Tasha Magias

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Capítulo 3

Miscelânea Mágica Ora, bolas. O que poderia ter acontecido com as


A magia está em toda parte em D&D. Muitas criaturas no magias de Cumprimentos Generosos de
Mordenkainen, Ar Quente de Heward, e todo o
multiverso de D&D existem unicamente por causa da resto? Tenho certeza que eu submeti as magias
influência da magia, os conjuradores aproveitam a energia que eles insistiram que eu incluísse aqui. Parece
mágica todos os dias na forma de feitiços e o poder que elas foram perdidas na bagunça. Que vergonha.
sobrenatural ressoa no coração dos itens mágicos procurados Tasha
pelos aventureiros. Este capítulo é sobre essas duas últimas
coisas - feitiços e itens mágicos.
O capítulo primeiro apresenta novos feitiços para
personagens de jogadores e monstros usarem. Esses feitiços Esta seção contém novas magias que o Mestre pode
são seguidos por sugestões sobre como personalizar a adicionar a uma campanha, tornando-as disponíveis para os
aparência dos seus feitiços. O capítulo então oferece uma personagens dos jogadores e também para os conjuradores
seleção de novos itens mágicos, incluindo artefatos de poder de monstros. A tabela de Feitiços lista os novos feitiços,
mítico e itens mágicos que podem ser impressos no corpo de ordenando-os por nível. A tabela também indica a escola de
uma pessoa na forma de tatuagens. O Mestre decide como as magia de um feitiço, se requer concentração, se carrega a
opções neste capítulo aparecem em uma campanha e pode etiqueta do ritual e quais classes têm acesso a ela. Se você
escolher usar algumas, todas ou nenhuma delas, então gostaria de usar qualquer um desses feitiços, converse com
certifique-se de deixar seu Mestre saber quais opções você seu mestre, que pode permitir alguns, todos ou nenhum
mais gostaria de usar no jogo. deles.

Feitiços
Magias
Círculo de Magia Magia Escola Concentração Ritual Classes
0 Chicote Elétrico Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Farpa Mental Encantamento Não Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina da Chama Esverdeada Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina Estrondosa Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Rompante de Espadas Invocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
1 Beberagem Cáustica de Tasha Evocação Sim Não Artífice, Feiticeiro, Mago
2 Chicote Mental de Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, Mago
2 Invocar Fera Invocação Sim Não Druida, Guardião
3 Fortaleza Intelectual Abjuração Sim Não Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
3 Invocar Fada Invocação Sim Não Bruxo, Druida, Guardião, Mago
3 Invocar Morto-Vivo Necromancia Sim Não Bruxo, Mago
3 Invocar Prole Sombria Invocação Sim Não Bruxo, Mago
3 Mortalha Espiritual Necromancia Sim Não Bruxo, Clérigo, Mago, Paladino
4 Invocar Aberração Invocação Sim Não Bruxo, Mago
4 Invocar Construto Invocação Sim Não Artífice, Mago
4 Invocar Elemental Invocação Sim Não Druida, Guardião, Mago
5 Invocar Celestial Invocação Sim Não Clérigo, Paladino
6 Disfarce Sobrenatural de Tasha Transmutação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
6 Invocar Corruptor Invocação Sim Não Bruxo, Mago
7 Sonho do Véu Azul Invocação Não Não Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
9 Lâmina do Desastre Invocação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago

Miscelânea Mágica
104
Descrições de Magia Disfarce Sobrenatural de Tasha
As magias são apresentadas em ordem alfabética 6º círculo, Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Beberagem Cáustica de Tasha Componentes: V, S, M (um objeto entalhado com o
1º Círculo, Evocação símbolo dos Planos Exteriores).
Tempo de Conjuração: 1 ação. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Alcance: Pessoal (Linha de 9m). Recitando um encantamento, você extrai a magia dos Planos
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida apodrecida). Inferiores ou dos Planos Superiores (a sua escolha) para se
Duração: Concentração, até 1 minuto. transformar. Você adquire os seguintes benefícios até que a
Um jorro de ácido emana de você em uma linha de 9m de magie acabe:
comprimento e 1,5m de largura em uma direção a sua
escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em Você fica imune a dano ígneo e venenoso (Planos
uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido pela Inferiores) ou a dano necrótico e radiante (Planos
duração da magia ou até que use sua ação para tirar ou lavar Superiores).
o ácido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo Você fica imune à condição envenenado (Planos
áciro sofre 2d4 de dano ácido no começo de cada um dos Inferiores) ou à condição Enfeitiçado (Planos Superiores).
turnos dela. Asas espectrais surgem nas suas costas, dando a você um
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia deslocamento de vôo de 12m.
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano Você ganha um bônus de +2 na CA.
aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1º. Todos os seus ataques com armas são mágicos, e quando
você realiza um ataque com arma, você pode utilizar seu
Chicote Elétrico modificador de atributo de conjuração, em vez da sua
Truque, Evocação Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode atacar duas vezes em vez de uma ao realizar a
Alcance: Pessoal (raio de 4,5m) ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse benefício
Componentes: V se já possuir alguma característica, como o Ataque Extra,
Duração: Instantânea que permita a você fazer mais de um ataque ao realizar a
Você cria um chicote de energia elétrica que golpeia uma ação de Ataque em seu turno.
criatura a sua escolha a sua vista a até 4,5m de você. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é
puxado por até 3m em linha reta na sua direção, e então
recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5m de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
Chicote Mental de Tasha
2º círculo, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você enlaça psiquicamente uma criatura a sua vista dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Inteligência. Em caso de falha, O alvo sofre
3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final
do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, ele
deve escolher entre se mover, realizar uma ação, ou realizar
uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das três coisas.
Caso passe na salvaguarda, o alvo recebe metade do dano e
não sofre os outros efeitos da magia.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima
do 2º círculo. As criaturas devem estar a até 9m de distância
umas das outras quando você as marcar como alvo.

Miscelânea Mágica 105


Farpa Mental
Truque, Encantamento Espírito Aberrante
Tempo de Conjuração: 1 ação Aberração Média
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 rodada (armadura natural)
Você direciona um espinho desorientador feito de energia Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
psíquica para dentro da mente de uma criatura que você acima do 4°.
possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser Deslocamento 9m, voo 9m (levitação - apenas
bemsucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofre observadores).
1d6 de dano psíquico e subtrai 1d4 da próxima salvaguarda
que realizar antes do final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança FOR DES CON INT SAB CAR
certos níveis: 5º nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17º nível (4d6). 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)

Fortaleza Intelectual Imunidade a Dano Psíquico.


3° Círculo, Abjuração Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Tempo de Conjuração: 1 ação 10
Alcance: 9m Idiomas Dialeto Obscuro, compreende os idiomas
Componentes: V que você fala.
Duração: Concentração, até 1 minuto. Nível de Desafio —
Pela duração da magia, você ou uma criatura voluntária a sua Bônus de Proficiência Igual ao seu
vista que esteja dentro do alcance adquire resistência a dano
psíquico, bem como vantagem em salvaguardas de Regeneração (apenas Slaad) A aberração recupera 5
Inteligência, Sabedoria e Carisma. pontos de vida no começo de cada um dos turnos
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia dela, desde que tenha ao menos 1 ponto de vida.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você Aura Sussurrante (apenas Prole Estelar) No início de
pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima cada um dos turnos da aberração, todas as criaturas
do 3º círculo. As criaturas deve estar a até 9m umas das a até 1,5m dela devem realizar uma salvaguarda de
outras ao você definí-las como alvo. Sabedoria contra sua CD de magias. Em caso de
falha, elas recebem 2d6 de dano psíquico, desde
Invocar Aberração que a aberração não esteja incapacitada.
4° Círculo, Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Ações
Alcance: 27m Ataques Múltiplos. A aberração realiza uma quantia
Componentes: V, S, M (Um tentáculo em conserva e um de ataques igual à metade do círculo com o qual a
globo ocular em um frasco banhado em platina com valor magia foi conjurada (arredondando para baixo).
mínimo de 400 po).
Duração: Concentração, até 1 hora. Garras (apenas Slaad). Ataque corpo a corpo com
Você convoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um arma: seu modificador de ataque com magia para
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 +
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Aberrante. o círculo da magia em dano cortante. Se o alvo for
uma criatura, ela não poderá recuperar pontos de
Quando você conjura a magia, escolha entre algum tipo de vida até o início do próximo turno da aberração.
Observador, Slaad ou Prole Estelar. A criatura se assemelha
a uma aberração desse tipo, o que determina algumas Raio ocular (apenas observadores). Ataque à distância
características no bloco de estatísticas. A criatura desaparece com magia: seu modificador de ataque com magia
se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. para acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. + o círculo da magia em dano psíquico.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Pancada Psíquica (apenas Prole Estelar). Ataque
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. corpo a corpo com arma: seu modificador de
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é ataque com magia para acertar, alcance 1,5m, um
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a alvo. Acerto: 1d8+ 3 + o círculo da magia em dano
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. psíquico.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
círculo da magia.

106 Miscelânea Mágica


Espírito Celestial
Celestial Grande

Classe de Armadura 11 + o círculo da magia


(armadura natural) + 2 (apenas Defensor)
Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
acima do 5°
Deslocamento 9m, voo 12m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Invocar Celestial
5° Círculo, Invocação Resistência a Dano Radiante.
Tempo de Conjuração: 1 ação. Imunidade a Condições Amedrontado, Enfeitiçado.
Alcance: 27m. Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Componentes: V, S, M (Um relicário de ouro no valor 12.
mínimo de 500 po). Idiomas Celestial, compreende os idiomas que você
Duração: Concentração, até 1 hora. fala.
Você convoca um espírito celestial. Ele se manifesta em um Nível de Desafio —
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma Bônus de Proficiência Igual ao seu
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Celestial.
Quando você conjura a magia, escolha entre Vingador ou Ações
Defensor. Sua escolha determina o ataque da criatura em seu Ataques Múltiplos. O celestial realiza uma quantia de
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 ataques igual à metade do círculo com o qual a
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é magia foi conjurada (arredondando para baixo).
uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a
criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza Disparo Radiante (apenas Vingador). Ataque à
o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus distância com arma: seu modificador de ataque
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não com magia para acertar, alcance de 45/ 180m, um
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu alvo. Acerto: 2d6 + 2 + o círculo da magia em dano
deslocamento para evitar o perigo. radiante.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia Golpe Radiante (apenas Defensor) Ataque corpo a
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, utilize corpo com arma: seu modificador de ataque com
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o magia para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
círculo da magia. 1d10 + 3 + o círculo da magia em dano radiante, e
o celestial pode escolher a si mesmo ou outra
criatura a sua vista que esteja a até 3m do alvo. A
criatura escolhida ganha 1d10 de pontos de vida
temporários.
Toque Curativo (1/ dia) O celestial toca outra
criatura. O alvo magicamente recupera pontos de
vida em uma quantia igual a 2d8 + o círculo de
magia.

Miscelânea Mágica 107


Invocar Construto
4° Círculo, Invocação Espírito Mecânico
Tempo de Conjuração: 1 ação. Construto Médio
Alcance: 27m.
Componentes: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre Classe de Armadura 13 + o círculo da magia
no valor de 400 po). (armadura natural). Pontos de vida 40 + 15 para
Duração: Concentração, até 1 hora. cada círculo de magia acima do 3°. Deslocamento
9m
Manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do
alcance. Essa forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas
do Espírito Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha | FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR | | 18 (+4) | 10
um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 5 (-3) |
a um golem ou modron (a sua escolha) feito desse material, o
que determina algumas características em seu bloco de Resistências a Dano Venenoso.
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada envenenado, exausto, incapacitado, paralisado,
para você e seus companheiros. Em combate, a criatura petrificado.
compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus 10.
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não Idiomas compreende os idiomas que você fala
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu Nível de Desafio -
deslocamento para evitar o perigo. Bônus de Proficiência Igual ao seu
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize Corpo Aquecido (apenas Metal). Uma criatura que
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o toque ou acerte o construto com um ataque corpo
círculo da magia. a corpo enquanto a até 1,5m dele sofre 1d10 de
dano de fogo. Letargia pétrea (apenas Pedra).
Quando uma criatura que o construto possa ver
inicia seu turno a até 3m dele, o construto pode
força-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria
contra sua CD de magia. Em caso de falha, o alvo
não poderá utilizar reações e seu deslocamento é
reduzido à metade até o começo do próximo turno
dele.

Ações
Ataques Múltiplos. O construto realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano contundente.

Reações
Surto Furioso (apenas Argila). Quando o construto
recebe dano, ele realiza um ataque de pancada
contra uma criatura aleatória a até 1,5m dele. Se
não houver nenhuma criatura em seu alcance, ele
se move até metade de seu deslocamento em
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar
ataques de oportunidade.

108 Miscelânea Mágica


Invocar Corruptor Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
6º Círculo, Invocação iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
Tempo de Conjuração: 1 ação exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
Alcance: 27m ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Componentes: V, S, M (Sangue humanóide em um frasco de Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
rubi no valor de 600 po). usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, utilize
Duração: Concentração, até 1 hora. o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
Você convoca um espírito corruptivo. Ele se manifesta em círculo da magia.
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
Corruptor. Quando você conjura a magia, escolha entre
Diabo, Demônio ou Yugoloth. A criatura se assemelha ao
corruptor do tipo escolhido, o que determina algumas
características em seu bloco de estatísticas. A criatura
desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia
se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus
companheiros.

Espírito Corruptivo Visão diabólica (apenas Diabo). Escuridão mágica não


impede a visão no escuro do corruptor.
Corruptor Grande
Resistência à magia. O corruptor tem vantagem nas
Classe de Armadura 12 + o círculo da magia (armadura salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
natural).
Pontos de vida 50 (apenas Demônio) ou 40 (apenas Ações
Diabo) ou 60 (apenas Yugoloth) + 15 para cada
círculo de magia acima do 6°. Ataques Múltiplos. O corruptor realiza uma quantia de
Deslocamento 12m; escalada 12m (apenas Demônio); ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
voo 12m (apenas Diabo). foi conjurada (arredondando para baixo).
Mordida (apenas Demônio). Ataque corpo a corpo com
FOR DES CON INT SAB CAR arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) círculo da magia em dano necrótico.
Garras (apenas Yugoloth). Ataque corpo a corpo com
Resistências a Dano Ígneo arma: seu modificador de ataque com magia para
Imunidades a Dano Venenoso acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + o
Imunidade a Condições envenenado círculo da magia em dano cortante. Imediatamente
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 10 após a execução do ataque (ele acertando ou não), o
Idiomas Abissal, Infernal, Telepatia a 18m. corruptor pode se teletransportar a até 9m para um
Nível de Desafio - espaço desocupado que possa ver.
Bônus de Proficiência Igual ao seu
Arremessar Chamas (apenas Diabo). Ataque à distância
Espasmos de Morte (apenas Demônio). Quando o com magia: seu modificador de ataque com magia para
corruptor cai a 0 pontos de vida ou a magia se encerra, acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 2d6 + 3 + o
o corruptor explode, e todas as criaturas a até 3m dele círculo da magia em dano ígneo. Se o alvo estiver em
devem fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua posse de objetos inflamáveis que não esteja vestindo
CD de magia. Uma criatura sofre 2d10 + o valor do ou empunhando, esses objetos também pegam fogo.
círculo da magia em dano ígneo em caso de falha, e
metade em um sucesso.

Miscelânea Mágica 109


Invocar Elemental
4º Círculo, Invocação Espírito Elemental
Tempo de Conjuração: 1 ação Elemental Médio
Alcance: 27m
Componentes: V, S, M (ar, um cascalho, cinzas, e água Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
dentro de um frasco banhado a ouro no valor de 400 po) (armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora. Pontos de vida 50 + 10 para cada círculo de magia
acima do 4°.
Você convoca um espírito elemental. Ele se manifesta em Deslocamento 12m, escavação 12m (apenas Terra);
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa vôo 12m (levitação - apenas Ar); natação 12m
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito (apenas água).
Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha um
elemento: Ar, Água, terra ou Fogo. A criatura se assemelha a
uma forma bípede composta do elemento escolhido, que FOR DES CON INT SAB CAR
também determina algumas características em seu bloco de 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada Resistência a Dano o Ácido (apenas Água), elétrico e
para você e seus companheiros. trovejante (apenas Ar), Cortante e Perfurante
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de (apenas Terra).
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Imunidade a Dano Venenoso, ígneo (apenas Fogo)
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Imunidade a Condições Envenenado, Exausto,
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Inconsciente, Paralisado, Petrificado.
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Sentidos s Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Em círculos superiores. 10.
Quando você conjura essa magia usando um espaço de Idiomas Compreende os idiomas que você fala.
magia de 5° círculo ou superior, utilize o nível mais alto Nível de Desafio —
sempre que o bloco de estatísticas indicar o círculo da magia. Bônus de Proficiência Igual ao seu

Forma amorfa (apenas Água, Ar e Fogo). O elemental


pode se mover através de um espaço tão estreito
quanto 2,5 centímetros de largura sem se
espremer.
Ações
Ataques Múltiplos. O elemental realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 4 + o
círculo da magia em dano contundente (apenas
Água, Ar e Terra) ou ígneo (apenas Fogo).

110 Miscelânea Mágica


Invocar Feérico
3º Círculo, Invocação Espírito Feérico
Tempo de Conjuração: 1 ação Feérico Pequeno
Alcance: 27m
Componentes: V, S, M(Uma flor feita de ouro no valor de Classe de Armadura 12 + o círculo da magia
300 po). (armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora. Pontos de vida 30 + 10 para cada círculo de magia
acima do 3°.
Você convoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um Deslocamento 12m
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feérico.
Quando você conjura a magia, escolha um humor: Irritadiço, FOR DES CON INT SAB CAR
Jubiloso ou Brincalhão. A criatura se assemelha a um feérico 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
a sua escolha, marcado por esse temperamento, o que
determina algumas características em seu bloco de
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de Ações
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada Ataques Múltiplos. O feérico realiza uma quantia de
para você e seus companheiros. ataques igual à metade do círculo com o qual a
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de magia foi conjurada (arredondando para baixo).
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: seu
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a modificador de ataque com magia para acertar,
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d6 + 6 + o círculo
da magia em dano de energia.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o Ações Bônus.
círculo da magia. Passo feérico. O feérico se teletransporta
magicamente para um espaço desocupado que ela
possa ver a até 9m. Então, dum dos seguintes
efeitos ocorre, baseado no humor escolhido para a
fada:
Irritadiço. O feérico tem vantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final desse
turno.
Jubiloso. O feérico pode obrigar uma criatura a sua
vista a até 3m dela a realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra sua CD de magia. A menos que
seja bem-sucedida, a criatura ficará enfeitiçada por
você.
Brincalhão. O feérico pode preencher um cubo de
1,5m a até 1,5m de distância dela com escuridão
mágica, que dura até o final do próximo turno dela

Miscelânea Mágica 111


Invocar Fera
2º Círculo, Invocação Espírito Feral
Tempo de Conjuração: 1 Ação Fera Pequena
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 hora (armadura natural)
Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
Você convoca um espírito feral. Ele se manifesta em um acima do 4°20 (apenas Ar) ou 30 (apenas Terra e
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma Água) + 5 para cada círculo de magia acima do
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feral. 2°.
Quando você conjura a magia, escolha um tipo de ambiente: Deslocamento 9m; escalada 9m (apenas Terra); voo
Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal a sua 18m (apenas Ar); natação 9m (apenas Água).
escolha que vive nesse tipo de habitat, o que determina
algumas características no bloco de estatísticas. A criatura
desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia FOR DES CON INT SAB CAR
se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. 12
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Idiomas compreende os idiomas que você fala
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Nível de Desafio —
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Bônus de Proficiência Igual ao seu
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, utilize Sobrevoo (apenas Ar). A fera não provoca ataques de
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o oportunidade quando voa para fora do alcance de
círculo da magia. um inimigo.
Tática de Matilha (apenas Terra e Água). A fera possui
vantagem em jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados da fera
estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não
estiver incapacitado.
Respiração aquática (apenas Água). A fera pode
respirar apenas debaixo da água.

Ações
Ataques Múltiplos. A fera realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Mandíbulas. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano perfurante.

112 Miscelânea Mágica


Invocar Morto-Vivo
3º Círculo, Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V,S,M (um crânio de ouro no valor de 300 po)
Duração: Concentração, até 1 hora.
Você convoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, escolha a forma
da criatura: Fantasmal, Pútrido ou Esquelético. A criatura se
assemelha a um morto-vivo com a forma escolhida, o que
determina algumas características em seu bloco de
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada
para você e seus companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
círculo da magia.

Espírito Morto-Vivo Movimento Incorpóreo (apenas Fantasmal). O espírito


pode se mover através de outras criaturas e objetos
Morto-Vivo Médio
como se tratasse de terreno difícil. Se ele terminar seu
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura turno dentro de um objeto, ele é empurrado para o
natural) espaço desocupado mais próximo e sofre 1d10 de
Pontos de vida 30 (apenas Fantasmal e Pútrido) ou 20 dano de energia para cada 1,5m de movimento.
(apenas esquelético) + 10 para cada círculo de
magia acima do 3°. Ações
Deslocamento 9m; voo 12m (levitação - apenas Ataques Múltiplos. O espírito realiza uma quantia de
Fantasmal). ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
foi conjurada (arredondando para baixo).
FOR DES CON INT SAB CAR Toque Mortal (apenas Fantasmal). Ataque corpo a corpo
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1) com arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1d10 + 3
+ o valor do círculo de magia de dano necrótico, e o
Imunidades a Dano Necrótico, Venenoso alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Imunidade a Condições Amedrontdo, Envenenado, Sabedoria contra sua CD de magia ou fica amedrontado
Exausto, Paralisado. pelo espírito até o final do próxmo turno do alvo
Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva 10 afetado.
Idiomas compreende os idiomas que você fala.
Nível de Desafio - Virote do Túmulo (apenas Esquelético). Ataque à
Bônus de Proficiência Igual ao seu distância com magia: seu modificador de ataque com
magia para acertar, alcance 45m, uma criatura. Acerto:
Fedor (apenas Pútrido). Qualquer criatura exceto você 2d4 + 3 + o valor do círculo de magia de dano
que inicie seu turno a até 1,5 metro do espírito deve necrótico.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição Garra Apodrecida (apenas Pútrido). Ataque corpo a
contra sua CD de magias ou fica envenenada até o corpo com arma: seu modificador de ataque com
início do próximo turno dela. magia para acertar, alcance1,5 m, uma criatura. Acerto:
1d6+ 3 + o valor do círculo de magia de dano cortante.
Se o alvo estiver envenenado, ele deve ser
bemsucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra sua CD de magia ou fica paralizado até o final do
próximo turno dele.

Miscelânea Mágica 113


Invocar Prole Sombria
8º Círculo, Invocação Espírito das Sombras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Monstruosidade Média
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 hora (armadura natural)
Pontos de vida 35 + 15 para cada círculo de magia
Você convoca um espírito sombrio. Ele se manifesta em acima do 3°.
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa Deslocamento 12m.
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito das
Sombras. Quando você conjura a magia, escolha uma
emoção: Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se assemelha FOR DES CON INT SAB CAR
um bípede mal formado influenciado por uma dessas 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
emoções, o que determina algumas características em seu
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 Imunidade a Dano Necrótico.
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é Imunidade a Condições Amedrontado.
uma aliada para você e seus companheiros. Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de 10.
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Idiomas compreende os idiomas que você fala
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Nível de Desafio —
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Bônus de Proficiência Igual ao seu
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia Frenesi de Terror (apenas Fúria). O espírito possui
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o amedrontadas. Onda de Tristeza (apenas Desespero).
círculo da magia. Qualquer criatura, com exceção de você, que inicie
o turno dela a até 1,5m do espírito tem seu
deslocamento reduzido em 6m até o começo do
próximo turno dela.

Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Rasgo congelante. Ataque corpo a corpo com arma:
seu modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
círculo da magia em dano gélido
Grito Pavoroso (1/ dia). O espírito grita. Todas as
criaturas a até 9m dele devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de
magias ou ficam amedrontadas pelo espírito por 1
minuto. A criatura amedrontada pode repetir a
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre ela em caso de sucesso.

Reações
Furtividade Sombria (apenas Medo). Enquanto na
meia-luz ou na escuridão, o espírito realiza a ação
de Esconder-se.

114 Miscelânea Mágica


Lâmina do Desastre
9º Círculo, Invocação
Lâmina da Chama Esverdeada Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Truque, Evocação Alcance: 18m
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal (raio de 1,5m) Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo com valor Você cria um rasgo planar na forma de uma lâmina de
mínimo de 1 pp) aproximadamente 1,5m de comprimento em um espaço
Duração: Instantânea desocupado que você possa ver dentro do alcance da magia.
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e A lâmina permanece pela duração da magia. Quando você
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m de conjura essa magia, você pode realizar até dois ataques corpo
você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque a corpo com magia com a Lâmina, cada um contra uma
da arma e você faz com que uma chama verde salte do alvo criatura, objeto solto, ou estrutura a até 1,5m dela. Em um
para uma criatura diferente a sua escolha que você possa ver acerto, o alvo recebe 4d12 de dano de energia. Esse ataque é
a até 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura sofre dano considerado um crítico de conseguir um resultado de 18 ou
ígneo igual ao seu modificador de atributo de conjuração. mais no d20. Em caso de acerto crítico, a lâmina provoca
O dano dessa magia aumenta quando você alcança certos mais 8d12 de dano de energia (chegando a um total de
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de 12d12 de dano de energia).
dano ígneo adicional se acertar, e o dano de fogo que a Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o modificador lâmina por até 9m para um espaço desocupado que possa ver
de seu atributo de conjuração. Ambos os danos aumentam e então realizar até dois ataques corpo a corpo com magia
em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e novamente no 17º nível com ela novamente.
(3d8 e 3d8). A lâmina pode passar inofensivamente através de qualquer
barreira, incluindo uma muralha de energia.

Miscelânea Mágica
115
Lâmina Estrondosa Até o final da magia, qualquer ataque que você faça provoca
Truque, Evocação 1d8 de dano extra quando você acerta uma criatura a até 3m
de você. Esse dano é gélido, necrótico ou radiante (a sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha). Qualquer criatura que receba esse dano não pode
Alcance: Pessoal (raio de 1,5) recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno.
Componentes: (uma arma corpo a corpo com valor mínimo Adicionalmente, qualquer criatura a sua escolha em seu
de 1 pp) campo de visão que comece o turno a até 3m de você tem seu
Duração: 1 rodada deslocamento reduzido por 3m até o começo do seu próximo
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e turno.
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m de Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano
da arma e então fica envolvo em energia estrondosa até o aumenta em 1d8 para cada 2 círculos de espaço de magia
começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou acima do 3º.
mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 de dano
trovejante, e a magia se encerra. Rompante de Espadas
O dano da magia aumenta quando você alcança certos Truque, Invocação
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano trovejante adicional se acertar, e o dano que o alvo Alcance: Pessoal (1,5m de raio)
recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos Componentes: V
aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no Duração: Instantânea
17º nível (3d8 e 4d8). Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
Mortalha Espiritual que giram ao seu redor. Todas as outras criaturas a até 1,5m
3º Círculo, necromancia de você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Destreza ou recebem 1d6 de dano de energia.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
Alcance: Pessoal 5º nível (2d6), 11 nível (3d6), e 17º nível (4d6).
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você convoca o espírito dos mortos, que flutuam ao seu
redor pela duração da magia. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveis.

116 Miscelânea Mágica


Viajando para outros mundos
O Plano Material possui um número infinito de mundos.
Alguns – como Oerth, Toril, Krynn e Berron – são bem
documentados, mas há incontáveis outros. Você e seus
Sonho do Véu Azul amigos podem até ter criado um mundo próprio! Mas nem
7º Círculo, Invocação sempre foi assim. Vários estudiosos falam sobre um estado
Tempo de Conjuração: 10 minutos primordial, uma realidade única que eles chamam de Primeiro
Alcance: 6m Mundo, que precedeu o multiverso como conhecemos.
Componentes: V, S, M (um item mágico ou criatura Muitas das pessoas e monstros que habitam os Planos
voluntária no mundo de destino) Materiais se originaram ali. Após o Primeiro Mundo ter sido
Duração: 6 horas destroçado por um cataclisma – dando origem aos outros
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance mundos que surgiram de seu rastro – a progênia dos primeiros
caem inconsciente pela duração da magia, e vivenciam visões elfos, anões, observadores, e outras criaturas icônicas criaram
de outro mundo no Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn,
ou Eberron. Se a magia alcançar sua duração completa, as raízes em mundo após mundo, como sementes espalhadas
visões se encerram com cada um dos afetados encontrando e por um vento cósmico. Se as reflexões desses grandes sábios
abrindo uma misteriosa cortina azul. A magia então acaba forem verdadeiras, cada mundo é um reflexo – e, em alguns
com todos sendo física e mentalmente teletransportados casos, uma distorção – do Primeiro Mundo. Transitar por estes
para o mundo que testemunharam nas visões. Para conjurar mundos é raro, mas não impossível, e pode ser feito através
essa magia, você deve ter um item mágico originário do de várias maneiras. Um desses métodos é chamado de Grande
mundo que deseja alcançar, e deve estar consciente da Jornada, uma viagem épica cheia de perigos e de obstáculos a
existência desse mundo, mesmo que não saiba o nome dele.
Seu destino no outro mundo é um local seguro a até 1,5 km serem superados. Essa jornada muito frequentemente ocorre a
de distância de onde o item foi criado. Alternativamente, você bordo de um receptáculo impulsionado por magia. Outro
pode conjurar a magia se uma das criaturas afetadas nasceu método é o Sonho de Outros Mundos; os viajantes caem em
em outro mundo, o que faz seu destino ser um local seguro a um sono profundo e sonham consigo mesmos em um novo
até 1,5 km de onde a criatura nasceu. mundo. O Sonho do Véu Azul emprega esse método de
A magia termina antecipadamente para uma criatura se ele trânsito. O método mais direto é o Salto para Outro Reino; um
receber qualquer dano, e então ela não é teletransportada. Se conjurador conjura um Teletranspote ou Círculo de Teleporte,
você receber dano, a magia se encerra para você e para todos visando aparecer em um Círculo de Teleporte conhecido ou
os outros, com nenhum de vocês sendo teletransportado. em outro local em outro mundo. Independente do método
usado para chegar a outro mundo, o Mestre determina se foi
bem-sucedido e qual a localização exata em que você aparece
se você chegar nesse mundo.

Miscelânea Mágica 117

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