Fantasy World - Regras
Fantasy World - Regras
Fantasy World - Regras
livro básico
Machine Translated by Google
Alessandro Piroddi
Machine Translated by Google
Luca Maiorani
Machine Translated by Google
índice
1 conhecimento fundamental 10
Introdução 12
Conhecendo as 18
regras A única regra de ouro 18
2 mecânicas essenciais 30
Movimentos em jogo 32
Chamando Movimentos 34
Movimentos não descritos 36
Movimentos não intencionais 37
Movimentos Ambíguos 38
Jogos Fictícios 40
Posicionamento Fictício 40
Tags fictícias 40
Movimentos e Posicionamento 42
Dificuldade 44
Gerenciamento de destaque 48
Machine Translated by Google
Dados de rolamento 52
Estatísticas 53
Vantagem desvantagem 53
Elementos de um protagonista 57
Aulas 57
Danos e Cura 58
Crescimento 58
Dano Descritivo 62
Dano Prescritivo 63
Efeitos prejudiciais 63
Do nível ao efeito 64
Adjudicação de danos 68
Robustez 71
Saúde e Cura 72
Danos e grupos 74
Equipamentos e suprimentos 82
Etiquetas de equipamento 82
Suprimentos 84
7
3 a primeira sessão 88
Visão geral 90
Auxiliares de jogo
90
A conversa 90
Construção Mundial 91
A irmandade 92
Os protagonistas 93
Criação de Irmandade 94
Jogo da Irmandade 94
Quebrando a Irmandade 95
Verdades da Irmandade 96
Arquétipos de Irmandade 97
Escudos 98
Facas 100
Machine Translated by Google
Corações 102
Moedas 104
4 o mundo 124
Sendo o mundo 126
8 Agenda 126
Os princípios 130
Preparação e 162
Brutes 172
Affliction Freak 173
Índice 318
Machine Translated by Google
conhecimento fundamental 1
Machine Translated by Google
introdução
fantasia dramática
Fantasy World é um jogo que se concentra em aventuras dramáticas de
fantasia . Fantasia dramática não é sobre melodrama de novela entre bruxos
adolescentes, embora isso possa ser muito divertido - por favor, alguém faça
este jogo!
A fantasia dramática trata de conflitos muito pessoais, internos e
externos, que transformam um bando de assassinos à deriva em um grupo de
heróis. É sobre as consequências de suas ações e como elas afetam os
Protagonistas e o mundo ao seu redor. É sobre as escolhas difíceis e sacrifícios
pessoais e alegrias e tristezas e cicatrizes e esperanças que conduzem os
Protagonistas em suas aventuras.
É sobre as coisas que fazem você se importar com o que acontece.
Quando você não se importa, algo tão épico como salvar um reino
pode parecer uma tarefa trivial e incômoda. Quando você se importa, algo
tão trivial como cumprir uma promessa feita a um garoto aleatório da aldeia
12 pode parecer épico e gratificante. O que as regras deste jogo fazem é
ajudar você e seus amigos a injetar esse nível de significado e
envolvimento em qualquer tipo de aventura que vocês acabarem jogando.
tl: dr.
Se você já sabe tudo sobre tudo e não se dá ao trabalho de esperar e seguir
o ritmo do livro, aqui está um resumo dos principais elementos deste jogo:
Não importa como você personalize o cenário, estas coisas sempre serão
verdadeiras:
• A magia é real.
• Os deuses estão em silêncio.
• Viajar é perigoso.
Os movimentos comuns (regras sobre as ações do PC) que todos podem realizar
são divididos da seguinte forma:
Esse estado de coisas me levou a escrever um jogo que começa com uma ideia
simples e familiar, sua velha aventura de fantasia, e depois se concentra em ser o
mais amigável e pragmático possível.
Machine Translated by Google
conhecimento fundamental
• Pelo menos dois dados de seis faces (2d6), mas dois dados para cada Jogador
é mais confortável.
o ato de brincar
O que você faz à mesa pode ser resumido como uma conversa.
Todos os participantes vão e voltam falando sobre seus personagens
fictícios imersos em alguma situação fictícia, descrevendo o que fazem,
o que dizem, como se sentem e como é tudo.
Às vezes vocês conversam e interrompem uns aos outros, às vezes esperam a sua vez
de falar e dão espaço para que os outros se expressem e, em todos os casos, vocês
ouvem e desenvolvem as ideias uns dos outros.
17
Machine Translated by Google
capítulo 1 capítulo
1
conhecendo as regras
Fantasy World não é um tipo de jogo que você pode jogar enquanto
lê . Antes que o jogo possa acontecer, o mundo precisa ler cuidadosamente
o livro inteiro.
Se estiverem dispostos a fazer algum trabalho extra, podem deixar os
Jogadores começarem com pouco ou nenhum conhecimento do jogo e depois
explicarem apenas o que for necessário, quando for necessário. No entanto, o
jogo funciona melhor quando todos conhecem as regras.
Os jogadores são encorajados a ler este livro e/ou a aprender os seus
procedimentos através de jogo activo, e depois a usar esse conhecimento para
ajudar o Mundo a fazer o seu trabalho. Quando alguém (até mesmo o mundo)
esquece ou entende mal alguma parte das regras, é dever de todos apontar isso
e corrigi-las.
Mundo - Você finalmente chega aos arredores da floresta, com suas altas
palmeiras e...
Confiança explícita
Às vezes, pode haver um bom motivo na ficção para oferecer uma descrição
aparentemente chocante e fora do lugar. Quando esta razão é clara para um
participante (geralmente o Mundo), mas obscura para os outros (geralmente os
Jogadores), não há problema em pedir um pouco de liberdade “Acredite em
mim, elas são realmente palmeiras!”
Esta é uma diferença importante em relação à maioria dos outros jogos, já
que Fantasy World incentiva os jogadores e o mundo a não confiarem uns nos
outros implicitamente, mas sim explicitamente. Incentiva todos a sempre
expressarem dúvidas, problemas e sensações estranhas para que outros
possam reconhecê-los e pedir abertamente alguma confiança extra ou aceitar
a crítica e de alguma forma resolver o problema.
Usada com sensatez, a Regra de Ouro ajuda as pessoas a ouvir umas às
outras e a ter uma conversa de jogo mais civilizada e amigável , ajudando
todos a expressar, resolver e muitas vezes prevenir toda uma categoria de
problemas muito comuns de RPG.
jogo seguro
20 A Regra de Ouro Única não pretende, estritamente falando, ser uma ferramenta
para tornar o jogo “mais seguro”, mas sim uma prática para tornar o jogo
“melhor”, facilitando a comunicação entre as pessoas na mesa. Dito isto,
também pode ser utilizado como instrumento de segurança.
Primeiro, a Regra de Ouro Única funciona como um detector de problemas.
Ignorar ou abusar desta regra destaca quem está se comportando mal,
desrespeitosamente ou de forma perturbadora. Nesses casos, o jogo tem que
parar. Nenhum jogo pode resolver problemas sociais para você, então pare o
jogo, conversem como seres humanos, possivelmente como amigos, e tentem se entender.
Às vezes, o comportamento problemático acabará sendo apenas um erro não
intencional ou algum tipo de falha de comunicação.
Outras vezes, podem surgir questões mais profundas. O jogo deve ser retomado
somente se possível e desejado. Não há vergonha em admitir que um grupo
específico de pessoas não é, por qualquer razão, capaz de jogar um determinado
jogo em conjunto. Reconheça isso, deixe os dados de lado e faça outra coisa
que todos possam desfrutar juntos.
Em segundo lugar, a Regra de Ouro Única pode ser aproveitada de forma
protetora. Lembra quando dissemos que essa regra não pode ser usada para
alterar as escolhas feitas pelas pessoas à mesa? Isso ainda está de pé, mas
Machine Translated by Google
conhecimento fundamental
também destaca como um argumento como “não sou eu, é isso que o
personagem faria” não tem pernas no Fantasy World. Você, a pessoa
sentada ao meu lado, está escolhendo se comportar de uma determinada maneira.
Portanto, embora a Regra de Ouro não conceda o poder de vetar
instantaneamente a sua escolha sem recurso, ela ainda assim esclarece
como tudo o que acontece na mesa se deve a escolhas deliberadas do
Jogador e do Mundo. Não são permitidos álibis infantis de ficção. Isso,
além de treinar os participantes para dar voz às suas necessidades e
questões relacionadas ao jogo, e ao fornecer uma ferramenta formal/
mecânica para fazê-lo, facilita a transmissão de qualquer tipo de solicitação.
Portanto, embora não existam ferramentas diretas para dizer “Não, cancele
tudo isso”, é perfeitamente natural expressar algo como: “Acho problemático
o que você está escolhendo fazer, poderia, por favor, não fazê-lo?”
21
Machine Translated by Google
capítulo 1
A maioria dos outros jogos exige que alguém como o mundo planeje
uma história com antecedência. Ou para guiar os jogadores através de
um dos muitos possíveis ramos de história pré-determinados.
elementos centrais
O tom e os detalhes da sua campanha dependerão das escolhas de
cada momento de todos os participantes: alguns optarão por uma
perspectiva sombria e corajosa, outros se deleitarão com a luz da
fantasia épica e outros tentarão a comédia. e brincadeiras, etc. Dito
isso, alguns elementos sempre estarão presentes em qualquer iteração de Fantasy
Mundo.
Fantasia Dramática
Esse tipo de fantasia dá ênfase aos laços sociais. Os Protagonistas
não existem num vácuo relacional: eles vêm de algum lugar, se
preocupam com alguma coisa e, em geral, estão ligados a uma rede
de pessoas que têm nomes, rostos e significado na vida dos
Protagonistas. Isso então se reflete em todos os outros personagens
da narrativa, sejam eles personagens secundários, pessoas aleatórias,
até mesmo animais e monstros... e os “vilões” da história.
Outro elemento básico deste gênero é a responsabilidade
pessoal pelas próprias escolhas e ações. Tudo o que você faz ou
23
deixa de fazer tem impacto na vida de outras pessoas, cujas
consequências serão mostradas pela narrativa.
Na fantasia dramática, a moralidade das ações nunca é inerente e
obviamente boa ou má. Isto não significa que o bem e o mal não existam, ou que
tudo seja relativo e, portanto, nada importe.
Não. Em vez disso, estas histórias envolvem os Protagonistas numa descoberta
aberta e crítica do que o bem e o mal significam para eles, pessoalmente.
Os deuses são jogos silenciosos, a verdade tem muito a ver com esse elemento.
Irmandade
O jogo segue a história de uma Irmandade de Protagonistas aventureiros. A
ação cena por cena geralmente mostra cada PJ fazendo suas próprias coisas
individualmente, mas no geral a Irmandade está sempre unida e trabalhando
em prol de um objetivo comum.
A história emergente pode seguir em uma direção em que os PJs irão
querer (ou terão) deixar a Sociedade. Isso é possível e interessante, mas
ao fazer isso os PCs que se separam também deixarão o jogo ativo,
transformando-se em NPCs. Seus jogadores continuarão a jogar criando novos PCs
Machine Translated by Google
capítulo 1
Violência
A violência tem consequências rápidas, brutais e confusas. Entrar em uma luta
não é motivo de riso, e mesmo na vitória os ferimentos sofridos terão um impacto
significativo, pois não há como curá -los instantaneamente. Se machucar é fácil.
Ser curado é difícil. Isso é intencional.
Protagonismo
Embora o Mundo seja um participante muito importante, pois literalmente governa
o mundo, os Jogadores são o verdadeiro motor de qualquer história. Desde o
início, os seus Protagonistas podem fazer a diferença, impulsionar as coisas e
mudar a sociedade. Mas também enfrentarão riscos, serão responsabilizados
pelas consequências das suas ações e poderão também falhar nos seus esforços.
Para ter sucesso em qualquer coisa, eles precisam agir de maneira inteligente e proativa.
Gêneros de fantasia
Quer você jogue referenciando uma fonte externa (um romance? uma
história em quadrinhos? um filme? um videogame?) ou uma criação original
para a qual todos os participantes contribuíram, o importante é ter certeza
de que você a "adaptou" ao elementos centrais que acabamos de
descrever. O resto é secundário e pode ser renderizado como achar melhor.
O tom da história pode ser leve e esperançoso ou sombrio e cínico. Pode
apresentar magia altamente bombástica ou magia sutil baixa. Você pode
facilmente roubar as armadilhas de outros gêneros de fantasia para contar
uma versão do Fantasy World dessas histórias. Tudo isso é facilitado pela
mecânica do jogo e não requer muito esforço ou consciência.
Uma versão do Senhor dos Anéis no Mundo da Fantasia ainda
seria uma jornada épica e maravilhosa, mas sem a moralidade binária.
O Fantasy World enquadra tudo, até mesmo animais, objetos e lugares,
como "pessoas" (explicarei isso bem mais tarde) e assim Sauron, por mais
poderoso e estranho que seja uma entidade, ainda seria apresentado e
tratado como "um pessoa": movida por motivações, esperanças, medos,
relacionamentos significativos, experiências passadas, etc. Alguém poderia
negociar com Sauron? Ele poderia ser chantageado? Ou enganado? Ele 25
poderia ser redimido? Ele poderia ser compreendido? Alguém poderia ser
“corrompido” por sua lógica e visão de mundo? E quanto aos seus
seguidores? Todos eles são incapazes de mudar? No texto de Tolkien, a
resposta a todas essas perguntas é simplesmente “não”. O mal é mau, o bem é bom. Em f
No mundo, no entanto, essas são questões abertas, onde o próprio ato de fazer a
pergunta e ponderar a resposta constitui o coração da experiência do jogo. É uma
questão de “a viagem importa mais do que o destino”.
27
Preparação do jogo
Sessão Subsequente
O Mundo constrói e escala a partir do que aconteceu durante a sessão
anterior, empurrando a situação, seguindo a lógica dos Agentes até a sua
conclusão, agindo e reagindo às escolhas e ações dos Jogadores.
Machine Translated by Google
conhecimento fundamental
29
Machine Translated by Google
2 mecânicas essenciais
Machine Translated by Google
movimentos em jogo
Movimentos são pequenos pedaços de regras que são ativados quando uma ficção
específica acontece. Alguns movimentos são comuns e estão sempre disponíveis
para todos os protagonistas. Alguns movimentos são exclusivos de uma classe
específica. Todos os movimentos são sempre estruturados para ter duas partes: um
gatilho fictício e algum tipo de efeito.
Mundo - Não posso fazer. Se você contar a ele sobre suas tradições,
é a mudança. Você quer mudar o que seu PC diz e faz?
Machine Translated by Google
Capítulo 2
movimentos de chamada
34
Mundo - Ocultista, espere, você está tentando um Sway?
Mundo - Veterano, isso parece difícil, é um risco?
35
Machine Translated by Google
Capítulo 2
Jogador – Ah! Não, não estou falando sério, estou apenas deixando-o de lado.
Pode ser rude, mas não estou ameaçando ninguém, de qualquer
maneira, essa não é minha intenção.
37
As intenções são irrelevantes. Se um PJ faz algo que parece um gatilho
de movimento, então é esse movimento. Conforme explicado anteriormente,
em vez de punir os jogadores por erros não intencionais, as regras
permitem uma refazer rápida e indolor. Uma resposta aceitável poderia então ser:
Jogador – Ah! Não, se ele estiver realmente bloqueando a porta, seja lá o que
for, eu vou embora e procuro outra maneira de entrar.
Ocultista – Quero que esse nobre ajude nossa missão, mas não quero forçá-
lo. Vou apenas ter uma conversa agradável e descontraída com ele, falando
sobre o tempo, as guildas, as últimas tendências da moda... e algumas
perguntas sobre a filha dele, como, “ela já encontrou uma noiva?”
movimentos ambíguos
Às vezes, a mesma descrição poderia razoavelmente parecer o gatilho para movimentos
38 diferentes. A regra aqui é que um movimento mais específico supera um mais genérico.
Neste sentido, Take a Risk poderia muito bem ser o movimento mais genérico de todo o
jogo; use-o somente se nenhum outro movimento se enquadrar na ficção conforme descrito.
39
Machine Translated by Google
Capítulo
Capítulo 2
2
jogos fictícios
posicionamento fictício
O que um personagem pode fazer depende do que cada Jogador e o Mundo
concordam que faz sentido. O personagem pode andar? Eles podem correr?
Eles sabem nadar? Eles podem voar? Eles podem empunhar um machado?
Eles podem invocar fantasmas? Não se trata de testar suas habilidades. Trata-
se de definir o que os jogadores podem descrever momento a momento.
Por vezes este acordo é óbvio e implícito: claro que Zusanna pode andar!
Na maioria dos casos, você não precisará se preocupar com isso. Tudo
parecerá óbvio e evidente enquanto você joga. Em alguns casos, a Regra de
Ouro é a ferramenta mais útil para solucionar dúvidas e conflitos.
E, em geral, ter uma ideia clara sobre quem tem autoridade para
descrever uma determinada parte da narrativa do jogo é sempre útil;
este livro de regras tenta ser o mais claro possível sobre isso, sempre
que possível.
tags fictícias
Uma Tag fictícia nada mais é do que um detalhe narrativo específico que o jogo
destaca. A Tag faz com que os Jogadores e o Mundo percebam esse detalhe,
o que por sua vez o torna mais presente e relevante no jogo ativo. Algumas
mecânicas de jogo, como Vantagem e Desvantagem, aproveitam a presença
de Tags e a forma como os personagens interagem com elas. Por convenção,
uma Tag é sempre escrita em negrito curto e itálico entre colchetes: [isto é
uma Tag].
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Não existe uma lista exaustiva de Tags oficiais, mas estas regras oferecerão alguns exemplos de
Uma etiqueta pode estar relacionada a um item (um vestido [pesado] ), um local (uma casa
[misteriosa] ), um personagem (um estalajadeiro [honesto] ) ou qualquer coisa que tenha uma
qualidade que precise ser destacada. A Tag pode até ser a coisa em si, para comunicar como a
soma de suas características (sejam elas quais forem) é digna de nota e relevante para o jogo;
por exemplo: [A Espada dos Presságios] ou talvez [Gian-Gengis, o garoto novo na cidade].
Qualquer pessoa pode estabelecer uma nova Tag a qualquer momento se a mesa concordar.
a mesa de que determinada coisa deveria estar na mente de todos, ativamente tocada pela
história.
Pela mesma razão, qualquer um pode pedir que uma determinada Tag seja removida :
talvez as circunstâncias tenham mudado e a Tag não represente mais a ficção, ou talvez os
interesses do Jogador tenham mudado e não valha mais a pena mantê-la por perto. Pense nisso
41
como uma organização, como uma reorganização e atualização das notas compartilhadas sobre
movimentos e posicionamento
Os movimentos sugerem um posicionamento fictício, mas não o concedem
nem o impõem. Esse poder reside no acordo da mesa, conforme regulado
pelas regras gerais do jogo. Aqui estão alguns casos específicos para os
quais isso é relevante:
Provavelmente. Depende!
mesmo tendo um movimento que é acionado “quando você corre”. Portanto, a capacidade de
Protagonista em uma cadeira de rodas que empurra freneticamente para acelerar está “correndo”?
Provavelmente. Depende!
O Ocultista é o único personagem (PC ou NPC) que pode “fazer magia” no mundo inteiro? Ou
outra pessoa pode fazer isso mesmo sem ter os movimentos do Ocultista? A resposta é: depende
Depende dos acordos que a mesa compartilha silenciosamente e discute abertamente durante o
jogo ativo.
Machine Translated by Google
mecânica essencial
dificuldade
Não existe conceito numérico de “dificuldade” neste jogo. Se uma descrição
desencadeia um movimento, é o movimento. Nenhum modificador se aplica. A
maneira de transmitir vários graus de dificuldade é, em vez disso, usar a ficção
para destacar custos, consequências e obstáculos. Veja como os exemplos a
seguir tornam a vida mais ou menos difícil para os PJs.
Primeiro, deixe-me apresentar uma situação básica:
Obstáculos Impossíveis
Descrever algo como “demais” é outra maneira de aumentar a dificuldade
e ao mesmo tempo promover brincadeiras criativas. Apresentar algo
como muito distante, muito grande, muito rápido, muito protegido, etc.
força os Jogadores a conceber soluções alternativas: uma espada comum
mal consegue arranhar as escamas de um dragão, ou o corpo semelhante
a uma parede de um golem de pedra. , ou um guarda idiota vestido com
uma armadura mágica... mas há algum ponto fraco? Existem soluções
alternativas? Existem outras possibilidades além do combate direto?
Esta técnica é eficaz, mas o mundo não deve abusar dela.
Os obstáculos, especialmente os “impossíveis”, devem sempre ser
apresentados como práticos e de alguma forma compreensíveis. Para isso,
certifique-se de sempre mostrar sinais do que está acontecendo (as faíscas)
e até mesmo explicá-los em termos simples (isso não é normal!) caso surja alguma dúvida.
Escolhas caras
Outra maneira de comunicar dificuldades é brincar com o custo das coisas.
Simplesmente atingir um alvo onde quer que não lhe custe nada, basta fazer
o movimento. Mas atingir um alvo num local difícil ou de uma forma difícil? 47
Pode custar tempo, algo que o mundo tornará importante e interessante.
Pode custar perigo, expondo um personagem a danos ou consequências
indesejáveis. Pode custar esforço encontrar outras soluções, descrever as
coisas de uma maneira diferente, executar as ações de configuração
necessárias.
gerenciamento de holofotes
Este jogo é uma conversa entre os Jogadores e o Mundo, um vaivém de
ações, Reações, perguntas, respostas, movimentos, consequências. É função
do mundo gerenciar o fluxo disso dentro de uma cena, dando uma parcela
justa dos holofotes a cada Jogador, garantindo que todos tenham oportunidades
iguais de conversar, participar e brilhar. Isso significa quatro coisas:
Destaque estático
Quando a situação não é particularmente agitada, você pode simplesmente ter
uma conversa tranquila. Cada Jogador descreve as ações e pensamentos de
seu PC, o Mundo descreve o que os NPCs dizem e fazem e como o ambiente
se parece, se sente e se comporta. Todos ficam atentos aos movimentos e o
jogo continua a partir daí.
Destaque Dinâmico
Freqüentemente os PJs se dividirão, indo para locais diferentes para fazer
coisas diferentes por conta própria. Nesse caso, tudo funciona igual, mas
procurar movimentos torna-se extremamente importante. Como regra geral,
desencadear um movimento torna-se o clímax da cena. Jogue, resolva o
movimento e depois corte. Dessa forma a cena fica funcionalmente completa,
pois produziu um resultado significativo.
Quando mais tarde os holofotes voltarem para este Protagonista, tanto o
Mundo quanto o Jogador estarão livres para levar a história adiante
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Quando os PJs estão divididos, o Mundo deve evitar interromper uma cena
antes que um movimento seja resolvido, a menos que os Jogadores em destaque
estejam divagando e não indo direto ao ponto. Aka, não conseguindo se mover.
Se os PJs estiverem todos juntos, este seria um jogo descontraído, mas, como
alguns Jogadores estão apenas observando e esperando, o Mundo deveria
pressionar um pouco, direcionando gentilmente a conversa para um movimento, ou
interrompendo-a para ser retomada mais tarde, quando o os holofotes retornam.
49
Para aumentar a pressão, o mundo pode declarar primeiro as ações dos seus
NPCs. Isto fornece aos Jogadores informações úteis, mas também os força a uma
postura reativa, que muitas vezes é perigosa e desafiadora.
Uma vez claro o que todos vão fazer, os participantes avaliam a ficção
para ver quais movimentos se aplicam (se houver) e então os resolvem
na ordem que faz mais sentido de acordo com a lógica interna de cada
movimento. Qualquer pessoa pode e deve ajudar com isto, mas cabe
especificamente ao mundo decidir o momento da resolução.
Às vezes, a ação de um Protagonista não conta como um movimento.
Tudo bem. O Mundo simplesmente reconhece o que foi descrito, considera
como isso se ajusta às ações de todos os outros e lhes conta o que
acontece. É isso mesmo: se a ação de um PJ não desencadear um
50 movimento, o Mundo decide livremente quais efeitos e consequências ela produzirá.
Às vezes, a ação de um Protagonista contará como mais de um
movimento. Tudo bem. Faça com que o Protagonista resolva todos eles,
um de cada vez, na ordem que fizer mais sentido, e veja o que acontece
como consequência de cada um. Às vezes, um movimento na cadeia
mudará a situação de modo que os movimentos subsequentes não serão
mais acionados; que assim seja, eles não acontecem e a conversa recomeça.
Às vezes, a resolução de ações e movimentos mudará a situação o suficiente para
que um personagem (tanto PC quanto NPC) queira repensar sua ação declarada ainda não
resolvida. Isso está ok. Se fizer sentido na ficção, deixe-os revisitar a sua intenção e
descrever a nova ação.
Resumo
1. Declare as intenções do PC/NPC.
2. Resolva movimentos.
3. Avalie a nova situação.
4. Repita a partir de 1. ou prossiga com narração livre
51
Machine Translated by Google
Capítulo
Capítulo 2
2
Dados de rolamento
Alguns movimentos têm um efeito direto. Você faz uma coisa, então outra coisa
acontece. Outros movimentos exigem um lançamento de dados, e essa é a única
vez que os jogadores lançam dados. Você sempre lança dois dados de seis lados
(2d6) e soma suas pontuações. Normalmente, você também adiciona uma de suas
pontuações estatísticas a esse total. O movimento será parecido com roll+Intense
ou talvez roll+Daring etc. Cada resultado possível é então expresso seguindo estas
diretrizes:
A mudança lhe dirá o que acontece e geralmente será um sucesso claro, sem
desvantagens, ou uma versão melhor do que você normalmente consegue alcançar.
A mudança lhe dirá o que acontece e, na maioria dos casos, haverá restrições,
52 escolhas difíceis a serem feitas ou opções limitadas.
Estatísticas
vantagem desvantagem
Alguns efeitos do jogo podem fazer seu personagem marcar Vantagem ou
Desvantagem. Você pode anotar isso na sua ficha de Protagonista com
pequenos sinais de “mais” (+) e “menos” (-) . Isso significa que em sua próxima
jogada você não rola simplesmente 2d6 + Stat como de costume. Em vez de:
Adição de Des/Vantagem
Des/Vantagem é uma condição binária: ou você tem ou não tem.
Se você tiver as marcas de Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, elas
se anulam uma a uma até que reste apenas uma ou nenhuma.
Machine Translated by Google
Capítulo 2
Depois que o teste for concluído, todos os Dis/Adv. os efeitos deixam de persistir
e são redefinidos para zero.
Desvantagem/Vantagem Condicional
Dis/Adv em andamento
Regras e efeitos especiais podem descrever uma Desvantagem como aplicável a
mais de um teste. Da mesma forma, uma Desvantagem/Desvantagem poderia ser
descrita como contínua; isso significa que se aplica a todas as jogadas, ou todas as
jogadas de um movimento/circunstância específico até que alguma condição de
parada seja atendida.
Fontes de desvantagem/vantagem
Desvantagem não é algo que pode acontecer por capricho porque uma situação
parece desvantajosa para alguém. Em vez disso, só pode vir das seguintes fontes:
55
• Um movimento concede Desvantagem/Desvantagem.
Nesse sentido, Des/Vantagem deve ser, antes de tudo, concebido como uma
mecânica puramente abstrata que resume mais ou menos uma galáxia de pequenos
detalhes ficcionais que, no total, colocam um personagem em uma situação mais difícil/
posição mais fácil. Não há necessidade de “justificar” exatamente como uma certa
Desvantagem/Desvantagem aparece na ficção.
Se você rolar 7-9 em um movimento Assumir um Risco e optar
por sofrer Desvantagem, é isso. Não se incline para fazer com que a
ficção represente esse pequeno detalhe da mecânica. Não há
conexão direta . E o mesmo se aplica ao contrário: se uma situação
parece terrível, difícil e problemática, não é uma causa válida para
aplicar um efeito de Desvantagem. Tal ficção poderia inspirar o
Mundo a usar uma Reacção que aplicasse uma Desvantagem, mas
apenas se o Mundo pudesse realizar uma Reacção para começar.
Machine Translated by Google
Capítulo 2
NPC e Des/Vantagem
Personagens não-protagonistas não têm estatísticas e nunca rolam dados,
então como funciona quando um efeito lhes dá Desvantagem/Vantagem?
Posicionamento fictício... mais uma vez, com sentimento.
Durante o jogo, o mundo será constantemente obrigado a fazer
julgamentos sobre “o que acontece” no jogo quando os protagonistas não
estão fazendo movimentos. Em todas estas ocasiões o Mundo pode olhar
para a presença de Desvantagens/Vantagens como uma orientação clara.
Um NPC com Vantagem simplesmente terá sucesso no que estava
tentando fazer. Um NPC com Desvantagem simplesmente falhará. Da
mesma forma, um NPC com Vantagem se sentirá encorajado a agir, enquanto
um com Desvantagem pode optar por esperar a hora certa.
NPCs afetados por Des/Vantagem também são uma moeda de troca fácil
para alimentar algumas Reações Mundiais: seu capanga está lutando,
você abandonará o que está fazendo para ajudá-los? Seu capanga está
bem, você aproveitará esta oportunidade para agir? etc.
É uma forma poderosa e eficaz de eliminar o ruído de milhares de pequenas
decisões que, de outra forma, cansariam o mundo.
56 Isto ficará mais claro no capítulo O Mundo, pois é dedicado a explicar como
desempenhar o papel do Mundo, oferecendo muitas outras ferramentas para
apoiá-los e ajudá-los antes, durante e depois do jogo ativo.
Machine Translated by Google
essência
mecânicamecânica
essencial
elementos de um protagonista
Aulas
Ainda não é hora de pensar nas especificidades dos Personagens
Protagonistas que você irá interpretar, mas como mencionarei alguns
termos técnicos no texto a seguir, é importante que você tenha pelo menos
uma vaga ideia do do que estou falando.
Protagonistas são pessoas.
Eles são capazes de fazer quase tudo que uma pessoa normal poderia
fazer. Falar, lutar, movimentar-se, perceber, saber coisas, socializar,
aprender, cantar, dançar, pintar, etc. Eles podem não ser mestres em tudo,
mas geralmente conseguem se virar. Além disso, cada PJ incorpora um
arquétipo icônico de aventureiro de fantasia, garantindo-lhes acesso a
características e habilidades especiais. Esse papel icônico é o que o jogo chama de Class
No Fantasy World cada classe é única.
Certamente o mundo está cheio de aventureiros, mágicos e soldados,
mas no decorrer desta história, apenas um Protagonista incorporará os
57
traços arquetípicos do icônico Trovador. Assim, dois jogadores não podem
escolher a mesma classe quando chegar a hora de fazê-lo. Aqui está uma
rápida visão geral das 10 classes disponíveis:
• Capitão - Um líder capaz à frente de uma tripulação engenhosa,
enfrentando perigos e viagens juntos como um só.
• Cavaleiro – Um bastião de virtude, concedendo orientação, julgamento e
retribuição a um mundo imperfeito.
• Maker – Uma mente criativa que pensa fora da caixa, enfrentando o
mundo armado com curiosidade, conhecimento e tecnologia.
• Ocultista – Um praticante de artes arcanas, guardião de conhecimentos
esquecidos e detentor de poderes mágicos.
• Sacerdote – Um operador de milagres, que exerce o poder da fé religiosa
e do fervor.
• Canalha - Um criminoso por profissão e um aventureiro por vocação:
engenhoso, conectado, perigoso.
• Trovador – Um andarilho e um prodígio, moldando o mundo com sua arte
e artimanhas.
• Veterano - Um lutador experiente em batalha, com a sabedoria conquistada
diante da morte e da adversidade.
Machine Translated by Google
Capítulo 2
dano e cura
Quando os personagens, sejam eles PJs ou NPCs, se machucam fisicamente, eles
sofrem consequências concretas de ficção representadas por listas de efeitos
organizados em três categorias: Temporários, Sérios ou Mortais. O dano é
sempre descritivo, o que significa que você olha para a ficção e
informa qual efeito de dano marcar na ficha de personagem. Se o efeito apropriado
já estiver marcado, o dano piora. Isso pode levar ao sofrimento de danos mortais
desde o início, ou aos poucos, à medida que pequenas doenças se acumulam.
crescimento
Os protagonistas não foram feitos para serem interpretados para sempre.
Pontos de Expedição
No curto prazo, seu PJ ganha 1 Ponto de Expediência (XP) toda vez que uma jogada
de movimento obtiver um Empecilho (1-6) ou quando um efeito de movimento indicar
isso explicitamente.
Um máximo de 10 XPs podem ser armazenados a qualquer momento, sendo
perdidos os pontos excedentes.
• 2 XP antes de um lançamento para marcar Vantagem; faça isso várias vezes para
compensar várias desvantagens.
• 5 XP durante o movimento de Fim da Sessão para marcar 1 Crescimento.
Marcas de crescimento
Opções de crescimento
• Até 3 vezes: aumente um Atributo em +1, até uma classificação total máxima de +3.
• Até 3 vezes: selecione um movimento de Crescimento na sua lista de Classe.
• Até 2 vezes: selecione um movimento de Crescimento da sua própria lista ou de uma
lista de Classe diferente .
• Mudar o mundo
Uma característica do cenário mudou como consequência das ações
diretas/indiretas da Irmandade e você pode contar ao mundo sobre isso!
Isto pode ser qualquer coisa, desde a vida de uma única pessoa ao destino
de uma nação, até uma mudança na própria estrutura da realidade. Sua
história ainda não acabou.
• Insira a legenda
60
Seu PC se torna um NPC misterioso e lendário. Você pode narrar
brevemente o que isso significa e como acontece. Em qualquer caso, eles
não estão mais em jogo e o mundo está proibido de usá- los como NPCs
ou de alterar substancialmente a narrativa em torno de sua lenda, a menos
que tenham o seu consentimento explícito.
• Passe a tocha
61
Machine Translated by Google
Capítulo
Capítulo 2
2
dano descritivo
Se um personagem é descrito como sofrendo ferimentos ou danos ou
condições que se parecem com um determinado nível de dano, então
mecanicamente é um dano daquele nível. A ficção, a descrição, torna-se um
efeito mecânico de jogo.
dano prescritivo
Se uma mecânica de jogo causa danos de um certo nível, então a ficção deve representá-
lo através de uma descrição adequada.
efeitos nocivos
Cada nível de dano é representado na prática por uma lista de efeitos específicos. O 63
nível por si só não tem sentido, pois é apenas uma forma de organizar facilmente as
informações. A lista de efeitos é o que realmente importa.
Você está ativamente impedido pela dor e pelas lesões de fazer qualquer
coisa que exija esforço ou tensão.
do nível ao efeito
Dizer que um personagem sofre dano temporário, grave ou mortal é uma
indicação do nível geral de dano que ele sofre. Mas então cada nível na
verdade se traduz em um ou mais efeitos específicos que precisam ser
rastreados na ficha do personagem:
• O dano temporário inflige um total de 1 efeito: um efeito temporário .
• Danos graves infligem um total de 2 efeitos: um Temp e um
Efeito sério .
Hierarquia de danos
Por padrão, os efeitos prejudiciais não são marcados. Durante o jogo, eles
ficam marcados quando você sofre algum dano. Você pode eventualmente
desmarcá- los “curando” os efeitos individuais, conforme explicado na seção
Saúde e Cura .
• Ficionalmente apropriado
Quem escolhe?
Muitas vezes, uma determinada descrição poderia razoavelmente enquadrar-
se em diferentes efeitos prejudiciais. Quem decide quais marcar? A vítima.
É sempre o dono do personagem que sofre o dano quem escolhe quais
efeitos de dano serão marcados. Isso significa que os Jogadores decidem
por seu próprio personagem Protagonista e o Mundo decide por todos os
personagens Não-Protagonistas.
A forma como o Mundo estimou que o dano neste exemplo foi Grave será
explicado na secção Adjudicação de danos.
Quem descreve?
Normalmente, os acontecimentos e as descrições que levaram ao sofrimento do
dano são suficientes para esclarecer a situação. O que está acontecendo? E
como? E porque? Já descrevemos isso, então apenas nomeie e marque os efeitos
66 prejudiciais apropriados e vamos em frente.
Mas quando este não é o caso, quando alguns detalhes adicionais são
necessários para esclarecer a situação, então é função do Jogador descrever
como os efeitos acontecem. Obviamente, eles podem contar com outras pessoas,
pedindo ajuda ou inspiração quando descrever o dano parecer difícil ou
desagradável. E sobre isso: o quão gráfica e detalhada é a violência depende da
sensibilidade da mesa. A Regra de Ouro também ajuda nisso, então use-a.
no chão.
Mundo - Err, desculpe, mas como isso se encaixa? Como um soco direto
vai “segurar” você?
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Mundo - Não é isso que meu NPC faz. Ela é especialista no boxe e
agora deu um soco certeiro.
julgamento de danos
O dano é relativo. Não existe uma lista que possa estabelecer universalmente
que uma espada sempre inflige uma quantidade X de dano. Em vez disso, o
dano depende da ficção e das suas circunstâncias. Isso significa que uma
série de fatores podem ser importantes:
• Tamanho, peso, formato e qualidade da arma de ataque.
• Estilo, velocidade e habilidade da ação de ataque.
• Quão vital e vulnerável é a área visada.
• Todas as considerações acima também são válidas para armaduras e
defesa.
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Na maioria das vezes, esse julgamento leva apenas um momento, pois a resposta é
óbvia, mas em caso de dúvida, olhar as tags relevantes para a situação pode ser útil
e, em seguida, revisar as descrições dos níveis de dano e as listas de efeitos ajuda.
também. Nos raros casos em que não há uma avaliação clara e unânime, o Mundo
atua como árbitro final e desempate.
69
Machine Translated by Google
Capítulo 2
Modificadores de dano
Nenhum dano
Uma coisa importante a notar é que Temp não causa o menor dano possível.
Nenhum dano é o menor dano possível, e há muitas situações em que um
ataque simplesmente não seria capaz de causar nenhum dano.
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Múltiplos danos
Da mesma forma, uma única fonte de dano poderia facilmente afetar mais de
um alvo e, então, causar diferentes níveis de dano a cada um.
robustez
Pontos de robustez (HP) representam a propensão de um personagem para
sobreviver por meio de habilidade, experiência, resiliência ou pura sorte. Podem
ser gastos quando o dano é sofrido antes de qualquer efeito ser selecionado,
para reduzir o nível geral de dano numa base de um para um.
Somente PCs têm Resistência. NPC nunca pode ser protegido desta forma.
A quantidade máxima de HPs que um Protagonista pode ter é igual a 1 mais
quaisquer pontos adicionais adquiridos através de opções específicas de Crescimento:
1 + Crescimentos
Quando o dano é reduzido pelos PVs, o Jogador é obrigado a descrever como isso
aparece na ficção. O PC estava desviando e esquivando?
O PJ estava carregando um pequeno livro exatamente onde a flecha o atingiu?
A determinação do PC foi mais forte que a dor?
Sinta-se à vontade para representar seus gastos com HP da maneira que desejar.
Hardiness é a “proteção dramática” concedida aos Protagonistas de uma história de
aventura, então não pense demais, mas também não ignore.
Os HPs gastos só podem ser recuperados usando o movimento Long Rest .
Ao dedicar tempo e recursos para recuperar sua força e ousadia, você será capaz de
restaurar 1 HP.
saúde e cura
72 No Fantasy World a cura é possível, mas nunca é fácil ou instantânea.
Cura temporária
O dano temporário deve ser circunstancial e transitório e muito raramente piora
com o tempo.
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Cura Séria
Danos graves são duradouros e podem degenerar gravemente.
Sua cura requer atenção médica dedicada na forma de tempo, esforço,
habilidade e suprimentos. Todos eles são representados no jogo como
Unidades de Cura. Cada HU que você recebe é aplicado a um efeito de
dano específico e são necessários 3 HU para curar (desmarcar) um efeito Sério .
Cura Mortal
Danos mortais são, de certa forma, menos permanentes e mais fáceis de
curar do que danos graves . Leva apenas 1 HU para curar um efeito mortal . 73
Isso ocorre porque eles representam o quão (in)estável é a saúde do PC.
Ossos quebrados e cortes profundos são representados por efeitos
nocivos graves . O que o dano mortal faz é acrescentar a isso a noção de
que “você vai morrer” ... agora, em breve ou daqui a pouco. Obviamente,
esse tipo de dano se deteriora muito rapidamente, e o mundo é incentivado a
usar suas reações para manter pressão sobre os personagens feridos.
danos e grupos
Sempre que possível, o mundo deve lidar com numerosos NPCs como grupos
e não como indivíduos, especialmente durante cenas agitadas onde os
Protagonistas agem diretamente contra tais grupos.
Os grupos são definidos por tags fictícias que destacam seus pontos
fortes e fracos: armas, armaduras, treinamento, moral, disciplina, saúde,
etc.
Estes números são apenas orientações gerais para ajudar o mundo a avaliar o
tamanho de um grupo. Três bandidos poderiam ser suficientes para contar
como um pequeno grupo. Setenta soldados podem ser tratados como um
único grupo Grande ou como um grupo Médio, ou mesmo como um grupo de Pequenos.
A questão é: não se preocupe com números exatos e, em vez disso,
use tags e intuição para orientar o uso do tamanho do grupo.
74
efeitos prejudiciais do grupo
Os níveis de danos e efeitos para grupos são mais abstratos do que para
indivíduos. Isso torna um pouco mais difícil avaliá-los.
Tamanho importa
Quando um grupo age contra outro grupo do mesmo tamanho, aplicam-se as
regras normais .
Quando um grupo é um tamanho menor que o outro, ele age com
Desvantagem contínua e inflige Pouco dano.
Quando um grupo é um tamanho maior que o outro, ele age com vantagem
contínua e causa danos terríveis .
Ambas as condições se aplicam simultaneamente.
Quando um grupo é dois ou mais menor que outro, não tem chance de
sucesso ou sobrevivência em um confronto direto . Existem simplesmente
Protagonistas e tamanho
Em termos de tamanho do grupo, os Protagonistas são sempre tratados
como indivíduos.
Mundo - Bom. Então você sofre danos sérios causados por uma
infinidade de ataques de garras e presas, enquanto eles sofrem apenas
danos temporários ... mas também ficam muito impressionados. Você
vai primeiro, como é o seu dano?
... provando ser uma presa mais difícil do que esperavam, então, depois de
um momento rosnando para você, eles recuam cautelosamente e então
fogem.
Canalha – É um caos. O golpe não é tão ruim, mas me faz perder o equilíbrio
[Temp]. Caio no chão e sou pisoteado por alguns combatentes, o que dói demais
[Sério] quando ouço algumas costelas estalando.
equipamentos e suprimentos
Fantasy World não dá muita ênfase ao conceito de equipamento, a menos que seja de
alguma forma significativo e icônico dentro da história de aventura que você está
vivenciando. Mas para aqueles momentos em que as “coisas” são interessantes e
importantes, existem algumas regras e mecânicas para ajudá-lo a lidar com isso de uma
forma divertida e produtiva.
etiquetas de equipamentos
às vezes você pode desejar alguns detalhes extras sobre as características e propriedades
de um determinado item: para isso, o jogo usa tags fictícias.
Anexar uma lista interminável de tags a um item não é uma boa maneira de usar esta
ferramenta. Em vez disso, as Tags são consideradas destaques de particular interesse e
• Eles poderiam destacar algo óbvio que os Jogadores sentem necessidade de manter
em vista, para não esquecerem.
Uma espada é uma espada, mas uma espada [rápida] é mais rápida do que apenas uma
espada sem etiquetas e terá um desempenho diferente de uma espada [pesada] ou de
uma espada [afiada] .
• Eles poderiam destacar o que há de especial em uma empresa que de outra forma seria
item meu.
Uma espada é uma espada, mas uma espada [flamejante] faz algo que nenhuma
espada comum consegue. Uma espada é uma espada, mas uma espada [fechar] [alcançar]
pode de alguma forma se estender de maneiras que não são comuns. Pode se transformar
em um chicote segmentado? Ele pode disparar energia? Pode alongar-se e contrair-se à
vontade?
Machine Translated by Google
mecânica essencial
Outras tags representam recursos especiais que são menos obviamente tangíveis:
Na maioria das vezes você não precisará de nenhuma dessas tags. Quando
todos na mesa estiverem familiarizados com os itens descritos e souberem o que fazer
espere, você já está pronto para ir. Mas se surgir a necessidade, o sistema Tags
está à sua disposição. Basta definir as Tags que você precisa na hora, perguntar se
todos concordam com isso e seguir em frente.
Machine Translated by Google
Capítulo 2
suprimentos
Suprimentos são um medidor que representa relativamente pequeno e comum
e itens baratos , como alimentos, medicamentos, ingredientes misteriosos,
munições, pequenas ferramentas utilitárias, tochas, etc.
Você não monitora a quantidade de cada uma dessas coisas. Em vez disso,
presume-se que todos eles estejam disponíveis para você, sendo todos parte do
nível de Suprimentos de cada PJ. Os jogadores monitoram individualmente o nível
de suprimentos do seu PC, aumentando-os…
ou diminuindo-os…
Equipamento Consumível
Se equipamentos interessantes forem manuseados individualmente e com Tags,
85
e pacotes de itens desinteressantes forem abstraídos em Suprimentos, também
é possível unir as duas mecânicas para conseguir efeitos especiais.
Assim, alguns itens consumíveis muito especiais podem ser tratados
como equipamentos únicos, com Etiquetas para descrevê-los, mas também com
suas próprias quantidades específicas rastreadas como se fossem um tipo
separado de Suprimentos.
• Flechas Venenosas [veneno]: Chega
• Bombas de fumaça [altas][cegas]: muitas
• Gemas da Alma [metafísica]: Poucas
Machine Translated by Google
Capítulo 2
Custos interessantes
Reduzir o nível de Suprimentos para representar o custo de itens caros ou
incomuns é fácil e rápido, mas nem sempre interessante. Está tudo bem
quando o mundo realmente só quer minar os recursos dos protagonistas.
Não há problema quando ninguém realmente quer se preocupar com os
detalhes de uma determinada transação. Mas na maioria dos outros casos seria
87
Machine Translated by Google
as primeiras 3 sessões
Machine Translated by Google
visão geral
Até agora você teve uma visão geral dos elementos fundamentais do Fantasy
World ; agora é hora de ver como tudo funciona na prática. A primeira sessão
será gasta principalmente na configuração de sua campanha futura.
Aqui estão as etapas, em ordem, que você precisa seguir:
• Reúna os recursos lúdicos necessários.
• Converse sobre alguns tópicos principais do jogo.
• Façam alguma Construção Mundial juntos.
• Criar a Irmandade dos Protagonistas .
• Crie os personagens protagonistas individuais .
• Dê início à Primeira Cena da campanha.
ajudas de jogo
Cada Jogador precisa de uma cópia do Manual da Classe para seu Protagonista.
É útil ter uma cópia da Folha de Movimentos Comuns em mãos,
embora seja mais fácil consultar uma para cada jogador durante o jogo.
90 O Mundo deverá ter uma cópia da Ficha Mundial, Mapas de Agentes e
Ficha de Agentes. folha em mãos também, pois muitas vezes precisarão
consultá-la para fazer escolhas e escolher Reações.
Você só precisa de 3d6 para jogar, mas ter mais é sempre bom.
Por fim, tenha algum papel sobrando para fazer anotações.
a conversa
Antes de mais nada, o Mundo tem a responsabilidade de explicar aos seus
colegas Jogadores algumas coisas do capítulo Conhecimento Fundamental .
Leia o texto em voz alta ou explique-o com suas próprias palavras, mas certifique-
se de comunicar as informações corretamente.
Machine Translated by Google
a primeira sessão
construção mundial
Deixe algumas coisas claras porque elas são verdadeiras , não importa o que aconteça:
• A magia é real – as pessoas sabem que ela existe através de contos, folclore e
experiência direta.
• Os deuses estão em silêncio – eles estão lá? Por que eles não intervêm?
Somente os verdadeiros crentes sabem ver os sinais e reconhecer os
presságios.
• As cidades são raras - pontos distantes de luz à deriva na vasta escuridão 91
de uma terra indomada.
Fale brevemente sobre o cenário e o que esperar dele. Você gosta de um jogo
onde magia e monstros são comuns? Ou são uma raridade maravilhosa e terrível?
Você imagina uma sociedade medieval clássica da Europa Mittel? Ou você prefere
explorar um tipo de fantasia mais incomum?
Enquanto você está nisso, fale sobre o tom que você gostaria de adotar.
Sombrio e corajoso, com temas e tópicos difíceis? Ou um jogo mais alegre, com
tons esperançosos e reconfortantes? É normal ser ridículo e exagerado?
Deveríamos nos esforçar por uma história do tipo conto de fadas ou algo em
grande escala épica?
Não se perca em discussões abstratas sobre a natureza das coisas; apenas
chegue a um acordo sobre uma ideia básica, um ponto de partida mínimo a ser
explorado e descoberto mais tarde através do jogo ativo.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
A irmandade
A Irmandade é a unidade central do jogo, aquilo que estabelece o
lugar dos Protagonistas no mundo, sua razão para permanecerem juntos.
Os Jogadores selecionarão um arquétipo e responderão algumas
perguntas. Não existe uma ficha específica para a Irmandade, mas
eles definitivamente devem fazer anotações para ajudar a lembrar os
detalhes mais marcantes. O Mundo também fará mais perguntas e
anotará as respostas nas suas notas privadas. O procedimento exato
é explicado no capítulo Criação da Irmandade .
os protagonistas
Agora é hora de criar seus personagens protagonistas individuais.
Primeiro, o Mundo deve apresentar brevemente cada Classe, concentrando-se em
seus dois movimentos iniciais exclusivos. Você deve se afastar rapidamente
de habilidades e poderes e, em vez disso, dedicar tempo e atenção a elementos mais
importantes:
• Sangue
• Parente
• Questão e dúvida
Através de todo este processo todos podem e devem: responder perguntas , fazer
perguntas, tomar notas. Assim como na criação da Irmandade, é melhor dedicar o
tempo e o cuidado necessários para que todos criem um personagem satisfatório, em
vez de apressar as coisas apenas para começar a jogar mais cedo. Isso já é
brincadeira. Aproveite agora e colha os frutos de uma criação de personagem mais
cuidadosa mais tarde.
93
Machine Translated by Google
capítulo 3
criação de irmandade
Você descreveu alguns detalhes básicos sobre o cenário e o tom do seu jogo.
Ao longo deste processo, todos jogaram ideias na panela, arriscaram
sugestões e pedidos e, em geral, fizeram e responderam às perguntas uns
dos outros. Agora é hora de continuar esse tipo de jogo criativo e exploratório,
mas com foco na Irmandade da qual os Protagonistas serão membros.
peça de companheirismo
Uma campanha do Fantasy World gira em torno do conceito de
Fellowship: um grupo de personagens protagonistas que se unem
para perseguir um objetivo comum. Isso pode significar coisas
diferentes no jogo, já que a Sociedade é uma “coisa” tangível dentro
da ficção, em vez de um conceito abstrato que os Jogadores devem seguir.
Alguns Arquétipos da Sociedade (explicados em instantes) naturalmente
levarão o jogo a cenas onde os PJs são vistos agindo juntos: eles estão no
94 mesmo lugar, ao mesmo tempo, fazendo coisas.
Mas isso não significa que eles tenham que ficar juntos o tempo todo.
Os eventos da história podem exigir que eles atuem individualmente de vez
em quando, estejam em lugares diferentes, fazendo coisas diferentes. Isso é
esperado e perfeitamente normal.
Outros Arquétipos da Irmandade podem realmente configurar as coisas
de modo que esse tipo de jogo “individualista” seja a norma, com apenas
algumas cenas mostrando os PJs todos juntos no mesmo lugar e ao mesmo
tempo. Isso pode acontecer especialmente nas primeiras sessões de jogo,
quando cada PC começa a estabelecer sua presença individual no cenário.
Isso também é esperado e perfeitamente normal.
A questão em ambos os casos é que a Irmandade oferece razões
fortes e significativas de como e por que os PJs se conhecem e
escolheram trabalhar juntos. É um poço gravitacional que, não importa
quão longe um indivíduo possa ir, manterá todos na mesma órbita e direção
geral de maneira suave, mas segura. É uma pedra de toque comum, um
eixo central.
Wandering Fellowships (Hearts and Coins) tendem a se concentrar no
grupo e não nos indivíduos. Aqui o mundo precisará
Machine Translated by Google
a primeira sessão
quebrando a comunhão
Por mais flexível que uma Irmandade possa ser, existe a
possibilidade de quebrá-la.
Uma maneira é quando um PJ se separa para perseguir seu próprio
destino ou agendas pessoais. Isso deve ficar claro desde o início de tal 95
empreendimento: se parece uma aventura solo que deve levar algum
tempo e/ou tornar o PJ inacessível ou indisponível para o resto da
Irmandade, então eles se foram, eles se separaram caminhos.
Outra forma é quando os interesses de um PC não se alinham
com os da Irmandade e de seus membros. Disputas e conflitos
internos são possíveis e até saudáveis, mas se um PC acabar
discordando fundamentalmente ou desconsiderando os valores e
objetivos da Irmandade ou as razões que uniram os membros,
então esse PC também se separou (metaforicamente) .
Essas coisas não são negativas! As escolhas e ações que levam a
tais situações são uma forma válida de jogar: faça suas próprias
escolhas e faça o que quiser, mesmo que isso o coloque em conflito
com a Irmandade. Será uma grande fonte de tensão dramática!
Mas no Fantasy World não brincamos com o que acontece após
o rompimento:
• Não jogamos a jornada do PC divergente.
• Não jogamos as ações divergentes dos PCs contra a Irmandade.
• O foco do jogo ativo permanecerá na Irmandade.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
verdades da irmandade
Para ajudar os Jogadores a encontrar Protagonistas que tenham
melhores chances de trabalhar juntos, a Sociedade é sempre criada antes
os PCs individuais que o formam. Por esta razão, no início de qualquer
campanha do Fantasy World , algumas coisas sobre tal Irmandade são
96 sempre verdadeiras, não importa quais outros elementos estejam em jogo:
• A Irmandade já existe
Todos os seus membros trabalham juntos há semanas, meses ou anos. A
Irmandade já está formada e funcionando.
arquétipos de irmandade
A escolha do arquétipo sinaliza claramente que tipo de aventuras podem
ser esperadas e oferece um ponto de partida coeso e sólido para o jogo.
O mundo e os jogadores selecionam juntos um arquétipo para a Irmandade.
Esta é uma escolha importante! Discuta até que todos concordem em
algo que agrade e intrigue a todos. Coopere para responder às questões
colocadas pelo arquétipo, escreva tudo, depois fale sobre isso, discuta,
faça mais perguntas, ofereça esclarecimentos, dê corpo à Irmandade de
forma satisfatória.
Este já é um jogo ativo. Apreciá-lo. Aproveite o tempo para fazer certo.
Para responder às questões do arquétipo você deve imaginar seu PC
como uma pessoa. Não pense em Classe, Sangue, Parentesco ou
poderes, pois eles não fazem diferença real agora. Que tipo de pessoa
você quer interpretar? A que tipo de grupo social (a Irmandade) esta
pessoa pertence?
Lembre-se de que o arquétipo é apenas um ponto de
partida. Ele conta como as coisas estão no início do jogo, mas
não impedirá que os PJs façam o que a história os levar a fazer
mais tarde, transformando a Sociedade conforme necessário.
97
Machine Translated by Google
capítulo 3 capítulo 3
escudos
Local
Os membros da Irmandade vivem em um assentamento específico e operam
dentro e ao redor dele. Responda em grupo:
• O seu assentamento é uma pequena vila, uma cidade em crescimento ou uma cidade movimentada?
98
cidade?
• Como isso é chamado?
Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é zelar pela segurança e bem-estar das
pessoas em seu assentamento. Você protege principalmente o assentamento e
sua população, ajuda as pessoas necessitadas, mantém a paz pública,
investiga crimes, procura ameaças potenciais.
Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Modelos: Os PJs são cidadãos simples que as pessoas sabem que podem
pedir ajuda em momentos de necessidade.
• Autoridades: Os PJs são uma unidade oficial da guarda /milícia/polícia local .
Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se envolve ?
Escolha um como grupo: • Os
Reputação
Como a população local percebe a Irmandade? Escolha um como grupo:
99
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:
facas
Local
A Irmandade opera dentro de uma área geográfica específica que é bastante
povoada. Responda em grupo:
• Este território é uma cidade grande ou uma rede estreita de cidades pequenas?
• Como é chamada esta área?
100 • Você tem um esconderijo nesta área – onde fica exatamente? Sua
localização é secreta? Como é visto de fora?
Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é buscar riqueza e poder pessoal
através de quaisquer meios necessários, muitas vezes ilegais. Você executa principalmente assaltos
Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Sombras: Os PJs são especialistas contratados, realizando tarefas ilícitas para
clientes pagantes.
• Rufiões: Os PJs são capangas dentro de uma organização criminosa, fazendo
o trabalho sujo para seu chefão.
• Escória Rebelde: Os PJs estão agindo contra o status quo, por
conta própria ou como parte de um movimento clandestino maior.
Machine Translated by Google
a primeira sessão
Escopo
Em que nível de pessoas e relações a Irmandade normalmente está
envolvida ? Escolha um como grupo:
Reputação
Como as pessoas que conhecem percebem a Irmandade? Escolha um como
grupo:
• É genuíno ou falso?
• Como isso começou?
• Você tem feito alguma coisa a respeito? 101
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:
corações
Vagando
A Irmandade se esforça para realizar uma grande missão, seguindo
seu caminho onde quer que ele os leve. Responda em grupo:
Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Campeões: Os PJs estão tentando derrotar “um grande mal” de
algum tipo.
• Guardiões: Os PJs estão se esforçando para proteger alguém/
alguma coisa/algum lugar de uma ameaça iminente.
• Buscadores: Os PJs estão procurando por algo único (um item, um
lugar, um conhecimento, etc.).
Machine Translated by Google
a primeira sessão
Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se
envolve ? Escolha um como grupo:
Reputação
Como as pessoas em todo o país percebem a Irmandade? Escolha um como
grupo:
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:
moedas
Vagando
A Fellowship vai aonde quer que o trabalho o leve. Responda em grupo:
Metas e atividades
O principal objetivo da Irmandade é receber o pagamento. O que você faz
pode variar desde caçar mapas, lendas e contos até escoltar caravanas,
procurar pessoas que precisam de ajuda “especial” que só você pode
fornecer, mergulhar em lugares esquecidos e inacessíveis, juntar-se a um
exército ou outro para uma escaramuça ou três, etc.
Conceito inicial
Qual é a natureza geral da Irmandade? Escolha um como grupo:
• Dungeoneers: Os PJs são caçadores de tesouros por profissão,
perseguindo ouro e relíquias, uma tumba de cada vez.
• Mercenários: Os PJs são uma unidade paramilitar de profissionais
para contratar.
Escopo
Com que tipo de pessoas e relações a Irmandade normalmente se
envolve ? Escolha um como grupo:
Reputação
Como as pessoas que fofocam em tavernas e bordéis percebem
a Irmandade? Escolha um como grupo:
Raízes
Alguns detalhes sobre os membros da Irmandade. Cada Jogador responde
individualmente para seu PC:
criação de protagonista
o fazer perguntas
Agora que a Sociedade foi delineada, é hora de cada jogador criar
seu próprio personagem protagonista único. Nesta fase, todos
continuam a fazer e responder perguntas e a oferecer ideias como
antes, mas o foco do Mundo tem de mudar ligeiramente.
A partir daqui, o trabalho do Mundo é fazer perguntas sobre qualquer
coisa que considerem curioso ou interessante sobre o que os Jogadores
descrevem: Aquela cicatriz, como você a conseguiu? Esse chapéu engraçado,
por que você ainda o usa? O seu nome é um nome de família ou algo tribal?
O mundo não sabe dessas coisas, por isso fazem perguntas.
Nesta fase, são os Jogadores que têm as respostas. Outros jogadores
também podem e devem fazer perguntas, interessar-se pelo PC uns
dos outros, sugerir possíveis respostas uns aos outros, etc. Esta é a
verdadeira essência do processo de criação do Protagonista. Você
já está jogando, descrevendo detalhes, contando histórias, moldando
106
seus personagens e o cenário ao seu redor.
aulas de protagonista
Uma “Classe” é um conjunto de movimentos únicos destinados a representar um tropo
ou arquétipo comumente encontrado em histórias de fantasia. Em fantasia
World, as Classes são estruturadas para estabelecer como um Protagonista interage
com o mundo que o cerca, sua gama de habilidades, habilidades e ações comuns
típicas, ao invés de definir seu papel dentro de um determinado tipo de história.
Isso torna o sistema de Classes útil para evocar elementos típicos da literatura de
fantasia, ao mesmo tempo que é um tanto “neutro” em termos narrativos, deixando
para outros elementos (Sangue, Parentesco, Questão, Dúvida, etc.) a tarefa de definir
os temas e papéis que um protagonista irá explorar durante o jogo.
107
Machine Translated by Google
Capítulo 3
como escolher
Fantasy World oferece uma seleção de 10 classes jogáveis:
• Capitão
• Cavaleiro
• Criador
• Ocultista
• Padre
• Canalha
• Trovador
• Veterano
• Viajante
• Chamador Selvagem
Cada Jogador deve escolher uma Classe única para seu PC, o que significa
que dois Jogadores não podem selecionar a mesma Classe. Para decidir qual é
o melhor para você, meu conselho é olhar apenas para os dois movimentos iniciais.
e, por enquanto, ignore o resto.
Se você ainda tiver problemas para encontrar algo que grite “toque comigo!”
para você, considere escolher uma classe que você acha realmente pouco 109
inspiradora ou até mesmo terrível, uma que você não tem ideia de como jogar,
uma que você não consegue se imaginar gostando... e então jogue-a.
Confie em mim, isto funciona!
É muito melhor tocar algo que você tem sentimentos fortes, mesmo que
seja um sentimento negativo, do que tocar algo sobre o qual você não tem
opinião. Você pode até jogar contra a Classe, para desafiar seus tropos e
limites. Vá em frente! Jogue para descobrir. Este é um jogo de aventura, então
seja um jogador aventureiro!
E se nada realmente fala com você de uma forma ou de outra, deixe outra pessoa
escolher uma aula para você; isso evitará perda de tempo com paralisia de análise,
avançando o jogo e fazendo com que os outros participantes se sintam mais
investidos em seu PC.
sangue
Your Blood é uma espécie de Tag fictícia.
Ele resume e implica a vasta galáxia de detalhes ligados a uma
características biológicas do personagem .
Não há uma lista específica de Bloods existentes, então os jogadores podem decidir
que em seu jogo existem apenas humanos, ou podem incluir tropos clássicos de
111
fantasia, como elfos e anões, ou podem criar novos Bloods incomuns: pessoas lagarto,
ou pessoas fogo, ou construir pessoas com carne de obsidiana, entranhas de ouro e
ossos de joias, ou cactos telepáticos sencientes e multiramificados...
Seja qual for o seu Sangue, os PJs sempre seguem estas regras:
Você tem duas pernas e braços, um torso, pescoço e cabeça, todos dispostos como
seria um corpo humano.
Qualquer coisa, desde uma criança pequena até um adulto imponente. Em qualquer
caso, enquadra-se na gama humana geral.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
Você precisa beber e comer tanto e com a mesma freqüência que um ser humano faria.
Você precisa digerir, fazer xixi, chorar e suar. Você precisa de ar para respirar, luz para ver, tempo
para dormir. O que você pode usar para seu sustento também é o mesmo, ou realmente muito
Nenhum poder especial é concedido pela biologia não humana: nenhuma imunidade, nenhuma
percepção especial, nenhum feromônio avassalador. Se um humano comum não consegue fazer
• Aparência incomum
Os sangues podem enlouquecer com cor de pele incomum ou até mesmo não humana, textura de
cabelo, formato de olhos, etc. Desde que seja simplesmente um elemento cosmético sem
Aparência incomum
chamas vivas, desde que sejam apenas cabelos normais com uma cor ígnea
e movimentos fluidos que ocorrem naturalmente; não pode queimar coisas
ou iniciar um incêndio.
Um personagem com Stone Blood pode ter uma pele que parece pedra,
áspera e fria ao toque, desde que seja apenas uma textura superficial; não
oferece proteção significativa contra danos e, em muitos aspectos, não é tão
diferente da pele humana normal.
113
Sangue Estranho
Se todos os participantes concordarem, estas regras podem ser ligeiramente
alteradas para acomodar solicitações específicas. Talvez todos vocês se sintam bem
em deixar um Jogador criar um Protagonista que é uma duende mágica, tão pequena
quanto uma borboleta, que pode voar, emitir luz quando está feliz ou assustada e
viver de energia mágica bruta. Se for esse o caso, mais poder para você! Mas...
A maneira correta de fazer isso é anotar todos os detalhes fictícios
importantes à medida que o jogo avança. Sem regras especiais, sem números,
apenas uma simples descrição do que você pode ou não fazer, como pode fazer e
quais problemas ou vantagens isso acarreta. Descreva e siga a lógica interna de sua
descrição. Faça isso um pouco de cada vez, adicionando coisas à medida que
aparecem no jogo, em vez de tentar pensar em tudo desde o início. Novamente, a
Regra de Ouro é o que torna isso possível. Se todos concordarem, não há problema.
Caso contrário, conserte-o ou remova-o.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
Sangue e Poder
É um problema se um jogador recebe permissão para jogar com um dragão ou
um golem de pedra enquanto outros protagonistas são bons e velhos humanos
ou outras criaturas “menos poderosas”?
Não, não é um problema. No Fantasy World, o equilíbrio de poder nunca
é um problema. Por que? Porque o objetivo deste jogo é jogar para descobrir.
parente
questão e dúvida
Neste momento, neste momento da vida, eles querem que algo mude,
que melhore, que se resolva. Pode ser algo faltando ou errado em
sua personalidade: uma falha, uma carência, um medo.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
Ou pode ser algo que falta ou está errado no mundo em que vivem:
algum tipo de questão social, uma situação ruim ou uma característica
problemática do próprio lugar.
De qualquer forma, isso torna a vida deles pior do que deveria, então
eles querem que isso mude. Eles acreditam que se isso mudar, sua vida
será melhor e eles se sentirão felizes e contentes.
Essa coisa que eles querem mudar é o problema.
1 pessoa
Trax é uma Green Blood do clã Bad Moon , mas agora ela mora em uma
cidade habitada principalmente por pessoas de Sangue Galeno.
Ela e seus camaradas vêm da Unidade Especial 3:16 da guarda municipal,
onde ela faz bom uso de suas habilidades de Wayfarer. Embora seu
trabalho seja bastante aventureiro, seu cotidiano é mais ou menos o de
uma pessoa normal, equilibrando trabalho e vida social tendo como pano
de fundo a cidade grande.
2. Insatisfação
Sendo um Green Blood em uma cidade galena, seu Jogador decide que
Trax se sente sozinho, provavelmente incompreendido mesmo entre seus
pares. É isso que ela quer mudar.
3. Problema
4. Obstáculo Interno
Refletindo sobre por que Trax ainda não teria resolvido seu problema,
seu Jogador pensa que talvez ela esteja preocupada em deixar alguém
chegar muito perto dela: e se eles me traírem? E se eu acabar
decepcionando-os? E se eles me rejeitarem? Ou talvez a questão seja
diferente, como se ela quisesse evitar as responsabilidades que advêm
do compromisso com um relacionamento sério (seja romântico, familiar
ou fraterno).
5. Dúvida
Como escolha final, o Jogador escreve “Eles não são como eu”.
Durante a validação, alguém pede esclarecimentos, levando os jogadores
e o mundo a conversar sobre o que essa dúvida significa especificamente
para Trax. Quando todos estiverem na mesma página, o jogo continua
com o próximo protagonista.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
Início em branco
Se você realmente tiver problemas com isso, é possível adiar um pouco todo
esse processo de Questão+Dúvida. Basta iniciar o jogo sem problemas e dúvidas.
Isso diminuirá consideravelmente sua capacidade de Crescer, mas também poderá
permitir que você faça uma escolha mais tranquila quando for o momento certo para
você. Basta pausar a reprodução quando sentir que tem uma ideia para o problema
e dúvida do seu PC e seguir o procedimento.
Porém, tenha cuidado, pois mais cedo é muito melhor do que mais tarde.
Começar em branco nunca é o ideal, mas é uma alternativa válida para forçar alguém
a fazer escolhas com as quais se sente desconfortável.
O início em branco também é uma boa escolha quando você deseja fazer as
coisas acontecerem mais rapidamente, especialmente ao executar uma
demonstração única que não tem espaço real para o desenvolvimento do personagem a longo praz
Ele perde a alma do jogo, mas para algo que começa e termina no espaço de uma
única sessão, não é grande coisa, pois há muito mais coisas para mostrar de
qualquer maneira.
1. Crie um nome.
Este poderia ser um apelido pelo qual a Irmandade conhece você, ou um nome
próprio típico de seu Parente. Em caso de dúvida, peça ideias, sugestões e inspiração
aos outros.
Apresente -se
Como etapa final do processo de criação, cada Jogador terá um turno para
apresentar brevemente seu Protagonista aos demais Jogadores. Analise
brevemente o nome e a aparência deles, lembre a todos de seus problemas e
dúvidas, diga em poucas palavras o que sua turma pode fazer. Ouça os outros
fazerem o mesmo. É isso, agora você está pronto para ir.
Machine Translated by Google
capítulo 3
a primeira cena
Tudo está pronto para funcionar. O mundo tem um cenário. Os
jogadores têm uma irmandade. A Irmandade tem Protagonistas. A
primeira cena do jogo começa dependendo do tipo de Irmandade
que você está jogando.
comunhão errante
Este jogo começa in medias res (no meio das coisas). O mundo apresentará
uma situação dinâmica, lançará os protagonistas nela e passará o resto da
sessão a partir daí. Descobrir como e por que isso aconteceu pode ser
interessante, mas é de importância secundária e é melhor deixar para depois
que a situação imediata for resolvida.
Como Mundo, você fará as escolhas que eles fizeram, tomará seus objetivos
e atividades comuns da Irmandade , pegará todas as coisas que as Agendas
e Princípios Mundiais o instruem a dizer e fazer, e preparará uma primeira
cena onde os Protagonistas já estão de alguma forma. de problemas.
Descreva a situação, descreva o local e as pessoas nela, o que estão fazendo,
como são e depois pergunte aos Protagonistas: “O que vocês fazem?”
seção 3) você encontrará facilmente os motivos pelos quais eles fazem o que
estão fazendo, e o resto será resolvido mais tarde. Em vez disso, concentre-
se no aqui e agora: “Você está nesta situação agora , o que você faz a respeito?”
comunhão local
Este jogo começa em repouso. O Mundo irá explorar o dia a dia dos
Protagonistas perguntando a cada um:
• Como você ganha seu sustento dentro da comunidade?
• O que você faz num dia normal, no seu tempo livre?
• Qual é o seu lugar favorito na região?
• Com quem você passa a maior parte do tempo?
O Mundo tomará nota do que achar mais interessante, procurando onde
a vida do Protagonista pode se tornar instável. Depois que todos os
Protagonistas tiverem oferecido suas respostas, o Mundo irá enquadrar
uma cena usando o material fornecido pelos Jogadores.
Não tente começar com um estrondo. É desnecessário. Basta
colocar os Protagonistas em uma situação normal/rotineira e introduzir
algum tipo de problema que faça sentido no contexto. O jogo fluirá a
121
partir daqui e as coisas logo ficarão complicadas e interessantes por si mesmas.
Esta cena poderia apresentar todos os Protagonistas, mas isso não
é obrigatório. O Mundo tem carta branca aqui, e também pode ser uma
boa ideia olhar a lista de Reações Mundiais para encontrar inspiração
sobre como criar uma situação "interessante".
Certifique-se de retratar Pessoas Simples, cada uma com algum tipo
de necessidade, problema, desejo, sonho, medo, preocupação ou
preconceito. Faça-os agir e interagir com os Protagonistas e entre si.
Tenha em mente as características da Irmandade, seus Objetivos e
Atividades, e como elas poderiam se relacionar com a população local.
Machine Translated by Google
Capítulo 3
começo
Seja um início Wandering ou Local, a partir de agora todos irão apenas acompanhar
a conversa do jogo.
À medida que os Jogadores seguem os procedimentos explicados nas regras,
seus Protagonistas agirão e reagirão espontaneamente à situação , explorarão o
cenário ao seu redor e progredirão em direção aos objetivos e tensões potenciais
criados por seus Problemas e Dúvidas individuais. Da mesma forma, o Mundo
também agirá e reagirá, apresentando novas situações, personagens, lugares, e
mostrando as consequências das escolhas dos Protagonistas.
123
Machine Translated by Google
4o mundo
Machine Translated by Google
sendo o mundo
Na maioria dos aspectos, o Mundo é apenas um Jogador normal: você age
e reage ao que os outros Jogadores dizem e fazem, momento a momento,
usando seu personagem e seus movimentos para experimentar e explorar
lugares, pessoas e eventos.
Resumindo, você joga para descobrir o que acontece a seguir.
A principal diferença é que “seu personagem” é uma infinidade de NPCs
e locais, enquanto “seus movimentos” são reações mundiais. Isso é um
pouco mais exigente do que o que outros jogadores são obrigados a fazer
no jogo, mas não muito, e todo este capítulo existe para ensiná-lo, orientá-lo
e apoiá-lo a jogar o mundo da maneira mais eficaz e confortável possível. ;
siga estas instruções atentamente, porque todos os outros procedimentos
do jogo são baseados nelas.
agenda
• Jogue para descobrir
• Faz sentido
126
• Balance o barco
Esses três objetivos são a sua Agenda, as três coisas que você deve se
esforçar para realizar durante o jogo com cada palavra que você diz e cada
escolha que você faz.
Não é seu trabalho entreter um público de Jogadores.
Não é seu trabalho ser um juiz de uma boa interpretação ou um árbitro
de desafios justos.
Não é sua função ser o adversário, derrotar os
Protagonistas, negar-lhes o que querem, puni-los, controlá-
los ou surpreendê-los arrancando o tapete debaixo de seus pés.
Acima de tudo, não é sua função pré-planejar um enredo.
Então, qual é o seu emprego? Estou feliz que você perguntou...
Faz sentido
Como World, você não precisa (nem quer) ser escritor de romances, diretor
de cinema ou mesmo contador de histórias. Você só precisa fazer com que
o cenário e os personagens pareçam realistas e razoáveis. Existem duas
maneiras fáceis de conseguir isso.
Uma delas é comunicar. O que parece sensato para você pode parecer
desconcertante para outra pessoa, então para que serve isso? Portanto, nunca
espere que os outros "peguem você"; em vez disso, apresente-lhes as suas ideias,
expresse as suas opiniões e preocupações, mas também ouça os outros e esteja
pronto para aceitar as suas opiniões. Esteja pronto para se comprometer e
também para ajudar outros a se comprometerem.
A segunda é fazer o óbvio tanto quanto possível. Seja banal! 127
Use arquétipos narrativos, estereótipos e clichês que você conhece e
adora. Não tente ser inteligente, misterioso e imprevisível. Em vez
disso, retrate tudo de forma transparente: pessoas, monstros,
animais, até mesmo a terra, as plantas e o clima. Comece tornando o
seu mundo consistente e previsível; isso fará com que pareça
razoável, sólido e ouso dizer realista. Mais tarde, as surpresas surgirão espontanea
Balance o barco
A vida dos protagonistas deve ser interessante, aventureira e dramática.
Existem boas e más maneiras de atingir esses objetivos. Balançar o barco não
significa inventar reviravoltas implausíveis na trama ou roubar a vitória dos
protagonistas quando eles menos esperam . Em vez disso, você pode balançar o
barco do jeito que você descobre, apenas olhando para seus NPCs, descobrindo
o que eles querem e fazendo- os agir para consegui-lo.
Isso pode significar algo grande: um bandido de rua quer uma vida melhor ,
então eles formam uma gangue que causa problemas na cidade; um guerreiro orc
quer se tornar um herói , então eles criam um exército para invadir
Machine Translated by Google
Capítulo 4
sempre diz
• O que os princípios exigem
• O que as regras exigem
• O que sua preparação exige
• O que a honestidade exige
No Fantasy World, cada jogador diz o que seu protagonista diz e faz, o
que pensa, sente e lembra, e responde a perguntas sobre suas vidas e
o que o rodeia.
128 Como o Mundo, você diz todo o resto: como o ambiente aparece e
se comporta, e o que cada Personagem Não-Protagonista diz, faz, pensa
e sente.
Seja você o Mundo ou um Protagonista, certifique-se de que entre as
coisas que você diz, você também diga sempre as coisas exigidas na lista
acima. Aqui está o porquê:
129
Machine Translated by Google
capítulo 4
os princípios
• Envolva as regras na ficção
• Retratar pessoas simples
• Mate seus queridos sem piedade
• Seja fã dos protagonistas
• Pense fora da tela também
• Faça perguntas honestas
A menos que seja necessário: "Julia, tudo bem se eu descrever Lady Deanna
dessa maneira?"
Machine Translated by Google
o mundo
Causalidade Falsa
Quando você usa uma Reação Mundial (explicada daqui a pouco), finja que
está fazendo isso por motivos de ficção (diegética) . Isso é um estratagema,
claro; você faz isso por causa de algo que aconteceu na mesa: alguém
descreve algo relevante, alguém erra um lançamento, algum mecânico pede
que você atenda, alguém está esperando que você diga alguma coisa.
Você reage por causa da falha no teste. Mas você escolheu esta
Reação porque ela se adequava à situação fictícia. E então você descreveu
como se seu efeito fosse uma consequência natural das ações dos
personagens, uma causa e efeito óbvia dentro da ficção.
Da mesma forma, nunca diga apenas o nome da Reação que você usa.
Em vez disso, descreva seus efeitos na ficção.
Se a sua reação for tirar o pessoal deles, não diga apenas “vocês se
separam”, mas descreva os guardas que arrastaram Deanna para longe.
Se a sua reação for causar dano, não apenas declare “o ataque causa
dano temporário ” , mas descreva como um guarda dá um passo à frente
e atinge violentamente o Protagonista nas costas com a coronha de uma lança.
Você também pode especificar os efeitos mecânicos se algo não estiver
imediatamente claro e óbvio. E você deve responder honestamente se um
Jogador lhe pedir esclarecimentos. Mas nunca, jamais, apenas declare o
efeito mecânico sem primeiro descrever como ele aparece na ficção.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Seja honesto
Depois de fazer o que for preciso para ser honesto, volte para uma abordagem
que prioriza a ficção e faça o que puder para envolver todas as ações do jogo
em um véu de ficção.
possível. Na verdade, isso aumenta seu efeito narrativo, fazendo com que o
dano pareça brutal e perigoso.
Dois, quebre suas próprias coisas porque você pode. Os protagonistas
andam por aí fazendo coisas e tudo isso é muito bom, mas as ações têm
consequências . Faça com que outros paguem pelas ações dos protagonistas.
Lembre-se de seu povo simples; Os NPCs podem recusar a ideia de ir contra
os Protagonistas e, portanto, podem escolher alvos mais fáceis, como uma
família de camponeses ou um jovem servo. Ou os aliados dos Protagonistas
poderiam ser menos cuidadosos e sutis do que os Jogadores esperam. Ou
podem aproveitar a presença e as ações dos Protagonistas para resolver
ressentimentos e pontuações pessoais. Afinal, são todas suas coisas, então
coloque suas impressões digitais ensanguentadas em tudo que você toca.
134
Machine Translated by Google
o mundo
Mas se você gastar sua Reação para desenvolver coisas fora da tela, o que
deverá acontecer na tela? Nove em cada dez vezes a melhor opção é presentear
os Protagonistas com um sucesso. O sucesso pode levar as coisas adiante
muito melhor do que o fracasso, e também é mais fácil de improvisar: basta dar
ao Protagonista o que ele estava tentando conseguir. Além disso, você reagiu ,
mudou as coisas, então não é como se os Protagonistas estivessem ganhando
passe livre.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Uma ótima coisa a fazer quando você desenvolve uma situação fora da tela é
colocar uma ampulheta nela. Isso será explicado melhor em um capítulo posterior,
mas basicamente significa que você tem uma maneira de acompanhar o progresso
de uma situação em andamento que se desenvolve em segundo plano.
Em poucas palavras
Quando você precisar criar conteúdo para o cenário, peça a um jogador específico
uma explicação de como algo no mundo do jogo é ou como funciona. Tente fazer
isso apenas quando sua pergunta abordar um interesse ou experiência óbvio de
seu Protagonista e seja específico.
Machine Translated by Google
o mundo
Delegar Decisões
Quando você precisar tomar decisões que não deseja tomar, você pode
perguntar...
• ... um NPC o que fazer perguntando-se honestamente: “O que esse
NPC faria nesta situação?” Sim, você ainda está tomando a
decisão sozinho, mas isso lhe dá uma maneira de tomá-la com
integridade e de ajudá-lo a descobrir o que poderia fazer sentido. 137
•
... Mãe Quando e Pai Hora o que fazer, ou seja, você pode evitar a
decisão transformando-a em uma Ampulheta. Mais uma vez, você mesmo
está tomando a decisão, mas desta forma ela pode ou não acontecer
devido ao desenrolar dos eventos futuros, e não devido a uma decisão
arbitrária imediata; também lhe dá tempo e meios para planejar sua
execução, em vez de apenas improvisar.
•
... os protagonistas o que fazer, perguntando-lhes o que fariam aqui e
agora sobre o assunto que você está decidindo. Portanto, não se pergunte
“Samara sobreviverá?” mas em vez disso pergunte-lhes “Samara está
gravemente ferida, o que você faz?”. Se eles não fizerem nada, ela morre.
Se eles de alguma forma ajudarem, ela vive. Seja honesto! Afinal, você
queria que eles decidissem por você, por que trapacear?
Envolva os jogadores
138
reações mundiais
• Acerte o problema / alimente a dúvida
• Mostrar sinais de problemas
• Destacar uma desvantagem
• Mostrar uma oportunidade
• Leve embora seu pessoal
• Revelar uma verdade indesejável
• Leve embora as coisas deles
• Virar o movimento contra eles
• Causar danos
• Coloque-os em desvantagem
• Faça uma reação do agente
• Após cada reação pergunte “o que você faz?”
As reações não são movimentos. Eles não têm gatilho fictício, nem
lançamento de dados, nem efeitos mecânicos anexados; eles simplesmente
fazem algo acontecer na realidade fictícia do jogo. Como o mundo tem que
definir as regras na ficção, o resultado final de uma reação é simplesmente
uma breve narração: os NPCs dizem e fazem coisas, as consequências de
alguma ação são mostradas, alguns detalhes significativos são trazidos à
atenção dos protagonistas. E sempre acrescente: “O que você faz?”
Machine Translated by Google
Capítulo 4
aberto fechado
As reações podem ser realizadas de forma Aberta ou Fechada , sendo
então permitido ao Mundo realizar uma, e apenas uma, de suas Reações
quando...
• Aberto: os Protagonistas de alguma forma olham para o Mundo para saber
o que acontece a seguir.
• Aberto: os Protagonistas (não os Jogadores) perdem tempo ou esperam
para que algo aconteça.
• Aberto ou Fechado: um movimento exige uma Reação.
• Aberta ou Fechada: as consequências de uma Reação Aberta anterior
se unem sem interferência.
• Ajuda a gerenciar a Dificuldade de uma situação, dando uma folga para alguns
PJs enquanto aplica mais pressão a outros.
• Ajuda o mundo quando eles não têm uma ideia clara de como mudar uma
situação, permitindo-lhes, em vez disso, mudar uma situação diferente
que neste momento lhes é mais fácil.
142
Os PJs são pegos em uma situação tensa e agitada quando um
deles rola um obstáculo. O mundo não quer tornar uma situação
complicada ainda mais difícil, então, em vez disso, eles olham suas
anotações. Acontece que um bando de saqueadores deveria atacar
a vila, mais cedo ou mais tarde, e havia até uma Ampulheta
rastreando-a. O Mundo opta assim por avançar aquela Ampulheta.
Nada precisa ser descrito agora , ou pelo menos não enquanto os
PJs estiverem tão fervorosamente engajados, mas o estado do jogo
mudou e o Mundo irá de alguma forma comunicá-lo assim que os PJs
saírem da situação imediata.
Machine Translated by Google
o mundo
143
Machine Translated by Google
Capítulo 4
que alguns minutos. O que você faz? Mundo - Você percebe uma
Alternativamente, você pode às vezes criar uma nova Tag para representar os
efeitos de uma circunstância específica em uma pessoa, objeto ou local.
Ao fazer isso, anote e comunique aos Jogadores.
Machine Translated by Google
o mundo
Nem todas as oportunidades precisam ter uma pegadinha. Em vez disso, podem
proporcionar uma saída fácil, um momento de descanso, uma oportunidade tentadora.
Essas coisas são extremamente valiosas para o mundo, ajudando
você a sair de três situações problemáticas comuns:
• Os Jogadores estão presos ou encurralados, sem muita ideia do que fazer
faça a seguir.
• Uma situação tensa, muitas vezes uma briga ou uma perseguição, se arrasta por muito
tempo, perdendo o ímpeto e o interesse.
• Uma longa série de resultados negativos torna difícil para o mundo apresentar resultados
negativos razoáveis ou interessantes.
Em todos esses casos, mostrar uma oportunidade é a saída mais fácil, levando as coisas
adiante de maneira fluida e elegante, sem causar desconforto aos Jogadores. Não há trapaça
para salvá-los, nem ferrovias para forçá-los; apenas mostre-lhes uma oportunidade e deixe-
os fazer suas escolhas.
151
Machine Translated by Google
Capítulo 4
153
Infligir danos
Esta Reação permite descrever algo que pode causar dano a um ou mais
personagens, sejam eles PJs ou NPCs. Para fazer isso, você nunca apenas
declara um nível de dano (Calladan sofre danos graves ), mas em vez disso:
• Descreva uma ação, evento ou situação fictícia que você acha que poderia
causar danos.
• Seguir abertamente os procedimentos para julgamento de danos (ver página
62).
• Faça com que cada vítima do dano escolha e aplique os seus efeitos.
• Os Jogadores fazem isso pelos seus PCs.
• O mundo faz isso pelos seus NPCs.
Infligir danos a um Protagonista é uma opção comum, mas está longe de ser a
única disponível para você.
• Tornar a violência indiscriminada.
O uso adequado desta Reação afeta muitos Princípios e Agendas. • Mate Seus
Queridos Impiedosamente para chocar os Jogadores e tirá-los da complacência,
usando NPCs para mostrar o que pode acontecer com seus PJs se eles não
tomarem cuidado.
• Mate seus queridos impiedosamente para recompensar os jogadores por
seus esforços e para ser um fã de seus protagonistas, derrubando NPCs
quando for mais divertido e apropriado, em vez de arrastar a ação para
um atrito sem fim.
• Faça sentido mostrando as consequências de ações perigosas.
• Seja um fã ferindo os protagonistas e as pessoas de quem eles gostam o
suficiente para tornar a vida um desafio.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Infligir danos muitas vezes pode significar algo diferente do que ossos quebrados e
manchas de sangue. Pense em infligir danos de natureza social , ou mental, espiritual,
metafísica, etc. Faça isso criando e atribuindo tags como [má reputação] ou
[coração partido] ou [solto no tempo] ou [viciado em giggleberries]. Esta também
é uma forma muito eficaz de lidar com danos sofridos por locais, estruturas e itens.
Danos “antigos” também podem ser aproveitados com grande efeito. Você
poderia infligir novos danos descrevendo como os efeitos anteriores estão
piorando: descreva a aparência e a sensação desse estado agravado e, em
seguida, julgue o dano como de costume. Ou você pode evitar novos danos e,
em vez disso, usar uma Reação diferente para simplesmente destacar um lado
negativo de seus ferimentos e doenças, ou de qualquer forma aproveitar um efeito
de dano atual como um posicionamento fictício para justificar outras reações interessantes.
157
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Coloque-os em desvantagem
Assim como infligir dano exige que você descreva uma ação ou evento que
cause explicitamente o dano que será sofrido, esta Reação também exige que
você descreva antes de mais nada ações, eventos e circunstâncias que
obviamente causam a Desvantagem que prejudicará os Protagonistas. Sempre
ofereça uma fonte clara da Desvantagem, pois é uma maneira fácil de oferecer
escolhas significativas e às vezes difíceis, sem muito esforço de sua parte.
159
Machine Translated by Google
capítulo 4
tags e propriedades
usando tags
Tags fictícias (ver página 40) são uma ferramenta poderosa e versátil nas mãos
do mundo. Eles são úteis tanto para lidar com PCs quanto com NPCs, mas
também para todos os outros tipos de coisas, incluindo Agentes, como veremos em breve.
O sistema de danos é basicamente uma arquitetura de tags altamente estruturada e
muito específica. Ao usar Tags para representar efeitos e status fora do padrão, você
pode facilmente cobrir a maioria das situações de uma forma que ainda seja compatível
com as regras gerais: assim, um personagem
pode ser marcado como [envenenado] ou como sendo afetado pelo
[varíola verde], ou como estando [faminto] ou [congelando]. Tags positivas também
são possíveis, destacando como um personagem é [abençoado] ou [escolhido]
ou [apaixonado].
propriedades
As etiquetas podem ser improvisadas na hora ou podem ser preparadas antecipadamente
para que representem um grupo específico de coisas que o mundo considera útil ter à
mão. Algumas tags de equipamento
siga este princípio, e Steadings são outro exemplo.
Um Steading é uma comunidade de pessoas organizadas em alguma forma de
civilização ordenada, algo com que o mundo frequentemente tem que lidar ao lidar com o
cenário emergente do jogo. Alguns elementos que são comumente úteis para definir são:
161
Machine Translated by Google
capítulo 4 capítulo 4
preparação e agentes
O que acontece no Fantasy World entre a primeira e a segunda
sessões, e novamente entre todas as sessões seguintes, é
chamado de preparação ou apenas “preparação”. Tenha em
atenção que este trabalho de preparação é radicalmente diferente
do conceito clássico de “planear uma campanha” ou mesmo de “preparar uma av
Em vez disso, o que você faz para jogar para descobrir é usar todas as notas
e ideias produzidas na mesa nas sessões anteriores, adicionar suas próprias
ideias e perguntas e organizar tudo de forma a criar um ambiente dinâmico e
instável. situação em torno dos protagonistas.
Tudo é um agente
Um Agente é tudo e todos que são interessantes e relevantes no mundo que
cerca os Protagonistas.
Machine Translated by Google
o mundo
As pessoas que eles conhecem. Seus inimigos, claro. Mas também o pessoal
de uma aldeia, um barman memorável, um mendigo nomeado, um viajante arrojado.
E os companheiros e aliados dos PJs também! O animal do Viajante, o
familiar do Ocultista, qualquer capanga, ajudante ou seguidor. Os amigos e
a família de um Protagonista, aquele amante de uma noite, o velho
companheiro de batalha.
As criaturas que eles encontram. Os animais que vivem numa área
selvagem, os monstros que espreitam no escuro, os habitantes do fundo
do mar, aquela estranha flor que cresce por toda parte nesta região.
Os lugares que eles visitam. As ruínas antigas que exploram, a floresta
silenciosa pela qual viajam, a grande cidade que fica a oeste, a casa assustadora
na colina, o palácio surreal escondido no coração do pântano.
A maneira mais fácil e eficaz de criar e gerenciar Agentes que façam sentido e
sejam memoráveis é lidar com tudo como se fossem pessoas. E quando o fizer,
limite-se a retratar Pessoas Simples
(ver página 132): encontre uma característica física marcante e use-a como guia
para formular uma motivação simples e direta.
Trate animais, monstros e outras criaturas vivas como pessoas.
Trate lugares, itens e até condições ambientais (como uma praga ou
tempestade) como se fossem pessoas.
Se algo é relevante o suficiente para se tornar um Agente e aparecer no
Mapa de Agentes, então são as pessoas: tem necessidades e desejos, tem
comportamentos e atitudes, realiza ações de acordo com eles, e porque você
sempre retrata Pessoas Simples, esses elementos são (pelo menos aos olhos
do mundo) simples e diretos também.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Mas você precisa de uma pessoa! Então, a que tipo de pessoa poderiam
pertencer esses dentes animalescos?
Uma pessoa agressiva, mostrando os dentes de raiva?
Uma pessoa sinistra, sorrindo de uma forma assustadora?
Um simplório feliz, exibindo um sorriso áspero sem perceber
o quão ameaçador isso poderia parecer?
Seja qual for a sua escolha, quando você se perguntar como brincar e reagir
como caixa de joias, você pode apenas pensar "como seria essa pessoa e
como se comportaria?"
Machine Translated by Google
o mundo
Se o mundo sente que estas simples notas são suficientes, então elas são.
Toda preparação existe como uma forma de ajudar o mundo a organizar ideias e
informações para usar em jogos ativos. Nada mais.
Portanto, embora tudo possa ser um Agente, nem tudo precisa ser um
Agente. Não imediatamente, pelo menos.
Os agentes podem ser criados de baixo para cima quando o mundo 165
considerar que algo em sua preparação está se transformando em uma bolha de
notas e detalhes. Aplicar a estrutura do Agente a este blob é uma forma de
organizar melhor as informações disponíveis, tornando-as mais claras e utilizáveis.
Os agentes podem ser criados de cima para baixo quando o Mundo
precisa de algo em sua preparação para ter imediatamente um
determinado espaço e importância no jogo. Aplicar a estrutura do Agente
às suas ideias brutas orienta o mundo através de algumas questões e
escolhas importantes, moldando a nova “coisa” em um elemento de
jogo mais definido e tangível.
Os agentes também podem mudar, pois são simplesmente um aglomerado
de notas, ideias e detalhes. Eles podem e devem ser atualizados rotineiramente
à medida que o jogo avança. O mundo sempre tem que dizer o que a Prep
e Honestidade exigem (veja a página 129), mas isso ainda deixa muito espaço
para os Agentes evoluírem, crescerem, encolherem ou simplesmente serem
abandonados porque ao longo do caminho o Mundo sentiu vontade de trazer
algumas ideias diferentes para a mesa. No final das contas, os Agentes são,
como tudo neste capítulo, uma estrutura que o jogo utiliza para ajudar o Mundo
a organizar suas anotações e ideias.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Sigilo vs Privacidade
A preparação deve ser mantida em sigilo, mas não em segredo.
Privado, porque ao transformar as regras em ficção, as notas do mundo não ficarão
visíveis para os jogadores. Para os Protagonistas, um NPC (como Karis, a caçadora de
recompensas do exemplo anterior) é apenas uma pessoa que eles conhecem.
criando um agente
Para criar um Agente de qualquer tipo você precisa:
Nome e Descrição
Encontre um nome que você possa lembrar facilmente e escreva uma frase
rápida descrevendo o Agente.
Elenco
Se o Agente for composto por vários elementos, liste-os aqui. Eles são
importantes o suficiente para terem um nome e serem listados aqui, mas
168
não relevantes o suficiente (ainda) para serem um Agente próprio. Podem
ser os rostos mais notáveis dentro de uma aldeia, os muitos lugares e áreas
que fazem parte de uma paisagem maior, ou alguns itens importantes que
se destacam entre os outros bens de um Agente.
brutos
Este Agente representa um grupo de pessoas, com ou sem líder, agindo em
conjunto. O que você define aqui é o Impulso do grupo, como as pessoas se 169
comportam como parte de uma multidão/matilha/enxame, mas os indivíduos dentro
do grupo podem não compartilhar seu Impulso e podem até lutar contra ele.
aflição
doido
Reações do Agente: A
aberração... ...mostra a natureza do mundo que
habita. ...mostra o conteúdo do seu
coração. ... aparece como parte do dia, da vida ou do
caminho de alguém. ... arruina, suja, apodrece, profana,
corrompe alguma coisa. ... tira ou ameaça algo
querido. ... insulta, ofende ou provoca
alguém. ... ataca alguém
furtivamente. ... ataca de frente, sem ameaça ou aviso. ...
oferece um serviço, com condições.
Machine Translated by Google
Capítulo 4
paisagem
poder
Conexões
Liste aqui outros Agentes que você considera intimamente relacionados a
este. Isso ajuda você a manter tudo sob controle e a lembrar quais Agentes
podem estar presentes ou relevantes sempre que algo acontece com uma
de suas conexões.
Destino
Ampulhetas
Outra maneira de o mundo trazer suas ideias para a mesa e
explorar o que pode acontecer sem consertar eventos futuros
é anexar uma Ampulheta a um Agente.
Uma ampulheta é uma contagem regressiva com seis posições. Em
cada posição , o Mundo anota como o Agente, ou uma situação que o envolva,
se comportará e progredirá. Também não há problema em deixar algumas
posições vazias, para que os acontecimentos progridam mais lentamente ou
para deixar espaço para inspiração futura.
As ampulhetas são descritivas e prescritivas. Descritivo,
porque quando algo que você notou acontece na ficção, então
você deve avançar as Ampulhetas relevantes para a posição
apropriada.
Prescritivo, pois quando uma Reação faz você avançar uma
Ampulheta para uma nova posição, então você também deve descrever como o
Machine Translated by Google
o mundo
o mapa de agentes
Este é o plano mestre do mundo onde todas as peças móveis do jogo
são reunidas. De certa forma, é “apenas” uma lista de nomes, mas a
sua estrutura ajuda o mundo a concentrar-se no que é importante, na
situação actual e onde poderá levar. É, em poucas palavras, uma forma
176 possível de organizar as notas de jogo do Mundo.
O trabalho de preparação do mundo e a construção de campanhas
consistem na atualização do Mapa de Agentes no intervalo entre uma sessão
e outra. Pense nos personagens, lugares e eventos da última sessão; se
necessário, traduza-os em Agentes e posicione-os no mapa. Reveja o que já
estava no mapa: os Agentes devem ser movidos? Mudado? Evoluiu?
Destruído? Deveriam eles desaparecer lentamente do mapa à medida que
sua relevância diminui? Ou eles poderiam retornar por causa dos
acontecimentos recentes? Eles poderiam se transformar em algo diferente?
Verdade seja dita, você faz esse trabalho nas próprias notas do agente.
Mas o Mapa pode ajudá-lo a visualizar todos eles em um só lugar, organizados
em posições significativas. Falando nisso...
A Estrutura do Anel
O anel ao redor do centro é onde o Mundo escreve os Agentes que estão mais
próximos dos PJs. O anel ao redor dessa área é para onde os Agentes vão
mais longe . Ambos têm a mesma finalidade do anel central, apenas
oferecendo ao Mundo mais espaço para movimentar as coisas de forma
expressiva e evitar acumular tudo no mesmo pequeno local.
Por fim, o anel mais externo é para onde vão os Agentes sussurrados , ou
seja, todos os Agentes que ainda existem apenas como boatos e ideias.
Muitas vezes, podem ser apenas nomes que o mundo ainda não se preocupou
em transformar em Agentes reais e totalmente escritos, porque ainda estão
distantes no horizonte ficcional.
norte
acima
em Re
d
pe
éeu R
ch t he 177
Ra
f eR
óé
ceu
eRe
h
oeste
leste
abaixo
fora
sul
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Estes são os mais abstratos e são usados para posicionar os Agentes de acordo
com o quão conhecidos/familiares/abertos eles são (In) ou quão obscuros/
alienígenas/encobertos eles são (Out). Um Agente pode estar operando na
mesma área onde os PJs estão (Aqui), mas sem que eles saibam disso (Fora),
178
ou eles podem saber sobre sua existência, mas muito pouco sobre sua verdadeira
natureza e funcionamento interno (Fora). Por outro lado, um Agente pode estar
de alguma forma distante dos PJs (Mais Longe), mas eles podem estar
particularmente familiarizados com ele (In).
Machine Translated by Google
o mundo
agentes essenciais
Logo entre o final da primeira sessão e antes do início da segunda, o
Mundo precisa criar uma pequena lista de Agentes “essenciais”:
Entre sessões
Entre cada sessão e a próxima, certifique-se de pegar seu Mapa
de Agentes e examiná-lo, perguntando a si mesmo um monte
de perguntas. O que mudou? Algum Agente se aproximou?
Alguém recuou ainda mais para longe? Algum sussurro deveria
se tornar mais tangível? Algum Agente agiu ou reagiu ao mundo
fora dos limites dos Protagonistas?
Percorra seus agentes e atualize-os. Quem foi morto?
Cujas perguntas sobre o destino encontraram respostas? Você tem novos para
eles? Como suas ampulhetas progrediram?
5 movimentos de jogo
Machine Translated by Google
movimentos comuns
Movimentos de ação
movimentos de ação
Intervir
Quando você se envolve na ação de outra pessoa...
Descreva como você faz isso e se está tentando ajudar ou atrapalhar. Você
está [exposto] às consequências da situação. Diga se o alvo obtém
Vantagem ou Desvantagem.
Balançar
Quando você age para convencer alguém a fazer o que você quer…
Para computadores:
Assuma um risco
Diga ao mundo o que você mais teme que possa acontecer se você falhar,
então role+Ousadia.
• 10+: você faz isso e dá uma Vantagem para alguém (você mesmo
incluído).
• 7-9: você faz isso , mas recebe uma Desvantagem ou provoca uma Reação Mundial.
• 1-6: Reação Mundial.
movimentos de informação
Olhar em volta
Quando você observa uma situação/lugar/objeto…
O Mundo lhe dirá o que é óbvio e claro, e então lhe perguntará: “Você
quer saber mais?” Se você disser Sim, explique como você age para
obter informações extras e no que você presta atenção , então role +
Vigilância. Durante a inspeção, você pode fazer perguntas ao mundo ,
uma de cada vez. Se você agir de acordo com as respostas, obterá uma vantagem.
• 10+: faça 2 perguntas.
• 7-9: faça 1 pergunta.
• 1-6: faça 1 pergunta + Reação Mundial.
Lista de perguntas:
• Qual é a minha melhor saída/entrada/passado?
• Quem é mais vulnerável/ameaçador para mim?
• Quem está no controle aqui e agora?
• O que aconteceu recentemente ou está prestes a acontecer aqui?
• O que é útil ou valioso para mim aqui? 187
• O que aqui não é o que parece?
• Em que devo concentrar minha atenção?
Leia alguém
Quando você observa uma pessoa/animal/criatura…
O Jogador deles lhe dirá o que é óbvio e claro e então perguntará : “Você quer saber
mais?” Se você disser Sim, explique como você interage com eles para obter
informações extras e então role + Vigilante. Durante a interação, você pode fazer
perguntas aos jogadores, uma de cada vez.
Se você agir de acordo com as respostas, obterá uma vantagem.
• 10+: faça 2 perguntas.
• 7-9: faça 1 pergunta.
• 1-6: faça 1 pergunta + Reação Mundial.
Lista de perguntas:
• Seu personagem está dizendo a verdade?
• O que seu personagem realmente está sentindo?
• O que seu personagem pretende fazer?
• O que seu personagem gostaria que eu fizesse?
• Como eu poderia fazer com que seu personagem fizesse isso?__
188
Notas sobre ler alguém
Este movimento segue os mesmos princípios e advertências do Look
Around.
Machine Translated by Google
movimentos do jogo
Relembrar a tradição
Explique por que você já sabe sobre isso, diga o que seria útil para você
saber nesta situação e depois role + Saber. • 10+: o mundo
oferece informações úteis e detalhadas, uma explicação. • 7-9: o Mundo
lhe dá informações úteis , mas vagas, uma pista. • 1-6: o Mundo
lhe dá informações verdadeiras + Reação do Mundo.
189
Machine Translated by Google
capítulo 5
movimentos de violência
Briga
Quando você age para prejudicar alguém enquanto essa pessoa também tenta
prejudicar você…
Lista de opções:
• Você inflige danos terríveis .
• Você sofre poucos danos.
• Marque alguém aqui como [impressionado], [consternado] ou [assustado].
• Tomar ou manter alguma coisa/pessoa/posição.
• Mantenha alguma coisa/pessoa/posição segura e sem danos.
• Forçar a entrada na posição/guarda de alguém.
• Forçar alguém a assumir uma posição de sua escolha.
190
Notas sobre briga
As reações do mundo a um movimento de briga nunca podem ser infligir
danos nem reverter seu movimento contra eles.
A menos que eles atiram em você enquanto você atira neles, os
ataques à distância não acionam o movimento Brawl . Take a Risk é
uma alternativa mais adequada.
Ameaçar
Quando você usa violência aberta ou implícita para que alguém faça
algo aqui e agora…
Explique o que você quer que eles façam e depois role + Intenso.
10+: A vítima é forçada a escolher um:
• eles desistem e fazem o que você pede, de verdade, da melhor maneira possível
• eles forçam você a usar violência. Eles descrevem como você poderia
prejudicá-los, mas então você escolhe:
*
você hesita: eles estão ilesos + Reação Mundial.
*
você age: eles sofrem danos e escolhem um da lista de 7 a 9.
7-9: A vítima força você a usar violência e descreve como você a prejudica ,
então ela também escolhe uma:
• fugir, recuar, ir embora.
• permanecer, dar-lhe o que eles acham que você quer.
• defender, fechar, encontrar cobertura, transferir culpas.
• desviar, acalmar, ganhar tempo, parecer inofensivo.
1-6: Reação Mundial.
191
Notas sobre ameaças
Se a violência que você ameaça não pudesse acontecer aqui e agora,
então não é o movimento Ameaçar . Considere, em vez disso,
influenciar, assumir um risco ou deixar o mundo decidir o que acontece.
Ameaçar não é fazer com que seu PC consiga o que deseja. Em vez
disso, Ameaçar representa o que acontece quando um PJ usa
violência para forçar sua vontade sobre os outros. O que conseguem
é: não podem ser ignorados, a vítima tem de reagir e as suas opções são limitadas.
• Com 10+, os PJs mantêm algum controle sobre a situação e, na
pior das hipóteses, decidem se o dano acontece ou não.
• Com 7-9, o PJ mantém muito menos controle: eles foram
pressionados a causar danos, mas ainda forçam a vítima a
reagir de maneira limitada.
Em ambos os casos, o PC pode conseguir o que deseja, pura e
simplesmente. O mundo deveria usar esta opção com frequência, pois é
a mais limpa e eficaz. Mas também podem escolher o contrário, porque
a violência é confusa e imprevisível.
Machine Translated by Google
capítulo 5
movimentos de aventura
Jornada
Ao empreender uma longa viagem…
192
1. A coisa
Ao longo de sua jornada, o PJ percebe alguma COISA sobre o
território. Se o Jogador do PC descrever isso, ele ganha uma Vantagem.
Caso contrário, eles renunciam ao benefício e outra pessoa terá que fazê-lo. Continue
na etapa 2).
Descreva uma Coisa, não um evento: um pequeno local, uma criatura, uma
planta, uma rocha, um trecho de um rio, um buraco no chão, qualquer Coisa
que chame a atenção do PJ durante sua jornada.
Evite narrar o contexto e as circunstâncias. Invente a coisa, descreva-a
brevemente e explique por que o PJ pode considerá-la digna de nota, por
que pode chamar a atenção deles.
Machine Translated by Google
movimentos do jogo
2. O Evento
3. O rolo
193
• 10+: o Jogador descreve como seu PJ lida com a situação de forma positiva.
Outros podem sugerir e ajudar. Estes são “eventos passados” sendo
recontados para que nenhum movimento seja acionado.
• 7-9: igual a 10+, mas algo dá ao PJ uma Desvantagem.
• 1-6: igual a 10+, mas algo dá errado, forçando o PJ a gastar Suprimentos
ou sofrer um efeito de dano Sério .
4. Fique ou vá
194
Machine Translated by Google
movimentos do jogo
5. Chegada
eles podem descrever como o Viajante pega o lagarto, acaricia-o um pouco, 195
usa-o para fazer seus companheiros rirem e depois o solta na natureza.
• Com 7-9, eles podem descrever como o Viajante jogou o lagarto fora
porque ele fedia demais! E acumule uma Desvantagem.
• Com 1-6, eles podem descrever como o Viajante jogou fora o maldito
porque é tóxico! E talvez tenha contaminado parte da comida (reduza
os suprimentos) ou talvez tenha conseguido envenená-los de alguma
forma (sofrer um efeito de dano grave ).
5. Depois que cada PJ tiver jogado uma dessas cenas curtas, um Long
Rest é realizado para dar-lhes a chance de se reagruparem, se
prepararem e talvez algo inesperado aconteça, pouco antes de
chegarem ao destino pretendido.
Machine Translated by Google
capítulo 5
Longo descanso
Se o Mundo ou um Jogador quiser explorar tal tempo de inatividade, então todos os PCs
envolvidos nele executam o passo 1).
1. Cada PJ, por sua vez, deve jogar uma cena de Utilidade. Descreva onde
e quando isso acontece durante o tempo de inatividade, depois escolha
um efeito da lista e descreva o que você faz para alcançá-lo:
Após uma rodada completa de cenas de Utilidades, os PJs individuais podem gastar 1 XP
para participar de uma nova rodada. Quando ninguém pagar por uma nova rodada, todos
passam para a etapa 2).
2. Cada PJ, por sua vez, pode representar uma cena de Bond. Descreva onde e quando
196 isso acontece durante o tempo de inatividade e como seu PC conversa com outro
PC sobre um tópico da lista:
Após uma rodada completa de cenas de Bond, os PJs individuais podem participar
livremente de uma nova rodada. Quando ninguém entrar em uma nova rodada, todos
passam para a etapa 3).
Reabastecer
movimentos especiais
Fim da sessão
No final da sessão de jogo…
Escolha um jogador para realizar todas as etapas na ordem em que são apresentadas.
Todos os outros auxiliam e podem oferecer comentários, sugestões e
crítica construtiva.
4. Hora de crescer:
4.2 Gaste 5 marcas de crescimento, uma vez, para desbloquear uma nova opção de
crescimento .
4.3 Renovar qualquer Problema/Dúvida resolvido, controlado ou abandonado.
4.4 Nomeie outro Jogador para realizar o movimento de Fim da Sessão .
4.2 Por algum motivo, Claudia não estava gastando suas marcas de
Crescimento e agora tem um total de 12 disponíveis, que são
mais ou menos assim:
** xxx
Ela gostaria de gastar 10 para desbloquear 2 opções de
crescimento, mas não pode porque há um limite rígido de 1 opção
de crescimento por sessão. Ela terá que gastar apenas 5 agora,
201
com 7 sobras que ficam assim:
xx// /
Na próxima sessão ela poderá gastar mais 5 e, se não ganhar
novas marcas de Crescimento, sobrarão apenas 2:
/ / ooo
4.3 Nesta sessão, Claudia dominou a Dúvida de Solinas, então ela a
transcreve em algum lugar por segurança, depois a apaga da
seção Dúvida de seu Manual de Aula e começa a refletir sobre
uma nova Dúvida para Solinas. Imediatamente , ela não tem
ideias claras, então deixa a tarefa para ser concluída antes da
sessão de jogo da próxima semana.
Dessa forma, ela terá tempo para verificar o livro de regras e
conversar sobre isso com seus colegas jogadores.
Agora que Claudia realizou o movimento por completo, ela nomeia Maysa
para seguir as etapas.
Machine Translated by Google
capítulo 5
Epílogo
Quando você morrer ou estiver prestes a…
Escolha até 3 opções da lista a seguir, cada uma apenas uma vez:
* [aparência vergonhosa]
* [mobilidade impedida]
* [mãos instáveis]
* [sentidos prejudicados]
* [saúde enfraquecida]
Agora role + Opções:
• 10+: Você continua vivo, mas a Morte mudou você. Renove seu
problema, dúvida atual ou ambos.
• 7-9: Você continua vivo, mas a Morte tirou algo de você. Crie uma etiqueta
expressando o que você perdeu: esperança, inocência, medo, alegria, raiva,
202
propósito, confiança, identidade, uma memória querida, etc. Em seguida,
renove como com 10+.
• 1-6: Infelizmente, você morreu. Depois que a cena termina, mas antes que o movimento
Fim da Sessão seja executado, você pode desbloquear uma opção de Encerramento .
203
Machine Translated by Google
capítulo 5 capítulo 5
movimentos de classe
mover símbolos
Como você notará nas próximas páginas, todos os movimentos possuem
um dos seguintes símbolos.
