos seus jogadores a chance de conhecer
vê-los mudar e encontrar um final satisfatório para suas jornadas de aventura.
Nessa perspectiva, o crescimento do Protagonista é simplesmente uma forma de
avaliar o quão longe o personagem avançou em sua história pessoal desde o
momento em que o jogo ativo começou.
Para representar isso, existem duas maneiras pelas quais o seu PC pode crescer...
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mecânica essencial

Pontos de Expedição

No curto prazo, seu PJ ganha 1 Ponto de Expediência (XP) toda vez que uma jogada
de movimento obtiver um Empecilho (1-6) ou quando um efeito de movimento indicar
isso explicitamente.
Um máximo de 10 XPs podem ser armazenados a qualquer momento, sendo
perdidos os pontos excedentes.

Os XPs podem ser gastos de várias maneiras úteis:

• 1 XP durante o movimento Long Rest para executar Utilidade adicional


ações.

• 2 XP antes de um lançamento para marcar Vantagem; faça isso várias vezes para
compensar várias desvantagens.
• 5 XP durante o movimento de Fim da Sessão para marcar 1 Crescimento.

Marcas de crescimento

A longo prazo o seu PC acumula marcas de crescimento.


Durante o movimento de Fim da Sessão você verifica se obteve alguma nota e, ao
final dela, você pode gastar 5 marcas de Crescimento para selecionar 1 Opção de
59
Crescimento daquelas disponíveis em seu Manual de Classe.
Você tem permissão para adquirir apenas uma Opção de Crescimento por sessão.

As marcas de crescimento podem vir de três fontes: seu problema, sua


dúvida e sua conveniência. Fique de olho neles durante o jogo ativo! Mas
não se estresse com eles, pois o Crescimento sempre acontece como parte
do movimento de Fim da Sessão , onde uma breve lista de verificação o
ajudará a revisar a sessão de jogo que acabou de terminar, em busca de
marcadores de Crescimento.

Opções de crescimento

Quando seu protagonista acumula 5 marcas de crescimento, você pode


selecionar 1 das opções disponíveis presentes em seu manual de classe.
Estes são padrão para todos os protagonistas.

• Até 3 vezes: aumente um Atributo em +1, até uma classificação total máxima de +3.
• Até 3 vezes: selecione um movimento de Crescimento na sua lista de Classe.
• Até 2 vezes: selecione um movimento de Crescimento da sua própria lista ou de uma
lista de Classe diferente .

• Até 2 vezes: aumente seus HPs atuais e máximos em +1.


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Capítulo 2

Isso totaliza 10 opções de crescimento. Mas depois do quinto


opção for selecionada, um novo conjunto de opções será adicionado ao básico.
Estas ainda são opções de crescimento, mas para maior clareza eu as chamo de
opções de fechamento :

• Mudar o mundo
Uma característica do cenário mudou como consequência das ações
diretas/indiretas da Irmandade e você pode contar ao mundo sobre isso!
Isto pode ser qualquer coisa, desde a vida de uma única pessoa ao destino
de uma nação, até uma mudança na própria estrutura da realidade. Sua
história ainda não acabou.

• Aproveite o seu destino


Seu PC se torna um NPC poderoso e influente. Você pode narrar
brevemente o que isso significa e como acontece. De qualquer forma, eles
ainda estão em jogo e o mundo pode fazer uso deles como qualquer
outro NPC, mas eles precisam do seu consentimento explícito se
quiserem alterá-los ou prejudicá-los substancialmente.

• Insira a legenda
60
Seu PC se torna um NPC misterioso e lendário. Você pode narrar
brevemente o que isso significa e como acontece. Em qualquer caso, eles
não estão mais em jogo e o mundo está proibido de usá- los como NPCs
ou de alterar substancialmente a narrativa em torno de sua lenda, a menos
que tenham o seu consentimento explícito.
• Passe a tocha

Seu PC sai do palco de forma relativamente silenciosa, tornando-se um NPC.


Mas alguém novo avança como seu herdeiro! Crie um novo Protagonista
com uma opção de Crescimento já marcada para representar os
ensinamentos/herança deixados pelo seu antigo PC. Como em Seize Your
Destiny, você descreve como isso acontece, e seu antigo personagem
está em jogo como um NPC para uso do mundo, mas ele precisa do seu
consentimento para alterá-lo ou prejudicá-lo substancialmente.
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mecânica essencial

Todas essas opções permitem que você dê um culminar significativo e


possivelmente épico à história do seu Protagonista, concedendo-lhe muito
do poder narrativo. Não tenha medo disso! Atenha-se à Regra de Ouro,
conte com a orientação e conselhos de seus colegas jogadores e tudo ficará
bem.
Observe que a aventura do seu PC pode terminar espontaneamente
antes do 5º Crescimento. Eles poderiam morrer, concluir um arco de
história satisfatório ou optar por seguir seu coração/destino longe da
Irmandade. Isso pode acontecer e está tudo bem. As regras simplesmente
direcionam sua atenção para a possibilidade de um Fechamento após o 5º
Crescimento e só realmente forçam sua mão ao atingir o 12º Crescimento,
quando todas as opções de Crescimento disponíveis tiverem sido esgotadas.

61
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Capítulo
Capítulo 2
2

sistema de dano fictício


O termo dano significa todos os tipos de danos físicos, ferimentos e lesões
que podem ocorrer a um personagem, seja ele um PC do Jogador ou um
NPC do Mundo. O dano pode ocorrer em três níveis de gravidade crescente:
temporário, grave e mortal.

• Dano temporário significa dor, dano superficial ou circunstancial


obstáculo.
• Danos graves significam ossos quebrados ou feridas profundas.
• Danos mortais significam danos tão críticos ou extensos que irão matá-lo,
mais cedo ou mais tarde.

Todos os efeitos nocivos são puramente fictícios. Eles forçam os


personagens a enfrentar obstáculos, limitações e problemas. Isto leva à
ativação de movimentos, trazendo consequências, custos e escolhas difíceis.
Como já explicado, o posicionamento ficcional é o verdadeiro motor do
jogo, a raiz da ativação e funcionamento de todas as outras mecânicas.
62 Nesse sentido, é importante observar que o dano é de natureza tanto
descritiva quanto prescritiva . Deixe-me explicar o que isso significa:

dano descritivo
Se um personagem é descrito como sofrendo ferimentos ou danos ou
condições que se parecem com um determinado nível de dano, então
mecanicamente é um dano daquele nível. A ficção, a descrição, torna-se um
efeito mecânico de jogo.

Mundo - Você cai de uma janela do primeiro andar, caindo de bunda


no chão. É dano temporário !

Mundo - Você cai de uma janela do segundo andar e algo em você


quebra. É um dano sério !

Mundo - Você cai de uma janela do terceiro andar e fica ESMAGADO.


É um dano mortal !
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mecânica essencial

dano prescritivo
Se uma mecânica de jogo causa danos de um certo nível, então a ficção deve representá-
lo através de uma descrição adequada.

Mundo - Então você dá um soco na cara de um guarda... é um dano


temporário ... o nariz deles começa a sangrar copiosamente.

Veterano - Espere, como resultado do meu movimento Brawl,


posso escolher uma opção e optar por infligir danos terríveis .
[veja a seção sobre modificadores de dano]

Mundo - Certo, então isso se torna um dano sério . Então o


nariz deles sangra E eles quebram alguns dentes. O guarda olha
para você com uma mistura de estupor e raiva e grita “Seu idiota!
Você arruinou minha linda Fmile!!!”

efeitos nocivos
Cada nível de dano é representado na prática por uma lista de efeitos específicos. O 63
nível por si só não tem sentido, pois é apenas uma forma de organizar facilmente as
informações. A lista de efeitos é o que realmente importa.

Danos temporários significam dor, feridas superficiais ou obstáculos circunstanciais:

Você parece e se sente uma bagunça: ensanguentado, machucado e dilacerado.

Você perde algo importante que estava carregando ou vestindo.

Você perde o equilíbrio ou acaba em uma posição problemática.

Você está preso por algo que o prende/emaranha/impede.

Você está inconsciente, inconsciente ou impotente até que o


mundo diga o contrário.
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Capítulo 2

Danos graves significam ossos quebrados ou feridas profundas:

Um corte aberto e feio que, após cicatrizar, deixará uma cicatriz


permanente (faça uma etiqueta com isso).

Você está ativamente impedido pela dor e pelas lesões de fazer qualquer
coisa que exija esforço ou tensão.

Você quebrou ou mutilou um ou mais membros, que agora estão


inoperáveis.

Um de seus olhos ou ouvidos está arruinado, prejudicando para sempre


seus sentidos (faça uma etiqueta disso).

Dano mortal significa dano crítico ou extenso:

Sua condição é ruim e desenvolverá complicações; você morrerá dentro de


alguns dias.

A sua condição deteriora-se rapidamente; você morrerá dentro de


algumas horas.

Seu coração para de bater; você está morto ou morrerá em questão


64 de segundos.

do nível ao efeito
Dizer que um personagem sofre dano temporário, grave ou mortal é uma
indicação do nível geral de dano que ele sofre. Mas então cada nível na
verdade se traduz em um ou mais efeitos específicos que precisam ser
rastreados na ficha do personagem:
• O dano temporário inflige um total de 1 efeito: um efeito temporário .
• Danos graves infligem um total de 2 efeitos: um Temp e um
Efeito sério .

• Dano mortal inflige um total de 3 efeitos: um efeito temporário e


um efeito grave e um efeito mortal .

Hierarquia de danos

Temp >>> Sério >>> Mortal


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mecânica essencial

Como marcar efeitos prejudiciais


Há uma caixa vazia atribuída a cada efeito de dano.
Quando um efeito é sofrido, a caixa correspondente deve ser marcada.

Você só pode marcar um efeito de dano se ele estiver desmarcado e


ficcionalmente apropriado. O que isto significa?
Isso significa que você deve sempre marcar os efeitos seguindo o
Temp >>> Sério >>> Ordem mortal. Isto é muito importante por causa de
como a mecânica funciona quando você não consegue marcar um efeito
(explicado em breve).
• Não marcado

Por padrão, os efeitos prejudiciais não são marcados. Durante o jogo, eles
ficam marcados quando você sofre algum dano. Você pode eventualmente
desmarcá- los “curando” os efeitos individuais, conforme explicado na seção
Saúde e Cura .

• Ficionalmente apropriado

Geralmente é óbvio se um determinado efeito é adequado às circunstâncias


65
descritas. Em caso de dúvida, os jogadores podem adicionar alguns
detalhes à descrição para fazer com que um efeito se encaixe melhor.
Adicionar mais detalhes não é o mesmo que reconfigurar o que já foi
descrito, o que não é possível neste caso. Se a ficção não se enquadra
no efeito selecionado , então esse efeito não pode ser marcado e deve ser
escolhido um diferente ou pior . Em caso de desacordo, a Regra de Ouro
Única é a solução ideal.

Quem escolhe?
Muitas vezes, uma determinada descrição poderia razoavelmente enquadrar-
se em diferentes efeitos prejudiciais. Quem decide quais marcar? A vítima.
É sempre o dono do personagem que sofre o dano quem escolhe quais
efeitos de dano serão marcados. Isso significa que os Jogadores decidem
por seu próprio personagem Protagonista e o Mundo decide por todos os
personagens Não-Protagonistas.

A “vítima” escolhe os efeitos específicos.


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Capítulo 2

Mundo - O ogro balança sua maça pesada em você com um movimento


vertical, de cima para baixo, atingindo você com um poder de esmagar
ossos. É um dano sério !

Veterano - tento desviar com meu escudo. E eu acho que... [passando


pela lista de Temp ] ...o golpe literalmente me esmaga no chão, me
colocando em uma posição problemática com a bunda no chão e...
[passando pela lista de Graves ] . ..meu braço do escudo está
quebrado. Ai!

A forma como o Mundo estimou que o dano neste exemplo foi Grave será
explicado na secção Adjudicação de danos.

Quem descreve?
Normalmente, os acontecimentos e as descrições que levaram ao sofrimento do
dano são suficientes para esclarecer a situação. O que está acontecendo? E
como? E porque? Já descrevemos isso, então apenas nomeie e marque os efeitos
66 prejudiciais apropriados e vamos em frente.
Mas quando este não é o caso, quando alguns detalhes adicionais são
necessários para esclarecer a situação, então é função do Jogador descrever
como os efeitos acontecem. Obviamente, eles podem contar com outras pessoas,
pedindo ajuda ou inspiração quando descrever o dano parecer difícil ou
desagradável. E sobre isso: o quão gráfica e detalhada é a violência depende da
sensibilidade da mesa. A Regra de Ouro também ajuda nisso, então use-a.

Não cabe ao mundo descrever como o seu PC cai comicamente

no chão.

Veterano - Então eu dou um soco na guarda e ela me dá um soco de volta.


É a temperatura, certo? Então eu marco o efeito retido .

Mundo - Err, desculpe, mas como isso se encaixa? Como um soco direto
vai “segurar” você?
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mecânica essencial

Veterano - Será que durante a nossa troca acabamos brigando no


chão, e ela fica em cima de mim, me segurando enquanto soca? [o
jogador adiciona detalhes para fazer o efeito caber na ficção]

Mundo - Sim, por que não, isso faz sentido.


ou

Mundo - Não é isso que meu NPC faz. Ela é especialista no boxe e
agora deu um soco certeiro.

Descrevendo coisas de outras pessoas

Neste exemplo, os detalhes adicionais do Jogador envolvem a


descrição de como outro personagem se comporta.
O dono desse personagem tem autoridade para aceitar
ou rejeitar tal descrição.
Conceder mais ou menos margem de manobra nessas questões é uma maneira...
67
• Para os jogadores se unirem em descrições legais.
• Para o mundo manipular o nível de dificuldade geral
do jogo.

E se você não conseguir marcar um efeito?


O que acontece quando um personagem sofre um certo nível de dano, mas
nenhum dos efeitos associados está disponível para ser marcado? Isso
pode acontecer porque os efeitos de encaixe já estão marcados, mas
também porque a ficção de alguma forma parece não se encaixar em nenhum deles.
Nestes casos, deve ser assinalado um efeito diferente de um nível
pior .
Isso pode ocorrer em cascata. Assim, um efeito Temp que não seja
possível marcar se tornará Grave; mas então, se também não for possível
marcá-lo como um efeito Grave , torna-se Mortal.
Um Jogador pode sempre optar voluntariamente por marcar um efeito
pior, desde que o novo efeito não esteja marcado e seja adequado. Isto é
útil quando um efeito mais suave seria, por razões situacionais, menos
desejável do que um efeito mais severo, mas mais controlável.
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Capítulo 2

Um protagonista está rastejando no chão para passar furtivamente por


um posto de soldado próximo. Infelizmente, um falcão guardião os vê
e ataca, acertando um golpe de garra vindo de cima, no estilo bater e
correr. Considerando todas as coisas, isso deve causar apenas danos
temporários . Mas...
Por conta de desventuras anteriores o PC já parece bagunçado.

No momento, eles não possuem nada de importante que possa


ser descartado ou perdido.
Estar já propenso e rastejando no PC não pode realmente perder
o equilíbrio.
O ataque do falcão é um golpe rápido, nada que possa segurar
o PC.
Um falcão cortando suas costas certamente é doloroso, mas talvez
não o suficiente para fazer você perder a consciência.
A única opção que resta é ser colocado em uma posição
problemática, já que o ataque do falcão pode por si só alertar os
soldados ou forçar o PJ a fazer um barulho ou movimento repentino,
68 com o mesmo efeito.
Mas o jogador realmente quer passar furtivamente pelos
soldados, então eles optam por atualizar este efeito de Temp.
para Serious, terminando descrevendo como as garras do falcão
infligem um corte aberto e cruel nas costas do Protagonista que
mais tarde resultará em uma cicatriz duradoura.

julgamento de danos
O dano é relativo. Não existe uma lista que possa estabelecer universalmente
que uma espada sempre inflige uma quantidade X de dano. Em vez disso, o
dano depende da ficção e das suas circunstâncias. Isso significa que uma
série de fatores podem ser importantes:
• Tamanho, peso, formato e qualidade da arma de ataque.
• Estilo, velocidade e habilidade da ação de ataque.
• Quão vital e vulnerável é a área visada.
• Todas as considerações acima também são válidas para armaduras e
defesa.
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mecânica essencial

Então, qualquer número de circunstâncias ambientais poderia ser relevante


(visibilidade, vento, etc.).
Processar meticulosamente todos esses detalhes em números para depois
transformá-los em cálculos... não é o caminho a seguir.
Em vez disso, o Fantasy World depende do mundo e dos jogadores para
simplesmente dar uma olhada na ficção como um todo, de uma perspectiva
aérea , e então fazer um julgamento amplo para responder a uma única pergunta:

Considerando todas as coisas, esse dano é temporário, sério ou totalmente mortal?

Na maioria das vezes, esse julgamento leva apenas um momento, pois a resposta é
óbvia, mas em caso de dúvida, olhar as tags relevantes para a situação pode ser útil
e, em seguida, revisar as descrições dos níveis de dano e as listas de efeitos ajuda.
também. Nos raros casos em que não há uma avaliação clara e unânime, o Mundo
atua como árbitro final e desempate.

69
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Capítulo 2

Um homem bêbado balançando preguiçosamente um garfo na direção


geral do seu PC é uma ameaça bastante inofensiva. Se ele os acertasse,
o dano provavelmente seria apenas de Temp, se é que haveria algum.
Um assassino habilidoso enfiando o mesmo garfo no globo ocular do seu
PC seria facilmente um dano sério ou mortal .
Um soco de um humano pode ser um caso temporário . Um soco
de um gorila é certamente uma coisa mais séria . Um soco de um gigante
é mortal , pois simplesmente fará seu PC “esmagar”.
Uma picada de vespa pode não causar nenhum dano, mas acabar
no meio de um enxame de vespas furiosas pode inicialmente ser Temp
e depois degenerar para Grave ou até mesmo escalar para Mortal,
dependendo das circunstâncias.

Modificadores de dano

Na maioria das vezes, o jogo mencionará danos “conforme estabelecido”.


O dano estabelecido é o dano que seria infligido dependendo da
70 aparência da ficção: se parece um dano grave, então é um dano grave.
Então, alguns movimentos e mecânicas de jogo referem-se a danos
terríveis ou pequenos .
Terrível significa um nível acima do estabelecido: por exemplo, se
parece um dano grave , depois se torna um dano mortal .

Nenhum dano >>> Temp >>> Sério >>> Mortal


Pouco significa um nível abaixo do estabelecido: então, se parecer
dano grave , então se torna Temp.

Mortal >>> Sério >>> Temp >>> Nenhum dano

Nenhum dano

Uma coisa importante a notar é que Temp não causa o menor dano possível.
Nenhum dano é o menor dano possível, e há muitas situações em que um
ataque simplesmente não seria capaz de causar nenhum dano.
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mecânica essencial

Um cavaleiro humano brandindo uma espada larga contra um camponês


sem armadura pode causar danos mortais .
O mesmo ataque contra um oponente treinado e equipado pode
resultar em ferimentos graves .
O mesmo ataque contra um homem-árvore feito de carne sólida de madeira
pode causar danos temporários , na melhor das hipóteses.
Um golem de pedra não sofrerá nenhum dano , já que a espada mal
arranharia sua pele rochosa, não importa quanta força o cavaleiro
pudesse colocar no golpe.

Múltiplos danos
Da mesma forma, uma única fonte de dano poderia facilmente afetar mais de
um alvo e, então, causar diferentes níveis de dano a cada um.

Uma pedra caindo sobre um grupo de personagens causará danos a todos


deles. Mas então cada personagem pode sofrer diferentes
71
níveis de dano dependendo de quão diretamente a pedra cai
sobre ele, de suas reações (in)oportunas, de sua armadura pessoal, etc.

robustez
Pontos de robustez (HP) representam a propensão de um personagem para
sobreviver por meio de habilidade, experiência, resiliência ou pura sorte. Podem
ser gastos quando o dano é sofrido antes de qualquer efeito ser selecionado,
para reduzir o nível geral de dano numa base de um para um.

Gaste 1HP para reduzir o dano em um nível:

Mortal >>> Sério >>> Temp >>> Nenhum dano

Um protagonista está gravemente ferido e deve enfrentar danos mortais .


Ao gastar um HP, eles podem transformá-lo em danos graves .
Ao gastar um segundo HP, eles podem reduzir o dano apenas ao
nível de Temp .
Um terceiro HP lhes permitirá evitar qualquer dano.
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Capítulo 2

Somente PCs têm Resistência. NPC nunca pode ser protegido desta forma.
A quantidade máxima de HPs que um Protagonista pode ter é igual a 1 mais
quaisquer pontos adicionais adquiridos através de opções específicas de Crescimento:

1 + Crescimentos

Quando o dano é reduzido pelos PVs, o Jogador é obrigado a descrever como isso
aparece na ficção. O PC estava desviando e esquivando?
O PJ estava carregando um pequeno livro exatamente onde a flecha o atingiu?
A determinação do PC foi mais forte que a dor?
Sinta-se à vontade para representar seus gastos com HP da maneira que desejar.
Hardiness é a “proteção dramática” concedida aos Protagonistas de uma história de
aventura, então não pense demais, mas também não ignore.
Os HPs gastos só podem ser recuperados usando o movimento Long Rest .
Ao dedicar tempo e recursos para recuperar sua força e ousadia, você será capaz de
restaurar 1 HP.

saúde e cura
72 No Fantasy World a cura é possível, mas nunca é fácil ou instantânea.

Os danos deixados sem atenção podem e irão piorar sempre que as


circunstâncias orientarem o mundo a usar as suas Reacções para Infligir
Danos.
Para evitar isso, Protagonistas e NPCs precisam investir ações, esforços,
tempo e recursos para recuperar a saúde perdida e curar feridas.

A cura instantânea e sem esforço é, por definição, impossível.


Esta escolha deliberada tem como objetivo promover e apoiar o tom, o humor e os temas
centrais do gênero Fantasia Dramática e não deve ser adulterada. Remédios maravilhosos
e milagrosos podem existir em suas histórias fantásticas, oferecendo a salvação das mais
graves doenças e até mesmo da morte certa, mas eles nunca devem ser comuns,
triviais ou prontamente disponíveis.

Cura temporária
O dano temporário deve ser circunstancial e transitório e muito raramente piora
com o tempo.
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mecânica essencial

Descrever ações simples pode facilmente corrigir o efeito fictício do dano


temporário . Se você caiu, levante-se. Se você parece uma bagunça, limpe-
se. Essas ações geralmente são triviais, mas podem se tornar difíceis ou até
perigosas de serem executadas dependendo da situação.
Por outro lado, a marca anotada no Manual da Classe quando um efeito
Temp é sofrido pela primeira vez permanecerá lá até o final da situação tensa/
perigosa que o gerou. Isto significa que o uso da violência pode facilmente ter
consequências graves!

Cura Séria
Danos graves são duradouros e podem degenerar gravemente.
Sua cura requer atenção médica dedicada na forma de tempo, esforço,
habilidade e suprimentos. Todos eles são representados no jogo como
Unidades de Cura. Cada HU que você recebe é aplicado a um efeito de
dano específico e são necessários 3 HU para curar (desmarcar) um efeito Sério .

Cura Mortal
Danos mortais são, de certa forma, menos permanentes e mais fáceis de
curar do que danos graves . Leva apenas 1 HU para curar um efeito mortal . 73
Isso ocorre porque eles representam o quão (in)estável é a saúde do PC.
Ossos quebrados e cortes profundos são representados por efeitos
nocivos graves . O que o dano mortal faz é acrescentar a isso a noção de
que “você vai morrer” ... agora, em breve ou daqui a pouco. Obviamente,
esse tipo de dano se deteriora muito rapidamente, e o mundo é incentivado a
usar suas reações para manter pressão sobre os personagens feridos.

Unidades e tempo de cura


Unidades de Cura só podem ser obtidas através do movimento Long Rest .
O tratamento rápido de emergência pode informar o mundo e as reações
eles atuarão mudando o posicionamento fictício do personagem ferido, mas
a verdadeira cura só pode acontecer quando se gasta muito tempo e recursos,
que é o que desencadeia um Long Rest
em primeiro lugar.
No caso de tempo de inatividade prolongado (alguns dias, uma semana,
um mês, etc.), o Mundo concede HUs arbitrariamente, dependendo do
comportamento e das condições dos personagens. Eles estavam descansando?
Eles foram devidamente alimentados e tratados? A cura mágica estava envolvida?
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Capítulo 2

danos e grupos
Sempre que possível, o mundo deve lidar com numerosos NPCs como grupos
e não como indivíduos, especialmente durante cenas agitadas onde os
Protagonistas agem diretamente contra tais grupos.
Os grupos são definidos por tags fictícias que destacam seus pontos
fortes e fracos: armas, armaduras, treinamento, moral, disciplina, saúde,
etc.

Mais importante ainda, os grupos vêm em três tamanhos diferentes:

• Até 10-20 pessoas formam um grupo pequeno .


• Até 30-40 pessoas constituem um grupo Médio .
• Até 50 pessoas ou mais constituem um grupo grande .

Estes números são apenas orientações gerais para ajudar o mundo a avaliar o
tamanho de um grupo. Três bandidos poderiam ser suficientes para contar
como um pequeno grupo. Setenta soldados podem ser tratados como um
único grupo Grande ou como um grupo Médio, ou mesmo como um grupo de Pequenos.
A questão é: não se preocupe com números exatos e, em vez disso,
use tags e intuição para orientar o uso do tamanho do grupo.
74
efeitos prejudiciais do grupo
Os níveis de danos e efeitos para grupos são mais abstratos do que para
indivíduos. Isso torna um pouco mais difícil avaliá-los.

O truque é imaginar como as ações do PC atuante se aplicariam a um


único membro exemplar do grupo e, em seguida, deixar que as regras
sobre o tamanho do grupo (explicadas na próxima seção) modifiquem esse valor base.
Dependendo das circunstâncias fictícias (e dos Tags relevantes), um
grupo irá infligir e sofrer danos seguindo um procedimento muito semelhante
ao dos personagens individuais, apenas com uma lista diferente de efeitos
de danos.
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mecânica essencial

Danos temporários a um grupo causam:

Campeões se apresentarão e estimularão seus camaradas

Combatentes devem cerrar fileiras e reagrupar-se

Uma abertura a ser revelada

Muitos ferimentos, alguns graves

Uma perda na vontade de continuar lutando

Danos graves a um grupo causam:

Uma mudança dramática na maré da batalha

Um momento de clareza e pausa no "olho da tempestade"

Lesões generalizadas, muitas mortes graves e graves

Uma retirada forçada ou uma mudança radical de estratégia

Danos mortais a um grupo causam:

Líderes a abandonarem os seus camaradas; o grupo pode derrotar se for


pressionado da maneira certa

Uma quebra geral no moral; o grupo derrota de forma volátil e perigosa


75

Uma derrota esmagadora; o grupo derrota de forma passiva e sem ânimo


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Capítulo 2

Tamanho importa
Quando um grupo age contra outro grupo do mesmo tamanho, aplicam-se as
regras normais .
Quando um grupo é um tamanho menor que o outro, ele age com
Desvantagem contínua e inflige Pouco dano.
Quando um grupo é um tamanho maior que o outro, ele age com vantagem
contínua e causa danos terríveis .
Ambas as condições se aplicam simultaneamente.
Quando um grupo é dois ou mais menor que outro, não tem chance de
sucesso ou sobrevivência em um confronto direto . Existem simplesmente

demasiados adversários para serem enfrentados abertamente. Somente o uso


de algum plano inteligente, ferramenta especial ou circunstâncias favoráveis
para nivelar o campo de jogo ou para evitar um conflito direto pode oferecer alguma esperan
sucesso.
Da mesma forma, quando um grupo é dois ou mais tamanhos maior
que outro, qualquer confronto direto e aberto leva a um sucesso trivialmente fácil.
A oposição é impotente para resistir aos seus números esmagadores.

A hierarquia geral do grupo é:


76
Indivíduos < Grupo pequeno < Grupo médio < Grupo grande

Sem diferença de tamanho

• Aplicam-se regras normais.


Uma diferença de tamanho

• O menor age com Desvantagem contínua e inflige Pouco dano.

• O maior age com Vantagem contínua e inflige danos Terríveis .

Mais diferença de tamanho


• O confronto direto resulta em certa destruição para o
menor.
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mecânica essencial

Protagonistas e tamanho
Em termos de tamanho do grupo, os Protagonistas são sempre tratados
como indivíduos.

Uma grande Irmandade de cinco ou seis Protagonistas não contará como


um Pequeno Grupo.
Um bando de cinco NPCs aliados a cinco PJs não conta como um
total de 10 personagens por questão de tamanho de grupo. Ou o
Mundo julga os cinco NPCs como suficientes para formar um
pequeno grupo, ou eles não são um grupo e contam como indivíduos.

Em vez disso, os protagonistas que lideram um grupo ou atuam em conjunto


com ele contará como usar esse grupo como ferramenta ou arma. Quando isso
acontece, ações individuais do PC são executadas de acordo com o tamanho do grupo.
Quando o grupo do PC sofre dano de grupo, então o PC sofre
também um nível comparável de danos individuais.
O oposto não é verdade: se o PJ sofrer danos individuais, isso
não causa necessariamente danos ao resto do grupo.
77
Se o grupo for prejudicado, o Indivíduo também será prejudicado.

Se o Indivíduo for prejudicado, o grupo pode ou não ser prejudicado.

Exemplos de interações em grupo / individuais

Veterano – Quantos lobos estão me atacando?

Mundo - Alguns... muitos... o suficiente para ser um pequeno grupo.

Veterano - Empunhando uma tocha na mão esquerda e uma


espada na mão direita, eu ataquei as feras, cortando e cortando
como se não houvesse amanhã!

Mundo - Você normalmente infligiria danos graves a um lobo solitário, mas


devido ao tamanho da matilha, isso se transforma em Temp. Por outro lado,
um único lobo só causaria danos temporários , mas há tantos que se
transforma em Sério. Além disso, você rolará com Desvantagem contínua.
Tem certeza de que deseja enfrentá-los de frente, abertamente?
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Capítulo 2

Veterano - Traga-os! Este é um movimento Brawl , certo? Então eu rolo


+Ousadia com Desvantagem... e tiro 9, então trocamos danos, mas eu
escolho uma opção... e escolho impressioná-los, consterná-los ou assustá-
los.

Mundo - Bom. Então você sofre danos sérios causados por uma
infinidade de ataques de garras e presas, enquanto eles sofrem apenas
danos temporários ... mas também ficam muito impressionados. Você
vai primeiro, como é o seu dano?

Veterano - Dano sério significa primeiro um efeito temporário , depois um


efeito sério , certo? Então... no final de uma luta rápida e furiosa, estou todo
dilacerado e coberto de sangue [Temp].
E também um longo corte [Sério] corre verticalmente da minha têmpora
esquerda até o final do meu queixo, sangrando e queimando. E eu rosno
para eles como se eu também fosse um animal selvagem, brandindo chamas
e aço em minhas mãos.

Mundo - Incrível! Os lobos se movem desconfortavelmente à sua


frente, como se quisessem manter uma distância segura. Alguns têm
78 cortes sangrentos da sua espada. Alguns ainda estão fumando onde
sua tocha os queimou...

O Mundo pensa consigo mesmo: já que o Veterano os impressionou e


consternou, eu diria que como dano posso marcar a perda na vontade de
continuar lutando contra o efeito Temp do grupo .

... provando ser uma presa mais difícil do que esperavam, então, depois de
um momento rosnando para você, eles recuam cautelosamente e então
fogem.

Canalha - Eu e os meus vamos te dar uma boa lição,


Dufresne!
Mundo - besteira! Minha gangue vai destruir todos vocês!
Venha me pegar se tiver coragem!
Canalha - Chaaaaaarge!

World - Então... você simplesmente os ataca?

Canalha - Eu e os meus vamos ensinar-lhes uma lição com nossos paus e


pedras, e algumas palavras bem escolhidas também.
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mecânica essencial

Mundo – Ok. Seu povo é um pequeno grupo de lutadores de rua


desagradáveis. A gangue Dufresne é maior, um bom grupo médio ,
eu diria. Mas eles estavam aqui para relaxar e beber, por isso não
têm armas e armaduras adequadas, enquanto o seu povo veio em
busca de problemas e estava preparado para isso. O que você faz
quando a briga começa?

Canalha – Procuro Dufresne. Eu quero vencê-lo pessoalmente.

Mundo - Navegar pela luta não é a coisa mais segura. A


menos que você faça algo para evitar ser agarrado e
espancado, você sofrerá danos.
Canalha - Sou rápido e ágil, pulo em uma mesa, corro atrás de uma
cadeira, pego um lustre pendurado e balanço nele até chegar naquele
bandido.

Mundo - Que OUSAÇÃO! Parece uma maneira perfeita de assumir


um risco. Se fosse apenas você tentando ziguezaguear pelas fileiras
deles, seria uma tarefa impossível, um contra um grupo Médio . Mas
graças ao apoio do seu pessoal é simplesmente uma questão de
79
Pequeno versus Médio; você pode agir, mas com Desvantagem contínua.

Canalha – Certo. E minha pontuação final é... 5. Droga! O que


acontece?

Mundo - Você faz o seu melhor e consegue chegar bem perto de


Dufresne, mas a cena se transformou em uma grande briga de todos
contra todos e de repente um cara grande aparece ao seu lado,
acertando inesperadamente um golpe sonoro com suas grandes
mãos nuas. Um a um seria um dano temporário , mas Pequeno em
Médio torna-se Sério. Como se parece?

Canalha – É um caos. O golpe não é tão ruim, mas me faz perder o equilíbrio

[Temp]. Caio no chão e sou pisoteado por alguns combatentes, o que dói demais
[Sério] quando ouço algumas costelas estalando.

Mundo - Como descrevemos os dois grupos se esquivando , faz


sentido para mim que enquanto você tenta o que quer, eles também
trocam alguns danos. Considerando todos os modificadores, seu
povo também sofre sérios danos... eles parecem muito menos ousados
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Capítulo 2

do que eram no início [Temp]. E há este breve momento


dentro do caos geral [Sério] quando mesmo na sua posição
de bruços você percebe muitos deles olhando em sua direção
em busca de orientação e apoio. Por outro lado, a Dufresne
está basicamente ao alcance do braço. O que você faz?
Canalha - Vejo como meu povo não está bem, então, para
o bem deles, sinalizo a retirada. “Até a próxima, Dufresne!!!”

Como chegar ao mundo nº 1

No final deste exemplo, o Canalha realiza um movimento que


resulta em um Snag.
Isso deixa o sucesso ou o fracasso da tentativa de ação nas
mãos do Mundo, além de eles terem uma Reação a realizar.
Como a descrição do Canalha parecia legal e um confronto
com Dufresne seria interessante, o Mundo lhes garantiu o
sucesso: o Canalha atingiu seu alvo. Mas então o mundo usou
80 a reação Infligir dano, um pouco porque era uma escolha fácil
dadas as circunstâncias, e um pouco para fazer o Canalha se
sentir menos invencível. Eles estavam procurando por uma
grande briga? Bem, a grande luta os encontrou e está retrocedendo!
Esta é uma boa decisão por vários motivos.
Para o jogo, o sucesso e a ação progressiva são quase
sempre mais interessantes do que o fracasso e a estagnação.
Agora que o Canalha está perto do seu alvo, o que eles farão?
• Agir contra o cara que os está derrotando, arriscando perder
Dufresne novamente?
• Agir contra a Dufresne, arriscando ignorar uma ameaça imediata?
• Recuar para evitar mais danos a si e aos seus aliados?

Além disso, sofrer danos pode prejudicar o moral dos Jogadores,


portanto, ao conceder sucesso, o Mundo está suavizando o golpe
e trabalhando para estabelecer a experiência como difícil, mas justa.
E por fim, conceder sucesso ajuda o Mundo a evitar
erros procedimentais comuns, quando descrever o
fracasso além dos efeitos de uma Reação acaba
distribuindo inadvertidamente múltiplas Reações, o que não é permitido.
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mecânica essencial

Mundo - Você chega à entrada da caverna, mas os bandidos estão


em seu encalço. O que você faz?
Veterano – Podemos nos posicionar aqui? Basta cortá-los até que
não reste mais nada?

Mundo - São muitos deles, um grupo Médio , talvez 30 bandidos em


pé de guerra contra vocês três.

Ocultista - Tenho maneiras de fortalecer minha magia para que ela


afete um pequeno grupo. E se eu atirar neles?
Mundo - Pequeno vs Médio funciona, mas com efeito reduzido. Você
pode fazer isso, mas seus companheiros ainda são impotentes contra
esses números: seu ataque abrasador pode criar uma oportunidade
para ação, mas se você ficar e enfrentá-los, todos ficarão
sobrecarregados. Um confronto direto e aberto de três contra trinta
simplesmente não é sustentável. Você ainda quer enfrentá-los dessa maneira?
Viajante- E a caverna? Se recuarmos para dentro dele, o
espaço apertado deverá forçá-los a lutar em grupos menores,
tirando a vantagem do seu número.
Mundo - Ótima ideia! Pelo que você pode ver na entrada, ainda 81
haveria espaço suficiente para um pequeno grupo entrar e lutar contra
você, mas o resto seria forçado a ficar de fora. Ainda é uma situação
ruim, mas oferece uma chance de lutar.

Como chegar ao mundo nº 2

O mundo está a ser honesto, expondo os factos e as opções tal


como os vê. Nada é certo, mas conhecendo as regras,
provavelmente é assim que as coisas aconteceriam.
Isto não pretende dissuadir os Jogadores de seguir
o curso de ação errado .
Quem sabe?
Talvez a bola de fogo possa ser mais eficaz do que o esperado.
Talvez os Jogadores estejam mais interessados em ver essa última resistência
desesperada acontecer do que na sobrevivência de seus personagens.
Seja honesto e aberto, mas não pressione. Como o mundo, as
coisas estão bem para você, por mais que possam piorar.
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capítulo 2 capítulo
2

equipamentos e suprimentos
Fantasy World não dá muita ênfase ao conceito de equipamento, a menos que seja de
alguma forma significativo e icônico dentro da história de aventura que você está
vivenciando. Mas para aqueles momentos em que as “coisas” são interessantes e
importantes, existem algumas regras e mecânicas para ajudá-lo a lidar com isso de uma
forma divertida e produtiva.

etiquetas de equipamentos

Equipamentos importantes, como armas, armaduras e outros itens, não possuem


classificações numéricas associadas a eles. Descrevê-los dentro da ficção é tudo o que é
necessário para fazê-los funcionar com as regras e sistemas do Mundo da Fantasia . Mas

às vezes você pode desejar alguns detalhes extras sobre as características e propriedades
de um determinado item: para isso, o jogo usa tags fictícias.

Anexar uma lista interminável de tags a um item não é uma boa maneira de usar esta
ferramenta. Em vez disso, as Tags são consideradas destaques de particular interesse e

82 significado para os Jogadores:

• Eles poderiam destacar algo óbvio que os Jogadores sentem necessidade de manter
em vista, para não esquecerem.

Uma espada obviamente funciona melhor em um alcance que não seja


muito próximo nem muito distante, mas escrever algo como espada
[fechar] em vez de faca [mão] ou alabarda [alcance] ajuda a saber o que é o quê.
• Eles poderiam destacar o que há de diferente em uma situação que de outra forma seria
artigo comum.

Uma espada é uma espada, mas uma espada [rápida] é mais rápida do que apenas uma
espada sem etiquetas e terá um desempenho diferente de uma espada [pesada] ou de
uma espada [afiada] .

• Eles poderiam destacar o que há de especial em uma empresa que de outra forma seria
item meu.

Uma espada é uma espada, mas uma espada [flamejante] faz algo que nenhuma
espada comum consegue. Uma espada é uma espada, mas uma espada [fechar] [alcançar]
pode de alguma forma se estender de maneiras que não são comuns. Pode se transformar
em um chicote segmentado? Ele pode disparar energia? Pode alongar-se e contrair-se à
vontade?
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mecânica essencial

Conforme explicado anteriormente na seção Jogos Fictícios ,


qualquer pessoa, a qualquer momento, pode solicitar a instalação
de uma nova Tag ou a remoção de uma obsoleta. É só arrumar o
que já faz parte da ficção para que fique mais fácil brincar com isso.
Algumas tags têm um significado óbvio:

• [alto] - produz muito ruído.


• [silencioso] - produz pouco ruído.
• [rápido] - é bastante rápido de usar.
• [lento] - é bastante lento de usar.
• [afiado] – é muito bom para cortar.
• [contundente] - é muito bom para contundir.
• [pesado] - é bastante pesado.
• [leve] - é bastante leve.
• [envenenado] - está coberto de veneno.

Outras Tags representam uma mistura de atributos, para destacar um


efeito final geral:

• [bagunçado] - faz uma bagunça sangrenta.


• [forte] - aplica muita força ao alvo, possivelmente explodindo -o.
83
• [recarregar]- precisa de tempo e esforço para ser recarregado após cada uso.

Outras tags representam recursos especiais que são menos obviamente tangíveis:

• [ectoplásmico] – pode ferir fantasmas e espíritos.


• [de tristeza] - devora alegria e esperança.
• [lindo] - é realmente um item incrivelmente bonito.

Outras tags expressam detalhes técnicos , como alcance efetivo:

• [mão] - o alvo está ao alcance do braço.


• [fechar] - o alvo está um pouco além do alcance da Mão.
• [alcance] - o alvo está logo além do alcance próximo.
• [perto] - o alvo está em qualquer lugar além do alcance do alcance e ao alcance
de um grito.
• [longe] - o alvo está em qualquer lugar além do alcance próximo, à vista.

Na maioria das vezes você não precisará de nenhuma dessas tags. Quando
todos na mesa estiverem familiarizados com os itens descritos e souberem o que fazer
espere, você já está pronto para ir. Mas se surgir a necessidade, o sistema Tags
está à sua disposição. Basta definir as Tags que você precisa na hora, perguntar se
todos concordam com isso e seguir em frente.
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Capítulo 2

Jogador – Minha espada é finamente trabalhada, então em um duelo ela


não deveria ser melhor do que o pedaço de metal que meu oponente brandia?

Mundo - Talvez. O que o torna adequado para duelos?

Player – É leve, rápido, ágil!


Mundo - Legal, por que você não imagina tudo isso como uma tag [duelo]
e anotar para que possamos lembrar? Mas você disse certo... a espada do
seu oponente é um pedaço brutal de metal, então vou marcá-la como
[pesada] para que todos saibam disso.

Jogador - Ahhh então é melhor não tentar desviar com


minha arma delicada!

Alguns exemplos de itens e suas possíveis Tags:


• Espada [fechar]
• Adaga [fechar][rápido]
• Martelo de Guerra [fechar][lento][pesado][forte]

84 • Armadura de Placas [pesada][pesada][barulhenta]


• Livro de Feitiços [ornamentado][pesado][amaldiçoado]

suprimentos
Suprimentos são um medidor que representa relativamente pequeno e comum
e itens baratos , como alimentos, medicamentos, ingredientes misteriosos,
munições, pequenas ferramentas utilitárias, tochas, etc.
Você não monitora a quantidade de cada uma dessas coisas. Em vez disso,
presume-se que todos eles estejam disponíveis para você, sendo todos parte do
nível de Suprimentos de cada PJ. Os jogadores monitoram individualmente o nível
de suprimentos do seu PC, aumentando-os…

Acabar >>> Poucos >>> Suficiente >>> Bastante

ou diminuindo-os…

Muito >>> Suficiente >>> Poucos >>> Acabam


Por esta razão, os Suprimentos são funcionalmente infinitos e leves
até acabarem , momento em que você não tem mais Suprimentos e
precisa reabastecê-los de alguma forma antes que possam ser usados/
gasto novamente.
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mecânica essencial

Descrever o uso de seus Suprimentos não os consome. Se você acender uma


tocha, não precisará diminuir o nível de suprimentos.
Da mesma forma, o mundo não pode reduzir ou aumentar arbitrariamente o seu
nível de suprimentos.
Isso funciona na outra direção também. A compra de bens e comodidades
comuns é desinteressante, portanto, contanto que você tenha algum nível de
Suprimentos, presume-se que você tenha acesso mais ou menos fácil a todas
as pequenas coisas comuns de que possa precisar. Da mesma forma, a compra
de itens semelhantes acontece graças ao dinheiro e aos bens que seu nível de
Suprimentos indica que você possui. Sim, os próprios suprimentos são uma
etiqueta fictícia com algumas regras extras espalhadas por cima.
A única maneira de afetar o nível real de Suprimentos é através do efeito
de movimentos e reações.
Neste quadro, a aquisição de algo particularmente caro
ou incomum pode justificar uma reação. Nestes casos, o Mundo deve ser
sempre aberto e honesto sobre isso: “isto vai custar um nível inteiro de
Suprimentos, você ainda quer comprá-lo?”

Equipamento Consumível
Se equipamentos interessantes forem manuseados individualmente e com Tags,
85
e pacotes de itens desinteressantes forem abstraídos em Suprimentos, também
é possível unir as duas mecânicas para conseguir efeitos especiais.
Assim, alguns itens consumíveis muito especiais podem ser tratados
como equipamentos únicos, com Etiquetas para descrevê-los, mas também com
suas próprias quantidades específicas rastreadas como se fossem um tipo
separado de Suprimentos.
• Flechas Venenosas [veneno]: Chega
• Bombas de fumaça [altas][cegas]: muitas
• Gemas da Alma [metafísica]: Poucas
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Capítulo 2

Custos interessantes
Reduzir o nível de Suprimentos para representar o custo de itens caros ou
incomuns é fácil e rápido, mas nem sempre interessante. Está tudo bem
quando o mundo realmente só quer minar os recursos dos protagonistas.
Não há problema quando ninguém realmente quer se preocupar com os
detalhes de uma determinada transação. Mas na maioria dos outros casos seria

melhor apresentar um custo expresso em “coisas fictícias” a serem adquiridas


através de brincadeiras ativas e aventuras.

“Traga-me uma carta de crédito do burgomestre!”

“Isso vai te custar o ídolo do macaco de jade!”

“Você me deve um favor...”

Peso, ônus e tensão crescente


Reações mundiais como Destacar uma desvantagem ou Colocá-los em
desvantagem podem ser usadas para incluir obstáculos clássicos no jogo em
relação ao peso e ao estorvo, sem a necessidade de uma contabilidade
86 meticulosa.
Nesse sentido, o próprio nível de Suprimentos pode ser aproveitado
como um descritor de Tag relevante para afetar o posicionamento fictício. Um
Protagonista carregando muitas coisas pode não ser capaz de se espremer
por uma passagem estreita, ter dificuldade para nadar, parecer um alvo
principal para saqueadores ou parecer um viajante folgado em vez de um nobre elegante.
A reação Tirar suas coisas pode ser usada para forçar a passagem do
tempo através do uso de recursos consumíveis, esgotamento de munição,
etc. Os PJs estão queimando tochas?
Comer e beber? Atirar flechas? Essas coisas não reduzem instantaneamente
o nível dos Suprimentos, mas seu uso ao longo do tempo oferece ao Mundo
o posicionamento ficcional perfeito para realizar Reações que, no momento
certo, tenham o mesmo efeito.
Tirar suas coisas também pode ser usado de forma Aberta (explicado
no capítulo O Mundo ) para aumentar a tensão durante uma cena onde a
disponibilidade de algum recurso é importante, afirmando que “está prestes a
acabar”. Claro, gastar um nível de Suprimentos pode ser o suficiente para
descobrir que o PC “tinha mais” afinal.
Mas a pressão emocional de ficar sem algo importante quando você mais
precisa ainda estará presente.
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mecânica essencial

Este jogo é uma conversa entre os Jogadores e


o Mundo, um vaivém de ações, Reações,
perguntas, respostas, movimentos, consequências.

