Tasha Magias
Tasha Magias
Tasha Magias
Feitiços
Magias
Círculo de Magia Magia Escola Concentração Ritual Classes
0 Chicote Elétrico Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Farpa Mental Encantamento Não Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina da Chama Esverdeada Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina Estrondosa Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Rompante de Espadas Invocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
1 Beberagem Cáustica de Tasha Evocação Sim Não Artífice, Feiticeiro, Mago
2 Chicote Mental de Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, Mago
2 Invocar Fera Invocação Sim Não Druida, Guardião
3 Fortaleza Intelectual Abjuração Sim Não Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
3 Invocar Fada Invocação Sim Não Bruxo, Druida, Guardião, Mago
3 Invocar Morto-Vivo Necromancia Sim Não Bruxo, Mago
3 Invocar Prole Sombria Invocação Sim Não Bruxo, Mago
3 Mortalha Espiritual Necromancia Sim Não Bruxo, Clérigo, Mago, Paladino
4 Invocar Aberração Invocação Sim Não Bruxo, Mago
4 Invocar Construto Invocação Sim Não Artífice, Mago
4 Invocar Elemental Invocação Sim Não Druida, Guardião, Mago
5 Invocar Celestial Invocação Sim Não Clérigo, Paladino
6 Disfarce Sobrenatural de Tasha Transmutação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
6 Invocar Corruptor Invocação Sim Não Bruxo, Mago
7 Sonho do Véu Azul Invocação Não Não Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
9 Lâmina do Desastre Invocação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
Miscelânea Mágica
104
Descrições de Magia Disfarce Sobrenatural de Tasha
As magias são apresentadas em ordem alfabética 6º círculo, Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Beberagem Cáustica de Tasha Componentes: V, S, M (um objeto entalhado com o
1º Círculo, Evocação símbolo dos Planos Exteriores).
Tempo de Conjuração: 1 ação. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Alcance: Pessoal (Linha de 9m). Recitando um encantamento, você extrai a magia dos Planos
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida apodrecida). Inferiores ou dos Planos Superiores (a sua escolha) para se
Duração: Concentração, até 1 minuto. transformar. Você adquire os seguintes benefícios até que a
Um jorro de ácido emana de você em uma linha de 9m de magie acabe:
comprimento e 1,5m de largura em uma direção a sua
escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em Você fica imune a dano ígneo e venenoso (Planos
uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido pela Inferiores) ou a dano necrótico e radiante (Planos
duração da magia ou até que use sua ação para tirar ou lavar Superiores).
o ácido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo Você fica imune à condição envenenado (Planos
áciro sofre 2d4 de dano ácido no começo de cada um dos Inferiores) ou à condição Enfeitiçado (Planos Superiores).
turnos dela. Asas espectrais surgem nas suas costas, dando a você um
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia deslocamento de vôo de 12m.
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano Você ganha um bônus de +2 na CA.
aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1º. Todos os seus ataques com armas são mágicos, e quando
você realiza um ataque com arma, você pode utilizar seu
Chicote Elétrico modificador de atributo de conjuração, em vez da sua
Truque, Evocação Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode atacar duas vezes em vez de uma ao realizar a
Alcance: Pessoal (raio de 4,5m) ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse benefício
Componentes: V se já possuir alguma característica, como o Ataque Extra,
Duração: Instantânea que permita a você fazer mais de um ataque ao realizar a
Você cria um chicote de energia elétrica que golpeia uma ação de Ataque em seu turno.
criatura a sua escolha a sua vista a até 4,5m de você. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é
puxado por até 3m em linha reta na sua direção, e então
recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5m de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
Chicote Mental de Tasha
2º círculo, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você enlaça psiquicamente uma criatura a sua vista dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Inteligência. Em caso de falha, O alvo sofre
3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final
do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, ele
deve escolher entre se mover, realizar uma ação, ou realizar
uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das três coisas.
Caso passe na salvaguarda, o alvo recebe metade do dano e
não sofre os outros efeitos da magia.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima
do 2º círculo. As criaturas devem estar a até 9m de distância
umas das outras quando você as marcar como alvo.
Ações
Ataques Múltiplos. O construto realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano contundente.
Reações
Surto Furioso (apenas Argila). Quando o construto
recebe dano, ele realiza um ataque de pancada
contra uma criatura aleatória a até 1,5m dele. Se
não houver nenhuma criatura em seu alcance, ele
se move até metade de seu deslocamento em
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar
ataques de oportunidade.
Ações
Ataques Múltiplos. A fera realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Mandíbulas. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano perfurante.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Rasgo congelante. Ataque corpo a corpo com arma:
seu modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
círculo da magia em dano gélido
Grito Pavoroso (1/ dia). O espírito grita. Todas as
criaturas a até 9m dele devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de
magias ou ficam amedrontadas pelo espírito por 1
minuto. A criatura amedrontada pode repetir a
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre ela em caso de sucesso.
Reações
Furtividade Sombria (apenas Medo). Enquanto na
meia-luz ou na escuridão, o espírito realiza a ação
de Esconder-se.
Miscelânea Mágica
115
Lâmina Estrondosa Até o final da magia, qualquer ataque que você faça provoca
Truque, Evocação 1d8 de dano extra quando você acerta uma criatura a até 3m
de você. Esse dano é gélido, necrótico ou radiante (a sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha). Qualquer criatura que receba esse dano não pode
Alcance: Pessoal (raio de 1,5) recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno.
Componentes: (uma arma corpo a corpo com valor mínimo Adicionalmente, qualquer criatura a sua escolha em seu
de 1 pp) campo de visão que comece o turno a até 3m de você tem seu
Duração: 1 rodada deslocamento reduzido por 3m até o começo do seu próximo
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e turno.
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m de Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano
da arma e então fica envolvo em energia estrondosa até o aumenta em 1d8 para cada 2 círculos de espaço de magia
começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou acima do 3º.
mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 de dano
trovejante, e a magia se encerra. Rompante de Espadas
O dano da magia aumenta quando você alcança certos Truque, Invocação
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano trovejante adicional se acertar, e o dano que o alvo Alcance: Pessoal (1,5m de raio)
recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos Componentes: V
aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no Duração: Instantânea
17º nível (3d8 e 4d8). Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
Mortalha Espiritual que giram ao seu redor. Todas as outras criaturas a até 1,5m
3º Círculo, necromancia de você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Destreza ou recebem 1d6 de dano de energia.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
Alcance: Pessoal 5º nível (2d6), 11 nível (3d6), e 17º nível (4d6).
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você convoca o espírito dos mortos, que flutuam ao seu
redor pela duração da magia. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveis.