Phantyr Regras
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Manual de Regras
Sumário
Capítulo 1 - Introdução e Regras 03
Capítulo 2 - Combate 10
Capítulo 3 - Conjuração 16
Capítulo 4 - Aventurando-se 31
Capítulo 5 - Aventreiro Solitário 36
2
Capítulo 1
Introdução e Regras
Seja bem-vindo ao fantástico mundo da quinta edição do jogo
de RPG mais jogado do mundo! Apresentamos o Phantyr – Kit
Introdutório, um material que permitirá a você e seus amigos
A Sessão Zero
aprender o que é RPG através de versões mais enxutas das re- Uma sessão zero é uma reunião entre o narrador e os jogadores
gras originais do jogo que te trarão a mesma experiência, mas para discutir algumas orientações antes das criações dos aven-
com menos trabalho. Se não faz ideia do que é RPG de Mesa, tureiros, onde eles irão ter uma conversa rápida sobre o jogo
este livro é feito para você. Se já for um veterano, ele é ideal
3
Finalmente, RPG é um trabalho conjunto de improvisação.
Nenhum livro ou manual irá preparar os jogadores para todas
as inusitadas cenas que podem se desenrolar, principalmente
Como eu jogo?
Manual de Regras
Continua…
4
O que preciso pra jogar ? Ciclo do RPG
Essa caixa tem tudo o que você precisa para jogar, mas tam-
bém recomendamos que tenha objetos para fazer anotações
como cadernos, lápis, borrachas, computadores, celulares etc. Mestre descreve
a cena
Os Dados e Seus Usos
Os dados são peças importantes para um jogo de RPG. Eles
adicionam o elemento aleatório nas histórias, trazendo o im-
proviso e o caos que difere RPG de uma peça de teatro ou um Mestre descreve Jogadores
filme. descrevem as
os resultados
ações
O RPG usa diferentes tipos de dados. Esses dados são: d4, d6,
d8, d10, d12 e d20, onde o número representa a quantidade de
faces que tem o dado.
Continua…
5
Testes Contrários ou Resistidos Vantagem e Desvantagem
Manual de Regras
6
Atributos e Modificadores Testes de perícia sem treinamento =
Existem seis atributos (também chamados de 1d20 + modificador do atributo.
habilidades) que definem as capacidades físicas e mentais de
seu aventureiro. Testes de perícia com treinamento = 1d20 +
Força (FOR). É a capacidade física de seu aventureiro. modificador do atributo + bônus de proficiência.
Determina suas técnicas atléticas e capacidade de carga.
A seguir serão apresentados as perícias e os atributos que são
Destreza (DES). Sua agilidade e técnica com tarefas mi- usados quando se faz um teste com elas, mas o Mestre poderá
nuciosas e delicadas são medidas por esse atributo. aumentar ou diminuir a dificuldade se achar mais interessante:
Constituição (CON). Este atributo determina sua resis-
tência física e saúde frente a ferimentos, condições, do- Perícias
enças e venenos.
Inteligência (INT). Mede sua capacidade de raciocinar e “Testes de perícias só são necessários
memorizar fatos e informações. caso um jogador queira realizar ações
que apresentam riscos no caso de falha
Sabedoria (SAB). Sua percepção da realidade ao seu re- ou tenham restrição de tempo. Tarefas
dor e a intuição que guia seus instintos são medidas por muito fáceis não precisam de rolagem
esse atributo. de dados, os jogadores declaram o que
desejam fazer e o mestre descreve o que
Carisma (CAR). A força da sua personalidade e seu aconteceu.
magnetismo pessoal são determinados por esse atributo.
Esses atributos possuem valores e modificadores. Um humano Por outro lado, existem situações que são impos-
síveis. Por exemplo, não importa o quão forte você
comum costuma ter valores entre 10 e 11. seja, é impossível dar um pulo até a lua. Nesses
casos, o mestre informa ao jogador que é impossí-
Para determinar os modificadores basta olhar na tabela a se- vel realizar a tarefa.”
guir: - Tio Gruntar
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Atletismo (FOR): escalar, saltar, na- História (INT): conhecimento sobre
dar, empurrar, arrastar ou forçar algo. eventos históricos, pessoas lendárias, reinos an-
Manual de Regras
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Medicina (SAB): conhecimentos de Religião (INT): conhecimentos sobre
anamnese, diagnóstico, prevenção e tratamentos divindades, ritos, orações, hierarquias religiosas,
medicinais. símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
• Fácil (CD 10): reconhecer e tratar sintomas óbvios de • Fácil (CD 10): saber os nomes e conceitos das principais
uma doença comum. divindades.
• Moderado (CD 15): reconhecer e tratar sintomas discre- • Moderado (CD 15): saber os nomes e conceitos das prin-
tos de uma doença incomum. cipais ordens e organizações de várias divindades.
• Difícil (CD 20): reconhecer e tratar os sintomas discretos • Difícil (CD 20): saber todos os detalhes sobre as prin-
de uma doença rara e até mesmo mística. cipais religiões, seus membros de destaque e até cultos
secretos.
Combate
O combate é um dos pilares do jogo de
RPG e apesar de existirem muitas regras,
o fluxo de jogo é simples.
Cada personagem tem seu turno de agir
e quando este chegar, ele tem basica-
mente três coisas que pode fazer.
Uma ação, uma ação bônus e um mo-
vimento. Esses três elementos podem ser feitos
em qualquer ordem e cada um deles é explicado
abaixo.
Além disso, algumas situações podem gerar rea-
ções, estas podem acontecer tanto durante o turno
do personagem como fora dele, porém apenas uma
dessas pode ser usada por rodada.
- Beholder TV
Rodadas e Turnos
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e
turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo
do jogo.
Iniciativa
No começo de um combate, todos os aventureiros devem fazer
uma rolagem de Iniciativa.
Teste de Iniciativa =
1d20 + modificador de Destreza.
No caso dos inimigos, o narrador deve rolar um teste para cada
grupo de criaturas idênticas que irão agir juntas em seu turno.
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Surpresa!
— Os Bandidos estão armados e avançam contra vo- Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento
cês! Rolem as iniciativas! 1d20 mais o modificador de de bandidos, saltando das árvores para atacá-los!
Destreza!
Nesta situação, um lado da batalha pega o outro de surpresa e
Ghodrar rola 12 com +2 de sua Destreza, totalizando totalmente desprevenido.
14.
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum
Hana rola 15 com +3 de sua Destreza, totalizando 18. dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamen-
te. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Destreza
Selene rola 10 com +0 de sua Destreza, totalizando 10. (Furtividade) de alguém escondido com o valor da Sabedoria
passiva (Percepção) da criatura que está do lado oposto.
Adrian rola 19 com +2 de sua Destreza, totalizando 21.
A Percepção passiva está anotada na ficha dos aventureiros,
Enquanto isso, Letícia decide que como os Bandidos mas para calculá-la:
são todos idênticos em suas estatísticas, irá rolar uma
iniciativa só para todos.
Percepção passiva
Ela rola 8 com +1 da Destreza dos Bandidos, totalizan- 10 + valor de perícia Percepção.
do 9.
Qualquer aventureiro ou monstro que não perceba uma ameaça
Ela pergunta os resultados de cada um e anota-os em escondida é surpreendido no início do encontro.
uma tabelinha de iniciativa onde irá controlar a vez de
cada aventureiro e criatura por ordem decrescente. Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma
ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma rea-
A tabela dela ficou: ção até que a vez de todos termine.
Ele possui apenas uma ação por rodada. Adiante estão algumas
recomendações de uso para sua ação.
Resumo Passo a Passo: AJUDAR
‘‘Segura que eu bato nele!’’
1. Posições: o narrador aponta onde cada
aventureiro e inimigo está. Quando executa uma ação Ajudar, a criatura que seu aventurei-
Capítulo 2 - Combate
ro está auxiliando ganha vantagem no próximo teste ou ataque
2. Iniciativa: todos envolvidos no combate ro- que fizer.
lam Iniciativa e o narrador organiza a or- ATACAR
dem de turnos.
‘‘Eu vou enfiar a porrada!’’
3. Ações: cada aventureiro e inimigo faz suas
ações dentro de seu próprio turno. Com esta ação, seu aventureiro faz um ataque corpo a corpo
ou à distância. Veja a seção “Jogada de Ataque” para as regras
4. Comece a próxima rodada: quando todos que regem os ataques.
tiverem agido, vá para a próxima rodada, CONJURAR MAGIA
repetindo o passo 3 até que o combate ter-
‘‘Contemplem o mago!’’
mine.
Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
monstros, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes
efeitos em combate. Veja o capítulo “Conjuração” para as re-
gras de magias.
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CORRER
Teste de salvaguarda sem treino
‘‘Sai da frente!’’
Manual de Regras
‘‘Pode deixar comigo.’’ Aventureiros com proporções humanas costumam ter 9 metros
de deslocamento. Esse deslocamento pode ser gasto de diver-
A maioria das perícias costuma consumir uma ação para se- sas formas.
rem usadas. Algumas perícias, no entanto, podem exigir mais
tempo. Exemplos:
12
Jogada de Ataque Além disso, seu aventureiro acrescenta seu bônus de profici-
ência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem
Depois de ver alguns detalhes em sua ficha, Adrian, o proficiência com ela, assim como no ataque com uma magia.
Humano Mago, começa:
Recapitulando:
— Quero poupar minhas magias mais poderosas, vou • Teste de ataque corpo-a-corpo com arma proficiente =
usar uma Rajada de Fogo no primeiro deles! 1d20 + mod. de Força + bônus de proficiência.
• Teste de ataque à distância com arma proficiente = 1d20 +
Letícia, a Mestre — O Bandido está no alcance. Pode mod. de Destreza + bônus de proficiência.
pegar o d20 e rolar sua jogada de ataque! O d20 de An- • Testes de ataque com magia = 1d20 + mod. do atributo de
dré tira 2! Segundo sua ficha, Adrian tem +5 em joga- conjuração + bônus de proficiência.
das de ataque com o seu truque.
3. Determine Acerto ou Erro
A soma, totalizando 7, é compara com a Classe de Ar- Faça a jogada de ataque e compare o resultado com a CA do
madura (CA) do Bandido que é 12. Como resultado foi alvo.
menor, Adrian erra o ataque.
Se a jogada tiver um resultado igual ou maior a CA, o ataque
Letícia, a Mestre — O Bandido habilmente rola para o acerta e causa Dano.
lado enquanto sua Rajada de Fogo atinge a parede de
pedra atrás dele! Tirando 1 ou 20
Continua… Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta,
independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso
é chamado de Acerto Crítico.
No combate, esse é o momento de derrubar seu oponente! Co-
locar nas mãos uma espada, um machado, seu arco ou até mes- Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra,
mo conjurar uma magia e tirar o vilão do seu caminho! independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso
é chamado de Falha Crítica.
Seja desarmado, portando uma arma corpo-a-corpo ou uma
arma à distância, a jogada de ataque tem uma estrutura sim-
ples.
4. Cause Dano
Faça a jogada de ataque e compare o resultado com a CA do
alvo. Se a jogada tiver um resultado igual ou maior a CA, o
1. Escolha um Alvo ataque acerta e causa Dano.
Seu aventureiro precisa ver o alvo.
Ataques corpo-a-corpo são feitos contra alvos ao lado do seu Letícia, a Mestre — Hana, é a sua vez!
aventureiro. Ataques à distância tem seu alcance determinado
pela arma que está usando. Toda arma de ataque à distância Hana, a Tiferina Ladina — Vou usar meu arco curto
tem dois valores em metros que determinam o alcance normal para atirar em um deles usando minha Habilidade de
e o alcance longo. Classe Ataque Furtivo!
Ataques à distância têm desvantagem quando seu alvo está ad- Letícia, a Mestre — Perfeito Ju! Faz a sua jogada de
jacente ou além do alcance normal. Seu aventureiro não conse- ataque e como você está furtiva, você rola ela com van-
gue acertar um alvo que está além do alcance longo. tagem!
2. Determine os Modificadores Os dois dados caem nos números 5 e 19. Como Hana
está com vantagem, ela pega o 19.
Capítulo 2 - Combate
Uma jogada de ataque é um teste realizado contra a Classe de
Armadura (CA) de um adversário. Ju — Meu arco curto usa destreza e eu sou proficiente
com ele então meu ataque foi 19 + 5, o que dá 24 na
jogada de ataque!
Classe de Armadura
10 + modificador de Destreza. Letícia olha para a CA do Bandido que é 12. Como o
ataque de Hana foi maior, ela acertou a flechada.
Jogadas de ataque corpo-a-corpo usam o modificador de Força Letícia, a Mestre — Boa! Hora de calcular o dano!
em seus testes.
A mesa toda comemora o acerto.
Jogadas de ataque à distância usam modificador de Destreza
em seus testes. Jogadas de ataque com magias usam o modifi-
cador do atributo que seu aventureiro usa para conjurar confor-
me descrito em sua Classe.
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Ju — Como eu rolo o dano?
Pontos de Vida e Cura
Durante uma aventura, o seu aventureiro vai se ferir constante-
Manual de Regras
Letícia, a Mestre — Primeiro, você vai rolar o dano do mente! Perfurado por flechas, cortado por espadas, queimado
seu arco curto que é 1d6 mais a destreza que você usou por magia ou até mesmo caindo de desfiladeiros!
no ataque. Então role 1d6+3.
Pontos de Vida (PV) representam uma combinação da resis-
tência física e mental, da vontade de viver e da sorte.
Ju rola 5 no d6, totalizando 8.
Os PV atuais de uma criatura podem ser qualquer valor entre
Letícia, a Mestre — Agora, rola 1d6 de dano do seu os pontos de vida máximos e 0 (zero). Esse número muda fre-
Ataque Furtivo e soma tudo. quentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.
Ju rola 3 que somado com 8 dá um total de 11. Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é
subtraído de seus pontos de vida.
Letícia subtrai os 11 pontos de dano causados por
Hana, dos 9 Pontos de Vida (PV) do Bandido, o que é
mais do que o suficiente para levá-lo a 0 PV.
Dados de Vida
Sua classe irá lhe conceder um Dado de Vida no 1º nível e
Letícia, a Mestre — Sua flecha cruza o ar de forma um dado de vida adicional a cada novo nível. Esses dados são
mortal e atinge o Bandido no peito! Ele caiu morto com usados em Descansos (veja “Aventurando-se”).
a expressão de alguém que nem sequer entendeu o que
aconteceu! Contudo, o combate ainda não acabou! Curando
Continua… A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente.
O descanso pode restaurar os PV de uma criatura, e métodos
mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura
podem remover um dano instantaneamente.
Ataques desarmados, com armas ou com magias causam
Dano. Toda arma ou magia que cause dano indicará os dados Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os PV
de dano a serem jogados. recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais.
Salvaguarda de Morte
Acertos Críticos Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, seu aventureiro
Quando faz um acerto crítico, duplique quaisquer dados de deve fazer uma salvaguarda de morte, para determinar se você
dano e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer irá morrer ou apenas ficar inconsciente.
modificadores.
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Como não há uma orientação visual do que está acontecendo
Mapas e Teatro da Mente no combate rodada após rodada, é importante o narrador dei-
Existem duas principais maneiras de jogar os combates de xar claro algumas informações que vão evitar confusões:
RPG. A primeira utiliza mapas de batalhas quadriculados. A Reforçar constantemente a localização de cada aven-
segunda se chama “Teatro da Mente”, direto na imaginação. tureiro, criatura e objeto importante para a batalha
(como um item a ser pego do chão ou uma parede que
Quando o combate começa, você representa nesse mapa de oferece cobertura).
batalha o cenário a ser enfrentado. O terreno, os obstáculos, a
Ser menos rigoroso com as ações dos aventureiros, já
posição dos aventureiros e dos seus oponentes. Neste kit, você que os jogadores podem interpretar errado a descri-
tem acesso a dois mapas de batalha. ção do narrador e tomar decisões baseadas em falsas
verdades.
Os quadrados existem para facilitar o entendimento do jogo Uma alternativa para trabalhar as distâncias e alcances no Tea-
através de algumas regras gerais: tro de Mente é utilizando as interpretações a seguir:
Cada quadrado do mapa representa 1,5m de lado.
Uma distância curta seria qualquer distância que o
Cada aventureiro ocupa 1 quadrado.
aventureiro consegue percorrer apenas com sua Ação
de Movimento.
Aventureiros que andam 9m deslocam 6 quadrados
enquanto aventureiros que andam 7,5m deslocam 5
Uma distância média seria qualquer distância que o
quadrados.
aventureiro consegue percorrer gastando seu turno
inteiro.
Quando um efeito de área como uma explosão ou
uma magia acontece, sua área em metros é conver-
Qualquer distância além dessa é considerada longa.
tida em quadrados para determinar o espaço afetado
O narrador define quantos turnos são necessários
no mapa.
para percorrê-la.
Quando o narrador opta pelo uso do “Teatro da Mente”, cada
jogador irá imaginar em tempo real o campo de batalha sem o Não existe o jeito certo de se jogar RPG. Cada grupo decide a
recurso visual de mapas e tokens. maneira que preferir.
Capítulo 2 - Combate
15
Capítulo 3
Manual de Regras
Conjuração
Alguns estudiosos alegam existir uma energia mística que per-
meia tudo e todos.
O que é Magia?
“Eu não consigo conjurar tudo o que dá na
telha
não! Não é assim que funciona!”
Círculo de Magia
Conjurar uma magia é manipular as energias
místicas do mundo para alcançar efeitos únicos.
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Magias Conhecidas, Letícia sabe que, para fazer uma salvaguarda de des-
treza, precisa rolar 1d20 + salvaguarda de destreza do
Preparadas e Espaços Bandido.
“Não, não dá para lembrar todas as magias de uma vez só! Letícia rola o dado e obtêm um 9. Esse 9 + 1 totaliza 10,
Você, por acaso, se lembra do nome de todas o que é menor do que a CD, ou seja, uma falha.
as espadas que existem? Pois é!”
Letícia, a Mestre — Parece que ele não é rápido o bas-
Membros de algumas classes como os bardos, têm uma lista de tante! A magia o atinge no último segundo!
magias que estão sempre memorizadas. Outros conjuradores,
como clérigos, druidas e magos, escolhem diariamente as ma- Adrian, o Humano Mago — Minha magia causa 1d6
gias que serão preparadas. de dano de ácido!
Capítulo 3 - Conjuração
de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do
Já se passaram algumas rodadas e agora é novamente a texto da magia descreve o seu efeito.
vez de Adrian, o Humano Mago.
André — A CD é 13!
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TEMPO DE CONJURAÇÃO
pontos de dano! Você conjurou Bênção, que é uma ma-
As magias podem ser conjuradas com ações, ações gia que exige concentração! Então, para você não per-
Manual de Regras
bônus ou reações. der o foco da magia enquanto é ferido, preciso que faça
AÇÃO - A maior parte das magias requer uma ação para uma salvaguarda da Constituição!
ser conjurada.
AÇÃO BÔNUS - Uma magia conjurada com uma ação Selene, a Anã Clériga — Maldito Bandido! Qual a di-
bônus é especialmente rápida. O conjurador não pode ficuldade?
fazer duas magias usando a ação e a ação bônus, a me-
nos que uma delas seja um truque. Letícia, a Mestre — Já que o dano que você tomou foi
REAÇÕES - Estas magias levam uma fração de segun- bem baixo, a CD é 10!
do para serem lançadas e são conjuradas em resposta a
algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado como Thaís olha para a ficha de Selene e vê que tem +3 para o
uma reação, a descrição da magia indica exatamente teste. Em seguida, rola o d20 e tira 8. Somando seu total
quando seu aventureiro pode fazê-la. de 11, ela comemora.
ALCANCE Letícia, a Mestre —Você passa e mantêm a concentra-
O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance. Para uma ma- ção! Sua magia não para de funcionar!
gia como Mísseis Mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma
magia como Bola de Fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a E assim o combate segue, até que o grupo finalmente
bola de fogo explode. derrote os Bandidos. Contudo, ainda há o resto do forte
A maioria das magias tem alcance descrito em metros. Algu- a explorar!
mas magias podem atingir somente uma criatura (incluindo
você) que seu aventureiro tocar. Outros feitiços, como a magia Continua…
Escudo, afetam somente seu aventureiro. Estes feitiços têm um
alcance pessoal.
Os cones e linhas de efeito de alcance pessoal criados por ma- Algumas magias requerem que a concentração seja mantida,
gias partem do conjurador. a fim de conservar sua energia mística ativa por mais tempo.
Se seu aventureiro perder a concentração, este tipo de magia
DURAÇÃO termina.
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço
persiste. O campo Duração informa se a magia pode ser concentrada.
Seu aventureiro pode encerrar a concentração a qualquer mo-
Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem mento (nenhuma ação é necessária).
dissipados ou destruídos.
Atividades como se mover e atacar, não interferem na concen-
tração. O narrador pode definir que algumas situações exigem
Concentração uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a con-
centração.
Áreas de Efeito
Magias como Mãos Flamejantes e Cone de Frio cobrem uma
área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez.
Salvaguardas
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salva-
A descrição de uma magia específica sua área de efeito, que guarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia.
normalmente se apresenta em uma destas cinco formas dife-
rentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. CD para evitar uma magia = 8 + modificador de atri-
buto de conjuração + bônus de proficiência.
Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual Sua Classe determina seu modificador de conjuração.
a energia mágica é liberada.
Cubo
Um cubo com tamanho indicado pela magia que se estende
na direção que você escolher a partir do seu ponto de origem.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de
efeito, a menos que você decida o contrário.
Esfera
Capítulo 3 - Conjuração
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se am-
plia para fora a partir desse ponto até o raio indicado na magia.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um
caminho reto até o seu comprimento indicado pela magia.
19
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de
Descrição das Magias divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert
é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o
Manual de Regras
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Bênção Chama Sagrada
Encantamento de 1º círculo Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da Uma irradiação similar a uma chama desce sobre uma criatura
magia. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou sal- à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedi-
vaguarda antes da magia terminar, este deve jogar um d4 e adi- do em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 pontos de
cionar o número obtido na jogada de ataque ou de salvaguarda. dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura
para essa salvaguarda. O dano desta magia aumenta em 1d8
Bom Fruto quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Comando
Duração: Instantâneo
Encantamento de 1º círculo
Até dez bagas aparecem em sua mão e estão infundidas com Tempo de Conjuração: 1 ação
magia pela duração do feitiço. Uma criatura pode usar a ação Alcance: 18 metros
dela para comer uma das bagas. Comer uma baga restaura 1 Duração: 1 rodada
ponto de vida, além de prover a nutrição necessária para sus- Você diz uma palavra de comando para uma criatura à sua vis-
tentar uma criatura durante um dia. As bagas perdem o poten- ta no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
cial se não forem consumidas em 24 horas após esta magia ser salvaguarda de Sabedoria ou seguirá o comando na próxima
conjurada. vez dele. O feitiço não tem efeito se o alvo for um morto-vivo,
se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente
Bordão Místico prejudicial a ele. A seguir, alguns exemplos típicos de coman-
dos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos
Truque de Transmutação descritos aqui. Se fizer isso, o narrador determina como o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia
Alcance: Toque se encerra.
Duração: 1 minuto Abaixar: O alvo fica caído e, em seguida, termina a
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando é vez dele.
imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia durar, seu
atributo de conjuração pode ser usado no lugar da Força para Aproximar: O alvo se move em direção a você pela
as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de rota mais curta e direta, terminando a vez dele caso se
dano passa a ser ld8. A arma também se torna mágica, se já mova a até 1,5 metro de você.
não o for. A magia termina se for conjurada novamente ou se
você se desfizer da arma. Fugir: O alvo gasta a vez dele afastando-se de você
pelo meio mais rápido disponível. Largar. O alvo dei-
Borrifo Ácido xa cair tudo o que está segurando e, então, termina a
vez dele.
Truque de conjuração
Parar: O alvo não se mexe e não executa nenhuma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde
Alcance: 19 metros
Duração: Instantânea
que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para
ficar no ar, ela voa uma distância mínima necessária
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura no al- para permanecer no ar.
cance da magia ou duas criaturas neste alcance que estejam
a 1,5 metro uma da outra. O alvo tem que ser bem-sucedido
Capítulo 3 - Conjuração
em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano
de ácido. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
Compreender Idiomas
alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). 1 ° círculo de Adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Borrifo Venenoso Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Truque de conjuração
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qual-
Alcance: 3 metros quer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre
Duração: Instantânea a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto
Você estende sua mão em direção de uma criatura a sua vista para ler uma página de texto.
no alcance da magia e projeta um borrifo de gás nocivo a partir Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto
de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em uma sal- ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um
vaguarda de Constituição ou sofrerá 1d12 pontos de dano de idioma escrito.
veneno. O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você al-
cança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).
21
to da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria
Constrição (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o
Conjuração de 1º círculo terreno como perigoso antes de entrar nele.
Manual de Regras
Coroa da Loucura Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um re-
cipiente aberto no alcance da magia. Alternativamente, você
2° círculo de Encantamento destrói névoa em um cubo de 9 metros no alcance desta.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Curar Ferimentos
Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 1º círculo
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da ma- Tempo de Conjuração: 1 ação
gia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sa- Alcance: Toque
bedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Duração: Instantânea
Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e lou-
cura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia du- Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de
rar. Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjura-
o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque ção. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou cons-
corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por trutos.
você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente
no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma Despedaçar
estiver no alcance dele. Em seus turnos subsequentes, 2° círculo de Evocação
Criar Chamas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Truque de Conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe
Alcance: Pessoal a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada
Duração: 10 minutos criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece lá ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar,
pela duração da magia e não machuca você ou seu equipamen- sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em
to. A labareda emite uma luz plena em um raio de 3 metros caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico,
e penumbra por mais 3 metros. O feitiço termina se você o como pedra, cristal ou metal têm desvantagem nesta salva-
dispensar com uma ação ou se conjurá-lo novamente. Você guarda. Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou
também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
magia. Quando você conjura a chama, ou com uma ação em
uma vez posterior, é possível arremessar a labareda em uma Detectar Magia
criatura a 9 metros do seu alcance. Faça um ataque de magia Adivinhação de 1º círculo (ritual)
à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de
fogo. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcan- Tempo de Conjuração: 1 ação
ça o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 10 minutos
Crescer Espinhos Enquanto durar a magia, você sente a presença de energia má-
gica a 9 metros do seu alcance. Se sentir energia mágica desta
2° círculo de Transmutação forma, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao
Tempo de Conjuração: 1 ação
redor de qualquer criatura ou objeto visíveis na área que carre-
Alcance: 45 metros gue tal energia, e você saberá a escola de magia da mesma, se
Duração: Concentração, até 10 minutos houver. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto no al- metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de
cance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. madeira ou terra.
A área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando
uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela
sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que
se mover. A transformação do solo é camuflada para parecer
natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momen-
22
ca dos membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
Detectar o Bem e Mal As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de
Adivinhação de 1º círculo uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para
adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o
Tempo de Conjuração: 1 ação chapéu, e quem o tocar não sentiria nada ou sentiria sua cabeça
Alcance: Pessoal e cabelo. Se você usar esta magia para parecer mais magro do
Duração: Concentração, até 10 minutos que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo poderia esbar-
Enquanto durar a magia, você saberá se há uma criatura do rar em você enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar. Para
tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto- descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a
-vivo a 9 metros do seu alcance, bem como a localização da ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem-su-
mesma. Da mesma forma, você saberá se existe um lugar ou cedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
objeto dentro de 9 metros do seu alcance que foi magicamente para evitar sua magia.
consagrado ou profanado. A magia
pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por
30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, Druidismo
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra. Ilusão de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos
Alcance: Pessoal seguintes efeitos dentro do alcance:
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
Pela duração da magia, você pode sentir a presença e a locali- que prevê como será o clima na sua localização pelas
zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a 9 metros do próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como
seu alcance. Você também pode identificar o tipo de veneno, um globo dourado para céu claro, uma nuvem para
de criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode chuva, flocos de neve para nevasca e assim por dian-
atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 cen- te. Esse efeito persiste por 1 rodada.
tímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha
fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra. Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
uma folha amadurecer, instantaneamente.
Disco Flutuante Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
1° círculo de Invocação (ritual) como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O
Tempo de Conjuração: 1 ação efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
tocha ou fogueira pequena.
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia
com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flu-
tua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, Duelo Compelido
à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece enquanto 1° círculo de Encantamento
a magia durar, e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for
colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está no Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
disco cai. O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 me- Alcance: 9 metros
tros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância Duração: Concentração, até 1 minuto
dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de dis- Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura à
tância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a
ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar criatura é atraída até você, compelida por sua demanda divina.
uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
Capítulo 3 - Conjuração
Enquanto a magia durar, ela têm desvantagem em jogadas de
o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer uma
profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um
fundo dele. Se você se mover a mais de 30 metros do disco (ge- espaço que esteja a mais de 9 metros de distância de você;
ralmente por ele não poder se mover através de um obstáculo se for bem-sucedida na salvaguarda, a magia não restringe os
para seguir você), a magia se encerra. movimentos dela nesse turno. A magia se encerra caso você
ataque qualquer outra criatura, conjure uma magia que afete
Disfarçar-se uma criatura hostil diferente do alvo, caso uma criatura amigá-
vel a você cause dano ou conjure uma magia ofensiva ao alvo,
Ilusão de 1º círculo ou caso você encerre seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, ar-
mas e outros pertences que estejam consigo – parecerem dife-
rentes até que a magia termine ou até que você use sua ação
para dissipá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo
ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre estes dois
padrões. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto
deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição bási-
23
Enfeitiçar Pessoa Flecha Ácida
1° círculo de Encantamento 2° círculo de Evocação
Manual de Regras
24
alvo perde quaisquer pontos de vida remanescentes derivados
desta magia. Infligir Ferimentos
Necromancia de 1º círculo
Ilusão Menor Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de Ilusão Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao
Duração: 1 minuto seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano
necrótico.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da
magia, que permanece pela duração desta. A ilusão também
termina se for dissipada com uma ação ou se for conjurada no- Luz
vamente. Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de um Truque de Evocação
sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som Tempo de Conjuração: 1 ação
à sua escolha. O som continua repetidamente pela duração da Alcance: Toque
magia, ou você pode fazer pequenas alterações em momentos Duração: 1 hora
diferentes, antes que o feitiço termine. Se for criada a imagem
de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer
pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 direção. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um
metro. raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. A luz
pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente um
A imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer outro objeto com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina se
efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com uma ação. Se
ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Se você designar como alvo um objeto sendo carregado ou usado
uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, por uma criatura hostil, ela deve ser bem-sucedida em uma
ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-suce- salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
dido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
magia. Se a criatura discernir a ilusão, esta se torna efêmera
para a criatura.
Mãos Flamejantes
Evocação de 1º círculo
Imagem Silenciosa Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Ilusão de 1º círculo Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares se tocan-
Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos
do e os dedos espalhados, uma folha fina de chamas parte da
ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenôme- cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
no visual que não seja maior que um cubo de 4,5 metros. A A criatura sofre 3d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou
imagem surge em um lugar no alcance da magia e permane-
ce pela duração desta. A imagem é puramente visual; ela não metade do dano em um sucesso. O fogo incendeia quaisquer
é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. objetos inflamáveis na área que não estiverem sendo usados ou
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para carregados.
qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a
imagem muda de lugar, é possível alterar sua aparência para
que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você Mãos Mágicas
criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a Truque de Conjuração
imagem para que ela pareça estar andando. A interação física
com a imagem revela que esta é uma ilusão, pois coisas podem Tempo de Conjuração: 1 ação
Capítulo 3 - Conjuração
passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a Alcance: 9 metros
imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com Duração: 1 minuto
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua es-
CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão colha no alcance da magia. A mão permanece pela duração
pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem. desta ou até você a dispensar com uma ação. A mão desapare-
ce se ficar a mais de 9 metros de sua pessoa ou se você conjurar
a magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a
Imobilizar Pessoa mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
2° círculo de Encantamento uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um
Tempo de Conjuração: 1 ação frasco. Você pode mover a mão a até 9 metros cada vez que a
Alcance: 18 metros usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar
Duração: Concentração, até 1 minuto mais de 5 quilos.
Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um
dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabe-
doria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
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Marca do Caçador Onda Trovejante
1° círculo de Adivinhação Evocação de 1º círculo
Manual de Regras
26
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
Passos Longos metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
Transmutação de 1º círculo
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um sím-
Tempo de Conjuração: 1 ação bolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma ima-
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em gem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o
3 metros até o final da magia. final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até
três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo,
Pele de Árvore e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação
Transmutação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Proteção Contra Mal e o Bem
Alcance: Toque Abjuração de 1º círculo
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele Alcance: Toque
do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de ár- Duração: Concentração, até 10 minutos
vore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não Até que a magia termine, uma criatura voluntária tocada por
pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aber-
vestida. rações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos
têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
Perdição não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas.
Encantamento de 1º círculo Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por
estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salva-
Tempo de Conjuração: 1 ação guarda contra o efeito relevante.
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Purificar Alimentos e Bebidas
Até três criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da Transmutação de 1º círculo
magia devem fazer uma salvaguarda de Carisma. Sempre que
um alvo falhar nesta salvaguarda e fizer uma jogada de ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
ou uma salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar Alcance: 3 metros
um d4 e subtrair o número obtido na jogada de ataque ou na Duração: Instantânea
salvaguarda.
Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de
1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha no al-
Poupar os Moribundos cance da magia é purificada e tornada livre de venenos e do-
Truque de Necromancia enças.
Capítulo 3 - Conjuração
Truque de Transmutação caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para
18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda,
Alcance: 3 metros podendo aterrissar em pé, e a magia se encerra para ela.
Duração: 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores no-
vatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos
Raio Ardente
mágicos dentro do alcance: Evocação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial Alcance: 36 metros
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de Duração: Instantânea
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que estejam
no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, vários. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se
uma tocha ou uma pequena fogueira. acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
até 1 metro cúbico.
27
Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura
Raio de Fogo dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distân-
Truque de Evocação cia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld10 pontos de dano
Manual de Regras
Capítulo 3 - Conjuração
Taumaturgia Abjuração de 2º círculo
Truque de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação.
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Duração: 1 hora
Duração: Até 1 minuto Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder sobre- criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto a
natural dentro do alcance da magia. Você pode criar um dos magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18 metros
seguintes efeitos mágicos no alcance da magia: do conjurador, ele ganha + 1 de bônus na CA e em salvaguar-
Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o nor- das, e tem resistência contra todo tipo de dano. Além disso,
mal durante 1 minuto; cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade
de dano. A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
Você faz chamas tremularem, clarearem, escurece- se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro. Ela
rem ou mudarem de cor durante 1 minuto; também se encerra se for conjurada novamente em qualquer
uma das criaturas conectadas. Você também pode dispensar a
Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 magia com uma ação.
minuto;
29
Vitalidade Vazia
Necromancia de 1º círculo
Manual de Regras
Zombaria Viciosa
Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encan-
tamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da ma-
gia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe
entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes
do fim do próximo turno dele. O dano desta magia aumenta em
ld4 quando você alcança o 5° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e
o 17° nível (4d4).
30
Capítulo 4
Aventurando-se
“A verdade é que monstros e vilões são apenas uma
parte da enorme lista de ameaças com as quais um
aventureiro precisa lidar!
Descanso
Montanhas, corredeiras, incêndios, noites frias e Letícia, a Mestre — Ghodrar é um Draconato parrudo.
desertos escaldantes apresentam perigos e Como pretendem tirá-lo do fosso?
oportunidades para uma vida de aventura!”
Adrian, o Humano Mago — Isso é fácil! Ghodrar têm
uma corda na sua mochila! Amarra ela ao redor da sua
Ambiente cintura e joga a outra ponta pra gente! Juntos, nós três
podemos puxá-lo ou ao menos sustentar a corda pra
O ambiente que cerca a jornada de um aventureiro apresenta
suas próprias preocupações e ameaças. Adiante estão alguns você apoiar os pés na parede e subir.
elementos e suas regras que costumam aparecer com frequ-
ência. Letícia sabe que, normalmente, seria necessário um
teste de Atletismo para sair do buraco, mas dada a situ-
ação favorável, decide não pedir.
Queda Letícia, a Mestre — A boa ideia e o trabalho em equipe
de vocês dispensam qualquer teste! Em pouco tempo,
Letícia, a Mestre — Vocês avançam pelo forte até al- Ghodrar está de pé, do lado de fora do fosso, ainda com
cançarem uma câmara espaçosa! Nenhum outro Ban- um enorme galo na cabeça!
dido foi visto até então. Ghodrar, você está seguindo em
frente, não é? Faça um teste de percepção! Adrian, o Humano Mago — Acho que com essa pan-
cada que o Ghodrar tomou, melhor pararmos para um
Sem perder tempo, Ghodrar, o Draconato Bárbaro, rola descanso!
o dado e obtém um 3. Seu bônus em Percepção é de +1,
o valor total do seu teste fica em +4. Sem motivos para discordar, o grupo começa os prepa-
rativos para montarem acampamento.
Letícia, a Mestre — Ghodrar, à frente do grupo, só per-
cebe tarde demais que seu próximo passo é sobre um Continua…
fosso escondido pelos Bandidos! Uma armadilha rús-
tica.
Capítulo 4 - Aventurando-se
tomar 2d6 pontos de dano da queda. Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos
1 hora de duração, no qual um aventureiro não faz nada mais
Ela rola os dados que caem 4 e 5. O Draconato já car- extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos.
regava ferimentos, tendo apenas 10 Pontos de Vida. Ao
sofrer mais 9 pontos de dano, seus PV ficam em 1 (um). Para recuperar seus Pontos de Vida, um aventureiro pode gas-
tar seus Dados de Vida ao fim de um descanso curto. Para cada
Letícia, a Mestre — Ghodrar, seu passo em falso foi Dado de Vida, o jogador adiciona seu modificador de Cons-
pesado e você caiu como uma pedra! Quase todos os tituição ao resultado do dado, recuperando PV equivalentes.
seus pontos de vida se foram nessa pancada! Sua vida
está por um fio!
Descanso Longo
Continua… Um descanso longo é um período de inatividade prolongada,
de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um aventu-
reiro dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que ou vigiar por não mais do que 2 horas.
um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura
sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros que Ao final de um descanso longo, um aventureiro recupera todos
caia, até um máximo de 20d6. os pontos de vida perdidos até então. O aventureiro também
recupera metade dos Dados de Vida gastos para se curar.
A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
31
Arremesso. O aventureiro pode arremessar a arma
Equipamento para fazer um ataque à distância.
Manual de Regras
É muito comum que você veja um aventureiro com uma enor- Distância. O primeiro valor determina o alcance
me mochila nas costas. Para serem bem-sucedidos nessa pro- normal da arma em metros. O segundo indica o al-
fissão, estar munido de cordas, sacos de dormir, tochas, comi- cance longo e máximo da arma. Ataques dentro do
da e outras ferramentas, é essencial. alcance longo sofrem desvantagem.
Duas Mãos. Esta arma requer duas mãos para ser
Neste capítulo você irá conhecer os equipamentos e as moedas utilizada.
que estarão presentes nas fichas dos aventureiros.
Leve. O aventureiro pode usá-la para lutar com duas
Moedas armas.
Acuidade. O aventureiro pode utilizar, à sua esco- Versátil. Pode ser usada com uma ou duas mãos. O
lha, Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano. valor de dano entre parênteses é o dano quando usa-
da com as duas mãos.
Alcance. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcan-
ce quando você atacar com ela. Improvisada. Causam 1d4 pontos de dano. Uma
arma de arremesso improvisada tem um alcance
normal de 6 metros e um alcance longo de 18 me-
tros.
Lista de Armas
Simples Corpo a Corpo Preço Dano Peso Propriedades
Adaga 2po 1d4 perfurante 0.5kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 1po 1d6 perfurante 1kg Arremesso (distância 9/36)
Lança 1po 1d6 perfurante 1.5kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5po 1d6 concussão 2kg ---
Machadinha 5po 1d6 cortante 1kg Leve, arremesso (distância 6/18)
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Marciais Corpo a Corpo Preço Dano Peso Propriedades
Alabarda 20po 1d10 cortante 3kg Pesada, alcance, duas mãos
Cimitarra 25po 1d6 cortante 1.5kg Acuidade, leve
Espada Curta 10po 1d6 perfurante 1kg Acuidade, leve
Espada Grande 50po 2d6 cortante 3kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15po 1d8 cortante 1.5kg Versátil (1d10)
Lança Longa 5po 1d10 perfurante 4kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15po 1d8 perfurante 2kg -
Machado Grande 30po 1d12 cortante 3.5kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10)
Malho 10po 2d6 concussão 5kg Pesada, duas mãos
Mangual 10po 1d8 concussão 1kg -
Martelo de Guerra 15po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10)
Rapieira 25po 1d8 perfurante 1kg Acuidade
Tridente 5po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18), versátil (1d8)
Capítulo 4 - Aventurando-se
Couro Batido 45po 12 + modificador de Des 6.5kg -
Armadura Média Preço Classe de Armadura Peso Furtividade
Gibão de Peles 10po 12 + modificador de Des (máx. +2) 6kg -
Camisão de Malha 30po 13 + modificador de Des (máx. +2) 10kg -
Brunea 50po 14 + modificador de Des (máx. +2) 22.5kg Desvantagem
Peitoral 400po 14 + modificador de Des (máx. +2) 10kg -
Meia-Armadura 750po 15 + modificador de Des (máx. +2) 20kg Desvantagem
33
Ferramentas Condições
Manual de Regras
Além de proficiência em perícias, os aventureiros também re- Perder pontos de vida é apenas uma das formas de
cebem proficiências em ferramentas. O narrador define qual um aventureiro se ferrar em uma aventura. Uma
atributo é mais conveniente para o teste usando a ferramenta. magia pode deixá-lo cego! Uma corda pode
contê-lo! Uma longa corrida pela própria vida pode
Por exemplo, quando um ladino deseja abrir uma fechadura deixá-lo exausto!
trancada, ele precisa fazer um teste comFerramentas de Ladrão
usando Mod. de Destreza + Proficiência. Condições alteram as capacidades de uma criatura de modos
variados e podem surgir como resultado de uma magia, uma
Outro exemplo é quando um druida quer preparar poções, ele característica de classe, o ataque de um monstro ou algum ou-
precisa fazer um teste com Estojo de Herbalismo usando Mo- tro efeito. A maioria das condições, tal como cego, é prejudi-
dificador de Sabedoria ou Inteligência + Proficiência. cial, mas algumas, como invisível, podem ser vantajosas.
Caído
Serviços de Conjuração Uma criatura caída pode rastejar com metade do
deslocamento.
A maioria das pessoas não é capaz de conjurar.
Para isso existem clérigos e magos prontos para A condição acaba quando a criatura utiliza metade
resolver seus problemas por algumas moedas! O do deslocamento para se levantar.
problema é encontrá-los!
Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada, A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais
caro irá custar. A contratação de alguém para conjurar uma Ataques corpo-a-corpo contra a criatura caída têm
magia comum de 1º ou 2º círculo, como Curar Ferimentos, é vantagem.
relativamente fácil em uma cidade ou aldeia, e pode custar de
10 a 50 peças de ouro (mais o custo de qualquer componente Ataques à distância contra a criatura têm desvanta-
material caro). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar gem.
uma magia de círculos elevados pode envolver uma viagem
para uma cidade grande, talvez uma com uma universidade ou Cego
com um templo proeminente. Uma vez encontrado, o conju- Uma criatura cega não pode enxergar e falha auto-
rador pode pedir um serviço em vez de pagamento, o tipo de maticamente em testes de habilidade que dependem
serviço que apenas aventureiros podem fornecer, como recupe- da visão.
rar um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo
infestado de monstros para entregar algo importante em um Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e
povoado distante. jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
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Contido Incapacitado
O deslocamento de uma criatura contida se torna 0. Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
ou reações.
Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e
as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem. Inconsciente
A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Des- Uma criatura inconsciente não pode realizar ações
treza. ou reações, não pode se mover ou falar, e não está
ciente dos seus arredores.
Enfeitiçado A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando
Uma criatura enfeitiçada não pode prejudicar ou e cai no chão.
causar dano a quem a enfeitiçou.
A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Força e Destreza.
habilidade para interagir socialmente com a criatura
enfeitiçada. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Capítulo 4 - Aventurando-se
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaus- Falha automaticamente em salvaguarda de FOR e
tão de uma criatura em 1, considerando que também DES.
tenha ingerido comida e água. Resistência contra todos os tipos de dano.
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Capítulo 5
Manual de Regras
Aventureiro Solitário
Às vezes, é bem difícil formar um grupo de jogo. A correria
do dia a dia, a distância ou simplesmente a vontade de jogar al-
guma coisa rápida podem fazer você querer rolar alguns dados
É possível jogar sem um
sozinho no conforto de sua casa.
Narrador?
Outras vezes, um Narrador quer apenas conhecer melhor a
campanha que irá narrar, se colocando no papel de jogador Se você fez esta pergunta, saiba que a resposta é um grande
para se preparar para as várias possibilidades advindas da his- SIM!
tória.
Imagine que o RPG funciona de forma muito similar a um
Para isto, trazemos este simples conjunto de regras que per- jogo de videogame. Nele, podemos dizer que o Narrador faz
mitirão você jogar não só a campanha contida no PHANTYR o papel do motor de jogo. Ele define o cenário, aguardam a
– KIT INTRODUTÓRIO, mas também diversas outras cam- ações do jogador e fazem o jogo reagir a essas ações (ou à falta
panhas de RPG. delas). A função de um Narrador é altamente complexa, traba-
lhando em vários níveis para alcançar uma experiência coesa.
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A partir daí, basta utilizar o Oráculo para obter as respostas do
Assim que seu grupo de aventureiros pisa nas Docas PDN, sempre respeitando a sua reação.
Peça de Ouro, Letícia os conduz até a Taverna Baba de
Cachorro. assim que chega na Taverna Baba de Cachorro e se
depara com todas as possibilidades de interagir com
Mas uma pergunta martela a cabeça dela: será que tem o ambiente, Letícia decide que Ghodrar, o Draconato
algo interessante no caminho até lá? Bárbaro, vai desafiar a imensa Leão-de-Chácara Grum
para uma queda de braço.
Disposta a testar o Oráculo logo no começo da aven-
tura, ela pega um D6 e rola, obtendo um “4” e, como Como Letícia não imagina qual será a reação da Meio-
resultado, a resposta “Sim, mas...”. -Orquisa ao convite, ela rola um D6 e obtém um catas-
trófico “2”, resultado este que não é alterado pelo Ca-
Letícia pensa por um tempo e imagina várias possibili- risma de Ghodrar (ele não possui bônus no Atributo).
dades para continuar a história. Buscando refinar ain-
da mais a escolha, ela pergunta novamente ao Oráculo: Consultando e vendo que a Leão-de-Chácara teve uma
É algo que possa complicar minha vinda a Syr? resposta hostil ao convite do Draconato, Letícia logo
materializa a cena em sua cabeça:
Rolando novamente o D6, ela obtém um “5” e, como
resultado, um perigoso “Sim” como resposta! – Você parece a pessoa mais forte deste lugar, moça –
afirma Ghodrar a Meio-Orquisa – Mas será que é forte
Algo de interessante acontece, mas se o seu grupo se o suficiente para me vencer em uma queda de braço?
meter vai acabar complicando sua vinda na cidade! Ela
logo materializa uma confusão entre as autoridades da – Acho melhor você voltar quietinho para o seu lugar
cidade e comerciantes ilegais, que logo poderá irromper antes que eu parta sua cabeça com meu machado, seu
em confusão. abusado! – responde Grum, já levando a mão ao cabo
da arma.
Disposta a seguir caminho sem se meter nesta encren-
ca, Letícia segue com seu grupo de aventureiros para o Buscando intervir para que os dois não briguem, o resto
encontro na Taverna! do grupo logo começa a afastar Ghodrar de volta para a
mesa, convidando o Draconato para tomar uma grande
caneca de cerveja!
Aqui nasce a magia do jogo solo: com base na resposta rolada
na tabela, você irá naturalmente construindo a sua aventura,
mas graças a aleatoriedade da tabela, nunca saberá onde tudo
isto vai te levar!
Lidando com PDNs leitura de toda a campanha antes de começar (como um Narra-
dor faria para se preparar), basta começar a leitura da história
de forma sequencial e, sempre que houver a chance dos joga-
Sempre que seu grupo encontrar um Personagem do Narrador, dores interagirem com o cenário e realizarem escolhas, você as
você geralmente tem alguma ideia de como ele reagirá. A Sar- tomará como jogador.
gento Lisbeth agirá de maneira autoritária, um Goblin sozinho
vai apelar para não ser morto e um Bandido vai querer que A campanha e todo o conteúdo do Kit Introdutório foram de-
você passe suas riquezas. senvolvidos para facilitar a vida de Narradores e jogadores ini-
ciantes. Evitamos ao máximo a revelação de segredos antes do
Mas às vezes você não sabe como um Personagem do Narrador tempo para um jogador solo ao longo da história, mas não se
irá reagir. preocupe em se deparar com uma ou outra informação impor-
tante, pois as rolagens do Oráculo, as reações dos PDNs e os
A primeira coisa que você precisa fazer é determinar a reação resultados dos testes e dos combates podem mudar por com-
deste Personagem ao seus aventureiros. Para isto, basta rolar pleto o rumo das coisas.
um D6 e somar o bônus de Carisma do aventureiro que está
falando com o PDN: Agora vamos a algumas dicas importantes:
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1. Não tenha medo de falar E quando a Campanha
acabar?
Manual de Regras
sozinho!
O RPG Solo é uma incrível ferramenta que pode ser utiliza-
Para melhor inserção no cenário, recomendamos que em todos do com qualquer sistema de regras, cenário ou história. Após
os momentos que a campanha conter uma caixa de texto a ser jogar o MISTÉRIO NA ILHA DA NEBLINA de forma solo,
lida pelo Narrador para os jogadores, que o jogador solo o faça você perceberá que um incrível mundo de possibilidades se
a leitura em voz alta. abrirá para você!
Tal ato, por mais simples que pareça, traz toda a teatralidade na No site da 101 GAMES contamos com vários jogos que ser-
relação do Narrador com os jogadores também para a partida vem tanto para o jogo solo quanto para o cooperativo (dois ou
solo e facilita bastante a imersão do jogador no cenário. mais jogadores sem o auxílio de um Narrador) e também o
tradicional.
Após a leitura, você irá perceber como o cenário começa a se
materializar em sua mente! Na internet, diversos grupos e conteúdos ampliarão esta ex-
periência. Recomendamos fortemente o grupo de Facebook
SOLO RPG, onde milhares de jogadores trocam dicas e expe-
2.
riência sobre esta maravilhosa forma de jogar!
2 - Fique à vontade para
bagunçar o cenário!
A escolha lógica nunca será a única escolha! Se o seu aventu-
reiro é um Bárbaro Draconato que quer desafiar Grum, a Leão-
-de-Chácara para um desafio individual, fique à vontade para
fazê-lo.
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se aventurar!
Agora é hora de
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Capítulo 5 - Aventureiro Solitário