Magias - Até 4º

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MAGIAS

Companhia Cinzenta, Julho de 2024


Indice Fogo das Fadas
Forçar Duelo
12
12
Heroísmo 12
Truques 3
Abrigo de Lâminas 3 Identificar 12
Ataque Certeiro 3 Imagem Silenciosa 12
Infligir Ferimentos 12
Borrifada Venenosa 3
Camaradas 3 Leque Cromático 13
Mãos Flamejantes 13
Centelha de Fogo 3
Chamas Sagradas 3 Marca do Caçador 13
Chicote de Espinhos 3 Mísseis Mágicos 13
Consertar 3 Névoa Obscurecente 13
Druidismo 4 Onda Trovejante 14
Orbe Cromático 14
Globos de Luz 4
Ilusão Menor 4 Palavra de Cura 14
Luz 4 Passos Longos 14
Mãos Mágicas 4 Praga 15
Mensagem 4 Proteção Contra Bem e Mal 15
Punição Ardente 15
Orientação 5
Poupar os Mortos 5 Punição Furiosa 15
Prestidigitação 5 Punição Trovejante 15
Produzir Chamas 5 Purificar/Putrificar Comida e Água* 16
Raio de Ácido 5 Queda Suave 16
Raio de Bruxa 16
Raio de Gelo 5
Raio Arcano 5 Raio Doentio 16
Raio Guiado 16
Resistência 6
Shillelagh 6 Recuo Acelerado 16
Soar os Mortos 6 Repreensão Infernal 16
Riso Histérico de Tasha 17
Taumaturgia 6
Toque Chocante 6 Salto 17
Santuário 17
Toque Macabro 6
Zombaria Malévola 6 Servo Invisível 17
Sono 17
Magias de 1º Círculo 7 Sussurros Perturbadores 17
Alarme 7 Transformação Momentânea 18
Amizade Animal 7 Vitalidade Falsa 18
Área Escorregadia 7
Armadura Arcana 7
Armadura de Agathys 7
Ataque Restringente 8
Auxílio Divino 8
Bênção/Maldição* 8
Bom Fruto 8
Braços de Hadar 8
Chuva de Espinhos 8
Comando 9
Compreender Idiomas* 9
Conjurar Familiar 9
Constrição 10
Criar ou Destruir Água 10
Curar Ferimentos 10
Detectar Bem e Mal 10
Detectar Magia 10
Detectar Veneno e Doença 10
Disco Flutuante de Tenser 11
Enfeitiçar Pessoas 11
Escrita Ilusória 11
Escudo Arcano 11
Escudo da Fé 11
Falar com Animais 11
Magias de 2º Círculo 19 Magias de 3º Círculo 30
Acalmar Emoções 19 Ampliar Plantas 30
Ajuda 19 Andar Sobre as Águas 30
Alterar-se 19 Animar Mortos 30
Aquecer Metal* 19 Arma Elemental 30
Arma Espiritual 20 Aura de Vitalidade 30
Arma Mágica 20 Bola de Fogo 30
Arrombar 20 Círculo Mágico 31
Augúrio 20 Clarividência 31
Aumentar/Diminuir 20 Conjurar Artilharia 31
Aumentar Atributos 21 Convocar Relâmpagos 31
Aura Mágica de Nystul 21 Criar Água e Comida 31
Barreira de Flechas 21 Dificultar Detecção 32
Boca Encantada 21 Dissipar Magia 32
Cativar 21 Enviar Mensagem 32
Cegueira/Surdez 21 Falar Com os Mortos 32
Conjurar Montaria 22 Falar Com Plantas 32
Coroa da Loucura 22 Farol de Esperança 32
Crescer Espinhos 22 Flecha Elétrica 33
Descanso Tranquilo 22 Fome de Hadar 33
Desfocar 23 Forma Gasosa* 33
Despedaçar 23 Guardiões Espirituais 33
Detectar Pensamentos 23 Idiomas* 33
Encontrar Armadilhas 23 Imagem Maior 34
Escuridão 23 Invocar Animais 34
Esfera Flamejante 23 Luz do Dia 34
Flecha Ácida de Melf 24 Manto do Cruzado 34
Força Fantasmagórica 24 Medo 34
Imobilizar Pessoa* 24 Mesclar-se às Rochas 34
Invisibilidade 24 Montaria de Sombras 35
Lâmina Flamejante 24 Morte Aparente 35
Levitação 24 Muralha de Vento 35
Localizar Animais ou Plantas 25 Nevasca 35
Localizar Objeto 25 Névoa Fétida 35
Lufada de Vento 25 Padrão Hipnótico 36
Luz Contínua 25 Palavra de Cura em Massa 36
Mensageiro Animal 25 O Pequeno Refúgio de Leomund 36
Nuvem de Adagas 25 Piscar 36
Oração de Cura 26 Proteção Contra Energia 36
Passo das Brumas 26 Punição Cegante 36
Passo sem Pegadas 26 Relâmpago 37
Patas de Aranha 26 Remover Maldição* 37
Pele de Árvore 26 Respirar Água* 37
Proteção Contra Venenos 26 Reviver 37
Punição Sinalizadora 26 Símbolo de Proteção 37
Raio Ardente 27 Toque Vampírico 38
Raio do Enfraquecimento 27 Velocidade* 38
Raio Lunar 27 Voo 38
Reflexos 27
Restauração Menor 27
Sentidos da Besta 27
Silêncio 28
Sugestão 28
Teia 28
Tranca Arcana 28
Truque da Corda 28
Ver o Invisível 29
Vínculo de Proteção 29
Visão no Escuro 29
Zona da Verdade 29
Magias de 4º Círculo 41
Adivinhação 41
A Arca Secreta de Leomund 41
Assassino Fantasmal 41
Aura de Pureza 41
Aura de Vida 41
Banimento 42
O Cão Fiel de Mordenkainen 42
Compulsão 42
Confusão 42
Controlar Água 43
Dominar Animais 43
Escudo de Chamas 43
Esfera Resiliente de Otiluke 43
Fabricação 43
Guardião da Fé 44
Inseto Gigante* 44
Invisibilidade Maior 44
Invocar Elementais 44
Invocar Seres Feéricos 44
Localizar Criatura 44
Metamorfose 45
Moldar Rochas 45
Movimentação Livre 45
Muralha de Fogo 45
Olho Arcano 46
Pele Rochosa 46
Porta Dimensional 46
Proteção Contra a Morte 46
Punição Arrebatadora 46
Santuário Particular de Mordenkainen 46
Secar 47
Tempestade Glacial 47
Tentáculos Negros de Evard 47
Terreno Ilusório 47
Vinha Sufocante 47
Truques Centelha de Fogo
Evocação
Abrigo de Lâminas Conjuração: Ação
Abjuração Alcance: 36m
Conjuração: Reação Componentes: V, G
Alcance: pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V, G Dano: 1d10 de fogo
Duração: instantânea O conjurador faz um ataque mágico e, se acertar,
Ao ser atacado por um ataque corporal, o conjurador causa 1d10 de dano de fogo ao alvo. Um objeto
traça uma proteção em pleno ar e concede desvantagem inflamável acertado por esta magia se incendeia caso
àquele ataque. não esteja sendo usado ou carregado.
O dano aumenta em 1d10 nos níveis 5, 11 e 17.
Ataque Certeiro
Chamas Sagradas
Adivinhação
Conjuração: Ação Evocação
Alcance: pessoal Conjuração: Ação
Componentes: G, M Alcance: 18m
Duração: instantânea Componentes: V, G
Dano: radiante Duração: Instantânea
O conjurador deve estar brandindo uma arma em que JP: Destreza
é proficiente. Ele realiza um ataque com esta arma ao Dano: 1d8 radiante
lançar a magia e utilizará seu bônus de Conjuração ao A criatura alvo deve ser bem sucedida em uma JP de
invés de Força ou Destreza para o ataque e o dano. Se Destreza ou receberá 1d8 de dano radiante. Essa magia
acertar, o dano será radiante. ignora cobertura.
O dano radiante aumenta em 1d6 nos níveis 5, 11 e O dano aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e 17.
17.
Chicote de Espinhos
Borrifada Venenosa Transmutação
Conjuração Conjuração: Ação
Conjuração: Ação Alcance: 9m
Alcance: 3m Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Dano: 1d6 perfurante
JP: Constituição O conjurador faz um ataque mágico contra o alvo. Se
Dano: 1d12 de veneno acertar, a criatura sofre 1d6 de dano perfurante e, se ela
O conjurador exala uma lufada de gás venenoso for de tamanho grande ou menor, será puxada 3m em
contra uma criatura alvo que sofre 1d12 de dano de direção ao conjurador.
veneno (JP de Constituição reduz à metade). O dano aumenta em 1d6 nos níveis 5, 11 e 17.
O dano aumenta em 1d12 nos níveis 5, 11 e 17.
Consertar
Camaradas Transmutação
Encantamento Conjuração: 1 minuto
Conjuração: Ação Alcance: Toque
Alcance: 9m Área: até 30kg
Componentes: G, M Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
JP: Sabedoria Esta magia permite consertar objetos quebrados ou
Uma criatura alvo dentro do alcance deve passar em rompidos, como correntes, ferramentas, garrafas,
uma JP de Sabedoria. Se falhar, o conjurador terá tecidos, etc.
vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a Itens mágicos não podem ser consertados.
ela. Quando a magia termina, a criatura sabe que o
conjurador a enfeitiçou e talvez possa buscar
compensação.
Druidismo Luz
Transmutação Evocação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 9m Alcance: Toque
Componentes: V, G Componentes: V, M
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
O conjurador pode realizar um dos seguintes efeitos: JP: Destreza
O conjurador toca um objeto ou criatura não maior do
criar um pequeno e inofensivo efeito sensorial que que 3m em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o
prevê qual clima tomará a localização do conjurador objeto emana uma luz tão brilhante quanto uma tocha
nas próximas 24 horas. em um raio de 6m. A cor pode ser a que o conjurador
fazer com que uma flor desabroche, uma semente escolher.
vingue ou uma folha brote. A magia termina se o conjurador lançá-la novamente
criar um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, ou se a cancelar com uma Ação Bônus.
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de Se o alvo for uma criatura, ou um objeto usado ou em
um pequeno animal, ou o cheiro de alguma fruta. posse de uma criatura, ela deve obter sucesso em uma
Este efeito deve caber em um espaço equivalente JP de Destreza para evitar o efeito. Uma criatura
1m³. afetada por Luz terá desvantagem em testes de
acender ou apagar uma vela, uma tocha ou uma Furtividade.
pequena fogueira.
Mãos Mágicas
Globos de Luz Conjuração
Truque Evocação Conjuração: Ação
Conjuração: 1 ação Alcance: 9m
Alcance: 36m Componentes: V, G
Componentes: V, G, M Duração: 1 minuto
Duração: 10 minutos Uma flutuante mão espectral surge no ponto que o
Até quatro globos de luz de 30cm de diâmetro conjurador escolher dentro do alcance. Ela desaparece
surgem ao redor do conjurador e podem ser se se distanciar do conjurador mais do que 9m ou se ele
controlados por ele com uma Ação Bônus. a lançar novamente.
Eles podem parecer tochas, lanternas, fogos fátuos ou O conjurador pode usar sua Ação para controlar a
até mesmo uma forma humanoide pequena. mão, movendo-a a até 9m. Ela não pode atacar, ativar
itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.
Ilusão Menor
Ilusão
Mensagem
Conjuração: Ação Transmutação
Alcance: 9m Conjuração: Ação
Área: cubo de 1,5m Alcance: 36m
Componentes: V, M Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto Duração: 1 rodada
O conjurador cria o som ou uma imagem de um O conjurador aponta seu dedo para uma criatura
objeto dentro do alcance que dura até o fim da magia. A dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e
ilusão também termina se o conjurador a cancelar ou a apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em
lançar novamente. outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
Se o conjurador criar um som, o volume pode ser de O conjurador pode lançar esta magia através de
um sussurro até um grito. objetos sólidos, se o conjurador for familiar ao alvo e
Se o conjurador criar a imagem de um objeto, ele não saber que o alvo está do outro lado da barreira.
pode criar som, cheiro ou luz, ou qualquer outro efeito 30cm de pedra, 2,5cm de comum metal, ou 90cm de
sensorial. Interações físicas com a imagem a revelarão madeira bloqueiam esta magia.
como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar A magia não precisa seguir uma linha reta e pode
através dela. trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Se uma criatura identificar a ilusão, ela se torna
translúcida para ela.
Orientação Produzir Chamas
Adivinhação Conjuração
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: Toque Alcance: pessoal
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: até 1 minuto Duração: 10 minutos
O conjurador toca uma criatura voluntária. Uma vez Dano: 1d8 de fogo
antes da magia terminar, o alvo pode somar +2 a um O conjurador cria uma chama em sua mão que
teste de Atributo ou Perícia a sua escolha. emana luz como uma tocha. Ela pode ser arremessada
a até 9m com um ataque mágico. Se acertar, o alvo
Poupar os Mortos sofre 1d8 de dano de fogo. Se for arremessada, a chama
Necromancia se dissipa.
Conjuração: Ação O dano aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e 17.
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Raio de Ácido
Duração: Instantânea Truque Conjuração
O conjurador toca uma criatura viva que tenha 0 ou Conjuração: Ação
menos PVs. A criatura ficará estável. Esta magia não Alcance: 18m
tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Área: raio de 1,5m
Componentes: V, G
Prestidigitação Duração: instantânea
Transmutação JP: Destreza
Conjuração: Ação Dano: 1d6 de ácido
Alcance: 3m O conjurador arremessa uma bolha ácida, escolhendo
Componentes: V, G um ponto dentro do alcance onde ela explode atingindo
Duração: até 1 hora todas as criaturas em um raio de 1,5m. Cada criatura
O conjurador cria um dos seguintes efeitos mágicos: sofre 1d6 de dano de ácido (JP de Destreza reduz à
metade).
Cria um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, O dano aumenta em 1d6 nos níveis 5, 11 e 17.
como uma chuva de faíscas, uma lufada de vento,
notas musicais ou um odor estranho. Raio de Gelo
Instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma Evocação
tocha, ou uma pequena fogueira. Conjuração: Ação
Instantaneamente limpa ou suja um objeto Alcance: 18m
inanimado que não tenha mais do que 1m³. Componentes: V, G
Instantaneamente resfria, aquece ou da aroma a um Duração: instantânea
objeto inanimado não maior que 1m³. Dano: 1d8 de frio
Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo O conjurador faz um ataque mágico contra o alvo. Se
em um objeto ou superfície que dura 1 hora. acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu
Cria uma item não mágico ou uma imagem ilusória deslocamento é reduzido em 3m por uma rodada.
que caiba em sua mão com duração de uma rodada. O dano aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e 17.
Se o conjurador lançar esta magia múltiplas vezes, Raio Arcano
ele pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo. Evocação
Conjuração: Ação
Alcance: 36m
Componentes: V, G
Duração: instantânea
Dano: 1d10 de energia
O conjurador faz um ataque mágico contra o alvo. Se
acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de energia.
A magia cria um feixe adicional nos níveis 5, 11 e 17,
cada um exige um ataque diferente.
Resistência Faz instantaneamente uma porta destrancada se
abrir ou se fechar.
Abjuração Altera a aparência dos seus olhos.
Conjuração: Ação ou Reação
Alcance: 3m Toque Chocante
Componentes: V, G
Duração: até 1 minuto Evocação
Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode somar Conjuração: Ação
+2 a uma JP a sua escolha. Alcance: Toque
Componentes: V, G
Shillelagh Duração: instantânea
Dano: 1d8 elétrico
Transmutação
O conjurador deve fazer um ataque mágico contra o
Conjuração: Ação Bônus
alvo. Ele possui vantagem no ataque caso o alvo esteja
Alcance: pessoal
usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o
Componentes: V, G, M (um cajado de carvalho)
alvo recebe 1d8 de dano elétrico e não pode utilizar
Duração: 1 minuto Reações por uma rodada.
Dano: 2d4 normal ou energia O dano aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e 17.
O conjurador pode usar seu bônus de Atributo de
Conjuração ao invés de Força tanto para ataque como Toque Macabro
para dano ao brandir o cajado. Além disso, ele causa
2d4 de dano. A magia se dissipa se for lançada Necromancia
novamente ou se o conjurador largar a arma. Conjuração: Ação
O dano aumenta em 1d4 nos níveis 5, 11 e 17. Alcance: 36m
Componentes: V, G
Soar os Mortos Duração: 1 rodada
Dano: 1d8 necrótico
Necromancia O conjurador faz um ataque mágico contra um alvo.
Conjuração: Ação Se acertar, o alvo recebe 1d8 de dano necrótico e não
Alcance: 18m
pode recuperar PVs por uma rodada.
Componentes: V, S
Se o alvo for um alvo morto-vivo, ele também recebe
Duração: instantânea
desvantagem nos ataques contra o conjurador pela
JP: Sabedoria
mesma duração.
Dano: 1d8 ou 1d12 necrótico
O dano aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e 17.
O conjurador escolhe uma criatura dentro do alcance.
Ela deve ter sucesso em uma JP de Sabedoria ou sofrer Zombaria Malévola
1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer
de seus PVs, o dano será 1d12. Encantamento
O dano aumenta em 1d8 (ou 1d12) nos níveis 5, 11 e Conjuração: Ação
17. Alcance: 18m
Componentes: V
Taumaturgia Duração: instantânea
JP: Sabedoria
Transmutação Dano: 1d6 psíquico
Conjuração: Ação O conjurador lança uma cadeia de insultos atados a
Alcance: 9m um sutil encantamento em uma criatura que ele possa
Componentes: V ver ou ouvir dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir o
Duração: até 1 minuto conjurador (embora ele não precise entender), o alvo
O conjurador cria um dos seguintes efeitos dentro do deve ser bem sucedido em uma JP de Sabedoria sofreá
alcance da magia: 1d6 de dano psíquico e tem desvantagem no próximo
A voz do conjurador fica três vezes mais alta do que ataque que fizer antes do final da próxima rodada.
o normal. O dano aumenta em 1d6 nos níveis 5, 11 e 17.
Faz com que chamas tremulem, clareiem,
escureçam ou mudem de cor.
Causa tremores inofensivos no chão.
Cria um som instantâneo que se origina de um ponto
à sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo de
um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros
ameaçadores.
Magias de 1º Círculo Área Escorregadia
Conjuração
Alarme Conjuração: Ação
Abjuração (ritual) Alcance: 18m
Conjuração: 1 minuto Área: raio de 3m
Alcance: 9m Componentes: V, G, M
Área: raio de 9m Duração: 1 minuto
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço JP: Destreza
de fino barbante prateado) Esta magia cobre a área de efeito com uma camada
Duração: 8 horas fina de gelo, tornando-a extramamente escorregadia.
Se uma criatura corpórea com mais de 1,5kg entrar Qualquer criatura na área deve passar em uma JP de
ou tocar a área protegida, o barulho de sinos será Destreza. Criaturas bem sucedidas conseguirão atingir
ouvido claramente num raio de 20 metros. O som dura o terreno não afetado mais próximo no fim da rodada.
um minuto e então cessa. As que falharem cairão, mas terão direito a uma JP por
Quando o conjurador lança a magia, ele pode rodada até que possam deixar a área.
designar criaturas que não ativarão o alarme. O Essa magia também pode ser utilizada para tornar
conjurador também pode escolher um alarme mental um item escorregadio, como o cabo de uma espada ou
que o alerta se ele estiver a até 1,6km da área protegida, uma corda. Objetos que não estejam em uso são sempre
sem fazer ruído. Este sinal o acorda se ele estiver afetados. Criaturas têm direito a uma JP de Destreza
dormindo. para evitar o efeito quando estiverem usando itens
visados por ela. Em caso de falha, uma JP deve ser feita
Amizade Animal para cada rodada em que a criatura tentar usar o objeto
Encantamento afetado.
Conjuração: 10 minutos Armadura Arcana
Alcance: 3m
Componentes: V, G, M Abjuração
Duração: permanente Conjuração: Ação
JP: Sabedoria Alcance: Toque
O conjurador se aproxima de um animal de Componentes: V, G, M
alinhamento neutro e de até 2 DVs com um pedaço de Duração: 8 horas
comida adequado. O alvo deve passar em uma JP de Se não estiver usando armadura, o alvo recebe +3 na
Sabedoria. Se a JP falhar, o animal aguarda lentamente CA. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou
enquanto o conjurador realiza o ritual. Uma vez se o conjurador a cancelar com uma Ação Bônus.
terminado o ritual, o animal passará a seguir o
conjurador aonde quer que ele for.
Armadura de Agathys
Se o animal ficar distante do conjurador por mais de Abjuração
três dias durante os três primeiros meses, o vínculo é Conjuração: Ação
quebrado, assim como a magia. Alcance: pessoal
Durante os três primeiros meses, o animal pode ser Componentes: V, G, M
treinado para realizar até 6 truques simples, adequados Duração: 1 hora
a sua inteligência. Cada truque leva uma semana para Dano: 5 de frio
ser aprendido. O conjurador ganha 5 PVs temporários até o término
A magia termina se o conjurador lançar esta magia da magia. Se uma criatura o acertar enquanto ele tiver
novamente. A reação do animal dependerá de como ele algum destes PVs, ela sofrerá 5 pontos de dano de frio.
foi tratado enquanto estava sob influência da magia. Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma magia de 2º círculo ou maior, os PVs e o dano causado
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode afetar aumentam em 5 para cada círculo acima do 1º.
uma criatura de +2 DVs para cada círculo acima do 1ª
(4 DVs se de 2º círculo, 6 DVs se de 3º, etc).
Ataque Restringente Bom Fruto
Evocação Transmutação
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, G, M
Duração: até 1 minuto Duração: Instantânea
JP: Força O conjurador abençoa até 10 frutos. Comer um fruto
Dano: 1d6 perfurante restaura 1 PV e provê nutrição suficiente para manter
Na próxima vez que o conjurador acertar uma uma criatura por um dia.
criatura com uma ataque armado antes do fim da Os frutos perdem sua potencialidade se não forem
magia, vinhas espinhosas surgem no ponto de impacto consumidos em até 24 horas.
e o alvo deve ser bem sucedido em uma JP de Força ou
ficará preso. Uma criatura de tamanho Grande ou
Braços de Hadar
maior tem vantagem na JP. Se o alvo tiver sucesso, as Conjuração
vinhas murcham e somem. Conjuração: Ação
Enquanto estiver preso, o alvo sofre 1d6 de dano Alcance: pessoal
perfurante a cada turno dele. Ele ou alguém que possa Área: raio de 3m
tocá-lo pode usar sua Ação para fazer um teste de Força Componentes: V, G
contra a CD de magia do conjurador. Se tiver sucesso, o Duração: Instantânea
alvo é libertado. JP: Força
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Dano: 2d6 necrótico
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6 Prolongações de energia negra irrompem do
para cada círculo acima do 1º. conjurador e golpeiam todas as criaturas a até 3m dele.
Auxílio Divino Cada criatura na área deve fazer uma JP de Força.
Quem falhar, receberá 2d6 de dano necrótico e é
Evocação incapaz de ter Reações por uma rodada. Quem passar
Conjuração: Ação Bônus sofre metade do dano, mas nenhum outro efeito.
Alcance: pessoal Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
Componentes: V, G magia de 2º círculo ou maior, o dano causado aumenta
Duração: 1 minuto em 1d6 para cada círculo acima do 1º.
Dano: 1d4 radiante
Até o fim da magia, os ataques armados do
Chuva de Espinhos
conjurador causam +1d4 de dano radiante. Conjuração
Conjuração: Ação Bônus
Bênção/Maldição* Alcance: pessoal
Encantamento Componentes: V
Conjuração: Ação Duração: até 1 minuto
Alcance: 9m JP: Destreza
Componentes: V, G, M Dano: 1d10 perfurante
Duração: 1 minuto Na próxima vez que o conjurador acertar uma
JP: Carisma (forma inversa) criatura com uma arma à distância ou de arremesso
O conjurador abençoa até três criaturas dentro do antes do fim da magia, esta magia cria uma chuva de
alcance. O alvo recebe +2 em seus ataques e JPs. espinhos. O alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m
A forma inversa, Maldição, causa uma penalidade de dele sofrem 1d10 de dano perfurante (JP de Destreza
-2 nos ataques e JPs dos alvos se eles não passarem em reduz à metade).
uma JP de Carisma. Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode para cada círculo acima do 1º (máximo de 6d10).
adicionar uma criatura para cada círculo acima do 1°.
Comando Conjurador e familiar podem se comunicar
telepaticamente a até 30m. Além disso, usando uma
Encantamento Ação, o conjurador pode ver e ouvir através dos sentidos
Conjuração: Ação do familiar por uma rodada, ganhando os benefícios de
Alcance: 18m qualquer sentido especial que o familiar possua.
Componentes: V Durante este tempo, o conjurador está surdo e cego em
Duração: 1 rodada relação aos seus próprios sentidos.
JP: Sabedoria Como uma Ação Bônus, o conjurador pode
O conjurador dá um comando ao alvo e ele deverá temporariamente dispensar seu familiar. Ele
cumprir se não passar em uma JP de Sabedoria. Ele desaparece dentro de um bolsão dimensional, onde
precisa ouvir e entender o conjurador. O comando aguarda ser invocado novamente (o que exige uma
precisa ser um único verbo como “pare”, “fuja” ou Ação), reaparecendo a até 9m do conjurador em um
“durma”. Os efeitos não podem durar mais que uma local a escolha dele.
rodada e comandos como “morra” funcionam como Finalmente, quando o conjurador lança uma magia
“dormir”. com alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador
A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo. da magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O
Se o alvo não puder seguir o comando do conjurador a familiar deve estar a até 30m e deve usar a Reação dele
magia se encerra. para efetivar o efeito mágico quando o conjurador a
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma lançar. Se a magia requerer um ataque, o conjurador
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode afetar usa seu próprio bônus para a jogada.
uma criatura adicional para cada círculo acima do 2°. Caso o animal morra, o conjurador perde
permanentemente um total de PVs igual aos PVs
Compreender Idiomas* máximos do familiar. O conjurador, então, pode realizar
Adivinhação (ritual) um novo ritual para encontrar outro familiar.
Conjuração: Ação Role 1d100 e compare com a tabela.
Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal) 1d100 Familiar Poder Concedido
Duração: 1 hora 01-07 Nenhum -
JP: Sabedoria (para forma inversa) 08-33 Gato Visão noturna, audição aguçada, +2 em
O conjurador pode compreender (mas não falar ou Acrobacias
escrever) qualquer idioma falado ou escrito durante a 34-45 Falcão Visão à longa distância, +2 em Investigação
46-57 Coruja Visão noturna, audição aguçada, +2 em
duração da magia. Ele lê uma página por minuto. Em
Percepção
ambos os casos, ele precisa tocar a pessoa ou o texto.
58-69 Corvo Visão excelente, uma língua adicional, +2 em
A forma inversa, Incompreensão da Linguagem,
Persuasão
deixa uma criatura ou um texto incompreensíveis pela
70-81 Sapo Ampla visão periférica, +1 PV por DV, +2 em
duração da magia. Se o alvo for uma criatura, ela tem
Atletismo
direito a uma JP de Sabedoria para negar o efeito.
82-93 Rato Audição e faro aguçados, +2 em Furtividade
Conjurar Familiar 94-00 Especial conforme alinhamento do conjurador

Conjuração (ritual) Imp: caótico. Poder concedido: vantagem em JPs


Conjuração: 1 hora contra magias e outros efeitos mágicos. O elo telepático
Alcance: pessoal tem alcance de 1,6km.
Componentes: V, G, M (100 POs de carvão, incenso e Tressym: neutro. Consegue ver o invisível a até 18m.
ervas, que devem ser consumidos pelo fogo em um Visão e olfato aguçados. Pode identificar venenos pelo
braseiro de bronze) cheiro.
Duração: permanente Pseudo-dragão: ordeiro. Poder concedido: vantagem
Quando o conjurador decide procurar o seu familiar, em JPs contra magias e outros efeitos mágicos. O elo
ele deve queimar o equivalente a 100 POs de incenso e telepático tem alcance de 1,6km.
ervas em um braseiro.
A criatura tem Inteligência 6 e usa as JPs do
conjurador se elas forem melhores que as suas (ela não
sofre dano se passar em JPs e sofre só metade se
falhar). Além disso, o tipo de criatura deixa de ser
“besta” e passa a ser infernal (caótico), celestial
(ordeiro) ou feérico (neutro), conforme o alinhamento
do mago. Cada familiar fornece um poder adicional a
seu dono.
Constrição Detectar Bem e Mal
Conjuração Adivinhação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 27m Alcance: pessoal
Área: raio de 6m Área: raio de 9m
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: 1 minuto Duração: concentração até 10 minutos
JP: Força Pela duração da magia o conjurador tem
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam na conhecimento se há uma aberração, um celestial, um
área, que se torna terreno difícil. elemental, um ser feérico, um infernal ou um morto-vivo
Criaturas na área devem passar em uma JP de Força dentro da área, bem como onde a criatura está
ou serão presas pelas plantas. Se passarem, ainda terão localizada. Similarmente, o conjurador sabe se há um
seu movimento reduzido à metade. lugar ou objeto que tenha sido magicamente
Nas próximas rodadas, as criaturas podem usar sua consagrado ou profanado dentro da área.
Ação para realizar outra JP de Força para tentar se A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é
soltar. bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou
Criar ou Destruir Água terra.
Transmutação
Conjuração: Ação
Detectar Magia
Alcance: 9m Adivinhação (ritual)
Área: 9m³ Conjuração: Ação
Componentes: V, G, M Alcance: pessoal
Duração: Instantânea Área: raio de 9m
Criar Água: o conjurador cria até 30 litros de água Componentes: V, G
límpida e potável dentro de um recipiente aberto. Duração: concentração até 10 minutos
Alternativamente, a água pode cair como uma chuva Aos olhos do conjurador, lugares, pessoas ou objetos
dentro da área de efeito, extinguindo chamas expostas. mágicos dentro do alcance são envoltos por uma aura
Destruir Água: o conjurador destrói até 30 litros de brilhante. Ele também descobre a escola da magia, se a
água em um recipiente aberto dentro do alcance. tiver.
Alternativamente, o conjurador pode destruir vapores A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é
ou névoa dentro da área de efeito. bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode criar terra.
ou destruir 30 litros adicionais ou expandir o tamanho
da área em 1,5m para cada círculo acima do 1º. Detectar Veneno e Doença
Curar Ferimentos Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação
Evocação Alcance: pessoal
Conjuração: Ação Área: raio de 9m
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Duração: concentração até 10 minutos
Duração: Instantânea O conjurador sente a presença de venenos, criaturas
A criatura alvo recupera um número de PVs igual a venenosas e doenças dentro da área. Ele também
1d8 + bônus do Atributo de conjuração do conjurador. identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou tipo de doença.
construtos. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
magia de 2º círculo ou maior, a cura aumenta em 1d8 uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou
para cada círculo acima do 1ª. terra.
Disco Flutuante de Tenser Escrita Ilusória
Conjuração (ritual) Ilusão (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: 1 minuto
Alcance: 2m Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma gota de mercúrio) Componentes: G, M (uma tinta à base de chumbo de 10
Duração: 1 hora POs que é consumida pela magia)
Cria uma plataforma mágica horizontal invisível do Duração: 10 dias
tamanho e formato de um pequeno escudo redondo, Uma escrita feita pelo conjurador é imbuída de uma
levemente côncavo. Pode carregar até 225kg ou até 10 potente ilusão. Para ele e qualquer criatura que ele
litros de líquidos. tenha designado quando lançou a magia, a escrita
O disco é criado na altura da cintura do conjurador e parece normal, mas para todos os outros ela é
permanecerá sempre nessa altura. O conjurador pode ininteligível.
controlá-lo com uma Ação Bônus. Caso não seja Alternativamente, o conjurador pode fazer com que a
comandado, ele acompanhará o conjurador , mantendo- escrita pareça conter uma mensagem totalmente
se dentro de 2m todo o tempo. diferente, escrita por uma letra que não a do conjurador
e em outra linguagem, embora a linguagem deva ser
Enfeitiçar Pessoas uma conhecida pelo conjurador.
Encantamento Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
Conjuração: Ação quanto a ilusão desaparecem.
Alcance: 9m
Componentes: V, G, M
Escudo Arcano
Duração: especial Abjuração
JP: Sabedoria Conjuração: Reação
Esta magia afeta humanoides não maiores que um Alcance: pessoal
ogro. Se o alvo não passar em uma JP de Sabedoria, Componentes: V, G
cairá sob a influência do conjurador e o tratará como Duração: 1 minuto
um grande amigo, inclusive obedecendo comandos que Uma barreira invisível de força mágica surge e
não sejam suicidas ou muito contrários a seu protege o conjurador. Até o fim da magia, ele recebe +5
alinhamento. na CA não recebe dano de Mísseis Mágicos.
O conjurador precisa falar uma língua em comum
com o alvo para lhe dar ordens “complexas”.
Escudo da Fé
A frequência das JPs depende da Inteligência do alvo, Abjuração
conforme a tabela abaixo. Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18m
Inteligência Frequência da JP
Componentes: V, G, M
1-8 Uma vez por mês
Duração: 10 minutos
9-12 Uma vez por semana
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à
13+ Uma vez por dia
escolha do conjurador dentro do alcance da magia,
A magia se dissipa se o conjurador ou seus aliados garantindo +2 na CA enquanto a magia durar.
realizarem algo hostil contra o alvo.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Falar com Animais
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode afetar Adivinhação (ritual)
um alvo adicional para cada nível acima do 1°. Conjuração: Ação
Alcance: raio de 18m
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
O conjurador pode se comunicar com animais dentro
do alcance. A magia pode ser direcionada a animais
comuns ou suas versões gigantes. Criaturas hostis não
atacarão durante a magia.
Se um animal estiver amigável em relação ao
conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
Fogo das Fadas Identificar
Evocação Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: 8 horas
Alcance: 18m Alcance: Toque
Área: raio de 6m Área: um item mágico por nível
Componentes: V Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto Duração: especial
JP: Destreza Uma pérola de pelo menos 100 POs deve ser
Objetos e criaturas dentro da área que não passarem pulverizada e misturada com um cálice de vinho
em uma JP de Destreza são cobertas por um fogo utilizando-se uma pena de coruja. O conjurador bebe a
esverdeado. Ele não causa dano, mas emana luz como mistura e, após oito horas de meditação, é capaz de
uma vela e fornece vantagem aos ataques contra as descobrir as propriedades mágicas dos itens que tocar.
criaturas afetadas. Criaturas invisíveis também são Ao fim da magia, o conjurador perde 8 pontos de
afetadas, revelando sua localização. Constituição. Eles serão recuperados na razão de um
ponto por hora de descanso. Se a Constituição do
Forçar Duelo conjurador chegar a 1 ou menos, ele cai inconsciente e
Encantamento recuperará um ponto a cada três horas de descanso.
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Imagem Silenciosa
Componentes: V Ilusão
Duração: 1 minuto Conjuração: Ação
JP: Sabedoria Alcance: 18m
Uma criatura que o conjurador possa ver dentro do Área: raio de 4,5m
alcance deve fazer uma JP de Sabedoria. Se falhar, ela Componentes: V, G, M
estará focada no conjurador. Enquanto a magia durar, o Duração: Concentração
alvo tem desvantagem nos ataques contra criaturas que O conjurador cria a imagem de um objeto, uma
não sejam o conjurador e deve fazer uma JP de criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior
Sabedoria toda vez que for se mover para um espaço do que a área de efeito. Esta imagem surge em um
mais distante que 9m dele. Se tiver sucesso nessa JP, a ponto dentro do alcance e dura até o fim da magia. Esta
magia não restringe o movimento do alvo neste turno. imagem é puramente visual; não é acompanhada por
A magia encerra se o conjurador atacar ou lançar sons, cheiros, ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
uma magia hostil contra qualquer outra criatura, se O conjurador pode usar sua Ação para mover a
uma criatura aliada ao conjurador ferir o alvo ou lançar imagem para qualquer ponto dentro do alcance da
uma magia hostil a ele ou se o conjurador terminar o magia. O conjurador pode alterar a aparência dela para
seu turno a mais de 9m do alvo. que seu movimento aparente ser natural.
Interações físicas com a imagem a revelarão como
Heroísmo uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
Encantamento dela. Se uma criatura usar uma Ação prestar atenção,
Conjuração: Ação poderá determinar que se trata de uma ilusão se for
Alcance: Toque bem sucedida em um teste de Investigação contra a CD
Componentes: V, G de Magia do conjurador. Para quem perceber a ilusão,
Uma criatura voluntária que o conjurador toque é ela torna-se translúcida.
imbuída de bravura. Até o término da magia, ela é
imune ao medo e recebe PVs temporários iguais ao
Infligir Ferimentos
bônus do Atributo de conjuração do conjurador no Necromancia
começo de cada um de seus próprios turnos. Quando a Conjuração: Ação
magia encerra, o alvo perde quaisquer PVs temporários Alcance: Toque
advindos desta magia. Componentes: V, G
Duração: Instantânea.
Dano: 3d10 necrótico
O conjurador faz um ataque corporal mágico contra
uma criatura que possa tocar. Em caso de acerto, o alvo
recebe 3d10 de dano necrótico.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada círculo acima do 1º.
Leque Cromático Marca do Caçador
Ilusão Adivinhação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação Bônus
Alcance: pessoal Alcance: 27m
Área: cone de 4,5m Componentes: V
Componentes: V, G, M Duração: até 1 hora
Duração: 4 rodadas Dano: 1d6 normal
JP: Sabedoria O conjurador escolhe uma criatura que ele possa ver
Um cone nas cores do arco-íris sai das mãos do dentro do alcance e a marca como sua presa. Até o fim
conjurador, afetando as criaturas na área. Até 2d8 DVs da magia, ele causa 1d6 de dano extra sempre que
de criaturas podem ser afetadas. acertar o alvo marcado com um ataque armado e possui
Os efeitos variam conforme os DVs das criaturas na vantagem em qualquer teste de Percepção ou
área em relação aos DVs do conjurador. Apenas Sobrevivência feito para encontrá-lo.
criaturas com pelo menos 4 DVs ou que possuam mais Se o alvo morrer antes da magia terminar, o
DVs/níveis do que o conjurador podem fazer uma JP de conjurador pode usar uma Ação Bônus para marcar
Sabedoria para negar os efeitos. uma nova criatura dentro do alcance.
Criaturas cegas são imunes a essa magia. Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º ou 4º círculo, a duração será de até 8 horas.
Dados de Vida Efeito Se de círculo 5º ou superior, até 24 horas.
Iguais ou inferiores Inconsciência
Até 2 DVs a mais JP de Sabedoria ou cegueira Mísseis Mágicos
3 DVs a mais JP de Sabedoria ou atordoadas
Evocação
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Conjuração: Ação
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador rola 2d8 Alcance: 36m
DVs adicionais para cada nível acima do 1ª. Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Mãos Flamejantes Dano: 1d4+1 radiante por míssil
O conjurador cria 3 dardos brilhantes de energia
Evocação
mágica. Cada dardo acerta uma criatura que o
Conjuração: Ação
conjurador possa ver dentro do alcance. Um dardo
Alcance: pessoal
causa 1d4+1 de dano de energia ao alvo. Todos os
Área: cone de 4,5m
dardos atacam simultaneamente e o conjurador pode
Componentes: V, G
direcioná-los para um único alvo ou diversos.
Duração: Instantânea
Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
JP: Destreza
magia de 2º círculo ou maior, a magia cria um dardo a
Dano: 3d6 de fogo
mais para cada círculo acima do 1º.
Cada criatura dentro da área de efeito sofre 3d6 de
dano de fogo (JP de Destreza reduz o dano à metade). Névoa Obscurecente
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área,
desde que não esteja sendo vestido ou carregado. Conjuração
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Conjuração: Ação
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6 Alcance: 36m
para cada círculo acima do 1ª. Componentes: V, G
Duração: até 1 hora
O conjurador cria uma esfera de névoa com um raio
de 6m. A névoa reduz visão de qualquer tipo a apenas
1,5m. Ela dura até o término da magia ou até que um
vento de pelo menos 15km/h a atinja.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o raio da neblina se
expande em 6m para cada círculo acima do 1º.
Onda Trovejante Calor: se o alvo falhar em uma JP de Constituição,
sofrerá desvantagem em seus ataques e ataques
Evocação contra ele terão vantagem. Essa orbe também pode
Conjuração: Ação ser utilizada para derreter até 1m cúbico de gelo ou
Alcance: pessoal neve.
Área: raio de 4,5m Fogo: todos os objetos inflamáveis a até 50cm do
Componentes: V alvo pegam fogo. Se o alvo falhar em uma JP de
Duração: instantânea Destreza, objetos inflamáveis que ele possua
JP: Constituição (roupas, mochila, cabelo…) pegam fogo, causando 2
Dano: 2d8 trovejante de dano por rodada ou até que o fogo seja apagado
Essa magia emite um estrondo audível a até 90 (o alvo pode usar uma Ação para apagar as chamas).
metros. Todas as criaturas dentro da área de efeito Cegueira: se o alvo não passar em uma JP de
sofrem 2d8 de dano trovejante e são empurradas 3m Constituição, ficará cego.
para longe do conjurador (JP de Constituição evita o Odor: uma Névoa Fétida de 1,5m de raio cerca o alvo
empurrão e reduz o dano à metade). . Criaturas na área (incluindo o alvo) devem passar
Objetos que não estiverem sendo empunhados e que em uma JP de Constituição ou ficarão nauseadas.
estejam completamente dentro da área de efeito são Magnetismo: se o alvo não passar em uma JP de
automaticamente empurrados a 3m de distância do Destreza, a energia magnética da orbe recobre
conjurador. qualquer objeto de metal que ele possua (armadura,
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma armas, etc). Um alvo em armadura metálica não
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8 consegue utilizar nada feito de metal e ataques
para cada círculo acima do 1ª. contra ele recebem vantagem.
Paralisia: se o alvo não passar em uma JP de
Orbe Cromático Constituição, ficará paralisado.
Evocação Petrificação: o alvo é atingido pela magia Lentidão
Conjuração: Ação (sem JP) e se não passar em uma JP de Constituição
Alcance: 27m será transformado em pedra.
Componentes: V, G, M (uma gema do tipo adequado Morte: o alvo é paralisado (sem JP) e morrerá
que valha ao menos 50 POs) imediatamente se não passar em uma JP de
Duração: 4 rodadas Constituição.
JP: variável
Dano: variável Palavra de Cura
O conjurador arremessa um a esfera de energia de Evocação
10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa ver Conjuração: Ação Bônus
dentro do alcance. Alcance: 18m
O conjurador determina o círculo de magia que Componentes: V
utilizará e realiza um ataque mágico. Se o acertar, o Duração: Instantânea
alvo sofre o dano mostrado na tabela e deve realizar A criatura alvo recupera PVs iguais a 1d4 + de
uma JP adequada para negar um possível efeito. Todos Atributo de Conjuração do conjurador. Esta magia não
os efeitos duram 4 rodadas (exceto petrificação e
tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos
morte).
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Círculo Gema Cor Dano Efeito magia de 2º círculo ou maior, a cura aumenta em 1d4
1 Quartzo Incolor 3d8 radiante Luz para cada círculo acima do 2º.
2
3
Rubi
Ágata
Vermelha
Laranja
4d8 fogo
5d8 fogo
Calor
Fogo
Passos Longos
4 Ônix Negra 6d8 necrótico Cegueira Transmutação
5 Esmeralda Verde 7d8 veneno Odor Conjuração: Ação
6 Magnetita Cinza 8d8 elétrico Magnetismo Alcance: Toque
7 Safira Azul 9d8 frio Paralisia Componentes: V, G, M
8 Ametista Roxa Lentidão Petrificação Duração: 1 hora
9 Topázio Dourada Paralisa Morte O deslocamento do alvo aumenta em 3m até o
término da magia.
Lista de Efeitos da Orbe Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Luz: como a magia Fogo das Fadas. Se o alvo afetado magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode
não passar em uma JP de Destreza ficará iluminado adicionar um alvo para cada círculo acima do 1º.
e ataques contra ele terão vantagem.
Praga Punição Ardente
Encantamento Evocação
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 27m Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M Componentes: V
Duração: 1 hora Duração: até 1 minuto
Dano: 1d6 necrótico JP: Constituição
O conjurador põe uma maldição em uma criatura que Dano: 1d6 de fogo
ele possa ver dentro do alcance. Até o término da Na próxima vez que o conjurador acertar uma
magia, o conjurador causa um dano necrótico extra de criatura com uma arma corporal antes do fim da magia,
1d6 sempre que acertá-lo com um ataque. o ataque causa 1d6 adicionais de dano de fogo.
O conjurador também escolhe um Atributo do alvo ao No começo de cada turno até o fim da magia, o alvo
lançar a magia. Ele terá desvantagem nos testes do deve fazer uma JP de Constituição. Se falhar, ele
Atributo em questão. receberá 1d6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia
Se o alvo chegar a 0 PVs ou menos, o conjurador se encerra. O alvo ou uma criatura a até 1,5m dele pode
pode usar uma Ação Bônus para amaldiçoar uma nova usar uma Ação para extinguir as chamas.
criatura. Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
A magia “Remover Maldição” lançada no alvo encerra magia de 2º círculo ou maior, o dano extra inicial
esta magia. causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada círculo
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma acima do 1º.
magia de 3º ou 4º círculo, a duração será de até 8 horas.
Se de círculo 5º ou superior, até 24 horas. Punição Furiosa
Proteção Contra Bem e Mal Evocação
Conjuração: Ação Bônus
Abjuração Alcance: pessoal
Conjuração: Ação Componentes: V
Alcance: Toque Duração: até 1 minuto
Componentes: V, G, M (frasco de água benta ou 10 POs JP: Sabedoria
de pó de prata e ferro, que são consumidos pela magia) Dano: 1d6 psíquico
Duração: até 2 horas Na próxima vez que o conjurador acertar uma
Até o término da magia, uma criatura voluntária que o criatura com uma arma corporalantes do fim da magia,
conjurador tenha tocado fica envolta por um campo que o ataque causa 1d6 adicionais de dano psíquico.
a protege de aberrações, celestiais, elementais, seres Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa
feéricos, infernais ou mortos-vivos. Esse campo possui fazer uma JP de Sabedoria ou ficará amedrontada até o
três efeitos: fim da magia. Como uma Ação, ela pode fazer uma nova
Primeiro: essas criaturas possuem desvantagem ao JP de Sabedoria para reforçar sua determinação e
atacar o alvo e ele possui vantagem em suas JPs contra encerrar a magia.
elas.
Segundo: qualquer tentativa de possuir ou exercer Punição Trovejante
controle sobre a mente da criatura protegida será Evocação
bloqueada pela magia, mas ela não anula uma Conjuração: Ação Bônus
possessão já existente. Alcance: pessoal
Terceiro: a magia previne contato físico com criaturas Componentes: V
de natureza extraplanar ou conjuradas. Isso faz com Duração: até 1 minuto
que os ataques naturais (garras, dentes, etc) dessas JP: Força
criaturas falhem. Quando acertam um ataque desse tipo Dano: 2d6 trpvejante
(que não faz efeito), elas recuam. Um ataque armado Na próxima vez que o conjurador acertar uma
funciona normalmente. criatura com uma arma corporal antes do fim da magia,
Se o receptor tentar fazer um ataque ou forçar a a arma troveja um som audível a até 90m do conjurador
barreira contra uma criatura da qual está protegido, e o ataque causa 2d6 adicionais de dano trovejante.
este último efeito é quebrado, mas os primeiros se Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa
mantêm. ter sucesso uma JP de Força ou será empurrada 3m
para longe do conjurador e cairá.
Purificar/Putrificar Comida e Raio Doentio
Água* Necromancia
Transmutação (ritual) Conjuração: Ação
Conjuração: Ação Alcance: 18m
Alcance: 3m Componentes: V, G
Área: 6 litros ou comida suficiente para 12 humanos Duração: Instantânea
Componentes: V, G JP: Constituição
Duração: Instantânea Dano: 2d8 de veneno
JP: Constituição (forma inversa) O conjurador faz um ataque mágico contra o alvo. Se
Dano: 1d8 de veneno (forma inversa) acertar, o alvo sofre 2d8 de dano de veneno e deve fazer
O conjurador remove veneno, podridão ou outros uma JP de Constituição. Se falhar, o alvo ficará
contaminantes de toda a água e comida dentro da área envenenado por uma rodada.
de efeito (assim como os efeitos de água profana). Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
A forma inversa, Putrificar, contamina água e magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8
comida, além de conspurcar água benta. Quem para cada círculo acima do 1º
consumir essa água ou comida deve passar em uma JP Raio Guiado
de Constituição ou ficar nauseado e sofrer 1d8 de dano
de veneno (metade, se passar na JP). Evocação
Conjuração: Ação
Queda Suave Alcance: 45m
transmutação Componentes: V, G
Conjuração: Reação Duração: 1 rodada
Alcance: 18m Dano: 4d6 radiante
Componentes: V, M O conjurador realiza um ataque mágico. Se acertar, o
Duração: 1 minuto alvo recebe 4d6 de dano radiante e o próximo ataque
Esta magia faz com que 5 criaturas ou até 500kg de feito contra ele até a próxima rodada é feito com
objetos caiam lentamente como plumas. vantagem. Em Círculos Superiores: ao ser lançada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma como uma magia de 2º círculo ou maior, o dano
magia de 2º círculo ou maior, 1 criatura ou +100kg de aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 1º.
objetos podem ser afetados para cada círculo acima do Recuo Acelerado
1º.
Transmutação
Raio de Bruxa Conjuração: Ação Bônus
Evocação Alcance: pessoal
Conjuração: Ação Componentes: V, G
Alcance: 9m Duração: 10 minutos
Componentes: V, G, M Ao lançar esta magia e em cada um de seus turnos, o
Duração: Concentração, até 1 minuto conjurador poderá Correr usando uma Ação Bônus.
JP: Constituição Repreensão Infernal
Dano: 1d12 elétrico
O conjurador faz um ataque mágico contra uma Evocação
criatura. Se acertar, o alvo recebe 1d12 de dano Conjuração: Reação
elétrico. Em cada um de seus turnos seguintes, o Alcance: 18m
conjurador pode usar sua Ação para causar 1d12 de Componentes: V, G
dano elétrico no alvo automaticamente. Duração: instantânea
Esta magia acaba se o conjurador usar sua Ação para JP: Destreza
qualquer outra coisa. O alvo só pode se mover para Dano: 2d10 de fogo
além do alcance da magia se passar em uma JP de Ao sofrer dano, o conjurador aponta seu dedo e a
Constituição. criatura que o atingiu sofre 2d10 de dano de fogo (JP
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Destreza reduz à metade).
magia de 2º círculo ou maior, o dano inicial aumenta Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
1d12 para cada círculo acima do 1º. magia de 2º círculo ou maior, o dano causado aumenta
em 1d10 para cada círculo acima do 1º.
Riso Histérico de Tasha Servo Invisível
Encantamento Conjuração (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 9m Alcance: 18m
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M (um pedaço de barbante e um
Duração: 1 minuto pouco de madeira)
JP: Sabedoria Duração: 1 hora
Uma criatura à escolha do conjurador que ele possa Cria um servo que é visível apenas para o conjurador.
ver dentro do alcance cai em um ataque de riso. O alvo Ele pode executar tarefas simples como limpar,
deve ser bem sucedido em uma JP de Sabedoria ou cozinhar, abrir portas, etc. (mas jamais atacar). Ele pode
ficará caído e incapacitado até o fim da magia. Uma levantar até 10kg e empurrar ou puxar até 20kg.
criatura com Inteligência 4 ou menor não é afetada. Ele possui deslocamento 4,5m, CA 10 e 1 PV. Se
No final de cada um dos turnos da criatura e cada vez morrer, a magia acaba.
que ela receber dano, ela pode fazer outra JP de
Sabedoria. O alvo tem vantagem nas JPs se o gatilho do Sono
teste for devido a um dano recebido. Se tiver sucesso, a Encantamento
magia se encerra. Conjuração: Ação
Salto Alcance: 27m
Área: raio de 6m
Transmutação Componentes: V, G, M
Conjuração: Ação Duração: 5 minutos
Alcance: Toque Esta magia coloca inimigos em um sono encantado,
Componentes: V, G, M sem JP. O conjurador pode escolher afetar uma única
Duração: 1 minuto criatura de até 4 DVs ou 2d8 DVs de criaturas com
Permite ao alvo realizar saltos de 9m para frente ou menos de 4 DVs.
3m para cima ou para trás. Criaturas com DVs menores são afetadas primeiro e,
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma dentre essas, as que estiverem com menos PVs.
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode Acordar uma criatura exige uma Ação. Barulho não
adicionar um alvo adicional para cada círculo acima do interrompe o sono, mas dano sim.
1º Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
Santuário Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
Abjuração magia de 2º círculo ou maior, 1 criatura adicional de até
Conjuração: Ação Bônus 4 DVs é afetada ou +2d8 DVs são afetados para cada
Alcance: 9m círculo acima do 1º.
Componentes: V, G, M
Duração: 10 minutos
Sussurros Perturbadores
JP: Sabedoria Encantamento
Quando o conjurador lança Santuário, inimigos Conjuração: Ação
precisarão passar em uma JP de Sabedoria para atacar Alcance: 18m
diretamente o alvo. Se falharem, eles não poderão Componentes: V
atacá-lo até o final da magia. Duração: Instantânea
Note que esta magia não previne ataques de área. JP: Sabedoria
Se o alvo realizar qualquer ação hostil, a magia se Dano: 3d6 psíquico
dissipa. O conjurador escolhe uma criatura que ele possa ver
dentro do alcance. Ela deve passar em uma JP de
Sabedoria ou sofrer 3d6 de dano psíquico e usar sua
Reação para se mover o mais longe que possa do
conjurador (porém, ela não se move para áreas
obviamente perigosas).
Se passar na JP, ele sofre apenas metade do dano,
mas nenhum outro efeito.
Em Círculos Superiores: se lançada usando uma
magia de 2º círculo ou maior, o dano causado aumenta
em 1d6 para cada círculo acima do 1º.
Transformação Momentânea
Ilusão
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
O conjurador pode alterar sua aparência (incluindo
roupa e equipamentos). Ele pode mudar sua aparência à
vontade, desde que permanece como humanoide
bípede. A altura pode parecer até 30cm mais alta ou
mais baixa e o peso até 25kg mais magro ou mais
gordo.
O conjurador também pode copiar a aparência exata
de um alvo que ele toque. Um alvo involuntário exige
um ataque mágico para ser tocado.
As mudanças ocorridas por esta magia, falham se
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o
conjurador usar esta magia para adicionar um chapéu à
sua indumentária, objetos podem passar através do
chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada, ou
só sentirá sua cabeça e seus cabelos.
Para discernir que o conjurador está disfarçado, uma
criatura pode usar uma Ação para inspecionar sua
aparência e precisa ser bem sucedida em um teste de
Investigação contra a CD de Magia do conjurador.

Vitalidade Falsa
Necromancia
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora
O conjurador ganha 1d4 +4 PVs temporários pela
duração da magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador ganha 5 PVs
temporários adicionais para cada círculo acima do 1º.
Magias de 2º Círculo Respirar: se a nova forma é capaz de respirar sob a
água, o conjurador também o será.
Acalmar Emoções Ataques: se a forma possui meios de atacar, o
conjurador poderá utilizá-las, usando seu Bônus de
Encantamento Ataque Mágico e causando 1d6 + bônus do Atributo de
Conjuração: Ação Conjuração de dano. Os ataques são considerados
Alcance: 18m mágicos.
Área: raio de 6m
Componentes: V, G Aquecer Metal*
Duração: 1 minuto Encantamento
JP: Carisma Conjuração: Ação
Cada humanoide na área deve fazer uma JP de Alcance: 18m
Carisma. Se falhar, o conjurador escolhe um dos dois Duração: 7 rodadas
seguintes efeitos: Área: todos os objetos de metal em posse de uma
criatura ou 25kg de metal
Suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo
Dano: fogo ou frio
a condição de encantado ou assustado.
JP: Constituição
Causar um efeito de indiferença sobre criaturas à
Esta poderosa magia aquece metal a temperaturas de
escolha do conjurador. Esta indiferença encerra se o
quase fusão e a versão inversa, Esfriar Metal, esfria
alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela
metal a temperaturas congelantes.
testemunha qualquer um de seus aliados sendo
Mergulhar em água fria ou rolar na neve (Aquecer
ferido.
Metal) ou aproximar-se de uma fonte grande de calor
Quando esta magia encerrar, qualquer efeito (Esfriar Metal) dissipam a magia.
suprimido retorna, caso sua duração não tenha Os efeitos de exposição ao metal sob efeito da magia
terminado nesse meio tempo. varia conforme a versão e o tempo de exposição:

Ajuda Rodada Efeito


1ª apenas desconforto
Abjuração 2ª 1d8 de dano de fogo ou frio
Conjuração: Ação 3 a 5ª 2d8 de dano de fogo ou frio
Alcance: 9m 6ª 1d8 de dano de fogo ou frio
Componentes: V, G, M 7ª apenas desconforto
Duração: 10 minutos O conjurador escolhe até 3
criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 PVs Se uma área do corpo de uma criatura ficar em
temporários. Além disso, eles somam +2 a seus ataques contato com o material por mais de 3 rodadas, os
e JPs até o final da magia. seguintes efeitos acontecem
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º ou maior, o número de PVs temporários Aquecer Metal
aumenta em 5 para cada círculo acima do 2º. Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias.
Torso: severamente enfraquecido por 1d4 dias
Alterar-se (movimento pela metade, não pode combater, conjurar
Transmutação magias ou realizar qualquer atividade extenuante).
Conjuração: Ação Cabeça: inconsciência por 1d4 x10 minutos e -2 no
Alcance: pessoal Carisma devido a cicatrizes de queimadura.
Componentes: V, G Esfriar Metal
Duração: 1 hora
Extremidades: dedos, orelhas e nariz são amputados se
O conjurador muda sua forma física quase realmente,
estiverem em contato com o metal. Dedos resultam na
assumindo uma outra forma. A nova forma pode ser
perda de 2 pontos de Destreza, enquanto que orelhas e
50% maior ou menor do que a forma real do
nariz em 2 de Carisma
conjurador. O conjurador pode adquirir uma das
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
seguintes habilidades físicas:
magia de 3º ou maior, uma criatura adicional ou +25kg
Mudar Aparência: o conjurador decide como quer
de metal podem ser atingidos para cada círculo acima
parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traços
do 2º.
faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas. Também pode
fazer se parecer como um membro de outra raça,
embora nenhuma de suas estatísticas se altere.
Arma Espiritual Augúrio
Evocação Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18m Alcance: pessoal
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (conjunto de objetos de
Duração: 1 minuto adivinhação de no mínimo 100 POs, como um feixe
Dano: 1d8 de energia varetas de banhadas em ouro, folhas de chá com uma
Ao conjurar esta magia (e em seus próximos turnos, pérola, etc)
utilizando sua Ação Bônus), o conjurador pode atacar Duração: Instantânea
um alvo dentro do alcance com uma arma espiritual. O conjurador é capaz de receber uma pequena
Ele utiliza seu ataque mágico e causa dano de energia previsão do curso das ações do grupo pelos próximos
igual a 1d8 + bônus de seu Atributo de conjuração. 30 minutos. A resposta será “bom” ou “ruim”.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Por exemplo, ao ver um selo mágico no chão de uma
magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 1d8 para masmorra, o conjurador pode lançar Augúrio para
cada círculo acima do 2º. prever se destruir o selo será algo bom ou ruim ao
grupo.
Arma Mágica Se o conjurador lançar esta magia duas ou mais
Transmutação vezes antes decompletar seu próximo descanso longo,
Conjuração: Ação Bônus há uma chance cumulativa de 25% para cada
Alcance: Toque lançamento após o primeiro de o resultado ser
Componentes: V, G aleatório. O Mestre faz a rolagem em segredo.
Duração: 1 hora
Duas armas pequenas (ou dois projéteis) ou uma
Aumentar/Diminuir
arma maior são momentaneamente encantadas com Transmutação
um bônus de +1. Conjuração: Ação
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Alcance: 9m
magia de 3º círculo ou maior, o bônus será de +1 para Área: até 250kg
cada círculo acima do 2º. Componentes: V, G, M
Duração: 10 minutos
Arrombar JP: Constituição
Transmutação Esta magia aumenta o tamanho e o peso de uma
Conjuração: Ação criatura ou objeto em 25% de seu tamanho original.
Alcance: 18m Se não houver espaço suficiente, a transformação
Área: raio de 3m rompe materiais frágeis (máximo madeira de 15cm de
Componentes: V espessura), mas é contida por materiais mais
Duração: Instantânea resistentes.
Esta magia destranca ou desbloqueia todas as portas, O aumento de tamanho aumenta a Força de uma
portais e fechaduras dentro da área de efeito. Aqueles criatura em +1 para cada 25%.
que estejam cerrados ou trancados por magia A forma inversa, Encolher, possui efeitos similares,
permanecem destrancados por 10 minutos. mas diminui o alvo nas mesmas proporções, inclusive
A magia não afeta portões barrados, amarrados com Força.
cordas ou correntes, apenas cadeados. Em ambos os casos, o alvo tem direito a uma JP de
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Constituição para resistir ao efeito.
magia de 3º círculo ou maior, a área de efeito Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
aumentam em 3m para cada círculo acima do 2º magia de 3º ou maior, a área de efeito aumenta em
250kg e o tamanho aumenta ou diminui em 25% para
cada círculo acima do 2º, até um máximo de 200% (3x o
tamanho original) para aumentar e até um mínimo de
10% do tamanho original.
Aumentar Atributos Boca Encantada
Transmutação Ilusão (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: 9m
Componentes: V, G,M Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de
Duração: 1 hora favo de mel e pó de jade, de pelo menos 10 POs , que
Pela duração da magia, o alvo tem um de seus são consumidos pela magia)
Atributos aumentado em 2d4 pontos. Duração: até ser dissipada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Este encantamento é colocado em um objeto e a
magia de 3º ou maior, um alvo adicional pode ser magia é ativada quando condições visuais ou auditivas
escolhido para cada círculo acima do 2º. estabelecidas pelo conjurador forem cumpridas.
Quando isso acontece, uma boca aparece no objeto e
Aura Mágica de Nystul fala a mensagem que foi programada. A mensagem
Ilusão pode ter até 30 palavras.
Conjuração: Ação Se a magia for utilizada em uma estátua, sua boca se
Alcance: Toque movimentará de acordo com a pronúncia enquanto ela
Componentes: V, G, M falar.
Duração: 24 horas O alcance das condições é de 9m.
O conjurador muda o modo como o alvo aparenta
para magias e seus efeitos mágicos, como Detectar
Cativar
Magia ou o Senso Divino de um paladino. O conjurador Encantamento
pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, ou Conjuração: Ação
vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer Alcance: 18m
de uma específica escola de magia que o conjurador Componentes: V, G
escolha. Quando o conjurador usa este efeito em um Duração: 1 minuto
objeto, ele pode fazer a aura falsa de magia ser aparente JP: Sabedoria
para qualquer criatura que o segure. O conjurador escolhe qualquer número de criaturas
O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto dentro do alcance. Se não passarem em uma JP de
que não esteja sendo usado ou carregado por nenhuma Sabedoria (terão vantagem se estiverem sendo
criatura. atacadas), eles terão desvantagem nos testes de
O efeito permanece ativo por 24 horas. Se o Percepção para notar qualquer outra criatura que não
conjurador lançar esta magia na mesma criatura ou seja o conjurador.
objeto por um período de 30 dias, todos os dias, Esta magia encerra se o conjurador ficar incapacitado
colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusão se ou não mais puder falar.
tornará permanente até ser dissipada.
Cegueira/Surdez
Barreira de Flechas Necromancia
Transmutação Conjuração: Ação
Conjuração: Ação Alcance: 9m
Alcance: 1,5m Componentes: V
Componentes: V, G, M Duração: permanente
Duração: 8 horas JP: Constituição
JP: Destreza O conjurador pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Dano: 1d6 perfurante O alvo deve passar em uma JP de Constituição ou ficará
O conjurador planta quatro flechas ou virotes não cego ou surdo (à escolha do conjurador). Essa cegueira
mágicos no chão. Até o término da magia, qualquer ou surdez só pode ser curada com uma Restauração
criatura que se aproximar a 9m da munição sem ser o Menor um Desejo ou ser dissipada.
conjurador deve passar em uma JP de Destreza ou
sofrer 1d6 de dano perfurante.
Ao lançar esta magia, o conjurador pode designar
qualquer criatura para não ser afetada pela magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º ou maior, o conjurador pode afetar duas
munições adicionais para cada círculo acima do 2º.
Conjurar Montaria Encantamento
Conjuração: Ação
Conjuração Alcance: 36m
Conjuração: 10 minutos Componentes: V, G
Alcance: 9m Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, G JP: Sabedoria
Duração: Instantânea O conjurador encanta um humanoide a sua escolha
A montaria possui as estatísticas abaixo e seu tipo de se este falhar em uma JP de Sabedoria.
criatura será celestial, feérico ou infernal, conforme o O alvo deve usar sua Ação antes de se mover para
alinhamento do conjurador (ordeiro, neutro e caótico, fazer um ataque corporal contra uma criatura (que não
respectivamente). seja ele próprio) que o conjurador escolhe mentalmente.
Ela serve ao conjurador como montaria, tanto em O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
combate quanto fora dele. Enquanto montado na conjurador não escolher nenhuma criatura ou se
criatura, o conjurador pode fazer com que qualquer nenhuma estiver ao alcance do alvo.
magia que ele lançar sobre ele mesmo também tenha Nos turnos subsequentes do conjurador, ele deve
efeito sobre a montaria. usar sua Ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
Quando a montaria cai para 0 PVS, ela desaparece, magia se encerra.
deixando para trás nenhuma forma física. O conjurador
também pode dispensá-la com uma Ação Bônus. Crescer Espinhos
Lançar esta magia novamente fará com que a antiga Transmutação
montaria despareça e uma nova surja. Se ela tiver Conjuração: Ação
morrido ou dipensado, conjurar a magia fará com que a Alcance: 45m
montaria ressurja com todos os seus PVs no máximo. Componentes: V, G, M
Enquanto a montaria estiver a 1,6km do conjurador, Duração: 30 minutos
os dois podem se comunicar telepaticamente. Área: raio de 6m
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma JP: Destreza
magia de 4º ou maior, a montaria pode voar. Dano: 2d4 perfurante
Essa magia afeta uma área coberta por vegetação,
Montaria fazendo com que as folhas das plantas fiquem afiadas e
Celestial, Feérico ou Infernal Médio ou Grande que as raízes tornem-se pontiagudas.
Para 1,5m de movimentação pela área, a vítima sofre
Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência 2d4 de dano perfurante. Uma JP de Destreza é
PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d10s) igual ao necessária para evitar que o deslocamento caia em 1/3
seu nível. (mínimo 1m por rodada). Se isso acontecer, essa
Deslocamento: 18m, escalada 12m. penalidade durará 24 horas.
Sem o uso de magias de detecção, a área afetada não
FOR DES CON INT SAB CAR aparenta ser perigosa, a menos que uma vítima entre no
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1) local e sofra o dano. Mesmo assim, a criatura ainda não
será capaz de perceber a extensão da área afetada, a
Idiomas: compreende os que você fala não ser com o uso de detecção mágica.
Proficiência: igual a sua
Descanso Tranquilo
Ação
Coice: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico, causando Necromancia (ritual)
dano de esmagamento de 1d8 + seu Bônus de Ataque Mágico. Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Ação Bônus Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma moeda
Toque Curativo (Celestial): uma vez por dia, usando uma Ação de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve
Bônus, a montaria toca um alvo e cura 2d8 + sua Proficiência. permanecer neles até a duração da magia)
Salto Feérico (Feérico): uma vez por dia, usando uma Ação Duração: 10 dias
Bônus, a montaria e seu cavaleiro são teleportados a até 18m.
O conjurador toca um corpo ou outros restos mortais.
Olhar Ameaçador (Infernal): uma vez por dia, usando uma
Ação Bônus, a montaria lança seu olhar sob um alvo a até 18m Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos
que deve passar em uma JP de Sabedoria ou será de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
amedrontado por uma rodada. Esta magia também estende o tempo limite na
ressurreição de um alvo, já que os dias passados sob
influência desta magia não contam dentro do tempo
Coroa da Loucura limite de magias como Reviver os Mortos.
Desfocar Encontrar Armadilhas
Ilusão Adivinhação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Componentes: V Área: raio de 9m
Duração: 1 minuto Componentes: V, G
O conjurador torna-se desfocado: qualquer criatura Duração: concentração, 20 minutos
tem desvantagem nos ataques contra ele. O atacante é Aos olhos do conjurador, armadilhas, sejam elas
imune a este efeito caso não necessite fazer uso da mecânicas ou mágicas, brilham com um tom azulado. A
visão. magia não fornece conhecimentos sobre efeitos ou
como desarmá-la.
Despedaçar
Evocação
Escuridão
Conjuração: Ação Evocação
Alcance: 18m Conjuração: Ação
Área: raio de 3m Alcance: 36m
Componentes: V, G, M Área: raio de 4,5m
Duração: Instantânea Componentes: V, Mm
JP: Constituição Duração: 10 minutos
Dano: 3d8 trovejante Cria uma esfera de escuridão de 4,5m de raio.
Um forte e agudo estrondo preenche a área de efeito. Nenhuma fonte de luz ou habilidade permite enxergar
Todas as criaturas na área sofrem 3d8 de dano nessa área. Se o alvo for um objeto, cobri-lo com um
trovejante (JP de Constituição reduz à metade). objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
Criaturas feitas de material inorgânico, como pedra, escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor
cristal, ou metal, tem desvantagem nessa JP. com uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo
Objetos não-mágicos que não estejam sendo usados ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
ou carregados também recebem o dano se estiverem na
área. Esfera Flamejante
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Conjuração
magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 1d8 para Conjuração: Ação
cada círculo acima do 2º. Alcance: 18m
Detectar Pensamentos Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
Adivinhação JP: Destreza
Conjuração: Ação Dano: 2d6 de fogo
Alcance: pessoal Cria uma esfera de fogo de 1,5m de raio. A esfera rola
Área: raio de 18m em qualquer direção que o conjurador apontar e não é
Componentes: V, G, M detida por obstáculos menores que 1,5m. Ela incendeia
Duração: Concentração, até 1 hora qualquer material inflamável em que toque e emana luz
JP: Sabedoria em uma área de 6m.
O conjurador pode detectar os pensamentos de Criaturas em contato com a esfera ou a até 2m da
outros seres. O conjurador só consegue se concentrar esfera sofrem 2d6 de dano de fogo (JP de Destreza
em uma pessoa por vez. A magia não pode penetrar reduz à metade). É preciso espaço para fugir da esfera.
mais de 3m de pedra ou 5cm de metal e é bloqueada até Se o conjurador não usar sua Ação Bônus para movê-
mesmo pela mais fina folha de chumbo. la a até 9m, a esfera ficará imóvel, exceto em superfícies
O conjurador inicialmente aprende a superfície dos inclinadas. Se utilizar, ele poderá movê-la a até
pensamentos da criatura, o que estiver mais frequente Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
na mente dela naquele momento. Com uma Ação, o magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
conjurador pode tentar sondar mais profundamente cada círculo acima do 2º.
dentro da mente de uma criatura. Neste caso, o alvo
tem direito a uma JP de Sabedoria para negar o efeito.
Flecha Ácida de Melf Invisibilidade
Evocação Ilusão
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 27m Alcance: Toque
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea Duração: até ser dissipada ou um ataque ser feito
Dano: 4d4 ácido O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto,
O conjurador faz uma jogada de ataque mágico à fica invisível para outras criaturas que não ele próprio.
distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando
imediato e 2d4 de dano ácido na próxima. Se errar, a fica invisível para as demais criaturas enquanto estiver
flecha salpica o alvo com ácido causando metade do em sua posse. Fontes de luz ficam invisíveis, mas a luz
dano inicial, e não causa dano adicional na próxima em si não.
rodada. Uma criatura invisível não pode ser atacada a menos
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma que sua localização aproximada seja conhecida e todos
magia de 3º ou maior, os dois danos aumentam em 1d4 os ataques feitos contra ela erram em 50% das vezes.
para cada círculo acima do 2º. Se a criatura invisível fazer um ataque ou conjurar
uma magia ofensiva, a invisibilidade é quebrada. De
Força Fantasmagórica outra forma, a magia dura até ser dissipada pelo alvo ou
Ilusão pelo conjurador.
Conjuração: Ação Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Alcance: 18m magia de 3º ou maior, um alvo adicional pode ser
Área: raio de 6m afetado para cada círculo acima do 2º.
Componentes: V, G, M
Duração: Concentração
Lâmina Flamejante
JP: Inteligência Evocação
Dano: 1d6 psíquico Conjuração: Ação Bônus
Esta magia cria uma ilusão visual realista a todos que Alcance: pessoal
a enxergam. Alvos que duvidarem do que veem têm Componentes: V, G, M
direito a uma JP de Inteligência para não serem Duração: 10 minutos
afetados. Alvos avisados sobre a ilusão receberão Dano: 3d6 flamejante
vantagem em suas próprias JPs. O efeito não inclui som, O conjurador cria uma cimitarra de chamas em uma
temperatura ou outros estímulos. de suas mãos. Ela emite luz como uma tocha e, com um
Se a ilusão for tocada, a magia se desfaz. O ataque corporal, causa 3d6 de dano de fogo (3d6+6
conjurador não pode fazer outra coisa a não se se contra mortos-vivos).
concentrar. Se ele deixar de concentrar-se, a magia é Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
dissipada. magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
Se a ilusão imitar um inimigo, ele terá CA 10. Efeitos cada círculo acima do 2º.
que simulem dano causarão 1d6 de dano psíquico.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Levitação
magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 1d6 para Transmutação
cada círculo acima do 2º. Conjuração: Ação
Imobilizar Pessoa* Alcance: 18m
Componentes: V, G, M
Encantamento Duração: 10 minutos
Conjuração: Ação JP: Constituição
Alcance: 18m O conjurador é capaz de levitar ou levitar objetos ou
Componentes: V, G, M criaturas de até 250kg. Apenas movimentos verticais
Duração: 1 minuto são permitidos, embora seja possível agarrar-se às
JP: Sabedoria paredes e mover-se horizontalmente.
O conjurador escolhe um humanoide alvo. Ele precisa Se o conjurador for o alvo, ele possui um
ser bem sucedido em uma JP de sabedoria ou ficará deslocamento de 6m por rodada. Se o alvo for um
paralisado. objeto ou outra criatura, o conjurador deve usar sua
A forma inversa, Liberar Pessoas, remove os efeitos Ação para movê-lo. Se o alvo for uma criatura, ela tem
de Imobilizar Pessoas. direito a uma JP de Constituição para evitar o efeito.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º ou maior, um alvo adicional pode ser magia de 3º círculo ou maior, +100kg podem ser
afetado para cada círculo acima do 2º. afetados para cada círculo acima do 2º.
Localizar Animais ou Plantas Luz Contínua
Adivinhação (ritual) Evocação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: Toque
Área: 8km Componentes: V, G, M (rubi pulverizado de pelo menos
Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de um cão 50 POs , consumido pela magia)
de caça) Duração: permanente
Duração: Instantânea Cria uma luz brilhante como a luz do dia com um raio
O conjurador pode sentir a direção e a distância de de 9m. Criaturas sensíveis à luz do dia sofrerão as
um tipo qualquer de planta ou animal penalidades (mas não dano).

Localizar Objeto Mensageiro Animal


Adivinhação Encantamento (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: 9m
Área: 300m Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
Componentes: V, G, M Duração: 24 horas
Duração: 20 minutos O conjurador escolhe um animal pequeno, não maior
Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como do que um gato doméstico, dentro do alcance da magia,
o voo de um corvo) até um objeto que ele especificar na como um esquilo, um corvo ou um morcego. O
descrição, se houver um dentro da área de efeito. conjurador especifica uma localização, que já tenha
O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca visitado e um destinatário que possa ser descrito de um
viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em modo geral.
uma classe geral de itens conhecidos do conjurador: O conjurador pode mandar uma mensagem com até
cadeiras, ouro, etc. 25 palavras. O animal viaja até 80km a cada 24 horas se
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer for um mensageiro voador (40km para outros animais).
espessura de chumbo estiver bloqueando um caminho Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
direto entre o conjurador e o objeto. mensagem à criatura que o conjurador descreveu,
replicando o som da sua voz. Se o mensageiro não
Lufada de Vento chegar ao seu destino antes do término da magia, a
Evocação mensagem é perdida, e ele refaz seu caminho de volta
Conjuração: Ação para onde a magia foi lançada.
Alcance: pessoal Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Área: linha de 3m de largura por 18m de comprimento magia de 3º ou maior, a duração aumenta em 48h para
Componentes: V, G, M cada círculo acima do 2º.
Duração: 10 minutos
JP: Força Esta magia conjura uma potente rajada de
Nuvem de Adagas
vento, capaz de extinguir chamas menores que uma Conjuração
fogueira. Fogueiras ou chamas maiores propaguem-se Conjuração: Ação
1d4 x50cm para trás. Chamas protegidas (como uma Alcance: 18m
lanterna) possuem 50% de chances de também serem Área: cubo de 1,5m
apagadas. Componentes: V, G, M
Criaturas voadoras pequenas (ou qualquer criatura Duração: 1 minuto
sob efeito da magia Levitação) são empurradas 4,5m Dano: 4d4 cortante
para trás a cada rodada. Cada criatura que começar seu O conjurador preenche a área com adagas
turno na área deve ser bem sucedida em uma JP de rodopiantes. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante
Força ou será empurrada 4,5m por rodada. quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da
Ao mover-se contra o vento, criaturas médias têm seu magia ou começa seu turno nela.
movimento reduzido a 3m e criaturas grandes ou Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
maiores a 50%. Além disso, objetos soltos são magia de 3º ou maior, o dano aumenta em 2d4 para
arremessados e gases e nuvens são dispersos. cada círculo acima do 2º.
Como uma Ação Bônus e o conjurador pode mudar a
direção do vento.
Oração de Cura Pele de Árvore
Evocação Transmutação
Conjuração: 10 minutos Conjuração: Ação
Alcance: 9m Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Até 6 criaturas que o conjurador possa ver dentro do A pele do alvo torna-se rígida como a casca de uma
alcance da magia recuperam PVs equivalentes a 2d8 + árvore: no começo de cada um de seus turnos, o alvo
bônus de Atributo de Conjuração do conjurador. Esta recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao
magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos. Bônus de Ataque Mágico do Conjurador.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º ou maior, os PVs curados aumentam em magia de 3º ou maior, uma criatura adicional pode ser
1d8 para cada círculo acima do 2º. afetada para cada círculo acima do 2º.

Passo das Brumas Proteção Contra Venenos


Conjuração Abjuração
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, G
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
O conjurador se teleporta a até 9m para um espaço O conjurador neutraliza um veneno que esteja
desocupado que possa enxergar. afetando o alvo. Se mais de um veneno o estiver
afligindo, ele neutraliza um que ele saiba estar vigente
Passo sem Pegadas ou neutraliza um aleatoriamente.
Abjuração Além disso, o alvo tem vantagem nas JPs contra ser
Conjuração: Ação envenenado e tem resistência a esse tipo de dano.
Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M
Punição Sinalizadora
Duração: 1 hora Evocação
Pela duração da magia, cada criatura que o Conjuração: Ação Bônus
conjurador escolher a até 9m, incluindo ele mesmo, Alcance: pessoal
ganha +10 em Furtividade e pode mover-se por Componentes: V
qualquer superfície sem deixar nenhum rastro de sua Duração: 1 minuto
passagem. Ela não deixa pegadas, cheiro ou qualquer Dano: 2d6 radiante
outro sinal. No entanto, o caminho irradiará magia por Na próxima vez que o conjurador acertar uma
até 2 horas, tornando a localização por Detectar Magia criatura com uma arma antes do fim da magia, o ataque
possível. causa 2d6 adicionais de dano radiante. Se estiver
visível, o alvo se tornará visível, emanará luz fraca em
Patas de Aranha um raio de 1,5m e não poderá ficar invisível pela
Transmutação duração da magia.
Conjuração: Ação Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Alcance: Toque magia de 3º círculo ou maior, o dano extra inicial
Componentes: V, G. M causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada círculo
Duração: 1 hora acima do 2º.
O alvo tocado pode escalar as paredes e até mesmo o
teto como uma aranha faria. Ele precisa ter as mãos e
pés descalços. Qualquer objeto mais pesado que 2,5kg
fica preso às mãos do alvo.
Raio Ardente Reflexos
Evocação Ilusão
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 36m Alcance: pessoal
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Dano: 2d6 de fogo Três duplicatas ilusórias do conjurador surgem ao
O conjurador cria três raios de fogo e os arremessa lado dele. Elas se movem com o conjurador e imitam
contra alvos dentro do alcance. O conjurador pode suas ações.
arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Sempre que for atacado, os atacantes não podem
O conjurador faz um ataque mágico à distância para distinguir os reflexos do conjurador e acertam uma das
cada raio. Se acertar, causa 2d6 de dano de fogo. imagens ao invés dele. Quando um reflexo é atingido ou
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma sofre dano, ele desaparece.
magia de 3º ou maior, o conjurador cria um raio Uma criatura não é afetada por esta magia se não
adicional para cada círculo acima do 2º. puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão ou possa perceber ilusões como
Raio do Enfraquecimento falsas.
Necromancia
Conjuração: Ação
Restauração Menor
Alcance: 18m Abjuração
Componentes: V, G Conjuração: Ação
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
JP: Constituição Componentes: V, G
Caso o alvo não passe em uma JP de Constituição, o Duração: Instantânea
raio enfraquece a Força dele para 5. O conjurador toca uma criatura e pode encerrar uma
doença ou uma condição que a aflija. A condição pode
Raio Lunar ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Evocação
Conjuração: Ação
Sentidos da Besta
Alcance: 36m Adivinhação (ritual)
Área: cilindro de 1,5m de raio e 9m de altura. Conjuração: Ação
Componentes: V, G, M Alcance: Toque
Duração: 1 minuto Componentes: G
JP: Constituição Duração: Concentração, até 1 hora
Dano: 2d10 radiante O conjurador toca uma besta voluntária. Enquanto a
Quando uma criatura entra na área da magia, ela é magia durar, ele pode usar sua Ação para ver através
engolida por chamas fantasmagóricas que causam 2d10 dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve.
de dano radiante (JP de Constituição reduz à metade). Enquanto o conjurador estiver percebendo através
Um metamorfo faz a JP com desvantagem. Se ele dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido
falhar, automaticamente voltará a sua forma normal e especial possuído pela criatura, embora o conjurador
não pode assumir uma forma diferente até que saia da esteja cego e surdo para o que acontece a sua volta.
área.
Em cada turno do conjurador, ele pode usar uma
Ação para mover o feixe de luz a até 18m.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 3º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada círculo acima do 2º.
Silêncio Nenhuma criatura dentro da área de efeito pode
lançar magias ou atacar.
Ilusão (ritual) Criaturas com Força inferior a 13 que falharem na JP
Conjuração: Ação ficam presas na teia e não podem se mover ou agir de
Alcance: 36m forma alguma.
Área: raio de 4,5m Criaturas com uma força de 13-17 são capazes de se
Componentes: V, G mover 30cm por rodada dentro das teias.
Duração: 2 horas Uma criatura com Força 18 ou maior pode se mover
JP: Destreza através da teia a uma taxa de 3m por rodada.
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5m de Criaturas enormes (como os dragões) virtualmente
raio ao redor de um local, de uma criatura ou de um ignoram as teias.
objeto alvo. Em caso de objetos e criaturas, a magia Os fios da teia são inflamáveis. Se eles forem acesos,
move-se com eles. o fogo incendiará toda a teia, causando 2d4 pontos de
Uma criatura tem direito a uma JP de Destreza para dano de fogo por duas rodadas a todas as criaturas
evitar o efeito. Se passar, o efeito da magia recaí sobre enredadas e eliminando as teias.
um ponto no espaço exatamente atrás dela.
Nenhuma magia que exija componentes verbais pode Tranca Arcana
ser lançada em uma área de silêncio. Além disso, Abjuração
criaturas na área são imunes a dano trovejante. Conjuração: Ação
Sugestão Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Encantamento Duração: permanente
Conjuração: Ação O conjurador toca uma porta fechada, janela, portão,
Alcance: 9m baú, ou outra entrada, e ele ficará trancado. O
Componentes: V, M conjurador e as criaturas que ele escolher ao lançar a
Duração: 8 horas magia podem abrir o objeto normalmente. O conjurador
JP: Sabedoria também pode colocar uma senha que suprime o efeito
O conjurador profere uma sugestão hipnótica em sua da magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é
vítima pretendida. Se a vítima for capaz de impenetrável até ser destruído ou até a magia ser
compreender o conjurador e fracassar em uma JP de dissipada ou suprimida.
Sabedoria, ela cumprirá a sugestão. Lançar Arrombar no objeto suprime a fechadura
A sugestão pode ser bem variada, desde “não somos arcana por 10 minutos.
nós quem você está procurando” a um “essa tocha lhe Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se
dará poder de voo, pode pular”. Comandos diretamente torna mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para
suicidas como “enfie sua adaga em seu peito” nunca arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta
serão seguidos. em 10.
Se a sugestão do personagem for adequada, a vítima
fará a JP com desvantagem. Truque da Corda
Se o conjurador ou um de seus aliados machucarem Transmutação
o alvo durante a duração da magia, o efeito é encerrado. Conjuração: Ação
Teia Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Conjuração Duração: 1 hora
Conjuração: Ação O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura
Alcance: 18m no nada, esperando ser escalada. Até seis pessoas de
Área: até 24m³ tamanho médio (5, se a corda for puxada para dentro do
Componentes: V, G, M bolsão) podem escalar a corda (uma por vez, ou a corda
Duração: 1 hora solta) e desaparecer em uma um bolsão extra-
JP: Destreza dimensional.
Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de Eles podem ver o que se passa ao seu redor, mas não
até 24m³, apoiadas em extremidades como paredes ou podem ser vistos e não podem interagir com o plano
teto e chão. material. Ao final da magia, o bolsão se dissipa e quem
Criaturas na área devem realizar uma JP Reflexos. Se não houver descido cairá.
passar e estiver a até 1,5m do limite da área de efeito, a
criatura escapa. Se passar mas estiver mais distante do
limite, a criatura será capaz de abrir caminho através da
teia a 60cm por rodada.
Ver o Invisível Zona da Verdade
Adivinhação Encantamento
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: 18m
Componentes: V, G, M Área: raio de 4,5m
Duração: 1 hora Componentes: V, G
Enquanto a magia durar, o conjurador pode ver Duração: 10 minutos
criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem, e JP: Carisma
também pode ver dentro do Plano Etéreo. Essa magia previne que criaturas na área que não
passem em uma JP de Carisma possam mentir
Vínculo de Proteção conscientemente.
Abjuração Os alvos afetados saberão que estão sob efeito da
Conjuração: Ação magia e podem negar-se a responder perguntas às quais
Alcance: Toque mentiriam.
Componentes: V, G, M O conjurador tem conhecimento sobre cada criatura
Duração: 1 hora que falhar ou tiver sucesso na JP.
Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18m do Para 1,5m de movimentação pela área, a vítima sofre
conjurador, ele ganha +1 na CA e nas JPs e ganha 2d4 de dano perfurante. Uma JP de Destreza é
resistência a todos os tipos de dano. No entanto, sempre necessária para evitar que o deslocamento caia em 1/3
que ele sofrer dano, o conjurador receberá a mesma (mínimo 1m por rodada). Se isso acontecer, essa
quantidade de dano. penalidade durará 24 horas.
A magia encerra se o conjurador chegar a 0 PVs ou Sem o uso de magias de detecção, a área afetada não
se se distanciarem a mais de 18m. A magia também se aparenta ser perigosa, a menos que uma vítima entre no
encerra se for lançada novamente com o intuito de local e sofra o dano. Mesmo assim, a criatura ainda não
conectar outras criaturas. será capaz de perceber a extensão da área afetada, a
não ser com o uso de detecção mágica.
Visão no Escuro
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 8 horas
A criatura tocada tem visão no escuro em um alcance
de 18 metros.
Magias de 3º Círculo Arma Elemental
Transmutação
Ampliar Plantas Conjuração: Ação
Transmutação Alcance: Toque
Conjuração: Ação ou 4 horas Componentes: V, G
Alcance: 18m Duração: 1 hora
Área: raio de 800m ou de 12m Dano: +1d4 elemental
Componentes: V, G Uma arma comum que o conjurador toque se torna
Duração: um ano ou permanente uma arma mágica, recebendo +1 nos ataques e
Existem dois usos possíveis para esta magia: causando +1d4 de dano elemental, escolhido entre
Abençoar Solo (Ação): todas as plantas em um raio ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
de 800m tornam-se enriquecidas por um ano, Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
produzindo o dobro de alimentos que produziriam magia de 4º círculo ou maior, o bônus aumenta em +1 e
normalmente e tornando-se imunes a pragas não o dano em +1d4 para cada círculo acima do 3º, até um
mágicas. máximo de +3 e +3d4 de dano.
Reflorestar (4 horas): após o ritual, a vegetação da
área cresce repentinamente em uma floresta
Aura de Vitalidade
impenetrável, incluindo espinhos e vinhas. Evocação
Abrir caminho pelas plantas é possível a uma Conjuração: Ação
velocidade de 3m a cada 10 minutos (ou 6m para Alcance: raio de 18m
criaturas grandes). Componentes: V
Duração: 1 minuto
Andar Sobre as Águas Uma energia curativa irradia do conjurador: durante
Transmutação (ritual) a magia, ele pode usar uma Ação Bônus para fazer com
Conjuração: Ação que qualquer criatura na área recupere 2d6 PVs.
Alcance: raio de 9m
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)
Bola de Fogo
Duração: 1 hora Evocação
O conjurador é capaz de conferir a até 10 criaturas o Conjuração: Ação
dom de mover-se sobre líquidos (areia movediça, neve, Alcance: 72m
água, óleo, etc.) como se fosse solo firme. Os pés da Área: raio de 6m
criatura afetada não tocam a superfície do líquido. Componentes: V, G, M
Se este efeito é executado embaixo da água, a Duração: Instantânea
criatura afetada projeta-se em direção à superfície a JP: Destreza
uma velocidade de 18m por rodada, onde começa a Dano: 8d6 de fogo
boiar. Um projétil parecido com uma conta de rubi é
disparado do dedo do conjurador, para explodir, no
Animar Mortos lugar alvo, em uma bola de chamas.
Necromancia O raio da explosão é de 6 metros e o dano de fogo é
Conjuração: Ação de 8d6 (JP de Destreza reduz à metade).
Alcance: raio de 3m A explosão causa um som baixo de estrondo, mas não
Componentes: V, G, M desloca o ar. Materiais inflamáveis podem se incendiar.
Duração: permanente Metais com ponto de fusão baixo (ouro, prata, bronze e
O conjurador reanima dois esqueletos ou um zumbi cobre) derretem. Itens em posse de criaturas que
para lhe servir. Os alvos precisam ser de tamanho passaram em suas JPs não são afetados.
médio ou menor. Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Controlar as criaturas revividas por esta magia exige magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6
uma Ação Bônus e elas precisam estar a até 18m. para cada círculo acima do 3º.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, o conjurador reanima dois
esqueletos ou um zumbi adicional para cada círculo
acima do 3º.
Círculo Mágico Conjurar Artilharia
Abjuração Conjuração
Conjuração: 1 minuto Conjuração: Ação
Alcance: 3m Alcance: cone de 18m
Área: cilindro de 3m de raio por 6m de altura Componentes: V, G, M (uma munição ou uma arma de
Componentes: V, G, M (água benta ou pó de prata e arremesso)
ferro de pelo menos 100 POs, que são consumidos pela Duração: Instantânea
magia) JP: Destreza
Duração: 1 hora Dano: 3d8 normal
JP: Carisma O conjurador arremessa uma arma de arremesso não
O conjurador escolhe um dos seguintes tipos de mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar
criatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou para criar um cone de armas idênticas em um cone de
mortos-vivos. Criaturas do tipo escolhido são afetadas 18m. Criaturas na área sofrem 3d8 de dano do mesmo
dos seguintes modos: tipo causado pela arma ou munição usada (JP de
Primeiro: elas não podem voluntariamente entrar no Destreza reduz à metade).
cilindro por meios não mágicos. Se uma criatura tentar
usar de teleporte ou travessia interplanar para fazê-lo, Convocar Relâmpagos
ela deve passar em uma JP de Carisma. Conjuração
Segundo: qualquer tentativa de possuir ou exercer Conjuração: Ação
controle sobre a mente das criaturas dentro da área Alcance: 108 metros
será bloqueada pela magia. Área: raio de 3m
Terceiro: elas têm desvantagem nos ataques contra Componentes: V, G
alvos dentro do cilindro. Duração: 2 horas
O conjurador pode escolher que sua magia opere em JP: Destreza
direção reversa, impedindo que uma criatura do tipo Dano: 3d10 elétrico
escolhido saia do cilindro. O conjurador direciona as poderosas energias de uma
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma tempestade, fazendo raios atingirem o solo em pontos a
magia de 4º círculo ou maior, a duração aumenta em 1 sua escolha.
hora para cada círculo acima do 3º. Ao lançar esta magia e, nas próximas rodadas com
uma Ação, o conjurador pode conjurar um relâmpago
Clarividência que afeta uma área de 3m de raio. Todas as criaturas na
Adivinhação área sofrem 3d10 de dano elétrico (JP de Detreza reduz
Conjuração: 10 minutos à metade).
Alcance: mesmo plano de existência A magia só funciona a céu aberto. Se houver nuvens
Área: raio de 6m de tempestade no céu sobre o ponto a ser atingido pelo
Componentes: V, G, (um chifre encrustado com jóias relâmpago, o dano aumenta em +1d10.
para ouvir, ou um olho de vidro para ver, cada um no Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
valor de, pelo menos, 100 POs) magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
Duração: Concentração, até 10 minutos para cada círculo acima do 3º.
Permite que o conjurador enxergue ou ouça os
arredores do local da magia. O alcance é limitado ao Criar Água e Comida
plano de existência atual do conjurador, mas deve ser Conjuração
um local conhecido ou estipulado (“o andar de cima da Conjuração: Ação
estalagem”). Contudo, o efeito da magia não consegue Alcance: 9 metros (6 quadrados)
passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo. Componentes: V, G
Uma criatura que possa ver o invisível ou possua Duração: Instantânea
visão da verdade verá uma orbe luminosa no ponto Cria comida e/ou água à escolha do conjurador. É
central da magia. possível criar 30 litros de água ou 30 quilos de comida.
Se decidir criar comida e água ao mesmo tempo, o
conjurador deverá dividir o efeito como quiser.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, a quantidade de comida
ou água aumenta em 10kg ou litros para cada círculo
acima do 3º.
Dificultar Detecção Falar Com os Mortos
Abjuração Necromancia
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: Toque Alcance: 3m
Componentes: V,G, M (pó de diamante de pelo menos Componentes: V, G, M
25 POs que é consumido pela magia) Duração: especial
Duração: 8 horas O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver se
Esta magia protege o alvo e tudo/todos que estiverem ele ainda possuir uma boca.
a até 1,5m dele contra magias de adivinhação, bem A duração da magia, o número de perguntas e o
como outros meios de detecção como bolas de cristal e tempo desde a morte do cadáver são determinados pelo
leitura de pensamentos. círculo da magia utilizado.
Ele precisa conhecer uma língua que o cadáver
Dissipar Magia soubesse em vida para poder comunicar-se.
Abjuração
Círculo da Duração da Número de Tempo Máximo
Conjuração: Ação
Magia Magia Perguntas Desde a Morte
Alcance: 36m
3º 1 minuto 2 1 semana
Área: raio de 6m
4º 3 minutos 3 1 mês
Componentes: V, G
5º 10 minutos 4 1 ano
Duração: Instantânea
6º 20 minutos 5 1 década
Todas as magias de 3º círculo ou menor em efeito na
7º 30 minutos 6 1 século
área são automaticamente anuladas.
8º 1 hora 7 1 milênio
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, a magia dissipa qualquer A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta
magia igual ou inferior ao nível utilizado. mesma magia a menos de 10 dias.
Enviar Mensagem Falar Com Plantas
Evocação Transmutação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: Ilimitado Alcance: raio de 6m
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
Duração: especial Duração: 30 minutos
O conjurador pode contatar uma criatura com a qual Esta magia permite ao conjurador conversar, em
esteja familiarizado ou cujo nome e aparência sejam termos bem rudimentares, com qualquer tipo de planta.
conhecidos. Se a criatura em questão não estiver no O tipo de informação obviamente será de acordo com os
mesmo plano de existência do conjurador, há uma sentidos da planta. Se a planta for capaz de realizar
possibilidade de 5% de que a transmissão falhe. movimentos (um monstro do tipo planta, galhos finos,
Se a mensagem chegar com sucesso, ela poderá ser uma trepadeira), o conjurador é capaz de pedir que ela o
entendida mesmo por uma criatura com Inteligência 1. auxilie em alguma tarefa.
O conjurador pode enviar uma mensagem curta, de 25
palavras ou menos. Farol de Esperança
O receptor escuta a mensagem em sua mente,
Abjuração
reconhece o conjurador como o emissor e pode
Conjuração: Ação
responder com uma mensagem de 25 palavras ou
Alcance: 9m
menos.
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
O conjurador escolhe qualquer número de criaturas
dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo
ganha vantagem em suas JPs de Sabedoria e recuperam
o máximo de PVs possíveis de qualquer cura que
recebam.
Flecha Elétrica seu único método de deslocamento é voo de 3m por
rodada, sujeito às condições do vento.
Transmutação ele pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura,
Conjuração: Ação Bônus passar através de pequenos buracos, aberturas
Alcance: pessoal estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora trate
Componentes: V, G líquido como se fosse uma superfície sólida.
Duração: 1 minuto ele é imune a danos não mágicos e efeitos que
JP: Destreza exijam JPs de Força ou Constituição.
Dano: 4d8 elétrico não pode falar ou manipular objetos, bem como não
Da próxima vez que o conjurador realizar um ataque pode atacar ou lançar magias.
à distância, ao invés do dano normal, o alvo recebe 4d8
de dano elétrico se ele acertar ou metade se ele errar. A forma inversa, Forma Sólida, transforma qualquer
Além disso, cada criatura a até 3m do alvo sofre 2d8 de criatura em forma gasosa para sua forma sólida se ela
dano elétrico (JP de Destreza reduz à metade). não passar em uma JP de Constituição.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, o dano para ambos os
Guardiões Espirituais
efeitos aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 3º. Conjuração
Conjuração: Ação
Fome de Hadar Alcance: raio de 4,5m
Conjuração Componentes: V, G. M
Conjuração: Ação Duração: 10 minutos
Alcance: 45m JP: Constituição
Área: raio de 6m Dano: 3d8 de energia, necrótico ou radiante
Componentes: V, G, M O conjurador invoca espíritos para protegê-lo. A
Duração: 1 minuto forma dos espíritos varia conforme o alinhamento do
JP: Destreza conjurador: anjos (ordeiro), fadas (neutro) ou demônios
Dano: 2d6 de frio e 2d6 de ácido (caótico). Ao lançar a magia, o conjurador pode escolher
O conjurador abre uma porta de entrada para a quais criaturas deverão ser ignoradas pelos espíritos.
escuridão entre as estrelas. A área de efeito é Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento
preenchida com uma cacofonia de sussurros suaves e reduzido à metade e sofre 3d8 de dano radiante (anjos),
barulhos de mastigação que podem ser ouvidos a até energia (fadas) ou necrótico (demônios). Uma JP de
9m. Nenhuma luz, nem mesmo mágica, pode iluminar a Sabedoria reduz o dano à metade.
área e criaturas dentro dela não conseguem enxergar Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
nada. magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8
O vazio distorce o tecido do espaço e a área se torna para cada círculo acima do 3º.
terreno difícil. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano de
frio no começo de seu turno e, se ao final dele ainda
Idiomas*
estiverem nela, devem passar em uma JP de Destreza Adivinhação
ou sofrer 2d6 de dano de ácido, enquanto tentáculos Conjuração: Ação
esbranquiçados a chicoteiam. Alcance: Toque
Área: raio de 9m
Forma Gasosa* Componentes: V,G, M
Transmutação Duração: 1 hora
Conjuração: Ação O alvo pode compreender e se comunicar em
Alcance: Toque qualquer idioma com pessoas dentro da área de efeito.
Componentes: V, G, M A forma inversa, Incompreensão, torna qualquer
Duração: 1 hora comunicação verbal impossível dentro da área de efeito.
JP: Constituição
O conjurador transforma a criatura tocada,
juntamente com tudo o que ela estiver vestindo e
carregando, em uma nuvem de fumaça. A magia
encerra se a criatura chegar a 0 PVs.
Acertar uma criatura não voluntária exige um ataque
mágico e o alvo tem direito a uma JP de Constituição
para negar o efeito.
Enquanto está nesta forma, as seguintes regras se
aplicam ao alvo:
Imagem Maior JP de Destreza para evitar o efeito. Uma criatura
afetada por Luz do Dia ficará cega pela duração da
Ilusão magia.
Conjuração: Ação Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma
Alcance: 36m área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou
Área: raio de 12m menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Componentes: V, G, M
Duração: Concentração +3 minutos Manto do Cruzado
JP: Inteligência Evocação
Dano: 3d6 psíquico Conjuração: Ação
Assim como Força Fantasmagórica, esta magia cria Alcance: raio de 9m
uma ilusão visual realista a todos que a enxergam, mas Componentes: V
inclui som, temperatura e outros estímulos. Alvos que Duração: 1 minuto
duvidarem do que veem têm direito a uma JP de Dano: 1d4 radiante
Inteligência para não serem afetados. Alvos avisados Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil
sobre a ilusão receberão vantagem em suas próprias (incluindo o conjurador) causa um dano extra de 1d4
JPs. radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Se a ilusão for tocada, a magia se desfaz. O
conjurador não pode fazer outra coisa a não se se Medo
concentrar ou se mover. Se ele deixar de concentrar-se,
a magia é dissipada em três minutos. Ilusão
Se a ilusão imitar um inimigo, ele terá CA 10. Efeitos Conjuração: Ação
que simulem dano causarão 3d6 de dano psíquico. Alcance: cone de 9m
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Componentes: V, G, M
magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6 Duração: 1 minuto
para cada círculo acima do 3º. JP: Sabedoria
Esta magia faz as criaturas dentro da área de efeito
Invocar Animais fugirem em pânico (JP de Sabedoria nega). Há 60% de
chances de elas soltarem qualquer coisa que estiverem
Conjuração segurando.
Conjuração: Ação Se uma criatura terminar seu turno em uma
Alcance: 18m localização de onde não possa ver o conjurador, ela tem
Componentes: V, G direito a uma nova JP de Sabedoria para encerrar o
Duração: 1 hora efeito
O conjurador pode criar animais em pleno ar para
auxiliá-lo em combate. O total de DVs não pode Mesclar-se às Rochas
ultrapassar o nível do conjurador. Apenas bestas não
Transmutação (ritual)
mágicas podem ser conjuradas, inclusive versões
Conjuração: Ação
gigantes ou pré-históricas.
Alcance: Toque
As criaturas invocadas são amigáveis ao conjurador e
aos seus aliados. Elas obedecem qualquer comando Componentes: V, G
verbal que o conjurador anuncie para elas (nenhuma Duração: 8 horas
Ação é necessária). O conjurador entra em um objeto ou superfície de
Se o conjurador não emitir nenhum comando para pedra grande o suficiente para comportar
elas, elas se defendem de criaturas hostis. completamente seu corpo, fundindo-se (juntamente com
seu equipamento) com ela. Ele não pode ver o que
Luz do Dia acontece fora dela e todos os testes envolvendo
Percepção são feitos com desvantagem. Ele permanece
Evocação consciente da passagem do tempo e pode lançar magias
Conjuração: Ação em si mesmo enquanto fundido à pedra.
Alcance: 18m O conjurador pode usar seu movimento para sair da
Área: raio de 18m pedra no local onde entrou, o que encerra a magia.
Componentes: V, G Dano físico pequeno feito à pedra não fere o
Duração: 1 hora conjurador, mas uma destruição parcial ou uma
JP: Destreza alteração na sua forma (para uma extensão que não
O conjurador cria uma esfera que emana luz do dia. mais comporte a forma do conjurador) expele o jogador
Além da área de efeito, a luz ilumina um raio de 18m, da pedra e lhe causa 6d6 de dano de esmagamento.
mas sem efeitos de luz do dia. A completa destruição da pedra expele o conjurador,
Se o alvo for uma criatura, ou um objeto usado ou em deixando-o com 0 PVs.
posse de uma criatura, ela deve obter sucesso em uma
Montaria de Sombras A força do vento mantém névoa, fumaça e outros
gases em sua baía, impedindo assim sua passagem.
Ilusão (ritual) Criaturas em forma gasosa, ou de tamanho Pequeno ou
Conjuração: 1 minuto menor que voem não conseguem atravessar parede.
Alcance: pessoal Objetos leves, como flechas e virotes, são defletidos
Componentes: V, G para cima.
Duração: 8 horas
Permite conjurar um cavalo feito de sombras. Ele usa Nevasca
as estatísticas de um cavalo de montaria, mas com Conjuração
deslocamento de 30m ou 16km por hora (21km Conjuração: Ação
correndo). Ele não faz barulho ao cavalgar. Animais Alcance: 45m
normais fugirão de sua presença. Área: raio de 12m por 6m de altura
Em todos os casos, a montaria só pode levar uma Componentes: V,G, M
pessoa e suas posses. Se ela for morta, a magia se Duração: 1 minuto
dissipa. JP: Destreza
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Uma chuva congelante e de granizo cai em um ponto
magia de 4º círculo ou maior, a montaria possui escolhido pelo conjurador. A área possui ocultamento
habilidades especiais: total e qualquer chama exposta na área é extinguida.
4º Círculo: ignora terrenos difíceis. O chão na área é coberto com gelo escorregadio,
5º Círculo: pode caminhar sob as águas. tornando o terreno difícil. Criaturas na área devem
6º Círculo:pode caminhar pelo ar, podendo cruzar passar em uma JP de Destreza ou cairão.
abismos como se estivesse sob solo firme. Névoa Fétida
7º Círculo: pode voar.
Conjuração
Morte Aparente Conjuração: Ação
Alcance: 27m
Necromancia (ritual) Área: raio de 6m
Conjuração: Ação Componentes: V,G, M
Alcance: Toque Duração: 1 minuto
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de JP: Constituição
cemitério) O conjurador cria uma névoa de vapores
Duração: 3 horas extremamente malcheirosos em um raio de 6m.
Deixa a criatura tocada em um estado similar à Qualquer criatura pega pela névoa deve fazer uma JP d
morte. Só é possível discernir entre o alvo e um cadáver Constituição ou ficará indefesa por 1d4+1 rodadas
por meios mágicos. devido à náusea.
O alvo mantém sua consciência, audição e olfato, mas As criaturas que passarem na JP podem deixar a
é incapaz de mover qualquer músculo e perde seu tato e nuvem sem sofrer náuseas, mas ficarão sem agir por
visão. Qualquer dano causado não é sentido, mas as uma rodada depois de deixarem a área da névoa.
consequências são reais. O alvo é imune a venenos e a Caso uma criatura permaneça na área, devera passar
qualquer efeito de dreno de nível ou Atributos até que a em uma nova JP a cada rodada.
magia cesse. Criaturas que não precisam respirar ou que são
Essa magia só funciona em alvos que tenham imunes a veneno são imunes a esta magia.
consentido com o efeito. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora)
Muralha de Vento dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte
(de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem
Evocação depois de 1 rodada.
Conjuração: Ação
Alcance: 36m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
JP: Força
Dano: 3d8 de esmagamento
O conjurador cria uma parede de vento com até 15m
de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Ele pode moldá-la em qualquer modo que quiser, desde
que ela continue fazendo contato com o solo.
Criaturas na área sofrem 3d8 de dano de
esmagamento (JP de Força reduz à metade).
Padrão Hipnótico Piscar
Ilusão Transmutação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 36m Alcance: pessoal
Componentes: G, M Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: 1 minuto
JP: Sabedoria Esta magia faz o conjurador desaparecer e aparecer
O conjurador traça espirais de fumaça no ar. novamente a 3m de distância com uma Reação ou uma
Criaturas que enxerguem o efeito deverão passar em Ação Bônus.
uma JP de Sabedoria ou serão hipnotizadas enquanto Se fosse parar dentro de uma área sólida, ele ficará
puderem ver o padrão hipnótico. preso no Plano Etéreo.
Até 24 DVs de criaturas podem ser hipnotizadas Devido às constantes mudanças de plano, enquanto
(criaturas com DVs mais baixos são afetadas primeiro). estiver sob efeito da magia, o conjurador terá 25% de
Criaturas afetadas permanecerão paradas admirando as chances de falhar ao tentar realizar qualquer Ação que
espirais. Se forem feridas, o encanto é quebrado e elas não seja um ataque corporal: uma magia conjurada ou
podem agir na próxima rodada. um ataque à distância podem acertar um alvo errado,
O conjurador deve permanecer traçando as espirais por exemplo.
ou a magia se dissipa.
Proteção Contra Energia
Palavra de Cura em Massa Abjuração
Evocação Conjuração: Ação
Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque
Alcance: 18m Componentes: V,G
Componentes: V, G Duração: 1 hora
Duração: Instantânea Enquanto a magia durar, a criatura que o conjurador
Até seis criaturas à escolha do conjurador recuperam tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do
1d4 + bônus do Atributo de conjuração do conjurador. conjurador: ácido, fogo, frio, elétrico ou trovejante. Além
Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos. disso, ela tem vantagem em JPs contra efeitos desse
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma elemento.
magia de 4º círculo ou maior, a cura aumenta em 1d4
para cada círculo acima do 3º.
Punição Cegante
O Pequeno Refúgio de Leomund Evocação
Conjuração: Ação Bônus
Evocação (ritual) Alcance: pessoal
Conjuração: 1 minuto Componentes: V
Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
Componentes: V,G, M (uma pequena pérola de cristal) JP: Constituição
Duração: 8 horas Dano: 3d8 radiante
Cria uma esfera de força de 3m de diâmetro capaz de Na próxima vez que o conjurador acertar uma
abrigar até 6 criaturas médias ou 8 pequenas. Se o criatura com um ataque armado, ele causa 3d8 de dano
conjurador deixar a esfera, a magia termina. extra radiante ao alvo.
A temperatura interna é de 25º C. Caso o exterior Além disso, o alvo deve passar em uma JP de
esteja abaixo de -20º ou acima de 45º, a temperatura Constituição ou ficará cego até o término da magia.
interna aumenta ou diminui em 1º para cada grau acima
desses limites. A semi-esfera aguenta ventos de até
80km/h. Acima disso, ela é destruída.
Vista pelo lado de fora, ela é de um amarelo escuro e
opaco. Pelo lado de dentro, é transparente como se feita
de vidro.
Ela não prove proteção contra flechas, rochas ou
qualquer tipo de ataque, apenas fenômenos climáticos.
O conjurador pode optar por iluminar o interior da
semi-esfera com um comando de voz (a luz não é vista
pelo lado de fora).
Relâmpago Respirar Água*
Evocação Transmutação (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 30m Alcance: 9m
Área: linha reta de 1,5m de largura e 18m de Componentes: V,G, M (um pequeno pedaço de bambu)
comprimento Duração: 24 horas
Componentes: V, G, M O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Duração: Instantânea A forma inversa, Respirar Ar, permite a uma criatura
JP: Destreza aquática sobreviver na superfície.
Dano: 8d6 elétrico Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Um raio elétrico se estende em uma linha reta a magia de 4º círculo ou maior, uma criatura adicional
partir do ponto de origem da magia. Qualquer um no poderá ser afetada para cada círculo acima do 3º.
caminho sofre 8d6 de dano elétrico (metade se passar
em uma JP de Destreza).
Reviver
Ao ser atingido, qualquer objeto que conduza Conjuração
eletricidade pode ser destruído (fazem JPs). Se o raio Conjuração: Ação
bater em um objeto que não conduza eletricidade (uma Alcance: Toque
parede de pedras, por exemplo), ele ricocheteará e Componentes: V, G, M (um diamante de pelo menos
voltará o resto de distância que lhe sobra, causando 300 POs, que é consumido pela magia)
novamente dano em quem estiver no caminho. Duração: Instantânea
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma O conjurador toca uma criatura que tenha morrido a
magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6 até 1 minuto. Ela retorna à vida com um PV e perde
para cada círculo acima do 3º. permanentemente 1 ponto de Constituição.
Remover Maldição* Esta magia não pode retornar à vida criaturas que
tenham morrido de velhice e não pode restaurar
Abjuração ou Necromancia (forma inversa) nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
Conjuração: Ação
Alcance: Toque Símbolo de Proteção
Componentes: V, G Abjuração
Duração: Instantânea, 1 minuto (forma inversa) Conjuração: 1 hora
JP: Sabedoria Alcance: Toque
Esta magia remove uma maldição ou um item Área: raio de 7,5m
amaldiçoado de uma pessoa ou objeto. Se o objeto for Componentes: V, G, M (incenso e pó de diamante de
um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a pelo menos 200 POs, consumidos pela magia)
magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, Duração: permanente, até ser ativada
permitindo com que ele seja removido ou descartado. JP: Destreza
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Dano: 5d8 elemental
magia de 4º círculo ou maior, uma maldição adicional O conjurador traça uma runa no local a ser protegido
pode ser removida para cada círculo acima do 3º. e qualquer criatura que entre na área ou toque o objeto
A forma inversa, Rogar Maldição, pode causar um sem dizer as palavras e/ou realizar os gestos corretos
dos efeitos na tabela abaixo. O alvo tem direito a uma JP determinados pelo conjurador é afetada pelos efeitos da
de Sabedoria para ignorar os efeitos. Caso contrário, runa. Ela é quase invisível e requer sucesso em um teste
eles durarão por 1 minuto. de Investigação para ser encontrado.
O conjurador deve escolher um dos seguintes efeitos:
1d100 Efeito
Runas Explosivas: uma explosão de 5d8 de dano
01-25 Reduz um Atributo aleatório para 3
elemental (à escolha do conjurador no momento da
26-50 -4 na BA e JPs
conjuração) atinge todos a até 6m (JP de Destreza reduz
51-75 50% por rodada de não poder agir (mas pode se mover)
o dano à metade). O responsável pela ativação não tem
76-00 os ataques e magias do conjurador causam 1d8 de dano
direito à JP.
necrótico extra ao alvo.
Magia: o alvo sofrerá os efeitos de uma magia lançada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma pelo conjurador no momento da conjuração.
magia de 4º círculo a duração será de 10 minutos. Se de
5º ou 6º, 8 horas. De de 7º ou 8º, 24 horas. Se de 9º,
permanente.
Toque Vampírico
Necromancia
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Componentes: V,G
Duração: 1 minuto
Dano: 3d6 necrótico
Até o fim da magia, o toque das mãos do conjurador
suga a energia vital de criaturas tocadas. Criaturas que
não queiram ser atingidas exigem sucesso em um
ataque mágico.
O alvo sofre 3d6 de dano necrótico e o conjurador
recupera PVs igual ao dano causado. Se essa
recuperação fosse curar além dos PVs máximos do
conjurador, o excesso é considerado PVs temporários.
Mortos-vivos são imunes a essa magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6
para cada círculo acima do 3º.

Velocidade*
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: 72m
Área: raio de 12m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
JP: Sabedoria
Até 24 criaturas à escolha do conjurador são capazes
de se mover com o dobro da velocidade normal e
realizar o dobro de Ações e Ações Bônus que poderiam
realizar (mesmo assim, é impossível lançar mais de
uma magia ou usar itens mágicos duas vezes por
rodada).
Ao fim da magia, as criaturas afetadas ficam
incapacitadas por uma rodada e envelhecem 1 ano,
afetadas pelo cansaço.
A forma inversa, Lentidão, afeta o mesmo número de
criaturas. Se elas não passarem em uma JP de
Sabedoria, só podem se mover metade de seu
deslocamento; sofrem -2 na CA e em JPs de Destreza, e
só podem realizar uma Ação ou Ação Bônus a cada
duas rodadas.
Velocidade e Lentidão se anulam mutuamente.

Voo
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas
Esta magia imbui o alvo com o poder de voar, com
deslocamento de 18m. Ele também pode flutuar no ar.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, uma criatura adicional
pode ser afetada para cada círculo acima do 3º.
Magias de 4º Círculo Assassino Fantasmal
Ilusão
Adivinhação Conjuração: Ação
Adivinhação (ritual) Alcance: 36m
Conjuração: Ação Componentes: V,G
Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício JP: Sabedoria
ofertado, apropriado à religião do conjurador, que Os medos de um único alvo ganham forma de um
juntos devem valer ao menos 25 POs, consumidos pela terrível monstro de sombras que só ele pode ver. Esse
magia) monstro está no inconsciente do alvo, sendo impossível
Duração: Instantânea de ser ferido e capaz de segui-lo a todos os lugares. O
Fornece ao conjurador informações sobre um lugar alvo deve passar em uma JP de Sabedoria para não
(castelo, parte de uma masmorra, vilarejo, etc). A acreditar na ilusão, recebendo os seguintes bônus ou
localização do lugar precisa ser conhecida pelo penalidades:
conjurador. Se for um ilusionista: +2
A magia revela o poder das criaturas na área (fracas, Se for pego de surpresa: -2
normais, poderosas, muito poderosas), o tesouro (pobre, Se já foi atacado por um Assassino Fantasmal: +1
moderado, rico) e as chances de enfurecer divindades para cada vez
ou seres semelhantes ao perturbar o local. Se estiver usando um Elmo da Telepatia: +3 e, se
Se o conjurador lançar a magia duas ou mais vezes passar, pode reverter o Assassino contra o conjurador.
antes de completar seu próximo descanso longo, há Se falhar na JP, a ilusão o ataca uma vez por rodada
uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento com um bônus igual ao bônus de ataque mágico do
após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre conjurador e, em caso de acerto, o alvo morre de terror.
faz a rolagem em segredo. Mortos-vivos e criaturas com pouca Inteligência
(insetos, por exemplo) são imunes a essa magia.
A Arca Secreta de Leomund
Aura de Pureza
Conjuração
Conjuração: Ação Abjuração
Alcance: Toque Conjuração: Ação
Componentes: V,G, M (um baú luxuoso, na medida de Alcance: pessoal
90x60x60cm, construído de matérias primas que Área: raio de 18m
valham ao menos 5.000 POs, e uma réplica de tamanho Componentes: V
Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos Duração: 10 minutos
50 POs) O conjurador e cada aliado na área ficam imune a
Duração: Instantânea doenças, têm resistência a dano de veneno e tem
Esta magia permite que um baú especialmente vantagem nas JPs contra efeitos que causem qualquer
construído seja escondido no Plano Etéreo e invocado uma destas condições: assustado, atordoado, cego,
através de uma pequena réplica. O verdadeiro baú deve encantado, envenenado, paralisado e surdo.
ser bem construído e caro (pelo menos 5.000 POs). O
conjurador deve também obter uma miniatura que seja
Aura de Vida
uma cópia exata do baú. Um conjurador pode ter Abjuração
apenas um par desses baús por vez — nem mesmo um Conjuração: Ação
Desejo permite exceções. Alcance: pessoal
O baú pode conter 3,6m³ de material, não importando Área: raio 18m
o seu tamanho aparente. Matéria viva colocada no baú Componentes: V
provoca uma chance de falha de 75%. Duração: 10 minutos
Desde que o conjurador possua a miniatura do baú, O conjurador e cada aliado na área tem resistência a
ele poderá trazê-lo do Plano Etéreo sempre que quiser dano necrótico e não pode ter seus PVs máximos
com uma Ação Bônus. Se a miniatura for perdida ou diminuídos. Além disso, recuperam 1 PV por rodada se
destruída, o baú original também o é, nem mesmo um estiverem com 0 ou menos PVs.
Desejo é capaz trazê-lo de volta.
Se o baú não for recuperado dentro de 60 dias, ele
será perdido para sempre.
Banimento Compulsão
Abjuração Encantamento
Conjuração: Especial Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18m Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M (tinta especial de pelo menos Área: raio de 9m
100 POs por DV do alvo) Componentes: V, G
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto
Essa magia bane um infernal ou morto-vivo específico JP: Sabedoria
de volta a seu plano de existência ou ao plano das Criaturas à escolha do conjurador que ele possa ver
sombras, no caso de um morto-vivo. dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir devem
Para conjurar essa magia, o conjurador precisa fazer uma JP de Sabedoria. Se falhar, durante a magia,
conhecer o nome do alvo e escrevê-lo em um o conjurador pode usar sua Ação Bônus para designar
pergaminho com bordas banhadas a ouro. A tinta é uma direção horizontal. Cada alvo afetado deve se
especial e deve ser feita com rubis em pó e sangue de movimentar naquela direção no seu turno. O alvo pode
um infernal. O processo demorará 8d6 horas e custará fazer sua Ação antes do movimento.
pelo menos 100 POs por DV do alvo. Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo
Depois, o conjurador deve ler o pergaminho na obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas ele
presença do alvo a ser expulso. Até 3 pergaminhos gera ataques de oportunidade ao se mover à direção
assim podem ser mantidos ao mesmo tempo. designada.
Ao ler as primeiras palavras da magia, o alvo é
paralisado. Resistência à magia se aplica, mas, em caso Confusão
de sucesso, o alvo só não escapará em 10% dos casos. Encantamento
Após a primeira rodada de conjuração, o alvo perde 1 Conjuração: Ação
PV por DV que possua. Depois da segunda, perde Alcance: 27m
metade de seus PVs restantes. Por fim, ao final da Área de Efeito: raio de 9m
terceira rodada, ele é banido ao seu plano de origem ou Componentes: V, G, M
plano das sombras, onde sofrerá em agonia por 10 Duração: 1 minuto
anos. JP: Sabedoria
O alvo pode tentar barganhar com o conjurador Esta magia confunde pessoas e monstros, fazendo-os
enquanto a leitura do pergaminho é feita. Há 25% de agir de forma aleatória. Criaturas com 2 DVs ou menos
chances por rodada de que ele aceitará os termos que o são automaticamente afetadas. As que possuírem 3 DVs
conjurador exigir para que o ritual não seja terminado. ou mais devem passar em uma JP de Sabedoria a cada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma rodada ou serão afetadas por uma rodada.
magia de 5º círculo ou maior, o tempo de banimento Criaturas confusas agem aleatoriamente, conforme a
aumentará em +10 anos para cada círculo acima do 4º. tabela abaixo
O Cão Fiel de Mordenkainen 2d6 Efeito
Conjuração 02-03 Ataca o conjurador e seus aliados
Conjuração: Ação 04-06 Fica balbuciando coisas sem sentido
Alcance: 9m 07-09 Vaga para longe do conjurador por 10 minutos
Componentes: V,G, M 10-12 Ataca seus próprios aliados
Duração: 8 horas
Caso a criatura vague para longe do conjurador, ela
Dano: 4d8 perfurante
não precisará mais fazer JPs, mas só voltará a si depois
O conjurador convoca um cão de guarda fantasma
de vagar por 10 minutos.
que só ele pode ver. Além de poder acompanhar o
Os efeitos da confusão podem mudar a cada rodada e
conjurador, ele poderá atuar como guardião de uma
os dados são jogados novamente para determinar
passagem, sala, porta ou qualquer espaço ou portal
qualquer mudança.
similar.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Se qualquer criatura maior do que um gato não
magia de 5º círculo ou maior, o raio de efeito aumenta
autorizada pelo conjurador se aproximar do local, o cão
em 1,5m para cada círculo acima do 4º.
começará a latir alto. Ele é capaz de detectar seres
invisíveis e proteger contra a aproximação de formas
etéreas. Ele ignora ilusões.
O cão ataca com o bônus de ataque mágico do
conjurador, causando 4d8 de dano perfurante. Ele pode
atingir oponentes vulneráveis apenas à armas mágicas.
Ele não pode ser atacado, mas pode ser dissipado.
Controlar Água Escudo de Chamas
Transmutação Evocação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 90m Alcance: pessoal
Área: cubo de 30m de lado Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Duração: 10 minutos
Duração: 1 hora Dano: 2d8 de fogo ou frio
Dano: 2d8 de esmagamento O corpo do conjurador é envolto em chamas azuis ou
Esta magia permite modificar a profundidade de vermelhas. Essas chamas não lhe causam dano e
lagos, rios, poços e outros corpos d’água, bem como iluminam como uma tocha em um raio de 4,5m.
abrir uma passagem através de qualquer fonte d’água e Ambas fornecem +2 em todas as JPs contra dano de
criar um vórtice. fogo (azul) ou frio (vermelha) e o conjurador torna-se
Se o conjurador optar por modificar a profundidade, resistente a esse tipo de dano. Além disso, ele tem
ele pode aumentar ou baixar o volume de água em 50%. direito a uma JP mesmo contra efeitos que não
Neste caso, a área afetada será um cubo de até 30m de permitem JP. Se uma criatura adjacente ao conjurador
lado. o acertar com um ataque corporal, sofrerá 2d8 de dano
Se optar por abrir uma passagem, uma profundidade de fogo ou frio.
de 9m e uma largura de 6m são possíveis.
Se o corpo d’água tiver pelo menos 7,5m de Esfera Resiliente de Otiluke
profundidade, o conjurador pode criar um vórtice de Evocação
1,5m na base, 15m de diâmetro e 7,5m de Conjuração: Ação
profundidade. Qualquer objeto ou criatura a até 7,5m da Alcance: 9m
borda do vórtice é puxado por ele (teste de Atletismo Componentes: V, G, M
para nadar contra). Uma criatura que seja puxada para Duração: 1 minuto
o vórtice sofre 2d8 de dano de esmagamento por Um globo de força cintilante envolve uma criatura
rodada enquanto não passar no teste de Atletismo para grande ou menor (JP de Destreza evita). A esfera
nadar para fora dele (exige Ação). resiliente contém seu alvo pela duração da magia e não
Dominar Animais está sujeita a nenhum tipo de dano, exceto efeitos de
desintegrar ou Dissipar Magia. Esses efeitos a destroem
Encantamento sem causar dano ao alvo.
Conjuração: Ação Nada pode passar através da esfera de dentro para
Alcance: 18m fora ou de fora para dentro, embora o alvo possa
Componentes: V, G respirar normalmente. O alvo pode usar sua Ação para
Duração: Concentração, até 1 minuto mover a esfera, rolando-a. O globo também pode ser
JP: Sabedoria movido fisicamente por pessoas do lado de fora da
O conjurador escolhe um animal que ele possa ver esfera.
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em uma JP
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da Fabricação
magia. Se o conjurador ou seus aliados estiverem Transmutação
lutando contra ele, ele tem vantagem na JP. Conjuração: 10 minutos
Enquanto o animal estiver enfeitiçado, o conjurador Alcance: 36m
pode comandar a criatura telepaticamente (nenhuma Componentes: V,G
ação é requerida). Duração: permanente
O conjurador pode usar sua Ação para ter controle O conjurador escolhe matérias-primas que possa ver
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do dentro do alcance e pode fabricar um objeto de
conjurador, a criatura realiza somente as Ações tamanho Grande ou menor, se houver matéria-prima
escolhidas por ele. suficiente. Se ele estiver trabalhando com metal, pedra,
Cada vez que o alvo receber dano, ele faz uma nova ou outra substância mineral, o objeto fabricado não
JP de Sabedoria. Se tiver sucesso, a magia se encerra. pode ser maior do que Médio. A qualidade dos objetos é
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma proporcional à qualidade da matéria-prima utilizada.
magia de 5º círculo ou maior, a duração aumenta para Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e
10 minutos; se de 6º nível, para 1 hora; se de 7º nível ou nem transmutados por esta magia. O conjurador só
superior, a duração para 8 horas. pode usar a magia para criar itens que exigiriam um
alto nível de Perícia (joias, armas, etc) se tiver
Proficiência com o tipo das ferramentas artesanais
usadas para a fabricação de tais objetos.
Guardião da Fé Uma quantidade considerável do elemento em
questão é necessária para que a magia funcione
Conjuração (grandes chamas para um elemental do fogo, uma boa
Conjuração: Ação fonte de água para um elemental da água, etc). Os
Alcance: 9m elementais só obedecem ao conjurador enquanto este
Componentes: V estiver a até 9m e se concentrar na magia: se o
Duração: 8 horas conjurador realizar qualquer outra ação ou parar de se
JP: Destreza concentrar, mesmo que por um momento, eles são
Dano: 20 radiante libertados e irão atacá-lo.
O conjurador conjura um guardião espectral de Enquanto o elemental estiver sob controle do
tamanho Grande. conjurador, este poderá enviá-lo de volta ao plano
Qualquer criatura hostil ao conjurador que se mova elemental com apenas um comando de voz.
para um espaço a até 3m do guardião sofre 20 pontos
de dano radiante (JP de Destreza reduz à metade). Invocar Seres Feéricos
O guardião desvanece após ter causado um total de Conjuração
60 pontos de dano. Conjuração: Ação
Inseto Gigante* Alcance: 18m
Componentes: V, G, M
Transmutação Duração: 1 hora O conjurador invoca criaturas feéricas
Conjuração: Ação que surgem para ajudá-lo.
Alcance: 9m As criaturas que atenderão ao pedido são sorteadas
Componentes: V, G com 1d8 na tabela abaixo.
Duração: 10 minutos
O conjurador transforma até 10 centopeias, três 1d8 Criatura(s) 1d8 Criatura(s)
aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do 1 2d4 brownies 5 1d4 sátiros
alcance, em versões gigantes de sua forma natural pela 2 1d4 centauros 6 1d6 sprites
duração da magia. Cada criatura obedece aos 3 1d4 dríades 7 1 ente
comandos verbais do conjurador. 4 1d8 pixies 8 1 unicórnio
A forma inversa, Encolher Inseto, afeta a mesma
quantidade de criaturas mas em suas versões gigantes, Localizar Criatura
as transformando em versões normais. Adivinhação
Invisibilidade Maior Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Ilusão Área: raio de 300m
Conjuração: Ação Componentes: V,G, M
Alcance: Toque Duração: 1 hora O conjurador sente a direção da
Componentes: V, G localização uma criatura que lhe seja familiar. Se a
Duração: 2 horas criatura estiver se movendo, o conjurador sabe a
Como na magia Invisibilidade, mas o alvo pode atacar direção do movimento.
e conjurar outras magias sem quebrar a magia. A magia pode localizar uma criatura específica
conhecida pelo conjurador, ou a criatura mais próxima
Invocar Elementais de um tipo específico (como um humano ou um
Conjuração unicórnio), desde que o conjurador tenha visto a
Conjuração: 1 minuto criatura de perto pelo menos uma vez.
Alcance: 27m Esta magia não pode localizar uma criatura que
Componentes: V, G estiver além de um fluxo de água corrente de pelo
Duração: concentração, 1 hora menos 3m de largura.
O conjurador invoca um elemental ou mais
elementais e os obriga a seguir seus comandos. O
conjurador escolhe uma das seguintes opções para a
invocação:

Um elemental de nível de desafio 2 ou menor


Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor
Quatro elementais de nível de desafio ½ ou menor
Oito elementais de nível de desafio ¼ ou menor
Metamorfose Movimentação Livre
Transmutação Abjuração
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 18m ou pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
Duração: permanente ou 2 horas Duração: 1 hora
JP: Constituição e Sabedoria Enquanto durar a magia o alvo fica imune a restrições
Esta magia permite que o conjurador transforme um de movimento, como terrenos acidentados, magias e
ser em um tipo diferente de criatura (como um dragão, outros efeitos mágicos que possam reduzir o
uma lesma ou um sapo). JP de Constiuição nega o deslocamento do alvo, nem é afetado por efeitos que
efeito. causem paralisia ou o deixem preso, como a magia
O mantém seus próprios PVs, mas, sobre todos os Teia.
demais aspectos, ela assume sua nova forma. O alvo também pode gastar uma Ação Bônus para
Se sofrer a metamorfose, a criatura deverá passar em escapar automaticamente de restrições não mágicas,
uma JP de Sabedoria, usando os valores de sua forma como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando.
original. Se falhar, ela esquecerá de quem era e de E finalmente, não sofre as penalidades impostas nos
todas as suas memórias anteriores à metamorfose. ataques e nos movimentos quando embaixo da água.
Caso isso ocorra, a criatura metamorfoseada será, para
todos os efeitos, a criatura em que foi transformada. Muralha de Fogo
Se a criatura tiver perdido sua personalidade, ela não Evocação
voltará quando sua forma original for restaurada. Conjuração: Ação
Assim, um anão que tenha sido transformado em orc e Alcance: 36m ou pessoal
que tenha perdido sua personalidade, ao voltar a sua Componentes: V, G, M
forma original acreditará que, na verdade, é um orc Duração: Concentração + 1 minuto
transformado em anão. Duração: Destreza
O equipamento do alvo caem aos pés dele caso a nova Tipo de Dano: 5d8 de fogo
forma não comporte seu uso. Uma muralha de chamas surge do nada e queima
Metamorfos são imunes a essa magia. enquanto o conjurador se concentrar nela.
O conjurador pode usar essa magia em si mesmo, Criaturas com 3 DVs ou menos não conseguem
mas com duração de 2 horas. Neste caso, o conjurador passar pelo fogo. Criaturas que tocarem o fogo sofrem
não necessita de JPs e mantém sua personalidade. Ele 5d8 de fogo. Um dos lados da muralha, a escolha do
pode transformar-se em uma criatura tão pequena conjurador, causa dano a criaturas próximas: até 3m da
quanto um rato ou tão grande quanto um elefante, mas muralha sofrem 4d8 de dano e até 6m sofrem 3d8.
não mais do que isso. Ele recebe os meios de Mortos-vivos sofrem o dobro do dano normal.
locomoção da nova forma, mas não os PVs ou qualquer Criaturas na área de efeito quando a magia é
outra habilidade. conjurada têm direito a uma JP de Destreza para
Transformar-se em um leão permitiria correr como reduzir o dano à metade.
um, mas o dano das garras não seria maior que um O conjurador pode escolher criar uma muralha reta
ataque desarmado do próprio conjurador. Transformar- de 18m de comprimento e 6m de altura ou um círculo
se em um dragão jovem permitiria voar, mas não usar a ao redor de si, com 3m de raio, também com 6m de
baforada. altura. O círculo move-se com o conjurador. A
Durante a magia, o conjurador pode trocar sua forma espessura sempre será de 30cm.
como quiser. Cada metamorfose leva 30 segundos. Ao Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
final da magia, o conjurador volta a sua forma original e magia de 5º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8
regenera 1d12 PVs. para cada nível acima do 4º.
Moldar Rochas
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: permanente O conjurador consegue moldar
rochas como quiser. A quantidade de rochas é igual a
até 7m³.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 5º círculo ou maior, a quantidade de rochas
afetada aumenta em 2m³ por círculo acima do 4º.
Olho Arcano Punição Arrebatadora
Adivinhação Abjuração
Conjuração: Ação Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 72m Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M Componentes: V
Duração: 1 hora. Duração: 1 minuto
O conjurador invoca um “olho” mágico sólido (mas JP: Sabedoria
invisível) que lhe transmite o que ele vê. O olho pode ver Dano: psíquico
no escuro a até 18m e a até 180m em situações Na próxima vez que o conjurador acertar uma
normais. O conjurador pode usar sua Ação para criatura com uma arma corporal antes do fim da magia,
movimenta-lo a 9m por rodada. Barreiras físicas o ataque causa um dano psíquico adicional de 4d6 ao
bloqueiam a passagem, mas ele pode passar por alvo.
fissuras de 2,5cm de diâmetro. O alvo deve passar em uma JP de Sabedoria ou terá
desvantagem em seus ataques e testes e não poderá
Pele Rochosa realizar Reações por uma rodada.
Abjuração
Conjuração: Ação
Santuário Particular de
Alcance: Toque Mordenkainen
Componentes: V, G, M (pó de diamante que valha ao Abjuração
menos 100 POs, consumido pela magia) Conjuração: 10 minutos
Duração: 1 hora Alcance: 36m
Esta magia bloqueia completamente até 5 fontes de Área: raio de até 30m
dano de corte, esmagamento e perfuração que Componentes: V,G, M
aferariam o alvo. Duração: 24 horas
Porta Dimensional O conjurador creia uma barreira de proteção mágica.
Ao lançar a magia, ele decide que tipo de segurança ela
Conjuração provê, escolhendo qualquer uma ou todas das seguintes
Conjuração: Ação propriedades:
Alcance: 3m
Componentes: V Som não pode atravessar o limite da área.
Duração: Instantânea A barreira da área guardada tem aspecto negro e
JP: Sabedoria denso, não permitindo que se veja através dela
O conjurador pode teletransportar uma criatura (ou (incluindo visão no escuro).
ele próprio) com precisão a até 150m. Se o local for Sensores criados por magias de adivinhação não
ocupado por um objeto sólido, a magia não funciona e é podem surgir dentro da área protegida ou passar
disperdiçada. através da barreira.
Se decidir conjurar em si mesmo, o conjurador pode Criaturas na área não podem ser alvo de magias de
levar consigo objetos num total de até 250 kg ou seres adivinhação
vivos num total de até 125 kg. Nada pode se teleportar para dentro ou para fora da
Após o teleporte, o conjurador não poderá agir por área guardada.
uma rodada, enquanto sua mente se adapta à mudança Travessia planar é bloqueada dentro da área
brusca entre os planos. guardada.

Proteção Contra a Morte Lançar essa magia no mesmo local todo dia por um
ano faz com que seu efeito seja permanente.
Abjuração Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Conjuração: Ação magia de 5º círculo ou maior, a área aumenta em 30m
Alcance: Toque para cada círculo acima do 4º.
Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Na próxima vez que o alvo fosse ficar com 0 ou
menos PVs ou fosse morrer instantaneamente, ele
ficará com 1 PV ao invés disso.
Secar presa pelos tentáculos poderá usar sua Ação para
realizar um teste de Força ou Destreza para escapar.
Necromancia Esses tentáculos não possuem Inteligência, portanto
Conjuração: Ação há a possibilidade de que ataquem árvores, pilares, o
Alcance: 9m mago que criou a magia ou de que continuem a apertar
Componentes: V, G uma criatura já morta. Se o tentáculo conseguiu
Duração: Instantânea prender uma criatura, ele a soltará apenas ao final da
JP: Constituição magia.
Dano: 8d8 necrótico
O alvo sofre 8d8 de dano necrótico (JP de Terreno Ilusório
Constituição reduz à metade). Mortos-vivos e construtos Ilusão
são imunes a essa magia. Conjuração: 10 minutos
Se o alvo for uma criatura do tipo planta ou uma Alcance: 90m
planta animada magicamente, terá desvantagem e Área: raio de 30m
sofrerá dano máximo. Componentes: V, G, M
Se o alvo for uma planta não mágica ou não criatura, Duração: até ser tocada por uma criatura inteligente ou
secará automaticamente. dissipada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Esta magia muda a aparência do terreno para parecer
magia de 5º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8 o que o conjurador desejar. Uma colina poderia ser
para cada círculo acima do 4º. substituída por uma floresta, uma estrada poderia
Tempestade Glacial parecer um rio, um precipício poderia parecer terreno
firme, etc.
Evocação Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
Conjuração: Ação não mudam de aparência.
Alcance: 90m A característica tátil do terreno é imutável, logo
Área: raio de 12m criaturas que entrarem na área provavelmente verão
Componentes: V, G, M através da ilusão.
Duração: Instantânea Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
JP: Reflexos realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
Dano: 2d8 de esmagamento e 4d6 frio sobre o terreno original.
Uma forte nevasca atinge à área, apagando chamas
expostas. Essa magia causa 2d8 de dano de Vinha Sufocante
esmagamento e 4d6 de dano de frio às criaturas na área Conjuração
(JP de Destreza reduz à metade). Além disso, as Conjuração: Ação Bônus
criaturas que falharem na JP ficarão cegas por uma Alcance: 9m
rodada. Componentes: V, G
O chão atingido permanece liso por 3 rodadas. O Duração: 1 minuto
movimento é reduzido à metade nessa área e andar Ao lançar esta magia, o conjurador cria uma vinha
sobre ela resulta em queda em 50% das vezes. dentro do alcance e pode fazê-la atacar uma criatura a
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma até 9m dela. O alvo deve passar em uma JP de Força ou
magia de 5º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8 e será puxado até 6m na direção da vinha e ficará preso
1d6 (esmagemento e frio, respectivamente) para cada até que passe em uma JP de Força.
círculo acima do 4º. Até o término da magia, o conjurador pode dirigir a
Tentáculos Negros de Evard vinha para se lançar a outra criatura com uma Ação
Bônus.
Conjuração
Conjuração: Ação
Alcance: 27m
Área: raio de 3m
Componentes: V,G, M
Duração: 1 hora
JP: Destreza
Dano: 3d6 de esmagamento
Essa magia conjura 10 tentáculos negros e pegajosos
que atingem qualquer alvo dentro da área. Criaturas
afetadas sofrem 3d6 de dano de esmagamento e ficarão
presas pelos tentáculos (JP de Destreza evita o ataque),
sofrendo dano novamente a cada turno. Uma criatura

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