LDJ Remaster V1

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Dados internacionais de catalogação na publicação

Livro do Jogador
Licenciado para Franco Augusto Lima Weber, franco.rebew@gmail.com
DESIGN DE JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter Sumário
TEXTO ADICIONAL
Alexander Augunas, Kate Baker, Jason Bulmahn, Carlos
Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Steven Hammond,
Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Erik 1 Introdução 4
Keith, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Criação de personagens.............................................................................................17
Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark
Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Subindo de nível.........................................................................................................29
Valentine, Andrew White e Linda Zayas-Palmer Golarion e o Mar Interior..........................................................................................30
DESENVOLVIMENTO Religião......................................................................................................................... 35
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO REMASTER
Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case,
2 Ancestralidades e Biografias 40
Eleanor Ferron, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Dustin Anão..............................................................................................................................42
Knight, Luis Loza, Michael Sayre e Landon Winkler Elfo................................................................................................................................46
COORDENAÇÃO DE EDIÇÃO Gnomo..........................................................................................................................50
Avi Kool
Goblin............................................................................................................................ 54
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
Halfling.........................................................................................................................58
James Case, Adam Daigle, Felix Dritz, Jaym Gates, Humano........................................................................................................................62
Leo Glass, Patrick Hurley, James Jacobs, Jason Keeley,
Avi Kool, Priscilla Lagares, Lyz Liddell, Luis Loza,
Leshy.............................................................................................................................66
Lynne M. Meyer, Erik Mona, Zac Moran, Ianara Natividad, Orc................................................................................................................................. 70
Adrian Ng, Lu Pellazar, Solomon St. John, Simone D. Sallé,
Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
Heranças versáteis..................................................................................................... 74
Cambiante.................................................................................................................... 76
ARTE DA CAPA
Wayne Reynolds Nefilim.......................................................................................................................... 78
ARTE INTERNA
Ancestralidade mista.................................................................................................82
Biagio d’Alessandro, Hazem Ameen, Gislaine Avila, Biografias.....................................................................................................................84
Francesca Baerald, Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, Yanis
Cardin, Sergio Cosmai, Michele Esposito, Cynthia F.G.,
Idiomas.........................................................................................................................89
Giorgio Falconi, Mirko Faloni, Taylor Fisher, Igor
Grechanyi, Vlada Hladkova, Hai Hoang, Raf Kayupov,
Roman Kierszenbaum, Katerina Kirillova, Ksenia 3 Classes 90
Kozhevnikova, Pedro Kruger Garcia, Valeria Lutfullina, Bardo............................................................................................................................94
Damien Mammoliti, Stefano Moroni, Federico Musetti,
Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi, Mary Jane Bruxo.......................................................................................................................... 178
Pajaron, Christoph Peters, Roberto Pitturru, Konstantin Clérigo........................................................................................................................ 108
Porubov, Miguel Regodón Harkness, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Gabriel Scavariello, Druida......................................................................................................................... 122
Matheus Dorrow Schwartz, Bryan Sola, Firat Solhan, Guerreiro.................................................................................................................... 136
Matteo Spirito, Alex Stone, Matias Tapia, Brian Valeza, Sam
Yang e Denis Zhbankov
Ladino......................................................................................................................... 164
Mago........................................................................................................................... 192
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Kent Hamilton, Sonja Morris e Sarah E. Robinson Patrulheiro................................................................................................................. 152
DIREÇÃO DE CRIAÇÃO Companheiros.......................................................................................................... 206
James Jacobs e Luis Loza Arquétipos................................................................................................................. 215
EDIÇÃO GERAL
Erik Mona 4 Perícias 224
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Tabela Perícias..........................................................................................................227
Ron Edwards e John Stavropoulos
Ações de perícia gerais.......................................................................................... 228
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES CHEFES
Perícias...................................................................................................................... 233
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR-EXECUTIVO
Renan Barcellos
TRADUÇÃO
Renan Barcellos
PREPARAÇÃO 4 40 90
Théo Burle
REVISÃO
Júlia Serrano, Talles Magalhães

DIAGRAMAÇÃO
Caio Cezar

Rua João de Almeida, 108 | Caixa Postal 108662


Paizo Inc. Bairro Alcântara — São Gonçalo/RJ
7120 185º Ave NE, Ste 120 CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
Redmond, WA 98052-0577 neworder@newordereditora.com.br
paizo.com www.newordereditora.com

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Livro do jogador
5 Talentos 248
Tabela Talentos........................................................................................................ 249
Talentos..................................................................................................................... 252

6 Equipamento 266
Armaduras................................................................................................................. 271
Escudos...................................................................................................................... 274
Armas..........................................................................................................................275
Equipamentos...........................................................................................................287

7 Magia 296
Listas de magias...................................................................................................... 304
Magias........................................................................................................................ 314
Magias de foco..........................................................................................................370
Rituais........................................................................................................................ 389

8 Jogando Pathfinder 396


Visão geral das regras............................................................................................ 398
Testes......................................................................................................................... 400
Jogadas de dano....................................................................................................... 406
Fraqueza, imunidade e resistência...................................................................... 408
Tipos de dano........................................................................................................... 409
Pontos de Vida, cura e morte................................................................................. 410
Pontos de heroísmo................................................................................................. 413
Ações.......................................................................................................................... 414
Movimento................................................................................................................ 420
Efeitos........................................................................................................................ 426
Área............................................................................................................................ 428
Aflições...................................................................................................................... 430
Neutralizando............................................................................................................ 431
Percepção e detecção............................................................................................. 432
Modo de encontro....................................................................................................435
Modo de exploração................................................................................................ 438
Modo de recesso...................................................................................................... 440

Apêndice de condições 442


Ficha de personagem 448
Glossário e índice 452

224 248 266 296 396

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Manual do jogador

— Acho que está indo para o seu lado! — Ezren gritou um alerta do beco próximo, mas já era
tarde demais.
Sem sequer um sussurro, o guerreiro elfo translúcido saiu das sombras e atacou. Sua lâmina
cortou o flanco de Kyra sem encontrar qualquer resistência. Era quase como se fosse apenas
uma ilusão.
Mas a dor que causou era bastante real.
— Pela luz de Sarenrae! — exclamou Kyra, caindo de joelhos e pressionando o ferimento.
Era a terceira noite em que vasculhavam os becos escuros de Caliphas em busca do lendário fantasma
que perturbava os moradores há meses: a Lâmina Silente. A criatura fazia jus ao seu nome, movendo-
se em completo silêncio e provando-se incapaz de ser rastreada. Mais cedo, a dupla de aventureiros
conversara justo sobre abandonar a missão. Talvez fosse apenas um rumor, no fim das contas.
Agora eles sabiam a verdade.
Ezren veio correndo do beco, com o cajado em riste, mas não havia mais sinal da Lâmina Silente.
Desaparecera outra vez. O mago virou-se para Kyra.
— Está ferida?
— Com a bênção da Flor da Alvorada, vou resistir — disse rilhando os dentes. O corte era mais
grave do que parecia, mas Kyra confiava em sua fé, a deusa não deixaria que ela sucumbisse. Logo
depois, uma luz cintilante começou a restaurar o ferimento.
Enquanto sondavam os arredores em busca de sinais do fantasma, apenas a névoa os alertou
de que o inimigo se aproximava, rodopiando ao redor dos passos invisíveis da aparição, que outra
vez avançava contra eles. A mente de Ezren focou-se com uma precisão muito bem praticada. Seu
encantamento moldou as forças arcanas em raios, enquanto os cânticos de Kyra para Sarenrae
conjuravam chamas sagradas da retribuição. Eram quentes como o sol.
A dupla fez presente a magia que dominavam, torcendo desesperadamente para que conseguissem
impedir o ataque da Lâmina Silente...

4
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Introdução
1
CAPÍTULO 1: Introdução
Jogando
INTRODUÇÃO Pathfinder
Pathfinder é um RPG em que você e um grupo de amigos se reúnem para contar histórias sobre Termos
importantes
heróis corajosos e vilões astutos em um mundo cheio de monstros aterrorizantes e tesouros incríveis.
Exemplo de jogo
Mais importante, Pathfinder é um jogo em que as escolhas do seu personagem influenciam no rumo
das histórias. Usando este livro
Formato
das regras
As aventuras de Pathfinder estão ambientadas na Era dos determinar que tipo de jogo querem jogar. De exploração de Criação de
Presságios Perdidos, um perigoso mundo de fantasia cheio masmorras a um drama político cheio de nuances, ou então personagens
de impérios antigos e cidades-estado imensas. Isso para não algo entre essas duas coisas, tudo é permitido. Avançando de nível
falar nas inúmeras tumbas, masmorras e covis de monstros Cenário
cheios de segredos e relíquias antigas. As aventuras dos Os jogadores Divindades
personagens de Pathfinder podem ocorrer em ruínas Todas as pessoas envolvidas num jogo de Pathfinder são
submersas e esquecidas, criptas góticas mal-assombradas jogadores, incluindo o mestre, mas, para simplificar, Ancestralidades
ou universidades mágicas em cidades no meio da selva. Um “jogador” costuma se referir aos participantes que e biografias
mundo de infinitas aventuras aguarda! controlam PJs. Antes de o jogo começar, os jogadores
Classes
precisam criar uma história e personalidade para os PJs,
O que é um RPG? usando as regras para determinar os atributos, habilidades, Perícias
RPGs (de roleplaying game, ou jogo de interpretação) forças e fraquezas dos personagens. O mestre pode limitar Talentos
são histórias interativas em que um jogador, o mestre as opções disponíveis durante a criação de personagens,
Equipamento
de jogo (ou apenas mestre), ambienta a cena e apresenta mas isso deve ser discutido antecipadamente, para que
desafios, enquanto os outros jogadores assumem o papel de todos possam criar heróis interessantes. De forma geral, as Magia
personagens de jogador (PJs) para tentarem superar esses únicas coisas que limitam o conceito dos personagens são a Jogando Pathfinder
desafios. O perigo existe na forma de monstros, armadilhas imaginação dos jogadores e as orientações do mestre.
Apêndice de
ocultas e maquinações de agentes hostis, mas Pathfinder Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações dos seus
condições
também traz tramas políticas, enigmas, drama interpessoal PJs e jogam dados, usando as habilidades dos personagens.
e muito, muito mais. O mestre resolve o resultado dessas ações. Alguns jogadores Ficha de
Este RPG costuma ser jogado em grupos de quatro a sete gostam de interpretar o que estão fazendo como se fossem personagem
jogadores, com um deles atuando como o mestre do grupo. seus PJs, enquanto outros descrevem as ações como se Glossário e índice
O mestre prepara, apresenta e preside sobre o mundo de jogo contassem uma história. Faça como preferir!
e sua história, gerenciando os desafios e controlando todos Se esta for a sua primeira experiência com RPGs, é
os personagens que não são PJs: os adversários, aliados e recomendado que participe primeiro como um jogador,
espectadores. Conforme ocorrem as cenas, cada jogador para poder se familiarizar com as regras do mundo.
contribui para o andamento da história, respondendo às
situações de acordo com as habilidades e personalidades O mestre de jogo
de seu PJ. Jogadas de dados, combinadas com estatísticas Embora os outros jogadores criem e controlem seus
já definidas, trazem um elemento de sorte para o jogo e personagens, o mestre de jogo (ou mestre) fica responsável
determinam se os personagens são bem ou malsucedidos pela história e pelo mundo. Ele descreve todas as situações
nas suas ações. que os personagens de jogador enfrentarão nas aventuras,
pondera sobre como as ações deles afetam a história e
O fluxo do jogo interpreta as regras. O mestre usa as regras e os conselhos
Pathfinder é jogado ao longo de várias sessões. Os jogadores encontrados no Livro do mestre de Pathfinder.
se reúnem pessoalmente ou on-line para algumas horas de O mestre pode criar aventuras novas — montando uma
jogo. Uma história completa pode durar apenas uma sessão narrativa, escolhendo monstros e determinando os tesouros
— essas costumam ser chamadas de “one-shot” —, mas por conta própria — ou pode recorrer a uma aventura
também pode ter várias, formando uma campanha com publicada, usando-a como base para as suas sessões e
duração de meses ou até mesmo anos. Se o mestre estiver modificando o que for necessário para adequá-la ao estilo
gostando de contar a história, e os jogadores, se divertindo, do grupo. Alguns mestres até mesmo combinam elementos
o jogo pode durar tanto quanto o grupo quiser. originais e publicados, misturando-os para criar uma
As sessões podem estar focadas na ação, com os PJs narrativa nova.
enfrentando feras assustadoras, evitando armadilhas Ser o mestre é um desafio e tanto, pois exige que você arbitre as
mortais e completando missões heroicas. Mas também podem regras, narre a história e lide com outras responsabilidades. Mas
incluir negociar com um barão pelos direitos sobre um forte, também pode ser bastante recompensador, e fazer esse trabalho
infiltrar-se num exército de gigantes imensos ou barganhar todo valer a pena. Se for a sua primeira vez mestrando,
com um anjo para conseguir um fio de cabelo dele e reviver lembre-se de que o que importa é que todos, incluindo você, se
um amigo caído. No fim das contas, cabe a você e ao grupo divirtam. O resto virá naturalmente, com prática e paciência.
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Manual do jogador

participantes traga os seus próprios dados. Os de seis lados


A PRIMEIRA REGRA são bastante comuns, mas todos os dados do conjunto
A primeira regra de Pathfinder é que este jogo é seu. Use-o podem ser encontrados em lojas de jogos e online. Veja a
para contar as histórias que desejar, ser o personagem que caixa Dados para entender quais tipos são usados e como
quiser e compartilhar experiências empolgantes com os eles são mencionados no texto.
seus amigos. Se alguma das outras regras atrapalhar sua Aventura: toda mesa precisa de uma aventura, seja ela
diversão, desde que o grupo todo concorde, sinta-se livre construída pelo mestre ou apresentada em um material
para ignorá-la. O verdadeiro objetivo de Pathfinder é que publicado. É possível encontrar diversas aventuras
todos se divirtam. empolgantes e até mesmo campanhas de Trilhas de
Aventuras inteiras em https://newordereditora.com/.
DADOS Livro dos monstros de Pathfinder: de dragões aterrorizantes
Pathfinder requer um conjunto de dados poliédricos. Cada a gremlins perniciosos, monstros são uma ameaça bastante
dado tem uma quantidade diferente de lados — quatro, seis, comum, cada um com suas próprias estatísticas e habilidades.
oito ou mais. Esses dados são indicados no texto por um “d” Eles podem ser encontrados no Livro dos monstros de
seguido pela quantidade de lados dele. Pathfinder usa dados Pathfinder, um livro indispensável para os mestres. Também é
de 4 lados (ou d4), de 6 lados (d6), de 8 (d8), de 10 (d10), de possível encontrar estatísticas de monstros online gratuitamente
12 (d12), e de 20 (d20). Se você tiver que jogar vários dados em paizo.com/prd.
de uma só vez, um número antes do “d” indicará quantos. Por Mapas e miniaturas: o caos do combate pode ser difícil
exemplo, “4d6” significa que você precisa jogar quatro dados, de imaginar. É por isso que muitos grupos usam mapas para
todos eles de 6 lados. Se uma regra pedir por um d%, você representar o campo de batalha. Esses mapas quadriculados
precisa gerar um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de têm quadrados de 2,5 cm, cada um representando 1,5 metro
10 lados. Um deles será o de dezenas, e o outro de unidades. dentro de jogo. Miniaturas são usadas para representar os
personagens e os adversários deles.
Acessórios adicionais: existem muitos acessórios para
você utilizar em jogo e melhorar a experiência, incluindo
ferramentas que ajudam a visualizar os turnos de combate,
baralhos com resumos de regras frequentes, ferramentas
digitais de criação de personagem, mesas virtuais para jogar
online, e até mesmo música de fundo e efeitos sonoros.
RPGs são para todos
Seja você o mestre ou um jogador, participar de um RPG Conceitos básicos
envolve um contrato social: todos que estão reunidos na Antes de criar seu primeiro personagem ou aventura, você
mesa precisam se divertir. Para muitos, este tipo de jogo é precisa entender diversos conceitos básicos. Conceitos
uma forma de esquecer as atribulações da vida cotidiana. novos são apresentados em negrito, para ficar mais fácil
Seja atencioso com todos da mesa e tente entender o que eles encontrá-los. Mas tenha em mente que este capítulo é só
querem do jogo. Quando um grupo se reúne pela primeira uma introdução. As regras completas são descritas nos
vez, é bom conversar sobre o que esperam vivenciar nas capítulos posteriores. Além disso, o glossário e o índice do
aventuras, e esclarecer os tópicos que devem ser evitados. final do livro podem ajudá-lo a encontrar regras específicas.
Todo mundo precisa entender que podem surgir elementos
que deixem alguns jogadores se sentindo desconfortáveis ou Definindo os personagens
até mesmo rejeitados, e é necessário respeitar esses limites Em Pathfinder, os jogadores assumem o papel de personagens
durante o jogo. Dessa forma, todos podem se divertir juntos. de jogador (PJs), enquanto o mestre de jogo representa os
Pathfinder é um jogo para todos, independente da idade, personagens do mestre (PdMs) e os monstros. Embora os
gênero, raça ou etnia, religião, orientação social ou qualquer PJs e os PdMs sejam importantes para a história, eles têm
outra identidade e experiência de vida. É responsabilidade propósitos bastante diferentes. Os PJs são os protagonistas
de todos os jogadores, não só do mestre, garantir que a — a narrativa é sobre eles — enquanto os PdMs e monstros
mesa seja divertida e acolhedora para todos. são aliados, contatos, adversários e vilões. Dito isso, todos
compartilham diversas características.
Ferramentas de jogo O Nível é uma das estatísticas mais importantes do jogo,
Além deste livro, você precisará de algumas coisas para jogar já que indica uma medida do poder e das capacidades de
Pathfinder. Esses acessórios podem ser comprados em lojas de cada criatura individual. Os PJs vão do 1º nível, quando
jogos analógicos ou on-line, em https://newordereditora.com/. começam suas carreiras de aventureiros, até o 20º, o ápice
Ficha de personagem: cada jogador precisa de uma ficha do poder. Conforme os personagens superam desafios,
de personagem para criar seu próprio PJ e registrar o que derrotam inimigos e completam aventuras, eles acumulam
acontecerá com ele durante o jogo. Há uma ficha no final deste Pontos de Experiência (XP). Sempre que um personagem
livro e também online, como um PDF gratuito. acumular 1.000 de XP, ele avança de nível, ganhando novas
Dados: os jogadores e o mestre precisarão de pelo menos habilidades e podendo encarar desafios ainda maiores. Um
um conjunto de dados poliédricos, embora a maioria dos PJ de 1º nível poderia encarar um rato gigante ou um grupo
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Introdução
1
Introdução
de bandidos, mas no 20º nível ele conseguiria destruir uma
cidade inteira com uma única magia. O MUNDO COMO UM PARTICIPANTE Jogando
Pathfinder
Além do nível, os personagens são definidos por atributos, Além dos personagens e monstros, o próprio mundo de
que mensuram seu potencial bruto e são usados para calcular Pathfinder pode ser uma força que influencia a narrativa. Termos
importantes
outras estatísticas. Há seis atributos no jogo. Força representa Embora a presença de um mundo maior às vezes possa ser
a capacidade física do personagem, enquanto Destreza um perigo óbvio, como quando uma grande tempestade Exemplo de jogo
representa sua agilidade e proficiência em evitar perigos. devasta os campos, também pode atuar de formas mais Usando este livro
Constituição indica a vitalidade e saúde geral. Inteligência sutis. Na maioria das histórias, armadilhas e tesouros são tão Formato
representa o conhecimento bruto e a capacidade de resolver importantes quanto feras astutas. Para ajudá-lo a entender das regras
problemas, enquanto Sabedoria mensura o discernimento esses elementos de jogo, muitos deles usam as mesmas Criação de
e capacidade em avaliar situações. Por fim, Carisma indica características que os personagens e monstros. Por exemplo, personagens
o charme, poder de persuasão e força de personalidade. Os a maioria dos perigos ambientais têm um nível que indica Avançando de nível
modificadores de atributo de criaturas comuns vão de –5 a +5, o quão perigosos são. Já o nível de um item mágico dá uma Cenário
com +0 representando as capacidades de um humano médio. ideia do poder que ele tem e o seu impacto na história.
Divindades
Personagens de nível alto podem ter modificadores muito
maiores que +5. Um modificador acima da média aumenta Ancestralidades
suas chances de ser bem-sucedido nas tarefas relacionadas e biografias
ao atributo em questão. Contudo, se estiver abaixo, as suas se revezam descrevendo o que os personagens deles
Classes
chances diminuem. tentarão fazer, enquanto o mestre determina os resultados.
Seu personagem de jogador também é definido por outras Dessa forma, todos colaboram para criar uma história. Perícias
escolhas importantes. A primeira delas é a ancestralidade, O mestre também descreve o ambiente, as ações dos Talentos
representando os pais e a herança cultural do personagem, outros personagens e os eventos que forem acontecer. Por
Equipamento
como as de humano, elfo ou goblin. Em seguida vem exemplo, ele pode anunciar que a cidade natal dos PJs vem
a biografia, que descreve a educação e as origens do PJ, sendo atacada por trolls. Os personagens podem rastrear Magia
desde uma criança de rua a um nobre abastado. Por último, esses trolls até um pântano próximo — apenas para Jogando Pathfinder
mas mais importante, a classe do PJ define a maior parte descobrir que esses monstros foram expulsos do lugar
Apêndice de
de suas aptidões e habilidades, como o domínio que os por um terrível dragão! Os PJs precisarão escolher entre
condições
magos têm sobre magias arcanas ou o poder do druida de encarar uma tribo inteira de trolls, o dragão ou ambos.
se transformar em uma fera temível! Independente do que escolherem, o sucesso dependerá das Ficha de
Além desses elementos, os personagens de jogador escolhas dos jogadores e das jogadas de dados que farão personagem
também têm uma série de talentos — habilidades durante o jogo. Glossário e índice
individuais escolhidas durante a criação de personagem e Uma única narrativa — incluindo a abertura, trama e
conforme ele avança de nível. Todo talento tem um tipo, conclusão — é chamada de aventura. Uma série de aventuras
que denota onde sua explicação pode ser encontrada encadeadas cria uma narrativa ainda maior, chamada de
(por exemplo, talentos de elfo podem ser encontrados na campanha. Uma aventura pode precisar de algumas sessões
ancestralidade elfo), e um tema (talentos de mago, por para terminar, enquanto uma campanha pode levar meses
exemplo, concedem habilidades que lidam com magias). ou até mesmo anos!
Por fim, os personagens também têm perícias, que mensuram
a capacidade deles de se esconder, nadar, barganhar ou
fazer outras atividades comuns.

Criando uma narrativa


Os personagens e suas escolhas criam a história
de Pathfinder, mas a forma como eles interagem
uns com os outros é governada pelas regras.
Portanto, embora você possa decidir que
o seu personagem participará de uma
jornada épica para derrotar inimigos
terríveis e fazer do mundo um lugar
mais seguro, a chance de sucesso será
determinada pelas capacidades dele, as
escolhas que você fizer e as jogadas
de dados.
O mestre determina a premissa e
ambientação da maioria das aventuras,
embora as histórias e personalidades
dos PJs com certeza influenciem nisso.
Depois que a sessão começa, os jogadores
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Manual do jogador

Jogando Pathfinder determinar se é bem-sucedido ou não. Geralmente os testes


Em Pathfinder, três modos de jogo determinam o ritmo de são feitos jogando um único dado de 20 lados (o d20) e
cada cena da história. Os PJs passam a maior parte do tempo somando o atributo relevante ao resultado. Nesses casos,
em exploração, desvendando mistérios, resolvendo problemas quanto maior o valor, melhor o resultado.
e interagindo com outros personagens. Contudo, a Era dos Após o teste ser feito, o mestre compara o resultado com
Presságios Perdidos está repleta de perigos, e muitas vezes um número-alvo chamado classe de dificuldade (CD) para
os PJs acabam se vendo em um encontro, enfrentando feras determinar o que vai acontecer. Se o resultado do teste for igual
selvagens e monstros terríveis. Por fim, o tempo passa mais ou maior que a CD, ele foi bem-sucedido. Se for menor, ele
rápido quando os personagens desfrutam de um recesso, foi malsucedido. Superar a CD por 10 ou mais é chamado de
uma pausa para deixar os problemas do mundo de lado, sucesso crítico, que costuma trazer um resultado especialmente
descansar e treinar para as próximas expedições. Ao longo de positivo. Da mesma forma, falhar por 10 ou mais é uma falha
uma aventura, o jogo vai alternando entre esses três modos crítica (às vezes chamada de desastre). Geralmente isso traz
várias vezes, conforme necessário. Quanto mais você jogar, efeitos negativos adicionais. Você também pode conseguir
mais vai perceber que cada modo tem o seu próprio estilo de um sucesso crítico obtendo um 20 no dado ao fazer um teste
jogo, mas os limites entre eles não são muito rigorosos. (antes de somar qualquer coisa). Da mesma forma, obter 1 no
Durante o jogo, seu personagem enfrentará várias dado costuma resultar em uma falha crítica. Porém, nem
situações em que o resultado é incerto. O PJ pode ter de todos os testes têm um efeito especial no caso de sucessos
escalar um penhasco, rastrear uma quimera ferida, ou críticos ou falhas críticas. Nesses casos, devem ser tratados
passar por um dragão adormecido. São tarefas perigosas que como sucessos ou falhas comuns.
cobram um preço se ele falhar. Nesses casos, o personagem Por exemplo, ao perseguir uma quimera ferida, seu
(ou personagens) em questão precisará fazer um teste para personagem pode encontrar o caminho bloqueado por
um rio caudaloso. Você decide atravessar nadando, mas o
mestre declara que isso é uma tarefa perigosa e pede um
teste da perícia Atletismo (já que nadar é algo abrangido
por essa perícia). Olhando a ficha de personagem, você vê
que seu personagem tem um modificador de +8 nesses testes.
Jogando o d20, você obtém um 18 no dado, totalizando 26.
O mestre compara isso com a CD (que era 16) e descobre
que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado
excedeu a CD em 10). Seu personagem nada rapidamente
para a outra margem e continua a perseguição, encharcado,
mas ileso. Se o resultado fosse menor que 26, mas igual ou
maior que 16, seu PJ teria atravessado metade do rio. Porém,
se fosse menor que 16, ele poderia ter sido carregado pela
correnteza ou, ainda pior, puxado para baixo pela corrente
e começado a se afogar!
Testes como esse estão no cerne do jogo e acontecem
toda hora, em todos os modos de jogo, para determinar os
resultados das ações. Embora jogar o dado seja de suma
importância, a estatística adicionada à jogada (chamada
de modificador) muitas vezes representa a diferença entre
sucesso e fracasso. Todo personagem é composto por várias
dessas estatísticas, que governam no que eles são bons.
Elas consistem em um modificador de atributo relevante
e um bônus de proficiência. Além desses dois, às vezes as
jogadas são influenciadas por outros fatores, como bônus
e penalidades de equipamento, magias, talentos, itens
mágicos e outras circunstâncias especiais.
A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível de
treinamento e aptidão do personagem em uma tarefa. Ela
tem cinco graduações: destreinado, treinado, especialista,
mestre e lendário. Cada graduação concede um bônus
de proficiência diferente. Se você for destreinado em
uma estatística, seu bônus de proficiência será +0 — o
personagem só poderá contar com o potencial bruto
representado pelo modificador de atributo. Se o nível de
proficiência de uma estatística for treinado, especialista,
mestre ou lendário, o bônus será igual ao seu nível de
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Introdução
1
Introdução
personagem somado a outro valor baseado na graduação tipo de ataque que está fazendo, seus atributos e quaisquer
(2, 4, 6 e 8, respectivamente). Graduações de proficiência outros bônus ou penalidades apropriadas. A CA do alvo é Jogando
Pathfinder
afetam quase todas as estatísticas do jogo. calculada usando a graduação de proficiência na armadura
que ele está usando e o modificador de Destreza dele. Se Termos
importantes
Exploração acertar, o ataque causará dano, mas se obtiver um sucesso
Na maior parte do tempo, seu personagem vai explorar o crítico, ele causará o dobro do dano! Exemplo de jogo
mundo, interagir com PdMs, viajar de um lugar para o outro Você pode usar mais de uma ação Golpear por turno, mas Usando este livro
e encarar desafios. Isso é chamado de exploração. O fluxo do os ataques vão ficando menos precisos. Isso é refletido na Formato
jogo é relativamente livre durante a exploração, e os jogadores penalidade por ataques múltiplos, que começa em –5 no segundo das regras
vão respondendo à narrativa sempre que têm uma nova ideia ataque e aumenta para –10 no terceiro. Existem várias formas Criação de
do que fazer em seguida. Deixar a vila a cavalo, seguir o rastro de reduzir essa penalidade, e ela reinicia no fim do seu turno. personagens
de uma tribo de orcs perigosa, evitar os batedores da tribo e Se o seu PJ for alvo de um relâmpago mágico, ou mordido Avançando de nível
convencer um caçador local a ajudar na luta são exemplos de por uma cobra venenosa, você precisará fazer um teste de Cenário
coisas que podem acontecer durante a exploração. salvamento, que representa a capacidade dele em evitar um
Divindades
Ao longo deste modo de jogo, o mestre pergunta aos perigo ou resistir a um efeito contra sua mente ou corpo.
jogadores o que os personagens deles estão fazendo enquanto Os salvamentos são testes feito contra a CD da magia ou Ancestralidades
exploram. Isso é importante, para o caso de ocorrer algum habilidade especial que está visando seu personagem. Existem e biografias
conflito. Se começar um combate, as tarefas que os PJs três tipos de teste de salvamento, e a proficiência do PJ em cada
Classes
estavam realizando enquanto exploravam podem dar alguma um indica o que e quanto ele consegue resistir. Um salvamento
vantagem ou até mesmo determinar como o combate começa. de Fortitude é usado quando a saúde ou vitalidade do PJ Perícias
estiver sob ataque, como no caso de ser afetado por venenos Talentos
Encontros ou doenças. Mas quando for esquivar de algum perigo,
Equipamento
No decorrer das aventuras, vai haver momentos em que um geralmente coisas que afetam uma área grande, como a
simples teste de perícia não vai ser o bastante para resolver um explosão da magia bola de fogo, ele precisará de um de Magia
desafio — em que um monstro horrendo estará bloqueando Reflexos. Por fim, um salvamento de Vontade é necessário para Jogando Pathfinder
o caminho do seu personagem e a única escolha é lutar. Em se defender contra magias e efeitos que afetam a mente, como
Apêndice de
Pathfinder, isso é chamado de encontro. Os encontros envolvem cativar ou confusão. Ao fazer um teste de salvamento, obter
condições
combate, mas também podem ser usados em situações em um sucesso enfraquece o efeito nocivo, e geralmente obter
que o tempo é um elemento de muita importância, como um sucesso crítico significa que o PJ escapa ileso. Ficha de
durante uma perseguição ou ao evitar perigos ambientais. Ataques, magias, perigos e habilidades especiais costumam personagem
Enquanto a exploração ocorre de forma mais livre, os causar dano à vítima ou impor uma ou mais condições — e às Glossário e índice
encontros são mais estruturados. Os jogadores e o mestre jogam vezes as duas coisas ao mesmo tempo. O dano é deduzido dos
a iniciativa para determinar a ordem em que vão agir. O encontro Pontos de Vida (PVs) da criatura — um valor que mede sua
ocorre ao longo de diversas rodadas, cada uma equivalendo a saúde — e quando ela chegar a 0 PV, ela ficará inconsciente e
6 segundos dentro do mundo do jogo. Durante uma rodada, pode até mesmo morrer! Os encontros de combate geralmente
cada participante tem um turno. Quando for a sua vez de agir, duram até um dos lados ser derrotado, e, embora isso possa
você pode usar até três ações. As coisas mais simples, como significar se render ou bater em retirada, muitas vezes quer
sacar uma arma, avançar uma distância curta, abrir uma porta dizer que um dos grupos estará morto ou morrendo. Condições
ou atacar com uma espada, precisam apenas de uma ação única. podem atrapalhar as criaturas por algum tempo, limitando
Também existem atividades que precisam de mais do que uma suas ações e aplicando penalidades aos testes. Algumas delas
ação única. Geralmente são habilidades especiais provenientes são permanentes, exigindo que o personagem vá atrás de
da classe e dos talentos do PJ. Uma atividade bastante comum alguma magia poderosa para desfazer os seus efeitos.
no jogo é conjurar uma magia, que geralmente usa duas ações.
Ações livres, como deixar um objeto cair, não contam Recesso
para as três ações que você tem no turno. Por fim, cada Os PJs não têm que ficar o tempo todo se aventurando. Eles
personagem pode usar uma única reação durante cada também precisam se recuperar de ferimentos, planejar futuras
rodada. A reação é um tipo especial de ação que pode ser conquistas e/ou trabalhar. Em Pathfinder, isso é chamado de
usada mesmo quando não for o seu turno, mas somente em recesso. Esse modo de jogo permite que o tempo passe mais
resposta a eventos específicos e se uma das suas habilidades rápido enquanto os personagens trabalham em tarefas ou
permitir. Ladinos, por exemplo, podem escolher um talento objetivos de longo prazo. A maioria dos PJs pode praticar
que permite usar a reação para esquivar de um ataque. algum ofício durante o recesso, ganhando algumas moedas,
Atacar é uma das coisas mais comuns em combate, e é mas quem tiver as perícias certas pode passar algum tempo
feito através da ação Golpear. Isso exige um teste de ataque manufaturando, criando novos equipamentos ou até mesmo
— um tipo de teste feito contra a Classe de Armadura (CA) itens mágicos. Eles também podem usar o recesso para
da criatura que está sendo atacada. Golpes podem ser feitos retreinar, substituindo uma das escolhas de personagem por
com armas, magias ou até mesmo com partes do corpo, outra, ou refletindo suas novas prioridades. Além disso, os
como punhos, garras ou caudas. Ao Golpear, você adiciona personagens podem pesquisar sobre algum problema, aprender
um modificador igual à sua graduação de proficiência com o novas magias ou até mesmo tocar um negócio ou reino!
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Manual do jogador

TERMOS IMPORTANTES
Existem vários termos importantes que você precisará saber para criar o seu primeiro personagem ou aventura. Alguns dos que
foram mencionados nas páginas anteriores também estão incluídos aqui, para referência.

Ação Classe
Durante os encontros, cada criatura recebe três ações no Uma classe representa a profissão aventuresca escolhida pelo
turno dela. Elas podem ser usadas para atacar, interagir com jogador. Ela determina a maior parte das proficiências do PJ,
objetos, movimentar-se e usar habilidades especiais. As ações concede mais Pontos de Vida a cada nível e fornece acesso a um
disponíveis para todos os personagens podem ser encontradas conjunto de talentos de classe. As classes aparecem no Capítulo 3.
no Capítulo 8.
Condição
Ancestralidade Efeitos contínuos que afetam como o personagem age, ou que
Uma ancestralidade é um grupo amplo de pessoas do qual o alteram alguma das estatísticas dele são chamados de condição.
personagem faz parte. A ancestralidade determina vários As regras das condições básicas usadas no jogo podem ser
elementos iniciais, como os Pontos de Vida, idiomas, sentidos e encontradas no Apêndice de condições, no final deste livro.
Velocidade, além de permitir acesso a talentos de ancestralidade.
As ancestralidades podem ser encontradas no Capítulo 2. Dinheiro
As moedas mais comuns do jogo são as peças de ouro (po) e
Classe de Armadura (CA) peças de prata (pp). Uma po vale 10 pp. Além disso, 1 pp vale
Todas as criaturas do jogo têm uma Classe de Armadura. Esse 10 peças de cobre (pc) e 10 po valem 1 peça de platina (pl).
valor representa o quão difícil é atingi-las. Ele serve como a Os personagens começam o jogo com 15 po (ou 150 pp) para
Classe de Dificuldade para acertar a criatura com um ataque. comprarem equipamentos.

Ataque Talento
Quando uma criatura tentar ferir outra, usará uma ação Golpear Talento são habilidades que você pode escolher para o seu
ou alguma outra ação de ataque. A maioria dos ataques são personagem devido à ancestralidade, biografia, classe,
Golpes feitos com uma arma, mas também é possível Golpear treinamento geral ou treinamento de perícia dele. Alguns
com os punhos, agarrar ou empurrar com as mãos, e também concedem a capacidade de usar ações especiais, enquanto
conjurar uma magia. outros modificam ações já existentes.

Modificador de atributo Mestre de jogo


Todas as criaturas têm seus modificadores de atributo: Força, O mestre de jogo é o jogador que arbitra as regras e narra os
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada vários elementos de uma história e do mundo de Pathfinder,
um desses valores representa o potencial bruto e treinamento para os outros jogadores explorarem. O mestre usa as regras
geral da criatura. Os atributos são descritos mais adiante neste encontradas no Livro do mestre de Pathfinder.
capítulo.
Golarion
Biografia Pathfinder é ambientado no planeta de Golarion, durante a
A biografia representa o que o personagem vivenciou antes de Era dos Presságios Perdidos. É um mundo antigo, com uma
se tornar um aventureiro. Cada biografia concede um talento e diversidade de povos e culturas muito rica, lugares empolgantes
treinamento em uma ou mais perícias. Você pode ler mais sobre para explorar e vilões mortais. Mais informações sobre a Era dos
as biografias no Capítulo 2. Presságios Perdidos, o mundo de Golarion e suas divindades
podem ser encontradas na página 30.
Bônus e penalidades
Os bônus e penalidades se aplicam aos testes e certas Pontos de Vida (PVs)
estatísticas. Há diversos tipos de bônus e penalidades. Se você Pontos de Vida representam a quantidade de ferimentos que uma
tiver um ou mais bônus do mesmo tipo, use apenas o maior. Da criatura consegue sofrer antes de cair inconsciente e começar a
mesma forma, apenas a pior penalidade é aplicada. morrer. O dano diminui os Pontos de Vida a uma taxa de 1 para 1,
enquanto curar restaura Pontos de Vida nessa mesma progressão.
Teste
Quando um personagem tentar uma ação em que o sucesso não Iniciativa
é garantido, ele precisará fazer um teste. Ou seja, jogar um dado No início de um encontro, todas as criaturas envolvidas jogam
de vinte lados e somar o resultado ao bônus de proficiência. a iniciativa, para determinar a ordem em que vão agir. Quanto
Por exemplo, um teste de Percepção usaria sua proficiência maior o resultado, mais cedo a criatura agirá. Iniciativa e
em Percepção. combate são descritos no Capítulo 8.

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Introdução
1
Introdução
Nível Rodada Jogando
Pathfinder
Um nível é um número que mede o poder geral de alguma coisa. Uma rodada é um período durante um encontro em que todos os
Os personagens de jogador têm um nível, que vai de 1 a 20 participantes têm a oportunidade de agir. Uma rodada equivale Termos
importantes
e representa a experiência deles. Monstros, PdMs, perigos, a mais ou menos 6 segundos no mundo do jogo.
doenças e venenos também têm níveis, que vão de –1 a 30 Exemplo de jogo
e representam o perigo que oferecem. O nível de um item, Salvamento Usando este livro
geralmente dentro da margem de 0 a 20, mas às vezes podendo Quando uma criatura for alvo de um efeito nocivo que precisa Formato
ser maior, indica seu poder e se ele é apropriado para a história. ser evitado, ela faz um teste de salvamento para tentar mitigar das regras
o efeito. Os testes salvamentos são feitos automaticamente — Criação de
Personagem do mestre (PdM) não é necessário gastar ações ou reações. Diferente da maioria personagens
Os personagens do mestre, controlados pelo mestre, interagem dos testes, o personagem que não está agindo joga o d20 do Avançando de nível
com os jogadores e ajudam no seguimento da história. salvamento, e a criatura atuante é quem fornece a CD. Cenário
Existem três tipos de teste de salvamento: Fortitude (para
Divindades
Percepção resistir a doenças, veneno e efeitos físicos), Reflexos (para
A Percepção mede a capacidade do PJ em notar objetos ocultos desviar-se de coisas que o PJ poderia esquivar) e Vontade (para Ancestralidades
ou situações estranhas, geralmente determinando a rapidez resistir a efeitos mentais e que afetam a personalidade). e biografias
com que ele fica pronto para agir. Ela é descrita melhor no
Classes
Capítulo 9. Perícias
Uma perícia representa a capacidade da criatura em realizar certas Perícias
Personagem de jogador (PJ) tarefas que exigem instrução ou prática. Todos os personagens são Talentos
Um personagem criado e controlado por um jogador. treinados em algumas perícias devido às suas biografias e classes.
Equipamento
As perícias são descritas por completo no Capítulo 4. Cada perícia
Proficiência inclui formas de qualquer pessoa usá-la, mesmo que seja destreinadao, Magia
Um sistema que mede a aptidão do personagem em uma tarefa além de usos que exigem que o personagem seja treinado. Jogando Pathfinder
ou qualidade específica. Existem cinco graduações: destreinado,
Apêndice de
treinado, especialista, mestre e lendário. A proficiência concede Velocidade condições
um bônus que é adicionado ao determinar os seguintes Velocidade é a distância que um personagem consegue se
modificadores e estatísticas: CA, testes de ataque, Percepção, mover usando uma ação única, medida em metros. Ficha de
salvamentos, perícias e a eficácia das magias. Se você for personagem
destreinado, seu bônus de proficiência é +0. Se você for treinado, Magia Glossário e índice
especialista, mestre ou lendário, seu bônus de proficiência é Magias são efeitos mágicos criados ao realizar encantamentos
igual ao seu nível mais 2, 4, 6 ou 8, respectivamente. místicos e gestos conhecidos apenas por pessoas com treinamento
especial ou habilidades inatas. Conjurar Magia é uma atividade
Raridade que costuma usar 2 ações. Cada magia especifica quem é o
Alguns elementos do jogo têm uma raridade que denota com alvo, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como é
que frequência são encontrados. Ela costuma se aplicar a possível resistir a ela. Se uma classe conceder magias, o básico
equipamentos e itens mágicos, mas magias, talentos e outras dessa habilidade será fornecido na descrição dela, no Capítulo 3,
coisas também têm uma raridade. Se nenhuma raridade for enquanto as próprias magias são detalhadas no Capítulo 7.
apresentada nos traços de um item, magia ou elemento de As magias têm graduações, chamadas de círculos, que vão
jogo, então ele é comum. Opções incomuns estão disponíveis de 1 a 10, medindo o poder delas. Personagens e monstros
apenas para quem tiver treinamento especial, cresceu em certas costumam só poder conjurar algumas magias de cada círculo.
culturas ou veio de determinada região do mundo. Isso pode ser
explicado com uma entrada de “Acesso”, que indica os meios Traço
para obter o objeto como uma opção comum. Opções raras são Um traço é uma palavra-chave que transmite informações
quase impossíveis de se encontrar e geralmente são concedidas adicionais sobre elementos de regra, como a que ancestralidade
pelo mestre, enquanto itens únicos são literalmente singulares um talento pertence ou a raridade de um item. Muitas vezes
no mundo do jogo. O mestre pode alterar a forma como a regra os traços indicam como outras regras interagem com uma
de raridade funciona ou a raridade de determinados itens, para habilidade, criatura, item ou outro elemento.
se adequar à história. Todos os traços usados neste livro constam no Glossário e no
Índice, a partir da página 452.
Interpretação
Descrever as ações do personagem, muitas vezes enquanto Turno
atua encarnando a perspectiva dele, é chamado de interpretar. No decorrer de uma rodada, cada criatura tem direito a um
Quando um jogador fala ou descreve ações da perspectiva de único turno, de acordo com a iniciativa. Geralmente, a criatura
um personagem, ele está “no personagem”. pode usar até três ações no turno.

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Exemplo de jogo mas então para, como se estivesse com mais


O exemplo a seguir é apresentado para dar uma ideia medo de alguma coisa que está lá dentro.
melhor de como uma sessão de Pathfinder é jogada. Nesta Kyra (Jéssica): Ah, não! Pobre kobold!
aventura, Thales é o mestre. Caio está jogando com Valeros, Merisiel (Rebeca): Será que alguém consegue acalmá-la? Sou
um ousado guerreiro humano; Rebeca está como Merisiel, terrível conversando com gente!
uma letal ladina elfa, e Jéssica está com Kyra, esposa de Valeros (Caio): Eu tenho +3 de Diplomacia. Vou chamá-la.
Merisiel e uma compassiva clériga humana de Sarenrae. O Thales: E o que você diz?
grupo decidiu investigar desaparecimentos que ocorreram Valeros (Caio): “Olá, amiga! Não fique com medo, estamos
em uma mina local. aqui para ajudar!” Consegui um 15 no meu
teste de Diplomacia.
Thales: A entrada da mina é uma escada de ferro Thales: Certo! A kobold parece assustada, mas
simples, levando para a escuridão de um então corre na direção de vocês, buscando
poço reforçado. O som de metal estalando segurança. “Ah! Graças a Torag que vocês
ecoa de lá debaixo. estão aqui!”
Merisiel (Rebeca): Os mineiros com certeza usariam alguma Merisiel (Rebeca): Torag? Ela deveria agradecer à gente, ou
fonte de luz para trabalhar. Se está escuro, pelo menos a Sarenrae.
alguma coisa deu errado. Kyra (Jéssica): Obrigado, querida, mas não precisa ralhar
Kyra (Jéssica): Eu convoco a luz sagrada de Sarenrae e com ela por minha causa.
conjuro uma magia de luz à nossa frente. Valeros (Caio): Eu pergunto à kobold quem é ela e o que
Thales: A luz se espalha, iluminando mais abaixo. A aconteceu na mina.
escada desce por cerca de 6 metros antes de Thales: Ela diz que se chama Krinek e que trabalha na
acabar em um túnel. Logo abaixo de vocês mina. “Estávamos procurando os mineiros
não há nada além de terra compactada e que sumiram, mas quando os encontramos,
vigas de madeira para reforçar as paredes, estavam estranhos e apodrecidos! Eles nos
e ninguém consegue enxergar além disso. atacaram, daí fugimos!”
Merisiel (Rebeca): Eu tenho visão na penumbra, então Valeros (Caio): Isso não soa nada bem. Eu falo para Krinek
vou na frente ver se está tudo bem. Eu procurar um lugar seguro, então avanço
guardo minhas adagas, para poder descer pelo túnel com minha espada e meu escudo
furtivamente pela escada, procurando por preparados.
armadilhas enquanto faço isso. Kyra (Jéssica): Vou ficar do lado dele, já que estou
Thales: Faça um teste de Furtividade, mas a parte iluminando as coisas, e sacar minha espada.
de procurar armadilhas é um teste secreto, Thales: Conforme andam pelo túnel, vocês
então esse eu que jogo. Qual é o seu encontram sinais de um confronto.
modificador de Percepção? Sangue meio seco mancha o solo, uma
Merisiel (Rebeca): Tenho +6 de Percepção e consegui 18 no trilha de manchas sugere que alguma
teste de Furtividade. coisa ou alguém estava sangrando aqui
e foi arrastada para mais fundo na mina.
Thales joga um d20 atrás do escudo do mestre, sem que Vocês acham que conseguem ouvir algo se
os jogadores vejam o resultado, e obtém um 17 no dado, movendo de leve por perto.
totalizando 23. Não há armadilhas nesse lugar, mas o Valeros (Caio): Com certeza as coisas estão feias. Vou pular
resultado é mais do que o bastante para notar uma kobold sobre o carrinho da mina para investigar.
assustada se escondendo atrás de um carrinho da mina. Kyra (Jéssica): Eu vou junto. Se alguém estiver machucado,
Devido ao teste de Furtividade de Merisiel, a kobold não a vai precisar da minha ajuda.
nota descendo a escada. Merisiel (Rebeca): Vou sacar minha adaga e me esconder atrás
de um dos carrinhos.
Thales: Você desce para um túnel com 9 metros de Thales: Merisiel pega cobertura, enquanto vocês
largura, com vigas de madeira reforçando dois avançam. Conforme se aproximam,
as paredes e o teto. Não parece ter nenhuma começam a sentir um cheiro distante,
armadilha, mas um rosto reptiliano com mas inconfundível, de podridão. A luz
olhos grandes dá uma olhadela por detrás de Kyra subitamente ilumina uma figura
de um carrinho da mina. Vendo mais de humanoide imensa, com olhos leitosos e
perto, é uma kobold vestindo uma jaqueta carne apodrecida começando a descolar
de mineiro feita de couro. dos ossos. Apesar do estado avançado de
Valeros (Caio): Vou seguir Merisiel e descer a escada. decomposição, ela avança contra vocês
Kyra (Jéssica): Eu também. com uma força malévola. Joguem a
Thales: Quando o som dos seus passos ecoa na Iniciativa! Valeros e Kyra precisam fazer
escada de ferro, a kobold salta, em pânico! um teste de Percepção. Merisiel fará um
Ela dá alguns passos em direção à mina, de Furtividade.
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Introdução
1
Introdução
Todos jogam a Iniciativa. Caio obtém um 13. Jéssica se sai Merisiel (Rebeca): Argh! Se eu soubesse disso, teria cortado
melhor para Kyra, obtendo um total de 14. Rebeca está com minha adaga! Jogando
Pathfinder
usando Furtividade para a Iniciativa, já que Merisiel estava
se escondendo no início da luta, e ela obtém 17 no d20, As adagas de Merisiel têm um traço chamado versátil Termos
importantes
alcançando um total de 25! Thales faz a jogada da criatura, (cortante), que permite causar dano cortante em vez de
obtendo um 12. Ele anota esses resultados, ordenando todos perfurante, se ela quiser. Infelizmente, ela não sabia ainda Exemplo de jogo
do maior para o menor. que o dano cortante seria mais eficiente! Usando este livro
Formato
Thales: Parece que Merisiel vai agir primeiro. Seja Kyra (Jéssica): Vou gastar minhas últimas duas ações para das regras
lá o que for essa coisa, ela não faz ideia da conjurar arma rúnica na espada de Valeros. Criação de
sua presença. Isso vai dar a ele um bônus de +1 nos personagens
Merisiel (Rebeca): Do jeitinho que eu queria! Como minha testes de ataque e mais um dado de dano. Avançando de nível
primeira ação, vou me aproximar. “Valeros, derrube essa coisa!” Cenário
Thales: Você consegue chegar a 4,5 metros dela Valeros (Caio): Vou fazer exatamente isso! Gasto uma ação
Divindades
com uma ação Andar. para erguer o meu escudo e uso as outras
Merisiel (Rebeca): Excelente. Com minha próxima ação, vou duas ações para fazer uma Investida Súbita. Ancestralidades
arremessar minha adaga. A terceira vai ser e biografias
sacar outra adaga. Investida Súbita é um talento de guerreiro que permite que
Classes
Valeros se mova duas vezes e ataque no final do movimento,
Ela obtém 13 no dado e adiciona 8, devido à proficiência de tudo por apenas duas ações. Ele joga o d20 e obtém um 20 Perícias
Merisiel em arremessar adagas, conseguindo um total de 21, no dado. Talentos
mas a distância significa que ela sofre uma penalidade de –2,
Equipamento
resultando em 19. Thales consulta as anotações dele e vê que Valeros (Caio): Um 20 natural! Somando isso com o bônus,
o monstro tem CA 15. com certeza vai dar um sucesso crítico! Magia
Thales: Sua lâmina acerta a criatura pútrida bem Jogando Pathfinder
Thales: Acertou! Pode jogar o dano. no pescoço, causando o dobro de dano!
Apêndice de
Merisiel (Rebeca): Certo, eu ganho dano adicional por causa Contudo, quando você faz isso, o ferimento
condições
do ataque furtivo. mais uma vez explode em pus. Faça um
teste de Fortitude. Ficha de
Ladinos conseguem causar dano adicional contra inimigos personagem
que ainda não agiram no encontro. Esse dano adicional Caio joga 2d8 por causa da magia de Kyra. O total dá 9, e Glossário e índice
também se aplica a inimigos distraídos. Rebeca joga 1d4 para então adiciona 4 do modificador de Força de Valeros. Mas,
a adaga e 1d6 para o ataque furtivo. Como Merisiel é uma como obteve um sucesso crítico, o dano é dobrado. Thales
ladina com o esquema ladrão, ela adiciona o bônus de +4 da adiciona mais 10 de dano à soma devido à fraqueza a golpes
destreza, totalizando 9 de dano. cortantes do zumbi, totalizando 36 dos 70 Pontos de Vida
da criatura.
Thales: A coisa sibila quando a lâmina afunda no
ombro dela. Ela continua enquanto sua Valeros (Caio): Ah, droga. Foi 1 natural no salvamento.
carne se abre, fazendo escorrer pus por Thales: E com isso temos uma falha crítica. Que
todo o braço. Agora é Kyra! ironia. Você está enjoado 1, o que dá uma
Kyra (Jéssica): Que nojo! Certo. Esse bicho parece ser um penalidade de –1 em todas as suas jogadas
morto-vivo. Eu sei alguma coisa sobre ele? de d20 e na CA.
Thales: Você pode tentar lembrar do seu treinamento Valeros (Caio): Concordo com Kyra, nojento demais. Meu
de clériga, para Recordar Conhecimento, ataque matou o bicho?
gastando uma ação. É um teste secreto, então Thales: Infelizmente, não. A coisa avança contra
qual é o seu modificador de Religião? você, sem se importar com os ferimentos
Kyra (Jéssica): É +7. que sofreu, e tenta acertá-lo com os punhos!

Thales obtém um 12, totalizando 19 com o +7 de Religião e Thales faz o teste de ataque do zumbi bruto, obtendo 7 no
superando a CD 16. dado e adicionando 11 das estatísticas dele, para um total
de 18. Normalmente a CA de Valeros é 18. Esse ataque teria
Thales: Sua suspeita estava correta. É um zumbi. E acertado mesmo se Valeros não estivesse enjoado, mas
esse daí parece que foi encantado para ficar acaba errando porque ele Ergueu o Escudo no turno dele,
maior. Como você já suspeitava de que era aumentando a CA em 2.
um zumbi, quer fazer outra pergunta?
Kyra (Jéssica): Ele tem alguma fraqueza óbvia? Com isso, termina a primeira rodada de combate. A segunda
Thales: Sim, ele é vulnerável a magia de cura e rodada começa logo em seguida, usando a mesma ordem de
armas cortantes. iniciativa. O combate está longe de acabar…
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Manual do jogador

Usando este livro especiais que se tornam disponíveis para os personagens


Embora este capítulo ensine o básico de Pathfinder, o conforme eles avançam de nível. Elas permitem que o PJ
restante dele serve como um manual durante o jogo e foi pegue algumas habilidades de outra classe.
organizado para deixar mais fácil encontrar informações.
As regras estão agrupadas em capítulos, e os primeiros se Capítulo 4: Perícias
concentram na criação de personagens. A seguir consta um As regras para usar perícias são apresentadas neste
resumo do que você poderá encontrar em cada capítulo. capítulo, e elas detalham o que os personagens podem
fazer com cada perícia, baseando-se na graduação de
Capítulo 1: Introdução proficiência. Ancestralidade, biografia e classe podem
A introdução foi projetada para ajudá-lo a entender o definir as proficiências de perícia do PJ, e cada personagem
básico de Pathfinder. Este capítulo também inclui as regras também escolhe algumas para refletir sua personalidade e
para construção e evolução dos personagens, bem como um treinamento.
exemplo de criação de PJ. Ele termina com uma introdução
à Era dos Presságios Perdidos e suas divindades. Capítulo 5: Talentos
Conforme os personagens sobem de nível, ganham talentos
Capítulo 2: Ancestralidades e biografias adicionais para representar a expansão das suas habilidades.
As regras para ancestralidades e heranças representando a Os talentos gerais e talentos de perícia (um subgrupo dos
Era dos Presságios Perdidos estão neste capítulo, incluindo talentos gerais) são apresentados neste capítulo.
as opções de talentos de ancestralidade. As biografias ficam
no final do capítulo, junto com uma seção sobre idiomas, já Capítulo 6: Equipamento
que geralmente são afetados pela ancestralidade. Armaduras, armas e outros equipamentos podem ser
encontrados neste capítulo, bem como o preço de serviços,
Capítulo 3: Classes custo de vida e animais (como cavalos, cães e animais de
Este capítulo contém as regras para 8 classes. Cada uma carga).
inclui orientações sobre como jogá-la, regras para construir
e evoluir personagens das classes, exemplos de personagens Capítulo 7: Magias
e todos os talentos de classe disponíveis para ela. Também Este capítulo começa com as regras para conjurar magias,
é aqui que estão as regras para companheiros animais e determinando os efeitos delas e como resistir às dos inimigos
familiares, que podem ser adquiridos por diversas classes. No (chamado de neutralização). Depois disso, constam listas
final do capítulo constam as regras para arquétipos — opções de magias para cada tradição de conjuração, facilitando
a consulta de magias por círculo. Então vêm as regras de
cada magia, apresentadas em ordem alfabética. Depois
disso estão todas as magias de foco — magias especiais
concedidas por habilidades de classe e talentos
específicos. Embora diversas magias constem em
mais de uma lista, as magias de foco são concedidas
apenas aos membros de uma classe específica.
Portanto, estão agrupadas por classe. O final do
capítulo traz regras para rituais, magias complicadas
e arriscadas que qualquer personagem pode tentar.

Capítulo 8: Jogando Pathfinder


Este capítulo bem importante contém as regras
universais necessárias para jogar Pathfinder, incluindo
as de vários modos de jogo, as ações básicas que
todo personagem pode fazer, as regras para combate e
para morte e morrendo. Todos os jogadores precisam
estar familiarizados com este capítulo, especialmente o
mestre.

Apêndices
No fundo deste livro há um apêndice com as regras
para todas as condições que você encontrará no jogo.
Ele também inclui uma ficha de personagem em branco
e um índice com um glossário dos termos comuns e
traços que encontrará no jogo.

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Introdução
1
Introdução
Formato das regras
Ao longo deste manual, você verá padrões de formatação Jogando
que podem parecer estranhos. Eles são usados para deixar [one-action] Pathfinder
as regras deste livro mais fáceis de serem reconhecidas. Termos
Os nomes das estatísticas, perícias, talentos, ações e Ação única importantes
outros elementos mecânicos específicos são escritos em Exemplo de jogo
caixa alta. Dessa forma, quando você vir a declaração “um Usando este livro
Golpe visando a Classe de Armadura”, você saberá que [two-actions] Formato
Golpe e Classe de Armadura estão se referindo a regras. das regras
Se uma palavra ou frase estiver em itálico, está descrevendo Atividade de duas ações Criação de
uma magia ou item mágico. Dessa forma, quando você vir personagens
a declaração “a porta está selada com trancar,” vai saber Avançando de nível
que a palavra está se referindo a magia trancar, em vez de [three-actions] Cenário
um item físico.
Pathfinder também usa muitos termos que costumam ser Atividade de três ações Divindades

abreviados, como CA para Classe de Armadura, CD para Ancestralidades


Classe de Dificuldade e PVs para Pontos de Vida. Se estiver e biografias
confuso sobre algum termo ou sigla, sempre pode consultar [reaction] Classes
o Glossário e o Índice, começando na página 452, e sanar
sua dúvida. Reação Perícias
Talentos
Compreendendo as ações
Os personagens e seus adversários afetam o mundo de [free-action] Equipamento

Pathfinder usando ações e produzindo efeitos. Isso é Magia


especialmente verdadeiro durante encontros, em que cada Ação livre Jogando Pathfinder
ação conta. Ao usar uma ação, você gera um efeito. Ele
Apêndice de
pode ser automático, mas às vezes a ação precisa que você
condições
jogue um dado, e o efeito será baseado no valor obtido.
Ao longo deste livro, você verá ícones especiais para Ficha de
indicar as ações. vezes, as atividades usam duas ou mais ações e permitem personagem
que você faça algo mais poderoso ou complexo. Você Glossário e índice
[one-action] Ações únicas precisa gastar todas as ações que a atividade pede para que
Ações únicas usam este símbolo: [one-action]. É o tipo mais simples o efeito dela ocorra. Conjurar magias é uma das atividades
e comum de ação. Você pode fazer três ações únicas no seu mais comuns, e a maioria das magias pede mais do que uma
turno durante um encontro, na ordem que quiser. ação única para ser conjurada.
Atividades de duas ações usam este símbolo: [two-actions].
[reaction] Reações Atividades de três ações usam este símbolo: [three-actions]. Algumas
Reações usam este símbolo: [reaction]. Essas ações podem ser atividades especiais, como magias que podem ser conjuradas
usadas mesmo quando não for o seu turno. Você tem instantaneamente, usam uma ação livre ou uma reação.
apenas uma reação por rodada de encontro, e só pode usá- Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem
la quando um gatilho específico for acionado. Muitas vezes completadas são atividades. Se a ideia for usá-las durante
esse gatilho será a ação de outra criatura. a exploração, terão o traço exploração. Uma atividade que
leva um dia ou mais para ser finalizada e que só pode ser
[free-action] Ações livres feita durante o recesso terá o traço recesso.
Ações livres usam este símbolo: [free-action]. Elas não exigem que
você gaste nenhuma das suas três ações únicas ou a sua Lendo as regras
reação. Uma ação livre pode ter um gatilho, que nem uma Este livro contém muitos elementos de regra que fornecem
reação. Se for o caso, você poderá usá-la mesmo se não for aos personagens possibilidades novas e interessantes de
o seu turno. Contudo, você pode usar apenas uma ação livre responder às situações do jogo. Todos os personagens
por gatilho, então, se tiver várias ações livres ativadas com podem usar as ações básicas encontradas no Capítulo
o mesmo gatilho, será necessário decidir qual usar. Se uma 9, mas muitas vezes cada um terá regras especiais que
ação livre não tiver um gatilho, deve ser usada como uma os permitem fazer coisas que a maioria dos outros não
ação única, mas sem gastar as ações recebidas durante o consegue. Grande parte dessas opções são talentos, que
seu turno. costumam ser adquiridos ao fazer certas escolhas durante
a criação de personagem ou quando o personagem avança
Atividades de nível.
Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar Independente da mecânica que possibilitem, as regras são
uma ou mais das suas ações de uma vez só. Na maioria das sempre apresentadas na forma de um bloco de estatísticas,
15
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Manual do jogador

um resumo das regras necessárias para dar vida ao monstro, NOME DA AÇÃO OU TALENTO [one-action] NÍVEL
personagem, item ou outro elemento durante o jogo. TRAÇOS
Quando apropriado, as regras recebem uma introdução Pré-requisitos Qualquer atributo mínimo, talento, graduação de
explicando o formato em que estão apresentadas. Por proficiência ou outra coisa que você pode precisar ter para
exemplo, a seção Ancestralidade, do Capítulo 2, contém escolher este elemento de regra. Os talentos também têm um
regras para as oito ancestralidades deste livro, e uma pré-requisito de nível, listado acima.
explicação para as seções de ancestralidade consta no Frequência O limite de vezes que você pode usar a habilidade.
início dele. Gatilho As reações e algumas ações livres têm gatilhos que
O formato geral dos blocos de estatísticas é apresentado precisam ser acionados antes de serem usadas.
a seguir. Algumas entradas podem ser omitidas do bloco de Exigência Às vezes você precisa ter um item ou estar em
estatísticas quando não se aplicarem, então nem todos os determinada circunstância para usar a habilidade.
elementos de regra terão todos os campos. Ações, reações e Esta seção descreve os efeitos ou benefícios de um elemento de
ações livres têm o ícone correspondente ao lado do nome, regras. Se for uma ação, explica que efeito tem ou que teste precisa
para indicar o tipo delas. Uma atividade que pode ser ser feito. Se for um talento que modifica uma ação já existente ou
completada em um único turno terá um símbolo indicando concede um efeito constante, o benefício é explicado aqui.
quantas ações são necessárias para concretizá-la. As que Especial Quaisquer qualidades especiais que a regra tiver são
demoram mais do que isso omitem esses ícones. Se o explicadas nesta seção. Geralmente esta seção aparece em
personagem precisar ter certo nível antes de acessar uma talentos que podem ser escolhidos mais de uma vez, explicando
habilidade, isso será indicado no canto direito do nome o que acontece se você fizer isso.
do bloco de estatísticas. Muitas vezes as regras também
têm traços associados a elas (os traços são listados no Às vezes uma habilidade pode conceder várias ações, ou uma
Glossário e no Índice). ação junto a outros benefícios. Esses elementos serão condensados
Magias, itens alquímicos e itens mágicos usam formatos em um formato mais curto usando as mesmas categorias.
parecidos, mas o bloco de estatísticas deles contém alguns Nome da Ação [one-action] (traços) Frequência o quanto pode ser usada;
elementos únicos, como as possíveis tradições mágicas de Gatilho quando uma reação ou ação livre pode ser usada; Exigências
uma magia (ver Capítulo 7 para mais informações sobre algumas ações exigem circunstâncias específicas, listadas aqui;
como ler as magias). Efeito esta seção explica como a habilidade altera o mundo.

16
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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades

Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Glossário e índice

A menos que você seja o mestre, a primeira coisa que fará em Pathfinder é criar o seu personagem.
Cabe a você imaginar como foi o passado do PJ, como é a personalidade e visão de mundo dele;
essas coisas vão ajudá-lo a interpretar o PJ durante o jogo. Você usará as mecânicas do jogo para
determinar a capacidade do personagem em realizar diversas tarefas e habilidades especiais durante
o jogo.

Esta seção fornece um guia passo a passo para criar um estiver criando o personagem. Além disso, a ficha inclui
personagem usando as regras de Pathfinder, e é precedida todos os campos que você pode precisar, mesmo que nem
por um guia para ajudá-lo a entender os modificadores de todos os personagens tenham uso para eles. Se algum dos
atributo. Esses modificadores são a base do personagem, e campos não for aplicável ao seu personagem, basta deixá-lo
você precisará fazer algumas escolhas importantes durante em branco.
os passos a seguir. Os passos da criação de personagem Todos os passos da criação de personagem são detalhados
são apresentados em uma ordem sugerida, mas você pode nas páginas a seguir. Cada um está marcado por um número
completá-los na ordem que preferir. que corresponde ao exemplo de ficha das páginas 22–23,
Muitos dos passos das páginas 18–27 instruem a indicando onde anotar cada informação. Se o campo
preencher campos da ficha de personagem. O livro explica que você precisar preencher estiver na terceira ou quarta
a ficha nas páginas 22–23, e você pode encontrar uma página da ficha, que não são mostradas aqui, o texto vai
cópia dela neste livro ou em newordereditora.com como esclarecer isso.
PDF gratuito. Ela foi projetada para ser fácil de consultar Se você estiver criando um personagem de nível mais
quando estiver jogando, mas criar o personagem é um alto, é uma boa ideia começar com as instruções daqui e
processo que ocorre em uma ordem diferente, portanto, então ir para a página 29 para consultar o processo de subir
será necessário ir e voltar pelos campos da ficha quando de nível.

17
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Manual do jogador

história, já outros estarão de olho em uma combinação de


VISÃO GERAL habilidades que se complementem mecanicamente. Você
Ao virar a página, você verá uma representação gráfica das pode combinar essas duas abordagens. Não tem jeito errado
ancestralidades e classes, fornecendo informações rápidas de criar personagens!
para ajudar o jogador a escolher seus modificadores de Depois de ter uma boa ideia de que tipo de personagem
atributo iniciais. Na visão geral de ancestralidades, na página quer fazer, vá para o Passo 2 para começar o processo de
20, cada entrada lista quais modificadores de atributo serão construção dele.
incrementados, também indicando quais defeitos de atributo
a ancestralidade tem. Você pode ler mais sobre melhorias de Ancestralidade, biografia, classe
atributo e defeitos em Modificadores de atributo, na página 19. ou detalhes
Os resumos das classes na página 21 listam os atributos- Se uma das ancestralidades, biografias ou classes chamar
chave delas — o modificador de atributo utilizado para calcular sua atenção, ficará bem fácil construir o personagem em
a potência de muitas das habilidades da classe. Os personagens torno dela. Os resumos das ancestralidades e classes das
recebem uma melhoria de atributo no atributo-chave da classe páginas 20–21 dão uma visão geral dessas opções (que são
que escolherem. Esses resumos também listam um ou mais detalhadas nos Capítulos 2 e 3, respectivamente). Cada
modificadores de atributo secundários importantes para o ancestralidade tem algumas heranças que podem refinar
membro de cada classe. ainda mais o seu conceito, como um gnomo com uma
A biografia do personagem também afeta os modificadores conexão mais forte com magia feérica ou um que veio do
de atributo, embora tenha um pouco mais flexibilidade do subterrâneo, ou quem sabe um elfo ártico ou das florestas.
que a classe. Para as descrições das biografias, consulte as Algumas heranças, chamadas de heranças versáteis, podem
páginas 84–88. ser aplicadas a qualquer ancestralidade. Por exemplo,
mortais de qualquer ancestralidade que tiveram alguma
influência divina podem nascer como um nefilim. Além
Passo 1: disso, o jogo disponibiliza várias biografias, representando
Crie um conceito a criação e educação do personagem, o modo de vida da
Você quer jogar com que tipo de herói? A resposta para isso família dele ou sua primeira profissão. As biografias são
pode ser tão simples quanto “um guerreiro corajoso” ou detalhadas no Capítulo 2, começando na página 84.
complicada quanto “o filho de elfos nômades, criado em uma Construir um personagem em torno de uma ancestralidade,
cidade dominada por humanos e devotado a Sarenrae, a deusa biografia ou classe pode ser uma forma bem divertida de
do sol”. Pense na personalidade do PJ, esboce alguns detalhes interagir com a história do mundo. Você prefere jogar com
do passado dele e pense em como e por que ele se aventura. É um membro típico da sua ancestralidade ou classe, conforme
uma boa ideia dar uma olhada nas ancestralidades, biografias descrito na entrada relevante, ou com um personagem que
e classes disponíveis. Os resumos das páginas 20–21 podem desafia as impressões que as pessoas costumam ter sobre o
ajudar a traduzir esse conceito para alguns desses elementos povo dele? Por exemplo, você poderia jogar com um anão que
de regras. Antes de o jogo começar, também é uma boa ideia se encanta com a beleza do mundo e busca trazer mudanças,
que os jogadores conversem sobre como os personagens ou então o ladino performático que consegue fazer acrobacias
deles se conheceram e como trabalharam junto ao decorrer incríveis, mas que não quer ficar se esgueirando por aí.
de outras aventuras. Você pode montar seu conceito a partir de qualquer aspecto
Cada jogador vai criar o personagem de um jeito do personagem. Você pode usar a interpretação para desafiar
diferente. Alguns vão querer que ele se encaixe bem na não só as normas do mundo fictício de Pathfinder, mas também
as do nosso mundo real. Seu personagem pode desafiar noções
s
Point

de gênero, explorar uma identidade cultural, ter uma deficiência


Hero
Level of each
session
XP Gain 1 at
the start d by the GM.
grante
and when a check.
me to reroll
Spend 1 to avoid death
.
er Na
Charact Spend All

eet Player Nam


e
und
Class

s
Ances
Level
try an
1
d Gener
Ancestry
and Herit
al Fea
ts
ou qualquer combinação dessas sugestões. Seu personagem
ter Sh
ro Class Note
Backg age Abili Class
Charac
pode viver qualquer vida que você queira para ele.
ties Ab ilities
a
try nd Note
s Charism Ance t
ial Boosstry Feat
Class Feat
s and Feat
Part ures
Ances Backgrou
Wisdo m t Invent
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Intelligen t Temporar Held Item
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and Trait n Partial Boos Point Current Backgrou
Constitutiot
Heritage Hit imum nd Skill
Feat
Max Dying
ity Partial Boos Bulk
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tes Dexter t Will Wounded
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T
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M
L
Part T M unities Skill Feat
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HP M +
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ss Shie Hardness
+
Wis Prof
Item
Armor Cla /
+
+ Item s Class Feat
+
Dex Prof Condition General
+ ciencies m Heavy Item 3 Speed Feat
Armor Profi
Light Mediu
Con Prof tion
Unarmored
T Notes Percep
T
T E Defenses feet

Talvez você queira jogar com um personagem que cultua


T E
E M T Skill Feat Class Feat
M ges +
+
4 ure
E M L
L Langua E
M Item t
M L
Wis Prof Movemen
Special
+ L
+ L
10 +
Prof Item s
and Note
s Class Feat Consuma
Base Dex* if lower Skill Note Senses 5
Ancestry
Feat
bles
Dex cap -
* Use armor’s T +
+
or
Item Arm

uma divindade específica. Pathfinder é um mundo rico,


E
Skills M
Dex Prof Skill Feat
Boosts
Class Feat
Bulk

Acrobatics
L
+ 6 ure
T +
E
M Prof Item B
Int
Damage
Arcana
L - s P Class Feat
+
Strike General S
ikes 7 Feat
T +
Armor
Melee Str
E
Prof Item
+

com diversas fés e filosofias englobando um vasto panteão;


M +
Str
Athletics
L
Weapon
Item
T +
+
Str Prof
Skill Feat Class Feat
E 8 ure
Prof Item B
Damage
M
Int P

Crafting
L
S
Notes
+
T +
E
Item Traits and Ance
+ stry Feat
+ Class Feat
M
Cha Prof 9

de Cayden Cailean, o Herói Bêbado das aventuras bem-


Weapon
Item
Deception
L
T
+ Str Prof
+
E B
M
Cha Prof
Item
10
Skill Feat Damage P Class Feat
ure Worn Item
s
acy L
Notes
S
Diplom T
E
+
+
Traits and +
+
Invested
Item Boosts
Cha Prof Weapon Prof Item Bulk
M
GeneStr Class Feat

intencionadas; a Desna, a Canção das Esferas e deusa dos


ion L
11 ral Feat
Intimidat
+
T +
E
M
Int Prof Item
Lore
B
s
Damage
L Class
T
+
Trait s and Note 12
Skill Feat P Feature
+
s S

ged Strike
E
M Prof Item +

Lore
L Int Ran +

sonhos e estrelas; a Iomedae, a Herdeira, deusa da honra,


Weapon Ancestry Dex Prof Item
T +
+ Class Feat
E
Item 13 Feat
Wis Prof
M B
Damage
Medicine
L P
+ S
Notes
T + Class Feat
Skill Feat
Traits and
E ure
Item 14 +
Wis Prof
M +

Nature
L
Weapon
Item
Dex Prof

justiça e governança. As principais divindades de Pathfinder


+
T + tions
E SpecializaClass Feat
M
Int Prof Item 15
General
Feat Critical

Occultism
L
T
+
Notes
Traits and
+
E
Item ies Boosts
M
Cha Prof ProficiencalSkill ced Other Class Feat
Weapon e16
Advan
Feat T ure
nce L Marti T
Performa
Simpl E
+
Unarmed T E

são apresentadas nas páginas 35–39. Seu personagem pode


T + T M
T E
E
Item E M s
Action IconClass
M L
M
Wis Prof
E M L ders
Religion
L
L
+
M
L 17L
Ance stry Feat
Remin y n
[one-action] Singl
e Actio Featity Bulk
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E
Class [two-actions] Two-A -Action Activity
M Prof Item +0
Untrained level Bulk
L Int [three-actions] Three n Light Item
Society 2+ s 10 light
-
Trained [free-action] FreeClass Feature
+ Skill Feat Actio
T +
or 18 4 + level ion Encumbe Bulk item
Expert

ser tão atraído por uma fé específica que você pode querer
E
Item Arm 6 + level
[reaction] React red Bulk s = 1 Bulk
Dex Prof use only.
M 5 + Str
L Master 8 + level personal Maximum
Stealth copy for
+
Legendary Bulk 10
+
d to photo
T
E
Item
+
+
10 +
19
General
Prof Item
Feat Permission grante Class Feat Wealt Maximum + Str
Base Key Paizo Inc. 5:02 PM h Invested
Wis Prof arks of 6/26/23
M
CP 10
Survival
L - ered tradem
are regist
T +
or
+
Pathfinder
logo SP
Item Arm Class Feat GP
the
E nder, and Skill Feat

que ele seja um clérigo dessa divindade. Mas ele também


20 ure
Dex Prof Paizo, Pathfi PP
M
Paizo Inc.,
Thievery
L
©2023
Boosts
Class Feat Gems and
s Page Two Artwork
Statistic —Abilitie
Page One— s and Inve
ntory Price

pode ser um adorador leigo que usa os ensinamentos dessa


1 PZO12001 Bulk
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Chara cter Shee Sheet.indd ©2023
Paizo Inc.,
PZO12001 2 Paizo, Pathfi
nder, and
the Pathfi
nder logo
are regist
ered tradem
arks of
Paizo Inc.
Permission

fé na vida cotidiana, ou apenas filho de parentes devotos.


granted
to photo
copy for
personal
use only.

18
6/26/23
5:02 PM

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Introdução
1
Introdução
OS SEIS MODIFICADORES DE ATRIBUTO Jogando
Pathfinder
Um dos aspectos mais importantes do seu personagem é os modificadores de atributo dele. Esses números representam o potencial
bruto do PJ e influenciam quase todas as outras estatísticas da sua ficha. Determinar os modificadores de atributo não é um Termos
importantes
processo feito de uma vez só. Em vez disso, ele ocorre ao longo de vários passos da criação de personagem.
Os modificadores de atributo são divididos em dois grupos principais: físicos e mentais. Força, Destreza e Constituição são Exemplo de jogo
modificadores de atributos físicos, mensurando o poder físico, agilidade e vigor do personagem. Em contraste, Inteligência, Usando este livro
Sabedoria e Carisma são modificadores de atributos mentais, indicando a sagacidade, discernimento e força de personalidade. Formato
Ter modificadores de atributo altos melhora os testes e as estatísticas relacionadas àquele atributo, conforme descrito a seguir. das regras
Ao imaginar seu personagem, você precisa decidir também em quais modificadores de atributo vai querer focar, para ter boas Criação de
chances de ser bem-sucedido nas suas ações. personagens
Avançando de nível
Força Inteligência Cenário
Força mede o poder físico do personagem. Este atributo é Inteligência mede o quão bem o personagem pode aprender e
Divindades
importante se o PJ for travar muitos combates corporais. O ponderar. Ter uma Inteligência alta permite que o personagem
modificador de Força é adicionado ao dano corporal e determina analise situações e identifique padrões. Isso também significa Ancestralidades
quanto o personagem consegue carregar. que ele pode se tornar treinado em mais perícias e pode dominar e biografias
idiomas adicionais.
Classes
Destreza
Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos. Este atributo é Sabedoria Perícias
importante se o seu PJ pretende fazer muitos ataques com armas Sabedoria mede o senso comum, atenção e intuição do PJ. Ter Talentos
de longo alcance ou usar furtividade para pegar os inimigos bastante Sabedoria ajuda a detectar coisas e resistir a efeitos
Equipamento
de surpresa. O modificador de Destreza é adicionado à CA do mentais. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à sua
personagem e aos testes de Reflexos, um dos tipos de salvamento. Percepção e testes de Vontade, um dos tipos de salvamento. Magia
Jogando Pathfinder
Constituição Carisma Apêndice de
Constituição mede a saúde e vigor do PJ. Ela é importante para Carisma mede o seu magnetismo pessoal e força de
condições
todos os personagens, principalmente para os que lutam de perto. personalidade. Um modificador de Carisma alto ajuda a
Seu modificador de Constituição é adicionado aos seus Pontos de construir relacionamentos e influenciar os pensamentos e Ficha de
Vida e testes de Fortitude, um dos tipos de salvamento. humor dos outros com perícias sociais. personagem
Glossário e índice
VISÃO GERAL DOS MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os modificadores de atributo começam em +0, representando a média humana. Contudo, conforme vai fazendo escolhas, você
ajustará esses modificadores aplicando melhorias de atributo, que aumentam o modificador de atributo, e defeitos de atributo, que
diminuem o modificador de atributo. Quando estiver criando seu personagem, lembre-se de aplicar os modificadores de atributo
quando tomar as seguintes decisões.
Ancestralidade: todas as ancestralidades fornecem melhorias de atributo, e algumas também têm defeitos. Se você quiser
defeitos voluntários, aplique-os neste passo (ver caixa, p. 24).
Biografia: a biografia do seu personagem fornece duas melhorias de atributo.
Classe: a classe do seu personagem aplica uma melhoria de atributo no atributo-chave: o mais importante da classe.
Quatro melhorias livres: após as outras etapas, você anda aplica quatro melhorias de atributo onde você quiser, para então
finalizar este processo.

Melhorias de atributo no de Sabedoria, além de uma melhoria de atributo livre, que


Geralmente as melhorias de atributo aumentam um pode ser colocada onde o jogador quiser.
modificador de atributo em +1. Contudo, se o modificador Quando você ganhar múltiplas melhorias de atributo ao
de atributo já for +4 ou maior, marque uma “melhoria mesmo tempo, precisa aplicar cada uma a um modificador
parcial” para o atributo em questão. Se o atributo já tiver diferente. Isso significa que não é possível aplicar
uma melhoria parcial nele, aumente o modificador em +1 e simultaneamente uma melhoria parcial em um modificador
desmarque a caixa. No 1º nível, os personagens não podem de atributo e então outra melhoria, para aumentá-lo logo de
ter modificadores maiores que +4. uma vez.
Quando seu personagem adquirir uma melhoria de
atributo, as regras indicam se ela precisa ser aplicada a um Defeitos de atributo
modificador de atributo específico, a um escolhido de uma Em Pathfinder, defeitos de atributo não são, nem de longe,
lista limitada, ou se é uma melhoria de atributo livre, que pode tão comuns quanto as melhorias. Se o seu personagem
ser aplicada onde você quiser. Anões, por exemplo, recebem tiver um defeito de atributo — provavelmente devido à
uma melhoria de atributo no modificador de Constituição e ancestralidade — reduza o modificador de atributo em –1.

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Manual do jogador

ANCESTRALIDADES
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN

Anões são um povo baixo e Elfos são um povo alto e longevo, Gnomos são baixos e resistentes, Goblins são um povo baixo,
troncudo, e muitas vezes se com grandes tradições nos com uma curiosidade insaciável e agitado e enérgico, que passou
mostram teimosos, ferozes e campos da arte e da magia. hábitos excêntricos. Página 50. milênios sendo considerado
devotados. Página 42. Página 46. maligno e temido. Página 54.

Melhorias de atributo*
Constituição, Sabedoria, Livre Destreza, Inteligência, Livre Constituição, Carisma, Livre Destreza, Carisma, Livre

Defeitos de atributo*
Carisma Constituição Força Sabedoria

ANCESTRALIDADES
HALFLING HUMANO LESHY ORC

Halflings são um povo baixo e Humanos são diversos e Leshies são espíritos imortais Orcs são um povo forte e orgulhoso,
resiliente, de curiosidade e bom- adaptáveis, com bastante da natureza que habitam corpos com um físico poderoso, e que
humor incomparáveis. Página 58. potencial e grandes ambições. vegetais, buscando experienciar valoriza a força física e a glória
Página 62. o mundo. Página 66. em combate. Página 70.

Melhorias de atributo*
Destreza, Sabedoria, Livre Duas melhorias de atributo livres Constituição, Sabedoria, Livre Duas melhorias de atributo livres

Defeitos de atributo*
Força — Inteligência —

HERANÇAS VERSÁTEIS
Estas heranças podem ser escolhidas por membros de qualquer ancestralidade.

CAMBIANTE NEFILIM ANCESTRALIDADE MISTA

Cambiantes são filhos das malévolas estrigas, Nefilins são influenciados pela magia divina Crie um personagem, como um meio-elfo
nascidos de magia oculta e com o potencial de da Esfera Externa, muitas vezes apresentando aiuvarin ou um dromaar com sangue órquico,
ouvir um Chamado psíquico. Página 76. características celestiais ou inferais. Página 78. que tem múltiplas ancestralidades. Página 82.

*Qualquer personagem pode escolher duas melhorias livres em vez das melhorias e defeitos listados (p. 24).
20
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Introdução
1
Introdução
CLASSES
Jogando
Pathfinder
BARDO CLÉRIGO DRUIDA GUERREIRO
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades

Ancestralidades
e biografias
Classes
O bardo distrai os inimigos O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do O guerreiro domina
e inspira os aliados com uma divindade para conjurar mundo natural para fortalecer armas, técnicas marciais Perícias
performances habilidosas e os magias que podem curar os os aliados e derrubar os e combinações ofensivas
segredos do oculto. Página 94. aliados e ferir os inimigos. inimigos. Página 122. poderosas. Página 136. Talentos
Página 108. Equipamento
Atributo-chave** Magia
Carisma Sabedoria Sabedoria Destreza ou Força
Jogando Pathfinder
Atributos secundários Apêndice de
Constituição, Destreza Carisma, Constituição Constituição, Destreza Constituição condições
Ficha de
CLASSES personagem
Glossário e índice
PATRULHEIRO LADINO BRUXO MAGO

O patrulheiro é perito O ladino é um mestre das O bruxo conjura magias e O mago é um erudito cujo
em utilizar os arredores, trapaças cheio de talentos, sortilégios aprendidos com reservatório de conhecimento
armadilhas e aliados animais que ataca quando os inimigos um poderoso familiar enviado arcano possibilita magias
para caçar seus inimigos. menos esperam. Página 164. por um patrono misterioso. e habilidades espantosas.
Página 152. Página 178. Página 192.
Atributo-chave**
Destreza ou Força Destreza ou outro Inteligência Inteligência
Atributos secundários
Constituição, Sabedoria Carisma, Constituição Destreza, Sabedoria Destreza, Constituição

**Os personagens ganham uma melhoria de atributo no atributo-chave da classe.


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Manual do jogador

Character Name
1 Level
5 XP
Hero Points

Gain 1 at the start of each session


10
Character Sheet Player Name
and when granted by the GM.
Spend 1 to reroll a check.
Spend All to avoid death.
Ancestry Background Class

3
Heritage and Traits Size Background Notes
4 Class Notes
5
2 3 4 Attributes
Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma
Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost

5 6 Defenses
Armor Class Shield Fortitude Reflex Will
Hit Points
Maximum Current HP Temporary HP

3 7
Hardness Max HP BT HP T T T

+ / E
M
L
E
M
L
E
M
L
Dying
Armor Proficiencies + + + + + +
Wounded
Unarmored Light Medium Heavy

7 10 10 + +

Base Dex* Prof Item


+

* Use armor’s Dex cap if lower


T
E
M
L
T
E
M
L
T
E
M
L
T
E
M
L
Con Prof Item
Defenses Notes
7
Dex Prof Item

9
Wis Prof Item Resistances and Immunities

Conditions

Skills Languages Perception Speed


T
Skill Notes
Acrobatics
3
E + + - T
M E + +
L Dex Prof Item Armor M
L feet
Wis Prof Item

3
T
Arcana E + +
M Senses and Notes Special Movement
L Int Prof Item

Athletics
T
E
M
L
T
Str
+ +

Prof Item Armor


-
3 7 9
Strikes
Crafting E + +
M
L Int Prof Item Melee Strikes
T
Weapon Damage
Deception E + +
M B
+ +
L Cha Prof Item P
S
T Str Prof Item
Diplomacy E + +
M Traits and Notes
L Cha Prof Item
T Weapon Damage
Intimidation E + + B
M + +
P
L Cha Prof Item S
Str Prof Item
T
Lore
+ +
E
M
Traits and Notes
L Int Prof Item
T
Weapon Damage

8 9
B
Lore E + + + +
P

4 7 9
M
L Int Prof Item Str Prof Item S
T
Traits and Notes
Medicine E + +
M
Wis Prof Item
L
T
Ranged Strikes
Nature E
M
+ + Weapon Damage
B
L Wis Prof Item + +
P
T S
Dex Prof Item
Occultism E + +
M Traits and Notes
L Int Prof Item
T
Weapon Damage
Performance E + +
M B
+ +
L Cha Prof Item P
S
T Dex Prof Item
Religion E + +
M Traits and Notes
L Wis Prof Item
Weapon Proficiencies Critical Specializations
T
Unarmed Simple Martial Advanced Other
Society E + +

7
M T T T T T
L Int Prof Item E E E E E
T
M M M M M
L L L L L
Stealth E + + -
M
L Dex Prof Item Armor Class DC Reminders
T Proficiency Action Icons
Survival E + +
M Untrained +0 [one-action] Single Action

10
L Wis Prof Item Trained 2 + level [two-actions] Two-Action Activity
T Expert 4 + level [three-actions] Three-Action Activity
Thievery E
M
+ + -
10 + + +
Master 6 + level [free-action] Free Action
L Dex Prof Item Armor Base Key Prof Item Legendary 8 + level [reaction] Reaction

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Seus aliados Passo 2: Comece a


Pode ser uma boa ideia conversar com os outros jogadores definir os modificadores
quando estiver pensando no conceito do seu personagem. de atributo
Seus personagens já poderiam ter algo em comum. Talvez Neste ponto, você precisa começar a definir os modificadores
sejam parentes, ou viajantes do mesmo vilarejo, ou então de atributo. Veja a explicação sobre modificadores de
se conheceram em uma aventura diferente antes de o atributo na página 19 para mais informações sobre esse
jogo começar. Você também pode discutir os aspectos importante aspecto do seu personagem, e também dê uma
mecânicos com os outros jogadores, criando personagens olhada no resumo do processo.
cujas habilidades de combate se complementam. Nesse Os modificadores de atributo do personagem começam
último caso, pode ser interessante que o grupo tenha em +0. Conforme você escolher sua ancestralidade, biografia
personagens que causam dano, que sejam bons em e classe, aplicará melhorias de atributo, que aumentam o
resistir a dano e que consigam curar e ajudar os aliados. modificador em +1, e também defeitos de atributo, que
Contudo, as classes de Pathfinder incluem várias opções, reduzem o modificador em –1. Por enquanto, apenas anote
e é possível criar vários tipos de personagens diferentes. um +0 em cada modificador de atributo e leia um pouco
Portanto, não deixe que essas categorias restrinjam as sobre as regras para melhorias e defeitos de atributo na
suas decisões. página 19. Também é uma boa hora para identificar quais
modificadores de atributo serão mais importantes para o
FICHA DE PERSONAGEM PJ. Por exemplo, se quiser jogar com um arqueiro galante
Depois de desenvolver o conceito do PJ, resuma suas ideias e veloz, provavelmente vai querer ter uma Destreza alta
com algumas frases e as escreva na seção Notas, que fica na (para garantir que seja bom com armas de longo alcance) e
terceira página da ficha de personagem. Registre os detalhes um pouco de Carisma (para engabelar as autoridades sem
que tiver decidido, como o nome do personagem, nos campos acabar sendo pego). Para mais informações, veja Os seis
apropriados da primeira página. modificadores de atributo, na página 19, e os resumos das
classes na página 21.

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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Ancestry and General Feats Class Abilities Inventory
Level Ancestry and Heritage Abilities
1
Class Feats and Features Held Items Bulk Termos
importantes
3 Ancestry Feat

7 Exemplo de jogo
Background Skill Feat

4 Usando este livro


2
Skill Feat Class Feat Formato
General Feat Class Feature Consumables Bulk das regras
3

Skill Feat Class Feat


Criação de
4
personagens
Ancestry Feat Boosts Class Feature

Avançando de nível
5

Skill Feat Class Feat


6

General Feat Class Feature


Cenário
7
Divindades
8
Skill Feat Class Feat Worn Items Invested Bulk
8
9
Ancestry Feat Class Feature
Ancestralidades
10
Skill Feat Boosts Class Feat
e biografias
Classes
General Feat Class Feature
11

Skill Feat Class Feat


12
Perícias
Ancestry Feat Class Feature
13

Skill Feat Class Feat


Talentos
14

15
General Feat Boosts Class Feature
Bulk
Equipamento
Light Items 10 light Bulk items = 1 Bulk
Bulk
16
Skill Feat Class Feat
10
Encumbered Bulk 5 + Str
Maximum Bulk 10 + Str
Magia
Maximum Invested 10
Ancestry Feat Class Feature
17
Wealth
CP SP GP PP Jogando Pathfinder
Skill Feat Class Feat

Apêndice de
18

General Feat Class Feature Gems and Artwork Price Bulk


19
condições
Skill Feat Boosts Class Feat
20
Ficha de
Page Two—Abilities and Inventory
personagem
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Glossário e índice

Passo 3: Selecione modificadores de atributo, adicionando +1 aos modificadores


uma ancestralidade em que adquiriu uma melhoria de atributo e subtraindo –1
Selecione uma ancestralidade para o seu personagem. Os dos que recebeu um defeito. Anote a quantidade de Pontos
resumos de ancestralidade da página 20 fornecem uma visão de Vida que o personagem recebeu da ancestralidade
geral sobre as opções básicas de Pathfinder. Elas são melhor — mais adiante você precisará desse valor. Por fim, nos
detalhadas no Capítulo 2. A ancestralidade determina o espaços apropriados, anote o tamanho, Velocidade e
tamanho, Velocidade e idiomas do personagem, além de idiomas do PJ. Se a ancestralidade do personagem fornecer
contribuir para os Pontos de Vida. Cada uma também habilidades especiais, anote-as nos campos apropriados,
fornece diferentes melhorias e defeitos de atributo para como visão no escuro na seção Sentidos da primeira página
representar as capacidades básicas da ancestralidade. e magias inatas na quarta. Na segunda página, em Talentos
Você precisará fazer quatro decisões na hora de selecionar de ancestralidade, anote o talento que escolheu.
sua ancestralidade:
• Escolha a ancestralidade. Passo 4:
• Selecione uma herança a partir das que estão Escolha uma biografia
disponíveis para a ancestralidade, definindo ainda mais A biografia do seu personagem pode representar a
os traços com os quais o personagem nasceu. criação dele, uma aptidão que vem desenvolvendo desde
• Distribua as melhorias de atributo livres, se houver, e a juventude, ou então algum outro aspecto da vida que
decida se vai querer algum defeito voluntário. teve antes de se tornar um aventureiro. As biografias
• Escolha um talento de ancestralidade, representando são detalhadas no Capítulo 2, começando na página 84.
uma habilidade que o herói aprendeu quando era jovem. Geralmente elas fornecem duas melhorias de atributo
(um que pode ser aplicado a dois atributos específicos e
FICHA DE PERSONAGEM um que é livre), treinamento em uma perícia específica,
Anote a ancestralidade e a herança do personagem no treinamento em uma perícia Saber e um talento de
espaço apropriado da ficha de personagem. Ajuste seus perícia específico.

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Manual do jogador

Passo 6:
MELHORIAS DE ANCESTRALIDADE ALTERNATIVAS Finalize os modificadores
As melhorias e defeitos de atributo listados em cada de atributo
ancestralidade representam uma tendência geral e um guia Agora que fez as principais escolhas mecânicas do seu
para os jogadores criarem os tipos de personagem daquela personagem, chegou a hora de fechar os modificadores de
ancestralidade que mais provavelmente buscariam se atributo. Você precisa fazer duas coisas:
aventurar. Contudo, as ancestralidades não são monolíticas. • Primeiro, certifique-se de que aplicou todas as melhorias
Você sempre terá a opção de substituir as melhorias e de atributo determinados nos passos anteriores (da
defeitos de atributo listados na ancestralidade e, em vez ancestralidade, biografia e classe).
deles, escolher duas melhorias de atributo livres. • Então, aplique quatro melhorias de atributo livres nos
modificadores de atributo do personagem. Escolha um
OPCIONAL: DEFEITOS VOLUNTÁRIOS modificador diferente para cada melhoria, e aumente-
Às vezes é divertido jogar com um personagem que tem um os em 1.
grande defeito, independente da ancestralidade. Você pode
decidir escolher defeitos de atributo adicionais ao aplicar as Lembre-se que cada melhoria de atributo adiciona +1
melhorias e defeitos de atributo da sua ancestralidade. Isso ao modificador base de +0, e que cada defeito de atributo
só é interessante para quem quiser interpretar personagens subtrai –1. Você não pode ter modificadores de atributo
cheios de defeitos, e você precisa consultar o restante do menores que –1 ou maiores que +4.
grupo se quiser fazer isso! Você não pode aplicar mais do que
um defeito a cada modificador de atributo. FICHA DE PERSONAGEM
Anote os modificadores de atributo iniciais do personagem
nas caixas fornecidas para cada um, na primeira página.

FICHA DE PERSONAGEM Passo 7:


Anote a biografia escolhida no campo apropriado, no topo Anote os detalhes da classe
da primeira página da ficha de personagem. Ajuste seus Agora, anote todos os benefícios e características de classe
modificadores de atributo, adicionando 1 aos modificadores que o seu personagem recebeu da classe escolhida. O
em que adquiriu uma melhoria de atributo. Na seção Talentos modificador de atributo-chave já está anotado, mas ainda
de perícia, na segunda página da ficha, anote o talento que falta registrar as seguintes características de classe:
recebeu. Na primeira página, marque a caixa “T” próxima • Para determinar a quantidade total de Pontos de Vida
ao nome da perícia da biografia e na perícia de Saber, para iniciais, some os Pontos de Vida que o personagem
indicar que seu personagem é treinado nelas. Depois disso, ganha da ancestralidade (escolhida no Passo 3) com os
escreva o nome da perícia Saber concedida pela biografia. provenientes da classe.
• A seção Proficiências iniciais indica as graduações de
Passo 5: proficiência com que o personagem começa. Escolha
Escolha uma classe em quais perícias o seu personagem é treinado e anote-
Neste ponto, você precisa decidir a classe do personagem. as, junto com as que a própria classe já definiu. Se a
A classe fornece acesso a um conjunto de habilidades sua classe lhe tornar treinado em uma perícia na qual
heroicas, determina o quão bem o personagem luta e indica já é treinado (geralmente devido à sua biografia), você
quais tipos de efeitos nocivos ele é bom em evitar ou resistir. pode escolher outra perícia para se tornar treinado.
As classes são detalhadas no Capítulo 3, mas os resumos da • Verifique a tabela Avanços de classe para descobrir
página 21 fornecem uma visão geral de cada uma. quais características de classe seu personagem ganha
Você não precisa anotar todas as características de classe no 1º nível. Você já escolheu uma ancestralidade, sua
ainda. Basta saber com que classe quer jogar, pois ela biografia e distribuiu as melhorias de atributo livres,
determinará os modificadores de atributo que serão mais mas esses elementos são listados na tabela como um
importantes para o seu personagem. lembrete. Algumas características de classe exigem que
você faça escolhas adicionais, como escolher magias.
FICHA DE PERSONAGEM
Anote a classe no campo apropriado, no topo da primeira FICHA DE PERSONAGEM
página da ficha de personagem, e então “1” na caixa de Nível, Anote o total de Pontos de Vida na primeira página da
para indicar que seu personagem está no primeiro nível. ficha de personagem. Use os campos de proficiência (as
Perto dos modificadores de atributo, anote o atributo-chave caixas marcadas com “T”, “E”, “M” e “L”) para registrar as
da classe e adicione 1 a esse modificador, devido à melhoria proficiências iniciais do PJ em Percepção, salvamentos e as
fornecida pela classe. Não se preocupe ainda com anotar o perícias concedidas pela classe. Marque “T” se o personagem
restante das habilidades e características de classe — você for treinado, ou “E” se ele for especialista. Indique em quais
fará isso no Passo 7. perícias adicionais você escolheu ser treinado marcando a

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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades

Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
caixa “T” delas. Da mesma forma, anote as proficiências com FICHA DE PERSONAGEM Glossário e índice
armadura na seção Classe de Armadura, na parte de cima Após gastar o dinheiro inicial do personagem, calcule quanto
da primeira página, e as proficiências com armas, na parte sobrou e anote a quantia na seção Inventário, na segunda
de baixo. Registre todos os outros talentos e habilidades de página. Registre as armas do PJ nas seções Golpes corporais e
classe na segunda página. Não se preocupe em finalizar os Golpes à distância, na primeira página, dependendo da arma.
valores das outras estatísticas — você fará isso no Passo 9. O restante do equipamento vai em Inventário, na segunda
página. No Passo 9 você calculará os valores específicos para
Passo 8: os Golpes corporais e à distância com as armas. A CA, quando
Compre os equipamentos utiliza a armadura, ficará para o Passo 10.
No primeiro nível, seu personagem tem 15 peças de ouro
(150 peças de prata) para gastar com armaduras, armas e Passo 9:
outros equipamentos básicos. A classe do seu personagem Calcule os
lista os tipos de arma e armadura com que ele tem modificadores
treinamento (ou é especialista!). As armas determinam Agora que já fez a maioria das grandes decisões, chegou a
quanto dano ele causa em combate, e a armadura influencia hora de calcular os modificadores das estatísticas a seguir.
na Classe de Armadura. Esses cálculos são cobertos em mais Se o nível de proficiência de uma estatística for treinado,
detalhes no Passo 10. especialista, mestre ou lendário, o bônus será igual ao seu
Você também vai querer equipamentos como corda, nível de personagem, mais outro valor baseado na graduação
tochas e outras coisas usadas em viagens. Se puder comprar, (2, 4, 6 e 8, respectivamente). Se você for destreinado, seu
é interessante ter um item alquímico de cura ou dois, para bônus de proficiência é +0.
quando estiver em apuros. Para consultar os equipamentos
disponíveis e quanto eles custam, consulte o Capítulo 6. A Percepção
partir da página 268, você também encontrará conjuntos O modificador de Percepção indica o quão alerta o
iniciais para cada uma das classes, para poder escolher mais personagem é. Ele é calculado somando o bônus de
rápido e ter uma ideia de que tipo de item e equipamento proficiência em Percepção ao modificador de Sabedoria.
elas priorizam. Veja a página 404 para mais detalhes.

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Manual do jogador

FICHA DE PERSONAGEM
MAGIAS E CONJURAÇÃO No caso de Percepção e dos salvamentos, anote seu bônus
Muitos personagens podem aprender alguns truques de proficiência e o modificador de atributo apropriado nas
mágicos ou magias de foco, mas as classes bardo, bruxo, caixas fornecidas, então registre o modificador total no
clérigo, druida, e mago ganham conjuração — a capacidade espaço maior. Anote os bônus de proficiência, modificadores
de conjurar vários tipos de magias. Se a classe do seu de atributo e modificadores totais dos seus Golpes corporais
personagem puder conjurar magias, é uma boa ideia passar e à distância após o nome de cada arma. Lembre-se também
algum tempo estudando o material do Passo 7 para aprender de registrar o dano de cada uma delas, bem como os traços do
mais sobre as magias da classe e como conjurá-las. A quarta ataque. No caso das perícias, anote o modificador de atributo
página da ficha de personagem fornece um espaço para e o bônus de proficiência na caixa apropriada de cada uma,
anotar a tradição mágica do seu personagem e a graduação e então indique o modificador total nos espaços à esquerda.
de proficiência para o modificador de ataque mágico e a CD Se o seu personagem tiver quaisquer modificadores, bônus
de magia dele. Também tem campos para você registrar ou penalidades provenientes de talentos ou habilidades que
as magias do repertório ou grimório do personagem. Cada sempre se aplicam, adicione-os aos modificadores totais.
classe determina como e quais magias o personagem pode Para os que se aplicam apenas a algumas situações, anote-os
conjurar, mas as magias em si são detalhadas nas regras de ao lado dos modificadores totais.
conjuração, no Capítulo 7.
Passo 10:
Detalhes finais
Salvamentos Agora adicione os detalhes a seguir à sua ficha de personagem.
Para cada tipo de salvamento, adicione o bônus de proficiência Há caixas para éditos e anátemas, divindade, idade, gênero
de Fortitude, Reflexos ou Vontade do personagem (conforme e pronomes na página 3 da ficha de personagem.
apropriado), mais o modificador de atributo associado. Os
testes de Fortitude utilizam o modificador de Constituição. Éditos e anátemas
Os testes de Reflexos utilizam o modificador de Destreza. Você pode escolher éditos e anátemas para reforçar as
Os testes de Vontade utilizam o modificador de Sabedoria. crenças do seu personagem e guiar como ele vai reagir
Adicione quaisquer bônus ou penalidades provenientes de em certas situações. Éditos são comportamentos que sua
habilidades, talentos ou itens que sempre se aplicam (mas filosofia ou código pessoal encoraja. Anátemas são o oposto:
não os que se aplicam apenas a algumas situações). Anote o ações contrárias ao seu ponto de vista e violações ao seu
número na linha do salvamento. código pessoal. Por exemplo, você poderia declarar que
segue um édito que instruí a manter registros detalhados
Golpes corporais e à distância de toda masmorra que explorar, e poderia considerar um
Ao lado de onde você anotou as armas corporais e à anátema recusar-se a ajudar um amigo em necessidade.
distância, calcule o modificador do Golpe com cada arma Esses elementos são opcionais para a maioria dos
e quanto de dano o acerto causa. O modificador do Golpe personagens, embora seja interessante ponderar sobre eles
é igual ao bônus de proficiência do personagem com a enquanto cria o PJ, para ter ideia de como ele pensa. Se
arma, mais um modificador de atributo (geralmente Força você seguir uma divindade, pode se inspirar nos éditos e
para Golpes corporais e Destreza para os à distância). Você anátemas listados para elas nas páginas 35–39. As entradas
também precisa adicionar quaisquer bônus de item das das ancestralidades listam éditos e anátemas frequentes em
armas e outros bônus ou penalidades permanentes. Também suas sociedades.
é necessário calcular quanto de dano causa o Golpe de cada
arma. Armas corporais costumam adicionar o modificador Éditos e anátemas obrigatórios
de Força do personagem às jogadas de dano, já as armas de Algumas classes sempre têm anátemas ligados a elas. Por
longo alcance podem usar parte ou todo o modificador de exemplo, um clérigo seguiria os éditos e anátemas da
Força do personagem, dependendo dos traços da arma. Veja divindade dele. Violar esses princípios pode fazer com que
as entradas das armas no Capítulo 6 para mais informações. você perca algumas habilidades de classe até que busque
expiação ou corrija as coisas (conforme descrito na classe).
Perícias
Na segunda caixa à direita de cada perícia na ficha de Alterando éditos e anátemas
personagem, há uma abreviação para lembrá-lo de qual Éditos e anátemas podem mudar durante o jogo, conforme
modificador de atributo é usado. Para cada perícia em as crenças do personagem evoluem ou quando você percebe
que seu personagem for treinado, some seu bônus de que as ações dele refletem um conjunto de valores diferente
proficiência (geralmente +3, para um personagem de 1º do que imaginava. Na maioria dos casos, basta alterar o
nível) ao modificador de atributo indicado, bem como édito ou anátema e seguir com o jogo.
quaisquer outros bônus ou penalidades aplicáveis. Assim,
você encontrará o modificador total da perícia. Nas perícias Divindade
em que você for destreinado, use o mesmo método, mas o Anote a divindade que o seu personagem cultua, se
bônus de proficiência é +0. houver. Clérigos precisam louvar uma divindade. Veja as
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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades

Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
páginas 35–39 para mais informações sobre as divindades Pontos de Heroísmo Glossário e índice
de Pathfinder. Geralmente o seu personagem começa cada sessão de jogo
com 1 Ponto de Heroísmo e pode ganhar outros durante
Idade a sessão, se realizar feitos heroicos ou criar estratégias
Decida a idade do seu personagem e anote-a na terceira astutas. Seu personagem pode usar os Pontos de Heroísmo
página da ficha de personagem. O Capítulo 2 oferece para ganhar certos benefícios, como evitar a morte ou
conselhos sobre as faixas etárias para membros de rejogar um d20. Veja a página 413 para mais detalhes sobre
cada ancestralidade. Além disso, você pode jogar com os Pontos de Heroísmo.
personagens de qualquer idade que quiser. Não há ajustes
mecânicos para personagens idosos, mas você pode querer Classe de Armadura (CA)
levar isso em conta ao distribuir seus modificadores de A Classe de Armadura do seu personagem representa o
atributo iniciais e os futuros avanços. Personagens jovens quão difícil é acertá-lo em combate. Para calcular sua CA,
demais podem alterar o tom de algumas ameaças dos adicione 10 mais o modificador de Destreza do personagem
jogos, então recomenda-se que os PJs sejam pelo menos (até o limite de modificador de Destreza da armadura dele,
jovens adultos. p. 271), mais o bônus de proficiência com a armadura em
questão, mais o bônus de item da armadura para a CA, além
Gênero e pronomes de quaisquer outros bônus e penalidades permanentes.
Personagens de todos os gêneros são igualmente propensos
a se tornarem aventureiros. Anote o gênero do seu Volume
personagem, se aplicável, e os pronomes dele na terceira O Volume máximo do seu personagem determina quanto
página da ficha de personagem. peso ele consegue carregar com conforto. Se carregar um
total de Volume que excede 5 mais o modificador de Força,
CD de classe ele ficará sobrecarregado. Não é possível carregar um
Uma CD de classe determina a dificuldade de algumas Volume total maior que 10 mais o modificador de Força
habilidades concedidas pela classe do personagem. Essa CD do personagem. O Volume que o seu personagem está
é igual a 10 mais o bônus de proficiência para a CD de carregando é a soma de todos os itens dele. Tenha em mente
classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível), mais que 10 itens leves contam como 1 Volume. Você pode ler
o modificador do atributo-chave da classe. mais sobre Volume no Capítulo 6.
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Manual do jogador

Exemplo de personagem salvamentos, Proficiências com armas, Modificador de


Este passo a passo ilustra o processo de criar um personagem ataque com magia e CD de magia. Indo para as perícias,
de Pathfinder. marca a caixa treinado de Natureza e percebe que,
após escolher uma ordem druídica, o personagem terá
Passos 1 e 2 treinamento em mais uma perícia. Além disso, ela ainda
Celina está criando seu primeiro personagem de Pathfinder. precisa escolher outras duas perícias (se o personagem
Após conversar com o restante do grupo, decidiu fazer dela tivesse Inteligência maior, poderia escolher mais).
um druida anão. Depois de rascunhar algumas ideias, ela Ela decide pegar Atletismo e Medicina, marcando ambas
começa anotando um +0 em cada modificador de atributo. como treinado. Em seguida, adiciona os 8 Pontos de
Vida concedidos pela classe druida e seu modificador de
Passo 3 Constituição (+3) aos 10 Pontos de Vida da ancestralidade,
Celina consulta a ancestralidade anã no Capítulo 2. Ela totalizando impressionantes 21 Pontos de Vida.
aplica as melhorias de atributo nos modificadores de Indo para as características de classe, Celina escolhe o
Constituição e Sabedoria (levando ambos a +1). Ela também talento Empatia com Animais, de voz da natureza, e marca
aplica o defeito de atributo no Carisma, diminuindo para ele e o talento Bloqueio com Escudo na área Talentos bônus.
–1. Como melhoria de atributo livre, escolhe Destreza, para Ela anota o anátema de druida e registra “canção selvagem”
melhorar suas defesas, aumentando-a para +1 também. Celina na seção Idiomas. Em seguida, dá uma olhada nas ordens
também registra os 10 Pontos de Vida que a ancestralidade druídicas e escolhe a ordem indomável, que concede sua
confere. Em seguida, ela volta para a ficha de personagem e última perícia (Intimidação), a capacidade de conjurar
anota o tamanho, Velocidade, idioma e a habilidade visão transformação indomável, e o talento Forma Indomável, que
no escuro que ganha por ser um anão. Por fim, escolhe uma permite conjurar uma magia de foco para se transformar em
herança, escrevendo “anão rochoso” ao lado de anão, e animal. Celina anota essas magias na área magia de foco da
escolhe um talento de ancestralidade, Correr nas Rochas, ficha de personagem. Como ela tem duas magias de foco,
para representar a conexão do PJ dela com rochas. anota que tem 2 Pontos de Foco para conjurá-las.
Por fim, druidas podem conjurar algumas magias primais.
Passo 4 Embora possa alterá-los toda manhã, Celina está curiosa e
Olhando as biografias, Celina se interessa pela ideia de um vai para o Capítulo 7: Magias, para decidir quais ela pode
anão druida solitário, então “nômade” parece uma boa querer usar. Ela anota cinco truques mágicos e duas magias
escolha. Com a primeira melhoria de atributo concedida pela de 1º círculo, marcando-as como preparadas.
biografia, Celina escolhe Sabedoria e, com a melhoria livre,
escolhe Constituição, levando ambos a +2. Na segunda página, Passo 8
anota “Certeza (Sobrevivência)” na área de Talentos de perícia, Em seguida, Celina vai para o Capítulo 6: Equipamento.
na linha de Biografia. Por fim, de volta à primeira página, ela Ela é treinada em armaduras médias e escolhe um gibão de
anota “cavernas” perto da primeira perícia de Saber e marca peles. Como arma, ela quer uma lança, mas compra duas,
a caixa “T” nessa perícia e em Sobrevivência. para caso precise arremessar a primeira. Celina anota tudo
isso na parte da frente da ficha de personagem. Ela lista
Passo 5 a lança em Golpes corporais e à distância, mas também
Celina anota “druida” na linha Classe da ficha e coloca anota as garras que ganha da magia transformação
“1” na caixa Nível. A classe druida concede uma melhoria indomável em Golpes corporais, pois com certeza vai usar
de atributo ao seu atributo-chave (Sabedoria), então a isso bastante. Celina anota o restante do equipamento na
Sabedoria do personagem aumenta para +3. seção Inventário, na segunda página, junto com o dinheiro
que sobrar.
Passo 6
Por fim, Celina aplica mais quatro melhorias de atributo Passo 9
onde quiser, finalizando seus modificadores de atributo Agora Celina anota os modificadores de atributo de
iniciais. Após pensar um pouco, aplica um deles em Percepção, e dos salvamentos, Golpes e perícias. Coloca um
Sabedoria (aumentando para +4), já que é o modificador “+3” na caixa marcada como Prof., para indicar o bônus de
de atributo mais importante da classe, e também em Força, proficiência nas estatísticas em que é treinada (1 pelo nível,
Destreza e Constituição (aumentando para +1, +2 e +3, mais 2 por ser treinada), e “+5” nas que for especialista.
respectivamente) para ficar melhor em combates. Feito Em seguida, soma os modificadores de cada estatística.
isso, ela anota os valores finais dos seus modificadores de
atributo na ficha. Passo 10
Para finalizar, Celina preenche os últimos detalhes do
Passo 7 personagem, calculando sua CA e limite de Volume. E por
Ao aplicar a classe, Celina precisa definir algumas coisas. último, mas não menos importante, decide algumas últimas
Primeiro, ela anota todas as suas proficiências iniciais, informações sobre o personagem e escolhe um nome. Gar, o
marcando as caixas apropriadas em Classe de Armadura, druida anão, está pronto para sua primeira aventura!

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Introdução
1
Introdução
AVANÇANDO DE NÍVEL Jogando
A cada fera terrível e armadilha mortal superada, os personagens ganham Pontos de Experiência Pathfinder
(XP) para avançarem de nível. Cada nível traz mais habilidade, maior resistência e novas Termos
capacidades, permitindo que o personagem encare ainda mais desafios e conquiste recompensas importantes
ainda mais impressionantes. Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
Sempre que o seu personagem chegar a 1.000 Pontos das regras
de Experiência, o nível dele aumenta em 1. Na ficha de Criação de
personagem, indique o novo nível do personagem ao lado GUIA DE EVOLUÇÃO DE NÍVEL personagens
do nome da classe dele e reduza 1.000 de XP da pontuação Sempre que você avançar um nível, certifique-se de fazer Subindo de nível
atual. Se ainda sobrar XP depois disso, anote-os — essa o seguinte: Cenário
quantia restante conta para o próximo nível, então seu • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 do seu total de XP.
Divindades
personagem já começa a caminhar para evoluir de novo! • Aumente seus Pontos de Vida máximos pela quantidade
Em seguida, consulte a sua classe. Aumente os Pontos de listada na sua classe, no Capítulo 3. Ancestralidades
Vida do PJ pela quantidade indicada na classe. Então, olhe • Adicione as características de classe da sua tabela Avanços e Biografias
a tabela Avanços de classe e veja a linha do novo nível do de classe, incluindo melhorias de atributo e incrementos
Classes
personagem. Seu PJ ganha todas as habilidades listadas no de perícia.
nível em questão, incluindo novas habilidades específicas • Escolha talentos conforme indicado na tabela Avanços de Perícias
da sua classe e os benefícios que todos os personagens classe. Para os talentos de ancestralidade, veja o Capítulo Talentos
recebem quando passam de nível. Por exemplo, todos os 2. Para os talentos de classe, veja a entrada da sua classe
Equipamento
personagens ganham quatro melhorias de atributo no 5º no Capítulo 3. Para os talentos gerais e talentos de perícia,
nível e a cada 5 níveis seguintes. veja o Capítulo 5. Magias
Você pode encontrar todas as habilidades específicas • Adicione magias e espaços de magia caso a sua classe Jogando Pathfinder
da sua classe, incluindo os talentos de classe, na seção conceda conjuração. Veja o Capítulo 7 para as magias.
Apêndice de
dela, embora também seja possível usar os talentos de • Aumente em +1 todos os seus bônus de proficiência treinado
condições
classe para pegar um arquétipo (p. 215). A classe do seu ou maior, e faça outros ajustes a eles conforme exigido pelos
personagem também explica como aplicar as melhorias incrementos de perícia ou outras características de classe. Ficha de
de atributo e incrementos de perícia que seu personagem Aumente quaisquer outras estatísticas que tenham mudado personagem
adquirir. Se ele adquirir um talento de ancestralidade, devido a melhorias de atributo ou outras habilidades. Glossário e índice
retorne ao Capítulo 2 e escolha um da lista de opções • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que
da sua ancestralidade. Se ele adquirir um incremento de sejam baseados no seu nível.
perícia, consulte o Capítulo 4 para decidir em qual perícia
vai aplicá-lo. Se ele adquirir um talento geral ou um talento
de perícia, você pode escolher a partir dos talentos listados
no Capítulo 5. Se ele puder conjurar magias, consulte a Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
classe para ver os detalhes sobre adquirir espaços de magia Constituição do seu personagem, recalcule os Pontos de
e aprender novas magia. Também é uma boa Vida máximos usando o novo modificador
ideia dar uma olhada nas magias do (geralmente isso adiciona 1 Ponto de Vida por
personagem no Capítulo 7 e ver nível). Se uma melhoria de atributo aumentar
se agora ele pode conjurar suas o modificador de Inteligência, o personagem
versões elevadas. se tornará treinado em uma perícia e
Após fazer todas as escolhas uma língua adicional. Alguns talentos
para o novo nível, ajuste e anote fornecem benefícios baseados no nível
tudo na ficha de personagem. do personagem, como Vitalidade. Eles
Sempre que avançar de nível, seus também precisarão ser ajustados de
bônus de proficiência treinado ou acordo com seu novo nível.
maior aumentam em pelo menos +1. Os passos do processo de subir de
Portanto, sua CA, testes de ataque, nível podem ser feitos na ordem que
Percepção, salvamentos, modificadores você quiser. Por exemplo, se quiser
de perícia, CD de magia e CD de classe pegar o talento de perícia Intrepidez
sempre aumentam em pelo menos Intimidante no 10º nível, mas seu
+1. Você pode precisar alterar outros modificador de Força for apenas +2,
valores devido a incrementos de perícia, melhorias de você poderia primeiro aumentar o modificador de Força
atributo ou características de classe que melhoram sua para +3 usando as melhorias de atributo do 10º nível e
graduação de proficiência ou aumentam outras estatísticas. então pegar o talento.

29
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Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino dos Senhores Mendev Lago das
Terras dos Reis dos Mamutes Brumas e Véus
Linnorme

Terras das Sagas Numéria


Brevoy

Montanhas Kodar
Reduto de
Nova Tassilônia
Belkzen Ustalav
TERRAS
PARTIDAS
Varísia OLHO DO Reinos Fluviais
Pavor Razmiran
Mar Fumegante
Ilha do
Nirmathas
Montanhas Terror
Lago
Giramente Kyonin Galt
Encarthan
Hermea
Espinheiro
Nidal Oprak Molthune
Druma

ALTOS REINOS
MARES
Ravounel RESPLANDECENTES
Montanhas Menador Isger
Montanhas Floresta
dos Cinco Reis
CHELIAX ANTIGA Viridante

Andoran Taldor
Cheliax

Ilha de Kortos

O Mar Interior
Oceano Arcadiano
ABSALOM
Thúvia
Rahadoum
ROTA DOURADA Osírion Qadira
Serrania da Barreira
Ilha
Mediogalti
Olho de Abendego
Terras Encharcadas Katapesh

Kibwe

Nex
Usaro
Jalmeray
Grilhões Nantambu
VASTIDÃO Desolações de Mana
MWANGI Cordilheira
Enseada de Sangue Estilhaçada
TERRAS
Geb IMPOSSÍVEIS
Senghor
Oceano Obari

Mar Febril Vidrian Mzali


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Introdução
1
Introdução
GOLARION E O MAR INTERIOR Jogando
Embora alguns jogadores prefiram criar seus personagens e defini-los apenas através da interpretação, Pathfinder
outros podem querer ligá-los ao mundo do jogo com suas histórias de vida e objetivos. Conhecer a Termos
ambientação em que você vai jogar pode ajudá-lo a dar vida ao personagem, ou até mesmo inspirar importantes
novas ideias que você ainda não tinha considerado. Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
Pathfinder Roleplaying Game têm seu próprio cenário das regras
padrão, conhecido como Golarion. Golarion é um mundo AJUSTANDO O CENÁRIO Criação de
de magia, feras e monstros estranhos, dragões, aventuras Sinta-se livre para mudar Golarion como achar melhor! Se personagens
fantásticas e até mesmo alguns elementos de ficção científica algo que escrevemos em nossos livros atrapalhar o conceito Subindo de nível
e tecnologia. Ele se inspira em muitas nações e culturas reais, de algo que você quer usar, converse com o grupo e com o Cenário
combinando-as com fantasia para criar um mundo único. mestre para ver se todos concordam em mudar. O importante
Divindades
Muitos personagens diferentes se encaixam bem em Golarion, não é concordar com o material “oficial” que publicamos, mas
e existem vários eventos históricos, pessoas e ganchos em com o que vai ajudar a contar as histórias do seu grupo. Ancestralidades
que um jogador poderia se basear para criar seu PJ. Na verdade, você nem mesmo precisa usar este cenário! e Biografias
Embora as regras de Pathfinder RPG assumam algumas
Classes
A Era dos coisas sobre o mundo, muitas delas são elementos comuns
Presságios Perdidos no gênero de fantasia. Elementos mais específicos de Golarion Perícias
Durante boa parte da existência de Golarion, profecias costumam estar restritos a alguns talentos e arquétipos, que Talentos
arcanas e visões divinas predisseram eventos importantes podem ser alterados e removidos conforme sua vontade. Você
Equipamento
e grandes heróis. Em 4606 ca, uma profecia decretou que pode facilmente usar as regras de Pathfinder para jogar em
o Deus da Humanidade, Aroden, retornaria para Golarion outro cenário, ou então em um mundo de sua própria criação. Magias
e daria início a uma nova era de glória. Em vez disso, Jogando Pathfinder
Aroden morreu, e com isso a confiabilidade das profecias SOCIEDADE PATHFINDER Apêndice de
foi destruída. Libertos das amarras do destino, os povos de Um grupo proeminente de aventureiros, exploradores e
condições
Golarion ficaram livres para criar seus próprios caminhos escritores, a Sociedade Pathfinder é bastante conhecida
na era atual, a Era dos Presságios Perdidos. em Golarion. Esse nome também é utilizado pelos jogos da Ficha de
campanha organizada que a Paizo promove em todo o mundo. personagem
O que meu personagem sabe? Visite PathfinderSociety.club para descobrir como participar! Glossário e índice
Como alguém que vive em um mundo de fantasia, as
pessoas de Golarion têm conhecimentos e conjecturas
diferentes daquelas da Terra moderna. A seguir estão alguns • Golarion é antiga. A história conhecida de Golarion
pressupostos para se ter em mente quando estiver criando abrange quase 6.000 anos, e isso é só a parte que as
seu personagem. Para mais informações sobre o mundo de pessoas conhecem! Esse passado longo e atribulado
Golarion, consulte Pathfinder Presságios Perdidos: Guia significa que sempre há novos segredos ou descobertas
de cenário para ter uma ideia básica, e a linha de cenário sendo feitas por estudiosos — ou maldições e ameaças
Presságios Perdidos para ler mais a fundo sobre cada região. antigas aguardando para serem libertadas.
• Golarion é mágica. Histórias sobre magos que lançam • Golarion é perigosa. Sempre tem alguma coisa criando
magias e servos devotos dos deuses que podem conjurar problemas em Golarion, de bandidos e dragões a
milagres são bastante comuns, e as pessoas sabem que nobres corruptos e potenciais tiranos. As pessoas que
são reais. Embora magos poderosos sejam raros, a pretendem viajar costumam buscar por aventureiros
maioria dos vilarejos tem algumas pessoas capazes de para abrirem o caminho, garantindo a sua segurança
usar habilidades mágicas mais básicas. em um mundo aterrorizante!
• Golarion tem tecnologia. O conceito de uma pistola
de pederneira ou de máquinas com engrenagens não A região do Mar Interior
é absurda para a maioria das pessoas, embora haja Como Golarion é bem grande, boa parte das aventuras e
exceções em alguns lugares. Contudo, para muitos a informações que publicamos se concentra em uma região
linha entre tecnologia e magia é tênue, e essas duas específica do mundo. Ela é conhecida como o Mar Interior,
coisas podem ser facilmente confundidas! consistindo do continente de Avistânia, ao norte, e metade
• Golarion é multicultural. Assim como no mundo real, do continente conhecido como Garunde, ao sul. O Mar
Golarion tem muitas nações e culturas diversas ao redor Interior foi criado quando um meteoro atingiu o planeta
do globo. Transporte mágico, explorações históricas em um evento conhecido como Queda de Terra, que criou
e rotas comerciais bem-estabelecidas fazem com que um grande golfo, agora preenchido de água.
gente de todo o mundo viaje para outras terras. Embora Para simplificar, a região do Mar Interior é dividida em dez
imigrantes e viajantes de outros continentes possam não regiões, cada uma com diferentes temas. Esses temas podem
ser tão comuns, com certeza não são impossíveis. ajudar a ambientar seu personagem no mundo, fornecendo
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Manual do jogador

uma história de vida que parece fazer parte de uma trama diabos. O que outrora foi um dos maiores impérios humanos
maior. Observe que alguns dos temas são baseados em regras de Golarion tornou-se uma tirania regida com mão de ferro,
e detalhes de cenário contidos em outros livros, trazendo esmagando dissidentes com toda a força do Estado. Seus aliados
ainda mais possibilidades de personagem. incluem a nação de Nidal, uma terra que se devotou ao deus
das trevas e da dor para sobreviver a um apocalipse. Contudo,
Absalom e a Ilha da Pedra Estelar esses reinos sinistros não são aceitos por todos, e movimentos
Tema: megalópole de rebelião continuam a crescer diante de suas crueldades.
Conhecida como a Cidade no Centro do Mundo, Absalom Esta região inclui Cheliax, um império maldito cujos líderes
traz toda a glória e miséria que apenas uma grande metrópole se devotaram ao Inferno; Isger, um Estado vassalo de Cheliax,
pode oferecer. Sua grande joia é a Pedra Estelar, um artefato devastado pela negligência e guerra; Nidal, o sombrio domínio
mágico que transforma quem o toca em uma divindade — de Zon-Kuthon; e Ravounel, antigo Estado vassalo de Cheliax,
mas apenas algumas poucas pessoas sobreviveram à tentativa. que conquistou a liberdade através de uma brecha contratual.
A deslumbrante promessa de oportunidades oferecida por
Absalom está ao alcance de todos, desde que ignorem as Exemplos de personagens
pilhas de corpos sobre a qual ela foi construída. • Um halfling rebelde, usando sua posição de serviçal ignorado
para espionar seus mestres para os revolucionários.
Exemplos de personagens • Um seguidor secreto de Desna, a deusa da sorte e dos
• Um investigador calejado em busca de respostas, mas sonhos, pregando em Nidal enquanto evita ser pego
que está ciente de que a verdade está nas mãos dos pelos sacerdotes sombrios do reino.
poderosos, além do seu alcance. • Uma nobre de Cheliax que assinou um contrato com um
• Um kobold mestre-armadilheiro dos esgotos, protegendo seu diabo quando jovem, mas que começou a repensar o acordo.
lar das ameaças das ruas acima com astúcia e maquinário. • Um nativo de Nidal, com poderes de trevas concedidos
• O servo de um deus fracassado, conjurando a essência por Zon-Kuthon — quer você o cultue ou não.
do próprio mestre para dar a ele uma nova chance de
alcançar a divindade. Olho do Pavor
Tema: horror e guerra
Altos Mares O Olho do Pavor é uma terra encharcada de sangue. Desde
Tema: terras sem lei e aventuras de capa e espada os primeiros dias da Queda de Terra, quando hordas de orcs
Embora estejam sempre tentando, nenhuma nação pode fervilhavam em túneis subterrâneos, prontas para enfrentar
afirmar que controla os mares. As frotas de impérios seus inimigos anões, esta região foi assolada por conflito e
poderosos bem que tentaram, apenas para serem vitimadas carnificina. O infame lich Tar-Baphon, conhecido como o Tirano
por corsários e furacões sobrenaturais. Apesar do papel Sussurrante, por três vezes ergueu exércitos de mortos-vivos.
crucial que o mar tem nas viagens e no comércio, monstros, Ele foi derrotado duas vezes por heróis, mas ainda precisa ser
bucaneiros e civilizações subaquáticas tornam os oceanos combatido pela terceira. E até mesmo a grande ameaça do lich
um lugar de “cada um por si” — e é assim que muitos dos pode não ser o bastante para acabar com os velhos rancores e os
seus residentes preferem. Os piratas dos Grilhões são um belicosos militaristas que assolam a região, conforme Molthune
tormento para os mercadores, e as marinhas estão envolvidas trama conquistar Nirmathas e obter sua vingança contra Oprak.
em uma corrida armamentista formidável para ficar um passo Esta região inclui Belkzen, lar dos orcs, que recentemente
à frente das velozes embarcações saqueadoras. Também há se uniram para combater a ameaça de Tar-Baphon; as Terras
vários lugares misteriosos nos vastos oceanos: o retorcido Sepulcrais, antiga nação de Ultimuro, que o Tirano Sussurrante
Pináculo Mordaz, a sede de assassinos na ilha Mediogalti, destruiu completamente alguns anos atrás; o Olho do Terror,
ou os destroços do que restou do antigo continente de Azlante. uma ilha que serve como o covil de Tar-Baphon; Molthune,
uma nação militarista e expansionista que recentemente
Exemplos de personagens teve seu orgulho abalado; Nirmathas, uma região feroz
• Um assassino dos Louva-a-Deus Vermelhos, incumbido e independente, travando uma luta precária pela sua
pela sua deusa de realizar contratos sangrentos tanto sobrevivência; Oprak, uma nação recém-fundada como lar
por dinheiro quanto por um rito religioso. para hobgoblins e outros povos considerados “monstros”;
• Um elfo do Pináculo Mordaz, seguindo os sussurros e Ustalav, uma nação sombria e assombrada por fantasmas,
misteriosos de uma divindade morta. teriantropos, vampiros e outros filhos da noite.
• Um tengu come-agouro, visto pelos seus camaradas
marujos como capaz de devorar o infortúnio — tanto Exemplos de personagens
que eles praticamente o forçaram a se alistar! • A herdeira de uma família nobre de Ustalav, que busca
de pôr um fim à maldição de família antes que ela tome
Cheliax Antiga sua vida.
Tema: corrupção política e espiritual • Um inventor exilado, repudiado por se intrometer com
A nação de Cheliax é o Inferno na terra. No rastro da morte novas tecnologias e o potencial enorme que elas têm.
de Aroden, uma guerra civil entre os nobres levou à ascensão • Um cruzado combatendo hordas de mortos-vivos,
da Casa Thrune — uma vitória selada por uma barganha com torcendo para que seus novos camaradas e o Juramento
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Introdução
1
Introdução
Carmesim o mantenham em segurança, ou que pelo e Thúvia, uma nação pequena, mas renomada por suas
menos façam sua morte ser rápida e limpa. maravilhas alquímicas e tecnológicas. Jogando
Pathfinder
• Um amargo campeão orc, veterano de guerras contra
a humanidade, agora incumbido de fazer alianças Exemplos de personagens Termos
importantes
e combater ao lado de pessoas que já odiou. • Uma arqueóloga audaz, sempre evitando maldições e
com autorização especial do Príncipe de Rubi para Exemplo de jogo
Reinos Resplandecentes explorar tumbas antigas e acabar com os seus perigos. Usando este livro
Tema: cavaleiros, conselhos e castelos • Um cientista ateu, desenvolvendo remédios inovadores para Formato
Contos sobre cavaleiros galantes e dragões cuspidores de curar as pessoas sem se dobrar às vontades dos deuses. das regras
fogo dominam o espírito cultural desta terra — embora • Um engenheiro mecânico, buscando recriar as tecnologias Criação de
hoje em dia já não haja muitos dragões, e os cavaleiros maravilhosas de um antigo império extinto. personagens
sejam muito mais mundanos e desagradáveis do que os das • Um nômade do deserto, que sabe como evitar os demônios Subindo de nível
histórias. Ainda que suas nações não estejam entre as mais e monstros uivantes da Rota Dourada, constantemente Cenário
poderosas do mundo, a influência desta região não pode procurado por mercadores para atuar como guia.
Divindades
ser menosprezada. Os exércitos destas terras encararam • Um estudante de alquimia, torcendo para um dia ser
algumas das ameaças mais atrozes que o Mar Interior já aceito na Cidadela do Alquimista e poder estudar com o Ancestralidades
viu, enquanto seus estudiosos espalharam suas ideologias homem que descobriu o segredo para a imortalidade. e Biografias
ao redor do mundo, promovendo os valores da democracia,
Classes
mas também de rebelião e justiça sangrenta. As Terras Impossíveis
Esta região inclui Andoran, um bastião da governança Tema: magia poderosa — e as suas consequências Perícias
democrática e da liberdade para todos; Druma, um centro As Terras Impossíveis existem, apesar do nome que receberam, Talentos
comercial obcecado por ganhos materiais; as Montanhas dos mas foram chamadas assim por aqueles que ficaram incrédulos
Equipamento
Cinco Reis, casa dos reinos fragmentados dos anões; Galt, uma diante de seus esplendores — e também de seus horrores e
terra devastada pela violência e revolução; Kyonin, a terra atrocidades. Uma guerra mágica entre dois magos imortais se Magias
natal dos elfos, escondida atrás de ilusões; e Taldor, os restos arrastou ao longo de milênios, e o dano causado pela arrogância Jogando Pathfinder
endurecidos de um dos maiores impérios do Mar Interior. deles nunca foi curado. Vastas regiões dessa terra são assoladas
Apêndice de
por magia errática e mutantes mortos-vivos, açoitadas por
condições
Exemplos de personagens tempestades infernais de vidro derretido e aterrorizada por
• Um sorridente funcionário público, buscando inimigos máquinas-de-guerra vivas. Em resposta ao caos de toda essa Ficha de
do estado e lidando com eles conforme necessário. magia perigosa, as pessoas preferem confiar na tecnologia, personagem
• Um patrulheiro elfo que espreita a floresta corrompida embora as armas e canhões destrutivos que desenvolveram Glossário e índice
de Espinheiro, disparando contra demônios enquanto se possam trazer tanta ruína quanto a magia que buscam substituir.
esconde nas copas das árvores. Esta região inclui Alkenstrela, uma cidade tecnológica que
• Um explorador anão, percorrendo túneis subterrâneos jaz em uma região onde a magia está morta; Geb, uma nação
e arriscando deparar-se com as criaturas terríveis que governada por um mago fantasmagórico e seus súditos
espreitam as profundezas. mortos-vivos; Jalmeray, uma colônia de Vudra, cheia de
magia, disciplinas marciais e um legado corrompido; as
Rota Dourada Desolações de Mana, um deserto assolado por magia
Tema: riqueza e impérios antigos errática oriunda da guerra dos magos; e Nex, uma nação de
Embora os desertos desta região pareçam inóspitos, seus rios maravilhas mágicas que esconde um interior apodrecido.
são cheios de vida, incluindo algumas das civilizações mais
antigas do Mar Interior. O prestígio delas, combinado com Exemplos de personagens
suas muitas rotas comerciais extremamente lucrativas, trouxe • Um pistoleiro mutante organizando ataques contra
riqueza e luxo para muitas pessoas das nações locais. Apesar caravanas para roubar munição e pólvora.
da estabilidade, esta terra não está livre de perigos — tem uma • Um alquimista estudando Oenopion, uma cidade cheia
história muito antiga, cheia de velhos monstros, maldições, de domos de vidro, que testemunhou o destino horrível
e males há muito se entranharam nos ermos inabitados da de outro aprendiz e agora teme pela própria vida.
região, espreitando e atormentando vítimas desavisadas. • Uma boneca mágica projetada para ser uma simples
Impedir que esses velhos impérios caiam em declínio pode serviçal e ajudar seu criador, mas que começou a
ser um desafio ainda maior, e tanto os governantes quanto os desenvolver mente própria.
eruditos buscam por formas de manter suas nações relevantes • Um profeta de rua que ouve os sussurros das pessoas
em um mundo que muda cada vez mais rápido. que foram assassinadas e jogadas no grande limo que
Esta região inclui Katapesh, uma cidade-mercado que existe abaixo de sua cidade.
fez sua fortuna em cima de produtos ilícitos; Osírion,
um império repleto de ruínas do seu passado glorioso; Terras das Sagas
Qadira, uma distante satrapia do Império Kelesh oriental; Tema: legados e aventuras heroicas
Rahadoum, uma nação de ateístas militantes que baniu Uma fronteira enorme abarrotada de cidades, esta região clama
toda religião após guerras sagradas devastarem suas terras; pela exploração, tanto por costume quanto por necessidade.
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Manual do jogador

Muitos dos habitantes ainda vivem como nômades, viajando • Um androide disfarçado, filho de uma espaçonave caída,
por estradas ermas em caravanas, ou seguindo rebanhos de precisando viver em um mundo que não o compreende.
animais enormes da megafauna local, que lhes servem de • Um pretenso rei, determinado a criar uma nação nos
comida. Viajantes costumam encontrar aventura de sobra nessas ermos selvagens — e, com sorte, mantê-la.
jornadas, pois esta terra é repleta de ruínas curiosas e monstros
épicos. Os mistérios das Terras das Sagas nunca param, já que Vastidão Mwangi
poderosos conjuradores de tempos passados retornaram nas Tema: cidades grandiosas e vastas regiões selvagens
últimas décadas, querendo reivindicar o que um dia já foi deles! Uma das regiões mais diversas de Golarion, esta paisagem
Esta região inclui Irrisen, uma terra congelada que servia equatorial é repleta de selvas, savanas, montanhas e
de domínio para Baba Yaga, e que agora é governada pelos pântanos. Aninhadas nas regiões selvagens existem grandes
descendentes dela; as Terras dos Reis Linnorme, uma nação de cidades-estado, isoladas principalmente devido à sua
guerreiros e saqueadores temíveis; Nova Tassilônia, uma dupla autossuficiência. A Vastidão Mwangi é igualmente rica
de cidades trazida de milhares de anos no passado; o Reino dos em recursos e perigos, ambos advindos principalmente
Senhores dos Mamutes, onde a megafauna de tempos antigos do mundo natural — embora também existam ameaças
ainda vive lado a lado com os humanos; e Varísia, onde cidades sobrenaturais espreitando nas florestas, de deuses vaga-
estranhas e poderosas se espalham por uma vasta terra selvagem. lumes carnívoros a gorilas demoníacos.
Esta região inclui a Enseada de Sangue, um refúgio para
Exemplos de personagens piratas de todo o Mar Interior; Kibwe, uma cidade mercantil
• Uma bruxa do gelo dotada de magia gélida por ser uma vigiada por estátuas misteriosas; Mzali, uma cidade antiga
descendente distante de Baba Yaga, tentando não atrair sob o governo de uma criança mumificada; Nantambu,
atenção dos seus parentes poderosos e cruéis. lar da academia mágica mais antiga do Mar Interior;
• Um cidadão médio de um império há muito perdido, Senghor, uma potência naval com navios de cerâmica únicos
arrastado através do tempo por poderes mágicos além no mundo; Usaro, uma cidade caótica controlada por
do seu controle. símios e macacos demoníacos; e Vidrian, uma nação que
• Um mercador varisiano percorrendo o continente para recentemente se livrou das suas correntes coloniais.
vender seus produtos por preços elevados aos nobres do sul.
Exemplos de personagens
Terras Partidas • Um aluno da Magaambya, tirado da sua vila natal para
Tema: sobrevivência em uma terra de extremos estudar na universidade mágica em Nantambu.
A civilização está desconectada nas Terras Partidas, separada • Um rebelde vídrico, que conquistou a liberdade da sua
por quilômetros de regiões brutais. Em alguns lugares, essas nação combatendo governantes estrangeiros e piratas.
paisagens são selvagens, repletas de dificuldades que outras • Uma guerreira dos Leões Reluzentes, buscando derrubar
terras há muito esqueceram — rios caudalosos e terra escarpada o deus-criança morto-vivo que governa a sua cidade.
onde os colonos labutam nos invernos duros e enfrentam • Um astrólogo da nação afundada de Lirgen, incansavelmente
animais selvagens para sobreviver. Em outras nações, o ambiente pesquisando formas de pôr um fim no furacão eterno que
é assolado por perigos sobrenaturais, como legiões dispersas de destruiu sua pátria.
demônios esquecidos ou horrores metálicos que caíram das
estrelas. Viver em constante batalha faz com que esse povo não Idiomas regionais
tenha tempo para muitas outras coisas, mas os que conseguem Estes idiomas regionais são incomuns fora de onde surgiram.
sobreviver costumam ser autossuficientes e bastante durões. Personagens provenientes das regiões listadas a seguir
Esta região inclui Brevoy, uma nação antes unificada por automaticamente têm acesso ao idioma correspondente. Na
um conquistador que montava dragões, mas que agora está à região do Mar Interior, o idioma chamado de Comum nas
beira de uma guerra civil; Mendev, uma terra em uma cruzada regras também é conhecido como taldane.
perpétua contra o remanescente dos exércitos demoníacos;
Numéria, uma terra cruel, assolada por horrores robóticos TABELA 2–3: IDIOMA REGIONAL
saídos de uma espaçonave que caiu do céu; Razmiram, uma Idioma Falantes
teocracia tirânica governada por um deus vivo; os Reinos Hallita Olho do Pavor, Terras Partidas, Terras das Sagas
Fluviais, uma região sem lei onde reinos nascem e morrem todo Kelishiano Rota Dourada
ano; e a Cicatriz de Sarkoris, uma terra repleta de demônios que Mwangi Os Grilhões, Thúvia, Vastidão Mwangi, Vidrian
recentemente viu a esperança de um dia talvez ser restaurada. Osiriano Desolações de Mana, Geb, Katapesh, Nex, Osírion,
Rahadoum, Thúvia
Exemplos de personagens Shoanti Reduto de Belkzen, Varísia
• Um caçador de demônios empedernido, veterano de Escaldo Irrisen, Terras dos Reis Linnorme
uma cruzada de 100 anos contra as Fendas Externas. Tianês Reino dos Senhores dos Mamutes, Terras dos Reis
• Um bárbaro que maneja uma espada alienígena, um Linnorme, Tian Xia
troféu tecnológico muito além da compreensão dele. Varisiano Brevoy, Nidal, Nirmathas, Ustalav, as Terras
• Uma convocadora de deuses que invoca um dos velhos Sepulcrais, Varísia
deuses sarkorianos para lutar ao seu lado. Vudrani Jalmeray, Katapesh, Nex, Vudra
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Introdução
1
Introdução
RELIGIÃO Jogando
Escolher uma divindade é de suma importância para clérigos, mas a maioria dos personagens presta Pathfinder
respeito a pelo menos um deus para guiar seu foco na vida e suas escolhas, principalmente em Termos
tempos de necessidade. Algumas pessoas, em vez disso, louvam um grupo de divindades organizadas importantes
em um panteão, seguem uma religião sem vínculo com deuses, como a Fé Verde, ou acreditam em Exemplo de jogo
uma filosofia específica. Tenha em mente que existem muito mais divindades, religiões e filosofias Usando este livro
em qualquer mundo, incluindo Golarion, do que as listadas a seguir. Formato
das regras
Criação de
Divindades Benefícios de devoto personagens
Qualquer pessoa pode louvar uma divindade, mas quem Magias de clérigo 1º: cativar, 4º: sugestão, 6º: despistar Subindo de nível
o faz com real devoção deve tomar o cuidado de seguir os Fonte divina ferir Cenário
éditos da sua fé (comportamentos que ela encoraja) e evitar Santificação divina precisa ser profana
Divindades
seus anátemas (ações consideradas blasfemas e que podem Perícia divina Dissimulação
fazer um deus revogar suas bênçãos). Todas as divindades Domínios confiança, fogo, tirania, trapaça Ancestralidades
a seguir têm um nome e título, seguidos por uma descrição Arma favorecida maça e Biografias
curta e informações culturais, incluindo os atributos que
Classes
os personagens com a biografia Criado na Crença recebem Calístria
(p. 88). Em seguida estão os benefícios disponíveis para os Calístria, a Doce Ferroada, é uma deusa perniciosa e Perícias
fiéis mais fervorosos dessas divindades. Você adquire esses volúvel da atração que se delicia em enganar os outros Talentos
benefícios apenas se for um clérigo da divindade ou se alguma e busca vingança contra todos que lhe fazem desfeita.
Equipamento
outra regra especial lhe conceder um benefício de devoto. Embora ela seja mais comumente adorada por elfos, membros de
muitas outras ancestralidades também seguem sua doutrina. Magias
Abadar Áreas de interesse enganação, luxúria e vingança Jogando Pathfinder
Abadar, o Mestre do Primeiro Cofre, busca levar a Éditos buscar prazeres hedonistas, perseguir sua liberdade pessoal,
Apêndice de
civilização até os ermos do mundo, encoraja o acatamento vingar-se
condições
da lei e promove o comércio entre os povos civilizados. Anátemas deixar uma desfeita sair impune, permitir-se ser
Ele também encoraja cooperação entre as ancestralidades. consumido demais por um amor ou necessidade de vingança Ficha de
Áreas de interesse cidades, leis, mercadores e riquezas Atributo divino Destreza ou Carisma personagem
Éditos levar a civilização às fronteiras, obter riquezas através do Glossário e índice
comércio e do trabalho duro, seguir a lei Benefícios de devoto
Anátemas enfraquecer a autoridade de uma corte que segue a lei, Magias de clérigo 1º: cativar, 3º: subjugar, 6º: despistar
praticar banditismo ou pirataria, roubar Fonte divina curar ou ferir
Atributo divino Constituição ou Inteligência Santificação divina pode ser profana ou sagrada
Perícia divina Dissimulação
Benefícios de devoto Domínios dor, paixão, segredos, trapaça
Magias de clérigo 1º: objeto ilusório, 4º: criação, 7º: palácio planar Arma favorecida chicote
Fonte divina curar ou ferir
Santificação divina pode ser profana ou sagrada Cayden Cailean
Perícia divina Sociedade O Deus Acidental ascendeu da vida mortal devido
Domínios cidades, riquezas, terra, viagens a uma aposta de bêbado. Cayden, o Herói Bêbado,
Arma favorecida besta leve promove a liberdade e encoraja que as pessoas
encontrem seu próprio caminho na vida. Ele luta por causas justas
Asmodeus e deleita-se nos melhores prazeres.
Asmodeus, o Príncipe das Trevas, deleita-se em tentar Áreas de interesse bravura, cerveja, liberdade e vinho
os mortais a cederem à corrupção. Ele promove Éditos ajudar os oprimidos, beber, buscar glória e aventura
hierarquias em que todos sabem seu lugar, e se Anátemas desperdiçar álcool, oprimir os vulneráveis, ser maldoso
aproveita dessa ordem para seu próprio benefício egoísta. ou hostil quando está bêbado
Áreas de interesse contratos, opressão, orgulho e tirania Atributo divino Constituição ou Carisma
Éditos demonstrar subserviência para com seus superiores,
governar tiranicamente e torturar seres mais fracos, negociar Benefícios de devoto
contratos para seu próprio benefício Magias de clérigo 1º: passos velozes, 2º: estupefazer, 5º: alucinação
Anátemas compartilhar poder com os fracos, insultar Asmodeus ao Fonte divina curar
demonstrar misericórdia com os inimigos, quebrar um contrato Santificação divina sagrada
Atributo divino qualquer um (personagens que se comprometem Perícia divina Atletismo
a Asmodeus dessa forma têm suas almas vinculadas ao Príncipe Domínios cidades, excessos, liberdade, poder
das Trevas por toda a eternidade) Arma favorecida rapieira
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Manual do jogador

Benefícios de devoto
SANTIFICAÇÃO Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 3º: muralha de espinhos,
Algumas divindades santificam seus clérigos e seguidores 5º: caminho da natureza
igualmente devotados. Isso fornece ao discípulo o traço Fonte divina curar
profano ou sagrado. O traço sagrado (p. 456) indica Santificação divina pode ser sagrada
uma grande devoção ao altruísmo, ajudar os outros e Perícia divina Sobrevivência
combater forças profanas, como ínferos e mortos-vivos. Domínios família, natureza, riquezas, terra
O traço profano (p. 462), por sua vez, indica devoção a Arma favorecida arco longo
vitimizar os outros, prejudicar terceiros e enfrentar os
poderes celestiais. Divindades que listam apenas um, Gorum
“precisa ser” obrigam o PJ a receber o traço listado, e Qualquer pessoa que busque glória no campo de
aquelas que indicam “pode ser” dão ao devoto a opção de batalha pode orar para o Nosso Senhor em Ferro.
escolher o traço ou não. Você pode ter o traço sagrado, Gorum enfatiza a força, encorajando seus seguidores a travarem
o traço profano ou nenhum dos dois, mas nunca pode ter guerras e combates como a forma definitiva de louvá-lo.
ambos ao mesmo tempo. Áreas de interesse armas, batalha e força
Magias e outros efeitos também podem ter esses traços, Éditos conquistar a vitória em combate justo, forçar os seus
o que os torna mais poderosos contra criaturas que tenham limites, usar armadura em combate
o traço oposto. Algumas magias e habilidades têm o traço Anátemas evitar conflitos através de negociação, matar
santificado. Se você tiver o traço sagrado ou profano, prisioneiros ou inimigos que se renderam, vencer uma batalha
quando usar uma habilidade santificada, pode adicionar seu através de táticas desonestas ou magia indireta
traço sagrado ou profano a ela. Atributo divino Força ou Constituição

Benefícios de devoto
Desna Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 2º: crescer, 4º: tempestade de
Desna focou sua atenção nos céus, colocando armas
estrelas para guiar os viajantes através da escuridão Fonte divina curar ou ferir
e os sonhadores pelos pesadelos. A Canção das Santificação divina pode ser profana ou sagrada
Esferas se delicia com a liberdade e o mistério, encorajando seus Perícia divina Atletismo
seguidores a fazerem o mesmo. Domínios confiança, destruição, fervor, poder
Áreas de interesse estrelas, sonhos, sorte e viajantes Arma favorecida montante
Éditos ajudar outros viajantes, descobrir o que a vida tem a oferecer,
explorar novos lugares, expressar-se através da arte e da música Gozreh
Anátemas causar medo ou desespero, conjurar pesadelo ou usar Uma divindade com dois aspectos, Gozreh é o mar
uma magia parecida para corromper sonhos, ter comportamento que envolve a terra e o vento que move a superfície
preconceituoso marinha. Os Ventos e as Ondas são populares entre
Atributo divino Carisma ou Destreza druidas e aqueles que buscam preservar regiões selvagens.
Áreas de interesse clima, mar e natureza
Benefícios de devoto Éditos valorizar, proteger e respeitar a natureza em todas as suas
Magias de clérigo 1º: sono, 4º: translocar, 5º: potencial onírico formas
Fonte divina curar Anátemas causar a invasão da civilização sobre a natureza, criar
Santificação divina precisa ser sagrada mortos-vivos, degradar locais de beleza natural
Perícia divina Acrobatismo Atributo divino Constituição ou Sabedoria
Domínios lua, sonhos, sorte, viagens
Arma favorecida faca-estrela Benefícios de devoto
Magias de clérigo 1º: lufada de vento, 3º: relâmpago, 5º: controlar água
Erastil Fonte divina curar
Há muito tempo, Erastil era um deus cornífero da Santificação divina nenhuma
caçada, mas sua adoração evoluiu para se focar em Perícia divina Sobrevivência
comunidades rurais. O Velho Certeiro não quer nada Domínios água, ar, natureza, viagens
além de vidas pacíficas para seus seguidores, convocando-os às Arma favorecida tridente
armas quando essa existência pastoral é ameaçada.
Áreas de interesse agricultura, caça, comércio e família Iomedae
Éditos cuidar da sua casa e família, cumprir seus deveres, manter Antes de ascender e herdar grande parte dos
a paz, proteger a comunidade adoradores do deus da humanidade, Iomedae era
Anátemas abandonar sua casa em tempos de necessidade, uma guerreira sagrada que batalhava em guerras
escolher a si mesmo acima da comunidade, manchar a própria contra os mortos-vivos. A Herdeira defende os valores
reputação, mentir da virtude, enfrentando os perversos e os injustos.
Atributo divino Constituição ou Sabedoria Áreas de interesse bravura, governança, honra e justiça
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Introdução
1
Introdução
Éditos ter a bravura em seu coração, ter temperança, lutar pela Fonte divina curar ou ferir
honra e pela justiça Santificação divina precisa ser profana Jogando
Pathfinder
Anátemas abandonar um companheiro em necessidade, desonrar- Perícia divina Sobrevivência
se, recusar o desafio de um igual Domínios enganação, família, pesadelos, poder Termos
importantes
Atributo divino Força ou Constituição Arma favorecida bracamarte
Exemplo de jogo
Benefícios de devoto Nethys Usando este livro
Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 2º: crescer, 4º: escudo de fogo Antes um mortal que dominava a magia, Nethys Formato
Fonte divina curar buscou desvendar todos os segredos dos planos, das regras
Santificação divina precisa ser sagrada ascendendo à divindade conforme sua mente Criação de
Perícia divina Intimidação compreendia o verdadeiro potencial da magia. O Olho Que Tudo Vê personagens
Domínios confiança, fervor, poder, verdade é um deus dualístico, ensinando tanto os potenciais da magia para Subindo de nível
Arma favorecida espada longa destruição como para proteção. Cenário
Áreas de interesse magia
Divindades
Irori Éditos buscar poder mágico e usá-lo
Como mortal, Irori conseguiu alcançar a verdadeira Anátema priorizar caminhos mundanos em vez dos mágicos Ancestralidades
iluminação, permitindo que ele se libertasse das Atributo divino Inteligência ou Sabedoria e Biografias
amarras da mortalidade e se tornasse divino. Como
Classes
deus, ele é o Mestre dos Mestres, promovendo Benefícios de devoto
a disciplina e ensinando que aqueles que conseguem dominar Magias de clérigo 1º: barragem de força, 2º: implantar mensagem, Perícias
a si mesmos colhem os melhores benefícios que o mundo pode 3º: levitação, 4º: tremular, 5º: carga telecinética, 6º: muralha de Talentos
fornecer. força, 7º: distorcer mente, 8º: perplexidade, 9º: detonar magia
Equipamento
Áreas de interesse autoaperfeiçoamento, conhecimento e história Fonte divina curar ou ferir
Éditos ser humilde; ajudar os outros a se aprimorarem; elevar Santificação divina pode ser profana ou sagrada Magias
seu corpo, mente e espírito até um estado de maior perfeição; Perícia divina Arcanismo Jogando Pathfinder
praticar a disciplina Domínios conhecimento, destruição, magia, proteção
Apêndice de
Anátemas destruir um texto histórico importante, falhar Arma favorecida cajado
condições
repetidamente em manter o autocontrole, praticar hábitos
demasiadamente prejudiciais ou autodestrutivos, Norgorber Ficha de
Atributo divino Inteligência ou Sabedoria Esta figura sombria é adorada em quatro personagem
aspectos: Dedos Negros, aliado dos alquimistas Glossário e índice
Benefícios de devoto e envenenadores; o sanguinário Pai Serrapele; o
Magias de clérigo 1º: salto, 3º: rapidez, 4º: resiliência da montanha furtador Mestre Cinzento; e o ardiloso Ceifador de Reputações.
Fonte divina curar ou ferir Áreas de interesse assassinato, cobiça, segredos e venenos
Santificação divina pode ser profana ou sagrada Éditos agir nas sombras, manter sua verdadeira identidade em
Perícia divina Atletismo segredo, sacrificar qualquer pessoa que seja necessário, usar
Domínios conhecimento, perfeição, poder, verdade toda e qualquer vantagem em uma luta
Arma favorecida punho Anátemas compartilhar algum segredo voluntariamente,
demonstrar piedade, permitir que sua verdadeira identidade
Lamashtu seja conectada aos seus atos nefastos
Lamashtu, a Mãe dos Monstros, deleita-se em Atributo divino Destreza ou Inteligência
corromper a pureza. As mudanças físicas e pesadelos
causados pelas intervenções delas são considerados Benefícios de devoto
dádivas pelos seus seguidores, mas vistos como terrores Magias de clérigo 1º: disfarce ilusório, 2º: invisibilidade, 4º: visão
indesejados pelo mundo. Há pessoas que encontram tranquilidade da morte
ou até mesmo uma família entre os seguidores de Lamashtu, Fonte divina ferir
devido à fé dessa deusa ser bastante acolhedora das diferenças. Santificação divina precisa ser profana
Áreas de interesse aberrações, monstros e pesadelos Perícia divina Furtividade
Éditos conceder poder aos marginalizados e oprimidos, doutrinar Domínios enganação, morte, riquezas, segredos
outras pessoas nos ensinamentos de Lamashtu, revelar a Arma favorecida espada curta
corrupção e as falhas em todas as coisas, tornar o belo monstruoso
Anátemas ajudar os inimigos de Lamashtu, tentar mudar o que o Pharasma
torna diferente Antiga e mais poderosa até mesmo que a maioria
Atributo divino Força ou Constituição dos deuses, de seu trono no Ossário, Pharasma
julga as almas de todos os mortos. Através desses
Benefícios de devoto julgamentos, a Senhora das Tumbas garante que o ciclo natural
Magias de clérigo 1º: picada de aranha, 2º: forma animal, de morte e nascimento — o Rio das Almas — não seja perturbado.
4º: pesadelo Áreas de interesse destino, morte, nascimento, profecias e tempo
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Manual do jogador

Éditos buscar compreender profecias antigas, destruir os mortos- Shelyn


vivos, permitir que os mortos descansem em paz Shelyn, a Rosa Eterna, promove a paz e o amor,
Anátemas criar mortos-vivos, profanar um cadáver, roubar encorajando seus seguidores a criarem beleza em
uma tumba um mundo que às vezes pode ser sombrio. Ela busca
Atributo divino Constituição ou Sabedoria um dia redimir seu irmão corrompido, Zon-Kuthon.
Áreas de interesse amor, arte, beleza e música
Benefícios de devoto Éditos escolher e aperfeiçoar uma arte, liderar pelo exemplo, ser
Magias de clérigo 1º: vínculo mental, 3º: arma fantasmagórica, 4º: pacífico, ver a beleza em todas as coisas
visão da morte Anátemas destruir arte ou permitir que ela seja destruída, a menos
Fonte divina curar que seja para salvar uma vida ou fomentar uma arte ainda mais
Santificação divina nenhuma grandiosa; recusar-se a aceitar rendição
Perícia divina Medicina Atributo divino Sabedoria ou Carisma
Domínios conhecimento, cura, destino, morte
Arma favorecida adaga Benefícios de devoto
Magias de clérigo 1º: cores estonteantes, 3º: subjugar, 4º: criação
Rovagug Fonte divina curar
Rovagug, a Besta Violenta, há muito foi aprisionado no Santificação divina precisa ser sagrada
centro de Golarion por várias outras divindades que Perícia Divina escolha Manufaturar ou Performance
trabalharam em conjunto. Agora busca se libertar e Domínios criação, família, paixão, proteção
causar destruição contra o mundo acima. Ele é servido pela sua Arma favorecida glaive
prole, que busca a destruição definitiva de todas as coisas.
Áreas de interesse destruição, ira e tragédia Torag
Éditos destruir todas as coisas, libertar Rovagug da sua prisão Embora seja louvado por muitos anões como o Pai da
Anátemas criar algo novo, deixar que os vínculos materiais o Criação, Torag busca proteger todas as comunidades em
limitem, torturar uma vítima ou atrasar a destruição dela de que é adorado, e também é cultuado por pessoas que
qualquer outra forma prezam por ofícios manuais e a criação de coisas novas.
Atributo divino Força ou Constituição Áreas de interesse estratégia, forja e proteção
Éditos manter sua palavra, respeitar as forjas, ser honrado e
Benefícios de devoto direto, servir ao seu povo
Magias de clérigo 1º: soprar fogo, 2º: crescer, 6º: desintegrar Anátemas criar intencionalmente uma obra inferior, demonstrar
Fonte divina ferir piedade contínua para com inimigos do seu povo quando esses
Santificação divina precisa ser profana adversários se provam indignos, mentir ou trapacear
Perícia divina Atletismo Atributo divino Constituição ou Sabedoria
Domínios ar, destruição, fervor, terra
Arma favorecida machado longo Benefícios de devoto
Magias de clérigo 1º: vínculo mental, 3º: prender à terra,
Sarenrae 4º: criação
Outrora um poderoso anjo do lorde empíreo, Sarenrae Fonte divina curar
liderou o ataque que aprisionou Rovagug. A Flor do Santificação divina precisa ser sagrada
Alvorecer busca redimir o mau sempre que possível, Perícia divina Manufatura
incinerando-o com as chamas do sol quando não puder ser Domínios criação, família, proteção, terra
redimido, e restaurando aqueles que foram feridos pelas Arma favorecida martelo de guerra
suas maquinações.
Áreas de interesse cura, redenção honesta e o sol Urgathoa
Éditos buscar e permitir redenção, destruir a Prole de Rovagug, Tão apaixonada como era pelos prazeres do mundo dos
fornecer ajuda aos doentes e feridos, proteger aliados, vivos, Urgathoa fugiu das garras da morte e do pós-vida,
Anátemas criar mortos-vivos, falhar em derrotar o mau, mentir, tornando-se o primeiro morto-vivo. A Princesa Pálida agora
negar a oportunidade de redenção a uma criatura arrependida se deleita em compartilhar do seu hedonismo e espalhar a desmorte.
Atributo divino Constituição ou Sabedoria Áreas de interesse desmorte, doenças e gula
Éditos criar e proteger mortos-vivos, saciar seus apetites, tornar-
Benefícios de devoto se morto-vivo após morrer,
Magias de clérigo 1º: soprar fogo, 3º: bola de fogo, Anátemas destruir mortos-vivos, negar seus apetites, sacrificar
4º: muralha de fogo sua vida
Fonte divina curar Atributo divino Constituição ou Sabedoria
Santificação divina precisa ser sagrada
Perícia divina Medicina Benefícios de devoto
Domínios cura, fogo, sol, verdade Magias de clérigo 1º: varíola góblinica, 2º: vitalidade falsa, 7º:
Arma favorecida cimitarra máscara de terror
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Introdução
1
Introdução
DOMÍNIOS Jogando
Pathfinder
Clérigos e alguns outros devotos podem receber magias de domínio das suas divindades. Os seguintes domínios são usados pelas
divindades primárias de Golarion. Veja a página 113 para saber como clérigos ganham magias de domínio e consulte-as nas páginas 372–381. Termos
importantes
Domínio Descrição Fogo Você controla as chamas.
Água Você controla a água e corpos d'água. Liberdade Você liberta a si mesmo e aos outros de amarras Exemplo de jogo
Ambição Você se esforça para acompanhar ou superar e restrições. Usando este livro
a competição. Lua Você domina poderes associados à lua. Formato
Ar Você pode controlar os ventos e o clima. Magia Você realiza o inesperado e o inexplicável. das regras
Cidades Você tem poder sobre ambientes urbanos e Morte Você tem o poder de tomar vidas e destruir Criação de
seus habitantes. os mortos-vivos. personagens
Confiança Você supera o medo e projeta orgulho. Natureza Você tem poderes sobre as plantas e animais. Subindo de nível
Conhecimento Você recebe saberes divinos. Paixão Você evoca paixão, seja amor ou luxúria. Cenário
Criação Você tem habilidades divinas relacionadas a Perfeição Você busca aperfeiçoar sua mente, corpo e espírito.
Divindades
criação e arte. Pesadelos Você assola as mentes com horrores e pavor.
Cura Sua cura mágica é particularmente poderosa. Poder Seu físico é fortalecido pela força divina. Ancestralidades
Desmorte Sua magia tem ligações próximas com os Proteção Você protege a si mesmo e aos outros. e Biografias
mortos-vivos. Riquezas Você detém poder sobre riquezas, comércio e tesouros.
Classes
Destino Você enxerga e compreende as inevitabilidades Segredos Você protege segredos e os mantêm escondidos.
ocultas. Sol Você canaliza o poder do sol e de outras fontes Perícias
Destruição Você é um canal para a devastação divina. de luz, além de punir os mortos-vivos. Talentos
Dor Você pune aqueles que o desagradam com a Sonhos Você tem o poder de entrar em sonhos e manipulá-los.
Equipamento
mordaz ferroada da dor. Sorte Você é muito sortudo e consegue evitar
Escuridão Você atua na escuridão e extingue a luz. o perigo. Magias
Excessos Você se banqueteia sem restrições e consegue Terra Você controla o solo e as pedras. Jogando Pathfinder
afastar os efeitos de ter exagerado. Tirania Você detém o poder de governar e controlar os outros.
Apêndice de
Família Você ajuda e protege sua família e comunidade Trapaça Você engana os outros e semeia o caos.
condições
com mais eficácia. Verdade Você enxerga através das mentiras e descobre
Fervor Sua força de vontade fortalece suas habilidades a verdade. Ficha de
de combate. Viagens Você tem poder sobre movimento e jornadas. personagem
Glossário e índice

Fonte divina ferir Fés e filosofias


Santificação divina precisa ser profana Uma fé pode se expressar de várias formas além de
Perícia divina Intimidação venerar uma divindade — sequer precisa haver divindades
Domínios desmorte, excessos, magia, poder envolvidas. Alguns exemplos de religiões e filosofias não
Arma favorecida segadeira deíficas são fornecidos a seguir. Essas crenças não têm
um representante divino externo que oferece benefícios
Zon-Kuthon aos devotos.
Outrora um deus da arte, beleza e música,
como Shelyn, o Senhor da Meia-Noite retornou Ateísmo
horrivelmente mudado de uma viagem para os Embora a maioria concorde que as divindades
espaços sombrios entre os planos. Zon-Kuthon agora ensina os existem, nem todos as vêem como entidades dignas
prazeres da dor e da escuridão. de serem louvadas, e há até mesmo quem negue a presença delas.
Áreas de interesse dor, escuridão, inveja e perda Éditos seguir seus próprios objetivos tendo fé na própria
Éditos mutilar seu próprio corpo, trazer dor ao mundo capacidade de se superar
Anátemas criar fontes de luz permanentes ou duradouras, Anátemas orar para uma divindade
fornecer conforto aos que estão sofrendo
Atributo divino Constituição ou Sabedoria Fé Verde
Os adoradores da Fé Verde contam com muitos
Benefícios de devoto druidas em seu meio. Eles enxergam a natureza como
Magias de clérigo 1º: dor fantasma, 3º: muralha de espinhos, divina e se fortalecem através da compreensão do papel
5º: jornada umbrática do indivíduo na ordem natural do mundo.
Fonte divina ferir Éditos guiar a civilização em harmonia com a natureza, preservar
Santificação divina precisa ser profana regiões de natureza selvagem, proteger espécies ameaçadas
Perícia divina Intimidação Anátemas causar danos a ambientes naturais, matar animais por
Domínios ambição, destruição, dor, escuridão motivos que não sejam autodefesa e sustento, permitir usos abusivos
Arma favorecida corrente com cravos de recursos naturais
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Manual do jogador

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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
CAPÍTULO 2:
Ancestralidades
ANCESTRALIDADES E BIOGRAFIAS e biografias
A ancestralidade do seu personagem determina a que povo ele pertence, seja os diversificados e ambiciosos Introdução
humanos; os reservados, mas vivazes elfos; anões tradicionalistas e apegados à família; ou qualquer outra Ancestralidades
gente que chame Golarion de lar. A ancestralidade do personagem e as experiências que ele teve antes Anão
da vida como aventureiro — o que é representado por uma biografia — são partes muito importantes da Elfo
identidade dele, moldando a forma como ele enxerga o mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele. Gnomo
Goblin
Todos os personagens têm uma ancestralidade e uma biografia, e, possivelmente, defeitos de atributo para diminuir outros Halfling
elementos determinados durante a criação de personagem. Você (dependendo da ancestralidade). Para mais informações Humano
também vai selecionar alguns idiomas para o seu personagem. Uma sobre melhorias e defeitos de atributo, veja a página 19.
Leshy
vez escolhidas, ancestralidade e biografia não podem ser mudadas. Melhorias de ancestralidade alternativas: Como cada
Orc
Este capítulo é dividido em quatro partes: ancestralidade inclui uma ampla variedade de pessoas, você
• Ancestralidades representam a cultura da qual seu sempre pode escolher duas melhorias livres para representar Heranças
versáteis
personagem se origina. Dentro das ancestralidades seu personagem, mesmo que a ancestralidade normalmente
existem as heranças — subgrupos com características conceda três melhorias e um defeito. Cambiante
únicas. Cada ancestralidade fornece melhorias de atributo Nefilim
(e talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de Idiomas Ancestralidade
ancestralidade e, às vezes, algumas habilidades adicionais. Indica os idiomas que os membros da ancestralidade falam no mista
• Heranças versáteis, começando na página 74, são opções 1º nível. Se o seu modificador de Inteligência for +1 ou maior, Biografias
de herança disponíveis para todas as ancestralidades, você pode escolher mais idiomas de uma lista fornecida nesta Idiomas
proporcionando mais possibilidades de personalização, entrada. Leia mais sobre idiomas na página 89.
como personagens com uma ancestralidade mista ou Classes
com uma origem inusitada e única. Traços Perícias
• Biografias, começando na página 84, descrevem o Estes descritores não trazem benefícios mecânicos, mas são
Talentos
treinamento que o personagem teve e os principais importantes para determinar como certas magias, efeitos e
ambientes por onde passou antes de se tornar um outros aspectos do jogo interagem com o seu personagem. Equipamento
aventureiro. A biografia fornece melhorias de atributo, Magias
treinamento em perícias e um talento de perícia. Habilidades especiais Jogando Pathfinder
• Idiomas, começando na página 89, permitem que o Quaisquer outras entradas na barra lateral representam
personagem se comunique com os povos e criaturas habilidades, sentidos e outras qualidades inerentes a todos os Apêndice de
maravilhosas e estranhas de Golarion. membros da ancestralidade. Este campo é omitido no caso de condições
ancestralidades que não têm regras especiais. Ficha de
Entradas das ancestralidades personagem
Cada entrada inclui detalhes sobre a ancestralidade e apresenta Heranças Glossário e índice
os elementos de regras descritos a seguir. Você precisa selecionar uma herança no 1º nível para refletir
as habilidades que herdou de seus ancestrais ou que são
Pontos de Vida comuns entre os membros da sua ancestralidade no ambiente
Indica a quantidade de Pontos de Vida recebidos pela em que nasceu ou cresceu. Você só pode ter uma herança
ancestralidade no 1º nível. Você adiciona esse número aos Pontos e não pode mudá-la depois. Uma herança não é o mesmo
de Vida fornecidos pela sua classe (incluindo o modificador de que uma cultura ou etnia, embora algumas culturas e etnias
Constituição). Para mais informações sobre como calcular os Pontos possam contar com uma quantidade maior ou menor de
de Vida, veja o Passo 7: Anote os detalhes da classe, na página 24. membros de uma determinada herança.

Tamanho Talentos de ancestralidade


Indica o porte físico de indivíduos dessa ancestralidade. Esta seção exibe os talentos de ancestralidade, que permitem
Médio corresponde, aproximadamente, à altura e peso de que você personalize o seu PJ. Você adquire o primeiro
um adulto humano, e Pequeno, a cerca de metade disso. talento de ancestralidade no 1º nível, e outros no 5º, 9º, 13º e
17º níveis, conforme indicado na tabela Evoluções de classe,
Velocidade na descrição de cada classe.
Indica a distância que um membro da ancestralidade consegue Os talentos de ancestralidade são organizados por nível.
percorrer quando gasta uma ação (como Andar) para fazê-lo. Como personagem iniciante, você pode escolher apenas
talentos de ancestralidade de 1º nível, mas posteriormente
Melhorias e defeitos de atributo poderá adquirir qualquer talento do seu nível ou menor. Alguns
Ao selecionar uma ancestralidade, você aplica melhorias de talentos também listam pré-requisitos — exigências que o seu
atributo para aumentar alguns modificadores de atributo, personagem precisa cumprir para poder selecioná-los.
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Manual do jogador

ANÃO
Anões têm a reputação merecida de serem um povo estoico Os outros provavelmente...
e austero, mas também são bastante fervorosos e valorizam • Veem você como alguém teimoso, embora isso possa
muito o artesanato. Para estranhos, podem parecer ser algo bom ou ruim, dependendo do momento.
cismados e pouco sociáveis, mas para seus amigos e família, • Reconhecem a conexão profunda que você tem com a
são pessoas calorosas e solidárias. Embora seja difícil sua família, amigos e herança.
conquistar a confiança de um anão, ela é forte como ferro.
Se quiser jogar com um personagem casca grossa, um Descrição física
aventureiro teimoso e implacável, com uma mistura de Anões são baixos e troncudos, com cerca de 30 centímetros
resistência inabalável e grande sabedoria, você deveria jogar a menos que a maioria dos humanos. Eles têm corpos largos
com um anão. e compactos, com silhuetas atarracadas. Anões de todos os
gêneros se orgulham do comprimento dos seus cabelos e
Você pode... barbas, que muitas vezes são trançados em padrões elaborados,
• Querer manter sua honra pessoal e nunca recuar. alguns representando clãs específicos. Uma barba longa é sinal
• Apreciar artesanato de qualidade em todas as suas formas de honra e maturidade entre muitos clãs de anões.
e insistir que seu equipamento seja sempre bem-feito. Anões costumam chegar à maturidade física por volta dos
25 anos, embora sua cultura tradicionalista valorize mais a
realização das cerimônias de maioridade específicas a cada
clã do que meramente alcançar certa idade. Um anão típico
pode viver até cerca de 350 anos.

Sociedade
Embora o antigo império dos anões tenha caído há muito
tempo, assolado por orcs e inimigos goblinoides, os anões de
hoje em dia mantêm muitas das qualidades que no passado
os levaram à grandeza: ferocidade, iniciativa e teimosia
em seus métodos. Os anões vivem nas Cidadelas do Céu,
metrópoles construídas dentro de montanhas e espalhadas
por todo o mundo, o que acaba gerando vastas divergências
culturais entre os clãs. Mesmo assim, todos os povos anões
compartilham uma paixão por metalurgia, trabalhos em
pedra e família.
Poucos anões são vistos sem a adaga de clã presa ao
cinto. Essa lâmina é forjada logo antes do nascimento de
cada anão e é específica de cada clã. Os anões costumam
dar aos seus filhos nomes de ancestrais ou heróis do seu
povo. Quando se apresentam, também é comum que digam
o nome de sua família e clã, além de quaisquer outras
conexões familiares e honoríficos.
Exemplos de nome: Agna, Bodill, Edrukk, Grunyar, Ingra,
Kotri, Morgrym, Rogar, Torra, Yangrit

Crenças
Anões tendem a valorizar a honra e seguir fielmente as
tradições dos seus clãs e reinos. Eles possuem um forte senso
de amizade e justiça, embora sejam bastante cautelosos
com quem consideram um amigo. Anões trabalham duro
e festejam com ainda mais vigor — ainda mais se tiver
cerveja forte envolvida. Torag, o deus enânico, é a principal
divindade dos anões, embora a devoção aos parentes desse
deus também seja comum.
Éditos populares criar arte que tenha utilidade, defender sua
comunidade contra quem pretende prejudicá-la, ter sua adaga
de clã sempre consigo
Anátemas populares abandonar uma atividade ou promessa sem
concluí-la, renunciar à própria família
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos anões PONTOS DE VIDA
Anões se orgulham bastante da resiliência das suas linhagens. No 1º nível, escolha 10 Ancestralidades
uma das seguintes heranças. e biografias
TAMANHO Introdução
Anão da forja Médio Ancestralidades
Você é muito bem adaptado a ambientes quentes. Você tem resistência a fogo
Anão
igual a metade do seu nível (mínimo 1) e trata efeitos ambientais de calor como VELOCIDADE
Elfo
se fossem um grau mais brandos (calor incrível torna-se extremo, calor extremo 6 metros
torna-se severo etc.). Gnomo
MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Anão de sangue ancestral Constituição Halfling
Os antigos heróis enânicos conseguiam ignorar as magias dos inimigos, e parte dessa Sabedoria Humano
resistência se manifestou em você. Você tem a reação Invocar Sangue Ancestral. Livre
Leshy
Invocar Sangue Ancestral [reaction] Gatilho Você fará um teste de salvamento contra um efeito
Orc
mágico, mas ainda não jogou os dados; Efeito A resistência mágica inata dos seus DEFEITO DE ATRIBUTO
ancestrais se manifesta, antes de lentamente começar a desvanecer. Até o final deste Carisma Heranças
versáteis
turno, você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra o efeito
acionador e outros efeitos mágicos. IDIOMAS Cambiante
Comum Nefilim
Anão de sangue forte Enânico Ancestralidade
O sangue corre forte e vigoroso nas suas veias, e você consegue resistir a toxinas. Uma quantidade de idiomas adicionais mista
Você tem resistência a veneno igual a metade do seu nível (mínimo 1), e todos igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
os seus salvamentos bem-sucedidos contra aflições de veneno reduzem o estágio (se for positivo). Escolha entre: gnômico, Idiomas
delas em –2, ou em –1 no caso de venenos virulentos. Cada sucesso crítico contra goblinês, jotúnico, órquico, petrano,
venenos em progresso reduz o estágio deles em –3, ou em –2 no caso de venenos sakvroth e quaisquer outros idiomas aos Classes
virulentos. quais você tenha acesso (como os falados Perícias
na sua região).
Talentos
Anão guardião da mMorte
Seus ancestrais eram guardiões de tumbas, e o poder deles de afastar a morte foi TRAÇOS Equipamento
transmitido a você. Se obtiver um sucesso em um salvamento contra um efeito Anão Magias
que tenha o traço eversão, ou que tenha sido criado por uma criatura morta-viva, Humanoide
Jogando Pathfinder
em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
VISÃO NO ESCURO Apêndice de
Anão rochoso Você consegue enxergar na escuridão condições
Seus ancestrais viveram e trabalharam entre as pedras antigas das montanhas e na luz fraca como se fosse luz plena, Ficha de
ou nas profundezas da terra. Isso o torna sólido como rocha quando está de pés embora sua visão no escuro seja em preto personagem
no chão. Você recebe +2 de bônus de circunstância na sua CD de Fortitude ou e branco.
Glossário e índice
Reflexos contra tentativas de Derrubá-lo, Empurrá-lo ou Reposicioná-lo. Esse
bônus também se aplica a salvamentos contra magias ou efeitos que tentem ADAGA DE CLÃ
forçá-lo a se mover ou deixá-lo prostrado. Você recebe uma adaga de clã (p. 277)
Além disso, se algum efeito o forçaria a se mover 3 metros ou mais, você se gratuitamente, já que a ganhou quando
move apenas metade da distância. nasceu. Vender a adaga de clã é
um tabu terrível e atrai o desdém dos
Talentos de ancestralidade outros anões.
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e adquire outro a cada 4
níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como anão, você pode selecionar
entre os seguintes talentos de ancestralidade.

1º NÍVEL
CORRER NAS ROCHAS  TALENTO 1
ANÃO
Sua conexão inata com as rochas faz com que você se mova com aptidão por superfícies
desniveladas. Você ignora terreno difícil causado por pedras (como detritos ou cascalho)
e solo irregular feito de pedra ou terra. Além disso, quando utilizar a perícia Acrobatismo
para Equilibrar-se em superfícies estreitas ou solo irregular feito de pedra ou terra, você
não fica desprevenido, e quando obtiver um sucesso em um desses testes de Acrobatismo,
em vez disso, ele é considerado um sucesso crítico.
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Manual do jogador

ESTRATÉGIA DA MONTANHA TALENTO 1 SABER ENÂNICO TALENTO 1


ANÃO ANÃO
Anões têm um longo histórico de batalhas contra certos Você absorveu avidamente as velhas histórias e tradições dos seus
inimigos, e você dominou as táticas antigas para melhor ancestrais, das suas divindades e do seu povo, estudando assuntos
combatê-los. Você recebe +1 de bônus de circunstância no dano e técnicas transmitidas de geração em geração. Você é treinado em
com armas e ataques desarmados contra criaturas que têm Manufatura e Religião. Se você fosse se tornar automaticamente
o traço gigante, goblin, hryngar ou orc. Se o seu ataque for treinado em uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe,
causar mais do que um dado de dano (algo comum em níveis por exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma perícia
acima do 1º), o bônus será igual à quantidade de dados de dano à sua escolha.
da arma ou do ataque desarmado. Você também tem o talento geral Saber Adicional para
Além disso, se qualquer criatura obtiver um acerto crítico Saber (Anões).
contra você e causar dano, você recebe o bônus de dano contra
ela por 1 minuto, mesmo que ela não tenha os traços mencionados. VALENTIA ENÂNICA TALENTO 1
Especial O mestre pode adicionar traços de criatura à lista ANÃO
de inimigos ancestrais se o seu personagem vier de uma Você permanece calmo e centrado diante do perigo iminente. No
comunidade que costuma enfrentar outros tipos de inimigo. fim do seu turno, reduza sua condição assustado em 2, em vez de 1.

FAMILIARIDADE COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 1 5º NÍVEL


ANÃO
Seu povo transmitiu-lhe uma afinidade por armas pesadas, e você DESAFIAR A ESCURIDÃO TALENTO 5
prefere elas a armamentos mais elegantes. Você tem acesso a todas ANÃO
as armas incomuns com o traço anão. Você tem familiaridade com Pré-requisitos visão no escuro
armas com o traço anão, bem como machado de batalha, martelo Utilizando antigos métodos enânicos para enfrentar inimigos que
de guerra e picareta — para os propósitos de proficiência, trate usam escuridão mágica, você afiou sua visão no escuro e jurou nunca
estas armas marciais como se fossem armas simples, e as que são usar essas mesmas magias. Você adquire visão no escuro maior,
armas avançadas como armas marciais. enxergando em escuridão mágica mesmo que ela normalmente
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas impeça visão no escuro (como a escuridão criada pela magia de 4º
armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela. círculo escuridão). Você não pode conjurar magias, ativar itens ou
usar qualquer outra habilidade que tenha o traço escuridão.
FERRO DESIMPEDIDO TALENTO 1
ANÃO REFORÇO ENÂNICO TALENTO 5
Você aprendeu técnicas que seus ancestrais criaram durante as ANÃO
guerras antigas , permitindo que vista conjuntos de armadura Pré-requisitos especialista em Manufatura
muito pesados com facilidade. Ignore a redução de Velocidade de Você pode usar o seu conhecimento de engenharia e metalurgia
qualquer armadura que estiver equipada. para fortalecer temporariamente objetos densos e estruturas. Ao
Além disso, sempre que você sofrer uma penalidade de passar 1 hora trabalhando em um item, você pode dar +1 de bônus
Velocidade por algum outro motivo (como pela condição de circunstância à Dureza dele por 24 horas. Se você for mestre em
sobrecarregado ou devido a uma magia), reduza a penalidade em Manufatura, esse bônus aumenta para +2. Se for lendário, aumenta
1,5 metro. Por exemplo, a condição sobrecarregado geralmente para +3. Você pode reforçar parte de uma estrutura, mas 1 hora
aplica uma penalidade de –3 metros à Velocidade, mas este geralmente é suficiente apenas para uma porta, algumas janelas ou
talento reduz a penalidade para –1,5 metro. Se a sua Velocidade outra parte que caiba dentro de um cubo com 3 metros de lado.
estiver sofrendo múltiplas penalidades, escolha apenas uma
delas para reduzir. ROLAGEM DE PEDREGULHO [two-actions] TALENTO 5
ANÃO
OLHO DO PEDREIRO TALENTO 1 Pré-requisitos Correr nas Rochas
ANÃO Seu físico enânico faz com que você tenha facilidade em atropelar
Você compreende as sutilezas dos trabalhos feitos em pedra. seus inimigos, assim como as grandes rochas que rolam pelas
Você se torna treinado em Manufatura. Se já for treinado em cavernas subterrâneas. Dê um Passo para o quadrado de um
Manufatura, em vez disso, tem o talento de perícia Especialidade inimigo que seja do seu tamanho ou menor, e ele precisará se
de Manufatura para alvenaria. mover para o espaço vazio diretamente atrás dele. O inimigo
Você também recebe +2 de bônus de circunstância em testes precisa se mover mesmo que isso o coloque em perigo. Ele pode
de Percepção para notar detalhes estranhos em obras de pedra. fazer um teste de Fortitude contra sua CD de Atletismo para
Esse bônus se aplica a testes para descobrir armadilhas mecânicas bloquear seu Passo. Se o alvo tentar esse salvamento, receberá
feitas de pedra ou escondidas em pedra. uma quantidade de dano contundente igual ao seu nível + o seu
Se não estiver usando a ação Buscar ou procurando ativamente, modificador de Força, a menos que obtenha um sucesso crítico.
o mestre deve fazer um teste secreto para determinar se você nota Se o alvo não puder se mover para um espaço vazio (se estiver
detalhes estranhos mesmo assim. Esse teste não recebe o bônus cercado por objetos sólidos ou outras criaturas, por exemplo), sua
de circunstância deste talento. Rolagem de Pedregulho não surte efeito.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
9º NÍVEL PODER TELÚRICO TALENTO 13
ANÃO Ancestralidades
CAMINHAR PELAS ROCHAS TALENTO 9 Você canaliza a força da terra abaixo de seus pés para golpear e biografias
ANÃO seus inimigos. Quando fizer um Golpe corporal contra um alvo Introdução
Você tem grande reverência e conexão com as pedras. Uma vez que está na mesma superfície de terra ou de pedra que você, seu Ancestralidades
por dia, você pode conjurar unir-se à pedra como uma magia divina personagem recebe um bônus de circunstância na jogada de dano
Anão
inata de 3º círculo. igual à quantidade de dados de dano da sua arma.
Elfo
Se você tiver o talento Olho do Pedreiro, pode tentar achar
Gnomo
detalhes estranhos e armadilhas em pedra que exijam proficiência 17º NÍVEL
lendária em Percepção. Se você tiver Olho do Pedreiro e proficiência Goblin
lendária em Percepção, quando o mestre fizer um teste secreto MURALHA DE PEDRA [reaction] TALENTO 17 Halfling
para determinar se você nota detalhes estranhos em obras de ANÃO TERRA POLIMORFIA Humano
pedra, você mantém o bônus fornecido por Olho do Pedreiro. Frequência uma vez por dia
Leshy
Gatilho Um inimigo ou efeito de perigo o atinge ou você falha em
Orc
ECOS NA PEDRA [one-action] TALENTO 9 um teste de Fortitude contra ele.
ANÃO CONCENTRAÇÃO A rigidez das rochas se entranha em você com tanta força que Heranças
versáteis
Exigências Você está sobre uma pedra ou superfície de terra. substitui seu corpo robusto. Você fica petrificado até o fim do
Você para por um instante para sintonizar seus sentidos com turno atual. Você não sofre dano do efeito acionador ou de Cambiante
as pedras ao seu redor. Até o início do seu próximo turno, você quaisquer outros efeitos negativos que não possam afetar pedras. Nefilim
adquire sentido sísmico impreciso com alcance de 6 metros. Ancestralidade
PORTAL DE PEDRA TALENTO 17 mista
OSSOS DE PEDRA [reaction] TALENTO 9 INCOMUM ANÃO Biografias
ANÃO Pré-requisitos Caminhar Pelas Rochas Idiomas
Gatilho Você foi atingido por um acerto crítico que causa dano físico. Barreiras de terra não impedem mais o seu progresso. Uma vez
Sua natureza obstinada pode ajudá-lo a ignorar até mesmo por dia, você pode conjurar passagem mágica como uma magia Classes
os piores ferimentos. Faça um teste simples com CD 17. Se for divina inata de 7º círculo. Diferente da magia, Perícias
bem-sucedido, o ataque é reduzido para um acerto regular. contudo, esta habilidade só pode ser usada
Talentos
para abrir passagens através de terra e pedra.
ROBUSTEZ DA MONTANHA TALENTO 9 Equipamento
ANÃO Magias
Sua resistência permite que você aguente mais do que a maioria
Jogando Pathfinder
das pessoas. Aumente seus Pontos de Vida máximos em
um valor igual ao seu nível. Quando estiver com Apêndice de
a condição morrendo, a CD dos seus testes de condições
recuperação é igual a 9 + o seu valor de morrendo Ficha de
(em vez de 10 + o seu valor de morrendo). personagem
Se você tiver o talento Vitalidade, o aumento de
Glossário e índice
Pontos de Vida desses talentos é cumulativo e a
CD dos seus testes de recuperação é igual a 6 +
o seu valor de morrendo.

13º NÍVEL
MARCHAR NAS MINAS [two-actions] TALENTO 13
ANÃO
Você marcha pela terra e leva um aliado
consigo. Quando usar esta atividade, você
adquire Velocidade de escavação de 4,5 metros
(se já não tiver uma Velocidade de escavação
maior), e então deve Andar duas vezes ou Escavar
duas vezes. No início do seu movimento, você pode
escolher um aliado voluntário adjacente. Ele se moverá
contigo. Esse aliado terminará o movimento dele um
quadrado atrás de você.

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Manual do jogador

ELFO
Sendo um povo muito antigo, os elfos já testemunharam embora não sejam considerados psicologicamente maduros
inúmeras mudanças e possuem uma perspectiva que só pelos outros elfos até estarem próximos de completar seu
vem com a contemplação dos grandes arcos da história. primeiro século de vida. Um elfo típico pode viver até cerca
Após terem deixado Golarion nos tempos antigos, eles de 600 anos.
retornaram, deparando-se com uma terra mudada, e lutam
até hoje para retomar seus lares ancestrais. Elfos valorizam Sociedade
a gentileza, o intelecto e a beleza, e muitos deles se focam em A paciência e curiosidade intelectual inatas dos elfos os
refinar seus modos, aparência e cultura. Os estudos élficos tornam excelentes sábios, filósofos e magos, e suas sociedades
se aprofundam até um nível de detalhe que a maioria dos são construídas de acordo com esse senso inerente de
povos de vida mais curta considera excessivos ou ineficientes. deslumbramento e saber.
Elfos são um povo um tanto reservado, imerso nos segredos Os elfos acreditam firmemente no individualismo,
de seus bosques e grupos familiares. Eles custam a formar permitindo que cada um explore múltiplas ocupações antes
laços de amizade fora de sua própria gente, já que os elfos de se concentrar em uma busca ou paixão que lhe seja mais
que vivem entre povos de vida mais curta costumam ficar apropriada. Elfos também são conhecidos por formarem rixas
melancólicos após testemunhar gerações de companheiros ferrenhas com seus rivais, a quem eles chamam de ‘ilduliel,’
envelhecerem e morrerem. Esses elfos são conhecidos como mas esses relacionamentos antagônicos eventualmente podem
Abandonados entre seus companheiros élficos. se tornar boas amizades. Os elfos mantêm seu nome pessoal
Se você quiser um personagem que seja mágico, em segredo, compartilhando-o apenas com a família e se
contemplativo e enigmático, deveria jogar com um elfo. apresentando por um apelido para as outras pessoas.
Esse apelido pode mudar com o tempo, devido aos
Você pode... eventos que ocorreram na vida do elfo ou por mero
• Escolher com cuidado os relacionamentos que capricho. Um único elfo pode ser
forma com pessoas de vida mais curta. conhecido por vários nomes em
• Se especializar ou se interessar por assuntos círculos de diferentes épocas
obscuros apenas porque quer entender tudo e regiões. Os nomes élficos
sobre eles. formados pela união de
sílabas com fluidez lírica —
Os outros pelo menos na língua deles.
provavelmente... Exemplos de nome: Aerel,
• Se concentram na Amrunelara, Caladrel, Dardlara,
sua aparência, seja Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss,
admirando sua graça Oparal, Seldlon, Soumral, Talathel,
ou considerando-o Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon
mais frágil.
• Temem que em seu íntimo você os olhe com Crenças
desdém, ou acham que é arrogante e apático. Elfos costumam ser emotivos e
caprichosos, mas acreditam com
Descrição física convicção em ideais elevados.
Embora costumem ser mais altos que os humanos, Eles preferem divindades que
elfos possuem uma graciosidade frágil, acentuada compartilham de seu amor por
por suas feições alongadas e orelhas pontudas. Seus todas as coisas místicas e artísticas.
olhos são largos e torneados, com pupilas grandes Desna e Shelyn são duas favoritas.
e muitas vezes de cores vibrantes, que compõem A primeira, por seu senso de
toda a porção visível dos olhos. Essas pupilas deslumbramento, e a segunda, por
fazem com que os elfos tenham uma aparência sua apreciação pela arte. Calístria
alienígena e permitem que enxerguem muito bem é a mais notória das divindades
até mesmo em ambientes com pouca iluminação. élficas, pois representa muitos
Os elfos gradualmente se adaptam aos seus dos ideais desse povo quando são
ambientes e companheiros, e muitas vezes levados ao extremo.
assumem traços físicos que refletem os arredores. Éditos populares Enxergar beleza na
Elfos que viveram em florestas antigas por séculos, por natureza e na arte, explorar coisas que
exemplo, podem exibir cabelos verdejantes e dedos os outros preferem manter escondidas e
retorcidos, enquanto um que morou por muito demonstrar superioridade diante de seu rival
tempo no deserto pode ter pupilas e pele douradas. Anátemas populares abandonar seu próprio caminho,
Os elfos chegam à idade adulta por volta dos 20 anos, forçar outra criatura a fazer algo
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos elfos PONTOS DE VIDA
Elfos vivem vidas longas, têm várias experiencias diferentes e se adaptam ao 6 Ancestralidades
ambiente após viverem nele por bastante tempo. No 1º nível, escolha uma das e biografias
seguintes heranças de elfo. TAMANHO Introdução
Médio Ancestralidades
Elfo antigo Anão
Em sua longa vida, você trilhou vários caminhos e experimentou muitos estilos. VELOCIDADE
Elfo
Um elfo antigo típico tem pelo menos 100 anos, embora você possa ser mais 9 metros
jovem, ao critério do mestre. Escolha uma classe que não seja a sua. Você Gnomo
adquire o talento de dedicação de multiclasse dela, mesmo que não cumpra MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
o pré-requisito de nível (p. 215). Você ainda precisa cumprir quaisquer outros Destreza Halfling
pré-requisitos do talento. Inteligência Humano
Livre
Leshy
Elfo ártico Orc
Você vive nas profundezas do norte gelado e desenvolveu uma resiliência incrível DEFEITO DE ATRIBUTO
em ambientes frios, o que lhe fornece resistência a frio igual a metade do seu Constituição Heranças
versáteis
nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo
mais brandos (frio incrível torna-se extremo, frio extremo torna-se severo etc.). IDIOMAS Cambiante
Comum Nefilim
Elfo das cavernas Élfico Ancestralidade
Você nasceu ou passou muitos anos em túneis subterrâneos ou cavernas onde a Uma quantidade de idiomas adicionais mista
luz era escassa. Você tem visão no escuro. igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
(se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
Elfo das florestas empireano, feérico, gnômico, goblinês,
Você é adaptado à vida nas florestas, em selvas profundas ou ambientes kholoano, órquico e quaisquer outros Classes
parecidos, e sabe como subir em árvores e se beneficiar da folhagem. Ao idiomas aos quais você tenha acesso Perícias
Escalar árvores, cipós ou outros tipos de folhagem, você se move até metade (como os falados na sua região).
Talentos
da sua Velocidade no caso de um sucesso e até sua Velocidade completa em um
sucesso crítico (e, se tiver Escalada Rápida, se move até a Velocidade completa TRAÇOS Equipamento
quando obtiver um sucesso). Esta habilidade não o afeta se estiver usando uma Elfo Magias
Velocidade de escalada. Humanoide
Jogando Pathfinder
Quando estiver em terreno de floresta, você sempre pode usar a ação Obter
Cobertura para receber cobertura, mesmo que não esteja perto de um obstáculo VISÃO NA PENUMBRA Apêndice de
em que geralmente poderia usar Obter Cobertura. Você consegue enxergar na luz fraca condições
como se fosse luz forte, portanto ignora a Ficha de
Elfo dos sussurros condição ocultado causada por luz fraca. personagem
Suas orelhas são bastante sensíveis, capazes de detectar até mesmo os menores
Glossário e índice
sussurros. Você recebe +2 de bônus de circunstância ao utilizar a ação Buscar
para encontrar criaturas escondidas ou indetectadas que estejam a até 9 metros.
Quando você Buscar um alvo que esteja ocultado ou escondido, reduza a CD
do teste simples para 3, no caso de um alvo ocultado, ou 9, no caso de um
escondido. Esse benefício não se aplica se você não puder escutar ou se a
criatura for incapaz de produzir sons (por exemplo, se estiver afetada pela
magia silêncio).

Elfo vidente
Você nasceu com a habilidade de detectar e compreender fenômenos mágicos.
Você pode conjurar à vontade o truque mágico detectar magia como uma magia
arcana inata. Truques mágicos são elevados a um círculo de magia igual a metade
do seu nível, arredondado para baixo.
Além disso, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Identificar
Magia e Decifrar Escrita de natureza mágica. Essas ações de perícia geralmente
usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião.

Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e adquire outro a cada 4
níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como elfo, você pode escolher entre
os seguintes talentos de ancestralidade.
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Manual do jogador

1º NÍVEL SEMBLANTE INABALÁVEL TALENTO 1


ELFO
ABANDONADO TALENTO 1 Suas meditações e controle místico lhe permitem resistir a
ELFO influências externas que tentam afetar sua consciência. Sempre
Ver os seus amigos envelhecerem e morrerem lhe trouxe uma que for afetado por uma magia mental com duração de pelo menos
melancolia que o protege contra emoções prejudiciais. Você recebe 2 rodadas, você pode reduzir a duração em 1 rodada.
+1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de Você ainda precisa de sono natural, mas trata seus salvamentos
emoção. Se obtiver um sucesso em um salvamento contra um contra efeitos que o colocariam para dormir como um grau de
efeito que tenha o traço emoção, em vez disso, você consegue um sucesso melhor. Isso protege apenas contra efeitos de sono, não
sucesso crítico. contra outras formas de ficar inconsciente.

ELFO LIGEIRO TALENTO 1 5º NÍVEL


ELFO
Seus músculos são primorosamente refinados. Sua Velocidade EXPERIÊNCIA MARCIAL TALENTO 5
aumenta em +1,5 metro. ELFO
Você já travou batalhas contra diversos inimigos, empunhando
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 1 uma ampla variedade de armas e aprendendo o básico
ELFO necessário para utilizá-las. Quando estiver empunhando uma
Você prefere usar arcos e outras armas elegantes. Você tem acesso arma com a qual não é proficiente, trate o seu nível como o
a todas as armas incomuns com o traço elfo. Você tem familiaridade seu bônus de proficiência.
com armas com o traço elfo, bem como arcos compostos curtos, No 11º nível, você se torna treinado em todas as armas.
arcos compostos longos, arcos curtos, arcos longos e rapieiras —
para os propósitos de proficiência, você trata estas armas marciais PACIÊNCIA ETERNA TALENTO 5
como se fossem armas simples, e as que são armas avançadas ELFO
como armas marciais. Você trabalha em um ritmo proveniente da sua longevidade, que
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma aprimora sua meticulosidade. Você pode voluntariamente gastar
dessas armas, você aplica o efeito de especialização de crítico o dobro do tempo em um teste de Percepção ou teste de perícia.
dela. Se fizer isso, recebe +2 de bônus de circunstância no teste e não
reduz automaticamente o grau de sucesso caso obtenha um 1
LONGEVIDADE ANCESTRAL TALENTO 1 natural (você obtém uma falha crítica apenas se o resultado for
ELFO 10 a menos do que a CD). Por exemplo, você poderia receber esses
Pré-requisitos ter pelo menos 100 anos benefícios se gastasse 2 ações para Buscar, o que normalmente
Você acumulou bastante conhecimento e experiências ao longo leva 1 ação. Você pode receber esses benefícios durante a
dos anos. Durante as suas preparações diárias, você pode refletir exploração, dobrando o tempo de exploração normal, ou durante
sobre sua vasta vivência para adquirir a graduação de proficiência um recesso, dobrando o tempo em recesso.
treinado em uma perícia à sua escolha. Essa proficiência dura até O mestre pode determinar que a situação não concede esse
você fazer outra preparação. Como ela é temporária, você não benefício se um atraso fosse ser diretamente contraprodutivo
pode usá-la como pré-requisito para um incremento de perícia ou para o seu sucesso, como em uma negociação tensa com uma
opção permanente de personagem, como um talento. criatura impaciente.

MAGIA EXTRATERRENA TALENTO 1 SUSPEITA ANCESTRAL TALENTO 5


ELFO ELFO
Sua magia élfica se manifesta como uma magia arcana simples, Elfos longevos testemunharam a ascensão e queda de
mesmo que você não tenha sido treinado formalmente em magia. civilizações, muitas vezes pelas mãos de forças externas.
Escolha um truque mágico da lista de magias arcanas (p. 304). Você Como resultado, eles desenvolveram uma cautela em relação a
pode conjurar esse truque mágico como uma magia arcana inata, pessoas que possam querer influenciá-los ou controlá-los. Você
à vontade. Truques mágicos são elevados a um círculo de magia foi treinado para resistir a esse tipo de manipulação, recebendo
igual a metade do seu nível, arredondado para baixo. +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos
que fariam você ser controlado, como dominar, bem como em
SABER ÉLFICO TALENTO 1 testes de Percepção para Sentir Motivação quando estiver
ELFO tentando determinar se uma criatura está sob influência de um
Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo sobre magia efeito desse tipo. Se obtiver um sucesso em um salvamento
arcana e o mundo ao seu redor. Você é treinado em Arcanismo e contra esse tipo de efeito, em vez disso, você consegue um
Natureza. Se você fosse se tornar automaticamente treinado em sucesso crítico.
uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo),
em vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Você também tem o talento Saber Adicional para Saber (Elfos).

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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
9º NÍVEL VINGAR ALIADO [one-action] TALENTO 13
ELFO FORTUNA Ancestralidades
ESCALADOR DE ÁRVORES TALENTO 9 Frequência uma vez a cada 10 minutos e biografias
ELFO Exigências Você está a até 9 metros de um aliado que está com a Introdução
Você passou boa parte da vida nas copas das árvores e tornou-se condição morrendo. Ancestralidades
especialista em escalá-las com rapidez e segurança. Você adquire Embora saiba que eventualmente seus companheiros morrerão
Anão
Velocidade de escalada de 3 metros. antes de você, vê-los prestes a morrer traz clareza para os seus
Elfo
ataques. Faça um Golpe. Jogue duas vezes o teste de ataque e use
LONGEVIDADE DE ESPECIALISTA TALENTO 9 o maior resultado. Gnomo
ELFO Goblin
Pré-requisitos Longevidade Ancestral 17º NÍVEL Halfling
Você continuou a refinar o conhecimento e as perícias que adquiriu Humano
ao longo da vida. Quando escolher uma perícia para se tornar VIAJANTE MÁGICO TALENTO 17 Leshy
treinado com Longevidade Ancestral, você também pode escolher ELFO
Orc
uma perícia na qual já seja treinado e se tornar especialista nela. Num passado distante, seu povo costumava usar magias
Esse benefício dura até a sua Longevidade Ancestral terminar. poderosas para viajar entre os mundos. Você herdou resquícios Heranças
versáteis
Quando os efeitos de Longevidade Ancestral e Longevidade dela, tornando esse tipo de transporte mais fácil para você. Quando
de Especialista terminarem, você pode retreinar um dos seus você for alvo de uma magia de teleportação que transporta mais Cambiante
incrementos de perícia normais. O incremento de perícia que de uma pessoa, ela pode afetar uma pessoa adicional além do Nefilim
você adquirir com esse retreino deve torná-lo treinado na perícia limite, à escolha do conjurador. Além disso, quando você for Ancestralidade
escolhida com Longevidade Ancestral ou especialista na perícia alvo da magia teletransporte, você e os outros alvos chegam a mista
escolhida com Longevidade de Especialista. no máximo 1,5 quilômetro do local pretendido, independente da Biografias
distância percorrida. Idiomas
PASSADA ÉLFICA[one-action] TALENTO 9
ELFO Classes
Você se move a passos largos, como em uma dança graciosa. Você Perícias
pode Dar um Passo de 1,5 metro duas vezes.
Talentos
PERSPICÁCIA EXTRATERRENA TALENTO 9 Equipamento
ELFO Magias
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata adquirida através de
Jogando Pathfinder
um talento de ancestralidade de elfo
A magia arcana que você possui se torna ainda mais poderosa e Apêndice de
complexa. Escolha uma magia comum de 2º círculo da mesma tradição condições
que uma magia inata que você tenha adquirido anteriormente Ficha de
através de outro talento de ancestralidade de elfo (da lista arcana, personagem
se você tiver Magia Extraterrena, por exemplo). Você pode conjurar
Glossário e índice
essa magia como uma magia inata uma vez por dia, utilizando a
mesma tradição da lista da qual você escolheu a magia.
Sua magia é adaptável. Ao gastar 1 dia de recesso, você pode
trocar a magia que escolheu por outra magia de 2º círculo da
mesma tradição.

13º NÍVEL
LONGEVIDADE UNIVERSAL [one-action] TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos Longevidade Ancestral
Frequência uma vez por dia
Você aperfeiçoou a capacidade de preservar as perícias que aprendeu
ao longo da vida, sendo raramente destreinado em alguma perícia.
Você reflete sobre suas experiências de vida, alterando a perícia que
escolheu com Longevidade Ancestral (e a perícia que escolheu com
Longevidade de Especialista, se tiver esse talento).

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Manual do jogador

GNOMO
Há muito tempo, os primeiros ancestrais dos gnomos mundo até mesmo na idade adulta. Em teoria, um gnomo
emigraram do Primeiro Mundo, o reino das fadas. Embora poderia viver para sempre, contanto que consiga evitar o
o motivo dessa peregrinação para Golarion ainda não Descoloramento; na prática, contudo, raramente vivem
esteja claro, essa linhagem feérica se manifesta nos gnomos mais do que 400 anos.
modernos na forma de lógicas bizarras, excentricidade,
tendências obsessivas e o que algumas pessoas enxergam Sociedade
como ingenuidade. Sempre ávidos por novas experiências, Embora a maioria dos gnomos adote algumas práticas
gnomos são conhecidos por estarem sempre vagando, tanto culturais da região em que vivem, tendem a escolher apenas o
física quanto mentalmente, na tentativa de evitar uma doença que gostam e a descartar o resto, ajustando suas comunidades
terrível que ameaça todo o seu povo. Essa enfermidade, para se encaixarem na sua própria lógica feérica. Com o
conhecida como o Descoloramento, afeta gnomos que tempo, isso costuma fazer com que a maioria delas acabe
deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. O tendo praticamente só gnomos, já que as outras pessoas,
Descoloramento vai lentamente — e literalmente — estonteadas pelas decisões políticas dos gnomos, acabam
descolorindo os gnomos, levando os enfermos a um estado preferindo se mudar. Não há muitos elementos culturais que
de depressão profunda que eventualmente toma suas vidas. os gnomos considerariam exclusivos de seu povo. Existem
Os poucos gnomos que sobrevivem a esse infortúnio ficam pouquíssimos reinos ou nações majoritariamente gnômicos
bastante melancólicos, ainda que sábios, sendo conhecidos em Golarion, e a maioria dos gnomos sequer saberia o que
como descoloridos. fazer com um governo desses, se tivesse um.
Se você quiser um personagem com um entusiasmo sem Poucos gnomos se casam pela vida inteira por necessidade.
limites e um toque alienígena e feérico sobre suas visões de Em vez disso, permitem que os relacionamentos fluam
vida e moralidade, deveria jogar com um gnomo. naturalmente antes de se separarem em bons termos,
para que possam combater o Descoloramento com novas
Você pode... experiências. Embora famílias gnômicas tendam a ser
• Abraçar o aprendizado e trocar de uma área de estudo pequenas, muitos grupos criam suas crianças de forma
para outra sem aviso prévio. comunitária, com limites familiares fluidos. Os nomes dos
• Falar, pensar e se mover com rapidez, perdendo a gnomos podem ser bastante complexos e polissilábicos.
paciência com quem não consegue manter o seu ritmo. Eles raramente se preocupam se o nome deles é fácil de
pronunciar, e muitas vezes acabam recebendo apelidos mais
Os outros provavelmente... curtos. Entre os gnomos, quanto mais curto o nome,
• Apreciam o entusiasmo e a energia com mais feminino ele é considerado.
que você aborda novas situações. Exemplos de nome: Abroshtor, Bastargre,
• Têm dificuldades para entender suas Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji,
motivações e adaptar-se às suas Majet, Pai, Poshment, Queck, Trig,
rápidas mudanças de curso. Zarzuket, Zatqualmie

Descrição física Crenças


A maioria dos gnomos têm pouco mais de Embora os gnomos sejam travessos e
90 centímetros de altura e pesam pouco impulsivos, com objetivos inescrutáveis
menos que uma criança humana. Eles e métodos confusos, muitos ao menos
apresentam uma vasta gama de tentam fazer do mundo um lugar
cores naturais para pele, cabelo melhor. Eles são propensos a surtos
e olhos. No caso dos gnomos que de emoções fortes, e raramente se
ainda não começaram a passar acanham em ajudar quem acreditam
pelo Descoloramento, é possível serem merecedores. Gnomos
encontrar quase qualquer cor de geralmente louvam divindades
cabelos e olhos — exceto branca que valorizam o individualismo e
—, com as mais comuns sendo a natureza, como Cayden Cailean,
cores vibrantes; já os tons de Desna, Gozreh e Shelyn.
pele têm um espectro mais restrito, Éditos populares buscar novas experiências,
tendendo a terrosos e rosados, embora abraçar sua inspiração, trocar sua obsessão por
também haja tonalidades de verde, preto outra
ou azul claro. Anátemas populares desacelerar o ritmo
Gnomos costumam chegar à maturidade para se explicar, privar alguém de
física aos 18 anos, embora muitos mantenham todos os estímulos
uma curiosidade infantil com relação ao
50
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos gnomos PONTOS DE VIDA
Como são uma grande coletânea de esquisitões, as heranças dos gnomos geralmente 8 Ancestralidades
não são determinadas por geografia, mas sim por alguma peculiaridade mágica. e biografias
No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de gnomo. TAMANHO Introdução
Pequeno Ancestralidades
Gnomo camaleão Anão
A cor do seu cabelo e da sua pele é mutável, talvez devido à magia latente do VELOCIDADE
Elfo
Primeiro Mundo ou de efeitos ilusórios persistentes. Você pode lentamente 7,5 metros
alterar a cor e a vivacidade dela, e a coloração pode ser diferente ao longo do Gnomo
seu corpo, permitindo criar padrões coloridos e outros estilos. É necessária uma MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
ação única para alterações menores e localizadas e até uma hora para mudanças Constituição Halfling
drásticas por todo o corpo. Enquanto estiver dormindo, as cores mudam por Carisma Humano
conta própria, de acordo com os seus sonhos, fazendo com que acorde com uma Livre
Leshy
coloração inusitada a cada manhã. Quando estiver em uma área em que sua
Orc
coloração seja mais ou menos parecida com o ambiente (por exemplo, verde DEFEITO DE ATRIBUTO
escuro em uma floresta), você pode usar a ação única para fazer alterações Força Heranças
versáteis
localizadas que o ajudem a se misturar aos arredores. Isso concede +2 de bônus
de circunstância em testes de Furtividade, até que você chegue a um ambiente IDIOMAS Cambiante
com padrões ou coloração diferentes. Comum Nefilim
Feérico Ancestralidade
Gnomo manancial Gnômico mista
Outra fonte de magia exerce uma influência maior sobre você do que a magia Uma quantidade de idiomas adicionais Biografias
primal da sua linhagem feérica. Essa conexão pode vir de algum plano ou uma igual ao seu modificador de Inteligência Idiomas
antiga canção ocultista; de uma divindade, celestial ou ínfero; de resquícios (se for positivo). Escolha entre: dracônico,
mágicos deixados por uma guerra de magos; ou de magia rúnica antiga. enânico, élfico, gobinês, jotúnico, órquico Classes
Escolha entre magia arcana, divina ou ocultista. Você aprende um truque e quaisquer outros idiomas aos quais você Perícias
mágico da lista dessa tradição mágica (p. 304–309). Você pode conjurar esse tenha acesso (como os falados na sua
Talentos
truque mágico como uma magia inata da tradição escolhida, à vontade. Truques região).
mágicos são elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível, Equipamento
arredondado para cima. Sempre que aprender uma magia primal inata de um TRAÇOS Magias
talento de ancestralidade de gnomo, troque a tradição primal dele para a sua Gnomo
Jogando Pathfinder
tradição escolhida. Humanoide
Apêndice de
Gnomo sensitivo VISÃO NA PENUMBRA condições
As cores são mais vibrantes para seus olhos, os sons mais ricos, e, especialmente, Você consegue enxergar na luz fraca Ficha de
você consegue sentir todos os aromas com detalhes incríveis. Você tem um sentido como se fosse luz forte, portanto ignora a personagem
especial: faro impreciso com distância de 9 metros. Isso significa que você consegue condição ocultado causada por luz fraca.
Glossário e índice
usar o seu olfato para determinar a localização exata de uma criatura (ver p. 434).
O mestre geralmente dobrará a distância se você estiver a favor do vento em
relação à criatura, ou o diminuirá pela metade se você estiver contra o vento.
Além disso, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
sempre que tentar localizar criaturas indetectadas que estejam na distância do seu
faro.

Gnomo tocado-pelas-fadas
O sangue feéricos flui em suas veias, saturando você com a magia das fadas
e tornando-o como elas. Você tem o traço fada, além dos traços gnomo e
humanoide. Escolha um truque mágico da lista de magias primais (p. 311). Você
pode conjurar esse truque mágico como uma magia primal inata, à vontade.
Truques mágicos são elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível,
arredondado para baixo. Uma vez por dia, você pode trocar esse truque mágico
por outro da mesma lista ao meditar para se realinhar com o Primeiro Mundo.
Isso é uma atividade de 10 minutos com o traço concentração.

Gnomo umbrático
Seja por causa de uma conexão com fadas sombrias, com os gnomos do
subterrâneo conhecidos como drathnelar, ou através de outra fonte, você
consegue enxergar na escuridão total. Você tem visão no escuro.
51
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Manual do jogador

Talentos de armas marciais como se fossem armas simples, e as que são armas
ancestralidade avançadas como armas marciais.
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas
adquire outro a cada 4 níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela.
níveis). Como gnomo, você pode escolher entre os seguintes
talentos de ancestralidade. MAGIA DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 1
GNOMO
1º NÍVEL Sua conexão com o Primeiro Mundo lhe concede uma magia
primal inata, muito parecida com as das fadas. Escolha um truque
ALGAZARRA [free-action] TALENTO 1 mágico da lista de magias primais (p. 311). Você pode conjurar esse
GNOMO truque como uma magia primal inata, à vontade. Truques mágicos
Frequência uma vez por hora são elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível,
Gatilho Você deixa uma criatura cegada ou ofuscada. arredondado para cima.
Você praticou e aprendeu a manipular a luz usando o reflexo da
sua lâmina a seu favor ou aumentando a luminosidade de efeitos OBSESSÃO GNÔMICA TALENTO 1
mágicos até níveis inesperados. Estenda em 1 rodada a duração GNOMO
da condição cegado ou ofuscado que você aplicou no alvo. Você pode até ser inconstante, mas quando um tópico prende a sua
atenção, você mergulha nele de cabeça. Você tem o talento Saber
CÚMPLICE ANIMAL TALENTO 1 Adicional (p. 252) e o talento Certeza para o Saber escolhido. Como
GNOMO gnomos podem mudar de obsessão com frequência, você pode
Você constrói uma conexão com um animal, formando um vínculo retreinar Obsessão Gnômica para uma subcategoria diferente de
mágico com ele. Você tem um familiar, de acordo com as regras da Saber em apenas 1 dia de recesso.
página 212. Você pode escolher o tipo de animal, mas a maioria dos
gnomos escolhe animais com Velocidade de escavação. SENTIR ILUSÃO TALENTO 1
GNOMO
COMPANHEIRO DAS FADAS TALENTO 1 Seus ancestrais viviam envoltos e encobertos em ilusões. Como
GNOMO resultado, você tem uma facilidade natural para perceber ilusões
Sua ligação próxima com as fadas (através do seu sangue ou mágicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de
por contato prolongado com o povo feérico) faz com que você Percepção e testes de Vontade contra o traço ilusão.
seja melhor recebido por criaturas do Primeiro Mundo, além de Quando você estiver a até 3 metros de uma ilusão que possa
torná-lo mais resistente aos truques e magias desses seres. Você ser desacreditada, o mestre deve fazer um teste secreto para você
recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção e desacreditá-la, mesmo que você não tenha gastado uma ação para
salvamentos contra fadas. Interagir com ela.
Além disso, sempre que encontrar uma criatura fada em uma
situação social, você pode imediatamente fazer um teste de 5º NÍVEL
Diplomacia para Impressioná-la, sem precisar conversar com
ela por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade nesse teste. Se FONTE ENERGIZADA [one-action] TALENTO 5
falhar, pode conversar com ela por 1 minuto e refazer o teste GNOMO
após esse tempo, em vez de aceitar o resultado de uma falha ou Pré-requisitos reserva de foco, pelo menos uma magia inata de uma
falha crítica. herança gnômica ou talento de ancestralidade que seja da mesma
tradição de uma das suas magias de foco
ELOCUCIONISTA ANIMAL TALENTO 1 Frequência uma vez por dia
GNOMO Você consegue focar sua mente mais rápido graças à magia
Você escuta sons produzidos por animais como se fossem que flui em seu corpo. Você recupera 1 Ponto de Foco, até o seu
conversas, em vez de meros ruídos ininteligíveis, e pode máximo normal.
respondê-los. Você pode fazer perguntas, receber respostas e
usar a perícia Diplomacia com animais. Na maioria dos casos, PROJETAR PERSONA [one-action] TALENTO 5
animais selvagens vão ao menos dar atenção ao que você CONCENTRAÇÃO GNOMO ILUSÃO PRIMAL VISUAL
tem a dizer. Você recebe +1 de bônus de circunstância para Enquanto outras pessoas personalizam suas armaduras com
Impressionar animais. entalhos e gravuras, sua mente vívida e personalidade ousada
permitem que você transforme a sua armadura sem graça em
FAMILIARIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 1 uma projeção da sua identidade. Você muda a forma e aparência
GNOMO da sua armadura para que ela pareça roupas comuns ou finas,
Você prefere armas esdrúxulas ligadas ao seu povo, como conforme a sua imaginação. As estatísticas da armadura não
lâminas com curvaturas e formatos peculiares. Você tem acesso mudam. Este efeito dura enquanto você permanecer consciente
a kukris e todas as armas incomuns com o traço gnomo. Você tem e com a armadura equipada. Criaturas podem desacreditar esta
familiaridade com armas com o traço gnomo, bem como glaives ilusão usando Buscar ou tocando na armadura. A CD é igual à sua
e kukris — para os propósitos de proficiência, você trata estas CD de Vontade.
52
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
9º NÍVEL Gatilho Você é atacado por um inimigo, mas ele ainda não jogou
os dados. Ancestralidades
ADEPTO DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 9 A magia dentro de você se manifesta como uma reação natural a e biografias
GNOMO perigos. Uma cópia ilusória sua surge em seu espaço por um breve Introdução
Pré-requisitos pelo menos uma magia primal inata instante. O atacante acionador precisa ser bem-sucedido em um Ancestralidades
Sua magia feérica fica mais forte com o passar do tempo. Você teste simples com CD 10; se ele obtiver um sucesso, o ataque tem
Anão
aprende invisibilidade e luz reveladora como magias primais inatas você como alvo normalmente; se obtiver uma falha, o ataque visa
Elfo
de 2º círculo. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma a cópia, que é destruída. A tradição desta ação é a mesma das suas
vez por dia. opções de ancestralidade de gnomo. Gnomo
Goblin
CONDUÍTE VIVAZ TALENTO 9 17º NÍVEL Halfling
GNOMO Humano
Sua conexão com o Primeiro Mundo aumentou, permitindo que a DE VOLTA PARA CASA TALENTO 17 Leshy
energia vital desse plano flua até você bem rápido. Se descansar INCOMUM GNOMO
Orc
por 10 minutos, você recupera uma quantidade de Pontos de Frequência duas vezes por semana
Vida igual ao seu modificador de Constituição x metade do seu A conexão entre você e o Primeiro Mundo ressoa mais forte Heranças
versáteis
nível. Este é um efeito de cura de vitalidade e é cumulativo com no seu corpo do que na maioria dos gnomos, permitindo-lhe
qualquer cura que você receber de Tratar Ferimentos. atravessar o limiar entre o Universo e o Primeiro Mundo. Você Cambiante
aprende teleporte interplanar como uma magia primal inata. Você Nefilim
CURIOSIDADE CAUTELOSA TALENTO 9 pode conjurá-lo duas vezes por semana, mas ele pode ser usado Ancestralidade
GNOMO apenas para viajar entre o Primeiro Mundo e o Universo. Devido mista
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata de tradição arcana à ressonância natural do seu corpo, você age como locus para Biografias
ou ocultista adquirido através de uma herança de gnomo ou a magia e não precisa ter uma chave planar sintonizada com o Idiomas
talento de ancestralidade de gnomo Primeiro Mundo.
Você aprendeu algumas técnicas mágicas para poder se meter e Classes
sair de problemas despercebido. Você aprende disfarce mágico e Perícias
silêncio como magias arcanas ou ocultistas inatas de 2º círculo.
Talentos
A tradição dessas magias deve ser a mesma que você utiliza
nas outras opções de ancestralidade de gnomo. Você pode Equipamento
conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia, mas Magias
elas só podem ter você como alvo.
Jogando Pathfinder
SALTO PELA VIDA[one-action] TALENTO 9 Apêndice de
GNOMO MOVIMENTO TELETRANSPORTAÇÃO condições
Exigências Você precisa estar adjacente a uma Ficha de
criatura viva. personagem
Com um clarão, você salta através do um espaço que uma
Glossário e índice
criatura viva está ocupando, surgindo espontaneamente no lado
oposto, em uma exibição vibrante de luzes coloridas. Você se
move do seu quadrado atual para outro quadrado que ainda esteja
adjacente à mesma criatura viva, mas no lado ou canto oposto do
espaço dela. Para determinar se a posição é válida, use as mesmas
regras de flanquear: uma linha traçada a partir do centro dos
dois espaços deve passar por lados ou cantos opostos do espaço
da criatura.
Você atravessa a força vital da criatura, surgindo no quadrado
selecionado. Esse efeito não aciona reações baseadas em movimento.
Você precisa ser capaz de enxergar o local em que vai surgir, e não
pode se mover além do que sua Velocidade permitiria.

13º NÍVEL
OFUSCAÇÃO INSTINTIVA [reaction] TALENTO 13
GNOMO ILUSÃO VISUAL
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata de tradição arcana
ou ocultista adquirida através de uma herança de gnomo ou
talento de ancestralidade de gnomo
Frequência uma vez por hora
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Livro do jogador

GOBLIN
As histórias confusas com que os outros povos tanto se Descrição física
importam não interessam muito aos goblins. Este povo Goblins são humanoides baixinhos com corpos largos,
pequeno vive o momento e prefere contos exagerados a membros magricelas e cabeças desproporcionalmente
registros verídicos. Os valores góblinicos são sobre estar grandes, com orelhas compridas e olhinhos vermelhos. Sua
presente e ser criativo e honesto. Eles buscam levar vidas pele varia entre tons de verde, cinza e azul, muitas vezes
bem vividas, em vez de se preocuparem com como suas decoradas com cicatrizes, furúnculos e brotoejas. Goblins
jornadas vão terminar. Contar histórias sem se importar têm, em média, cerca de 90 centímetros de altura. A maioria
tanto com os fatos. Ser pequeno, mas sonhar alto. Muitos deles é careca, com pouco ou nenhum pelo no corpo. Seus
goblins costumam apreciar prazeres simples, como música, dentes irregulares estão sempre caindo e crescendo de novo,
fogo e comida, e detestam leitura, cães e cavalos. Outros e seu metabolismo rápido faz com que estejam sempre com
podem ter aspirações mais complexas, como construir fome ou cochilando. Os goblins também são mais propensos
engenhocas usando sucata ou elaborar lanches e explosivos a mutações do que outros povos, e geralmente consideram
a partir de quase qualquer coisa. as mais marcantes e notáveis como sinais de poder ou sorte.
Se quiser um personagem que seja excêntrico, entusiasmado Goblins chegam à adolescência aos 3 anos, tornando-se
e que ame se divertir, deveria jogar com um goblin. adultos 4 ou 5 anos depois. Podem viver até 50 anos ou
mais, mas sem alguém para protegê-los uns dos outros, ou
Você pode... de si mesmos, poucos passam dos 20.
• Se esforçar para provar, talvez até para si mesmo, que
você tem um lugar entre os povos civilizados. Sociedade
• Aliviar o peso emocional que os outros carregam (e se Goblins tendem a se reunir sob o comando de líderes fortes,
divertir no processo), fazendo palhaçadas e pregando peças. formando pequenas tribos. Elas raramente têm mais de 100
membros, pois quanto maior a tribo, mais diligente o líder
Os outros provavelmente... deve ser para manter a ordem — uma tarefa especialmente
• Tentam evitar que você ateie fogo em coisas demais difícil. Jogos e criatividade importam mais para os goblins
por acidente — ou de propósito. do que produtividade ou estudos, e seus acampamentos estão
• Se perguntam como você ainda está vivo, considerando sempre repletos de risadas e cantoria.
as escolhas gastronômicas, comportamento imprudente Goblins costumam formar fortes laços de amizade com seus
e amor pelo fogo que a sua ancestralidade tem. aliados, protegendo ferozmente quem os protegeu ou ofereceu
um ouvido solidário. Eles tendem a presumir, para sua própria
proteção, que membros de ancestralidades mais altas — a quem
costumam chamar coloquialmente de “pernaslongas” — não
vão tratá-los bem. Aprender a confiar em um pernalonga é uma
tarefa difícil para um goblin, e apenas nos anos mais recentes
esse tipo de parceria começou a ser uma possibilidade. Os
nomes góblinicos costumam ser simples. Um bom nome
deve ser fácil de pronunciar, curto o bastante para gritar
sem ficar sem fôlego, e gostoso de falar. Eles geralmente
escolhem uma palavra que rime com algo de que gostam,
para ficar mais fácil de criar rimas.
Exemplos de nome: Aka, Bokker, Frum, Guzmuko, Krobby,
Luhi, Mazmorde, Neeka, Omgoto, Ranzaka, Ricles, Tupu,
Wakla, Yonk, Zibini

Crenças
Até o mais bem-intencionado dos goblins tem problemas
em seguir regras, o que significa que os aventureiros desta
ancestralidade muitas vezes não têm certeza se estão no lado
certo da lei. Religiões organizadas também tendem a confundir
os goblins, e a maioria deles prefere decidir suas divindades
por conta própria, escolhendo monstros poderosos, maravilhas
naturais ou qualquer outra coisa que achem fascinante — às
vezes até mesmo tratando goblins extraordinários como deuses.
Entretanto, goblins que passam algum tempo com as demais
ancestralidades podem vir a adotar outras crenças, e muitos
aventureiros goblins tornam-se devotos de Cayden Cailean.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Éditos populares inventar músicas para cada ocasião, transformar o lixo em seu tesouro, PONTOS DE VIDA
resolver problemas usando fogo 6 Ancestralidades
Anátemas populares aprender a ler, confiar em um cão ou cavalo e biografias
TAMANHO Introdução
Heranças dos goblins Pequeno Ancestralidades
Goblins, especialmente os de tribos diferentes, têm todo tipo de diferenças fisiológicas,
Anão
que muitas vezes acabam sendo descobertas apenas através de seus perigosos VELOCIDADE
Elfo
“experimentos”. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de goblin. 7,5 metros
Gnomo
Goblin bucho-de-ferro MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Você consegue subsistir de alimentos que a maioria das pessoas consideraria Destreza Halfling
estragados. Você pode manter-se alimentado com refeições ruins quando estiver Carisma Humano
em um assentamento, desde que haja lixo disponível, sem precisar da atividade Livre
Leshy
de recesso Subsistir. Você pode comer e beber quando estiver enjoado.
Orc
Você recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra aflições, DEFEITO DE ATRIBUTO
contra efeitos que causam a condição enjoado e para remover essa condição. Sabedoria Heranças
versáteis
Se obtiver um sucesso em um teste de Fortitude afetado por esse bônus, em vez
disso, você consegue um sucesso crítico. Todos esses benefícios se aplicam apenas LÍNGUAS Cambiante
quando a aflição ou condição resultar de algo que você ingeriu. Comum Nefilim
Goblinês Ancestralidade
Goblin couro-chamuscado Uma quantidade de línguas adicionais mista
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
espessa, permitindo que resistissem a queimaduras. Você tem resistência a fogo (se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
igual a metade do seu nível (mínimo 1). Além disso, você tem mais facilidade enânico, gnômico, halflinguês, kholoano,
para se recuperar de estar em chamas. Seu teste simples para remover dano ígneo órquico e quaisquer outros idiomas aos Classes
persistente tem CD 10, em vez de CD 15. Ela é reduzida para CD 5 se outra quais você tenha acesso (como os falados Perícias
criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo. na sua região).
Talentos
Goblin das neves TRAÇOS Equipamento
Você está acostumado a viver em terras geladas, possuindo um tom de pele que Goblin Magias
vai do azul-celeste ao azul-marinho, assim como uma pelagem azul. Você tem Humanoide
Jogando Pathfinder
resistência a frio igual a metade do seu nível (mínimo 1). Trate efeitos ambientais
de frio como se fossem um grau mais brandos (frio incrível torna-se extremo, frio VISÃO NO ESCURO Apêndice de
extremo torna-se severo etc.). Você consegue enxergar na escuridão condições
e na luz fraca como se fosse luz forte, Ficha de
Goblin dentes-de-navalha embora sua visão no escuro seja em personagem
Os dentes da sua família são armas formidáveis. Você tem um ataque desarmado preto e branco.
Glossário e índice
de mandíbulas que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas estão no
grupo pugilato e têm os traços acuidade e desarmado.

Goblin inquebrável
Você consegue recuperar-se mais fácil de ferimentos devido a um crânio
excepcionalmente grosso, ossos cartilaginosos ou alguma outra característica
semelhante. Sua ancestralidade concede 10 Pontos de Vida, em vez de 6. No caso
de uma queda, reduza o dano de queda sofrido como se tivesse caído apenas
metade da distância.

Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como goblin, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.

1º NÍVEL
CANÇÃO GOBLIN [one-action] TALENTO 1
GOBLIN
Você canta canções irritantes dos goblins, distraindo seus inimigos com letras bobas e
repetitivas. Faça um teste de Performance contra a CD de Vontade de um único inimigo a
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Livro do jogador

até 9 metros. Esse efeito tem todos os traços e restrições comuns baixa qualidade fabricados por você (também não sofre a piora na
de um teste de Performance para cantar (p. 243). penalidade em testes causada pelas armaduras de baixa qualidade
Você pode afetar até dois alvos ao alcance se for especialista fabricadas por você).
em Performance, quatro alvos, se for mestre, e oito alvos se for Você também pode incorporar lixo e sucata ao Manufaturar
lendário. qualquer item, economizando dinheiro. Fazer isso concede um
Sucesso Crítico O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes desconto no item como se você tivesse gastado 1 dia adicional de
de Percepção e de Vontade por 1 minuto. trabalho para reduzir o custo, mas o item é obviamente feito de
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes de sucata. Ao critério do mestre, isso pode afetar o preço de revenda
Percepção e de Vontade por 1 rodada. do item, dependendo dos gostos do comprador.
Falha crítica O alvo fica imune à Canção Goblin por 1 hora.
MUITO SORRATEIRO TALENTO 1
CATADOR DA CIDADE TALENTO 1 GOBLIN
GOBLIN Os povos mais altos raramente prestam atenção nas sombras aos
Você sabe que os maiores tesouros às vezes têm cara de lixo. Você próprios pés, e você sabe se aproveitar muito bem disso. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Subsistir, pode se mover 1,5 metro a mais quando usa a ação Esgueirar, não
e pode usar Sobrevivência ou Sociedade quando Subsistir em podendo ultrapassar a sua Velocidade.
um assentamento. Além disso, enquanto continuar a usar ações de Esgueirar-se
Quando Subsistir em uma cidade, você também recolhe sucatas e for bem-sucedido nos testes de Furtividade, você não se torna
valiosas que pernaslongas patetas jogaram fora. Você pode Ganhar observado caso, ao final do seu turno, tenha cobertura, cobertura
Provento usando Sobrevivência ou Sociedade ao mesmo tempo em maior ou ocultação. Permitindo realizar outras ações e continuar
que Subsiste, sem precisar gastar dias adicionais de recesso. Você não observado, desde que termine seu turno nas condições
também recebe +1 de bônus de circunstância nesse teste. citadas.
Especial Se você tiver a herança goblin bucho-de-ferro, aumente
o bônus para +2. PASSADELA GOBLIN [reaction] TALENTO 1
GOBLIN
CAVALEIRO BRUSCO TALENTO 1 Gatilho Um aliado termina uma ação de movimento adjacente a você.
GOBLIN Você se aproveita do movimento do seu aliado para ajustar sua
Você é especialmente bom em cavalgar montarias tradicionais de própria posição. Você Dá um Passo.
goblins. Você adquire o talento Cavalgar, mesmo que não cumpra
os pré-requisitos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em SABER GOBLIN TALENTO 1
testes de Natureza para usar Comandar um Animal em cães-goblin GOBLIN
ou lobos de montaria. Você acumulou diversas habilidades e histórias de sua
Se você adquirir um lobo como companheiro animal, ele adquire comunidade goblin. Você é treinado em Natureza e Furtividade.
a habilidade especial Montaria (e se você adquirir uma habilidade Se você fosse se tornar automaticamente treinado em uma
que conceda um companheiro animal com a habilidade especial dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo), em
montaria, você pode escolher um lobo). vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Você também adquire o talento geral Saber Adicional para
FAMILIARIDADE COM ARMAS DE GOBLIN TALENTO 1 Saber Goblin.
GOBLIN
Outras pessoas podem olhar para elas com desdém, mas você sabe TACA FOGO! TALENTO 1
que as armas de seu povo são tão efetivas quanto afiadas. Você GOBLIN
adquire acesso a todas as armas incomuns com o traço goblin. O fogo o fascina. Suas magias e itens alquímicos que causam dano
Você tem familiaridade com armas com o traço goblin — para os de fogo recebem um bônus de estado no dano igual à metade do
propósitos de proficiência, você trata estas armas marciais como círculo da magia usada ou a um quarto do nível do item (mínimo
se fossem armas simples, e as que são armas avançadas como de +1). Você também recebe +1 de bônus de estado em qualquer
armas marciais. dano persistente de fogo que causar.
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas
armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela. 5º NÍVEL
FUNILEIRO DE SUCATA TALENTO 1 CANTAR ALTO TALENTO 5
GOBLIN GOBLIN
Você consegue fabricar ferramentas úteis mesmo a partir de Pré-requisitos Canção Goblin
sucata retorcida e enferrujada. Quando usar a perícia Manufatura Ficar no tom, treinar controle respiratório e lembrar-se das letras
para Manufaturar, você pode fabricar itens de nível 0, incluindo certas são coisas muito menos importantes do que realmente
armas e armaduras, a partir de lixo. Fazer isso reduz o Preço a separa os bons dos maus cantores: o volume! A distância da
um quarto do valor normal, mas sempre resulta em um item de sua Canção Goblin aumenta para 18 metros, e você pode ter um
baixa qualidade. Itens de baixa qualidade geralmente impõem uma inimigo adicional como alvo quando usá-la.
penalidade, mas você não a sofre quando estiver usando itens de
56
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
NA PATELA [one-action] TALENTO 5 13º NÍVEL
GOBLIN Ancestralidades
Você aplica um golpe doloroso no joelho, canela ou outra parte MUITO, MUITO SORRATEIRO TALENTO 13 e biografias
vulnerável do corpo do inimigo e que esteja ao seu alcance. Faça um GOBLIN Introdução
Golpe corporal com uma arma corporal ou um ataque desarmado. Pré-requisitos Muito Sorrateiro Ancestralidades
Este ataque não causa dano. Se você acertar, o alvo sofre –3 metros Quando usa a ação Esgueirar, você pode se mover até a sua
Anão
de penalidade de estado na Velocidade dele (ou –4,5 metros, se for Velocidade. Além disso, você não precisa mais ter cobertura,
Elfo
um acerto crítico). Essa penalidade dura por 1 rodada. Ela se aplica cobertura maior, ou estar ocultado para se Esconder-se ou
apenas a alvos que tenham Velocidade terrestre e que dependam de Esgueirar-se, mas ainda se torna observado se encerrar seu turno Gnomo
pernas ou outros apêndices acertáveis para se mover. Assim como sem cobertura, cobertura maior ou estar ocultado. Goblin
em todas as penalidades de Velocidade, isso não pode reduzir a Halfling
Velocidade de uma criatura a menos de 1,5 metro. 17º NÍVEL Humano
Leshy
VÂNDALO TALENTO 5 IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 17
Orc
GOBLIN FORTÚNIO GOBLIN
Você tem um dom para quebrar e desmantelar as coisas. Montar e Frequência uma vez por dia Heranças
versáteis
consertá-las de novo é a parte chata, então você nem dá bola para Apesar de ter tomado decisões questionáveis a vida toda,
isso. Você se torna treinado em Ladroagem. Se fosse se tornar ainda assim você conseguiu sobreviver, como se tivesse uma Cambiante
automaticamente treinado em Ladroagem (devido à biografia ou à sorte incrível que lhe ajuda a evitar as consequências das suas Nefilim
classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma próprias ações. Pelo restante do seu turno, se obtiver uma falha Ancestralidade
perícia à sua escolha. ou falha crítica em um salvamento contra um efeito prejudicial, mista
Além disso, sempre que atingir uma armadilha ou objeto em vez disso, você obtém um sucesso. Além disso, se sofrer dano Biografias
desapossado com um Golpe, você ignora os primeiros 5 pontos de de um inimigo ou perigo neste turno, você sofre o mínimo de Idiomas
Dureza do alvo. dano possível.
Esses benefícios se aplicam apenas a efeitos prejudiciais Classes
9º NÍVEL que ocorrerem inteiramente no turno em que você ativar Perícias
Impetuosidade Temerária, como correr por uma muralha de fogo.
Talentos
CORRIDINHA GOBLIN TALENTO 9 Dano persistente e condições que tiverem sido aplicados antes do
GOBLIN seu turno ocorrem normalmente, e assim que o seu turno terminar, Equipamento
Pré-requisitos Passadela Goblin você estará sujeito a todas as consequências de quaisquer perigos Magias
Você pode dar passadas mais longas e velozes quando se move que ainda estejam lhe ameaçando.
Jogando Pathfinder
com aliados. Quando usa Passadela Goblin, você pode Mover-
se até metade da sua Velocidade, em vez de Dar um Passo. Apêndice de
condições
ESCALADOR DE CAVERNAS TALENTO 9 Ficha de
GOBLIN personagem
Após anos se empoleirando por cavernas, você aprendeu
Glossário e índice
a escalar com facilidade em qualquer lugar. Você adquire
Velocidade de escalada de 3 metros.

PENDURAR-SE [one-action] TALENTO 9


GOBLIN
Exigências Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido e você tem
uma mão livre.
Você se prende ao alvo para tentar levá-lo à submissão. Se o
alvo se mover enquanto estiver se prendendo a ele, você pode
se mover com ele. Você solta o alvo se decidir não acompanhá-lo,
se o alvo Escapar, ou no início do seu próximo turno, o que vier
primeiro. Tentativas de Escapar do Pendurar-se são feitas contra
sua CD de Acrobatismo e seguem as regras da página 416, mas
encerram Pendurar-se, em vez das condições que a ação Escapar
costuma encerrar.
Especial Se o seu Golpe foi feito com suas mandíbulas ou outro ataque
desarmado que possa ser usado para se prender ao alvo, você
pode usar esta ação sem ter uma mão livre. O mestre determina
quais ataques desarmados se aplicam. Pendurar-se dessa forma
impede que você use esse ataque desarmado até soltar o alvo.

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Livro do jogador

HUMANO
Tão imprevisíveis e variados quanto qualquer outro povo de Se você quiser um personagem que pode ser quase
Golarion, os humanos possuem uma ambição excepcional qualquer coisa, deveria jogar com um humano.
e uma grande capacidade de persistir e expandir. Embora
muitas civilizações tenham prosperado antes de a Você pode...
humanidade tornar-se predominante, os humanos criaram • Se esforçar para alcançar a grandeza, seja para si
algumas das mais grandiosas — e algumas das mais terríveis mesmo ou em nome de uma causa.
— sociedades no decorrer da história, e hoje são o povo • Buscar entender seu propósito no mundo.
mais populoso nos reinos que circundam o Mar Interior. • Prezar por seus relacionamentos com família e amigos.
A ambição, a versatilidade e o potencial extraordinário
dos humanos os levaram a se tornar a ancestralidade mais Os outros provavelmente...
predominante do mundo. Seus impérios e nações são vastos • Respeitam sua flexibilidade, adaptabilidade e — na
e se espalham por todo canto, e seus cidadãos marcaram maioria dos casos — sua mente aberta.
seus nomes na história através da força de suas armas e do • Não confiam nas suas intenções, temendo que você
poder da sua magia. A humanidade é diversa e conflituosa, queira apenas poder ou riquezas.
indo do nômade ao imperial, do sinistro à santidade. • Não têm certeza do que esperar de você e hesitam em
Muitos viajam e exploram, buscam mapear a vastidão do supor as suas intenções.
multiverso, descobrir tesouros há muito perdidos ou liderar
exércitos poderosos para conquistar as terras vizinhas — Descrição física
por nenhum motivo especial além de que podem fazer isso. As características físicas dos humanos são tão variadas
quanto os climas do mundo. Humanos têm tons de pele
e cabelo bastante diversos, bem como tipos corporais e
características faciais. De forma geral, sua pele é mais escura
quanto mais perto do equador eles ou seus ancestrais
viveram.
Humanos chegam à idade adulta com cerca de
15 anos, embora a maturidade mental ocorra alguns
anos depois. Um humano típico pode viver até cerca de
90 anos. Humanos têm características físicas bastante
variadas em relação às outras ancestralidades, com maiores
variações em altura, peso e outros parâmetros físicos.

Crenças
A variedade humana também se manifesta em seus governos,
atitudes e normas sociais. Embora as mais antigas das culturas
humanas possam traçar suas histórias compartilhadas
a milhares de anos no passado, quando comparadas às
sociedades dos elfos e dos anões, as civilizações humanas
parecem em um estado de mudança constante, conforme
impérios se fragmentam e novos reinos subjugam os antigos.
Éditos populares explorar o mundo, buscar a grandeza, devotar-se
a um posicionamento moral
Anátemas populares desperdiçar o pouco tempo que você tem

Nomes
Ao contrário das culturas de muitas ancestralidades, que
geralmente se firmam em tradições específicas e histórias
compartilhadas, a diversidade humana resultou em uma
variedade quase infinita de nomes. Os humanos das tribos do
norte têm nomes diferentes daqueles que vivem nos estados-
nações ao sul. Apesar de em boa parte do mundo, os
humanos falarem o comum (alguns continentes de Golarion
têm suas próprias línguas comuns regionais), seus nomes
são tão variados quanto suas crenças e aparências.

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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Etnias PONTOS DE VIDA
Uma variedade de grupos étnicos humanos povoa os continentes da região 8 Ancestralidades
do Mar Interior de Golarion e as terras além. Personagens humanos e biografias
podem ser de qualquer etnia, independente das terras que chamam de TAMANHO Introdução
lar. Alguns exemplos de etnias humanas são apresentados a seguir. Médio Ancestralidades
Personagens de etnias humanas da região do Mar Interior falam o comum
Anão
(também chamado de taldane), e alguns deles têm acesso a línguas regionais VELOCIDADE
Elfo
incomuns (p. 89). 7,5 metros
• Os garundi compõem as nações das margens ao sul do Mar Interior. Gnomo
• Os keleshitas traçam suas origens ao Império Keleshita, nos desertos MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
orientais. Duas melhorias de atributo livres Halfling
• Os kellides vivem entre as montanhas e estepes da Avistânia, ao norte. Humano
• Os mwangi estão espalhados pelo vasto continente de Garunde. LÍNGUAS Leshy
• Os shoanti chamam de lar as terras áridas do Platô Storval. Comum
Orc
• Os taldanos ocupam boa parte da Avistânia, graças a um império caído. Uma quantidade de idiomas adicionais
• Os tianeses originalmente vieram do distante continente de Tian Xia. igual a 1 + seu modificador de Inteligência Heranças
versáteis
• Os ulfenos residem nas cidades costeiras da Avistânia ocidental. (se for positivo). Escolha da lista de
• Os varisianos preferem um estilo de vida nômade com caravanas itinerantes. idiomas comuns e quaisquer outros Cambiante
idiomas aos quais você tenha acesso Nefilim
Heranças dos humanos (como os falados na sua região). Ancestralidade
Diferente de outras ancestralidades, os humanos não têm diferenças fisiológicas mista
significativas definidas por suas linhagens. Em vez disso, as heranças humanas TRAÇOS Biografias
refletem seu potencial como povo e podem indicar as habilidades tradicionais Humano Idiomas
das suas diversas etnias. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de Humanoide
humano. Classes
Perícias
Humano perito Talentos
Sua engenhosidade lhe permite treinar várias perícias diferentes. Você é treinado
em uma perícia à sua escolha. No 5º nível, você se torna especialista na perícia Equipamento
escolhida. Magias
Jogando Pathfinder
Humano versátil
Foram a versatilidade e a ambição humana que a tornaram a ancestralidade Apêndice de
mais comum na maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral à sua condições
escolha para o qual atenda aos pré-requisitos (assim como com seu talento de Ficha de
ancestralidade, você pode escolher esse talento geral a qualquer momento da personagem
criação de personagem).
Glossário e índice
Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como humano, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.

1º NÍVEL
AMBIÇÃO NATURAL TALENTO 1
HUMANO
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rápido
em seu campo. Você adquire um talento de classe de 1º nível da sua classe. Você precisa
atender aos pré-requisitos, mas, se escolher este talento de ancestralidade durante a
criação de personagem, pode escolher o talento de classe mais adiante no processo, para
que possa atender aos pré-requisitos.

ARMAMENTO NÃO CONVENCIONAL TALENTO 1


HUMANO
Vocêtem familiaridade com uma arma específica, potencialmente de outra ancestralidade
ou cultura. Escolha uma arma incomum simples ou marcial com um traço correspondente
a uma ancestralidade (como anão, goblin ou orc) ou que seja comum em outra cultura.
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Livro do jogador

Você adquire acesso a essa arma e, para os propósitos de 5º NÍVEL


proficiência, trata-a como uma arma simples.
Se for treinado em todas as armas marciais, em vez disso, DISCÍPULO ADAPTATIVO TALENTO 5
você pode escolher uma arma avançada incomum com um traço HUMANO
de ancestralidade ou que seja comum em outra cultura. Você Pré-requisitos Truque Mágico Adaptado, capacidade de conjurar
adquire acesso à arma escolhida e tem familiaridade com ela. magias de 3º círculo
Para os propósitos de proficiência, você a trata como uma arma Você continuou a adaptar sua magia para combinar a tradição da
marcial. sua classe com sua tradição adaptada. Escolha um truque mágico
ou uma magia de 1º círculo da mesma tradição mágica escolhida
NATUREZA COOPERATIVA TALENTO 1 para seu Truque Mágico Adaptado. Você aprende essa magia,
HUMANO acrescentando-a às suas opções de magia, assim como seu Truque
A vida curta dos humanos traz certa perspectiva e isso lhe Mágico Adaptado. Você pode conjurar essa magia como uma magia
ensinou desde jovem a colocar as diferenças de lado e cooperar da tradição mágica da sua classe. Se escolher uma magia de 1º
com os outros em busca da grandeza. Você recebe +4 de bônus de círculo, você não adquire acesso às versões elevadas dela — o que
circunstância em testes para Auxiliar. significa que não pode prepará-las (se preparar magias), tampouco
aprendê-las ou selecioná-las como magias emblemáticas (se tiver
OBSTINAÇÃO ALTIVA TALENTO 1 um repertório de magias).
HUMANO
Seu grande ego dificulta que outras pessoas lhe deem ordens. Se IMPROVISADOR ASTUTO TALENTO 5
obtiver um sucesso em um teste de salvamento contra um efeito HUMANO
mental que tente controlar diretamente suas ações, em vez Você aprendeu a lidar com situações que fogem das suas
disso, você consegue um sucesso crítico. Se uma criatura obtiver capacidades. Você adquire o talento geral Improvisação
uma falha em um teste para Coagi-lo usando Intimidação, em vez Destreinada. Além disso, você pode fazer ações de perícia
disso, é considerada uma falha crítica (ou seja, não poderá tentar que normalmente exigem que você seja treinado, mesmo que
Coagi-lo novamente por 1 semana). seja destreinado.

PERÍCIA NATURAL TALENTO 1 PERCEBER ALIADOS TALENTO 5


HUMANO HUMANO
Sua engenhosidade lhe permite aprender várias perícias diferentes. Assim como muitos humanos criados em uma comunidade unida,
Você é treinado em duas perícias à sua escolha. você sempre foi bastante sintonizado à presença dos outros.
Aliados voluntários a até 18 metros dos quais você está ciente
TREINAMENTO GERAL TALENTO 1 e que normalmente estariam indetectados por você, em vez
HUMANO disso, ficam escondidos de você. Para você, a CD do teste simples
Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades para visar aliados voluntários a até 18 metros e escondidos
úteis. Você adquire um talento geral de 1º nível. Você precisa de você é 5, em vez de 11.
atender aos pré-requisitos do talento, mas, se escolher este
talento de ancestralidade durante a criação de personagem, pode 9º NÍVEL
escolher o talento de classe mais adiante no processo, para que
possa atender aos pré-requisitos. ALMA COOPERATIVA TALENTO 9
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, HUMANO
escolhendo um talento diferente a cada vez. Você desenvolveu um laço extremamente profundo com seus
companheiros e consegue cooperar com eles de forma excepcional.
TRUQUE MÁGICO ADAPTADO TALENTO 1 Se você obtiver uma falha ou falha crítica ao Auxiliar um teste de
HUMANO perícia, se for pelo menos especialista na perícia que está usando,
Pré-requisitos característica de classe conjuração em vez disso, é considerado um sucesso.
Através do estudo de diversas tradições mágicas, você alterou
uma magia para adequá-la ao seu estilo de conjuração. Escolha um AUXILIAR O GRUPO TALENTO 9
truque mágico de uma tradição mágica que não seja a sua. Se você HUMANO
prepara magias, pode escolher essa magia quando preparar seus Você teve uma criação que enfatizava o trabalho coletivo, portanto,
truques mágicos, além das outras opções. Se tiver um repertório ajudar seus aliados é algo natural. Depois que Auxiliar um aliado
de magias, substitua um dos seus truques mágicos conhecidos em um teste de perícia que não tem o traço ataque, você também
pela magia escolhida. Você pode conjurar esse truque mágico pode Auxiliar quaisquer outros aliados que fizerem o mesmo teste
como uma magia da tradição da sua classe. de perícia para o mesmo propósito nesta rodada. Você faz isso
Se trocar ou retreinar esse truque mágico mais tarde, você como uma ação livre, em vez de uma reação.
pode escolher um substituto da mesma tradição alternativa ou O preparo que você fez para ajudar também deve se aplicar aos
de outra diferente. outros aliados, e você pode Auxiliar cada aliado apenas uma vez.
Por exemplo, se ajudou a erguer um aliado ao Auxiliá-lo em um
teste de Atletismo para escalar um muro, você poderia manter
60
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
a mesma postura e dar um impulso para os outros aliados que 17º NÍVEL
tentarem escalar o muro na mesma rodada. Ancestralidades
PRESENÇA HEROICA [one-action] TALENTO 17 e biografias
IMPROVISAÇÃO INCRÍVEL [free-action] TALENTO 9 EMOÇÃO HUMANO MENTAL Introdução
HUMANO Frequência uma vez por dia Ancestralidades
Frequência uma vez por dia O sangue dos heróis corre por suas veias, e você inspira seus
Anão
Gatilho Você faz um teste usando uma perícia na qual é destreinado. aliados a buscarem mais fundo e encontrarem novas reservas
Elfo
Um lampejo de brilhantismo lhe concede uma grande vantagem de determinação. Você concede a 10 criaturas voluntárias a até
em uma perícia, apesar da sua inexperiência. Você recebe +4 de 9 metros os efeitos da magia convicção fervorosa de 6º círculo, Gnomo
bônus de circunstância no teste da perícia acionadora. embora o efeito termine imediatamente em um alvo se você der Goblin
um comando que ele normalmente consideraria repugnante. Essa Halfling
MULTITALENTOSO TALENTO 9 ação tem o traço auditivo ou visual, dependendo da forma como Humano
HUMANO você inspirar seus aliados.
Leshy
Você aprendeu a dividir seu foco entre múltiplas classes com
Orc
facilidade. Você adquire um talento de dedicação de multiclasse de
2º nível (para mais informações sobre arquétipos de multiclasse, Heranças
versáteis
ver p. 215), mesmo que normalmente não pudesse escolher outro
talento de dedicação até ter mais talentos do seu arquétipo atual. Cambiante
Se tiver a herança versátil aiuvarin (p. 82), você não precisa Nefilim
cumprir os pré-requisitos de modificador de atributo do talento. Ancestralidade
mista
VIAJANTE CALEJADO TALENTO 9 Biografias
HUMANO Idiomas
Não há jornada distante ou fardo pesado demais quando se tem
amigos ao seu lado e esperança no coração. Aumente seus limites Classes
de Volume máximo e sobrecarregado em 1. Além disso, você Perícias
recebe +3 metros de bônus de circunstância na sua
Talentos
Velocidade durante viagens por terra.
Equipamento
13º NÍVEL Magias
Jogando Pathfinder
DE VOLTA À AÇÃO [free-action] TALENTO 13
HUMANO Apêndice de
Frequência uma vez por dia condições
Gatilho Você perdeu a condição morrendo. Ficha de
Você se recupera de experiências de quase morte personagem
com uma resiliência admirável. Não aumente o valor
Glossário e índice
da sua condição ferido ao perder a condição morrendo.

TEIMOSIA FERRENHA TALENTO 13


HUMANO
Humanos são conhecidos pela capacidade de resistir às provações
mais exaustivas, que normalmente derrubariam outras pessoas.
Se você fosse ficar fatigado, faça um teste simples com CD
17. Se for bem-sucedido, não fica fatigado. Quando a causa
da condição fatigado for contínua, como falta de sono, você
precisa refazer o teste em intervalos determinados pelo
mestre, até que falhe no teste simples ou a causa não tenha
mais efeito.

TREINAMENTO GERAL AVANÇADO TALENTO 13


HUMANO
No decorrer da sua vida como aventureiro, sua adaptabilidade
lhe permitiu aprender várias habilidades úteis. Você adquire
um talento geral de 7º nível ou menor. Você precisa atender aos
pré-requisitos do talento.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo
um talento diferente a cada vez.
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Livro do jogador

LESHY
Leshies são espíritos imortais da natureza que receberam • Encorajar as civilizações a cooperarem com a natureza
formas físicas temporárias. Como guardiões e emissários e construírem suas cidades de forma ecológica.
do meio-ambiente, os leshies “nascem” quando um druida
habilidoso ou outro mestre da magia primal realiza um Os outros provavelmente...
ritual para criar um receptáculo apropriado, e então um • Consideram-no uma curiosidade devido às suas origens
espírito o escolhe para ser sua casa temporária. Leshies são espirituais.
autosuficientes desde o momento em que o ritual termina, • Supõem que você só conhece coisas sobre a natureza e
embora não seja incomum que eles mantenham laços com não está familiarizado com a civilização e a sociedade.
seus criadores por toda a vida. Muitos deles apreciam a
oportunidade de interagir com o mundo físico. Embora muitos Descrição física
espíritos leshyn sejam antigos, eles raramente se lembram das Leshies são tão variados quanto o material utilizado para
vidas passadas e encaram sua nova vida como uma chance criar seus receptáculos, geralmente se assemelhando a uma
de experimentar as maravilhas do mundo mais uma vez. mistura estranha de várias plantas ou fungos. Seus corpos
Se quiser um personagem que é curioso e conectado com são vagamente humanoides, com diversas características das
a natureza, deveria jogar com um leshy. plantas e fungos dos quais são compostos. Leshies costumam
ter cerca de 90 centímetros de altura. Eles começam suas
Você pode... vidas já adultos e não envelhecem.
• Agir como um intermediário itinerante para guardiões
da natureza que não podem deixar seus territórios. Sociedade
Para a maioria dos leshies, o conceito de família não é uma
questão de nascença, mas sim determinado através de laços
de lealdade e amizade. Leshies são aliados dedicados, mas
têm um pavio curto para quem prejudica a natureza. Por
mais que abracem alegremente as pessoas que conquistam
sua confiança como parte de sua família, os leshies
esperam que, em contrapartida, essas pessoas cuidem deles
e protejam a natureza.
Leshies são agrupados em categorias semelhantes a etnias,
mas estas não são categorizadas por características físicas, e
sim por aspectos amplos compartilhados por seus espíritos.
Certos espíritos tendem a formar tipos específicos de corpos
físicos, embora isso seja apenas uma predisposição, e não
uma regra. O gênero dos leshies é determinado pelo espírito
que habita seu corpo. Alguns são exclusivamente masculinos
ou femininos, enquanto muitos se consideram ambos.
Outros, particularmente os leshies fúngicos, tendem a
expressões de gênero mais complexas, ou até mesmo ignoram
o conceito completamente. Os leshies costumam mudar de
nome várias vezes ao longo da vida.
Exemplos de nome: Escarlate no Verão, Fiandeiro-de-
Contos Verdejante, Caçador Espreitador, Bebedor Solar
Magistral, Canção da Tarde no Céu de Meio-Dia, Ramo de
Pinheiro Nevado, Cascata de Corredeiras

Crenças
As crenças dos leshies costumam se concentrar no mundo
natural. Os que têm inclinações filosóficas tendem a adotar
a Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre eles.
Alguns também veneram os homens verdes, poderosos
espíritos da natureza.
Éditos populares experienciar o mundo físico, formar uma família
através de lealdade e confiança, proteger as partes da natureza
que você representa
Anátemas populares abraçar magia ou influências de fontes
não naturais
62
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos leshies PONTOS DE VIDA
A herança de um leshy representa os benefícios adquiridos através do seu corpo. 8 Ancestralidades
No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de leshy. e biografias
TAMANHO Introdução
Leshy algáceo Pequeno Ancestralidades
Seu corpo é composto por algas marinhas entrelaçadas, e você se sente tão
Anão
confortável embaixo d'água quanto em terra. Você tem 3 metros de Velocidade de VELOCIDADE
Elfo
natação e sempre pode respirar embaixo d'água. Entretanto, sua Velocidade terrestre 7,5 metros
é reduzida em –1,5 metro (para 6 metros, no caso da maioria dos leshies algáceos). Gnomo
MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Leshy cabaçal Constituição Halfling
Você tem uma grande cabaça no lugar do crânio e, como não tem um cérebro Sabedoria Humano
físico, pode usar o espaço vazio dentro da sua cabeça. Você pode armazenar objetos Livre
Leshy
totalizando até 1 Volume dentro da sua cabeça. A CD de testes para Furtar o conteúdo
Orc
de dentro da sua cabeça é aumentada em 4. Além disso, se armazenar apenas um DEFEITO DE ATRIBUTO
objeto dentro dela, pode sacá-lo sem dificuldade como parte de outra ação que use Inteligência Heranças
versáteis
esse item. Sacar o item concede a essa outra ação o traço manuseio.
LÍNGUAS Cambiante
Leshy cactário Comum Nefilim
Seu corpo é coberto de espinhos. Você tem um ataque desarmado de espinhos que Feérico Ancestralidade
causa 1d6 de dano perfurante. Seus espinhos estão no grupo pugilato e têm os traços Uma quantidade de idiomas adicionais mista
acuidade e desarmado. igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
(se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
Leshy cipóreo élfico, gnômico, goblinês, halflinguês,
Seus cipós preênseis lhe concedem uma excelente capacidade de escalada. Você não sakvroth e quaisquer outros idiomas aos Classes
precisa ter nenhuma mão livre para Escalar. Além disso, se obtiver um sucesso em quais você tenha acesso (como os falados Perícias
um teste de Atletismo para Escalar, em vez disso, você consegue um sucesso crítico. na sua região).
Talentos
Leshy foliáceo TRAÇOS Equipamento
Seu corpo é composto principalmente por folhagem natural, e, como uma folha Leshy Magias
pairando pelo ar, você cai no solo com uma graça excepcional. Você não sofre Planta
Jogando Pathfinder
dano de queda, independente da distância que cair.
VISÃO NA PENUMBRA Apêndice de
Leshy frutífero Você consegue enxergar na luz fraca condições
Seu corpo produz continuamente pequenos frutos imbuídos de magia primal. como se fosse luz forte, portanto ignora a Ficha de
Todo amanhecer, uma nova fruta amadurece. Você ou um aliado pode remover o condição ocultado causada por luz fraca. personagem
fruto com uma ação Interagir. Se uma criatura viva que pode obter sustento do
Glossário e índice
fruto consumi-lo com uma ação Interagir dentro da próxima hora, ela recupera NUTRIÇÃO VEGETAL
1d8 Pontos de Vida, mais 1d8 Pontos de Vida para cada 2 níveis que você tiver Você obtém nutrição da mesma forma que
além do 1º. Esse efeito tem os traços cura e vitalidade. as plantas ou fungos que correspondem
ao seu tipo de corpo, através de uma
Leshy fúngico combinação de fotossíntese, absorção
Seu corpo foi feito a partir de fungos que crescem nas sombras de árvores e de minerais por suas raízes ou coleta
cavernas, e você se sente em casa em cavernas e outros locais escuros. Você tem de matéria em decomposição. Você
visão no escuro. Você perde o traço planta e tem o traço fungo. geralmente não precisa pagar por comida.
Se você normalmente depender de
Leshy hidrófito fotossíntese e ficar sem luz solar por 1
Você flutua facilmente pela superfície da água. Você pode andar sobre água parada semana, você começa a passar fome. Você
e outros líquidos que não causem dano, movendo-se à metade da sua Velocidade consegue obter nutrientes através de
normal. Você pode tentar Equilibrar-se para se mover através da superfície de água garrafas especiais feitas para conter luz
corrente, usando a CD de um teste de Nadar para se mover pela água. Quando fizer solar, mas elas custam 10 vezes mais do
isso, você não pode se mover mais rápido do que metade da sua Velocidade e, se que rações comuns (ou 40 pp).
obtiver uma falha ou falha crítica, cairá na água, em vez de sofrer os efeitos normais.

Leshy radicular
Seu corpo é composto por raízes resistentes que se firmam com força no chão.
Você ganha 10 Pontos de Vida da sua ancestralidade, em vez de 8. Você pode
ficar sem luz solar por 2 semanas antes de começar a passar fome. Você recebe
63
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Livro do jogador

+2 de bônus de circunstância na sua CD de Fortitude ou em uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo),
Reflexos contra tentativas de Derrubá-lo, Empurrá-lo ou em vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Reposicioná-lo. Esse bônus também se aplica a salvamentos Você também adquire o talento geral Saber Adicional para
contra magias ou efeitos que tentem movê-lo ou derrubá-lo. Saber (Leshies).

Talentos de SOMBRA DOS ERMOS TALENTO 1


ancestralidade LESHY
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e É difícil notar sua passagem por regiões ermas. Quando não
outro a cada 4 níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). estiver em um ambiente urbano, você sempre é considerado como
Como leshy, você pode escolher entre os seguintes talentos se estivesse Cobrindo Rastros, mesmo se escolher uma atividade
de ancestralidade. diferente no modo de exploração.

1º NÍVEL SUPERSTIÇÃO LESHYN [reaction] TALENTO 1


LESHY
ALCANCE ALONGADO TALENTO 1 Gatilho Você fará um salvamento contra uma magia ou efeito
LESHY mágico, mas ainda não jogou os dados.
Você pode estender um emaranhado de cipós ou gavinhas para Você consegue perceber espíritos que habitam objetos, descobrindo
reforçar seus braços e estender seu alcance. Ao empunhar uma quais trazem boa sorte e quais dão azar. Você se concentra no poder
arma corporal que exige duas mãos, não tenha alcance e cause de um objeto que traz sorte, recebendo +1 de bônus de circunstância
pelo menos 1d6 de dano, você pode usar uma ação Interagir no seu salvamento contra o efeito acionador.
para alternar entre uma empunhadura de duas mãos normal e
uma empunhadura de duas mãos estendida. Armas empunhadas 5º NÍVEL
com sua empunhadura estendida têm alcance de 3 metros. Essa
empunhadura é menos estável e aplica menos força, reduzindo o FALAR COM PARENTES TALENTO 5
dado de dano da arma em 1 passo. LESHY
Você tem uma conexão com criaturas que compartilham da sua
DISPARAR SEMENTES TALENTO 1 fisiologia. Você pode fazer perguntas, receber respostas e usar a
LESHY perícia Diplomacia com plantas e fungos. Você recebe +2 de bônus
Seu corpo produz um estoque quase inesgotável de sementes de circunstância em testes de Diplomacia com plantas ou fungos
bem duras. Você adquire um ataque à distância desarmado de do seu tipo. De forma geral, leshies fúngicos recebem este bônus
sementes, que tem um incremento de distância de 9 metros e com cogumelos e fungos; leshies cabaçais com cabaças, melões
causa 1d4 de dano contundente. Se você obtiver um acerto crítico, e plantas frutíferas parecidas; leshies foliáceos com árvores; e
as sementes irrompem, espalhando um emaranhado vegetal que leshies cipóreos com videiras e trepadeiras.
impõe –3 metros de penalidade de circunstância na Velocidade do
alvo até o início do seu próximo turno. As sementes não aplicam LESHY PLANADOR [one-action] TALENTO 5
efeitos de especialização de crítico. LESHY
Pré-requisitos herança leshy foliáceo ou talento de perícia Queda
FOFURA INOFENSIVA TALENTO 1 do Gato
LESHY Usando as próprias folhas, você consegue controlar sua descida.
Seu tamanho e comportamento facilitam as tentativas de Você plana lentamente em direção ao chão, 1,5 metro para baixo
convencer as pessoas de que você é inofensivo. Você tem o talento e até 7,5 metros para frente pelo ar. Enquanto continuar gastando
de perícia Pedido Descarado como um talento bônus. Além disso, pelo menos 1 ação para planar a cada rodada e ainda não tiver
você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de iniciativa alcançado o chão, você permanece no ar no fim do seu turno.
quando estiver usando Dissimulação para iniciativa.
RAÍZES ANCORANTES TALENTO 5
IMPÁVIDO TALENTO 1 LESHY
LESHY Pequenas raízes brotam dos seus pés, firmando-lhe no chão
Seu espírito resistiu a muitos desafios ao longo de sua existência. enquanto você se movimenta. Você adquire o talento de perícia
Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra Equilíbrio Estável, mesmo se não for treinado em Acrobatismo, e
efeitos com o traço emoção. Se você obtiver um sucesso em um pode usar a ação Ancorar-se.
salvamento contra um efeito que tenha o traço emoção, em vez Ancorar-se [one-action] Exigências Você está em uma superfície sólida;
disso, você consegue um sucesso crítico. Efeito Você faz suas raízes se firmarem no chão, dificultando
que lhe desequilibrem. Até se mover, você recebe +2 de bônus
SABER LESHYN TALENTO 1 de circunstância na sua CD de Fortitude ou Reflexos contra
LESHY tentativas de Reposicioná-lo, Empurrá-lo ou Derrubá-lo (ou
Você tem uma compreensão profunda sobre as tradições culturais +4 de bônus de circunstância se você for um leshy radicular).
e forças inatas do seu povo. Você é treinado em Furtividade Esse bônus também se aplica a salvamentos contra magias ou
e Natureza. Se fosse se tornar automaticamente treinado efeitos que tentem movê-lo ou derrubá-lo. Se um efeito forçá-lo
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
a se mover, você se move apenas metade da distância normal, MANTO DE VENENO [two-actions] TALENTO 13
já que parte do esforço é gasto para desenraizá-lo. LESHY VENENO Ancestralidades
Frequência uma vez por dia e biografias
REVERSÃO DE RITUAL [two-actions] TALENTO 5 Você secreta um manto de veneno concentrado que fere os inimigos Introdução
LESHY POLIMORFIA PRIMAL que ousarem atacá-lo. Por 1 minuto, toda criatura que tocá-lo ou Ancestralidades
Você pode reverter temporariamente para uma forma mais causar dano em você com um ataque desarmado ou arma corporal
Anão
discreta, sem diminuir os seus sentidos. Você assume a forma de que não tenha o traço extensa sofre 3d6 de dano de veneno.
Elfo
um espécime ordinário do tipo de planta ou fungo que mais se
Gnomo
assemelha a você, revertendo seu corpo para o aspecto que tinha 17º NÍVEL
logo antes de seu espírito se juntar a ele. Isso tem o mesmo efeito Goblin
de unir-se às plantas, exceto que seu tamanho permanece Pequeno. FLORESCIMENTO E RUÍNA TALENTO 17 Halfling
LESHY Humano
9º NÍVEL Você consegue convocar a essência vital do seu espírito para
Leshy
restaurar seus aliados e dar vida a vinhas que enredam e açoitam
Orc
CASCA E GAVINHA TALENTO 9 seus inimigos. Uma vez por dia cada, você pode conjurar campo
LESHY de vida e trepadeiras emaranhadoras como magias primais inatas Heranças
versáteis
Você maneja magia primal. Uma vez por dia cada, você pode de 6º círculo.
conjurar flora emaranhadora e resiliência do carvalho como Cambiante
magias primais inatas de 2º círculo. REBROTAR TALENTO 17 Nefilim
LESHY Ancestralidade
DISPARAR SEMENTES ESPINHOSAS TALENTO 9 Seu comando sobre sua própria essência vital permite que você mista
LESHY ou um aliado se recupere de ferimentos terríveis. Uma vez por dia, Biografias
Pré-requisitos Disparar Sementes você pode conjurar regeneração como uma magia primal inata de Idiomas
Quando um ataque com suas sementes acerta em cheio, elas 7º círculo.
irrompem em ferozes vinhas farpadas. Quando obtiver um sucesso Classes
crítico ao Golpear com suas sementes, vinhas se retorcem e Perícias
perfuram o inimigo, causando 1d4 de dano perfurante persistente.
Talentos
RECORDAÇÃO DA SORTE TALENTO 9 Equipamento
LESHY Magias
Pré-requisitos Superstição Leshyn
Jogando Pathfinder
Você tem um objeto de recordação que lhe concede sorte. Você
sempre recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra Apêndice de
magias e efeitos mágicos, não só quando usa Superstição Leshyn. condições
Se você perder o objeto de recordação, perderá o bônus até designar Ficha de
um novo objeto, geralmente ao longo de uma semana. personagem
Glossário e índice
REJUVENESCIMENTO SOLAR TALENTO 9
LESHY
Se descansar ao ar livre durante o dia por 10 minutos, você recupera
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu modificador de
Constituição x metade do seu nível. Este benefício é
cumulativo com qualquer cura recebida por Tratar
Ferimentos. Leshies cuja nutrição vegetal não seja
baseada em fotossíntese precisam de um ambiente
igualmente adequado. Por exemplo, leshies fúngicos
precisam de ambientes escuros e úmidos e de uma
pilha de matéria vegetal em decomposição.

13º NÍVEL
CHAMADO DO HOMEM VERDE TALENTO 13
LESHY
Você consegue convocar os espíritos da natureza
próximos para aprimorarem o seu corpo. Uma vez
por dia, você pode conjurar forma de planta como uma
magia primal inata de 5º círculo. No 17º nível, você pode
elevar essa magia para o 6º círculo ao conjurá-la.
65
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Livro do jogador

HALFLING
Halflings controlam poucos povoados maiores que Os outros provavelmente...
vilarejos, raramente reivindicando um local como seu • Apreciam sua capacidade de sempre achar um lado
domínio. Em vez disso, costumam viver entre humanos em bom nas coisas ou um motivo para rir, não importando
cidades maiores, criando pequenas comunidades ao lado o quanto a situação esteja ruim.
dos povos mais altos. Otimistas, alegres e movidos por uma • Acreditam que você traz boa sorte.
enorme sede por viajar, os halflings compensam sua baixa
estatura com uma abundância de ousadia. Entusiasmados e Descrição física
tranquilos ao mesmo tempo, os halflings são o melhor tipo Halflings são humanoides pequenos que se parecem
de oportunista, e suas paixões estão mais alinhadas com a vagamente com humanos baixinhos. Eles raramente passam
alegria do que a violência. Embora a curiosidade deles às dos 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
vezes os leve rumo a aventuras, também têm fortes laços variam. Alguns parecem humanos adultos bem pequenos,
com suas casas e lares. mas com cabeças ligeiramente maiores, e outros são mais
Se você quiser um personagem que lida com anseios parecidos com crianças humanas.
antagônicos por aventura e conforto, deveria jogar com A maioria dos halflings prefere andar descalça, em vez de
um halfling. usar sapatos, e os que seguem essa tradição desenvolvem
solas calejadas ao longo do tempo. Tufos de pelos curtos e
Você pode... muitas vezes encaracolados nascem no dorso dos seus pés
• Ter boas relações com vários tipos de pessoas diferentes largos e bronzeados. O tom de pele dos halflings costuma
e gostar de fazer novos amigos. tender a cores ricas e acastanhadas, como carvalho ou âmbar.
• Ter dificuldade para resistir à curiosidade, mesmo Já os cabelos podem ir do loiro claro a completamente
quando sabe que isso pode colocá-lo em problemas. preto.
Halflings chegam à idade adulta aos 20 anos. Um halfling
típico pode viver até cerca de 150 anos.

Sociedade
Apesar da natureza amigável e jovial, os halflings não
tendem a formar grandes comunidades. Eles têm poucos
centros culturais na região do Mar Interior e tendem a se
misturar às diversas sociedades do mundo. Os halflings
fazem o que for preciso para conseguir se manter. Muitos
realizam serviços simples e até tediosos. Alguns rejeitam
a vida urbana, em vez disso, preferindo as estradas,
viajando de lugar a lugar em busca de fama e fortuna. Esses
halflings nômades costumam viajar em pequenos grupos,
compartilhando as dificuldades e prazeres simples com
suas famílias e amigos próximos. Os nomes dos halflings
geralmente têm duas ou três sílabas, com tons gentis que
evitam consoantes duras. Preferindo nomes que soam
humildes, os halflings acreditam que nomes longos ou
complexos demais são um sinal de arrogância. Contudo,
entendem que elfos e humanos podem ter nomes maiores
para se adequarem às estéticas de seus povos.
Exemplos de nome: Anafa, Antal, Bellis, Boram, Etune,
Filiu, Jamir, Kaleb, Linna, Marra, Miro, Rillka, Sistra,
Sumak, Yamyra

Crenças
Halflings são leais aos seus amigos e família, mas não têm
medo de fazer o que for preciso para sobreviverem. Aonde
quer que vão, eles se misturam sem problemas à sociedade
local, adaptando-se à cultura e crenças da ancestralidade
predominante e trazendo suas peculiaridades próprias,
criando uma combinação cultural que enriquece ambos
os grupos. Halflings preferem deuses que concedem sorte,
como Desna, ou encorajam astúcia, como Norgorber, e
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
muitos também apreciam Cayden Cailean em seu papel como libertador, bem PONTOS DE VIDA
como quaisquer outras religiões comuns entre as ancestralidades com que 6 Ancestralidades
convivem. e biografias
Éditos populares compartilhar boas refeições com amigos e estranhos, confrontar TAMANHO Introdução
valentões e opressores, não atrair a atenção dos povos altos Pequeno Ancestralidades
Anátemas populares considerar sua sorte como garantida
Anão
VELOCIDADE
Elfo
Heranças dos halflings 7,5 metros
Por viverem em várias terras, halflings de diferentes heranças podem ser Gnomo
encontrados em regiões bem distantes de onde seus ancestrais viviam. No 1º MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
nível, escolha uma das seguintes heranças de halfling. Destreza Halfling
Sabedoria Humano
Halfling Agourento (Incomum) Livre
Leshy
Você nasceu com uma bênção inusitada: em vez de possuir a típica sorte dos
Orc
halflings, você pode manipular as chances dos outros. Você nunca pode escolher DEFEITO DE ATRIBUTO
o talento Sorte de Halfling, mas tem a ação Agourar. Força Heranças
versáteis
Agourar [two-actions] (maldição, ocultista) Frequência uma vez por dia; Efeito Você pode amaldiçoar
outra criatura, deixando-a desastrada. Esta maldição tem 9 metros de distância, e você LÍNGUAS Cambiante
precisa conseguir ver o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vontade contra sua CD de Comum Nefilim
classe ou de magia, o que for mais alto. Halflinguês Ancestralidade
Sucesso O alvo não é afetado e fica imune a este efeito por 24 horas. Uma quantidade de idiomas adicionais mista
Falha O alvo fica desajeitado 1 por 1 minuto igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
Falha crítica O alvo fica desajeitado 2 por 1 minuto (se for positivo). Escolha entre: enânico, Idiomas
élfico, gnômico, goblinês e quaisquer
Halfling das colinas outros idiomas aos quais você tenha Classes
Acostumado com uma vida calma nas colinas, seu povo considera o descanso e acesso (como os falados na sua região). Perícias
o relaxamento ainda mais revigorantes, principalmente quando há confortos e
Talentos
amenidades envolvidos. Quando recuperar Pontos de Vida ao dormir, adicione TRAÇOS
seu nível aos Pontos de Vida recuperados. Quando alguém usar a perícia Medicina Halfling Equipamento
para Tratar seus Ferimentos, você pode comer um lanche. Se fizer isso, adicione Humanoide Magias
o seu nível aos Pontos de Vida recuperados pelo tratamento.
Jogando Pathfinder
OLHOS AGUÇADOS
Halfling das matas Sua visão é aguçada, permitindo que Apêndice de
Você viveu nas profundezas de uma selva ou floresta, aprendendo a usar seu perceba detalhes pequenos sobre condições
tamanho para atravessar o matagal e outros obstáculos. Você ignora terreno criaturas ocultadas — ou até mesmo Ficha de
difícil causado por plantas e fungos, como moitas, folhagens e matagais. invisíveis — que poderiam passar personagem
despercebidos para outras pessoas. Você
Glossário e índice
Halfling do crepúsculo recebe +2 de bônus de circunstância ao
Seus ancestrais realizavam atos secretos sob a escuridão do crepúsculo, para o utilizar a ação Buscar para encontrar
bem ou para o mal, desenvolvendo, ao longo do tempo a capacidade de enxergar criaturas escondidas ou indetectadas que
na penumbra com maior clareza que os outros halflings. Você tem visão na estejam a até 9 metros. Quando Buscar
penumbra. um alvo que esteja ocultado ou escondido,
reduza a CD do teste simples para 3, no
Halfling intrépido caso de um alvo ocultado, ou 9, no caso
Sua linhagem é conhecida por manter a calma e ignorar o medo quando as coisas de um escondido.
estão feias. Se obtiver um sucesso em um teste de salvamento contra um efeito
que tem o traço emoção, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.

Halfling nômade
Seus ancestrais viajaram por vários lugares ao longo das gerações, nunca
satisfeitos em se assentar. Você sabe dois idiomas adicionais à sua escolha,
selecionados dentre os idiomas comuns e incomuns disponíveis para você, e,
sempre que escolher o talento Poliglota, adquire outro idioma.

Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como halfling, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.
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Livro do jogador

1º NÍVEL Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção


quando usar a ação básica Sentir Motivação para notar criaturas
CAVALEIRO DE PRADARIA TALENTO 1 encantadas ou possuídas. Se não estiver ativamente usando Sentir
HALFLING Motivação em uma criatura encantada ou possuída, o mestre deve
Você cresceu cavalgando os pôneis peludos e cães de montaria fazer um teste secreto, mas sem o bônus de circunstância, para
do seu povo. Você é treinado em Natureza. Se fosse se tornar determinar se você consegue notar que ela está possuída ou
automaticamente treinado em Natureza (devido à biografia ou encantada.
à classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado em Além de usar a ação básica Auxiliar para testes de perícia, você
uma perícia à sua escolha. Você também recebe +1 de bônus de pode usá-la para conceder um bônus no salvamento ou em outro
circunstância para Comandar um Animal se o alvo for uma montaria teste que outra criatura fará para superar um encantamento ou
tradicional de halfling, como um pônei ou cão de montaria. possessão. Assim como em Auxiliar, você precisa usar uma ação
no seu turno para encorajar a criatura a combater o efeito.
DISTRAÇÃO NAS SOMBRAS TALENTO 1
HALFLING HALFLING LIBERTO TALENTO 1
Você aprendeu a permanecer escondido ao usar pessoas mais HALFLING
altas como uma distração para manter os olhares longe de si. Você Você foi forçado à servidão ou encarcerado em uma cela, mas
pode usar criaturas que sejam pelo menos um tamanho maior que conseguiu escapar e treinou para garantir que nunca seria preso
você (geralmente Médio ou maior) como cobertura para ações novamente. Sempre que obtiver um sucesso em um teste de
de Esgueirar-se e Esconder-se, embora não possa usá-las como Escapar ou em um teste de salvamento contra um efeito que
cobertura para outros efeitos, como a ação Obter Cobertura. o deixaria agarrado, imobilizado ou restringido, em vez disso,
você consegue um sucesso crítico. Sempre que uma criatura
EXPRESSÕES IDIOMÁTICAS TALENTO 1 obtiver uma falha em um teste para Agarrá-lo, em vez disso, ela
HALFLING consegue uma falha crítica.
Você é bom em disfarçar mensagens codificadas através de
expressões idiomáticas. Usando gírias, piadas e jargões dos PÉS FIRMES TALENTO 1
halflings e afins, você pode transmitir uma mensagem simples HALFLING
consistindo de três palavras básicas (como “Assassino perigoso Seja ao se equilibrar ou escalar, seus pés encontram apoio com
fuja” ou “Encontre-me à noite”). O ouvinte pode fazer um teste facilidade. Se obtiver um sucesso em um teste de Acrobatismo
de Percepção com CD 20 para compreender a mensagem. A para Equilibrar-se ou de Atletismo para Escalar, em vez disso,
CD é reduzida em –5 se ele for um halfling ou tiver Expressões você consegue um sucesso crítico. Você não fica desprevenido
Idiomáticas, ou em –10 se ambos se aplicarem. Outras pessoas que quando tenta Equilibrar-se ou Escalar.
ouvirem também podem fazer um teste de Percepção contra sua CD
de Dissimulação para compreender o significado. Quaisquer bônus SABER HALFLING TALENTO 1
ou penalidades em testes de Percepção para Sentir Motivação se HALFLING
aplicam aos testes para entender Expressões Idiomáticas. Você praticou como manter o equilíbrio e se manter protegido nas
sombras, conhecimentos importantes transmitidos por gerações
FAMILIARIDADE COM ARMAS HALFLING TALENTO 1 de tradição dos halflings. Você é treinado em Acrobatismo e
HALFLING Furtividade. Se você fosse se tornar automaticamente treinado em
Você prefere as armas tradicionais dos halflings e aprendeu a manejá- uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo),
las com mais eficácia. Você ganha acesso a todas as armas incomuns em vez disso, se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
com o traço halfling. Você tem familiaridade com armas com o traço Você também ganha o talento geral Saber Adicional para
halfling, bem como fundas e espadas curtas — para os propósitos de Saber (Halflings).
proficiência, você trata estas armas marciais como se fossem armas
simples, e as que são armas avançadas como armas marciais. SORTE DE HALFLING [free-action] TALENTO 1
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas FORTÚNIO HALFLING
armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela. Frequência uma vez por dia
Gatilho Você falhou em um teste de perícia ou salvamento.
FUNDEIRO TITÂNICO TALENTO 1 Sua natureza despreocupada faz parecer que o azar o evita — e até
HALFLING certo ponto isso é verdade. Você pode rejogar o teste acionador,
Você aprendeu a usar a funda para abater criaturas enormes. mas precisa usar o novo resultado, mesmo se for pior.
Quando acertar uma criatura Grande ou maior com um ataque
feito com uma arma do grupo fundas, aumente o tamanho do dado 5º NÍVEL
de dano da arma em um passo (p. 276).
ADAPTABILIDADE CULTURAL TALENTO 5
HALFLING ATENTO TALENTO 1 HALFLING
HALFLING Durante as suas aventuras, você refinou sua capacidade de se
Você presta bastante atenção nas pessoas à sua volta, notando com adaptar à cultura da ancestralidade predominante à sua volta.
mais facilidade quando elas se comportam de maneira estranha. Você ganha o talento geral Ancestralidade Adotada, e também
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
um talento de ancestralidade de 1º nível da ancestralidade que SOMBRAS INCESSANTES TALENTO 13
escolheu com o talento Ancestralidade Adotada. HALFLING Ancestralidades
Pré-requisitos Distração nas Sombras e biografias
PASSO VÍVIDO [reaction] TALENTO 5 Você é excelente em passar despercebido, especialmente no meio de Introdução
HALFLING uma multidão. Você não precisa mais ter cobertura ou estar ocultado Ancestralidades
Gatilho Um inimigo Grande ou maior termina uma ação de para Esconder-se ou Esgueirar-se. Se fosse receber cobertura menor
Anão
movimento adjacente a você. de uma criatura, em vez disso, você recebe cobertura padrão e
Elfo
Você é um especialista em se esquivar dos passos pesados de pode Obter Cobertura; se fosse receber cobertura padrão de uma
criaturas maiores. Você Dá um Passo para outro espaço adjacente criatura, em vez disso, você recebe cobertura maior. Gnomo
ao inimigo. Goblin
17º NÍVEL Halfling
9º NÍVEL Humano
NA PRÓPRIA SOMBRA TALENTO 17 Leshy
DANÇAR SOB PERNAS TALENTO 9 HALFLING
Orc
HALFLING Pré-requisitos Furtividade lendária
Pré-requisitos Passo Vívido Frequência uma vez por hora Heranças
versáteis
Você corre por baixo das pernas dos seus inimigos em combate. Você Gatilho Você usou Furtividade para Esconder-se e ficou escondido
pode encerrar uma ação Avançar Acrobaticamente bem-sucedida de todos os inimigos atuais, ou usou Furtividade para Esgueirar- Cambiante
dentro do espaço de um inimigo Grande ou maior. Além disso, quando se e ficou indetectado para todos os inimigos atuais. Nefilim
usar o talento Passo Vívido, você pode Dar um Passo para dentro do Você escapa dos sentidos dos adversários e faz parecer que está Ancestralidade
espaço do inimigo acionador. Para isso, o inimigo precisa ter membros em outro lugar. Você fica invisível por 1 minuto ou até fazer uma mista
inferiores ou de alguma forma possibilitar que você passe por baixo ação hostil, o que vier primeiro. Escolha um local a até 3 metros. Biografias
dele, ao critério do mestre. Por exemplo, você poderia compartilhar Até a sua invisibilidade terminar, você parece estar escondido Idiomas
espaço com um dragão, mas não com um limo. nesse local para qualquer pessoa que tentar encontrá-lo. Se quem
tentar encontrá-lo obtiver evidências claras de que você não está Classes
IRREPRIMÍVEL TALENTO 9 nesse lugar, não pensará mais que você está escondido ali, mas Perícias
HALFLING não descobrirá sua posição atual.
Talentos
Você consegue facilmente afastar tentativas de manipular seus
medos e emoções. Se obtiver um sucesso em um salvamento contra Equipamento
um efeito que tenha o traço emoção, em vez disso, você obtém Magias
um sucesso crítico. Se a sua herança for Halfling Intrépido, quando
Jogando Pathfinder
obtiver uma falha crítica em um salvamento contra um efeito de
emoção, em vez disso, você consegue uma falha. Apêndice de
condições
PASSAGEM DESIMPEDIDA TALENTO 9 Ficha de
HALFLING personagem
Você não permite que os outros o contenham. Uma vez por dia, você
Glossário e índice
pode conjurar movimento irrestrito como uma magia primal inata.

SORTE GUIADA TALENTO 9


HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling
A sorte o guia para olhar na direção certa e mirar seus golpes sem
erro. Você pode usar Sorte de Halfling duas vezes por dia: uma vez
em resposta ao gatilho normal, e outra quando falhar em um teste
de Percepção ou de ataque, em vez do gatilho normal.

13º NÍVEL
DANÇAR E TOMBAR TALENTO 13
HALFLING
Pré-requisitos Dançar sob Pernas
Enquanto estiver usando Dançar sob Pernas para compartilhar
o espaço de uma criatura, suas armas corporais e ataques
desarmados ganham o traço derrubar, mas apenas contra a criatura
cujo espaço você está compartilhando. Você pode compartilhar um
espaço com uma criatura prostrada se ela for Grande ou maior,
mesmo que não seja um aliado.
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Livro do jogador

ORC
Orcs são forjados nas chamas da violência e do conflito, Se você quiser um personagem que seja durão, temível
muitas vezes desde o dia em que nascem. Frequentemente e se sobressaia em demonstrações de força física, deveria
vivendo vidas muitas vezes encurtadas pela brutalidade, jogar com um orc.
os orcs gostam de testar sua força contra adversários
dignos, e muitos desafiam membros de alto escalão de Você pode…
suas próprias comunidades pelo domínio do grupo. • Aproveitar ansiosamente qualquer chance de provar
Em geral, orcs têm dificuldades para serem aceitos em sua força em um desafio físico.
outras comunidades, que costumam vê-los como brutos. • Ver a morte em um combate glorioso como um destino
Entretanto, aqueles que conquistam a lealdade de um melhor do que morrer de velhice ou doença.
amigo orc logo descobrem que a fidelidade e honestidade
deste povo são inigualáveis. A cultura órquica ensina que Os outros provavelmente…
orcs são moldados pelos desafios aos quais sobrevivem, e • Enxergam-no como alguém violento e indisciplinado.
que os mais dignos são aqueles que sobreviveram a mais • Admiram sua franqueza e honestidade bruta.
adversidades. Orcs que conquistam grandes triunfos e uma
vida longa são imensamente respeitados. Descrição física
Orcs são altos e de compleição poderosa, com braços longos
e pernas encorpadas. Muitos chegam aos 2,15 metros de
altura, embora tendam a assumir posturas com as pernas
quase arqueadas e as costas um pouco curvadas. Eles têm
pele áspera, ossos densos e músculos duros como pedra,
tornando-os aptos para a guerra e outras tarefas físicas
rigorosas. Sua pele costuma ser de algum tom de
verde, embora alguns exibam cores resultantes das
adaptações ao ambiente em que vivem.
Orcs costumam enxergar corpos musculosos, pele
cheia de cicatrizes, presas grandes e tatuagens como
características atraentes, independente do gênero. Eles
chegam à maturidade física por volta dos 17 anos, e
muitos vivem até os 60.

Sociedade
A maioria das comunidades órquicas — conhecidas como
redutos — se definem através de duas coisas: dor e glória.
Ambas conquistam respeito em igual medida, desde que
a dor seja suportada com estoicismo. Um orc repleto de
cicatrizes que consegue andar com a perna quebrada sem
reclamar atrai tanta admiração quanto um que conquistou
uma grande vitória no campo de batalha. Além disso, o
poder define a dinâmica entre as famílias e redutos. Os
mais fracos trabalham para os mais fortes, e o poder troca
de mãos com frequência, conforme eles provam seu valor.
Orcs tendem a compartilhar os deveres familiares, criando
seus filhos em meio à comunidade e compartilhando as
responsabilidades com todo o reduto.
Exemplos de nome: Arkus, Durra, Grask, Grillgiss, Krugga,
Mahja, Murdut, Ollak, Onyat, Thurk, Uirch, Unach

Crenças
Um ditado órquico comum diz “você é as cicatrizes que o
moldam”. Vidas caóticas e violentas em terras caóticas e
violentas significam que os orcs tendem a esperar e aceitar a
violência. Lamashtu e Rovagug costumam ser adorados entre
as comunidades órquicas de mentalidade mais bélica, enquanto
os fortes menos violentos preferem deuses como Sarenrae, cujos
dogmas do fogo, redenção e glória têm certo apelo aos orcs.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Embora existam divindades órquicas, a adoração delas é surpreendentemente PONTOS DE VIDA
incomum entre este povo. Os orcs acreditam que, se uma criatura tem um rosto e 10 Ancestralidades
um nome, pode ser morta, então para eles as divindades costumam ser alvos, em e biografias
vez de objetos de reverência. Alguns redutos órquicos ensinam que os membros TAMANHO Introdução
mais poderosos da comunidade podem conquistar a chance de desafiar as Médio Ancestralidades
divindades por um lugar em meio ao panteão.
Anão
Éditos populares compartilhar o conhecimento que conquistou através da dor, destruir os VELOCIDADE
Elfo
mortos-vivos, tornar-se ainda mais forte 7,5 metros
Anátemas populares aceitar a derrota sem uma prova de força, remodelar ou reanimar Gnomo
uma criatura numa forma inferior MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Duas melhorias de atributo livres Halfling
Heranças dos orcs Humano
Os orcs têm uma longa história na superfície do mundo, e uma mais longa ainda IDIOMAS Leshy
no subterrâneo. O físico resistente e os estilos de vida rigorosos desse povo os Comum
Orc
levaram a várias adaptações. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças Órquico
de orc. Uma quantidade de idiomas adicionais Heranças
versáteis
igual ao seu modificador de Inteligência
Orc bélico (se for positivo). Escolha entre: goblinês, Cambiante
Você descende de uma linhagem de comandantes aterradores. Você se torna jotúnico, petrano, sakvroth e quaisquer Nefilim
treinado em Intimidação e tem o talento de perícia Olhar Intimidante. outros idiomas aos quais você tenha Ancestralidade
acesso (como os falados na sua região). mista
Orc cavernoso Biografias
Suas mãos calejadas e olhos vermelhos refletem uma vida passada nas profundezas TRAÇOS Idiomas
escuras das cavernas nas montanhas, onde você aprendeu a lutar em penhascos Orc
rochosos e sobreviver com o mínimo de recursos. Você tem o talento de perícia Humanoide Classes
Especialidade em Terreno para terreno subterrâneo e o talento de perícia Perícias
Escalador de Combate. VISÃO NO ESCURO
Talentos
Você consegue enxergar na escuridão
Orc chuvano e na luz fraca como se fosse luz forte, Equipamento
Você nasceu em uma floresta tropical onde apenas o emaranhado das copas das embora sua visão no escuro seja em Magia
árvores fornecia proteção contra as tempestades e inundações. Você aprendeu a se preto e branco.
Jogando Pathfinder
locomover em terreno de selva e a resistir às enfermidades comuns de ambientes
úmidos. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Atletismo para Apêndice de
Escalar ou Nadar e +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra doenças. condições
Ficha de
Orc desértico personagem
Você vem de terras desérticas abrasadas pelo sol, onde pernas compridas e a
Glossário e índice
capacidade de resistir aos elementos ajudaram-lhe a prosperar. Você pode Trotar
o dobro da duração normal enquanto está explorando antes de precisar parar e
trata efeitos ambientais de calor como se fossem um passo mais brandos (calor
incrível torna-se extremo, calor extremo torna-se severo etc.).

Orc invernal
Seus ancestrais sobreviviam em climas frios. Você se torna treinado em
Sobrevivência e trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo mais
brandos (frio incrível torna-se extremo, frio extremo torna-se severo etc.).

Orc sarjado
Você faz parte de uma comunidade órquica que realiza rituais de escarificação ou
tatuagem. As marcas em sua pele atestam sua vitalidade e resiliência excepcionais.
Você ganha 12 Pontos de Vida da sua ancestralidade, em vez de 10. Além disso,
você tem o talento geral Duro de Matar.

Orc sepulcral
Você foi exposto a poderosas energias necromânticas que deveriam tê-lo matado,
mas sobreviveu. Sua pele é fria, pegajosa e cinzenta. Você tem resistência a
eversão igual a metade do seu nível (mínimo 1). Além disso, recebe +1 de bônus
de circunstância em salvamentos contra efeitos com o traço morte ou eversão.
71
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Livro do jogador

Talentos de PUNHOS DE FERRO TALENTO 1


ancestralidade ORC
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e Seus punhos foram forjados em combate, fortalecendo ainda mais
outro a cada 4 níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). a sua pele naturalmente resistente e ossos densos. Seus ataques
Como orc, você pode escolher entre os seguintes talentos de desarmados de punho não têm mais o traço não letal e adquirem o
ancestralidade. traço de arma empurrar.

1º NÍVEL SABER ÓRQUICO TALENTO 1


ORC
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 1 Os anciões do reduto lhe ensinaram as histórias do seu
ORC povo, contaram lendas sobre grandes feitos de atletismo e
Em combate, você prefere usar armas brutais que fazem parte da compartilharam as provações pelas quais seus ancestrais
tradição dos seus ancestrais orcs. Você adquire acesso a todas passaram, esperando que você transmita essa sabedoria para
as armas incomuns com o traço orc. Você tem familiaridade as gerações futuras. Você se torna treinado em Atletismo e
com armas com o traço orc, bem como bracamartes e machados Sobrevivência. Se fosse se tornar automaticamente treinado
longos — para os propósitos de proficiência, você trata estas em uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por
armas marciais como se fossem armas simples, e as que são armas exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma perícia
avançadas como armas marciais. à sua escolha.
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma Você também adquire o talento geral Saber Adicional para
dessas armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela. Saber (Orcs).

FEROCIDADE ÓRQUICA [reaction] TALENTO 1 SUPERSTIÇÃO ÓRQUICA[reaction] TALENTO 1


ORC CONCENTRAÇÃO ORC
Frequência uma vez por dia Gatilho Você fará um salvamento contra uma magia ou efeito
Gatilho Você seria reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morreria mágico, mas ainda não jogou os dados.
imediatamente. Você se defende contra a magia utilizando técnicas provenientes
A ferocidade em batalha corre em suas veias, e você se recusa das superstições culturais dos orcs. Você recebe +1 de bônus
a cair devido aos ferimentos, não importando o quão terríveis de circunstância no salvamento contra a magia ou efeito
possam ser. Você evita ser nocauteado e permanece com 1 Ponto mágico acionador.
de Vida, e sua condição ferido aumenta em 1.
TREINADOR DE FERAS TALENTO 1
MARCA DO REDUTO TALENTO 1 ORC
ORC Você tem um dom impressionante para domar e comandar animais
Você tem cicatrizes ou tatuagens aprimoradas pela marca da sua ferozes. Você se torna treinado em Natureza e adquire o talento
comunidade. Quando escolher este talento, selecione uma das geral Mascote ou o talento de perícia Treinar Animal.
opções da tabela a seguir. Você é treinado na perícia listada e recebe
+1 de bônus de estado em salvamentos contra magias da tradição 5º NÍVEL
indicada. Você tem uma grande marca ou tatuagem no formato do
emblema escolhido ou de algum conceito similar (por exemplo, o DESAFIAR A MORTE TALENTO 5
Sol Ardente poderia ser uma tocha, sol, vulcão ou outro símbolo ORC
flamejante, enquanto a Mão Vazia poderia ser um punho ou garra). Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Marca do Reduto Perícia Tradição Você é excepcionalmente difícil de matar. A CD dos seus testes de
Cadáver Profanado Religião Divina recuperação é igual a 9 + o seu valor de morrendo, ou 8 + o seu
Face da Morte Sobrevivência Primal valor de morrendo (se você tiver o talento geral Vitalidade). Além
Mão Vazia Intimidação Ocultista disso, sempre que alguém o trouxer de volta à vida usando alguma
Sol Ardente Diplomacia Arcana magia que normalmente o deixaria debilitado por uma semana
(como reviver os mortos ou o ritual ressuscitar), você não sofre
PRESAS TALENTO 1 essa condição.
ORC
Você tem presas particularmente longas e dentadas, perfeitas para GOLPES SANGRENTOS TALENTO 5
arrancar a carne dos ossos. Você adquire um ataque desarmado de ORC
presas que causa 1d6 de dano perfurante. Suas presas estão no Seus ataques desarmados letais deixam rastros sangrentos e
grupo pugilato e têm os traços acuidade e desarmado. causam sangramento interno. Quando obtiver um sucesso crítico
Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode com um Golpe usando um ataque desarmado letal, o alvo sofre 1d4
retreinar para adquiri-lo. Você pode retreinar e perder este de dano persistente de sangramento. Isso pode acontecer porque
talento apenas através de medidas drásticas, como quebrando, você está utilizando os punhos para um ataque letal ou porque
lixando ou extraindo suas presas. tem um ataque desarmado sem o traço não letal, devido ao talento
Presas ou outra habilidade parecida.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
PELE DE CICATRIZES ESPESSAS TALENTO 5 animais, mascotes, familiares e animais vinculados também
ORC receberão os benefícios deste talento quando usarem a reação Ancestralidades
Seu corpo é coberto por cicatrizes gloriosas e cheias de Ferocidade Órquica. e biografias
história, envolvendo-o em uma armadura de carne que resiste Introdução
a quaisquer ferimentos mais leves que os que você já superou. FEROCIDADE INCRÍVEL TALENTO 13 Ancestralidades
Sua CD em testes simples para encerrar dano persistente de ORC
Anão
sangramento é reduzida de 15 para 10, ou de 10 para 5 após Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Elfo
receber os cuidados apropriados. Quando tem tempo para se recobrar após uma quase morte, você
consegue recuperar sua ferocidade e resistir a outros golpes Gnomo
PODERIO ATLÉTICO TALENTO 5 mortais. Você pode use Ferocidade Órquica uma vez por hora, em Goblin
ORC vez de uma vez por dia. Halfling
Sobreviver em terreno hostil concedeu-lhe um grande talento Humano
para a mobilidade. Sempre que obtiver um sucesso em um teste 17º NÍVEL Leshy
de Atletismo para Escalar ou Nadar, em vez disso, você consegue
Orc
um sucesso crítico. FEROCIDADE AVASSALADORA [free-action] TALENTO 17
ORC
Heranças
versáteis
9º NÍVEL Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Gatilho Você usou Ferocidade Órquica. Cambiante
FEROCIDADE IMORTAL TALENTO 9 Você luta ferozmente, mesmo às portas da morte. Faça um Nefilim
ORC único Golpe corporal. Se o Golpe levar um inimigo a 0 Pontos Ancestralidade
Pré-requisitos Ferocidade Órquica de Vida, esta ativação de Ferocidade Órquica não conta para a mista
Você resiste ao abraço da morte com um vigor sobrenatural, frequência dela. Biografias
desafiando a morte a reivindicá-lo e declarando que ela vai falhar. Idiomas
Quando usa Ferocidade Órquica, você recebe uma quantidade de
Pontos de Vida temporários igual ao seu nível. Classes
Perícias
SUPERSTIÇÃO PERVASIVA TALENTO 9
Talentos
ORC
Pré-requisitos Superstição Órquica Equipamento
Você se banha em superstição e pratica os antigos exercícios Magia
mentais órquicos que afastam os efeitos da magia. Você sempre
Jogando Pathfinder
recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra
magias e efeitos mágicos. Apêndice de
condições
13º NÍVEL Ficha de
personagem
DEVORADOR DE MAGIAS TALENTO 13
Glossário e índice
ORC
Pré-requisitos Superstição Órquica
Você não apenas resiste à magia — você a devora. Sempre
que for bem-sucedido em um salvamento contra uma magia
ou efeito mágico, você recebe uma quantidade de Pontos de
Vida temporários igual ao dobro do círculo da magia, ou igual
ao nível, se o efeito mágico não for uma magia. Esses Pontos de
Vida temporários duram até o fim do seu próximo turno.

FERAS SELVAGENS TALENTO 13


ORC
Pré-requisitos companheiro animal, Mascote ou Vínculo com
Animal; Ferocidade Órquica
Desde os tempos antigos, os mais poderosos domadores órquicos
conseguiam incitar o verdadeiro espírito de luta das suas feras
companheiras ao alimentá-las com uma mistura contendo seu
próprio sangue de orc. Todos os seus companheiros animais,
mascotes, familiares e animais vinculados adquirem o talento
Ferocidade Órquica, bem como uma reação por rodada, que só
pode ser usada para Ferocidade Órquica. Se você tiver o talento
de ancestralidade Ferocidade Imortal, todos os seus companheiros
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Livro do jogador

HERANÇAS VERSÁTEIS
Há muitos povos em Golarion, e eles têm uma longa história de miscigenação e de envolvimento
com forças capazes de alterar a própria composição de um corpo ou alma mortal. Os filhos de
pessoas assim podem herdar algumas de suas características ou exibir manifestações fisiológicas
das forças que influenciaram seus ancestrais, resultando em uma herança específica.

De longe, os mais comuns destes casos são as heranças através de circunstâncias específicas, sejam mundanas
versáteis aiuvarin e dromaar, geralmente nascidos de um ou sobrenaturais. Muitas, contudo, resultam da infusão
pai ou mãe humano de um lado e um elfo ou orc do outro. de energia extraplanar, seja através de parentesco direto,
Outros indivíduos nascem sob circunstâncias ainda mais ancestrais mais distantes ou mesmo a exposição direta à
estranhas, como por pais que foram afetados por energias quintessência de um plano. Esses indivíduos são conhecidos
monstruosas, mortas-vivas ou extraplanares. Como essas como “herdeiros planares”.
circunstâncias não são específicas de uma só ancestralidade, As circunstâncias que levam ao surgimento das heranças
essas heranças — chamadas de heranças versáteis — são versáteis não se limitam a uma única ancestralidade, logo,
compartilhadas por várias ancestralidades. podem ser escolhidas por personagens de quase qualquer
Golarion abriga uma grande variedade de heranças ancestralidade. Algumas heranças versáteis são mais
versáteis. Algumas nascem de criaturas incomuns ou surgem comuns entre algumas ancestralidades do que outras, e
há aquelas que trazem consigo uma lista de restrições
específicas. Seu mestre pode impor outras restrições sobre
quais ancestralidades podem usar determinada herança
versátil, a depender da história e do cenário.

Possibilidades
ilimitadas!
Embora cada personagem só possa ter uma única herança
e um talento de linhagem, as possíveis permutações entre
a biografia e árvore familiar do PJ são virtualmente
ilimitadas. Um aiuvarin pode ter um pai cambiante e isso
ficar evidente na cor de seus olhos, mesmo que não tenha
acesso a talentos de ancestralidade de cambiantes, e um
anão nascido do fosso pode muito bem ter um ancestral
com influências feéricas em sua linhagem, o que é refletido
por uma musa ou patrono feérico adquirido através de
sua classe e junto com o seu desenvolvimento inferal.

Jogando com uma


herança versátil
Para jogar com um personagem que tem uma herança
versátil, primeiro escolha sua ancestralidade, assim como
faria para qualquer personagem. Você ganha os Pontos
de Vida, tamanho, Velocidade, melhorias de atributo e
defeitos de atributo, idiomas, traços e quaisquer outras
habilidades dessa ancestralidade. Depois, em vez de
escolher uma herança dentre as que normalmente estariam
disponíveis para essa ancestralidade, aplique a herança
versátil escolhida. Você ganha todas as características
da sua herança versátil, algumas das quais podem
modificar ou substituir estatísticas, habilidades ou traços
da ancestralidade.
Como uma herança versátil ainda é uma herança, você
NEFILIM só pode ter uma, e não pode ter nenhuma herança além
da escolhida.
Às vezes, uma herança versátil pode dar uma habilidade que
entra em conflito com uma concedida pela sua ancestralidade.
Nesses casos, você escolhe qual das habilidades conflitantes o
personagem terá.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Ao escolher seus talentos de ancestralidade, você pode Heranças de ancestralidade mista
escolher dentre os que estão disponíveis para sua ancestralidade Golarion possui inúmeras metrópoles, onde pessoas de Ancestralidades
e os que são específicos da sua herança versátil. diversas ancestralidades diferentes se misturam. Além disso, e biografias
aventureiros de todas as origens e ancestralidades podem se Introdução
Talentos de genealogia ver forçados a cooperarem uns com os outros, e descobrindo Ancestralidades
Alguns talentos de ancestralidade das heranças versáteis que da adversidade pode surgir a confiança e até mesmo
Anão
podem ter o traço genealogia. Esses talentos especificam o amor. Como resultado, o mundo é cheio de pessoas cuja
Elfo
uma linhagem fisiológica que o personagem tem — como linhagem pode remeter a pelo menos duas ancestralidades
o tipo de estriga que gerou um cambiante, ou o tipo de diferentes. Os exemplos mais comuns são aiuvarins e Gnomo
entidade extraplanar que influenciou o nascimento de um dromaars, que têm ancestrais elfos e orcs, respectivamente. Goblin
nefilim. Você só pode ter um talento de genealogia. Você Embora todos os dromaars e aiuvarins conhecidos no Mar Halfling
pode escolhê-lo apenas no 1º nível e não pode retreiná-lo. Interior tenham um pai ou mãe humanos como parte da sua Humano
origem, é possível que existam outras combinações.
Leshy
Neste livro Esta seção também descreve como personalizar uma
Orc
Este livro inclui as regras para três tipos de heranças versáteis. herança de ancestralidade mista quando você estiver usando
seu próprio mundo. Heranças
versáteis
Cambiante
Filhos das criaturas malévolas conhecidas como estrigas, Cambiante
os cambiantes compartilham algumas das habilidades Nefilim
das suas mães, como garras afiadas e magia ocultista. Ancestralidade
Muitos experienciam — e alguns temem — as convocações mista
psíquicas das suas mães estrigas, conhecido como o Biografias
Chamado, impelindo-os a irem atrás delas para que eles Idiomas
próprios sejam transformados em estrigas.
Genealogias de cambiante afetam a aparência Classes
de um dos olhos do personagem, e são Perícias
as seguintes: donzela salobras, para
Talentos
filhos de estrigas marinhas; donzela
inocente, para filhos de estrigas adoráveis; Equipamento
donzela onírica, para uma estriga cuco; Magia
e donzela escoriácea, para estrigas ferrosas.
Jogando Pathfinder
Herdeiros planares: nefilim Apêndice de
A vida está presente em todos os planos do condições
Multiverso, e não é tão raro que os mortais do Universo se Ficha de
misturem com a energia planar. Sejam originados de uma personagem
relação física direta entre um mortal e um ser extraplanar
Glossário e índice
ou oriundos de algum outro tipo de infusão de energia,
os mortais que carregam o poder de outro plano são
conhecidos como herdeiros planares. Existem vários tipos
de herdeiros planares, assim como há inúmeros tipos de
seres em todos os planos cujo poder pode ser compartilhado
com um mortal. Este livro se foca nos nefilins, herdeiros
planares de planos associados aos conceitos de bem, mal,
ordem ou dissolução, e apresenta genealogias associadas a
seres ínferos e celestiais.
Nefilins são herdeiros planares — mortais influenciados
por planos de além do Universo — cujos corpos ou espíritos
foram afetados por energias de um plano externo, muitas
vezes um que é associado a religiões ou filosofias mortais,
como o Elísio e a Fenda Externa. Alguns nefilins até mesmo
nascem com influências aparentemente contraditórias,
exibindo características tanto de ínferos quanto de celestiais.
As genealogias dos angelicais, arautos da lei e tocados-
pela-musa representam diferentes aspectos dos planos
AIUVARIN
celestiais, enquanto as proles da degradação, proles
infernais e nascidos do fosso representam seres com sangue
ou influências inferais.
75
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Livro do jogador

CAMBIANTE
Histórias sobre crianças roubadas e substituídas por monstros herança cambiante dificulta que escondam sua verdadeira
existem em inúmeras culturas — mas os verdadeiros monstros natureza, o que pode fazer com que sejam banidos. Quando
são as estrigas, que trazem ao mundo esses estranhos bebês, chegam à maturidade, os cambiantes manifestam outras
seja diretamente, sendo mães biológicas, ou indiretamente, características da mãe, incluindo habilidades sobrenaturais.
quando a estranha magia dos rituais de seus covens afetam Visão no escuro, unhas afiadas e magia inata são as mais
os bebês de vilarejos próximos. Essas crianças enfrentam uma comuns.
infinidade de adversidades, muitas vezes iniciando suas Existem cambiantes de qualquer gênero, mas as mulheres
vidas como forasteiras abandonadas ou órfãs. são particularmente vulneráveis ao Chamado, uma influência
Embora um cambiante geralmente se pareça com psíquica que as impele a abandonarem suas vidas mortais,
um membro normal de sua ancestralidade, seus olhos juntarem-se ao coven e eventualmente também se tornarem
distintos — cada um de uma cor diferente — os destacam estrigas. Cambiantes cientes de sua herança muitas vezes
dos demais. Um dos olhos corresponde à linhagem de seu temem o Chamado e tentam resistir a ele. Já aqueles que
pai, enquanto o outro traz uma cor relacionada à sua mãe permanecem ignorantes de suas origens costumam estar
estriga, geralmente um tom anormal, como violeta ou um sujeitos a uma compulsão terrível, sem saberem o porquê.
verde muito vívido. Nem todas as pessoas com olhos de
cores diferentes são cambiantes, mas essa manifestação da Você pode…
• Celebrar e proteger os amigos e família que o aceitaram
pelo que você é.
• Tentar entender melhor sua mãe estriga e os dons que
ela lhe concedeu, para o bem ou para o mal, ou se
distanciar da sua herança.
• Temer o dia em que ouvirá o Chamado e ter receio de
que não conseguirá resistir a ele — ou talvez você já
esteja lutando contra isso todos os dias.

Os outros provavelmente…
• Presumem que você pratica magia ocultista ou primal,
ou então que faz parte de um coven.
• Temem que você possa secretamente ser um monstro,
ou que possa se tornar um e se voltar contra eles.
• Notam e especulam sobre seus olhos de cores diferentes.

Cambiante (herança incomum)


Sua mãe era uma estriga. Seus olhos heterocromáticos
são o sinal mais óbvio desse parentesco, mas você
também provavelmente é um pouco mais esguio, tem a
pele mais pálida e cabelos mais escuros do que a maioria
dos membros da ancestralidade do seu outro genitor.
Você tem o traço cambiante. Você também tem visão na
penumbra, ou visão no escuro (se a sua ancestralidade já
tiver visão na penumbra). Sempre que adquirir um talento
de ancestralidade, você pode escolher dentre talentos de
cambiante e talentos da ancestralidade do seu outro genitor.

Talentos de cambiante
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
cambiantes.

Genealogias
Cambiantes podem escolher qualquer uma das
seguintes genealogias.

DONZELA ESCORIÁCEA TALENTO 1


CAMBIANTE GENEALOGIA
Sua mãe é uma estriga ferrosa — conhecida por
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
suas capacidades físicas —, e você tem um olho violeta ou cinza- dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo), em
aço. Você tem garras grossas e resistentes feitas de ferro frio, vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Ancestralidades
que crescem naturalmente das suas mãos. Você tem um ataque Você também adquire o talento geral Saber Adicional para e biografias
desarmado de garra que causa 1d6 de dano cortante. Suas garras Saber (Estrigas). Introdução
estão no grupo pugilato e têm os traços desarmado e agarrar, além Ancestralidades
de serem de ferro frio. VISÃO DE ESTRIGA TALENTO 1 Anão
CAMBIANTE
Elfo
DONZELA INOCENTE TALENTO 1 Você cultivou as habilidades sobrenaturais concedidas a você por sua
CAMBIANTE GENEALOGIA mãe estriga, particularmente a visão. Você tem visão no escuro. Gnomo
Você está entre o tipo mais comum de cambiante — os que Goblin
nasceram de estrigas adoráveis — e possui um olho verde 5º NÍVEL Halfling
indicando esse parentesco. A natureza manipuladora e voz versátil Humano
da sua mãe lhe ajuda a enganar as pessoas. Você tem o talento de CHAMADO TALENTO 5 Leshy
perícia Mentiroso Charmoso. Se você jogar Dissimulação para a CAMBIANTE
Orc
iniciativa, os inimigos que ainda não agiram neste combate ficam Você ouviu o Chamado e, ao resisti-lo, desenvolveu uma barreira
desprevenidos contra você. contra efeitos que afetam a mente. Você recebe +1 de bônus de Heranças
versáteis
circunstância em testes de Vontade contra efeitos mentais. Se
DONZELA ONÍRICA TALENTO 1 obtiver um sucesso em um teste de salvamento contra um efeito Cambiante
CAMBIANTE GENEALOGIA mental, em vez disso, você consegue um sucesso crítico. Nefilim
Você é filho de uma estriga cuco, o que faz com que um dos seus Ancestralidade
olhos seja violeta, ou até mesmo preto. Os poderes da sua mãe sobre CRIANÇA DAS BRUMAS TALENTO 5 mista
o sono e os sonhos lhe concedem certa resistência a esses efeitos; CAMBIANTE Biografias
você recebe +2 de bônus de circunstância em todos os salvamentos Você se esconde com uma sutileza sobrenatural. Quando estiver Idiomas
contra efeitos de sono e efeitos que causam ou alteram sonhos. ocultado ou escondido, aumente a CD do teste simples para encontrá-lo
Além disso, seu sono é mais restaurativo. Quando fizer um para 6 (se você estiver ocultado) ou 12 (se estiver escondido). Classes
descanso, você recupera uma quantidade de PVs igual ao seu Perícias
modificador de Constituição x o dobro do seu nível (em vez de 9º NÍVEL Talentos
apenas x o seu nível) e reduz quaisquer condições drenado ou
condenado que tiver em 2, em vez de 1. GARRAS AMALDIÇOADAS TALENTO 9 Equipamento
CAMBIANTE Magia
DONZELA SALOBRA TALENTO 1 Pré-requisitos ataque desarmado de garra
Jogando Pathfinder
CAMBIANTE GENEALOGIA Suas garras carregam a magia de estriga da sua mãe. Quando você
Sua mãe é uma estriga marinha, concedendo a você um olho azul obtiver um sucesso crítico com um Golpe de garra, o alvo sofre um Apêndice de
ou verde-mar. Você se sente confortável tanto no mar quanto na 1d4 de dano persistente mental adicional. condições
costa. Sempre que obtiver um sucesso em um teste de Atletismo Ficha de
para Nadar, em vez disso, você consegue um sucesso crítico. Se RESISTÊNCIA OCULTISTA TALENTO 9 personagem
encerrar seu turno na água e não tiver sido bem-sucedido em uma CAMBIANTE
Glossário e índice
ação de Nadar na mesma rodada, você não afunda (mas ainda Pré-requisitos especialista em Ocultismo
pode ser movido pela corrente). Seus estudos sobre práticas ocultistas lhe mostraram como melhor
se defender contra esse tipo de magia. Você recebe +1 de bônus de
1º NÍVEL circunstância em todos os salvamentos contra efeitos ocultistas.

GARRAS DE ESTRIGA TALENTO 1 13º NÍVEL


CAMBIANTE
Quando atingiu a maioridade, suas unhas tornaram-se longas e MAGIA DE ESTRIGA TALENTO 13
afiadas. Você tem um ataque desarmado de garra que causa 1d4 CAMBIANTE
de dano cortante. Suas garras estão no grupo pugilato e têm os Através da sua herança, você consegue replicar a magia das estrigas.
traços acuidade, desarmado e ágil. Escolha uma magia comum de 4º círculo ou menor dentre as magias
Especial Garras de estriga podem se desenvolver a qualquer momento disponíveis para um coven, incluindo as magias aplicadas a um
da vida de um cambiante. Você pode selecionar este talento de coven pelo tipo de estriga da sua mãe. Uma vez por dia, você pode
ancestralidade a qualquer momento em que adquirir um talento conjurar essa magia como uma magia ocultista inata de 4º círculo.
de ancestralidade, mas não pode retreinar para perdê-lo. As magias disponíveis para todos os covens são augúrio, cativar,
clariaudiência, clarividência, disfarce ilusório e mensagem onírica.
SABER CAMBIANTE TALENTO 1 As magias elegíveis concedidas pelos principais tipos de estriga
CAMBIANTE são: Estriga Adorável cativar, maldição do exilado, palavras doces,
Ciente da sua própria natureza, você estudou as estrigas e seus Estriga cuco arruinar magia, pesadelo; Estriga ferrosa arruinar
poderes. Você adquire a proficiência treinado em Dissimulação e magia, prender à terra; Estriga marinha caminhar na água, forma
Ocultismo. Se fosse se tornar automaticamente treinado em uma de humanoide, maldição do marinheiro.
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Livro do jogador

NEFILIM
Inúmeras lendas contam sobre mortais que se relacionaram mas um fragmento de poder demoníaco afeta o filho que ela
com seres imortais e sobre os filhos provenientes desses carrega em seu ventre, e que depois nasce com presas e um
encontros. Essas crianças, conhecidas como herdeiros par de pequenos chifres. Uma caravana planar viaja pelo
planares, são mortais que herdaram a essência sobrenatural Multiverso até que suas tropas estejam repletas de crianças
de outro plano, uma que se manifesta através de com cascos diabólicos e auréolas angelicais. Essas crianças,
características físicas distintas e poderes sobrenaturais. Esta conhecidas como nefilins, possuem a ambição e capacidade
seção apresenta regras para os nefilins — herdeiros planares para crescer e mudar inerente aos seus parentes mortais,
cuja herança remonta a celestiais, ínferos, monitores e mas também carregam parte do poder e aparência de uma
outras entidades que muitas vezes se envolvem nos assuntos ou mais entidades imortais cujas energias influenciaram sua
religiosos dos mortais. linhagem.
Um fiel sacerdote de Erastil é visitado por um anjo em Por natureza, os nefilins são difíceis de categorizar.
sua juventude, e muitos anos depois seu filho nasce com Alguns exibem traços tanto demoníacos quanto angelicais,
uma cabeça de alce e uma marca de nascença na forma enquanto outros possuem habilidades que desafiam a
do símbolo religioso de Erastil, um arco e flecha. Uma categorização regrada dos estudiosos. Muitos nefilins,
poderosa feiticeira impede uma incursão da Fenda Externa, entretanto, têm traços que evidenciam claramente sua
genealogia. Nefilins que portam o poder dos arcontes,
às vezes chamados de arautos da lei, podem ter olhos
dourados ou auras flamejantes, enquanto os descendentes
dos diabos, chamados de proles infernais, podem ter
pele vermelha e pés com cascos. Embora o termo nefilim
descreva esses indivíduos de forma geral, algumas culturas
usam o nome empireano ou inferino para se referir a nefilins
com influência celestial ou inferal, respectivamente. Outros
nefilins às vezes são chamados de aforitas ou ganzi, embora
este registro foque apenas nos empireanos e inferinos.
Se você quiser um personagem que seja infundido
sobrenaturalmente com o poder dos Planos
Externos, que tenha uma aparência marcante e
notável, e cujas conexões pessoais podem se estender
para além das fronteiras do Universo, você deveria jogar
com um nefilim.

Você pode…
• Ter um grande senso de autoconfiança, devido ao
poder ou influência da sua herança extraplanar.
• Aproximar-se de sua natureza extraplanar ou rebelar-
se contra ela, abraçando a bondade angelical ou
distorcendo a fúria demoníaca para fins melhores.
• Descobrir que criar laços com os outros é difícil, e
prezar quem o valoriza não pelo que você é, mas por
quem é.

Os outros provavelmente…
• Presumem que você já enfrentou inúmeros desafios ou
possui vantagens injustas devido à sua herança.
• Pensam que você é um agente de uma organização
sagrada ou profana.
• Acreditam que você tem relação com criaturas
extraplanares poderosas, potencialmente tentando
barganhar com você em busca de poder.

ANGELICAL Nefilim (herança incomum)


Sua natureza é influenciada por celestiais, ínferos ou
monitores. Isso se manifesta como uma combinação de
características que indicam a sua herança, como olhos
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
dourados, uma auréola, chifres ou uma cauda. Você tem o PROLE NEFASTA TALENTO 1
traço nefilim, além dos traços da sua ancestralidade. Você GENEALOGIA NEFILIM Ancestralidades
também tem visão na penumbra, ou visão no escuro (se a Sua genealogia remonta a um daemon, uma das manifestações e biografias
sua ancestralidade já tiver visão na penumbra). Sempre que das formas de morte mais horrendas, devorando almas em seu lar Introdução
adquirir um talento de ancestralidade, você pode escolher nefasto, o Abaddon. Como resultado, você se agarra com firmeza Ancestralidades
dentre talentos de nefilim e talentos da ancestralidade do aos últimos resquícios de sua própria força vital. Você tem o
Anão
seu outro genitor. talento geral Duro de Matar.
Elfo
Talentos de nefilim TOCADO-PELA-MUSA TALENTO 1 Gnomo
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens nefilins. GENEALOGIA NEFILIM Goblin
Seu sangue canta com o poder libertador dos azatas, encarnações Halfling
Genealogias vivas da liberdade, que vivem no reino selvagem do Elísio. Você Humano
Nefilins podem selecionar qualquer uma das seguintes recebe +1 de bônus de circunstância para Escapar. Quando obtiver
Leshy
genealogias. uma falha crítica em um teste para Escapar, em vez disso, você
Orc
consegue uma falha; e quando obtiver um sucesso, em vez disso,
ANGELICAL TALENTO 1 você consegue um sucesso crítico. Heranças
versáteis
GENEALOGIA NEFILIM
Você descende de um anjo, um mensageiro alado do Nirvana ou Cambiante
algum dos outros reinos celestiais. Você adquire a proficiência Nefilim
treinado em Sociedade. Se fosse se tornar automaticamente Ancestralidade
treinado em Sociedade (devido à biografia ou à classe, por mista
exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma perícia à Biografias
sua escolha. Você sabe o idioma empireano e adquire o talento de Idiomas
perícia Poliglota.
Classes
ARAUTO DA LEI TALENTO 1 Perícias
GENEALOGIA NEFILIM
Talentos
Sua genealogia remonta aos arcontes, guardiões das sete camadas
da montanha do Paraíso e semeadores da lei e da virtude Equipamento
entre os mortais. Você recebe +1 de bônus de circunstância em Magia
salvamentos contra efeitos de emoção, e se obtiver um sucesso
Jogando Pathfinder
em um salvamento contra um efeito que tenha o traço emoção, em
vez disso, você consegue um sucesso crítico. Apêndice de
condições
NASCIDO DO FOSSO TALENTO 1 Ficha de
GENEALOGIA NEFILIM personagem
Seu sangue carrega a marca de um demônio, uma encarnação viva
Glossário e índice
do pecado, nascida das profundezas fétidas da Fenda Externa.
O poder demoníaco flui em suas veias e se manifesta de forma
diferente para cada nascido do fosso, seja como dedos palmados
que o tornam ótimo nadador, mãos grandes capazes de enfrentar
inimigos maiores, ou alguma outra evidência. Você é treinado em
Atletismo. Se já for treinado em Atletismo (devido à biografia ou à
classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma
perícia à sua escolha.
Você também adquire um talento de perícia comum de 1º nível
que tenha como pré-requisito ser treinado em Atletismo, como
reflexo da manifestação do seu sangue inferal.

PROLE INFERNAL TALENTO 1


GENEALOGIA NEFILIM
Sua genealogia descende dos diabos, os grandes manipuladores
que habitam o Inferno. Você é tão habilidoso em perceber
mentiras e palavras enganosas quanto é em criá-las. Você é
treinado em Dissimulação e Saber (Leis). Se você já for treinado
em Dissimulação (devido à biografia ou à classe, por exemplo), em NEFILIM
vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Você também adquire o talento de perícia Mente na Minha Cara.
79
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Livro do jogador

1º NÍVEL fazer ações Interagir simples usando a sua cauda, como abrir uma
porta destrancada. Sua cauda não pode realizar ações que exijam
AURÉOLA TALENTO 1 dedos ou destreza manual significativa — incluindo qualquer ação
NEFILIM que exija um teste para ser realizada — e não pode segurar itens.
Você tem uma auréola que funciona como o truque mágico divino
luz, emitindo uma sensação de bondade. Truques mágicos são HERDEIRO DE MUITOS PLANOS TALENTO 5
elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível, NEFILIM
arredondado para baixo. Você pode Sustentar para cessar ou A longa e complicada história da sua genealogia permite que você
recriar a auréola. extraia poder de mais fontes planares do que a maioria dos outros
nefilins. Escolha um talento de genealogia de nefilim que você ainda
CASCOS LIGEIROS TALENTO 1 não tem; você adquire o talento escolhido e todos seus benefícios,
NEFILIM mesmo se já tiver escolhido um talento de genealogia no 1º nível.
Você tem cascos, asas nos tornozelos, ou alguma outra
característica que acelera seu movimento. Sua Velocidade RESISTÊNCIA DE NEFILIM TALENTO 5
aumenta em 1,5 metro. NEFILIM
Especial O aumento de Velocidade deste talento não é cumulativo Você consegue resistir a certas energias assim como seus
com o aumento de Velocidade de outros talentos de ancestralidade. predecessores extraplanares. Escolha um dos seguintes tipos de
dano de energia: ácido, elétrico, fogo, frio ou sônico. Você adquire
MANIFESTAÇÃO BESTIAL TALENTO 1 resistência 5 a esse tipo de dano.
NEFILIM O tipo de dano geralmente corresponde a uma entidade extraplanar
Parte de seu corpo tem uma influência animalística de uma criatura associada à sua linhagem. Por exemplo, um angelical poderia
planar. Suas mãos terminam em garras, você tem cascos em vez ter resistência a frio, enquanto uma prole infernal poderia ter
de pés, dentes pontiagudos preenchem sua boca, ou uma cauda resistência a fogo.
se estende de sua coluna. Você tem um dos seguintes ataques
desarmados, à sua escolha. O ataque está no grupo pugilato e tem SANGUE ABENÇOADO TALENTO 5
o dado de dano e traços listados a seguir. NEFILIM
Garra 1d4 cortante (ágil, acuidade, desarmado, versátil perfurante) Seu sangue é santificado, com efeitos parecidos com o da água
Casco 1d6 contundente (acuidade, desarmado) benta (Livro do mestre, p. 268). Sempre que um ínfero, morto-
Mandíbulas 1d6 perfurante (acuidade, desarmado) vivo ou uma criatura com fraqueza a sagrado beber seu sangue
Cauda 1d4 contundente (ágil, acuidade, desarmado) ou causar dano cortante ou perfurante a você com mandíbulas,
Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode presas ou outro ataque parecido, ela sofre 1d6 de dano espiritual
retreinar para perdê-lo, tampouco alterar o tipo de ataque que com o traço sagrado. Você recebe +4 de bônus de circunstância em
adquiriu. testes de Manufatura para Manufaturar água benta ao usar seu
sangue como um dos ingredientes.
OLHOS DE NEFILIM TALENTO 1
NEFILIM SÚPLICA EXTRAPLANAR TALENTO 5
Pré-requisitos visão na penumbra NEFILIM
Você consegue enxergar na escuridão com uma precisão visual Você convoca o poder divino para conceder uma bênção aos seus
semelhante à da maioria dos seres extraplanares. Você tem visão aliados ou rogar uma maldição sobre seus inimigos. Escolha entre:
no escuro. benção ou ruína. Uma vez por dia, você pode conjurar a magia
escolhida como uma magia divina inata de 1º círculo.
SABER NEFÍLICO TALENTO 1
NEFILIM 9º NÍVEL
Você conhece os segredos do Multiverso. Você adquire a proficiência
treinado em Religião, e em Diplomacia ou Intimidação. Se fosse se ASAS DIVINAS [two-actions] TALENTO 9
tornar automaticamente treinado em uma dessas perícias (devido DIVINO MORFIA NEFILIM
à biografia ou à classe, por exemplo), em vez disso, você se torna Frequência uma vez por dia
treinado em uma perícia à sua escolha. Com esforço, você pode fazer com que asas mágicas surjam nas
Você também adquire o talento geral Saber Adicional para uma suas costas. Elas são parecidas com as dos seus antepassados
subcategoria de Saber associada ao plano de onde sua genealogia extraplanares — elegantes asas emplumadas (para celestiais) ou
é proveniente. sinistras asas de morcego (para ínferos). As asas permanecem por
10 minutos. Enquanto tiver as asas, você adquire uma Velocidade
5º NÍVEL de voo igual à sua Velocidade.

CAUDA HABILIDOSA TALENTO 5 CONTRAMEDIDAS DIVINAS TALENTO 9


NEFILIM NEFILIM
Você sempre teve uma cauda, mas, através da prática, aprendeu a Você estudou sua herança extraplanar com a intenção de se
utilizá-la para mais do que apenas sinalizar o seu humor. Você pode defender melhor, seja contra criaturas alinhadas com sua
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
ascendência extraplanar ou opostas a ela, e descobriu que suas 17º NÍVEL
técnicas são igualmente poderosas contra celestiais, ínferos e Ancestralidades
outras entidade divinas. Você recebe +1 de bônus de circunstância ASAS ETERNAS TALENTO 17 e biografias
em todos os salvamentos contra efeitos divinos. NEFILIM Introdução
Pré-requisitos Asas Divinas Ancestralidades
MAGIA CELESTIAL TALENTO 9 Suas asas agora são parte permanente do seu corpo. Você adquire
Anão
NEFILIM os efeitos de Asas Divinas o tempo todo, em vez de apenas uma
Elfo
Pré-requisitos Angelical, Arauto da Lei, Tocado-pela-Musa, ou vez por dia por 10 minutos.
algum outro talento de genealogia associado a celestiais Gnomo
Você possui magia celestial. Escolha duas das seguintes magias: DECLARAÇÃO DIVINA TALENTO 17 Goblin
clarear mente, compartilhar vida, firmeza nos pés, forma de NEFILIM Halfling
humanoide, luz eterna ou luz reveladora. Você pode conjurar cada Você consegue evocar uma palavra sagrada ou profana de outros Humano
uma das magias escolhidas uma vez por dia, como magias divinas planos para punir seus inimigos. Uma vez por dia, você pode
Leshy
inatas de 2º círculo. conjurar decreto divino como uma magia divina inata de 7º círculo.
Orc
Angelicais geralmente escolhem clarear mente e forma de
humanoide, arautos da lei costumam ter luz eterna e compartilhar Heranças
versáteis
vida, e tocados-pela-musa luz reveladora e firmeza nos pés.
Cambiante
MAGIA INFERAL TALENTO 9 Nefilim
NEFILIM Ancestralidade
Pré-requisitos Prole Nefasta, Nascido do Fosso ou Prole Infernal mista
Você possui magia inferal. Escolha duas das seguintes magias: Biografias
disfarce mágico, estilhaçar, invisibilidade, paranoia, ver o invisível Idiomas
ou vitalidade falsa. Você pode conjurar cada uma das magias
escolhidas uma vez por dia como magias divinas inatas de 2º círculo. Classes
Proles nefastas geralmente escolhem vitalidade falsa e ver o Perícias
invisível, nascidos do fosso costumam ter paranoia e estilhaçar,
Talentos
e proles infernais costumam ter invisibilidade e disfarce mágico.
Equipamento
13º NÍVEL Magia
Jogando Pathfinder
CONVOCAR PARENTE NEFÍLICO TALENTO 13
NEFILIM Apêndice de
Pré-requisitos qualquer talento de genealogia de nefilim condições
Você tem uma conexão com os Planos Externos, o que lhe permite Ficha de
convocar um aliado divino. Escolha entre: convocar celestial, personagem
convocar ínfero ou outra magia de 5º círculo capaz de convocar
Glossário e índice
uma criatura extraplanar associada à sua genealogia. Uma
vez por dia, você pode conjurar a magia escolhida como uma
magia divina inata de 5º círculo, mas a criatura convocada
precisa ser da mesma categoria que a sua genealogia — como uma
criatura com o traço anjo, se você for um angelical.

ESCAPAR PELA TANGENTE TALENTO 13


NEFILIM
Pré-requisitos Nascido do Fosso, Prole Infernal, Prole Nefasta ou
outro talento de genealogia associado a ínferos ou ao Turbilhão
Como muitos ínferos, você tem a habilidade sobrenatural de se
teletransportar para algum lugar seguro. Uma vez por dia, você
pode conjurar translocar como uma magia divina inata de 5º círculo.

MISERICÓRDIA CELESTIAL TALENTO 13


NEFILIM
PROLE INFERNAL
Pré-requisitos Angelical, Arauto da Lei, Tocado-pela-Musa, ou
algum outro talento de genealogia associado a celestiais
Seus poderes celestiais permitem que você remova aflições
menores com facilidade. Duas vezes por dia, você pode conjurar
purificar aflição como uma magia divina inata de 4º círculo.
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Livro do jogador

ANCESTRALIDADE MISTA
Você pode escolher uma ancestralidade mista para representar de 150 anos. Isso faz com que alguns deles temam criar
duas linhas de ancestrais que seu personagem tem. Isso não amizades e ter romances com humanos, pois sabem que
exclui a possibilidade de ter mais de duas ancestralidades na muito provavelmente viverão mais que seus companheiros.
sua genealogia, mas se quiser ter mais de duas ancestralidades
refletidas nas regras, será necessário conversar com o mestre. A Você pode…
quantidade de combinações de ancestralidades é imensurável, • Ser reservado e sentir dificuldade para formar laços com
embora a maioria das pessoas na região do Mar Interior esteja os outros.
familiarizada apenas com aiuvarins e dromaars, já que essas • Abraçar ou rejeitar com mais intensidade a cultura de um
são as ancestralidades mistas mais comuns. dos seus pais.
Herança mista personalizada: Você pode trabalhar com o • Se identificar mais com pessoas que também têm
mestre para criar uma herança mista para uma ancestralidade ancestralidade mista.
que não seja elfo ou orc. Heranças de ancestralidade mista
personalizadas são heranças incomuns. Escolha uma Os outros provavelmente…
ancestralidade para ligar à herança. Você adquire • Consideram você mais amigável do que os elfos.
quaisquer traços que essa ancestralidade tenha • Enxergam você primariamente como se fosse
e um novo traço para a sua ancestralidade um elfo.
combinada, assim como a herança dos aiuvarin • Subestimam o quão difícil é estar dividido entre
concede os traços “elfo” e “aiuvarin”. Você duas culturas.
também adquire visão na penumbra, se a
ancestralidade ligada à sua herança tiver visão na Aiuvarin (herança)
penumbra ou visão no escuro. A herança permite Você tem elfos, ou possivelmente outros
que você escolha talentos de ancestralidade da aiuvarins, em sua árvore genealógica.
ancestralidade escolhida, além dos da sua Você tem orelhas pontudas ou
ancestralidade base. As heranças aiuvarin outros sinais de sua herança élfica.
e dromaar têm talentos especiais, mas se Você tem o traço elfo, o traço aiuvarin
você quiser uma herança personalizada, e visão na penumbra. Além disso,
precisará conversar com o mestre para criar AIUVARIN quando adquire um talento de ancestralidade,
ou adaptar alguns dos talentos. você pode escolher entre os talentos de elfo e de
aiuvarin, além dos da sua ancestralidade.
Aiuvarin
Filhos de elfos com pessoas de outras ancestralidades, e filhos Talentos de aiuvarin
dos filhos destes, são chamados de “aiuvarin”, uma palavra Além dos talentos da ancestralidade elfo (p. 46), os seguintes
élfica que faz referência a um poema sobre folhas que caem talentos estão disponíveis para personagens aiuvarin.
rápido demais. Os aiuvarins mais comuns de Golarion são
aqueles nascidos de um elfo e um humano, ou então de dois 1º NÍVEL
aiuvarins. Os que nascem dessas uniões muitas vezes são
chamados de “meio-elfos”. A vida de um aiuvarin pode ser ATAVISMO ÉLFICO TALENTO 1
complicada, muitas vezes marcada por uma dificuldade de se AIUVARIN
encaixar. Aiuvarins não têm uma terra própria em Golarion, Seu sangue élfico é particularmente forte, concedendo-lhe
e as populações de aiuvarins não são particularmente ligadas características ainda mais élficas do que a maioria dos aiuvarin. Você
umas às outras, já que costumam ter tradições e culturas bem também pode ter sido criado entre elfos, imerso na herança de seus
diferentes, herdadas de seus pais. Em vez disso, costumam ancestrais élficos. Você adquire os benefícios da herança élfica do seu
tentar ser aceitos nos povoados e culturas de seus pais. genitor ou ancestrais elfos. Normalmente, você não pode escolher
Aiuvarins costumam ter orelhas pontudas e podem ser uma herança que aprimore ou dependa de uma característica élfica
esguios, além de manifestarem traços de seus ancestrais não que não tenha. Por exemplo, você não poderia escolher a herança
elfos. Eles não têm os olhos de aparência alienígena dos elfos, Elfo Antigo (p. 47), a menos que sua ancestralidade não élfica também
e as dificuldades que enfrentam para encontrar um lugar ao tenha uma longevidade medida em séculos. Nesses casos, ao
qual pertençam nas comunidades em que vivem — já que critério do mestre, você poderia ganhar um benefício diferente.
normalmente estão fora de sincronia com a cultura dominante Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode
— levam muitos aiuvarins a se tornarem artistas ou animadores. retreinar para perdê-lo ou escolhê-lo.
Apesar dessa socialização inata, muitos têm dificuldade em criar
laços duradouros com ambos os povos de seus pais, devido à GLÓRIA CONQUISTADA TALENTO 1
distância que sentem em relação às duas comunidades. AIUVARIN
Aiuvarins herdam parte da longevidade élfica, mas não Elfos muitas vezes menosprezam os aiuvarins, e você aprendeu a
toda. Os que têm um genitor humano costumam viver cerca contar histórias sobre seus feitos para conquistar o respeito deles.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Você é treinado em Performance. Se fosse se tornar Dromaars descendentes de humanos normalmente vivem
automaticamente treinado em Performance (devido à biografia até cerca de 70 anos. Ancestralidades
ou à classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado e biografias
em uma perícia à sua escolha. Você pode… Introdução
Você tem o talento Performance Impressionante (p. 256). Quando • Ignorar, abraçar ou ativamente contrariar os estereótipos Ancestralidades
fizer um teste de Performance para Impressionar um elfo, se você comuns sobre dromaars.
Anão
obtiver uma falha crítica, em vez disso, consegue uma falha. • Aproveitar ao máximo seu tamanho e força, seja física
Elfo
ou socialmente.
Gnomo
5º NÍVEL • Manter distância da maioria das pessoas de outras
ancestralidades, para caso eles o rejeitem injustamente Goblin
CHARME SOBRENATURAL TALENTO 5 devido aos seus ancestrais orcs. Halfling
AIUVARIN Humano
A magia élfica em seu sangue se manifesta como uma Os outros provavelmente… Leshy
força que você pode usar para se tornar mais • Presumem que você gosta de ou é bom
Orc
atraente ou sedutor. Uma vez por dia, você pode em lutas, e que não tem interesse em
conjurar cativar como uma magia arcana inata de assuntos mágicos ou intelectuais. Heranças
versáteis
1º círculo. • Têm pena das circunstâncias trágicas que
presumem ter envolvido seu nascimento. Cambiante
INSPIRAR IMITAÇÃO TALENTO 5 • Saem do seu caminho e recuam, em vez Nefilim
AIUVARIN de encararem sua fúria. Ancestralidade
Suas ações inspiram seus aliados a grandes mista
conquistas. Sempre que obtiver sucesso crítico em Dromaar (Herança) Biografias
um teste de perícia, você automaticamente A força órquica enche seu sangue de Idiomas
se qualifica para usar a reação ousadia. Você tem uma pele com tom
Auxiliar para ajudar um aliado que esverdeado e outros sinais da sua Classes
use a mesma perícia, mesmo sem herança órquica. Você tem o traço orc, Perícias
gastar uma ação para se preparar o traço dromaar e visão na penumbra.
DROMAAR Talentos
para isso. Além disso, quando adquirir um talento de
ancestralidade, você pode escolher entre os talentos de orc e Equipamento
Dromaars de dromaar, além dos da sua ancestralidade. Magia
Conforme os orcs de Belkzen se tornaram uma vanguarda
Jogando Pathfinder
muito importante na guerra contra o Tirano Sussurrante, às Talentos de dromaar
vezes lutando ao lado de aliados de outras ancestralidades, Além dos talentos da ancestralidade orc (p. 70), os seguintes Apêndice de
crianças nascidas das relações entre orcs e outras talentos estão disponíveis para personagens dromaar. condições
ancestralidades (geralmente humanos) se tornaram mais Ficha de
comuns. Muitos desses “meio-orcs” se referem a si mesmos 1º NÍVEL personagem
como “dromaars”, uma palavra em órquico que se refere
Glossário e índice
aos percussionistas cuja música faz as hordas marcharem PACIFICADOR MONSTRUOSO TALENTO 1
rumo à guerra, enxergando a si mesmos como os arautos de DROMAAR
uma nova era para os orcs da região do Mar Interior. Alguns Sua natureza dupla de humano e orc lhe concedeu uma perspectiva
humanoides intolerantes veem os orcs mais como monstros única, permitindo que você preencha a lacuna entre os humanos
do que como gente, odiando e temendo-os apenas por sua e as muitas criaturas inteligentes consideradas monstros por eles.
ascendência. Isso acaba pondo dromaars às margens da Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia
sociedade, onde alguns conseguem dinheiro com trabalho contra criaturas inteligentes não humanoides e contra humanoides
braçal, como mercenários ou no crime. Muitos dos que não marginalizados na sociedade humana (ao critério do mestre, mas
conseguem suportar as indignidades a que são sujeitados geralmente inclui pelo menos gigantes, goblins, kobolds e orcs).
pela sociedade humana encontram um lar entre seus Você também recebe esse bônus em testes de Percepção para
parentes orcs ou partem para os ermos. Sentir a Motivação dessas criaturas.
Alguns humanos presumem que dromaars sejam menos
inteligentes e civilizados, e é difícil que encontrem aceitação VISÃO ÓRQUICA TALENTO 1
em meio a sociedades com muitas pessoas assim. Para os DROMAAR
redutos órquicos, os dromaars muitas vezes são considerados Pré-requisitos visão na penumbra
uma adição valiosa, compensando a força física que lhes falta Seu sangue órquico lhe concede a visão aguçada dos seus
com as características que herdaram de sua outra linhagem antepassados. Você adquire visão no escuro, permitindo que
ancestral. Embora alguns dromaars tenham dificuldade para enxergue na escuridão e na luz fraca como se fosse luz forte.
ganhar renome em meio às hierarquias impiedosas dos redutos Contudo, sua visão no escuro é em preto e branco.
órquicos, outros descobrem que a sociedade dos orcs é muito Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode
mais tolerante e propícia para oportunidades de crescimento. retreinar para perdê-lo ou escolhê-lo.
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Livro do jogador

BIOGRAFIAS
Biografias permitem que você personalize seu personagem com base na vida dele antes de se
aventurar. Este é o próximo passo na história de vida dele após a ancestralidade, que reflete
as circunstâncias do seu nascimento. A biografia do seu personagem pode ajudá-lo a aprender
ou estabelecer mais sobre a personalidade dele, ao mesmo tempo em que sugere que tipo de
coisa ele provavelmente sabe. Pense sobre os eventos que levaram seu personagem a seguir o
caminho de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam à biografia dele.

No 1º nível, quando estiver criando seu personagem, as leis locais, já que nunca se sabe quando poderá precisar delas.
você adquire uma biografia à sua escolha. Essa decisão é Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
permanente e não pode ser alterada em níveis posteriores. Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Cada biografia listada aqui concede duas melhorias de Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber (Leis).
atributo, um talento de perícia e a graduação de proficiência Você tem o talento de perícia Impressionar Grupo.
treinado em duas perícias, uma das quais é uma perícia de
Saber. Se você adquirir a graduação de proficiência treinado ANIMADOR BIOGRAFIA
em uma perícia pela sua biografia e depois se tornaria treinado Através da educação nas artes ou pura experiência prática, você
na mesma perícia com o 1º nível da sua classe, em vez disso, aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator, dançarino,
você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de animador.
Perícias de Saber representam um conhecimento profundo Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
sobre um tema específico e são descritas na página 240. Se Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, Você é treinado na perícia Performance e na perícia Saber
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao mestre, (Teatro). Você tem o talento de perícia Performance Fascinante.
que terá a palavra final sobre se isso é aceitável ou não.
Se você quiser algumas sugestões, a caixa Subcategorias APOSTADOR BIOGRAFIA
comuns de Saber, na página 240, lista diversas perícias de A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Pode ter sido uma
Saber que são adequadas à maioria das campanhas. lucrativa ocupação secundária que não chegava aos pés dos
Os talentos de perícia expandem a forma como suas perícias riscos de se aventurar, ou você pode ter perdido apostas demais
funcionam e podem ser encontrados no Capítulo 5: Talentos. e procurou se aventurar como uma forma de escapar do fundo
do poço.
ACÓLITO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você passou o início de sua vida em um convento ou mosteiro Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
religioso. Você pode ter partido em viagem pelo mundo para Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber
espalhar a palavra da sua religião ou porque abandonou os ( Jogos). Você tem o talento de perícia Mente na Minha Cara.
ensinamentos de sua fé, mas, no fundo, sempre carregará consigo
as lições que aprendeu. ARTESÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como aprendiz, você praticou algum tipo de ofício ou artesanato,
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. desenvolvendo uma habilidade especializada. Você pode ter sido
Você é treinado na perícia Religião e na perícia Saber (Escrita). o aprendiz de um ferreiro, debruçando-se sobre a forja por horas
Você tem o talento de perícia Estudante do Cânone. incontáveis, um jovem alfaiate costurando vestes de todos os
tipos ou um carpinteiro naval moldando os cascos dos navios.
ACROBATA BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Seja num circo ou nas ruas, seu ganha-pão era realizar acrobacias. Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você pode ter começado a se aventurar porque sua arte parou de Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Guildas).
render dinheiro, ou simplesmente decidiu dar um uso melhor às Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
suas habilidades.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em ARTISTA BIOGRAFIA
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Sua arte é a sua maior paixão, seja ela qual for. Aventurar-se pode
Você é treinado na perícia Acrobatismo e na perícia Saber ajudá-lo a encontrar inspiração, ou pode ser apenas uma forma de
(Circo). Você tem o talento de perícia Equilíbrio Estável. sobreviver até você se tornar um artista conhecido mundialmente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
ADVOGADO BIOGRAFIA Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Pilhas de livros sobre leis, professores severos e experiência nas cortes Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Artes).
o instruíram em assuntos legais. Você consegue argumentar uma Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
acusação ou defesa na corte e tende a manter-se atualizado sobre

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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Introdução
Ancestralidades
Anão
Elfo
Gnomo
Goblin
Halfling
Humano
Leshy
Orc
Heranças
versáteis
Cambiante
Nefilim
Ancestralidade
mista
Biografias
Idiomas

Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
BANDIDO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Magia
Seu passado inclui uma boa dose de banditismo rural, assaltos Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Jogando Pathfinder
a viajantes na estrada e se virar com pouco dinheiro. Quer suas Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
atividades criminosas tenham sido sancionadas por um nobre (Curtume). Você tem o talento de perícia Procurar Vida Selvagem. Apêndice de
local ou realizadas por conta própria, você eventualmente acabou condições
caindo na vida de aventureiro. CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA Ficha de
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você personagem
Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. tenha um motivo altruísta e capture criminosos para deixar
Glossário e índice
Você é treinado na perícia Intimidação e em uma perícia Saber as ruas mais seguras, ou talvez o dinheiro seja motivação o
relacionada a um terreno em que trabalhou (como Saber (Desertos) suficiente. Suas técnicas para caçar criminosos se encaixam bem
ou Saber (Planícies)). Você tem o talento de perícia Coagir Grupo. à vida de aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
BATEDOR BIOGRAFIA Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você chamava os ermos de lar, encontrando trilhas e guiando Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
viajantes. Sua sede de viagem pode tê-lo levado à vida de (Leis). Você tem o talento de perícia Rastreador Experiente.
aventureiro, ou talvez você tenha servido como batedor para
soldados e descoberto que gosta de combates. CHARLATÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. e óleo de serpente em uma cidade, e na outra fingindo ser um
Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia Saber membro exilado da realeza para seduzir algum herdeiro rico.
relacionada a um terreno em que atuava (como Saber (Cavernas) Tornar-se um aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma
ou Saber (Florestas)). Você tem o talento de perícia Forrageador. tentativa de usar seus talentos por uma causa maior. Talvez seja
um pouco de ambos, percebendo que, após fingir ser um herói,
CAÇADOR BIOGRAFIA você acabou realmente se tornando um deles.
Você perseguiu e abateu feras e outras criaturas dos ermos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Escalpelar animais, retirar sua carne e cozinhá-los também foi Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
parte de seu treinamento, e todos são recursos úteis para uma Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber
vida de aventuras. (Submundo). Você tem o talento de perícia Mentiroso Charmoso.

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Livro do jogador

COZINHEIRO BIOGRAFIA Você é treinado na perícia Ocultismo e em uma perícia Saber


Você cresceu em meio à cozinha de uma taverna ou de algum relacionada à sua divindade ou culto. Você tem o talento de perícia
outro estabelecimento gastronômico e era muito bom no que Instruído em Segredos.
fazia, tornando-se um cozinheiro excepcional. Seja na confeitaria,
culinária ou produção de bebidas, você passou bastante tempo DETETIVE BIOGRAFIA
nos bastidores. Agora é hora de partir e ver o mundo por si mesmo. Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em para clientes ricos como investigador particular. Você pode ter
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. se tornado um aventureiro para investigar um grande mistério,
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber mas provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou
(Culinária). Você tem o talento de perícia Temperado. resultado de um caso anterior.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
CRIADO NA CRENÇA BIOGRAFIA Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Seja em um monastério, numa família religiosa ou como simples Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber
parte do seu cotidiano, você foi criado imerso nas tradições de (Submundo). Você tem o talento de perícia Manha das Ruas.
uma divindade específica (p. 35). Você pode ter continuado a se
dedicar a essa fé ou dado as costas a ela, mas suas habilidades DISCÍPULO MARCIAL BIOGRAFIA
ainda são enraizadas nessa devoção. Você passou por um treinamento intenso e estudo rigoroso para
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em se tornar um grande combatente. A escola onde estudou pode ter
um atributo especificado pelo Atributo Divino de sua divindade, e sido um monastério tradicionalista, uma academia militar de elite
a outra é uma melhoria de atributo livre. ou a filial local de uma prestigiada organização mercenária.
Você é treinado na Perícia Divina listada para a divindade e Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
adquire o talento Certeza para ela. Você também é treinado em Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma perícia Saber relacionada à sua divindade (Saber (Abadar), Você é treinado na perícia Acrobatismo ou Atletismo. Você
por exemplo). adquire um talento de perícia: Queda do Gato (se escolheu
Acrobatismo) ou Salto Rápido (se escolheu Atletismo). Você também
CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA é treinado na perícia Saber (Guerra).
Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade
grande, sem nunca saber onde encontraria sua próxima refeição. EMISSÁRIO BIOGRAFIA
Enquanto algumas pessoas se aventuram pela glória, você o faz Como diplomata ou mensageiro, você viajou por várias terras
para sobreviver. distantes. Comunicar-se com novas pessoas e formar alianças era
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em a base do seu ofício.
Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você é treinado em Ladroagem e em uma perícia de Saber Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
correspondente à cidade em que vivia como criança de rua (como Você é treinado na perícia Sociedade e em uma perícia Saber
Saber (Absalom) ou Saber (Magnimar)). Você tem o talento de relacionada a uma cidade que tenha visitado com frequência. Você
perícia Punga. tem o talento de perícia Poliglota.

CRIMINOSO BIOGRAFIA ENCANTADOR DE ANIMAIS BIOGRAFIA


Como meliante independente ou membro de uma organização Você sempre sentiu uma conexão com animais, e aprender a
do submundo, você viveu uma vida de crimes. Você pode ter treiná-los foi um passo natural. Conforme viaja, você encontra
decidido se tornar um aventureiro para buscar redenção, para diferentes criaturas o tempo todo, fazendo amizade com elas ao
escapar da lei ou simplesmente para conseguir saques maiores longo do caminho.
e mais valiosos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Natureza e em uma perícia Saber
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber (Submundo). relacionada a um terreno habitado por animais que você gosta
Você tem o talento de perícia Contrabandista Experiente. (como Saber (Planícies) ou Saber (Pântanos)). Você tem o talento
de perícia Treinar Animal.
CULTISTA BIOGRAFIA
Você foi (ou ainda é) membro de um culto cujos ritos podem EREMITA BIOGRAFIA
envolver danças sagradas para garantir uma boa colheita, ou Você viveu solitariamente em um local isolado, como uma
rituais sinistros para convocar poderes sombrios. Você pode ter caverna, oásis remoto ou mansão afastada. A aventura pode ser
começado a se aventurar para promover os objetivos de seu culto, um alívio bem-vindo da solidão ou uma mudança indesejada,
para aprender sobre os grandes mistérios do mundo ou para fugir mas, em ambos os casos, você provavelmente ainda está
de práticas e doutrinas desagradáveis. se acostumando.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Você é treinado na perícia Natureza ou Ocultismo e em uma HERBALISTA BIOGRAFIA
perícia Saber relacionada ao terreno onde vivia como eremita Como um boticário formalmente treinado ou praticante rural de Ancestralidades
(como Saber (Cavernas) ou Saber (Desertos)). Você tem o talento medicina popular, você aprendeu as propriedades medicinais de e biografias
de perícia Conhecimento Duvidoso. diversas ervas. Você sabe como coletar os remédios naturais certos Introdução
em todos os tipos de ambientes e como prepará-los adequadamente. Ancestralidades
ESTUDIOSO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Anão
Você tem um dom para o aprendizado e se isolou do mundo Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Elfo
externo para aprender tudo o que podia. Você leu sobre vários Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber
lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou em um dia (Herbalismo). Você tem o talento de perícia Medicina Natural. Gnomo
finalmente vê-los. Com o tempo, essa curiosidade o levou a deixar Goblin
seus estudos e tornar-se um aventureiro. LAVRADOR BIOGRAFIA Halfling
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos Humano
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda
Leshy
Você é treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião pode ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido
Orc
(à sua escolha) e adquire o talento de perícia Certeza para a perícia a família que o ligava à terra, ou talvez tenha simplesmente se
escolhida. Você também é treinado na perícia Saber (Academia). cansado do trabalho pesado. O que importa é que, de alguma Heranças
versáteis
forma, você se tornou um aventureiro.
FUNILEIRO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Cambiante
Você cria todo tipo de pequenas invenções para satisfazer sua Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Nefilim
ânsia por resolver problemas. Suas habilidades de engenharia Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Agricultura). Ancestralidade
são particularmente criativas, e ninguém sabe o que você pode Você tem o talento de perícia Certeza para Atletismo. mista
inventar em seguida. Pode ser um dispositivo genial, capaz de Biografias
façanhas maravilhosas… ou pode explodir na sua cara. MARINHEIRO BIOGRAFIA Idiomas
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você ouve o chamado do mar desde jovem. Talvez tenha se
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. juntado a uma embarcação mercante, se alistado na marinha ou Classes
Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber (Engenharia). até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas e bucaneiros. Perícias
Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Talentos
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
GLADIADOR BIOGRAFIA Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Navegação). Equipamento
Os jogos sangrentos da arena lhe ensinaram a arte do combate. Você tem o talento de perícia Saqueador Subaquático. Magia
Antes de conquistar a verdadeira fama, você partiu — ou escapou
Jogando Pathfinder
— da arena para explorar o mundo. Sua habilidade para derramar o MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA
sangue dos adversários e aplausos da multidão serão bem valiosas No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às Apêndice de
em sua nova vida de aventuras. condições em constante mudança para tratar os feridos. Você condições
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu Ficha de
Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. bastante sobre as logísticas da guerra. personagem
Você é treinado nas perícias Performance e Saber (Gladiadores). Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Glossário e índice
Você tem o talento de perícia Performance Impressionante. Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

GUARDA BIOGRAFIA
Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples
necessidade financeira. De qualquer forma,
você sabe fazer um suspeito falar.
Qualquer que seja o motivo pelo
qual deixou a guarda, você se
aventura como uma forma de
utilizar melhor suas habilidades.
Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Carisma, e a outra é
uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na
perícia Intimidação e
na perícia Saber (Leis)
ou Saber (Guerra). Você
tem o talento de perícia
Coerção Rápida.

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Livro do jogador

Você é treinado na perícia Medicina e na perícia Saber (Guerra). Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber
Você tem o talento de perícia Medicina de Batalha. (Trabalho). Você tem o talento de perícia Carregador Robusto.

MERCADOR BIOGRAFIA PROFESSOR BIOGRAFIA


Em uma loja poeirenta, barraca de mercado ou caravana mercante, Você é bastante versado e habilidoso, e talvez até tenha treinado
você negociava produtos em troca de moedas e outros bens. para ensinar crianças e adultos sobre o mundo e suas maravilhas.
As habilidades que aprendeu ainda se aplicam à sua vida de Dos livros às aulas, você se comprometeu a compartilhar o
aventureiro, já que uma boa negociação por uma armadura pode conhecimento com todos. Entretanto, nem tudo pode ser ensinado
muito bem salvá-lo da morte. ou aprendido através de livros, o que o levou a se tornar um
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em aventureiro para que pudesse aprender diretamente e levar seus
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. novos conhecimentos de volta aos seus estudantes.
Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
(Mercantil). Você tem o talento de perícia Pechinchador. Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Performance ou Sociedade (à sua
MINEIRO BIOGRAFIA escolha), e na perícia Saber (Academia). Você tem o talento de
Você ganhava a vida procurando minerais preciosos nas perícia Profissional Experiente.
profundezas escuras da terra. A vida de aventuras pareceu mais
lucrativa ou glamourosa que esse trabalho árduo — e se você tiver PRISIONEIRO BIOGRAFIA
que retornar ao subterrâneo, desta vez planeja fazer isso com uma Você foi aprisionado e punido por seus crimes (seja culpado ou
arma de verdade, em vez de uma picareta de mineiro. não). Agora que sua sentença terminou — ou que você fugiu —,
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em você desfruta das vantagens de sua liberdade recém-descoberta
Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. como aventureiro.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
(Mineração). Você tem o talento de perícia Especialidade em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Terreno para terreno subterrâneo. Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber (Submundo).
Você tem o talento de perícia Contrabandista Experiente.
NOBRE BIOGRAFIA
Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso SOLDADO BIOGRAFIA
e pacífico, mas você conhece a realidade: crescer como um nobre Em sua juventude, você participou de batalhas como mercenário,
ou aspirante à pequena nobreza é viver sob pesadas obrigações protetor de um povo nômade ou membro de uma milícia ou
e intrigas traiçoeiras. Seja para escapar de seus deveres ou exército. Você pode ter se tornado aventureiro para se livrar da
melhorar sua posição na nobreza, você trocou as roupas de seda e estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um
a ostentação por uma vida de aventuras. combatente independente, como é agora.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber
(Genealogia) ou Saber (Heráldica). Você tem o talento de perícia (Guerra). Você tem o talento de perícia Olhar Intimidante.
Gracejos da Corte.
TAVERNEIRO BIOGRAFIA
NÔMADE BIOGRAFIA Você tem cinco especialidades: levantar barris, beber, polir canecas,
Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para beber e beber mais ainda. Você trabalhou em uma taverna, onde
sobreviver na estrada e em terras desconhecidas, se virando com aprendeu a aguentar a bebida e socializar com beberrões.
poucos suprimentos e ainda menos confortos. Como aventureiro você Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
continua viajando, muitas vezes para lugares ainda mais perigosos. Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber (Álcool).
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você tem o talento de perícia Camarada.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia
Saber relacionada a um terreno em que viajou (como Saber VIDENTE BIOGRAFIA
(Desertos) ou Saber (Pântanos)). Você tem o talento de perícia Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação
Certeza para Sobrevivência. do futuro usadas por leigos, abrindo a sua visão para os fios do
destino. Você pode ter utilizado estas habilidades para guiar sua
OPERÁRIO BIOGRAFIA comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas mesmo a
Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Foi uma vida menor interação com estas práticas já é o bastante para conectá-lo
difícil, mas de alguma forma você sobreviveu. Você pode ter saído aos mistérios ocultos do universo.
em aventuras para encontrar seu lugar no mundo, ou pode estar Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
nessa por ordens de outra pessoa. Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Saber
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. (Vidência). Você tem o talento de perícia Identificar Estranhezas.
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Ancestralidades e biografias
2
IDIOMAS Introdução
Ancestralidades
Os povos da região do Mar Interior falam dezenas de idiomas diferentes, além de centenas de e biografias
dialetos e variações regionais. Embora os personagens geralmente consigam se virar apenas Introdução
com o taldane, também chamado de comum, conhecer outros idiomas é de suma importância Ancestralidades
em algumas regiões. Saber falar esses idiomas pode ajudá-lo com negociações, a espionar Anão
inimigos ou até a comprar mercadorias simples. Os idiomas também fornecem a chance de
Elfo
contextualizar seu personagem no mundo e trazer significado para as suas outras escolhas.
Gnomo
Goblin
Halfling
A sua ancestralidade indica quais idiomas você sabe no 1º IDIOMAS INCOMUNS Humano
nível. Normalmente, conhecer um idioma significa que você Idioma Falantes
Leshy
sabe falar e ler nele. Se o seu modificador de Inteligência for Aklo Fadas malignas, monstros extraterrenos
Orc
positivo, você também conhece uma quantidade de idiomas Ctôniano Demônios
adicionais igual ao seu modificador de Inteligência. Você Diabólico Diabos Heranças
versáteis
pode escolher seus idiomas conhecidos dentre os listados na Empireano Anjos e outros celestiais
sua ancestralidade e os disponíveis para sua região ou etnia. Kholoano Kholos (povo semelhante a hienas) Cambiante
Se você quiser escolher um idioma que não está nessas listas, Necril Carniçais, mortos-vivos inteligentes Nefilim
converse com o mestre. Petrano Criaturas elementais da terra Ancestralidade
Os idiomas apresentados aqui estão agrupados de acordo Pírico Criaturas elementais do fogo mista
com o quanto são comuns na região do Mar Interior. Idiomas Língua-das-Sombras Nidaleses, criaturas do Mundo Inferior Biografias
comuns são encontradas com regularidade nessa região, até Sussurano Criaturas elementais do ar, Idiomas
mesmo entre quem não é falante nativo. Idiomas incomuns criaturas voadoras
(ver tabelas Idiomas incomuns e Idiomas regionais) costumam Talássico Criaturas elementais da água, Classes
ser falados com mais frequência por nativos, mas também são criaturas aquáticas Perícias
conhecidos por alguns estudiosos e pessoas interessadas nas
Talentos
culturas em questão. Idiomas regionais
Muitos idiomas incomuns são falados por nativos de Os idiomas regionais dependem do mundo em que você está Equipamento
outros planos, que raramente aparecem no Mar Interior, a jogando. O Capítulo 1: Introdução lista os idiomas regionais Magia
menos que sejam convocados. Os mortais que aprendem do mundo de Pathfinder e onde cada um é falado (p. 34).
Jogando Pathfinder
esse tipo de idioma podem passar a vida inteira sem sequer Os idiomas regionais são incomuns, mas os personagens
encontrar um falante nativo. provenientes das regiões onde são falados podem escolhê-los Apêndice de
É possível que seu personagem aprenda novos idiomas durante a criação de personagem. Para personagens com menos condições
ao longo da carreira como aventureiro. Escolher o talento exposição a uma determinada região ou idioma, consulte o Ficha de
Poliglota, por exemplo, concede dois novos idiomas, mestre para se certificar de que faz sentido escolhê-lo. personagem
escolhido da lista a seguir. Se a sua Inteligência mudar A maioria dos personagens aprende o idioma comum.
Glossário e índice
mais adiante, você também deve ajustar a quantidade O comum representa o idioma mais usado na região em que
de idiomas que conhece de acordo. Outras habilidades e a campanha ocorre. Na região do Mar Interior de Golarion,
efeitos também podem conceder acesso a idiomas comuns e por exemplo, o comum é o taldane. Personagens que só
incomuns, conforme detalhado em suas descrições. Idiomas sabem comum podem enfrentar barreiras linguísticas se
raros ou secretos só podem ser descobertos durante o jogo. viajarem para um lugar que tenha outro idioma comum.

IDIOMAS COMUNS Língua de sinais


Idioma Falantes A maioria dos idiomas listados para os personagens
Comum Humanos, anões, elfos, halflings indica os que eles utilizam para se comunicar oralmente.
e outras ancestralidades comuns Contudo, é possível saber a língua de sinais associada
Dracônico Dragões, humanoides reptilianos aos idiomas que você conhece, ou até mesmo leitura
Élfico Elfos, meio-elfos labial. Você pode aprendê-las com os talentos de perícia
Enânico Anões Língua de Sinais e Leitura Labial. Se você estiver
Feérico Fadas, centauros, criaturas vegetais e fúngicas criando um PJ que é surdo, tem deficiência auditiva
Gnômico Gnomos ou é incapaz de falar, converse com o seu mestre sobre
Goblinês Goblins, hobgoblins, bugbears se faz sentido que ele saiba língua de sinais ou leitura
Halflinguês Halflings labial. Se for o caso, o mestre pode permitir que você
Jotúnico Gigantes, ogros, trolls, ciclopes escolha um desses talentos gratuitamente (mesmo
Órquico Orcs, meio-orcs que não atenda aos pré-requisitos) para representar
Sakvroth Civilizações subterrâneas, povo-serpente seu personagem.

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Livro do jogador

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Classes
3
CAPÍTULO 3: Introdução
Ancestralidades e
CLASSES Biografias
Assim como a ancestralidade do personagem forma parte essencial da sua identidade e visão Classes
de mundo, a classe representa o seu treinamento e como ele vai se aprimorar durante suas Introdução
aventuras. Escolher a classe do PJ talvez seja a decisão mais importante que você tomará Resumo
quanto a ele. Muitos grupos de jogadores costumam criar personagens cujas habilidades e das classes
perícias se complementam — por exemplo, garantir que o grupo tenha um curandeiro, um PJ Bardo
voltado para combate, um furtivo e alguém que domina magia —, então pode ser uma boa ideia Bruxo
conversar com os outros jogadores do seu grupo antes de decidir sua classe. Clérigo
Druida
Guerreiro
As regras apresentadas em cada classe permitem que você crie equipamentos e perícias; habilidades especiais provenientes
Ladino
uma enorme variedade de conceitos de personagem. Talvez de características de classe; e mais. A entrada da classe
Mago
você queira criar um mago genial, mas distraído, que não tem também contém informações que serão necessárias ao subir
problemas para lidar com fórmulas complexas para itens de nível, portanto será uma referência fundamental durante Patrulheiro
mágicos, mas tem dificuldade de lembrar do aniversário de o decorrer da sua campanha. Companheiros
seu melhor amigo. Ou talvez queira que seu personagem seja Familiares
uma espadachim musculosa que se torna uma montanha Jogando com a classe Arquétipos
instransponível quando ergue seu escudo. Talvez seu personagem A primeira seção de cada classe descreve os interesses
Bardo
seja um bruxo de temperamento esquentado cujos gestos das e tendências de um personagem típico dela, bem como multiclasse
mãos pulsam com o poder adquirido através de negociações informações sobre como os outros o enxergam. Isso pode
Clérigo
com um patrono misterioso. As escolhas que você fizer dentro da ajudar a determinar as ações do seu personagem e definir multiclasse
classe do seu personagem — como a divindade de um clérigo, a a personalidade dele, mas você não é obrigado a seguir as
Druida
arma de um guerreiro ou a escola em que um mago estudou — indicações dessa seção. multiclasse
dão vida a essas visões dentro do contexto das regras e do mundo.
Guerreiro
As entradas contidas nas páginas a seguir descrevem Atributo-chave multiclasse
8 classes presentes em Pathfinder. Cada entrada contém as Este é o modificador de atributo mais importante para
Patrulheiro
informações necessárias para jogar com um personagem personagens da sua classe. Muitas das suas habilidades multiclasse
da classe, além de mostrar como levá-lo de suas humildes mais úteis e poderosas estarão vinculadas a este atributo de
Ladino
origens como PJ de 1º nível até o estonteante ápice de poder alguma forma. multiclasse
do 20º nível. Além das entradas das classes, você pode Por exemplo, esse é o modificador de atributo que
Bruxo
precisar consultar as seções que detalham opções adicionais você usará para determinar a Classe de Dificuldade (CD) multiclasse
e explicam como avançar de nível, indicadas a seguir. associada às características e aos talentos de classe do
Mago
• Avançando de nível, página 29, explica como deixar personagem, chamada de CD de classe. Se o seu personagem multiclasse
seu personagem mais forte quando obtiver Pontos de for membro de uma classe conjuradora, este atributo-chave
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. é usado para calcular a CD de magia e valores relacionados. Perícias
• Companheiros e familiares, página 206, fornece regras A maioria das classes está associada a um modificador de Talentos
sobre como criar um companheiro animal ou um familiar atributo-chave, mas algumas permitem que você Escolha entre:
Equipamento
que vai acompanhá-lo em suas aventuras. Para usar essas duas opções. Por exemplo, se você for um guerreiro, pode
regras, você precisa ter uma característica ou talento de escolher entre Força e Destreza como seu atributo-chave. Magia
classe que conceda um companheiro ou familiar. Um guerreiro que escolher Força será melhor no combate Jogando Pathfinder
• Arquétipos, página 215, fornece opções temáticas que corporal, enquanto um que escolher Destreza preferirá arma à
Apêndice de
possibilitam personalizar ainda mais as habilidades distãncia ou de acuidade.
condições
do seu personagem. Embora não sejam recomendados Além disso, quando você decide a classe do seu personagem,
para iniciantes, os arquétipos presentes neste livro ele adquire uma melhoria de atributo para o modificador de Ficha de
permitem que, a partir do 2º nível, você adquira atributo-chave, aumentando-o em +1. Para mais informações personagem
habilidades de outras classes. sobre melhorias de atributo, veja a página 19. Glossário e Índice

Lendo as seções Pontos de Vida


das classes Esta seção indica quantos Pontos de Vida o personagem ganha
A entrada de cada classe inclui informações sobre um da classe a cada nível. Para determinar seus Pontos de Vida
personagem típico dela, além de sugestões sobre como iniciais, some os que você ganhou da ancestralidade à quantia
interpretar personagens da classe e como jogar com eles nos listada nesta entrada, que será igual ao seu modificador de
diversos modos de jogo. Todas as classes fornecem: uma Constituição + um número fixo. Classes projetadas para
melhoria de atributo para um atributo-chave; uma quantidade personagens que se jogam no meio do combate com armas às
de Pontos de Vida que o personagem adquire em todo nível; mãos costumam ganhar mais Pontos de Vida a cada nível. Já
graduações de proficiência para diversas habilidades, as que utilizam magias ou subterfúgio ganham menos. 91
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Livro do jogador

Sempre que o seu personagem avançar de nível, sua recebem características de classe especiais específicas.
quantidade máxima de Pontos de Vida aumenta pela Algumas características de classe exigem que você Escolha
quantidade listada nesta entrada. Para mais informações entre: duas ou mais opções. A menos que a habilidade diga
sobre como calcular seu modificador de Constituição e o contrário, essas decisões não podem ser alteradas sem
determinar seus Pontos de Vida, veja a página 24. retreinar (p. 440).

Proficiências iniciais Talentos de classe


Quando você escolher a classe do seu personagem, ele vai Esta seção especifica em quais níveis seu personagem
adquirir um conjunto inicial de proficiências. As proficiências adquire talentos de classe — talentos especiais aos quais
medem a capacidade dele de realizar tarefas, usar habilidades apenas os membros da classe têm acesso. Os talentos de
e ser bem-sucedido em testes. As graduações de proficiência vão classe são concedidos a partir do 1º ou 2º nível, dependendo
de treinado a lendário. Por exemplo, um personagem treinado da classe. Talentos de classe específicos são detalhados no
com um arco longo pode usá-lo com eficácia, enquanto um final da entrada de cada classe.
com a graduação lendário poderia conseguir partir uma flecha
a 100 passos de distância! Talentos de perícia
A entrada de cada classe especifica a graduação de Esta seção especifica em quais níveis seu personagem adquire
proficiência inicial do personagem em Percepção, salvamentos, talentos com o traço perícia, chamados de talentos de perícia.
ataques, defesas e CD de classe. Você adquire a proficiência Os talentos de perícia são descritos no Capítulo 5: Talentos,
treinado em diversas perícias — a quantidade exata depende começando na página 248. No 2º nível, e a cada 2 níveis
da classe, e algumas especificam algumas perícias adicionais nas seguintes, a maioria das classes adquire um talento de perícia,
quais você é treinado. Se a sua classe fizer você se tornar embora ladinos os ganhem antes e com mais frequência. Seu
treinado em uma perícia na qual já é treinado (geralmente personagem precisa ser treinado na perícia correspondente
devido à sua biografia), você pode selecionar outra perícia ao talento de perícia para selecioná-lo.
para se tornar treinado.
As graduações de proficiência podem desbloquear o acesso Talentos gerais
a diversos talentos e características de classe, além de Esta seção especifica em quais níveis seu personagem adquire
determinar o modificador dos testes e a CD relacionados à talentos gerais. A maioria das classes concede um talento
estatística que está sendo usada. Se o seu personagem for geral no 3º nível e a cada 4 níveis seguintes. Em cada um
treinado em Percepção, em um salvamento ou em outra desses níveis, você pode selecionar qualquer talento geral
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao nível (incluindo talentos de perícia), desde que seu personagem
dele + 2. Já se tiver a proficiência especialista, recebe um bônus esteja qualificado para ele. Para mais informações, veja o
de proficiência igual ao nível dele + 4. Para mais informações Capítulo 5: Talentos (p. 248).
sobre graduações de proficiência, veja a página 11.
Classes conjuradoras concedem uma graduação de Incrementos de perícia
proficiência em ataques mágicos e CD de magia, que são Esta seção específica em quais níveis seu personagem pode
melhor detalhados na entrada da classe. Essas classes aumentar a graduação de proficiência em uma perícia. No
raramente usam sua CD de classe. 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, a maioria das classes
Se alguma coisa não estiver listada na entrada da classe concede um incremento de perícia, embora ladinos os
do seu personagem, a sua graduação de proficiência nessa ganhem antes e com mais frequência. Seu personagem pode
estatística é destreinado, a menos que receba treinamento de usar um incremento de perícia para se tornar treinado em
alguma outra fonte. Se o seu personagem for destreinado em uma perícia na qual seja destreinado, ou para se tornar
algo, você adiciona um bônus de proficiência de +0 quando especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
fizer um teste ou calcular uma CD relacionada a essa estatística. A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista.
Tabela de progressão A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia, para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
melhorias de atributo e outros benefícios que o seu
personagem ganha quando avança de nível. A primeira Melhorias de atributo
coluna da tabela da classe indica os níveis, e a segunda lista No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, seu personagem
as características que seu personagem recebe ao alcançar melhora quatro modificadores de atributo diferentes. Isso
esses níveis. A entrada do 1º nível inclui um lembrete de que é descrito brevemente na classe. Para mais detalhes sobre
você precisa escolher uma ancestralidade e uma biografia. modificadores de atributo e como aplicá-los durante a
criação de personagem, veja a página 19.
Características de classe
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe Talentos de ancestralidade
concede ao seu personagem. Habilidades adquiridas em Esta seção serve como lembrete dos talentos de ancestralidade
níveis mais altos listam o nível necessário para adquiri- que o personagem adquire no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Os
las ao lado do nome delas. Todas as classes incluem as talentos de ancestralidade são detalhados na entrada das
92 características de classe detalhadas a seguir, e também ancestralidades, no Capítulo 2, que começa na página 24.
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Classes
3
Introdução
Bardo Página 94 Guerreiro Página 136 Ancestralidades e
Artistas e eruditos, os bardos se utilizam de performances Com ousadia calculada e determinação indômita, os Biografias
e conhecimentos esotéricos para fortalecer seus aliados e guerreiros confrontam seus inimigos ao mesmo tempo em Classes
atrapalhar os inimigos. Às vezes sorrateiros e quase sempre que defendem seus aliados. Mestres do campo de batalha, os
Introdução
charmosos, os bardos se aventuram com extravagância e talento, guerreiros conseguem identificar oportunidades rapidamente e
Resumo
apoiados por um impressionante repertório de magia ocultista. atacar qualquer um que entre no alcance da sua lâmina ou arco.
das classes
Bardo
Lem Valeros
Sempre tomando o lado dos oprimidos, Lem, o halfling Apesar de sua merecida reputação como transgressor Bruxo
bardo, aprendeu que suas qualidades mais poderosas da lei, o guerreiro humano Valeros é ferozmente leal Clérigo
são seu otimismo e senso de humor. aos seus amigos e ao Deus Acidental, Cayden Cailean. Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Bruxo Página 108 Ladino Página 164 Patrulheiro
Bruxos são conjuradores versáteis que aprendem magia Astutos e ligeiros, os ladinos exibem níveis de perícia e Companheiros
através de um familiar enviado a eles por um patrono poderoso e especialidade que poucos de seus camaradas conseguem igualar. Familiares
misterioso. A maestria dos bruxos sobre os sortilégios concedidos Em combate, se sobressaem em ataques furtivos e emboscadas. Arquétipos
por seu patrono permite que suplementem suas outras magias com Suas habilidades fornecem as ferramentas necessárias para dar
Bardo
truques especiais para resolver qualquer tipo de problema. conta do recado, e a ampla gama de perícias a que têm acesso multiclasse
permite que se especializem como preferirem.
Clérigo
Feiya multiclasse
Buscando entender a fonte de sua magia, a bruxa Merisiel Druida
humana Feiya é guiada mais por seu familiar Daji do A ladina elfa Merisiel planeja com cautela, mas no fim multiclasse
que pelas vagas emoções de seu patrono. das contas percebe que a maioria dos problemas pode
Guerreiro
ser resolvida com suas adagas. multiclasse
Patrulheiro
multiclasse
Ladino
Clérigo Página 108 multiclasse
Os clérigos se dedicam à devoção a uma única Mago Página 192 Bruxo
divindade e canalizam magia divina através de sua fé. Clérigos Os magos são os mestres arcanos da conjuração, multiclasse
podem variar bastante entre si a depender da divindade que extraindo poder inacreditável da realidade através de fórmulas
Mago
adoram, sejam sacerdotes enclausurados que se dedicam a mágicas complexas. Eles se portam com confiança, sem multiclasse
um dos domínios de sua divindade, ou capelães da guerra que necessidade de armas ou armaduras, transformando o mundo a
servem como o braço armado de seu deus. seu bel-prazer e trazendo infortúnio aos seus inimigos. Perícias
Talentos
Kyra Ezren Equipamento
A clériga humana Kyra jurou sua vida e espada a O mago humano Ezren começou a estudar magia quando
Sarenrae, deusa do sol, e sua mão em casamento à já tinha certa idade. Ele conta tanto com sua experiência Magia
ladina Merisiel. quanto com sua nova maestria sobre o arcano. Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
Druida Página 122 Patrulheiro Página 152 personagem
Os druidas caminham pelos ermos e locais primordiais Engenhosos e astutos, os patrulheiros são caçadores, Glossário e Índice
do mundo sem temer, canalizando a magia primal da natureza e rastreadores e combatentes que preservam o mundo natural
controlando-a com propósito e tranquilidade. Devotos do meio e protegem a civilização de ameaças. Seja usando arco, besta,
ambiente, os druidas encontram sustento no poder da natureza, um par de armas ou armadilhas, os patrulheiros são inimigos
aliados entre suas criaturas e força em sua fúria. temíveis e excelentes aliados para se ter nos ermos.

Lini Harsk
Para vivenciar todas as maravilhas da natureza, a Com olhos aguçados e a paciência de um caçador
druida gnoma Lini viaja com seu melhor amigo, o experiente, o patrulheiro anão Harsk se sente mais em
leopardo das neves Droogami. casa quando está sob o céu aberto.
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Livro do jogador

94
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Classes
3
BARDO Introdução
Ancestralidades e
Você é um mestre das artes, um estudioso dos segredos ocultos persuasivo e Biografias
carismático. Através de suas poderosas performances, você influencia mentes e eleva
Classes
almas a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um
Introdução
líder carismático, ou talvez prefira ser um conselheiro, manipulador, erudito, canalha
ou virtuoso. Embora a sua versatilidade faça algumas pessoas o enxergarem como um patife e Resumo
das classes
um faz-tudo, menosprezá-lo como um mestre de nada é uma armadilha perigosa.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Carisma 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas Guerreiro
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, a seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
melhoria de atributo em Carisma. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você usa performances mágicas para manipular as chances a favor dos seus Especialista em Percepção Arquétipos
aliados. Você alterna com confiança entre ataques, cura e magias de apoio,
Bardo
conforme necessário. SALVAMENTOS multiclasse
Treinado em Fortitude
Clérigo
Durante encontros sociais… Treinado em Reflexos multiclasse
Você convence, engana e ameaça com facilidade. Especialista em Vontade
Druida
multiclasse
Enquanto explora… PERÍCIAS Guerreiro
Você é uma fonte de conhecimento, contos folclóricos, lendas e histórias que Treinado em Ocultismo multiclasse
fornecem um contexto mais profundo e informações úteis para as aventuras do Treinado em Performance
Patrulheiro
grupo. Suas magias e performances inspiram seus aliados a realizar descobertas Treinado em uma quantidade de perícias multiclasse
e obter maiores sucessos. adicionais igual a 4 + seu modificador
Ladino
de Inteligência. multiclasse
Em recesso… Bruxo
Você pode ganhar dinheiro e prestígio através de suas performances, conquistando ATAQUES multiclasse
renome e adquirindo patrocinadores. Eventualmente, histórias sobre seus talentos Treinado em armas simples
Mago
e triunfos podem atrair outros bardos interessados em estudar as suas técnicas Treinado em armas marciais multiclasse
em um colégio bárdico. Treinado em ataques desarmados
Perícias
Você pode… DEFESAS Talentos
• Ter uma paixão tão grande por sua arte a ponto de forjar uma conexão Treinado em armaduras leves
Equipamento
espiritual com ela. Treinado em defesa sem armadura
• Tomar a frente quando a situação necessitar de tato social e soluções não Magia
violentas. MAGIAS Jogando Pathfinder
• Seguir a sua musa, seja ela uma misteriosa criatura feérica, um conceito Treinado em modificador de ataque
Apêndice de
filosófico, uma força psíquica, ou uma divindade da arte e da música e, com com magia
condições
a ajuda dela, aprender saberes secretos que poucas pessoas detêm. Treinado em CD de magia
Ficha de
Os outros provavelmente… CD DE CLASSE personagem
• Convidam-no com prazer para eventos sociais, seja como artista ou Treinado em CD da classe bardo Glossário e Índice
convidado, mas o consideram uma curiosidade entre seus círculos sociais.
• Subestiman-no em comparação a outros conjuradores, acreditando não
passar de um menestrel afetado e desconsiderando o poder sutil da sua
magia.
• Respondem favoravelmente ao seu charme e habilidades sociais, mas ainda
desconfiam da sua magia sedutora.

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Livro do jogador

PROGRESSÃO DE BARDO Conjuração de bardo


Seu nível Características de classe Você tece sua magia a partir de conhecimento esotérico. Você
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, é um conjurador e pode conjurar magias da tradição ocultista
conjuração de bardo, proficiências iniciais, usando a atividade Conjurar Magia (ver Conjurando magias,
repertório de magias, magias de composição, musa p. 299). Como bardo, quando conjurar magias, seus cânticos
2 Talento de bardo, talento de perícia podem ser trechos de música ou rimas perspicazes, seus
3 Magias de 2º círculo, talento geral, especialidade em gestos podem incorporar dança e pantomimas dramáticas,
reflexos, magias emblemáticas, incremento de perícia e você pode complementar a sua conjuração tocando um
4 Talento de bardo, talento de perícia instrumento musical.
5 Magias de 3º círculo, melhorias de atributo, A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
talento de ancestralidade, incremento de perícia círculo. Você precisa conhecer as magias para conjurá-las,
6 Talento de bardo, talento de perícia e as aprende através da característica de classe repertório
7 Magias de 4º círculo, conjurador especialista, de magias. A quantidade de magias que você pode conjurar
talento geral, incremento de perícia por dia é chamada de espaços de magia.
8 Talento de bardo, talento de perícia Conforme você avança de nível como bardo, sua quantidade
9 Magias de 5º círculo, talento de ancestralidade, de magias por dia aumenta, assim como o maior círculo de
especialidade em fortitude, coração de artista, magias que você pode conjurar, conforme demonstrado na
incremento de perícia tabela Magias de bardo por dia, na página 97.
10 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento Algumas das magias exigem que você faça um ataque com
de perícia magia para determinar sua efetividade, enquanto outras
11 Magias de 6º círculo, especialidade em armas pedem que seus inimigos façam um teste (geralmente um
de bardo, talento geral, incremento de perícia, salvamento) contra sua CD de magia. Como seu atributo-
sentidos vigilantes chave é Carisma, seus modificadores de ataque com magia
12 Talento de bardo, talento de perícia e CD de magia utilizam seu modificador de Carisma. Para
13 Magias de 7º círculo, talento de ancestralidade, informações sobre como calcular essas estatísticas, veja a
especialidade em armaduras leves, incremento de página 403.
perícia, especialização em armas
14 Talento de bardo, talento de perícia Elevando magias
15 Magias de 8º círculo, melhorias de atributo, talento Quando ganhar espaços de magia de 2º círculo ou maior,
geral, conjurador mestre, incremento de perícia você pode preenchê-los com versões mais fortes de magias
16 Talento de bardo, talento de perícia de círculos menores. Isso aumenta o círculo da magia,
17 Magias de 9º círculo, talento de ancestralidade, elevando-o para corresponder ao espaço de magia usado.
coração de artista maior, incremento de perícia Para elevar uma magia para um determinado nível, você
18 Talento de bardo, talento de perícia precisa tê-lo em seu repertório no círculo de magia desejado.
19 Talento geral, conjurador lendário, magnum opus, Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
incremento de perícia quando são elevadas a determinados círculos (p. 297). A
20 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento característica de classe magias emblemáticas permite elevar
de perícia determinadas magias livremente.

Características de classe Truques mágicos


Como bardo, você adquire as habilidades a seguir. Algumas das suas magias são truques mágicos. Truques
Habilidades de níveis maiores indicam, ao lado dos mágicos são um tipo especial de magia que não usa espaços
nomes, os níveis necessários para adquiri-las. de magia. Você pode conjurar truques mágicos à vontade,
qualquer quantidade de vezes por dia. Truques mágicos
Ancestralidade e biografia sempre são automaticamente elevados à metade do seu nível
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os (arredondado para cima) — isso normalmente corresponde
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas ao maior círculo de magia de bardo que você consegue
são descritas no Capítulo 2. conjurar. Por exemplo, como bardo de 1º nível, seus truques
mágicos são magias de 1º círculo; no 5º nível, seus truques
Melhorias de atributo mágicos serão magias de 3º círculo.
Além do que a classe fornece no 1º nível, você ganha quatro
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. Proficiências iniciais
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. treinamento básico. Elas são indicadas no início da classe.
Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, são
necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você marca Repertório de magias
uma melhoria parcial e precisa incrementar esse atributo O conjunto de magias que você pode conjurar é chamado de
novamente em um nível posterior para aumentá-lo em +1. repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
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Classes
3
Introdução
MAGIAS DE BARDO POR DIA
Seu círculo de magia Ancestralidades e
nível Truques mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Biografias
1 5 2 — — — — — — — — — Classes
2 5 3 — — — — — — — — —
Introdução
3 5 3 2 — — — — — — — —
Resumo
4 5 3 3 — — — — — — — —
das classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
Bardo
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — Bruxo
8 5 3 3 3 3 — — — — — — Clérigo
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Druida
10 5 3 3 3 3 3 — — — — — Guerreiro
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
Ladino
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
Mago
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — Patrulheiro
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — — Companheiros
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — — Familiares
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — Arquétipos
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
Bardo
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* multiclasse
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
Clérigo
* A característica de classe magnum opus lhe concede um espaço de magia de 10º círculo que funciona diferente dos outros espaços de magia. multiclasse
Druida
ocultistas de 1º círculo e cinco truques mágicos ocultistas à são um tipo especial de magia que muitas vezes exige que multiclasse
sua escolha. Você os escolhe dentre as magias comuns da você use a perícia Performance ao conjurá-las. Magias de
Guerreiro
lista ocultista (p. 309) ou dentre outras magias ocultistas às composição são um tipo de magia de foco. Conjurar uma multiclasse
quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer magia do magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e sua reserva de foco
Patrulheiro
seu repertório de magias ao usar um espaço de magia de um inicial é de 1 Ponto de Foco. A reserva é abastecida durante multiclasse
círculo apropriado. suas preparações diárias e você pode recuperar 1 Ponto
Ladino
Conforme avança de nível, você adiciona magias a esse de Foco ao gastar 10 minutos na atividade Refocar para multiclasse
repertório de magias. Sempre que ganhar um círculo de magia fazer uma performance, escrever uma nova composição ou
Bruxo
(ver tabela Magias de bardo por dia), você adiciona uma magia interagir com a musa de alguma outra forma. multiclasse
de mesmo círculo ao seu repertório de magias. No 2º nível, Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Mago
você seleciona outra magia de 1º círculo; no 3º nível, seleciona do seu nível (arredondado para cima), assim como os multiclasse
duas magias de 2º círculo; e assim por diante. Quando adicionar truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de
magias ao seu repertório, você pode adicionar uma versão de magia e não podem ser conjuradas usando espaços de Perícias
círculo maior de uma magia que você já possui para que possa magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de Talentos
conjurar uma versão elevada dela. foco e aumentar a sua reserva de foco, embora ela nunca
Equipamento
Embora você os adquira na mesma quantidade, seus possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. Para as regras
espaços de magia e as magias do seu repertório são valores completas sobre magias de foco, veja a página 298. Magia
separados. Se um talento ou outra habilidade adicionar Você aprende a magia de composição contraperformance Jogando Pathfinder
uma magia ao seu repertório, você não recebe um espaço (p. 370), que protege contra efeitos visuais e auditivos.
Apêndice de
de magia adicional, e vice-versa.
condições
Truques mágicos de composição
Trocando magias do seu repertório Truques mágicos de composição são magias de composição Ficha de
Conforme adiciona novas magias ao seu repertório, especiais que não custam Pontos de Foco, portanto, você personagem
você pode substituir algumas das magias que aprendeu pode usá-los à vontade. Você recebe os truques mágicos de Glossário e Índice
anteriormente. Sempre que avançar de nível e aprender composição em adição aos truques mágicos que escolher
novas magias, você pode trocar uma das suas magias antigas com a conjuração de bardo. Ao contrário de outros
por outra do mesmo círculo. Essa magia pode ser um truque truques mágicos, você não pode trocar truques mágicos
mágico. Você também pode trocar magias ao retreiná-las de composição adquiridos por talentos de bardo em
durante o recesso (p. 440). níveis posteriores, a menos que troque o talento específico
retreinando-o (p. 440).
Magias de composição Você aprende o truque mágico de composição antífona da
Você pode infundir suas performances com magia para criar coragem (p. 370), que aprimora os ataques, dano e defesa
efeitos únicos chamados de composições. Composições contra medo de seus aliados.
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Musas Como bardo de uma musa combatente, você treina para


Como bardo, você seleciona uma musa no 1º nível. Sua musa a guerra assim como para suas performances e prepara
o leva a feitos grandiosos e pode ser alguém que você conhece, seus aliados para os perigos do combate. Você poderia até
uma criatura sobrenatural, um local, uma divindade, uma mesmo estar na linha de frente com eles.
filosofia ou um mistério cativante. Dependendo do tipo de Talento de Musa Performance Marcial
inspiração que recebe dela, sua musa de 1º nível lhe concede Magia de Musa medo (p. 331)
um talento de bardo de 1º nível específico e adiciona uma
magia ao seu repertório. Enigma
Além disso, cada musa libera o caminho para diversos Sua musa é um mistério, algo que o motiva a descobrir os
talentos de bardo mais avançados. Se um único tipo de segredos ocultos da vida e do multiverso. Musas enigma
inspiração não for suficiente para representar a sua musa, podem ser pessoas que você não compreende de todo, textos
considere adquirir o talento Musa Multifacetada (p. 101). complexos com simbolismos profundos, ou paradoxos
emocionais que denotam o trabalho de uma vida inteira.
Combatente Se sua musa for uma criatura sobrenatural, ela pode ser
O campo de batalha é o seu palco, o tinir do aço é a sua canção. um éon misterioso ou um dragão ocultista; se for uma
Sua musa já presenciou incontáveis batalhas, deleitando-se com divindade, pode ser Irori ou Nethys. Obras inspiradas por
o confronto ou resignada à necessidade delas. Você tem uma musa enigma podem ser misteriosas, sobrenaturais ou
como inspiração um grande soldado ou general, ou então carregadas de especulação e conspirações.
um campo de batalha ou arma que carregue uma história Como bardo de uma musa enigma, você ajuda seus aliados
profunda. Se sua musa for uma criatura, ela pode ser um fornecendo conhecimento, inspiração e magias ocultistas.
soldado sobrenatural, como um soldado arconte ou diabo. Talento de Musa Saber Bárdico
Se for uma divindade, pode ser Gorum. Obras inspiradas por Magia de Musa golpe certeiro (p. 361)
uma musa combatente são triunfantes e estridentes, muitas
vezes detalhando batalhas épicas. Maestro
Sua musa o inspira constantemente a alcançar novos ápices de
maestria artística. Para muitos bardos, esse papel é preenchido
por um professor ou rival, embora alguns tenham ambições
ainda maiores e busquem superar os grandes compositores
do passado ou desbravar um caminho inteiramente novo. Se
sua musa for uma criatura sobrenatural, ela pode ser uma
criatura que ame performances, como um anjo coral ou um
azata lyrakien; se for uma divindade, pode ser Shelyn. Obras
inspiradas por uma musa maestro são precisas e criativas,
uma façanha formalista.
Como bardo de uma musa maestro, você é uma inspiração
para seus aliados, sempre confiante em suas habilidades
musicais e oratórias.
Talento de Musa Composição Prolongada
Magia de Musa abrandar (p. 357)

Polímata
Sua musa é um mestre da versatilidade, sempre alternando
entre diferentes buscas e competências. Alguns bardos
são constantemente atraídos por novas musas ou buscam
inspiração em um ser idealizado, seja baseado em uma
pessoa real ou puramente filosófico. Se a sua musa for uma
única entidade, ela pode ser uma criatura eclética, como
uma fada ou alguém com muito conhecimento adquirido
no decorrer de uma longa vida; se for uma divindade, pode
ser Desna ou Calístria. Obras inspiradas por uma musa
polímata podem ser turbulentas, com cada composição
exibindo novas técnicas e um estilo em constante evolução.
Como bardo de uma musa polímata, você se interessa
por tópicos variados, mas raramente se dedica a um só,
além de ter grande dificuldade para se decidir — você quer
experimentar de tudo.
Talento de Musa Performance Versátil
Magia de Musa lacaio fantasmagórico (p. 349)
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Classes
3
Introdução
Talentos de Bardo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
talento de classe de bardo. Os talentos de classe de bardo Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
são descritos a partir da página 100. de classe de bardo. Classes
Composição: Para conjurar um truque mágico de composição
Introdução
Talentos de Perícia 2º ou magia de foco, você usa um tipo de Performance (p. 243).
Resumo
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um talento Se a magia exigir uma performance auditiva, você poderia
das classes
de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia e são descritos recitar um poema, cantar ou realizar um monólogo
Bardo
no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou melhor na perícia dramático. Se a magia exigir uma performance visual,
correspondente ao talento de perícia para selecioná-lo. você poderia dançar ou fazer uma pantomima. Você pode Bruxo
conjurar apenas uma única magia de composição por turno Clérigo
Talentos Gerais 3º e pode ter apenas uma única magia de composição ativa. Se Druida
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um conjurar uma nova magia de composição, quaisquer efeitos Guerreiro
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. contínuos da sua magia de composição anterior encerram
Ladino
imediatamente.
Mago
Especialidade em Reflexos 3º Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são Patrulheiro
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa Companheiros
para especialista. usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia Familiares
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo Arquétipos
Magias Emblemáticas 3º ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo
Bardo
Sua experiência permite que você conjure algumas magias após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios multiclasse
com mais flexibilidade. Para cada círculo de magia que tiver da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela
Clérigo
acesso, escolha uma magia que você conhece desse círculo ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação multiclasse
para ser uma magia emblemática. Você não precisa aprender moldamagia em si.
Druida
as versões elevadas de magias emblemáticas separadamente; em multiclasse
vez disso, pode elevá-los livremente. Se tiver aprendido uma
Guerreiro
magia emblemática em um círculo maior que o círculo mínimo Especialidade em Fortitude 9º multiclasse
dela, você também pode conjurar todas as versões de círculos No decorrer das suas aventuras, seu físico se tornou mais
Patrulheiro
menores sem precisar aprendê-las em separado. Se desaprender resistente. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude multiclasse
uma magia emblemática, você pode escolher uma magia aumenta para especialista.
Ladino
emblemática substituta do mesmo círculo em que aprendeu a multiclasse
anterior. Você também pode retreinar especificamente para fazer Coração de Artista 9º Bruxo
outra magia de mesmo círculo ser a sua magia emblemática As maiores performances exigem uma compreensão da própria multiclasse
daquele círculo, sem precisar desaprender nenhuma magia; mente e concentração impecável. Sua graduação de proficiência
Mago
isso leva o mesmo tempo que retreinar uma magia. em testes de Vontade aumenta para mestre. Quando você multiclasse
obtiver um sucesso em um salvamento de Vontade, em vez
Incrementos de Perícia 3º disso, você consegue um sucesso crítico. Perícias
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um Talentos
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para se Especialidade em Armas de Bardo 11º Equipamento
tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado, ou Você se tornou realmente hábil com armas bárdicas. Sua
para se tornar especialista em uma perícia na qual já seja treinado. graduação de proficiência em armas marciais, armas simples e Magia
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados ataques desarmados aumenta para especialista. Enquanto Jogando Pathfinder
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. uma das suas composições estiver ativa, quando obtiver um
Apêndice de
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados sucesso crítico em um teste de ataque usando uma dessas
condições
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. armas ou então em um ataque desarmado, você aplica o
efeito de especialização de crítico da arma utilizada ou do Ficha de
Talentos de Ancestralidade 5º ataque desarmado. personagem
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação Glossário e Índice
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade Maestria em Percepção 11º
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de Você desenvolveu uma noção aguçada e maior atenção aos
ancestralidade disponíveis para você são descritos na entrada detalhes. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
da sua ancestralidade, no Capítulo 2. para mestre.

Conjurador Especialista 7º Especialidade em Armaduras Leves 13º


Suas técnicas mágicas se tornam mais fortes. Suas graduações Você aprendeu a se esquivar quando está vestindo armadura leve
de proficiência em modificadores de ataque com magia e CD ou sem armadura. Suas graduações de proficiência em armadura
de magia aumentam para especialista. leve e defesa sem armadura aumentam para especialista.
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TALENTOS DE BARDO POR NOME


Talento Nível Étude do Erudito 2
Abertura Edificante 2 Expansão de Truque Mágico 2
Acompanhar 8 Finale Ressonante 16
Allegro 14 Flauteio Fascinante 20
Anotar Composição 10 Foco Inspirador 12
Antífona Revigorante 14 Fruto da Minha Imaginação 18
Antífona Instigadora 4 Harmonizar 6
Ária Fatal 20 Hino de Cura 1
Ataque Compartilhado 12 Hipercognição Verdadeira 14
Balada Tranquilizante 14 Inspiração Triunfal 14
Bem-Versado 1 Lamento da Condenação 6
Bis Perfeito 20 Ler o Combate 4
Canção de Marcha 6 Estender Magia 1
Canção de Força 2 Magia Melodiosa 4
Capacidade de Estudo 16 Musa Multifacetada 2
Casa das Paredes Imaginárias 10 Ode ao Ouroboros 10
Chamado e Resposta 8 Performance Marcial 1
Composição em Fortíssimo 8 Performance Versátil 1
Composição Eterna 18 Perícia Eclética 8
Composição Inusitada 10 Pesquisador de Rituais 4
Composição Prolongada 1 Direcionar Plateia 2
Concentração Sem Esforço 16 Polímata Eclético 12
Conhecimento do Enigma 12 Polímata Esotérico 2
Conhecimento Garantido 6 Polímata Impossível 18
Conjuração Acelerada 10 Polímata Supremo 20
Conjuração Consistente 6 Reverberar 12
Coordenação Defensiva 6 Ritmo Pegajoso 14
Coragem Reflexiva 8 Sabe-Tudo 8
Educar Aliados 6 Saber Bárdico 1
Em Sintonia 4 Sinfonia da Musa 20
Empurrão Emocional 2 Sinfonia do Coração Liberto 10
Encorajar Ataque 10 Tempo Triplo 4
Encorajar Avanço 4 Versatilidade Emblemática 4
Encorajar Devastação 16 Visão da Alma 8
Erudição Profunda 18 Voz Dissonante 18

Especialização em Armas 13º Magnum Opus 19º


Você aprendeu a causar ferimentos graves com suas armas Você afinou sua conjuração ao patamar mais elevado. Adicione
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques duas magias ocultistas comuns de 10º círculo ao seu repertório.
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para Você adquire um único espaço de magia de 10º círculo, que pode
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. usar para conjurar essas magias através da sua conjuração de
bardo. Ao contrário de outros espaços de magia, você não pode
Conjurador Mestre 15º usar espaços de 10º círculo com habilidades que lhe concederiam
Você dedilha os fios da magia como as cordas de uma harpa. mais espaços de magia ou que lhe permitiriam conjurar sem
Sua graduação de proficiência em modificadores de ataque gastar espaços de magia. Você não ganha mais magias de
com magia e CD de magia aumenta para mestre. 10º círculo conforme avança de nível, mas pode adquirir o
talento Bis Perfeito (p. 107) para adquirir um segundo espaço.
Coração de Artista Maior 17º
Suas performances distorcem a mente e fazem emoções Conjurador Lendário 19º
desabrocharem, e, ao entender como fazer isso, você Seu domínio sobre a magia é matéria de lendas. Sua graduação
obtém uma compreensão incomparável sobre a própria de proficiência em modificadores de ataque com magia e CD
mente. Sua graduação de proficiência em testes de de magia aumentam para lendário.
Vontade aumenta para lendário. Quando obtiver uma
falha crítica em um salvamento de Vontade, em vez disso, Talentos de bardo
você consegue uma falha. Quando obtiver uma falha em A cada nível que adquirir um talento de bardo, você pode
um salvamento de Vontade contra um efeito que causa selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender a
dano, você sofre metade do dano. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
100
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Classes
3
Introdução
1º NÍVEL pode ser usada apenas para Recordar Conhecimento, mas sobre
qualquer tópico. Se tiver proficiência lendário em Ocultismo, Ancestralidades e
BEM-VERSADO TALENTO 1 você se torna especialista em Saber Bárdico. Sua graduação Biografias
BARDO de proficiência em Saber Bárdico não pode ser aumentada de Classes
Você é resistente contra performances feitas por outros. Você recebe nenhuma outra forma.
Introdução
+1 de bônus de circunstância em testes de salvamentos contra
Resumo
efeitos com os traços auditivo, ilusão, linguístico, sônico ou visual. 2º NÍVEL das classes
Bardo
COMPOSIÇÃO PROLONGADA TALENTO 1 ABERTURA EDIFICANTE TALENTO 2
BARDO BARDO
Bruxo
Pré-requisitos musa maestro Pré-requisitos musa maestro Clérigo
Ao acrescentar um floreio, você faz suas composições durarem mais. Você aprende o truque mágico de composição abertura edificante Druida
Você aprende a magia de foco composição prolongada (p. 371). (p. 372), que auxilia as perícias de seus aliados com a essência Guerreiro
inspiradora da sua performance.
Ladino
HINO DE CURA TALENTO 1
Mago
BARDO CANÇÃO DE FORÇA TALENTO 2
Você aprende a magia de composição hino de cura (p. 370), que BARDO
Patrulheiro
imbui sua música com melodias ricas que ajudam seus aliados a Pré-requisitos musa combatente Companheiros
se recuperarem de ferimentos. Suas performances inspiram força em seus aliados para auxiliá-los Familiares
em tarefas físicas. Você aprende o truque mágico de composição Arquétipos
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 canção de força (p. 371).
Bardo
BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA multiclasse
Você pode estender a distância das suas magias. Se a sua próxima EMPURRÃO EMOCIONAL [reaction] TALENTO 2 Clérigo
ação for Conjurar uma Magia que tenha uma distância, aumente BARDO CONCENTRAÇÃO multiclasse
o valor dela em 9 metros. Como é padrão ao aumentar a distância Gatilho Um inimigo do qual você está ciente falha em um teste de
Druida
de magias, se a magia normalmente tiver uma distância de toque, salvamento contra uma magia de emoção. multiclasse
você aumenta a distância dela para 9 metros. Você se prepara para tomar proveito da mudança súbita nas emoções
Guerreiro
do inimigo. O alvo fica desprevenido contra o próximo ataque que multiclasse
PERFORMANCE MARCIAL TALENTO 1 você fizer antes do fim do seu próximo turno.
Patrulheiro
BARDO multiclasse
Pré-requisitos musa combatente ÉTUDE DO ERUDITO TALENTO 2 Ladino
Sua musa lhe ensinou a utilizar mais armas do que a maioria dos BARDO FORTÚNIO multiclasse
bardos, permitindo que você mescle sua performance com ferramentas Pré-requisitos musa enigma
Bruxo
de combate facilmente. Quando você tiver um truque mágico de Você acessa memórias magicamente, tornando-as mais fáceis de multiclasse
composição antífona da coragem ativo e causar dano a um inimigo recordar. Você aprende a magia de composição étude do erudito (p. 371).
Mago
com um Golpe, a duração da antífona é estendida em 1 rodada. multiclasse
Cada conjuração pode ser estendida desta forma apenas uma vez. EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Se aprender o truque mágico de composição antífona instigadora BARDO Perícias
ou canção de força, você também pode aplicar esse benefício a eles. O estudo amplia seu conhecimento de magias simples. Adicione Talentos
dois truques mágicos da sua lista de magias ao seu repertório .
Equipamento
PERFORMANCE VERSÁTIL TALENTO 1
BARDO MUSA MULTIFACETADA TALENTO 2 Magia
Pré-requisitos musa polímata BARDO Jogando Pathfinder
Você confia na grandeza de suas performances em vez de perícias Sua musa não se enquadra em um único rótulo. Escolha um tipo
Apêndice de
sociais convencionais. Você pode usar Performance em vez de de musa diferente da sua. Você adquire um talento de 1º nível que
condições
Diplomacia para Impressionar, e no lugar de Intimidação para tenha essa musa como pré-requisito, e sua musa agora também é
Desmoralizar. Você também pode usar uma Performance de considerada uma musa desse tipo, permitindo-lhe selecionar talentos Ficha de
atuação em vez de Dissimulação para Personificar. que a tenham como pré-requisito. Você não ganha nenhum dos personagem
Além disso, você pode usar sua graduação de proficiência em outros efeitos da musa escolhida. Glossário e Índice
Performance para atender aos pré-requisitos de talentos de perícia que Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Sempre
exijam uma graduação de proficiência específica em Diplomacia, que o fizer, você precisa escolher uma musa diferente da sua.
Dissimulação ou Intimidação.
DIRECIONAR PLATEIA TALENTO 2
SABER BÁRDICO TALENTO 1 BARDO
BARDO Você pode moldar a área das suas magias de composição. Sempre
Pré-requisitos musa enigma que conjurar uma magia de composição cuja área seja uma
Seus estudos lhe ensinaram sobre todos os assuntos. Você é emanação, você pode alterar a área dela para um cone com +3
treinado em Saber Bárdico, uma perícia de Saber especial que metros, até no máximo o dobro da área original. Por exemplo,
101
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Livro do jogador

você poderia modificar uma magia de composição com área de


Exemplo de bardo emanação de 9 metros para afetar um cone de 12 metros, mas
só poderia modificar uma emanação de 1,5 metro para afetar um
DANÇARINO cone de 3 metros.
Através de uma miríade de estilos de dança, você inspira
seus aliados e canaliza magia sobrenatural. POLÍMATA ESOTÉRICO TALENTO 2
BARDO
Atributos Pré-requisitos musa polímata
Priorize seu Carisma, seguido por Destreza. Aumente a Você possui um livro de magias ocultistas, parecido com o grimório
Constituição para ganhar mais saúde, e Inteligência para de um mago, e pode usá-lo para suplementar seu repertório de
mais perícias. magias. Adicione gratuitamente todas as magias do seu repertório a
esse livro. Você pode usar a perícia Ocultismo para Aprender Magias
Perícias (p. 230) e adicioná-las ao seu grimório, pagando o custo apropriado.
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Durante suas preparações diárias, escolha uma magia do
Performance seu livro de magias ocultistas. Se essa magia já estiver no
seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia
Musa emblemática adicional durante esse dia. Se ela não estiver em seu
Maestro repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas
preparações diárias.
Talentos em níveis altos
Abertura Edificante (2º), Tempo Triplo (4º), Allegro (14º) 4º NÍVEL
Repertório de magias ANTÍFONA INSTIGADORA TALENTO 4
1º abrandar, cores estonteantes, disfarce ilusório; Truques BARDO
mágicos detectar magia, ficção, ler aura, luz, mão telecinética Você aprende o truque mágico de composição antífona instigadora
(p. 371), que protege você e seus aliados.

EM SINTONIA [one-action] TALENTO 4


BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Pré-requisitos musa maestro
Você sintoniza sua grande habilidade em performances com outra
pessoa, concedendo a ela uma pequena parte da sua maestria,
como se fosse fácil para qualquer um. Se a sua próxima ação for
conjurar uma magia de composição com uma área de emanação,
essa área se espalha a partir de um aliado voluntário à sua escolha
que esteja a até 18 metros, em vez de você.
Se tiver Direcionar Plateia, você pode fazer o cone se originar
desse aliado.

ENCORAJAR AVANÇO [one-action] TALENTO 4


AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Pré-requisitos musa combatente
Com um chamado estimulante, você impele um aliado a avançar.
Se a sua próxima ação for conjurar o truque mágico de composição
antífona da coragem, um aliado à sua escolha que receber o bônus de
estado da magia pode imediatamente usar a reação dele para Andar.

LER O COMBATE [one-action] TALENTO 4


BARDO SECRETO
Você utiliza as técnicas de um artista de palco, como leitura a
frio, leitura de aura e outros truques para descobrir as forças e
fraquezas de um adversário. O mestre faz um teste secreto do
seu Ocultismo contra a CD de Dissimulação ou Furtividade (o que
for maior) de um inimigo à sua escolha, que não esteja ocultado,
escondido ou indetectado para você, e que esteja em combate. O
mestre pode aplicar uma penalidade de acordo com a distância
entre você e o inimigo. Após isso, o inimigo fica temporariamente
imune ao seu Ler o Combate por 1 dia.
102
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Classes
3
Introdução
Sucesso crítico O mestre escolhe e revela para você duas informações você pode abrir mão de fazer um teste e em vez disso, obter um
sobre o inimigo: a maior fraqueza, qual salvamento tem menor resultado de 10 + seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer Ancestralidades e
modificador, uma imunidade, ou a maior resistência. Caso haja outros bônus, penalidades ou modificadores). Biografias
empate entre estatísticas, o mestre escolhe uma aleatoriamente. Desde que seja especialista na perícia, você atende aos pré- Classes
Sucesso O mestre escolhe e revela uma informação da lista acima. requisitos para o talento de perícia Conhecimento Automático (p.
Introdução
Falha Crítica O mestre fornece uma informação falsa (ele inventa 252) para essa perícia, mesmo que não tenha o talento Certeza
Resumo
a informação). para ela.
das classes
Bardo
MAGIA MELODIOSA [one-action] TALENTO 4 CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA BARDO
Bruxo
Você tece sua conjuração sutilmente em uma performance. Se Você não perde magias com facilidade. Se uma reação fosse Clérigo
a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, ela recebe o traço interromper sua conjuração, faça um teste simples CD 15. Se for Druida
sutil, ocultando as runas brilhantes, centelhas mágicas ou bem-sucedido, sua ação não é interrompida. Guerreiro
quaisquer outras manifestações que normalmente denunciariam
Ladino
a conjuração. O traço esconde apenas as ações e manifestações COORDENAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 6
Mago
da conjuração da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
observador ainda veria um raio sendo disparado de você ou Pré-requisitos musa combatente, Antífona Instigadora Patrulheiro
perceberia seu desaparecimento. Assim como os heróis lendários que persistem diante de perigos Companheiros
Como parte de usar Magia Melodiosa, você pode Criar Distração, imensuráveis, você e seus aliados se manterão resolutos. Se a Familiares
Desmoralizar, Pedir ou Performar. Se o fizer, a magia conjurada sua próxima ação for conjurar o truque mágico de composição Arquétipos
precisa ter o traço auditivo, emoção, sônico ou visual para receber antífona instigadora, você pode Erguer um Escudo, e um aliado
Bardo
o traço sutil. à sua escolha que receber o bônus de estado da magia pode multiclasse
imediatamente usar a reação dele para Erguer um Escudo.
Clérigo
PESQUISADOR DE RITUAIS TALENTO 4 multiclasse
INCOMUM BARDO EDUCAR ALIADOS [reaction] TALENTO 6 Druida
Pré-requisitos musa enigma, especialista em Ocultismo BARDO CONCENTRAÇÃO multiclasse
Suas pesquisas cuidadosas sobre a arte dos rituais tornaram-no Pré-requisitos Bem-Versado
Guerreiro
melhor em executá-los. Você recebe +2 de bônus de circunstância Gatilho Um aliado que esteja se beneficiando de uma das suas multiclasse
em todos os testes primários e secundários que fizer como parte magias de composição é alvo de um efeito com o traço auditivo,
Patrulheiro
de conjurar um ritual. ilusão, linguístico, sônico ou visual. multiclasse
Você altera as propriedades da sua magia de composição para
Ladino
TEMPO TRIPLO TALENTO 4 transmitir um pouco do seu conhecimento defensivo. Todos os multiclasse
BARDO aliados afetados pela sua magia de composição recebem o +1
Bruxo
Você aprende o truque mágico de composição tempo triplo (p. 372), de bônus de circunstância de Bem-Versado até o início do seu multiclasse
que acelera você e seus aliados por uma rodada. próximo turno. Ensinar seus aliados também fortalece as suas
Mago
próprias perícias; seu bônus de circunstância pessoal de Bem- multiclasse
VERSATILIDADE EMBLEMÁTICA TALENTO 4 Versado aumenta para +2 até o início do seu próximo turno.
BARDO Perícias
Pré-requisitos musa polímata LAMENTO DA CONDENAÇÃO TALENTO 6 Talentos
Embora a maioria dos bardos seja conhecida por determinadas BARDO
Equipamento
performances e magias emblemáticas, você está sempre mudando Você aprende o truque mágico de composição lamento da
seu repertório. Quando fizer suas preparações diárias, você pode condenação (p. 370), que assusta seus inimigos e impede que se Magia
trocar uma das suas magias emblemáticas por outra magia do seu recuperem totalmente do medo. Jogando Pathfinder
repertório que seja do mesmo círculo.
Apêndice de
HARMONIZAR [one-action] TALENTO 6
condições
6º NÍVEL BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MOLDAMAGIA
Pré-requisitos musa maestro Ficha de
CANÇÃO DE MARCHA TALENTO 6 Você consegue fazer a performance de múltiplas composições personagem
BARDO simultâneas, executando-as de várias formas ao mesmo tempo, Glossário e Índice
Você aprende o truque mágico de composição canção de marcha utilizando técnicas vocais especiais para duplicar a voz ou
(p. 371), que permite que você e seus aliados percorram grandes manifestando alguma magia ocultista que replique sua música
distâncias sem se cansar. ou voz. Se a sua próxima ação for conjurar uma composição, ela
se torna uma composição harmonizada. Ao contrário de uma
CONHECIMENTO GARANTIDO TALENTO 6 composição normal, uma composição harmonizada não encerra
BARDO FORTÚNIO se você conjurar outra composição, e você pode conjurar outra
Pré-requisitos musa enigma composição no mesmo turno em que conjurar uma composição
Você consegue obter informações com confiança. Sempre que Recordar harmonizada. Conjurar outra composição harmonizada encerra
Conhecimento usando qualquer perícia (incluindo Saber Bárdico), qualquer composição harmonizada que você tenha em efeito.
103
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Livro do jogador

8º NÍVEL COMPOSIÇÃO EM FORTÍSSIMO TALENTO 8


BARDO
ACOMPANHAR [reaction] TALENTO 8 Pré-requisitos musa maestro
BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Suas antífonas ficam mais altas e poderosas, fortalecidas pelo
Gatilho Um aliado a até 9 metros Conjura uma Magia. poder de sua musa. Você aprende a magia de foco moldamagia
Você usa sua performance para suplementar a conjuração do composição em fortíssimo (p. 370).
aliado, fornecendo energia mágica para a magia dele. Faça um
teste de Performance usando uma CD muito alta para o nível CORAGEM REFLEXIVA [reaction] TALENTO 8
do aliado (Livro do mestre, p.53) e gaste um Ponto de Foco (se AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO
a magia acionadora for uma magia de foco) ou um espaço de Pré-requisitos musa combatente
magia pelo menos 1 círculo maior que a magia acionadora. Se Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa um efeito auditivo, ação
você for bem-sucedido no teste de Performance, o aliado não de manuseio ou ação de movimento; faz um ataque à distância;
gasta o Ponto de Foco ou espaço de magia que normalmente ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento dela.
precisaria gastar. Exigências Você está sob efeito de antífona da coragem.
Você brada um feroz chamado às armas, inspirando a si mesmo
CHAMADO E RESPOSTA [one-action] TALENTO 8 para atacar um inimigo. Faça um Golpe corporal contra a criatura
AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA acionadora. Se o ataque for um acerto crítico e o gatilho tiver sido
Sua composição assume a forma de um cântico de chamado e uma ação de manuseio, você interrompe essa ação.
resposta que permite que seus aliados continuem o efeito sem
você. Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico de PERÍCIA ECLÉTICA TALENTO 8
composição com duração de 1 rodada, ele se torna um chamado. BARDO
Enquanto a magia estiver ativa, um aliado à sua escolha que tiver Pré-requisitos musa polímata, mestre em Ocultismo
sido afetado pela magia pode responder ao seu chamado com uma Sua vasta experiência se traduz em uma variedade de perícias.
ação única com os traços auditivo e concentração para estender Seu bônus de proficiência em testes de perícias destreinadas
a duração dela em +1 rodada. Apenas um único aliado pode é igual ao seu nível. Você pode fazer qualquer teste de perícia
responder a cada chamado, e responder à resposta do aliado não que normalmente exigiria que você fosse treinado, mesmo que
surte nenhum efeito. seja destreinado. Se tiver proficiência lendária em Ocultismo,
104
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Classes
3
Introdução
você pode fazer qualquer teste de perícia que normalmente CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TALENTO 10
exigiria que você fosse especialista, mesmo que seja destreinado BARDO Ancestralidades e
ou treinado. Você ergue uma barreira imaginária que outros acreditam ser real. Biografias
Você aprende o truque mágico de composição casa das paredes Classes
SABE-TUDO TALENTO 8 imaginárias (p. 370).
Introdução
BARDO
Resumo
Pré-requisitos musa enigma COMPOSIÇÃO INUSITADA [one-action] TALENTO 10 das classes
Quando obtiver um sucesso em um teste de Recordar Conhecimento, BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MOLDAMAGIA
Bardo
você recebe contexto ou informações adicionais. Quando obtiver um Pré-requisitos musa polímata
sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento, você recebe Você pode traduzir a emoção e poder de uma composição para Bruxo
contexto ou informações adicionais ou, à escolha do mestre, pode outros meios. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia Clérigo
fazer uma pergunta adicional ao mestre. de composição com os traços auditivo ou visual, você pode Druida
fazer com que ela afete criaturas que o perceberem através de Guerreiro
VISÃO ANÍMICA TALENTO 8 qualquer sentido, não apenas dos traços indicados. Isso também
Ladino
BARDO inclui sentidos especiais, como sentido sísmico. Você pode excluir
Mago
Sua musa abriu os seus sentidos para o mundo além. Você adquire quaisquer sentidos à sua escolha.
sentido de espíritos como um sentido impreciso com distância de Patrulheiro
18 metros. Sentido de espíritos permite que você sinta os espíritos CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10 Companheiros
de criaturas, incluindo criaturas vivas, assombrações e a maioria BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Familiares
dos mortos-vivos acéfalos dentro da distância listada. Assim Frequência uma vez por dia Arquétipos
como em audição e outros sentidos imprecisos, você ainda precisa Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
Bardo
Buscar para localizar criaturas indetectadas. que seja pelo menos 2 círculos menor que o maior espaço de multiclasse
Sentido de espíritos detecta a essência espiritual, não corpos magia de bardo que você tiver, reduza em 1 (mínimo de 1 ação) a
Clérigo
físicos, portanto pode detectar espíritos projetados por magias quantidade de ações necessárias para a conjuração. multiclasse
como projetar imagem ou que estejam possuindo objetos que
Druida
não têm alma. Este sentido não pode detectar corpos sem alma, ENCORAJAR ATAQUE [one-action] TALENTO 10 multiclasse
construtos ou objetos e, assim como a maioria dos sentidos, não AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Guerreiro
penetra objetos sólidos. Pré-requisitos musa combatente multiclasse
Com um urro grandioso, você incita um aliado a atacar. Se a
Patrulheiro
10º NÍVEL sua próxima ação for conjurar o truque mágico de composição multiclasse
antífona da coragem, um aliado à sua escolha que receber o bônus
Ladino
ANOTAR COMPOSIÇÃO TALENTO 10 de estado da magia pode imediatamente usar a reação dele para multiclasse
BARDO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO fazer um Golpe corporal.
Bruxo
Ao pôr uma composição no papel, você pode criar uma fonte de multiclasse
palavras inspiradoras ou uma canção que os outros podem ler e ODE AO OUROBOROS TALENTO 10 Mago
compreender. Gastando 10 minutos e 1 Ponto de Foco é possível BARDO multiclasse
transferir uma magia de composição para um pergaminho especial Você aprende a magia de composição ode ao ouroboros (p.371),
que você ou outras criaturas podem ativar mais tarde. A magia que lhe permite temporariamente poupar seus aliados da morte. Perícias
de composição precisa ter um tempo de conjuração de uma ação Talentos
única. Se a magia de composição escolhida exigir um teste de SINFONIA DO CORAÇÃO LIBERTO TALENTO 10
Equipamento
Performance como parte da conjuração, o mestre deve fazê-lo BARDO
como um teste secreto quando você anotar sua obra. Você aprende a magia de composição sinfonia do coração Magia
Se tiver composição em fortíssimo ou composição prolongada, liberto (p.371), que lhe permite proteger um aliado contra Jogando Pathfinder
você também pode usar uma dessas magias para modificar condições incapacitantes.
Apêndice de
a composição anotada, desde que ela possa se beneficiar da
condições
modificação. O mestre faz um teste secreto de Performance. 12º NÍVEL
Se modificar a magia dessa forma, você gasta 1 Ponto de Foco Ficha de
adicional, mesmo se o teste secreto falhar. ATAQUE COMPARTILHADO TALENTO 12 personagem
Qualquer criatura que saiba ler no idioma que você usou ao anotar BARDO Glossário e Índice
a composição pode Ativar esse Item gastando uma ação única que Pré-requisitos Encorajar Ataque
tem o traço concentração. Isso produz os efeitos da composição, No triunfo da batalha, você consegue compartilhar a glória com
como se a criatura ativadora tivesse Conjurado a Magia. outro aliado. Quando o aliado que você escolheu para Encorajar
Composições criadas desta forma perdem a magia na próxima Ataque obtiver um sucesso crítico no Golpe concedido por
vez que você fizer suas preparações diárias. Enquanto a composição essa ação, outro aliado afetado pela sua magia de composição
estiver em sua posse, você pode dissipá-la usando uma ação única antífona da coragem pode imediatamente usar a reação dele
que tem o traço concentração. Você não pode recuperar o Ponto de para fazer um Golpe corporal. Esse efeito não continua para
Foco que gastou para criar a composição anotada até que ela seja um terceiro aliado, mesmo que o segundo também obtenha um
ativada ou perca sua magia. sucesso crítico.
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Livro do jogador

CONHECIMENTO DO ENIGMA TALENTO 12 HIPERCOGNIÇÃO VERDADEIRA [one-action] TALENTO 14


BARDO BARDO
Pré-requisitos Conhecimento Garantido Pré-requisitos musa enigma
Sua musa sempre lhe sussurra conhecimentos no momento certo. Sua mente funciona em um ritmo incrível. Você instantaneamente usa
Você recebe os benefícios do talento de perícia Conhecimento até cinco ações de Recordar Conhecimento. Se você tiver quaisquer
Automático com quaisquer perícias que possa usar para Recordar habilidades especiais ou ações livres que normalmente seriam acionadas
Conhecimento. Como indica a cláusula especial de Conhecimento ao Recordar Conhecimento, você não pode usá-las para estas ações.
Automático, só é possível usar Conhecimento Automático apenas
uma vez por rodada. INSPIRAÇÃO TRIUNFAL [free-action] TALENTO 14
BARDO
FOCO INSPIRADOR TALENTO 12 Pré-requisitos musa combatente
BARDO Gatilho Você obtém um acerto crítico em um Golpe corporal com
Sua conexão com sua musa lhe concedeu um foco excepcional. arma ou desarmado.
Sempre que você Refocar, reabasteça completamente a sua reserva Com um urro triunfal, você inspira seus aliados. Você conjura um
de foco. truque mágico de composição que conhece e que normalmente
exige uma ação única para ser conjurado.
POLÍMATA ECLÉTICO TALENTO 12
BARDO RITMO PEGAJOSO TALENTO 14
Pré-requisitos Polímata Esotérico BARDO EXPLORAÇÃO
Sua mente flexível pode alternar rapidamente entre magias. Se A performance incessante de um trecho implanta uma canção
adicionar uma magia ao seu repertório durante suas preparações memorável que reverbera na cabeça de seus aliados, preparando-
diárias usando Polímata Esotérico, quando você preparar os para responder a ela mais tarde. Escolha um truque mágico de
novamente, pode escolher manter a nova magia de Polímata composição e gaste 10 minutos repetindo uma melodia, antífona,
Esotérico em seu repertório permanentemente, trocando-a por discurso, série de gestos, ou performance parecida que
outra magia de mesmo círculo em seu repertório represente o truque mágico. Esta atividade ganha os traços
apropriados ao tipo de performance. Você implanta um ritmo pegajoso
REVERBERAR [reaction] TALENTO 12 na mente de todos os aliados que puderem ver ou ouvi-lo (de acordo
BARDO com o tipo de performance) pela duração inteira da atividade.
Gatilho Uma criatura ou perigo causaria dano sônico a você. Em seguida, você pode fazer um teste de Performance como
Você pode manipular a acústica ao seu redor para defletir dano sônico ação livre para ativá-lo. Esse teste usa a maior CD de Vontade
de volta à sua fonte. Faça um teste de Performance contra a CD de dentre os alvos do ritmo presentes no momento da ativação. Se
Vontade da criatura ou a CD de Fortitude do perigo. Se o dano for for bem-sucedido, você conjura o truque mágico em todos os
proveniente de uma magia, use a CD de magia da criatura (se for menor). aliados que tiverem o ritmo e puderem perceber sua performance;
Sucesso crítico Você reduz o dano acionador em uma quantidade se falhar, o ritmo é corrompido e perdido. Por ser baseado em
igual a quatro vezes o seu nível. A criatura sofre uma quantidade repetições prévias, você não pode usar ações livres adicionais
de dano sônico igual à quantidade de dano reduzida dessa forma. como composição prolongada ou composição em fortíssimo para
Sucesso Como no sucesso crítico, mas você reduz o dano acionador modificar o ritmo na ativação. Os aliados esquecem o ritmo após a
em uma quantidade igual a quatro vezes o seu nível. ativação dele, se você gastar 10 minutos para implantar outro, ou
durante as suas próximas preparações diárias, o que vier primeiro.
14º NÍVEL
16º NÍVEL
ALLEGRO TALENTO 14
BARDO CAPACIDADE DE ESTUDO TALENTO 16
Você pode acelerar seus aliados com uma performance de ritmo BARDO
frenético. Você aprende o truque mágico de composição allegro (p. 370). Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo
Seu estudo contínuo de magia ocultista aumentou sua capacidade
ANTÍFONA DO VIGOR [one-action] TALENTO 14 mágica, permitindo-lhe conjurar magias mesmo quando isso
AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA parece impossível. Uma vez por dia, você pode conjurar uma magia
Você imbui seus aliados com um vigor mágico quando os inspira mesmo após ter gastado todos seus espaços de magia do círculo
a atacar. Se a sua próxima ação for conjurar o truque mágico de apropriado, mas não pode usar esta habilidade para conjurar uma
composição antífona da coragem, você e todos os aliados afetados magia do seu círculo mais alto.
recebem uma quantidade de PVs temporários igual a 3 + seu
modificador de Carisma, que duram por 1 minuto. CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
BARDO
BALADA TRANQUILIZANTE TALENTO 14 Gatilho Seu turno começa.
BARDO Você consegue sustentar uma magia quase sem pensar. Você
Você alivia os ferimentos de seus aliados com o poder da sua performance. imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar, permitindo-lhe
Você aprende a magia de composição balada tranquilizante (p. 371). estender a duração de uma das suas magias de bardo ativas.
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Classes
3
Introdução
ENCORAJAR DEVASTAÇÃO [one-action] TALENTO 16 Suas fórmulas esotéricas são tão inusitadas que permitem que
AUDITIVO BARDO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA você explore magia de tradições diversas que outros bardos Ancestralidades e
Pré-requisitos Encorajar Avanço, Encorajar Ataque não compreendem. Se for treinado em Arcanismo, você pode Biografias
Você usa sua performance para orquestrar uma investida contra adicionar magias arcanas ao seu grimório de Polímata Esotérico; Classes
seus inimigos. Se a sua próxima ação for conjurar o truque mágico se for treinado em Natureza, pode adicionar magias primais ao
Introdução
de composição antífona da coragem, um aliado à sua escolha que seu grimório; e se for treinado em Religião, pode adicionar magias
Resumo
receber o bônus de estado da magia pode imediatamente usar a divinas ao seu grimório.
das classes
reação dele para Andar e então fazer um Golpe corporal. Assim como as outras magias em seu grimório, a cada dia você
Bardo
pode usar Polímata Esotérico para adicionar uma dessas magias
FINALE RETUMBANTE [reaction] TALENTO 16 de outra tradição ao seu repertório como uma magia ocultista, Bruxo
BARDO CONCENTRAÇÃO mas não pode reter quaisquer magias de outras tradições Clérigo
Pré-requisitos musa maestro quando fizer suas preparações novamente (mesmo que tenha Druida
Gatilho Você ou um aliado sob efeito de uma magia de composição Polímata Eclético). Guerreiro
sofreria dano sônico.
Ladino
Você leva sua performance a um fim súbito e dramático, abafando VOZ DISSONANTE TALENTO 18
Mago
outros sons. Seu magia de composição se encerra imediatamente, BARDO SÔNICO
e todos os aliados que estavam se beneficiando dos efeitos dele Pré-requisitos antífona da coragem Patrulheiro
recebem resistência a dano sônico contra o dano acionador igual Sua antífona da coragem emite um ruído dissonante que imbui os Companheiros
ao dobro do círculo da magia de composição. ataques de seus aliados com poderosas reverberações sônicas. Familiares
Enquanto seus aliados estiverem sob efeito da antífona da Arquétipos
18º NÍVEL coragem, os Golpes com arma e desarmados deles causam 1d6 de
Bardo
dano sônico adicional. multiclasse
COMPOSIÇÃO ETERNA TALENTO 18 Clérigo
BARDO 20º NÍVEL multiclasse
Pré-requisitos musa maestro
Druida
O mundo é um palco sobre o qual você está sempre tocando. Você ÁRIA FATAL TALENTO 20 multiclasse
se torna permanentemente acelerado; você pode usar sua ação BARDO
Guerreiro
extra apenas para conjurar um truque mágico de composição que Suas canções sobrecarregam o alvo com emoções insuportáveis, multiclasse
exige 1 ação para ser conjurado. Enquanto estiver no modo de potencialmente matando-o na hora. Você aprende a magia de
Patrulheiro
exploração, você pode declarar que está executando um truque composição ária fatal (p. 370). multiclasse
mágico de composição elegível enquanto usa qualquer tática de
Ladino
exploração. Mesmo antes do seu primeiro turno em encontros de BIS PERFEITO TALENTO 20 multiclasse
combate, esse truque mágico está ativo como se você o tivesse BARDO
Bruxo
conjurado no turno anterior. Pré-requisitos magnum opus multiclasse
Você desenvolve outra criação incrível. Você adquire um espaço de
Mago
ERUDIÇÃO PROFUNDA TALENTO 18 magia de 10º círculo adicional. multiclasse
BARDO
Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo FLAUTEIO FASCINANTE TALENTO 20 Perícias
Seu repertório é vasto, contendo muito mais magias do que o BARDO Talentos
normal. Adicione ao seu repertório uma magia de cada círculo Você aprende a magia de composição flauteio fascinante (p. 371),
Equipamento
de magia que você pode conjurar. que lhe permite controlar as ações de indivíduos de mente fraca.
Magia
FRUTO DA MINHA IMAGINAÇÃO [reaction] TALENTO 18 POLÍMATA SUPREMO TALENTO 20 Jogando Pathfinder
BARDO ILUSÃO MENTAL BARDO
Apêndice de
Gatilho Você sofreria dano de um Golpe ou magia que não tem o Pré-requisitos musa polímata
condições
traço morte ou causa morte instantânea de alguma outra forma Você consegue conjurar todas as suas magias com flexibilidade,
(como desintegrar). fornecendo uma vasta gama de opções e possibilidades. Todas as Ficha de
Através das suas conexões ocultistas e poderes incríveis de magias do seu repertório são magias emblemáticas para você. personagem
persuasão, você convence a si mesmo de que o dano acionador Glossário e Índice
é fruto da sua imaginação. O tipo do dano muda para dano SINFONIA DA MUSA TALENTO 20
mental, e o efeito que causou o dano recebe o traço não letal. BARDO
Você não pode usar esta reação se for imune a efeitos mentais Pré-requisitos Harmonizar
ou dano mental. Você aprendeu a entrelaçar inúmeras performances e transformá-las
em uma sinfonia única com efeitos incontáveis. Você não é mais
POLÍMATA IMPOSSÍVEL TALENTO 18 limitado a usar uma única composição por turno ou uma única
BARDO composição ao mesmo tempo; quando usa uma nova composição,
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza ou Religião; todos os efeitos de composições anteriores continuam pelo
Polímata Esotérico restante das suas respectivas durações.
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Livro do jogador

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Classes
3
BRUXO Introdução
Ancestralidades e
Você domina uma magia poderosa, não através de estudos ou devoção, mas como Biografias
agente de um patrono sobrenatural que nem mesmo você compreende totalmente.
Classes
Essa entidade pode ser uma divindade disfarçada, uma fada poderosa, um espírito
Introdução
antigo ou qualquer outro tipo de ser grandioso — mas sua natureza provavelmente é
tão misteriosa para você quanto é para os outros. Através de um familiar especial, seu patrono Resumo
das classes
lhe concede magias versáteis e sortilégios poderosos para você usar como preferir, embora você
Bardo
nunca tenha certeza se não está apenas servindo a um plano maior do seu patrono.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Inteligência 6 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
uma melhoria de atributo em você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Inteligência. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você conjura magias para alterar o curso da batalha. Você usa sortilégios Treinado em Percepção
Bardo
mágicos para prejudicar inimigos e ajudar aliados, enquanto utiliza magias mais multiclasse
poderosos para controlar o campo de batalha, curar ou ferir, contando com o SALVAMENTOS Clérigo
auxílio de seu familiar extraordinário, poções que preparou e itens mágicos. Treinado em Fortitude multiclasse
Treinado em Reflexos
Druida
Durante encontros sociais… Especialista em Vontade multiclasse
Você fornece conhecimento sobre diversos tópicos, incluindo uma variedade de
Guerreiro
assuntos mágicos, e pode convocar a magia do seu patrono para enfeitiçar ou PERÍCIAS multiclasse
enganar os outros. Treinado em uma perícia
Patrulheiro
determinada pelo seu patrono multiclasse
Enquanto explora… Treinado em uma quantidade
Ladino
Você fica em alerta para armadilhas mágicas e tesouros, utilizando uma de perícias adicionais igual a multiclasse
combinação engenhosa de magias para superar os obstáculos à frente. Seu familiar 3 + modificador de Inteligência.
Bruxo
pode auxiliá-lo através de seu próprio conjunto de habilidades excepcionais. multiclasse
ATAQUES Mago
Em recesso… Treinado em armas simples multiclasse
Você prepara poções, cria outros itens mágicos, ou busca por novas magias para Treinado em ataques desarmados
seu familiar aprender. Você pode tentar descobrir mais sobre seu patrono, os Perícias
objetivos dele ou seus próprios poderes, e talvez procure a companhia de outros DEFESAS Talentos
bruxos para encontrar colaboração ou comunidade. Destreinado em todas as armaduras
Equipamento
Treinado em defesa sem armadura
Você pode… Magias
• Tentar aprender mais sobre seu familiar, seu patrono e os objetivos dele, por MAGIAS Jogando Pathfinder
que ele decidiu conceder-lhe poder, e como você se enquadra em seus planos. Treinado em modificador de ataque
Apêndice de
• Buscar novas fontes de magia, como pergaminhos e grimórios, para com magia
condições
suplementar as magias concedidos por seu patrono. Treinado em CD de magia
• Ver seu familiar como um aliado fiel, um amigo querido ou um incômodo Ficha de
necessário, dependendo da personalidade dele. CD DE CLASSE personagem
Treinado em CD da classe bruxo Glossário e Índice
Os outros provavelmente…
• Se perguntam sobre a natureza do seu patrono ou a fonte da sua magia,
preocupados que você possa acabar voltando-se contra eles ou que, sem
saber, esteja servindo a um poder maligno.
• São gratos por sua capacidade de auxiliá-los com magia, seja ajudando-os
diretamente ou prejudicando os inimigos do grupo.
• Tomam cuidado para não ofendê-lo, temendo que você possa rogar algum
sortilégio malicioso se ficar irritado.

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Livro do jogador

PROGRESSÃO DE BRUXO Patrono


Seu nível Características de classe Você não nasceu com a capacidade de conjurar magias,
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, tampouco passou anos dedicando-se a devoções, estudos ou
proficiências iniciais, patrono, familiar, conjuração a descoberta de segredos místicos. Em vez disso, sua magia
de bruxo, sortilégios lhe foi concedida por uma entidade poderosa que sabe que, ao
2 Talento de bruxo, talento de perícia concedê-lo poder, você promoverá os planos dela, seja lá quais
3 Magias de 2º círculo, talento geral, incremento de perícia forem. Patronos tendem a ser misteriosos e distantes, revelando
4 Talento de bruxo, talento de perícia pouco da própria identidade e motivações. Eles transmitem sua
5 Magias de 3º círculo, melhorias de atributo, talento de vontade a você através de sinais abstratos, como presságios,
ancestralidade, fortitude mágica, incremento de perícia sonhos ou outras sutilezas, em vez de palavras.
6 Habilidade de familiar, talento de bruxo, talento de perícia Em vez de interagir com você diretamente, seu patrono
7 Magias de 4º círculo, conjurador especialista, age através de um familiar —- uma criatura mística que
talento geral, incremento de perícia lhe ensina, serve como conduíte para a magia do patrono
8 Talento de bruxo, talento de perícia e talvez até fique de olho em você para garantir que esteja
9 Magias de 5º círculo, talento de ancestralidade, progredindo os planos misteriosos do patrono.
especialidade em reflexos, incremento de perícia No 1º nível, escolha um patrono, o que determina sua
10 Melhorias de atributo, talento de bruxo, talento de perícia tradição de conjuração e lhe concede a perícia associada a
11 Magias de 6º círculo, talento geral, especialidade essa tradição, sua primeira lição de bruxo e uma habilidade de
em percepção, especialidade em armas familiar única. Os patronos contidos neste livro são descritos
12 Habilidade de familiar, talento de bruxo, talento de perícia na página 183.
13 Magias de 7º círculo, talento de ancestralidade, robes
defensivos, incremento de perícia, especialização Conjuração de bruxo
em armas Utilizando seu familiar como conduíte, seu patrono lhe concede
14 Talento de bruxo, talento de perícia a capacidade de conjurar magias. Você é um conjurador e
15 Magias de 8º círculo, melhorias de atributo, talento pode conjurar magias da tradição do seu patrono usando a
geral, conjurador mestre, incremento de perícia atividade Conjurar Magia (p. 299). Como bruxo, quando você
16 Talento de bruxo, talento de perícia conjura magias, suas palavras mágicas podem conter rimas,
17 Magias de 9º círculo, talento de ancestralidade, seus gestos podem ser simples como um apontar sinistro de
incremento de perícia, vontade do pupilo dedos ou um sinal folclórico complexo, e seu familiar pode
18 Habilidade de familiar, talento de bruxo, talento de perícia até mesmo ecoar levemente os seus dizeres ou movimentos à
19 Talento geral, conjurador lendário, dádiva do patrono, medida que a magia do seu patrono é canalizada.
incremento de perícia No 1º nível, a cada manhã você pode preparar até
20 Melhorias de atributo, talento de bruxo, talento de perícia duas magias de 1º círculo e cinco truques mágicos dentre
as magias conhecidas pelo seu familiar (p. 181). Magias
Características de classe preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
Como bruxo, você adquire as seguintes habilidades. prepará-las novamente. A quantidade de magias que você
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis pode preparar a cada dia é chamada de espaços de magia.
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. Conforme avança de nível como bruxo, a quantidade
de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
Ancestralidade e biografia como o maior círculo de magias que você consegue conjurar,
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os conforme demonstrado na na tabela Magias de bruxo por
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas dia, na página 181.
são descritas no Capítulo 2. Algumas das suas magias pedem que você faça um
ataque com magia para determinar a efetividade dela,
Melhorias de atributo enquanto outras exigem que seus inimigos façam um teste
Além do que a classe fornece no 1º nível, você ganha quatro (geralmente um salvamento) contra sua CD de magia.
melhorias livres em modificadores de atributo diferentes. Como seu atributo-chave é Inteligência, seu modificador de
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro ataque com magia e CD de magia usam seu modificador
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. de Inteligência. Para informações sobre como calcular essas
Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, são estatísticas, veja a página 403.
necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você marca
uma melhoria parcial e precisa incrementar esse atributo Elevando magias
outra vez em um nível posterior para aumentá-lo em +1. Quando adquirir espaços de magia de 2º círculo ou maior,
você pode preenchê-los com versões mais fortes de magias
Proficiências iniciais de círculos menores. Isso aumenta o círculo da magia,
No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu elevando-o para corresponder ao espaço de magia usado.
treinamento básico. Essas proficiências são indicadas no Muitas magias possuem aprimoramentos específicos quando
início da classe. são elevados a determinados círculos.
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Classes
3
Introdução
MAGIAS DE BRUXO POR DIA
Seu círculo de magia Ancestralidades e
Círculo Truques mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Biografias
1 5 2 — — — — — — — — — Classes
2 5 3 — — — — — — — — —
Introdução
3 5 3 2 — — — — — — — —
Resumo
4 5 3 3 — — — — — — — —
das classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
Bardo
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — Bruxo
8 5 3 3 3 3 — — — — — — Clérigo
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Druida
10 5 3 3 3 3 3 — — — — — Guerreiro
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
Ladino
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
Mago
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — Patrulheiro
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — — Companheiros
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — — Familiares
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — Arquétipos
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
Bardo
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* multiclasse
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
Clérigo
* A característica de classe dádiva do patrono lhe concede um espaço de magia de 10º círculo que funciona diferente de outros espaços de magia. multiclasse
Druida
Truques mágicos qual você tenha espaços de magia. Escolha dentre as magias multiclasse
Algumas das suas magias são truques mágicos. Truques comuns da sua tradição ou outras às quais você tenha
Guerreiro
mágicos são um tipo especial de magia que não usa espaços acesso. Talentos também podem conceder magias adicionais multiclasse
de magia. Você pode conjurar truques mágicos à vontade, ao seu familiar.
Patrulheiro
qualquer quantidade de vezes por dia. Truques mágicos são Aprendendo magias: Seu familiar pode aprender novas multiclasse
sempre automaticamente elevados à metade do seu nível magias, independente do seu patrono. Ele pode aprender
Ladino
(arredondado para cima) — isso costuma corresponder ao qualquer magia da lista de magias da sua tradição ao passar multiclasse
maior círculo de magia de bruxo que você consegue conjurar. 1 hora consumindo fisicamente uma versão escrita da magia.
Bruxo
Por exemplo, como bruxo de 1º nível, seus truques mágicos Isso pode ser um pergaminho da magia, ou você pode preparar multiclasse
são magias de 1º círculo, e no 5º nível, são magias de 3º círculo. uma versão escrita usando a atividade de exploração Aprender
Mago
Magia. Você e seu familiar podem usar a atividade Aprender multiclasse
Familiar Magia para ensinar ao seu familiar uma magia conhecida pelo
Seu patrono lhe enviou um familiar, uma criatura mágica que familiar de outro bruxo. Ambos os familiares devem estar Perícias
lhe ensina e facilita suas magias. Este familiar segue as regras presentes durante toda a atividade, a magia deve estar na Talentos
descritas a partir da página 212, embora, por ser um conduíte lista de magias da sua tradição, e você precisa pagar o custo
Equipamento
direto entre você e seu patrono, ele seja mais poderoso que normal dessa atividade, geralmente na forma de uma oferenda
familiares comuns. Seu familiar adquire duas habilidades ao patrono do outro familiar. Você não pode preparar magias Magias
de familiar adicionais: uma delas é uma habilidade única através do familiar de outro bruxo. Jogando Pathfinder
baseada no seu patrono e que está sempre selecionada, e a Imortal: Se o seu familiar morrer, seu patrono o substituirá
Apêndice de
outra é uma habilidade de familiar adicional que pode ser durante as suas próximas preparações diárias. O novo familiar
condições
selecionada diariamente, como normal. Seu familiar adquire pode ser uma duplicata ou reencarnação do anterior ou
uma habilidade adicional no 6º, 12º e 18º níveis. uma entidade totalmente nova, mas ele conhece as mesmas Ficha de
Magias: Seu familiar é a fonte e repositório das magias magias do familiar anterior. A morte do familiar não afeta personagem
que seu patrono lhe concedeu, e você precisa comungar com as magias que você já tiver preparado. Glossário e Índice
ele diariamente para preparar suas magias através da sua
conjuração de bruxo. Seu familiar começa conhecendo 10 Magias de sortilégio
truques mágicos, cinco magias de 1º círculo e uma magia Como um agente favorecido pelo seu patrono, você pode
adicional determinada pela lição inicial do seu patrono. invocar o poder dele para realizar uma intervenção mágica
Você escolhe essas magias dentre as magias comuns da mais direta. Sortilégios são magias moldadas pelo seu
tradição determinada pelo seu patrono e quaisquer outras patrono e enviados a você através do seu familiar, em vez
magias dessa tradição às quais você tenha acesso. de habilidades usadas diretamente por você. Seu patrono
Sempre que você avançar de nível, seu patrono ensina ao espera que você promova os interesses dele e não vê com
seu familiar duas magias novas de qualquer círculo para o bons olhos pedidos de ajuda recorrentes. Portanto, você só
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Livro do jogador

pode usar um sortilégio por turno, e quaisquer tentativas talentos lhe concedem mais magias de foco. Sua reserva
de usar um segundo sortilégio no mesmo turno falham, de foco contém 1 Ponto de Foco para cada magia de
desperdiçando as ações usadas. foco que você conhece, até um máximo de 3 pontos.
Magias de sortilégio são um tipo de magia de foco. Para as regras completas sobre magias de foco, veja a
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e página 298.
você começa com uma reserva de foco com 1 Ponto de Você aprende um sortilégio à sua Escolha entre: fantoche
Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas do patrono (p. 385) ou desvanecer familiar (p. 385), que
preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao permitem que você comande seu familiar ou defenda-o do
passar 10 minutos usando a atividade Refocar para entrar perigo, respectivamente. Você pode aprender a maioria dos
em comunhão com seu familiar. outros sortilégios através de lições de bruxo (p. 185).
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
do seu nível (arredondado para cima), assim como truques Truques mágicos de sortilégio
mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia, e Truques mágicos de sortilégio são sortilégios especiais que
você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns não custam Ponto de Foco, ou seja, você pode usá-los à
vontade, embora ainda só possa usar um sortilégio por
rodada. Você aprende estes truques além dos
truques mágicos que escolher com conjuração de
bruxo, e eles não contam para a sua quantidade
de truques mágicos preparados.
Você aprende um truque mágico de sortilégio
determinado pelo seu patrono (p. 183).

Talentos de perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um talento de perícia. Você
deve ser treinado ou melhor na perícia
correspondente ao talento de perícia
para selecioná-lo.

Talentos de bruxo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um talento de classe de bruxo.
Os talentos de classe de bruxo são descritos
a partir da página 186.

Talentos gerais 3º
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes,
você adquire um talento geral. Talentos
gerais são descritos no Capítulo 5.

Incrementos de perícia 3º
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um incremento de perícia.
Você pode usar esse incremento para se tornar treinado
em uma perícia na qual seja destreinado, ou para se tornar
especialista em uma perícia na qual já é treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista.
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.

Talentos de Ancestralidade 5º
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de
ancestralidade disponíveis para você são descritos na sua
ancestralidade, no Capítulo 2.

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Classes
3
Introdução
Fortitude mágica 5º
O poder do seu patrono amplifica a sua resiliência física. TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
aumenta para especialista. de classe de bruxo. Classes
Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
Conjurador especialista 7º propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
Você aprendeu a controlar melhor o poder concedido pelo seu adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
patrono. Sua graduação de proficiência em modificador de usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
ataque com magia e CD de magia aumentam para especialista. que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
Especialidade em reflexos 9º após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
Seus reflexos são extremamente rápidos, ajudando-o a evitar da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
perigos. Sua graduação de proficiência em salvamentos de ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
Reflexos aumenta para especialista. moldamagia em si.
Ladino
Sortilégio: sortilégios são magias causadas pela atenção
Mago
Especialidade em Percepção 11º e intervenção direta do seu patrono. O patrono não gosta de
Você está sempre alerta para as ameaças ao seu redor. Sua ser perturbado repetidamente, então você só pode conjurar Patrulheiro
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma única magia com o traço sortilégio por turno. Tentativas Companheiros
especialista. de conjurar um segundo sortilégio falham automaticamente Familiares
e costumam fazer seu familiar sibilar em descontentamento Arquétipos
Especialidade em armas 11º conforme o patrono rejeita o seu chamado.
Bardo
Através de experiência própria, você aprimorou sua técnica multiclasse
com armas. Sua graduação de proficiência em armas simples
Clérigo
e ataques desarmados aumenta para especialista. da sua conjuração de bruxo. Ao contrário de outros espaços multiclasse
de magia, você não pode usar espaços de 10º círculo com
Druida
Robes defensivos 13º habilidades que lhe concederiam mais espaços de magia ou multiclasse
O fluxo mágico da sua conjuração e seu treinamento que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar espaços de
Guerreiro
defensivo se combinam para ajudá-lo a esquivar-se de magia. Você não aprende mais magias de 10º círculo conforme multiclasse
ataques. Sua graduação de proficiência em defesa sem avança de nível, mas pode adquirir o talento Verdade do
Patrulheiro
armadura aumenta para especialista. Patrono (p. 191) para adquirir um segundo espaço. multiclasse
Ladino
Especialização em armas 13º Patronos multiclasse
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Quando um patrono faz contato pela primeira vez, ele
Bruxo
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques geralmente revela pouco sobre si além de meros vislumbres multiclasse
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para ou manifestações específicas — antes de seu familiar se
Mago
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. revelar, você pode ter visto olhos nas sombras da floresta ou multiclasse
ouvido uma voz ecoando pela tundra congelada. A verdadeira
Conjurador mestre 15º identidade do patrono pode ser uma estriga poderosa, um Perícias
Você atingiu o domínio sobre a magia do seu patrono. Sua lorde feérico, uma divindade ou semideus, um arquidiabo, Talentos
graduação de proficiência em modificador de ataque com ou outra entidade com nível de poder semelhante (ou podem
Equipamento
magia e CD de magia aumentam para mestre. até ser múltiplos seres trabalhando em conjunto), mas cabe
a você tentar descobrir a verdadeira identidade do seu Magias
Vontade do pupilo 17º patrono conforme aprende mais sobre as lições dele. Alguns Jogando Pathfinder
Sua comunhão com seu familiar fortaleceu sua resiliência patronos são multifacetados, mostrando-se sob diferentes
Apêndice de
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de aspectos e concedendo poderes diferentes a cada bruxo. Em
condições
Vontade aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso alguns casos, o bruxo pode estar ciente sobre a identidade
em um salvamentos de Vontade, em vez disso, você consegue do patrono, mas ter incertezas sobre algum outro aspecto Ficha de
um sucesso crítico. dele — o bruxo poderia saber o nome do patrono, mas não personagem
sua motivação, ou talvez, mesmo que saiba a identidade dele, Glossário e Índice
Conjurador lendário 19º pode ter sido amaldiçoado a nunca revelá-la para os outros.
Você aperfeiçoou seu domínio sobre a magia do seu patrono. Seu patrono determina as seguintes estatísticas:
Sua graduação de proficiência em modificador de ataque com Lista de magias Você usa esta tradição mágica e lista de magias;
magia e CD de magia aumenta para lendário. Perícia de patrono Você se torna treinado na perícia associada
à tradição mágica do seu patrono.
Dádiva do patrono 19º Lição inicial Esta é a primeira lição que seu patrono lhe ensina e
Seu patrono lhe concede o poder de realizar feitos mágicos é única a ele.
inacreditáveis. Você adquire um único espaço de magia de Habilidade de familiar Uma das duas habilidades bônus do seu
10º círculo e pode preparar uma magia nesse espaço através familiar é sempre a listada aqui, sendo uma marca da influência
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TALENTOS DE BRUXO POR NOME


Talento Nível Golpe Empático 4
Ampliar Magia 1 Idioma de Familiar 2
Armamentos de Bruxo 1 Lição Básica 2
Cabana de Bruxo 20 Lição Maior 6
Caldeirão 1 Lição Superior 10
Comunhão de Bruxo 10 Magia de Convento 12
Concentração Sem Esforço 16 Estender Magia 1
Conjuração Acelerada 10 Mais Fogo para a Panela 10
Conjuração Consistente 6 Mestre do Sortilégio 20
Contramágica 1 Ocultar Magia 2
Dividir Sortilégio 18 Presença do Patrono 14
Expansão de Truque Mágico 2 Protegido de Bruxo 6
Faca Cerimonial 6 Refletir Magia 14
Familiar Costurado 8 Reivindicação do Patrono 18
Familiar Espiritual 8 Ritos de Convocação 4
Familiar Incrível 8 Ritos de Transfiguração 14
Familiar Melhorado 2 Sifão de Poder 16
Foco de Sortilégio 12 Vassoura de Bruxo 12
Gargalhada 1 Verdade do Patrono 20
Garrafa de Bruxo 8 Visão nas Brumas 8

constante do seu patrono. Esse benefício só pode ocorrer Lista de magias primal; Perícia de patrono Natureza
uma vez por rodada quando você Conjurar ou Sustentar um Lição da Fala Selvagem Seu patrono lhe ensinou as complexidades
sortilégio, e você pode escolher se ele ocorre antes ou depois da fala não verbal, lhe permitindo influenciar e convocar
dos efeitos de Conjurar ou Sustentar o sortilégio. animais e plantas até você. Você aprende o truque mágico de
sortilégio palavra dos ermos, e seu familiar aprende convocar
O Guardião da Fé Irrefreável animal ou convocar planta ou fungo, à sua escolha.
Seu patrono o contatou num momento em que a sua força Familiar dos Sentidos Aguçados Seu familiar tem olhos brilhantes,
de vontade estava fraquejando. A presença reconfortante orelhas agitadas ou algum outro sinal dos sentidos poderosos
dele foi como brisa e lenha reacendendo uma chama, de uma fera. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio,
concedendo-lhe, através de sua magia, a força necessária seu familiar recebe faro impreciso, sentido sísmico ou sentido
para seguir em frente e trazer outras pessoas à sua causa. de ondas (à sua escolha) com alcance de 18 metros até o início
Seu patrono provavelmente é um ser divino, como um do seu próximo turno e pode imediatamente Apontar como uma
anjo ou um éon agindo em segredo, embora também possa ação livre.
ser uma entidade mais sinistra apenas usando-o para
fins desconhecidos. A Palavra Encarnada
Lista de magias divina; Perícia de patrono Religião Nenhum som passou pelos lábios do seu patrono no
Lição do Abraço do Fervor Seu patrono lhe ensinou que momento em que vocês se encontraram. Em vez disso,
nada consegue dominar o coração tão bem quanto a fé, palavras e glifos dançavam pela pele dele enquanto símbolos e
seja utilizada para comandar ou inspirar. Você aprende o números nadavam nas profundezas de seus olhos, revelando a
truque mágico de sortilégio avivar o coração, e seu familiar vontade dele em uma enxurrada de palavras e sabedoria. Seu
aprende comandar. patrono pode ser um arquimago poderoso — ou até mesmo
Familiar do Espírito Restaurado Seu familiar é agradavelmente um artefato abandonado por ele — em busca de um sucessor.
caloroso e gentil, parecendo afastar as preocupações com Lista de magias arcana; Perícia de patrono Arcanismo
sua mera presença. Quando você Conjurar ou Sustentar um Lição da Supremacia dos Glifos Seu patrono ensina que a palavra
sortilégio, uma criatura voluntária a até 4,5 metros do seu escrita consegue concretizar muito mais do que aparenta. Você
familiar recebe uma quantidade de PVs temporários igual aprende o truque mágico de sortilégio discernir segredos, e seu
a 2 + metade do seu nível, que duram até o início do seu familiar aprende arma rúnica.
próximo turno. Familiar da Escrita Fluida Seu familiar é coberto por um padrão
que parece composto por letras de uma língua desconhecida
O Sentinela dos Ermos que parece atrair a atenção ao mesmo tempo em que foge da
Quando seu patrono se revelou a você, ele se movia com a compreensão. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio,
graça e a ferocidade da natureza selvagem, sua voz rangendo as letras começam a mudar rapidamente, causando uma
como as árvores e batendo como o som de cascos contra a distração. Até o início do seu próximo turno, seu familiar pode
terra intocada. Ele poderia ser uma dríade rainha ou uma fornecer flanqueamento para você e seus aliados como se fosse
fera primordial, mas parecia que toda a natureza estava sob capaz de atacar e tivesse um alcance de 1,5 metro. Isso é um
sua proteção. efeito visual.
114
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Classes
3
Introdução
O Ressentimento Familiar da Noite que Espreita Seu familiar tem pelo ou couro
Um único sentimento irradiou do seu patrono no momento preto, e a luz parece desaparecer quando o toca. Quando você Ancestralidades e
em que você o encontrou, tão palpável quanto o calor de Conjurar ou Sustentar um sortilégio e seu familiar estiver Biografias
uma chama: o desejo de ver cada pessoa de destaque sendo adjacente a um inimigo para o qual ele esteja ocultado, Classes
derrubada e cada prego orgulhoso martelado, seja para escondido ou indetectado, o inimigo fica assustado 1.
Introdução
trazer justiça aos mais humildes ou pelo simples desejo de
Resumo
ver os poderosos derrotados. Seu patrono provavelmente O Tecelão de Destinos das classes
está longe de fazer parte dos altos escalões de seu tipo, Você conheceu seu patrono em uma memória de um encontro
Bardo
como uma estriga expulsa de seu convento, ou uma quase- ainda por vir ou uma premonição de um passado distante,
divindade ou demônio de baixo escalão. Isso faz com que conforme ele desemaranhava e retecia a tapeçaria do tempo e Bruxo
lhe restem apenas ferramentas menores e sutis à disposição do destino. Seria o seu patrono uma norna? Um arauto de uma Clérigo
para cumprir seus objetivos: maldições, sortilégios e você. divindade como Pharasma, Alseta ou Avó Aranha? Poderia ser Druida
Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo ele um único indivíduo aparecendo em três ou mais pontos de Guerreiro
Lição da Impermanência da Força Seu patrono lhe ensinou que é sua própria linha do tempo — múltiplas versões do mesmo ser,
Ladino
muito mais fácil tomar o poder do que construí-lo. Você aprende fios paralelos convergindo em um único momento?
Mago
o truque mágico de sortilégio mau-olhado, e seu familiar Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo
aprende enfraquecer. Lição das Vicissitudes do Destino A dura lição do seu patrono é Patrulheiro
Familiar da Miséria Persistente Seu familiar parece hostil a todas que o destino não poupa ninguém, que a ascensão e a queda Companheiros
as criaturas exceto você, sibilando quando elas se aproximam chegam para todos. Você aprende o truque mágico de sortilégio Familiares
demais. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio, seu guiar o destino, e seu familiar aprende golpe certeiro. Arquétipos
familiar pode amaldiçoar uma criatura a até 4,5 metros dele, Familiar da Sorte Equilibrada Seu familiar tem um ponto no
Bardo
prolongando em 1 rodada a duração de quaisquer condições próprio corpo parecido com um amuleto de boa sorte ou um multiclasse
negativas que estiverem afetando-a. Este é um efeito de mau presságio, dependendo do ângulo. Quando você Conjurar ou
Clérigo
maldição. Isso prolonga somente condições com uma duração Sustentar um sortilégio, uma criatura a até 4,5 metros do seu multiclasse
específica (como “1 rodada” ou “até o fim do seu próximo turno”) familiar recebe, à sua escolha, +1 de bônus de estado na CA ou –1
Druida
e não impede que elas sejam removidas de outras formas. de penalidade de estado na CA até o início do seu próximo turno. multiclasse
Guerreiro
O Silêncio Invernal Lições de bruxo multiclasse
Um frio gélido anunciou a chegada do seu patrono, nas Os conhecimentos de um bruxo são representados por lições,
Patrulheiro
profundezas do solstício de inverno ou em um pico congelado que podem ser aprendidas ao selecionar talentos como multiclasse
no fim do mundo. Seu patrono pode ser uma estriga do inverno, Lição Básica (p. 117) ou Lição Maior (p. 118). Cada lição
Ladino
um yai de gelo ou outro espírito do frio, mas uma coisa é clara lhe concede um sortilégio e ensina uma nova magia ao seu multiclasse
como o gelo — o poder dele não deve ser subestimado. familiar, adicionando-o às magias que você pode preparar
Bruxo
Lista de magias primal; Perícia de patrono Natureza com sua conjuração de bruxo. Você aprende essa magia multiclasse
Lição do Frio Invernal Seu patrono lhe ensinou o poder do inverno mesmo se ele não estiver na lista de magias da sua tradição.
Mago
em primeira mão, sujeitando-o ao frio e ao gelo. Você aprende multiclasse
o truque mágico de sortilégio gelo duradouro, e seu familiar Lições básicas
aprende lufada de vento. Lição de Sonhos: Sonhos podem ser janelas para compreensões Perícias
Familiar da Geada Congelante Seu familiar é frio ao toque, e a elevadas. Você aprende o sortilégio véu de sonhos, e seu familiar Talentos
respiração dele é sempre visível. Quando Conjurar ou Sustentar aprende sono.
Equipamento
um sortilégio, você pode fazer com que gelo se forme em uma Lição de Elementos: Desastres naturais e clima severo
explosão de 1,5 metro centrada em um quadrado do espaço do possuem mais poder que a mais forte das criaturas. Você Magias
seu familiar. Esses quadrados tornam-se terreno difícil até o aprende o sortilégio traição elemental. Seu familiar aprende Jogando Pathfinder
início do seu próximo turno. detritos esmagadores, empurrão hidráulico, lufada de vento
Apêndice de
ou soprar fogo, à sua escolha.
condições
A Sombra Inconstelada Lição de Vida: A vida pode ser compartilhada. Você aprende o
Seu patrono entrou em contato com você pela primeira vez sortilégio estímulo vital, e seu familiar aprende vínculo espiritual. Ficha de
na hora das bruxas, enquanto seu corpo estava paralisado Lição de Proteção: É melhor prevenir do que remediar. personagem
pelo sono e sua mente ainda não escapara para o mundo Você aprende o sortilégio proteção do sangue, e seu familiar Glossário e Índice
desperto. Ele pode ser uma criatura do Mundo Inferior ou aprende armadura mística.
um espírito do crepúsculo há muito esquecido — tudo o que Lição de Vingança: Não tolere sequer o menor dos insultos.
você se lembra dele são seus olhos assombrosos de luz lunar Você aprende o sortilégio agulha da vingança, e seu familiar
oferecendo-lhe o poder das trevas. aprende dor fantasma.
Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo
Lição dos Terrores da Noite Seu patrono ensinou-lhe que a Lições maiores
escuridão consegue esconder todo tipo de coisa que é melhor Lição de Trapaça: Não há nada de errado com um pouco
não ser vista. Você aprende o truque mágico de sortilégio de trapaça aqui e ali. Você aprende o sortilégio manto do
mortalha da noite, e seu familiar aprende medo. trapaceiro, e seu familiar aprende macacos loucos.
115
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Livro do jogador

Lição de Sombras: Sombras estão longe de estar vazias CALDEIRÃO TALENTO 1


— elas contêm parte da pessoa que a projeta. Você aprende BRUXO
o sortilégio sombra maliciosa, e seu familiar aprende Você consegue imbuir magia nas misturas que prepara em seu
escuridão gélida. caldeirão, criando concocções mágicas úteis. Você pode usar a
Lição de Neve: Seja como a neve, pois ela consegue extinguir atividade Manufaturar para criar óleos e poções. Além disso,
a vida apesar de sua gentileza. Você aprende o sortilégio você aprende as fórmulas de quatro óleos ou poções comuns de
nevasca pessoal, e seu familiar aprende muralha de vento. 1º nível. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você aprende
a fórmula de um óleo ou poção comum desse nível ou menor
Lições superiores (uma poção de 4º nível no 4º nível, uma poção de 6º nível no
Lição de Morte: A morte é definitiva, porém não tão 6º nível etc.). Se você tiver um familiar, pode fazer com que
inescapável quanto aparenta ser. Você aprende o sortilégio ele aprenda essas fórmulas, em vez de guardá-las em um livro
maldição de morte, e seu familiar aprende reviver os mortos. de fórmulas. Seu familiar pode aprender novas fórmulas da
Lição de Renovação: A entropia chega para todos, mas mesma forma que aprende novas magias, e elas são transferidas
pode ser revertida através do esforço. Você aprende o de um familiar morto para seu novo familiar assim como magias.
sortilégio momento de restauração, e seu familiar aprende Durante suas preparações diárias, você pode criar um óleo ou
campo de vida. poção temporário usando uma fórmula que conheça. Se for mestre
em CD de magia, você pode criar dois óleos ou poções temporárias
Talentos de bruxo durante suas preparações diárias, e se for lendário, pode criar três.
A cada nível em que adquirir um talento de bruxo, você Quando fizer suas próximas preparações diárias, itens criados
pode selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa dessa forma tornam-se frascos de líquido inerte e quaisquer
atender aos pré-requisitos do talento antes de selecioná-lo. efeitos desses itens temporários ainda ativos se encerram. Poções
e óleos temporários não têm valor.
1º NÍVEL
CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
AMPLIAR MAGIA[one-action] TALENTO 1 BRUXO
BRUXO MANUSEIO MOLDAMAGIA Gatilho Uma criatura Conjura uma Magia que você tem preparada.
Você manipula a energia da sua magia, fazendo-a se espalhar para Quando um adversário Conjurar uma Magia e você puder ver as
afetar uma área maior. Se a sua próxima ação for Conjurar uma manifestações dele, você pode usar sua magia para interrompê-lo.
Magia que tem uma área de explosão, cone ou linha e não tem uma Você gasta uma magia preparada para impedir a conjuração da
duração, aumente a área dessa magia. Adicione +1,5 metro ao raio mesma magia por parte da criatura acionadora. O espaço de magia
de uma explosão que normalmente teria um raio de 3 metros ou é perdido como se você tivesse conjurado a magia acionadora.
maior (explosões com raios menores não são afetadas). Adicione Você então tenta neutralizar a magia acionadora (p.431).
+1,5 metro ao comprimento de um cone ou linha que normalmente Especial Este talento tem o traço correspondente à tradição das
teria 4,5 metros ou menos, e adicione +3 metros a um cone ou magias que você conjura (arcana, divina, primal ou ocultista).
linha maior que isso.
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1
ARMAMENTOS DE BRUXO TALENTO 1 BRUXO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
BRUXO Você pode estender a distância das suas magias. Se a sua próxima
O poder do seu patrono altera o seu corpo para garantir que você ação for Conjurar uma Magia que tem uma distância, aumente
nunca esteja indefeso. Você adquire um dos seguintes ataques a distância dela em 9 metros. Como é padrão ao aumentar a
desarmados, à sua escolha. distância de magias, se a magia normalmente tiver uma distância
• Unhas místicas Suas unhas são sobrenaturalmente longas e de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros.
afiadas. Você adquire um ataque desarmado de unhas que
causa 1d6 de dano cortante, faz parte do grupo pugilato e GARGALHADA TALENTO 1
tem os traços ágil e desarmado. BRUXO
• Dentes de ferro Com um estalar da mandíbula, seus dentes O poder do seu patrono lhe enche de confiança, permitindo
se transformam em longas pontas metálicas. Você adquire que você sustente um efeito mágico com a mesma velocidade
um ataque desarmado de mandíbulas que causa 1d8 de dano que uma risada irrompe de seus lábios. Você aprende o
perfurante e faz parte do grupo pugilato. sortilégio gargalhada.
• Cabelo vivo Você pode fazer seu cabelo, sobrancelhas, barba
ou bigode crescer ou encolher por vários centímetros e 2º NÍVEL
manipulá-los como uma arma, embora seu controle não
seja preciso o suficiente para tarefas mais delicadas. Você EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
adquire um ataque desarmado de cabelo que causa 1d4 de BRUXO
dano contundente, faz parte do grupo pugilato e tem os Seu patrono reconhece a sua necessidade por flexibilidade e
traços acuidade, ágil, derrubar, desarmar e desarmado. versatilidade, concedendo-lhe o poder de preparar uma gama
Especial Você pode selecionar este talento mais de uma vez, maior de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos
adquirindo um ataque desarmado diferente a cada vez. adicionais por dia.
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 na página 115. Você aprende o sortilégio associado, e seu familiar multiclasse
BRUXO aprende a magia associada.
Ladino
Pré-requisitos um familiar multiclasse
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional. Seu familiar OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2 Bruxo
recebe duas novas habilidades de familiar ou de mestre por dia, BRUXO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA multiclasse
aumentando para quatro as habilidades de seu familiar como bruxo.. Através de puro esforço mental, você consegue simplificar as
Mago
Especial Essas habilidades são adicionais às habilidades de familiar palavras e gestos necessários para a conjuração, tornando-os multiclasse
bônus que você ganha por ser bruxo. praticamente imperceptíveis. Se a sua próxima ação for Conjurar
uma Magia, a magia recebe o traço sutil, ocultando quaisquer Perícias
IDIOMA DE FAMILIAR TALENTO 2 runas brilhantes, faíscas de magia ou outras manifestações que Talentos
BRUXO normalmente denunciariam sua conjuração. O traço esconde apenas
Equipamento
Pré-requisitos um familiar as ações e manifestações da conjuração da magia, não seus efeitos.
Você aprendeu a se comunicar com seu familiar e outras criaturas Portanto, um observador ainda veria um raio sendo disparado de Magias
como ele. Você pode fazer perguntas, receber respostas e usar você ou perceberia se você desaparecesse. Jogando Pathfinder
a perícia Diplomacia com criaturas da mesma família de animais
Apêndice de
do seu familiar. Por exemplo, se seu familiar for um gato, você 4º NÍVEL condições
poderia ganhar os efeitos de falar com animais com quaisquer
felinos (incluindo leopardos, leões, tigres etc.). Essa habilidade não GOLPE EMPÁTICO [one-action] TALENTO 4 Ficha de
faz com que eles sejam mais amigáveis que o normal. Se o seu BRUXO personagem
familiar mudar para uma criatura diferente, você não pode usar Pré-requisitos Armamentos de Bruxo Glossário e Índice
esta habilidade por 1 semana, enquanto aprende o idioma do seu Frequência uma vez por rodada
novo familiar. Você reúne a magia do seu patrono em um dos seus armamentos
Especial Este talento tem o traço correspondente à tradição das de bruxo, fazendo-o brilhar com runas, luz ou outra coisa que
magias que você conjura (arcana, divina, primal ou ocultista). represente seu patrono. Faça um Golpe desarmado com um dos seus
armamentos de bruxo. Se acertar, você estabelece um elo empático
LIÇÃO BÁSICA TALENTO 2 com o alvo, tornando-o mais suscetível à magia do seu patrono.
BRUXO Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre –1 de penalidade de
Seu patrono lhe concede uma lição especial, revelando uma faceta circunstância em testes de salvamento contra os seus sortilégios
oculta de sua própria natureza. Escolha uma lição básica da lista (ou –2 de penalidade, se o Golpe acionador for um acerto crítico).
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Livro do jogador

RITOS DE CONVOCAÇÃO TALENTO 4


Exemplo de bruxo BRUXO
Seu patrono lhe concede o poder de convocar outras criaturas
BRUXO DA SEBE para auxiliá-lo. Escolha uma magia de convocação (como convocar
Com uma personalidade excêntrica e magia não convencional, animal, convocar constructo etc.) que esteja na lista de magias da sua
você e seu familiar dão suporte aos seus aliados e prejudicam tradição de conjuração. Você pode passar 10 minutos comungando
seus inimigos. com seu familiar para substituir uma magia que tenha preparado
em um de seus espaços de magia de bruxo pela magia escolhida,
Atributos elevando-a ao mesmo círculo. O círculo da magia substituído deve
Priorize Inteligência para fortalecer suas magias. Aumente ser igual ou maior que o círculo mínimo da magia de convocação.
Destreza e Constituição para solidificar suas defesas, e
Carisma para influenciar pessoas. 6º NÍVEL
Perícias CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
Diplomacia, Manufatura, Ocultismo, Sociedade BRUXO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração facilmente
Patrono quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse interromper
Tecelão de Destinos sua ação de conjuração, faça um teste simples com CD 15. Se for
bem-sucedido, sua ação não é interrompida.
Lições
Básica: proteção; maior: trapaça; superior: renovação FACA CERIMONIAL TALENTO 6
BRUXO
Talentos Você preparou uma faca especial para direcionar energias quando
Caldeirão (1º), Lição Básica (2º), Lição Maior (6º), Garrafa de estiver conjurando. Durante suas preparações diárias, você e seu
Bruxo (8º), Lição Superior (10º), Foco de Sortilégio (12º) familiar podem realizar um ritual curto sobre uma arma do grupo
faca — geralmente uma adaga. Isso faz com que a faca funcione
como uma varinha mágica, contendo uma magia de 1º círculo que
o seu familiar conheça. Você — e apenas você — pode Ativar a
faca para Conjurar a Magia contido nela, como normal para uma
varinha (Livro do mestre, p. 282). Você pode tentar sobrecarregar a
faca, e isso pode quebrar ou destruir a faca, como normal.
No 8º nível, e a cada 2 níveis seguintes, o círculo máximo de
magia que a sua faca cerimonial pode conter aumenta em 1.

LIÇÃO MAIOR TALENTO 6


BRUXO
Seu patrono lhe concede conhecimentos mais elevados. Escolha
uma lição básica ou maior da lista na página 115. Você aprende
o sortilégio associado, e seu familiar aprende a magia associada.

PROTEGIDO DE BRUXO TALENTO 6


BRUXO DETECÇÃO
Você forja um elo mágico com outra criatura, recebendo consciência
sobre a condição dessa criatura e criando um conduíte para conjuração.
Durante suas preparações diárias, você pode designar uma criatura
voluntária como seu protegido. Você sempre está ciente da direção e
distância a que seu protegido está de você, e de quaisquer condições
que o estejam afetando. Além disso, você pode conjurar magias com
distância de toque em seu protegido com uma distância de 9 metros.
Esses efeitos duram até você fazer suas próximas preparações diárias.
Especial Este talento tem o traço correspondente à tradição das
magias que você conjura (arcana, divina, primal ou ocultista).

8º NÍVEL
FAMILIAR COSTURADO TALENTO 8
BRUXO
Pré-requisitos patrono arcano ou primal
118
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Classes
3
Introdução
Seu familiar pode abandonar sua forma material, tornando-se uma à distância ou testes de Percepção causadas por precipitação não
massa de magia animada. Ele adquire a atividade Golpe Costurador. mágica, e seus ataques com alvo não exigem um teste simples para Ancestralidades e
Golpe Costurador [two-actions] Frequência uma vez a cada 10 minutos; serem bem-sucedidos contra alvos ocultados por esses efeitos. Biografias
Efeito Seu familiar se desfaz em fibras mágicas que envolvem Classes
um inimigo a até 9 metros, causando 6d6 de dano cortante com 10º NÍVEL Introdução
um salvamento básico de Reflexos contra a sua CD de magia.
Resumo
Se falhar, o alvo também fica imobilizado por 1 rodada ou até COMUNHÃO DE BRUXO TALENTO 10 das classes
ele Escapar contra a sua CD de magia. O familiar então se BRUXO
Bardo
reforma em seu quadrado original. No 9º nível, e a cada 2 níveis Pré-requisitos Protegido de Bruxo
seguintes, o ataque causa 2d6 de dano adicional. Você consegue cuidar de vários protegidos ao mesmo tempo. Bruxo
Durante suas preparações diárias, você pode designar uma Clérigo
FAMILIAR ESPÍRITO TALENTO 8 quantidade de protegidos igual ao seu modificador de Inteligência, Druida
BRUXO em vez de um só. Guerreiro
Pré-requisitos patrono divino ou ocultista
Ladino
Seu familiar pode abandonar o corpo físico e tornar-se um espírito. CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Mago
Ele adquire a atividade Dispensar Corpo. BRUXO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Dispensar Corpo [two-actions] (espírito) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Frequência uma vez por dia Patrulheiro
Efeito O espírito do seu familiar abandona o próprio corpo, Você acelera sua conjuração. Se a sua próxima ação for conjurar Companheiros
deixando sua casca vazia para trás, e voa contra um inimigo a até um truque mágico ou magia cujo círculo seja pelo menos 2 a menos Familiares
6 metros, causando 6d6 de dano espiritual com um teste básico de que o maior espaço de magia que você tiver, reduza a quantidade de Arquétipos
Vontade contra a sua CD de magia. Se o familiar causar dano, ele ações necessárias para conjurá-lo em –1 (mínimo de 1 ação).
Bardo
então voa para um aliado a até 9 metros do inimigo, restaurando multiclasse
uma quantidade de PVs do aliado igual à metade do dano causado. LIÇÃO SUPERIOR TALENTO 10 Clérigo
O familiar então se reforma em seu quadrado original. No 9º nível, BRUXO multiclasse
e a cada 2 níveis seguintes, o ataque causa 2d6 de dano adicional. Seu patrono lhe concede segredos ainda mais profundos. Escolha uma
Druida
lição básica, maior ou superior da lista na página 185. Você aprende multiclasse
FAMILIAR INCRÍVEL TALENTO 8 o sortilégio associado, e seu familiar aprende a magia associada.
Guerreiro
BRUXO Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez multiclasse
Pré-requisitos Familiar Melhorado a partir do 14º nível, e uma terceira vez a partir do 18º nível.
Patrulheiro
Seu familiar é imbuído com ainda mais magia que os demais. Seu Escolha uma lição diferente a cada vez. multiclasse
familiar recebe quatro novas habilidades de familiar ou de mestre por
Ladino
dia, aumentando para seis as habilidades de seu familiar como bruxo. MAIS FOGO PARA A PANELA TALENTO 10 multiclasse
Especial Essas habilidades são adicionais às habilidades de familiar BRUXO
Bruxo
bônus que você ganha por ser bruxo. Pré-requisitos Caldeirão multiclasse
Para cada óleo ou poção que preparar durante suas preparações
Mago
GARRAFA DE BRUXO TALENTO 8 diárias, você prepara duas unidades dela. Isso prepara dois óleos multiclasse
BRUXO ou poções temporários por dia, quatro se você for mestre em CD
Pré-requisitos Caldeirão de magia, ou seis se for lendário. Perícias
Você gasta 1 Ponto de Foco e passa 10 minutos preparando uma Talentos
poção especial que contém o poder de um dos seus sortilégios que 12º NÍVEL Equipamento
tenha uma criatura como alvo. Uma criatura que consumir essa
poção torna-se alvo do sortilégio. Se o sortilégio tiver duração FOCO DE SORTILÉGIO TALENTO 12 Magias
sustentada e você tiver gargalhada (p.384), você pode conjurar BRUXO Jogando Pathfinder
gargalhada na garrafa logo antes de selá-la. Se fizer isso, a duração Os ensinamentos do seu patrono permitiram que você alcançasse
Apêndice de
do sortilégio é estendida como se você tivesse conjurado gargalhada um foco mais profundo. Sempre que você Refocar, reabasteça
condições
na rodada após ele ser conjurado (geralmente estendendo a duração completamente a sua reserva de foco.
em 1 rodada). Sua gargalhada ressoa quando a poção é aberta. Ficha de
Poções criadas dessa forma perdem o poder quando você fizer MAGIA DE COVEN [reaction] TALENTO 12 personagem
suas próximas preparações diárias. Enquanto a poção estiver em BRUXO MOLDAMAGIA Glossário e Índice
sua posse, você pode deixá-la inerte usando uma ação única com Gatilho Um aliado a até 9 metros Conjura uma Magia.
o traço concentração. Você não pode recuperar o Ponto de Foco Você rima com os cânticos do seu aliado ou ecoa os movimentos
gasto para criar a poção (ou o Ponto de Foco gasto para conjurar dele, vinculando suas magias para fortalecer a magia dele em uma
gargalhada) até que a poção seja consumida ou perca sua magia. das duas formas a seguir:
• Se a magia causar dano e não tiver uma duração, você concede
VISÃO NAS BRUMAS TALENTO 8 à magia um bônus de estado no dano igual ao círculo dele.
BRUXO • Se a magia não tiver um efeito moldamagia aplicado a ela,
Sua visão atravessa qualquer névoa, neblina, neve ou chuva não aplique os efeitos de um talento moldamagia que você
mágica. Você não sofre penalidades de circunstância em ataques conhece. O talento moldamagia deve ser compatível com a
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Livro do jogador

magia acionadora, e você precisa ser capaz de usá-lo (por


Exemplo de bruxo exemplo, se o talento moldamagia tiver uma quantidade
limitada de usos por dia).
BRUXO DO GELO
Com um coração de gelo, talvez herdado do seu patrono, VASSOURA DE BRUXO TALENTO 12
você comanda os ventos gélidos e o frio mordaz do inverno. BRUXO
A única montaria de que você precisa para voar pela noite é uma
Atributos vassoura. Durante suas preparações diárias, você pode ungir
Priorize Inteligência, pois ela é crucial para os suas magias. uma única vassoura, cajado, arma de haste ou objeto de formato
Aumente Sabedoria para ser mais perceptivo e melhorar seu parecido com um unguento feito a base de óleos e ervas especiais.
conhecimento sobre os ermos, e Destreza e Constituição Até você fazer suas próximas preparações diárias, o objeto recebe
para complementar suas defesas. o traço mágico e você pode montá-lo enquanto estiver segurando-o
com pelo menos 1 mão. O objeto se move com Velocidade de voo de
Perícias 6 metros. A vassoura sofre –3 metros de penalidade na Velocidade
Dissimulação, Manufatura, Natureza, Sobrevivência se estiver carregando mais de 20 Volumes de item, e cai no chão
se carregar mais de 30. A vassoura só pode ser controlada por
Patrono você. Se ungir uma arma ou outro item segurado, você não pode
O Silêncio Invernal montar a vassoura e empunhá-la ao mesmo tempo.
Você pode Manufaturar sua vassoura para torná-la uma
Lições vassoura voadora (Livro do mestre, p. 274) como se tivesse a
Básica: elementos; maior: neve; superior: morte fórmula para esse item. Se você ungir um item que já for uma
vassoura voadora, a vassoura recebe +3 metros de bônus de
Talentos estado na Velocidade e você pode escolher se ela funciona com
Gargalhada (1º), Lição Básica (2º), Lição Maior (6º), Visão nas qualquer pessoa ou só com você.
Brumas (8º), Lição Superior (10º), Foco de Sortilégio (12º)
14º NÍVEL
PRESENÇA DO PATRONO TALENTO 14
BRUXO
Seu patrono consegue direcionar a atenção dele através do seu
familiar, e a mera presença dele torna-se um peso sinistro sobre
as mentes de outros seres, distraindo-os e prejudicando a magia
deles. Seu familiar adquire a seguinte atividade.
Presença do Patrono [two-actions] (aura) Frequência uma vez por hora;
Efeito Um peso palpável se estende do seu familiar em uma
emanação de 4,5 metros. Inimigos que entrarem ou começarem
seus turnos dentro da aura precisam ser bem-sucedidos em um
salvamento de Vontade contra a sua CD de magia ou ficarão
estupefatos 2 enquanto permanecerem na aura (ou estupefatos
3 se obtiverem uma falha crítica). A aura dura até o fim do seu
próximo turno., mas o familiar pode Sustentá-la por até 1 minuto.

REFLETIR MAGIA TALENTO 14


BRUXO
Pré-requisitos Contramágica
Quando usar Contramágica e for bem-sucedido em neutralizar
uma magia que afete criaturas ou uma área, você pode refletir
a magia contra o conjurador. Quando refletida, a magia afeta
somente o conjurador original, mesmo se for uma magia de área
ou que normalmente afetaria mais de uma criatura. O conjurador
original pode fazer testes de salvamento e usar quaisquer outras
defesas contra a magia refletida, como normal.

RITOS DE TRANSFIGURAÇÃO TALENTO 14


BRUXO
Você consegue adaptar o poder do seu patrono para transformar
outras criaturas em formas mais adequadas às atitudes e
caprichos dele. Seu familiar aprende metamorfose amaldiçoada,
120
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Classes
3
Introdução
mesmo se essa magia não estiver na lista de magias da sua 20º NÍVEL
tradição. Você pode passar 10 minutos comungando com seu Ancestralidades e
familiar para substituir uma magia de 6º círculo ou maior que CABANA DO BRUXO TALENTO 20 Biografias
você tenha preparado em um de seus espaços de magia de bruxo BRUXO Classes
por uma magia metamorfose amaldiçoada de mesmo círculo. Seu lar é uma estrutura animada que obedece aos seus comandos.
Introdução
Ao realizar um rito que dura 1 dia, você cria um objeto animado a
Resumo
16º NÍVEL partir de uma cabana, casebre, carroça coberta, barraca, ou outra
das classes
construção semelhante de tamanho Enorme ou menor.
Bardo
CANALIZAR PODER[free-action] TALENTO 16 A cabana usa a sua CA e modificadores de salvamento e de
BRUXO Percepção, além de ter 150 PVs e Dureza 10. Ela tem a habilidade Bruxo
Frequência uma vez por dia armadura de constructo, o que significa que quando os PVs dela forem Clérigo
Exigências Você ainda não agiu no seu turno. reduzidos a menos da metade (ou imediatamente, se ela sofrer um Druida
Você utiliza a reserva de magia do seu patrono que reside no acerto crítico), a CA dela é reduzida em –5 até que ela seja consertada. Guerreiro
seu familiar. Durante o seu turno, você pode conjurar uma A cabana não pode atacar ou fazer testes de perícia. Você pode
Ladino
magia que o seu familiar conhece e que tenha sido concedida dar uma ordem à cabana como uma ação única com os traços
Mago
pelo seu patrono ou por lições sem precisar gastar um espaço auditivo e concentração. Depois de 1 rodada se reconfigurando,
de magia (ou sequer tê-la preparada). O círculo da magia deve a cabana segue a ordem até que você emita uma ordem diferente. Patrulheiro
ser pelo menos 1 a menos que o seu maior espaço de magia • Vigiar A cabana fica vigiando por intrusos a até 36 metros Companheiros
de bruxo. usando o seu modificador de Percepção, gritando se detectar Familiares
Especial Este talento tem o traço correspondente à tradição das algum intruso. Arquétipos
magias que você conjura (arcana, divina, primal ou ocultista). • Esconder-se A cabana finge ser um objeto mundano normal
Bardo
de seu tipo. Isso é um efeito de ilusão de 10º círculo. multiclasse
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 • Pular A cabana gira em seu próprio eixo ou salta no ar, então
Clérigo
BRUXO conjura uma magia teleporte de 10º círculo, transportando multiclasse
Gatilho Seu turno começa. a si mesma e todas as criaturas dentro dela.
Druida
Você consegue manter suas magias ativos quase sem pensar. • Trancar Com um estrondo, todas as entradas da cabana são multiclasse
Você imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar, fechadas com uma magia trancar. Você pode emitir esta
Guerreiro
permitindo-lhe estender a duração de uma das suas magias de ordem novamente para destrancar as entradas. multiclasse
bruxo ativas. • Andar A cabana recebe Velocidade de 18 metros, criando
Patrulheiro
pernas gigantes de pássaro ou feitas de ossos, se necessário, multiclasse
18º NÍVEL e segue uma ordem de movimento extremamente básica que
Ladino
você emitir, como “siga-me” ou “vá naquela direção”. Embora multiclasse
DIVIDIR SORTILÉGIO [one-action] TALENTO 18 seja perfeitamente adequada para viagens por terra, os
Bruxo
BRUXO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA movimentos amplos da cabana e o atraso de 1 rodada em multiclasse
Você canaliza parte do poder de um sortilégio ofensivo que seu tempo de resposta são imprecisos demais para direcioná-
Mago
conjurar para direcioná-lo contra um alvo adicional. Se a la em um encontro de combate ou qualquer outra situação multiclasse
sua próxima ação for Conjurar uma Magia para conjurar um onde segundos e posicionamento preciso sejam importantes.
sortilégio ofensivo contra um único alvo, reduza o círculo dele Você só pode ter uma cabana de bruxo por vez. Se animar Perícias
em –2 (tornando-o 2 círculos menor que o maior círculo de magia uma nova cabana, a anterior reverte imediatamente à sua forma Talentos
que você pode conjurar). Se fizer isso, você pode selecionar um mundana original. Se você morrer, a cabana continua seguindo a
Equipamento
segundo alvo para o sortilégio. última ordem que você emitiu indefinidamente.
Magias
REIVINDICAÇÃO DO PATRONO TALENTO 18 MESTRE DOS SORTILÉGIOS TALENTO 20 Jogando Pathfinder
BRUXO BRUXO
Apêndice de
Seu patrono se manifesta parcialmente através do seu familiar Você encarna o vínculo com seu patrono de forma tão completa
condições
para reivindicar o poder de um adversário para si. Seu familiar que consegue conjurar sortilégios em rápida sucessão. Você
adquire a seguinte atividade. não é mais limitado a conjurar somente um único sortilégio por Ficha de
Reivindicação do Patrono [two-actions] Frequência uma vez por hora; Efeito turno. Além disso, quando conjurar gargalhada para sustentar um personagem
Seu familiar abre a boca de uma forma impossível, expelindo sortilégio, você recebe os efeitos de Sustentar para todos os seus Glossário e Índice
um braço do seu patrono que se estende para alcançar uma sortilégios ativos que tiverem duração sustentada.
criatura a até 9 metros, causando 10d10 de dano espiritual com
um salvamento básico de Fortitude contra a sua CD de magia. VERDADE DO PATRONO TALENTO 20
Se a criatura falhar nesse teste e sofrer dano, ela também fica BRUXO
drenada 2 (ou drenada 4 se obtiver uma falha crítica) e você Pré-requisitos dádiva do patrono
recupera 1 Ponto de Foco, até o seu máximo normal, à medida Você dominou os segredos mais profundos sobre a magia do seu
que o seu patrono lhe concede magia adicional em troca da sua patrono e aprendeu uma verdade fundamental sobre ele, mesmo
oferenda na forma do espírito do oponente. se a identidade dele ainda for um mistério. Você adquire um
espaço de magia de 10º círculo adicional.
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Livro do jogador

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Classes
3
CLÉRIGO Introdução
Ancestralidades e
As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um Biografias
dos servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo
Classes
os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente
Introdução
para empunhar a arma favorecida da sua divindade. Suas magias podem proteger e curar
seus aliados ou punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade do seu deus. Você Resumo
das classes
leva uma vida de devoção, pregando os ensinamentos da sua fé através de palavras e atos.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Sabedoria 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
melhoria de atributo em Sabedoria. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar com Treinado em Percepção Arquétipos
armas — geralmente a arma favorecida da sua divindade. Se for um sacerdote
Bardo
enclausurado, você se concentra em conjurar magias. A maioria das suas magias SALVAMENTOS multiclasse
pode fortalecer, proteger ou curar seus aliados. Dependendo da sua divindade, Treinado em Fortitude
Clérigo
você aprende magias extras para curar seus aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Reflexos multiclasse
Especialista em Vontade
Druida
Durante encontros sociais… multiclasse
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes, mas a PERÍCIAS Guerreiro
direção que você escolhe muitas vezes é influenciada pelos éditos da sua divindade. Treinado em Religião multiclasse
Por ser sábio, você também percebe as inverdades contadas pelos outros. Treinado em uma perícia determinada
Patrulheiro
pela divindade escolhida. multiclasse
Enquanto explora… Treinado em uma quantidade
Ladino
Você detecta magia ao seu redor e interpreta quaisquer escritas religiosas que deperícias adicionais igual a multiclasse
encontrar. Você também pode se concentrar em uma magia de proteção para seus 2 + modificador de Inteligência.
Bruxo
aliados, caso sejam atacados. Após uma batalha ou perigo, você pode curar os multiclasse
feridos usando magia ou medicina. ATAQUES Mago
Treinado em armas simples multiclasse
Em recesso… Treinado na arma favorecida da
Você pode prestar serviços em um templo, viajar para pregar a palavra da sua sua divindade. Se a arma favorecida Perícias
divindade, manufaturar itens sagrados, pesquisar escrituras, celebrar feriados da sua divindade for incomum, Talentos
religiosos ou até mesmo fundar um novo templo. você também adquire acesso a ela.
Equipamento
Treinado em ataques desarmados
Você pode… Magias
• Visitar os templos e lugares sagrados da sua fé e ter uma afinidade imediata DEFESAS Jogando Pathfinder
com outros adoradores da sua divindade. Destreinado em todas as armaduras,
Apêndice de
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados da sua religião e como embora sua doutrina possa alterar isso
condições
aplicá-los a dilemas. Treinado em defesa sem armadura
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra a Ficha de
vontade divina. MAGIAS personagem
Treinado em modificador de ataque Glossário e Índice
Os outros provavelmente… com magia
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não compartilhem ou Treinado em CD de magia
compreendam sua fé.
• Esperam que você cure os ferimentos deles, bem como aflições mais CD DE CLASSE
complexas, como doenças ou até mesmo maldições. Treinado em CD da classe clérigo
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas, incluindo
servos divinos, como celestiais e ínferos.

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PROGRESSÃO DE CLÉRIGO Proficiências iniciais


Seu nível Características de classe No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, treinamento básico. Elas são indicadas no início da classe.
proficiências iniciais, divindade, conjuração de
clérigo, fonte divina, doutrina Divindade
2 Talento de clérigo, talento de perícia Como clérigo, você é um servo mortal de uma divindade e
3 Magias de 2º círculo, talento geral, segunda a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais
doutrina, incremento de perícia comuns em Pathfinder são descritas nas páginas 35–39,
4 Talento de clérigo, talento de perícia junto com seus éditos, áreas de atuação e os benefícios
5 Magias de 3º círculo, melhorias de atributo, que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. Sua
talento de ancestralidade, especialidade em divindade lhe concede a graduação de proficiência treinado
percepção, incremento de perícia em uma perícia e na arma favorecida dela. Se a arma
6 Talento de clérigo, talento de perícia favorecida for incomum, você também adquire acesso a ela.
7 Magias de 4º círculo, talento geral, incremento de Sua divindade também adiciona magias à sua lista
perícia, terceira doutrina de magias. Você pode prepará-las da mesma forma que
8 Talento de clérigo, talento de perícia prepararia qualquer magia da lista de magias divinas, desde
9 Magias de 5º círculo, talento de ancestralidade, fé que possa preparar magias desse círculo como clérigo. Se a
resoluta, incremento de perícia sua divindade lhe conceder magias que normalmente não
10 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento pertencem à lista de magias divinas, elas são consideradas
de perícia magias divinas quando você as preparar dessa forma.
11 Magias de 6º círculo, quarta doutrina, talento geral,
especialidade em reflexos, incremento de perícia Santificação
12 Talento de clérigo, talento de perícia Dependendo da sua divindade, ser santificado por ela pode
13 Magias de 7º círculo, talento de ancestralidade, torná-lo sagrado ou profano. Isso concede o traço sagrado
defesa divina, incremento de perícia, ou profano, que o compromete a um dos lados da guerra
especialização em armas pelas almas dos planos e pode afetar suas outras habilidades.
14 Talento de clérigo, talento de perícia Se a sua divindade indicar que você “pode ser” para sagrado
15 Magias de 8º círculo, melhorias de atributo, quinta ou profano, você escolhe se é ou não. Se ela indicar que
doutrina, talento geral, incremento de perícia você “precisa ser” para sagrado ou profano, você adquire
16 Talento de clérigo, talento de perícia o traço automaticamente. Se você adquirir o traço oposto
17 Magias de 9º círculo, talento de ancestralidade, de alguma forma, você perde o anterior até completar um
incremento de perícia ritual de expiação (p. 390).
18 Talento de clérigo, talento de perícia
19 Doutrina final, talento geral, magia milagrosa, Anátemas
incremento de perícia Atos fundamentalmente opostos aos ideais da sua
20 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento divindade são anátemas à sua fé. Aprender ou conjurar
de perícia magias, cometer atos e usar itens que sejam anátemas à sua
divindade o fazem perder as boas graças dela.
Características de classe Conjurar magias com o traço profano quase sempre é
Como clérigo, você adquire as seguintes habilidades. anátema para divindades que não permitem santificação
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis profana, e conjurar magias sagradas também é anátema
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. para divindades que não permitem santificação sagrada.
Da mesma forma, conjurar magias que sejam anátemas
Ancestralidade e biografia aos princípios ou objetivos de sua fé podem interferir
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os na sua conexão com a divindade. Por exemplo, conjurar
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas uma magia para criar mortos-vivos seria anátema para
são descritas no Capítulo 2. Pharasma, a deusa da morte. Muitas ações consideradas
anátemas não aparecem na lista formal da divindade. Em
Melhorias de atributo casos incertos, você e seu mestre determinam quais atos
Além do que a classe fornece no 1º nível, você ganha quatro são anátemas.
melhorias livres em modificadores de atributo diferentes. Se realizar suficientes atos anátemas à sua divindade,
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro você perde as habilidades mágicas provenientes de sua
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. conexão com ela. As características de classe que você
Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, são perde são determinadas pelo mestre, mas provavelmente
necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você marca incluirão sua fonte divina e toda sua conjuração de clérigo.
uma melhoria parcial e precisa incrementar esse atributo Essas habilidades podem ser recuperadas apenas se você
outra vez em um nível posterior para aumentá-lo em +1. demonstrar seu arrependimento ao conduzir um ritual de
expiação (p. 390).
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Classes
3
Introdução
MAGIAS DE CLÉRIGO POR DIA
Seu círculo de magia Ancestralidades e
Círculo Truques mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Biografias
1 5 2* — — — — — — — — — Classes
2 5 3* — — — — — — — — —
Introdução
3 5 3 2* — — — — — — — —
Resumo
4 5 3 3* — — — — — — — —
das classes
5 5 3 3 2* — — — — — — —
Bardo
6 5 3 3 3* — — — — — — —
7 5 3 3 3 2* — — — — — — Bruxo
8 5 3 3 3 3* — — — — — — Clérigo
9 5 3 3 3 3 2* — — — — — Druida
10 5 3 3 3 3 3* — — — — — Guerreiro
11 5 3 3 3 3 3 2* — — — —
Ladino
12 5 3 3 3 3 3 3* — — — —
Mago
13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — — Patrulheiro
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — — Companheiros
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — — Familiares
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* — Arquétipos
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* —
Bardo
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*† multiclasse
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
Clérigo
* Sua fonte divina lhe concede magias curar ou ferir adicionais deste círculo. A quantidade é 4 no 1º nível, 5 no 5º nível e 6 no 15º nível multiclasse
† A característica de classe magia milagrosa lhe concede um espaço de magia de 10º círculo que funciona diferente de outros espaços de magia.
Druida
multiclasse
Conjuração de clérigo círculos menores. Isso aumenta o círculo da magia, elevando-o
Guerreiro
Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias para corresponder ao espaço de magia usado. Muitas magias multiclasse
divinas. Você é um conjurador e pode conjurar magias da possuem aprimoramentos específicos quando são elevadas a
Patrulheiro
tradição divina usando a atividade Conjurar Magia (p. determinados círculos. multiclasse
299). Como clérigo, seus cânticos geralmente invocam sua
Ladino
divindade e os poderosos servos dela por nome e título, Truques mágicos multiclasse
enquanto seus gestos são acompanhados por símbolos Algumas das suas magias são truques mágicos. Truques
Bruxo
sagrados ou outras representações da sua divindade. mágicos são um tipo especial de magia que não usa multiclasse
No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas espaços de magia. Você pode conjurar truques mágicos à
Mago
magias de 1º círculo e cinco truques mágicos dentre as vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Truques multiclasse
magias comuns da lista de magias divinas (p. 307) ou dentre mágicos sempre são automaticamente elevados à metade
outras magias divinas às quais tenha adquirido acesso e do seu nível (arredondado para cima) — isto costuma Perícias
aprendido através de Aprender Magia. Magias preparadas corresponder ao maior círculo de magia de clérigo que você Talentos
permanecem disponíveis até você conjurá-las ou preparar é capaz de conjurar. Por exemplo, como clérigo de 1º nível,
Equipamento
suas magias novamente. A quantidade de magias que você seus truques mágicos são magias de 1º círculo; como clérigo
pode preparar a cada dia é chamada de espaços de magia. de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º círculo. Magias
Conforme avança de nível como clérigo, a quantidade Jogando Pathfinder
de magias que você pode preparar por dia aumenta, Fonte divina Apêndice de
assim como o maior círculo de magias que você é capaz Através da benção da sua divindade, você aprende magias
condições
de conjurar, conforme demonstrado na tabela Magias de adicionais que canalizam a força vital conhecida como vitalidade,
clérigo por dia, acima. ou sua contraparte, a eversão. A cada dia, quando prepara suas Ficha de
Algumas das suas magias pedem que você faça um ataque magias, você pode preparar adicionalmente as magias curar ou personagem
com magia para determinar sua efetividade, enquanto outras ferir, de acordo com a sua divindade. A magia de fonte divina Glossário e Índice
exigem que seus inimigos façam um teste (geralmente um teste de fornecida pela sua divindade é indicada na entrada Fonte divina
salvamento) contra sua CD de magia. Como seu atributo-chave dela, nas páginas 35–39. Se ambas as magias estiverem listadas,
é Sabedoria, seu modificador de ataque com magia e CD de você pode escolher uma delas. Uma vez feita, essa escolha não
magia usam seu modificador de Sabedoria. Para informações pode ser alterada, exceto por uma intervenção divina.
sobre como calcular essas estatísticas, veja a página 403. Fonte de cura: A cada dia, você adquire 4 espaços de
magia adicionais do seu maior círculo de espaços de magia
Elevando magias de clérigo. Você pode preparar somente a magia curar (p. 335)
Quando ganhar espaços de magia de 2º círculo ou maior, nesses espaços. No 5º nível, a quantidade de espaços adicionais
você pode preenchê-los com versões mais fortes de magias de aumenta para 5, e no 15º nível aumenta para 6.
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Livro do jogador

Fonte de ferimento: A cada dia, você adquire 4 espaços de Segunda doutrina (3º): Sua graduação de proficiência em
magia adicionais do seu maior círculo de espaços de magia testes de Fortitude aumenta para especialista.
de clérigo. Você pode preparar somente a magia ferir (p. Terceira doutrina (7º): Sua graduação de proficiência em
334) nesses espaços. No 5º nível, a quantidade de espaços modificador de ataque com magia e CD de magia aumenta
adicionais aumenta para 5, e no 15º nível aumenta para 6. para especialista.
Quarta doutrina (11º): Você adquire a proficiência
Doutrina especialista na arma favorecida pela sua divindade, em
As abordagens clericais variam até mesmo entre os armas simples e em ataques desarmados. Quando obtiver
seguidores da mesma divindade. No 1º nível, você precisa um sucesso crítico em um teste de ataque usando a arma
escolher entre sacerdote enclausurado ou capelão de guerra, favorecida pela sua divindade, você aplica o efeito de
adquirindo os primeiros benefícios da doutrina escolhida. especialização de crítico dela; você pode usar sua CD de
No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você adquire magia em vez de sua CD de classe para esse efeito.
outro benefício da sua doutrina. Quinta doutrina (15º): Sua graduação de proficiência em
Sacerdote enclausurado modificador de ataque com magia e CD de magia aumentam
Você é um membro do sacerdócio, focando na magia divina para mestre.
e em sua conexão aos domínios da sua divindade. Doutrina final (19º): Sua graduação de proficiência em
Primeira doutrina (1º): Você adquire o talento de clérigo modificador de ataque com magia e CD de magia aumenta
Iniciado no Domínio (p. 113). para lendário.

Capelão da guerra
Você treinou na doutrina mais bélica da sua igreja, focando
tanto em magias quanto em combate.
Primeira doutrina (1º): Você é treinado em armaduras
leves e médias e se torna especialista em testes de Fortitude.
Você adquire o talento geral Bloqueio com Escudo (p. 262),
uma reação que reduz o dano sofrido com um escudo. Se
a arma favorecida da sua divindade for uma arma simples
ou um ataque desarmado, você adquire o talento de clérigo
Simplicidade Mortal (p. 113). No 13º nível, se adquirir a
característica de classe defesa divina, você também adquire
proficiência especialista em armaduras leves e médias.
Segunda doutrina (3º): Você é treinado em armas marciais.
Terceira doutrina (7º): Você adquire a proficiência
especialista na arma favorecida pela sua divindade e em
armas marciais, armas simples e ataques desarmados.
Quando obtiver um sucesso crítico em um teste de
ataque usando a arma favorecida pela sua divindade,
você aplica o efeito de especialização de crítico dela;
você pode usar sua CD de magia em vez de sua CD de
classe para esse efeito.
Quarta doutrina (11º): Sua graduação de proficiência
em modificador de ataque com magia e CD de magia
aumenta para especialista.
Quinta doutrina (15º): Sua graduação
de proficiência em salvamentos de
Fortitude aumenta para mestre.
Se você obtiver um sucesso em um
salvamento de Fortitude, em vez disso,
você consegue um sucesso crítico.
Doutrina final (19º): Você adquire a
proficiência mestre na arma favorecida da sua
divindade, em seu modificador de ataque com
magia e em sua CD de magia.

Talentos de clérigo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você
adquire um talento de classe de clérigo. Os talentos
de classe de clérigo são descritos a partir da página 113.
126
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Classes
3
Introdução
Talentos de Perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um talento TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia e são descritos Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou melhor na perícia de classe de clérigo. Classes
correspondente ao talento de perícia para selecioná-lo. Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
Talentos Gerais 3º adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
Incrementos de Perícia 3º após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para se ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado, ou para moldamagia em si.
Ladino
se tornar especialista em uma perícia na qual já seja treinado. Sagrado e profano: estes traços marcam algo, como seu
Mago
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados personagem ou uma magia, como pertencente a um lado
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. da batalha entre celestiais e ínferos. Geralmente, ínferos Patrulheiro
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados e mortos-vivos são suscetíveis a habilidades sagradas, e Companheiros
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. celestiais são suscetíveis às profanas. Familiares
Santificado: se você for sagrado ou profano, suas ações Arquétipos
Talentos de Ancestralidade 5º e magias santificadas adquirem o mesmo traço.
Bardo
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação multiclasse
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade
Clérigo
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de clérigo. Ao contrário de outros espaços de magia, você não pode multiclasse
ancestralidade disponíveis para você são descritos na usar espaços de 10º círculo com habilidades que lhe concederiam
Druida
entrada da sua ancestralidade, no Capítulo 2. mais espaços de magia ou que lhe permitiriam conjurar magias multiclasse
sem gastar espaços de magia. Você não aprende mais magias
Guerreiro
Especialidade em Percepção 5º de 10º círculo conforme avança de nível, mas pode adquirir o multiclasse
Você está sempre alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação talento Milagreiro (p. 121) para adquirir um segundo espaço.
Patrulheiro
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. multiclasse
Talentos de clérigo Ladino
Fé Resoluta 9º A cada nível que adquirir um talento de clérigo, você pode multiclasse
Sua crença forma um baluarte contra pensamentos selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender a
Bruxo
insidiosos. Sua graduação de proficiência em testes quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. multiclasse
de Vontade aumenta para mestre. Se você obtiver um
Mago
sucesso em um salvamento de Vontade, em vez disso, você 1º NÍVEL multiclasse
consegue um sucesso crítico.
CASTIGO DIVINO TALENTO 1 Perícias
Especialidade em Reflexos 11º CLÉRIGO Talentos
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua Pré-requisitos traço sagrado ou profano
Equipamento
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta A graça da sua divindade não se estende aos seus inimigos jurados.
para especialista. Quando conjurar uma magia curar ou ferir, você pode adicionar Magias
seu traço sagrado ou profano a ela. Se fizer isto, a magia causa Jogando Pathfinder
Defesa Divina 13º dano a criaturas com o traço oposto, mesmo se normalmente não
Apêndice de
Seu treinamento e sua divindade o protegem do perigo. fosse fazer isso. A magia causa dano espiritual quando usada
condições
Sua graduação de proficiência em defesa sem armadura desta forma. Por exemplo, se você for sagrado, poderia adicionar o
aumenta para especialista. traço sagrado a uma magia curar para causar dano espiritual a um Ficha de
ínfero que tenha o traço profano. personagem
Especialização em Armas 13º Glossário e Índice
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques CLÉRIGO
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. poderes dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse
particular da sua religião da lista da sua divindade. Você aprende
Magia Milagrosa 19º a magia de domínio inicial do domínio escolhido, uma magia única
Você é exaltado por sua divindade e aprende magias realmente a esse domínio que não está disponível para outros clérigos. O
incríveis. Você adquire um único espaço de magia de 10º círculo e tema de cada domínio é descrito na página 39, e as magias de
pode preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração de domínio nas páginas 372–381.
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Livro do jogador

TALENTOS DE CLÉRIGO POR NOME


Talento Nível Golpe Restaurador 4
Amedrontar os Mortos 2 Infusão Divina 4
Apogeu Divino 18 Iniciado no Domínio 1
Arma Castigante 10 Inviolável 18
Arma Divina 6 Estender Magia 1
Armadura do Capelão de Guerra 2 Mãos Agressoras 1
Armamento Duradouro 14 Mãos Curandeiras 1
Audiência do Avatar 20 Mãos Mágicas 6
Auxílio Agraciado 12 Mártir 8
Avanço Fervoroso 8 Milagreiro 20
Banimento Rápido 14 Ornar Antimagia 12
Banimento Rápido Aprimorado 18 Ornar Armamento 2
Benção Eterna 16 Ornar Energia 8
Canalização Direcionada 4 Possibilidade Milagrosa 18
Canalização Ecoante 18 Premonição da Clareza 14
Canalização Moldamagia 20 Premonição de Prevenção 1
Canalização Rápida 14 Prevenção Compartilhada 10
Canalização Restaurativa 8 Proteção Divina 14
Canalizar Bloqueio 14 Proteção do Avatar 20
Canalizar Punição 4 Provimento Compartilhado 12
Castigo Divino 1 Provimento de Guerra 10
Clareza Compartilhada 18 Punição Contínua 16
Conjuração Consistente 6 Recuperação Defensiva 12
Cremar Mortos-Vivos 8 Recuperação Heroica 10
Cura Comunal 2 Refutação Divina 6
Domínio Avançado 8 Remediar 16
Energia Seletiva 6 Resposta Rápida 2
Erguer Símbolo 4 Ressuscitador 16
Escudo da Fé 10 Ruína Eterna 16
Exaurir Vida 2 Santificar Armamento 8
Expansão de Truque Mágico 2 Símbolo Enfraquecedor 12
Fluxo e Refluxo 14 Sifão do Vazio 8
Domínio do Foco 12 Simplicidade Mortal 1
Foco Súbito 8 Subjugar 6
Fonte Versátil 2 Terreno Sagrado 4

Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma a distância dela em +9 metros. Como é padrão ao aumentar a
magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você começa com uma distância de magias, se a magia normalmente tiver uma distância
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros.
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar para orar MÃOS AGRESSORAS TALENTO 1
à sua divindade ou prestar serviços à sua causa. CLÉRIGO
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade do seu Pré-requisitos fonte de ferimento
nível (arredondado para cima), assim como os truques mágicos. O poder mordaz da sua energia eversiva aumenta. Quando conjurar
Magias de foco não exigem espaços de magia e não podem ser ferir, você joga d10s em vez de d8s.
conjuradas usando espaços de magia. Sua reserva de foco pode
conter 1 Ponto de Foco para cada magia de foco que você conhecer, MÃOS CURANDEIRAS TALENTO 1
até um máximo de 3 pontos. Para as regras completas sobre CLÉRIGO
magias de foco, veja a página 298. Pré-requisitos fonte de cura
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo Sua vitalidade é ainda mais vibrante e restauradora. Quando
um domínio diferente a cada vez e aprendendo sua respectiva conjurar curar, você joga d10s, em vez de d8s.
magia de domínio.
PREMONIÇÃO DE PREVENÇÃO [reaction] TALENTO 1
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 CLÉRIGO DIVINO PREDIÇÃO
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Gatilho Você está prestes a fazer um salvamento contra um perigo.
Você pode estender a distância das suas magias. Sua a sua próxima Sua divindade lhe concede um momento de clarividência. Você recebe
ação for Conjurar uma Magia que tenha uma distância, aumente +2 de bônus de circunstância no teste de salvamento acionador.
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
SIMPLICIDADE MORTAL TALENTO 1 estiver vestindo uma armadura de 2 Volumes ou maior, você a multiclasse
CLÉRIGO trata como se ocupasse 1 Volume a menos (até um mínimo de
Ladino
Pré-requisitos divindade com uma arma favorecida simples ou 1 Volume). multiclasse
ataque desarmado, treinado na arma favorecida da sua divindade
Bruxo
Quando estiver empunhando a arma favorecida da sua divindade, CURA COMUNAL TALENTO 2 multiclasse
aumente o dado de dano dela em um passo. CLÉRIGO CURA VITALIDADE
Mago
Se a arma favorecida da sua divindade for um ataque desarmado Você é um poderoso conduíte para a vitalidade e, ao canalizá-la multiclasse
(como um punho, se for devoto de Irori) e o dado de dano dela for através de si, é capaz de redirecionar parte dela para curar a si
menor que d6, em vez disso, aumente o dado de dano para d6. mesmo ou outra criatura. Quando conjurar a magia curar para Perícias
curar uma única criatura, escolha outra criatura viva voluntária na Talentos
2º NÍVEL distância da magia; ela recupera uma quantidade de PVs igual ao
Equipamento
círculo da magia usado.
AMEDRONTAR OS MORTOS TALENTO 2 Magias
CLÉRIGO EMOÇÃO MEDO MENTAL EXAURIR VIDA TALENTO 2 Jogando Pathfinder
A vitalidade aterroriza os mortos-vivos. Quando você usar uma CLÉRIGO CURA
Apêndice de
magia curar para causar dano a mortos-vivos, os que falharem no Você drena a força vital dos seus inimigos. Quando conjurar a
condições
teste de salvamento também ficam assustados 1. Se obtiver uma magia ferir e causar dano a pelo menos uma criatura viva, você
falha crítica, o morto-vivo também sofre a condição fugindo até o recupera uma quantidade de PVs igual ao círculo usado. Se você Ficha de
início do seu próximo turno. Mortos-vivos acéfalos não são imunes não for uma criatura viva, não se beneficia deste talento. personagem
a esse efeito. Glossário e Índice
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
ARMADURA DO CAPELÃO DA GUERRA TALENTO 2 CLÉRIGO
CLÉRIGO Você estuda uma gama maior de magias simples. Você pode
Pré-requisitos doutrina do capelão de guerra preparar dois truques mágicos adicionais por dia.
Seu treinamento lhe ajudou a se adaptar a armaduras ainda
mais pesadas. Você é treinado em armaduras pesadas. Sempre FONTE VERSÁTIL TALENTO 2
que adquirir uma característica de classe que concede a CLÉRIGO
proficiência especialista ou maior em armaduras médias, você Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento, divindade que
também adquire essa proficiência em armaduras pesadas. Se permite clérigos com ambas as fontes
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Conforme explora os aspectos da sua divindade, você supera as próximo turno. Enquanto ele estiver erguido, se você obtiver um
restrições sobre curar ou ferir. Você pode preparar curar ou ferir nos sucesso em um teste de salvamento contra um efeito de vitalidade
espaços de magia concedidos por sua fonte de cura ou de ferimento. ou eversão, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
Se o símbolo religioso erguido for um escudo, como através de
ORNAR ARMAMENTO TALENTO 2 Ornar Armamento, você recebe os efeitos de Erguer um Escudo
CLÉRIGO EXPLORAÇÃO quando usar esta ação e os efeitos desta ação quando Erguer
Entalhando cuidadosamente uma imagem sagrada em um objeto físico, um Escudo.
você se prepara para a batalha. Você pode gastar 10 minutos ornando
um símbolo da sua divindade em uma arma ou escudo. O símbolo GOLPE RESTAURADOR [two-actions] TALENTO 4
só desaparece após um ano; porém, se você Ornar um Armamento CLÉRIGO
novamente, quaisquer símbolos previamente ornados por você (bem Exigências Você tem uma magia curar ou ferir para conjurar.
como quaisquer já existentes no item) desaparecem de imediato. Você equilibra os dois lados da balança, restaurando a si mesmo
O item ornamentado se torna um símbolo religioso da sua enquanto golpeia um inimigo. Conjure uma magia curar ou ferir
divindade e, além de seus propósitos normais, recebe outro de 1 ação em si mesmo, gastando-a normalmente. A magia
benefício determinado pelo tipo dele. O benefício se aplica apenas perde o traço manuseio quando é conjurada desta forma. Faça
a seguidores da divindade que o símbolo representa, mas outras um Golpe corporal. Se fizer esse Golpe com a arma favorecida
pessoas podem usar o item normalmente. da sua divindade, você recebe +1 de bônus de estado no teste
• Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado na Dureza. de ataque.
(Isso permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio Se o Golpe acertar, você pode afetar uma segunda criatura
com Escudo.) voluntária com a magia, curando-a na mesma quantidade. Essa
• Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em jogadas criatura pode estar fora da distância da magia, desde que esteja
de dano com a arma. adjacente ao inimigo atingido.

RESPOSTA RÁPIDA [reaction] TALENTO 2 INFUSÃO DIVINA [one-action] TALENTO 4


CLÉRIGO CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Gatilho Um aliado é reduzido a 0 PV. Você infunde o alvo da sua cura com energia, buscando
Você age rápido em emergências. Você Anda em direção ao aliado fortalecer os ataques dele. Se a sua próxima ação for conjurar
acionador. Você recebe +3 metros de bônus de circunstância na curar ou ferir para restaurar PVs de uma única criatura, o alvo
sua Velocidade durante esse movimento. causará 1d6 de dano adicional com suas armas corporais e
ataques desarmados até o fim do próximo turno dele. O tipo
4º NÍVEL de dano é vital se você conjurou curar e eversivo se você
conjurou ferir.
CANALIZAÇÃO DIRECIONADA TALENTO 4 Se a magia conjurada for de 5º círculo ou maior, o dano desta
CLÉRIGO habilidade aumenta para 2d6; e se for de 8º círculo ou maior,
Você consegue moldar em uma única direção a energia que canaliza. aumenta para 3d6.
Quando conjurar uma versão de curar ou ferir que tenha uma área,
você pode mudar a área para um cone de 18 metros, em vez de uma TERRENO SAGRADO FEAT 4
emanação de 9 metros. CLÉRIGO CONSAGRAÇÃO DIVINO EXPLORAÇÃO
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
CANALIZAR PUNIÇÃO [two-actions] TALENTO 4 Frequência uma vez a cada 10 minutos
CLÉRIGO DIVINO Você reza continuamente por 1 minuto e convoca um reflexo
Custo Gastar uma magia curar ou ferir. sutil do reino da sua divindade em uma explosão de 9 metros
Você canaliza as energias da vida e da morte através de um ataque centrada em você. Ela dura por 10 minutos, e as criaturas que
corporal e as direciona para seu inimigo. Faça um Golpe corporal. permanecerem na área pelos 10 minutos inteiros recuperam
Se acertar, você conjura a versão de 1 ação da magia gastada para uma quantidade de PVs igual ao seu nível.
causar dano ao alvo, além do dano normal do seu Golpe. O alvo Se você tiver fonte de cura, esta atividade tem os traços
automaticamente obtém uma falha no teste de salvamento contra cura e vitalidade, curando criaturas vivas. Se você tiver fonte
a magia (ou uma falha crítica, se seu Golpe for um acerto crítico). A de ferimento, esta atividade tem os traços cura e eversão,
magia não tem o traço manuseio quando é conjurada dessa forma. curando mortos-vivos (ou outras criaturas curadas por
A magia é gastada sem nenhum efeito se seu Golpe falhar ou eversão). Clérigos com Fonte Versátil podem escolher uma das
atingir uma criatura que não sofre dano desse tipo de energia fontes ou ambas. Em qualquer caso, esta habilidade não pode
(como atingir uma criatura morta-viva com a magia ferir). ferir criaturas.

ERGUER SÍMBOLO [one-action] TALENTO 4 6º NÍVEL


CLÉRIGO
Exigências Você está empunhando um símbolo religioso. ARMA DIVINA [free-action] TALENTO 6
Você ergue seu símbolo religioso enfaticamente. Você recebe +2 de CLÉRIGO
bônus de circunstância em testes de salvamento até o início do seu Frequência uma vez por turno
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Classes
3
Introdução
Gatilho Você terminou de Conjurar uma Magia usando um espaço Você abençoa a si mesmo enquanto se movimenta. Ande até 3
de magia divina no seu turno. metros. Se a magia usou 2 ou mais ações, em vez disso, você pode Ancestralidades e
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que está Andar até sua Velocidade completa. Biografias
empunhando. Até o fim do seu turno, a arma causa 1d4 de dano Classes
espiritual adicional. Se você for sagrado ou profano, seus Golpes CANALIZAÇÃO RESTAURATIVA TALENTO 8 Introdução
com a arma também recebem esse traço, e o dano adicional CLÉRIGO
Resumo
aumenta para 2d4 contra criaturas com o traço oposto. Pré-requisitos fonte de cura
das classes
Você é capaz de remover condições com graça divina. Você pode
Bardo
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6 sacrificar uma magia curar que tenha preparado em seus espaços extras
CLÉRIGO da fonte de cura para, em vez disso, conjurar uma das seguintes magias: Bruxo
Confiante em sua técnica, você não perde magias com facilidade. Se clarear mente, corpo sadio, firmeza nos pés ou purificar aflição. A magia Clérigo
uma reação fosse interromper sua conjuração, faça um teste simples escolhida é elevada ao mesmo círculo da magia que você sacrificou. Druida
CD 15. Se você for bem-sucedido, sua ação não é interrompida. Guerreiro
CREMAR MORTOS-VIVOS TALENTO 8 Ladino
ENERGIA SELETIVA TALENTO 6 CLÉRIGO
Mago
CLÉRIGO Sua vitalidade avassaladora incinera mortos-vivos. Quando você
Ao convocar o poder divino, você consegue impedir que alguns usa uma magia curar para causar dano a mortos-vivos, os mortos- Patrulheiro
inimigos se beneficiem e que alguns aliados sejam feridos. Quando vivos que sofrerem dano também sofrem dano de fogo persistente Companheiros
conjurar uma versão de curar ou ferir que tenha uma área, você igual ao círculo da magia. Familiares
pode designar até 5 criaturas que estiverem na área. Elas não são Arquétipos
afetadas pela magia. DOMÍNIO AVANÇADO TALENTO 8 Bardo
CLÉRIGO multiclasse
MÃOS MÁGICAS TALENTO 6 Pré-requisitos Iniciado no Domínio
Clérigo
CLÉRIGO Suas orações lhe revelaram segredos mais profundos sobre o multiclasse
Pré-requisitos Mãos Curativas domínio da sua divindade. Você aprende uma magia de domínio
Druida
A benção da sua divindade amplifica sua capacidade de cura, avançada de um dos domínios em que você já tenha uma magia de multiclasse
mesclando cura mágica e mundana. Quando for bem-sucedido domínio inicial (p. 372–381).
Guerreiro
em um teste de Medicina para Tratar Ferimentos, você pode jogar Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. A cada vez, multiclasse
d10s em vez de d8s para determinar a cura e adiciona um bônus você precisa selecionar uma magia de domínio avançada diferente.
Patrulheiro
de estado igual ao seu nível à cura. multiclasse
FOCO SÚBITO [free-action] TALENTO 8 Ladino
REFUTAÇÃO DIVINA [reaction] TALENTO 6 CLÉRIGO multiclasse
CLÉRIGO DIVINO Frequência uma vez por dia
Bruxo
Gatilho Seu aliado está prestes a fazer um salvamento contra uma Gatilho Um aliado que você consegue ver é reduzido a 0 PV. multiclasse
habilidade mágica de uma criatura adjacente a você. Quando um aliado que você consegue ver cair em combate, sua onda
Mago
Exigências Você está empunhando a arma favorecida da sua divindade. de justificada indignação permite acessar reservas mais profundas de multiclasse
Você lida com ameaças mágicas tanto física quanto espiritualmente. poder divino. Você instantaneamente recupera 1 Ponto de Foco.
Você pode Golpear a criatura adjacente com a arma favorecida da Perícias
sua divindade. Se você for sagrado ou profano, o Golpe recebe MÁRTIR [one-action] TALENTO 8 Talentos
esse traço. Se o Golpe acertar, todos os seus aliados recebem +2 de CLÉRIGO MOLDAMAGIA
Equipamento
bônus de circunstância no teste de salvamento acionador (ou +3 Você se esforça ao máximo para apoiar seus aliados, mesmo
de bônus de circunstância, no caso de um acerto crítico). que isso signifique acabar se ferindo. Se a sua próxima ação for Magias
conjurar curar ou ferir para restaurar PVs de um único aliado, Jogando Pathfinder
SUBJUGAR [one-action] TALENTO 6 você pode canalizar sua própria vitalidade junto à magia. Você
Apêndice de
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA perde 1d8 PVs por círculo da magia, que não podem ser reduzidos
condições
A força da sua fé é capaz de derrubar um alvo ao chão. Se a ou mitigados de nenhuma forma, e seu aliado recupera uma
sua próxima ação for conjurar curar ou ferir para causar dano a quantidade igual de PVs. Ficha de
uma criatura, o alvo cai prostrado se sofrer o dano da magia. Se personagem
o alvo obtiver uma falha crítica no teste de salvamento contra a ORNAR ENERGIA TALENTO 8 Glossário e Índice
magia, ele também sofre –3 metros de penalidade de estado na CLÉRIGO
Velocidade por 1 minuto. Pré-requisitos Ornar Armamento
Canalizando forças elementais, você deixa seus símbolos ornamentados
8º NÍVEL mais poderosos. Quando Ornar um Armamento, você pode escolher
dentre os seguintes efeitos, em vez dos listados no talento anterior.
AVANÇO FERVOROSO [reaction] TALENTO 8 Esses efeitos têm as mesmas restrições que as opções base.
CLÉRIGO • Escudo Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O
Gatilho Você conjura uma magia divina de 1 ação ou mais que afeta empunhador recebe o bônus de circunstância do escudo em
apenas você ou seu equipamento. salvamentos contra o tipo de dano escolhido e pode usar
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Bloqueio com Escudo contra esse tipo de dano. O escudo esse dano adicional para 1d6 se você possuir uma magia
também adquire uma quantidade de resistência ao tipo de dano de domínio com o traço correspondente a esse tipo (como
igual a metade do seu nível, se você tiver uma magia de domínio raio de fogo).
com o traço correspondente a esse tipo (como raio de fogo).
• Arma Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. A arma SANTIFICAR ARMAMENTO [one-action] TALENTO 8
causa 1d4 de dano adicional do tipo escolhido. Aumente CLÉRIGO DIVINO
Pré-requisitos traço sagrado ou profano
Você toca uma arma e sintoniza ela com sua divindade. Por 1
rodada, a arma recebe seu traço sagrado ou profano. Ela também
Exemplo de clérigo causa 2d6 de dano espiritual adicional a criaturas do traço oposto.
Por exemplo, se você for sagrado, a arma causaria 2d6 de dano
GOZRENO espiritual adicional a criaturas profanas.
Seguindo o Vento e as Ondas, você protege a beleza da Se você usar Santificar Armamento de novo, qualquer uso anterior
natureza em todas as formas. dele é encerrado.

Atributos SIFÃO DO VAZIO TALENTO 8


Aumente Sabedoria para sua conjuração e Força para ataques. CLÉRIGO
A energia bruta do Vazio suga a essência dos vivos. Sempre que
Perícias uma criatura viva obtiver uma falha crítica no teste de salvamento
Atletismo, Natureza, Religião, Sobrevivência contra uma magia ferir conjurada por você, ela fica drenada 1.

Divindade 10º NÍVEL


Gozreh (fonte divina: curar)
ARMA CASTIGANTE TALENTO 10
Doutrina CLÉRIGO
Capelão de guerra Pré-requisitos Castigo Divino
A força do castigo da sua divindade fortalece seu corpo para que
Talentos em níveis altos você possa sobrepujar seus inimigos. Após causar dano espiritual
Ornar Armamento (2º), Arma Divina (6º) com Castigo Divino, sua arma e Golpes desarmados recebem
seu traço sagrado ou profano e causam dano espiritual adicional
Magia preparadas até o fim do seu turno. O dano espiritual é igual ao círculo da
1º arma rúnica, lufada de vento; magias de fonte divina: curar magia curar ou ferir usado para causar dano e é cumulativo com
(×4); Truques mágicos detectar magia, escudo místico, luz, qualquer outro dano espiritual que a arma já cause (como de uma
mensagem, saber o caminho runa sagrada).

ESCUDO DA FÉ TALENTO 10
CLÉRIGO
Pré-requisitos Iniciado no Domínio
A energia residual de suas magias de domínio fortalece suas defesas.
Quando gastar um Ponto de Foco para conjurar uma magia de domínio,
você recebe +1 de bônus de estado na CA até o início do seu próximo
turno.

PREVENÇÃO COMPARTILHADA TALENTO 10


CLÉRIGO
Pré-requisitos Premonição de Prevenção
Você consegue projetar suas premonições de perigo para seus aliados.
Quando usar Premonição de Prevenção, aliados a até 6 metros de
você que fizerem o mesmo teste de salvamento contra o mesmo
perigo também recebem +2 de bônus de circunstância no salvamento.

PROVIMENTO DE GUERRA TALENTO 10


CLÉRIGO
Pré-requisitos especialista na arma favorecida da sua divindade
Golpear seus inimigos gera louvor e proteção da sua divindade.
Quando causa dano a uma criatura com um Golpe usando a
arma favorecida da sua divindade, você recebe uma quantidade
de Pontos de Vida temporários igual a metade do seu nível (ou
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Classes
3
Introdução
igual ao seu nível, se o Golpe for um acerto crítico). Esses PV RECUPERAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 12
temporários duram até o início do seu próximo turno. CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Ancestralidades e
Sua fé fornece proteção temporária, além de cura. Se a sua próxima Biografias
RECUPERAÇÃO HEROICA [one-action] TALENTO 10 ação for conjurar curar ou ferir em um único alvo e ele recuperar Classes
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA PVs pela magia, também recebe +2 de bônus de estado na CA e
Introdução
Pré-requisitos fonte de cura em testes de salvamento por 1 rodada.
Resumo
O poder restaurativo de sua cura revigora seu alvo. Se a sua
das classes
próxima ação for conjurar curar em uma única criatura viva e SÍMBOLO ENFRAQUECEDOR[reaction] TALENTO 12
Bardo
ela recuperar PVs pela magia, ela também recebe três bônus até CLÉRIGO DIVINO
o fim do próximo turno dela: +1,5 metro de bônus de estado na Pré-requisitos Erguer Símbolo Bruxo
Velocidade, +1 de bônus de estado em testes de ataque e +1 de Gatilho Você está com seu símbolo erguido e prestes a sofrer dano Clérigo
bônus de estado em jogadas de dano. Além disso, se o alvo estiver de um ataque corporal. Druida
prostrado, ele pode Levantar-se imediatamente como uma ação Seu símbolo religioso brilha com energia sagrada, transformando Guerreiro
livre que não aciona reações. a força do atacante em fraqueza. Faça um teste de Religião
Ladino
contra a CD de Vontade da criatura acionadora. Independente
Mago
12º NÍVEL do resultado, a criatura fica temporariamente imune a este efeito
por 1 minuto. Patrulheiro
AUXÍLIO AGRACIADO TALENTO 12 Sucesso crítico A criatura fica enfraquecida 2 até gastar pelo Companheiros
CLÉRIGO FORTÚNIO menos 1 ação se afastando de você. Familiares
Seu deus favorece suas tentativas de remover aflições e condições. Sucesso Como no sucesso crítico, mas a criatura fica enfraquecida 1. Arquétipos
Quando conjurar uma magia de cura para tentar neutralizar (p. 431)
Bardo
um efeito, você pode fazer o teste de neutralização duas vezes e 14º NÍVEL multiclasse
escolher o maior resultado.
Clérigo
ARMAMENTO DURADOURO TALENTO 14 multiclasse
DOMÍNIO DO FOCO TALENTO 12 CLÉRIGO
Druida
CLÉRIGO Pré-requisitos Santificar Armamento multiclasse
Sua devoção ao domínio da sua divindade aumenta ainda mais, Quando você santifica uma arma, ela permanece santificada por um
Guerreiro
assim como o poder concedido a você. Sempre que você Refocar, período estendido. A duração de Santificar Armamento aumenta multiclasse
reabasteça completamente a sua reserva de foco. para 1 hora, mas ainda encerra se você usar Santificar Armamento
Patrulheiro
em outra arma. multiclasse
ORNAR ANTIMAGIA TALENTO 12 Ladino
CLÉRIGO BANIMENTO RÁPIDO [reaction] TALENTO 14 multiclasse
Pré-requisitos Ornar Armamento CLÉRIGO
Bruxo
O símbolo da sua divindade o protege contra magia ofensiva. Gatilho Você obtém um acerto crítico contra uma criatura que não multiclasse
Quando Ornar um Armamento, você pode escolher dentre os está em seu plano natal.
Mago
seguintes efeitos, em vez dos listados no talento anterior. Esses Exigências Você tem a magia banimento preparada multiclasse
efeitos têm as mesmas restrições que as opções base. A força do seu golpe expulsa sua vítima de volta ao plano natal dela.
• Escudo Quando estiver com o escudo erguido, o empunhador Você gasta uma magia banimento que tenha preparada, afetando a Perícias
recebe o bônus de circunstância do escudo em testes de criatura atingida pelo acerto crítico sem precisar conjurar a magia. Talentos
salvamento contra magia e pode usar Bloqueio com Escudo A criatura pode tentar resistir à magia normalmente.
Equipamento
contra o dano das magias dos inimigos.
• Arma Quando obtiver um acerto crítico com a arma, o CANALIZAÇÃO RÁPIDA TALENTO 14 Magias
empunhador pode tentar neutralizar uma magia no alvo, CLÉRIGO Jogando Pathfinder
utilizando metade do seu nível (arredondado para cima) Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
Apêndice de
como círculo de neutralização. Depois disso, o símbolo O poder divino está sempre nas pontas de seus dedos, respondendo
condições
ornado desaparece imediatamente. rapidamente ao seu chamado. Quando conjurar curar ou ferir
gastando 2 ações, você pode usar os efeitos da versão de 3 ações, Ficha de
PROVIMENTO COMPARTILHADO TALENTO 12 em vez da versão de 2 ações. personagem
CLÉRIGO Você pode fazer isto com curar se tiver fonte de cura, ou com Glossário e Índice
Pré-requisitos Provimento de Guerra ferir se tiver fonte de ferimento (ou ambos, se tiver Fonte Versátil).
Quando sua divindade abençoa seus atos bélicos, você consegue
estender esse favor a seus aliados. Você pode conceder os PVs CANALIZAR BLOQUEIO TALENTO 14
temporários de Provimento de Guerra a um aliado que esteja a até CLÉRIGO
3 metros, em vez de recebê-los você mesmo. Você pode conceder Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
esses PV temporários a um aliado diferente a cada vez, o que Você infunde energia divina em um bloqueio desesperado. Quando
significa que pode concedê-los a múltiplas criaturas em um Bloquear com Escudo, você pode gastar uma magia curar ou ferir.
mesmo turno. Jogue 1d8 para cada círculo da magia e adicione o valor obtido à
Dureza do escudo para esse bloqueio.
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FLUXO E REFLUXO [one-action] TALENTO 14 magia curar ou ferir de 1 ou 2 ações, escolha uma criatura dentro
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA da distância que seria ferida pela magia e outra criatura dentro da
Pré-requisitos Fonte Versátil distância que seria curada. A magia afeta ambas as criaturas.
Você pode canalizar vitalidade e eversão simultaneamente para ferir
inimigos e curar aliados. Se a sua próxima ação for conjurar uma PREMONIÇÃO DE CLAREZA[reaction] TALENTO 14
CLÉRIGO FORTÚNIO
Frequência uma vez por hora
Gatilho Você falha em um salvamento contra um efeito mental.
Exemplo de clérigo A sua divindade lhe envia uma visão de fé para protegê-lo contra
ataques mentais. Rejogue o teste de salvamento acionador com +2
PHARASMINO de bônus de circunstância. Você precisa usar o segundo resultado,
Seguidor da Senhora das Tumbas, você respeita a santidade mesmo se for pior.
da vida e da morte.
PROTEÇÃO DIVINA TALENTO 14
Atributos CLÉRIGO
Priorize Sabedoria. Carisma ajuda a espalhar a palavra da sua fé. Pré-requisitos Domínio Avançado
Quando recorrer ao poder da sua divindade para cumprir o objetivo
Perícias de seu domínio, você recebe proteção divina. Após conjurar uma
Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião magia de domínio, você recebe resistência a todo dano até o início
do seu próximo turno. A quantidade da resistência é igual ao
Divindade círculo da magia de domínio conjurada.
Pharasma (fonte divina: curar)
16º NÍVEL
Doutrina
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Talentos em níveis altos Pré-requisitos sagrado
Amedrontar os Mortos (2º), Energia Seletiva (6º) Seus feitos lhe concederam a graça eterna da sua divindade. Você é
constantemente envolto pela magia benção, com um círculo de magia
Magia preparadas igual a metade do seu nível (arredondado para cima). O raio da magia
1º medo, vínculo mental; magias de fonte divina: curar é de 4,5 metros e não pode ser aumentado. Você pode Dispensar a
(×4); Truques mágicos detectar magia, estabilizar, lança da magia; se o fizer, ele retorna automaticamente após 1 minuto.
vitalidade, luz, pasmar
PUNIÇÃO CONTÍNUA [reaction] TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos Canalizar Punição
Gatilho Você erra o Golpe de Canalizar Punição.
A energia da sua punição persiste por um instante, permitindo
transferi-la para um novo alvo. Conjure a versão de 1 ação da
magia curar ou ferir que você gastou, afetando uma criatura que
não seja o alvo do seu Golpe.

REMEDIAR [free-action] TALENTO 16


CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Frequência uma vez por hora
Se a sua próxima ação for usar sua fonte divina para conjurar a
versão de 3 ações de curar ou ferir, você pode canalizar a energia
residual para equilibrar forças opostas. Além dos efeitos normais,
você usa sua magia curar ou ferir para tentar neutralizar um efeito
divino na área da magia.

RESSUSCITADOR TALENTO 16
CLÉRIGO
Quando trouxer uma criatura de volta à vida, você garante que
ela prospere e se revigore. Quando restaurar PVs de uma criatura
que está morrendo ou trouxer uma criatura morta de volta à vida
e restaurar PVs dela, você concede a ela cura acelerada 5 por
1 minuto. A cura acelerada encerra se a criatura ficar inconsciente.
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Classes
3
Introdução
RUÍNA ETERNA TALENTO 16 espiritual. Se você tiver o traço sagrado ou profano, pode aplicá-lo
CLÉRIGO a esse dano. Ancestralidades e
Pré-requisitos profano Biografias
Sua vida fez de você um nexo para o poder vil da sua divindade. POSSIBILIDADE MILAGROSA TALENTO 18 Classes
Você é constantemente envolto pela magia ruína, com um círculo CLÉRIGO
Introdução
de magia igual a metade do seu nível (arredondado para cima). O Sua divindade concede o poder de realizar milagres menores,
Resumo
raio da magia é de 4,5 metros e não pode ser aumentado. Você permitindo que você se adapte prontamente às diversas
das classes
pode Dispensar a magia; se o fizer, ele retorna automaticamente necessidades dos seus deveres. Uma vez durante suas preparações
Bardo
após 1 minuto. diárias, você pode depositar potencial divino bruto em um espaço
de magia, em vez de usá-lo para preparar uma magia. Você pode Bruxo
18º NÍVEL usar esse espaço de magia para conjurar qualquer magia que você Clérigo
conhece da lista de magias divinas, desde que seja 2 círculos Druida
APOGEU DIVINO TALENTO 18 menor que o espaço designado. A magia funciona como uma magia Guerreiro
CLÉRIGO 2 círculos menor em todos os aspectos. Até você conjurar essa
Ladino
Você consegue infundir um item com poder divino, permitindo que magia, o espaço não contém nenhuma magia preparada específica.
Mago
seu portador exceda seus próprios limites. Quando completar suas
Patrulheiro
preparações diárias, você pode tocar um item mágico equipado 20º NÍVEL
que não tenha o traço apogeu. O item recebe o traço apogeu até Companheiros
você fazer suas próximas preparações diárias (Livro do mestre, p. 270), AUDIÊNCIA DO AVATAR TALENTO 20 Familiares
e você escolhe um dos atributos divinos da sua divindade (p. 35). CLÉRIGO Arquétipos
O item aumenta esse modificador de atributo em +1, ou para +4, o Seu serviço extenso lhe proporciona alguns privilégios divinos.
Bardo
que for maior. Cada personagem só pode se beneficiar de um item Primeiro, toda criatura que você encontrar sabe instintivamente multiclasse
de apogeu por vez, como normalmente. que você fala em nome da sua divindade. Segundo, se conduzir
Clérigo
o ritual comunhão para contatar sua divindade, você não precisa multiclasse
BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO TALENTO 18 pagar custo algum e obtém um sucesso crítico automático. Terceiro,
Druida
CLÉRIGO uma vez por dia, você pode conjurar teletransporte interplanar multiclasse
Pré-requisitos Banimento Rápido como uma magia divina inata, mas apenas para viajar para o reino
Guerreiro
Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar da sua divindade. Quando conjurar a magia dessa forma, o tempo multiclasse
Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º círculo de conjuração é de 1 minuto, seu símbolo religioso serve como uma
Patrulheiro
ou maior sobrando, mesmo que não tenha banimento preparado. Você chave planar, e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver multiclasse
precisa sacrificar uma magia preparado de 5º círculo ou maior, e o no reino da sua divindade como resultado dessa magia, você pode
Ladino
efeito do banimento é elevado ao círculo da magia sacrificado. O alvo gastar uma ação única (com os traços concentração e divino) para multiclasse
sofre –2 de penalidade de circunstância no teste de salvamento, como retornar ao ponto de onde saiu quando a conjurou.
Bruxo
se você tivesse pago o custo extra de banimento. multiclasse
CANALIZAÇÃO MOLDAMAGIA [free-action] TALENTO 20 Mago
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO multiclasse
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Uma profunda compreensão das revelações divinas sobre a
Quando convocar energia da vitalidade ou do Vazio, você também cria natureza da essência vital permite que você manipule livremente Perícias
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for conjurar a energia da vida e da morte. Use uma ação moldamagia que Talentos
a versão de 2 ações de curar ou ferir para curar ou causar dano a você pode realizar, que normalmente exija 1 ação e que possa ser
Equipamento
uma única criatura, escolha uma criatura adicional que estiver dentro aplicada à magia curar ou ferir. Se usá-la dessa forma, os efeitos
da distância. A criatura escolhida é afetada pela versão de 1 ação da da ação só se aplicam a uma magia curar ou ferir. Magias
mesma magia. A magia é do mesmo círculo que o curar ou ferir de Jogando Pathfinder
2 ações conjurado e não custa outro espaço de magia. MILAGREIRO TALENTO 20
Apêndice de
CLÉRIGO
condições
CLAREZA COMPARTILHADA TALENTO 18 Pré-requisitos magia milagrosa
CLÉRIGO Você é um canal para o verdadeiro poder divino. Você adquire um Ficha de
Pré-requisitos Premonição de Clareza espaço de magia de 10º círculo adicional. personagem
Você consegue projetar suas premonições de clareza para seus Glossário e Índice
aliados. Quando usar Premonição de Clareza, aliados a até 4,5 PROTEÇÃO DO AVATAR [reaction] TALENTO 20
metros que falharam no mesmo teste de salvamento contra o CLÉRIGO
mesmo efeito mental também podem gastar as reações deles para Gatilho Um inimigo obtém um acerto crítico contra você.
rejogar o salvamento com +2 de bônus de circunstância. Exigências Você tem a magia avatar preparada.
Em momentos de perigo, você consegue convocar a forma do
INVIOLÁVEL TALENTO 18 seu deus em um instante. Você conjura a magia avatar de seus
CLÉRIGO espaços de magia. O acerto crítico acionador é reduzido a um
Sua divindade pune criaturas que ferem você. Sempre que acerto regular, e o dano sofrido é aplicado após você receber os
uma criatura atingi-lo com um ataque, ela sofre 3d6 de dano PVs temporários da magia avatar.
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Classes
3
DRUIDA Introdução
Ancestralidades e
É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente das Biografias
fortalezas em minutos, reduzir as obras mais grandiosas a destroços, queimando-as
Classes
até virarem cinzas, enterrando-as sob uma avalanche de neve ou submergindo-as
Introdução
sob as ondas. Ela pode proporcionar abundância infinita e esplendor de tirar o fôlego
àqueles que a respeitam — e uma morte agonizante àqueles que a desrespeitarem. Você é uma Resumo
das classes
das pessoas que ouvem o chamado da natureza. Reverenciando a majestade de seu poder, você
Bardo
se entrega a seu serviço.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Sabedoria 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
melhoria de atributo em Sabedoria. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você convoca as forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus Treinado em Percepção
Bardo
aliados. Você conjura magias extraídas da magia primal para proteger a si mesmo multiclasse
e a seus amigos, curar os feridos ou convocar animais ferozes para lutar ao seu SALVAMENTOS Clérigo
lado. Dependendo de seu vínculo com a natureza, você pode evocar poderosas Treinado em Fortitude multiclasse
magias elementais ou transformar-se em uma fera aterrorizante. Treinado em Reflexos
Druida
Especialista em Vontade multiclasse
Durante encontros sociais… Guerreiro
Você traz equilíbrio e uma abordagem ponderada aos problemas, buscando PERÍCIAS multiclasse
soluções ideais não apenas para o mundo natural, mas que também proporcionem Treinado em Natureza
Patrulheiro
paz e harmonia às criaturas que nele habitam. Você costuma propor concessões Treinado em uma perícia determinada multiclasse
em que ambos os lados conseguem o que precisam, mesmo que não possam ter pela sua ordem druídica
Ladino
tudo o que desejam. Treinado em uma quantidade de multiclasse
perícias adicionais igual a
Bruxo
Enquanto explora… 2 + modificador de Inteligência. multiclasse
Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e usa magias para detectar auras
Mago
mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais selvagens ATAQUES multiclasse
emprestem seus sentidos aguçados e habilidades de batedor para ajudar seu grupo. Treinado em armas simples
Treinado em ataques desarmados Perícias
Em recesso… Talentos
Você pode manufaturar itens mágicos ou poções. Alternativamente, seu vínculo DEFESAS
Equipamento
com a natureza pode levá-lo a cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com Treinado em armaduras leves
feras e curar os danos causados pela civilização. Você pode até mesmo ensinar Treinado em armaduras médias Magias
técnicas sustentáveis de agricultura e pecuária que permitam que as pessoas Treinado em defesa sem armadura Jogando Pathfinder
vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural.
Apêndice de
MAGIAS
condições
Você pode… Treinado em modificador de ataque
• Ter um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. com magia Ficha de
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo Treinado em CD de magia personagem
com os outros, mas cauteloso com a influência que as pessoas possam ter sobre ele. Glossário e Índice
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles para alcançar CD DE CLASSE
seus objetivos. Treinado em CD da classe druida

Os outros provavelmente…
• O veem como um representante da natureza e supõem que você é capaz
de controlá-la.
• Presumem que você é um eremita que evita cidades e sociedades.
• O consideram um místico, como um sacerdote, mas que responde apenas às
forças da natureza.
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PROGRESSÃO DE DRUIDA parcial e deve melhorar esse atributo novamente em um nível


Seu nível Características de classe posterior para aumentá-lo em 1
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo,
proficiências iniciais, conjuração de druida, Proficiências iniciais
anátemas, ordem druídica, Bloqueio com Escudo, No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
voz da natureza, Canção Selvagem treinamento básico. Elas são indicadas no início da classe.
2 Talento de druida, talento de perícia
3 Magias de 2º círculo, especialidade em fortitude, Conjuração de druida
talento geral, especialidade em percepção, O poder do mundo selvagem flui através de você. Você é
incremento de perícia um conjurador e pode conjurar magias da tradição primal
4 Talento de druida, talento de perícia usando a atividade Conjurar Magia (ver Conjurando
5 Magias de 3º círculo, melhorias de atributo, magias, p. 299). Como druida, suas entoações de conjuração
talento de ancestralidade, especialidade em podem ser súplicas ao ambiente ao seu redor ou a invocação
reflexos, incremento de perícia de juramentos ancestrais; suas mãos podem balançar como
6 Talento de druida, talento de perícia salgueiros ou se curvar como garras conforme você gesticula
7 Magias de 4º círculo, conjurador especialista, para canalizar sua magia.
talento geral, incremento de perícia No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
8 Talento de druida, talento de perícia de 1º círculo e cinco truques mágicos dentre as magias
9 Magias de 5º círculo, talento de ancestralidade, comuns da lista de magias primais (p. 311) ou dentre outras
incremento de perícia magias primais aos quais tenha adquirido acesso e aprendido
10 Melhorias de atributo, talento de druida, talento através de Aprender Magia. Magias preparadas permanecem
de perícia disponíveis até você conjurá-las ou preparar suas magias
11 Magias de 6º círculo, talento geral, especialidade novamente. A quantidade de magias que você pode preparar
em armas, vontade selvagem a cada dia é chamada de espaços de magia.
12 Talento de druida, talento de perícia Conforme avança de nível como druida, a quantidade
13 Magias de 7º círculo, talento de ancestralidade, de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
especialidade em armaduras médias, incremento como o maior círculo de magias que você consegue conjurar,
de perícia, especialização em armas conforme demonstrado na tabela Magias de druida por dia,
14 Talento de druida, talento de perícia na página 125.
15 Magias de 8º círculo, melhorias de atributo, Algumas das suas magias pedem que você faça um
talento geral, conjurador mestre, incremento ataque com magia para determinar sua efetividade,
de perícia enquanto outras exigem que seus inimigos façam um teste
16 Talento de druida, talento de perícia (geralmente um salvamento) contra sua CD de magia.
17 Magias de 9º círculo, talento de ancestralidade, Como seu atributo-chave é Sabedoria, seu modificador de
incremento de perícia ataque com magia e CD de magia usam seu modificador
18 Talento de druida, talento de perícia de Sabedoria. Para informações sobre como calcular essas
19 Talento geral, conjurador lendário, hierofante estatísticas, veja a página 403.
primal, incremento de perícia
20 Melhorias de atributo, talento de druida, talento Elevando magias
de perícia Quando ganhar espaços de magia de 2º círculo ou maior, você
pode preenchê-los com versões mais fortes de magias de círculos
Características de classe menores. Isso aumenta o círculo da magia, elevando-o para
Como druida, você adquire as seguintes habilidades. Habilidades corresponder ao espaço de magia usado. Muitas magias
adquiridas em níveis maiores indicam os níveis necessários para possuem aprimoramentos específicos quando são elevadas a
adquiri-las ao lado de seus nomes. determinados círculos.

Ancestralidade e biografia Truques mágicos


Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os benefícios Algumas das suas magias são truques mágicos. Truques
da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas são descritas mágicos são um tipo especial de magia que não usa
no Capítulo 2. espaços de magia. Você pode conjurar truques mágicos
à vontade, qualquer quantidade de vezes por dia.
Melhorias de atributo Truques mágicos sempre são automaticamente elevados
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem quatro à metade do seu nível (arredondado para cima) — isso
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. normalmente corresponde ao maior círculo de magia de
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro druida que você é capaz de conjurar. Por exemplo, como
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. Se druida de 1º nível, seus truques mágicos são magias de
um modificador de atributo já for +4 ou maior, são necessárias 1º círculo; como druida de 5º nível, eles são magias de
duas melhorias para aumentá-lo; você marca uma melhoria 3º círculo.
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Classes
3
Introdução
MAGIAS DE DRUIDA POR DIA
Seu círculo de magia Ancestralidades e
Círculo Truques mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Biografias
1 5 2 — — — — — — — — — Classes
2 5 3 — — — — — — — — —
Introdução
3 5 3 2 — — — — — — — —
Resumo
4 5 3 3 — — — — — — — —
das classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
Bardo
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — Bruxo
8 5 3 3 3 3 — — — — — — Clérigo
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Druida
10 5 3 3 3 3 3 — — — — — Guerreiro
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
Ladino
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
Mago
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — Patrulheiro
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — — Companheiros
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — — Familiares
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — Arquétipos
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
Bardo
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* multiclasse
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
Clérigo
* A característica de classe hierofante primal lhe concede um espaço de magia de 10º círculo que funciona diferente de outros espaços de magia. multiclasse
Druida
Anátemas Magias de foco são automaticamente elevadas à metade multiclasse
Como guardiões da ordem natural, druidas consideram do seu nível (arredondado para cima), assim como os
Guerreiro
afrontas à natureza como anátemas. Se realizar esses truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de multiclasse
atos repetidas vezes, você perde suas habilidades mágicas magia, e você não pode conjurá-las usando espaços de
Patrulheiro
da classe druida, incluindo sua conjuração de druida e magia. Alguns talentos lhe concedem mais magias de foco. multiclasse
os benefícios de sua ordem. Essas habilidades podem ser Sua reserva de foco pode conter 1 Ponto de Foco para
Ladino
recuperadas apenas se você demonstrar seu arrependimento cada magia de foco que você conhece, até um máximo de 3 multiclasse
ao conduzir um ritual de expiação (p. 390). Os seguintes pontos. Para as regras completas sobre magias de foco, veja
Bruxo
atos são anátemas para todos os druidas. a página 298. multiclasse
Anátemas prejudicar áreas naturais, consumir mais recursos naturais Perícia de ordem Você se torna treinado na perícia listada. Se já for
Mago
que o necessário para viver confortavelmente, ensinar a Canção treinado nela, você se torna treinado em uma perícia diferente, multiclasse
Selvagem para quem não é druida. à sua escolha.
Sua escolha de ordem druídica confere anátemas adicionais, Talento de druida Você adquire esse talento de druida de 1º nível Perícias
conforme detalhado na entrada da ordem. como um talento bônus Talentos
Magia de ordem No 1º nível, você automaticamente aprende a
Equipamento
Ordem druídica magia de ordem listada.
Ao se tornar um druida, você se alinha a uma ordem Anátema Você adiciona esse anátema aos que já possui por ser druida. Magias
druídica, que concede um talento de classe, uma magia Jogando Pathfinder
de ordem (ver a seguir) e uma perícia treinada adicional Animais
Apêndice de
relacionada a ela. Embora você sempre seja um membro Você possui uma forte conexão com feras, sentindo como
condições
de sua ordem inicial, não é incomum um druida pedir se as entendesse (e elas a você) melhor do que seu próprio
permissão para estudar com outras ordens em busca de povo. Você defende os animais da natureza, sempre com um Ficha de
uma maior compreensão sobre o mundo natural, e PJs poderoso companheiro animal ao seu lado. personagem
druidas estão entre os mais prováveis a mesclar os poderes Perícia de ordem Atletismo Glossário e Índice
de diferentes ordens. Talento de druida Companheiro Animal
Magias de ordem são um tipo de magia de foco. Conjurar Magia de ordem curar animal (p. 382)
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você começa Anátema Cometer crueldade gratuita com animais ou matá-los
com uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você desnecessariamente. (Isso não o impede de se defender contra
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações animais ou matá-los para se alimentar).
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10
minutos usando a atividade Refocar para entrar em Folha
comunhão com espíritos locais da natureza ou cuidar do Você reverencia a abundância da natureza, agindo como
ambiente de forma adequada à sua ordem. jardineiro e guardião dos ermos. Com um familiar leshy ao
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Livro do jogador

seu lado, você ajuda a reflorestar áreas afetadas por desastres Perícia de ordem Acrobatismo
ou expansão negligente e utiliza a flora contra aqueles que a Talento de druida Nascido da Tempestade
exploram indevidamente. Magia de ordem surto de tempestade (p. 382)
Perícia de ordem Diplomacia Anátema Poluir o ar, permitir que os responsáveis por grande
Talento de Druida Familiar Leshy poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam impunes.
Magia de ordem cornucópia (p. 382) (Isso não o força a agir contra meros riscos potenciais ao
Anátema Cometer crueldade gratuita com plantas e fungos ou ambiente ou a sacrificar-se para enfrentar um adversário
matá-los desnecessariamente. (Isso não o impede de se defender obviamente superior.)
contra eles ou colhê-los para se alimentar).
Bloqueio com Escudo
Indomável Você adquire o talento geral Bloqueio com Escudo (p. 262),
O chamado incontrolável do mundo natural corre pelo seu uma reação que reduz o dano sofrido com um escudo.
corpo. Você pode ter sido criado por um animal selvagem,
ou decidido rejeitar os costumes das cidades após crescer Voz da Natureza
em uma. Agora, a magia primal lhe concede a capacidade Você adquire o talento de druida Empatia com Animais ou
de assumir a forma de uma criatura indomável. Empatia com Plantas, à sua escolha.
Perícia de ordem Intimidação
Talento de druida Forma Indomável Canção Selvagem
Magia de ordem transformação indomável (p. 383) Você conhece a Canção Selvagem, uma língua secreta
Anátema Tornar-se completamente domesticado pelas tentações conhecida apenas pelas ordens drúidicas, além de quaisquer
da civilização. (Isso não o impede de comprar e usar bens idiomas provenientes de sua ancestralidade. A Canção
processados ou de passar tempo em uma cidade para uma Selvagem é uma linguagem melódica e tonal que soa mais
aventura, mas você nunca pode tornar-se dependente dessas como chamados de animais do que uma língua falada. Seu
conveniências ou realmente considerar um lugar assim como alfabeto envolve fractais e espirais, como a disposição das
sua casa permanente.) câmaras de uma concha, os cristais de um floco de neve ou
as folhas de uma samambaia. Ensinar a Canção Selvagem a
Tempestade alguém que não seja um druida é um anátema.
Quer tenha nascido sob uma tempestade ou sobrevivido
a um relâmpago que caiu de um céu azul e ensolarado, Talentos de Druida 2º
agora você carrega a fúria da tempestade em seu coração, No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você adquire um
canalizando trovões para criar efeitos terríveis e destrutivos, talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
cavalgando os ventos pelo céu. são descritos a partir da página 127.

Talentos de Perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia
e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou
melhor na perícia correspondente ao talento de perícia para
selecioná-lo.

Especialidade em Percepção 3º
Você está sempre alerta às ameaças ao seu redor. Sua
graduação de proficiência em Percepção
aumenta para especialista.

Talentos Gerais 3º
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você
adquire um talento geral. Talentos gerais
são descritos no Capítulo 5.

Especialidade em Fortitude 3º
Suas aventuras tornaram seu físico mais resistente.
Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude
aumenta para especialista.

Incrementos de Perícia 3º
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
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Classes
3
Introdução
se tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
ou para se tornar especialista em uma perícia na qual já TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
seja treinado. Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados de classe de druida. Classes
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
Talentos de Ancestralidade 5º que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
ancestralidade disponíveis para você são descritos na ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
entrada da sua ancestralidade, no Capítulo 2. moldamagia em si.
Ladino
Mago
Especialidade em Reflexos 5º
Você aprimorou sua habilidade de se esquivar de perigos. Hierofante Primal 19º Patrulheiro
Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos Você domina as forças mais poderosas da magia primal e Companheiros
aumenta para especialista. pode conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Familiares
Você adquire um único espaço de magia de 10º círculo e pode Arquétipos
Conjurador Especialista 7º preparar uma magia nesse espaço através da sua conjuração
Bardo
Seu domínio sobre as forças primais aprofundou-se, de druida. Ao contrário de outros espaços de magia, você não multiclasse
tornando suas magias mais poderosas. Suas graduações de pode usar espaços de 10º círculo com habilidades que lhe
Clérigo
proficiência em modificador de ataque com magia e CD de concederiam mais espaços de magia ou que lhe permitiriam multiclasse
magia aumentam para especialista. conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você não
Druida
aprende mais magias de 10º círculo conforme avança de nível, multiclasse
Especialidade em Armas 11º mas pode adquirir o talento Poder do Hierofante (p. 135) para
Guerreiro
Você aprimorou suas habilidades de combate. Sua adquirir um segundo espaço. multiclasse
graduação de proficiência em armas simples e ataques
Patrulheiro
desarmados aumentam para especialista. Talentos de Druida multiclasse
A cada nível que adquirir um talento de Druida, você pode
Ladino
Vontade Selvagem 11º selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender a multiclasse
Sua vontade primal, assim como a das grandes feras, é quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Bruxo
indomável. Sua graduação de proficiência em testes de multiclasse
Vontade aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso 1º NÍVEL Mago
em um salvamento de Vontade, em vez disso, você consegue multiclasse
um sucesso crítico. AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA Perícias
Especialidade em Armaduras Médias 13º Você manipula a energia da sua magia, fazendo-a se espalhar para Talentos
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Sua afetar uma área maior. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Equipamento
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras Magia que tem uma área de explosão, cone ou linha e não tem
médias e defesa sem armadura aumenta para especialista. duração, aumente a área dessa magia. Adicione +1,5 metro ao raio Magias
de uma explosão que normalmente teria um raio de 3 metros ou Jogando Pathfinder
Especialização em Armas 13º maior (explosões com raios menores não são afetadas). Adicione
Apêndice de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas +1,5 metro ao comprimento de um cone ou linha que normalmente
condições
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques teria 4,5 metros ou menos, e adicione +3 metros a um cone ou
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para linha maior que isso. Ficha de
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. personagem
ARMA VERDEJANTE TALENTO 1 Glossário e Índice
Conjurador Mestre 15º DRUIDA EXPLORAÇÃO
A magia primal obedece aos seus comandos. Sua graduações Você cultiva uma semente que pode brotar na forma de um cajado
de proficiência em modificador de ataque com magia e CD de madeira, chicote de cipó ou outra arma. Você gasta 10 minutos
de magia aumenta para mestre. focando sua energia primal em uma semente, imbuindo nela o
potencial de uma única arma de nível 0 com a qual seja treinado
Conjurador Lendário 19º e que não tenha partes mecânicas ou componentes metálicos.
Você desenvolveu uma relação incomparável com a magia Quando estiver segurando essa semente, você pode usar uma
da natureza. Sua graduações de proficiência em modificador ação Interagir para fazê-la crescer imediatamente na forma da
de ataque de magia e CD de magia aumentam para lendário. arma escolhida; uma segunda ação Interagir a retorna à forma
141
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TALENTOS DE DRUIDA POR NOME


Talento Nível Erguer Menir 8
Ampliar Magia 1 Explorador de Ordens 2
Apoio Instintivo 6 Familiar Leshy 1
Aspecto Antropomórfico 4 Familiar Melhorado 2
Arma Prístina 10 Foco Primal 12
Arma Verdejante 1 Forma Indomável 1
Aspecto Alado 8 Fortalecimento do Carvalho 6
Aspecto de Dinossauro 8 Invocar Desastre 18
Aspecto de Dragão 12 Lado a Lado 10
Aspecto de Elemental 10 Magia Corrente 6
Aspecto de Inseto 6 Estender Magia 1
Aspecto de Monstruosidade 16 Magia de Guirlanda 12
Aspecto de Planta 10 Magia de Ordem 4
Chamado dos Ermos 2 Magia Invernal 4
Companheiro Animal 1 Magia Trovejante 10
Companheiro Animal Maduro 4 Metamorfo Verdadeiro 20
Companheiro Especializado 14 Metamorfose Verdejante 14
Companheiro Incrível 8 Nascido da Tempestade 1
Concentração Sem Esforço 16 Natureza Atemporal 14
Conduíte de Linhas de Ley 20 Oásis Ambulante 12
Conjuração Consistente 6 Passagem na Floresta 4
Controlar Forma 4 Poder do Hierofante 20
Controlar Forma Perfeita 18 Resistência a Veneno 2
Convocações Elementais 4 Restauração Floral 8
Convocações Primais 12 Retribuição da Tempestade 6
Convocador de Fadas 8 Segredos de Familiar Leshy 4
Convocador de Ventos 8 Semear Magia 14
Demonstração Deimática 8 Silvados Empaladores 16
Égide Primal 18 Transformação Curativa 10
Empatia com Animais 1 Transformação Reativa 14
Empatia com Plantas 1 Uivo Primal 10
Energia Avassaladora 10 Ventos Ascendentes 16

de semente. A arma verdejante pode ser gravada com runas ou EMPATIA COM PLANTAS TALENTO 1
afixada com talismãs normalmente, que são suprimidos quando a DRUIDA
arma está em forma de semente. Você tem uma conexão com a flora que lhe permite comunicar-se
Você pode ter apenas uma semente verdejante de cada vez. com elas a um nível rudimentar. Você pode fazer perguntas, receber
Se preparar uma segunda, a primeira imediatamente se torna respostas e usar a perícia Diplomacia com plantas e fungos.
uma semente mundana; quaisquer runas existentes na semente
anterior são transferidas para a nova sem custo, mas runas FAMILIAR LESHY TALENTO 1
inaplicáveis são suprimidas. DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1 Você convoca um espírito menor da natureza para habitar um
DRUIDA corpo vegetal, criando um companheiro leshy para ajudá-lo em
Pré-requisitos ordem dos animais suas conjurações. Você adquire um familiar, que tem a habilidade
Você adquire os serviços de um companheiro animal jovem de familiar planta ou fungo (p. 212), à sua escolha; isso não conta
(p. 206) que o acompanha em suas aventuras e obedece aos para o seu limite normal de habilidades de familiar (geralmente 2).
seus comandos simples da melhor maneira possível para as A conexão que esse espírito convocado tem com seu corpo vegetal
capacidades dele. é mais frágil que a de leshies totalmente independentes; por causa
disso, ele é Minúsculo, como outros familiares.
EMPATIA COM ANIMAIS TALENTO 1
DRUIDA FORMA INDOMÁVEL TALENTO 1
Você tem uma conexão com as criaturas do mundo natural que lhe DRUIDA
permite comunicar-se com elas a um nível rudimentar. Você pode Pré-requisitos ordem indomável
fazer perguntas, receber respostas e usar a perícia Diplomacia Você e a natureza são um só, sempre mudando e se adaptando
com animais. Na maioria dos casos, animais selvagens vão ao para superar qualquer desafio. Você aprende a magia de ordem
menos dar atenção ao que você tem a dizer. forma indomável (p. 382), que permite se transformar em uma
142
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
multiclasse
ampla gama de aspectos que pode ser expandida com talentos EXPLORADOR DE ORDENS TALENTO 2 Ladino
de Druida. DRUIDA multiclasse
Você aprendeu os segredos de outra ordem druídica, passando por
Bruxo
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 quaisquer ritos de iniciação exigidos e adquirindo acesso a seus multiclasse
CONCENTRAÇÃO DRUIDA MOLDAMAGIA segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você adquire um
Mago
Você pode estender a distância das suas magias. Sua a sua próxima talento de 1º nível que tenha essa ordem como pré-requisito e é multiclasse
ação for Conjurar uma Magia que tenha uma distância, aumente considerado membro dela para o propósito de atender aos pré-
a distância dela em 9 metros. Se a magia normalmente tiver uma requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova Perícias
distância de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros. ordem, você perde todos os talentos e habilidades dela, mas retém Talentos
seus outros talentos e habilidades de druida. Você não adquire
Equipamento
NASCIDO DA TEMPESTADE TALENTO 1 quaisquer outros benefícios da ordem escolhida.
DRUIDA Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Sempre Magias
Pré-requisitos ordem da tempestade que o fizer, você deve escolher uma ordem que ainda não Jogando Pathfinder
Você se sente em casa ao relento, deleitando-se com o poder da tenha escolhido.
Apêndice de
natureza liberta. Seus ataques de magia à distância e testes de
condições
Percepção não sofrem penalidades de circunstância causadas por FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2
clima, e suas magias com alvo não exigem um teste simples para obter DRUIDA Ficha de
sucesso contra alvos ocultados por efeitos climáticos (como névoa). Pré-requisitos um familiar personagem
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando Glossário e Índice
2º NÍVEL as capacidades dele. Você pode selecionar quatro habilidades de
familiar ou de mestre por dia, em vez de duas.
CHAMADO DOS ERMOS TALENTO 2
DRUIDA RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
Você convoca as criaturas da natureza para lhe ajudarem. Você DRUIDA
pode gastar 10 minutos comungando com a natureza para Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra
substituir uma magia preparada em um dos seus espaços de magia alguns de seus perigos. Você adquire resistência a veneno igual a
de druida por uma magia convocar animal ou convocar planta ou metade do seu nível e recebe +1 de bônus de estado em testes de
fungo de mesmo círculo. salvamento contra venenos.
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4º NÍVEL COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 4


DRUIDA
ASPECTO ANTROPOMÓRFICO TALENTO 4 Pré-requisitos Companheiro Animal
DRUIDA Seu companheiro animal cresceu ao longo de suas aventuras,
Pré-requisitos Forma Indomável tornando-se um companheiro animal maduro e adquirindo
A suposta separação entre humanoides e animais é tolice — capacidades adicionais (p. 211).
assumir a forma deles só requer um pouco mais de prática. Seu companheiro animal torna-se mais independente. Durante
Adicione os aspectos listados em forma de humanoide à sua lista um encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar Animal,
de forma indomável. seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação no seu turno nessa
rodada para Andar ou Golpear. Ele pode fazer isso a qualquer
momento do seu turno, desde que você não esteja realizando
Exemplo de druida uma ação no momento. Se o fizer, ele não poderá mais fazer ações
nessa rodada — você não pode Comandá-lo mais tarde.
DRUIDA INDOMÁVEL
Assumindo as formas de criaturas perigosas, você luta com CONTROLAR FORMA [one-action] TALENTO 4
uma intensidade animalesca. Embora confie em seus instintos, DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA
você às vezes desconfia dos costumes da sociedade civilizada. Pré-requisitos Forma Indomável
Com cuidado e esforço adicional, você pode assumir um aspecto
Atributos alternativo por mais tempo. Se a sua próxima ação for conjurar
Priorize Sabedoria e Força para conjurar magias e entrar em forma indomável, o círculo da magia é 2 a menos que o normal
combate corporal. Aumente Destreza e Constituição para (mínimo de 1º círculo), mas você permanece transformado por até
aprimorar suas defesas e capacidade de sobrevivência. 1 hora ou pela duração listada (o que for maior). Você ainda pode
Dispensar forma indomável normalmente.
Perícias
Acrobatismo, Atletismo, Intimidação, Natureza CONVOCAÇÕES ELEMENTAIS TALENTO 4
DRUIDA
Ordem Você é capaz de convocar os elementos. Você pode gastar 10
Indomável minutos comungando com a natureza para substituir uma magia
preparada em um de seus espaços de magia de druida por uma
Talentos em níveis altos magia convocar elemental de mesmo círculo.
Controlar Forma (4º), Aspecto de Inseto (6º), Aspecto Alado (8º),
Aspecto de Planta (10º), Aspecto de Monstruosidade (16º) MAGIA DE ORDEM TALENTO 4
DRUIDA
Magia preparadas Pré-requisitos Explorador de Ordens
1º corpo rúnico, curar; Truques mágicos detectar magia, Você se aprofundou ainda mais nos ensinamentos de uma nova
ignição, luz, saber o caminho, vinhas emaranhadoras ordem, adquirindo acesso a uma valiosa magia de ordem. Escolha
uma ordem que tenha selecionado com Explorador de Ordens.
Você aprende a magia de ordem inicial dessa ordem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Sempre
que o fizer, você deve escolher uma ordem diferente dentre as
que selecionou com Explorador de Ordens.

MAGIA INVERNAL [one-action] TALENTO 4


DRUIDA FRIO MANUSEIO MOLDAMAGIA
Pré-requisitos ordem da tempestade
O vento uivante e a precipitação de sua magia se transformam em
neve densa. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que
tenha o traço água, ar ou frio e que não tenha o traço fogo, selecione
uma criatura afetada por ela e que esteja no chão. Todos os quadrados
de chão imediatamente abaixo ou adjacentes a essa criatura são
preenchidos por neve até a altura do joelho. Esses quadrados são
terreno difícil até o início do seu próximo turno. É possível Interagir
para limpar a neve de um quadrado, e, se um quadrado de neve for
exposto a um efeito de fogo, a neve dele derrete.

PASSAGEM NA FLORESTA TALENTO 4


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
144
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Classes
3
Introdução
Você sempre encontra um caminho, como se a folhagem se abrisse FORTALECIMENTO DO CARVALHO TALENTO 6
diante de você. Você ignora terreno difícil causado por plantas e DRUIDA Ancestralidades e
fungos, como arbustos, matagal e vinhas. Pré-requisitos ordem da folha Biografias
Você pode fazer com que sua pele adquira a resistência da madeira Classes
SEGREDOS DE FAMILIAR LESHY TALENTO 4 de uma árvore antiga e que seu familiar faça o mesmo. Você pode
Introdução
DRUIDA conjurar resiliência do carvalho à vontade, como uma magia primal
Resumo
Pré-requisitos ordem da folha inata com 1 círculo a menos que o maior círculo de magia que
das classes
Os segredos da ordem da folha permitem que seu familiar tire você pode conjurar. A magia tem você como alvo, bem como seu
Bardo
maior proveito de sua forma de leshy. Você pode selecionar uma familiar leshy, se ele estiver a até 9 metros de você.
habilidade de familiar adicional por dia, que deve ser uma das Bruxo
habilidades de familiar leshy a seguir. Você não pode selecionar MAGIA CORRENTE [one-action] TALENTO 6 Clérigo
mais de uma habilidade deste talento por vez. CONCENTRAÇÃO DRUIDA MOLDAMAGIA Druida
• Gavinhas restritoras Seu familiar consegue estender vinhas Ao usar sua magia para manipular água ou ar, você desvia parte Guerreiro
e gavinhas, aumentando o alcance dele para 4,5 metros. das correntes do elemento para formar uma barreira ao seu redor.
Ladino
• Purificar o ar Seu familiar recicla o ar, fornecendo oxigênio Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia com o traço água
Mago
suficiente para uma criatura Média em áreas de ar estagnado, ou ar, até o início do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus
como uma câmara selada ou espaço extradimensional. Criaturas de circunstância na CA (contra ataques à distância, esse bônus Patrulheiro
que estiverem em uma emanação de 4,5 metros do leshy recebem aumenta para +2). Esse efeito tem o traço água ou ar (ou ambos), Companheiros
2 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de dependendo dos traços da magia conjurada. Você também recebe Familiares
venenos inalados, efeitos olfativos ou outros efeitos baseados +1 de bônus de circunstância em todos os testes de salvamento Arquétipos
em respiração (como nuvem tóxica), ao critério do mestre. contra efeitos com o traço água, ar (ou ambos) até o início do seu
Bardo
• Explosão verdejante Quando seu familiar morrer, vai libera próximo turno, dependendo dos traços da magia. multiclasse
a energia primal contida nele para conjurar a versão de 3
Clérigo
ações de curar, elevada a 1 círculo menor que o seu espaço RETRIBUIÇÃO DA TEMPESTADE [reaction] TALENTO 6 multiclasse
de magia de maior círculo. Plantas afetadas por essa magia DRUIDA
Druida
curar recebem um bônus de estado nos PVs recuperados Pré-requisitos ordem da tempestade, magia de ordem surto de multiclasse
igual a duas vezes o círculo da magia. Você precisa ser capaz tempestade
Guerreiro
de conjurar magias de 2º círculo usando espaços de magia Gatilho Um oponente adjacente a você o atinge com um acerto multiclasse
para selecionar esta habilidade de familiar. crítico com uma arma corporal ou ataque desarmado corporal.
Patrulheiro
Exigências Você tem pelo menos 1 Ponto de Foco disponível. multiclasse
6º NÍVEL Você irrompe em uma explosão de tempestade furiosa na direção
Ladino
da criatura que o feriu. Você conjura surto de tempestade no multiclasse
APOIO INSTINTIVO [free-action] TALENTO 6 oponente acionador e o empurra, movendo-o 1,5 metro para longe
Bruxo
DRUIDA de você se ele falhar no salvamento de Reflexos, ou 3 metros se ele multiclasse
Pré-requisitos Companheiro Animal obtiver uma falha crítica. Isso é um movimento forçado.
Mago
Gatilho Você Conjura uma Magia que não seja um truque mágico e multiclasse
que tem como alvo apenas o seu companheiro animal. 8º NÍVEL
Quando você ajudar seu companheiro animal, ele também lhe ajudará Perícias
de volta. Após a magia ter efeito, seu companheiro recebe as ações ASPECTO ALADO TALENTO 8 Talentos
dele para o turno como se você o tivesse Comandado; uma dessas DRUIDA
Equipamento
ações precisar ser Prestar Suporte. Como normal, se o companheiro já Pré-requisitos Forma Indomável
tiver usado qualquer outra ação, ele não pode Prestar Auxílio a você. Asas o libertam dos grilhões do solo. Adicione os aspectos de Magias
morcego e pássaro de forma aérea à sua lista de forma indomável. Jogando Pathfinder
ASPECTO DE INSETO TALENTO 6 Se tiver Aspecto de Inseto, você também adiciona o aspecto de vespa
Apêndice de
DRUIDA à sua lista de forma indomável. Se tiver Aspecto de Dinossauro,
condições
Pré-requisitos Forma Indomável você também adiciona o aspecto de pterossauro à sua lista de forma
Sua compreensão sobre a vida se expande, lhe permitindo assumir indomável. Sempre que usar forma indomável para assumir um Ficha de
os aspectos de mais criaturas. Adicione os aspectos listados em aspecto que concede um modificador de Acrobatismo específico, personagem
forma de inseto à sua lista de forma indomável. Sempre que você você recebe +1 de bônus de estado em seus testes de Acrobatismo. Glossário e Índice
usar forma indomável para polimorfar nos aspectos de insetos não
voadores listados em forma de peste, a duração é de 24 horas, em ASPECTO DE DINOSSAURO TALENTO 8
vez de 10 minutos. DRUIDA
Pré-requisitos Forma Indomável
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6 Você domina os aspectos de dinossauros. Adicione os aspectos
DRUIDA listados em forma de dinossauro à sua lista de forma indomável.
Confiante em sua técnica, você não perde magias com facilidade. Sempre que usar forma indomável para assumir um aspecto que
Se uma reação fosse interromper sua conjuração, faça um teste concede um modificador de Atletismo específico, você recebe +1
simples CD 15. Se for bem-sucedido, sua ação não é interrompida. de bônus de estado em testes de Atletismo.
145
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COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 8


Exemplo de druida DRUIDA
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
DRUIDA DA TEMPESTADE Seu companheiro animal continua a crescer e se desenvolver.
Você convoca o poder da natureza para lançar relâmpagos, Ele se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (p. 211),
intensos efeitos climáticos e magias elementais. adquirindo capacidades adicionais determinadas por seu tipo.

Atributos CONVOCADOR DE FADAS TALENTO 8


Priorize Sabedoria. Você costuma ficar a distância, então DRUIDA
aumente Destreza. Para identificar criaturas enquanto voa Você aprendeu alguns dos truques usados pelas fadas para
em segurança, aumente Inteligência. manipular magia primal criando ilusões e trapaças. Adicione cena
ilusória, disfarce ilusório e objeto ilusório à sua lista de magias, que
Perícias você conjura como magias primais.
Acrobatismo, Medicina, Natureza, Sobrevivência
CONVOCADOR DE VENTOS TALENTO 8
Ordem DRUIDA
Tempestade Pré-requisitos ordem da tempestade
Você ordena aos ventos que o auxiliem, carregando-o pelo ar e
Talentos permitindo-lhe atravessar até mesmo as ventanias mais fortes.
Ampliar Magia (1º), Retribuição da Tempestade (6º), Você aprende a magia de ordem voo tempestuoso (p. 382).
Convocador de Ventos (8º), Foco Primal (12º), Invocar
Desastre (18º) DEMONSTRAÇÃO DEIMÁTICA [one-action] TALENTO 8
DRUIDA
Magia preparadas Pré-requisitos treinado em Intimidação
1º lufada de vento, soprar fogo; Truques mágicos arco Imitando exibições de ameaça de animais, você se faz parecer
elétrico, congelar, detectar magia, luz, saber o caminho maior e mais imponente. Faça um teste de Intimidação para
Desmoralizar e compare o resultado com a CD de Vontade de cada
criatura animal, fungo e planta em um cone de 4,5 metros. Quando
o fizer, seu Desmoralizar adquire o traço visual, e apenas criaturas
que puderem vê-lo são afetadas. Você não sofre penalidades se a
criatura não compreender seu idioma.

ERGUER MENIR [two-actions] TALENTO 8


DRUIDA
Frequência uma vez por hora
Você ergue do solo um monumento druídico, como uma pedra
vertical ou árvore guardiã, criando uma poderosa proteção primal que
bloqueia outros tipos de magia. O monumento surge em um quadrado
vazio no chão a até 9 metros, tornando-o terreno difícil. Escolha
arcana, divina ou ocultista; todas as criaturas a até 4,5 metros do
monumento recebem 2 de bônus de estado em testes de salvamento
contra efeitos com o traço escolhido. O monumento dura por 1
rodada antes de desmoronar de volta para a terra ou murchar até
não restar nada, mas você pode Sustentá-lo por até 1 minuto.

RESTAURAÇÃO FLORAL [one-action] TALENTO 8


CURA DRUIDA VITALIDADE
Pré-requisitos ordem da folha
Frequência uma vez por dia
Você pede que as plantas próximas compartilhem a vitalidade
delas para restaurar seu corpo e sua magia. Você recupera 1 Ponto
de Foco e 4d8 PVs.
Você precisa estar em um local de vida vegetal saudável que
seja pelo menos um quadrado com 4,5 metros de lado (compostos
por grama, líquen, algas marinhas ou outra forma de flora natural).
Usar Restauração Floral em uma área de natureza não a fere, mas
impede que a mesma área forneça vitalidade para outro uso de
Restauração Floral por 24 horas.
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Classes
3
Introdução
No 9º nível, e a cada 2 níveis seguintes, essa cura aumenta Seu relâmpago parte o ar, gerando uma onda de choque ribombante.
em 1d8. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que tenha o traço Ancestralidades e
eletricidade ou cause dano de eletricidade, não tenha duração e Biografias
10º NÍVEL exija que criaturas façam um salvamento, a força elétrica dela gera Classes
uma trovoada, além dos efeitos normais. Cada criatura que falhar
Introdução
ARMA PRÍSTINA TALENTO 10 no salvamento de Reflexos fica ensurdecida por 1 rodada, e as que
Resumo
DRUIDA obtiverem uma falha crítica também caem prostradas.
das classes
Pré-requisitos Arma Verdejante
Bardo
Sua arma verdejante consegue ultrapassar as resistências de TRANSFORMAÇÃO CURATIVA [one-action] TALENTO 10
criaturas mágicas. A arma é tratada como se fosse de ferro frio DRUIDA MOLDAMAGIA
Bruxo
e prata. Se você obtiver um acerto crítico contra uma criatura Você consegue utilizar magia de metamorfose para fechar Clérigo
que tenha fraqueza a ferro frio ou prata, o alvo sofre 1d6 de ferimentos e remediar lesões. Se a sua próxima ação for Conjurar Druida
dano persistente de sangramento conforme as energias primais uma Magia de polimorfia que não seja um truque mágico e que Guerreiro
contidas na arma desaceleram a cura natural dele. tenha como alvo uma única criatura, ela também restaura 1d6 PVs
Ladino
por círculo de magia a essa criatura. Esse é um efeito de cura.
Mago
ASPECTO DE ELEMENTAL TALENTO 10
DRUIDA UIVO PRIMAL TALENTO 10 Patrulheiro
Pré-requisitos Forma Indomável DRUIDA Companheiros
Você possui tamanha compreensão sobre os elementos Pré-requisitos Companheiro Incrível Familiares
fundamentais da natureza que consegue imbuí-los em seu corpo Seu companheiro é capaz de emitir um uivo imbuído com a sua Arquétipos
e manifestar-se como uma encarnação viva deles. Adicione os magia primal. Ele aprende a seguinte manobra avançada, além de
Bardo
aspectos de forma de elemental à sua lista de forma indomável. quaisquer manobras avançadas que já conheça. multiclasse
Sempre que estiver polimorfado usando forma indomável, você Uivo Primal [two-actions] (primal, sônico) Frequência uma vez por hora; Efeito
Clérigo
recebe resistência 5 a fogo. Seu familiar guincha e uiva, fortalecido pela magia natural. Todas multiclasse
as criaturas que estiverem em um cone de 9 metros sofrem 1d6 de
Druida
ASPECTO DE PLANTA TALENTO 10 dano sônico para cada 2 níveis de seu companheiro, fazendo um multiclasse
DRUIDA salamento de Fortitude contra a sua CD de magia. Quem falhar
Guerreiro
Pré-requisitos ordem da folha ou Forma Indomável fica assustado 1, e quem obtiver uma falha crítica fica assustado 2. multiclasse
Você consegue assumir o aspecto de uma criatura planta. Se você Esse pavor é um efeito de emoção, medo e mental.
Patrulheiro
não tiver forma indomável, você pode conjurar forma de planta multiclasse
uma vez por dia, elevado ao mesmo círculo que o seu maior espaço 12º NÍVEL Ladino
de magia de druida. multiclasse
Se você tiver forma indomável, adicione os aspectos listados ASPECTO DE DRAGÃO TALENTO 12 Bruxo
em forma de planta à sua lista de forma indomável, e sempre DRUIDA multiclasse
que estiver polimorfado usando forma indomável, você recebe Pré-requisitos Aspecto Alado
Mago
resistência 5 a veneno. Você consegue assumir o aspecto de uma das criaturas mais multiclasse
temíveis do mundo. Adicione os aspectos listados em forma
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 de dragão à sua lista de forma indomável. Sempre que estiver Perícias
DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA polimorfado usando forma indomável, você recebe resistência 5 a Talentos
Com um gesto complexo, você convoca o poder primal da sua magia ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno, à sua escolha.
Equipamento
para superar as resistências de inimigos. Se a sua próxima ação
for Conjurar uma Magia, ela ignora uma quantidade de resistência a CONVOCAÇÕES PRIMAIS TALENTO 12 Magias
dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico igual ao seu nível. Isso DRUIDA Jogando Pathfinder
se aplica a todo dano causado pela magia, incluindo dano persistente e Pré-requisitos Chamado dos Ermos
Apêndice de
dano causado por um efeito contínuo da magia (como da muralha criada Sempre que convocar um aliado, você pode fortalecê-lo com o
condições
por muralha de fogo). As imunidades de criaturas não são afetadas. poder elemental da água, ar, fogo ou terra. Você aprende a magia
de ordem convocações primais (p. 381). Ficha de
LADO A LADO TALENTO 10 personagem
DRUIDA FOCO PRIMAL TALENTO 12 Glossário e Índice
Pré-requisitos Companheiro Animal DRUIDA
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia, distraindo seus Sua conexão com o mundo natural é particularmente forte, e
inimigos e mantendo-os desequilibrados. Sempre que você e seu os espíritos da natureza se reúnem ao seu redor, ajudando-o
companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, a recuperar seu foco. Sempre que você Refocar, reabasteça
vocês estão flanqueando-o, independente das suas posições. completamente a sua reserva de foco.

MAGIA TROVEJANTE[one-action] TALENTO 10 MAGIA DE GUIRLANDA[one-action] TALENTO 12


DRUIDA MOLDAMAGIA SÔNICO DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA
Pré-requisitos ordem da tempestade Pré-requisitos ordem da folha
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Livro do jogador

Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia com o traço fungo
Exemplo de druida ou planta, uma guirlanda de plantas brota em uma explosão de
3 metros dentro da distância da magia. As plantas são terreno difícil
DRUIDA DA FOLHA e terreno perigoso, cobertas por espinhos ou vinhas venenosas,
Você é um cuidador zeloso em sintonia com o mundo natural à sua escolha. Qualquer criatura que se mover para um desses
e a magia da vida. Uma pequena criatura planta chamada de quadrados ou terminar o turno neles sofre 2d6 de dano (perfurante
leshy o acompanha. para espinhos, venenoso para vinhas). Cada criatura só pode sofrer
esse dano uma vez por turno. Você e seu familiar são imunes.
Atributos As plantas duram por 1 minuto ou até você conjurar outra
Priorize Sabedoria. Aumente Destreza e Constituição para Magia de Guirlanda, o que ocorrer primeiro.
aprimorar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático — No 16º nível, o dano aumenta para 3d6; e no 20º nível, para 4d6.
ou Força, se preferir causar mais dano em combate corporal.
OÁSIS AMBULANTE TALENTO 12
Perícias DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
Você é cercado por uma energia reconfortante. Você e aliados a até
Ordem 18 metros são protegidos contra calor ou frio ambiental severo.
Folha Se você for lendário em Sobrevivência, você e eles também são
protegidos contra frio ou calor ambiental extremo.
Talentos
Chamado dos Ermos (2º), Passagem na Floresta (4º), 14º NÍVEL
Fortalecimento do Carvalho (6º), Aspecto de Planta (10º),
Magia de Guirlanda (12º) COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14
DRUIDA
Magia preparadas Pré-requisitos Companheiro Incrível
1º convocar planta ou fungo, curar; Truques mágicos Seu companheiro animal continua a ficar mais forte e habilidoso.
detectar magia, estabilizar, luz, saber o caminho, vinhas Ele adquire uma especialização à sua escolha (p. 211.)
emaranhadoras Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Sempre que
o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro.

METAMORFOSE VERDEJANTE TALENTO 14


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você se tornou uma versão planta de si mesmo. Você adquire o traço
planta e perde quaisquer traços inapropriados à sua nova forma
(geralmente humanoide). Também adquire a ação Descanso Verdejante.
Descanso Verdejante [one-action] (concentração) Você se transforma em
uma árvore ou outra planta que não seja uma criatura. Isso tem
o mesmo efeito de unir-se às plantas para se transformar em
planta, exceto que sua CA é 30. Você pode Dispensar esse efeito
para retornar à sua forma normal. Se descansar por 10 minutos
nessa forma sob luz solar natural, você recupera metade dos
seus PVs máximos. Se fizer seu descanso diário nesta forma,
você é restaurado a seus PVs máximos e perde quaisquer
condições desajeitado, drenado, enfraquecido e estupefato
não permanentes, além de quaisquer venenos e doenças de 19º
nível ou menor que estejam afetando-o.

NATUREZA ATEMPORAL TALENTO 14


DRUIDA
Com a magia primal sustentando-o, você para de envelhecer. A
energia primal transborda de você, lhe concedendo +2 de bônus
de estado em testes de salvamento contra doenças e magia primal.

SEMEAR MAGIA [one-action] TALENTO 14


CONCENTRAÇÃO DRUIDA MOLDAMAGIA
Você molda sua magia na forma de uma semente. Se a sua
próxima ação for Conjurar uma Magia usando 1 ação ou 2 ações,
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3
Introdução
em vez disso, a magia se planta em um quadrado adjacente a Os ventos estão sempre ansiosos para o manterem no ar. Quando
você. Você precisa tomar todas as decisões relacionadas à estiver voando e Conjurar uma Magia com o traço ar ou eletricidade, Ancestralidades e
magia no momento da conjuração. Nos próximos 10 minutos, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade de Biografias
quando uma criatura entrar no espaço da magia semeada ou voo e pode Voar imediatamente até metade da sua Velocidade. Classes
em um quadrado adjacente a ela, você pode usar uma reação
Introdução
para comandá-la a brotar, produzindo os efeitos da magia. Você 18º NÍVEL Resumo
pode ter apenas uma magia semeada por vez, e se não acioná-la
das classes
em até 10 minutos, ela se dissipa e é perdida. Criaturas podem CONTROLAR FORMA PERFEITA TALENTO 18
Bardo
notar a magia semeado com um teste de Percepção contra sua DRUIDA
CD de magia. Pré-requisitos Controlar Forma, Força +4 Bruxo
Graças à magia e memória muscular, você pode permanecer em Clérigo
TRANSFORMAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 14 aspectos alternativos indefinidamente. Quando você usa Controlar Druida
DRUIDA Forma, em vez de durar 1 hora, a duração de forma indomável é Guerreiro
Pré-requisitos Forma Indomável; Aspecto de Dragão, Aspecto de ilimitada (você ainda pode Dispensá-la).
Ladino
Elemental, Aspecto de Planta ou Aspecto Alado
Mago
Gatilho varia ÉGIDE PRIMAL TALENTO 18
Você se transforma como reflexo a um perigo. Você conjura forma DRUIDA
Patrulheiro
indomável para se transformar em um aspecto concedido por Você cerca a si mesmo com um denso campo de energia primal Companheiros
um dos talentos de pré-requisito que você tenha, dependendo protetor. Você e aliados a até 9 metros recebem uma quantidade Familiares
do gatilho. As resistências e fraquezas do aspecto escolhido se de resistência a dano de ácido, eletricidade, eversão, fogo, frio e Arquétipos
aplicam contra o dano acionador. vitalidade igual ao seu modificador de Sabedoria.
Bardo
• Gatilho Você cai 3 metros ou mais; Efeito Escolha um multiclasse
aspecto de forma aérea. INVOCAR DESASTRE TALENTO 18 Clérigo
• Gatilho Você sofre dano de ácido, eletricidade, fogo, frio DRUIDA multiclasse
ou veneno; Efeito Escolha um aspecto de forma de dragão Pré-requisitos Convocador de Ventos
Druida
com resistência ao dano acionador. Você pode invocar a fúria da natureza sobre seus adversários. multiclasse
• Gatilho Você sofre dano de fogo; Efeito Escolha um Você aprende a magia de ordem senhor da tempestade (p. 382).
Guerreiro
aspecto de elemental do fogo de forma de elemental. multiclasse
• Gatilho Você sofre dano de veneno; Efeito Escolha um 20º NÍVEL Patrulheiro
aspecto de forma de planta. multiclasse
CONDUÍTE DE LINHAS DE LEY[one-action] TALENTO 20 Ladino
16º NÍVEL CONCENTRAÇÃO DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA multiclasse
Frequência uma vez por minuto
Bruxo
ASPECTO DE MONSTRUOSIDADE TALENTO 16 Você consegue extrair magia das linhas de ley do mundo. Se multiclasse
DRUIDA a sua próxima ação for Conjurar uma Magia de 5º círculo ou
Mago
Pré-requisitos Forma Indomável menor que não tem duração, você não gasta a magia preparada multiclasse
Você pode se transformar em uma poderosa criatura mágica. quando conjurá-la.
Adicione os aspectos de serpente marinha e vorme da caverna Perícias
listados em forma de monstruosidade à sua lista de forma METAMORFO VERDADEIRO TALENTO 20 Talentos
indomável. Se tiver Aspecto Alado, você também adiciona o CONCENTRAÇÃO DRUIDA
Equipamento
aspecto de fênix à sua lista de forma indomável. Pré-requisitos Aspecto de Dragão, Forma Indomável
Você transcende as limitações do corpo. Uma vez por dia, você Magias
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 pode conjurar encarnação da natureza, mesmo se não tiver essa Jogando Pathfinder
DRUIDA magia preparada, para se transformar em um kaiju. Se tiver
Apêndice de
Gatilho Seu turno começa. Aspecto de Planta, em vez disso, você pode se transformar na
condições
Você consegue sustentar uma magia quase sem pensar. Você criatura homem verde. Além disso, você adquire a atividade
imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar, permitindo-lhe Metamorfose Verdadeira. Ficha de
estender a duração de uma das suas magias de druida ativas. Metamorfose Verdadeira [two-actions] (concentração) Exigências Você personagem
está sob efeito de forma indomável; Efeito Você muda para Glossário e Índice
SILVADOS EMPALADORES TALENTO 16 qualquer outro aspecto da sua lista de forma indomável. Se a
DRUIDA duração desse aspecto for diferente do aspecto anterior, use a
Pré-requisitos ordem da folha duração menor para determinar a duração restante.
Você consegue preencher uma área com silvados devastadores.
Você aprende a magia de ordem silvados empaladores (p. 382). PODER DO HIEROFANTE TALENTO 20
DRUIDA
VENTOS ASCENDENTES TALENTO 16 Você se entrelaçou com o mundo natural, e todo o poder dele
DRUIDA flui através de você. Você adquire um espaço de magia de
Pré-requisitos ordem da tempestade 10º círculo adicional.
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3
GUERREIRO Introdução
Ancestralidades e
Seja lutando por honra, ganância, lealdade ou apenas pela emoção da batalha, você Biografias
é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Em suas lutas, você utiliza
Classes
combinações astutas de movimentos de abertura, golpes de finalização e contra-ataques
Introdução
sempre que seus adversários cometem o erro de baixar a guarda. Quer seja um cavaleiro,
mercenário, atirador ou mestre espadachim, você afiou suas habilidades marciais e transformou-as Resumo
das classes
em uma forma de arte, conseguindo realizar ataques devastadores contra seus inimigos.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Força ou Destreza 10 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em Força você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
ou Destreza, à sua escolha. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você ataca com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Especialista em Percepção Arquétipos
Um guerreiro de linha de frente se interpõe entre aliados e inimigos, atacando
Bardo
os adversários que tentam passar por ele. Um guerreiro de longo alcance faz SALVAMENTOS multiclasse
disparos precisos, mas consegue se virar em combate corpo a corpo. Especialista em Fortitude
Clérigo
Especialista em Reflexos multiclasse
Durante encontros sociais… Treinado em Vontade
Druida
Você pode ser uma presença intimidante. Isso pode ser útil ao negociar com multiclasse
inimigos, mas às vezes se prova um risco em situações mais amenas. Por outro PERÍCIAS Guerreiro
lado, pessoas acostumadas com conflitos podem achá-lo mais confiável e menos Treinado em Acrobatismo ou Atletismo, multiclasse
ameaçador por não usar magia. à sua escolha
Patrulheiro
Treinado em uma quantidade multiclasse
Enquanto explora… de perícias adicionais igual a
Ladino
Você mantém suas defesas sempre prontas para o combate e seus olhos abertos 3 + modificador de Inteligência multiclasse
para ameaças ocultas. Você também supera os desafios físicos que encontra,
Bruxo
derrubando portas, erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando ATAQUES multiclasse
sobre fossos. Especialista em armas simples
Mago
Especialista em armas marciais multiclasse
Em recesso… Treinado em armas avançadas
Você pode realizar trabalho manual ou manufaturar e consertar armamentos. Especialista em ataques desarmados Perícias
Se souber técnicas que já não usa tanto, você pode treinar outras. Se tiver Talentos
estabelecido uma reputação, você pode criar uma organização ou construir uma DEFESAS
Equipamento
fortaleza própria. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura Magias
Você pode… Jogando Pathfinder
• Saber o propósito e a qualidade de cada arma e armadura que possui. CD DE CLASSE
Apêndice de
• Reconhecer que os perigos da vida de aventureiro devem ser balanceados Treinado em CD da classe guerreiro
condições
com grandes comemorações ou empreitadas ambiciosas.
• Ter pouca paciência para enigmas ou problemas que exigem lógica ou Ficha de
estudo detalhado. personagem
Glossário e Índice
Os outros provavelmente…
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo depois disso.
• Imaginam que você seja só músculos e pouco cérebro, principalmente
quando se trata de estudos mais esotéricos.
• Respeitam sua maestria na arte da guerra e valorizam sua opinião sobre a
qualidade de armamentos.

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AVANÇO DE GUERREIRO e outras áreas. Elas são indicadas no início da classe.


Seu nível Características de classe
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, Golpe Reativo
proficiências iniciais, Golpe Reativo, talento de Sempre atento a fraquezas, você consegue atacar bem
guerreiro, Bloqueio com Escudo rápido os inimigos que baixam a guarda. Você adquire a
2 Talento de guerreiro, talento de perícia reação Golpe Reativo.
3 Bravura, talento geral, incremento de perícia
4 Talento de guerreiro, talento de perícia GOLPE REATIVO [reaction]
5 Talento de ancestralidade, melhorias de atributo, Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de manuseio
maestria em armas de guerreiro, incremento de perícia ou de movimento, faz um ataque à distância, ou sai de um
6 Talento de guerreiro, talento de perícia quadrado durante uma ação de movimento que está usando.
7 Analisar campo de batalha, talento geral, Você ataca um adversário que abriu a guarda. Faça um Golpe
incremento de perícia, especialização em armas corporal contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for
8 Talento de guerreiro, talento de perícia um acerto crítico e o gatilho for uma ação de manuseio, você
9 Talento de ancestralidade, calejado pela batalha, interrompe essa ação. Esse Golpe não conta para sua penalidade
flexibilidade de combate, incremento de perícia por ataques múltiplos, e sua penalidade por ataques múltiplos não
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, se aplica a esse Golpe.
talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de Talentos de guerreiro
guerreiro, talento geral, incremento de perícia No 1º nível, e a cada nível par, você adquire um talento de
12 Talento de guerreiro, talento de perícia classe de guerreiro. Os talentos de classe de guerreiro são
13 Talento de ancestralidade, incremento de perícia, descritos a partir da página 140.
lenda com armas
14 Talento de guerreiro, talento de perícia Bloqueio com Escudo
15 Melhorias de atributo, talento geral, especialização Você adquire o talento geral Bloqueio com Escudo (p. 266),
em armas maior, flexibilidade aprimorada, uma reação que reduz o dano sofrido com um escudo.
incremento de perícia, reflexos afiados
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Talentos de Perícia 2º
17 Talento de ancestralidade, maestria em No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
armaduras, incremento de perícia talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia
18 Talento de guerreiro, talento de perícia e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou
19 Talento geral, incremento de perícia, lenda versátil melhor na perícia correspondente ao talento de perícia para
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, selecioná-lo.
talento de perícia
Bravura 3º
Características de classe Após enfrentar inúmeros inimigos e o caos da batalha,
Como guerreiro, você adquire as seguintes habilidades. você aprendeu a permanecer firme diante do medo. Sua
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis graduação de proficiência em salvamentos de Vontade
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. aumenta para especialista. Quando obtiver um sucesso em
um salvamento de Vontade contra um efeito de medo, em
Ancestralidade e biografia vez disso, você consegue um sucesso crítico. Além disso,
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os sempre que você sofrer a condição assustado, reduza o
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas valor dela em –1.
são descritas no Capítulo 2.
Talentos gerais 3º
Melhorias de atributo No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem quatro talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5.
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro Incrementos de perícia 3º
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um
Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, são incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você marca se tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
uma melhoria parcial e deve incrementar esse atributo ou para se tornar especialista em uma perícia na qual já seja
novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1. treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
Proficiências iniciais para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista.
No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados
treinamento básico em ataques, defesas, Percepção, perícias para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
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Classes
3
Introdução
Talentos de ancestralidade 5º
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de de classe de guerreiro. Classes
ancestralidade disponíveis para você são descritos na Floreio: Ações com este traço são técnicas especiais que
Introdução
entrada da sua ancestralidade, no Capítulo 2. exigem bastante esforço para serem realizadas com frequência.
Resumo
Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por rodada.
das classes
Maestria em armas de guerreiro 5º Pressão: Ações com este traço permitem que você faça
Bardo
Após passar horas treinando com suas armas preferidas, ataques em sequência. Elas só podem ser usadas se você
aprendendo e desenvolvendo novas técnicas de combate, estiver sob efeito de uma penalidade por ataques múltiplos. Bruxo
você se tornou particularmente efetivo com suas armas Você não pode usar ações de pressão fora do seu turno, Clérigo
favoritas. Escolha um grupo de armas. Sua graduação de mesmo se usar a atividade Preparar. Druida
proficiência nas armas simples, armas marciais e ataques Algumas ações com o traço pressão também concedem Guerreiro
desarmados desse grupo aumenta para mestre, e para um efeito em uma falha. Esses efeitos não se aplicam a falhas
Ladino
especialista nas armas avançadas desse grupo. Você adquire críticas. Se sua ação de pressão for bem-sucedida, em vez
Mago
acesso aos efeitos de especialização de crítico (p. 283) disso, você pode escolher aplicar os efeitos de falha (por
de todas as armas e ataques desarmados em que tenha exemplo, você pode querer fazer isso quando seu ataque não Patrulheiro
proficiência mestre. causar dano devido a resistência). Companheiros
Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Familiares
Analisar campo de batalha 7º que você assume ao usar uma ação com o traço postura, Arquétipos
Seja analisando um exército inimigo ou simplesmente permanecendo nela por algum tempo. A postura é encerrada
Bardo
ficando de guarda, você é excelente em observar seus se você for nocauteado, se as exigências dela (se houver) multiclasse
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção forem violadas, se o encontro terminar ou se você entrar em
Clérigo
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus uma nova postura — o que vier primeiro. Após usar uma ação multiclasse
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa, lhe com o traço postura, você não pode usar outra por 1 rodada.
Druida
permitindo reagir mais rápido durante o combate. Você só pode entrar ou estar em uma postura no modo de multiclasse
encontro. Você pode Dispensar sua postura.
Guerreiro
Especialização em armas 7º multiclasse
Você aprendeu a causar ferimentos graves com suas armas
Patrulheiro
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques Lenda das armas 13º multiclasse
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam a todos
Ladino
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. os armamentos e desenvolveu habilidades incomparáveis multiclasse
com suas armas favoritas. Sua graduação de proficiência
Bruxo
Calejado pela batalha 9º em armas simples, armas marciais e ataques desarmados multiclasse
Sua experiência em batalha o ajuda a se proteger contra magia aumenta para mestre. Sua graduação de proficiência em
Mago
e toxinas. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude armas avançadas aumenta para especialista. multiclasse
aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso em um teste Selecione um grupo de armas. Sua graduação de proficiência
de Fortitude, em vez disso, você consegue um sucesso crítico. nas armas simples, armas marciais e ataques desarmados Perícias
desse grupo aumenta para lendário, e para mestre nas armas Talentos
Flexibilidade de combate 9º avançadas desse grupo.
Equipamento
Você consegue preparar suas táticas para se adaptar a diferentes
situações. Quando fizer suas preparações diárias, você adquire Especialização em armas maior 15º Magias
um talento de guerreiro de 8º nível ou menor que ainda não Seu dano de especialização em armas aumenta para +4 com Jogando Pathfinder
possua e cujos pré-requisitos você atenda. Você pode usar armas e ataques desarmados em que você for especialista,
Apêndice de
esse talento até fazer suas próximas preparações diárias. para +6 nas que for mestre e para +8 nas que for lendário.
condições
Especialidade em armaduras 11º Flexibilidade aprimorada 15º Ficha de
Você passou tanto tempo usando armaduras que aprendeu a Sua vasta experiência lhe concede uma capacidade ainda maior personagem
se aproveitar ao máximo de suas proteções. Sua graduação de se adaptar aos desafios de cada dia. Quando usar flexibilidade Glossário e Índice
de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, bem de combate, você pode receber dois talentos de guerreiro, em
como em defesa sem armadura, aumenta para especialista. vez de um. Embora o primeiro talento ainda deva ser de 8º nível
Você aplica os efeitos de especialização de armadura de ou menor, o segundo pode ser de até 14º nível, e você pode usar
armaduras médias e pesadas. o primeiro talento para cumprir os pré-requisitos do segundo.
Você precisa cumprir todos os pré-requisitos desses talentos.
Especialidade de guerreiro 11º
As técnicas que você praticou o tornaram ainda mais Reflexos afiados 15º
formidável. Sua graduação de proficiência em CD da classe Seus reflexos condicionados lhe permitem continuar seguro
guerreiro aumenta para especialista. mesmo diante de explosões cataclísmicas. Sua graduação
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de proficiência em testes de Reflexos aumenta para mestre. Talentos de guerreiro


Quando obtiver um sucesso em um salvamento de Reflexos, A cada nível em que adquirir um talento de guerreiro, você
em vez disso, você consegue um sucesso crítico. pode selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender
a quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Maestria em armaduras 17º
Sua habilidade com armaduras aumenta ainda mais. Sua 1º NÍVEL
graduação de proficiência em armaduras leves, médias e
pesadas, bem como em defesa sem armadura, aumenta ATAQUE FISGADOR [one-action] TALENTO 1
para mestre. GUERREIRO
Exigências Você tem uma mão livre, e seu alvo está ao alcance
Lenda versátil 19º dessa mão.
Você é quase inigualável com qualquer arma. Sua graduação Você combina um ataque com um agarrão rápido para manter
de proficiência em armas simples, armas marciais e ataques o inimigo desequilibrado enquanto ele estiver ao seu alcance.
desarmados aumenta para lendário, e sua graduação de Faça um Golpe, mantendo uma mão livre. Se acertar, o alvo fica
proficiência com armas avançadas aumenta para mestre. desprevenido até o início do seu próximo turno ou até que ele não
Sua graduação de proficiência em CD da classe guerreiro esteja mais ao alcance da sua mão, o que ocorrer primeiro.
aumenta para mestre.
AVALIAÇÃO DE COMBATE [one-action] TALENTO 1
GUERREIRO
Você faz um ataque telegrafado para aprender mais sobre
seu inimigo. Faça um Golpe corporal. Se acertar, você pode
imediatamente fazer um teste para Recordar Conhecimento sobre
o alvo. Se obtiver um acerto crítico, você recebe +2 de bônus de
circunstância no teste de Recordar Conhecimento. O alvo fica
temporariamente imune a Avaliação de Combate por 1 dia.

CORTE DUPLO [two-actions] TALENTO 1


GUERREIRO
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma
em cada mão.
Você ataca o inimigo com suas duas armas. Faça dois Golpes, um
com cada uma das suas duas armas corporais, ambos usando sua
penalidade por ataques múltiplos atual. Os dois Golpes precisam
ter o mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma arma que
não tenha o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
Se ambos os ataques acertarem, some seus danos e depois adicione
quaisquer outros efeitos aplicáveis de ambas as armas. Qualquer dano
de precisão é adicionado somente uma vez, em um dos ataques à sua
escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências
e fraquezas apenas uma vez. Isso conta como dois ataques
para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.

ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1


GUERREIRO
Gatilho Um inimigo lhe atinge com um Golpe corporal.
Exigências Você está empunhando um escudo.
Você interpõe seu escudo antes de ser atingido pelo golpe, evitando-o
por um triz. Você imediatamente usa a ação Erguer Escudo e recebe
o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo se
aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador.

GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1


GUERREIRO PRESSÃO
Você faz um ataque sequencial controlado, levando em conta o seu
impulso. Faça um Golpe. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Falha Este ataque não conta para a sua penalidade por ataques múltiplos.

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3
Introdução
GOLPE FEROZ [two-actions] TALENTO 1 A criatura permanece agarrada até o fim do seu próximo turno ou
FLOREIO GUERREIRO até ela Escapar, o que vier primeiro. Ancestralidades e
Você desfere um ataque poderoso que castiga o inimigo mas lhe Biografias
deixa levemente desequilibrado. Faça um Golpe corporal. Isso BLOQUEIO AGRESSIVO [reaction] TALENTO 2 Classes
conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques GUERREIRO
Introdução
múltiplos. Se acertar, você causa um dado de dano adicional da Gatilho Você usa a reação Bloqueio com Escudo, e o adversário
Resumo
arma. No 10º nível, isso aumenta para dois dados adicionais, e no que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
das classes
18º nível, para três dados adicionais. ou menor.
Bardo
Você empurra enquanto bloqueia, afastando ou desequilibrando o
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1 inimigo. Você usa seu escudo para empurrar a criatura acionadora, Bruxo
FLOREIO GUERREIRO automaticamente Empurrando-a 1,5 metro ou deixando-a Clérigo
Com uma investida rápida, você avança até um inimigo e o desprevenida até o início do seu próximo turno. A criatura Druida
ataca. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento com pelo acionadora escolhe se é Empurrada ou se fica desprevenida. Se ela Guerreiro
menos um inimigo ao seu alcance, você pode fazer um Golpe escolher ser Empurrada, você escolhe a direção. Se o Empurrão
Ladino
corporal contra ele. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, a faria colidir contra um objeto sólido, entrar em um quadrado
Mago
Escavar, Nadar ou Voar, em vez de Andar, se tiver o tipo de de terreno difícil ou no espaço de outra criatura, ela deve ficar
movimento correspondente. desprevenida em vez de ser movida. Patrulheiro
Companheiros
POSTURA DE QUEIMA-ROUPA[one-action] TALENTO 1 EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 Familiares
GUERREIRO POSTURA GUERREIRO PRESSÃO Arquétipos
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. Exigências Você está empunhando uma arma corporal de duas mãos.
Bardo
Você mira e dispara rapidamente contra inimigos próximos. Usando o impulso do seu ataque anterior, você joga seu peso em multiclasse
Enquanto estiver nesta postura, quando usar uma arma de longo outro golpe, fazendo seu adversário cambalear para trás. Faça
Clérigo
alcance com o traço voleio, você não sofre a penalidade do traço um Golpe com uma arma corporal de duas mãos. Se atingir um multiclasse
em seus testes de ataque. Quando usar uma arma de longo alvo do seu tamanho ou menor, ele fica desprevenido até o fim
Druida
alcance que não tem o traço saraivada, você recebe +2 de bônus do seu turno atual, e você pode Empurrá-lo automaticamente, multiclasse
de circunstância nas jogadas de dano em ataques contra alvos no com os mesmos benefícios da ação Empurrar (incluindo o
Guerreiro
primeiro incremento de distância da arma. efeito de sucesso crítico, se o seu Golpe for um acerto crítico). multiclasse
Se você se mover para seguir o alvo, esse movimento não
Patrulheiro
2º NÍVEL aciona reações. multiclasse
Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Ladino
APARAGEM DE DUELO[one-action] TALENTO 2 Falha O alvo fica desprevenido até o fim do seu turno atual. multiclasse
GUERREIRO
Bruxo
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 multiclasse
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. GUERREIRO
Mago
Você pode aparar ataques feitos contra você com sua arma de uma Exigências Você está empunhando uma arma corporal. multiclasse
mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância na CA até o início Você ataca um inimigo no limite do seu alcance. Faça um Golpe com
do seu próximo turno, desde que continue a cumprir as exigências. uma arma corporal, aumentando seu alcance em 1,5 metro para este Perícias
Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, você Talentos
ARREMESSO RESSALTANTE [two-actions] TALENTO 2 pode usar a ação correspondente, em vez de um Golpe.
Equipamento
FLOREIO GUERREIRO
Exigências Você está empunhando uma arma de arremesso. FREAR COM A ARMA [reaction] TALENTO 2 Magias
Você faz sua arma rebater em um inimigo para acertar outro. Faça GUERREIRO MANUSEIO Jogando Pathfinder
um Golpe à distância com uma arma de arremesso. Se acertar, Gatilho Você seria movido por um efeito de movimento forçado.
Apêndice de
a arma rebate em direção a um inimigo a até 3 metros do alvo Exigências Você está empunhando uma arma corporal e uma
condições
original. Faça um Golpe adicional contra o segundo alvo. Ambos os superfície sólida está ao seu alcance.
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, mas Você finca sua arma no chão, em uma parede ou outra superfície Ficha de
ela só aumenta após você fazer os dois ataques. firme, ancorando-se. Se você seria movido 6 metros ou mais, em personagem
vez disso, é movido apenas 1,5 metro. Caso contrário, você sequer Glossário e Índice
ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2 é movido.
GUERREIRO PRESSÃO
Exigências Você tem uma mão livre, e seu alvo está ao alcance GOLPE INTIMIDANTE[two-actions] TALENTO 2
dessa mão. EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL
Usando seu ataque anterior para mover a guarda do oponente, Seu golpe não só fere o inimigo, mas também destrói a confiança
você ataca de novo e o agarra. Faça um Golpe corporal, mantendo dele. Faça um Golpe corporal. Se acertar e causar dano, o alvo fica
uma mão livre. Se acertar, você agarra o alvo usando sua mão livre. assustado 1 (ou assustado 2, se for um acerto crítico).

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TALENTOS DE GUERREIRO POR NOME


Talento Nível Golpe de Exatidão 1
Aparagem de Duelo 2 Golpe em Movimento 12
Aparagem Dupla 4 Golpe Feroz 1
Arremesso Ricochete 2 Golpe Fisgador 1
Ataque de Duas Mãos 4 Golpe Giratório 14
Ataque de Posicionamento 8 Golpe Infalível 10
Ataque Vantajoso 6 Golpe Intimidante 2
Atracar em Combate 2 Graça Ágil 10
Avaliação de Combate 1 Guarda Exemplar 12
Bloqueio Agressivo 2 Escudo Protetor 6
Bloqueio Rápido com Escudo 8 Investida Avassaladora 10
Bravura Ressonante 8 Investida com Arremesso 10
Brecha Desorientadora 8 Investida Desenfreada 4
Bruto Temível 10 Investida Súbita 1
Colisão Violenta 10 Jogar no Chão 4
Cortar no Ar 10 Lutar às Cegas 8
Corte Duplo 1 Mestre de Muitos Estilos 16
Crítico Selvagem 18 Mira Incrível
Dança de Duelo 12 Postura de Desarme 6
Defesa Dupla 16 Postura de Disparo Móvel 8
Deflexão do Protetor 6 Postura de Estocada 12
Deslocamento com Escudo 4 Postura de Queima-Roupa 1
Determinação 14 Postura de Ricochete 6
Disparo de Assistência 2 Postura Disruptiva 10
Disparo Debilitante 10 Postura Graciosa 16
Disparo Duplo 4 Postura Inicial 14
Disparo em Retirada 4 Postura Multi-Disparos 16
Disparo Triplo 6 Punhalada Reveladora 6
Empurrão Brutal 2 Rajada com Duas Armas 14
Empurrão Poderoso 4 Reflexos Táticos 10
Empurrão Propelente 12 Reposicionamento Elegante 2
Escudo Reativo 1 Represálias Ilimitadas 20
Escudo Refletor 10 Reversão Rápida 4
Escudo Repelente 6 Ricochete Incrível 12
Escudo Repelente Aprimorado 16 Riposta de Duelo 8
Esmagar no Ar 18 Riposta de Duelo Aprimorada 12
Estilhaçar Defesas 6 Riposta Dupla 10
Estocada 2 Riposta Dupla Aprimorada 14
Finalização Brutal 12 Ripostar e Conduzir 14
Finalização Condutora 14 Salto Súbito 8
Finalização Desesperada 14 Saraivada Impossível 18
Flexibilidade Derradeira 20 Supremacia com Armas 20
Foco Furioso 6 Torção de Desarme 10
Frear com a Arma 2 Treinamento com Armas Avançadas 6
Golpe Atordoante 6 Troca Veloz 20
Golpe Avassalador 16 Varredura 4
Golpe de Derrubada 8

REPOSICIONAMENTO ELEGANTE [one-action] TALENTO 2 ou arma de haste. Se atingir um alvo do seu tamanho ou menor, você
GUERREIRO PRESSÃO pode Reposicioná-lo automaticamente, com os mesmos benefícios
Exigências Você está empunhando uma arma de acuidade ou uma da ação Reposicionar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se o seu
arma de haste. Golpe for um acerto crítico). Se tiver usado uma arma com o traço
Enquanto o inimigo está se recuperando do seu ataque anterior, você alcance, use o alcance dela para esta ação Reposicionar.
agarra uma parte da armadura, roupa ou carne dele para movê-lo Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
como preferir. Faça um Golpe corporal com uma arma de acuidade Falha O alvo fica desprevenido até o fim do seu turno atual.

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Classes
3
Introdução
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 DISPARO DUPLO [two-actions] TALENTO 4
GUERREIRO PRESSÃO FLOREIO GUERREIRO Ancestralidades e
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance Biografias
Usando seu disparo anterior para calibrar sua precisão, você pode com recarga 0. Classes
atira um projétil rápido para atrapalhar um alvo em combate. Você dispara duas vezes em uma velocidade alucinante. Faça dois
Introdução
Faça um Golpe com uma arma de longo alcance. Se acertar, a Golpes, cada um contra um alvo diferente e com –2 de penalidade.
Resumo
próxima criatura além de você que atacar o mesmo alvo antes do Ambos os ataques contam para sua penalidade por ataques
das classes
início do seu próximo turno recebe +1 de bônus de circunstância múltiplos, mas ela só aumenta após você fazer os dois ataques.
Bardo
no teste dela (ou +2 de bônus de circunstância, se o seu Golpe for
um acerto crítico). DISPARO EM RETIRADA [two-actions] TALENTO 4 Bruxo
GUERREIRO Clérigo
TROCA VELOZ [one-action] TALENTO 2 Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance Druida
FLOREIO GUERREIRO carregada ou com recarga 0. Guerreiro
Você praticou alternar rapidamente entre estilos de combate e os Você salta para trás e faz um disparo rápido que pega seu oponente
Ladino
equipamentos necessários para eles. Você Interage para guardar de surpresa. Você Dá um Passo e então faz um Golpe à distância
Mago
qualquer quantidade de itens que estiver segurando nas mãos e com a arma exigida. Seu alvo fica desprevenido contra esse ataque.
então saca até duas armas, ou um escudo e uma arma. Patrulheiro
EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4 Companheiros
4º NÍVEL GUERREIRO Familiares
Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal Arquétipos
APARAGEM DUPLA [one-action] TALENTO 4 Você consegue empurrar inimigos maiores com seus ataques. Você
Bardo
GUERREIRO pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra criaturas multiclasse
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em até dois tamanhos maiores que você.
Clérigo
cada mão. Quando uma criatura que você Empurrar ou afastar com o multiclasse
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de efeito de especialização de crítico de um escudo, arma de haste ou
Druida
bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo turno clava tiver o movimento interrompido por colidir contra um objeto, multiclasse
(ou +2 de bônus de circunstância se alguma das armas tiver o ela sofre dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 1).
Guerreiro
traço aparar). Você perde esse bônus de circunstância se deixar de multiclasse
cumprir as exigências deste talento. INVESTIDA DESENFREADA [two-actions] TALENTO 4 Patrulheiro
FLOREIO GUERREIRO multiclasse
ATAQUE DE DUAS MÃOS[one-action] TALENTO 4 Pré-requisitos treinado em Atletismo
Ladino
FLOREIO GUERREIRO Você avança, atropelando inimigos para alcançar seu alvo. Você multiclasse
Exigências Você está empunhando uma arma corporal de uma Anda, tentando atravessar os espaços dos inimigos, e depois
Bruxo
mão e tem uma mão livre. faz um Golpe corporal. Faça um teste de Atletismo e compare o multiclasse
Você move sua mão livre para a empunhadura da sua arma resultado com a CD de Fortitude de cada criatura cujo espaço você
Mago
apenas o suficiente para adicionar impulso e desferir um golpe tentou atravessar durante a ação Andar. Em um sucesso, você multiclasse
mais poderoso. Faça um Golpe com a arma exigida. Você troca de consegue atravessar o espaço da criatura. Em uma falha, você
empunhadura rapidamente durante o Golpe, fazendo o ataque encerra seu movimento antes de entrar no espaço dela. Você pode Perícias
com as duas mãos. Se a arma normalmente não tiver o traço duas usar Investida Desenfreada ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em Talentos
mãos, aumente o dado de dano dela em um passo para este ataque vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente.
Equipamento
(as regras sobre aumentar tamanhos de dados são descritas na p.
276) Se a arma tiver o traço duas mãos, você recebe os benefícios JOGAR NO CHÃO [two-actions] TALENTO 4 Magias
do traço e um bônus de circunstância no dano igual à quantidade FLOREIO GUERREIRO Jogando Pathfinder
de dados de dano da arma. Quando o Golpe for finalizado, você Pré-requisitos treinado em Atletismo
Apêndice de
volta a empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não Você faz um ataque para desequilibrar um adversário e segue
condições
encerra qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que imediatamente com um movimento para derrubá-lo. Faça um
exija uma mão livre. Golpe corporal. Se acertar e causar dano, você pode fazer um Ficha de
teste de Atletismo para Derrubar a criatura atingida. Se estiver personagem
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4 empunhando uma arma corporal de duas mãos, você pode ignorar Glossário e Índice
GUERREIRO a exigência de ter uma mão livre para Derrubar. Ambos os ataques
Quando seu escudo está erguido, os golpes dos inimigos não contam para sua penalidade por ataques múltiplos, mas ela só
conseguem tocá-lo. Quando tiver um escudo erguido, você aumenta após você fazer os dois ataques.
pode Andar até metade da sua Velocidade sem acionar reações
acionadas por movimento (como Golpes Reativos). Você pode REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
usar Deslocamento com Escudo ao Nadar ou Voar, em vez de FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente. Exigências Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.

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Você vira o flanqueamento dos inimigos contra eles mesmos


Exemplo de guerreiro com uma reversão rápida. Faça um Golpe corporal contra um dos
inimigos flanqueadores e um segundo Golpe com a mesma arma
AGRESSOR ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que também o
Usando uma arma de duas mãos, você empurra seus adversários esteja flanqueando. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade
pelo campo de batalha e causa ferimentos dolorosos. Você se por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua
especializa em derrubar o maior inimigo em seu caminho. penalidade por ataques múltiplos.

Atributos VARREDURA [two-actions] TALENTO 4


Priorize Força, Constituição e Sabedoria para melhorar sua FLOREIO GUERREIRO
capacidade de sobrevivência e aumentar seu dano, e Destreza Você faz um golpe amplo em forma de arco. Faça um Golpe
para maior mobilidade. corporal e compare o resultado do teste de ataque com a CA de
até dois inimigos, que devem estar ao seu alcance e adjacentes
Perícias um ao outro. Jogue o dano somente uma vez e aplique-o a cada
Atletismo, Intimidação, Manufatura, Medicina criatura atingida. Uma Varredura conta como dois ataques para
sua penalidade por ataques múltiplos.
Talento inicial Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o modificador
Golpe Feroz desse traço se aplica a todos os seus ataques de Varredura.

Talentos em níveis altos 6º NÍVEL


Jogar no Chão (4º), Foco Furioso (6º), Ataque de Posicionamento
(8º), Finalização Brutal (12º), Crítico Selvagem (18º) ATAQUE VANTAJOSO [one-action] TALENTO 6
GUERREIRO PRESSÃO
Aproveitando o movimento comprometido do inimigo, você
desfere um golpe mortal. Faça um Golpe contra uma criatura
agarrada, prostrada ou restringida. Você recebe um bônus de
circunstância no dano deste Golpe igual à quantidade de dados
de dano da arma (ou esse número +2, se estiver empunhando a
arma com as duas mãos). Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de dano
da arma (ou esse número +2, se estiver empunhando a arma com
as duas mãos). Esse dano é do mesmo tipo causado pela arma.

DEFLEXÃO DO PROTETOR [reaction] TALENTO 6


GUERREIRO
Gatilho Um aliado ao seu alcance é atingido por um ataque, você
pode ver o atacante, e o bônus de circunstância deste talento
reduziria o acerto a uma falha (ou um acerto crítico a um acerto).
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos.
Você usa sua arma para defletir o ataque feito contra seu aliado,
concedendo +2 de bônus de circunstância na CA dele contra o
ataque acionador. Isso pode reduzir o acerto acionador a uma
falha (ou o acerto crítico acionador a um acerto).

DISPARO TRIPLO TALENTO 6


GUERREIRO
Pré-requisitos Disparo Duplo
Você consegue fazer disparos rápidos em sequência com maior
controle. Quando usar Disparo Duplo, você pode fazer os
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar
uma ação adicional a Disparo Duplo para fazer três
Golpes à distância, em vez de dois. Se fizer isso, a
penalidade aumenta para –4. Todos os ataques contam para
sua penalidade por ataques múltiplos, mas ela só aumenta após
você fazer todos eles.

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Classes
3
Introdução
ESCUDO REPELENTE TALENTO 6 bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
GUERREIRO de bônus de circunstância na sua CD de Reflexos ao defender-se Ancestralidades e
Você pode usar seu escudo para se defender de explosões e contra testes de Desarmar. Além disso, você pode tentar Desarmar Biografias
outros perigos. Quando Erguer seu Escudo, você recebe o criaturas até dois tamanhos maiores que você. Classes
bônus de circunstância do escudo em testes de Reflexos.
Introdução
Especial Se você tiver a reação Bloqueio com Escudo, o dano POSTURA DE RICOCHETE [one-action] TALENTO 6
Resumo
sofrido como resultado de um salvamento de Reflexos pode GUERREIRO POSTURA
das classes
acioná-la, mesmo que ele não seja físico. Você assume uma postura que faz suas armas de arremesso
Bardo
ricochetearem de volta a você. Enquanto você estiver nesta
ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6 postura, quaisquer armas de arremesso que você usar como Bruxo
GUERREIRO PRESSÃO parte de um Golpe à distância para causar dano cortante ou Clérigo
Exigências Uma criatura assustada está ao seu alcance. contundente retornam imediatamente à sua mão, permitindo Druida
Seu ataque se aproveita do medo do inimigo. Faça um Golpe que você as utilize para Golpes adicionais. Você deve estar no Guerreiro
corporal contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar incremento de distância listado para a arma e ter uma mão livre
Ladino
dano, o alvo fica desprevenido até que a condição assustado para pegá-la. Se você fizer um Golpe à distância com uma arma
Mago
encerre. Se o alvo já estiver desprevenido contra você quando de arremesso e estiver fora do incremento de distância listado,
sofrer o dano desse Golpe, o valor de assustado dele não pode ser em vez disso, ela retorna na sua direção uma quantidade de Patrulheiro
reduzido abaixo de 1 até o início do seu próximo turno. metros igual ao incremento de distância listado e então cai Companheiros
no chão. Familiares
FOCO FURIOSO TALENTO 6 Arquétipos
GUERREIRO PUNHALADA REVELADORA[two-actions] TALENTO 6 Bardo
Pré-requisitos Golpe Atroz GUERREIRO multiclasse
Você aprendeu a manter o equilíbrio mesmo quando ataca Exigências Você está empunhando uma arma corporal que possa
Clérigo
furiosamente. Quando fizer um Golpe Feroz com uma arma causar dano perfurante. multiclasse
corporal empunhada com as duas mãos, ele conta como um único Você finca sua arma perfurante em um alvo imperceptível, revelando
Druida
ataque para sua penalidade por ataques múltiplos, em vez de dois. a localização dele para seus aliados. Faça um Golpe com uma arma multiclasse
corporal perfurante. Se o alvo estiver ocultado, você não precisa
Guerreiro
GOLPE ATORDOANTE [one-action] TALENTO 6 fazer um teste simples para atacá-lo. Se ele estiver escondido, a CD multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO do teste simples para atacá-lo é 5. Se acertar e causar dano, você
Patrulheiro
Exigências Você está agarrando uma criatura pode fincar a arma no alvo (se ele for corpóreo), revelando a posição multiclasse
Você golpeia um adversário agarrado, tentando desorientá-lo. Faça atual dele. Você Larga a arma, e ela fica alojada no alvo. Se o alvo
Ladino
um Golpe corporal contra uma criatura agarrada por você. Sua estiver ocultado, não é necessário um teste simples para atacá-lo. multiclasse
arma causa dano contundente neste Golpe. Se acertar, a criatura Se ele estiver escondido, a CD do teste simples é 5. O alvo não
Bruxo
precisa fazer um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe; pode ficar indetectado. Esses benefícios só se aplicam para quem multiclasse
esse é um efeito de incapacitação. puder ver sua arma presa nele. Se o alvo estiver invisível, a arma
Mago
Sucesso crítico A criatura não é afetada. permanece visível enquanto estiver alojada no alvo. multiclasse
Sucesso A criatura fica atordoada 1. Esse benefício dura até a arma ser removida da criatura. O
Falha A criatura fica atordoada 2. alvo ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com Perícias
Falha crítica A criatura fica atordoada 3. 2 ações Interagir. Talentos
Equipamento
ESCUDO PROTETOR TALENTO 6 TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6
GUERREIRO GUERREIRO Magias
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha Jogando Pathfinder
Quando tiver um escudo erguido, você pode usar sua reação um grupo de armas. Você adquire proficiência com todas as
Apêndice de
Bloqueio com Escudo quando um ataque for feito contra um aliado armas avançadas desse grupo como se elas fossem armas
condições
adjacente a você. Se fizer isso, o escudo reduz o dano sofrido marciais dele.
pelo aliado, em vez de por você (seguindo as regras normais de Ficha de
Bloqueio com Escudo). 8º NÍVEL personagem
Glossário e Índice
POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6 ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8
GUERREIRO POSTURA FLOREIO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Exigências Você está empunhando uma arma corporal de duas
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de mãos e seu alvo está ao seu alcance.
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. Com golpes punitivos, você força o oponente até uma posição.
Você assume uma postura de esgrima que aumenta seu controle Faça um Golpe com a arma exigida. Se acertar, você Reposiciona
sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de o alvo 1,5 metro.

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BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8


Exemplo de guerreiro GUERREIRO
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
DUELISTA Você mal precisa pensar para posicionar seu escudo. No início de
Com uma mão livre e uma lâmina na outra, você é perito em cada um dos seus turnos, você recebe uma reação adicional que
frustrar seus oponentes através de fintas e golpes de desarme, só pode ser usada para Bloquear com Escudo.
enquanto se mantém atento aos ataques desajeitados deles.
BRAVURA RESSONANTE TALENTO 8
Atributos GUERREIRO
Priorize Força. Aumente Destreza e Sabedoria para Pré-requisitos bravura
melhorar sua versatilidade e capacidade de sobrevivência, e Até seus medos servem de combustível para seu espírito de
Constituição para vitalidade extra. luta. Quando obtiver sucesso crítico em um salvamento de
Vontade contra uma habilidade de um inimigo, você recebe
Perícias +1 de bônus de estado em testes de salvamento e recebe uma
Acrobatismo, Atletismo, Dissimulação, Medicina quantidade de PVs temporários igual a metade do seu nível por
1 minuto. Se você obtiver sucesso crítico contra um efeito de
Talento inicial medo, esses benefícios são dobrados.
Golpe Fisgador
BRECHA DESORIENTADORA TALENTO 8
Talentos em níveis altos GUERREIRO
Aparagem de Duelo(2º), Postura de Desarme (6º), Torção de Pré-requisitos Golpe Reativo
Desarme (10º), Dança de Duelo (12º), Postura Inicial (14º), Você usa as brechas dos inimigos para expor fraquezas ainda
Mestre de Muitos Estilos (16º) maiores. Quando você acertar uma criatura como parte de
um Golpe Reativo, ela fica desprevenida até o início do seu
próximo turno.

GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8


GUERREIRO
Seu ataque é capaz de levar um alvo voador ao chão. Faça um
Golpe. Se você acertar e causar dano a um alvo que está voando,
ele cai até 36 metros. A queda é gradual o suficiente para que ele
não sofra dano de queda se cair até o chão.
Se o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar,
Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o fim do seu
próximo turno.

LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8


GUERREIRO
Pré-requisitos mestre em Percepção
Seus instintos de batalha o tornam mais alerta a oponentes
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
teste simples para ter criaturas ocultadas como alvo. Você não fica
desprevenido contra criaturas escondidas de você (a menos que
esteja desprevenido contra elas por motivos além da condição
escondido) e precisa apenas ser bem-sucedido um teste simples
CD 5 para ter uma criatura escondida como alvo.
Quando estiver adjacente a uma criatura indetectada do seu
nível ou menor, você a considera apenas escondida.

MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8


CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Ao passar um momento se concentrando, você garante que seu
ataque acerte o alvo. Faça um Golpe à distância com arma. Nesse
Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância no teste de
ataque e ignora a condição ocultado do alvo.

160
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Classes
3
Introdução
POSTURA DE DISPARO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 CORTAR NO AR [reaction] TALENTO 10
GUERREIRO POSTURA GUERREIRO Ancestralidades e
Seus disparos tornam-se ágeis e mortais. Enquanto você estiver Gatilho Você é alvo de um Golpe à distância físico. Biografias
nesta postura, seus Golpes à distância não acionam Golpes Exigências Você está ciente do ataque, não está desprevenido contra Classes
Reativos ou outras reações acionadas por ataques à distância. ele e tem uma mão livre ou está empunhando uma arma corporal.
Introdução
Especial Se tiver Golpe Reativo, você pode usá-lo com uma arma Você consegue defletir ataques à distância. Você recebe +4 de
Resumo
de longo alcance carregada que esteja empunhando. Para isso, bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. Se o
das classes
a criatura acionadora deve estar a até 1,5 metro de você. ataque errar, você defletiu ou cortou o projétil no ar.
Bardo
RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8 DISPARO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bruxo
GUERREIRO FLOREIO GUERREIRO Clérigo
Pré-requisitos Aparagem de Duelo Mirando em um ponto fraco, você debilita o alvo com um Druida
Gatilho Uma criatura ao seu alcance obtém uma falha crítica em disparo preciso. Faça um Golpe à distância com arma. Se o Guerreiro
um Golpe contra você ataque acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o fim do
Ladino
Exigências Você está sob efeito de Aparagem de Duelo. próximo turno dele.
Mago
Você revida com elegância contra um inimigo desengonçado. Faça
um Golpe corporal ou ação Desarmar contra a criatura acionadora. ESCUDO REFLETOR [reaction] TALENTO 10 Patrulheiro
GUERREIRO Companheiros
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 Gatilho Um oponente conjura uma magia que tem você como alvo Familiares
GUERREIRO e obtém uma falha crítica em um teste de ataque com magia Arquétipos
Você faz um salto impressionante e golpeia no meio do ar. Faça um contra sua CA.
Bardo
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e então um Golpe corporal Exigências Você tem um escudo erguido. multiclasse
em qualquer ponto do seu salto. Imediatamente após o Golpe, você Você reflete a magia de volta para o conjurador. Faça um ataque
Clérigo
cai no chão se estiver no ar, mesmo se não tiver alcançado a distância à distância contra o atacante usando sua maior proficiência multiclasse
máxima dele. Se a distância da queda for igual ou menor que a altura com qualquer arma de longo alcance. Se você puder conjurar
Druida
do salto, você não sofre dano e aterrissa de pé. magias, em vez disso, pode fazer um teste de ataque com magia. multiclasse
Quando fizer um Salto em Altura ou Salto em Distância durante Se você obtiver um sucesso, seu oponente sofre os efeitos de
Guerreiro
um Salto Súbito, determine a CD usando as CDs do Salto em Distância um sucesso em um teste de ataque com magia da magia dele multiclasse
e aumente sua distância máxima para o dobro da sua Velocidade. (ou os efeitos de um sucesso crítico, se o seu teste de ataque
Patrulheiro
Especial Se você tiver Golpe de Derrubada, pode usá-lo em vez for um sucesso crítico). multiclasse
de um Golpe normal. Isso não altera a quantidade de ações que
Ladino
Salto Súbito gasta. GOLPE INFALÍVEL[one-action] TALENTO 10 multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO
Bruxo
10º NÍVEL Mesmo quando não acerta em cheio, você ainda atinge de raspão. multiclasse
Faça um Golpe corporal. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Mago
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10 Falha O ataque causa o dano de um acerto, mas usando apenas multiclasse
GUERREIRO modificadores. (Isso remove os dados de dano da arma, bem
O medo deixa seus inimigos fracos e mais vulneráveis aos seus como de runas, feitiços e habilidades especiais.) Perícias
ataques. Você recebe um bônus de circunstância nas jogadas de Talentos
dano de Golpes contra criatura assustadas. O bônus é igual ao GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
Equipamento
dobro do valor de assustado do alvo. GUERREIRO
Se você for mestre em Intimidação, o bônus aumenta para o Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis. Magias
triplo do valor de assustado do alvo. Sua penalidade por ataques múltiplos com armas e ataques Jogando Pathfinder
desarmados ágeis torna-se –3 em seu segundo ataque e –6 em
Apêndice de
COLISÃO VIOLENTA TALENTO 10 ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).
condições
GUERREIRO
Pré-requisitos Jogar no Chão INVESTIDA AVASSALADORA TALENTO 10 Ficha de
Você consegue jogar seu oponente ao chão com um único golpe. GUERREIRO personagem
Quando usar Jogar no Chão, você pode fazer um único Golpe, em Pré-requisitos Investida Desenfreada Glossário e Índice
vez de um Golpe seguido por Derrubar. Se fizer isso e acertar, em Você atropela inimigos enquanto passa por eles. Quando você usar
vez de fazer um teste para Derrubar, você automaticamente aplica Investida Desenfreada e for bem-sucedido em passar pelo espaço
o efeito do sucesso crítico de Derrubar. Se fizer o Golpe com uma de outra criatura, ela sofre um quantidade de dano contundente
arma corporal de duas mãos, você pode usar o tamanho do dado igual ao seu modificador de Força. Se você obtiver um sucesso
de dano da arma para o dano do sucesso crítico de Derrubar, em crítico, a criatura sofre o dobro de dano e fica desprevenida até o
vez do tamanho de dado normal. fim do seu próximo turno.

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INVESTIDA COM ARREMESSO[two-actions] TALENTO 10


Exemplo de guerreiro FLOREIO GUERREIRO
Você arremessa uma arma para distrair seu adversário enquanto
ARQUEIRO avança para atacá-lo. Ande duas vezes. A qualquer ponto deste
Você abate seus oponentes à distância com arma à distãncia movimento, você pode fazer um Golpe à distância com uma arma de
e se especializa em derrotar inimigos voadores ou difíceis arremesso. Se acertar, o alvo fica desprevenido contra o seu próximo
de alcançar. ataque corporal contra ele antes do fim do seu turno atual.

Atributos POSTURA DISRUPTIVA [one-action] TALENTO 10


Priorize Destreza. Aumente Constituição e Sabedoria para GUERREIRO POSTURA
melhorar sua capacidade de sobrevivência, e Força para A menor das distrações pode provocar sua ira, e você está
adicionar dano às suas armas propulsivas. preparado para frustrar as ações dos inimigos. Enquanto estiver
nesta postura, você pode usar Golpe Reativo quando uma criatura
Perícias ao seu alcance usar uma ação de concentração (além de ações de
Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina manuseio e de movimento). Além disso, se o Golpe Reativo acertar,
você interrompe a ação de concentração ou manuseio acionadora
Talento inicial (não só se for um acerto crítico).
Postura de Queima-Roupa
REFLEXOS TÁTICOS TALENTO 10
Talentos em níveis altos GUERREIRO
Disparo Duplo (4º), Disparo Triplo (6º), Disparo Debilitante Você é particularmente veloz em punir inimigos que deixam
(10º), Postura Introdutória (14º), Postura Multi-Disparos (16º), brechas nas defesas. No início de cada um dos seus turnos,
Saraivada Impossível (18º) quando recuperar suas ações, você recebe uma reação adicional
que só pode ser usada para fazer um Golpe Reativo.

RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10


GUERREIRO
Gatilho Uma criatura ao seu alcance obtém uma falha crítica em
um Golpe contra você.
Exigências Você está sob efeito de Aparagem Dupla.
Ao aparar com uma de suas armas, você deixa o adversário
vulnerável a um ataque com a outra. Faça um Golpe corporal ou
ação Desarmar contra o oponente acionador.

TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10


GUERREIRO PRESSÃO
Pré-requisitos treinado em Atletismo
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos.
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas do adversário,
seu ataque seguinte arranca a arma da mão dele. Faça um
Golpe corporal com uma arma corporal de uma mão. Além
dos efeitos normais, esse Golpe tem os efeitos de sucesso ou
sucesso crítico da ação Desarmar. O Golpe também tem o efeito
de falha a seguir.
Falha O alvo fica desprevenido até o fim do seu turno atual.
Especial Se estiver em Postura de Desarme, você recebe +1 de
bônus de circunstância no teste de ataque.

12º NÍVEL
DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12
GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparagem de Duelo
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos.

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Classes
3
Introdução
Usando sua mão livre para se equilibrar, você ataca e defende com RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você está sempre sob CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO Ancestralidades e
efeito de Aparagem de Duelo. Pré-requisitos Mira Incrível Biografias
Após seu primeiro disparo apontar a posição do oponente, você Classes
EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 dispara outro que ricocheteia por obstáculos e o acerta em cheio.
Introdução
GUERREIRO Faça um Golpe com arma à distância contra uma criatura que você
Resumo
Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal tenha atacado anteriormente neste turno. Você ignora a condição
das classes
Você aprendeu a empurrar seus oponentes ainda mais longe, seja ocultado do alvo e quaisquer coberturas.
Bardo
com um escudo ou uma arma grande. A distância que você Empurra
seu oponente com Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal aumenta RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12 Bruxo
para 3 metros em caso de sucesso ou 6 metros em caso de sucesso GUERREIRO Clérigo
crítico. Quando usar Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo Pré-requisitos Riposta de Duelo Druida
é Empurrado ou se fica desprevenido. Quando fizer um Empurrão Sua arma rodopia e ferroa, golpeando inimigos ao menor sinal de Guerreiro
Brutal, você também Empurra o alvo 1,5 metro em caso de falha. brecha ou momento de fraqueza. Você pode usar Riposta de Duelo
Ladino
mesmo se não estiver sob efeito de Aparagem de Duelo. No início
Mago
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 de cada um dos seus turnos, você recebe uma reação adicional que
GUERREIRO PRESSÃO só pode ser usada para Riposta de Duelo. Patrulheiro
Exigências Você está empunhando uma arma corporal com Companheiros
duas mãos. 14º NÍVEL Familiares
Seu golpe final causa impacto mesmo quando é repelido pelas Arquétipos
defesas do inimigo. Faça um Golpe com uma arma corporal que DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14 Bardo
você está empunhando com duas mãos. Após o Golpe, seu turno CONCENTRAÇÃO GUERREIRO multiclasse
encerra. O Golpe causa um dado de dano da arma adicional (ou Frequência uma vez por dia
Clérigo
dois dados adicionais, se você for de 18º nível ou maior). Esse Seu treinamento lhe permite livrar-se de magias e condições de multiclasse
Golpe também tem o efeito de falha a seguir. inimigos em situações urgentes. Escolha uma única magia, condição ou
Druida
Falha Você causa uma quantidade de dano igual a um dado de efeito mágico não permanente que o esteja afetando. Se escolher uma multiclasse
dano da arma exigida. Se você for de 18º nível ou maior, esse condição, o efeito dela em você é encerrado. Se escolher uma magia
Guerreiro
dano aumenta para dois dados. ou outro efeito mágico, tente neutralizar a magia (usando metade do multiclasse
seu nível, arredondado para cima, como classe de neutralização e
Patrulheiro
GOLPE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 fazendo um salvamento de Vontade como seu teste de neutralização). multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO Isso não remove dano de PVs que você já tenha sofrido pela
Ladino
Exigências Você está adjacente a um inimigo. magia ou condição e remove o efeito apenas de você, não de multiclasse
Ao se afastar de um alvo, você Golpeia outro. Ande até sua outras criaturas ou do ambiente ao seu redor. Isso não pode
Bruxo
Velocidade. Você precisa terminar esse movimento com outro remover uma aflição contínua ou impedir que ela cause condições multiclasse
inimigo ao seu alcance. No fim do seu movimento, faça um Golpe a você mais tarde. Isso não pode remover condições que ocorram
Mago
corporal contra um inimigo ao seu alcance. Você pode usar Golpe automaticamente devido à sua situação ou posicionamento (como multiclasse
em Movimento ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em vez de prostrado ou flanqueado).
Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente. Perícias
FINALIZAÇÃO CONDUTORA [one-action] TALENTO 14 Talentos
GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12 GUERREIRO PRESSÃO
Equipamento
GUERREIRO POSTURA Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
Exigências Você está empunhando um escudo. uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. Magias
Após passar um breve momento preparando sua postura, você Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a Jogando Pathfinder
mantém seu escudo sempre erguido. Enquanto estiver nesta ficar exatamente onde você quer. Faça um Golpe com uma arma
Apêndice de
postura, você sempre tem seu escudo erguido, como se tivesse corporal de uma mão. Se acertar, você pode Reposicionar o alvo
condições
usado a ação Erguer um Escudo. até 3 metros. Você pode mover o alvo através do seu espaço
durante esse movimento. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir. Ficha de
POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12 Falha Você pode forçar o alvo a se mover como se tivesse obtido personagem
GUERREIRO POSTURA um sucesso, mas o move apenas 1,5 metro. Glossário e Índice
Pré-requisitos Estocada, Golpe Reativo
Exigências Você está empunhando uma arma corporal. FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
Você se prepara para estender seu corpo e atacar inimigos GUERREIRO PRESSÃO
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Golpe Gatilho Você completou a última ação do seu turno, mas ele ainda
Reativo contra criaturas que estejam fora do seu alcance, mas que não encerrou.
estariam ao seu alcance com Estocada. Se fizer isso, o alcance do Você dá tudo de si em uma última e imprudente tentativa de
seu Golpe aumenta em 1,5 metro. pressionar o inimigo. Use uma ação única que você conhece e

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que tenha o traço pressão. Você abre mão da capacidade de usar Reflexos, aliados adjacentes que sofreriam dano por testes de Reflexos
reações até o início do seu próximo turno. Essa ação de pressão contra o mesmo efeito também se beneficiam da redução de dano.
usa sua penalidade por ataques múltiplos, como normalmente.
GOLPE AVASSALADOR [three-actions] TALENTO 16
GOLPE GIRATÓRIO[three-actions] TALENTO 14 GUERREIRO
FLOREIO GUERREIRO Você usa seu peso para desferir um ataque poderoso, mas que o
Você se move como um borrão, atacando todos os adversários deixa vulnerável. Faça um Golpe corporal. Isso conta como três
ao seu redor. Faça um Golpe corporal contra cada inimigo ao ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. Se
seu alcance. Cada ataque conta para sua penalidade por ataques acertar, você consegue um acerto crítico. Se obtiver um sucesso
múltiplos, mas ela só aumenta após você fazer todos eles. crítico na jogada, sua arma ou ataque desarmado também recebe
o traço mortal d12 (substituindo qualquer traço mortal que
POSTURA INICIAL[free-action] TALENTO 14 ela já tenha). Independente de ter acertado ou não, você fica
GUERREIRO desprevenido até o início do seu próximo turno e atordoado 1.
Gatilho Você joga iniciativa.
Ao primeiro sinal de problemas — às vezes antes de sequer ter MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16
consciência de que há algum perigo —, você instintivamente GUERREIRO
assume uma postura. Use uma ação com o traço postura. Pré-requisitos Postura Inicial
Gatilho Seu turno começa.
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 Você alterna entre posturas com fluidez, usando sua maestria de
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO combate para sempre aplicar a melhor tática. Você usa uma ação
Exigências Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. com o traço postura.
Usando o impulso do seu ataque anterior, você ataca com as duas
armas em um frenesi súbito. Faça dois Golpes, um com cada arma. POSTURA DE DISPAROS MÚLTIPLOS[one-action] TALENTO 16
GUERREIRO POSTURA
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Pré-requisitos Disparo Duplo
GUERREIRO Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance
Pré-requisitos Riposta Dupla com recarga 0.
Suas armas são um borrão, bloqueando e ferindo seus adversários. Você se firma em uma posição estável para disparar com rapidez
Você pode usar Riposta Dupla mesmo se não estiver sob efeito de e precisão. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade por
Aparagem Dupla. No início de cada um dos seus turnos, você recebe uma Disparo Duplo é reduzida para –1. Se você se mover de sua posição
reação adicional que só pode ser usada para fazer uma Riposta Dupla. atual, a postura é encerrada.
Especial Se você tiver Disparo Triplo, quando usar Disparo Duplo
RIPOSTAR E CONDUZIR TALENTO 14 para fazer três Golpes, a penalidade é de –2.
GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo POSTURA GRACIOSA [one-action] TALENTO 16
Ao redistribuir seu peso e mudar o ângulo de sua arma, você GUERREIRO POSTURA
conduz seu oponente para uma posição mais favorável. Quando Pré-requisitos Corte Duplo
fizer um Golpe como parte de Riposta de Duelo e acertar, você Com o posicionamento certo, sua arma secundária pode golpear
pode Reposicionar o alvo até 3 metros. como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura,
se você fizer o segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil,
16º NÍVEL Corte Duplo conta como um único ataque para sua penalidade por
ataques múltiplos.
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16
GUERREIRO POSTURA 18º NÍVEL
Pré-requisitos Aparagem Dupla
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
cada mão. GUERREIRO
Você está sempre pronto para usar sua arma secundária para Os ferimentos que você causa são terríveis. Quando fizer um Golpe
atrapalhar ataques feitos contra você. Enquanto estiver nesta com uma arma ou ataque desarmado em que tenha proficiência
postura, você está sempre sob efeito de Aparagem Dupla. lendário, você obtém sucesso crítico com um 19 no dado, desde
que o resultado seja um sucesso. Isso não tem efeito se o resultado
ESCUDO REPELENTE APRIMORADO TALENTO 16 normalmente seria uma falha com um 19 no dado.
GUERREIRO
Pré-requisitos Escudo Repelente ESMAGAR NO AR TALENTO 18
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando você GUERREIRO
usar Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um teste de Pré-requisitos Cortar no Ar

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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
multiclasse
Sua grande maestria lhe permite defletir magias. Você pode usar Você pode usar o primeiro talento para cumprir os pré-requisitos
Ladino
Cortar no Ar contra ataques com magia à distância. do segundo e terceiro talentos, e o segundo para cumprir os multiclasse
pré-requisitos do terceiro. Você precisa atender a todos os
Bruxo
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 pré-requisitos dos três talentos, como normalmente. multiclasse
FLOREIO GUERREIRO Além disso, você pode passar 1 hora treinando para se adaptar
Mago
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance aos desafios do campo de batalha. Se fizer isso, você pode multiclasse
com o traço voleio e recarga 0. selecionar novamente os talentos escolhidos com flexibilidade
Você dispara uma saraivada contra todos os adversários em uma de combate, como se estivesse fazendo suas preparações diárias. Perícias
área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo em Você não pode substituir habilidades de uso limitado que já tenha Talentos
uma explosão de 3 metros centrada a partir da distância de voleio usado, como Determinação.
Equipamento
da sua arma. Jogue o dano apenas uma vez e aplique em todos
os alvos. REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20 Magias
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, GUERREIRO Jogando Pathfinder
mas ela só aumenta após você fazer todos eles. Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você consegue
Apêndice de
reagir rapidamente a qualquer situação. No início do turno de cada
condições
20º NÍVEL inimigo, você recebe uma reação adicional que só pode ser usada
com talentos ou características de guerreiro (ela é perdida ao final Ficha de
FLEXIBILIDADE DERRADEIRA TALENTO 20 do turno do seu inimigo). personagem
GUERREIRO Glossário e Índice
Pré-requisitos flexibilidade aprimorada SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Sua experiência o mantém sempre atento, permitindo-lhe GUERREIRO
improvisar estratégias complexas e encarar os desafios mais Sua habilidade com armas desafia as leis da realidade, lhe
perigosos. Quando usar flexibilidade de combate, você recebe três permitindo atacar com uma velocidade que normalmente exigiria
talentos de guerreiro, em vez de dois. Embora o primeiro talento auxílio mágico. Você fica permanentemente acelerado. Sua ação
ainda deva ser de 8º nível ou menor, o segundo pode ser de até 14º extra só pode ser usada para Golpear.
nível, e o terceiro pode ser de até 18º nível.

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Classes
3
LADINO Introdução
Ancestralidades e
Você é habilidoso e oportunista. Utilizando sua sagacidade e reações rápidas, você se Biografias
aproveita dos erros dos oponentes e ataca onde mais dói. Você brinca com o perigo,
Classes
buscando emoções e testando suas capacidades, e provavelmente não se importa
Introdução
em quebrar leis que atrapalhem seus objetivos. Embora o caminho de cada ladino
seja único e repleto de ameaças, algo que todos têm em comum é a variedade e profundidade Resumo
das classes
de suas habilidades.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Destreza ou outro 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
Destreza ou em uma opção fornecida por essa quantidade. adquira alguma graduação de
pelo seu esquema de ladino. proficiência melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
PERCEPÇÃO Familiares
Durante encontros de combate… Especialista em Percepção Arquétipos
Você se move furtivamente, pegando seus inimigos desprevenidos. Você é um
Bardo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefão resistente ou um conjurador SALVAMENTOS multiclasse
distante do que contra soldados de linha de frente. Treinado em Fortitude
Clérigo
Especialista em Reflexos multiclasse
Durante encontros sociais… Especialista em Vontade
Druida
Suas habilidades lhe proporcionam diversas ferramentas para influenciar sua multiclasse
oposição. Realizar artimanhas e extrair informações são práticas naturais PERÍCIAS Guerreiro
para você. Treinado em Furtividade multiclasse
Treinado em uma ou mais
Patrulheiro
Enquanto explora… perícias determinadas pelo multiclasse
Você se esgueira para emboscar seus inimigos e faz o reconhecimento de perigos seu esquema de ladino
Ladino
ou armadilhas. Você é um ótimo recurso para seu grupo, capaz de desativar Treinado em uma quantidade multiclasse
armadilhas, solucionar enigmas e antecipar perigos. de perícias adicionais igual a
Bruxo
7 + modificador de Inteligência. multiclasse
Em recesso… Mago
Você pode bater carteiras ou comercializar mercadorias ilegais. Você também ATAQUES multiclasse
pode entrar para uma guilda de ladrões ou até mesmo fundar a sua própria. Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais Perícias
Você pode… Treinado em ataques desarmados Talentos
• Aperfeiçoar suas perícias através de práticas intensas, seja por conta própria
Equipamento
ou viajando pelo mundo afora. DEFESAS
• Saber onde obter mercadorias ilícitas. Treinado em armaduras leves Magias
• Burlar ou infringir a lei por considerá-la insignificante ou por seguir seu Treinado em defesa sem armadura Jogando Pathfinder
próprio código.
Apêndice de
CD DE CLASSE
condições
Os outros provavelmente… Treinado em CD da classe ladino
• O acham charmoso e fascinante, mesmo que não o considerem confiável. Ficha de
• O procuram quando precisam de alguém disposto a assumir riscos ou utilizar personagem
métodos questionáveis. Glossário e Índice
• Suspeitam que você seja motivado principalmente pela ganância.

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PROGRESSÃO DE LADINO Proficiências iniciais


Seu nível Características de classe No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, treinamento básico. Essas proficiências são indicadas no
proficiências iniciais, esquema de ladino, ataque furtivo início da classe.
1d6, ataque surpresa, talento de ladino, talento de perícia
2 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia Esquema de ladino
3 Negar vantagem, talento geral, talento de perícia, Você começou a desenvolver suas técnicas e abordagens, ao
incremento de perícia mesmo tempo que constrói sua reputação entre os círculos
4 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia de ladinos. Escolha um esquema de ladino da lista a seguir.
5 Melhorias de atributo, talento de ancestralidade, talento
de perícia, incremento de perícia, ataque furtivo 2d6, Ladrão
truques com armas Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a outra
6 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia pessoa. Você pode ser um punguista trabalhando nas ruas,
7 Reflexos evasivos, talento geral, talento de perícia, incremento um invasor se esgueirando por janelas, ou até mesmo um
de perícia, percepção magistral, especialização em armas consultor testando a segurança dos cofres de seus clientes.
8 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia Quando um combate se inicia, você prefere usar armas
9 Talento de ancestralidade, golpe debilitante, resiliência ágeis e leves e ataca onde mais dói. Quando atacar com uma
de ladino, talento de perícia, incremento de perícia arma corporal de acuidade ou ataque desarmado corporal de
10 Melhorias de atributo, talento de ladino, talento de acuidade, você pode adicionar seu modificador de Destreza
perícia, incremento de perícia às jogadas de dano, em vez de usar seu modificador de Força.
11 Talento geral, especialidade de ladino, talento de Você é treinado em Ladroagem.
perícia, incremento de perícia, ataque furtivo 3d6
12 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia Malandro
13 Talento de ancestralidade, reflexos de ladino aprimorados, Você usa lábia, bajulação e uma língua afiada para evitar
percepção lendaria, especialidade em armaduras leves, o perigo e escapar de situações complicadas. Você pode ser
truques de mestres, talento de perícia, incremento de perícia um trapaceiro ou golpista, ou pode usar suas habilidades em
14 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia profissões mais respeitáveis, como advogado ou diplomata.
15 Melhorias de atributo, debilitação dupla, talento geral, Quando você obtiver um sucesso em Fintar (p. 239), o
especialização em armas maior, talento de perícia, alvo fica desprevenido contra os seus ataques corporais até o
incremento de perícia fim do seu próximo turno. Quando você obtiver um sucesso
16 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia crítico em Fintar (p. 239), o alvo fica desprevenido contra
17 Talento de ancestralidade, talento de perícia, incremento todos os ataques corporais até o fim do seu próximo turno
de perícia, mente escorregadia, ataque furtivo 4d6 (não apenas os seus). Se você Fintar enquanto empunha
18 Talento de ladino, talento de perícia, incremento de perícia uma arma ágil ou de acuidade, pode Dar um Passo como
19 Talento geral, maestria em armaduras leves, golpe de uma ação livre imediatamente após Fintar.
mestre, talento de perícia, incremento de perícia Você é treinado em Diplomacia e Dissimulação. Você pode
20 Melhorias de atributo, talento de ladino, talento de escolher Carisma como seu atributo-chave.
perícia, incremento de perícia
Planejador
Características de classe Você conta com seu intelecto para criar tramas complexas,
Como ladino, você adquire as seguintes habilidades. planejando 10 passos à frente enquanto outros pensam em
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis três. Você pode ser um detetive determinado, um mestre
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. espião a serviço de uma casa poderosa, um aspirante a chefe
do crime ou um negociante de informações.
Ancestralidade e biografia Quando você obtiver um sucesso em identificar uma
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os criatura com Recordar Conhecimento, ela fica desprevenida
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas contra os seus ataques até o início do seu próximo turno. Se
são descritas no Capítulo 2. obtiver um sucesso crítico, ela fica desprevenida contra os
seus ataques por 1 minuto.
Melhorias de atributo Você é treinado em Sociedade e em uma das seguintes perícias
Além do que a classe fornece no 1º nível, você ganha quatro à sua escolha: Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião.
melhorias livres em modificadores de atributo diferentes. Você pode escolher Inteligência como o seu atributo-chave.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. Se Rufião
um modificador de atributo já for +4 ou maior, são necessárias Você prefere uma abordagem direta, usando força bruta ou
duas melhorias para aumentá-lo; você marca uma melhoria intimidação. Você pode ser um capanga do crime organizado,
parcial e precisa incrementar esse atributo outra vez em um um bandido de estrada, ou um nobre que coage os outros
nível posterior para aumentá-lo em +1. ameaçando usar o poder de sua família.
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Classes
3
Introdução
Você utiliza quaisquer ferramentas disponíveis para concluir
o trabalho. Você pode causar dano de ataque furtivo com TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
qualquer arma, em vez de somente com as armas listadas Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
na característica de classe ataque furtivo. Esse benefício não de classe de ladino. Classes
se aplica a armas simples com dado de dano maior que d8 Debilitação: Debilitações aplicam condições e outros efeitos
Introdução
ou armas marciais ou avançadas com dado de dano maior negativos a uma criatura. Quando a criatura é afetada por
Resumo
que d6 (após aplicar quaisquer habilidades que alterem o uma nova debilitação, os efeitos de quaisquer debilitações
das classes
tamanho do dado). Os acertos críticos que você obtiver com anteriores na criatura terminam.
Bardo
essas armas aplicam a especialização de crítico da arma (p. 283) Floreio: Ações com este traço são técnicas especiais que
se o alvo estiver desprevenido contra você. exigem bastante esforço para serem realizadas com frequência. Bruxo
Você é treinado em Intimidação e em armaduras médias. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por rodada. Clérigo
Você pode escolher Força como seu atributo-chave. Quando Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Druida
adquirir especialidade em armaduras leves, você também se que você assume ao usar uma ação com o traço postura, Guerreiro
torna especialista em armaduras médias, e quando adquirir permanecendo nela por algum tempo. A postura é encerrada
Ladino
maestria em armaduras leves, você se torna mestre em se você for nocauteado, se as exigências dela (se houver)
Mago
armaduras médias. forem violadas, se o encontro terminar ou se você entrar em
uma nova postura — o que vier primeiro. Após usar uma ação Patrulheiro
Ataque furtivo com o traço postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Companheiros
Quando seu inimigo não pode se defender direito, você Você só pode entrar ou estar em uma postura no modo de Familiares
aproveita para causar dano adicional. Se Golpear uma criatura encontro. Você pode Dispensar sua postura. Arquétipos
que esteja com a condição desprevenido (p. 445) usando uma
Bardo
arma corporal ágil ou de acuidade, um ataque desarmado ágil multiclasse
ou de acuidade, um ataque à distância com arma ou um ataque Negar vantagem 3º Clérigo
desarmado à distância, você causa 1d6 de dano de precisão Como alguém que se aproveita de brechas, você toma cuidado multiclasse
adicional. Para ataques à distância com armas corporais de para não sofrer o mesmo. Você não fica desprevinido contra
Druida
arremesso, a arma precisa ser de acuidade ou ágil. criaturas do seu nível ou menor que estejam escondidas, multiclasse
Conforme você avança de nível de ladino, a quantidade indetectadas, flanqueando você ou usando ataque surpresa.
Guerreiro
de dados de dano do seu ataque furtivo aumenta. Aumente Contudo, elas ainda podem ajudar os aliados delas a flanqueá-lo. multiclasse
a quantidade de dados em +1 dado no 5º, 11º e 17º níveis.
Patrulheiro
Talentos gerais 3º multiclasse
Ataque surpresa No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um
Ladino
Você entra em combate antes que seus inimigos possam reagir. talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. multiclasse
Na primeira rodada de combate, se você jogar Dissimulação
Bruxo
ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não agiram Talentos de Ancestralidade 5º multiclasse
no combate ficam desprevenidas contra você. Além do talento de ancestralidade adquirido na criação
Mago
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade multiclasse
Talentos de ladino no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de
No 1º nível, e a cada nível par, você adquire um talento ancestralidade disponíveis para você são descritos na sua Perícias
de classe de ladino. Os talentos de classe de ladino são ancestralidade, no Capítulo 2. Talentos
descritos a partir da página 169.
Equipamento
Malandragem com armas 5º
Talentos de perícia Você adquire a proficiência especialista em armas simples, Magias
Você adquire talentos de perícia com maior frequência que armas marciais e ataques desarmados. Quando obtiver um Jogando Pathfinder
os outros. No 1º nível, e a cada nível seguinte, você adquire sucesso crítico em um teste de ataque contra uma criatura
Apêndice de
um talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia desprevenida enquanto usa uma arma ágil ou de acuidade, ou
condições
e são descritos no Capítulo 4. um ataque desarmado ágil ou de acuidade, você aplica o efeito
de especialização de crítico dessa arma ou ataque desarmado. Ficha de
Incrementos de perícia 2º personagem
Você ganha mais incrementos de perícia que membros de Reflexos evasivos 7º Glossário e Índice
outras classes. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você Você aprendeu a mover-se rapidamente para evitar explosões,
ganha um incremento de perícia. Você pode usar esse sopros de dragões e perigos ainda maiores. Sua graduação
incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
seja destreinado, ou para se tornar especialista em uma mestre. Quando obtiver um sucesso em um salvamento de
perícia na qual já seja treinado. Reflexos, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. Percepção magistral 7º
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados Você desenvolveu forte percepção e atenção aos detalhes. Sua
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.
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Especialização em armas 7º Resiliência de ladino 9º


Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Seu físico é excepcionalmente resistente. Sua graduação
favoritas. Você causa +2 de dano com armas e ataques de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para +3 para especialista. Quando obtiver um sucesso em um
se você for mestre e +4 se for lendário. salvamento de Fortitude, em vez disso, você consegue um
sucesso crítico.
Golpe debilitante 9º
Quando se aproveita de uma brecha, você fere e debilita Especialidade de ladino 11º
o adversário ao mesmo tempo. Você adquire a ação livre Fica mais difícil resistir às suas técnicas Sua graduação de
Golpe Debilitante. proficiência em CD da classe ladino aumenta para especialista.

GOLPE DEBILITANTE [free-action] Reflexos de ladino aprimorados 13º


LADINO Você se esquiva do perigo de forma inigualável. Sua graduação
Gatilho Seu golpe atinge uma criatura desprevenida e causa dano. de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Você aplica uma das seguintes debilitações, que dura até o fim do lendário. Quando obtiver uma falha crítica em um salvamento
seu próximo turno. de Reflexos, em vez disso, você consegue uma falha. Quando
• Debilitação O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado obtiver uma falha em um salvamento de Reflexos contra um
nas Velocidades dele. efeito que cause dano, você reduz o dano sofrido à metade.
• Debilitação O alvo fica enfraquecido 1.
Percepção lendária 13º
Você percebe coisas quase indetectáveis para uma pessoa
comum. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
para lendária.

Especialidade em armaduras leves 13º


Você aprendeu a se esquivar quando está equipado com
armadura leve ou sem armadura. Sua graduação de proficiência
em armaduras leves e defesa sem armadura aumenta
para especialista.

Truques de mestre 13º


Você dominou os movimentos de combate dos ladinos.
Sua graduação de proficiência com todas as armas
simples, armas marciais e ataques desarmados aumenta
para mestre.

Debilitação dupla 15º


Os seus ataques oportunistas são particularmente debilitantes.
Quando usar Golpe debilitante, você pode aplicar duas debilitações
simultaneamente. Remover uma delas remove ambas.

Especialização em armas maior 15º


Seu dano de especialização em armas aumenta para +4 com
armas e ataques desarmados em que for especialista, para
+6 nas que for mestre e para +8 nas que for lendário.

Mente ágil 17º


Você faz jogos psicológicos e emprega truques cognitivos para
se proteger de efeitos que alteram a mente. Sua graduação
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando obtiver um sucesso em um salvamentos de
Vontade, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.

Maestria em armaduras leves 19º


Sua habilidade com armaduras leves é aprimorada, aumentando
sua capacidade de se esquivar de golpes. Sua graduação de
proficiência em armaduras leves e defesa sem armadura aumenta
para mestre.
170
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
Golpe de mestre 19º desprevenido contra o próximo ataque que você fizer antes do fim multiclasse
Você consegue incapacitar um alvo desavisado com um único do seu turno.
Ladino
golpe. Sua graduação de proficiência em CD da classe ladino multiclasse
aumenta para mestre. Você adquire a ação livre Golpe de Mestre. DESCOBRIDOR DE ARMADILHAS TALENTO 1 Bruxo
LADINO multiclasse
GOLPE DE MESTRE [free-action] Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de
Mago
INCAPACITAÇÃO LADINO armadilhas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes multiclasse
Gatilho Seu golpe atinge uma criatura desprevenida e causa dano. de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques
O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude contra a sua CD de de armadilhas e em salvamentos contra efeitos de armadilhas. Perícias
classe. Depois disso, ele fica temporariamente imune ao seu Golpe Mesmo se não estiver Procurando, você pode fazer testes para Talentos
de Mestre por 1 dia. encontrar armadilhas que normalmente exigiriam que você
Equipamento
Sucesso crítico O alvo não é afetado. estivesse Procurando. Você ainda precisa cumprir quaisquer outras
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 até o fim do seu próximo turno. exigências para encontrar a armadilha. Magias
Falha O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Você pode desativar armadilhas que exijam proficiência mestre em Jogando Pathfinder
Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas, inconsciente por Ladroagem para desativá-las. Se for mestre em Ladroagem, em vez
Apêndice de
2 horas, ou morre (à sua escolha). disso você pode desativar armadilhas que exigem proficiência lendário,
condições
e o seu bônus de circunstância contra armadilhas aumenta para +2.
Talentos de ladino Ficha de
A cada nível em que adquirir um talento de ladino, você pode ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1 personagem
selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender aos LADINO Glossário e Índice
pré-requisitos do talento antes de selecioná-lo. Gatilho Uma criatura que você pode ver faz um ataque contra você.
Exigências Você não está sobrecarregado.
1º NÍVEL Você esquiva habilmente, recebendo +2 de bônus de circunstância
na CA contra o ataque acionador.
CAMBALHOTA POR TRÁS TALENTO 1
LADINO FINTA DUPLA [two-actions] TALENTO 1
Você dá uma cambalhota por baixo e para trás do adversário, LADINO
surpreendendo-o com seu movimento rápido. Quando for bem-sucedido Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma
em Driblar Inimigo, o adversário cujo espaço você atravessou fica em cada mão.
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TALENTOS DE LADINO POR NOME


Talento Nível Fica no Chão! 14
Adiar Armadilha 8 Finta de Distração 2
Analisar Fraqueza 6 Finta Dupla 1
Antecipar Emboscada 6 Finta Provocante 1
Apunhalada Oportuna 8 Finta Ricochete 12
Arrebatar Suvenir 8 Furtividade Poderosa 18
Arremesso Distante 6 Gambito Sagaz 2
Assaltar 4 Golpe Ágil 10
Ataque Traiçoeiro 2 Golpe de Escaramuça 6
Aviso do Batedor 4 Golpe Desequilibrante 2
Braço Forte 2 Golpeador Impossível 20
Brecha Cognitiva 16 Golpeador Maroto 8
Brecha Instantânea 14 Golpeador Medonho 4
Cambalhota Defensiva 14 Infiltração Implausível 18
Cambalhota por Trás 1 Interferência Reativa 12
Cercar 6 Lutar às Cegas 8
Compra Implausível 18 Maior é a Queda 4
Compra Preditiva 8 Mobilidade 2
Corte Dissipante 16 Paradigma da Ocultação 20
Debilitação Crítica 12 Passo Lateral 8
Debilitação Sangrenta 12 Passo Leve 6
Debilitações Ferozes 10 Passo nas Nuvens 16
Debilitações Metódicas 10 Perito em Furtividade 10
Debilitações Precisas 10 Perseguição Reativa 4
Debilitações Táticas 10 Pisão na Cabeça 4
Deixar uma Brecha 14 Plantar Evidência 1
Desarme Maroto 6 Postura de Ricochete 8
Descobridor de Armadilhas 1 Preparação 12
Direto no Alvo 8 Previsível! 4
Disparo de Derrubada 12 Quadro em Branco 16
Distração Dupla 4 Reconstruir a Cena 16
Distração Perfeita 16 Rolamento Ágil 8
Distração Reativa 20 Sabotagem 4
Elusão Veloz 16 Salto Fantástico 12
Empurrar e Derrubar 6 Saque Rápido 2
Entrada Tática 8 Sentir o Invisível 14
Envenenar Arma 4 Surgir das Sombras 12
Envenenar Arma Aprimorado 8 Surpresa do Malandro 4
Esquiva Ágil 1 Surra Brutal 2
Estratagema Inspirado 8 Torcer a Faca 6
Fica Esperto 6 Você É o Próximo 1

Você usa um ataque com uma de suas armas como distração Sucesso Crítico O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em todos
para fazer um segundo ataque por outro ângulo. Faça dois os testes de ataque contra você até o fim do próximo turno dele.
Golpes contra o mesmo alvo, um com cada arma exigida. O Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância no próximo
alvo fica desprevenido automaticamente contra o segundo teste de ataque contra você até o fim do próximo turno dele.
ataque. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos a cada
Golpe normalmente. PLANTAR EVIDÊNCIA [one-action] TALENTO 1
LADINO
FINTA PROVOCANTE TALENTO 1 Pré-requisitos Punga
LADINO Você pode plantar nas posses de uma pessoa um único item de
Pré-requisitos treinado em Dissimulação Volume leve ou insignificante que você esteja segurando. Para
Você provoca o inimigo a estender-se demais para atacá-lo. Quando que ela não perceba, você precisa ser bem-sucedido em um teste
for bem-sucedido em Fintar, você pode usar os seguintes efeitos de Ladroagem contra a CD de Percepção dela. Se você tiver o
de sucesso e sucesso crítico, em vez de quaisquer outros efeitos esquema rufião, pode fazer isso como uma ação livre quando for
que ocorreriam com sua Finta. bem-sucedido em Empurrar um alvo.
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Classes
3
Introdução
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL VISUAL LADINO Ancestralidades e
Pré-requisitos treinado em Intimidação Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você Biografias
Gatilho Você reduz um inimigo a 0 PVs. Interage para sacar uma arma e faz um Golpe com ela. Classes
Após abater um adversário, você ameaça outro. Tente Desmoralizar
Introdução
uma criatura a até 18 metros, com +2 de bônus de circunstância. SURRA BRUTAL TALENTO 2
Resumo
Se você for lendário em Intimidação, pode fazer isto como uma LADINO
das classes
ação livre com o mesmo gatilho. Pré-requisitos esquema rufião
Bardo
Seus acertos críticos abalam a confiança dos inimigos. Sempre que
Bruxo
2º NÍVEL seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica assustado 1.
Clérigo
ATAQUE TRAIÇOEIRO [two-actions] TALENTO 2 4º NÍVEL Druida
LADINO Guerreiro
Pré-requisitos treinado em Furtividade AFANAR [two-actions] TALENTO 4 Ladino
Você se aproveita da distração causada por um aliado. Você LADINO
Mago
Esgueira-se até um inimigo adjacente a um dos seus aliados. Você Você faz um ataque rápido e rouba seu inimigo no processo. Faça
pode fazer o teste de Esgueirar-se contra esse inimigo como se um Golpe corporal contra um inimigo adjacente. Se acertar e Patrulheiro
estivesse escondido para ele, mesmo se ele estiver observando causar dano de ataque furtivo, você também pode tentar Furtar o Companheiros
você. Você sofre –2 de penalidade nesse teste de Furtividade. Se alvo, mesmo se ele estiver em combate. Familiares
for bem-sucedido, você pode fazer um Golpe corporal contra o Arquétipos
inimigo escolhido ao fim da ação de Esgueirar-se. AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Bardo
LADINO multiclasse
BRAÇO FORTE TALENTO 2 Gatilho Você está prestes a fazer um teste de Percepção ou
Clérigo
LADINO Sobrevivência para iniciativa. multiclasse
Quando você Golpear com uma arma de arremesso, o incremento Você alerta seus aliados visualmente ou auditivamente sobre
Druida
de distância da arma aumenta em +3 metros. o perigo, lhes concedendo +1 de bônus de circunstância nas multiclasse
jogadas de iniciativa deles. Dependendo de como você os alertou
Guerreiro
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2 (visualmente ou verbalmente), esta ação recebe o traço visual ou multiclasse
LADINO auditivo, respectivamente.
Patrulheiro
Pré-requisitos esquema malandro multiclasse
Suas Fintas distraem muito mais que o normal. Enquanto uma DISTRAÇÃO DUPLA TALENTO 4 Ladino
criatura estiver desprevenida pela sua Finta, ela também sofre LADINO multiclasse
–2 de penalidade de circunstância em testes de Percepção e Pré-requisitos Finta Dupla
Bruxo
salvamentos de Reflexos. Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em multiclasse
cada mão.
Mago
GAMBITO SAGAZ [reaction] TALENTO 2 Seus movimentos com duas armas são tão velozes e desorientadores multiclasse
LADINO que deixam seu oponente estonteado. Quando você fizer uma Finta
Pré-requisitos esquema planejador Dupla, se ambos os Golpes causarem dano ao alvo, ele deve fazer Perícias
Gatilho Você obtém acerto crítico com um Golpe e causa dano um salvamentos de Vontade contra a sua CD de Classe. Se falhar, Talentos
a uma criatura que você tenha identificado com Recordar ele fica estupefato 1 até o fim do seu próximo turno.
Equipamento
Conhecimento.
Suas táticas são beneficiadas pela sua avaliação do alcance e ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 Magias
das capacidades do adversário. Você Dá um Passo ou Anda. Este LADINO MANUSEIO Jogando Pathfinder
movimento não aciona reações da criatura alvo do Golpe. Exigências Você está empunhando uma arma.
Apêndice de
Você aplica um veneno de contato ou de ferimento à arma
condições
GOLPE DESEQUILIBRANTE TALENTO 2 exigida. Se tiver uma mão livre, você pode Interagir para sacar
LADINO um veneno como parte desta ação. O veneno pode ser um dos Ficha de
Pré-requisitos esquema ladrão venenos de ferimento simples que você consegue criar devido personagem
Ao combinar seus ataques, você desestabiliza seus inimigos. Sempre a este talento (ver Especial), ou outro veneno de contato ou Glossário e Índice
que seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica de ferimento que você tenha adquirido (como os descritos no
desprevenido contra os seus ataques até o fim do seu próximo turno. Livro do mestre).
Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
MOBILIDADE TALENTO 2 uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao
LADINO seu nível de ladino. Eles seguem as regras de venenos de
Você se move sem deixar brechas. Quando você Andar até metade ferimento (Livro do mestre, p. 248), porém causam 1d4 de dano de
da sua Velocidade, esse movimento não aciona reações. Você pode veneno sem salvamento. Somente você pode usar os venenos
usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar, em vez de Andar, se apropriadamente, e eles expiram quando você fizer suas próximas
tiver o tipo de movimento correspondente. preparações diárias.
173
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Livro do jogador

GOLPEADOR PAVOROSO TALENTO 4 Faça um teste de Ladroagem contra a CD de Reflexos da criatura.


LADINO Dano causado por Sabotagem não pode reduzir os PVs do item
Você se aproveita do medo dos inimigos para ultrapassar suas defesas. abaixo do Limiar de Quebra dele.
Criaturas com a condição assustado também ficam desprevenidas Sucesso crítico Você causa uma quantidade de dano ao item igual
contra os seus ataques. a 4 × o seu bônus de proficiência em Ladroagem.
Sucesso Você causa dano ao item igual ao dobro do seu bônus de
MAIOR É A QUEDA TALENTO 4 proficiência em Ladroagem.
LADINO Falha crítica O item fica temporariamente imune à sua Sabotagem
Você faz seus inimigos caírem dolorosamente quando os derruba. por 1 dia.
Quando obtiver um sucesso em Derrubar um alvo desprevenido, ele
sofre 1d6 de dano contundente. Se você obtiver um sucesso crítico, SURPRESA DO MALANDRO [one-action] TALENTO 4
ele sofre 1d6 de dano contundente + seu dano de ataque furtivo. LADINO MANUSEIO
Você abandona seu disfarce no momento certo, surpreendendo seu
PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 4 alvo. Após Personificar alguém usando um kit de disfarce, você pode
LADINO remover o disfarce com um gesto dramático. Quaisquer criaturas que
Gatilho Um inimigo adjacente se afasta de você, e você conseguiria tiverem falhado em ver através do seu disfarce ficam desprevenidas
chegar a pelo menos um espaço adjacente dele com uma ação Andar. contra o próximo ataque que você fizer antes do fim do seu turno.
Você persegue um inimigo que esteja recuando. Você Anda, mas
precisa terminar seu movimento adjacente ao inimigo acionador. 6º NÍVEL
Este movimento não aciona reações do inimigo acionador. Você
pode usar Perseguição Reativa para Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, ANALISAR FRAQUEZA [one-action] TALENTO 6
em vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente. LADINO
Pré-requisitos ataque furtivo 2d6
PISÃO NA CABEÇA [one-action] TALENTO 4 Exigências Você identificou uma criatura com Recordar Conhecimento.
LADINO Seu conhecimento sobre a fisiologia de uma criatura o ajuda
Faça um Golpe corporal desarmado contra um alvo prostrado. Se a atacá-la com precisão absoluta. Você avalia cuidadosamente
acertar, o alvo fica desprevenido e estupefato 1 (ou estupefato 2 uma criatura que tenha identificado para distinguir pontos
em um acerto crítico) até o fim do seu próximo turno. especialmente fracos no posicionamento ou forma física dela. Na
próxima vez em que causar dano de ataque furtivo à criatura
PREVISÍVEL! [one-action] TALENTO 4 escolhida com um Golpe antes do fim do seu turno, você causa
LADINO 2d6 de dano de precisão adicional.
Ao observar um adversário, você consegue ter uma ideia do No 11º nível, o dano adicional aumenta para 3d6, e no 17º nível,
próximo movimento dele e se prepara para revidar ou resistir. para 4d6.
Escolha um alvo e faça um teste de Percepção para Sentir
Motivação contra a CD de Dissimulação dele ou uma CD difícil para ANTECIPAR EMBOSCADA TALENTO 6
o nível dele, o que for maior. EXPLORAÇÃO LADINO
Sucesso crítico Você discerne a estratégia do alvo com precisão, Pré-requisitos especialista em Furtividade
recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra essa Você fica de olhos abertos para criaturas escondidas ou locais
criatura até o início do seu próximo turno e +2 de bônus de perigosos, movendo-se à metade da sua Velocidade de viagem. Se
circunstância no seu próximo salvamento contra ela até o início estiver Antecipando uma Emboscada no início de um encontro,
do seu próximo turno. você faz um teste de Percepção para iniciativa, e todos os inimigos
Sucesso Você deduz o cerne da estratégia do alvo. Como no que estiverem usando Furtividade para iniciativa sofrem –2 de
sucesso crítico, porém o bônus de circunstância é de +1. penalidade de circunstância em seus testes de Furtividade.
Falha Você falha em discernir a estratégia do alvo e não recebe
nenhum benefício. ARREMESSO DISTANTE TALENTO 6
Falha crítica Você interpreta a estratégia do alvo de forma LADINO
equivocada, sofrendo –1 de penalidade de circunstância na Quando fizer um Golpe com uma arma de arremesso, você sofre
CA contra essa criatura até o início do seu próximo turno e apenas –1 de penalidade para cada incremento de distância adicional
–1 de bônus de circunstância no seu próximo teste de salvamento entre você e o alvo, em vez de –2 de penalidade.
contra ela até o início do seu próximo turno.
BANDEAR TALENTO 6
SABOTAGEM [one-action] TALENTO 4 LADINO
INCAPACITAÇÃO LADINO Você e seus aliados atormentam um oponente em conjunto. Você
Exigências Você tem uma mão livre. pode flanquear um inimigo se ele estiver ao alcance de você e de um
Você danifica sutilmente o equipamento dos outros. Escolha um aliado — você e o aliado não precisam estar em lados opostos. Seus
item que uma criatura ao seu alcance esteja empunhando ou aliados também recebem este benefício, mas somente se estiverem
carregando. O item deve ter partes móveis que você possa sabotar flanqueando com você, não uns com os outros. Quaisquer outras
(um arco curto poderia ser sabotado, mas uma espada longa não). exigências para flanqueamento ainda devem ser cumpridas.
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Classes
3
Introdução
DESARME ASTUTO TALENTO 6 Gatilho Uma criatura ao seu alcance é atingida por um ataque
LADINO corporal de um dos seus aliados. Ancestralidades e
Você pode Desarmar uma criatura usando prestidigitação em vez Quando seu inimigo é atingido por um aliado, você se aproveita dessa Biografias
de força bruta. Você pode usar Ladroagem em vez de Atletismo para distração. Faça um Golpe contra a criatura acionadora. Classes
Desarmar. Se o fizer e, for bem-sucedido, o alvo fica desprevenido Introdução
contra o próximo ataque que você fizer antes do fim do seu turno. ARREBATAR SUVENIR[two-actions] TALENTO 8
Resumo
LADINO
das classes
EMPURRAR E DERRUBAR [free-action] TALENTO 6 Exigências Você está agarrado ou restringido por uma criatura.
Bardo
LADINO Quando se desvencilha do agarrão de um inimigo, você toma algo
Pré-requisitos treinado em Atletismo dele. Você tenta Escapar da criatura que está deixando-o agarrado Bruxo
Exigências Sua última ação foi um Empurrão bem-sucedido. ou restringido. Se for bem-sucedido, você também pode tentar Furtar Clérigo
Você usa seu peso para derrubar adversários que empurrar. Você algo da criatura, mesmo se ela estiver em combate. Druida
tenta Derrubar o alvo, mesmo que ele não esteja mais ao seu alcance. Guerreiro
CAMBALHOTA ÁGIL TALENTO 8 Ladino
FICA ESPERTO [one-action] TALENTO 6 LADINO
Mago
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL Pré-requisitos Esquiva Ágil
Pré-requisitos treinado em Intimidação Você faz uma cambalhota para escapar de um perigo iminente. Patrulheiro
Você ameaça o alvo, atiçando os medos dele e atraindo sua atenção. Você pode usar Esquiva Ágil antes de fazer um salvamento Companheiros
Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade de um alvo a até de Reflexos, além do gatilho original. Se fizer isso, o bônus de Familiares
9 metros. Se bem-sucedido, por 1 minuto o alvo recebe +2 de bônus de circunstância se aplica ao seu salvamento de Reflexos contra o Arquétipos
estado em testes de Percepção contra você, mas sofre –2 de penalidade efeito acionador.
Bardo
de estado em salvamentos de Vontade contra efeitos de medo. Quando você usar Esquiva Ágil e o ataque acionador for uma multiclasse
falha ou falha crítica, ou quando obtiver um sucesso ou sucesso
Clérigo
GOLPE DE ESCARAMUÇA [one-action] TALENTO 6 crítico no salvamento, você também pode Andar até 3 metros como multiclasse
FLOREIO LADINO parte da reação. Se fizer isso, a reação recebe o traço movimento.
Druida
Seus pés e sua arma se movem em sincronia. Dê um Passo e Golpeie, Você pode usar Rolamento Ágil ao Nadar ou Voar, em vez de Andar, multiclasse
ou Golpeie e Dê um Passo. se tiver o tipo de movimento correspondente.
Guerreiro
multiclasse
PASSOS LEVES TALENTO 6 COMPRA PREDITIVA TALENTO 8 Patrulheiro
LADINO LADINO multiclasse
Terrenos traiçoeiros não o atrapalham. Quando Andar ou Der um De alguma forma, você parece sempre ter o item necessário para
Ladino
Passo, você pode ignorar terreno difícil. a situação. Você adquire os talentos Consumível Presciente e multiclasse
Planejador Presciente (p. 260). Quando usar Planejador Presciente,
Bruxo
TORCER A FACA [one-action] TALENTO 6 você pode sacar o item da sua mochila (ou recipiente semelhante) multiclasse
LADINO como uma atividade de 2 ações, em vez de em 1 minuto.
Mago
Exigências Sua última ação foi um Golpe corporal que causou dano multiclasse
de ataque furtivo a um alvo desprevenido. DIRETO NO ALVO [one-action] TALENTO 8
Após esfaquear seu oponente em um ponto fraco, você rasga o LADINO Perícias
ferimento. O alvo sofre dano de persistente sangramento igual à Você mira com cuidado para evitar quaisquer coberturas ou ocultações Talentos
quantidade de dados de dano do seu ataque furtivo. do alvo. No próximo Golpe que fizer com uma arma de arremesso antes
Equipamento
do fim do seu turno, você recebe +1 de bônus de circunstância no teste
8º NÍVEL de ataque e ignora a condição ocultado do alvo, bem como cobertura Magias
menor ou padrão. Se o alvo tiver cobertura maior, em vez disso, ele Jogando Pathfinder
ADIAR ARMADILHA [reaction] TALENTO 8 tem apenas cobertura padrão contra esse Golpe.
Apêndice de
LADINO
condições
Gatilho Uma armadilha ao seu alcance é acionada. ENTRADA TÁTICA [free-action] TALENTO 8
Você tenta travar os mecanismos da armadilha para atrasar os efeitos LADINO Ficha de
dela. Faça um teste de Ladroagem para Desativar um Dispositivo na Pré-requisitos mestre em Furtividade personagem
armadilha, com os seguintes resultados em vez dos normais da ação. Exigências Você jogou Furtividade para iniciativa neste encontro, Glossário e Índice
Sucesso crítico Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a e nem você nem os inimigos agiram ainda.
ativação dela para o início ou fim do seu próximo turno. Você Anda. Este movimento não aciona reações.
Sucesso Como acima, mas o mestre escolhe o que for pior para você.
Falha Sem efeito. ENVENENAR ARMA APRIMORADO TALENTO 8
Falha crítica Você fica desprevenido até o início do seu próximo turno. LADINO
Pré-requisitos Envenenar Arma
APUNHALADA OPORTUNA [reaction] TALENTO 8 Você aplica venenos de forma a maximizar os efeitos prejudiciais
LADINO deles. Quando você aplicar um veneno simples com Envenenar Arma,
ele causa 2d4 de dano de veneno, em vez de 1d4 de dano de veneno.
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Livro do jogador

Você não desperdiça um veneno que tiver aplicado com Envenenar


Exemplo de ladino Arma se obtiver uma falha crítica no teste de ataque.

RUFIÃO ESTRATAGEMA INSPIRADO TALENTO 8


Você conta com força bruta e táticas desleais para concluir LADINO
o trabalho. Durante suas preparações diárias, você pode recapitular estratagemas
para o dia de aventura com até cinco aliados. Mais tarde, você pode
Modificador de atributo rapidamente aconselhá-los em seus planos usando a reação a seguir.
Priorize Destreza, seguido por Força para causar dano Estratagema Inspirado [reaction] (fortúnio, linguístico) Gatilho Um
adicional. Aumente Carisma para melhorar sua intimidação. aliado com quem você recapitulou estratagemas está prestes
a fazer um teste de perícia ou de ataque; Efeito O aliado joga
Perícias o teste acionador duas vezes e usa o melhor resultado. Esse
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, aliado então fica temporariamente imune ao seu Estratagema
Intimidação, Ladroagem, Saber (Submundo), Sociedade, Inspirado até você fazer suas próximas preparações diárias.
Sobrevivência,
GOLPEADOR ASTUTO TALENTO 8
Esquema de ladino LADINO
Rufião Pré-requisitos ataque furtivo
Seus ataques causam mais dano, mesmo contra criaturas que
Talento inicial não estejam desprevenidas. Quando obtiver um sucesso ou
Você É o Próximo sucesso crítico em um Golpe contra uma criatura que não esteja
desprevenida, você também causa 1d6 de dano de precisão. Isso só
Talentos em níveis maiores se aplica se você estiver usando uma arma ou ataque desarmado
Surra Brutal (2º), Pisão na Cabeça (4º), Debilitações Ferozes com que possa causar dano de ataque furtivo.
(10º), Fica no Chão! (14º), Furtividade Poderosa (18º) No 14º nível, se você normalmente causaria 3d6 ou mais de dano
de ataque furtivo a criaturas desprevenidas, você causa 2d6 de
dano de precisão a criaturas que não estejam desprevenidas.

LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8


LADINO
Pré-requisitos mestre em Percepção
Seus instintos de batalha o tornam mais alerta a oponentes
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
teste simples para ter criaturas ocultadas como alvo. Você não
fica desprevenido contra criaturas escondidas de você (a menos
que esteja desprevenido contra elas por motivos além da condição
escondido) e precisa apenas ser bem-sucedido um teste simples
CD 5 para ter uma criatura escondida como alvo.
Quando estiver adjacente a uma criatura indetectada do seu
nível ou menor, você a considera apenas escondida.

POSTURA DE RICOCHETE [one-action] TALENTO 8


LADINO POSTURA
Você assume uma postura que faz suas armas de arremesso
ricochetearem de volta a você. Enquanto você estiver nesta postura,
quaisquer armas de arremesso que você usar como parte de um
Golpe à distância para causar dano cortante ou contundente retornam
imediatamente à sua mão, permitindo que você as utilize para Golpes
adicionais. Você deve estar no incremento de distância listado para a
arma e ter uma mão livre para pegá-la. Se você fizer um Golpe à distância
com uma arma de arremesso e estiver fora do incremento de distância
listado, em vez disso, ela retorna na sua direção uma quantidade de
metros igual ao incremento de distância listado e então cai no chão.

PASSO LATERAL [reaction] TALENTO 8


LADINO
Gatilho O teste de ataque de um Golpe feito contra você foi uma
falha ou falha crítica.
176
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Classes
3
Introdução
Você dá um passo rápido para se esquivar de um ataque, fazendo-o talento Cambalhota Ágil, você pode fazer este Golpe a qualquer
continuar na direção de outra criatura. Você redireciona o ataque momento durante sua cambalhota. Ancestralidades e
para uma criatura à sua escolha que esteja adjacente a você e ao Biografias
alcance do ataque acionador. O atacante rejoga o teste de ataque PERITO EM FURTIVIDADE TALENTO 10 Classes
do Golpe contra o novo alvo. LADINO
Introdução
Pré-requisitos mestre em Furtividade
Resumo
10º NÍVEL É quase impossível encontrá-lo. Quando obtiver uma falha em um
das classes
teste de Furtividade, em vez disso, você consegue um sucesso.
Bardo
DEBILITAÇÕES FEROZES TALENTO 10 Você ainda pode obter falhas críticas.
LADINO
Bruxo
Pré-requisitos esquema rufião, Golpe Debilitante 12º NÍVEL Clérigo
Suas debilitações prejudicam gravemente seus inimigos. Adicione Druida
as seguintes debilitações à lista de opções disponíveis para o DEBILITAÇÃO CRÍTICA TALENTO 12 Guerreiro
seu Golpe Debilitante. INCAPACITAÇÃO LADINO
Ladino
• Debilitação O alvo recebe fraqueza 5 contra dano contundente, Pré-requisitos Golpe Debilitante
Mago
perfurante ou cortante, à sua escolha. Suas debilitações são especialmente eficazes em seus ataques
• Debilitação O alvo fica desajeitado 1. mais poderosos. Sempre que você obtiver um sucesso crítico em Patrulheiro
um teste de ataque contra um inimigo e usar Golpe Debilitante, Companheiros
DEBILITAÇÕES METÓDICAS TALENTO 10 adicione a seguinte debilitação à sua lista de opções disponíveis. Familiares
LADINO • Debilitação O alvo faz um salvamento de Fortitude contra a Arquétipos
Pré-requisitos esquema planejador, Golpe Debilitante sua CD de classe com os seguintes efeitos.
Bardo
Você mede suas debilitações estrategicamente para diminuir ou negar Sucesso crítico O alvo não é afetado. multiclasse
as vantagens táticas do inimigo. Adicione as seguintes debilitações Sucesso O alvo fica lento 1 até o fim do seu próximo turno.
Clérigo
à lista de opções disponíveis para o seu Golpe Debilitante. Falha O alvo fica lento 2 até o fim do seu próximo turno. multiclasse
• Debilitação O alvo não pode flanquear ou contribuir para os Falha crítica O alvo fica paralisado até o fim do seu próximo turno.
Druida
aliados dele flanquearem. multiclasse
• Debilitação O alvo não recebe bônus de circunstância na CA DEBILITAÇÃO SANGRENTA TALENTO 12 Guerreiro
por Erguer um Escudo ou ter cobertura menor ou padrão. LADINO multiclasse
Além disso, ele recebe apenas +2 de bônus de circunstância Pré-requisitos treinado em Medicina, Golpe Debilitante
Patrulheiro
na CA por ter cobertura maior ou por Obter Cobertura. Seus ataques cortam artérias e veias. Adicione a seguinte debilitação multiclasse
à lista de opções disponíveis para o seu Golpe Debilitante.
Ladino
DEBILITAÇÕES PRECISAS TALENTO 10 • Debilitação O alvo sofre 3d6 de dano persistente de multiclasse
LADINO sangramento.
Bruxo
Pré-requisitos esquema ladrão, Golpe Debilitante multiclasse
Você ataca com grande precisão. Adicione as seguintes debilitações DISPARO DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 12 Mago
à lista de opções disponíveis para o seu Golpe Debilitante. LADINO multiclasse
• Debilitação Seus ataques causam 2d6 de dano de precisão Seus ataques à distância podem derrubar adversários despreparados
adicional ao alvo. no meio do ar. Faça um Golpe à distância contra uma criatura Perícias
• Debilitação O alvo fica desprevenido. desprevenida. Se o Golpe for bem-sucedido e causar dano, o alvo Talentos
precisa fazer um salvamento de Reflexos contra a sua CD de classe.
Equipamento
DEBILITAÇÕES TÁTICAS TALENTO 10 Sucesso O alvo não é afetado.
LADINO Falha O alvo cai até 36 metros. Se ele cair até o chão, não sofre Magias
Pré-requisitos esquema malandro, Golpe Debilitante dano de queda. Jogando Pathfinder
Você aprende novas debilitações que lhe concedem vantagens Falha crítica Como acima, e o alvo não pode levitar, Saltar, Voar ou sair
Apêndice de
táticas contra seus inimigos. Adicione as seguintes debilitações à do chão de qualquer outra forma até o fim do seu próximo turno.
condições
lista de opções disponíveis para o seu Golpe Debilitante.
• Debilitação O alvo não pode usar reações. FINTA DE RICOCHETE TALENTO 12 Ficha de
• Debilitação O alvo não pode flanquear ou contribuir para os LADINO personagem
aliados dele flanquearem. Pré-requisitos Postura de Ricochete Glossário e Índice
Enquanto estiver em Postura de Ricochete, você pode lançar uma
GOLPE ÁGIL TALENTO 10 arma de arremesso em um inimigo inofensivamente para distraí-lo.
LADINO Você pode Fintar contra uma criatura no primeiro incremento de
Pré-requisitos Cambalhota Ágil distância de uma arma de arremesso que você esteja empunhando,
Você é astuto o suficiente para encontrar uma brecha no ataque em vez de apenas criaturas ao seu alcance.
de um oponente. Quando usar sua reação Esquiva Ágil, você pode
fazer um Golpe corporal contra a criatura acionadora. Esse Golpe INTERFERÊNCIA REATIVA [reaction] TALENTO 12
não conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e a sua LADINO
penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele. Se usar o Gatilho Um inimigo adjacente começa a usar uma reação.
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Livro do jogador

Ao agarrar uma manga, movimentar sua arma ou criar algum outro FICA NO CHÃO! [reaction] TALENTO 14
obstáculo, você reflexivamente impede a resposta de um inimigo. LADINO
Se o nível da criatura acionadora for igual ou menor que o seu, Pré-requisitos mestre em Atletismo
você interrompe a reação acionadora. Se o nível da criatura for Gatilho Um adversário prostrado ao seu alcance Levanta-se.
maior que o seu, você deve fazer um teste de ataque contra a Você tem formas de manter seus adversários caídos. Faça um
CA dela. Se for bem-sucedido, você interrompe a reação. teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo acionador.
Se obtiver um sucesso, a ação é interrompida, fazendo com que a
PREPARAÇÃO [one-action] TALENTO 12 criatura permaneça prostrada. Se obtiver um sucesso crítico, além
FLOREIO LADINO disso a criatura não pode Levantar-se até o próximo turno dela.
Você avalia o campo de batalha, calculando as possibilidades. Você
recebe uma reação adicional que pode ser usada até o início do seu SENTIR O INVISÍVEL [reaction] TALENTO 14
próximo turno para qualquer reação de ladino. LADINO
Gatilho Você falha em um teste de Buscar.
SALTO FANTÁSTICO [two-actions] TALENTO 12 Quando procura por inimigos, você percebe até os indícios mais sutis.
LADINO Mesmo tendo falhado no teste acionador, você automaticamente
Você se lança pelo ar contra um adversário. Faça um Salto em sente todas as criaturas indetectadas na área em que está Buscando,
Distância ou Salto em Altura. Se fizer um Salto em Altura, determine tornando-as apenas escondidas para você.
a altura do salto como se estivesse determinando o comprimento
de um Salto em Distância. Ao fim do seu salto, você pode fazer um 16º NÍVEL
Golpe corporal.
Após fazer o Golpe, você cai no chão se estiver no ar. Se à BRECHA COGNITIVA [reaction] TALENTO 16
distância da queda for igual ou menor que a altura do salto, você LADINO
não sofre dano e aterrissa de pé. Gatilho Seu turno termina.
Exigências Você está sendo afetado por um efeito mental.
SURGIR DAS SOMBRAS[one-action] TALENTO 12 Você consegue encontrar uma brecha em um efeito mental para
FLOREIO LADINO superá-lo temporariamente. Até o fim do seu próximo turno, você
Você salta de seu esconderijo e ataca seu alvo. Você Anda até a ignora um único efeito mental. Você só pode suprimir efeitos
sua Velocidade, mas precisa terminar seu movimento adjacente com Brecha Cognitiva uma vez contra cada efeito. Você não pode
a um inimigo para o qual você esteja escondido ou indetectado. usar Brecha Cognitiva para suprimir um efeito pelo qual você
Depois disso, Golpeie o inimigo (você permanece escondido ou tenha escolhido ser afetado.
indetectado para essa criatura até terminar o Golpe). Você pode Especial Você pode usar esta reação mesmo se o efeito mental o
usar Surgir das Sombras ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em estiver impedindo de usar reações.
vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente.
CORTE DISSIPANTE [two-actions] TALENTO 16
14º NÍVEL LADINO
Seus ataques furtivos cortam através dos fios que ligam a magia
BRECHA INSTANTÂNEA [one-action] TALENTO 14 ao alvo. Faça um Golpe contra uma criatura desprevenida. Se esse
CONCENTRAÇÃO LADINO Golpe causar dano de ataque furtivo, você tenta neutralizar uma
Você distrai seu oponente com algumas palavras bem escolhidas ou única magia à sua escolha que esteja afetando o alvo. Sua classe de
um gesto rude. Escolha um alvo a até 9 metros. Ele fica desprevenido neutralizaçãoé igual à metade do seu nível (arredondado para cima),
contra os seus ataques até o fim do seu próximo turno. Dependendo e seu modificador de neutralização é igual à sua CD de classe — 10.
da sua distração, esta ação recebe o traço auditivo ou visual.
DISTRAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 16
CAMBALHOTA DEFENSIVA [free-action] TALENTO 14 LADINO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação
Frequência uma vez a cada 10 minutos Você usa táticas astutas para distrair seus adversários enquanto
Gatilho Um ataque físico o reduziria a 0 PV. se afasta discretamente. Você se Esgueira, deixando um chamariz
Ao fazer uma cambalhota, você pode dispersar a força do golpe, para trás. O chamariz funciona como a magia despistar, porém
evadindo parcialmente de um ataque letal e permanecendo você não fica invisível, apenas indetectado. Você pode continuar
consciente. Você reduz o dano do ataque acionador à metade. se concentrando para mover o chamariz, assim como na magia,
independente de permanecer escondido ou não durante a duração.
DEIXAR UMA BRECHA TALENTO 14 Após usar Distração Perfeita, você precisa passar 10 minutos
LADINO preparando outro chamariz antes de poder usá-lo de novo.
Quando acerta com força o suficiente, você cria uma brecha para um
aliado agir. Sempre que você obtiver um acerto crítico em um ataque ELUSÃO VELOZ [reaction] TALENTO 16
contra um inimigo desprevenido e causar dano, o alvo aciona uma LADINO
reação de Golpe Reativo de um aliado à sua escolha que tenha essa Pré-requisitos lendário em Acrobatismo
reação, como se o inimigo tivesse usado uma ação de manuseio. Gatilho Um inimigo termina o movimento dele adjacente a você.
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Classes
3
Introdução
Faça um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do adversário. a dano de precisão. Além disso, quando Esgueirar-se, você pode
Se for bem-sucedido, Mova-se para um espaço diferente adjacente ao designar uma criatura para a qual você esteja indetectado ao fim Ancestralidades e
adversário, ou mova o adversário para um espaço diferente adjacente dessa ação. No próximo ataque que você fizer contra essa criatura Biografias
a você. antes do fim do seu próximo turno, todos os dados de dano de Classes
ataque furtivo em que você obtiver um resultado abaixo de 3 em
Introdução
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 vez disso, contam como um 3. Isso não tem efeito se o seu próximo
Resumo
LADINO ataque contra a criatura não causar dano de ataque furtivo, e se você
das classes
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo designar uma nova criatura, perde os benefícios contra a antiga.
Bardo
Utilizando sua fantástica habilidade acrobática, você consegue
andar brevemente por superfícies insubstanciais. Quando Andar, INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18 Bruxo
você pode se mover por água, ar e substâncias sólidas que LADINO MÁGICO MOVIMENTO Clérigo
suportem apenas uma quantidade limitada de peso como se Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se Rapidamente Druida
fossem terreno normal. Se Andar sobre uma armadilha com uma (p. 260) Guerreiro
placa de pressão sensível a peso, você não aciona ela. No fim do Exigências Você está adjacente a um chão ou parede vertical.
Ladino
seu turno, você afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona Você encontra imperfeições minúsculas e de alguma forma consegue
Mago
armadilhas como normal para a sua localização atual. se espremer por elas, possivelmente atravessando a parede ou o
chão. Sua tentativa de movimento falha se a parede ou chão for feito Patrulheiro
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 de qualquer material diferente de madeira, gesso ou pedra; se tiver Companheiros
LADINO mais de 3 metros de espessura; ou se contiver uma fina camada de Familiares
Pré-requisitos lendário em Dissimulação metal sequer. Se você tiver Velocidade de escalada, pode usar esta Arquétipos
Suas dissimulações confundem até as magias de espionagem habilidade para tentar atravessar um teto.
Bardo
mais poderosas. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam multiclasse
direto por você, suas posses e suas auras, não detectando nada, a 20º NÍVEL Clérigo
menos que o efeito de detecção tenha 10º círculo de neutralização multiclasse
ou maior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 Druida
magias na área, mas nenhuma magia em você, visão verdadeira CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO multiclasse
não o revelaria, localizar ou vidência não o encontrariam etc. Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita
Guerreiro
Gatilho Você seria atingido por um ataque, alvo de um efeito, ou multiclasse
RECONSTRUIR A CENA TALENTO 16 está na área de um efeito.
Patrulheiro
CONCENTRAÇÃO LADINO Exigências Você tem Distração Perfeita disponível para uso. multiclasse
Você passa 1 minuto analisando um local pequeno (como um quarto) Você troca de lugar com seu chamariz reativamente para
Ladino
para ter uma ideia dos eventos que transcorreram nele no último dia. enganar seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se multiclasse
Isso envolve mover-se pelo local e estudar pegadas, bebidas ou sangue estiver observado, desde que, quando terminar o movimento
Bruxo
derramados etc. Você obtém uma impressão mental vaga dos eventos de Esgueirar-se, você esteja ocultado ou em um local que lhe multiclasse
importantes que ocorreram no local. Isso lhe fornece pistas e detalhes do conceda cobertura ou cobertura maior. O ataque ou efeito tem
Mago
passado, incluindo os eventos gerais e o período em que ocorreram, como alvo o seu chamariz, em vez de você. No caso de um efeito multiclasse
mas não é um registro perfeito. Isso também não é o suficiente para em área, se você Esgueirar-se e não sair da área, tanto você
identificar quem estava envolvido nesses eventos, se você não já não quanto o chamariz são alvos do efeito. Perícias
estava ciente de quem esteve no local. Ao critério do mestre, você também Talentos
nota diversos detalhes aparentemente pequenos que podem servir como EXEMPLAR DA OCULTAÇÃO [reaction] TALENTO 20
Equipamento
pistas importantes, como uma arma notável usada em um assassinato LADINO
ou o tipo de capa que alguém estava vestindo quando passou por ali. Pré-requisitos lendário em Furtividade Magias
Frequência uma vez por hora Jogando Pathfinder
18º NÍVEL Gatilho Você usa Furtividade para Esconder-se e fica escondido de
Apêndice de
todos os inimigos atuais, ou usa Furtividade para Esgueirar-se e
condições
COMPRA IMPLAUSÍVEL TALENTO 18 fica indetectado para todos os inimigos atuais.
LADINO Quando sai de vista, você desaparece. Você fica invisível por 1 minuto, Ficha de
Pré-requisitos Compra Preditiva mesmo se fizer uma ação hostil. Nem mesmo luz reveladora, ver personagem
Você pode usar Planejador Presciente mesmo se já o tiver usado o invisível ou efeitos similares podem revelá-lo, embora ainda seja Glossário e Índice
após comprar mercadorias, e pode Interagir para sacar o item como possível usar a ação Buscar para localizá-lo, como normal.
uma ação única, em vez de uma atividade de 2 ações. Além disso,
cinco vezes por dia, você pode usar Planejador Presciente para GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
sacar um item consumível comum de até 6 níveis abaixo do seu. LADINO
Pré-requisitos Golpeador Astuto
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 Nada pode impedi-lo de fazer um ataque furtivo, mesmo se seu
LADINO oponente for capaz de antecipar todos seus golpes. Em vez de causar
Você aprendeu a explorar as brechas dos inimigos. Seu dano de o dano reduzido de Golpeador Astuto, você causa o dano de ataque
ataque furtivo ignora quaisquer imunidades ou resistências do alvo furtivo normal a um alvo (mesmo se ele não estiver desprevenido).
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Livro do jogador

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Classes
3
MAGO Introdução
Ancestralidades e
Você é um eterno estudante dos segredos do universo, usando seu domínio sobre Biografias
a magia para poderosas conjurações. Você enxerga a magia como uma ciência,
Classes
cruzando referências entre os textos mais recentes sobre a prática da conjuração e
Introdução
tomos antigos para descobrir e compreender a magia arcana. Contudo, a teoria mágica
é vasta e impossível de ser estudada por completo. A maioria dos magos aprende através de Resumo
das classes
ensino formal, com currículos ensinando-os sobre um campo específico, embora pesquisadores
Bardo
especialmente focados às vezes formem suas próprias teorias.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Inteligência 6 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe lhe No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
concede uma melhoria de você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
atributo em Inteligência. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você provavelmente fica longe dos inimigos, julgando cuidadosamente o momento certo Treinado em Percepção
Bardo
de usar suas magias. Você guarda suas magias mais poderosas para incapacitar inimigos multiclasse
mais fortes e usa seus truques mágicos quando só restam inimigos mais fracos. Quando SALVAMENTOS Clérigo
inimigos usam artimanhas como invisibilidade ou voo, você responde com magias como Treinado em Fortitude multiclasse
luz reveladora ou prender à terra, igualando as circunstâncias para seus aliados. Treinado em Reflexos
Druida
Especialista em Vontade multiclasse
Durante encontros sociais… Guerreiro
Você é uma fonte de conhecimento sobre questões arcanas e resolve discussões PERÍCIAS multiclasse
através da lógica. Treinado em Arcanismo
Patrulheiro
Treinado em uma quantidade multiclasse
Enquanto explora… de perícias adicionais igual a
Ladino
Você localiza auras mágicas e determina o significado de escritas e fenômenos 2 + modificador de Inteligência. multiclasse
mágicos que encontra. Quando se depara com um obstáculo inesperado, você
Bruxo
costuma ter um pergaminho que facilita superá-lo. ATAQUES multiclasse
Treinado em armas simples
Mago
Em recesso… Treinado em ataques desarmados multiclasse
Você aprende novas magias, manufatura itens mágicos ou inscreve pergaminhos
para seu grupo, além de buscar por fórmulas novas e empolgantes. Você poderia até DEFESAS Perícias
mesmo formar conexões com estudiosos e estabelecer sua própria guilda ou escola. Destreinado em todas as armaduras Talentos
Treinado em defesa sem armadura
Equipamento
Você pode…
• Ter uma curiosidade intelectual insaciável sobre tudo ao seu redor — em MAGIAS Magias
especial a magia. Treinado em modificador de Jogando Pathfinder
• Buscar por formas de aplicar os ensinamentos de sua escola em qualquer ataque com magia
Apêndice de
situação, enxergando problemas através das lentes das magias aos quais Treinado em CD de magia
condições
você devotou sua vida para aprender.
• Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever com precisão CD DE CLASSE Ficha de
as minúcias de efeitos mágicos, mesmo que outras pessoas não consigam Treinado em CD da classe mago personagem
entender as diferenças. Glossário e Índice

Os outros provavelmente…
• O consideram incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso.
• Temem o que a sua magia poderia fazer com suas mentes, corpos e almas, e
pedem que você evite conjurar magias perto de pessoas importantes, pois poucos
sabem identificar se uma magia é inofensiva ou maligna até que seja tarde demais.
• Presumem que você seja capaz de resolver facilmente qualquer problema,
desde climas hostis a colheitas ruins, e pedem que você conjure magias para
ajudá-los a conseguir qualquer coisa que quiserem.
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Livro do jogador

PROGRESSÃO DE MAGO Proficiências iniciais


Seu nível Características de classe No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, treinamento básico. Essas proficiências são indicadas no
proficiências iniciais, conjuração de mago, tese início da classe.
arcana, escola arcana, vínculo arcano
2 Talento de mago, talento de perícia Conjuração de mago
3 Magias de 2º círculo, talento geral, incremento de Através de sua dedicação ao estudo e à prática, você
perícia aprendeu a moldar a magia arcana para produzir magias
4 Talento de mago, talento de perícia de rigor acadêmico. Você é um conjurador e pode conjurar
5 Magias de 3º círculo, melhorias de atributo, magias da tradição arcana usando a atividade Conjurar
talento de ancestralidade, especialidade em Magia (p. 299). Como mago, quando você conjura magias,
reflexos, incremento de perícia suas palavras mágicas costumam especificar exatamente
6 Talento de mago, talento de perícia quais forças você está convocando e como moldá-las, e seus
7 Magias de 4º círculo, conjurador especialista, gestos moldam e direcionam a sua magia com precisão, à
talento geral, incremento de perícia medida que círculos de runas arcanas se acendem e ganham
8 Talento de mago, talento de perícia vida.
9 Magias de 5º círculo, talento de ancestralidade, No 1º nível, a cada manhã você pode preparar até duas
fortitude mágica, incremento de perícia magias de 1º círculo e cinco truques mágicos dentre as
10 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de magias anotadas no seu grimório (ver a seguir), além de
perícia um truque mágico de currículo adicional e uma magia de
11 Magias de 6º círculo, talento geral, especialidade currículo adicional para cada círculo de magia que você
em percepção, incremento de perícia, pode conjurar (p. 196). Magias preparadas permanecem
especialidade em armas de mago disponíveis até você conjurá-las ou prepará-las novamente.
12 Talento de mago, talento de perícia A quantidade de magias que você pode preparar a cada dia
13 Magias de 7º círculo, talento de ancestralidade, é chamada de espaços de magia.
robes defensivos, incremento de perícia, Conforme avança de nível como mago, a quantidade
especialização em armas de magias que você pode conjurar por dia aumenta, assim
14 Talento de mago, talento de perícia como o maior círculo de magias que você consegue conjurar,
15 Magias de 8º círculo, melhorias de atributo, talento conforme demonstrado na tabela Magias de mago por dia,
geral, conjurador mestre, incremento de perícia na página 183.
16 Talento de mago, talento de perícia Algumas das suas magias pedem que você faça um
17 Magias de 9º círculo, talento de ancestralidade, ataque com magia para determinar a efetividade dela,
vontade prodigiosa, incremento de perícia enquanto outras exigem que seus inimigos façam um teste
18 Talento de mago, talento de perícia (geralmente um salvamento) contra sua CD de magia.
19 Magificio do arquimago, talento geral, conjurador Como seu atributo-chave é Inteligência, seu modificador de
lendário, incremento de perícia ataque com magia e CD de magia usam seu modificador
20 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de de Inteligência. Para informações sobre como calcular essas
perícia estatísticas, veja a página 403.

Características de classe Elevando magias


Como mago, você adquire as seguintes habilidades. Quando ganhar espaços de magia de 2º círculo ou maior,
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis você pode preenchê-los com versões mais fortes de magias
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. de círculos menores. Isso aumenta o círculo da magia,
elevando-o para corresponder ao espaço de magia usado.
Ancestralidade e biografia Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os quando são elevadas a determinados círculos.
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas
são descritas no Capítulo 2. Truques mágicos
Algumas das suas magias são truques mágicos. Truques
Melhorias de atributo mágicos são um tipo especial de magia que não usa espaços
Além do que a classe fornece no 1º nível, você ganha quatro de magia. Você pode conjurar truques mágicos à vontade,
melhorias livres em modificadores de atributo diferentes. qualquer quantidade de vezes por dia. Truques mágicos são
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha sempre automaticamente elevados à metade do seu nível
quatro melhorias livres para modificadores de atributo (arredondado para cima) — isso costuma corresponder
diferentes. Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, ao maior círculo de magia de mago que você consegue
são necessárias duas melhorias para aumentá-lo — você conjurar. Por exemplo, como mago de 1º nível, seus truques
marca uma melhoria parcial e deve melhorar esse atributo mágicos são magias de 1º círculo; no 5º nível, são magias
novamente em um nível posterior para aumentá-lo em +1. de 3º círculo.
182
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Classes
3
Introdução
MAGIAS DE MAGO POR DIA
Seu círculo de magia Ancestralidades e
Nível Truques mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Biografias
1 5 2 — — — — — — — — — Classes
2 5 3 — — — — — — — — —
Introdução
3 5 3 2 — — — — — — — —
Resumo
4 5 3 3 — — — — — — — —
das classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
Bardo
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — Bruxo
8 5 3 3 3 3 — — — — — — Clérigo
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Druida
10 5 3 3 3 3 3 — — — — — Guerreiro
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
Ladino
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
Mago
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — Patrulheiro
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — — Companheiros
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — — Familiares
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — Arquétipos
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
Bardo
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* multiclasse
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
Clérigo
* A característica de classe magificio do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º círculo que funciona diferente de outros espaços de magia. multiclasse
Druida
Grimório neste livro estão descritos a seguir. A sua tese específica multiclasse
Toda magia arcana tem uma versão escrita, que você anota provavelmente teria um título muito mais longo e técnico,
Guerreiro
em um livro personalizado de magias. Você começa com como “Sobre os métodos de interpolação de magias e a multiclasse
um grimório que vale 10 pp ou menos (p. 292), o qual gênese de uma nova compreensão sobre os fundamentos
Patrulheiro
recebe gratuitamente e precisa estudar todos os dias para da magia”. multiclasse
preparar suas magias. A forma e nome do seu grimório
Ladino
são decididos por você. Ele poderia ser um livro mofado Moldamagia experimental multiclasse
com capa de couro ou um conjunto de discos finos de Sua tese postula que a prática mágica de moldar magias
Bruxo
metal conectados a um anel de latão; seu nome pode ser pode ser realizada com mais eficiência ao alterar variáveis multiclasse
esotérico, como O tomo das sombras silenciosas, ou algo e parâmetros durante a conjuração, imitando os magos de
Mago
mais acadêmico, como Aplicações piromânticas avançadas outrora que precisavam criar suas próprias magias. Isso multiclasse
da teoria elemental de Jalmeri. permite que você tenha acesso a diversos efeitos moldamagia.
O grimório contém 10 truques mágicos arcanos e cinco Você adquire um talento moldamagia de mago de 1º nível, Perícias
magias arcanas de 1º círculo à sua escolha. Você precisa à sua escolha. A partir do 4º nível, durante suas preparações Talentos
escolhê-los dentre as magias comuns da lista de magias diárias, você pode escolher um talento moldamagia de
Equipamento
arcanas (p. 304) ou outras magias arcanas às quais você tem mago cujo requisito de nível seja de até metade do seu nível.
acesso. Você também adiciona duas magias de 1º círculo do Você pode usar o talento escolhido até fazer suas próximas Magias
currículo da sua escola arcana (exceto pela escola da teoria preparações diárias. Jogando Pathfinder
mágica unificada, conforme descrito nessa escola).
Apêndice de
Sempre que avançar de nível, adicione duas magias Sintonização com familiar aprimorada
condições
arcanas de qualquer círculo para o qual você tenha espaços Você há muito acredita que, ao calibrar a magia que vincula
de magia, escolhendo-as dentre as magias comuns da sua um mago a seu familiar, é possível aprimorar a conexão Ficha de
tradição ou outras a que você obtiver acesso e aprender mística entre os dois, proporcionando resultados melhores personagem
através de Aprender Magia. Quando adquirir espaços em comparação ao vínculo seguro — porém genérico — Glossário e Índice
de magia de um novo círculo, você também adiciona ao que a maioria dos magos usa atualmente. Você formou um
grimório uma magia adicional do currículo da sua escola desses pactos com seu familiar, recebendo mais vantagens
(exceto para escola da teoria mágica unificada). que a maioria dos magos. Você adquire o talento de mago
Familiar. Seu familiar adquire uma habilidade adicional. Ele
Tese arcana adquire outra habilidade adicional quando você chegar no
Durante seus estudos para se tornar um mago completo, 6º, 12º e 18º níveis.
você produziu uma tese única de pesquisa mágica. Você Sua conexão com seu familiar altera a sua característica de
adquire um benefício especial dependendo do tópico da classe vínculo arcano, de forma que você armazena sua energia
sua tese de pesquisa. Os tópicos de tese arcana contidos mágica no familiar, em vez de em um item. Você também
183
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Livro do jogador

adquire a ação livre Drenar Familiar, em vez de Drenar Item qualquer espaço de magia por dois truques mágicos adicionais,
Vinculado. Drenar Familiar pode ser usada sempre que embora só possa fazer isso uma vez a cada preparação.
uma habilidade permitir o uso de Drenar Item Vinculado,
funcionando da mesma forma, exceto que você extrai a Substituição de magia
magia do seu familiar, em vez de um item. Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas,
suas magias não podem ser trocadas até a sua próxima
Mescla de magia preparação diária, e descobriu um atalho que lhe permite
Você teoriza que espaços de magia sejam um atalho para substituir suas magias preparadas por novas magias.
uma energia inerente que alimenta toda a conjuração e Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um dos
encontrou uma forma de modificar a hierarquia deles, seus espaços de magia preparadas e preparar uma magia
combinando-os para gerar magias mais poderosas. diferente do seu grimório. Se você for interrompido durante
Durante suas preparações diárias, você pode trocar dois esta troca, a magia original continua preparada e ainda pode
espaços de magia de mesmo círculo por um espaço de magia ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia novamente
adicional até 2 círculos maior que os espaços de magia mais tarde, mas precisa recomeçar o processo.
trocados. Você pode trocar quantos espaços de magia quiser e
tiver disponíveis. Esses espaços de magia adicionais devem ser Nexo de cajado
de círculos de magia que você pode conjurar normalmente e de Sua tese afirma que dedicar-se a adotar cajados nos primeiros
círculos diferentes uns dos outros. Você também pode trocar dias de estudo pode gerar um laço simbiótico entre conjurador
e cajado, permitindo-os realizar incríveis feitos mágicos
em conjunto. Você formou uma conexão desse tipo
com um cajado improvisado que você mesmo construiu
e está pronto para infundir qualquer cajado que
encontrar com um poder ainda maior.
Você começa o jogo com um cajado improvisado
criado por você. O cajado tem o traço mágico e contém
um truque mágico e uma magia de 1º círculo, ambos do
seu grimório. Durante suas preparações diárias, você pode
gastar uma magia para conceder ao cajado uma quantidade
de cargas igual ao círculo da magia, que se dissipam após
24 horas. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode
Conjurar as Magias contidas nele. Conjurar a magia de
1º círculo consome 1 carga, enquanto o truque mágico não
consome nenhuma.
Você pode Manufaturar o seu cajado para transformá-lo
em qualquer outro tipo de cajado mágico comum, pagando
o custo convencional do novo cajado, adicionando a ele as
duas magias escolhidas originalmente. O novo cajado ganha
cargas por magias gastadas durante a preparação. Cajados
mágicos são descritos na página 278 do Livro do mestre.
No 8º nível, quando preparar qualquer cajado, você pode
gastar duas magias, em vez de uma, adicionando cargas a ele
iguais à soma dos círculos das magias gastas. No 16º nível,
você pode gastar até três magias, adicionando uma quantidade
de cargas igual à soma dos círculos de todas as magias gastas.

Escola arcana
A maioria dos magos adquire conhecimento sobre magias
em uma instituição de ensino formal, como o Arcanamirium
ou a Magaambya. No 1º nível, você escolhe sua escola
arcana, que lhe concede habilidades mágicas.
Você aprende magias e adquire espaços de magia adicionais
do currículo ensinado na escola que frequentou. Escolas
arcanas são descritas na página 186. Alguns magos seguem
a escola da teoria mágica unificada, que tenta forjar uma
nova escola ao estudar de forma independente e extrair
informações de uma grande variedade de textos e tutores.
Embora magos com essa abordagem careçam do foco de
um treinamento formal, têm maior flexibilidade.
184
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Classes
3
Introdução
Vínculo arcano
Você deposita um pouco do seu poder mágico em um item TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
vinculado a você. A cada dia, quando preparar suas magias, Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
você pode designar um único item em sua posse como seu de classe de mago. Classes
item vinculado. Isso costuma ser um item relacionado a Moldamagia: Ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
conjuração, como uma varinha, anel ou cajado, mas você propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
também pode escolher uma arma ou outro item. Você adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
adquire a ação livre Drenar Item Vinculado. usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
DRENAR ITEM VINCULADO [free-action] ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
ARCANO MAGO após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
Frequência uma vez por dia da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
Exigências Seu item vinculado está com você. ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
Você gasta o poder mágico armazenado no seu item vinculado. moldamagia em si.
Ladino
Durante o turno atual, você pode conjurar uma magia que tenha
Mago
preparado nesse dia e que já tenha conjurado, sem gastar um
espaço de magia. Você ainda precisa Conjurar a Magia e cumprir Conjurador especialista 7º Patrulheiro
quaisquer outras exigências dela. A prática extensiva da magia arcana aprimorou suas Companheiros
capacidades. Sua graduação de proficiência em modificador de Familiares
Talentos de perícia 2º ataque com magia e CD de magia aumenta para especialista. Arquétipos
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
Bardo
talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia Fortitude mágica 9º multiclasse
e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado O poder mágico aprimorou sua resistência corporal. Sua
Clérigo
ou melhor na perícia correspondente ao talento de perícia graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude multiclasse
para selecioná-lo. aumenta para especialista.
Druida
multiclasse
Talentos de mago 2º Especialidade em Percepção 11º Guerreiro
No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você adquire um Você está sempre alerta para as ameaças ao seu redor. multiclasse
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
Patrulheiro
descritos a partir da página 189. para especialista. multiclasse
Ladino
Talentos gerais 3º Especialidade em armas 11º multiclasse
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um Através de experiência própria, você aprimorou sua técnica
Bruxo
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. com armas. Sua graduação de proficiência em armas simples multiclasse
e ataques desarmados aumentam para especialista.
Mago
Incrementos de perícia 3º multiclasse
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um Robes defensivos 13º
incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam Perícias
se tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado, para ajudá-lo a evitar ataques. Sua graduação de proficiência Talentos
ou para se tornar especialista em uma perícia na qual já em defesa sem armadura aumenta para especialista.
Equipamento
seja treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser Especialização em armas 13º Magias
usados para se tornar mestre em uma perícia na qual seja Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Jogando Pathfinder
especialista. A partir do 15º nível, incrementos de perícia favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques
Apêndice de
podem ser usados para se tornar lendário em uma perícia na desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para
condições
qual seja mestre. +3 se você for mestre e +4 se for lendário.
Ficha de
Talentos de Ancestralidade 5º Conjurador mestre 15º personagem
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação Você possui uma capacidade excepcional de conjuração. Glossário e Índice
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade Sua graduação de proficiência em modificador de ataque
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de com magia e CD de magia aumenta para mestre.
ancestralidade disponíveis para você são descritos na sua
ancestralidade, no Capítulo 2. Vontade prodigiosa 17º
Sua mente é simplesmente complexa e sofisticada demais
Especialidade em reflexos 5º para ser manipulada. Sua graduação de proficiência em
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua salvamentos de Vontade aumenta para mestre. Quando
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta obtiver um sucesso em um salvamentos de Vontade, em vez
para especialista. disso, você consegue um sucesso crítico.
185
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Livro do jogador

TALENTOS DE MAGO POR NOME


Talento Nível Golpes Encantados 4
Ablação de Energia 2 Ilusão Convincente 6
Ampliar Magia 1 Maestria em Magias 20
Chegada Explosiva 6 Maestria em Moldamagia 20
Combinação de Magias 20 Magia Cintilante 16
Concentração sem Esforço 16 Magia de Escola Avançada 8
Conhecimento É Poder 8 Magia Irresistível 6
Conjuração Acelerada 10 Magia Não Letal 2
Conjuração Consistente 6 Matriz de Detonação Secundária 14
Conservação de Vínculo 8 Matriz de Proteção Mágica 4
Contramágica 1 Ocultar Magia 2
Contramágica Sagaz 12 Pensando Bem 18
Convocar Ferramentas Mágicas 4 Perito em Pergaminhos 10
Detecção Mágica Aguçada 12 Poder do Arquimago 20
Dividir Espaço de Magia 6 Possibilidades Infinitas 18
Energia Avassaladora 10 Prodígio de Grimório 1
Energia Forçosa 2 Rearranjar Magia 16
Estender Magia 1 Refletir Magia 14
Expansão de Truque Mágico 2 Repreparar Magia 18
Familiar 1 Retenção de Forma 8
Familiar Melhorado 2 Sentido Mágico 12
Foco de Vínculo 14 Vínculo Superior 14
Foco Vinculado 4

Magifício do arquimago 19º permitir que você troque ou adicione outras magias ao seu
Você domina as forças mais poderosas da magia arcana, currículo, desde que se encaixem no tema da escola.
tornando-se capaz de conjurar uma magia de poder Espaços de magia: A cada dia, você pode preparar um
verdadeiramente incrível. Você adquire um único espaço de truque mágico adicional do seu currículo. Você também
magia de 10º círculo e pode preparar uma magia nesse espaço adquire um espaço de magia adicional de cada círculo de
através da sua conjuração de mago. Ao contrário de outros magia para o qual tiver espaços de magia de mago. Esses
espaços de magia, você não pode usar espaços de 10º círculo espaços adicionais só podem ser usados para preparar
com habilidades que lhe concederiam mais espaços de magia magias do currículo da sua escola. Qualquer magia listada
ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar espaços no seu currículo e que seja de um círculo adequado é elegível
de magia. Você não aprende mais magias de 10º círculo para ser preparado nesses espaços adicionais, independente
conforme avança de nível, mas pode adquirir o talento Poder de como você o adicionou ao seu grimório.
do Arquimago (p. 193) para adquirir um segundo espaço. Magias de escola: Magias de escola são um tipo de magia
de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de
Conjurador lendário 19º Foco, e você começa com uma reserva de foco com 1 Ponto
Você é um conjurador consumado, unindo teoria arcana e de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas
magia prática. Sua graduação de proficiência em modificador preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao
de ataque com magia e CD de magia aumentam para lendário. passar 10 minutos usando a atividade Refocar para estudar
seu grimório ou conduzir pesquisas arcanas.
Escolas arcanas Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Sua escola arcana é onde você se devotou ao estudo da do seu nível (arredondado para cima), assim como truques
magia. Quer tenha aprendido nos salões históricos de mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia, e
uma instituição formal, como aprendiz de um arquimago, você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
ou por conta própria com tomos de segunda mão, a sua talentos lhe concedem mais magias de foco. Sua reserva de
escola arcana inegavelmente determinou o currículo e foco contém 1 Ponto de Foco para cada magia de foco que
direcionamento da sua magia. você conhece, até um máximo de 3 pontos. Para as regras
Magias de currículo: Você automaticamente adiciona ao completas sobre magias de foco, veja a página 298.
seu grimório algumas das magias listadas no currículo da Você aprende a magia de escola inicial da sua escola, que é
sua escola. No 1º nível, você adiciona um truque mágico único a ela. Você pode aprender a magia de escola avançada
e duas magias de 1º círculo à sua escolha. Sempre que com o talento Magia de Escola Avançada (p. 203).
adquirir a capacidade de conjurar magias de mago de um
novo círculo, escolha uma magia do seu currículo que Escola da Ars Grammatica
corresponda a esse círculo e adicione-o ao seu grimório. A Runas e proteções, números e letras — estes fundamentos são a
marcação “I” indica uma magia incomum. O mestre pode base de toda a magia, tornando-os um campo de estudo lógico
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
para magos que estudam forças fundamentais. Você pode ter 6º: corrente de relâmpagos, desintegrar; 7º: alvo verdadeiro, égide multiclasse
estudado na Escola de Encantamentos da Sociedade Pathfinder de energia; 8º: dessecar, fenda ártica; 9º: estrelas cadentes
Ladino
ou uma instituição parecida, mas independente de estar imbuindo Magias de escola inicial: raio de força; avançado: absorção de energia multiclasse
suas palavras com magia para compelir os outros, conjurando
Bruxo
proteções ao redor da sua oficina, ou desestabilizando a própria Escola da Fronteira multiclasse
estrutura das magias conjuradas pelos adversários, você sabe que Por que usar magia para afetar algo tão mundano como o
Mago
esta singela escola carrega um poder elegante. mundo físico? Quer tenha estudado no Colégio de Estudos multiclasse
Currículo truques mágicos: mensagem, sigilo; 1º: arma rúnica, Dimensionais em Katapesh ou em uma escola subterrânea
comandar, corpo rúnico, disfarce mágico; 2º: dissipar magia, na assombrada Ustalav, você direcionou sua magia para Perícias
traduzir; 3º: subjugar, véu de privacidadeI; 4º: globo dissipadorI, além do Universo, para as forças além, convocando espíritos Talentos
sugestão; 5º: enviar mensagem, fala verdadeiraI; 6º: arruinar e sombras, manipulando dimensões e planos e trilhando
Equipamento
magia, repulsão, ; 7º: contingência, selo planarI; 8º: observação caminhos não destinados a mortais.
inexorável, perplexidade; 9º: detonar magiaI Currículo truques mágicos: distorção do vazio, mão telecinética; Magias
Magias de escola inicial: guarita de proteção; avançado: runa 1º:convocar morto-vivo, gavinhas sombrias, lacaio Jogando Pathfinder
de observação fantasmagórico; 2º: escuridão, ver o invisível; 3º: arma
Apêndice de
fantasmagórica, compelir morto-vivo; 4º: translocar, tremular;
condições
Escola da Magia Bélica 5º: banimento, invocar espíritos; 6º: exsanguinação vampírica,
Magia é poder, e sempre há aqueles que desejam usar esse teleporteI,; 7º: explosão de eclipse, teleporte interplanarI; 8º: Ficha de
poder para a arte da guerra. Você pode ter estudado no observação incessante, perplexidade; 9º: massacre personagem
exército de uma nação à beira da guerra — talvez Cheliax e Magias de escola inicial: fortificar convocação; avançado: espiral Glossário e Índice
Andoran, ou Geb e Nex. Você convoca energias rodopiantes de horrores
capazes de destroçar soldados e exércitos, certificando-se de
não negligenciar soluções arcanas para complicações táticas Escola da Magia Cívica
comuns ou os escudos e defesas que mantêm combatentes Quer tenha estudado no Occularium de Manaket ou na
vivos no campo de batalha. Academia de Magia Aplicada, você aprendeu que os frutos
Currículo truques mágicos: escudo místico, projétil telecinético; 1º: dos estudos arcanos — como os de qualquer outro campo
armadura mística, saraivada de força, soprar fogo; 2º: névoa, — devem ter a finalidade de ajudar o cidadão comum.
resistir a energia; 3º: bola de fogo, prender à terra; 4º: muralha de Você aprendeu as humildes artes da construção, de encontrar
fogo, tempestade de armas; 5º: cravo empalador, nevasca uivante; pessoas e coisas perdidas e de mover-se rapidamente entre
187
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Livro do jogador

construções e fossos — no entanto, essas mesmas artes


Exemplo de mago podem ser usadas para demolição, e os constructos que você
anima para construir pontes também são capazes de derrubá-las
ESTUDANTE DO VAZIO com a mesma facilidade.
Sua magia convoca espíritos, o transporta e permite que Currículo truques mágicos: prestidigitação, ler aura; 1º: convocar
canalizar energias de outros planos. Você sabe bastante constructo, destroços esmagadores, empurrão hidráulico;
sobre criaturas estranhas e reinos distantes. 2º: caminhar na água, luz reveladora; 3º: cabana confortável,
passagem segura; 4º: criação, movimento irrestrito; 5º:
Atributos controlar água, muralha de pedra; 6º: desintegrar, muralha de
Priorize Inteligência. Aumente Destreza, Constituição e força; 7º: palácio planar, retrocognição; 8º: terremoto, apontarI;
Sabedoria para melhorar suas defesas. 9º: presciência
Magias de escola inicial: terraplenagem; avançado: restauração
Perícias comunitária
Arcanismo, Diplomacia, Manufatura, Natureza, Ocultismo,
Religião, Sociedade Escola do Mentalismo
Como um erudito, você sabe muito bem a importância de
Escola arcana uma mente saudável. Portanto, você frequentou uma escola
Escola da fronteira — como a Torre da Vidente ou a Pedra dos Profetas — que
ensinasse a arte de confundir mentes mais fracas através de
Tese ilusões e devaneios, ou sensações e memórias implantadas.
Sintonização com familiar aprimorada Currículo truques mágicos: ficção, pasmar; 1º: cores estonteantes,
golpe certeiro, sono; 2º: criatura ilusória, estupefazer; 3º: mensagem
Talentos em níveis maiores onírica, ler menteI; 4º: pesadelo, visão da morte; 5º: alucinação,
Familiar Melhorado (2º), Magia de Escola Avançada (8º), cena ilusória; 6º: calamidade fanstamagórica, mente ausente;
Concentração sem Esforço (16º) 7º: distorcer mente, projetar imagem; 8º: dança incontrolável,
desaparecimento, ; 9º: fantasmagoria
Magias de escola inicial: ímpeto cativante; avançado: manto de
invisibilidade

Escola da Forma Proteana


Os leigos em magia muitas vezes imaginam magos como
pessoas altamente intelectuais, mais focadas em seus estudos
do que em seus corpos. No entanto, a sua escola de magia lhe
ensinou sobre a relação entre essas duas coisas. A sua magia,
quer tenha sido aprendida em uma instituição renomada
como a Academia Alabastro de Kintargo ou em um lugar
mais sinistro como as Forjacarnes de Nex, foca-se nas
maneiras existentes de convencer a matéria viva a assumir
outra forma por algum tempo, lhe permitindo polimorfar
uma semente em uma vinha, um humano em uma fera, ou
um germe inofensivo em uma toxina mortal.
Currículo truques mágicos: garra dilacerante, vinha enredante;
1º: forma de peste, picada de aranha, salto; 2º: aumentar,
forma de humanoide; 3º: banquete vampírico, pés a
nadadeiras; 4º: forma de vapor, resiliência da montanha;
5º: forma de elemental, nuvem tóxica; 6º: metamorfose
amaldiçoada, petrificar; 7º: corpo ardente, duplicar
inimigo, ; 8º: dessecar, forma de monstruosidade;
9º: metamorfose
Magias de escola inicial: embaralhar corpo;
avançado: forma mutável

Escola da Teoria Mágica Unificada


Você rejeita a ideia de que a magia possa ser
expressada de forma organizada pelos ensinamentos
de uma única escola ou colégio. Em vez disso, você é
um autodidata, aprendendo o que há de melhor em cada
escola de magia. Dessa forma, você descobre verdades que
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Classes
3
Introdução
se escondem nas divisas entre cada escola, se aproximando da PRODÍGIO DE GRIMÓRIO TALENTO 1
natureza ideal da magia arcana. Um dia, você descobrirá uma MAGO Ancestralidades e
única e elegante teoria detalhando toda a magia (e talvez ela leve Pré-requisitos treinado em Arcanismo Biografias
o seu nome), mas, até lá, o seu estudo continua. Você é especialmente talentoso em aprender magias para Classes
Sem currículo Você não tem um currículo fixo, portanto não possui adicioná-los ao seu grimório. Você adquire o talento de
Introdução
magias de currículo e não pode se beneficiar de habilidades perícia Atalho Mágico (p. 258) sem precisar atender aos pré-
Resumo
que especificamente os afetem. Em vez disso, você adquire requisitos do talento. Além disso, quando obtiver uma falha
das classes
um talento de classe de mago de 1º nível adicional e adiciona crítica em um teste para Aprender Magia, em vez disso, você
Bardo
uma magia de 1º círculo à sua escolha ao seu grimório, para consegue uma falha.
representar seu estudo diversificado. Bruxo
Seus estudos sobre a própria natureza da magia o tornaram 2º NÍVEL Clérigo
capaz de utilizá-la com mais eficiência — em vez de usar a ação Druida
Drenar Item Vinculado somente uma vez por dia, você pode usá- ABLAÇÃO DE ENERGIA [one-action] TALENTO 2 Guerreiro
la uma vez por dia para cada círculo de magia que você puder MAGO MOLDAMAGIA
Ladino
conjurar, recuperando uma magia desse círculo a cada vez. Conforme direciona energia destrutiva contra seu adversário, você
Mago
Magias de escola inicial: mão do aprendiz; avançado: fórmula consegue redirecionar parte desse poder para formar uma barreira
interdisciplinar que o protege de perigos. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Patrulheiro
Magia que causa pelo menos um tipo de dano de energia (ácido, Companheiros
Talentos de mago eletricidade, eversão, fogo, força, frio, sônico ou vitalidade), você Familiares
A cada nível em que adquirir um talento de mago, você pode recebe uma quantidade de resistência a um tipo de dano de Arquétipos
selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender aos energia à sua escolha igual ao círculo da magia conjurado. Essa
Bardo
pré-requisitos do talento antes de selecioná-lo. resistência dura até o fim do seu próximo turno, e você a recebe multiclasse
mesmo se a sua magia não causar dano.
Clérigo
1º NÍVEL multiclasse
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Druida
AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1 MAGO multiclasse
CONCENTRAÇÃO MAGO MOLDAMAGIA Seus estudos dedicados lhe possibilitam preparar um leque maior
Guerreiro
Você manipula a energia da sua magia, fazendo-a se espalhar para de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos multiclasse
afetar uma área maior. Se a sua próxima ação for Conjurar uma adicionais por dia.
Patrulheiro
Magia que tem uma área de explosão, cone ou linha e não tem multiclasse
duração, aumente a área dessa magia. Adicione +1,5 metro ao raio de FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Ladino
uma explosão que normalmente teria um raio de 3 metros ou maior MAGO multiclasse
(explosões com raios menores não são afetadas). Adicione +1,5 metro Pré-requisitos um familiar
Bruxo
ao comprimento de um cone ou linha que normalmente teria 4,5 metros Você infunde seu familiar com energia mágica adicional. Você pode multiclasse
ou menos, e adicione +3 metros a um cone ou linha maior que isso. selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em
Mago
vez de duas. multiclasse
CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1 Especial Se sua tese arcana for sintonização com familiar aprimorada,
ARCANO MAGO você considera como quatro as habilidades base de seu familiar, Perícias
Gatilho Uma criatura Conjura uma Magia que você tem preparada. e depois soma com as habilidades recebidas por este talento. Talentos
Quando um adversário Conjurar uma Magia e você puder ver as
Equipamento
manifestações dela, você pode usar sua magia para interrompê-lo. MAGIA NÃO LETAL [one-action] TALENTO 2
Você gasta uma magia preparada para impedir a conjuração do MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA Magias
mesma magia por parte da criatura acionadora. O espaço de magia Você consegue alterar magias ofensivas para torná-las menos letais. Jogando Pathfinder
é perdido como se você tivesse conjurado a magia acionadora. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que causa dano e não
Apêndice de
Você então tenta neutralizar a magia acionadora (p.431). tem o traço eversão ou morte, ela recebe o traço não letal (p. 407).
condições
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2 Ficha de
CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA MAGO CONCENTRAÇÃO MAGO MOLDAMAGIA personagem
Você pode estender a distância das suas magias. Se a sua próxima Ao moldar as energias e parâmetros mágicos das magias na sua Glossário e Índice
ação for Conjurar uma Magia que tem uma distância, aumente mente através de pura concentração, você consegue simplificar
a distância dela em +9 metros. Como é padrão ao aumentar a as palavras e gestos necessários para a conjuração, tornando-os
distância de magias, se a magia normalmente tiver uma distância praticamente imperceptíveis. Se a sua próxima ação for Conjurar
de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros. uma Magia, a magia recebe o traço sutil, ocultando quaisquer
runas brilhantes, faíscas de magia ou outras manifestações que
FAMILIAR TALENTO 1 normalmente denunciariam sua conjuração. O traço esconde apenas
MAGO as ações e manifestações da conjuração da magia, não seus efeitos.
Você faz um pacto com uma criatura que irá servi-lo e ajudá-lo com Portanto, um observador ainda veria um raio sendo disparado de
sua conjuração. Você adquire um familiar (p. 212). você ou perceberia se você desaparecesse.
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Livro do jogador

4º NÍVEL
Exemplo de mago
CONVOCAR FERRAMENTAS MÁGICAS [one-action] TALENTO 4
DOBRADOR DE MENTES CONCENTRAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO
Você é muito bom em contornar ameaças sem violência, Pré-requisitos vínculo arcano
usando incentivos mentais e ilusões para enganar os sentidos. Você está misticamente conectado com suas ferramentas mágicas,
garantindo que sempre possa encontrá-las quando perdê-las. Você
Atributos teletransporta seu item vinculado ou grimório até você. Ele surge na
Priorize Inteligência. Aumente Destreza e Carisma para sua mão se você tiver uma mão livre, ou aos seus pés, se não tiver.
poder se esgueirar e enganar as pessoas tanto com suas O item deve estar a até 1,5 quilômetro e ter Volume 1 ou menos.
perícias quanto com magias.
FOCO VINCULADO TALENTO 4
Perícias MAGO
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, Ocultismo, Pré-requisitos vínculo arcano, magias de currículo
Sociedade Você conectou seu item vinculado à fonte de energia que alimenta
suas magias de escola. Uma vez por dia, quando Drenar seu Item
Escola arcana Ligado para conjurar uma magia de currículo da sua escola arcana,
Escola do mentalismo você também recupera 1 Ponto de Foco.

Tese GOLPES ENCANTADOS [free-action] TALENTO 4


Mescla de magia MAGO
Frequência uma vez por turno
Talentos em níveis maiores Exigências Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que não
Ocultar Magia (2º), Ilusão Convincente (6º), Magia de Escola é um truque mágico.
Avançada (8º), Sentido Mágico (12º) Você transfere parte da energia da magia para uma arma que esteja
empunhando, ou para um dos seus ataques desarmados, como um
punho. Até o fim do seu turno, a arma ou ataque desarmado causa
dano de força adicional e recebe o traço arcano, se ainda não o
tiver. Se a magia causar um tipo diferente de dano, em vez disso,
o Golpe causa esse tipo de dano (ou um tipo à sua escolha, se a
magia puder causar mais de um tipo de dano).

MATRIZ DE PROTEÇÃO MÁGICA [one-action] TALENTO 4


ARCANO MAGO MANUSEIO
Você inscreve um círculo de runas arcanas que amortecem magias
inimigos. Você cria um círculo mágico luminoso em uma explosão
de 1,5 metro a até 9 metros de você. As criaturas que estiverem
dentro do círculo recebem +1 de bônus de estado em salvamentos
contra magia. O círculo dura até o fim do seu próximo turno, e
você pode Sustentá-lo até uma duração máxima de 1 minuto.

6º NÍVEL
CHEGADA EXPLOSIVA [free-action] TALENTO 6
CONCENTRAÇÃO MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA
Sua criatura convocada surge em meio a uma detonação de
runas arcanas. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia
com o traço convocação, todas as criaturas em uma emanação de
3 metros ao redor da criatura convocada sofrem 1d4 de dano de
fogo por círculo da magia conjurado. Se a criatura convocada tiver
o traço ácido, eletricidade, espírito,frio ou sônico, em vez disso,
você pode causar dano desse tipo.

CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6


MAGO
Confiante em sua técnica e com uma concentração inabalável,
você não perde a concentração facilmente quando Conjura uma
Magia. Se uma reação fosse interromper sua ação de conjuração,
190
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Classes
3
Introdução
faça um teste simples CD 15. Se for bem-sucedido, a sua ação Ao manipular com cuidado e eficiência as energias arcanas
não é interrompida. liberadas pelo seu item vinculado, você consegue conservar poder Ancestralidades e
suficiente para conjurar outra magia, embora um pouco mais fraca. Biografias
DIVIDIR ESPAÇO DE MAGIA TALENTO 6 Você ganha um uso adicional de Drenar Item Vinculado. Você pode Classes
MAGO usá-lo para Conjurar uma Magia que seja de 2 círculos a menos
Introdução
Você pode preparar duas magias em um único espaço, tendo a que a magia anterior e precisa usá-la antes do fim do seu próximo
Resumo
liberdade de escolher qual delas vai conjurar. Quando preparar turno, ou a perderá.
das classes
suas magias para o dia, você pode escolher um espaço de magia
Bardo
que seja pelo menos 1 círculo menor que o círculo mais alto MAGIA DE ESCOLA AVANÇADA TALENTO 8
que você pode conjurar, preparando duas magias nesse espaço. MAGO
Bruxo
Quando Conjurar uma Magia desse espaço, escolha qual das Você obtém acesso aos ensinamentos avançados da sua instituição Clérigo
duas magias vai conjurar. Após escolher, a magia não utilizada se arcana, aprendendo uma nova e poderosa magia de escola. Você Druida
dissipa como se não tivesse sido preparada — por exemplo, ela não aprende a magia de escola avançada da sua escola arcana. Guerreiro
estará disponível se você usar Drenar Item Vinculado.
Ladino
RETENÇÃO DE FORMA TALENTO 8
Mago
ILUSÃO CONVINCENTE [reaction] TALENTO 6 MAGO
MAGO Você treinou sua mente e corpo para tolerar magia de polimorfia Patrulheiro
Pré-requisitos especialista em Dissimulação por períodos maiores, desde que possa se preparar para a Companheiros
Gatilho Uma criatura foi bem-sucedida (mas não obteve sucesso mudança apropriadamente. Ao preparar uma magia de polimorfia Familiares
crítico) em um teste de Percepção ou de Vontade para que dura 1 minuto e concede uma forma de combate, você pode Arquétipos
desacreditar uma ilusão de uma magia conjurada por você. preparar essa magia em um espaço 2 círculos maior que o normal.
Bardo
Exigências Você está a até 9 metros do observador e da ilusão. Isso não concede os benefícios normais de elevar uma magia, mas multiclasse
Você usa suas habilidades de dissimulação para tornar suas a duração da magia muda para 10 minutos. Por exemplo, se você
Clérigo
ilusões ainda mais reais. Faça um teste de Dissimulação contra a tiver preparado forma de animal em um espaço de 4º círculo com multiclasse
CD de Percepção do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo falha Retenção de Forma, você conjuraria uma magia forma de animal
Druida
em desacreditar a ilusão. de 2º círculo com duração de 10 minutos. Se a magia puder ser multiclasse
Dispensada, ele ainda pode.
Guerreiro
MAGIA IRRESISTÍVEL TALENTO 6 multiclasse
MAGO 10º NÍVEL Patrulheiro
Você estudou formas de superar as defesas inatas contra magia multiclasse
que dragões, seres extraterrenos algumas outras criaturas ADEPTO DE PERGAMINHOS TALENTO 10 Ladino
poderosas possuem. Qualquer criatura que tiver um bônus de MAGO multiclasse
estado em salvamentos contra magia tem esse bônus de estado Durante suas preparações diárias, você pode criar dois pergaminhos
Bruxo
reduzido em –1 contra as suas magias. temporários contendo magias arcanas do seu grimório. Cada multiclasse
pergaminho precisa ser de um círculo de magia diferente, e
Mago
8º NÍVEL ambos devem ser 2 ou mais círculos menores que a sua magia de multiclasse
maior círculo. Os pergaminhos criados dessa forma deixam de ser
CONHECIMENTO É PODER TALENTO 8 mágicos na próxima vez que você fizer suas preparações diárias. Perícias
MAGO Pergaminhos temporários não têm valor para venda. Como é Talentos
Seu conhecimento acadêmico sobre uma criatura permite que normal para pergaminhos, são itens consumíveis de Volume leve, e
Equipamento
você altere levemente a sua magia para derrotá-la. Quando obtiver uma criatura que estiver segurando um pergaminho em uma mão
um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento sobre pode Conjurar a Magia contida nele (desde que conste na lista de Magias
uma criatura, você pode utilizar seu conhecimento para fazer magias da criatura), usando o modificador de ataque com magia Jogando Pathfinder
com que ela sofra –1 de penalidade de circunstância na CA e em e CD de magia dela. Pergaminhos são descritos por completo na
Apêndice de
salvamentos contra o próximo ataque que você fizer contra ela, ou página 262 do Livro do mestre.
condições
na próxima magia que você conjurar e que ela precise se defender. Se você for mestre em CD de magia, pode criar três pergaminhos
A criatura sofre a mesma penalidade no próximo ataque que fizer temporários durante suas preparações diárias; se for lendário, Ficha de
contra você ou na CD do seu próximo salvamento contra um dos pode criar quatro. personagem
efeitos dela. Glossário e Índice
Se você compartilhar essa informação com seus aliados, eles CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
também recebem esse benefício. Se não forem usados, os bônus CONCENTRAÇÃO MAGO MOLDAMAGIA
terminam após 1 minuto. Frequência uma vez por dia
Forçando sua mente, você condensa ao máximo as fórmulas da
CONSERVAÇÃO DE VÍNCULO [one-action] TALENTO 8 sua magia, resultando em um processo de conjuração mais curto,
MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA porém muito mais complexo. Se a sua próxima ação for conjurar
Pré-requisitos vínculo arcano um truque mágico ou magia pelo menos 2 círculos menor que o
Exigências Sua última ação foi Conjurar uma Magia possibilitada seu maior espaço de magia de mago, reduza a quantidade de ações
por Drenar Item Vinculado. necessárias para conjurá-la em –1 (mínimo de 1 ação).
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Livro do jogador

ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 ou de água para neutralizar uma bola de fogo, ou clarear mente
MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA para neutralizar uma magia de medo).
Múltiplos círculos de runas giram em torno da sua mão conforme
você sobrecarrega sua magia para atravessar as defesas do 14º NÍVEL
inimigo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, ela ignora
uma quantidade de resistência a dano de acido, eletricidade, fogo, FOCO DE VÍNCULO TALENTO 14
frio ou sônico igual ao seu nível. Isso se aplica a todo o dano que a MAGO
magia causar, incluindo dano persistente e dano causado por um Pré-requisitos vínculo arcano
efeito contínuo da magia, como uma muralha criada por muralha Sua conexão com seu item vinculado aumenta a sua reserva de foco.
de fogo. As imunidades das criaturas não são afetadas. Sempre que você Refocar enquanto o seu item vinculado estiver
com você, reabasteça completamente a sua reserva de foco.
12º NÍVEL
MATRIZ DE DETONAÇÃO SECUNDÁRIA [one-action] TALENTO 14
DETECÇÃO MÁGICA AGUÇADA TALENTO 12 MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA
FORTUNA MAGO Você desvia parte da energia da sua magia para uma matriz
Você consegue sentir perigos mágicos. Quando usar a atividade rúnica instável. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia
de exploração Detectar Magia, você pode jogar a iniciativa duas que causa dano, não tem duração e afeta uma área, um círculo
vezes e usar o melhor resultado, desde que pelo menos um dos mágico luminoso surge em uma explosão de 1,5 metro na área da
inimigos esteja sendo afetado por um efeito mágico ou possua um magia. No início do seu próximo turno, o círculo detona, causando
item mágico e esteja na distância do seu detectar magia. 1d6 de dano de força por círculo da magia a todas as criaturas
que estiverem dentro dele, com um salvamento básico de Reflexos
ENERGIA FORÇOSA [one-action] TALENTO 12 contra a sua CD de magia. Se a magia causar um tipo diferente de
MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA dano, em vez disso, o círculo causa esse tipo de dano (ou um tipo
Você faz manipulações complexas para tornar a energia das suas à sua escolha, se a magia puder causar mais de um tipo de dano).
magias tão poderosa que seus inimigos continuam vulneráveis a
ela por um tempo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia REFLETIR MAGIA TALENTO 14
que causa dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você MAGO
pode selecionar um alvo que tenha sofrido dano da magia. Ele Pré-requisitos Contramágica
recebe fraqueza 5 a esse tipo de dano até o fim do seu próximo Quando usar Contramágica e for bem-sucedido em neutralizar
turno. Se a magia causar mais de um tipo de dano de energia, uma magia que afete criaturas ou uma área, você pode refletir
escolha apenas um deles. Isso não tem efeito em criaturas com a magia contra o conjurador. Quando refletida, a magia afeta
resistência ou imunidade ao tipo de energia escolhido. somente o conjurador original, mesmo se for uma magia de área
ou que normalmente afetaria mais de uma criatura. O conjurador
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 original pode fazer salvamentos e usar quaisquer outras defesas
ARCANO DETECÇÃO MAGO contra a magia refletida, como normal.
Você tem literalmente um sexto sentido para magia no ambiente
ao seu redor. Você pode sentir a presença de auras mágicas VÍNCULO SUPERIOR TALENTO 14
como se sempre estivesse usando uma magia detectar magia de MAGO
1º círculo. Isso só detecta magia no seu campo de visão. Quando Pré-requisitos vínculo arcano
Buscar, você recebe os benefícios de uma magia detectar magia de Quando drena seu item vinculado, você pode deixar um pouco
3º círculo para coisas que puder ver (além dos benefícios normais de energia nele para usá-la mais tarde. Você pode usar Drenar
de Buscar). Você pode ligar e desligar esse sentido como uma ação Item Vinculado uma vez adicional por dia, mas somente para
livre no início ou fim do seu turno. conjurar uma magia 2 ou mais círculos menor que o seu maior
espaço de magia de mago.
TRESPASSAR CONTRAMÁGICA TALENTO 12
MAGO 16º NÍVEL
Pré-requisitos Contramágica, Reconhecimento Rápido (p. 260)
Você utiliza suas magias preparadas com criatividade para CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
neutralizar uma variedade ainda maior de magias de inimigos. MAGO
Quando usar Contramágica, em vez de só poder neutralizar uma Gatilho Seu turno começa.
magia inimigo se ela estiver preparada, você também pode fazê- Você consegue manter suas magias ativos quase sem pensar. Você
lo se a magia conjurada constar no seu grimório. Quando usar imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar, permitindo-
Contramágica dessa forma, você ainda precisa gastar uma magia lhe estender a duração de uma das suas magias de mago ativas.
preparada, que deve ter ao menos um traço em comum com a
magia acionadora, além de concentração, manuseio ou o traço da MAGIA CINTILANTE [one-action] TALENTO 16
tradição. O mestre também pode permitir que você use uma magia CONCENTRAÇÃO LUZ MAGO MOLDAMAGIA
com um traço oposto ou que de alguma outra forma faça sentido Suas magias tornam-se uma demonstração radiante de luzes e
em neutralizar a magia acionadora (como usar uma magia de frio cores. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que não tem
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Classes
3
Introdução
o traço escuridão, não tem duração e exige que criaturas façam desde que a nova magia não tenha uma duração. Você pode usar
um salvamento de Reflexos, ela explode em uma rajada de luzes substituição de magia nesse espaço novamente, mas continua Ancestralidades e
cintilantes, além dos efeitos normais. As criaturas que falharem restrito a preparar somente magias sem duração nesse espaço até Biografias
no salvamento de Reflexos contra a magia ficam ofuscadas por 1 fazer suas próximas preparações diárias. Classes
rodada (ou cegadas por 1 rodada se obtiverem uma falha crítica).
Introdução
20º NÍVEL Resumo
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 16 das classes
CONCENTRAÇÃO MAGO COMBINAÇÃO DE MAGIAS TALENTO 20
Bardo
Você aprendeu a alterar suas escolhas sobre magias que conjurou MAGO
em si mesmo. Após conjurar uma magia somente em si mesmo e Você consegue fundir magias, produzindo múltiplos efeitos em Bruxo
que oferece diversas escolhas de efeito (como resistir a energia uma única conjuração. Um espaço de cada círculo de magia que Clérigo
ou uma magia de polimorfia que oferece diferentes formas), você você consegue conjurar — exceto de 2º e 1º círculos — torna-se Druida
pode alterar a escolha que fez ao Conjurar a Magia (por exemplo, um espaço de magia combinado (isso não se aplica a truques Guerreiro
escolher um tipo diferente de dano para resistir a energia). mágicos). Quando preparar suas magias, você pode preencher
Ladino
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia um espaço combinado com uma combinação de duas magias.
Mago
já tiverem sido gastos ou se os efeitos da primeira escolha Cada magia da combinação precisa ser 2 ou mais círculos
persistiriam de alguma forma após a alteração (por exemplo, se menor que o círculo do espaço, e ambas devem ter somente Patrulheiro
uma das escolhas tiver sido criar um item consumível que você já uma criatura ou objeto como alvo, ou ter a opção de ter somente Companheiros
usou, ou um efeito de cura), ou se a magia criaria um efeito mais uma criatura ou objeto alvo. As magias também precisam ter as Familiares
poderoso que o oferecido pela magia base. O mestre é o arbitro mesmas formas de determinar sua efetividade — ambas devem Arquétipos
final sobre a quais magias este talento pode ser aplicado. exigir um ataque com magia à distância, o mesmo salvamento,
Bardo
ou afetar o alvo automaticamente. multiclasse
18º NÍVEL Quando você conjurar uma magia combinada, ele afeta somente
Clérigo
um alvo, mesmo que as magias componentes normalmente afetem multiclasse
DÚVIDAS POSTERIORES [reaction] TALENTO 18 mais de um alvo. Se alguma magia da combinação tiver mais
Druida
CONCENTRAÇÃO MAGO MENTAL restrições (como ter somente criaturas vivas como alvo), você multiclasse
Gatilho Você conjura uma magia mental que tem como alvo uma deve segui-las. A magia combinada usa a menor distância dentre
Guerreiro
criatura, e ela obtém sucesso crítico no salvamentos de Vontade. as magias componentes. Resolva a magia combinada como se multiclasse
Quando um alvo se mostrar resiliente às suas enganações mágicas, fosse uma única magia, mas aplique os efeitos de ambas as magias
Patrulheiro
você pode tentá-las novamente com outra pessoa. Você pode componentes. Por exemplo, se o alvo da magia for bem-sucedido multiclasse
Conjurar a Magia acionadora uma segunda vez, tendo uma criatura no salvamento contra uma magia combinada, ele receberia o efeito
Ladino
diferente como alvo, sem gastar um espaço de magia adicional. Você de sucesso de cada magia. Se ele obtivesse uma falha crítica, multiclasse
só pode fazer isso até o fim do seu próximo turno e não pode usar receberia o efeito de falha crítica de cada magia.
Bruxo
Dúvidas Posteriores na segunda conjuração da magia. multiclasse
MAESTRIA EM MAGIAS TALENTO 20 Mago
POSSIBILIDADES INFINITAS TALENTO 18 MAGO multiclasse
MAGO Você alcançou tamanha maestria sobre determinados magias que
Você consegue preparar um espaço de magia que existe na sua tornou-se capaz de conjurá-las mesmo sem tê-los preparadas. Perícias
mente como várias possibilidades diferentes ao mesmo tempo. Uma Selecione quatro magias quaisquer de 9º círculo ou menor Talentos
vez durante suas preparações diárias, você pode escolher que um anotados no seu grimório, cada uma de um círculo diferente. Essas
Equipamento
dos seus espaços de magia contenha potencial infinito, em vez de magias são automaticamente preparadas quando você fizer suas
preparar uma magia nele. Você pode usar esse espaço para conjurar preparações diárias, e você adquire um espaço de magia extra Magias
qualquer magia do seu grimório, desde que ela seja 2 círculos para cada uma. Você pode selecionar uma combinação diferente Jogando Pathfinder
menor que o espaço designado. Para todos os propósitos, a magia de magias ao passar 1 semana de recesso estudando seu grimório
Apêndice de
age como uma magia 2 círculos menor que o espaço. Até conjurar e retreinando as magias escolhidas.
condições
a magia, você não tem nenhuma magia preparada nesse espaço.
MAESTRIA EM MOLDAMAGIA TALENTO 20 Ficha de
REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 MAGO personagem
MAGO Seu domínio sobre a magia garante que você consiga alterar Glossário e Índice
Você descobriu como reutilizar alguns dos seus espaços de magia suas magias com a mesma facilidade que quando os conjura
repetidamente. Você pode gastar 10 minutos para preparar uma normalmente. Você pode usar ações únicas de moldamagia como
magia que já tenha conjurado nesse dia, ganhando acesso a esse ações livres.
espaço de magia novamente. A magia precisa ser de 4º círculo ou
menor e não ter uma duração. Você pode repreparar uma magia PODER DO ARQUIMAGO TALENTO 20
dessa forma mesmo se já tiver repreparado a mesma magia no MAGO
mesmo dia. Pré-requisitos magifício do arquimago
Se você tiver a tese arcana substituição de magia, em vez Você dominou os segredos mais profundos da magia arcana. Você
disso, pode preparar uma magia diferente em um espaço gasto, adquire um espaço de magia de 10º círculo adicional.
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Livro do jogador

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Classes
3
PATRULHEIRO Introdução
Ancestralidades e
Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas que ainda deve ser Biografias
protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza deve ser protegida contra
Classes
os gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros. Você pode ser
Introdução
o defensor de um ou ambos esses objetivos. Pode ser um batedor, rastreador ou caçador
de feras ou de fugitivos, espreitando as margens da civilização ou explorando os ermos. Você sabe Resumo
das classes
viver da terra e é habilidoso em rastrear e abater tanto presas oportunas quanto inimigos odiados.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Força ou Destreza 10 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em Força você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
ou Destreza, à sua escolha. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você pode se focar em caçar um inimigo em particular, tornando-se mais apto Especialista em Percepção Arquétipos
em derrotá-lo. Você ataca e brutaliza o alvo escolhido usando um arco ou armas
Bardo
corporais, enquanto usa suas perícias para dar suporte aos seus aliados. SALVAMENTOS multiclasse
Especialista em Fortitude
Bruxo
Durante encontros sociais… Especialista em Reflexos multiclasse
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente quando se trata de Treinado em Vontade
Clérigo
explorar os ermos. multiclasse
PERÍCIAS Druida
Enquanto explora… Treinado em Natureza multiclasse
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica de olhos abertos, Treinado em Sobrevivência
Guerreiro
sempre alerta para problemas e perigos, mesmo quando eles não são evidentes. Treinado em uma quantidade multiclasse
de perícias adicionais igual a
Ladino
Em recesso… 4 + seu modificador de Inteligência. multiclasse
Você manufatura armas e treina animais em preparação para sua próxima
Mago
aventura. Se preferir ficar ao ar livre, você pode partir em caçadas ou explorar as ATAQUES multiclasse
redondezas para compreender melhor o ambiente ao seu redor. Treinado em armas simples
Patrulheiro
Treinado em armas marciais multiclasse
Você pode… Treinado em ataques desarmados
• Respeitar o poder bruto da natureza e saber como tirar melhor proveito de Perícias
sua fartura. DEFESAS Talentos
• Apreciar a emoção da caçada. Treinado em armaduras leves
Equipamento
• Patrulhar à frente do grupo, identificando perigos antes de o combate começar. Treinado em armaduras médias
Treinado em defesa sem armadura Magias
Os outros provavelmente… Jogando Pathfinder
• Contam com você para protegê-los dos perigos dos ermos ou do avanço CD DE CLASSE
Apêndice de
da civilização. Treinado em CD da classe patrulheiro
condições
• Supõem que você seja um solitário quieto e reservado.
• Pensam que há algo de perigoso e selvagem em você. Ficha de
personagem
Glossário e Índice

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PROGRESSÃO DE PATRULHEIRO Proficiências iniciais


Seu nível Características de classe No 1º nível, você adquire proficiências que representam seu
1 Ancestralidade e biografia, melhorias de atributo, treinamento básico. Elas são indicadas no início da classe.
proficiências iniciais, caçar presa, trunfo de
caçador, talento de patrulheiro Caçar presa
2 Talento de patrulheiro, talento de perícia Quando você foca sua atenção em um único alvo, ninguém
3 Talento geral, especialidade em vontade, pode impedir sua caçada. Você adquire a ação Caçar Presa.
incremento de perícia
4 Talento de patrulheiro, talento de perícia CAÇAR PRESA [one-action]
5 Melhorias de atributo, talento de ancestralidade, CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO
especialidade em armas de patrulheiro, Você designa uma única criatura como sua presa e foca seus
incremento de perícia, jornada irrastreável ataques contra ela. Você precisa ser capaz de ver ou ouvir a presa,
6 Talento de patrulheiro, talento de perícia ou deve estar rastreando-a durante a exploração.
7 Talento geral, reflexos naturais, incremento de perícia, Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
maestria em percepção, especialização em armas para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes de
8 Talento de patrulheiro, talento de perícia Sobrevivência para Rastreá-la. Você também ignora a penalidade por
9 Talento de ancestralidade, préstimo da natureza, fazer ataques à distância no seu segundo incremento de distância
especialidade de patrulheiro, incremento de perícia contra a presa que estiver caçando.
10 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, Você só pode ter uma criatura designada como presa por vez.
talento de perícia Se você usar Caçar Presa contra uma criatura enquanto já tiver
11 Talento geral, resistência do velador, especialidade outra criatura designada, a criatura anterior perde a designação
em armaduras médias, incremento de perícia, e a nova presa a recebe. Essa designação dura até você fazer
jornada desimpedida suas próximas preparações diárias.
12 Talento de patrulheiro, talento de perícia
13 Talento de ancestralidade, incremento de perícia, Trunfo de caçador
maestria em armas marciais Você treinou para se tornar um caçador e rastreador
14 Talento de patrulheiro, talento de perícia habilidoso, recebendo um benefício adicional quando Caçar
15 Melhorias de atributo, talento geral, reflexos Presa, dependendo do foco de seu treinamento. Escolha um
naturais aprimorados, especialização em armas trunfo de caçador.
maior, percepção lendária, incremento de perícia Rajada: você treinou para desferir uma rajada devastadora
16 Talento de patrulheiro, talento de perícia de ataques contra sua presa. Sua penalidade por ataques
17 Talento de ancestralidade, caçador magistral, múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –3 (–2
incremento de perícia com uma arma ágil) no seu segundo ataque do turno, em
18 Talento de patrulheiro, talento de perícia vez de –5; e –6 (–4 com uma arma ágil) no terceiro ataque e
19 Talento geral, maestria em armaduras médias, ataques seguintes, em vez de –10.
incremento de perícia, presa imediata Despiste: você é talentoso em despistar sua presa. Você
20 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, recebe +1 de bônus de circunstância na CA contra ataques
talento de perícia da sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes de
Dissimulação, Furtividade, Intimidação e ao Recordar
Características de classe Conhecimento sobre ela.
Você adquire as seguintes habilidades como patrulheiro. Precisão: você treinou para mirar nos pontos fracos de
Habilidades adquiridas em níveis maiores indicam os níveis sua presa. Na primeira vez que atingir sua presa caçada na
necessários para adquiri-las ao lado de seus nomes. mesma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
adicional (dano de precisão aumenta o dano causado pelo
Ancestralidade e biografia ataque, usando o mesmo tipo de dano, mas é ineficaz contra
Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem os criaturas que não tenham órgãos vitais ou pontos fracos).
benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. Elas No 11º nível, o dano adicional aumenta para 2d8 de dano
são descritas no Capítulo 2. de precisão, e no 19º nível, para 3d8 de dano de precisão.

Melhorias de atributo Talentos de patrulheiro


Além do que a classe fornece no 1º nível, você tem quatro No 1º nível, e a cada nível par, você adquire um talento de
melhorias livres para modificadores de atributo diferentes. classe de patrulheiro. Os talentos de classe de patrulheiro
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você ganha são descritos a partir da página 156.
quatro melhorias livres para modificadores de atributo
diferentes. Se um modificador de atributo já for +4 ou maior, Talentos de perícia 2º
são necessárias duas melhorias para aumentá-lo — você No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
marca uma melhoria parcial e deve melhorar esse atributo talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia
novamente em um nível posterior para aumentá-lo em +1. e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado
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Classes
3
Introdução
ou melhor na perícia correspondente ao talento de perícia
para selecioná-lo. TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
Talentos gerais 3º de classe de patrulheiro. Classes
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um Floreio: ações com o traço floreio são técnicas especiais
Introdução
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. que exigem bastante esforço para serem realizadas com
Resumo
frequência. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
das classes
Incrementos de perícia 3º por rodada.
Bardo
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um Pressão: ações com este traço permitem que você faça
incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para se ataques em sequência. Elas só podem ser usadas se você Bruxo
tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado, ou para estiver sob efeito de uma penalidade por ataques múltiplos. Clérigo
se tornar especialista em uma perícia na qual já seja treinado. Você não pode usar ações de pressão fora do seu turno, Druida
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados mesmo se usar a atividade Preparar. Guerreiro
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. Algumas ações com o traço pressão também concedem
Ladino
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados um efeito em uma falha. Esses efeitos não se aplicam a falhas
Mago
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. críticas. Se sua ação de pressão for bem-sucedida, em vez
disso, você pode escolher aplicar os efeitos de falha (por Patrulheiro
Especialidade em vontade 3º exemplo, você pode querer fazer isso quando seu ataque não Companheiros
Suas defesas mentais tornam-se mais fortes. Sua graduação causar dano devido a resistência). Familiares
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta Magias de protetor: sua relação com o mundo ao seu redor Arquétipos
para especialista. se estende do físico ao mágico. Alguns talentos lhe concedem
Bardo
magias de zelo, que são um tipo de magias de foco. Conjurar multiclasse
Talentos de ancestralidade 5º uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Quando você
Bruxo
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação aprender sua primeira magia de protetor, também adquire multiclasse
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece
Clérigo
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode multiclasse
ancestralidade disponíveis para você são descritos na entrada recuperar 1 Ponto de Foco ao passar 10 minutos usando a
Druida
da sua ancestralidade, no Capítulo 2. atividade Refocar para entrar em comunhão com a natureza. multiclasse
Suas magias de zelo são magias primais. Quando aprender
Guerreiro
Especialidade em armas de patrulheiro 5º uma magia de protetor pela primeira vez, você se torna multiclasse
Você sabe usar todas as vantagens de suas armas. Sua treinado em ataques com magia e CD de magia. Seu atributo
Ladino
graduação de proficiência em armas marciais, armas simples de conjuração é Sabedoria. multiclasse
e ataques desarmados aumenta para especialista. Você aplica Magias de foco são automaticamente elevados à metade
Mago
os efeitos de especialização de crítico de todas essas armas e do seu nível (arredondado para cima). Alguns talentos podem multiclasse
ataques desarmados quando atacar sua presa caçada. conceder mais magias de foco e aumentar sua reserva de
Patrulheiro
foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos multiclasse
Jornada sem rastros 5º de Foco. Para as regras completas sobre magias de foco, veja
Quando você se move por terrenos naturais, é difícil rastreá-lo. a página 298. Perícias
Você sempre recebe os benefícios da ação Cobrir Rastros nesses Talentos
terrenos, sem precisar se mover à metade da sua Velocidade.
Equipamento
Reflexos naturais 7º Préstimo da natureza 9º Magias
Você afiou seus reflexos ao esquivar-se de árvores caindo Você sempre encontra pontos fracos nas defesas dos inimigos Jogando Pathfinder
e chuvas de granizo. Sua graduação de proficiência em quando eles estão em terreno desfavorável. Inimigos ficam
Apêndice de
salvamentos de Reflexos aumenta para mestre. Quando desprevenidos contra você quando estão em terreno difícil.
condições
obtiver um sucesso em um salvamento de Reflexos, em vez
disso, você consegue um sucesso crítico. Especialidade de patrulheiro 9º Ficha de
Você adquiriu técnicas que aprimoram sua astúcia e perícia. personagem
Maestria em percepção 7º Sua graduação de proficiência em CD da classe patrulheiro Glossário e Índice
Você desenvolveu uma grande acuidade e atenção aos aumenta para especialista. Se você tiver magias de zelo, sua
detalhes. Sua graduação de proficiência em Percepção graduação de proficiência em ataques com magia e CD de
aumenta para mestre. magia aumenta para especialista.

Especialização em Armas 7º Resistência do protetor 11º


Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Você consegue se desvencilhar do abraço de um urso pardo
favoritas. Você causa +2 de dano com armas e ataques e dos efeitos nocivos de venenos com a mesma facilidade.
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso em um
197
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Livro do jogador

salvamento de Fortitude, em vez disso, você consegue um salvamento de Reflexos contra um efeito que causa dano,
sucesso crítico. você reduz o dano à metade.

Especialidade em armaduras médias 11º Especialização em Armas Maior 15º


Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Sua Seu dano de especialização em armas aumenta para +4 com
graduação de proficiência em armaduras leves, armaduras armas e ataques desarmados em que você for especialista,
médias e defesa sem armadura aumenta para especialista. para +6 nas que for mestre e para +8 nas que for lendário.

Jornada desimpedida 11º Percepção lendária 15º


Você se move através de obstáculos com rapidez, seja por Você percebe o quase imperceptível. Sua graduação de
escombros ou vegetação emaranhada. Você pode ignorar os proficiência em Percepção aumenta para lendária.
efeitos de terreno difícil. Como padrão em ignorar terreno
difícil, isso também lhe permite tratar terreno difícil maior Caçador Magistral 17º
como se fosse de terreno difícil. Você afiou suas habilidades de caçador a níveis incríveis.
Sua graduação de proficiência em CD da classe patrulheiro
Maestria em armas marciais 13º aumenta para mestre. Se você tiver magias de zelo, sua
Você compreende completamente as sutilezas das armas. graduação de proficiência em ataques com magia e CD
Sua graduação de proficiência em armas simples, armas de magia aumenta para mestre. Quando usar uma arma
marciais e ataques desarmados aumentam para mestre. de longo alcance em que seja mestre, você pode ignorar
a penalidade por atacar sua presa caçada no segundo e
Reflexos naturais aprimorados 15º terceiro incrementos de distância da arma.
Você evita explosões com reflexos que causariam inveja em Se você for mestre em Percepção, recebe +4 de bônus de
um gato. Sua graduação de proficiência em salvamentos circunstância em testes de Percepção para Buscar sua presa,
de Reflexos aumenta para lendário. Quando obtiver uma e se for mestre em Sobrevivência, recebe +4 de bônus de
falha crítica em um salvamento de Reflexos, em vez disso, circunstância em testes de Sobrevivência para Rastreá-la.
você consegue uma falha. Quando obtiver uma falha em um Você também recebe um benefício adicional, dependendo
do seu trunfo de caçador.
Rajada: Você consegue mesclar sua maestria em armas
com mira hábil para desferir uma série de ataques precisos.
Se você for mestre em sua arma, sua penalidade por
ataques múltiplos em ataques contra sua presa caçada
é –2 (–1 com uma arma ágil) no seu segundo ataque do
turno e –4 (–2 com uma arma ágil) no terceiro ataque e
ataques seguintes.
Despiste: Sua maestria em perícias lhe permite
subjugar suas presas. Se você for mestre em
Dissimulação, Furtividade, Intimidação ou na
perícia usada para Recordar Conhecimento sobre
sua presa, o bônus de circunstância nessa perícia
contra a presa aumenta de +2 para +4. Se
você for mestre na sua armadura, o bônus de
circunstância na CA contra a presa aumenta
de +1 para +2.
Precisão: Sua maestria em armas lhe permite
atingir as áreas vitais da sua presa repetidamente.
Na segunda vez que atingir sua presa caçada na mesma
rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão. No
19º nível, seu segundo acerto na mesma rodada contra
a presa caçada causa 2d8 de dano de precisão, e seu
terceiro acerto na mesma rodada contra a presa
caçada causa 1d8 de dano de precisão.

Maestria em armaduras médias 19º


Sua habilidade com armaduras leves e médias
melhora, aumentando sua capacidade de evitar
golpes. Sua graduação de proficiência em
armaduras leves, armaduras médias e defesa sem
armadura aumentam para mestre.
198
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Bruxo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Presa imediata 19º Como normal, você deve cumprir as exigências para Obter Cobertura
Ladino
Você avalia a presa com um olhar. Você pode Caçar Presa como — deve estar prostrado, sob efeito de cobertura ou próximo a algo multiclasse
uma ação livre na primeira ação de cada um dos seus turnos. que lhe permita Obter Cobertura.
Mago
multiclasse
Talentos de patrulheiro CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 1 Patrulheiro
A cada nível em que adquirir um talento de patrulheiro, você PATRULHEIRO multiclasse
pode selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender Você rapidamente avalia sua presa e aplica o que sabe. Como parte
a quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. da ação usada para Caçar sua Presa, você pode fazer um teste de Perícias
Recordar Conhecimento sobre ela. Quando obtiver sucesso crítico Talentos
1º NÍVEL em identificar sua presa caçada com Recordar Conhecimento, você
Equipamento
nota uma fraqueza nas defesas dela além de quaisquer outros
ABATE DUPLO [one-action] TALENTO 1 benefícios. Você e os aliados a quem você informar sobre a fraqueza Magias
FLOREIO PATRULHEIRO recebem +1 de bônus de circunstância no próximo teste de ataque Jogando Pathfinder
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma que fizerem contra a presa. Você só pode conceder o bônus de
Apêndice de
em cada mão. Caçador de Monstros uma vez por dia contra cada criatura.
condições
Você ataca sua presa caçada rapidamente com ambas suas
armas, potencialmente unindo o dano delas em um único ataque COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1 Ficha de
devastador. Faça dois Golpes contra sua presa caçada, um com PATRULHEIRO personagem
cada arma exigida. Se ambos atingirem a mesma presa, some seus Você adquire os serviços de um companheiro animal jovem que Glossário e Índice
danos para propósito de resistências e fraquezas dela. Aplique sua viaja com você e obedece a comandos simples. Veja Companheiros
penalidade por ataques múltiplos a cada Golpe, como normal. animais, na página 206. Quando você Caçar Presa, seu companheiro
animal recebe os benefícios dessa ação e do seu trunfo de caçador
ÁS COM BESTA [one-action] TALENTO 1 (se houver).
PATRULHEIRO
Exigências Você está empunhando uma besta com recarga 1 ou maior. TIRO À CAÇA [one-action] TALENTO 1
Sua profunda compreensão sobre bestas lhe permite recarregá-las FLOREIO PATRULHEIRO
com eficiência enquanto evita linhas de tiro inimigas. Crie uma Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance
Distração ou Obtenha Cobertura e então Interaja para recarregar. com recarga 0.
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Livro do jogador

TALENTOS DE PATRULHEIRO POR NOME


Talento Nível Orientação do Caçador 14
Abate Duplo 1 Passo do Guia 10
Ameaça Tripla 20 Presa Compartilhada 14
Aparagem Dupla 4 Presa Dupla 12
Ás com Besta 1 Presa Favorita 4
Até os Confins da Terra 20 Rajada Impossível 18
Aviso do Batedor 4 Rastreador Rápido 6
Brado do Companheiro 4 Recarga do Protetor 16
Caçador das Sombras 18 Recarga em Movimento 4
Caçador de Monstros 1 Rechaçar Monstros 2
Caçador de Monstros Lendário 16 Recordação Adicional 6
Caçador de Monstros Magistral 10 Riposta Dupla 10
Camuflagem 10 Riposta Dupla Maior 16
Companheiro Animal 1 Saque Rápido 2
Companheiro Animal Maduro 6 Saraivada Impossível 18
Companheiro Especializado 16 Segunda Ferroada 12
Companheiro Furtivo 14 Sentir o Invisível 14
Companheiro Incrível 10 Terreno Favorito 2
Companheiro Magistral 18 Tiro à Caça 1
Dádiva do Protetor 8 Tiro de Distração 12
Descobridor de Perigos 8 Tiro de Distração Maior 16
Empatia com Animais 2 Tiro Distante 4
Escaramuçador Derradeiro 20 Tiro Imediato 6
Foco do Protetor 12 Tiro Lendário 20
Golpe de Escaramuça 6 Tiro Penetrante 10
Interromper Presa 4 Tiro Perfeito 18
Lado a Lado 12 Trunfo Múltiplo 18
Lutar às Cegas 8 Protetor Avançado 4
Mestre em Terreno 8 Protetor Iniciado 1
Mira do Caçador 2 Protetor Supremo 10
Mira Letal 8 Protetor Magistral 6

Você faz dois disparos rápidos contra sua presa. Faça dois Golpes MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
contra sua presa com a arma exigida. Se ambos atingirem a CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO
mesma criatura, some seus danos para propósito de resistências Quando você se foca em mirar, seus ataques tornam-se especialmente
e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos a cada precisos. Faça um Golpe à distância com arma contra sua presa caçada.
Golpe, como normal. Nesse Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância no teste de ataque
e ignora a condição ocultado do alvo e qualquer cobertura menor.
PROTETOR INICIAL TALENTO 1
PATRULHEIRO RECHAÇAR MONSTROS TALENTO 2
Você treinou com um dos círculos de patrulheiros conhecidos PATRULHEIRO
como os protetores, que praticam um tipo especializado de magia Pré-requisitos Caçador de Monstros
primal. Você aprende uma magia de protetor à sua escolha dentre Você sabe como defender a si mesmo e aos outros contra sua
as magias de protetor iniciado listadas na página 383 (ou outra à presa. Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você
qual você tenha acesso). e seus aliados também recebem +1 de bônus de circunstância no
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo próximo teste de salvamento que fizerem contra essa criatura e na CA
uma magia de protetor iniciado diferente a cada vez. contra o próximo ataque dela contra cada um de vocês.

2º NÍVEL SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2


PATRULHEIRO
EMPATIA COM ANIMAIS TALENTO 2 Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você Interage
PATRULHEIRO para sacar uma arma e faz um Golpe com ela.
Você tem uma conexão com as criaturas do mundo natural que lhe
permite comunicar-se com elas a um nível rudimentar. Você pode TERRENO PREDILETO TALENTO 2
usar Diplomacia para Impressionar animais e fazer Pedidos bem PATRULHEIRO
simples a eles. Na maioria dos casos, animais selvagens vão ao Você estudou um terreno específico para conseguir superar os
menos dar atenção ao que você tem a dizer. desafios dele. Escolha entre: aquático, ártico, deserto, floresta,
200
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Classes
3
Introdução
montanha, planícies, céu, pântano ou subterrâneo como seu INTERROMPER PRESA [reaction] TALENTO 4
terreno favorito. Quando estiver no terreno escolhido, você PATRULHEIRO Ancestralidades e
pode ignorar os efeitos de terreno difícil não mágico. Se tiver Gatilho Sua presa caçada está ao seu alcance e usa uma ação de Biografias
a característica de classe jornada desimpedida, você recebe um manuseio ou de movimento, ou sai de um quadrado durante Classes
segundo benefício enquanto estiver em seu terreno favorito, uma ação de movimento que está usando.
Introdução
dependendo da sua escolha: Faça um Golpe corporal contra sua presa. Se o ataque for um
Resumo
• Aquático Você recebe Velocidade de natação igual à sua acerto crítico, você interrompe a ação acionadora (p. 415).
das classes
Velocidade. Se você já tiver Velocidade de natação, em
Bardo
vez disso, recebe +3 metros de bônus de estado em sua PRESA FAVORITA TALENTO 4
Velocidade de natação. PATRULHEIRO
Bruxo
• Ártico Você só precisa comer e beber um décimo do normal, Você estudou um tipo específico de criatura selvagem e consegue Clérigo
não é afetado por frio severo ou extremo e pode se mover sobre caçá-lo com mais facilidade. Quando adquirir este talento, Escolha Druida
gelo e neve à sua Velocidade total sem precisar Equilibrar-se. entre: animais, bestas, dragões ou fungos e plantas (ambos) como Guerreiro
• Deserto Você só precisa comer e beber um décimo do sua presa favorita. Quando jogar iniciativa e puder ver pelo menos
Ladino
normal, não é afetado por calor severo ou extremo e pode um inimigo que pertença à categoria escolhida, você pode Caçar
Mago
se mover sobre areia à sua Velocidade total sem precisar Presa como uma ação livre, designando esse inimigo.
Equilibrar-se. Você pode usar essa ação livre mesmo se ainda não tiver Patrulheiro
• Floresta, montanha ou subterrâneo Você recebe Velocidade identificado a criatura com Recordar Conhecimento. Esse benefício Companheiros
de escalada igual à sua Velocidade. Se você já tiver Velocidade não se aplica a presas favoritas disfarçadas como outras criaturas, Familiares
de escalada, em vez disso, recebe +3 metros de bônus de e o mestre determina se ele se aplica a criaturas disfarçadas como Arquétipos
estado em sua Velocidade de escalada. sua presa favorita.
Bardo
• Planícies Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua multiclasse
Velocidade terrestre. RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4 Bruxo
• Céu Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua PATRULHEIRO multiclasse
Velocidade de voo (se houver). Você pode recarregar sua arma enquanto se move. Você Anda, Dá
Clérigo
• Pântano Você pode se mover por pântanos à sua Velocidade um Passo ou Esgueira-se e então Interage para recarregar. multiclasse
total, mesmo se eles forem fundos o suficiente para caracterizar
Druida
terreno difícil maior ou exigirem ações de Nadar. TIRO LONGO TALENTO 4 multiclasse
PATRULHEIRO
Guerreiro
4º NÍVEL Sua experiência em campo lhe ensinou como focar sua mira à multiclasse
distância, aumentando sua precisão. Dobre os incrementos de
Ladino
APARAGEM DUPLA [one-action] TALENTO 4 distância da sua arma. multiclasse
PATRULHEIRO
Mago
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma PROTETOR AVANÇADO TALENTO 4 multiclasse
em cada mão. PATRULHEIRO
Patrulheiro
Você pode usar duas armas para defletir ataques. Você recebe Pré-requisitos Protetor Iniciado multiclasse
+1 de bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo Você descobre magias primais mais poderosas. Você aprende uma
turno (ou +2 de bônus de circunstância se alguma das armas tiver magia de protetor à sua escolha dentre as magias de protetor Perícias
o traço aparar). Você perde esse bônus de circunstância se deixar avançado das páginas 383–384 (ou outra à qual você tenha acesso). Talentos
de cumprir as exigências deste talento. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo
Equipamento
uma magia de protetor avançado diferente a cada vez.
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Magias
PATRULHEIRO 6º NÍVEL Jogando Pathfinder
Gatilho Você está prestes a fazer um teste de Percepção ou
Apêndice de
Sobrevivência para iniciativa. COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 6
condições
Você alerta seus aliados visualmente ou auditivamente sobre o PATRULHEIRO
perigo, lhes concedendo +1 de bônus de circunstância nas jogadas Pré-requisitos Companheiro Animal Ficha de
de iniciativa deles. Dependendo de como você os alertou (visual Seu companheiro animal se torna um companheiro animal maduro personagem
ou verbalmente), esta ação recebe o traço visual ou auditivo, e adquire capacidades adicionais (p 211). Glossário e Índice
respectivamente. Seu companheiro animal torna-se mais independente.
Durante um encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar
BRADO DO COMPANHEIRO TALENTO 4 Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação no seu
PATRULHEIRO turno nessa rodada para Andar ou Golpear. Ele pode fazer isso
Pré-requisitos um companheiro animal a qualquer momento do seu turno, desde que você não esteja
Você pode encorajar seu companheiro a dar o máximo de si. Quando realizando uma ação no momento. Se fizer isso, ele não pode
usar a ação Comandar Animal para comandar seu companheiro mais fazer ações nessa rodada — você não pode Comandá-lo
animal, você pode gastar 2 ações, em vez de 1. Se fizer isso, seu mais tarde.
companheiro animal usa uma ação adicional.
201
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Livro do jogador

GOLPE DE ESCARAMUÇA [one-action] TALENTO 6


Exemplo de patrulheiro FLOREIO PATRULHEIRO
Seus pés e sua arma se movem em sincronia. Dê um Passo e
PATRULHEIRO ANIMAL Golpeie, ou Golpeie e Dê um Passo.
Compartilhando um vínculo profundo, você e seu querido
animal exploram os ermos e lutam em sincronia. RASTREADOR RÁPIDO TALENTO 6
PATRULHEIRO
Atributos Pré-requisitos especialista em Sobrevivência, Rastreador Experiente
Priorize Destreza, seguido por Constituição e Sabedoria. Seus olhos afiados notam rastros mesmo enquanto você se move.
Aumente Força se quiser causar mais dano. Você pode se mover à sua Velocidade total enquanto Rastreia.
Se você for mestre em Sobrevivência, não precisa fazer um novo
Perícias teste de Sobrevivência a cada hora enquanto Rastrear. Se for
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Medicina, Natureza, lendário em Sobrevivência, também pode usar outra atividade de
Sobrevivência exploração enquanto Rastrear.
Se jogar Sobrevivência para iniciativa enquanto estiver
Trunfo de Caçador Rastreando sua presa caçada, no início do seu primeiro turno
Despiste do encontro, você pode Andar em direção à presa como uma
ação livre.
Talento inicial
Companheiro Animal RECORDAÇÃO ADICIONAL [free-action] TALENTO 6
PATRULHEIRO
Talentos em níveis maiores Gatilho Você obtém um sucesso ou sucesso crítico em um teste de
Brado do Companheiro (4º), Companheiro Animal Maduro (6º), Recordar Conhecimento sobre sua presa caçada.
Companheiro Incrível (10º), Lado a Lado (12º), Companheiro Você analisa o campo de batalha rapidamente, recordando-se de
Especializado (16º), Companheiro Magistral (18º) detalhes cruciais sobre os oponentes que está enfrentando. Você
imediatamente faz um teste de Recordar Conhecimento sobre
uma criatura diferente que você possa perceber.

TIRO IMEDIATO TALENTO 6


PATRULHEIRO
Você consegue reagir à queima-roupa com arma à distãncia.
Quando uma reação permitir um Golpe corporal, você pode
realizá-lo com uma arma à distãncia. Você deve Golpear um
alvo adjacente. Se necessário para o gatilho da reação, você
trata sua arma de longo alcance como se ela tivesse um alcance
de 1,5 metro. Se a reação tiver outras exigências, como estar
empunhando uma arma específica, Tiro Imediato não lhe permite
ignorá-las (ele permite apenas substituir um Golpe corporal por
um Golpe com arma de longo alcance).

PROTETOR MAGISTRAL TALENTO 6


PATRULHEIRO
Pré-requisitos Protetor Iniciado
Seu domínio sobre a magia dos protetores aumenta. Você
aprende uma magia de protetor à sua escolha dentre as magias
de protetor mestre listadas na página 384 (ou outra à qual
você tenha acesso).
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes,
escolhendo uma magia de protetor mestre diferente
a cada vez.

8º NÍVEL
DÁDIVA DO PROTETOR[one-action] TALENTO 8
PATRULHEIRO
Você aponta as vulnerabilidades de sua presa caçada, concedendo
os benefícios listados em Caçar Presa e no seu trunfo de caçador
a um aliado até o fim do próximo turno dele. Dependendo de como
202
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Classes
3
Introdução
você o alertou (visualmente ou verbalmente), esta ação recebe o Você altera sua aparência para se misturar com a natureza. Em
traço visual ou auditivo, respectivamente. terreno natural, você pode Esconder-se e Esgueirar-se mesmo se Ancestralidades e
não tiver cobertura ou não estiver ocultado. Biografias
DESCOBRIDOR DE PERIGOS TALENTO 8 Classes
PATRULHEIRO COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 10 Introdução
Você tem uma capacidade intuitiva de pressentir perigos. Você PATRULHEIRO
Resumo
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Percepção para Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
das classes
encontrar armadilhas e perigos, na CA contra ataques deles e em Seu companheiro animal continua a crescer e se desenvolver. Ele
Bardo
testes de salvamento contra seus efeitos. Você pode encontrar se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha),
perigos que normalmente exigiriam que você Procurasse mesmo adquirindo capacidades adicionais determinadas por seu tipo de Bruxo
se não estiver Procurando. companheiro (p. 211). Clérigo
Druida
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 PASSO DO GUIA TALENTO 10 Guerreiro
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Ladino
Pré-requisitos mestre em Percepção Pré-requisitos mestre em Furtividade
Mago
Seus sentidos aguçados lhe permitem detectar oponentes invisíveis Você guia seus aliados a se moverem silenciosamente pelos ermos.
instintivamente. Você não precisa obter sucesso em um teste simples Quando Evitar Detecção durante uma exploração em terreno Patrulheiro
para ter criaturas ocultadas como alvo. Você não fica desprevenido natural, você pode designar qualquer quantidade de aliados para Companheiros
contra criaturas escondidas de você (a menos que esteja receberem os benefícios como se eles estivessem usando essa Familiares
desprevenido contra elas por motivos além da condição escondido) atividade durante a exploração. Isso não exige ações da parte deles. Arquétipos
e precisa apenas ser bem-sucedido em um teste simples CD 5 para
Bardo
ter uma criatura escondida como alvo. RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 multiclasse
Quando estiver adjacente a uma criatura indetectada do seu PATRULHEIRO
Bruxo
nível ou menor, você a considera apenas escondida. Pré-requisitos Aparagem Dupla multiclasse
Gatilho Uma criatura ao seu alcance obtém uma falha crítica em
Clérigo
MESTRE EM TERRENO TALENTO 8 um Golpe contra você multiclasse
PATRULHEIRO Exigências Você está sob efeito de Aparagem Dupla.
Druida
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência, Terreno Predileto Ao aparar com uma de suas armas, você deixa o adversário multiclasse
Você consegue se adaptar aos arredores em qualquer terreno vulnerável a um ataque com a outra. Faça um Golpe corporal ou
Guerreiro
natural. Você pode passar 1 hora praticando no terreno em que ação Desarmar contra o oponente acionador. multiclasse
está para torná-lo seu terreno predileto, substituindo o atual
Ladino
temporariamente. Se você passar um dia inteiro fora do novo terreno TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 multiclasse
predileto, ele volta à sua escolha original de quando adquiriu o PATRULHEIRO
Mago
talento Terreno Predileto. Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. multiclasse
Seu tiro atravessa uma criatura que esteja no caminho entre você
Patrulheiro
MIRA LETAL [one-action] TALENTO 8 e sua presa. Escolha um alvo que esteja fornecendo cobertura multiclasse
FLOREIO PATRULHEIRO menor à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância com
Pré-requisitos especialização em armas a arma exigida contra ambos o alvo escolhido e sua presa caçada. Perícias
Você mira nos pontos fracos de sua presa, tornando seu disparo Esse ataque ignora qualquer cobertura menor que o alvo escolhido Talentos
mais difícil, mas causando mais dano se acertar. Faça um Golpe esteja fornecendo à presa caçada. Jogue o dano apenas uma vez e
Equipamento
à distância contra sua presa caçada com –2 de penalidade. Você aplique-o a cada criatura que você atingir. Um Tiro Penetrante conta
recebe +4 de bônus de estado no dano desse Golpe. Este bônus como dois ataques para sua penalidade por ataques múltiplos. Magias
aumenta para +6 no 11º nível e +8 no 15º nível. Jogando Pathfinder
VELADOR SUPREMO TALENTO 10
Apêndice de
10º NÍVEL PATRULHEIRO
condições
Pré-requisitos Protetor Iniciado
CAÇADOR DE MONSTROS MAGISTRAL TALENTO 10 Seu domínio sobre a magia primal lhe concedeu acesso aos maiores Ficha de
PATRULHEIRO segredos da magia dos protetores. Você aprende uma magia de personagem
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros protetor à sua escolha dentre as magias de protetor supremo Glossário e Índice
Você tem um conhecimento quase enciclopédico sobre todas as criaturas listadas na página 384 (ou outra à qual você tenha acesso).
do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar Conhecimento para Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo
identificar qualquer criatura. Além disso, você recebe os benefícios de uma magia de protetor supremo diferente a cada vez.
um sucesso crítico de Caçador de Monstros (e Rechaçar Monstros, se
houver) quando obtier um sucesso. 12º NÍVEL
CAMUFLAGEM TALENTO 10 FOCO DO PROTETOR TALENTO 12
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Pré-requisitos mestre em Furtividade Pré-requisitos magias de protetor
203
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Livro do jogador

Sua conexão com os arredores se aprofunda e expande, lhe PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
permitindo extrair mais do poder primal da natureza conforme PATRULHEIRO
você se foca. Sempre que você Refocar, reabasteça completamente Pré-requisitos Presa Dupla, Dádiva do Protetor
a sua reserva de foco. Caçando como uma dupla, você e seu aliado se focam na mesma
presa. Quando Caçar Presa e selecionar somente uma presa, você
LADO A LADO TALENTO 12 concede seus benefícios de Caçar Presa e trunfo de caçador a
PATRULHEIRO um aliado, além de também recebê-los. O aliado mantém esses
Pré-requisitos um companheiro animal benefícios até você Caçar Presa novamente.
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia. Sempre que você
e seu companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, SENTIR O QUE NÃO É VISTO[reaction] TALENTO 14
vocês estão flanqueando-o, independente das suas posições. PATRULHEIRO
Gatilho Você falha em um teste de Buscar.
PRESA DUPLA TALENTO 12 Quando está procurando por adversários, você percebe até mesmo
PATRULHEIRO os menores indícios, como movimentos discretos ou mudanças
Você consegue se focar em dois adversários de uma vez, caçando na corrente de ar contra sua pele. Mesmo tendo falhado no
ambos ao mesmo tempo. Quando usar a ação Caçar Presa, você teste acionador, você automaticamente sente todas as criaturas
pode escolher duas criaturas como sua presa. indetectadas na área em que está Buscando, tornando-as apenas
escondidas para você.
SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12
PRESSÃO PATRULHEIRO 16º NÍVEL
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em
cada mão. CAÇADOR DE MONSTROS LENDÁRIO TALENTO 16
Você lê os movimentos da sua presa e os transforma em brechas, PATRULHEIRO
então errar com uma arma possibilita desferir golpes ligeiros com Pré-requisitos lendário em Natureza, Caçador de Monstros Magistral
a outra. Faça um único Golpe corporal com uma das armas exigidas Seu conhecimento sobre monstros é tão impressionante que
contra sua presa caçada. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir. revela fraquezas gritantes em sua presa. Seu bônus de Caçador de
Falha Você causa o dano que a outra arma exigida causaria em um Monstros (e o bônus de Rechaçar Monstros, se houver) aumenta
acerto, mas usando só os modificadores. (Isso remove os dados de de +1 para +2 para você e para aliados que se beneficiarem dele.
dano da arma, bem como de runas, magias e habilidades especiais.)
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 16
TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 PATRULHEIRO
PATRULHEIRO Pré-requisitos Companheiro Incrível
O poder bruto dos seus ataques, ou a quantidade avassaladora Seu companheiro animal continua a ficar mais forte e habilidoso,
deles, deixa seu inimigo abalado. Se você obtiver um acerto crítico e agora é astuto o suficiente para tornar-se especializado. Seu
contra sua presa caçada usando uma arma de longo alcance, ou companheiro animal adquire uma especialização à sua escolha (p. 211).
acertá-la duas vezes ou mais no mesmo turno com uma arma de longo Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. A cada
alcance, ela fica desprevenida até o início do seu próximo turno. vez, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro.

14º NÍVEL RECARGA DO PROTETOR[free-action] TALENTO 16


PATRULHEIRO
COMPANHEIRO FURTIVO TALENTO 14 Frequência uma vez por rodada
PATRULHEIRO Exigências Sua última ação ou atividade neste turno foi conjurar
Pré-requisitos Camuflagem, Companheiro Animal uma magia de protetor.
Você treinou seu companheiro animal para se misturar aos Seu domínio sobre a magia e sobre armas como a besta lhe permite
arredores. Seu companheiro animal recebe os benefícios do usar ambas com a mesma facilidade. Interaja para recarregar a
talento Camuflagem. Se seu companheiro for um emboscador arma que você estiver empunhando.
especializado, a graduação de proficiência dele em Furtividade
aumenta para mestre (ou lendário, se já for mestre). RIPOSTA DUPLA MAIOR TALENTO 16
PATRULHEIRO
ORIENTAÇÃO DO CAÇADOR TALENTO 14 Pré-requisitos Riposta Dupla
PATRULHEIRO Você pode usar Riposta Dupla mesmo se não estiver sob efeito
Você informa a localização da sua presa a seus aliados através de Aparagem Dupla No início de cada um dos seus turnos, você
de uma série de gestos e palavras cuidadosas. Enquanto sua recebe uma reação adicional que só pode ser usada para fazer uma
presa caçada estiver sendo observada por você, todos os aliados Aparagem Dupla.
que obtiverem falhas e falhas críticas em Buscá-la em vez disso,
conseguem um sucesso. Seus aliados precisam poder ver ou ouvir TIRO DE DISTRAÇÃO MAIOR TALENTO 16
você para receberem este benefício. Você precisa poder falar com PATRULHEIRO
eles ou fazer gestos visíveis para que eles recebam este benefício. Pré-requisitos Tiro de Distração
204
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Classes
3
Introdução
Você pode desequilibrar o inimigo com um único projétil, e Após observar os movimentos do combate com intensidade e
ataques mais poderosos o deixam abalado por mais tempo. Se precisão incríveis, você dispara contra sua presa no momento Ancestralidades e
você atingir sua presa caçada com uma arma de longo alcance, perfeito para causar o máximo de dor possível. Faça um Golpe à Biografias
ela fica desprevenida até o início do seu próximo turno. Se você distância com a arma exigida contra sua presa caçada. Se acertar, Classes
obtiver um acerto crítico contra sua presa usando uma arma de o Golpe causa dano máximo. Após o Golpe, seu turno encerra.
Introdução
longo alcance, ou acertá-la duas vezes no mesmo turno com uma
Resumo
arma de longo alcance, em vez disso, ela fica desprevenida até o TRUNFO MÚLTIPLO TALENTO 18 das classes
fim do seu próximo turno. PATRULHEIRO
Bardo
Pré-requisitos trunfo de caçador, caçador magistral
Bruxo
18º NÍVEL Você aprendeu a tirar proveito de cada trunfo possível. Quando
usar Caçar Presa, você pode receber um benefício de trunfo de Clérigo
CAÇADOR DAS SOMBRAS TALENTO 18 caçador diferente, em vez do que selecionou no 1º nível. Se fizer Druida
PATRULHEIRO isso, você não recebe o benefício adicional de caçador magistral. Guerreiro
Pré-requisitos Camuflagem
Ladino
Você se mistura tão bem aos arredores que os outros têm dificuldade 20º NÍVEL Mago
em diferenciá-lo do terreno. Enquanto estiver em terreno natural,
você está sempre ocultado para todos os adversários (se você AMEAÇA TRIPLA TALENTO 20 Patrulheiro
quiser), exceto para sua presa caçada. PATRULHEIRO Companheiros
Pré-requisitos Presa Compartilhada Familiares
COMPANHEIRO MAGISTRAL TALENTO 18 Você consegue dividir sua atenção em três focos enquanto caça. Arquétipos
PATRULHEIRO Quando Caçar Presa, você pode designar três criaturas como
Bardo
Pré-requisitos caçador magistral, Companheiro Animal presas, designar duas criaturas como presa e compartilhar o efeito multiclasse
Seu companheiro animal compartilha de suas incríveis habilidades com um aliado (como em Presa Compartilhada), ou designar uma
Bruxo
de caça, permitindo que ele derrube sua presa compartilhada com criatura como presa e compartilhar o efeito com dois aliados. multiclasse
facilidade. Quando você Caçar Presa, seu companheiro animal recebe
Clérigo
os benefícios de caçador magistral associados ao seu trunfo de caçador, ATÉ OS CONFINS DA TERRA TALENTO 20 multiclasse
em vez de apenas o benefício original do seu trunfo de caçador. PATRULHEIRO
Druida
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência multiclasse
RAJADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 Sua capacidade de rastrear suas presas vai além da compreensão,
Guerreiro
FLOREIO PATRULHEIRO lhe permitindo traçar os movimentos dela e predizer sua localização multiclasse
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma com facilidade. Quando usar Caçar Presa em uma criatura a até 30
Ladino
em cada mão. metros, você consegue seguir os movimentos dela, lhe permitindo multiclasse
Você deixa de lado a precisão para atacar com uma velocidade saber sua localização exata, independente do quão longe ela esteja,
Mago
impossível. Faça três Golpes corporais com cada uma das armas desde que permaneça como sua presa. Você deve ser lendário em multiclasse
exigidas. O primeiro ataque com cada arma sofre a penalidade por Natureza para rastrear sua presa após teleportações ou viagens
Patrulheiro
ataques múltiplos como se você já tivesse feito um ataque neste planares. Se você for lendário em Natureza, este talento recebe os multiclasse
turno. Todos os Golpes restantes sofrem a penalidade por ataques traços detecção e primal.
múltiplos máxima. Perícias
ESCARAMUÇADOR DERRADEIRO TALENTO 20 Talentos
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 PATRULHEIRO
Equipamento
FLOREIO PATRULHEIRO Pré-requisitos jornada desimpedida
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance Você é tão habilidoso em navegar pelos ermos que seus movimentos Magias
com o traço saraivada e recarga 0. não são mais afetados por terreno. Você ignora os efeitos de todo Jogando Pathfinder
Você dispara uma saraivada contra todos os adversários em uma terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso, além de não
Apêndice de
área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo em acionar armadilhas e perigos acionados por mover-se através de
condições
uma explosão de 3 metros centrada a partir da distância de saraivada uma área (como fios e placas de pressão), a menos que queira.
da sua arma. Jogue o dano apenas uma vez para todos os alvos. Ficha de
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, TIRO LENDÁRIO TALENTO 20 personagem
mas ela só aumenta após você fazer todos eles. PATRULHEIRO Glossário e Índice
Pré-requisitos lendário em Percepção, Tiro Distante
TIRO PERFEITO [three-actions] TALENTO 18 Você se foca em sua presa caçada, analisando os ângulos, a
FLOREIO PATRULHEIRO resistência do ar e cada variável que poderia afetar seu ataque
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance à distância. Se você for mestre em sua arma de longo alcance,
carregada com recarga 1 ou maior, e você não recarregou sua quando atacar sua presa caçada, você pode ignorar a penalidade
arma desde o seu turno anterior. por atacar a até cinco incrementos de distância.

205
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Livro do jogador

COMPANHEIROS
Alguns aventureiros viajam acompanhados por aliados leais conhecidos como companheiros
animais ou familiares. Companheiros animais começam como animais jovens e adquirem
habilidades físicas impressionantes conforme você avança de nível, enquanto familiares
compartilham um vínculo mágico com você.

Companheiro animais e familiares são benefícios especiais Tipos de companheiro


concedidos por algumas classes ou talentos de classe. Se A espécie de animal que você escolhe é chamada de tipo de
você apenas quiser um mascote, independente de sua classe, companheiro. Cada tipo de companheiro tem suas próprias
pode adquirir o talento Mascote (p. 259). Você pode ter um estatísticas, como descrito a seguir:
familiar ou um mascote, mas não ambos. No entanto, como Tamanho O tamanho do companheiro
companheiros animais funcionam de forma bem diferente, Ataques desarmados Uma ou mais entradas com os ataques
é possível ter um companheiro animal e um mascote, ou um desarmados do companheiro, seus traços e dano
companheiro animal e um familiar. Modificador de atributo Modificadores de atributo iniciais
Pontos de Vida Os PVs de ancestralidade do companheiro
Companheiros animais Perícia Uma perícia treinada adicional do companheiro
Um companheiro animal é um camarada leal que segue Sentidos Sentidos especiais do companheiro
as suas ordens. Seu companheiro animal tem os traços Velocidade As Velocidades do companheiro
animal e lacaio e recebe 2 ações no seu turno se você Especial Se houver, lista quaisquer habilidades especiais que o seu
usar a ação Comandar Animal para comandá-lo. Isso companheiro tenha — por exemplo, se ele serve como montaria.
substitui os efeitos normais de Comandar Animal e não Benefício de suporte Um benefício especial que você recebe ao
requer um teste de Natureza. Se o seu companheiro Comandar o Animal a usar a ação Prestar Suporte (ver a seguir).
morrer, você pode gastar uma semana de recesso para Manobra avançada Uma nova e poderosa ação que o companheiro
substituí-lo, sem custo. Você só pode ter um companheiro aprende caso se torne um companheiro animal ágil ou selvagem.
animal por vez.
PRESTAR SUPORTE [one-action]
Companheiros animais jovens Exigências A criatura é um companheiro animal.
A seguir constam as estatísticas básicas para um Seu companheiro animal lhe auxilia. Você recebe os benefícios listados
companheiro animal jovem, o primeiro companheiro no benefício de suporte do tipo do companheiro. Se o animal usar
animal que a maioria dos personagens adquire. Você a ação Prestar Suporte, as únicas outras ações que ele poderá usar
precisa ajustar essas estatísticas de acordo com o tipo de no turno dele são ações de movimento básicas para se posicionar
animal que escolher. Companheiros animais calculam os de forma a aproveitar-se dos benefícios do Suporte. Se ele já tiver
modificadores e CDs deles da mesma forma que você, com usado qualquer outra ação no turno, não poderá Prestar Suporte.
uma diferença: os únicos bônus de item que eles podem
receber são em Velocidade e na CA (o bônus de item Cavalo
máximo que eles podem receber na CA é +3). Conforme Seu companheiro é um cavalo, pônei ou outro equino semelhante.
você avançar de nível, poderá tornar seu companheiro mais Tamanho Médio ou Grande
forte, aprimorando-o conforme descrito na página 211. Corporal [one-action] casco (ágil), Dano 1d6 contundente
As estatísticas iniciais de um companheiro animal são For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
as seguintes: Pontos de Vida 8
Nível: O nível do seu companheiro animal é igual ao seu. Perícia Sobrevivência
Proficiências: Seu companheiro animal é treinado em Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
ataques desarmados, defesa sem armadura, armaduras de Velocidade 12 metros
animal, todos os salvamentos, Percepção, Acrobatismo Especial montaria
e Atletismo. Companheiros animais não podem usar Benefício de suporte Até o início do seu próximo turno, se você
habilidades que exijam Inteligência maior, como Coagir estiver montado no seu cavalo e tiver se movido 3 metros ou mais
ou Decifrar Escrita, mesmo se forem treinados nas perícias na ação anterior ao seu Golpe corporal, adicione um bônus de
apropriadas, a menos que tenham uma especialização que circunstância ao dano desse Golpe igual ao dobro da quantidade
permita isso. de dados de dano da arma. Se a sua arma tiver o traço justa, em
Modificadores de atributo: O companheiro animal vez disso, aumente o dano adicional do traço em +2 por dado.
começa com os modificadores de atributo básicos listados Manobra avançada Galopar
no bloco de estatísticas dele.
Pontos de Vida: Seu companheiro animal tem os PVs de GALOPAR [two-actions]
ancestralidade do tipo dele, mais uma quantidade de PVs MOVIMENTO
igual a 6 + o modificador de Constituição dele para cada O cavalo Anda duas vezes com +3 metros de bônus de circunstância
nível que você tiver. na Velocidade.
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Classes
3
Introdução
Crocodilo
Seu companheiro é um crocodilo ou outro réptil crocodiliano COMPANHEIROS ANIMAIS DE MONTARIA Ancestralidades e
semelhante, como um jacaré ou caimão. Você ou um aliado pode montar seu companheiro animal, Biografias
Tamanho Pequeno desde que o companheiro seja uma ou mais categorias de Classes
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante tamanho maior que o ginete. Se o companheiro estiver
Introdução
Corporal [one-action] cauda (ágil), Dano 1d6 contundente carregando uma criatura montada, ele só pode usar a
Resumo
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Velocidade terrestre dele e não pode mover-se e Prestar
das classes
Pontos de Vida 6 Suporte no mesmo turno. Contudo, se o seu companheiro
Bardo
Perícia Furtividade tiver a habilidade especial montaria, ele é especialmente
Sentidos visão na penumbra adequado para ser montado e ignora essas restrições. Bruxo
Velocidade 6 metros; natação 7,5 metros Clérigo
Especial O crocodilo pode prender a respiração por cerca de 2 horas. Druida
Benefício de suporte Seu crocodilo prende as mandíbulas no O dragonete de montaria sopra um cone de fogo de 9 metros, Guerreiro
adversário, se recusando a soltá-lo. Até o início do seu próximo causando 1d6 de dano de fogo para cada 2 níveis dele a todas as
Ladino
turno, se o seu Golpe causar dano a uma criatura ao alcance criaturas na área (Reflexos básico). Esse efeito usa uma CD treinada
Mago
do seu crocodilo, o crocodilo pode se prender a ela. Enquanto baseada no modificador de Constituição do dragonete (ou uma CD
estiver mordendo dessa forma, até o fim do seu próximo turno, especialista, se o dragonete for especializado). Patrulheiro
o crocodilo pode se mover junto ao alvo sempre que o alvo se Companheiros
mover. Seu crocodilo só pode se prender a uma criatura por vez Dromeossauro Familiares
e deve soltá-la para fazer um Golpe de mandíbulas. Se o alvo Seu companheiro é um dromeossauro (também chamado de raptor), Arquétipos
for menor que o crocodilo, ele sofre –3 metros de penalidade de como um velociraptor ou deinonico.
Bardo
circunstância em suas Velocidades e não pode Voar enquanto o Tamanho Pequeno multiclasse
crocodilo estiver preso a ele. Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
Bruxo
Manobra avançada Giro da Morte Corporal [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante multiclasse
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Clérigo
GIRO DA MORTE [one-action] Pontos de Vida 6 multiclasse
Exigências O crocodilo está agarrando uma criatura. Perícia Furtividade
Druida
O crocodilo bate as pernas e rola rapidamente, torcendo a vítima. Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra multiclasse
Ele faz um Golpe de mandíbulas com +2 de bônus de circunstância Velocidade 15 metros
Guerreiro
no teste de ataque contra a criatura agarrada. Se acertar, ele Benefício de suporte Seu raptor está constantemente se multiclasse
também deixa a criatura prostrada. Se errar, ele solta a criatura. movimentando para flanquear. Até o início do seu próximo
Ladino
turno, ele conta como se estivesse no espaço dele ou em um multiclasse
Dragonete de montaria espaço vazio à sua escolha a até 3 metros para determinar se
Mago
INCOMUM DRAGÃO você e ele estão flanqueando (você pode escolher um espaço multiclasse
Seu companheiro é um dragonete veloz que não voa e possui diferente para cada um dos seus ataques).
Patrulheiro
inteligência limitada. Apesar de ser menos perigoso que a maioria Manobra avançada Ataque Dardejante multiclasse
dos dragonetes, ele é extremamente leal a você. O dragonete de
montaria tem o traço dragão, em vez de animal, mas funciona Perícias
da mesma forma que outros companheiros animais. Talentos
Tamanho Grande
Equipamento
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
Corporal [one-action] cauda, Dano 1d6 contundente Magias
For +2, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +2 Jogando Pathfinder
Pontos de Vida 8
Apêndice de
Perícia Intimidação
condições
Sentidos visão no escuro
Velocidade 13,5 metros Ficha de
Especial montaria personagem
Benefício de suporte Seu dragonete espirra fogo na cara dos Glossário e Índice
inimigos. Até o início do seu próximo turno, sempre que você
estiver montado no dragonete e acertar um Golpe em uma
criatura ao alcance dele, a criatura sofre 1d4 de dano
de fogo do dragonete. Se o seu dragonete for ágil ou
selvagem, esse dano de fogo aumenta para 2d4.
Manobra avançada Sopro de Fogo

SOPRO DE FOGO [two-actions] DROMEOSSAURO


Frequência uma vez por hora
207
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ATAQUE DARDEJANTE [one-action] Felino


FLOREIO Seu companheiro é um grande felino, como um leopardo ou tigre.
O raptor Dá um Passo de até 3 metros e Golpeia, ou Golpeia e Dá Tamanho Pequeno
um Passo de até 3 metros. Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
Corporal [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Escorpião For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
Seu companheiro é de uma das várias espécies de escorpião gigante. Pontos de Vida 4
Tamanho Pequeno Perícia Furtividade
Corporal [one-action] ferrão, Dano 1d6 perfurante + veneno (ver Especial) Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Corporal [one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 cortante Velocidade 10,5 metros
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0 Especial Seu felino causa 1d4 de dano de precisão adicional contra
Pontos de Vida 6 alvos desprevenidos.
Perícia Furtividade Benefício de suporte Seu felino desequilibra os inimigos quando
Sentidos visão no escuro você cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, seus
Velocidade 9 metros Golpes que causarem dano a uma criatura ao alcance do seu
Especial O ataque de ferrão do escorpião causa 1d4 de dano de felino deixam o alvo desprevenido até o fim do seu próximo turno.
veneno adicional (ou 2d4 de dano de veneno, se o escorpião for Manobra avançada Bote de Felino
um companheiro especializado).
Benefício de suporte Seu escorpião goteja o veneno do ferrão dele BOTE DE FELINO [one-action]
quando você cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, FLOREIO
seus Golpes que causarem dano a uma criatura ao alcance O felino Anda e Golpeia. Se ele estiver indetectado quando começar o
do seu escorpião também causam 1d6 de dano persistente Bote de Felino, permanece assim até terminar o ataque.
de veneno. Se seu escorpião for ágil ou selvagem, esse dano
persistente de veneno aumenta para 2d6. Javali
Manobra avançada Agarrar e Ferroar Seu companheiro é um javali ou porco.
Tamanho Pequeno
AGARRAR E FERROAR [two-actions] Corporal [one-action] presa, Dano 1d8 perfurante
O escorpião imobiliza o inimigo com suas pinças para ferroá-lo. For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
Ele faz um Golpe de pinça. Se o Golpe acertar, a criatura alvo é Pontos de Vida 8
automaticamente agarrada pelo escorpião, que em seguida faz um Perícia Sobrevivência
Golpe de ferrão contra ela. A condição agarrado dura até o fim do Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
seu próximo turno. Velocidade 10,5 metros
Benefício de suporte Seu javali eviscera seus inimigos. Até o início
do seu próximo turno, seus Golpes que causarem dano a uma
criatura ao alcance do seu javali também causam 1d6 de dano
persistente de sangramento. Se seu javali for ágil ou selvagem,
esse dano persistente de sangramento aumenta para 2d6.
Manobra avançada Investida de Javali

INVESTIDA DE JAVALI [two-actions]


O javali Anda duas vezes em linha reta e faz um Golpe de presas.
Se ele tiver se movido 6 metros ou mais, recebe +2 de bônus de
circunstância no teste de ataque.

Lobo
Seu companheiro é um lobo, cão ou outro canino.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 6
Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 12 metros
Benefício de suporte Seu lobo rasga tendões a cada brecha.
LOBO Até o início do seu próximo turno, seus Golpes que causarem
dano a criaturas ao alcance do seu lobo impõem –1,5 metro de
penalidade de estado na Velocidade do alvo por 1 minuto
(–3 metros se obtiver um sucesso crítico).
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Classes
3
Introdução
Manobra avançada Derrubada Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante Ancestralidades e
DERRUBADA [one-action] Corporal [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante Biografias
Exigências A última ação do lobo foi um Golpe de mandíbulas For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0 Classes
bem-sucedido. Pontos de Vida 4
Introdução
O lobo automaticamente derruba o alvo do Golpe de mandíbulas, Perícia Furtividade
Resumo
deixando-o prostrado. Sentidos visão na penumbra
das classes
Velocidade 3 metros; voo 18 metros
Bardo
Macaco Benefício de suporte O pássaro bica os olhos do alvo quando você
Seu companheiro é um macaco ou outro primata. cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, seus Golpes Bruxo
Tamanho Pequeno que causarem dano a uma criatura ao alcance do pássaro Clérigo
Corporal [one-action] punho, Dano 1d8 contundente também causam 1d4 de dano persistente de sangramento, e o Druida
For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 alvo fica ofuscado até que remova o dano de sangramento. Se Guerreiro
Pontos de Vida 8 o seu pássaro for ágil ou selvagem, esse dano persistente de
Ladino
Perícia Intimidação sangramento aumenta para 2d4.
Mago
Sentidos visão na penumbra Manobra avançada Ataque Rasante
Velocidade 7,5 metros; escalada 7,5 metros Patrulheiro
Benefício de suporte Seu macaco intimida os inimigos com ATAQUE RASANTE [two-actions] Companheiros
rosnados ameaçadores. Até o início do seu próximo turno, se O pássaro Voa e faz um Golpe de garra a qualquer ponto do caminho. Familiares
você acertar e causar dano a uma criatura ao alcance do seu Arquétipos
macaco, ela fica assustada 1. Rebento arbóreo Bardo
Manobra avançada Exibição Aterrorizante INCOMUM PLANTA multiclasse
Acesso Você é membro da ordem da folha.
Bruxo
EXIBIÇÃO ATERRORIZANTE[one-action] Seu companheiro é uma árvore ambulante, primo dos grandes multiclasse
Seu macaco faz uma exibição barulhenta e assustadora, guardiões e regentes arbóreos. O rebento arbóreo tem o traço
Clérigo
atrapalhando um adversário. O macaco tenta Desmoralizar a planta, em vez de animal, mas funciona da mesma forma que multiclasse
criatura alvo. Essa exibição recebe o traço visual e não exige que outros companheiros animais. Estes companheiros costumam
Druida
o alvo saiba uma língua em comum. Enquanto estiver assustado ser selecionados somente por druidas da ordem dos animais que multiclasse
por esta habilidade, o alvo fica desprevenido contra o seu macaco. também sejam membros da ordem da folha.
Guerreiro
Tamanho Pequeno multiclasse
Morcego Corporal [one-action] galho, Dano 1d8 contundente
Ladino
Seu companheiro é um morcego particularmente grande, como um For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 multiclasse
morcego gigante. Pontos de Vida 8
Mago
Tamanho Pequeno Perícia Furtividade multiclasse
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante Sentidos visão na penumbra
Patrulheiro
Corporal [one-action] asa (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante Velocidade 7,5 metros multiclasse
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Benefício de suporte Seu broto arbóreo planta raízes ao redor
Pontos de Vida 6 do inimigo, impedindo o movimento dele. Até o início do seu Perícias
Perícia Furtividade próximo turno, se você acertar e causar dano a uma criatura ao Talentos
Sentidos ecolocalização 6 metros (o morcego pode usar audição como alcance do seu broto arbóreo, o primeiro quadrado para onde a
Equipamento
um sentido preciso dentro dessa distância), visão na penumbra criatura se mover após sofrer esse dano se torna terreno difícil.
Velocidade 4,5 metros; voo 9 metros Manobra avançada Arremessar Rocha Magias
Benefício de suporte Seu morcego bate as asas ao redor dos Jogando Pathfinder
braços e rostos dos inimigos, atrapalhando os ataques deles. ARREMESSAR ROCHA [reaction]
Apêndice de
Até o início do seu próximo turno, criaturas ao alcance do seu O broto arbóreo Interage para pegar uma pedra ao alcance dele
condições
morcego que sofrerem dano dos seus Golpes sofrem –1 de ou sacar uma pedra guardada, e então a arremessa com um Golpe
penalidade de circunstância em testes de ataque. à distância de pedra que causa 1d6 de dano contundente e tem Ficha de
Manobra avançada Arrebentar com Asas incremento de distância de 9 metros. Esse dano aumenta para 2d6 personagem
se o broto arbóreo for maduro, e para 3d6 se for especializado. Glossário e Índice
ARREBENTAR COM ASAS [two-actions]
O morcego bate as asas violentamente, fazendo Golpes contra até Serpente
três inimigos adjacentes. Cada ataque conta para a penalidade por Seu companheiro é uma cobra constritora, como uma jiboia ou píton.
ataques múltiplos do morcego, mas ela só aumenta após todos Tamanho Pequeno
serem feitos. Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
Pássaro Pontos de Vida 6
Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, falcão Perícia Furtividade
ou coruja. Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
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Livro do jogador

Velocidade 6 metros; escalada 6 metros; natação 6 metros Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Benefício de suporte Sua cobra se enrosca no inimigo, interferindo Velocidade 7,5 metros; escavação 3 metros; escalada 3 metros
com as reações dele. Até o início do seu próximo turno, criaturas Benefício de suporte Seu texugo escava ao redor da posição
ao alcance da sua cobra não podem usar reações acionadas pelas do adversário, interferindo com o equilíbrio dele. Até o início
suas ações, a menos que o nível delas seja maior que o seu. do seu próximo turno, se você acertar e causar dano a uma
Manobra avançada Constringir criatura ao alcance do seu texugo, o alvo não pode usar a ação
Dar um Passo (a menos que possa Dar um Passo por terreno
CONSTRINGIR [one-action] difícil) até sair da posição atual.
Exigências A cobra está agarrando uma criatura menor que ela. Manobra avançada Fúria de Texugo
A cobra causa 12 de dano contundente à criatura agarrada, que
precisa fazer um teste básico de Fortitude contra a sua CD de FÚRIA DE TEXUGO [one-action]
classe. Se a cobra for um companheiro animal especializado, esse CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
dano aumenta para 20. Exigências O texugo não está fatigado ou em fúria.
O texugo entra em um estado de pura fúria por 1 minuto, até que
não haja inimigos que ele possa perceber, ou até ficar inconsciente
Texugo — o que vier primeiro. Ele não pode cessar a fúria voluntariamente.
Seu companheiro é um texugo, carcaju ou outro mustelídeo Enquanto estiver em fúria, o texugo recebe os seguintes efeitos.
grande. • Ele causa +4 de dano com seu ataque de mordida e +2 de
Tamanho Pequeno dano com seus ataques de garra.
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante • Ele sofre –1 de penalidade na CA.
Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante • Ele não pode usar ações com o traço concentração. O
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 companheiro animal pode Buscar mesmo se estiver em fúria.
Pontos de Vida 8 Quando a fúria cessar, ele não poderá usar Fúria de Texugo
Perícia Sobrevivência novamente por 1 minuto.

Tubarão
Seu companheiro é algum tipo de tubarão, como um tubarão-
martelo, tubarão-branco ou tubarão-manchado.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 6
Perícia Furtividade
Sentidos faro de sangue, faro (impreciso, 18 metros)
Velocidade natação 12 metros
Especial O tubarão tem o traço aquático. O faro de sangue
permite que ele sinta o cheiro de sangue na água a até 1,5
quilômetro de distância.
Benefício de suporte Quando seu tubarão sente cheiro de
sangue, ele avança contra seus inimigos. Até o início do seu
próximo turno, sempre que você acertar um Golpe em uma
criatura ao alcance do tubarão e causar dano cortante ou
perfurante, a criatura sofre 1d8 de dano cortante do tubarão. Se
o seu tubarão for ágil ou selvagem, esse dano cortante aumenta
para 2d8.
Manobra avançada Estraçalhar

ESTRAÇALHAR [one-action]
Exigências O tubarão acertou um Golpe de mandíbulas na ação
mais recente dele neste turno.
O tubarão dilacera o ferimento brutalmente. O alvo do Golpe do
tubarão sofre 1d8 de dano cortante (2d8 se o tubarão for maduro,
ou 3d8 se for especializado).

URSO Urso
Seu companheiro é um urso negro, pardo, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
210
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Classes
3
Introdução
Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante • A graduação de proficiência dele em Atletismo aumenta
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 para especialista. Ancestralidades e
Pontos de Vida 8 • Os ataques desarmados dele causam +3 de dano e se Biografias
Perícia Intimidação tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências. Classes
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra • Ele aprende a manobra avançada de seu tipo.
Introdução
Velocidade 10,5 metros
Resumo
Benefício de suporte Seu urso dilacera os inimigos quando você Companheiros animais especializados das classes
cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, sempre que Companheiros animais especializados possuem maior
Bardo
você acertar um Golpe em uma criatura ao alcance do urso, ela inteligência e comportamentos mais complexos. A
sofre 1d8 de dano cortante do urso. Se o seu urso for ágil ou maioria dos companheiros animais só pode ter uma única Bruxo
selvagem, esse dano cortante aumenta para 2d8. especialização. Na primeira vez que um animal adquirir uma Clérigo
Manobra avançada Abraço de Urso especialização, ele também adquire os seguintes benefícios. Druida
• A graduação de proficiência dele em ataques desarmados Guerreiro
ABRAÇO DE URSO [one-action] aumenta para especialista.
Ladino
Exigências A última ação do urso foi um Golpe de garra bem-sucedido. • A graduação de proficiência dele em Percepção e
Mago
O urso faz outro Golpe de garra contra o mesmo alvo. Se esse todos os salvamentos aumenta para mestre.
Golpe acertar, o alvo também é agarrado, como seo urso tivesse • O modificador de Destreza dele aumenta em +1, e o Patrulheiro
sido bem-sucedido em Agarrá-lo. de Inteligência aumenta em +2. Companheiros
• O dano de ataque desarmado dele aumenta de dois para Familiares
Progressão de companheiro três dados, e o dano adicional dos ataques desarmados Arquétipos
Companheiros animais podem ser melhorados, geralmente dele aumenta de +2 para +4 ou de +3 para +6.
Bardo
através das suas escolhas de talentos de classe. Normalmente, • O benefício adicional da especialização, listado a seguir. multiclasse
você pode melhorar um companheiro animal jovem para
Bruxo
um companheiro animal maduro, um companheiro maduro Emboscador: Quando seu companheiro estiver no ambiente multiclasse
para um companheiro ágil ou selvagem, e um companheiro natural dele, poderá usar a ação Esgueirar-se mesmo se estiver
Clérigo
ágil ou selvagem para um companheiro especializado. sendo observado. Ele se torna especialista em Furtividade multiclasse
(ou mestre, se já for especialista devido a seu tipo), e o
Druida
Companheiros animais maduros modificador de Destreza dele aumenta em +1. A graduação multiclasse
Quando você melhorar um companheiro animal jovem para de proficiência dele em defesa sem armadura aumenta
Guerreiro
um maduro: para especialista. multiclasse
• Se ele for Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Agressor: Seu companheiro aterroriza os inimigos
Ladino
• Os modificadores de Força, Destreza, Constituição e com demonstrações de dominância e os empurra pelo multiclasse
Sabedoria dele aumentam em +1. campo de batalha. Ele se torna especialista em Atletismo e
Mago
• A graduação de proficiência dele em Percepção e todos Intimidação (ou mestre, se já for especialista devido a seu multiclasse
os salvamentos aumenta para especialista. As graduações tipo). O modificador de Força dele aumenta em +1, e o de
Patrulheiro
de proficiência dele em Intimidação, Furtividade e Carisma em +3. multiclasse
Sobrevivência aumentam para treinado (ou para Audacioso: Seu companheiro se junta à batalha em meio a
especialista, se ele já for treinado devido ao tipo). saltos e mergulhos graciosos. Ele adquire a habilidade negar Perícias
• O dano de ataque desarmado dele aumenta de um vantagem (ou seja, não fica desprevenido contra criaturas Talentos
dado para dois (por exemplo, de 1d8 para 2d8). escondidas, indetectadas ou que o estejam flanqueando, a
Equipamento
menos que o nível da criatura seja maior que o seu). Ele se
Companheiros animais ágeis torna mestre em Acrobatismo, e o modificador de Destreza Magias
Quando melhorar um companheiro animal maduro para dele aumenta em +1. Ele se torna especialista em defesa Jogando Pathfinder
um companheiro animal ágil: sem armadura.
Apêndice de
• O modificador de Destreza dele aumenta em +2, e os Corredor: Seu companheiro é muito veloz. Ele recebe +3
condições
de Força, Constituição e Sabedoria aumentam em +1. metros de bônus de estado na Velocidade, Velocidade de
• A graduação de proficiência dele em Acrobatismo natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). Ele se torna Ficha de
aumenta para especialista. lendário em Fortitude, e o modificador de Constituição dele personagem
• Os ataques desarmados dele causam +2 de dano e se aumenta em +1. Glossário e Índice
tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências. Rastreador: Seu companheiro é um excelente rastreador.
• Ele aprende a manobra avançada de seu tipo. Ele pode se mover à Velocidade total enquanto estiver
seguindo rastros. Ele se torna especialista em Sobrevivência
Companheiros animais selvagens (ou mestre, se já for especialista devido a seu tipo), e o
Quando melhorar um companheiro animal maduro para modificador de Sabedoria dele aumenta em +1.
um companheiro animal selvagem: Demolidor: Seu companheiro esmaga coisas. Os ataques
• Se ele for Médio ou menor, ele cresce um tamanho. desarmados dele ignoram metade da Dureza de objetos. Ele
• O modificador de Força dele aumenta em +2, e os de se torna mestre em Atletismo, e o modificador de Força dele
Destreza, Constituição e Sabedoria aumentam em +1. aumenta em +1.
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Livro do jogador

Você também pode escolher as habilidades do talento


Mascote como se fossem habilidades de familiar. Você não
pode trocar habilidades que sejam inatas ao seu familiar.
Por exemplo, você não poderia escolher que um familiar
corvo não tivesse a capacidade de voar.

Habilidades de familiar
Habilidades de familiar afetam principalmente o
próprio familiar. Familiares não podem ter mais de
uma habilidade que altere o traço de criatura deles
(como constructo ou planta). As habilidades de mascote
(do talento Mascote, p. 259) entram na sua lista de escolha
para habilidade de familiar (anfíbio, destreza manual,
ecolocalização, escalador, escavador, faro, movimento
rápido, voador, vigoroso ou visão no escuro; ver
caixa lateral).
Acompanhante: Seu familiar o ajuda a performar. Sempre
que você fizer um teste de Performance, se o seu familiar
estiver por perto e puder atuar, ele o acompanha piando,
batendo palmas ou tocando um instrumento em miniatura.
Isso lhe concede +1 de bônus de circunstância no teste (ou
+2, se você for mestre em performance).
Conjuração: Escolha uma magia do seu repertório ou que
você tenha preparado hoje que seja pelo menos 5 círculos
menor que a sua magia de maior círculo. Seu familiar
pode Conjurar essa Magia uma vez por dia, usando a sua
Familiares tradição mágica, modificador de ataque com magia e CD
Familiares são criaturas vinculadas à sua magia por laços de magia. Se a magia tiver alguma desvantagem que afete o
místicos. A maioria deles costumava ser animais comuns, mas conjurador, tanto você quanto o familiar são afetados. Você
o ritual que os torna familiares os transforma em algo a mais. precisa poder conjurar magias de 6º círculo usando espaços
Você adquire o talento geral Mascote (p. 259), exceto que seu de magia para selecionar esta habilidade.
animal de estimação possui habilidades especiais. Escolhas Constructo: Seu familiar tem o traço constructo, em vez de
comuns de familiares incluem corvos, felinos, morcegos, raposas animal. O familiar é imune a ataques não letais, condenado,
e serpentes. Alguns familiares são diferentes, geralmente cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, espírito,
descritos na habilidade que lhe concedeu o familiar — por eversão, fatigado, inconsciente, paralisado, veneno e
exemplo, o familiar leshy de um druida tem os traços fungo vitalidade. Seu familiar precisa ter a habilidade de mascote
ou planta, em vez de animal. Familiares diferem de mascotes vigoroso (p. 259) para selecionar esta habilidade.
básicos das seguintes maneiras: Dragão: Seu familiar tem o traço dragão, em vez de animal.
Elemental: Seu familiar tem o traço elemental, em vez de
Modificadores e CA animal. Escolha entre: água, ar, fogo, madeira, metal e terra.
Para Percepção, Acrobatismo e Furtividade, caso seja maior Seu familiar ganha esse traço. O familiar é imune a efeitos
você pode fazer seu familiar usar o seu modificador de de paralisado, sangramento, sono, veneno e do elemento
atributo de conjuração + o seu nível (em vez de 3 + seu nível). correspondente ao traço escolhido. Seu familiar precisa ter
a habilidade de familiar resistência (p. 259) para selecionar
Comunicação esta habilidade.
Seu familiar pode se comunicar empaticamente com você, Evasão de dano: Escolha um tipo de salvamento. Seu
compartilhando emoções, desde que esteja a até 1,5 quilômetro familiar não sofre dano quando obtiver um sucesso nesse
de você. Ele não entende nem fala idiomas normalmente, mas tipo de salvamento. Isso não impede efeitos além do dano.
pode adquirir a capacidade de fala através de uma habilidade Fala: Seu familiar compreende e fala um idioma que
de familiar. você conhece.
Falar com iguais: Seu familiar consegue compreender
Selecionando habilidades e falar com animais da mesma espécie. Para escolher esta
de familiar e de mestre habilidade, o familiar deve ser um animal e ter a habilidade
Em vez de escolher duas habilidades somente quando adquirir fala, e você precisa ser de 6º nível ou maior.
seu familiar (como faria com um animal de estimação Forma de planta: Seu familiar planta pode trocar de
normal), você pode escolher as duas habilidades a cada forma como uma ação única, transformando-se em uma
dia, durante suas preparações diárias. Você pode escolher planta Minúscula de um tipo relativamente semelhante à
dentre habilidades de familiar e habilidades de mestre. forma normal dele. Isso tem os mesmos efeitos de unir-se
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Classes
3
Introdução
às plantas. Seu familiar precisa ter o traço planta para
selecionar esta habilidade. HABILIDADES DE MASCOTE Ancestralidades e
Forma do mestre: Seu familiar pode trocar de forma como As habilidades a seguir podem ser escolhidas através do talento Biografias
uma ação única, transformando-se em um humanoide da sua geral Mascote (p. 259) e são repetidas aqui para facilitar a consulta. Classes
ancestralidade com a mesma idade, gênero e estatura da forma • Anfíbio O animal ganha o traço anfíbio, permitindo-o respirar
Introdução
do mestre, embora sempre mantenha um claro resquício de no ar e na água. Além disso, ele tem Velocidade terrestre e de
Resumo
sua verdadeira aparência, como olhos de gato ou uma língua natação, ambas iguais à maior entre as Velocidades terrestre
das classes
de cobra. Essa forma é a mesma sempre que ele usa esta e de natação dele.
Bardo
habilidade. Isso tem os mesmos efeitos de forma de humanoide, • Escavador O animal ganha Velocidade de escavação de
embora as mudanças sejam apenas cosméticas. O familiar só 1,5 metro, permitindo-o escavar buracos Minúsculos. Bruxo
aparenta ser humanoide e não recebe nenhuma capacidade • Escalador O animal ganha Velocidade de escalada de Clérigo
nova. Seu familiar precisa ter as habilidades destreza manual 7,5 metros. Druida
e fala (p. 259) para selecionar esta habilidade. • Visão no escuro O animal ganha visão no escuro. Guerreiro
Fungo: Seu familiar tem o traço fungo, em vez de animal. • Ecolocalização O animal pode usar a audição como um
Ladino
Independente: Durante um encontro, se você não Comandar sentido preciso a até 6 metros.
Mago
seu Familiar, ele ainda recebe 1 ação por rodada. Geralmente, • Movimento rápido Uma das Velocidades do animal aumenta
você decide o que fazer com essa ação, mas o mestre pode de 7,5 metros para 12 metros. Patrulheiro
determinar que o familiar escolha suas próprias táticas, em vez de • Voador O animal adquire Velocidade de voo de 7,5 metros. Companheiros
realizar a ação que você preferiria. Isso não funciona com valete • Destreza manual O animal pode usar até dois membros dele Familiares
ou habilidades semelhantes que exijam um comando, se você como se fossem mãos para realizar ações de manuseio. Arquétipos
for capaz de montar seu familiar, ou situações semelhantes. • Faro O animal pode usar o faro como um sentido impreciso a
Bardo
Parceiro de crime: Seu familiar é seu parceiro de crime. até 9 metros. multiclasse
Apesar de ser um lacaio, ele recebe 1 reação no início de • Vigoroso Os PV máximos do animal aumentam em +2 por nível.
Bruxo
cada turno dele, que só pode ser usada para Auxiliar você em multiclasse
um teste de Dissimulação ou Ladroagem (ele ainda precisa
Clérigo
se preparar para ajudá-lo, conforme a reação Auxiliar). Valete: Você pode ordenar seu familiar a entregar itens para multiclasse
O familiar obtém um sucesso automático em testes para você com maior eficiência. Seu familiar não usa as 2 ações
Druida
Auxiliá-lo nessas perícias (ou obtém um sucesso crítico dele imediatamente quando você o comandar. Em vez disso, multiclasse
automático se você for mestre na perícia em questão). até duas vezes antes do fim do seu turno, cada ação permite
Guerreiro
Planta: Seu familiar tem o traço planta, em vez de animal. seu familiar Interagir para sacar um item de Volume leve ou multiclasse
Porta-ferramenta: Seu familiar consegue carregar um insignificante que você esteja equipando e colocá-lo em uma
Ladino
kit de ferramentas de Volume leve ou menor. Desde que das suas mãos livres. O familiar não pode usar esta habilidade multiclasse
ele esteja adjacente a você, você pode sacar e substituir as para sacar itens guardados. Se o Familiar tiver uma quantidade
Mago
ferramentas como parte da ação que as usaria, como se você diferente de ações, ele pode sacar um item para cada ação multiclasse
as estivesse equipando. Seu familiar precisa ter a habilidade que tiver quando for comandado dessa forma.
Patrulheiro
destreza manual (p. 259) para selecionar esta habilidade. multiclasse
Perito: Escolha uma perícia que não seja Acrobatismo Habilidades de mestre
ou Furtividade. O modificador do seu familiar nessa Habilidades de mestre afetam principalmente você ou a magia Perícias
perícia é igual ao seu nível + seu modificador de atributo que o liga ao seu familiar. Talentos
de conjuração, em vez de apenas o seu nível. Você pode
Equipamento
selecionar esta habilidade várias vezes, escolhendo uma
perícia diferente a cada vez. Magias
Rejuvenescimento focado: Quando Refocar, você gera Jogando Pathfinder
uma energia mágica que cura seu familiar. Seu familiar
Apêndice de
recupera 1 PV por nível sempre que você Refocar.
condições
Resistência: Escolha dois dos seguintes tipos de dano:
ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou veneno. Seu familiar Ficha de
adquire resistência igual a metade do seu nível (mínimo 1) personagem
contra os tipos de dano escolhidos. Glossário e Índice
Resistência maior: A resistência que seu familiar adquire
pela habilidade de familiar resistência aumenta para um
valor igual ao seu nível. Para selecionar esta habilidade,
você precisa ser de 8º nível ou maior.
Telepatia tátil: Seu familiar é capaz de se comunicar
telepaticamente com você através do toque. Se ele também
tiver a habilidade fala, pode se comunicar telepaticamente
através do toque com qualquer criatura, desde que ambos
compartilhem um idioma.
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Livro do jogador

maioria dos inimigos saiba da verdadeira natureza dele.


COMPANHEIROS COMO ALVO Criaturas devem fazer um teste de Percepção CD 20 para
Algumas magias e habilidades podem afetar seu companheiro. Buscar e tentar perceber que a marca se trata de um familiar.
Quando a palavra “companheiro” é usada em um bloco de Seu familiar ainda pode comunicar os sentimentos dele
estatísticas, ela se refere a companheiros animais, familiares empaticamente. Transformar o familiar entre essas formas é
e outros tipos de companheiros presentes em outros livros — uma atividade de 1 minuto com o traço concentração.
como companheiros elementais. Algumas magias são ainda Acúmulo de magia: Você adquire um espaço de magia
mais específicas. Por exemplo, se uma magia disser “Alvos adicional pelo menos 3 círculos menor que a sua magia de
seu familiar”, você só pode conjurá-la em um familiar, não em maior círculo. Você deve ser capaz de conjurar magias de
outros tipos de companheiro. Se você Conjurar uma Magia 4º círculo usando espaços de magia para selecionar esta
que só pode beneficiar um tipo de criatura que você não tem, habilidade de mestre.
como Conjurar uma Magia que afeta somente familiares sem Compartilhar sentidos: Uma vez a cada 10 minutos, você
ter um familiar, a magia não surte efeito. pode usar uma ação única com o traço concentração para
Se uma magia afetaria uma habilidade que a criatura não projetar seus sentidos através do seu familiar. Quando fizer
tem, ele não concede essa habilidade à criatura, a menos que isso, você perde todas as informações sensoriais do seu
a magia especifique o contrário. Por exemplo, uma magia que próprio corpo, mas consegue sentir através do corpo do seu
permita que seu companheiro faça um Golpe não permitiria familiar por até 1 minuto. Você pode Dispensar este efeito.
que um familiar fizesse um Golpe, mas concederia quaisquer Conexão de truque mágico: Você pode preparar um
outros benefícios que ela tenha. truque mágico adicional ou, se tiver um repertório, designar
um truque mágico para adicionar ao repertório sempre que
selecionar esta habilidade. Você pode retreinar o truque
Absorver familiar: Seu familiar pode se transformar em mágico, mas não pode trocá-lo de qualquer outra forma.
uma marca na sua pele, geralmente parecendo uma marca de Você precisa poder preparar truques mágicos ou adicioná-
nascença, tatuagem ou pedra preciosa que remeta vagamente los ao seu repertório para selecionar esta habilidade.
à forma normal dele. Enquanto estiver transformado, o Evocar familiar: Uma vez por dia, você pode usar
familiar não pode agir, a não ser para retornar ao normal. uma atividade de 3 ações com o traço concentração para
Ele não é afetado por efeitos de área e precisa ser alvo teleportar seu familiar para o seu espaço. O familiar precisa
separadamente para ser afetado, o que requer conhecimento estar a até 1,5 quilômetro; caso contrário, a tentativa de
prévio de que ele é uma criatura. Isso significa que você e convocá-lo falha. Este é um efeito de teleportação.
seus aliados podem curar ou ajudar o familiar sem que a Familiar restaurador: Uma vez por dia, seu familiar pode
usar 2 ações com o traço concentração para lhe conceder
parte da energia dele e curá-lo. Ele precisa estar no seu
espaço para fazer isso. Você recupera uma quantidade de
PV igual a 1d8 × metade do seu nível (mínimo 1d8).
Foco de familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar
2 ações com o traço concentração para restaurar 1 Ponto de
Foco à sua reserva de foco, até o seu máximo normal. Você
precisa ter uma reserva de foco para selecionar esta habilidade.
Surto inato: Uma vez por dia, você pode extrair a
magia inata do seu familiar para restaurar a sua própria.
Você pode conjurar uma magia inata adquirida através de
um talento de ancestralidade e que você ainda não tenha
conjurado nesse dia. Você ainda precisa Conjurar a
Magia e cumprir quaisquer outras exigências dela.
Vínculo vital: Quando seu familiar sofrer dano
que o reduziria a 0 PV, você pode usar uma reação
com o traço concentração para sofrer todo o dano
no lugar dele. Contudo, quaisquer efeitos especiais
que ocorreriam devido a esse dano (como veneno
de cobra) ainda se aplicam.
Transmitir magia: Se seu familiar estiver no
seu espaço, você pode conjurar uma magia com
distância de toque, transferir o poder da magia
para o seu familiar e comandá-lo a executar a
magia. Se fizer isso, o familiar usa as 2 ações
dele na rodada para se mover até um alvo à sua
escolha e tocá-lo. Se ele não conseguir chegar ao
alvo nesse turno, a magia não surte efeito.
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Classes
3
ARQUÉTIPOS Introdução
Ancestralidades e
Há infinitas possibilidades de conceitos de personagem, mas pode ser que as escolhas de talentos e perícias
Biografias
de uma única classe acabem não sendo suficientes para representar totalmente o seu personagem. Por isso
existem os arquétipos, que permitem que você expanda o escopo da classe do seu personagem. Classes
Introdução
Resumo
Você pode adquirir um arquétipo ao selecionar talentos de arquétipo Arquétipos de conjurador das classes
no lugar de talentos normais. Primeiro, encontre o arquétipo que Alguns arquétipos concedem uma capacidade considerável de
Bardo
melhor se encaixa no conceito do seu personagem. Então, selecione conjuração, embora com uma progressão mais lenta que a de uma
o talento de dedicação desse arquétipo, usando uma das suas classe conjuradora. Arquétipos de conjurador permitem que você Bruxo
escolhas de talentos de classe. Uma vez que tenha adquirido um use pergaminhos, cajados e varinhas da mesma forma que um Clérigo
talento de dedicação, você pode selecionar qualquer talento desse membro de uma classe conjuradora poderia. Druida
arquétipo, desde que cumpra seus pré-requisitos. Talentos de As dedicações dos arquétipos de conjurador sempre concedem Guerreiro
arquétipo geralmente são escolhidos no lugar de talentos de classe, a capacidade de conjurar truques mágicos, mas, além disso, esses
Ladino
e portanto são chamados de talentos de classe de arquétipo. arquétipos também dispõem de talentos de conjuração básica,
Mago
Talentos de arquétipo também estão sujeitos às mesmas restrições conjuração especialista e conjuração mestre. Esses talentos também
que o talento de classe que estão substituindo. Por exemplo, se uma levam o nome do arquétipo. Por exemplo, o talento de conjuração Patrulheiro
habilidade de 6º nível lhe conceder um talento de classe adicional mestre da classe druida se chama Conjuração Mestre de Druida. Companheiros
que precise ser de 4º nível ou menor e ter o traço anão, você poderia Todos os espaços de magia que você adquirir através de arquétipos Familiares
substituir esse talento de classe por um talento de classe de arquétipo, de conjurador estão sujeitos a quaisquer restrições listadas no Arquétipos
mas somente se ele for de 4º nível ou menor e tiver o traço anão. arquétipo. Por exemplo, o arquétipo de bruxo permite escolher um
Bardo
patrono ao adquirir o talento de dedicação desse arquétipo. Se você multiclasse
Detalhes de dedicação escolher um patrono que concede magias ocultistas, o arquétipo
Bruxo
Talentos de dedicação de arquétipo representam o esforço do lhe concederá espaços de magia que só podem ser usados para multiclasse
seu personagem em aprender um novo conjunto de habilidades, conjurar magias ocultistas que você preparar como bruxo, mesmo
Clérigo
tornando impossível dividir seu foco e dedicar-se a outro arquétipo se você for um bardo com magias ocultistas em seu repertório. multiclasse
ao mesmo tempo. Quando adquirir um talento de dedicação, Talento de conjuração básica: Geralmente disponíveis no 4º nível,
Druida
você só poderá selecionar outro após completar a sua dedicação esses talentos concedem um espaço de magia de 1º círculo. multiclasse
adquirindo dois outros talentos do arquétipo atual. Você não pode No 6º nível, concedem um espaço de magia de 2º círculo, e, se
Guerreiro
retreinar um talento de dedicação enquanto ainda tiver outros tiver um repertório de magias, você pode selecionar uma magia multiclasse
talentos do mesmo arquétipo. do seu repertório para ser sua magia emblemática. No 8º nível,
Ladino
concedem um espaço de magia de 3º círculo. Os arquétipos se multiclasse
Dedicações de multiclasse referem a esses benefícios como “benefícios de conjuração básica”.
Mago
Todos os arquétipos contidos neste livro têm o traço multiclasse. Talento de conjuração especialista: Geralmente adquiridos multiclasse
Eles permitem que você diversifique seu treinamento ao mesclá-lo no 12º nível, esses talentos o tornam especialista no
Patrulheiro
com as especialidades de outra classe. Você não pode selecionar modificador de ataque e CDs de magia, além de concederem multiclasse
o talento de dedicação de um arquétipo de multiclasse se já for um espaço de magia de 4º círculo. Se você tiver um repertório
membro dessa classe. de magias, pode selecionar uma segunda magia do seu Perícias
repertório como uma magia emblemática. No 14º nível, Talentos
Talentos adicionais concedem um espaço de magia de 5º círculo, e no 16º nível, concedem
Equipamento
Alguns arquétipos incluem uma lista de “Talentos adicionais” um espaço de magia de 6º círculo. Os arquétipos se referem a
que constam em outras fontes. A lista inclui o nível de cada esses benefícios como “benefícios de conjuração especialista”. Magias
talento, que pode ser diferente do normal quando adquirido Talento de conjuração mestre: Geralmente disponíveis no Jogando Pathfinder
através do arquétipo. Você pode adquirir esses talentos como 18º nível, esses talentos o tornam mestre no modificador de
Apêndice de
talentos de arquétipo do nível indicado, o que significa que eles ataque e CDs de magia, além de lhe concederem um espaço
condições
contam para a quantidade de talentos exigidos pelo talento de de magia de 7º círculo. Se você tiver um repertório de magias,
dedicação do arquétipo. Quando selecionado dessa forma, um pode selecionar uma terceira magia do seu repertório como uma Ficha de
talento que normalmente tenha o traço de uma classe (como o magia emblemática. No 20º nível, eles lhe concedem um espaço personagem
traço guerreiro) deixa de ter esse traço. de magia de 8º círculo. Os arquétipos se referem a esses benefícios Glossário e Índice
como “benefícios de conjuração mestre”.
Talentos que concedem talentos
Alguns talentos de arquétipo permitem que você selecione outro Arquétipos especiais
talento, como um talento de classe de nível menor. Você sempre Alguns talentos de arquétipo presentes em outros livros têm o traço
deve cumprir os pré-requisitos de talentos adquiridos dessa forma. perícia, permitindo que você os escolha no lugar de um talento de
Eles sempre contam como um único talento para propósitos da perícia, em vez de um talento de classe. Talentos de perícia ainda
sua dedicação. Por exemplo, adquirir o talento Dogma Básico contam para satisfazer exigências da dedicação. Também existem
do arquétipo de clérigo para ganhar o talento de classe Mãos arquétipos de classe que podem modificar suas habilidades de classe
Curandeiras conta como um único talento, não dois. logo no 1º nível. Nunca é possível ter mais de um arquétipo de classe.
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Livro do jogador

Bardo CONJURAÇÃO BÁSICA DE BARDO TALENTO 4


Uma musa o convocou a explorar os saberes do ocultismo, lhe ARQUÉTIPO
permitindo conjurar algumas magias. Quanto mais você se Pré-requisitos Dedicação de Bardo
aprofunda, mais poderosas se tornam as suas performances. Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). Sempre
que ganhar um espaço de magia de um novo círculo através do
Personagens com multiclasse de bardo arquétipo de bardo, adicione ao seu repertório uma magia ocultista
O arquétipo de bardo concede conhecimentos e poderosas comum de um círculo apropriado, ou outra magia ocultista que
composições que ajudam seus aliados, seja da linha de frente você tenha aprendido ou descoberto.
ou a uma distância segura. Essas composições usam ações,
tornando-as uma ótima escolha se você tiver ações sobrando. SUSSURROS DA MUSA BÁSICOS TALENTO 4
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE BARDO TALENTO 2 Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você ganha um talento de bardo de 1º ou 2º nível.
Pré-requisitos Carisma +2
Você conjura magias como um bardo e ganha a atividade Conjurar SUSSURROS DA MUSA AVANÇADOS TALENTO 6
Magia. Você ganha um repertório de magias contendo dois truques ARQUÉTIPO
mágicos comuns da lista de magias ocultistas ou quaisquer Pré-requisitos Sussurros da Musa Básicos
outros truques mágicos ocultistas que você tenha aprendido ou Você ganha um talento de bardo. Para o propósito de cumprir os
descoberto. Você é treinado nas jogadas de ataque com magia e pré-requisitos do talento, seu nível de bardo é igual a metade do seu
CD de magia. Seu atributo-chave de conjuração para magias do nível de personagem.
arquétipo de bardo é Carisma, e elas são magias ocultistas de Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
bardo. Você se torna treinado em Ocultismo e Performance. Se já que fizer isso, você ganha outro talento de bardo.
for treinado em alguma dessas perícias, em vez disso, se torna
treinado em outra perícia à sua escolha. CONTRAPERFORMANCE TALENTO 6
Escolha uma musa, como faria se fosse um bardo. Você pode ARQUÉTIPO
adquirir os talentos dessa musa, mas não ganha o talento e magia Pré-requisitos Dedicação de Bardo
iniciais ou quaisquer outras habilidades normalmente concedidas Você aprende a magia de composição contraperformance (p. 370).
por escolhê-la. Essa é uma magia de foco, concedendo uma reserva de foco ou
expandindo-a. Você pode Refocar interagindo com a sua musa
(para mais detalhes sobre magias de foco, ver p. 298.)

PERFORMANCE ANTÊMICA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bardo
Sua música, voz ou outro tipo de performance inspira seus aliados
a entrar no combate. Você aprende o truque mágico de composição
antífona da coragem (p. 370).

AMPLITUDE OCULTISTA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bardo
Seu repertório se expande, lhe permitindo conjurar mais magias
ocultistas por dia. Aumente a sua quantidade de magias no
repertório e de espaços de magia ganhos por talentos de arquétipo
de bardo em +1 para cada círculo de magia menor que os seus dois
maiores espaços de magia de bardo.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BARDO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bardo, mestre em Ocultismo
Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215).

CONJURAÇÃO MESTRE DE BARDO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Especialista de Bardo, lendário em Ocultismo
Você ganha os benefícios de conjuração mestre (p. 215).

216
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Classes
3
Introdução
Bruxo Você pode conjurar mais magias por dia. Aumente a sua quantidade
Você ouviu os sussurros de um patrono distante, que enviou de espaços de magia ganhos por talentos de arquétipo de bruxo Ancestralidades e
um emissário para ensiná-lo magias poderosas. em +1 para cada círculo de magia menor que os seus dois maiores Biografias
espaços de magia de bruxo. Classes
Personagens com multiclasse de bruxo Introdução
O arquétipo de bruxo concede magias preparadas versáteis, CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BRUXO TALENTO 12
Resumo
perfeitas para personagens que queiram aumentar seu leque ARQUÉTIPO
das classes
de utilidades. Pré-requisitos Conjuração Básica de Bruxo, mestre na perícia
Bardo
associada à tradição do seu patrono
DEDICAÇÃO DE BRUXO TALENTO 2 Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215). Bruxo
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Clérigo
Pré-requisitos Inteligência +2 CONJURAÇÃO MESTRE DE BRUXO TALENTO 18 Druida
Você conjura magias como um bruxo. Escolha um patrono. ARQUÉTIPO Guerreiro
Você ganha um familiar com dois truques mágicos comuns Pré-requisitos Conjuração Especialista de Bruxo, lendário na
Ladino
à sua escolha da tradição do patrono escolhido, mas, além da perícia associada à tradição do seu patrono
Mago
tradição, não ganha nenhum dos outros benefícios normalmente Você ganha os benefícios de conjuração mestre (p. 215).
concedidos por patronos. Seu familiar adquire a quantidade Patrulheiro
normal de habilidades de familiar, em vez da quantidade que Companheiros
um familiar de bruxo normalmente ganharia (para mais detalhes Familiares
sobre familiares, ver p. 212.) Arquétipos
Você ganha a atividade Conjurar Magia. Você pode preparar
Bardo
um truque mágico do seu familiar por dia. Você é treinado nas multiclasse
jogadas de ataque com magia e CD de magia. Seu atributo-chave
Bruxo
de conjuração para magias do arquétipo de bruxo é Inteligência, multiclasse
e elas são magias de bruxo da tradição do seu patrono. Você se
Clérigo
torna treinado na perícia associada à tradição do seu patrono. Se multiclasse
já for treinado nela, em vez disso, você se torna treinado em uma
Druida
perícia à sua escolha. multiclasse
Guerreiro
CONJURAÇÃO BÁSICA DE BRUXO TALENTO 4 multiclasse
ARQUÉTIPO
Ladino
Pré-requisitos Dedicação de Bruxo multiclasse
Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). Sempre
Mago
que ganhar um espaço de magia de um novo círculo através do multiclasse
arquétipo de bruxo, adicione duas magias comuns desse círculo
Patrulheiro
ao seu familiar. multiclasse

BRUXARIA BÁSICA TALENTO 4 Perícias


ARQUÉTIPO Talentos
Pré-requisitos Dedicação de Bruxo
Equipamento
Você adquire um talento de bruxo de 1º ou 2º nível. A cada dia,
você pode selecionar três habilidades de familiar para seu familiar, Magias
em vez de duas. Jogando Pathfinder
Apêndice de
BRUXARIA AVANÇADA TALENTO 6
condições
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Bruxaria Básica Ficha de
Você adquire um talento de bruxo. Para o propósito de cumprir os personagem
pré-requisitos do talento, seu nível de bruxo é igual a metade do Glossário e Índice
seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
que fizer isso, você adquire outro talento de bruxo.

AMPLITUDE DO PATRONO TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bruxo

217
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Livro do jogador

Clérigo DEDICAÇÃO DE CLÉRIGO TALENTO 2


Você é um sacerdote consagrado da sua divindade e até mesmo ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
aprendeu a conjurar algumas magias divinas. Embora seu Pré-requisitos Sabedoria +2
treinamento principal seja outro, a sua vocação religiosa lhe Você conjura magias como um clérigo. Você ganha a atividade
proporcionou dons divinos. Conjurar Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques
mágicos comuns da lista de magias divinas ou quaisquer outros
Personagens com multiclasse de clérigo truques mágicos divinos aos quais você tenha acesso. Você é
Embora muitos personagens professem sua fé nos deuses, treinado nas jogadas de ataque com magia e CD de magia. Seu
o arquétipo clérigo representa um PJ de outra classe que atributo-chave de conjuração para magias do arquétipo de clérigo
foi reconhecido por uma divindade específica e recebeu é Sabedoria, e elas são magias divinas de clérigo.
a capacidade da conjuração divina. Antes de adquirir o Escolha uma divindade, como faria se fosse um clérigo. Você
arquétipo clérigo, é importante levar em consideração o se torna vinculado ao anátema dessa divindade e pode receber a
anátema do deus e se você será capaz de evitá-lo. Os vários santificação divina dela. Você se torna treinado em Religião e na
domínios disponíveis para clérigos de diferentes divindades perícia associada à sua divindade. Se já for treinado em alguma
também proporcionam uma variedade de opções para dessas perícias, em vez disso, se torna treinado em outra perícia
magias de foco. à sua escolha. Você não ganha quaisquer outras habilidades
• Bruxos divinos com arquétipo de clérigo vão um passo normalmente concedidas pela sua escolha de divindade.
além como os conjuradores divinos definitivos.
• Clérigos marciais costumam estar à procura de poderosas CONJURAÇÃO BÁSICA DE CLÉRIGO TALENTO 4
magias de domínio, ou de um pouco de cura para situações ARQUÉTIPO
de emergência. Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
• Outras classes conjuradoras com arquétipo de clérigo Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). Você pode
diversificam suas opções, tornando-se personagens preparar as magias da sua divindade nos espaços de magia de
teúrgicos que combinam duas tradições mágicas. círculo apropriado fornecidos pelo arquétipo de clérigo.

DOGMA BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
Você ganha um talento de clérigo de 1º ou 2º nível.

DOGMA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dogma Básico
Você ganha um talento de clérigo. Para o propósito de cumprir os
pré-requisitos do talento, seu nível de clérigo é igual a metade do
seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
que fizer isso, você ganha outro talento de clérigo.

AMPLITUDE DIVINA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Clérigo
Conforme a sua compreensão aumenta, seu deus lhe concede mais
magias divinas por dia. Aumente a sua quantidade de espaços de
magia ganhos por talentos de arquétipo de clérigo em +1 para cada
círculo de magia menor que os seus dois maiores espaços de magia
de clérigo.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE CLÉRIGO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Clérigo, mestre em Religião
Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215).

CONJURAÇÃO MESTRE DE CLÉRIGO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Especialista de Clérigo, lendário em
Religião
Você ganha os benefícios de conjuração mestre (p. 215).
218
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Classes
3
Introdução
Druida AMPLITUDE PRIMAL TALENTO 8
Você entrou para um círculo druídico e aprendeu alguns ARQUÉTIPO Ancestralidades e
dos segredos da ordem, recebendo poderes primais. Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida Biografias
Aumente a sua quantidade de espaços de magia ganhos por Classes
Personagens com multiclasse de druida talentos de arquétipo de druida em +1 para cada círculo de magia
Introdução
O arquétipo de druida pode fornecer um pouco de cura ou dano menor que os seus dois maiores espaços de magia de druida.
Resumo
elemental e aumentar a sua utilidade em ambientes naturais
das classes
através de magias como falar com animais e unir-se à pedra. CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE DRUIDA TALENTO 12
Bardo
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE DRUIDA TALENTO 2 Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida, mestre em Natureza Bruxo
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215). Clérigo
Pré-requisitos Sabedoria +2 Druida
Você conjura magias como um druida. Você ganha a atividade CONJURAÇÃO MESTRE DE DRUIDA TALENTO 18 Guerreiro
Conjurar Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos ARQUÉTIPO
Ladino
comuns da lista de magias primais ou quaisquer outros truques Pré-requisitos Conjuração Especialista de Druida, lendário em
Mago
mágicos primais que você tenha aprendido ou descoberto. Você Natureza
é treinado nas jogadas de ataque com magia e CD de magia. Seu Você adquire os benefícios de conjuração mestre (p. 215). Patrulheiro
atributo-chave de conjuração para magias do arquétipo de druida é Companheiros
Sabedoria, e elas são magias primais de druida. Familiares
Você aprende o idioma Canção Selvagem e está vinculado ao Arquétipos
anátema dos druidas.
Bardo
Escolha uma ordem druídica. Você se torna membro dessa multiclasse
ordem e está vinculado ao anátema dela, lhe permitindo escolher
Bruxo
talentos dessa ordem. Você se torna treinado em Natureza e multiclasse
na perícia associada à sua ordem. Se já for treinado em
Clérigo
alguma dessas perícias, em vez disso, você se torna multiclasse
treinado em outra perícia à sua escolha. Você não
Druida
ganha quaisquer outras habilidades normalmente multiclasse
concedidas pela sua escolha de ordem.
Guerreiro
multiclasse
CONJURAÇÃO BÁSICA DE DRUIDA TALENTO 4 Ladino
ARQUÉTIPO multiclasse
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Mago
Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). multiclasse
Patrulheiro
SELVAGERIA BÁSICA TALENTO 4 multiclasse
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida Perícias
Você ganha um talento de druida de 1º ou 2º nível. Talentos
Equipamento
MAGIA DE ORDEM TALENTO 4
ARQUÉTIPO Magias
Pré-requisitos Dedicação de Druida Jogando Pathfinder
Você aprende a magia de ordem inicial da sua ordem. Essa
Apêndice de
é uma magia de foco, concedendo uma reserva de foco ou
condições
expandindo-a. Você pode Refocar interagindo com a natureza
(para mais detalhes sobre magias de foco, ver p. 298.) Ficha de
personagem
SELVAGERIA AVANÇADA TALENTO 6 Glossário e Índice
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Selvageria Básica
Você ganha um talento de druida. Para o
propósito de cumprir os pré-requisitos do talento,
seu nível de druida é igual a metade do nível do seu personagem.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes.
Sempre que fizer isso, você ganha outro talento de druida.

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Livro do jogador

Guerreiro • Patrulheiros guerreiros podem se especializar em


Você passou certo tempo aprendendo a arte da guerra, arquearia ou usar seus talentos de guerreiro para
aprimorando suas habilidades com armas marciais e formar combinações inusitadas de estilos de combate.
armaduras. Com mais treinamento, você pode se tornar um • Ladinos guerreiros conseguem fazer bom uso dos
verdadeiro especialista em combates. talentos de mão livre, combate com duas armas
ou arquearia do guerreiro. Fazer Golpes múltiplos
Personagens com multiclasse de também lhes pode ser bastante útil.
guerreiro • Conjuradores guerreiros se beneficiam bastante de
O arquétipo de guerreiro concede acesso a ótimos talentos proficiências adicionais com armas, e guerreiro é uma
para personagens focados em qualquer estilo de combate, ótima escolha para qualquer conjurador com uma
sendo particularmente útil para personagens buscando inclinação mais marcial.
diversificar suas habilidades ofensivas ou focar-se em armas
mais poderosas. DEDICAÇÃO DE GUERREIRO TALENTO 2
• Bardos guerreiros lideram seus aliados da frente de ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
batalha, usando suas habilidades marciais para ficar Pré-requisitos Força +2, Destreza +2
no meio da luta, onde está a sua plateia. Você se torna treinado em armas marciais. Você se torna treinado
• Clérigos guerreiros focam em um estilo de combate em Acrobatismo ou Atletismo, à sua escolha. Se já for treinado
exemplificado pela sua divindade. Sacerdotes de guerra em ambas essas perícias, em vez disso, se torna treinado em
que utilizem escudos têm acesso ao melhor dos dois uma perícia à sua escolha. Você se torna treinado em CD da
mundos através de talentos de escudo. classe guerreiro.

MANOBRA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha um talento de guerreiro de 1º ou 2º nível.

RESILIÊNCIA DE GUERREIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro, sua classe não concede
mais PV por nível que 8 + modificador de Constituição
Você ganha 3 PV adicionais para cada talento de classe do
arquétipo de guerreiro que você tiver. Conforme continuar
selecionando talentos de classe do arquétipo de guerreiro, você
continuará ganhando PV adicionais dessa forma.

GOLPEADOR REATIVO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha a reação Golpe Reativo, descrita na página 138.

MANOBRA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Manobra Básica
Você ganha um talento de guerreiro. Para o propósito de
cumprir os pré-requisitos do talento, seu nível de guerreiro é
igual a metade do seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
que fizer isso, você ganha outro talento de guerreiro.

ESPECIALISTA EM ARMAS DIVERSAS TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro, especialista em algum tipo
de arma ou ataque desarmado
Sua graduação de proficiência em armas simples e armas marciais
aumentam para especialista, e sua graduação de proficiência em
armas avançadas aumenta para treinado.

220
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Classes
3
Introdução
Ladino TRAPAÇA AVANÇADA TALENTO 6
Você aprendeu a se esgueirar, roubar e desativar armadilhas. ARQUÉTIPO Ancestralidades e
Com tempo e sorte, você se tornará capaz de mover-se pelas Pré-requisitos Trapaça Básica Biografias
sombras, atacar sem ser visto e escapar sem ser notado. Você ganha um talento de ladino. Para o propósito de cumprir os Classes
pré-requisitos do talento, seu nível de ladino é igual a metade do
Introdução
Personagens com multiclasse de ladino seu nível de personagem.
Resumo
Praticamente qualquer personagem pode se beneficiar das Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
das classes
várias perícias e truques que o arquétipo de ladino concede. que fizer isso, você ganha outro talento de ladino.
Bardo
• Bardos ladinos expandem sua base robusta de perícias.
Eles também são competentes em se aproveitar das MAESTRIA EM PERÍCIA TALENTO 8 Bruxo
distrações causadas por suas perícias e aplicar suas ARQUÉTIPO Clérigo
perícias em combate. Pré-requisitos Dedicação de Ladino, treinado em pelo menos uma Druida
• Clérigos ladinos costumam seguir deuses que apoiam perícia e especialista em pelo menos uma perícia Guerreiro
trapaças em combate, como Calístria, aprendendo um Aumente sua graduação de proficiência em uma das suas perícias
Ladino
estilo de combate que se alinhe com sua divindade. de especialista para mestre e em outra de treinado para especialista.
Mago
Contudo, muitos clérigos podem precisar fazer uso de Você adquire um talento de perícia associado a uma das perícias que
furtividade e dissimulação quando suas vozes não são escolheu. Você precisa atender aos pré-requisitos do talento. Patrulheiro
bem-vindas. Especial Você pode selecionar este talento até cinco vezes. Companheiros
• Druidas ladinos são capazes de emboscar seus inimigos Familiares
de outras formas, camuflando-se nas sombras do ESQUIVA EXCEPCIONAL TALENTO 10 Arquétipos
mundo natural. ARQUÉTIPO
Bardo
• Guerreiro ladinos combinam a precisão do guerreiro Pré-requisitos Dedicação de Ladino multiclasse
com dano adicional, uma combinação mortal para Você ganha a característica de classe negar vantagem (p. 167).
Bruxo
arqueiros e guerreiros de acuidade. multiclasse
• Patrulheiros ladinos se beneficiam de seu foco EVASIVIDADE TALENTO 12 Clérigo
compartilhado em seguir os adversários e pegá-los ARQUÉTIPO multiclasse
desprevenidos. O trunfo rajada pode lhe fornecer Pré-requisitos Dedicação de Ladino, especialista em salvamentos
Druida
muitos ataques furtivos, enquanto o trunfo precisão de Reflexos multiclasse
lhe fornece ainda mais dano de precisão. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta
Guerreiro
• Bruxos ladinos aplicam os sortilégios de seus patronos para mestre. multiclasse
sem ser vistos e aprimoram muitas das armas simples
Ladino
em que são treinados. multiclasse
• Magos ladinos usam a multiclasse de ladino
Mago
para adquirir mais perícias ou talentos de ladino multiclasse
que os ajudem a manter-se em segurança.
Patrulheiro
multiclasse
DEDICAÇÃO DE LADINO TALENTO 2
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Perícias
Pré-requisitos Destreza +2 Talentos
Você ganha um talento de perícia e a característica de ladino
Equipamento
ataque surpresa (p. 167). Você se torna treinado em armaduras
leves. Além disso, você se torna treinado em Furtividade ou Magias
Ladroagem, e mais uma perícia à sua escolha. Se você já for Jogando Pathfinder
treinado em Furtividade e Ladroagem, em vez disso, se torna
Apêndice de
treinado em uma perícia adicional à sua escolha. Você se torna
condições
treinado em CD da classe ladino.
Ficha de
TRAPAÇA BÁSICA TALENTO 4 personagem
ARQUÉTIPO Glossário e Índice
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você adquire um talento de ladino de 1º ou 2º nível.

ATACANTE FURTIVO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você ganha a característica de classe ataque furtivo (p. 167), porém
ela causa 1d4 de dano, aumentando para 1d6 no 6º nível. Essa
quantidade de dados não aumenta conforme você avança de nível.
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Livro do jogador

Mago treinado nas jogadas de ataque com magia e CD de magia. Seu


Você explorou as artes arcanas e, através de disciplina e atributo-chave de conjuração para magias do arquétipo de mago
estudo acadêmico, aprendeu a conjurar algumas magias. é Inteligência, e elas são magias arcanas de mago. Você se torna
treinado em Arcanismo. Se já for treinado em Arcanismo, em vez
Personagens com multiclasse de mago disso, se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Escolha
O arquétipo de mago concede magias preparadas versáteis, uma escola. Você não ganha quaisquer habilidades normalmente
perfeitas para personagens que queiram aumentar seu leque concedidas pela escola, mas se qualifica para talentos como
de utilidades. membro dela.

DEDICAÇÃO DE MAGO TALENTO 2 MAGIA DE ESCOLA ARCANA TALENTO 4


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Inteligência +2 Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você conjura magias como um mago, ganhando um grimório Você aprende a magia inicial da sua escola. Se já não tiver uma,
contendo quatro truques mágicos arcanos comuns à sua escolha. você ganha uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco, a qual você
Você ganha a atividade Conjurar Magia. Você pode preparar pode Refocar estudando.
dois truques mágicos por dia a partir do seu grimório. Você é
ARCANA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você aquire um talento de mago de 1º ou 2º nível.

CONJURAÇÃO BÁSICA DE MAGO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). Sempre
que ganhar um espaço de magia de um novo círculo através do
arquétipo de mago, adicione duas magias comuns desse círculo
ao seu grimório.

ARCANISMO AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Arcanismo Básico
Você adquire um talento de mago. Para o propósito de cumprir os
pré-requisitos do talento, seu nível de mago é igual a metade do
seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
que fizer isso, você adquire outro talento de mago.

AMPLITUDE ARCANA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Mago
Seus estudos dedicados lhe permitem conjurar mais magias
arcanas por dia. Aumente a sua quantidade de espaços de magia
ganhos por talentos de arquétipo de mago em +1 para cada
círculo de magia menor que os seus dois maiores espaços de
magia de mago.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Mago, mestre em Arcanismo
Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215).

CONJURAÇÃO MESTRE DE MAGO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Especialista de Mago, lendário em
Arcanismo
Você ganha os benefícios de conjuração mestre (p. 215).

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Classes
3
Introdução
Patrulheiro RESILIÊNCIA DE PATRULHEIRO TALENTO 4
Você aprendeu a caçar, rastrear e sobreviver nos ermos, ARQUÉTIPO Ancestralidades e
adicionando as capacidades de um patrulheiro ao seu leque Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, sua classe não concede Biografias
de habilidades. Seus olhos atentos durante a caça o ajudam mais PV por nível que 8 + modificador de Constituição Classes
a obter mais informações. Você ganha 3 PV adicionais para cada talento de classe do
Introdução
arquétipo de patrulheiro que você tiver. Conforme continuar
Resumo
Personagens com multiclasse de selecionando talentos de classe do arquétipo de patrulheiro, você
das classes
patrulheiro continuará ganhando PV adicionais dessa forma.
Bardo
O arquétipo de patrulheiro tem acesso a excelentes opções
para aprimorar os conhecimentos sobre monstros e TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6 Bruxo
capacidade de sobrevivência de um patrulheiro, mas este ARQUÉTIPO Clérigo
arquétipo é especialmente interessante para personagens Pré-requisitos Truque de Caçador Básico Druida
que queiram se tornar arqueiros dedicados. Você ganha um talento de patrulheiro. Para o propósito de cumprir Guerreiro
• Bardos patrulheiros ajudam seus aliados e companheiros os pré-requisitos do talento, seu nível de patrulheiro é igual a
Ladino
animais com opções de combate expandidas. Os metade do seu nível de personagem.
Mago
conhecimentos de um bardo também podem complementar Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
as investigações de um patrulheiro sobre seus inimigos. que fizer isso, você ganha outro talento de patrulheiro. Patrulheiro
• Clérigos patrulheiros são especialmente adequados Companheiros
para divindades cujos temas estejam relacionados à MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12 Familiares
natureza ou que tenham o arco como arma favorecida ARQUÉTIPO Arquétipos
(ou, no caso de Erastil, ambos!). Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, especialista em Percepção
Bardo
• Druidas têm as maiores sobreposições temáticas Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre. multiclasse
com patrulheiros dentre as classes conjuradoras, lhe
Bruxo
permitindo criar um verdadeiro mestre dos ermos. multiclasse
• Guerreiros patrulheiros estão entre os arqueiros
Clérigo
mais temíveis, combinando talentos de ambas multiclasse
as classes para criar um estilo de combate único
Druida
a cada guerreiro patrulheiro. Algumas magias multiclasse
de protetor também são particularmente úteis
Guerreiro
para guerreiros. multiclasse
• Ladinos patrulheiros podem ser excelentes
Ladino
atiradores de elite ou combatentes móveis, multiclasse
com suas habilidades de ladino reforçando
Mago
naturalmente os pontos fortes do patrulheiro. multiclasse
• Bruxos patrulheiros adicionam novas capacidades
Patrulheiro
de batedor às informações que conseguem reunir multiclasse
através de seu familiar e patrono.
• Magos patrulheiros se beneficiam Perícias
consideravelmente de talentos de Talentos
patrulheiro, apoiando suas magias com
Equipamento
ataques com arma à distãncia.
Magias
DEDICAÇÃO DE PATRULHEIRO TALENTO 2 Jogando Pathfinder
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Apêndice de
Pré-requisitos Destreza +2
condições
Você se torna treinado em Sobrevivência. Se já for treinado em
Sobrevivência, em vez disso, você se torna treinado em outra perícia Ficha de
à sua escolha. Você se torna treinado em CD da classe patrulheiro. personagem
Se aprender uma magia de protetor através deste arquétipo, Glossário e Índice
você se torna treinado em ataques com magia e CD de magia.
Seu atributo de conjuração é Sabedoria.
Você pode usar a ação Caçar Presa (p. 154).

TRUQUE DE CAÇADOR BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro
Você ganha um talento de patrulheiro de 1º ou 2º nível.

223
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Livro do jogador

224
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Perícias
4
CAPÍTULO 4: Introdução
Ancestralidades
PERÍCIAS e biografias
Enquanto atributos representam o talento bruto e o potencial de um PJ, as perícias representam
Classes
o treinamento e experiência dele em realizar determinadas tarefas. Cada perícia está ligada a
um dos atributos do personagem e pode ser usada para uma variedade de ações relacionadas. Perícias
A capacidade do PJ em uma determinada perícia provém de diversos fatores, incluindo sua Introdução
biografia e classe. Neste capítulo, você aprenderá sobre perícias, o escopo delas e para quais Tabela Perícias
ações elas podem ser utilizadas. Ações de
perícia gerais
Perícias
A competência de um personagem em perícias provém Acrobatismo
de todo tipo de treinamento, desde praticar truques APRIMORANDO PERÍCIAS Arcanismo
acrobáticos a estudar assuntos acadêmicos ou ensaiar Conforme seu personagem avança de nível, há duas formas
Atletismo
apresentações de artes performáticas. Durante a criação do principais de aprimorar as perícias dele: incrementos de
PJ e conforme ele avançar de nível, você tem flexibilidade perícia e talentos de perícia. A sua classe lista os níveis em Diplomacia
para decidir em quais perícias ele se tornará melhor e que você ganha esses aprimoramentos. Dissimulação
quando. Algumas classes dependem consideravelmente de Furtividade
determinadas perícias — como o bardo, que depende da Incrementos de perícia Intimidação
perícia Performance —, mas, para a maioria das classes, Incrementos de perícia aprimoram a sua proficiência nas perícias
Ladroagem
você pode simplesmente escolher as perícias que mais à sua escolha. Você pode usar esses incrementos para se tornar
Manufatura
fizerem sentido com o tema e biografia do personagem no treinado em novas perícias ou para aumentar sua graduação
1º nível e, depois disso, usar suas aventuras e experiências de proficiência em perícias nas quais já é treinado (de treinado Medicina
de recesso como base para decidir quais perícias ele deveria para especialista em qualquer nível, de especialista para Natureza
aprimorar conforme avança de nível. mestre a partir do 7º nível, e de mestre para lendário a partir Ocultismo
No 1º nível, os PJs adquirem treinamento em algumas do 15º nível). Ao contrário de quando você se torna treinado Performance
perícias: geralmente duas pela biografia, algumas predefinidas em uma perícia, se duas habilidades diferentes o tornariam
Religião
pela classe e outras à sua escolha, também concedidas especialista, mestre ou lendário em uma perícia, você não pode
Saber
pela classe. Esse treinamento aumenta a sua graduação escolher uma segunda perícia para tornar-se especialista —
de proficiência nessas perícias para treinado, em vez de o benefício repetido simplesmente não tem efeito. Sobrevivência
destreinado, e permite que você use mais ações dessa perícia. Sociedade
Pode haver situações em que você se tornaria treinado na Talentos de perícia
Talentos
mesma perícia através de múltiplas fontes — por exemplo, se Talentos de perícia são um tipo de talento geral que costuma
a sua biografia lhe conceder treinamento em Sobrevivência lhe conceder uma nova forma de usar uma perícia ou torná-lo Equipamento
e você selecionar a classe patrulheiro, que também concede melhor em usar uma perícia de alguma maneira específica. Magia
treinamento em Sobrevivência. Sempre que você se tornar Talentos de perícia sempre têm o traço perícia. Estes talentos
Jogando Pathfinder
treinado mais de uma vez em uma mesma perícia, em vez são descritos no Capítulo 5.
disso, se torna treinado em qualquer outra perícia à sua Apêndice de
escolha. Entretanto, se a perícia for uma de Saber, a nova condições
perícia também deve ser de Saber. Ações de perícia Ficha de
As ações utilizáveis com cada perícia são divididas entre as personagem
Atributo-chave que você pode usar mesmo se for destreinado e as que exigem
Glossário e índice
Cada perícia está ligada a um atributo-chave. Quando que você seja treinado na perícia, conforme demonstrado
usar uma perícia, você adiciona o seu modificador nesse na tabela Perícias, atributos-chave e ações (p. 227). As ações
atributo aos seus testes e CDs dessa perícia. Por exemplo, treinadas e destreinadas de cada perícia constam em seções
usar Furtividade para espreitar pelas sombras de uma separadas dentro da descrição da perícia.
cidade usaria seu modificador de Destreza, usar Sociedade Qualquer personagem pode usar as ações destreinadas,
para navegar a imensidão de personalidades e movimentos mas, para usar as ações treinadas, é necessário ter graduação
políticos de uma corte usaria o seu modificador de de proficiência treinado ou melhor na perícia. Algumas
Inteligência, e assim por diante. O atributo-chave de cada circunstâncias, condições ou efeitos podem impedir que
perícia é listado na tabela Perícias, atributos-chave e ações, você use uma ação de perícia independentemente da sua
na página 227, e também aparece entre parênteses após graduação de proficiência, e às vezes usar uma perícia em
o nome da perícia nas descrições contidas nas páginas a uma situação específica pode exigir uma graduação de
seguir. No entanto, se o mestre considerar adequado para proficiência maior que a listada na tabela. Por exemplo,
a situação, ele pode permitir que você use um modificador mesmo que um guerreiro destreinado em Arcanismo
de atributo diferente para um teste de perícia ou para possa identificar um constructo se tiver sorte em um teste
determinar a sua CD de perícia. de Recordar Conhecimento, o mestre pode decidir que

225
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Livro do jogador

Recordar Conhecimento para determinar as magias usadas pode acabar equipando ou usando itens que aprimoram
para criar esse constructo está além dos conhecimentos suas perícias com bônus de item o tempo todo — ou seja,
amadores do guerreiro. O mestre decide se uma tarefa exige também deverá inclui-los nos seus cálculos.
uma graduação de proficiência específica. O mestre determina a CD dos testes de perícia, usando
as orientações do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais
Testes e CDs de perícia utilizadas costumam ser as cinco CDs de perícia simples a
Quando você estiver ativamente usando uma perícia, seguir, que são listadas aqui para que você tenha uma ideia
geralmente ao usar uma das ações dela, pode ser necessário de quais valores precisará obter para ser bem-sucedido na
fazer um teste de perícia: jogar um d20 e adicionar o seu maioria das tarefas.
modificador de perícia. Para determinar esse modificador,
some seu modificador do atributo-chave da perícia, seu bônus Dificuldade da tarefa CD simples
de proficiência nela e quaisquer outros bônus e penalidades. Destreinada 10
Treinada 15
Modificador de perícia = modificador do atributo-chave da Especialista 20
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Mestre 30
Lendária 40
Quando anotar o modificador na sua ficha de personagem,
você precisa registrar somente os números que sempre se Quando algo ou alguém desafiar a sua perícia, deve fazer
aplicam — geralmente apenas o seu modificador de atributo um teste contra a sua CD de perícia, que é igual a 10 +
e bônus de proficiência, no 1º nível. Em níveis maiores, você seu modificador de perícia. CDs de perícia funcionam da
mesma forma que outras CDs para determinar o efeito da
ação de perícia de uma criatura opositora.
Para mais informações sobre modificadores, penalidades
e bônus, veja a página 400, no Capítulo 8: Jogando Pathfinder.

Armaduras e perícias
Algumas armaduras impõem uma penalidade a
alguns testes e CDs de perícia. Se uma criatura
estiver equipada com uma armadura que impõe
uma penalidade de perícia, essa penalidade é
aplicada a todos os testes e CDs de perícias
baseadas em Força e Destreza dela, exceto ações
com o traço ataque. As penalidades das armaduras
são detalhadas na página 274, no Capítulo 6: Equipamento.

Testes secretos
Às vezes você não saberá se foi bem-sucedido em um teste
de perícia. Se uma ação tiver o traço secreto, o mestre deve
fazer o teste por você e lhe informar o efeito sem revelar o
resultado da jogada ou o grau de sucesso. O mestre deve fazer
testes secretos quando o seu conhecimento sobre o resultado
for imperfeito, como quando você estiver procurando por
uma criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém,
traduzindo um trecho complicado de um texto antigo ou
tentando se lembrar de uma informação. Dessa forma, você
como jogador não saberá de coisas que o seu personagem
não saberia. Essa regra é o padrão para ações com o traço
secreto, mas o mestre pode preferir não fazer testes secretos
se preferir que todas as jogadas sejam públicas.

Atividades em exploração e recesso


Algumas atividades de perícia têm o traço exploração ou
recesso. Atividades de exploração costumam levar 1 minuto
ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar 1 dia
ou mais. Elas normalmente não podem ser usadas em
encontros, embora o mestre possa decidir o contrário. Se
você não tiver certeza se tem tempo ou não para usar uma
dessas atividades, pergunte ao mestre.
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Perícias
4
Introdução
PERÍCIAS, ATRIBUTOS-CHAVE E AÇÕES
Perícia Página Atributo-Chave Ações destreinadas Ações treinadas Ancestralidades
Acrobatismo 233 Destreza Avançar Acrobaticamente[one-action] Espremer-se E e biografias
Equilibrar-se [one-action] Manobrar em Voo [one-action] Classes
Arcanismo 234 Inteligência Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Emprestar Magia ArcanaE
Perícias
Decifrar Escrita E, G (p. 228)
Identificar MagiaE, G (p. 230) Introdução
Aprender Magia E, G (p. 230) Tabela Perícias
Atletismo 234–236 Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action] Ações de
Derrubar [one-action] perícia gerais
Empurrar [one-action] Perícias
Escalar [one-action] Acrobatismo
Forçar [one-action]
Arcanismo
Nadar [one-action]
Atletismo
Reposicionar [one-action]
Salto em Altura [two-actions] Diplomacia
Salto em Distância [two-actions] Dissimulação
Diplomacia 239 Carisma Impressionar E Furtividade
Obter Informação E Intimidação
Pedir [one-action]
Ladroagem
Dissimulação 237–238 Carisma Criar Distração [one-action] Fintar [one-action]
Manufatura
Mentir
Personificar E Medicina
Furtividade 244 Destreza Ocultar Objeto [one-action] Natureza
Esconder-se [one-action] Ocultismo
Esgueirar-se [one-action] Performance
Intimidação 240 Carisma Coagir E
Religião
Desmoralizar [one-action]
Saber
Ladroagem 246–247 Destreza Surrupiar Objeto [one-action] Abrir Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar Dispositivo [two-actions] Sobrevivência
Manufatura 236–237 Inteligência ConsertarE Ganhar Provento R, G (p. 228) Sociedade
Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Identificar Alquimia E
Talentos

Manufaturar R
Medicina 241–242 Sabedoria Prestar Primeiros Socorros [two-actions] Tratar Ferimentos E Equipamento
Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Tratar DoençaR Magia
Tratar Veneno [one-action]
Jogando Pathfinder
Natureza 242–243 Sabedoria Comandar Animal [one-action] Aprender Magia E, G (p. 230)
Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Identificar Magia E, G (p. 230) Apêndice de
Ocultismo 243 Inteligência Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Aprender Magia E, G (p. 230) condições
Decifrar Escrita E, G (p. 228) Ficha de
Identificar MagiaE, G (p. 230) personagem
Performance 243 Carisma Performar [one-action] Ganhar Provento D, G (p. 228)
Glossário e índice
Religião 244 Sabedoria Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Aprender Magia E, G (p. 230)
Decifrar Escrita E, G (p. 228)
Identificar MagiaE, G (p. 230)
Saber 240–241 Inteligência Recordar Conhecimento  G [one-action] (p. 231) Ganhar Provento R, G (p. 228)
Sobrevivência 246 Sabedoria Intuir Direção E Cobrir Rastros E
Subsistir R, G (p. 232) Rastrear E
Sociedade 244–245 Inteligência Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Criar Falsificação R
Subsistir R, G (p. 232) Decifrar Escrita E, G (p. 228)
R
Esta ação de perícia é usada durante o recesso.
E
Esta ação de perícia é usada durante a exploração.
G
Esta é uma ação de perícia geral, cuja descrição consta na página indicada, em vez de na perícia.

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Livro do jogador

AÇÕES DE PERÍCIA GERAIS


Ações de perícia gerais são ações de perícia que podem ser usadas com diferentes perícias.
Quando usar uma ação de perícia geral, você pode usar seu modificador de qualquer perícia
que a liste como uma de suas ações, dependendo da situação.

Ação de perícia geral Proficiência Página • Fazer um teste da perícia correspondente à sua tradição
Aprender Magia Treinado 230–231 (CD determinada pelo mestre, geralmente semelhante à CD
Decifrar Escrita Treinado 228 indicada na tabela Aprendendo magias). Magias incomuns ou
Ganhar Provento Treinado 228–230 raras têm CDs maiores. As regras completas para o mestre
Identificar Magia Treinado 230 são descritas na página 52 do Livro do mestre.
Recordar Conhecimento [one-action] Destreinado 231–232 Sucesso crítico Você gasta metade dos materiais e aprende a magia.
Subsistir Destreinado 232 Sucesso Você gasta os materiais e aprende a magia.
Falha Você falha em aprender a magia, mas pode tentar novamente
Aprender Magia (Treinado) após avançar um nível. Os materiais não são gastos.
Perícias: Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião Falha crítica Como na falha, porém você gasta metade dos materiais.
Se você for um conjurador, pode usar a perícia correspondente
à sua tradição mágica para aprender uma nova magia dessa Magia aprendidas
tradição. A tabela Aprendendo magias lista o Preço dos As magias que você aprender são adicionadas ao seu
materiais necessários para Aprender Magias de cada círculo. repositório de magias, como um grimório para um mago,
A ação Aprender Magia é mais útil para classes com uma familiar para um bruxo ou lista de magias para um clérigo
lista limitada de magias, como o bardo, bruxo ou mago, ou druida. Se você tiver um repertório de magias, como um
embora outras classes possam usá-la para aprender magias bardo, a magia não é adicionada automaticamente, já que
raras ou incomuns. você só pode conhecer uma quantidade limitada de magias.
Em vez disso, você pode selecioná-la quando for adicionar
APRENDENDO MAGIAS ou trocar magias.
Círculo de magia Preço CD típica
1º ou truque mágico 2 po 15 Decifrar Escrita (Treinado)
2º 6 po 18 Perícias: Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade
3º 16 po 20 Quando você encontrar um texto particularmente arcaico
4º 36 po 23 ou esotérico, o mestre pode pedir que você Decifre a Escrita
5º 70 po 26 antes de conseguir compreendê-la. Você precisa ser treinado
6º 140 po 28 na perícia relevante para Decifrar Escrita.
7º 300 po 31 As perícias usadas para Decifrar Escrita e os tipos de texto
8º 650 po 34 que elas costumam decifrar são:
9º 1.500 po 36 • Arcanismo para textos sobre magia ou ciência
10º 7.000 po 41 • Ocultismo para textos esotéricos sobre mistérios e filosofia
• Religião para escrituras sagradas
APRENDER MAGIA • Sociedade para mensagens codificadas e documentos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO arcaicos
Exigências Você tem a característica de classe conjuração, e a
magia que você quer aprender consta na lista de magias da sua DECIFRAR ESCRITA
tradição mágica. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Você pode ganhar acesso a uma nova magia da sua tradição Você tenta decifrar uma escrita complexa ou texto sobre um assunto
através de alguém que conheça essa magia ou de um texto mágico obscuro. Isso costuma levar 1 minuto por página, mas pode demorar
como um grimório ou pergaminho. Se puder conjurar magias de mais (1 hora por página para decifrar códigos e coisas parecidas). O
mais de uma tradição, você pode Aprender Magias de qualquer texto deve estar em um idioma que você seja capaz de ler, embora
uma delas, mas deve usar a perícia correspondente à tradição de o mestre possa permitir que você use Sociedade para tentar decifrar
cada magia. Por exemplo, se você for um clérigo com o arquétipo textos escritos em idiomas não familiares.
de bardo multiclasse, não poderia usar Religião para adicionar A CD é determinada pelo mestre, de acordo com o estado ou
uma magia ocultista ao seu repertório de magias bárdicas. complexidade do documento. O mestre pode pedir que você faça
Para aprender a magia, você precisa: um teste para um texto curto inteiro ou um teste para cada seção
• Gastar 1 hora por círculo da magia, durante as quais você de um texto maior.
deve permanecer conversando com uma pessoa que conhece Sucesso crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto.
a magia, ou ter um texto mágico consigo. Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se
• Ter materiais com o Preço indicado na tabela Aprendendo for um documento codificado, você sabe o significado geral dele,
Magias. mas talvez não tenha uma tradução palavra por palavra.
228
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Perícias
4
Introdução
EXEMPLOS DE PROVENTOS Ancestralidades
Os exemplos a seguir indicam os tipos de tarefas que seu personagem pode fazer para Ganhar Provento em jogos de nível baixo e biografias
ou alto. Classes
Harsk faz chá Lem se apresenta
Perícias
Harsk é um patrulheiro de 3º nível e um especialista em colher Lem é um bardo de 16º nível lendário em Performance e possui
e preparar chá. O modificador de Saber (Chás) dele é +7. uma flauta mágica que concede um bônus de item em testes de Introdução
Ele tem 30 dias de recesso à disposição e decide trabalhar Performance. O modificador de Performance dele quando toca Tabela Perícias
em uma prestigiosa casa de chá local. O mestre decide que sua flauta é +31. Ações de
essa será uma tarefa de 5º nível caso Harsk queira ajudar Com 30 dias de recesso pela frente, Lem se pergunta perícia gerais
o mestre de chá, ou de 2º nível se ele só quiser servir chá. se conseguiria encontrar algo mais empolgante do que se Perícias
Harsk escolhe a tarefa mais difícil, e o mestre secretamente apresentar para um monte de nobres esnobes. Ele encontra Acrobatismo
estabelece uma CD 20 ao teste. uma oferta inacreditável, de fato — uma apresentação em um
Arcanismo
Harsk obtém um 4 na jogada de Saber (Chás), resultando em 11. reino celestial, e pode ser que a patrona de Lem, a deusa Shelyn,
Atletismo
O pobre Harsk falhou! Ele ganha apenas 2 pp por seus esforços e esteja na plateia! Essa é uma tarefa de 20º nível, e o mestre
continua trabalhando por mais 3 dias, totalizando 8 pp. secretamente estabelece uma CD 40 ao teste. Diplomacia
Nesse ponto, o mestre oferece a Harsk uma escolha: ele pode Lem obtém um 11 no dado do teste de Performance, resultando Dissimulação
terminar a semana de trabalho com o mestre de chá e procurar em um 42. Sucesso! A apresentação dura uma semana e, ao Furtividade
por um novo emprego, ou diminuir suas ambições e servir final dela, os celestiais agradecidos presenteiam o bardo com Intimidação
chá aos clientes. Harsk, mais ciente das próprias capacidades, uma bela rosa de diamante vivo em constante florescer, valendo
Ladroagem
aceita o trabalho menos prestigioso por ora. Ele começa no novo 1.400 peças de ouro (200 po por dia, por 7 dias).
Manufatura
trabalho e faz um novo teste de Saber (Chás) contra CD 16. Com Com 23 dias de recesso sobrando, Lem aceita uma tarefa de
um 19 no dado, ele obtém um resultado de 26 — um sucesso 14º nível para se apresentar em um prestigiado colégio bárdico Medicina
crítico! Ele ganha 5 pp por dia (o equivalente a um sucesso em para membros de uma corte real. O mestre secretamente Natureza
uma tarefa de 3º nível). estabelece que a CD é 32, e Lem obtém sucesso crítico, Ocultismo
O mestre determina que a demanda será alta o suficiente para ganhando 28 po por dia, totalizando 644 po. Somando as Performance
que Harsk possa continuar trabalhando no local pelo restante duas performances, Lem ganhou mais de 2.000 peças de ouro
Religião
do recesso, totalizando 26 dias. Harsk aceita, ganhando um durante o recesso — embora ele não tenha certeza se algum dia
Saber
total de 138 pp (13 po, 8 pp) nesse mês. venderá a rosa.
Sobrevivência
Sociedade

Talentos
Falha Você não consegue compreender o texto e sofre –2 de PROVENTOS GANHOS
penalidade de circunstância em testes futuros para decifrá-lo. Tarefa Equipamento
Falha crítica Você acredita ter compreendido o texto da página, Nível Falha Treinado Especialista Mestre Lendário Magia
mas na verdade construiu uma mensagem equivocada. 0 1 pc 5 pc 5 pc 5 pc 5 pc
Jogando Pathfinder
1 2 pc 2 pp 2 pp 2 pp 2 pp
Exemplos de tarefas de Decifrar 2 4 pc 3 pp 3 pp 3 pp 3 pp Apêndice de
Treinado tratados filosóficos de nível iniciante 3 8 pc 5 pp 5 pp 5 pp 5 pp condições
Especialista códigos complexos, como uma cifra 4 1 pp 7 pp 8 pp 8 pp 8 pp Ficha de
Mestre códigos de um mestre espião ou notas de 5 2 pp 9 pp 1 po 1 po 1 po personagem
pesquisa avançada 6 3 pp 1 po, 5 pp 2 po 2 po 2 po
Glossário e índice
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas 7 4 pp 2 po 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp
por um celestial ancestral 8 5 pp 2 po, 5 pp 3 po 3 po 3 po
9 6 pp 3 po 4 po 4 po 4 po
Ganhar Provento (Treinado) 10 7 pp 4 po 5 po 6 po 6 po
Perícias: Manufatura, Performance, Saber, outras 11 8 pp 5 po 6 po 8 po 8 po
Você pode usar uma perícia para ganhar dinheiro durante 12 9 pp 6 po 8 po 10 po 10 po
o recesso. Você precisa ser treinado na perícia para fazer 13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
isso. Isso leva tempo para ser feito, e o provento depende 14 1 po, 5 pp 8 po 15 po 20 po 20 po
da sua graduação de proficiência e do quão lucrativa for 15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
a tarefa. Como esse processo requer bastante tempo e 16 2 po, 5 pp 13 po 25 po 36 po 40 po
envolve gerenciar coisas não relacionadas ao progresso das 17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
aventuras, ele não ocorrerá em todas as campanhas. 18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
As formas mais comuns de Ganhar Provento são: 19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
• Manufaturar mercadorias para o comércio (Manufatura) 20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
• Exercer Profissão (Saber) 20 — 50 po 90 po 175 po 300 po
• Apresentar Performance (Performance) (crítico)
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Livro do jogador

Você pode continuar trabalhando na tarefa nos dias seguintes sem


PREPARAÇÃO EXTRA precisar fazer outro teste. Para cada dia que gastar após o primeiro,
Ao Ganhar Provento, você pode gastar alguns dias de recesso você ganha a mesma quantia do primeiro dia, até completar a tarefa.
se preparando para a tarefa, diminuindo a CD do teste de O mestre determina por quanto tempo você pode continuar realizando
perícia. Isso pode envolver ensaiar uma peça de teatro, a tarefa. A maioria das tarefas dura uma ou duas semanas, embora
estudar um assunto específico, e assim por diante. O mestre algumas possam durar meses ou até mesmo anos.
determina quanto tempo a preparação levará e em quanto a Sucesso crítico Você faz um trabalho incrível. Receba a quantia
CD mudará. Isso pode ser especialmente útil se você estiver correspondente a sua graduação de proficiência e ao nível da
tentando encarar uma tarefa de nível mais alto que o seu. tarefa + 1.
Sucesso Você faz um trabalho competente. Receba a quantia
Terminando ou interrompendo tarefas correspondente ao nível da tarefa e a sua graduação
Quando uma tarefa que você está fazendo for completada, de proficiência.
ou se você parar no meio dela, você normalmente precisará Falha Você faz um trabalho de baixa qualidade e recebe o mínimo
encontrar uma nova tarefa se quiser continuar Ganhando pelo seu tempo gasto. Receba a quantia correspondente ao nível
Provento. Por exemplo, se você se demitir do seu trabalho nas da tarefa na coluna falha. O mestre provavelmente reduzirá a
docas, precisará encontrar outro local de trabalho, em vez de quantidade de tempo que você pode continuar realizando a tarefa.
continuar de onde parou. Isso geralmente leva 1 ou mais dias Falha crítica Você não recebe nada pelo seu trabalho e é demitido
de recesso procurando novas oportunidades de trabalho. imediatamente. Você não pode continuar realizando a tarefa. Sua
Entretanto, pode haver casos em que você faça uma pausa reputação é prejudicada, possivelmente dificultando encontrar
devido a uma aventura ou evento que não o impediria de trabalhos recompensadores nessa comunidade no futuro.
retornar ao trabalho mais tarde. Nesse caso, o mestre pode
permitir que você retome o trabalho de onde parou, desde que Exemplos de tarefas de Ganhar
a tarefa não tenha sido completada por outras pessoas durante Provento
a sua ausência. O mestre também decide se você precisa fazer Estes exemplos usam Saber (Álcool) para trabalhar em um bar
um novo teste de perícia quando retornar ao trabalho. De ou Saber (Leis) para realizar trabalhos legais.
forma geral, se você tiver obtido uma boa jogada inicial e Treinado trabalhar como taverneiro, fazer pesquisa legal
quiser mantê-la, você pode, mas se a jogada inicial tiver sido Especialista elaborar cardápio de bebidas, apresentar casos
ruim, você não pode tentar obter uma melhor ao pausar para menores na corte
fazer outra coisa. Se as suas estatísticas tiverem mudado Mestre gerenciar uma grande destilaria, apresentar casos
durante a pausa — normalmente por ter subido de nível importantes na corte
enquanto se aventurava — você pode fazer um novo teste. Lendário gerenciar uma franquia de destilaria internacional,
apresentar um caso nas cortes do Inferno

Em alguns casos, o mestre pode permitir que você use uma Manufaturar mercadorias para o comércio
perícia diferente para Ganhar Provento através de trabalho (Manufatura)
especializado. Isso geralmente significa fazer algum trabalho Usando Manufatura, você pode trabalhar produzindo itens
acadêmico, como usar Religião em um monastério para estudar comuns para o comércio. Normalmente é fácil encontrar
textos antigos — mas realizar sermões em uma igreja usaria trabalho para produzir itens básicos cujos níveis sejam 1 ou 2
Performar, em vez de Religião. Você também pode conseguir usar abaixo do nível do assentamento.
perícias físicas para ganhar dinheiro, como usar Acrobatismo Tarefas de níveis maiores representam comissões especiais,
para realizar feitos em um circo ou Ladroagem para bater que podem exigir que você Manufature um item específico
carteiras. Se estiver usando uma perícia que não seja Manufatura, usando a atividade de recesso Manufaturar e o venda para
Saber ou Performar, a CD tende a ser consideravelmente maior. o comprador pelo Preço total do item. Essas oportunidades
não ocorrem com tanta frequência e podem conter exigências
GANHAR PROVENTO especiais — ou consequências sérias, caso você decepcione
RECESSO um cliente importante.
Você usa uma das suas perícias para ganhar dinheiro durante
o recesso. O mestre atribui um nível de tarefa que representa o Exercer profissão (Saber)
trabalho mais lucrativo disponível. Você pode buscar por tarefas de Você exerce sua profissão, aplicando os benefícios práticos de
nível menor, e o mestre determinará se você encontra alguma. Às uma das suas especialidades de Saber durante o recesso. Isso é
vezes pode ser possível encontrar trabalho melhor que as ofertas mais eficaz ao se usar especialidades de Saber como negócios, leis
iniciais, embora isso leve tempo e exija usar a perícia Diplomacia ou navegação, que possuem alta demanda para trabalhadores.
para Obter Informação, pesquisar ou socializar. Se estiver tentando usar uma perícia de Saber mais obscura, o
Quando você aceitar um trabalho, o mestre secretamente definirá mestre pode aumentar a CD ou determinar que somente tarefas
a CD do seu teste de perícia. Após o primeiro dia de trabalho, seu teste de nível baixo estão disponíveis. Você também pode precisar ter
determinará seus lucros. Você recebe uma quantidade de dinheiro ferramentas especializadas para um trabalho, como ferramentas
de acordo com o seu resultado, o nível da tarefa e a sua graduação de mineração para trabalhar em uma mina ou uma balança de
de proficiência (conforme listado na tabela Proventos ganhos). mercador para comprar e vender itens valiosos no mercado.
230
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Perícias
4
Introdução
Apresentar performance (Performance)
Você faz uma apresentação para uma plateia com o intuito TRADIÇÕES MÁGICAS E PERÍCIAS Ancestralidades
de ganhar dinheiro. As plateias disponíveis determinam Cada tradição mágica possui uma perícia correspondente, e biografias
o nível da tarefa, já que plateias mais exigentes são mais conforme demonstrado na tabela a seguir. Para usar uma Classes
difíceis de impressionar mas fornecem pagamentos maiores. perícia para Identificar Magia ou Aprender Magia, você deve
Perícias
O mestre determina o nível da tarefa de acordo com as ser treinado nela. Algo sem uma tradição específica, como
plateias disponíveis. Apresentar-se para uma plateia típica de um item com o traço mágico, pode ser identificado usando Introdução
camponeses na rua seria uma tarefa de nível 0, já performar qualquer uma dessas perícias. Tabela Perícias
para um grupo de artesãos com gostos mais refinados Ações de
poderia ser uma tarefa de 2º ou 3º nível, enquanto realizar Tradição mágica Perícia correspondente perícia gerais
performances para mercadores, nobreza ou realeza teriam Arcana Arcanismo Perícias
níveis cada vez maiores. Divina Religião Acrobatismo
Seu grau de sucesso determina se você conseguiu emocionar Ocultista Ocultismo
Arcanismo
sua plateia e se foi recompensado com aplausos ou com Primal Natureza
Atletismo
frutas podres.
Diplomacia
Identificar Magia (Treinado) Dissimulação
Perícias: Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião Furtividade
Você pode tentar identificar um item, local ou efeito mágico Você pode saber informações básicas sobre algo sem Intimidação
contínuo usando a perícia relacionada à tradição apropriada, necessidade de um teste, mas Recordar Conhecimento exige
Ladroagem
conforme explicado na caixa Tradições mágicas e perícias. que você pare e pense por um instante para que possa levantar
Manufatura
Em alguns casos, você pode usar uma perícia para tentar mais fatos específicos e aplicá-los. Você pode até precisar
Identificar Magia de uma tradição diferente da sua, porém passar algum tempo investigando primeiro. Por exemplo, Medicina
com uma CD maior. O mestre determina se você pode fazer antes de tentar Recordar Conhecimento usando Medicina para Natureza
isso e qual é a CD. descobrir a causa de uma morte, você pode precisar fazer um Ocultismo
exame forense na vítima. Performance
IDENTIFICAR MAGIA Religião
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO RECORDAR CONHECIMENTO [one-action]
Saber
Após descobrir que um item, local ou efeito contínuo é mágico, você CONCENTRAÇÃO SECRETO
pode gastar 10 minutos para tentar identificar as particularidades Você faz um teste de perícia para tentar se lembrar de alguma Sobrevivência
dessa magia. Se a sua tentativa for interrompida, você precisa informação sobre um assunto relacionado à perícia. Sugira qual Sociedade
recomeçar. O mestre determina a CD desse teste. Magia amaldiçoada perícia você gostaria de usar e faça uma pergunta ao mestre. Ele
Talentos
e temas esotéricos costumam ter CDs maiores e podem até mesmo ser determina a CD. Você pode precisar colaborar com o mestre para
impossíveis de identificar usando somente esta atividade. Elevar uma deixar a pergunta mais específica ou escolher a perícia, e caso não Equipamento
magia não aumenta a CD para identificá-la. goste das opções, você pode decidir não Recordar Conhecimento Magia
Sucesso crítico Você descobre todas as propriedades da magia, antes de se comprometer com a ação.
Jogando Pathfinder
incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz, quais as formas Sucesso crítico Você se recorda da informação corretamente.
de ativá-la (para um item ou local) e se ela está amaldiçoada. O mestre responde à sua pergunta com sinceridade e Apêndice de
Sucesso Para um item ou local, você obtém uma ideia geral do que compartilha informações ou contexto adicionais, ou responde condições
a magia faz e descobre como ativá-la. Para um efeito contínuo a uma segunda pergunta. Ficha de
(como uma magia com duração), você descobre o nome do efeito Sucesso Você se recorda da informação corretamente. O mestre personagem
e o que ele faz. Você não pode tentar novamente na esperança de responde à sua pergunta com sinceridade.
Glossário e índice
obter um sucesso crítico. Falha crítica Você se recorda da informação incorretamente. O
Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar novamente mestre responde à sua pergunta com uma mentira (ou decide
por 1 dia. não conceder informação, como em uma falha).
Falha crítica Você identifica a magia incorretamente como algo
diferente à escolha do mestre. Tarefas de Recordar Conhecimento
Os exemplos a seguir utilizam Sociedade ou Religião.
Recordar Conhecimento (Destreinado) Destreinado nome de um governante, chefe de estado, nobre
Perícias: Arcanismo, Manufatura, Medicina, Natureza, importante ou divindade maior
Ocultismo, Religião, Saber, Sociedade, outras Treinado linha de sucessão de uma grande família nobre,
Para se lembrar de informações úteis sobre um assunto, você principais doutrinas de uma divindade maior
pode tentar Recordar Conhecimento. Esta ação costuma Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos de
ser usada com frequência. Descobrir mais sobre o mundo um sacerdote antigo
e as pessoas ao seu redor é uma das melhores formas de Mestre hierarquia de uma corte de gênios nobres, grandes
fundamentar suas decisões, e Recordar Conhecimento pode templos extraplanares de uma divindade
ajudá-lo a decidir as melhores formas de combater monstros, Lendário existência do herdeiro há muito desaparecido de um
conduzir desafios sociais e resolver enigmas. nobre, doutrinas secretas de uma religião
231
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Livro do jogador

PERÍCIAS DE RECORDAR CONHECIMENTO PERGUNTAS DE RECORDAR CONHECIMENTO


As seguintes perícias podem ser utilizadas para Recordar Ao encontrar algo pela primeira vez, sua primeira pergunta
Conhecimento sobre os assuntos listados. Alguns assuntos provavelmente será “O que é isso?”, e a resposta do mestre poderia
podem estar presentes em mais de uma lista, mas cada perícia ser um nome e uma descrição básica, como: “Isso é um ogro, um
pode conceder informações diferentes. Por exemplo, Arcanismo gigante forte e cruel”, ou “Esse é o símbolo de Urgathoa, uma
poderia informá-lo sobre as defesas mágicas de um constructo, deusa da doença, gula e da desmorte.” Se você já souber esse nível
enquanto Manufatura o informaria sobre a resistência dele a básico de detalhes sobre o assunto, a lista a seguir inclui algumas
ataques físicos. outras perguntas razoáveis. O mestre determina quais outras
• Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas, criaturas de perguntas são permitidas. Isso costuma ser simples, desde que
relevância arcana e planos arcanos. você se atenha a uma única pergunta. Todas as perguntas devem
• Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valores de itens, ser sobre coisas observáveis no mundo de jogo, não números
engenharia, materiais incomuns e constructos. abstratos de regras. O mestre poderia lhe dizer que o menor
• Saber: O assunto da subcategoria de Saber. salvamento de um monstro desengonçado é Reflexos — traduzindo
• Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e análises forenses. um conceito que o seu personagem conseguiria entender e
• Natureza: O meio-ambiente, flora, geografia, clima, criaturas utilizando o termo de jogo para ser mais claro — mas não revelaria o
de origem natural e planos naturais. modificador de Reflexos exato do monstro. Para mais orientações,
• Ocultismo: Mistérios antigos, superstições folclóricas, filosofias o mestre pode consultar a página 54 do Livro do mestre.
obscuras, criaturas de relevância ocultista e planos esotéricos. Criaturas:“É possível dialogar com ela?” “Em que ambientes
• Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia, mitos ela vive?” “Qual é a habilidade ofensiva mais notável dela?” “Ela
obscuros e criaturas de relevância religiosa. é particularmente vulnerável ou resistente a algo?” “Alguma
• Sociedade: Histórias locais, pessoas importantes, instituições das defesas dela é fraca?”
legais, estrutura social e cultura humanoide. Magia: “Como é possível evitá-la?” “Que tipo de pessoa usa
esse tipo de magia?” “Por quanto tempo ela dura?
Usar um Saber aplicável para Recordar Conhecimento sobre Organizações: “Que tipo de influência eles têm?” “Onde é a
um assunto, como usar Saber (Engenharia) em vez de Manufatura sede deles?” “O quão grandes eles são?” “Que tipo de pessoas
para encontrar fraquezas estruturais em uma ponte, geralmente se junta a eles?” “Quem são suas maiores autoridades?” “Eles
tem uma CD menor. Seus interesses especiais compensam! Em têm algum aliado ou inimigo em especial?”
alguns casos, o mestre pode permitir que você use uma perícia Pessoas: “Como é a personalidade dela?” “Como é a aparência
diferente, mas ainda relacionada, embora geralmente com uma dela?” “Ela tem algum talento em especial?” “Ela tem aliados e
CD maior que o normal. O mestre pode permitir testes para inimigos em especial?” “Que tipo de influência ela tem?” “Ela
Recordar Conhecimento usando outras perícias. Por exemplo, tem algum vício?”
você poderia usar Acrobatismo para avaliar a habilidade de Locais: “Onde isso fica?” “O quão grande é?” “Como é o
um acrobata. Se você estiver usando uma perícia física (como governo de lá?” “Alguém importante vive lá?” “Que tipos de
nesse exemplo), o mestre provavelmente pedirá que você use monstros habitam esse lugar?” “Como é o ambiente e terreno
um modificador mental — geralmente Inteligência — em vez do de lá?”
modificador de atributo físico normal da perícia.

Subsistir (Destreinado) Sucesso Você encontra alimento o suficiente para si mesmo e


Perícias: Sobrevivência, Sociedade abrigo com proteção básica contra os elementos, beneficiando-
Se você precisar encontrar comida e abrigo, pode usar a se de um padrão de vida de subsistência.
atividade de recesso Subsistir. Isso normalmente usa Sociedade Falha Você fica exposto aos elementos e não consegue alimento
se você estiver em um assentamento, ou Sobrevivência se o suficiente, ficando fatigado até conseguir alimento e abrigo
estiver na natureza. o suficiente.
Falha crítica Você atrai problemas, come algo que não deveria
SUBSISTIR ou piora sua situação de alguma outra forma. Você sofre –2
RECESSO de penalidade de circunstância em testes de Subsistir por 1
Você tenta encontrar comida e abrigo para si mesmo e semana. Você não encontra comida alguma. Se você não tiver
possivelmente outras pessoas, com um padrão de vida descrito na comida armazenada, corre o risco de passar fome ou morrer de
página 295. O mestre determina a CD de acordo com a natureza sede se continuar falhando.
do lugar onde você está tentando Subsistir. Você pode precisar
de uma graduação de proficiência mínima para Subsistir em Exemplos de tarefas de Subsistir
ambientes particularmente estranhos. Ao contrário da maioria das Destreinado uma floresta exuberante com clima ameno, ou
atividades de recesso, você pode Subsistir após 8 horas ou menos uma cidade grande cheia de recursos
de exploração, mas sofre –5 se fizer isso. Treinado colina típica ou vilarejo
Sucesso crítico Você fornece subsistência para si mesmo e mais Especialisto montanha típica ou aldeia numa ilha
uma criatura, ou aprimora o seu próprio alimento e abrigo, Mestre deserto normal ou cidade sob cerco
beneficiando-se de um padrão de vida confortável. Lendário terra arrasada inóspita ou cidade de mortos-vivos
232
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Perícias
4
PERÍCIAS Introdução
Ancestralidades
As entradas a seguir descrevem as várias perícias existentes no jogo. O cabeçalho de cada e biografias
entrada fornece o nome da perícia, com o atributo-chave dela entre parênteses.
Classes
Perícias
Após uma breve descrição da perícia, há uma lista de ações Falha Você precisa permanecer parado para manter o equilíbrio Introdução
que qualquer personagem pode usar, seguida pelas ações que (desperdiçando a ação), ou cairá. Se você cair, seu turno termina. Tabela Perícias
só podem ser usadas por PJs treinados na perícia. Algumas Falha crítica Você cai e seu turno termina. Ações de
ações listam exemplos de tarefas para cada graduação, perícia gerais
fornecendo uma ideia geral sobre o que você poderia realizar Exemplos de tarefas de Equilibrar-se Perícias
conforme sua graduação aumentar. Como as ações das Destreinado raízes emaranhadas, paralelepípedos desnivelados Acrobatismo
perícias não incluem todas as possibilidades, pode haver Treinado viga de madeira
Arcanismo
momentos em que o mestre lhe peça para fazer um teste de Especialista cascalho profundo e solto
Atletismo
perícia sem usar nenhuma das ações listadas, ou que você Mestre corda-bamba, superfície de gelo lisa
faça o teste usando um modificador de atributo diferente. Lendário fio de uma lâmina, escombros caindo pelo ar Diplomacia
A maioria das perícias inclui informações para sucessos Dissimulação
e falhas, além de descrições para falhas críticas e sucessos Ações treinadas de Acrobatismo Furtividade
críticos. Se algum as informações sobre crítico não estiverem Intimidação
listadas, trate esse resultado como um sucesso ou falha, ESPREMER-SE Ladroagem
como normal. EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Manufatura
Você se contorce para se espremer por um espaço tão pequeno que
Acrobatismo (Des) mal consegue atravessar. Esta ação é para espaços excepcionalmente Medicina
Acrobatismo mede a sua capacidade de realizar tarefas pequenos. Muitos espaços apertados são terreno difícil (p. 423) Natureza
que exigem coordenação e graça. Quando usar a ação pelos quais você poderia atravessar mais rapidamente e sem Ocultismo
básica Escapar (p. 416), você pode usar seu modificador necessidade de teste. Performance
de Acrobatismo, em vez do seu modificador de ataque Sucesso crítico Você se espreme pelo espaço apertado a uma taxa
Religião
desarmado. Você também pode usá-lo para as ações básicas de 3 metros por minuto.
Saber
Atenuar Queda (p. 418) e Segurar Beirada (p. 418), em vez Sucesso Você se espreme a uma taxa de 1,5 metro por minuto.
de Reflexos. Falha crítica Você fica preso no espaço apertado. Enquanto Sobrevivência
estiver preso, você pode gastar 1 minuto fazendo outro teste de Sociedade
ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE[one-action] Acrobatismo com a mesma CD. Qualquer resultado nesse teste
Talentos
MOVIMENTO que não seja uma falha crítica faz com que você se solte.
Você Anda até a sua Velocidade. Durante esse movimento, você Equipamento
pode tentar se mover através do espaço de um inimigo. Faça um Exemplos de tarefas de Espremer-se Magia
teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo assim Treinado espaço em que mal cabem seus ombros
Jogando Pathfinder
que entrar no espaço dele. Você pode Atravessar Acrobaticamente Mestre espaço em que mal cabe sua cabeça
usando Escalar, Nadar, Voar ou outra ação, em vez de Andar, se Apêndice de
estiver em um ambiente adequado. MANOBRAR EM VOO [one-action] condições
Sucesso Você se move através do espaço do inimigo, tratando os MOVIMENTO Ficha de
quadrados desse espaço como terreno difícil (cada 1,5 metro Exigências Você tem Velocidade de voo. personagem
custa 3 metros de movimento). Se você não tiver Velocidade Você tenta uma manobra difícil enquanto voa. Faça um teste de
Glossário e índice
o suficiente para se mover por todos os quadrados do espaço, Acrobatismo. O mestre determina quais manobras são possíveis,
sofre o mesmo efeito de uma falha. mas raramente permitirá que você se mova além da sua Velocidade
Falha Seu movimento termina, e você aciona reações como se de voo.
tivesse se movido para fora do quadrado em que estava. Sucesso Você é bem-sucedido na manobra.
Falha A manobra falha. O mestre determina se você simplesmente
EQUILIBRAR-SE [one-action] não consegue se mover ou se ocorre algum outro efeito
MOVIMENTO prejudicial. O resultado deve ser apropriado para a manobra
Exigências Você está em um quadrado que contém uma superfície que você tentou (por exemplo, ser desviado da rota se estiver
estreita, solo irregular ou outra característica semelhante. tentando voar contra ventos fortes).
Você se move pela superfície estreita ou solo irregular, fazendo um Falha crítica Como na falha, porém as consequências são piores.
teste de Acrobatismo contra a CD de Equilibrar-se do quadrado.
Você fica desprevenido enquanto estiver em uma superfície Exemplos de tarefas de Manobrar em Voo
estreita ou solo irregular. Treinado descida ou subida íngreme
Sucesso crítico Você se move até a sua Velocidade. Especialista voar contra o vento
Sucesso Você se move até a sua Velocidade, tratando o quadrado Mestre inverter a direção
como terreno difícil (cada 1,5 metro custa 3 metros de movimento). Lendário voar através de vendavais
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Livro do jogador

pelo ambiente (Escalar, Salto em Altura, Salto em Distância)


QUEDA ou controle o movimento de um oponente em combate
Quando cair mais de 1,5 metro, você sofre dano de queda ao (Agarrar, Empurrar, Derrubar, Desarmar e Reposicionar).
aterrissar. Esse dano é igual a 2,5 de dano contundente a Escapar: Quando usar a ação básica Escapar (p. 416),
cada 1,5 metro de queda, arredondado para baixo. Se sofrer você pode usar seu modificador de Atletismo, em vez do seu
qualquer dano de queda, você fica prostrado ao aterrissar. modificador de ataque desarmado.
Você pode Segurar uma Beirada como uma reação (p. 418)
para reduzir ou eliminar o dano de algumas quedas. Para as AGARRAR [one-action]
regras completas sobre dano de queda, veja a página 421. ATAQUE
Exigências Você tem pelo menos uma mão livre e o alvo é até um
ATAQUES MÚLTIPLOS COM ATLETISMO tamanho maior que você.
Diversas ações de Atletismo têm o traço ataque, o que significa Você tenta agarrar uma criatura ou objeto com a sua mão livre.
que usá-las mais de uma vez no mesmo turno as torna menos Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo. Você
precisas. Como essas ações utilizam sua mão livre, os traços pode agarrar um alvo que já esteja agarrado ou restringido por
do seu ataque de punho são utilizados para determinar a sua você sem precisar de uma mão livre.
penalidade por ataques múltiplos, logo o traço ágil do seu punho Sucesso crítico O alvo fica restringido até o fim do seu próximo
se aplica. Portanto, você sofre –4 de penalidade se a ação for turno, a menos que você se mova ou ele Escape (p. 416).
o seu segundo ataque no turno, ou –8 se for o terceiro. Sucesso O alvo fica agarrado até o fim do seu próximo turno, a
Alguns traços de arma permitem que você faça essas ações menos que você se mova ou ele Escape.
utilizando uma arma. Nesse caso, as penalidades podem ser Falha Você falha em agarrar o alvo. Se você já estiver agarrando
de –5 e –10 se a arma em questão não tiver o traço ágil. Além ou restringindo o alvo usando Agarrar, ele se liberta dessas
disso, alguns personagens podem ter ataques desarmados condições.
sem o traço ágil. Se não estiver claro qual penalidade usar, o Falha crítica Se você já estiver agarrando ou restringindo o alvo
mestre é quem decide. usando Agarrar, ele se liberta. O alvo pode agarrar você (como
se tivesse sido bem-sucedido em uma ação de Agarrar contra
você), ou forçá-lo a cair prostrado.
Arcanismo (Int)
Arcanismo mede o seu conhecimento sobre magia e criaturas DERRUBAR [one-action]
arcanas. Mesmo destreinado, você pode Recordar Conhecimento. ATAQUE
• Recordar Conhecimento (p. 231) sobre teorias arcanas; Exigências Você tem pelo menos uma mão livre. O alvo precisa
tradições mágicas; criaturas de relevância arcana (como ser no máximo um tamanho maior que você.
constructos, bestas e elementais); e o Plano Astral, os Você tenta derrubar o alvo ao chão. Faça um teste de Atletismo
Planos Elementais e o Mundo Inferior. contra a CD de Reflexos do alvo.
Sucesso crítico O alvo cai prostrado e sofre 1d6 de dano contundente.
Ações treinadas de Arcanismo Sucesso O alvo cai prostrado.
Você precisa ser treinado em Arcanismo para usá-lo com as Falha crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.
seguintes ações de perícia gerais.
• Decifrar Escrita (p. 228) sobre teoria arcana. EMPURRAR [one-action]
• Identificar Magia (p. 230) da tradição arcana. ATAQUE
• Aprender Magia (p. 230) da tradição arcana. Exigências Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode
ser mais de um tamanho maior que você
EMPRESTAR MAGIA ARCANA Você empurra uma criatura para longe de você. Faça um teste de
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo.
Se você for um conjurador arcano que prepara magias, pode tentar Sucesso crítico Você empurra o alvo até 3 metros para longe
preparar uma magia a partir do grimório arcano, familiar de bruxo de você. Você pode Andar atrás dele, mas precisa se mover a
arcano ou algo semelhante de outra pessoa. O mestre determina mesma distância e na mesma direção que ele.
a CD do teste de acordo com o círculo e raridade da magia. Isso Sucesso Você empurra o alvo 1,5 metro para longe de você. Você
costuma ser um pouco mais fácil do que Aprender a Magia (p. 230). pode Andar atrás dele, mas precisa se mover a mesma distância
Sucesso Você prepara a magia emprestada como parte da sua e na mesma direção que ele.
preparação de magias normal. Falha crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.
Falha Você falha em preparar a magia, mas o espaço de magia
permanece disponível para que você prepare uma magia ESCALAR [one-action]
diferente. Você não pode tentar pegar essa magia emprestada MOVIMENTO
novamente até a próxima vez em que preparar suas magias. Exigências Você tem duas mãos livres.
Você faz um teste de Atletismo para mover-se até 1,5 metro para
Atletismo (For) cima, para baixo ou por uma inclinação. Você fica desprevenido
Atletismo lhe permite realizar façanhas de maestria física. A enquanto estiver escalando, a menos que tenha Velocidade de
maioria das ações de Atletismo permite que você se mova escalada. O mestre determina a CD de acordo com a natureza
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Perícias
4
Introdução
da inclinação e circunstâncias ambientais. Em escaladas triviais,
você pode obter um sucesso crítico automático. Se a sua PULAR Ancestralidades
Velocidade terrestre for pelo menos de 12 metros, sua distância A ação básica Pular é usada para Saltar em Altura e Saltar em e biografias
máxima de Escalar aumenta em 1,5 metro para cada 6 metros Distância. Um Pulo horizontal permite que você salte até Classes
completos de sua Velocidade terrestre. 3 metros horizontalmente se a sua Velocidade for de pelo
Perícias
Sucesso crítico Você se move ao longo da inclinação, aumentando menos 4,5 metros, ou até 4,5 metros horizontalmente se ela
à distância máxima da escalada em 1,5 metro. for de pelo menos 9 metros. Você aterrissa no espaço em Introdução
Sucesso Você se move ao longo da inclinação. que o seu Pulo terminar (o que significa que geralmente é Tabela Perícias
Falha crítica Você cai. Se tiver começado a escalada a partir de possível passar por cima de um buraco de 1,5 metro se a sua Ações de
terreno estável, você cai de pé. Velocidade for de pelo menos 4,5 metros, ou um buraco de perícia gerais
3 metros se a sua Velocidade for de pelo menos 9 metros). Perícias
Exemplos de tarefas de Escalar Um Pulo vertical permite que você salte até 90 centímetros Acrobatismo
Destreinado escada, inclinação íngreme, árvore com verticalmente e 1,5 metro horizontalmente rumo a uma
Arcanismo
galhos baixos superfície elevada.
Atletismo
Treinado andaimes, corda, árvore comum
Especialista muro com apoios para mãos e pés MOVIMENTO FORÇADO Diplomacia
Mestre teto com apoio para mãos e pés, muro de pedra Reposicionar e Empurrar forçam uma criatura a se Dissimulação
Lendário superfície lisa movimentar. Quando um efeito forçá-lo a se movimentar, Furtividade
ou se você começar a cair, a distância que você é movido é Intimidação
FORÇAR [one-action] definida pelo efeito que o moveu, não pela sua Velocidade.
Ladroagem
ATAQUE Como você não está agindo para se movimentar, esse
Manufatura
Utilizando seu próprio corpo, uma alavanca ou outra ferramenta, movimento não aciona reações normalmente acionadas por
você tenta abrir à força uma porta, janela, recipiente ou portão movimento. Para mais detalhes, veja a página 422. Medicina
pesado. Com um resultado alto o suficiente, você pode até Natureza
mesmo atravessar paredes. Sem um pé-de-cabra, abrir algo à Ocultismo
força impõe –2 de penalidade de item no teste de Atletismo mestre. Isso não se aplica se a sua última ação no seu turno tiver Performance
para Forçar. sido entrar na água.
Religião
Sucesso crítico Você abre a porta, janela, recipiente ou portão e Sucesso crítico Você se move pela água, aumentando à distância
Saber
evita danificar o objeto no processo. máxima em 1,5 metro.
Sucesso Você quebra a porta, janela, recipiente ou portão, que Sucesso Você se move pela água. Sobrevivência
sofre a condição quebrado. Se o objeto for especialmente Falha crítica Você não se move. Se estiver prendendo a respiração Sociedade
resistente, o mestre pode determinar que ele sofreu dano, mas (p. 437), você perde 1 rodada de ar.
Talentos
não está quebrado.
Falha crítica Sua tentativa emperra a porta, janela, recipiente Exemplos de tarefas de Nadar Equipamento
ou portão, impondo –2 de penalidade de circunstância em Destreinado lago ou outro corpo d”água parada Magia
tentativas futuras de Forçá-la. Treinado água corrente, como um rio
Jogando Pathfinder
Especialista rio caudaloso
Exemplos de tarefas de Forçar Mestre mar tempestuoso Apêndice de
Destreinado tecido, vidro frágil Lendário redemoinho, cachoeira condições
Treinado gelo, vidro resistente Ficha de
Especialista porta de madeira frágil, rastrilho de madeira REPOSICIONAR [one-action] personagem
Mestre porta de madeira resistente, rastrilho de ferro, ATAQUE
Glossário e índice
grade de metal Exigências Você tem uma mão livre, ou está agarrando ou restringindo
Lendário porta de ferro ou pedra o alvo. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você
Você move uma criatura ou objeto para outro espaço. Faça um
NADAR [one-action] teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo.
MOVIMENTO Sucesso crítico Você move a criatura até 3 metros. Ela deve
Você faz um teste de Atletismo para se mover uma distância permanecer ao seu alcance durante todo o movimento, e você
máxima de 3 metros pela água. O mestre determina a Classe de não pode movê-la contra ou através de obstáculos.
Dificuldade de acordo com a turbulência e perigo apresentado Sucesso Você move a criatura até 1,5 metro. Ela deve permanecer
pela água. Na maioria dos casos em águas calmas, você obtém ao seu alcance durante todo o movimento, e você não pode
sucesso crítico automático. Se a sua Velocidade terrestre movê-la contra ou através de obstáculos.
for pelo menos de 12 metros, sua distância máxima de Nadar Falha crítica O alvo pode mover você até 1,5 metro, como se
aumenta em 1,5 metro para cada 6 metros completos de sua tivesse sido bem-sucedido em Reposicioná-lo.
Velocidade terrestre.
Se você encerrar seu turno na água e não tiver sido bem- SALTO EM ALTURA [two-actions]
sucedido em uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 Você Anda e em seguida faz um teste de Atletismo CD 30 para
metros ou é movido pela corrente, conforme determinado pelo realizar um salto vertical. Se não tiver Andado pelo menos 3 metros,
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Livro do jogador

você falha automaticamente. A CD pode aumentar ou diminuir Sucesso crítico Você derruba o item das mãos da criatura. Ele cai
de acordo com a situação, conforme determinado pelo mestre. no chão no espaço dela.
Sucesso crítico Você Pula até 2,5 metros na vertical e 3 metros Sucesso Você enfraquece a empunhadura do alvo sobre o item.
na horizontal Tentativas futuras de Desarmar o item dessa criatura recebem
Sucesso Você Pula até 1,5 metro na vertical e 1,5 metro na horizontal 2 de bônus de circunstância, e o alvo sofre –2 de penalidade
Falha Você Pula normalmente. de circunstância em ataques com esse item, ou em outros
Falha crítica Você cai prostrado no seu espaço. testes que exijam empunhá-lo com firmeza. A criatura pode
encerrar esse efeito ao Interagir para ajustar a empunhadura
SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions] dela sobre o item; caso contrário, o efeito permanece sempre
Você Anda e em seguida faz um teste de Atletismo CD 15 que ela o estiver empunhando.
para realizar um salto horizontal na direção em que estava Falha crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
Andando. Se não tiver Andado pelo menos 3 metros, você falha início do seu próximo turno.
automaticamente. O mestre pode aumentar ou diminuir essa CD
de acordo com a situação. Diplomacia (Car)
Sucesso Você Pula até uma distância de 1 quadrado de 1,5 metro Você influencia os outros através de negociação e bajulação,
para cada 5 pontos no resultado do teste. Você não pode saltar ou descobre informações através de conversas amigáveis.
uma distância maior que a sua Velocidade terrestre.
Falha Você faz um Pulo horizontal normal. IMPRESSIONAR
Falha crítica Você faz um Pulo horizontal normal e então cai AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
prostrado. Ao passar pelo menos 1 minuto conversando, durante o qual
você utiliza abordagens carismáticas, lisonjas e outros gestos
Ação treinada de Atletismo de boa vontade, você tenta causar uma boa impressão em
alguém, tornando essa pessoa temporariamente mais receptiva.
DESARMAR [one-action] Ao fim da conversa, faça um teste de Diplomacia contra a CD
ATAQUE de Vontade do alvo. Em vez disso, você pode escolher até cinco
Exigências Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode alvos, mas sofre –2 de penalidade. O mestre pode adicionar
ser mais de um tamanho maior que você outros bônus ou penalidades de acordo com a situação.
Você tenta derrubar um item das mãos de uma criatura. Faça um Qualquer impressão que você causar dura somente pela
teste de Atletismo contra a CD de Reflexos do alvo. interação social atual, a menos que o mestre decida o contrário.
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Perícias
4
Introdução
Veja a caixa Mudando atitudes para um resumo sobre as condições
de atitude. MUDANDO ATITUDES Ancestralidades
Sucesso crítico A atitude do alvo em relação a você melhora Sua influência sobre os PdMs é medida através de um e biografias
em dois passos. conjunto de atitudes que refletem como eles enxergam o seu Classes
Sucesso A atitude do alvo em relação a você melhora em personagem. A seguir constam breves resumos das diferentes
Perícias
um passo. disposições que criaturas podem ter. O mestre fornecerá
Falha crítica A atitude do alvo em relação a você diminui em nuances adicionais com base nas experiências e crenças dos Introdução
um passo. personagens com quem você interagir, e as atitudes deles Tabela Perícias
mudarão de acordo com a história. As atitudes são descritas Ações de
OBTER INFORMAÇÃO em detalhes no apêndice Condições e são resumidas aqui. perícia gerais
EXPLORAÇÃO SECRETO • Prestativo: Disposto a ajudá-lo e responde de maneira Perícias
Você ronda mercados locais, tavernas e pontos de encontro na favorável aos seus pedidos. Acrobatismo
tentativa de obter informações sobre uma pessoa ou assunto • Amistoso: Tem uma boa relação com você, mas não
Arcanismo
específico. O mestre determina a CD do teste e quanto tempo a necessariamente arriscaria a própria vida para ajudá-lo.
Atletismo
ação leva (geralmente 2 horas, mas às vezes mais), bem como • Indiferente: Não tem nenhuma preferência em relação a
quaisquer benefícios que você possa receber se gastar dinheiro você (a maioria dos PdMs começa indiferente). Diplomacia
com subornos, bebidas e presentes. • Inamistoso: Não gosta de você e não quer ajudá-lo. Dissimulação
Sucesso Você reúne informações sobre a pessoa ou assunto. • Hostil: Age ativamente contra você — e pode atacá-lo por Furtividade
O mestre determina os detalhes. simplesmente não gostar do personagem. Intimidação
Falha crítica Você reúne informações incorretas sobre a pessoa Não é possível alterar a atitude de um personagem
Ladroagem
ou assunto. de jogador usando essas perícias. Você pode interpretar
Manufatura
interações com os personagens de jogador e até mesmo
Exemplos de tarefas de Obter utilizar resultados de Diplomacia se os jogadores quiserem Medicina
Informação ter uma noção mecânica do quão convincente ou charmoso Natureza
Destreinado o assunto mais falado na cidade um personagem é, mas os jogadores tomam as decisões Ocultismo
Treinado rumor comum finais sobre como seus personagens reagem. Performance
Especialista rumor obscuro, segredo mal guardado
Religião
Mestre informação bem guardada ou esotérica
Saber
Lendário informação conhecida somente por um punhado Se usar palavras distrativas, a ação recebe os traços auditivo
de pessoas, ou somente por seres extraordinários e linguístico. Sobrevivência
Faça um único teste de Dissimulação e compare-o com as Sociedade
PEDIR [one-action] CDs de Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando
Talentos
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL desviar. Quer seja bem-sucedido ou não, as criaturas que você
Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou tentar distrair recebem 4 de bônus de circunstância na CD de Equipamento
prestativa com você. É necessário formular o pedido de uma Percepção delas contra as suas próximas tentativas de Criar Magia
forma que o alvo aceitaria, considerando a atitude dele em relação Distração por 1 minuto.
Jogando Pathfinder
a você. O mestre determina a CD de acordo com a dificuldade do Sucesso Você fica escondido contra cada criatura cuja CD de
pedido. Alguns pedidos são tão desagradáveis ou impossíveis que Percepção for menor ou igual ao resultado do seu teste (a Apêndice de
até mesmo um PdM prestativo jamais concordaria. condição escondido permite que você Esgueire-se, conforme condições
Sucesso crítico O alvo concorda com o pedido sem ressalvas. descrito na p. 245). Isso dura até o fim do seu turno, ou até que Ficha de
Sucesso O alvo concorda com o pedido, mas pode exigir mais você faça qualquer coisa além de Dar um Passo ou usar a perícia personagem
provisões ou alterações no pedido. Furtividade para Esconder-se ou Esgueirar-se (p. 244 e 245). Se
Glossário e índice
Falha O alvo rejeita o pedido, mas pode propor uma alternativa você Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra
menos extrema. esse ataque, e você passa a estar observado logo em seguida.
Falha crítica O alvo não só rejeita o pedido, como a atitude dele Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado logo antes
em relação a você diminui em um passo devido à sua audácia. de agir, a menos que o mestre determine o contrário.
Falha Você não desvia a atenção de criaturas cuja CD de Percepção
Dissimulação (Car) exceda o seu resultado, e elas ficam cientes de que você
Você pode enganar e despistar os outros através de disfarces, tentou enganá-las.
mentiras e outras formas de subterfúgio. Dissimulação costuma
ter uma desvantagem se você for pego, e geralmente é melhor MENTIR
já estar fora da cidade quando isso acontecer. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
Você tenta enganar alguém com uma mentira. Fazer isso leva pelo
CRIAR DISTRAÇÃO [one-action] menos 1 rodada (ou mais, se a mentira for elaborada). Você faz um
MENTAL único teste de Dissimulação e o compara contra a CD de Percepção
Com um gesto, truque ou palavras distrativas, você pode criar uma de cada criatura que está tentando enganar. O mestre pode
distração que desvia a atenção das criaturas para outro lugar. Se conceder um bônus de circunstância às criaturas, de acordo com
você usar um gesto ou truque, esta ação recebe o traço manuseio. a situação e a natureza da sua mentira. Convencer alguém com
237
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Livro do jogador

mentiras elaboradas ou inacreditáveis é muito mais difícil do que Furtividade (Des)


com mentiras mais simples e críveis, e algumas mentiras são tão Você é hábil em evitar detecção, permitindo que passe
exageradas que simplesmente não funcionariam contra ninguém. despercebido por inimigos, se esconda ou oculte um item.
Ao critério do mestre, se uma criatura inicialmente acreditar
na sua mentira, ela pode mais tarde fazer um teste de Percepção OCULTAR OBJETO [one-action]
para Sentir Motivação contra a sua CD de Dissimulação para MANUSEIO SECRETO
perceber que é uma mentira. Normalmente, isso acontecerá se a Você esconde um objeto pequeno em sua pessoa (como uma arma
criatura encontrar evidências o suficiente para contestar as suas de Volume leve). Quando você tentar passar um objeto ocultado
afirmações. por alguém que possa notá-lo, o mestre precisa fazer um teste de
Sucesso O alvo acredita na sua mentira. Furtividade e compará-lo com a CD de Percepção do espectador
Falha O alvo não acredita na sua mentira e recebe +4 de bônus passivo. Após isso, o mesmo resultado será usado para todos os
de circunstância contra as suas tentativas de Mentir durante a espectadores passivos pelos quais você tentar passar. Se uma
conversa. O alvo também se torna mais propenso a desconfiar criatura estiver especificamente revistando você em busca de um
de você no futuro. item, ela pode fazer um teste de Percepção contra a sua CD de
Furtividade (se for bem-sucedida, ela encontra o objeto).
PERSONIFICAR Você também pode ocultar um objeto em outro lugar sem
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO ser consigo mesmo, como dentro de um arbusto ou em um
Você cria um disfarce para se passar por outra pessoa ou por algo compartimento secreto em um móvel. Nesse caso, personagens
que você não é. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos que estiverem Buscando na área precisam comparar os resultados
e exige um conjunto de disfarce (p. 288), mas um disfarce mais dos testes de Percepção deles com a sua CD de Furtividade para
simples e rápido pode servir caso você não esteja tentando imitar determinar se encontram o objeto.
um indivíduo específico, ao critério do mestre. Sucesso O objeto permanece indetectado.
Na maioria dos casos, outras criaturas só terão a chance de Falha Quem estiver procurando encontra o objeto.
detectar o seu disfarce se usarem a ação Buscar para fazer testes
de Percepção contra a sua CD de Dissimulação. Se você tentar ESCONDER-SE [one-action]
interagir diretamente com alguém enquanto estiver disfarçado, em SECRETO
vez disso, o mestre deve fazer um teste secreto de Dissimulação Você se encolhe atrás de uma cobertura, cobertura maior, ou outro
por você contra a CD de Percepção da criatura. meio de ocultação para ficar escondido, em vez de observado. O
Se você estiver disfarçado como um indivíduo específico, o mestre faz um teste secreto de Furtividade por você e compara o
mestre pode conceder um bônus de circunstância às criaturas com resultado com a CD de Percepção de cada criatura contra a qual
quem você interagir, de acordo com o quão bem elas conhecem a você está observado (você precisa ter cobertura, cobertura maior
pessoa que você está imitando. Em alguns casos, o mestre pode ou estar ocultado contra esta criatura). Você recebe +2 de bônus
fazer um teste secreto de Dissimulação mesmo se você não estiver de circunstância nesse teste se tiver cobertura padrão (ou +4 se
interagindo diretamente com as criaturas. tiver cobertura maior).
Sucesso A criatura acredita que você é a pessoa na qual está Sucesso Se a criatura podia vê-lo, agora você está escondido
disfarçado. Você pode precisar fazer um novo teste caso mude contra ela, em vez de observado. Se você estava escondido ou
seu próprio comportamento. indetectado pela criatura, mantém essa condição.
Falha A criatura percebe que você não é quem diz ser. Se você for bem-sucedido em ficar escondido contra a
Falha crítica A criatura percebe que você não é quem diz ser e criatura, mas posteriormente deixar de ter cobertura, cobertura
reconhece sua verdadeira identidade caso já a conheça. maior ou estar ocultado contra ela, você volta a estar observado.
Você deixa de estar escondido se fizer qualquer coisa exceto
Ação treinada de Dissimulação Esconder-se, Esgueirar-se ou Dar um Passo. Se você tentar
Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse
FINTAR [one-action] ataque, e você passa a estar observado logo em seguida. Se
MENTAL você fizer qualquer outra coisa, fica observado logo antes de
Exigências O alvo que você tentará Fintar está ao seu alcance. agir, a menos que o mestre determine o contrário. O mestre
Com um floreio falso, você deixa um oponente despreparado pode permitir que você faça alguma outra ação particularmente
contra o seu verdadeiro ataque. Faça um teste de Dissimulação discreta sem ser notado, possivelmente exigindo outro teste
contra a CD de Percepção do alvo. de Furtividade.
Sucesso crítico Você desestabiliza completamente as defesas do Se uma criatura usar Buscar e torná-lo observado por ela,
inimigo contra você. O alvo fica desprevenido contra os seus você precisa Esconder-se novamente para voltar a estar
ataques corporais até o fim do seu próximo turno. escondido contra ela.
Sucesso Seu inimigo é enganado, mas só por um instante. O alvo
fica desprevenido contra o próximo ataque corporal que você ESGUEIRAR-SE [one-action]
tentar contra ele antes do fim do seu turno atual. MOVIMENTO SECRETO
Falha crítica Sua finta sai pela culatra. Você fica desprevenido Você tenta se mover para outro local ao mesmo tempo que fica
contra os ataques corporais do alvo até o fim do seu próximo ou permanece indetectado. Ande até metade da sua Velocidade
turno. (você pode usar Esgueirar-se ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar,
238
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Perícias
4
Introdução
em vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente,
mas move-se até metade da Velocidade utilizada). SENDO FURTIVO Ancestralidades
Ao fim do seu movimento, o mestre faz um teste secreto Para esgueirar-se por um local onde haja criaturas que e biografias
de Furtividade por você e compara o resultado com a CD de podem vê-lo, você pode usar uma combinação de Esconder-se Classes
Percepção de cada criatura contra a qual você estava escondido e Esgueirar-se.
Perícias
ou indetectado no início do movimento. Se você tiver cobertura • Primeiramente, Esconda-se atrás de algo (seja tirando
ou cobertura maior contra a criatura ao longo do movimento, proveito de uma cobertura ou recebendo a condição Introdução
recebe o +2 de bônus de circunstância da cobertura (ou +4, se ocultado devido a névoa, uma magia ou outro efeito Tabela Perícias
tiver cobertura maior) nesse teste de Furtividade. Por estar se semelhante). Um teste de Furtividade bem-sucedido Ações de
movendo, melhorias no grau de cobertura (de padrão para maior) faz com que você fique escondido, embora as criaturas perícia gerais
não aumentam o bônus fornecido. Você não pode fazer esse teste ainda tenham certa noção de onde você está. Perícias
contra uma criatura se, ao fim do seu movimento, não estiver • Segundamente, agora que está escondido, você pode Acrobatismo
ocultado ou tiver cobertura ou cobertura maior contra ela. Nesse Esgueirar-se. Isso significa que você pode mover-se à
Arcanismo
caso, você automaticamente se torna observado por ela. metade da sua Velocidade e fazer outro teste de Furtividade.
Atletismo
Sucesso Você fica indetectado contra a criatura durante o seu Se for bem-sucedido, você se torna indetectado. Isso
movimento e permanece indetectado contra ela após mover-se. significa que as criaturas não sabem mais em que Diplomacia
Você se torna observado assim que fizer qualquer coisa além quadrado você está. Dissimulação
de Esconder-se, Esgueirar-se ou Dar um Passo. Se você tentar Se estiver se aproximando de criaturas que não sabem Furtividade
Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse onde você está, você poderia começar Esgueirando-se Intimidação
ataque, e você passa a estar observado logo em seguida. Se imediatamente, já que elas não sabem onde você está.
Ladroagem
você fizer qualquer outra coisa, fica observado logo antes de Algumas ações podem fazer com que você se torne observado
Manufatura
agir, a menos que o mestre determine o contrário. O mestre novamente, mas elas geralmente são óbvias: ficar parado em
pode permitir que você faça alguma outra ação particularmente terreno aberto, atacar alguém, fazer um monte de barulho, e Medicina
discreta sem ser notado, possivelmente exigindo outro teste de assim por diante. Entretanto, se você Golpear alguém após Natureza
Furtividade. Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente ter sido bem-sucedido em Esconder-se ou Esgueirar-se, o Ocultismo
alto, você fica escondido, em vez de indetectado. alvo estará desprevenido contra o seu Golpe. Performance
Se uma criatura usar Buscar e como resultado torná-lo Criaturas podem tentar encontrá-lo usando a ação Buscar,
Religião
escondido contra ela, você precisa Esgueirar-se caso queira conforme descrito na página 417.
Saber
ficar indetectado contra ela novamente. Há três condições que explicam os estados de detecção.
Falha Um som revelador ou outro sinal denuncia sua posição, Lembre-se que essas condições são relativas a cada criatura — Sobrevivência
embora você ainda não seja visto. Você fica escondido contra a você pode estar sendo observado por uma criatura ao mesmo Sociedade
criatura ao longo do seu movimento e permanece assim. tempo em que está escondido para outra e indetectado por
Talentos
Falha crítica Você é visto! Você fica observado pela criatura ao uma terceira.
longo do seu movimento e permanece assim. Se você estiver Equipamento
invisível e escondido contra a criatura, você fica escondido ao Observado (p. 444) Magia
longo do movimento, em vez de observado, e permanece assim. A criatura está enxergando você claramente.
Jogando Pathfinder
Intimidação (Car) Escondido (p. 444) Apêndice de
Você dobra os outros à sua vontade através de ameaças. A criatura sabe a sua localização, mas não consegue enxergá-lo. condições
Diferente de Dissimulação ou Diplomacia, Intimidação Ficha de
costuma ser uma ferramenta bruta sem muito espaço para Indetectado (p. 446) personagem
detalhes ou cuidado. A criatura não sabe a sua localização.
Glossário e índice
COAGIR FURTIVIDADE INOBSERVÁVEL
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL Em alguns casos, pode ser impossível para uma criatura
Através de ameaças implícitas ou explícitas, você tenta intimidar observá-lo totalmente. Isso costuma acontecer se você
uma criatura a fazer o que você quer. Você deve passar pelo menos estiver invisível, se ela estiver cega, ou se você estiver
1 minuto conversando com a criatura. Ao fim da conversa, faça um na escuridão e ela não puder enxergar no escuro. Nesses
teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo, modificado casos, quaisquer falhas críticas que você obtiver em testes
por quaisquer circunstâncias determinadas pelo mestre (as de Esgueirar-se tornam-se apenas falhas. Você também
atitudes mencionadas nos efeitos a seguir são resumidas na caixa permanece indetectado mesmo se deixar de ter cobertura
Alterando atitudes, na página 239, e descritas em mais detalhes ou cobertura maior ou se não estiver mais ocultado contra
no apêndice Condições, p. 442). a criatura.
Sucesso crítico O alvo revela a informação que você procura ou
concorda em seguir suas ordens, desde que elas não representem
perigo para ele de qualquer forma. O alvo continua a obedecer não estivesse inamistoso ou hostil). Entretanto, o alvo ainda
por uma quantidade de tempo determinada pelo mestre, até um está intimidado demais por você para retaliar — pelo menos
máximo de 1 dia, após a qual ele se torna inamistoso (se já no curto prazo.
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Livro do jogador

Sucesso Como sucesso crítico, porém quando o alvo tornar-se FURTAR [one-action]
inamistoso, ele poderá agir contra você caso queira — por exemplo, MANUSEIO
denunciando-o às autoridades ou ajudando seus inimigos. Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser
Falha O alvo não faz o que você quer, e se ele ainda não estiver notado. Normalmente, você só pode Furtar objetos de Volume
inamistoso ou hostil, se torna inamistoso. insignificante e falha automaticamente se a criatura estiver em
Falha crítica O alvo se recusa a obedecer, tornando-se hostil (se combate ou em guarda.
ainda não estiver) e ficando temporariamente imune à sua Faça um teste de Ladroagem para determinar se você
Coerção por pelo menos 1 semana. consegue Furtar o objeto. A CD costuma ser a CD de Percepção
da criatura que está equipada com o objeto. É mais fácil furtar
DESMORALIZAR [one-action] objetos equipados que não estejam sendo vigiados com atenção
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MENTAL (como uma algibeira mal amarrada cheia de moedas ou um
Com um grito repentino, uma provocação na hora certa ou um objeto dentro dela). O mestre pode aumentar a CD caso o objeto
insulto contundente, você abala a determinação do inimigo. esteja bem protegido ou se a natureza dele tornar mais difícil
Escolha uma criatura a até 9 metros da qual você está ciente e furtá-lo (como um item muito pequeno em uma mochila grande,
faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade dela. Se o ou uma folha de pergaminho misturada com outros documentos).
alvo não puder compreender o idioma que você está falando, ou Por exemplo, a CD costuma ser aumentada em 5 se o objeto
se não estiver falando idioma algum, você sofre –4 de penalidade estiver em um bolso, na mão da criatura ou protegido de
de circunstância no teste. Independente do resultado, o alvo fica forma semelhante.
temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo Você também pode precisar comparar seu teste de Ladroagem
por 10 minutos. com as CDs de Percepção de espectadores além da pessoa que
Sucesso crítico O alvo fica assustado 2. está equipada com o objeto. O mestre pode impor uma penalidade
Sucesso O alvo fica assustado 1. de circunstância nas CDs de espectadores distraídos.
Sucesso Você furta o item sem que o portador ou espectador
Ladroagem (Des) perceba o ato.
Você é treinado em um conjunto específico de habilidades Falha O portador do item percebe a sua tentativa antes que
comumente utilizadas por ladrões e malfeitores. você furte o objeto, ou um espectador nota você furtando

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Perícias
4
Introdução
ou tentando furtar o item. O mestre determina a resposta de
quaisquer criaturas que notarem o furto. CONSUMÍVEIS E MUNIÇÃO Ancestralidades
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em lotes, e biografias
SURRUPIAR OBJETO [one-action] produzindo até quatro do mesmo item com um único teste. Classes
MANUSEIO Isso exige que você inclua os materiais brutos para todos os
Perícias
Você pega um objeto desapossado pequeno e tenta não ser itens do lote desde o começo, e você precisa completar o lote
notado. Faça um único teste de Ladroagem contra as CDs de todo de uma vez. Você também pode Manufaturar munições Introdução
Percepção de todas as criaturas que estiverem observando você mundanas em lotes, utilizando a quantidade listada na tabela Tabela Perícias
no momento. Normalmente só é possível Surrupiar Objetos de Armas à distância (normalmente 10, p. 281). Ações de
Volume insignificante, embora o mestre possa permitir objetos perícia gerais
maiores dependendo da situação. FÓRMULAS Perícias
Sucesso A criatura não nota você Surrupiando o Objeto. Ter a fórmula de um item torna mais fácil criá-lo. Isso tem Acrobatismo
Falha A criatura nota você Surrupiando o Objeto. duas funções. Primeiro, reduz o tempo necessário para
Arcanismo
começar a Manufaturar de 2 dias para 1, já que você precisa
Atletismo
Ações treinadas de Ladroagem preparar menos coisas. Segundo, você pode Manufaturar
itens incomuns ou mais raros se obtiver as fórmulas deles. Diplomacia
ABRIR FECHADURA [two-actions] Para mais informações sobre fórmulas, veja as regras da Dissimulação
MANUSEIO página 294. Furtividade
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas Intimidação
de ladrão (p. 292).
Ladroagem
Abrir uma fechadura sem ter as chaves é um processo Sucesso Você desabilita o dispositivo, ou obtém um sucesso para
Manufatura
parecido com Desabilitar um Dispositivo, porém a CD do teste desabilitar um dispositivo que exija mais de um sucesso.
é determinada pela complexidade e estrutura da fechadura que Falha crítica Você aciona o dispositivo. Medicina
você está tentando abrir (fechaduras e suas CDs são listadas Natureza
na página 288). Fechaduras de qualidade maior podem exigir Manufatura (Int) Ocultismo
múltiplos sucessos para serem abertas. Se você não tiver as Você pode usar esta perícia para criar e consertar itens. Performance
ferramentas adequadas, o mestre pode permitir que você use Mesmo destreinado, você pode Recordar Conhecimento.
Religião
gazuas improvisadas, tratando-as como ferramentas de ladrão • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre reações
Saber
de baixa qualidade. alquímicas, valores de itens, engenharia, materiais
Sucesso crítico Você abre a fechadura, ou obtém dois sucessos incomuns e criaturas alquímicas ou mecânicas. O Sobrevivência
para abrir uma fechadura que exija mais de um sucesso. Você mestre determina a quais criaturas isso se aplica, mas Sociedade
não deixa quaisquer vestígios da sua adulteração. geralmente inclui constructos.
Talentos
Sucesso Você abre a fechadura, ou obtém um sucesso para abrir
uma fechadura que exija mais de um sucesso. Você danifica CONSERTAR Equipamento
levemente a fechadura, e quem inspecioná-la de perto perceberá EXPLORAÇÃO MANUSEIO Magia
que ela foi aberta à força. Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
Jogando Pathfinder
Falha crítica Você quebra suas ferramentas e deixa evidências de consertos (p. 290).
claras de dano na fechadura. Consertar ferramentas quebradas Você gasta 10 minutos tentando consertar um item danificado, Apêndice de
exige o uso de Manufatura para Consertá-las, ou substituir as colocando-o em uma superfície estável e usando seu kit de reparos condições
gazuas de reposição (custando 3 pp, ou 3 po para um conjunto com ambas as mãos. Faça um teste de Manufatura. O mestre Ficha de
de ferramentas de infiltrador). determina a CD, que costuma ser a mesma para criar o item. Não é personagem
possível Consertar itens destruídos.
Glossário e índice
DESABILITAR DISPOSITIVO [two-actions] Sucesso crítico Você restaura 10 PVs do item 10 PVs por
MANUSEIO graduação de proficiência em Manufatura (totalizando 20 PVs
Esta ação permite que você desarme uma armadilha ou outro se for treinado, 30 se for especialista, 40 se for mestre e 50
dispositivo complexo. Alguns dispositivos exigem múltiplos se for lendário).
sucessos para serem desabilitados, dependendo de seu Sucesso Você restaura 5 PVs do item 5 PVs por graduação de
estilo e complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às proficiência em Manufatura (totalizando 10 PVs se for treinado,
vezes necessárias para Desabilitar um Dispositivo, conforme 15 se for especialista, 20 se for mestre e 25 se for lendário).
determinado pelo mestre, e alguns dispositivos podem exigir Falha crítica Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza
uma graduação de proficiência mínima em Ladroagem para do item a esse dano.
serem desabilitados.
Seu teste de Ladroagem determina o seu progresso. Ações treinadas de Manufatura
Sucesso crítico Você desabilita o dispositivo, ou obtém dois Você precisa ser treinado em Manufatura para usá-la para
sucessos para desabilitar um dispositivo que exija mais de um Ganhar Provento.
sucesso. Você não deixa quaisquer vestígios da sua adulteração • Ganhar Provento (p. 229) manufaturando mercadorias
e pode rearmar o dispositivo mais tarde, se o tipo dele permitir. para o comércio.

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Livro do jogador

IDENTIFICAR ALQUIMIA Sucesso Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional


CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Manufaturando reduz os materiais necessários para completar
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas o item em uma quantidade baseada no seu nível e a sua
de alquimista (p. 287). graduação de proficiência em Manufatura.
Você consegue identificar a natureza de um item alquímico ao gastar Falha Você falha em completar o item. Você recupera o valor
10 minutos realizando experimentos com seu kit de alquimista. total dos materiais brutos que providenciou. Se quiser tentar
Se a sua tentativa for interrompida, você precisa recomeçar. novamente, precisa recomeçar.
Sucesso Você identifica o item e sabe como ativá-lo. Falha crítica Você falha em completar o item. Você arruína 10%
Falha Você falha em identificar o item, mas pode tentar novamente. dos materiais brutos que providenciou, mas consegue recuperar
Falha crítica Você identifica o item incorretamente como outro o restante. Se quiser tentar novamente, precisa recomeçar.
item à escolha do mestre.
Itens mágicos e alquímicos
MANUFATURAR Se quiser Manufaturar itens mágicos ou alquímicos, você
RECESSO MANUSEIO precisa, além de ser treinado, adquirir o talento de perícia
Você pode manufaturar um item a partir de materiais brutos. Você Manufatura Alquímica (p. 252) ou Manufatura Mágica
precisa ter o talento de perícia Manufatura Alquímica para criar (p. 258). As estatísticas e detalhes desses itens constam no
itens alquímicos e Manufatura Mágica para criar itens mágicos. Livro do mestre, portanto consulte o seu mestre.
Para poder Manufaturar um item, você precisa cumprir as
seguintes exigências: Exemplo de manufatura
• O item é do seu nível ou menor. Itens sem nível listado são Ezren é um mago de 5º nível especialista em Manufatura.
de nível 0. Se o item for de 9º nível ou maior, você precisa ser O modificador de Manufatura dele é +13 e ele tem o talento
mestre em Manufatura, e se for de 17º nível ou maior, precisa Manufatura Mágica. Com duas semanas de recesso pela
ser lendário. frente, ele decide manufaturar uma runa impactante, um
• O item precisa ser comum, ou você ter acesso a ele de item de 4º nível. O mestre secretamente estabelece uma
alguma forma. CD 19 ao teste.
• Você precisa ter o conjunto apropriado de ferramentas e, na O Preço do item é 65 po, então Ezren prepara 32 po
maioria dos casos, uma oficina. Por exemplo, você precisa ter e 5 pp em materiais brutos. Ele também já tinha mais
acesso a uma forja para forjar um escudo de metal, ou a um 32 po e 5 pp em materiais brutos consigo. Após gastar
laboratório de alquimista para produzir itens alquímicos. 1 dia construindo e recitando magias, ele obtém um 12 na
• Você deve providenciar materiais brutos de valor equivalente jogada de Manufatura, resultando em um 25. É um sucesso!
a pelo menos metade do Preço do item. Sempre que for Nesse ponto, Ezren pode gastar os 32 po e 5 pp de materiais
bem-sucedido em Manufaturar, você gasta pelo menos adicionais para completar o item imediatamente, totalizando
essa quantidade de materiais brutos. Se você estiver em 65 po.
um assentamento, geralmente poderá gastar dinheiro para Contudo, ele ainda tem mais 13 dias pela frente, então
conseguir os materiais brutos de que precisa, exceto no caso decide gastar mais tempo para completar o item. Como ele
de materiais preciosos mais raros. é um personagem de 5º nível e especialista em Manufatura,
a quantia que ele precisa pagar é reduzida em 1 po por dia
Você faz um teste de Manufatura após 2 dias de trabalho gasto. Após passar 13 dias trabalhando, o custo total de
(ou 1 dia, se tiver a fórmula do item). O mestre determina a CD completar o item é reduzido de 65 po para 52 po. Ele gasta
para Manufaturar de acordo com o nível do item, raridade e o valor restante desse Preço em materiais, completando a
outras circunstâncias. runa impactante, e parte rumo à sua próxima aventura
Se for bem-sucedido em criar o item, você gasta os materiais (ele poderia ter continuado a trabalhar na runa impactante,
brutos que providenciou. Nesse ponto, você pode pagar o restante o que eventualmente reduziria o Preço total do item aos
do Preço do item em materiais para completá-lo imediatamente, ou 32 po e 5 pp que ele já havia pago antecipadamente, mas
pode gastar mais tempo de recesso trabalhando nele. Para cada dia se aventurar é muito mais lucrativo!).
de trabalho adicional, reduza o valor dos materiais necessários para Se o resultado de Ezren no teste de Manufatura fosse
completar o item em um valor determinado pela tabela Proventos 29 ou mais, ele teria obtido um sucesso crítico. Nesse
ganhos (p. 229), usando como base a sua graduação de proficiência caso, a quantia restante seria reduzida em 2 po por dia
em Manufatura e o seu próprio nível, em vez do nível da tarefa. (o equivalente a um especialista de 6º nível), reduzindo o
Após qualquer um desses dias de recesso, você pode completar valor completo do item para 39 po após 13 dias de trabalho.
o item gastando o valor restante do Preço em materiais. Se os seus
dias de recesso gastos forem interrompidos, você pode retornar Medicina (Sab)
mais tarde para terminar o item, continuando de onde parou. A Você consegue remediar ferimentos e ajudar pessoas a se
caixa a seguir descreve um exemplo de Manufaturar. recuperarem de doenças e venenos. A ação Tratar Ferimentos
Sucesso crítico Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional é especialmente útil, permitindo que o seu grupo de
Manufaturando reduz os materiais necessários para completar aventureiros se cure entre combates. Ela pode ser aprimorada
o item em uma quantidade baseada no seu nível + 1 e a sua ao adquirir talentos de perícia como Recuperação Contínua
graduação de proficiência em Manufatura. (p. 254) e Médico de Enfermaria (p. 265).
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Perícias
4
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Introdução
Tabela Perícias
Ações de
perícia gerais
Perícias
Acrobatismo
Arcanismo
Atletismo
Diplomacia
Dissimulação
Furtividade
Intimidação
Ladroagem
Manufatura
Medicina
Natureza
Ocultismo
Performance
Religião
Saber
Sobrevivência
Sociedade

Talentos
Mesmo se for destreinado em Medicina, você pode usá-la Sucesso Se você estiver tentando estabilizar, o alvo perde a
para Recordar Conhecimento. condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver Equipamento
• Recordar Conhecimento (p. 231–232) sobre doenças, tentando estancar um sangramento, o alvo recebe os benefícios Magia
lesões, venenos e outras enfermidades. Você pode usar esta de uma recuperação assistida (p. 445) com a CD reduzida por
Jogando Pathfinder
ação para realizar exames forenses ao gastar 10 minutos ajuda apropriada.
(ou mais, ao critério do mestre) procurando por evidências Falha crítica Se você estiver tentando estabilizar, o valor de morrendo Apêndice de
como padrões de ferimento. Isso é especialmente útil para do alvo aumenta em 1. Se você estiver tentando estancar um condições
determinar como um corpo foi ferido ou morto. sangramento, o alvo imediatamente sofre uma quantidade de Ficha de
dano igual ao dano persistente de sangramento dele. personagem
PRESTAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Glossário e índice
MANUSEIO Ações treinadas de Medicina
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
de curandeiro (p. 288). TRATAR DOENÇA
Você realiza primeiros socorros em uma criatura adjacente que RECESSO MANUSEIO
esteja morrendo ou sangrando. Se a criatura estiver morrendo Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
e sangrando, escolha qual das duas condições você quer tratar de curandeiro (p. 288).
antes de fazer a jogada. Você pode Prestar Primeiros Socorros Você gasta pelo menos 8 horas cuidando de uma criatura adoecida.
outra vez para tentar remediar o outro efeito. Faça um teste de Medicina contra a CD da doença. Após tentar
• Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que Tratar Doença em uma criatura, você não pode tentar novamente
esteja com 0 PV e a condição morrendo. A CD é 5 + a CD até o próximo salvamento dela contra a doença.
de recuperação da criatura (normalmente 15 + o valor de Sucesso crítico Você concede +4 de bônus de circunstância no
morrendo dela). próximo salvamento da criatura contra a doença.
• Estancar Sangramento Faça um teste de Medicina em Sucesso Você concede +2 de bônus de circunstância no próximo
uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de salvamento da criatura contra a doença.
sangramento (p. 409). A CD costuma ser a mesma do efeito Falha crítica Seus esforços impõem –2 de penalidade de circunstância
que causou o sangramento. no próximo salvamento da criatura contra a doença.
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TRATAR FERIMENTOS Você falha automaticamente se o animal estiver hostil ou


EXPLORAÇÃO CURA MANUSEIO inamistoso com você. Se o animal estiver prestativo, aumente o
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas grau de sucesso em um passo. Você pode Comandar um Animal
de curandeiro (p. 288). mais facilmente se tiver um talento adequado, como Cavalgar (p.
Você gasta 10 minutos tratando uma criatura viva ferida (podendo 261).
ter a si mesmo como alvo). Depois disso, o alvo fica imune a ações A maioria dos animais sabe realizar as ações básicas Andar,
de Tratar Ferimentos por 1 hora, mas esse intervalo se sobrepõe Buscar, Golpear, Levantar-se, Prostrar-se e Pular. Se um animal
ao tempo que você passou tratando-o (ou seja, o paciente pode ser souber realizar uma atividade, como o Galopar de um cavalo, você
tratado uma vez por hora, não uma vez a cada 70 minutos). pode Comandar o Animal a realizar essa atividade, mas precisa
A CD do teste de Medicina costuma ser 15, embora o mestre gastar uma quantidade de ações igual à da atividade. Você também
possa ajustá-la de acordo com as circunstâncias, como tratar pode gastar múltiplas ações para Comandar o Animal a realizar
um paciente em meio a uma tempestade, ou tratar ferimentos essa mesma quantidade de ações básicas no próximo turno dele.
magicamente amaldiçoados. Se você for especialista em Medicina, Por exemplo, você poderia gastar 3 ações para Comandá-lo a
em vez disso, pode fazer um teste CD 20 para aumentar os PVs Andar três vezes, ou Andar duas vezes e Golpear.
recuperados em 10. Se for mestre, pode fazer um teste CD 30 para Sucesso O animal segue a sua ordem no próximo turno dele.
aumentar os PVs recuperados em 30. E se for lendário, pode fazer Falha O animal hesita ou resiste às suas ordens, não fazendo nada.
um teste CD 40 para aumentar os PVs recuperados em 50. O dano Falha crítica O animal se rebela ou não entende sua ordem e faz
causado em uma falha crítica continua o mesmo. alguma outra ação determinada pelo mestre.
Se você for bem-sucedido no teste, pode continuar tratando o
alvo para curá-lo ainda mais. Se tratá-lo por um total de 1 hora, Ações treinadas de Natureza
dobre a quantidade de PVs recuperados por Tratar Ferimentos. Você precisa ser treinado em Natureza para usá-la com as
O resultado do seu teste de Medicina determina quantos PVs seguintes ações de perícia gerais.
o alvo recupera. • Identificar Magia (p. 230) da tradição primal.
Sucesso crítico O alvo recupera 4d8 PVs e perde a condição ferido. • Aprender Magia (p. 230) da tradição primal.
Sucesso O alvo recupera 2d8 PVs e perde a condição ferido.
Falha crítica O alvo sofre 1d8 de dano. Ocultismo (Int)
Você sabe sobre filosofias antigas, conhecimentos esotéricos,
TRATAR VENENO [one-action] misticismo obscuro e criaturas sobrenaturais. Mesmo se
MANUSEIO for destreinado em Ocultismo, você pode usá-lo para
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas Recordar Conhecimento.
de curandeiro (p. 288). • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre mistérios
Você trata um paciente envenenado para impedir que o veneno antigos; filosofias obscuras; criaturas de relevância
se espalhe. Faça um teste de Medicina contra a CD do veneno. ocultista (como aberrações, espíritos e limos); e planos
Após tentar Tratar Veneno em uma criatura, você não pode tentar esotéricos como o Plano Astral, a Forja da Criação, o
novamente até o próximo salvamento dela contra o veneno. Plano Etéreo, o Mundo Inferior e o Vazio.
Sucesso crítico Você concede +4 de bônus de circunstância no
próximo salvamento da criatura contra o veneno. Ações treinadas de Ocultismo
Sucesso Você concede +2 de bônus de circunstância no próximo Você precisa ser treinado em Ocultismo para usá-lo com as
salvamento da criatura contra o veneno. seguintes ações de perícia gerais.
Falha crítica Seus esforços impõem –2 de penalidade de circunstância • Decifrar Escrita (p. 228) sobre assuntos ocultistas,
no próximo salvamento da criatura contra o veneno. incluindo sistemas metafísicos complexos, princípios
sincréticos, filosofias obscuras e divagações incoerentes.
Natureza (Sab) • Identificar Magia (p. 230) da tradição ocultista.
Você sabe sobre o mundo natural e consegue comandar e • Aprender Magia (p. 230) da tradição ocultista.
treinar animais e bestas mágicas. Mesmo se for destreinado
em Natureza, você pode usá-la para Recordar Conhecimento. Performance (Car)
• Recordar Conhecimento sobre fauna, flora, geografia, Você é hábil em algum tipo de performance, utilizando seus
clima, o meio-ambiente, criaturas de origem natural talentos para impressionar multidões e ganhar a vida.
(como animais, bestas, fadas e plantas), o Primeiro
Mundo e os Planos Elementais. Competência básica
Algumas performances exigem que você seja mais do que
COMANDAR ANIMAL [one-action] apenas carismático, e se você não cumprir as demandas
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO dessa forma de arte ou da plateia, o mestre pode impor uma
Você dá uma ordem a um animal. Faça um teste de Natureza penalidade baseada no atributo relevante. Por exemplo,
contra a CD de Vontade do animal. O mestre pode ajustar a CD se estiver dançando e seu modificador de Destreza for
se o animal tiver uma boa atitude em relação a você, se você negativo, você poderia sofrer uma penalidade ao tentar
sugerir uma ação que ele esteja predisposto a fazer, ou se você lhe dançar. Da mesma forma, se estiver fazendo um discurso e
oferecer um petisco. seu modificador de Inteligência for negativo, você poderia
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Perícias
4
Introdução
precisar torcer para que seu Carisma bruto supere suas
fraquezas intelectuais — ou pedir que alguém o ajude a ANIMAIS COMANDADOS Ancestralidades
escrever seus discursos! Emitir ordens a um animal nem sempre dá certo. Animais são e biografias
criaturas independentes com inteligência limitada. A maioria Classes
Traços de Performance dos animais compreende apenas as instruções mais simples,
Perícias
Quando você usar uma ação que utilize a perícia portanto você poderia instruir um animal a mover-se até um
Performance, ela recebe um ou mais traços relevantes ao determinado quadrado, mas não ditar um caminho específico Introdução
tipo da performance. O mestre pode alterar isso de acordo para ele chegar até lá, ou poderia ordenar que ele atacasse Tabela Perícias
com as circunstâncias, mas os traços de performance mais certa criatura, mas não que o ataque deve ser não letal. O Ações de
comuns estão listados a seguir. mestre decide os detalhes da ação que o animal usará. perícia gerais
Se você quiser ser bastante habilidoso em um tipo O animal faz o que você comandou assim que puder, Perícias
de performance, pode adquirir o talento de perícia geralmente com a primeira ação do turno dele. Se você o Acrobatismo
Artista Virtuoso (p. 264). Esse talento separa algumas tiver comandado múltiplas vezes, ele seguirá suas ordens
Arcanismo
das performances listadas anteriormente em tipos de na ordem em que foram emitidas. Ele esquece quaisquer
Atletismo
instrumento específicos, e o mestre pode permitir que você comandos que excedam o que ele pode realizar no turno
adicione o seu próprio tipo. dele. Se mais de uma pessoa comandar o mesmo animal, o Diplomacia
mestre determina como ele reage. O mestre também pode Dissimulação
Performance Traços Adicionais aumentar a CD caso alguém já tenha tentado Comandar o Furtividade
Atuar ou encenar comédia Auditivo, linguístico e visual Animal na rodada. Intimidação
Dançar Movimento e visual Se você tiver um mascote, companheiro animal, familiar
Ladroagem
Discursar ou cantar Auditivo e linguístico ou lacaio semelhante, conseguirá comandá-lo de maneira
Manufatura
Tocar um instrumento Auditivo e manuseio muito mais eficaz.
Medicina
PERFORMAR [one-action] Natureza
CONCENTRAÇÃO • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre agentes Ocultismo
Ao realizar uma breve performance — uma canção, dança rápida divinos, especificidades da teologia, mitos obscuros Performance
ou algumas piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é relacionados a fé, criaturas de relevância religiosa
Religião
especialmente útil quando você quiser provar sua capacidade ou (como celestiais, ínferos e mortos-vivos), a Forja da
Saber
impressionar alguém rapidamente. Performar nem sempre tem Criação, o Vazio e a Esfera Externa.
impacto por si só, mas pode influenciar as CDs de futuros testes Sobrevivência
de Diplomacia contra os espectadores, ou até mesmo alterar as Ações treinadas de Religião Sociedade
atitudes deles, caso o mestre considere adequado. Você precisa ser treinado em Religião para usá-la com as
Talentos
Sucesso crítico Sua performance impressiona os espectadores, e seguintes ações de perícia gerais.
eles possivelmente contarão histórias sobre as suas habilidades. • Decifrar Escrita (p. 228) de natureza religiosa, Equipamento
Sucesso Você consegue se provar, e os espectadores ficam incluindo alegorias, homilias e provérbios. Magia
satisfeitos com a qualidade da sua performance. • Identificar Magia (p. 230), apenas magia da tradição
Jogando Pathfinder
Falha Sua performance não agrada. divina.
Falha crítica Você demonstra pura incompetência. • Aprender Magia (p. 230) da tradição divina. Apêndice de
condições
Exemplos de tarefas de Performar Saber (Int) Ficha de
Destreinado plateia de plebeus Você sabe informações especializadas sobre um assunto personagem
Treinado plateia de artesãos específico. Saber conta com várias subcategorias. Você
Glossário e índice
Especialista plateia de mercadores ou nobres menores poderia ter Saber (Militar), Saber (Navegação), Saber
Mestre plateia da alta nobreza ou baixa realeza (Vampiros) ou qualquer outra subcategoria parecida. Cada
Lendário plateia da alta realeza ou seres sobrenaturais subcategoria conta como uma perícia própria, então aplicar
um incremento de perícia em Saber (Planos) não aumentaria
Ação treinada de Performance a sua proficiência em Saber (Navegação), por exemplo.
Você precisa ser treinado em Performance para usá-la para A maioria das biografias torna o personagem treinado
Ganhar Provento. em uma subcategoria específica de Saber. O mestre
• Ganhar Provento (p. 228) ao realizar uma performance. determina quais outras subcategorias são permitidas
como perícias de Saber, embora elas sejam sempre menos
Religião (Sab) abrangentes que outras perícias que permitem Recordar
As verdades sobre divindades, dogmas, fés e reinos de Conhecimento e nunca devem substituir a ação Recordar
criaturas divinas, tanto sublimes quanto sinistras, estão à Conhecimento de outra perícia. Por exemplo, você não
sua disposição. Você também compreende como a magia poderia escolher Saber (Magia) para se recordar de
funciona, embora seu treinamento confira um viés religioso conhecimentos sobre magia normalmente abrangidos pelas
a esse conhecimento. Mesmo se for destreinado em Religião, perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo e Religião, ou
você pode usá-la para Recordar Conhecimento. escolher Saber (Aventuras) para ter todas as informações
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Livro do jogador

de que um aventureiro precisa, ou Saber (Planos) para obter


SUBCATEGORIAS COMUNS DE SABER todas as informações distribuídas em diversas perícias e
Você pode aprender qualquer perícia de Saber que o mestre subcategorias como Saber (Paraíso).
permitir. A lista a seguir cobre diversos assuntos comuns de Se estiver fazendo um teste em que mais de uma
Saber apropriados para a maioria das campanhas. Muitas subcategoria de Saber (ou alguma outra perícia) possa ser
biografias costumam conceder uma perícia de Saber dessa lista. aplicada, você pode usar a que preferir. Se houver alguma
• Saber (Acadêmico) dúvida sobre se uma perícia de Saber se aplica a um
• Saber (Agricultura) determinado assunto ou ação, o mestre decide se ela pode
• Saber (Arquitetura) ser usada ou não.
• Saber (Artes) Mesmo se for destreinado em Saber, você pode usá-lo
• Saber (Astronomia) para Recordar Conhecimento.
• Saber (Bibliotecas) • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre o assunto da
• Saber (Caça) subcategoria da perícia Saber.
• Saber (Carpintaria)
• Saber (Circo) Ação treinada de Saber
• Saber (Condução) Você precisa ser treinado em Saber para usá-la para Ganhar
• Saber (Contabilidade) Provento.
• Saber (Curtume) • Ganhar Provento (p. 228) utilizando seu conhecimento
• Saber (Engenharia) para exercer uma profissão.
• Saber (Escotismo)
• Saber (Escrita) Sobrevivência (Sab)
• Saber (Estábulos) Você sabe se virar nos ermos, encontrando alimento e
• Saber (Genealogia) construindo abrigo, e seu treinamento lhe permite descobrir
• Saber (Gladiadores) os segredos do rastreamento e da ocultação de rastros.
• Saber (Guerra) Mesmo se for destreinado, você pode usar Sobrevivência
• Saber (Guildas) para Subsistir.
• Saber (Heráldica) • Subsistir (p. 232) na natureza, buscando por alimento
• Saber (Herbalismo) e construindo abrigo.
• Saber ( Jogos)
• Saber (Leis) INTUIR DIREÇÃO
• Saber (Mercantilismo) EXPLORAÇÃO SECRETO
• Saber (Parto) Baseando-se nas estrelas, na posição do sol, características da
• Saber (Moagem) geografia ou flora e comportamentos da fauna, você consegue
• Saber (Mineração) manter-se orientado nos ermos. Isso normalmente requer um
• Saber (Navegação) único teste de Sobrevivência por dia, mas alguns ambientes ou
• Saber (Pesca) circunstâncias podem exigir testes com maior frequência. O mestre
• Saber (Pilotagem) determina a CD e quanto tempo essa atividade leva (geralmente
• Saber (Submundo) por volta de um minuto). Locais mais incomuns ou com os quais
• Saber (Teatro) você não esteja familiarizado podem exigir uma graduação de
• Saber (Trabalho) proficiência mínima para Intuir Direção. Se não tiver uma bússola,
• Saber (Vidência) você sofre –2 de penalidade de item em testes para Intuir Direção.
• Saber sobre um assentamento específico (Saber (Absalom), Sucesso crítico Você tem uma noção excelente de onde está. Se
Saber (Magnimar)) estiver em um ambiente com direções cardeais, você as sabe
• Saber sobre um plano específico além do Universo ou do com exatidão.
plano no qual o jogo é ambientado, caso não seja o Universo Sucesso Você consegue se orientar o suficiente para evitar se
(Saber (Plano Astral), Saber (Paraíso), Saber (Fendas Externas) perder por completo. Se estiver em um ambiente com direções
• Saber sobre um terreno específico (Saber (Montanhas), cardeais, você tem uma noção geral sobre elas.
Saber (Rios))
• Saber sobre um tipo de comida ou bebida (Saber (Álcool), Tarefas de Intuir Direção
Saber (Confeitaria), Saber (Açougue), Saber (Culinária), Destreinado determinar uma direção cardeal baseando-se
Saber (Chás)) no sol
• Saber sobre uma criatura específica ou categoria limitada de Treinado encontrar uma trilha na floresta
criaturas (Saber (Demônios), Saber (Gigantes), Saber (Vampiros)) Especialista orientar-se por um labirinto de plantas
• Saber sobre uma divindade específica (Saber (Abadar), Mestre orientar-se por um labirinto extremamente
Saber (Iomedae)) complexo ou um deserto monótono
• Saber sobre uma organização pública específica (Saber Lendário orientar-se por um reino onírico em constante
(Cavaleiros Infernais), Saber (Sociedade Pathfinder)) mudança

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Perícias
4
Introdução
Ações treinadas de Sobrevivência
EXAMINANDO FALSIFICAÇÕES Ancestralidades
COBRIR RASTROS Uma criatura que esteja procurando por falsificações, mesmo e biografias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO que tenha sido enganada em um vislumbre passivo, pode Classes
Você cobre seus rastros, movendo-se à metade da sua Velocidade gastar tempo para examinar um documento e discernir
Perícias
de viagem, conforme as regras na página 438. Cobrir os seus se ele é falso. Ao fazer isso, a criatura emprega diferentes
rastros não requer um teste de Sobrevivência, mas quem tentar técnicas e métodos de análise para olhar além dos elementos Introdução
rastreá-lo precisa obter sucesso em um teste de Sobrevivência superficiais, fazendo um teste secreto de Percepção ou Tabela Perícias
contra a sua CD de Sobrevivência (se ela for maior que a CD normal Sociedade contra a CD de Sociedade do falsificador. Quaisquer Ações de
para Rastrear). bônus que o falsificador tinha ao criar a falsificação também perícia gerais
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros durante um se aplicam a essa CD. Se obtiver um sucesso, o examinador Perícias
encontro. Nesse caso, Cobrir Rastros é uma ação única sem o percebe que o documento é uma falsificação. Se falhar, ele Acrobatismo
traço exploração. acredita que o documento é genuíno e não pode tentar
Arcanismo
novamente, a menos que surja algum novo motivo para
Atletismo
RASTREAR desconfiar do material. Se um PJ examinar um documento
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO genuíno, o mestre ainda poderia fingir fazer um teste secreto Diplomacia
Você segue rastros, movendo-se à metade da sua Velocidade de antes de revelar essa informação. Dissimulação
viagem, conforme as regras na página 438. Após ser bem-sucedido Furtividade
em um teste para Rastrear, você pode continuar seguindo os Intimidação
rastros sem precisar fazer novos testes por até 1 hora, movendo- for destreinado em Sociedade, você pode usá-la com as
Ladroagem
se à metade da sua Velocidade. seguintes ações de perícia gerais.
Manufatura
Em alguns casos, você pode Rastrear durante um encontro. • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre história local,
Nesse caso, Rastrear é uma ação única sem o traço exploração, mas pessoas importantes, instituições legais, estrutura social Medicina
você pode precisar fazer testes com maior frequência por estar em e culturas humanoides. O mestre pode permitir que Natureza
uma situação tensa. O mestre determina com que frequência você Sociedade se aplique a outras criaturas socialmente Ocultismo
precisa fazer esses testes. influentes na sua região, como uma nobreza dracônica Performance
O teste de Sobrevivência precisa ser feito ao começar a em um reino onde humanos são governados por dragões.
Religião
Rastrear, uma vez a cada hora em que você continuar rastreando, • Subsistir (p. 232) em um assentamento encontrando
Saber
e sempre que houver mudanças significativas nos rastros. abrigo, vasculhando ou pedindo comida.
O mestre determina as CDs desses testes de acordo com o clima, o Sobrevivência
tipo do terreno e o quão recentes são os rastros. Ações treinadas de Sociedade Sociedade
Sucesso Você encontra o rastro ou continua a seguir o que já Você precisa ser treinado em Sociedade para usá-la com
Talentos
estava rastreando. Decifrar Escrita.
Falha Você perde o rastro, mas pode tentar novamente após 1 hora • Decifrar Escrita (p. 228) na forma de uma mensagem Equipamento
de atraso. codificada, texto escrito de forma incompleta ou arcaica Magia
Falha crítica Você perde o rastro e só pode tentar novamente ou, em alguns casos, em um idioma que você não conhece.
Jogando Pathfinder
depois de 24 horas.
CRIAR FALSIFICAÇÃO Apêndice de
Exemplos de tarefas de Rastrear RECESSO SECRETO condições
Destreinado o rastro de um grande exército seguindo Exigências Você possui os materiais de escrita adequados para a Ficha de
uma estrada sua falsificação. personagem
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso Você cria um documento forjado, geralmente ao longo de 1 dia
Glossário e índice
pelas planícies ou semana. O mestre faz um teste secreto de Sociedade CD 20.
Especialista rastros de uma pantera sorrateira pela selva, Se você precisar forjar a caligrafia de uma pessoa específica,
rastros ocultados pela chuva precisará de uma amostra da letra dela. Caso contrário, você
Mestre rastros ocultados por neve; rastros de um precisa apenas ter visto um documento semelhante e recebe
camundongo ou criatura menor; rastros em superfícies que até +4 de bônus de circunstância no teste (bônus determinado
não deixam pegadas, como rocha nua pelo mestre).
Lendário rastros antigos nas areias de um deserto com Sucesso A falsificação é boa o suficiente para que espectadores
ventos fortes, rastros ocultados por uma grande nevasca passivos não notem que é falsa (mas consulte Examinando
ou furacão falsificações).
Falha A falsificação tem alguns sinais óbvios de que é falsa,
Sociedade (Int) possivelmente permitindo que espectadores passivos a
Você compreende as pessoas e sistemas que fazem a identifiquem como tal. Sempre que um espectador passivo vir
civilização funcionar e conhece os eventos históricos que o documento, o mestre compara o resultado do seu teste com a
moldaram a sociedade. Além disso, você consegue usar CD de Percepção ou CD de Sociedade do espectador, o que for
esses conhecimentos para navegar as complexas dinâmicas mais alto. Se o seu resultado não alcançar a CD do espectador
físicas, sociais e econômicas de assentamentos. Mesmo se passivo, ele sabe que o documento é uma falsificação.
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Livro do jogador

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Talentos
5
CAPÍTULO 5: Introdução
TALENTOS Ancestralidades
Diversos tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele e biografias
aprende ao progredir na classe. Habilidades que exigem certo grau de treinamento, mas que podem Classes
ser aprendidas por qualquer pessoa — não só por membros de determinadas linhagens ou classes Perícias
— são chamadas de talentos gerais.
Talentos
Introdução
Na maioria das classes, você adquire um talento geral no talento de perícia, você precisa selecionar um talento geral Tabela Talentos
3º nível, e a cada 4 níveis seguintes. Sempre que adquirir com o traço perícia, ou seja, não pode selecionar um talento
A–D
um talento geral, você pode selecionar qualquer talento geral que não tenha esse traço. O nível de um talento de
E–H
com o traço geral e cujos pré-requisitos atenda. perícia costuma ser o nível mínimo no qual um personagem
Talentos gerais também incluem uma subcategoria de conseguiria alcançar o pré-requisito de proficiência dele. I–N
talentos de perícia, que expandem o que pode ser realizado Além dos talentos de perícia especificamente associados O–R
com elas. Talentos de perícia sempre têm o traço perícia. a cada perícia, existem alguns que podem ser adquiridos S–V
A maioria dos personagens adquire talentos de perícia no com mais de uma perícia ou até mesmo com todas elas,
Equipamento
2º nível, e a cada 2 níveis seguintes. Quando adquirir um como Certeza.
Magia
TALENTOS GERAIS Jogando Pathfinder
Talentos sem perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Apêndice
Ancestralidade Adotada 1 — Ganhe acesso a talentos de ancestralidade de outra ancestralidade
Bloqueio com Escudo 1 — Amorteça um golpe com seu escudo de Condições
Cavalgar 1 — Obtenha sucesso automático ao comandar sua montaria a se mover Ficha de
Controlar Respiração 1 — Prenda a respiração por mais tempo e receba benefícios contra ameaças inaladas
Duro de Matar 1 — Você morre ao chegar a morrendo 5, em vez de morrendo 4 personagem
Iniciativa Extraordinária 1 — Receba +2 em jogadas de iniciativa Glossário e índice
Mascote 1 — Você tem um animal de estimação leal a você
Passo Aprumado 1 Destreza +2 Dê um Passo em terreno difícil.
Perspicácia Astuta 1 — Torne-se especialista em um salvamento ou Percepção
Proficiência com Armas 1 — Torne-se treinado em um tipo de arma
Proficiência em Armaduras 1 — Torne-se treinado em um tipo de armadura
Recuperação Rápida 1 Constituição +2 Recupera mais PVs em repouso, se recupera mais rápido de doenças
Veloz 1 — Aumente sua Velocidade em 1,5 metro
Vitalidade 1 — Aumente seus Pvs máximos e reduza as CDs dos testes de recuperação
Exemplar da Ancestralidade 3 — Ganhe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Torne-se mais hábil no uso de perícias destreinadas
Planejador Presciente 3 — Providencie um equipamento de aventura
Consumível Presciente 7 Planejador Providencie itens consumíveis ao usar Planejador Presciente
Presciente
Vasculhar Rápido 7 Mestre em Gaste metade do tempo para Vasculhar
Percepção
Investidura Incrível 11 Carisma +3 Invista em até 12 itens mágicos

TALENTOS DE PERÍCIA GERAIS


Talentos de perícias variadas Nível Pré-requisitos Benefícios
Certeza 1 Treinado em pelo menos uma perícia Obtenha um resultado fixo em um teste de perícia
Conhecimento Duvidoso 1 Treinado em uma perícia de Recordar Descubra informações verdadeiras e errôneas se falhar
Conhecimento no teste
Enganar Item Mágico 1 Treinado em Arcanismo, Ative um item mágico que você normalmente não
Natureza, Ocultismo ou Religião poderia ativar
Identificação Rápida 1 Treinado em Arcanismo, Identifique Magia em 1 minuto ou menos
Natureza, Ocultismo ou Religião
Reconhecer Magia 1 Treinado em Arcanismo, Identifique uma magia como reação enquanto ela
Natureza, Ocultismo ou Religião é conjurada
Temperado 1 Treinado em Saber (Álcool), +1 para Manufaturar alimentos e bebidas, incluindo
Saber (Culinária) ou Manufatura elixires e poções
Treinamento em Perícia 1 Inteligência +1 Torne-se treinado em uma perícia
Abreviação Mágica 2 Especialista em Arcanismo, Aprenda magias rapidamente e com custo reduzido
Natureza, Ocultismo ou Religião
Conhecimento Automático 2 Especialista em Recordar Use Recordar Conhecimento como ação livre uma vez
Conhecimento, Certeza com por rodada
a perícia relevante
Quebrar Maldição 7 Mestre em Ocultismo ou Religião Use seu conhecimento para quebrar maldições
Reconhecimento Rápido 7 Mestre em Arcanismo, Identifique magias como ação livre
Natureza, Ocultismo ou Religião;
Reconhecer Magia 249
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Talentos de Acrobatismo Nível Pré-requisitos Benefícios


Equilíbrio Constante 1 Treinado em Acrobatismo Mantenha o equilíbrio mesmo em situações adversas
Espremer-se Rápido 1 Treinado em Acrobatismo Você se move rapidamente ao Espremer-se.
Queda Felina 1 Treinado em Acrobatismo Trate quedas como se fossem menores
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteje mais rapidamente
Levantar Rápido 7 Mestre em Acrobatismo Levante-se como ação livre e sem acionar reações
Talentos de Arcanismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Sentido Arcano 1 Treinado em Arcanismo Conjure detectar magia à vontade como uma magia arcana inata
Teoria Unificada 15 Lendário em Arcanismo Use Arcanismo para testes de todas as tradições mágicas
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumente seu limite de Volume em 2
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Lute com mais eficácia enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarre, Derrube, Desarme ou Empurre criaturas maiores.
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salte em Altura ou em Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Lute com mais eficácia embaixo d'água
Erguer-se Rápido 2 Especialista em Atletismo Suba beiradas mais rapidamente
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salte mais alto e mais longe
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escale rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nade rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salte pegando impulso em paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salte distâncias impossíveis
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtenha Informação mais rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressione múltiplos alvos mais facilmente
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganhe Provento procurando por bons negócios
Sem Motivo para Alarde 1 Treinado em Diplomacia Reduza os valores da condição assustado de criaturas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressione um alvo que você acabou de conhecer
Pedido Descarado 7 Mestre em Diplomacia Faça Pedidos com consequências menores
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocie rapidamente com inimigos
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Continue escondido após Criar Distração
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Melhore a atitude do alvo com suas mentiras
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Use Dissimulação para detectar mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduza os bônus contra suas mentiras repetidas
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Crie um disfarce em menos tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Contorne tentativas de descobrir sua verdadeira natureza
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculte itens com mais eficácia
Espreitador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Esgueire-se em terrenos específicos sem necessidade de teste
Furtividade Coletiva 2 Especialista em Furtividade Faça um único teste de Furtividade para esgueirar-se com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Tome precauções contra sentidos especiais
Rápido e Sorrateiro 7 Mestre em Furtividade Mova-se à sua Velocidade total enquanto Esgueira-se
Sorrateiro Lendário 15 Lendário em Furtividade, Esconda-se e Esgueire-se sem ter cobertura ou estar ocultado
Rápido e Sorrateiro
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coaja múltiplos alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coaja uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoralize uma criatura sem falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coaja um alvo a ajudá-lo por mais tempo
Força Intimidante 2 Força +3, especialista Receba um bônus ao Desmoralizar um alvo fisicamente
em Intimidação
Grito de Guerra 7 Mestre em Intimidação Desmoralize inimigos quando jogar iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Force inimigos desmoralizados a fugirem
Susto Fatal 15 Lendário em Intimidação Faça um alvo literalmente morrer de susto
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Sutil 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de detectar
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furte ou Surrupie Objetos com mais eficácia
Desativação Cautelosa 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra dispositivos ou armadilhas
enquanto desarmá-las
Destrancar Rápido 7 Mestre em Ladroagem Abra Fechaduras usando 1 ação
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Furte o que normalmente seria impossível de roubar

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Talentos
5
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios Introdução
Conserto Rápido 1 Treinado em Manufatura Conserte itens rapidamente Ancestralidades
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Receba bônus ao Manufaturar um tipo específico de item e biografias
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufature itens alquímicos
Manufatura Coletiva 2 Especializado em Manufatura Outros PJs podem ajudá-lo a Manufaturar Classes
Inventor 2 Especialista em Manufatura Use Manufatura para criar fórmulas de itens Perícias
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufature itens mágicos
Talentos
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Manufature com maior eficiência
Especialização de Manufatura Introdução
Manufatura Universal 15 Lendário em Manufatura Ignore a maioria das exigências para manufaturar itens Tabela Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
A–D
Medicina de Combate 1 Treinado em Medicina Cure a si mesmo ou um aliado em combate
E–H
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trate vários pacientes ao mesmo tempo
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trate Ferimentos em um paciente com mais frequência I–N
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Obtenha benefícios maiores por Tratar Doença e Tratar Veneno O–R
Tratamento Atípico 2 Especialista em Medicina Tratar Ferimentos trata condições adicionais S–V
Primeiros Socorros Avançados 7 Mestre em Medicina Use Primeiros Socorros para reduzir os valores das condições
assustado e enjoado Equipamento
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remova doenças, cego, surdo, condenado ou drenado
Magia
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Use Natureza para Tratar Ferimentos Jogando Pathfinder
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensine comandos a um animal Apêndice
Vínculo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente mais fácil de comandar de Condições
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Ficha de
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo Reconheça magias envolvendo mentes, fortúnio ou segredos.
personagem
Instruído em Segredos 1 Treinado em Ocultismo Obtenha Informação sobre membros de sociedades secretas
e Personifique-os Glossário e índice
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um tipo de performance específico
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Fascine observadores com sua performance
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressione usando Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Conquiste renome por sua Performance
Artista Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconheça com maior precisão os princípios de sua fé
ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontre orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Evite falhas críticas ao Ganhar Provento
Saber Adicional 1 — Torne-se treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorde Conhecimento sobre seu Saber com mais eficácia
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Conquiste renome por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Analisar Fauna 1 Treinado em Sobrevivência Identifique criaturas próximas através de pistas e sinais
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em terrenos específicos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Encontre suprimentos para várias criaturas
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreie em sua Velocidade total com –5 de penalidade
Manufatura Feral 7 Mestre em Sobrevivência Manufature itens usando partes de monstros
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Use Sobrevivência para Subsistir em outros planos
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobreviva em condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Saiba se portar entre nobres
Leitura Labial 1 Treinado em Sociedade Leia os lábios de pessoas que você possa ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprenda línguas de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Use Sociedade para Obter Informação e Recordar Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprenda dois novos idiomas
Decodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifre Escrita rapidamente usando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Crie idiomas de contato para se comunicar com qualquer pessoa

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Livro do jogador

ABREVIAÇÃO MÁGICA TALENTO 2 ARTISTA VIRTUOSO TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Arcanismo, Natureza, Ocultismo Pré-requisitos treinado em Performance
ou Religião Você possui um talento excepcional para um tipo de performance.
Você tem facilidade para aprender magias. Sempre que você for Você recebe +1 de bônus de circunstância ao realizar um determinado
bem-sucedido em Aprender uma Magia, o processo leva 10 minutos, tipo de performance. Se você for mestre em Performance, esse
independente do círculo. Se obtiver um sucesso no teste, em vez disso, bônus aumenta para +2. Escolha uma das seguintes especialidades
consegue sucesso crítico. Se falhar, você pode tentar novamente e aplique o bônus ao fazer testes de Performance desse tipo. Se não
depois de uma semana ou após avançar de nível, o que vier primeiro. estiver claro se uma especialidade se aplica, o mestre decide.
Você pode usar o recesso para aprender e anotar novas magias. Especialidade Exemplos
Isso funciona como se estivesse usando Ganhar Provento com Atuação Drama, pantomima, marionetes
a perícia associada à tradição, mas em vez de ganhar dinheiro, Comédia Paródias, piadas, limeriques
você escolhe uma magia disponível para aprender e ganha um Dança Balé, huara, jig, macru
desconto para aprendê-la, podendo fazê-lo gratuitamente caso o Teclados Cravo, órgão, piano
provento obtido seja igual ou maior que o preço da magia. Oratória Épico, ode, poesia, narrativa
Percussão Carrilhão, tambor, gongo, xilofone
ANALISAR FAUNA TALENTO 1 Canto Balada, cântico, melodia, rima
GERAL PERÍCIA Cordas Violino, harpa, alaúde, viola
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência Sopro Gaita de fole, flauta, flauta doce, trompete
Você consegue estudar detalhes da natureza selvagem para
determinar a presença de criaturas próximas. Você pode gastar BLOQUEIO COM ESCUDO [reaction] TALENTO 1
10 minutos analisando a área ao seu redor para descobrir quais GERAL
criaturas estão por perto, baseando-se em ninhos, fezes e marcas Gatilho Enquanto estiver com seu escudo erguido, você sofreria
na vegetação. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD dano físico (contudente, perfurante ou cortante) de um ataque.
determinada pelo mestre, com base em quão óbvios são os sinais. Você posiciona seu escudo para bloquear um ataque. Seu escudo
Se obtiver um sucesso, você pode fazer um teste de Recordar reduz seu dano sofrido em uma quantidade igual à Dureza dele.
Conhecimento com –2 de penalidade para descobrir mais sobre as Você e o escudo sofrem qualquer dano restante, possivelmente
criaturas baseando-se apenas nesses indícios. Se você for mestre quebrando ou destruindo o escudo.
em Sobrevivência, não sofre essa penalidade.
CAMARADA TALENTO 1
ANCESTRALIDADE ADOTADA TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL Pré-requisitos treinado em Diplomacia
Você está inserido na cultura e tradições de outra ancestralidade, Você é hábil em descobrir informações enquanto conversa. Você leva
quer tenha nascido nela, conquistado esse direito através de um metade do tempo normal para realizar a atividade de exploração
rito de passagem, ou se conectado através de uma grande amizade Obter Informação (normalmente reduzindo o tempo para 1 hora).
ou romance. Escolha uma ancestralidade comum ou outra à qual Se for mestre em Diplomacia e obtiver uma falha crítica em Obter
tenha acesso. Você pode selecionar talentos da ancestralidade Informação, em vez disso, consegue uma falha. Isso ainda não garante
escolhida, além de sua própria ancestralidade, desde que eles não que os rumores que descobrir com Obter Informação são verdadeiros.
exijam características fisiológicas que você não tenha, ao critério
do mestre. CARREGADOR ROBUSTO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
ARTISTA LENDÁRIO TALENTO 15 Pré-requisitos treinado em Atletismo
GERAL PERÍCIA Você consegue carregar mais do que aparenta. Aumente seus
Pré-requisitos lendário em Performance, Artista Virtuoso limites de Volume máximo e sobrecarregado em 2.
Sua fama se espalhou pelo mundo. Criaturas que tenham a
perícia Sociedade listada já ouviram falar de você e costumam CAVALGAR TALENTO 1
ter uma atitude um passo melhor que o normal em relação a GERAL
você, dependendo da sua reputação e da disposição delas. Por Quando você Comandar um Animal em que estiver montado a
exemplo, se você for conhecido por seu comportamento cruel fazer uma ação de movimento (como Andar), você obtém sucesso
e exigente, as criaturas poderiam se sentir intimidadas por sua automático, em vez de precisar fazer um teste. Qualquer animal
reputação, em vez de ser amigáveis. Quando Ganhar Provento em que você estiver montado age no seu turno, como um lacaio.
usando Performance, você atrai plateias de nível mais alto do que Se você Montar um animal durante um encontro, ele não realiza
sua localização permitiria, à medida que o público se aglomera o próximo turno dele e passa a agir no seu próximo turno. Para
para assisti-lo. Por exemplo, governantes e anjos poderiam viajar mais informações sobre lacaios, veja a página 301.
até sua pequena torre na floresta para ouvir sua apresentação.
Normalmente, isso aumenta o nível das plateias disponíveis até CERTEZA TALENTO 1
o seu nível ou o nível do local em 2, o que for maior. FORTÚNIO GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia
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Talentos
5
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Introdução
Tabela Talentos
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice
de Condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice

COMBATENTE SUBAQUÁTICO

Mesmo nas piores circunstâncias, você consegue realizar tarefas COERÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
básicas. Escolha uma perícia na qual é treinado. Em vez de fazer GERAL PERÍCIA
um teste dessa perícia, você pode optar por obter um resultado Pré-requisitos treinado em Intimidação
de 10 + bônus de proficiência (nível + proficiência; não aplique Você consegue intimidar outras pessoas fazendo apenas algumas
quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores). insinuações rápidas. Você pode Coagir uma criatura após 1 rodada
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre de conversa, em vez de 1 minuto. Você ainda não pode Coagir no
que o fizer, escolha uma perícia diferente, recebendo os meio de um combate ou sem conversar.
benefícios deste talento para a perícia escolhida.
COMBATENTE SUBAQUÁTICO TALENTO 1
COAGIR GRUPO TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Atletismo
Pré-requisitos treinado em Intimidação Você aprendeu a lutar debaixo d'água. Você não fica desprevenido
Você é capaz de intimidar e convencer as pessoas com eficácia, enquanto estiver na água e não sofre as penalidades normais por
mesmo que não estejam isoladas. Quando Coagir, você pode usar uma arma corporal contundente ou cortante na água.
comparar o resultado do seu teste de Intimidação com as CDs
de Vontade de até cinco alvos, em vez de um só. CONFABULADOR TALENTO 2
É possível obter graus de sucesso diferentes para cada alvo. A GERAL PERÍCIA
quantidade de alvos que você pode Coagir com uma ação única Pré-requisitos especialista em Dissimulação
aumenta para 10 se você for especialista, 25 se for mestre e 50 Quando é pego em suas mentiras, você mente mais ainda. Reduza
se for lendário. de +4 para +2 o bônus de circunstância que alvos recebem por
suas tentativas anteriores de Criar Distração ou Mentir para eles.
COERÇÃO DURADOURA TALENTO 2 Se você for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para +1; se
GERAL PERÍCIA for lendário, o alvo não recebe bônus nenhum.
Pré-requisitos especialista em Intimidação
Quando você for bem-sucedido em Coagir alguém, o tempo CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2
máximo que a criatura obedece aumenta para até uma semana, GERAL PERÍCIA
ainda determinado pelo mestre. Se você for lendário, o período Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar
máximo aumenta para um mês. Conhecimento, Certeza nessa perícia
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Livro do jogador

Você se lembra de fatos básicos de cor. Escolha uma perícia de Você consegue respirar até mesmo em ar perigoso ou rarefeito e
Recordar Conhecimento na qual seja especialista e para a qual pode prender a respiração por 25 vezes o tempo normal antes de
possui o talento Certeza. Uma vez por rodada, você pode usar a sufocar. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos
ação Recordar Conhecimento com essa perícia como ação livre. contra efeitos inalados, como venenos inalados, e, se obtiver um
Se fizer isso, você precisa usar Certeza no teste de perícia. sucesso no salvamento, em vez disso, consegue um sucesso crítico.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes,
escolhendo uma perícia diferente a cada vez. Você pode usar CUMPRIMENTO CALOROSO TALENTO 2
Conhecimento Automático com quaisquer perícias escolhidas, GERAL PERÍCIA
mas o limite de uma vez por rodada persiste. Pré-requisitos especialista em Diplomacia
Primeiras impressões são o seu ponto forte. Ao se encontrar com
CONHECIMENTO DUVIDOSO TALENTO 1 alguém em uma situação casual ou social, você pode imediatamente
GERAL PERÍCIA fazer um teste de Diplomacia para Impressionar a criatura, sem
Pré-requisitos treinado em uma perícia com a ação Recordar precisar conversar com ela por 1 minuto. Se falhar, você pode
Conhecimento conversar com ela por 1 minuto e refazer o teste após esse tempo,
Você é uma enciclopédia de informações, mas nem todas elas em vez de aceitar o resultado de uma falha ou falha crítica.
vêm de fontes confiáveis. Quando obtiver uma falha (mas não
uma falha crítica) em um teste de Recordar Conhecimento DECODIFICADOR LENDÁRIO TALENTO 15
usando qualquer perícia, você descobre a resposta correta e uma GERAL PERÍCIA
resposta errada, mas é incapaz de diferenciar qual é qual. Você Pré-requisitos lendário em Sociedade
poderia não saber se um detalhe é relevante, mas não se ele é Sua habilidade com idiomas e códigos é tão vasta que você
bom ou ruim. consegue decifrar informações com uma simples leitura rápida.
Você pode Decifrar Escrita usando Sociedade enquanto lê em
CONSERTO RÁPIDO TALENTO 1 velocidade normal. Se desacelerar a leitura, gastar todo o tempo
GERAL PERÍCIA normalmente necessário e obtiver um sucesso, em vez disso,
Pré-requisitos treinado em Manufatura você consegue um sucesso crítico. Se obtiver um sucesso crítico
Para você, a atividade Consertar perde o traço exploração e leva 1 gastando o tempo normal, você compreende o documento quase
minuto, em vez de 10 minutos. Se você for mestre em Manufatura, palavra por palavra.
pode fazê-lo com 3 ações; se for lendário, com 1 ação.
DESATIVAÇÃO CAUTELOSA TALENTO 2
CONSUMÍVEL PRESCIENTE TALENTO 7 GERAL PERÍCIA
GERAL Pré-requisitos especialista em Ladroagem
Pré-requisitos Planejador Presciente Se você acionar um dispositivo ou armadilha enquanto estiver
Você consegue prever com antecedência quais consumíveis pode desativando-o, você recebe +2 de bônus de circunstância na
precisar. Ao usar Planejador Presciente, você pode providenciar CA ou salvamento contra o dispositivo ou armadilha. Isso só
um item consumível da sua mochila, em vez de um equipamento se aplica a ataques ou efeitos acionados por sua tentativa
de aventura. O item consumível ainda precisa ser comum e ter no fracassada, não aos posteriores, como os ataques adicionais de
máximo metade do seu nível, e o Volume dele deve ser pequeno uma armadilha complexa.
o suficiente para que você não ficasse sobrecarregado enquanto
esteve carregando-o. DESTRANCAR RÁPIDO TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
CONTRABANDISTA EXPERIENTE TALENTO 1 Pré-requisitos mestre em Ladroagem
GERAL PERÍCIA Você pode Abrir Fechadura usando 1 ação, em vez de 2.
Pré-requisitos treinado em Furtividade
Você está acostumado a contrabandear itens sem que as autoridades DISFARCE RÁPIDO TALENTO 2
percebam. Quando o mestre fizer seu teste de Furtividade para GERAL PERÍCIA
determinar se um observador passivo percebe um item pequeno que Pré-requisitos especialista em Dissimulação
você ocultou, ele usará o valor obtido ou 10 — o que for maior — como Você consegue criar um disfarce em um décimo do tempo normal
resultado da sua jogada, somando ao seu modificador de Furtividade (geralmente 1 minuto). Se for mestre em Dissimulação, você pode
para determinar o resultado do teste. Se você for mestre em criar um disfarce completo e Personificar como uma atividade de 3
Furtividade, o mestre usará o número obtido ou 15, e se for lendário, ações. Se for lendário, pode fazê-lo como uma ação única.
você automaticamente consegue ocultar um item pequeno sem que
observadores passivos percebam. Este talento não fornece nenhum DISTRAÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
benefício se uma criatura estiver fazendo um teste de Percepção GERAL PERÍCIA
para procurar ativamente por itens escondidos em você. Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Quando obtiver um sucesso crítico em Criar Distração, você
CONTROLAR RESPIRAÇÃO TALENTO 1 permanece escondido após o fim do seu turno. Esse efeito dura
GERAL por uma quantidade de tempo que depende da distração e da
situação, ao critério do mestre (mínimo 1 rodada adicional).
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Talentos
5
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Introdução
Tabela Talentos
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice
de Condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice

CONHECIMENTO DUVIDOSO

DURO DE MATAR TALENTO 1 do item, em vez disso, use o bônus de proficiência treinado; se for
GERAL lendário, use o de especialista.
Você é mais difícil de matar que a maioria das pessoas. Você morre Sucesso Até o fim do turno atual, você pode gastar ações para
ao alcançar morrendo 5, em vez de morrendo 4. ativar o item como se pudesse usá-lo normalmente.
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo outra vez
ENGANAR ITEM MÁGICO [one-action] TALENTO 1 neste turno, mas nos turnos seguintes é possível.
GERAL MANUSEIO PERÍCIA Falha crítica Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou novamente até fazer suas próximas preparações diárias.
Religião
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar, ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7
tentando enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por exemplo, GERAL PERÍCIA
isso poderia permitir que um guerreiro conjurasse uma magia Pré-requisitos mestre em Furtividade
usando uma varinha ou que um mago usasse um pergaminho para Você é habilidoso em burlar os sentidos especiais de outras criaturas
conjurar uma magia que não consta na lista arcana. Você precisa e cauteloso o suficiente para se proteger deles o tempo todo. Sempre
saber o que a ativação do item faz, ou não poderá tentar enganá-lo. que usar as ações Esconder-se, Esgueirar-se ou Evitar Detecção,
Se estiver tentando conjurar a magia a partir do item, faça considera-se que você está tomando precauções contra sentidos
um teste usando a perícia correspondente à tradição mágica do especiais (ver caixa Detectando com outros sentidos, p. 433).
item ou a uma tradição que tenha a magia em sua lista. As perícias
correspondentes são Arcanismo para arcana, Natureza para primal, EQUILÍBRIO CONSTANTE TALENTO 1
Ocultismo para ocultista, Religião para divina, ou qualquer uma das GERAL PERÍCIA
quatro para um item com o traço mágico, mas sem um traço de Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
tradição. O mestre determina a CD de acordo com o nível do item Você consegue manter o equilíbrio com facilidade, mesmo em
(possivelmente ajustando-a, dependendo do item ou situação). condições adversas. Sempre que obtiver um sucesso usando a
Se você ativar um item mágico que exige um modificador de ação Equilibrar-se, em vez disso, consegue um sucesso crítico.
ataque mágico ou CD de magia, mas não puder conjurar magias da Você não fica desprevenido enquanto tentar Equilibrar-se em
tradição correspondente, use seu nível como bônus de proficiência superfícies estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio
e o maior de seus modificadores entre Inteligência, Sabedoria ou extraordinário, você pode fazer um teste de Acrobatismo, em vez
Carisma. Se você for mestre na perícia correspondente à tradição de um salvamento de Reflexos, para Segurar uma Beirada.
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Livro do jogador

ERGUER-SE RÁPIDO TALENTO 2 Pré-requisitos treinado em Sobrevivência


GERAL PERÍCIA Sua experiência em se orientar em um determinado tipo de terreno
Pré-requisitos especialista em Atletismo faz com que você seja muito bom nessa atividade. Você recebe +1
Você consegue se agarrar a beiradas com facilidade. Ao Segurar de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência em um dos
numa Beirada, você pode puxar-se para cima dessa superfície e seguintes tipos de terreno, escolhido ao selecionar este talento:
ficar de pé. Você pode usar Atletismo, em vez de um salvamento aquático, ártico, céu, deserto, floresta, montanha, pântano,
de Reflexos, para Segurar uma Beirada. Se você Escalar ou Pular planície, subterrâneo.
até 1,5 metro abaixo do topo de uma beirada, você pode subir até a Especial Você pode selecionar este talento outras vezes, escolhendo
superfície dela e ficar de pé como parte da mesma ação. um tipo diferente de terreno a cada vez.

ESCALADA RÁPIDA TALENTO 7 ESPREITADOR DE TERRENO TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em Atletismo Pré-requisitos treinado em Furtividade
Ao Escalar, você se move +1,5 metro se obtiver um sucesso ou Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos, neve
+3 metros se obtiver um sucesso crítico, até a sua Velocidade ou matagal. Enquanto estiver nesse tipo de terreno e indetectado
máxima. Se for lendário em Atletismo, você ganha uma Velocidade por todas as criaturas não aliadas, você pode Esgueirar-se sem
de escalada igual à sua Velocidade. precisar de um teste de Furtividade, desde que não se mova mais
que 1,5 metro e não passe a até 3 metros de um inimigo durante
ESCALADOR DE COMBATE TALENTO 1 seu movimento.
GERAL PERÍCIA Durante a exploração, isso também lhe permite aproximar-se
Pré-requisitos treinado em Atletismo automaticamente a até 4,5 metros de outras criaturas enquanto
Suas técnicas permitem que você lute enquanto escala. Você não Evita Detecção por elas, desde que elas não estejam procurando-o
fica desprevenido enquanto Escala e pode Escalar com uma mão ativamente ou em guarda.
ocupada. Você ainda precisa usar a outra mão e ambas as pernas Especial Você pode selecionar este talento outras vezes, escolhendo
para Escalar. um tipo de terreno diferente a cada vez.

ESPECIALIDADE DE MANUFATURA TALENTO 1 ESPREMER-SE RÁPIDO TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Manufatura Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
Seu treinamento foi concentrado na elaboração de um tipo Você pode Espremer-se 1,5 metro por rodada (ou 3 metros, se
específico de item. Escolha uma das especialidades listadas a obtiver um sucesso crítico). Se for lendário em Acrobatismo, você
seguir. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de pode Espremer-se à sua Velocidade total.
Manufatura para Manufaturar itens desse tipo. Se você for mestre
em Manufatura, esse bônus aumenta para +2. Se não estiver ESTUDANTE DO CÂNONE TALENTO 1
claro se uma especialidade se aplica, o mestre decide. Algumas GERAL PERÍCIA
especialidades podem se aplicar apenas parcialmente. Por exemplo, Pré-requisitos treinado em Religião
se você estiver criando uma maça-estrela e tiver especialização Você pesquisou sobre religiões o suficiente para reconhecer
em marcenaria, o mestre poderia lhe conceder apenas metade do noções provavelmente equivocadas sobre elas. Se você obtiver
bônus, já que o item requer tanto ferraria quanto marcenaria. uma falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma
Escrita de natureza religiosa ou para Recordar Conhecimento
Especialidades Itens aplicáveis sobre os princípios de alguma fé, em vez disso, consegue uma
Alquimia* Itens alquímicos, como elixires falha. Ao tentar Recordar Conhecimento sobre os princípios da
Arte Artes finas, incluindo joalheria sua própria fé, se você obtiver uma falha, em vez disso, consegue
Ferraria Objetos duráveis de metal, incluindo um sucesso, e se você obtiver um sucesso, em vez disso, consegue
armaduras de metal um sucesso crítico.
Encadernação Livros e papel
Vidraria Vidro, incluindo objetos de vidro e janelas EXEMPLAR DA ANCESTRALIDADE TALENTO 3
Curtume Objetos de couro, incluindo armaduras de couro GERAL
Cerâmica Objetos de cerâmica Seja através de instinto, estudo ou magia, você sente uma conexão
Construção naval Navios e barcos mais profunda com seus ancestrais. Você adquire um talento de
Alvenaria Objetos e estruturas de pedra ancestralidade de 1º nível.
Alfaiataria Roupas
Tecelagem Tecidos, cestos e tapetes FORÇA INTIMIDANTE TALENTO 2
Carpintaria Objetos e estruturas de madeira GERAL PERÍCIA
* Requer Manufatura Alquímica para Manufaturar. Pré-requisitos Força +3, especialista em Intimidação
Em situações nas quais você possa ameaçar o alvo fisicamente ao
ESPECIALIDADE EM TERRENO TALENTO 1 Coagir ou Desmoralizar, você recebe +1 de bônus de circunstância
GERAL PERÍCIA no teste de Intimidação e ignora a penalidade por não compartilhar
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Talentos
5
Introdução
um idioma. Se o seu modificador de Força for +5 ou maior e você IDENTIFICAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
for mestre em Intimidação, esse bônus aumenta para +2. GERAL PERÍCIA Ancestralidades
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou e biografias
FORRAGEADOR TALENTO 1 Religião Classes
GERAL PERÍCIA Você consegue Identificar Magia rapidamente. Você só precisa de 1
Perícias
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência minuto ao usar Identificar Magia para determinar as propriedades
Ao usar Sobrevivência para Subsistir, se obtiver qualquer resultado de um item, efeito contínuo ou local, em vez de 10 minutos. Se Talentos
pior que um sucesso, você obtém um sucesso. Se obtiver um você for mestre, pode fazê-lo como uma atividade de 3 ações, e Introdução
sucesso, você consegue fornecer padrão de vida de subsistência se for lendário, com apenas 1 ação. Tabela Talentos
para si e quatro criaturas adicionais, e se obtiver sucesso crítico,
A–D
consegue sustentar o dobro de criaturas adicionais. Você pode IDENTIFICAR ESTRANHEZAS TALENTO 1
E–H
optar por sustentar metade da quantidade de criaturas para GERAL PERÍCIA
fornecer um padrão de vida confortável. Pré-requisitos treinado em Ocultismo I–N
A quantidade de criaturas adicionais que você consegue alimentar Quando se tornar ciente de um efeito mágico ou vir uma magia O–R
se obtiver um sucesso aumenta para oito se você for especialista sendo conjurada, você pode imediatamente determinar se ela S–V
em Sobrevivência, 16 se for mestre e 32 se for lendário. distorce mentes (tem o traço mental), modifica a sorte (tem
Equipamento
o traço fortúnio ou infortúnio) ou revela segredos (tem os
FURTIVIDADE COLETIVA TALENTO 2 traços detecção, previsão, revelação ou vidência). Ao critério Magia
GERAL PERÍCIA do mestre, efeitos similares também podem se encaixar Jogando Pathfinder
Pré-requisitos especialista em Furtividade nessas categorias. Quando Identificar Magia ou Recordar
Apêndice
Você é hábil em se mover com um grupo. Quando estiver Evitando Conhecimento para descobrir mais sobre esses efeitos, você
de Condições
Detecção e seus aliados Seguirem o Especialista, você e esses sempre pode usar Ocultismo sem penalidade e receber +2 de
aliados podem fazer um único teste de Furtividade, usando o bônus de circunstância. Ficha de
menor modificador entre si, em vez de jogar separadamente. Isso personagem
não se aplica a jogadas de iniciativa. IMPRESSIONAR GRUPO TALENTO 1 Glossário e índice
GERAL PERÍCIA
FURTO SUTIL TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Diplomacia
GERAL PERÍCIA Quando Impressionar, você pode comparar o resultado do seu
Pré-requisitos treinado em Ladroagem teste de Diplomacia com as CDs de Vontade de até 10 alvos, em
Quando você for bem-sucedido em Furtar algo, os observadores vez de um só. A quantidade de alvos aumenta para 20 se você for
(criaturas exceto a criatura de quem você roubou) sofrem –2 de especialista, 50 se for mestre e 100 se for lendário.
penalidade de circunstância nas CDs de Percepção deles para
detectar o furto. Além disso, se você Criar uma Distração usando IMPROVISAÇÃO DESTREINADA TALENTO 3
Dissimulação antes de fazer uma única ação de Empalmar Objeto GERAL
ou Furtar, essa ação não encerra a sua condição indetectado. Você aprendeu a lidar com situações que fogem das suas
capacidades. Seu bônus de proficiência em testes de perícias
GRACEJOS DA CORTE TALENTO 1 destreinadas é igual ao seu nível –2. No 5º nível, isso aumenta
GERAL PERÍCIA para o seu nível –1, e no 7º nível, para o seu nível completo. Isso
Pré-requisitos treinado em Sociedade não lhe permite usar as ações treinadas da perícia.
Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu etiqueta e postura
adequadas, lhe permitindo apresentar-se como um nobre e INICIATIVA INCRÍVEL TALENTO 1
participar de jogos de influência e política. A menos que você GERAL
se apresente de outra forma intencionalmente, qualquer pessoa Você reage mais rápido que os outros. Você recebe +2 de bônus de
que fale contigo presumirá que você é um nobre ou alguém circunstância em jogadas de iniciativa.
próximo à nobreza (como um criado importante). Você pode usar
Sociedade para Impressionar nobres e Personificar fingindo ser INSTRUÍDO EM SEGREDOS TALENTO 1
um tipo de nobre ou um nobre específico. Se usar as perícias GERAL PERÍCIA
normais nessas situações, em vez disso, receberá +1 de bônus de Pré-requisitos treinado em Ocultismo
circunstância no teste. Você percebe os sinais e símbolos que membros de cultos
misteriosos e outras sociedades secretas usam para declarar sua
GRITO DE GUERRA TALENTO 7 afiliação uns aos outros. Você pode usar Ocultismo, em vez de
GERAL PERÍCIA Diplomacia, para Obter Informação sobre esses grupos, e em vez
Pré-requisitos mestre em Intimidação de Enganação para Personificar um membro desses grupos.
Ao jogar iniciativa, você pode usar uma ação livre para emitir um Se pertencer a um culto, loja, seita ou organização secreta
poderoso grito de guerra e Desmoralizar um inimigo observado. similar, você automaticamente reconhece membros do seu grupo,
Se você for lendário em Intimidação, pode usar uma reação para a menos que eles estejam especificamente tentando evitar ser
Desmoralizar seu inimigo quando obtiver sucesso crítico em um notados por você. Eles também reconhecem sua filiação, a menos
teste de ataque. que você especificamente a esconda.
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Livro do jogador

INVENTOR TALENTO 2 LÍNGUA DE SINAIS TALENTO 1


GERAL PERÍCIA RECESSO GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Manufatura Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você é um gênio em Manufatura, capaz de determinar com facilidade Você aprendeu as línguas de sinais associadas aos idiomas que
como as coisas são feitas e criar novas invenções. Você pode gastar conhece, permitindo-lhe utilizar e compreender sinais. Línguas de
tempo de recesso para inventar uma fórmula comum que ainda sinais normalmente exigem ambas as mãos para transmitir conceitos
não conheça. Isso funciona como a atividade Manufaturar: você mais complexos e possuem o traço visual, em vez de auditivo.
gasta metade do Preço da fórmula antecipadamente, faz um teste Entender línguas de sinais durante o combate é difícil devido ao
de Manufatura e, se for bem-sucedido, finaliza a fórmula pagando grau de atenção necessário, ao contrário de gestos básicos como
a diferença ou trabalha por mais tempo para diminuir o Preço. A apontar a um inimigo para sugerir um alvo. Línguas de sinais são
diferença é que você passa o tempo adicional pesquisando, projetando difíceis de usar em áreas com baixa visibilidade, assim como falar
e desenvolvendo, em vez de criar um item. Depois de concluído, em ambientes barulhentos.
você adiciona a nova fórmula que inventou ao seu livro de fórmulas.
O mestre pode permitir que você invente fórmulas incomuns ou LINGUISTA LENDÁRIO TALENTO 15
raras, geralmente com uma CD maior. Você precisa ter o talento GERAL PERÍCIA
Manufatura Alquímica para inventar fórmulas alquímicas e Pré-requisitos lendário em Sociedade, Poliglota
Manufatura Mágica para inventar fórmulas mágicas. Você é tão habilidoso com idiomas que é capaz de criar um dialeto
de contato instantaneamente. Você sempre consegue conversar
INVESTIDURA INCRÍVEL TALENTO 11 com qualquer criatura que saiba pelo menos um idioma — mesmo
GERAL que você não conheça o idioma — criando um novo dialeto que
Pré-requisitos Carisma +3 usa termos simplificados e transmite conceitos básicos. Para fazer
Você tem uma capacidade extraordinária de investir em mais itens isso, você precisa pelo menos entender qual meio de comunicação
mágicos. Aumente seu limite de itens investidos de 10 para 12. As a criatura utiliza (fala, língua de sinais e assim por diante).
regras sobre investir em itens mágicos equipados são descritas na
página 219 do Livro do mestre. LUTADOR TITÂNICO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
LADRÃO LENDÁRIO TALENTO 15 Pré-requisitos treinado em Atletismo
GERAL PERÍCIA Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar, Empurrar ou
Pré-requisitos lendário em Ladroagem, Punga Reposicionar criaturas até dois tamanhos maiores que você (ou
Sua capacidade de Furtar é inimaginável. Você pode tentar Furtar até três, se você for lendário em Atletismo).
algo que esteja sendo empunhando ativamente ou que seria
extremamente perceptível ou demorado para remover (como MAGIA BIZARRA TALENTO 7
sapatos ou armaduras equipadas). Você precisa fazer isso lenta GERAL PERÍCIA
e cuidadosamente, gastando pelo menos 1 minuto (ou tempo Pré-requisitos mestre em Ocultismo
consideravelmente maior para itens normalmente demorados Você pode utilizar variações exóticas em sua conjuração,
de se remover, como armaduras). Ao longo desse período, você independente de poder conjurar magias ocultistas ou não. As CDs
precisa ter algum meio de permanecer escondido, como estar para Reconhecer Magias conjuradas por você e Identificar Magias
coberto por escuridão ou uma multidão agitada. Mesmo se você que você usar aumentam em 5.
for bem-sucedido, caso o item seja muito perceptível — como uma
armadura completa —, os espectadores perceberão logo que ele MANHA DAS RUAS TALENTO 1
desapareceu após você roubá-lo. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade
LEITURA LABIAL TALENTO 1 Você é familiarizado com a vida nas ruas e entende o ritmo do seu
GERAL PERÍCIA assentamento local. Você pode usar seu modificador de Sociedade,
Pré-requisitos treinado em Sociedade em vez de Diplomacia, para Obter Informação. Em assentamentos
Você pode ler os lábios de pessoas próximas, desde que consiga que frequentar com regularidade, você pode usar a ação Recordar
enxergá-las com clareza. Você deve saber o idioma que está Conhecimento usando Sociedade para descobrir os mesmos tipos
tentando ler. Em situações tranquilas, você pode fazer isso de informações que poderia descobrir usando Diplomacia para
automaticamente. No modo de encontro, ou em tentativas mais Obter Informação. A CD costuma ser consideravelmente maior,
difíceis de leitura labial, você fica fascinado e desprevenido mas você descobre as informações sem precisar gastar tempo
durante cada rodada em que se concentrar nos movimentos procurando por elas. Se não conseguir recordar as informações,
labiais e precisa ser bem-sucedido em um teste de Sociedade (CD você ainda pode tentar Obter Informação normalmente.
determinada pelo mestre) para lê-los corretamente.
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1
LEVANTAR RÁPIDO [free-action] TALENTO 7 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Manufatura
Pré-requisitos mestre em Acrobatismo Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens alquímicos.
Você se levanta. Esse movimento não aciona reações. Ao selecionar este talento, você imediatamente adiciona as
258
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Talentos
5
Introdução
fórmulas de quatro itens alquímicos comuns de 1º nível ao seu Pré-requisitos lendário em Manufatura
livro de fórmulas (p. 288). Você consegue encontrar formas de criar praticamente qualquer Ancestralidades
coisa, apesar das restrições. Desde que tenha o talento de perícia e biografias
MANUFATURA COLETIVA TALENTO 2 de Manufatura apropriado (como Manufatura Mágica para itens Classes
GERAL PERÍCIA mágicos) e cumpra as exigências de nível e proficiência do item,
Perícias
Pré-requisitos especialista em Manufatura você ignora praticamente quaisquer outras exigências, como ser
Você pode pedir a outros PJs que o ajudem a manufaturar um item, de uma ancestralidade específica ou fornecer magias. Se uma Talentos
sob sua direção. Os PJs ajudantes precisam fazer um teste com uma exigência aumentar o custo do item, você ainda precisa pagá-lo Introdução
perícia na qual sejam treinados. Essa perícia deve ser Manufatura (incluindo a conjuração de magias que tenham um custo). Você Tabela Talentos
ou outra perícia relevante ao item, conforme determinado pelo não pode ignorar exigências de itens especiais que possuam meios
A–D
mestre. Por exemplo, um PJ poderia usar Religião para ajudá-lo a exclusivos de acesso e manufatura, como artefatos. O mestre
E–H
Manufaturar um item com o traço divino, ou Saber (Guerra) para decide se você pode ignorar uma exigência.
ajudá-lo a manufaturar uma arma. Seu teste ainda determina se I–N
o item é criado com sucesso. Os testes dos ajudantes contribuem MASCOTE TALENTO 1 O–R
para reduzir o custo das matérias-primas, conforme os valores na GERAL S–V
tabela Ganhar Provento (p. 229), porém usando a proficiência do Você tem um mascote — um animal Minúsculo de um tipo à sua
Equipamento
PJ aliado na perícia usada e o nível dele –1 como nível. escolha, como um gato, pássaro ou roedor. Ele tem o traço lacaio,
Os PJs ajudantes precisam acompanhá-lo durante toda a atividade o que significa que pode receber 2 ações no seu turno se você Magia
de Manufatura (impedindo-os de realizar outras atividades de usar a ação Comandar Animal (isso substitui os efeitos normais de Jogando Pathfinder
recesso), ou o benefício é perdido. O mestre pode determinar um Comandar Animal, e você não precisa fazer um teste de Natureza).
Apêndice
limite de PJs que podem ajudá-lo, dependendo das circunstâncias. Mascotes não podem fazer Golpes.
de Condições
Manufatura Coletiva também permite que você assuma o papel Nível O nível do seu mascote é igual ao seu.
de ajudante quando outra pessoa estiver criando um item, desde Modificadores e CA Os modificadores de CA e salvamento do Ficha de
que ela aceite sua ajuda. seu mascote são iguais aos seus antes de aplicar quaisquer personagem
bônus ou penalidades de circunstância ou estado. Ele usa 3 Glossário e índice
MANUFATURA FERAL TALENTO 7 + o seu nível como modificador de Percepção, Acrobatismo e
GERAL PERÍCIA Furtividade, e apenas o seu nível como modificador de outros
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência testes de perícia. O mascote não tem nem usa modificadores de
Você consegue usar partes de monstros para auxiliar sua atributo próprios e nunca pode se beneficiar de bônus de itens.
manufatura. Você pode usar o corpo de um monstro para ajudá-lo Pontos de Vida Seu mascote tem 5 PVs por nível.
a Manufaturar itens, usando Sobrevivência em vez de Manufatura Sentidos Seu mascote tem visão na penumbra e pode ganhar
para a atividade Manufaturar quando o fizer. Se o corpo do monstro sentidos adicionais através de habilidades de mascote.
tiver partes valiosas, você pode gastá-las para contribuir ao custo Velocidade Seu mascote tem Velocidade de 7,5 metros. Você pode
de matéria-prima do item (O mestre determina os detalhes se o optar por ter um mascote aquático, que respira na água em vez
monstro não listar nenhum material valioso em seu corpo.) de no ar e tem o traço aquático, sem Velocidade terrestre e com
Se você gastar dias adicionais trabalhando no item, reduza o Preço Velocidade de natação de 7,5 metros.
usando o nível do monstro, em vez do seu próprio. Alguns itens Habilidades de mascote Ao ganhar seu mascote, escolha duas
podem exigir criaturas específicas para serem Manufaturados. das seguintes habilidades. Se o seu mascote tiver uma dessas
habilidades naturalmente (por exemplo, uma coruja teria
MANUFATURA IMPECÁVEL TALENTO 7 Velocidade de voo), você precisa selecionar essa habilidade. Seu
GERAL PERÍCIA mascote não pode ser uma criatura que possua naturalmente
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialidade de mais habilidades de mascote do que o máximo permitido. Em
Manufatura alguns casos, o mestre pode adicionar algumas habilidades
Você cria obras perfeitas com grande eficiência. Sempre que de familiar descritas nas páginas 212–213 às habilidades de
obtiver um sucesso em um teste de Manufatura para criar um item mascote disponíveis.
do tipo que você escolheu com Especialidade de Manufatura, em • Anfíbio O animal ganha o traço anfíbio, permitindo-o respirar
vez disso, consegue um sucesso crítico. no ar e na água. Além disso, ele tem Velocidade terrestre e de
natação, ambas iguais à maior entre as Velocidades terrestre
MANUFATURA MÁGICA TALENTO 2 e de natação dele.
GERAL PERÍCIA • Escavador O animal ganha Velocidade de escavação de 1,5
Pré-requisitos especialista em Manufatura metro, permitindo-o escavar buracos Minúsculos.
Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns deles • Escalador O animal ganha Velocidade de escalada de 7,5 metros.
tenham outras exigências, conforme listado no Livro do mestre. • Visão no escuro O animal ganha visão no escuro.
Ao selecionar este talento, você aprende as fórmulas de 4 itens • Ecolocalização O animal pode usar a audição como um
mágicos comuns de 2º nível ou menor. sentido preciso a até 6 metros.
• Movimento rápido Uma das Velocidades do animal aumenta
MANUFATURA UNIVERSAL TALENTO 15 de 7,5 metros para 12 metros.
GERAL PERÍCIA • Voador O animal adquire Velocidade de voo de 7,5 metros.
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Livro do jogador

• Destreza manual O animal pode usar até dois membros dele MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1
como se fossem mãos para realizar ações de manuseio. GERAL PERÍCIA
• Faro O animal pode usar o faro como um sentido impreciso a Pré-requisitos treinado em Dissimulação
até 9 metros. Você pode usar Dissimulação para tecer armadilhas para pegar
• Vigoroso Os PVs máximos do animal aumentam em 2 por nível. quem tentar enganá-lo. Se puder conversar com alguém que
Especial Você pode adquirir um novo mascote retreinando este esteja tentando Mentir para você, use sua CD de Dissimulação se
talento, dispensando qualquer mascote anterior que você tenha. for maior que a sua CD de Percepção para determinar se a criatura
Se mais tarde você adquirir um familiar ou outro companheiro foi bem-sucedida. Isso não se aplica se você não estiver em um
que use o talento Mascote, você pode retreinar este talento diálogo mútuo, como caso alguém esteja tentando Mentir durante
imediatamente. um longo discurso.

MEDICINA DE COMBATE[one-action] TALENTO 1 MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1


CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Medicina Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Exigências Você está segurando ou equipado com ferramentas de Seu carisma permite que você convença as pessoas para quem
curandeiro (p. 288). mente. Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir,
Você consegue tratar ferimentos mesmo durante um combate. a atitude do alvo em relação a você melhora em um passo,
Faça um teste de Medicina com a mesma CD da ação Tratar como se você tivesse sido bem-sucedido em usar Diplomacia
Ferimentos e restaure a mesma quantidade de PVs (isso não para Impressioná-lo. Isso só funciona uma vez por conversa, e,
remove a condição ferido). Assim como em Tratar Ferimentos, se você obtiver sucesso crítico contra mais de um alvo usando
você pode fazer testes contra CDs mais altas, desde que tenha o mesmo resultado, precisa escolher qual das criaturas terá a
a graduação de proficiência mínima. O alvo fica temporariamente atitude melhorada. Você precisa estar mentindo para transmitir
imune à sua Medicina de Combate por 1 dia. Isso não torna o alvo informações aparentemente importantes, inflar seu status ou cair
imune a (e não conta como) Tratar Ferimentos. nas graças de alguém, coisas que mentiras triviais ou irrelevantes
são incapazes de fazer.
MEDICINA NATURAL TALENTO 1
GERAL PERÍCIA NATAÇÃO RÁPIDA TALENTO 7
Pré-requisitos treinado em Natureza GERAL PERÍCIA
Você consegue aplicar remédios naturais para curar seus aliados. Pré-requisitos mestre em Atletismo
Você pode usar Natureza, em vez de Medicina, para Tratar Você Nada +1,5 metro se obtiver um sucesso ou +3 metros se
Ferimentos, podendo usar sua proficiência em Natureza para obtiver um sucesso crítico, até a sua Velocidade máxima. Se for
atender às exigências de testes mais difíceis. Isso não substitui lendário em Atletismo, você ganha um Velocidade de natação igual
Medicina para usos além de Tratar Ferimentos ou para pré- à sua Velocidade.
requisitos de talentos.
Se estiver nos ermos, você pode ter acesso mais fácil NEGOCIAÇÃO LENDÁRIA [three-actions] TALENTO 15
a ingredientes frescos, podendo receber +2 de bônus de GERAL PERÍCIA
circunstância em testes de Tratar Ferimentos usando Natureza, Pré-requisitos lendário em Diplomacia
ao critério do mestre. Você consegue negociar com rapidez incrível em situações
adversas. Você tenta Impressionar e então Pede que seu
MÉDICO DE ENFERMARIA TALENTO 2 oponente pare a atividade atual dele e comece a negociar com
GERAL PERÍCIA você. Você sofre –5 de penalidade nesse teste de Diplomacia. A
Pré-requisitos especialista em Medicina CD desse teste costuma ser a CD de Vontade da criatura, embora
Você estudou em grandes enfermarias médicas, tratando diversos o mestre possa modificar isso de acordo com a situação. Algumas
pacientes ao mesmo tempo e atendendo a todas suas necessidades. criaturas podem ser incapazes de parar, independente dos
Quando usar Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, você pode tratar desejos pessoais delas, e mesmo criaturas que concordarem em
até dois alvos. Se for mestre em Medicina, você pode tratar até negociar podem achar seus argumentos infundados e retornar
quatro alvos; se for lendário, até oito. à violência.

MÉDICO LENDÁRIO TALENTO 15 OLHAR INTIMIDANTE TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Medicina Pré-requisitos treinado em Intimidação
Você descobriu avanços médicos ou técnicas que obtêm resultados Você consegue Desmoralizar com um simples olhar. Quando o
milagrosos. Uma vez por dia para cada alvo, você pode gastar 1 hora fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e recebe o traço visual,
tratando esse alvo e fazer um teste de Medicina para remover uma e você não sofre penalidade se a criatura não puder compreender
doença ou a condição cegado, condenado, drenado ou ensurdecido seu idioma.
do alvo. Use a CD da doença ou da magia ou efeito que causou a
condição. Se a fonte do efeito for um artefato, estiver acima do 20º ORIENTAÇÃO DIVINA TALENTO 15
nível ou tiver poder equivalente, aumente a CD em 10. GERAL PERÍCIA
260
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Talentos
5
Introdução
Pré-requisitos lendário em Religião PERFORMANCE IMPRESSIONANTE TALENTO 1
Você é tão versado em escritas divinas que consegue encontrar GERAL PERÍCIA Ancestralidades
significado e orientação nelas em qualquer situação. Gaste 10 Pré-requisitos treinado em Performance e biografias
minutos Decifrando Escrita em textos religiosos da sua divindade Suas performances inspiram admiração e conquistam fãs. Você Classes
ou filosofia enquanto pensa sobre um problema ou enigma pode Impressionar usando Performance, em vez de Diplomacia.
Perícias
específico que está enfrentando e faça um teste de Religião (CD Se passar pelo menos 10 minutos se apresentando diante de uma
determinada pelo mestre). Se for bem-sucedido, você encontra plateia, você pode Impressionar visando até 10 espectadores Talentos
uma passagem, parábola ou aforismo relevante que possa ajudá-lo que tenham presenciado toda a apresentação, sem sofrer a Introdução
a seguir em frente ou mudar seu raciocínio para ajudá-lo a resolver penalidade normal. A quantidade de alvos aumenta para 20 em Tabela Talentos
o problema. uma performance de 1 hora e para 50 em uma de 2 horas.
A–D
E–H
PASSO APRUMADO TALENTO 1 PERSPICÁCIA ASTUTA TALENTO 1
GERAL GERAL
I–N
Pré-requisitos Destreza +2 Sua capacidade de evitar ou perceber perigos está além da maioria O–R
Seus passos são rápidos e cautelosos. Você pode Dar um Passo das pessoas do seu ramo. Escolha entre: Fortitude, Reflexos, S–V
em terreno difícil. Vontade ou Percepção. Você se torna especialista na opção
Equipamento
escolhida. No 17º nível, você se torna mestre na opção escolhida.
PECHINCHADOR TALENTO 1 Magia
GERAL PERÍCIA PLANEJADOR PRESCIENTE TALENTO 3 Jogando Pathfinder
Pré-requisitos treinado em Diplomacia GERAL
Apêndice
Você pode Ganhar Provento (p. 228) usando Diplomacia, passando Custo o Preço do item escolhido
de Condições
seus dias procurando por pechinchas e revendendo com lucro. Exigências Você não usou esta habilidade desde a última vez que
Você também pode gastar tempo tentando encontrar uma boa comprou mercadorias. Ficha de
pechincha para um item específico; isso funciona como se você Você tem o costume de criar hipóteses e planos complexos, personagem
estivesse usando Ganhar Provento com Diplomacia, porém, em utilizando seus recursos para implementá-los. Você leva 1 Glossário e índice
vez de ganhar dinheiro, você compra o item com um desconto minuto para remover sua mochila e, em seguida, tira de dentro
igual ao dinheiro que teria obtido, ganhando-o gratuitamente se dela um item que não havia declarado que comprou. Considera-
o valor obtido for igual ou maior que o custo dele. Por fim, se se que você intuiu que precisaria dele e comprou-o de última
selecionar Pechinchador durante a criação de personagem no hora. O item precisa ser um equipamento de aventura (da
1º nível, você começa o jogo com 2 po adicionais. tabela na página 291 ou outras fontes de equipamentos de
aventura) e não pode ser uma arma, armadura, item alquímico,
PEDIDO DESCARADO TALENTO 7 item mágico ou outro tesouro. Ele precisa ser comum e ter no
GERAL PERÍCIA máximo metade do seu nível, e o Volume deve ser pequeno o
Exigências mestre em Diplomacia suficiente para que você não ficasse sobrecarregado enquanto
Você é capaz de minimizar as consequências ou o ultraje de seus esteve carregando-o.
pedidos através do seu charme e ousadia. Ao Pedir algo, você
reduz quaisquer aumentos de CD por fazer pedidos ultrajantes POLIGLOTA TALENTO 1
em 2, e se obtiver uma falha crítica, em vez disso, consegue uma GERAL PERÍCIA
falha. Embora isso signifique que você nunca reduzirá a atitude do Pré-requisitos treinado em Sociedade
alvo em relação a você por fazer um Pedido, ele eventualmente se Você tem facilidade para aprender novos idiomas. Você aprende dois
cansará de seus pedidos, mesmo que ainda mantenha uma atitude novos idiomas, escolhidos dentre os idiomas comuns, incomuns e
positiva em relação a você. quaisquer outros aos quais tenha acesso. Se você for mestre em
Sociedade, aprende um idioma adicional, e se for lendário, aprende
PERFORMANCE FASCINANTE TALENTO 1 mais um.
GERAL PERÍCIA Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. A cada
Pré-requisitos treinado em Performance vez, você aprende idiomas adicionais.
Quando Performar, compare seu resultado com a CD de Vontade
de um único observador. Se você for bem-sucedido, o alvo fica PRIMEIROS SOCORROS AVANÇADOS TALENTO 7
fascinado por você por 1 rodada. Se o observador estiver em CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
uma situação que exija atenção imediata, como um combate, Pré-requisitos mestre em Medicina
será necessário obter sucesso crítico para fasciná-lo, e a ação Você usa seu treinamento médico para amenizar o mal-estar ou
Performar recebe o traço incapacitação. Você precisa escolher medo do paciente. Quando usar Medicina para Prestar Primeiros
qual criatura está tentando fascinar antes de fazer o teste, e o Socorros, em vez de Estabilizar um personagem ou Estancar
alvo fica temporariamente imune a este efeito por 1 hora. Sangramento, você pode reduzir em 2 a condição assustado
Se você for especialista em Performance, pode fascinar até ou enjoado do aliado (ou remover uma dessas condições por
quatro observadores ao mesmo tempo; se for mestre, pode completo, se obtiver sucesso crítico). Você só pode remover uma
fascinar até 10 observadores; e se for lendário, pode fascinar condição por vez. A CD do teste de Medicina costuma ser a mesma
qualquer quantidade de observadores. do efeito que causou a condição.
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Livro do jogador

PROFICIÊNCIA COM ARMAS TALENTO 1 QUEDA FELINA TALENTO 1


GERAL GERAL PERÍCIA
Você se torna treinado em todas as armas marciais. Se você já Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
for treinado em todas as armas marciais, em vez disso, se torna Suas acrobacias aéreas lhe permitem amortecer suas quedas como
treinado em uma arma avançada à sua escolha. A partir do 11º nível, um gato. Trate quedas como se fossem 3 metros menores. Se você
você também se torna especialista nessas armas. for especialista em Acrobatismo, trate quedas como se fossem 7,5
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. A cada metros menores, e se for mestre, como 15 metros menores. Se for
vez, você se torna treinado em uma arma avançada. lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano,
independente da distância da queda.
PROFICIÊNCIA EM ARMADURAS TALENTO 1
GERAL RÁPIDO E SORRATEIRO TALENTO 7
Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em GERAL PERÍCIA
armaduras leves, você se torna treinado em armaduras médias. Se Pré-requisitos mestre em Furtividade
já for treinado em ambas, você se torna treinado em armaduras Você pode se mover à sua Velocidade total enquanto Esgueira-se.
pesadas. A partir do 13º nível, você se torna especialista nesse Você pode usar Esgueirar-se Rápido ao Escalar, Escavar, Nadar ou
tipo de armadura. Voar, em vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de armadura, RASTEJO LIGEIRO TALENTO 2
conforme detalhado acima. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Acrobatismo
PROFISSIONAL EXPERIENTE TALENTO 1 Você consegue rastejar incrivelmente rápido — até metade da sua
GERAL PERÍCIA Velocidade, em vez de 1,5 metro. Se for mestre em Acrobatismo,
Pré-requisitos treinado em Saber você pode rastejar à sua Velocidade total, e se for lendário, não fica
Você toma cuidado redobrado em seus empreendimentos profissionais desprevenido enquanto estiver prostrado.
para evitar desastres. Quando usar Saber para Ganhar Provento, se
obtiver uma falha crítica, em vez disso, consegue uma falha. Se for RASTREADOR EXPERIENTE TALENTO 1
especialista em Saber, você ganha o dobro de proventos em caso de GERAL PERÍCIA
falha, a menos que o teste original tenha sido uma falha crítica. Pré-requisitos treinado em Sobrevivência
Rastrear é natural para você, permitindo que você siga uma trilha
PROFISSIONAL LENDÁRIO TALENTO 15 sem pausa quando necessário. Quando Rastrear, você pode sofrer
GERAL PERÍCIA –5 de penalidade no teste de Sobrevivência para mover-se à sua
Pré-requisitos lendário em Saber Velocidade total. Se você for mestre em Sobrevivência, não sofre
Sua fama se espalhou pelo mundo — exemplo, se você tiver Saber essa penalidade de –5. Se for lendário, você não precisa mais fazer
(Guerra), poderia ser um general ou estrategista lendário. Isso um novo teste de Sobrevivência a cada hora de rastreamento,
funciona como o talento Artista Lendário, porém você encontra embora ainda precise fazê-lo sempre que houver mudanças
empregos de nível mais alto ao Ganhar Provento usando Saber. significativas na trilha.

PUNGA TALENTO 1 RECONHECER MAGIA [reaction] TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA SECRETO
Pré-requisitos treinado em Ladroagem Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Você pode Furtar ou Surrupiar um Objeto que esteja bem Religião
guardado, como em um bolso, sem sofrer a penalidade de –5. Você Gatilho Uma criatura na sua linha de visão, uma armadilha ou
não pode roubar objetos que seriam extremamente perceptíveis objeto similar conjura uma magia que você não tenha preparado
ou demorados para remover (como sapatos e armaduras ou não esteja no seu repertório de magias. Você precisa estar
equipadas ou objetos empunhados ativamente). Se for mestre em ciente da conjuração.
Ladroagem, você pode tentar Furtar uma criatura em combate ou Se você for treinado na perícia associada à tradição da magia
que esteja atenta. Ao fazer isso, Furtar exige 2 ações, em vez de 1, e ela for uma magia comum de 2º círculo ou menor, você a
e você sofre –5 de penalidade. identifica automaticamente (você ainda faz o teste para tentar
obter um sucesso crítico, mas seu resultado não pode ser pior
QUEBRAR MALDIÇÃO TALENTO 7 que um sucesso comum). O círculo máximo de magia que
CONCENTRAÇÃO CURA EXPLORAÇÃO GERAL PERÍCIA você identifica automaticamente aumenta para 4 se você for
Pré-requisitos mestre em Ocultismo ou Religião especialista, 6 se for mestre e 10 se for lendário. O mestre
Você passa 8 horas orando ou realizando ritos ocultistas sobre faz um teste secreto de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
o alvo, enfraquecendo o poder de uma maldição sobre ele. Tente Religião, de acordo com a tradição da magia conjurada. Se
neutralizar (p. 431) a maldição, usando Ocultismo ou Religião para você não for treinado na perícia, seu resultado não pode ser
o teste e metade do seu nível (arredondado para cima) como classe melhor que uma falha.
de neutralização. Se você for lendário em Ocultismo ou Religião, Sucesso crítico Você reconhece a magia corretamente e recebe +1
usar Quebrar Maldição leva apenas 10 minutos de oração e ritos. de bônus de circunstância na CA ou salvamento contra ela.
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Talentos
5
Introdução
Sucesso Você reconhece a magia corretamente. um incremento de perícia adicional que só pode ser aplicado à
Falha Você não reconhece a magia. subcategoria de Saber escolhida. Ancestralidades
Falha crítica Você identifica a magia incorretamente, confundindo-a Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre e biografias
com outra magia à escolha do mestre. que o fizer, escolha uma nova subcategoria de Saber, e você ganha Classes
incrementos de perícia adicionais para ela nos níveis listados.
Perícias
RECONHECIMENTO RÁPIDO TALENTO 7
GERAL PERÍCIA SABER INCONFUNDÍVEL TALENTO 2 Talentos
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou GERAL PERÍCIA Introdução
Religião, Reconhecer Magia Pré-requisitos especialista em Saber Tabela Talentos
Você Reconhece Magia rapidamente. Uma vez por rodada, você Você nunca obtém informações erradas sobre suas áreas de
A–D
pode Reconhecer Magia como ação livre usando uma perícia na especialização. Quando usar Recordar Conhecimento usando uma
E–H
qual seja mestre. subcategoria de Saber na qual é treinado, se obtiver uma falha
crítica, em vez disso, consegue uma falha. Se for mestre em uma I–N
RECUPERAÇÃO CONTÍNUA TALENTO 2 subcategoria de Saber e obtiver um sucesso crítico, você descobre O–R
GERAL PERÍCIA ainda mais informações ou contexto do que o normal. S–V
Pré-requisitos especialista em Medicina
Equipamento
Você monitora com atenção o progresso dos pacientes para
administrar tratamentos mais rápido. Quando usar Tratar Magia
Ferimentos, seu paciente fica imune por apenas 10 minutos, em Jogando Pathfinder
vez de 1 hora. Isso só se aplica ao seu Tratar Ferimentos, não ao
Apêndice
de outras criaturas.
de Condições

RECUPERAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1 Ficha de


GERAL
personagem
Pré-requisitos Constituição +2 Glossário e índice
Seu corpo se recupera de aflições rapidamente. Você recupera o
dobro de PV ao descansar. Sempre que for bem-sucedido em
um teste de Fortitude contra um veneno ou doença contínua,
o estágio da aflição é reduzido em 2 (ou em 1 contra venenos
e doenças virulentas). Cada sucesso crítico obtido contra um
veneno ou doença contínua reduz o estágio em 3 (ou –2 contra
venenos e doenças virulentas). Além disso, quando descansar por
uma noite, você reduz a gravidade da sua condição drenado em 2,
em vez de –1.

RECUPERAÇÃO ROBUSTA TALENTO 2


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Medicina
Você aprendeu medicina popular para ajudar na recuperação de
doenças e venenos, e seu uso frequente o tornou particularmente
resiliente. Quando Tratar Doença ou Tratar Veneno, ou alguém
usar uma dessas ações em você, aumente para +4 o bônus de
circunstância concedido em caso de sucesso, e se o paciente
obtiver um sucesso no salvamento, em vez disso, ele consegue
um sucesso crítico.

RETIRADA ATERRORIZADA TALENTO 7


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em Intimidação
Quando você obtiver um sucesso crítico com a ação Desmoralizar,
se o nível do alvo for menor que o seu, ele fica fugindo por
1 rodada.

SABER ADICIONAL TALENTO 1


PUNGA
GERAL PERÍCIA
Seus conhecimentos se expandiram para abranger uma
nova área. Escolha uma subcategoria da perícia Saber.
Você se torna treinado nela. No 3º, 7º e 15º níveis, você adquire
263
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Livro do jogador

SALTO NA PAREDE TALENTO 7 Sucesso crítico Reduza o valor de assustado das criaturas em 2.
GERAL PERÍCIA Sucesso Reduza o valor de assustado das criaturas em –1.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Você pode usar seu impulso de um salto para se lançar de uma SENTIDO ARCANO TALENTO 1
parede. Se estiver adjacente a uma parede no final de um salto GERAL PERÍCIA
(seja realizando um Salto em Altura, um Salto em Distância ou um Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Pulo), você não cairá, desde que sua próxima ação seja outro salto. Seu estudo sobre a magia lhe permite sentir a presença dela
Seu salto anterior lhe dá impulso, lhe permitindo Saltar em Altura instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º círculo
ou Saltar em Distância como uma ação única, mas você não à vontade, como uma magia arcana inata. Se você for mestre em
Anda como parte da atividade. Arcanismo, a magia é elevada ao 3º círculo, e se for lendário ela é
Você só pode usar Salto na Parede uma vez por turno. Se for elevada ao 4º círculo.
lendário em Atletismo, pode fazer isso quantas vezes puder usar
ações de salto consecutivas no mesmo turno. SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
SALTO NAS NUVENS TALENTO 15 Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
GERAL PERÍCIA Você pode Subsistir usando Sobrevivência em outros planos, mesmo
Pré-requisitos lendário em Atletismo aqueles sem recursos ou fenômenos naturais que você normalmente
Sua capacidade atlética incomparável lhe permite saltar distâncias precisaria. Por exemplo, você pode procurar por alimento sem
impossíveis. Triplique a distância do seu Salto em Distância (ou sofrer penalidades, mesmo que o plano não tenha alimentos que
seja, você pode saltar 18 metros com um teste bem-sucedido normalmente poderiam sustentá-lo. Se for bem-sucedido no teste
CD 20). Ao Saltar em Altura, use o cálculo de um Salto em de Subsistir, você também evita todo dano causado pelo plano,
Distância, mas não triplique a distância. tanto a você quanto a qualquer outra criatura que você sustentar
Você pode saltar uma distância maior que a sua Velocidade com Subsistir. Isso só se aplica ao dano causado pelas condições
gastando ações adicionais ao Saltar em Distância ou Saltar gerais do plano, não a perigos menores.
em Altura. Para cada ação adicional que gastar, adicione sua
Velocidade ao limite de distância que você pode Pular. SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15
GERAL PERÍCIA
SALTO PODEROSO TALENTO 2 Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
GERAL PERÍCIA Você consegue de sobreviver indefinidamente sem alimento ou
Pré-requisitos especialista em Atletismo água e consegue resistir a frio e calor intenso, extremo e incrível
Você pode saltar 1,5 metro em um Pulo vertical sem realizar um sem sofrer dano.
Salto em Altura. Você também aumenta em 1,5 metro à distância
horizontal ao Pular, inclusive como parte de um Salto em Distância SORRATEIRO LENDÁRIO TALENTO 15
ou Salto em Altura. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirar-se Rapidamente
SALTO RÁPIDO TALENTO 1 A menos que escolha ser visto, você está sempre se esgueirando,
GERAL PERÍCIA mesmo quando não há onde se esconder. Você pode Esgueirar-se e
Pré-requisitos treinado em Atletismo Esconder-se mesmo sem ter cobertura ou estar ocultado. Quando
Você pode Saltar em Altura e Saltar em Distância como uma ação utilizar uma tática de exploração diferente de Evitar Detecção,
única, em vez de 2 ações. Se fizer isso, você não Anda antes de você também recebe os benefícios de Evitar Detecção, a menos
saltar (nem falha se não Andar 3 metros). que opte por não recebê-los. Para mais informações sobre táticas
de exploração, veja a página 438.
SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7
GERAL PERÍCIA SUSTO FATAL [one-action] TALENTO 15
Pré-requisitos mestre em Dissimulação EMOÇÃO GERAL INCAPACITAÇÃO MEDO PERÍCIA
Você contorna e evita tentativas de descobrir sua verdadeira Pré-requisitos lendário em Intimidação
natureza ou intenções. Quando uma magia ou efeito mágico tentar Você consegue assustar tanto os seus alvos que eles podem
ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar sua morrer. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade de
identidade, você pode fazer um teste de Dissimulação contra a CD uma criatura viva a até 9 metros que seus sentidos percebam ou
da magia ou do efeito. Se for bem-sucedido, o efeito não revela nada. que você observe e que possa perceber ou observar você. Se o alvo
não puder ouvi-lo ou não compreender seu idioma, você sofre –4
SEM MOTIVO PARA ALARDE[three-actions] TALENTO 1 de penalidade de circunstância. A criatura fica temporariamente
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO GERAL LINGUÍSTICO MENTAL PERÍCIA imune por 1 minuto.
Pré-requisitos treinado em Diplomacia Sucesso crítico O alvo precisa fazer um teste de Fortitude contra a
Você tenta amenizar o pânico. Faça um teste de Diplomacia, sua CD de Intimidação. Se ele obtiver uma falha crítica, morrerá.
comparando-o com a CD de Vontade de criaturas assustadas em uma Se obtiver qualquer outro resultado, ele fica assustado 2 e
emanação de 3 metros ao seu redor. Elas ficam temporariamente fugindo por 1 rodada. O efeito de falha crítica tem o traço morte.
imunes a esse efeito por 1 hora. Sucesso O alvo fica assustado 2.
264
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Talentos
5
Introdução
Falha O alvo fica assustado 1. Comandar Animal, p. 242) ou tentar ensiná-lo uma nova ação
Falha crítica O alvo não é afetado. básica. O mestre determina a CD de quaisquer testes necessários Ancestralidades
e quanto tempo o treinamento leva (pelo menos uma semana). e biografias
TEMPERADO TALENTO 1 Comandos que exijam pensamento crítico costumam ser Classes
GERAL PERÍCIA impossíveis de ensinar a animais. Se você for especialista, mestre
Perícias
Pré-requisitos treinado em Manufatura, Saber (Álcool) ou Saber ou lendário em Natureza, pode treinar criaturas mais incomuns,
(Culinária) ao critério do Mestre. Talentos
Você dominou o preparo de diversos tipos de comidas e bebidas. Sucesso O animal aprende a ação. Se for uma ação que ele já Introdução
Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para conhecia, você pode Comandar o Animal a realizá-la sem Tabela Talentos
Manufaturar alimentos e bebidas, incluindo elixires, se tiver precisar de um teste de Natureza. Se for uma ação básica
A–D
Manufatura Alquímica, e poções, se tiver Manufatura Mágica. nova, adicione-a às ações que o animal pode realizar quando
E–H
Se você for mestre em uma das perícias de pré-requisito, esse Comandado, mas você ainda precisa fazer o teste.
bônus aumenta para +2. Falha O animal não aprende o comando. I–N
O–R
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 VASCULHAR RÁPIDO TALENTO 7 S–V
GERAL PERÍCIA GERAL
Equipamento
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Pré-requisitos mestre em Percepção
Você entende os fundamentos comuns das quatro tradições e Você tem um sistema que lhe permite procurar em alta velocidade, Magia
essências mágicas, permitindo-lhe compreender todas elas através encontrando detalhes e segredos duas vezes mais rápido que Jogando Pathfinder
de uma ótica arcanista. Sempre que usar uma ação de perícia ou outras criaturas. Você leva metade do tempo normal para
Apêndice
um talento de perícia que exija um teste de Natureza, Ocultismo Vasculhar uma determinada área. Isso significa que, enquanto
de Condições
ou Religião, dependendo da tradição mágica, em vez disso, pode estiver explorando, você dobra a Velocidade em que pode se
usar Arcanismo. Se você normalmente sofreria uma penalidade ou mover e garantir que Vasculhou em uma área antes de entrar nela Ficha de
teria uma CD maior por usar Arcanismo com outros tipos de magia (até metade da sua Velocidade). Se for lendário em Percepção, personagem
(como ao usar Identificar Magia), isso não ocorre mais. em vez disso, você consegue Vasculhar quatro vezes mais rápido. Glossário e índice

TRATAMENTO ATÍPICO TALENTO 2 VELOZ TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL
Pré-requisitos especialista em Medicina Você se move mais rapidamente a pé. Sua Velocidade aumenta
Seu treinamento médico se estende a condições menos óbvias. em 1,5 metro.
Quando for bem-sucedido em um teste CD 20 para Tratar
Ferimentos, você também pode reduzir em –1 o valor de uma VÍNCULO COM ANIMAL TALENTO 2
única condição desajeitado, enfraquecido ou estupefato do GERAL PERÍCIA RECESSO
paciente. Se você puder tratar mais de uma criatura ao mesmo Pré-requisitos especialista em Natureza
tempo, escolha somente uma para obter esse benefício. Cada Você cria fortes conexões com animais. Você pode gastar 7
criatura só pode se beneficiar de Tratamento Atípico uma vez dias de recesso interagindo regularmente com um animal
por dia. normal (não um companheiro ou outro animal especial) que
Se a condição resultar de uma aflição, a aflição não é curada, seja amigável ou prestativo a você. Após esse período, faça
embora a condição seja reduzida enquanto a aflição permanecer um teste de Natureza contra a CD de Vontade do animal. Se
no estágio atual. for bem-sucedido, você cria um vínculo com ele. Esse animal
Se você for mestre em Medicina, adicione a condição drenado à fica permanentemente vinculado a você até que você crie um
lista de condições que pode remover se for bem-sucedido em um vínculo com outro animal ou cometa um ato grave que quebre
teste CD 30. Se for lendário em Medicina, você reduz a condição esse vínculo.
escolhida em –2, em vez de –1. Animais prestativos são mais fáceis de comandar, conforme
descrito na página 242. Se o nível do animal for –1, ele recebe o
TREINAMENTO EM PERÍCIA TALENTO 1 traço lacaio (p. 301), permitindo que você o comande com mais
GERAL PERÍCIA eficiência. O nível máximo de criatura que você pode ter como
Pré-requisitos Inteligência +1 lacaio aumenta para 3 se você for mestre em Natureza, e para 11
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. se for lendário.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes, escolhendo Especial Você não pode ter um animal vinculado e um companheiro
uma perícia diferente a cada vez. animal ao mesmo tempo (embora possa ter um animal vinculado
e mascote ou familiar).
TREINAR ANIMAL TALENTO 1
GERAL MANUSEIO PERÍCIA RECESSO VITALIDADE TALENTO 1
Pré-requisitos treinado em Natureza GERAL
Você passa um tempo ensinando um animal a realizar uma Seu corpo consegue aguentar mais do que a maioria das pessoas.
determinada ação. Você pode selecionar uma ação básica Aumente seus Pontos de Vida máximos em um valor igual ao seu
que o animal já saiba (geralmente dentre as listadas na ação nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em –1 (p. 411).
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Livro do jogador

266
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Equipamento
6
CAPÍTULO 6: Introdução
EQUIPAMENTO Ancestralidades
e biografias
Para deixar sua marca no mundo, você precisará do equipamento certo, incluindo armaduras, Classes
armas e outros apetrechos. Este capítulo apresenta os diversos equipamentos que você pode adquirir
Perícias
durante a criação de personagem. No geral é possível encontrar esses itens à venda na maioria das
cidades e em outros grandes assentamentos. Talentos
Equipamento
Regras
Seu personagem começa com 15 peças de ouro (150 peças de e não é possível criar itens que tenham um nível mais alto que Dinheiro
prata) para gastar com os itens comuns deste capítulo. Itens o do personagem (p. 236). Se o nível de um item não estiver e moedas
com raridade incomum só podem ser comprados se você tiver listado, ele será 0. Embora os PJs possam usar itens de Preço
acesso especial às habilidades selecionadas durante a criação qualquer nível, o mestre deve ter em mente que permitir o Nível do item
do personagem ou se seu mestre lhe der permissão. A página acesso de itens muito acima do nível atual do grupo pode Carregando itens
268 traz pacotes de equipamentos rápidos para cada classe. ter um impacto negativo no jogo. Pacotes rápidos
Depois de comprar seus itens iniciais, existem três formas
Volume
principais de ganhar novos itens e equipamentos: é possível Carregando itens Dano de item
encontrá-los durante uma aventura, fabricá-los usando a Os personagens carregam itens de três maneiras: empunhados,
habilidade Manufatura ou comprá-los com um comerciante. equipados e guardados. Itens empunhados estão em suas mãos; os Itens de
má qualidade
personagens costumam ter duas mãos, permitindo-lhes segurar
Itens e
Dinheiro e moedas um item em cada mão ou um único item com ambas. Itens tamanhos
Embora seja possível fazer escambo por itens valiosos equipados são guardados em bolsos, algibeiras, bandoleiras,
Armaduras
em algumas regiões, a moeda é a forma mais versátil de bainhas de armas e assim por diante, e podem ser recuperados e
Escudos
fazer transações quando se está fazendo compras. A moeda guardados com relativa rapidez. Itens guardados ficam em uma
mais comum é a de prata. Existem quatro tipos comuns de mochila ou recipiente semelhante, sendo mais difícil acessá-los. Armas
moedas, cada uma padronizada segundo peso e valor. Regras
• Peças de cobre (pc) valem um décimo de uma peça de prata. Empunhando itens Corporais
• A peça de prata (pp) é a unidade monetária padrão. As Algumas habilidades exigem que você empunhe um item, simples
peças de prata têm um peso de prata padrão e costumam normalmente uma arma. Você está empunhando um item Corporais
marciais
ser aceitas por qualquer comerciante ou reino, não sempre que o segurar com a quantidade de mãos necessárias
importa onde tenham sido cunhadas. para usá-lo de maneira eficaz. Ao empunhar um item, você Corporais
avançadas
• Peças de ouro (po) costumam ser usadas para comprar não está apenas carregando-o — você está pronto para usá-lo.
À distância
itens mágicos e outros itens caros, já que 1 peça de ouro Outras habilidades podem exigir que você esteja equipado
vale 10 peças de prata ou 100 peças de cobre. com o item, o segurando ou simplesmente que o tenha. Traços e
especializações
• Peças de platina (pl) são utilizadas para a compra de itens
Descrições
muito caros ou como forma de transportar facilmente Sacando e guardando itens
grandes somas. Cada peça de platina vale 10 peças de Sacar um item equipado ou mudar a forma como você segura Equipamento
ouro, 100 peças de prata ou 1.000 peças de cobre. algo geralmente requer uma ação Interagir (ou às vezes a ação Equipamentos
de aventura
Largar). As opções são detalhadas na página 268. Muitas formas
Outras unidades monetárias de usar itens exigem que você gaste diversas ações. Por exemplo, Equipamentos
alquímicos
Objetos de arte, gemas e matérias-primas (como aquelas beber uma poção equipada em seu cinto requer o uso de uma
Itens de
usadas na atividade Manufaturar) podem ser usados como ação de Interagir para sacá-la e, em seguida, usar uma segunda
assistência
moeda: é possível vender essas coisas pelo mesmo preço que ação para bebê-la, conforme descrito na entrada Ativação.
Fórmulas
se pode comprá-las. Normalmente, é explícito a quantidade de mãos necessárias
Serviços
para Interagir, mas algumas ações podem alterar isso, e você
Preço precisa ter as mãos necessárias disponíveis. Se não estiver Custo de vida
A maioria dos itens nas tabelas a seguir tem um Preço, que é claro, o mestre decide. Você pode sacar, pegar ou segurar um Animais
a quantidade de moedas normalmente necessária para comprá- item que precisa de duas mãos usando apenas uma mão, mas Magia
los. Itens com Preço “—” não podem ser comprados. Itens com depois precisará mudar sua empunhadura para segurá-lo com Jogando Pathfinder
Preço 0 costumam ser gratuitos, mas o valor pode ser maior, com as duas mãos, se quiser empunhá-lo ou usá-lo. Apêndice de
base nos materiais usados para criá-lo. A maioria dos itens pode condições
ser vendida pela metade do Preço, mas moedas, gemas, objetos Interagir Ficha de
de arte e matérias-primas (como componentes para a atividade É possível usar a ação Interagir (p. 416) para: personagem
Manufaturar) podem ser trocados pelo preço integral. • Sacar, guardar ou trocar um item. Você precisa estar Glossário e índice
segurando o item para guardá-lo e com ele equipado para
Nível do item sacá-lo. Trocar permite que você guarde um item e saque
Todo item tem um nível de item, que representa a complexidade outro com a mesma ação (como guardar uma adaga e
dele e de qualquer magia utilizada em sua construção. Itens sacar uma maça). Habilidades que especificam o que você
mais simples com nível mais baixo são mais fáceis de construir, faz quando Interage só permitem isso se declararem isso;
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Livro do jogador

PACOTES RÁPIDOS
Se você quiser decidir rápido como gastar seu dinheiro inicial segundo as necessidades da sua classe, comece com os pacotes
de equipamento inicial. O pacote de aventureiro, que está incluído em cada conjunto, contém um cantil, 15 metros de corda, uma
mochila,10 pedaços de giz, pederneira e isqueiro, rações para 2 semanas, sabão, um saco de dormir e 5 tochas. A seção Opções lista
itens que não estão no pacote básico, mas que muitos personagens da classe podem querer comprar.

Bardo Guerreiro
Preço 7 po, 5 pp, 2 pc; Volume Volume 4, Leve 4; Preço 5 po, 8 pp; Volume Volume 3, leve 2;
Dinheiro sobrando 7 po, 4 pp, 8 pc Dinheiro sobrando 9 po, 2 pp
Armadura couro batido Armadura cota de escamas
Armas adaga, funda com 20 balas, rapieira Armas adaga
Equipamento pacote de aventureiro, instrumento musical Equipamento arpéu, pacote de aventureiro
portátil Opções arco longo com 20 flechas (6 po, 2 pp), montante (2 po),
ou escudo de aço e espada longa (3 po)
Bruxo
Preço 1 po, 8 pp, 2 pc; Volume Volume 2, leve 5; Ladino
Dinheiro sobrando 13 po, 1 pp, 8 pc Preço 6 po, 2 pp; Volume Volume 4, leve 1;
Armaduras roupa de explorador Dinheiro sobrando 8 po, 8 pp
Armas cajado, foice, funda com 20 balas Armadura armadura de couro
Equipamento pacote de aventureiro Armas adaga, rapieira
Opções ferramentas de curandeiro (5 po), utensílios de Equipamento ferramentas de escalada, pacote de aventureiro
cozinha (1 po) Opções ferramentas de ladrão (3 po)

Clérigo Mago
Preço 1 po, 7 pp; Volume Volume 1, leve 2; Preço 2 po, 6 pp; Volume Volume 2, leve 2;
Dinheiro sobrando 13 po, 3 pp Dinheiro sobrando 12 po, 4 pp
Armaduras roupa de explorador Armaduras roupa de explorador
Equipamento pacote de aventureiro, símbolo religioso (madeira) Armas cajado
Opções arma favorecida da sua divindade (ver divindades, Equipamento conjunto de escrita, pacote de aventureiro
p. 35–39; use o Preço listado neste capítulo), cota de malha Opções besta leve com 20 virotes (3 po, 2 pp)
(6 po), ferramentas de curandeiro (5 po)
Patrulheiro
Druida Preço 3 po, 7 pp; Volume Volume 2, leve 1;
Preço 4 po; Volume Volume 4, leve 4; Dinheiro sobrando 11 po, 3 pp
Dinheiro sobrando 11 po Armadura armadura de couro
Armadura gibão de peles Armas adaga
Armas 4 azagaias, lança Equipamento pacote de aventureiro
Equipamento pacote de aventureiro, símbolo primal Opções arco longo com 20 flechas (6 po, 2 pp), ou espada longa
Opções ferramentas de curandeiro (5 po) e escudo de aço (3 po), 2 espadas curtas (1 po, 8 pp)

o talento Saque Rápido permite que um ladino Interaja • Recuperar um item guardado em uma mochila, bolsa ou
para sacar uma arma, mas não permite que ele guarde recipiente semelhante (ou guardar um). Muitas vezes
uma também. Trocar permite fazer isso apenas com um também será necessário Interagir para abrir ou fechar
item por outro; se você estiver empunhando duas armas, a mochila ou recipiente.
poderia guardar uma delas e sacar um item diferente, mas
precisaria guardar a segunda arma separadamente. Largar
• Pegar um item do chão. É possível usar a ação Largar (p. 417) para:
• Passar ou pegar um item segurado por uma criatura • Deixar cair um item no chão.
voluntária. A criatura para a qual você está passando • Alterar a empunhadura removendo uma mão de um item.
o item precisa ter uma mão livre. Também é possível
arremessar um item para alguém. Para fazer isso, costuma Volume
ser necessário ser bem-sucedido em um ataque à distância Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode
CD 15 com um incremento de distância de 3 metros. dificultar sua movimentação; sobrecarregar-se com muito
• Desanexar um escudo ou outro item que você usando equipamento causa a mesma coisa. O valor de Volume dos
com uma mão. itens reflete a dificuldade de manuseá-los, representando seu
• Alterar a empunhadura adicionando uma mão a um item. tamanho, peso e forma geral. Se você tiver um modificador
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Equipamento
6
Introdução
de Força alto, muitas vezes não precisará se preocupar com o Arrastando
Volume, a menos que carregue vários itens substanciais. Em algumas situações, é possível arrastar um objeto ou Ancestralidades
e biografias
criatura, em vez de carregar. Se você estiver arrastando algo,
Classes
Limites de Volume trate o Volume dessa coisa como se fosse a metade. Na maioria
É possível carregar sem penalidade uma quantidade de Volumes das vezes, você pode arrastar apenas uma coisa de cada vez, Perícias
igual a 5 + seu modificador de Força; se carregar mais, você precisa usar as duas mãos para fazer isso e arrastar lentamente Talentos
adquire a condição sobrecarregado. Você não pode segurar ou — cerca de 15 metros por minuto. Use o Volume total do que Equipamento
carregar mais Volume do que 10 + seu modificador de Força. está arrastando, por exemplo, se você estiver arrastando uma Regras
sacola cheia de tesouros, totalize o Volume de tudo dentro dela. Dinheiro
SOBRECARREGADO e moedas
Você está carregando mais peso do que consegue. Enquanto Dano de item Preço
estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e sofre uma Os itens podem ser quebrados ou destruídos se sofrerem dano Nível do item
penalidade de –3 metros em todas as suas Velocidades. Assim suficiente. Todo item tem um valor de Dureza. Sempre que um Carregando itens
como em todas as penalidades de Velocidade, isso não pode item sofrer dano, reduza esse dano pelo valor de Dureza dele. Pacotes rápidos
reduzir sua Velocidade para abaixo de 1,5 metro. O restante do dano reduz os Pontos de Vida do item. Muitas
Volume
vezes, os itens sofrem dano apenas quando uma criatura os
Dano de item
ataca diretamente — portas e armadilhas costumam ser alvos
Valores de Volume comuns. Quando uma criatura ataca outra, ela não costuma Itens de
má qualidade
Itens podem ter um valor para indicar seu Volume, ou podem ser causar dano na armadura ou outro equipamento, mesmo se
Itens e
leves (indicado por um L) ou insignificantes (indicado por um —). acertar. No entanto, a reação Bloquear com Escudo pode tamanhos
Por exemplo, uma armadura completa tem Volume 4, uma espada fazer com que o escudo sofra dano conforme você o usa
Armaduras
longa tem Volume 1, adagas e pergaminhos são leves e um pedaço para evitar o dano que o atingiria, e alguns monstros têm
Escudos
de giz é insignificante. Dez itens leves contam como 1 Volume, habilidades excepcionais que podem danificar seus itens.
arredondando para baixo as frações (portanto, 9 itens leves contam Quando os itens sofrem dano, eles podem ficar quebrados Armas
como Volume 0 e 11 itens leves contam como Volume 1). Itens de e eventualmente destruídos. Eles ficam quebrados quando o Regras
Volume insignificante não contam para o Volume, a menos que valor dos Pontos de Vida deles fica igual ou menor que o Corporais
tente carregar uma boa quantidade deles, ao critério pelo mestre. Limiar de Quebra (LQ) que têm; quando os seus Pontos simples
de Vida dos itens são reduzidos a 0, eles são destruídos. Corporais
marciais
Estimando o Volume de um item Itens quebrados ficam com a condição quebrado até serem
Geralmente, itens que pesam de 2,5 a 5 quilos têm, Volume Consertados e recuperarem pontos para além do Limiar de Corporais
avançadas
1, os que pesam menos de alguns gramas é insignificante e Quebra. Qualquer coisa que quebre automaticamente um
À distância
qualquer coisa intermediária é leve. Itens particularmente item reduz imediatamente seus Pontos de Vida ao Limiar de
desajeitados podem ter valores de Volume mais altos. Por Quebra, se o item tiver mais Pontos de Vida do que quando Traços e
especializações
exemplo, uma vara de três metros não é pesada, mas seu o efeito ocorreu. Se um item não tiver Limite de Quebra,
Descrições
comprimento torna difícil manejá-la, então seu Volume é 1. então ele não terá alterações relevantes em sua função devido
Itens feitos para criaturas maiores ou menores têm Volume a ter sido quebrado, mas ainda será destruído com 0 Ponto Equipamento
maior ou menor, conforme descrito na página 270. de Vida. Itens destruídos não podem ser consertados. Equipamentos
de aventura
A Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra dos itens
Volume das moedas costumam depender do material de que são feitos. O Livro Equipamentos
alquímicos
Moedas são um meio de troca popular devido à sua portabilidade, do mestre traz informações sobre os materiais.
Itens de
mas ainda assim podem atrapalhar. Mil moedas de qualquer
assistência
denominação ou combinação de denominações contam como Imunidades de objetos Fórmulas
Volume 1. Geralmente não é necessário determinar o Volume Objetos inanimados e perigos são imunes a ataques não letais,
Serviços
das moedas em frações de 1.000; simplesmente arredonde as cura, doenças, efeitos de morte, efeitos mentais, espírito,
frações de 1.000. Em outras palavras, 100 moedas não contam eversão, sangramento, veneno, vitalidade, bem como às Custo de vida
como um item leve e 1.999 moedas são Volume 1, não 2. condições condenado, drenado, enjoado, fatigado, inconsciente Animais
e paralisado. Itens conscientes e pensantes não são imunes a Magia
Volume de criaturas efeitos mentais. Muitos objetos são imunes a outras condições, ao Jogando Pathfinder
Você pode precisar saber o Volume de uma criatura, especialmente critério do mestre. Por exemplo, espadas não têm partes móveis, Apêndice de
se precisar carregar alguém. A tabela a seguir lista o Volume portanto não podem sofrer penalidades em sua Velocidade, mas condições
típico de uma criatura, mas o mestre pode ajustar esse valor. uma armadilha de lâmina giratória pode ser afetada. Ficha de
Tamanho da criatura Volume personagem
Minúscula 1 QUEBRADO Glossário e índice
Pequena 3 Quebrado é uma condição que afeta apenas objetos. Um
Média 6 objeto é quebrado quando o dano sofrido por ele reduz
Grande 12 seus Pontos de Vida para um valor igual ou menor que seu
Enorme 24 Limiar de Quebra. Objetos quebrados não podem ser usado
Imensa 48 para suas funções normais, tampouco concedem bônus —
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Livro do jogador

com exceção das armaduras. Armaduras quebradas com itens volumosos do que as Pequenas ou
ainda concedem bônus de item à CA, mas também Médias, enquanto criaturas Pequenas ficam
aplicam uma penalidade de estado à CA dependendo sobrecarregadas mais rápido. Criaturas
da sua categoria: –1 para armaduras leves Grandes tratam 10 itens de Volume 1 como
quebradas, –2 para armaduras médias quebradas Volume 1, criaturas Enormes tratam 10
ou –3 para armaduras pesadas quebradas. itens de Volume 2 como Volume 2, e assim
Itens quebrados ainda impõe as penalidades e por diante. Criaturas Minúsculas tratam 10
limitações normalmente sofridas ao carregá-los, itens de Volume insignificante como Volume 1.
segurá-los ou usá-los. Por exemplo, armaduras Itens insignificantes funcionam de maneira semelhante
quebradas ainda impõe seu limite de modificador — criaturas Enormes tratam itens de Volume 1 como
de Destreza, penalidade em testes, e assim por diante. insignificantes, então ela pode carregar qualquer
Se um efeito quebrar um item automaticamente e o item quantidade de itens de Volume 1. Criaturas Minúsculas não
tiver mais PVs do que seu Limite de Quebra, esse efeito tratam nenhum item como tendo Volume insignificante.
também reduz os PVs atuais do item para o Limiar de Quebra.
CONVERSÕES DE VOLUME
Itens de má qualidade Tamanho Limite de Item leve Insignificante
Improvisados ou de fabricação duvidosa, os itens de má qualidade da Criatura Volume é é
nunca estão disponíveis para compra, exceto nas comunidades Minúscula Metade Insignificante Nenhum
mais desesperadas. Quando disponíveis, itens de má qualidade Pequena ou Média Padrão L Insignificante
geralmente custam metade do preço de um item padrão, Grande x2 Volume 1 L
embora não seja possível para personagens vendê-los. Enorme x4 Volume 2 Volume 1
Ataques e testes envolvendo itens de má qualidade sofre Imensa x8 Volume 4 Volume 2
–2 de penalidade de item. Essa penalidade também se aplica
a quaisquer CDs às quais o item de má qualidade se Itens de tamanhos diferentes
aplique (como a CA fornecida ao usar uma armadura de Criaturas de tamanhos diferentes de Pequeno ou Médio
má qualidade ou a CD para se libertar de algemas de má precisam de itens apropriados ao seu tamanho. Esses itens
qualidade). Armaduras de má qualidade também pioram têm Volume diferente e talvez um preço diferente também.
em 2 a penalidade em teste da armadura. Os Pontos de A tabela Itens de tamanhos diferentes fornece a conversão
Vida e o Limiar de Quebra de um item de má qualidade são de preço e Volume para esses itens.
metade dos de um item normal de seu tipo.
ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES
Itens e tamanhos Tamanho Torna-se Torna-se
As regras de Volume deste capítulo são para criaturas Pequenas da Criatura Preço Carga leve insignificante
e Médias, já que a maioria das ancestralidades têm esses Minúscula Padrão Metade* — —
tamanhos; entretanto, outras ancestralidades incomuns ou Pequena ou Média Padrão Padrão L —
raras podem ser maiores ou menores e exigir itens feitos Grande x2 x2 Volume 1 L
especialmente para criaturas desses tamanhos. Criaturas Grandes Enorme x4 x4 Volume 2 Volume 1
conseguem carregar mais e criaturas menores menos, conforme Imensa x8 x8 Volume 4 Volume 2
observado na tabela Conversões de Volume. * Um item que teria seu Volume reduzido abaixo de 1 possui Volume leve.
Essas regras para limites de Volume surgem com mais
frequência quando um grupo está tentando colocar carga em Por exemplo, uma maça-estrela dimensionada para uma
uma montaria ou companheiro animal. As regras para itens criatura Média custa 1 po e tem Volume 1, então uma feita
de tamanhos diferentes tendem a serem usadas quando os para uma criatura Enorme custaria 4 po e teria Volume 4. Se
PJs derrotam uma criatura grande que possui equipamento, ela fosse feita para uma criatura Minúscula ainda custaria
já que muitas vezes as únicas criaturas de outros tamanhos 1 po (devido à sua complexidade) e teria 1/2 do Volume
estão sob o controle do mestre. (arredondado para Volume leve). Devido à forma como as
Na maioria dos casos, criaturas Pequenas e Médias podem criaturas tratam o Volume do equipamento dimensionado
empunhar uma arma Grande, embora ela seja desajeitada, para elas é sempre igual, criaturas Minúsculas ou Grandes
impondo a condição desajeitado 1, e o tamanho maior é (ou maiores) costumam usar e carregar aproximadamente a
cancelado pela dificuldade de brandir a arma, portanto, mesma quantidade de equipamento que uma criatura Média.
uma arma dessas não concede nenhum benefício especial. Itens mágicos de nível alto que custam mais de 8 vezes o
Armaduras Grandes são simplesmente grandes demais para custo de um item mundano usam seu Preço listado,
criaturas Pequenas e Médias. independentemente do tamanho. Os materiais preciosos, no
entanto, têm um preço baseado no Volume do item, então
Conversões de Volume multiplique o valor do Volume conforme descrito na tabela
para tamanhos diferentes Itens de tamanhos diferentes e, em seguida, use a fórmula que
Conforme demonstrado na tabela Conversões de Volume, consta no material para determinar o Preço do item. Veja a
criaturas Grandes ou maiores ficam menos sobrecarregadas página 252 do Livro do mestre para informações sobre materiais.
270
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Equipamento
6
ARMADURAS Introdução
Ancestralidades
A armadura aumenta as defesas do seu personagem, mas algumas armaduras médias ou pesadas e biografias
podem dificultar o movimento. Se você quiser aumentar a defesa do seu personagem além da proteção Classes
que a armadura oferece, pode usar um escudo. A armadura protege seu personagem apenas enquanto
Perícias
ele estiver equipado com ela.
Talentos
Equipamento
Classe de Armadura exceto os que possuírem o traço ataque. Se você cumprir o Regras
Sua Classe de Armadura (CA) mede quão bem você consegue requisito de Força da armadura (ver Força, a seguir), você Dinheiro
se defender de ataques. Quando uma criatura atacá-lo, sua não sofre esta penalidade. e moedas
Classe de Armadura é a CD para o teste de ataque dela. Preço
Penalidade de Velocidade Nível do item
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza (até o Enquanto estiver equipado com uma armadura, você sofre Carregando itens
limite de Des da armadura) + bônus de proficiência + bônus a penalidade de Velocidade listada nesta entrada, bem como Pacotes rápidos
de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades em qualquer outro tipo de movimento que você tenha,
Volume
como Velocidade de escalada ou Velocidade de natação, até
Dano de item
Use o seu bônus de proficiência para a categoria (leve, uma Velocidade mínima de 1,5 metro. Se você cumprir o
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que requisito de Força da armadura (ver a seguir), você reduz Itens de
má qualidade
estiver vestindo. Se você não estiver de armadura, use sua essa penalidade em 1,5 metro.
Itens e
proficiência em defesa sem armadura. tamanhos
Força Armaduras
Colocando e removendo Esta entrada indica o modificador de Força no qual você
Escudos
armadura é considerado forte o suficiente para superar algumas das
Colocar e tirar a armadura é demorado — então certifique- penalidades da armadura. Se o seu modificador de Força Armas
se de estar equipado com ela quando for precisar! Colocar for igual ou maior que esse valor, você não sofrerá mais a Regras
e remover a armadura são atividades que envolvem muitas penalidade em teste da armadura e diminuirá a penalidade Corporais
ações Interagir. Leva 1 minuto para vestir uma armadura de Velocidade em 1,5 metro (para nenhuma penalidade, se simples
leve, 5 para uma média ou pesada e 1 minuto para remover a penalidade for de –1,5 metro, ou para –1,5 metro, se a Corporais
marciais
qualquer armadura. penalidade for de –3 metros).
Corporais
avançadas
Estatísticas das armaduras Volume À distância
A tabela Defesa sem armadura (p. 273) fornece estatísticas para Esta entrada fornece o Volume da armadura, assumindo
as diversas formas de proteção sem usar armadura. A tabela que você está equipado com ela e distribuindo o peso Traços e
especializações
Armaduras (p. 273) fornece estatísticas das armaduras que dela pelo seu corpo. Quando um conjunto de armadura
Descrições
podem ser compradas e usadas, organizadas por categoria. As é carregado, geralmente ele tem 1 Volume a mais do que
colunas de ambas as tabelas fornecem as estatísticas a seguir. o listado aqui (para armaduras de Volume leve, isso seria Equipamento
Volume 1). O Volume das armaduras aumenta e diminui Equipamentos
de aventura
Categoria se elas forem dimensionada para criaturas que não sejam
A categoria da armadura — sem armadura, armadura leve, de tamanho Pequeno ou Médio, seguindo as regras da Equipamentos
alquímicos
armadura média ou armadura pesada — indica qual bônus página 270.
Itens de
de proficiência é usado com a armadura.
assistência
Grupo Fórmulas
Bônus de CA Cada tipo de vestimenta e armadura pertence a um grupo
Serviços
Este número é o bônus de item que você adiciona à de armaduras, reunindo tipos de armadura semelhantes.
armadura ao determinar a Classe de Armadura. Algumas habilidades fazem referência a grupos de armaduras, Custo de vida
normalmente para conceder efeitos de especialização de Animais
Limite de modificador de Destreza armadura, que são descritos na página 272. Magia
(Limite de Des) Jogando Pathfinder
Este número é o valor máximo de modificador de Destreza Traços de armadura Apêndice de
que pode ser aplicado à sua CA enquanto estiver vestindo Os traços de armadura apresentados neste livro aparecem condições
uma determinada armadura. Por exemplo, se tiver um nesta entrada. Ficha de
modificador de Destreza de +4 e estiver vestindo um conjunto Baluarte: a armadura cobre o usuário tão completamente personagem
de meia armadura, você aplicaria à CA apenas um bônus de que oferece benefícios contra alguns efeitos prejudiciais. Nos Glossário e índice
+1 do seu modificador de Destreza enquanto estiver com ele. salvamentos de Reflexos para evitar um efeito prejudicial,
como uma bola de fogo, você adiciona um modificador de +3,
Penalidade em teste em vez do seu modificador de Destreza.
Enquanto estiver vestindo sua armadura, você sofre esta Barulhenta: esta armadura é barulhenta e provavelmente
penalidade em testes de perícia baseados em Força e Destreza, alertará outras pessoas sobre sua presença. A penalidade em
271
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Livro do jogador

armadura para armaduras pesadas. Essa redução não pode


MATERIAIS ter valor maior que o dano antes de ser dobrado (ou seja,
A maioria das armas e armaduras feitas de materiais comuns maior que metade do dano total do acerto crítico).
e de fácil acesso, como ferro, couro, aço e madeira. Se você Placas: as placas robustas não oferecem espaço para
não tiver certeza do que é feita uma armadura, o mestre lâminas acertarem sua carne. Você recebe resistência a
determina os detalhes. dano cortante igual a 1 + o valor da runa de potência da
Algumas armaduras, escudos e armas são feitos de materiais armadura para armaduras médias, ou 2 + o valor da runa
preciosos. Eles costumam ter propriedades sobrenaturais de potência da armadura para armaduras pesadas.
inerentes. O ferro frio, por exemplo, é bom para ferir fadas, e a
prata pode ferir teriantropos. Esses materiais são detalhados Descrições das armaduras
no Livro do mestre, começando na página 252. Cada tipo de armadura é descrito com mais detalhes a seguir.
Armadura acolchoada: esta armadura é simplesmente uma
DANIFICANDO ARMADURAS camada de tecido acolchoado pesado, mas às vezes é usada
As estatísticas da sua armadura são baseadas no material porque é muito barata. A armadura acolchoada é mais fácil
de que compõe a maior parte dela. Não é muito provável que de danificar e destruir do que outros tipos de armadura.
sua armadura sofra dano, conforme explicado em Dano de Armaduras pesadas contam com um conjunto de armadura
item, na página 269. acolchoada por baixo, coisa que já está incluída no Preço,
Material Dureza PVs LQ Armaduras embora o traço confortável seja perdido quando ela é
Tecido 1 4 2 Armadura acolchoada, usada desta forma. É possível usar apenas a subcamada de
roupa de explorador armadura acolchoada para dormir, se a armadura pesada for
Couro 4 16 8 Couro, couro batido, gibão destruída ou quando não se está usando a armadura pesada
de peles completa. Isso permite manter a armadura mágica investida
Metal 9 36 18 Armadura completa, e se beneficiar do poder de qualquer runa da armadura
camisão de malha, cota pesada associada, mas nenhuma outra pessoa pode usar sua
de escamas, cota de armadura pesada sem o subconjunto acolchoado.
malha, cota de talas, meia Armadura completa: a armadura de placas consiste
armadura, placa peitoral em placas interligadas que envolvem quase todo o corpo
em uma carapaça de aço. Ela é cara e pesada, e o usuário
muitas vezes precisa de ajuda para vesti-la corretamente,
teste dela se aplica a testes de Furtividade mesmo se você mas fornece uma das melhores defesas que uma armadura
tiver o modificador de Força necessário. pode proporcionar. Um conjunto desta armadura vem com
Conforto: a armadura é tão confortável que é possível uma armadura acolchoada por baixo (ver acima) e um par
descansar normalmente enquanto a usa. de manoplas (p. 277).
Flexível: a armadura é flexível e não atrapalha a maioria Camisão de malha: às vezes chamada de hauberk, é uma
das ações. Você não aplica sua penalidade em testes quando túnica longa feita com os mesmos anéis metálicos da cota de
fizer testes de Acrobatismo ou Atletismo. malha. No entanto, é muito mais leve que a cota de malha e
protege apenas o tronco, os braços e as pernas do usuário.
Efeitos de especialização Cota de escamas: a cota de escamas a consiste em muitas
em armaduras escamas de metal costuradas em um forro de couro reforçado,
Algumas características de classe concedem benefícios geralmente na forma de uma túnica longa que protege o
adicionais com algumas armaduras. Isso é chamado de tronco, os braços e as pernas.
um efeito de especialização em armaduras. O efeito exato Cota de malha: um traje de cota de malha consiste em várias
depende de qual grupo de armadura sua armadura pertence, peças de armadura compostas por pequenos anéis metálicos
conforme listado a seguir. ligados entre si para formar uma malha protetora. Normalmente
Composta: as numerosas peças sobrepostas desta armadura inclui uma camisa de malha, perneiras, proteção para os braços
protegem contra ataques perfurantes. Você recebe resistência e uma coifa, protegendo coletivamente a maior parte do corpo.
a dano perfurante igual a 1 + o valor da runa de potência da Cota de talas: este tipo de armadura é uma cota de malha
armadura para armaduras médias, ou 2 + o valor da runa de reforçada com placas de metal flexíveis e interligadas,
potência da armadura para armaduras pesadas. normalmente localizadas no tronco, braços e pernas do
Couro: a segunda pele espessa da armadura dispersa usuário. Um conjunto desta armadura vem com uma armadura
impactos, reduzindo dano contundente. Você recebe resistência acolchoada por baixo e um par de manoplas (p. 277).
a dano contundente igual a 1 + o valor da runa de potência Couro: uma mistura de couro fervido flexível e moldado,
da armadura para armaduras médias, ou 2 + o valor da um traje deste tipo de armadura oferece um pouco de proteção e
runa de potência da armadura para armaduras pesadas. permite felxibilidade máxima.
Malha: a armadura pode dobrar com um acerto crítico e Couro batido: esta armadura de couro é reforçada com
absorver parte do golpe. Reduza o dano de acertos críticos cravos metálicos e às vezes pequenas placas de metal,
em 4 + o valor da runa de potência da armadura para proporcionando a flexibilidade da armadura de couro
armaduras médias, ou 6 + o valor da runa de potência da com uma proteção mais robusta.
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Equipamento
6
Introdução
DEFESA SEM ARMADURA
Sem armadura Preço bônus de CA Lim. Des. Pen. teste Pen. Vel. Volume Grupo Traços Ancestralidades
e biografias
Sem armadura — +0 — — — — — —
Classes
Roupa de explorador 1 pp +0 +5 — — L Tecido Confortável
Perícias
ARMADURAS Talentos
Leves Preço bônus de CA Lim. Des. Pen. teste Pen. Vel. Força Volume Grupo Traços Equipamento
Armadura acolchoada 2 pp +1 +3 — — +0 L Tecido Confortável Regras
Couro 2 po +1 +4 –1 — +0 1 Couro — Dinheiro
Couro batido 3 po +2 +3 –1 — +1 1 Couro — e moedas
Camisão de malha 5 po +2 +3 –1 — +1 1 Malha Barulhenta, Flexível Preço
Médias Preço bônus de CA Lim. Des. Pen. teste Pen. Vel. Força Volume Grupo Traços Nível do item
Gibão de peles 2 po +3 +2 –2 –1,5 m. +2 2 Couro — Carregando itens
Cota de escamas 4 po +3 +2 –2 –1,5 m. +2 2 Composta — Pacotes rápidos
Cota de malha 6 po +4 +1 –2 –1,5 m. +3 2 Malha Barulhenta, Flexível
Volume
Placa peitoral 8 po +4 +1 –2 –1,5 m. +3 2 Placas —
Dano de item
Pesadas Preço bônus de CA Lim. Des. Pen. teste Pen. Vel. Força Volume Grupo Traços
Cota de talas (nível 1) 13 po +5 +1 –3 –3 m. +3 3 Composta — Itens de
má qualidade
Meia armadura (nível 1) 18 po +5 +1 –3 –3 m. +3 3 Placas —
Itens e
Armadura completa (nível 2) 30 po +6 +0 –3 –3 m. +4 4 Placas Baluarte tamanhos
Armaduras
Gibão de peles: uma mistura de peles, couro resistente Placa peitoral: embora seja chamada de placa peitoral,
Escudos
e, às vezes, couro fervido moldado, esta armadura oferece este tipo de armadura consiste em várias peças de armadura
proteção devido às suas camadas de couro, embora seu de placas ou meia armadura que protegem o tronco, Armas
volume diminua a velocidade do usuário e prejudique peito, pescoço e, às vezes, os quadris e a parte inferior das Regras
a mobilidade. pernas. Ela concede estrategicamente parte da proteção das Corporais
Meia armadura: a meia armadura consiste das placas da armaduras de placas, ao mesmo tempo que permite maior simples
parte superior do corpo utilizadas na armadura completa, flexibilidade e rapidez. Corporais
marciais
com proteção de placa de aço mais leve ou mais esparsa Roupa de explorador: aventureiros que não usam armadura
para os braços e pernas. Isso fornece parte da proteção das viajam com roupas duráveis. Embora não seja uma armadura Corporais
avançadas
armaduras de placas, ao mesmo tempo que permite maior e use a proficiência em defesa sem armadura, ela ainda tem
À distância
flexibilidade e rapidez. Um conjunto desta armadura vem um limite de Des e pode conceder um bônus de item à CA
com uma armadura acolchoada por baixo (ver a seguir) e se for gravada com runas de potência (ver p. 226 do Livro Traços e
especializações
um par de manoplas (p. 277). do mestre).
Descrições
Equipamento
Equipamentos
de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
COURO assistência
COURO BATIDO Fórmulas
PLACA Serviços
PEITORAL COTA DE TALAS Custo de vida
CAMISÃO
DE MALHA Animais
Magia
BROQUEL Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice

ARMADURA ROUPA DE ESCUDO DE 273


COMPLETA EXPLORADOR MADEIRA ESCUDO DE AÇO
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Livro do jogador

ESCUDOS
Se você quiser aumentar a defesa do seu personagem além da proteção que a armadura oferece, pode
usar um escudo. Seu personagem precisa estar empunhando o escudo em uma mão para usá-lo, e ele
concede seu bônus à CA somente quando a ação Erguer Escudo é usada. Essa ação concede o bônus
do escudo à CA como um bônus de circunstância até o início do próximo turno. A penalidade de
Velocidade do escudo se aplica sempre que seu personagem estiver segurando o escudo, independente
de tê-lo erguido ou não.

Erguer Escudo é a ação mais usada com escudos. Todos os PVs (LQ)
escudos, a menos que seja indicado ou descrito de outra Esta coluna lista os Pontos de Vida (PVs) e Limiar de Quebra
forma, precisam ser presos ao seu braço e segurados com (LQ) do escudo. Esses valores medem quanto dano o escudo
uma mão, então não é possível segurar nada com essa mão pode sofrer antes de ser destruído (seus PVs Totais) e quanto
e levantar um escudo ao mesmo tempo, e você perde os ele pode suportar antes de ser quebrado e ficar inutilizável
benefícios do escudo se essa mão não estiver mais livre. Um (seu LQ). Isso é importante principalmente para a reação
broquel, entretanto, não ocupa sua mão, então você pode Bloqueio com Escudo.
Erguer um Escudo com ele se a mão estiver livre (ou, ao
critério do Mestre, se ela estiver segurando um objeto simples Atacando com um escudo
e leve que não seja uma arma). Escudos podem ser usados como armas marciais para
Quando você erguer um escudo de corpo, pode usar ação ataques, usando as estatísticas listadas para um ataque
básica Obter Cobertura (p. 418), aumentando o bônus de com escudo na tabela Armas marciais corporais (p. 278).
circunstância na CA para +4. Isso dura até que o escudo A pancada de escudo é uma opção exclusiva para escudos
não esteja mais erguido ou até qualquer uma das condições que não foram projetados para serem usados como armas.
normais que encerram Obter Cobertura, o que ocorrer Escudos não podem receber runas. Também é possível
primeiro. Se você fosse fornecer cobertura menor contra um comprar e anexar uma bossa ou cravos para tornar essa
ataque, ter seu escudo de corpo erguido fornece cobertura peça de equipamento uma arma mais prática. Esses
padrão contra ele (e outras criaturas podem Obter Cobertura elementos podem ser encontrados na tabela Armas marciais
usando seu escudo como cobertura, como é o padrão). corporais (p. 278). Eles funcionam como qualquer outra
Se tiver acesso à reação Bloqueio com Escudo (da sua classe arma e podem ser gravados com runas.
ou de um talento), você pode usá-la enquanto Ergue o Escudo
para reduzir o dano recebido em uma quantidade igual à Descrições dos escudos
Dureza do escudo. Você e o escudo recebem o dano restante. Cada tipo de escudo é descrito com mais detalhes a seguir.
Broquel: este escudo bem pequeno é o favorito dos
Estatísticas dos escudos duelistas e guerreiros que confiam em agilidade e armaduras
Os escudos possuem estatísticas que seguem as mesmas leves. Normalmente é feito de aço e preso ao antebraço.
regras das armaduras: Preço, penalidade de Velocidade e Você pode Erguer um Escudo com seu broquel, desde que
Volume. Veja a página 271 para mais detalhes sobre elas. As tenha a mão livre ou esteja segurando com ela um objeto
outras estatísticas dos escudos são descritas aqui. leve que não seja uma arma.
Escudo de aço: como os de madeira, escudos de aço
Bônus de CA existem em várias formas e tamanhos. Embora sejam mais
Um escudo concede um bônus de circunstância à CA, mas caros, eles são muito mais duráveis.
apenas quando estiver erguido. Isso requer o uso da ação Escudo de corpo: estes escudos enormes podem ser
Erguer Escudo, encontrada na página 419. usados para fornecer cobertura para quase todo o corpo.
Devido ao seu tamanho, normalmente são feitos de madeira
Dureza reforçada com metal.
Sempre que um escudo sofrer dano, esse valor é reduzido pela Escudo de madeira: embora existam em diversos formatos
quantidade de dureza dele. Esse número é particularmente e tamanhos, a proteção oferecida pelos escudos de madeira
relevante para os escudos por causa do talento Bloqueio com vem da robustez de seus materiais. Apesar de serem mais
Escudo (p. 262). As regras para Dureza constam na página 269. baratos que os de aço, são menos resistentes.

ESCUDOS
Escudo Preço Bônus de CA1 Pen. Vel. Volume Dureza PVs (LQ)
Broquel 1 po +1 — L 3 6 (3)
Escudo de madeira 1 po +2 — 1 3 12 (6)
Escudo de aço 2 po +2 — 1 5 20 (10)
Escudo de corpo 10 po +2/+42 –1,5 m. 4 5 20 (10)
1
Receber o bônus de circunstância dos escudos na CA requer a ação Erguer Escudo (p. 419).
2
Para obter o bônus maior para um escudo de corpo é necessário usar a ação Obter Cobertura (p. 418) enquanto o escudo está erguido.
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Equipamento
6
ARMAS Introdução
Ancestralidades
A maioria dos personagens de Pathfinder porta armas, variando de poderosos martelos de guerra e biografias
a arcos graciosos e também simples porretes. Detalhes completos sobre como calcular os bônus, Classes
modificadores e penalidades para testes de ataque e jogadas de dano são fornecidos nas páginas
Perícias
400–403 e 406–407, mas estão resumidos aqui, seguidos pelas regras para armas e dezenas de
opções de armas. Talentos
Equipamento
Regras
Dinheiro
Testes de ataque se for um número negativo), e armas de arremesso usam seu e moedas
Ao fazer um teste de ataque, determine o resultado jogando modificador de Força total. Preço
1d20 e adicionando seu modificador de ataque para arma ou Armas mágicas com as runas impactante, impactante Nível do item
ataque desarmado que você está usando. Os modificadores maior ou impactante superior adicionam um ou mais dados Carregando itens
para ataques corporais e à distância são calculados diferente de dano da arma na jogada de dano. Esses dados adicionais Pacotes rápidos
— veja a página 402 para mais detalhes. usam o mesmo tamanho de dado normal da arma. Em
Volume
níveis mais altos, a maioria dos personagens também causa
Dano de item
Resultado do ataque Corporal = jogada de d20 + dano adicional com especialização em armas.
modificador de Força (ou, opcionalmente, Itens de
má qualidade
modificador de Destreza para armas de acuidade) + Acertos críticos Itens e
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Quando você Golpear com uma arma ou ataque desarmado tamanhos
e obtiver um sucesso com um 20 natural (o número no dado
Armaduras
Resultado do ataque à distância = jogada de d20 + for 20), ou se o resultado do seu ataque exceder a CA do alvo
Escudos
modificador de Destreza + bônus de proficiência + em 10, você obtém um sucesso crítico (também conhecido
outros bônus + penalidades como um acerto crítico). Se você obtiver um sucesso crítico Armas
em um Golpe (p. 418), seu ataque causará o dobro do dano. Regras
Penalidade por ataques múltiplos Corporais
Se você usar uma ação com o traço ataque mais de uma Ataques desarmados simples
vez no mesmo turno, seus ataques após o primeiro sofrerão Quase todos os personagens começam treinados em ataques Corporais
marciais
uma penalidade chamada penalidade por ataques múltiplos. desarmados. Você pode Golpear com seus punhos ou outra
Seu segundo ataque sofrerá –5 de penalidade e quaisquer parte do corpo, calculando seus testes de ataque e dano da Corporais
avançadas
ataques subsequentes sofrerão –10 de penalidade. mesma forma que faria com uma arma. Ataques desarmados
À distância
A penalidade por ataques múltiplos não se aplica a podem pertencer a um grupo de armas (p. 276) e podem ter
ataques feitos fora do turno do personagem (como ataques traços de arma (p. 276). No entanto, não são armas, e efeitos Traços e
especializações
feitos como parte de uma reação, a exemplo de Golpe e habilidades que funcionam com armas nunca funcionam
Descrições
Reativo). Você pode usar uma arma com o traço ágil (p. com ataques desarmados, a menos que isso seja indicado.
282) para reduzir sua penalidade por ataques múltiplos. A tabela Ataques desarmados (p. 277) lista as estatísticas Equipamento
para um ataque desarmado com os punhos, embora Equipamentos
de aventura
Jogadas de dano geralmente essas mesmas estatísticas sejam usadas para
Quando o resultado do seu teste de ataque for igual ou maior ataques feitos com outras partes do seu corpo. Alguns Equipamentos
alquímicos
que a CA do alvo, você acertou o golpe! Jogue o dado de dano talentos de ancestralidade, características de classe e magias
Itens de
da arma ou ataque desarmado e adicione os modificadores, concedem acesso a ataques desarmados especiais e mais
assistência
bônus e penalidades relevantes para determinar a quantidade poderosos. Por exemplo, goblins com a herança dentes-de-
Fórmulas
de dano causada. Calcule as jogadas de dano da seguinte navalha podem atacar com seus dentes afiados. Embora a
Serviços
forma (ver p. 406 para mais detalhes). maioria dos ataques desarmados sejam corporais, alguns,
especialmente os de certas ancestralidades, podem até ser à Custo de vida
Jogada de dano corporal = dado de dano da arma ou ataque distância, como a habilidade dos leshy de disparar sementes. Animais
desarmado + modificador de Força + bônus + penalidades Os detalhes desses ataques desarmados são fornecidos nas Magia
habilidades que os concedem. Jogando Pathfinder
Jogada de dano à distância = dado de dano da arma Apêndice de
(+ modificador de Força para armas de arremesso ou Armas improvisadas condições
metade do modificador de Força para armas propulsivas) + Se atacar com algo que não foi feito para ser uma arma, Ficha de
bônus + penalidades como uma cadeira ou um vaso, você estará atacando com personagem
uma arma improvisada. Armas improvisadas são armas Glossário e índice
Armas à distância não costumam adicionar um simples. Você sofre –2 de penalidade em testes de ataque
modificador de atributo à jogada de dano, embora armas com armas improvisadas. O mestre determina a quantidade
com o traço propulsiva (p. 282) adicionem metade do e o tipo de dano que o ataque causa, se houver, bem como
modificador de Força do PJ (ou o modificador completo, quaisquer traços que a arma improvisada deveria ter.

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Estatísticas das armas quantas ações Interagir são necessárias para recarregar ou
As tabelas das páginas 277–281 listam as estatísticas sacar certas armas de arremesso, como os shuriken. Esse
de diversas armas corporais e à distância que você pode valor pode ser 0 se sacar munição e disparar ou lançar a
comprar, e estatísticas para golpear com o punho (ou outro arma fizerem parte da mesma ação. Se um item precisar de
ataque desarmado básico). Elas apresentam as seguintes 2 ou mais ações para recarregar, o mestre determina se elas
estatísticas. Todas as armas listadas neste capítulo têm nível precisam ser executadas juntas como uma única atividade, ou
de item 0. se você pode gastar algumas dessas ações durante um turno
e o restante durante seu próximo turno.
Dano Se o valor for “—”, o item precisa ser sacado para ser
Esta entrada lista o dado de dano da arma e o tipo de dano arremessado, o que geralmente requer uma ação Interagir,
que ela causa: Cn para contundente, P para perfurante ou como para sacar qualquer outra arma. Os atos de recarregar
Ct para cortante. uma arma à distância e de sacar uma arma de arremesso
exigem uma mão livre. Mudar a empunhadura para
DADOS DE DANO liberar uma mão e, em seguida, colocá-las na empunhadura
Todas as armas listam o dado de dano que utilizam nas necessária para empunhar a arma estão incluídos nas ações
jogadas de dano. Uma arma padrão causa um dado de que são gastas para recarregar uma arma.
dano, mas uma runa impactante mágica pode aumentar a
quantidade de dados jogados, assim como algumas ações Volume
especiais e magias. Esses dados adicionais usam o mesmo Este registro fornece o Volume da arma. O Volume das
tamanho de dado normal da arma ou ataque desarmado. armas aumenta e diminui se elas forem dimensionada para
criaturas que não sejam de tamanho Pequeno ou Médio,
Contando dados de dano seguindo as regras da página 270.
Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da arma
incluem apenas os dados de dano da arma mais os dados Mãos
adicionais obtidos de uma runa impactante. Eles não levam Algumas armas exigem uma mão para serem empunhadas
em conta dados adicionais provenientes de habilidades, e outras requerem duas. Alguns itens, como um arco longo,
efeitos de especialização de crítico, runas de propriedade, listam 1+ para sua entrada Mãos. Você pode segurar uma
traços de armas etc. arma com entrada 1+ com apenas uma mão, mas o processo
de dispará-la requer o uso de uma segunda mão para
Aumentando o tamanho de dado recuperar, encaixar e soltar uma flecha. Isso significa que
Quando um efeito pede para que você aumente o tamanho você pode fazer coisas com a mão livre enquanto segura o
do dados de dano da sua arma, em vez de usar o dado de arco sem alterar a empunhadura, mas a outra mão precisa
dano normal dela, use o próximo dado na escala de tamanho, estar livre ao atirar. Para empunhar corretamente uma arma
conforme listado a seguir (portanto, se estiver usando um 1+, você precisa segurá-la com uma mão e também ter a
d4, em vez disso, usará um d6). Se você já estiver usando um mão livre.
d12, o tamanho do dado já está no máximo. Não é possível Armas que exigem duas mãos normalmente causam mais
aumentar o tamanho de dado de dano da arma mais de uma dano. Algumas armas de uma mão têm o traço duas mãos,
vez, nem mesmo por fontes de habilidades diferentes. fazendo com que causem um tamanho diferente de dado de
1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12 dano quando usadas com as duas mãos. Além disso, algumas
habilidades exigem que você empunhe um item, normalmente
Distância uma arma. Você estará atendendo a esse requisito enquanto
Armas à distância e de arremesso também têm um incremento segurar a arma com as duas mãos, mesmo que ela não exija
de distância. Os ataques feitos com essas armas costumam duas mãos ou tenha o traço duas mãos.
funcionar normalmente até essa distância. Ataques feitos Se uma ação ou outra habilidade exigir que você use
contra alvos além do incremento de distância da arma sofrem uma “arma de duas mãos”, isso se aplica a qualquer arma
–2 de penalidade para cada múltiplo adicional dele. Ataques que você empunhe com as duas mãos. Quaisquer ajustes
além do sexto incremento de distância são impossíveis. permanentes na arma, como uma runa que pode ser
Por exemplo, usando um arco curto, seus ataques adicionada a uma “arma de uma mão”, usa exatamente a
funcionam sem problemas contra alvos que estejam a até entrada Mãos da tabela de armas (1+ conta como uma mão
18 metros de distância, sofrem uma penalidade de –2 se o para esse propósito).
alvo estiver a mais de 18 e até 36 metros de distância, –4 se
estiver a mais de 36 metros e até 54 metros de distância, e Grupo
assim por diante, até o máximo de 108 metros. O grupo de uma arma ou ataque desarmado indica a
que categoria ela pertence. Os grupos afetam algumas
Recarregando habilidades e o que a arma faz ao obter um acerto crítico se
Embora todas as armas precisem de algum tempo para você tiver os benefícios especialização de crítico para aquela
serem posicionadas, muitas armas à distância também arma ou ataque desarmado; para mais detalhes, consulte a
precisam ser carregadas e recarregadas. Esta entrada indica página 283.
276
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Equipamento
6
Introdução
ATAQUES DESARMADOS
Ataque desarmado Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Ancestralidades
e biografias
Punho — 1d4 Cn — 1 Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não letal
Classes
ARMAS CORPORAIS SIMPLES Perícias
Armas simples Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Talentos
Adaga 2 pp 1d4 P L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 3 m., versátil Ct Equipamento
Cajado 0 1d4 Cn 1 1 Clava Duas mãos d8, monge Regras
Clava 0 1d6 Cn 1 1 Clava Arremesso 3 m. Dinheiro
Foice 2 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar e moedas
Lança 1 pp 1d6 P 1 1 Lança Arremesso 6 m., monge Preço
Lança longa 5 pp 1d8 P 2 2 Lança Extensa Nível do item
Maça 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Empurrar Carregando itens
Maça leve 4 pp 1d4 Cn L 1 Clava Acuidade, ágil, empurrar Pacotes rápidos
Maça-estrela 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Versátil P
Volume
Manopla 2 pp 1d4 Cn L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Dano de item
Manopla com cravos 3 pp 1d4 P L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Armas simples incomuns Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Itens de
má qualidade
Adaga de clã 2 po 1d4 P L 1 Faca Ágil, anão, aparagem, versátil Cn
Itens e
Katar 3 pp 1d4 P L 1 Faca Ágil, monge, mortal d6 tamanhos
Armaduras
Traços de armas Munição
Escudos
Os traços da arma ou ataque desarmado estarão listados Algumas entradas das tabelas de armas à distância são
nesta entrada. Qualquer traço que se refira a uma “arma” seguidas pelo tipo de munição que a arma dispara. O dado de Armas
também pode ser aplicado a um ataque desarmado que dano é determinado pela arma, não pela munição. Como essa Regras
possua esse traço. Os traços são descritos na página 282. e outras estatísticas relevantes variam de acordo com a arma, Corporais
as entradas de munição listam apenas o nome, a quantidade, simples
o Preço e o Volume. A munição é destruída quando usada. Corporais
marciais
Corporais
avançadas
À distância
Traços e
especializações
KATAR Descrições
Equipamento
CLAVA Equipamentos
ADAGA DE CLÃ ADAGA FOICE de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
MANOPLA Serviços
MAÇA
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice
LANÇA LANÇA CAJADO MANOPLA
LONGA MAÇA-ESTRELA
COM CRAVOS

MAÇA LEVE
277
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Livro do jogador

ARMAS CORPORAIS MARCIAIS


Armas marciais Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços
Adaga de aparagem 5 pp 1d4 P L 1 Faca Acuidade, Ágil, aparagem, desarmar, versátil Ct
Alabarda 2 po 1d10 P 2 2 Haste Extensa, versátil Ct
Bengala-espada 5 po 1d6 P 1 1 Espada Acuidade, ágil, ocultável
Bisarma 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Derrubar, extensa
Bô 2 pp 1d8 Cn 2 2 Clava Aparagem, extensa, derrubar, monge
Bossa de escudo 5 pp 1d6 Cn — 1 Escudo Anexada ao escudo
Bracamante 3 po 1d10 Ct 2 2 Espada Amplitude, enérgica
Cimitarra 1 po 1d6 Ct 1 1 Espada Amplitude, enérgica
Chicote 1 pp 1d4 Ct 1 1 Mangual Acuidade, derrubar, desarmar, extenso, não letal
Clava pesada 1 po 1d10 Cn 2 2 Clava Empurrar, oscilante
Cravos de escudo 5 pp 1d6 P — 1 Escudo Anexados ao escudo
Espada bastarda 4 po 1d8 Ct 1 1 Espada Duas mãos d12
Espada curta 9 pp 1d6 P L 1 Espada Acuidade, ágil, versátil Ct
Espada longa 1 po 1d8 Ct 1 1 Espada Versátil P
Faca-estrela 2 po 1d4 P L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 6 m., mortal d6, versátil Ct
Glaive 1 po 1d8 Ct 2 2 Haste Enérgica, extenso, mortal d8
Lança de cavalaria 1 po 1d8 P 2 2 Lança Extensa, mortal d8, justa d6
Machadinha 4 pp 1d6 Ct L 1 Machado Ágil, amplitude, arremesso 3 m.
Machado de batalha 1 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude
Machado longo 2 po 1d12 Ct 2 2 Machado Amplitude
Malho 3 po 1d12 Cn 2 2 Martelo Empurrar
Mangual 8 pp 1d6 Cn 1 1 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar
Mangual de guerra 2 po 1d10 Cn 2 2 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar
Martelo de guerra 1 po 1d8 Cn 1 1 Martelo Empurrar
Martelo leve 3 pp 1d6 Cn L 1 Martelo Ágil, arremesso 6 m.
Montante 2 po 1d12 Ct 2 2 Espada Versátil P
Pancada com escudo — 1d4 Cn — 1 Escudo —
Picareta 7 pp 1d6 P 1 1 Picareta Fatal d10
Picareta leve 4 pp 1d4 P L 1 Picareta Ágil, fatal d8
Picareta pesada 1 po 1d10 P 2 2 Picareta Fatal d12
Porrete 1 pp 1d6 Cn L 1 Clava Ágil, não letal
Ranseur 2 po 1d10 P 2 2 Haste Extensa, desarmar
Rapieira 2 po 1d6 P 1 1 Espada Acuidade, desarmar, mortal d8
Segadeira 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Derrubar, mortal d10
Tridente 1 po 1d8 P 1 1 Lança Arremesso 6 m.
Armas marciais
incomuns Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços
Adaga de soco órquica 7 pp 1d6 P L 1 Faca Ágil, desarmar, orc
Corrente com cravos 3 po 1d8 Ct 1 2 Mangual Acuidade, derrubar, desarmar
Cortacão 1 pp 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, apunhalagem, goblin
Espada de templo 2 po 1d8 Ct 1 1 Espada Derrubar, monge
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Derrubar, extensa, goblin, versátil P
Garfo-furtador 1 po 1d4 P L 1 Lança Acuidade, ágil, apunhalagem, arremesso 6 m., halfling, mortal d6
Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge
Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, Mortal d8, versátil P
Khakkara 2 po 1d6 Cn 1 1 Clava Duas mãos d10, empurrar, monge, versátil P
Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica
Martelo com gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo Derrubar, duas mãos d10, gnomo, versátil P
gnômico
Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante
Sai 6 pp 1d4 P L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn
Wakizashi 1 po 1d4 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, mortal d8, versátil P

278
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Equipamento
6
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Regras
LÂMINA CURVA Dinheiro
WAKIZASHI BENGALA- ÉLFICA CORTACÃO e moedas
-ESPADA
Preço
Nível do item
Carregando itens
Pacotes rápidos
Volume
Dano de item
Itens de
má qualidade
Itens e
FACA-ESTRELA tamanhos
ADAGA DE ADAGA DE GARFO-FURTADOR
APARAGEM Armaduras
SOCO ÓRQUICA
Escudos
Armas
Regras
Corporais
simples
Corporais
marciais
Corporais
avançadas
À distância
Traços e
MANGUAL especializações
MACHADO MARTELO Descrições
DE BATALHA DE GUERRA KAMA Equipamento
Equipamentos
de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
PICARETA KHAKHARA GUISARME personagem
LEVE Glossário e índice

279
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Livro do jogador

ARMAS CORPORAIS AVANÇADAS


Armas avançadas incomuns Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços
Maça-chicote gnômica 3 po 1d6 Cn 1 1 Mangual Amplitude, extensa, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc
Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Ágil, derrubar, gêmea

MACHADO DE MAÇA-CHICOTE
GUERRA ENÂNICO GNÔMICA

SABRE SERRILHADO

CORRENTE
COM CRAVOS QUEBRA-PESCOÇO
ÓRQUICO

BESTA DE MÃO

CAJADO-FUNDA
DE HALFLING FUNDA

280
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Equipamento
6
Introdução
ARMAS À DISTÂNCIA
Armas simples Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços Ancestralidades
e biografias
Azagaia 1 pp 1d6 P 9 m. — L 1 Dardo Arremesso
Classes
Besta de mão 3 po 1d6 P 18 m. 1 L 1 Besta —
10 virotes 1 pp L Perícias
Besta leve 3 po 1d8 P 36 m. 1 1 2 Besta — Talentos
10 virotes 1 pp L Equipamento
Besta pesada 4 po 1d8 P 36 m. 2 2 2 Besta — Regras
10 virotes 1 pp L Dinheiro
Dardo 1 pc 1d4 P 6 m. — L 1 Dardo Ágil, arremesso e moedas
Funda 1 pc 1d6 Cn 15 m. 1 L 1 Funda Propulsiva Preço
10 balas de funda Nível do item
Zarabatana 1 pp 1P 6 m. L 1 1 Dardo Ágil, não letal Carregando itens
10 dardos de zarabatana 5 pc L Pacotes rápidos
Armas marciais Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços
Volume
Arco curto 3 po 1d6 P 18 m. 0 1 1+ Arco Mortal d10
Dano de item
10 flechas 1 pp L
Arco curto composto 14 po 1d6 P 18 m. 0 1 1+ Arco Mortal d10, propulsivo Itens de
má qualidade
10 flechas 1 pp L
Itens e
Arco longo 6 po 1d8 P 30 m. 0 2 1+ Arco Mortal d10, voleio 9 m. tamanhos
10 flechas 1 pp L
Armaduras
Arco longo composto 20 po 1d8 P 30 m. 0 2 1+ Arco Mortal d10, propulsivo, voleio 9 m.
Escudos
10 flechas 1 pp L
Balestra 8 po 1d10 P 33 m. 1 2 2 Besta Apunhalagem Armas
10 virotes 1 pp L Regras
Boleadeira 5 pp 1d6 Cn 6 m. — L 1 Funda Arremesso, derrubar à distância, não letal Corporais
Bomba alquímica* Varia Varia 6 m. — L 1 Bomba Varia simples
Armas marciais incomuns Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços Corporais
marciais
Cajado-funda halfling 5 po 1d10 Cn 24 m. 1 1 2 Funda Halfling, propulsiva
10 balas de funda 1 pc L Corporais
avançadas
Shuriken 1 pc 1d4 P 6 m. 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge
À distância
*As estatísticas para as bombas alquímicas podem ser encontradas a partir da página 292.
Traços e
especializações
Descrições
Equipamento
Equipamentos
de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
BALESTRA condições
Ficha de
personagem
ARCO CURTO Glossário e índice

BOLEADEIRA

281
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Livro do jogador

Traços de armas Derrubar à distância: a arma pode ser usada para Derrubar
Armas e ataques desarmados podem ter os seguintes traços. com a perícia Atletismo dentro do primeiro incremento de
Armas criadas e usadas por uma determinada ancestralidade distância dela. O teste de perícia sofre –2 de penalidade de
(como a lâmina curva élfica) geralmente possuem o traço circunstância. Esse teste de derrubar recebe o bônus de item
dessa ancestralidade. da arma em testes de ataque. Armas de derrubar à distância
Acuidade: você pode usar o seu modificador de Destreza, não causam dano quando usadas para derrubar. Essas armas
em vez do de Força, em testes de ataque usando esta arma geralmente são de arremesso.
corporal. O dano ainda é calculado usando Força. Desarmado: um ataque desarmado usa seu próprio corpo,
Agarrar: você pode usar esta arma para Agarrar com a em vez de uma arma fabricada. Ataque desarmados não
perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso são armas, embora tenham um grupo de armas e possam
usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de ter traços de armas. Ataques desarmados não podem ser
Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque Desarmados. Eles também não ocupam uma mão, embora
(se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de um punho ou outro apêndice geralmente funcione como
Agarrar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os uma arma de mão livre.
efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. Desarmar: você pode usar esta arma para desarmar com
Ágil: a penalidade por ataques múltiplos que você sofre a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso
com esta arma no segundo ataque do seu turno é –4, em vez de usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de
–5; no terceiro e nos ataques subsequentes é –8, em vez de –10. Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque
Amplitude: esta arma faz ataques bastante amplos. (se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de
Quando atacar com esta arma, você recebe +1 de bônus de Desarmar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os
circunstância no seu teste de ataque se neste turno você já efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. Se obtiver
tiver atacado um alvo diferente usando esta arma. um sucesso crítico, ainda precisará de uma mão livre se
Anexada: uma arma anexada precisa ser combinada com quiser pegar o item desarmado.
outro equipamento para ser usada. Este traço lista a que tipo de Duas Mãos: esta arma pode ser empunhada com as duas
item a arma precisa estar anexada. Você precisa estar empunhando mãos para alterar o dado de dano dela para o valor indicado.
ou equipado com o item ao qual a arma está anexada para poder Essa mudança se aplica a todos os dados de dano da arma.
atacar com ela. Por exemplo, cravos de escudo são anexados a Empurrar: você pode usar esta arma para Empurrar com
um escudo, permitindo que você ataque com os cravos, em vez a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso
de com uma pancada com escudo. Armas anexadas costumam usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de
ser aparafusadas ou estarem embutidas no item ao qual estão Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque
anexadas e, na maioria das vezes, um item pode ter apenas uma (se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de
arma anexada a ele. Uma arma anexada pode ser afixada a um Empurrar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os
item com 10 minutos de trabalho e um teste de Manufaturar CD efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica.
10; isso inclui o tempo necessário para remover a arma de um Enérgica: esta arma fica mais perigosa conforme você
item anterior, se necessário. Se um item for destruído, a arma entra no ritmo do combate. Quando você atacar com ela
anexada dele costuma poder ser recuperada. mais de uma vez no seu turno, o segundo ataque recebe um
Aparagem: esta arma pode ser usada defensivamente para bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma, se a sua de dano da arma, e cada ataque posterior recebe um bônus
proficiência com ela for treinado ou melhor, você pode gastar uma de circunstância no dano igual ao dobro dos dados de dano.
ação única para posicioná-la defensivamente, recebendo +1 de Extensa: esta arma pode ser usada para atacar inimigos
bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo turno. a até 3 metros de distância, em vez de apenas inimigos
Apunhalagem: quando atinge uma criatura desprevenida, adjacentes. Para criaturas que têm alcance aumentado, a
esta arma causa 1 dano de precisão além do dano normal. arma aumenta o alcance delas em 1,5 metro.
Esse dano de precisão aumenta para 2 se for uma arma +3. Fatal: o traço fatal inclui um tamanho de dado. Quando
Arremesso: você pode arremessar esta arma como um obtiver um acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta
ataque à distância; ela é uma arma à distância quando para o dado de dano listado, em vez de usar o tamanho de dado
arremessada. Você adiciona seu modificador de Força ao dano, normal, além de adicionar um dado desse tamanho ao dano.
como faria com uma arma corporal. Quando este traço aparecer Gêmea: estas armas são usadas em pares. Quando atacar
em uma arma corporal, ele também inclui o incremento com uma arma gêmea, se já tiver atacado anteriormente
de distância. Armas à distância com este traço usam o com uma arma diferente do mesmo tipo neste turno, você
incremento de distância na entrada de Distância da arma. adiciona um bônus de circunstância à jogada de dano igual
Derrubar: você pode usar esta arma para Derrubar com à quantidade de dados de dano da arma. As armas precisam
a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso ser do mesmo tipo, mas não precisam ter as mesmas runas.
usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de Justa: a arma é apropriada para combate montado com
Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque sela ou meios similares. Quando estiver montado, se você tiver
(se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de se movido pelo menos 3 metros na ação anterior ao ataque,
Derrubar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os adicione um bônus de circunstância ao dano desse ataque igual
efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. à quantidade de dados de dano da arma. Além disso, enquanto
282
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Equipamento
6
Introdução
estiver montado, você pode empunhar a arma com uma mão, Especialização de crítico
alterando o dado de dano para o valor listado. Como parte de Alguns efeitos podem conceder benefícios quando você Ancestralidades
e biografias
sua ação para Montar em uma criatura, você pode mudar a obtém sucesso crítico ao Golpear com certas armas. Isso é
Classes
empunhadura de uma arma de justa para uma mão. Depois chamado de um efeito de especialização de crítico. O efeito
disso, a mudança de empunhadura requer as mesmas ações exato depende de qual grupo de armas sua arma pertence, Perícias
descritas na página 268. Se você desmontar enquanto empunha conforme listado a seguir. Você sempre pode decidir não Talentos
uma arma de justa com uma mão, você pode passar a usar aplicar o efeito de especialização de crítico da arma. Equipamento
as duas mãos como parte dessa ação, se tiver uma mão livre Arco: se o alvo do acerto crítico estiver adjacente a Regras
nesse ponto. Caso contrário, você ainda estará segurando a uma superfície, ele ficará preso nela pelo projétil. O alvo Dinheiro
arma com uma das mãos, mas não empunhando-a. fica imobilizado e precisa gastar uma ação Interagir para e moedas
Mão Livre: esta arma não ocupa sua mão, geralmente fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil; Preço
porque está embutida em sua armadura. Armas de mão ele não pode sair do espaço atual até ser bem-sucedido. Nível do item
livre não podem ser Desarmadas. Você pode usar a mão A criatura não fica presa se for incorpórea, líquida ou se Carregando itens
coberta pela arma de mão livre para empunhar outros itens, puder escapar sem esforço (como ser grande o suficiente Pacotes rápidos
fazer ações de manuseio e assim por diante. Não é possível para que o projétil não seja um impedimento).
Volume
atacar com uma arma de mão livre se estiver empunhando Besta: o alvo sofre 1d8 dano persistente de sangramento.
Dano de item
algo com essa mão ou usando-a de outra forma. Quando Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para
não estiver empunhando nada e tampouco usando a mão, testes de ataque da arma (se houver). Itens de
má qualidade
você pode usar habilidades que exigem que tenha uma mão Bomba: aumente o raio do dano colateral da bomba
Itens e
livre, bem como aquelas que exigem que você empunhe uma (se houver) para 3 metros. tamanhos
arma nessa mão. Cada uma das suas mãos pode ter apenas Clava: você move o alvo até 3 metros em linha reta de você,
Armaduras
uma arma de mão livre. na direção da sua escolha. Isso é um movimento forçado (p. 422)
Escudos
Monge: muitos monges aprendem a usar estas armas. Dardo: o alvo sofre 1d6 dano persistente de sangramento.
A classe monge aparece no Livro do jogador 2. Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para Armas
Mortal: quando obtiver um acerto crítico, a arma adiciona testes de ataque da arma (se houver). Regras
um dado de dano de arma do tamanho listado. Jogue esse Escudo: você move o alvo 1,5 metro para trás. Isso é um Corporais
dado após dobrar o dano da arma. Isso aumenta para dois movimento forçado (p. 422) simples
dados, se a arma tiver uma runa impactante maior e para três Espada: o alvo acaba perdendo o equilíbrio devido ao seu Corporais
marciais
se a arma tiver uma runa impactante superior. Por exemplo, ataque, ficando desprevenido até o início do seu próximo turno.
uma rapieira com uma runa impactante maior causa 2d8 Faca: o alvo sofre 1d6 dano persistente de sangramento. Corporais
avançadas
de dano perfurante adicional se obtiver um acerto crítico. Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para
À distância
Habilidades que alteram o tamanho dos dados de dano testes de ataque da arma (se houver).
normais da arma não alteram o tamanho do dado de mortal. Funda: o alvo precisa ser bem-sucedido em um salvamento Traços e
especializações
Não letal: ataques com esta arma são não letais (p. 407) e de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1.
Descrições
usados para deixar criaturas inconscientes, em vez de matá-las. Haste: O alvo é movido 1,5 metro na direção da sua
Você pode usar uma arma não letal para realizar um ataque escolha. Isso é um movimento forçado (p. 422) Equipamento
letal com –2 de penalidade de circunstância. Lança: armas desse tipo perfuram o alvo, enfraquecendo Equipamentos
de aventura
Ocultável: esta arma foi projetada para ser discreta ou os ataques dele. O alvo fica desajeitado 1 até o início do seu
facilmente escondida. Você recebe +2 de bônus de circunstância próximo turno. Equipamentos
alquímicos
em testes de Furtividade e CDs para esconder ou ocultar uma Machado: escolha uma criatura adjacente ao alvo inicial
Itens de
arma com esse traço. e que esteja ao seu alcance. Se a CA dela for menor que
assistência
Oscilante: você pode usar o impulso de um ataque que o resultado do seu teste de ataque para o acerto crítico,
Fórmulas
errou para amplificar o seu próximo golpe. Após errar com esta você causa uma quantidade de dano a essa criatura igual
Serviços
arma no seu turno, você recebe +1 de bônus de circunstância ao resultado dos dados de dano da sua arma (incluindo os
no seu próximo ataque com ela antes do fim do seu turno. dados adicionais no caso de haver uma runa impactante). Custo de vida
Propulsiva: você adiciona metade do seu modificador de Esse valor não é duplicado e nenhum bônus ou outro dado Animais
Força (se for positivo) às jogadas de dano com uma arma à adicional se aplica a esse dano. Magia
distância propulsiva. Se você tiver um modificador de Força Mangual: o alvo é derrubado e cai prostrado, a menos Jogando Pathfinder
negativo, em vez disso, adicione seu modificador de Força que seja bem-sucedido em um salvamento de Reflexos Apêndice de
completo. contra sua CD de classe. condições
Versátil: uma arma versátil pode ser usada para causar um Martelo: o alvo é derrubado e cai prostrado, a menos que Ficha de
tipo de dano diferente do tipo listado. Este traço indica o seja bem-sucedido em um salvamento de Fortitude contra sua personagem
tipo de dano alternativo. Por exemplo, uma arma perfurante CD de classe. Glossário e índice
com versátil Ct pode causar danos perfurante ou cortantes. Picareta: a arma perfura violentamente o alvo, que sofre
Você escolhe o tipo de dano sempre que atacar. 2 de dano adicional por dado de dano da arma.
Voleio: esta arma à distância é menos eficaz em distâncias Pugilato: o alvo precisa ser bem-sucedido em um salvamento
curtas. Seus ataques contra alvos que estão dentro da de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará desacelerado 1
distância listada sofrem –2 de penalidade. até o fim do seu próximo turno.
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Livro do jogador

Descrições das armas sociedade. As bengalas-espadas normalmente têm 1,20 metro


As armas listadas nas tabelas de armas (p. 277–281) são de comprimento quando estão embainhadas e o punho delas
descritas a seguir. costuma ser coberto por decorações de madeira ou metal.
Adaga: estas pequenas armas brancas são seguradas com Besta de mão: às vezes chamadas de arco de beco por ladinos
uma mão e usadas para esfaquear em combate corporal. ou rufiões, estas pequenas bestas disparam dardos diminutos
Também podem ser arremessadas. que às vezes são usados para aplicar veneno ao alvo. Elas são
Adaga de aparagem: estas adagas defensivas contam com pequenas o bastante para serem disparadas com uma mão,
um guarda-mão robusto para proteger a mão do usuário. mas ainda exigem as duas mãos para serem recarregadas.
Adaga de clã: estas adagas largas são usadas pelos anões Besta leve: esta arma de longo alcance tem um conjunto
como arma, ferramenta e designação de clã. Perder ou ter semelhante a um arco montado em uma estrutura portátil
que entregar uma adaga do clã é considerado um sinal de chamada coronha. A coronha tem um mecanismo para
vergonha para a maioria deles. travar a corda do arco, preso a um mecanismo de gatilho
Adaga de soco órquica: esta arma robusta oriunda da que libera a tensão e lança um virote.
tradição órquica tem um punho em forma de cesta com Besta pesada: estas bestas grandes são mais difíceis de
lâminas projetando-se de cada extremidade, ou às vezes o recarregar e maiores do que uma besta normal, mas seus
estilo é semelhante ao da katar. disparos têm mais impacto.
Alabarda: estas armas de haste têm um cabo relativamente Boleadeira: estas armas de arremesso consistem em
curto, de 1,5 metro. Em uma das extremidades, elas têm pesos amarrados na ponta de longas cordas, que podem ser
uma ponta longa anexada a uma cabeça de machado. usados para acertar os inimigos ou enredar suas pernas.
Arco curto: este tipo menor de arco é feito a partir de Bomba alquímica: estas bombas existem em vários tipos
uma única peça de madeira e é bastante utilizado por e níveis de poder, mas não importa a variedade, você joga
escaramuçadores e cavalaria. a bomba no alvo e ela explode, liberando sua explosão
Arco curto composto: estes arcos curtos são feitos de chifre, alquímica (p. 292).
madeira e tendões laminados para aumentar o poder da Bossa de escudo: normalmente uma peça redonda, convexa
tração e a força do projétil. O tamanho compacto e potência ou cônica de metal grosso presa ao centro de um escudo, a
fazem essa arma ser uma favorita entre os arqueiros bossa aumenta o dano contundente dos golpes de escudo.
montados. Sempre que uma habilidade for especificamente Chicote: esta longa tira de couro grosso, muitas vezes
restrita a um arco curto, ela também se aplica a arcos curtos trançada, desfere à distância um corte doloroso, mas não letal,
compostos, salvo indicação em contrário. geralmente acompanhado por um estalo bem característico.
Arco longo: estes arcos de 1,5 metro de altura, geralmente Cravos de escudo: cravos metálicos estrategicamente
feitos de um único pedaço de olmo, nogueira ou teixo, colocados no lado defensivo do escudo para causar dano
conseguem se dobrar bastante quando a corda é puxada, perfurante com a pancada.
sendo excelentes para disparar flechas com grande força e Bracamante: esta arma é uma versão mais pesada e de
a uma distância extrema. É necessário usar as duas mãos duas mãos das cimitarras. Bracamantes são pesadas na
para dispará-lo e ele não pode ser usado de uma montaria. ponta da lâmina, tornando-as uma poderosa arma cortante.
Arco longo composto: esta arma de projétil é feita de Cajado: estes longos pedaços de madeira podem ajudar a
chifre, madeira e tendões laminados juntos para aumentar caminhar e desferir golpes poderosos.
o poder de sua tração e a força do seu projétil. Como todos Cajado bô: estes cajados fortes, mas esbeltos, são afilados
os arcos longos, seu tamanho também aumenta a distância nas extremidades e bem equilibrados. Foram projetados
e a potência dos disparos. É necessário usar as duas mãos para ser uma arma ofensiva e defensiva.
para dispará-lo e ele não pode ser usado de uma montaria. Cajado-funda halfling: este cajado termina em forma de Y,
Sempre que uma habilidade for especificamente restrita formando a estrutura de uma funda. O comprimento do
a um arco longo, como a arma favorecida por Erastil, cajado proporciona um excelente apoio quando usado com
ela também se aplica a arcos longos compostos, salvo as duas mãos para disparar pedras ou balas da funda.
indicação em contrário. Cimitarra: esta lâmina curva de uma mão é afiada
Azagaia: esta lança fina é bem equilibrada para arremessos, apenas de um lado.
mas não foi projetada para combates corporais. Clava: podem ser pedaços de madeira resistente moldados
Bala de funda: pequenas bolas metálicas, normalmente ou reaproveitados para espancar os inimigos. As clavas podem
de ferro ou chumbo, projetadas para serem usadas como ser peças marciais esculpidas de maneira complexa, ou tão
munição em fundas. simples quanto um galho de árvore ou pedaço de madeira.
Balestra: esta besta grande e bem feita requer algum Clava pesada: embora muitas clavas pesadas sejam
treinamento para ser usada com eficácia, mas é montada com esculpidas de maneira complexa, outras são pouco mais
um mecanismo de disparo de última geração que maximiza que um galho de árvore robusto. Estas clavas enormes são
sua velocidade, potência e precisão. pesadas demais para serem manejado com apenas uma mão.
Bengala-espada: esta espada fina, parecida com uma Corrente com cravos: estas correntes de 1,2 metros de
rapieira, fica escondida dentro de uma bengala de madeira ou comprimento são cobertas com farpas e tem pontas em
metal que serve como bainha, tornando-a uma arma discreta, uma ou ambas as extremidades. Algumas apresentam aros
fácil de passar por inspeções e de usar em eventos da alta de metal usados como empunhaduras.
284
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Equipamento
6
Introdução
Cortacão: estas lâminas improvisadas curtas, curvas e Katana: as katana são espadas curvas e de um único
grosseiras costumam ter furos para reduzir seu peso. É uma gume, conhecidas por sua lâmina extremamente afiada. Ancestralidades
e biografias
arma valorizada pelos goblins. Katar: também conhecidas como adagas de soco, as
Classes
Dardo: estas armas de arremesso são maiores que uma katares são caracterizadas por seu punho em forma de H, que
flecha, só que mais curtas que uma azagaia. Costumam ter permite que a lâmina se projete a partir dos nós dos dedos. Perícias
uma haste curta de madeira terminando em uma ponta de Khakkara: este cajado conta com um círculo pontiagudo Talentos
metal e às vezes são estabilizadas por penas ou pelos. de metal numa das pontas, do qual pendem vários anéis Equipamento
Dardo de zarabatana: estes dardos finos e leves costumam menores que tilintam e retinem ruidosamente conforme a Regras
ser feitos de madeira dura e estabilizados com penas ou pelo. arma é movida, permitindo que você anuncie sua presença e Dinheiro
Muitas vezes são ocos, podendo ser usados para aplicar veneno. assuste animais selvagens enquanto caminha. e moedas
Espada bastarda: esta espada de lâmina larga, às vezes Kukri: a lâmina desta faca de trinta centímetros de Preço
chamada de espada de mão e meia, tem um cabo mais longo comprimento se curva para dentro e não possui guarda-mão Nível do item
para que possa ser segurada com uma mão ou usada com as no punho. Carregando itens
duas, para fornecer poder de corte adicional. Lâmina curva élfica: basicamente uma versão mais longa Pacotes rápidos
Espada curta: existem em uma variedade de formatos e da cimitarra, esta arma élfica tradicional tem uma lâmina
Volume
estilos, mas normalmente têm 60 centímetros de comprimento. mais fina que sua prima.
Dano de item
Espada de templo: estas lâminas pesadas veem bastante Lança: uma longa haste de metal terminando com uma
uso nas mãos dos guardiões de locais religiosos. Elas têm ponta metálica, as lanças podem ser usadas com uma mão Itens de
má qualidade
uma lâmina distinta em forma de meia-lua que parece uma como arma corporal e podem ser arremessadas.
Itens e
mistura de foice e espada. Muitas vezes apresentam furos na Lança de cavalaria: esta arma parecida com uma lança tamanhos
lâmina ou no punho para que sinos ou outras bugigangas é usada por criaturas montadas para causar uma grande
Armaduras
sagradas possam ser afixadas. quantidade de dano.
Escudos
Espada longa: também conhecidas como espadas de Lança longa: estas lanças bastante longas, às vezes
armas, podem ser espadas de um ou dois gumes. Suas lâminas chamadas de pique, servem apenas para estocar, e não para Armas
são pesadas e têm entre 90 a 120 cm de comprimento. arremessar. Usadas por muitos soldados e guardas para Regras
Fatia-cavalo: criada por goblins para lutar contra cavalos, controle de multidões e defesa contra ataques de inimigos, Corporais
esta arma é essencialmente uma longa haste que termina em precisam ser empunhadas com as duas mãos. simples
uma lâmina com um grande gancho. Maça: com um cabo robusto e uma cabeça metálica Corporais
marciais
Faca-estrela: a partir de um anel metálico central de pesada, as maças são robustas e permitem que seu
metal, entendem-se quatro lâminas cônicas, como as pontas empunhador desfira golpes poderosos e amasse armaduras. Corporais
avançadas
de uma rosa dos ventos. Ao empunhar uma faca-estrela pelo Maça-chicote gnômica: mais mangual do que maça,
À distância
centro, o usuário pode usá-la como uma arma corporal. esta arma tem um cabo curto preso a uma corrente com
Elas também podem ser arremessadas a distâncias curtas. uma esfera na ponta. A esfera é lançada até a sua distância Traços e
especializações
Flecha: estes projéteis são munição para arcos. A haste máxima por um movimento do pulso, cujo impulso traz a
Descrições
das flechas é feita de madeira. O voo delas é estabilizada bola de volta ao usuário após o golpe.
pelas penas que ficam em uma extremidade e possuem uma Maça-estrela: esta arma tem uma haste curta que termina Equipamento
ponta de metal na outra. em uma esfera de metal cravejada de pontas. Equipamentos
de aventura
Foice: originalmente uma ferramenta agrícola usada para Maça leve: as maças leves têm uma haste curta de madeira
colher grãos, esta arma de uma mão tem um cabo curto de ou metal que termina com uma cabeça metálica densa. Equipamentos
alquímicos
madeira que termina em uma lâmina curva, às vezes afiada Usadas como uma clava, desferem golpes contundentes
Itens de
em ambos os lados. pesados, reforçados pelas cristas ou pontas de metal da assistência
Funda: pouco mais do que uma cuia de couro presa a um cabeça da arma.
Fórmulas
par de tiras, as fundas podem ser usadas para arremessar Machadinha: estes pequenos machados podem ser usados
Serviços
pedras lisas ou atirar balas à distância. em combate corporal ou arremessados.
Garfo-furtador: esta arma dos halflings se parece com Machado de batalha: estes machados são concebidos Custo de vida
um garfo longo de duas pontas e é usada tanto como arma explicitamente como armas, e não como ferramentas. Eles Animais
quanto como instrumento culinário. costumam pesar menos, têm uma haste reforçada com tiras Magia
Glaive: esta arma consiste em uma lâmina longa e de um de metal ou parafusos e uma lâmina mais afiada, o que os Jogando Pathfinder
único gume na extremidade de uma vara de 2,10 metros. É torna ideais para cortar braços, em vez de madeira. Apêndice de
extremamente eficaz em desferir cortes letais a certa distância. Machado de guerra enânico: esta arma enânica tem uma condições
Bisarma: esta arma de haste conta com uma lâmina cabeça grande e ornamentada montada em um cabo grosso. Ficha de
longa, muitas vezes curva e de apenas um gume, com um São machados poderosos que podem ser empunhados com personagem
gancho projetando-se do lado cego, o que pode permitir que uma ou duas mãos. Glossário e índice
seu empunhador derrube os oponentes à distância. Seu cabo Machado longo: estes grandes machados de batalha são
geralmente tem 2,5 metros de comprimento. pesados demais para serem manejado com apenas uma mão.
Kama: parecidas com uma foice e usadas em algumas Muitos machados longos incorporam duas lâminas, que
regiões para colher grãos, as kama têm lâminas curtas e muitas vezes são “barbadas”, apresentando um gancho na
levemente curvadas, além de um cabo de madeira. parte inferior para aumentar sua força de corte.
285
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Livro do jogador

Malho: malhos são enormes martelos de guerra que Picareta leve: ferramentas de mineração modificadas com
precisam ser brandidos com as duas mãos. uma haste de madeira terminando em uma cabeça de picareta
Mangual: esta arma consiste em um cabo de madeira feita mais para perfurar armaduras e carne do que lascar pedras.
preso a uma esfera ou cilindro com pontas por uma corrente, Picareta pesada: estas picaretas têm um cabo mais longo e
corda ou tira de couro. uma cabeça mais larga do que uma normal. Elas são pesadas
Mangual de guerra: este grande mangual tem uma haste demais para serem manejadas com apenas uma mão.
longa conectada a um pedaço mais curto de madeira ou Porrete: Porretes têm uma camada macia em torno de um
metal robusto, que às vezes é cravejado de pontas. núcleo denso, normalmente uma bainha de couro em torno
Manopla: armaduras completas, meias armaduras e cotas de uma haste de chumbo. A cabeça deles é mais larga do que
de talas contam com um par destas luvas de metal; elas o punho, para aplicar mais força ao golpe, já que o objetivo
também podem ser adquiridas separadamente e usadas com da arma é nocautear a vítima, em vez de tirar sangue.
outros tipos de armadura. Elas não só protegem suas mãos, Quebra-pescoço órquico: este machado barbado de gume
mas também as transformam em armas letais. único tem uma lâmina irregular que é perfeita para separar
Manopla com cravos: oferecendo a mesma função defensiva ossos dos tendões e da cartilagem.
de uma manopla padrão, esta versão possui um conjunto de Ranseur: esta arma de haste é um longo tridente com
pontas saindo dos nós dos dedos. uma ponta central mais longa que as outras duas.
Martelo com gancho gnômico: esta ferramenta e arma Rapieira: as rapieiras são lâminas perfurantes, longas e
gnômica apresenta um martelo em uma extremidade e finas, com cabo em forma de cesta. Elas são valorizadas por
uma picareta curva na outra. É uma arma tão estranha e muitos como uma arma de duelo.
desajeitada que as outras ancestralidades acham que os Sai: estas adagas perfurantes são compostas por uma
gnomos são um pouco erráticos ao usá-la. ponta de metal flanqueada por um par de saliências, que
Martelo de guerra: esta arma tem um cabo de madeira pode ser usada para prender a arma de um inimigo.
que termina em uma grande e pesada cabeça metálica. A Sabre serrilhado: a arma característica dos assassinos
cabeça do martelo pode ser única ou dupla, mas sempre do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina curva é irregular
consegue desferir golpes poderosos. como uma serra, daí o nome.
Martelo leve: esta versão menor do martelo de guerra Segadeira: derivada de uma ferramenta agrícola usada
tem uma haste de madeira ou metal que termina em uma para cortar grãos longos e cereais, esta arma tem uma longa
cabeça metálica. Diferente do seu primo mais pesado, é leve haste de madeira com cabos salientes, encimada por uma
o suficiente para ser arremessado. lâmina curva disposta em ângulo reto.
Montante: estas imensas espadas de duas mãos são quase Shuriken: as “estrelas ninja” são pequenos pedaço de
tão altas quanto seu empunhador. A parte inferior da lâmina metal plano com bordas afiadas, projetadas para serem
inferior costuma ser um tanto cega, para permitir que arremessadas com um movimento do pulso.
ela seja segurada e assim brandir melhor a arma durante Tridente: esta arma de três pontas, semelhante a uma
confrontos próximos demais. lança, costuma ter uma haste de 1,20 m. Como uma lança,
Nunchaku: O nunchaku é feito de duas barras de madeira pode ser empunhada com uma mão ou arremessada.
ou metal conectadas por uma corda ou corrente curta. Virote: Mais curtos que as flechas tradicionais, mas de estilo
Pancada com escudo: esta não é uma arma de verdade, semelhante, os virotes são a munição usada pelas bestas.
mas uma manobra na qual você empurra ou balança seu Wakizashi: espada de lâmina curta de gume único costuma
escudo para atingir seu inimigo com um ataque improvisado. ser carregada como parte de um par, ao lado de uma katana.
Picareta: uma picareta projetada exclusivamente para Zarabatana: estes tubos longos e estreitos são usados
combate, essas armas têm uma haste de madeira resistente e para disparar dardos de zarabatana, usando apenas a força
cabeça pontiaguda e pesada para desferir golpes devastadores. de um sopro exalado com força.

ESPADA LONGA

ESPADA
BASTARDA BRACAMANTE

MONTANTE

RAPIEIRA

CIMITARRA
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Equipamento
6
EQUIPAMENTO Introdução
Ancestralidades
Seu personagem precisa de todo tipo de item durante a exploração e o recesso, desde rações de e biografias
viagem até equipamentos de escalada e roupas elegantes, dependendo da situação. Classes
Perícias
Estatísticas sucessos CD 22, algemas médias quatro sucessos CD 27, Talentos
dos equipamentos algemas boas cinco sucessos CD 32, e algemas superiores Equipamento
A tabela da página 291 lista os Preço e Volume de vários seis sucessos CD 42. Regras
equipamentos. Quando o item tiver um número entre Apito de aviso: quando soado, um apito de aviso pode ser Dinheiro
parênteses, isso indica que o Preço é para a quantidade ouvido claramente a até oitocentos metros de distância em e moedas
indicada, embora a entrada de Volume seja para apenas um terreno aberto. Preço
desses itens. Todos os itens deste capítulo são de nível 0, a Arpéu: você pode lançar um arpéu com uma corda Nível do item
menos que o nome do item seja seguido por um nível mais amarrada para facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, Carregando itens
alto entre parênteses. faça um teste de ataque à distância usando sua proficiência Pacotes rápidos
com arma simples contra uma CD que depende do alvo,
Volume
Mãos normalmente pelo menos CD 20. Esse ataque tem o traço
Dano de item
Lista quantas mãos são necessárias para usar o item de secreto. Se for bem-sucedido, seu gancho se mantém firme,
maneira eficaz. A maioria dos itens que exigem duas mas se obtiver uma falha crítica, ele parece que vai aguentar, Itens de
má qualidade
mãos podem ser carregados com apenas uma mão, mas mas na verdade cai quando você estiver no meio do caminho.
Itens e
é necessário gastar uma ação Interagir para mudar a Artigo erudito: artigos eruditos são incomuns. Tratam-se tamanhos
empunhadura e poder usá-lo. O mestre pode determinar de fólios sobre um tema muito específico, como vampiros ou
Armaduras
que um item é grande demais para ser carregado com a história de uma única cidade ou bairro. Se gastar 1 minuto
Escudos
apenas uma mão (ou mesmo com as duas mãos, para os que consultando um artigo erudito antes de fazer um teste de
forem particularmente grandes). Recordar Conhecimento sobre o assunto, você recebe +1 Armas
de bônus de item no teste. Um compêndio de artigos custa Regras
Equipando conjuntos de ferramentas cinco vezes mais que um único artigo e requer ambas as Corporais
Equipar um conjunto de ferramentas (como ferramentas mãos para ser usado; cada compêndio contém vários artigos simples
de alquimista ou ferramentas de curandeiro) facilita o uso e concede bônus em um tópico mais amplo, como todos os Corporais
marciais
dele. Esse acesso fácil permite que você saque e substitua mortos-vivos ou uma cidade inteira. O mestre determina
as ferramentas como parte da ação que as utiliza, em vez quais artigos eruditos estão disponíveis para compra. Corporais
avançadas
de precisar Interagir para sacá-las. Você pode equipar até Bainha de aparagem: você pode sacar esta bainha
À distância
2 Volumes de conjuntos de ferramentas dessa maneira; reforçada durante a mesma ação Interagir que usar para
qualquer coisa além deste limite precisará ser guardada ou sacar a arma que ela contém, empunhando a arma em uma Traços e
especializações
sacada com uma ação Interagir para ser usada. mão e a bainha na outra. As bainhas de aparagem podem
Descrições
ser usadas para se defender da mesma forma que uma arma
Equipamentos de aventura com o traço aparagem, você pode gastar uma ação única Equipamento
Estes itens seguem regras especiais ou exigem mais detalhes. para posicioná-la defensivamente, recebendo +1 de bônus Equipamentos
de aventura
Alforjes: os alforjes vêm em pares. Cada um comporta de circunstância na CA até o início do seu próximo turno.
até 3 Volumes de itens, e os primeiros 1 Volume não contam As bainhas de aparagem estão disponíveis para qualquer Equipamentos
alquímicos
para o limite de Volume da montaria. O valor de Volume espada que possa ser empunhada com apenas uma mão.
Itens de
fornecido é para alforjes usados por uma montaria. Se você Bainha oculta: esta bainha de couro é grande o suficiente
assistência
estiver carregando ou guardando alforjes, eles contam como para conter um item de Volume leve e é normalmente usada
Fórmulas
Volume 1 em vez de Volume leve. para adagas, varinhas, ferramentas de ladrões e objetos
Serviços
Algemas: você pode algemar alguém voluntário ou que semelhantes. Você pode afixá-la na parte interna de uma bota,
esteja à sua mercê como uma atividade de exploração que sob uma braçadeira ou manga, ou em outros locais discretos Custo de vida
leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da para receber +1 de bônus de item em testes de Furtividade e Animais
criatura e de quantas algemas vai usar. Uma criatura de CDs para esconder ou ocultar o item dentro dela. Magia
duas pernas com ambas amarradas sofre –4,5 metros de Baú: um baú de madeira pode conter até 8 Volumes de itens. Jogando Pathfinder
penalidade de circunstância em suas Velocidades, e uma Bússola: Bússolas ajudam a Intuir Direção ou navegar, Apêndice de
criatura de duas mãos com os pulsos amarrados precisa ser desde que você esteja em um local com campos magnéticos condições
bem-sucedida em um teste simples CD 5 sempre que fizer uniformes. Sem uma bússola, você sofre –2 de penalidade Ficha de
uma ação de manuseio, ou então falhará. Essa CD pode de item nos testes de Intuir Direção (da mesma forma que personagem
ser maior dependendo da força com que as algemas estão usar um item de baixa qualidade). Uma bússola com lente Glossário e índice
apertando as mãos. Criaturas presas a objetos estacionários concede +1 de bônus de item nesses testes.
ficam imobilizadas. Para criaturas com mais ou menos Cantil: quando estão cheios, os cantis contêm cerca de 1
membros, o mestre determina quais efeitos as algemas têm, dia de água para uma criatura Pequena ou Média.
se houver. Libertar uma criatura de algemas ruins exige dois Capa de duelo: com uma ação Interagir, você pode tirar
testes de Ladroagem CD 17, algemas simples exigem três do ombro uma capa de duelo equipada e enrolá-la no braço.
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Livro do jogador

Ao empunhar a capa de duelo dessa forma, ela usa esse A primeira criatura que se mover para esse quadrado precisa ser
braço e mão, e você não pode segurar mais nada com essa bem-sucedida em um teste de Acrobatismo CD 14, ou sofrerá
mão. Enquanto fizer isso, você pode gastar uma ação para 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento.
mantê-la em uma posição protetora, concedendo +1 de Quem estiver sofrendo do dano persistente de sangramento sofre
bônus de circunstância na CA e em testes de Dissimulação uma penalidade de –1,5 metro na sua Velocidade. Gastar uma
para Fintar até o início do seu próximo turno. ação Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para estancar o
Conjunto de detetive: esta bolsa de couro contém frascos sangramento. Após uma criatura sofrer dano devido aos estrepes,
vazios, um par de pinças, um suprimento de pequenos uma quantidade suficiente deles estará arruinada, de forma
panos de linho, um conjunto de paquímetros de latão com que será possível entrar no quadrado em segurança. Estrepes
um barbante com nó para medir distâncias, vários pedaços implantados podem ser recuperados e reutilizados se nenhuma
de giz, uma caneta e um caderno em branco para fazer criatura sofrer dano devido a eles. Caso contrário, estrepes
anotações. Os componentes do conjunto de detetive são de demais terão sido destruídos, e o item não poderá ser recuperado.
qualidade superior e, portanto, o conjunto como um todo Fechadura: abrir uma fechadura ruim exige dois testes
concede +1 de bônus de item em testes para investigar uma bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma fechadura simples
cena de crime, uma pista ou detalhes semelhantes. Como exige três sucessos com CD 20, uma fechadura média exige
outros conjuntos de ferramentas, o de detetive precisa de quatro sucessos com CD 25, uma fechadura boa exige cinco
uma mão se estiver equipado, e duas se não estiver. sucessos com CD 30 e uma fechadura superior exige seis
Conjunto de disfarce: esta pequena caixa de madeira sucessos com CD 40.
contém cosméticos, pelos faciais falsos, cola e algumas perucas Ferramenta: esta seção abrange todas as ferramentas
simples. Costuma ser necessário usar um conjunto de disfarce manuais básicas que não têm um propósito específico em uma
para criar um disfarce e se passar por alguém usando a perícia aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas longas,
Dissimulação. Um conjunto de disfarce de elite concede +1 de enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são ferramentas
bônus de item em testes relevantes. Se você tiver criado vários curtas. Normalmente, ferramentas podem ser usadas como
disfarces, poderá reabastecer seu estoque de cosméticos com arma improvisada; ferramentas curtas causam 1d4 de dano
cosméticos de reposição adequados ao tipo do conjunto de e as longas causam 1d6. O mestre determina o tipo de dano
disfarce. Você pode sacar e substituir um conjunto de disfarce apropriado ou ajusta o dado de dano, se necessário.
equipado como parte da ação para usá-lo. Ferramentas de alquimista: esta coleção móvel de frascos
Conjunto de escrita: usando um conjunto de escrita, você e produtos químicos pode ser usada para tarefas alquímicas
pode redigir correspondências e escrever pergaminhos. Um simples. Se você equipar o conjunto de ferramentas de
conjunto desses conta com artigos de papelaria, incluindo alquimista, poderá sacar e substituir os utensílios como
uma variedade de papéis e pergaminhos, bem como tinta, parte da ação para usá-los.
uma pena ou caneta tinteiro, lacre de cera e um selo simples. Ferramentas de artesão: você precisa deste conjunto de
Se você escrever muito, pode reabastecer seu conjunto com ferramentas para criar itens a partir de matérias-primas
tinta e papel adicional. com a perícia Manufatura. Um conjunto de ferramentas de
Conjunto de montaria: o conjunto de montaria inclui artesão concede +1 de bônus de item no teste. Conjuntos
todo o equipamento necessário para equipar um animal diferentes são necessários para trabalhos diferentes, ao
de montaria, incluindo sela, arreio e estribos, se necessário. critério pelo mestre; por exemplo, as ferramentas de um
Animais especialmente grandes ou de formato estranho ferreiro diferem das de um marceneiro. Se você equipar
podem exigir selas especiais. Esses conjuntos podem ser o conjunto de ferramentas de artesão, poderá sacar e
mais caros ou difíceis de encontrar, ao critério do mestre. substituir os utensílios como parte da ação para usá-los.
O Volume fornecido é para um conjunto equipado na Ferramentas de consertos: um conjunto de ferramentas
montaria. Se estiver sendo carregado, aumenta para 2. de consertos permite realizar consertos simples durante
Conjunto de pesca: este conjunto inclui uma vara de a viagem. Ele contém uma bigorna portátil, pinças,
pesca dobrável, anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Um ferramentas para trabalhar madeira, uma pedra de amolar
conjunto de pesca profissional concede +1 de bônus de item e óleos para condicionar couro e madeira. Você pode usar
em testes para pescar. as ferramentas de consertos para consertar itens usando a
Corneta acústica: as cornetas acústicas são tubos curtos perícia Manufatura. Um conjunto de ferramentas de artesão
e largos com uma extremidade estreita o suficiente para soberbas concede +1 de bônus de item no teste. Você pode
caber confortavelmente no canal auditivo. Ao usá-las para sacar e substituir um conjunto de ferramentas de consertos
ouvir através de uma porta, janela, parede fina ou barreira equipado como parte da ação para usá-lo.
semelhante, se a barreira normalmente aumentaria a CD do Ferramentas de curandeiro: este conjunto de ataduras,
seu teste de Percepção para ouvir sons do outro lado, a CD ervas e instrumentos de sutura é necessário ao fazer testes de
aumenta apenas pela metade do normal. Este aparato não é Medicina para Prestar Primeiros Socorros, Tratar Doenças,
adequado para melhorar a audição em geral, função melhor Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos. As ferramentas de
desempenhada por um aparelho auditivo (p. 293). curandeiro expandidas fornecem +1 de bônus de item para
Estrepes: estes espinhos metálicos com quatro pontas podem esses testes. Se você equipar o conjunto de ferramentas de
ferir os pés de quem pisar neles. Com uma ação Interagir, curandeiro, poderá sacar e substituir os utensílios como
você pode espalhar estrepes em um quadrado vazio adjacente. parte da ação para usá-los.
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Equipamento
6
Introdução
Ferramentas de escalada: esta sacola inclui 15 metros de que você obtiver uma falha crítica em evitar uma queda. Você
corda, roldanas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho recebe +1 de bônus de item em testes de Atletismo para Escalar Ancestralidades
e biografias
e um conjunto de grampos. Os conjuntos de escalada enquanto estiver usando um conjunto de escalada extrema.
Classes
permitem se prender à parede em que está escalando, Este conjunto de ferramentas contém materiais apenas para
movendo-se á metade da Velocidade normal (mínimo de uma pessoa. Se você equipar seu conjunto de escalada, poderá Perícias
1,5 metro), mas permitindo que um teste simples CD 5 sempre acessá-lo como parte de uma ação de Escalar. Talentos
Equipamento
Regras
Dinheiro
e moedas
FERRAMENTAS Preço
DE CURANDEIRO Nível do item
Carregando itens
Pacotes rápidos
Volume
INSTRUMENTOS
MUSICAIS Dano de item
Itens de
má qualidade
Itens e
tamanhos
PACOTE DE AVENTUREIRO
Armaduras
Escudos
Armas
Regras
Corporais
FERRAMENTAS simples
DE LADINO Corporais
marciais
Corporais
LANTERNA TEXTO avançadas
FOCADA RELIGIOSO
ESTREPES À distância
Traços e
especializações
CANTIL
Descrições
Equipamento
Equipamentos
de aventura
TOCHA
PEDERNEIRA Equipamentos
E ISQUEIRO alquímicos
Itens de
assistência
ALGEMAS
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
CONJUNTO Apêndice de
DE ESCRITA condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice

FERRAMENTAS
CADEIRA DE VIAGEM DE CONSERTOS
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Livro do jogador

Ferramentas de ladino: você precisa de um conjunto de Mapa de pesquisa: mapas são incomuns. A maioria dos
ferramentas de ladino para Abrir Fechaduras ou Desabilitar mapas são simples e funcionais. Já os mapas de pesquisa
Dispositivos (de alguns tipos) usando a perícia Ladroagem. detalham um único local em bastante detalhes. Eles
Um conjunto de ferramentas de ladino infiltrador concede concedem +1 de bônus de item em testes de Sobrevivência
+1 de bônus de item em testes para Abrir Fechaduras e e quaisquer testes para Recordar Conhecimento, desde que
Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas de ladino estejam relacionados à localização detalhada no mapa. Os
quebrarem, você pode consertá-las substituindo as gazuas mapas às vezes são reunidos em um atlas, contendo vários
por gazuas de reposição apropriadas; isso não exige a ação mapas da mesma qualidade, muitas vezes sobre tópicos
Consertar. Se você equipar o conjunto de ferramentas de semelhantes. Um atlas custa cinco vezes mais que um único
ladino, poderá sacar e substituir os utensílios como parte mapa e requer ambas as mãos para ser usado. O mestre
da ação para usá-los. determina quais mapas estão disponíveis em qualquer local.
Grimório: um grimório contém o conhecimento escrito Mochila: uma mochila comporta até 4 Volumes de itens,
necessário para aprender e preparar várias magias, uma e os primeiros 2 Volumes não contam para o seu limite
necessidade para magos (que normalmente recebem um de de Volume. Se você estiver carregando ou arrumando a
graça) e um luxo útil para outros conjuradores que desejam mochila, em vez de usá-la nas costas, o Volume dela será
aprender magias adicionais. Cada grimório pode conter até leve, em vez de insignificante.
100 magias. O Preço listado é para um grimório em branco. Óleo: você pode usar óleo para abastecer lanternas,
Instrumento musical: os instrumentos portáteis incluem mas também pode colocar meio litro de óleo em chamas e
gaitas de foles, um pequeno conjunto de alaúdes, carrilhões, arremessar. Primeiro é necessário usar uma ação Interagir
flautas e flautas doces, harpas pequenas, tambores pequenos, preparando o óleo e depois jogá-lo com outra ação, como
trompetes, violinos e violas e instrumentos de tamanho um ataque à distância. Se você acertar, ele respingará na
semelhante. O mestre pode decidir que um instrumento criatura ou em um único quadrado de 1,5 metro que você
portátil especialmente grande (como um trombone) tem visar. Você precisa ser bem-sucedido em um teste simples
mais Volume. Instrumentos pesados, como tambores CD 10 para o óleo pegar fogo quando atingir o alvo. Se isso
grandes, um conjunto completo de carrilhões e instrumentos acontecer, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
com teclados, são menos portáteis e geralmente precisam Pacote de aventureiro: este item é o pacote inicial de um
ficar parados enquanto são tocados. aventureiro, contendo itens essenciais para exploração e
Instrumentos virtuosos são feitos com mais precisão e sobrevivência. O Volume é para o pacote inteiro, mas consulte
concedem +1 de bônus de item em testes de Performance. as descrições dos itens individuais conforme necessário.
Laboratório do alquimista: você precisa de um destes O pacote de aventureiro contém: um cantil, 15 metros de
para Manufaturar itens alquímicos durante o recesso. Um corda, uma mochila, 10 pedaços de giz, pederneira e isqueiro,
laboratório expandido concede +1 de bônus de item em sabão, um saco de dormir, rações para 2 semanas e 5 tochas.
testes de Manufatura para Manufaturar itens alquímicos. Pé de cabra: um pé-de-cabra permite que você consiga a
Lanterna: lanternas emitem luz forte e precisam de 500 ml alavancagem necessária para Forçar um objeto que não tem
de óleo para funcionar por 6 horas. Uma lanterna focada emite um bom ponto de apoio. Sem um pé-de-cabra, abrir algo à
sua luz em um cone de 18 metros (e luz fraca nos 18 metros força impõe –2 de penalidade de item no teste de Atletismo
seguintes). Uma lanterna coberta emite sua luz em um raio de para Forçar. Um pé de cabra alavancado concede +1 de
9 metros (e luz fraca nos 18 metros seguintes) e está equipada bônus de item em testes de Atletismo para Forçar qualquer
com persianas, que você pode fechar para bloquear a luz. coisa que possa ser forçada a abrir.
Fechar ou abrir as persianas exige uma ação Interagir. Pederneira e isqueiro: pederneira e isqueiro são úteis
Livro básico de artesão: este livro contém fórmulas (p. 294) para fazer fogo se você tiver tempo para acender uma faísca,
para Manufaturar os itens comuns de nível 0 deste capítulo. embora usá-los normalmente consuma tempo demais para
Livro de fórmulas: livros de fórmulas contém as fórmulas ser prático durante um encontro. Mesmo em condições
necessárias para criar outros itens além dos equipamentos ideais, usar pederneira e isqueiro para acender uma chama
comuns deste capítulo; personagens da classe alquimista requer pelo menos 3 ações, e costuma demorar muito
(Livro do jogador 2) normalmente ganham um de graça. mais tempo.
Cada livro de fórmulas pode conter fórmulas para até 100 itens Periscópio: um tubo de 60 centímetros de comprimento
diferentes. As fórmulas também podem estar registradas em com dois espelhos angulares, um em cada extremidade.
folhas de pergaminho, tabuletas e quase qualquer outro meio; Quando os espelhos estão alinhados corretamente, você
não há necessidade de copiá-las em um livro específico, desde pode olhar ao redor dos obstáculos enquanto permanece
que você possa mantê-las à mão para consultá-las. protegido. Isso não fornece uma linha de efeito suficiente
Luneta: uma luneta típica permite ver oito vezes mais para visar criaturas que estão depois de esquinas.
longe do que o normal. Uma luneta excelente concede +1 Pitão: estes pequenos espigões podem ser usados como
de bônus de item em testes de Percepção para perceber âncoras para facilitar a escalada. Para fixar um pitão, é
detalhes à distância. preciso segurá-lo com uma mão e usar um martelo para
Lupa: esta lente portátil de qualidade concede +1 de bônus cravá-lo com a outra. Você pode prender uma corda ao
de item em testes de Percepção para observar detalhes pitão martelado para não cair totalmente no chão se obtiver
minuciosos em documentos, tecidos e afins. uma falha crítica ao Escalar.
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Equipamento
6
Item Preço Vol. Mãos Introdução
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preço Vol. Mãos Ferramentas de escalada 5 pp 1 2 Ancestralidades
e biografias
Alforjes 2 pp L 2 Ferramentas de escalada extremas 40 po 1 2
Classes
Algemas (nível 3)
Algemas ruins (nível 0) 3 pp — 2 Ferramentas de ladino 3 po L 1 ou 2 Perícias
Algemas simples (nível 1) 3 po — 2 Gazuas de reposição 3 pp — — Talentos
Algemas medianas (nível 3) 20 po — 2 Ferramentas de ladino infiltrador 50 po L 1 ou 2 Equipamento
Algemas boas (nível 9) 250 po — 2 (nível 3) Regras
Algemas superiores (nível 17) 5.000 po — 2 Gazuas de infiltrador (nível 3) 3 po — — Dinheiro
Ampulheta 3 po L 1 Giz (10) 1 pc — 1 e moedas
Apito de aviso 8 pc — 1 Grimório (em branco) 1 po L 1 Preço
Arpéu 1 pp L 1 Instrumento musical Nível do item
Bainha de Aparagem 5 pp L 1 Portátil 8 pp 1 2 Carregando itens
Bainha oculta (nível 3) 25 po — — Portátil virtuoso (nível 3) 50 po 1 2 Pacotes rápidos
Balança de mercador 2 pp L 2 Pesado 2 po 16 2
Volume
Barraca Pesado virtuoso 100 po 16 2
Dano de item
Individual 8 pp L 2 Laboratório de alquimista 5 po 6 2
Quatro pessoas 5 po 1 2 Laboratório de alquimista 55 po 6 2 Itens de
má qualidade
Pavilhão (nível 2) 40 po 12 2 expandido (nível 3)
Itens e
Baú 6 pp 2 2 Lanterna tamanhos
Bússola 1 po — 1 Focada 1 po 1 1
Armaduras
Bússola com lente (nível 3) 20 po — 1 Coberta 7 pp L 1
Escudos
Caneca 1 pc — 1 Livro básico de artesão 1 pp L 2
Cantil 5 pc L 1 Livro de fórmulas (em branco) 1 po L 1 Armas
Capa de duelo 5 po L 1 Luneta 20 po L 2 Regras
Conjunto de detetive (nível 3) 25 po 1 1 ou 2* Luneta excelente (nível 4) 80 po L 2 Corporais
Conjunto de disfarce 2 po L 2 Lupa (nível 3) 40 po — 1 simples
Cosméticos de reposição 1 pp — — Martelo 1 pp L 1 Corporais
marciais
Conjunto de disfarce de elite (nível 3) 40 po L 2 Mochila 1 pp — —
Cosméticos de elite (nível 3) 5 pp — — Óleo (meio litro) 1 pc — 2 Corporais
avançadas
Conjunto de escrita 1 po L 2 Pacote de aventureiro 15 pp 1 —
À distância
Papel e tinta extra 1 pp — — Pé de cabra 5 pp L 2
Conjunto de montaria 4 po 1 — Pé de cabra alavancado (nível 3) 20 po L 2 Traços e
especializações
Conjunto de pesca 8 pp 1 2 Pederneira e isqueiro 5 pc — 2
Descrições
Conjunto de pesca profissional (nível 3) 20 po 1 2 Periscópio (nível 2) 25 po L 2
Corda (15 metros) 5 pp L 2 Pitão 1 pc — 1 Equipamento
Corneta acústica 1 po — 1 Rações (1 semana) 4 pp L 1 Equipamentos
de aventura
Corrente (3 metros) 4 po 1 2 Rede 1 po 1 2
Escada (3 metros) 3 pc 3 2 Roupas Equipamentos
alquímicos
Espelho 1 po — 1 Ordinárias 1 pp — —
Itens de
Estrepes 3 pp L 1 De explorador 1 pp L — assistência
Fechadura Finas 2 po L —
Fórmulas
Fechadura ruim (nível 0) 2 pp — 2 Finas de alta-costura (nível 3) 55 po L —
Serviços
Fechadura simples (nível 1) 2 po — 2 Clima frio 4 pp L —
Fechadura mediana (nível 3) 15 po — 2 Sabão 2 pc — 1 Custo de vida
Fechadura boa (nível 9) 200 po — 2 Saco (5) 1 pc L 1 Animais
Fechadura superior (nível 17) 4.500 po — 2 Saco de dormir 2 pc L — Magia
Ferramenta Símbolo primal 0 — 1 Jogando Pathfinder
Ferramenta longa 1 po 1 2 Símbolo religioso Apêndice de
Ferramenta curta 4 pp L 1 ou 2 Madeira 1pp L 1 condições
Ferramentas de alquimista 3 po 1 1 ou 2* Prata 2 po L 1 Ficha de
Ferramentas de artesão 4 po 2 1 ou 2* Texto religioso 1 po L 1 personagem
Ferramentas de artesão excelentes 50 po 2 1 ou 2* Tocha 1 pc L 1 Glossário e índice
Ferramentas de consertos 2 po 1 2 Utensílios de cozinha 1 po 2 2
Ferramentas de consertos 25 po 1 2 Vara de três metros 1 pc 1 2
soberbas (nível 3) Vela (10) 1 pc — 1
Ferramentas de curandeiro 5 po 1 1 ou 2* * Você pode usar um conjunto de ferramentas com uma mão se
Ferramentas de curandeiro 50 po 1 1 ou 2* ele estiver equipado, e com duas se estiver segurando.
expandidas (nível 3) Veja a página 287 para mais detalhes. 291
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Livro do jogador

Rede: você pode usar uma rede sozinha ou presa a uma ser usadas como armas improvisadas que causam 1d4 de
corda. Quando está anexada a uma corda, é possível usá-la dano contundente mais 1 de fogo.
para Agarrar uma criatura Média ou menor que esteja a até Vara de três metros: ao empunhar esta vara longa, você
3 metros de distância (em vez de apenas criaturas adjacentes). pode usar Buscar para procurar em um quadrado a até
Você pode continuar a Agarrar para manter o controle 3 metros de distância. A vara não é resistente o bastante
sobre o alvo, desde que ele permaneça a até 3 metros e você para ser usada como arma.
continue segurando a rede. A criatura agarrada recebe +2 Vela: uma vela acesa emite luz fraca em um raio de 3 metros
de bônus de circunstância para Escapar, a menos que você por 8 horas.
esteja adjacente a ela, e ela pode fazer um teste de Atletismo
CD 16 para Forçar a rede e sair dela. Quando o alvo não EQUIPAMENTO DE AVENTURA INCOMUM
estiver mais agarrado, a rede fica difícil de manusear até Item Preço Vol. Mãos
que seja redobrada com uma ação Interagir com o traço Artigo erudito (nível 3) 6 po L 1
concentração que requer duas mãos; se for usada sem ser Compêndio de artigos eruditops (nível 3) 30 po L 2
redobrada antes, os testes de Agarrar feitos com a rede Mapa de pesquisa (nível 3) 10 po L 1
sofrem –2 de penalidade. Atlas de pesquisa (nível 3) 50 po L 2
Quando a rede não estiver anexada à corda, você pode
fazer um teste de ataque à distância usando sua proficiência Equipamentos alquímicos
com arma simples contra uma criatura Média ou menor Os itens listados na tabela Equipamentos alquímicos são os
a até 6 metros. Se acertar, o alvo sofre –3 metros de itens alquímicos mais fáceis de encontrar em Golarion, que
penalidade de estado na Velocidade dele (ou –4,5 metros, um personagem de 1º nível provavelmente poderia ter acesso.
no caso de um acerto crítico). A CD de Escapar é 16. Uma A entrada completa de cada item aparece no Livro do mestre.
criatura adjacente ao alvo pode Interagir para remover Seu mestre pode permitir que você comece com outros itens
a rede. alquímicos além dos listados, avaliando caso a caso.
Roupas: as roupas comuns são funcionais e seguem um
estilo bem básico de alfaiataria, como trajes de camponês, EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
túnicas de monge ou roupas de trabalho. Bombas alquímicas Preço Volume Traços*
Roupas de explorador são resistentes o suficiente para Fogo de alquimista menor 3 po L Bomba, colateral
serem reforçadas para protegê-lo, mesmo que não sejam uma fogo
armadura. Elas têm muitas formas, embora as mais comuns Frasco de ácido menor 3 po L Ácido, bomba,
se assemelhem a vestimentas clericais, roupas de monge ou colateral
túnicas de mago, já que os membros dessas classes costumam Elixires Preço Volume Traços*
evitar usar armaduras. Para mais informações sobre as Antídoto menor 3 po L Cura, elixir
roupas de explorador, veja as páginas 272—273. Roupas Antipeste menor 3 po L Cura, elixir
mais caras e vestes para climas específicos custam mais. Elixir da vida mínimo 3 po L Cura, elixir
Saco: um saco pode conter até 8 Volumes de itens. Um Ferramentas alquímicas Preço Volume Traços*
saco contendo 2 Volumes ou menos pode ser equipado no Bastão brilhante 3 po L Luz
corpo, geralmente preso em um cinto. Você pode carregar Bola de fumaça menor 3 po L —
um saco com uma mão, mas precisa usar as duas para Fósforo (10) 2 pp — Fogo
transferir itens para dentro e para fora dele. * Todos esses itens possuem os traços alquímico e consumível.
Símbolo primal: conjuradores primais, especialmente os
druidas, muitas vezes usam adornos de materiais naturais Bombas alquímicas:
para simbolizar sua conexão com a natureza, como anéis Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam
de plantas entremeadas, marcas feitas de partes de animais dano ou produzem efeitos especiais e, às vezes, causam dano
ou outros símbolos relacionados a uma ordem druídica ou colateral. Arremessar uma bomba é um Golpe à distância.
filosofia da natureza. Bombas são armas marciais à distância com incremento de
Símbolo religioso: este pedaço de madeira ou prata é distância de 6 metros e não podem se beneficiar de runas, já
estampado com uma imagem representando uma divindade. que são consumíveis.
Alguns conjuradores divinos, como clérigos, podem precisar Em caso de falha, sucesso ou sucesso crítico, elas causam
de um símbolo religioso para usar certas habilidades. ao alvo o dano colateral listado; e a todas as outras criaturas
Símbolos religiosos podem ser equipados ao corpo em uma a até 1,5 metro do alvo em caso de sucesso ou sucesso
corrente ou alfinete, ou podem ser segurados. crítico. Some o dano antes de aplicar resistência ou fraqueza
Texto religioso: este manuscrito contém escrituras de uma e não multiplique o dano inicial em acertos críticos.
religião específica. Alguns conjuradores divinos, como clérigos, Fogo alquímico menor: esta bomba alquímica causa 1d8
podem precisar de um texto religioso para usar certas habilidades. de dano de fogo, 1 de dano persistente de fogo e 1 de dano
Textos religiosos precisam ser empunhados com uma mão colateral de fogo.
para serem usados. Frasco de ácido menor: esta bomba alquímica causa 1 de
Tocha: tochas emitem luz forte em um raio de 6 metros dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano
(e luz fraca nos próximos 6 metros) por 1 hora. Elas podem colateral de ácido.
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Equipamento
6
Introdução
Elixires Aparelhos auditivos mágicos têm o traço mágico. Com seu
Elixires são itens alquímicos que podem ser bebidos com formato curvo, eles passam pela parte superior e ficam presos Ancestralidades
e biografias
uma ação única que tem o traço manuseio, concedendo o atrás dela, com um receptor que se encaixa no ouvido. A
Classes
benefício listado. parte externa do aparelho detecta ondas sonoras e, através de
Antídoto menor: concede +2 de bônus de item em magia, as transfere pelo receptor até o ouvido. É possível usar Perícias
salvamentos de Fortitude contra venenos por 6 horas. um ou dois, dependendo da perda auditiva, sendo possível Talentos
Antipeste menor: concede +2 de bônus de item em desligá-los ou ligá-los com uma ação Interagir. Equipamento
salvamentos de Fortitude contra doenças por 24 horas, Bengala: uma bengala é um pedaço reto de madeira com Regras
incluindo quaisquer salvamentos diários contra uma aflição cabo curvo, em formato de ponta de gancho. Seu estilo simples Dinheiro
de doença. ajuda no equilíbrio e auxilia apenas um pouco em diminuir e moedas
Elixir da vida mínimo: recupera 1d6 Pontos de Vida o peso da perna oposta afetada. Bengalas normalmente têm Preço
e concede +1 de bônus de item em salvamentos contra de 60 a 90 cm de comprimento, mas podem ser alongadas Nível do item
doenças e venenos por 10 minutos. ou encurtadas conforme necessário. Carregando itens
Cadeira de rodas: as cadeiras de rodas comum são ideais Pacotes rápidos
Ferramentas alquímicas para uso diário, mas não foram projetadas para atividades
Volume
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico que extenuantes. Essas cadeiras de rodas são mais comuns entre
Dano de item
a pessoa usa, em vez de beber ou arremessar. Todas têm os quem não é aventureiro. As cadeiras de rodas existem em
traços alquímico e consumível. uma variedade de tamanhos, para poder atender a cada Itens de
má qualidade
Bastão brilhante: você pode bater com um bastão brilhante pessoa, independente da altura ou tipo de corpo.
Itens e
em uma superfície sólida como uma ação Interagir para fazer As cadeiras de viagem são feitas sob medida para tamanhos
com que ele emita luz forte em um raio de 6 metros (e luz fraca aventureiros e quem viaja com frequência. O estilo é elegante
Armaduras
nos próximos 6 metros) por 6 horas. e moderno para proporcionar bastante conforto e apoio.
Escudos
Bola de fumaça menor: você cria uma cortina de fumaça As cadeiras de viagem contam com pequenos mecanismos,
de 1,5 metro de raio centralizada em um canto do seu feitos de peças de madeira entrelaçadas, mecanismos de Armas
espaço. Todas as criaturas que estiverem dentro na fumaça engrenagens ou outros dispositivos, que permitem que a Regras
ficam ocultadas; todas as que estiverem fora ficam ocultadas cadeira suba ou desça escadas sem qualquer dificuldade Corporais
para quem estiver na fumaça. A fumaça dura 1 minuto ou adicional (subir escadas ainda é terreno difícil, assim como simples
até ser dispersada por ventos fortes. para outros personagens), e mover-se por outros terrenos Corporais
marciais
Fósforo: você pode usar um palito de fósforo para acender comumente encontrados por aventureiros sem qualquer
algo inflamável com uma ação Interagir, bem mais rápido dificuldade adicional, como escadas e solo irregular. Corporais
avançadas
do que com pederneira e isqueiro. Um armazenamento de cadeira pode ser adquirido e
À distância
aplicado a qualquer cadeira de rodas. Ele reduz a quantidade
Itens de assistência de Volumes que os itens pesam quando armazenados na Traços e
especializações
Esta seção traz itens assistivos para uma variedade de deficiências. cadeira, da mesma forma que uma mochila. Os primeiros
Descrições
Se um PJ tiver nascido com uma deficiência ou adquirido 2 Volumes de itens guardados na cadeira não contam para
uma antes de iniciar suas aventuras, ele precisa começar com o seu limite de Volume. Se você usar o armazenamento de Equipamento
quaisquer itens assistivos básicos necessários, como parte dos cadeira e uma mochila ao mesmo tempo, apenas um total Equipamentos
de aventura
seus antecedentes. Esses itens não contam como gastos para de 2 volumes não será contabilizado para o seu limite, da
o dinheiro inicial (p. 25), e não terão valor quando vendidos. mesma forma que se você usasse várias mochilas ou itens Equipamentos
alquímicos
semelhantes ao mesmo tempo.
Itens de
ITENS DE ASSISTÊNCIA Lentes corretivas: um conjunto de lentes corretivas pode assistência
Item Preço Volume Mãos ter a forma de óculos de leitura ou óculos de proteção
Fórmulas
Aparelho auditivo 5 pp — — especializados usados sobre os olhos. É possível colocar ou
Serviços
Aparelho auditivo mágico (nível 1) 5 po — — remover suas lentes corretivas como uma ação Interagir.
Bengala 5 pp L 1 Muleta: As muletas são usadas individualmente ou em Custo de vida
Cadeira de rodas 5 pp 2 ver texto pares, dependendo de quanto apoio a pessoa precisa ao Animais
Cadeira de viagem 5 po 3 ver texto caminhar. Elas encaixam sob as axilas e é possível usar a Magia
Armazenamento de cadeira 1 po — — mão e o movimento do braço para movê-las. Jogando Pathfinder
Lentes corretivas 5 pp — — Prótese: substitui uma parte do corpo ausente ou Apêndice de
Muleta 5 pp L 1 danificada. As próteses típicas incluem pés, olhos, mãos condições
Prótese 5 pp — — e membros artificiais, embora uma prótese básica possa Ficha de
ser projetada como um substituto para qualquer parte do personagem
Aparelho auditivo: aparelhos auditivos são usados no corpo. Os avanços no campo protético significam que até Glossário e índice
ouvido e feitos de madeira entalhada, metal moldado ou até mesmo as próteses mais básicas podem fornecer a mesma
mesmo pequenas peças mecânicas. O formato do aparelho gama de funcionalidades que uma parte faltante do corpo.
auxilia quem tem deficiência auditiva e você pode usar um ou As próteses costumam ter cintos e braçadeiras para
dois. dependendo da sua perda auditiva. É possível colocar mantê-las presas ao corpo. É possível colocar ou remover
ou remover aparelhos auditivos com uma ação Interagir. uma prótese com uma ação Interagir.
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Livro do jogador

Muitas vezes, alquimistas e guildas de artesãos usam idiomas


REGRAS PARA CADEIRA DE RODAS obscuras ou criam códigos para proteger suas fórmulas. Se
As cadeiras de rodas funcionam das maneiras a seguir. você obtiver uma fórmula para um item incomum ou mais
Cintos de segurança ajustáveis: estes cintos envolvem sua raro, poderá fabricá-lo. Essas fórmulas podem ser bem mais
cintura, joelhos e canelas para mantê-lo na cadeira se ela for valiosas — se você conseguir encontrá-las!
arremessada, derrubada ou manuseada com violência. Você Pelo Preço listado na tabela, é possível comprar uma
pode abrir e soltar seus cintos com uma ação Interagir. fórmula comum ou pagar a um PdM para permitir que você
Limite de Volume: as cadeiras de rodas são fortes o copie uma. Quando compradas, as fórmulas costumam
suficiente para aguentar você e todo o Volume que você vir na forma de projetos e instruções escritas em um
poderia normalmente carregar ou segurar. O Volume total pergaminho enrolado, de Volume leve. Você pode copiar
transportado inclui todos os itens que você guardou na uma fórmula para o seu livro de fórmulas em 1 hora.
cadeira de rodas, mais os que você está carregando e que Se você tiver uma fórmula, poderá Manufaturar uma
estão equipados. Você sofre os efeitos normais quando cópia dela usando a perícia Manufatura. Você também
houver muito Volume sobre você e sua cadeira de rodas: se pode criar uma fórmula fazendo engenharia reversa a partir
estiver carregando uma quantidade de Volume igual a 5 + de um item que possui. Use o Preço da fórmula e a CD
modificador de Força, você fica sobrecarregado e você e sua de Manufatura do item. É necessário atender às exigências
cadeira de rodas não podem segurar ou carregar mais do que para Manufaturar o item, mas você não precisa ter acesso
10 + modificador de Força. O Volume da própria cadeira de a ele ou cumprir quaisquer Exigências de Manufatura
rodas não conta para o seu limite de Volume quando estiver especiais listadas no bloco de estatísticas do item, a menos
nela; esse valor está listado caso seja necessário transportar que o mestre determine o contrário.
a cadeira de rodas separadamente.
Estrutura: as cadeiras de rodas costumam ser feitas de FÓRMULAS
materiais comuns, como madeira, mas também podem ser Nível do item Preço Nível do item Preço
feitas de aço, outros metais ou até mesmo de materiais mais 0* 5 pp 11 70 po
raros, como raiaprata. As cadeiras de rodas apresentadas 1 1 po 12 100 po
aqui são feitas de madeira durável. 2 2 po 13 150 po
Magia: a cadeira de rodas é considerada uma extensão de 3 3 po 14 225 po
você. Magias ou habilidades que alteram sua forma corporal 4 5 po 15 325 po
também se aplicam à cadeira, e ela se transforma com você 5 8 po 16 500 po
enquanto você a estiver usando. Você pode escolher a 6 13 po 17 750 po
aparência que isso terá. 7 18 po 18 1.200 po
Movimento: enquanto estiver usando uma cadeira de 8 25 po 19 2.000 po
rodas, você anda com sua Velocidade normal (listada em sua 9 35 po 20 3.500 po
ancestralidade, com quaisquer bônus, penalidades e ajustes 10 50 po
adicionais aplicados). Você impulsiona uma cadeira de rodas * As fórmulas para de os itens comuns de nível 0 deste capítulo
usando os aros de empurrar. Você pode se mover com a cadeira podem ser adquiridas coletivamente em um livro básico de artesão.
de rodas mesmo se estiver segurando algo nas mãos, mas não
se estiver contido ou incapaz de mover as mãos. Você ainda é Serviços
afetado por terreno difícil e outras características do terreno. Os serviços listados em Serviços básicos e culinária descrevem os
Qualquer efeito que possa imobilizá-lo, penalizar sua Velocidade gastos que podem surgir durante viagens e em assentamentos.
ou coisa parecida, bem como emaranhar ou atrapalhar as suas
pernas, também se aplica à cadeira. Você pode usar todas SERVIÇOS BÁSICOS E CULINÁRIA
as suas ações enquanto estiver em uma cadeira de rodas. Item Preço Volume Mãos
Verticalização rápida: se a cadeira tombar ou você for Bebidas
derrubado enquanto estiver nela, você pode se endireitar Caneca de cerveja 1 pc L 1
usando a ação Levantar-se, embora nesse caso esteja Barril de cerveja 2 pp 2 2
endireitando a cadeira de rodas. Um aliado pode usar uma Pote de café ou chá 2 pc L 1
ação Interagir para ajudá-lo, permitindo que você Levante-se Garrafa de vinho 1 pp L 1
como uma ação livre acionada pelo ato dele. Garrafa de vinho fino 1 po L 1
Hospedagem (1 dia)
Espaço no chão 3 pc
Fórmulas Cama (para 1) 1 pp
As fórmulas são instruções formalizadas para criar itens. Quarto privado (para 2) 8 pp
O objetivo principal delas é reduzir o tempo que leva para Suíte extravagante (para 6) 10 po
iniciar a atividade Manufaturar, o que é útil para itens que Refeições
são feitos com frequência. Normalmente, é possível ler Refeição ruim 1 pc L 2
uma fórmula, desde que a pessoa saiba o idioma em que Refeição substancial 3 pc L 2
ela está escrita, mesmo que não saiba Manufaturar o item. Jantar chique 1 po L 2
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Equipamento
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Introdução
Item Preço Volume Mãos Animais
Estábulo (1 dia) 2 pc Os Preços dos animais estão indicados tanto para aluguel Ancestralidades
e biografias
Pedágio pelo menos 1 pc como para compra. Costuma ser necessário pagar adiantado
Classes
Transporte (por 7,5 km) pelo aluguel do animal e, se o vendedor acreditar que a criatura
Caravana 3 pc pode estar em perigo, muitas vezes exigirá um depósito igual Perícias
Carruagem 2 pp ao preço de compra. Talentos
Balsa ou barco 4 pc A maioria dos animais entra em pânico em combate a Equipamento
Veleiro 6 pc menos que sejam treinados para isso. Quando começar Regras
um combate, eles ficam assustado 4 e fugindo enquanto Dinheiro
Transporte estiverem assustados. Se você conseguir Comandar seu e moedas
O custo para contratar o transporte inclui viagens padrão sem Animal usando Natureza (p. 242), pode impedi-lo de fugir, Preço
comodidades. A maioria dos serviços de transporte oferece embora isso não remova a condição assustado. Se o animal Nível do item
acomodações básicas para dormir e alguns tem refeições que for atacado ou ferido, ele volta a ficar assustado 4 e fugindo, Carregando itens
seguem os preços da tabela. Conseguir transporte para terras com as mesmas exceções. Pacotes rápidos
perigosas pode ser mais caro ou impossível. Cavalos e pôneis de guerra são treinados para combate.
Volume
A regra acima não se aplica a eles.
Dano de item
Conjuração As estatísticas dos animais constam no Livro dos monstros.
Serviços de conjuração são incomuns. É necessário encontrar Itens de
má qualidade
um conjurador que conheça a magia desejada e que esteja ANIMAIS
Itens e
disposto a fazer esse serviço. É difícil encontrar quem Aluguel* Preço de tamanhos
consiga conjurar magias de círculos altos, e magias incomuns Animal (por dia) compra
Armaduras
normalmente custam pelo menos o dobro do preço, se Cão
Escudos
você conseguir encontrar alguém que os conheça. Magias Cão de guarda 1 pc por dia 2 pp
que demoram para serem conjuradas (mais de 1 minuto) Cão de serviço 6 pc por dia 4 po Armas
geralmente custam 25% a mais. Além do Preço da tabela, Cão de montaria 6 pc por dia 4 po Regras
você precisa pagar qualquer custo adicional listado na magia. Cavalo Corporais
Cavalo de montaria 1 pc por dia 8 po simples
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Cavalo de guerra 1 po por dia 30 po (nível 2) Corporais
marciais
Círculo Preço* Círculo Preço* Animal de carga 2 pc por dia 2 po
1º 3 po 6º 160 po Pássaro Corporais
avançadas
2º 7 po 7º 360 po Corvo mensageiro 8 pc por dia 4 po
À distância
3º 18 po 8º 720 po Águia caçadora 8 pp por dia 8 po
4º 40 po 9º 1.800 po Pônei Traços e
especializações
5º 80 po Pônei de montaria 8 pc por dia 7 po
Descrições
* Mais qualquer custo necessário para conjurar a magia específico. Pônei de guerra 8 pp por dia 24 po (nível 2)
* Pode exigir um depósito igual ao Preço de compra. Equipamento
Custo de vida Equipamentos
de aventura
O custo de vida fornece um valor total que cobre Armadura de montaria
hospedagem e alimentação, taxas, impostos e outras tarifas. Você pode comprar armaduras especiais para animais, Equipamentos
alquímicos
Na maioria das vezes só é necessário monitorar e pagar seu chamadas de armaduras de montaria (mostradas na tabela).
Itens de
custo de vida durante o recesso. Todos os animais têm graduação de proficiência treinado
assistência
em armadura leve de montaria, e animais treinados para
Fórmulas
CUSTO DE VIDA combate são treinados em armadura pesada de montaria.
Serviços
Padrão de vida Semana Mês Ano As armaduras de montaria usam as mesmas regras das
Subsistência* 4 pp 2 po 24 po comuns, exceto pelo seguinte. O Preço e o Volume da Custo de vida
Confortável 1 po 4 po 52 po armadura de animal depende do tamanho do animal Animais
Bom 30 po 130 po 1.600 po (use as estatísticas para armadura de animal pequena Magia
Extravagante 100 po 430 po 5.200 po para criaturas abaixo do tamanho Pequeno). Esse tipo de Jogando Pathfinder
* Você pode tentar Subsistir usando Sociedade ou Sobrevivência equipamento não pode ser gravado com runas mágicas, Apêndice de
(p. 232) gratuitamente. embora existam versões mágicas. condições
Ficha de
ARMADURA DE MONTARIA personagem
Armadura leve Preço bônus de CA Lim. de Des Pen. em teste Pen. de Vel. Volume Força Glossário e índice
Pequena ou Média 10 po +1 +5 –1 –1,5 m. 2 +3
Grande 20 po +1 +5 –1 –1,5 m. 4 +3
Armadura pesada Preço bônus de CA Lim. de Des Pen. em teste Pen. de Vel. Volume Força
Pequena ou Média (nível 2) 25 po +3 +3 –3 –3 m. 4 +5
Grande 50 po +3 +3 –3 –3 m. 8 +5
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Livro do jogador

296
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Magias
7
CAPÍTULO 7: Introdução
MAGIAS Ancestralidades e
Esteja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos proferindo palavras mágicas biografias
estranhas, a magia traz fantasia e maravilha ao mundo de Pathfinder. Este capítulo explica como Classes
as magias funcionam e como os conjuradores podem prepará-las e conjurá-las. Perícias
Talentos
Com gestos e palavras especiais, os conjuradores conseguem podem elevar suas magias preparando-as em um espaço de Equipamento
evocar energias místicas, distorcer a mente, proteger-se contra círculo mais alto. Já os espontâneos fazem isso conjurando a
Magias
o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cada classe tem magia usando um espaço de magia de círculo mais alto, desde
seu próprio método de aprender, preparar e conjurar magias, que conheçam a magia no círculo em questão (Elevando Regras
e cada magia individual produz um efeito específico, portanto, magias espontâneas, a seguir). Quando elevar uma magia, o Listas de magias
aprender novas magias concede uma variedade de opções cada círculo dela aumenta para corresponder ao espaço de magia Arcano
vez maior. mais alto em que você a preparou ou usou para conjurá-la. Divino
Isso é útil para qualquer magia, porque alguns efeitos, como
Ocultista
Espaços de magia neutralização, dependem do círculo.
Primal
Personagens de classes conjuradoras podem lançar várias Além disso, muitas magias têm benefícios adicionais
magias por dia, o que é representado pelos espaços de magia. quando são elevadas, como aumento de dano. Esses Magia
No 1º nível, os personagens têm apenas alguns espaços benefícios extras são descritos no final do bloco de A–D
de magias de 1º círculo por dia, mas ganham espaços de estatísticas da magia. Alguns especificam um ou mais E–H
círculos maiores conforme avançam de nível. O círculo da círculos em que a magia precisa ser preparada ou conjurada I–N
magia indica seu poder geral, de 1 a 10. para receber essas vantagens adicionais. Cada uma das
O–R
entradas sobre elevação indica quais aspectos da magia
S-V
Magia preparadas mudam em determinado círculo. Leia a entrada de elevação
Se for um conjurador preparadores — como um bruxo, clérigo, apenas para o círculo de magia que você está usando ou Magias de foco
druida ou mago — você precisa passar algum tempo todos os dias preparando; se os benefícios incluírem qualquer um dos Bardo
preparando as suas magias. No começo das suas preparações efeitos de um círculo menor, eles estarão incluídos no Clérigo
diárias, é necessário selecionar uma série de magias diferentes registro do círculo que você está utilizando. Druida
de diferentes círculos, quantidade determinada pelo seu nível Outras entradas de elevação fornecem um número após
Patrulheiro
e classe. Suas magias preparadas permanecem disponíveis até um sinal de mais, indicando que a elevação concede vantagens
Bruxo
você conjurá-las ou repetir o processo de preparação. adicionais ao longo de vários círculos. O efeito listado se
Magias preparadas são gastas após uma única conjuração, aplica a cada incremento de círculo pelo qual a magia for Mago
portanto, se você quiser conjurar uma magia específica mais elevada acima do seu círculo de magia normal, e os benefícios Rituais
de uma vez por dia, precisará prepará-la várias vezes. A são cumulativos. Por exemplo, bola de fogo diz “Elevada (+1) Jogando Pathfinder
exceção são as que têm o traço truque mágico; após preparar O dano aumenta em 2d6” Como a bola de fogo causa 6d6 de
Apêndice de
uma dessas magias, você poderá conjurá-la quantas vezes dano de fogo no 3º círculo, uma de 4º círculo causaria 8d6
condições
quiser até a sua próxima conjuração. Veja a página 298 para de dano de fogo, uma de 5º círculo causaria 10d6 de dano de
mais detalhes sobre os truques mágicos. fogo e assim por diante. Ficha de
Você pode adquirir uma habilidade que lhe permite personagem
trocar as magias preparadas ou realizar outros aspectos da Elevando magias espontâneas Glossário e índice
preparação de magias em momentos diferentes, mas apenas Se você for um conjurador espontâneo e quiser elevar uma
a sua preparação diária conta para os efeitos que duram até magia, precisa conhecê-la no círculo específico que quer
a próxima vez em que você preparar magias. conjurá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
em mais de um círculo, para ter mais opções ao conjurá-la.
Magias espontâneas Por exemplo, se adicionar bola de fogo ao seu repertório
Se você for um conjurador espontâneo — como um bardo como uma magia de 3º círculo e depois como uma de 5º
— você escolhe qual magia do seu repertório usará com o círculo, poderia conjurá-la como sendo do 3º ou do 5º círculo;
espaço de magia no momento em que decidir conjurá-la. Isso entretanto, não conseguiria conjurá-la no 4º círculo.
traz mais liberdade para a conjuração, mas você terá menos Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
magias em seu repertório, conforme determinado pelo nível habilidades como a característica de classe magias
e classe. Quando fizer as suas preparações diárias, todos emblemáticas, que permite que você conjure uma quantidade
os seus espaços de magia serão recarregados, mas você não de magias como versões elevadas, mesmo que só conheça a
poderá alterar as magias do seu repertório. magia em questão em um único círculo.
Como um conjurador espontâneo, você também pode
Elevando magias optar por conjurar uma magia de um círculo menor usando
Conjuradores preparadores e espontâneos podem conjurar um espaço de magia de um círculo maior, mas sem elevá-la ou
magias em um círculo de magia mais alto do que o listado. Isso conhecer a magia nesse círculo maior. Isso conjura a magia
é chamado de elevar a magia. Os conjuradores preparadores no círculo em que você a conhece, mas ela não conta como
297
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Livro do jogador

sendo do círculo mais alto. As magias nem sempre têm efeitos outra forma, reajustar-se à fonte da sua magia de foco e
de elevação, então não costuma ser interessante fazer isso recuperar 1 Ponto de Foco. Você pode Refocar várias vezes
fora de situações bastante específicas. Por exemplo, se o seu para recuperar vários pontos, até o máximo da sua reserva.
grupo passar por problemas com um inimigo invisível, e você
tiver luz reveladora no seu repertório, mas já tiver gastado REFOCAR
todos os seus espaços de magia de 2º círculo, pode valer a CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
pena usar um espaço de magia de 3º círculo para conjurá-la, Exigências Você tem uma reserva de foco.
mesmo que ele não receba nenhum benefício adicional. Você gasta 10 minutos fazendo coisas para restaurar sua conexão
mágica. Isso recupera 1 Ponto de Foco da sua reserva. As coisas
Truques mágicos que você precisa fazer são especificadas na classe ou habilidade
Truques mágicos são um tipo especial de magia que são que lhe conferiu suas magias de foco. Elas geralmente podem se
mais fracos que os demais, mas que podem ser usados sobrepor a outras tarefas relacionadas à fonte das suas magias
com maior liberdade e flexibilidade. O título dos truques de foco. Por exemplo, um clérigo com magias de foco concedidas
mágicos no bloco de estatísticas indica “Truque” em vez por uma divindade sagrada geralmente pode Refocar enquanto
de “Magia”, e eles têm o traço truque mágico. Conjurar cuida dos ferimentos dos aliados.
truques mágicos não usa seus espaços de magia; você pode
conjurá-los sempre que quiser, inúmeras vezes por dia. Se Conjuradores com magias de foco
você for um conjurador preparador, poderá preparar uma Se você for um conjurador, suas magias de foco serão da
quantidade específica de truques mágicos por dia. Não é mesma tradição de magia da classe que concedeu a magia de
possível preparar um truque mágico em um espaço de magia. foco. As do bardo são ocultistas, as do clérigo são divinas,
Os truques mágicos são elevados automaticamente até as do druida são primais, as do mago são arcanas e as do
metade do seu nível, arredondado para cima. Para um bruxo são determinadas pelo patrono.
conjurador típico, isso significa que o círculo dos truques
será igual ao círculo do seu maior espaço de magia. Outros personagens com magias de foco
Se você obtiver magias de foco através de uma classe ou
Magias de foco outra fonte que não concede a capacidade de conjuração, a
Magias de foco são um tipo especial de magia obtido habilidade que concede a magias de foco também fornecerá
diretamente através de um ramo de estudo, de uma proficiência no seu modificador de ataque com magia e CD de
divindade ou de outra fonte específica. Só é possível magia, bem como a tradição mágica das suas magias de foco.
aprender magias de foco através de características de classe Embora você possa conjurar suas magias de foco, isso não
especiais ou talentos, em vez de escolhê-las de uma lista qualifica você para talentos e outras regras que exigem que
de magias. Além disso, as magias de foco são conjuradas seja um conjurador ou que tenha uma característica de classe
através de uma reserva especial de Pontos de Foco — não de conjuração — isso exige que você tenha espaços de magia.
é possível preparar uma magias de foco em um espaço de
magia ou usar seus espaços de magia para conjurar magias Pontos de foco de múltiplas fontes
de foco; da mesma forma, você não pode gastar seus Pontos É possível, especialmente através de arquétipos, adquirir
de Foco para conjurar magias que não sejam de foco. Até magias de foco de mais de uma fonte. Se isso acontecer, você
mesmo algumas classes que normalmente não concedem terá apenas uma reserva de foco, contando todas as suas
magias podem ter magias de foco, como o patrulheiro. O magias de foco para determinar os pontos dela. Você pode
título das magias de foco no bloco de estatísticas indica gastar Ponto de Foco em qualquer uma dessas magias de
“Foco” em vez de “Magia”, e elas têm o traço foco. foco. Da mesma forma, quando você Refocar, você recupera
As magias de foco são elevadas automaticamente até um ponto, desde que siga as diretrizes de qualquer uma das
metade do seu nível, arredondado para cima, assim como os habilidades que lhe concederam magias de foco. Ter Pontos
truques mágicos. Não é possível conjurar uma magia de foco de Foco provenientes de diversas fontes não altera a tradição
se o círculo mínimo dela for maior do que metade do seu das suas magias; se você tiver magias de domínio de clérigo
nível arredondado para cima, mesmo se de alguma forma e magias de ordem de druida, suas magias de domínio
você conseguir ter acesso a ela. permanecem divinas e as de ordem continuam sendo primais.
Conjurar qualquer magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Da mesma forma, você precisa usar o modificador de atributo
Você automaticamente adquire uma reserva de foco na primeira determinado pela fonte da magia de foco.
vez que adquirir uma habilidade que concede uma magia de
foco. A quantidade máxima de pontos nessa reserva é igual Magias inatas
à quantidade de magias de foco que você conhece ou 3, o Algumas magias são naturais ao seu personagem, muitas
que for menor. Isso conta apenas magias que exigem Pontos vezes concedidas pela ancestralidade ou por um item mágico.
de Foco para serem conjuradas. Por exemplo, os truques de Elas são chamadas de magias inatas. As magias inatas não
composição do bardo não contam para o tamanho da reserva. o qualificam para habilidades que exigem que você seja um
Você recupera todos os Ponto de Foco da sua reserva conjurador — elas exigem que você tenha espaços de magia.
durante as preparações diárias. Também é possível usar a A habilidade que concede a magia informará quantas vezes
atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou para, de você pode conjurá-la — geralmente uma vez por dia —
298
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Magias
7
Introdução
TRADIÇÕES MÁGICAS Ancestralidades e
Os conjuradores lançam magias de uma das quatro listas, cada uma representando uma tradição mágica diferente: arcana, divina, biografias
ocultista e primal. Classes
Sua classe determina qual tradição suas magias usam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe magias da sua divindade
Perícias
ou um bruxo do patrono, você pode conseguir conjurar uma ou mais magias de uma lista diferente da que normalmente usa; por
exemplo, os clérigos de Sarenrae adquirem o poder de invocar as chamas da sua deusa com uma magia bola de fogo. Nesses casos, Talentos
a magia usa sua tradição mágica, não a lista da qual normalmente pertence. Quando você conjurar uma magia, adicione o traço da Equipamento
sua tradição a ela.
Magias
Alguns tipos de magia, como a maioria dos itens mágicos, não pertencem a nenhuma tradição. Nesse caso apresentam o traço
mágico, em vez de um traço de tradição. Regras
Listas de magias
Arcano Ocultista Arcano
Os conjuradores arcanos usam lógica e Os praticantes das tradições ocultistas buscam Divino
racionalidade para categorizar a magia inerente compreender o inexplicável, categorizar o bizarro
Ocultista
ao mundo ao seu redor. Por ser uma abordagem bastante e acessar o efêmero de forma sistemática. Os bardos são
Primal
expansiva, a tradição arcana tem a lista mais ampla, embora os conjuradores ocultistas fundamentais, reunindo coisas
costume ter menos meios de afetar a alma ou o espírito. Os esotéricas estranhas e usando suas performances para Magia
magos são os conjuradores arcanos arquetípicos, debruçados influenciar a mente ou elevar a alma. A–D
sobre tomos e grimórios. E–H
Primal I–N
Divino Uma conexão instintiva e uma fé no mundo, o
O–R
O poder do divino está impregnado de fé, ciclo do dia e da noite, a mudança das estações
S-V
do invisível e da crença em uma fonte de e a seleção natural de predadores e presas guiam a tradição
poder além do Universo. Os clérigos são os conjuradores primal. Os druidas são um ótimo exemplo de conjurador Magias de foco
divinos icônicos, implorando aos deuses que lhes concedam primal, invocando a magia da natureza através de uma Bardo
sua magia. conexão profunda com as plantas e animais ao seu redor. Clérigo
Druida
Patrulheiro
e a tradição mágica dela. As magias inatas são recuperadas personagem tiver uma deficiência duradoura que o impeça
Bruxo
durante as suas preparações diárias. Truques mágicos de falar ou prejudique a fala (conforme descrito no Livro
inatos podem ser conjurados à vontade e são elevados do mestre), converse com o mestre para determinar uma Mago
como acontece com as versões normais (p. 298), exceto se forma análoga de conjurar suas magias, como tamborilar Rituais
especificado o contrário. um código no seu cajado ou assobiar. Jogando Pathfinder
Quando você adquirir uma magia inata, se tornará treinado A conjuração cria manifestações sensoriais óbvias, como
Apêndice de
em modificador de ataque com magia e CD de magia. No 12º luzes fortes, estalos e cheiros fortes oriundos das energias
condições
nível, essas proficiências aumentam para especialista. Exceto mágicas que estão se reunindo. Quase todas as magias
se especificado o contrário, Carisma será o seu modificador manifestam uma assinatura de magia — um anel colorido e Ficha de
de atributo para a conjuração de magias inatas. brilhante de runas mágicas que surge no ar, normalmente ao personagem
Se você tiver uma magia inata, poderá conjurá-la mesmo redor das mãos, embora o tipo de conjurador possa afetar Glossário e índice
que ela não seja de um círculo de magia que você normalmente isso — os magos acadêmicos normalmente têm assinaturas
poderia conjurar. Isso é especialmente comum para monstros. de magia limpas e organizadas, enquanto a assinatura de um
Você não pode usar seus espaços de magia para conjurar druida pode ser mais orgânica e a de um clérigo inspirada
magias inatas, mas pode ter magias inatas e também poder por sua divindade. O aspecto visual da conjuração pode
preparar ou conjurar a mesma magia através da sua classe. variar de uma tradição ou classe para outra, ou até mesmo
Além disso, não é possível elevar magias inatas, mas algumas de pessoa para pessoa. Você tem bastante liberdade para
habilidades que concedem magias inatas podem conceder a decidir como seu personagem manifesta a magia!
magia em um círculo mais alto do que o padrão ou alterar As magias podem exigir quantidades diferentes de ações,
o círculo em que você pode conjurar a magia. conforme indicado no bloco de estatísticas delas. Você
conjura truques mágicos, magias de espaços de magia
Conjurando magias e magias de foco usando o mesmo processo, mas precisa
O processo de conjurar uma magia pode variar desde uma gastar a magia quando estiver conjurando ela através de
simples palavra mágica capaz de criar um efeito fugaz até um espaço de magia; ou gastar 1 Ponto de Foco no caso
um processo complexo que leva horas para ser finalizado e de uma magia de foco. Algumas regras fazem referência à
produz um impacto de longo prazo. Conjurar uma magia atividade Conjurar Magia, como “Se a sua próxima ação
exige que o conjurador faça gestos e pronuncie fórmulas e for Conjurar uma Magia”. Toda magia se qualifica como
palavras mágicas, portanto, estar incapaz de falar impede uma atividade Conjurar Magia, e os traços da magia que
a conjuração para a maioria dos conjuradores. Se o seu está sendo conjurada são usados.
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Livro do jogador

AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem a ser agrupados em áreas mágicas específicas. Os estudiosos da
magia concordam que toda a existência é composta por alguma combinação de quatro essências, embora discordem quanto aos
nomes e qualidades particulares de cada uma.

Matéria Espírito
Também chamada de corpo, essência material Também chamado de alma, essência etérea
ou essência física, a matéria é o bloco de ou essência espiritual, o espírito é um bloco de
construção fundamental que constitui todas as coisas construção sobrenatural que constitui o “eu” imaterial e
físicas do universo. As tradições arcanas e primais estão imortal de cada ser. O espírito viaja através do Plano Etéreo e
especialmente sintonizadas com a manipulação e modelagem para o Grande Além após a morte do corpo físico. Ele é mais
da matéria. facilmente afetado por magias divinas e ocultistas.

Mente Vida
Também chamada de pensamento ou essência Também chamada de coração, fé, instinto ou
astral, a mente é o que permite que as criaturas essência vital, a vida representa a força universal
racionais tenham pensamentos, ideias, planos, lógica e que vivifica e está dentro de todas as coisas. Enquanto a matéria
memórias. A mente toca até mesmo criaturas não sapientes, fornece os materiais básicos para um corpo, a vida o mantém
como os animais, embora com uma capacidade mais limitada. vivo e saudável. Esta essência é responsável por respostas e
Conjuradores arcanos e ocultistas geralmente se sobressaem crenças inconscientes, como instintos ancestrais e orientação
em magias mentais. divina. As tradições divina e primal detêm poder sobre a vida.

Custo e loci Distâncias, áreas e alvos


Algumas magias exigem que você pague um custo ou Magias que têm uma distância podem afetar alvos, criar
forneça um locus. Se ela listar um custo, você precisa ter o áreas ou fazer coisas surgirem apenas dentro dessa distância.
dinheiro, materiais valiosos ou outros recursos listados para A maioria das distâncias das magias são medidas em metros,
poder conjurá-la (como gemas ou reagentes mágicos), que embora algumas possam se estender por quilômetros,
serão gastos durante a conjuração. chegar a qualquer lugar do planeta ou ainda mais longe!
Um locus é um objeto que canaliza ou direciona a
energia mágica da magia, mas não é consumido durante Distância de toque
a conjuração. Como parte de Conjurar Magia, você pega Magias com distância de toque exigem que você toque
o locus (se necessário e se tiver uma mão livre) e pode fisicamente o seu alvo. É necessário usar o seu alcance
guardá-lo novamente, se desejar. Os loci tendem a ser caros desarmado para determinar se consegue tocar a criatura.
e você precisa adquiri-los com antecedência para conjurar Na maioria das vezes é possível tocar na criatura
a magia, mas eles não são gastos como os custos. Exceto se automaticamente, embora a magia possa especificar que o
especificado o contrário, os loci têm Volume insignificante. alvo pode fazer um teste de salvamento ou que você precisa
fazer um teste de ataque com magia. Se uma habilidade
Tempos de conjuração longos aumentar a distância de uma magia de toque, comece em
Algumas magias levam minutos ou horas para serem 0 metro e aumente a partir daí.
conjuradas. Você não pode usar outras ações ou reações
durante esse processo, embora, ao critério do mestre, possa Áreas
falar algumas frases. Como acontece com outras atividades Às vezes, as magias têm uma área, que pode ser uma explosão,
que demoram bastante, essas magias têm o traço exploração um cone, uma emanação ou uma linha (p. 428–429). Se a
e não é possível conjurá-las em encontros. Se começar um magia se originar da sua posição, ela terá apenas uma área;
combate enquanto você estiver conjurando dessa forma, a se você puder fazer a área da magia surgir longe de si, ela
magia será interrompida (Magias interrompidas e perdidas, terá uma distância e uma área.
a seguir).
Alvos
Magias interrompidas e perdidas Algumas magias permitem que você atinja uma criatura, um
Algumas habilidades podem interromper uma magia, fazendo objeto ou algo mais específico. O alvo precisa estar dentro da
com que ela não tenha efeito e seja perdida. Quando você distância da magia e você precisa conseguir vê-lo (ou percebê-lo
perder uma magia, já terá gastado o espaço de magia dela, bem com um sentido preciso). Ao critério do mestre, você pode
como seus custos e ações. Se uma magia for interrompida tentar visar uma criatura que não está vendo, conforme
durante uma ação Sustentar, ela encerra imediatamente. descrito em Detectando criaturas, na página 434. Se você não
As regras completas para interromper ações constam na conseguir visar uma criatura específica, isso não mudará como
página 415. a magia afeta quaisquer outros alvos que ela tenha.
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Magias
7
Introdução
OUTROS TRAÇOS DE MAGIA Ancestralidades e
A seguir constam alguns traços que têm regras importantes. biografias
Morfia Classes
Escuridão e Luz Magias que alteram ligeiramente a forma de uma criatura possuem
Perícias
A luz mundana sempre reluz na escuridão mundana e sempre o traço morfia. Quaisquer Golpes concedidos especificamente por
falha em luzir nas trevas mágicas. A luz mágica sempre reluz na um efeito de morfia mágica também ganham o traço mágico. É Talentos
escuridão mundana, mas consegue luzir na escuridão mágica possível ser afetado por várias magias de morfia ao mesmo tempo, Equipamento
apenas se a magia de luz for de um círculo maior que o efeito de mas se você transformar a mesma parte do corpo mais de uma vez,
Magias
escuridão. Magias com o traço escuridão ou luz sempre podem o segundo efeito tentará neutralizar o primeiro (da mesma forma
neutralizar uma à outra, mas colocar luz e escuridão em contato que dois efeitos de polimorfia, descritos a seguir). Seus efeitos de Regras
não faz isso automaticamente. Costuma ser necessário conjurar a morfia também podem terminar se você for alvo de um efeito de Listas de magias
magia de luz em um efeito de escuridão para neutralizá-lo (e vice- polimorfia e ele invalidar ou substituir seu efeito de morfia. Por Arcano
versa), mas algumas magias tentam neutralizar automaticamente exemplo, um efeito de morfia que concede asas seria dispensado Divino
efeitos opositores. se você usasse um de polimorfia que também concede asas (mas se
Ocultista
a sua nova forma não tivesse asas, você manteria as asas do efeito
Primal
Lacaio de morfia). O mestre determina quais efeitos de morfia podem
Lacaios são criaturas que servem diretamente a outra. Seus lacaios ser usados em conjunto e quais não podem. Magia
agem no seu turno de combate, uma vez por turno, quando você A–D
gastar uma ação para emitir comandos. Para um companheiro Polimorfia E–H
animal, você Comanda um Animal; para um lacaio que é um efeito de Estes efeitos transformam completamente o alvo em uma nova I–N
magia ou item mágico, como um lacaio convocado, você Sustenta o forma. O alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito
O–R
efeito (p. 419); se não for especificado outra coisa, você emite um de polimorfia por vez. Se já estiver sob um efeito de polimorfia, o
S-V
comando verbal como uma ação única com os traços auditivo e segundo tentará neutralizar o primeiro. Se ele for bem-sucedido, será
concentração. Se não receberem comandos, os lacaios não fazem aplicado, se falhar, não terá efeito no alvo. Os Golpes concedidos Magias de foco
nenhuma ação, exceto se defenderem ou escapar de perigos por efeitos de polimorfia são mágicos. Exceto se especificado o Bardo
óbvios. Se ficarem sem ordens por tempo suficiente, normalmente contrário, magias de polimorfia não permitem que o alvo assuma a Clérigo
1 minuto, lacaios acéfalos geralmente não agem, animais seguem aparência de uma criatura individual específica, apenas de uma Druida
seus instintos e sapientes agem como bem entenderem. criatura genérica de um tipo ou ancestralidade geral.
Patrulheiro
Lacaios têm apenas 2 ações e 0 reação por turno, embora Se assumir uma forma de combate com uma magia de
Bruxo
certas condições (como acelerado ou desacelerado) ou polimorfia, as estatísticas especiais só poderão ser ajustadas por
habilidades possam dar a eles uma reação. As mudanças na bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto Mago
quantidade de ações dos lacaios ocorrem quando eles ganham se especificado o contrário, a forma de combate impede que você Rituais
ações na rodada. Lacaios não podem controlar outras criaturas. conjure magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que Jogando Pathfinder
exigem mãos. (Se houver dúvidas quanto a isso, o mestre decide.)
Apêndice de
Convocado Seu equipamento é absorvido por você; as habilidades constantes
condições
Uma criatura convocada por uma magia ou efeito ganha o deles ainda funcionam, mas você não pode ativar nenhum item.
traço convocado. Criaturas convocadas não podem convocar Se um efeito polimórfico fizer com que aumente de tamanho, Ficha de
outras, criar coisas de valor ou conjurar magias que exigem você precisará ter espaço para expandir, ou ele será interrompido. personagem
um custo. Elas têm o traço lacaio. Se uma criatura convocada Glossário e índice
tentar conjurar uma magia de um círculo maior do que o que a Ilusões
convocou, a magia de convocação se sobrecarrega, fazendo com Magias com o traço ilusão criam falsos estímulos sensoriais. Às
que essa magia falhe e a convocação encerre. Caso contrário, a vezes, as ilusões permitem que as criaturas tenham a chance
criatura convocada usa as habilidades padrão para o seu tipo. de desacreditá-las, o que permite ignorar o efeito. Isso costuma
Ela geralmente atacará os inimigos do PJ com a melhor das ocorrer quando uma criatura Busca, Interage ou de outra forma
suas capacidades. Se você puder se comunicar com ela, poderá gasta ações para se envolver com a ilusão, comparando o resultado
tentar comandá-la, mas o mestre determinará até que ponto ela de teste de Percepção delas (ou outro teste ou salvamento que
seguirá seus comandos. o mestre escolher) com a CD da magia do conjurador. Ilusões
Imediatamente após a conjuração, a criatura convocada mentais muitas vezes fornecem regras para desacreditar o efeito
usa as 2 ações dela daquele turno. Uma cria ou outra criatura (muitas vezes através de um salvamento de Vontade).
gerada a partir de uma criatura convocada retorna ao seu Se uma criatura se envolver com uma ilusão de uma forma
estado inalterado (geralmente um cadáver, no caso de uma que prove que ela não é o que parece, poderá descobrir que
cria) assim que a criatura convocada desaparecer. Se não uma ilusão está presente, mas ainda assim não poderá ignorá-
estiver claro o que seria esse estado, o mestre decide. Criaturas la se não conseguir desacreditá-la com sucesso. Desacreditar
convocadas podem ser banidas por diversos efeitos e magias. em uma ilusão visual faz com que ela e as coisas que ela está
Elas são automaticamente banidas se chegarem a 0 PV ou se a bloqueando pareçam nebulosas e indistintas, o que pode
magia que as convocou encerrar. bloquear a visão o suficiente para deixar o outro lado ocultado.

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Livro do jogador

Por exemplo, uma magia que cria um som bem alto pode
MAGIA SUTIS ensurdecer alguém por um tempo, até mesmo permanentemente.
Magias com o traço sutil pode ser conjuradas sem gestos ou Essa surdez não poderia ser neutralizada, porque ela não é
palavras mágicas e não têm manifestações óbvias. A maioria mágica (embora ainda possa ser curada por outra magia,
dessas magias aprimora seu subterfúgio ou furtividade, como como corpo sadio).
invisibilidade. Algumas habilidades, como o talento Ocultar Se o conjurador de uma magia morrer ou ficar incapacitado
Magia (p. 201), permitem aplicar o traço sutil às magias, ao longo da duração da magia, a magia permanecerá em
mesmo que normalmente não tenham. vigor até a duração encerrar, usando a ordem de iniciativa
do conjurador.
MOLDAMAGIA
Muitos conjuradores podem obter acesso a ações moldamagia, Sustentando magias
normalmente selecionando esse tipo de talento. Ações Se a duração da magia for “sustentada”, ela dura até o final
moldamagia alteram as propriedades das magias. É necessário do seu próximo turno, a menos que você use a ação Sustentar
usar uma ação moldamagia logo antes de conjurar a magia que (p. 419) no turno em questão para estender quanto a magia
você quer alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações vai durar.
livres e reações) diferente de Conjurar Magia logo após essa ação
moldamagia, você desperdiçará os benefícios dela. Eles também Durações longas
são perdidos se o seu turno terminar antes de você conjurar a Se a duração de uma magia disser que ela dura até as suas
magia. Quaisquer efeitos acrescentados pela ação moldamagia próximas preparações diárias, no dia seguinte você pode deixar
são parte do efeito da magia, não da ação moldamagia em si. de preparar um nova magia naquele espaço de magia. (Se
você for um conjurador espontâneo, poderá gastar um espaço
de magia durante as suas preparações.) Fazer isso estende a
Se escolher um alvo que não é válido, talvez imaginando duração da magia até as suas próximas preparações diárias. Isso
que o vampiro era uma criatura viva e acabou usando nele efetivamente Sustenta a magia por um longo período. Se você
uma magia que só afeta criaturas vivas, sua magia falhará preparar um nova magia no espaço (ou não gastar um espaço
em afetá-lo. Se uma criatura começar como um alvo válido, de magia), ela encerra. Você não pode fazer isso se a magia não
mas deixar de sê-lo ao longo da duração da magia, a magia vier de um dos seus espaços de magia. Se você estiver morto
geralmente encerra, mas o mestre pode decidir o contrário ou incapacitado de alguma forma no período de 24 horas
em certas situações. Algumas magias só podem ser usadas após a conjuração da magia ou da última vez que estendeu
em alvos voluntários. Os jogadores podem declarar seus a duração, a magia encerra. Magias com duração ilimitada
PJs como alvos voluntários ou não a qualquer momento, persistem até serem neutralizadas ou Dispensadas. Você não
independente da ordem dos turnos ou da condição do PJ precisa manter um espaço de magia disponível para elas.
em questão (como quando um personagem está paralisado,
inconsciente ou até mesmo morto). Dispensando
Magias que afetam várias criaturas em uma área podem Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a
ter uma entrada de Área e uma de Alvos. Quando a magia duração delas mais cedo. Isso exige que o conjurador ou
tiver uma área, mas não apresentar alvos listados, na maioria alvo use a ação Dispensar (p. 419).
das vezes afeta todas as criaturas que estiverem na área.
Defesas
Linha de efeito Se uma magia permitir que o alvo faça um salvamento ou
Costuma ser necessário ter um caminho sem obstáculos até use sua CA para se defender, o tipo de defesa será listado
o alvo de uma magia, o ponto de origem da área de um no bloco de estatísticas. Quaisquer detalhes sobre os
efeito ou o local onde você criará algo com uma magia. Mais resultados específicos e o momento em que o salvamento
informações sobre linhas de efeito podem ser encontradas é feito aparecem no texto, a menos que especifique um
na página 426. salvamento básico, que segue uma regra padrão. Se uma
magia permitir uma defesa apenas sob certas circunstâncias
Durações ou em um determinado momento, a entrada Defesas será
A duração de uma magia é quanto tempo o efeito dela omitida, pois o texto precisa explicar o processo com mais
persiste. Magias que duram mais de um instante indicam detalhes. Sempre que uma magia permitir um salvamento,
uma Duração. Uma magia pode durar até o início ou fim ela usa a CD da magia do conjurador, e uma magia que
de um turno, por certa quantidade de rodadas, por minutos permite CA como defesa normalmente requer um ataque
ou até mais. Se a duração de uma magia for apresentada em com magia. Mais informações sobre como calcular a CD da
rodadas, a quantidade de rodadas restantes diminui em 1 sua magia e o modificador de ataque com magia constam
no início de cada turno do conjurador, terminando quando na página 403.
a duração chegar a 0.
Algumas magias têm efeitos que permanecem mesmo Salvamentos básicos
após os efeitos dela terminarem. Os efeitos contínuos que Se as Defesas de uma magia especificarem um salvamento
não fazem parte da duração da magia não são mágicos. “básico”, todos os efeitos potenciais dele estão relacionados
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Magias
7
Introdução
ao dano listado em sua descrição. O alvo não sofre dano se Determinando gatilhos
obtiver um sucesso crítico, sofre metade com um sucesso, o Se uma magia responder apenas a determinados eventos ou Ancestralidades e
total com uma falha ou o dobro com uma falha crítica. As sob certas condições, pode ser necessário definir um gatilho. biografias
regras para os salvamentos básicos constam na página 404. Isso é uma dica sensorial simples que faz com que a magia seja Classes
ativada. A magia é ativada como uma reação quando o sensor
Perícias
Atacando com magias dele observar algo que se adeque ao gatilho. Dependendo da
Algumas magias exigem que você seja bem-sucedido em um magia, o gatilho pode ser a presença de um tipo de criatura, Talentos
teste de ataque com magia para afetar o alvo. Isso costuma como “anões de barba ruiva”, ou uma ação a ser observada, Equipamento
ocorrer porque é necessário mirar um raio com precisão como “sempre que alguém entrar na área da magia”.
Magias
ou fazer um ataque preciso. O teste de ataque com magia é Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
comparado com a CA do alvo. Testes de ataque com magia corresponder aos seus parâmetros. Para que uma magia Regras
se beneficiam de quaisquer bônus ou penalidades para testes detecte algo visualmente, o ponto de origem deve ter linha Listas de magias
de ataque, incluindo sua penalidade por ataques múltiplos, de visão. Escuridão não impede isso, mas a invisibilidade Arcano
mas não de quaisquer benefícios ou penalidades especiais sim, bem como um teste bem-sucedido de Furtividade Divino
que se aplicam apenas a ataques com armas ou desarmados. para Esconder-se (contra a CD da magia). Para detecção
Ocultista
Ataques mágicos não causam nenhum dano além do listado auditiva, a linha de visão não é necessária, embora o som
Primal
na descrição da magia. precise ser audível no ponto de origem da magia. Um teste
Em casos raros, uma magia pode exigir que você faça de Furtividade pode enganar o sensor. Magia
algum outro tipo de ataque, como um Golpe armado. Esses A–D
ataques usam as regras e bônus de ataque normais para esse Muralhas E–H
tipo de ataque. Magias que criam muralhas listam a profundidade, I–N
comprimento e altura delas, especificando também como
O–R
Identificando magias devem ser posicionadas. Algumas muralhas podem ser
S-V
Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente moldadas; você pode manipulá-las em uma forma diferente de
se os efeitos dela não forem óbvios. Se notar que uma uma linha reta, escolhendo seu caminho contíguo quadrado Magias de foco
magia está sendo conjurada e tiver ela no seu repertório por quadrado. O caminho de uma muralha moldada não Bardo
ou preparada (mesmo que já tenha conjurado), você saberá pode passar em um espaço já ocupado por ela, mas pode se Clérigo
automaticamente qual magia é, incluindo o círculo para o curvar, de modo que uma seção fique adjacente a outra. Druida
qual foi elevada.
Patrulheiro
Se você quiser identificar uma magia, mas não tiver ela Lendo as magias Bruxo
preparada ou em seu repertório, é necessário gastar uma Cada magia usa o seguinte formato. As entradas aparecem
ação no seu turno tentando identificá-la usando Recordar apenas quando aplicável, portanto, nem sempre serão Mago
Conhecimento. Na maioria das vezes, é possível perceber que apresentadas. A linha do nome da magia também lista o tipo Rituais
uma magia está sendo conjurada devido às manifestações dela, se for um truque ou magia de foco, bem como o círculo. Jogando Pathfinder
sensoriais (p. 299). Identificar magias de longa duração que
Apêndice de
já estão em vigor pede a ação Identificar Magia, em vez de NOME DA MAGIA [one-action] MAGIA (CÍRCULO)
condições
Recordar Conhecimento, pois você não tem a vantagem de TRAÇOS
estar observando a conjuração. Tradição Lista as tradições mágicas a que a magia pertence. Alguns Ficha de
talentos ou outras habilidades podem adicionar uma magia à sua personagem
Neutralizando lista de magia mesmo que você não siga as tradições listadas. Glossário e índice
Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas Conjuração Magias que levam mais de um turno para serem
para eliminar os efeitos de outros. Pelo menos uma criatura, conjuradas incluem esta entrada para listar o tempo necessário,
objeto ou manifestação da magia que você está tentando como “1 minuto”. Se a magia tiver um custo, locus, exigências ou
neutralizar precisa estar na distância da magia que você está um gatilho, essa informação também será listada nesta seção.
usando. Você faz teste de neutralização (p. 431) usando seu Distância, área e alvos Lista a distância, a área e os alvos que
Carisma (ou outro modificador de atributo de conjuração) e podem ser afetados, se houver. Se nenhum desses estiver
seu bônus de proficiência para testes de ataque com magia. presente, a magia afeta apenas o conjurador.
Defesa e duração Se uma magia permitir que o alvo faça um
Ações hostis salvamento ou use a CA para se defender, o tipo de defesa será
Algumas magias impedem que o alvo use ações hostis, apresentado aqui (p. 302). Se a magia tiver uma Duração, isso
ou encerram se uma criatura fizer quaisquer ações hostis. constará aqui. Se não houver, a magia ocorre instantaneamente,
Ações hostis são ações que podem ferir ou causar dano a e o que for criado por ela persiste após o seu efeito.
outra criatura, seja direta ou indiretamente, mas não que Uma linha horizontal consta após a defesa e a duração, e os efeitos
a criatura não sabe que pode causar dano. Por exemplo, da magia são descritos após ela. Esta seção também pode detalhar
conjurar bola de fogo em uma multidão seria uma ação os possíveis resultados de um salvamento: sucesso crítico,
hostil, mas abrir uma porta e libertar acidentalmente um sucesso, falha e falha crítica.
monstro horrível não seria. O mestre é o árbitro determina Elevada (círculo) Se a magia tiver efeitos especiais quando for
o que é considerado uma ação hostil. elevada (p. 297), eles aparecem no final do bloco de estatísticas.
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Livro do jogador

LISTAS DE MAGIAS
Estas listas incluem as magias de cada tradição, incluindo truques. (As magias de foco constam
nas páginas 370–388.) Um “E” sobrescrito indica que a magia tem efeitos adicionais quando é
elevada, e as que têm raridade além da comum são indicadas pela primeira letra dessa raridade (por
exemplo, “I” para incomum).

Cores estonteantes Cores rodopiantes cegam, ofuscam ou atordoam


criaturas.
Magias arcanas Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques
desarmados de uma criatura.
Truques mágicos arcanos Criar água Conjura 8 litros de água.
Arco elétricoE Eletrocuta uma ou duas criaturas com relâmpagos. Detritos arrasadores E Arremessa um cone de rochas para atingir
Bolha cáusticaE Arremessa uma bola de ácido que espirra uma inimigos.
pequena área. Disfarce ilusório E Faz você parecer uma criatura diferente.
Cipós constritoresE Conjure gavinhas e cipós para emaranhar Disfarçar magia E Mascare a aura de uma magia ou item.
uma criatura. Emendar E Conserta um item não mágico.
Convocar instrumento E Conjura um instrumento que apenas você Empurrão hidráulicoE Fere e empurra uma criatura com uma rajada
pode tocar. de água.
Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Enfraquecer Extraia a força de uma criatura.
Distorção do vazio E Causa dano e enfraquece os vivos com Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um companheiro
energia do vazio. animal em um bolso dimensional.
Escudo místico E Um escudo místico de força mágica bloqueia Forma de peste E Transforme-se em um animal não ameaçador.
ataques e magias. Tentáculos sombrios E Criaturas em uma linha sofrem dano
Ficção Crie uma ilusão auditiva ou visual simples. eversivo e de sangramento.
Garra retalhadora Transforma seu membro em uma garra e ataque Golpe certeiro Seu próximo ataque será bastante preciso.
com ela. Item de fachada E Disfarce um item para que ele pareça perfeito
GeladuraE Causa dano de frio intenso a uma criatura. ou de má qualidade.
Ignição E Queima uma criatura de perto ou à distância. Lacaio fantasmagórico Cria uma criatura de força para realizar
Ler aura E Detecta se um objeto é mágico. tarefas menores.
Luz E Faz um objeto brilhar. Lubrificar Cobre um alvo ou área com graxa escorregadia
Mão telecinética E Move um objeto com uma mão flutuante. Lufada de vento Ventos apagam chamas e empurram objetos
MensagemE Fale uma mensagem para uma criatura distante, que e criaturas.
pode responder. MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir.
Pasmar E Nubla a mente de uma criatura e possivelmente deixa-a Objeto ilusório E Forma uma ilusão convincente de um objeto.
atordoada. Passos velozes Aumente bastante a sua Velocidade.
Prestidigitação Realize um truque mágico menor. Picada de aranha Causa dano a uma criatura e aflige ela com
Projétil telecinético E Arremesse um objeto contra uma criatura. veneno de aranha.
Sigilo E Deixa uma marca mágica. Pouso gentil Reaja para salvar uma criatura que está caindo.
Salto E Dê um salto impressionante.
Magias arcanas de 1º círculo Sono E Coloca para dormir as criaturas que estiverem em uma área.
Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida. Soprar fogo E Sopre um pequeno cone de chamas.
Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma. TrancarE Torna uma fechadura muito mais difícil de abrir.
Armadura místicaE Proteja a si mesmo com uma armadura Trovoada E Convoca um trovão.
mágica. Varíola góblinica Infecte uma criatura com varíola góblinica.
Barragem de forçaE Fustigue uma criatura com estilhaços certeiros VentriloquismoE Projeta a sua voz.
de força mágica. Vínculo mental Transmite mentalmente 10 minutos de informação
Bolha de ar Reaja para criar ar para uma criatura respirar. em um instante.
Bons ventosE Aumenta sua velocidade por uma hora.
Carga de formiga O alvo pode carregar mais. Magias arcanas de 2º círculo
Cativar E Uma criatura fica mais amistosa com você. Aperto ácido E move e fere seus adversários com uma mão de ácido.
Comando E Faça com que uma criatura se aproxime, corra, deixe AumentarE Faz uma criatura crescer.
algo cair, deite-se ou levante-se. Borrar A forma do alvo fica borrada e difícil de acertar.
Convocar animal E Conjura um animal para lutar ao seu lado. Caminhar na água E Faz uma criatura flutuar de forma que consiga
Convocar constructo E Conjura um constructo para lutar em seu andar na água.
nome. Chama flutuante E Convoca uma chama que se move às suas ordens.
Convocar morto-vivoE Conjura um morto-vivo para lutar em seu Convocar elementalE Conjura um elemental para lutar em seu nome.
nome. Criar comida E Alimenta múltiplas criaturas com comida conjurada.
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Magias
7
Introdução
Criatura ilusória E Forma uma ilusão convincente de uma criatura. Compelir morto-vivo Assuma o controle de um morto-vivo acéfalo.
Crise de risos Gargalhadas impedem as ações de uma criatura. Festim vampírico E Causa dano de vazio e ganha Pontos de Vida Ancestralidades e
Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se tornar temporários com um toque. biografias
um morto-vivo. Forma de insetoE Transforma-se em um perigoso inseto gigante. Classes
Destrancar Faça uma porta, fechadura ou recipiente ficar mais Hipnotizar Cores cintilantes ofuscam e fascinam criaturas.
Perícias
fácil de abrir e, possivelmente, abra-o de imediato. Lentidão E Deixa uma criatura mais lenta, reduzindo as ações dela.
Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item. Ler mente I Leia os pensamentos superficiais de uma criatura. Talentos
EncolherE Reduz uma criatura voluntária a um tamanho Levitação Faz um objeto ou criatura flutuar um pouco acima do chão. Equipamento
Minúsculo. LocalizarE, I Descubra a direção de um objeto.
Magias
Escalada de lagarto E Concede Velocidade de escalada a uma Lubrificar Cobre uma superfície ou objeto com um lubrificante.
criatura. Mensagem oníricaE Envia uma mensagem que chega em um sonho. Regras
Escuridão E Suprime toda a luz de uma área. Muralha de espinhos E Faz crescer uma muralha de espinheiros. Listas de magias
Estupefazer Entorpece a mente de um alvo e dificulta a conjuração Muralha de vento Cria uma muralha de rajadas de vento que Arcano
de magias. dificulta movimentos e ataques à distância. Divino
Explosão sonoraE Fere e ensurdece criaturas com um barulho Orbe aquoso Rola uma bola de água para apagar chamas e
Ocultista
poderoso. engolfar criaturas.
Primal
Forma de humanoide E Assuma a forma de um humanoide. Paralisar E Faz uma criatura parar onde está.
Flora constritora Brota plantas que prejudicam o movimento em Passagem seguraE Deixa uma área mais segura para se movimentar. Magia
uma área. Pés em nadadeirasE Transforma os pés de uma criatura em nadadeiras, A–D
Invisibilidade E Uma criatura não pode ser vista até atacar. permitindo-lhe nadar, mas deixando-a lenta em terra. E–H
Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente. Prender à terra Traz uma criatura voadora para o chão. I–N
Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade RapidezE Acelere uma criatura, para que ela possa atacar mais rápido.
O–R
e ocultação. RelâmpagoE Um relâmpago atinge todas as criaturas em uma linha.
S-V
Manobra telecinética Derruba, Desarma, Empurra ou Reposiciona Subjugar Sua fala faz criaturas ficarem fascinadas por você.
uma criatura com telecinese. Unir-se à pedra Mescle-se ou transforme-se em pedra. Magias de foco
Mensagem imbuídaE Deixa uma mensagem ilusória para ser Véu de privacidade I Protege uma criatura ou objeto de deteção Bardo
acionada posteriormente. mágica. Clérigo
Moldar madeira Transforma madeira bruta num formato de sua Druida
escolha. Magias arcanas de 4º círculo Patrulheiro
Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica. Amarras planares Mantém uma criatura em seu plano atual.
Bruxo
Névoa Oculta criaturas em meio a névoas. Bolha pacífica I Uma bolha opaca evita detecção, sonhos, percepção
Portador fantasmagórico Cria uma figura semicorpórea que e vidência. Mago
transporta suas magias de toque até os alvos. Clarividência Enxergue através de um sensor mágico invisível. Rituais
Raio flamejante E Dispara de um a três raios flamejantes em Confusão E Confunde uma criatura, fazendo-a agir aleatoriamente. Jogando Pathfinder
diferentes adversários. Criação E Cria um objeto temporário.
Apêndice de
Resiliência ambiental E Protege uma criatura contra frio ou calor Detectar vidência E, I Descubra se há efeitos de vidência na área.
condições
severo. Escudo de fogoE Chamas protegem você contra o frio e fere quem
Resiliência do carvalhoE Confere resiliência e inflamabilidade de tocá-lo. Ficha de
uma árvore. Forma aéreaE Transforma-se em uma combatente voador. personagem
Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano Forma de vapor Transforma seu corpo em vapor. Glossário e índice
de energia. Globo dissipador I Neutraliza toda magia que entrar na esfera.
Respirar na água E Permite criaturas respirarem embaixo d'água. Maldição do exilado Amaldiçoa uma criatura, deixando-a abrasiva
Surdez Deixa uma criatura surda. e desconcertante.
Traduzir E Concede compreensão de um idioma a uma criatura. MiragemE, I Disfarce um ambiente natural como outro.
Ver o invisível E Revela criaturas invisíveis para seus olhos. Moldar pedra Remodela um cubo de pedra.
Vingança de sangue E Faz uma criatura que atacar você começar Movimento irrestrito Repele efeitos que prenderiam uma criatura
a sangrar. onde ela está.
Visão no escuroE Enxergar no escuro. Muralha de Fogo E Cria uma muralha de chamas que queima as
Vitalidade falsa E Ganhe Pontos de Vida temporários. criaturas que passarem.
Pesadelo Perturba os sonhos de uma criatura com pesadelos.
Magias arcanas de 3º círculo Porta liminar I Uma porta feita de giz se abre para um esconderijo
Arma Fantasmagórica Cria uma arma que afeta criaturas incorpóreas. extradimensional.
Bola de fogoE Uma explosão de fogo queima criaturas que estiverem Resiliência da montanhaE Endurece a pele de uma criatura para
na área. ela resistir a ataques físicos.
Cabana confortável Conjura uma cabana temporária protegida Sugestão E Sugere um curso de ação que uma criatura precisa
dos elementos. seguir.
Cegueira Deixa um alvo cego. TelepatiaE Comunique-se telepaticamente com qualquer criatura
Clariaudiência Ouça através de um sensor mágico invisível. próxima a você.
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Livro do jogador

Tempestade de armasE Multiplica uma arma que você está segurando DominaçãoE, I Uma criatura precisa obedecer às suas ordens.
e ataca várias criaturas com elas. Exsanguinação vampírica E Extrai sangue e força vital de criaturas
Translocar E Teleporte-se a uma distância moderada. em um cone, ferindo-as e curando a si mesmo.
Tremular E Proteja-se da maior parte do dano enquanto teleporta- Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
se erraticamente. Mente ausente Estupefaça uma criatura permanentemente.
Visão da morte Mostra ao alvo uma visão da própria morte dele, Metamorfose amaldiçoada Transforma o alvo em um animal inofensivo.
causando medo e dano mental. Muralha de forçaE Cria um plano de força mágica durável e invisível.
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Padrão vibrante Faça um padrão de luzes que ofusca e cega as
criaturas que entrarem na área.
Magias arcanas de 5º círculo Petrificar Transforme uma criatura em uma estátua de pedra.
Alucinação E Faz com que uma criatura acredite que uma coisa é Repulsão Impede que uma criatura se aproxime de você.
outra, perceba algo que não está lá ou seja incapaz de detectar TeleporteE, I Transporta você e criaturas voluntárias por uma grande
alguma coisa. distância.
Banimento E Manda uma criatura de volta para o plano natal dela. Trepadeiras constritoras Emaranha criaturas em uma explosão e
Carga Telecinética Move um objeto grande. concentre-se para golpear com vinhas imobilizadoras.
Cena ilusória E Cria uma cena imaginária contendo múltiplas Vidência I Espia uma criatura à sua escolha.
criaturas e objetos. Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações físicas.
Controlar água Aumenta ou diminui o nível da água em uma área
grande. Magias arcanas de 7º círculo
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. Alvo verdadeiro Faça múltiplos ataques especialmente precisos
Cravo empalador E Espeta uma criatura com um cravo de ferro frio. contra uma criatura.
Enviar mensagem Envia uma mensagem para uma criatura em Contingência E Configure uma magia para ser ativada mais tarde,
qualquer lugar do planeta e recebe uma resposta. de acordo com as circunstâncias que você escolher.
Fala verdadeira E, I Permite que uma criatura compreenda e fale Corpo ardente E Transforma seu corpo em chamas vivas.
todas os idiomas. Distorcer mente Confunde uma criatura, talvez permanentemente.
Forma de elemental E Transforme-se em um elemental. Duplicar adversárioE Cria uma duplicata temporária de um inimigo
Invocar espíritos E Convoca um grupo de aparições fantasmagóricas para lutar por você.
para atacar os seus adversários. Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido,
Jornada umbrática I Viaje rapidamente através do Mundo Inferior. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Maldição do marinheiro Infecta uma criatura com uma maldição Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa
dos mares. dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
Muralha de gelo E Esculpe uma muralha de gelo com 30 cm de Máscara de terror E Cria uma aparência ilusória assustadora que
espessura que bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. amedronta os observadores.
Muralha de pedra E Molda uma muralha de pedra. Palácio planarI Conjura uma habitação segura em um semiplano.
Nevasca uivante E Enche um cone ou explosão com ventos frios e Projetar imagem E Cria uma ilusão de você mesmo através da qual
montes de neve. é possível conjurar magias.
Nuvem tóxica E Uma névoa venenosa se espalha a partir de você. Retrocognição E Sinta impressões de eventos passados em sua
Olho batedor O olho invisível transmite o que enxerga para você. localização.
Onda de desespero E Desespera as criaturas que estiverem na área. Selo planarI Ergue uma barreira contra teletransportação e convocação.
Passagem mágicaE, I Abre uma passagem temporária através de Teleporte interplanar I Transporta criaturas para outro plano do
uma superfície. Multiverso.
Serpentes sombriasE Serpentes de sombras mordem e captura
criaturas. Magias arcanas de 8º círculo
Sondar mente I Descubra conhecimento e memórias na mente de Dança incontrolável O alvo é dominado por uma vontade incontrolável
uma criatura. de dançar.
Sugestão subconsciente E Plante uma sugestão na mente de uma Dessecar E Retirar umidade das criaturas, causando dano.
criatura, que deve ser seguida quando um gatilho ocorrer. Desaparecimento Torna uma criatura invisível, silenciosa e
Visão falsaI Engana uma magia de vidência. indetectável por sentidos especiais.
Fenda árticaE Frio intenso causa dano e congela uma criatura.
Magias arcanas de 6º círculo Forma de monstruosidade Transforme-se em um monstro poderoso.
Arruinar magia Amaldiçoada uma criatura a ser ferida quando Mente oculta I Protege uma criatura contra magia mental e efeitos
conjurar uma magia e diminui a duração das magias dela. que buscam os segredos dela.
Calamidade fantasmagórica E Cria visões de um apocalipse para Observação implacável Você e outras criaturas rastreiam um
causar dano mental. alvo com exatidão usando vidência.
Corrente de relâmpagos E Um arco de relâmpago salta de criatura Perplexidade Prenda uma criatura em um quebra-cabeças
para criatura. extradimensional.
Desintegrar E Reduz uma criatura ou objeto ao pó. PrecisarI Descobre o local exato de uma criatura ou objeto.
Despistar Torne-se invisível e crie uma cópia sua que age como você. Terremoto E Sacode o solo com um terremoto devastador.
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Magias
7
Introdução
Magias arcanas de 9º círculo Comando E Faça com que uma criatura se aproxime, corra, deixe
Detonar Magia I Faça uma magia ou item explodir. algo cair, deite-se ou levante-se. Ancestralidades e
Estrelas cadentes E Convoque quatro pedaços do fragmento para Convocar morto-vivoE Conjura um morto-vivo para lutar em seu biografias
causar dano contundente e elemental. nome. Classes
Fantasmagoria Assusta, causa dano mental e possivelmente Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques
Perícias
mata muitos alvos. desarmados de uma criatura.
Implosão E Faça uma criatura desmoronar sobre si mesma. Criar água Conjura 8 litros de água. Talentos
Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas CurarE Energia vital fere os mortos-vivos e cura os vivos, seja uma Equipamento
Metamorfose Mudança fluida entre diferentes formas. única criatura ou todas em uma explosão.
Magias
Presciência Um sentido sobrenatural alerta quando uma criatura Detectar veneno E, I Determina se um objeto ou criatura é venenoso
estiver em perigo e protege-a com boa sorte. ou tem veneno. Regras
Emendar E Conserta um item não mágico. Listas de magias
Magias arcanas de 10º círculo Enfraquecer Extraia a força de uma criatura. Arcano
Cataclismo Convoca um cataclismo, instantâneo e devastador. Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um Divino
Congelar o tempo Congela o tempo para todos, menos você. companheiro animal em um bolso dimensional.
Ocultista
Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo. Ferir E Energia do vazio fere os vivos e cura os mortos-vivos,
Primal
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição seja uma única criatura ou todas em uma explosão.
com flexibilidade. Infundir vitalidade E Fortalece ataques com energia vital para ferir Magia
PortalI Abre um portal para outro plano. mortos-vivos. A–D
RefazerI Recria um objeto destruído. Elo EspiritualE Continuamente transfere saúde para outra E–H
pessoa. I–N
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir.
Magias divinas Proteção Aumenta a CA de uma criatura.
O–R
S-V
Purificar culinária Torna comidas e bebidas seguras e deliciosas.
Truques mágicos divinos Ruína Enfraquece os ataques dos inimigos com uma aura ao seu redor. Magias de foco
Açoite de vitalidade Fere e enfraquece os mortos-vivos com
E
Santuário Protege uma criatura de ser atacada. Bardo
energia vital. TrancarE Torna uma fechadura muito mais difícil de abrir. Clérigo
Convocar instrumento E Conjura um instrumento que apenas você VentriloquismoE Projeta a sua voz. Druida
pode tocar.
Patrulheiro
Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Magias divinas de 2º círculo Bruxo
Distorção do vazio E Causa dano e enfraquece os vivos com Acalmar Suprime emoções fortes e hostilidade.
energia do vazio. Armamento espiritualE Projeta uma arma imbuída com poder espiritual. Mago
Escudo místico E Um escudo místico de força mágica bloqueia Augúrio Preveja se um curso de ação traz boa sorte. Rituais
ataques e magias. Caminhar na água E Faz uma criatura flutuar de forma que consiga Jogando Pathfinder
Estabilizar Estabiliza uma criatura que está morrendo. andar na água.
Apêndice de
Lança divina E Arremessa uma energia divina que causa dano Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato,
condições
espiritual. fugindo e outras relacionadas.
Ler aura E Detecta se um objeto é mágico. Compartilhar vida Absorve metade do dano que outra pessoa Ficha de
Luz E Faz um objeto brilhar. sofreria. personagem
MensagemE Fale uma mensagem para uma criatura distante, Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido, Glossário e índice
que pode responder. enjoado e condições relacionadas.
Orientação Orientação divina melhora uma jogada. Criar comida E Alimenta múltiplas criaturas com comida conjurada.
PasmarE Nubla a mente de uma criatura para deixá-la desprevenida Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se
ou lenta. tornar um morto-vivo.
Prestidigitação Realize um truque mágico menor. Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item.
Proteção proibitivaE Protege um aliado contra um inimigo Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
específico. EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
Saber o caminhoE Informa onde fica o norte e a direção de outro Explosão sonoraE Fere e ensurdece criaturas com um barulho
local. poderoso.
Sigilo E Deixa uma marca mágica. Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado
ou condições relacionadas.
Magias divinas de 1º círculo Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente.
Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida. Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade
Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma. e ocultação.
Armadura mística E Proteja a si mesmo com uma armadura mágica. Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica.
Benção Fortalece os ataques dos aliados com uma aura ao seu Purificar aflição E Trata uma doença, maldição ou veneno.
redor. Resiliência ambiental E Protege uma criatura contra frio ou calor
Bolha de ar Reaja para criar ar para uma criatura respirar. severo.
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Livro do jogador

Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano seu comando ou sofrer dano pelos seus aliados.
de energia. Imolação divina E Convoque chamas divinas do céu.
Respirar na água E Permite criaturas respirarem embaixo d'água. Invocar espíritosE Convoca um grupo de aparições fantasmagóricas
Silêncio E Silencie todo som ao redor de uma criatura voluntária. para atacar os seus adversários.
Surdez Deixa uma criatura surda. Olho batedor O olho invisível transmite o que enxerga para você.
Traduzir E Concede compreensão de um idioma a uma criatura. Sopro de vida Reaja para reviver um personagem no momento
Ver o invisível E Revela criaturas invisíveis para seus olhos. de sua morte.
Vingança de sangue E Faz uma criatura que atacar você começar
a sangrar. Magias divinas de 6º círculo
Visão no escuroE Enxergar no escuro. Arruinar magia Amaldiçoada uma criatura a ser ferida quando
conjurar uma magia e diminui a duração das magias dela.
Magias divinas de 3º círculo Barreira abençoadaE Manifesta força divina em uma esfera
Anel da verdade I Faz soar um sino quando uma verdade é falada. protetora.
Cegueira Deixa um alvo cego. Campo de vidaE Cria um campo de energia vital que cura quem
Crise de fé E Causa dano mental e possivelmente torna um adorador permanecer dentro dele.
incapaz de conjurar magias. Convicção fervorosaE Fomenta convicção e zelo inabaláveis em
Compelir morto-vivo Assuma o controle de um morto-vivo acéfalo. criaturas criaturas voluntárias.
Escuridão gélida E Um raio de escuridão profana causa dano de DominaçãoE, I Uma criatura precisa obedecer às suas ordens.
frio, escurece a luz e fere alvos sagrados. Exsanguinação vampírica E Extrai sangue e força vital de criaturas
Falar com plantas  E Comunique-se com plantas e criaturas planta. em um cone, ferindo-as e curando a si mesmo.
Festim vampírico E Causa dano de vazio e ganha Pontos de Vida Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
temporários com um toque. Rajada espiritual E Fere a essência espiritual de uma criatura.
HeroísmoE Estimule o heroísmo interior de uma criatura para Repulsão Impede que uma criatura se aproxime de você.
torná-la mais competente. Reviver os mortos E, I Devolve à vida uma criatura morta.
LocalizarE, I Descubra a direção de um objeto. Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações
Luz sagrada E Um raio de luz abrasante causa dano adicional em físicas.
ínferos e outras criaturas profanas.
Mensagem oníricaE Envia uma mensagem que chega em um sonho. Magias divinas de 7º círculo
Passagem seguraE Deixa uma área mais segura para se movimentar. Decreto divino E Criaturas que estão se opondo à vontade da sua
divindade são feridas, enfraquecidas ou banidas.
Magias divinas de 4º círculo Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido,
Amarras planares Mantém uma criatura em seu plano atual. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Cadáver falanteI Faça com que um cadáver responda três perguntas. Executar E Puxa uma criatura viva em direção à morte ou uma
Farol vital E Irradia vitalidade, curando criaturas que tocarem você. criatura morta-viva para a destruição.
Globo dissipador I Neutraliza toda magia que entrar na esfera. Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa
Ira divinaE Causa dano e prejudica criaturas que se opõe à vontade dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
da sua divindade. Explosão solar E Um globo de luz solar causa dano de fogo, fere
Ler presságios I Obtenha um conselho sobre um evento próximo. mortos-vivos e supera a escuridão.
Maldição do exilado Amaldiçoa uma criatura, deixando-a abrasiva Regeneração E Uma criatura se cura ao longo do tempo, recupera
e desconcertante. órgãos e pode reanexar partes do corpo perdidas.
Movimento irrestrito Repele efeitos que prenderiam uma Selo planarI Ergue uma barreira contra teletransportação e
criatura onde ela está. convocação.
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Teleporte interplanar I Transporta criaturas para um outro plano
do Multiverso.
Magias divinas de 5º círculo
Banimento E Manda uma criatura de volta para o plano natal dela. Magias divinas de 8º círculo
Convocar celestial E Conjura um celestial para lutar em seu nome. Cântico do pesar perpétuo Cante uma canção fúnebre que assusta
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. e causa dano mental ao inimigo, impedindo que receba bônus.
Convocar ínferoE Conjura um ínfero para lutar em seu nome. Inspiração divina Energia espiritual recupera uma magia gasta de
Convocar monitorE Conjura um monitor para lutar em seu nome. uma criatura.
Enviar mensagem Envia uma mensagem para uma criatura em Momento de renovação Concede a uma criatura um dia de
qualquer lugar do planeta e recebe uma resposta. recuperação em um instante.
Explosão de sombras E Forma um cone de substância sombria para PrecisarI Descobre o local exato de uma criatura ou objeto.
causar dano de um tipo à sua escolha.
Fala verdadeira E, I Permite que uma criatura compreenda e fale Magias divinas de 9º círculo
todas os idiomas. Capturar alma I Prende uma alma em um item.
Falar com pedrasE Comunique-se com pedras naturais e trabalhadas. Lamentos dos mortos Grite, drenando os vivos e causando dano
Guardião espiritual E Cria um guardião mágico para atacar sob o eversivo.
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Magias
7
Introdução
Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas nome.
Presciência Um sentido sobrenatural alerta quando uma criatura Cores estonteantes Cores rodopiantes cegam, ofuscam ou atordoam Ancestralidades e
estiver em perigo e protege-a com boa sorte. criaturas. biografias
Presença avassaladora Assuma a majestade de um deus. Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques Classes
desarmados de uma criatura.
Perícias
Magias divinas de 10º círculo Disfarçar magia E Mascare a aura de uma magia ou item.
Avatar Transforme-se em uma forma de batalha com benefícios Disfarce ilusório E Faz você parecer uma criatura diferente. Talentos
determinados por sua divindade. Dor fantasmaE Causa dor contínua a uma criatura, deixando-a enjoada. Equipamento
Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo. Emendar E Conserta um item não mágico.
Magias
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição Enfraquecer Extraia a força de uma criatura.
com flexibilidade. Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um companheiro Regras
PortalI Abre um portal para outro plano. animal em um bolso dimensional. Listas de magias
RefazerI Recria um objeto destruído. Golpe certeiro Seu próximo ataque será bastante preciso. Arcano
Revivificar Cura criaturas em uma área e devolve temporariamente Item de fachada E Disfarce um item para que ele pareça perfeito ou Divino
os mortos à vida. de má qualidade.
Ocultista
Lacaio fantasmagórico Cria uma criatura de força para realizar
Primal
Truques mágicos ocultistas tarefas menores.
Elo EspiritualE Continuamente transfere saúde para outra Magia
pessoa. A–D
Magias ocultistas Mau presságio Amaldiçoa uma criatura com infortúnio. E–H
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir. I–N
Convocar instrumento E Conjura um instrumento que apenas Objeto ilusório E Forma uma ilusão convincente de um objeto.
O–R
você pode tocar. Proteção Aumenta a CA de uma criatura.
S-V
Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Ruína Enfraquece os ataques dos inimigos com uma aura ao seu redor.
Distorção do vazio E Causa dano e enfraquece os vivos com energia Tentáculos sombriosE As criaturas que estiverem em uma linha Magias de foco
do vazio. sofrem dano de vazio e começam a sangrar. Bardo
Escudo místico E Um escudo místico de força mágica bloqueia TrancarE Torna uma fechadura muito mais difícil de abrir. Clérigo
ataques e magias. Vínculo mental Transmite mentalmente 10 minutos de informação Druida
Ficção Crie uma ilusão auditiva ou visual simples. em um instante.
Patrulheiro
Ler aura E Detecta se um objeto é mágico. Santuário Protege uma criatura de ser atacada.
Bruxo
Luz E Faz um objeto brilhar. Sono E Coloca para dormir as criaturas que estiverem em uma área.
Mensagem E Fale uma mensagem para uma criatura distante, que VentriloquismoE Projeta a sua voz. Mago
pode responder. Rituais
Orientação Orientação divina melhora uma jogada. Magias ocultistas de 2º círculo Jogando Pathfinder
PasmarE Nubla a mente de uma criatura e possivelmente deixa-a Acalmar Suprime emoções fortes e hostilidade.
Apêndice de
atordoada. Armamento espiritualE Projeta uma arma imbuída com poder espiritual.
condições
Prestidigitação Realize um truque mágico menor. Augúrio Preveja se um curso de ação traz boa sorte.
Proteção proibitivaE Protege um aliado contra um inimigo Borrar A forma do alvo fica borrada e difícil de acertar. Ficha de
específico. Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato, personagem
Saber o caminhoE Informa onde fica o norte e a direção de outro fugindo e outras relacionadas. Glossário e índice
local. Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido,
Sigilo E Deixa uma marca mágica. enjoado e condições relacionadas.
Mão telecinética E Move um objeto com uma mão flutuante. Criatura ilusória E Forma uma ilusão convincente de uma criatura.
Projétil telecinético E Arremesse um objeto contra uma criatura. Crise de risos Gargalhadas impedem as ações de uma criatura.
Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se
Magias ocultistas de 1º círculo tornar um morto-vivo.
AbrandarE Cura o alvo e o fortalece contra ataques mentais. Destrancar Faça uma porta, fechadura ou recipiente ficar mais fácil
Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida. de abrir e, possivelmente, abra-o de imediato.
Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma. Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item.
Armadura mística E Proteja a si mesmo com uma armadura mágica. Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
Barragem de forçaE Fustigue uma criatura com estilhaços certeiros EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
de força mágica. EstilhaçarE Quebra um objeto com um ataque sônico de alta
Benção Fortalece os ataques dos aliados com uma aura ao seu redor. frequência.
Cativar E Uma criatura fica mais amistosa com você. Estupefazer Entorpece a mente de um alvo e dificulta a conjuração
Comando E Faça com que uma criatura se aproxime, corra, deixe de magias.
algo cair, deite-se ou levante-se. Explosão sonoraE Fere e ensurdece criaturas com um barulho
Convocar fadaE Conjura uma fada para lutar em seu nome. poderoso.
Convocar morto-vivoE Conjura um morto-vivo para lutar em seu Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado ou
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condições relacionadas. Clarividência Enxergue através de um sensor mágico invisível.


Forma de humanoide E Assuma a forma de um humanoide. Confusão E Confunde uma criatura, fazendo-a agir aleatoriamente.
Invisibilidade E Uma criatura não pode ser vista até atacar. Detectar vidência E, I Descubra se há efeitos de vidência na área.
Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente. Forma de vapor Transforma seu corpo em vapor.
Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade Globo dissipador I Neutraliza toda magia que entrar na esfera.
e ocultação. Ler presságios I Obtenha um conselho sobre um evento próximo.
Manobra telecinética Derruba, Desarma, Empurra ou Reposiciona Maldição do exilado Amaldiçoa uma criatura, deixando-a abrasiva
uma criatura com telecinese. e desconcertante.
Mensagem imbuídaE Deixa uma mensagem ilusória para ser MiragemE, I Disfarce um ambiente natural como outro.
acionada posteriormente. Palavras doces Faça até mesmo as mentiras mais improváveis
Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica. ficarem mais verossímeis.
Paranoia E Faz uma criatura acreditar que todos são uma ameaça. Pesadelo Perturba os sonhos de uma criatura com pesadelos.
Portador fantasmagórico Cria uma figura semicorpórea que transporta Porta liminar I Uma porta feita de giz se abre para um esconderijo
suas magias de toque até os alvos. extradimensional.
Purificar aflição E Trate uma doença, maldição ou veneno. Reescrever memóriaE, I Altera, apaga ou implanta memórias.
Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano SugestãoE Sugere um curso de ação que uma criatura precisa seguir.
de energia. TelepatiaE Comunique-se telepaticamente com qualquer criatura
Silêncio E Silencie todo som ao redor de uma criatura voluntária. próxima a você.
Surdez Deixa uma criatura surda. Translocar E Teleporte-se a uma distância moderada.
Traduzir E Concede compreensão de um idioma a uma criatura. Tremular E Proteja-se da maior parte do dano enquanto teleporte-
Ver o invisível E Revela criaturas invisíveis para seus olhos. se erraticamente.
Vingança de sangue E Faz uma criatura que atacar você começar Visão da morte Mostra ao alvo uma visão da própria morte dele,
a sangrar. causando medo e dano mental.
Visão no escuroE Enxergar no escuro. Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo.
Vitalidade falsa E Ganhe Pontos de Vida temporários.
Magias ocultistas de 5º círculo
Magias ocultistas de 3º círculo Alucinação E Faz com que uma criatura acredite que uma coisa é
Anel da verdade Faz soar um sino quando uma verdade é falada.
I
outra, perceba algo que não está lá ou seja incapaz de detectar
Arma Fantasmagórica Cria uma arma que afeta criaturas incorpóreas. alguma coisa.
Cabana confortável Conjura uma cabana temporária protegida Banimento E Manda uma criatura de volta para o plano natal dela.
dos elementos. Carga Telecinética Move um objeto grande.
Cegueira Deixa um alvo cego. Cena ilusória E Cria uma cena imaginária contendo múltiplas
Clariaudiência Ouça através de um sensor mágico invisível. criaturas e objetos.
Compelir morto-vivo Assuma o controle de um morto-vivo acéfalo. Convocar dragãoE Conjura um dragão para lutar em seu nome.
Falar com plantas  E Comunique-se com plantas e criaturas planta. Convocar entidadeE Conjura um elemental para lutar em seu nome.
Festim vampírico E Causa dano de vazio e ganha Pontos de Vida Enviar mensagem Envia uma mensagem para uma criatura em
temporários com um toque. qualquer lugar do planeta e recebe uma resposta.
HeroísmoE Estimule o heroísmo interior de uma criatura para Explosão de sombras E Forma um cone de substância sombria para
torná-la mais competente. causar dano de um tipo à sua escolha.
Hipercognição Lembre-se de grandes quantidades de informações Fala verdadeira E, I Permite que uma criatura compreenda e fale
em um instante. todas os idiomas.
Hipnotizar Cores cintilantes ofuscam e fascinam criaturas. Falar com pedrasE Comunique-se com pedras naturais e trabalhadas.
Lentidão E Deixa uma criatura mais lenta, reduzindo as ações dela. Invocar espíritosE Convoca um grupo de aparições fantasmagóricas
Ler mente ILeia os pensamentos superficiais de uma criatura. para atacar os seus adversários.
Levitação Faz um objeto ou criatura flutuar um pouco acima do chão. Jornada umbrática I Viaje rapidamente através do Mundo Inferior.
LocalizarE, I Descubra a direção de um objeto. Maldição do marinheiro Infecta uma criatura com uma maldição
Mensagem oníricaE Envia uma mensagem que chega em um sonho. dos mares.
Paralisar E Faz uma criatura parar onde está. Olho batedor O olho invisível transmite o que enxerga para você.
RapidezE Acelere uma criatura, para que ela possa atacar mais rápido. Onda de desespero E Desespera as criaturas que estiverem na área.
Subjugar Sua fala faz criaturas ficarem fascinadas por você. Potencial onírico O alvo retreina em sonhos.
Véu de privacidade I Protege uma criatura ou objeto de detecção Pulso sináptico Desacelera criaturas com uma explosão mental.
mágica. Serpentes sombriasE Serpentes de sombras mordem e captura
criaturas.
Magias ocultistas de 4º círculo Sondar mente I Descubra conhecimento e memórias na mente de
Amarras planares Mantém uma criatura em seu plano atual. uma criatura.
Bolha pacífica I Uma bolha opaca evita detecção, sonhos, percepção Sugestão subconsciente E Plante uma sugestão na mente de uma
e vidência. criatura, que deve ser seguida quando um gatilho ocorrer.
Cadáver falanteI Faça com que um cadáver responda três perguntas. Visão falsa I Engana uma magia de vidência.
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Magias
7
Introdução
Magias ocultistas de 6º círculo alvo com exatidão usando vidência.
Arruinar magia Amaldiçoa uma criatura a ser ferida quando Perplexidade Prenda uma criatura em um quebra-cabeças Ancestralidades e
conjurar uma magia e diminui a duração das magias dela. extradimensional. biografias
Calamidade fantasmagórica E Cria visões de um apocalipse para PrecisarI Descobre o local exato de uma criatura ou objeto. Classes
causar dano mental.
Perícias
Convicção fervorosaE Fomenta convicção e zelo inabaláveis em Magias ocultistas de 9º círculo
criaturas criaturas voluntárias. Capturar alma I Prende uma alma em um item. Talentos
Despistar Torne-se invisível e crie uma cópia sua que age como você. Canção incomensurável Debilita criaturas de maneiras estranhas Equipamento
DominaçãoE, I Uma criatura precisa obedecer às suas ordens. e poderosas.
Magias
Exsanguinação vampírica E Extrai sangue e força vital de criaturas Fantasmagoria Assusta, causa dano mental e possivelmente
em um cone, ferindo-as e curando a si mesmo. mata muitos alvos. Regras
Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão. Lamentos dos mortos Grite, drenando os vivos e causando dano Listas de magias
Mente ausente Estupefaça uma criatura permanentemente. eversivo. Arcano
Metamorfose amaldiçoada Transforma o alvo em um animal Presciência Um sentido sobrenatural alerta quando uma criatura Divino
inofensivo. estiver em perigo e protege-a com boa sorte.
Ocultista
Muralha de força E Cria um plano de força mágica durável e Presença avassaladora Assuma a majestade de um deus.
Primal
invisível.
Padrão vibrante Faz um padrão de luzes que ofusca e cega as Magias ocultistas de 10º círculo Magia
criaturas que entrarem na área. Congelar o tempo Congela o tempo para todos, menos você. A–D
Rajada espiritual E Fere a essência espiritual de uma criatura. Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo. E–H
Repulsão Impede que uma criatura se aproxime de você. Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição I–N
Teleporte E, I Transporta você e criaturas voluntárias por uma com flexibilidade.
O–R
grande distância. PortalI Abre um portal para outro plano.
S-V
Vidência I Espia uma criatura à sua escolha. RefazerI Recria um objeto destruído.
Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações físicas. Verdade fabricada Faz criaturas acreditarem que algo é Magias de foco
verdadeiro. Bardo
Magias ocultistas de 7º círculo Clérigo
Alvo verdadeiro Faça múltiplos ataques especialmente precisos Truques mágicos primais Druida
contra uma criatura.
Patrulheiro
Distorcer mente Confunde uma criatura, talvez permanentemente.
Duplicar adversárioE Cria uma duplicata temporária de um inimigo
Magias primais Bruxo
para lutar por você. Mago
Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido, Açoite de vitalidade Fere e enfraquece os mortos-vivos com
E Rituais
frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio. energia vital. Jogando Pathfinder
Máscara de terror E Cria uma aparência ilusória assustadora que Arco elétricoE Eletrocuta uma ou duas criaturas com relâmpagos.
Apêndice de
amedronta os observadores. Bolha cáusticaE Arremessa uma bola de ácido que espirra uma
condições
Palácio planarI Conjura uma habitação segura em um semiplano. pequena área.
Selo planarI Ergue uma barreira contra teletransportação e Cipós constritoresE Conjure gavinhas e cipós para emaranhar uma Ficha de
convocação. criatura. personagem
Possessão E, I Envia sua mente e alma para o corpo de outra Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Glossário e índice
criatura. Estabilizar Estabiliza uma criatura que está morrendo.
Projetar imagem E Cria uma ilusão de você mesmo através da qual Garra retalhadoraE Transforma seu membro em uma garra e ataque
é possível conjurar magias. com ela.
Retrocognição E Sinta impressões de eventos passados em sua Geladura E Causa dano de frio intenso a uma criatura.
localização. Ignição E Queima uma criatura de perto ou à distância.
Teleporte interplanar I Transporta criaturas para outro plano do Ler aura E Detecta se um objeto é mágico.
Multiverso. Luz E Faz um objeto brilhar.
Orientação Orientação divina melhora uma jogada.
Magias ocultistas de 8º círculo Prestidigitação Realize um truque mágico menor.
Cântico do pesar perpétuo Cante uma canção fúnebre que assusta Saber o caminhoE Informa onde fica o norte e a direção de outro
e causa dano mental ao inimigo, impedindo que receba bônus. local.
Dança incontrolável O alvo é dominado por uma vontade Sigilo E Deixa uma marca mágica.
incontrolável de dançar.
Desaparecimento Torna uma criatura invisível, silenciosa e Magias primais de 1º círculo
indetectável por sentidos especiais. Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida.
Mente oculta I Protege uma criatura contra magia mental e efeitos Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma.
que buscam os segredos dela. Armadura mística E Proteja a si mesmo com uma armadura mágica.
Observação implacável Você e outras criaturas rastreiam um Bolha de ar Reaja para criar ar para uma criatura respirar.
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Livro do jogador

Bons ventosE Aumenta sua velocidade por uma hora. Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
Carga de formiga O alvo pode carregar mais. EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
Cativar E Uma criatura fica mais amistosa com você. EstilhaçarE Quebra um objeto com um ataque sônico de alta
Convocar animal E Conjura um animal para lutar ao seu lado. frequência.
Convocar fadaE Conjura uma fada para lutar em seu nome. Falar com animais Comunique-se com os animais.
Convocar planta ou fungoE Conjura uma planta ou fungo para lutar Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado ou
em seu nome. condições relacionadas.
Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques Flora constritora Brota plantas que prejudicam o movimento em
desarmados de uma criatura. uma área.
Criar água Conjura 8 litros de água. Forma de animalE Transforma-se em um perigoso animal gigante.
CurarE Energia vital fere os mortos-vivos e cura os vivos, seja uma Forma de humanoide E Assuma a forma de um humanoide.
única criatura ou todas em uma explosão. Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente.
Detectar veneno E, I Determina se um objeto ou criatura é venenoso Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade
ou tem veneno. e ocultação.
Detritos arrasadores E Arremessa um cone de rochas para atingir Mensageiro animal Envia um animal minúsculo para entregar uma
inimigos. mensagem.
Emendar E Conserta um item não mágico. Moldar madeira Transforma madeira bruta num formato de sua
Empurrão hidráulico E Fere e empurra uma criatura com uma escolha.
rajada de água. Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica.
Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um Névoa Oculta criaturas em meio a névoas.
companheiro animal em um bolso dimensional. Purificar aflição E Trate uma doença, maldição ou veneno.
Forma de peste E Transforme-se em um animal não ameaçador. Raio flamejante E Dispara de um a três raios flamejantes em
Lubrificar Cobre um alvo ou área com graxa escorregadia. diferentes adversários.
Lufada de vento Ventos apagam chamas e empurram objetos e Resiliência ambiental E Protege uma criatura contra frio ou calor
criaturas. severo.
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir. Resiliência do carvalhoE Confere resiliência e flamabilidade de
Passos velozes Aumente bastante a sua Velocidade. uma árvore.
Picada de aranha Causa dano a uma criatura e aflige ela com Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano
veneno de aranha. de energia.
Pouso gentil Reaja para salvar uma criatura que está caindo. Respirar na água E Permite criaturas respirarem embaixo d'água.
Purificar culinária Torna comidas e bebidas seguras e deliciosas. Surdez Deixa uma criatura surda.
Rastros inconstantesE Obscurece seus rastros. Unir-se às plantas Mescle-se ou transforme-se em planta.
Salto E Dê um salto impressionante. Visão no escuroE Enxergar no escuro.
Soprar fogo E Sopre um pequeno cone de chamas.
Trovoada E Convoca um trovão. Magias primais de 3º círculo
Varíola góblinica Infecte uma criatura com varíola góblinica. Bola de fogoE Uma explosão de fogo queima criaturas que estiverem
VentriloquismoE Projeta a sua voz. na área.
Cegueira Deixa um alvo cego.
Magias primais de 2º círculo Falar com plantas  E Comunique-se com plantas e criaturas planta.
Aperto ácido E move e fere os seus adversários com uma mão de Forma de insetoE Transforma-se em um perigoso inseto gigante.
ácido. Lentidão E Deixa uma criatura mais lenta, reduzindo as ações dela.
AumentarE Faz uma criatura crescer. Lubrificar Cobre uma superfície ou objeto com um lubrificante.
Caminhar na água E Faz uma criatura flutuar de forma que consiga Luz sagrada E Um raio de luz abrasante causa dano adicional em
andar na água. ínferos e outras criaturas profanas.
Chama flutuante E Convocado uma chama que se move às suas Macacos loucos Convoca espíritos mágicos de macacos para fazer
ordens. travessuras.
Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato, Muralha de espinhos E Faz crescer uma muralha de espinheiros.
fugindo e outras relacionadas. Muralha de vento Cria uma muralha de rajadas de vento que
Convocar elementalE Conjura um elemental para lutar em seu nome. dificulta movimentos e ataques à distância.
Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido, Orbe aquoso Rola uma bola de água para apagar chamas e
enjoado e condições relacionadas. engolfar criaturas.
Criar comida E Alimenta múltiplas criaturas com comida conjurada. Passagem seguraE Deixa uma área mais segura para se movimentar.
Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se tornar Pés em nadadeirasE Transforma os pés de uma criatura em
um morto-vivo. nadadeiras, permitindo-lhe nadar, mas deixando-a lenta em terra.
Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item. Prender à terra Traz uma criatura voadora para o chão.
EncolherE Reduz uma criatura voluntária a um tamanho Minúsculo. Rapidez E Acelere uma criatura, para que ela ataque mais rápido.
Escalada de lagarto E Concede Velocidade de escalada a uma Relâmpago E Um relâmpago atinge todas as criaturas em uma linha.
criatura. Unir-se à pedra Mescle-se ou transforme-se em pedra.
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Magias
7
Introdução
Véu de privacidade I Protege uma criatura ou objeto de deteção Petrificar Transforme uma criatura em uma estátua de pedra.
mágica. Trepadeiras constritoras Emaranha criaturas em uma explosão e Ancestralidades e
concentre-se para golpear com vinhas imobilizadoras. biografias
Magias primais de 4º círculo Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações físicas. Classes
Criação E Cria um objeto temporário.
Perícias
Escudo de fogo E Chamas protegem você contra o frio e fere quem Magias primais de 7º círculo
tocá-lo. Corpo ardente E Transforma seu corpo em chamas vivas. Talentos
Farol vital E Irradia vitalidade, curando criaturas que tocarem você. Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido, Equipamento
Forma aéreaE Transforma-se em uma combatente voador. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Magias
Forma de dinossauroE Transforma-se em um dinossauro. Erupção vulcânica E Causa enormes jatos de lava que queimam
Forma de vapor Transforma seu corpo em vapor. criaturas e as envolvem em rochas. Regras
MiragemE, I Disfarce um ambiente natural como outro. Executar E Puxa uma criatura viva em direção à morte ou uma Listas de magias
Moldar pedra Remodela um cubo de pedra. criatura morta-viva para a destruição. Arcano
Movimento irrestrito Repele efeitos que prenderiam uma criatura Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa Divino
onde ela está. dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
Ocultista
Muralha de Fogo E Cria uma muralha de chamas que queima as Explosão solar E Um globo de luz solar causa dano de fogo, fere
Primal
criaturas que passarem. mortos-vivos e supera a escuridão.
Resiliência da montanha E Endurece a pele de uma criatura para Grupo desimpedidoE Permite as criaturas evitarem obstáculos Magia
ela resistir a ataques físicos. ambientais. A–D
Tempestade de armas E Multiplica uma arma que você está Máscara de terror E Cria uma aparência ilusória assustadora que E–H
segurando e ataca várias criaturas com elas. amedronta os observadores. I–N
Torrente hidráulica E Força as criaturas a recuar com uma linha de Regeneração E Uma criatura se cura ao longo do tempo, recupera
O–R
água que causa dano. órgãos e pode reanexar partes do corpo perdidas.
S-V
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Teleporte interplanar I Transporta criaturas para um outro plano
do Multiverso. Magias de foco
Magias primais de 5º círculo Bardo
Banimento Manda uma criatura de volta para o plano natal dela.
E
Magias primais de 8º círculo Clérigo
Caminho da naturezaE, ITeleporte-se de árvore em árvore. Dessecar E Retirar umidade das criaturas, causando dano. Druida
Controlar água Aumenta ou diminui o nível da água em uma área Fenda árticaE Frio intenso causa dano e congela uma criatura.
Patrulheiro
grande. Forma de monstruosidade Transforme-se em um monstro poderoso.
Bruxo
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. Migração Transforma criaturas em animais velozes.
Convocar giganteE Conjura um gigante para lutar em seu nome. Momento de renovação Concede a uma criatura um dia de Mago
Cravo empalador E Espeta uma criatura com um cravo de ferro frio. recuperação em um instante. Rituais
Falar com pedrasE Comunique-se com pedras naturais e trabalhadas. Terremoto E Sacode o solo com um terremoto devastador. Jogando Pathfinder
Forma de elemental E Transforme-se em um elemental. Ventos punitivos Um ciclone inibe o voo e prende criaturas.
Apêndice de
Forma de plantaE Transforma-se em uma perigosa planta gigante.
condições
Frenesi lunarEConcede presas e garras às criaturas voluntárias e Magias primais de 9º círculo
deixe-as em frenesi. Detonar Magia I Faça uma magia ou item explodir. Ficha de
Maldição do marinheiro Infecta uma criatura com uma maldição Estrelas cadentes E Convoque quatro pedaços do fragmento para personagem
dos mares. causar dano contundente e elemental. Glossário e índice
Muralha de gelo E Esculpe uma muralha de gelo com 30 cm de Implosão E Faça uma criatura desmoronar sobre si mesma.
espessura que bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas
Muralha de pedra E Molda uma muralha de pedra. Metamorfose Mudança fluida entre diferentes formas.
Nevasca uivante E Enche um cone ou explosão com ventos frios e Tormenta coléricaE Cria e controla uma tempestade enorme.
montes de neve.
Nuvem tóxicaE Uma névoa venenosa se espalha a partir de você. Magias primais de 10º círculo
Passagem mágicaE, I Abre uma passagem temporária através de Cataclismo Convoca um cataclismo, instantâneo e devastador.
uma superfície. Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo.
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição
Magias primais de 6º círculo com flexibilidade.
Árvore das estaçõesE Cria uma árvore com quatro vagens explosivas. Natureza encarnadaI Transforme-se em um enorme avatar da
Campo de vida E Cria um campo de energia vital que cura quem natureza.
permanecer dentro dele. RefazerI Recria um objeto destruído.
Corrente de relâmpagos E Um arco de relâmpago salta de criatura Revivificar Cura criaturas em uma área e devolve temporariamente
para criatura. os mortos à vida.
Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
Metamorfose amaldiçoada Transforma o alvo em um animal
inofensivo.
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Livro do jogador

MAGIAS
A grande variedade de magias existentes inclui as que constam nas páginas seguintes e muito mais.
Ensinadas em academias de magia, em círculos de druidas, em claustros sagrados e por diversas
entidades desconhecidas, as magias podem servir a praticamente qualquer propósito.

ABRANDAR [two-actions] MAGIA 1 opções acordam você automaticamente, e o sino permite que todas
CONCENTRAÇÃO CURA EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL as criaturas que estiverem na área façam um teste de Percepção
Tradições ocultista CD 15 para acordar. Criaturas cientes do alarme precisam fazer um
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária teste de Furtividade contra a CD da magia para não o acionarem
Duração 1 minuto quando entrarem na área.
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais Elevada (3º) Você pode especificar um gatilho para quais tipos
e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 PVs no de criaturas soam a magia alarme, conforme descrito em
momento da conjuração e recebe +2 de bônus de estado em testes Determinando gatilhos, na página 303.
de salvamento contra efeitos mentais enquanto esta magia durar.
Elevada (+1) A cura aumenta em 1d10+4. ALUCINAÇÃO [two-actions] MAGIA 5
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL SUTIL
ACALMAR [two-actions] MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições divina, ocultista Duração 1 hora
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros O alvo detecta uma coisa como se fosse outra, não consegue
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto detectar algo que existe ou detecta algo que não existe, embora
Você acalma à força as criaturas que estiverem na área, levando-as isso não altere as crenças dele. Você escolhe qual desses efeitos
a um estado de não violência. Cada uma delas precisa fazer um aplicar e determina as especificidades da alucinação. Por exemplo,
salvamento de Vontade. você pode fazer com que o alvo veja todos os elfos como humanos,
Sucesso crítico A criatura não é afetada. não consiga detectar a presença do próprio irmão, veja seu amado
Sucesso Os impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado amuleto de boa sorte consigo, sendo que não está com ele, ou veja
nos testes de ataque da criatura. uma torre no centro da cidade.
Falha Quaisquer efeitos emocionais que afetariam a criatura são O alvo pode fazer um salvamento de Vontade inicial, com
suprimidos e ela não pode usar ações hostis. Se o alvo for os efeitos a seguir. Ele também recebe um salvamento de
sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele deixa de Vontade para desacreditar a alucinação sempre que Buscar ou
ser afetado por acalmar. interagir diretamente com ela. Por exemplo, o alvo poderia tentar
Falha crítica Como na falha, mas hostilidade não termina o efeito. desacreditar a alucinação sempre que interagisse com um elfo,
esbarrasse acidentalmente no irmão, tentasse verificar o amuleto
AÇOITE DE VITALIDADE [two-actions] TRUQUE 1 ou avaliasse a torre. O alvo pode tentar desacreditar com um grande
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE VITALIDADE bônus de circunstância em situações ao critério do mestre, como
Tradições divina, primal na eventualidade de ele tentar escalar uma torre inexistente.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morta-viva ou que tem cura Sucesso crítico A criatura não é afetada.
eversiva Sucesso A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Defesa Fortitude desacreditá-la, mas sabe que é uma alucinação.
Você destrói a essência corrompida do alvo com a energia da Forja da Falha A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Criação. O alvo sofre 2d6 de dano vital, com direito a um salvamento desacreditá-la.
básico de Fortitude. Se a criatura obtiver uma falha crítica, ela Falha crítica A criatura percebe a ilusão que você determinou até
também fica enfraquecida 1 até o início do seu próximo turno. desacreditá-la, e acredita convictamente nos sentidos falsos,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. sofrendo –4 de penalidade de circunstância em salvamentos
para desacreditar.
ALARME MAGIA 1 Elevada (6º) Você pode visar até 10 criaturas ou alterar a duração
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO da magia para até as suas próximas preparações diárias.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Elevada (8º) Você pode visar qualquer quantidade de criaturas ou
Conjuração 10 minutos alterar a duração da magia para ilimitada.
Distância toque; Área explosão de 6 metros
Duração 8 horas ALVO VERDADEIRO[one-action] MAGIA 7
Você protege uma área para alertá-lo quando criaturas entrarem CONCENTRAÇÃO FORTÚNIO PREDIÇÃO
sem sua permissão. Ao conjurar alarme, escolha uma senha. Sempre Tradições arcana, ocultista
que uma criatura corpórea Pequena ou maior entra na área da Distância 18 metros; Alvos 4 criaturas
magia sem falar a senha, o alarme envia um alerta mental (nesse Duração até o início do seu próximo turno
caso a magia ganha o traço mental) ou um alarme sonoro com o som Você investiga os possíveis resultados futuros dos próximos
e volume de um sino de mão (ganhando o traço auditivo). Ambas as segundos para entender todas as formas pelas quais seu inimigo
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Magias
7
Introdução
pode evitar ferimentos e, em seguida, compartilha essa visão para Falha A criatura sofre o dano completo e o dano persistente, e a
quem estiver ao seu redor. Designe uma criatura. Na primeira vez garra move-a até 3 metros em uma direção da sua escolha. Ancestralidades
que cada alvo fizer um teste de ataque contra a criatura designada Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e o dano persistente e biografias
enquanto alvo verdadeiro durar, o atacante joga duas vezes e usa total, e a garra move-a até 6 metros em uma direção da sua escolha. Classes
o melhor resultado. O atacante também ignora penalidades de Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 2d8 e o dano persistente
Perícias
circunstância nesse teste de ataque e quaisquer testes simples de ácido aumenta em 1d6.
necessários devido ao alvo estar escondido ou ocultado. Talentos
ARCO ELÉTRICO [two-actions] TRUQUE 1 Equipamento
AMARRAS PLANARES [two-actions] MAGIA 4 CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO TRUQUE
Magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, divina, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas Regras
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Defesa Reflexos básico Listas de magias
Defesa Vontade; Duração varia Um arco de relâmpago salta de um alvo para outro. Cada alvo sofre Arcana
Você prende o alvo ao plano atual. Enquanto o alvo estiver afetado 2d4 de dano de eletricidade, com direito a um salvamento básico Divina
pelas amarras planares, esta magia tenta neutralizar qualquer de Reflexos.
Ocultista
efeito de teleporte que fosse movê-lo, ou qualquer efeito que o Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Primal
transportaria para um plano diferente. A duração de amarras
planares é determinada pelo salvamentos de Vontade do alvo. ARMA FANTASMAGÓRICA [two-actions] MAGIA 3 Magias
Sucesso crítico O alvo não é afetado. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO A–D
Sucesso A duração é 1 minuto. Tradições arcana, ocultista E–H
Falha A duração é 10 minutos. Distância toque; Alvos 1 arma desapossada ou empunhada por I–N
Falha crítica A duração é 1 hora. você ou por um aliado voluntário
O–R
Duração 5 minutos
S–V
ANEL DA VERDADE MAGIA 3 A arma alvo torna-se translúcida e fantasmagórica e pode afetar
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO MENTAL criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela ganha os efeitos Magias de foco
Tradições divina, ocultista da runa de propriedade toque fantasma (Livro do mestre, p. 238), o Bardo
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros que significa que torna-se mágica se ainda não for, é especialmente Clérigo
Defesa Vontade; Duração 10 minutos eficaz contra criaturas incorpóreas e pode ser empunhada por Druida
Você designa uma área na qual as mentiras são reveladas. Criaturas criaturas corpóreas ou incorpóreas.
Patrulheiro
que estiverem na área também sobrem –2 de penalidade de estado
Bruxo
em teste de Dissimulação. Dentro da área, sempre que uma criatura ARMA RÚNICA [two-actions] MAGIA 1
falar a verdade, o ressoar suave de sinos preenchem o lugar. As CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Mago
criaturas ficam cientes da magia; portanto, podem evitar responder Tradições arcana, divina, ocultista, primal Rituais
a perguntas às quais responderiam com uma mentira, ou podem ser Distância toque; Alvos 1 arma desapossada ou empunhada por Jogando Pathfinder
evasivas, desde que permaneçam dentro dos limites da verdade. Se uma criatura voluntária
Apêndice
uma criatura estiver na área quando esta magia for conjurada ou Duração 1 minuto
de condições
entrar depois nela, precisará fazer um salvamento de Vontade. Ela usa A arma brilha com magia enquanto runas temporárias surgem
os resultados desse salvamento inicial se sair e retornar para a área. nela. O alvo torna-se uma arma +1 impactante, recebendo +1 de Ficha de
Sucesso crítico A criatura é tão convincente que os sinos tocam bônus de item nos testes de ataque e aumentando a quantidade personagem
mesmo se ela mentir. de dados de dano para dois. Glossário e índice
Sucesso Se a criatura for bem-sucedida no teste de Dissimulação Elevada (6º) A arma é +2 impactante maior.
contra todos os alvos ao mentir, os sinos tocam mesmo assim. Elevada (9º) A arma é +3 impactante superior.
Falha Os sinos percebem com precisão todas as mentiras e
nunca tocarão se a criatura mentir. ARMADURA MÍSTICA [two-actions] MAGIA 1
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
APERTO ÁCIDO [two-actions] MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÁCIDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Duração até as suas próximas preparações diárias
Tradições arcana, primal Você se protege com uma energia mágica cintilante, recebendo +1
Alcance 36 metros; Alvo 1 criatura de bônus de item na CA e um modificador máximo de Destreza de
Defesa Reflexos; +5. Enquanto estiver equipado com armadura mística, você usa
Uma mão efêmera e com garras aperta o alvo, queimando-o com sua proficiência sem armadura para calcular a CA.
ácido mágico. O alvo sofre 2d8 de dano de ácido mais 1d6 de dano Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em testes de salvamento.
persistente de ácido, dependendo do salvamento de Reflexos. Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
Quem estiver sofrendo do dano persistente de ácido desta magia recebe +1 de bônus de item em testes de salvamento.
sofre uma penalidade de –3 metros na Velocidade. Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
Sucesso crítico A criatura não é afetada. recebe +2 de bônus de item em testes de salvamento.
Sucesso A criatura sofre metade do dano, nenhum dano persistente, Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 e você
e a garra move-a até 1,5 metro em uma direção da sua escolha. recebe +3 de bônus de item em testes de salvamento.
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Livro do jogador

ARMAMENTO ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 2 AUGÚRIO MAGIA 2


CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO SANTIFICADO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PREDIÇÃO
Tradições divina, ocultista Tradições divina, ocultista
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Conjuração 10 minutos
Defesa CA; Duração sustentada até 1 minuto Você recebe um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração
Você cria um eco mágico e fantasmagórico de uma arma que está desta magia, pergunte sobre os resultados de um determinado curso
empunhando ou equipando e a arremessa. Faça um teste de ataque de ação. A magia pode prever resultados até 30 minutos no futuro
com magia contra a CA do alvo, causando 2d8 de dano se acertar e revelar o melhor palpite do mestre entre os seguintes resultados:
(o dobro em um acerto crítico). O tipo de dano é o mesmo da arma bom, ruim, misto (os resultados serão uma mistura de bom e ruim)
escolhida (ou qualquer um de seus tipos, para uma arma versátil). e nada (não haverá resultados particularmente bons ou ruins).
Em vez disso, o ataque causa dano espiritual, se essa opção for O mestre faz secretamente um teste simples CD 6. Com uma
mais prejudicial à criatura (ao critério do mestre). Esse ataque usa falha, o resultado é sempre “nada”. Isso torna impossível dizer se
e contribui para a sua penalidade por ataques múltiplos. Após o um resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o
ataque, a arma retorna ao seu lado. Se você santificar esta magia, mesmo tópico da primeira conjuração de augúrio durante uma
os ataques também são santificados. conjuração adicional, o mestre usará o resultado do teste secreto
Sempre que Sustentar esta magia, você pode repetir o ataque da primeira conjuração. Se as circunstâncias mudarem, é possível
contra qualquer criatura que estiver a até 36 metros. receber um resultado diferente.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8.
AUMENTAR [two-actions] MAGIA 2
ARRUINAR MAGIA[two-actions] MAGIA 6 CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
CONCENTRAÇÃO FORÇA MALDIÇÃO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, divina, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Duração 5 minutos
Defesa Vontade Reforçado pelo poder mágico, o alvo cresce até o tamanho Grande.
Você dispersa as energias das magias conjuradas no alvo em O equipamento cresce com ele, mas retorna ao tamanho natural se
surtos nocivos. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. for removido. Ele fica desajeitado 1. O alcance dele aumenta em 1,5
Sucesso crítico O alvo não é afetado. metro (ou em 3 metros, se ele tiver começado como Minúsculo) e
Sucesso Sempre que o alvo for afetado por uma magia com ele recebe +2 de bônus de estado para o dano corporal. Esta magia
duração, ele sofre 2d12 de dano persistente de força. Sempre não surte efeito em criaturas Grandes ou maiores.
que o alvo sofrer dano persistente de força devido a arruinar Elevada (4º) A criatura cresce até o tamanho Enorme. O bônus de
magia, as magias que estão afetando ele têm a duração reduzida estado em dano corporal é +4 e o alcance dela aumenta em 3
em 1 rodada. Somente um teste bem-sucedido de Arcanismo metros (ou em 4,5 metros, se tiver começado como Minúscula).
contra a sua CD de magia pode ajudar o alvo a se recuperar Esta magia não surte efeito em criaturas Enormes ou maiores.
do dano persistente; a maldição e o dano persistente encerram Elevada (6º) Escolha a versão de 2º ou 4º círculo desta magia e
após 1 minuto. aplique seus efeitos em até 10 criaturas voluntárias.
Falha Como no sucesso, mas a maldição e o dano persistente não
terminam sozinhos. AVATAR [two-actions] MAGIA 10
Falha crítica Como na falha, mas o dano persistente é 4d12. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
Tradições divina
ÁRVORE DAS ESTAÇÕES[two-actions] MAGIA 6 Duração 1 minuto
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA Você se transforma em um avatar da sua divindade, assumindo
Tradições primal uma forma de combate Enorme. Nessa forma de combate, você
Distância 18 metros tem mãos e pode usar ações de manuseio. Você pode Dispensar
Duração 1 minuto esta magia.
Você faz com que uma árvore Pequena brote instantaneamente Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente
em um espaço desocupado no chão. Quatro vagens crescem da da forma de combate que escolher:
árvore, cada uma preenchida por magia de uma estação diferente. • CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade de teste e redução
Qualquer criatura pode Interagir para arrancar um dos frutos de Velocidade da sua armadura.
e então jogá-los a até 9 metros como parte da mesma ação ou • 30 PVs temporários.
fazê-lo com uma ação Interagir separada posteriormente. Quando • Visão no escuro.
arremessadas, as vagens estouram em uma explosão de 1,5 metro, • Um ou mais ataques corporais específicos da forma de
causando 6d6 de dano, com direito a um salvamento básico de combate que você escolher, que serão os únicos ataques
Reflexos contra a sua CD de magia. O tipo de dano depende da que você poderá usar para Golpear. Você é treinado neles.
estação do fruto: eletricidade para primavera, fogo para verão, Seu modificador de ataque é +33 e você usa o dano listado.
veneno para outono ou frio para inverno. Quando esta magia Ataques corporais são baseados em Força (para os propósitos
encerrar, a árvore murcha e todos os frutos restantes apodrecem, da condição enfraquecido, por exemplo), a menos que tenham
deixando para trás sementes mundanas. o traço acuidade, e todos os ataque à distância são baseados
Elevada (+1) O dano da explosão aumenta em 1d6. em Destreza.
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Magias
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Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
AVATAR
Druida
Patrulheiro
Bruxo
• +35 de Acrobatismo, a menos que o seu seja maior. • Gorum Velocidade 21 metros, imune a imobilizado; Corporal
Você também adquire as habilidades específicas listadas para [one-action] montante (alcance 4,5 metros, versátil P), Dano 6d12+6 Mago
sua divindade, a seguir: cortante. Rituais
• Abadar Velocidade 15 metros, escavação 9 metros, imune • Gozreh sem Velocidade terrestre, voo 21 metros, natação 21 Jogando Pathfinder
a imobilizado; À distância[one-action] besta leve (incremento de metros, ignora terreno difícil e terreno difícil maior; Corporal
Apêndice
distância 36 metros, recarga 1), Dano 6d10+3 perfurante. [one-action] ondas (alcance 4,5 metros, arremesso 6 metros, empurrar),
de condições
• Asmodeus Velocidade 21 metros, voo 21 metros; Corporal Dano 6d8+6 contundente; À distância [one-action] vento (distância 36
[one-action] maça (alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 contundente; metros, versátil elétrico), Dano 6d6+3 contundente. Ficha de
À distância[one-action] fogo infernal (distância 36 metros), Dano • Iomedae Velocidade 21 metros, voo 21 metros; escudo personagem
6d6+3 de fogo. (Dureza 15, não é danificado); Corporal [one-action] espada longa Glossário e índice
• Calístria Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Corporal [one-action] (alcance 4,5 metros, versátil P), Dano 6d8+6 cortante.
chicote (acuidade, alcance 6 metros, desarmar, não letal), • Irori Velocidade 24 metros, voo 24 metros; Corporal
Dano 6d4+6 cortante; À distância [one-action] doce ferroada (distância [one-action] golpe irrestrito (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros,
18 metros), Dano 6d6+3 de veneno. versátil P ou Ct), Dano 6d8+6 contundente; À distância
• Cayden Cailean Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora [one-action] golpe de vento (distância 18 metros), Dano 6d4+6
terreno difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] rapieira contundente.
(alcance 4,5 metros, mortal 3d8), Dano 6d6+6 perfurante; À • Lamashtu Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Corporal [one-action]
distância [one-action] respingar cerveja (distância máxima 36 metros), bracamante (alcance 4,5 metros, enérgica), Dano 6d10+6
Dano 6d6+3 de veneno. cortante; À distância [one-action] águas de Lamashtu (distância 36
• Desna Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Corporal [one-action] metros), Dano 6d6+3 de veneno.
faca-estrela (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, arremesso • Nethys Velocidade 21 metros, voo; À distância [one-action] magia
18 metros, mortal 3d4, prata), Dano 6d4+6 perfurante; À bruta (distância 36 metros; versátil elétrico, fogo ou frio),
distância [one-action] feixe lunar (distância 36 metros, prata), Dano Dano 6d6 de força.
6d6+3 de fogo. • Norgorber Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora
• Erastil Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora terreno terreno difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] espada
difícil e terreno difícil maior; À distância [one-action] arco longo curta (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, versátil Ct), Dano
(incremento de distância 45 metros, mortal 3d8), Dano 6d6+6 perfurante; À distância [one-action] arremesso do Dedos
6d8+3 perfurante. Negros (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
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Livro do jogador

• Pharasma Velocidade 21 metros, voo 21 metros; Corporal causa 1d4+1 de dano de força. Para cada ação adicional que usar
[one-action] adaga (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, arremesso 12 ao Conjurar esta Magia, você pode disparar um estilhaço adicional
metros), Dano 6d6+6 cortante; À distância [one-action] rajada espiral em um alvo diferente, até um máximo de três estilhaços contra
(distância 36 metros, fere apenas mortos-vivos), Dano três alvos diferentes para 3 ações. Você escolhe o alvo de cada
6d8+3 vital. estilhaço individualmente. Se você disparar mais de um estilhaço
• Rovagug Velocidade 15 metros, escavação 9 metros, imune no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar bônus ou
a imobilizado; Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 metros), penalidades de dano, fraquezas, resistências e assim por diante.
Dano 6d12+6 perfurante; Corporal [one-action] perna (ágil, alcance 4,5 Elevada (+2) Você dispara um fragmento adicional com cada ação
metros, versátil P), Dano 6d8+6 contundente. que gastar.
• Sarenrae Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Corporal
[one-action] cimitarra (alcance 4,5 metros, enérgica, não letal), Dano BARREIRA ABENÇOADA [three-actions] MAGIA 6
6d6+6 cortante; À distância [one-action] chama eterna (distância 36 CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO SANTIFICADO
metros, não letal), Dano 6d6+3 de fogo. Tradições divina
• Shelyn Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora terreno Distância 36 metros; Area até uma explosão de 18 metros
difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] glaive (alcance 6 Defesa Reflexos; Duração 1 minuto
metros, mortal 3d8, não letal), Dano 6d8+6 cortante; À Manifestações da força divina surgem às centenas, rodopiando
distância [one-action] melodia da beleza interior, (distância 36 metros, em uma esfera enorme e protetora. Elas costumam parecer
não letal), Dano 6d6+3 sônico. fragmentos pontiagudos, mas muitas vezes assumem uma
• Torag Velocidade 15 metros, escavação 9 metros, imune a aparência alinhada com a divindade do conjurador. A esfera é oca,
imobilizado; escudo (Dureza 15, não é danificado); Corporal com as manifestações formando uma concha de 5 centímetros de
[one-action] martelo de guerra (alcance 4,5 metros, empurrar), Dano espessura na borda externa. Ao conjurá-la, você pode optar por
6d8+6 contundente. fazer a explosão ser menor, em incrementos de 1,5 metro.
• Urgathoa Velocidade 21 metros, voo 21 metros; Corporal [one-action] A concha fornece cobertura e pode cruzar terreno sólido sem
segadeira (alcance 4,5 metros, derrubar, mortal 3d10), Dano afetá-lo. Ela causa 7d8 de dano de força a cada criatura que for
6d10+6 cortante; À distância [one-action] praga pálida (distância 36 tocada por ela quando a esfera for criada ou que tentar se mover
metros), Dano 6d6+3 eversivo. através dela depois. A criatura também sofre o dano no final do
• Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora turno dela, mas apenas se ainda não tiver sofrido esse dano no
terreno difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] corrente turno em questão. Os efeitos são determinados pelo salvamento
com cravos (alcance 4,5 metros, derrubar, desarmar), Dano de Reflexos da criatura.
6d8+6 cortante; À distância [one-action] dor da meia noite (distância Sucesso crítico A criatura não é afetada.
36 metros, mental, não letal), Dano 6d6+3 mental. Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano completo e é impelida até 3 metros
BANIMENTO [two-actions] MAGIA 5 na direção da sua escolha, terminando o movimento dela.
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e é impelida até
Tradições arcana, divina, ocultista, primal 6 metros na direção da sua escolha, terminando o movimento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura fora de seu plano natal dela.
Defesa Vontade Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Você manda o alvo de volta para o plano natal dele. Ele precisa
fazer um salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação BENÇÃO [two-actions] MAGIA 1
adicional enquanto Conjura esta Magia e adicionar um custo a AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
ela para aplicar –2 de penalidade de circunstância no teste de Tradições divina, ocultista
salvamento da criatura. O custo precisa ser um objeto especial Área emanação de 4,5 metros
que seja um anátema para a criatura. Esta magia falha se você não Duração 1 minuto
estiver em seu plano natal ao conjurá-la. Bênçãos do além ajudam seus companheiros a acertarem os
Sucesso crítico O alvo resiste a ser banido e você fica atordoado 1. inimigos. Você e seus aliados recebem 1 de bônus de estado em
Sucesso O alvo resiste a ser banido. testes de ataque enquanto estiverem dentro da emanação. Uma
Falha O alvo é banido. vez por rodada nos turnos subsequentes, você pode Sustentar
Falha crítica O alvo é banido e não pode retornar por 1 semana ao esta magia para aumentar o raio da emanação em 3 metros.
plano em que estava. Benção pode neutralizar ruína.
Elevada (9º) Você pode visar até 10 criaturas. O custo adicional
afeta alvos para os quais é anátema. BOLA DE FOGO [two-actions] MAGIA 3
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO
BARRAGEM DE FORÇA [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 Tradições arcana, primal
CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
Tradições arcana, ocultista Defesa Reflexos básico
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Uma feroz explosão de fogo detona em um local designado por
Esta magia dispara um estilhaço de magia solidificada em direção você, causando 6d6 de dano de fogo
a uma criatura que você pode ver. Ele atinge automaticamente e Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
BOLA DE FOGO
Druida
Patrulheiro
Bruxo
BOLHA CÁUSTICA [two-actions] TRUQUE 1 Distância toque; Área explosão de 30 metros
ÁCIDO TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Duração 24 horas Mago
Tradições arcana, primal Uma concha opaca de runas iridescentes e flutuantes cobre a Rituais
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro área, criando uma bolha. Você pode optar por fazer a explosão Jogando Pathfinder
Defesa Reflexos básico ser menor, em incrementos de 1,5 metro. As runas não impedem
Apêndice
Você lança uma grande bolha de ácido, que detona imediatamente, a passagem, mas quem estiver dentro dela não pode ver quem
de condições
atingindo criaturas próximas. As criaturas que estiverem na área está fora e vice versa. Efeitos de detecção e vidência também são
sofrem 1d8 de dano de ácido, com direito a um salvamento básico bloqueados. Ficha de
de Reflexos; em caso de falha crítica, a criatura também sofre 1 de As criaturas que dormirem dentro da bolha são imunes a sonhos personagem
dano persistente de ácido. enviados por magias. Quem dormir 8 horas dentro dela reduz sua Glossário e índice
Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 1d8 e o dano persistente condição condenado em 2, em vez de 1.
da falha crítica em 1.
BONS VENTOS [two-actions] MAGIA 1
BOLHA DE AR [reaction] MAGIA 1 AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
AR CONCENTRAÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, divina, primal Duração 1 hora
Gatilho Uma criatura que estiver dentro da distância entra em um O vento às suas costas o empurra em busca de novos horizontes.
ambiente em que não consegue respirar. Você recebe +3 metros de bônus de estado na sua Velocidade.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
Duração 1 minuto
Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo, BORRAR [two-actions] MAGIA 2
permitindo que ele respire normalmente. O efeito encerra assim que CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
o alvo retornar a um ambiente onde possa respirar normalmente. Tradições arcana, ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura
BOLHA PACÍFICA MAGIA 4 Duração 1 minuto
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO A silhueta do alvo parece embaçada. Ele fica ocultado. Como a
Tradições arcana, ocultista natureza desse efeito ainda deixa a localização do alvo óbvia, ele
Conjuração 10 minutos não pode usar essa camuflagem para Esconder-se ou Esgueirar-se.
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Livro do jogador

CABANA CONFORTÁVEL MAGIA 3 (salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a criatura
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO também precisa ser bem-sucedida em um salvamento de Reflexos,
Tradições arcana, ocultista ou acreditará que está aprisionada (dentro de uma fissura, à deriva
Conjuração 1 minuto no mar ou algum outro destino de acordo com sua visão). Se falhar
Distância 9 metros no segundo salvamento, também ficará atordoada por 1 minuto.
Duração 12 horas Ela pode tentar um novo salvamento de Vontade no final de cada
Você molda uma cabana com 6 metros em cada lado e 3 de altura. Ela um dos turnos dela e, se for bem-sucedida, desacredita a ilusão e
tem o traço estrutura e as mesmas restrições dos itens mágicos que se recupera da condição atordoado.
criam estruturas. As paredes são simples e de madeira, com pequenas Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
janelas quadradas de vidro e uma porta de madeira. Ela não inclui sua
própria fechadura, mas tem um fecho onde é possível instalar uma. CAMINHAR NA ÁGUA [two-actions] MAGIA 2
O interior contém três camas, um penico e uma pequena lareira ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
contendo um fogo mágico. O lugar é iluminado por uma pequena luz Tradições arcana, divina, primal
mágica que você pode acender ou apagar à vontade usando uma Distância toque; Alvos 1 criatura
ação Sustentar. O clima dentro da cabana é confortável e permite Duração 10 minutos
que as criaturas dentro dela resistam às condições climáticas mais O alvo pode andar na superfície da água e de outros líquidos sem
hostis, mas calor ou frio incrível, tempestades poderosas e ventos cair. Ele pode submergir se quiser, mas nesse caso precisa Nadar
com a força de um furacão podem destruí-la. Outras criaturas podem normalmente. Esta magia não concede a habilidade de respirar
entrar e sair livremente da cabana sem danificá-la, mas esta magia debaixo d'água.
encerra se você sair da cabana. Você pode Dispensar esta magia. Elevada (4º) A distância desta magia aumenta para 9 metros, a
duração aumenta para 1 hora e você pode visar até 10 criaturas.
CADÁVER FALANTE MAGIA 4
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO CAMINHO DA NATUREZA MAGIA 5
Tradições divina, ocultista INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PLANTA TELEPORTAÇÃO
Conjuração 10 minutos Tradições primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver Conjuração 1 minuto
Defesa Vontade; Duração 10 minutos Você entra em uma árvore viva que tenha um tronco grande o
Você concede ao cadáver alvo um semblante de vida, que ele usa bastante para caber dentro dele e instantaneamente se teleporta
para responder a três perguntas feitas a ele. Esta magia invoca as para qualquer árvore em um raio de 8 quilômetros que também
memórias latentes do corpo físico, em vez de trazer o espírito do tenha um tronco grande o bastante. Depois de entrar na primeira
falecido, então o cadáver precisa estar praticamente intacto para árvore, você saberá instantaneamente a localização aproximada
isso funcionar. Quanto mais danos o cadáver tiver sofrido, mais de outras árvores apropriadas dentro da distância e pode sair
imprecisas ou fragmentadas serão suas respostas, e ele precisa ter pela árvore original, se preferir. Você não pode carregar espaços
garganta e boca para falar. Se alguém já tiver conjurado esta magia no extradimensionais consigo; se tentar fazer isso, esta magia falhará.
cadáver na última semana, a nova versão falhará automaticamente. Elevada (6º) A árvore de destino pode estar a até 80 quilômetros
O cadáver pode fazer um salvamento de Vontade para resistir a de distância.
responder às perguntas usando as estatísticas da criatura original Elevada (8º) A árvore de destino pode estar a até 800 quilômetros
no momento da morte dela, com os seguintes efeitos. de distância.
Sucesso crítico O alvo pode mentir ou se recusar a responder, Elevada (9º) A árvore de destino pode estar em qualquer lugar do
e o espírito do alvo assombra o conjurador por 24 horas, mesmo planeta.
incomodando-o e impedindo-o de descansar durante esse tempo.
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou recusar-se a CAMPO DE VIDA [two-actions] MAGIA 6
responder às suas perguntas. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Falha O alvo precisa responder com sinceridade, mas as respostas Tradições divina, primal
podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele ainda pode Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
enganá-lo ou tentar protelar para que a duração da magia acabe Duração sustentada até 1 minuto
antes que você consiga fazer todas as suas perguntas. Um campo de energia vital preenche a área, exalando calor e
Falha crítica Como na falha, mas as respostas do alvo são mais rejuvenescendo aqueles que estão dentro dela. Cada criatura viva
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam crípticas. Ele que começar o turno na área recupera 1d8 PVs, e qualquer criatura
sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação morta-viva que começar o turno na área sofre 1d8 de dano vital.
para enganá-lo ou despistá-lo. Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA [two-actions] MAGIA 6
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL CANÇÃO INCOMENSURÁVEL[two-actions] MAGIA 9
Tradições arcana, ocultista AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Defesa Vontade; Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Tradições ocultista
Uma visão de destruição apocalíptica preenche a mente de todas Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
as criaturas que estiverem na área. Ela causa 11d6 de dano mental Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
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Magias
7
Introdução
Notas fugazes de uma música estranha e antinatural preenchem Também é possível que o alvo seja um item que já tenha uma
o ar, dominando mentes. Cada alvo precisa fazer um salvamento alma presa. Essa segunda conjuração de capturar alma destruirá o Ancestralidades
de Vontade quando você Conjurar esta Magia, e novamente na item e libertará a alma ou vai transferi-la para um item diferente, e biografias
primeira vez que você Sustentá-la a cada rodada. Cada criatura conforme sua escolha. Isso falha se o alvo for um artefato ou se a Classes
precisa fazer apenas um teste de salvamento contra a música por alma aprisionada for uma criatura de 19º nível ou maior.
Perícias
rodada, e você precisa manter os mesmos alvos ao Sustentar.
Sucesso crítico O alvo não é afetado e não pode ser afetado nas CARGA DE FORMIGA [two-actions] MAGIA 1 Talentos
próximas rodadas e fica temporariamente imune por 1 minuto. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Equipamento
Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado Tradições arcana, primal
Magia
nas próximas. Distância toque; Alvos 1 criatura
Falha Jogue 1d4 na tabela a seguir. Duração 8 horas Regras
Falha crítica Jogue 1d4+1 na tabela a seguir. Você reforça o sistema músculo esquelético do alvo para aguentar Listas de magias
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o normal Arcana
Resultado Efeito antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 Volumes a mais. Divina
1 O alvo fica assustado 2.
Ocultista
2 O alvo fica confuso por 1 rodada. CARGA TELECINÉTICA [two-actions] MAGIA 5
Primal
3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
4 O alvo fica cegado por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista Magias
5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e Distância 36 metros; Alvos 1 objeto desapossado com Volume 80 A–D
estupefato 1 por uma duração ilimitada. ou menos e com nenhuma dimensão maior do que 6 metros E–H
Duração sustentada até 1 minuto I–N
CÂNTICO DO PESAR PERPÉTUO [two-actions] MAGIA 8 Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o
O–R
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MALDIÇÃO MEDO MANUSEIO MENTAL no ar. Ao Sustentar esta magia, você pode fazer isso novamente,
S–V
Tradições divina, ocultista ou então passar o seu foco telecinético para um alvo elegível
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura diferente que estiver dentro da distância, movendo-o. Magias de foco
Defesa Vontade; Duração varia Bardo
Você cria uma melodia destilada de pura tristeza, transmitindo CATACLISMO [two-actions] MAGIA 10 Clérigo
a inevitável perda de tudo o que seu alvo valoriza, com apenas ÁCIDO ÁGUA AR CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE FOGO FRIO Druida
ele escutando. O alvo sofre 10d6 de dano mental, dependendo do MANUSEIO TERRA
Patrulheiro
salvamento de Vontade dele. Uma criatura amaldiçoada por esta Tradições arcana, primal
Bruxo
magia não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou de Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros
estado pela duração indicada no grau de sucesso. Defesa Reflexos básico Mago
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Você invoca o poder inimaginável dos cataclismos que têm o Rituais
Sucesso O alvo sofre metade do dano, fica assustado 1 e é potencial de destruir o mundo, arrancando uma pequena parte de Jogando Pathfinder
amaldiçoado por 1 rodada. cada um e combinando-os em um ataque terrivelmente poderoso.
Apêndice
Falha O alvo sofre o dano total, fica assustado 3 e é amaldiçoado Os seguintes efeitos atingem todas as criaturas que estiverem na
de condições
por 1 semana. área. Trate as resistências das criaturas que estiverem na área
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica assustado 4 e é como se fossem 10 pontos a menos para determinar o dano do Ficha de
amaldiçoado por uma duração ilimitada. Enquanto a maldição cataclismo. Cada criatura precisa fazer um salvamento básico de personagem
permanecer, os aliados do alvo também serão afetados por ela Reflexos, que se aplica a todos os cinco tipos de dano. Glossário e índice
enquanto estiverem a até 4,5 metros da criatura. • Uma chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano
de ácido.
CAPTURAR ALMA [two-actions] MAGIA 9 • Um terremoto feroz sacode e joga as criaturas no chão,
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PROFANO causando 3d10 de dano contundente.
Tradições divina, ocultista • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de gelo.
Exigências Item com valor de pelo menos o nível do alvo × 100 PO • Relâmpagos espantosos atingem a área, causando 3d10 de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que morreu no último minuto dano de eletricidade.
Duração ilimitada • Fortes vendavais assolam o céu, causando 3d10 de dano
Você prende a alma do alvo no item antes que ela possa passar contundente nas criaturas que estiverem voando na área.
para a vida após a morte. O item usado para conter a alma pode ser • Um tsunami instantâneo varre as criaturas que estiverem na
qualquer coisa, desde que tenha o valor apropriado. O item tem CA área, causando 3d10 de dano contundente (o dobro para as
16 e sua Dureza e PVs normais. Destruir (não apenas quebrar) o item que estiverem nadando).
ou neutralizar capturar alma libera a alma para a vida após a morte. • Um grande incêndio florestal queima em uma grande
Enquanto a alma estiver no item, o alvo não pode retornar à vida conflagração, causando 3d10 de dano de fogo.
por nenhum meio, nem mesmo por magias poderosas, como um ritual
de desejo. Se o item for destruído ou capturar alma for neutralizada CATIVAR [two-actions] MAGIA 1
no item, a alma é libertada. Um item não pode conter mais de uma CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL SUTIL
alma e qualquer tentativa de fazê-lo desperdiça esta magia. Tradições arcana, ocultista, primal
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Livro do jogador

Distância 9 metros; Alvos 1 criatura exemplo, você poderia criar uma cena de dois orcs lutando entre
Defesa Vontade; Duração 1 hora si, e a luta seria igual a cada repetição. Se você criar uma repetição,
Para o alvo, suas palavras são como mel e seu rosto parece banhado os dois lutadores terminarão no mesmo lugar no início e no final
por uma névoa feita de sonhos. Ele precisa fazer um salvamento de da cena, mas você pode calibrar o roteiro para que seja difícil dizer
Vontade, com +4 de bônus de circunstância se você ou seus aliados quando a repetição termina e começa. Quem observar a cena por
o ameaçaram ou usaram ações hostis recentemente contra ele. mais de alguns minutos quase sempre perceberá que ela está se
Você pode Dispensar esta magia. Se você usar qualquer ação repetindo. Não é possível alterar o roteiro após criar a ilusão.
hostil contra o alvo, esta magia encerra. Quando ela encerrar, o Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar
alvo não necessariamente percebe que foi cativado, a menos que a para examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Se ela interagir
amizade dele com você ou as ações que você o convenceu a tomar com uma parte da ilusão, desacreditará apenas dessa parte. Ela
entrem em conflito com expectativas que ele tem, o que significa desacreditará a cena inteira apenas com um sucesso crítico.
que você poderia potencialmente convencer o alvo a continuar Elevada (6º) As criaturas ou objetos da sua cena podem falar. Você
sendo seu amigo por meios mundanos. precisa proferir as falas específicas de cada ator ao criar seu
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou roteiro. A magia disfarça sua voz para cada ator.
cativá-lo. Elevada (8º) Como no 6º círculo e a duração é ilimitada.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo
inofensivo em vez de cativar, a menos que ele identifique ela CHAMA FLUTUANTE [two-actions] MAGIA 2
(ver Identificando magias, p. 303). CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO
Falha A atitude do alvo em relação a você fica amistosa. Se for Tradições arcana, primal
amistosa, torna-se prestativa. Ela não pode usar ações hostis Distância 9 metros; Alvos 1 quadrado de 1,5 metro
contra você. Defesa Reflexos; Duração sustentada até 1 minuto
Falha crítica A atitude do alvo em relação a você fica prestativa e Você cria uma chama que queima sem combustível e se move de
ele não pode usar ações hostis contra você. acordo com suas ordens. A chama causa 2d6 de dano de fogo às
Elevada (4º) A magia dura até as suas próximas preparações diárias. criaturas que estiverem no quadrado em que ela aparecer, com
Elevada (8º) A magia dura até as suas próximas preparações diárias direito a um salvamento básico de Reflexos. Ao Sustentar esta
e você pode visar até 10 criaturas. magia, você pode levitar a chama até 3 metros em qualquer
direção. Em seguida, ela causa dano a cada criatura cujo espaço
CEGUEIRA [two-actions] MAGIA 3 compartilhou em qualquer ponto durante seu voo. Isso usa o
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO mesmo dano e salvamento, e você joga o dano uma vez a cada
Tradições arcana, divina, ocultista, primal rodada que Sustentar. Cada criatura pode sofrer dano de chama
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura flutuante apenas uma vez por rodada.
Defesa Fortitude Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de Fortitude
dele. O alvo então fica temporariamente imune por 1 minuto. CIPÓS CONSTRITORES [two-actions] TRUQUE 1
Sucesso crítico O alvo não é afetado. ATAQUE CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA TRUQUE
Sucesso O alvo fica cegado até o próximo turno dele. Tradições arcana, primal
Falha O alvo fica cegado por 1 minuto. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Falha crítica O alvo fica cego permanentemente. Defesa CA
Uma vinha ou cipó surge do nada, saltando da sua mão e chicoteando
CENA ILUSÓRIA MAGIA 5 o alvo. Faça um teste de ataque com magia contra a CA do alvo.
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO OLFATIVO VISUAL Sucesso crítico O alvo recebe a condição imobilizado e sofre –3
Tradições arcana, ocultista metros de penalidade de circunstância nas Velocidades dele por
Conjuração 10 minutos 1 rodada. Ele pode tentar Escapar contra a sua CD de magia
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros para remover a penalidade e a condição imobilizado.
Duração 1 hora Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas
Você cria uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas ou objetos Velocidades por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar contra a sua
distintos de vários tamanhos, todos os quais precisam estar dentro CD de magia para remover a penalidade.
da área. Esses elementos geram sons e cheiros apropriados e Falha O alvo não é afetado.
parecem verdadeiros ao toque. Os elementos de uma cena ilusória Elevada (2º) Os efeitos duram 2 rodadas.
são incapazes de falar. Diferente da magia criatura ilusória, as Elevada (4º) Os efeitos duram 1 minuto.
criaturas da sua cena não têm estatísticas e habilidades combativas.
A cena não inclui alterações no ambiente ao seu redor, embora você CLAREAR MENTE [two-actions] MAGIA 2
possa colocá-la dentro do ambiente ilusório de uma magia miragem. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO MENTAL
Ao criar a cena, você pode optar por deixá-la estática ou seguir Tradições divina, ocultista, primal
um roteiro. Embora uma cena estática seja estacionária, ela inclui Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
movimento natural básico. Por exemplo, um pedaço de papel Você expulsa a contaminação mental da mente do alvo. Tente
ilusório ainda se mexeria com o vento. Os roteiros podem ter neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que esteja impondo
até 1 minuto de duração e são repetidos quando concluídos. Por uma das seguintes condições: assustado, estupefato e fugindo. Se
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Magias
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Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
CENA ILUSÓRIA
Druida
Patrulheiro
Bruxo
você não conseguir neutralizar o efeito, mas o faria se a classe de Você cria um olho flutuante invisível em um local dentro da distância
neutralização dele fosse 2 a menos, em vez disso, suprima o efeito (mesmo se estiver fora da sua linha de visão ou de efeito). Ele não Mago
até o início do seu próximo turno. A duração do efeito não conta pode se mover, mas você pode enxergar através dele em todas as Rituais
enquanto ele estiver suprimido. Esta magia não pode neutralizar direções, como se estivesse usando seus sentidos visuais normais. Jogando Pathfinder
ou suprimir condições que são parte de doenças, maldições ou um
Apêndice
estado natural do alvo. COMANDO [two-actions] MAGIA 1
de condições
Elevada (4º) Adicione confuso, controlado e desacelerado à lista AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
de condições. Tradições arcana, divina, ocultista Ficha de
Elevada (6º) Adicione condenado à lista de condições. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura personagem
Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições. Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Glossário e índice
Você grita um comando que é difícil de ignorar. Você pode ordenar
CLARIAUDIÊNCIA MAGIA 3 que o alvo se aproxime de você, fuja (como se ele estivesse com a
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA condição fugindo), solte o que está segurando, caia prostrado ou
Tradições arcana, ocultista fique parado. Ele não pode Adiar ou usar quaisquer reações até
Conjuração 1 minuto que tenha obedecido ao seu comando. Os efeitos dependem do
Distância 150 metros salvamento de Vontade do alvo.
Duração 10 minutos Sucesso A criatura não é afetada.
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância Falha A criatura precisa gastar a primeira ação do próximo turno
(mesmo se estiver fora da sua linha de visão ou linha de efeito). dela para obedecer ao seu comando.
Ela não pode se mover, mas você pode ouvir através dela, como se Falha crítica A criatura precisa gastar todas as ações do próximo
estivesse usando seus sentidos auditivos normais. turno dela para obedecer ao seu comando.
Elevada (5º) Você pode visar até 10 criaturas.
CLARIVIDÊNCIA MAGIA 4
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA COMPARTILHAR VIDA [two-actions] MAGIA 2
Tradições arcana, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Conjuração 1 minuto Tradições divina
Distância 150 metros Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 10 minutos Duração 10 minutos
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Livro do jogador

Você cria um vínculo temporário entre a essência vital do alvo e a Conjuração 10 minutos
sua. O alvo sofre metade do dano de todos os efeitos que causam Duração até as suas próximas preparações diárias
dano a PVs e você sofre o restante do dano. Quando sofrer através Você prepara uma magia que vai ser acionada depois. Ao conjurar
dessa ligação, você não aplica nenhuma resistência, fraqueza ou contingência, você também conjura outra magia de 4º círculo ou
outras habilidades a esse dano; simplesmente sofre o dano. Esta menor com um tempo de conjuração de no máximo 3 ações. Essa
magia encerra se o alvo ficar a mais de 9 metros de você. Se magia auxiliar precisa ser uma que pode afetá-lo. Você precisa
você ou o alvo forem reduzidos a 0 PV, o dano desta magia será tomar qualquer decisão sobre a magia ao conjurar contingência,
resolvido e então ela encerrará. como escolher um tipo de dano para resistir a energia. Ao conjurar,
escolha um gatilho sob o qual a magia será conjurada, usando as
COMPELIR MORTO-VIVO [two-actions] MAGIA 3 mesmas restrições do gatilho de uma ação Preparar. Após conjurar
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO contingência, você pode fazer com que a magia auxiliar entre em
Tradições arcana, divina, ocultista vigor como uma reação ao gatilho escolhido. Ela afeta apenas
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morta-viva acéfala com nível você, mesmo que normalmente afete mais criaturas. Ao critério
igual ou menor que o círculo de magia de compelir morto-vivo do mestre, se você definir condições complicadas, o gatilho poderá
Duração 1 dia falhar. Se você conjurar contingência de novo, a conjuração mais
Com uma palavra de poder, você assume o controle do alvo. Ele recente substituirá a antiga.
recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar qualquer ação Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º círculo ou menor.
hostil contra ele, esta magia encerra. Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º círculo ou menor.
Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º círculo ou menor.
CONFUSÃO [two-actions] MAGIA 4
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL CONTROLAR ÁGUA [two-actions] MAGIA 5
Tradições arcana, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO ÁGUA
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Defesa Vontade; Duração 1 minuto Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento e 15 metros
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo com que de largura
ele aja a esmo. Os efeitos dependem do salvamento de Vontade Defesa Fortitude (ver texto); Duração 1 hora
dele. Você pode Dispensar esta magia. Ao impor sua vontade sobre a água, você pode aumentar ou
Sucesso crítico O alvo não é afetado. diminuir em 3 metros o nível dela na área escolhida. Ao conjurar
Sucesso O alvo balbucia sem coerência e fica atordoado 1. esta magia, criaturas com o traço água que estiverem na área
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar outro precisarão fazer um salvamento de Fortitude, com os efeitos da
salvamento no final de cada um dos turnos dele para encerrar magia lentidão.
a confusão.
Falha crítica O alvo fica confuso por 1 minuto, sem poder fazer CONVICÇÃO FERVOROSA [two-actions] MAGIA 6
salvamentos para encerrar antes. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL
Amplificar (8º) Você pode visar até 10 criaturas. Tradições divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas voluntárias
CONGELAR O TEMPO [three-actions] MAGIA 10 Duração 10 minutos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Você suprime as mentes racionais dos seus alvos, transmitindo
Tradições arcana, ocultista a eles uma sensação inabalável de fervor e convicção. Os alvos
Você para temporariamente o tempo para todos, exceto para si adquirem 12 PVs temporários e +2 de bônus de estado em
mesmo, permitindo-lhe usar diversas ações que parecerão terem salvamento de Vontade contra efeitos mentais, pois a fé deles
sido realizadas instantaneamente. Logo após conjurar congelar o sobrepõe-se às sensações dos seus próprios corpos e mentes. Se
tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de até 3 ações você disser a um alvo para fazer algo, ele precisará acatar ao seu
cada. Apenas para você, 1 rodada se passa após cada conjunto pedido, embora se normalmente fosse achar a tarefa repugnante,
de ações, afetando efeitos que têm você como alvo, que o afetam poderá fazer um salvamento de Vontade no final do turno dele
especificamente e efeitos criados enquanto o tempo estava parado. a cada rodada, devido à dissonância cognitiva. Se ele obtiver um
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis aos seus sucesso, os efeitos desta magia encerram completamente para ele.
ataques e você não pode atingi-los ou afetá-los com nada. Depois Elevada (9º) Os PVs temporários aumentam para 18 e o bônus de
de terminar suas ações, o tempo começa a fluir novamente para o estado em salvamento de Vontade aumenta para +3.
resto do mundo. Se você criou um efeito com uma duração que se
estende além da duração de congelar o tempo, como muralha de CONVOCAR ANIMAL [three-actions] MAGIA 1
fogo, ele afeta imediatamente os outros novamente, mas não tem CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
nenhum dos efeitos que ocorrem apenas ao conjurar a magia pela Tradições arcana, primal
primeira vez. Distância 9 metros
Duração sustentada até 1 minuto
CONTINGÊNCIA MAGIA 7 Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço animal
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO cujo nível seja –1.
Tradições arcana Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325).
324
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Magias
7
Introdução
CONVOCAR CELESTIAL [three-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO SAGRADO O TRAÇO CONVOCAÇÃO Ancestralidades
Tradições divina Magias com o traço convocação podem conjurar criaturas, e biografias
Distância 9 metros normalmente aquelas com um traço específico. Essas criaturas Classes
Duração sustentada até 1 minuto podem ser encontradas em Livro dos monstros e materiais
Perícias
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço semelhantes. Exceto se especificado o contrário, a criatura
celestial cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre precisa ser comum, ela ganha o traço convocado (p. 301) e Talentos
pode determinar que sua divindade restringe os tipos específicos precisa surgir em um espaço desocupado dentro da distância Equipamento
de celestiais que você pode convocar. Por exemplo, Calístria que seja grande o bastante para contê-la. O nível mais alto
Magia
normalmente não permite que seus seguidores convoquem éons. de criatura que a magia pode convocar depende do círculo,
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). conforme listado a seguir. Esta magia também pode convocar Regras
uma criatura de nível menor, se você quiser. Estas regras se Listas de magias
CONVOCAR CONSTRUCTO [three-actions] MAGIA 1 aplicam apenas a magias com o traço convocação, outras Arcana
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO magias que conjuram itens ou seres, mas que não têm esse Divina
Tradições arcana traço, como convocar instrumento, funcionam como explicado
Ocultista
Distância 9 metros em seus textos.
Primal
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço Círculo Nível Máximo Magias
constructo cujo nível seja –1. 1º –1 A–D
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). 2º 1 E–H
3º 2 I–N
CONVOCAR DRAGÃO [three-actions] MAGIA 5 4º 3
O–R
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO 5º 5
S–V
Tradições arcana, divina, ocultista, primal 6º 7
Distância 9 metros 7º 9 Magias de foco
Duração sustentada até 1 minuto 8º 11 Bardo
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço dragão 9º 13 Clérigo
cujo nível seja 5 ou menor. Se o dragão tiver um traço de tradição 10º 15 Druida
mágica (arcano, divino, ocultista ou primal), só poderá convocá-lo
Patrulheiro
se você estiver usando essa tradição ao conjurar convocar dragão.
Bruxo
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). CONVOCAR GIGANTE [three-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
Mago
CONVOCAR ELEMENTAL [three-actions] MAGIA 2 Tradições primal Rituais
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros Jogando Pathfinder
Tradições arcana, primal Duração sustentada até 1 minuto
Apêndice
Distância 9 metros Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço gigante
de condições
Duração sustentada até 1 minuto cujo nível seja 5 ou menor.
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Ficha de
elemental cujo nível seja 1 ou menor. personagem
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). CONVOCAR ÍNFERO [three-actions] MAGIA 5 Glossário e índice
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO PROFANO
CONVOCAR ENTIDADE [three-actions] MAGIA 5 Tradições divina
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros
Tradições ocultista Duração sustentada até 1 minuto
Distância 9 metros Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço
Duração sustentada até 1 minuto ínfero cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço pode determinar que sua divindade restringe os tipos específicos
aberração cujo nível seja 5 ou menor. de ínferos que você pode convocar. Por exemplo, arquidiabos
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). costumam permitir que seus seguidores convoquem diabos, mas
não outros tipos de ínferos.
CONVOCAR FADA [three-actions] MAGIA 1 Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325).
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
Tradições ocultista, primal CONVOCAR INSTRUMENTO [three-actions] TRUQUE 1
Distância 9 metros CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE
Duração sustentada até 1 minuto Tradições arcana, divina, ocultista
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço fada Duração 1 hora
cujo nível seja –1. Você materializa um instrumento musical portátil ao seu alcance.
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). O instrumento é um exemplar típico do tipo dele, mas toca apenas
325
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Livro do jogador

para você. Ele desaparece quando esta magia encerrar. Se conjurar Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo adicional,
convocar instrumento outra vez, qualquer instrumento que você e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo adicional
tenha convocado anteriormente desaparecerá. (do mesmo tamanho que a magia usa). Você pode conjurar ignição
Elevada (5º) O instrumento é, em vez disso, um instrumento virtuoso como uma magia inata; a conjuração é reduzida de 2 ações para 1.
portátil. Em forma de fogo, você tem uma Velocidade de voo de 12
metros e não precisa respirar.
CONVOCAR MONITOR [three-actions] MAGIA 5 Elevada (9º) As criaturas que tocarem você sofrem 4d6 de dano
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO de fogo, em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam +2d4
Tradições divina de dano de fogo adicional e você tem uma Velocidade de voo
Distância 9 metros de 18 metros.
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço monitor CORPO RÚNICO [two-actions] MAGIA 1
cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre pode determinar CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
que sua divindade restringe os tipos específicos de monitores que Tradições arcana, divina, ocultista, primal
você pode convocar. Por exemplo, Urgathoa normalmente não Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
permite que seus seguidores convoquem psicopompos. Duração 1 minuto
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Runas brilhantes surgem no corpo do alvo. Todos os ataques
desarmados dele tornam-se ataques desarmados +1 impactantes,
CONVOCAR MORTO-VIVO [three-actions] MAGIA 1 recebendo +1 de bônus de item nos testes de ataque e aumentando
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO a quantidade de dados de dano para dois.
Tradições arcana, divina, ocultista Elevada (6º) Os ataques desarmados são +2 impactantes maior.
Distância 9 metros Elevada (9º) Os ataques desarmados são +3 impactantes superior.
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço morto- CORPO SADIO [two-actions] MAGIA 2
vivo cujo nível seja –1. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Tradições divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO[three-actions] MAGIA 1 Você envia uma onda de energia curativa para restaurar o corpo
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO do alvo. Tente neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que está
Tradições primal impondo uma das seguintes condições: cegado, enfraquecido,
Distância 9 metros enjoado, ensurdecido ou ofuscado. Se você não conseguir
Duração sustentada até 1 minuto neutralizar o efeito, mas o faria se a classe de neutralização dele
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço fungo fosse 2 a menos, em vez disso, suprima o efeito até o início do
ou planta cujo nível seja –1. seu próximo turno. A duração do efeito não passa enquanto ele
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). estiver suprimido.
Esta magia não pode neutralizar ou suprimir maldições, doenças
CORES ESTONTEANTES[two-actions] MAGIA 1 ou condições que façam parte do estado normal do alvo.
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO VISUAL Elevada (4º) Adicione desacelerado e drenado à lista de condições.
Tradições arcana, ocultista Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições.
Área cone de 4,5 metros
Defesa Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (a seguir) CORRENTE DE RELÂMPAGOS [two-actions] MAGIA 6
Você desencadeia várias cores rodopiantes que sobrecarregam os CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO
sentidos das criaturas com base em seus salvamentos de Vontade. Tradições arcana, primal
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Distância 150 metros; Alvos 1 criatura, mais qualquer quantidade
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. de criaturas adicionais
Falha A criatura fica atordoada 1, cegada por 1 rodada e ofuscada Defesa reflexos básico
por 1 minuto. Você descarrega um poderoso raio no alvo, causando 8d12 de
Falha crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cegada por dano de eletricidade. Ele precisa fazer um salvamento básico de
1 minuto. Reflexos. A eletricidade então dispara para outra criatura a até 9
metros do primeiro alvo, salta para outra criatura a até 9 metros
CORPO ARDENTE [two-actions] MAGIA 7 do segundo alvo e assim por diante. Você pode encerrar a corrente
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO POLIMORFIA a qualquer momento. Você não pode atingir a mesma criatura mais
Tradições arcana, primal de uma vez e precisa ter linha de efeito para todos os alvos. Jogue
Duração 1 minuto o dano apenas uma vez e aplique a cada criatura que você acertar
Você se torna uma chama viva, recebendo imunidade a fogo, (diminuindo pela metade ou dobrando conforme o salvamento). A
resistência 10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. corrente termina se algum dos alvos obtiver um sucesso crítico no
Qualquer criatura que tocá-lo ou feri-lo com um ataque desarmado teste de salvamento.
ou arma corporal não extensa sofre 3d6 de dano de fogo. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
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Magias
7
Introdução
CRAVO EMPALADOR [two-actions] MAGIA 5 da quantidade de uma criatura Média (décima sexta parte para
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAL a maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria das criaturas Ancestralidades
Tradições arcana, primal Grandes comem 10 vezes mais (100 vezes mais para criaturas e biografias
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Enormes e assim por diante). Classes
Defesa Reflexos; Duração 1 minuto Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias.
Perícias
Você conjura um cravo que sai da terra abaixo de uma criatura Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias.
alvo, potencialmente empalando-a. Esse cravo é feito de ferro Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. Talentos
frio e causa 8d6 de dano perfurante. O alvo precisa fazer um Equipamento
salvamento de Reflexos. CRIATURA ILUSÓRIA [two-actions] MAGIA 2
Magia
Sucesso crítico O alvo esquiva do cravo e não é afetado. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO OLFATIVO VISUAL
Sucesso O alvo é atingido pelo cravo e sofre metade do dano. Tradições arcana, ocultista Regras
Falha O alvo é empalado através de uma perna ou outra parte não Distância 150 metros Listas de magias
vital do corpo. A criatura sofre o dano total e, se estiver em Duração sustentada Arcana
pé em terreno sólio, fica imobilizada. Ela pode tentar Escapar Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou menor. Divina
(usando a CD da magia). Enquanto permanecer empalada, ela Ela gera sons e cheiros apropriados, também parecendo crível ao
Ocultista
sofre dano de qualquer fraqueza a ferro frio que tiver no final tato. Se você e a imagem estiverem a mais de 150 metros um do
Primal
de cada um dos turnos dela. outro, esta magia encerra.
Falha crítica Como na falha, mas a criatura é empalada através A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações para Magias
de um órgão vital ou do seu centro de massa, sofrendo o dobro falar através dela, com a magia disfarçando sua voz, conforme A–D
do dano, e fica desprevenida enquanto estiver empalada. apropriado. Ao critério do mestre, você pode precisar de um teste E–H
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. de Dissimulação ou Performance para imitar a criatura. Isso é I–N
especialmente provável se você estiver tentando imitar uma pessoa
O–R
CRIAÇÃO MAGIA 4 específica e interagir com alguém que conhece ela.
S–V
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, agindo quando
Tradições arcana, primal você Sustentar esta magia. Ela usa seu modificador de ataque com Magias de foco
Conjuração 1 minuto magia em testes de ataque e sua CD de magia como CA. Os testes Bardo
Distância 0 metro de salvamento da ilusão são iguais à sua CD de magia –10. Ela é Clérigo
Duração 1 hora substancial o suficiente para poder flanquear outras criaturas. Se Druida
Você conjura um objeto temporário a partir de energia mágica. a imagem for atingida por um ataque ou falhar em um teste de
Patrulheiro
Ele precisa consistir em matéria de terra ou de origem vegetal salvamento, esta magia encerra.
Bruxo
(como madeira, papel, tijolo ou pedra) e ter 150 litros ou menos A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que seus
de tamanho. Ele não pode depender de arte intrincada ou peças ataques são reais, mas não pode afetar diretamente o mundo Mago
móveis complexas, nunca cumpre um custo ou algo semelhante e físico de outras formas. Se a criatura ilusória acertar um Golpe, Rituais
não pode ser feito de materiais preciosos ou com raridade incomum o alvo sofre 3d4 de dano mental. Os ataques da ilusão são Jogando Pathfinder
ou superior. Fica óbvio que ele foi conjurado temporariamente e, não letais. Se o dano não corresponder à imagem do monstro
Apêndice
portanto, não pode ser vendido ou passado adiante como um item — por exemplo, se um dragão Grande ilusório causar apenas 5
de condições
genuíno. Esta magia ganha o traço apropriado para o item criado, de dano — o mestre pode permitir que o alvo faça um teste de
normalmente terra, planta ou madeira. Percepção imediato para desacreditar a magia. Ao critério do Ficha de
Elevada (5º) O item é metálico e pode incluir minerais comuns, mestre, quaisquer resistências e fraquezas relevantes se aplicam personagem
como feldspato ou quartzo. Esta magia ganha o traço metal se se o alvo acreditar nisso. Por exemplo, se a ilusão empunhar Glossário e índice
for usado para criar um objeto metálico. um martelo de guerra e atacar uma criatura resistente a dano
contundente, a criatura sofrerá menos dano mental. No entanto,
CRIAR ÁGUA [two-actions] MAGIA 1 o dano ilusório não desativa regeneração e nem aciona outros
ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO efeitos que exigem um determinado tipo de dano. O mestre
Tradições arcana, divina, primal precisa acompanhar o dano ilusório causado pela ilusão.
Distância 0 metro Qualquer criatura que toque a imagem ou use a ação Procurar
Ao colocar suas mãos em concha, água começa a fluir delas. Você para examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Quando uma
cria 8 litros de água. Se ninguém beber, ela evapora após 1 dia. criatura desacreditar a ilusão, vai recuperar de metade do dano
que recebeu dela (se houver) e não sofrerá mais dano da imagem.
CRIAR COMIDA MAGIA 2 Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e a
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO categoria de tamanho máxima da criatura que você pode criar
Tradições arcana, divina, primal aumenta em um passo (até um máximo de Imenso).
Conjuração 1 hora
Distância 9 metros CRISE DE FÉ [two-actions] MAGIA 3
Você cria comida suficiente para alimentar seis criaturas Médias CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
por um dia. Essa comida é insípida e sem gosto, mas é nutritiva. Tradições divina
Após 1 dia, se ninguém tiver comido, ela se deteriora e fica não Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
comestível. A maioria das criaturas Pequenas comem um quarto Defesa Vontade
327
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Livro do jogador

Você ataca a fé do alvo, enchendo a criatura de dúvidas e usar reações. Ele também não pode usar ações de movimento,
turbulência mental que causam 6d6 de dano mental, ou 6d8 de exceto para dançar, usando a ação Andar para se mover até
dano mental se ela puder conjurar magias divinas. Os efeitos metade da velocidade dele.
dependem do salvamento de Vontade dela. Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Sucesso Esta magia dura 3 rodadas e o alvo precisa gastar pelo
Sucesso O alvo sofre metade do dano. menos 1 ação por turno dançando.
Falha O alvo sofre o dano total; se ele puder conjurar magias Falha Esta magia dura 1 minuto e o alvo precisa gastar pelo menos
divinas, ficará estupefato 1 por 1 rodada. 2 ação por turno dançando .
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano; se ele puder conjurar Falha crítica Esta magia dura 1 minuto e o alvo precisa gastar
magias divinas, ficará estupefato 1 por 1 rodada e não poderá todas as ações do turno dele dançando.
conjurar magias divinas por 1 rodada.
Para muitas divindades, conjurar esta magia em um seguidor da DECRETO DIVINO [two-actions] MAGIA 7
sua própria divindade sem uma causa significativa é um anátema. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SANTIFICADO ESPÍRITO
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou +2d8, se o alvo for um Tradições divina
conjurador divino). Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
Defesa Fortitude; Duração varia
CRISE DE RISOS [two-actions] MAGIA 2 Você pronuncia uma poderosa litania da sua fé, um mandato que
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL fere aqueles que se opõem aos seus ideais. Você causa 7d10 de
Tradições arcana, ocultista dano espiritual aos inimigos que estiverem na área; cada um
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva precisa fazer um salvamento de Fortitude.
Defesa Vontade; Duração sustentada Sucesso crítico A criatura não é afetada.
O alvo é dominado por uma risada incontrolável. Ele precisa fazer Sucesso A criatura sofre metade do dano.
um salvamento de Vontade. Falha A criatura sofre o dano total e fica enfraquecida 2 por 1 minuto.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enfraquecida 2
Sucesso O alvo é afligido com uma risada incontrolável. Ele não por 1 minuto. Se você estiver no seu plano natal e a criatura
pode usar reações. não, ela será enviada de volta ao plano natal dela. Criaturas de
Falha O alvo fica desacelerado 1 e não pode usar reações. 10º nível ou menor também precisam ser bem-sucedidas em um
Falha crítica O alvo cai prostrado e não pode usar ações ou reações salvamento de Vontade para não ficarem paralisadas por 1 minuto;
por 1 rodada. Depois disso ele sofre os efeitos da falha. se obtiverem uma falha crítica, morrem (efeito de morte).
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d10 e o nível das criaturas
CURAR [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 que precisam fazer um segundo teste em caso de falha crítica
CURA MANUSEIO VITALIDADE aumenta em 2.
Tradições divina, primal
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura DESAPARECIMENTO [two-actions] MAGIA 8
morta-viva ILUSÃO MANUSEIO SUTIL
Você canaliza a energia vital para curar os vivos ou ferir os Tradições arcana, ocultista
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você Distância toque; Alvos 1 criatura
recupera 1d8 PVs dela. Se o alvo for um morto-vivo, você causa Duração 10 minutos
1d8 de dano vital, com direito a um teste básico de Fortitude. Você esconde uma criatura dos sentidos alheios. O alvo fica
A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta Magia indetectado, não apenas para a visão, mas para todos os sentidos,
determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros. permitindo que seja considerado invisível, independente dos
[one-action] Esta magia tem distância de toque. sentidos precisos e imprecisos que um observador possa ter. Ainda
[two-actions] (concentração) Esta magia tem 9 metros de distância. Se você é possível encontrar o alvo Buscando, procurando por poeira
estiver curando uma criatura viva, aumente os PVs restaurados remexida, notando lacunas no espectro sonoro ou encontrando
em 8. alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura que
[three-actions] (concentração) Você dispersa energia vital em uma emanação de outra forma seria indetectável.
de 9 metros. Isso tem como alvo todas as criaturas vivas e
mortas-vivas que estiverem na área. DESCANSO PACÍFICO [two-actions] MAGIA 2
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 8. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver
DANÇA INCONTROLÁVEL [two-actions] MAGIA 8 Duração até as suas próximas preparações diárias
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL O cadáver alvo não se decompõe e nem pode ser transformado
Tradições arcana, ocultista em morto-vivo. Se ele for alvo de uma magia que exige que tenha
Distância toque; Alvos 1 criatura morrido dentro de um determinado período (por exemplo, reviver
Defesa Vontade; Duração varia os mortos), não conte a duração de descanso pacífico nesse tempo.
O alvo é dominado por uma vontade incontrolável de dançar. Esta magia também evita que insetos e pragas comuns (como
Enquanto esta magia durar, o alvo fica desprevenido e não pode vermes) consumam o corpo.
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
CRISE DE FÉ
Druida
Patrulheiro
Bruxo
Elevada (5º) A duração desta magia é ilimitada, mas requer mais Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória de si mesmo.
uma ação para ser conjurada e também pede um custo (fluido Ao Sustentar esta magia, você pode ditar mentalmente o curso Mago
de embalsamamento no valor de 6 po). de ação que a duplicata vai seguir na rodada. Sua duplicata age Rituais
como se tivesse sua quantidade total de ações, embora não Jogando Pathfinder
DESINTEGRAR [two-actions] MAGIA 6 possa realmente afetar o ambiente. Tanto a duplicata quanto
Apêndice
ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO sua invisibilidade persistem enquanto esta magia durar. Realizar
de condições
Tradições arcana uma ação hostil não encerra a invisibilidade de despistar, assim
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura, objeto desapossado ou como uma invisibilidade de 4º círculo. Se uma criatura determinar Ficha de
constructo de força que a duplicata é uma ilusão, não necessariamente saberá que personagem
Defesa CA e Fortitude básica você está invisível, e quem encontrar sua forma invisível não Glossário e índice
Você dispara um raio escuro em direção ao seu alvo e, ao fazer necessariamente saberá que a duplicata é uma ilusão.
contato, ele intensifica-se em um poderoso feixe destrutivo. Faça Se você conjurar uma magia, atacar ou interagir de outra
um teste de ataque com magia contra o alvo. Se você atingir um forma com outra criatura, como parte dessa ação, você pode
objeto ou construto de força (como uma parede de força), ele será fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
destruído sem nenhum salvamento, a menos que seja um artefato observadores para convencê-los de que foi a duplicata que agiu.
ou algo tão poderoso quanto. Uma única conjuração consegue Isso não engana ninguém que souber que sua duplicata é uma
destruir no máximo um cubo de matéria com 3 metros de lado. ilusão, nem funciona se o ataque obviamente não puder ter vindo
Se você acertar uma criatura, ela sofre 12d10 de dano (sem tipo), dela. Por exemplo, se você disparar um raio, poderia fazer com
com um teste básico de Fortitude. Se o ataque for um acerto crítico, que ele parecesse ter vindo da duplicata, desde que ela esteja
o alvo obtém um resultado um grau de sucesso pior que o salvamento posicionada apropriadamente, mas se você atacasse com uma
de Fortitude dele. Criaturas reduzidas a 0 PV são completamente espada e sua duplicata estivesse do outro lado da sala, seu teste
desintegradas em um pó fino; o equipamento delas permanece. de Dissimulação falharia automaticamente.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10.
DESSECAR [two-actions] MAGIA 8
DESPISTAR [two-actions] MAGIA 6 CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Distância 150 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas vivas
Duração sustentada até 1 minuto Defesa Fortitude básica
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Livro do jogador

Você extrai a umidade dos corpos dos alvos, causando 10d10 de um efeito de vidência, você tem um vislumbre da criatura vidente
dano eversivo. Criaturas feitas de água (como elementais da água) e e descobre sua distância e direção aproximadas.
criaturas vegetais usam o resultado de um grau de sucesso pior do Elevada (6º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
que o do salvamento. Criaturas cujos corpos não contêm umidade
significativa (como elementais da terra) são imunes a dessecar. DETONAR MAGIA [two-actions] MAGIA 9
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, primal
DESTRANCAR [two-actions] MAGIA 2 Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico ou efeito de magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Defesa Reflexos básico (ver texto)
Tradições arcana, ocultista Você faz com que a magia dentro do alvo se dissipe em uma explosão
Distância 9 metros; Alvos 1 porta, fechadura ou recipiente destrutiva. Isso é uma tentativa de neutralizar o alvo (p. 431). Se ela
Duração 1 minuto for bem-sucedida, uma explosão de força mágica causa 8d6 de dano
Você torna o alvo mais fácil de abrir. Destrancar concede +4 de de força, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Se você
bônus de estado para qualquer criatura que tentar abrir a porta, neutralizar a magia de um item, ele será desativado por 1 semana
recipiente ou fechadura alvo com um teste de Atletismo ou (ou destruído, com um sucesso crítico) e a explosão será uma
Ladroagem. Você pode fazer um teste de Ladroagem para abrir emanação de 1,5 metro a partir dele. Se você neutralizar uma magia,
o alvo como parte da conjuração de destrancar adicionando seu o efeito dela termina e a explosão afeta todas as criaturas que
nível ao teste mesmo se for destreinado. estiverem na área da magia ou o alvo dela e todas as criaturas que
Destrancar neutraliza trancar. estiverem em uma emanação de 1,5 metro ao redor.

DETECTAR MAGIA [two-actions] TRUQUE 1 DETRITOS ARRASADORES [two-actions] MAGIA 1


CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TERRA
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Área emanação de 9 metros Área cone de 4,5 metros
Você emite um pulso que registra a presença de magia. Isso só Defesa Reflexos
indica a presença ou ausência de magia. É possível optar por Uma rajada de pedras pesadas voa em sua frente. Esses detritos
ignorar a magia da qual se tem plena consciência, como itens causam 2d4 de dano contundente em cada criatura que estiver na
mágicos e magias contínuas seus e dos seus aliados. área. Todas elas precisam fazer um salvamento de Reflexos.
Você detecta magias de ilusão apenas se o efeito dela for de um Sucesso crítico A criatura não é afetada.
círculo menor do que o de detectar magia. No entanto, itens que têm Sucesso A criatura sofre metade do dano.
uma aura de ilusão, mas não têm aparência enganosa (como uma Falha A criatura sofre o dano total e é empurrada 1,5 metro para
poção de invisibilidade) costumam ser detectados normalmente. longe de você.
Elevada (3º) Você descobre o círculo ou nível do efeito mágico Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada 3
mais poderoso que a magia detectar, ao critério do mestre. metros para longe de você.
Elevada (4º) Como no 3º círculo, mas você também identifica a Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4.
fonte da magia de círculo mais alto. Como ocorre com um
sentido impreciso, você não descobre a localização exata, mas DISFARCE ILUSÓRIO [two-actions] MAGIA 1
pode restringir a fonte a um cubo com 1,5 metro de lado (ou o CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
mais próximo, se for maior que isso). Tradições arcana, ocultista
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
DETECTAR VENENO [two-actions] MAGIA 1 Duração 1 hora
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO Você cria uma ilusão que faz com que o alvo pareça outra criatura
Tradições divina, primal com o mesmo formato corporal e com altura e peso semelhante
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto ou criatura ao seu (diferença de até 15 centímetros e 25 kg). O disfarce
Você detecta se uma criatura é venenosa ou se um objeto é normalmente é bom o suficiente para esconder sua identidade,
venenoso ou foi envenenado. Não é possível verificar se o alvo mas não para personificar um indivíduo específico. A magia muda
é venenoso de várias maneiras, nem descobre o tipo ou tipos de sua aparência e voz, mas não seus maneirismos. Você pode alterar
veneno. Algumas substâncias, como o chumbo e o álcool, são a aparência das suas roupas e itens equipados, como fazer com
venenosas e, portanto, mascaram outros venenos. que sua armadura pareça um vestido. Itens segurados não são
Elevada (2º) Você descobre a quantidade e os tipos de veneno. afetados e qualquer item equipado removido da criatura retorna
à sua aparência verdadeira.
DETECTAR VIDÊNCIA [two-actions] MAGIA 4 Conjurar disfarce ilusório conta como criar um disfarce para
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO os propósitos da ação Personificar; ele ignora as penalidades de
Tradições arcana, ocultista circunstância que o alvo pode ter por se disfarçar de uma criatura
Área emanação de 9 metros diferente dele, concedendo +4 de bônus de estado em teste de
Duração 1 hora Dissimulação para impedir que outras pessoas vejam através do
Ao ler traços de auras, você detecta a presença de efeitos de disfarce, permitindo que o alvo adicione seu nível ao teste, mesmo
vidência na área. Se detectar vidência for de um círculo maior que que seja destreinado. Você pode Dispensar esta magia.
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Magias
7
Introdução
Elevada (3º) O alvo pode aparecer como qualquer criatura do mesmo Tradições arcana, ocultista
tamanho, até mesmo um indivíduo específico. Você precisa ter Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Ancestralidades
visto um indivíduo para replicar a aparência dele e ouvido a voz Defesa Vontade e biografias
para poder replicá-la. Você desordena as faculdades mentais e as informações sensoriais Classes
Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas voluntárias. Se esta de uma criatura. O alvo precisa fazer um salvamento de Vontade.
Perícias
magia for usada em mais de uma criatura, é possível escolher Independente do resultado desse salvamento, o alvo ficará
um disfarce diferente para cada alvo, mas nenhum poderá temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos acontecem Talentos
personificar um indivíduo específico. Você pode Dispensar cada instantaneamente, portanto, dissipar magia e outros efeitos que Equipamento
disfarce individualmente ou todos de vez. neutralizam magias não podem neutralizá-los. Entretanto, rituais
Magia
Elevada (7º) Como no 4º círculo, mas você pode escolher disfarces de desejo e habilidades que podem remover efeitos mundanos
que personifiquem indivíduos específicos. Você precisa ter visto ainda podem neutralizar os efeitos. Regras
um indivíduo para replicar a aparência dele e ouvido a voz para Sucesso crítico O alvo não é afetado. Listas de magias
poder replicá-la. Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com Arcana
a condição confuso. Divina
DISFARÇAR MAGIA MAGIA 1 Falha O alvo fica confuso por 1 minuto.
Ocultista
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO Falha crítica O alvo fica permanentemente confuso.
Primal
Tradições arcana, ocultista
Conjuração 1 minuto DOMINAR [two-actions] MAGIA 6 Magias
Distância 9 metros; Alvos 1 item ou efeito de magia INCOMUM CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL A–D
Duração até as suas próximas preparações diárias Tradições arcana, divina, ocultista E–H
Você altera a aparência da aura mágica de um item ou magia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura I–N
para efeitos como detectar magia. Você pode ocultar as auras Defesa Vontade; Duração até as suas próximas preparações diárias
O–R
completamente, fazer um item parecer ser comum e de nível Você assume o comando do alvo, forçando-o a obedecer. Se você
S–V
menor ou fazer uma magia parecer uma magia comum do mesmo emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o alvo não agirá
círculo ou menor. Você pode Dispensar esta magia. até que você emita outra. Os efeitos dependem do salvamento de Magias de foco
Se um conjurador usar detectar magia ou ler aura de círculo Vontade dele. Bardo
mais alto do que disfarçar magia, ele poderá desacreditar a ilusão Sucesso crítico O alvo não é afetado. Clérigo
usando a perícia que corresponde à tradição da magia (Arcanismo Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus Druida
para arcana, Religião para divina, Ocultismo para ocultista ou comandos.
Patrulheiro
Natureza para primal). Tentativas adicionais do mesmo conjurador Falha Você controla o alvo. Ele adquire a condição controlado,
Bruxo
obtêm o mesmo resultado do teste inicial de desacreditar. mas pode fazer um salvamento de Vontade no final de um dos
Elevada (2º) Você pode conjurar esta magia em uma criatura, turnos dele. Se ele for bem-sucedido, esta magia encerra. Mago
disfarçando todos os itens e efeitos de magia nela. Falha crítica Como na falha, mas o alvo recebe um novo teste de Rituais
salvamento apenas se você der uma nova ordem que vá contra Jogando Pathfinder
DISSIPAR MAGIA [two-actions] MAGIA 2 a natureza dele, como matar os próprios aliados.
Apêndice
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Elevada (10º) A duração é ilimitada.
de condições
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico DOR FANTASMA[two-actions] MAGIA 1 Ficha de
desapossado CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL personagem
Você desfaz a magia por trás de uma magia ou efeito. Faça um teste Tradições ocultista Glossário e índice
de neutralização contra o alvo (p. 431). Se for bem-sucedido contra Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
um item mágico, ele se tornará um item mundano do tipo dele por Defesa Vontade; Duração 1 minuto
10 minutos. Isso não altera as propriedades mundanas do item. Se o Uma dor ilusória assola o alvo, causando 2d4 de dano mental
alvo for um artefato ou item similar, você falhará automaticamente. e 1d4 de dano persistente mental, com direito a um salvamento
de Vontade.
DISTORÇÃO DO VAZIO [two-actions] TRUQUE 1 Sucesso crítico O alvo não é afetado.
TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO EVERSÃO Sucesso O alvo sofre o dano inicial completo, mas nenhum dano
Tradições arcana, divina, ocultista persistente, e esta magia encerra imediatamente.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva Falha O alvo sofre o dano inicial e o dano persistente total,
Defesa Fortitude ficando enjoado 1. Se ele se recuperar de estar enjoado, o dano
Você invoca o Vazio para prejudicar a força vital. O alvo sofre persistente encerra e esta magia também.
2d4 de dano eversivo, com direito a um salvamento básico de Falha crítica Como na falha, mas o alvo fica enjoado 2.
Fortitude. Em caso de falha crítica, ele também fica enfraquecido 1 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente
até o início do seu próximo turno em 1d4.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
DUPLICAR ADVERSÁRIO [three-actions] MAGIA 7
DISTORCER MENTE [two-actions] MAGIA 7 CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL Tradições arcana, ocultista
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Livro do jogador

Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de 15º nível ou menor recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você pode
Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto Dispensar esta magia e, se em algum momento chegar a 0 PV,
Você cria uma duplicata temporária de um inimigo para lutar elo espiritual encerra automaticamente.
em seu nome. O alvo pode fazer um salvamento de Fortitude Elevada (+1) A quantidade de PVs tranferidos a cada vez aumenta
para interromper esta magia. A duplicata surge em um espaço em 2.
desocupado adjacente ao alvo e tem o modificador de ataque, CA,
modificadores de salvamento, Percepção e de perícia do alvo, mas EMENDAR MAGIA 1
tem apenas 70 PVs e não conta com as habilidades especiais CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
do alvo, incluindo fraquezas, resistências e imunidades. Ela não Tradições arcana, divina, ocultista, primal
tem itens mágicos, exceto runas de potência nas armas. Conjuração 10 minutos
A duplicata tem o traço lacaio e só pode Andar e Golpear. Os Distância toque; Alvos objeto mundano de Volume leve ou menos
Golpes dela causam o dano normal do alvo, mas não aplicam Você conserta o item alvo. Você restaura 5 PVs do item por círculo
efeitos adicionais, já que não tem habilidades especiais. Esta magia de magia, potencialmente removendo a condição quebrado se isso
encerra automaticamente se os PVs da duplicata chegarem a 0. ultrapassar o Limiar de Quebra dele. Não é possível substituir
A duplicata geralmente atacará os inimigos do PJ com a melhor partes perdidas ou consertar objetos destruídos por completo.
das suas capacidades. Você pode tentar fornecer instruções Elevada (2º) Você pode visar um objeto mundano de Volume 1
adicionais; quando Sustentar esta magia, também pode Comandar ou menos.
um Lacaio como parte da sua ação, mas fica ao critério do mestre Elevada (3º) Você pode visar um objeto não mágico de Volume 2
se a duplicata segue as suas ordens. ou menos ou um objeto mágico de Volume 1 ou menos.
A duplicata é instável, então, a cada turno após realizar ações
dela, perderá 4d6 PVs. Ela não é uma criatura viva e nunca poderá EMPURRÃO HIDRÁULICO [two-actions] MAGIA 1
recuperar os PVs perdidos. ÁGUA ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Sucesso crítico Você não consegue criar uma duplicata. Tradições arcana, primal
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes e a Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado
duração é reduzida para no máximo 2 rodadas. Defesa CA
Falha A duplicata funciona conforme descrito. Você convoca uma poderosa rajada de água pressurizada, que
Elevada (+1) O nível da criatura que você pode visar aumenta em atinge o alvo e o empurra para trás. Faça um teste de ataque com
2. A duplicata recebe +10 PVs . magia à distância.
Sucesso crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA 7 empurrado 3 metros para trás.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado 1,5
Tradições arcana, divina, ocultista, primal metro para trás.
Conjuração 1 minuto Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 2d6.
Distância toque; Alvos 1 criatura
Duração até as suas próximas preparações diárias ENCOLHER [two-actions] MAGIA 2
Você protege o alvo com uma barreira de energia poderosa e CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
duradoura. O alvo ganha resistência 5 a dano de ácido, eletricidade, Tradições arcana, primal
eversão, fogo, força, frio, sônico, vitalidade. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Elevada (9º) As resistências aumentam para 10. Duração 5 minutos
Você distorce o espaço para fazer uma criatura ficar menor. O
ELO ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 1 alvo encolhe para ficar em tamanho Minúsculo. O equipamento
CONCENTRAÇÃO CURA ESPÍRITO MANUSEIO diminui com ele, mas retorna ao tamanho natural se for removido.
Tradições divina, ocultista O alcance da criatura muda para 0 metro. Esta magia não tem
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária efeito em criaturas Minúsculas.
Duração 10 minutos Elevada (6º) Você pode visar até 10 criaturas.
Você forma um elo espiritual com outra criatura, que lhe permite
sofrer a dor dela. Ao Conjurar esta Magia e no início de cada ENFRAQUECER [two-actions] MAGIA 1
um dos seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos PVs máximos ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
dele, ele recupera 2 PVs (ou a diferença entre os PVs máximos Tradições arcana, divina, ocultista
e atuais, se for menor). Você perde a mesma quantidade de PVs Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
que o alvo recuperou. Defesa Fortitude; Duração varia
Isso é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam Você enfraquece o alvo, dependendo do resultado do salvamento
efeitos que aumentariam os PVs recuperados pelo alvo ou de Fortitude dele.
que reduziriam os PVs perdidos por você. Essa transferência Sucesso crítico O alvo não é afetado.
também ignora quaisquer PVs temporários que você ou o alvo Sucesso O alvo fica enfraquecido 1 até o início do seu próximo
tiverem. Como esse efeito não envolve energia de vitalidade turno.
ou do vazio, vínculo espiritual funciona mesmo se você ou o Falha O alvo fica enfraquecido 2 por 1 minuto
alvo for um morto-vivo. Enquanto esta magia durar, você não Falha crítica O alvo fica enfraquecido 3 por 1 minuto
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Magias
7
Introdução
ENVIAR MENSAGEM [three-actions] MAGIA 5 Você pode Dispensar esta magia. Esta magia também encerra
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL se você morrer ou entrar em um espaço extradimensional. Quando Ancestralidades
Tradições arcana, divina, ocultista esta magia encerrar, o alvo reaparece no espaço desocupado mais e biografias
Distância planetária; Alvos 1 criatura que você conhece bem próximo (fora de qualquer espaço extradimensional que você possa Classes
Você envia ao alvo uma mensagem mental com 25 palavras ou ter entrado).
Perícias
menos, e ele pode responder imediatamente com sua própria
mensagem da mesma faixa de tamanho. ESCUDO DE FOGO [two-actions] MAGIA 4 Talentos
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO Equipamento
ERUPÇÃO VULCÂNICA [two-actions] MAGIA 7 Tradições arcana, primal
Magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO FOGO Duração 1 minuto
Tradições primal Você cria um escudo flutuante feito de fogo. Enquanto o escudo Regras
Distância 36 metros; Área cilindro com 24 metros de altura e 1,5 persistir, o calor dele concederá resistência 5 a frio e o tornará Listas de magias
metro de raio imune a frio ambiental leve e severo. Você pode Erguer Escudo com Arcana
Defesa Reflexos o escudo de fogo como se fosse um escudo normal para receber +1 Divina
O solo se abre, expelindo uma coluna de lava em um cilindro vertical, de bônus de circunstância na CA. Você pode usar a reação Bloqueio
Ocultista
causando 14d6 de dano de fogo às criaturas que estiverem na área. A com Escudo (p. 262) com o escudo de fogo, que tem Dureza 10, é
Primal
lava esfria rapidamente e cobre de rochas as criaturas que estiverem imune a fogo e tem 40 PVs (sem Limiar de Quebra). A Dureza dele
na área. Quem for coberto por rocha dessa forma fica desajeitado 1 é reduzida pela metade contra efeitos com o traço água. Se você Magias
e sofre –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades. Todo Bloquear com Escudo um ataque corporal que seja um ataque A–D
terreno normal torna-se terreno difícil para criaturas voadoras, e desarmado ou feito por um atacante adjacente, ele sofrerá 2d6 E–H
elas descem imediatamente 6 metros no momento em que forem de dano de fogo. I–N
cobertas por rochas, mas não sofrem dano dessa queda. Criaturas Elevada (+2) A resistência a frio aumenta em 5, os PVs aumentam
O–R
cobertas de rochas podem tentar Escapar contra sua CD de magia em 10 e o dano de fogo aumenta em 1d6.
S–V
para encerrar o efeito. Caso contrário, a criatura permanece coberta
por rochas até sofrer um total de 50 de dano, libertando-a da rocha. ESCUDO MÍSTICO [one-action] TRUQUE 1 Magias de foco
Além disso, as criaturas que estiverem na área e aquelas a até TRUQUE CONCENTRAÇÃO FORÇA Bardo
1,5 metro da coluna de lava sofrem automaticamente 3d6 de dano Tradições arcana, divina, ocultista Clérigo
de fogo devido ao calor intenso, independente dos resultados dos Duração até o início do seu próximo turno Druida
seus testes de salvamentos. Você ergue um escudo mágico de força. Isso conta como usar a
Patrulheiro
Sucesso crítico A criatura não é afetada. ação Erguer Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de circunstância
Bruxo
Sucesso A criatura sofre metade do dano. na CA até o início de seu próximo turno, mas ele não requer
Falha A criatura sofre o dano total e fica coberta por rochas. nenhuma mão para ser usado. Mago
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica coberta por Enquanto esta magia estiver em vigor, você pode usar a reação Rituais
rochas. Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico (ver caixa). O escudo Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano da área aumenta em 2d6 e o do calor intenso tem Dureza 5. Você pode usar a reação desta magia para reduzir o
Apêndice
aumenta em 1d6. dano de qualquer magia ou efeito mágico, até mesmo os que não
de condições
causam dano físico. Após usar Bloqueio com Escudo, esta magia
ESCALADA DE LAGARTIXA [two-actions] MAGIA 2 encerra e você não pode conjurá-la novamente por 10 minutos. Ficha de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Elevada (+2) A resistência do escudo aumenta em 5. personagem
Tradições arcana, primal Glossário e índice
Distância toque; Alvos 1 criatura ESCURIDÃO [three-actions] MAGIA 2
Duração 10 minutos CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO MANUSEIO
Minúsculos pelos brotam das mãos e pés da criatura, oferecendo Tradições arcana, divina, ocultista, primal
aderência em quase qualquer superfície. O alvo adquire uma Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Duração 1 minuto
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. Você cria uma mortalha de escuridão que impede a luz de penetrar
ou emanar dentro da área. A luz não entra na área e quaisquer
ESCONDERIJO DE COMPANHEIRO [one-action] MAGIA 1 fontes de luz mundana, como uma tocha ou lanterna, não emitem
EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO nenhuma luz enquanto estiverem dentro dela, mesmo que seu raio
Tradições arcana, divina, ocultista, primal de luz se estenda para além da escuridão. Isso também suprime
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária que seja sua companheira luz mágica do círculo da sua magia escuridão ou menor. A luz não
Duração 8 horas consegue atravessar, então as criaturas que estiverem na área não
Você abre seu manto ou cria uma concha com as mãos, colocando conseguem ver o exterior. Do lado de fora, a área parece um globo
o alvo em uma dimensão de bolso grande o suficiente apenas para de pura escuridão.
o conforto básico dele. Nenhuma outra criatura pode entrar nesse Elevada (4º) Até mesmo criaturas com visão no escuro (mas
espaço extradimensional, e o alvo pode levar objetos apenas se tiverem não visão no escuro maior) mal conseguem ver através da
sido feitos para serem usados por uma criatura do tipo dele. O espaço escuridão. Elas tratam os alvos vistos através da escuridão
contém água, ar e comida suficiente para sustentar o alvo pela duração. como ocultados.
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Livro do jogador

ESCURIDÃO GÉLIDA [two-actions] MAGIA 3 causa 6d10 de dano contundente a todas as criatura que estiverem
ATAQUE CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO FRIO MANUSEIO PROFANO na explosão de 3 metros no centro da área de efeito, antes de
Tradições divina explodir, causando 14d6 de dano de energia do tipo escolhido
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura contra cada criatura que estiver em uma explosão de 12 metros.
Defesa CA As criaturas que estiverem em qualquer uma das áreas farão
Você dispara um raio de escuridão gélida repleto de energia apenas um salvamento básico de Reflexos contra a magia, não
profana. Faça um ataque com magia à distância. Ele causa 5d6 de importando por quantas explosões sobrepostas forem afetadas, e
dano de frio. Se o alvo tiver o traço sagrado, você causa 5d6 de podem sofrer cada tipo de dano apenas uma vez.
dano espiritual adicional. Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o de energia
Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano. em 2d6.
Sucesso O alvo sofre o dano completo.
Se o raio passar através de uma área de luz mágica ou atingir ESTUPEFAZER [two-actions] MAGIA 2
uma criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida tenta CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
neutralizar a luz. Se você precisar determinar se o raio passa Tradições arcana, ocultista
através de uma área de luz, trace uma linha entre você e o alvo. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o espiritual contra Defesa Vontade; Duração varia
criaturas sagradas aumenta em 2d6. Você entorpece a mente do alvo, dependendo do salvamento de
Vontade dele.
ESTABILIZAR [two-actions] TRUQUE 1 Sucesso crítico O alvo não é afetado.
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO TRUQUE VITALIDADE Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o início do seu próximo turno.
Tradições divina, primal Falha O alvo fica estupefato 2 por 1 minuto.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo Falha crítica O alvo fica estupefato 3 por 1 minuto.
Energia vital fecha as portas da morte. O alvo perde a condição
morrendo (mas permanece inconsciente e com 0 PV). EXECUTAR [two-actions] MAGIA 7
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MORTE
ESTADO [two-actions] MAGIA 2 Tradições divina, primal
CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições divina, ocultista, primal Defesa Fortitude básica
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária Você aponta para uma criatura e invoca o fim de todas as coisas.
Duração até as suas próximas preparações diárias O alvo sofre 70 de dano eversivo, com direito a um salvamento
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de existência básico de Fortitude. Se ele for um morto-vivo ou tiver cura por
e ambos vivos, você permanecerá consciente do estado atual eversão, a magia perde os traços morte e eversão e adquire o
dele. Você sempre está ciente da direção e da distância do seu traço vitalidade, e o alvo sofre 70 de dano vital, com direito a um
protegido, e de quaisquer condições que o estejam afetando. salvamento básico de Fortitude.
Elevada (4º) A distância desta magia aumenta para 9 metros e Elevada (+1) O dano aumenta em 10.
você pode visar até 10 criaturas.
EXPLOSÃO DE ECLIPSE [two-actions] MAGIA 7
ESTILHAÇAR [two-actions] MAGIA 2 CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO EVERSÃO FRIO MANUSEIO
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SÔNICO Tradições arcana, divina, primal
Tradições ocultista, primal Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado Defesa Reflexos
Um ataque sônico de alta frequência estilhaça um objeto próximo. Um globo de escuridão congelante explode na área, causando
Você causa 2d10 de dano sônico ao objeto, ignorando a Dureza 8d10 de dano de gelo às criaturas que estiverem nela, além de 8d4
dele, se ela for 4 ou menor. de dano eversivo adicional às criaturas vivas. Todas as criaturas
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e a Dureza que a magia que estiverem na área precisam fazer um salvamento de Reflexos.
ignora em 2. Se o globo sobrepor uma área de luz mágica ou afetar uma
criatura afetada por luz mágica, explosão de eclipse tentará
ESTRELAS CADENTES [two-actions] MAGIA 9 neutralizar o efeito de luz.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Sucesso crítico A criatura não é afetada.
Tradições arcana, primal Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros Falha A criatura sofre o dano total.
Defesa Reflexos básico Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica cegada pela
Você busca os céus e invoca uma série de estrelas cadentes que escuridão por uma duração ilimitada.
explodem ao colidir com o solo. Escolha que as estrelas cadentes Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 1d10 e o eversivo contra
sejam explosões de ar (sônico), asteroides (fogo), cometas (frio) criaturas vivas em 1d4.
ou plasma (eletricidade). A magia ganha o traço do tipo de estrela
cadente que você escolheu. As explosões centrais de 3 metros EXPLOSÃO DE SOMBRAS [two-actions] MAGIA 5
das quatro estrelas não podem se sobrepor. Cada estrela cadente CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SOMBRA
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Magias
7
Introdução
Tradições divina, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Distância varia; Área varia Ancestralidades
Defense Vontade ou Reflexos básico (a escolha do alvo) FALA VERDADEIRA [two-actions] MAGIA 5 e biografias
Você molda a substância sombria do Mundo Inferior em uma INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Classes
explosão. Escolha dano de ácido, contundente, cortante, eletricidade, Tradições arcana, divina, ocultista
Perícias
espiritual, fogo, força, frio, perfurante ou sônico e então um cone de Distância toque; Alvos 1 criatura
9 metros, uma explosão de 4,5 metros a até 36 metros ou uma linha Duração 1 hora Talentos
de 15 metros. A explosão causa em cada criatura que estiver na O alvo consegue compreender todas as palavras independente Equipamento
área 6d8 de dano do tipo que você escolheu. do idioma e também falar os idiomas de outras criaturas. Quando
Magia
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. estiver em um grupo misto de criaturas, sempre que o alvo falar,
ele pode escolher uma criatura e falar em um idioma que ela Regras
EXPLOSÃO SOLAR [two-actions] MAGIA 7 entenda, mesmo que o alvo não saiba que idioma é esse. Listas de magias
CONCENTRAÇÃO FOGO LUZ MANUSEIO VITALIDADE Elevada (7º) A duração é 8 horas. Arcana
Tradições divina, primal Divina
Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros FALAR COM ANIMAIS [two-actions] MAGIA 2 Ocultista
Defesa Reflexos CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Primal
Um poderoso globo de luz solar abrasadora explode na área, causando Tradições primal
8d10 de dano de fogo às criaturas que estiverem nela, além de 8d10 de Duração 1 hora Magias
dano de vitalidade adicional às criaturas mortas-vivas. Todas as Você pode fazer perguntas, receber respostas e usar a perícia A–D
criaturas na área precisam fazer um salvamento de Reflexos. Diplomacia com animais. Esta magia não os torna mais amistosos E–H
Sucesso crítico A criatura não é afetada. do que o normal. Animais astutos tendem a ser concisos e evasivos, I–N
Sucesso A criatura sofre metade do dano. enquanto os menos inteligentes costumam fazer comentários fúteis.
O–R
Falha A criatura sofre o dano total.
S–V
Falha crítica A criatura sofre o dano total e fica cega permanentemente. FALAR COM PEDRAS [two-actions] MAGIA 5
Se o globo sobrepor uma área de escuridão mágica ou afetar uma CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO
Magias de foco
criatura afetada por escuridão mágica, explosão solar tentará Tradições divina, ocultista, primal Bardo
neutralizar o efeito de escuridão. Duração 1 hora Clérigo
Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d10 e o de vitalidade Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedras naturais Druida
contra mortos-vivos aumenta em 1d10. e trabalhadas. Embora a pedra não seja inteligente, você fala com
Patrulheiro
os espíritos naturais dela, que têm uma personalidade que depende
Bruxo
EXPLOSÃO SONORA [two-actions] MAGIA 2 do tipo de pedra, bem como pelo tipo de estrutura da qual a pedra
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SÔNICO faz parte, quando se tratar de pedra trabalhada. A perspectiva, Mago
Tradições arcana, divina, ocultista percepção e o conhecimento das pedras conferem-lhe uma visão Rituais
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros de mundo tão diferente da de um ser humano que elas acabam Jogando Pathfinder
Defesa Fortitude prestando atenção em coisas muito diferentes. As pedras podem
Apêndice
Você produz uma cacofonia explosiva, causando 2d10 de dano principalmente responder a perguntas sobre criaturas que as
de condições
sônico. Todas as criaturas que estiverem na área precisam fazer tocaram no passado e o que está escondido abaixo ou atrás delas.
um salvamento de Fortitude. Elevada (6º) A duração é 8 horas. Ficha de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. personagem
Sucesso A criatura sofre metade do dano. FALAR COM PLANTAS [two-actions] MAGIA 3 Glossário e índice
Falha A criatura sofre o dano total e fica ensurdecida por 1 rodada. CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano, fica ensurdecida por Tradições divina, ocultista, primal
1 minuto e atordoada 1. Duração 1 hora
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas, mas
esta magia não as torna mais amigáveis ou inteligentes que o
EXSANGUINAÇÃO VAMPÍRICA [two-actions] MAGIA 6 normal. A maioria das plantas e fungos normais possui uma visão
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MORTE MANUSEIO distinta do mundo ao redor deles e, portanto, não reconhecem
Tradições arcana, divina, ocultista detalhes sobre criaturas ou sabem qualquer coisa sobre o mundo
Área cone de 9 metros além dos arredores de onde estão. Criaturas plantas e fungos
Defesa Fortitude básico astutos provavelmente serão sucintos e evasivos, enquanto as
Você absorve o sangue e a força vital de outras criaturas através menos inteligentes muitas vezes farão comentários fúteis.
dos seus braços estendidos. Você causa 12d6 de dano eversivo Elevada (4º) A duração é 8 horas.
às criaturas que estiverem na área, com direito a um salvamento
básico de Fortitude. FANTASMAGORIA [two-actions] MAGIA 9
Você recebe uma quantidade de PVs temporários igual a metade CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MORTE MANUSEIO MENTAL
do dano que uma única criatura sofrer dessa magia; calcule isso Tradições arcana, ocultista
usando o alvo que sofreu mais dano. Você perde quaisquer PVs Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas
temporários restantes após 1 minuto. Defesa Vontade
335
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Livro do jogador

Você preenche as mentes dos alvos com infinitas imagens, [two-actions] (concentração) Esta magia tem 9 metros de distância. Se
como inúmeros sonhos e vidas colidindo entre si. Esse surto de você estiver curando uma criatura morta-viva, aumente os PVs
informação causa 16d6 de dano mental a cada alvo, dependendo restaurados em 8.
do salvamento de Vontade. [three-actions] (concentração) Você dispersa energia do vazio em uma
Sucesso crítico O alvo não é afetado. emanação de 9 metros. Isso tem como alvo todas as criaturas
Sucesso O alvo sofre metade do dano e não pode usar reações até vivas e mortas-vivas que estiverem na área.
o início do seu próximo turno. Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
Falha A criatura sofre o dano total e fica confusa até o início do cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 8.
seu próximo turno.
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica confusa por FESTIM VAMPÍRICO [two-actions] MAGIA 3
1 minuto. CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MORTE
Tradições arcana, divina, ocultista
FAROL VITAL MAGIA 4 Distância toque; Alvos 1 criatura viva
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE Defesa Fortitude básica
Tradições divina, primal Seu toque suga a força vital de um alvo e então fortalece você.
Conjuração 1 minuto Você causa 6d6 de dano eversivo ao alvo. Você recebe uma
Duração até as suas próximas preparações diárias quantidade de PVs temporários igual à metade do dano eversivo
A vitalidade irradia de você, permitindo que outros supliquem e que o alvo sofrer (após aplicar resistências e coisas parecidas).
recebam cura. Uma vez por rodada, você ou um aliado podem usar Você perde quaisquer PVs temporários restantes após 1 minuto.
uma ação Interagir para suplicar e impor as mãos sobre você para Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
recuperar PVs. Sempre que curar alguém, a força do farol diminui.
Ele restaura 4d10 PVs da primeira criatura, 4d8 da segunda, 4d6 FICÇÃO [two-actions] TRUQUE 1
da terceira e 4d4 da quarta, e então esta magia encerra. Você só TRUQUE CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
pode ter um farol vital ativo. Tradições arcana, ocultista
Elevada (+1) O farol restaura um dado adicional sempre que curar Distância 9 metros
alguém, usando o tamanho do dado para aquela etapa. Duração sustentada
Você cria uma ilusão sonora ou visual simples. Um som concede o
FENDA ÁRTICA [two-actions] MAGIA 8 traço auditivo à magia e não pode incluir palavras inteligíveis ou
CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO música elaborada. Uma visão concede o traço visual, não pode ser
Tradições arcana, primal maior que um cubo de 1,5 metro de lado e é claramente grosseira e
Área Linha de 36 metros sem detalhes se for vista a até 4,5 metros. Ao Conjurar ou Sustentar
Defesa Fortitude esta magia, você pode Criar uma Distração com a ilusão, recebendo
Uma fenda se abre no ar, causando 12d8 de dano de gelo conforme +2 de bônus de circunstância no seu teste de Dissimulação. Se a
extrai o calor dos arredores. Todas as criaturas ao longo dela tentativa falhar contra uma criatura, ela desacreditara ficção.
precisam fazer um salvamento de Fortitude.
Sucesso crítico A criatura não é afetada. FIRMEZA NOS PÉS [two-actions] MAGIA 2
Sucesso A criatura sofre metade do dano. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO
Falha A criatura sofre o dano total e fica desacelerada 1 até o início Tradições divina, ocultista, primal
do seu próximo turno. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Falha crítica A criatura sofre o dobro de dano, é imobilizada por Você liberta os membros do alvo de efeitos que impedem a
uma camada de gelo e fica desacelerada 1 enquanto estiver mobilidade. Tente neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que
imobilizada. O gelo é um objeto com 60 PVs, Dureza 5, está impondo uma das seguintes condições: agarrado, desajeitado
imunidade a gelo e vulnerabilidade 10 a fogo. Ele tem imunidades ou paralisado. Se não conseguir neutralizar o efeito, mas o faria
de objetos (p. 269) e é destruído se o alvo Escapar. se a classe de neutralização dele fosse 2 a menos, em vez disso,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8 e os PVs do gelo em 5. suprima-o até o início do seu próximo turno. A duração do efeito
não passa enquanto ele estiver suprimido.
FERIR [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 Esta magia não pode neutralizar ou suprimir maldições, doenças
MANUSEIO EVERSÃO ou condições que façam parte do estado normal do alvo.
Tradições divina Elevada (4º) Adicione desacelerado, imobilizado e restringido à
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou 1 criatura morta-viva lista de condições.
voluntária Elevada (6º) Adicione petrificado à lista de condições.
Você canaliza a energia do Vazio para ferir os vivos ou curar os Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições.
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de dano
eversivo, com direito a um teste básico de Fortitude. Se o alvo for uma FLORA CONSTRITORA [two-actions] MAGIA 2
criatura morta-viva voluntária, você recupera essa mesma quantidade CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
de PVs. A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta Tradições arcana, primal
Magia determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros. Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma explosão
[one-action] Esta magia tem distância de toque. de 6 metros
336
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Magias
7
Introdução
Duração 1 minuto FORMAL DE ANIMAL [two-actions] MAGIA 2
Plantas e fungos irrompem ou crescem rapidamente, enredando CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Ancestralidades
criaturas. Todas as superfícies da área se tornam terreno difícil. A Tradições primal e biografias
cada rodada que uma criatura começar o turno dela na área, ela Duração 1 minuto Classes
precisa fazer um salvamento de Reflexos. Se obtiver uma falha, Você invoca a energia primal para se transformar em uma forma
Perícias
sofre –3 metros de penalidade de circunstância na Velocidade até de combate animal Média. Ao Conjurar esta Magia, escolha
sair da área; se obtiver uma falha crítica, também fica imobilizada uma das formas de combate listadas. Você pode decidir o tipo Talentos
por 1 rodada. As criaturas podem tentar Escapar para remover específico de animal (como um leão ou leopardo das neves para Equipamento
esses efeitos. felino), mas isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas da forma.
Magia
Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço animal. Você
FORMA AÉREA [two-actions] MAGIA 4 pode Dispensar esta magia. Regras
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente Listas de magias
Tradições arcana, primal da forma de combate que escolher: Arcana
Duração 1 minuto • CA = 16 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução Divina
Você canaliza seu domínio sobre o céu para remodelar o próprio de Velocidade da sua armadura.
Ocultista
corpo na forma de combate de um animal voador Médio. Ao • 5 PVs temporários.
Primal
Conjurar esta Magia, escolha uma das formas de combate listadas. • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros.
Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma coruja ou • Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da Magias
águia para aves), mas isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas forma de combate que você escolher, que serão os únicos A–D
da forma. Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado E–H
animal. Você pode Dispensar esta magia. neles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de dano é I–N
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente +1. Esses ataques são baseados em Força (para os propósitos
O–R
da forma de combate que escolher: da condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador
S–V
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele.
de Velocidade da sua armadura. • +9 de Acrobatismo, a menos que o seu seja maior. Magias de foco
• 5 PVs temporários. Você também adquire habilidades específicas baseadas no Bardo
• Visão na penumbra. animal que escolheu: Clérigo
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da • Macaco Velocidade 7,5 metros, escalar 6 metros; Corporal [one-action] Druida
forma de combate que você escolher, que serão os únicos punho, Dano 2d6 contundente.
Patrulheiro
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado • Urso Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
Bruxo
neles. Seu modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano 2d8 perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d8 cortante.
é +5. Esses ataques são baseados em Destreza (para os • Touro Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] chifre, Dano 2d8 Mago
propósitos da condição desajeitado, por exemplo). Se o seu perfurante. Rituais
modificador de ataque para ataques desarmados baseados • Canino Velocidade 12 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano Jogando Pathfinder
em Destreza for maior, em vez disso, você pode usá-lo. 2d8 perfurante.
Apêndice
• +16 de Acrobatismo, a menos que o seu seja maior. • Felino Velocidade 12 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
de condições
Você também adquire habilidades específicas baseadas na 2d6 perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d10 cortante.
forma que escolheu: • Veado Velocidade 15 metros; Corporal [one-action] galhada, Dano 2d6 Ficha de
• Morcego Velocidade 6 metros, voo 9 metros; ecolocalização perfurante. personagem
precisa 12 metros; Corporal [one-action] presas, Dano 2d8 perfurante; • Sapo Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros; Corporal Glossário e índice
Corporal [one-action] asa (ágil), Dano 2d6 contundente. [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente; Corporal [one-action] língua
• Pássaro Velocidade 3 metros, voo 15 metros; Corporal [one-action] (alcance 4,5 metros), Dano 2d4 contundente.
bico, Dano 2d8 perfurante; Corporal [one-action] unha (ágil), Dano • Tubarão natação 10,5 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
1d10 cortante. 2d8 perfurante; respira embaixo d′água, mas não ar.
• Pterossauro Velocidade 3 metros, voo 12 metros; faro • Serpente Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6
impreciso 9 metros; Corporal [one-action] bico, Dano 3d6 perfurante. metros; Corporal [one-action] presas, Dano 2d4 perfurante mais 1d6
• Vespa Velocidade 6 metros, voar 12 metros; Corporal [one-action] de veneno.
ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 persistente venenoso. Elevada (3º) Em vez disso, você tem CA = 17 + seu nível, 10 PVs
Elevada (5º) Sua forma de combate é Grande e a sua Velocidade de temporários, +14 de modificador de ataque, +5 de bônus de
voo recebe +3 metros de bônus de estado. Em vez disso, você dano e +14 de Atletismo.
recebe 10 PVs temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de Elevada (4º) Sua forma de combate é Grande e seus ataques têm
bônus de dano e +20 de Acrobatismo. alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem CA = 18 + seu nível,
Elevada (6º) Sua forma de combate é Enorme, a sua Velocidade de 15 PVs temporários, +16 de modificador de ataque, +9 de bônus
voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques têm de dano e +16 de Atletismo.
alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem CA = 21 + seu nível, Elevada (5º) Sua forma de combate é Enorme e seus ataques têm
15 PVs temporários, +21 de modificador de ataque, +4 de bônus alcance de 4,5 metros. Em vez disso, você tem CA = 18 + seu
de dano e dado de dano dobrado (incluindo dano persistente) e nível, 20 PVs temporários, +18 de modificador de ataque, +7 de
+23 de Acrobatismo. bônus de dano e o dobro de dados de dano, e +10 de Atletismo.
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FORMA DE DINOSSAURO [two-actions] MAGIA 4 Duração 1 minuto


CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Invocando uma magia poderosa, você adquire uma forma de
Tradições primal combate Grande de dragão. Ao Conjurar esta magia, escolha um
Duração 1 minuto tipo de dragão comum ou outro tipo ao qual seu mestre permitir
Você canaliza as forças primordiais da natureza para se transformar acesso. Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço dragão.
em uma forma de combate de um animal Grande, especificamente Nessa forma de combate, você tem mãos e pode usar ações de
um dinossauro poderoso e aterrorizante. Ao Conjurar esta Magia, manuseio. Você pode Dispensar esta magia.
escolha uma das formas de combate listadas. Você pode decidir Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades,
o tipo específico de animal, mas isso não afeta o Tamanho ou as independente da forma de combate que escolher:
estatísticas da forma. Enquanto estiver nessa forma, você adquire • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução
os traços animal e dinossauro. Você pode Dispensar esta magia. de Velocidade da sua armadura.
Você ganha as seguintes estatísticas e habilidades, independente • 10 PVs temporários.
da forma de combate que escolher: • Velocidade 12 metros, voo 30 metros. Você adquire qualquer
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução uma das seguintes Velocidades que o dragão escolhido
de Velocidade da sua armadura. possui, mas com a quantidade listada: escalada 12 metros,
• 15 PVs temporários. escavação 6 metros, natação 18 metros.
• Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. • Resistência 10 contra o tipo de dano do seu Sopro Dracônico
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da (a seguir).
forma de combate que você escolher, que serão os únicos • Visão no escuro e faro impreciso de 18 metros.
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado • Os seguintes ataques corporais desarmados, que são os
neles. +16 de modificador de ataque e +9 de bônus de dano. únicos ataques com os quais você pode Golpear. Você é
Esses ataques são baseados em Força (para os propósitos da treinado neles. +22 de modificador de ataque e +6 de bônus
condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador de dano. Esses ataques são baseados em Força (para os
de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele. propósitos da condição enfraquecido, por exemplo). Se o
• +18 de Atletismo, a menos que o seu seja maior. seu modificador de ataque desarmado for maior, em vez
Você também adquire habilidades específicas baseadas na disso, use ele. Veja abaixo para mais informações. Corporal
forma que escolheu: [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de dano do
• Anquilossauro Velocidade 7,5 metros; Corporal [one-action] cauda mesmo tipo que o seu Sopro Dracônico (a seguir); Corporal [one-action]
(alcance 3 metros, oscilante), Dano 2d6 contundente; garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corporal [one-action] cauda (alcance
Corporal [one-action] pata, Dano 2d6 contundente. 3 metros), Dano 3d10 contundente.
• Brontossauro Velocidade 7,5 metros; Corporal [one-action] cauda • +23 de Atletismo, a menos que o seu seja maior.
(alcance 4,5 metros), Dano 2d6 contundente; Corporal [one-action] • Sopro de Dragão [two-actions] Você exala uma energia mágica
pata, Dano 2d8 contundente. mortal na área, causando 10d6 de dano a todas as criaturas
• Deinonico Velocidade 12 metros; Corporal [one-action] unha (ágil), que estiverem nela, com direito um salvamento básico
Dano 2d4 perfurante mais 1 persistente de sangramento; contra sua CD de magia. A forma, o tipo de dano e o tipo
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d10 perfurante. de salvamento correspondem ao sopro do dragão escolhido.
• Estegossauro Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] cauda Se o sopro do dragão escolhido puder causar mais de um
(alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante. tipo de dano, escolha um ao conjurar forma de dragão. A
• Tricerátops Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] chifre, Dano forma é um cone de 9 metros ou uma linha de 30 metros.
2d8 perfurante, mais 1d6 persistente de sangramento em um Uma vez ativado, Sopro Dracônico não pode ser usado
acerto crítico; Corporal [one-action] pata, Dano 2d6 contundente. novamente por 1d4 rodadas. Sopro Dracônico tem o traço da
• Tiranossauro Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] mandíbulas tradição correspondente ao tipo de dragão e o traço de dano
(alcance 3 metros, mortal d12), Dano 1d12 perfurante; Corporal [one correspondente ao tipo de dano que causa, se aplicável.
action cauda (alcance 3 metros), Dano 1d10 contundente. • Resistência da tradição Se a tradição mágica do dragão
Elevada (5º) Sua forma de combate é Enorme e seus ataques têm corresponder à sua magia forma de dragão, você adquire as
alcance de 4,5 metros, ou de 6 metros, se começaram com 4,5 habilidades listadas. Arcana resistência 5 a mágico; divina
metros. Em vez disso, você adquire 20 PVs temporários, +18 de resistência 10 a espírito, vitalidade e eversão; ocultista
modificador de ataque, +6 de bônus de dano, o dobro de dados resistência 10 a mental; primal resistência 5 a dano físico.
de dano, e +21 de Atletismo. Elevada (8º) Sua forma de combate é Enorme, você recebe +6
Elevada (7º) Sua forma de combate é Imensa e seus ataques têm metros de bônus de estado na Velocidade de voo, seus ataques
alcance de 6 metros, ou de 7,5 metros, se começaram com 4,5 têm alcance de 3 metros (ou 4,5 metros, se começaram com
metros. Em vez disso, você tem CA = 21 + seu nível, 25 PVs 3 metros). Em vez disso, você tem CA = 21 + seu nível, 15 PVs
temporários, +25 de modificador de ataque, +15 de bônus de temporários, +28 de modificador de ataque, +12 de bônus de
dano, o dobro de dados de dano, e +25 de Atletismo. dano e +28 de Atletismo. Seu Sopro Dracônico causa +4d6 de
dano adicional.
FORMA DE DRAGÃO [two-actions] MAGIA 6
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA FORMA DE ELEMENTAL[two-actions] MAGIA 5
Tradições arcana, divina, ocultista, primal CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
338
Licenciado para Franco Augusto Lima Weber, franco.rebew@gmail.com
Magias
7
Introdução
Tradições arcana, primal
Duração 1 minuto DRAGÕES DO LIVRO DOS MONSTROS Ancestralidades
Você invoca o poder dos planos para se transformar em uma Os dragões do Livro dos monstros usam as seguintes e biografias
forma de combate Média de elemental. Ao Conjurar esta Magia, especificações para forma de dragão. Classes
escolha um elemento listado. Enquanto estiver nessa forma, você
Perícias
adquire o traço correspondente ao elemental. Nessa forma de Dragão Tradição Velocidades Sopro Dracônico
combate, você tem mãos e pode usar ações de manuseio. Você Adamantino Primal Escavação Cone contundente Talentos
pode Dispensar esta magia. Conspirador Ocultista Escalada Cone venenoso Equipamento
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, Diabólico Divina — Cone de fogo
Magia
independente da forma de combate que escolher: Empireano Divina — Cone espiritual
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução Opulento Arcana — Cone de força Regras
de Velocidade da sua armadura. Cornífero Primal Natação Cone venenoso Listas de magias
• 10 PVs temporários. Ilusivo Arcana Escalada Cone mental Arcana
• Visão no escuro. Augural Ocultista — Cone mental Divina
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da
Ocultista
forma de combate que você escolher, que serão os únicos
Primal
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado
neles. Você fica com +18 de modificador de ataque e +9 de Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno Magias
bônus de dano. Esses são baseados em Destreza (ar, fogo ou Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano ou orc. A–D
ou metal) ou em Força (água, madeira ou terra). Se o seu Enquanto estiver nessa forma, você adquire o traço humanoide, E–H
modificador de ataque desarmado correspondente for maior, além dos seus outros traços, bem como quaisquer traços I–N
em vez disso, use ele. relacionados ao tipo da criatura (como goblin ou humano). Se
O–R
• +20 de Acrobatismo (ar, fogo ou metal) ou Atletismo (água, essa transformação reduzir seu tamanho, reduzirá seu alcance
S–V
madeira ou terra); ignore esta alteração se o seu próprio de acordo (normalmente para 1,5 metro). Essa transformação
modificador for maior. não altera suas estatísticas de forma alguma e você não adquire Magias de foco
Você adquire habilidades específicas baseadas no elemental nenhuma habilidade especial da forma que assumir. Você ainda Bardo
que escolheu: pode usar seu equipamento, que muda de tamanho (se necessário) Clérigo
• Ar voo 24 metros, movimento não aciona reações; Corporal para corresponder à sua nova forma. Se os itens saírem da sua Druida
[one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. posse, retornarão ao tamanho normal.
Patrulheiro
• terra Velocidade 6 metros, escavação 6 metros; Corporal [one-action] A forma humanoide concede a você +4 de bônus de estado
Bruxo
pedregulho, Dano 2d10 contundente. testes de Dissimulação para se passar como um membro genérico
• Fogo Velocidade 15 metros; resistência 10 a fogo, fraqueza da ancestralidade escolhida, adicionando seu nível mesmo se Mago
água 5, frio 5; Corporal [one-action] tentáculo, Dano 1d8 de fogo mais você for destreinado; contudo, não é possível parecer uma pessoa Rituais
1d4 persistente de fogo. específica. Se você quiser Personificar um indivíduo, ainda precisa Jogando Pathfinder
• Metal Velocidade 12 metros, voo 6 metros; Corporal [one-action] criar um disfarce, embora nesse caso o mestre não vá levar em
Apêndice
lâmina (versátil dano perfurante), Dano 1d8 cortante mais conta a diferença na ancestralidade na hora de determinar a CD do
de condições
1d4 elétrico. teste de Dissimulação. Você pode Dispensar esta magia.
• Água Velocidade 6 metros, natação 18 metros; resistência Elevada (3º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra Ficha de
fogo 5; Corporal [one-action] onda, Dano 1d12 contundente, e você se a forma que assumir tiver essa habilidade. personagem
pode gastar uma ação imediatamente após atingir para Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide Glossário e índice
empurrar o alvo 1,5 metro, com os efeitos de uma ação Grande. Se isso aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos
Empurrar bem-sucedida. da magia aumentar.
• Madeira Velocidade 6 metros, escalada 9 metros; Corporal
[one-action] galho, Dano 2d10 contundente. FORMA DE INSETO [two-actions] MAGIA 3
Elevada (6º) Sua forma de combate é Grande e seus ataques têm CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem CA = 22 + seu Tradições arcana, primal
nível, 15 PVs temporários, +23 de modificador de ataque, +13 de Duração 1 minuto
bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo. Você visualiza um inseto simples e se transforma em uma forma de
Elevada (7º) Sua forma de combate é Enorme e seus ataques têm combate animal Média. Ao Conjurar esta Magia, escolha uma das
alcance de 4,5 metros. Em vez disso, você tem CA = 22 + seu formas de combate listadas. Você pode decidir o tipo específico de
nível, 20 PVs temporários, +25 de modificador de ataque, +11 animal (como uma joaninha ou escaravelho, para besouro), mas
de bônus de dano, dado de dano dobrado (incluindo o dano isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas da forma. Enquanto
persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo. estiver nessa forma, você ganha o traço animal. Você pode
Dispensar esta magia.
FORMA DE HUMANOIDE [two-actions] MAGIA 2 Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA da forma de combate que escolher:
Tradições arcana, ocultista, primal • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução
Duração 10 minutos de Velocidade da sua armadura.
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Livro do jogador

• 10 PVs temporários. neles. +28 de modificador de ataque e você usa o dano


• Visão na penumbra. listado. Esses ataques são baseados em Força (para os
• Um ou mais ataques corporais específicos da forma de propósitos da condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu
combate que você escolher, que serão os únicos ataques modificador de ataque desarmado for maior, em vez disso,
que você poderá usar para Golpear. Você é treinado neles. use ele.
Você fica com +13 de modificador de ataque e +2 de bônus • +30 de Atletismo, a menos que o seu seja maior.
de dano. Esses ataques são baseados em Força (para os Você adquire habilidades específicas baseadas no monstro que
propósitos da condição enfraquecido). Se o seu modificador escolheu:
de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele. • Vorme da caverna Velocidade 12 metros, escavação 9 metros,
• +13 de Atletismo, a menos que o seu seja maior. natação 6 metros; Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros),
Você também ganha habilidades específicas baseadas na forma dano 2d12+20 perfurante; Corporal [one-action] ferrão (ágil, alcance
que escolheu: 3 metros), Dano 2d8+15 perfurante mais 2d6 persistente
• Formiga Velocidade 9 metros, escalada 9 metros; Corporal de veneno; Corporal [one-action] corpo (alcance 3 metros) Dano
[one-action] maxilares, Dano 2d6 contundente. 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente se
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corporal [one-action] maxilares, Dano recupera das condições atordoado, lento e paralisado no fim
2d10 contundente. de cada um dos seus turnos. Você também fica imune a ser
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros; visão imobilizado e terreno difícil e terreno difícil maior.
no escuro; Corporal [one-action] maxilares, Dano 1d8 perfurante mais • Fênix Velocidade 9 metros, voo 27 metros; Corporal [one-action] bico
1d4 venenoso persistente. (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+12 perfurante mais 2d4
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros; faro impreciso 9 metros; de fogo e 2d4 persistente de fogo; Corporal [one-action] unha (ágil,
Corporal [one-action] pata dianteira, Dano 2d8 perfurante. alcance 4,5 metros), Dano 2d8+12 cortante; Mortalha de
• Escorpião Velocidade 12 metros; visão no escuro, sentido Chamas (aura, fogo, primal) 6 metros. Você ganha uma aura
sísmico impreciso (18 metros), visão no escuro; Corporal [one-action] de fogo que se estende para fora de você. Se uma criatura
ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno; entrar ou terminar o turno dentro da aura, ela sofrerá 2d6
Corporal [one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. de dano de fogo. Cada criatura só pode sofrer esse dano uma
• Aranha Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros; visão no vez por turno. Você pode ativar ou desativar essa aura com
escuro; Corporal [one-action] presas, Dano 1d6 perfurante mais 1d4 uma ação Sustentar.
persistente de veneno; À distância [one-action] teia (incremento de • Serpente marinha Velocidade 6 metros, natação 27
distância 6 metros), Dano emaranha o alvo por 1 rodada. metros; Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 metros), Dano
Elevada (4º) Sua forma de combate é Grande e seus ataques têm 2d12+20 perfurante; Corporal [one-action] cauda (alcance 7,5 metros),
alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem 15 PVs temporários, Dano 2d8+20 contundente; Rasgar com Espinhos [two-actions]
+16 de modificador de ataque, +6 de bônus de dano e +16 de (movimento) Você estende seus espinhos e Anda ou Nada.
Atletismo. Todas as criaturas que ficarem adjacentes a você em algum
Elevada (5º) Sua forma de combate é Enorme e seus ataques ponto do seu movimento sofrem 4d8+10 de dano cortante
têm alcance de 4,5 metros. Em vez disso, você tem 20 PVs (Reflexos básicos contra a sua CD de magia).
temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus de Elevada (9º) Em vez disso você tem CA = 22 + seu nível, 25 PVs
dano e dado de dano dobrado (incluindo dano persistente), e temporários, +31 de modificador de ataque, adiciona um dado
+20 de Atletismo. de dano e +33 de Atletismo.

FORMA DE MONSTRUOSIDADE [two-actions] MAGIA 8 FORMA DE PESTE [two-actions] MAGIA 1


CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
Tradições arcana, primal Tradições arcana, primal
Duração 1 minuto Duração 10 minutos
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, assumindo Você se transforma na forma de combate de um animal Minúsculo,
uma forma de combate Enorme. Ao Conjurar esta Magia, escolha como um gato, inseto, lagarto ou rato. Você pode decidir o tipo
fênix, serpente marinha ou vorme da caverna. Enquanto estiver específico de animal (como um rato ou louva-a-deus), mas isso não
na forma escolhida, você adquire o traço besta (para fênix) ou afeta o Tamanho ou as estatísticas da forma. Enquanto estiver
animal (para serpente marinha ou vorme da caverna). Você pode nessa forma, você adquire o traço animal e não pode fazer Golpes.
Dispensar esta magia. Você pode Dispensar esta magia.
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades:
independente da forma de combate que escolher: • CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução
• CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução de Velocidade da sua armadura.
de Velocidade da sua armadura. • Velocidade 6 metros
• 20 PVs temporários. • Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nessa forma,
• Visão no escuro. você sofrerá 5 de dano adicional.)
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros.
forma de combate que você escolher, que serão os únicos • +10 de Acrobatismo e Furtividade, a menos que o seu seja
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado maior, –4 de Atletismo.
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Magias
7
Introdução
Elevada (4º) Você pode se transformar em uma criatura voadora, FRENESI LUNAR [two-actions] MAGIA 5
como um pássaro, o que lhe concede uma Velocidade de voo CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORFIA Ancestralidades
de 6 metros. Tradições primal e biografias
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias Classes
FORMA DE PLANTA[two-actions] MAGIA 5 Duração 1 minuto
Perícias
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA POLIMORFIA Um aspecto feral domina os alvos, tornando-os fortes e selvagens.
Tradições primal Os alvos recebem 5 PVs temporários, +3 metros de bônus de Talentos
Duração 1 minuto estado em suas Velocidades e fraqueza 5 a prata. Eles também Equipamento
Inspirando-se em criaturas verdejantes, você se transforma em desenvolvem presas e garras afiadas que são ataques desarmados.
Magia
uma forma de combate de planta Grande. Ao Conjurar esta Magia, As presas causam 2d8 de dano perfurante; as garras causam
escolha uma das formas de combate listadas. Você pode decidir o 2d6 de dano cortante e têm os traços acuidade e ágil. Os alvos Regras
tipo específico de planta (como uma planta lançadora, em vez de usam sua maior proficiência com armas ou ataques desarmados Listas de magias
uma dioneia), mas isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas da para esses ataques e, se tiverem especialização em armas ou Arcana
forma. Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço planta. especialização em armas maior, também adicionam esse dano. Em Divina
Você pode Dispensar esta magia. um acerto crítico com um desses ataques desarmados, a criatura
Ocultista
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, atingida sofre 1d4 de dano persistente de sangramento.
Primal
independente da forma de combate que escolher: Com exceção de Buscar, os alvos não podem usar ações de
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução concentração a menos que elas também tenham o traço fúria. Magias
de Velocidade da sua armadura. Uma criatura pode tentar encerrar o efeito da magia em si mesma A–D
• 12 PVs temporários. ao usar uma ação única (que tem o traço fúria) para fazer um E–H
• Resistência 10 a veneno. salvamento de Vontade contra a CD de magia do conjurador; com I–N
• Visão na penumbra. um sucesso, ela consegue fazer isso.
O–R
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da Se um dos alvos estiver sob a luz da lua cheia e for Médio ou
S–V
forma de combate que você escolher, que serão os únicos menor, ele também aumenta de tamanho. Isso aumenta o alcance
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado de uma criatura Média ou Minúscula em 1,5 metros. Magias de foco
neles. Você fica com +17 de modificador de ataque e +11 de Elevada (6º) Os PVs temporários aumentam para 10, a fraqueza a Bardo
bônus de dano. Esses ataques são baseados em Força (para prata para 10 e o dano causado pelos ataques para três dados Clérigo
os propósitos da condição enfraquecido, por exemplo). Se de dano. Druida
o seu modificador de ataque desarmado for maior, em vez Elevada (10º) Os PVs temporários aumentam para 20, a fraqueza
Patrulheiro
disso, use ele. a prata para 20 e o dano causado pelos ataques para quatro
Bruxo
• +19 de Atletismo, a menos que o seu seja maior. dados de dano.
Você adquire habilidades específicas baseadas na planta que Mago
escolheu: GARRA RETALHADORA [two-actions] TRUQUE 1 Rituais
• Arbóreo Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] galho (alcance 4,5 CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORFIA Jogando Pathfinder
metros), Dano 2d10 contundente; Corporal [one-action] pata, Dano Tradições arcana, primal
Apêndice
2d8 contundente; você pode falar nesta forma. Distância toque; Alvos 1 criatura
de condições
• Dioneia Velocidade 4,5 metros; resistência 10 a ácido; Defesa CA
Corporal [one-action] folha (alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante, Você transforma temporariamente seu membro em um apêndice Ficha de
e você pode gastar uma ação após acertar para Agarrar o com garras. Faça um teste de ataque com magia corporal contra a personagem
alvo. CA do alvo. Se acertar, você causa 2d6 de dano cortante ou 2d6 de Glossário e índice
Elevada (6º) Sua forma de combate é Enorme e o alcance dos seus dano perfurante, além de 2 de dano persistente de sangramento.
ataques aumenta em 1,5 metro. Em vez disso, você tem CA = 22 Com um sucesso crítico, você causa o dobro do dano, incluindo o
+ seu nível, 15 PVs temporários, +21 de modificador de ataque, de sangramento.
+16 de bônus de dano e +22 de Atletismo. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6 e o dano persistente de
sangramento em 1.
FORMA DE VAPOR [two-actions] MAGIA 4
AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA GELADURA [two-actions] TRUQUE 1
Tradições arcana, ocultista, primal CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO TRUQUE
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Tradições arcana, primal
Duração 5 minutos Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
O alvo se transforma em um estado vaporoso. Nesse estado, ele Defesa Fortitude
é amorfo. O alvo perde qualquer bônus de item na CA e todos Um orbe de frio cortante se aglutina ao redor do alvo, congelando
os outros efeitos e bônus de armadura, usando o modificador de o corpo dele. O alvo sofre 2d4 de dano eversivo, com direito a
proficiência para defesa sem armadura dele. Ele recebe resistência um salvamento básico de Fortitude. Com uma falha crítica, o
8 a dano físico e é imune a dano de precisão. Ele não pode conjurar alvo também adquire fraqueza contundente 1 até o início do seu
magias, ativar itens ou usar ações que tenham o traço ataque ou próximo turno.
manuseio. Ele recebe uma Velocidade de voo de 3 metros e pode Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 e a fraqueza da falha crítica
passar por rachaduras pequenas. O alvo pode Dispensar esta magia. em 1.
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Livro do jogador

GLOBO DISSIPADOR [two-actions] MAGIA 4 Ao Conjurar esta magia e sempre que Sustentá-la, você pode
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO fazer o guardião se mover para um espaço desocupado a até 36
Tradições arcana, divina, ocultista metros de você e decidir se ele vai atacar ou proteger.
Área Explosão de 3 metros centrada em um canto do seu espaço • Atacar O guardião faz um ataque com magia corporal contra
Duração 10 minutos uma criatura adjacente, causando 3d8 de dano se acertar
Você cria um globo imóvel ao seu redor. Ele tentará neutralizar (o dobro em um acerto crítico). O tipo de dano é o mesmo
qualquer magia que estiver fora do globo cuja área ou alvos da arma escolhida (ou qualquer um de seus tipos, para uma
entrem nele, como se o globo fosse uma magia dissipar magia 1 arma versátil). Em vez disso, o ataque causa dano espiritual,
círculo menor do que o círculo de magia do globo. Se a tentativa se essa opção for mais prejudicial à criatura (ao critério do
de neutralização for bem-sucedida, ela impede apenas a parte da mestre). Esse ataque usa e contribui para a sua penalidade
magia que teria entrado no globo (portanto, se houver alvos fora por ataques múltiplos.
do globo, ou parte da área estiver além do globo, esses alvos ou • Proteger O guardião protege uma criatura à sua escolha.
área serão afetados normalmente). Você precisa criar a esfera em Sempre que a criatura escolhida fosse sofrer dano e o guardião
um espaço aberto contínuo para que suas bordas não passem por estiver adjacente a ela, o guardião sofre os primeiros 10 de
nenhuma criatura ou objeto, ou a magia será perdida (embora dano, em vez do aliado. Essa proteção dura até você ordenar
criaturas possam entrar no globo após ele ser conjurado). que o guardião ataque ou proteja uma criatura diferente, ou
que ele seja destruído.
GOLPE CERTEIRO [one-action] MAGIA 1 Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8 e os PVs do guardião
CONCENTRAÇÃO FORTÚNIO em 20.
Tradições arcana, ocultista
Duração até o final do seu turno HEROÍSMO [two-actions] MAGIA 3
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
certeiro. Antes do final do seu turno, na próxima vez que você fizer Tradições divina, ocultista
um teste de ataque, jogue duas vezes e use o melhor resultado. Distância toque; Alvos 1 criatura
O ataque ignora penalidades de circunstância e qualquer teste Duração 10 minutos
simples necessário devido ao alvo estar escondido ou ocultado. Você liberta o herói interior do alvo, concedendo a ele +1 de bônus
de estado em testes de ataque, de Percepção, de Perícia e de
GRUPO DESIMPEDIDO [two-actions] MAGIA 7 salvamento.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Tradições primal Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
Duração 1 hora HIPERCOGNIÇÃO [one-action] MAGIA 3
Você faz com que obstáculos ambientais não afetem quem viajar CONCENTRAÇÃO
ao seu lado. Os alvos não sofrem penalidades de circunstância na Tradições ocultista
Velocidade causadas por vegetação, escombros, ventos ou outras Você rapidamente cataloga e agrupa informações relevantes para
propriedades ambientais, e também ignoram terrenos difíceis sua situação atual. Você pode instantaneamente usar até cinco
provenientes delas. ações Recordar Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia.
Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil maior das Se você tiver quaisquer habilidades especiais ou ações livres que
propriedades ambientais. normalmente seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você
não pode usá-las para essas ações.
GUARDIÃO ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO SANTIFICADO HIPNOTIZAR [two-actions] MAGIA 3
Tradições divina ILUSÃO MANUSEIO SUTIL VISUAL
Distância 36 metros Tradições arcana, ocultista
Duração sustentada até 1 minuto Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
Um guardião Médio feito de força mágica aparece em um espaço Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
desocupado dentro da distância desta magia. Esse guardião Você cria uma nuvem de padrões e cores hipnotizantes que
espiritual é translúcido e empunha um eco fantasmagórico da paira no ar. As criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
arma que você está empunhando ou equipando. Se você adorar dentro dela. Além disso, precisam fazer um salvamento de
uma divindade, o guardião assume a forma de um dos serviçais Vontade se estiverem dentro da nuvem quando você conjurá-
dela. Se você santificar esta magia, os ataques do guardião la, ao entrarem e quando terminarem seus turnos dentro dela,
também são santificados. ou então se usarem as ações Interagir e Buscar na nuvem.
Criaturas podem se mover através do espaço do guardião, mas Criaturas que já estão fascinadas por hipnotizar não fazem
não podem terminar movimentos nele. Você e seus aliados podem novos testes.
flanquear com o guardião. O guardião não tem nenhum outro Sucesso O alvo não é afetado.
atributo que uma criatura costuma ter, além de 50 PVs, que ele Falha O alvo fica fascinado pela nuvem.
não pode recuperar de forma alguma, e que só pode perder ao Falha crítica O alvo fica fascinado pela nuvem. Enquanto estiver
proteger uma criatura (a seguir). fascinado, ele não pode usar reações.
342
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Magias
7
Introdução
IGNIÇÃO [two-actions] TRUQUE 1 efeitos causados por artefatos, poder divino e fontes igualmente
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO TRUQUE poderosas. Você pode permitir-se seletivamente ser afetado por Ancestralidades
Tradições arcana, primal qualquer coisa que queira que o afete. e biografias
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Classes
Defesa CA INFUNDIR VITALIDADE [one-action] A [three-actions] MAGIA 1
Perícias
Você estala os dedos e aponta para um alvo, que começa a arder. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VITALIDADE
Faça um teste de ataque com magia contra a CA do alvo, causando Tradições divina Talentos
2d4 de dano de fogo se acertar. Se o alvo estiver ao seu alcance, Distância 9 metros; Alvos 1 a 3 criaturas voluntárias Equipamento
você pode escolher fazer um ataque com magia corporal com a Duração 1 minuto
Magia
chama, em vez de um à distância, o que aumenta todos os dados Você fortalece ataques com a energia vital. A quantidade de
de dano da magia para d6. alvos é igual à de ações que você gastou conjurando esta magia. Regras
Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano Os Golpes desarmados e com arma de cada alvo causam 1d4 de Listas de magias
persistente de fogo. dano vital adicional. (Esse dano normalmente é aplicado apenas Arcana
Sucesso O alvo sofre o dano completo. a mortos-vivos, p. 409). Se você tiver o traço sagrado, poderá Divina
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4 e o dano persistente adicioná-lo a esta magia e aos Golpes afetados por ele.
Ocultista
de fogo do acerto crítico aumenta em 1d4. Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4 de dano.
Primal
Elevada (5º) O dano aumenta para 3d4 de dano.
IMOLAÇÃO DIVINA [two-actions] MAGIA 5 Magias
CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO FOGO MANUSEIO SANTIFICADO INSPIRAÇÃO DIVINA [two-actions] MAGIA 8 A–D
Tradições divina CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL E–H
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Tradições divina I–N
Defesa Reflexos Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
O–R
Chamas divinas imolam as criaturas que estiverem na área. Você infunde energia espiritual em um alvo, renovando a magia
S–V
Elas sofrem 6d6 de dano de fogo e 2d6 de dano persistente dele. Se ele preparar magias, recupera uma magia de 6º círculo ou
de fogo. O poder divino que há nas chamas também queima o menor que já tenha conjurado neste dia, podendo conjurá-la outra Magias de foco
espírito; a vítima sofre dano espiritual em vez de dano de fogo vez. Se conjurar magias espontaneamente, recupera um espaço Bardo
devido à imolação divina, se isso for pior para ela (ao critério de magia de 6º círculo ou menor. Se tiver uma reserva de foco, Clérigo
do mestre). recupera seus Pontos de Foco, como se tivesse Refocado. Druida
Sucesso crítico A criatura não é afetada.
Patrulheiro
Sucesso A criatura sofre metade do dano e não sofre o dano INVOCAR ESPÍRITOS [two-actions] MAGIA 5
Bruxo
persistente. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MEDO MENTAL
Falha A criatura sofre o dano total e o dano persistente. Tradições arcana, divina, ocultista Mago
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e o dobro do dano Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Rituais
persistente. Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6 e o dano persistente Aparições disformes de mortos surgem para perseguir os vivos.
Apêndice
em 1d6. Elas causam 2d4 de dano mental e 2d4 de dano eversivo a cada
de condições
criatura viva que estiver na área, com direito a um teste básico de
IMPLOSÃO [two-actions] MAGIA 9 Vontade. Além disso, as criaturas que obtiverem uma falha crítica Ficha de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO ficam assustadas 2 e fugindo por 1 rodada. personagem
Tradições arcana, primal Nas rodadas subsequentes, na primeira vez que você Sustentar Glossário e índice
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea esta magia a cada rodada, pode mover a área até 9 metros dentro
Defesa Fortitude básica; Duração sustentada até 1 minuto da distância da magia. As criaturas vivas que estiverem na nova
Você esmaga o alvo fazendo com que ele colapse sobre si mesmo, área precisam fazer testes de salvamento, com o mesmo efeito
causando 75 de dano. Na primeira vez a cada rodada que Sustentar descrito, exceto que a falha crítica não fará elas fugirem.
esta magia, você precisa escolher um novo alvo para sofrer o Elevada (+2) Os danos mental e eversivo aumentam em 1d4 cada.
mesmo efeito; a mesma criatura nunca pode ser alvo mais de uma
vez da mesma conjuração desta magia. Também não é possível INVISIBILIDADE [two-actions] MAGIA 2
afetar mais de uma criatura por turno com implosão. Você não ILUSÃO MANUSEIO SUTIL
pode visar uma criatura incorpórea, gasosa ou líquida, ou que não Tradições arcana, ocultista
tenha forma sólida. Distância toque; Alvos 1 criatura
Elevada (+1) O dano aumenta em 10. Duração 10 minutos
Ilusões desviam a luz ao redor do alvo, tornando-o invisível. Isso
INDESTRUTIBILIDADE [two-actions] MAGIA 10 faz com que ele fique indetectado para todas as criaturas, embora
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO elas possam tentar encontrar o alvo, fazendo com que ele fique
Tradições arcana, divina, ocultista, primal escondido (p. 434). Se o alvo usar uma ação hostil, esta magia
Duração até o início do seu próximo turno encerra após a ação hostil ser completada.
Você se separa da causa e efeito. Enquanto esta magia durar, você Elevada (4º) Esta magia dura 1 minuto, mas não encerra se o alvo
fica imune a qualquer efeito ou dano que possa feri-lo, excluindo usar uma ação hostil.
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Livro do jogador

IRA DIVINA [two-actions] MAGIA 4 Tradições divina, ocultista


CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO SANTIFICADO Área emanação de 12 metros
Tradições divina Defesa Fortitude
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Você uiva o lamento das almas condenadas. Todos os inimigos
Defesa Fortitude vivos que estiverem na área sofrem 8d10 de dano eversivo,
Você canaliza a fúria da divindade contra seus inimigos. Você dependendo do salvamento de Fortitude.
causa 4d10 de dano espiritual aos inimigos que estiverem na área, Sucesso crítico A criatura não é afetada.
dependendo do salvamento de Fortitude de cada um. Sucesso A criatura sofre o dano total.
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Falha A criatura sofre o dano total e fica drenada 1d4.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica drenada 4.
Falha A criatura sofre o dano total e fica enjoada 1.
Falha crítica A criatura sofre o dano total e fica enjoada 2; LANÇA DIVINA [two-actions] TRUQUE 1
enquanto estiver enjoada, também fica desacelerada 1. ATAQUE CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO SANTIFICADO TRUQUE
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. Tradições divina
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
ITEM DE FACHADA [two-actions] MAGIA 1 Defesa CA
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL Você libera um feixe de energia divina. Faça um teste de ataque
Tradições arcana, ocultista com magia à distância contra a CA do alvo. Se acertar, o alvo sofre
Distância toque; Alvos um objeto com tamanho máximo de um 2d4 de dano espiritual (o dobro, no caso de acerto crítico).
cubo de 3 metros de lado Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Duração 1 hora
Você faz o objeto alvo parecer e ser percebido por todos os sentidos LENTIDÃO [two-actions] MAGIA 3
como se estivesse em uma condição física muito melhor ou pior. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Ao conjurar esta magia, decida se pretende fazer o item parecer Tradições arcana, ocultista, primal
decrépito ou perfeito. Itens com aparência decrépita parecem Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
quebrados e de má qualidade. Itens com aparência perfeita parecem Defesa Fortitude; Duração varia
novíssimos e bastante polidos ou com ótima manutenção. Itens Você dilata o fluxo do tempo ao redor do alvo, retardando as
quebrados parecem estar intacto e funcionais. Itens destruídos ações dele.
não podem ser afetados por esta magia. Criaturas que Interagirem Sucesso crítico O alvo não é afetado.
com o item podem tentar desacreditar a ilusão. Sucesso O alvo fica desacelerado 1 por 1 rodada.
Elevada (2º) A duração é de 24 horas. Falha O alvo fica desacelerado 1 por 1 minuto.
Elevada (3º) A duração é ilimitada. Falha crítica O alvo fica desacelerado 2 por 1 minuto.
Elevada (6º) Você pode visar até 10 criaturas.
JORNADA UMBRÁTICA MAGIA 5
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SOMBRA TELEPORTAÇÃO LER AURA TRUQUE 1
Tradições arcana, ocultista CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO TRUQUE
Conjuração 1 minuto Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância Toque; Alvos você e até 10 criaturas voluntárias Conjuração 1 minuto
Duração 8 horas Distância9 metros; Alvos 1 objeto
Você se move parcialmente pelo Mundo Inferior, usando a natureza Você se concentra no objeto alvo, abrindo sua mente para perceber
distorcida desse plano para acelerar suas viagens. A cada hora, auras mágicas. Quando a conjuração for concluída, você saberá se
você cobre aproximadamente a mesma quantidade de terreno que o item alvo é mágico. Você ou qualquer pessoa que for aconselhada
normalmente faria em 3 dias (p. 438). Os pontos de referência e sobre a aura do item recebe +2 de bônus de circunstância para
marcos são vagos e simbólicos, em vez de concretos, deixando Identificar Magia nele. Se o objeto for ilusório, isso é detectado apenas
você a um quilômetro e meio do destino pretendido quando você se a graduação do efeito for menor que a graduação de ler aura.
Dispensar esta magia ou ela encerrar. Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas.
Elevada (6º) Você visar qualquer quantidade de objetos.
LACAIO FANTASMAGÓRICO [three-actions] MAGIA 1
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO LER MENTE [two-actions] MAGIA 3
Tradições arcana, ocultista INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO MENTAL
Distância 18 metros Tradições arcana, ocultista
Duração sustentada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Convoca um lacaio fantasmagórico (ver caixa) de forma vagamente Defesa Vontade; Duração 1 rodada ou sustentada até 1 minuto
humanoide. Você pode optar por ele ser invisível ou ter aparência Com um toque mental superficial, você tenta ler a mente do
efêmera, mas é obviamente um efeito mágico, não uma criatura real. alvo. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. O alvo fica
temporariamente imune às suas magias ler mente por 1 hora.
LAMENTOS DOS MORTOS [two-actions] MAGIA 9 Sucesso crítico Ao Conjurar esta Magia, o alvo percebe os seus
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MORTE MANUSEIO pensamentos superficiais vagos.
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Magias
7
Introdução
Sucesso Você descobre se o modificador de Inteligência do alvo é
maior, igual ou menor que o seu. ESTATÍSTICAS DOS LACAIOS FANTASMAGÓRICOS Ancestralidades
Falha Ao Conjurar esta Magia, você percebe os pensamentos e biografias
superficiais vagos do alvo e descobre se o modificador de LACAIO FANTASMAGÓRICO CRIATURA –1 Classes
Inteligência dele é maior, igual ou menor do que o seu. MÉDIO FORÇA ACÉFALO
Perícias
Falha crítica Como na falha, e, enquanto a magia durar, você pode Percepção +0; visão no escuro
Sustentá-la para detectar os pensamentos superficiais do alvo Idiomas nenhum (entende o seu criador) Talentos
outra vez. O alvo não têm direito a testes de salvamento adicionais. Perícias Furtividade +8 Equipamento
For –4, Des +2, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0
Magia
LER PRESSÁGIOS MAGIA 4 Corpo de Força o corpo dos lacaios fantasmagóricos são
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PREDIÇÃO compostos por força mágica. Eles não podem usar ações Regras
Tradições divina, ocultista de ataque. Embora não tenham peso físico, podem se Listas de magias
Conjuração 10 minutos mover e usar ações de Interagir para fazer coisas como Arcana
Você vislumbra o futuro. Escolha um objetivo, evento ou atividade pegar objetos, abrir portas destrancadas que não estão Divina
em particular que ocorrerá em até 1 semana ou que você espera emperradas, segurar cadeiras e limpar. Estas criaturas
Ocultista
ocorrer nesse período. Você descobre uma pista enigmática ou não conseguem atravessar objetos sólidos.
Primal
conselho que poderia ajudar no evento escolhido, frequentemente CA 13; Fort +0, Ref +4, Von +0
na forma de uma rima ou presságio. PVs 4; Imunidades ataques mundanos, doença, espírito, Magias
inconsciente, mental, paralisia, precisão, veneno; A–D
LEVITAÇÃO [two-actions] MAGIA 3 Resistências todo dano 5 (exceto força ou toque fantasma) E–H
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Velocidade voo 9 metros I–N
Tradições arcana, ocultista
O–R
Distância toque; Alvos 1 objeto desapossado ou criatura voluntária
S–V
Duração 5 minutos
Você desafia a gravidade e levita o alvo a 1,5 metro do chão. Você Tradições arcana, primal Magias de foco
pode Sustentar esta magia para mover o alvo 3 metros para cima Distância 9 metros; Área 4 quadrados de 1,5 metro contíguos ou; Bardo
ou para baixo. Criaturas flutuando no ar por levitação sofrem –2 Alvos 1 objeto com 1 Volume ou menos Clérigo
de penalidade de circunstância em testes de ataque. A criatura Duração 1 minuto Druida
flutuante pode gastar uma ação Interagir para se estabilizar e Você conjura um lubrificante, escolhendo uma área ou alvo.
Patrulheiro
anular essa penalidade pelo restante do turno dela. Se estiver • Área Todo o terreno sólido da área fica escorregadio. As
Bruxo
adjacente a um objeto fixado ou um terreno de estabilidade criaturas que estiverem de pé na superfície escorregadia
adequada, o alvo pode se mover pela superfície ao Escalar (se precisam fazer um teste de Acrobatismo ou de Reflexos Mago
a superfície for vertical, como uma parede) ou Rastejar (se a contra a sua CD de magia para não caírem prostradas. Rituais
superfície for horizontal, como o teto). Fica ao critério do mestre Criaturas que usarem uma ação para se mover na superfície Jogando Pathfinder
quais superfícies podem ser escaladas ou rastejadas. escorregadia enquanto esta magia durar precisam fazer
Apêndice
um teste de Acrobatismo ou de Reflexos para Equilibrar-se.
de condições
LOCALIZAR MAGIA 3 Quem estiver Dando um Passo ou Rastejando não precisa
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO fazer o teste. Ficha de
Tradições arcana, divina, ocultista • Alvo Se você conjurar a magia em um objeto desapossado, personagem
Conjuração 10 minutos quem tentar pegá-lo precisará ser bem-sucedido em um teste Glossário e índice
Distância 150 metros; Alvos 1 objeto específico ou tipo de objeto de Acrobatismo ou de Reflexos contra sua CD de magia. Se
Duração sustentada o alvo for um objeto apossado, a criatura que está com ele
Você descobre a direção do alvo (se você escolheu um objeto precisa fazer um teste de Acrobatismo ou de Reflexos. Com
específico, como “a espada da minha mãe”) ou o alvo mais uma falha, sofrerá –2 de penalidade de circunstância em
próximo (se você escolheu um tipo de objeto, como “espadas”). todos os testes que envolverem o uso do objeto; com uma
Se o alvo for um objeto específico, você precisa tê-lo observado falha crítica, precisará largar o item. O objeto cai em um
diretamente com seus próprios sentidos. Se for um tipo de objeto, quadrado adjacente ao critério do mestre. Se você Conjurar
você ainda precisa ter uma imagem mental precisa desse tipo. Se esta Magia em um objeto equipado, o portador recebe +2 de
houver chumbo ou água corrente entre você e o alvo, esta magia bônus de circunstância em salvamentos de Fortitude contra
não conseguirá localizar o objeto. Isso significa que você poderá tentativas de agarrá-lo.
encontrar um tipo de objeto mais distante se o mais próximo
estiver atrás de chumbo ou água corrente. LUFADA DE VENTO [two-actions] MAGIA 1
Elevada (5º) Você pode visar uma criatura específica ou AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
ancestralidade, em vez de um objeto, mas precisa ter conhecido Tradições arcana, primal
ou visto de perto a criatura ou ancestralidade. Área Linha de 18 metros
Defesa Fortitude; Duração até o início do seu próximo turno
LUBRIFICAR [two-actions] MAGIA 1 Um vendaval violento sai de sua palma, soprando do ponto de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO onde você estava quando Conjurou esta Magia até a extremidade
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Livro do jogador

oposta da linha. O vento extingue pequenas chamas mundanas, Tradições divina, primal
dispersa neblina e névoa, leva embora objetos de Volume leve ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
menor e empurra objetos maiores. Todas as criaturas Grandes ou Defesa CA
menores que estiverem na área precisam fazer um salvamento Você faz brilhar um raio de luz resplandecente repleto de energia
de Fortitude. Criaturas Grandes ou menores que mais tarde se sagrada. Faça um ataque com magia à distância. Ele causa 5d6 de
moverem para a área do vento precisam fazer esse teste ao entrar. dano de fogo. Se o alvo tiver o traço profano, você causa 5d6 de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. dano espiritual adicional.
Sucesso A criatura não pode se mover contra o vento. Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano.
Falha A criatura cai prostrada. Se ela estiver voando, em vez disso Sucesso O alvo sofre o dano completo.
sofre os efeitos de uma falha crítica. Se a luz passar através de uma área de escuridão mágica ou
Falha crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do vento, atingir uma criatura afetada por escuridão mágica, luz sagrada tenta
é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano contundente. neutralizar a escuridão. Se você precisar determinar se a luz passa
através de uma área de escuridão, trace uma linha entre você e o alvo.
LUZ [two-actions] TRUQUE 1 Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 2d6 e o espiritual contra
TRUQUE CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO criaturas profanas em 2d6.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 36 metros MACACOS LOUCOS [two-actions] MAGIA 3
Duração até as suas próximas preparações diárias CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Você crie um orbe de luz que emite luz forte em um raio de 6 metros Tradições primal
(e luz fraca pelos próximos 6 metros), na cor que você quiser. Se Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro
criar a luz no mesmo espaço de uma criatura voluntária, você Duração sustentada até 1 minuto
pode anexar a luz a ela, fazendo com que o orbe flutue perto dessa Espíritos mágicos de macacos preenchem a área enquanto se
criatura enquanto esta se mover. Você pode Sustentar esta magia amontoam e sobem uns sobre os outros. Como os macacos são
para mover a luz até 18 metros; você pode anexá-la ou desanexá-la espíritos mágicos, não podem ser atacados ou feridos. Conjurar
de uma criatura como parte desse movimento. acalmar ou um efeito semelhante sobre os macacos os torna
Você pode Dispensar esta magia. Se você Conjurar esta Magia dóceis, fazendo com que parem com suas travessuras enquanto
enquanto já tiver quatro magias luz ativas, precisará escolher uma esta magia durar.
das já existentes para encerrar. Ao Conjurar esta Magia, escolha o tipo de travessura que
Elevada (4º) O orbe emite luz forte em um raio de 18 metros (e luz os seus macacos farão. Eles produzem o efeito listado para a
fraca pelos próximos 18 metros). travessura quando você Conjurar esta Magia e na primeira vez
a cada rodada quando você Sustentá-la. Na primeira vez a cada
LUZ ETERNA[three-actions] MAGIA 2 rodada que você Sustentar esta magia, você pode mover a área
CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO dos macacos em 1,5 metro.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal • Roubo flagrante Os macacos tentam Furtar qualquer item de
Distância toque; Alvos gemas valendo 6 po ou mais uma criatura que esteja na área. Use sua CD de ataque com
Duração ilimitada magia –10 como modificador de Ladroagem dos macacos. A
As gemas que você tocar brilham, espalhando luz forte com tentativa deles se baseia mais em distração do que sutileza,
uma cor à sua escolha em um raio de 6 metros (e luz fraca nos então a vítima sabe qual item os macacos estavam tentando
próximos 6 metros). Esta magia encerra imediatamente se a gema pegar e se ele foi levado. Conseguir tomar um item das
for quebrada. mãos dos macacos — até mesmo para o conjurador — requer
Desarmá-los ou Furtá-los, usando a sua CD de magia. Quando
LUZ REVELADORA [two-actions] MAGIA 2 esta magia encerrar, todos os itens roubados caem no chão
CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO em qualquer quadrado da área da magia que você escolher.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal • Gritos estridentes Os macacos gritam alto, podendo
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros ensurdecer as criaturas que estiverem na área da magia.
Defesa Reflexos; Duração varia Todas as criaturas que estiverem na área da magia precisam
Uma onda de luz mágica varre a área. Você escolhe a aparência da fazer um salvamento de Fortitude.
luz, como chamas coloridas e sem calor ou partículas brilhantes. Sucesso crítico A criatura não é afetada e fica imune por
Criaturas afetadas pela luz reveladora ficam ofuscadas. Se a 10 minutos.
criatura estiver invisível, em vez disso ela fica ocultada. Se ela já Sucesso A criatura não é afetada.
estava ocultada por algum outro motivo, não estará mais ocultada. Falha A criatura fica ensurdecida por 1 rodada.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica A criatura fica ensurdecida por 1 minuto.
Sucesso A luz afeta a criatura por 2 rodadas. • Acrobacias tumultuosas Os macacos saltam e escalam todas
Falha A luz afeta a criatura por 1 minuto. as criaturas que estiverem na área da magia, interferindo em
Falha crítica A luz afeta a criatura por 10 minutos. movimentos complexos. Todas as criaturas que estiverem na
área da magia precisam fazer um salvamento de Reflexos.
LUZ SAGRADA [two-actions] MAGIA 3 Sucesso crítico A criatura não é afetada e fica imune por
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FOGO LUZ MANUSEIO SAGRADO 10 minutos.
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Magias
7
Introdução
Sucesso A criatura não é afetada. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Falha Durante 1 rodada, a criatura precisa obter sucesso Com uma onda de poder telecinético, você move um inimigo ou Ancestralidades
em um teste simples CD 5 sempre que tentar uma ação de algo que ele está caregando. Você pode tentar Derrubar, Desarmar, e biografias
manuseio. Se ela falhar, a ação será interrompida. Empurrar ou Reposicionar o alvo com um teste de ataque com Classes
Falha crítica Como na falha, mas os macacos se agarram magia, em vez de usar Atletismo.
Perícias
à criatura com muita teimosia e o efeito dura até a magia
encerrar, mesmo que a criatura deixe a área da magia. MÃO TELECINÉTICA [two-actions] TRUQUE 1 Talentos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE Equipamento
MALDIÇÃO DO EXILADO [two-actions] MAGIA 4 Tradições arcana, ocultista
Magia
CONCENTRAÇÃO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve
Tradições arcana, divina, ocultista ou menos Regras
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração sustentada Listas de magias
Defesa Vontade Você cria uma mão mágica flutuante, invisível ou fantasmagórica, Arcana
Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele que agarra o objeto alvo e o levita lentamente até 6 metros em Divina
abrasiva e desagradável. Ele precisa fazer um salvamento de qualquer direção. Ao Sustentar esta magia, você pode mover o
Ocultista
Vontade. objeto em mais 6 metros. Se o objeto estiver no ar quando esta
Primal
Sucesso crítico O alvo não é afetado. magia encerrar, ele cairá.
Sucesso Por 10 minutos, o alvo precisa jogar duas vezes e usar Elevada (3º) Você pode visar um objeto desapossado com Volume Magias
o pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, 1 ou menos. A–D
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e as criaturas que Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode visar E–H
ele encontrar terão uma atitude inicial em relação a ele um um objeto desapossado com Volume 1 ou menos. I–N
passo pior (por exemplo, hostil, em vez de indiferente). Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode visar
O–R
Falha Como no sucesso, mas o efeito é permanente. um objeto desapossado com Volume 2 ou menos.
S–V
Falha crítica Como na falha, e as criaturas que o alvo encontra
terão uma atitude inicial dois passos pior. MÁSCARA DE TERROR [two-actions] MAGIA 7 Magias de foco
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MEDO MENTAL VISUAL Bardo
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO [two-actions] MAGIA 5 Tradições arcana, ocultista, primal Clérigo
CONCENTRAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Druida
Tradições arcana, ocultista, primal Duração 1 minuto
Patrulheiro
Distância toque; Alvos 1 criatura O alvo fica parecendo uma criatura horrível e aterrorizante.
Bruxo
Defesa Vontade O efeito é único para cada observador, então se um humano
Você aflige o alvo com a maldição dos mares agitados e implacáveis. observar o alvo, ele pode ver um demônio com presas sangrentas, Mago
Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. mas se um demônio observar o alvo, pode ver um rosto angelical Rituais
Sucesso crítico O alvo não é afetado. fulgurante. Jogando Pathfinder
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir a condição enjoado para 0 Quando qualquer criatura tentar uma ação hostil contra o alvo,
Apêndice
encerra a maldição. precisará fazer um salvamento de Vontade. Depois disso, ficará
de condições
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir sua condição imune até o fim do próximo turno dela.
enjoado para abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. Sucesso A criatura não é afetada. Ficha de
A maldição pode ser suspensa por purificar aflição ou Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela. personagem
magia semelhante. Sempre que o alvo estiver enjoado e Falha crítica A criatura fica assustada 2, e ação dela falha e é Glossário e índice
na água a pelo menos 1,5 km da margem, ele também fica desperdiçada.
desacelerado 1. Elevada (8º) Você pode visar até 5 criaturas. Se uma criatura usar
Falha crítica Como na falha, mas o alvo fica enjoado 2. uma ação ou reação hostil que afete vários alvos simultaneamente,
precisará fazer apenas um teste de salvamento contra máscara
MANIFESTAÇÃO [three-actions] MAGIA 10 de terror.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal MASSACRE [two-actions] MAGIA 9
Você tece segredos a partir dos fundamentos da magia, CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MORTE MANUSEIO
transformando-os em um poder com potencial quase ilimitado. Tradições arcana, divina, primal
Você duplica uma magia de 9º círculo ou menor da tradição da Área Linha de 18 metros
qual você pode conjurar manifestação, ou uma magia de 7º círculo Defesa Fortitude
ou menor de qualquer tradição. Embora normalmente você possa Você libera uma onda de morte para extinguir a força vital
escolher apenas magias comuns ou às quais você tem acesso, o daqueles que estiverem em seu caminho. Cada criatura viva de 17º
mestre pode permitir opções mais amplas. nível ou menor que estiver na linha precisa fazer um salvamento
de Fortitude. Se o dano de massacre reduzir uma criatura a 0
MANOBRA TELECINÉTICA [two-actions] MAGIA 2 PV, ela morre instantaneamente. Se massacre não matar nenhuma
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO criatura, a energia do vazio, sempre faminta, se volta para trás,
Tradições arcana, ocultista causando 30 de dano de eversivo adicional a todas as criaturas
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Livro do jogador

vivas da linha (mesmo aquelas acima do 17º nível) e 30 de dano Tradições arcana, divina, ocultista
eversivo em você. Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Duração ver a seguir
Sucesso A criatura sofre 9d6 de dano eversivo. Você murmura palavras discretamente, mas elas são transferidas
Falha A criatura sofre 100 de dano eversivo diretamente para os ouvidos do alvo, em vez de saírem pela sua
Falha crítica A criatura morre. boca. Embora outras criaturas não possam ouvir suas palavras
Elevada (10º) Esta magia pode afetar criaturas vivas até o 19º melhor do que um sussurro inaudível, o alvo pode ouvi-las como
nível. Aumente o dano para 10d6 em caso de sucesso e para se estivesse do seu lado. O alvo pode dar uma resposta breve como
115 em caso de falha. uma reação ou, se preferir, como uma ação livre no próximo turno
dele, mas precisa ser capaz de vê-lo e estar dentro da distância
MAU PRESSÁGIO [two-actions] MAGIA 1 desta magia para fazê-lo. Se ele responder, a resposta é entregue
CONCENTRAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO INFORTÚNIO diretamente aos ouvidos do conjurador, da mesma forma que a
Tradições ocultista mensagem original.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Elevada (3º) A distância da magia aumenta para 150 metros.
Duração 1 rodada
O alvo é atingido pelo infortúnio, ficando desequilibrado. Ele MENSAGEM IMBUÍDA [two-actions] MAGIA 2
precisa fazer um salvamento de Vontade. CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Sucesso O alvo não é afetado. Tradições arcana, ocultista
Falha Enquanto esta magia durar, na primeira vez que o alvo fizer Distância toque; Alvos 1 objeto ou criatura voluntária
um teste de ataque ou de perícia, ele precisa jogar duas vezes e Duração ilimitada
usar o pior resultado. Você especifica um gatilho e uma mensagem com até 25 palavras.
Falha crítica Enquanto esta magia durar, sempre que o alvo fizer Quando o gatilho for acionado a até 9 metros do alvo, o texto
um teste de ataque ou de perícia, ele precisa jogar duas vezes e ilusório da sua mensagem circula ele, acompanhado por uma voz
usar o pior resultado. desencarnada. Você pode escolher um idioma que conhece para o
texto e a fala, bem como será a voz. Assim que a mensagem for
MEDO [two-actions] MAGIA 1 concluída, esta magia encerra.
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MANUSEIO MENTAL Elevada (4º) Você pode adicionar um componente sensorial
Tradições arcana, divina, ocultista, primal simples para enfatizar a mensagem, como um odor, efeito
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura visual ou sensação física. Essa adição é obviamente ilusória e
Defesa Vontade; Duração varia faz parte da mensagem, durando apenas enquanto a mensagem
Você planta o medo no seu alvo, que precisa fazer um salvamento está sendo lida.
de Vontade. Elevada (6º) Como no 4º círculo, mas você pode escolher quantas
Sucesso crítico O alvo não é afetado. vezes a magia repetirá a mensagem antes de terminar; não há
Sucesso O alvo fica assustado 1. limite para a quantidade de repetições.
Falha O alvo fica assustado 2.
Falha crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada. MENSAGEM ONÍRICA MAGIA 3
Elevada (5º) Você pode visar até 5 criaturas. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Tradições arcana, divina, ocultista
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA 2 Conjuração 10 minutos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância planetário; Alvos Visa 1 criatura que você sabe o nome e
Tradições primal conheceu pessoalmente
Conjuração 1 minuto Duração até as suas próximas preparações diárias
Distância 36 metros Você envia uma mensagem para os sonhos do seu alvo.
Duração ver texto Ela é unidirecional, com até 1 minuto de fala (cerca de 150
Você oferece comida, e um animal Minúsculo comum que estiver palavras). Se o alvo estiver dormindo, ele receberá a mensagem
dentro da distância se aproxima para comê-la. Você transmite a ele instantaneamente. Caso contrário, receberá na próxima vez que
a imagem, direção e distância de um lugar ou ponto de referência dormir. Assim que ele receber, esta magia encerra e você sabe
óbvio e bem conhecido por você. Você também pode anexar um que a mensagem foi enviada.
objeto pequeno ou uma nota de até Volume leve a ele. O animal faz Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas que você sabe
o possível para chegar ao destino; se for bem-sucedido, ele espera o nome e conheceu pessoalmente. É necessário enviar a
por perto e permite que criaturas não hostis se aproximem e mesma mensagem para todas; esta magia encerra para cada
removam o objeto anexado. Esta magia encerra após a mensagem criatura individualmente.
ser entregue ou após 24 horas, o que ocorrer primeiro.
Se não houver nenhum animal selvagem Minúsculo dentro da MENTE AUSENTE [two-actions] MAGIA 6
distância, a magia será perdida. CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
MENSAGEM [one-action] TRUQUE 1 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL SUTIL TRUQUE Defesa Vontade; Duração varia
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Magias
7
Introdução
Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. Ele precisa Falha O alvo é transformado por 1 minuto, mas mantém suas
fazer um salvamento de Vontade. Os efeitos desta maldição podem faculdades mentais. Se ele gastar todas as ações do turno Ancestralidades
ser removidos apenas através de efeitos que tenham maldições dele concentrando-se em sua forma original, poderá fazer um e biografias
como alvo. salvamento de Vontade para encerrar o efeito imediatamente. Classes
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica O alvo é transformado no animal inofensivo escolhido,
Perícias
Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada. corpo e mente, por um período ilimitado.
Falha O alvo fica estupefato 4 por uma duração ilimitada. Talentos
Falha crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido MIGRAÇÃO [two-actions] MAGIA 8 Equipamento
abaixo do de um animal e ele trata seus modificadores de CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
Magia
Carisma, Inteligência e Sabedoria como –5. Ele perde todas as Tradições primal
habilidades de classe que exigem faculdades mentais, incluindo Conjuração 10 minutos Regras
toda a capacidade de conjuração. Se o alvo for um PJ, ele se Distância 6 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias Listas de magias
torna um PdM sob o controle do mestre. Duração 8 horas Arcana
Os alvos assumem naturalmente formas animais mais adequadas Divina
MENTE OCULTA [two-actions] MAGIA 8 ao seu movimento e ambiente. Cada alvo adquire 12 metros de
Ocultista
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Velocidade terrestre, de escalada, de escavação, de natação e de
Primal
Tradições arcana, ocultista voo e pode se transformar em um animal Minúsculo ou Pequeno
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura mais apropriado para um determinado movimento e ambiente. Magias
Duração até as suas próximas preparações diárias Eles também adquirem imunidade ao frio e ao calor leve, severo e A–D
Proteções poderosas escondem uma criatura de qualquer tipo de extremo, juntamente com quaisquer outras imunidades comuns à E–H
magia que poderia espioná-la ou afetar a mente dela. O alvo recebe vida selvagem local, ao critério do mestre. No modo de exploração, I–N
+4 de bônus de circunstância em testes de salvamento contra os alvos podem se mover muito mais rápido, a 32 quilômetros por
O–R
efeitos mentais. Mente oculta tenta neutralizar qualquer efeito de hora de Velocidade de viagem.
S–V
detecção, revelação e vidência como se seu círculo de magia fosse Os alvos não podem Golpear, conjurar magias ou usar a maioria
1 a mais. Com um sucesso, o efeito funciona normalmente, exceto das ações de manuseio enquanto estão na forma animal, mas Magias de foco
que não detecta nada sobre o alvo ou seus pertences. Por exemplo, podem retornar ao normal Sustentando esta magia. Os alvos Bardo
detectar magia ainda detectaria outros focos de magia na área, podem Sustentar esta magia novamente para retornar à forma Clérigo
mas nenhum no alvo. animal. Druida
Patrulheiro
METAMORFOSE[two-actions] MAGIA 9 MIRAGEM MAGIA 4
Bruxo
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA INCOMUM CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Tradições arcana, primal Tradições arcana, ocultista, primal Mago
Duração 1 minuto Conjuração 10 minutos Rituais
Utilizando de seu domínio da magia transformativa, você assume Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros Jogando Pathfinder
uma forma mutável. É possível se transformar em qualquer forma Duração até as suas próximas preparações diárias
Apêndice
válida para uma magia de polimorfia de 8º círculo ou menor Você cria uma ilusão que faz com que o terreno natural tenha
de condições
(incluindo qualquer versão elevada ao 8º nível das magias que aspecto, som, cheiro e sensação tátil de ser outro tipo de terreno.
você conhece) do seu repertório de magias ou que você poderia Isso não disfarça nenhuma estrutura ou criaturas que estiverem Ficha de
preparar. Você ganha 40 PVs temporários em vez da quantidade na área. personagem
que a forma costuma conceder. Qualquer criatura que tocar a Ilusão ou usar a ação Buscar para Glossário e índice
Você pode Sustentar esta magia para entrar em uma nova examiná-la pode tentar desacreditá-la.
forma que ainda não usou durante esta metamorfose. Isso Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
reabastece os PVs temporários desta magia. criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas).

METAMORFOSE AMALDIÇOADA [two-actions] MAGIA 6 MOLDAR MADEIRA [two-actions] MAGIA 2


CONCENTRAÇÃO MALDIÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PLANTA MADEIRA
Tradições arcana, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância toque; Alvos um pedaço de madeira não trabalhado com
Defesa Fortitude; Duração varia até 600 litros
Você transforma o alvo em um animal inofensivo apropriado Você molda a madeira em um formato grosseiro à sua escolha.
para a região, com efeitos baseados no resultado do salvamento O poder de modelagem é rudimentar demais para produzir peças
de Fortitude dele. complexas, detalhes finos, peças móveis ou similares. Você não
Sucesso crítico O alvo não é afetado. pode usar esta magia para aumentar o valor do objeto de madeira
Sucesso O corpo do alvo adquire características menores do que está moldando.
animal inofensivo. Os órgãos dele se agitam à medida que se
transformam parcialmente, fazendo com que fique enjoado 1. MOLDAR PEDRA [two-actions] MAGIA 4
Quando ele se recuperar da condição enjoado, suas características CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO
voltarão ao normal. Tradições arcana, primal
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Livro do jogador

Distância toque; Alvos cubo de pedra com 3 metros de lado ou MURALHA DE ESPINHOS[three-actions] MAGIA 3
menor CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
Você molda a pedra em um formato grosseiro à sua escolha. O Tradições arcana, primal
processo de modelagem é rudimentar demais para produzir peças Distância 18 metros
complexas, detalhes finos, peças móveis ou similares. Qualquer Duração 1 minuto
criatura que estiver sobre a pedra quando você a remodelar Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos
precisará fazer um teste de Acrobatismo ou de Reflexos. espinhentos crescer do chão. Você cria uma muralha de espinheiros
Sucesso A criatura não é afetada. de 1,5 metros de espessura em uma linha reta de até 18 metros de
Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra. comprimento e 3 metros de altura. Você precisa criar a muralha
Falha crítica A criatura se desequilibra da pedra (se aplicável) e cai em um espaço aberto e contínuo para que suas bordas não passem
prostrada no chão. por nenhuma criatura ou objeto, ou esta magia será perdida. A
muralha se ergue verticalmente. Se você quiser, a muralha pode
MOMENTO DE RENOVAÇÃO [two-actions] MAGIA 8 ser mais curta em comprimento ou em altura. Tudo que estiver
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO de um lado da muralha tem cobertura em relação às criaturas que
Tradições divina, primal estiverem do lado oposto, e os espaços da muralha são terreno
Distância toque; Alvos até 6 criaturas difícil. Para cada ação de movimento que uma criatura usar para
Os alvos desfrutam de um dia de descanso em um instante. entrar em pelo menos um dos espaços da muralha, ela sofre 3d4
Quaisquer efeitos prejudiciais que acabariam após 24 horas são de dano perfurante.
encerrados, embora isso não encurte a duração de quaisquer magias Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
ativas que estejam afetando os alvos. Os alvos recuperam PVs e possui CA 10, Dureza 10, 20 PVs. Ela é imune a acertos críticos
se recuperam de condições como se tivessem passado 24 horas e dano de precisão. Seções destruídas podem ser atravessadas
descansando, mas não fazem suas preparações diárias novamente livremente.
ou recebem quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os Elevada (+1) Os PVs de cada seção da muralha aumentam em 5 e o
alvos ficam temporariamente imunes a esta magia por 1 dia. dano perfurante aumenta em 1d4.

MONTARIA MARAVILHOSA MAGIA 2 MURALHA DE FOGO [three-actions] MAGIA 4


CONCENTRAÇÃO MANUSEIO CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Conjuração 10 minutos Distância 36 metros
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Duração 1 minuto
Duração 8 horas Você ergue uma muralha de chamas que queima criaturas que a
Você conjura uma criatura Grande fantástica para servir de atravessarem. Você cria uma muralha de chamas de 1,5 metros
montaria para o alvo. Ela torna-se um lacaio do alvo (p. 301), tem de espessura em uma linha reta de até 18 metros de comprimento
velocidade de 12 metros e pode levar o alvo junto com as posses e 3 metros de altura ou um anel de chamas de 1,5 metros de
carregadas por dele. A montaria não pode levar nenhuma outra espessura e 3 metros de raio com a mesma altura. A muralha
criatura. Ela usa a CA e salvamentos do alvo, mas é destruída se se ergue verticalmente em ambas as formas; se você quiser, a
sofrer mais de 10 de dano de vez, encerrando esta magia. muralha pode ser mais curta ou mais baixa. Tudo que estiver de
Elevada (3º) A montaria pode andar sobre a água, mas precisa um lado da muralha fica ocultado das criaturas que estiverem
terminar o turno dela em terra firme ou afundar. do lado oposto. Qualquer criatura que atravessar a muralha ou
Elevada (4º) A montaria tem 18 metros de Velocidade e pode andar estiver ocupando a área da muralha no início do turno dela sofre
na água. 4d6 de dano de fogo.
Elevada (5º) A montaria tem 18 metros de Velocidade e pode andar Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
na água. Ele também tem uma velocidade de voo de 18 metros,
mas precisa terminar o turno dela na superfície, ou cairá. MURALHA DE FORÇA [three-actions] MAGIA 6
Elevada (6º)A montaria tem Velocidade e Velocidade de voo de CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO
24 metros. Tradições arcana, ocultista
Distância 9 metros
MOVIMENTO IRRESTRITO[two-actions] MAGIA 4 Duração 1 minuto
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Você forma uma muralha invisível de pura força mágica de até
Tradições arcana, divina, primal 15 metros de comprimento e até 6 metros de altura. Ela não tem
Distância toque; Alvos 1 criatura tocada espessura discernível. Você precisa criar a muralha em um espaço
Duração 10 minutos aberto e contínuo para que suas bordas não passem por nenhuma
Você repele obstáculos que afetariam uma criatura. Enquanto esta criatura ou objeto, ou esta magia será perdida. A muralha tem
magia estiver em vigor, o alvo ignora efeitos que concederiam CA 10, Dureza 30, 60 PVs e é imune a acertos críticos e dano de
penalidades de circunstância na Velocidade dele. Quando ele tentar precisão. Ela bloqueia e impede efeitos físicos de atravessá-la e,
Escapar de um efeito que o agarrou, imobilizou ou restringiu, o por ser feita de força, também bloqueia criaturas incorpóreas e
alvo é bem-sucedido automaticamente, a menos que o efeito seja etéreas. Efeitos de teleportação podem atravessar a barreira,
mágico e de um círculo maior que movimento irrestrito. assim como efeitos visuais (já que a muralha é invisível).
350
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
MURALHA DE ESPINHOS
Druida
Patrulheiro
Bruxo
Muralha de força é imune a efeitos de neutralização do círculo Elevada (+2) Os PVs de cada seção da muralha aumentam em 10,
dela ou menor. Ela é automaticamente destruída por magias e o dano de frio causado a criaturas atravessando uma seção Mago
desintegrar de qualquer círculo. destruída aumenta em 1d6. Rituais
Elevada (+2) Os PVs da muralha aumentam em 20. Jogando Pathfinder
MURALHA DE PEDRA[three-actions] MAGIA 5
Apêndice
MURALHA DE GELO [three-actions] MAGIA 5 CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TERRA
de condições
ÁGUA CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, primal Distância 36 metros Ficha de
Distância 36 metros Você forma uma parede de pedra sólida. Você cria uma muralha personagem
Duração 1 minuto de pedra de 30 centímetros de espessura, até 36 metros de Glossário e índice
Você esculpe uma barreira de gelo que bloqueia a visão e, após comprimento e 6 metros de altura. Você pode moldar o caminho
estilhaçada, congela adversários. Você cria uma muralha de da muralha, posicionando cada 1,5 metros da muralha na borda
gelo de 30 centímetros de espessura em uma linha reta de até entre quadrados. A muralha não precisa ser vertical, portanto,
18 metros de comprimento e 3 metros de altura (a muralha não você pode usá-la para formar uma ponte ou um conjunto de
precisa ser vertical, mas ambos os lados dela devem ser ancorados escadas, por exemplo. Você precisa criar a muralha em um espaço
em uma superfície sólida) ou um hemisfério com 30 centímetros aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através de
de espessura e 3 metros de raio. O gelo da muralha é opaco. Se quaisquer criaturas ou objetos, ou então esta magia é perdida.
você quiser, a muralha pode ser mais curta, mais baixa ou ter um Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
raio menor. Você precisa criar a muralha em um espaço aberto e possui CA 10, Dureza 14, 50 PVs e é imune a acertos críticos e
contínuo para que suas bordas não passem por nenhuma criatura dano de precisão. Uma seção destruída da muralha pode ser
ou objeto, ou esta magia será perdida. atravessada, mas os detritos criados dela são terreno difícil.
Cada seção de 3 por 3 metros da muralha tem CA 10, Dureza Elevada (+2) Os PVs de cada seção da muralha aumentam em 15.
10, 40 PVs e é imune a acertos críticos, dano de frio e dano de
precisão. As seções também têm fraqueza 15 a fogo; uma seção MURALHA DE VENTO [three-actions] MAGIA 3
da parede destruída pelo fogo derrete, evaporando em água e AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
vapor. Uma seção destruída por outros meios deixa uma massa de Tradições arcana, primal
gelo congelante que é terreno difícil e causa 2d6 de dano de frio a Distância 36 metros
qualquer criatura que atravessá-la. Duração 1 minuto
351
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Livro do jogador

Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer metros), Dano 6d6+6 perfurante; Carícia Verde (aura, primal)
coisa de atravessá-la. Esta muralha de ventos rodopiantes tem 18 metros. Inimigos que não sejam plantas precisam ser
1,5 metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros bem-sucedidos em um salvamento de Fortitude contra a sua
de altura. Ela se ergue verticalmente, mas você pode moldar o CD de magia para não ficarem desajeitados 1 por 1 rodada
caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não (desajeitados 2 em caso de falha crítica).
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir. • Kaiju Velocidade 15 metros; resistência 5 a dano físico;
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de funda, Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10
flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — não perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil, alcance 9 metros), Dano
podem atravessá-la. Ataques com armas à distância maiores, 6d8+8 cortante; Corporal [one-action] pata (ágil, alcance 4,5 metros),
como azagaias, sofrem –2 de penalidade de circunstância em Dano 6d6+10 contundente; Imparável Você é imune a ser
seus testes de ataque se a trajetória passar pela muralha. Armas imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior;
à distância enormes e efeitos de magia que não criam objetos Atropelar [three-actions] Você move-se o dobro da sua Velocidade
físicos atravessam a muralha sem nenhuma penalidade. e atravessa os espaços de criaturas Enormes ou menores,
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem atropelando todas cujos espaços entrar. Criaturas atropeladas
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em forma sofrem o dano de pata, com direito a um salvamento básico
gasosa, não podem atravessar a muralha. de Reflexos contra a sua CD de magia.
• Criaturas que tentarem voar através da muralha usando
uma ação de movimento precisam fazer um salvamento de NEVASCA UIVANTE [one-acti[two-actions]A [three-actions] MAGIA 5
Fortitude contra a sua CD de magia. AR CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO
Sucesso crítico A criatura pode se mover através da Tradições arcana, primal
muralha normalmente neste turno. Área varia
Sucesso A criatura pode se mover através da muralha Defesa Reflexos
neste turno, mas os espaços dela são terreno difícil. Ventos gelados se estendem das suas mãos, soprando com grande
Falha A muralha impede o movimento da criatura voadora força. Se você Conjurar esta Magia com 2 ações, ela será um cone
e qualquer movimento remanescente da ação atual é de 18 metros; se você conjurar com 3 ações, terá uma distância de
desperdiçado. 150 metros e será uma explosão de 9 metros. Todas as criaturas
Falha crítica Como na falha, mas a criatura é empurrada 3 que estiverem na área sofrem 10d6 de dano de frio, com direito a
metros para longe da muralha. um salvamento básico de Reflexos. Montes de neve e vendavais
gelados enchem a área até o início do seu próximo turno, tornando
NATUREZA ENCARNADA[two-actions] MAGIA 10 a área terreno difícil.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições primal
Duração 1 minuto NÉVOA [three-actions] MAGIA 2
O poder do mundo primal flui através de você. Você se transforma ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
em uma encarnação da natureza, seja um homem verde ou um Tradições arcana, primal
kaiju. Sua forma de combate é Média para um homem verde ou Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Imensa (espaço de 9 por 9 metros) para um kaiju. Enquanto estiver Duração 1 minuto
na forma escolhida, você adquire o traço planta (para um homem Você evoca uma nuvem de névoa. Todas as criaturas que
verde) ou besta (para um kaiju). Você pode Dispensar esta magia. estiverem dentro da névoa ficam ocultadas, e todas as que
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, estiverem fora dela ficam ocultadas para as criaturas que estão
independente da forma de combate que escolher: dentro. Você pode Dispensar a nuvem.
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução
de Velocidade da sua armadura. NUVEM TÓXICA [three-actions] MAGIA 5
• 30 PVs temporários. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORTE VENENO
• Visão no escuro. Tradições arcana, primal
• Um ou mais ataques corporais específicos da forma de Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
combate que você escolher, que serão os únicos ataques Defesa Fortitude básica; Duração até 1 minuto
que você poderá usar para Golpear. Você é treinado neles. Você conjura uma névoa venenosa. Isso funciona como névoa,
Seu modificador de ataque é +34 e você usa o dano listado. exceto que a área se afasta 3 metros de você a cada rodada.
Esses ataques são baseados em Força (para os propósitos da Criaturas que respiram e que começarem os turnos dela na área
condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador sofrem 6d8 de dano de veneno, com direito a um salvamento
de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele. básico de Fortitude. Você pode Dispensar esta magia.
• +36 de Atletismo, a menos que o seu seja maior. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Você adquire habilidades específicas baseadas na encarnação
que escolheu: OBJETO ILUSÓRIO [two-actions] MAGIA 1
• Homem verde Velocidade 12 metros, escalada 12 metros; CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
Corporal [one-action] cipós (alcance 9 metros, versátil P), Dano Tradições arcana, ocultista
6d8+12 contundente; À distância [one-action] espinhos (alcance 30 Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
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Magias
7
Introdução
Duração 10 minutos Você pode fazer ações de Buscar através do olho se quiser usar
Você cria uma imagem ilusória de um objeto estacionário. A testes de Percepção com ele. O olho é destruído se sofrer dano e Ancestralidades
imagem inteira precisa caber na área da magia. O objeto parece esta magia encerra. e biografias
animar-se naturalmente, mas não emite sons nem gera odores. Classes
Por exemplo, água poderia até escorrer por uma cachoeira ilusória, ONDA DE DESESPERO [two-actions] MAGIA 5
Perícias
mas não faria barulho. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL
Qualquer criatura que toque a imagem ou use a ação B para Tradições arcana, ocultista Talentos
examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Área cone de 9 metros Equipamento
Elevada (2º) Sua imagem emite sons apropriados, gera odores Defesa Vontade; Duração 1 ou mais rodadas
Magia
normais e parece verdadeira ao toque. A magia ganha traços Você causa desespero nas criaturas que estiverem na área. Os
auditivo e olfativo. A duração aumenta para 1 hora. efeitos são determinados pelo salvamento de Vontade de cada Regras
Elevada (5º) Como no 2º círculo, mas a duração é ilimitada. criatura. Listas de magias
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Arcana
OBSERVAÇÃO IMPLACÁVEL[two-actions] MAGIA 8 Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e precisa Divina
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA fazer outro salvamento no início do turno dela; se falhar,
Ocultista
Tradições arcana, ocultista ela fica desacelerada 1 nesse turno, enquanto choraminga
Primal
Distância 30 metros; Área explosão de 6 metros; Alvos 1 criatura incontrolavelmente.
ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias Falha Como no sucesso, mas a duração é 1 minuto. Magias
Duração varia Falha crítica Como na falha, mas a criatura fica automaticamente A–D
Esta magia concede visão perfeita com base na vidência, permitindo desacelerada 1 por 1 minuto. E–H
que vários alvos voluntários acompanhem os movimentos exatos Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. I–N
ou a posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma criatura
O–R
ou objeto alvo na área para rastrear. O alvo torna-se o sensor ORBE AQUOSO [two-actions] MAGIA 3
S–V
desta magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua escolha que ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
estiverem na área podem ver uma imagem fantasmagórica do alvo Tradições arcana, primal Magias de foco
quando ele estiver fora de vista. Elas conseguem perceber o alvo Distância 18 metros Bardo
perfeitamente, permitindo que ignorem as condições ocultado ou Defesa Reflexos; Duração sustentada até 1 minuto Clérigo
invisível, embora barreiras físicas ainda forneçam cobertura. Uma esfera de água com 3 metros de diâmetro se forma em Druida
As criaturas rastreadoras podem ver o alvo rastreado através um espaço desocupado dentro da distância, seja no solo ou na
Patrulheiro
de todas as barreiras, exceto chumbo ou água corrente, que superfície de um líquido. Ao Conjurar esta Magia e sempre que
Bruxo
bloqueiam essa visão. A distância não importa, embora o alvo Sustentá-la, você pode rolar o orbe, movendo-o até 3 metros ao
possa ir para tão longe que acabe ficando pequeno demais para longo do solo ou da superfície de um líquido. O orbe pode se mover Mago
ser percebido. As criaturas rastreadoras não enxergam nada do através dos espaços de qualquer criatura ou obstáculo que não Rituais
ambiente ao redor do alvo, embora vejam qualquer equipamento impeça o fluxo da água. Ele extingue chamas mundanas pelas Jogando Pathfinder
que ele esteja equipando ou segurando, e também conseguem quais se mover, desde que sejam do seu tamanho ou menor, e
Apêndice
saber se o alvo remover algum objeto da sua posse. tenta neutralizar as chamas mágicas que atravessar. Se falhar em
de condições
Se o alvo que está sendo rastreado for voluntário, a duração é neutralizar um foco de chamas, não poderá neutralizá-lo enquanto
1 hora. Se não for, ele precisa fazer um salvamento de Vontade. esta magia durar. Ficha de
Sucesso crítico A criatura ou objeto não é afetado. O orbe pode engolfar criaturas Grandes ou menores pelas quais personagem
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. ele se mover e pode conter quantas criaturas couberem em seu Glossário e índice
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. espaço. O orbe pode tentar engolir a mesma criatura apenas uma
vez por turno, mesmo que seja rolado para o espaço dela mais de
OLHO BATEDOR MAGIA 5 uma vez. Qualquer criatura Grande ou menor cujo espaço o orbe
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA percorra pode tentar um salvamento de Reflexos.
Tradições arcana, divina, ocultista Sucesso A criatura pode deixar o orbe passar (permanecendo em
Conjuração 1 minuto seu espaço ou saindo do caminho do orbe para um espaço à
Distância ver texto escolha dela) ou permitir-se ser empurrada em frente ao orbe
Duração sustentada até o final do movimento dele.
Você cria um olho invisível e flutuante, com 2,5 centímetros de Falha A criatura é engolfada pelo orbe. Ela se move junto com
diâmetro, em um local que você pode ver a até 150 metros. Ele o orbe e precisa prender a respiração ou começará a sufocar
enxerga em todas as direções com seus sentidos visuais normais e (a menos que consiga respirar na água). Criaturas Médias
transmite para você continuamente o que está vendo. ou menores que forem engolfadas, bem como qualquer um
Na primeira vez que Sustentar esta magia a cada rodada, você que tente afetá-las, seguem as regras normais para batalhas
pode mover o olho até 9 metros, vendo apenas o que estiver na aquáticas (p. 437). Criaturas Grandes costumam ser grandes o
frente dele, ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo em todas as bastante para que partes delas se projetem da água e possam
direções ao redor do olho. Não há limite para a distância que o olho sair do orbe.
pode se afastar de você, mas esta magia encerra imediatamente As vítimas podem se libertar Nadando com um teste bem-
se você e o olho deixarem de estar no mesmo plano de existência. sucedido de Atletismo CD 10 ou Escapando contra a CD da
353
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Livro do jogador

magia. Quando se libertar, a criatura sai do espaço do orbe e fechada, efeitos produzidos fora da mansão não conseguem
pode respirar imediatamente. penetrá-la, e vice-versa, exceto teleporte interplanar, que pode ser
Falha crítica Como na falha, mas a criatura não pode Nadar para usado para entrar na mansão. Você pode usar magia de vidência
se libertar. e efeitos semelhantes para observar o exterior apenas se elas
puderem cruzar planos.
ORIENTAÇÃO [one-action] TRUQUE 1 Uma equipe de até 24 serviçais atende às necessidades de
CONCENTRAÇÃO TRUQUE qualquer pessoa que estiver dentro da mansão. Eles são como
Tradições divina, ocultista, primal os serviçais criados pela magia lacaio fantasmagórico, embora
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sejam visíveis, com uma aparência que você determina durante a
Duração até o início do seu próximo turno conjuração. A mansão está abastecida com comida suficiente para
Você pede a orientação de entidades sobrenaturais, concedendo servir um banquete de nove pratos para 150 pessoas.
ao alvo +1 de bônus de estado em um teste de ataque, de
Percepção, de Perícia ou de salvamento que ele tentar antes do PALAVRAS DOCES [two-actions] MAGIA 4
fim da duração. O alvo escolhe em qual jogada usar o bônus antes CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
de fazê-la. Se o alvo usar o bônus, esta magia encerra. Quando Tradições ocultista
esta magia encerrar, o alvo fica temporariamente imune a ela Duração 10 minutos
por 1 hora. Mentiras passam pelos seus lábios tão suavemente quanto seda.
Você recebe +4 de bônus de estado em testes de Dissimulação
PADRÃO VIBRANTE [two-actions] MAGIA 6 para Mentir e contra testes de Percepção para discernir se você
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO SUTIL VISUAL está falando a verdade, adicionando seu nível mesmo se for
Tradições arcana, ocultista destreinado. Se a implausibilidade das suas mentiras provocarem
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros uma penalidade de circunstância ou um aumento na CD, reduza ou
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto aumente a penalidade pela metade.
Você cria um padrão de luzes que pulsa com intensidade. As
criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem dentro do padrão. PARALISAR [two-actions] MAGIA 3
Além disso, precisam fazer um salvamento de Vontade se CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
estiverem dentro do padrão quando você conjurá-lo, ao entrarem Tradições arcana, ocultista
e quando terminarem seus turnos dentro dele, ou então se usarem Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
as ações Buscar e Interagir no padrão. Criaturas que estiverem Defesa Vontade; Duração varia
cegadas devido ao padrão não precisam fazer novos testes de Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
salvamento. sair da mente para o corpo, ameaçando paralisá-lo. Ele precisa
Sucesso A criatura não é afetada. fazer um salvamento de Vontade.
Falha A criatura fica cegada devido ao padrão, com uma duração Sucesso crítico O alvo não é afetado.
máxima de 1 minuto. Se ela sair de dentro dele, no final de cada Sucesso O alvo fica atordoado 1.
um dos turnos dela, a criatura poderá fazer um novo teste de Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
salvamento para se recuperar da condição cegado. Falha críticaO alvo fica paralisado por 4 rodadas. No final de cada
Falha crítica A criatura fica cegada por 1 minuto. um dos turnos dele, o alvo poderá fazer um novo salvamento de
Vontade para reduzir a duração remanescente em 1 rodada, ou
PALÁCIO PLANAR MAGIA 7 encerrar a condição com um sucesso crítico.
INCOMUM CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO Elevada (7º) Você pode visar até 10 criaturas.
Tradições arcana, ocultista
Conjuração 1 minuto PARANOIA [two-actions] MAGIA 2
Distância 9 metros CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL
Duração até as suas próximas preparações diárias Tradições ocultista
Você desenvolve um semiplano extradimensional que consiste em Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
uma habitação espaçosa com uma única entrada. Essa entrada Defesa Vontade; Duração 1 minuto
se conecta ao plano onde você Conjurou a Magia, surgindo Você faz com que o alvo veja todas as outras criaturas como
em qualquer lugar dentro da distância desta magia como um ameaças terríveis. Ele é dominado por uma paranoia intensa e
retângulo vertical tênue e brilhante de 1,5 metro de largura e 3 precisa fazer um salvamento de Vontade.
metros de altura. Ao Conjurar esta Magia, você designa quem pode Sucesso crítico O alvo não é afetado.
entrar no castelo. Uma vez lá dentro, você pode fechar a entrada, Sucesso O alvo acredita que todos que vê são uma ameaça
tornando-a invisível. Você e as criaturas designadas podem reabrir potencial. Ele fica inamistoso com todas as criaturas às quais
a porta à vontade. ainda não era hostil, mesmo aquelas que anteriormente eram
No interior, o semiplano parece ser uma mansão com um salão aliadas. Ele não tratará ninguém como aliado. Esta magia
de entrada magnífico e várias câmaras opulentas. Ela pode ter encerra após 1 rodada.
qualquer planta baixa que você imaginar durante a conjuração, Falha Como no sucesso, mas o efeito dura 1 minuto.
desde que caiba em um espaço de 12 metros de largura, 12 metros Falha crítica Como na falha, mas o alvo acredita que todos que ele
de profundidade e 9 metros de altura. Enquanto a entrada estiver vê são inimigos mortais dele. Ao critério do mestre, ele utiliza
354
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Magias
7
Introdução
as reações e ações livres contra todos, independentemente de condição ocultado causada por chuva ou algo semelhante, nem
terem sido anteriormente seus aliados. Tirando isso, ele age tão protege contra criaturas que estiverem dentro da área da magia. Ancestralidades
racionalmente como sempre, e é provável que prefira enfrentar Elevada (5º) A resistência concedida aumenta para 10 e a área e biografias
criaturas que o estão atacando ou atrapalhando ativamente. pode ter 36 metros de comprimento. Classes
Elevada (6º) Você pode visar até 5 criaturas. Elevada (8º) A resistência concedida aumenta para 15 e a área
Perícias
pode ter 150 metros de comprimento.
PASMAR [two-actions] TRUQUE 1 Talentos
TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL PASSOS VELOZES [two-actions] MAGIA 1 Equipamento
Tradições arcana, divina, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Magia
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Defesa Vontade; Duração 1 rodada Duração 1 minuto Regras
Você entra na mente do alvo e o atordoa com um choque mental. Você recebe +9 metros de bônus de estado na sua Velocidade. Listas de magias
Esse choque causa 1d6 de dano mental, com direito a um Arcana
salvamento básico de Vontade. Se o alvo obtiver uma falha crítica, PERPLEXIDADE [two-actions] MAGIA 8 Divina
ele também fica atordoado 1. CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
Ocultista
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6. Tradições arcana, ocultista
Primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PASSAGEM MÁGICA [two-actions] MAGIA 5 Duração sustentada Magias
INCOMUM CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO Você transporta o alvo para uma sala de quebra-cabeças extraplanar A–D
Tradições arcana, primal de origem misteriosa, trancando-o lá. Uma vez por turno, como uma E–H
Distância toque; Área 1,5 metro de largura, 3 metros de altura, 3 ação única, o alvo pode fazer um teste de Ladroagem, Ocultismo ou I–N
metros de profundidade em uma parede de madeira, argamassa Percepção contra sua CD de magia para resolver o quebra-cabeça.
O–R
ou pedra Efeitos de teleportação não podem transportar o alvo para fora da
S–V
Duração 1 hora sala, a menos que também possam atravessar os planos, como o
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, teleporte interplanar. Quando esta magia encerrar, o alvo retorna Magias de foco
substituindo-a por um espaço vazio. Se a parede tiver mais ao espaço que ocupava quando foi banido, ou ao espaço mais Bardo
de 3 metros de espessura, o túnel termina com 3 metros de próximo, se o original estiver preenchido. Clérigo
profundidade. Até mesmo uma pequena camada de metal Sucesso crítico O alvo resolve o quebra-cabeças e foge. Druida
na parede impede o funcionamento desta magia. Esta magia Sucesso O alvo está no caminho certo para a solução. Se ele já
Patrulheiro
não prejudica a integridade da estrutura. Quando esta magia estiver no caminho certo, resolve o quebra-cabeça e foge.
Bruxo
encerrar, quem estiver dentro do túnel é expulso para a saída Falha O alvo não progride em direção a uma solução.
mais próxima. Falha crítica O alvo não avança e, se estivesse no caminho certo, Mago
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. As não está mais. Rituais
áreas da parede que contêm a entrada do seu túnel parecem Jogando Pathfinder
completamente normais (a menos que sejam observadas com PÉS EM NADADEIRAS[two-actions] MAGIA 3
Apêndice
visão verdadeira ou efeito semelhante), apesar da existência CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORFIA
de condições
do túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, Tradições arcana, primal
mas você pode especificar uma senha ou um gatilho (p. 303), Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Ficha de
permitindo que as criaturas entrem livremente. Duração 10 minutos personagem
Os pés do alvo se transformam em nadadeiras, melhorando a Glossário e índice
PASSAGEM SEGURA [three-actions] MAGIA 3 mobilidade na água, mas reduzindo-a em terra. O alvo adquire uma
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Velocidade de natação igual à Velocidade terrestre normal dele,
Tradições arcana, divina, primal mas a Velocidade terrestre se torna de 1,5 metro.
Distância toque; Área terreno de 3 metros de largura, 3 metros de Elevada (6º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
altura e 18 metros de comprimento
Duração sustentada até 1 minuto PESADELO MAGIA 4
Você faz a passagem ser segura pela área por um breve período. CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL
Quem passar pela área recebe os seguintes benefícios contra Tradições arcana, ocultista
efeitos prejudiciais do terreno e do ambiente, incluindo dano Conjuração 10 minutos
ambiental, terreno perigoso e perigos na área. Esta magia concede Distância planetário; Alvos1 criatura que você conhece pelo nome
+2 de bônus de estado na CA e em testes de salvamento contra Defesa Vontade; Duração 1 dia
esses efeitos, bem como resistência 5 a todo dano causados por Você envia pesadelos perturbadores para o alvo. Na próxima
esses efeitos. Além disso, esta magia evita que qualquer coisa vez que ele adormecer, precisará fazer um salvamento de
na área que esteja propensa a desabar, como uma ponte frágil Vontade. Se você souber apenas o nome do alvo, mas nunca
ou um teto instável, desmorone; exceto sob tensão extrema que o tiver conhecido, ele recebe +4 de bônus de circunstância no
desmoronaria uma estrutura normal desse tipo. salvamentos de Vontade.
Passagem segura protege apenas contra dano, não contra Sucesso crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune
inconveniências, e não reduz o terreno difícil, nem remove a por 1 minuto.
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Sucesso O alvo tem pesadelos, mas não tem nenhum efeito e altura. É um espaço sem adornos e vazio, com linhas de giz
adverso além de lembranças desagradáveis. indicando os cantos das paredes.
Falha O alvo tem pesadelos e acorda fatigado. Se o desenho for apagado, a superfície subjacente for quebrada
Falha crítica O alvo tem pesadelos, acorda fatigado e fica drenado ou uma criatura tentar entrar no espaço e o colocar acima da sua
2 até não estar mais fatigado. capacidade de armazenamento, ele começará a entrar em colapso.
O espaço ejeta uma criatura aleatoriamente a cada rodada,
PETRIFICAR [two-actions] MAGIA 6 depositando-a no terreno aberto mais próximo, até que todas
CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO retornem para fora.
Tradições arcana, primal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de material orgânico PORTADOR FANTASMAGÓRICO [two-actions] MAGIA 2
Defesa Fortitude; Duração varia CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
O corpo do alvo se transforma lentamente em uma estátua de Tradições arcana, ocultista
pedra. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Distância 36 metros
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo fica desacelerado 1 por 1 rodada, conforme começa Você cria uma figura Minúscula e semicorpórea com a forma que
a se transformar em pedra. você escolher. Ele paira perto de você ao longo da duração. Ao
Falha O alvo fica desacelerado 1 e precisa fazer um salvamento de Conjurar uma Magia que tem uma distância de toque, você pode
Fortitude no final de cada um dos turnos dele; esses testes de fazer o portador se mover dentro da distância, aplicar a magia e
salvamento contínuos têm o traço incapacitação. Se ele falhar retornar até você. Se o portador precisar fazer um teste de ataque
no teste, a condição desacelerado aumenta em 1 (ou +2, numa com magia, ele usará seus bônus normais. Ele tem a sua CA e seus
falha crítica), à medida que pedras se espalham por seu corpo. salvamentos, mas é destruído se sofrer qualquer dano.
Um teste bem-sucedido reduz a condição lento em –1. Quando
a criatura ficar incapaz de agir devido à condição desacelerado PORTAL [two-actions] MAGIA 10
causada por petrificar, esta magia encerra em um clarão de INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
luz cinza, deixando o alvo petrificado permanentemente Tradições arcana, divina, ocultista
em uma estátua. Esta magia também encerra se a condição Distância 36 metros
desacelerado for removida, o que faz com que a pedra se Duração sustentada até 1 minuto
quebre inofensivamente. Você abre uma fenda para outro plano, criando um portal pelo
Falha crítica Como na falha, mas inicialmente o alvo fica qual as criaturas podem viajar em qualquer direção. Esse portal
desacelerado 2. é vertical e circular, com um raio de 12 metros. Ele surge em um
local à sua escolha no plano de destino, presumindo que você
PICADA DE ARANHA [two-actions] MAGIA 1 tenha uma ideia clara da localização do destino e da aparência
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VENENO dela. Se você tentar criar um portal para dentro ou para fora do
Tradições arcana, primal reino de uma divindade ou outro ser igualmente poderoso, essa
Distância toque; Alvos 1 criatura entidade pode impedir a formação do portal.
Defesa Fortitude
Você duplica magicamente a picada venenosa de uma aranha. Você POSSESSÃO [two-actions] MAGIA 7
causa 1d4 de dano perfurante na criatura tocada e aflige ela com INCOMUM CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL POSSESSÃO
veneno de aranha. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Tradições ocultista
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano de veneno Defesa Vontade; Duração 1 minuto
Falha O alvo é afligido com veneno de aranha em estágio 1. Você envia sua mente e alma para o corpo do alvo, tentando
Falha crítica O alvo é afligido com veneno de aranha em estágio 2. assumir o controle. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade.
Veneno de aranha (veneno) Nível 1; Duração máxima 4 rodadas; Se quiser exercer menos controle, pode optar por usar os efeitos
Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); de qualquer grau de sucesso mais favorável ao alvo.
Estágio 2 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Enquanto possuir um alvo, seu próprio corpo fica inconsciente e
não consegue acordar. Você pode sentir tudo o que o alvo possuído
PORTA LIMINAR MAGIA 4 fizer. Você pode Dispensar esta magia. Se o corpo possuído
INCOMUM CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO morrer, esta magia encerra e você precisa ser bem-sucedido em
Tradições arcana, ocultista um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia, ou ficará
Conjuração 10 minutos paralisado por 1 hora, (ou 24 horas em caso de falha crítica). Se
Distância toque esta magia encerrar durante um encontro, você age logo antes da
Duração 8 horas iniciativa da criatura possuída.
Você desenha uma porta de giz em uma superfície contínua, Sucesso crítico O alvo não é afetado.
que então se abrirá para um espaço extradimensional. Qualquer Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você segue
criatura que trate o desenho como uma porta real pode Interagir no corpo enquanto esta magia durar.
para tocar a maçaneta e passar. A sala deformada e desenhada Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você não
com giz além da porta tem 6 metros de largura, profundidade terá mais um turno separado; em vez disso, pode controlar o
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Magias
7
Introdução
alvo. No início de cada turno do alvo, ele faz outro salvamentos Usando o peso da terra, você dificulta o voo de um alvo, com
de Vontade. Se ele falhar, continuará controlado; se obtiver efeitos baseados no salvamento de Fortitude dele. Se a criatura Ancestralidades
um sucesso, escolhe as próprias ações; se obtiver um sucesso chegar ao solo em segurança, ela não sofrerá dano de queda. e biografias
crítico, ele força você a sair e esta magia encerra. Sucesso crítico O alvo não é afetado. Classes
Falha crítica Você possui o alvo completamente e ele só pode Sucesso O alvo cai em segurança até 36 metros.
Perícias
observar enquanto você o manipula como uma marionete. O Falha O alvo cai em segurança até 36 metros. Se atingir o solo,
alvo é controlado por você. ele não poderá Voar, levitar ou sair do solo de outra forma por Talentos
Elevada (9º) A duração é de 10 minutos, e você pode entrar 1 rodada. Equipamento
fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico Falha crítica O alvo cai em segurança até 36 metros. Se atingir o
Magia
enquanto esta magia durar. solo, ele não poderá Voar, levitar ou sair do solo de outra forma
por 1 minuto. Regras
POTENCIAL ONÍRICO MAGIA 5 Listas de magias
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PRESCIÊNCIA [two-actions] MAGIA 9 Arcana
Tradições ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PREDIÇÃO Divina
Conjuração 10 minutos Tradições arcana, divina, ocultista
Ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária adormecida Distância toque; Alvos 1 criatura
Primal
Duração 8 horas Duração 1 hora
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar as Você adquire um sexto sentido que alerta sobre o perigo que pode Magias
infinitas possibilidades do próprio potencial dentro do cenário em recair sobre o alvo da magia. Se o alvo for uma criatura diferente A–D
constante mudança de sua paisagem onírica. Se ele dormir 8 horas de si mesmo, você cria um elo psíquico através do qual pode E–H
ininterruptamente, quando acordar, conta como tendo passado informar o alvo sobre o perigo. Esse elo é um efeito mental. Devido I–N
um dia de retreinamento em recesso, embora não possa usar à quantidade de informações que esta magia exige que você
O–R
potencial onírico para aprender coisas que exigem um instrutor ou processe, você não pode ter mais de uma magia presciência em
S–V
conhecimento especializado que não possa ser acessado no sonho. vigor ao mesmo tempo. Conjurar presciência novamente encerra
a presciência anterior. Enquanto presciência estiver em vigor, Magias de foco
POUSO GENTIL [reaction] MAGIA 1 o alvo recebe +2 de bônus de estado nas jogadas de iniciativa e Bardo
AR CONCENTRAÇÃO não fica desprevenido contra criaturas indetectadas e quando for Clérigo
Tradições arcana, primal flanqueado. Além disso, você ganha a seguinte reação. Druida
Gatilho Uma criatura dentro da distância está caindo. Presciência [reaction] Gatilho O alvo da presciência defende-se contra
Patrulheiro
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo uma criatura hostil ou outro perigo; Efeito Se a criatura
Bruxo
Duração 1 minuto hostil ou perigo forçar o alvo a jogar dados (um salvamento,
Você ergue uma lufada de vento mágica para impedir uma queda. por exemplo), ele joga duas vezes e usa o maior resultado, e Mago
A queda do alvo diminui para 18 metros por rodada, e a parte da esta magia ganha o traço fortúnio. Mas se a criatura hostil ou Rituais
queda que ocorrer enquanto esta magia durar não conta no cálculo perigo fizer uma jogada contra o alvo (um teste de ataque ou Jogando Pathfinder
do dano de queda. Se o alvo cair no chão enquanto a magia estiver de perícia, por exemplo), jogará duas vezes e usará o menor
Apêndice
em vigor, ele não sofrerá o dano da queda. Esta magia encerra resultado, e esta magia ganha o traço infortúnio.
de condições
assim que o alvo pousar.
PRESENÇA AVASSALADORA [two-actions] MAGIA 9 Ficha de
PRECISAR MAGIA 8 AUDITIVO CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL VISUAL personagem
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO Tradições divina, ocultista Glossário e índice
Tradições arcana, divina, ocultista Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de
Conjuração 10 minutos criaturas
Distância ilimitada; Alvos 1 criatura ou objeto Defesa Vontade; Duração até o tributo completo ser pago
Você descobre o nome da localização exata do alvo (incluindo o Você envolve-se de esplendor sobrenatural, parecendo ser um deus
edifício, a comunidade e o país), bem como o plano de existência. ou outra criatura majestosa, com aparência, trajes e iconografia da
Você só pode ter uma criatura como alvo se a tiver visto sua escolha. Os alvos precisam fazer um salvamento de Vontade.
pessoalmente, se tiver um de seus pertences importantes ou se Independente do resultado, eles ficam temporariamente imunes
tiver um pedaço do corpo dela, como uma mecha de cabelo. Para por 1 minuto.
ter um objeto como alvo, você precisa ter tocado ou possuir um Sucesso crítico O alvo não é afetado.
fragmento dele. Precisar supera automaticamente as proteções Sucesso O alvo precisa prestar tributo a você duas vezes. Prestar
contra efeitos de detecção de círculo menor que esta magia, tributo exige que o alvo gaste uma ação única, com o traço
mesmo que normalmente tivessem a chance de bloqueá-la. movimento (quando ele se curvar) ou manuseio (quando ele
apresentar uma oferenda com as mãos). Eles precisam pagar
PRENDER À TERRA [two-actions] MAGIA 3 o tributo pelo menos uma vez em cada turno, se possível.
CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO Enquanto está afetado, o alvo fica fascinado e não pode usar
Tradições arcana, primal ações hostis contra você.
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora Falha Como no sucesso, mas o alvo precisa prestar tributo um
Defesa Fortitude; Duração varia total de seis vezes.
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Livro do jogador

Falha crítica Como na falha, mas o alvo precisa gastar todas as Sucesso crítico Você causa o dobro do dano.
ações dele pagando tributo e não pode realizar outras ações até Sucesso Você causa o dano total.
que o tributo seja totalmente pago. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.

PRESTIDIGITAÇÃO [two-actions] TRUQUE 1 PROTEÇÃO [two-actions] MAGIA 1


CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto (cozinhar, tingir ou erguer Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
apenas) Duração 1 minuto
Duração sustentada Você protege uma criatura contra o perigo. O alvo recebe +1 de
Uma magia simples que atende aos seus desejos. Você pode bônus de estado na CA e em testes de salvamento.
realizar efeitos mágicos simples enquanto Sustentá-la. Sempre que Elevada (3º) Você pode optar por fazer com que os benefícios
Sustentar esta magia, você pode escolher dentre quatro opções. também afetem todos os seus aliados em uma emanação de 3
• Cozinhar Esfriar, esquentar ou temperar meio quilo de metros ao redor do alvo.
matéria não viva.
• Erguer Lentamente erguer um objeto desapossado de PROTEÇÃO PROIBITIVA [two-actions] TRUQUE 1
Volume leve ou menor a até 30 centímetros do chão. TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
• Criar Cria um objeto temporário de Volume insignificante, Tradições divina, ocultista
feito de substância mágica solidificada. Ele parece imperfeito Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo
e artificial, e é extremamente frágil — não pode ser utilizado Duração sustentada até 1 minuto
como uma arma, componente de magia ou ferramenta. Você protege um aliado contra ataques e magias hostis do inimigo
• Tingir Colorir, limpar ou sujar um objeto de Volume leve alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em testes
ou menor. Você pode afetar um objeto de Volume 1 com 10 de salvamento contra os ataques, magias e outros efeitos do
rodadas de concentração, e um objeto maior com 1 minuto inimigo alvo.
por Volume. Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Prestidigitação não pode causar dano ou condições adversas.
Qualquer mudança real em um objeto (além do que foi mencionado PULSO SINÁPTICO [two-actions] MAGIA 5
acima) persiste apenas enquanto você Sustentar esta magia. CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Tradições ocultista
PROJETAR IMAGEM [two-actions] MAGIA 7 Área emanação de 9 metros
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL Defesa Vontade; Duração 1 rodada
Tradições arcana, ocultista Você emite uma explosão mental pulsante que penetra nas mentes
Distância 9 metros de todos os inimigos que estiverem na área. Os alvos precisam
Duração sustentada até 1 minuto fazer um salvamento de Vontade.
Você projeta uma imagem ilusória de si mesmo. Você precisa Sucesso crítico A criatura não é afetada.
permanecer dentro da distância da imagem e, se em algum Sucesso A criatura fica atordoada 1.
momento você não puder vê-la, esta magia encerra. Sempre que Falha A criatura fica atordoada 2.
você conjurar uma magia cuja área não é uma emanação, você Falha crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada.
pode fazer com que o efeito da magia se origine de você mesmo
ou da imagem. Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se PURIFICAR AFLIÇÃO [two-actions] MAGIA 2
beneficiar de magias, embora apareçam manifestações visuais da CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO
magia. A imagem tem a mesmo CA e salvamentos que você. Se ela Tradições divina, ocultista, primal
for atingida por um ataque ou falhar em um teste de salvamento, Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
esta magia encerra. Uma magia restauradora suave afasta os efeitos de toxinas e
Elevada (+2) A duração máxima que você pode sustentar esta doenças mais complexas. Escolha uma aflição que está afetando
magia aumenta para 10 minutos. o alvo, como uma doença, maldição ou veneno. Se ela tiver
passado do estágio um, reduza o estágio em um. Essa redução
PROJÉTIL TELECINÉTICO [two-actions] TRUQUE 1 pode ser aplicada apenas uma vez a cada caso de aflição, que
ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE encerra quando estiver completamente curado. Embora a
Tradições arcana, ocultista redução não possa ocorrer outra vez, versões elevadas desta
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura magia tentam neutralizar a cada conjuração.
Defesa CA Elevada (3º) Tente neutralizar (p. 431) a aflição se ela for uma
Você arremessa contra o alvo um objeto solto e desapossado que doença ou veneno.
esteja dentro da distância e tenha Volume 1 ou menos. Faça um Elevada (4º) Tente neutralizar (p. 431) a aflição se ela for uma
teste de ataque com magia contra a CA do alvo. Se acertar, você doença, maldição ou veneno.
causa 2d6 de contundente, cortante ou perfurante — conforme
apropriado para o objeto. Nenhum traço ou propriedade mágica PURIFICAR CULINÁRIA [two-actions] MAGIA 1
específica do item arremessado afeta o ataque ou o dano. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
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Magias
7
Introdução
Tradições divina, primal Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
Distância 3 metros; Área um cubo de 30 litros Elevada (4º) A duração aumenta para 8 horas. Esta magia tem uma Ancestralidades
Você transforma todos os alimentos e bebidas da área em pratos distância de 6 metros e uma área de emanação de 6 metros, e biografias
deliciosos, transformando a água em vinho ou outra bebida fina, afetando até 10 criaturas à sua escolha que estiverem nela. Classes
ou realçando o sabor e os ingredientes da comida para torná-la
Perícias
um deleite culinário. Você também pode optar por remover todas REESCREVER MEMÓRIA [two-actions] MAGIA 4
as toxinas e contaminações da alimentos. Esta magia não evita INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL Talentos
contaminação futura, deterioração natural e nem torna a comida Tradições ocultista Equipamento
mais nutritiva. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Magia
Elevada (+2) Adicione mais 30 litros à área, que precisa ser Defesa Vontade; Duração ilimitada
contígua ao restante. Você altera as memórias do alvo apagando, melhorando a Regras
clareza ou alterando uma memória, ou implantando uma falsa. Listas de magias
RAIO FLAMEJANTE [one-action] A [three-actions] MAGIA 2 O alvo pode fazer um salvamento de Vontade para resistir Arcana
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO à magia. Divina
Tradições arcana, primal Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou
Ocultista
Distância 18 metros; Alvos 1 ou mais criaturas alterar a memória dele.
Primal
Defesa CA Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi
Você dispara um raio de calor e chamas. Faça um teste de ataque algo inofensivo, em vez de reescrever memória, a menos que Magias
com magia contra uma única criatura. Se acertar, ela sofre 2d6 de identifique a magia. A–D
dano de fogo; no caso de um acerto crítico, sofre o dobro de dano. Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração desta magia, E–H
Para cada ação adicional que usar ao conjurar esta magia, você você pode Sustentá-la para modificar uma memória por rodada. I–N
pode disparar um raio adicional contra um alvo diferente, até um Ao fazer isso, você imagina até 6 segundos de memória para
O–R
máximo de três raios contra três alvos diferentes para 3 ações. modificar, até um máximo de 5 minutos contínuos de memória.
S–V
Cada um desses ataques aumenta sua penalidade por ataques As memórias que você alterou permanecem assim enquanto
múltiplos, mas isso só acontece após fazer todos os testes de ataque esta magia estiver em vigor. Se o alvo sair da distância antes Magias de foco
com magia para raio flamejante. Se você gastar 2 ou mais ações dos 5 minutos passarem, você não poderá alterar mais nenhuma Bardo
Conjurando esta Magia, o dano aumenta para 4d6 de dano de fogo memória. Clérigo
se acertar, causando o dobro de dano em um acerto crítico. Elevada (6º) Você pode Conjurar esta Magia em um alvo voluntário Druida
Elevada (+1) O dano contra cada alvo aumenta em 1d6 para a para suprimir toda a memória de um tópico específico,
Patrulheiro
versão de 1 ação, ou em 2d6 para as versões de 2 e 3 ações. detalhado em 50 palavras ou menos. O efeito é permanente e
Bruxo
corrige esses lapsos com uma névoa indistinta.
RAJADA ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 6 Mago
CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO REFAZER MAGIA 10 Rituais
Tradições divina, ocultista INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Jogando Pathfinder
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Apêndice
Defesa Fortitude básica Execução 1 hora; Custo um fragmento de um item
de condições
Você concentra energia etérea e ataca o espírito de uma criatura, Distância 1,5 metro
causando 16d6 de dano espiritual, com direito a um teste básico Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se ele Ficha de
de Fortitude. tiver sido destruído. Para fazer isso, é necessário visualizar o personagem
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. objeto em sua mente. O fragmento do item pode ser pequeno Glossário e índice
ou insignificante (até mesmo um grão de poeira restante de
RAPIDEZ [two-actions] MAGIA 3 desintegrar é suficiente). Esta magia falha se sua imaginação
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO for baseada demais em suposições; se o objeto for grande
Tradições arcana, ocultista, primal demais para caber em um cubo de 1,5 metros de lado; se ele
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ainda existir e você simplesmente não estiver ciente disso;
Duração 1 minuto ou for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder
A magia possibilita o alvo agir mais rápido. Ele adquire a condição mágico similar.
acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada apenas para O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se a sua
ações Andar e Golpear. imagem mental for do objeto danificado ou desgastado, o novo
Elevada (7º) Você pode visar até 6 criaturas. item estará em sua forma perfeita. Se o objeto for mágico,
esta magia normalmente restaura suas propriedades mágicas
RASTROS INCONSTANTES [two-actions] MAGIA 1 constantes, mas não as temporárias, como cargas ou usos únicos.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Itens com cargas ou usos por dia estarão com todos os seus usos
Tradições primal gastos quando forem refeitos, mas reabastecem normalmente
Duração 1 hora depois disso.
Você confunde os rastros que deixa para trás. A CD dos testes para
Rastreá-lo recebe +4 de bônus de estado ou é igual à CD desta REGENERAÇÃO [two-actions] MAGIA 7
magia, o que for maior. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE
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Livro do jogador

Tradições divina, primal Elevada (3º) O alvo fica protegido de frio e calor severo.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária Elevada (5º) O alvo fica protegido de frio e calor severo e extremo.
Duração 1 minuto
Uma infusão de energia vital concede cura contínua a uma RESILIÊNCIA DA MONTANHA [two-actions] MAGIA 4
criatura. O alvo adquire temporariamente regeneração 15, que CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO
restaura 15 PVs no início de cada um dos turnos dele. Enquanto Tradições arcana, primal
tiver regeneração, ele não pode morrer por sofrer dano e seu Distância toque; Alvos 1 criatura
valor de morrendo nunca pode exceder 3; contudo, se o valor Duração 20 minutos
de ferido chegar a 4 ou mais, ele fica inconsciente até que os A pele do alvo fica dura como as rochas da face de uma montanha.
ferimentos sejam tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou Ele adquire resistência 5 a dano físico, exceto adamante. Sempre
de fogo, a regeneração dele é desativada até o final do próximo que o alvo for atingido por um ataque contundente, cortante ou
turno dele. perfurante, a duração de resiliência da montanha diminui em 1
Sempre que essa criatura recuperar PVs por regeneração, ela minuto.
também regenera um órgão danificado ou arruinado (se houver). Elevada (6º) A resistência aumenta para 10.
Enquanto esta magia durar, o alvo também pode reanexar partes Elevada (8º) A resistência aumenta para 15.
do corpo decepadas ao gastar uma ação Interagir para segurar a Elevada (10º) A resistência aumenta para 20.
parte do corpo à área da qual ela foi separada.
Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20. RESILIÊNCIA DO CARVALHO [two-actions] MAGIA 2
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PLANTA MADEIRA
REPULSÃO [two-actions] MAGIA 6 Tradições arcana, primal
AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, divina, ocultista Duração 10 minutos
Área emanação de até 12 metros A pele do alvo fica dura, com consistência de casca de árvore
Defesa Vontade; Duração 1 minuto ou madeira. Ele adquire resistência 2 a dano contundente e
Você manifesta uma aura que impede criaturas de se perfurante e fraqueza 3 a fogo. Após o alvo sofrer dano de fogo,
aproximarem. Ao conjurar esta magia, você pode fazer a área ele pode Dispensar esta magia como uma ação livre acionada pelo
com qualquer raio que quiser até 12 metros. Criaturas precisam dano recebido; fazer isso não reduz o dano de fogo causado ao
fazer um salvamento de Vontade se estiverem na área quando alvo.
você conjurar esta magia, ou assim que entrarem na área Elevada (+2) A resistência aumenta em 2 e a fraqueza em 3.
enquanto esta magia estiver em vigor. Após uma criatura fazer o
teste, ela sempre utiliza o mesmo resultado para essa conjuração RESISTIR A ENERGIA[two-actions] MAGIA 2
de repulsão. Quaisquer restrições ao movimento de uma CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
criatura se aplicam somente se ela se mover voluntariamente Tradições arcana, divina, ocultista, primal
na sua direção; se for você que se aproximar dela, a criatura não Distância toque; Alvos 1 criatura
precisará se afastar. Duração 10 minutos
Sucesso crítico Os movimentos da criatura não são restringidos. Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra um
Sucesso A criatura trata cada quadrado da área como terreno tipo de dano de energia. Escolha entre dano de ácido, eletricidade,
difícil quando se aproximar de você. fogo, frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele adquirem
Falha A criatura não pode se aproximar de você dentro da área. resistência 5 contra o tipo de dano escolhido.
Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode visar até
RELÂMPAGO [two-actions] MAGIA 3 2 criaturas.
CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO Elevada (4º) A resistência aumenta para 15 e você pode visar até
Tradições arcana, primal 5 criaturas.
Área Linha de 36 metros
Defesa Reflexos básico RESPIRAR NA ÁGUA MAGIA 2
Um relâmpago sai da sua mão, causando 4d12 de dano de ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
eletricidade, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Tradições arcana, divina, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12. Conjuração 1 minuto
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas
RESILIÊNCIA AMBIENTAL MAGIA 2 Duração 1 hora
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Os alvos podem respirar debaixo d'água.
Tradições arcana, divina, primal Elevada (3º) A duração é 8 horas.
Conjuração 10 minutos Elevada (4º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração até as suas próximas preparações diárias RETROCOGNIÇÃO MAGIA 7
Você protege o alvo contra temperaturas perigosas. Escolha frio CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
ou calor severo. O alvo fica protegido da temperatura que você Tradições arcana, ocultista
escolheu (mas não do frio ou calor extremo). Conjuração 1 minuto
360
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Magias
7
Introdução
Duração sustentada REVIVIFICAR [two-actions] MAGIA 10
Abrindo sua mente para ecos mentais, você obtém impressões CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE Ancestralidades
de eventos passados que ocorreram em sua localização atual. Tradições divina, primal e biografias
Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à sua Classes
ocorreram ao longo do último dia durante o primeiro minuto de escolha
Perícias
duração, seguido pelas impressões do próximo dia no minuto Duração sustentada até 1 minuto
seguinte e assim por diante. Esses ecos não são percebidos Uma explosão de energia de cura alivia as criaturas vivas e ergue Talentos
como uma visão, mas impressões de emoções e metáforas que temporariamente aquelas que foram assassinadas recentemente. Equipamento
fornecem detalhes e pistas enigmáticas sobre o passado. Se Todos os alvos vivos recuperam 10d8+40 PVs. Além disso, você
Magia
você testemunhar um evento traumático ou turbulento através retorna à vida temporariamente qualquer quantidade de alvos
de uma impressão, a magia é encerrada, a menos que você seja mortos, com os mesmos efeitos e limitações de reviver os mortos Regras
bem-sucedido em um salvamento de Vontade com uma CD de pelo (p. 361). As criaturas revividas recebem uma quantidade de PVs Listas de magias
menos 30 e possivelmente até 50, dependendo da severidade do temporários igual aos que você recuperou das criaturas vivas, Arcana
evento. O mestre determina se um evento é traumático e escolhe mas não possuem PVs normais. As criaturas revividas não Divina
a CD apropriada. podem recuperar PVs ou ganhar PVs temporários de outras
Ocultista
Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos ocorridos ao longo formas, e, quando esta magia encerrar, perdem todos os PVs
Primal
do ano anterior para cada minuto de concentração (em vez do temporários e morrem. Revivificar não pode ressuscitar criaturas
dia anterior), embora os detalhes sejam menores e seja mais mortas por desintegração ou efeitos de morte. Ela não possui Magias
difícil distinguir as impressões umas das outras com exceção efeito sobre mortos-vivos. A–D
dos eventos mais significativos. E–H
Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram ao RUÍNA [two-actions] MAGIA 1 I–N
longo do século anterior para cada minuto em que se concentrar AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
O–R
(em vez do dia anterior) embora os detalhes sejam menores e Tradições divina, ocultista
S–V
seja mais difícil distinguir e diferenciar as impressões umas das Área emanação de 3 metros
outras com exceção dos eventos mais significativos. Defesa Vontade; Duração 1 minuto Magias de foco
Você enche as mentes dos seus inimigos com dúvidas. Os inimigos Bardo
REVIVER OS MORTOS MAGIA 6 que estiverem na área precisam ser bem-sucedidos em um Clérigo
INCOMUM CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO salvamento de Vontade ou sofrerão –1 de penalidade de estado Druida
Tradições divina em testes de ataque enquanto permanecerem nela. Uma vez
Patrulheiro
Conjuração 10 minutos; Custo um valor em gemas igual ao nível por rodada nos turnos subsequentes, você pode Sustentar
Bruxo
do alvo (mínimo de 1) × 200 po esta magia para aumentar o raio da emanação em 3 metros
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou menor e forçar os inimigos que estiverem na área e que ainda não Mago
Você tenta evocar a alma da criatura morta, desde que o corpo foram afetados a fazer outro salvamento. Ruína é capaz de Rituais
dela esteja presente e relativamente intacto. A criatura precisa neutralizar bênção. Jogando Pathfinder
ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma tiver decidido que o
Apêndice
tempo da criatura chegou ao fim (ao critério do mestre) ou se ela SABER O CAMINHO [two-actions] TRUQUE 1
de condições
não quiser retornar à vida, esta magia falha automaticamente, mas CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO TRUQUE
o custo não é consumido na conjuração. Tradições divina, ocultista, primal Ficha de
Se esta magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida Em sua mente, você se reorienta através da magia. Você sabe personagem
com 1 PV, sem nenhuma magia preparada ou espaços de magia imediatamente qual direção é o norte (se existir em sua localização Glossário e índice
disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas ou outros atual) e pode escolher um local onde esteve nas últimas 24 horas
recursos diários, e ainda possui as debilitações duradouras do para saber em que direção ele se encontra.
seu antigo corpo. O tempo passado no Ossário faz o alvo ficar Elevada (3º) Você pode escolher um local onde esteve na última
temporariamente debilitado, deixando-o desajeitado 2, drenado 2 semana.
e enfraquecido 2 por 1 semana; essas condições não podem ser Elevada (7º) Você pode escolher um local onde esteve a qualquer
removidas ou reduzidas por quaisquer meios até a semana ter momento da vida.
passado. A criatura também fica permanentemente alterada pelo
tempo que passou no pós-vida, por exemplo, demonstrando uma SALTO [one-action] MAGIA 1
leve mudança de personalidade, uma mecha branca de cabelo ou MANUSEIO MOVIMENTO
uma nova e estranha marca de nascença. Tradições arcana, primal
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo Suas pernas recebem um surto de força, ficando prontas para
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 400 po saltar alto e longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo tocar o chão. Você precisa aterrissar em um espaço de chão sólido
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 800 po a até 9 metros ou então cai após usar sua próxima ação.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para “uma
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 1.600 po criatura tocada” e a duração se torna 1 minuto, permitindo
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo ao alvo saltar conforme a descrição sempre que usar a
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 3.200 po ação Pular.
361
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Livro do jogador

SANTUÁRIO [two-actions] MAGIA 1 Tradições arcana, divina, ocultista, primal


CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Tradições divina, ocultista Duração ilimitada (a seguir)
Distância toque; Alvos 1 criatura Você situa inofensivamente seu símbolo mágico único em uma
Duração 1 minuto criatura ou objeto alvo. Essa marca, que mede cerca de 2,5
Você protege uma criatura com energia protetora que impede centímetros de lado, pode ser visível ou invisível, e você pode
os ataques de inimigos. As criaturas que tentarem atacar o alvo mudá-la de um estado para o outro ao usar uma ação de Interagir
precisam fazer um salvamento de Vontade a cada ataque. Se o alvo para tocar o alvo. A marca pode ser apagada com 5 minutos de
usar uma ação hostil, esta magia encerra. trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece naturalmente
Sucesso crítico Santuário encerra. ao longo de uma semana. O tempo antes da marca desvanecer
Sucesso A criatura pode fazer seu ataque e quaisquer outros depende do círculo desta magia.
ataques contra o alvo neste turno. Elevada (3º) O sigilo desaparece após 1 mês.
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela Elevada (5º) O sigilo desaparece após 1 ano.
não pode tentar atacar o alvo novamente neste turno. Elevada (7º) O sigilo nunca desaparece.
Falha crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar
o alvo enquanto santuário durar. SILÊNCIO [two-actions] MAGIA 2
ILUSÃO MANUSEIO SUTIL
SELO PLANAR [two-actions] MAGIA 7 Tradições divina, ocultista
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, divina, ocultista Duração 1 minuto
Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros O alvo não emite nenhum som, impedindo criaturas de notá-lo
Duração até as suas próximas preparações diárias usando apenas a audição. O alvo não pode usar ataques sônicos
Você cria uma barreira mágica visível que tenta neutralizar efeitos nem ações com o traço auditivo. Isso impede o alvo de conjurar
de teleportação e viagens planares para dentro ou fora da área, magias que incluem componentes verbais.
incluindo itens que permitem acesso a espaços extradimensionais. Elevada (4º) O efeito desta magia emana da criatura tocada,
Selo planar tenta neutralizar qualquer tentativa de convocar silenciando todos os sons em uma área afetada de 3 metros de
uma criatura para a área, mas não a impede de partir quando a raio e impedindo quaisquer efeitos auditivos ou sônicos dentro
convocação encerrar. dela. Enquanto estiverem dentro da área, criaturas são sujeitas
aos mesmos efeitos do alvo. Dependendo da posição do efeito,
SERPENTES SOMBRIAS [three-actions] MAGIA 5 uma criatura pode perceber a aproximação da falta de sons (que
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SOMBRA bloqueia o barulho de um grupo, por exemplo).
Tradições arcana, ocultista
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros SONDAR MENTE MAGIA 5
Defesa Reflexos; Duração 1 minuto INCOMUM CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
Uma massa de serpentes feitas de sombras surge para capturar as Tradições arcana, ocultista
criaturas da área. Todas as criaturas que estiverem na área quando Conjuração 1 minuto
você Conjurar esta Magia sofrem 3d6 de dano perfurante e 1d6 de Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
dano persistente de veneno devido à mordida de uma cobra, e fica Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
agarrada ou restringida, dependendo do salvamento de Reflexos. Você estende seus pensamentos através da mente de uma criatura,
Se uma criatura terminar o turno dela na área, também precisará extraindo informações. Você acessa as memórias e conhecimento
fazer esse teste de salvamento, mesmo se já estiver agarrada ou do alvo a menos que ele lhe expulse com um salvamento de Vontade.
restringida pelas serpentes. Você pode Dispensar esta magia. Sucesso O alvo não é afetado.
Sucesso A criatura não é afetada. Falha A cada rodada da duração, você pode Sustentar esta magia
Falha A criatura sofre o dano total e é agarrada por uma serpente. para fazer uma pergunta diferente e tentar descobrir a resposta.
A CD de Escapar da serpente é igual à sua CD de magia. Uma Para cada pergunta, o alvo pode fazer um teste de Dissimulação
criatura pode atacar uma serpente para libertar a criatura. A CA contra sua CD de magia; se ele obtiver um sucesso, você não
das serpentes é igual à CD de magia, e elas são destruídas se descobre a resposta e, em um sucesso crítico, o alvo lhe fornece
sofrerem 12 ou mais de dano de uma vez só. Novas serpentes uma informação falsa que você acredita ser verdade. Após
crescem continuamente enquanto esta magia durar, então, você ter perguntado ao alvo sobre uma determinada questão,
destruí-las não impede que serpentes sombrias capturem mais novas perguntas sobre o mesmo assunto (mesmo com outra
criaturas. conjuração de sondar mente) produzem o mesmo resultado.
Falha crítica Como na falha, mas a criatura sofre o dobro do dano Falha crítica Como na falha, mas o alvo sofre –4 de penalidade nos
e é restringida por uma serpente. testes de Dissimulação contra as suas perguntas.
Elevada (+2) O dano persistente de veneno aumenta em 1d6 e os
PVs das serpente em 6. SONO [two-actions] MAGIA 1
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL SONO
SIGILO [two-actions] TRUQUE 1 Tradições arcana, ocultista
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro
362
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
SANTUÁRIO
Druida
Patrulheiro
Bruxo
Defesa Vontade Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Todas as criaturas que estiverem na área ficam sonolentas e podem Mago
cair no sono. Quem ficar inconsciente devido a esta magia não SOPRO DE VIDA [reaction] MAGIA 5 Rituais
cai prostrado nem solta o que estiver segurando. Esta magia não CONCENTRAÇÃO CURA VITALIDADE Jogando Pathfinder
impede criaturas de acordarem devido a um teste bem-sucedido Tradições divina
Apêndice
de Percepção, limitando a utilidade dela em combate. Gatilho Uma criatura viva que está dentro da distância morreria.
de condições
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de Sua bênção revive uma criatura no momento da morte dela. Você Ficha de
Percepção por 1 rodada. evita que o alvo morra e restaura 5d8 PVs dele. Você não pode personagem
Falha A criatura cai inconsciente. Se ela ainda estiver inconsciente usar sopro de vida se o efeito acionador for um efeito de morte ou Glossário e índice
após 1 minuto, acordará automaticamente. um efeito que não deixe restos, como desintegrar.
Falha crítica A criatura cai inconsciente. Se ela ainda estiver Elevada (+2) A cura aumenta em 1d8.
inconsciente após 1 hora, acordará automaticamente.
Elevada (4º) As criaturas ficam inconscientes por 1 rodada em SUBJUGAR [two-actions] MAGIA 3
caso de falha e 1 minuto em caso de falha crítica. Elas caem AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO
prostradas e soltam o que estiverem segurando, além de não Tradições arcana, ocultista
poderem fazer testes de Percepção para acordar. Quando esta Distância 36 metros; Alvos todas as criaturas dentro da distância
magia encerrar, a criatura seguirá dormindo, em vez de acordar Defesa Vontade; Duração sustentada
automaticamente. Suas palavras fascinam seus alvos. Você fala ou canta sem interrupção
durante toda a conjuração e duração. Os alvos que perceberem seu
SOPRAR FOGO [two-actions] MAGIA 1 discurso ou música podem acabar lhe dando total atenção; cada um
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO precisa fazer um salvamento de Vontade. O mestre pode conceder
Tradições arcana, primal um bônus de circunstância (até um máximo de +4) se o alvo for
Área cone de 4,5 metros de uma religião, ancestralidade ou inclinação política oposta, ou se
Defesa Reflexos básico for improvável que concorde com o que você está dizendo.
Uma labareda de chamas sai da sua boca. Você causa 2d6 de Cada criatura que estiver dentro da distância precisa fazer um
dano às criaturas que estiverem na área, que podem fazer um salvamento quando você Sustentar esta magia. Se você estiver
salvamento básico de Reflexos. falando, subjugar ganha o traço linguístico.
363
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Livro do jogador

Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Elevada (9º) Você pode visar até 10 criaturas.
usar magia.
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe que SURDEZ [two-actions] MAGIA 2
você tentou usar magia (ele pode perceber que outros estão CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
subjugados). Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Falha O alvo fica fascinado por você. Ele pode tentar outros Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
salvamentos de Vontade se testemunhar ações ou palavras Defesa Fortitude
das quais discorda. Se ele for bem-sucedido, não estará mais O alvo perde a audição. Ele precisa fazer um salvamento de
fascinado e ficará temporariamente imune por 1 hora. Se o Fortitude e fica temporariamente imune por 1 minuto.
alvo for sujeitado a um ato hostil, ou se outra criatura for bem- Sucesso crítico O alvo não é afetado.
sucedida em um teste de Diplomacia ou Intimidação contra ele, Sucesso O alvo fica ensurdecido por 1 rodada.
o fascínio encerra imediatamente. Falha O alvo fica ensurdecido por 10 rodadas.
Falha crítica Como na falha, mas o alvo não pode fazer um Falha crítica O alvo fica permanentemente surdo.
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você.
TELEPATIA [two-actions] MAGIA 4
SUGESTÃO [two-actions] MAGIA 4 CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL SUTIL Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, ocultista Duração 10 minutos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você consegue se comunicar telepaticamente com criaturas
Defesa Vontade; Duração varia que estiverem num raio de 9 metros. Depois de estabelecer
Suas palavras doces são difíceis de resistir. Você sugere um curso uma conexão, a comunicação é bidirecional. Você pode se
de ação para o alvo, que precisa ser formulada para parecer um comunicar apenas com criaturas que compartilham um idioma
curso de ação lógico para o alvo, e não pode ser autodestrutiva ou com você.
obviamente contra o interesse dele mesmo. Ele precisa fazer Elevada (6º) Você pode se comunicar usando imagens mentais,
um salvamento de Vontade. mesmo se não compartilhar um idioma; telepatia perde o
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou traço linguístico.
controlá-lo com uma magia.
Sucesso O alvo não é afetado. TELEPORTE MAGIA 6
Falha O alvo segue imediatamente a sugestão. O efeito tem duração INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
de 1 minuto, até que o alvo complete uma sugestão finita, Tradições arcana, ocultista
a sugestão se torne autodestrutiva ou tenha outros efeitos Conjuração 10 minutos
negativos óbvios. Distância 150 km; Alvos você e até 4 alvos tocados, sejam criaturas
Falha crítica Como na falha, mas a duração é 1 hora. voluntárias ou objetos com aproximadamente o tamanho de
Amplificar (8º) Você pode visar até 10 criaturas. uma criatura
Os alvos são instantaneamente transportados para qualquer local
SUGESTÃO SUBCONSCIENTE [two-actions] MAGIA 5 dentro da distância, desde que você consiga identificar ele com
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL SUTIL precisão tanto pela posição relativa ao seu ponto inicial quanto
Tradições arcana, ocultista pela aparência (ou outras características de identificação). O
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura conhecimento incorreto da aparência do local geralmente faz
Defesa Vontade; Duração varia com que esta magia falhe, mas pode levar ao teleporte para um
Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas local indesejado ou algum outro acidente incomum determinado
da mente do alvo para que ele siga quando ocorrer um gatilho pelo Mestre. Teleporte não tem precisão para lugares distantes.
especificado por você (p. 303). Você sugere um curso de ação Os alvos surgem a uma distância do destino pretendido igual
para o alvo. A sua diretiva precisa ser formulada para parecer um a aproximadamente 1% da distância total percorrida, em uma
curso de ação lógico para o alvo, e não pode ser autodestrutiva ou direção ao critério do mestre. Para viagens curtas, essa falta de
obviamente contra o interesse dele mesmo. Ele precisa fazer um precisão é irrelevante, mas para longas distâncias pode chegar a
salvamento de Vontade. 1,5 quilômetro.
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
controlá-lo. local num raio de 1.500 quilômetros.
Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando com Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
ele normalmente, e não conjurando uma magia. local do mesmo planeta. Se você viajar mais de 1.500
Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a quilômetros, chegará a apenas 1,5 quilômetros do alvo.
próxima vez que você fizer suas preparações diárias. Se o gatilho Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
ocorrer antes disso, o alvo segue imediatamente a sugestão. O local de outro planeta do mesmo sistema solar. Se você tiver um
efeito tem duração de 1 minuto, até que o alvo complete uma conhecimento preciso da posição e aparência do local, chegará
sugestão finita, a sugestão se torne autodestrutiva ou tenha ao novo planeta a 150 quilômetros do alvo.
outros efeitos negativos óbvios. Elevada (9º) Como na versão de 9º círculo, mas você e os outros
Falha crítica Como na falha, mas a duração é 1 hora. alvos podem viajar para qualquer planeta da mesma galáxia.
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Magias
7
Introdução
TELEPORTE INTERPLANAR MAGIA 7 Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano eversivo e o dobro
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO do dano persistente de sangramento. Ancestralidades
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Elevada (+1) O dano eversivo aumenta em 2d4 e o dano persistente e biografias
Conjuração 10 minutos; Exigências Você tem uma chave planar de sangramento em 1. Classes
para o plano de destino, usada como locus
Perícias
Distância 1,5 metro; Alvos até 8 criaturas voluntárias TERREMOTO [two-actions] MAGIA 8
Você e seus aliados atravessam as barreiras entre os planos de CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TERRA Talentos
existência. Os alvos se movem para outro plano, como o Plano do Tradições arcana, primal Equipamento
Fogo, o Mundo Inferior ou as Fendas Externas. Você precisa saber Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Magia
que o plano de destino existe e usar uma chave planar mágica Duração 1 rodada
criada a partir de material desse plano como locus para a magia. Você abala o chão, derrubando criaturas em fissuras e Regras
Embora as chaves planares para os planos mais proeminentes desmoronando estruturas. O mestre pode incluir efeitos adicionais Listas de magias
sejam incomuns, assim como a magia teleporte interplanar, planos em determinadas áreas. Penhascos podem desabar, fazendo Arcana
e semiplanos mais obscuros geralmente têm chaves planares raras criaturas caírem, ou um lago pode drenar conforme fissuras se Divina
ou possivelmente únicas. abrem abaixo de sua superfície, deixando um pântano de areia
Ocultista
Esta magia é bastante imprecisa e você surge a 1d20×40 movediça.
Primal
quilômetros do último lugar onde um dos alvos (da sua escolha) • Chão estremecendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre
estava na última vez que viajou até o plano. Se for a primeira vez ele sofrem –2 de penalidade de circunstância em testes de Magias
que todos os alvos viajam para um plano específico, vocês surgem ataque, de perícia e na CA. A–D
em um local aleatório dele. Teleporte interplanar não fornece • Fissuras Todas as criaturas que estiverem no chão precisam E–H
meios para uma viagem de retorno, embora conjurar teleporte fazer um salvamento de Reflexos no início do próprio turno I–N
interplanar novamente permita que retornar ao plano anterior, a para manter o equilíbrio e evitar cair em fissuras de 12 metros
O–R
menos que haja circunstâncias imprevistas. de profundidade que se abrem abaixo delas. As fissuras são
S–V
permanentes e suas paredes exigem testes de Atletismo CD
TEMPESTADE DE ARMAS[two-actions] MAGIA 4 15 para escalar. Magias de foco
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO • Estruturas desmoronam e tetos podem desabar. O mestre Bardo
Tradições arcana, primal faz um teste simples (CD 16 para uma estrutura robusta, CD Clérigo
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros 14 para uma estrutura mediana e a maioria das formações Druida
Defesa Reflexos naturais, CD 9 para uma estrutura de má qualidade, todos
Patrulheiro
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se ajustados ao critério do mestre). Desabamentos causam
Bruxo
multiplica magicamente em duplicatas que golpeiam todas as 11d6 de dano contundente a cada criatura pega neles, com
criaturas em um cone ou emanação. Essa rajada de golpes causa direito a um salvamento básico de Reflexos. As criaturas Mago
quatro dados de dano às criaturas que estiverem na área. O dano caem prostradas, a menos que obtenham um sucesso crítico, Rituais
causado é do mesmo tipo da arma e utiliza o mesmo tamanho de e caem em uma fissura se obtiverem falha crítica. Jogando Pathfinder
dado. Determine o tamanho de dado como se estivesse atacando Elevada (10º) Você cria um grande terremoto que pode devastar
Apêndice
com a arma; por exemplo, se estiver empunhando uma arma com um assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a
de condições
o traço duas mãos em ambas mãos, você utiliza os dados de dano área para uma explosão de 375 metros.
para duas mãos. Ficha de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. TORMENTA COLÉRICA [three-actions] MAGIA 9 personagem
Sucesso O alvo sofre metade do dano. AR CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE FRIO MANUSEIO Glossário e índice
Falha O alvo sofre o dano total. Tradições primal
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano e você aplica o efeito de Distância 240 metros; Área explosão de 120 metros
especialização de crítico da arma. Duração sustentada até 1 minuto
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano. Uma enorme nuvem de tempestade se forma acima da área,
espalhando chuva e vendavais. Os ventos impõe –4 de penalidade
TENTÁCULOS SOMBRIOS [two-actions] MAGIA 1 de circunstância em ataques à distância físicos. O ar da área é
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO terreno difícil maior para criaturas voadoras. Ao conjurar esta
Tradições arcana, ocultista magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada rodada nos seus
Área Linha de 9 metros próximos turnos, escolha um dos efeitos a seguir. Não é possível
Defesa Fortitude escolher o mesmo efeito duas vezes em seguida.
Gavinhas feitas de escuridão saem das pontas dos seus dedos • Nevasca A neve torrencial causa 4d8 de dano de frio a todas
e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano eversivo e 1 de dano as criaturas que estiverem dentro ou abaixo da tormenta,
persistente de sangramento a todas as criaturas vivas que estiverem sem direito a salvamento. Tudo que estiver dentro ou abaixo
na linha. Cada uma precisa fazer um salvamento de Fortitude. das nuvens fica ocultado pela neve e o solo inteiro torna-se
Sucesso crítico A criatura não é afetada. terreno difícil.
Sucesso A criatura sofre metade do dano eversivo e não sofre o • Granizo Todas as criaturas que estiverem dentro ou abaixo
dano persistente de sangramento. da tormenta sofrem 4d10 de dano contundente, com direito
Falha A criatura sofre o dano total. a um salvamento básico de Fortitude.
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• Relâmpago Escolha até 10 criaturas dentro ou abaixo da qual você tocará nele. Isso não encerra esta magia. Você pode
tormenta para serem atingidas por um raio. Cada uma Dispensar esta magia a qualquer momento e a qualquer distância.
delas sofre 7d6 de dano de eletricidade, com direito a um Elevada (2º) A duração é ilimitada, mas você precisa gastar 6 PO
salvamento básico de Reflexos. em metais preciosos como um custo adicional.
• Tornado Um redemoinho quase cilíndrico surge dentro ou
abaixo da nuvem em um raio de 9 metros. Cada criatura que TRANSLOCAR [two-actions] MAGIA 4
estiver redemoinho é lançada 12 metros para cima. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
Elevada (10º) A distância aumenta para 600 metros e a nuvem é Tradições arcana, ocultista
uma explosão de 300 metros. Distância 36 metros
Você se transporta instantaneamente, junto com quaisquer itens
TORRENTE HIDRÁULICA [two-actions] MAGIA 4 que esteja equipando e segurando, do seu espaço atual para um
ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO espaço desocupado dentro de uma distância que você consiga
Tradições primal ver. Se isso fosse transportar outra criatura com você — mesmo
Área Linha de 18 metros que ela esteja em um recipiente extradimensional — esta magia
Defesa Fortitude será perdida.
Uma torrente rodopiante de água jorra ao longo de uma Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetro. Você não
linha reta, atingindo criaturas e objetos desapossados e precisa conseguir ver o seu destino, desde que já tenha estado
possivelmente empurrando-os para longe. A torrente causa nele no passado e saiba sua localização e distância relativa.
8d6 de dano contundente. Todas as criaturas que estiverem Você então fica temporariamente imune por 1 hora.
na área precisam fazer um teste básico de Fortitude; objetos
desapossados falham imediatamente. As criaturas e objetos que TREMULAR [two-actions] MAGIA 4
falharem também são empurrados para trás 1,5 metros (3 metros CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
em uma falha crítica). Tradições arcana, ocultista
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Duração 1 minuto
Você tremula rapidamente entre o seu plano atual e outro.
TRADUZIR [two-actions] MAGIA 2 Você recebe resistência 5 a todos os tipos de dano, exceto de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO força. No fim de cada um dos seus turnos, você se teleporta
Tradições arcana, divina, ocultista automaticamente 3 metros em uma direção aleatória, ao critério
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura do mestre. Você pode Sustentar esta magia para se teleportar
Duração 1 hora dessa forma.
O alvo consegue compreender o significado de um único idioma Elevada (+2) A resistência aumenta em 3.
que está ouvindo ou lendo quando você Conjurar esta Magia.
Isso não inclui linguagem expressada em figuras de linguagem e TREPADEIRAS CONSTRITORAS [three-actions] MAGIA 6
similares (ao critério do mestre). Se o alvo estiver ouvindo vários CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
idiomas e souber disso, poderá escolher qual idioma entender; Tradições arcana, primal
caso contrário, escolha um aleatoriamente. Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. Duração 10 minutos
Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas voluntárias e elas Trepadeiras densas e espasmódicas brotam de todas as
também conseguem falar o idioma. superfícies e enchem qualquer corpo dʼágua da área. As criaturas
que estiverem se movendo em terra, ou Escalando ou Nadando
TRANCAR [two-actions] MAGIA 1 entre as trepadeiras, sofrem –3 metros de penalidade de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO circunstância nas Velocidades delas enquanto estiverem na área.
Tradições arcana, divina, ocultista Uma vez por rodada, você pode Sustentar esta magia para fazer
Distância toque; Alvos 1 fechadura, ou uma porta ou recipiente uma gavinha ou cipó chicotear a partir de qualquer quadrado de
com uma tranca dentro da massa de trepadeiras. Essa gavinha ou cipó tem 4,5
Duração até as suas próximas preparações diárias metros de alcance. Faça um teste de ataque com magia corporal
O mecanismo de trava do alvo se fecha com um estalo, mantido contra o alvo; se obtiver um sucesso, a gavinha puxa o alvo para
com firmeza por proteções mágicas invisíveis. Quando trancar dentro das trepadeiras e deixa ele imobilizado por 1 rodada,
um alvo magicamente, você torna a CD de Atletismo e Ladroagem ou até que consiga Escapar (contra sua CD de magia), o que
para abri-lo igual à sua CD de magia ou a CD base da fechadura ocorrer primeiro.
com +4 de bônus de estado, o que for maior. Qualquer chave
ou combinação capaz de abrir uma fechadura afetada por TROVOADA [two-actions] MAGIA 1
esta magia fica incapaz de abri-la enquanto esta magia durar, CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO SÔNICO
embora concedam +4 de bônus de circunstância em testes Tradições arcana, primal
para abrir. Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Se o alvo for aberto, esta magia encerra. Supondo que o alvo Defense Reflexos básico
não esteja barrado ou bloqueado de alguma outra forma, você Você convoca um relâmpago que ribomba com trovoadas,
pode destravá-lo e abri-lo com uma ação Interagir durante a causando 1d12 de dano de eletricidade e 1d4 de dano sônico ao
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Magias
7
Introdução
alvo, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Se o alvo Falha crítica O alvo é afligido com varíola góblinica em estágio 2.
estiver equipado com uma armadura de metal ou feita de metal, ele Varíola góblinica (doença) Nível 1; Criaturas com o traço goblin e Ancestralidades
sofre –1 de penalidade de circunstância no teste de salvamento, e ele cães-goblin são imunes; Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 e biografias
fica desajeitado 1 por 1 rodada se sofrer dano devido a esta magia. enjoado 1 e desacelerado 1 (1 rodada); Estágio 3 enjoado 1 e Classes
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 de eletricidade e +1d4 a criatura não pode reduzir seu valor de enjoado para abaixo
Perícias
sônico. de 1 (1 dia)
Talentos
UNIR-SE À PEDRA [two-actions] MAGIA 3 VENTRILOQUISMO [two-actions] MAGIA 1 Equipamento
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA TERRA AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Magia
Tradições arcana, primal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 10 minutos ou 8 horas Duração 10 minutos Regras
Você pode se transformar em uma pedra ou se fundir com matéria Sempre que você falar ou emitir qualquer outro som vocalmente, Listas de magias
rochosa. Esta magia tem os mesmos efeitos de unir-se às plantas, você pode fazer com que sua vocalização pareça se originar de algum Arcana
mas permite que você se funda ou se transforme em pedra. A outro lugar dentro de um raio de 18 metros, e você pode mudar Divina
pedra na qual você se transforma tem CA 23. Você pode Dispensar essa localização aparente livremente enquanto vocaliza. Qualquer
Ocultista
esta magia. criatura que ouvir o som pode tentar desacreditar sua ilusão.
Primal
Elevada (2º) A duração desta magia aumenta para 1 hora, e você
UNIR-SE ÀS PLANTAS [two-actions] MAGIA 2 também pode alterar o tom, a qualidade e outros aspectos da Magias
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA POLIMORFIA sua voz. Antes que uma criatura possa tentar desacreditar da A–D
Tradições primal sua ilusão, ela precisa tentar ativamente um teste de Percepção E–H
Duração 10 minutos ou 8 horas ou usar ações para Interagir com o som. I–N
Você pode se transformar em uma planta ou se fundir com matéria
O–R
vegetal. Enquanto estiver transformado, você não pode se mover VENTOS PUNITIVOS [three-actions] MAGIA 8
S–V
ou afetar nada externo à planta, mas pode conjurar magias, desde AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
que não exijam uma linha de efeito além da planta. Você pode Tradições primal Magias de foco
Dispensar esta magia. Distância 30 metros; Área cilindro com 30 metros de altura e 9 Bardo
• Fundir-se com plantas A duração da magia é de 10 minutos. metros de raio Clérigo
Ao conjurar esta magia, você precisa tocar uma planta com Duração sustentada até 1 minuto Druida
volume suficiente para caber você e seus pertences ou esta Ventos violentos e uma poderosa corrente vinda de cima enchem
Patrulheiro
magia será interrompida. Durante a fusão, você pode ouvir, a área, formando um ciclone. Todas as criaturas voadoras que
Bruxo
mas não enxergar, o que está acontecendo fora da planta. estiverem na área descem 12 metros. A área inteira torna-se
Se a planta sofrer dano enquanto você estiver dentro, você terreno difícil maior para criaturas voadoras, e terreno difícil Mago
será expulso dela e sofrerá 10d6 de dano. Passagem mágica para quem estiver no chão ou Escalando. Qualquer criatura que Rituais
expulsa você sem causar dano. Esta magia encerra se você terminar o turno dela Voando dentro da área desce 6 metros. Jogando Pathfinder
estiver fora da planta. Quem for empurrado pelos ventos da magia até a superfície sofre
Apêndice
• Transformar-se em planta A duração da magia é de 8 horas. dano contundente, como se tivesse caído.
de condições
Você se torna uma planta Grande — normalmente uma Os quadrados nas bordas verticais externas do cilindro
árvore. Testes de Percepção não revelam sua verdadeira impedem que as criaturas saiam. Eles são terreno difícil maior, e Ficha de
natureza, mas um teste de Natureza ou Sobrevivência quem tentar avançar através dele precisa ser bem-sucedido em um personagem
contra sua CD de magia revela que você parece ser uma teste Acrobatismo para Manobrar em Voo ou de Atletismo contra Glossário e índice
planta estranhamente nova na área. Enquanto estiver nessa a CD da magia. Se uma criatura falhar nesse teste, ela encerra sua
forma, você pode observar tudo ao seu redor, usando seus ação atual, mas pode tentar outra vez.
sentidos normais. Como planta, sua CA é 20, e apenas bônus
de estado, penalidades de estado, bônus de circunstância VER O INVISÍVEL [two-actions] MAGIA 2
e penalidades de circunstância podem afetá-lo. Todos os CONCENTRAÇÃO MANUSEIO REVELAÇÃO
sucessos e sucessos críticos que você obtiver em testes de Tradições arcana, divina, ocultista
salvamento de Reflexos serão falhas. Duração 10 minutos
Seu olhar atravessa ilusões e encontra criaturas e espíritos
VARÍOLA GÓBLINICA [two-actions] MAGIA 1 invisíveis. Você pode ver criaturas invisíveis como se não
CONCENTRAÇÃO DOENÇA MANUSEIO fossem invisíveis, embora as características delas fiquem
Tradições arcana, primal desfocadas, fazendo com que fiquem ocultadas e difíceis de
Distância toque; Alvos 1 criatura identificar. Você também pode ver criaturas incorpóreas, como
Defesa Fortitude fantasmas, passando por dentro de um objeto a até 3 metros
Seu toque transmite varíola góblinica, uma erupção alérgica da superfície de um objeto. Essas criaturas parecem formas
irritante. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. borradas quando são vistas através de objetos. Pistas mais sutis
Sucesso crítico O alvo não é afetado. também concedem a você +2 de bônus de estado em testes para
Sucesso O alvo fica enjoado 1. desacreditar ilusões.
Falha O alvo é afligido com varíola góblinica em estágio 1. Elevada (5º) Esta magia tem duração de 8 horas.
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Livro do jogador

VERDADE FABRICADA [three-actions] MAGIA 10 O efeito de vidência depende do resultado do salvamento


CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL de Vontade do alvo.
Tradições ocultista Sucesso crítico Esta magia falha e o alvo fica temporariamente
Distância 30 metros; Alvos até 5 criaturas imune por 1 semana. O alvo também recebe um vislumbre de
Defesa Vontade; Duração varia você e descobre a distância e direção aproximadas em relação
Escolha uma única afirmação em que você deseja que os alvos a você.
acreditem. O fato pode ser restrito, como “um dragão está Sucesso Esta magia falha e o alvo fica temporariamente imune
circulando no céu e quer me matar”; amplo, como “todos os por 1 dia.
humanoides são abominações disfarçadas”; ou conceitual, como Falha Esta magia é bem-sucedida.
“se eu não viver uma vida mais gentil, serei punido na vida após Falha crítica Esta magia é bem-sucedida e o olho segue o alvo se
a morte”. As experiências dos alvos influenciam a forma como ele se mover, deslocando-se até 18 metros por rodada.
eles reagem a essa “verdade” e como o seu comportamento
muda. Se a afirmação alterar o que eles percebem, tratarão a VÍNCULO MENTAL [two-actions] MAGIA 1
mudança como uma revelação repentina. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Os efeitos dependem do salvamento de Vontade deles. Se um Tradições arcana, ocultista
alvo já estiver afetado por uma verdade fabricada, sua magia Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
tentará neutralizá-la. Se a neutralização falhar, o resultado do Você vincula sua mente à mente do alvo e transmite mentalmente,
salvamento do alvo não pode ser pior que um sucesso. em instantes, uma quantidade de informações que poderia ser
Sucesso crítico O alvo não acredita na afirmação e sabe que transmitida por outros meios em 10 minutos.
você tentou enganá-lo.
Sucesso O alvo não acredita na afirmação, mas não percebe que VINGANÇA DE SANGUE [reaction] MAGIA 2
você tentou enganá-lo. MALDIÇÃO
Falha O alvo acredita na afirmação por 1 semana. Tradições arcana, divina, ocultista
Falha crítica O alvo acredita na afirmação por uma duração Gatilho Uma criatura causa dano persistente cortante, perfurante
ilimitada. ou de sangramento a você; Exigências Você pode sangrar.
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
VÉU DE PRIVACIDADE MAGIA 3 Defesa Vontade; Duração varia
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Você amaldiçoa o alvo, punindo-o pela audácia de derramar seu
Tradições arcana, ocultista, primal sangue. Ele sofre 2d6 de dano persistente de sangramento e
Conjuração 10 minutos precisa fazer um salvamento de Vontade.
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Duração 8 horas Sucesso O alvo sofre metade do dano persistente de sangramento.
Você ergue barreiras protetoras que tornam o alvo difícil de Falha O alvo sofre o dano persistente de sangramento total. Até
ser detectado com magia. Enquanto esta magia durar, Véu que o sangramento pare, o alvo fica com fraqueza 1 contra
de privacidade tenta neutralizar todos os efeitos de deteção, danos cortantes e perfurantes.
revelação e vidência usados contra o alvo ou o equipamento dele, Falha crítica Como na falha, mas o alvo sofre o dobro do dano
contando truques mágicos como magia de 1º círculo para esse persistente de sangramento.
propósito. Neutralizar uma magia conjurada sobre uma área ou Elevada (+2) O dano persistente de sangramento aumenta em 2d6.
que tem múltiplos alvos nega os efeitos dele apenas sobre quem
estiver com o véu de privacidade. VISÃO DA MORTE [two-actions] MAGIA 4
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MEDO MENTAL MORTE
VIDÊNCIA MAGIA 6 Tradições arcana, ocultista
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva
Tradições arcana, ocultista Defesa Vontade
Conjuração 10 minutos Você força o alvo a ter uma visão da própria morte. Ele sofre 8d6
Distância planetário; Alvos 1 criatura de dano mental, com direito a um salvamento de Vontade. Se o
Defesa Vontade; Duração sustentada até 10 minutos alvo for reduzido a 0 PV por esta magia, a visão se torna realidade
Você espiona magicamente uma criatura à sua escolha. Vidência e o mata instantaneamente.
funciona como clarividência (p. 323), exceto que a imagem que Sucesso crítico O alvo não é afetado.
você recebe é menos precisa, insuficiente para teleporte e magias Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica assustado 1.
parecidas. Em vez de criar um olho em um local determinado a até Falha O alvo sofre o dano total e fica assustado 2.
150 metros, você cria um olho que se manifesta acima do alvo. Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica assustado 4 e
Você pode escolher um alvo pelo nome ou ao tocar uma das posses fugindo enquanto estiver assustado.
ou uma parte do corpo dele. Se você não tiver encontrado o alvo Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
pessoalmente, a CD de vidência é 2 pontos menor; se você não
estiver ciente da identidade do alvo (talvez porque você encontrou VISÃO FALSA MAGIA 5
a presa de uma criatura desconhecida em uma cena de crime), em INCOMUM CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
vez disso a CD é 10 pontos menor. Tradições arcana, ocultista
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
VÍNCULO MENTAL
Druida
Patrulheiro
Bruxo
Conjuração 10 minutos Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância toque; Área explosão de 30 metros Duração 10 minutos Mago
Duração até as suas próximas preparações diárias Você vê as coisas num raio de 18 metros como elas realmente são. Rituais
Você cria uma imagem falsa que engana qualquer tentativa de vidência O mestre fará um teste secreto de neutralização contra quaisquer Jogando Pathfinder
em uma área. Magias de vidência verão, ouvirão, sentirão o cheiro e efeitos de ilusão, morfia ou polimorfia que estiverem na área, mas
Apêndice
detectarão de outras formas o que você quiser dentro da área, em apenas para os propósitos de determinar se você consegue ver
de condições
vez de o que está realmente nela. Você pode Sustentar esta magia a através deles (por exemplo, se o teste for bem-sucedido, contra
cada rodada para alterar a ilusão como desejar, incluindo representar uma magia de polimorfia, você consegue ver a forma verdadeira Ficha de
uma cena complexa. Se a magia de vidência for de um círculo mais da criatura, mas não encerra a magia dela). personagem
alto do que visão falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção Glossário e índice
para desacreditar da ilusão, embora, mesmo que ele tenha sucesso, VITALIDADE FALSA [two-actions] MAGIA 2
não conseguirá descobrir o que realmente está acontecendo na área. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, ocultista
VISÃO NO ESCURO [two-actions] MAGIA 2 Duração 8 horas
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Você aprimora a sua carne com as energias que normalmente
Tradições arcana, divina, ocultista, primal são usadas para manipular os mortos-vivos. Você recebe 10 PVs
Duração 1 hora temporários.
Você concede a si mesmo visão sobrenatural em áreas de Elevada (+1) Os PVs temporários aumentam em 3.
escuridão. Você adquire visão no escuro.
Elevada (3º) A distância desta magia é de toque e tem como alvo VOAR [two-actions] MAGIA 4
1 criatura voluntária. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Elevada (5º) A distância desta magia é de toque e tem como Tradições arcana, divina, ocultista, primal
alvo 1 criatura voluntária. A duração é até as suas próximas Distância toque; Alvos 1 criatura
preparações diárias. Duração 5 minutos
O alvo pode voar alto, ganhando uma Velocidade de voo igual à
VISÃO VERDADEIRA [two-actions] MAGIA 6 sua Velocidade ou 6 metros, o que for maior.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO REVELAÇÃO Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora.

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Livro do jogador

MAGIAS DE FOCO
Algumas classes adquirem magias especiais que são conjuradas usando Pontos de Foco, em vez de
espaços de magia. Para as regras completas sobre magias de foco, veja a página 298.

Magias de temporariamente imune por 1 minuto. Os efeitos de ária fatal


composição de bardo dependem do nível e dos PVs atuais do alvo.
16º ou menor O alvo morre instantaneamente.
ABERTURA EDIFICANTE [one-action] TRUQUE 1 17º Se o alvo tiver 50 PVs ou menos, ele morre instantaneamente;
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL TRUQUE caso contrário, cai para 0 PV e morrendo 1.
Musa maestro 18º ou maior O alvo sofre 50 de dano. Se isso o levar a 0 PV, ele
Distância 18 metros; Alvos 1 aliado morre instantaneamente.
Duração 1 rodada
Sua performance faz com que seus aliados sintam-se como se BALADA TRANQUILIZANTE [two-actions] FOCO 7
pudessem fazer qualquer coisa. Isso conta como se você estivesse INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO CURA EMOÇÃO FOCO
se preparado para Auxiliar seu aliado em um teste de perícia à sua MANUSEIO MENTAL
escolha. Ao usar a reação Auxiliar, você pode usar Performance, Distância 9 metros; Alvos você e até 9 aliados
em vez do teste de perícia normal; além disso, se você obtiver Você recorre à sua musa para tranquilizar os seus aliados. Escolha
uma falha, em vez disso você consegue um sucesso. Se você for um dos três efeitos a seguir:
lendário em Performance, você conseguirá automaticamente um • Esta magia tenta neutralizar os efeitos de medo que estão
sucesso crítico. afetando os alvos.
O mestre pode determinar que você não pode usar esta • Esta magia tenta neutralizar os efeitos que estão impondo
habilidade se o ato de encorajar o seu aliado interferir no teste paralisia nos alvos.
de perícia (como um teste para Esgueirar-se silenciosamente ou • Esta magia restaura 7d8 PVs dos alvos.
ficar disfarçado). Elevada (+1) Quando usada para curar, a balada tranquilizante
restaura +1d8 PVs a mais.
ALLEGRO [one-action] TRUQUE 7
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL TRUQUE CANÇÃO DE FORÇA [one-action] TRUQUE 1
Distância 9 metros; Alvos 1 aliado INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL TRUQUE
Duração 1 rodada Musa combatente
Você performa rapidamente, acelerando seu aliado. O aliado fica Área emanação de 18 metros
acelerado e pode usar a ação adicional para Andar, Dar um Passo Duração 1 rodada
ou Golpear. Você amplifica a força física dos seus aliados com uma
performance emocionante. Você e os seus aliados recebem +1 de
ANTÍFONA DA CORAGEM [one-action] TRUQUE 1 bônus de estado em Atletismo e nas CDs contra ações da perícia
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL TRUQUE Atletismo, como Derrubar, Desarmar, Empurrar e Reposicionar.
Área emanação de 18 metros
Duração 1 rodada CANÇÃO DE MARCHA [one-action] TRUQUE 3
Você inspira a si mesmo e a seus aliados com palavras ou melodias INCOMUM BARDO TRUQUE COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO MENTAL
de encorajamento. Você e todos os seus aliados que estiverem Área emanação de 18 metros
na área recebem +1 de bônus de estado em testes de ataque, Duração sustentada até 1 hora
jogadas de dano e testes de salvamento contra efeitos de medo. Você mantém uma performance ligeira, que mantém os aliados
em movimento. Você e seus aliados que estiverem na área podem
ANTÍFONA INSTIGADORA [one-action] TRUQUE 2 Trotar enquanto esta magia durar, além das suas outras atividades
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL TRUQUE de exploração (sua atividade de exploração é Sustentar esta
Área emanação de 18 metros magia). Você e os seus aliados ficam temporariamente imunes
Duração 1 rodada por 1 dia.
Sua ação instiga os aliados para se protegerem de forma mais Se você entrar em um encontro enquanto estiver performando
eficaz. Você e todos os aliados que estiverem na área recebem +1 esta música, pode usar o seu modificador de Performance para a
de bônus de estado na CA e em testes de salvamento, bem como iniciativa. Você e os aliados afetados também recebem +1 de bônus
uma quantidade de resistência a dano físico igual a metade do de estado nessa jogada de iniciativa.
círculo da magia. Elevada (6º) Você pode Sustentar esta magia por até 2 horas.
Elevada (9º) Você pode Sustentar esta magia por até 4 horas.
ÁRIA FATAL [one-action] FOCO 10
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MORTE MENTAL CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS [one-action] TRUQUE 5
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO ILUSÃO MANUSEIO TRUQUE VISUAL
Você performa uma música tão perfeita que o alvo pode morrer Distância toque
de alegria ou tristeza. Após ser alvo desta magia, a criatura fica Duração 1 rodada
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Magias
7
Introdução
Você faz mímicas criando um trecho de parede invisível de 3 por 3 Distância 9 metros; Alvos você ou o aliado acionador
metros de lado adjacente a você e ao seu alcance. A parede é sólida Você convoca os mistérios profundos da sua musa, concedendo ao Ancestralidades
para criaturas que não a desacreditarem, até mesmo criaturas alvo uma maior capacidade de pensar e recordar informações. Faça e biografias
incorpóreas. Você e seus aliados podem voluntariamente acreditar que duas vezes o teste de Recordar Conhecimento acionador e use o Classes
a parede existe para tratá-la como sólida — para escalá-la, por resultado mais alto.
Perícias
exemplo. Quem desacreditar da ilusão fica temporariamente imune à
sua casa das paredes imaginárias por 1 minuto. A parede não bloqueia FLAUTEIO FASCINANTE [two-actions] FOCO 10 Talentos
criaturas que não viram sua performance visual, tampouco INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO INCAPACITAÇÃO Equipamento
bloqueia objetos. A parede tem CA 10, Dureza igual ao do círculo MENTAL SÔNICO
Magia
da magia e o quádruplo do círculo em PVs. Área emanação de 1,5 metro
Defesa Vontade; Duração 1 minuto Regras
COMPOSIÇÃO EM FORTÍSSIMO [free-action] FOCO 4 Sua performance encanta os ouvintes, obrigando-os a segui-lo. Listas de magias
INCOMUM BARDO CONCENTRAÇÃO FOCO MOLDAMAGIA Cada criatura que estiver dentro da emanação precisa fazer Arcana
Musa maestro um salvamento de Vontade quando você Conjurar esta magia, Divina
Você convoca a sua musa para aumentar os benefícios proporcionados ou na primeira vez que entrarem na área, depois do que ficam
Ocultista
pela sua antífona da coragem, antífona instigadora ou canção de temporariamente imunes por 1 dia. Uma vez por turno, você pode
Primal
força. Se sua próxima ação for conjurar uma dessas composições, faça Sustentar a composição para aumentar o raio da emanação em 1,5
um teste de Performance. A CD geralmente será a CD de Vontade metro. Você pode Dispensar esta magia. Magias
mais alta dentre os alvos da composição, mas o mestre pode Sucesso crítico A criatura não é afetada. A–D
atribuir uma CD diferente, a depender das circunstâncias. O efeito Sucesso A criatura fica fascinada por você. E–H
da sua composição depende do resultado desse teste. Falha A criatura fica fascinada por você e usa todas as ações dela I–N
Sucesso crítico O bônus de estado da sua composição aumenta para se mover em sua direção e elogiar sua performance. Esse
O–R
para +3. efeito termina se uma ação hostil for usada contra a criatura
S–V
Sucesso O bônus de estado da sua composição aumenta para +2. afetada.
Falha Sua composição fornece apenas o bônus normal de +1, mas Falha crítica O alvo adquire o traço lacaio e é controlado por você. Magias de foco
você não gasta o Ponto de Foco para conjurar esta magia. Esse efeito termina se uma ação hostil for usada contra a criatura Bardo
afetada, ou se você ordenar que ela faça alguma ação que acabe Bruxo
COMPOSIÇÃO PROLONGADA [free-action] FOCO 1 ferindo-a. Clérigo
INCOMUM BARDO CONCENTRAÇÃO FOCO MOLDAMAGIA
Druida
Musa maestro HINO DE CURA [two-actions] FOCO 1
Mago
Você acrescenta um floreio à sua composição para prolongar os INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO CURA VITALIDADE
benefícios dela. Se a sua próxima ação for conjurar um Truque Distância 9 metros; Alvos você ou 1 aliado Patrulheiro
de composição com duração de 1 rodada, faça um teste de Duração sustentada até 4 rodadas Rituais
Performance. A CD normalmente é uma CD padrão do mesmo nível Seu canto glorioso cura ferimentos e proporciona uma trégua Jogando Pathfinder
que o alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o mestre contra o perigo. O alvo adquire cura acelerada 2. Ao Conjurar esta
Apêndice
pode determinar uma CD a depender das circunstâncias. O efeito Magia e na primeira vez a cada rodada que você Sustentá-la, o alvo
de condições
depende do resultado desse teste. recebe 2 PVs temporários, que duram por 1 rodada.
Sucesso crítico A composição dura 4 rodadas. Elevada (+1) A cura acelerada e os PVs temporários aumentam Ficha de
Sucesso A composição dura 3 rodadas. em +2. personagem
Falha A composição dura 1 rodada, mas você não gasta Ponto de Glossário e índice
Foco conjurando esta magia. LAMENTO DA CONDENAÇÃO [one-action] TRUQUE 3
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MENTAL
CONTRAPERFORMANCE [reaction] FOCO 1 TRUQUE
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO MENTAL Área emanação de 9 metros
Gatilho Você ou um aliado a até 18 metros faz um teste de Duração 1 rodada
salvamento contra um efeito auditivo ou visual. Os inimigos que estiverem na área ficam assustados 1. Eles não
Área emanação de 18 metros podem reduzir o valor de assustado para abaixo de 1 enquanto
Sua performance protege você e seus aliados. Faça um teste de permanecerem na área.
Performance de um tipo apropriado: uma performance auditiva se
o gatilho for auditivo ou uma visual, se o gatilho for visual. Você ODE AO OUROBOROS [reaction] FOCO 5
e aliados que estiverem na área podem usar o melhor resultado INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO
entre seu teste de Performance e o de salvamento. Gatilho A condição morrendo de uma criatura alcançaria um valor
em que ela morreria.
ÉTUDE DO ERUDITO [free-action] FOCO 1 Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
INCOMUM BARDO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO Sua ode afasta a morte. A condição morrendo do alvo permanece 1
Musa enigma abaixo do valor em que ele morre. Isso não ajuda a impedir a morte
Gatilho Você ou um aliado dentro da distância faz um teste de por efeitos que matam o alvo sem aumentar a condição morrendo,
perícia para Recordar Conhecimento como desintegrar e efeitos de morte.
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Livro do jogador

SINFONIA DO CORAÇÃO LIBERTO [two-actions] FOCO 5 Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em +2.
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO
Distância 9 metros; Alvos você ou 1 aliado FANTOCHE DO PATRONO [free-action] FOCO 1
Sua sinfonia faz os ouvintes esqueceram das preocupações INCOMUM BRUXO FOCO SORTILÉGIO
cotidianas. Faça um teste de Performance para neutralizar um Gatilho Seu turno começou.
efeito que está aplicando uma das seguintes condições ao alvo: A seu pedido não proferido, seu patrono assume temporariamente
agarrado, atordoado, desacelerado, imobilizado, paralisado ou o controle do seu familiar. Você Comanda seu familiar, permitindo
restringido. Se falhar, não poderá visar o mesmo efeito no alvo que ele faça as ações normais dele neste turno. O Comando não
por 1 dia. Use a origem da condição para determinar a CD de tem os traços auditivo e concentração; seu patrono move o agente
neutralização (por exemplo, a CD de Escapar, para agarrado). dele diretamente.
Elevada (9º) Você pode visar até 4 criaturas.
MALDIÇÃO DE MORTE [two-actions] FOCO 5
TEMPO TRIPLO[one-action] TRUQUE 2 INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO EVERSÃO FOCO MALDIÇÃO
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL TRUQUE MANUSEIO MORTE SORTILÉGIO
Área emanação de 18 metros Lição morte
Duração 1 rodada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sua música estabelece um ritmo acelerado. Você e todos os Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto
aliados que estiverem na área recebem +3 metros de bônus Seu patrono aperta o coração do alvo com a mão. Ele precisa
de estado em todas as Velocidades por 1 rodada. fazer um salvamento de Fortitude. Independente do resultado,
ficará temporariamente imune a todas as maldições de morte
Magias de por 1 dia.
sortilégio de bruxo Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 1, e o
AGULHA DA VINGANÇA [one-action] FOCO 1 estágio dela não pode aumentar para além de 1.
INCOMUM FOCO SORTILÉGIO MANUSEIO MENTAL BRUXO Falha O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 1.
Lição vingança Falha crítica O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 2.
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo Maldição de morte (eversão, maldição, morte) Esta maldição
Defesa Vontade básica; Duração sustentada até 1 minuto encerra quando a magia encerrar; Estágio 1 4d6 de dano
Uma longa agulha dentada perfura a psique do alvo sempre que ele eversivo e fatigado (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano eversivo e
tenta atacar uma criatura pela qual o seu patrono enxerga com fatigado (1 rodada); Estágio 3 12d6 de dano eversivo e fatigado
bons olhos. Escolha você ou um dos seus aliados. O alvo sofre 2 (1 rodada); Estágio 4 morte
de dano mental sempre que usar uma ação hostil contra a criatura Elevada (+1) Aumenta em +1d6 o dano eversivo sofrido em caso
escolhida, com direito um salvamento básico de Vontade. de sucesso e durante os três primeiros estágios da maldição.
Elevada (+1) O dano aumenta em +2.
MANTO DO TRAPACEIRO [two-actions] FOCO 3
CACAREJO [free-action] FOCO 1 INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO SORTILÉGIO
INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO Lição trapaça
Com um rápido rompante de gargalhadas, você prolonga um efeito Duração sustentada até 1 hora
mágico que criou. Você Sustenta uma magia. Seu patrono cobre você com um manto de ilusão, fazendo com que
pareça outra criatura com o mesmo formato corporal, bem como
DESVANECER FAMILIAR [reaction] FOCO 1 altura e peso aproximadamente semelhantes aos seus. Isso tem os
INCOMUM BRUXO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO efeitos de uma magia disfarce ilusório de 3º círculo.
Gatilho Seu familiar sofreria dano. Elevada (6º) Você pode parecer com qualquer criatura do mesmo
Distância 18 metros; Alvos seu familiar tamanho, até mesmo com um formato corporal completamente
Seu patrono transporta seu familiar para o éter, alterando-o da diferente.
sua forma física sólida para uma versão fantasmagórica de si
mesmo. Contra o dano acionador, seu familiar adquire resistência NEVASCA PESSOAL [one-action] FOCO 3
5 a todo tipo de dano e fica imune a dano de precisão. INCOMUM BRUXO FOCO FRIO SORTILÉGIO
Elevada (+1) A resistência aumenta em +2. Lição neve
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
ESTÍMULO VITAL [one-action] FOCO 1 Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto
INCOMUM BRUXO CURA FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO VITALIDADE O sopro do seu patrono se torna uma nevasca de gelo causticante
Lição vida que segue seu alvo e obscurece os arredores. O alvo precisa fazer
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura um salvamento de Fortitude.
Duração 4 rodadas Sucesso crítico O alvo não é afetado.
A força vital do seu patrono inunda o alvo, garantindo que ele Sucesso O alvo sofre 1d6 de dano de frio, e esta magia encerra.
possa continuar seguindo as expectativas. O alvo adquire cura Falha O alvo sofre 1d6 de dano de frio, e 1d6 de dano persistente
acelerada 2. de frio. Esse dano persistente encerra automaticamente junto
372
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Bruxo
SOMBRA MALICIOSA
Clérigo
Druida
Mago
com esta magia. O alvo fica ocultado para outras criaturas e Elevada (5º) O bônus de estado aumenta para +2.
outras criaturas ficam ocultadas para ele. Patrulheiro
Falha crítica Como na falha, mas tanto o dano de frio quanto o SOMBRA MALICIOSA [two-actions] FOCO 3 Rituais
dano de persistente de frio são de 2d6. INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO MANUSEIO SOMBRA BRUXO Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano de frio e o dano persistente de frio aumentam Lição sombra
Apêndice
em +1 (2, em caso de falha crítica). Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
de condições
Defesa CA; Duração sustentada até 1 minuto
MOMENTO DE RESTAURAÇÃO [two-actions] FOCO 5 Seu patrono distorce a sombra do alvo em uma forma letal, como Ficha de
INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO mãos estrangulando, uma arma perigosa, runas destruidoras ou personagem
Lição renovação algo semelhante. A sombra move-se junto ao alvo, permanecendo Glossário e índice
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sempre ao alcance dele. Ao Conjurar esta Magia e sempre que você
Seu patrono tece os fios do tempo ao redor do alvo, concedendo Sustentá-la, a sombra Golpeia o alvo. Os Golpes da sombra são
os benefícios da passagem de um dia. O alvo diminui em 1 os ataques com magia corporais que causam uma quantidade de dano
valores de quaisquer condições condenado e drenado que estiver igual a 1d10 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
sofrendo e pode fazer imediatamente um salvamento contra cada Você escolhe o tipo de dano (contundente, cortante ou perfurante)
aflição que tenha uma duração de estágio de 1 dia ou menos. O ao conjurar. A sombra usa e contribui para a sua penalidade por
alvo fica temporariamente imune por 1 dia. ataques múltiplos. Ela não ocupa espaço, concede flanqueamento
ou tem quaisquer outros atributos que criaturas costumam ter. A
PROTEÇÃO DO SANGUE [one-action] FOCO 1 sombra não pode realizar nenhum ataque além do Golpe citado.
INCOMUM BRUXO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO Ela desaparece se o alvo parar de projetar sombra (geralmente
Lição proteção: se entrar em um espaço de sombra ou luz completa). Se outro
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura efeito estiver controlando a sombra do alvo no momento da
Duração sustentada até 1 minuto conjuração de sombra maliciosa, você pode tentar neutralizá-lo para
A égide do seu patrono desce para proteger o alvo do perigo. Designe temporariamente assumir o controle enquanto esta magia durar.
um dos seguintes traços de criatura: aberração, animal, besta, Elevada (+2) O Golpe aumenta em +1d10.
celestial, constructo, dragão, elemental, fada, fungo, ínfero, limo,.
O alvo recebe +1 de bônus de estado nos salvamentos e na CA dele TRAIÇÃO ELEMENTAL [one-action] FOCO 1
contra criaturas com o traço escolhido. INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO
373
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Livro do jogador

Lição elementos Sucesso crítico O alvo não é afetado.


Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Duração sustentada até 1 minuto Falha O alvo sofre o dano total e –1,5 metro de penalidade de
Seu patrono utiliza o comando que detém sobre os elementos, circunstância nas Velocidades dele até esta magia encerrar.
atrapalhando os seus inimigos. Ao Conjurar esta Magia, escolha Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano e –3 metros de
água, ar, fogo, madeira, metal ou terra. O alvo adquire fraqueza 2 penalidade de circunstância nas Velocidades dele até esta
ao traço escolhido. magia encerrar.
Elevada (+2) Aumente a fraqueza em +1. Elevada (+1) O dano aumenta em +1d4.

VÉU DE SONHOS [one-action] FOCO 1 MAU-OLHADO [one-action] TRUQUE 1


INCOMUM BRUXO FOCO MANUSEIO MENTAL SORTILÉGIO INCOMUM BRUXO MALDIÇÃO MANUSEIO SORTILÉGIO TRUQUE
Lição sonhos Patrono O Ressentimento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
Seu patrono causa um estado de sonolência no alvo, provocando O ressentimento do seu patrono se manifesta através de um
sonhos despertos e lentidão. O alvo precisa fazer um salvamento olhar sinistro e invejoso. O alvo fica enjoado 1 se falhar em um
de Vontade. salvamento de Vontade (ou enjoado 2, em caso de falha crítica).
Sucesso crítico O alvo não é afetado. O valor dessa condição não pode ser reduzido para abaixo de 1
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes enquanto esta magia estiver ativa e você puder ver o alvo.
de ataque, de Percepção e salvamentos de Vontade. Essa
penalidade aumenta para –2 em salvamentos de Vontade MORTALHA DA NOITE [one-action] TRUQUE 1
contra efeitos de sono. INCOMUM BRUXO ESCURIDÃO MANUSEIO SORTILÉGIO TRUQUE
Falha Como no sucesso, e sempre que o alvo usar uma ação de Patrono Sombra Inconstelada
concentração, ele precisa ser bem-sucedido em um teste Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
simples CD 5, ou ela será interrompida. Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
Seu patrono cobre os olhos do alvo com escuridão. Se você
Truques mágicos de sortilégio de patrono conjurar este sortilégio em um aliado voluntário (por exemplo,
um com cegueira à luz), ele pode escolher qual resultado quer
AVIVAR O CORAÇÃO [one-action] TRUQUE 1 sem precisar fazer testes.
INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO SORTILÉGIO TRUQUE Sucesso O alvo não é afetado.
Patrono O Guardião da Fé Irrefreável Falha O alvo é envolvido por uma escuridão turva. Ele trata luz
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura forte como luz fraca e, a menos que tenha visão no escuro
Duração sustentada até 1 minuto maior, todas as criaturas ficam ocultadas para ele.
Seu patrono enche uma criatura de fervor, fortalecendo os golpes
dela. O alvo recebe +2 de bônus de estado em jogadas de dano. PALAVRA DOS ERMOS [one-action] TRUQUE 1
Elevada (+2) O bônus de estado no dano aumenta em +1. INCOMUM BRUXO MENTAL SORTILÉGIO TRUQUE
Patrono O Sentinela dos Ermos
DISCERNIR SEGREDOS [one-action] TRUQUE 1 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM BRUXO MANUSEIO SORTILÉGIO TRUQUE Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
Patrono A Runa Primordial A majestade do seu patrono — ou o descontentamento dele —
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura é evocada em um grunhido saído da sua garganta, fazendo com
Duração sustentada até 1 minuto que outras criaturas relutem em feri-lo. O alvo precisará fazer
Seu patrono se digna a sussurrar alguns segredos. O alvo pode um salvamento de Vontade; se ele for uma criatura que é um
Buscar, Recordar Conhecimento ou Sentir Motivação como uma animal, fungo ou planta, sofre –1 de penalidade de circunstância
ação livre. Ele também recebe +1 de bônus de estado na estatística no teste.
usada para a jogada (uma perícia ou Percepção) enquanto você Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Sustentar esta magia. O alvo fica temporariamente imune a Sucesso Quando o alvo fizer um teste de ataque ou perícia que
discernir segredos por 1 minuto. feri-lo ou atrapalhá-lo diretamente, ele sofre –2 de penalidade
Elevada (5º) Você pode ter até 2 criaturas como alvo. de estado.
Falha Como na falha, mas o alvo fica enjoado 1 sempre que causar
GELO DURADOURO [one-action] TRUQUE 1 dano a você.
INCOMUM BRUXO FRIO MANUSEIO SORTILÉGIO TRUQUE Falha crítica Como na falha, mas o valor da condição enjoado é 2.
Patrono O Silêncio Invernal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura TOCAR O DESTINO [one-action] TRUQUE 1
Defesa Reflexos; Duração sustentada até 1 minuto INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO SORTILÉGIO TRUQUE
Granizo congelante e neve pesada se acumulam sobre os pés e Patrono Tecelão de Destinos
pernas do alvo, causando 1d4 de dano de frio e outros efeitos, Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
dependendo do salvamento de Reflexos dele. Defesa Vontade; Duração 1 minuto
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Magias
7
Introdução
Basta que seu patrono mova um pouco o carretel dele para que Falha O alvo é empurrado 3 metros para longe de você.
destinos sejam alterados. Quando o alvo falhar em um teste Falha crítica O alvo é empurrado 3 metros para longe de você e Ancestralidades
de ataque, de perícia ou salvamento e um bônus de estado cai prostrado. e biografias
de +1 fosse transformar uma falha crítica em uma falha, ou Classes
falha em um sucesso, você concede +1 de bônus de estado Ambição
Perícias
retroativamente ao alvo, alterando o resultado do teste. Depois
disso, esta magia encerra. INFLAMAR AMBIÇÃO [reaction] FOCO 1 Talentos
Se você conjurar tocar o destino enquanto uma conjuração INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MENTAL SUTIL Equipamento
anterior deste sortilégio ainda estiver em efeito, ela encerra. Gatilho Você ou um aliado que está dentro da distância tenta usar
Magia
um efeito mental para convencer uma criatura a fazer algo (como
Feitiços de Coagir, Pedir ou a magia sugestão). Regras
domínio de clérigo Distância 18 metros; Alvos 1 criatura sendo influenciada Listas de magias
Defesa Vontade Arcana
Água Você fortalece a ambição do alvo, aumenta o ressentimento pelos Divina
aliados dele e faz com que ele fique mais propenso a mudar de
Ocultista
AGUACEIRO [two-actions] FOCO 4 lado. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade.
Primal
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou
Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros influenciar a reação dele com magia. Magias
Duração 1 minuto Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado nas defesas contra A–D
Você evoca uma chuva torrencial, que extingue chamas mundanas. o efeito acionador. Essa penalidade é de –2 se o alvo estiver E–H
As criaturas que estiverem na área ficam ocultadas e recebem sendo encorajado a promover suas próprias ambições. O alvo não I–N
resistência 10 a fogo. Criaturas que estiverem fora da área ficam percebe que você Conjurou uma Magia nele.
O–R
ocultadas para as que estiverem dentro da área. Se uma criatura Falha Como sucesso, mas a penalidade de estado é –4 se o alvo for
S–V
com fraqueza a água terminar o turno dela dentro da área, a chuva encorajado a promover as próprias ambições.
aciona a fraqueza dela. Falha crítica Como sucesso, mas a criatura segue automaticamente uma Magias de foco
Elevada (+1) A resistência a fogo aumenta em +2. sugestão que promove as ambições dela. Bardo
Bruxo
SURTO DA MARÉ [one-action] FOCO 1 VANTAGEM COMPETITIVA [one-action] FOCO 4 Clérigo
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO FOCO MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MENTAL
Druida
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Duração sustentada até 1 minuto
Mago
Você evoca uma onda tremenda para mover o alvo em um corpo Sua competitividade faz com que queira se provar diante da
d’água ou no solo. Você move o alvo até 3 metros em qualquer oposição. Você recebe +1 de bônus de estado em testes de ataque Patrulheiro
direção ao longo do solo ou 6 metros através de um corpo de água. e de perícia. Se um inimigo a até 6 metros obtiver um sucesso Rituais
Alvos involuntários podem fazer um salvamento de Fortitude para crítico em um teste de ataque ou de perícia, seu bônus de estado Jogando Pathfinder
evitarem ser movidos. aumenta para +3 em testes de ataque ou naquele teste de perícia
Apêndice
específico (em que o inimigo obteve sucesso) por 1 rodada.
de condições
Ar Elevada (7º) Aumente o bônus base para +2 e o bônus amplificado
após um inimigo obter sucesso crítico para +4. Ficha de
DISPERSAR NO AR [reaction] FOCO 4 personagem
INCOMUM AR CLÉRIGO FOCO MANUSEIO POLIMORFIA Cidades Glossário e índice
Gatilho Você sofre dano de um inimigo ou perigo.
Após sofrer o dano acionador, você se transforma em ar. Até o ESPÍRITO DA CIVILIZAÇÃO[two-actions] FOCO 4
fim do turno atual, você não pode ser atacado ou ser um alvo, INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO VIDÊNCIA
não ocupa espaço, não pode agir e quaisquer auras ou emanações Distância 40 quilômetros
que tiver são suprimidas. No final do turno, você se reforma a Duração 8 horas
até 4,5 metros de onde estava quando se dispersou, em qualquer Você toca o espírito dos assentamentos que estiverem dentro da
espaço que possa ocupar. As auras ou emanações que tinha distância. Você descobre os nomes deles. Você recebe +2 de bônus de
serão restauradas, desde que a duração delas não tenha acabado estado em todos os testes de Saber para Recordar Conhecimento sobre
enquanto você estava dispersado no ar. esses assentamentos ou para Obter Informação neles ou sobre eles;
além disso, usa seu nível como bônus de proficiência mesmo se não
LUFADA FEROZ[two-actions] FOCO 1 for treinado. Ao Conjurar esta Magia, você pode imediatamente
INCOMUM AR CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO Recordar Conhecimento sobre um dos assentamentos usando
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura a perícia Saber dele (como Saber (Absalom)), com direito aos
Defesa Fortitude bônus acima. Se você conjurar espírito da civilização outra vez, a
Dando um empurrão no ar, você carrega o alvo com uma poderosa conjuração anterior encerra.
rajada de vento; ele precisa fazer um salvamento de Fortitude. Elevada (5º) A distância aumenta para 160 quilômetros.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Elevada (7º) A distância aumenta para 800 quilômetros e o bônus
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metro para longe de você. é de +3.
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Livro do jogador

ROSTO NA MULTIDÃO [one-action] FOCO 1 Gatilho Você faz um teste de Percepção para Buscar ou um teste
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO VISUAL de perícia para Recordar Conhecimento com uma perícia na
Duração 1 minuto qual é treinado.
Enquanto estiver em uma multidão de criaturas mais ou menos Fazendo uma breve oração enquanto organiza seus pensamentos,
similares, sua aparência se torna branda e indefinida. Você você é abençoado pela sua divindade, que lhe aponta a direção
recebe +2 de bônus de estado em testes de Dissimulação e certa a seguir. O mestre joga o teste acionador duas vezes e usa
Furtividade para passar despercebido pela multidão e ignora o melhor resultado.
terreno difícil causado por multidões. Isso conta como montar
um disfarce para Personificar com Dissimulação e você adiciona Criação
o seu nível mesmo se não for treinado.
Elevada (3º) Esta magia adquire distância de 3 metros e pode visar FLOREIO ARTÍSTICO [two-actions] FOCO 4
até 10 criaturas. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
Distância 4,5 metros; Alvos 1 item ou obra de arte que caiba
Confiança dentro da distância
Duração 10 minutos
SOBERBA DELIRANTE [two-actions] FOCO 4 Você transforma o alvo em uma forma mas próxima da sua visão
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MANUSEIO MENTAL criativa. É obviamente o mesmo item, mas com detalhes estéticos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você escolhe. O alvo torna-se uma peça bonita e impressionante
Defesa Vontade; Duração varia pela sua nova qualidade, mas o efeito é obviamente mágico e
Você deixa o alvo com excesso de confiança, levando-o a atribuir temporário, não alterando o valor monetário dele. Se você for
falhas a fatores externos. O alvo faz um salvamento de Vontade especialista em Manufatura, o item concede +1 de bônus de item
para determinar a duração desta magia e fica temporariamente em testes de ataque ou de perícia, a depender de se for uma arma
imune a ela por 24 horas, independente do resultado. ou uma ferramenta de perícia.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Ao Conjurar esta magia, a conjuração anterior encerra.
Sucesso A duração é 1 rodada. Se o alvo falhar em um testes de Elevada (7º) Se você for mestre em Manufatura, o item concede
ataque ou de perícia, ele sofre –1 de penalidade de estado em +2 de bônus de item.
testes de ataque e de perícia até o fim do turno dele (ou até o fim Elevada (10º) Se você for lendário em Manufatura, o item concede
do próximo turno dele, se tiver feito o teste fora do turno dele). +3 de bônus de item.
Se a criatura falhar uma segunda vez enquanto sofrer essa
penalidade, a penalidade aumenta para –2. RESPINGO CRIATIVO [two-actions] FOCO 1
Falha Como no sucesso, mas a duração é 10 minuto. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
Falha crítica Como no sucesso, mas a duração é 24 horas. Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro
Defesa Vontade; Duração varia
VÉU DE CONFIANÇA [one-action] FOCO 1 Um dilúvio de tinta ou ilusões coloridas chove sobre a área,
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MENTAL refletindo sua especialidade criativa pessoal. Jogue 1d4 para
Duração 1 minuto determinar a cor da ilusão. Todas as criaturas que estiverem na
Você se envolve em um véu de confiança. Você reduz o valor atual área precisam fazer um salvamento de Vontade para não sofrerem
da sua condição assustado em 1; além disso, sempre que fosse um dos efeitos listados na tabela.
ficar assustado enquanto esta magia durar, reduza o valor em 1. 1d4 Cor Falha Falha crítica
Se você falhar criticamente em um teste de salvamento contra 1 Branco Ofuscado Ofuscado
um efeito de medo, véu de confiança reduz a condição assustado por 1 rodada por 1 minuto
desse efeito e então encerra. 2 Vermelho Enfraquecido 1 Enfraquecido 2
por 1 rodada por 1 rodada
Conhecimento 3 Amarelo Assustado 1 Assustado 2
4 Azul Desajeitado 1 Desajeitado 2
CONHECER O INIMIGO [reaction] FOCO 4 por 1 rodada por 1 rodada
INCOMUM CLÉRIGO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
Gatilho Você joga a iniciativa e pode ver uma criatura, você Cura
obtém sucesso em um teste de ataque contra uma criatura
ou uma criatura falha em um teste de salvamento contra uma BENÇÃO DO CURANDEIRO [one-action] FOCO 1
das suas magias. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Você rapidamente se lembra de informações úteis. Use a ação Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Recordar Conhecimento, fazendo o teste de perícia apropriado Duração 1 minuto
para identificar as habilidades da criatura acionadora. Você pode Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão
jogar seu teste duas vezes e usar o melhor resultado. aprimorada com a energia vital. Quando o alvo recuperar PVs
devido a uma magia de vitalidade, ele recupera 2 PVs adicionais.
RECORDAÇÃO ACADÊMICA [reaction] FOCO 1 O alvo recupera PVs adicionais de bênção do curandeiro apenas
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO na primeira vez que recupera PVs devido a uma determinada
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Magias
7
Introdução
magia de cura. Portanto, uma magia que cura repetidamente fica temporariamente imune à magia por 24 horas, independente
durante um período restauraria PVs adicionais apenas uma vez, do resultado. Ancestralidades
quando o alvo fosse curado pela primeira vez. e biografias
Elevada (+1) A cura adicional aumenta em +2 PVs. TENTAR O DESTINO[reaction] FOCO 4 Classes
INCOMUM CLÉRIGO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
Perícias
CENSURAR A MORTE [one-action] A [three-actions] FOCO 4 Gatilho Você ou um aliado que estiver dentro da distância faz um
INCOMUM CLÉRIGO FOCO CURA MANUSEIO VITALIDADE teste de salvamento. Talentos
Área emanação de 6 metros; Alvos 1 criatura viva por ação gasta Distância 36 metros; Alvos a criatura acionadora Equipamento
ao Conjurar esta Magia Você distorce as forças do destino para tornar um momento
Magia
Você tira criaturas das portas da morte. Você pode gastar de 1 a 3 desastroso ou monótono, sem meio-termo. O alvo recebe +1 de
ações Conjurando esta Magia e pode escolher uma quantidade de bônus de estado no teste de salvamento acionador. Se o resultado Regras
criaturas igual ao número de ações gastas. Cada alvo recupera for um sucesso, ele torna-se um sucesso crítico. Se for uma falha, Listas de magias
3d6 PVs. Se o alvo tiver a condição morrendo, sair das portas da torna-se uma falha crítica, e a falha crítica não pode ser atenuada Arcana
morte dessa forma não aumenta sua condição ferido. por habilidades que normalmente o fariam. Divina
Elevada (+1) A cura aumenta em +2d6. Se a habilidade acionadora não tiver uma condição de sucesso
Ocultista
crítico e de falha crítica, tentar o destino falha, mas você não
Primal
Desmorte gasta o Ponto de Foco para Conjurar esta Magia.
Elevada (8º) O bônus no teste de salvamento é +2. Magias
SUSTENTO MALIGNO[two-actions] FOCO 4 A–D
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EVERSÃO FOCO MANUSEIO Destruição E–H
Distância toque; Alvos 1 criatura morta-viva voluntária I–N
Duração 1 minuto AURA DESTRUTIVA [two-actions] FOCO 4 O–R
Você incorpora uma semente de energia do vazio em uma criatura INCOMUM AURA CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
S–V
morta-viva, restaurando o vigor não natural dela ao longo do Área emanação de 4,5 metros
tempo. O alvo recebe cura acelerada 7. Duração 1 minuto Magias de foco
Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em +2. Areias rodopiantes de devastação divina o envolvem, enfraquecendo Bardo
as defesas de tudo o que tocarem. Reduza em –2 as suas Bruxo
TOQUE DA DESMORTE [one-action] FOCO 1 resistências e as das criaturas que estiverem na área. Clérigo
INCOMUM CLÉRIGO EVERSÃO FOCO MANUSEIO Elevada (+2) A redução de resistência aumenta em +2.
Druida
Distância Toque; Alvos 1 criatura viva
Mago
Defesa Fortitude; Duração varia BRADO DE DESTRUIÇÃO [two-actions] FOCO 1
Você ataca a força vital do alvo com a desmorte, causando 1d6 de INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO SÔNICO
Patrulheiro
dano eversivo. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Área cone de 4,5 metros Rituais
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Defesa Fortitude básica Jogando Pathfinder
Sucesso O alvo sofre metade do dano. Sua voz estrondeja, destruindo o que está à sua frente. Todas as
Apêndice
Falha O alvo sofre o dano total e efeitos de vitalidade curam ele criaturas e objetos desapossados que estiverem na área sofrem
de condições
apenas metade do normal por uma 1 rodada. 1d8 de dano sônico. Se você já tiver causado dano a um inimigo
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano e efeitos de vitalidade neste turno com um Golpe ou magia, aumente os dados de dano Ficha de
curam ele apenas metade do normal por um 1 minuto. desta magia para d12. personagem
Elevada (+1) O dano aumenta em +1d6. Elevada (+1) O dano aumenta em +1d8. Glossário e índice

Destino Dor
LER DESTINO [two-actions] FOCO 1 ADOÇAR A FERROADA [one-action] FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PREDIÇÃO INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não seja você Distância toque; Alvos 1 criatura
Você tenta descobrir mais sobre o destino em curto prazo do alvo, Defesa Vontade
geralmente até o próximo dia para uma criatura tranquila, ou até Você causa dor ao alvo e se deleita com a angústia dele. Isso causa
a próxima hora ou menos para alguém propenso a ter múltiplas 1d4 de dano mental e 1d4 de dano persistente mental; o alvo precisa
experiências atribuladas, como alguém que está se aventurando fazer um salvamento de Vontade. Enquanto o alvo estiver sofrendo
no momento. o dano persistente desta magia, você recebe +1 de bônus de estado
Você descobre uma única palavra enigmática ligada ao destino em testes de ataque e de perícia contra ele.
da criatura no período permitido. O destino é notoriamente Sucesso crítico O alvo não é afetado.
inescrutável, e a palavra não pode ser interpretada apenas de Sucesso O alvo sofre metade do dano e não sofre o dano persistente.
forma direta, por isso o significado muitas vezes só fica claro Falha O alvo sofre o dano inicial e o dano persistente completos.
em retrospectiva. O mestre faz secretamente um teste simples Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do dano persistente.
CD 6. Se o destino da criatura for incerto demais, ou se um teste Elevada (+1) Ambos o dano inicial e o dano persistente aumentam
simples falhar, a magia indica a palavra “inconclusivo”. O alvo em +1d4.
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Livro do jogador

DOR RETRIBUTIVA [reaction] FOCO 4 Distância toque; Alvos 1 criatura


INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL Defesa Vontade
Gatilho Uma criatura que está dentro da distância causa dano Quando alguém tiver passado da conta, você pode ajudá-lo
a você. a superar mais rápido a aflição ou intensificar a miséria que
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora ele está sofrendo. Esta magia tenta progredir uma aflição de
Defesa Fortitude básica doença, uma aflição de veneno ou dano persistente de veneno
Cheio de vingança, você reflete a dor sobre seu algoz. O alvo que está afetando o alvo. Se o alvo estiver afetado por mais
sofre uma quantidade de dano mental igual à metade do de uma dessas, você pode escolher dentre as que estiver
dano acionador. ciente; caso contrário, o mestre escolhe aleatoriamente. Alvos
involuntários podem fazer um salvamento de Vontade para
Escuridão anular seguir o rumo.
O efeito desta magia depende se você está tentando encerrar
MANTO DE SOMBRAS [one-action] FOCO 1 uma aflição ou dano persistente de veneno e se está tentando
INCOMUM AURA CLÉRIGO ESCURIDÃO FOCO MANUSEIO SOMBRA ajudar ou prejudicar a recuperação do alvo.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária • Aflição O alvo imediatamente faz o próximo teste de
Duração 1 minuto salvamento dele contra a aflição. À sua escolha, você pode
Você envolve o alvo em um manto de sombras rodopiantes que conceder à criatura +2 de bônus de estado ou impor –2
deixam ele mais difícil de enxergar. O manto reduz toda luz forte de penalidade de estado no salvamento dela contra a aflição.
em uma emanação de 6 metros para luz fraca. Isso é uma forma • Veneno Persistente Você pode fazer o alvo sofrer o dano
de escuridão mágica e pode, portanto, sobrepor a luz mundana ou persistente de veneno imediatamente ao Conjurar esta
tentar neutralizar luz mágica, conforme descrito na página 431. Magia (além de sofrê-lo ao final do próximo turno dele).
O alvo pode usar a condição ocultado adquirida nas Quer você decida ou não em fazê-lo, o alvo faz um teste
sombras para Esconder-se, embora criaturas observadoras simples adicional contra o dano persistente de veneno.
ainda possam seguir a aura móvel de sombras, o que faz com Você pode determinar que a CD desse teste simples seja 5
que seja difícil para o alvo ficar completamente indetectado. ou 20, em vez da CD normal.
O alvo pode usar uma ação Interagir para remover o manto e Elevada (7º) Você pode tentar progredir qualquer quantidade de
deixá-lo para trás como um despiste, onde ele permanecerá, aflições selecionáveis e dano persistente de veneno do alvo.
reduzindo a luz enquanto esta magia durar. Se alguém pegar
a capa após esta ser removida pelo alvo original, ela evapora Família
e esta magia encerra.
PALAVRAS TRANQUILIZANTES [one-action] FOCO 1
VISÃO ESCURECIDA [two-actions] FOCO 4 INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MANUSEIO
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO FOCO MANUSEIO Distância 9 metros; Alvos 1 aliado
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Duração 1 minuto
Duração 1 minuto Você tenta acalmar o alvo pronunciando palavras suaves em um
Você infunde escuridão na visão de uma criatura. Ela recebe tom calmo e constante. O alvo recebe +1 de bônus de estado em
visão no escuro maior, permitindo enxergar até mesmo em salvamentos de Vontade. Esse bônus aumenta para +2 contra
escuridão mágica. efeitos de emoção.
Além disso, ao Conjurar esta Magia, você pode tentar neutralizar um
Excessos efeito de emoção no alvo.
Elevada (5º) O bônus de salvamento aumenta para +2, ou +3
EMPANTURRAR [two-actions] FOCO 1 contra efeitos de emoção.
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva UNIDADE [reaction] FOCO 4
Defesa Fortitude INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO
Grandes quantidades de comida e bebida enchem o alvo. Ele Gatilho Você e 1 ou mais aliados que estiverem dentro da distância
recebe uma refeição nutritiva completa e precisa fazer um são alvo de uma magia ou habilidade que permite um teste
salvamento de Fortitude. Se o alvo ficar enjoado devido a esta de salvamento.
magia, ele sofre –3 metros de penalidade de estado na Velocidade Distância 9 metros; Alvos cada aliado que foi alvo da magia
até não estar mais enjoado. acionadora
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Você monta uma defesa unificada. Cada aliado pode usar o seu
Sucesso O alvo fica enjoado 1, mas se ele gastar uma ação para modificador de salvamento contra a magia acionadora, em vez do
encerrar a condição, é automaticamente bem-sucedido. modificador deles. Eles decidem individualmente qual usarão.
Falha O alvo fica enjoado 1.
Falha crítica O alvo fica enjoado 2. Fogo
SEGUIR O RUMO [two-actions] FOCO 4 BARREIRA DE CHAMAS [reaction] FOCO 4
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
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Magias
7
Introdução
Gatilho Um efeito causaria dano de fogo a você ou a um aliado que Você faz brilhar um raio de luz da lua. Faça um ataque com
está dentro da distância. magia. Esse feixe de luz causa 2d6 de dano de fogo. Isso é dano Ancestralidades
Distância 18 metros; Alvos uma criatura que sofreria dano de de prata para o propósito de fraquezas, resistências etc. e biografias
fogo do efeito acionador Sucesso crítico O feixe causa o dobro do dano e o alvo fica Classes
Você rapidamente desvia as chamas inimigas. O alvo ganha ofuscado por 1 minuto.
Perícias
resistência 15 a fogo contra o efeito acionador. Sucesso O feixe causa o dano total e o alvo fica ofuscado por
Elevada (+2) A resistência aumenta em +5. 1 rodada. Talentos
Elevada (+1) O dano do raio aumenta em +1d6. Equipamento
RAIO DE FOGO [two-actions] FOCO 1
Magia
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOGO FOCO MANUSEIO TOQUE DA LUA [one-action] FOCO 4
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura INCOMUM CLÉRIGO FOCO LUZ MANUSEIO
Regras
Defesa CA Distância toque; Alvos 1 criatura Listas de magias
Duração até o fim do próximo turno do alvo Duração 1 minuto Arcana
Uma faixa de chamas ardentes dispara pelo o ar, incendiando seu Ao tocar o alvo, um símbolo da lua surgirá na testa dele, brilhando Divina
oponente e o chão em que ele está. Faça um teste de ataque com suavemente com a luz do luar. O alvo brilha com luz fraca em um
Ocultista
magia contra a CA do alvo. O raio causa 2d6 de dano de fogo se raio de 6 metros. Ele também recebe um benefício baseado em
Primal
acertar (o dobro em um acerto crítico). Em qualquer resultado uma fase da lua, começando com a lua nova e mudando para a
que não seja uma falha crítica, o chão no espaço do alvo pega próxima fase ao fim de cada turno dele. Magias
fogo, causando 1d6 de dano de fogo a cada criatura que terminar • Lua nova O alvo não recebe nenhum benefício. A–D
o turno dela em um dos quadrados incendiados. • Lua crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado em testes E–H
Elevada (+1) O dano inicial do raio aumenta em +2d6 e o dano de ataque e +4 de bônus de estado em jogadas de dano. I–N
de fogo causado pelo espaço incendiado aumenta em +1d6. • Lua cheia O alvo recebe +1 de bônus de estado em testes de
O–R
ataque, de salvamento e na CA, e +4 de bônus de estado em
S–V
Liberdade jogadas de dano.
• Lua minguante O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA Magias de foco
DESLOCAMENTO DESIMPEDIDO [one-action] FOCO 1 e nos teste de salvamento. Após essa fase, retorne à lua nova. Bardo
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO Bruxo
A graça divina garante que nada possa mantê-lo prisioneiro Magia Clérigo
ou impedi-lo. Você imediatamente escapa de todos os efeitos
Druida
mágicos que o mantêm imobilizado ou agarrado, a menos que FAROL MÍSTICO [one-action] FOCO 4
Mago
sejam de um círculo maior que deslocamento desimpedido. Depois INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO
disso, você Anda. Durante esse movimento, você ignora terreno Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária Patrulheiro
difícil e quaisquer penalidades de circunstância e de estado na Duração até o início do seu próximo turno Rituais
sua Velocidade. A próxima magia de cura ou dano que o alvo conjurar antes do Jogando Pathfinder
início do seu próximo turno causa dano ou recupera PVs como
Apêndice
PALAVRA DE LIBERDADE [one-action] FOCO 4 se a magia fosse elevada 1 círculo acima do círculo atual dela.
de condições
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MENTAL Isso se aplica apenas à cura ou dano inicial quando a magia é
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura conjurada, e não a quaisquer efeitos contínuos. Para outras Ficha de
Duração 1 rodada mecânicas, a magia funciona como sendo do seu círculo normal. personagem
Você pronuncia uma palavra de poder libertadora que liberta Assim que o alvo conjurar a magia, farol místico encerra. Glossário e índice
uma criatura. Você suprime uma das seguintes condições à
sua escolha: agarrado, assustado, confuso, paralisado ou RECEPTÁCULO MÁGICO [one-action] FOCO 1
restringido. O alvo não é afetado pela condição escolhida e, INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO
se você suprimir a condição agarrado ou restringido, ele se Distância toque; Alvos 1 criatura
liberta automaticamente do agarrão ou restrição quando você Duração sustentada até 1 minuto
Conjurar esta Magia. Uma criatura se torna um receptáculo divino para energia mágica
Se você não remover o efeito que forneceu a condição, ela pura. O alvo recebe +1 de bônus de estado em testes de salvamento.
retornará após esta magia encerrar. Por exemplo, se uma magia Sempre que Conjurar esta Magia a partir dos seus espaços de
deixar o alvo confuso por 1 minuto, palavra de liberdade faria magia, você automaticamente Sustenta ela e, até o início do seu
ele agir normalmente por uma rodada, mas a condição confuso próximo turno, concede ao alvo uma quantidade de resistência a
retornaria depois. dano proveniente de magias igual ao círculo desta magia.

Lua Morte
FEIXE LUNAR [two-actions] FOCO 1 CHAMADO DA MORTE [reaction] FOCO 1
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOGO FOCO LUZ MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Gatilho Uma criatura viva a até 6 metros de você morre, ou uma
Defesa CA criatura morta-viva a até 6 metros de você é destruída.
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Livro do jogador

Duração 1 minuto Sucesso A criatura fica fascinada por você na próxima ação dela, e
Ver outra criatura passar para o próximo mundo revigora você. então fica temporariamente imune por 1 hora.
Você recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao Falha A criatura fica fascinada por você.
nível da criatura acionadora + seu modificador de atributo de Falha crítica A criatura fica fascinada por você e a atitude dela em
conjuração. Se a criatura a criatura acionadora for um morto- relação a você melhora um passo.
vivo, dobre a quantidade de PVs temporários que você adquire. Elevada (+1) Aumente o tamanho da emanação em +4,5 metros.
Esses PVs persistem enquanto esta magia durar, e ela encerra se
todos os PVs temporários forem perdidos antes. TOQUE CATIVANTE [one-action] FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO FOCO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
ERRADICAR DESMORTE [two-actions] FOCO 4 Distância toque; Alvos 1 criatura que poderia considerá-lo atraente
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO VITALIDADE Defesa Vontade; Duração 10 minutos
Área cone de 9 metros Você infunde seu alvo com atração, fazendo com que ele seja mais
Defesa Fortitude básica amigável. O alvo faz um salvamento de Vontade. O alvo recebe +4
Um enorme dilúvio de energia vital despedaça os mortos-vivos. de bônus de circunstância no teste de salvamento se recentemente
Todas as criaturas mortas-vivas que estiverem na área sofrem você ou os seus aliados tiverem ameaçado ou sido hostis com ele.
4d12 de dano vital. Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você
Elevada (+1) O dano aumenta em +1d12. tentou cativá-lo.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo
Natureza inofensivo em vez de toque cativante, a menos que identifique
a magia (Identificando magias, p. 303).
ESPINHOS VIBRANTES [one-action] FOCO 1 Falha A atitude do alvo em relação a você fica amistosa. Se for
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MORFIA PLANTA MADEIRA amistosa, torna-se prestativa. Ela não pode usar ações hostis
Duração 1 minuto contra você. Se você usar qualquer ação hostil contra o alvo,
Seu corpo brota um revestimento de galhos espinhentos que esta magia encerra. Você pode Dispensar esta magia. Quando
crescem com magia vital. Criaturas adjacentes sofrem 1 de esta magia encerrar, o alvo não necessariamente percebe
dano perfurante sempre que acertarem você com um ataque que foi cativado, a menos que a amizade dele com você ou as
corporal ou desarmado. Sempre que você conjurar uma magia de ações que você o convenceu a tomar entrem em conflito com
vitalidade, o dano dos espinhos aumenta para 1d6 até o início do expectativas que ele tem. Se ele não perceber que você usou a
seu próximo turno. magia, seria possível convencê-lo a continuar sendo seu amigo
Elevada (+1) O dano aumenta em +1, ou +1d6 após você conjurar uma por meios mundanos.
magia de vitalidade. Falha crítica Como na falha, mas o alvo fica prestativo.

FARTURA DA NATUREZA [one-action] FOCO 4 Perfeição


INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO PLANTA VITALIDADE
Exigências Você tem uma mão livre. CORPO APERFEIÇOADO [reaction] FOCO 4
Uma fruta ou vegetal maduro do tamanho da sua palma aparece INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
em sua mão. Você escolhe o tipo específico de comida. Uma Gatilho Você falha ou falha criticamente em um salvamento
criatura pode consumir esse alimento com uma ação Interagir para contra um efeito com o traço morfia, polimorfia ou veneno, ou
recuperar 3d10+12 PVs e ser nutrida como se tivesse feito uma que o deixaria condenado, desajeitado, enfraquecido, enjoado
refeição. Se não for consumida, a comida vira pó após 1 minuto. ou petrificado.
Elevada (+1) Os PVs restaurados aumentam em +6. A perfeição do seu corpo mantém você um pouco mais saudável
do que a maioria das pessoas. Você consegue uma falha se tiver
Paixão obtido uma falha crítica; e um sucesso se tiver obtido uma falha.

ADORAÇÃO CATIVANTE [two-actions] FOCO 4 MENTE APERFEIÇOADA [one-action] FOCO 1


INCOMUM AURA CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
MENTAL VISUAL Você medita sobre a perfeição para remover todas as distrações
Área emanação de 4,5 metros da sua mente. Faça um novo salvamento de Vontade contra um
Defesa Vontade; Duração 1 minuto efeito mental que está te afetando e que exige um salvamento
Você se torna intensamente fascinante e as criaturas se distraem de Vontade. Use o resultado desse novo teste de salvamento para
com sua figura enquanto permanecerem na área. Você pode determinar o resultado do efeito mental, a menos que o resultado
excluir dos efeitos quaisquer criaturas que escolher. Se uma tenha sido pior, caso em que nada acontece. Você pode usar a
criatura estiver na aura quando você Conjurar esta Magia, ou mente aperfeiçoada apenas uma vez contra cada efeito específico.
então quando entrar na aura pela primeira vez, precisará fazer
um salvamento de Vontade. Se ela sair e entrar novamente, usa Pesadelos
o resultado do salvamento inicial.
Sucesso crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente PESADELO ACORDADO [two-actions] FOCO 1
imune por 1 hora. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MANUSEIO MEDO MENTAL
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Magias
7
Introdução
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura SACRIFÍCIO DO PROTETOR [reaction] FOCO 1
Defesa Vontade; Duração varia INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO Ancestralidades
Você preenche a mente da criatura com uma visão aterrorizante. Gatilho Um aliado a até 9 metros sofre dano. e biografias
Ela precisa fazer um salvamento de Vontade. Uma criatura Distância 9 metros Classes
assustada por esta magia sofre 1 de dano mental adicional Você protege seu aliado sofrendo no lugar dele. Reduza em 3 o
Perícias
sempre que for atingida por um Golpe. dano que o aliado sofreria. Você redireciona esse dano para si
Sucesso crítico O alvo não é afetado. mesmo, mas suas fraquezas, imunidades, resistências e elementos Talentos
Sucesso O alvo fica assustado 1. parecidos não se aplicam. Equipamento
Falha O alvo fica assustado 2. Se ele estiver dormindo, desperta Você não é afetado por nenhuma condição ou outros efeitos
Magia
e fica paralisado por 1 rodada. daquilo que feriu o seu aliado (como o veneno de uma mordida
Falha crítica Como na falha, mas assustado 3. venenosa). Seu aliado ainda estará sujeito a esses efeitos mesmo se Regras
Elevada (+1) O dano mental aumenta em +1. você redirecionar todo o dano acionador para si mesmo. Listas de magias
Elevada (+1) O dano que você redireciona aumenta em +3. Arcana
PESADELO COMPARTILHADO [two-actions] FOCO 4 Divina
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO INCAPACITAÇÃO Segredos Ocultista
MANUSEIO MENTAL
Primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura QUIETUDE SUSSURRANTE [two-actions] FOCO 1
Defesa Vontade; Duração varia INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO SÔNICO
Magias
Você funde sua mente com o alvo e troca visões angustiantes. Distância 18 metros; Área explosão de 4,5 metros A–D
Um de vocês dois ficará confuso, a depender do salvamento de Duração 1 minuto E–H
Vontade do alvo. Você suprime o som de uma área, evitando que segredos I–N
Sucesso crítico Você fica confuso por 1 rodada. valiosos sejam revelados. Isso não impede que quem estiver
O–R
Sucesso No início do seu próximo turno, você gasta sua primeira dentro da área fale ou Conjure Magias, mas nenhuma criatura a
S–V
ação com a condição confuso, e depois age normalmente. mais de 1,5 metro consegue ouvir as vozes sem fazer um teste
Falha O alvo gasta a primeira ação de cada um dos turnos dele de Percepção contra a sua CD de magia, o que pode interferir Magias de foco
com a condição confuso. A duração é 1 minuto. com efeitos auditivos e linguísticos, bem como na comunicação. Bardo
Falha crítica O alvo fica confuso. A duração é 1 minuto. Outros sons criados na área são abafados para um volume Bruxo
semelhante, a menos que sejam criados por um efeito com o Clérigo
Poder traço sônico.
Druida
Mago
ÍMPETO ATLÉTICO [one-action] FOCO 1 SALVAGUARDAR SEGREDO [two-actions] FOCO 4
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO MENTAL
Patrulheiro
Duração 1 rodada Distância 9 metros; Alvos você e qualquer quantidade de aliados Rituais
Seu corpo se enche de poder e capacidade física. Você recebe voluntários Jogando Pathfinder
+3 metros de bônus de estado na sua Velocidade e +2 de bônus Duração 1 hora
Apêndice
de estado em testes de Atletismo. Como parte de Conjurar esta Você garante que um segredo permaneça protegido contra os
de condições
Magia, você pode usar uma ação Andar, Escalar, Nadar ou Pular. curiosos. Escolha uma informação que pelo menos alguns dos
Os bônus desta magia se aplicam durante essa ação. alvos conheça, como “a localização do tesouro roubado” ou Ficha de
“a senha para entrar na casa da guilda”. Esta magia concede personagem
PODER DE TOLERÂNCIA [reaction] FOCO 4 +4 de bônus de estado em testes de perícia (normalmente de Glossário e índice
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO Dissimulação) para ocultar o conhecimento escolhido, bem
Gatilho Um ataque ou efeito causaria dano a você. como em testes de salvamento contra magias que busquem
Seu poder próprio se mistura ao poder divino para protegê-lo. especificamente obter conhecimento dos alvos, além de efeitos
Você adquire uma quantidade de resistência a todo dano que os forçariam a revelar o segredo.
igual a 8 + o seu modificador de Força contra o ataque ou Se Conjurar esta Magia novamente, seu salvaguardar segredo
efeito acionador. anterior se encerra.
Elevada (+1) A resistência aumenta em +2.
Sol
Proteção
CLARÃO OFUSCANTE [two-actions] FOCO 1
ESFERA DO PROTETOR [two-actions] FOCO 4 INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO LUZ MANUSEIO VISUAL
INCOMUM AURA CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO Área cone de 4,5 metros
Área emanação de 4,5 metros Defesa Fortitude
Duração sustentada até 1 minuto Você ergue seu símbolo religioso e cria um clarão de luz ofuscante.
Uma aura guardiã emana do seu corpo, protegendo você e seus Todas as criaturas que estiverem na área precisam fazer um
aliados. Você recebe resistência 3 a todo tipo de dano. Seus aliados salvamento de Fortitude.
também recebem essa resistência enquanto estiverem na aura. Sucesso crítico A criatura não é afetada.
Elevada (+1) A resistência aumenta em +1. Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
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Livro do jogador

Falha A criatura fica cegada por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto. Com palavras suaves, você embala o alvo em um sonho encantador.
Ela pode gastar uma ação Interagir esfregando os olhos para Ao Conjurar esta Magia, o alvo cai inconsciente, se já não estiver.
encerrar a condição cegado. Enquanto está inconsciente, ele vivencia um sonho à escolha dele,
Falha crítica A criatura fica cegada por 1 rodada e ofuscada por podendo despertar quando quiser. Se ele acordar antes de dormir
1 hora. por pelo menos 1 minuto, esta magia encerra.
Elevada (3º) A área aumenta para um cone de 9 metros. • Sonho de intuição +1 de bônus de estado em testes de
perícia baseados em Inteligência.
LUMINÂNCIA VITAL [one-action] FOCO 4 • Sonho de fascínio +1 de bônus de estado em testes de
INCOMUM AURA CLÉRIGO FOCO LUZ MANUSEIO VITALIDADE perícia baseados em Carisma.
Duração 1 minuto • Sonho de viagem +1,5 metro de bônus de estado
Ao atrair força vital para dentro de si, você se torna um farol nas Velocidades.
de vitalidade. Você brilha com luz forte em uma emanação de 9 Se Conjurar esta Magia novamente, a anterior se encerra.
metros (e luz fraca nos próximos 9 metros), também recebendo Elevada (4º) O bônus para os sonhos de intuição e fascínio é +2.
uma reserva interna de luz chamada de reserva de luminância, que Elevada (7º) O bônus para os sonhos de intuição e fascínio é +3.
começa em 4. No começo de cada um dos seus turnos, aumente
essa reserva em 4. Sorte
Se uma criatura morta-viva causar dano a você com um ataque
ou magia enquanto estiver dentro da luz forte da sua aura, ela sofre UMA PITADA DE SORTE [two-actions] FOCO 1
uma quantidade de dano vital igual à metade do seu reservatório INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
de luminância. Ela sofre esse dano apenas na primeira vez que Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
feri-lo em cada rodada. Duração 1 minuto
Você pode Dispensar esta Magia. Ao fazer isso, você pode visar Você inclina a balança da sorte levemente para proteger uma
uma criatura que está dentro da sua luz e direcionar energia de criatura de um desastre. Quando o alvo fizer um salvamento, ele
vitalidade para ela. O alvo precisa ser uma criatura viva voluntária pode jogar duas vezes e usar o melhor resultado. Após isso ser feito,
ou uma criatura morta-viva. Isso cura alvos vivos ou causa dano esta magia encerra.
de vitalidade em alvos mortos-vivos, numa quantidade igual ao Se você conjurar uma pitada de sorte outra vez, a conjuração
seu reservatório de luminância. anterior encerra. Após uma criatura ter sido alvo de uma pitada de
Se Conjurar esta Magia novamente, a anterior se encerra. sorte, ela fica temporariamente imune por 24 horas.
Elevada (+1) Tanto o valor inicial do seu reservatório de luminância
quanto a quantidade em que ele aumenta a cada turno GOLPE DE SORTE [reaction] FOCO 4
aumentam em +1. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO
Gatilho Você obtém uma falha, mas não falha crítica, em um teste
Sonhos de salvamento.
Rejogue o teste de salvamento e use o melhor resultado. Depois
CHAMADO DO SONHADOR [two-actions] FOCO 4 disso você fica temporariamente imune por 10 minuto.
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO INCAPACITAÇÃO
MANUSEIO MENTAL Terra
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo ARREMESSAR PEDRA [one-action] FOCO 1
Você cria um devaneio vívido e ilusório extraído das imagens dos INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO TERRA FOCO MANUSEIO
sonhos do alvo. Esse devaneio surge em um espaço desocupado Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
dentro da distância e você tenta atrair o alvo em direção a ele. Defesa CA
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Você evoca uma pedra mágica e a arremessa, tendo orientação
Sucesso A atenção do alvo fraqueja. Ele fica fascinado pelo devaneio. divina para guiar sua mira. Ela causa 2d6 de dano contundente,
Falha O alvo fica fascinado pelo devaneio e segue um curso de ação dependendo do seu teste de ataque com magia contra a CA do alvo.
escolhido por você como a primeira ação dele após você Conjurar Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano e você pode
esta Magia: se aproximar do devaneio, fugir dele (como na empurrá-lo até 3 metros.
condição fugindo), Largar o que estiver segurando como uma Sucesso O alvo sofre o dano total e você pode empurrá-lo até
oferenda ou Prostrar-se em sinal de obediência. 1,5 metro.
Falha crítica Como na falha, mas o alvo segue o curso de ação por Elevada (+1) O dano da pedra aumenta em +1d6.
tantas ações quanto possível enquanto esta magia durar e não
faz mais nada. TREMOR LOCALIZADO [two-actions] FOCO 4
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO TERRA FOCO MANUSEIO
SONHO AGRADÁVEL [two-actions] FOCO 1 Área emanação de 4,5 metros ou cone de 4,5 metros
INCOMUM AUDITIVO CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO LINGUÍSTICO Defense Reflexos básico
MANUSEIO MENTAL SONO Você sacode a terra, derrubando criaturas próximas. Ao conjurar,
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária escolha se a área da magia será uma emanação de 4,5 metros ou
Duração 1 hora um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas que estiverem no solo
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Magias
7
Introdução
firme da área sofrem 4d6 de dano contundente, com direito a um MUDANÇA SÚBITA [reaction] FOCO 1
salvamento básico de Reflexos. As criaturas que falharem nesse INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO Ancestralidades
teste de salvamento caem prostradas. Gatilho Um inimigo erra um Golpe corporal contra você. e biografias
Elevada (+1) O dano aumenta em +2d6. Duração até o fim do seu próximo turno Classes
Você afasta-se rapidamente de um local perigoso e se cobre. Você
Perícias
Tirania Dá um Passo e fica ocultado.
Talentos
CHICOTADA DE COMANDO [one-action] FOCO 4 Verdade Equipamento
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
Magia
Exigências Sua ação mais recente causou dano a um alvo. PALAVRA DA VERDADE [one-action] FOCO 1
Distância 30 metros; Alvos uma criatura que sofreu dano da sua INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Regras
ação mais recente. Duração sustentada até 1 minuto Listas de magias
Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Você faz uma declaração que acredita ser verdadeira e que não Arcana
Com a ameaça de mais dor, você compele uma criatura contém qualquer tentativa de enganar através de palavras Divina
que você feriu a obedecê-lo. Você emite um comando ao distorcidas, omissões etc. Essa declaração precisa ter 25 palavras
Ocultista
alvo, com os efeitos da magia comando. Se o alvo estiver ou menos. Um símbolo da sua divindade brilha acima da sua
Primal
assustado, estupefato ou sofrendo dano persistente, ele sofre cabeça, persistindo enquanto esta magia durar, e qualquer pessoa
–2 de penalidade de circunstância no teste de salvamento. que vê-lo ou ouvi-lo falar saberá instintivamente que você acredita Magias
Independente do resultado, ele então fica temporariamente que o que diz é verdade. Essa garantia de honestidade concede a A–D
imune por 1 hora. você +2 de bônus de estado em testes de Diplomacia enquanto E–H
o símbolo persistir. Você pode Dispensar esta magia e, se disser I–N
TOQUE DA OBEDIÊNCIA [one-action] FOCO 1 algo que não acredita ser totalmente verdade, ela encerra antes
O–R
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MENTAL de você completar sua declaração.
S–V
Distância Toque; Alvos 1 criatura viva
Defesa Vontade; Duração varia VISLUMBRAR A VERDADE [one-action] FOCO 4 Magias de foco
Seu toque imperioso corrói a força de vontade do alvo, tornando-o INCOMUM AURA CLÉRIGO FOCO MANUSEIO REVELAÇÃO Bardo
mais fácil de controlar. O alvo faz um salvamento de Vontade. Área emanação de 9 metros Bruxo
Independente do resultado, ele então fica temporariamente imune Duração 1 rodada Clérigo
por 1 hora. Uma intuição divina lhe permite ver as coisas como elas são,
Druida
Sucesso crítico O alvo não é afetado. reveladas por tentativas de encobrir a verdade através de magia.
Mago
Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o fim do seu próximo turno. O mestre faz um teste de neutralização secreto contra cada ilusão
Falha O alvo fica estupefato 2 até o fim do seu próximo turno. que estiver pelo menos parcialmente dentro da área. Em vez de Patrulheiro
Falha crítica O alvo fica estupefato 2 por 1 minuto e é forçado a neutralizar a ilusão, você enxerga através dela (por exemplo, se Rituais
ficar de joelhos, ficando prostrado. for bem-sucedido contra uma magia disfarce ilusório, você vê a Jogando Pathfinder
verdadeira forma da criatura, mas o disfarce ilusório não encerra).
Apêndice
Trapaça Sempre que uma nova ilusão entrar na área enquanto esta magia
de condições
durar, o mestre fará um teste de neutralização secreto contra ela.
GÊMEO DO TRAPACEIRO [two-actions] FOCO 4 Elevada (7º) É possível permitir que todos que estiverem dentro da Ficha de
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL área da emanação vejam através das ilusões contra as quais personagem
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura você for bem-sucedido. Glossário e índice
Defesa Vontade; Duração 1 minuto
Você raramente se contenta em estar em apenas um lugar. Escolha Viagem
um local a até 30 metros do alvo que ele possa ver. Você cria ali uma
ilusão de si mesmo que só ele pode ver e que imita todas as suas PÉS ÁGEIS [one-action] FOCO 1
ações. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Duração Até o fim do turno atual
Sucesso O alvo acredita que você está no local designado e não As bênçãos da sua divindade deixam seus pés mais rápidos e
consegue vê-lo em seu local verdadeiro. Ele automaticamente seus movimentos mais fluidos. Você recebe +1,5 metro de bônus
desacredita dessa ilusão quando você fizer uma ação que não de estado na sua Velocidade e ignora terreno difícil. Como parte
faz sentido para onde a ilusão está, ou então se o alvo atacar, da conjuração de pés ágeis, você pode Andar, Dar um Passo ou
tocar, Buscar ou se envolver com a ilusão de outra forma. Se Atravessar Acrobaticamente; ou então Escalar, Escavar, Nadar ou
você usar qualquer ação hostil contra o alvo, esta magia encerra. Voar, se tiver a Velocidade apropriada.
Falha Como no sucesso, mas o alvo precisa ser bem-sucedido em
um salvamento de Vontade para desacreditar da ilusão quando TRÂNSITO DO VIAJANTE [two-actions] FOCO 4
um dos eventos listados ocorrer. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
Falha crítica Como no sucesso, mas o alvo precisa obter um Duração 5 minutos
sucesso crítico em um salvamento de Vontade para desacreditar da Você adiciona força aos músculos, permitindo nadar ou escalar
ilusão quando um dos eventos listados ocorrer. paredes com facilidade. Ao Conjurar esta Magia, você adquire
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Livro do jogador

Velocidade de escalada ou Velocidade de natação. Essa Velocidade SANTIFICAR ARMA [one-action] FOCO 1
é igual à sua Velocidade terrestre. INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO SANTIFICADO
Elevada (5º) Você pode optar por adquirir Velocidade de voo. Distância toque; Alvos 1 arma que você está empunhando
Duração até o início do seu próximo turno
Riqueza Segurando sua arma no alto, você a preenche com energia divina.
No seu próximo Golpe com ela antes do início do seu próximo
APARÊNCIA DE RIQUEZA [two-actions] FOCO 1 turno, você recebe +1 de bônus de estado no teste de ataque, a
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO arma causa 1d6 de dano espiritual adicional e o Golpe recebe o
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro traço santificado. Santificar arma também encerra ao completar
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto esse Golpe ou a arma sair de sua posse.
Você cria uma breve visão de imensa riqueza preenchendo a área Elevada (5º) O ataque causa 2d6 de dano espiritual adicional.
da magia. Cada criatura que estiver a até 6 metros da área que Elevada (9º) O ataque causa 3d6 de dano espiritual adicional.
possa ser atraída por riqueza material precisa fazer um salvamento
de Vontade. Quem entrar na área automaticamente desacredita da Magia de
ilusão, o que encerra a condição fascinado imposta por esta magia. ordem druídica
Enquanto você Sustentar esta magia, outras criaturas reagem ao
tesouro como fariam com qualquer outra ilusão, mas não correm o CONVOCAÇÕES PRIMAIS [free-action] FOCO 6
risco de ficar fascinadas. INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO
Sucesso crítico A criatura desacredita a ilusão e não é afetada. Uma criatura convocada é fortalecida pelo poder dos elementos.
Sucesso A criatura fica fascinada pelo tesouro até completar a Se a sua próxima ação for conjurar convocar animal ou convocar
primeira ação do próximo turno dela. planta ou fungo, escolha água, ar, fogo, madeira, metal ou terra;
Falha A criatura fica fascinada pela ilusão. a criatura convocada adquire as habilidades correspondentes.
• Água A criatura recebe Velocidade de natação de 18 metros,
METAIS PRECIOSOS [one-action] FOCO 4 pode gastar 1 ação após um ataque corporal para tentar
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO METAL Empurrar (ignorando penalidade por ataques múltiplos) e
Distância toque; Alvos 1 escudo ou arma de metal, 1 conjunto de recebe resistência 5 a fogo.
armadura de metal ou até 1 Volume de material metálico (como • Ar A criatura recebe Velocidade de voo de 6 metros.
moedas ou munição de metal) • Fogo Os Golpes da criatura causam 1d6 de dano de fogo
Duração 1 minuto adicional e ela recebe resistência 10 a fogo e fraqueza 5
Sua divindade abençoa metais básicos para transformá-los em a água e frio.
materiais preciosos. O metal do alvo se transforma de seu metal • Madeira A criatura recebe Velocidade de escalada de 9
normal em aço, cobre, ferro, ferro frio, ouro ou prata. Se esta metros e resistência 2 a dano contundente e perfurante.
magia for de 8º círculo ou maior, adicione adamante e raiaprata • Metal A criatura recebe resistência 5 a eletricidade e seus
às opções. Se você transformar um objeto em cobre, ouro ou golpes causam 1d6 de dano de eletricidade adicional.
prata, a Dureza dele será reduzida para 1. Para os outros metais, • Terra A criatura recebe uma Velocidade de escavação de
a Dureza aumenta para 10, se for menor. Itens transmutados 6 metros, reduz sua Velocidade terrestre em 3 metros
dessa forma sempre causam dano de acordo com o novo (mínimo de 1,5 metros) e recebe resistência 5 a dano físico.
material. Por exemplo, uma espada de aço transmutada em
ferro frio causaria dano adicional a criaturas com fraqueza a Ordem da Folha
ferro frio. O novo material pode trazer outros efeitos, ao critério
do mestre. CORNUCÓPIA [two-actions] FOCO 1
A mudança é claramente mágica e temporária, portanto o INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO CURA MANUSEIO PLANTA VITALIDADE
valor monetário do item não muda; você não poderia transmutar Duração 10 minutos
moedas de cobre em ouro e gastá-las no mercado. Gavinhas se entrelaçam em um chifre de vime em suas mãos e
Elevada (+1) Se a Dureza do objeto aumentar, a nova Dureza derramam uma única fruta, noz ou fruto de tamanho semelhante.
aumenta em 2. Quem comer desse fruto com uma ação Interagir recupera 1d6+4
PVs. A cornucópia, assim como quaisquer pedaços de fruta não
Fervor consumidos, murcham ao final da duração desta magia.
Elevada (+1) A cornucópia produz um fruto adicional. É possível
FERVOR PELA BATALHA [reaction] FOCO 4 consumir qualquer quantidade de comida da mesma conjuração
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO FORTÚNIO MENTAL com uma única ação Interagir. Comer seis frutos da cornucópia
Gatilho Você e pelo menos 1 aliado estão para jogar a iniciativa. fornece tanto alimento quanto uma refeição substancial para
Distância 3 metros; Alvos você e o aliado acionador um ser humano típico.
Você alimenta a raiva justificada dentro de você e de um aliado.
Você e o aliado alvo jogam um d20 cada e usam o resultado SILVADOS EMPALADORES [three-actions] FOCO 8
mais alto em ambas as jogadas de iniciativa. Vocês ainda usam INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
seu próprio modificador de Percepção ou outra estatística para Área terreno dentro de uma emanação de 30 metros.
determinar seus resultados. Duração sustentada até 1 minuto
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Magias
7
Introdução
O solo da área se transforma em uma massa de silvados ou sarças SURTO DE TEMPESTADE[two-actions] FOCO 1
cheias de espinhos perigosos que atacam e atrapalham seus inimigos. INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA ELETRICIDADE FOCO MANUSEIO Ancestralidades
Ao Conjurar esta Magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura e biografias
rodada nos seus próximos turnos, escolha um dos efeitos Defense Reflexos básico Classes
a seguir. Você envolve um adversário em uma tempestade rodopiante de
Perícias
• Enredar Os silvados se aglomeram em torno dos seus ventos violentos, nuvens agitadas e relâmpagos crepitantes. Ela
inimigos, tentando segurá-los e prendê-los onde estão. causa 1d12 de dano de eletricidade ao alvo, com direito a um Talentos
Todas as criaturas que estiverem dentro da área (ou salvamento básico de Reflexos. Em caso de falha, o alvo também Equipamento
voando até 6 metros acima dela) precisam fazer um fica desajeitado 2 por 1 rodada.
Magia
salvamento de Reflexos. Se obtiver uma falha, a criatura Elevada (+1) O dano inicial aumenta em +1d12
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em Regras
todas as Velocidades por 1 rodada; se obtiver uma falha VOO TEMPESTUOSO [two-actions] FOCO 4 Listas de magias
crítica, ela também fica imobilizada por 1 rodada, a menos INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MANUSEIO Arcana
que Escape. Duração 1 minuto Divina
• Impedir Os arbustos se contorcem e crescem, transformando Ventos poderosos carregam-lhe pelo ar, concedendo uma
Ocultista
toda a área em terreno difícil. Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Quando esta magia
Primal
• Muralha Uma muralha de espinhos surge na área, durando fosse encerrar, se ainda estiver voando, você flutua até o chão,
1 rodada. Ela é um terreno difícil maior, em vez de um como em pouso gentil. Magias
terreno difícil. Elevada (6º) Quando voar usando voo tempestuoso, você ignora A–D
Além disso, uma vez por rodada e usando uma ação única terreno difícil causado pelo vento. E–H
(concentração, manuseio), é possível direcionar as sarças para I–N
empalar qualquer alvo que estiver na área (ou voando até Ordem dos Animais O–R
6 metros acima dela) que você possa ver. Faça um ataque
S–V
com magia. Se obtiver um sucesso, a criatura sofre 10d6 de CURAR ANIMAL [one-action] A [two-actions] FOCO 1
dano perfurante e –3 metros de penalidade de circunstância INCOMUM DRUIDA FOCO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Magias de foco
em todas as Velocidades por 1 rodada; se obtiver um sucesso Distância Toque ou 9 metros (ver texto); Alvos 1 animal vivo Bardo
crítico, o alvo também fica imobilizado por 1 rodada, a menos voluntário Bruxo
que Escape. Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 PVs do Clérigo
alvo. A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta
Druida
Ordem da tempestade Magia determina seus efeitos.
Mago
[one-action] Esta magia tem distância de toque.
SENHOR DA TEMPESTADE [two-actions] FOCO 9 [two-actions] (concentração) Esta magia tem distância de 9 metros e Patrulheiro
INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA ELETRICIDADE FOCO MANUSEIO restaura 8 PVs adicionais do alvo. Rituais
Exigências Você está ao ar livre e acima do solo. Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em +1d8, e a cura Jogando Pathfinder
Área emanação de 30 metros, que inclui você adicional da versão de 2 ações aumenta em +8.
Apêndice
Duração sustentada até 1 minuto
de condições
O céu acima de você escurece em instantes, rodopiando com Ordem indomável
nuvens ameaçadoras pontuadas por clarões de relâmpagos. Ao Ficha de
Conjurar esta Magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada rodada FORMA INDOMÁVEL [two-actions] FOCO 1 personagem
nos seus próximos turnos, escolha um dos efeitos a seguir. INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MANUSEIO POLIMORFIA Glossário e índice
• Calmaria Sem efeito adicional. Duração varia
• Nevoeiro Um denso nevoeiro intenso se aproxima, com Você busca por uma parte diferente de si mesmo e a liberta,
efeitos de névoa. transformando seu corpo em outra forma. Você se transforma
• Chuva Chuva torrencial cai do céu, extinguindo chamas em qualquer forma listada em forma de peste, com duração de
mundanas. As criaturas que estiverem na área sofrem 10 minutos. Todas as outras formas indomáveis duram 1 minuto.
–2 de penalidade de circunstância em testes de Acrobatismo e Você pode adicionar mais formas à sua lista de forma indomável
de Percepção. com talentos de druida, que podem conceder algumas ou todas
• Vento Ventos fortes atingem a área vindos de todas as as formas de uma determinada magia de polimorfa. Quando
direções. Ataques à distância sofrem –4 de penalidade de assumir a forma concedida por uma magia, você recebe todos
circunstância e a área torna-se terreno difícil para criaturas os efeitos dela, mas de uma versão elevada ao círculo da sua
voadoras. forma indomável. Forma indomável permite que você use seu
Além disso, uma vez por rodada você pode usar uma ação próprio treinamento de metamorfose com mais facilidade do que
única, com os traços concentração e manuseio, para invocar a maioria das magias de polimorfia. Ao escolher usar seu próprio
um raio, atingindo qualquer alvo que você possa ver dentro da modificador de ataque enquanto estiver transformado, em vez
distância. Você causa 10d6 de dano de eletricidade ao alvo, com do modificador de ataque padrão da forma, você recebe +2 de
direito a um salvamento básico de Reflexos. Em caso de falha, bônus de estado nos seus testes de ataque.
ele também fica ensurdecido por 1 rodada. Elevada (2º) Você pode se transformar nas formas listadas em
forma de animal.
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Livro do jogador

TRANSFORMAÇÃO INDOMÁVEL [one-action] A [two-actions] FOCO 1 Forma proteana


INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MANUSEIO MORFIA
Duração 1 minuto EMBARALHAR CORPO [two-actions] FOCO 1
Você transforma apenas uma parte do seu corpo. Escolha INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO MANUSEIO
qualquer efeito que corresponda a um talento da ordem Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
indomável que você tem. Defesa Fortitude
• Forma indomada Suas mãos se transformam em garras Sua magia desorganiza a biologia da criatura, causando náusea,
bastante afiadas. Garras indomáveis são um ataque febre e outras condições desagradáveis.
desarmado, têm os traços acuidade e ágil, e causam 1d6 de dano Sucesso O alvo não é afetado.
cortante. Você ainda pode segurar e usar itens com as mãos Falha O alvo fica enjoado 1.
enquanto elas estiverem transformadas por esta magia, mas Falha crítica O alvo fica enjoado 2, e desacelerado 1 enquanto
precisa ter uma mão livre para atacar com ela. estiver enjoado.
• Aspecto de inseto Sua boca se transforma em mandíbulas
mortais. Mandíbulas indomadas são um ataque desarmado que FORMA MUTÁVEL [one-action] FOCO 4
causa 1d8 de dano perfurante. INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO MORFIA
• Aspecto de elemental Você muda seu corpo para se tornar Duração 1 minuto
parcialmente composto por matéria elemental, o que Você altera seu corpo para melhor se adequar ao momento. Você
concede resistência 5 a acertos críticos e danos de precisão. adquire uma das seguintes habilidades, à sua escolha. Você pode
• Aspecto de planta Os seus braços se transformam em Dispensar esta magia.
longos cipós, aumentando seu alcance para 3 metros (ou • Você recebe +6 metros de bônus de estado na sua
4,5 metros com uma arma extensa). Velocidade.
• Aspecto alado Ao conjurar esta magia usando duas ações • Você recebe Velocidade de escalada ou de natação igual à
você recebe este benefício. Asas crescem das suas costas, metade da sua Velocidade.
concedendo uma Velocidade de voo de 9 metros. • Você adquire visão no escuro.
Elevada (6º) Você pode escolher até dois efeitos da lista. Garras • Você adquire um par de garras. Elas são ataques
indomadas possibilitam ferimentos terríveis e irregulares que desarmados com os traços acuidade e ágil que causam 1d8
também causam 2d6 de dano persistente de sangramento se de dano cortante.
acertarem, e as mandíbulas indomadas são envenenadas, também • Você adquire um faro (impreciso) de 18 metros .
causando 2d6 de dano persistente de veneno se acertarem.
Elevada (10º) Você pode escolher até três efeitos da lista. Garras Magia bélica
indomadas causam 4d6 de dano persistente de sangramento se
acertarem, e as mandíbulas indomadas causam 4d6 de dano ABSORÇÃO DE ENERGIA [reaction] FOCO 4
persistente de veneno se acertarem. INCOMUM FOCO MAGO
Gatilho Um efeito causaria dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Magias de escola de mago frio a você.
Você está acostumado a mitigar os danos causados por bombas,
Ars Gramática máquinas de cerco e artilharia mágica. Você recebe resistência 15
ao tipo do dano acionador. Ela se aplica apenas ao dano inicial do
GUARITA DE PROTEÇÃO [one-action] FOCO 1 efeito acionador.
INCOMUM AURA FOCO MAGO MANUSEIO Elevada (+1) A resistência aumenta em +5.
Área emanação de 1,5 metro centrada em você
Duração sustentada até 1 minuto DARDO DE FORÇA [one-action] FOCO 1
Você expande um anel de glifos que protege seus aliados. Você e INCOMUM FOCO FORÇA MANUSEIO MAGO
todos os aliados dentro da área recebem +1 de bônus de estado Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
na CA. Sempre que Sustentar esta magia, o raio da emanação Você dispara um dardo de força em forma de flecha, uma das
aumenta em 1,5 metro, até um máximo de 9 metros. formas mais comuns e confiáveis de magia bélica. Ele acerta
automaticamente e causa 1d4+1 de dano de força.
RUNA DE OBSERVAÇÃO [one-action] FOCO 4 Elevada (+2) O dano aumenta em +1d4+1.
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO
Distância 150 metros Magia cívica
Duração 1 hora
Você inscreve no ar uma runa invisível em forma de olho, criando DESNIVELAR [one-action] A [three-actions] FOCO 1
um sensor como o de clarividência (p. 320). Quando for criado, INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO MANUSEIO TERRA
esse olho precisa estar na sua linha de visão. Distância 18 metros; Área explosão de 1,5 metro ou mais
Sempre que a duração desta magia encerrar, você pode Duração 1 minuto
gastar 1 Ponto de Foco como uma ação livre para estender a Com uma ondulação da terra, você ergue pequenas barreiras do
duração por mais uma hora, embora, como o normal, ela encerre solo. O chão da área se torna terreno difícil. A área desta magia
imediatamente durante as suas próximas preparações diárias. é uma explosão de 1,5 metro se você gastar 1 ação para conjurá-la,
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Magias
7
Introdução
de 3 metros se gastar 2 ações, ou de 4,5 metros se gastar 3 Teoria mágica unificada
ações. Criaturas podem Interagir para eliminar as barreiras de um Ancestralidades
quadrado de 1,5 metro adjacente a elas. FÓRMULA INTERDISCIPLINAR [reaction] FOCO 4 e biografias
Elevada (4º) Você faz as barreiras flutuarem, fazendo com que a INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO Classes
magia funcione como terreno difícil para criaturas voadoras. Gatilho Uma criatura a até 9 metros conjura uma magia arcana.
Perícias
Você reúne a centelha de uma magia de outro conjurador, usando
RESTAURAÇÃO COMUNITÁRIA [reaction] FOCO 4 sua compreensão da magia unificada para replicar as fórmulas e Talentos
INCOMUM CONCENTRAÇÃO CURA FOCO MAGO expressões mágicas bem o bastante para imitar a magia usada, Equipamento
Gatilho Você Conjura uma Magia de um espaço de magia de mago, e ela ainda que por pouco tempo. Até o fim do seu próximo turno,
Magia
afeta um ou mais aliados voluntários sem causar dano. você pode Conjurar a Magia acionadora gastando um espaço
Ao usar sua magia apara apoiar seus aliados, uma força é de magia de mago do mesmo círculo. As magias do conjurador Regras
compartilhada por todos eles. Você recebe 2 PVs temporários por acionador não podem acionar sua fórmula interdisciplinar outra Listas de magias
círculo da magia acionadora, e pode conceder uma quantidade vez por 24 horas. Arcana
igual dividida como quiser entre os aliados afetados pela magia Divina
acionadora. Esses PVs temporários duram 1 minuto. MÃO DO APRENDIZ [one-action] FOCO 1 Ocultista
INCOMUM ATAQUE FOCO MAGO MANUSEIO
Primal
Mentalismo Distância 150 metros; Alvos 1 criatura
Defesa CA Magias
ÍMPETO CATIVANTE [one-action] FOCO 1 Você aproveita uma das lições mais fundamentais da magia A–D
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO INCAPACITAÇÃO MAGO MENTAL para levitar e impulsionar sua arma. Você arremessa uma arma E–H
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corporal com a qual é treinado, fazendo um teste de ataque com I–N
Defesa Vontade; Duração até o início do seu próximo turno magia contra o alvo. Se obtiver um sucesso, você causa o dano
O–R
Você empurra a mente do alvo para desviar a ira dele. O alvo da arma como se tivesse atingido com um Golpe corporal, mas
S–V
precisa fazer um salvamento de Vontade. adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano,
Sucesso crítico O alvo não é afetado. em vez do de Força. Se obtiver um sucesso crítico, você causa Magias de foco
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em todos o dobro do dano e aplica o efeito de especialização de crítico da Bardo
os testes de ataque e jogadas de dano contra você. arma. Independente do resultado, a arma retorna voando para a Bruxo
Falha O alvo não pode usar ações hostis contra você. sua mão. Clérigo
Falha crítica O alvo fica atordoado 1 e não pode usar ações hostis
Druida
contra você. Magias de Mago
patrulheiro protetor
MANTO DO INVISIBILIDADE [two-actions] FOCO 4 Patrulheiro
INCOMUM FOCO ILUSÃO MAGO MANUSEIO Magias de protetor iniciado Rituais
Duração 1 minuto Jogando Pathfinder
Você fica invisível, com as mesmas restrições da magia invisibilidade ARMA GRAVITACIONAL [one-action] FOCO 1
Apêndice
de 2º círculo. INCOMUM FOCO PATRULHEIRO
de condições
Elevada (6º) A duração aumenta para 10 minutos. Duração 1 minuto
Elevada (8º) A duração aumenta para 1 hora. Você acumula força gravitacional e a canaliza em seus golpes, Ficha de
conseguindo ataques mais poderosos tanto com a lâmina quanto personagem
Fronteira com o arco. No seu primeiro Golpe com arma a cada rodada, você Glossário e índice
recebe um bônus de estado no dano igual ao dobro da quantidade
ESPIRAL DE HORRORES [two-actions] FOCO 4 de dados de dano da arma.
INCOMUM AURA CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MAGO MANUSEIO MEDO
MENTAL COURO MÁGICO [one-action] FOCO 1
Área emanação de 9 metros INCOMUM FOCO MANUSEIO PATRULHEIRO
Duração sustentada até 1 minuto Distância 9 metros; Alvos seu companheiro animal
Sombras e espíritos uivam e rodopiam ao seu redor em uma demonstração Duração 1 minuto
que causa medo nos corações de todos que testemunharem. Todos Seu companheiro animal desenvolve uma pele mais grossa, pelos
os inimigos que estiverem na área ficam assustados 1 e não podem emaranhado ou uma casca mais dura, concedendo-lhe +1 de bônus
reduzir esse valor para abaixo de 1 enquanto esta magia durar. de estado na CA.