O símbolo do livro indica um elemento passivo de um movimento, algo
que só precisa ser lido e executado uma vez ao adquirir o movimento.
preenchendo os movimentos
Alguns movimentos iniciais, como o movimento Animista Born of he Soil
(você os reconhecerá pelo símbolo do livro), solicitarão que você escolha
opções e preencha alguns campos em branco. Por questões de espaço,
205
decidimos tratá-los de forma diferente no livro de regras e nas cartas de
Protagonista.
No livro de regras você encontrará a jogada completa, com toda a lista
de diversas escolhas, opções e questões disponíveis, muitas vezes
identificadas por números ou letras.
Na ficha do Protagonista, porém, você encontrará uma versão resumida
do movimento, sem as listas citadas. Apresentará apenas os espaços em
branco necessários para você inserir as opções escolhidas , com números
e letras orientando sobre a quais listas se referem. Você só preencherá
esses movimentos ao criar os Protagonistas.
capitão
206
capitão
Temas:
• Liderança e responsabilidade
• Família encontrada e sua perda
• Aventura e exploração
207
movimentos iniciais
Ganhou Cru
Você está à frente de uma equipe de pessoas que busca liderança
em você...
2. Cada imediato tem motivos pessoais para estar em sua tripulação, mas um
unidade comum para todos eles são:
a. A mão direita
Eles são [muito jovens] ou [muito velhos]? Eles são [teimosos] ou [imprudentes]?
Por que você os protege e os mantém por perto?
Rolo+Intenso.
• 10+: eles fazem isso com Vantagem.
• 7-9: eles fazem isso, mas alguns podem reclamar.
• 1-6: eles conseguem + Reação Mundial.
Machine Translated by Google
capitão
Nexo
Você e a tripulação têm uma base de operações comum…
[escondido] / [furtivo]
[oficina especializada]
[estável] / [rápido]
[estoque de suprimentos]
movimentos de crescimento
1001 contos
Quando você visita um novo porto…
Se você contar a alguém sobre a última vez que você e sua tripulação estiveram aqui,
ganhe 1 XP e role + Intenso.
• 10+: os habitantes locais têm uma [boa disposição] em relação a você.
• 7-9: os habitantes locais têm [dúvidas e sentimentos confusos] em relação a você.
• 1-6: Reação Mundial.
210 própria campanha, seja ela ambientada em uma única cidade grande, em
uma região inteira ou no mundo como um todo.
• Você pode contar a história para qualquer pessoa, incluindo seus companheiros
de tripulação e outros PJs, ou algum estranho que acabou de conhecer.
Na minha marca
Quando você reúne a tripulação ao seu redor…
Cite um objetivo no qual eles possam se concentrar. Eles obterão uma vantagem para
executar suas tarefas e deveres individuais quando estes contribuírem diretamente para
atingir a meta.
Dever do capitão
Quando você se coloca em perigo para proteger um companheiro de tripulação…
Rolar+Ousadia.
• 10+: eles ficam [despercebidos] e podem chegar em segurança com
uma Vantagem.
• 7-9: escolha um entre 10+.
• 1-6: Reação Mundial.
Machine Translated by Google
capitão
Juntos Superaremos
Quando você dá uma palestra estimulante ou traça um plano…
Rolo+Intenso. Você pode gastar 1 espera para que sua tripulação execute
uma ação como se fosse um grupo maior.
• 10+: segure 2.
• 7-9: segurar 1.
• 1-6: Reação Mundial.
Lembre-se deles
Quando você e sua tripulação realizam uma cerimônia para um companheiro caído...
Jenkins!
Requer: Ganhou Cru
Gaste 1 suprimento. Se for alguém para quem você já ligou antes, eles vêm até você.
Caso contrário, nomeie- os e explique quais habilidades, conhecimentos ou experiência
específicos eles possuem. O Mundo irá adicioná-los ao elenco da sua tripulação, com
uma etiqueta para sua especialidade e outra para um limite ou problema pessoal.
212
Lenda Pessoal
Requer: Ganhou Cru ou Nexus
Mapas e gráficos
Você acumulou um tesouro de documentos e informações de
navegação…
• 10+: se for comum, você tem. Se for raro, você sabe onde consegui-lo.
• 7-9: como 10+, mas o raro será problemático por causa de um passado: dívida,
rancor, traição, etc. Você escolhe.
• 1-6: se for comum, você sabe onde obtê-lo. Se for raro, você terá rumores que
representam uma pista inicial para procurá-lo.
Um de nós
Requer: Ganhou Cru
cavaleiro
214
Um bastião de virtude,
concedendo orientação,
julgamento e retribuição a um mun
Machine Translated by Google
cavaleiro
cavaleiro
movimentos iniciais
Juramentos poderosos
Exemplos
• A Ordem de: a espada flamejante / Santa Luna / caminhos sem
fim.
• Sobre a Ordem que admiro: como ela defende a lei / a sua
hierarquia informal / como nos faz parecer radiantes e poderosos.
Quando você trai seu valor absoluto, seu poder se perde até você expiar. O
mundo lhe dirá como seguir o movimento do Ritual do Ocultista , com quatro
condições.
Autoridade
Quando você aproveita sua posição de cavaleiro para dar uma ordem...
216 Rolo+Intenso.
• 10+: como 7-9, e seu prestígio lhe garante Vantagem.
• 7-9: eles escolhem obedecer, recuar ou escalar.
• 1-6: como 7-9, mas seus modos o colocam em desvantagem.
movimentos de crescimento
Égide do Valor
Quando você se coloca em perigo para proteger outra pessoa...
• 7-9: Eles estão seguros, mas ainda em perigo. Ignore os efeitos de Temp se
você gastar 1 XP.
• 1-6: Eles sofrem poucos danos.
Machine Translated by Google
cavaleiro
Fé Ardente
Quando você briga…
Sempre em frente
Quando você diz a alguém por que é certo e justo enfrentar um perigo...
Rolo+Intenso.
• 10+: NPCs acreditam em suas ideias e ganham vantagem. O mundo tomará
nota disso. Os PJs ganham 1 XP e uma Vantagem se seguirem seu
exemplo.
• 7-9: NPCs acreditam em você, não em suas ideias, mas ainda assim
obtêm uma Vantagem. O mundo tomará nota disso. PJs ganham 1 XP
ou uma vantagem se eles seguirem seu exemplo.
• 1-6: Reação Mundial.
Hospitaleiro
217
Quando você gasta tempo e suprimentos para tratar as feridas de
alguém …
Escolha um:
• Você os respeita, admira ou admira. Explique por que e obtenha uma
vantagem.
• Você se considera melhor. Explique o porquê e obtenha uma Desvantagem.
Agora role+Saber:
• 10+: aplique 1 HU neste ou em outro paciente.
• 7-9: igual a 10+, mas você precisa gastar 1 XP para fazer isso.
• 1-6: Reação Mundial.
Monte do Cavaleiro
Você possui uma fera leal e altamente treinada...
Eu sou a lei
Quando você atua como árbitro em uma disputa...
Sua autoridade é aceita acima de qualquer autoridade local, seja ela de bom grado
ou de má vontade. Divulgue seu veredicto e role + Intenso.
• 10+: sua autoridade é inquestionável e a dissidência é engolida
em silêncio.
Guia moral
Quando você julga alguém como desonroso ou desprezível...
218
Diga por que você os julga assim, o que é ofensivo para você. O mundo tomará
nota disso. Então você escolhe um:
• Seja rigoroso e implacável, denuncie-os em voz alta; eles recebem a etiqueta
[pecador].
• Seja gentil e misericordioso, deixe as coisas passarem silenciosamente; você ganha 1 XP.
• Seja honesto e sábio, conte-lhes sobre uma ocasião em que você fez o mesmo
que eles; eles recebem a etiqueta [inseguro] e você ganha 3 XP.
Modelo
Sua virtude cresce em fervor e poder...
Busca
Quando você aceita uma tarefa que lhe foi confiada...
criador
220
criador
• Jogue como Criador se quiser que seu Protagonista seja um pioneiro
do pensamento científico moderno em um mundo onde a magia e
os mitos são reais.
• Você mexerá com as leis da natureza e com sua própria engenhosidade
para criar engenhocas mecânicas e misturas químicas.
movimentos iniciais
Acadêmico 221
Você é um estudante das leis que regem o mundo natural.
3. Por causa disso, as pessoas te tratam com... o quê? Escolha uma: admiração,
suspeita, curiosidade, hostilidade, inveja, expectativa, respeito, etc.
4. Algumas pessoas lhe ensinaram lições valiosas. Para cada opção, nomeie o
“professor” e responda à pergunta:
a. Alguém lhe ensinou uma lição edificante . O que isso ajudou você a
superar?
b. Alguém lhe ensinou uma lição dolorosa . O que você perdeu
para aprender isso?
c. Alguém lhe ensinou uma lição intrigante . Que nova curiosidade
isso despertou em você?
• Pesquisa: faça uma pergunta sobre aquilo em que você está trabalhando.
O Mundo responde de forma verdadeira , mas vaga ou precisa, se você
gastar 1 Suprimento ou uma [pesquisa] relevante. No final, você recebe
uma tag [pesquisa sobre ___] .
• Construir: fabricar, reparar ou modificar algo. O resultado é [não confiável],
[frágil] e causa [efeitos colaterais não intencionais]. Você pode gastar
uma combinação de suprimentos e tags [de pesquisa] para corrigir essas
falhas. O mundo poderá estabelecer tags adicionais para representar as
peculiaridades mais importantes da construção.
Machine Translated by Google
criador
Analítico
movimentos de crescimento
Estimados Colegas
Quando você diz que há um cientista na comunidade local…
Arcanotécnica
Requer: Acadêmico
Você descobriu como misturar ciência e magia…
Você tem um conhecimento rudimentar de Alquimia (química mágica),
Talismo (engenharia mágica) e Taumaturgia (biologia mágica). Agora,
quando você trabalha em algo, você pode alcançar resultados que de outra
forma seriam difíceis ou impossíveis apenas através da ciência.
Alto Mago
Requer: Acadêmico
Memória Eidética
Ao lembrar dos detalhes de algo…
Você pode acionar Ler uma pessoa ou Olhar ao redor, embora não
possa interagir com nada. 225
Eureka!
Quando você quebra a cabeça para resolver um problema…
Se você gastar 3 XP, o mundo apontará para uma solução possível e você
terá uma vantagem para aplicá-la.
Machine Translated by Google
capítulo 5
Sussurrador de lixo
Requer: Acadêmico
Você pode fazer isso de maneira mais rápida e barata usando materiais inúteis e
soluções para riscos aleatórios . Acione Acadêmico e, após a rolagem, descreva
como você economiza usando materiais corretivos, componentes abaixo do ideal e
práticas aleatórias.
Sua engenhoca mal construída é [feia]. Você pode aplicar tags adicionais, cada
uma permitindo ignorar uma condição de fabricação: [uso único], [pode explodir],
[vazamento perigoso], [impreciso], [pesado], [queima recursos para usar]
(geralmente equivalente a 1 suprimento ).
226
Menta
Quando você tenta prever os desenvolvimentos futuros de uma situação…
Ampulheta.
• 1-6: Reação Mundial.
Otimização
Quando você faz comentários pseudocientíficos para “melhorar” as
ações de alguém…
Exemplos
Maker - Ei, Ocultista, acho que sua invocação funcionaria melhor se
você entoasse a fórmula com um tom harmônico. Aqui, deixe-me guiá-
lo com este diapasão.
Maker - Ei, veterano, seu controle da arma está muito frouxo. Use um
pouco desse pó nas mãos!
ocultista
228
ocultista
• Jogue como Ocultista se quiser que seu Protagonista seja um
estudioso sobrenatural de conhecimentos perdidos e proibidos. •
Você lida com forças ocultas e misteriosas, explorando seus limites,
perigos e o impacto que elas têm na natureza e na sociedade.
movimentos iniciais
Arcanos desenterrados 229
Você possui conhecimento arcano que lhe permite manipular forças
mágicas.
Escolha um:
Alguém treinou você nas artes ocultas. Responda a todas as seguintes perguntas:
Explique sua intenção e verifique sua viabilidade em relação aos limites da magia
inferior. Assim que você e o mundo concordarem, role+Componentes.
• A magia é selvagem: você sempre obtém uma Desvantagem no teste.
• O esforço lhe dá controle. Responda às perguntas de até três
Componentes:
*
Material: seu feitiço é [lento]. Qual item você está usando? É
um talismã permanente ou um ingrediente consumível? Se raro/
precioso, gaste Suprimentos para obter uma Vantagem.
*
Vocal: seu feitiço é [alto]. Você está pronunciando palavras, um
canto ou outros sons? O que eles querem dizer? Como eles soam?
Se você transmitir isso como uma lição, uma metáfora ou um conto diretamente
derivado de seu conhecimento secreto, você ganha 1 XP e aqueles que prestam
atenção à sua sabedoria ganham uma Vantagem ao colocá-la em prática.
movimentos de crescimento
Marca do Poder
Quando você ostenta sua reputação como ocultista...
Você pode então influenciar com vantagem. O mundo tomará nota de quem, ao ouvi-
lo fazer isso, pode nutrir medo, inveja ou inimizade pelo poder que você representa.
Machine Translated by Google
capítulo 5
Escuridão Interior
Requer: Arcana Desenterrada
Talismeiro
Requer Arcanos Desenterrado
Veias da Terra
Quando você adivinha a localização de uma fonte de poder mágico…
Se você rolar uma Dádiva, poderá sofrer mais efeitos negativos da lista 7-9 do que
233
aqueles prescritos pelo resultado do teste. Cada efeito extra concede um ponto na
Tabela de Empoderamento. Se fizer isso, você deve descrever sua magia como
[barulhenta] e [extravagante].
Ritual
Quando você realiza um grande ato de magia…
Diga ao mundo o que você está tentando alcançar. Rituais são sempre possíveis,
mas requerem pelo menos algumas horas , e o Mundo lhe dará de uma a quatro
condições:
• Levará dias/semanas/meses.
• Você terá que adquirir/construir/estudar __.
• Você precisará da ajuda __.
de • Será uma versão não confiável e limitada.
• Você arriscará • __.
__ para o local do ritual.
Acrescentará • Você terá que desencantar
__.
• Exigirá riquezas que você não possui.
Realizando o ritual enquanto acessa uma fonte de grande poder mágico, você pode
ignorar um requisito de sua escolha.
Consertador
234 Quando você tenta descobrir as propriedades de um item misterioso…
Lista de perguntas:
• Qual é seu propósito?
• O que há de errado com isso e como posso consertar?
• Qual seria a forma correta de utilizá-lo?
• Quem fez isso?
Familiar
Você pode criar um vínculo místico com um animal natural …
Se o vínculo se romper por qualquer motivo, você sofrerá sérios danos devido à
reação mágica. Você só pode ter um vínculo de cada vez.
Sacrifício
Requer: Arcana Desenterrada
Você pode descrever o dano deliberado e ritualístico ao seu PC como parte de seu
componente Somático para ganhar pontos na Tabela de Capacitação Mágica Menor:
padre
236
Um operador de
milagres, que
exerce o poder da fé e do fervor relig
Machine Translated by Google
padre
padre
• Faça o papel de Sacerdote se quiser que seu Protagonista
seja um farol para os fiéis, o arauto de uma religião.
• Suas crenças serão desafiadas e sua moralidade testada enquanto
você abre seu próprio caminho em um mundo de mitos e lendas.
movimentos iniciais
Acólito 237
Você adora uma divindade.
Descrever:
• O conceito que incorpora: guerra, nascimento, dever, oceanos, justiça, segredos...
• O símbolo que seus seguidores carregam: mão, sol, olho flamejante, serpente,
cruzar...
• O nome é conhecido como: Helferth, Zorica, Vekna, o Deus de Muitos Olhos...
Sinais e presságios
Quando você testemunha um evento que considera significativo…
Diga ao Mundo como você vê o evento ecoando o Conceito ou Símbolo
da sua divindade, e se é um bom ou mau presságio. Você ganha 1 XP e o
mundo definirá ou atualizará uma ampulheta inspirada nele.
movimentos de crescimento
Fé é minha força
Quando você ora para ajudar alguém em uma tarefa…
Gaste 1 XP. Você sempre terá uma intuição do que eles sentem: • Se eles
acreditam em sua divindade, eles obtêm uma vantagem.
• Se não o fizerem, terão uma Desvantagem.
• Se estiverem em conflito honesto, eles ganham 1 XP.
Machine Translated by Google
padre
Anátema
Quando você ora pela retribuição divina…
240
Arauto de Deus
Quando você segura seu ícone divino no alto…
Lidere o rebanho
Quando você prega para uma multidão...
Rolo+Intenso.
• 10+: 2 ações.
• 7-9: 1 ação.
• 1-6: Reação Mundial.
Orientação
Quando você pede conselho e orientação à sua divindade…
Diga ao mundo o que você teme. Qual é a pior coisa que pode acontecer se
você falhar ou escolher mal? Então ouça seu coração e escolha um:
• Ganhe 1 XP. Descreva o que o coração diz que você deve fazer. Se você fizer
isso, ganhe uma Vantagem. •
Pergunte ao mundo o que o coração diz que você deveria fazer. Se você fizer
isso, ganhe uma Vantagem.
• Seu coração não oferece direção, sua divindade está em silêncio. Descreva
como é isso e por que você acha que está acontecendo e marque 1
Crescimento (uma vez por sessão) ou 1 XP.
messias
Você é um líder carismático entre os crentes…
243
Notas sobre o Messias
• O Mundo deveria tratar os seguidores do Sacerdote como um Agente.
• As Tags dos seguidores podem e devem mudar dependendo da
ficção, permitindo ao Padre expandir as positivas e tentar
consertar as negativas, com o Mundo acompanhando tudo.
Neste sentido, concentre-se em mudanças de médio e longo
prazo, em vez de mudanças repentinas, mas impermanentes.
Solo Sagrado
Requer: Acólito
Acionador Acólito.
• A área é [sagrada] e [segura] desde que os verdadeiros crentes em sua
culto habita nele.
244
Machine Translated by Google
padre
canalha
246
Criminoso por
profissão e aventureiro por
vocação: engenhoso, conectado, perigos
Machine Translated by Google
canalha
canalha
• Jogue como o Canalha se quiser que seu Protagonista seja um
habitante engenhoso e conectado do reino do crime.
• Você é uma sombra movendo-se entre mundos: das ruas decadentes
aos salões reais, das lâminas aos sussurros, do fora-da-lei ao
campeão.
• Quais leis não escritas você considera fiéis?
Temas:
• Crime e quebra de regras
• Sociedade e seu lado mais sórdido
• Agindo de maneira pouco ortodoxa
247
movimentos iniciais
Trabalho braçal
Lista de opções: •
Leva horas em vez de dias! • Quem mais
está interessado? • Qual é uma
Sombra
Quando você tenta esconder sua presença ou suas ações…
Diga como você engana os sentidos ou desvia a atenção e depois role + Vigilante. •
10+: você faz isso
248
movimentos de crescimento
Ataque Assassino
Quando você ataca alguém inconsciente ou despreparado…
Você pode escolher uma: •
Você inflige danos terríveis . • Você
inflige Pouco dano, mas escolhe um dos efeitos prejudiciais que eles sofrem.
Então role+Ousadia. •
10+: você faz isso sem problemas, se possível sem testemunhas e sem
vestígios óbvios.
• 7–9: você faz isso de maneira grosseira, chamando a atenção ou deixando rastros
óbvios. • 1-6: você faz isso de alguma forma + Reação Mundial.
Acione o conhecimento do recall com uma vantagem. Então escolha um para cada:
• Existe uma dívida...
*
Você deve a eles (ganhe 1 XP).
* Eles devem a você (obtenha uma vantagem para influenciá -los).
• A última vez que vocês se separaram...
*
Em bons termos, eles serão [confiantes] + Reação Aberta.
*
Em termos ruins , eles serão [desconfiáveis] + Mostrarão uma oportunidade.
Rede do Submundo
Requer: Trabalho
braçal Ao acessar sua rede de contatos para conseguir algo que deseja…
Role+Saber.
• 10+: você pode obtê-lo devendo um favor a alguém que o Mundo irá descrever. 249
Eles são alguém que você conhece, confia e respeita.
• 7–9: você pode obtê-lo devendo um favor a alguém que o Mundo
descreverá. Eles são alguém que você não conhece ou que você
desconfiança.
Engrenagens e Molas
Quando você olha ao redor…
Mil Faces
Quando você disfarça alguém...
Explique como você obscurece suas características para torná-las [difíceis de reconhecer].
• Se você gastar Suprimentos e cerca de uma hora de preparação, eles poderão
passar por qualquer Sangue e Parente de aproximadamente seu tamanho e forma.
• Se você gastar 3 XP, poderá imitar o maneirismo e a voz de alguém que passou
algum tempo observando, bem o suficiente para passar por uma inspeção
superficial.
Envenenador
Quando você precisa de um veneno ou toxina... você tem...
Besteira
Quando você age e fala para confundir ou distrair alguém…
Lutador Sujo
Quando você faz um truque sujo e desonroso durante um
confronto… 251
Rolar+Ousadia.
• 10+: inflija um efeito de Temp à sua escolha.
• 7–9: inflija um efeito de Temp à sua escolha, mas você parece
[desprezível].
• 1-6: Reação Mundial.
trovador
252
Um andarilho e um prodígio,
moldando o mundo
com sua arte e artimanhas.
Machine Translated by Google
trovador
trovador
• Jogue o Trovador se quiser que seu Protagonista seja um
aventureiro criativo com uma veia artística que é
tão bom que é realmente mágico.
• Você ouviu histórias, viu coisas, conheceu pessoas e tudo isso
alimenta sua capacidade de tocar corações... ou de quebrá-los.
253
movimentos iniciais
Arte Arcana
Você é um artista performático . Você pode se envolver em
diferentes disciplinas, mas apenas uma é o seu ofício pessoal.
Pode ser qualquer atividade de produção de arte que o Mundo e seus colegas
Jogadores concordem que poderia de alguma forma ser “realizada” diante de
um público: músico, dançarino, escultor, pintor, ator, calígrafo, contador de
histórias, etc. • Descreva a ferramenta mais importante você usa para ajudar a executá-lo.
Você não precisa usar esse objeto específico ou qualquer outro objeto em
particular. Contanto que você possa de alguma forma realizar seu trabalho,
você está pronto para prosseguir. Mas esta é a sua ferramenta favorita e
mais confiável do comércio. De onde isso vem? O que há de único nisso?
Machine Translated by Google
capítulo 5
• 10+: você pode atuar enquanto executa outras ações, com ações contínuas
Desvantagem.
• 7-9: você realiza ou executa outras ações. A retomada do desempenho é
feita em Desvantagem.
• 1-6: como 7-9 + Reação Mundial.
254
Bem viajado
Quando você diz que já se deparou com algo
ou alguém…
movimentos de crescimento
Charmoso e Aberto
Quando você fala francamente com alguém...
A pessoa com quem você está falando deve escolher uma pergunta da lista
Ler Alguém :
• Se você responder honestamente, poderá perguntar-lhes algo da lista, que eles
terão de responder honestamente.
• Se você escapar com uma mentira ou meia verdade, o mundo ficará fechado
Reação.
Espadachim
Quando você faz algo atlético e também difícil
ou perigoso…
Descreva-o. Uma vez por cena você ganha 1 XP para cada opção aplicável:
Desonesto
Quando você lê alguém durante uma reunião social…
Você pode fazer isso sem interagir com eles, apenas observando seu
comportamento no contexto.
• Se você fizer isso abertamente, eles notarão você, mas você terá uma
Vantagem.
• Se você fizer isso discretamente, eles não perceberão, mas alguém
notará você.
• Se você fizer isso secretamente, ninguém notará, mas você jogará
com Desvantagem.
Tons sobrenaturais
Requer: Arte Arcana
Reputação
Quando você abandona seu nome para alavancar sua reputação…
Até onze
Requer: Arte Arcana
Quando você executa sua Arte Arcana…
Se você dedicar todo o seu coração e alma a isso, o mundo lhe fará uma
pergunta da lista Ler Alguém ; seu público-alvo entenderá a resposta. E
então...
• Adicione à lista de efeitos mágicos : Eles cedem a um bacanal de
emoções desinibidas. Celebrar, alegrar-se, lamentar, lutar, fornicar,
partilhar, dispersar. Sua escolha.
• Se você gastar 1 HP, seu público-alvo experimentará seu desempenho
independentemente das limitações normais. Seu teste básico de Arte
Arcana determina a área de efeito:
*
1-6: um grande edifício.
*
7-9: um bairro inteiro.
*
10+: uma cidade pequena.
Comissário de Batalha
Mostrar
Quando você faz um espetáculo público e barulhento de
alguma coisa...
veterano
258
Um lutador experiente em
batalha, que carrega a sabedoria
conquistada diante da morte e da adversida
Machine Translated by Google
veterano
veterano
• Jogue como o Veterano se quiser que seu Protagonista lide com
a violência e as cicatrizes que ela deixa.
• Você já viu sua cota de batalhas, lutou contra inimigos, cuidou de aliados
e provou o preço amargo de tudo isso.
• Como esta violência moldou você?
Temas:
• Violência e seu custo
movimentos iniciais
Sua arma pode ser qualquer coisa, corpo a corpo ou de longo alcance, mecânica ou
mágica, ou uma mistura. Vale tudo, desde que o Mundo e os Jogadores concordem
com isso e não seja uma parte do seu corpo, mas um item separado.
Sua arma é “única” devido à sua história e significado para você. Mas pode haver
outros iguais ou até “melhores” que ele. Não se trata de exclusividade e poder. É
uma questão de significado.
• Para criá-lo, escolha uma opção de cada lista:
Cortando
Golpeando
Perfuração
Machine Translated by Google
capítulo 5
Mão Ancestral
Fechar Imaculado
Alcançar Ornamentado
Distante Sobrenatural
movimentos de crescimento
Herança Arcana
Requer: Esta é minha arma
Explique qual é o seu dilema e de quem é a voz que lhe responde. Descreva como
você ouve/vê/sente e depois role+Saber:
• 10+: o Mundo descreverá uma visão, impressão ou presságio útil ,
esclarecendo o que isso significa para o seu dilema. Obtenha uma
vantagem para seguir o conselho.
261
• 7-9: o Mundo descreverá uma visão, impressão ou presságio útil . • 1-6: o dilema
é falso, o problema é você! Quer você sinta que é verdade ou não, a voz o acusa de
algum tipo de fraqueza ou falha, escolha do mundo. Faça uma etiqueta em sua
planilha.
Enigma do Aço
Quando você enfrenta uma escolha entre bravura ou segurança…
Brutal
Quando você pratica um ato de violência desnecessária ou
excessiva …
Tático
262
Quando você olha ao redor no calor de um combate…
Escolha um:
Cicatrizes Antigas
Se você contar a verdade sobre como conseguiu isso e por que sente orgulho
ou vergonha por isso, eles compartilharão uma experiência semelhante com você.
Conta como uma cena de Bond .
Estilo de luta
Você é treinado em um estilo de luta único…
Baluarte
Quando o dano está chegando , mas primeiro você tem a chance de agir...
Esmagar
Ao usar destreza física para destruir ou passar por um obstáculo
inanimado …
animista
chamador selvagem
264
chamador selvagem
265
movimentos iniciais
Nascido do Solo
Você está entrelaçado com a essência espiritual de sua Pátria.
• Você nasceu assim ou foi iniciado nisso?
• Como você se sente com isso?
• Nomeie sua Pátria como “A [adjetivo] [terra]”. Exemplos: a Grande
Floresta, as Planícies Sussurrantes, as Fronteiras Ocidentais, o
Norte Congelado, as Profundezas Resplandecentes, etc.
Você também pode adicionar um nome próprio antes ou depois dele.
Exemplos: Perelun, a selva neon. O deserto colorido de Goab. Os
terríveis poços de Hathsin. Melnibone, a ilha élfica, etc.
Os espíritos de sua terra natal deixaram uma marca visível em seu
corpo, um sinal único que o destaca como [estranhamente diferente],
não importa onde você vá e com quem esteja.
Descreva-o em poucas palavras. Exemplos: olhos de felino, língua de serpente, folhas
parecidas com pelos, pele que brilha como cristal, grandes dentes de pedra, etc.
Machine Translated by Google
capítulo 5
erros.
*
Os espíritos se comunicam? Eles compartilham suas emoções
um com o outro? O Wildcaller pode desenvolver uma boa/má
reputação entre os espíritos de um certo tipo ou de uma
determinada terra?
Machine Translated by Google
chamador selvagem
Chame a Besta
Requer: Nascido do Solo
movimentos de crescimento
Gatilho Nascido do Solo. Sacrifique seus HPs e/ou efeitos de danos graves
para despertar a vegetação ao seu redor:
• Sacrifício 1: uma pequena área.
• Sacrifício 2: uma área média .
• Sacrifício 3: uma grande área.
Dentro da sua Pátria o território está sempre seguro. Cada PJ pode então
escolher descrever uma Coisa (como no passo 1) para ganhar 1 XP.
Após uma Viagem, também fora da sua Pátria, o Mundo definirá os territórios
que você atravessou como pessoas simples. Para cada um, você ganha a
Tag [Eu conheci ___ ].
Língua Primitiva
Escolha um elemento e explique o que você deseja que ele faça. O Mundo
escolherá as condições que precisam ser cumpridas antes que você possa
ativar Nascido do Solo, mas primeiro role+Saber:
• 10+: uma condição. •
7-9: duas condições.
• 1-6: três condições.
Lista de condições:
• Estar na presença de uma grande quantidade do elemento.
• Sacrifique algo pessoal e precioso por você.
• A ligação levará horas/dias/semanas/meses.
• Primeiro você tem que criar/consertar/descobrir______ .
• Obter ajuda de • ______ .
Obter um recurso natural raro que você não possui atualmente.
270 • O melhor que você pode fazer é uma versão inferior, não confiável e limitada.
• Será instável e perigoso, quase sempre fora do seu controle.
Dança do Doppelgänger
Requer: Chamado à Besta
*
Ser um estranho significa encontros breves, pouco contato
físico, conversa superficial.
* Ser um conhecido significa encontros prolongados,
contato físico substancial, conversas significativas.
* Ser confidente significa um relacionamento
duradouro, contato físico íntimo, conversa emocional
* Observe que nenhuma familiaridade, como apenas ter ouvido
falar de alguém ou apenas tê-lo visto sem nenhuma interação
digna de menção, significa que o movimento não pode ser
acionado. Como sempre, isso pode ou não impedir que o
Wildcaller tente fazer algo fora de seus movimentos de qualquer maneira.
• A transformação não é apenas cosmética, mas completa, física e
parcialmente mental/espiritual. As retenções de Call to the Beast
normalmente podem ser usadas para fazer automaticamente tudo
o que a pessoa seria adequada para fazer.
Brincar com os PROs e CONs de cada formulário pode ser uma exploração
interessante por si só. 273
• Tornar-se “pedra” o torna imune à maioria das formas de dano físico,
mas também torna você extremamente pesado e barulhento, duro e
rígido, mas também quebradiço.
• Tornar-se “fogo” significa que você queima tudo o que toca e é
incorpóreo, mas a água pode ser letal e o vento forte pode levá-lo
embora.
• Tornar-se uma “árvore” significa que a sua massa corporal não será
suficiente para assumir a forma completa daquilo que você deseja se
tornar: você assumirá a forma de uma árvore mais jovem? Ou uma
versão anormalmente pequena de uma árvore completa? Ou parece
um toco de árvore (aparentemente) cortado ou quebrado?
Machine Translated by Google
capítulo 5
viajante
274
Um verdadeiro explorador,
usando sua experiência com
plantas e animais para viajar tanto
pela natureza quanto pelas cidades.
Machine Translated by Google
viajante
viajante
movimentos iniciais
Companheiro Animal 275
Você tem uma conexão com um animal natural que é [leal] a você.
Cão de Trilha
Quando você procura a trilha de uma criatura…
277
movimentos de crescimento
Sobrevivencialista
Garra e Adaga
Quando você aplica o comportamento animal a combates corpo a corpo…
Feroz
Quando você aplica o comportamento animal às interações humanóides…
Diga qual animal você está imitando e o que tal comportamento significa
no contexto social desse animal, escolha um:
• Suas ações parecem chocantes. Você parece [bestial], mas consegue um
Vantagem para influenciar e ameaçar.
• Suas ações parecem suaves. Você parece [misterioso] e ganha 1 XP.
Deuses da Selva
Você conhece os Anciões que vivem nas florestas e pode reconhecer
seus rastros e presença...
278
Você ganha o movimento Sinais e Presságios do Sacerdote . O Conceito
e o Símbolo podem mudar sempre, mas sempre devem estar relacionados
a coisas como a natureza, as plantas, os animais e a terra.
Quando você conta a alguém sobre uma dificuldade passada que você
e seu companheiro enfrentaram juntos...
Predador Oculto
Quando você tenta se esconder...
Descreva como você faz isso. O mundo observará como você camufla sua aparência,
cheiro, ruídos e rastros.
• Se quiser, gaste alguns minutos e 1 Suprimento para estar sempre [na cobertura]
em um tipo de ambiente.
• Enquanto [na cobertura] e se movendo [muito devagar], ninguém pode avistá-lo,
mas sinais reveladores ainda podem alertar os perseguidores.
• Enquanto estiver coberto ou perto dele, gaste 1 XP para se mover [lento] ou 2 XP para
mova-se [rápido] sem ser avistado.
• Quando avistado, uma distração rápida e 1 XP perderão brevemente seus
perseguidores.
• Qualquer coisa pode ser “cobertura”, desde que de alguma forma ajude a
esconder as características do Viajante: sombras, folhagens, multidão ,
roupas que se misturam ao ambiente, neblina, etc.
• A maneira como você camufla (ou não) sua aparência, cheiro,
ruídos e rastros informará o mundo sobre que tipo de sinais
reveladores você pode estar emitindo e que podem ser
relevantes para a situação.
• Os “perseguidores alertados” podem não saber a sua localização exacta, ou
mesmo que você está lá, mas algo obviamente os deixou desconfiados de
que algo não está certo.
• Uma “distração rápida” pode ser qualquer coisa que interrompa ou confunda
as pessoas que o rastreiam, mesmo que por um momento: virar bruscamente
numa esquina, ficar atrás de uma pessoa ou árvore, fazê-las desviar o olhar
devido a um barulho alto ou a um movimento repentino , levante uma
cortina de fumaça ou areia, etc.
Machine Translated by Google
capítulo 5
Tiro de Raptor
Empatia Selvagem
Você pode fazer com que suas intenções sejam compreendidas e, por sua vez,
compreender suas intenções e necessidades. Esta não é uma linguagem verdadeira,
apenas fruto da experiência e da empatia.
Se você gastar 1 XP, poderá fazê-los entender uma ideia complexa que
280
normalmente seria estranha ou sem sentido para aquele tipo de animal.
Caçador
281
Machine Translated by Google
mudando 6 as regras
Machine Translated by Google
mudando as regras
Não mude as regras. Fim do capítulo seis. Obrigado por ler,
agora você pode se divertir com o jogo como foi planejado...
ou então a polícia do RPG virá te pegar. [créditos rolantes]
Desculpe, não pude resistir, mas deixe-me compartilhar com vocês
algumas dicas e truques sobre como mexer nos bastidores do Fantasy World.
Primeiro, uma advertência importante.
Mas confiar nas regras e uns nos outros não significa necessariamente zelo e rigidez!
Quando alguma mecânica específica parece confusa e não está claro como proceder, o grupo
pode e deve chegar a um acordo sobre uma decisão rápida para levá-los ao final da sessão.
Haverá tempo mais tarde para fazer pesquisas adequadas, aprender como o jogo funciona e
jogar melhor na próxima vez. O grupo pode e deve discutir e criticar o jogo para verificar se
estão enfrentando algum problema, para entender se eles decorrem das regras e para
descobrir como resolvê-los.
A questão é: relaxe. Confiem nas regras e confiem uns nos outros - jogar
não é uma performance: todos vocês estão aprendendo juntos, todos são
responsáveis pela diversão uns dos outros e não há necessidade de manter
o motor funcionando enquanto você o conserta no meio da corrida.
Machine Translated by Google
mudando as regras
E então, entre as sessões, com tempo e cabeça fria, combine como jogar
este jogo da maneira que você mais gosta.
Remodelação de classe
Uma Classe nada mais é do que uma ideia de alto conceito que reúne um conjunto de
movimentos. Eles são criados para traduzir esse conceito e seus temas relacionados
em jogo ativo.
Como a maioria dos movimentos depende fortemente de elementos descritivos,
estes são muitas vezes concebidos para serem lidos de forma pessoal ou abstrata,
permitindo que os movimentos sejam relevantes em diferentes contextos e se adaptem
a diferentes protagonistas e estilos de jogo.
Isso significa que uma classe inteira pode ser transformada em algo mais específico,
único e diferente apenas lendo-a através de lentes diferentes. Claro, nem todos os
movimentos de classe terão uma transição perfeita assim que saírem da caixa, mas os
elementos principais poderão ser usados imediatamente, deixando o resto para ser
descoberto mais tarde, se houver necessidade.
Você não apenas não precisa desenvolver uma nova classe para introduzir um
novo tipo de protagonista no jogo, mas também pode abordar a mesma ideia de
protagonista de diferentes ângulos, usando diferentes classes como base de adaptação.
• O Capitão possui um nexo, lidera uma tripulação e cuida das relações realizadas com 287
o primeiro e das relações mantidas com o segundo...
Revestimento Mecânico
Uma maneira de reformular uma mecânica é pegar uma regra e aplicá-la a um
contexto para o qual não foi originalmente criada.
• As regras de Danos Fictícios são um exemplo perfeito.
Originalmente, eles tratam de como os personagens sofrem
danos físicos e como isso se traduz em consequências
descritivas tangíveis. O jogo já os reformulou para modelar o conflito físico en
simplesmente reescrevendo as descrições na lista de efeitos nocivos.
O mesmo poderia ser feito novamente para adicionar mais profundidade e
detalhes sobre como os veículos ou edifícios sofrem danos. Anteriormente
sugeri uma forma de representar o “dano social” simplesmente lendo os
efeitos físicos como uma metáfora para os sociais e emocionais, mas
também se poderia elaborar uma lista independente de efeitos nocivos
exclusivos dos conflitos sociais.
Machine Translated by Google
mudando as regras
289
Machine Translated by Google
Capítulo 6
Usando tags
Embora não seja tecnicamente uma reformulação, o uso de Tags para
alterar o posicionamento ficcional de algo pode alcançar muito do que as
“novas regras” alcançariam. O problema é que o impacto dessas novas
pseudo-regras dependerá de os Jogadores e o Mundo lhes darem cuidado e atenção.
Configurando Reskin
Cada uma das técnicas anteriores é uma forma de expressar as
qualidades únicas de um cenário original através de uma mecânica de
jogo ativa, em vez de páginas e mais páginas de descrições: uma
espécie de princípio do Jogo, não diga . Ao reunir todos esses métodos,
pode-se definir todo o cenário do jogo, seja ele uma criação original ou
uma tentativa de capturar a estética e alguns elementos centrais de um
filme, romance, história em quadrinhos favorito, etc.
A série de configurações rápidas apresentadas no Kosmohedron
O livro de referência, bem como aqueles disponíveis gratuitamente on-line (como
Silika), são exemplos perfeitos: alguns são mais secos e diretos, enquanto
outros se baseiam em uma abordagem mais tradicional e detalhada, mas todos
seguem uma estrutura subjacente comum.
• Conceito Central
É aqui que vai o “fluff”, seja uma breve introdução ao cenário e seus elementos principais,
um resumo de sua história relevante ou uma explicação do ângulo que o grupo irá
explorar, etc. tom e materiais de referência devem ir aqui. Dito isto, as quatro verdades
fundamentais do mundo da fantasia (sobre magia, deuses, cidades e viagens) devem
291
sempre permanecer, embora também possam ser reformuladas para melhor se
adequarem ao novo cenário.
• Exemplos de aulas
Para cada classe existente pode haver uma pequena lista de exemplos de reskins.
292 Ou talvez algumas dicas e orientações sobre como traduzir uma ideia forte ou
um arquétipo de personagem único do material de origem escolhido na mecânica
de uma (ou mais) Classes existentes.
• Exemplo de material
Movimentos improvisados
Se um movimento é tão simples/óbvio que você pode aplicá-lo na hora, então é mais
provável que você não precise dele em primeiro lugar.
A mecânica do Fantasy World depende fortemente da ficção bruta como uma parte ativa e
relevante do jogo. Use isso. Não improvise movimentos.
Especialmente quando o objetivo principal é injetar incerteza – O que o NPC fará? O PC terá
sucesso? Um evento ocorrerá? Você está apenas produzindo um lançamento de moeda
glorificado com bits extras anexados. Em parte, isso dá muito trabalho para pouco valor de
294
retorno. Em parte é uma má forma
que prejudica a base da tensão Jogadores-Movimentos-Mundo:
• Os jogadores podem contar com movimentos para saber como algo funciona, sendo o
Mundo o juiz de como todo o resto funciona.
• Entretanto, os movimentos impõem condições específicas que afectam profundamente o
comportamento e as escolhas do Jogador.
• Daí a tensão: mantenha o controle confiando em um movimento e suas
condições, ou faça o que quiser enquanto entrega o controle ao Mundo.
295
Machine Translated by Google
Capítulo 6
297
Faça um plano nº 1
Quando você trabalha com outras pessoas para traçar um plano de ação…
Faça com que todos os personagens envolvidos concordem com os seguintes pontos:
• Qual é o objetivo final do plano?
• Quem fará parte disso?
• A abordagem será direta ou indireta?
• Você agirá de forma aberta ou encoberta?
Faça um plano nº 2
Quando você trabalha com outras pessoas para traçar um plano de ação…
Depois que o plano for elaborado de forma satisfatória para todos os PCs
envolvidos, a fase de planejamento termina. O Mundo passará então por todas 299
as seções do plano, uma por uma, fazendo uma de duas coisas possíveis:
Mover gatilhos
O valor mais alto de um bom gatilho é a sua clareza inequívoca. Quanto mais fácil for
saber se um movimento foi acionado, melhor será o movimento. Isto significa enfrentar um
difícil equilíbrio entre usar mais palavras para oferecer informações exaustivas e evitar mal-
entendidos e usar menos palavras para elaborar uma mensagem mais concisa e concisa.
Nisso , as considerações estéticas vêm por último, se é que chegam a existir: um bom
gatilho não precisa ser legal, evocativo ou sugestivo. É para isso que serve o nome do
movimento .
Outro tipo comum de gatilho define não uma ação, mas um estado de
coisas. Isto pode parecer um conjunto específico de circunstâncias
externas ou uma declaração direta de um fato.
ou...
Efeitos de movimento
Rolo+Intenso. O abraço:
• 10+: é legal e eles aceitam bem.
• 7-9: é estranho e eles vão comunicar isso.
• 1-6: está errado e eles reagirão de acordo.
Quando o gatilho é apenas uma preparação para a mudança, o efeito é o que precisa
para provocar a mudança narrativa desejada. Isso pode acontecer de algumas maneiras
comuns:
302
• A mudança proporciona um resultado fixo.
303
• O movimento proporciona aleatoriedade.
• Um lançamento de dados pode fazer com que resultados extremos pareçam justos e
aceitáveis. A culpa é dos dados, não da intervenção maliciosa de alguém.
• Pode aliviar o fardo da tomada de decisão direta, permitindo que os dados decidam
por você.
• Pode ajudar a modelar um cenário específico: talvez não seja suposto que um
movimento alguma vez “falhe” e, portanto, todos os seus resultados representem
“sucesso”, mas com diferentes detalhes secundários associados a eles; talvez uma
jogada sempre represente uma situação ruim, então mesmo os melhores resultados
possíveis são bastante problemáticos. Olhar ao redor é um
Machine Translated by Google
Capítulo 6
Estas são as “estruturas” mais comuns e importantes que você deve considerar ao
elaborar os efeitos de um movimento. Cada um pode ser usado isoladamente para ser
o núcleo de um movimento completo que faz aquela coisa, ou podem ser misturados
para criar movimentos mais articulados.
Machine Translated by Google
mudando as regras
Se você disser SIM, explique como você age para obter informações extras
e no que você presta atenção.
Em seguida, ele pede um lançamento de dados.
pouco mais de tensão a uma medida que, de outra forma, deveria ser
muito segura.
Machine Translated by Google
Capítulo 6
Lista de perguntas:
• Qual é a minha melhor saída/entrada/passado?
• Quem é mais vulnerável/ameaçador para mim?
• Quem está no controle aqui e agora?
• O que aconteceu recentemente ou está prestes a acontecer aqui?
• O que é útil ou valioso para mim aqui?
• O que aqui não é o que parece?
• Em que devo concentrar minha atenção?
Estas questões têm um duplo propósito. Por um lado, são uma
diretriz que sugere ao Jogador algumas opções úteis, ajudando-
o a evitar ficar em branco. Por outro lado, eles estão focados em
aspectos práticos que ajudam tanto os Jogadores quanto o
Mundo a pensar em soluções e ações, em vez de construir uma
atmosfera ou evocar elementos de cenário. Esta mudança
pretende ser uma ferramenta simples e frequentemente invocada
para uso prático, e as perguntas disponíveis refletem esta escolha de design.
306
Machine Translated by Google
mudando as regras
Mover notas
Um movimento ideal é independente, seu gatilho e efeito transmitem todo o
conhecimento necessário para usá-lo em jogo, sem a necessidade de consultar
qualquer fonte externa de informação. Infelizmente, isso nem sempre é possível,
e a adição excessiva de texto explicativo pode ser mais prejudicial do que
benéfica. Como mencionado anteriormente, é um difícil equilíbrio entre ser
direto e sucinto e ser claro e inequívoco.
2. Evite movimentos com direções mundiais vagas, pois eles tornam o trabalho do
mundo extremamente mais desgastante e difícil. Quer que o resultado seja aberto,
deixando o mundo fazer o que quer? Atribua a eles uma reação mundial. Quer
tornar o resultado menos problemático? Faça com que a reação mundial seja aberta.
Ou ofereça ao Jogador uma escolha clara. Ou ofereça ao mundo um. Ou defina um
resultado ficcional fixo. Faça o que fizer, basta usar o jargão padrão
do jogo para fazer referência a regras e mecânicas conhecidas. Não deixe a bola
cair no colo do mundo esperando que eles descubram alguma coisa. Este é um
design preguiçoso que desrespeita a energia que o mundo leva para rodar o jogo.
Machine Translated by Google
mudando as regras
O problema é que a medida diz ao mundo o que fazer, mas não como.
E muitas vezes fá-lo de uma forma poética e fora do padrão. Aparecer de
repente com “um resultado pior, uma negociação difícil ou uma escolha feia”
nem sempre é fácil. Geralmente está tudo bem na primeira vez que um PC
o rola em uma determinada cena. Mas quando a situação se torna complexa
e prolongada, que é exatamente o que a bola de neve produz devido aos
seus efeitos piores/difíceis/feios, rolar um 7-9 após o outro, após o outro,
após o outro envelhece muito rapidamente.
• Um movimento pode ser usado para abstrair uma situação complexa com apenas
uma mecânica. Mas, por outro lado, também pode ser usado para ampliar
detalhes de algo. O longo descanso
e os movimentos Journey são exemplos perfeitos disso: em parte, eles
abstraem o que de outra forma poderia ser um longo período de tempo de jogo,
algo que poderia até ocupar várias sessões, em um único procedimento que
dura apenas alguns minutos; mas em parte, eles
Machine Translated by Google
Capítulo 6
Alto conceito
As Fantasy World Classes podem ser vistas como narrativamente
neutras por natureza. Eles funcionam como lentes únicas através das
quais os jogadores podem experimentar o mundo do jogo e, embora isso
facilite a presença de alguns temas amplos e universais, eles realmente
não fazem muito em termos de alto conceito.
Machine Translated by Google
mudando as regras
Movimentos Centrais
Cada classe inicia o jogo com exatamente 2 movimentos principais. Estas são
fixas, não uma escolha do Jogador, e ambas devem ser projetadas para 311
expressar fortemente a identidade central da Classe. Essa abordagem tem muitas
vantagens:
• A quantidade de informações que os novos jogadores precisam saber é
drasticamente limitada.
• Escolhas mal informadas e o tempo e o estresse que elas envolvem são
eliminado.
A personalização não deve ser uma questão de comprar este ou aquele poder.
A singularidade vem de fora da Classe: das respostas da Irmandade, de Sangue
e Parentesco, de Questão e Dúvida. Além disso, pelo menos um movimento
central de cada Classe oferece um espaço para expressão pessoal logo antes
do início do jogo, enquanto o outro movimento deve ser mais simples e focar mais
na representação de um elemento saliente da Classe.
Machine Translated by Google
Capítulo 6
Movimentos de crescimento
Cada classe oferece uma gama de 9 movimentos que podem ser acessados
através do crescimento do Protagonista. Estes podem reforçar as ideias
expressas pelos movimentos Core, construindo sobre eles, alterando ou
expandindo a mecânica original, ou contando com o uso de um movimento Core
para então desenvolver ainda mais o que seus efeitos podem significar ou o que eles podem rea
Movimentos de crescimento também podem ser usados para diversificar uma classe,
representando alguns caminhos alternativos de especialização, ou misturar as coisas
introduzindo um movimento mais consciente da história: tropos de fantasia e clichês abundam,
e este é o lugar para oferecê-los para os jogadores escolherem. e escolha.
Isto serve principalmente para representar como alguns movimentos não fazem sentido sem
um Núcleo específico por trás deles, ajudando a evitar a loucura entre classes. Alterar as
regras para desconsiderar este limite não é particularmente problemático, mas exigirá que o
Mundo e os Jogadores negociem se/quando/como uma jogada pode realmente funcionar.
312
magia de alguma outra forma, talvez graças a uma Tag ou posicionamento ficcional
adequado, e então afetá -la com o movimento de Crescimento mencionado acima?
Move Harmonia
Não há mágica específica por trás do número de movimentos Fantasia
Usos mundiais . Simplificando, a fórmula 2+9 parecia atender às necessidades
do jogo. É o suficiente para permitir alguma diversidade, com cada classe
potencialmente crescendo em algumas variações diferentes de si mesma, ao
mesmo tempo que é rígida e focada o suficiente para evitar a diluição do conceito
elevado e dos temas centrais.
O mesmo vale para todas as classes definidas por uma
quantidade igual de movimentos. É uma escolha estética que
torna o jogo mais fácil de usar e entender. Outros jogos PbtA estão
313
por toda parte nesse aspecto, mas, pelo menos para alguns deles,
eu diria que a assimetria e o desequilíbrio em seus manuais (sua
versão de Classes) atendem bastante bem aos propósitos de cada jogo específi
Talvez um manual realmente funcione melhor com apenas 2 movimentos. Sou
um pouco mais cético quanto a um único manual que precisa de 28 movimentos
únicos, mas esses jogos também existem.
Machine Translated by Google
apoiadores
apoiadores
Aaran Buckley, Aaron Marks, Aaron Pownall, Abhishek Ray, Achille Langella, Adam,
Adrian Kolodzik, Adriano Motta, Aedaan, aesmael, Aidan O'Hara, Alberto Sinatra, Alek
Red, Alephtar Games, Alessandro, Alessandro, Alessandro, Alessandro Forlini,
Alessandro Marchesini, Alessandro Morloi Grazioli, Alessandro Piroddi, Alessandro
Savino, Alessio Gori, Alex, Alex Macomber, Alex Nuzzi, Alice, Alvari, Amanda Atkins,
Amanda Mundy, Anastasia Okuonghae, Andrea, Andrea Bogani, Andrea Bosio, Andrea
Chiarvesio, Andrea Cozzolino , Andrea D'Amadio, Andrea Di Meo, Andrea Di Stefano,
Andrea Galassi, Andrea Macario, Andrea Micozzi, Andrea Ricciardi, Andrea Romani,
Andrea Saporito, Andrea Tortoreto, Andrea Ungaro, Andrea.Kala, Andrea4k4Beppe,
Andreas Pauly, Andreas Sewe, Andrew Mauney, Andy Kitkowski, Angelo Spinetti,
anônimo1453, Anthony Horton, anthrorob, Antonio Micolucci, Antonio Paolucci, Arnold
Triplett, Asher, Austin S. Leavitt, admiração, Ayeye Brazov, Ayleron, Baraqijal, Ben Bond,
Ben Taels, Benjamin Rybolt, Benjamin Welke, Blair Wallace, Blake Ryan, Bob Gardner,
Brandon Metcalf, Brett, Bruce Curd, Bryan Flowers, Bryan Pravel, BT, Camilla Zamboni,
Carl Merting, Carl Walter, Casey McKenzie, Casimir, Catastrophe Games, CEstereotipo92,
Chad Andrew Bale , Charles Etheridge-Nunn, Charles Henebry, Charlie Murphy, Chase
Walker, Chris, Chris, Chris Del Gigante, Chris Kurts, Chris Ramsey, Christian Kuck,
314 Christian Schuh, Christopher D Meid, Christopher Newton, Chuck Dee, Cipriano Pagano,
Cirunz, Claudio, Claudio Cianferoni, Cole S., Colin Miller, Colin Urbina, Colleen,
comandinigloria@gmail.com, Corey Liss, Cornell Daly, Cristian, Cristiano Tavares,
Daddelloski, Dado Critto, DaneMastantuono, Daniel, Daniel Taylor, Daniel Wallace,
Daniel Westheide, Daniele, Daniele Cappie Bruno, Daniele Di Rubbo, Daniele Fusetto,
Daniele Sanna, Dario G...eek, Dario Maggioni, Dark Gun Comics, darro2026, Dave
Costa, Dave Russo, David, David Balsiger, David Beaudoin, David Benito Iglesias, David
Buzaglo, David Corsalini, David Feld, David Mansfield, David Resetti, Davide, Davide,
Davide, Davide Cester, Davide Di Antonio, Davide Ragona, Denis Gaty, Dennis L Finch
Jr, Derek Guder, Derek J Semsick, Diego, Diego Leonardi, Diego Pisa Artworks, Dirk
Manes, Dirk Schlobinski, DivNull Productions, Dracomaca Games, Drake, Drowse,
Duccio Pieri, Dustin Laughlin, Edoardo Mercuri, Edoardo Teotl Ferrante, Edvard
Blumentanz, eggdropsoap , electric_copache, Em Bar, Emanuele Bassi , Emanuele Bório,
Machine Translated by Google
apoiadores
Emily Wade, Enea D., Eoin Brennan, Eric Gross, Eric Maloof, Eric McGee, Eric Silagi,
Erik Ingersen, Erik P., Erik Seguinte, Ernesto, Ettore Esposito, Eugene Yunak, Eujohn,
Fabian Schuster, Fabien, Fabio, Fabio , Fabio Milito Pagliara, Fabio Rossi, Fabio Succi
Cimentini, Fabrizio Barbazza, FAZIOLI LUCA, Fealoro, Federico Barbazz Barbazza,
Federico Sfameni, Federico Totti, FelTK, Filippo Zolesi, Finnegan, FlacoAlto, Florian
Klemt, Fra, Francesco, Francesco Bettarini, Francesco Felici, Francesco Gerecitano,
Francesco Lanza, Francesco Limarzi, Francesco Nepitello, Francesco Neri, Francesco
Nuzzi, Francesco Rapisarda, Francesco Red Rossi, Francisco Olivera, Franco Frè
Iannone, Franco Lanzone, Fumble GDR, Gabriel Glashtyn, Gabriele, Gabriele Luzzi,
Garet, Gaston Phillips, GearGames, George, George Huber, Gérome Wüthrich,
Giacomo, Giacomo Prudenziati, GianGodo, Gianluca, Giorgio Catenacci, Giorgio
Vingiani, Giovanni Melandri, Giovanni Micolucci, Giovanni Muià, Giulia Cursi, Giuliano
Gianfriglia, Giuliano Il Saggio Farris, Giulio Bongianni , Giuseppe, Giuseppe Grimmy
Grimaudo, Giuseppe Maisano, Glenn Seiler, Grant Scowden, Greg Klein, Greg Sterling,
Grumpy Bear Stuff, Guillaume PERRIO, Guy Milner, Hamish Cameron, hani kwa, Hans-
Harald Hartmann, Harald Eckmüller, Haviland Forrister, Helios Pu, Henry Gaudet,
Heresy Studios, LLC, HGPen, Huw Nicholas, Iacopo Benigni, Iacopo Frigerio, Iacopo
Morelli, Ian Hathaway, Ian McFarlin, il_fabbro, IlSamu, irimar, Ivano Franzini, JD, JD
Lichauco, James Hanrahan, James Steinberg, James Taylor, Jamie, Jason Land, Jay
Loomis, Jay-Eee, JeffDog1978, Jeffrey Collyer, Jeremy Diamond, Jeremy Zimmerman,
Jesper Cockx, Jesse, Jesse Alford, Jesse Nesbella, Jessica Swanner, jex thomas, 315
jmarkusbradley, Joan Julia Trias, John Bogart, John Gardner, John McKay, Johnathan
Visani, Jonathan Brown, Jonathan Dutton, Jonathan Leslie, Jonathan Ly Davis, Jordan
Young, Joseph Noll, Joseph Simmons, Josh G., Joshua W., JTDimino, Julian, Julian
Kelsey, Julian Plaga , Justin Lance, Kai Wiechmann, Ken Trench, Kennan McArtor,
Kertain, Kevin McManus, Khang Luong, Kip Corriveau, Kisa Griffin, Kithlis, Klil H. Neori,
Kohei, Kyle Graves, KyoshiroKami, LB, Laura Picou, Lawrence Anderson, Lee Torres,
Leonard Maradan, Leonardo Ares Villani, Leonardo Bisazza, Leonardo Burberi,
Leonardo Lucci, Leonardo Nencioni, Liam Astley, Liam Routt, Lisa Padol, Lorenzo,
Lorenzo Capra, Lorenzo Ciocchetti, Lorenzo Lumini, Loris, Lou Bajuk, Lowell Francis,
Luca , Luca Appio, Luca Battilani, Luca Borlini, Luca Cecchinelli, Luca De Marini, Luca
Di Giulio Cesare, Luca Fagiolo, Luca Maiorani, Luca Mirabile, Luca Moretti, Luca Pertici,
Luca Sabatucci, Lucjan Wilczewski, Lukas Feinweber, ÿukasz Boniecki, Luke Edgemon,
Lupo, Lydos, M. Trout, Madison, Mainjari, Mana Project Studio, Marcello
Machine Translated by Google
apoiadores
Frasnedi, Marco, Marco, Marco, Marco Borghi, Marco Corazzesi, Marco Driutti, Marco
Grosso, Marco Lazzaroni, Marco Riccardi, Mari, Marina de Santiago Buey, Mark, Mark
Diaz Truman, Mark Fenlon, Mark Schor, Mark Shocklee, Mark Solino , Markus S.,
Marshall Mowbray, Martina Moscoloni, Marzio Morganti, Massimo Lupo Turris, Matt
Likes Geocaching, Matteo, Matteo, Matteo, Matteo Bisanti, Matteo Emili, Matteo Leto,
Matteo Poldi, Matteo Tusa, Matteo_matnadir, Mattia Belletti, Mattia Somenzi , MAurizio,
Maurizio de Galleani, Maurizio Mancino, Mauro Adorna, Mauro Longo, medullaoblongata,
Mendel, Michael, Michael Bowman, Michael Harrel, Michael K., Michael Parker, Michael
Pelletier, Michael Schwartz, Michel Iotti, Michele, Michele Ceccanti, Michele Gelli, Mikko
Kuosa, Mildra The Monk, Mirco, Mirko Pomella, Mirko Rogg, MrTobi, myshade1973,
Nacho Abal, Nachtflug, Narlotep, Natasha Ence, Nathan Bolt, Nathan Nolan, Nathan
peck, Nathan Wells, Navarre, Neldubbio42, Nessalantha, Nic O'Sullivan, Nicholas
Robinson, Nicholas Timperio, Nick Garcia, Nicki, Nizaamodien Nox Abdool, Nord,
Oblivion89, Oliver Bucher, Oliver Kempf, Omar Amador, Ori, Orian-Ice, osiride, Owen
Thompson, Paolo Bartolini, Paolo Benedetti, Paolo Canuto, paolo castelli, Paolo
Migliavacca, PaoloSpaziosi, Patrice Mermoud, Patrick Harry, Paul Bachleda, Pedro
Salgado, Phillip McGregor, philote, Pier Paolo Cordelli, Pierre Simon, Pietro, Pietro
Bianchi, Pietro Caruso, PietroDB., pmass, PsyCow, Pulp Poesia, Randy Pinion, Reggie
Games, Riccardo Bellini, Riccardo Vacirca, Richard Greene, Richard Rivera, Riley
Crowder, RobAndry, Robert Carnel, Robert Dewees, Robert John Ruthven, Robert
316 Matulewicz, Robert Mullen, Roberta687, Roberto, Roberto, Roberto Avallone, Robin
Uney, Rodrigo Kuerten, Roger Stone, Rossella Di Pietro, Roxicity, Ryan Edwards, Sal,
Sam Bromley, Sam Sarjant, Samuel Carter, Samuel Graves, Sandro Graziani, Sandro
Impastato, Sandro Varallo, Sanji80, Saverio Biancon, Saverio Ombracorta Porcari,
SawyerClifton, Sean Holland, Sean Jack, Sean Wayland, Seral, Serez, SerPe, Seth
Halbeisen, Shane Jackson, Sid Icarus, Silvio E. Poma, Simon Ward, Simone Biagini,
Simone Maccapani, Simone Marini, Simone Meconi, Simone Zambo, SirRageALot ,
SirYoggi, Sonia Grossi, Søren Høeg Pedersen, Spacerunner, STEF, Stefan Schloesser,
Stefano, Stefano Bordandini, Stefano Cacciaguerra, Stefano Giulio Veronesi, Stefano
Manfredini, Stefano Micheletta, Stefano Stradaioli, Stephane Rochat, Stephanie Bryant,
Stephen Faure, stephen.esdale , Steve Hyatt, Steven Watkins, Thaldon Magedrake,
Thalji, The Creative Fund by BackerKit, The World Anvil Publishing, Theo,
TheThingFromOuterSpace, Thomas HOARAU, Thomas Kollman, Thomas R., Tim
Baker, Tom, Tom Cadorette, Tom Davies, Tomasz Pudÿo , Tommaso B., Tommaso
Seremia,
Machine Translated by Google
apoiadores
317
Machine Translated by Google
índice
índice
a
A ação se move 13, 184
Movimentos de aventura 13, 184, 192 b
Sangue 111
Briga 13, 36, 39, 44, 45, 63, 78, 153, 184, 190, 217, 248, 262, 263, 278, 304
c
Dano mortal 58, 62, 64, 70, 71, 73, 75, 235, 262, 263
Dúvida 8, 59, 93, 107, 115, 116, 117, 118, 119, 138, 139, 144,
145, 180, 196, 198, 199, 200, 201, 202, 204, 292, 311
318 Fantasia dramática 12, 23, 91 e
Fim da Sessão 13, 59, 122, 144, 184, 198, 199, 200, 201, 202, 232,
314
Epílogo 13, 184, 202, 240
Equipamentos 7, 8, 82, 85, 146, 160
Pontos de Expedição 59, 289 f
Grupos 17, 50, 74, 77, 79, 81, 161, 173, 180, 181, 288, 292, 297
Crescimento 58, 199, 210, 216, 223, 231, 238, 248, 255, 261, 268,
277, 312
Marcas de crescimento 59, 199, 201, 202, 299
h
Resistência 7, 58, 71, 72, 119, 293
Pontos de robustez 58, 71, 119, 293
Efeito de dano 58, 65, 73, 156, 193, 195, 196, 197, 231, 235, 250, 251
Machine Translated by Google
índice
Unidades de Cura 73
Corações 8, 13, 94
eu
Intenso 52, 53, 184, 185, 191, 197, 208, 210, 211, 216, 217, 218,
223, 235, 239, 241, 251, 254, 256, 261, 263, 268, 302, 308
Intervir 13, 184, 185, 202, 227, 276
j
Jornada 13, 73–321, 184, 192, 193, 195, 233, 268, 277, 286, 309
k
Cavaleiro 9, 71, 214, 301
Facas 100
Conhecendo 53, 106, 166, 184, 189, 193, 197, 213, 217, 222, 226, 234,
249, 261, 263, 267, 270, 271, 277
eu
Descanso Longo 13, 58, 59, 72, 73, 184, 185, 193, 195, 196, 197, 213,
217, 239, 269, 271, 277, 290, 309
eu 319
Fabricante 9, 13, 57, 109, 204, 221, 224, 226, 227
ó
Ocultista 9, 13, 34, 37, 38, 42, 57, 81, 109, 110, 137, 141, 163, 195, 204,
216, 224, 227, 229, 231, 233, 245, 260
Uma Regra de Ouro 18, 19, 20, 21, 36, 40, 61, 65, 66, 91, 112, 113, 130,
230, 267, 269
p
PbtA 14, 15, 294, 304
Alimentado pelo Apocalipse 14
Sacerdote 13, 22, 57, 109, 110, 141, 204, 237, 238, 239, 240, 241, 242,
243, 245, 278
Protagonistas 12, 13, 16, 23, 24, 26, 28, 56, 57, 58, 59, 72, 74, 77, 86, 89,
90, 92, 94, 95, 96, 108, 114, 120, 121 , 122, 126, 127, 129, 130, 132, 133,
134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 144, 146, 147, 150, 152, 153, 155, 158,
162, 165, 166 , 176, 177, 179, 180, 181, 184, 208, 238, 267, 287, 297, 311
Machine Translated by Google
índice
R
Leia Alguém 13, 184, 186, 188, 255, 256, 257
Lembre-se do Conhecimento 13, 154, 184, 189, 249, 255, 290
Reabastecer 13, 184, 197, 277
é
Canalha 13, 34, 57, 78, 79, 80, 109, 110, 141, 204, 227, 247, 248, 250, 251, 293
Danos Graves 62, 63, 64, 66, 70, 71, 73, 75, 78, 79, 155, 193, 195, 235, 268
Escudos 98
Balanço 13, 34, 37, 38, 184, 185, 186, 191, 231, 237, 249, 256, 257, 278
t
Etiquetas 38, 40, 41, 69, 74, 82, 83, 84, 85, 146, 156, 160, 161, 209, 222, 226,
243, 268, 290
Assuma um risco 13, 34, 38, 44, 55, 79, 184, 186, 190, 191, 257, 304, 309
320
Dano temporário 58, 62, 63, 64, 68, 71, 72, 73, 75, 77, 78, 79, 131, 230, 235,
256
Ameaça 13, 37, 38, 154, 184, 186, 191, 237, 240, 278, 304
v
Veterano 9, 14, 34, 39, 44, 45, 57, 63, 66, 67, 77, 78, 81, 108, 109,
110, 135, 141, 204, 227, 259, 262, 287, 310
Vigilante 53, 73, 184, 187, 188, 233, 247, 248, 251, 263, 277, 305
Violência 12, 13, 24, 73–321, 91, 184, 259, 262
Violência Move 190
c
Viajante 14, 34, 58, 81, 109, 110, 117, 137, 141, 163, 195, 204, 218, 235, 275,
277, 279, 293, 310
Wildcaller 9, 14, 43, 58, 109, 110, 204, 227, 265, 266, 267, 268, 270, 271, 272,
288
Reações Mundiais 139, 144
Machine Translated by Google