87
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as primeiras 3 sessões
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Todos os procedimentos necessários

para criar uma Irmandade, seus Protagonistas e


como iniciar suas aventuras.
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capítulo 3

visão geral
Até agora você teve uma visão geral dos elementos fundamentais do Fantasy
World ; agora é hora de ver como tudo funciona na prática. A primeira sessão
será gasta principalmente na configuração de sua campanha futura.
Aqui estão as etapas, em ordem, que você precisa seguir:
• Reúna os recursos lúdicos necessários.
• Converse sobre alguns tópicos principais do jogo.
• Façam alguma Construção Mundial juntos.
• Criar a Irmandade dos Protagonistas .
• Crie os personagens protagonistas individuais .
• Dê início à Primeira Cena da campanha.

ajudas de jogo
Cada Jogador precisa de uma cópia do Manual da Classe para seu Protagonista.
É útil ter uma cópia da Folha de Movimentos Comuns em mãos,
embora seja mais fácil consultar uma para cada jogador durante o jogo.
90 O Mundo deverá ter uma cópia da Ficha Mundial, Mapas de Agentes e
Ficha de Agentes. folha em mãos também, pois muitas vezes precisarão
consultá-la para fazer escolhas e escolher Reações.
Você só precisa de 3d6 para jogar, mas ter mais é sempre bom.
Por fim, tenha algum papel sobrando para fazer anotações.

O mundo precisa de uma boa compreensão de todos os sistemas


apresentados neste livro, não há como evitar isso. Mas ter Jogadores
que conhecem bem as regras, ainda melhores que o Mundo, é uma
bênção: eles podem ajudar o Mundo a acertar , detectar erros ou
explicar coisas. Sortudo é o mundo que consegue comandar o jogo
com a ajuda de jogadores veteranos!

a conversa
Antes de mais nada, o Mundo tem a responsabilidade de explicar aos seus
colegas Jogadores algumas coisas do capítulo Conhecimento Fundamental .
Leia o texto em voz alta ou explique-o com suas próprias palavras, mas certifique-
se de comunicar as informações corretamente.
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a primeira sessão

Evite falar sobre movimentos e dados por enquanto! Em vez de...


• Explique que estamos prestes a jogar um jogo de aventura dramática e
fantasiosa.
• Explique a Regra de Ouro.
• Explique como o Fluid Play se beneficia dos intervalos (e incentive os Jogadores
a solicitá-los).
• Explique quais são os Elementos Centrais (Companheirismo, Violência,
Protagonismo).
• Explique qual é o objetivo deste jogo (todos nós jogamos para
descobrir).

construção mundial
Deixe algumas coisas claras porque elas são verdadeiras , não importa o que aconteça:
• A magia é real – as pessoas sabem que ela existe através de contos, folclore e
experiência direta.
• Os deuses estão em silêncio – eles estão lá? Por que eles não intervêm?
Somente os verdadeiros crentes sabem ver os sinais e reconhecer os
presságios.
• As cidades são raras - pontos distantes de luz à deriva na vasta escuridão 91
de uma terra indomada.

• Viajar é perigoso – a comunicação e o comércio são possíveis, mas muito


imprevisíveis e desgastantes.

Fale brevemente sobre o cenário e o que esperar dele. Você gosta de um jogo
onde magia e monstros são comuns? Ou são uma raridade maravilhosa e terrível?
Você imagina uma sociedade medieval clássica da Europa Mittel? Ou você prefere
explorar um tipo de fantasia mais incomum?

Enquanto você está nisso, fale sobre o tom que você gostaria de adotar.
Sombrio e corajoso, com temas e tópicos difíceis? Ou um jogo mais alegre, com
tons esperançosos e reconfortantes? É normal ser ridículo e exagerado?
Deveríamos nos esforçar por uma história do tipo conto de fadas ou algo em
grande escala épica?
Não se perca em discussões abstratas sobre a natureza das coisas; apenas
chegue a um acordo sobre uma ideia básica, um ponto de partida mínimo a ser
explorado e descoberto mais tarde através do jogo ativo.
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Capítulo 3

A irmandade
A Irmandade é a unidade central do jogo, aquilo que estabelece o
lugar dos Protagonistas no mundo, sua razão para permanecerem juntos.
Os Jogadores selecionarão um arquétipo e responderão algumas
perguntas. Não existe uma ficha específica para a Irmandade, mas
eles definitivamente devem fazer anotações para ajudar a lembrar os
detalhes mais marcantes. O Mundo também fará mais perguntas e
anotará as respostas nas suas notas privadas. O procedimento exato
é explicado no capítulo Criação da Irmandade .

Durante esta fase, não comece a escolher aulas às cegas!


Sério, não.
Evite avançar nas ideias do Protagonista. Eles podem não
se enquadrar na Irmandade que o grupo acaba criando, e
então todo o seu esforço e criatividade serão desperdiçados
e, pior ainda, amarrarão você a ideias impraticáveis que seria
melhor abandonar.
92
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a primeira sessão

os protagonistas
Agora é hora de criar seus personagens protagonistas individuais.
Primeiro, o Mundo deve apresentar brevemente cada Classe, concentrando-se em
seus dois movimentos iniciais exclusivos. Você deve se afastar rapidamente
de habilidades e poderes e, em vez disso, dedicar tempo e atenção a elementos mais
importantes:
• Sangue
• Parente
• Questão e dúvida

Através de todo este processo todos podem e devem: responder perguntas , fazer
perguntas, tomar notas. Assim como na criação da Irmandade, é melhor dedicar o
tempo e o cuidado necessários para que todos criem um personagem satisfatório, em
vez de apressar as coisas apenas para começar a jogar mais cedo. Isso já é
brincadeira. Aproveite agora e colha os frutos de uma criação de personagem mais
cuidadosa mais tarde.

93
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capítulo 3

criação de irmandade
Você descreveu alguns detalhes básicos sobre o cenário e o tom do seu jogo.
Ao longo deste processo, todos jogaram ideias na panela, arriscaram
sugestões e pedidos e, em geral, fizeram e responderam às perguntas uns
dos outros. Agora é hora de continuar esse tipo de jogo criativo e exploratório,
mas com foco na Irmandade da qual os Protagonistas serão membros.

peça de companheirismo
Uma campanha do Fantasy World gira em torno do conceito de
Fellowship: um grupo de personagens protagonistas que se unem
para perseguir um objetivo comum. Isso pode significar coisas
diferentes no jogo, já que a Sociedade é uma “coisa” tangível dentro
da ficção, em vez de um conceito abstrato que os Jogadores devem seguir.
Alguns Arquétipos da Sociedade (explicados em instantes) naturalmente
levarão o jogo a cenas onde os PJs são vistos agindo juntos: eles estão no
94 mesmo lugar, ao mesmo tempo, fazendo coisas.
Mas isso não significa que eles tenham que ficar juntos o tempo todo.
Os eventos da história podem exigir que eles atuem individualmente de vez
em quando, estejam em lugares diferentes, fazendo coisas diferentes. Isso é
esperado e perfeitamente normal.
Outros Arquétipos da Irmandade podem realmente configurar as coisas
de modo que esse tipo de jogo “individualista” seja a norma, com apenas
algumas cenas mostrando os PJs todos juntos no mesmo lugar e ao mesmo
tempo. Isso pode acontecer especialmente nas primeiras sessões de jogo,
quando cada PC começa a estabelecer sua presença individual no cenário.
Isso também é esperado e perfeitamente normal.
A questão em ambos os casos é que a Irmandade oferece razões
fortes e significativas de como e por que os PJs se conhecem e
escolheram trabalhar juntos. É um poço gravitacional que, não importa
quão longe um indivíduo possa ir, manterá todos na mesma órbita e direção
geral de maneira suave, mas segura. É uma pedra de toque comum, um
eixo central.
Wandering Fellowships (Hearts and Coins) tendem a se concentrar no
grupo e não nos indivíduos. Aqui o mundo precisará
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a primeira sessão

usar suas ferramentas para passar os holofotes de um PC para outro,


evitando que a ocorrência contemporânea de muitas ações de muitos
Protagonistas obscureça e silencie a contribuição de Jogadores menos
expressivos.
As bolsas locais (Shields and Knives) tendem a se concentrar nos
indivíduos e não no grupo. Aqui, o Mundo precisará usar suas
ferramentas para gerenciar os holofotes entre cenas paralelas, mantendo-
as firmes e objetivas, pausando uma para continuar a outra, para que
nenhum Jogador fique preso como apenas um observador por muito tempo.
Não há necessidade de impor essas estruturas. Este é apenas um
alerta amigável para alertar o mundo e os jogadores de que, dependendo
do que acontecer no jogo, seu jogo pode mudar entre essas duas tendências.

quebrando a comunhão
Por mais flexível que uma Irmandade possa ser, existe a
possibilidade de quebrá-la.
Uma maneira é quando um PJ se separa para perseguir seu próprio
destino ou agendas pessoais. Isso deve ficar claro desde o início de tal 95
empreendimento: se parece uma aventura solo que deve levar algum
tempo e/ou tornar o PJ inacessível ou indisponível para o resto da
Irmandade, então eles se foram, eles se separaram caminhos.
Outra forma é quando os interesses de um PC não se alinham
com os da Irmandade e de seus membros. Disputas e conflitos
internos são possíveis e até saudáveis, mas se um PC acabar
discordando fundamentalmente ou desconsiderando os valores e
objetivos da Irmandade ou as razões que uniram os membros,
então esse PC também se separou (metaforicamente) .
Essas coisas não são negativas! As escolhas e ações que levam a
tais situações são uma forma válida de jogar: faça suas próprias
escolhas e faça o que quiser, mesmo que isso o coloque em conflito
com a Irmandade. Será uma grande fonte de tensão dramática!
Mas no Fantasy World não brincamos com o que acontece após
o rompimento:
• Não jogamos a jornada do PC divergente.
• Não jogamos as ações divergentes dos PCs contra a Irmandade.
• O foco do jogo ativo permanecerá na Irmandade.
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Capítulo 3

O PC divergente ficará em segundo plano, tornando-se um NPC sob o


controle do mundo.
O jogador deles criará um novo PC adequado ao estado atual da
Irmandade.
Este não é um resultado negativo, nem uma perda para o Jogador de
tal personagem e, de fato, o personagem divergente poderia voltar ao
jogo ativo. Como um NPC, o mundo é fortemente encorajado a tratá-los
com o respeito que dariam a um personagem protagonista, permitindo até
mesmo que seu ex-jogador tenha uma pequena palavra a dizer sobre
como esse NPC é retratado. Então, mais tarde, o NPC poderia retomar seu
lugar como Protagonista ativo de seu Jogador , talvez mudado,
possivelmente crescido, certamente cheio de histórias para contar a seus novos e velhos

verdades da irmandade
Para ajudar os Jogadores a encontrar Protagonistas que tenham
melhores chances de trabalhar juntos, a Sociedade é sempre criada antes
os PCs individuais que o formam. Por esta razão, no início de qualquer
campanha do Fantasy World , algumas coisas sobre tal Irmandade são
96 sempre verdadeiras, não importa quais outros elementos estejam em jogo:

• A Irmandade já existe
Todos os seus membros trabalham juntos há semanas, meses ou anos. A
Irmandade já está formada e funcionando.

• A Irmandade existe oficialmente

Todos os membros da Irmandade sabem que a Irmandade existe. Não é


um acordo tácito. Não é um encontro casual. É algo que foi explicitamente
discutido e acordado.

• A Irmandade existe publicamente

As pessoas no mundo estão cientes da existência da Irmandade. Talvez


seja apenas um boato, talvez seus membros sejam anônimos, mas mesmo
assim tem reputação em certos círculos sociais.

• A Irmandade é internamente transparente


Os membros da Irmandade se conhecem e concordaram explícita e
honestamente em cooperar para atingir seus objetivos comuns. Mais
tarde no jogo, os PJs podem se sentir diferentes, mas no início, este
é o ponto de partida acordado entre todas as Sociedades.
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a primeira sessão

arquétipos de irmandade
A escolha do arquétipo sinaliza claramente que tipo de aventuras podem
ser esperadas e oferece um ponto de partida coeso e sólido para o jogo.
O mundo e os jogadores selecionam juntos um arquétipo para a Irmandade.
Esta é uma escolha importante! Discuta até que todos concordem em
algo que agrade e intrigue a todos. Coopere para responder às questões
colocadas pelo arquétipo, escreva tudo, depois fale sobre isso, discuta,
faça mais perguntas, ofereça esclarecimentos, dê corpo à Irmandade de
forma satisfatória.
Este já é um jogo ativo. Apreciá-lo. Aproveite o tempo para fazer certo.
Para responder às questões do arquétipo você deve imaginar seu PC
como uma pessoa. Não pense em Classe, Sangue, Parentesco ou
poderes, pois eles não fazem diferença real agora. Que tipo de pessoa
você quer interpretar? A que tipo de grupo social (a Irmandade) esta
pessoa pertence?
Lembre-se de que o arquétipo é apenas um ponto de
partida. Ele conta como as coisas estão no início do jogo, mas
não impedirá que os PJs façam o que a história os levar a fazer
mais tarde, transformando a Sociedade conforme necessário.
97
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capítulo 3 capítulo 3

escudos
Local
Os membros da Irmandade vivem em um assentamento específico e operam
dentro e ao redor dele. Responda em grupo:

• O seu assentamento é uma pequena vila, uma cidade em crescimento ou uma cidade movimentada?
98
cidade?
• Como isso é chamado?

• Há mais alguém cuidando da sua população?

Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é zelar pela segurança e bem-estar das
pessoas em seu assentamento. Você protege principalmente o assentamento e
sua população, ajuda as pessoas necessitadas, mantém a paz pública,
investiga crimes, procura ameaças potenciais.

Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Modelos: Os PJs são cidadãos simples que as pessoas sabem que podem
pedir ajuda em momentos de necessidade.
• Autoridades: Os PJs são uma unidade oficial da guarda /milícia/polícia local .

• Vigilantes: Os PJs são autoproclamados vingadores fazendo o que o


braço da lei não pode.
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a primeira sessão

Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se envolve ?
Escolha um como grupo: • Os

problemas das pessoas comuns e dos párias. • As


questões dos pobres, ricos e influentes . • As questões que
envolvem os poderosos e de alto nascimento.

Reputação
Como a população local percebe a Irmandade? Escolha um como grupo:

• Positivo, algo para se orgulhar. • Negativo,


algo problemático ou vergonhoso.
E agora responda:

• É genuíno ou falso? • Como isso


começou? • Você tem feito

alguma coisa a respeito?

99
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:

• Você mora em sua própria casa ou em bairros comunitários? • Quem é


o membro da família ou outra pessoa significativa que também vive no seu
assentamento? • Quem
é o inimigo jurado ou rival que você conquistou pessoalmente?
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capítulo 3 capítulo 3

facas
Local
A Irmandade opera dentro de uma área geográfica específica que é bastante
povoada. Responda em grupo:

• Este território é uma cidade grande ou uma rede estreita de cidades pequenas?
• Como é chamada esta área?
100 • Você tem um esconderijo nesta área – onde fica exatamente? Sua
localização é secreta? Como é visto de fora?

Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é buscar riqueza e poder pessoal
através de quaisquer meios necessários, muitas vezes ilegais. Você executa principalmente assaltos

e pontuações, tráfico de mercadorias ilegais, confrontos com autoridades


policiais e rivais de rua. Você não precisa ser nefasto ou imoral, apenas
alguém agindo fora dos limites estabelecidos pelas leis e autoridades locais.

Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Sombras: Os PJs são especialistas contratados, realizando tarefas ilícitas para
clientes pagantes.
• Rufiões: Os PJs são capangas dentro de uma organização criminosa, fazendo
o trabalho sujo para seu chefão.
• Escória Rebelde: Os PJs estão agindo contra o status quo, por
conta própria ou como parte de um movimento clandestino maior.
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a primeira sessão

Escopo
Em que nível de pessoas e relações a Irmandade normalmente está
envolvida ? Escolha um como grupo:

• Desfavorecidos das ruas com alcance e influência limitados.


• Profissionais do submundo participando de empregos de alto risco.
• Eminências cinzentas puxando cordas de longo alcance por trás das
cortinas do poder.

Reputação
Como as pessoas que conhecem percebem a Irmandade? Escolha um como
grupo:

• Positivo, algo para se orgulhar.


• Negativo, algo problemático ou vergonhoso.
E agora responda:

• É genuíno ou falso?
• Como isso começou?
• Você tem feito alguma coisa a respeito? 101
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:

• Você mora em sua própria casa ou em bairros comunitários?


• Quem é o membro da família ou outra pessoa importante que também
mora na sua área?
• Você é identificável como criminoso ou é um nome sem rosto em um
panfleto de procurado?
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capítulo 3 capítulo 3

corações
Vagando
A Irmandade se esforça para realizar uma grande missão, seguindo
seu caminho onde quer que ele os leve. Responda em grupo:

• A Irmandade já viajou por toda parte?


• Qual é a sua localização atual?
• Quanto tempo voce esteve lá?
102
Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é realizar uma missão. Não é um
trabalho ou uma atividade recorrente; é um grande empreendimento,
algo único e importante. Talvez seja assim para o mundo inteiro, ou
para a sua nação, ou talvez apenas para eles. Em qualquer caso, a
Irmandade age por razões pessoais/internas, porque tem fortes
sentimentos pela missão que tem em mãos, porque é certa, porque é
necessária, porque é seu dever.

Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Campeões: Os PJs estão tentando derrotar “um grande mal” de
algum tipo.
• Guardiões: Os PJs estão se esforçando para proteger alguém/
alguma coisa/algum lugar de uma ameaça iminente.
• Buscadores: Os PJs estão procurando por algo único (um item, um
lugar, um conhecimento, etc.).
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a primeira sessão

Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se
envolve ? Escolha um como grupo:

• Heróis improváveis, plebeus que se envolveram em algo maior que eles


próprios.
• Aventureiros, indivíduos especialistas que as pessoas reconhecem e
respeitam/temem.
• Lendas, grandes nomes com grandes histórias que se unem para
enfrentar um desafio épico.

Reputação
Como as pessoas em todo o país percebem a Irmandade? Escolha um como
grupo:

• Positivo, algo para se orgulhar.


• Negativo, algo problemático ou vergonhoso.
E agora responda:

• É genuíno ou falso? 103


• Como isso começou?
• Você tem feito alguma coisa a respeito?

Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:

• Que tipo de “casa” você deixou para seguir a missão?


• Quando você saiu daquela casa, o que enchia seu coração?
• Você tem uma forte razão pessoal para enfrentar a missão - o que
é isso?

• Alguém se ressente do seu envolvimento na busca – quem são eles?


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Capítulo 3

moedas
Vagando
A Fellowship vai aonde quer que o trabalho o leve. Responda em grupo:

• Você tem um ponto de origem onde você retorna entre os trabalhos?


• Você viaja frequentemente para terras distantes ou anda principalmente
em terreno familiar?
104 • Existem áreas que são relativamente fáceis de alcançar, mas que você
nunca esteve? Por que é que?

Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é receber o pagamento. O que você faz
pode variar desde caçar mapas, lendas e contos até escoltar caravanas,
procurar pessoas que precisam de ajuda “especial” que só você pode
fornecer, mergulhar em lugares esquecidos e inacessíveis, juntar-se a um
exército ou outro para uma escaramuça ou três, etc.

Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Dungeoneers: Os PJs são caçadores de tesouros por profissão,
perseguindo ouro e relíquias, uma tumba de cada vez.
• Mercenários: Os PJs são uma unidade paramilitar de profissionais
para contratar.

• Vagabundos: Os PJs são vagabundos no caminho da aventura, em


busca de fama e fortuna.
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a primeira sessão

Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se
envolve ? Escolha um como grupo:

• Pessoas de origem humilde e com recursos limitados perseguindo alguma lenda ou


vendeta.

• Indivíduos poderosos ou misteriosos que necessitam de “especialistas” para


tarefas de alto nível.
• Uma instituição que contrata talentos para promover seus próprios projetos e
planos.

Reputação
Como as pessoas que fofocam em tavernas e bordéis percebem
a Irmandade? Escolha um como grupo:

• Positivo, algo para se orgulhar.


• Negativo, algo problemático ou vergonhoso.
E agora responda:

• É genuíno ou falso? 105


• Como isso começou?
• Você tem feito alguma coisa a respeito?

Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:

• Em que você pensa quando pensa em “casa”?


• Por que você está neste ramo de trabalho, em vez de um trabalho honesto?
• Quem foi o último rival que você desprezou?
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capítulo 3

criação de protagonista
o fazer perguntas
Agora que a Sociedade foi delineada, é hora de cada jogador criar
seu próprio personagem protagonista único. Nesta fase, todos
continuam a fazer e responder perguntas e a oferecer ideias como
antes, mas o foco do Mundo tem de mudar ligeiramente.
A partir daqui, o trabalho do Mundo é fazer perguntas sobre qualquer
coisa que considerem curioso ou interessante sobre o que os Jogadores
descrevem: Aquela cicatriz, como você a conseguiu? Esse chapéu engraçado,
por que você ainda o usa? O seu nome é um nome de família ou algo tribal?
O mundo não sabe dessas coisas, por isso fazem perguntas.
Nesta fase, são os Jogadores que têm as respostas. Outros jogadores
também podem e devem fazer perguntas, interessar-se pelo PC uns
dos outros, sugerir possíveis respostas uns aos outros, etc. Esta é a
verdadeira essência do processo de criação do Protagonista. Você
já está jogando, descrevendo detalhes, contando histórias, moldando
106
seus personagens e o cenário ao seu redor.

Muito de uma coisa boa


O mundo continuará lançando perguntas e fazendo anotações durante
todo o jogo, então não se preocupe em perguntar nada sobre tudo
agora. Em vez disso, olhem um para o outro e estejam atentos ao
clima da mesa. Se todos os participantes estiverem se divertindo
criando detalhes, continue até que o impulso pare por si só. Caso
contrário, faça algumas perguntas a cada protagonista e siga em frente.

Saber quando parar é importante, não apenas porque algumas


pessoas podem não gostar do processo quando ele se arrasta por
muito tempo, mas também porque o objetivo do jogo é jogar para descobrir.
A maioria das perguntas seria mais envolvente, significativa e divertida
se respondidas durante o jogo ao vivo, quando algo comovente
acontece na história e você precisa dizer algo naquele momento.
Pensar nas coisas com antecedência é bom, mas tome cuidado para não exagerar.
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a primeira sessão

aulas de protagonista
Uma “Classe” é um conjunto de movimentos únicos destinados a representar um tropo
ou arquétipo comumente encontrado em histórias de fantasia. Em fantasia
World, as Classes são estruturadas para estabelecer como um Protagonista interage
com o mundo que o cerca, sua gama de habilidades, habilidades e ações comuns
típicas, ao invés de definir seu papel dentro de um determinado tipo de história.

Isso torna o sistema de Classes útil para evocar elementos típicos da literatura de
fantasia, ao mesmo tempo que é um tanto “neutro” em termos narrativos, deixando
para outros elementos (Sangue, Parentesco, Questão, Dúvida, etc.) a tarefa de definir
os temas e papéis que um protagonista irá explorar durante o jogo.

Como tal, a Classe é um elemento importante do personagem, porque influencia


profundamente o “tipo” de Protagonista que será interpretado, mas, ao mesmo tempo,
é também o menos importante de todos os elementos do personagem, porque não
tem muito peso. em quem o Protagonista será como pessoa.

107
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Capítulo 3

As classes afetam o jogo moldando um monte de elementos em um


determinado quadro, não porque qualquer uma de suas partes individuais
seja absolutamente única.
Mecanicamente, outros protagonistas poderiam evoluir para adquirir
movimentos de qualquer outra classe.
Na ficção, o mundo pode estar cheio de pessoas ostentando itens,
habilidades e características semelhantes às apresentadas por uma
determinada classe. O valor e a singularidade de uma Classe reside em
como a soma de seus elementos estimula e inspira seu Jogador a se
concentrar em alguns elementos fictícios em vez de outros, colocando-
os no centro de sua história pessoal .

A Classe Veterano possui um movimento que orienta o Jogador


na criação de uma arma especial, estabelecendo aquele item
como parte da história do Protagonista desde o início do jogo.
Mais tarde, durante o jogo ativo, o Veterano pode muito bem
conhecer outras pessoas que possuem algum tipo de arma legal,
talvez algo que pareça ainda mais único/estranho/antigo/famoso/
108 poderoso/qualquer coisa do que a do Veterano. Isso está roubando
do Veterano sua razão de existir? Qual é o sentido de ser o
Veterano se aquilo que define você (a arma especial) não é tão
único e especial, afinal?
Mu! Estas questões nascem de um mal- entendido
fundamental. O objetivo do Veterano não é ter a arma mais
“alguma coisa” de todo o jogo. O objetivo do Veterano é ter um
relacionamento único com sua arma. O item tem um significado
pessoal para eles, vem de algum lugar, influencia suas vidas e,
portanto, é uma parte importante da experiência de jogo daquele
Protagonista.
“Esta é minha arma. Há muitos como este, mas este é meu.

Além disso, a maneira como o resto da classe se baseia e riffs


desse elemento inicial é muito característica, oferecendo ganchos
mecânicos e instruções fictícias que evocam uma experiência de
jogo diferente daquela de outras classes, diferenciando o Veterano
dos NPCs que “apenas” ter uma arma legal própria.
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a primeira sessão

como escolher
Fantasy World oferece uma seleção de 10 classes jogáveis:
• Capitão
• Cavaleiro
• Criador
• Ocultista
• Padre
• Canalha
• Trovador
• Veterano
• Viajante
• Chamador Selvagem

Cada Jogador deve escolher uma Classe única para seu PC, o que significa
que dois Jogadores não podem selecionar a mesma Classe. Para decidir qual é
o melhor para você, meu conselho é olhar apenas para os dois movimentos iniciais.
e, por enquanto, ignore o resto.
Se você ainda tiver problemas para encontrar algo que grite “toque comigo!”
para você, considere escolher uma classe que você acha realmente pouco 109
inspiradora ou até mesmo terrível, uma que você não tem ideia de como jogar,
uma que você não consegue se imaginar gostando... e então jogue-a.
Confie em mim, isto funciona!

É muito melhor tocar algo que você tem sentimentos fortes, mesmo que
seja um sentimento negativo, do que tocar algo sobre o qual você não tem
opinião. Você pode até jogar contra a Classe, para desafiar seus tropos e
limites. Vá em frente! Jogue para descobrir. Este é um jogo de aventura, então
seja um jogador aventureiro!

O Ocultista é um erudito de corpo frágil que lida com assuntos arcanos


complicados e não distingue a ponta pontiaguda de uma espada pela
coronha, certo?

Este é o estereótipo, mas nada impede você de interpretá -lo como um


plebeu musculoso que usa magia simples como apoio para seus
excelentes movimentos de luta. Gandalf, segure minha cerveja!
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Capítulo 3

E se nada realmente fala com você de uma forma ou de outra, deixe outra pessoa
escolher uma aula para você; isso evitará perda de tempo com paralisia de análise,
avançando o jogo e fazendo com que os outros participantes se sintam mais
investidos em seu PC.

Por que apenas um?


Esta regra não tem nada a ver com o equilíbrio do jogo.
Simplificando, ter vários PJs com a mesma Classe empobrece a
experiência narrativa porque cada Classe é antes de tudo um
ícone, um tropo, um arquétipo de narrativa que oferece sua própria visão de aven
A duplicação de classe pode ser interessante para comparar
diretamente como diferentes jogadores interpretam o mesmo arquétipo
de maneiras diferentes e únicas, mas essa campanha trará menos
diversidade narrativa para a mesa.

Mesmo conceito + classes diferentes

Digamos que todos os PJs tenham o mesmo conceito, como serem


marinheiros tripulando o mesmo navio. Todos eles compartilham as
110
mesmas habilidades básicas e experiência...
...mas o Veterano será marinheiro de uma forma muito diferente
do que o Canalha.
...mas o Ocultista brilhará em momentos diferentes do Viajante.

...mas o Cavaleiro se preocupará com coisas diferentes das do


Trovador.

...mas o Priest apresentará planos diferentes dos do Wildcaller.

Eles são todos “marinheiros”, mas cada um traz diferentes sugestões


narrativas e sabores para a mesa.

Mesma aula + conceitos diferentes

Todos os PJs escolhem a mesma Classe, por exemplo, o Viajante.


Eles ainda serão bem diferentes, já que cada jogador fará escolhas
diferentes tanto na criação do personagem quanto durante o jogo ativo.
Desta forma, um PJ pode ser um caçador, outro um gladiador, outro um
comerciante, outro um nobre, etc.
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a primeira sessão

Mas, apesar de todas as diferenças, eles ainda trariam elementos


de história muito semelhantes:

• Todos têm uma relação especial com um animal de companhia.


• Todos têm ligação com o meio ambiente.
• Todos são versados em atividades ao ar livre (rastreamento, caça, armadilhas,
conhecimento da natureza, etc.).

São todos personagens diferentes, todos dignos de serem jogados


e explorados, mas também tocam nos mesmos tropos, o que torna
a experiência de jogo menos diversificada. Pode ser uma maneira
válida e divertida de alterar a configuração padrão do jogo, mas você
deve estar ciente de seus PROs e CONs.

sangue
Your Blood é uma espécie de Tag fictícia.
Ele resume e implica a vasta galáxia de detalhes ligados a uma
características biológicas do personagem .

Não há uma lista específica de Bloods existentes, então os jogadores podem decidir
que em seu jogo existem apenas humanos, ou podem incluir tropos clássicos de
111
fantasia, como elfos e anões, ou podem criar novos Bloods incomuns: pessoas lagarto,
ou pessoas fogo, ou construir pessoas com carne de obsidiana, entranhas de ouro e
ossos de joias, ou cactos telepáticos sencientes e multiramificados...

O que sangue orokin ou sangue élfico ou mesmo sangue humano significa


em jogo depende dos Jogadores que interpretam tais personagens. O mundo
recorre a eles em busca de respostas: quais tons de pele existem entre os anões?
Você é mais alto que o ser humano médio? O seu tipo de cabelo é comum entre as
pessoas do norte?

Seja qual for o seu Sangue, os PJs sempre seguem estas regras:

• Forma semelhante à humana

Você tem duas pernas e braços, um torso, pescoço e cabeça, todos dispostos como
seria um corpo humano.

• Tamanho semelhante ao humano

Qualquer coisa, desde uma criança pequena até um adulto imponente. Em qualquer
caso, enquadra-se na gama humana geral.
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Capítulo 3

• Necessidades semelhantes às humanas

Você precisa beber e comer tanto e com a mesma freqüência que um ser humano faria.

Você precisa digerir, fazer xixi, chorar e suar. Você precisa de ar para respirar, luz para ver, tempo

para dormir. O que você pode usar para seu sustento também é o mesmo, ou realmente muito

próximo, do que os humanos precisariam.

• Habilidades semelhantes às humanas

Nenhum poder especial é concedido pela biologia não humana: nenhuma imunidade, nenhuma

percepção especial, nenhum feromônio avassalador. Se um humano comum não consegue fazer

isso, então o seu Sangue também não consegue.

• Aparência incomum

Os sangues podem enlouquecer com cor de pele incomum ou até mesmo não humana, textura de

cabelo, formato de olhos, etc. Desde que seja simplesmente um elemento cosmético sem

funcionalidade prática, está tudo bem.

Resumindo: todos os PJs são pessoas, talvez de Sangue diferente, mas


mesmo assim são pessoas . Obviamente, a Regra de Ouro é crítica aqui.
Se uma ideia é tecnicamente correta pelas regras acima, mas parece errada para alguém na mesa,

112 ela deve ser corrigida ou descartada.


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a primeira sessão

Aparência incomum

Um personagem com Sangue de Fogo pode ter cabelos que parecem

chamas vivas, desde que sejam apenas cabelos normais com uma cor ígnea
e movimentos fluidos que ocorrem naturalmente; não pode queimar coisas
ou iniciar um incêndio.

Um personagem com Stone Blood pode ter uma pele que parece pedra,

áspera e fria ao toque, desde que seja apenas uma textura superficial; não
oferece proteção significativa contra danos e, em muitos aspectos, não é tão
diferente da pele humana normal.

Um personagem com Sangue de Lagarto pode ter pele com textura de


escamas, pupilas cortadas verticalmente, uma língua mais longa e móvel
que a de um humano, desde que as escamas não ofereçam proteção, os
olhos não possam ver no escuro e a língua possa não deve ser usado como
membro extra articulado e preênsil.

113
Sangue Estranho
Se todos os participantes concordarem, estas regras podem ser ligeiramente
alteradas para acomodar solicitações específicas. Talvez todos vocês se sintam bem
em deixar um Jogador criar um Protagonista que é uma duende mágica, tão pequena
quanto uma borboleta, que pode voar, emitir luz quando está feliz ou assustada e
viver de energia mágica bruta. Se for esse o caso, mais poder para você! Mas...
A maneira correta de fazer isso é anotar todos os detalhes fictícios
importantes à medida que o jogo avança. Sem regras especiais, sem números,
apenas uma simples descrição do que você pode ou não fazer, como pode fazer e
quais problemas ou vantagens isso acarreta. Descreva e siga a lógica interna de sua
descrição. Faça isso um pouco de cada vez, adicionando coisas à medida que
aparecem no jogo, em vez de tentar pensar em tudo desde o início. Novamente, a
Regra de Ouro é o que torna isso possível. Se todos concordarem, não há problema.
Caso contrário, conserte-o ou remova-o.
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Capítulo 3

Sangue e Poder
É um problema se um jogador recebe permissão para jogar com um dragão ou
um golem de pedra enquanto outros protagonistas são bons e velhos humanos
ou outras criaturas “menos poderosas”?
Não, não é um problema. No Fantasy World, o equilíbrio de poder nunca
é um problema. Por que? Porque o objetivo deste jogo é jogar para descobrir.

Se todos os Jogadores estão interessados em ver o que acontece quando


um Protagonista tem o poder de destruir uma cidade com um só fôlego, a
questão não é “o que poderia equilibrar tal poder”, mas sim: o que você faz
depois de destruir a cidade? Como você se sente com isso? Que consequências
tal ato trará? Aventureiros e heróis estão vindo para derrotá-lo? Você vai matá-
los também? Você está se tornando um vilão? O que o resto da sua Irmandade
fará? Como os outros protagonistas se sentem a respeito? Eles irão abandonar
você e quebrar a Irmandade? Eles ajudarão ou se oporão a você?

O objetivo do jogo não é desafiar os protagonistas. Não é oferecer uma


oposição justa e equilibrada. Não se trata de fazer boas escolhas táticas ou de
114 superar obstáculos adequadamente difíceis.
Estas coisas também fazem parte do jogo, mas têm um papel
marcadamente secundário . A coisa mais importante, a verdadeira essência do
jogo, é ver o que acontece a seguir, pegar qualquer ideia que esteja na mesa
e levá-la até suas consequências extremas, até que seja interessante e divertida
para todos os participantes envolvidos.
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a primeira sessão

parente

Your Kin é uma espécie de Tag fictícia.


Semelhante a Blood, Kin é usado para resumir e sugerir a vasta
galáxia de detalhes ligados à herança cultural de um personagem .
Pessoas do mesmo Sangue ainda podem ser muito diferentes, vindo
de uma variedade de culturas , linhagens, tribos e nações. O seu PC é
japonês, norueguês ou italiano? Eles são Skullander ou Cloudivarianos?
Eles vêm do Grande Deserto, das Planícies Salgadas ou dos Pântanos Escuros?
Assim como Blood, Kin é criado por um Jogador para seu Protagonista
e então definido pouco a pouco durante o jogo sempre que o Mundo ou
outro Jogador faz uma pergunta, quando um movimento requer detalhes
adicionais ou quando você encontra oportunidade e inspiração para
expressar um pequeno detalhe novo.
Quais são os rituais de casamento dos seus Parentes? O que eles
consideram arte? Existe uma terra que seus parentes chamam de lar?
Como é o relacionamento entre seus parentes e os parentes Kathayan?
De onde vem seu povo? Eles são uma visão comum nessas terras?
Eles têm uma linguagem única? Eles adoram deuses diferentes? Como
115
são suas relações com outros Bloods and Kins?

questão e dúvida

No coração de cada protagonista há um problema e uma dúvida.


Esses elementos altamente pessoais têm muitas funções, mas por
enquanto, basta saber que eles são a única coisa que orienta seus PCs
em direção ao Crescimento. Para criar o seu próprio, siga estas etapas nesta ordem:

1. Pense no seu PC como uma pessoa.

Eles estão vivendo sua vida rotineira no contexto da Irmandade, de sua


Classe, de seu Sangue e Parentes, e dos poucos pedaços do mundo que
você discutiu até agora. Segure esse pensamento.

2. A pessoa em quem você está pensando se sente insatisfeita.

Neste momento, neste momento da vida, eles querem que algo mude,
que melhore, que se resolva. Pode ser algo faltando ou errado em
sua personalidade: uma falha, uma carência, um medo.
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Capítulo 3

Ou pode ser algo que falta ou está errado no mundo em que vivem:
algum tipo de questão social, uma situação ruim ou uma característica
problemática do próprio lugar.
De qualquer forma, isso torna a vida deles pior do que deveria, então
eles querem que isso mude. Eles acreditam que se isso mudar, sua vida
será melhor e eles se sentirão felizes e contentes.
Essa coisa que eles querem mudar é o problema.

3. Registre e valide seu problema.

Resuma com o mínimo de palavras possível em seu Manual da turma e, em


seguida, peça a todos os outros que o examinem e respondam individualmente
a estas perguntas:
• O problema é claro e compreensível?
• Como espectador da vida deste Protagonista, você acha interessante o
Problema dele?
• Como colega jogador, você acha que este problema será problemático
para jogar? É obviamente inadequado ao conceito de Irmandade?
Qualquer resposta negativa precisa ser explicada e abordada. Mas não se
116 preocupe. Nenhum problema é perfeito quando criado pela primeira vez.
Essas perguntas existem simplesmente para garantir que tudo o que você
inventar se enquadre na gama de possibilidades “bom o suficiente para
jogar” . A questão será então abordada novamente no final de cada sessão,
oferecendo amplas oportunidades para correções de rumo, tanto grandes como pequenas.

4. Algo impede o seu PC.

Eles querem resolver o problema, mas sempre há algo para


afastá-los. Isto nunca é um obstáculo externo prático,
como muitos guardas, pouco dinheiro, destinos muito distantes, etc.
Em vez disso, este é sempre um bloqueio interno, algo que mina a motivação
do seu PC, que o afasta da resolução do seu problema.
Pode ser algo que preocupa o seu PC: “Eu agiria em relação ao meu
problema, mas e se fosse X.” Pode ser algo que o seu PC queira evitar:
“Eu agiria em relação ao meu problema, mas não quero X. ”Esse “X” é a
sua dúvida.

5. Registre e valide sua dúvida

Siga o mesmo procedimento do passo 3. para anotar sua dúvida e peça a


todos que verifiquem se está tudo bem.
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a primeira sessão

1 pessoa
Trax é uma Green Blood do clã Bad Moon , mas agora ela mora em uma
cidade habitada principalmente por pessoas de Sangue Galeno.
Ela e seus camaradas vêm da Unidade Especial 3:16 da guarda municipal,
onde ela faz bom uso de suas habilidades de Wayfarer. Embora seu
trabalho seja bastante aventureiro, seu cotidiano é mais ou menos o de
uma pessoa normal, equilibrando trabalho e vida social tendo como pano
de fundo a cidade grande.

2. Insatisfação

Sendo um Green Blood em uma cidade galena, seu Jogador decide que
Trax se sente sozinho, provavelmente incompreendido mesmo entre seus
pares. É isso que ela quer mudar.

3. Problema

O Jogador anota “Sinto-me sozinho” e olha para todos os outros para


validação. Talvez não haja problemas e o procedimento prossiga. Talvez
alguém levante questões: Sozinho como? Você está em busca de amor,
amizade, fraternidade, família?
A sua irmandade não é suficiente? E porque? Algumas podem ser 117
respondidas prontamente, outras podem ficar abertas e serem abordadas
apenas mais tarde no jogo.

4. Obstáculo Interno

Refletindo sobre por que Trax ainda não teria resolvido seu problema,
seu Jogador pensa que talvez ela esteja preocupada em deixar alguém
chegar muito perto dela: e se eles me traírem? E se eu acabar
decepcionando-os? E se eles me rejeitarem? Ou talvez a questão seja
diferente, como se ela quisesse evitar as responsabilidades que advêm
do compromisso com um relacionamento sério (seja romântico, familiar
ou fraterno).

5. Dúvida
Como escolha final, o Jogador escreve “Eles não são como eu”.
Durante a validação, alguém pede esclarecimentos, levando os jogadores
e o mundo a conversar sobre o que essa dúvida significa especificamente
para Trax. Quando todos estiverem na mesma página, o jogo continua
com o próximo protagonista.
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Capítulo 3

Início em branco
Se você realmente tiver problemas com isso, é possível adiar um pouco todo
esse processo de Questão+Dúvida. Basta iniciar o jogo sem problemas e dúvidas.
Isso diminuirá consideravelmente sua capacidade de Crescer, mas também poderá
permitir que você faça uma escolha mais tranquila quando for o momento certo para
você. Basta pausar a reprodução quando sentir que tem uma ideia para o problema
e dúvida do seu PC e seguir o procedimento.

Porém, tenha cuidado, pois mais cedo é muito melhor do que mais tarde.
Começar em branco nunca é o ideal, mas é uma alternativa válida para forçar alguém
a fazer escolhas com as quais se sente desconfortável.
O início em branco também é uma boa escolha quando você deseja fazer as
coisas acontecerem mais rapidamente, especialmente ao executar uma
demonstração única que não tem espaço real para o desenvolvimento do personagem a longo praz
Ele perde a alma do jogo, mas para algo que começa e termina no espaço de uma
única sessão, não é grande coisa, pois há muito mais coisas para mostrar de
qualquer maneira.

118 detalhes finais e equipamentos


Agora que você trabalhou um pouco em sua classe, sangue, parentesco e problema
e dúvida inicial, seu protagonista está quase pronto para o jogo ativo.

1. Crie um nome.

Este poderia ser um apelido pelo qual a Irmandade conhece você, ou um nome
próprio típico de seu Parente. Em caso de dúvida, peça ideias, sugestões e inspiração
aos outros.

2. Preencha a seção Look do seu Manual da Aula

Detalhando seus olhos, cabelos e pele sem o uso de “ palavras coloridas”.


Isso significa que você não tem permissão para descrever, por exemplo,
seu cabelo simplesmente como “preto” ou “loiro” ou “ruivo” ou “verde”, etc.
Em vez disso, use semelhanças : cabelos como penas de corvo, olhos como
safiras, pele como leite. Você também é incentivado a descrever outros aspectos
além da cor, como textura , estilo ou atitude: cabelos emaranhados como um ninho
de pássaro, olhos duros como aço, pele atravessada por cicatrizes pegajosas.
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a primeira sessão

3. Atribua as seguintes classificações às suas quatro estatísticas: -1 +0 +1 +2

4. Seu total de Pontos de Resistência é igual a 1.

5. Você está equipado com tudo o que poderia razoavelmente ser


útil para sua classe, e...

• Certamente você tem uma arma branca.


• Você também pode ter uma arma de longo alcance . Sua munição já está
parte de seus suprimentos.
• A menos que você precise ser livre e irrestrito em seus movimentos, você
provavelmente vai querer algum tipo de armadura.
• Você consegue empunhar um escudo junto com sua arma? Se sim, faça um
nota disso.

• Você carrega algum instrumento musical? Um símbolo sagrado? Você tem um


cavalo ou algum outro tipo de montaria? Anote qualquer item que você
considere importante e de alguma forma único.

Não anote equipamentos genéricos de aventureiro , como corda, tochas, espelho


de metal, cama de dormir, mastro de três metros, etc. Falando nisso, você começa
o jogo com suprimentos suficientes . 119

Apresente -se
Como etapa final do processo de criação, cada Jogador terá um turno para
apresentar brevemente seu Protagonista aos demais Jogadores. Analise
brevemente o nome e a aparência deles, lembre a todos de seus problemas e
dúvidas, diga em poucas palavras o que sua turma pode fazer. Ouça os outros
fazerem o mesmo. É isso, agora você está pronto para ir.
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capítulo 3

a primeira cena
Tudo está pronto para funcionar. O mundo tem um cenário. Os
jogadores têm uma irmandade. A Irmandade tem Protagonistas. A
primeira cena do jogo começa dependendo do tipo de Irmandade
que você está jogando.

comunhão errante
Este jogo começa in medias res (no meio das coisas). O mundo apresentará
uma situação dinâmica, lançará os protagonistas nela e passará o resto da
sessão a partir daí. Descobrir como e por que isso aconteceu pode ser
interessante, mas é de importância secundária e é melhor deixar para depois
que a situação imediata for resolvida.

Em primeiro lugar, o Mundo pedirá aos Jogadores que escolham uma


opção para cada uma das seguintes opções:
• Civilização ou natureza selvagem.
120 • Dentro ou fora.
• Perigo físico ou tensão social.

Como Mundo, você fará as escolhas que eles fizeram, tomará seus objetivos
e atividades comuns da Irmandade , pegará todas as coisas que as Agendas
e Princípios Mundiais o instruem a dizer e fazer, e preparará uma primeira
cena onde os Protagonistas já estão de alguma forma. de problemas.
Descreva a situação, descreva o local e as pessoas nela, o que estão fazendo,
como são e depois pergunte aos Protagonistas: “O que vocês fazem?”

Haverá muitas perguntas sobre esta situação inesperada.


Responda algumas delas, faça suas próprias perguntas, mas não se prenda
a detalhes sobre o que aconteceu antes do jogo começar. Se os Protagonistas
têm ideias sobre por que e como a situação surgiu, deixe-os fazer do seu jeito.
Ou talvez eles não tenham ideia de por que isso está acontecendo com eles,
ou talvez saibam, mas foi tudo um grande erro, etc.

Sendo o mundo, a resposta específica não importa muito para você. Se


você criar a situação usando Simple People (capítulo 4
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a primeira sessão

seção 3) você encontrará facilmente os motivos pelos quais eles fazem o que
estão fazendo, e o resto será resolvido mais tarde. Em vez disso, concentre-
se no aqui e agora: “Você está nesta situação agora , o que você faz a respeito?”

comunhão local
Este jogo começa em repouso. O Mundo irá explorar o dia a dia dos
Protagonistas perguntando a cada um:
• Como você ganha seu sustento dentro da comunidade?
• O que você faz num dia normal, no seu tempo livre?
• Qual é o seu lugar favorito na região?
• Com quem você passa a maior parte do tempo?
O Mundo tomará nota do que achar mais interessante, procurando onde
a vida do Protagonista pode se tornar instável. Depois que todos os
Protagonistas tiverem oferecido suas respostas, o Mundo irá enquadrar
uma cena usando o material fornecido pelos Jogadores.
Não tente começar com um estrondo. É desnecessário. Basta
colocar os Protagonistas em uma situação normal/rotineira e introduzir
algum tipo de problema que faça sentido no contexto. O jogo fluirá a
121
partir daqui e as coisas logo ficarão complicadas e interessantes por si mesmas.
Esta cena poderia apresentar todos os Protagonistas, mas isso não
é obrigatório. O Mundo tem carta branca aqui, e também pode ser uma
boa ideia olhar a lista de Reações Mundiais para encontrar inspiração
sobre como criar uma situação "interessante".
Certifique-se de retratar Pessoas Simples, cada uma com algum tipo
de necessidade, problema, desejo, sonho, medo, preocupação ou
preconceito. Faça-os agir e interagir com os Protagonistas e entre si.
Tenha em mente as características da Irmandade, seus Objetivos e
Atividades, e como elas poderiam se relacionar com a população local.
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Capítulo 3

começo
Seja um início Wandering ou Local, a partir de agora todos irão apenas acompanhar
a conversa do jogo.
À medida que os Jogadores seguem os procedimentos explicados nas regras,
seus Protagonistas agirão e reagirão espontaneamente à situação , explorarão o
cenário ao seu redor e progredirão em direção aos objetivos e tensões potenciais
criados por seus Problemas e Dúvidas individuais. Da mesma forma, o Mundo
também agirá e reagirá, apresentando novas situações, personagens, lugares, e
mostrando as consequências das escolhas dos Protagonistas.

Todos deveriam procurar descrições que possam desencadear um movimento.


Qualquer conversa tensa pode ser propícia para Ler uma Pessoa,
Olhando ao redor, ou ambos. Comece a se acostumar a perceber essas coisas.
Enquanto isso acontece, o mundo também rabisca notas como um louco.
Cada NPC encontrado dê a ele um nome, um objetivo e uma motivação simples.
Cada local visitado, adicione-o a um mapa e anote de um a três adjetivos para
descrevê-lo. E comece a trabalhar no Mapa de Agentes, que servirá de base para
eventos futuros.
122 Quando chegar a hora de encerrar o jogo, lembre-se de realizar o movimento de
Fim da Sessão .
Por fim, entre a primeira e a segunda sessão, enquanto você prepara a sua
preparação para o mundo, lembre-se de criar também todos os Agentes Essenciais
(ver página 162) necessários para alimentar a campanha.
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a primeira sessão

Você deve imaginar seu PC como uma pessoa.


Que tipo de pessoa você quer interpretar?

123
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4o mundo
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Todas as regras, ferramentas e


procedimentos para te
ensinar como ser o melhor mundo possív
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capítulo 4

sendo o mundo
Na maioria dos aspectos, o Mundo é apenas um Jogador normal: você age
e reage ao que os outros Jogadores dizem e fazem, momento a momento,
usando seu personagem e seus movimentos para experimentar e explorar
lugares, pessoas e eventos.
Resumindo, você joga para descobrir o que acontece a seguir.
A principal diferença é que “seu personagem” é uma infinidade de NPCs
e locais, enquanto “seus movimentos” são reações mundiais. Isso é um
pouco mais exigente do que o que outros jogadores são obrigados a fazer
no jogo, mas não muito, e todo este capítulo existe para ensiná-lo, orientá-lo
e apoiá-lo a jogar o mundo da maneira mais eficaz e confortável possível. ;
siga estas instruções atentamente, porque todos os outros procedimentos
do jogo são baseados nelas.

agenda
• Jogue para descobrir
• Faz sentido
126
• Balance o barco

Esses três objetivos são a sua Agenda, as três coisas que você deve se
esforçar para realizar durante o jogo com cada palavra que você diz e cada
escolha que você faz.
Não é seu trabalho entreter um público de Jogadores.
Não é seu trabalho ser um juiz de uma boa interpretação ou um árbitro
de desafios justos.
Não é sua função ser o adversário, derrotar os
Protagonistas, negar-lhes o que querem, puni-los, controlá-
los ou surpreendê-los arrancando o tapete debaixo de seus pés.
Acima de tudo, não é sua função pré-planejar um enredo.
Então, qual é o seu emprego? Estou feliz que você perguntou...

Jogue para descobrir


Já foi mencionado várias vezes que jogar para descobrir é o objetivo
principal do jogo tanto para o mundo quanto para os jogadores. Você faz
isso vindo para a mesa com sonhos, ideias e desejos, imaginando um
mundo cheio de lugares místicos, criaturas estranhas,
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o mundo

e povos incomuns, mas nunca se apegando a eles.


As coisas podem acontecer como você as imagina, ou de forma diferente, ou
nem acontecer. Qualquer resultado é bom para você porque sua diretriz principal
é “isso é legal, agora me pergunto o que acontecerá a seguir!”. O restante deste
capítulo oferece muitas ferramentas práticas para ajudá-lo a conseguir isso
facilmente e tirar o máximo proveito disso.

Faz sentido
Como World, você não precisa (nem quer) ser escritor de romances, diretor
de cinema ou mesmo contador de histórias. Você só precisa fazer com que
o cenário e os personagens pareçam realistas e razoáveis. Existem duas
maneiras fáceis de conseguir isso.
Uma delas é comunicar. O que parece sensato para você pode parecer
desconcertante para outra pessoa, então para que serve isso? Portanto, nunca
espere que os outros "peguem você"; em vez disso, apresente-lhes as suas ideias,
expresse as suas opiniões e preocupações, mas também ouça os outros e esteja
pronto para aceitar as suas opiniões. Esteja pronto para se comprometer e
também para ajudar outros a se comprometerem.
A segunda é fazer o óbvio tanto quanto possível. Seja banal! 127
Use arquétipos narrativos, estereótipos e clichês que você conhece e
adora. Não tente ser inteligente, misterioso e imprevisível. Em vez
disso, retrate tudo de forma transparente: pessoas, monstros,
animais, até mesmo a terra, as plantas e o clima. Comece tornando o
seu mundo consistente e previsível; isso fará com que pareça
razoável, sólido e ouso dizer realista. Mais tarde, as surpresas surgirão espontanea

Balance o barco
A vida dos protagonistas deve ser interessante, aventureira e dramática.
Existem boas e más maneiras de atingir esses objetivos. Balançar o barco não
significa inventar reviravoltas implausíveis na trama ou roubar a vitória dos
protagonistas quando eles menos esperam . Em vez disso, você pode balançar o
barco do jeito que você descobre, apenas olhando para seus NPCs, descobrindo
o que eles querem e fazendo- os agir para consegui-lo.

Isso pode significar algo grande: um bandido de rua quer uma vida melhor ,
então eles formam uma gangue que causa problemas na cidade; um guerreiro orc
quer se tornar um herói , então eles criam um exército para invadir
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Capítulo 4

as terras humanas; um mágico de coração partido quer trazer um ente


querido de volta à vida para que eles mexam com poderes sombrios que
podem ameaçar o reino.
Isso também pode significar algo pequeno: alguém quer
ajudar um Protagonista, mas acaba atrapalhando e criando
problemas; alguém quer ganho pessoal e está disposto a ir contra
um Protagonista por isso; alguém quer alguma coisa, mas aliás,
um protagonista está no seu caminho.
Caráter... desejo... ação... é assim que você balança o barco.

sempre diz
• O que os princípios exigem
• O que as regras exigem
• O que sua preparação exige
• O que a honestidade exige
No Fantasy World, cada jogador diz o que seu protagonista diz e faz, o
que pensa, sente e lembra, e responde a perguntas sobre suas vidas e
o que o rodeia.
128 Como o Mundo, você diz todo o resto: como o ambiente aparece e
se comporta, e o que cada Personagem Não-Protagonista diz, faz, pensa
e sente.
Seja você o Mundo ou um Protagonista, certifique-se de que entre as
coisas que você diz, você também diga sempre as coisas exigidas na lista
acima. Aqui está o porquê:

O que os princípios exigem


Na próxima seção, você verá uma pequena lista de Princípios, coisas
que você deve se esforçar para fazer para melhor alcançar as metas
estabelecidas em sua Agenda. Sempre diga o que os princípios exigem.

O que as regras exigem


As regras do jogo destinam-se a manipular e moldar a conversa que
acontece entre os Jogadores de maneiras únicas. As regras pedirão que
você diga algumas coisas ou de uma maneira específica. Isso é o que ajuda
todos vocês a vivenciar uma história envolvente e única, sem o esforço e a
habilidade que seriam necessários para escrever um romance.
Sempre diga o que as regras exigem.
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o mundo

O que sua preparação exige


Mesmo sem um pré-planejamento você acabará preparando algum
material , tomando decisões sobre como será o ambiente e como os
NPCs agem e reagem, escrevendo listas de coisas, fatos, eventos e
todo tipo de outros detalhes. Seja fiel às suas ideias e claro ao
transmiti-las. Sempre diga o que sua preparação exige.

O que a honestidade exige


Os Jogadores dependem do Mundo para lhes fornecer informações
reais que possam usar para imaginar e compreender o que está
acontecendo ao redor de seus Protagonistas. Ser bastante claro e
honesto é sempre sua melhor política. Jogue com integridade e mão
aberta, pois os Protagonistas têm direito a todos os benefícios (e
consequências) de seus movimentos, jogadas e recursos. Não retenha
informações, não fuja de respostas simples, não faça pegadinhas.
Sempre diga o que a honestidade exige.

129
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capítulo 4

os princípios
• Envolva as regras na ficção
• Retratar pessoas simples
• Mate seus queridos sem piedade
• Seja fã dos protagonistas
• Pense fora da tela também
• Faça perguntas honestas

Princípios são verdades fundamentais que servem de base para todos os


sistemas do jogo. Aqui eles são expressos como ações: faça isso para obter
esse efeito, faça outra coisa para criar esse sentimento, etc. Eles pretendem
ser ferramentas práticas que o Mundo usa para atingir os objetivos
estabelecidos pela Agenda do jogo.

Drapeje as regras na ficção


Para fazer sentido, você precisa invocar a ilusão de um mundo real e razoável.
Uma ferramenta para atingir esse objetivo é transformar as regras em ficção.
130 Aqui estão algumas aplicações práticas:

Fale com os protagonistas, não com os jogadores

Não chame os outros Jogadores pelos seus nomes verdadeiros; em vez


disso, fale diretamente com os personagens protagonistas. Isso ajuda os
Jogadores a permanecerem na ficção durante toda a sessão de jogo, mas
também deixa isso bem claro quando você está abordando o Jogador sobre
um problema fora do jogo, o que é particularmente útil ao lidar com a Regra de Ouro Única.

Dirija-se ao Protagonista: “Lady Deanna, você quer matá-lo ou poupá-


lo?”

Não o jogador: “Julia, Lady Deanna quer matá-lo ou poupá-lo?”

A menos que seja necessário: "Julia, tudo bem se eu descrever Lady Deanna
dessa maneira?"
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o mundo

Causalidade Falsa

Quando você usa uma Reação Mundial (explicada daqui a pouco), finja que
está fazendo isso por motivos de ficção (diegética) . Isso é um estratagema,
claro; você faz isso por causa de algo que aconteceu na mesa: alguém
descreve algo relevante, alguém erra um lançamento, algum mecânico pede
que você atenda, alguém está esperando que você diga alguma coisa.

Você reage por causa da falha no teste. Mas você escolheu esta
Reação porque ela se adequava à situação fictícia. E então você descreveu
como se seu efeito fosse uma consequência natural das ações dos
personagens, uma causa e efeito óbvia dentro da ficção.

Jogador - Eu tento convencer os guardas a deixar eu e Deanna em


paz.

Um movimento é rolado, mas resulta em um problema. Isso leva o


mundo a selecionar uma reação. Nesse caso, eles optam por tirar seu
povo.

Bad World - Você perde o rolê, então vocês dois se separam!


131
Good World - Eles parecem indignados com suas besteiras, então te
empurram para o lado e arrastam Deanna embora!

Não nomeie a reação

Da mesma forma, nunca diga apenas o nome da Reação que você usa.
Em vez disso, descreva seus efeitos na ficção.
Se a sua reação for tirar o pessoal deles, não diga apenas “vocês se
separam”, mas descreva os guardas que arrastaram Deanna para longe.
Se a sua reação for causar dano, não apenas declare “o ataque causa
dano temporário ” , mas descreva como um guarda dá um passo à frente
e atinge violentamente o Protagonista nas costas com a coronha de uma lança.
Você também pode especificar os efeitos mecânicos se algo não estiver
imediatamente claro e óbvio. E você deve responder honestamente se um
Jogador lhe pedir esclarecimentos. Mas nunca, jamais, apenas declare o
efeito mecânico sem primeiro descrever como ele aparece na ficção.
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Capítulo 4

Seja honesto

Estas técnicas nunca pretendem esconder as regras ou manter as ações do


mundo secretas e ininteligíveis. Eles significam apenas que você deve
transmitir essas informações de forma fictícia sempre que possível. E se um
Jogador perguntar “Espere, que reação foi essa?!” você deve estar aberto e
aberto sobre isso. As regras não são algo sujo para ser escondido. Responda
claramente, diga o nome da Reação, explique seu raciocínio e processo. Isso
é muito útil para o mundo aprender adequadamente como manejar a
mecânica deste jogo.

Depois de fazer o que for preciso para ser honesto, volte para uma abordagem
que prioriza a ficção e faça o que puder para envolver todas as ações do jogo
em um véu de ficção.

Retratar pessoas simples


Isso faz parte de como você pode fazer sentido e balançar o barco.
Primeiro de tudo, você precisa dar um nome a todos os seus NPCs. Assim
que eles conseguirem uma única linha de diálogo ou qualquer ação significativa
132 na tela, nomeie-os.
Mas os nomes são apenas o começo. Encontre uma característica física
marcante em cada NPC, uma parte do corpo. O que os NPCs fazem na vida
é seguir suas partes – seu nariz, seu estômago, suas orelhas grandes, seus
órgãos genitais, seu intestino, seu sorriso infantil, seu cabelo maluco, seus
olhos arregalados, seu punho cerrado, seu coração partido. E eles são bastante
diretos sobre isso! Eles fazem o que querem, quando querem, e se algo
atrapalha, eles lidam com isso
agora.

Sempre que possível transforme todos em Pessoas Simples. Sejam eles


reis ou agricultores, dê-lhes um impulso simples e faça-os agir de acordo com
isso. Na verdade, transforme qualquer coisa capaz de ação em Pessoas
Simples: animais, monstros, espadas falantes, plantas sencientes, até mesmo
lugares, se você puder imaginar uma maneira metafórica de eles terem um
impulso e agirem de acordo com ele.
Depois de ter Pessoas Simples em mãos, certifique-se de que seus
interesses próprios e simples envolvam os Protagonistas individualmente, e
não como um grupo. Mostre diferentes lados de suas personalidades aos
diferentes protagonistas em jogo.
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o mundo

Como nomear um nome


Os nomes são triviais e muito importantes.

Trivial, porque você precisa produzir muitos nomes. E você não


sabe se eles permanecerão por aqui ou serão esquecidos depois
de algumas cenas. Então não se estresse. Basta colocar
qualquer nome em um novo NPC e pronto. Ou peça aos
Jogadores que inventem nomes, quem se importa?!
Importante porque os extremos são importantes. Um nome particularmente
bobo ou ruim pode arruinar a ilusão de uma história que faz sentido.
Da mesma forma, um nome particularmente adequado ou memorável pode
ser suficiente para transformar um NPC aleatório em um personagem
recorrente. Cuidado com os extremos; evite o mal, abrace o bem.

Mate seus queridos sem piedade


Sempre que sua atenção pousar em alguém ou algo que 133
você possui, considere matá-lo, derrubá-lo, queimá-lo,
explodi-lo. Seja um NPC individual, uma facção de NPCs,
algum acordo entre NPCs, até mesmo um reinado ou
civilização inteiro, considere arrasá-lo.
Isso vai direto ao ponto de Rocking the Boat: nenhum campeão é
imbatível, nenhuma fortaleza é inexpugnável, nenhum pacto é inquebrável.
Isso mantém o terreno mudando sob os pés do Protagonista, para o bem
ou para o mal. Eles podem ser capazes de realizar grandes feitos que
mudarão o mundo, mas também nunca estão protegidos do perigo e da
incerteza. Existem dois lados desta moeda.
Primeiro, os protagonistas tentarão quebrar suas coisas, então deixe-os.
Mostre-lhes, sem dúvida, uma boa luta, brinque com táticas, manobras, ameaças e
tudo que leve ao momento da violência real; mas assim que seus NPCs sofrerem
danos, você deve considerar quebrá -los: derrotados, feridos, incapacitados,
assustados, desmoralizados, encontre uma maneira de fazê-los parar de lutar. Os
efeitos nocivos oferecem muitas opções. A menos que a violência seja realmente de
importância dramática, você deve mantê-la tão curta e direta quanto possível .
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Capítulo 4

possível. Na verdade, isso aumenta seu efeito narrativo, fazendo com que o
dano pareça brutal e perigoso.
Dois, quebre suas próprias coisas porque você pode. Os protagonistas
andam por aí fazendo coisas e tudo isso é muito bom, mas as ações têm
consequências . Faça com que outros paguem pelas ações dos protagonistas.
Lembre-se de seu povo simples; Os NPCs podem recusar a ideia de ir contra
os Protagonistas e, portanto, podem escolher alvos mais fáceis, como uma
família de camponeses ou um jovem servo. Ou os aliados dos Protagonistas
poderiam ser menos cuidadosos e sutis do que os Jogadores esperam. Ou
podem aproveitar a presença e as ações dos Protagonistas para resolver
ressentimentos e pontuações pessoais. Afinal, são todas suas coisas, então
coloque suas impressões digitais ensanguentadas em tudo que você toca.

134
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o mundo

Seja um fã dos protagonistas


Ser fã dos Protagonistas significa que você gosta deles e quer ver mais deles.
Portanto , evite sempre tirar as coisas que tornam os Protagonistas legais para
começar: a arma ancestral do Veterano, mas também a coleção de poemas do
Veterano que eles não permitem que ninguém leia. As coisas que fazem os
Protagonistas corresponderem às nossas expectativas e também o que os faz
superá-las. Não leve isso embora. Pelo menos, não por períodos prolongados de
tempo.
Mas uma vida fácil de sucesso constante, sem nenhum desafio real,
raramente é interessante, tanto para experimentar em primeira mão como
para testemunhar o desenrolar. A mecânica do Fantasy World verá que isso
não acontecerá, dando a você as ferramentas certas para Rock the Boat.
Mas balançar o barco não significa afundá-lo.
A melhor maneira de evitar tais extremos é esforçar-se para fazer sentido.
E uma maneira muito fácil de conseguir isso é fazer com que as ações dos
protagonistas tenham consequências. Sempre dê aos Protagonistas aquilo pelo
que eles trabalham, mas depois pergunte-se: como meus NPCs responderão?
Reavalie as coisas que impulsionam suas Pessoas Simples. As necessidades de
quem mudam? Quais opiniões mudam? Quem era inimigo, mas agora está com 135
medo? Quais alianças mudaram? Quem se beneficia com as mudanças recentes?
Quem se machuca com eles?
Deixe que os sucessos dos Protagonistas se espalhem.

Pense fora da tela também


Quando chegar a hora de você reagir, imagine o que seus vários NPCs devem
ter feito nesse meio tempo. Algum deles fez algo fora da tela que agora se torna
evidente? Algum deles está fazendo coisas fora da tela que, embora invisíveis
para os protagonistas, merecem seu reconhecimento silencioso ? Isso faz parte
da configuração Make Sense e, se você prestar atenção em seus Agentes
(explicado daqui a pouco), também faz parte de Rocking the Boat .

Mas se você gastar sua Reação para desenvolver coisas fora da tela, o que
deverá acontecer na tela? Nove em cada dez vezes a melhor opção é presentear
os Protagonistas com um sucesso. O sucesso pode levar as coisas adiante
muito melhor do que o fracasso, e também é mais fácil de improvisar: basta dar
ao Protagonista o que ele estava tentando conseguir. Além disso, você reagiu ,
mudou as coisas, então não é como se os Protagonistas estivessem ganhando
passe livre.
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Capítulo 4

Uma ótima coisa a fazer quando você desenvolve uma situação fora da tela é
colocar uma ampulheta nela. Isso será explicado melhor em um capítulo posterior,
mas basicamente significa que você tem uma maneira de acompanhar o progresso
de uma situação em andamento que se desenvolve em segundo plano.

Em poucas palavras

Recompense-os NA tela enquanto você (amigavelmente) mexe


com eles FORA da tela.

Faça isso mantendo-se fiel ao princípio Seja um


Fã e tudo ficará bem.

Faça perguntas honestas


Desempenhar o papel de Mundo não significa que você precise saber tudo sobre
tudo; afinal, você também está brincando para descobrir !
Ao fazer perguntas honestas, você pode tornar seu trabalho na World mais fácil e
136
mais divertido quando se trata de três áreas importantes:
• Criação de novos conteúdos dinamicamente.
• Tomar decisões que você prefere não tomar.
• Encontrar formas de envolver os Jogadores e alavancar os seus
Protagonistas.

Crie novo conteúdo

Quando você precisar criar conteúdo para o cenário, peça a um jogador específico
uma explicação de como algo no mundo do jogo é ou como funciona. Tente fazer
isso apenas quando sua pergunta abordar um interesse ou experiência óbvio de
seu Protagonista e seja específico.
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o mundo

Pergunta ruim : “Ocultista, como funciona a magia?” Esta é uma


pergunta terrível. Muito grande, muito vago, muito abstrato.

Boa pergunta: “Ocultista, a magia é imoral ou ilegal de onde você


vem?” Isto é muito melhor. É fácil de responder, apenas um detalhe,
mas repleto de possíveis consequências.

Mais bons exemplos: “Trovador, você já esteve nesta cidade antes?”


“Wayfarer, qual planta cresce nesta região que pode servir ao seu
propósito? Com o que se parece? Tem um cheiro único?

Delegar Decisões

Quando você precisar tomar decisões que não deseja tomar, você pode
perguntar...
• ... um NPC o que fazer perguntando-se honestamente: “O que esse
NPC faria nesta situação?” Sim, você ainda está tomando a
decisão sozinho, mas isso lhe dá uma maneira de tomá-la com
integridade e de ajudá-lo a descobrir o que poderia fazer sentido. 137

... Mãe Quando e Pai Hora o que fazer, ou seja, você pode evitar a
decisão transformando-a em uma Ampulheta. Mais uma vez, você mesmo
está tomando a decisão, mas desta forma ela pode ou não acontecer
devido ao desenrolar dos eventos futuros, e não devido a uma decisão
arbitrária imediata; também lhe dá tempo e meios para planejar sua
execução, em vez de apenas improvisar.

... os protagonistas o que fazer, perguntando-lhes o que fariam aqui e
agora sobre o assunto que você está decidindo. Portanto, não se pergunte
“Samara sobreviverá?” mas em vez disso pergunte-lhes “Samara está
gravemente ferida, o que você faz?”. Se eles não fizerem nada, ela morre.
Se eles de alguma forma ajudarem, ela vive. Seja honesto! Afinal, você
queria que eles decidissem por você, por que trapacear?

Envolva os jogadores

Quando você precisar de ajuda para descobrir como envolver os Jogadores,


mas também para fazer com que coisas e eventos façam sentido para eles
especificamente e para Rock the Boat para eles de uma forma pessoal, sua
melhor opção é pedir a um Jogador detalhes imediatos e íntimos sobre deles
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Capítulo 4

A experiência do protagonista. Imediato, como onde estão, o que


fariam , como fariam, por que estão fazendo. Íntimo, como se
sentem a respeito, o que pensam a respeito. Eles estão com medo
ou animados? Eles pensaram na perspectiva da outra pessoa?
Eles se consideram justos e heróicos? Por que? Como?
Fique de olho nas Questões e Dúvidas dos Protagonistas e compare-
as com suas ações e pensamentos, depois faça perguntas sobre o que você
vê: elas combinam? Eles divergem? O que isso diz sobre o Protagonista
como pessoa? Ao fazer isso, você descobrirá as coisas com as quais os
Protagonistas (e seus Jogadores) realmente se preocupam e nas quais
investem.
Mas fazer perguntas é apenas metade disso. A outra metade é fazer bom uso
das respostas:
• Use-os para informar sua própria estética, incorporando-os e suas implicações em
sua própria visão.
• Consulte-os mais tarde no jogo, trazendo-os de volta ao estado atual
eventos.

• Desenvolva-os, adicionando detalhes e imagens de sua preferência.

138

Mundo - Então Lady Ennoia ameaça o burgomestre e consegue as


informações que precisava. Como ela se sente sobre isso? Como é que
isso combina com sua dúvida "Não quero ser como meu pai"?

Jogador – Nossa, não pensei nisso. Ela... ela ri da covardia do


homem. Mas por dentro ela se sente desconfortável, embora talvez
não entenda por quê. Quer dizer, o pai era muito pior que isso!

Mundo - Claro. Se você diz...

Jogador – Você é malvado!


Mundo - Obrigado.
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o mundo
O mundo

reações mundiais
• Acerte o problema / alimente a dúvida
• Mostrar sinais de problemas
• Destacar uma desvantagem
• Mostrar uma oportunidade
• Leve embora seu pessoal
• Revelar uma verdade indesejável
• Leve embora as coisas deles
• Virar o movimento contra eles
• Causar danos
• Coloque-os em desvantagem
• Faça uma reação do agente
• Após cada reação pergunte “o que você faz?”

O sucesso é sempre uma maneira eficaz de fazer as coisas avançarem de


maneira interessante e significativa. Em caso de dúvida, conceda o sucesso e
depois concentre-se no que acontece a seguir, nas consequências e
ramificações. Mas o sucesso nem sempre está disponível ou, se você quiser 139
balançar o barco, nem sempre é desejável. As Reacções Mundiais são uma
forma eficaz de mudar a situação e preparar o terreno para acções futuras.
É importante notar, porém, que as Reações nem sempre pretendem ser
problemáticas ou desafiadoras. Não são uma forma de o mundo “punir” um
lançamento infeliz ou uma decisão errada. O objetivo deles é tornar a vida dos
Protagonistas interessante, cumprir sua Agenda e implementar seus Princípios.
Isso às vezes significa desafiar e até mesmo ferir (ou matar!) os PJs, mas
outras vezes pode significar dar-lhes boas notícias inesperadamente, revelar
oportunidades tentadoras ou permitir alguma trégua. Parte do trabalho do
Mundo é julgar a melhor forma de usar suas Reações caso a caso durante o
jogo ativo.

As reações não são movimentos. Eles não têm gatilho fictício, nem
lançamento de dados, nem efeitos mecânicos anexados; eles simplesmente
fazem algo acontecer na realidade fictícia do jogo. Como o mundo tem que
definir as regras na ficção, o resultado final de uma reação é simplesmente
uma breve narração: os NPCs dizem e fazem coisas, as consequências de
alguma ação são mostradas, alguns detalhes significativos são trazidos à
atenção dos protagonistas. E sempre acrescente: “O que você faz?”
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Capítulo 4

aberto fechado
As reações podem ser realizadas de forma Aberta ou Fechada , sendo
então permitido ao Mundo realizar uma, e apenas uma, de suas Reações
quando...
• Aberto: os Protagonistas de alguma forma olham para o Mundo para saber
o que acontece a seguir.
• Aberto: os Protagonistas (não os Jogadores) perdem tempo ou esperam
para que algo aconteça.
• Aberto ou Fechado: um movimento exige uma Reação.
• Aberta ou Fechada: as consequências de uma Reação Aberta anterior
se unem sem interferência.

Uma Reação Aberta é uma Reação que oferece aos Protagonistas


alguma oportunidade de agir e responder. É o início da ação, não a
sua conclusão. É como você configura eventos para futuras reações fechadas .
Uma Reação Fechada é algo que os Protagonistas não podem mais evitar
ou prevenir. Não é necessariamente uma reação mesquinha ou cruel, mas
simplesmente definitiva .
Como regra geral, as reações são sempre abertas, a menos que as condições
140
adequadas sejam aplicadas. Quando as condições adequadas se aplicam, uma
Reação pode ser Aberta ou Fechada , conforme o Mundo achar adequado.

a hora e o lugar certos


Sempre que possível, as reações devem acontecer quase imediatamente.
O Mundo deve evitar a todo custo situações em que atrase tanto uma Reação
que ela possa acabar sendo esquecida, perdida no fluxo do jogo ou, pior
ainda, quando múltiplas Reações se acumulam. No primeiro caso, o jogo
pareceria insípido, enquanto no segundo pareceria punitivo. Se por algum
motivo o Mundo não quiser mexer com uma situação em que deveria realizar
uma Reação, a coisa certa a fazer é mudar a Reação para outro lugar.

É importante compreender que as reações não estão vinculadas à


sua origem. Um Jogador faz algo que concede uma Reação ao Mundo,
então o Mundo faz algo em algum lugar para mudar a ficção do jogo, não
necessariamente a ficção ligada à ação do Jogador. Claro, o mundo muitas
vezes achará óbvio e desejável reagir de uma forma que tenha a ver com
a fonte da reação...
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o mundo

O Canalha rola um Problema e o Mundo surge com uma Reação


(Aberta ou Fechada) que tem a ver com a situação em que o PJ se
encontra.

Pode parecer uma consequência direta (você disparou um alarme) ou


apenas um evento casual (guardas passam ).

...mas também é possível, e pode ser muito eficaz e conveniente, realizar a


Reação de uma forma que não tenha nada a ver com sua origem. Isso tem
muitos benefícios:

• Ajuda a manter o Spotlight Management dinâmico, mudando o foco de


um PC/situação para outro PC/situação.

Zamtar (Wayfarer) chega a um telhado e se instala, monitorando a


atividade de sua marca.

Apenas esperar que as coisas aconteçam dá ao mundo uma reação


aberta , que eles usam para fazer algo acontecer em outro lugar.
141
Mundo - “...enquanto isso... Bolana (Ocultista), você ouve uma batida
repentina na porta...”

• Ajuda a gerenciar a Dificuldade de uma situação, dando uma folga para alguns
PJs enquanto aplica mais pressão a outros.

Gaelan (veterana) está lutando bravamente contra um troll das rochas,


mas provavelmente está perdida, então quando ela rola um obstáculo, o
mundo olha para os outros PJs e, vendo como Fruss (o sacerdote) ainda
está ileso, usa o Reação para colocá-los sob mais pressão.

Mundo - “Enfurecido com os ataques de Gaelan, o troll das rochas ataca


a caverna fazendo a terra tremer e algumas pedras caírem.
Fruss, um está prestes a esmagar você! O que você faz?"
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Capítulo 4

• Ajuda o mundo quando eles não têm uma ideia clara de como mudar uma
situação, permitindo-lhes, em vez disso, mudar uma situação diferente
que neste momento lhes é mais fácil.

Alguns NPCs estão negociando uma troca, com Trax (Knight)


supervisionando o evento. Trax está apenas esperando para ver o
que acontece, dando uma reação aberta ao mundo. Mas o mundo
também ainda não tem a certeza de como proceder, por isso gasta a
sua Reacção Aberta numa situação que está muito mais clara na
sua cabeça.

Mundo - “Deanna (Trouvador) você consegue conhecer Lasher, mas


ela está com uma expressão preocupada no rosto...”

• Também ajuda o mundo a pensar fora da tela, pois eles podem


usar a Reação para impulsionar eventos que estão evoluindo em
segundo plano

142
Os PJs são pegos em uma situação tensa e agitada quando um
deles rola um obstáculo. O mundo não quer tornar uma situação
complicada ainda mais difícil, então, em vez disso, eles olham suas
anotações. Acontece que um bando de saqueadores deveria atacar
a vila, mais cedo ou mais tarde, e havia até uma Ampulheta
rastreando-a. O Mundo opta assim por avançar aquela Ampulheta.
Nada precisa ser descrito agora , ou pelo menos não enquanto os
PJs estiverem tão fervorosamente engajados, mas o estado do jogo
mudou e o Mundo irá de alguma forma comunicá-lo assim que os PJs
saírem da situação imediata.
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o mundo

143
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Capítulo 4

lista de reações mundiais


Acerte o problema / alimente a dúvida
Esta é a sua primeira e melhor Reação porque atinge os Protagonistas “na
hora certa”.
Observe o problema e a dúvida do PC alvo.
Em seguida, pense em algo que possa incorporar/representar um ou
outro na situação atual. Esse algo pode interagir diretamente com o PC, ou
pode acontecer com outra pessoa, ou pode até acontecer em segundo
plano se ainda estiver claramente visível para o PC. Esta abordagem
indireta é geralmente a mais fácil e
opção mais eficaz. De qualquer forma, descreva como o PC “percebe” o
que está acontecendo. E é isso! Sua reação está concluída.
Quer o PJ aja de acordo com sua provocação ou a ignore, isso
significará algo . Tome nota disso. Faça perguntas (agora ou mais tarde)
sobre isso. De qualquer forma, seu trabalho como Mundo está cumprido.
Essa Reação geralmente produz algo interessante para falar durante o
movimento de Fim da Sessão , o que dá ao Jogador a chance de marcar
144 um Crescimento e a você a chance de entender melhor o que pressiona os
botões do Jogador.

Problema no PC: a tirania do rei

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Enquanto você flerta Mundo - Enquanto você flerta


com o filho do estalajadeiro com o filho do estalajadeiro
você percebe dois guardas você percebe dois guardas reais
reais. Eles parecem bêbados e que, bêbados e entediados,
entediados e prestes a assediam um velho sentado
incomodar um velho sentado perto da lareira. O que você faz?
perto da lareira. O que você faz?
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o mundo

Dúvida do PC: e se outras pessoas se machucarem por causa de minhas ações?

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Você não tem Mundo - Você não tem


dificuldade em dominar o dificuldade em dominar o
bandido, mas de repente você bandido, mas de repente você
percebe seu cúmplice tomando percebe seu cúmplice cortando
um dos transeuntes como refém: um espectador, deixando-o no
“Renda-se ou eu lhe darei um chão, vivo, mas sangrando
novo sorriso!” O que você faz? muito, pouco antes de acelerar
em direção ao labirinto próximo
de becos. O que você faz?

Mostrar sinais de problemas


Use esta Reação para aumentar a tensão e preparar Reações futuras: não
mostre uma fera, mas traços da presença da fera; não descreva uma
145
emboscada, mas diga aos PJs que eles se sentem observados ou seguidos
ou que há tensão no ar; não deixe que uma tragédia aconteça aqui e agora,
mas traga a notícia de uma tragédia acontecendo em outro lugar, ou que
ameaça acontecer em um futuro (próximo?).
Você também pode usar esta reação para ajudá-lo a pensar fora da tela:
desvie sua atenção da situação em questão e, em vez disso, reflita sobre a
história como um todo por um momento. Imagine algum tipo de situação do
tipo “Enquanto isso...” que aconteceu, está acontecendo ou acontecerá
em outro lugar. Anote isso e talvez avance ou crie uma Ampulheta para
acompanhar seu progresso. Por fim, certifique-se de mostrar sinais disso o
mais rápido possível, de preferência na cena atual ou na próxima.

De todas as Reações, Mostrar Sinais de Problemas é provavelmente a


mais difícil de distinguir claramente entre suas versões Aberta e Fechada.
Felizmente, é também o que causa menos problemas quando acidentalmente
manuseado incorretamente. De certa forma, você não pode errar. Apenas
esteja atento ao que você deve fazer mecanicamente e depois narre o que
for mais fácil e natural.
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Capítulo 4

Exemplos abertos Exemplos fechados


Mundo - A porta é de madeira Mundo - Os ratos dugbar estão
velha e úmida, então se os ratos roendo a porta e entrarão a
da barra escavada começarem a qualquer minuto . O que você faz?
mastigá-la, não durará mais do

que alguns minutos. O que você faz? Mundo - Você percebe uma

Mundo - Você assusta os tatuagem no pescoço do


bandidos, mas o chefe deles contrabandista... é a mesma que os Red Capes usam!
grita “Isso não acabou! Você me escuta?
Mas o contrabandista percebe
Isso não acabou! que você está notando, e sua

[Ampulheta : [tensão com as expressão muda – os olhos se

Capas Vermelhas] voltando para um pedaço de


escuridão à direita, mais fundo no
Mundo - O rei convida você
beco. O que você faz?
para ficar na corte, mas você
percebe como várias cortesãs Mundo - O rei convida você

parecem inexplicavelmente para ficar na corte, mas antes


que você possa dizer qualquer
tensas com isso. O que você
146 faz? Você aceita a oferta? coisa você reconhece um rosto
na multidão de cortesãs e
dignitários: o duque de Lanverse
está olhando para você com hostilidade.
É óbvio que ele não quer

você na corte. O que você faz?


Você aceita a oferta?

Destaque uma desvantagem


Esta Reação tem menos a ver com frustrar ou limitar as ações dos Protagonistas
e mais a ver com fazer as coisas fazerem sentido e com Balançar o Barco. Basta
olhar para as Tags presentes na situação atual e descrever (destacar) como
elas são, ou poderiam ser, problemáticas. Veja o equipamento dos
protagonistas, seu sangue
ou Parentesco ou Classe, seus efeitos prejudiciais ou qualquer outra Marca
ambiental presente.

Alternativamente, você pode às vezes criar uma nova Tag para representar os
efeitos de uma circunstância específica em uma pessoa, objeto ou local.
Ao fazer isso, anote e comunique aos Jogadores.
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o mundo

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Se você deixá-los se Mundo - Os goblins estão muito


aproximar, os goblins estarão perto próximos para você usar sua
demais para você usar sua [enorme] [enorme] espada matadora de dragões.
espada matadora de dragões. O que você faz em vez disso?
O que você faz? Mundo - Você começa a
Mundo - Você está prestes a pechinchar um preço melhor
conversar com o estalajadeiro na taverna quando o
sobre os preços exorbitantes estalajadeiro te interrompe
quando percebe como todos na bruscamente, cospe no chão e
sala parecem olhar feio para diz “Quer saber? Não temos
você, e você até ouve alguém quartos para [meio-sangue]
murmurar “ escória [mestiça] ” escória como você. Não me chateies!" O

baixinho . O que você faz? que você faz?

Mundo - Um aldeão joga um tomate


Mundo - Um aldeão joga um tomate em você, nada sério . Mas quando
em você, nada sério . Mas quando seu [ companheiro lobo] vê você
seu [ companheiro lobo] vê você sendo atingido por alguma coisa e 147
sendo atingido por alguma coisa e começa a pingar vermelho, ela
começa a pingar vermelho, ela rosna e pula na garganta do
começa a rosnar e ficar tensa, agressor. O que você faz?
pronta para pular na garganta da
formiga agressora. O que você
faz?

Mostre uma oportunidade


As reações têm tudo a ver com a ocorrência de coisas que mudarão a situação e
levarão os eventos adiante. Mostrar uma oportunidade permite que o mundo conduza
os protagonistas em uma direção interessante sem forçar sua mão, ou evitar que uma
situação estagna, ou apresentar escolhas difíceis e suculentas. É uma expressão
direta de Ser Fã.
Algumas oportunidades podem ter algum tipo de problema : "aqui está uma
oportunidade, mas...". Seja honesto e aberto sobre isso. Uma escolha difícil e bem
informada é sempre melhor do que um soco surpreendente.
Às vezes, os Jogadores podem considerar sua captura imaginada trivial, mas isso
não é um problema. Anote isso para ajudá-lo a aprender
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Capítulo 4

com o que os PCs/Jogadores se importam ou não, o que os motiva, o que os envolve.

Nem todas as oportunidades precisam ter uma pegadinha. Em vez disso, podem
proporcionar uma saída fácil, um momento de descanso, uma oportunidade tentadora.
Essas coisas são extremamente valiosas para o mundo, ajudando
você a sair de três situações problemáticas comuns:
• Os Jogadores estão presos ou encurralados, sem muita ideia do que fazer
faça a seguir.

• Uma situação tensa, muitas vezes uma briga ou uma perseguição, se arrasta por muito
tempo, perdendo o ímpeto e o interesse.
• Uma longa série de resultados negativos torna difícil para o mundo apresentar resultados
negativos razoáveis ou interessantes.

Em todos esses casos, mostrar uma oportunidade é a saída mais fácil, levando as coisas
adiante de maneira fluida e elegante, sem causar desconforto aos Jogadores. Não há trapaça
para salvá-los, nem ferrovias para forçá-los; apenas mostre-lhes uma oportunidade e deixe-
os fazer suas escolhas.

148 Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - O golem de pedra está Mundo - O golem de pedra está


batendo forte em você enquanto suas batendo forte em você enquanto suas
armas tilintam em sua pele dura como armas tilintam em sua pele dura como
pedra, ineficazes. Mas se você conseguir pedra, ineficazes. Mas enquanto lutava,

atraí-lo mais para a esquerda durante a sua posição afastou-se um pouco da


a luta, sua posição deverá se afastar porta, que agora está desobstruída. O
da porta o suficiente para deixá-la que você faz?

desobstruída. O que você faz?

Mundo - O chefe dos guardas diz :


“Diga-nos onde o fazendeiro está
Mundo - Os guardas escondido e nós o deixaremos ir... ou
parecem hostis, mas pelo iremos prendê-lo no lugar dele.” O que
que você percebeu da você faz?
situação você acha que ao
delatar o esconderijo do
fazendeiro os guardas
podem ser persuadidos a deixá-lo ir. O que você faz?
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o mundo

Jogador - Evart levanta as Jogador - Evart levanta as


mãos em derrota: “E como mãos em derrota: “E como
vamos pegar o Macaco de vamos pegar o Macaco de
Jade? Estavam presos!" Jade? Estavam presos!"
Mundo - Talvez o comerciante Mundo - Enquanto debate o que
perto do rio possa ajudar? Você fazer, você ouve uma batida na porta.
se lembra de como sua barraca É uma criança que, com uma cara
estava cheia de pedras muito séria e fofa, diz: “Meu mestre
preciosas e pequenas estátuas, ouviu falar da sua situação e gostaria
e como ele parecia conduzir de lhe fazer uma oferta. Por favor
ele mesmo de uma forma muito obscura. siga-me." O que você faz?
O que você faz?

Tire seu povo


Esta Reação pode ser usada literalmente, permitindo que NPCs capturem 149
alguém . Mas também pode ser usado de forma mais sutil, impedindo de
alguma forma a cooperação entre os personagens, talvez porque eles
não possam ver ou ouvir seus aliados, ou porque algo os separa (distância,
multidões, portas, tempo, etc.).

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Se você mantiver Mundo - Você mantém a


posição aqui, nenhuma criatura posição e nenhuma criatura
conseguirá passar, mas na passa, mas na comoção, Amara
comoção, Amara pode ser é arrastada para a linha das
arrastada para a linha das árvores. O que você faz?
árvores. O que você faz? Mundo – O local está deserto .
Mundo - Se você voltar Darlon ainda deve estar
agora, Darlon pode não estar caçando. O que você faz?
lá, provavelmente ainda caçando.
O que você faz?
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Capítulo 4

Revele uma verdade indesejável


Quando os Protagonistas tentam adquirir informações e algo desencadeia
uma Reação Mundial, você deve sempre dar-lhes más notícias, em vez de
nenhuma notícia. Eles “têm sucesso”, mas o que obtêm não é o que
esperavam ou esperavam. Ou, como consequência de qualquer tipo de
ação, sua reação pode ser revelar repentinamente um detalhe surpreendente
ou problemático. De qualquer forma, ao revelar novas informações sobre
algo, considere se isso poderia ser expresso como uma Tag. Se sim, anote e
comunique aos Protagonistas.
Quer seja aberta ou fechada, uma verdade indesejável é sempre
indesejável. Mas uma verdade aberta e indesejável é apenas boato, fofoca,
uma possibilidade a ser confirmada, ou talvez algo vago que ainda precisa
de esclarecimento. Isto significa que futuros eventos de jogo podem revelar
que a “verdade final” é diferente da inicialmente revelada ou esperada.
Por outro lado, uma verdade fechada e indesejável é um fato comprovado.

Exemplo aberto Exemplo fechado

150 Mundo - Sim, você se lembra Mundo - Sim, você se lembra


da fórmula misteriosa para abrir facilmente da fórmula misteriosa
o portal, mas isso exige algum para abrir o portal, mas isso
tipo de custo ou sacrifício do requer o sacrifício voluntário do
qual você não tem certeza. olho. O que você faz?
Usar o errado pode ter efeitos Mundo - Você ataca a criatura
inesperados. e vê seu sangue jorrar alto, a
O que você faz? carne rasgada e o osso
Mundo - Você se lembra de quebrado. Mas
histórias sobre os poderes um instante depois, você também
regenerativos desse tipo de o vê se curar como se nada
criatura . Sua lâmina pode não tivesse acontecido. Apenas uma
ser suficiente para ajudá-lo em linha preta fina para mostrar
um confronto. O que você faz? onde você cortou . A criatura
sorri para você com malevolência.
O que você faz?
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o mundo

Mundo - Sim, você consegue Mundo - Sim, você alcança o


perseguir o assassino e assassino, puxa-o para o chão
vislumbrar o rosto sob o capô. e arranca o capuz do rosto dele
Parece uma jovem. Ela é filha revelando ... uma jovem que
do seu amigo? Você ainda não você reconhece. Ela é filha do
pode dizer com certeza. O que seu amigo! O que você faz?
você faz?

151
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Capítulo 4

Tire as coisas deles


Você pode usar esta Reação para dar peso e significado à passagem
do tempo , descrevendo como algum item ou recurso se esgota, se
esgota ou é consumido. Tochas, comida e munições especiais são
bons candidatos. Você pode introduzir um novo elemento
problemático descrevendo como algo rouba ou destrói equipamentos e supriment

Pragas comendo ou sujando rações, moleques de rua furtando objetos


de valor, criaturas reagindo mal ao cheiro ou à presença de algum item .

Você pode dar relevância ao ambiente descrevendo como os Protagonistas


precisam sacrificar algo para sobreviver/atravessar o mundo ao seu redor,
ou como uma condição externa torna alguns de seus equipamentos
temporariamente inutilizáveis.

A umidade pode tornar as tochas inúteis, os gases inflamáveis ou a


152 poeira no ar podem tornar as tochas perigosas, a vegetação densa
pode tornar as armas grandes difíceis de manejar e as montarias ou
veículos inúteis e problemáticos.

Uma opção mais direta e proativa também é descrever algum NPC ou


condição ambiental tirando literalmente algo dos Protagonistas. Um
oponente habilidoso pode desarmá-los, uma ação descuidada pode fazê-los
perder o controle de um item importante, etc. Ou, mais figurativamente, algo
pode tirar-lhes a visão (escuridão, areia nos olhos, um clarão repentino), a
audição (um barulho barulhento ). multidão, uma explosão próxima, um tapa
violento nas orelhas), seu equilíbrio ou qualquer outra coisa que você possa
imaginar que possa ser “tirada” deles, dada a ficção
circunstâncias.
Em qualquer um dos casos anteriores, você pode decidir que a situação
fictícia também se traduz em uma consequência mecânica, seja reduzindo
o nível de Suprimentos de qualquer Protagonista afetado, perdendo acesso
a uma Etiqueta ou impondo uma nova.
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o mundo

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Sim, você pode Mundo - Você esperou a noite


esperar a noite toda, mas toda e isso lhe custou algumas
isso vai custar um monte tochas.
de tochas (e um nível de Abaixe seus suprimentos. Agora, o
suprimentos). O que você faz? que você faz?
Mundo - Você reconhece esses Mundo - Suas rações alimentares
cogumelos. Se você acampar aqui, foram arruinadas por cogumelos
eles certamente invadirão suas tóxicos. Abaixe seus suprimentos.
rações de comida, arruinando um O que você faz agora?
nível de suprimentos. O que você
faz?
Mundo - O bandido [cega]
Mundo - O bandido tenta chutar você chutando areia nos
areia nos seus olhos para te cegar . seus olhos. O que você faz?
O que você faz?

153

Vire o movimento deles contra eles


Quando um PJ rola um Problema (1-6), você pode imaginar um dos NPCs presentes
na cena realizando o mesmo movimento contra os Protagonistas como se um 10+
tivesse sido lançado. Aplique o resultado do movimento como se você fosse um
jogador manobrando seu protagonista, perguntando e respondendo conforme
necessário. Ao fazer isso, tenha em mente alguns pontos críticos:
• Nunca faça freestyle em novos efeitos mecânicos para representar um movimento
“virado”. Se você não puder facilmente reverter o movimento deles da maneira
explicada acima, simplesmente não faça isso.
• Nunca use esta Reação para "reverter" o movimento da Briga em um
PC atuante.
• Lembre-se das regras sobre Desvantagens/Desvantagens aplicadas aos NPCs,
conforme explicado na página 53.
• Se o único efeito do movimento for fornecer informações ao NPC, faça- o agir
imediatamente .
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Capítulo 4

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Você observa a multidão Mundo - Você observa a multidão

furiosa (Olhe ao redor), mas furiosa (Olhe ao redor), mas a


percebe alguns deles tentando multidão examina você também!
dar uma boa olhada em você Quem no seu grupo é o mais
também. O que você faz sobre vulnerável nesta situação? E qual
isso? é a melhor maneira de passar por

Mundo - Você aponta sua você e seus aliados?


espada para a garganta do marinheiro
(Ameaçar), mas ao fazer isso Mundo - Você aponta sua
você percebe que ela tenta enfiar espada para a garganta do
uma faca perto de suas partes íntimas. marinheiro (Ameaçar), mas
O que você faz? depois sente pressão perto de

Mundo - Talvez você saiba suas partes íntimas . Quando

alguma coisa sobre goblins você percebe para onde a faca

(Recall Lore), mas certamente dela está apontando, ela diz

os goblins sabem muito sobre seu


“Largue SUA arma, ou então!”
Você cede ou força a mão dela?
154 povo e parecem estar prestes a
fazer algo que você não acredita Mundo - Talvez você saiba
que seria agradável. O que você alguma coisa sobre goblins
faz? (Recall Lore), mas certamente
os goblins sabem muito sobre
seu povo. Diga, que tipo de
insulto faria uma pessoa do seu
Sangue ou Parente ficar
completamente louca? Ah...
interessante ... é exatamente
isso que os goblins começam a
entoar! O que você faz?
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o mundo

Infligir danos
Esta Reação permite descrever algo que pode causar dano a um ou mais
personagens, sejam eles PJs ou NPCs. Para fazer isso, você nunca apenas
declara um nível de dano (Calladan sofre danos graves ), mas em vez disso:
• Descreva uma ação, evento ou situação fictícia que você acha que poderia
causar danos.
• Seguir abertamente os procedimentos para julgamento de danos (ver página
62).
• Faça com que cada vítima do dano escolha e aplique os seus efeitos.
• Os Jogadores fazem isso pelos seus PCs.
• O mundo faz isso pelos seus NPCs.

Infligir danos a um Protagonista é uma opção comum, mas está longe de ser a
única disponível para você.
• Tornar a violência indiscriminada.

Os jogadores esperam que o mundo prejudique seus protagonistas e estão, de


certa forma, preparados para isso. Em vez disso, tente muitas vezes ferir seus
amigos e aliados, ferir espectadores inocentes, ferir a terra, os edifícios e os
objetos ao seu redor. 155
• Faça com que a violência seja importante.

Os jogadores esperam que todos selecionem os efeitos de dano mais moderados


quando tiverem oportunidade. Quando os PJs sofrem danos, esta é sua prerrogativa.
Mas quando os NPCs sofrem danos, você decide: mostrar que não existe violência
“moderada” fazendo com que os NPCs desmaiem, sangrem, vomitem, chorem...
arruinando -os.

O uso adequado desta Reação afeta muitos Princípios e Agendas. • Mate Seus
Queridos Impiedosamente para chocar os Jogadores e tirá-los da complacência,
usando NPCs para mostrar o que pode acontecer com seus PJs se eles não
tomarem cuidado.
• Mate seus queridos impiedosamente para recompensar os jogadores por
seus esforços e para ser um fã de seus protagonistas, derrubando NPCs
quando for mais divertido e apropriado, em vez de arrastar a ação para
um atrito sem fim.
• Faça sentido mostrando as consequências de ações perigosas.
• Seja um fã ferindo os protagonistas e as pessoas de quem eles gostam o
suficiente para tornar a vida um desafio.
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Capítulo 4

• Seja um fã , evitando machucá-los sem um aviso justo e uma chance de intervir.

Infligir danos muitas vezes pode significar algo diferente do que ossos quebrados e
manchas de sangue. Pense em infligir danos de natureza social , ou mental, espiritual,
metafísica, etc. Faça isso criando e atribuindo tags como [má reputação] ou
[coração partido] ou [solto no tempo] ou [viciado em giggleberries]. Esta também
é uma forma muito eficaz de lidar com danos sofridos por locais, estruturas e itens.

Danos “antigos” também podem ser aproveitados com grande efeito. Você
poderia infligir novos danos descrevendo como os efeitos anteriores estão
piorando: descreva a aparência e a sensação desse estado agravado e, em
seguida, julgue o dano como de costume. Ou você pode evitar novos danos e,
em vez disso, usar uma Reação diferente para simplesmente destacar um lado
negativo de seus ferimentos e doenças, ou de qualquer forma aproveitar um efeito
de dano atual como um posicionamento fictício para justificar outras reações interessantes.

156 Exemplos abertos Exemplos fechados


Mundo - Você percebe um Mundo - Timo, o guia que você
arqueiro apontando seu arco para contratou, senta-se com um baque
Timo, o guia que você contratou. forte, uma flecha saindo de seu
Eles estão prestes a deixar a flecha voar.
peito. O que você faz?
O que você faz?

Jogador – Eu pulo no próximo Mundo - Você pula para o próximo


telhado. telhado, mas, ao pousar, sente
uma dor terrível na lateral do
Mundo - Ok, você está ciente de
corpo, sua camisa fica vermelha
que a tensão pode prejudicar
rapidamente. A ferida de ontem
seriamente seu ferimento recente.
deve ter se aberto e agora dói
O que você faz?
seriamente .

Jogador – Droga! Estando todo


ensanguentado e trêmulo, acho
que agora pareço uma bagunça
[ efeito Temp]. E sim, a dor me
impede ativamente [efeito sério ].
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o mundo

Mundo - Esses saqueadores Mundo - Os saqueadores riem

não parecem ser do tipo do seu discurso, mas ao fazê-lo


sofisticado. Usar palavras em também parecem abandonar
vez de violência pode ser visto suas intenções hostis . Depois,
como fraqueza. O que você porém, você os ouve chamando
faz? você de [Sir Big Mouth] pelas
suas costas.

157
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Capítulo 4

Coloque-os em desvantagem
Assim como infligir dano exige que você descreva uma ação ou evento que
cause explicitamente o dano que será sofrido, esta Reação também exige que
você descreva antes de mais nada ações, eventos e circunstâncias que
obviamente causam a Desvantagem que prejudicará os Protagonistas. Sempre
ofereça uma fonte clara da Desvantagem, pois é uma maneira fácil de oferecer
escolhas significativas e às vezes difíceis, sem muito esforço de sua parte.

Nunca diga “você tem desvantagem”.


Sempre diga algo como “O vento está terrivelmente forte, pode dificultar as
coisas” e então, se os PJs ignorarem “Então você faz isso mesmo assim? Legal,
mas agora você está em desvantagem”.

Exemplos abertos Exemplos fechados

Mundo - Há uma tempestade lá Mundo - Seguir o rastro da fera


fora. Seguir os rastros da fera não no meio da tempestade não é
158 será fácil e pode colocá-lo em fácil. Você consegue, mas com
desvantagem. O que você faz? Desvantagem.

Mundo - Duelando com


Mundo - Ramovar é muito Ramovar, você percebe sua
habilidoso e honrado habilidade notável. Você está em um
Neste duelo você estaria em Desvantagem óbvia. O que
desvantagem. O que você faz? você faz?
Mundo - Você está se fazendo
Mundo - É claro que você poderia mais ou menos compreendido,
se fazer entender, mas, não mas, não falando bem a língua,
falando bem a língua, ficaria em muitas vezes tropeça em erros e
desvantagem num debate . O que mal-entendidos que o colocam

você faz? em desvantagem. O que você


faz?
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o mundo

Reaja como um agente


Cada tipologia de Agente (ver página 168) está associada a uma lista exclusiva
de Reações projetadas especificamente para expressar e mostrar as
características e comportamentos exclusivos do Agente.
As Reações do Agente tendem a ser variações mais específicas
das Reações Mundiais normais, expressas na forma de um efeito, ação
ou situação fictícia, como “Alguém se retira e busca isolamento”. Como
sempre, o texto Reação pretende inspirar e limitar, orientando você
na interpretação da maneira que melhor se adapta à situação ficcional
à qual você está reagindo.
Não tente memorizar todas as possíveis reações do agente. Em vez
disso, crie o hábito de fazer o que você já faz com as Reações Mundiais
normais: navegar rapidamente pela lista de Reações para ver se alguma
coisa chama sua atenção.

159
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capítulo 4

tags e propriedades
usando tags
Tags fictícias (ver página 40) são uma ferramenta poderosa e versátil nas mãos
do mundo. Eles são úteis tanto para lidar com PCs quanto com NPCs, mas
também para todos os outros tipos de coisas, incluindo Agentes, como veremos em breve.
O sistema de danos é basicamente uma arquitetura de tags altamente estruturada e
muito específica. Ao usar Tags para representar efeitos e status fora do padrão, você
pode facilmente cobrir a maioria das situações de uma forma que ainda seja compatível
com as regras gerais: assim, um personagem
pode ser marcado como [envenenado] ou como sendo afetado pelo
[varíola verde], ou como estando [faminto] ou [congelando]. Tags positivas também
são possíveis, destacando como um personagem é [abençoado] ou [escolhido]
ou [apaixonado].

Marcas podem ser usadas para tornar a reputação de um personagem


mais substancial . Ser [temido] ou [amado] ou um [tolo bêbado] fará com
que os NPCs se comportem de uma forma que reflita essa reputação. Ser
160
considerado um [delator] em vez de [confiável] pode ter consequências
muito concretas no jogo, etc.

propriedades
As etiquetas podem ser improvisadas na hora ou podem ser preparadas antecipadamente
para que representem um grupo específico de coisas que o mundo considera útil ter à
mão. Algumas tags de equipamento
siga este princípio, e Steadings são outro exemplo.
Um Steading é uma comunidade de pessoas organizadas em alguma forma de
civilização ordenada, algo com que o mundo frequentemente tem que lidar ao lidar com o
cenário emergente do jogo. Alguns elementos que são comumente úteis para definir são:

A Tag principal, representando o tamanho geral:


• [aldeia] - um assentamento de apenas algumas casas compartilhadas e trocadas
seus poucos recursos.

• [aldeia] - uma comunidade pequena e unida com recursos limitados


fontes e serviços.
• [cidade] - uma comunidade de tamanho médio conhecida de vista com recursos básicos
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o mundo

comércio e uma economia simples.


• [cidade] – uma comunidade grande e dispersa com subgrupos internos, trânsito
e comércio decentes.
• [capital] ou [metrópole] - um centro extenso de população e atividade composto
por áreas distintas, cheias de tráfego e oportunidades.

Tags adicionais poderiam se aprofundar na descrição de características


específicas de um Steading:
• O seu nível de prosperidade [escassa, pobre, moderada, rica].
• O estado da sua população [colapso, diminuição, crescimento,
crescendo].
• As suas capacidades militares [esquadra, tropa, regimento, exército].
• Qualquer número de outros detalhes interessantes [élfico, histórico, sem lei,
seguro, etc.].

161
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capítulo 4 capítulo 4

preparação e agentes
O que acontece no Fantasy World entre a primeira e a segunda
sessões, e novamente entre todas as sessões seguintes, é
chamado de preparação ou apenas “preparação”. Tenha em
atenção que este trabalho de preparação é radicalmente diferente
do conceito clássico de “planear uma campanha” ou mesmo de “preparar uma av

Não planeje previamente uma história .

Não organize previamente uma série de encontros .

Em vez disso, o que você faz para jogar para descobrir é usar todas as notas
e ideias produzidas na mesa nas sessões anteriores, adicionar suas próprias
ideias e perguntas e organizar tudo de forma a criar um ambiente dinâmico e
instável. situação em torno dos protagonistas.

As principais ferramentas para este trabalho são o Mapa de Agentes e todos os


vários Agentes que você anotará nele.

162 o que é um agente?


Um Agente é uma ferramenta, algo ou alguém que o mundo usa para
representar um ambiente que faz sentido, para agitar o barco ,
agitando as coisas e trazendo um tema específico à tona.
Um Agente não é necessariamente adverso ou perigoso para os
Protagonistas. Um Agente age por vontade própria e fora do controle dos
Protagonistas. Isso é tudo que é e tudo que faz. Às vezes, fornecerá ajuda e
oportunidades. Às vezes, proporcionará oposição e adversidade. Às vezes,
isso apenas mudará as coisas de uma forma que não é obviamente boa ou
ruim.

Existem três conceitos críticos para a criação e uso de Agentes:


• Tudo é um Agente.
• Tudo são Pessoas.
• Tudo está preparado.

Tudo é um agente
Um Agente é tudo e todos que são interessantes e relevantes no mundo que
cerca os Protagonistas.
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o mundo

As pessoas que eles conhecem. Seus inimigos, claro. Mas também o pessoal
de uma aldeia, um barman memorável, um mendigo nomeado, um viajante arrojado.
E os companheiros e aliados dos PJs também! O animal do Viajante, o
familiar do Ocultista, qualquer capanga, ajudante ou seguidor. Os amigos e
a família de um Protagonista, aquele amante de uma noite, o velho
companheiro de batalha.
As criaturas que eles encontram. Os animais que vivem numa área
selvagem, os monstros que espreitam no escuro, os habitantes do fundo
do mar, aquela estranha flor que cresce por toda parte nesta região.
Os lugares que eles visitam. As ruínas antigas que exploram, a floresta
silenciosa pela qual viajam, a grande cidade que fica a oeste, a casa assustadora
na colina, o palácio surreal escondido no coração do pântano.

Os itens que eles encontram. Uma espada mágica, um anel amaldiçoado,


um tomo arcano, um navio infame, um mapa lendário; qualquer item que
possa fazer as coisas acontecerem ao seu redor, seja por ser foco de
desejos e tramas, seja por características únicas tanto mágicas quanto
mundanas.

Tudo são pessoas 163

A maneira mais fácil e eficaz de criar e gerenciar Agentes que façam sentido e
sejam memoráveis é lidar com tudo como se fossem pessoas. E quando o fizer,
limite-se a retratar Pessoas Simples
(ver página 132): encontre uma característica física marcante e use-a como guia
para formular uma motivação simples e direta.
Trate animais, monstros e outras criaturas vivas como pessoas.
Trate lugares, itens e até condições ambientais (como uma praga ou
tempestade) como se fossem pessoas.
Se algo é relevante o suficiente para se tornar um Agente e aparecer no
Mapa de Agentes, então são as pessoas: tem necessidades e desejos, tem
comportamentos e atitudes, realiza ações de acordo com eles, e porque você
sempre retrata Pessoas Simples, esses elementos são (pelo menos aos olhos
do mundo) simples e diretos também.
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Capítulo 4

Criaturas são pessoas


Uma aranha negra gigante ostenta uma mecha de cabelo branco que parece
um moicano punk. Quando você se pergunta como jogar e reagir como a
aranha, você pode apenas pensar "como seria a aparência e o comportamento
de um punk?"

Lugares são pessoas


Um rio tem grandes curvas e águas lentas que fazem pensar na barriga
redonda de um gordo alegre. Quando você se pergunta como jogar e reagir
como o river, você pode apenas pensar "como seria e se comportaria um
homem gordo e alegre?"

Itens são pessoas


Uma caixa de joias mundana e 100% não mágica é, por algum motivo,
interessante o suficiente para ser transformada em um Agente. Você procura
uma característica marcante e decide que ela tem uma tampa um pouco
164
quebrada e recortada, e isso te faz pensar em dentes, como os de um animal.

Mas você precisa de uma pessoa! Então, a que tipo de pessoa poderiam
pertencer esses dentes animalescos?
Uma pessoa agressiva, mostrando os dentes de raiva?
Uma pessoa sinistra, sorrindo de uma forma assustadora?
Um simplório feliz, exibindo um sorriso áspero sem perceber
o quão ameaçador isso poderia parecer?
Seja qual for a sua escolha, quando você se perguntar como brincar e reagir
como caixa de joias, você pode apenas pensar "como seria essa pessoa e
como se comportaria?"
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o mundo

Para agente ou não para agente?


Cada “coisa” do jogo descrita na mesa faz, com exceção dos próprios
Protagonistas, parte da preparação do Mundo: pessoas, feras, lugares, itens, etc.

Na maioria dos casos, tais entidades existem apenas na forma de uma


menção passageira. Então, quanto mais se tornam interessantes, importantes
ou até mesmo recorrentes, mais adquirem substância e detalhes.
O Mundo irá simplesmente anotar estes detalhes para lembrá -los: um nome
próprio, uma parte do “corpo” que os caracteriza e os lidera, talvez uma breve
descrição da sua aparência, do seu papel, ou da sua relação com alguma outra
coisa – seja lá o que for. ajuda o mundo a saber o que dizer quando a entidade
entra em cena, interage com os protagonistas ou deve fazer algo fora da tela.

Se o mundo sente que estas simples notas são suficientes, então elas são.
Toda preparação existe como uma forma de ajudar o mundo a organizar ideias e
informações para usar em jogos ativos. Nada mais.
Portanto, embora tudo possa ser um Agente, nem tudo precisa ser um
Agente. Não imediatamente, pelo menos.
Os agentes podem ser criados de baixo para cima quando o mundo 165
considerar que algo em sua preparação está se transformando em uma bolha de
notas e detalhes. Aplicar a estrutura do Agente a este blob é uma forma de
organizar melhor as informações disponíveis, tornando-as mais claras e utilizáveis.
Os agentes podem ser criados de cima para baixo quando o Mundo
precisa de algo em sua preparação para ter imediatamente um
determinado espaço e importância no jogo. Aplicar a estrutura do Agente
às suas ideias brutas orienta o mundo através de algumas questões e
escolhas importantes, moldando a nova “coisa” em um elemento de
jogo mais definido e tangível.
Os agentes também podem mudar, pois são simplesmente um aglomerado
de notas, ideias e detalhes. Eles podem e devem ser atualizados rotineiramente
à medida que o jogo avança. O mundo sempre tem que dizer o que a Prep
e Honestidade exigem (veja a página 129), mas isso ainda deixa muito espaço
para os Agentes evoluírem, crescerem, encolherem ou simplesmente serem
abandonados porque ao longo do caminho o Mundo sentiu vontade de trazer
algumas ideias diferentes para a mesa. No final das contas, os Agentes são,
como tudo neste capítulo, uma estrutura que o jogo utiliza para ajudar o Mundo
a organizar suas anotações e ideias.
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Capítulo 4

A princípio, o Mundo menciona a existência de um caçador de recompensas


local. É um detalhe descartável sem importância.
Quando o grupo conhece essa pessoa, ou quando expressa a vontade de
conhecê-la, o Mundo decide que ela é uma mulher, que seu nome é Karis e que
as principais partes do corpo são seus dedos ágeis e em constante movimento.

Isso parece ser suficiente por um tempo. Mas então o mundo


decide que Karis deveria ser definida como uma Agente. Isso dá a
ela (conforme explicado na seção seguinte) um Tipo, um Impulso,
uma lista de Reações, talvez algumas questões de Destino , talvez
um Elenco, etc.
Mais tarde, o mundo sente vontade de atualizar o perfil do agente de Karis.
Talvez a ideia inicial parecesse legal no papel, mas parecesse errada ou difícil
de manejar no jogo. Talvez os eventos do jogo sugiram uma mudança ou
evolução do personagem e de sua situação.
Os Jogadores podem nunca saber dessas mudanças técnicas ,
pois não estão a par das notas e da preparação do Mundo. A única
coisa que eles “vêem” são as mudanças na forma como Karis é
166
retratada pelo mundo.

Sigilo vs Privacidade
A preparação deve ser mantida em sigilo, mas não em segredo.
Privado, porque ao transformar as regras em ficção, as notas do mundo não ficarão
visíveis para os jogadores. Para os Protagonistas, um NPC (como Karis, a caçadora de
recompensas do exemplo anterior) é apenas uma pessoa que eles conhecem.

Mas não há necessidade de sigilo. Se os jogadores virem as notas do mundo, não


será grande coisa.
Saber que Karis é um NPC básico, em vez de um Agente mais
desenvolvido, não faz diferença alguma. Saber que seu Tipo é Poder
e não Anormal, ou que seu Destino principal é sobre seu status
social e não sobre sua vida amorosa, são detalhes mais reveladores,
mas nenhum deles significará algo relevante, já que o Mundo pode
colocá-los em jogo de maneiras que desafiam as expectativas dos Jogadores.
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o mundo o mundo

Ou não! O jogo não será arruinado de qualquer maneira. Nada de relevante


será estragado.
Como todos jogam para descobrir, não há eventos futuros gravados
em pedra. Mesmo ver os detalhes das Ampulhetas atualmente ativas não
será um problema real, pois elas simplesmente organizam possíveis
eventos futuros que o mundo já deveria ter comunicado como estando no
horizonte.
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Capítulo 4

criando um agente
Para criar um Agente de qualquer tipo você precisa:

1. Dê um nome ao agente e descreva-o.


2. Se tiver um elenco, liste-o.
3. Escolha um Tipo e copie seu Impulso.
4. Caso possua Conexões com outros Agentes, liste-os.
5. Se você tiver dúvidas sobre o destino , liste-as.
6. Se precisar de uma Ampulheta, crie-a.
7. Coloque-o no Mapa de Agentes e, se estiver em movimento, marque seu
direção com uma seta.

Nome e Descrição
Encontre um nome que você possa lembrar facilmente e escreva uma frase
rápida descrevendo o Agente.

Elenco
Se o Agente for composto por vários elementos, liste-os aqui. Eles são
importantes o suficiente para terem um nome e serem listados aqui, mas
168
não relevantes o suficiente (ainda) para serem um Agente próprio. Podem
ser os rostos mais notáveis dentro de uma aldeia, os muitos lugares e áreas
que fazem parte de uma paisagem maior, ou alguns itens importantes que
se destacam entre os outros bens de um Agente.

Tipo, subtipo e impulso


Depois de ter uma ideia do que é um Agente e sua aparência, você pode
identificar seu Tipo. Para fazer isso, você precisa pensar na coisa importante
que esse Agente deve representar. O mesmo Agente poderia caber
razoavelmente em vários Tipos, portanto, uma escolha deve ser feita.
Escolha sempre apenas um Tipo, aquele que mais lhe interessa no momento.
Mais tarde no jogo, quando você revisar e atualizar o Mapa de Agentes e
seus elementos, não há problema em alterar o Tipo de Agente para se
adequar às circunstâncias atuais e em evolução.
Os cinco tipos disponíveis são:
• Brutos • Paisagem
• Aflição • Poder
• Doido
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o mundo

Cada Agente é então colocado em foco selecionando um dos seis


Subtipos disponíveis que são específicos para cada Tipo diferente.
Cada Subtipo também está ligado a um Impulso único. Essa estrutura
ajuda o mundo a organizar e usar todos os Agentes que desempenharão
um papel na história, a decidir quais usar, como se comportarão e por quê.
Por último, cada tipo de agente oferece uma lista restrita de reações do agente.
Funcionam exactamente como as Reacções Mundiais mais gerais, mas são
mais simples e directas, muitas vezes expressando um simples “isto acontece”.
Use-os para destacar o Agente e mostrar suas características únicas.

brutos
Este Agente representa um grupo de pessoas, com ou sem líder, agindo em
conjunto. O que você define aqui é o Impulso do grupo, como as pessoas se 169
comportam como parte de uma multidão/matilha/enxame, mas os indivíduos dentro
do grupo podem não compartilhar seu Impulso e podem até lutar contra ele.

Escolha um subtipo de brutos:


• Culto | Impulso para incorporar pessoas.
• Executores | Impulso de vitimizar quem se destaca.
• Família | Impulso para cerrar fileiras, proteger os seus.
• Hedonistas | Impulso para consumir recursos.
• Pacote Caçador | impulso de vitimizar qualquer pessoa vulnerável.
• Multidão | Impulso para revoltar-se, queimar, matar bodes expiatórios.

Reações do Agente: O grupo...


... irrompe em violência descoordenada e não dirigida.
... toma medidas coordenadas com um objetivo coerente.
... conta histórias (verdades, mentiras, alegorias, homilias).
...exige consideração ou indulgência.
... segue rigidamente ou desafia a autoridade.
... se apega ou desafia a razão.
... faz uma demonstração de solidariedade e poder.
...pede ajuda ou participação de alguém.
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Capítulo 4

aflição

Este Agente representa as ações que as pessoas realizam porque


estão expostas a algo ruim que as aflige. Diferentes aflições levam as
pessoas a se comportarem de maneiras diferentes, então pergunte-
se: como a Aflição mudou a vida das pessoas? O que eles são
pressionados a fazer? Como eles se sentem sobre isso? Como suas
ações mudam o mundo ao seu redor? Existe uma saída ou volta?
Escolha um subtipo de aflição: •
Barreira | Impulso para isolar e empobrecer. •
Crença | Impulso para controlar escolhas e ações. •
Doença | Impulso para expandir e saturar. •
170 Dificuldades | Impulso para expor as pessoas ao
perigo. • Sacrifício | Impulso para deixar as
pessoas desoladas. • Tradição | Impulso para promover e justificar a violência.
Reações do Agente: Alguém... ...
negligencia deveres, responsabilidades,
obrigações. ... fica
furioso. ... toma ações autodestrutivas, infrutíferas ou
sem esperança. ... se aproxima, buscando
ajuda ou conforto. ... se retira,
buscando isolamento. ... proclama que a Aflição é um castigo
merecido. ... proclama que a Aflição é, na verdade, uma
bênção. ... recusa ou não consegue se adaptar às
novas circunstâncias. ... traz amigos ou entes queridos.
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o mundo

doido

Este Agente representa alguém ou algo fora do comum. Uma


pessoa muito talentosa, uma fera particularmente feroz, um pedaço
de terra árida, um livro sobre um assunto perturbador ou proibido.
Use Freaks para destacar um ponto de vista diferente, suas
origens, sua relação com o “normal” circundante, para enfrentar os PJs com um “o
Escolha um subtipo de Anormal:
• Abominação | Impulso para trazer caos e ruína. •
Devorador | Impulso para alimentar e ter mais. • Doença
| Impulso de tocar, invadir, ser íntimo. • Demônio | Impulso
para sentir ou infligir dor. • Portento | Impulso
para se destacar, para estar acima dos outros. • Vítima | 171
Impulso para buscar reparação ou retribuição.

Reações do Agente: A
aberração... ...mostra a natureza do mundo que
habita. ...mostra o conteúdo do seu
coração. ... aparece como parte do dia, da vida ou do
caminho de alguém. ... arruina, suja, apodrece, profana,
corrompe alguma coisa. ... tira ou ameaça algo
querido. ... insulta, ofende ou provoca
alguém. ... ataca alguém
furtivamente. ... ataca de frente, sem ameaça ou aviso. ...
oferece um serviço, com condições.
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Capítulo 4

paisagem

Este Agente representa como o próprio ambiente pode ser um


personagem de uma história. Uma paisagem pode ser natural ou
construída, vasta ou pequena. As terras de Ansalon, a floresta das
aranhas, as ruínas de Kal'taher, a cidade de Brittlewood, os esgotos, o
mercado, a casa na colina, uma masmorra.
Escolha um subtipo de paisagem: •
Poço de reprodução | Impulso para gerar maldade.
• Fortaleza | Impulso para negar acesso.
• Forno | Impulso para consumir coisas. •
Labirinto | Impulso para desencorajar a passagem e armadilhar.
172 • Miragem | Impulso para seduzir e trair. •
Prisão | Impulso para conter e negar a liberação.
Reações do Agente: A
paisagem... ...apresenta terreno difícil ou
perigoso. ... barra ou abre
caminho. ... revela um
caminho diferente. ... muda,
move, reorganiza. ... apresenta um
guia ou guardião. ... apresenta
um predador ou presa. ...
vomita alguma coisa. ... mostra
um vislumbre de beleza. ...mostra um vislumbre de selvageria.
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o mundo

poder

Este Agente representa uma pessoa que atua principalmente através de


outras pessoas, seja através de controle e comando direto ou através
de influência e manobras sutis. Use Poderes para retratar indivíduos
fortes no centro de grandes e pequenos grupos, instituições e redes.
Uma rainha, um líder de gangue, um estalajadeiro bem relacionado, um
aldeão ambicioso.
Escolha um subtipo de poder: •
Alfa | Impulso para caçar e dominar. •
Colecionador | Impulso para possuir e adquirir.
• Conquistador | Impulso para consumir e ultrapassar.
• Ditador | Impulso para controlar e organizar. • 173
Profeta | Impulso para denunciar e derrubar. • Escravista
| Impulso para possuir e vender pessoas.
Reações do Agente: O poder usa outra pessoa para... ...
flanquear, encurralar ou cercar alguém. ...
atacar alguém de repente, diretamente e com muita
força. ... atacar alguém com cautela, mantendo
reservas. ... apreender alguém/coisa para obter vantagem
ou informação. ... faça uma demonstração
de força ou disciplina. ... negociar ou
exigir obediência. ... reivindicar território: entrar nele,
bloqueá-lo, atacá-lo. ... compre
os aliados de alguém. ... atacar alguém onde ele é fraco.
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Capítulo 4

Conexões
Liste aqui outros Agentes que você considera intimamente relacionados a
este. Isso ajuda você a manter tudo sob controle e a lembrar quais Agentes
podem estar presentes ou relevantes sempre que algo acontece com uma
de suas conexões.

Destino

O Mundo não deve pré-planear o destino futuro dos seus Agentes.


Em vez disso, você pode expressar perguntas sobre resultados incertos sobre
os quais está curioso:
• Este NPC sobreviverá?
• A pedra de sangue será encontrada?
• Esse outro NPC chegará em casa a tempo?
• A aldeia pedirá ajuda?
• O exército invadirá as terras ocidentais?

As questões do destino podem ser de grande ou pequeno alcance, relativas


ao futuro de um país inteiro ou de um único NPC, mas nunca devem ser triviais.
A resposta a uma pergunta sobre o Destino trará mudanças ao Agente, ou ao
174 mundo ao seu redor, de uma forma profunda e importante. Esta é uma
maneira de fazer perguntas honestas, tirando de suas mãos as coisas que
mais lhe interessam, permitindo que você jogue para descobrir.

Ampulhetas
Outra maneira de o mundo trazer suas ideias para a mesa e
explorar o que pode acontecer sem consertar eventos futuros
é anexar uma Ampulheta a um Agente.
Uma ampulheta é uma contagem regressiva com seis posições. Em
cada posição , o Mundo anota como o Agente, ou uma situação que o envolva,
se comportará e progredirá. Também não há problema em deixar algumas
posições vazias, para que os acontecimentos progridam mais lentamente ou
para deixar espaço para inspiração futura.
As ampulhetas são descritivas e prescritivas. Descritivo,
porque quando algo que você notou acontece na ficção, então
você deve avançar as Ampulhetas relevantes para a posição
apropriada.
Prescritivo, pois quando uma Reação faz você avançar uma
Ampulheta para uma nova posição, então você também deve descrever como o
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o mundo

comportamento ou evento observado acontece na ficção.

Certifique-se de anotar apenas coisas que têm a ver com seus


Agentes e como eles mudam o mundo ao seu redor:
• Nunca dite ações do PC

“Zoltan, o Trovador, canta na praça em frente ao rei”.


• Nunca dependa das ações do PC

“Quando Zoltan, o Trovador, canta na praça, o rei o nota”.


Você pode ficar tentado a usar ações do PC para desencadear eventos, como “se
Zoltan canta na praça, então X acontece”, mas eu desaconselho fortemente isso.
Se o evento não acontecer, você preparou coisas de graça. E o fato de você ter
um resultado específico em mente influenciará seu jogo de uma forma que poderá
fazer com que você "empurre" mais do que deveria, sufocando sua capacidade de
jogar para descobrir. Em uma palavra, é uma prática prejudicial à saúde que pode
levar a maus comportamentos no jogo.
Uma Ampulheta pode ser configurada logo no momento da criação do Agente,
para ajudá-lo a visualizar o que você já sabe que está acontecendo, ou pode ser
adicionada mais tarde, conforme os eventos se desenrolam e a situação muda.
As ampulhetas são apenas uma forma de o mundo organizar suas anotações, 175
então se acontecer algo que mude a ficção o suficiente para fazer com que uma
ampulheta não seja mais atual ou mesmo necessária, sinta-se à vontade para
modificá -la ou arranhá-la completamente.

Rastreando e usando uma ampulheta

A maneira mais simples de traçar uma Ampulheta à mão é desenhar dois


triângulos, um apontando para baixo e outro apontando para cima, com seus
respectivos vértices “apontantes” se cruzando. Em seguida, faça uma linha reta
vertical no meio, dividindo-a em duas metades. Isso deixa você com uma forma
dividida em seis espaços. Confira as imagens do exemplo a seguir para ter uma
ideia mais clara do resultado final.
Você pode preencher os espaços como quiser, não há uma ordem fixa, é
apenas uma forma evocativa de acompanhar uma contagem regressiva de seis
etapas em um jogo de fantasia. Pessoalmente, gosto de seguir o movimento
imaginário da areia na Ampulheta, preenchendo-a lentamente de baixo para cima,
com minhas seis anotações escritas ao lado ordenadas de acordo, de baixo para
cima. Mas a única coisa importante é que você tenha clareza sobre o que vem em
primeiro, segundo, terceiro, etc.
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Capítulo 4

6: PCs são oficialmente bandidos regionais

5: PCs são oficialmente bandidos locais

4: As autoridades regionais começam a


bisbilhotar

3: Aldeões perseguem os PJs

2: Os aldeões são hostis

1: Os aldeões estão ressentidos

o mapa de agentes
Este é o plano mestre do mundo onde todas as peças móveis do jogo
são reunidas. De certa forma, é “apenas” uma lista de nomes, mas a
sua estrutura ajuda o mundo a concentrar-se no que é importante, na
situação actual e onde poderá levar. É, em poucas palavras, uma forma
176 possível de organizar as notas de jogo do Mundo.
O trabalho de preparação do mundo e a construção de campanhas
consistem na atualização do Mapa de Agentes no intervalo entre uma sessão
e outra. Pense nos personagens, lugares e eventos da última sessão; se
necessário, traduza-os em Agentes e posicione-os no mapa. Reveja o que já
estava no mapa: os Agentes devem ser movidos? Mudado? Evoluiu?
Destruído? Deveriam eles desaparecer lentamente do mapa à medida que
sua relevância diminui? Ou eles poderiam retornar por causa dos
acontecimentos recentes? Eles poderiam se transformar em algo diferente?

Verdade seja dita, você faz esse trabalho nas próprias notas do agente.
Mas o Mapa pode ajudá-lo a visualizar todos eles em um só lugar, organizados
em posições significativas. Falando nisso...

A Estrutura do Anel

O Mapa dos Agentes tem um espaço central destinado aos Protagonistas e a


todos os Agentes que estão atualmente aqui com eles, seja no sentido
geográfico (o Agente está na localização dos PJs ou na área geral) ou no
sentido dramático (o Mapa dos Agentes). O Agente está influenciando “de
perto” os PJs), qualquer que seja o significado que melhor atenda à sua organização atual.
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o mundo

O anel ao redor do centro é onde o Mundo escreve os Agentes que estão mais
próximos dos PJs. O anel ao redor dessa área é para onde os Agentes vão
mais longe . Ambos têm a mesma finalidade do anel central, apenas
oferecendo ao Mundo mais espaço para movimentar as coisas de forma
expressiva e evitar acumular tudo no mesmo pequeno local.

Por fim, o anel mais externo é para onde vão os Agentes sussurrados , ou
seja, todos os Agentes que ainda existem apenas como boatos e ideias.
Muitas vezes, podem ser apenas nomes que o mundo ainda não se preocupou
em transformar em Agentes reais e totalmente escritos, porque ainda estão
distantes no horizonte ficcional.

Tudo isso funciona mantendo sempre os Protagonistas no centro do mapa,


com todo o resto se movendo em relação a eles.

norte
acima
em Re
d
pe
éeu R
ch t he 177
Ra
f eR
óé
ceu
eRe
h
oeste

leste

abaixo

fora

sul
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Capítulo 4

O mapa oferece “instruções” adicionais que você pode usar


para informar suas escolhas quando se trata de posicionar
Agentes e movê-los:
• Você tem as direções Norte, Sul, Oeste e Leste .

Estes são úteis para representar o posicionamento geográfico relativo mais do


que qualquer outra coisa.
• Você tem as direções para cima e para baixo .

Estes podem descrever o posicionamento físico: no alto das montanhas, no


subsolo, voando no céu, baixo em um vale, etc. Ou status social: ser rico ou de
origem nobre, ser pobre ou de origem humilde. Ou qualquer outro conceito que
o Mundo considere útil para organizar Agentes no mapa: poderia ser útil
posicionar um Agente com boa reputação PARA CIMA e outro com má reputação
PARA BAIXO.
• Você tem as instruções de entrada e saída .

Estes são os mais abstratos e são usados para posicionar os Agentes de acordo
com o quão conhecidos/familiares/abertos eles são (In) ou quão obscuros/
alienígenas/encobertos eles são (Out). Um Agente pode estar operando na
mesma área onde os PJs estão (Aqui), mas sem que eles saibam disso (Fora),
178
ou eles podem saber sobre sua existência, mas muito pouco sobre sua verdadeira
natureza e funcionamento interno (Fora). Por outro lado, um Agente pode estar
de alguma forma distante dos PJs (Mais Longe), mas eles podem estar
particularmente familiarizados com ele (In).
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o mundo

Na maioria das vezes, o Mundo reavaliará o escopo e o significado do


seu Mapa de Agentes dependendo do que é mais útil para o jogo em um
determinado momento, muitas vezes posicionando os Agentes de forma
geográfica ou abstrata.
Numa época em que os PJs estão viajando por um território amplo,
pode ser mais útil organizar Agentes para oferecer uma visão mais
geográfica da situação.
Num momento em que há muita coisa acontecendo em um local
específico, seja uma cidade pequena ou movimentada, pode ser mais valioso
posicionar os Agentes de acordo com sua posição social ou outros fatores abstratos.
E mesmo dentro do mesmo contexto, preocupações imediatas podem
tornar algumas escolhas mais úteis do que outras e ajudar a dar sentido a
posicionamentos aparentemente conflitantes.

O Culto da Pena Azul é um Agente.


Opera principalmente num aglomerado de aldeias localizadas no alto do leste
montanhas.
Quando os PJs ainda estiverem longe daquela região, o único elemento
relevante pode ser que o Agente esteja mais ao Leste.
179
Mais tarde, quando os PJs chegarem à região, pode ser mais
útil saber que o Agente está mais próximo e no alto das montanhas.
Assim que os PJs alcançarem o aglomerado de aldeias, pode fazer
sentido posicionar o Agente Aqui com os Protagonistas e Fora, porque o
culto é muito recluso e é difícil saber algo claro sobre ele.

A gangue de rua Bromies é um agente.


A gangue tem seu território na mesma cidade onde os PJs estão localizados
atualmente, então pode fazer sentido posicionar o Agente aqui.
Mas talvez a gangue seja atualmente apenas uma ideia vaga na mente
do Mundo, ou apenas uma fofoca que os PJs ouviram apenas algumas vezes,
então ela poderia ser posicionada no Anel Sussurrado em vez de lotar
inutilmente a área central.
Ou talvez o Agente seja real, conhecido e ativo, mas os eventos do jogo
mudaram em uma direção que torna a gangue um elemento que não é
relevante de forma urgente, então ele poderia ser posicionado mais perto ou
até mais longe para representar sua distância conceitual, novamente
deixando a área central do mapa desobstruída.
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Capítulo 4

agentes essenciais
Logo entre o final da primeira sessão e antes do início da segunda, o
Mundo precisa criar uma pequena lista de Agentes “essenciais”:

O local onde estão os Protagonistas, faça dele uma Paisagem.


Cada população local ali presente, faz disso uma Aflição.
As pessoas na vida de cada protagonista os tornam brutos, malucos,
ou Poderes. Isto significa qualquer amigo, familiar, inimigo, devedor,
etc., mas também grupos ou instituições sociais.
Para cada problema e dúvida do protagonista, encontre alguma coisa/pessoa/
lugar que poderia se tornar um Agente.
Cuidado, você precisa se limitar ao essencial aqui! Produzir uma
longa lista de Agentes é inútil e desgastante. Este não é o seu trabalho.
Seu trabalho é pensar bem sobre o que é estritamente relevante e
transformar essas coisas em Agentes. Você já jogou uma sessão, então
use essa experiência para orientar seu trabalho.
Onde os eventos da história estão acontecendo? Não os locais de
onde os PJs vieram, nem o lugar onde eles teoricamente começaram a
180 história, mas de onde já se mudaram. Onde eles estão jogando agora?
Eles continuarão jogando lá na segunda sessão ou é óbvio que irão
quase imediatamente para um local diferente? Porque se for esse o caso,
talvez seja melhor você moldar esse lugar como um Agente.

Das muitas pessoas na vida de um Protagonista, quais são as poucas


que afetarão suas ações e escolhas agora? Não aqueles que eles
deixaram para trás, nem aqueles que eles ainda não conheceram, a
menos que estejam de alguma forma agindo para voltar à vida do PJ, ou
afetando algo com o qual o PJ se preocupa o suficiente para influenciá-
los aqui e agora. Provavelmente, a lista contará apenas com alguns
indivíduos, e desses apenas um ou dois talvez valesse a pena se
transformar em Agentes neste momento.
Questão e Dúvida podem ser difíceis de vincular a algo concreto,
especialmente no início. Ter pelo menos um Agente que possa de
alguma forma provocar e provocar o Problema ou a Dúvida de um PC
é suficiente para começar.
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o mundo

Estes são os essenciais. Se você tiver tempo, energia e ideias, poderá


trabalhar mais na definição dos elementos do jogo que provavelmente
serão usados ativamente na próxima sessão como Agentes. Mas não
exagere - limite-se a apenas algumas coisas. Você não precisa de um
NPC para ser um Agente para jogá-los de uma forma envolvente e
eficaz. Evite perder tempo com trabalhos que (ainda) não são necessários.

Entre sessões
Entre cada sessão e a próxima, certifique-se de pegar seu Mapa
de Agentes e examiná-lo, perguntando a si mesmo um monte
de perguntas. O que mudou? Algum Agente se aproximou?
Alguém recuou ainda mais para longe? Algum sussurro deveria
se tornar mais tangível? Algum Agente agiu ou reagiu ao mundo
fora dos limites dos Protagonistas?
Percorra seus agentes e atualize-os. Quem foi morto?
Cujas perguntas sobre o destino encontraram respostas? Você tem novos para
eles? Como suas ampulhetas progrediram?

Crie novos Agentes para as novas pessoas, grupos, lugares e coisas


notáveis que você introduziu no jogo. Ao fazer isso, tenha algumas coisas 181
em mente:
• Não procure uma história; Agentes são tudo que você precisa.
• Mantenha seus Agentes simples; histórias complexas surgirão
naturalmente do jogo ativo.
• Não espere uma grande revelação; não faça uma trilha de eventos para que
durem mais. Todos os seus Agentes têm impulsos que devem seguir e
partes do corpo que os guiam, então faça-os agir sempre que possível!
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5 movimentos de jogo
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Todos os movimentos comuns e de


classe, as ferramentas
essenciais para fazer sua história avança
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capítulo 5 capítulo 5

movimentos comuns

Se um PJ fizer algo que pareça um movimento, é o movimento. Em todos os


outros casos, quando um PJ faz algo que não se parece com nenhum
movimento, o Mundo é livre para descrever o resultado como achar
melhor. Por esta razão, alguns movimentos estão universalmente disponíveis
para todos os Protagonistas e representam a forma mais comum de interagir
com o mundo ao seu redor.
Para facilitar o uso, todos os movimentos comuns foram divididos em
cinco categorias que representam sua principal área de funcionalidade no
jogo. Nenhuma regra especial está associada às diversas categorias; eles
são apenas uma maneira de organizar informações e identificar facilmente o
que você precisa, quando precisar:

Movimentos de ação

Intervir sem rolo

Balançar rolar + Intenso


184 Assuma um risco rolar + ousadia
Movimentos de informação

Olhar em volta teste + Vigilante


Leia alguém teste + Vigilante
Relembrar a tradição rolar + Saber
Movimentos de violência

Briga rolar + ousadia


Ameaçar rolar + Intenso
Movimentos de aventura

Jornada rolar + Saber

Longo descanso rolar + assistir


Reabastecer teste + Conhecer / Intenso
Movimentos especiais

Fim da sessão sem rolo

Epílogo rolo + Opções


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movimentos do jogo

movimentos de ação

Intervir
Quando você se envolve na ação de outra pessoa...

Descreva como você faz isso e se está tentando ajudar ou atrapalhar. Você
está [exposto] às consequências da situação. Diga se o alvo obtém
Vantagem ou Desvantagem.

Balançar

Quando você age para convencer alguém a fazer o que você quer…

Explique claramente o que você deseja. Eles considerarão suas opiniões,


desejos, motivações e então escolherão:
Sim, eles acompanham você até que algo traia as razões que você deu
a eles.
Ou hesitam, pechincham ou resistem. Assim você rola+Intenso.
Para NPCs:
185
• 10+: queira ou não, eles lhe dão um Sim.
• 7-9: suas palavras ou ações transmitem uma forma de obter um Sim; o
mundo irá expressá-lo claramente. Se você não puder ou não quiser
cumprir aqui e agora, o mundo terá uma reação aberta.
• 1-6: Reação Mundial.

Para computadores:

• 10+: ambos os efeitos da lista 7-9.


• 7-9: você escolhe um:
* Se eles concordarem com você, eles ganham 1 XP.
*
Se recusarem, receberão Desvantagem contínua até o próximo
Descanso Longo.
• 1-6: Reação Mundial.
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capítulo 5

Notas sobre o balanço

A oscilação é impossível ou é o movimento. Se o mundo estiver


imediata e claramente positivo de que não, não há como as ações
do Protagonista, conforme descritas atualmente, convencerem o NPC
alvo, então a oscilação não será acionada. Isso deve ficar claro,
possivelmente levando a uma Leitura Alguém para ajudar o Jogador
a entender o que está acontecendo e por quê.
Se as ações ou palavras do PC oscilante transmitem violência
isso pode acontecer aqui e agora, veja primeiro se o movimento Ameaçar
se adapta melhor à situação.

Exemplos de coisas que podem convencer alguém a dizer sim:


• Uma promessa/juramento/voto solene.
• Uma maneira segura/gratuita/discreta de fazer isso.
• Apoiar-se no ego/honra/medo/etc.
• Um disfarce/engano convincente.
• Uma oferta melhor/justa/excessiva.
• Ajude a fazer isso / ajude a fazer outras coisas.
186 • algo que desejam ou precisam.
• Pressão/permissão/ajuda de outra pessoa.

Assuma um risco

Quando você age sob pressão de tempo, apesar das probabilidades


adversas ou enfrentando um perigo iminente…

Diga ao mundo o que você mais teme que possa acontecer se você falhar,
então role+Ousadia.
• 10+: você faz isso e dá uma Vantagem para alguém (você mesmo
incluído).
• 7-9: você faz isso , mas recebe uma Desvantagem ou provoca uma Reação Mundial.
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre assumir um risco


Nunca use este movimento se outro também puder ser aplicado.
Use esse em vez disso.
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movimentos do jogo

movimentos de informação

Olhar em volta
Quando você observa uma situação/lugar/objeto…
O Mundo lhe dirá o que é óbvio e claro, e então lhe perguntará: “Você
quer saber mais?” Se você disser Sim, explique como você age para
obter informações extras e no que você presta atenção , então role +
Vigilância. Durante a inspeção, você pode fazer perguntas ao mundo ,
uma de cada vez. Se você agir de acordo com as respostas, obterá uma vantagem.
• 10+: faça 2 perguntas.
• 7-9: faça 1 pergunta.
• 1-6: faça 1 pergunta + Reação Mundial.
Lista de perguntas:
• Qual é a minha melhor saída/entrada/passado?
• Quem é mais vulnerável/ameaçador para mim?
• Quem está no controle aqui e agora?
• O que aconteceu recentemente ou está prestes a acontecer aqui?
• O que é útil ou valioso para mim aqui? 187
• O que aqui não é o que parece?
• Em que devo concentrar minha atenção?

Notas sobre olhar ao redor


Não importa o que um Jogador pergunte, o Mundo deve limitar
suas respostas ao que o PJ pode realmente perceber e
compreender, dependendo da situação fictícia. Isso dá grande
importância às ações que um PC executa para obter informações
extras. Certifique-se de deixar esse fato claro.
Se um jogador fizer uma pergunta que não esteja na lista,
tudo bem. O mundo irá simplesmente “traduzi-lo” na sua cabeça
o melhor que puder para que se encaixe na lista padrão, e então
responderá. Esta prática também deve ficar clara.
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capítulo 5

Leia alguém
Quando você observa uma pessoa/animal/criatura…

O Jogador deles lhe dirá o que é óbvio e claro e então perguntará : “Você quer saber
mais?” Se você disser Sim, explique como você interage com eles para obter
informações extras e então role + Vigilante. Durante a interação, você pode fazer
perguntas aos jogadores, uma de cada vez.
Se você agir de acordo com as respostas, obterá uma vantagem.
• 10+: faça 2 perguntas.
• 7-9: faça 1 pergunta.
• 1-6: faça 1 pergunta + Reação Mundial.

Lista de perguntas:
• Seu personagem está dizendo a verdade?
• O que seu personagem realmente está sentindo?
• O que seu personagem pretende fazer?
• O que seu personagem gostaria que eu fizesse?
• Como eu poderia fazer com que seu personagem fizesse isso?__

188
Notas sobre ler alguém
Este movimento segue os mesmos princípios e advertências do Look
Around.
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movimentos do jogo

Relembrar a tradição

Quando você se pergunta ou declara que sabe algo sobre o


mundo…

Explique por que você já sabe sobre isso, diga o que seria útil para você
saber nesta situação e depois role + Saber. • 10+: o mundo
oferece informações úteis e detalhadas, uma explicação. • 7-9: o Mundo
lhe dá informações úteis , mas vagas, uma pista. • 1-6: o Mundo
lhe dá informações verdadeiras + Reação do Mundo.

189
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capítulo 5

movimentos de violência

Briga
Quando você age para prejudicar alguém enquanto essa pessoa também tenta
prejudicar você…

Troque o dano conforme estabelecido, mas primeiro role+Ousadia.


• 10+: escolha 2 opções.
• 7-9: escolha 1 opção.
• 1-6: escolha 1 opção + Reação Mundial (restrito, ver notas).

Lista de opções:
• Você inflige danos terríveis .
• Você sofre poucos danos.
• Marque alguém aqui como [impressionado], [consternado] ou [assustado].
• Tomar ou manter alguma coisa/pessoa/posição.
• Mantenha alguma coisa/pessoa/posição segura e sem danos.
• Forçar a entrada na posição/guarda de alguém.
• Forçar alguém a assumir uma posição de sua escolha.
190
Notas sobre briga
As reações do mundo a um movimento de briga nunca podem ser infligir
danos nem reverter seu movimento contra eles.
A menos que eles atiram em você enquanto você atira neles, os
ataques à distância não acionam o movimento Brawl . Take a Risk é
uma alternativa mais adequada.

Se os PJs Brigarem entre si, cada um joga separadamente


e escolhe suas próprias opções:
• O dano é modificado adequadamente e trocado uma vez.
• Os efeitos das opções incompatíveis anulam-se mutuamente.
• Esses testes concedem ao Mundo apenas uma Reação, se houver.
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movimentos do jogo

Ameaçar
Quando você usa violência aberta ou implícita para que alguém faça
algo aqui e agora…

Explique o que você quer que eles façam e depois role + Intenso.
10+: A vítima é forçada a escolher um:
• eles desistem e fazem o que você pede, de verdade, da melhor maneira possível
• eles forçam você a usar violência. Eles descrevem como você poderia
prejudicá-los, mas então você escolhe:
*
você hesita: eles estão ilesos + Reação Mundial.
*
você age: eles sofrem danos e escolhem um da lista de 7 a 9.
7-9: A vítima força você a usar violência e descreve como você a prejudica ,
então ela também escolhe uma:
• fugir, recuar, ir embora.
• permanecer, dar-lhe o que eles acham que você quer.
• defender, fechar, encontrar cobertura, transferir culpas.
• desviar, acalmar, ganhar tempo, parecer inofensivo.
1-6: Reação Mundial.
191
Notas sobre ameaças
Se a violência que você ameaça não pudesse acontecer aqui e agora,
então não é o movimento Ameaçar . Considere, em vez disso,
influenciar, assumir um risco ou deixar o mundo decidir o que acontece.

Ameaçar não é fazer com que seu PC consiga o que deseja. Em vez
disso, Ameaçar representa o que acontece quando um PJ usa
violência para forçar sua vontade sobre os outros. O que conseguem
é: não podem ser ignorados, a vítima tem de reagir e as suas opções são limitadas.
• Com 10+, os PJs mantêm algum controle sobre a situação e, na
pior das hipóteses, decidem se o dano acontece ou não.
• Com 7-9, o PJ mantém muito menos controle: eles foram
pressionados a causar danos, mas ainda forçam a vítima a
reagir de maneira limitada.
Em ambos os casos, o PC pode conseguir o que deseja, pura e
simplesmente. O mundo deveria usar esta opção com frequência, pois é
a mais limpa e eficaz. Mas também podem escolher o contrário, porque
a violência é confusa e imprevisível.
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capítulo 5

movimentos de aventura

Jornada
Ao empreender uma longa viagem…

Se você não conhece o caminho, então não é uma Jornada e o Mundo


decide o que acontece. Ou você pode retomar o controle obtendo um mapa,
um guia, algumas direções ou escolhendo um destino diferente para o qual
você conhece o caminho. Direções vagas
pode ser suficiente, mas sempre torna a jornada perigosa e dá
uma Desvantagem a todos os PJs.

Se você conhece o caminho...

...e o território é relativamente seguro e civilizado, vá para o passo 5).

...e o território é perigoso e selvagem, escolha um PC para seguir as etapas 1) a 4).

192
1. A coisa
Ao longo de sua jornada, o PJ percebe alguma COISA sobre o
território. Se o Jogador do PC descrever isso, ele ganha uma Vantagem.
Caso contrário, eles renunciam ao benefício e outra pessoa terá que fazê-lo. Continue

na etapa 2).

Descreva uma Coisa, não um evento: um pequeno local, uma criatura, uma
planta, uma rocha, um trecho de um rio, um buraco no chão, qualquer Coisa
que chame a atenção do PJ durante sua jornada.
Evite narrar o contexto e as circunstâncias. Invente a coisa, descreva-a
brevemente e explique por que o PJ pode considerá-la digna de nota, por
que pode chamar a atenção deles.
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movimentos do jogo

2. O Evento

O Mundo descreve um pequeno evento que acontece durante a viagem e


depois segue para a etapa 3). O evento pode ser útil, problemático ou
simplesmente estranho, mas deve sempre:
• concentre-se no PC atual
• envolva o item do passo 1)
• ser aberto

Acalme-se, este é um evento pequeno e estranho . Não force


sua mão para transformar isso em um grande desafio ou encontro.
Tente tratar a coisa do passo 1) como Pessoas Simples; o evento
seria então algo que a coisa faz, mostra ou sofre. Pense pequeno!

3. O rolo

O Jogador rola+Saber, resolve o resultado e continua para o passo 4).

193
• 10+: o Jogador descreve como seu PJ lida com a situação de forma positiva.
Outros podem sugerir e ajudar. Estes são “eventos passados” sendo
recontados para que nenhum movimento seja acionado.
• 7-9: igual a 10+, mas algo dá ao PJ uma Desvantagem.
• 1-6: igual a 10+, mas algo dá errado, forçando o PJ a gastar Suprimentos
ou sofrer um efeito de dano Sério .

4. Fique ou vá

Qualquer Jogador pode sugerir interromper a viagem aqui para ficar e


explorar a coisa/situação que acabou de descobrir. Evite longas discussões e
apenas vote:
• Se todos os Jogadores concordarem em ficar, a Jornada termina + Reação Mundial.
• Se todos os Jogadores concordarem em ir, a Jornada continua. Selecione um
PC diferente para executar a etapa 1). Quando todos os PCs tiverem passado
pelas etapas 1 a 4 uma vez, continue para a etapa 5).
• Se algum Jogador discordar, a Jornada termina e um Descanso Longo
é acionado. Isso permite que os PJs debatam seus planos em uma cena
real, com movimentos e tudo mais. Apenas certifique-se de que, uma vez claro
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capítulo 5

surgir a maioria, os jogadores com a minoria dos votos estão


dispostos a forçar a questão em vez de admiti-la.

194
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movimentos do jogo

5. Chegada

Se a viagem demorou dias ou mais, execute o movimento Long Rest .


O Mundo pode enquadrá-lo perto do final da viagem, algum tempo
depois de todos os acontecimentos curtos vistos até agora, ou já no
destino , especialmente se o local não for novo ou a chegada não for urgente.
Caso contrário, você chegou.

A Irmandade empreende uma viagem por uma área deserta.


Eles conhecem o caminho, mas é definitivamente um território hostil, então
o movimento Journey é acionado. Os Jogadores escolhem o Wayfarer para
ir primeiro.

1. O Viajante descreve um lagarto, minúsculo, com três olhos.


2. O Mundo descreve como, no caminho, o Viajante encontra um desses
lagartos escondido em sua mochila.
3. O Jogador do Viajante faz o teste, com a Vantagem concedida pela
descrição de uma Coisa durante o passo 1). • Com 10+,

eles podem descrever como o Viajante pega o lagarto, acaricia-o um pouco, 195
usa-o para fazer seus companheiros rirem e depois o solta na natureza.

• Com 7-9, eles podem descrever como o Viajante jogou o lagarto fora
porque ele fedia demais! E acumule uma Desvantagem.

• Com 1-6, eles podem descrever como o Viajante jogou fora o maldito
porque é tóxico! E talvez tenha contaminado parte da comida (reduza
os suprimentos) ou talvez tenha conseguido envenená-los de alguma
forma (sofrer um efeito de dano grave ).

4. Todos concordam em não parar a Jornada para investigar o acidente,


então escolhem outro PJ para passar pelo procedimento de mudança.
Desta vez é a vez do Ocultista realizar os passos 1 a 4.

5. Depois que cada PJ tiver jogado uma dessas cenas curtas, um Long
Rest é realizado para dar-lhes a chance de se reagruparem, se
prepararem e talvez algo inesperado aconteça, pouco antes de
chegarem ao destino pretendido.
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capítulo 5

Longo descanso

Quando você passa algumas horas se abrigando e descansando…

Quando o mundo pula alguns dias …

Se o Mundo ou um Jogador quiser explorar tal tempo de inatividade, então todos os PCs
envolvidos nele executam o passo 1).

1. Cada PJ, por sua vez, deve jogar uma cena de Utilidade. Descreva onde
e quando isso acontece durante o tempo de inatividade, depois escolha
um efeito da lista e descreva o que você faz para alcançá-lo:

• Gaste Suprimentos para aplicar um HU a um efeito de dano.


• Gaste suprimentos para regenerar um HP.
• Adicione +1 Watch ao total do grupo (máx. +3).
• Faça algo útil: construa, repare ou prepare algo.

Após uma rodada completa de cenas de Utilidades, os PJs individuais podem gastar 1 XP
para participar de uma nova rodada. Quando ninguém pagar por uma nova rodada, todos
passam para a etapa 2).

2. Cada PJ, por sua vez, pode representar uma cena de Bond. Descreva onde e quando
196 isso acontece durante o tempo de inatividade e como seu PC conversa com outro
PC sobre um tópico da lista:

• Pergunte sobre seu problema ou dúvida.


• Pergunte sobre suas preocupações, esperanças e desejos.
• Pergunte sobre o passado deles.
• Confronte-os sobre um problema que você tem com eles.

Após uma rodada completa de cenas de Bond, os PJs individuais podem participar
livremente de uma nova rodada. Quando ninguém entrar em uma nova rodada, todos
passam para a etapa 3).

3. Os jogadores realizam um único teste + Observar para imaginar e descrever em


conjunto alguns detalhes (um é suficiente) sobre a área onde as cenas de Utilidade
e Bond ocorreram:

• 10+: um detalhe fascinante .


• 7-9: um detalhe preocupante .
• 1-6: um detalhe inquietante + Reação Mundial.
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movimentos do jogo

Notas de descanso longo

Cada efeito de dano pode receber apenas um HU durante o mesmo


descanso.
Tanto as cenas de Utility quanto de Bond são cenas normais, embora
curtas, onde movimentos podem ser acionados. Se o resultado deles de
alguma forma forçar um PJ a interromper o tempo de inatividade para seguir
eventos urgentes, então o movimento de Descanso Longo também será
interrompido para outros PJs envolvidos.
Desvantagem/Desvantagem não se aplica ao teste de Descanso Longo , mas

marcar um obstáculo concederá 1 XP a todos os PCs envolvidos.


Nenhum lugar é verdadeiramente seguro. O teste de Vigilância
representa o inesperado, à medida que novos detalhes surgem e há uma
chance de uma Reação Mundial.

Reabastecer

Quando você passa algumas horas reunindo materiais de suprimentos …


197
Explique como você pretende encontrá-los/comprá-los/obtê-los e então
jogue+Saber em uma área selvagem ou jogue+Intenso em uma área civilizada .

Em seguida, descreva um detalhe sobre a área que você está percorrendo:


• 10+: um detalhe curioso + melhora os Suprimentos em um nível.
• 7-9: um detalhe desagradável + melhora os Suprimentos em um nível.
• 1-6: um detalhe problemático + Reação Mundial
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capítulo 5 capítulo 5

movimentos especiais

Fim da sessão
No final da sessão de jogo…

Escolha um jogador para realizar todas as etapas na ordem em que são apresentadas.
Todos os outros auxiliam e podem oferecer comentários, sugestões e
crítica construtiva.

1. Considere o problema do seu PC:

1.1 Se quiser reformular um pouco : diga como e faça-o livremente.


1.2 Se você acha que foi resolvido: explique como, marque 3
Crescimentos e pule para o passo 2.
1.3 Se quiser abandonar : diga o porquê, marque 1 Crescimento e pule para o
passo 2.
1.4 Se o seu PC tomou medidas significativas para resolver o problema: diga
como e marque 1 Crescimento.

2. Considere a dúvida do seu PC:


198
2.1 Se quiser reformular um pouco : diga como e faça-o livremente.
2.2 Se você acha que foi dominado: explique como, marque 3
Crescimentos e pule para o passo 3.
2.3 Se quiser abandonar : diga o porquê, marque 1 Crescimento e pule para o
passo 3.
2.4 Se o seu PC agiu guiado por ele: conte-o e marque 1 Crescimento.

2.5 Se o seu PC agiu apesar disso: conte-o e marque 1 Crescimento.

3. Considere as ações do seu PC nesta sessão:

3.1 Se eles fizeram parte de um momento memorável , conte-o e ganhe 1 XP.

3.2 Se participarem de uma ou mais cenas de Bond , ganhem 1 XP.


3.3 Se surgir algo novo sobre seu Sangue ou Parente,
conte-o e ganhe 1 XP.
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movimentos do jogo

4. Hora de crescer:

4.1 Se quiser, gaste 5 ou 10 XP para marcar 1 ou 2 Crescimentos, respectivamente.

4.2 Gaste 5 marcas de crescimento, uma vez, para desbloquear uma nova opção de
crescimento .
4.3 Renovar qualquer Problema/Dúvida resolvido, controlado ou abandonado.
4.4 Nomeie outro Jogador para realizar o movimento de Fim da Sessão .

Notas de fim de sessão


Para renovar seu problema ou dúvida, faça isso
entre o final desta sessão e o início da próxima:
• Transcreva seu antigo problema/dúvida em algum lugar, como uma
lembrança de crescimento pessoal.
• Siga as regras da página 115 para formular um novo
Problema/dúvida.

• Peça feedback, sugestões, ajuda e críticas a todos.

Os XP ganhos além dos 10 permitidos pelo Manual da Classe são 199


perdidos, mas durante o movimento de Fim da Sessão você pode
manter os da etapa 3 até que, na etapa 4, você tenha a chance de
convertê-los em marcas de crescimento.
As marcas de crescimento obtidas além dos 5 permitidos pelo Manual
da Classe nunca são perdidas. Rastreie as marcas de crescimento
normais usando uma barra “/” e quando os espaços acabarem, rastreie as
novas marcas usando uma barra invertida “\” sobre as anteriores e, se os
espaços acabarem novamente, use uma barra vertical “|”.
Este movimento pode inicialmente parecer longo e complexo,
mas, à medida que os jogadores o praticam, repetindo-o uma vez
para cada PJ no final de cada sessão de jogo, ele se tornará um ritual familiar.
executado de forma rápida e organizada. Cumpra-o, siga cada passo e terá
retorno.
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capítulo 5

Claudia passa pelo movimento de Fim de Sessão com seu


Protagonista Solinas, o Cavaleiro.
1. Ela considera o problema de Solinas. Neste momento lê-se
“Adoro Zenial mas tenho outras funções”...

1.1 Através da brincadeira, ela teve que fazer escolhas difíceis


entre seu dever de cavalaria e sua vida afetiva em geral, então
ela decide reformular seu problema como “Amor vs Dever”. A
ideia central é a mesma de antes, mas esta formulação faz
mais sentido para ela, pois pode incluir também amigos e
familiares.
1.2 Claudia não acha que Solinas tenha resolvido o problema.
1.3 E ela não quer abandonar.
1.4 Ela também não acha que Solinas fez muito sobre isso nesta
sessão, mas então Julian comenta que, em sua opinião,
Solinas defender o antigo comerciante foi bastante significativo
para seu problema. Claudia concorda, então ela marca 1
Crescimento.

200 2. Claudia agora considera a Dúvida de Solinas. No momento


diz “Sou digno da minha posição?”...
2.1 Ela não sente necessidade de reformulá-lo.
2.2 Considerando tudo isso, ela sente que Solinas já dominou
isso, então Claudia marca 3 Crescimentos e pula para a etapa
3.
3. Claudia considera as ações de Solinas nesta sessão e...

3.1 Ela menciona o momento bobo entre Solinas e a mariposa


falante. Todos concordam que foi hilário e, portanto, bastante
memorável. Maysa cita a “cena do tapa” como sua favorita da
sessão, e Julian comenta que gostou mais do momento
tranquilo da “grande decisão”. Com tantos momentos
memoráveis acontecendo em Solinas, Claudia definitivamente
ganha 1 XP.
3.2 Solinas esteve envolvida em várias cenas de vínculo desta
vez, então ela também ganha 1 XP por isso.
3.3 Durante o jogo, Claudia mencionou muitos detalhes sobre
Blood and Kin de Solinas, mas nenhum deles era novo, então
ela não ganha XP por isso.
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movimentos do jogo

4. Depois de acumular notas e pontos é hora de gastá-los...

4.1 Claudia teve 9 de 10 XPs antes do final da sessão


movimento começou e agora terminou com um total de 11
de 10. Durante o jogo ativo, o ponto além do máximo seria
perdido, mas durante esse movimento, ela primeiro tem a opção
de gastar alguns XPs, e ela faz exatamente isso, mas opta por
gastar apenas 5 em troca de 1 marca de crescimento . Dessa
forma, ela começará a próxima sessão com uma reserva
confortável de 6 XP, caso precise deles durante o jogo ativo para
obter Vantagem ou abastecer alguma Classe.
mover.

4.2 Por algum motivo, Claudia não estava gastando suas marcas de
Crescimento e agora tem um total de 12 disponíveis, que são
mais ou menos assim:
** xxx
Ela gostaria de gastar 10 para desbloquear 2 opções de
crescimento, mas não pode porque há um limite rígido de 1 opção
de crescimento por sessão. Ela terá que gastar apenas 5 agora,
201
com 7 sobras que ficam assim:

xx// /
Na próxima sessão ela poderá gastar mais 5 e, se não ganhar
novas marcas de Crescimento, sobrarão apenas 2:

/ / ooo
4.3 Nesta sessão, Claudia dominou a Dúvida de Solinas, então ela a
transcreve em algum lugar por segurança, depois a apaga da
seção Dúvida de seu Manual de Aula e começa a refletir sobre
uma nova Dúvida para Solinas. Imediatamente , ela não tem
ideias claras, então deixa a tarefa para ser concluída antes da
sessão de jogo da próxima semana.
Dessa forma, ela terá tempo para verificar o livro de regras e
conversar sobre isso com seus colegas jogadores.
Agora que Claudia realizou o movimento por completo, ela nomeia Maysa
para seguir as etapas.
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capítulo 5

Epílogo
Quando você morrer ou estiver prestes a…

Escolha até 3 opções da lista a seguir, cada uma apenas uma vez:

1. Perca uma de suas opções de crescimento desbloqueadas .


2. Mude 1 ponto Stat para um Stat diferente (mín. -1, máx. +3).
3. Adquira uma tag desta lista e descreva o que ela significa especificamente
especificamente para o seu PC:

* [aparência vergonhosa]
* [mobilidade impedida]
* [mãos instáveis]
* [sentidos prejudicados]
* [saúde enfraquecida]
Agora role + Opções:

• 10+: Você continua vivo, mas a Morte mudou você. Renove seu
problema, dúvida atual ou ambos.
• 7-9: Você continua vivo, mas a Morte tirou algo de você. Crie uma etiqueta
expressando o que você perdeu: esperança, inocência, medo, alegria, raiva,
202
propósito, confiança, identidade, uma memória querida, etc. Em seguida,
renove como com 10+.
• 1-6: Infelizmente, você morreu. Depois que a cena termina, mas antes que o movimento
Fim da Sessão seja executado, você pode desbloquear uma opção de Encerramento .

Notas sobre o Epílogo


Ninguém pode intervir.
Desvantagens/Desvantagens não se aplicam.
As opções de crescimento perdido podem ser desbloqueadas novamente gastando
5 Marcas de crescimento, como sempre.

Para obter instruções sobre como renovar seu problema e dúvida,


consulte as notas para a mudança de fim de sessão .
As opções de fechamento são as quatro opções especiais de
crescimento que ficam disponíveis após o seu 5º crescimento.
Você é livre para desbloquear qualquer um deles, desde que ainda
faça sentido que seu PC esteja morto em vez de se tornar um NPC.
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movimentos do jogo

Se um PJ faz algo que parece um gatilho


de movimento, então é esse movimento.

203
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capítulo 5 capítulo 5

movimentos de classe

o que é uma aula?


A Classe do Protagonista é uma coleção de onze movimentos exclusivos
destinados a trazer à tona os temas e a estética de um arquétipo de
personagem por meio do jogo ativo.
Dois deles são movimentos iniciais que representam a essência de
cada classe. Embora esses dois movimentos sejam fixos para cada classe,
eles também apresentam questões criativas destinadas a dar corpo a cada
PJ de uma maneira única. Isso, mais os detalhes de Sangue, Parentesco,
Problema, Dúvida e o que resultou da criação da Irmandade garantem que
dois Trovadores ou Veteranos jamais se parecerão e se sentirão iguais. Os
outros nove são movimentos de crescimento que podem ser desbloqueados
através do jogo ativo para moldar ainda mais o protagonista.

• Capitão - Um líder capaz à frente de uma tripulação engenhosa,


enfrentando perigos e viagens juntos como um só.
204 • Cavaleiro – Um bastião de virtude, concedendo orientação, julgamento e
retribuição a um mundo imperfeito.
• Maker – Uma mente criativa que pensa fora da caixa, enfrentando o mundo
armada com curiosidade, conhecimento e tecnologia.
• Ocultista – Um praticante de artes arcanas, guardião de conhecimentos
esquecidos e detentor de poderes mágicos.
• Sacerdote – Um operador de milagres, que exerce o poder da fé religiosa
e do fervor.

• Canalha - Um criminoso por profissão e um aventureiro por vocação:


engenhoso, conectado, perigoso.

• Trovador – Um andarilho e um prodígio, moldando o mundo com sua arte


e artimanhas.
• Veterano - Um lutador experiente em batalha, com a sabedoria conquistada
diante da morte e da adversidade.
• Wayfarer - Um verdadeiro explorador, que usa sua experiência com plantas
e animais para viajar tanto pela natureza quanto pelas cidades.
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movimentos do jogo

• Wildcaller - Um filho da terra, inextricavelmente ligado à sua


elementos e espíritos.

mover símbolos
Como você notará nas próximas páginas, todos os movimentos possuem
um dos seguintes símbolos.
O símbolo do livro indica um elemento passivo de um movimento, algo
que só precisa ser lido e executado uma vez ao adquirir o movimento.

O símbolo do raio indica o gatilho ativo de um movimento, algo que


ativará os efeitos do movimento sempre que for descrito pelos Jogadores
ou pelo Mundo.

preenchendo os movimentos
Alguns movimentos iniciais, como o movimento Animista Born of he Soil
(você os reconhecerá pelo símbolo do livro), solicitarão que você escolha
opções e preencha alguns campos em branco. Por questões de espaço,
205
decidimos tratá-los de forma diferente no livro de regras e nas cartas de
Protagonista.
No livro de regras você encontrará a jogada completa, com toda a lista
de diversas escolhas, opções e questões disponíveis, muitas vezes
identificadas por números ou letras.
Na ficha do Protagonista, porém, você encontrará uma versão resumida
do movimento, sem as listas citadas. Apresentará apenas os espaços em
branco necessários para você inserir as opções escolhidas , com números
e letras orientando sobre a quais listas se referem. Você só preencherá
esses movimentos ao criar os Protagonistas.

Você está entrelaçado com a essência espiritual de sua Pátria...

Minha terra natal é ____________ ____________ ____________.


Durante meu ____________, os espíritos imprimiram uma marca em meu
corpo na forma de ____________ ____________. Isso me marca como
[estranhamente diferente], não importa onde eu esteja.
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capítulo 5

capitão

206

Um líder capaz à frente de


uma tripulação engenhosa, enfrentando
perigos e viagens juntos como um só.
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capitão

capitão

• Faça o papel de Capitão se quiser que seu Protagonista seja


o chefe de um grupo unido de pessoas, contando com você
em busca de orientação e liderança.
• Você irá conduzi-los para a aventura, elevá-los quando estiverem
caídos, inspirá-los quando estiverem em dúvida e explorar os
relacionamentos internos de sua tripulação.
• O que sua tripulação significa para você? Para onde você os
levará a seguir?

Temas:
• Liderança e responsabilidade
• Família encontrada e sua perda
• Aventura e exploração

207
movimentos iniciais
Ganhou Cru
Você está à frente de uma equipe de pessoas que busca liderança
em você...

1. Em princípio geral são:

• Subordinados, colocados sob seu comando e cuidados por uma


autoridade externa, como um governo, uma guilda, uma organização
criminosa ou algum outro tipo de instituição.
• Seguidores, ouvindo você em virtude de seu carisma pessoal
e a maneira como você lida com o relacionamento que eles têm com você.

2. Cada imediato tem motivos pessoais para estar em sua tripulação, mas um
unidade comum para todos eles são:

Riqueza e riquezas Honra e dever


Fama e glória Emoção e poder
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capítulo 5

3. Sua tripulação é um (a)[pequeno grupo] de [leais], mas (b)[desorganizado]


(c)[plebeus] equipado apenas com (d)[armamentos rudimentares]
e (e)[ferramentas baratas], mas você pode escolher de 1 a 3 atualizações:

a. São numerosos [grupo médio] (drop [grupo pequeno]).


b. Eles são bem [disciplinados] (largam [desorganizados]).
c. Eles são treinados ou talentosos [especialistas] (drop [plebeus]).
d. Eles têm [armamentos decentes] (descartam [armamentos
rudimentares ]).
e. Eles têm [ferramentas de qualidade] (descarte [ferramentas baratas]).

4. Para cada atualização escolhida, nomeie um companheiro que se destaque


a multidão:

a. A mão direita

Eles são [ambiciosos] ou [opinativos]? Eles são [apoiadores] ou


[independentes]? Por que eles têm sua confiança?
b. O encrenqueiro

Eles são [contrários] ou [manipuladores]? Eles são


[ agitadores carismáticos] ou [atores solo]? Por que você os tolera?
208 c. O mascote

Eles são [muito jovens] ou [muito velhos]? Eles são [teimosos] ou [imprudentes]?
Por que você os protege e os mantém por perto?

5. Como a sua equipe se enquadra na sua Irmandade? Os outros protagonistas


fazem parte da tripulação? Ou a tripulação é um recurso separado, pessoal
para você? De qualquer forma, a tripulação pode lidar de forma independente
com as atividades diárias e rotineiras, mas contará com você para
decisões importantes. Sua opinião, ou a ausência dela, terá um grande
impacto no destino deles.

Quando você grita uma ordem para seus companheiros de tripulação…

Rolo+Intenso.
• 10+: eles fazem isso com Vantagem.
• 7-9: eles fazem isso, mas alguns podem reclamar.
• 1-6: eles conseguem + Reação Mundial.
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capitão

Notas sobre Won Cru


• Como todos os outros NPCs, os membros da tripulação são todos Pessoas
Simples, com suas próprias mentes, opiniões, necessidades e
peculiaridades. Eles são [leais] , mas podem ter motivações e impulsos
particulares, podem cometer erros, guardar rancor ou sentir gratidão. A
traição não é algo com que o Capitão precise se preocupar
imediatamente, mas também não é impossível. As tags podem mudar e
mudam com o tempo quando há uma razão para isso.
• O Mundo criará um Agente para representar a tripulação como um todo.
Seus membros nomeados passarão a fazer parte do elenco e, à medida
que o jogo avança, alguns poderão até se tornar agentes.

Nexo
Você e a tripulação têm uma base de operações comum…

É um local estacionário ou uma embarcação móvel. Descreva-o e escolha duas


opções. Durante a mudança de Fim da Sessão você pode gastar marcas de
Crescimento , uma a uma, para adicionar mais opções desta lista.

[alojamentos confortáveis] 209


[defensável] / [blindado]

[escondido] / [furtivo]

[nível oculto] / [modo de transporte secundário]

[oficina especializada]

[estável] / [rápido]

[estoque de suprimentos]

Novo recurso especializado

Notas sobre Nexus


• Ao descrever o nexo da sua tripulação, pense em alguns detalhes importantes:

* Se for um local, onde ele está localizado na geografia do seu mundo?


Está dentro dos limites de uma vila ou cidade?
Ou está em algum lugar selvagem?
* Se for uma embarcação, que meio de transporte utiliza?
É um veículo terrestre ou aéreo? É um barco ou um submersível?
É subterrâneo?
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capítulo 5

movimentos de crescimento

1001 contos
Quando você visita um novo porto…

Se você contar a alguém sobre a última vez que você e sua tripulação estiveram aqui,
ganhe 1 XP e role + Intenso.
• 10+: os habitantes locais têm uma [boa disposição] em relação a você.
• 7-9: os habitantes locais têm [dúvidas e sentimentos confusos] em relação a você.
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre 1001 contos


• Para um Capitão local , um “novo porto” pode ser representado por qualquer
nova área que ele visita com pouca frequência:
*
Poderia significar um novo bairro ou uma nova pousada ou
taberna.
*
Pode significar uma nova vila ou cidade.
* Aumente ou diminua a definição de acordo com o que é significativo para sua

210 própria campanha, seja ela ambientada em uma única cidade grande, em
uma região inteira ou no mundo como um todo.
• Você pode contar a história para qualquer pessoa, incluindo seus companheiros
de tripulação e outros PJs, ou algum estranho que acabou de conhecer.

Na minha marca
Quando você reúne a tripulação ao seu redor…

Cite um objetivo no qual eles possam se concentrar. Eles obterão uma vantagem para
executar suas tarefas e deveres individuais quando estes contribuírem diretamente para
atingir a meta.

Dever do capitão
Quando você se coloca em perigo para proteger um companheiro de tripulação…

Rolar+Ousadia.
• 10+: eles ficam [despercebidos] e podem chegar em segurança com
uma Vantagem.
• 7-9: escolha um entre 10+.
• 1-6: Reação Mundial.
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capitão

Juntos Superaremos
Quando você dá uma palestra estimulante ou traça um plano…

Rolo+Intenso. Você pode gastar 1 espera para que sua tripulação execute
uma ação como se fosse um grupo maior.
• 10+: segure 2.
• 7-9: segurar 1.
• 1-6: Reação Mundial.

Lembre-se deles
Quando você e sua tripulação realizam uma cerimônia para um companheiro caído...

Nomeie o caído e depois descreva a cerimônia: onde é realizada, como o


local é preparado, como o corpo está disposto, o que se espera que os
participantes façam.
The World enquadra um momento durante a cerimônia em que um
imediato nomeado fala com o Capitão. O imediato narrará uma breve
anedota sobre si mesmo e os caídos. Cada Jogador pode fazer o mesmo,
ganhando 1 XP. Por fim, o Capitão também pode fazer isso, mas falando
com toda a tripulação. Se o fizerem, eles ganham 1 marca de Crescimento. 211

Notas sobre lembre-se deles


• Quando um Jogador enquadra um momento, ele deve desempenhar o papel
de companheiro. Se seu PC for considerado um companheiro de tripulação,
ele poderá escolher qual personagem jogar.
• Uma maneira simples de inventar uma anedota é começar com
uma frase como:
*
Lembro-me daquela vez em que eles...
* Houve uma vez em que eles...
• Se mais de um cônjuge caiu, uma única cerimônia é realizada para
todos eles.
• Não conte uma série de anedotas para cada caído, a menos que
todos na mesa votem fortemente a favor de fazê-lo. Em vez
disso, simplesmente peça a cada orador que escolha um
caído para falar.
• No discurso final, o Capitão pode mencionar mais de um caído,
mas eles ainda recebem uma única marca de Crescimento.
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capítulo 5

Jenkins!
Requer: Ganhou Cru

Quando você chama um especialista…

Gaste 1 suprimento. Se for alguém para quem você já ligou antes, eles vêm até você.
Caso contrário, nomeie- os e explique quais habilidades, conhecimentos ou experiência
específicos eles possuem. O Mundo irá adicioná-los ao elenco da sua tripulação, com
uma etiqueta para sua especialidade e outra para um limite ou problema pessoal.

Notas sobre Jenkins!


• Cada posicionamento só pode receber uma especialidade desta forma uma vez.
• Se um companheiro específico não puder ou não quiser atender sua chamada,
você não poderá acessá-lo ou à especialidade dele, mas poderá nomear um
novo companheiro para ter a mesma especialidade ou uma especialidade semelhante.
• Consulte o tamanho aproximado de um Grupo para obter um
limite vago do número máximo de imediatos que o Capitão pode nomear.
Jogue rápido e solto, como orientação para evitar abusos.

212
Lenda Pessoal
Requer: Ganhou Cru ou Nexus

Você e, por extensão, sua tripulação e Nexus, têm uma


reputação lendária...
A menção do nome oficial do seu capitão, ou a visão da sua tripulação ou Nexus,
incitam fortes emoções nos corações das pessoas.
Sua legenda, expressa em uma ou poucas palavras, funciona como uma tag quando
apropriado.

Notas sobre lenda pessoal


• Qual é a sua lenda? Isso inspira [medo] ou [esperança]? Você é considerado
[heróico] ou [perigoso]? As pessoas pensam em você como um [monstro],
um [romântico], um [comerciante astuto] ou um [simplório inofensivo]?
(Ser subestimado pode oferecer muitas vantagens...)
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capitão

Mapas e gráficos
Você acumulou um tesouro de documentos e informações de
navegação…

Diga qual destino você precisa de um mapa e o mundo determinará se é comum


ou raro. Então role+Saber.

• 10+: se for comum, você tem. Se for raro, você sabe onde consegui-lo.
• 7-9: como 10+, mas o raro será problemático por causa de um passado: dívida,
rancor, traição, etc. Você escolhe.
• 1-6: se for comum, você sabe onde obtê-lo. Se for raro, você terá rumores que
representam uma pista inicial para procurá-lo.

Notas sobre mapas e gráficos


• Os mapas para a maioria dos destinos de viagem são bastante comuns,
mas poucas pessoas os possuem. Isso por si só torna esse
movimento muito valioso.
• O caminho para uma terra remota pode ser raro. O caminho para um
local perdido ou escondido é definitivamente raro. Qualquer “ mapa do
tesouro” ou esboço de uma área privada ou defendida é certamente raro. 213
• A veracidade, precisão e integridade de um mapa são uma incógnita. Os
mapas comuns são geralmente mais seguros do que os raros , mas
de qualquer forma, as reações mundiais podem revelar todos os tipos
de surpresas. Estudo, pesquisa e comparações podem estabelecer
confiabilidade ou revelar erros e omissões.

Um de nós
Requer: Ganhou Cru

Quando você tem um longo descanso…

A tripulação conta como um PC. Eles podem jogar um total de um utilitário


cena sem nenhum custo, e os PJs normais podem então participar de cenas de Bond com
os companheiros de tripulação.

Notas sobre um de nós


• O PC da tripulação pode representar todo o grupo, uma parte dele ou
indivíduos individuais, conforme exigido pela cena.
• O PC da tripulação não pode iniciar uma cena de Bond .
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capítulo 5

cavaleiro

214

Um bastião de virtude,
concedendo orientação,
julgamento e retribuição a um mun
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cavaleiro

cavaleiro

• Seja o Cavaleiro se quiser que seu Protagonista seja um líder


comandante e um modelo de virtude.
• Você faz parte de uma instituição de poder e renome, portando
sua insígnia tanto como uma bênção quanto como um fardo.
• Qual é o significado de honra?
Temas:
• Dever e obrigação
• Necessidade e moralidade
• Estado e pessoas

movimentos iniciais
Juramentos poderosos

Você pertence à Ordem de Cavalaria da [adjetivo] [coisa],


215
jurou servir…

A Coroa – honra é obedecer aos monarcas.


A Igreja – honra é obedecer ao clero.
A Causa – honra é obedecer aos líderes da ordem.
• Descreva algo que você ama e admira na instituição
você serve.
• Além de algo que você detesta e desaprova .

Exemplos
• A Ordem de: a espada flamejante / Santa Luna / caminhos sem
fim.
• Sobre a Ordem que admiro: como ela defende a lei / a sua
hierarquia informal / como nos faz parecer radiantes e poderosos.

• Sobre a Ordem que eu detesto: a justiça impiedosa / a moralidade


antiquada / como nossos códigos perdoam demais os pecadores.
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capítulo 5

Você possui um valor absoluto que lhe concede poder.


Escolha um:

Ao rejeitar a violência, nenhuma arma comum me prejudicará.

Ao rejeitar mentiras, nenhum engano enganará meus sentidos.

Ao rejeitar táticas e truques covardes, nenhum oponente me


enfrentará sem medo.

Ao rejeitar a indiferença ao sofrimento dos outros, nenhuma falta de


confiança ou compreensão prejudicará as minhas palavras.

Ao rejeitar os prazeres mundanos, não precisarei de nada mundano


sustento.

Quando você trai seu valor absoluto, seu poder se perde até você expiar. O
mundo lhe dirá como seguir o movimento do Ritual do Ocultista , com quatro
condições.

Autoridade
Quando você aproveita sua posição de cavaleiro para dar uma ordem...
216 Rolo+Intenso.
• 10+: como 7-9, e seu prestígio lhe garante Vantagem.
• 7-9: eles escolhem obedecer, recuar ou escalar.
• 1-6: como 7-9, mas seus modos o colocam em desvantagem.

movimentos de crescimento

Égide do Valor
Quando você se coloca em perigo para proteger outra pessoa...

Descreva como, então sofra dano, mas primeiro role+Ousadia.


• 10+: Eles estão seguros e fora de perigo imediato. Ignorar temperatura
efeitos.

• 7-9: Eles estão seguros, mas ainda em perigo. Ignore os efeitos de Temp se
você gastar 1 XP.
• 1-6: Eles sofrem poucos danos.
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cavaleiro

Fé Ardente
Quando você briga…

Diga ao mundo se a sua violência é justa e correta ou não.


Se for, você pode gastar XPs para escolher opções adicionais da lista, uma
por uma.

Sempre em frente
Quando você diz a alguém por que é certo e justo enfrentar um perigo...

Rolo+Intenso.
• 10+: NPCs acreditam em suas ideias e ganham vantagem. O mundo tomará
nota disso. Os PJs ganham 1 XP e uma Vantagem se seguirem seu
exemplo.
• 7-9: NPCs acreditam em você, não em suas ideias, mas ainda assim
obtêm uma Vantagem. O mundo tomará nota disso. PJs ganham 1 XP
ou uma vantagem se eles seguirem seu exemplo.
• 1-6: Reação Mundial.

Hospitaleiro
217
Quando você gasta tempo e suprimentos para tratar as feridas de
alguém …
Escolha um:
• Você os respeita, admira ou admira. Explique por que e obtenha uma
vantagem.
• Você se considera melhor. Explique o porquê e obtenha uma Desvantagem.

Agora role+Saber:
• 10+: aplique 1 HU neste ou em outro paciente.
• 7-9: igual a 10+, mas você precisa gastar 1 XP para fazer isso.
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre Hospitaleiro


• Os efeitos deste movimento, mas não seus custos, são adicionais aos de
uma cena de Long Rest Utility . Ou seja, quando seu PJ utiliza uma
cena de Utilidade para gastar Suprimentos e aplicar 1 HU, isso é
suficiente para pagar o custo de Hospitalar e conceder o efeito adicional.
• O próprio Cavaleiro nunca poderá ser seu próprio paciente.
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capítulo 5

Monte do Cavaleiro
Você possui uma fera leal e altamente treinada...

Você ganha o movimento Animal Companion do Wayfarer . Use-o para criar um


animal que você possa montar.

Eu sou a lei
Quando você atua como árbitro em uma disputa...

Sua autoridade é aceita acima de qualquer autoridade local, seja ela de bom grado
ou de má vontade. Divulgue seu veredicto e role + Intenso.
• 10+: sua autoridade é inquestionável e a dissidência é engolida
em silêncio.

• 7-9: a sua autoridade prevalece e a dissidência é expressada de forma civilizada.


• 1-6: sua autoridade vacila e a dissidência se transforma em agitação e
problemas.

Guia moral
Quando você julga alguém como desonroso ou desprezível...
218
Diga por que você os julga assim, o que é ofensivo para você. O mundo tomará
nota disso. Então você escolhe um:
• Seja rigoroso e implacável, denuncie-os em voz alta; eles recebem a etiqueta
[pecador].
• Seja gentil e misericordioso, deixe as coisas passarem silenciosamente; você ganha 1 XP.

• Seja honesto e sábio, conte-lhes sobre uma ocasião em que você fez o mesmo
que eles; eles recebem a etiqueta [inseguro] e você ganha 3 XP.

Modelo
Sua virtude cresce em fervor e poder...

Selecione um segundo valor absoluto da sua lista. Trair qualquer um


deles faz com que você perca o acesso a todos os seus poderes até expiar.
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cavaleiro

Busca
Quando você aceita uma tarefa que lhe foi confiada...

Reserve um momento para refletir sobre os meios e o objetivo da tarefa, depois


diga se você os considera honrosos ou não e explique por quê. O mundo tomará
nota disso.
• Se os meios ou objetivos não forem claros ou desonrosos, responda :
por que você vinculou sua honra a uma causa duvidosa? O mundo
também tomará nota disso.
• Se tanto os meios quanto o objetivo forem honrosos, você ganha Vantagem
contínua sobre qualquer ação diretamente destinada a cumprir sua missão.
• Se você completar a missão tanto em atos quanto em espírito, marque 1 em
Crescimento. Se você falhar ou renunciar à missão, marque 1 em
Crescimento, mas você também trairá seus valores absolutos.

Notas sobre a missão


• Os meios são as coisas práticas que você precisa fazer para
alcançar a missão. O como.
• O objetivo é a razão para alcançar a missão. O porquê. 219
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capítulo 5

criador

220

Uma mente criativa que pensa


fora da caixa, enfrentando o mundo
munida de curiosidade,
conhecimento e tecnologia.
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criador

criador
• Jogue como Criador se quiser que seu Protagonista seja um pioneiro
do pensamento científico moderno em um mundo onde a magia e
os mitos são reais.
• Você mexerá com as leis da natureza e com sua própria engenhosidade
para criar engenhocas mecânicas e misturas químicas.

• Como você resolverá o próximo quebra-cabeça?


Temas:
• Pensamento criativo
• Ciência e magia
• Ignorância e preconceito

movimentos iniciais

Acadêmico 221
Você é um estudante das leis que regem o mundo natural.

1. Você teve formação clássica em uma instituição ou é um estudioso


autodidata ? E isso é comum ou incomum de onde você vem?

2. Quando você aplica seu conhecimento na criação de coisas, os resultados


geralmente apresentam um certo estilo. Escolha um ou crie o seu próprio:

Biopunk - Suas obras são molhadas e moles, escorrem líquidos, pulsam,


contraem e parecem bastante perturbadoras.

Cyberpunk - Suas obras são cromadas e funcionais,


com luzes neon saindo de um enigma de cabos e tubos.
Dieselpunk - Suas obras são gordurosas, barulhentas e malcheirosas,
muitas vezes pesadas, mas também robustas.

Runepunk – Seus trabalhos são criações delicadas e elegantes, a


meio caminho entre joias e ferramentas práticas.
Steampunk - Suas obras são agregados de relógios, câmaras de caldeiras
e artesanato artístico.
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capítulo 5

3. Por causa disso, as pessoas te tratam com... o quê? Escolha uma: admiração,
suspeita, curiosidade, hostilidade, inveja, expectativa, respeito, etc.
4. Algumas pessoas lhe ensinaram lições valiosas. Para cada opção, nomeie o
“professor” e responda à pergunta:

a. Alguém lhe ensinou uma lição edificante . O que isso ajudou você a
superar?
b. Alguém lhe ensinou uma lição dolorosa . O que você perdeu
para aprender isso?
c. Alguém lhe ensinou uma lição intrigante . Que nova curiosidade
isso despertou em você?

Quando você trabalha em algo usando a ciência…


Descreva como você faz isso e se o projeto é uma Pesquisa ou uma Construção.
O mundo definirá de 1 a 4 condições:
• Demora alguns... quartos de hora / horas / dias / semanas /
meses. (quando ignorado é apenas reduzido)
• Falta-lhe alguma coisa: ferramentas especiais, materiais raros, conhecimento
obscuro.
222 • Você precisa de ajuda de __.
• As pessoas envolvidas estão expostas ao perigo.
• Reorganize o trabalho em vários projetos.
Agora role+Saber.
• 10+: faça 2 perguntas extras/ignore 2 condições.
• 7-9: faça 1 pergunta extra/ignore 1 condição.
• 1-6: seu trabalho é interrompido + Reação Mundial.
Depois que todas as condições forem atendidas...

• Pesquisa: faça uma pergunta sobre aquilo em que você está trabalhando.
O Mundo responde de forma verdadeira , mas vaga ou precisa, se você
gastar 1 Suprimento ou uma [pesquisa] relevante. No final, você recebe
uma tag [pesquisa sobre ___] .
• Construir: fabricar, reparar ou modificar algo. O resultado é [não confiável],
[frágil] e causa [efeitos colaterais não intencionais]. Você pode gastar
uma combinação de suprimentos e tags [de pesquisa] para corrigir essas
falhas. O mundo poderá estabelecer tags adicionais para representar as
peculiaridades mais importantes da construção.
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criador

Notas sobre Acadêmico


• Trabalhar em algo pode significar criar, reparar ou estudar algo,
preparar substâncias ou até mesmo curar alguém. É um
processo versátil, mas envolvente.
• Uma etiqueta “gasta” [de pesquisa] torna-se uma simples nota: verdadeira,
mas menos relevante mecanicamente.
• “Ignorar” a condição de tempo diversas vezes pode reduzi-la
abaixo do nível mínimo, eliminando-a completamente.
• Com 1-6, os custos pagos e o tempo investido não são desperdiçados
se as condições narrativas permitirem a continuação mais tarde.

Analítico

Quando você olha ao redor…


Você pode descrever considerações científicas para obter 1 pergunta
extra, ao custo de 1 XP para cada consideração.

Notas sobre Análise


Exemplos de considerações podem ser:
223
• Avalie a distância entre...
• Calcule a aceleração de...
• Considere a massa e a trajetória de...
• Visualize a interação entre...
• Etc.

movimentos de crescimento

Estimados Colegas
Quando você diz que há um cientista na comunidade local…

É verdade. Nomeie -os, diga se você os conhece pessoalmente ou por


boatos e expresse um sentimento ou opinião pessoal sobre eles.
Se vocês se encontrarem, role + Intenso:
• 10+: parecem amigáveis e oferecem ajuda ou oportunidade.
• 7-9: parecem preocupados e pedem conselho ou apoio.
• 1-6: parecem hostis e fazem acusações ou problemas.
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capítulo 5

Arcanotécnica
Requer: Acadêmico
Você descobriu como misturar ciência e magia…
Você tem um conhecimento rudimentar de Alquimia (química mágica),
Talismo (engenharia mágica) e Taumaturgia (biologia mágica). Agora,
quando você trabalha em algo, você pode alcançar resultados que de outra
forma seriam difíceis ou impossíveis apenas através da ciência.

Acione Acadêmico e descreva quais técnicas e materiais mágicos você


pretende incluir em seu trabalho para aprimorá-lo:
• O trabalho tem um custo em XP igual ao custo inicial não modificado
número de condições.
• O mundo pode escolher condições tanto do Criador
Movimentos rituais do acadêmico e do ocultista .

Notas sobre Arcanotécnica


• Exemplos de técnicas mágicas : inscrever runas, trabalhar em
224 um círculo mágico, gravar símbolos e encantamentos em itens,
entoar fórmulas enquanto trabalha, etc.
• Exemplos de materiais mágicos : metal orichalcum, madeira de
raiz de sangue, poeiras, pós e substâncias produzidos
alquimicamente , parafernália ritual, etc.

Estou muito velho para isso


Quando você sofreria danos...
Você pode optar por reduzi-lo obtendo tags em vez de gastar HPs. As
tags são, em ordem: [contorcido], [indigno], [covarde].

Notas sobre estou muito velho para isso


• Cada Tag só pode ser usada uma vez. Ele pode ser usado novamente depois
de ser removido de alguma forma através do jogo ativo.
• Essas tags são adquiridas em uma ordem específica, mas podem
ser removidas na ordem que fizer sentido.
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criador

Alto Mago
Requer: Acadêmico

Você domina um campo científico...


Escolha sua especialização:
Química: a ciência das substâncias e da matéria elementar.
Engenharia: a ciência das coisas e dos materiais inorgânicos.
Biologia: a ciência dos seres vivos e da matéria biológica.
Quando você trabalhar em algo que se enquadre na sua especialização,
acione o Acadêmico e escolha uma:
• Seu Build tem uma falha a menos.
• Sua pesquisa é detalhada.
• Ignore uma condição.

Memória Eidética
Ao lembrar dos detalhes de algo…
Você pode acionar Ler uma pessoa ou Olhar ao redor, embora não
possa interagir com nada. 225

Notas sobre memória eidética


• As respostas limitam-se a como as coisas eram no passado,
quando você as viveu e criou a memória que está reavaliando
agora. • Você não pode
interagir com nada, é apenas uma lembrança. Mas você pode obter
novas informações e insights lembrando-se de detalhes exatos
que talvez não tenha notado naquele momento.

Eureka!
Quando você quebra a cabeça para resolver um problema…

Se você gastar 3 XP, o mundo apontará para uma solução possível e você
terá uma vantagem para aplicá-la.
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capítulo 5

Sussurrador de lixo
Requer: Acadêmico

Ao trabalhar em uma ferramenta ou dispositivo…

Você pode fazer isso de maneira mais rápida e barata usando materiais inúteis e
soluções para riscos aleatórios . Acione Acadêmico e, após a rolagem, descreva
como você economiza usando materiais corretivos, componentes abaixo do ideal e
práticas aleatórias.
Sua engenhoca mal construída é [feia]. Você pode aplicar tags adicionais, cada
uma permitindo ignorar uma condição de fabricação: [uso único], [pode explodir],
[vazamento perigoso], [impreciso], [pesado], [queima recursos para usar]
(geralmente equivalente a 1 suprimento ).

Notas sobre o Junk Whisperer


• Não é possível aplicar Tags duplicando características que o item original já
teria. Por exemplo, um dispositivo explosivo é inerentemente “de uso
único”, portanto você não pode atribuir a etiqueta [de uso único] a ele.

226

Menta
Quando você tenta prever os desenvolvimentos futuros de uma situação…

Explique quais elementos você está considerando, tanto de suas experiências


e conhecimentos passados quanto de observações atuais, e então
role+Saber.
• 10+: O Mundo revela uma Ampulheta relevante.
• 7-9: O Mundo revela uma ocorrência futura de um evento relevante

Ampulheta.
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre Mentat


• A Ampulheta é revelada uma vez, embora os jogadores possam fazer
anotações ou até mesmo copiar a Ampulheta. Depois voltará a ser uma
nota privada na preparação do Mundial.
• O Criador pode avaliar uma situação repetidas vezes.
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criador

• Se não existir nenhuma Ampulheta relevante, o Mundo criará uma


imediatamente. Ao fazer isso, eles devem considerar com calma todas
as suas anotações no Mapa do Agente.
• Os jogadores devem saber que uma Ampulheta não é uma garantia
de como as coisas acontecerão à medida que o mundo constantemente
atualiza, modifica e até descarta as Ampulhetas em suas anotações.
É uma visão do que é verdade num determinado momento, mas
eventos posteriores podem mudar as coisas.

Otimização
Quando você faz comentários pseudocientíficos para “melhorar” as
ações de alguém…

Intervenha e, antes que eles rolem, se você gastar 1 Suprimento em materiais


ou ferramentas para melhor apoiar seus comentários, em vez de uma Vantagem,
você melhorará o resultado deles em um nível. Se isso não for possível, ambos
ganham 2 XP.

Notas sobre otimização


• Melhorar um nível em uma jogada significa que um 1-6 se torna um 7-9,
227
um 7-9 se torna um 10+, um 10+ não pode melhorar, então ambos
ganham 2 XP.

Exemplos
Maker - Ei, Ocultista, acho que sua invocação funcionaria melhor se
você entoasse a fórmula com um tom harmônico. Aqui, deixe-me guiá-
lo com este diapasão.

Maker - Ei, veterano, seu controle da arma está muito frouxo. Use um
pouco desse pó nas mãos!

Maker - Sério, meu bom amigo Wildcaller, sua metamorfose é notável!


Mas eu faria com que as orelhas da criatura parecessem mais... como...
aqui, deixe-me desenhar para você.
Maker – Sim, caro Canalha, será mesmo uma subida árdua.
Talvez esta pequena engenhoca o ajude a lançar sua garra com menos
esforço. Parece complicado, mas garanto que é a própria simplicidade.
Deixe-me explicar isso para você!
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capítulo 5

ocultista

228

Praticante de artes arcanas,


guardião de conhecimentos
esquecidos e detentor de poderes mági
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ocultista

ocultista
• Jogue como Ocultista se quiser que seu Protagonista seja um
estudioso sobrenatural de conhecimentos perdidos e proibidos. •
Você lida com forças ocultas e misteriosas, explorando seus limites,
perigos e o impacto que elas têm na natureza e na sociedade.

• Qual é o preço do conhecimento?


Temas:
• O maravilhoso e o oculto.

• Resolução criativa de problemas.


• O poder e o seu preço e consequências.

movimentos iniciais
Arcanos desenterrados 229
Você possui conhecimento arcano que lhe permite manipular forças
mágicas.

Escolha um:

Os ritos secretos para apaziguar deuses esquecidos.

Os verdadeiros nomes para invocar as essências da realidade.


As fórmulas herméticas para contornar as leis naturais.

A sabedoria proibida de desenhar sombras.

A filosofia alucinante para reformular o funcionamento do mundo.

O [adjetivo] [coisa] para [verbo] [fonte de magia].

Alguém treinou você nas artes ocultas. Responda a todas as seguintes perguntas:

• Quem são eles e como vocês os chamam?


• Por que você os admira ?
• Por que você se ressente deles?
• Como eles influenciam a sua vida atual? Eles estão vivos e interferindo? Ou eles
se foram, mas o legado deles ainda afeta você?
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capítulo 5

Quando você executa Magia Menor…

Explique sua intenção e verifique sua viabilidade em relação aos limites da magia
inferior. Assim que você e o mundo concordarem, role+Componentes.
• A magia é selvagem: você sempre obtém uma Desvantagem no teste.
• O esforço lhe dá controle. Responda às perguntas de até três
Componentes:
*
Material: seu feitiço é [lento]. Qual item você está usando? É
um talismã permanente ou um ingrediente consumível? Se raro/
precioso, gaste Suprimentos para obter uma Vantagem.
*
Vocal: seu feitiço é [alto]. Você está pronunciando palavras, um
canto ou outros sons? O que eles querem dizer? Como eles soam?

* Somático: seu feitiço é [pesado]. Ambas as suas mãos estão


ocupadas, fazendo o quê? O que os gestos deveriam significar?
Como eles são?
Confira o resultado do lançamento:

• 10+: seu feitiço funciona corretamente.


• 7-9: seu feitiço não funciona perfeitamente, escolha uma:
230
* Sofra uma desvantagem.
* Sofra uma reação aberta.
*
Torne-se [contaminado] no corpo e na mente – como é isso?
• 1-6: seu feitiço funciona de forma imprevisível + Reação Mundial.

Notas sobre Arcanos desenterrados


• Magia Menor tem os seguintes limites:
* Duração [fugaz] : alguns segundos.
* Força [moderada] : Dano temporário .
* [alcance] alcance: dentro de 2m.
* Alvo [individual] : uma coisa do tamanho de uma pessoa ou
elemento de um todo maior.
• Qualquer coisa que ultrapasse esses limites é da competência da
Magia Maior (veja o movimento Ritual ).
• Ao verificar a viabilidade de uma intenção, em caso de dúvida, permita que
seja Magia Menor, a menos que alguém invoque a Regra de Ouro Única.

• Tanto as pessoas como os animais reagem de forma forte e desagradável


a coisas [contaminadas] .
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ocultista

• O mundo pode e deve aproveitar a etiqueta [contaminada]


para todos os tipos de reações que representam as
consequências sociais, mentais, espirituais e físicas da poluição mágica.
• Ser [contaminado] conta como um efeito de dano especial, exigindo 1 HU
para ser eliminado.

Mesa Mágica Menor

Cada capacitação gasta permite ao Ocultista modificar um parâmetro em


um passo:
• Duração: [fugaz] (segundos) >> [persistente] (minutos)
>> [duração] (horas)
• Força: [moderada] (Temp) >> [violenta] (Séria) >>
[esmagadora ] (Mortal)
• Alcance: [alcance] >> [perto] >> [longe]
• Alvo: [indivíduo] >> [grupo pequeno] >> [grupo médio]

Sabedoria Estranha 231


Quando você oferece conselhos a alguém...

Se você transmitir isso como uma lição, uma metáfora ou um conto diretamente
derivado de seu conhecimento secreto, você ganha 1 XP e aqueles que prestam
atenção à sua sabedoria ganham uma Vantagem ao colocá-la em prática.

movimentos de crescimento

Marca do Poder
Quando você ostenta sua reputação como ocultista...

Você pode então influenciar com vantagem. O mundo tomará nota de quem, ao ouvi-
lo fazer isso, pode nutrir medo, inveja ou inimizade pelo poder que você representa.
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capítulo 5

Escuridão Interior
Requer: Arcana Desenterrada

Durante o movimento de fim de sessão …

Se você for [sujo] ou [vil], use estas etapas alternativas:


• 1.4 - Se o seu PC tomou medidas violentas para resolver o problema, diga como e
marque 1 Crescimento.

• 2.5 - Esta etapa não está disponível para você.

Quando você trabalha com Magia Menor…

Adicione estas opções à lista 7-9:


• Se [contaminado], você também recebe [falta] e +1 de Empoderamento contínuo.
• Se [falta], você também recebe [vil] e +1 de Empoderamento contínuo.

Notas sobre a escuridão interior


• Ser [sujo] ou [vil] piora ainda mais a aparência física do PC e as
reações negativas de pessoas e animais em relação a eles.

• Ambas as tags [falta] e [vil] concedem 1 de Empoderamento cada uma


232 para ser gasto na Tabela de Capacitação de Magia Menor.
Esses pontos são revogados assim que a respectiva Tag for limpa.

• Tanto [sujo] quanto [vil] contam como efeitos de danos especiais,


exigindo, respectivamente, 2 HU e 3 HU para serem eliminados.
Ao fazer isso, você deve limpar primeiro [vil] , depois [imutuoso] e só
então [contaminado].

Talismeiro
Requer Arcanos Desenterrado

Quando você termina de criar um item que você


mesmo fez …
Se você executar Lesser Magic, seu efeito não ocorrerá aqui e agora, mas será
armazenado no item criado. Qualquer um que possua o item pode, explicitamente
disposto a fazê-lo, liberar e direcionar seu efeito mágico. Quando isso acontecer, o
item ficará arruinado, quebrado e mundano.
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ocultista

Veias da Terra
Quando você adivinha a localização de uma fonte de poder mágico…

Você sempre encontra uma linha Ley que leva a ela:


• Descreva as palavras, ações e materiais que você emprega
para discernir o fluxo e refluxo da magia ao seu redor.
• Descreva que tipo de poder você espera encontrar, oferecendo uma
cor, um cheiro, uma sensação tátil e uma emoção relacionada a ele.
• O Mundo tomará nota disto e decidirá quais elementos são verdadeiros,

oferecendo uma alternativa para os outros.


Você então rola + Vigilante.

• 10+: você pode Viajar até a fonte e conhece o caminho.


• 7-9: você pode Viajar até a fonte, com direções vagas.
• 1-6: Reação Mundial.

Empurrando Contra o Universo


Requer: Arcana Desenterrada

Quando você trabalha com Magia Menor…

Se você rolar uma Dádiva, poderá sofrer mais efeitos negativos da lista 7-9 do que
233
aqueles prescritos pelo resultado do teste. Cada efeito extra concede um ponto na
Tabela de Empoderamento. Se fizer isso, você deve descrever sua magia como
[barulhenta] e [extravagante].

Notas sobre como empurrar contra o universo


• Com 10+ o PC pode selecionar até 3 efeitos adicionais da lista 7-9.

• Em um 7-9, o PJ pode selecionar até 2 efeitos adicionais da lista 7-9


porque 1 já é exigido pelo 7-9
resultado.
• Cada efeito 7-9 pode ser selecionado apenas uma vez por lançamento.
O movimento Darkness Within não permite que um PC selecione o

efeito [contaminado] várias vezes durante o mesmo lançamento:


*
Errado: o Ocultista tira 10+ e opta por sofrer o efeito [contaminado]
duas ou três vezes.
* Correto: o Ocultista rola 10+ e opta por sofrer o efeito [contaminado]
uma vez, embora já estivesse
[contaminado] por causa de um efeito anterior.
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capítulo 5

Ritual
Quando você realiza um grande ato de magia…

Diga ao mundo o que você está tentando alcançar. Rituais são sempre possíveis,
mas requerem pelo menos algumas horas , e o Mundo lhe dará de uma a quatro
condições:
• Levará dias/semanas/meses.
• Você terá que adquirir/construir/estudar __.
• Você precisará da ajuda __.
de • Será uma versão não confiável e limitada.
• Você arriscará • __.
__ para o local do ritual.
Acrescentará • Você terá que desencantar
__.
• Exigirá riquezas que você não possui.

Realizando o ritual enquanto acessa uma fonte de grande poder mágico, você pode
ignorar um requisito de sua escolha.

Consertador
234 Quando você tenta descobrir as propriedades de um item misterioso…

Descreva brevemente como você cutuca e cutuca. Você é cuidadoso ou enérgico ?


Você está usando ferramentas ou apenas suas mãos? Então role+Saber.
O mundo responderá às suas perguntas honestamente.
• 10+: pergunte 3.
• 7-9: pergunte 2.
• 1-6: pergunte 1 + Reação Mundial.

Lista de perguntas:
• Qual é seu propósito?
• O que há de errado com isso e como posso consertar?
• Qual seria a forma correta de utilizá-lo?
• Quem fez isso?

• Que tipo de pessoa cuidou disso antes de mim?


• Que emoção forte foi impressa nele?
• O que foi feito mais recentemente com ou para ele?
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ocultista

Familiar
Você pode criar um vínculo místico com um animal natural …

Use o movimento Animal Companion do Wayfarer para definir seu familiar


e então role + Intenso.
• 10+: o vínculo é forte, acrescente [leal] ao familiar.
• 7-9: o vínculo é fraco, acrescente [teimoso] ao familiar.
• 1-6: o vínculo é falho, acrescente [ressentido] ao familiar.

Se o vínculo se romper por qualquer motivo, você sofrerá sérios danos devido à
reação mágica. Você só pode ter um vínculo de cada vez.

Sacrifício
Requer: Arcana Desenterrada

Quando você trabalha com magia menor…

Você pode descrever o dano deliberado e ritualístico ao seu PC como parte de seu
componente Somático para ganhar pontos na Tabela de Capacitação Mágica Menor:

• Qualquer dano equivalente a Temp ou menos permite que você compre 1


Empowerment para cada 3 XP ou 1 HP. 235
• Cada efeito de dano sério concede 3 de fortalecimento.
• Qualquer efeito de dano mortal força todos os parâmetros de Empoderamento
ao máximo.
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capítulo 5

padre

236

Um operador de
milagres, que
exerce o poder da fé e do fervor relig
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padre

padre
• Faça o papel de Sacerdote se quiser que seu Protagonista
seja um farol para os fiéis, o arauto de uma religião.
• Suas crenças serão desafiadas e sua moralidade testada enquanto
você abre seu próprio caminho em um mundo de mitos e lendas.

• O que sua fé significa para você?


Temas:
• Fé e crença
• Religião e sociedade
• Moralidade pessoal e doutrina oficial

movimentos iniciais

Acólito 237
Você adora uma divindade.
Descrever:
• O conceito que incorpora: guerra, nascimento, dever, oceanos, justiça, segredos...
• O símbolo que seus seguidores carregam: mão, sol, olho flamejante, serpente,
cruzar...
• O nome é conhecido como: Helferth, Zorica, Vekna, o Deus de Muitos Olhos...

• O item que você carrega como um ícone divino da sua fé.

Quando você realiza um ritual de sua religião…

Dê um nome a ele. Explique quais gestos, palavras e objetos fazem


parte dele. Explique seu significado e propósito.
• Se você estiver sozinho, o mundo tomará nota das suas expectativas.
• Se estiver na frente de outras pessoas, você também escolhe uma:
* Gaste 0 XP para impressioná-los: você ganha uma vantagem para influenciá-
los ou ameaçá- los.
*
Gaste 1 XP para fazê-los se sentirem abençoados = eles ganham uma Vantagem.
* Gaste 1 XP para fazê-los se sentirem julgados = eles ganham uma Desvantagem.
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capítulo 5

Sinais e presságios
Quando você testemunha um evento que considera significativo…
Diga ao Mundo como você vê o evento ecoando o Conceito ou Símbolo
da sua divindade, e se é um bom ou mau presságio. Você ganha 1 XP e o
mundo definirá ou atualizará uma ampulheta inspirada nele.

Notas sobre sinais e presságios


• Mesmo que os deuses sejam silenciosos, presságios, sinais,
doutrinas e profecias representam coisas nas quais o Sacerdote
está interessado, então o Mundo pode e deve explorá-los.
Como? Ajudando os Protagonistas a se perguntarem : O que
significam os presságios para o Sacerdote? O que eles
significam para os outros? Como as pessoas, os animais, a
natureza e o mundo em geral reagem a eles?
• Talvez nunca saibamos com certeza se “o sol azul” é uma
mensagem de algum deus ou não, mas a própria existência de
tal fenómeno afectará a natureza e a sociedade de muitas
238 maneiras. E as pessoas tentarão explicar isso de alguma forma.
Como o sacerdote reagirá a isso? Qual é a opinião deles?
• Para este fim, as Ampulhetas decorrentes deste movimento são
uma grande oportunidade para Pensar Fora da Tela Também,
semeando eventos futuros que, embora não sejam divinos, são
inspirados pelos presságios e sinais que o Sacerdote destacou.

movimentos de crescimento

Fé é minha força
Quando você ora para ajudar alguém em uma tarefa…

Gaste 1 XP. Você sempre terá uma intuição do que eles sentem: • Se eles
acreditam em sua divindade, eles obtêm uma vantagem.
• Se não o fizerem, terão uma Desvantagem.
• Se estiverem em conflito honesto, eles ganham 1 XP.
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padre

Anátema
Quando você ora pela retribuição divina…

Durante a cena, se você praticar violência contra alguém, é [bagunçado],


[alto] e [forte]. Gaste 1 XP para afetar até um [pequeno grupo].
Depois de causar dano, role + Intenso:
• 10+: Você se sente justo. O Anátema continua.
• 7-9: Você se sente em dúvida. Escolha um:
*
Insistir. Pague 3 XP ou diga por que sua divindade desaprovaria
essa violência. O Anátema continua.
*
Ceder. Ganhe 3 XP se você disser por que sua divindade
desaprovaria essa violência. O Anátema para.
*
Silêncio. Marque 1 Crescimento (uma vez por sessão) ou 1
XP se você disser como é não receber respostas de sua
divindade. O Anátema para.
• 1-6: Você se sente culpado. Ganhe uma Desvantagem ou diga como é
não conhecer/compreender a vontade de sua divindade. O Anátema para.

Por Deus Ungido


Requer: Acólito
239
Quando você realiza um ritual de sua religião durante um Descanso
Longo…

Acione Acólito. Se alguém se juntar à sua cerimônia, você e essa pessoa


ganham 1 XP. Eles devem dizer ao mundo como se sentem em relação à
sua religião e ritual e, se acreditarem ou quiserem acreditar, eles serão [ungidos].

Quando um personagem [ungido] orar por proteção ou assistência, peça-


lhe que descreva se e como sente a presença da divindade do Sacerdote.
Eles então perdem a etiqueta e o Mundo imediatamente realiza uma
Reação com a intenção de ajudá -los.
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capítulo 5

Oração pelos falecidos


Requer: Acólito

Quando você realiza um ritual de sua religião para alguém que


está morrendo em sua presença…

Acione o Acólito e então absolva-o ou condene-o. De alguma forma, eles


expressarão como se sentem honestamente: sobre o seu julgamento, ou sobre a
vida deles até agora, ou sobre a morte iminente. Você pode gastar 3 XP para que
seu julgamento lhes dê uma Vantagem ou Desvantagem, respectivamente. Isso
pode afetar seu Epílogo.

Notas sobre oração pelos falecidos

Conforme explicado na página 53, os efeitos da Desvantagem/


Vantagem nos NPCs podem ser bastante dramáticos e,
dependendo das circunstâncias , o julgamento do Sacerdote fará a
diferença entre a vida e a morte.

240

Arauto de Deus
Quando você segura seu ícone divino no alto…

Se você invocar a proteção de sua divindade através dele, gaste XP e então


ameace todas as criaturas hostis dentro do alcance.
• Gaste 0 XP = alcance [mão] , com força Temp .
• Gaste 1 XP = alcance [próximo] , com força Temp .
• Gaste 2 XP = [alcance] , com força de Temp .
• gastar 5 XP = [alcance] alcance, com força Séria .

Notas sobre o Arauto de Deus


• Você rola apenas uma vez e então cada indivíduo faz sua
própria escolha sobre como Ameaçar os afeta.
• Os danos causados desta forma podem ser descritos, se desejado,
como mágicos ou sobrenaturais.
• Num Snag (1-6) seus XPs não são gastos.
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padre

Lidere o rebanho
Quando você prega para uma multidão...
Rolo+Intenso.
• 10+: 2 ações.
• 7-9: 1 ação.
• 1-6: Reação Mundial.

Como efeito do discurso a multidão irá, uma a uma, realizar ações de


sua escolha:
• Traga alguém.
• Apresentar algo.
• Unir-se e lutar por você como um grupo.
• Cair em um frenesi de alegria, tristeza, raiva, luxúria ou outro forte
emoção, sua escolha.
• Voltem tranquilamente para suas vidas.

Notas sobre liderar o rebanho


• “ Produzir ” significa que a multidão apresentará ao Sacerdote 241
alguém ou alguma coisa se estiver prontamente disponível
para eles. Caso contrário, eles começarão uma caçada.
O mundo determinará quanto tempo levará e seu resultado
final. Por si só, a multidão pode perder o ímpeto e desistir,
causar problemas imprevistos ou regressar com um resultado
parcial ou inesperado. Uma ampulheta também poderia ser
configurada para lidar com as atividades da multidão e
seu efeito na história.
• Quando “unido como um grupo”, o Mundo determinará
o tamanho e os meios da multidão. Quem são as
pessoas na multidão? Quais ferramentas, armaduras
e armas eles carregam? Eles têm algo melhor
escondido em casa? E eles terão tempo de pegá-los?
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capítulo 5

Orientação
Quando você pede conselho e orientação à sua divindade…

Diga ao mundo o que você teme. Qual é a pior coisa que pode acontecer se
você falhar ou escolher mal? Então ouça seu coração e escolha um:
• Ganhe 1 XP. Descreva o que o coração diz que você deve fazer. Se você fizer
isso, ganhe uma Vantagem. •
Pergunte ao mundo o que o coração diz que você deveria fazer. Se você fizer
isso, ganhe uma Vantagem.
• Seu coração não oferece direção, sua divindade está em silêncio. Descreva
como é isso e por que você acha que está acontecendo e marque 1
Crescimento (uma vez por sessão) ou 1 XP.

Notas sobre orientação


• É importante que tanto o Mundo como os Jogadores prestem atenção
às questões que este movimento pode apresentar ao Sacerdote.
Como Mundo, tente sempre fazer perguntas honestas ao sacerdote
sobre as orientações que eles recebem.
242 • Quando o Mundo fala pelo coração, pergunte ao Sacerdote como ele
se sente em relação a esse conselho: Parece-lhe ou não? Parece a
voz da sua consciência ou algo externo? Isso se encaixa na ideia que

você tem da sua divindade? O conselho parece uma verdade bem-


vinda ou indesejável?

• Quando o coração está em silêncio, certifique-se de que o sacerdote


expresse uma opinião diferente de “não sei”. Essa seria uma resposta
aceitável na primeira vez, mas não mais. Claro que eles não sabem,
mas o que eles temem que seja?
• Não os force, mas ofereça orientações gentis e sugestões nas quais
eles possam se inspirar: é um teste?
Uma punição? Uma mensagem? Uma falha cósmica? E por que isso está
acontecendo? É por causa das ações e escolhas do sacerdote? Ou é culpa
de outra pessoa? Ou alguma interferência externa ? No final, isto pretende ser

apenas um palpite, um estímulo para o sacerdote refletir um pouco sobre sua


fé e ações e como elas podem afetar uns aos outros.
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padre

messias
Você é um líder carismático entre os crentes…

Você tem um [pequeno grupo] de [necessitados] [plebeus] que confiam em


você e o apoiam. Escolhe dois:
• Eles são um [grupo médio].
• Alguns são comerciantes [ricos] .
• Alguns são nobres [influentes] .
• Alguns têm antecedentes [militares] .
• Alguns têm formação [acadêmica] .
• São [nômades] que acompanham suas viagens.

Então escolha um:


• Alguns [agitadores] frequentemente criam problemas.
• Alguns são [vulneráveis]: os idosos, as crianças, os doentes e os
desfavorecidos.
• Alguns são oportunistas [desleais] que querem explorar você.
• O grupo tem um inimigo [aberto] e [poderoso] .
• O grupo tem um inimigo [invisível] e [desonesto] .

243
Notas sobre o Messias
• O Mundo deveria tratar os seguidores do Sacerdote como um Agente.
• As Tags dos seguidores podem e devem mudar dependendo da
ficção, permitindo ao Padre expandir as positivas e tentar
consertar as negativas, com o Mundo acompanhando tudo.
Neste sentido, concentre-se em mudanças de médio e longo
prazo, em vez de mudanças repentinas, mas impermanentes.

• As pessoas sempre têm necessidades e problemas: se o Padre


conseguir resolver os atuais, peça-lhes que selecionem um novo
na lista acima. Crie novos, se apropriado, ou revisite os antigos
já resolvidos no passado.
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capítulo 5

Solo Sagrado
Requer: Acólito

Quando você realiza um ritual de sua religião para abençoar um pequeno


localização…

Acionador Acólito.
• A área é [sagrada] e [segura] desde que os verdadeiros crentes em sua
culto habita nele.

• Crie mais uma etiqueta para representar a influência reconhecível da sua


divindade sobre a terra. Se você gastar 3 XP, esse efeito durará
indefinidamente.
• Diga o que poderia constituir um ato de blasfêmia para sua divindade.
Se tal ato ocorrer dentro ou próximo do local abençoado, todas as Tags
serão removidas ou invertidas pelo Mundo.

244
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padre

Notas sobre religiões de fantasia


Na maioria dos jogos de fantasia, é confortável jogar com um
personagem religioso, apresentando um mágico divino como um
tipo diferente de poder de realização da fantasia: tais personagens
não devem questionar ou duvidar de sua fé, pois o jogo funciona com
base na suposição fundamental de que A) sua divindade existe e B)
a divindade comunica direta e vocalmente o que é justo e moral para
eles.

Tudo bem. É uma diversão boa, sólida e escapista. Se é isso que


você quer, talvez tente interpretar um Ocultista com uma tradição
misteriosa de inspiração espiritual/mística.

Jogar com um Sacerdote é bem diferente, já que a Classe é toda


sobre a luta entre a fé e a dúvida, apoiando-se fortemente na
verdade do jogo de que “os deuses são silenciosos”, com a maioria
dos movimentos de Classe sendo sobre ações mundanas que
poderiam ser explicadas como habilidade, sorte. , ou determinação
pessoal, em vez de intervenção divina óbvia e magias chamativas.
245
• Para os Jogadores: os deuses são silenciosos significa que
ninguém poderá “saber” se os deuses são reais ou não. Eles
podem acreditar , podem ter fé, podem atribuir significado às
coisas e eventos que testemunham. Os movimentos da classe
farão você questionar suas ações, desafiar suas crenças e
incentivá-lo a encontrar o divino e o milagroso dentro do
mundano, em um mundo onde a magia é real de qualquer maneira.
• Para o Mundo: os deuses estão em silêncio significa que o
Mundo funciona como se não existissem deuses. Período. Esta
é “apenas” uma técnica, uma forma de ajudar o Mundo a jogar
de uma forma simples e direta, ao mesmo tempo que facilita os
Jogadores na sua jornada pessoal de descoberta religiosa. Tudo
o que o mundo planeia e descreve deve provir de causas
mundanas , tratando a religião como cultura, mitologia, lendas e
histórias.
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capítulo 5

canalha

246

Criminoso por
profissão e aventureiro por
vocação: engenhoso, conectado, perigos
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canalha

canalha
• Jogue como o Canalha se quiser que seu Protagonista seja um
habitante engenhoso e conectado do reino do crime.
• Você é uma sombra movendo-se entre mundos: das ruas decadentes
aos salões reais, das lâminas aos sussurros, do fora-da-lei ao
campeão.
• Quais leis não escritas você considera fiéis?
Temas:
• Crime e quebra de regras
• Sociedade e seu lado mais sórdido
• Agindo de maneira pouco ortodoxa

247
movimentos iniciais
Trabalho braçal

Quando você pretende coletar informações sobre alguém ou alguma coisa…

Demora alguns dias gastando horas em reconhecimento, pesquisa e


vigilância. Escolha um:
• Você é cuidadoso, sua atividade passa despercebida, mas você fica
em desvantagem
• Você é descuidado, sua atividade chama atenção mas você
ganha vantagem.
Então role + Vigilante.
• 10+: 2 opções.
• 7-9: 1 opção.
• 1-6: 1 opção + Reação Mundial.

Você pode nomear e descrever um ou mais contatos. Cada um dá a você


+1 opção , mas você deve um favor a eles. O mundo tomará nota disso.
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capítulo 5

Lista de opções: •
Leva horas em vez de dias! • Quem mais
está interessado? • Qual é uma

forma de acesso rápida mas perigosa? • Qual é uma forma de


acesso lenta mas mais segura? • O que está no meu
caminho? • Que curiosidade útil
encontro? • Quem notará se eu mexer nele? •
Quem poderá vir atrás de mim?

Sombra
Quando você tenta esconder sua presença ou suas ações…

Diga como você engana os sentidos ou desvia a atenção e depois role + Vigilante. •
10+: você faz isso

e ninguém fica sabendo. • 7–9: você faz isso, mas


logo depois o Mundo faz uma Reação Aberta. • 1-6: Reação Mundial.

248
movimentos de crescimento

Ataque Assassino
Quando você ataca alguém inconsciente ou despreparado…
Você pode escolher uma: •
Você inflige danos terríveis . • Você

inflige Pouco dano, mas escolhe um dos efeitos prejudiciais que eles sofrem.

Então role+Ousadia. •

10+: você faz isso sem problemas, se possível sem testemunhas e sem
vestígios óbvios.

• 7–9: você faz isso de maneira grosseira, chamando a atenção ou deixando rastros
óbvios. • 1-6: você faz isso de alguma forma + Reação Mundial.

Notas sobre Assassin Strike


Nem é preciso dizer que se o alvo não tiver conhecimento do Canalha ou não estiver
preparado para sua agressão, o movimento Brawl não poderá ser acionado e
este acontecerá em seu lugar.
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canalha

Amigos em lugares baixos


Requer: Trabalho

braçal Quando você diz que conhece alguém do underground local…

Acione o conhecimento do recall com uma vantagem. Então escolha um para cada:
• Existe uma dívida...
*
Você deve a eles (ganhe 1 XP).
* Eles devem a você (obtenha uma vantagem para influenciá -los).
• A última vez que vocês se separaram...
*
Em bons termos, eles serão [confiantes] + Reação Aberta.
*
Em termos ruins , eles serão [desconfiáveis] + Mostrarão uma oportunidade.

Rede do Submundo
Requer: Trabalho

braçal Ao acessar sua rede de contatos para conseguir algo que deseja…

Role+Saber.
• 10+: você pode obtê-lo devendo um favor a alguém que o Mundo irá descrever. 249
Eles são alguém que você conhece, confia e respeita.
• 7–9: você pode obtê-lo devendo um favor a alguém que o Mundo
descreverá. Eles são alguém que você não conhece ou que você
desconfiança.

• 1-6: você sabe quem tem + Reação Mundial.

Engrenagens e Molas
Quando você olha ao redor…

Se você estiver procurando especificamente por mecanismos ocultos, você os


encontrará. De qualquer forma, adicione estas perguntas à lista Look Around :
• O que pode desencadear isso?
• Como pode ser operado?
• O que ele poderá fazer depois de ativado?
• Como pode ser desarmado/contornado com segurança?
• Como pode ser desarmado/contornado rapidamente?
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capítulo 5

Mil Faces
Quando você disfarça alguém...

Explique como você obscurece suas características para torná-las [difíceis de reconhecer].
• Se você gastar Suprimentos e cerca de uma hora de preparação, eles poderão
passar por qualquer Sangue e Parente de aproximadamente seu tamanho e forma.
• Se você gastar 3 XP, poderá imitar o maneirismo e a voz de alguém que passou
algum tempo observando, bem o suficiente para passar por uma inspeção
superficial.

Notas sobre mil faces


• “Alguém” inclui o próprio Canalha.
• O que constitui “algum” tempo depende dos Jogadores e do Mundo, mas fazer
trabalho braçal no alvo sempre será suficiente.

Envenenador
Quando você precisa de um veneno ou toxina... você tem...

Gaste 1 suprimento para “encontrar” uma dose da substância em seu inventário.


250 Se for uma substância nova, siga estas etapas:

1. Escolha um formulário: • Um efeito sério

• Pó, cristais, comprimidos • [2 XP] um efeito mortal


• Líquido, óleo, creme • [2 XP] um efeito de temperatura por
semanas
• Gás, vapor
2. Escolha um ou mais sinais 5. Descreva a aparência desse efeito

reveladores distintivos: e escolha as opções que desejar.


querer:
• Cheiro
• Gosto • [1 XP] difícil de reconhecer
• Cor • [2 XP] difícil de neutralizar
• [2 XP] não tem sinais reveladores • [3 XP] nenhum antídoto conhecido
6. Escolha um prazo para o
3. Escolha um método de aplicação:
• Inalação efeito para aparecer:
• Contato com a pele • Dentro de dias
• Dentro de horas
• Ingestão ou ferimento
• [1 XP] em minutos
4. Escolha um efeito prejudicial de sua
preferência: • [2 XP] em segundos
7. Diga ao mundo o nome desta
• Um efeito de temperatura por dias
substância.
• Dois efeitos de temperatura por horas
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canalha

Às vezes você é o rato


Quando você procura uma saída para uma situação complicada…

Dê um nome à sua rota de fuga e depois role + Vigilante.


• 10+: você se desliga e foge.
• 7-9: você consegue sair, mas o mundo diz o que você deixa para trás
ou o que segue você.
• 1-6: Reação Mundial.

Besteira
Quando você age e fala para confundir ou distrair alguém…

Descreva a essência do seu desempenho e depois role+Intenso.


• 10+: eles caem nessa até que a atenção seja atraída para o seu verdadeiro objetivo.
• 7-9: eles caem nessa, mas apenas brevemente.
• 1-6: Reação Mundial.

Lutador Sujo
Quando você faz um truque sujo e desonroso durante um
confronto… 251
Rolar+Ousadia.
• 10+: inflija um efeito de Temp à sua escolha.
• 7–9: inflija um efeito de Temp à sua escolha, mas você parece
[desprezível].
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre Dirty Fighter


• Qualquer que seja o efeito prejudicial escolhido, tem de fazer sentido ficcional.
Às vezes, a situação se abriria para praticamente qualquer opção, se o Jogador
fosse inteligente o suficiente para alavancar seu posicionamento fictício. Outras
vezes, as ações e circunstâncias descritas restringirão as escolhas disponíveis.

• Se o Canalha selecionar um efeito Temp que já esteja marcado, ele deverá


primeiro tentar ver se um efeito diferente também se encaixaria na ficção.
Se isso não for possível, o efeito do dano será aumentado para Grave,
conforme as regras normais, mas agora a vítima escolhe.
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capítulo 5

trovador

252

Um andarilho e um prodígio,
moldando o mundo
com sua arte e artimanhas.
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trovador

trovador
• Jogue o Trovador se quiser que seu Protagonista seja um
aventureiro criativo com uma veia artística que é
tão bom que é realmente mágico.
• Você ouviu histórias, viu coisas, conheceu pessoas e tudo isso
alimenta sua capacidade de tocar corações... ou de quebrá-los.

• O que te inspira e te leva à aventura?


Temas:
• Arte e criatividade
• Espadachim e farra
• Verdade e histórias

253
movimentos iniciais

Arte Arcana
Você é um artista performático . Você pode se envolver em
diferentes disciplinas, mas apenas uma é o seu ofício pessoal.

• Dê um nome ao seu ofício.

Pode ser qualquer atividade de produção de arte que o Mundo e seus colegas
Jogadores concordem que poderia de alguma forma ser “realizada” diante de
um público: músico, dançarino, escultor, pintor, ator, calígrafo, contador de

histórias, etc. • Descreva a ferramenta mais importante você usa para ajudar a executá-lo.

Você não precisa usar esse objeto específico ou qualquer outro objeto em
particular. Contanto que você possa de alguma forma realizar seu trabalho,
você está pronto para prosseguir. Mas esta é a sua ferramenta favorita e
mais confiável do comércio. De onde isso vem? O que há de único nisso?
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capítulo 5

Quando você executa seu ofício…

Está imbuído de significado, emoção e magia:


• Definir um público-alvo: mulheres na multidão, pessoas de bom
coração, nobres, meu amigo Pulsifer, etc.
• Escolha um sentimento ou emoção e descreva como a performance
o expressa.
Todos os presentes sentem a emoção, mas apenas o público-alvo
é magicamente afetado. Escolha um:
• Eles são estimulados e elevados: ganham uma Vantagem.
• Estão perturbados e aflitos: ganham uma Desvantagem.
• Suas mentes são sacudidas e limpas, [alerta].
• Suas mentes estão em transe e turvas, [distraídas].
Em seguida, role + Intenso.

• 10+: você pode atuar enquanto executa outras ações, com ações contínuas
Desvantagem.
• 7-9: você realiza ou executa outras ações. A retomada do desempenho é
feita em Desvantagem.
• 1-6: como 7-9 + Reação Mundial.
254

Notas sobre Arte Arcana


• Para ser um “público” alguém tem que ser capaz de perceber
as ações realizadas pelo Trovador: ouvir a música ou o canto,
ver a pintura ou a escultura ou a dança, sentir as vibrações, o
ritmo, a textura, tudo o que possa fazê-los de alguma forma
vivenciar a performance.
• Somente indivíduos capazes de emoções podem ser afetados:
mortos-vivos estúpidos ou construções estão fora de questão,
enquanto criaturas como insetos ou alienígenas extraplanares
podem estar em debate.
• Testemunhar apenas parte da performance é suficiente para
transmitir todos os efeitos mágicos e emocionais.
• Os efeitos mágicos duram enquanto a apresentação continuar.
• Os efeitos emocionais perduram enquanto se tornam fictícios
senso.
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trovador

Bem viajado
Quando você diz que já se deparou com algo
ou alguém…

É verdade. Escolha um:

• Se estiver em uma história ou música, descreva a essência dela e então Relembre


o Conhecimento com Vantagem.
• Se foi pessoalmente, descreva a essência do encontro e se acha que correu bem
ou mal. Você e o mundo escrevem a tag [história compartilhada com...], então
o mundo lhe dirá o que parece diferente nele/eles.

movimentos de crescimento

Orelha para magia


Quando você observa um efeito mágico, em andamento ou sendo lançado…
O Mundo o descreve como um ou mais destes elementos: um toque tátil

sentimento, uma cor, um cheiro, um sabor, uma emoção, um som.


• Se você agir com base nesse conhecimento, você o fará com Vantagem. 255
• Você reconhecerá esta maneira de fazer magia se a vir novamente.

Charmoso e Aberto
Quando você fala francamente com alguém...

A pessoa com quem você está falando deve escolher uma pergunta da lista
Ler Alguém :
• Se você responder honestamente, poderá perguntar-lhes algo da lista, que eles
terão de responder honestamente.
• Se você escapar com uma mentira ou meia verdade, o mundo ficará fechado
Reação.

Espadachim
Quando você faz algo atlético e também difícil
ou perigoso…
Descreva-o. Uma vez por cena você ganha 1 XP para cada opção aplicável:

• Você faz isso de uma forma extravagante ou (melo)dramática.


• Você faz um comentário espirituoso imediatamente antes, durante ou depois.
• Você flerta com alguém como parte de sua ação.
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capítulo 5

Desonesto
Quando você lê alguém durante uma reunião social…

Você pode fazer isso sem interagir com eles, apenas observando seu
comportamento no contexto.
• Se você fizer isso abertamente, eles notarão você, mas você terá uma
Vantagem.
• Se você fizer isso discretamente, eles não perceberão, mas alguém
notará você.
• Se você fizer isso secretamente, ninguém notará, mas você jogará
com Desvantagem.

Tons sobrenaturais
Requer: Arte Arcana

Quando você executa sua Arte Arcana…

Se você levar a música a um crescendo e depois encerrar abruptamente


a apresentação , o efeito emocional será tão intenso que causará danos de
Temp a todos dentro do alcance [próximo] :
256 • Você pode gastar 1 XP apenas para prejudicar seu público-alvo.
• Você pode gastar 3 XP para aumentar o dano a Sério.

Notas sobre tons sobrenaturais


Você está imune aos efeitos de seu próprio desempenho.

Reputação
Quando você abandona seu nome para alavancar sua reputação…

O mundo dirá se ouviram falar de você:


• Caso contrário, você ganha 1 XP.
• Se sim, você ganha uma Vantagem para Influenciá -los, mas primeiro jogue+Intenso.
*
10+: descreva uma coisa positiva e uma coisa negativa que ouviram
sobre você.
*
7-9: descreva algo positivo ou negativo; o mundo descreverá o
outro.
*
1-6: Reação Mundial.
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trovador

Até onze
Requer: Arte Arcana
Quando você executa sua Arte Arcana…
Se você dedicar todo o seu coração e alma a isso, o mundo lhe fará uma
pergunta da lista Ler Alguém ; seu público-alvo entenderá a resposta. E
então...
• Adicione à lista de efeitos mágicos : Eles cedem a um bacanal de
emoções desinibidas. Celebrar, alegrar-se, lamentar, lutar, fornicar,
partilhar, dispersar. Sua escolha.
• Se você gastar 1 HP, seu público-alvo experimentará seu desempenho
independentemente das limitações normais. Seu teste básico de Arte
Arcana determina a área de efeito:
*
1-6: um grande edifício.
*
7-9: um bairro inteiro.
*
10+: uma cidade pequena.

Notas sobre até onze

Quebrar as limitações normais pode significar que os surdos podem ouvi-lo,


257
os cegos podem vê-lo, os ausentes sentem como se estivessem presentes,
criaturas estúpidas de alguma forma também são afetadas, etc. Não há
necessidade de escolher, pois tudo isso se aplica ao mesmo tempo.

Comissário de Batalha

Requer: Arte Arcana


Quando você executa sua Arte Arcana…
Adicione estas opções à lista de efeitos mágicos :
• Eles são encorajados e frenéticos: quando causam danos, é
Terrível.
• Ficam fortalecidos e acalmados: quando sofrem mal é pouco.

Mostrar
Quando você faz um espetáculo público e barulhento de
alguma coisa...

Você obtém uma vantagem para influenciar ou assumir um risco.


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capítulo 5

veterano

258

Um lutador experiente em
batalha, que carrega a sabedoria
conquistada diante da morte e da adversida
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veterano

veterano
• Jogue como o Veterano se quiser que seu Protagonista lide com
a violência e as cicatrizes que ela deixa.
• Você já viu sua cota de batalhas, lutou contra inimigos, cuidou de aliados
e provou o preço amargo de tudo isso.
• Como esta violência moldou você?
Temas:
• Violência e seu custo

• Cicatrizes e sua história


• Força e suas formas

movimentos iniciais

Esta é minha arma


Esta é a sua arma. Existem muitos outros como este, mas este é o seu. 259

Sua arma pode ser qualquer coisa, corpo a corpo ou de longo alcance, mecânica ou
mágica, ou uma mistura. Vale tudo, desde que o Mundo e os Jogadores concordem
com isso e não seja uma parte do seu corpo, mas um item separado.

Sua arma é “única” devido à sua história e significado para você. Mas pode haver
outros iguais ou até “melhores” que ele. Não se trata de exclusividade e poder. É
uma questão de significado.
• Para criá-lo, escolha uma opção de cada lista:

1. Sua forma geral faz com que:

Usável, deixando suas mãos livres

Ágil, utilizável com apenas uma mão

Volumoso ou pesado, utilizável apenas com as duas mãos

2. Sua principal forma de causar danos é:

Cortando

Golpeando

Perfuração
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capítulo 5

3. Sua faixa ideal de utilização é: 6. Escolha sua aparência geral:

Mão Ancestral

Fechar Imaculado

Alcançar Ornamentado

Aproximar Incrustado de sangue

Distante Sobrenatural

Considerando suas escolhas em 1. 2. 3. Biológico / vivo


descreva sua arma em uma única 7. Responda uma ou mais:
palavra. É um: espada, punhal, besta,
• Você sente vergonha pelo que
martelo, machado, arma, lança, soprador
fez para conseguir a arma. O
de dardo, soco inglês, lança, chicote,
que você fez?
etc.
• Você sente tristeza pela forma como isso
4. Seu tamanho, comparado ao seu, é: lhe foi dado. Quem deu a você e por

Pequeno/do tamanho da mão que te machucou aceitá-lo?

Médio / tamanho do braço


• Você se sente esperançoso ou amargo

260 Grande/quase do seu tamanho sobre como você conseguiu isso.


Enorme/maior que você O que aconteceu e como isso mudou
você?
5. Escolha duas qualidades:
8. Dê a ele um nome exclusivo (como
[alerta] reage perto de um tipo
de criatura Stormbringer, Oathbreaker, Needle,
Light of Arnon, etc.) e responda a
[equilibrado] ideal para todos:
arremesso ou duelo
• Você sabe quem deu o nome?
[elemental] infundido com as qualidades
Ou foi você?
de um elemento
• O nome representa o seu passado ou o
[reforçado] muito resistente e seu presente?
resistente

[retornando] se for gratuito, Se você quebrar, perder ou


volta para você abandonar sua arma para sempre,
pergunte ao mundo o que você
[versátil] tem dois intervalos
precisará fazer para recuperar a
ideais antiga ou para encontrar/forjar/
[vicioso] anzol, farpado, ganhar uma nova e torná-la
verdadeiramente sua. Eles usarão o Ritual do Ocul
espetado, serrilhado
mova-se para responder a você.
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veterano

Não se deve brincar


Quando você corajosamente mostra sua força e destreza…

Rolo+Intenso. Todas as testemunhas estão [impressionadas] e:


• 10+: um deles está [aterrorizado] ou [fascinado], você escolhe.
• 7-9: um deles está [indignado] ou [satisfeito], escolha do mundo.
• 1-6: Reação Mundial.

movimentos de crescimento

Herança Arcana
Requer: Esta é minha arma

Quando você questiona sua arma quanto à sabedoria…

Explique qual é o seu dilema e de quem é a voz que lhe responde. Descreva como
você ouve/vê/sente e depois role+Saber:
• 10+: o Mundo descreverá uma visão, impressão ou presságio útil ,
esclarecendo o que isso significa para o seu dilema. Obtenha uma
vantagem para seguir o conselho.
261
• 7-9: o Mundo descreverá uma visão, impressão ou presságio útil . • 1-6: o dilema
é falso, o problema é você! Quer você sinta que é verdade ou não, a voz o acusa de
algum tipo de fraqueza ou falha, escolha do mundo. Faça uma etiqueta em sua
planilha.

Prepare-se para a colisão


Quando você sofre algum mal...

Você pode ignorá-lo descrevendo como sua armadura, escudo ou arma


sofre o impacto. O item agora está [estragado] de forma bem visível. Se já
estava [danificado], torna-se [quebrado] e inutilizável.

Enigma do Aço
Quando você enfrenta uma escolha entre bravura ou segurança…

Explique o que você considera corajoso em um e


vergonhoso e covarde em outro. Então escolha um:
• Você faz a coisa [corajosa] , ganha a etiqueta e 1 XP.
• Você faz a coisa [covarde] , ganha a etiqueta e 1 XP.
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capítulo 5

Brutal
Quando você pratica um ato de violência desnecessária ou
excessiva …

Qualquer testemunha pensará que [*SeuNome* é um bruto]. Quer eles


expressem isso ou não, você sempre sente o julgamento deles. Uma vez por
sessão, escolha um:
• Você teve motivos. Se você oferecer uma justificativa ao mundo, ganhe 1 XP.
• Eles estão certos. Se você contar ao mundo por que acha que fez isso,
marque 1 Crescimento.

Notas sobre Brutal

• A violência pode ser física ou social.


• O efeito se aplica tanto a NPCs quanto a PCs.
• A Marca pode ser facilmente aproveitada em benefício do Veterano, mas
também afetará de forma imprevisível a maioria das interações com
aqueles que testemunharam seu comportamento brutal.

Tático
262
Quando você olha ao redor no calor de um combate…
Escolha um:

• Faça uma pergunta extra.


• Você percebe uma fraqueza/abertura/oportunidade sutil - descreva
isso para o mundo.

Cicatrizes Antigas

Quando você mostra a alguém uma de suas cicatrizes…

Se você contar a verdade sobre como conseguiu isso e por que sente orgulho
ou vergonha por isso, eles compartilharão uma experiência semelhante com você.
Conta como uma cena de Bond .

Notas sobre cicatrizes antigas


• As cicatrizes podem ser físicas, emocionais ou de outros tipos.
• Algumas cicatrizes não podem ser vistas, mas têm efeitos visíveis. Mostrando
isso também desencadeará o movimento.
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veterano

Estilo de luta
Você é treinado em um estilo de luta único…

Explique sua aparência, dê um nome e marque uma opção.

Quando você briga, se você descrever o ataque no seu estilo...

Role + Vigilante. Você conta como um [pequeno grupo], mas inflige


[Pequeno dano] por padrão.

Rolo+Intenso. Você é imune aos efeitos de temperatura , mas


inflige [Pequeno dano] por padrão.
Role+Saber. Você pode escolher uma opção extra de pegar/manter/
forçar na lista Brawl .

Rolar+Nada. Você conta como um [pequeno grupo] e inflige [ dano


terrível ] por padrão, mas não está autorizado a sofrer [dano pequeno].

Notas sobre estilo de luta


• Você pode escolher este movimento várias vezes para marcar
estilos.
• Através de uma descrição apropriada, você sempre pode optar por
263
realizar uma Briga “normal” e rolar+Ousadia.
• Os efeitos que modificam o dano se acumulam, desde Nenhum dano
até Dano mortal .

Baluarte
Quando o dano está chegando , mas primeiro você tem a chance de agir...

Se você decidir cerrar os dentes e se manter firme, você ignorará os


efeitos da Temp desse dano .
Sempre que você receber um HU, você poderá gastar HPs para obter HUs
adicionais.

Esmagar
Ao usar destreza física para destruir ou passar por um obstáculo
inanimado …

Você faz isso de uma forma [lenta], [bagunçada] e [barulhenta] , e o obstáculo é


[quebrado] além do reparo. Mas primeiro jogue+Ousadia.
• 10+: ignore 3 tags.
• 7-9: ignore 2 tags.
• 1-6: ignore 1 Tag + Reação Mundial.
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capítulo 5

animista
chamador selvagem

264

Uma Um filho dada


progênie terra,
terra,
connessa
ligadofortemente ai suoi a
inextricavelmente
elementi
seus e spiriti.
elementos e espíritos.
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chamador selvagem

chamador selvagem

• Jogue como Wildcaller se quiser que seu Protagonista negocie


com os espíritos da folha e da garra, explorando as formas
que eles podem lhe conceder.
• Você pode transcender os limites da carne mortal e sentir além
do que a maioria das pessoas pode perceber, lidando com
entidades familiares e terríveis.
• O que significa caminhar no crepúsculo entre a senciência e
a bestialidade?
Temas:
• Transcendendo a forma humanóide
• Natureza e seus espíritos
• Ser diferente, preso entre mundos

265
movimentos iniciais

Nascido do Solo
Você está entrelaçado com a essência espiritual de sua Pátria.
• Você nasceu assim ou foi iniciado nisso?
• Como você se sente com isso?
• Nomeie sua Pátria como “A [adjetivo] [terra]”. Exemplos: a Grande
Floresta, as Planícies Sussurrantes, as Fronteiras Ocidentais, o
Norte Congelado, as Profundezas Resplandecentes, etc.
Você também pode adicionar um nome próprio antes ou depois dele.
Exemplos: Perelun, a selva neon. O deserto colorido de Goab. Os
terríveis poços de Hathsin. Melnibone, a ilha élfica, etc.
Os espíritos de sua terra natal deixaram uma marca visível em seu
corpo, um sinal único que o destaca como [estranhamente diferente],
não importa onde você vá e com quem esteja.
Descreva-o em poucas palavras. Exemplos: olhos de felino, língua de serpente, folhas
parecidas com pelos, pele que brilha como cristal, grandes dentes de pedra, etc.
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capítulo 5

Quando você invoca os espíritos da natureza...


Explique que tipo de espírito você está invocando. Diga se você os
conhece e, em caso afirmativo, diga o nome deles. Alguém sempre
responde, mas o Mundo descreve quem aparece e como se sente em relação a isso.
• Agora você pode interagir socialmente com o espírito. Descreva como é
isso.
• Se você usar um dos movimentos de “Chamada” sem primeiro obter o
consentimento do espírito , eles ficarão [zangados] com você.

Notas sobre Nascido do Solo


• Como é a “Chamada” ? Está tudo na mente do Wildcaller ou é uma
conversa real com um espírito manifestado?
Todos podem ver o espírito? Tudo acontece em questão de segundos
ou é comunicação em tempo real?
• O mundo deveria tratar os espíritos como qualquer outro NPC, jogando
-os como Pessoas Simples.
• Se for apropriado, um espírito pode se tornar parte do elenco de um
266 Agente ou até mesmo de um Agente em si.
• Por que um espírito não atendeu a um chamado, e um espírito diferente
apareceu em seu lugar, é uma questão que deve ser explorada
através de jogo ativo, um pouco de cada vez, em vez de uma
pergunta direta ao Mundo ou ao Wildcaller.
• Como os espíritos são Pessoas Simples, estar [zangado] não significa
necessariamente [hostil]. As pessoas podem ser amigas, amantes ou
familiares e ainda assim ficar com raiva umas das outras, influenciando seu relacionamento.

* Irritar repetidamente um espírito pode levar ao ressentimento e ao


ódio, já que o Wildcaller está literalmente usando seu poder de
forma abusiva.
* Nunca reparar os maus-tratos também degradará
o relacionamento.
* Da mesma forma, ações gentis e atenciosas podem corrigir (alguns)

erros.
*
Os espíritos se comunicam? Eles compartilham suas emoções
um com o outro? O Wildcaller pode desenvolver uma boa/má
reputação entre os espíritos de um certo tipo ou de uma
determinada terra?
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chamador selvagem

Chame a Besta
Requer: Nascido do Solo

Quando você assume a forma de um animal...

Gatilho Nascido do Solo. Para assumir a forma de um animal nativo de


sua terra natal, role+Saber:
• 10+: segure 2.
• 7–9: segurar 1.
• 1-6: segure 1 + Reação Mundial.

Gaste 1 espera para realizar uma ação, com sucesso e sem


desencadear movimentos, para a qual a forma do animal é adequada.
Você volta à sua forma original logo após gastar ou renunciar à
última retenção.
Todas as retenções serão perdidas no próximo nascer ou pôr do sol.

Notas sobre Chamado à Besta


A questão “o que é um animal?” dentro de um jogo de fantasia não é trivial.
Para efeitos desta mudança:
• Um animal é qualquer criatura viva e biológica que não seja um monstro
267
ou uma pessoa.
• Um monstro é uma criatura que não é natural, é uma
anomalia, uma aberração.
• Uma pessoa é uma criatura com um nível de complexidade
espiritual/mental/cultural comparável ao dos Protagonistas.
Esta classificação nada tem a ver com biologia imaginária e concentra-se,
em vez disso, na funcionalidade narrativa prática. Estas definições são
propositalmente vagas e subjetivas e podem ser fluidas. Explorar seus
casos de proteção e exceções por meio do jogo real é uma boa parte do
que significa jogar com o Wildcaller.
Quais animais são “nativos” da terra natal do Wildcaller depende do
Wildcaller.
Quais ações são consideradas “adequadas” para qualquer forma animal
depende do consenso geral entre os Jogadores e o Mundo. Em caso de
desacordo, consulte a Regra de Ouro Única para resolver a questão.
Ao mudar de forma:
• Seus bens se fundem na forma animal.
• Estatísticas e movimentos não mudam, mas seu posicionamento fictício
pode ser radicalmente diferente.
• Seu Tell permanece evidente em qualquer formato.
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capítulo 5

movimentos de crescimento

Chamado para o Bosque


Requer: Nascido do Solo

Quando você comunga com os espíritos da raiz e da folha…

Gatilho Nascido do Solo. Sacrifique seus HPs e/ou efeitos de danos graves
para despertar a vegetação ao seu redor:
• Sacrifício 1: uma pequena área.
• Sacrifício 2: uma área média .
• Sacrifício 3: uma grande área.

O Bosque desperto é capaz de [crescimento não natural], [locomoção


lenta] e [ação desajeitada], comportando-se como um grupo do mesmo
tamanho da área afetada, até o próximo pôr do sol/nascer do sol.

O Bosque faz o que você deseja, mas primeiro role + Intenso:


• 10+: o Bosque permanece.
• 7-9: o Bosque está [bagunçado].
• 1-6: o Bosque está [bagunçado] e [violento] + Reação Mundial.
268
Filho da Terra
Quando você viaja…

Dentro da sua Pátria o território está sempre seguro. Cada PJ pode então
escolher descrever uma Coisa (como no passo 1) para ganhar 1 XP.
Após uma Viagem, também fora da sua Pátria, o Mundo definirá os territórios
que você atravessou como pessoas simples. Para cada um, você ganha a
Tag [Eu conheci ___ ].

Notas sobre o Filho da Terra


• As Marcas podem representar tanto uma familiaridade mundana
com o terreno, suas características e seus habitantes, quanto uma
conexão mística com seus espíritos.
• As Marcas podem ser úteis, mas também problemáticas, uma vez
que a relação entre diferentes territórios (e os seus habitantes )
pode afectar a forma como tratam o Wildcaller, e a própria ideia
de “conhecer” alguém pode ser considerada intrusiva ou bem-
vinda.
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chamador selvagem

Ligue para o carvalho

Requer: Nascido do Solo


Quando você comunga com os espíritos da casca e da seiva…
Gatilho Nascido do Solo. Até você descansar longamente ou gastar 1 HP
para encerrar o efeito, você terá [carne como madeira de carvalho vivo],
que é dura, extremamente densa e um terço mais leve que o normal. Mas
primeiro, escolha um:
• Se você abraçar a casca, sofre os efeitos de 1 a 6, mas ganha 3 XP.
• Se você andar no seiva, role+Ousadia:
*
10+: sem efeitos nocivos.
*
7-9: você é [lento].
*
1-6: você é [lento] e [enraizado] no chão, imóvel.

Notas sobre Chamado para o Carvalho

• Live Oak é uma árvore real. Procure inspiração!


• A maioria das armas pessoais provavelmente será ineficaz contra carne tão
densa quanto a madeira de carvalho, mas as ferramentas destinadas ao
trabalho ou à guerra ainda poderão ser eficazes.
269
• Ser mais leve do que o normal pode ser uma vantagem e um obstáculo:
ser flutuante pode ser útil, mas também significa que você não pode
nadar debaixo d'água. Ser leve pode ajudar na agilidade, mas também
significa que você pode ser derrubado e empurrado com muita
facilidade.
• Como os elementos interagem com madeira muito
densa? Informe -se e/ou seja criativo, usando a Regra de Ouro
para resolver divergências:
*
O fogo leva horas para queimá-lo, mesmo que superficialmente.
*
Flutua muito bem na água.
*
Ele absorve eletricidade, isolando-a principalmente, mas também
acumulando calor perigoso em seu interior.
* O ácido é supereficaz!
*
etc.

Língua Primitiva

Você pode falar a linguagem da natureza...


Você pode se comunicar com qualquer criatura senciente , sejam elas
pessoas, animais ou até monstros. Ao fazer isso, descreva como é isso.
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capítulo 5

Chamado aos Primordiais


Requer: Nascido do Solo

Quando você exerce controle sobre os elementos primordiais do


mundo…

Escolha um elemento e explique o que você deseja que ele faça. O Mundo
escolherá as condições que precisam ser cumpridas antes que você possa
ativar Nascido do Solo, mas primeiro role+Saber:
• 10+: uma condição. •
7-9: duas condições.
• 1-6: três condições.

Lista de condições:
• Estar na presença de uma grande quantidade do elemento.
• Sacrifique algo pessoal e precioso por você.
• A ligação levará horas/dias/semanas/meses.
• Primeiro você tem que criar/consertar/descobrir______ .
• Obter ajuda de • ______ .
Obter um recurso natural raro que você não possui atualmente.

270 • O melhor que você pode fazer é uma versão inferior, não confiável e limitada.
• Será instável e perigoso, quase sempre fora do seu controle.

Notas sobre Chamado aos Primals


• O que é um elemento primordial? Apenas os clássicos ar, terra, fogo
e água? E madeira e metal? E também são elementos de luz e
escuridão? Espírito e matéria? Outros?
• Como sempre, evite antecipar a resposta ou abordar tudo de uma vez.
Em vez disso, deixe o Wildcaller experimentar cada uso deste
movimento.
• O mundo também deveria brincar em reforçar ou desafiar as
expectativas do Wildcaller sobre o que constitui um elemento
primordial. Eles mudam dependendo da localização atual ou das
culturas próximas?
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chamador selvagem

Chamado para os sussurros


Requer: Nascido do Solo

Quando você solicita a assistência dos espíritos durante um


Descanso Longo…
Jogue uma cena de Utilidade e ative Nascido do Solo, então role+Saber.
• 10+: segure 3.
• 7-9: segure 2.
• 1-6: segure 1 + Reação Mundial.

Você pode obter reservas adicionais por 5 XP cada. Durante a cena,


gaste recursos para obter serviços do espírito. Elas vão:
• 1: responda a uma pergunta de forma verdadeira e clara , da melhor maneira
possível.
• 1: fazer com que um animal local seja considerado nativo da sua terra natal.
• 1: oferece uma visão breve mas clara de um perigo futuro.
• 2: oferecer uma visão breve mas clara de uma oportunidade disponível.
• 3: oferece uma visão breve, mas clara, relacionada ao problema de alguém .

• 3: curar um [pequeno grupo]; cada personagem envolvido recebe 1 HP


ou 1 HU.
271

Notas sobre o Chamado aos Sussurros


• Como todos os “Chamados”, este movimento empurra o espírito para um
tipo específico de serviço. Se o Wildcaller desejar simplesmente se
comunicar com um espírito como parte de uma cena de Utility ou
Bond , ele poderá fazê-lo sem acionar Call to the Whispers.
• Um espírito pode honestamente não saber a resposta a uma pergunta.
Ainda assim, eles tentarão ser o mais úteis possível, talvez apontando
o Wildcaller para alguém ou algum lugar onde possam encontrar mais
respostas.

Marca dos Membros


Quando você marca um animal com sujeira e sangue…
• Você pode sentir o que eles sentem até que a marca se deteriore naturalmente.
Apenas uma marca pode existir por vez. Você pode enviar comandos mentais
simples para o animal, mas cada um faz você [distrair-se] por alguns minutos.
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capítulo 5

Dança do Doppelgänger
Requer: Chamado à Besta

Você pode mudar para a forma de uma pessoa...

Pagando XPs para ativar Call to the Beast dependendo do nível de


familiaridade que você tem com eles. Seu Tell está sempre presente, a menos
que você pague o mesmo custo novamente para ocultá-lo.
• Estranho: 5 XP
• Conhecimento: 3 XP
• Confidente: 1 XP

Notas sobre a dança do Doppelgänger

• O Wildcaller pode assumir a forma de um indivíduo específico ou


de uma pessoa genérica de um determinado Sangue. No primeiro
caso, utilize o nível de contato com aquele indivíduo específico.
No segundo caso, utilize o “melhor” nível de contato alcançado
com qualquer pessoa desse Sangue.
• O nível de familiaridade é acordado por consenso geral usando as
272 seguintes diretrizes. Na dúvida, o nível mais caro vence:

*
Ser um estranho significa encontros breves, pouco contato
físico, conversa superficial.
* Ser um conhecido significa encontros prolongados,
contato físico substancial, conversas significativas.
* Ser confidente significa um relacionamento
duradouro, contato físico íntimo, conversa emocional
* Observe que nenhuma familiaridade, como apenas ter ouvido
falar de alguém ou apenas tê-lo visto sem nenhuma interação
digna de menção, significa que o movimento não pode ser
acionado. Como sempre, isso pode ou não impedir que o
Wildcaller tente fazer algo fora de seus movimentos de qualquer maneira.
• A transformação não é apenas cosmética, mas completa, física e
parcialmente mental/espiritual. As retenções de Call to the Beast
normalmente podem ser usadas para fazer automaticamente tudo
o que a pessoa seria adequada para fazer.

* O único limite é o conhecimento pessoal. O Wildcaller não tem


acesso especial às memórias ou habilidades da pessoa além
do que conseguiu aprender através do contato com ela.
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chamador selvagem

Não abrace nenhuma forma


Requer: Chamado à Besta
Você pode mudar para a forma de coisas naturais inanimadas…
Ao acionar Chamado à Besta para transformar seu corpo em uma quantidade
semelhante de material natural: um tipo específico de planta, um tipo específico
de rocha ou solo, areia, água, fogo, neblina, etc.
• Você consegue perceber o que está ao seu redor, mas não consegue falar.
• Quando imóvel, você parece um espécime normal, ou um aglomerado
compacto de espécimes, da coisa para a qual você se transformou.
• Ao atuar você parece uma forma vagamente humanoide que é [lenta]
e [desajeitada].
• Você assume as características físicas da coisa, embora sua
massa tenda a não se dispersar a menos que seja usada força,
causando danos.

Notas sobre Abraçar Sem Formulário

Brincar com os PROs e CONs de cada formulário pode ser uma exploração
interessante por si só. 273
• Tornar-se “pedra” o torna imune à maioria das formas de dano físico,
mas também torna você extremamente pesado e barulhento, duro e
rígido, mas também quebradiço.
• Tornar-se “fogo” significa que você queima tudo o que toca e é
incorpóreo, mas a água pode ser letal e o vento forte pode levá-lo
embora.
• Tornar-se uma “árvore” significa que a sua massa corporal não será
suficiente para assumir a forma completa daquilo que você deseja se
tornar: você assumirá a forma de uma árvore mais jovem? Ou uma
versão anormalmente pequena de uma árvore completa? Ou parece
um toco de árvore (aparentemente) cortado ou quebrado?
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capítulo 5

viajante

274

Um verdadeiro explorador,
usando sua experiência com
plantas e animais para viajar tanto
pela natureza quanto pelas cidades.
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viajante

viajante

• Jogue como Wayfarer se quiser que seu Protagonista seja um


viajante experiente e um caçador habilidoso.
• Você conhece plantas, vida selvagem, rastreamento e sobrevivência.
Com você está um companheiro animal de confiança, um indivíduo
com desejos e necessidades próprios que compartilha um vínculo
profundo com você.
• O que você procura além do horizonte?
Temas:

• Camaradagem e o companheiro animal


• Viagens e exploração
• Predadores e presas

movimentos iniciais
Companheiro Animal 275

Você tem uma conexão com um animal natural que é [leal] a você.

• O que é um “animal natural” no cenário da sua campanha pode e deve ser


acordado entre o Mundo e os Jogadores.
• Você realmente não consegue conversar com seu companheiro, mas ele geralmente
entenda o que você quer dizer.

• Para definir seu acompanhante, escolha uma opção de cada lista:

1. Escolha uma espécie de referência:

Aves, canídeos, felinos, roedores, répteis, outros.

2. Escolha um tamanho relativo à espécie escolhida:


• Pequeno
• Médio
• Grande

3. Somando espécie e tamanho, o animal tem um nome comum? (Pardal,


corvo, águia, cachorro, chacal, lobo, lagartixa, jacaré etc.)
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capítulo 5

4. Escolha um ponto forte: 6. Escolha um


• Rápido treinamento: • Lutar
• Enorme contra humanóides
• Calmo • Lutar
• Inteligente • contra feras
Reflexos rápidos • • Caçar •
Incansável • Procurar •
Feroz • Explorar •
Intimidador • Guarda •
Sentidos aguçados Atuar • Trabalho • Viajar
• Furtivo
7. Dê um nome ao seu
5. Escolha uma falha: companheiro.
8. Responda uma ou mais
• Lento •
Fraco perguntas:

• Inconstante • Estar com seu companheiro mudou


• Selvagem você – como e por quê? • Seu
• Burro • companheiro se tornou um amigo
276 Coxo • querido – quando e como isso
Nojento • aconteceu? • Você
Esquecido • é muito parecido com seu Companheiro
Teimoso • – em que sentido? • Você e seu
Barulhento Companheiro são pólos opostos – em
que sentido?

Quando você atribui uma tarefa ao Companion…


Se tiverem uma formação adequada, realizam-na com vantagem.
Seu companheiro também pode realizar o movimento Intervir sempre que
apropriado.

Notas sobre o companheiro animal

Para entender melhor o impacto deste movimento em seu Companheiro,


consulte as regras sobre NPCs e Dis/ Vantagem na página 53.
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viajante

Cão de Trilha
Quando você procura a trilha de uma criatura…

Se você descrever algumas curiosidades sobre esta criatura, olhe ao redor


com vantagem. Se você encontrar uma trilha e quiser rastreá-la, role + Vigilante.
• 10+: Viaje até o local exato da criatura.
• 7-9: Viaje até o local aproximado da criatura.
• 1-6: Reação Mundial.

Notas sobre Trail Hound


• Este movimento significa que o Viajante “conhece o caminho”
para a criatura.
• O mundo julgará se o rastreamento exigiria tempo e risco suficientes para
iniciar uma jornada completa (vá para o passo 1) ou se a criatura está
relativamente próxima/segura para rastrear (vá para o passo 5)

277

movimentos de crescimento

Sobrevivencialista

Você é um especialista em encontrar comida e abrigo…


Você esta capacitado para:

• Ao reabastecer em uma área civilizada, se você vasculhar as ruas


rolar+Saber.
• Ao reabastecer +Saber, faça-o com Vantagem.
• Durante um descanso longo, sua presença concede +1 de Vigilância gratuitamente.
• Durante uma Jornada, direções vagas não causam Desvantagem.
• Durante uma Jornada, você pode gastar 3 XP para fazer a viagem
[mais rápido] ou [mais seguro] ou [despercebido].
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capítulo 5

Garra e Adaga
Quando você aplica o comportamento animal a combates corpo a corpo…

Diga qual animal você está imitando e o que tal comportamento


significa no estilo de luta desse animal. Escolha uma opção
extra na próxima briga.

Feroz
Quando você aplica o comportamento animal às interações humanóides…

Diga qual animal você está imitando e o que tal comportamento significa
no contexto social desse animal, escolha um:
• Suas ações parecem chocantes. Você parece [bestial], mas consegue um
Vantagem para influenciar e ameaçar.
• Suas ações parecem suaves. Você parece [misterioso] e ganha 1 XP.

Deuses da Selva
Você conhece os Anciões que vivem nas florestas e pode reconhecer
seus rastros e presença...
278
Você ganha o movimento Sinais e Presságios do Sacerdote . O Conceito
e o Símbolo podem mudar sempre, mas sempre devem estar relacionados
a coisas como a natureza, as plantas, os animais e a terra.

Em bons e maus momentos


Requer: Companheiro Animal

Quando você conta a alguém sobre uma dificuldade passada que você
e seu companheiro enfrentaram juntos...

Descreva-o e diga como a lembrança o faz sentir. Escolha um:


• Envergonhado ou constrangido: ganhe 1 XP
• Orgulhoso ou alegre: obtenha uma vantagem para influenciar ou ameaçar seu
público.
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viajante

Predador Oculto
Quando você tenta se esconder...

Descreva como você faz isso. O mundo observará como você camufla sua aparência,
cheiro, ruídos e rastros.
• Se quiser, gaste alguns minutos e 1 Suprimento para estar sempre [na cobertura]
em um tipo de ambiente.
• Enquanto [na cobertura] e se movendo [muito devagar], ninguém pode avistá-lo,
mas sinais reveladores ainda podem alertar os perseguidores.
• Enquanto estiver coberto ou perto dele, gaste 1 XP para se mover [lento] ou 2 XP para
mova-se [rápido] sem ser avistado.
• Quando avistado, uma distração rápida e 1 XP perderão brevemente seus
perseguidores.

Notas sobre o predador oculto


• Os tipos de ambiente poderiam ser: floresta, planície, deserto, neve, vizinhança
rica, gueto pobre. Se todos concordarem, pode até significar um ambiente
social como entre pessoas religiosas, nobres, agricultores, piratas, etc.
Você não pode realmente “passar” por uma dessas pessoas, mas pode
279
conseguir desaparecer
no meio deles.

• Qualquer coisa pode ser “cobertura”, desde que de alguma forma ajude a
esconder as características do Viajante: sombras, folhagens, multidão ,
roupas que se misturam ao ambiente, neblina, etc.
• A maneira como você camufla (ou não) sua aparência, cheiro,
ruídos e rastros informará o mundo sobre que tipo de sinais
reveladores você pode estar emitindo e que podem ser
relevantes para a situação.
• Os “perseguidores alertados” podem não saber a sua localização exacta, ou
mesmo que você está lá, mas algo obviamente os deixou desconfiados de
que algo não está certo.
• Uma “distração rápida” pode ser qualquer coisa que interrompa ou confunda
as pessoas que o rastreiam, mesmo que por um momento: virar bruscamente
numa esquina, ficar atrás de uma pessoa ou árvore, fazê-las desviar o olhar
devido a um barulho alto ou a um movimento repentino , levante uma
cortina de fumaça ou areia, etc.
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capítulo 5

Tiro de Raptor

Quando você tenta uma façanha difícil de tiro certeiro…

Você sempre acerta seu alvo, mas:


• Leva tempo + Reação Aberta.
• Causa danos colaterais.
• Atrai atenção indesejada.
Mas primeiro lance+Ousadia:
• 10+: evite 2.
• 7-9: evite 1.
• 1-6: evite 0.

Empatia Selvagem

Quando você se comunica com animais naturais …

Você pode fazer com que suas intenções sejam compreendidas e, por sua vez,
compreender suas intenções e necessidades. Esta não é uma linguagem verdadeira,
apenas fruto da experiência e da empatia.

Se você gastar 1 XP, poderá fazê-los entender uma ideia complexa que
280
normalmente seria estranha ou sem sentido para aquele tipo de animal.

Caçador

Quando você constrói ou arma uma armadilha simples…

Descreva em linhas gerais que tipo de engenhoca você pretende construir


e o que deve acontecer quando ela surgir. O mundo então lhe dirá quais
materiais e quanto tempo você precisa para criar, disfarçar e montar a
armadilha:
• Materiais improvisados/naturais: 1 Fornecimento.
• Materiais criados/comuns: 2 Suprimentos.
• Materiais específicos/incomuns: use-os se os tiver.
• Levará minutos, horas ou um dia inteiro.

Notas sobre o caçador

Uma armadilha é “simples” quando sua realização leva menos de


um dia e os materiais necessários são itens comuns que você pode
encontrar na natureza ou que já podem fazer parte de seus Suprimentos.
Qualquer coisa mais grandiosa, complexa ou cara está além do escopo
desta mudança. Você é um caçador, não um arquiteto ou engenheiro.
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viajante

281
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mudando 6 as regras
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Notas de design, segredos comerciais

e conselhos práticos para dobrar

o sistema de jogo de acordo com sua vontade e necessidades.


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capítulo 6

mudando as regras
Não mude as regras. Fim do capítulo seis. Obrigado por ler,
agora você pode se divertir com o jogo como foi planejado...
ou então a polícia do RPG virá te pegar. [créditos rolantes]
Desculpe, não pude resistir, mas deixe-me compartilhar com vocês
algumas dicas e truques sobre como mexer nos bastidores do Fantasy World.
Primeiro, uma advertência importante.

fabricação caseira vs improvisação


Estamos falando aqui de design de jogos caseiros, algo que você prepara
de antemão e introduz no jogo se todos concordarem:

• As regras conhecidas não devem ser alteradas no meio da sessão ou sub-repticiamente.


• Novas regras não devem ser criadas na hora e lançadas
Jogadores desavisados.
• Falsificar regras e jogadas criará problemas. Outros jogos podem exigir
284 alguma improvisação de regras para funcionar corretamente, mas
não este jogo. Desconfie de velhos hábitos e mantenha-os sob controle.
O Fantasy World funciona porque o mundo e os jogadores confiam uns nos outros.
Neste relacionamento, as regras escritas são a base explícita
sobre a qual todos nós nos apoiamos, proporcionando uma estrutura para manter as coisas
honestas e construir confiança mútua.

Mas confiar nas regras e uns nos outros não significa necessariamente zelo e rigidez!
Quando alguma mecânica específica parece confusa e não está claro como proceder, o grupo
pode e deve chegar a um acordo sobre uma decisão rápida para levá-los ao final da sessão.
Haverá tempo mais tarde para fazer pesquisas adequadas, aprender como o jogo funciona e
jogar melhor na próxima vez. O grupo pode e deve discutir e criticar o jogo para verificar se
estão enfrentando algum problema, para entender se eles decorrem das regras e para
descobrir como resolvê-los.

A questão é: relaxe. Confiem nas regras e confiem uns nos outros - jogar
não é uma performance: todos vocês estão aprendendo juntos, todos são
responsáveis pela diversão uns dos outros e não há necessidade de manter
o motor funcionando enquanto você o conserta no meio da corrida.
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mudando as regras

E então, entre as sessões, com tempo e cabeça fria, combine como jogar
este jogo da maneira que você mais gosta.

técnica #1 – conheça o seu jogo


A primeira regra para um bom design de homebrew é: conheça o jogo.
Experimente o vanilla, reserve um tempo para se familiarizar com suas
regras, grocá-las e usá-las como pretendido. Isso pode exigir algumas
sessões, algumas tentativas e erros e, definitivamente, muita boa vontade
do mundo e dos jogadores à medida que superam a curva de aprendizado
inicial. Mas as recompensas são abundantes:
• Você pode descobrir uma experiência de jogo que não esperava.
Isso amplia e enriquece a caixa de ferramentas do seu designer.
Conhecer intimamente muitos jogos diferentes é extremamente útil.
• Faz com que desmontar o jogo e trabalhar nele seja muito mais fácil,
rápido, seguro e eficaz. O tempo gasto na compreensão é tempo
economizado, muitas vezes, ao projetar.
Isso pode parecer óbvio, mas parte da cultura atual do RPG na verdade
mantém a ideia de que todos os jogos são iguais, que as regras não fazem
muita diferença e que os roleplayers “especialistas” podem e devem
285
modificar um jogo antes de tê-lo. execute-o pelo menos uma vez. Discordo.

técnica #2 – reskin fictício


A maioria aproveitará bastante essa técnica, pois é a mais fácil e segura
de colocar em prática, e é ótima para o que as pessoas mais precisam:
adicionar coisas novas ao jogo, seja um movimento, uma classe, um
regra especial ou até mesmo um cenário totalmente novo.
Muitas mecânicas do Fantasy World são apenas “molduras” que
conferem forma e função específicas aos elementos narrativos, alavancando
seu posicionamento ficcional inerente . Assim, simplesmente alterando os
elementos fictícios de uma regra, você pode criar conteúdo completamente
novo sem precisar realmente criar novas regras. Mude a pele e não os
ossos, por assim dizer.
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Capítulo 6

Mover nova pele


Conforme mencionado no capítulo 2.1, um movimento sempre tem dois
elementos: um gatilho fictício e um efeito vinculado. Ambos apresentam
uma boa quantidade de elementos ficcionais.

• O movimento do Cavaleiro Eu Sou a Lei é ativado “quando você atua como


árbitro em uma disputa”, posicionando o Protagonista como um agente de
ordem e mediação dentro do conflito de outra pessoa, trazendo à tona o
tema das instituições que se intrometem na vida das pessoas através do
Estado de Direito .Se o movimento fosse ativado “quando você faz de
alguém um exemplo”, isso tornaria o PC um agente de punição, retribuição
ou talvez de governo brutal, mais parecido com um senhor da guerra ou um
inquisidor do que um Cavaleiro, evocando temas de caráter pessoal. poder,
seu exercício sobre os outros e seu possível abuso.
• O movimento comum Jornada leva os jogadores a explorar e
enriquecer vividamente o território pelo qual viajam.
*
Você quer um novo movimento para fazer o mesmo nas áreas urbanas?
Basta copiar Journey , mas chamá-lo de City Traversal e em vez de
acionar “ao realizar uma longa viagem”, ele é ativado “ao atravessar
286
uma grande área urbana”. O restante do texto do movimento assumirá
um novo significado sem a necessidade de reescrevê-lo.
*
Você quer acelerar a jogabilidade social? O mesmo movimento, skin
diferente: o movimento Mingling é acionado “ao navegar em uma
grande reunião social”. O destino é sempre o fim do evento, mas como
chegar lá passa a ser o foco. No lugar de mapas e roteiros é preciso
conhecer o panorama social do evento, quem é quem, suas relações.
Novas pessoas ou circunstâncias inesperadas podem tornar suas
orientações vagas. Navegar em um evento fora de seus círculos sociais
pode significar que você não conhece o caminho. Cada passo do
movimento representaria então um encontro, um desvio, um possível
passo em falso ou oportunidade. As consequências de rolar um
obstáculo precisam de um pouco mais de retrabalho e pensamento
abstrato, mas não muito: suprimentos perdidos representam bem a ideia
de seu PC ter que produzem moedas e bugigangas para manter uma
certa imagem de si mesmos, enquanto o Dano pode facilmente ser
conceituado como social ou emocional (embora ainda seja marcado
da maneira padrão, caso contrário estaríamos modificando mais do que
apenas a pele do movimento ).
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mudando as regras

Remodelação de classe

Uma Classe nada mais é do que uma ideia de alto conceito que reúne um conjunto de
movimentos. Eles são criados para traduzir esse conceito e seus temas relacionados
em jogo ativo.
Como a maioria dos movimentos depende fortemente de elementos descritivos,
estes são muitas vezes concebidos para serem lidos de forma pessoal ou abstrata,
permitindo que os movimentos sejam relevantes em diferentes contextos e se adaptem
a diferentes protagonistas e estilos de jogo.
Isso significa que uma classe inteira pode ser transformada em algo mais específico,
único e diferente apenas lendo-a através de lentes diferentes. Claro, nem todos os
movimentos de classe terão uma transição perfeita assim que saírem da caixa, mas os
elementos principais poderão ser usados imediatamente, deixando o resto para ser
descoberto mais tarde, se houver necessidade.

Você não apenas não precisa desenvolver uma nova classe para introduzir um
novo tipo de protagonista no jogo, mas também pode abordar a mesma ideia de
protagonista de diferentes ângulos, usando diferentes classes como base de adaptação.

• O Capitão possui um nexo, lidera uma tripulação e cuida das relações realizadas com 287
o primeiro e das relações mantidas com o segundo...

* O Estalajadeiro administra uma taverna e seus funcionários tendo como pano


de fundo uma cidade de fantasia e seus estranhos habitantes.
* O Aristocrata administra toda uma propriedade nobre, sua equipe e os outros
membros da linhagem sob os cuidados e autoridade do PJ.

* O Explorador poderia contar com os elementos nômades do Capitão para se


tornar o eixo de toda uma campanha focada na descoberta geográfica, com
conotações potencialmente trágicas e até horríveis, dependendo de quão
hostil e desconhecida é a paisagem.

• O objetivo de The Veteran é mostrar coragem, as consequências de viver


perigosamente e carregar consigo uma ferramenta única e significativa.
Esses elementos podem ser facilmente adaptados para finalidades muito diferentes...

* O Velho Aventureiro carrega orgulhosamente as marcas, cicatrizes e tatuagens


de viagens passadas, mostrando destreza por meio de sabedoria dura e
histórias fantásticas.
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Capítulo 6

* O Navegador reformula a ferramenta significativa de arma para veículo,


permitindo ao PJ mostrar destreza por meio de manobras habilidosas e
liderança marcante, funcionando como uma versão mais individualista
e voltada para a ação do Capitão.
* O Espetáculo poderia usar algum tipo de instrumento artístico como
ferramenta, mostrando destreza por meio de performances cativantes e
carregando os sinais de uma vida debochada - uma versão menos
mágica, mas mais cansada, do Trovador.
• Quer interpretar um Necromante? Basta remodelar o Wildcaller
substituindo referências à “natureza” por elementos como
fantasmas, mortos e símbolos góticos/cemitérios.
* Call to the Beast transforma você em animais com tema de morte ou
com tema gótico, como corvos e corvos, abutres, lobos, ratos, vermes
da peste, etc.
*
Call to the Grove anima cadáveres em vez de plantas e requer
a proximidade de um cemitério em vez de vegetação exuberante.
* O resto segue daqui com transições óbvias e questões abertas. Você se

comunica com os espíritos dos mortos, em vez dos da natureza. Mas


será que os animais mortos deixam um fantasma para trás? Existem
288
outras entidades relacionadas à morte além de fantasmas e espectros?
O que o falecido lembra de sua vida passada?

Revestimento Mecânico
Uma maneira de reformular uma mecânica é pegar uma regra e aplicá-la a um
contexto para o qual não foi originalmente criada.
• As regras de Danos Fictícios são um exemplo perfeito.
Originalmente, eles tratam de como os personagens sofrem
danos físicos e como isso se traduz em consequências
descritivas tangíveis. O jogo já os reformulou para modelar o conflito físico en
simplesmente reescrevendo as descrições na lista de efeitos nocivos.
O mesmo poderia ser feito novamente para adicionar mais profundidade e
detalhes sobre como os veículos ou edifícios sofrem danos. Anteriormente
sugeri uma forma de representar o “dano social” simplesmente lendo os
efeitos físicos como uma metáfora para os sociais e emocionais, mas
também se poderia elaborar uma lista independente de efeitos nocivos
exclusivos dos conflitos sociais.
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mudando as regras

• Outra reformulação poderá fazer com que os Pontos de Expediência


assumam um significado diferente. Chame-os de Pontos de Fúria ou
Pontos de Justiça ou Pontos de Equilíbrio Cármico e você alterará
significativamente seu impacto na narrativa do jogo, embora sua função seja a mesma.
• A própria estrutura da Sociedade é em si uma mecânica que pode ser
facilmente reformulada. Basta usar os elementos padrão comuns a todos
os Arquétipos da Irmandade e preenchê-los com diferentes nomes,
descrições e perguntas.

289
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Capítulo 6

Usando tags
Embora não seja tecnicamente uma reformulação, o uso de Tags para
alterar o posicionamento ficcional de algo pode alcançar muito do que as
“novas regras” alcançariam. O problema é que o impacto dessas novas
pseudo-regras dependerá de os Jogadores e o Mundo lhes darem cuidado e atenção.

• Ser um [cirurgião] certamente permite que um PJ Recorde Conhecimento


sobre tópicos especializados. Pode permitir que o PJ salve a vida de alguém,
talvez através de jogo livre e posicionamento ficcional, talvez assumindo um
risco. E, em geral, o Mundo realizará diferentes Reações ao responder às
ações e escolhas do PC:
* Onde outro Protagonista teria um NPC morrendo em seus braços
ou sofrendo mais danos, o [cirurgião] poderia simplesmente
enfrentar uma escolha difícil ou receber más notícias.

