Magias - Até 4º
Magias - Até 4º
Magias - Até 4º
Vitalidade Falsa
Necromancia
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora
O conjurador ganha 1d4 +4 PVs temporários pela
duração da magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador ganha 5 PVs
temporários adicionais para cada círculo acima do 1º.
Magias de 2º Círculo Respirar: se a nova forma é capaz de respirar sob a
água, o conjurador também o será.
Acalmar Emoções Ataques: se a forma possui meios de atacar, o
conjurador poderá utilizá-las, usando seu Bônus de
Encantamento Ataque Mágico e causando 1d6 + bônus do Atributo de
Conjuração: Ação Conjuração de dano. Os ataques são considerados
Alcance: 18m mágicos.
Área: raio de 6m
Componentes: V, G Aquecer Metal*
Duração: 1 minuto Encantamento
JP: Carisma Conjuração: Ação
Cada humanoide na área deve fazer uma JP de Alcance: 18m
Carisma. Se falhar, o conjurador escolhe um dos dois Duração: 7 rodadas
seguintes efeitos: Área: todos os objetos de metal em posse de uma
criatura ou 25kg de metal
Suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo
Dano: fogo ou frio
a condição de encantado ou assustado.
JP: Constituição
Causar um efeito de indiferença sobre criaturas à
Esta poderosa magia aquece metal a temperaturas de
escolha do conjurador. Esta indiferença encerra se o
quase fusão e a versão inversa, Esfriar Metal, esfria
alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela
metal a temperaturas congelantes.
testemunha qualquer um de seus aliados sendo
Mergulhar em água fria ou rolar na neve (Aquecer
ferido.
Metal) ou aproximar-se de uma fonte grande de calor
Quando esta magia encerrar, qualquer efeito (Esfriar Metal) dissipam a magia.
suprimido retorna, caso sua duração não tenha Os efeitos de exposição ao metal sob efeito da magia
terminado nesse meio tempo. varia conforme a versão e o tempo de exposição:
Velocidade*
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: 72m
Área: raio de 12m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
JP: Sabedoria
Até 24 criaturas à escolha do conjurador são capazes
de se mover com o dobro da velocidade normal e
realizar o dobro de Ações e Ações Bônus que poderiam
realizar (mesmo assim, é impossível lançar mais de
uma magia ou usar itens mágicos duas vezes por
rodada).
Ao fim da magia, as criaturas afetadas ficam
incapacitadas por uma rodada e envelhecem 1 ano,
afetadas pelo cansaço.
A forma inversa, Lentidão, afeta o mesmo número de
criaturas. Se elas não passarem em uma JP de
Sabedoria, só podem se mover metade de seu
deslocamento; sofrem -2 na CA e em JPs de Destreza, e
só podem realizar uma Ação ou Ação Bônus a cada
duas rodadas.
Velocidade e Lentidão se anulam mutuamente.
Voo
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas
Esta magia imbui o alvo com o poder de voar, com
deslocamento de 18m. Ele também pode flutuar no ar.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 4º círculo ou maior, uma criatura adicional
pode ser afetada para cada círculo acima do 3º.
Magias de 4º Círculo Assassino Fantasmal
Ilusão
Adivinhação Conjuração: Ação
Adivinhação (ritual) Alcance: 36m
Conjuração: Ação Componentes: V,G
Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício JP: Sabedoria
ofertado, apropriado à religião do conjurador, que Os medos de um único alvo ganham forma de um
juntos devem valer ao menos 25 POs, consumidos pela terrível monstro de sombras que só ele pode ver. Esse
magia) monstro está no inconsciente do alvo, sendo impossível
Duração: Instantânea de ser ferido e capaz de segui-lo a todos os lugares. O
Fornece ao conjurador informações sobre um lugar alvo deve passar em uma JP de Sabedoria para não
(castelo, parte de uma masmorra, vilarejo, etc). A acreditar na ilusão, recebendo os seguintes bônus ou
localização do lugar precisa ser conhecida pelo penalidades:
conjurador. Se for um ilusionista: +2
A magia revela o poder das criaturas na área (fracas, Se for pego de surpresa: -2
normais, poderosas, muito poderosas), o tesouro (pobre, Se já foi atacado por um Assassino Fantasmal: +1
moderado, rico) e as chances de enfurecer divindades para cada vez
ou seres semelhantes ao perturbar o local. Se estiver usando um Elmo da Telepatia: +3 e, se
Se o conjurador lançar a magia duas ou mais vezes passar, pode reverter o Assassino contra o conjurador.
antes de completar seu próximo descanso longo, há Se falhar na JP, a ilusão o ataca uma vez por rodada
uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento com um bônus igual ao bônus de ataque mágico do
após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre conjurador e, em caso de acerto, o alvo morre de terror.
faz a rolagem em segredo. Mortos-vivos e criaturas com pouca Inteligência
(insetos, por exemplo) são imunes a essa magia.
A Arca Secreta de Leomund
Aura de Pureza
Conjuração
Conjuração: Ação Abjuração
Alcance: Toque Conjuração: Ação
Componentes: V,G, M (um baú luxuoso, na medida de Alcance: pessoal
90x60x60cm, construído de matérias primas que Área: raio de 18m
valham ao menos 5.000 POs, e uma réplica de tamanho Componentes: V
Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos Duração: 10 minutos
50 POs) O conjurador e cada aliado na área ficam imune a
Duração: Instantânea doenças, têm resistência a dano de veneno e tem
Esta magia permite que um baú especialmente vantagem nas JPs contra efeitos que causem qualquer
construído seja escondido no Plano Etéreo e invocado uma destas condições: assustado, atordoado, cego,
através de uma pequena réplica. O verdadeiro baú deve encantado, envenenado, paralisado e surdo.
ser bem construído e caro (pelo menos 5.000 POs). O
conjurador deve também obter uma miniatura que seja
Aura de Vida
uma cópia exata do baú. Um conjurador pode ter Abjuração
apenas um par desses baús por vez — nem mesmo um Conjuração: Ação
Desejo permite exceções. Alcance: pessoal
O baú pode conter 3,6m³ de material, não importando Área: raio 18m
o seu tamanho aparente. Matéria viva colocada no baú Componentes: V
provoca uma chance de falha de 75%. Duração: 10 minutos
Desde que o conjurador possua a miniatura do baú, O conjurador e cada aliado na área tem resistência a
ele poderá trazê-lo do Plano Etéreo sempre que quiser dano necrótico e não pode ter seus PVs máximos
com uma Ação Bônus. Se a miniatura for perdida ou diminuídos. Além disso, recuperam 1 PV por rodada se
destruída, o baú original também o é, nem mesmo um estiverem com 0 ou menos PVs.
Desejo é capaz trazê-lo de volta.
Se o baú não for recuperado dentro de 60 dias, ele
será perdido para sempre.
Banimento Compulsão
Abjuração Encantamento
Conjuração: Especial Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18m Alcance: pessoal
Componentes: V, G, M (tinta especial de pelo menos Área: raio de 9m
100 POs por DV do alvo) Componentes: V, G
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto
Essa magia bane um infernal ou morto-vivo específico JP: Sabedoria
de volta a seu plano de existência ou ao plano das Criaturas à escolha do conjurador que ele possa ver
sombras, no caso de um morto-vivo. dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir devem
Para conjurar essa magia, o conjurador precisa fazer uma JP de Sabedoria. Se falhar, durante a magia,
conhecer o nome do alvo e escrevê-lo em um o conjurador pode usar sua Ação Bônus para designar
pergaminho com bordas banhadas a ouro. A tinta é uma direção horizontal. Cada alvo afetado deve se
especial e deve ser feita com rubis em pó e sangue de movimentar naquela direção no seu turno. O alvo pode
um infernal. O processo demorará 8d6 horas e custará fazer sua Ação antes do movimento.
pelo menos 100 POs por DV do alvo. Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo
Depois, o conjurador deve ler o pergaminho na obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas ele
presença do alvo a ser expulso. Até 3 pergaminhos gera ataques de oportunidade ao se mover à direção
assim podem ser mantidos ao mesmo tempo. designada.
Ao ler as primeiras palavras da magia, o alvo é
paralisado. Resistência à magia se aplica, mas, em caso Confusão
de sucesso, o alvo só não escapará em 10% dos casos. Encantamento
Após a primeira rodada de conjuração, o alvo perde 1 Conjuração: Ação
PV por DV que possua. Depois da segunda, perde Alcance: 27m
metade de seus PVs restantes. Por fim, ao final da Área de Efeito: raio de 9m
terceira rodada, ele é banido ao seu plano de origem ou Componentes: V, G, M
plano das sombras, onde sofrerá em agonia por 10 Duração: 1 minuto
anos. JP: Sabedoria
O alvo pode tentar barganhar com o conjurador Esta magia confunde pessoas e monstros, fazendo-os
enquanto a leitura do pergaminho é feita. Há 25% de agir de forma aleatória. Criaturas com 2 DVs ou menos
chances por rodada de que ele aceitará os termos que o são automaticamente afetadas. As que possuírem 3 DVs
conjurador exigir para que o ritual não seja terminado. ou mais devem passar em uma JP de Sabedoria a cada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma rodada ou serão afetadas por uma rodada.
magia de 5º círculo ou maior, o tempo de banimento Criaturas confusas agem aleatoriamente, conforme a
aumentará em +10 anos para cada círculo acima do 4º. tabela abaixo
O Cão Fiel de Mordenkainen 2d6 Efeito
Conjuração 02-03 Ataca o conjurador e seus aliados
Conjuração: Ação 04-06 Fica balbuciando coisas sem sentido
Alcance: 9m 07-09 Vaga para longe do conjurador por 10 minutos
Componentes: V,G, M 10-12 Ataca seus próprios aliados
Duração: 8 horas
Caso a criatura vague para longe do conjurador, ela
Dano: 4d8 perfurante
não precisará mais fazer JPs, mas só voltará a si depois
O conjurador convoca um cão de guarda fantasma
de vagar por 10 minutos.
que só ele pode ver. Além de poder acompanhar o
Os efeitos da confusão podem mudar a cada rodada e
conjurador, ele poderá atuar como guardião de uma
os dados são jogados novamente para determinar
passagem, sala, porta ou qualquer espaço ou portal
qualquer mudança.
similar.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Se qualquer criatura maior do que um gato não
magia de 5º círculo ou maior, o raio de efeito aumenta
autorizada pelo conjurador se aproximar do local, o cão
em 1,5m para cada círculo acima do 4º.
começará a latir alto. Ele é capaz de detectar seres
invisíveis e proteger contra a aproximação de formas
etéreas. Ele ignora ilusões.
O cão ataca com o bônus de ataque mágico do
conjurador, causando 4d8 de dano perfurante. Ele pode
atingir oponentes vulneráveis apenas à armas mágicas.
Ele não pode ser atacado, mas pode ser dissipado.
Controlar Água Escudo de Chamas
Transmutação Evocação
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: 90m Alcance: pessoal
Área: cubo de 30m de lado Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Duração: 10 minutos
Duração: 1 hora Dano: 2d8 de fogo ou frio
Dano: 2d8 de esmagamento O corpo do conjurador é envolto em chamas azuis ou
Esta magia permite modificar a profundidade de vermelhas. Essas chamas não lhe causam dano e
lagos, rios, poços e outros corpos d’água, bem como iluminam como uma tocha em um raio de 4,5m.
abrir uma passagem através de qualquer fonte d’água e Ambas fornecem +2 em todas as JPs contra dano de
criar um vórtice. fogo (azul) ou frio (vermelha) e o conjurador torna-se
Se o conjurador optar por modificar a profundidade, resistente a esse tipo de dano. Além disso, ele tem
ele pode aumentar ou baixar o volume de água em 50%. direito a uma JP mesmo contra efeitos que não
Neste caso, a área afetada será um cubo de até 30m de permitem JP. Se uma criatura adjacente ao conjurador
lado. o acertar com um ataque corporal, sofrerá 2d8 de dano
Se optar por abrir uma passagem, uma profundidade de fogo ou frio.
de 9m e uma largura de 6m são possíveis.
Se o corpo d’água tiver pelo menos 7,5m de Esfera Resiliente de Otiluke
profundidade, o conjurador pode criar um vórtice de Evocação
1,5m na base, 15m de diâmetro e 7,5m de Conjuração: Ação
profundidade. Qualquer objeto ou criatura a até 7,5m da Alcance: 9m
borda do vórtice é puxado por ele (teste de Atletismo Componentes: V, G, M
para nadar contra). Uma criatura que seja puxada para Duração: 1 minuto
o vórtice sofre 2d8 de dano de esmagamento por Um globo de força cintilante envolve uma criatura
rodada enquanto não passar no teste de Atletismo para grande ou menor (JP de Destreza evita). A esfera
nadar para fora dele (exige Ação). resiliente contém seu alvo pela duração da magia e não
Dominar Animais está sujeita a nenhum tipo de dano, exceto efeitos de
desintegrar ou Dissipar Magia. Esses efeitos a destroem
Encantamento sem causar dano ao alvo.
Conjuração: Ação Nada pode passar através da esfera de dentro para
Alcance: 18m fora ou de fora para dentro, embora o alvo possa
Componentes: V, G respirar normalmente. O alvo pode usar sua Ação para
Duração: Concentração, até 1 minuto mover a esfera, rolando-a. O globo também pode ser
JP: Sabedoria movido fisicamente por pessoas do lado de fora da
O conjurador escolhe um animal que ele possa ver esfera.
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em uma JP
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da Fabricação
magia. Se o conjurador ou seus aliados estiverem Transmutação
lutando contra ele, ele tem vantagem na JP. Conjuração: 10 minutos
Enquanto o animal estiver enfeitiçado, o conjurador Alcance: 36m
pode comandar a criatura telepaticamente (nenhuma Componentes: V,G
ação é requerida). Duração: permanente
O conjurador pode usar sua Ação para ter controle O conjurador escolhe matérias-primas que possa ver
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do dentro do alcance e pode fabricar um objeto de
conjurador, a criatura realiza somente as Ações tamanho Grande ou menor, se houver matéria-prima
escolhidas por ele. suficiente. Se ele estiver trabalhando com metal, pedra,
Cada vez que o alvo receber dano, ele faz uma nova ou outra substância mineral, o objeto fabricado não
JP de Sabedoria. Se tiver sucesso, a magia se encerra. pode ser maior do que Médio. A qualidade dos objetos é
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma proporcional à qualidade da matéria-prima utilizada.
magia de 5º círculo ou maior, a duração aumenta para Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e
10 minutos; se de 6º nível, para 1 hora; se de 7º nível ou nem transmutados por esta magia. O conjurador só
superior, a duração para 8 horas. pode usar a magia para criar itens que exigiriam um
alto nível de Perícia (joias, armas, etc) se tiver
Proficiência com o tipo das ferramentas artesanais
usadas para a fabricação de tais objetos.
Guardião da Fé Uma quantidade considerável do elemento em
questão é necessária para que a magia funcione
Conjuração (grandes chamas para um elemental do fogo, uma boa
Conjuração: Ação fonte de água para um elemental da água, etc). Os
Alcance: 9m elementais só obedecem ao conjurador enquanto este
Componentes: V estiver a até 9m e se concentrar na magia: se o
Duração: 8 horas conjurador realizar qualquer outra ação ou parar de se
JP: Destreza concentrar, mesmo que por um momento, eles são
Dano: 20 radiante libertados e irão atacá-lo.
O conjurador conjura um guardião espectral de Enquanto o elemental estiver sob controle do
tamanho Grande. conjurador, este poderá enviá-lo de volta ao plano
Qualquer criatura hostil ao conjurador que se mova elemental com apenas um comando de voz.
para um espaço a até 3m do guardião sofre 20 pontos
de dano radiante (JP de Destreza reduz à metade). Invocar Seres Feéricos
O guardião desvanece após ter causado um total de Conjuração
60 pontos de dano. Conjuração: Ação
Inseto Gigante* Alcance: 18m
Componentes: V, G, M
Transmutação Duração: 1 hora O conjurador invoca criaturas feéricas
Conjuração: Ação que surgem para ajudá-lo.
Alcance: 9m As criaturas que atenderão ao pedido são sorteadas
Componentes: V, G com 1d8 na tabela abaixo.
Duração: 10 minutos
O conjurador transforma até 10 centopeias, três 1d8 Criatura(s) 1d8 Criatura(s)
aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do 1 2d4 brownies 5 1d4 sátiros
alcance, em versões gigantes de sua forma natural pela 2 1d4 centauros 6 1d6 sprites
duração da magia. Cada criatura obedece aos 3 1d4 dríades 7 1 ente
comandos verbais do conjurador. 4 1d8 pixies 8 1 unicórnio
A forma inversa, Encolher Inseto, afeta a mesma
quantidade de criaturas mas em suas versões gigantes, Localizar Criatura
as transformando em versões normais. Adivinhação
Invisibilidade Maior Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Ilusão Área: raio de 300m
Conjuração: Ação Componentes: V,G, M
Alcance: Toque Duração: 1 hora O conjurador sente a direção da
Componentes: V, G localização uma criatura que lhe seja familiar. Se a
Duração: 2 horas criatura estiver se movendo, o conjurador sabe a
Como na magia Invisibilidade, mas o alvo pode atacar direção do movimento.
e conjurar outras magias sem quebrar a magia. A magia pode localizar uma criatura específica
conhecida pelo conjurador, ou a criatura mais próxima
Invocar Elementais de um tipo específico (como um humano ou um
Conjuração unicórnio), desde que o conjurador tenha visto a
Conjuração: 1 minuto criatura de perto pelo menos uma vez.
Alcance: 27m Esta magia não pode localizar uma criatura que
Componentes: V, G estiver além de um fluxo de água corrente de pelo
Duração: concentração, 1 hora menos 3m de largura.
O conjurador invoca um elemental ou mais
elementais e os obriga a seguir seus comandos. O
conjurador escolhe uma das seguintes opções para a
invocação:
Proteção Contra a Morte Lançar essa magia no mesmo local todo dia por um
ano faz com que seu efeito seja permanente.
Abjuração Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Conjuração: Ação magia de 5º círculo ou maior, a área aumenta em 30m
Alcance: Toque para cada círculo acima do 4º.
Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Na próxima vez que o alvo fosse ficar com 0 ou
menos PVs ou fosse morrer instantaneamente, ele
ficará com 1 PV ao invés disso.
Secar presa pelos tentáculos poderá usar sua Ação para
realizar um teste de Força ou Destreza para escapar.
Necromancia Esses tentáculos não possuem Inteligência, portanto
Conjuração: Ação há a possibilidade de que ataquem árvores, pilares, o
Alcance: 9m mago que criou a magia ou de que continuem a apertar
Componentes: V, G uma criatura já morta. Se o tentáculo conseguiu
Duração: Instantânea prender uma criatura, ele a soltará apenas ao final da
JP: Constituição magia.
Dano: 8d8 necrótico
O alvo sofre 8d8 de dano necrótico (JP de Terreno Ilusório
Constituição reduz à metade). Mortos-vivos e construtos Ilusão
são imunes a essa magia. Conjuração: 10 minutos
Se o alvo for uma criatura do tipo planta ou uma Alcance: 90m
planta animada magicamente, terá desvantagem e Área: raio de 30m
sofrerá dano máximo. Componentes: V, G, M
Se o alvo for uma planta não mágica ou não criatura, Duração: até ser tocada por uma criatura inteligente ou
secará automaticamente. dissipada
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Esta magia muda a aparência do terreno para parecer
magia de 5º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8 o que o conjurador desejar. Uma colina poderia ser
para cada círculo acima do 4º. substituída por uma floresta, uma estrada poderia
Tempestade Glacial parecer um rio, um precipício poderia parecer terreno
firme, etc.
Evocação Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
Conjuração: Ação não mudam de aparência.
Alcance: 90m A característica tátil do terreno é imutável, logo
Área: raio de 12m criaturas que entrarem na área provavelmente verão
Componentes: V, G, M através da ilusão.
Duração: Instantânea Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
JP: Reflexos realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
Dano: 2d8 de esmagamento e 4d6 frio sobre o terreno original.
Uma forte nevasca atinge à área, apagando chamas
expostas. Essa magia causa 2d8 de dano de Vinha Sufocante
esmagamento e 4d6 de dano de frio às criaturas na área Conjuração
(JP de Destreza reduz à metade). Além disso, as Conjuração: Ação Bônus
criaturas que falharem na JP ficarão cegas por uma Alcance: 9m
rodada. Componentes: V, G
O chão atingido permanece liso por 3 rodadas. O Duração: 1 minuto
movimento é reduzido à metade nessa área e andar Ao lançar esta magia, o conjurador cria uma vinha
sobre ela resulta em queda em 50% das vezes. dentro do alcance e pode fazê-la atacar uma criatura a
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma até 9m dela. O alvo deve passar em uma JP de Força ou
magia de 5º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8 e será puxado até 6m na direção da vinha e ficará preso
1d6 (esmagemento e frio, respectivamente) para cada até que passe em uma JP de Força.
círculo acima do 4º. Até o término da magia, o conjurador pode dirigir a
Tentáculos Negros de Evard vinha para se lançar a outra criatura com uma Ação
Bônus.
Conjuração
Conjuração: Ação
Alcance: 27m
Área: raio de 3m
Componentes: V,G, M
Duração: 1 hora
JP: Destreza
Dano: 3d6 de esmagamento
Essa magia conjura 10 tentáculos negros e pegajosos
que atingem qualquer alvo dentro da área. Criaturas
afetadas sofrem 3d6 de dano de esmagamento e ficarão
presas pelos tentáculos (JP de Destreza evita o ataque),
sofrendo dano novamente a cada turno. Uma criatura