Alfrayde Abilite
Alfrayde Abilite
Alfrayde Abilite
Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de
Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um
d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seus bônus de proficiência, arredondado
para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de
proficiência.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder
ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
COLÉGIO DE BARDO
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do
Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
APTIDÃO
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias
escolhidas. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
FONTE DE INSPIRAÇÃO
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações
gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo. ----------------
----------------------------------------------
CANÇÃO DE PROTEÇÃO
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para
interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que
dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a
até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for ancapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação).
Inspiração de Bardo (d6) Versatilidade
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com
armadura médias, escudos e armas marciais.
INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir
um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma
jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de
ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de
Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da
rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
ATAQUE EXTRA
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turn
DESPERTAR A MENTE
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar
a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um
idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
----------------------------------------------------------------------
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire
essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe.
Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles
não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados
magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder
seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um
substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso
curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre
Resistência Celestial.
Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.
Visão no escuro.
Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
AASIMAR FLAGELO
Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina
interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando
carbonizar você. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma
ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3
m adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio
de 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo
quando você causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível.
AASIMAR PROTETOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Alma Radiante.
Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina
interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de
suas costas. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação
bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de
seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um
ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica,
você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo