Phantyr Regras

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Créditos

Manual de Regras

Título original: Kit de RPG Introdutório - LIVRO DE REGRAS


Autores: Diniz Gruntar Albieri, Fábio Medelo da Silva Salles,
Brunno Felippe Colosimo e Miguel “Beholder” Souza.
Edição de Texto e Produção: Jefferson Miranda Pimentel.
Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Artes: Lucas Torquato, Angélica “Angel” Juliani,
Girleyne “Gih” Costa e Lorrayne Bicalho
Copyright © 101 GAMES e Milestone, 2023.
1a Edição, Serra/ES, Outubro, 2023.
Todos os Direitos Reservados

Sumário
Capítulo 1 - Introdução e Regras 03
Capítulo 2 - Combate 10
Capítulo 3 - Conjuração 16
Capítulo 4 - Aventurando-se 31
Capítulo 5 - Aventreiro Solitário 36

2
Capítulo 1
Introdução e Regras
Seja bem-vindo ao fantástico mundo da quinta edição do jogo
de RPG mais jogado do mundo! Apresentamos o Phantyr – Kit
Introdutório, um material que permitirá a você e seus amigos
A Sessão Zero
aprender o que é RPG através de versões mais enxutas das re- Uma sessão zero é uma reunião entre o narrador e os jogadores
gras originais do jogo que te trarão a mesma experiência, mas para discutir algumas orientações antes das criações dos aven-
com menos trabalho. Se não faz ideia do que é RPG de Mesa, tureiros, onde eles irão ter uma conversa rápida sobre o jogo
este livro é feito para você. Se já for um veterano, ele é ideal

Capítulo 1 - Introdução e Regras


para então começarem a partida propriamente dita.
para introduzir seus amigos.
Seja jogando como narrador ou jogador, é muito
importante que você esteja ciente dessas orientações para que
O que é RPG? o jogo seja uma experiência agradável para todos na mesa.

O narrador deve abordar os jogadores com o tema da histó-


Desenvolvido em meados de 1970, nos Estados ria que será jogada, a proposta narrativa que ele tem e o que
Unidos, a sigla RPG significa Role Playing Game, ou Jogo de ele espera dos jogadores (heróis, anti-heróis ou até mesmo vi-
Interpretação. lões). Muitos temas e assuntos que podem ser abordados no
jogo podem afetar negativamente a experiência de um jogador.
No RPG de Mesa, um grupo de pessoas se reúne ao redor de É importante que o narrador e os jogadores evitem tocar em
uma mesa ou em uma chamada de vídeo com alguns itens que gatilhos das pessoas na mesa.
variam de jogo para jogo (folhas, lápis, dados etc.) e definem
os papéis que irão interpretar. Uma dessas pessoas irá ocupar Falando sobre regras, vale pontuar que nem sempre as regras
a posição de narrador enquanto os demais serão os jogadores. estarão na ponta da língua e nem sempre existe uma regra es-
pecífica para a cena em jogo.

Narrador e Jogador Na dúvida, diga “sim”. O narrador tem a autoridade e deve


dar prioridade para os jogadores, permitindo que eles tenham
No RPG de Mesa, o narrador é o jogador responsável pela fun- a chance de fazer o que estão tentando, se guiando mais pelas
ção de ambientar o jogo. Ele irá contar a história, descrever o suas referências do que por uma regra em si.
cenário, interpretar os Aventureiros do Mestre (PdMs) e vi-
lões, além de controlar as regras. Contudo, o narrador deve dizer “não” em uma ação de um
jogador quando a ação for com intenções de forçar a quebra
Neste jogo, o narrador é chamado de Dungeon das regras, ultrapassar limites do cenário ou fazer mal a outro
Master, ou apenas Mestre. Os demais jogadores irão interpre- jogador.
tar os heróis protagonistas da história proposta pelo narrador.

3
Finalmente, RPG é um trabalho conjunto de improvisação.
Nenhum livro ou manual irá preparar os jogadores para todas
as inusitadas cenas que podem se desenrolar, principalmente
Como eu jogo?
Manual de Regras

quando os dados começam a interferir na história prevista.

Todos na mesa precisam estar cientes de que pequenas pausas


ou momentos pensativos surgem, tanto para o narrador quanto Após algum tempo de jogo, Letícia descreve que o grupo
para os jogadores, nessas situações em que o imprevisível se de aventureiros interpretados pelos jogadores foi des-
faz presente. tacado pelo Clã do Machado para seguir até o Forte
Encharcado em busca da metade perdida do mapa de
Vrum.
Os amigos Letícia, Ju, Thaís, Jonas e André, deci-
diram experimentar o maravilhoso mundo do RPG Letícia, a Mestre — “Segundo o Gnomo Vrum, os Ban-
de mesa! didos têm como base uma antiga fortificação que não
fica muito longe do portão, estando há um dia de ca-
Letícia, a primeira a se debruçar sobre o material, minhada. ”
reúne todos para a Sessão Zero, onde ela comenta
com eles sobre a história de magias e dragões que Ghodrar, o Draconato Bárbaro — “Já enrolamos na
ela gostaria de contar. cidade por tempo demais! Hora de irmos atrás destes
bandidos! ”
Ju, Thaís, Jonas e André, empolgados, concordam
que ela seja a narradora enquanto começam a esco- O grupo concorda e Letícia segue com a narração. Le-
lher quais dos aventureiros prontos eles gostariam tícia, a Mestre — “Depois de algumas horas vagando
de interpretar. pela Estrada Liberdade, uma bem cuidada rota manti-
da e protegida pela cidade de Syr, vocês chegam até um
Antes de darem início, Thaís pede um segundo para charco fétido que leva até o forte! ”
lembrar a todos de sua fobia de aranhas.
“O que pretendem fazer? ”
Letícia, já definida como Mestre do Jogo, garante Continua...
para Thaís que esse tema não será abordado.

Com todos os jogadores familiarizados com suas fi-


chas de aventureiros, o grupo finalmente está pronto Agora que já discutimos sobre o que é RPG de forma geral,
para começar! vamos falar um pouco sobre o PHANTYR - KIT INTRODU-
TÓRIO.
Ju interpretará Hana, a Tiefling Ladina! Este conteúdo é um jogo de interpretação de alta fantasia que
utiliza a quinta edição do RPG mais mjogado do mundo, co-
Thaís será Selene, a Anã Clériga! nhecido por popularizar o dado de 20 lados, principal item do
jogo.
Jonas jogará com Ghodrar, o Draconato Bárbaro!
Tem foco em histórias para mundos fantásticos com guerrei-
André estará na pele de Adrian, o Humano Mago! ros, magos, druidas, masmorras, mortos vivos, dragões e ou-
tros monstros.
Letícia toma fôlego e dá início a sua narração!

Continua…

4
O que preciso pra jogar ? Ciclo do RPG
Essa caixa tem tudo o que você precisa para jogar, mas tam-
bém recomendamos que tenha objetos para fazer anotações
como cadernos, lápis, borrachas, computadores, celulares etc. Mestre descreve
a cena
Os Dados e Seus Usos
Os dados são peças importantes para um jogo de RPG. Eles
adicionam o elemento aleatório nas histórias, trazendo o im-
proviso e o caos que difere RPG de uma peça de teatro ou um Mestre descreve Jogadores
filme. descrevem as
os resultados
ações
O RPG usa diferentes tipos de dados. Esses dados são: d4, d6,
d8, d10, d12 e d20, onde o número representa a quantidade de
faces que tem o dado.

Neste jogo, o d20 é o principal dado do jogo, utilizado para re-


alizar testes enquanto os demais dados são usados para danos,
magias e efeitos que serão explicados futuramente. Jogadores fazem Mestre pede os
os testes testes necessários
Quando as regras orientam a rolar “1d8+3”, deve-se jogar um
dado de oito lados e somar três ao resultado. Essa soma é o
resultado da rolagem.

Teste de d20 Testes são necessários apenas quando o aventureiro realiza


uma tarefa que pode resultar em um sucesso ou fracasso inte-
ressante para a narrativa.
Selene, a Anã Clériga, se volta para o grupo e diz:
Nesses casos, será necessário que se role 1d20 e some com
— Eu assumo a frente do grupo! A sabedoria que ad- modificadores. Para ser bem-sucedido, o resultado da rolagem
quiri nas minhas viagens pelo mundo pode me ajudar a deve ser igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD). A
encontrar o caminho usado pelos Bandidos até o forte! CD é determinada pelo narrador, baseando-se no quão difícil
é o teste.
Letícia, sabendo que existem rastros dos Bandidos pela
região, determina em segredo que para encontrá-las, Fácil (CD 10). Um teste acessível, mas que exige esforço
Selene precisará passar em um teste de perícia Sabedo- e atenção.
ria (Sobrevivência) com Classe de Dificuldade (CD) 15.
Moderada (CD 15). Um teste complicado,que exige es-
Letícia, a Mestre — Muito bem! Faça um teste de so- forço, atenção e técnica.
brevivência!
Difícil (CD 20). Um teste que exige habilidades excepcio-

Capítulo 1 - Introdução e Regras


nais e incomuns para a maioria das pessoas.
Thaís, com o d20 nas mãos, olha para sua ficha, procu-
rando sua perícia Sobrevivência. Sua aventureira tem
Sobrevivência +3.
Em alguns casos, testes devem ser feitos entre dois ou mais
aventureiros. Nesses casos, os testes não são contra uma CD e
O dado rola pela mesa e cai no valor 12. Somando esse sim, um contra o outro, sendo chamado de um teste contrário
valor com o bônus de +3 da Sobrevivência da Anã, ele ou teste resistido.
obteve o resultado final de 15. O suficiente para passar
na CD 15. Após cada aventureiro envolvido fazer seu teste, o aventureiro
com o maior resultado vence. Em empates, o narrador decide
Letícia, a Mestre — Você se debruça sobre o lodaçal do se é possível concluir a cena com um empate ou se os testes
charco e nota a grama pisada por diversos pés e rodas devem se repetir entre os empatados até alguém ter o maior
de carroça que levam na direção do forte! resultado.

Selene, a Anã Clériga — Vou indicar para meus com-


panheiros o que encontrei e começar a seguir em frente,
guiando todo o grupo!

Continua…

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Testes Contrários ou Resistidos Vantagem e Desvantagem
Manual de Regras

Letícia, a Mestre — “A caminhada de vocês atrás dos


Letícia, a Mestre — Selene, você já está seguindo por
rastros que levam até o forte acaba no meio do cami-
algumas horas o rastro dos Bandidos e, por este motivo,
nho. Aparentemente, os Bandidos começam a esconder
você já tem algum conhecimento de como são as mar-
melhor seus rastros assim que chegam próximos ao for-
cas. Você fará o teste com vantagem. Isso significa que
te, fazendo com que Selene perca o caminho. ”
você deverá rolar dois d20 e pegar o de maior valor.
Hana, a Tiefling Ladina — “Calma, calma, calma!
Thaís — Nossa, que incrível! Isso quer dizer que eu
Você foi bem até agora, minha amiga Selene, mas não
sempre receberei vantagem em testes como estes?
vamos nos desesperar. Vou procurar no outro lado desta
imensa poça de lama! ”
Letícia, a Mestre — Se você recebesse algum efeito que
te desse desvantagem nesse teste, como uma chuva forte
Letícia sabe que a jogadora Ju foi muito sagaz. Os Ban-
caindo neste momento, a desvantagem e a vantagem se
didos podem ter utilizado a poça de lama para esconder
anulariam e você rolaria o teste normalmente!
seus rastros, mas os mesmos poderão ser localizados do
outro lado com um pouco de cuidado.
Thaís — E se eu, hipoteticamente, conseguisse juntar
duas vantagens! O que aconteceria?
Assim, Letícia determina que esse será um teste resisti-
do entre os Bandidos e o grupo.
Letícia, a Mestre — Vantagens e desvantagens nunca
se acumulam! Mesmo tendo duas vantagens, elas con-
Primeiramente, ela pede para que todos os membros do
tam como uma só, são anuladas pela desvantagem e
grupo rolem seus testes de Sabedoria (Sobrevivência).
você rola o teste normalmente! O mesmo vale se você
estiver com três desvantagens e uma vantagem! Tudo se
Enquanto isso, oculta pelo Escudo da Mestre, ela rola
anula e o teste segue com um d20 só!
os testes de Destreza (Furtividade) dos
Bandidos.
Thaís — Que sorte que nada irá me atrapalhar! Vou
fazer o teste com vantagem mesmo!
Os Bandidos têm +1 em seus testes de Furtividade.
Os dois d20 de Selene caem em 18 e 8. Pela vantagem,
Após rolar o d20 e obter um 16, Letícia soma com o +1
ele deve ficar com o 18 e como tem +3 de Sobrevivência,
da Furtividade, resultando em 17.
seu resultado final fica em 21!
Enquanto isso, os jogadores anunciam seus
resultados finais de Sobrevivência.
Letícia, sabendo que Selene foi bem-sucedida, pois seu
teste foi maior do que o 17 dos Bandidos, descreve:
Ghodrar rolou 11 com +3 de sua Sobrevivência, resul-
tando em 14.
— Enquanto vocês vasculham ao redor do local, Selene
atravessa a poça de lama que estava em seu caminho e
Hana rolou 11 com +0 de sua Sobrevivência,
encontra novamente o rastro dos Bandidos!
resultando em 11.
Continua…
Adrian rolou 12 com +1 de sua Sobrevivência,
resultando em 13.
Existem situações, planejamentos e circunstâncias que podem
Até aqui, todos os aventureiros tiveram resultados me- favorecer ou dificultar as ações dos jogadores. Para isso existe
nores em seus testes do que a Furtividade dos Bandidos. a mecânica de vantagem e desvantagem.
Mas quando Selene se prepara para realizar o seu teste,
Letícia a interrompe educadamente para lembrá-lo de Em Vantagem, role 2d20 e fique com o
uma regra. melhor resultado.
Continua… Em Desvantagem, role 2d20 e fique com
o pior resultado.
Sempre que o desafio for enfrentar outro personagem, os testes
devem ser feitos tendo como Classe de Dificuldade (CD) e re- Vantagens e desvantagens não se acumulam. Contudo, elas se
sultado obtido na rolagem deste personagem. Nesses casos, os anulam. Independentemente da quantidade, caso o jogador te-
nha uma ou mais vantagens e ao mesmo tempo uma ou mais
testes não são contra uma CD e sim, um contra o outro, sendo desvantagens, elas se anulam e ele faz um teste normal.
chamado de um teste contrário ou teste resistido.
Após cada aventureiro envolvido fazer seu teste, o aventureiro
com o maior resultado vence. Em empates, o narrador decide
Arredonde para Baixo
Ao dividir um número no jogo que resulte em fração, sempre
se é possível concluir a cena com um empate ou se os testes
arredondar o resultado para baixo.
devem se repetir entre os empatados até alguém ter o maior
resultado.

6
Atributos e Modificadores Testes de perícia sem treinamento =
Existem seis atributos (também chamados de 1d20 + modificador do atributo.
habilidades) que definem as capacidades físicas e mentais de
seu aventureiro. Testes de perícia com treinamento = 1d20 +
Força (FOR). É a capacidade física de seu aventureiro. modificador do atributo + bônus de proficiência.
Determina suas técnicas atléticas e capacidade de carga.
A seguir serão apresentados as perícias e os atributos que são
Destreza (DES). Sua agilidade e técnica com tarefas mi- usados quando se faz um teste com elas, mas o Mestre poderá
nuciosas e delicadas são medidas por esse atributo. aumentar ou diminuir a dificuldade se achar mais interessante:
Constituição (CON). Este atributo determina sua resis-
tência física e saúde frente a ferimentos, condições, do- Perícias
enças e venenos.

Inteligência (INT). Mede sua capacidade de raciocinar e “Testes de perícias só são necessários
memorizar fatos e informações. caso um jogador queira realizar ações
que apresentam riscos no caso de falha
Sabedoria (SAB). Sua percepção da realidade ao seu re- ou tenham restrição de tempo. Tarefas
dor e a intuição que guia seus instintos são medidas por muito fáceis não precisam de rolagem
esse atributo. de dados, os jogadores declaram o que
desejam fazer e o mestre descreve o que
Carisma (CAR). A força da sua personalidade e seu aconteceu.
magnetismo pessoal são determinados por esse atributo.
Esses atributos possuem valores e modificadores. Um humano Por outro lado, existem situações que são impos-
síveis. Por exemplo, não importa o quão forte você
comum costuma ter valores entre 10 e 11. seja, é impossível dar um pulo até a lua. Nesses
casos, o mestre informa ao jogador que é impossí-
Para determinar os modificadores basta olhar na tabela a se- vel realizar a tarefa.”
guir: - Tio Gruntar

Valor Modificador Nas aventuras, os aventureiros precisam realizar tarefas para


8-9 -1 vencer desafios. Em seus antecedentes, eles cresceram com
diferentes experiências e passaram a desenvolver e treinar
10-11 0 suas habilidades. Chamamos essas habilidades de perícias. As
12-13 +1 características de seu personagem definem quais são suas pe-
rícias e, neste conteúdo, estarão devidamente assinaladas em
14-15 +2 suas fichas de personagem.
16-17 +3
18-19 +4

Capítulo 1 - Introdução e Regras


Testes de perícia sem treinamento = 1d20 +
modificador do atributo.

Proficiência Testes de perícia com treinamento = 1d20 +


A proficiência é um bônus em testes consequente do seu trei- modificador do atributo + bônus de proficiência.
namento em atributos, perícias e ferramentas, treinamento este
definido pela sua Raça, Classe e Antecedente.
A seguir serão apresentados as perícias e os atributos que são
Os aventureiros iniciais, de nível 1 a 4, possuem um Bônus
de Proficiência de +2 e este bônus será aplicado nas perícias usados quando se faz um teste com elas, mas o Mestre poderá
treinadas e nos testes com ferramentas e armas. aumentar ou diminuir a dificuldade se achar mais interessante:

Assim, se o seu aventureiro for proficiente em uma perícia,


ferramenta ou arma, ele soma seu bônus de proficiência nos Acrobacia (DES): coordenação moto-
testes. ra, flexibilidade, habilidades de saltos e equilí-
brio.
Nas aventuras, os aventureiros precisam realizar
tarefas para vencer desafios. Em seus antecedentes, eles cres- • Fácil (CD 10): se equilibrar em um tronco largo para atra-
ceram com diferentes experiências e passaram a desenvolver e vessar um rio.
treinar suas habilidades. • Moderado (CD 15): se equilibrar em uma ponte feita ape-
nas de cordas para atravessar um desfiladeiro.
Chamamos essas habilidades de perícias. As características • Difícil (CD 20): se equilibrar em uma corda bamba para
de seu personagem definem quais são suas perícias e, neste atravessar uma ravina.
conteúdo, estarão devidamente assinaladas em suas fichas de
personagem.

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Atletismo (FOR): escalar, saltar, na- História (INT): conhecimento sobre
dar, empurrar, arrastar ou forçar algo. eventos históricos, pessoas lendárias, reinos an-
Manual de Regras

tigos, disputas passadas, guerras recentes e civi-


• Fácil (CD 10): abrir uma porta de madeira emperrada. lizações perdidas.
• Moderado (CD 15): abrir uma porta de pedra emperrada. • Fácil (CD 10): saber a data de um evento importante há
• Difícil (CD 20): abrir um portão de ferro emperrado. muito no passado.
• Moderado (CD 15): saber onde ficava o local desse evento
importante.
• Difícil (CD 20): saber quais eram as criaturas envolvidas
com esse evento importante.
Arcanismo (INT): conhecimento so-
bre magias, itens mágicos, símbolos sobrenatu-
rais, tradições mágicas, os planos de existência e Intimidação (CAR): capacidade de
os habitantes desses planos. influenciar ou manipular alguém a partir de ame-
• Fácil (CD 10): identificar uma runa comum de magos que aças e ações hostis.
estudam magias de fogo.
• Moderado (CD 15): identificar um símbolo presente ape- • Fácil (CD 10): afugentar um aldeão agressivo na rua.
nas em objetos portados por magos de fogo. • Moderado (CD 15): afugentar um soldado de um exército.
• Difícil (CD 20): identificar uma marca arcana deixada • Difícil (CD 20): afugentar um sargento e seu pelotão.
apenas em locais por onde raríssimos elementais de fogo
passam.
Intuição (SAB): determinar as verda-
deiras intenções de alguém, suas mentiras e fal-
Atuação (CAR): música, dança, atua- sidades ou sentir a verdade através de ilusões.
ção, narrativa ou alguma outra forma de entre-
tenimento. • Fácil (CD 10): notar uma mentira de uma criança ingê-
nua.
• Fácil (CD 10): impressionar um público que conhece a • Moderado (CD 15): notar uma mentira de um trambiquei-
sua fama e está lá para vê-lo. ro de rua.
• Moderado (CD 15): impressionar um público que nunca o • Difícil (CD 20): notar uma mentira de um ilusionista com
viu, mas tem interesse em suas habilidades. anos de profissão.
• Difícil (CD 20): impressionar um público que nunca o viu
nem sequer entende sua arte ou seu idioma.
Investigação (INT): encontrar pistas
e realizar deduções sobre fatos, localizações e
pessoas.
Enganação (CAR): habilidade em
ocultar ou distorcer a verdade, através de fala ou
• Fácil (CD 10): encontrar uma pista oculta sob um móvel
de ações e sinais físicos. que precisou ser arrastado.
• Moderado (CD 15): encontrar uma pista na sola dos sapa-
• Fácil (CD 10): mentir para um aldeão humilde e inculto. tos de um aventureiro.
• Moderado (CD 15): mentir para um comerciante de uma • Difícil (CD 20): encontrar uma pista através das sujeiras
cidade grande. nas unhas de um aventureiro.
• Difícil (CD 20): mentir para um experiente investigador
da guarda.

Lidar com Animais (SAB): acal-


Furtividade (DES): esconder-se, es- mar ou controlar um animal domesticado, evitar
gueirar-se, fazer silêncio, escapar ou se aproxi- que uma montaria se assuste ou intuir as inten-
ções de um animal.
mar sem ser notado.
• Fácil (CD 10): acalmar um cavalo domesticado, mas agi-
• Fácil (CD 10): passar despercebido por um guarda dor- tado.
minhoco. • Moderado (CD 15): acalmar um cavalo domesticado, mas
• Moderado (CD 15): passar despercebido por um guarda assustado por ter sido ferido.
dedicado em seu serviço. • Difícil (CD 20): acalmar um cavalo selvagem assustado
• Difícil (CD 20): passar despercebido por uma guarita de por ter sido ferido.
guardas experientes.

8
Medicina (SAB): conhecimentos de Religião (INT): conhecimentos sobre
anamnese, diagnóstico, prevenção e tratamentos divindades, ritos, orações, hierarquias religiosas,
medicinais. símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

• Fácil (CD 10): reconhecer e tratar sintomas óbvios de • Fácil (CD 10): saber os nomes e conceitos das principais
uma doença comum. divindades.
• Moderado (CD 15): reconhecer e tratar sintomas discre- • Moderado (CD 15): saber os nomes e conceitos das prin-
tos de uma doença incomum. cipais ordens e organizações de várias divindades.
• Difícil (CD 20): reconhecer e tratar os sintomas discretos • Difícil (CD 20): saber todos os detalhes sobre as prin-
de uma doença rara e até mesmo mística. cipais religiões, seus membros de destaque e até cultos
secretos.

Natureza (INT): conhecimentos sobre Sobrevivência (SAB): seguir rastros,


terrenos, plantas, animais, clima e os ciclos na-
turais. caçar, guiar através de ermos, identificar sinais
de animais que vivem nas proximidades, prever
• Fácil (CD 10): saber que plantas muito coloridas são pe- o tempo ou evitar perigos naturais.
rigosas.
• Fácil (CD 10): seguir os rastros de uma alcateia de lobos
• Moderado (CD 15): saber exatamente as espécies de
em um chão enlameado.
plantas venenosas.
• Moderado (CD 15): seguir os rastros de uma alcateia de
• Difícil (CD 20): saber como preparar uma planta veneno-
lobos em uma floresta.
sa para torná-la segura.
• Difícil (CD 20): seguir os rastros de uma alcateia de lobos
em uma floresta após uma tempestade.

Percepção (SAB): ver, ouvir ou, de ou-


tra forma, detectar a presença de algo ou alguém.

• Fácil (CD 10): perceber a aproximação de um aldeão dis-


creto.
• Moderado (CD 15): perceber a aproximação de um caça-
dor experiente.
• Difícil (CD 20): perceber a aproximação de um espião
do reino.

Capítulo 1 - Introdução e Regras


Persuasão (CAR): capacidade de in-
fluenciar ou manipular alguém a partir de trato
social, elogios, gentilezas, diplomacia ou orató-
ria.

• Fácil (CD 10): convencer uma pessoa leiga a ficar do seu


lado em uma discussão.
• Moderado (CD 15): convencer um acadêmico a ficar do
seu lado em uma discussão.
• Difícil (CD 20): convencer uma criatura inteligente de
outro plano de existência a ficar do seu lado em uma dis-
cussão.

Prestidigitação (DES): movimen-


tos rápidos e hábeis com as mãos como manipu-
lar engrenagens, trapacear com cartas ou furtar
um objeto de um casaco.

• Fácil (CD 10): furtar a algibeira de moedas de um aldeão.


• Moderado (CD 15): furtar a algibeira de moedas de um
comerciante.
• Difícil (CD 20): furtar a algibeira de moedas de um guar-
da.
9
Capítulo 2
Manual de Regras

Combate
O combate é um dos pilares do jogo de
RPG e apesar de existirem muitas regras,
o fluxo de jogo é simples.
Cada personagem tem seu turno de agir
e quando este chegar, ele tem basica-
mente três coisas que pode fazer.
Uma ação, uma ação bônus e um mo-
vimento. Esses três elementos podem ser feitos
em qualquer ordem e cada um deles é explicado
abaixo.
Além disso, algumas situações podem gerar rea-
ções, estas podem acontecer tanto durante o turno
do personagem como fora dele, porém apenas uma
dessas pode ser usada por rodada.

- Beholder TV

Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados


com espadas e machados se chocando, escudos se partindo,
esquivas no último instante e colunas de chamas emergindo
do solo.

Rodadas e Turnos
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e
turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo
do jogo.

Durante a rodada, cada participante em um combate terá um


turno. Quando todos os participantes da rodada terminam seus
turnos, a rodada acaba e uma nova rodada começa. A ordem
dos turnos é determinada no início do combate, quando todos
jogam a Iniciativa.

Iniciativa
No começo de um combate, todos os aventureiros devem fazer
uma rolagem de Iniciativa.

Teste de Iniciativa =
1d20 + modificador de Destreza.
No caso dos inimigos, o narrador deve rolar um teste para cada
grupo de criaturas idênticas que irão agir juntas em seu turno.

O narrador organiza os valores do maior para o menor. Essa


ordem de iniciativa permanece a mesma até o final do com-
bate.

Em empates, os aventureiros agirão primeiro e a ordem dos


aventureiros é definida pelos Jogadores, enquanto a ordem dos
Personagens do Mestre é definida pelo Narrador.

10
Surpresa!
— Os Bandidos estão armados e avançam contra vo- Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento
cês! Rolem as iniciativas! 1d20 mais o modificador de de bandidos, saltando das árvores para atacá-los!
Destreza!
Nesta situação, um lado da batalha pega o outro de surpresa e
Ghodrar rola 12 com +2 de sua Destreza, totalizando totalmente desprevenido.
14.
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum
Hana rola 15 com +3 de sua Destreza, totalizando 18. dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamen-
te. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Destreza
Selene rola 10 com +0 de sua Destreza, totalizando 10. (Furtividade) de alguém escondido com o valor da Sabedoria
passiva (Percepção) da criatura que está do lado oposto.
Adrian rola 19 com +2 de sua Destreza, totalizando 21.
A Percepção passiva está anotada na ficha dos aventureiros,
Enquanto isso, Letícia decide que como os Bandidos mas para calculá-la:
são todos idênticos em suas estatísticas, irá rolar uma
iniciativa só para todos.
Percepção passiva
Ela rola 8 com +1 da Destreza dos Bandidos, totalizan- 10 + valor de perícia Percepção.
do 9.
Qualquer aventureiro ou monstro que não perceba uma ameaça
Ela pergunta os resultados de cada um e anota-os em escondida é surpreendido no início do encontro.
uma tabelinha de iniciativa onde irá controlar a vez de
cada aventureiro e criatura por ordem decrescente. Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma
ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma rea-
A tabela dela ficou: ção até que a vez de todos termine.

Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que


Adrian, o Humano Mago com 21; outros membros não sejam.
Hana, a Tiferina Ladina com 18;
Ghodrar, o Draconato Bárbaro com 14;
Selene, a Anã Clériga com 10;
Tipos de Ações
Os Bandidos em sequência com 9. É o seu turno. Você precisa decidir o que fazer! Decidir pra que
lado se mover, quem atacar, conjurar uma magia, fugir para
Letícia, a Mestre — A ordem das iniciativas está pron- trás de uma parede etc. Chamamos essas decisões de ações.
ta!
Essas ações se diferem em Ação, Ação Bônus, Ação Livre,
Reação e Movimento.
Adrian, você é o primeiro. O que você vai fazer?
AÇÃO
Continua…
Esta é a ação usada para interagir com o mundo ao redor do
seu personagens.

Ele possui apenas uma ação por rodada. Adiante estão algumas
recomendações de uso para sua ação.
Resumo Passo a Passo: AJUDAR
‘‘Segura que eu bato nele!’’
1. Posições: o narrador aponta onde cada
aventureiro e inimigo está. Quando executa uma ação Ajudar, a criatura que seu aventurei-

Capítulo 2 - Combate
ro está auxiliando ganha vantagem no próximo teste ou ataque
2. Iniciativa: todos envolvidos no combate ro- que fizer.
lam Iniciativa e o narrador organiza a or- ATACAR
dem de turnos.
‘‘Eu vou enfiar a porrada!’’
3. Ações: cada aventureiro e inimigo faz suas
ações dentro de seu próprio turno. Com esta ação, seu aventureiro faz um ataque corpo a corpo
ou à distância. Veja a seção “Jogada de Ataque” para as regras
4. Comece a próxima rodada: quando todos que regem os ataques.
tiverem agido, vá para a próxima rodada, CONJURAR MAGIA
repetindo o passo 3 até que o combate ter-
‘‘Contemplem o mago!’’
mine.
Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
monstros, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes
efeitos em combate. Veja o capítulo “Conjuração” para as re-
gras de magias.
11
CORRER
Teste de salvaguarda sem treino
‘‘Sai da frente!’’
Manual de Regras

1d20 + modificador do atributo.


Quando executa uma ação Correr, seu aventureiro utiliza sua Teste de salvaguarda com treino
Ação como um novo Movimento, podendo se mover duas ve- 1d20 + modificador do atributo + bônus de
zes na rodada. proficiência.
ESQUIVAR

‘‘Sou rápido como um raio!!’’ MOVIMENTAÇÃO


‘‘Corre, pessoal! Ninguém vai sobreviver ficando parado!’’
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ataque
feita contra seu aventureiro tem desvantagem e você faz salva- Em combate, aventureiros e monstros estão em constante mo-
guardas de Destreza com vantagem. vimento para ganhar vantagem. Seu aventureiro pode se mover
USAR UMA PERÍCIA a uma distância equivalente ao seu Deslocamento.

‘‘Pode deixar comigo.’’ Aventureiros com proporções humanas costumam ter 9 metros
de deslocamento. Esse deslocamento pode ser gasto de diver-
A maioria das perícias costuma consumir uma ação para se- sas formas.
rem usadas. Algumas perícias, no entanto, podem exigir mais
tempo. Exemplos:

Se o que o aventureiro deseja fazer consumirá mais do que os


segundos de um turno, será necessário mais do que uma ação • Andar 3 metros em linha reta, usar suas ações e andar
para usá-la. mais 6 metros.
• Andar 6 metros em linha reta e 3 metros para a direita.
AÇÃO BÔNUS
• Andar 3 metros pra frente e 6 metros para trás.
Algumas características de classe, magias e outras habilidades
permitem que seu aventureiro execute uma ação adicional na
sua vez, chamada de ação bônus. Além disso, existem situações em que seu deslocamento cus-
tará o dobro.
Seu aventureiro possui apenas uma ação bônus por rodada.
Exemplos:
AJUDAR • Escalar;
‘‘Vou só largar um negocinho aqui no chão.’’ • Nadar;
• Saltar;
Atividades mais simples e corriqueiras como falar rapidamen- • Se arrastar pelo chão;
te, emitir expressões com o corpo ou interagir com objetos de Percorrer um Terreno Difícil (cavernas cheias de pedregulhos,
forma muito rápida. florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras etc.).
Se um aventureiro percorre 9m de deslocamento em uma pla-
Seu aventureiro tem apenas uma ação livre por rodada, com nície confortável, ele percorrerá apenas 4,5m se for caminhar
exceção da fala que fica limitada pela vontade do narrador. sobre espinheiros ou escalar uma montanha, pois cada metro
REAÇÃO que ele gasta andando custa o dobro.
Certas habilidades especiais, magias e outras situações per- COBERTURA
mitem que seu aventureiro realize uma ação fora do seu turno ‘‘Para trás da parede! Agora!’’
chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a algu-
ma outra ação. Um dos movimentos mais inteligentes que um aventureiro
pode fazer é correr para trás de uma cobertura que o ajude a se
Você tem apenas uma reação por rodada. defender de ataques à distância e magias.
SALVA GUARDA
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nas
Em uma aventura, é muito provável que o seu aventureiro rece- salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura se um
ba uma bola de fogo na cara. obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo (uma pa-
rede baixa, por exemplo). Um alvo com três quartos de cober-
Um teste de salvaguarda é feito toda vez que um aventureiro tura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza.
tenta evitar ou resistir a um efeito nocivo como: veneno, doen- Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três
ça, magia, explosão ou ameaça similar. quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo (um tronco
de árvore grosso, por exemplo).

Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto


por um obstáculo.

12
Jogada de Ataque Além disso, seu aventureiro acrescenta seu bônus de profici-
ência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem
Depois de ver alguns detalhes em sua ficha, Adrian, o proficiência com ela, assim como no ataque com uma magia.
Humano Mago, começa:
Recapitulando:
— Quero poupar minhas magias mais poderosas, vou • Teste de ataque corpo-a-corpo com arma proficiente =
usar uma Rajada de Fogo no primeiro deles! 1d20 + mod. de Força + bônus de proficiência.
• Teste de ataque à distância com arma proficiente = 1d20 +
Letícia, a Mestre — O Bandido está no alcance. Pode mod. de Destreza + bônus de proficiência.
pegar o d20 e rolar sua jogada de ataque! O d20 de An- • Testes de ataque com magia = 1d20 + mod. do atributo de
dré tira 2! Segundo sua ficha, Adrian tem +5 em joga- conjuração + bônus de proficiência.
das de ataque com o seu truque.
3. Determine Acerto ou Erro
A soma, totalizando 7, é compara com a Classe de Ar- Faça a jogada de ataque e compare o resultado com a CA do
madura (CA) do Bandido que é 12. Como resultado foi alvo.
menor, Adrian erra o ataque.
Se a jogada tiver um resultado igual ou maior a CA, o ataque
Letícia, a Mestre — O Bandido habilmente rola para o acerta e causa Dano.
lado enquanto sua Rajada de Fogo atinge a parede de
pedra atrás dele! Tirando 1 ou 20
Continua… Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta,
independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso
é chamado de Acerto Crítico.
No combate, esse é o momento de derrubar seu oponente! Co-
locar nas mãos uma espada, um machado, seu arco ou até mes- Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra,
mo conjurar uma magia e tirar o vilão do seu caminho! independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso
é chamado de Falha Crítica.
Seja desarmado, portando uma arma corpo-a-corpo ou uma
arma à distância, a jogada de ataque tem uma estrutura sim-
ples.
4. Cause Dano
Faça a jogada de ataque e compare o resultado com a CA do
alvo. Se a jogada tiver um resultado igual ou maior a CA, o
1. Escolha um Alvo ataque acerta e causa Dano.
Seu aventureiro precisa ver o alvo.

Ataques corpo-a-corpo são feitos contra alvos ao lado do seu Letícia, a Mestre — Hana, é a sua vez!
aventureiro. Ataques à distância tem seu alcance determinado
pela arma que está usando. Toda arma de ataque à distância Hana, a Tiferina Ladina — Vou usar meu arco curto
tem dois valores em metros que determinam o alcance normal para atirar em um deles usando minha Habilidade de
e o alcance longo. Classe Ataque Furtivo!

Ataques à distância têm desvantagem quando seu alvo está ad- Letícia, a Mestre — Perfeito Ju! Faz a sua jogada de
jacente ou além do alcance normal. Seu aventureiro não conse- ataque e como você está furtiva, você rola ela com van-
gue acertar um alvo que está além do alcance longo. tagem!

2. Determine os Modificadores Os dois dados caem nos números 5 e 19. Como Hana
está com vantagem, ela pega o 19.
Capítulo 2 - Combate
Uma jogada de ataque é um teste realizado contra a Classe de
Armadura (CA) de um adversário. Ju — Meu arco curto usa destreza e eu sou proficiente
com ele então meu ataque foi 19 + 5, o que dá 24 na
jogada de ataque!
Classe de Armadura
10 + modificador de Destreza. Letícia olha para a CA do Bandido que é 12. Como o
ataque de Hana foi maior, ela acertou a flechada.

Jogadas de ataque corpo-a-corpo usam o modificador de Força Letícia, a Mestre — Boa! Hora de calcular o dano!
em seus testes.
A mesa toda comemora o acerto.
Jogadas de ataque à distância usam modificador de Destreza
em seus testes. Jogadas de ataque com magias usam o modifi-
cador do atributo que seu aventureiro usa para conjurar confor-
me descrito em sua Classe.

13
Ju — Como eu rolo o dano?
Pontos de Vida e Cura
Durante uma aventura, o seu aventureiro vai se ferir constante-
Manual de Regras

Letícia, a Mestre — Primeiro, você vai rolar o dano do mente! Perfurado por flechas, cortado por espadas, queimado
seu arco curto que é 1d6 mais a destreza que você usou por magia ou até mesmo caindo de desfiladeiros!
no ataque. Então role 1d6+3.
Pontos de Vida (PV) representam uma combinação da resis-
tência física e mental, da vontade de viver e da sorte.
Ju rola 5 no d6, totalizando 8.
Os PV atuais de uma criatura podem ser qualquer valor entre
Letícia, a Mestre — Agora, rola 1d6 de dano do seu os pontos de vida máximos e 0 (zero). Esse número muda fre-
Ataque Furtivo e soma tudo. quentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.

Ju rola 3 que somado com 8 dá um total de 11. Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é
subtraído de seus pontos de vida.
Letícia subtrai os 11 pontos de dano causados por
Hana, dos 9 Pontos de Vida (PV) do Bandido, o que é
mais do que o suficiente para levá-lo a 0 PV.
Dados de Vida
Sua classe irá lhe conceder um Dado de Vida no 1º nível e
Letícia, a Mestre — Sua flecha cruza o ar de forma um dado de vida adicional a cada novo nível. Esses dados são
mortal e atinge o Bandido no peito! Ele caiu morto com usados em Descansos (veja “Aventurando-se”).
a expressão de alguém que nem sequer entendeu o que
aconteceu! Contudo, o combate ainda não acabou! Curando
Continua… A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente.
O descanso pode restaurar os PV de uma criatura, e métodos
mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura
podem remover um dano instantaneamente.
Ataques desarmados, com armas ou com magias causam
Dano. Toda arma ou magia que cause dano indicará os dados Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os PV
de dano a serem jogados. recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais.

Dano = dados de dano + modificador Caindo Inconsciente


do mesmo atributo que usou na jogada Se um dano reduzir os pontos de vida a 0 (zero), seu aventu-
de ataque. reiro cai inconsciente. Esse estado inconsciente acaba se você
recuperar quaisquer pontos de vida.

Salvaguarda de Morte
Acertos Críticos Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, seu aventureiro
Quando faz um acerto crítico, duplique quaisquer dados de deve fazer uma salvaguarda de morte, para determinar se você
dano e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer irá morrer ou apenas ficar inconsciente.
modificadores.

Resistência a Dano Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a


qualquer valor de atributo. Jogue um d20. Se a jogada for um
Quando um aventureiro ou criatura possui Resistência a Dano, 10 ou mais, seu aventureiro acumula um sucesso. Caso contrá-
ele sofre apenas metade daquele tipo de dano arredondado rio, acumula uma falha.
para baixo.
Em seu terceiro sucesso, seu aventureiro fica estável.

Em sua terceira falha, morre.

Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha


registro de ambos até que acumule três de um tipo.

Tirando 1 ou 20. Quando seu aventureiro faz uma salvaguarda


de morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se
tirar um 20 no d20, recupera 1 ponto de vida.

Estabilizando uma Criatura


É possível usar sua ação para realizar primeiros socorros em
uma criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que
requer um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina).

14
Como não há uma orientação visual do que está acontecendo
Mapas e Teatro da Mente no combate rodada após rodada, é importante o narrador dei-
Existem duas principais maneiras de jogar os combates de xar claro algumas informações que vão evitar confusões:
RPG. A primeira utiliza mapas de batalhas quadriculados. A Reforçar constantemente a localização de cada aven-
segunda se chama “Teatro da Mente”, direto na imaginação. tureiro, criatura e objeto importante para a batalha
(como um item a ser pego do chão ou uma parede que
Quando o combate começa, você representa nesse mapa de oferece cobertura).
batalha o cenário a ser enfrentado. O terreno, os obstáculos, a
Ser menos rigoroso com as ações dos aventureiros, já
posição dos aventureiros e dos seus oponentes. Neste kit, você que os jogadores podem interpretar errado a descri-
tem acesso a dois mapas de batalha. ção do narrador e tomar decisões baseadas em falsas
verdades.
Os quadrados existem para facilitar o entendimento do jogo Uma alternativa para trabalhar as distâncias e alcances no Tea-
através de algumas regras gerais: tro de Mente é utilizando as interpretações a seguir:
Cada quadrado do mapa representa 1,5m de lado.
Uma distância curta seria qualquer distância que o
Cada aventureiro ocupa 1 quadrado.
aventureiro consegue percorrer apenas com sua Ação
de Movimento.
Aventureiros que andam 9m deslocam 6 quadrados
enquanto aventureiros que andam 7,5m deslocam 5
Uma distância média seria qualquer distância que o
quadrados.
aventureiro consegue percorrer gastando seu turno
inteiro.
Quando um efeito de área como uma explosão ou
uma magia acontece, sua área em metros é conver-
Qualquer distância além dessa é considerada longa.
tida em quadrados para determinar o espaço afetado
O narrador define quantos turnos são necessários
no mapa.
para percorrê-la.
Quando o narrador opta pelo uso do “Teatro da Mente”, cada
jogador irá imaginar em tempo real o campo de batalha sem o Não existe o jeito certo de se jogar RPG. Cada grupo decide a
recurso visual de mapas e tokens. maneira que preferir.

O narrador faz a descrição dos elementos importantes para a


ambientação da cena em que a batalha acontece.

Distâncias, tamanhos e alcances de magias ou dos ataques de


um monstro são definidos pelo narrador conforme a necessi-
dade da cena.

Capítulo 2 - Combate

15
Capítulo 3
Manual de Regras

Conjuração
Alguns estudiosos alegam existir uma energia mística que per-
meia tudo e todos.

Essa “energia” pode ser manipulada com gestos complexos,


invocada com gritos épicos ou distorcida com pura força de
vontade. Seu potencial é impossível de mensurar. A partir dela,
dispara-se bolas de fogo, cria-se água no deserto e invoca-se
ventos vindos de lugar nenhum.

Apesar de tão misteriosa, há um consenso entre quase todos os


estudiosos sobre um nome para essa “energia”: MAGIA. Este
capítulo fornece as regras para conjurar essas magias.

Os aventureiros aprendem e preparam suas magias de acordo


com suas Classes. Independente da conjuração ser feita por
um aventureiro ou por um monstro, todas as magias seguem
essas regras.

O que é Magia?
“Eu não consigo conjurar tudo o que dá na
telha
não! Não é assim que funciona!”

Cada magia possui um nível, conhecido como círculo,


que vai de 0 a 9. O círculo de uma magia é um indicador
geral de como ela é poderosa, como os modestos Mísseis
Mágicos no 1º círculo e o avassalador Desejo, do 9º cír-
culo.

Neste livro seu aventureiro terá acesso a magias de 0, 1º


e 2º círculo. Sua classe e seu nível indicam o círculo
máximo que seu aventureiro pode conjurar.

Círculo de Magia
Conjurar uma magia é manipular as energias
místicas do mundo para alcançar efeitos únicos.

As magias podem ser utilizadas como armas ou meios de pro-


teção. Podem causar danos ou curá-los, criar chamas ou erguer
mortos-vivos.

Incontáveis magias foram criadas ao longo da história do mul-


tiverso, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas
podem ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados,
escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de
deuses mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por
um aventureiro que acumulou poder e sabedoria suficientes
para fazê-lo.

16
Magias Conhecidas, Letícia sabe que, para fazer uma salvaguarda de des-
treza, precisa rolar 1d20 + salvaguarda de destreza do
Preparadas e Espaços Bandido.

de Magia Ele possui +1 em sua salvaguarda.

“Não, não dá para lembrar todas as magias de uma vez só! Letícia rola o dado e obtêm um 9. Esse 9 + 1 totaliza 10,
Você, por acaso, se lembra do nome de todas o que é menor do que a CD, ou seja, uma falha.
as espadas que existem? Pois é!”
Letícia, a Mestre — Parece que ele não é rápido o bas-
Membros de algumas classes como os bardos, têm uma lista de tante! A magia o atinge no último segundo!
magias que estão sempre memorizadas. Outros conjuradores,
como clérigos, druidas e magos, escolhem diariamente as ma- Adrian, o Humano Mago — Minha magia causa 1d6
gias que serão preparadas. de dano de ácido!

Independentemente de quantas magias um conjurador sabe ou Ele rola o dado e tira 3.


prepara, conjurar é física e mentalmente desgastante. Por isso,
os aventureiros têm um limite diário de magias que podem ser A Mestre subtrai 3 pontos de dano dos 9 PVs do Bandi-
realizadas. do, o que o deixa com 6 PVs.

Essas informações dependem da classe e do nível e estarão Continua…


nas fichas dos seus aventureiros.1º e 2º círculo. Sua classe e
seu nível indicam o círculo máximo que seu aventureiro pode
conjurar.
Conjurando uma Magia
Truques “Esse é o momento! É o seu turno! Você se prepara
para queimar aquele maldito zumbi!
Magias de Círculo 0
Você começa falando as palavras mágicas!
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem
o uso de um espaço de magia e sem ser preparada com antece- Descreva seus gestos, os movimentos das mãos e a
dência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador posição das pernas!
e o infunde com a energia mística necessária para produzir o
efeito várias vezes. Símbolos iluminados se desenham no ar! A
realidade se dobrando a sua vontade! O mundo
Rituais reconhecendo o seu poder! Com poucos segundos,
as regras que regem a matéria se moldam e
Certas magias tem um marcador especial: Ritual.
acontece!
Clérigos, druidas e magos podem conjurar suas magias prepa-
radas na forma de ritual.
Da ponta de seus dedos as chamas emergem
Thaís magias podem ser conjuradas levando 10 minutos a mais incinerando seu adversário!”
e sem custar um espaço de magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informa-
ções, incluindo nome da magia, nível, escola de magia, tempo

Capítulo 3 - Conjuração
de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do
Já se passaram algumas rodadas e agora é novamente a texto da magia descreve o seu efeito.
vez de Adrian, o Humano Mago.

Adrian, o Humano Mago — Eu vou usar um dos meus


truques chamado Bolha Ácida! Enquanto falo as pala-
vras arcanas, minhas mãos giram no ar juntando uma
energia verde que é disparada contra um dos Bandidos!

Letícia, a Mestre — Essa magia permite que o Bandido


faça uma salvaguarda de destreza para evitar o dano!
Vamos ver se ele consegue! Qual a Classe de Dificulda-
de do teste?

Olhando em sua ficha, André vê que a sua classe de


dificuldade magica é 13.

André — A CD é 13!

17
TEMPO DE CONJURAÇÃO
pontos de dano! Você conjurou Bênção, que é uma ma-
As magias podem ser conjuradas com ações, ações gia que exige concentração! Então, para você não per-
Manual de Regras

bônus ou reações. der o foco da magia enquanto é ferido, preciso que faça
AÇÃO - A maior parte das magias requer uma ação para uma salvaguarda da Constituição!
ser conjurada.
AÇÃO BÔNUS - Uma magia conjurada com uma ação Selene, a Anã Clériga — Maldito Bandido! Qual a di-
bônus é especialmente rápida. O conjurador não pode ficuldade?
fazer duas magias usando a ação e a ação bônus, a me-
nos que uma delas seja um truque. Letícia, a Mestre — Já que o dano que você tomou foi
REAÇÕES - Estas magias levam uma fração de segun- bem baixo, a CD é 10!
do para serem lançadas e são conjuradas em resposta a
algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado como Thaís olha para a ficha de Selene e vê que tem +3 para o
uma reação, a descrição da magia indica exatamente teste. Em seguida, rola o d20 e tira 8. Somando seu total
quando seu aventureiro pode fazê-la. de 11, ela comemora.
ALCANCE Letícia, a Mestre —Você passa e mantêm a concentra-
O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance. Para uma ma- ção! Sua magia não para de funcionar!
gia como Mísseis Mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma
magia como Bola de Fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a E assim o combate segue, até que o grupo finalmente
bola de fogo explode. derrote os Bandidos. Contudo, ainda há o resto do forte
A maioria das magias tem alcance descrito em metros. Algu- a explorar!
mas magias podem atingir somente uma criatura (incluindo
você) que seu aventureiro tocar. Outros feitiços, como a magia Continua…
Escudo, afetam somente seu aventureiro. Estes feitiços têm um
alcance pessoal.

Os cones e linhas de efeito de alcance pessoal criados por ma- Algumas magias requerem que a concentração seja mantida,
gias partem do conjurador. a fim de conservar sua energia mística ativa por mais tempo.
Se seu aventureiro perder a concentração, este tipo de magia
DURAÇÃO termina.
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço
persiste. O campo Duração informa se a magia pode ser concentrada.
Seu aventureiro pode encerrar a concentração a qualquer mo-
Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem mento (nenhuma ação é necessária).
dissipados ou destruídos.
Atividades como se mover e atacar, não interferem na concen-
tração. O narrador pode definir que algumas situações exigem
Concentração uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a con-
centração.

Os seguintes fatores também podem quebrar a concentração:


Os turnos do combate vão passando e é a vez de Selene.
Selene, a Anã Clériga — Vou conjurar uma das minhas Conjurar outra magia que requer concentração. Seu
magias divinas! Ela se chama Bênção! aventureiro não pode concentrar-se em duas magias
de uma vez.
Diferente de um truque, conjurar Bênção requer um Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto es-
Espaço de Magia de 1º Círculo para ser conjurada e tiver se concentrando em uma magia, seu aventurei-
exige concentração. ro deve fazer uma salvaguarda de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou meta-
Letícia, a Mestre — Descreva para gente sua conjura- de do dano que você sofrer, o que for maior.
ção!
Selene, a Anã Clériga — Eu agarro meu símbolo sa- Sendo incapacitado ou morto. Seu aventureiro perde
grado e imploro aos deuses da vida que abençoe meus a concentração em uma magia se estiver incapacitado
aliados! Segundo a magia, eu escolho três criaturas. ou se morrer.
Sempre que elas realizam uma jogada de ataque ou
salvaguarda antes da magia acabar, o abençoado pode
jogar um d4 e adicionar o valor rolado.
Alvos
Uma magia típica requer que seu aventureiro escolha um ou
A jogadora escolhe então Ghodrar, Adrian e Hana. mais alvos a serem afetados. A descrição da magia lhe diz se
ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
Dois turnos depois, um dos Bandidos ataca Selene. A para determinar uma área de efeito (como descrito adiante).
jogada de ataque do bandido dá um total de 19, maior
do que a CA 18 da Anã Clériga.
Caminho Livre para o Alvo
Letícia, a Mestre — O Bandido encontra uma brecha
Para atingir algo, seu aventureiro deve ter um caminho livre
em sua armadura e estoca com a espada causando 2 até ele, então o alvo não pode estar, por exemplo, atrás de uma
parede.
18
Alvejando a si Próprio
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, seu
aventureiro pode escolher a si mesmo também, a menos que a
magia descreva o contrário.

Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, poderá


atingir a si próprio.

Áreas de Efeito
Magias como Mãos Flamejantes e Cone de Frio cobrem uma
área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez.
Salvaguardas
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salva-
A descrição de uma magia específica sua área de efeito, que guarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia.
normalmente se apresenta em uma destas cinco formas dife-
rentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. CD para evitar uma magia = 8 + modificador de atri-
buto de conjuração + bônus de proficiência.
Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual Sua Classe determina seu modificador de conjuração.
a energia mágica é liberada.

Um ponto de origem é um ponto no espaço, mas alguns feitiços


têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
Jogada de Ataque
Cone Mágico
Um cone se estende na direção que você escolher a partir de Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada
seu ponto de origem. de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao
qual se destina.
O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de
efeito, a menos que você decida o contrário. Jogadas de ataque com magia = 1d20 + mod. do atri-
buto de conjuração + bônus de proficiência.
Cilindro
Você seleciona o ponto de origem de um cilindro, e ele se am-
plia para fora a partir desse ponto até o raio e altura indicados
na magia.

O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de


efeito dele.

Cubo
Um cubo com tamanho indicado pela magia que se estende
na direção que você escolher a partir do seu ponto de origem.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de
efeito, a menos que você decida o contrário.

Esfera

Capítulo 3 - Conjuração
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se am-
plia para fora a partir desse ponto até o raio indicado na magia.

O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito


da esfera.

Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um
caminho reto até o seu comprimento indicado pela magia.

O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efei-


to da linha, a menos que você decida o contrário.

19
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de
Descrição das Magias divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert
é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o
Manual de Regras

efeito desta magia se assemelhar a esta arma.


Amigo Armadura Arcana
Truque de Encantamento Abjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 8 horas
Enquanto durar o efeito, você terá vantagem em todos os testes
de Carisma direcionados a uma criatura de sua escolha que Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando arma-
não seja hostil a você. Quando a magia termina, a criatura dura, e uma força mágica protetora a circunda até que a magia
percebe que você usou magia para influenciar seu humor e se termine. A CA base do alvo torna-se 13 + seu modificador de
torna hostil com você. Uma criatura propensa à violência pode Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se
atacar você. Outra criatura pode buscar retribuição de outras você dissipar o feitiço com uma ação.
maneiras (a critério do Mestre), dependendo da natureza de
sua interação com ela. Armadura Arcana
Abjuração de 1º círculo
Aprimorar Habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação
Transmutação de 2º círculo Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 8 horas
Alcance: toque Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando arma-
Duração: Concentração, até 1 hora dura, e uma força mágica protetora a circunda até que a magia
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mági- termine. A CA base do alvo torna-se 13 + seu modificador de
co. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se
até o fim da magia. você dissipar o feitiço com uma ação.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destre-
za. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, Aumentar/Reduzir
se não estiver incapacitado. Esperteza da Raposa. O alvo tem 2° círculo de Transmutação
vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Caris- Tempo de Conjuração: 1 ação
ma. Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força Alcance: 9 metros
e sua capacidade de carga é dobrada. Sabedoria da Coruja. O Duração: Concentração, até 1 minuto
alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto
perdidos quando a magia termina. a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que não es-
teja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for voluntário,
ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de
Amizade Animal sucesso, a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura,
Encantamento de 1º círculo tudo o que estiver usando e carregando muda de tamanho junto
com ela. Qualquer item descartado por uma criatura afetada
Tempo de Conjuração: 1 ação por esta magia retorna, imediatamente, ao tamanho normal.
Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões,
Esta magia faz com que você convença uma fera de que você e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta em uma
é inofensivo à ela. Escolha uma fera à sua vista e no alcance categoria - de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver
da magia. Ela deve ver e ouvi-lo. Se a inteligência da fera for espaço suficiente para o alvo dobrar o próprio tamanho, ele
4 ou maior, a magia falha. Além disso, a fera deve ser bem-su- atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. En-
cedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada quanto a magia durar, o alvo também tem vantagem em testes
por você pela duração da magia. Se você ou algum de seus de Força e salvaguardas de Força. As armas dele também cres-
companheiros machucar o alvo, a magia se encerra. cem para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um
ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 pontos
Arma Espiritual de dano a mais do que o normal da arma enquanto estiverem
ampliadas.
Evocação de 2ª círculo
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do normal.
Alcance: 18 metros Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria - de
Duração: 1 minuto Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto a magia durar,
Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. o alvo tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de
A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você con- Força. As armas dele também encolhem para combinar com
jurar essa magia novamente. Ao conjurar a magia, você faz o novo tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido
um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 com essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a menos
metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético igual a que o normal da arma enquanto estiverem reduzidas (o dano
ld8 + seu modificador de atributo de conjuração. mínimo é 1).
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a arma
até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5
metro dela.

20
Bênção Chama Sagrada
Encantamento de 1º círculo Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da Uma irradiação similar a uma chama desce sobre uma criatura
magia. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou sal- à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedi-
vaguarda antes da magia terminar, este deve jogar um d4 e adi- do em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 pontos de
cionar o número obtido na jogada de ataque ou de salvaguarda. dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura
para essa salvaguarda. O dano desta magia aumenta em 1d8
Bom Fruto quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Comando
Duração: Instantâneo
Encantamento de 1º círculo
Até dez bagas aparecem em sua mão e estão infundidas com Tempo de Conjuração: 1 ação
magia pela duração do feitiço. Uma criatura pode usar a ação Alcance: 18 metros
dela para comer uma das bagas. Comer uma baga restaura 1 Duração: 1 rodada
ponto de vida, além de prover a nutrição necessária para sus- Você diz uma palavra de comando para uma criatura à sua vis-
tentar uma criatura durante um dia. As bagas perdem o poten- ta no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
cial se não forem consumidas em 24 horas após esta magia ser salvaguarda de Sabedoria ou seguirá o comando na próxima
conjurada. vez dele. O feitiço não tem efeito se o alvo for um morto-vivo,
se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente
Bordão Místico prejudicial a ele. A seguir, alguns exemplos típicos de coman-
dos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos
Truque de Transmutação descritos aqui. Se fizer isso, o narrador determina como o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia
Alcance: Toque se encerra.
Duração: 1 minuto Abaixar: O alvo fica caído e, em seguida, termina a
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando é vez dele.
imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia durar, seu
atributo de conjuração pode ser usado no lugar da Força para Aproximar: O alvo se move em direção a você pela
as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de rota mais curta e direta, terminando a vez dele caso se
dano passa a ser ld8. A arma também se torna mágica, se já mova a até 1,5 metro de você.
não o for. A magia termina se for conjurada novamente ou se
você se desfizer da arma. Fugir: O alvo gasta a vez dele afastando-se de você
pelo meio mais rápido disponível. Largar. O alvo dei-
Borrifo Ácido xa cair tudo o que está segurando e, então, termina a
vez dele.
Truque de conjuração
Parar: O alvo não se mexe e não executa nenhuma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde
Alcance: 19 metros
Duração: Instantânea
que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para
ficar no ar, ela voa uma distância mínima necessária
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura no al- para permanecer no ar.
cance da magia ou duas criaturas neste alcance que estejam
a 1,5 metro uma da outra. O alvo tem que ser bem-sucedido

Capítulo 3 - Conjuração
em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano
de ácido. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
Compreender Idiomas
alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). 1 ° círculo de Adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Borrifo Venenoso Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Truque de conjuração
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qual-
Alcance: 3 metros quer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre
Duração: Instantânea a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto
Você estende sua mão em direção de uma criatura a sua vista para ler uma página de texto.
no alcance da magia e projeta um borrifo de gás nocivo a partir Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto
de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em uma sal- ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um
vaguarda de Constituição ou sofrerá 1d12 pontos de dano de idioma escrito.
veneno. O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você al-
cança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).

21
to da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria
Constrição (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o
Conjuração de 1º círculo terreno como perigoso antes de entrar nele.
Manual de Regras

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 27 metros
Criar ou Destruir Água
Duração: Concentração, até 1 minuto Transmutação de 1º círculo
Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um qua- Tempo de Conjuração: 1 ação
drado de 6 metros de lado a partir de um ponto no alcance da Alcance: 9 metros
magia. Pela duração do feitiço, estas plantas transformam o Duração: Instantânea
solo da área em terreno difícil. Uma criatura na área quando
você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salva- Você pode criar ou destruir água.
guarda de Força ou será contida pelas plantas constritoras até
que o feitiço termine. Uma criatura contida pelas plantas pode Criar Água. Você cria até 38 litros de água limpa no alcance
usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD para da magia em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
evitar sua magia. Em um sucesso, ela se liberta. Quando a ma- cai como chuva em um cubo de 9 metros no alcance desta,
gia termina, as plantas conjuradas murcham e recuam. extinguindo chamas expostas nesta área.

Coroa da Loucura Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um re-
cipiente aberto no alcance da magia. Alternativamente, você
2° círculo de Encantamento destrói névoa em um cubo de 9 metros no alcance desta.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Curar Ferimentos
Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 1º círculo
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da ma- Tempo de Conjuração: 1 ação
gia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sa- Alcance: Toque
bedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Duração: Instantânea
Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e lou-
cura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia du- Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de
rar. Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjura-
o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque ção. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou cons-
corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por trutos.
você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente
no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma Despedaçar
estiver no alcance dele. Em seus turnos subsequentes, 2° círculo de Evocação
Criar Chamas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Truque de Conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe
Alcance: Pessoal a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada
Duração: 10 minutos criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece lá ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar,
pela duração da magia e não machuca você ou seu equipamen- sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em
to. A labareda emite uma luz plena em um raio de 3 metros caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico,
e penumbra por mais 3 metros. O feitiço termina se você o como pedra, cristal ou metal têm desvantagem nesta salva-
dispensar com uma ação ou se conjurá-lo novamente. Você guarda. Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou
também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
magia. Quando você conjura a chama, ou com uma ação em
uma vez posterior, é possível arremessar a labareda em uma Detectar Magia
criatura a 9 metros do seu alcance. Faça um ataque de magia Adivinhação de 1º círculo (ritual)
à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de
fogo. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcan- Tempo de Conjuração: 1 ação
ça o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 10 minutos

Crescer Espinhos Enquanto durar a magia, você sente a presença de energia má-
gica a 9 metros do seu alcance. Se sentir energia mágica desta
2° círculo de Transmutação forma, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao
Tempo de Conjuração: 1 ação
redor de qualquer criatura ou objeto visíveis na área que carre-
Alcance: 45 metros gue tal energia, e você saberá a escola de magia da mesma, se
Duração: Concentração, até 10 minutos houver. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto no al- metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de
cance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. madeira ou terra.
A área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando
uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela
sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que
se mover. A transformação do solo é camuflada para parecer
natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momen-

22
ca dos membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
Detectar o Bem e Mal As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de
Adivinhação de 1º círculo uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para
adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o
Tempo de Conjuração: 1 ação chapéu, e quem o tocar não sentiria nada ou sentiria sua cabeça
Alcance: Pessoal e cabelo. Se você usar esta magia para parecer mais magro do
Duração: Concentração, até 10 minutos que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo poderia esbar-
Enquanto durar a magia, você saberá se há uma criatura do rar em você enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar. Para
tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto- descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a
-vivo a 9 metros do seu alcance, bem como a localização da ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem-su-
mesma. Da mesma forma, você saberá se existe um lugar ou cedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
objeto dentro de 9 metros do seu alcance que foi magicamente para evitar sua magia.
consagrado ou profanado. A magia
pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por
30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, Druidismo
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra. Ilusão de 1º círculo

Detectar Veneno e Doença Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal
Adivinhação de 1º círculo (ritual) Duração: 1 hora

Tempo de Conjuração: 1 ação Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos
Alcance: Pessoal seguintes efeitos dentro do alcance:
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
Pela duração da magia, você pode sentir a presença e a locali- que prevê como será o clima na sua localização pelas
zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a 9 metros do próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como
seu alcance. Você também pode identificar o tipo de veneno, um globo dourado para céu claro, uma nuvem para
de criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode chuva, flocos de neve para nevasca e assim por dian-
atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 cen- te. Esse efeito persiste por 1 rodada.
tímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha
fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra. Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
uma folha amadurecer, instantaneamente.
Disco Flutuante Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
1° círculo de Invocação (ritual) como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O
Tempo de Conjuração: 1 ação efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
tocha ou fogueira pequena.
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia
com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flu-
tua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, Duelo Compelido
à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece enquanto 1° círculo de Encantamento
a magia durar, e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for
colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está no Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
disco cai. O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 me- Alcance: 9 metros
tros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância Duração: Concentração, até 1 minuto
dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de dis- Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura à
tância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a
ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar criatura é atraída até você, compelida por sua demanda divina.
uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,

Capítulo 3 - Conjuração
Enquanto a magia durar, ela têm desvantagem em jogadas de
o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer uma
profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um
fundo dele. Se você se mover a mais de 30 metros do disco (ge- espaço que esteja a mais de 9 metros de distância de você;
ralmente por ele não poder se mover através de um obstáculo se for bem-sucedida na salvaguarda, a magia não restringe os
para seguir você), a magia se encerra. movimentos dela nesse turno. A magia se encerra caso você
ataque qualquer outra criatura, conjure uma magia que afete
Disfarçar-se uma criatura hostil diferente do alvo, caso uma criatura amigá-
vel a você cause dano ou conjure uma magia ofensiva ao alvo,
Ilusão de 1º círculo ou caso você encerre seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, ar-
mas e outros pertences que estejam consigo – parecerem dife-
rentes até que a magia termine ou até que você use sua ação
para dissipá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo
ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre estes dois
padrões. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto
deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição bási-

23
Enfeitiçar Pessoa Flecha Ácida
1° círculo de Encantamento 2° círculo de Evocação
Manual de Regras

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Alcance: 27 metros
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista no alcance da Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção ao
magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e isto alvo dentro do alcance e explode, borrifando ácido. Faça um
pode ser feito com vantagem caso você ou seus companheiros ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto,
estiverem lutando contra ele. Se ele falhar na salvaguarda, es- o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido imediatamente e 2d4
tará enfeitiçado por você até a magia terminar ou até que você pontos de dano ácido ao final do próximo turno dele. Se errar,
ou seus companheiros façam qualquer coisa que o machuque. a flecha borrifa ácido no alvo causando metade do dano inicial
A criatura enfeitiçada considera você como uma pessoa conhe- e não causa dano ao final do próximo turno dele.
cida e amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que
foi enfeitiçada por você. Fogo das Fadas
Evocação de 1º círculo
Escalada de Aranha Tempo de Conjuração: 1 ação
2° círculo de Transmutação Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Cada objeto em um cubo de 6 metros no alcance da magia é
Duração: Concentração, até 1 hora delineado por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for con-
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por jurada também é delineada pela luz se falhar em uma salva-
você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao guarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas
longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo afetadas emitem penumbra em um raio de 3 metros. Qualquer
de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem
deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento vantagem se o atacante pode vê-los e se estes não puderem se
de caminhada. beneficiar de estarem invisíveis.

Escudo Golpe Certeiro


Abjuração de 1º círculo Truque de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido Tempo de Conjuração: 1 ação
por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos Alcance: 9 metros
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 rodada
Duração: 1 rodada
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia
Uma barreira de força mágica invisível surge e lhe protege. Até garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo
o início de sua próxima vez, você terá +5 na CA, até para o turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque
ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
mágicos.
Graxa
Escudo da Fé 1° círculo de Invocação
Abjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros qua-
Um campo luminoso surge e circunda uma criatura à sua esco- drados de chão em um ponto dentro do alcance da magia, tor-
lha no alcance da magia, concedendo a ela um bônus de +2 à nando-o terreno difícil enquanto esta durar. Quando a graxa
CA pela duração da mesma. aparece, cada criatura parada na área precisa ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza ou é considerada caída. Uma
Falar com Animais criatura que entre ou termine seu próprio turno na área tam-
bém precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destre-
Adivinhação de 1º círculo (ritual) za, ou fica caída.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Heroísmo
Duração: 10 minutos 1° círculo de Encantamento
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar ver-
Tempo de Conjuração: 1 ação
balmente com feras pela duração da magia. O conhecimento e
Alcance: Toque
consciência é limitada à inteligência delas, mas, no mínimo,
Duração: Concentração, até 1 minuto
feras podem dar informação sobre localidades e monstros pró-
ximos, incluindo tudo o que notam ou notaram desde o dia que Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída de
passou. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a ser ame-
pequeno favor, a critério do narrador. drontado e ganha uma quantidade de pontos de vida tempo-
rários igual ao seu modificador do atributo de conjuração, no
início de cada um dos turnos dela. Quando a magia terminar, o

24
alvo perde quaisquer pontos de vida remanescentes derivados
desta magia. Infligir Ferimentos
Necromancia de 1º círculo
Ilusão Menor Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de Ilusão Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao
Duração: 1 minuto seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano
necrótico.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da
magia, que permanece pela duração desta. A ilusão também
termina se for dissipada com uma ação ou se for conjurada no- Luz
vamente. Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de um Truque de Evocação
sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som Tempo de Conjuração: 1 ação
à sua escolha. O som continua repetidamente pela duração da Alcance: Toque
magia, ou você pode fazer pequenas alterações em momentos Duração: 1 hora
diferentes, antes que o feitiço termine. Se for criada a imagem
de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer
pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 direção. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um
metro. raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. A luz
pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente um
A imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer outro objeto com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina se
efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com uma ação. Se
ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Se você designar como alvo um objeto sendo carregado ou usado
uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, por uma criatura hostil, ela deve ser bem-sucedida em uma
ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-suce- salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
dido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
magia. Se a criatura discernir a ilusão, esta se torna efêmera
para a criatura.
Mãos Flamejantes
Evocação de 1º círculo
Imagem Silenciosa Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Ilusão de 1º círculo Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares se tocan-
Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos
do e os dedos espalhados, uma folha fina de chamas parte da
ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenôme- cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
no visual que não seja maior que um cubo de 4,5 metros. A A criatura sofre 3d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou
imagem surge em um lugar no alcance da magia e permane-
ce pela duração desta. A imagem é puramente visual; ela não metade do dano em um sucesso. O fogo incendeia quaisquer
é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. objetos inflamáveis na área que não estiverem sendo usados ou
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para carregados.
qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a
imagem muda de lugar, é possível alterar sua aparência para
que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você Mãos Mágicas
criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a Truque de Conjuração
imagem para que ela pareça estar andando. A interação física
com a imagem revela que esta é uma ilusão, pois coisas podem Tempo de Conjuração: 1 ação

Capítulo 3 - Conjuração
passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a Alcance: 9 metros
imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com Duração: 1 minuto
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua es-
CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão colha no alcance da magia. A mão permanece pela duração
pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem. desta ou até você a dispensar com uma ação. A mão desapare-
ce se ficar a mais de 9 metros de sua pessoa ou se você conjurar
a magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a
Imobilizar Pessoa mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
2° círculo de Encantamento uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um
Tempo de Conjuração: 1 ação frasco. Você pode mover a mão a até 9 metros cada vez que a
Alcance: 18 metros usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar
Duração: Concentração, até 1 minuto mais de 5 quilos.
Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um
dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabe-
doria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

25
Marca do Caçador Onda Trovejante
1° círculo de Adivinhação Evocação de 1º círculo
Manual de Regras

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia, Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a magia criatura em um cubo de 4,5 metros centrado em você deve fa-
durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no alvo sem- zer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura
pre que o atingir com um ataque armado, e tem vantagem em sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros
qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobre- para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
vivência) feito para encontrá-lo. Se os pontos de vida do alvo dano e não é empurrada. Além disso, objetos não segurados
forem reduzidos a O antes desta magia se encerrar, você pode que estejam completamente dentro da área de efeito são au-
usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para mar- tomaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo
car uma nova criatura. efeito da magia, e esta emite um estrondo trovejante audível a
90 metros.
Mísseis Mágicos
Evocação de 1º círculo Oração de Cura
Tempo de Conjuração: 1 ação Evocação de 2º círculo
Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Você cria três dardos brilhantes feitos de força mágica. Cada Duração: Instantânea
dardo acerta uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance
da magia. Um dardo causa 1d4+1 pontos de dano de força no Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia.
seu alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8
direcioná-los para uma criatura ou várias. + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

Névoa Obscurecente Orientação


Conjuração de 1º círculo
Truque de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera de nevoeiro com 6 metros de raio, cen-
trado em um ponto no alcance da magia. A esfera se espalha Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes que a magia
ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ele termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a um teste de
permanece pela duração da magia ou até que um vento mode- atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois
rado (de ao menos de 15 quilômetros por hora) ou de maior a de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
disperse.

Nublar Palavra Curativa


Evocação de 1º círculo
Ilusão de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da ma-
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que gia recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador
puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvan- de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
tagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune mortos-vivos ou construtos.
a esse efeito se não depender de visão, como os que tenham
percepção às cegas ou os que puderem ver através de ilusões,
como os com visão verdadeira. Passo Nebuloso
Invocação de 2º círculo
Nuvem de Adagas Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Invocação de 2º círculo Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se telepor-
Duração: Concentração, até 1 minuto ta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo de
1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha e den-
tro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4 pontos de
dano cortante quando entra na área da magia pela primeira
vez, ou quando inicia o próprio turno ali.

26
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
Passos Longos metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
Transmutação de 1º círculo
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um sím-
Tempo de Conjuração: 1 ação bolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma ima-
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em gem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o
3 metros até o final da magia. final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até
três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo,
Pele de Árvore e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação
Transmutação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Proteção Contra Mal e o Bem
Alcance: Toque Abjuração de 1º círculo
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele Alcance: Toque
do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de ár- Duração: Concentração, até 10 minutos
vore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não Até que a magia termine, uma criatura voluntária tocada por
pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aber-
vestida. rações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos
têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
Perdição não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas.
Encantamento de 1º círculo Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por
estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salva-
Tempo de Conjuração: 1 ação guarda contra o efeito relevante.
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Purificar Alimentos e Bebidas
Até três criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da Transmutação de 1º círculo
magia devem fazer uma salvaguarda de Carisma. Sempre que
um alvo falhar nesta salvaguarda e fizer uma jogada de ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
ou uma salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar Alcance: 3 metros
um d4 e subtrair o número obtido na jogada de ataque ou na Duração: Instantânea
salvaguarda.
Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de
1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha no al-
Poupar os Moribundos cance da magia é purificada e tornada livre de venenos e do-
Truque de Necromancia enças.

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
Queda Suave
Duração: Instantânea Transmutação de 1º círculo
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou uma criatu-
criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos- ra a 18 metros do seu alcance cai
-vivos ou construtos. Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto
Prestidigitação Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam

Capítulo 3 - Conjuração
Truque de Transmutação caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para
18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda,
Alcance: 3 metros podendo aterrissar em pé, e a magia se encerra para ela.
Duração: 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores no-
vatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos
Raio Ardente
mágicos dentro do alcance: Evocação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial Alcance: 36 metros
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de Duração: Instantânea
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que estejam
no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, vários. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se
uma tocha ou uma pequena fogueira. acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
até 1 metro cúbico.

27
Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura
Raio de Fogo dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distân-
Truque de Evocação cia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld10 pontos de dano
Manual de Regras

energético. A magia cria mais de um raio quando você atinge


Tempo de Conjuração: 1 ação níveis mais elevados: dois raios no 5 ° nível, três raios no 11 °
Alcance: 36 metros nível, e quatro raios no 17° nível. Você pode direcionar os raios
Duração: Instantânea contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jo-
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no gada de ataque separada para cada raio.
alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra
o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de dano ígneo. Um Reflexos
objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não Ilusão de 2º círculo
esteja sendo vestido ou carregado. O dano desta magia aumen-
ta em ld6 quando você alcança o 5° nível (2d10), o 11 ° nível Tempo de Conjuração: 1 ação
(3d10) e o 17° nível (4d10). Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Raio de Gelo Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Truque de Evocação Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e
imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossí-
Tempo de Conjuração: 1 ação vel distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar
Alcance: 18 metros uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias. Enquanto a
Duração: Instantânea magia durar, cada vez que uma criatura têm você como alvo
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de um ataque, jogue ld20 para determinar se ela ataca uma das
de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico suas duplicatas. Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6
à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas dupli-
dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até catas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você
o começo do seu próximo turno. O dano desta magia aumenta deve tirar um 11 ou mais. A CA da duplicata é igual a 10 + seu
em ld8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata,
e 17° nível (4d8). ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos.
A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.
Raio Guiador Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se
Evocação de 1º círculo depender de outros sentidos que não a visão, como percepção
às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o
Tempo de Conjuração: 1 ação uso de visão verdadeira.
Alcance: 36 metros
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua
Reparar
escolha no alcance da magia. Faça um ataque mágico à dis- Truque de Transmutação
tância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 pontos de Tempo de Conjuração: 1 minuto
dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra este Alcance: Toque
alvo antes do final da sua próxima vez tem vantagem graças à Duração: Instantânea
penumbra mística brilhando no alvo até lá.
Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você
toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de
Raio Lunar uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando.
Evocação de 2º círculo Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em
qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano an-
Tempo de Conjuração: 1 ação terior. Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo,
Alcance: 36 metros mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 Repreensão Infernal


metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no Evocação de 1º círculo
alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz en-
quanto a magia durar. Quando uma criatura entra pela primeira Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao sofrer dano de
vez ou inicia o próprio turno na área da magia, ela será engol- uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você.
fada em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, Alcance: 18 metros
e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre Duração: Instantânea
2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é mo-
sucesso. Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvanta- mentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer
gem. Se falhar, ele também reverte para a própria forma ori- uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de
ginal, permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
até sair da luz da magia. Em cada um de seus turnos após con-
jurar esta magia, , você pode usar uma ação para mover o feixe
a até 18 metros em qualquer direção. Restauração Menor
Abjuração de 2º círculo
Raio Místico Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de Evocação Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto
Duração: Instantânea remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego,
envenenado, paralisado ou surdo.
28
Você cria um som instantâneo que se origina de um
Salto ponto à sua escolha, no alcance da magia, como o
Transmutação de 1º círculo estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou sus-
surros sinistros;
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Você instantaneamente faz uma porta ou janela des-
Duração: 1 minuto trancada se abrir ou fechar;
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é tri-
plicada até o final da magia. Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante
1 minuto.
Santuário Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três
Abjuração de 1º círculo dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, podendo
dispensar um efeito com uma ação.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto Toque Chocante
Você protege uma criatura no alcance da magia contra ataques. Truque de Evocação
Pela duração desta, qualquer criatura que alvejar uma outra Tempo de Conjuração: 1 ação.
protegida por esta magia, com um ataque ou com uma magia Alcance: Toque
prejudicial, deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Duração: Instantânea
Em uma falha, ela precisa escolher outro alvo ou perderá o
ataque ou feitiço. Esta magia não garante à criatura proteção Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a urna
contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magia a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ata-
que afete uma criatura inimiga, o feitiço se encerra. que se o alvo estiver vestindo urna armadura feita de metal.
Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano elétrico e não pode
executar reações até o início do próximo turno dele. O dano
Sono desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o 5° nível
(2d8), 11 ° nível (3d8) e 17° nível ( 4d8).
Encantamento de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Toque Necrótico
Duração: 1 minuto Truque de Necromancia
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8; Tempo de Conjuração: 1 ação
o total são quantos pontos de vida de criaturas que esta ma- Alcance: 36 metros
gia pode afetar. Aquelas que estiverem dentro de 6 metros de Duração: 1 rodada
um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente
de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes). Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço
Começando com quem tiver menos pontos de vida no momen- ocupado por uma criatura dentro do alcance da magia. Faça
to da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá-la
Inconsciente até o final do efeito desta, ou até o adormecido com a frialdade de um túmulo. Em um acerto, o alvo sofre
sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de
estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada vida até o início da sua próxima vez. Até lá, a mão se agarra
criatura do total, antes de continuar para a próxima, com os ao alvo. Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também terá
pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da vítima de- desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final da
vem ser iguais ou menores que o total restante, para ser possí- sua próxima vez. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando
vel afetá-la. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiça- você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
das não são afetadas por esta magia.
Vínculo de Proteção

Capítulo 3 - Conjuração
Taumaturgia Abjuração de 2º círculo
Truque de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação.
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Duração: 1 hora
Duração: Até 1 minuto Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder sobre- criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto a
natural dentro do alcance da magia. Você pode criar um dos magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18 metros
seguintes efeitos mágicos no alcance da magia: do conjurador, ele ganha + 1 de bônus na CA e em salvaguar-
Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o nor- das, e tem resistência contra todo tipo de dano. Além disso,
mal durante 1 minuto; cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade
de dano. A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
Você faz chamas tremularem, clarearem, escurece- se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro. Ela
rem ou mudarem de cor durante 1 minuto; também se encerra se for conjurada novamente em qualquer
uma das criaturas conectadas. Você também pode dispensar a
Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 magia com uma ação.
minuto;

29
Vitalidade Vazia
Necromancia de 1º círculo
Manual de Regras

Tempo de Conjuração: 1 ação.


Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de vida,
ganhando ld4+4 pontos de vida temporários enquanto a magia
durar.

Zombaria Viciosa
Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encan-
tamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da ma-
gia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe
entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes
do fim do próximo turno dele. O dano desta magia aumenta em
ld4 quando você alcança o 5° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e
o 17° nível (4d4).

30
Capítulo 4
Aventurando-se
“A verdade é que monstros e vilões são apenas uma
parte da enorme lista de ameaças com as quais um
aventureiro precisa lidar!
Descanso
Montanhas, corredeiras, incêndios, noites frias e Letícia, a Mestre — Ghodrar é um Draconato parrudo.
desertos escaldantes apresentam perigos e Como pretendem tirá-lo do fosso?
oportunidades para uma vida de aventura!”
Adrian, o Humano Mago — Isso é fácil! Ghodrar têm
uma corda na sua mochila! Amarra ela ao redor da sua
Ambiente cintura e joga a outra ponta pra gente! Juntos, nós três
podemos puxá-lo ou ao menos sustentar a corda pra
O ambiente que cerca a jornada de um aventureiro apresenta
suas próprias preocupações e ameaças. Adiante estão alguns você apoiar os pés na parede e subir.
elementos e suas regras que costumam aparecer com frequ-
ência. Letícia sabe que, normalmente, seria necessário um
teste de Atletismo para sair do buraco, mas dada a situ-
ação favorável, decide não pedir.
Queda Letícia, a Mestre — A boa ideia e o trabalho em equipe
de vocês dispensam qualquer teste! Em pouco tempo,
Letícia, a Mestre — Vocês avançam pelo forte até al- Ghodrar está de pé, do lado de fora do fosso, ainda com
cançarem uma câmara espaçosa! Nenhum outro Ban- um enorme galo na cabeça!
dido foi visto até então. Ghodrar, você está seguindo em
frente, não é? Faça um teste de percepção! Adrian, o Humano Mago — Acho que com essa pan-
cada que o Ghodrar tomou, melhor pararmos para um
Sem perder tempo, Ghodrar, o Draconato Bárbaro, rola descanso!
o dado e obtém um 3. Seu bônus em Percepção é de +1,
o valor total do seu teste fica em +4. Sem motivos para discordar, o grupo começa os prepa-
rativos para montarem acampamento.
Letícia, a Mestre — Ghodrar, à frente do grupo, só per-
cebe tarde demais que seu próximo passo é sobre um Continua…
fosso escondido pelos Bandidos! Uma armadilha rús-
tica.

O fosso escondia uma queda de 6 metros de altura.


Consultando a regra, Letícia calcula que Ghodrar irá Descanso Curto

Capítulo 4 - Aventurando-se
tomar 2d6 pontos de dano da queda. Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos
1 hora de duração, no qual um aventureiro não faz nada mais
Ela rola os dados que caem 4 e 5. O Draconato já car- extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos.
regava ferimentos, tendo apenas 10 Pontos de Vida. Ao
sofrer mais 9 pontos de dano, seus PV ficam em 1 (um). Para recuperar seus Pontos de Vida, um aventureiro pode gas-
tar seus Dados de Vida ao fim de um descanso curto. Para cada
Letícia, a Mestre — Ghodrar, seu passo em falso foi Dado de Vida, o jogador adiciona seu modificador de Cons-
pesado e você caiu como uma pedra! Quase todos os tituição ao resultado do dado, recuperando PV equivalentes.
seus pontos de vida se foram nessa pancada! Sua vida
está por um fio!
Descanso Longo
Continua… Um descanso longo é um período de inatividade prolongada,
de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um aventu-
reiro dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que ou vigiar por não mais do que 2 horas.
um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura
sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros que Ao final de um descanso longo, um aventureiro recupera todos
caia, até um máximo de 20d6. os pontos de vida perdidos até então. O aventureiro também
recupera metade dos Dados de Vida gastos para se curar.
A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.

31
Arremesso. O aventureiro pode arremessar a arma
Equipamento para fazer um ataque à distância.
Manual de Regras

É muito comum que você veja um aventureiro com uma enor- Distância. O primeiro valor determina o alcance
me mochila nas costas. Para serem bem-sucedidos nessa pro- normal da arma em metros. O segundo indica o al-
fissão, estar munido de cordas, sacos de dormir, tochas, comi- cance longo e máximo da arma. Ataques dentro do
da e outras ferramentas, é essencial. alcance longo sofrem desvantagem.
Duas Mãos. Esta arma requer duas mãos para ser
Neste capítulo você irá conhecer os equipamentos e as moedas utilizada.
que estarão presentes nas fichas dos aventureiros.
Leve. O aventureiro pode usá-la para lutar com duas
Moedas armas.

Munição. Cada vez que atacar com a arma, seu


Alguns cenários utilizam diversos metais diferentes como mo- aventureiro gasta uma munição. Recarregar uma
edas. Porém, no decorrer deste modulo, optamos por usar ape- munição é uma ação livre. Ao final da batalha, seu
nas Peças de Ouro (PO). aventureiro pode recuperar metade de sua munição
gasta ao usar um minuto para procurar pelo campo
Armas de batalha.

Pesada. Criaturas Pequenas têm desvantagem nas


As armas usam os modificadores dos atributos e o bônus de jogadas de ataque com armas pesadas.
proficiência para realizarem ataques. Existem propriedades
nas armas que podem mudar as mecânicas básicas de como Recarga. Devido ao tempo para carregar essa arma,
elas funcionam. seu aventureiro só pode realizar um disparo por ro-
dada, independentemente do número de ataques que
Propriedades das Armas possa fazer.

Acuidade. O aventureiro pode utilizar, à sua esco- Versátil. Pode ser usada com uma ou duas mãos. O
lha, Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano. valor de dano entre parênteses é o dano quando usa-
da com as duas mãos.
Alcance. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcan-
ce quando você atacar com ela. Improvisada. Causam 1d4 pontos de dano. Uma
arma de arremesso improvisada tem um alcance
normal de 6 metros e um alcance longo de 18 me-
tros.

Lista de Armas
Simples Corpo a Corpo Preço Dano Peso Propriedades
Adaga 2po 1d4 perfurante 0.5kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 1po 1d6 perfurante 1kg Arremesso (distância 9/36)
Lança 1po 1d6 perfurante 1.5kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5po 1d6 concussão 2kg ---
Machadinha 5po 1d6 cortante 1kg Leve, arremesso (distância 6/18)

Simples à Distância Preço Dano Peso Propriedades


Arco Curto 25po 1d6 perfurante 1kg Munição (distância 24/96), 2 mãos
Besta Leve 25po 1d8 perfurante 2.5kg Munição (distância 24/96), recarga, 2 mãos
Funda 1po 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)

Marcial à Distância Preço Dano Peso Propriedades


Arco Longo 50po 1d8 perfurante 1kg Munição (distância 45/180), pesada, 2 mãos
Besta de Mão 75po 1d6 perfurante 1.5kg Munição (distância 9/36), leve, recarga
Munição (distância 30/120), pesada,
Besta Pesada 50po 1d10 perfurante 4.kg
recarga, 2 mãos

32
Marciais Corpo a Corpo Preço Dano Peso Propriedades
Alabarda 20po 1d10 cortante 3kg Pesada, alcance, duas mãos
Cimitarra 25po 1d6 cortante 1.5kg Acuidade, leve
Espada Curta 10po 1d6 perfurante 1kg Acuidade, leve
Espada Grande 50po 2d6 cortante 3kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15po 1d8 cortante 1.5kg Versátil (1d10)
Lança Longa 5po 1d10 perfurante 4kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15po 1d8 perfurante 2kg -
Machado Grande 30po 1d12 cortante 3.5kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10)
Malho 10po 2d6 concussão 5kg Pesada, duas mãos
Mangual 10po 1d8 concussão 1kg -
Martelo de Guerra 15po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10)
Rapieira 25po 1d8 perfurante 1kg Acuidade
Tridente 5po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18), versátil (1d8)

Armaduras Pesadas. Aumentam o valor base da

Armaduras CA, mas não permitem que seu aventureiro adicione


o seu modificador de Destreza à sua CA e não o pe-
naliza se o seu modificador de Destreza for negativo.
Quando um aventureiro equipar uma armadura, sua CA será
calculada considerando o que é orientado pela armadura na Proficiência com Armadura. Se usar uma armadura na qual
tabela a seguir. Utilizar um escudo adiciona +2 em sua Classe não seja proficiente, você tem desvantagem em qualquer teste
de Armadura. de habilidade, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva
Força ou Destreza, e você não pode conjurar magias.
As armaduras se diferem em três categorias:
Armaduras Pesadas. Necessita do valor de Força indicado na
Armaduras Leves. Aumentam o valor base da CA e tabela ou perde 3 metros de deslocamento.
mantém a soma do modificador de Destreza.
Furtividade. Indica desvantagens em testes de
Armaduras Médias. Aumentam o valor base da CA Destreza (Furtividade).
e mantém a soma do modificador de Destreza, con-
tudo, apenas até o limite de +2. Tempo para Vestir ou Despir uma Armadura.
Siga a tabela a seguir.
Armaduras
Armadura Leve Preço Classe de Armadura Peso Furtividade
Couro 10po 11 + modificador de Des 5kg -

Capítulo 4 - Aventurando-se
Couro Batido 45po 12 + modificador de Des 6.5kg -
Armadura Média Preço Classe de Armadura Peso Furtividade
Gibão de Peles 10po 12 + modificador de Des (máx. +2) 6kg -
Camisão de Malha 30po 13 + modificador de Des (máx. +2) 10kg -
Brunea 50po 14 + modificador de Des (máx. +2) 22.5kg Desvantagem
Peitoral 400po 14 + modificador de Des (máx. +2) 10kg -
Meia-Armadura 750po 15 + modificador de Des (máx. +2) 20kg Desvantagem

Armadura Pesada Preço Classe de Armadura Peso Furtividade Força


Cotas de Anéis 30po 15 20kg Desvantagem -
Cotas de Malha 75po 16 27.5kg Desvantagem For 13
Cotas de Talas 200po 17 30kg Desvantagem For 15
Placas 1.500po 18 32kg Desvantagem For 15

Escudo Preço Classe de Armadura Peso Furtividade


Escudo 10po +2 3kg -

33
Ferramentas Condições
Manual de Regras

Além de proficiência em perícias, os aventureiros também re- Perder pontos de vida é apenas uma das formas de
cebem proficiências em ferramentas. O narrador define qual um aventureiro se ferrar em uma aventura. Uma
atributo é mais conveniente para o teste usando a ferramenta. magia pode deixá-lo cego! Uma corda pode
contê-lo! Uma longa corrida pela própria vida pode
Por exemplo, quando um ladino deseja abrir uma fechadura deixá-lo exausto!
trancada, ele precisa fazer um teste comFerramentas de Ladrão
usando Mod. de Destreza + Proficiência. Condições alteram as capacidades de uma criatura de modos
variados e podem surgir como resultado de uma magia, uma
Outro exemplo é quando um druida quer preparar poções, ele característica de classe, o ataque de um monstro ou algum ou-
precisa fazer um teste com Estojo de Herbalismo usando Mo- tro efeito. A maioria das condições, tal como cego, é prejudi-
dificador de Sabedoria ou Inteligência + Proficiência. cial, mas algumas, como invisível, podem ser vantajosas.

Uma condição dura até ser revertida (a condição caído é rever-


Tipo Preço Peso tida por levantar, por exemplo) ou por uma duração especifica-
da pelo efeito que impôs a condição.
Ferramentas de Marcenaria 35po 3kg
Ferramentas de Alvenaria 25po 1kg Seguem os efeitos de cada condição.
Ferramentas de Ladrão 25po 0.5kg
Instrumentos Musicais 30po 1.5kg
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0.
Kit de Cartografia 15po 2.5kg
Kit de Herbalismo 5po 1.5kg A condição termina quando qualquer situação que
impeça o agarrador de manter o seu alvo preso for
Kit de Jogo 3po 0.25kg aplicada.
Kit de Alquimia 50po 1kg
Amedrontado
Uma criatura amedrontada tem desvantagem em
Montarias e Veículos testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto
a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
Não há necessidade de ir para todos os lugares A criatura não pode se mover por vontade própria
andando! Deixe de ser pão-duro e compre para perto da fonte de seu medo.
um cavalo!
Atordoado
Tipo Custo Desloc. Carga Uma criatura atordoada não pode realizar ações ou
Burro ou Mula 8 po 12m 210kg reações, não pode se mover, e pode falar apenas bal-
Cavalo de Guerra 400 po 18m 270kg buciando.
Cavalo de Montaria 75 po 18m 220kg A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Mastim 25 po 12m 100kg Força e Destreza.
Pônei 30 po 12m 115kg Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Caído
Serviços de Conjuração Uma criatura caída pode rastejar com metade do
deslocamento.
A maioria das pessoas não é capaz de conjurar.
Para isso existem clérigos e magos prontos para A condição acaba quando a criatura utiliza metade
resolver seus problemas por algumas moedas! O do deslocamento para se levantar.
problema é encontrá-los!
Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada, A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais
caro irá custar. A contratação de alguém para conjurar uma Ataques corpo-a-corpo contra a criatura caída têm
magia comum de 1º ou 2º círculo, como Curar Ferimentos, é vantagem.
relativamente fácil em uma cidade ou aldeia, e pode custar de
10 a 50 peças de ouro (mais o custo de qualquer componente Ataques à distância contra a criatura têm desvanta-
material caro). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar gem.
uma magia de círculos elevados pode envolver uma viagem
para uma cidade grande, talvez uma com uma universidade ou Cego
com um templo proeminente. Uma vez encontrado, o conju- Uma criatura cega não pode enxergar e falha auto-
rador pode pedir um serviço em vez de pagamento, o tipo de maticamente em testes de habilidade que dependem
serviço que apenas aventureiros podem fornecer, como recupe- da visão.
rar um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo
infestado de monstros para entregar algo importante em um Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e
povoado distante. jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

34
Contido Incapacitado
O deslocamento de uma criatura contida se torna 0. Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
ou reações.
Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e
as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem. Inconsciente
A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Des- Uma criatura inconsciente não pode realizar ações
treza. ou reações, não pode se mover ou falar, e não está
ciente dos seus arredores.
Enfeitiçado A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando
Uma criatura enfeitiçada não pode prejudicar ou e cai no chão.
causar dano a quem a enfeitiçou.
A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Força e Destreza.
habilidade para interagir socialmente com a criatura
enfeitiçada. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Envenenado Qualquer ataque corpo-a-corpo que acerte a criatura


é um acerto crítico.
Uma criatura envenenada tem desvantagem em jo-
gadas de ataque e testes de habilidade.
Inconsciente
Exaustão Uma criatura invisível tem vantagem em testes de
Furtividade.
Algumas habilidades especiais e perigos do ambien-
te, como fome e exposição prolongada a temperatu- Jogadas de ataque contra têm desvantagem, e as jo-
ras congelantes ou escaldantes, podem levar a uma gadas de ataque da criatura têm vantagem.
condição especial chamada exaustão. A exaustão é
medida em seis níveis. Um efeito pode dar um ou
mais níveis de exaustão para uma criatura, como es- Paralisado
pecificado na descrição do efeito. Se uma criatura Uma criatura paralisada não pode realizar ações ou
que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause reações e não pode se mover ou falar.
exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até
uma quantidade especificada na descrição do efeito. A criatura automaticamente falha em salvaguarda de
Força e Destreza.
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaus-
tão atual e de todos os níveis anteriores. Por exem-
plo, uma criatura sofrendo 2 níveis de exaustão tem
Petrificado
seu deslocamento reduzido pela metade e tem des- Uma criatura, e objetos, é transformada em pedra
vantagem em testes de habilidade. junto com seus objetos, exceto os mágicos. Seu peso
aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, Não pode realizar ações ou reações, não pode se mo-
como especificado na descrição do efeito. Todos os ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da
criatura for reduzida abaixo de 1. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Capítulo 4 - Aventurando-se
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaus- Falha automaticamente em salvaguarda de FOR e
tão de uma criatura em 1, considerando que também DES.
tenha ingerido comida e água. Resistência contra todos os tipos de dano.

É imune a veneno e doenças, venenos ou doenças


em seu sistema são suspendidos, não neutralizados.
NV Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade Surdo
Não pode ouvir e falha automaticamente em qual-
2 Deslocamento reduzido pela metade quer teste de habilidade que dependa da audição.
Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguar-
3 da
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5 Deslocamento reduzido para 0
6 Morte

35
Capítulo 5
Manual de Regras

Aventureiro Solitário
Às vezes, é bem difícil formar um grupo de jogo. A correria
do dia a dia, a distância ou simplesmente a vontade de jogar al-
guma coisa rápida podem fazer você querer rolar alguns dados
É possível jogar sem um
sozinho no conforto de sua casa.
Narrador?
Outras vezes, um Narrador quer apenas conhecer melhor a
campanha que irá narrar, se colocando no papel de jogador Se você fez esta pergunta, saiba que a resposta é um grande
para se preparar para as várias possibilidades advindas da his- SIM!
tória.
Imagine que o RPG funciona de forma muito similar a um
Para isto, trazemos este simples conjunto de regras que per- jogo de videogame. Nele, podemos dizer que o Narrador faz
mitirão você jogar não só a campanha contida no PHANTYR o papel do motor de jogo. Ele define o cenário, aguardam a
– KIT INTRODUTÓRIO, mas também diversas outras cam- ações do jogador e fazem o jogo reagir a essas ações (ou à falta
panhas de RPG. delas). A função de um Narrador é altamente complexa, traba-
lhando em vários níveis para alcançar uma experiência coesa.

Começando a Jogar O Narrador descreve o mundo do jogo, toma as rédeas dos


personagens que fazem parte deste mundo (os Personagens do
O primeiro passo é definir quantos aventureiros irão formar seu Narrador), responde as várias questões levantadas pelos joga-
grupo. Como jogador solo, todos eles estarão sob seu controle. dores durante as partidas e busca, com criatividade, guiar o
grupo de jogadores pela história.
Jogar com um só aventureiro é possível, mas as diferentes ca-
racterísticas e importâncias dos aventureiros fazem com que as Mas e se isso pudesse ser simulado? Os jogos de computador
aventuras funcionem melhor com um grupo de no mínimo 4 tentam isso o tempo todo, mas costumam estar presos em uma
(quatro) aventureiros. estrutura obrigatória, pois a criatividade e a capacidade de im-
proviso do Narrador permitem as mais diversas respostas as
ações dos jogadores.
Letícia decidiu jogar solo a campanha MISTÉRIO NA O videogame falha porque não tem o aspecto criativo que um
ILHA DA NEBLINA para conhecer a estrutura da his- Narrador tem. Da mesma forma, não conseguiremos aqui criar
tória e também se preparar para narrar para o seu gru- regras que simulem este aspecto criativo.
po de amigos.
Mas vamos fazer algo bem próximo disto, utilizando ferra-
Assim, ela aprenderá na prática como funcionam as mentas simples explicadas a frente e a capacidade inata de
rolagens, como melhorar as interações com os perso- cada pessoa em fazer com que a história sempre continue!
nagens do Narrador e como desembolar os combates.
Como funciona um Oráculo?
Como ela também quer conhecer os poderes e habilida- Um Oráculo é uma tabela simples como o a trazida abaixo, que
des dos aventureiros escolhidos pelo grupo, ela utiliza- utiliza apenas um D6:
rá na sua mesa solo os mesmos personagens escolhidos
por seus amigos:
Resultado no d6 Resposta
• Hana, a Tiefling Ladina;
1 Não, e...
• Selene, a Anã Clériga;
• Ghodrar, o Draconato Bárbaro e; 2 Não
• Adrian, o Humano Mago. 3 Não, mas...
4 Sim, mas..
Assim, conhecendo a campanha também como jogado-
ra, ela estará se preparando melhor para as várias pos- 5 Sim
sibilidades que poderão vir durante as partidas! 6 Sim, e...

Você poderá fazer as mais diversas perguntas a este Oráculo e,


com a rolagem de um D6, obter uma resposta como se fosse o
Narrador respondendo.

A partir daí, você vai reparar que a história começará a surgir


na sua cabeça e você reagirá automaticamente a história, crian-
do vínculos e permitindo que ela prossiga.

36
A partir daí, basta utilizar o Oráculo para obter as respostas do
Assim que seu grupo de aventureiros pisa nas Docas PDN, sempre respeitando a sua reação.
Peça de Ouro, Letícia os conduz até a Taverna Baba de
Cachorro. assim que chega na Taverna Baba de Cachorro e se
depara com todas as possibilidades de interagir com
Mas uma pergunta martela a cabeça dela: será que tem o ambiente, Letícia decide que Ghodrar, o Draconato
algo interessante no caminho até lá? Bárbaro, vai desafiar a imensa Leão-de-Chácara Grum
para uma queda de braço.
Disposta a testar o Oráculo logo no começo da aven-
tura, ela pega um D6 e rola, obtendo um “4” e, como Como Letícia não imagina qual será a reação da Meio-
resultado, a resposta “Sim, mas...”. -Orquisa ao convite, ela rola um D6 e obtém um catas-
trófico “2”, resultado este que não é alterado pelo Ca-
Letícia pensa por um tempo e imagina várias possibili- risma de Ghodrar (ele não possui bônus no Atributo).
dades para continuar a história. Buscando refinar ain-
da mais a escolha, ela pergunta novamente ao Oráculo: Consultando e vendo que a Leão-de-Chácara teve uma
É algo que possa complicar minha vinda a Syr? resposta hostil ao convite do Draconato, Letícia logo
materializa a cena em sua cabeça:
Rolando novamente o D6, ela obtém um “5” e, como
resultado, um perigoso “Sim” como resposta! – Você parece a pessoa mais forte deste lugar, moça –
afirma Ghodrar a Meio-Orquisa – Mas será que é forte
Algo de interessante acontece, mas se o seu grupo se o suficiente para me vencer em uma queda de braço?
meter vai acabar complicando sua vinda na cidade! Ela
logo materializa uma confusão entre as autoridades da – Acho melhor você voltar quietinho para o seu lugar
cidade e comerciantes ilegais, que logo poderá irromper antes que eu parta sua cabeça com meu machado, seu
em confusão. abusado! – responde Grum, já levando a mão ao cabo
da arma.
Disposta a seguir caminho sem se meter nesta encren-
ca, Letícia segue com seu grupo de aventureiros para o Buscando intervir para que os dois não briguem, o resto
encontro na Taverna! do grupo logo começa a afastar Ghodrar de volta para a
mesa, convidando o Draconato para tomar uma grande
caneca de cerveja!
Aqui nasce a magia do jogo solo: com base na resposta rolada
na tabela, você irá naturalmente construindo a sua aventura,
mas graças a aleatoriedade da tabela, nunca saberá onde tudo
isto vai te levar!

Reparem que com duas rolagens simples de D6, um mundo


Conduzindo a Campanha
de possibilidades se abriu para Letícia e seu grupo de aventu- Com o grupo montado e as ferramentas de Oráculo e de Rea-
reiros. Se ela quisesse seguir o caminho, teria que arcar com ção de PDNs, é hora de começar a campanha MISTÉRIO NA
todas as possibilidades vindouras, acrescentando muito mais ILHA DA NEBLINA.

Capítulo 5 - Aventureiro Solitário


cor a história!
Isto é mais simples do que você imagina: ao invés de fazer a

Lidando com PDNs leitura de toda a campanha antes de começar (como um Narra-
dor faria para se preparar), basta começar a leitura da história
de forma sequencial e, sempre que houver a chance dos joga-
Sempre que seu grupo encontrar um Personagem do Narrador, dores interagirem com o cenário e realizarem escolhas, você as
você geralmente tem alguma ideia de como ele reagirá. A Sar- tomará como jogador.
gento Lisbeth agirá de maneira autoritária, um Goblin sozinho
vai apelar para não ser morto e um Bandido vai querer que A campanha e todo o conteúdo do Kit Introdutório foram de-
você passe suas riquezas. senvolvidos para facilitar a vida de Narradores e jogadores ini-
ciantes. Evitamos ao máximo a revelação de segredos antes do
Mas às vezes você não sabe como um Personagem do Narrador tempo para um jogador solo ao longo da história, mas não se
irá reagir. preocupe em se deparar com uma ou outra informação impor-
tante, pois as rolagens do Oráculo, as reações dos PDNs e os
A primeira coisa que você precisa fazer é determinar a reação resultados dos testes e dos combates podem mudar por com-
deste Personagem ao seus aventureiros. Para isto, basta rolar pleto o rumo das coisas.
um D6 e somar o bônus de Carisma do aventureiro que está
falando com o PDN: Agora vamos a algumas dicas importantes:

D6+Mod de CAR Reação


1-2 Hostil
3-4 Neutro
5-6 Amigável

37
1. Não tenha medo de falar E quando a Campanha
acabar?
Manual de Regras

sozinho!
O RPG Solo é uma incrível ferramenta que pode ser utiliza-
Para melhor inserção no cenário, recomendamos que em todos do com qualquer sistema de regras, cenário ou história. Após
os momentos que a campanha conter uma caixa de texto a ser jogar o MISTÉRIO NA ILHA DA NEBLINA de forma solo,
lida pelo Narrador para os jogadores, que o jogador solo o faça você perceberá que um incrível mundo de possibilidades se
a leitura em voz alta. abrirá para você!
Tal ato, por mais simples que pareça, traz toda a teatralidade na No site da 101 GAMES contamos com vários jogos que ser-
relação do Narrador com os jogadores também para a partida vem tanto para o jogo solo quanto para o cooperativo (dois ou
solo e facilita bastante a imersão do jogador no cenário. mais jogadores sem o auxílio de um Narrador) e também o
tradicional.
Após a leitura, você irá perceber como o cenário começa a se
materializar em sua mente! Na internet, diversos grupos e conteúdos ampliarão esta ex-
periência. Recomendamos fortemente o grupo de Facebook
SOLO RPG, onde milhares de jogadores trocam dicas e expe-

2.
riência sobre esta maravilhosa forma de jogar!
2 - Fique à vontade para
bagunçar o cenário!
A escolha lógica nunca será a única escolha! Se o seu aventu-
reiro é um Bárbaro Draconato que quer desafiar Grum, a Leão-
-de-Chácara para um desafio individual, fique à vontade para
fazê-lo.

Este recurso motiva uma das principais importâncias do Nar-


rador: improvisar a resposta para as escolhas dos jogadores.
Sempre que quiser fazer algo diferente do habitual, abuse das
ferramentas de Oráculo e de Reação dos PDNs.

Você irá perceber o quanto sua partida seguirá por um caminho


completamente caótico e inesperado!

3. Se o Narrador pode, porque


eu não?
O narrador tem a liberdade de forçar um pouco as regras para
aumentar a diversão de uma mesa. Isto inclui fazer rolagens
escondidas atrás do escudo e até mentir o resultado do dado!
Isto está longe de ser errado e também pode ser feito por você
durante a partida solo: sempre que precisar forçar um pouco as
regras para que a história siga por um caminho mais interes-
sante, não hesite em fazê-lo.

Mas, tal qual o Narrador, utilize este poder com moderação.


Afinal, não queremos que as coisas fiquem fáceis ou difíceis
demais!

4. Visão além do alcance!


Esta é especial para os mapas das masmorras: sempre que você
chegar em uma delas, abra o mapa de batalha que acompanha
este Kit Introdutório e, com a ajuda de algumas folhas de papel
em branco, esconda tudo aquilo que ainda não foi revelado no
mapa!

Assim, de acordo com o descobrimento de novas áreas do


mapa (tirando as folhas que as escondem), você seguirá para o
trecho descrito na aventura.

38
se aventurar!
Agora é hora de

39
Capítulo 5 - Aventureiro Solitário

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