* Onde outro Protagonista versado em “primeiros socorros de aventureiro”


puder ser negado a possibilidade de ajudar um paciente gravemente
ferido, até mesmo impedindo-o de escolher algumas opções durante um
Descanso Longo, o [cirurgião] terá essas opções permitidas.

290 * Ser [cirurgião] pode trazer algumas desvantagens,


como ser visto como charlatão, açougueiro ou alguém
suspeito por desafiar a cultura de um grupo supersticioso.
• A existência do [metal estelar] pode introduzir todo tipo de nova “mecânica”.
Lâminas de [metal estelar] podem cortar qualquer coisa.
A armadura de [metal estelar] pode ser muito leve ou misturar-se naturalmente
com as sombras do ambiente ou, inversamente, pode amplificar a luz refletida.
As ferramentas [Star Metal] podem ser mais precisas ou permitir tarefas
normalmente impossíveis. É raro, de grande valor, ou comum, alterando
radicalmente a aparência do seu ambiente? Pode ser transformado em
combustível ou combustível? Pode ser ingerido para conceder habilidades?
Isso iria envenená-lo, deixá-lo viciado, causar alucinações?

Os mesmos efeitos podem ser alcançados através da definição e exploração de


Bloods e Kins, já que eles próprios são apenas tipos especializados de Tags.
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mudando as regras

Configurando Reskin
Cada uma das técnicas anteriores é uma forma de expressar as
qualidades únicas de um cenário original através de uma mecânica de
jogo ativa, em vez de páginas e mais páginas de descrições: uma
espécie de princípio do Jogo, não diga . Ao reunir todos esses métodos,
pode-se definir todo o cenário do jogo, seja ele uma criação original ou
uma tentativa de capturar a estética e alguns elementos centrais de um
filme, romance, história em quadrinhos favorito, etc.
A série de configurações rápidas apresentadas no Kosmohedron
O livro de referência, bem como aqueles disponíveis gratuitamente on-line (como
Silika), são exemplos perfeitos: alguns são mais secos e diretos, enquanto
outros se baseiam em uma abordagem mais tradicional e detalhada, mas todos
seguem uma estrutura subjacente comum.

• Conceito Central
É aqui que vai o “fluff”, seja uma breve introdução ao cenário e seus elementos principais,

um resumo de sua história relevante ou uma explicação do ângulo que o grupo irá
explorar, etc. tom e materiais de referência devem ir aqui. Dito isto, as quatro verdades
fundamentais do mundo da fantasia (sobre magia, deuses, cidades e viagens) devem
291
sempre permanecer, embora também possam ser reformuladas para melhor se
adequarem ao novo cenário.

• Exemplo de Arquétipos de Irmandade

Arquétipos de Irmandade novos ou reformulados podem ser apresentados, sendo tão


genéricos (guardas) ou tão específicos (os guardas Fada dos Dentes de EverBrush)
conforme a necessidade do cenário. Novamente, as Verdades universais da Irmandade
devem permanecer, assim como os elementos centrais do Arquétipo:
*
Alcance: se a Irmandade é Local ou Errante.
* Metas e Atividades: o ponto principal da Irmandade e alguns exemplos
de atividades nas quais ela pode se envolver.
* Conceitos Iniciais: três possíveis interpretações do Arquétipo.

* Escopo: os possíveis “níveis” de pessoas e relações com as quais a


Irmandade normalmente está envolvida.
*
Reputação: algumas opções não neutras.
*
Raízes: algumas perguntas destinadas a enraizar cada membro do
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Capítulo 6

Comunhão no ambiente, vinculando-os a lugares, pessoas,


objetivos, problemas, etc.

• Exemplo de Sangue e Parentes

Talvez existam alguns Bloods que sejam exclusivos do seu ambiente. É


aconselhável mantê-los dentro da estrutura humanóide padrão, mas Stranger
Bloods também pode ser definido. Como a maioria dos outros elementos do
Fantasy World, o objetivo aqui é principalmente oferecer ideias estimulantes e
evocativas que os jogadores explorarão mais tarde por conta própria. O mesmo
vale para Kins, por exemplo.

• Exemplos de problemas e dúvidas

Embora esses elementos devam ser estritamente pessoais para cada


Protagonista, com a Dúvida sendo criada como consequência da Emissão, é
possível oferecer alguns exemplos que se relacionam com os temas únicos de
um cenário específico.

• Exemplos de aulas
Para cada classe existente pode haver uma pequena lista de exemplos de reskins.

292 Ou talvez algumas dicas e orientações sobre como traduzir uma ideia forte ou
um arquétipo de personagem único do material de origem escolhido na mecânica
de uma (ou mais) Classes existentes.

• Exemplo de material

A seção final de qualquer cenário deve oferecer uma seleção de pequenas


listas de itens destinados ao mundo e aos jogadores para serem usados como
material de inspiração e opções prontas para jogar. Cada entrada pode ser tão
simples quanto um nome vinculado a uma descrição curta, mas vívida, para
evocar sabor e despertar ideias. Algumas categorias importantes são:

* Objetos: trata-se menos de uma lista de compras, mas de um tesouro de


“coisas” evocativas que de alguma forma expressam a sensação e a
identidade únicas do cenário, desde uma simples bolsa de conchas do
mar até a muito específica e famosa ostra da Rainha Demetra do Idades.
*
Locais: O mesmo que acima, mas para locais. Uma cabana na
floresta, o rio Karaf, o vizinho cortador de pedras preciosas na
cidade de Dursh...
* Pessoas: O mesmo que acima, mas para indivíduos, grupos,
organizações , etc. A igreja do Coala Enforcado, um vagabundo itinerante
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mudando as regras

com profundos olhos azuis, Tosk, o eterno fugitivo...


* Criaturas: O mesmo que acima, mas para animais e outras entidades
não-humanóides. Um fardo de tartarugas voadoras, o flamejante Koh
peixes das águas do norte, a Besta de Magdalenburg...

técnica #3 – remix de regras


O “remix” de elementos mecânicos consiste em mover regras existentes ,
remover algumas completamente ou cloná- las para servir a propósitos
adicionais.
Uma aplicação simples é a modificação de Classes existentes. Cada classe
tem exatamente 2 movimentos principais e 9 movimentos de crescimento. Basta
trocar um dos movimentos Core por um dos Growth para criar uma variante da
Classe original que, desde o início, dá um tom e uma direção diferentes ao
Protagonista. Um Canalha pode se tornar um envenenador, um lutador sujo ou
um espião desde o início, em vez de desenvolver tais especializações.

Outra forma de remix é a remoção de opções. Talvez um


arquétipo da Irmandade não esteja disponível na sua versão do jogo. 293
Talvez algumas classes sejam banidas do jogo ativo. Talvez alguns
movimentos específicos sejam. Um Viajante sem o Companheiro Animal
move (e outros movimentos vinculados) jogaria como um tipo de personagem
muito diferente, mais como um batedor ou um caçador.
Finalmente, a clonagem também é uma forma de remix. Use qualquer uma
das técnicas mencionadas anteriormente para adicionar, em vez de alterar, uma
parte do seu jogo. Crie diferentes reskins de uma classe e deixe-os fazer parte
do jogo ativo. Clone o sistema de danos para apresentar uma lista separada de
efeitos prejudiciais específicos para status social e reputação, uma para saúde
emocional e outra para bem-estar misterioso/espiritual. Complemente tudo com
o clone apropriado de Pontos de Resistência.
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Capítulo 6

técnica #4 – projetar movimentos


Criar novos movimentos é provavelmente a atividade mais comum que a maioria dos
jogadores de PbtA pode imaginar como divertida. Aqui tentarei expressar alguns dos
princípios e melhores práticas que estão na origem do Fantasy
Os mundiais .

Movimentos improvisados

Alguns jogos defendem a criação de movimentos instantaneamente como um “conserto”


instantâneo ou para “apimentar as coisas” com um lançamento de dados. Isso pode ser
muito bom nesses jogos, mas Fantasy World segue e defende uma abordagem diferente.

Se um movimento é tão simples/óbvio que você pode aplicá-lo na hora, então é mais
provável que você não precise dele em primeiro lugar.
A mecânica do Fantasy World depende fortemente da ficção bruta como uma parte ativa e
relevante do jogo. Use isso. Não improvise movimentos.
Especialmente quando o objetivo principal é injetar incerteza – O que o NPC fará? O PC terá
sucesso? Um evento ocorrerá? Você está apenas produzindo um lançamento de moeda
glorificado com bits extras anexados. Em parte, isso dá muito trabalho para pouco valor de
294
retorno. Em parte é uma má forma
que prejudica a base da tensão Jogadores-Movimentos-Mundo:
• Os jogadores podem contar com movimentos para saber como algo funciona, sendo o
Mundo o juiz de como todo o resto funciona.
• Entretanto, os movimentos impõem condições específicas que afectam profundamente o
comportamento e as escolhas do Jogador.
• Daí a tensão: mantenha o controle confiando em um movimento e suas
condições, ou faça o que quiser enquanto entrega o controle ao Mundo.

Improvisar movimentos com o objetivo de “tapar buracos” no jogo vai


diretamente contra esse princípio fundamental. Se o objetivo é agitar
as coisas, tanto o mundo quanto os jogadores têm muitas ferramentas
eficazes à sua disposição dentro dos limites padrão do Fantasy World.
mecânica. Você não precisa improvisar movimentos para a esquerda e para a direita.
Em vez disso, você deve criar novos movimentos longe do tempo de jogo ativo,
pensando-os cuidadosamente para servir a qualquer propósito que o Mundo e os Jogadores
possam ter. Este é um design caseiro. Isto eu apoio de todo o coração.
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mudando as regras

Por que se move?

Os movimentos podem servir a muitos propósitos, mas em geral, o que eles


fazem é chamar a atenção para um trecho específico da narrativa. Se você
tem um movimento para lidar com algo, esse algo se torna uma quantidade
conhecida, mesmo que o movimento em si ofereça resultados inerentemente
perigosos e dispendiosos; definir algo torna-o relativamente confiável e, por
extensão, acabará acontecendo com mais frequência.
É também por isso que o Fantasy World tenta manter o número total de
movimentos sob controle. Porque quanto mais movimentos você tem em jogo,
menos eles são eficazes para chamar a atenção e menos são usados e se
tornam relevantes no jogo. Sempre tome cuidado com movimentos lentos.

295
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Capítulo 6

Devido à atenção que atraem para si mesmos, os movimentos tendem a se


tornar a maneira de fazer o que descrevem, algo que os jogadores planejam e
contam, afetando a forma como imaginam a narrativa do jogo. Caso em questão,
as regras padrão claramente permitem maneiras sem movimento de realizar quase
tudo no jogo, mas como esses métodos são incertos e exigem negociação

entre os Jogadores e o Mundo, eles tendem a ser esquecidos. Portanto, a presença


ou ausência de um movimento pode impactar profundamente o seu jogo.

Por exemplo, o Fantasy World determina, como verdade fundamental, que


a magia é real e que sua existência não é segredo.
Mas não existe um movimento comum para magia. Por que?
• Porque desta forma a magia se torna menos uma ferramenta aos olhos
dos Jogadores e do Mundo. Qualquer personagem com o posicionamento
ficcional adequado pode realizar magia, mas a falta de um movimento
pronto torna essa ocorrência menos comum.
• E então, quando a magia ocorre, sua falta de regras claras ajuda a
preservar sua aura de mistério e admiração – algo aberto que pode ser
296
explorado por meio de jogo ativo, mas nunca totalmente confiável.

• Além disso, quando um movimento de Classe define como a magia


funciona, esta afirmação tem valor apenas dentro do contexto daquela
Classe específica. Isso significa muitas coisas:
*
Colocar uma Classe em jogo é uma escolha central do Jogador,
algo que sabemos ser interessante para ele e que precisa ser
explorado como ponto focal de nossas aventuras. Isso implica que
não há problema em dedicar mais espaço mental/mecânico ao
tópico.
*
À luz do ponto anterior, sabemos que magia é algo que abordaremos
com frequência, então é realmente conveniente e desejável ter
algumas regras básicas para isso, algo em que o Jogador possa
confiar parcialmente.
* Finalmente, a magia de uma classe não é toda mágica. Embora
defina como esse personagem lida com isso, a magia em geral
ainda pode ser explorada e detalhada sem necessariamente ditar
como a magia de qualquer outra pessoa deveria funcionar.
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mudando as regras

Esses pontos são representativos das escolhas específicas feitas neste


elemento do Fantasy World, no contexto da visão geral do jogo. Talvez
sua visão seja diferente e você organize as coisas de outra maneira.
Mas é um bom exemplo de como os movimentos (ou a falta deles)
podem afetar a experiência final do jogo e de como devem ser vistos
como ferramentas para alcançar uma visão coesa, em vez de
brinquedos descartáveis a serem improvisados descuidadamente.

Um valor secundário dos movimentos é a sua conveniência. Um único


movimento pode abstrair elementos do jogo que os jogadores e o mundo
consideram, quando jogados livremente, tediosos, desinteressantes ou até mesmo problemático
Isto é particularmente valioso se, por alguma razão, esses elementos de alguma
forma tendem a apresentar-se frequentemente nas suas narrativas. Um
movimento bem colocado pode evitar que horas de jogo sejam desperdiçadas
em algo que o grupo realmente não gosta.

297

Alguns grupos adoram interpretar cenas onde seus Protagonistas


traçam um plano de ação, repassam detalhes, avaliam possibilidades e
debatem estratégias potenciais. Alguns grupos não. Isto pode justificar
a introdução de uma nova medida para resolver o problema.
Aqui estão dois exemplos de como resolver o mesmo problema
através de abordagens diferentes: primeiro, um movimento que modela
todo o processo de elaboração de um plano e ajuda a saltar direto para
a ação, muito inspirado na forma como o jogo Blades in the Dark , de
John Harper, estrutura seu fase de “engajamento”; o segundo é um
movimento que ajuda os próprios jogadores a fazerem o planejamento
propriamente dito, ao mesmo tempo que oferece uma ferramenta que
corrige um dos principais problemas que esta atividade apresenta.
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Capítulo 6

Faça um plano nº 1
Quando você trabalha com outras pessoas para traçar um plano de ação…

Faça com que todos os personagens envolvidos concordem com os seguintes pontos:
• Qual é o objetivo final do plano?
• Quem fará parte disso?
• A abordagem será direta ou indireta?
• Você agirá de forma aberta ou encoberta?

Os personagens agora podem responder a essas três perguntas como um


grupo:
• Você consegue explorar uma fraqueza inerente do alvo?
• Você pode aproveitar a seu favor um evento, uma situação externa ou um
terceiro?
• Seus aliados podem fornecer ajuda ou informações substanciais?

Obtenha +1 Esquema para cada Sim. Para responder positivamente, pelo


menos um PC deve descrever brevemente como pretende fazer isso com
base na ficção estabelecida. Você não pode simplesmente inventar coisas
298 na hora. Em vez disso, você pode interromper este movimento
nesta fase, estabelecer a ficção necessária, seja através de ação direta ou
traçando um plano dedicado.
Assim que a classificação do Esquema for final, o Mundo irá enquadrar
os personagens envolvidos em uma situação onde eles estão enfrentando
o primeiro obstáculo da missão, mas primeiro eles rolam+Esquema:
• 10+: A situação está sob controle.
• 7-9: A situação está boa, mas... + Reação Aberta.
• 1-6: A situação estava boa até... + Reação Fechada.

Faça um plano nº 2
Quando você trabalha com outras pessoas para traçar um plano de ação…

Em vez de debater o que fazer, peça a cada PJ que expresse


brevemente sua ideia para uma seção
do plano. • Se todos concordarem, essa seção é anotada e os PJs
passam a delinear a próxima seção.
• Caso contrário, cada PJ pode gastar uma mistura de XPs, HPs e
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mudando as regras

Suprimentos para “votar” em sua própria ideia ou na ideia de outra


pessoa para a seção atual.
*Cada recurso tem o valor de 1 voto.

* Os PCs devem exceder, e não igualar, os votos dos outros.


*
Os recursos não são licitados, mas gastos imediatamente,
independentemente de quem ganhe a votação.

* Todos os recursos gastos em votação são registrados como Esquema


pontos em um pool comum. São XP que qualquer pessoa
agindo para cumprir parte do plano pode acessar para comprar
Vantagem ou para abastecer Movimentos, mas não para obter
marcas de Crescimento.
• Durante este processo, o Mundo deve alertar e aconselhar os Jogadores em
caso de expectativas irrealistas, planos excessivamente simplistas ou
peças faltantes grosseiramente óbvias.
• Tanto o Mundo quanto os Jogadores devem tomar nota de cada seção do
plano à medida que forem acordados ou votados.

Depois que o plano for elaborado de forma satisfatória para todos os PCs
envolvidos, a fase de planejamento termina. O Mundo passará então por todas 299
as seções do plano, uma por uma, fazendo uma de duas coisas possíveis:

• Reconheça o sucesso da seção, descreva-a ou


peça aos jogadores que façam isso sozinhos.
• Enquadre uma situação em que os PJs enfrentem algum problema que
surgiu durante a seção.
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Capítulo 6

Mover gatilhos
O valor mais alto de um bom gatilho é a sua clareza inequívoca. Quanto mais fácil for
saber se um movimento foi acionado, melhor será o movimento. Isto significa enfrentar um
difícil equilíbrio entre usar mais palavras para oferecer informações exaustivas e evitar mal-
entendidos e usar menos palavras para elaborar uma mensagem mais concisa e concisa.
Nisso , as considerações estéticas vêm por último, se é que chegam a existir: um bom
gatilho não precisa ser legal, evocativo ou sugestivo. É para isso que serve o nome do
movimento .

O tipo mais comum de gatilho é aquele que descreve a ação do


personagem.

Quando você observa algo...

Os movimentos são obrigatórios, envolvendo a mecânica sempre


que o gatilho é descrito. Em geral, quanto mais claro, conciso e inequívoco for o
gatilho, melhor será o movimento: mais fácil de lembrar, de detectar no jogo real,
de usar corretamente, etc.
Ao adicionar um elemento modal ao gatilho, todo o movimento
300 se torna mais específico e menos frequente, permitindo ao
Jogador descrever as ações de seu Protagonista de forma a
ocasionalmente evitar o gatilho.
Quando você observa algo por muito tempo...

Quando você observa algo de uma grande distância...

Quando você observa algo através dos olhos do seu coração...


Isto muitas vezes prejudicará, ainda que ligeiramente, a clareza e a eficácia do
gatilho, mas a flexibilidade adicional poderá valer o preço.
Um método alternativo é definir o elemento modal como um elemento condicional
parte do efeito, mantendo assim o gatilho livre de confusão enquanto ainda concede
ao Jogador alguma liberdade. É claro que o custo da complexidade adicional é
meramente transferido para outro lugar, não sendo realmente evitado, mas o
compromisso pode ser mais adequado a algumas situações.

Quando você observa algo...

Se você fizer isso por muito tempo...

Se você fizer isso de uma grande distância...

Se você fizer isso através dos olhos do seu coração...


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mudando as regras

Outro tipo comum de gatilho define não uma ação, mas um estado de
coisas. Isto pode parecer um conjunto específico de circunstâncias
externas ou uma declaração direta de um fato.

Quando você está com fome…


Quando chove…

Quando as pessoas procuram você em busca de orientação...

ou...

Você é um cavaleiro valente…

Você conhece os segredos da fabricação de queijos…

O sol é seu aliado…

Esses movimentos são inerentemente mais passivos e, portanto, menos


envolventes. Novamente, pode ser um preço aceitável a pagar se ajudar a projetar
o efeito de jogo que você tem em mente, mas geralmente é melhor mantê-los no
mínimo.

Efeitos de movimento

A melhor maneira de conceituar o efeito de um movimento é perguntar: como quero


301
que a ficção mude?
Às vezes, isso já é satisfeito pelo gatilho. Especialmente com gatilhos focados
em ações do PC, um Jogador pode já ter descrito algo que impactaria
significativamente a ficção.
Tarefa concluída. Mas outras vezes o gatilho era apenas uma configuração
necessária para que a narrativa desejada surgisse e, nesse caso, algo mais
precisava acontecer durante a resolução do efeito do movimento.
Quando a ficção já está onde o designer deseja, o efeito pode ser mais simples:
seja um efeito mecânico ou um desfecho narrativo, basta representar ou reforçar
o que já foi descrito através do gatilho. É claro que nada impede que estas medidas
também injetem mais mudanças e consequências.
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Capítulo 6

Quando você abraça alguém...

…você se sente melhor.

…você se sente melhor. Obtenha uma vantagem.

…eles escolhem uma: se sentem estranhos e te dão 1 XP, ou retribuem o


abraço e ganham 1 XP.

…eles entenderão como você se sente, além de qualquer barreira


de comunicação.

Rolo+Intenso. O abraço:
• 10+: é legal e eles aceitam bem.
• 7-9: é estranho e eles vão comunicar isso.
• 1-6: está errado e eles reagirão de acordo.

Quando o gatilho é apenas uma preparação para a mudança, o efeito é o que precisa
para provocar a mudança narrativa desejada. Isso pode acontecer de algumas maneiras
comuns:
302
• A mudança proporciona um resultado fixo.

Este método é simples, mas poderoso porque é confiável e claro.


É uma ferramenta na qual os jogadores podem confiar para fazer algo específico acontecer.
Isto lhes dá mais controle sobre os eventos do jogo, mesmo que as consequências
ainda possam ser inesperadas.

Quando você procura mentiras...

Você os encontrará, se houver algum.

• O movimento fornece uma seleção.

Esta é uma ótima maneira de moldar a narrativa de uma maneira específica e, ao


mesmo tempo, permitir que os jogadores tenham uma palavra a dizer sobre detalhes
descritivos críticos. Como designer, você pode elaborar uma lista que ofereça opções
que estejam alinhadas com um determinado tipo de narrativa, que sejam sugestivas e
inspiradoras de um determinado estilo e estética, ou que limitem os possíveis eventos
subsequentes a um conjunto específico de resultados.
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mudando as regras

Quando você olha ao redor…

Você pode fazer uma pergunta de...

[aqui estão alguns exemplos diferentes de listas com focos específicos]


• ...esta lista focada em ação:
* Quem é meu verdadeiro inimigo?
* De onde virá o perigo?
*Qual é a minha melhor rota de fuga?
• ...esta lista focada na emoção:
*
Como eles realmente se sentem?
* Quais são os laços relacionais em jogo aqui?
*
Como posso fazê-los sentir X?
• ...esta lista focada em configurações:
* O que o Pah deles me diz?
* Existem Linhas Ley nas proximidades?
* O que um verdadeiro dragão nascido faria?

303
• O movimento proporciona aleatoriedade.

Adicionar uma jogada de dados pode servir a muitos propósitos.


• Um lançamento de dados pode injetar tensão inerente ao efeito do movimento,
simplesmente por causa da imprevisibilidade do lançamento. Isso, por sua vez,
pode ser aumentado ou diminuído por meio de resultados mais impactantes: um
10+ mais recompensador, um 1-6 mais punitivo ou um 7-9 menos confiável podem
aumentar o estresse do lançamento de dados, onde o oposto ajudará a suavizar o
Montanha Russa emocional. Ambas são opções importantes de lidar.

• Um lançamento de dados pode fazer com que resultados extremos pareçam justos e
aceitáveis. A culpa é dos dados, não da intervenção maliciosa de alguém.
• Pode aliviar o fardo da tomada de decisão direta, permitindo que os dados decidam
por você.
• Pode ajudar a modelar um cenário específico: talvez não seja suposto que um
movimento alguma vez “falhe” e, portanto, todos os seus resultados representem
“sucesso”, mas com diferentes detalhes secundários associados a eles; talvez uma
jogada sempre represente uma situação ruim, então mesmo os melhores resultados
possíveis são bastante problemáticos. Olhar ao redor é um
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Capítulo 6

exemplo de um movimento sem estado de falha real, enquanto Ameaça e


Briga representam movimentos com resultados muito problemáticos, mesmo
em jogadas bem-sucedidas.

• O movimento pede a opinião do Jogador.

Isso pode ser usado com grande efeito.


• Pode ajudar o mundo a entender o que um Protagonista pode se preocupar ou se
preocupar, graças ao feedback direto do seu Jogador.
• Pode ajudar o mundo a obter orientação e inspiração sobre algum novo elemento de
cenário que ninguém definiu até agora.
• Pode tornar resultados muito negativos mais palatáveis e sem problemas porque
os próprios Jogadores os definem, em vez de se sentirem injustiçados ou
humilhados por outra pessoa.
• Mais importante ainda, a contribuição do Jogador pode ser vista como um custo:
produzir uma narração, mesmo que orientada e orientada, exige esforço. Para
alguns, pode ser uma delícia, para outros nem tanto, mas é sempre necessário
mais capacidade cerebral do que apenas reconhecer um resultado predefinido ou
escolher algo de uma lista, e acrescenta mais personalidade à narrativa .
Considere recompensar esse esforço criando movimentos que, em troca da

304 contribuição do Jogador, concedam efeitos mais positivos ou menos negativos ,


dependendo de como o movimento funciona.
• Dito isto, independentemente da quantidade de orientação e recompensas que
proporcionem, tenha cuidado com movimentos que exijam demasiado.
Contribuições frequentes, mas pequenas, geralmente são boas, pois ensinam os
jogadores a se sentirem mais confiantes em relação às suas contribuições para o
jogo. Por outro lado, contribuições pouco frequentes, mas muito complexas e
exigentes, são universalmente ruins, pois podem desafiar e intimidar até mesmo veteranos experie
• Claro, tome cuidado também com o extremo oposto. Entradas muito frequentes
podem, se não forem cuidadosamente moldadas e apoiadas, parecerem
desgastantes e até desconcertantes. O equivalente a Assumir um Risco em
outros jogos PbtA muitas vezes acaba sendo o movimento mais desencadeado
de todos, com seu resultado 7-9 sendo o mais frequente de tudo, pedindo ao
mundo contribuições constantes e repetidas com base em informações muito vagas
direções (um resultado pior, uma negociação difícil ou uma escolha feia).

Estas são as “estruturas” mais comuns e importantes que você deve considerar ao
elaborar os efeitos de um movimento. Cada um pode ser usado isoladamente para ser
o núcleo de um movimento completo que faz aquela coisa, ou podem ser misturados
para criar movimentos mais articulados.
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mudando as regras

Um exemplo perfeito é o movimento Look Around . Apresenta


um gatilho simples e claro que mapeia uma ação do Protagonista...

Quando você observa uma situação/lugar/objeto…


Em seguida, estabelece um resultado fixo:

…o mundo lhe dirá o que é óbvio e claro.


Em seguida, introduz uma condicional:

…e então vai te perguntar: “Quer saber mais?”

Em seguida, ele pede a entrada do jogador:

Se você disser SIM, explique como você age para obter informações extras
e no que você presta atenção.
Em seguida, ele pede um lançamento de dados.

Então role + Vigilante. Durante a inspeção, você pode fazer perguntas


ao mundo, uma de cada vez. Se você agir de acordo com as respostas,
obterá uma vantagem.
• 10+: faça 2 perguntas.
• 7-9: faça 1 pergunta.
• 1-6: faça 1 pergunta + Reação Mundial. 305
Esses resultados em si são complexos:
• O movimento modela o resultado para que o fracasso seja impossível,
já que o PJ sempre pode fazer pelo menos uma pergunta.
• A medida aumenta o efeito do sucesso ao conceder não apenas acesso ao
conhecimento ficcional, o que seria o resultado óbvio, mas também ao
garantir que esse conhecimento seja útil, independentemente da sua
natureza específica, porque agir com base nele proporciona vantagem.

• A mudança também limita o efeito do sucesso ao


conceder apenas 1 ou 2 perguntas, em vez de 3 ou
mais. Trata-se mais de manter o foco narrativo firme e
preciso do que de manter um “equilíbrio de poder”
imaginário e não tão importante dentro do jogo.
• Por razões semelhantes, a mudança acrescenta um resultado negativo (a
Reacção Mundial) ao resultado 1-6. Isso faz com que o 1-6 pareça
diferente do 7-9. E o risco de um resultado pior acrescenta apenas um

pouco mais de tensão a uma medida que, de outra forma, deveria ser
muito segura.
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Capítulo 6

Então oferece uma lista também!

Lista de perguntas:
• Qual é a minha melhor saída/entrada/passado?
• Quem é mais vulnerável/ameaçador para mim?
• Quem está no controle aqui e agora?
• O que aconteceu recentemente ou está prestes a acontecer aqui?
• O que é útil ou valioso para mim aqui?
• O que aqui não é o que parece?
• Em que devo concentrar minha atenção?
Estas questões têm um duplo propósito. Por um lado, são uma
diretriz que sugere ao Jogador algumas opções úteis, ajudando-
o a evitar ficar em branco. Por outro lado, eles estão focados em
aspectos práticos que ajudam tanto os Jogadores quanto o
Mundo a pensar em soluções e ações, em vez de construir uma
atmosfera ou evocar elementos de cenário. Esta mudança
pretende ser uma ferramenta simples e frequentemente invocada
para uso prático, e as perguntas disponíveis refletem esta escolha de design.
306
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mudando as regras

Mover notas
Um movimento ideal é independente, seu gatilho e efeito transmitem todo o
conhecimento necessário para usá-lo em jogo, sem a necessidade de consultar
qualquer fonte externa de informação. Infelizmente, isso nem sempre é possível,
e a adição excessiva de texto explicativo pode ser mais prejudicial do que
benéfica. Como mencionado anteriormente, é um difícil equilíbrio entre ser
direto e sucinto e ser claro e inequívoco.

Uma ajuda pode vir do acréscimo de notas: texto explicativo externo ao


corpo do movimento, mas diretamente relacionado a ele. Estes nunca devem
incluir partes funcionais de um movimento ou instruções
Os jogadores e o mundo seriam obrigados a seguir para que a mudança
funcionasse conforme planejado. Mas eles podem abrigar alguns comentários
destinados a explicar alguns mal-entendidos, dúvidas e casos extremos
comuns. Também é um bom lugar para oferecer exemplos
e sugestões sobre como responder às questões que a mudança pode colocar
aos jogadores e ao mundo.

Movimentos ruins 307


Dentro do Fantasy World e sua filosofia de design é possível que um
movimento seja formalmente bem estruturado, com gatilho e efeito claramente
apresentados, mas ainda assim seja ruim ao ser vítima de alguns hábitos e
convenções de outros jogos que realmente não funcionam bem no FW .
Existem dois padrões comuns aos quais prestar atenção.

1. Tente a todo custo evitar movimentos com efeitos puramente numéricos/


mecânicos , pois eles não “movem” realmente a ficção. Isto é especialmente
verdadeiro para movimentos com um gatilho que equivale a uma declaração
passiva, mas mesmo movimentos com um gatilho mais proativo são
basicamente uma oportunidade desperdiçada, atolando o jogo com uma
desordem ficcionalmente inerte, sem nenhum ganho significativo. Um
gatilho particularmente forte pode diminuir o problema, mas pode-se
argumentar que isso pode tornar a oportunidade perdida ainda mais lamentável.
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Capítulo 6

• Você é durão! Obtenha +1 de armadura.

Esta é a minha definição pessoal de um completo desperdício de espaço.


• Você é arrogante!… use Ousado em vez de Intenso.

Isto altera a ficção de uma forma homeopaticamente inconsequente.


Também afeta principalmente o que o Jogador do PC imaginaria
em sua própria cabeça, não acrescentando quase nada ao que é
descrito e compartilhado na mesa de jogo. Se não for
compartilhado, não existe.
• Quando você, emocional ou relacionalmente, afasta os outros... ganha 1 XP.

Isto tem um gatilho poderoso, com o efeito agindo como um gancho


para atrair o Jogador. E simplicidade muitas vezes é igual a força. Bom!
Dito isto, questiona-se se um efeito tão puramente mecânico não será uma
oportunidade perdida. Por que esse movimento foi projetado?
Que temas deve trazer à tona? O efeito não pode também oferecer alguma
informação e orientação sobre o possível significado ou consequências da ação
desencadeadora do PC?
308

2. Evite movimentos com direções mundiais vagas, pois eles tornam o trabalho do
mundo extremamente mais desgastante e difícil. Quer que o resultado seja aberto,
deixando o mundo fazer o que quer? Atribua a eles uma reação mundial. Quer
tornar o resultado menos problemático? Faça com que a reação mundial seja aberta.
Ou ofereça ao Jogador uma escolha clara. Ou ofereça ao mundo um. Ou defina um
resultado ficcional fixo. Faça o que fizer, basta usar o jargão padrão

do jogo para fazer referência a regras e mecânicas conhecidas. Não deixe a bola
cair no colo do mundo esperando que eles descubram alguma coisa. Este é um
design preguiçoso que desrespeita a energia que o mundo leva para rodar o jogo.
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mudando as regras

Um culpado muito comum desse pecado são os movimentos abrangentes,


como os que originalmente inspiraram o Take a Risk.
Esses movimentos tendem a oferecer um claro 10+: sucesso, você
conseguiu. Eles também têm um claro 1-6: o mundo faz uma reação tão
aberta ou fechada quanto quiser. Mas eles desmoronam na seção
intermediária 7-9, pois tentam apresentar uma visão parcial ou problemática
sucesso.

O problema é que a medida diz ao mundo o que fazer, mas não como.
E muitas vezes fá-lo de uma forma poética e fora do padrão. Aparecer de
repente com “um resultado pior, uma negociação difícil ou uma escolha feia”
nem sempre é fácil. Geralmente está tudo bem na primeira vez que um PC
o rola em uma determinada cena. Mas quando a situação se torna complexa
e prolongada, que é exatamente o que a bola de neve produz devido aos
seus efeitos piores/difíceis/feios, rolar um 7-9 após o outro, após o outro,
após o outro envelhece muito rapidamente.

Take a Risk foi projetado especificamente para evitar esses e


outros problemas.
309

Movimentos pouco ortodoxos

Tendo expressado as ideias fundamentais e as melhores práticas que informam o


design dos movimentos no Fantasy World, há algo a ser dito sobre a quebra de
tais padrões. É um caminho mais difícil, que exige muito trabalho, esforço e testes.
E é um caminho mais perigoso, que leva mais facilmente a resultados problemáticos.
Mas é um caminho possível e por vezes muito útil que, se percorrido com cuidado
e sem excessos, pode produzir resultados úteis e únicos, exemplos dos quais já
foram vistos ao longo deste livro.

• Um movimento pode ser usado para abstrair uma situação complexa com apenas
uma mecânica. Mas, por outro lado, também pode ser usado para ampliar
detalhes de algo. O longo descanso
e os movimentos Journey são exemplos perfeitos disso: em parte, eles
abstraem o que de outra forma poderia ser um longo período de tempo de jogo,
algo que poderia até ocupar várias sessões, em um único procedimento que
dura apenas alguns minutos; mas em parte, eles
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Capítulo 6

praticamente enquadra e orquestra toda uma sequência de minicenas.


Isto é conseguido através de um texto bastante longo e complexo,
explicando o que fazer e como fazer em múltiplas etapas e incorporando
múltiplas mecânicas e técnicas.
• Um movimento pode ser usado para orientar a construção de algo.
Geralmente, isso só vale a pena se a construção resultante for muito
importante com muita frequência, como a arma do Veterano ou o
companheiro animal do Viajante .
• Um movimento pode ter vários segmentos que absolvem funções
diferentes, como os movimentos principais de algumas classes, onde
uma parte é uma espécie de questionário passivo único que solicita
muitas informações do jogador para definir a identidade inicial de seu
protagonista, enquanto outra parte está ativa e segue um padrão normal
de disparo + efeito . Ou, para um exemplo menos exagerado, a parte
dos efeitos de um movimento pode simplesmente listar mais de um
efeito: ele fará A e B, e se as condições forem atendidas, também fará
C. Há um argumento muito bom para ser feitas contra esses movimentos
agregados , que provavelmente deveriam ser elaborados como
movimentos separados, cada um com seu próprio nome, um texto mais simples e um
310
Mas tal movimento de Frankenstein também poderia proporcionar benefícios específicos
ou responder a necessidades únicas de design.

técnica #5 – criação de aulas


No Fantasy World, uma Classe é um conjunto de movimentos ligados por
um fio comum. Cada aula é apresentada com uma breve descrição e uma
lista de 3 temas que podem ajudar a explorar durante o jogo. Conta
exatamente 11 movimentos, dos quais 2 são Core e 9 são Growth.

Alto conceito
As Fantasy World Classes podem ser vistas como narrativamente
neutras por natureza. Eles funcionam como lentes únicas através das
quais os jogadores podem experimentar o mundo do jogo e, embora isso
facilite a presença de alguns temas amplos e universais, eles realmente
não fazem muito em termos de alto conceito.
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mudando as regras

Ser a pessoa da arma ou a pessoa de honra ou a pessoa mágica não diz


nada sobre o tipo de histórias que o protagonista será capaz de vivenciar,
enquanto ser o escolhido ou o oprimido ou o amor trágico pressupõe estruturas
narrativas, arcos de história e papéis de personagem muito específicos .

Em suma, as Classes do Mundo de Fantasia não têm destino. A história


de cada Protagonista será sempre o que decorre da tensão entre sua Questão
e Dúvida pessoais e o atrito com os de outros Protagonistas.

Ao criar uma nova classe, a aposta segura é continuar com trabalhos de


fantasia . Que conjunto de habilidades e poderes a Classe pode representar?
Que atividade ou abordagem de ação ela retrata? Quais elementos de fantasia
isso trará para os holofotes? Esse foco neutro não é estritamente necessário, mas
é o que menos interfere em outras mecânicas centrais.

Movimentos Centrais

Cada classe inicia o jogo com exatamente 2 movimentos principais. Estas são
fixas, não uma escolha do Jogador, e ambas devem ser projetadas para 311
expressar fortemente a identidade central da Classe. Essa abordagem tem muitas
vantagens:
• A quantidade de informações que os novos jogadores precisam saber é
drasticamente limitada.
• Escolhas mal informadas e o tempo e o estresse que elas envolvem são
eliminado.

• O foco do jogador é mantido em conceitos, ideias, ficção e temas,


e não em regras.

• A identidade e as expectativas de classe são salvaguardadas, pelo menos como


ponto de partida.

A personalização não deve ser uma questão de comprar este ou aquele poder.
A singularidade vem de fora da Classe: das respostas da Irmandade, de Sangue
e Parentesco, de Questão e Dúvida. Além disso, pelo menos um movimento
central de cada Classe oferece um espaço para expressão pessoal logo antes
do início do jogo, enquanto o outro movimento deve ser mais simples e focar mais
na representação de um elemento saliente da Classe.
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Capítulo 6

Movimentos de crescimento

Cada classe oferece uma gama de 9 movimentos que podem ser acessados
através do crescimento do Protagonista. Estes podem reforçar as ideias
expressas pelos movimentos Core, construindo sobre eles, alterando ou
expandindo a mecânica original, ou contando com o uso de um movimento Core
para então desenvolver ainda mais o que seus efeitos podem significar ou o que eles podem rea
Movimentos de crescimento também podem ser usados para diversificar uma classe,
representando alguns caminhos alternativos de especialização, ou misturar as coisas
introduzindo um movimento mais consciente da história: tropos de fantasia e clichês abundam,
e este é o lugar para oferecê-los para os jogadores escolherem. e escolha.

Alguns movimentos de crescimento têm requisitos. A regra aqui é simples:

• Os movimentos de crescimento podem exigir acesso a um movimento Central.

Isto serve principalmente para representar como alguns movimentos não fazem sentido sem
um Núcleo específico por trás deles, ajudando a evitar a loucura entre classes. Alterar as
regras para desconsiderar este limite não é particularmente problemático, mas exigirá que o
Mundo e os Jogadores negociem se/quando/como uma jogada pode realmente funcionar.
312

Se um movimento de Crescimento modifica a forma como um Protagonista realiza


magia, e a capacidade de realizar magia é definida por um movimento Central, o que
isso significa? O movimento de crescimento é inútil? Ou o Protagonista pode realizar

magia de alguma outra forma, talvez graças a uma Tag ou posicionamento ficcional
adequado, e então afetá -la com o movimento de Crescimento mencionado acima?

Isso é o que você precisará definir depois de remover o requisito.


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mudando as regras

• Os movimentos de crescimento não devem exigir acesso a outros


se move.

Esta é mais uma escolha de filosofia de design do que uma necessidade


estrutural. Todos os movimentos de Crescimento dentro da mesma Classe
devem ser imediatamente acessíveis , sem hierarquias artificiais ou caminhos de
progressão estritos, sem A, depois B e depois C. Cada Classe já está focada e
limitada o suficiente e não deve bloquear movimentos interessantes atrás de outros.

Move Harmonia
Não há mágica específica por trás do número de movimentos Fantasia
Usos mundiais . Simplificando, a fórmula 2+9 parecia atender às necessidades
do jogo. É o suficiente para permitir alguma diversidade, com cada classe
potencialmente crescendo em algumas variações diferentes de si mesma, ao
mesmo tempo que é rígida e focada o suficiente para evitar a diluição do conceito
elevado e dos temas centrais.
O mesmo vale para todas as classes definidas por uma
quantidade igual de movimentos. É uma escolha estética que
torna o jogo mais fácil de usar e entender. Outros jogos PbtA estão
313
por toda parte nesse aspecto, mas, pelo menos para alguns deles,
eu diria que a assimetria e o desequilíbrio em seus manuais (sua
versão de Classes) atendem bastante bem aos propósitos de cada jogo específi
Talvez um manual realmente funcione melhor com apenas 2 movimentos. Sou
um pouco mais cético quanto a um único manual que precisa de 28 movimentos
únicos, mas esses jogos também existem.
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apoiadores

apoiadores
Aaran Buckley, Aaron Marks, Aaron Pownall, Abhishek Ray, Achille Langella, Adam,
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Andrea Saporito, Andrea Tortoreto, Andrea Ungaro, Andrea.Kala, Andrea4k4Beppe,
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Cirunz, Claudio, Claudio Cianferoni, Cole S., Colin Miller, Colin Urbina, Colleen,
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Daniele Sanna, Dario G...eek, Dario Maggioni, Dark Gun Comics, darro2026, Dave
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317
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índice

índice
a
A ação se move 13, 184
Movimentos de aventura 13, 184, 192 b

Sangue 111
Briga 13, 36, 39, 44, 45, 63, 78, 153, 184, 190, 217, 248, 262, 263, 278, 304
c

Capitão 206, 207, 212


Mudanças de classe 204, 245
Moedas 104d

Dano mortal 58, 62, 64, 70, 71, 73, 75, 235, 262, 263
Dúvida 8, 59, 93, 107, 115, 116, 117, 118, 119, 138, 139, 144,
145, 180, 196, 198, 199, 200, 201, 202, 204, 292, 311
318 Fantasia dramática 12, 23, 91 e

Fim da Sessão 13, 59, 122, 144, 184, 198, 199, 200, 201, 202, 232,
314
Epílogo 13, 184, 202, 240
Equipamentos 7, 8, 82, 85, 146, 160
Pontos de Expedição 59, 289 f

Irmandade 8, 23, 92, 94, 95, 96, 97, 120, 121g

Grupos 17, 50, 74, 77, 79, 81, 161, 173, 180, 181, 288, 292, 297
Crescimento 58, 199, 210, 216, 223, 231, 238, 248, 255, 261, 268,
277, 312
Marcas de crescimento 59, 199, 201, 202, 299
h
Resistência 7, 58, 71, 72, 119, 293
Pontos de robustez 58, 71, 119, 293
Efeito de dano 58, 65, 73, 156, 193, 195, 196, 197, 231, 235, 250, 251
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índice

Unidades de Cura 73
Corações 8, 13, 94
eu

Movimentos de informação 187

Intenso 52, 53, 184, 185, 191, 197, 208, 210, 211, 216, 217, 218,
223, 235, 239, 241, 251, 254, 256, 261, 263, 268, 302, 308
Intervir 13, 184, 185, 202, 227, 276
j
Jornada 13, 73–321, 184, 192, 193, 195, 233, 268, 277, 286, 309
k
Cavaleiro 9, 71, 214, 301
Facas 100
Conhecendo 53, 106, 166, 184, 189, 193, 197, 213, 217, 222, 226, 234,
249, 261, 263, 267, 270, 271, 277
eu

Descanso Longo 13, 58, 59, 72, 73, 184, 185, 193, 195, 196, 197, 213,
217, 239, 269, 271, 277, 290, 309
eu 319
Fabricante 9, 13, 57, 109, 204, 221, 224, 226, 227
ó
Ocultista 9, 13, 34, 37, 38, 42, 57, 81, 109, 110, 137, 141, 163, 195, 204,
216, 224, 227, 229, 231, 233, 245, 260
Uma Regra de Ouro 18, 19, 20, 21, 36, 40, 61, 65, 66, 91, 112, 113, 130,
230, 267, 269
p
PbtA 14, 15, 294, 304
Alimentado pelo Apocalipse 14
Sacerdote 13, 22, 57, 109, 110, 141, 204, 237, 238, 239, 240, 241, 242,
243, 245, 278
Protagonistas 12, 13, 16, 23, 24, 26, 28, 56, 57, 58, 59, 72, 74, 77, 86, 89,
90, 92, 94, 95, 96, 108, 114, 120, 121 , 122, 126, 127, 129, 130, 132, 133,
134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 144, 146, 147, 150, 152, 153, 155, 158,
162, 165, 166 , 176, 177, 179, 180, 181, 184, 208, 238, 267, 287, 297, 311
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índice

R
Leia Alguém 13, 184, 186, 188, 255, 256, 257
Lembre-se do Conhecimento 13, 154, 184, 189, 249, 255, 290
Reabastecer 13, 184, 197, 277

é
Canalha 13, 34, 57, 78, 79, 80, 109, 110, 141, 204, 227, 247, 248, 250, 251, 293

Danos Graves 62, 63, 64, 66, 70, 71, 73, 75, 78, 79, 155, 193, 195, 235, 268

Escudos 98

Movimentos Especiais 13, 184, 198


Estatísticas 53

Balanço 13, 34, 37, 38, 184, 185, 186, 191, 231, 237, 249, 256, 257, 278

t
Etiquetas 38, 40, 41, 69, 74, 82, 83, 84, 85, 146, 156, 160, 161, 209, 222, 226,
243, 268, 290
Assuma um risco 13, 34, 38, 44, 55, 79, 184, 186, 190, 191, 257, 304, 309
320
Dano temporário 58, 62, 63, 64, 68, 71, 72, 73, 75, 77, 78, 79, 131, 230, 235,
256
Ameaça 13, 37, 38, 154, 184, 186, 191, 237, 240, 278, 304

v
Veterano 9, 14, 34, 39, 44, 45, 57, 63, 66, 67, 77, 78, 81, 108, 109,
110, 135, 141, 204, 227, 259, 262, 287, 310
Vigilante 53, 73, 184, 187, 188, 233, 247, 248, 251, 263, 277, 305
Violência 12, 13, 24, 73–321, 91, 184, 259, 262
Violência Move 190

c
Viajante 14, 34, 58, 81, 109, 110, 117, 137, 141, 163, 195, 204, 218, 235, 275,
277, 279, 293, 310
Wildcaller 9, 14, 43, 58, 109, 110, 204, 227, 265, 266, 267, 268, 270, 271, 272,
288
Reações Mundiais 139, 144
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