FORTIFICAR CONVOCAÇÃO [one-action] FOCO 1 CURAR COMPANHEIRO [one-action] OU [two-actions] FOCO 1


INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MAGO INCOMUM CURA FOCO PATRULHEIRO VITALIDADE
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você convocou Distância toque ou 9 metros; Alvos seu companheiro animal
Ao convocar uma criatura, sua magia transforma o corpo dela, Você cura os ferimentos do seu companheiro animal. Você
amplificando-lhe a ferocidade e a resiliência. O alvo recebe +1 restaura 1d10 PVs ao seu companheiro animal. A quantidade de
de bônus de estado em todos os testes e CDs (incluindo a CA) ações que você gastar ao Conjurar esta Magia determina seus
enquanto a convocação durar ou até 1 minuto. alvos, distância, área e outros parâmetros.
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Livro do jogador

[one-action] (manuseio) Esta magia tem distância de toque. Magias de protetor mestre
[two-actions] (concentração, manuseio) Esta magia tem distância de 9
metros e restaura +8 PVs adicionais do alvo. RASTREIO EFÊMERO [two-actions] FOCO 3
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em +1d10, e a cura INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PATRULHEIRO
adicional da versão de 2 ações aumenta em +8. Duração 1 hora
Você consegue observar as correntes no ar e na água, enxergando
Magias de protetor avançado e seguindo rastros da mesma forma que faria em terra. Você pode
usar Sobrevivência para Rastrear na água e no ar, notando “rastros”
AUMENTAR COMPANHEIRO [two-actions] FOCO 2 aéreos ou aquáticos de todas as criaturas que passaram pelas
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO POLIMORFIA PATRULHEIRO proximidades na última hora. É mais difícil Rastrear dessa forma:
Distância 9 metros; Alvos seu companheiro animal a CD para Rastrear no ar ou na água é sempre de pelo menos
Duração 1 minuto 30, ou maior, após precipitação ou vento (no ar) ou marés ou
Seu companheiro animal fica muito maior, elevando-se sobre seus correntes fortes (na água). É possível Cobrir Rastros contra
inimigos. Ele se torna Grande, recebendo os efeitos de uma magia esta magia, mas as criaturas podem não perceber que precisam
aumentar de 2º círculo. fazer isso.
Elevada (4º) Seu companheiro animal se torna Enorme, recebendo
os benefícios de uma magia aumentar de 4º círculo. SARÇA DO PATRULHEIRO[two-actions] FOCO 3
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PLANTA PATRULHEIRO
BRUMA ABRANDADORA [two-actions] FOCO 2 Distância 30 metros; Área todos os quadrados em uma explosão de
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO CURA MANUSEIO PATRULHEIRO VITALIDADE 1,5 metro que contêm plantas
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura Duração 1 minuto
morta-viva Você faz com que as plantas da área enredem seus inimigos,
Você invoca uma névoa mágica, que envolve uma criatura. Ela com os efeitos de flora constritora. As criaturas que obtiverem
restaura 2d8 PVs de uma criatura viva alvo e encerra uma fonte uma falha crítica no teste de salvamento sofrem 2d4 de dano
de dano persistente de ácido, eversivo, fogo, sangramento ou persistente de sangramento, além de serem imobilizadas. Escapar
veneno que estiver afetando ela. Se a criatura estiver sofrendo da sarça não encerra o dano de sangramento.
dano persistente de múltiplas fontes, você seleciona qual será Elevada (+1) O dano de sangramento da falha crítica aumenta
encerrada. Contra um alvo morto-vivo, você causa 2d8 de dano vital em +1d4.
(salvamento básico de Fortitude); se falhar no teste de salvamento,
ele também sofrerá 2 de dano persistente vital. Magias de protetor inigualável
Elevada (+1) A quantidade de cura (ou dano, no caso de um alvo
morto-vivo) aumenta em +1d8; o dano persistente vital em TRANSPOSIÇÃO DE TERRENO [two-actions] FOCO 5
criaturas mortas-vivas aumenta em +1. INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PATRULHEIRO TELETRANSPORTAÇÃO
Distância 27 metros
CARACTERÍSTICA ANIMALESCA [one-action] FOCO 2 Você misticamente transpõe sua localização atual para outra.
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO MORFIA PATRULHEIRO Enquanto estiver em um ambiente selvagem, você transporta a si
Duração 1 minuto mesmo e os itens que está segurando para um espaço livre que
Sem transformar seu corpo inteiro, sempre que Conjurar esta possa ver dentro da distância. Se você tiver Terreno Predileto
Magia, você adquire uma característica animalesca, selecionada e ambas as posições inicial e final estiverem nele, a distância
da lista a seguir. aumenta para 54 metros. Se tiver um companheiro animal e ele
• Olhos felinos Você adquire visão na penumbra. estiver adjacente a você, será possível transportá-lo junto de si para
• Garras Você adquire um ataque desarmado de garra que causa um espaço aberto adjacente, mas se transposição de terreno fosse
1d6 de dano cortante e tem os traços acuidade, ágil e desarmado. levar qualquer outra criatura com você, mesmo que ela esteja em
• Mandíbulas Você adquire um ataque de mandíbulas que um recipiente extradimensional, esta magia encerra.
causa 1d8 de dano perfurante e tem o traço desarmado.
Elevada (4º) Adicione as seguintes condições à lista. VISÃO DO CAÇADOR [one-action] FOCO 5
• Cauda de peixe Você adquire uma Velocidade de natação INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO PATRULHEIRO
igual à sua Velocidade terrestre. Distância 9 metros; Alvos 1 presa caçada
• Olhos de coruja Você adquire visão no escuro. Duração 10 minutos
• Asas Você adquire uma Velocidade de voo igual à sua Seu alvo brilha com uma aura mágica visível apenas por você e para
Velocidade terrestre. quem seguir as suas indicações. Seu alvo fica visível para você e para
outras pessoas que estiverem compartilhando dos seus benefícios
SORTE DO CAÇADOR [free-action] FOCO 2 de Caçar Presa, mesmo que normalmente não fosse possível vê-
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO PATRULHEIRO lo devido à iluminação ou às condições ocultado ou invisível (a
Gatilho Você faz um teste de Recordar Conhecimento sobre uma cobertura de objetos opacos ainda bloqueia sua visão). Ao lidar
criatura, mas ainda não jogou os dados. com o alvo, você ignora o teste simples imposto pela condição
Você tem uma habilidade sobrenatural de lembrar detalhes sobre seus ocultado, e ele não fica automaticamente escondido de você devido
inimigos. Jogue o teste acionador duas vezes e use o melhor resultado. a escuridão ou a estar invisível.
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Magias
7
RITUAIS Introdução

Um ritual é uma magia esotérica e complexa que qualquer um pode conjurar. Rituais são muito Ancestralidades
mais demorados do que magias normais, mas eles podem ter efeitos mais poderosos. e biografias
Classes
Perícias
Conjurando rituais normal de conjuração. Rituais nunca são comuns, mas, se
Ao assumir o comando de um ritual, você será o conjurador você procurar bem, provavelmente encontrará alguém que Talentos
primário e os outros que o auxiliarem serão os conjuradores possa realizar um ritual incomum para você. Mas a pessoa Equipamento
secundários. Você pode ser o conjurador primário de pode não estar disposta a ensiná-lo.
Magia
um ritual mesmo que não consiga conjurar magias. Você
precisa conhecer o ritual, e o círculo de magia dele não pode Custo Regras
ser maior do que metade do seu nível. Também é necessário A entrada de Custo de um ritual lista componentes valiosos Listas de magias
ter a graduação de proficiência exigida para a perícia usada necessários para conjurá-lo. Se o ritual não tiver nenhum Arcana
no teste primário do ritual (ver Testes, a seguir), além disso, desses componentes, ele não terá uma entrada de Custo. Divina
como conjurador primário, você precisa fazer esse teste O custo é consumido quando você fizer o teste de perícia
Ocultista
de perícia para determinar os efeitos do ritual. O teste de primário. Os Custos são frequentemente apresentados como
Primal
perícia primário determina a tradição. um custo base multiplicado pelo nível do alvo e, às vezes,
Rituais não precisam de espaços de magia para serem pelo círculo da magia. Se o nível do alvo for menor que 1, Magias
conjurados. Você pode elevar um ritual até a metade do seu multiplique o custo por 1. Versões elevadas que aumentam A–D
nível, decidindo isso quando ele for iniciado. Rituais sempre o custo base multiplicam-no pelo nível do alvo ou outro E–H
levam pelo menos 1 hora para realizar, e muitas vezes demoram valor, conforme apropriado. A maioria dos rituais que I–N
muito mais. Embora os rituais sejam atividades de recesso, criam criaturas permanentes, como criar mortos-vivos, usa
O–R
é possível — ainda que arriscado — realizá-los durante a custos baseados no nível da criatura, conforme apresentado
S–V
exploração, bastando ter tempo suficiente e ininterrupto. O na tabela Rituais de criação de criaturas, na página 390.
tempo de conjuração dos rituais costuma ser listado em dias. Magias de foco
Cada dia requer que todos os conjuradores completem 8 horas Conjuradores secundários Bardo
de participação, com pausas durante rituais que levam vários Muitos rituais precisam de conjuradores secundários, que Bruxo
dias, para permitir descanso. Um dos conjuradores pode também não precisam saber conjurar magias. Diferente de Clérigo
seguir com um ritual de vários dias, geralmente com algum um conjurador primário, os conjuradores secundários não
Druida
cântico leve ou meditação, enquanto os outros conjuradores precisam ter um nível ou proficiência mínima. A entrada
Mago
descansam. Todos os rituais exigem palavras e gestos repetidos Conjuradores secundários, se presente, indica a quantidade
de conjuração durante o processo inteiro. mínima de conjuradores secundários necessária. Patrulheiro
Rituais
RITUAIS POR CÍRCULO Testes Jogando Pathfinder
Círculo Ritual No ápice do ritual, você precisa fazer o teste de perícia listado
Apêndice
2 Animar objeto na entrada Teste primário para determinar o resultado do
de condições
2 Consagrar ritual. Testes primários geralmente têm uma CD muito difícil
2 Criar mortos-vivos para um nível que é o dobro do círculo do ritual. Como Ficha de
3 Obrigação ocorre com outras atividades de recesso, efeitos de fortúnio e personagem
3 Armadilha rúnica infortúnio não podem modificar testes dos rituais, que também Glossário e índice
4 Expiação não são afetados por bônus ou penalidades que não permanecem
4 Esmorecimento ativos durante todo o processo.
4 Desenvolver plantas O mestre pode ajustar as CDs dos rituais, adicionar ou alterar
5 Chamar espírito os testes primários ou secundários, ou até mesmo dispensar
5 Serviçal planar exigências para atender circunstâncias específicas. Por exemplo,
5 Ressuscitar realizar um ritual em um local onde as linhas de ley convergem
6 Despertar animal na noite de lua nova poderia facilitar bastante um ritual difícil.
6 Círculo de aprisionamento
6 Comunhão Testes secundários
6 Chamado primal Muitas vezes, os rituais precisam de testes secundários para
7 Memórias coletivas representar aspectos de sua conjuração, geralmente com uma
7 Deslocamento planar CD padrão para um nível duas vezes maior que o círculo
8 Controlar o clima de magia dele. Um conjurador secundário diferente precisa
10 Desejo fazer cada teste secundário. Se houver mais conjuradores
secundários do que testes, os conjuradores excedentes não
Aprendendo rituais precisarão jogar dados.
Aprender um ritual não conta para nenhum limite de magias Os conjuradores secundários fazem os testes antes
do seu repertório de magias ou em qualquer outra habilidade do conjurador primário; não importa os resultados das
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Livro do jogador

jogadas deles, o ritual sempre avança para o teste primário. 12 8 6.000 po


Os testes secundários afetam o teste primário. 13 8 9.000 po
Sucesso crítico +2 de bônus de circunstância no teste primário. 14 9 13.500 po
Sucesso Sem bônus ou penalidade. 15 9 19.500 po
Falha –4 de penalidade de circunstância no teste primário. 16 10 30.000 po
Falha crítica Como na falha, e você reduz o grau de sucesso do 17 10 45.000 po
teste de perícia primário em um passo.
ARMADILHA RÚNICA RITUAL 3
Efeitos INCOMUM
Os efeitos dos rituais dependem do resultado do teste primário. Conjuração 1 hora; Custo pigmentos e óleos totalizando 5 po × o
Se um efeito listar uma CD de salvamento, use sua CD de círculo da magia a ser armazenada; Conjuradores secundários 1
magia para a tradição mágica do ritual (ou 12 + seu nível + Teste primário Arcanismo (especialista), Natureza (especialista)
seu maior modificador de atributo mental, se você não tiver Ocultismo (especialista) ou Religião (especialista), conforme
uma CD de magia). determinado pela tradição da magia quando o ritual for
realizado; Testes secundários Manufatura
Rituais Distância toque; Alvos 1 objeto ou uma área de 3 por 3 metros
Você cria uma armadilha mágica vinculando uma magia hostil a
ANIMAR OBJETO RITUAL 2 uma runa. Como parte deste ritual, você também Conjura uma
INCOMUM Magia para armazenar na runa. Esta magia armazenada precisa
Conjuração 1 dia; Custo óleos raros, veja Rituais de criação de usar 3 ações ou menos para ser conjurada, ter um efeito hostil e
criaturas (p. 390); Conjuradores secundários 1 visar uma criatura ou ter uma área. Você pode definir uma senha,
Teste primário Arcanismo (especialista); Testes secundários Manufatura um gatilho ou ambos para a runa. Qualquer criatura que se mover,
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto abrir ou tocar o recipiente alvo, ou entrar na área alvo e não dizer
Você transforma o alvo em um objeto animado com um nível a senha ou não fizer o que corresponda ao gatilho ativa a runa,
até aquele permitido pela tabela Rituais de criação de criaturas liberando a magia hostil contida nela.
e de um tipo correspondente ao objeto (assim, uma vassoura se Após uma magia ser armazenada na runa, ela adquire todos
tornaria uma vassoura animada). os traços dessa magia. Se a magia armazenada tiver como alvo
Sucesso crítico O alvo torna-se um objeto animado do tipo apropriado. uma ou mais criaturas, ela terá como alvo a criatura que acionou
Se ele tiver pelo menos 4 níveis a menos que você, é possível a runa. Se tiver uma área, essa área será centrada na criatura
torná-lo seu lacaio. Isso confere o traço lacaio, permitindo que que acionou a runa. A runa é uma armadilha mágica, usando sua
você o comande com uma ação única (concentração e manuseio), CD de magia tanto para o teste de Percepção para notá-la quanto
para ele receber 2 ações. Você pode ter no máximo quatro lacaios para o teste de Ladroagem para desativá-la; ambos exigem que
sob seu controle. Se ele não se tornar um lacaio, você pode a criatura seja treinada para ter sucesso. Você pode Dispensar a
emitir um comando simples. O objeto perseguirá esse objetivo runa criada com este ritual, desde que possa vê-la.
obstinadamente, ignorando qualquer um dos seus comandos Sucesso crítico Você cria uma runa particularmente eficaz,
subsequentes. concedendo +2 de bônus de circunstância na CD para notá-la
Sucesso Como no sucesso crítico, exceto que objetos animados e desativá-la.
que não se tornarem lacaios permanecem no lugar e atacam Sucesso Você cria a runa com sucesso.
qualquer criatura que tente roubá-lo ou movê-lo, em vez de Falha Você falha em criar a runa.
seguir seu comando. Falha crítica O tiro sai pela culatra, e a runa causa 4d6 de dano de
Falha Você não consegue criar o objeto animado. força por círculo da magia contida nela a você, ao conjurador
Falha crítica Você cria o objeto animado, mas ele fica furioso e secundário e a todas as criaturas em um raio de 3 metros da
tenta destruí-lo. área do ritual.

RITUAIS DE CRIAÇÃO DE CRIATURAS CHAMADO PRIMAL RITUAL 6


Nível da criatura Círculo necessário Custo INCOMUM
–1 ou 0 2 15 po Conjuração 1 dia; Custo ingredientes de círculo feérico totalizando
1 2 60 po 1 po × o círculo da magia × o nível do alvo; Conjuradores
2 3 105 po secundários 4
3 3 180 po Teste primário Natureza (mestre); Testes secundários Diplomacia,
4 4 300 po Manufatura, Sobrevivência
5 4 480 po Distância 160 quilômetros; Alvos 1 animal, besta, fada, fungo
6 5 750 po ou planta
7 5 1.080 po Duração ver texto
8 6 1.500 po Este ritual funciona como serviçal planar, exceto que você cria
9 6 2.100 po um círculo de fadas e invocar um animal, besta, fada, fungo ou
10 7 3.000 po planta que estiver em um raio de 160 quilômetros.
11 7 4.200 po
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Magias
7
Introdução
CHAMAR ESPÍRITO RITUAL 5 conjurar obrigação em você para cumprir um favor posterior não
INCOMUM ESPÍRITO especificado ou comprar sua alma através de um contrato infernal. Ancestralidades
Conjuração 1 hora; Custo velas e incensos raros totalizando 50 po; Você pode incluir um conjurador secundário adicional para e biografias
Conjuradores secundários 1 criar um círculo de proteção que evita que a criatura extraplanar Classes
Teste primário Ocultismo (especialista) ou Religião (especialista); ataque ou saia do círculo durante a barganha. Isso usa a perícia
Perícias
Testes secundários Ocultismo ou Religião (o que não for usado Manufatura e tem a mesma CD que um teste secundário teria.
para o teste primário) Essa proteção encerra se você usar uma ação hostil contra a Talentos
Duração até 10 minutos criatura extraplanar ou se o círculo de proteção for quebrado. Equipamento
Você rasga o véu da vida após a morte e chama um espírito de seu Sucesso crítico Você chama a criatura extraplanar e pode impedi-
Magia
local de descanso final. Você precisa chamar o espírito pelo nome e la de voltar para casa por até um dia inteiro, potencialmente
fornecer uma conexão com ele, como um pertence, vestimenta ou permitindo que negocie um acordo melhor ameaçando deixá-la Regras
um pedaço do seu cadáver. Um espírito involuntário pode fazer um dentro do círculo durante esse período. Listas de magias
salvamento de Vontade para evitá-lo; obtendo um sucesso crítico, Sucesso Você chama a criatura extraplanar e precisa apresentar Arcana
um espírito trapaceiro Personifica o espírito que você pretendia sua proposta de forma sucinta, depois do que ela pode retornar Divina
invocar. A CD do salvamento de Vontade é 2 pontos menor se você para casa a qualquer momento.
Ocultista
não conhecia o espírito em vida. De qualquer forma, ele surge Falha Você falha em chamar a criatura extraplanar.
Primal
como uma forma tênue da criatura que você pretendia chamar. Falha crítica Você chama algo vil e horrível, que não é afetado
A cada minuto de duração, você pode fazer uma pergunta ao pelas suas proteções e tenta destruí-lo imediatamente. Magias
espírito. Ele pode responder como quiser, ou até mesmo recusar-se A–D
a responder. Se o espírito não estiver na vida após a morte (se for COMUNHÃO RITUAL 6 E–H
um morto-vivo, por exemplo), todos os resultados, exceto falhas INCOMUM PREDIÇÃO I–N
críticas, usam o efeito de falha. Conjuração 1 dia; Custo incensos raros totalizando 150 po;
O–R
Sucesso crítico O espírito é particularmente cooperativo e, mesmo Conjuradores secundários 1
S–V
que tenha fortes motivos para enganá-lo, sofre –2 de penalidade Teste primário Natureza (mestre), Ocultismo (mestre) ou Religião
de circunstância nos teste de Dissimulação dele. (mestre); Testes secundários Natureza, Ocultismo ou Religião (o Magias de foco
Sucesso Você chama o espírito. que for usado para o teste primário) Bardo
Falha Você falha em chamar o espírito. Duração até 10 minutos Bruxo
Falha crítica Um ou mais espíritos malignos surgem e atacam. Você evoca um ser desconhecido e poderoso para responder Clérigo
perguntas. A identidade dele varia segundo a perícia usada para
Druida
CÍRCULO DE APRISIONAMENTO RITUAL 6 o teste primário.
Mago
INCOMUM • Natureza Espíritos primordiais da natureza, que sabem sobre
Conjuração 1 dia; Custo ingredientes de círculo de proteção animais, bestas, fadas, fungos, plantas, topografia e recursos Patrulheiro
totalizando 2 po × o círculo da magia × o nível do alvo; naturais num raio de 5 km. Rituais
Conjuradores secundários 3 • Ocultismo Entidades planares e misteriosas, como elementais, Jogando Pathfinder
Teste primário Arcanismo (mestre) ou Ocultismo (mestre); espíritos esquecidos e monitores, que sabem coisas esquecidas,
Apêndice
Testes secundários Diplomacia ou Intimidação; Arcanismo ou os planos, segredos obscuros e outros assuntos esotéricos.
de condições
Ocultismo (o que não tiver sido usado no teste primário) • Religião Seres divinos como celestiais e ínferos, que sabem
Distância interplanar; Alvos 1 criatura extraplanar sobre os deuses a que servem e os assuntos de interesse Ficha de
Duração varia deles; normalmente serão servos da sua divindade, se você personagem
Você chama uma criatura extraplanar de nível até o dobro do círculo tiver uma. Glossário e índice
de magia de círculo de aprisionamento e tenta barganhar com ela, Você pode fazer até sete perguntas, que podem ser respondidas
geralmente para realizar uma tarefa em troca de pagamento. com “Sim” ou “Não”. A entidade responde com respostas de uma
Você conjura a criatura extraplanar dentro do seu círculo palavra, como “Sim”, “Não”, “Provável” e “Desconhecido”, embora
e negocia um acordo com ela. Criaturas que não quiserem as respostas sempre reflitam a própria agenda da criatura e
negociar podem fazer um salvamento de Vontade para possam ser enganosas.
permanecer no plano natal delas. A maioria das criaturas Sucesso crítico Você contata uma entidade mais poderosa e bastante
extraplanares tem coisa melhor para fazer do que atender alinhada com seus interesses, possivelmente até mesmo a sua
aos pedidos de um mortal e exigem um presente significativo, divindade. Ela não tentará enganá-lo, embora ainda possa
especialmente se a tarefa representar grandes riscos. Ínferos não saber as respostas. Quando for importante esclarecer, a
e criaturas extraplanares igualmente perversas são mais entidade responderá às suas perguntas com até cinco palavras,
propensos a aceitar uma barganha por um custo menor, desde como “Se partir imediatamente” ou “Isso já foi verdade”.
que isso lhes permita causar estragos no Universo ou infligir o Sucesso Você pode fazer suas perguntas e receber respostas.
mal ao mundo ao longo do caminho. Falha Você falha em contatar a entidade apropriada.
O pagamento sempre custa pelo menos um item consumível do Falha crítica Você é exposto à imensidão do cosmos e fica estupefato 4
nível da criatura, para uma tarefa curta e simples, até um item por 1 semana (não pode ser removido de forma alguma).
mágico permanente do nível dela ou maior para persuadi-la a lutar
ao seu lado. No entanto, algumas criaturas extraplanares podem CONSAGRAR RITUAL 2
querer outros pagamentos além de dinheiro, como permissão para INCOMUM CONSAGRAÇÃO
391
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Livro do jogador

Conjuração 3 dias; Custo incensos e oferendas raras totalizando quanto possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por
20 po × o círculo da magia; Conjuradores secundários 2, que exemplo, terríveis tempestades surgem quando você preferiria
precisam ser adoradores da sua religião um clima ameno).
Teste primário Religião; Testes secundários Manufatura, Performance Elevada (9º) Você pode criar um clima fora de época e efeitos
Distância 12 metros; Área explosão com raio de 12 metros ao redor climáticos contraditórios, como frio extremo e um furacão. Você
de um altar, santuário ou acessório imóvel da sua divindade pode deixar o clima calmo e normal para uma estação diferente
Duração 1 ano ou escolher os efeitos climáticos da lista de qualquer estação.
Você consagra um local em nome da sua divindade, entoando
louvores e criando um espaço sagrado. Enquanto estiverem dentro CRIAR MORTOS-VIVOS RITUAL 2
dessa área, os adoradores da sua divindade recebem +1 de bônus de INCOMUM PROFANO
estado em testes de ataque, de perícia, de Percepção e de salvamento. Conjuração 1 dia; Custo ônix preto, veja Rituais de criação de
Além disso, criaturas que são anátema à sua divindade (como mortos- criaturas (p. 390); Conjuradores secundários 1
vivos para Pharasma e Sarenrae) sofrem –1 de penalidade de estado Teste primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
nessas jogadas. Se a santificação divina da sua divindade permitir ou Religião (especialista); Testes secundários Religião
que escolha entre sagrado ou profano, você também pode optar por Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta
tornar o local consagrado sagrado ou profano. Se a santificação da Você transforma o alvo em uma criatura morta-viva com um nível até
divindade for obrigatória a ser sagrada ou profana, você precisa fazer aquele permitido pela tabela Rituais de criação de criaturas. Existem
com que o local corresponda a essa santificação. Golpes feitos por muitas versões deste ritual, cada uma específica para um tipo de
adoradores da sua divindade que estiverem dentro da área ganham o morto-vivo (um ritual para todos os zumbis, um para esqueletos,
traço de santificação do local, se houver. um para carniçais e assim por diante), e os rituais que criam mortos-
Sucesso crítico A consagração é bem-sucedida e dura 10 anos, em vivos raros também são raros. Alguns tipos de mortos-vivos, como
vez de 1, ou cobre uma área com o dobro do raio. Ocasionalmente, liches, são formados usando seus próprios métodos exclusivos e
com o apoio da sua divindade, isso pode produzir um efeito não podem ser criadas com uma versão de criar mortos-vivos.
ainda mais surpreendente, como uma área permanentemente Sucesso crítico O alvo torna-se uma criatura morta-viva do
consagrada ou o efeito de cobrir uma catedral inteira. tipo apropriado. Se ele tiver pelo menos 4 níveis a menos
Sucesso A consagração foi bem-sucedida. que você, é possível torná-lo seu lacaio. Isso confere o traço
Falha A consagração falhou. lacaio, permitindo que você o comande com uma ação única
Falha crítica A consagração falha espetacularmente e irrita sua (concentração e manuseio), para ele receber 2 ações. Você
divindade, que envia um sinal de descontentamento. Por pelo pode ter no máximo quatro lacaios sob seu controle. Se ele
menos 1 ano, novas tentativas de consagrar o local falharão. for inteligente e não se tornar um lacaio, o morto-vivo será
Elevada (7º) A área consagrada também ganha os efeitos da magia prestativo com você por tê-lo despertado, embora ainda seja
selo planar, mas o efeito não tenta neutralizar teleportações de uma criatura horrível e maligna. Se ele for acéfalo e não se
adoradores da sua divindade. O custo aumenta para 200 po × tornar um lacaio, você pode emitir um comando simples. ele
o círculo da magia. perseguirá esse objetivo obstinadamente, ignorando qualquer
um dos seus comandos subsequentes.
CONTROLAR O CLIMA RITUAL 8 Sucesso Como no sucesso crítico, exceto que um morto-vivo
INCOMUM inteligente que não se tornar seu lacaio será apenas amistoso
Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1 com você, e um morto-vivo acéfalo que não se tornar seu lacaio
Teste primário Natureza (mestre); Testes secundários Sobrevivência o deixará em paz, a menos que você o ataque. Ele vai vaguear
Área círculo com raio de 3 kms centrado em você pelo local, em vez de seguir seu comando.
Duração 4d12 horas Falha Você não consegue criar o morto-vivo.
Você altera o clima, deixando-o calmo e normal para a estação ou Falha crítica Você cria o morto-vivo, mas a alma dele, torturada
escolhendo até dois efeitos com base nela. por sua necromancia asquerosa, não contém nada além de ódio
• Primavera calor, chuva congelante, furacão, garoa, tornado, por você. Ele tentará destruí-lo.
trovoada
• Verão aguaceiro, calor extremo, chuva congelante, garoa, granizo DESEJO RITUAL 10
• Outono calor ameno, clima frio, granizo, névoa RARO
• Inverno degelo, frio ameno, frio extremo, nevasca Conjuração 1 dia; Custo cinzas caras, pigmentos imbuídos com
Você não pode controlar especificamente as manifestações, como magia e uma gema em corte marquise, totalizando 100.000 po;
a trajetória exata de um tornado ou os alvos dos relâmpagos. Conjuradores secundários 2
Sucesso crítico Você altera o clima conforme desejado e pode Teste primário Arcanismo (lendário), Natureza (lendário), Ocultismo
afetar uma área maior (até um círculo com raio de 8 quilômetros) (lendário), Religião (lendário); Testes secundários Diplomacia,
ou uma duração mais longa (qualquer quantidade de d12 horas Manufatura
adicionais, até 16d12). Distância 3 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Você altera o clima conforme desejado. Você tece a própria realidade para realizar o maior desejo do
Falha Você falha em alterar o clima. alvo. O alvo declara o desejo dele em voz alta no início do
Falha crítica O clima da área muda de uma forma inesperada, ao ritual e novamente no final. O desejo do alvo pode ser qualquer
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório coisa, desde desejos mais simples, como vastas riquezas
392
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Magias
7
Introdução
ou a conjuração de uma certa magia ou ritual, até desejos primário precisa ser a mesma que seria pedida em um teste
maiores, como a destruição de um reino inteiro ou a ascensão de Recordar Conhecimento sobre o destino pretendido, como Ancestralidades
à divindade. O mestre pode decidir que um desejo atraiu a Arcanismo ou Natureza para o Plano do Fogo ou Ocultismo para e biografias
atenção de divindades ou outras criaturas poderosas, levando o Plano Astral. Classes
à interferência no ritual ou a tentativas de desfazê-lo. O poder Um conjurador secundário pode estar localizado no local exato
Perícias
deste ritual altera a realidade a tal ponto que até mesmo as do destino, em vez de estar com você no ponto de origem. Se um
divindades não conseguem desfazer completamente o desejo, conjurador secundário que está no destino obtiver um sucesso no Talentos
mas podem reagir a ele enviando serviçais para tomar as riquezas teste dele e você também obtiver um sucesso, o ritual será um Equipamento
recém-adquiridas, por exemplo. sucesso crítico.
Magia
Sucesso crítico O desejo é concedido sem complicações ou Sucesso crítico Você chega no plano pretendido no último local
inconvenientes. que um dos alvos (à sua escolha) estava na última vez que Regras
Sucesso O desejo é atendido, mas com consequências ou efeitos esteve naquele plano. Se for a primeira vez que todos os alvos Listas de magias
colaterais não intencionais, como tirar riquezas de um criminoso viajam para um plano específico, vocês surgem em um local Arcana
conhecido, levar o reino afetado à guerra ou irritar deuses rivais. aleatório dele. O círculo permanece ativo por 1 minuto, período Divina
Falha O desejo falha e não tem resultado. Em vez disso, o mestre durante o qual qualquer criatura transportada pelo ritual pode
Ocultista
pode fazer com que o desejo seja parcialmente atendido, mas em retornar ao ponto de origem com uma ação única, que tem o
Primal
um grau tão menor que o alvo ficará eternamente insatisfeito. traço concentração.
Falha crítica O desejo é corrompido, resultando em uma distorção Sucesso Como no sucesso crítico, mas você chega 1d10x50 km Magias
cruel dele. O mestre determina os resultados completos, mas do destino. A–D
geralmente será algo irônico de alguma forma, como ficar preso Falha Sua tentativa é malsucedida. E–H
em um cofre subterrâneo cheio de riquezas, ser transportado Falha crítica O ritual falha e o mestre determina se você viaja para I–N
para o reino quando este for destruído ou alcançar a divindade o plano errado ou se fica impedido de fazer viagens planares
O–R
dentro de um semiplano inacessível. por 1 semana.
S–V
DESENVOLVER PLANTAS RITUAL 4 DESPERTAR ANIMAL RITUAL 6 Magias de foco
INCOMUM PLANTA VITALIDADE MADEIRA INCOMUM MENTAL Bardo
Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1 Conjuração 1 dia; Custo ervas 1/5 do valor em Rituais de criação Bruxo
Teste primário Natureza (especialista); Testes secundários Saber de criaturas (p. 390); Conjuradores secundários 3 Clérigo
(Agricultura) ou Sobrevivência Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Saber
Druida
Área círculo com raio de 750 metros centrado em você (quaisquer), Sobrevivência, Sociedade
Mago
Duração 1 ano Distância 3 metros; Alvos 1 animal de nível até o da tabela
Você faz com que as plantas da região fiquem mais saudáveis e Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma besta. Patrulheiro
produzam mais frutos. Além de outros benefícios decorrentes Se ele anteriormente era um companheiro animal ou lacaio, não Rituais
de ter plantas saudáveis, isso pode aumentar o rendimento das poderá mais servir como tal. Jogando Pathfinder
colheitas agrícolas. Se você conjurar este ritual em uma área Sucesso crítico Se forem menores, os modificadores de Inteligência,
Apêndice
afetada por esmorecimento, desenvolver plantas tenta neutralizar Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para +2, e ele se torna
de condições
esmorecimento, em vez de produzir seus efeitos convencionais. prestativo para você, por despertá-lo.
Sucesso crítico Dobre o rendimento da colheita da área ou aumente Sucesso Se forem menores, os modificadores de Inteligência, Ficha de
a área para um raio de 1,5 km. Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para +0, e ele se torna personagem
Sucesso Aumente a colheita da área em um terço. amistoso para você, por despertá-lo. Glossário e índice
Falha Este ritual não tem efeito. Falha Você falha em despertar o alvo.
Falha crítica A flora da área muda de uma forma inesperada, ao Falha crítica Você acidentalmente desperta o alvo com puro
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório quanto ódio bestial por você. Se forem menores, os modificadores de
possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para –2.
arruinando as colheitas quando você preferiria enriquecê-las). Ele torna-se hostil com você, tentando destruí-lo.

DESLOCAMENTO PLANAR RITUAL 7 ESMORECIMENTO RITUAL 4


INCOMUM TELETRANSPORTAÇÃO INCOMUM EVERSÃO PLANTA
Conjuração 1 dia; Exigências chave planar para o plano de destino Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1
usada como locus; Custo incensos raros, metais preciosos e giz Teste primário Natureza (especialista); Testes secundários Sobrevivência
purificado totalizando 500 po; Conjuradores secundários 2 Área círculo com raio de 750 metros centrado em você
Teste primário Arcanismo (mestre), Natureza (mestre), Ocultismo Duração 1 ano
(mestre) ou Religião (mestre); Testes secundários Saber Você distorce e prejudica as plantas que estiverem na área, fazendo-as
(relacionado ao plano de destino), Sobrevivência murchar. Além de outros perigos decorrentes da falta de vida das
Distância 6 metros; Área explosão de 6 metros plantas, isso diminui o rendimento das colheitas agrícolas. Se você
Você desenha um círculo ritualístico e, quando o ritual for conjurar este ritual em uma área afetada por desenvolver plantas,
concluído, transfere todas as criaturas que estiverem na área em vez disso esmorecimento tenta neutralizar desenvolver plantas,
para um plano de existência diferente. A perícia usada no teste em vez de produzir seus efeitos convencionais.
393
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Livro do jogador

Sucesso crítico Acabe completamente com o rendimento da informação sobre o assunto antes de tentar o ritual, reduza em um
colheita da área ou prejudique pela metade o rendimento de passo o grau de sucesso do seu teste de perícia primário. Esses
uma área com raio de 1,5 km. modificadores se cancelam se você tiver um assunto presente com
Sucesso Diminua pela metade o rendimento da colheita da área. pouca ou nenhuma informação básica.
Falha Este ritual não tem efeito. Sucesso crítico Por 1 hora após este ritual encerrar, você analisa
Falha crítica A flora da área muda de uma forma inesperada, ao as memórias que são, em sua maioria, coerentes, enfatizando
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório quanto informações mais precisas ou úteis, em vez de conhecimentos
possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, mal lembrados ou histórias exageradas.
enriquecendo as colheitas quando você preferiria destruí-las). Sucesso Por 1 hora após este ritual encerrar, você descobre
informações úteis para uma pesquisa mais aprofundada, mas
EXPIAÇÃO RITUAL 4 são detalhes incompletos ou enigmáticos. Como é da natureza
INCOMUM da memória e das histórias dos mortais, é provável que você
Conjuração 1 dia; Custo incensos raros e oferendas valendo 20 aprenda múltiplas versões contraditórias.
po × o nível do alvo; Conjuradores secundários 1, que precisa Falha Você falha em descobrir lendas úteis.
ser o alvo Falha crítica Sua mente fica sobrecarregada com a vasta gama de
Teste primário Natureza ou Religião (especialista); Testes secundários conhecimentos à sua disposição. Você não consegue sentir ou
Natureza ou Religião (o que for usado para o teste primário) responder a nada no presente durante 1 semana, exceto realizar
Distância 3 metros; Alvos outra criatura de até 8º nível que seja necessidades vitais como respirar e dormir. Ao se recuperar,
adoradora da mesma divindade ou filosofia que você entretanto, pode retreinar uma das suas perícias em um Saber
Você tenta ajudar uma criatura verdadeiramente penitente a baseado no assunto que você estava acessando, como se você
expiar os erros dela, normalmente ações que são um anátema tivesse passado 1 semana retreinando.
para a divindade adorada. Se a criatura não for verdadeiramente
penitente, o resultado será sempre uma falha crítica. Este ritual OBRIGAÇÃO RITUAL 3
usa Natureza se o alvo for um druida, e Religião em todos os INCOMUM MALDIÇÃO MENTAL
outros casos. Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1
Sucesso crítico A criatura recebe absolvição por seus erros, Teste primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
permitindo que ela recupere a posição junto à sua divindade. ou Religião (especialista); Testes secundários Saber (Leis) ou
Ele recupera todas as habilidades perdidas. Antes da expiação Sociedade
ser completada, ela precisa realizar uma missão especial ou Distância 3 metros; Alvos 1 criatura cujo nível não ultrapasse
outra tarefa escolhida pela divindade, conforme adequado aos o dobro do círculo do ritual obrigação
delitos que cometeu. Se for concluída durante o recesso, essa Duração ver texto
tarefa não pode levar menos de 1 mês. Durante 1 mês, o alvo Você impõe uma determinação mágica sobre um alvo voluntário,
recebe uma intuição divina pouco antes de realizar um ato que forçando-o a realizar ou a abster-se de realizar um determinado
seria um anátema para a divindade adorada. ato. A obrigação para realizar um ato geralmente é condicional,
Sucesso Como no sucesso crítico, mas a criatura não recebe como: “Sempre ofereça hospitalidade a estranhos que procuram
nenhuma revelação especial sobre suas ações subsequentes. um lugar para ficar”. Uma obrigação incondicional para realizar
Falha A criatura não recebe absolvição e precisa continuar a certo ato não exige que o alvo execute exclusivamente ele, embora
meditar e reparar seus erros. Os rituais de expiação futuros deva priorizar a tarefa acima de todas as atividades de lazer. A
para lidar com os mesmos delitos custam metade do valor e medida mais comum para obrigação é abster-se de praticar um ato
recebem +4 de bônus de circunstância nos testes primários para evitar a violação de um contrato. Nesses casos, o conjurador
e secundários. secundário geralmente se encarrega de garantir que o texto do
Falha crítica A criatura ofende sua divindade e é permanentemente contrato esteja em sintonia correta com a magia do ritual. Como o
expulsa da fé. Ela não poderá retornar à sua religião sem uma alvo é voluntário, a obrigação pode durar enquanto ele concordar.
intervenção mais direta. Se o alvo não conseguir cumprir a obrigação, ele ficará enjoado 1, e
Elevada (+1) Aumente o nível máximo do alvo em 2 e o custo base essa condição aumentará em +1 para cada dia consecutivo em que
em +20 po. for impedido de seguir a obrigação, até um máximo de enjoado 4.
A condição enjoado encerra imediatamente quando o alvo seguir
MEMÓRIAS COLETIVAS RITUAL 7 novamente a obrigação, não podendo ser removida de nenhuma
INCOMUM outra forma. Apenas uma magia poderosa, como um ritual de
Conjuração 1 dia; Custo incensos raros totalizando 300 po; desejo, conseguiria remover os efeitos da obrigação de um alvo
Conjuradores secundários 2 voluntário.
Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes secundários Performance, Sucesso crítico A obrigação é bem-sucedida e o alvo recebe +1 de
Sociedade bônus de estado em testes de perícia que apoiam diretamente a
Você acessa memórias, conhecimentos, lendas, contos e obrigação (ao critério do mestre).
conhecimentos de outros mortais sobre um assunto. O assunto Sucesso A obrigação é bem-sucedida.
deve ser uma pessoa, lugar ou coisa importante. Se o assunto Falha A obrigação falha.
estiver presente, aumente em um passo o grau de sucesso do Falha crítica A obrigação falha e, em vez disso, você é afetado
seu teste de perícia primário. Se você tiver apenas uma vaga pela obrigação que estava tentando colocar no alvo. Você é
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Magias
7
Introdução
considerado um alvo involuntário, então a obrigação pode ser última década. O ritual requer quatro conjuradores secundários,
neutralizado pela magia purificar aflição. cada um dos quais precisa ter pelo menos metade do nível do Ancestralidades
Elevada (5º) Você pode usar obrigação em uma criatura alvo. O alvo pode ser de até 14º nível e o custo base é de 200 po. e biografias
involuntária; ela pode fazer um salvamento de Vontade para Elevada (8º) Como no 7º círculo, mas o alvo pode ser de até 16º Classes
negar o efeito. Se o alvo falhar nesse salvamento de Vontade, a nível e o custo base é de 300 po.
Perícias
obrigação dura até 1 semana. Uma magia purificar aflição pode Elevada (9º) Você pode usar ressuscitar mesmo sem o corpo, desde
neutralizar rituais de obrigação conjurados sobre criaturas que saiba o nome do alvo e tenha tocado uma parte do corpo dele em Talentos
involuntárias, além de magias poderosas, como o ritual desejo. algum momento do passado. O alvo precisa ter morrido dentro do Equipamento
Uma criatura involuntária astuta pode conseguir subverter a último século, e ele não adquire nenhuma condição negativa em
Magia
obrigação inventando situações que a impeçam de obedecer, caso de sucesso. O ritual requer oito conjuradores secundários,
mas nesse caso ela fica enjoada (como descrito acima). cada um dos quais precisa ter pelo menos metade do nível do Regras
Elevada (7º) Como no 5º círculo, mas o efeito dura até 1 ano em alvo. O alvo pode ser de até 18º nível e o custo base é de 600 po. Listas de magias
uma criatura involuntária. Elevada (10º) Como no 9º círculo, mas não importa há quanto Arcana
Elevada (9º) Como no 5º círculo, mas você escolhe a duração do tempo o alvo morreu. O ritual requer dezesseis conjuradores Divina
efeito em uma criatura involuntária (que pode ser ilimitada). secundários, cada um dos quais precisa ter pelo menos metade
Ocultista
do nível do alvo. O alvo pode ser de até 20º nível e o custo base
Primal
RESSUSCITAR RITUAL 5 é de 1.000 po.
INCOMUM CURA
Magias
Conjuração 1 dia; Custo gemas totalizando 75 po × o nível do alvo; SERVIÇAL PLANAR RITUAL 5 A–D
Conjuradores secundários 2 INCOMUM E–H
Teste primário Religião (especialista);Testes secundários Medicina, Conjuração 1 dia; Custo incensos raros e oferendas totalizando 2 I–N
Sociedade po × o círculo da magia × o nível do alvo, veja o texto para mais
O–R
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de até 10º nível detalhes; Conjuradores secundários 2
S–V
Você tenta chamar a alma do alvo e devolvê-la ao seu corpo. Isso Teste primário Religião (especialista); Testes secundários
exige que o corpo dele esteja presente e relativamente intacto. O Diplomacia Magias de foco
alvo precisa ter morrido dentro do último ano. Se Pharasma tiver Duração ver texto Bardo
decidido que a hora do alvo chegou ou se ele não quiser retornar, Você convoca uma divindade (ou outro poder divino) para lhe Bruxo
este ritual falha automaticamente, mas você descobre isso após conceder ajuda na forma de um serviçal divino à escolha dela, com Clérigo
um teste bem-sucedido de Religião e pode encerrar o ritual sem um nível que não pode passar do dobro do círculo deste ritual. Os
Druida
pagar o custo. conjuradores secundários explicam que tipo de assistência você
Mago
Sucesso crítico Você ressuscita o alvo. Ele retorna à vida com os precisa e por que precisa dela; se a tarefa for bastante adequada
PVs completos e as mesmas magias preparadas e pontos em à divindade, o mestre pode conceder um bônus de circunstância Patrulheiro
reservas que tinha quando morreu, e também ainda sofrendo de ao teste secundário de Diplomacia ou determinar que ele é um Rituais
quaisquer debilitações duradouras do seu antigo corpo. O alvo sucesso crítico automático. Se você usar o ritual sem um bom Jogando Pathfinder
encontra um agente da divindade dele durante o processo de motivo, o resultado será uma falha crítica automática.
Apêndice
ressurreição, que o inspira, concedendo +1 de bônus de estado Se o ritual for bem-sucedido, você precisará oferecer um
de condições
em testes de ataque, de Percepção, de Perícia e de salvamento pagamento ao serviçal, dependendo de fatores como a duração
por 1 semana. A criatura também fica permanentemente e o perigo da tarefa. O pagamento sempre custa pelo menos um Ficha de
alterada pelo tempo que passou no pós-vida, por exemplo, item consumível do nível da criatura, podendo chegar até um item personagem
demonstrando uma leve mudança de personalidade, uma mecha mágico permanente do nível dela ou maior para persuadi-la a Glossário e índice
branca de cabelo ou uma nova e estranha marca de nascença. lutar ao seu lado. Suas oferendas precisam estar alinhadas com os
Sucesso Como no sucesso crítico, mas o alvo retorna à vida gostos pessoais da divindade.
com 1 PV, sem nenhuma magia preparada ou pontos em Você também pode nomear um ser nativo do reino da divindade,
quaisquer reservas, e ainda sofrendo de quaisquer debilitações desde que você o conheça pessoalmente, com a mesma restrição
duradouras do seu antigo corpo. Em vez de inspirá-lo, o tempo de nível. Essa criatura pode solicitar algo que deseja pessoalmente
que o personagem passou no Ossário o deixou temporariamente como pagamento.
debilitado. Ele fica desajeitado 1, drenado 1 e enfraquecido 1 Sucesso crítico A divindade envia um serviçal, e o pagamento
por 1 semana; essas condições não podem ser removidas ou dele custa apenas metade do valor normal. Se você pedir um
reduzidas por quaisquer meios até a semana ter passado. serviçal específico pelo nome, a divindade provavelmente o
Falha Sua tentativa é malsucedida. enviará, a menos que ele esteja ocupado.
Falha crítica Algo dá terrivelmente errado — um espírito maligno Sucesso Sua divindade envia um serviçal.
possui o corpo, o corpo se transforma em um tipo especial de Falha Sua divindade não envia um serviçal.
morto-vivo ou algum destino pior recai sobre o alvo. Falha crítica A divindade fica ofendida e envia um sinal de
Elevada (6º) Você pode ressuscitar um alvo de até 12º nível e o descontentamento ou possivelmente até mesmo um serviçal
custo base é de 125 po. para repreendê-lo ou atacá-lo, dependendo da natureza da
Elevada (7º) Você pode usar ressuscitar mesmo com apenas uma divindade. A divindade também pode optar por retirar os
pequena porção do corpo; o ritual cria um novo corpo em caso de poderes divinos dos seguidores que participaram do ritual, até
sucesso ou sucesso crítico. O alvo precisa ter morrido dentro da que eles façam uma expiação.
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Livro do jogador

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Jogando Pathfinder
8
CAPÍTULO 8: Introdução
JOGANDO PATHFINDER Ancestralidades
e biografias
A essa altura, você já tem um personagem e está pronto para jogar Pathfinder! Ou talvez você seja o mestre Classes
e esteja se preparando para mestrar sua primeira aventura. De qualquer forma, este capítulo fornece todos
Perícias
os detalhes sobre as regras resumidas no Capítulo 1. Ele começa descrevendo as regras e convenções gerais
do jogo e em seguida apresenta explicações mais detalhadas sobre as mecânicas de cada modo de jogo. Talentos
Equipamento
Magia
Antes de se aprofundar sobre as regras, é importante Fazendo escolhas Jogando Pathfinder
entender os três modos de jogo existentes em Pathfinder, que Ao longo do jogo, o mestre descreve o que está acontecendo Resumo
determinam o ritmo da aventura e as regras específicas que no mundo e então pergunta aos jogadores: “O que vocês das regras
serão utilizadas. Cada modo proporciona diferentes ritmos fazem?” As suas escolhas e como o mestre responderá a elas Testes
de jogo e níveis de risco para os personagens. O mestre de é justamente o que construirá uma experiência de história Testes de ataque
jogo (MJ) determina qual modo funciona melhor para cada única. Todo jogo é diferente, pois raramente um grupo de Defesas
momento da história e controla a transição entre eles. É bem jogadores tomará as mesmas decisões que outro. Isso também Percepção
provável que você e seus amigos falem sobre esses modos vale para o mestre — mesmo se estiverem usando a mesma Testes de perícia
com menos formalidade enquanto estiverem jogando, aventura, dois mestres diferentes vão ter diferentes formas de
Jogadas de dano
simplesmente alternando entre a exploração e encontros colocar ênfase e trazer detalhes para cada cenário e encontro.
Imunidade,
durante a aventura, até chegarem a um assentamento e Muitas vezes, suas escolhas não terão riscos ou consequências fraqueza e
fazerem algo durante o recesso. imediatas. Se você estiver viajando por uma floresta e se resistência
O modo mais complexo é o modo de encontro. É nele deparar com uma encruzilhada no meio da trilha, o mestre Tipos de dano
que a maior parte da ação acontece, e ele costuma ser mais perguntará: “E aí, para qual lado vocês vão?” Você poderia Pontos de Vida,
utilizado para combates e outras situações de alto risco. escolher seguir pelo caminho da direita ou pela esquerda. cura e morte
O mestre geralmente inicia o modo de encontro pedindo Você também poderia decidir deixar a trilha, ou simplesmente Pontos de
que os jogadores “joguem a iniciativa” para determinar a voltar para a vila. Após você tomar sua decisão, o mestre diz Heroísmo
ordem em que todos os participantes do confronto terão o que acontece em seguida. Essa escolha pode impactar o Ações
seus turnos. Nesse modo, o tempo é dividido em uma que você encontrará mais adiante no jogo, mas, em muitos Ações básicas
série de rodadas, cada uma durando aproximadamente 6 casos, nada de perigoso ocorrerá de imediato. Movimentação
segundos no mundo do jogo. A cada rodada, personagens Contudo, às vezes o resultado das suas escolhas pode ser Terreno
de jogador, outras criaturas e às vezes até mesmo perigos ou incerto. Nesses casos, você precisa fazer um teste, conforme e reações
eventos fazem seus turnos na ordem de iniciativa. No início descrito a partir da página 400. Cobertura e
do turno de um participante, ele recebe uma quantidade de flanqueamento
ações (normalmente 3, no caso de PJs e outras criaturas), Normas básicas de Pathfinder Efeitos
além de uma ação especial chamada de reação. Essas ações, Antes de a campanha começar, seu grupo provavelmente Área
e o que você faz com elas, representam como o personagem conversará sobre que tipos de conteúdo cada um deseja Aflições e
afeta o mundo dentro de um encontro. As regras completas ver durante o jogo. A seguir está listado um conjunto de neutralização
sobre o modo de encontro começam na página 435. suposições básicas que funcionam para muitos grupos. O Percepção
No modo de exploração, o tempo é mais flexível e o jogo mestre pode encontrar mais orientações no Livro do mestre. e detecção
flui mais livremente. Minutos, horas ou até mesmo dias • Derramamento de sangue, ferimentos e até mesmo Modo de encontro
no mundo do jogo passam rapidamente no mundo real, à desmembramentos podem ser descritos. Contudo, Batalhas
medida que os personagens viajam pelos reinos, exploram descrições excessivas de sanguinolência e crueldade especiais
seções inabitadas de uma masmorra, recuperam-se de uma devem ser evitadas. Modo de
batalha ou interpretam em uma reunião social. Muitas • Relacionamentos românticos e sexuais podem acontecer exploração
vezes, os acontecimentos durante a exploração levam a no jogo, mas os jogadores devem evitar ser excessivamente Modo de recesso
encontros. Nesses casos, o mestre alterna para o modo de sugestivos. Sexo sempre acontece “fora de tela”. Em geral,
Apêndice
encontro até que o encontro termine e então retorna ao é recomendável que PJs evitem tentativas de iniciar um de condições
modo de exploração. As regras completas sobre exploração relacionamento com outros personagens do grupo. Ficha de
começam na página 438. • Evitar descrições nojentas ou repulsivas demais. personagem
O terceiro modo é o recesso. Durante o recesso, os Personagens de jogador não devem realizar os seguintes atos: Glossário e índice
personagens não correm muitos riscos, e a passagem de • Tortura
tempo é medida em dias ou até mais. É nesse modo que você • Estupro, contato sexual não consentido ou ameaças de
normalmente forjaria uma espada mágica, pesquisaria uma cunho sexual
nova magia ou se prepararia para sua próxima aventura. As • Violência a crianças, incluindo abuso sexual
regras completas sobre o recesso começam na página 440. • Ter escravos ou se beneficiar da escravidão
As seções que cobrem cada um desses modos de jogo • Usos repreensíveis de magia de controle mental
detalham como a estrutura deles funciona durante uma Vilões podem fazer esse tipo de coisa “fora de tela”, embora
sessão. As outras partes deste capítulo explicam outras muitos grupos prefiram que nem mesmo eles participem
regras que podem surgir no decorrer do jogo. dessas atividades.
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Livro do jogador

RESUMO DAS REGRAS


Esta seção resume as regras encontradas no restante deste capítulo.

Modos de jogo Relacionado: Testes simples (p. 405), fortúnio e infortúnio


Pathfinder conta com três formas principais de se estruturar (p. 401), testes secretos (p. 405)
o jogo. O modo de encontro (p.435) possui uma estrutura
rígida e costuma ser usado para combates e situações tensas. Efeitos
Todos que estiverem participando de um encontro devem Efeito é o termo de regra usado para qualquer coisa que
jogar iniciativa (p. 435) para determinar a ordem em que ocorrer no mundo do jogo. Efeitos podem ter uma distância
irão agir. Quem conseguir o maior resultado age primeiro. (p. 426) limitada, e você pode precisar designar alvos (p. 426)
Cada participante faz seu turno assim que chegar sua vez na ou criar áreas (p. 426). Os tipos de área incluem explosões
ordem de iniciativa (p. 435). Você pode Adiar para alterar o a partir de um único ponto, cones expelidos a partir do PJ,
momento em que fará seu turno (p. 416). emanações cercando você ou outra criatura, ou linhas retas.
O modo de exploração (p. 438) se passa ao longo de minutos Efeitos que duram certo período listam uma duração (p. 426).
ou horas. Você usa sua Velocidade de viagem se estiver se Eles podem durar por um incremento de tempo predefinido
movendo e realiza atividades de exploração como Evitar ou ser encerrados se certas exigências forem atendidas. Muitos
Detecção, Detectar Magia, Patrulhar ou Procurar. Você pode efeitos aplicam condições (p. 442), que medem vantagens ou
descansar durante a noite enquanto estiver explorando para impedimentos como estar assustado, cegado ou invisível.
recuperar PVs e habilidades, fazendo suas preparações diárias
no início do dia seguinte (p. 439). Movimentação
O modo de recesso (p. 440) ocorre ao longo de dias. Você Sua Velocidade (p. 420) determina o quão longe você pode se
pode ganhar dinheiro, treinar e se recuperar, entre outras coisas. mover. Andar (p. 418) é uma ação que tem o traço movimento
e permite que você se mova uma quantidade de metros igual
Ações à sua Velocidade. Você pode precisar Andar mais de uma vez em
Durante um encontro, você recebe 3 ações e 1 reação por turno um único turno! Ações de movimento muitas vezes podem acionar
(p. 435). As habilidades costumam ter ícones indicando se reações ou ações livres. Contudo, ao contrário de outras, ações de
exigem o uso de uma ação única [one-action], 2 ações [two-actions], 3 ações [three-actions], movimento podem acionar reações não só ao iniciar a ação, mas
uma reação [reaction], ou uma ação livre [free-action]. Reações têm gatilhos também a cada 1,5 metro que você se mover durante ela (p. 422).
(p. 414), permitindo que você as utilize quando eles forem A ação Dar um Passo (p. 418) permite que você se mova sem acionar
acionados. A ação básica Preparar (p. 417) permite que reações, mas apenas 1,5 metro. Outras ações básicas com o traço
você se prepare para usar uma ação única como uma reação. movimento incluem Rastejar, Prostrar-se e Levantar-se (p. 418).
Ações livres podem ter gatilhos, assim como reações. Ações Este jogo mede movimento em um mapa quadriculado (p. 421).
livres sem gatilho podem ser usadas como ações únicas, mas Terreno difícil e outros tipos de terreno (p. 423) podem dificultar
não custam nenhuma das suas ações no turno. sua movimentação.
As ações mais importantes a se aprender são as ações básicas Criaturas podem obter vantagens táticas ao se posicionarem
(p. 416). Ações básicas especializadas ocorrem com menos cuidadosamente. Os exemplos mais comuns disso são usar
frequência, então você só precisará procurá-las quando forem cobertura concedida por um terreno ou por outras criaturas
necessárias. Falar (p. 419) geralmente não custa ação nenhuma. para aumentar a sua CA (p. 424) e flanquear (p. 425), que
Relacionado: Atividades (p. 414), interrompendo ações (p. 415) exige que você e um aliado estejam em lados opostos de um
inimigo para reduzir a CA dele.
Fazendo testes Relacionado: Escapar de um agarrão ou restrição (p. 416),
Se uma ação tiver o risco de falhar, será necessário fazer um queda (p. 421), modos de movimento especiais (escavar,
teste (p. 400). Jogue um d20 (dado de 20 lados) e identifique escalar, voar e nadar; p. 420), mover-se através de criaturas
os modificadores, bônus e penalidades aplicáveis. Depois, (p. 422), movimento forçado (p. 422), velocidade de viagem
calcule o resultado, compare-o com a CD (seu número-alvo) fora de encontros (p. 438).
e determine o grau de sucesso e o efeito.
A maioria dos testes é modificada pelo seu modificador de Atacando
atributo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria Ações de Golpear (p. 418) têm o traço ataque e permitem que
ou Carisma) e seu modificador de proficiência (destreinado, você ataque com a arma que está empunhando ou com um
treinado, especialista, mestre ou lendário) na estatística. ataque desarmado (como um punho). Se você estiver usando
Além disso, você pode receber um bônus ou penalidade de uma arma corporal ou ataque desarmado, seu alvo precisa
circunstância, de estado ou de item. estar ao seu alcance (p. 426). Se você estiver atacando com uma
Os graus de sucesso (p. 401) são sucesso crítico, sucesso, arma à distância, seu alvo precisa estar dentro da distância
falha e falha crítica. Você obtém sucesso se igualar ou (p. 426) dela. Armas à distância tornam-se menos efetivas o
superar a CD, ou sucesso crítico se superar a CD por 10 quanto mais você exceder os incrementos de distância delas
pontos ou mais. Se o seu resultado for menor que a CD, (p. 423). Golpear várias vezes em um mesmo turno gera
você obtém uma falha, ou uma falha crítica se falhar por resultados cada vez piores. Uma penalidade por ataques
398 10 pontos ou mais. múltiplos (p. 402) é aplicada a cada ataque após o primeiro.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
CONVENÇÕES DE JOGO Ancestralidades
e biografias
Pathfinder conta com muitas regras específicas, mas também é bom manter as seguintes orientações gerais em mente enquanto
Classes
estiver jogando.
O mestre tem a palavra final Multiplicando Perícias
Se você não tiver certeza sobre como aplicar uma regra, o Se mais de um efeito multiplicaria o mesmo número, não Talentos
mestre é quem decide. É claro que Pathfinder é um jogo, o multiplique mais de uma vez. Em vez disso, some todos Equipamento
portanto, quando estiver arbitrando as regras, o mestre é os multiplicadores como um único multiplicador, com cada Magia
encorajado a ouvir o ponto de vista de todos os jogadores e multiplicador além do primeiro adicionando 1 a menos que seu Jogando Pathfinder
tomar uma decisão que seja ao mesmo tempo justa e divertida. valor. Por exemplo, se uma habilidade dobrar a duração de Resumo
Regras específicas prevalecem uma das suas magias e outra habilidade fizer o mesmo, você das regras
Um princípio básico de Pathfinder é que regras específicas triplicaria a duração, em vez de quadruplicá-la. Testes
prevalecem sobre regras gerais. Se duas regras conflitarem, a Efeitos duplicados Testes de ataque
mais específica tem prioridade. Se ainda houver ambiguidade, o Se você for afetado pelo mesmo efeito mais de uma vez, Defesas
mestre determina qual regra será usada. Por exemplo, as regras somente uma instância é aplicada, utilizando o maior nível ou Percepção
determinam que, ao atacar uma criatura ocultada, você precisa círculo dos efeitos, ou o efeito mais recente, se os dois forem Testes de perícia
fazer um teste simples CD 5 para determinar se a acerta. iguais. Por exemplo, se você estiver sob efeito de armadura
Jogadas de dano
Testes simples não são alterados por modificadores, bônus mística e conjurá-la novamente, se beneficiará de apenas uma
Imunidade,
ou penalidades, mas se uma habilidade for especificamente conjuração dessa magia. Conjurar a mesma magia mais de uma fraqueza e
projetada para superar ocultamento, ela poderia alterar isso. vez no mesmo alvo pode resultar em uma duração ou efeito resistência
Embora algumas regras especiais referenciem as regras melhor se ela for conjurada em um círculo maior na segunda Tipos de dano
normais para fornecer contexto, você precisa sempre utilizar as vez, mas fazer isso não traz nenhum outro tipo de vantagem. Pontos de Vida,
regras gerais apresentadas neste capítulo como padrão, mesmo Regras ambíguas cura e morte
que os efeitos não peçam especificamente para fazê-lo. Pode haver momentos em que uma regra possa ser interpretada de Pontos de
Arredondando diversas formas. Se uma versão de uma regra parecer boa demais Heroísmo
Você pode precisar calcular uma fração de um valor, como reduzir para ser verdade, é porque provavelmente é. Se uma regra parecer ter Ações
o dano pela metade. A menos que especificado o contrário, sempre sido escrita de forma que traga repercussões problemáticas ou não Ações básicas
arredonde para baixo. Por exemplo, se uma magia causar 7 de funcionar como deveria, converse com o seu grupo para encontrar Movimentação
dano e a criatura reduzir o dano à metade, ela sofre 3 de dano. uma boa solução, em vez de apenas usá-la como foi impressa. Terreno
e reações
Cobertura e
Relacionado: Ataques com magia (403), cobertura (424), exigem um teste de ataque contra a CA do alvo, você precisa flanqueamento
flanqueando inimigos (425), visando criaturas (426) calcular seu modificador de ataque com magia (p. 403). Se a Efeitos
magia forçar o alvo a fazer um salvamento, você precisará Área
Defesas saber a sua CD de magia (p. 403). Aflições e
Sua Classe de Armadura (CA) (p. 404) é a principal CD Relacionado: Ações básicas Dispensar e Sustentar (p. 419) neutralização
usada em ataques contra você. Você também pode precisar Percepção
fazer um tipo de teste chamado de salvamento (p. 404) para Perícias e detecção
defender-se contra magias, aflições e uma enorme variedade de Testes de perícia são necessários para todo tipo de outras Modo de encontro
outros efeitos. Existem três tipos de salvamento: Fortitude, tarefas relacionadas a aventurar-se e à vida em geral. A Batalhas
Reflexos e Vontade. maior parte das regras de perícias é descrita no Capítulo especiais
4 (p. 224). Para as regras completas sobre como calcular Modo de
Dano modificadores de perícia, veja a página 226. Muitas exploração
Ataques, magias e outros perigos causam dano (p. 406). atividades de exploração (p. 438), como Evitar Detecção e Modo de recesso
A quantidade causada costuma ser determinada por uma Investigar, também usam testes de perícia.
Apêndice
jogada de dano (p. 406), que pode utilizar dados em diferentes de condições
tamanhos e quantidades. Percepção e detecção Ficha de
Dano reduz os Pontos de Vida (PVs) (p. 410), que medem a Seu modificador de Percepção (p. 404) indica o quão bom personagem
saúde geral de uma criatura ou a durabilidade de um objeto. você é em notar coisas ao seu redor. Geralmente utiliza-se Glossário e índice
Algumas criaturas podem ter imunidade a dano ou efeitos a ação básica Buscar (p. 417) para encontrar coisas físicas
de certos tipos, uma resistência que reduz o dano sofrido, e Sentir Motivação (p. 417) em situações sociais. Durante o
ou uma fraqueza que aumenta esse dano (p. 408). Essas modo de exploração, a atividade Buscar (p. 439) permite
estatísticas costumam estar vinculadas a algum tipo de dano que você fique de olho nos arredores.
(p. 409), como dano cortante ou dano de fogo. Há quatro condições principais que indicam o quão bem
Relacionado: Condição dano persistente (p. 445) você consegue identificar a localização exata de uma criatura
e tê-la como alvo: observado, escondido, indetectado e
Magias despercebido (p. 434). Criaturas com a condição ocultado
A maior parte das regras sobre conjuração de magias é ou invisível são mais difíceis de encontrar e visar (p. 442).
descrita no Capítulo 7 (p. 296–303). Para magias que Relacionado: Iluminação (p. 432), sentidos especiais (p. 433) 399
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TESTES
Quando o sucesso não é garantido — quer esteja golpeando uma fera nefasta com sua espada,
saltando através de um abismo ou tentando lembrar-se do nome do primo de segundo grau do conde
— você precisa fazer um teste.

Todos os tipos de teste, desde testes de perícia a testes de e graduações de proficiência maiores aumentam o valor
ataque e salvamentos, seguem os mesmos passos básicos. adicional progressivamente.
1. Jogue um d20 e identifique os modificadores, bônus e
penalidades aplicáveis. Graduação de proficiência Bônus de proficiência
2. Calcule o resultado. Destreinado 0
3. Compare com a CD. Treinado Seu nível + 2
4. Determine o grau de sucesso e o efeito. Especialista Seu nível + 4
Mestre Seu nível + 6
Testes e Classes de Dificuldade (CDs) existem em muitas Lendário Seu nível + 8
formas. Ao golpear uma fera nefasta com sua espada, você
faz um teste de ataque contra a Classe de Armadura dela, que Existem três outros tipos de bônus que aparecem com
é a CD para atingir outra criatura. Ao saltar através de um frequência: bônus de circunstância, bônus de estado e bônus
abismo, você precisa fazer um teste de perícia de Atletismo de item. Se você tiver diferentes tipos de bônus que possam
com CD baseada na distância do salto. Já ao tentar se ser aplicados à mesma jogada, adicione todos eles. Porém,
lembrar do nome do primo de segundo grau do conde, você se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você precisa usar
precisa fazer um teste de Recordar Conhecimento. Nesse somente o maior deles numa mesma jogada — bônus do
caso, você poderia usar a perícia Sociedade ou uma perícia mesmo tipo não são cumulativos. Por exemplo, se você tiver
de Saber relevante para a tarefa, e a CD dependeria do quão um bônus de proficiência e um bônus de item, pode somar
comum é saber o nome desse primo, ou talvez quantos ambos ao resultado do seu d20, mas se tiver dois bônus de
copos o seu personagem bebeu quando foi apresentado ao item, deverá usar somente o maior entre os dois.
rapaz na noite anterior. Bônus de circunstância envolvem a situação em que você
Sejam quais forem os detalhes, para ser bem-sucedido em se encontra ao fazer o teste. Por exemplo, usar Erguer Escudo
qualquer teste é necessário jogar o d20 e obter um resultado com um broquel concede +1 de bônus de circunstância na
igual ou maior que a CD. Esses passos são explicados a seguir. CA. Estar atrás de uma cobertura concede +2 de bônus de
circunstância na CA.
Passo 1: Jogue o d20 Bônus de item são concedidos por algum item que você está
Comece jogando o seu d20. Em seguida, identifique todos os equipando ou usando, seja mundano ou mágico. Por exemplo,
modificadores, bônus e penalidades relevantes aplicáveis. Um armaduras concedem um bônus de item na CA, enquanto
modificador pode ser positivo ou negativo, mas um bônus é ferramentas de alquimista expandidas concedem um bônus
sempre positivo, e uma penalidade é sempre negativa. A soma de item em testes de Manufatura ao criar itens alquímicos.
de todos os modificadores, bônus e penalidades que você aplicar Bônus de estado costumam resultar de magias, outros
ao d20 é chamado de seu modificador total nessa estatística. efeitos mágicos ou alguma outra coisa que aplique uma
condição temporária e benéfica a você. Por exemplo, a
Modificador de atributo magia de 3º círculo heroísmo concede +1 de bônus de estado
Quase todos os testes permitem que você adicione um em testes de ataque, de Percepção, de perícia e salvamentos.
modificador de atributo à jogada. Modificadores de atributo
representam a sua capacidade bruta e são descritos na página Penalidades
19. A ação que você estiver tentando realizar determina qual Penalidades funcionam de forma semelhante a bônus. Você
modificador de atributo será usado. Geralmente, golpear com pode ter penalidades de circunstância, penalidades de estado
uma espada usa seu modificador de Força, enquanto lembrar o e, às vezes, até mesmo penalidades de item. Assim como
nome do primo do conde usa seu modificador de Inteligência. ocorre quando se tem mais de um bônus do mesmo tipo,
somente a pior penalidade de um determinado tipo é aplicada.
Bônus Contudo, você pode aplicar um bônus e uma penalidade
Ao fazer um teste envolvendo algo em que você tem treinamento, do mesmo tipo em uma única jogada. Por exemplo, se você
você também adicionará seu bônus de proficiência. Esse bônus tiver +1 de bônus de estado pela magia heroísmo, mas –2 de
depende da sua graduação de proficiência: destreinado, treinado, penalidade de estado pela condição enjoado, aplicaria ambos
especialista, mestre ou lendário. Se você for destreinado, seu ao teste — ou seja, heroísmo ainda ajuda, apesar de você não
bônus é +0 — você precisa confiar em seu talento bruto e estar se sentindo muito bem.
quaisquer outros bônus concedidos pela situação. Caso Ao contrário dos bônus, penalidades também podem ser
contrário, o bônus será igual ao seu nível de personagem + um atípicas, ou seja, não ser classificadas como de “circunstância”,
valor determinado pela sua graduação. Se a sua graduação de “item” ou “estado”. Ao contrário de outras penalidades, você
proficiência for treinado, esse bônus será igual ao seu nível + 2, sempre adiciona todas as suas penalidades atípicas, em vez de
400
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
aplicar somente a pior. Por exemplo, ao usar ações de ataque,
você sofre uma penalidade por ataques múltiplos em cada FORTÚNIO E INFORTÚNIO Ancestralidades
e biografias
ataque que fizer após o primeiro, e ao atacar um alvo que Efeitos de fortúnio e infortúnio podem alterar a forma como
Classes
esteja além do incremento de distância normal da arma, seu você joga os dados. Essas habilidades podem permitir que você
ataque sofre uma penalidade por distância. Como ambas são rejogue um teste em que tenha falhado, forçá-lo a rejogar um Perícias
penalidades atípicas, se você fizer múltiplos ataques contra teste bem-sucedido, permitir que jogue o dado duas vezes e use Talentos
um alvo distante, aplicaria tanto a penalidade por ataques o maior resultado, ou forçá-lo a jogar o dado duas vezes e usar Equipamento
múltiplos quanto a penalidade por distância. o menor resultado. Magia
Após identificar todos os modificadores, bônus e penalidades, Nunca é possível ter mais de um efeito de fortúnio ou Jogando Pathfinder
você pode avançar para o próximo passo. infortúnio aplicado no mesmo teste. Por exemplo, se um Resumo
efeito permitir que você jogue o dado duas vezes e use o das regras
Passo 2: Calcular maior resultado, você não poderá usar Sorte de Pequenino Testes
o resultado (um efeito de fortuna) para rejogar se falhar. Se mais de um Testes de ataque
Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus e efeito de fortúnio seria aplicado, você precisa escolher qual Defesas
penalidades que tiver identificado no Passo 1 — esse é o seu usar. Se mais de um efeito de infortúnio seria aplicado, o Percepção
modificador total. Em seguida, some-o ao resultado do d20 mestre escolhe e aplica o que achar pior. Testes de perícia
que você jogou. Esse total é o seu resultado do teste. Se um efeito de fortúnio e outro de infortúnio forem aplicados
Jogadas de dano
ao mesmo teste, eles se cancelam e o teste é feito normalmente.
Imunidade,
Passo 3: Compare com a CD fraqueza e
Sempre que fizer um teste, você precisa comparar o resultado resistência
dele com a Classe de Dificuldade (CD). Seu teste será bem- testes de ataque, isso também é chamado de acerto crítico. Tipos de dano
sucedido se o resultado for maior ou igual à CD. Se você Você também pode obter uma falha crítica em um teste. Pontos de Vida,
obtiver qualquer valor menor que a CD, terá falhado. As regras para falhas críticas — também chamadas de cura e morte
Às vezes, você saberá a CD e poderá fazer a comparação desastres — são as mesmas de sucessos críticos, porém ao Pontos de
por conta própria. Em outras, você pode não saber a CD de contrário: se você falhar em um teste por 10 pontos ou Heroísmo
imediato. Nadar por um rio exigiria um teste de Atletismo, mas mais, terá obtido uma falha crítica. Ações
não tem uma CD específica — então, como você saberá se foi Algumas ações e habilidades têm efeitos mais potentes Ações básicas
bem-sucedido ou se falhou? Você diz o resultado do seu teste ao quando ocorrem sucessos críticos e falhas críticas. Por Movimentação
mestre e ele lhe informará se você obteve um sucesso, falha ou exemplo, um Golpe causa o dobro do dano se for um acerto Terreno
algum outro resultado. Embora possa acabar descobrindo a CD crítico. Se um efeito não listar um efeito de sucesso ou falha e reações
exata na base da tentativa e erro, às vezes elas mudam, então é crítica, este resultado causará o mesmo efeito de um sucesso Cobertura e
sempre bom perguntar ao mestre se seu teste foi bem-sucedido. ou falha normal. Mesmo sem efeitos adicionais, a jogada flanqueamento
ainda é um acerto ou falha crítica. Efeitos
CD a partir de modificador Área
Quando alguém fizer um teste contra você, pode ser 1 e 20 natural Aflições e
necessário defender-se usando uma das suas estatísticas que Se você obtiver um 20 no dado (um “20 natural”), seu resultado neutralização
possuem modificador, como a sua “CD de Reflexos”. Nesses será um grau de sucesso melhor do que seria normalmente. Se Percepção
casos, em vez de fazer um teste, você precisa gerar uma CD você obtiver um 1 no dado (um “1 natural”), seu resultado será e detecção
fixa baseada no seu modificador. Sua CD para qualquer um grau pior. Isso significa que um 20 natural costuma resultar Modo de encontro
estatística é 10 + seu modificador total nela. Ou seja, se você em um sucesso crítico e um 1 natural costuma resultar em uma Batalhas
tiver +4 de Reflexos, sua CD de Reflexos é 14. falha crítica. No entanto, se você estiver encarando uma CD especiais
muito alta, pode obter apenas um sucesso mesmo obtendo um Modo de
Passo 4: Graus de sucesso 20 natural, ou até mesmo uma falha, se 20 + seu modificador exploração
Muitas vezes, é importante determinar não só se você foi total ainda for 10 pontos ou mais abaixo da CD. Da mesma Modo de recesso
bem-sucedido ou falhou, mas também o quão extraordinário forma, se seu modificador em uma estatística for tão alto que a
Apêndice
foi esse sucesso ou falha. Resultados excepcionais — sejam soma dele a um 1 natural no d20 exceda a CD por 10 pontos ou de condições
eles bons ou ruins — podem fazê-lo obter sucesso ou falha mais, você pode ser bem-sucedido mesmo obtendo um 1 natural! Ficha de
crítica em um teste. Algumas habilidades podem alterar o grau de sucesso de um personagem
Você obtém um sucesso crítico quando o resultado do teste teste. Ao resolver uma dessas habilidades, aplique o ajuste de Glossário e índice
alcança ou excede a CD por 10 pontos ou mais. No caso de um 20 natural ou 1 natural antes de mais nada.

CALCULANDO OS RESULTADOS DOS TESTES Se você tiver mais de um bônus ou penalidade de um determinado tipo, aplique somente o maior.

Penalidade de
Bônus de proficiência
circunstância
Valor Modificador Bônus de circunstância
no d20 de atributo Bônus de estado
Penalidade de estado
Penalidade de item
Resultado
Bônus de item
Penalidades atípicas
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Livro do jogador

Testes de ataque Resultado do ataque corporal = d20 + modificador de Força


Quando usar a ação Golpear ou fizer um ataque com (ou, opcionalmente, modificador de Destreza para armas de acuidade)
magia, você fará um teste de jogada de ataque, geralmente + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
abreviado para “teste de ataque”. Elas existem em diversas
formas e costumam variar conforme a arma utilizada no Testes de ataque à distância usam Destreza como modificador
golpe, mas há três tipos principais de testes: jogadas de de atributo por padrão.
ataque corporal, jogadas de ataque à distância e jogadas de
ataque com magia. Testes de ataque com magia funcionam Resultado do ataque à distância = jogada de d20
de forma levemente diferente, e por isso são explicados em + modificador de Destreza + bônus de proficiência
separado na próxima página. + outros bônus + penalidades
Testes de ataque corporal usam Força como modificador
de atributo por padrão. Se você estiver usando uma arma Ao atacar com uma arma, seja ela corporal ou à
ou ataque com o traço acuidade, em vez disso pode usar seu distância, você adiciona seu bônus de proficiência nela.
modificador de Destreza. Sua classe determina a sua graduação de proficiência em
diversas armas. Às vezes, você terá diferentes graduações de
proficiência em diferentes armas ou grupos de armas.
Os bônus que você aplicará aos seus testes de ataque
podem originar de diversas fontes. Bônus de circunstância
podem ser concedidos pelo auxílio de um aliado ou
uma situação benéfica. Bônus de estado costumam ser
concedidos por magias e outros auxílios mágicos. Bônus
de item em testes de ataque são provenientes de armas
mágicas — em particular da runa de potência da arma
(Livro do mestre, p. 236).
Penalidades em testes de ataque também podem ser
causadas por diferentes situações e efeitos. Penalidades de
circunstância ocorrem por táticas arriscadas ou
circunstâncias prejudiciais, penalidades de estado são
causadas por magia e magias em efeito contra você, e
penalidades de item ocorrem ao usar um item de baixa
qualidade (p. 270). Ao fazer testes de ataque, dois tipos
principais de penalidades atípicas costumam ser aplicadas.
A primeira delas é a penalidade por ataques múltiplos, e a
segunda é a penalidade por distância. A primeira se aplica
sempre que você fizer mais de uma ação de ataque no decorrer
do seu turno, e a outra se aplica somente a armas à distância e
de arremesso. Ambas são descritas a seguir.

Penalidade por ataques múltiplos


Quanto mais ataques você fizer além do primeiro em
um mesmo turno, menos certeiro você se tornará. Isso é
representado pela penalidade por ataques múltiplos. Na
segunda vez que usar uma ação de ataque durante o seu
turno, você sofre –5 de penalidade no teste. Na terceira
vez, e em todos os ataques subsequentes, você sofre –10
de penalidade no teste. Todo teste que tenha o traço
ataque conta para a sua penalidade por ataques múltiplos,
incluindo Golpes, testes de ataque com magia, algumas
ações de perícia, como Empurrar, e muitos outros.
Algumas armas e habilidades reduzem a penalidade por
ataques múltiplos — como armas ágeis, que a reduzem para
–4 no segundo ataque e –8 nos demais.

Ataque Penalidade por Ágil


ataques múltiplos
Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo –5 –4
Terceiro em diante –10 –8
402
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Sempre calcule sua penalidade por ataques múltiplos
baseando-se na arma que está usando no ataque atual, ANOTANDO AS ESTATÍSTICAS Ancestralidades
e biografias
não na que usou nos ataques anteriores. Por exemplo, Ao criar seu personagem e durante suas aventuras, você
Classes
digamos que você esteja empunhando uma espada longa precisará registrar na sua ficha o modificador total de diversos
em uma mão e uma espada curta (que tem o traço ágil) testes importantes. Como muitos bônus e penalidades se devem Perícias
na outra e faça três Golpes com essas armas no decorrer a circunstâncias imediatas, magias e outros efeitos mágicos Talentos
do seu turno. O primeiro Golpe que você fizer não terá temporários, você normalmente não vai anotá-los na sua ficha. Equipamento
penalidade, independente da arma que usar. O segundo Por exemplo, o número que você anotar para seu modificador Magia
Golpe sofrerá –5 de penalidade se você usar a espada longa, de ataque com um machado de batalha provavelmente seria Jogando Pathfinder
ou –4 se usar a espada curta. Já o terceiro ataque sofreria o seu modificador de Força + seu bônus de proficiência Resumo
–10 de penalidade com a espada longa ou –8 com a curta, em armas marciais. Seu modificador de ataque com magia das regras
independente da arma utilizada nos Golpes anteriores. costuma ser somente o seu modificador de atributo de Testes
A penalidade por ataques múltiplos só se aplica durante conjuração + seu bônus de proficiência; enquanto a sua CD Testes de ataque
o seu turno, portanto você não precisa tê-la em mente ao de magia costuma ser esse mesmo valor + 10. Defesas
fazer Golpes Reativos e reações semelhantes que permitam Bônus e penalidades de item costumam ser mais constantes, Percepção
Golpear no turno de outra criatura. então é bom anotá-los antecipadamente. Por exemplo, se você Testes de perícia
tiver aprimorado seu machado de batalha com uma runa de
Jogadas de dano
Penalidade por distância potência de arma +1, é uma boa ideia adicionar o +1 de bônus
Imunidade,
Armas à distância e de arremesso listam um incremento de item ao seu modificador de ataque com essa arma, já que fraqueza e
de distância, e ataques feitos com elas tornam-se menos ele será aplicado em todos os seus ataques com ela. resistência
precisos contra alvos mais distantes (para mais detalhes Tipos de dano
sobre distância e incrementos de distância, ver p. 426). Pontos de Vida,
Desde que seu alvo esteja dentro do incremento de distância de magias especificam qual modificador de atributo deve ser cura e morte
listado, também chamado de primeiro incremento de usado em seus testes de ataque com magia na descrição da Pontos de
distância, você não sofre penalidade no teste de ataque. habilidade que os concedeu. Se você tiver magias de diversas Heroísmo
Se estiver atacando um alvo além desse incremento de fontes ou tradições, pode precisar usar modificadores de Ações
distância, você sofre –2 de penalidade para cada incremento atributo diferentes para os modificadores de ataque com Ações básicas
adicional além do primeiro. Você pode tentar atacar com magia de cada fonte. Por exemplo, uma clériga anã com o Movimentação
uma arma à distância ou de arremesso a até seis incrementos talento de ancestralidade Caminhar Pelas Rochas usaria seu Terreno
de distância, mas, quanto mais distante estiver, mais difícil modificador de Carisma ao conjurar unir-se à pedra através e reações
será atingir o alvo. desse talento, por ser uma magia divina inata, mas usaria o Cobertura e
Por exemplo, o incremento de distância de uma besta modificador de Sabedoria ao conjurar curar e outras magias flanqueamento
leve é de 36 metros. Se você estiver disparando contra um concedidas pela conjuração divina de clérigo. Efeitos
alvo a até essa distância, não sofre penalidade devido ao Se você tiver a capacidade de conjurar magias, terá Área
alcance. Se o alvo estiver a mais de 36 metros, mas não uma graduação de proficiência para seu modificador de Aflições e
mais que 72 metros, você sofre –2 de penalidade devido ataque com magia, então sempre adicionará um bônus neutralização
ao alcance. Se ele estiver a mais de 72 metros mas não de proficiência. Testes de ataque com magia podem se Percepção
mais que 108 metros, você sofre –4 de penalidade devido beneficiar de bônus de circunstância e bônus de estado, e detecção
à distância, e assim por diante, até o último incremento embora bônus de item sejam raros. Testes de ataque Modo de encontro
de distância: a mais de 180 metros, mas não mais que 216 com magia são afetados por penalidades como qualquer Batalhas
metros, no qual você sofre –10 de penalidade devido à outro teste de ataque — incluindo sua penalidade por especiais
distância. ataques múltiplos. Modo de
Para calcular um teste de ataque com magia, use a exploração
Compare com a CA seguinte fórmula. Modo de recesso
Você precisa comparar seu teste de ataque com a Classe de
Apêndice
Armadura (CA), um tipo especial de CD. Para aprender a Resultado do teste de ataque com magia = d20 de condições
calcular a CA, veja a página 404. + atributo de conjuração + bônus de proficiência Ficha de
+ outros bônus + penalidades personagem
Testes de ataque com magia Glossário e índice
Se você puder conjurar magias, pode precisar fazer um teste CD de magia
de ataque com magia. Esses testes costumam ser feitos ao Muitas vezes, em vez de exigir teste de ataque com magia,
conjurar uma magia contra a CA de uma criatura. as magias que você conjurar pedirão que o alvo ou criaturas
O modificador de atributo de um teste de ataque com magia que estiverem na área da magia façam um salvamento contra
depende da forma como você aprendeu a magia. Se a sua classe a sua CD de magia para determinar como a magia os afetará.
lhe conceder conjuração, use seu modificador de atributo- Para calcular sua CD de magia, use a seguinte fórmula.
chave (como Inteligência para um mago). Magias inatas usam
seu modificador de Carisma, a menos que a habilidade que CD de magia = 10 + modificador de atributo de conjuração
os concedeu diga o contrário. Magias de foco e outras fontes + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
403
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Defesas Esses salvamentos usam seu modificador de Destreza e são


Algumas estatísticas o ajudam a se defender contra ataques, calculados conforme a fórmula a seguir.
magias, perigos e outros riscos típicos das aventuras: a
Classe de Armadura e os três salvamentos. Resultado do salvamento de Reflexos = d20 + modificador de
Destreza + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Classe de Armadura
Testes de ataque são comparados com uma Classe de Salvamentos de Vontade medem sua capacidade de resistir
Dificuldade especial chamada de Classe de Armadura (CA), a ataques contra sua mente e espírito. Esses salvamentos usam
que mede o quão difícil é acertá-lo com Golpes, testes de seu modificador de Sabedoria e são calculados conforme a
ataque com magia e outros ataques. Assim como ocorre com fórmula a seguir.
qualquer outro teste e CD, o resultado de um teste de ataque
precisa alcançar ou exceder a sua CA para ser bem-sucedido, Resultado do salvamento de Vontade= d20 + modificador de
o que permitiria que o inimigo lhe causasse dano. Para Sabedoria + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
calcular sua Classe de Armadura, use a seguinte fórmula.
Às vezes você precisará saber a sua CD de algum
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza salvamento (por exemplo, em um teste para Agarrá-lo
(até o limite de Des da armadura) + bônus de proficiência + contra a sua CD de Reflexos). Assim como qualquer outra
bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades CD derivada de um modificador, a CD de um salvamento é
10 + seu modificador total nele.
Use seu bônus de proficiência na categoria (leve, média Na maior parte do tempo, não é necessário gastar qualquer
ou pesada) ou tipo específico de armadura com que ação ou reação para fazer um salvamento. Você não precisa
estiver equipado. Se você não estiver de armadura, use sua sequer ser capaz de agir para fazê-los. Entretanto, alguns casos
proficiência em defesa sem armadura. especiais podem exigir que você use uma ação. Por exemplo,
A CA pode ser beneficiada por bônus de diversas fontes, você pode tentar se recuperar da condição enjoado gastando
assim como testes de ataque. O bônus concedido por uma ação para fazer um salvamento de Fortitude.
armaduras é um bônus de item, logo outros bônus de item
normalmente não se aplicarão à sua CA, mas armaduras Salvamentos básicos
mágicas podem aumentar o bônus de item concedido por elas. Algumas situações podem exigir que você faça um
Penalidades na CA ocorrem por consequência de situações salvamento básico. Esse tipo de salvamento funciona como
e efeitos, assim como bônus. Penalidades de circunstância qualquer outro — a parte do “básico” se refere aos efeitos.
ocorrem por situações desfavoráveis, e penalidades de estado Nesses casos, você fará o teste e determinará se obteve
são causadas por efeitos que prejudiquem suas habilidades sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica, assim como
ou armaduras quebradas. Você sofre uma penalidade de em qualquer outro salvamento. Então, um dos seguintes
item sempre que estiver vestindo uma armadura de má resultados será aplicado conforme o seu grau de sucesso —
qualidade (p. 270). independente do que causou o salvamento. Algumas magias
e habilidades causam efeitos adicionais em certos resultados,
Salvamentos mas ainda usam salvamentos básicos por praticidade.
Existem três tipos de teste de tentativa de salvamento: Fortitude, Sucesso crítico Você não sofre dano pelo efeito.
Reflexos e Vontade. Geralmente são chamados apenas de Sucesso Você sofre metade do dano listado no efeito.
“salvamento”, para resumir. Salvamentos medem a sua Falha Você sofre o dano completo listado no efeito.
capacidade de evitar efeitos prejudiciais como aflições, dano ou Falha crítica Você sofre o dobro do dano listado no efeito.
condições. Você sempre adiciona um bônus de proficiência aos
seus salvamentos. Cada classe fornece proficiências diferentes Percepção
em cada salvamento, mas você sempre será no mínimo treinado Percepção mede a sua capacidade de estar atento aos
em todos. Algumas circunstâncias e magias podem lhe fornecer arredores. Todas as criaturas têm Percepção, que é limitada
bônus de estado ou de circunstância em salvamentos, e você aos sentidos delas (para mais detalhes sobre sentidos e
também pode acabar encontrando uma armadura resiliente ou detecção, ver p. 434). Sempre que precisar fazer um teste
outros itens mágicos que forneçam bônus de item. baseado na sua atenção, você fará um teste de verificação
Salvamentos de Fortitude permitem reduzir os efeitos de de Percepção, geralmente resumido para teste de Percepção.
habilidades e aflições que debilitam o corpo. Esses salvamentos Sua Percepção usa seu modificador de Sabedoria, então,
usam seu modificador de Constituição e são calculados quando fizer um teste de Percepção, use a seguinte fórmula.
conforme a fórmula a seguir.
Resultado do teste de Percepção = d20 + modificador de
Resultado do salvamento de Fortitude = d20 + modificador de Sabedoria + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Constituição + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Quase todas as criaturas são pelo menos treinadas em
Salvamentos de Reflexos medem sua rapidez ao reagir e Percepção, então você quase sempre adicionará um bônus de
a sua graciosidade ao evitar efeitos lançados contra você. proficiência ao seu modificador de Percepção. Você também
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Introdução
pode receber um bônus de circunstância por situações ou
ambientes vantajosos, ou um bônus de circunstância por TESTES SIMPLES Ancestralidades
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magias e outros efeitos mágicos. Itens também podem lhe Quando a probabilidade de algo acontecer, ou não, for
Classes
conceder um bônus na percepção, normalmente em alguma baseada apenas na sorte, você faz um teste simples. Testes
situação específica. Por exemplo, uma luneta excelente simples nunca recebem modificadores, bônus ou penalidades Perícias
concede +1 de bônus de item na Percepção ao tentar enxergar — você joga um d20 e compara o resultado do dado com a Talentos
algo distante. Penalidades de circunstância na Percepção CD. Somente habilidades que especificamente se apliquem a Equipamento
ocorrem quando um ambiente ou situação (como névoa) testes simples podem alterar a CD desses testes, e a maioria Magia
prejudica os seus sentidos, enquanto penalidades de estado desses efeitos afeta somente alguns tipos de testes simples. Jogando Pathfinder
costumam ser causadas por condições, magias e efeitos Se mais de um teste simples causaria ou impediria o Resumo
mágicos que atrapalham os sentidos. É muito raro encontrar mesmo efeito, faça um único teste, usando a maior CD. No das regras
penalidades de item ou penalidades atípicas para Percepção. caso raro de um teste simples ter CD 1 ou menor, não faça a Testes
Muitas habilidades são comparadas com a sua CD de jogada. Você é bem-sucedido automaticamente. Da mesma Testes de ataque
Percepção para determinar se são bem-sucedidas. Assim forma, se a CD for 21 ou maior, você falha automaticamente. Defesas
como qualquer CD baseada em um modificador, a sua CD Percepção
de Percepção é 10 + seu modificador de Percepção total. TESTES SECRETOS Testes de perícia
Às vezes, o jogador não pode saber o resultado e efeito
Jogadas de dano
Percepção para iniciativa exato de um teste. Nessas situações, as regras (ou o mestre)
Imunidade,
Muitas vezes, você precisará fazer um teste de Percepção exigirão um teste secreto. O traço secreto está presente fraqueza e
para determinar sua ordem na iniciativa. Quando fizer isso, em tudo que usa testes secretos. Esse tipo de teste usa as resistência
em vez de comparar o resultado contra uma CD, o mestre mesmas fórmulas que você usaria para o teste, porém ele é Tipos de dano
organizará os resultados de todos envolvidos no encontro feito pelo mestre, que não revela o resultado. Em vez disso, o Pontos de Vida,
em ordem decrescente. A criatura com o maior resultado mestre descreve a informação ou efeitos determinados pelo cura e morte
age primeiro, a com o segundo maior age em seguida, e resultado do teste. Se você não souber que um teste secreto Pontos de
assim por diante. Em alguns momentos, o mestre pode está sendo feito (por exemplo, se o mestre fizer um teste Heroísmo
pedir que você faça um teste de perícia para iniciativa. secreto de Fortitude contra um veneno que você falhou em Ações
Nesses casos, basta comparar os resultados como se tivesse perceber), não poderá usar nenhuma habilidade de fortúnio Ações básicas
usado Percepção. Para as regras completas sobre iniciativa, ou infortúnio (ver caixa, p. 401) nele. Entretanto, se um efeito Movimentação
consulte as regras sobre o modo de encontro na página 435. de fortúnio ou infortúnio seria aplicado automaticamente, o Terreno
mestre precisa usá-lo nesse teste secreto. Se souber que e reações
Perícias o mestre está fazendo um teste secreto — como costuma Cobertura e
Pathfinder conta com uma variedade de perícias, desde ocorrer ao usar Buscar ou Recordar Conhecimento — costuma flanqueamento
Atletismo a Medicina e Ocultismo. Durante o jogo, muitas ser possível ativar habilidades de fortúnio ou infortúnio. Efeitos
vezes será necessário fazer um teste de verificação de perícia, Basta informar ao mestre, que aplicará a habilidade ao teste. Área
ou apenas teste de perícia, para resumir. Cada perícia O mestre pode decidir tornar qualquer teste secreto, Aflições e
concede um conjunto de ações relacionadas que se baseiam mesmo se ele originalmente não for. Da mesma forma, o neutralização
em fazer um teste de perícia. Além disso, cada perícia tem um mestre pode permitir que você faça qualquer teste por conta Percepção
modificador de atributo-chave baseado no escopo dela. Por própria, mesmo se o teste normalmente fosse secreto. Alguns e detecção
exemplo, Atletismo lida com façanhas de força física, como grupos acham mais simples que os jogadores façam todos os Modo de encontro
nadar e saltar, portanto seu modificador de atributo-chave testes secretos e apenas evitem agir fora do conhecimento Batalhas
é Força. Medicina lida com a capacidade de diagnosticar e do personagem, enquanto outros preferem o mistério. especiais
tratar ferimentos e doenças, portanto seu modificador de Modo de
atributo-chave é Sabedoria. O modificador de atributo-chave exploração
de cada perícia é listado na página 277, no Capítulo 4: Perícias. conceder um bônus de circunstância. Bônus de estado podem Modo de recesso
Independente da perícia que você estiver usando, seu teste será ser concedidos por magias ou outros efeitos mágicos. Às
Apêndice
calculado conforme a seguinte fórmula. vezes, ferramentas relacionadas à perícia podem lhe conceder de condições
um bônus de item no teste. Da mesma forma, situações Ficha de
Resultado do teste de perícia = d20 + modificador desfavoráveis podem impor uma penalidade de circunstância personagem
do atributo-chave + bônus de proficiência + no seu teste de perícia, enquanto magias, magia ou condições Glossário e índice
outros bônus + penalidades prejudiciais podem impor uma penalidade de estado. Usar
ferramentas de baixa qualidade ou improvisadas pode fazer
Você provavelmente não será treinado em todas as perícias. com que você sofra uma penalidade de item. Algumas ações
Como normal, ao usar uma perícia na qual você é destreinado, de perícia podem ser um ataque, e, nesses casos, o teste de
seu bônus de proficiência é +0. Caso contrário, ele é igual perícia pode sofrer uma penalidade por ataques múltiplos,
ao seu nível + 2 se você for treinado (ou mais, quando se conforme descrito na página 234.
tornar especialista ou melhor). Graduações de proficiência Quando uma habilidade exigir que você use a CD de uma
são específicas de cada perícia. Auxílios concedidos por perícia específica, você pode calculá-la somando 10 + seu
outros personagens e outras situações benéficas podem lhe modificador total na perícia em questão.
405
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Livro do jogador

JOGADAS DE DANO
Golpes, magias, perigos e uma série de outros riscos podem causar dano, que pode matar criaturas
e destruir objetos.

Sofrer dano reduz os Pontos de Vida (PVs) de uma criatura Jogada de dano de magia (ou efeito similar) =
a uma taxa de 1 para 1 (ou seja, se uma criatura sofrer 6 de dado de dano do efeito + bônus + penalidades
dano, ela perde 6 Pontos de Vida). Para as regras completas
sobre perda de PVs, consulte a seção Pontos de Vida, cura e Assim como nos testes, você pode adicionar bônus de
morte, na página 410. circunstância, estado ou item às suas jogadas de dano, mas
Em alguns casos, dano pode ser uma quantidade fixa, se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, usa somente
mas é mais comum que seja feita uma jogada de dano o maior deles. Além disso, você também pode aplicar
para determinar quanto dano será causado. Jogadas de penalidades de circunstância, estado, item e sem tipo à
dano costumam ser compostas por um número e um tipo jogada de dano, usando somente a maior penalidade de um
de dado determinado pela arma ou ataque desarmado tipo específico, mas somando todas as penalidades atípicas.
usado ou magia conjurada, e muitas vezes são afetadas por Se as penalidades de um ataque reduzirem o dano a 0 ou
diversos modificadores, bônus e penalidades. Assim como menos, você ainda causa 1 de dano. Às vezes também há
testes, jogadas de dano — especialmente jogadas de dano de outros fatores a se considerar, descritos a seguir.
armas corporais — costumam ser modificadas por diversos
modificadores, bônus e penalidades. Ao fazer uma jogada Adicionando dados de dano
de dano, siga os passos a seguir. Todas as armas listam o dado de dano que utilizam nas
1. Jogue os dados de dano indicados pela arma, ataque jogadas de dano. Uma arma padrão causa um dado de
desarmado ou magia e aplique ao resultado os dano, mas uma runa impactante mágica pode aumentar essa
modificadores, bônus e penalidades relevantes. quantidade de dados, assim como algumas ações especiais e
2. Determine o tipo de dano. magias. Esses dados adicionais usam o mesmo tamanho de
3. Aplique as imunidades, fraquezas, e resistências do dado normal da arma ou ataque desarmado.
alvo ao dano.
4. Se ainda restar algum dano, reduza os Pontos de Vida Contando dados de dano
do alvo por essa quantidade. Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da
arma incluem somente os dados de dano da arma + os
Passo 1: Jogue os dados adicionais concedidos por uma runa impactante.
dados de dano Eles não levam em conta dados adicionais provenientes de
Sua arma, ataque desarmado, magia ou até mesmo item habilidades, efeitos de especialização de crítico, runas de
mágico determina o tamanho e quantidade dos dados da propriedade, traços de armas etc.
sua jogada de dano. Por exemplo, se você estiver usando
uma espada longa normal, jogará 1d8. Se estiver conjurando Aumentando o tamanho de dado
uma magia bola de fogo de 3º círculo, jogará 6d6. Às vezes, Quando um efeito pede para aumentar o tamanho do dado
especialmente com armas, você aplicará modificadores, de dano da sua arma, em vez de usar o dado normal dela,
bônus e penalidades ao dano. use o próximo dado na escala de tamanho, conforme listado
Jogadas de dano com armas corporais e ataques desarmados a seguir (portanto, se estiver usando um d4, em vez disso
adicionam seu modificador de Força. usará um d6). Se você já estiver usando um d12, o tamanho
do dado já está no máximo. Não é possível aumentar o
Jogada de dano corporal = dado de dano da arma ou ataque tamanho de dado de dano da arma mais de uma vez.
desarmado + modificador de Força + bônus + penalidades
1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12
Jogadas de dano com armas à distância não adicionam
um modificador de atributo ao dano, embora você adicione Dano persistente
seu modificador de Força com armas de arremesso, ou Dano persistente é uma condição que faz com que o dano
metade desse modificador ao usar armas à distância com o se repita além do efeito original. Assim como dano normal,
traço propulsiva. dano persistente pode ser dobrado ou reduzido à metade
de acordo com os resultados de um teste de ataque ou
Jogada de dano à distância = dado de dano da arma salvamento. Ao contrário de dano normal, quando sujeito
(+ modificador de Força para armas de arremesso ou metade do a dano persistente, você não o sofre imediatamente. Em vez
modificador de Força para armas propulsivas) + bônus + penalidades disso, você sofre o dano especificado no fim dos seus turnos,
e em seguida precisa fazer um teste simples CD 15 para
Para jogadas de dano com magias, bombas alquímicas e determinar se consegue se recuperar do dano persistente.
itens parecidos, você não adiciona nenhum modificador de Para as regras completas sobre a condição dano persistente,
atributo, exceto se especificado o contrário. veja a página 445.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Cobertura e
Dobrando e dividindo dano estar vulnerável de alguma forma. Os tipos de dano são flanqueamento
Em alguns momentos, você precisará dobrar ou dividir pela descritos na página 409. Efeitos
metade uma quantidade de dano, como quando seu Golpe Área
for um acerto crítico ou você for bem-sucedido em um Passo 3: Aplique imunidades, Aflições e
salvamento básico de Reflexos contra uma magia. Nesses fraquezas e resistências neutralização
casos, você joga o dano normalmente, adicionando todos os Defesas contra determinados tipos de dano ou efeitos Percepção
modificadores, bônus e penalidades normais. Em seguida, são chamadas de imunidades ou resistências, enquanto e detecção
você dobra ou divide o dano pela metade, conforme vulnerabilidades são chamadas de fraquezas. Aplique Modo de encontro
apropriado. Como sempre, arredonde para baixo se for imunidades primeiro, depois fraquezas e, por último, Batalhas
necessário (embora 1 de dano dividido pela metade ainda resistências. Veja a página 408. especiais
cause no mínimo 1 de dano). Modo de
Como outra opção, em vez de dobrar o resultado inteiro, Passo 4: Reduza exploração
o mestre pode permitir que você jogue o dado duas vezes os Pontos de Vida Modo de recesso
e dobre os modificadores, bônus e penalidades — embora O dano restante reduz a quantidade de Pontos de Vida do
Apêndice
isso funcione melhor para ataques ou magias de alvo único alvo a uma taxa de 1 para 1. Para mais informações, consulte de condições
ou círculos menores, quando você precisa jogar poucos Pontos de Vida, cura e morte, na página 410. Ficha de
dados de dano. Benefícios recebidos por obter um acerto personagem
crítico, como o dado de dano adicional do traço de arma Ataques não letais Glossário e índice
fatal, não são dobrados. Se quiser apenas nocautear alguém, em vez de matá-lo, você
pode fazer um ataque não letal (ver Noucateado e morrendo,
Passo 2: Tipo de dano p. 410). Armas com o traço não letal (incluindo punhos) fazem isso
Após calcular sua quantidade de dano causado, é necessário automaticamente. Você sofre –2 de penalidade de circunstância
determinar o tipo desse dano. A pancada de uma clava no teste de ataque ao fazer um ataque não letal usando uma
causa dano contundente. O choque de um relâmpago arma ou ataque desarmado sem o traço não letal. Você também
causa dano de eletricidade. Em alguns casos, você pode sofre essa penalidade ao fazer um ataque letal usando uma arma
aplicar dano de precisão, causando dano adicional por ter não letal. Magias e outros efeitos com o traço não letal também
atingido uma criatura em um ponto fraco ou pelo alvo nocauteiam o alvo, em vez de matá-lo, se o reduzirem a 0 PV.
407
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Livro do jogador

IMUNIDADE, FRAQUEZA E RESISTÊNCIA


Danos e efeitos podem ser negados, reduzidos ou aumentados conforme a imunidade, fraqueza ou
resistência do alvo.

Imunidade a cegueira por 1 minuto.” Se alguém conjurar cegueira


Criaturas com imunidade a um tipo específico de dano outra vez nessa criatura dentro de 1 minuto, a magia não
ignoram todo o dano desse tipo. Se você tiver imunidade a surtirá efeito.
uma condição específica ou tipo de efeito, não será afetado Imunidade temporária não impede ou encerra efeitos
por essa condição ou qualquer efeito desse tipo. Você ainda contínuos da fonte da imunidade temporária. Por exemplo,
pode ser alvo de habilidades que incluam um efeito ou se uma habilidade o fez ficar assustado e depois você receber
condição ao qual é imune — só não aplica esse efeito ou imunidade temporária a ela, você não perde a condição
condição específico. assustado pela imunidade que acabou de receber — apenas
Se você tiver imunidade a efeitos com um traço específico não ficará assustado se for alvo da mesma habilidade outra
(como efeitos de morte, veneno ou doença), não será afetado vez antes da imunidade terminar.
por efeitos com esse traço. Muitas vezes, efeitos possuem
um traço e causam o tipo de dano relacionado a esse traço Fraqueza
(como a magia relâmpago). Nesses casos, a imunidade Se tiver fraqueza a um determinado tipo de dano ou dano
também se aplica ao efeito correspondente ao traço, não só de uma fonte específica, ele será especialmente eficaz contra
ao dano. Entretanto, alguns efeitos complexos podem ter você. Sempre que sofrer dano desse tipo, aumente o dano
partes que o afetarão mesmo que você tenha imunidade a sofrido pelo valor da fraqueza. Por exemplo, se você sofrer
um de seus traços — por exemplo, se você for imune a fogo, 2d6 de dano de fogo e tiver fraqueza 5 a fogo, sofrerá
uma magia que causa dano de fogo e de ácido ainda lhe 2d6+5 de dano de fogo.
causaria o dano de ácido. Se você tiver fraqueza a algo que normalmente não
causa dano, como água, você sofre dano igual ao valor da
Imunidade a acertos críticos fraqueza sempre que tocar ou for afetado por essa coisa. Se
A imunidade a acertos críticos funciona um pouco diferente. mais de uma fraqueza seria aplicada à mesma instância de
Quando uma criatura imune a acertos críticos sofrer um dano, use somente a de maior valor. Isso normalmente só
acerto crítico de um Golpe ou outro ataque que causa acontece quando uma criatura é fraca contra um tipo de
dano, ela sofre dano normal, em vez de dano dobrado. Isso dano e um material ou traço, como um machado de ferro
não a torna imune a quaisquer outros efeitos de sucesso frio cortando um monstro que tenha fraqueza a ferro frio
crítico das ações, como um efeito de especialização de e dano cortante.
crítico ou o dano adicional do traço mortal. Contudo,
em alguns casos, o mestre pode determinar que os efeitos Resistência
adicionais não se aplicam. Se você tiver resistência a um tipo de dano, sempre que
sofrer dano desse tipo, reduza o dano sofrido pelo valor
Imunidade a não letal listado (até um mínimo de 0 de dano).
Outra exceção é imunidade ao traço não letal. Se você Resistências podem especificar combinações de tipos de
for imune a não letal, é imune a todo o dano de ataques dano e outros traços. Por exemplo, você pode encontrar
e efeitos com o traço não letal, independente de quaisquer um monstro resistente a dano contundente mundano, o que
outros tipos do dano causado. Por exemplo, constructos significa que ele sofreria menos dano de ataques contundente
costumam ter imunidade a ataques não letais. Se você der mundanos, mas que sofre dano normal da sua maça +1 (já
um soco em uma dessas criaturas, não importa a sua força, que ela é mágica) ou de uma lança mundana (já que esta
pois não causará dano. Entretanto, você pode optar por causa dano perfurante). Resistências também podem ter
sofrer uma penalidade para remover o traço não letal do exceções. Por exemplo, resistência 10 a dano físico (exceto
seu punho (p. 282), e algumas habilidades podem conceder prata) reduziria todo dano físico em 10, a menos que tenha
ataques desarmados sem o traço não letal. sido causado por uma arma de prata.
Se mais de uma resistência seria aplicada à mesma jogada
Imunidade temporária de dano, use apenas a de maior valor, como descrito em
Alguns efeitos concedem imunidade ao mesmo efeito por fraqueza.
um determinado período. Se um efeito conceder imunidade É possível ter resistência a todo dano. Se um efeito causar
temporária, aplicações repetidas desse efeito não afetarão mais de um tipo de dano e você tiver resistência a todo dano,
você enquanto a imunidade temporária durar. A menos que aplique a resistência a cada tipo de dano separadamente. Se
o efeito diga que só se aplica à habilidade de uma criatura um ataque causaria 7 de dano cortante e 4 de dano de fogo,
específica, não importa quem criou o efeito. Por exemplo, resistência 5 a todo dano reduziria o dano cortante a 2 e
a magia cegueira diz: “O alvo fica temporariamente imune negaria completamente o dano de fogo.

408
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
TIPOS DE DANO Ancestralidades
e biografias
Dano conta com diversos tipos e categorias, descritos a seguir.
Classes
Dano físico Dano mental Perícias
O dano causado por armas, diversos perigos físicos e algumas Às vezes, um efeito pode afetar a mente com força psíquica o Talentos
magias é chamado coletivamente de dano físico. Os principais suficiente para causar dano à criatura. Quando isso acontece, Equipamento
tipos de dano físico são contundente, cortante e perfurante. ele causa dano mental. Criaturas acéfalas ou que possuam Magia
Dano contundente é causado por armas e perigos que causam inteligência programada ou rudimentar costumam ser imunes Jogando Pathfinder
trauma através de força bruta, como a pancada de uma clava a dano e efeitos mentais. Resumo
ou uma colisão contra rochas. Dano perfurante é causado por das regras
estocadas e perfurações, sejam das presas de um dragão ou a Dano de veneno Testes
ponta de uma lança. Dano cortante é causado por cortes, seja o Venenos, toxinas e substâncias semelhantes podem causar dano Testes de ataque
golpe de uma espada ou uma armadilha de lâminas ceifadoras. de veneno, que afeta criaturas por meio de contato, ingestão, Defesas
Fantasmas e outras criaturas incorpóreas podem ter inalação ou ferimento. Além de ser causado por ataques de Percepção
resistência alta a ataques físicos mundanos (ataques sem o monstros, itens alquímicos e magias, dano de veneno costuma Testes de perícia
traço mágico). A maioria das criaturas incorpóreas também tem ser causado por aflições contínuas, que seguem regras especiais
Jogadas de dano
alguma resistência, embora menor, a dano físico mágico (como descritas na página 430.
Imunidade,
o dano de uma maça com o traço mágico) e à maioria dos outros fraqueza e
tipos de dano. Dano de sangramento resistência
Outro tipo especial de dano físico é o dano de sangramento. Tipos de dano
Dano de energia Trata-se de um dano persistente que representa a perda de Pontos de Vida,
Muitas magias e outros efeitos mágicos causam dano de energia. sangue. Sendo assim, não tem efeito em criaturas não vivas cura e morte
Dano de energia também é causado por efeitos do mundo, como ou criaturas vivas que não precisem de sangue para viver. Pontos de
o frio de uma nevasca ou as chamas de um incêndio florestal. Fraquezas e resistências a dano físico se aplicam a este dano. Heroísmo
Os principais tipos de dano de energia são ácido, fogo, frio, O dano de sangramento encerra automaticamente se você for Ações
eletricidade e som. Dano de ácido pode ser causado por gases, restaurado aos seus Pontos de Vida máximos. Ações básicas
líquidos e alguns sólidos que dissolvem carne e, às vezes, até Movimentação
mesmo materiais mais resistentes. Dano de frio congela a Dano de precisão Terreno
matéria através do contato com gases gélidos e gelo. Dano de Às vezes, você pode conseguir tirar proveito máximo do e reações
eletricidade é causado por descargas de relâmpagos poderosos seu ataque através de pura precisão. Ao acertar com uma Cobertura e
e faíscas. Dano de fogo queima através de calor e combustão. habilidade que conceda dano de precisão, você aumenta o flanqueamento
Dano de som ataca a matéria através de vibrações e sons de dano listado do ataque, usando o mesmo tipo de dano, em vez Efeitos
alta frequência. Muitas vezes, você causará dano de energia ao de contabilizar uma reserva de dano separada. Por exemplo, Área
conjurar magias, e isso costuma ser útil contra criaturas com o golpe de uma adaga mundana que causa 1d6 de dano de Aflições e
imunidades ou resistências a dano físico. precisão pelo ataque furtivo de um ladino aumenta o dano neutralização
Há dois tipos especiais de dano de energia que afetam perfurante em 1d6. Percepção
especificamente seres vivos e mortos-vivos. Dano vital fere Algumas criaturas são imunes a dano de precisão, e detecção
somente criaturas mortas-vivas, definhando corpos desmortos independente do tipo de dano. Elas costumam ser criaturas Modo de encontro
e desfazendo mortos-vivos incorpóreos. Dano eversivo consome amorfas sem anatomia vulnerável. Criaturas imunes a dano Batalhas
a vida, ferindo somente criaturas vivas. de precisão ignorariam o 1d6 de dano de precisão do exemplo especiais
Energia mágica poderosa e pura pode se manifestar como acima, mas ainda sofreriam o restante do dano perfurante do Modo de
dano de força. Poucas coisas são capazes de resistir a esse tipo Golpe. Como dano de precisão sempre é do mesmo tipo de exploração
de dano — nem mesmo criaturas incorpóreas, como fantasmas dano do ataque, uma criatura resistente a dano físico, como Modo de recesso
e aparições. uma gárgula, resistiria não só ao dano da adaga, mas também
Apêndice
ao dano de precisão, mesmo que não seja especificamente de condições
Dano espiritual resistente a dano de precisão. Ficha de
Afetando diretamente a essência espiritual de uma criatura, personagem
dano espiritual pode ferir um alvo que esteja projetando sua Materiais preciosos Glossário e índice
consciência ou possuindo outra criatura, mesmo se o corpo dele Embora não sejam uma categoria de dano em si, materiais
estiver em outro lugar. A criatura possuída não é afetada. Dano preciosos podem modificar o dano para penetrar as resistências
espiritual não fere criaturas que não tenham espírito, como de uma criatura ou se aproveitar das fraquezas dela. Por
constructos. Muitos efeitos que causam dano espiritual também exemplo, armas de prata são particularmente eficazes contra
têm o traço santificado, sagrado ou profano, descritos na caixa teriantropos e ignoram as resistências a dano físico que a
da página 36 e nas páginas 456 e 462. maioria dos diabos possui.

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Livro do jogador

PONTOS DE VIDA, CURA E MORTE


Para aventureiros, ferimentos e morte espreitam a cada canto.

Pontos de Vida Cura acelerada e regeneração


Todas as criaturas e objetos têm Pontos de Vida (PVs). Sua Criaturas com cura acelerada ou regeneração recuperam a
quantidade máxima de Pontos de Vida representa a sua quantidade listada de Pontos de Vida a cada rodada, no
saúde, força de vontade e impulso heroico quando você início do turno delas. Criaturas com regeneração recebem
está saudável e descansado. Seus Pontos de Vida máximos benefícios adicionais. A condição morrendo delas não pode
incluem os Pontos de Vida que você tem no 1º nível devido aumentar para um valor que as mataria (isso impede que
à ancestralidade e classe, os PVs adquiridos em níveis mais a maioria dessas criaturas chegue a mais de morrendo 3),
altos devido à classe, bem como quaisquer PVs provenientes desde que a regeneração esteja ativa. Se a criatura sofrer
de outras fontes (como o talento geral Vitalidade). Quando dano de um tipo listado na entrada da regeneração, essa
sofrer dano, você reduz seus Pontos de Vida atuais em uma habilidade é desativada até o fim do próximo turno dela.
quantidade igual ao dano causado.
Algumas magias, itens e outros efeitos, bem como um Itens e Pontos de Vida
simples descanso, podem curar criaturas. Quando você é Itens têm Pontos de Vida assim como criaturas, mas as
curado, recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual regras para causar dano a eles são diferentes, conforme
ao valor curado, até seus Pontos de Vida máximos. explicado na página 269. Itens têm uma estatística chamada
Dureza, que reduz o dano causado ao item por esse valor.
Pontos de Vida temporários O item então sofre o restante do dano. Se um item for
Algumas magias e habilidades fornecem Pontos de Vida reduzido a 0 PV, ele é destruído. Itens também possuem um
temporários. Anote-os separadamente dos seus Pontos Limiar de Quebra. Se os PVs de um item forem reduzidos
de Vida máximos e atuais. Quando sofrer dano, reduza a essa quantidade ou menos, ele é quebrado, ou seja, não
primeiro seus Pontos de Vida temporários. A maioria dos pode ser usado para suas funções normais e não concede
Pontos de Vida temporários tem duração limitada. Você quaisquer bônus. Normalmente não é possível atacar um
não pode recuperar Pontos de Vida temporários através de objeto apossado (em posse de uma criatura).
cura, mas pode receber mais por meio de outras habilidades.
Você só pode ter Pontos de Vida temporários de uma fonte Sendo nocauteado
por vez. Se você tiver Pontos de Vida temporários e receber Criaturas não podem ser reduzidas a menos de 0 PV. Quando
mais, escolha se prefere manter a quantidade que já tem e a maioria das criaturas chega a 0 PV, elas morrem e são
a duração correspondente a ela ou receber os novos Pontos removidas de jogo, a menos que o ataque tenha sido não
de Vida temporários e a duração deles. letal — nesse caso, em vez disso, elas são nocauteadas por um
período considerável (geralmente 10 minutos ou mais). Quando
mortos-vivos e constructos chegam a 0 PV, eles são destruídos.
Personagens de jogador, companheiros e outros personagens
e criaturas significativas não morrem automaticamente ao
chegar a 0 PV. Em vez disso, eles são nocauteados e correm
risco de morte. O mestre pode determinar que vilões,
monstros poderosos, PdMs especiais e inimigos com
habilidades especiais que possam trazê-los de volta à
luta (como ferocidade, regeneração ou magia de cura)
também podem usar essas regras.
Como PJ, quando for reduzido a 0 PV, você é
nocauteado e sofre os seguintes efeitos:
• Mova sua posição na iniciativa para imediatamente
antes do inimigo que o reduziu a 0 PV.
• Sofra a condição morrendo 1. Se o efeito que o
derrubou tiver sido resultado de um sucesso crítico
por parte do atacante ou de uma falha crítica sua, em
vez disso recebe a condição morrendo 2. Se você tiver
a condição ferido, aumente seu valor de morrendo
em uma quantidade igual ao seu valor de ferido. Se o
dano tiver sido causado por um ataque ou efeito não
letal, você não sofre a condição morrendo; em vez
disso, fica inconsciente com 0 PV.

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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Morrendo Perdendo a condição morrendo Cobertura e
Estar com a condição morrendo significa que você está Você perde a condição morrendo se chegar a morrendo flanqueamento
sangrando ou à beira da morte. Enquanto tiver esta 0. Se você ainda tiver 0 PV, permanece inconsciente, mas Efeitos
condição, você fica inconsciente. Morrendo sempre inclui pode despertar conforme descrito na condição. Você perde Área
um valor. Se esse valor chegar a 4, você morre. Enquanto a condição morrendo automaticamente e desperta se chegar Aflições e
estiver morrendo, o valor dessa condição pode aumentar ou a 1 PV ou mais. neutralização
diminuir de duas formas. Sempre que você perder a condição morrendo, receberá Percepção
a condição ferido 1 (ou aumentará em 1 o valor de uma e detecção
Testes de recuperação condição ferido já existente). Modo de encontro
Enquanto estiver morrendo, é necessário fazer um teste de Batalhas
recuperação no início de cada um dos seus turnos. O teste Morte especiais
de recuperação é um teste simples com CD igual a 10 + Após morrer, você não pode agir ou recuperar ações, Modo de
seu valor atual de morrendo e determina se você melhora não pode ser afetado por magias que tenham criaturas exploração
ou piora. como alvo (a menos que afetem especificamente criaturas Modo de recesso
Sucesso crítico Seu valor de morrendo é reduzido em –2. mortas) e, para todos os outros propósitos, você é um
Apêndice
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em –1. objeto. Quando morrer, você é reduzido a 0 PV se tiver de condições
Falha Seu valor de morrendo aumenta em +1 uma quantidade diferente e não pode ficar com mais do Ficha de
Falha crítica Seu valor de morrendo aumenta em +2 que isso enquanto estiver morto. Algumas magias podem personagem
trazer criaturas de volta à vida, como o ritual ressuscitar Glossário e índice
Sofrendo dano ou a magia reviver os mortos, embora possam ter riscos
Se você sofrer dano enquanto já tiver a condição morrendo, e efeitos, além de poderem ser interferidos por artefatos e
aumente o valor da sua condição morrendo em +1 (ou +2 se poderes raros.
o dano tiver sido causado por um acerto crítico do atacante
ou uma falha crítica sua). Morte instantânea
Existem formas de morrer instantaneamente sem chegar a
morrendo 4.

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CONDIÇÕES RELACIONADAS A MORTE


Os efeitos da condição morrendo são descritos na seção Morrendo, na página 411, mas você também pode precisar consultar as
condições condenado, ferido e inconsciente.

Inconsciente dormir tão profundamente que você não poderá fazer


Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. esse teste de Percepção.
Além disso, sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção • Se você estiver apenas dormindo, o mestre pode decidir que
e salvamentos de Reflexos, além de sofrer as condições você acorda porque teve uma boa noite de sono ou porque
cegado e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você algo interrompeu esse descanso.
cai prostrado e larga os itens que estiver empunhando ou
segurando, a menos que o efeito especifique o contrário ou Ferido
que o mestre determine que você está em uma posição em Você foi seriamente ferido em combate. Sempre que perder
que isso não aconteceria. a condição morrendo, você fica ferido 1 se ainda não tiver a
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não condição ferido. Se já a tiver, em vez disso o valor dela aumenta
pode despertar enquanto tiver 0 PV. Se recuperar 1 PV ou em +1. Se você receber a condição morrendo enquanto estiver
mais através de cura, você perde as condições morrendo e ferido, aumente o valor da condição morrendo pelo seu valor
inconsciente e pode agir normalmente no seu próximo turno. de ferido. A condição ferido termina caso alguém restaure
Se estiver inconsciente e com 0 PV, mas não morrendo, seus Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos, ou se você
você retorna naturalmente a 1 PV e desperta quando tiver recuperar seus Pontos de Vida máximos e descansar por
passado tempo o suficiente. O mestre determina por quanto 10 minutos.
tempo você permanece inconsciente, de um mínimo de 10
minutos a algumas horas. Se receber cura durante esse tempo, Condenado
você perde a condição inconsciente e pode agir normalmente Sua vida está se esvaindo, levando-o cada vez mais para perto
no seu próximo turno. da morte. Algumas magias poderosas e criaturas malignas
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 PV (geralmente podem lhe causar a condição condenado. Condenado sempre
por estar dormindo ou inconsciente devido a um efeito), você inclui um valor. O valor máximo de morrendo necessário para
acorda se alguma das seguintes situações ocorrer. Todas elas o que você morra é reduzido pelo seu valor de condenado. Por
fazem perder a condição inconsciente. exemplo, se você estiver condenado 1, morreria ao chegar a
• Você sofrer dano, desde que o dano não o reduza a 0 PV. morrendo 3, em vez de morrendo 4. Se o seu valor máximo de
(Se chegar a 0 PV, você permanece inconsciente e sofre a morrendo for reduzido a 0, você morre instantaneamente. Após
condição morrendo, como normal.) morrer, você deixa de estar condenado. Mas está morto.
• Você receber cura sem ser a cura natural de um descanso. Seu valor de condenado diminui em –1 sempre que você tiver
• Alguém usar uma ação Interagir para chacoalhá-lo, uma noite completa de descanso.
despertando-o.
• Barulhos altos soarem ao seu redor — embora isso não seja RECUPERAÇÃO HEROICA
automático. No início do seu turno, você automaticamente Se você tiver pelo menos 1 Ponto de Heroísmo (p. 413), pode
faz um teste de Percepção contra a CD do barulho (ou a gastar todos os seus Pontos de Heroísmo restantes no início
menor CD, se houver mais de um barulho), acordando se do seu turno ou quando seu valor de morrendo for aumentar.
for bem-sucedido. A dificuldade costuma ser CD 5 para Você perde a condição morrendo e fica estabilizado com 0 PV.
um combate, mas se as criaturas ao seu redor estiverem Você não sofre a condição ferido ou aumenta o valor dela por
tentando fazer silêncio, o teste de Percepção usa a CD de perder a condição morrendo dessa forma, mas, se já tiver essa
Furtividade delas. Alguns efeitos mágicos podem fazê-lo condição previamente, você não a perde ou diminui seu valor.

Efeitos de morte Alguns efeitos de morte podem afirmar que matam


Algumas magias e habilidades podem matá-lo imediatamente instantaneamente, sem causar dano. Nesses casos, você morre
ou levá-lo para mais perto da morte sem precisar reduzi-lo a sem precisar chegar a morrendo 4 ou a 0 PV. Por exemplo,
0 PV primeiro. Elas têm o traço morte e costumam o Ceifador, uma entidade da morte extremamente poderosa,
envolver energia do Vazio, a antítese da vida, ou outros pode matar automaticamente criaturas que falharem no
efeitos que afetem a mente ou a alma. Se for reduzido a 0 salvamento contra a habilidade golpe da morte dele.
PV por um efeito de morte, você morre instantaneamente
sem precisar chegar a morrendo 4. Por exemplo, a magia Dano maciço
visão da morte mata automaticamente criaturas reduzidas Você morre instantaneamente se em algum momento sofrer
a 0 PV por ela, à medida que alucinações terríveis fazem uma quantidade de dano igual ou maior que o dobro dos
o alvo cair morto. seus Pontos de Vida máximos em um único golpe.

412
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
PONTOS DE HEROÍSMO Cobertura e
Seus feitos heroicos lhe concedem Pontos de Heroísmo, que conferem boa sorte ou permitem que flanqueamento
você se recupere da beira da morte. Ao contrário da maioria dos aspectos do seu personagem, que Efeitos
persistem a longo prazo, Pontos de Heroísmo só duram por uma sessão. Área
Aflições e
neutralização
O mestre é encarregado de premiar Pontos de Heroísmo. o valor dela por perder a condição morrendo desta Percepção
Na maioria das vezes, cada personagem recebe 1 Ponto de forma, mas, se já tiver essa condição previamente, você e detecção
Heroísmo no início de cada sessão e pode receber pontos não a perde ou diminui seu valor. Modo de encontro
adicionais mais tarde ao realizar feitos heroicos — atos de Batalhas
altruísmo, ousadia ou que fujam às expectativas normais. Descrevendo feitos especiais
Você pode ter no máximo 3 Pontos de Heroísmo e perde heroicos Modo de
quaisquer pontos restantes no fim de cada sessão. Como gastar Pontos de Heroísmo reflete feitos heroicos ou exploração
Você pode gastar seus Pontos de Heroísmo de duas tarefas que vão além das expectativas normais, ao gastar Modo de recesso
formas. Nenhuma delas é uma ação, e você pode gastar um Ponto de Heroísmo, você precisa descrever para os
Apêndice
esses pontos mesmo se não puder agir. Você também pode demais jogadores o feito ou tarefa que está realizando. de condições
gastar Pontos de Heroísmo em nome do seu familiar ou O feito do seu PJ poderia remeter a uma lição aprendida em Ficha de
companheiro animal. uma aventura anterior, originar-se da determinação dele em personagem
• Gastar 1 Ponto de Heroísmo para rejogar um teste. salvar alguém, ou depender de um item que tenha acabado Glossário e índice
Você precisa usar o segundo resultado. Isto é um efeito nas mãos dele devido a uma façanha anterior. Se você não
de fortúnio (o que significa que você não pode usar quiser descrever o feito ou não souber como fazê-lo, peça
mais de 1 Ponto de Heroísmo por teste). ao mestre para pensar em algo para você. Isso também pode
• Gastar todos os seus Pontos de Heroísmo (mínimo 1) ser um processo colaborativo. O mestre poderia lembrá-lo
para evitar a morte. Você pode fazer isto no momento de um evento há muito esquecido na campanha, e só o que
em que a sua condição morrendo for aumentar. Você você precisaria fazer é preencher como o seu personagem se
perde a condição morrendo e fica estabilizado com lembra disso no momento perfeito, motivando-o a ir além
0 PV. Você não sofre a condição ferido ou aumenta de seus limites.

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Livro do jogador

AÇÕES
A principal maneira como você afeta o mundo ao seu redor é através do uso de ações, que por
sua vez geram efeitos. Ações são reguladas e calculadas com maior cuidado durante o modo de
encontro, mas mesmo quando não é necessário monitorar cada ação realizada, elas continuam
sendo a forma através da qual você interage com o mundo do jogo.

Você precisará monitorar suas ações com cuidado durante ações. Em alguns casos, geralmente ao conjurar uma magia,
os encontros. No início de cada um dos seus turnos em um uma atividade pode consistir de apenas 1 ação, 1 reação ou
encontro, você recebe 3 ações e 1 reação para gastar na até mesmo 1 ação livre.
rodada (para mais detalhes sobre recuperar ações, ver p. 435). Algumas atividades podem fazê-lo usar ações específicas
Você pode gastar suas ações de diversas formas. dentro delas. Você não precisa gastar ações adicionais para
Existem quatro tipos de ação: ações únicas, atividades, realizá-las — isso já é contabilizado nas ações exigidas pela
reações e ações livres. atividade (ver Ações subordinadas, p. 415).
Ações únicas podem ser completadas em um curto Você precisa gastar todas as ações exigidas pela atividade
período de tempo. Elas são autocontidas, e seus efeitos são de uma só vez para que o efeito dela ocorra. Em um
gerados ao longo dessa ação única. encontro, isso significa que você precisa completá-la no seu
Atividades costumam levar mais tempo e exigir múltiplas turno. Se uma atividade for interrompida ou perturbada
ações, que precisam ser gastas em sucessão. Andar é uma durante um encontro (p. 415), você perde todas as ações
ação única, mas a atividade Investida Súbita faz com que que dedicou a ela.
você use as ações Andar e Golpear para gerar seu efeito.
Reações têm gatilhos, que precisam ser atendidos para Atividades de exploração e recesso
que você possa usá-las. Você pode usar uma reação sempre Fora de encontros, atividades podem levar minutos, horas
que o gatilho dela for atendido, dentro ou fora do seu turno. ou até mesmo dias. Essas atividades costumam ter o traço
Fora de encontros, o uso das reações é mais flexível e sujeito exploração ou recesso, indicando que precisam ser usadas
ao critério do mestre. Reações costumam ser acionadas por nesses modos de jogo. Você muitas vezes poderá fazer outras
outras criaturas ou por eventos além do seu controle. coisas enquanto realiza essas atividades, desde que elas
Ações livres não custam nenhuma das suas ações no também não sejam atividades significativas. Por exemplo,
turno e tampouco custam sua reação. Ações livres sem se estiver Consertando um Item, poderia caminhar um
gatilho seguem as mesmas regras de ações únicas (exceto pouco ou ter uma breve conversa, mas não poderia Decifrar
pelo custo da ação). Elas devem ser usadas no seu turno Escrita ao mesmo tempo.
e não podem ser usadas durante outra ação. Ações livres Se uma atividade fora de um encontro for interrompida
com gatilho seguem as mesmas regras de reações (exceto ou perturbada (conforme descrito em Interrompendo ações,
pelo custo da reação). Elas podem ser usadas sempre que o p. 415), você normalmente perde o tempo que já gastou
gatilho for acionado. nela, mas não tempo adicional.

ÍCONE DE AÇÃO Ações com gatilhos


Esses ícones constam em blocos de estatísticas para indicar Você só pode usar ações livres com gatilhos e reações como
cada tipo de ação de forma abreviada. Como jogador, você resposta a certos eventos. Cada reação e ação livre desse
geralmente encontrará o ícone no cabeçalho da ação (como tipo lista os gatilhos que devem ocorrer para que você
em uma ação básica, ação de perícia, talento ou magia). No as realize. Quando esse gatilho é cumprido — e somente
bloco de estatísticas de uma criatura, ou em um talento que quando ele for cumprido — você pode usar a reação ou
forneça uma nova ação além de outros benefícios, o ícone ação livre, embora não precise usá-la se não quiser.
consta no texto. Para exemplos, consulte a formatação de Há apenas alguns tipos básicos de reações e ações livres
regras na página 15. que todos os personagens podem usar. Você provavelmente
receberá mais ações com gatilhos através da sua classe,
[one-action] Ação única talentos e itens mágicos.
[two-actions] Atividade de duas ações
[three-actions] Atividade de três ações Limitações de gatilhos
Os gatilhos listados nos blocos de estatísticas das reações
[reaction] Reação e de algumas ações livres limitam quando você pode usá-
[free-action] Ação livre las. Você pode usar apenas uma ação em resposta a um
mesmo gatilho. Por exemplo, se você tiver uma reação e
Atividades uma ação livre com um gatilho de “seu turno começa”,
Atividades normalmente envolvem usar múltiplas ações poderia usar qualquer uma delas no início do seu turno —
para criar um efeito maior do que você conseguiria produzir mas não ambas. Se dois gatilhos forem parecidos, mas não
com uma ação única, ou combinar múltiplas ações únicas idênticos, o mestre determina se você pode usar uma ação
para produzir um efeito diferente da simples soma dessas em resposta a cada gatilho ou se eles são efetivamente a
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
mesma coisa. Geralmente, essa decisão será baseada no que
estiver ocorrendo na narrativa. REGRAS DE AÇÃO APROFUNDADAS Ancestralidades
e biografias
Essa limitação de uma ação por gatilho é por criatura Estas regras esclarecem alguns pontos específicos sobre o
Classes
— mais de uma criatura pode usar uma reação ou ação uso de ações.
livre em resposta a um mesmo gatilho. Se duas ou mais Perícias
ações ocorreriam ao mesmo tempo e não estiver claro em Ações simultâneas Talentos
que ordem elas acontecem, o mestre determina a ordem de Você pode usar apenas uma ação única, atividade ou ação Equipamento
acordo com a narrativa. livre sem gatilho ao mesmo tempo. É necessário completar Magias
uma antes de iniciar outra. Por exemplo, a atividade Investida Jogando Pathfinder
Outras ações Súbita diz que você deve Andar duas vezes e Golpear, Resumo
Às vezes você precisará fazer algo que não é coberto pelas portanto você não poderia usar uma ação Interagir para abrir das regras
ações definidas no jogo. Quando isso acontecer, as regras uma porta no meio do movimento, tampouco realizar parte Testes
dirão quantas ações você deve gastar, além de quais traços do movimento, atacar e então terminar o movimento. Testes de ataque
sua ação pode ter. Por exemplo, uma magia que lhe permita Ações livres com gatilho e reações funcionam de forma Defesas
trocar de alvo poderia dizer que você pode fazê-lo “gastando diferente. Você pode usá-las sempre que o gatilho ocorrer, Percepção
uma ação única com o traço concentração.” O mestre de jogo até mesmo no meio de outra ação. Testes de perícia
também pode usar essa abordagem quando um personagem
Jogadas de dano
tentar fazer algo que não é coberto pelas regras. Ação subordinadas Imunidade,
Algumas ações podem permitir que você use uma ação mais fraqueza e
Recebendo e perdendo simples — geralmente uma das Ações básicas descritas na resistência
ações página 416 — em outra circunstância ou gerando efeitos Tipos de dano
Efeitos podem alterar a quantidade de ações que você pode diferentes. Essa ação subordinada ainda tem seus efeitos Pontos de Vida,
usar no seu turno, ou se você sequer pode usar ação alguma. e traços normais, mas sofre as alterações listadas na ação cura e morte
A condição desacelerado, por exemplo, faz com que você maior. Por exemplo, uma atividade que diz para Andar até Pontos de
perca ações, enquanto a condição acelerado lhe faz receber metade da sua Velocidade altera a distância normal que você Heroísmo
mais ações. Para mais detalhes sobre condições, veja as pode se movimentar ao Andar. A ação Andar ainda teria o Ações
páginas 442–447. Sempre que você perder ações — seja por traço movimento, acionaria reações baseadas em movimento, Ações básicas
essas condições ou de qualquer outra forma — você escolhe e assim por diante. A ação subordinada não recebe nenhum Movimentação
quais perder, se houver diferença entre elas. Por exemplo, o dos traços da ação maior, a menos que especificado. A ação Terreno
feitiço rapidez deixa seu personagem acelerado, mas limita que lhe permite usar a ação subordinada não exige que você e reações
o que você pode fazer com sua ação extra. Se você perder gaste mais ações ou reações para fazê-lo; esse custo já está Cobertura e
uma ação enquanto rapidez estiver ativa, você pode preferir contabilizado. flanqueamento
perder a ação dessa magia primeiro, já que é mais limitada. Usar uma atividade não é o mesmo que usar qualquer Efeitos
Alguns efeitos são ainda mais restritivos. Algumas uma de suas ações subordinadas. Por exemplo, a condição Área
habilidades, em vez de ou além de alterar a quantidade de acelerado obtida através da magia rapidez lhe permite gastar Aflições e
ações que você pode usar, dizem especificamente que você uma ação adicional a cada turno para Andar ou Golpear, mas neutralização
não pode usar reações. A forma mais restritiva de reduzir você não poderia usar a ação adicional para realizar uma Percepção
ações é quando um efeito diz que você não pode agir: isso atividade que inclua Andar ou Golpear. Como outro exemplo, e detecção
significa que você não pode usar ação de nenhum tipo, se você tiver usado uma ação que especifica “Se a próxima Modo de encontro
sequer falar. Quando não puder agir, você ainda recupera ação que você usar for um Golpe”, uma atividade que inclui Batalhas
suas ações, a menos que outro efeito (como a condição um Golpe não contaria, pois a próxima coisa que você estaria especiais
atordoado) impeça isso. fazendo seria iniciar uma atividade, não usar a ação básica Modo de
Golpear. exploração
Interrompendo ações Modo de recesso
Diversas habilidades e condições, como Golpe Reativo,
Apêndice
podem interromper uma ação. Quando uma ação é e interromper um PJ que está entregando um item para de condições
interrompida, você ainda usa as ações ou reações que outra criatura poderia fazer o objeto cair no chão, em vez Ficha de
dedicou a ela e ainda precisa pagar quaisquer custos de permanecer na mão da primeira criatura. personagem
dela, mas os efeitos da ação não ocorrem. No caso de Glossário e índice
uma atividade, você costuma perder todas as ações que
gastaria com ela. Por exemplo, se você tiver começado a Ações básicas
Conjurar uma Magia que exige 3 ações e a primeira ação Ações básicas representam tarefas comuns, como
for interrompida, você perde todas as 3 ações que dedicou movimentar-se, atacar e ajudar outras pessoas. Portanto,
a essa atividade. toda criatura pode usar ações básicas, exceto em algumas
O mestre decide quais efeitos a interrupção causa além circunstâncias extremas, e muitas delas são usadas com
de apenas negar os efeitos que seriam produzidos pela ação frequência. As ações Andar, Dar um Passo, Golpear e
interrompida. Por exemplo, um Pulo interrompido pela Interagir, em particular, são muito utilizadas. Muitos
metade não o faria voltar para onde você iniciou o salto, talentos e outras ações exigem que você use uma dessas ações
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Livro do jogador

básicas ou as modificam para produzir efeitos diferentes. Por Quando você usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia
exemplo, uma ação mais complexa pode permitir Andar ou de ataque do tipo determinado pelo mestre. A CD costuma ser
duas vezes, e muitas atividades incluem um Golpe. Uma 15, mas o mestre pode ajustar isso para tarefas difíceis ou fáceis.
ação ou atividade também pode modificar uma ação básica, Dependendo da situação, o mestre pode adicionar quaisquer traços
como fazer com que você Ande metade da sua Velocidade. relevantes à sua ação preparatória ou à sua reação de Auxiliar, ou
Algumas ações menos utilizadas mas que ainda estão até mesmo permitir que Auxilie em outras coisas que não um teste
disponíveis para a maioria das criaturas são apresentadas de perícia ou de ataque.
em Ações básicas especializadas, a partir da página 418. Sucesso crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao
Essas ações costumam ter exigências que nem todos os teste acionador do seu aliado. Se você for mestre no teste que
personagens cumprirão, como estar empunhando um fez, o bônus aumenta para +3; se for lendário, aumenta para +4.
escudo, ter Velocidade de escavação, ou estar caindo pelo ar. Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao teste
Além das ações contidas nessas duas seções, as ações de acionador do seu aliado.
conjuração podem ser encontradas nas páginas 299 a 300, Falha crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância
e as que lidam com usar itens mágicos constam na página no teste acionador dele.
220 do Livro do mestre.
Adiar e Preparar: Se você quiser alterar o momento em BUSCAR [one-action]
que agirá, há duas ações básicas que permitem fazer isso. CONCENTRAÇÃO SECRETO
Adiar transfere seu turno inteiro para outro momento mais Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área,
adiante na rodada, e Preparar permite se preparar para possivelmente incluindo portas secretas ou perigos. Escolha uma área
fazer uma ação específica quando um gatilho escolhido por para examinar. O mestre determina a área que você pode analisar com
você ocorrer. uma ação Buscar — quase sempre é 9 metros ou menos, em qualquer
dimensão. O mestre pode impor uma penalidade se você estiver
Ações básicas procurando algo longe de você ou ajustar a quantidade de ações
necessárias para Buscar em uma área particularmente lotada de coisas.
ADIAR [free-action] O mestre fará um único teste secreto de Percepção por você
Gatilho Seu turno começa. e comparar o resultado com as CDs de Furtividade de quaisquer
Você aguarda o momento certo para agir. O restante do seu turno criaturas escondidas ou indetectadas na área, ou com a CD para
não ocorre agora. Em vez disso, você é removido da ordem de detectar cada objeto na área (conforme determinado pelo mestre
iniciativa. Você pode retornar à ordem de iniciativa como uma ação ou por alguém que esteja Ocultando o Objeto). Se você estiver
livre acionada pelo fim do turno de qualquer outra criatura. Isso usando um sentido impreciso ou se um efeito (como invisibilidade)
altera a sua iniciativa para a nova posição permanentemente. Você impedir que o alvo seja observado, a criatura detectada pode
não pode usar reações até retornar à ordem de iniciativa. Se você permanecer escondida, em vez de tornar-se observada.
Adiar por uma rodada inteira sem retornar à ordem de iniciativa, as Sucesso crítico Quaisquer criaturas escondidas ou indetectadas
ações do turno Adiado são perdidas, sua iniciativa não muda e seu contra as quais você tiver obtido sucesso crítico tornam-se
próximo turno ocorre na sua posição original da ordem de iniciativa. observadas por você. Você descobre a localização de objetos na
Quando você usar Adiar, todo dano persistente e outros efeitos área contra os quais obteve sucesso crítico.
negativos que normalmente ocorreriam no início ou fim do seu Sucesso Quaisquer criaturas indetectadas contra as quais você
turno ocorrem no momento em que você usar a ação Adiar. tiver obtido sucesso ficam escondidas contra você; se a criatura
Quaisquer efeitos benéficos que terminariam em algum momento já estava escondida, ela torna-se observada por você. Você
do seu turno também terminam. O mestre pode determinar que descobre a localização de algum objeto ou recebe uma pista
outros efeitos também terminam quando você usar Adiar. Em sobre o paradeiro dele, conforme determinado pelo mestre.
outras palavras, você não pode Adiar para evitar consequências
negativas ou para estender efeitos benéficos que ocorreriam no DAR UM PASSO [one-action]
seu turno. MOVIMENTO
Exigências Sua Velocidade é de pelo menos 3 metros.
ANDAR [one-action] Você se move 1,5 metro com cuidado. Diferente da maioria dos
MOVIMENTO tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que possam
Você se move até a sua Velocidade (p. 420). ser acionadas por ações de movimento ou por sair ou entrar em
um quadrado, como Golpe Reativo.
AUXILIAR [reaction] Você não pode Dar um Passo para um quadrado de terreno
Gatilho Um aliado está prestes a usar uma ação que requer um difícil (p. 423) nem utilizando uma Velocidade que não seja a sua
teste de perícia ou de ataque. Velocidade terrestre.
Exigências O aliado está disposto a aceitar seu auxílio, e você se
preparou para auxiliá-lo (ver a seguir). ESCAPAR [one-action]
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, ATAQUE
primeiro você precisa se preparar para ajudar, geralmente usando Você tenta escapar do que estiver deixando-o agarrado,
uma ação durante seu turno. Você precisa explicar ao mestre como imobilizado ou restringido. Escolha uma criatura, objeto, efeito de
está tentando ajudar, e ele determinará se isso é possível. magia, perigo ou outro impedimento que esteja impondo alguma
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
dessas condições a você. Faça um teste usando seu modificador
de ataque desarmado contra a CD do efeito. Isso costuma ser a DETALHES DE AUXILIAR Ancestralidades
e biografias
CD de Atletismo de uma criatura que está agarrando você, a CD Os esclarecimentos a seguir podem ser relevantes ao Auxiliar
Classes
de Ladroagem de uma criatura que o amarrou, a CD de um efeito um aliado.
de magia, ou a CD de Escapar listada em um objeto, perigo ou Tarefas longas: Para tarefas que levam mais de uma Perícias
outro impedimento. Você pode fazer um teste de Acrobatismo ou rodada, muitas vezes pode ser necessário gastar mais de Talentos
Atletismo em vez de usar seu modificador de ataque, se preferir uma ação se preparando para ajudar, conforme determinado Equipamento
(mas a ação ainda terá o traço ataque). pelo mestre. Magias
Sucesso crítico Você se liberta e remove as condições agarrado, Proximidade: Você não necessariamente precisa estar Jogando Pathfinder
imobilizado e restringido impostas pelo alvo escolhido. Depois adjacente a um aliado para auxiliá-lo, embora deva estar em Resumo
disso, você pode Andar até 1,5 metro. uma posição plausível tanto ao se preparar para auxiliá-lo das regras
Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado, imobilizado quanto ao fazer a reação. Testes
e restringido impostas pelo alvo escolhido. Repetição: Ajudar a mesma criatura mais de uma vez pode Testes de ataque
Falha crítica Você não se liberta e só poderá tentar Escapar outra gerar resultados cada vez piores. Em particular, se você tentar Defesas
vez a partir do seu próximo turno. Auxiliar em testes de ataque ou de perícia repetidamente Percepção
contra a mesma criatura, o mestre geralmente aumentará a Testes de perícia
GOLPEAR [one-action] CD a cada vez, à medida que o alvo aprende a antecipá-lo.
Jogadas de dano
ATAQUE Isso não ocorre se não houver motivo para a tarefa tornar-
Imunidade,
Você ataca com uma arma que está empunhando ou faz um ataque se menos efetiva caso seja repetida, como Auxiliar alguém a fraqueza e
desarmado, visando uma criatura ao seu alcance corporal (para escalar um muro ou a abrir uma porta. resistência
um ataque corporal) ou dentro da distância (para um ataque Tipos de dano
à distância). Faça um teste de ataque usando o modificador de Pontos de Vida,
ataque da arma ou ataque desarmado que está usando e compare Se você quiser se preparar para Largar algo fora do seu turno, cura e morte
o resultado com a CA do alvo para determinar o efeito. use a atividade Preparar. Pontos de
Sucesso crítico Você faz a jogada de dano correspondente à sua Heroísmo
arma ou ataque desarmado e causa o dobro do dano (para as LEVANTAR-SE [one-action] Ações
regras sobre dobrar dano, ver p. 407). MOVIMENTO Ações básicas
Sucesso Você faz a jogada de dano correspondente à sua arma ou Você se levanta se estiver prostrado. Movimentação
ataque desarmado e causa dano. Terreno
PROSTRAR-SE [one-action] e reações
ESTATÍSTICAS DOS GOLPES MOVIMENTO Cobertura e
Para detalhes sobre como calcular testes de ataque e jogadas Você cai prostrado. flanqueamento
de dano, veja Ataques, na página 402, e Dano, na página 404. Efeitos
A jogada de dano de um Golpe usa o dado de dano da arma PULAR [one-action] Área
ou ataque desarmado, somado a quaisquer modificadores, MOVIMENTO Aflições e
bônus e penalidades que você puder aplicar ao dano. Se você Você faz um pequeno salto horizontal ou vertical. Saltar uma neutralização
estiver usando um tipo de ataque que não seja um Golpe, distância maior exige usar a perícia Atletismo para realizar um Percepção
como um ataque com magia ou ação Agarrar, o dano é Salto em Altura ou Salto em Distância (p. 235). e detecção
calculado de forma diferente (ou sequer é calculado). • Um Pulo horizontal permite que você salte e aterrisse ao Modo de encontro
final do seu Pulo. Você Pula até 3 metros horizontalmente Batalhas
se a sua Velocidade for de pelo menos 4,5 metros (sendo especiais
INTERAGIR [one-action] possível passar por cima de um buraco de 1,5 metro), Modo de
MANUSEIO ou você Pula até 4,5 metros horizontalmente se sua exploração
Você usa sua mão ou mãos para manipular um objeto ou o terreno. Velocidade for de pelo menos 9 metros (você consegue Modo de recesso
Você pode pegar um objeto desapossado ou armazenado, sacar passar um buraco de 3 metros). Você não pode fazer
Apêndice
uma arma, trocar um item segurado por outro (p. 268), abrir uma um Pulo horizontal se a sua Velocidade for menor que de condições
porta ou obter outro efeito semelhante. Algumas vezes pode ser 4,5 metros. Ficha de
necessário fazer um teste de perícia para determinar se a sua ação • Um Pulo vertical permite que você salte até 90 centímetros personagem
Interagir foi bem-sucedida. verticalmente e 1,5 metro horizontalmente rumo a uma Glossário e índice
superfície elevada.
LARGAR [free-action]
MANUSEIO PREPARAR [two-actions]
Você solta algo que está segurando na mão ou mãos. Isso pode CONCENTRAÇÃO
ser soltar um item, remover uma mão da arma enquanto continua Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora do seu
segurando-a com a outra, largar uma corda presa a um candelabro turno. Escolha uma ação única ou ação livre que você pode usar
ou outra ação parecida. Ao contrário da maioria das ação de e determine um gatilho. Seu turno termina imediatamente. Se o
manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas gatilho determinado ocorrer antes do início do seu próximo turno,
por ações com o traço manuseio (como Golpe Reativo). você pode usar a ação escolhida como uma reação (desde que
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Livro do jogador

ainda cumpra as exigências para usá-la). Você não pode Preparar linguagem corporal estranha, sinais de nervosismo e outros
uma ação livre que já tem um gatilho. indicadores de que ela possa estar tentando enganar alguém. O
Se você estiver sofrendo uma penalidade por ataques múltiplos mestre fará um único teste secreto de Percepção por você e vai
e preparar uma ação de ataque, seu ataque preparado sofre a comparar o resultado com a CD de Dissimulação da criatura, a
penalidade que você tinha no momento em que usou Preparar. CD de um magia que esteja afetando o estado mental dela, ou
Esse é um dos poucos casos em que a penalidade por ataques outra CD que ele considere apropriada. Geralmente, você não pode
múltiplos é aplicada fora do seu turno. tentar Sentir a Motivação da mesma criatura outra vez até que a
situação tenha mudado bastante.
RASTEJAR [one-action] Sucesso crítico Você determina as verdadeiras intenções da
MOVIMENTO criatura e tem uma boa noção sobre a magia mental que
Exigências Você está prostrado e sua Velocidade é de pelo menos está afetando-a.
3 metros. Sucesso Você consegue determinar se a criatura está se
Você se move 1,5 metro rastejando e continua prostrado. comportando normalmente ou não, mas não sabe as verdadeiras
intenções dela ou que magia pode estar afetando-a.
SENTIR MOTIVAÇÃO [one-action] Falha Você detecta o que uma criatura que está lhe enganando
CONCENTRAÇÃO SECRETO quer que você acredite. Se ela não estiver tentando lhe enganar,
Você tenta determinar se há algo de errado com o comportamento você acredita que ela está se comportando normalmente.
de uma criatura. Escolha uma criatura e procure indícios de Falha crítica Você obtém uma impressão equivocada sobre as
intenções da criatura.

OBTER COBERTURA [one-action]


Exigências Você está se beneficiando de cobertura, está perto
de algo que lhe permite obter cobertura, ou está prostrado.
Você se espreme contra uma parede ou se encolhe atrás de
um obstáculo para tirar melhor proveito de uma cobertura
(p. 424). Se você normalmente fosse receber cobertura padrão,
em vez disso recebe cobertura maior, que fornece +4 de bônus
de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos
de área e testes de Furtividade para Esconder-se, Esgueirar-se
e evitar detecção de outras formas. Caso contrário, recebe os
benefícios de cobertura padrão (+2 bônus de circunstância).
Esse benefício dura até que você saia do seu espaço atual,
use uma ação de ataque, fique inconsciente ou encerre
esse efeito com uma ação livre.

Ações básicas
especializadas
Estas ações são úteis sob circunstâncias
específicas. As ações Atenuar Queda,
Escavar e Voar exigem que você tenha
um tipo de movimento especial (p. 420). As
Velocidades de escalada e natação usam
suas respectivas ações da perícia
Atletismo (p. 234–235).

APONTAR [one-action]
AUDITIVO MANUSEIO VISUAL
Exigências Uma criatura está indetectada
por um ou mais dos seus aliados, mas não
contra você.
Você indica para seus aliados uma criatura
que você pode ver, gesticulando em direção a ela e descrevendo
sua distância verbalmente. A criatura fica escondida para seus
aliados, em vez de indetectada (p. 434). Isso só funciona para
aliados que possam vê-lo e que estejam em uma posição
em que poderiam detectar o alvo. Se os seus
aliados não puderem ouvi-lo ou entendê-lo,
eles precisam ser bem-sucedidos em um
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura, ou
não compreendem suas direções e acreditam que o alvo está em FALAR Ancestralidades
e biografias
outro lugar. Desde que você possa agir, também pode falar. Você não precisa
Classes
gastar nenhum tipo de ação para falar, mas, como uma rodada
ATENUAR QUEDA [reaction] representa 6 segundos, geralmente só é possível falar uma ou Perícias
Gatilho Você está caindo. duas frases por rodada. Usos especiais de fala, como fazer um Talentos
Exigências Você tem Velocidade de voo. teste de Dissimulação para Mentir, exigem que o personagem Equipamento
Você faz um teste de Acrobatismo ou salvamento de Reflexos, gaste ações e têm regras próprias. Toda fala tem o traço auditivo. Magias
à sua escolha, para desacelerar sua queda. A CD costuma ser Se você se comunicar de alguma outra forma além da fala, outras Jogando Pathfinder
15, mas pode ser maior se houver turbulência aérea ou outras regras podem ser aplicadas. Por exemplo, usar língua de Resumo
circunstâncias. sinais tem o traço visual, em vez de auditivo. das regras
Sucesso Você não sofre dano pela queda. Testes
Testes de ataque
DESVIAR OLHAR [one-action] de Acrobatismo ou um salvamento de Reflexos, à sua escolha, Defesas
Você desvia seu olhar de um perigo, como os olhos de uma medusa. geralmente contra a CD de Escalar. Se conseguir segurar a beirada Percepção
Você recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra ou apoio para as mãos, você pode Escalá-lo usando Atletismo. Testes de perícia
habilidades visuais que exijam que você olhe para uma criatura Sucesso crítico Você segura a beirada, tendo uma mão livre ou
Jogadas de dano
ou objeto, como o olhar petrificante de uma medusa. Seu olhar não, geralmente usando um item segurado apropriado para se
Imunidade,
permanece desviado até o início do seu próximo turno. apoiar (prendendo um machado de batalha em uma beirada, fraqueza e
por exemplo). Você ainda sofre dano pela distância que caiu até resistência
DISPENSAR [one-action] então, mas trata a queda como se fosse 9 metros menor. Tipos de dano
CONCENTRAÇÃO Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você segura a beirada Pontos de Vida,
Você encerra um efeito que diga que você pode Dispensá-lo. ou apoio para as mãos, interrompendo sua queda. Você ainda cura e morte
Dispensar encerra o efeito como um todo, a menos que especificado sofre dano pela distância que caiu até então, mas trata a queda Pontos de
o contrário. como se fosse 6 metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, Heroísmo
você continua a cair como se tivesse falhado no teste. Ações
ERGUER ESCUDO [one-action] Falha crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou Ações básicas
Exigências Você está empunhando um escudo. mais antes de usar esta reação, sofre 10 de dano contundente Movimentação
Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver pelo impacto para cada 6 metros que tiver caído. Terreno
Erguido um Escudo, você recebe o bônus de circunstância e reações
dele na CA. Seu escudo permanece erguido até o início do seu SUSTENTAR [one-action] Cobertura e
próximo turno. CONCENTRAÇÃO flanqueamento
Escolha um dos seus efeitos de duração sustentada ou que liste Efeitos
ESCAVAR [one-action] um benefício especial quando você o Sustenta. A maioria desses Área
MOVIMENTO efeitos é concedida por magias ou ativações de itens mágicos. Se Aflições e
Exigências Você tem Velocidade de escavação. o efeito tiver duração sustentada, ela é estendida até o fim do seu neutralização
Você escava através de terra, areia ou outro material semelhante próximo turno (Sustentar mais de uma vez no mesmo turno não Percepção
a uma taxa igual à sua Velocidade de escavação. Você não pode estende a duração para turnos subsequentes). Se uma habilidade e detecção
escavar através de pedra ou outras substâncias mais densas que puder ser sustentada, mas não indicar por quanto tempo, ela pode Modo de encontro
terra, a menos que tenha uma habilidade que permita isso. ser sustentada por até 10 minutos. Batalhas
Alguns efeitos podem listar benefícios adicionais que ocorrem especiais
MONTAR [one-action] se você Sustentá-los, e isso pode aparecer até mesmo em efeitos Modo de
MOVIMENTO que não têm duração sustentada. Se o efeito tiver um benefício exploração
Exigências Você está adjacente a uma criatura que é pelo menos especial e duração sustentada, a sua ação Sustentar estende a Modo de recesso
um tamanho maior do que você e que está disposta a ser duração dele e concede o benefício especial.
Apêndice
sua montaria. Se sua ação Sustentar for interrompida, a habilidade é encerrada. de condições
Você se move até a criatura e a cavalga. Se você já estiver Ficha de
montado, pode usar esta ação para desmontar, movendo-se para VOAR [one-action] personagem
fora da montaria e ficando em um espaço adjacente a ela. MOVIMENTO Glossário e índice
Exigências Você tem Velocidade de voo.
SEGURAR BEIRADA [reaction] Você se move pelo ar usando sua Velocidade de voo. Mover-se para
MANUSEIO cima (em linha reta ou na diagonal) usa as regras de movimentação
Gatilho Você cai de, ou passa, por uma beirada ou apoio para as mãos. em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros diretamente para
Exigências Suas mãos não estão amarradas atrás das costas ou baixo para cada 1,5 metro de movimento que gastar. Se Voar até
restringidas de alguma outra forma. o chão, você não sofre dano de queda. Você pode usar uma ação
Quando cair de ou passar por uma beirada ou outro apoio para as para Voar 0 metro e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar no
mãos, você pode tentar agarrá-lo, potencialmente interrompendo fim do seu turno e não tiver usado uma ação de Voar na rodada,
sua queda. Para isso, você precisa ser bem-sucedido em um teste você cai.
419
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Livro do jogador

MOVIMENTAÇÃO
Sua movimentação e posição determinam como você interage com o mundo. Andar nos modos de
exploração e recesso é algo relativamente fluido. Já o modo de encontro conta com regras adicionais
explicadas em Movimentação tática (p. 421). As regras a seguir se aplicam a todos os modos de jogo.

Tipos de movimento Velocidade de escalada


As criaturas de Pathfinder voam pelas nuvens, escalam Velocidade de escalada permite que você suba ou desça
penhascos íngremes e escavam túneis subterrâneos. A maioria inclinações e superfícies verticais. A maioria das criaturas
tem uma Velocidade, que é a rapidez com que elas conseguem precisa ser bem-sucedida em testes de Atletismo para
se mover pelo solo. Escalar, mas, se você tiver Velocidade de escalada, obtém
Algumas habilidades fornecem diferentes maneiras de se sucesso automaticamente e se move até sua Velocidade de
mover, como pelo ar ou pelo subterrâneo. Cada um desses escalada, em vez da distância listada.
tipos de movimento especiais tem seu próprio valor de Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo para
Velocidade. Muitas criaturas possuem essas Velocidades Escalar em condições perigosas, superfícies extremamente
naturalmente, como um pássaro com Velocidade de voo ou difíceis ou para cruzar planos horizontais, como tetos.
um peixe com Velocidade de natação. Os diferentes tipos Você também pode optar por fazer um teste de Atletismo
de movimento estão listados a seguir. Como a ação Andar para Escalar, em vez de aceitar o sucesso automático da
só pode ser usada com a sua Velocidade normal, usar um Velocidade de Escalada, na esperança de obter um sucesso
desses tipos de movimento exige uma ação especial. Você crítico. Sua velocidade de Escalada lhe concede +4 de bônus
não pode Dar um Passo usando esses tipos de movimento. de circunstância em testes de Atletismo para Escalar.
Como a Velocidade por si só se refere à sua Velocidade Se você tiver Velocidade de escalada, não fica desprevenido
terrestre, os textos de regra que envolvem esses tipos de enquanto estiver escalando.
movimento especial especificam os tipos de movimento
aos quais se aplicam. Velocidades podem ser aumentadas Velocidade de voo
ou diminuídas através de bônus e penalidades de item, Desde que você tenha Velocidade de voo, pode usar as
circunstância e estado. As penalidades não podem reduzir ações Voar e Atenuar Queda (p. 418). Se for treinado em
suas Velocidades para abaixo de 1,5 metro, a menos que Acrobatismo, você também pode tentar Manobrar em Voo.
seja especificado o contrário. As condições do vento podem afetar o modo como você
Mudar de um tipo de movimento para outro requer encerrar usa a ação Voar. Em geral, mover-se contra o vento usa as
a ação que possui o primeiro tipo de movimento e usar uma mesmas regras de mover-se em terreno difícil (ou terreno
nova ação que possua o segundo tipo de movimento. Por difícil maior, se também estiver voando para cima), e mover-
exemplo, se você Escalar 3 metros até o topo de um penhasco, se a favor do vento permite mover-se 3 metros para cada
em seguida poderia Andar 3 metros para a frente. Em alguns 1,5 metro de movimento gasto (não cumulativo com mover-
casos, o Mestre pode determinar que não é necessário usar se diretamente para baixo). Para mais informações sobre
outra ação, especialmente se você estiver usando um tipo de gastar movimento, veja Movimento tático, na página 421.
movimento para se mover por uma distância muito curta. O movimento para cima e para baixo é relativo à gravidade
na área em que você está. Se estiver em gravidade zero, mover-se
Velocidade para cima ou para baixo é igual a mover-se horizontalmente.
A maioria dos PJs e monstros tem uma estatística de
Velocidade que indica a rapidez com que podem se mover Velocidade de natação
pelo solo. Essa estatística é chamada de Velocidade terrestre Com Velocidade de natação, você pode se impulsionar pela água
quando é necessário diferenciá-la de Velocidades especiais. sem muitos problemas. Em vez de fazer testes de Atletismo para
Ao usar a ação Andar, você se move uma quantidade Nadar, você é automaticamente bem-sucedido e se move até sua
de metros igual à sua Velocidade. Diversas outras ações Velocidade de natação, em vez da distância listada. Ir para cima
também permitem que você se mova, desde Rastejar a Saltar, ou para baixo ainda é considerado mover-se por terreno difícil.
e a maioria delas é baseada na sua Velocidade. Sempre que Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo para
uma regra mencionar a sua Velocidade sem especificar um Nadar em condições perigosas ou cruzar águas turbulentas.
tipo, ela está se referindo à sua Velocidade terrestre. Você também pode optar por fazer um teste de Atletismo
para Nadar, em vez de aceitar o sucesso automático da
Velocidade de escavação Velocidade de natação, na esperança de obter um sucesso
Velocidade de escavação permite que você escave pelo solo. crítico. Sua Velocidade de natação lhe concede +4 de bônus
Você pode usar a ação Escavar (p. 419) se tiver Velocidade de de circunstância em testes de Atletismo para Nadar.
escavação. Escavar não costuma deixar um túnel para trás, Ter Velocidade de natação não necessariamente significa
a menos que a habilidade especifique que isso acontece. A que você consegue respirar na água, portanto você ainda pode
maioria das criaturas precisa prender a respiração ao escavar ter que prender a respiração para não se afogar se estiver
e pode precisar de sentido sísmico (p. 433) para se orientar. debaixo d’água (p. 437).
420
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Queda Movimentação no quadriculado
Se cair mais de 1,5 metro, você sofre 2,5 de dano contundente Se um encontro envolver combate, pode ser boa ideia gerenciar Ancestralidades
e biografias
a cada 1,5 metro de queda, arredondado para baixo. Trate a movimentação e posições relativas dos participantes utilizando
Classes
quedas maiores que 450 metros de altura como se fossem um Mapa Riscável de Pathfinder ou alguma forma de mapa
de 450 metros (750 de dano). Se sofrer qualquer dano de quadriculado para exibir o terreno e miniaturas para representar Perícias
queda, você fica prostrado ao aterrissar. Você cai cerca de os combatentes. Quando um personagem se move em um mapa Talentos
150 metros na primeira rodada de queda e cerca de 450 quadriculado, cada quadrado equivale a 1,5 metro de largura Equipamento
metros a cada rodada subsequente. no mundo do jogo. Portanto, se uma criatura se mover em linha Magias
Você pode Segurar uma Beirada como uma reação para reta, ela gasta 1,5 metro do movimento dela para cada quadrado Jogando Pathfinder
reduzir o dano de algumas quedas (p. 419), ou Atenuar percorrido no mapa. Terreno difícil, descrito na página 423, Resumo
Queda se tiver Velocidade de voo (p. 418). Além disso, se pode fazer com que alguns quadrados custem mais movimento. das regras
você cair na água, neve ou outra substância relativamente Testes
macia, pode tratar a queda como se fosse 6 metros menor, Movimentação diagonal Testes de ataque
ou 9 metros menor se tiver mergulhado intencionalmente. Como mover-se na diagonal cobre mais terreno, ele é Defesas
Essa redução não pode ser maior que a profundidade da contabilizado de forma diferente. O primeiro quadrado de um Percepção
substância (ou seja, ao cair em um lago com 3 metros de movimento diagonal em um turno conta como 1,5 metro, mas Testes de perícia
profundidade, a queda seria considerada 3 metros menor). o segundo conta como 3 metros, e a partir daí alterna-se entre
Jogadas de dano
essas duas medidas. Por exemplo, ao mover-se 4 quadrados na
Imunidade,
Caindo sobre uma criatura diagonal, você contaria 1,5 metro, depois 3 metros, 1,5 metro fraqueza e
Se você cair em cima de uma criatura, ela precisa fazer um e novamente 3 metros, totalizando 9 metros. Você precisa resistência
salvamento de Reflexos CD 15. Tentar cair intencionalmente contabilizar seu movimento diagonal ao longo de todos os Tipos de dano
sobre uma criatura após uma longa queda é quase seus movimentos no turno, mas essa contagem é zerada no fim Pontos de Vida,
impossível. do seu turno. O diagrama na página 423 demonstra um exemplo. cura e morte
Sucesso crítico A criatura não sofre dano. Pontos de
Sucesso A criatura sofre dano contundente igual a 1/4 do dano de Movimentação 3D Heroísmo
queda que você sofreu. A maior parte da movimentação no jogo pode ser Ações
Falha A criatura sofre dano contundente igual a metade do dano representada em um mapa plano. Porém, se houver criaturas Ações básicas
de queda que você sofreu. voando, nadando ou de alguma outra forma se movendo Movimentação
Falha crítica A criatura sofre dano contundente igual ao dano de de forma tridimensional, veja os conselhos fornecidos em Terreno
queda que você sofreu. Batalhas especiais, na página 437. e reações
Cobertura e
Objetos em queda Tamanho, espaço e alcance flanqueamento
Objetos largados sofrem dano de queda assim como Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam diferentes Efeitos
criaturas. Se o objeto cair em cima de uma criatura, ela pode quantidades de espaço. Os tamanhos e espaços que cada uma Área
fazer um salvamento de Reflexos usando as mesmas regras ocupa em um mapa quadriculado estão listados na tabela a Aflições e
de quando uma criatura cai sobre outra. Perigos e magias seguir. Ela também lista o alcance corporal típico de criaturas neutralização
que envolvem a queda de objetos, como um deslizamento de cada tamanho, tanto para criaturas altas (a maioria dos Percepção
de pedras, têm regras próprias sobre como interagem com bípedes) quanto compridas (a maioria dos quadrúpedes). e detecção
essas criaturas e o dano que causam. Para mais detalhes sobre alcance, veja a página 426. Modo de encontro
O campo Espaço lista quantos metros de lado o espaço de Batalhas
Movimento tático uma criatura tem, portanto, uma criatura Grande preenche especiais
Seu movimento durante o modo de encontro — e em outros um espaço de 3 metros por 3 metros, ou 4 quadrados no mapa Modo de
momentos em que precisão for importante — depende quadriculado (se precisar medir em três dimensões, o espaço exploração
das ações e outras habilidades que você usar. Quer esteja também teria 3 metros de altura). Em algumas situações, parte Modo de recesso
Andando, Dando um Passo, Nadando ou Escalando, a de uma criatura pode se estender além do espaço dela, como
Apêndice
distância máxima que você pode percorrer é baseada na quando um polvo gigante está agarrando um alvo com seus de condições
sua Velocidade. Alguns talentos e itens mágicos podem lhe tentáculos. Nesses casos, o mestre pode permitir atacar a parte Ficha de
conceder outros tipos de movimento, permitindo que você estendida, mesmo que você não alcance a criatura em si. personagem
escale, escave, nade ou voe com agilidade (p. 420). Glossário e índice
Quando as regras se referem a um “custo de movimento” TAMANHO E ALCANCE
ou “gasto de movimento”, estão indicando quantos Tamanho Espaço Alcance Alcance
metros da sua Velocidade você precisa usar para mover-se (Alto) (Comprido)
de um ponto a outro. Normalmente, o movimento custa Minúsculo Menos de 1,5 m 0m 0m
a quantidade de metros que você está se movendo. No Pequeno 1,5 m 1,5 m 1,5 m
entanto, terreno difícil (p. 423) e outros fatores podem Médio 1,5 m 1,5 m 1,5 m
tornar mais difícil mover-se uma determinada distância. Grande 3m 3m 1,5 m
Nesses casos, você pode precisar gastar uma quantidade Enorme 4,5 m 4,5 m 3m
diferente de movimento para mover-se de um lugar a outro. Imenso 6 m ou mais 6m 4,5 m
421
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Livro do jogador

Criaturas de tamanhos diferentes


REAÇÕES A MOVIMENTO Na maioria dos casos, você pode mover-se através do espaço
Algumas reações e ações livres são acionadas quando uma de uma criatura pelo menos três tamanhos maior que você.
criatura usa uma ação com o traço movimento. O exemplo Isso significa que uma criatura Média pode se mover pelo
mais comum é o Golpe Reativo (a seguir). Ações com o traço espaço de uma criatura Imensa e uma criatura Pequena pode
movimento podem acionar reações ou ações livres ao longo de se mover pelo espaço de uma criatura Enorme ou Imensa. Da
toda a distância percorrida. Sempre que sair de um quadrado mesma forma, uma criatura maior pode se mover através do
que esteja ao alcance de uma criatura, seu movimento aciona espaço de uma criatura pelo menos três tamanhos menor que
essas reações e ações livres (embora não mais de uma vez por ela. Você ainda não pode terminar seu movimento em um
ação de movimento para cada criatura que possa reagir). Se você espaço ocupado por outra criatura.
usar uma ação de movimento mas não sair de um quadrado, Criaturas Minúsculas são uma exceção, assim como no
em vez disso o gatilho ocorre no final dessa ação ou habilidade. compartilhamento de espaço. Elas podem se mover pelos
Algumas ações, como Dar um Passo, dizem especificamente espaços de outras criaturas e podem até mesmo encerrar
que não acionam reações ou ações livres baseadas em movimento. seu movimento neles, e outras criaturas podem se mover
através, e encerrar seu movimento, no espaço de uma
GOLPE REATIVO [reaction] criatura Minúscula.
Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de manuseio
ou de movimento, faz um ataque à distância, ou sai de um Objetos
quadrado durante uma ação de movimento que está usando. Como objetos não são tão móveis quanto criaturas, eles
Você ataca um inimigo que abriu a guarda. Faça um Golpe contra são mais propensos a preencher totalmente um espaço. Isso
a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto crítico e o significa que nem sempre é possível mover-se pelo espaço de
gatilho for uma ação de manuseio, você interrompe essa ação. objetos como se faria com criaturas. Você pode ser capaz de
Tal Golpe não conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e ocupar o mesmo quadrado de uma estátua do seu tamanho,
sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a esse Golpe. mas não de uma coluna larga. O mestre determina se é possível
entrar no quadrado de um objeto, se regras especiais são
aplicadas ou se você não consegue entrar no quadrado.
Criaturas e objetos Pequenos ou maiores ocupam 1 ou mais
quadrados no mapa, e criaturas desses tamanhos normalmente Movimento forçado
não podem compartilhar seus espaços com outras, exceto em Quando um efeito forçá-lo a se movimentar, ou se você
situações como quando um personagem cavalga sua montaria. começar a cair, a distância que você é movido é definida pelo
Criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo quadrado. efeito que o moveu, não pela sua Velocidade. Movimento
Um único quadrado consegue comportar pelo menos quatro forçado não aciona reações normalmente acionadas por
delas, embora o mestre possa determinar que cabem ainda mais. movimento. Algumas causas comuns para movimento forçado
Criaturas Minúsculas também podem compartilhar um espaço são as ações Empurrar e Reposicionar, da perícia Atletismo.
ocupado por uma criatura maior. Se o alcance de uma criatura Nos casos raros em que não estiver claro se seu movimento é
Minúscula for de 0 metro, ela precisa estar no espaço do alvo forçado ou voluntário, o mestre toma a decisão final.
para poder atacá-lo. Se um movimento forçado o moveria para um espaço que
você não pode ocupar — por haver objetos no caminho ou por
Movendo-se pelo espaço de uma criatura você não ter o tipo de movimento necessário para alcançá-lo,
Você pode mover-se através do espaço de uma criatura por exemplo — você para de se mover no último espaço que
voluntária. Se quiser se mover através do espaço de uma criatura pode ocupar.
involuntária, você pode Atravessá-la (ver Acrobatismo, p. 233). Normalmente, a criatura ou efeito que forçou o movimento
Você não pode terminar seu turno em um quadrado ocupado por escolhe o caminho que a vítima segue. Se você for empurrado
outra criatura, embora possa terminar uma ação de movimento ou puxado, geralmente pode ser movido por terreno perigoso,
no quadrado dela, desde que use imediatamente outra ação de empurrado de uma beirada ou algo do tipo. Habilidades que o
movimento para sair desse quadrado. Se duas criaturas acabarem reposicionarem de alguma outra forma não podem posicioná-
no mesmo quadrado por acidente, o mestre determina qual delas lo nesses locais perigosos, a menos que especifiquem o
será expulsa do quadrado (e se uma delas cai prostrada no chão). contrário. Em qualquer caso, o mestre toma a decisão final se
houver dúvida sobre para onde um movimento forçado pode
Criaturas prostradas e incapacitadas mover uma criatura.
Você pode compartilhar um espaço com uma criatura prostrada Algumas habilidades permitem que uma criatura se
se ela for voluntária, estiver inconsciente ou morta e for do mova enquanto carrega outra consigo. Isso é considerado
seu tamanho ou menor. Em algumas situações, o mestre pode movimento forçado para a criatura carregada. Exceto se
permitir que você escale o cadáver ou corpo inconsciente de especificado o contrário, ambas as criaturas se movem pelo
uma criatura maior. Criaturas prostradas não podem se levantar mesmo caminho — a criatura que está carregando não pode
enquanto alguém ocupar o espaço delas, mas podem Rastejar arrastar sua vítima através de perigos ao mesmo tempo em que
até um espaço onde possam se levantar, ou tentar Empurrar a os evita, por exemplo.
outra criatura para fora do caminho.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ancestralidades
CONTANDO MOVIMENTO e biografias
Lini decide Andar e a Velocidade dela é 6 metros.
Classes
Ela se move diretamente para o sul, gastando 1,5
Perícias
metro da Velocidade dela, e depois na diagonal,
gastando mais 1,5 metro. O próximo movimento Talentos
diagonal dela, por ser o segundo movimento Equipamento
[diagrama: contando movimen-
diagonal no turno, custa 3 metros de movimento. Magias
Sendo assim, ela gastou todos os 6 metrosto] da Jogando Pathfinder
Velocidade dela, terminando a ação de Andar. Lini
Resumo
Ela decide Buscar, e algo a nordeste chama das regras
Testes
sua atenção, então ela decide mover-se para 1,5 metro
lá. Entretanto, o solo de pedregulho é terreno Testes de ataque
difícil, fazendo com que cada quadrado custe Defesas
1,5 metro 3 metros
1,5 metro a mais de Velocidade. Ela se move na Percepção
diagonal, gastando 3 metros de movimento (por 4,5 metros Testes de perícia
ser uma diagonal ímpar e pelo terreno difícil). Jogadas de dano
3 metros
Ela quer se mover para nordeste novamente, Imunidade,
mas isso lhe custaria 4,5 metros (3 metros por 3 metros fraqueza e
ser uma diagonal par e mais 1,5 metro pelo resistência
terreno difícil). Em vez disso, ela decide seguir Tipos de dano
para o norte. Isso custa 3 metros, ou seja, ela Pontos de Vida,
usou todos os 6 metros da Velocidade dela e cura e morte
não tem mais ações. Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Terreno Terreno perigoso Movimentação
Há vários tipos de terreno que podem complicar seu Terreno perigoso causa dano sempre que você se mover por Terreno
movimento, diminuindo sua velocidade, causando dano ou ele. Uma poça de ácido ou uma vala com brasas incandescentes e reações
colocando-o em perigo. Movimentar-se por esses tipos de são exemplos de terreno perigoso. A quantidade e o tipo de Cobertura e
terreno pode ser desafiador, mas também pode servir para dano dependem do tipo de terreno perigoso. flanqueamento
obter vantagem sobre seus inimigos. Efeitos
Superfícies estreitas Área
Terreno difícil Superfícies estreitas são tão finas que você precisa Equilibrar- Aflições e
Terreno difícil é qualquer terreno que dificulte seu se (ver Acrobatismo, p. 233) para não cair delas. Mesmo se neutralização
movimento, desde superfícies particularmente irregulares for bem-sucedido, você fica desprevenido enquanto estiver Percepção
ou instáveis até vegetação densa e inúmeros outros em uma superfície estreita. Sempre que for atingido por e detecção
impedimentos. Andar para um quadrado de terreno difícil um ataque ou falhar em um salvamento enquanto está em Modo de encontro
(ou mover-se 1,5 metro para dentro ou passando por uma uma superfície estreita, você precisa ser bem-sucedido em Batalhas
área de terreno difícil, se você não estiver usando um mapa um salvamento de Reflexos (com a mesma CD do teste de especiais
quadriculado) custa 1,5 metro de movimento adicional. Acrobatismo para Equilibrar-se) ou cairá. Modo de
Andar para um quadrado de terreno difícil maior custa 3 exploração
metros de movimento adicional. Esse custo adicional não Solo irregular Modo de recesso
é aumentado ao mover-se na diagonal. Você não pode Dar Solo irregular é uma área tão instável que você precisa
Apêndice
um Passo para dentro de terreno difícil. Equilibrar-se (ver Acrobatismo, p. 233) para não cair de condições
Movimentos feitos durante um salto ignoram o terreno prostrado e possivelmente se ferir, dependendo de como Ficha de
sobre o qual se está saltando. Algumas habilidades (como for a área. Você fica desprevenido enquanto estiver em solo personagem
voo ou ser incorpóreo) lhe permitem evitar a redução de irregular. Sempre que for atingido por um ataque ou falhar Glossário e índice
movimento causada por alguns tipos de terreno difícil. em um salvamento enquanto está em solo irregular, você
precisa ser bem-sucedido em um salvamento de Reflexos
Ignorando terreno difícil (com a mesma CD do teste de Acrobatismo para Equilibrar-se)
Algumas habilidades lhe permitem ignorar terreno difícil. ou cairá prostrado.
Se você puder ignorar terreno difícil, também pode se mover
por terreno difícil maior sofrendo o custo extra de movimento Inclinações
normalmente imposto por terreno difícil. Habilidades que Uma inclinação é uma área tão íngreme que é preciso Escalar
ignoram terreno difícil não permitem que você ignore terreno usando Atletismo para subi-la. Você fica desprevenido ao
difícil maior, a menos que especifiquem o contrário. Escalar uma inclinação.
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Livro do jogador

COBERTURA
1. Valeros e o ogro não têm cobertura um
contra o outro. A linha a partir do centro
do espaço de Valeros até o centro do
espaço do ogro não passa por nenhum
2 terreno bloqueador ou outras criaturas.
2. O ogro e Ezren têm cobertura menor um
contra o outro. A linha entre os centros

4 Ezren 1 3 de seus espaços não passa por nenhum


terreno bloqueador, mas passa pelo espaço
de Valeros.
3. O ogro e Merisiel têm cobertura um contra
Kyra Valeros Merisiel o outro. A linha entre os centros de seus
espaços passa por terreno bloqueador.
4. Kyra e o ogro mal conseguem se ver,
mas têm cobertura um contra o outro,
já que a linha entre os centros de seus
espaços passa por terreno bloqueador.
Como há muito terreno bloqueando o
Ogro caminho, o mestre determina que eles
têm cobertura maior.

Cobertura do seu espaço até o centro do espaço do alvo. Se essa linha


Quando estiver atrás de um obstáculo que poderia bloquear passar por qualquer terreno ou objeto que bloquearia o
armas, protegê-lo contra explosões ou dificultar sua detecção, efeito, o alvo tem cobertura padrão (ou cobertura maior
você está atrás de cobertura. Cobertura padrão lhe concede se a obstrução for extrema ou se o alvo tiver usado Obter
+2 de bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Cobertura). Se em vez disso a linha passar por uma criatura,
Reflexos contra efeitos de área e em testes de Furtividade o alvo tem cobertura menor. Para determinar se uma
para Esconder-se, Esgueirar-se ou evitar detecção de outras criatura tem cobertura contra um efeito de área, trace uma
formas. Você pode transformar cobertura padrão em linha do ponto de origem do efeito ao centro do espaço da
cobertura maior usando a ação básica Obter Cobertura (p. criatura. Para exemplos, veja o diagrama.
418), aumentando o bônus de circunstância para +4. Se a
cobertura for especialmente leve, normalmente fornecida Cobertura e criaturas Grandes
por uma criatura, você tem cobertura menor, o que lhe Se uma criatura entre você e um alvo for dois ou mais
concede +1 de bônus de circunstância na CA. Criaturas com tamanhos maior que ambos você e seu alvo, o espaço dessa
cobertura padrão ou maior podem usar Furtividade para criatura bloqueia o suficiente para fornecer cobertura
Esconder-se, mas não se só tiverem cobertura menor. padrão, em vez de cobertura menor. O mestre pode
determinar que criaturas não recebem cobertura de terrenos
Cobertura Bônus Pode muito menores que elas. Por exemplo, um dragão Enorme
Esconder-se? provavelmente não receberia nenhum benefício por estar
Menor +1 na CA Não atrás de um pilar com 30 centímetros de largura.
Padrão +2 na CA, Reflexos e Furtividade Sim
Maior +4 na CA, Reflexos e Furtividade Sim Circunstâncias especiais
Seu mestre pode permitir que você ignore a cobertura do
A cobertura é relativa, ou seja, você pode ter cobertura alvo em algumas situações. Se estiver adjacente a um vão,
contra uma criatura mas não contra outra. Cobertura só se como uma seteira em uma muralha, você pode disparar
aplica se o caminho entre você e o alvo estiver parcialmente sem penalidade ao mesmo tempo em que tem cobertura
bloqueado. Se uma criatura estiver inteiramente atrás de maior contra quem tentar acertá-lo de longe. O mestre
uma parede ou algo semelhante, você não tem linha de pode permitir que você reduza ou anule uma cobertura ao
efeito (p. 426) e normalmente não pode visá-la. inclinar-se por uma quina ou algo parecido. Isso geralmente
O mestre normalmente conseguirá decidir rápido se um requer uma ação para preparar, e o mestre pode traçar a
alvo tem cobertura ou não. Se você não tiver certeza ou linha a partir de uma borda ou canto do seu espaço, em vez
precisar ser mais preciso, trace uma linha a partir do centro do centro, para determinar a cobertura.
424
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ancestralidades
FLANQUEANDO e biografias
1. Valeros e Kyra estão flanqueando o ogro
Classes
porque conseguem traçar uma linha
Perícias
entre si que passa por lados opostos do
espaço do ogro. O ogro fica desprevenido Talentos
contra eles, sofrendo –2 de penalidade de Merisiel Equipamento
Magias
circunstância na CA.
2. Merisiel não está flanqueando o ogro 2 Jogando Pathfinder
porque não consegue traçar uma linha Resumo
Kyra das regras
até Valeros ou Kyra que passe por lados
opostos do espaço do ogro. O ogro 1 Testes
também não está ao alcance de Feiya. Testes de ataque
Ogro Defesas
3. O hobgoblin e o ogro estão flanqueando Valeros
Feiya, já que ela está ao alcance de Percepção
ambos, que conseguem traçar uma linha Testes de perícia
entre eles passando por lados opostos
do espaço dela. Se o ogro não tivesse 3
3 Jogadas de dano
Imunidade,
metros de alcance, nenhuma das duas fraqueza e
criaturas estaria flanqueando-a. resistência
Tipos de dano
Feiya
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Hobgoblin Heroísmo
Ações
Ações básicas
Flanqueando Movimentação
Quando você e um aliado estão flanqueando um inimigo, CRIATURAS MINÚSCULAS E FLANQUEAMENTO Terreno
ele tem mais dificuldade em se defender contra vocês. Criaturas Minúsculas costumam ter alcance de 0 metro e reações
Uma criatura flanqueada fica desprevenida (sofre –2 e precisam estar no espaço do alvo para atacá-lo. Isso as Cobertura e
de penalidade de circunstância na CA) contra ataques torna incapazes de flanquear, a menos que usem uma arma flanqueamento
corporais de criaturas que a estejam flanqueando. extensa ou tenham um ataque corporal desarmado com Efeitos
Para flanquear um inimigo, você e seu aliado precisam alcance maior que 0 metro. Área
estar em lados opostos dele. Uma linha traçada entre o O mestre pode permitir que criaturas Minúsculas Aflições e
centro do seu espaço e o centro do espaço do seu aliado flanqueiem outras criaturas Minúsculas se todas estiverem neutralização
precisa passar por lados ou cantos opostos do espaço do no mesmo quadrado, mas isso é mais recomendado para Percepção
inimigo. Além disso, você e o aliado precisam poder agir, circunstâncias especiais. e detecção
estar empunhando armas corporais ou poderem fazer um Modo de encontro
ataque desarmado, não estarem sob nenhum efeito que EVITANDO FLANQUEAMENTO Batalhas
os impeça de atacar, e o inimigo deve estar ao alcance de Flanquear é uma excelente tática de batalha, podendo fazer especiais
ambos. Se você estiver empunhando uma arma extensa, use com que a criatura flanqueada seja atingida com muito mais Modo de
seu alcance com ela para determinar se está flanqueando. frequência. Posicionar-se de forma a evitar ser flanqueado exploração
pode ser crucial para a sobrevivência de um PJ. Modo de recesso
Flanqueando em 3D Movimentação: A forma mais direta de escapar de um
Apêndice
Embora mapas quadriculados costumem ser bidimensionais, flanqueamento costuma ser Andar. Muitas vezes vale a pena de condições
o mundo do jogo não é! Às vezes você pode precisar evitar os golpes que você receberia por estar desprevenido e Ficha de
visualizar o espaço de uma criatura como se fosse um fazer inimigos gastarem ações se movendo para persegui-lo. personagem
cubo para determinar se está flanqueando. Por exemplo, Visão 360º: Alguns monstros são cobertos por olhos que Glossário e índice
se Valeros estiver abaixo de uma esfinge voadora enquanto observam em várias direções ou são difíceis de distrair,
Lini está voando acima dela, eles podem estar flanqueando-a tornando-os imunes a flanqueamento.
mesmo estando amontoados em uma pilha de miniaturas Negar vantagem: Algumas classes, como o ladino, podem
no seu mapa de batalha. E se Valeros estivesse montado em ganhar a característica de classe negar vantagem, tornando-as
um cavalo, ele poderia medir seu alcance a partir de uma mais difíceis de flanquear. Você não pode flanquear uma
altura maior que o normal. criatura que tenha negar vantagem, a menos que seu nível
Nesses casos, geralmente é melhor deixar que o mestre seja maior que o dela.
decida quem está flanqueando, em vez de tentar medir
perfeitamente em três dimensões.
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Livro do jogador

EFEITOS
Tudo que você fizer no jogo tem um efeito. Muitos desses resultados são fáceis de determinar. Se
você disser ao mestre que está sacando sua espada, não precisa fazer nenhum teste. Em outros
casos, um efeito específico pode exigir regras mais detalhadas que regem a forma como a sua ação
será resolvida.

Muitas magias, itens mágicos e talentos criam efeitos se o alvo estiver a mais de 18 metros e a até 36 metros, –4 de
específicos, e seu PJ estará sujeito a efeitos causados por penalidade se estiver a mais de 36 metros e a até 54 metros,
monstros, perigos, o ambiente e outros personagens. e assim por diante, até um máximo de 108 metros.
Às vezes efeitos exigem testes, mas nem sempre. Conjurar Alcance é o quão longe você consegue alcançar fisicamente
a magia voo em si mesmo cria um efeito que lhe permite com seu corpo ou uma arma. Ataques corporais dependem
voar pelos ares, mas fazer isso não requer um teste. Por do seu alcance. Ele costuma ser de 1,5 metro, mas armas com
outro lado, usar a perícia Intimidação para Desmoralizar o traço extensa podem aumentar essa distância. Criaturas
um inimigo exige um teste, e o seu resultado no teste maiores também podem ter alcance maior — por exemplo,
determina o resultado do efeito. um ogro tem 3 metros de alcance. Ao contrário de como se
mede a maioria das distâncias, um alcance de 3 metros pode
Duração alcançar até 2 quadrados na diagonal. Alcances maiores que
A maioria dos efeitos é discreta, criando um efeito instantâneo 3 metros são medidos normalmente: Alcance de 4,5 metros
quando você informa ao mestre quais ações usará. Ações como pode alcançar até 3 quadrados na diagonal, de 9 metros
disparar um arco, mover-se para um novo espaço ou tirar algo pode alcançar até 4, e assim por diante.
da sua mochila ocorrem instantaneamente. Por outro lado,
alguns efeitos duram por um certo período. Após essa duração Alvos
passar, o efeito termina. As regras geralmente usam as seguintes Alguns efeitos exigem que você escolha alvos específicos.
convenções para se referir às durações, embora algumas magias Visar uma criatura pode ser difícil ou até impossível se
possam ter durações especiais detalhadas na página 302. ela estiver indetectada por você, se ela não corresponder
Para efeitos que duram uma certa quantidade de rodadas, às restrições de quem você pode escolher como alvo, ou se
a duração restante é reduzida em 1 no início de cada turno alguma outra habilidade impedir que ela seja escolhida.
da criatura que criou o efeito. Efeitos prejudiciais costumam Alguns efeitos exigem que o alvo seja voluntário. Só você
durar “até o fim do próximo turno do alvo” ou “por” certa pode decidir se seu PJ é voluntário, e o mestre decide isso
quantidade de turnos dele (como “pelos próximos 3 turnos para PdMs. Mesmo se você ou seu personagem não souberem
do alvo”), o que significa que a duração é reduzida no fim qual é o efeito — se seu personagem estiver inconsciente,
do turno da criatura, em vez de no início. por exemplo — você ainda decide se é voluntário.
Algumas durações, em vez de durar uma quantidade Alguns efeitos visam, exigem ou de alguma forma
fixa de rodadas, podem terminar somente quando certas referem-se a um aliado. Um aliado é alguém que esteja do
condições forem atendidas (ou deixarem de ser). Nesse caso, seu lado numa disputa — geralmente outro PJ, mas também
os efeitos duram até que essas condições sejam satisfeitas. pode ser um espectador que você esteja tentando proteger.
Alguns efeitos podem ser encerrados antecipadamente com Você não conta como seu próprio aliado. Se não estiver
a ação Dispensar (p. 419). Efeitos com duração sustentada claro, o mestre decide quem conta como aliado ou inimigo.
duram até o fim do seu próximo turno, mas podem ser
estendidos conforme descrito na ação Sustentar (p. 419). Áreas
Alguns efeitos ocupam uma área com formato e tamanho
Distância e alcance específicos. Um efeito de área sempre tem um ponto de
Habilidades que geram um efeito geralmente funcionam até origem e se estende a partir desse ponto. Existem quatro
uma distância ou alcance específico. A maioria das magias e tipos de áreas: emanações, explosões, cones e linhas. Para
habilidades tem uma distância — a distância máxima em que mais detalhes, veja a página 428.
a criatura ou objeto que está criando o efeito pode estar para
que ele ocorra. Linha de efeito
Armas à distância e de arremesso também possuem um Ao criar um efeito, geralmente é necessário ter um caminho sem
incremento de distância. Ataques feitos com essas armas obstáculos entre você e o alvo de uma magia, o ponto de origem
funcionam normalmente até essa distância. Ataques feitos da área de um efeito, ou o local onde você criará algo com uma
contra alvos além desse alcance sofrem –2 de penalidade, magia ou outra habilidade. Isso é chamado de linha de efeito.
que piora em –2 a cada múltiplo da distância, até um A menos que uma criatura esteja inteiramente atrás de uma
máximo de –10 de penalidade após cinco incrementos de barreira física sólida, você tem linha de efeito até ela. Visibilidade,
distância adicionais. Não é possível atacar alvos além do grades de barras e outras barreiras que não são totalmente
sexto incremento de distância da arma. Por exemplo, se usar sólidas não importam para determinar linha de efeito. Uma
um arco curto, seus ataques funcionam normalmente contra abertura de 30 centímetros costuma ser suficiente para manter
alvos a até 18 metros de distância, sofrem –2 de penalidade uma linha de efeito, embora o mestre tome a decisão final.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
CONDIÇÕES Ancestralidades
e biografias
Alguns efeitos aplicam condições a uma criatura ou item. Isso altera seu estado geral de alguma
Classes
forma. Condições são persistentes, continuando até que a duração indicada termine, a condição
seja removida ou os termos ditados na condição façam com que ela encerre. Para as regras Perícias
completas sobre condições, veja o Apêndice de Condições (p. 442–447). Talentos
Acelerado: Você recebe uma ação adicional a cada turno. Equipamento
Agarrado: Uma criatura, objeto ou magia está imobilizando-o. Magias
Amistoso: Um PdM com esta condição tem uma boa atitude em relação a você.
Jogando Pathfinder
Assustado: Seu medo prejudica seus ataques e defesas.
Atordoado: Você não pode usar ações. Resumo
Cegado: Você não consegue enxergar. das regras
Condenado: Com sua alma em perigo, você está mais perto da morte. Testes
Confuso: Você ataca sem discernir aliados de inimigos. Testes de ataque
Controlado: Outra criatura determina as suas ações. Defesas
Dano persistente: Você sofre dano a cada rodada.
Desacelerado: Você perde ações a cada turno. Percepção
Desajeitado: Você não consegue se mover com tanta facilidade ou graciosidade Testes de perícia
como de costume. Jogadas de dano
Despercebido: Criaturas contra as quais você esteja despercebido não
Imunidade,
fazem ideia de que você está presente. fraqueza e
Desprevenido: Está incapaz de se defender com sua capacidade total. resistência
Drenado: Perda de sangue ou algo semelhante consumiu sua vitalidade.
Enfraquecido: Sua força está debilitada. Tipos de dano
Enjoado: Seu estômago está se revirando. Pontos de Vida,
Ensurdecido: Você não consegue ouvir. cura e morte
Escondido: Se você estiver escondido contra uma criatura, ela sabe onde Pontos de
você está, mas não consegue vê-lo. Heroísmo
Estupefato: Você está com o raciocínio prejudicado e tem dificuldade para
Ações
conjurar magias.
Fascinado: Você é obrigado a focar sua atenção em algo. Ações básicas
Fatigado: Suas defesas estão prejudicadas, e você não pode usar atividades de Movimentação
exploração enquanto viaja. Terreno
Ferido: Você escapou da beira da morte, mas não se recuperou totalmente. e reações
Fugindo: Você precisa fugir.
Cobertura e
Hostil: Um PdM com esta condição quer feri-lo. flanqueamento
Imobilizado: Você não consegue se mover.
Inamistoso: Um PdM com esta condição não vai com a sua cara. Efeitos
Inconsciente: Você está dormindo ou nocauteado. Área
Indetectado: Se você estiver indetectado contra uma criatura, ela não sabe onde você está. Aflições e
Indiferente: Um PdM com esta condição não tem uma opinião forte sobre você. neutralização
Invisível: Criaturas não conseguem vê-lo.
Percepção
Morrendo: Você está à beira da morte.
e detecção
Observado: Você está à vista.
Ocultado: Névoa ou algum obscurecimento semelhante dificulta enxergá-lo e tê-lo como alvo. Modo de encontro
Ofuscado: Tudo está ocultado para você. Batalhas
Paralisado: Seu corpo está congelado no mesmo lugar. especiais
Petrificado: Você foi transformado em pedra. Modo de
Prestativo: Um PdM com esta condição quer ajudá-lo. exploração
Prostrado: Você está caído no chão e é mais fácil de atacar.
Quebrado: Este item não pode ser usado para seu propósito normal até ser consertado.
Modo de recesso
Restringido: Você está amarrado e não consegue se mover, ou uma criatura o agarrou e está prendendo-o no mesmo lugar. Apêndice
Sobrecarregado: Você está carregando mais peso do que aguenta normalmente. de condições
Ficha de
personagem
Em efeitos de área, criaturas e alvos precisam ter linha de Linha de visão Glossário e índice
efeito até o ponto de origem para serem afetados. Se não Alguns efeitos exigem que você tenha linha de visão até o
houver linha de efeito entre a origem da área e o alvo, o efeito alvo. Desde que você possa perceber a área com precisão
não se aplica a ele. Por exemplo, se houver uma parede sólida (ver Percepção, p. 433) e ela não esteja bloqueada por uma
entre o ponto de origem de uma bola de fogo e uma criatura barreira sólida (ver Cobertura, p. 424), você tem linha de
no raio da explosão, a parede bloqueará o efeito — a criatura visão. Áreas de escuridão impedem linha de visão se você não
não é afetada pela bola de fogo e não precisa fazer um tiver visão no escuro, mas grades com vãos e outros obstáculos
salvamento contra ela. Da mesma forma, quaisquer efeitos não totalmente sólidos não a impedem. Uma abertura de
contínuos criados por uma habilidade com área deixam de 30 centímetros quadrados costuma ser suficiente para manter
afetar alvos que se movam para fora da linha de efeito. uma linha de visão, embora o mestre tome a decisão final.
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Livro do jogador

ÁREA
Uma área sempre tem um ponto de origem e se estende a partir dele Existem quatro tipos de áreas:
emanações, explosões, cones e linhas.

Quando estiver jogando no modo de encontro e usando um Cone


mapa quadriculado, as áreas são medidas da mesma forma Um cone se espalha a partir de você, formando um quarto
que movimentos (p. 420), porém as distâncias delas nunca de círculo no mapa quadriculado. Quando mirar um cone, o
são afetadas por terreno difícil. Cobertura padrão ou maior primeiro quadrado dele precisa compartilhar um lado com o
podem ser aplicadas contra áreas, mas não cobertura menor. seu espaço se você estiver mirando na perpendicular, ou tocar
Você pode usar os diagramas da página 429 como referência um canto do seu espaço se você estiver mirando na diagonal. Se
para áreas, em vez de medir os quadrados toda vez. Muitos você for Grande ou maior, o primeiro quadrado do cone pode
efeitos de área descrevem somente os efeitos causados nas estar ao longo do lado de qualquer quadrado do seu espaço.
criaturas que estiverem na área. O mestre determina quaisquer Não é possível mirar um cone de forma que ele se sobreponha
efeitos causados ao ambiente e objetos desapossados. ao seu espaço. O cone se estende por uma distância específica,
alargando-se à medida que avança, conforme demonstrado
Explosão no diagrama Áreas. Por exemplo, se conjurar a magia soprar
Um efeito de explosão se espalha em todas as direções a fogo, você cria um cone de chamas que se origina na borda de
partir de um único canto de um quadrado dentro da distância um quadrado do seu espaço e afeta uma área de um quarto
do efeito, espalhando-se em todas as direções até um raio de círculo com 4,5 metros em cada borda.
específico. Por exemplo, se você conjurar bola de fogo, ela Se você fizer um cone se originar em outro lugar, use as
detona no canto de um quadrado a até 150 metros de você mesmas regras, com o primeiro quadrado se originando no
e cria uma explosão de 6 metros, ou seja, se estende por lado ou canto do espaço daquela criatura ou objeto, em vez
6 metros em todas as direções a partir do canto do quadrado do seu espaço.
escolhido, afetando todas as criaturas cujos espaços (ou
pelo menos um quadrado de seu espaço) estejam na área Emanação
da explosão. Emanações se espalham a partir de cada lado do seu
espaço, estendendo-se por uma quantidade específica de
metros em todas as direções. Por exemplo, a emanação da
magia benção irradia por 4,5 metros ou
mais ao redor do conjurador. Como
os lados do espaço de uma criatura
são o ponto de partida para a
emanação, uma emanação de
uma criatura Grande ou maior
afeta uma área maior que
a de uma criatura Média
ou menor. A menos que o
texto diga o contrário,
a criatura que estiver
criando o efeito de
emanação escolhe se a
criatura em seu centro
será afetada.

Linha
Uma linha se origina de
você e se estende em uma
linha reta na direção
escolhida. A linha afeta
todas as criaturas cujo
espaço ela sobrepuser.
A menos que um efeito
diga o contrário, linhas têm
1,5 metro de largura. Por
exemplo, a área da magia
relâmpago é uma linha de 18
metros com 1,5 metro de largura.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
ÁREAS Ancestralidades
e biografias
Classes
Emanação Explosão Perícias
Talentos
M Equipamento
G Magias
1,5 metro Jogando Pathfinder
1,5 metro 1,5 metro Resumo
das regras
3 metros Testes
M G Testes de ataque
4,5 metros
Defesas
Percepção
3 metros 3 metros
6 metros Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
M Criatura Média ou menor resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
G Criatura Grande 9 metros
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Cone Linha
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Cobertura e
M M flanqueamento
4,5 metros na perpendicular Efeitos

4,5 metros na diagonal Linhas de 9 metros Área


Aflições e
neutralização
Percepção
e detecção
Modo de encontro
M
Batalhas
M 9 metros na perpendicular especiais
Modo de
9 metros na diagonal exploração
Modo de recesso
Apêndice
de condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice
Linhas de 18 metros

M
18 metros na perpendicular
18 metros na diagonal

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Livro do jogador

AFLIÇÕES
Doenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições e radiação. Aflições podem infectar
uma criatura por um longo período, progredindo por diferentes estágios cada vez mais debilitantes.

Formato Estágios
Seja através de uma magia, como um item ou no bloco de Aflições costumam ter vários estágios, cada um listando
estatísticas de uma criatura, aflições são apresentadas no um efeito seguido por um intervalo entre parênteses. Ao
seguinte formato. alcançar cada estágio de uma aflição, você é sujeito aos
efeitos listados nele.
Nome e traços No fim do período listado de cada estágio, você precisa
O nome da aflição é fornecido primeiro, seguido por seus fazer um novo salvamento. Se obtiver sucesso, você reduz
traços entre parênteses — incluindo o tipo de aflição o estágio em 1. Se obtiver sucesso crítico, reduz em 2.
(maldição, doença, veneno etc.). Se a aflição precisar ter um Depois disso, você é sujeito aos efeitos do novo estágio.
nível especificado, ele é listado após os parênteses, seguido Se a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido
por quaisquer detalhes incomuns, como restrições ao modo a 0 ou menos, ela encerra e você não precisa mais fazer
de remover as condições impostas. Se nenhum nível estiver salvamentos, a menos que seja exposto novamente.
listado, a aflição corresponde ao nível da criatura, perigo ou Se obtiver uma falha, o estágio aumenta
item que a causou. em 1. Se obtiver uma falha crítica, ele
aumenta em 2. Depois
Salvamentos disso, você é sujeito aos
Quando for exposto à aflição, efeitos do novo estágio. Se
você precisa fazer um salvamento uma falha ou falha crítica
contra ela. Essa primeira aumentaria o estágio além do
tentativa de evitar a estágio mais alto listado, a
aflição é chamada de ARSÊNICO aflição repete os efeitos do estágio mais alto.
salvamento inicial. Aflições costumam exigir um
salvamento de Fortitude, mas o salvamento exigido Dano e condições
e a CD são listados após o nome e tipo da aflição. Magias Qualquer dano listado em um estágio ocorre assim que
que podem causar aflições costumam usar a CD da magia você alcançar esse estágio. Condições o afetam assim que
do conjurador. você alcançar o estágio e persistem por sua duração normal.
Se for bem-sucedido no salvamento inicial, você não Por exemplo, se você tiver sido drenado por uma aflição
é afetado por essa exposição à aflição. Você não precisa cuja duração máxima é de 5 minutos, permanecerá drenado
fazer outros salvamentos contra ela, a menos que seja após o fim da aflição, como normal para a condição
exposto novamente. drenado. Condições que mudam de valor automaticamente
Se falhar no salvamento inicial, você avança para o ou encerram sob determinadas circunstâncias, como
estágio 1 da aflição e é afetado pelo efeito listado. Se obtiver assustado, continuam agindo como normal. Quaisquer
uma falha crítica, após o período de latência (se houver), condições sem uma duração padrão, como desajeitado ou
você avança para o estágio 2 da aflição e é afetado pelo paralisado, o afetam enquanto você estiver no estágio que
novo efeito listado, em vez do anterior. as causou, a menos que especificado o contrário, assim
como quaisquer penalidades ou outros efeitos do estágio
Latência que não indiquem uma duração.
Algumas aflições têm períodos de latência. Nesses casos,
após falhar no salvamento inicial, você não sofre os Múltiplas exposições
efeitos do primeiro estágio da aflição até que o período de Múltiplas exposições à mesma maldição ou doença que o
latência tenha passado. Se a aflição não listar uma latência, esteja afetando não têm efeito. Entretanto, para venenos,
você sofre os efeitos do primeiro estágio (ou do segundo, falhar no salvamento inicial contra uma nova exposição
em caso de falha crítica) imediatamente após falhar no aumenta o estágio em 1 (ou 2, em caso de falha crítica)
salvamento inicial. sem afetar a duração máxima. Isso ocorre mesmo se você
estiver no período de latência do veneno, embora não altere
Duração máxima a duração da latência. Se o veneno não tiver um período de
Se uma aflição durar por um período limitado, ela indicará latência ou o período já tiver passado, você é imediatamente
uma duração máxima. Após o fim dessa duração, a sujeito aos efeitos do novo estágio.
aflição termina. Caso não tenha uma duração máxima, a
aflição dura até você ser bem-sucedido em salvamentos o Aflições virulentas
suficiente para se recuperar, conforme descrito em Estágios, Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover.
a seguir. Você precisa ser bem-sucedido em dois testes consecutivos
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
para reduzir o estágio dessas aflições em 1. Um sucesso
crítico só reduz o estágio de uma aflição virulenta em 1, NEUTRALIZAÇÃO Ancestralidades
e biografias
em vez de 2. Alguns efeitos tentam neutralizar magias, aflições, condições
Classes
e outros efeitos. Testes de neutralização comparam o poder de
EXEMPLO DE AFLIÇÃO duas forças e determinam qual se sobressai. Ser bem-sucedido Perícias
Para demonstrar como um veneno funciona, vejamos o ao neutralizar um efeito o interrompe (p. 415), impedindo-o Talentos
arsênico. de ter qualquer efeito, a menos que especificado o contrário. Equipamento
Arsênico (veneno) Você não pode reduzir sua condição Ao fazer um teste de neutralização, adicione o modificador Magias
enjoado enquanto estiver afetado por arsênico; Salvamento de perícia relevante ou outro modificador apropriado ao seu Jogando Pathfinder
Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração máxima teste contra a CD do alvo. Se estiver neutralizando uma Resumo
5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enjoado 1 aflição, a CD estará indicada nas estatísticas da aflição. Se for das regras
(1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enjoado 2 uma magia, use a CD do conjurador. O mestre também pode Testes
(1 minuto); Estágio 3 2d6 de dano de veneno e enjoado 3 calcular uma CD de acordo com o nível do efeito-alvo. No Testes de ataque
(1 minuto) caso de magias, o modificador do teste de neutralização será Defesas
Ao beber uma taça de vinho misturado com arsênico, seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de Percepção
você faria um salvamento inicial de Fortitude contra a CD proficiência em conjuração + quaisquer bônus e penalidades Testes de perícia
18 listada. Se falhar, você avança para o estágio 1. Devido que se apliquem especificamente a testes de neutralização.
Jogadas de dano
ao tempo de latência, nada acontece por 10 minutos, mas O que você pode neutralizar depende do seu resultado no
Imunidade,
após o fim desse tempo, você sofre 1d4 de dano de veneno teste e da classe de neutralização do alvo. Se o efeito for uma fraqueza e
e fica enjoado 1. Conforme dito, você não pode reduzir a magia, a classe de neutralização é o círculo da magia. Caso resistência
condição enjoado. O período do estágio 1 é de 1 minuto contrário, divida o nível do efeito pela metade e arredonde Tipos de dano
(conforme indicado entre parênteses), portanto você para cima para determinar a classe de neutralização (mínimo Pontos de Vida,
precisa fazer um novo salvamento depois de 1 minuto. Se de 0). Se o nível de um efeito não estiver claro e ele tiver cura e morte
obtiver sucesso, você reduz o estágio em 1, recuperando-se originado de uma criatura, divida o nível da criatura pela Pontos de
do veneno. Se falhar outra vez, o estágio aumenta em metade e arredonde para cima. Heroísmo
1, alcançando o estágio 2, e você sofre 1d6 de dano de Sucesso crítico Neutralize o alvo se a classe de neutralização Ações
veneno e fica enjoado 2. dele for no máximo 3 a mais que a classe de neutralização Ações básicas
Se o salvamento inicial contra o arsênico tiver sido uma do seu efeito. Movimentação
falha crítica, no fim do tempo de latência, você avançaria Sucesso Neutralize o alvo se a classe de neutralização dele Terreno
diretamente para o estágio 2. Após o tempo de latência de for no máximo 1 a mais que a classe de neutralização do e reações
10 minutos, você sofreria 1d6 de dano de veneno e ficaria seu efeito. Cobertura e
enjoado 2. Ser bem-sucedido no segundo salvamento Falha Neutralize o alvo se a classe de neutralização dele for flanqueamento
reduziria o estágio em –1, para o estágio 1, e você sofreria menor que a classe de neutralização do seu efeito. Efeitos
apenas 1d4 de dano de veneno. Falhar no segundo Falha crítica Você falha em neutralizar o alvo. Área
salvamento aumentaria em +1 novamente, alcançando o Aflições e
estágio 3. Neutralização neutralização
Ao alcançar o estágio 3 do arsênico, seja por obter uma Esta tabela fornece uma referência sobre o que um efeito pode Percepção
falha no estágio 2 ou uma falha crítica no estágio 1, você neutralizar com base na classe de neutralização dele e no e detecção
sofreria 2d6 de dano de veneno e ficaria enjoado 3. Se obtiver resultado do teste. O primeiro número de cada coluna é a classe Modo de encontro
uma falha ou falha crítica no salvamento do estágio 3, você de neutralização que você pode neutralizar de acordo com o seu Batalhas
repetiria os efeitos do estágio 3. grau de sucesso. Os números entre parênteses são a faixa de especiais
Como esse veneno tem duração máxima de 5 minutos, nível típica correspondente a essa classe de neutralização. Modo de
você se recupera dele assim que os 5 minutos passarem, exploração
independente do estágio. Classe de Sucesso Modo de recesso
Neutralização Falha Sucesso Crítico
Apêndice
0 — 1 (1 a 2) 3 (5 a 6) de condições
Removendo aflições 1 0 (–1 a 0) 2 (3 a 4) 4 (7 a 8) Ficha de
Além de esperar até que elas passem, aflições podem ser 2 1 (1 a 2) 3 (5 a 6) 5 (9 a 10) personagem
removidas através de determinados usos de habilidades e 3 2 (3 a 4) 4 (7 a 8) 6 (11 a 12) Glossário e índice
magias. As ações Tratar Veneno e Tratar Doença da perícia 4 3 (5 a 6) 5 (9 a 10) 7 (13 a 14)
Medicina são formas comuns de lidar com aflições. 5 4 (7 a 8) 6 (11 a 12) 8 (15 a 16)
A magia purificar aflição também é disponível para a 6 5 (9 a 10) 7 (13 a 14) 9 (17 a 18)
maioria dos conjuradores. Magias que neutralizam condições 7 6 (11 a 12) 8 (15 a 16) 10 (19 a 20)
pela raiz, como corpo sadio, também podem ser eficazes 8 7 (13 a 14) 9 (17 a 18) 11 (21 a 22)
contra doenças e venenos que causem essas condições. 9 8 (15 a 16) 10 (19 a 20) 12 (23 a 24)
Maldições são mais complicadas, exigindo soluções que 10 9 (17 a 18) 11 (21 a 22) 13 (25 a 26)
as mencionem especificamente, como uma magia purificar
aflição de 4º círculo ou o talento de perícia Quebrar Maldição.
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Livro do jogador

PERCEPÇÃO E DETECÇÃO
Percepção mede a sua capacidade de perceber coisas, encontrar o que está escondido e notar se há
algo suspeito em uma situação.

Percepção costuma ser usada para jogar iniciativa em escuro ou outro sentido preciso além da visão. Criaturas sem
encontros e para a ação Buscar. Para detalhes sobre como visão no escuro ou outro meio de perceber na escuridão sofrem
fazer testes de Percepção, veja a página 404. a condição cegado enquanto estiverem na escuridão, embora
possam enxergar áreas iluminadas além dela. Se uma criatura
Iluminação que está na escuridão puder enxergar uma área iluminada, ela
Existem três níveis de iluminação: luz forte, luz fraca e pode observar as criaturas que estiverem nessa área. Após estar
escuridão. As regras deste livro presumem que todas as na escuridão, a exposição repentina à luz forte pode deixá-lo
criaturas estão sob luz forte, a menos que especificado o ofuscado por um curto período, ao critério do mestre.
contrário. Fontes de luz listam o raio em que emitem luz
forte, emitindo luz fraca até o dobro desse raio. Sentidos
As maneiras em que criaturas podem usar Percepção
Luz forte dependem dos sentidos que possuem. Os principais conceitos
Sob luz forte, como luz solar, criaturas e objetos podem que você deve saber para compreender os sentidos são:
ser observados com clareza por qualquer pessoa com visão sentidos precisos, sentidos imprecisos e os três estados de
normal ou melhor. detecção em que um alvo pode estar: observado, escondido
e indetectado. Visão, audição e olfato são três sentidos
Luz fraca importantes, mas cada um tem um grau diferente de precisão.
Áreas de sombra ou iluminadas por fontes de iluminação
discreta são consideradas em luz fraca. Em luz fraca, Sentidos precisos
criaturas e objetos recebem a condição ocultado, a menos Visão média é um sentido preciso, ou seja, pode ser usada
que o observador tenha visão no escuro ou visão na para perceber o mundo em detalhes. A única forma de atingir
penumbra (p. 433), ou algum sentido preciso além da visão. uma criatura sem sofrer desvantagens é usar um sentido
preciso. Sentidos precisos costumam detectar criaturas
Escuridão automaticamente, a menos que elas estejam escondidas ou
Em escuridão, criaturas e objetos recebem a condição escondido obscurecidas pelo ambiente — nesses casos, você pode usar
ou indetectado, a menos que o observador tenha visão no a ação básica Buscar para detectar a criatura.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Sentidos imprecisos
Audição média é um sentido impreciso — ela não é capaz DETECÇÃO COM OUTROS SENTIDOS Ancestralidades
e biografias
de detectar toda a gama de detalhes que um sentido preciso A maioria das habilidades que designam “uma criatura que
Classes
consegue. Sentidos imprecisos costumam detectar criaturas você consegue ver” ou algo semelhante também funcionam
automaticamente, embora elas recebam a condição escondido, se o usuário puder perceber precisamente o alvo com um Perícias
em vez de observado. Elas podem estar indetectadas contra sentido diferente. Se um monstro usar um sentido diferente Talentos
você se estiverem usando Furtividade ou em um ambiente da visão, o mestre pode adaptar formas de evitar detecção Equipamento
que distorça o sentido — como uma sala barulhenta, no que funcionem com os sentidos dele. Por exemplo, uma Magias
caso da audição. Nesses casos, você precisa usar a ação criatura com ecolocalização pode usar a audição como Jogando Pathfinder
básica Buscar para detectar a criatura. No melhor dos sentido primário. Isso poderia significar que sua presa estaria Resumo
casos, um sentido impreciso pode ser usado para fazer com ocultada em uma câmara barulhenta, escondida em meio a das regras
que uma criatura indetectada (ou uma que você sequer um som estridente ou invisível sob uma magia silêncio. Testes
saiba que está presente) torne-se apenas escondida, mas Testes de ataque
não pode torná-la observada. Furtividade com outros sentidos Defesas
A perícia Furtividade foi projetada para usar Esconder-se a fim Percepção
Sentidos vagos de evitar ser visto e as ações Evitar Detecção e Esgueirar-se Testes de perícia
Os personagens também possuem diversos sentidos vagos para evitar ser visto e ouvido. Em muitos casos, um jogador
Jogadas de dano
— ou seja, que podem alertá-los de que algo está ali, mas pode descrever como está evitando a detecção através de um
Imunidade,
não são capazes de se focar e determinar exatamente o sentido especial e usar a ação de Furtividade que fizer mais fraqueza e
que é. O mais útil desses sentidos para um personagem sentido. Por exemplo, se uma criatura estiver tentando andar resistência
típico é o olfato. No melhor dos casos, um sentido vago a passos leves para evitar ser detectada por sentido sísmico, Tipos de dano
pode ser usado para detectar a presença de uma criatura ela usaria Esgueirar-se. Pontos de Vida,
despercebida, tornando-a indetectada. Mesmo assim, Em alguns casos, um teste de Furtividade baseado em cura e morte
o sentido vago não é suficiente para torná-la escondida Destreza para Esgueirar-se não faria tanto sentido. Por exemplo, Pontos de
ou observada. se um PJ estiver tentando evitar ser detectado por uma criatura Heroísmo
Quando uma criatura puder detectar outra, o mestre que sente batimentos cardíacos, ele poderia meditar para Ações
quase sempre usará o sentido mais preciso disponível. diminuir sua frequência cardíaca usando Sabedoria, em vez Ações básicas
As regras de Pathfinder presumem que as criaturas de Destreza, no teste de Furtividade. Quando uma criatura Movimentação
têm a visão como seu único sentido preciso e a audição puder detectá-lo usando mais de um sentido diferente, use Terreno
como seu único sentido impreciso. Alguns PJs e criaturas, seu menor modificador de atributo aplicável. e reações
entretanto, possuem sentidos precisos ou imprecisos que Cobertura e
não correspondem a essa suposição. Por exemplo, um flanqueamento
personagem com deficiência visual poderia tratar esse Visão na penumbra Efeitos
sentido como impreciso, um animal com a habilidade faro Criaturas com visão na penumbra conseguem enxergar na Área
pode usar seu olfato como um sentido impreciso, e uma luz fraca como se fosse luz forte, ou seja, ignoram a condição Aflições e
criatura com ecolocalização ou habilidade semelhante pode ocultado causada por luz fraca. neutralização
usar a audição como um sentido preciso. Esses sentidos Percepção
muitas vezes recebem nomes especiais e aparecem como Faro e detecção
“ecolocalização (preciso)”, “faro (impreciso) 9 metros” etc. Faro envolve perceber criaturas ou objetos através do olfato Modo de encontro
e costuma ser um sentido vago. O alcance do faro é listado Batalhas
Sentidos especiais na habilidade, e ele só funciona se a criatura ou objeto a ser especiais
Embora um humano possa ter dificuldade em distinguir detectado emitir algum odor. Se uma criatura emitir um odor Modo de
criaturas na luz fraca, um elfo consegue vê-las normalmente. forte ou estiver contra o vento, o mestre pode dobrar ou até exploração
E embora elfos não tenham problemas para enxergar em uma triplicar a distância das habilidades de faro usadas para detectá-la, Modo de recesso
noite de luar, sua visão não consegue atravessar escuridão ou então reduzir, se a criatura estiver a favor do vento.
Apêndice
completa, enquanto a de um anão conseguiria. Sentidos de condições
especiais permitem que uma criatura ignore ou reduza os Sentido sísmico Ficha de
efeitos das condições indetectado, escondido ou ocultado Sentido sísmico permite que a criatura sinta vibrações personagem
(p. 434) em situações que prejudiquem a visão normal. causadas por movimento através de uma superfície sólida. Glossário e índice
Este costuma ser um sentido impreciso com uma distância
Visão no escuro e visão no escuro maior limitada (listada na habilidade). Sentido sísmico só funciona
Criaturas com visão no escuro ou visão no escuro maior se a criatura que está detectando estiver na mesma superfície
conseguem enxergar perfeitamente bem em áreas de escuridão que o alvo, e somente se o alvo estiver se movendo (ou
e penumbra, embora somente em preto e branco. Algumas escavando) pela superfície.
formas de escuridão mágica, como uma magia escuridão de
4º círculo, bloqueiam a visão no escuro normal. No entanto, Detectando criaturas
criaturas com visão no escuro maior conseguem enxergar Há três condições que medem o quão bem você é capaz de
até mesmo nessas formas de escuridão mágica. perceber uma criatura: observado, escondido e indetectado.
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Livro do jogador

Entretanto, as condições ocultado e invisível podem mascarar Visar uma criatura indetectada é difícil. Se você suspeitar que
parcialmente uma criatura, enquanto a condição despercebido há uma criatura por perto, pode escolher um quadrado e tentar
significa que você sequer faz ideia de que a criatura está por atacar. Isso funciona como visar uma criatura ocultada, exceto
perto. Para detalhes sobre essas condições, veja o Apêndice que o teste simples e o teste de ataque são feitos em segredo pelo
de condições, nas páginas 442–447. mestre, que não dirá por que você errou — se foi por ter falhado
Exceto por invisível, essas condições são relativas ao no teste simples, por não ter obtido um bom resultado no teste
observador — é possível que uma criatura esteja observada de ataque, ou por ter escolhido o quadrado errado. Da mesma
para você, mas escondida para seu aliado. A maioria dessas forma, o mestre pode permitir que você tente visar uma criatura
regras se aplica tanto a objetos quanto a criaturas. indetectada com algumas magias e outras habilidades. Criaturas
O mestre costuma ficar responsável por gerenciar o quão indetectadas são sujeitas a efeitos de área normalmente.
bem criaturas detectam umas às outras, já que nenhuma das Por exemplo, digamos que um mago elfo inimigo tenha
partes possui informações perfeitas. Por exemplo, você poderia conjurado invisibilidade e Esgueirado-se para longe. Você
acreditar que uma criatura está no último lugar em que a suspeita que, com o deslocamento de 9 metros, ele deve ter
percebeu, quando na realidade ela Esgueirou-se para longe. se movido 4,5 metros em direção a uma porta aberta. Você
Ou talvez acredite que uma criatura não possa enxergá-lo avança e ataca um espaço a 4,5 metros de onde o elfo começou,
no escuro, quando na verdade ela tem visão no escuro. diretamente no caminho para a porta. O mestre faz o seu teste de
Você pode tentar evitar detecção usando a perícia Furtividade ataque e teste simples em segredo, mas sabe que a sua suposição
(p. 244) para Evitar Detecção, Esconder-se ou Esgueirar-se, ou não estava totalmente correta — na verdade, o elfo estava no
usando Dissimulação para Criar uma Distração (p. 237). espaço adjacente! O mestre informa que você errou, então você
decide atacar o espaço adjacente, só por garantia. Dessa vez, você
Observado escolheu o espaço certo. O mestre joga o teste de ataque e o
Na maioria das circunstâncias, você consegue perceber teste simples em segredo, que são bem-sucedidos, e você acerta!
criaturas sem problemas e atacá-las normalmente. Criaturas
nesse estado estão observadas. Observar requer um sentido Despercebido
preciso, o que para a maioria das criaturas significa a visão. Se você não fizer ideia de que uma criatura está presente, ela
Se você não puder observar a criatura, ela está escondida, está despercebida. Criaturas indetectadas também podem
indetectada ou despercebida, e será necessário levar em conta estar despercebidas. Essa condição costuma ser relevante
as restrições para tê-la como alvo. Mesmo que uma criatura para habilidades que só podem ser usadas contra alvos que
esteja observada, ela ainda pode estar ocultada. não estão cientes da sua presença.

Escondido Ocultado
Uma criatura escondida está quase imperceptível. Você sabe o Uma criatura ocultada está em meio a névoa, luz fraca ou
espaço que ela está ocupando, mas nada além disso. Talvez a alguma outra coisa que obscureça a visão, mas que não seja
criatura tenha apenas se movido para trás de uma cobertura uma barreira física. Ao visar uma criatura ocultada para você,
e usado a ação Esconder-se. Seu alvo poderia estar atrás de é necessário fazer um teste simples CD 5 antes de determinar
uma cachoeira, onde você enxerga algum movimento, mas o efeito. Se falhar, você não afeta o alvo. A condição ocultado
sem conseguir determinar a localização exata. Talvez você não altera qual das principais categorias de detecção se aplica.
tenha sido cegado ou a criatura esteja invisível, mas usou Uma criatura em meio a uma camada de névoa leve ainda
a ação básica Buscar para determinar sua localização geral estaria observada, mesmo que estivesse ocultada.
utilizando somente a audição. Independente dos detalhes, você
fica desprevenido contra criaturas escondidas. Invisível
Quando visar uma criatura escondida, antes de fazer a jogada Criaturas com a condição invisível (devido à magia invisibilidade,
para determinar seu efeito, você precisa fazer um teste simples por exemplo) ficam automaticamente indetectadas contra
CD 11. Se falhar, você não afeta a criatura, embora as ações que quaisquer criaturas que dependam da visão como único sentido
usou ainda sejam gastas, assim como quaisquer espaços de preciso. Sentidos precisos além da visão ignoram a condição
magia, custos e outros recursos. Você permanece desprevenido invisível. Você pode Buscar (p. 417) para tentar identificar
contra ela, independente do sucesso em acertá-la ou não. a localização de uma criatura invisível, tornando-a apenas
escondida para você. Isso dura até que a criatura invisível
Indetectado consiga Esgueirar-se para ficar indetectada outra vez. Se você
Se uma criatura estiver indetectada, você não sabe que espaço já estiver observando uma criatura quando ela ficar invisível, ela
ela está ocupando, fica desprevenido contra ela e tem dificuldade começa escondida, já que você sabe a posição dela, embora a
para visá-la. A ação básica Buscar pode ajudá-lo a encontrar criatura possa Esgueirar-se para ficar indetectada.
uma criatura indetectada, geralmente tornando-a escondida para Outros efeitos também podem ignorar invisibilidade
você, em vez de indetectada. Se uma criatura estiver indetectada, parcialmente. Por exemplo, se você estiver rastreando as
isso não necessariamente significa que você não está ciente da pegadas que uma criatura invisível deixou na neve, os rastros
presença dela — você pode suspeitar que ela esteja no recinto, a tornariam apenas escondida. Lançar uma rede sobre uma
mesmo que não consiga encontrar o espaço dela. A condição criatura invisível a tornaria ao mesmo tempo observada e
despercebido abrange criaturas das quais você não está ciente. ocultada enquanto a rede estivesse sobre ela.
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Jogando Pathfinder
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MODO DE ENCONTRO Introdução
Ancestralidades
Quando cada ação individual conta, você entra no modo de encontro. Neste modo, o tempo é e biografias
dividido em rodadas, cada uma equivalendo a 6 segundos no mundo do jogo. A cada rodada, todo Classes
participante realiza um turno em uma ordem estabelecida. Você pode usar ações durante o seu
Perícias
turno e, dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a oportunidade de usar reações e ações
livres no seu próprio turno e nos turnos de outras criaturas. Talentos
Equipamento
Magias
Estrutura Passo 2: Jogue a sua rodada Jogando Pathfinder
Encontros são jogados em uma série de rodadas, durante as Cada rodada começa quando o participante com o maior Resumo
quais os PJs, adversários e outros participantes do encontro resultado na jogada de iniciativa inicia seu turno, e termina das regras
agem em sequência. No início do encontro, todos jogam a no fim do turno do participante com a menor iniciativa. Testes
iniciativa para determinar essa ordem, e as rodadas continuam O processo de agir em um turno é detalhado a seguir. As Testes de ataque
até que uma conclusão seja alcançada e o encontro termine. criaturas também podem agir fora dos turnos delas através Defesas
As regras desta seção pressupõem um encontro de combate de reações e ações livres. Percepção
— uma batalha — mas a estrutura geral pode ser aplicada a Testes de perícia
qualquer tipo de encontro. Outros tipos de encontro, como Passo 3: Comece a próxima rodada Jogadas de dano
encontros sociais, podem utilizar rodadas mais longas ou Quando todos os participantes do encontro tiverem realizado
Imunidade,
sofrer outras modificações à estrutura básica. seus turnos, a rodada termina e a próxima começa. Não jogue fraqueza e
a iniciativa novamente — a nova rodada segue a mesma ordem resistência
Passo 1: Jogue a iniciativa da anterior, repetindo o ciclo até o fim do encontro. Tipos de dano
Quando o mestre pedir, você deve fazer uma jogada de Pontos de Vida,
iniciativa para determinar sua posição na ordem de iniciativa, Passo 4: Encerre o encontro cura e morte
que é a sequência na qual os participantes do encontro farão Quando seus inimigos forem derrotados, uma trégua Pontos de
seus turnos. Jogar a iniciativa marca o início de um encontro. for alcançada ou algum outro evento ou circunstância Heroísmo
Na maioria das vezes, você jogará a iniciativa ao entrar em encerrar o combate, o encontro termina. Você e os outros Ações
uma batalha. participantes não seguem mais a ordem de iniciativa Ações básicas
Normalmente, você fará um teste de Percepção para e retornam a um estilo de jogo mais livre, geralmente Movimentação
determinar sua iniciativa — quanto mais consciente você iniciando o modo de exploração. Às vezes, no fim de um Terreno
estiver dos arredores, mais rápido conseguirá reagir. encontro, o mestre concederá Pontos de Experiência ao e reações
Entretanto, em alguns casos o mestre pode pedir que você grupo ou vocês encontrarão um tesouro para dividir. Cobertura e
faça algum outro tipo de teste. Por exemplo, se estiver flanqueamento
Evitando Detecção durante a exploração (p. 438), você Turnos Efeitos
faria um teste de Furtividade. Um encontro social poderia Quando for a sua vez de agir, você pode usar ações únicas Área
exigir um teste de Diplomacia ou Dissimulação. Na maioria ([one-action]), atividades curtas ([two-actions] e [three-actions]), reações ([reaction]) e ações Aflições e
dos casos, você ainda pode usar Percepção, se preferir. livres ([free-action]). Quando tiver terminado, seu turno se encerra, neutralização
O mestre joga a iniciativa de todos os participantes do e o próximo personagem na ordem de iniciativa começa o Percepção
encontro que não são PJs. Se algumas dessas criaturas turno dele. Às vezes pode ser importante anotar o momento e detecção
forem idênticas, o mestre poderia fazer uma única jogada em que algo acontece durante o seu turno, então os turnos Modo de encontro
para elas como um grupo, realizando o turno de cada são divididos em três etapas. Batalhas
uma em qualquer ordem. Entretanto, isso pode tornar as especiais
batalhas menos previsíveis e mais perigosas — portanto, o Etapa 1: Comece seu turno Modo de
mestre pode preferir jogar a iniciativa de algumas ou todas Muitas coisas acontecem automaticamente no início do seu exploração
as criaturas individualmente, se não for trabalhoso demais. turno — é um ponto comum de monitorar a passagem do Modo de recesso
Ao contrário de testes, onde o resultado é comparado a uma tempo para efeitos que duram várias rodadas. No início
Apêndice
CD, os resultados de jogadas de iniciativa são classificadas por de cada um dos seus turnos, realize os seguintes passos na de condições
valor. Essa classificação define a ordem em que os participantes ordem que preferir. Ficha de
do encontro agirão — a ordem de iniciativa. O personagem • Se você tiver criado um efeito que dura uma quantidade personagem
com o maior resultado age primeiro. O segundo maior age em de rodadas, reduza a quantidade restante em –1. O Glossário e índice
seguida, e assim por diante, até o participante com o menor efeito termina se a duração chegar a 0. Por exemplo, se
resultado agir por último. no primeiro turno de um combate você conjurar em si
Se o resultado de um PJ empatar com o de um inimigo, uma magia que dura 3 rodadas, ela o afetará durante o
o inimigo age primeiro. Se o seu resultado empatar com turno atual, sua duração diminuirá para 2 rodadas no
o de outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age início do seu segundo turno, depois diminuirá para 1
primeiro quando chegarem a essa posição na ordem de rodada no início do seu terceiro turno e chegará ao fim
iniciativa. Depois disso, as posições na ordem de iniciativa no início do seu quarto turno.
geralmente não mudam durante o encontro (ver ação • Você pode usar 1 reação ou ação livre com o gatilho
básica Adiar, p. 416). “Seu turno começa” ou algo parecido.
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Livro do jogador

Passo 3: Encerre seu turno


MONITORANDO A INICIATIVA Depois que tiver feito tudo o que quiser com suas ações,
O mestre monitora a ordem de iniciativa dos encontros. seu turno chega ao fim. Siga os passos a seguir na ordem
Geralmente não tem problema os jogadores saberem ela, já que que preferir. Depois disso, o jogo prossegue para a próxima
logo verão quando cada criatura terá seu turno. Entretanto, o criatura na ordem de iniciativa.
mestre pode preferir ocultar informações sobre adversários • Encerre quaisquer efeitos que durem até o fim do seu
que os PJs ainda não detectaram ou identificaram. turno. Por exemplo, magias com duração sustentada
Uma vez definida a ordem do encontro, não costuma ser encerram no fim do seu turno, a menos que você tenha
necessário monitorar os números de iniciativa originais. O usado a ação Sustentar Magia para estendê-las. Alguns
mestre pode criar uma lista simples, usar uma série de cartas ou efeitos causados por inimigos também podem durar
outros indicadores, ou usar um Pathfinder Combat Pad, que tem certa quantidade de turnos, e você reduz a duração
marcadores magnéticos para facilitar a reorganização da ordem. restante deles em –1 durante este passo, encerrando o
efeito se a duração chegar a 0.
Alterando a ordem de iniciativa • Se você tiver uma condição de dano persistente, sofre
Qualquer método utilizado para monitorar a ordem de iniciativa o dano neste momento. Após sofrer o dano persistente,
deve ser flexível, pois ela pode mudar. Uma criatura pode querer você pode fazer o teste simples para tentar encerrá-lo. Em
usar a Adiar para mudar seu lugar na ordem, caso em que você seguida, faça os testes de salvamento de quaisquer aflições
pode apagá-la da lista ou colocar o marcador dela de lado até que contínuas. Várias outras condições mudam no fim do
ela entre outra vez na ordem de iniciativa. Quando uma criatura seu turno, como a condição assustado, que diminui
for nocauteada, a ordem de iniciativa dela também muda (p. 410). em gravidade. Isso ocorre após você sofrer quaisquer
Contudo, usar a ação básica Preparar não altera a posição na danos persistentes, fazer testes simples para encerrar
ordem de iniciativa, já que a ação designada se torna uma reação. dano persistente e fazer salvamentos contra aflições.
• Você pode usar 1 reação ou ação livre com o gatilho
“Seu turno termina” ou algo parecido.
• Se você estiver morrendo, faça um teste de recuperação • Resolva qualquer outra coisa especificada para acontecer
(p. 411). no fim do seu turno.
• Faça qualquer outra coisa que esteja especificada para
acontecer no início do seu turno, como recuperar Atividades em encontros
Pontos de Vida por cura acelerada ou regeneração. Atividades que levam mais de um turno para serem completadas
geralmente não podem ser feitas durante um encontro. Magias
A última etapa de iniciar seu turno é sempre a mesma. com tempo de conjuração de 1 minuto ou maior são um
• Recupere suas 3 ações e 1 reação. Se não tiver gastado exemplo comum, assim como diversas ações de perícia. Ao se
sua reação do turno anterior, você a perde — não é comprometer a realizar uma atividade durante seu turno em um
possível “guardar” ações ou reações em um turno para encontro, você se compromete a gastar todas as ações exigidas
usá-las no seguinte. Algumas habilidades ou condições por ela. Se ela for interrompida no meio, você perde todas as
(como acelerado, desacelerado e atordoado) podem ações que teria gastado. As atividades são descritas na página 414.
alterar quantas ações você recupera e se recupera sua
reação (detalhes sobre receber e perder ações, p. 446). Reações em encontros
Suas reações permitem que você responda imediatamente ao
Passo 2: Faça suas ações que está acontecendo ao seu redor. O mestre determina se
Você pode usar ações na ordem que preferir durante seu turno, você pode usar reações antes do início do seu primeiro turno,
mas precisa completar uma ação ou atividade antes de iniciar dependendo da situação em que o encontro ocorrer. Assim
outra — por exemplo, não é possível usar uma ação única que seu primeiro turno começar, você recebe suas ações e
no meio da resolução de uma atividade de 2 ações. As ações reações. Você recebe 1 reação por rodada. Você pode usar
que você pode usar muitas vezes dependem de características reações no turno de qualquer criatura (incluindo o seu), mas
de classe, perícias, talentos e itens, mas existem ações padrão somente quando o gatilho dela for acionado. Se não usar sua
disponíveis para todos, descritas em Ações básicas, na página reação, você a perde no início do seu próximo turno, embora
416. Alguns efeitos podem impedi-lo de agir. Se não puder agir, normalmente receba uma reação no início desse turno.
não pode usar nenhuma ação, incluindo reações e ações livres.
Se você iniciar uma atividade de 2 ou 3 ações no seu turno, Batalhas especiais
precisa ser capaz de completá-la no seu turno. Você não
poderia, por exemplo, iniciar um Salto em Altura usando Combate montado
sua última ação de um turno e completá-lo com sua primeira É possível montar algumas criaturas em combate. Conforme
ação do turno seguinte. descrito na ação básica especializada Montar (p. 419), sua
Após gastar todas suas 3 ações, seu turno termina (Passo 3), montaria precisa ser voluntária e pelo menos uma categoria de
e o turno da próxima criatura começa. Você pode optar por tamanho maior que você. Sua montaria age na sua iniciativa.
encerrar seu turno antecipadamente, desperdiçando quaisquer Você precisa usar a ação Comandar Animal (p. 242) para
ações restantes (mas não sua reação). fazê-la usar as ações dela. Caso contrário, as ações do animal
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Jogando Pathfinder
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Introdução
são desperdiçadas. Se tiver o talento geral Cavalgar, você é
automaticamente bem-sucedido ao Comandar sua montaria. COMBATE TRIDIMENSIONAL Ancestralidades
e biografias
Por exemplo, se estiver montado em um cavalo e fizer três Em combate aéreo e aquático, pode ser necessário monitorar o
Classes
ataques, seu cavalo permanecerá parado, pois você não o posicionamento em três dimensões. Para criaturas voadoras,
comandou. Se, em vez disso, gastar sua primeira ação para você pode usar um dos seguintes métodos: Perícias
Comandar o Animal e for bem-sucedido, poderia fazer sua • Encontre plataformas para posicionar as miniaturas de Talentos
montaria Andar. Você poderia gastar sua próxima ação para criaturas voadoras. Equipamento
atacar ou comandar o cavalo a atacar, mas não ambos. • Coloque um dado ao lado da criatura, com o número no Magias
dado indicando a quantos quadrados de altura ela está. Jogando Pathfinder
Ataques montados • Faça uma pilha de dados ou marcadores, 1 para cada Resumo
Você e sua montaria lutam como um só. Portanto, vocês 1,5 metro de elevação. das regras
compartilham a mesma penalidade por ataques múltiplos. • Escreva a elevação ao lado do monstro no mapa quadriculado. Testes
Por exemplo, se você Golpear e Comandar Animal para que Em combate subaquático, escolha um plano como linha Testes de ataque
a sua montaria Golpeie, o ataque dela sofre –5 de penalidade de base — normalmente a superfície, o fundo do mar ou um Defesas
por ataques múltiplos. objeto estacionário a partir do qual você possa medir. Percepção
Você ocupa todos os quadrados do espaço da sua Assim como em movimentação terrestre, mover-se Testes de perícia
montaria para os propósitos de atacar. Se você for uma diagonalmente para cima ou para baixo no espaço 3-D
Jogadas de dano
criatura Média em uma montaria Grande, poderia atacar requer contar movimentos diagonais pares como 3 metros.
Imunidade,
uma criatura em um lado da sua montaria e depois atacar Meça o flanqueamento em todas as direções — criaturas fraqueza e
alguém no lado oposto. Em uma montaria Média ou acima e abaixo de um inimigo podem flanqueá-lo com a resistência
menor, use o alcance normal do ataque. Em uma montaria mesma eficácia que em lados opostos. Tipos de dano
Grande ou Enorme, você pode atacar qualquer quadrado Pontos de Vida,
adjacente à ela se tiver um alcance de 1,5 ou 3 metros, ou cura e morte
qualquer quadrado a até 3 metros da montaria (inclusive na • Você recebe resistência 5 a ácido e fogo. Pontos de
diagonal) se tiver um alcance de 4,5 metros. Use o alcance • Você sofre –2 de penalidade de circunstância em Heroísmo
ajustado para determinar flanqueamento e outras regras ataques corporais contundentes ou cortantes que Ações
que dependam dessa estatística. passem pela água. Ações básicas
• Ataques à distância que causam dano contundente ou Movimentação
Defesas montadas cortante erram automaticamente se o atacante ou alvo Terreno
Atacantes podem escolher atacar você ou sua montaria. Efeitos estiver debaixo d'água, e ataques à distância perfurantes e reações
de área afetam os dois, se ambos estiverem dentro dela. Você feitos debaixo d’água ou contra um alvo debaixo d’água Cobertura e
é considerado ao alcance ou distância de um atacante se têm seus incrementos de distância reduzidos à metade. flanqueamento
qualquer quadrado da sua montaria estiver dentro dessa • Debaixo d’água, você não pode conjurar magias de Efeitos
medida. Como sua montaria é maior que você e ambos fogo ou usar ações com o traço fogo. Como o normal Área
compartilham o mesmo espaço, você tem cobertura menor para traços, qualquer parte do efeito que não esteja Aflições e
contra ataques direcionados a você enquanto estiver montado, relacionada a fogo ainda funciona. Por exemplo, um neutralização
desde que a montaria esteja no caminho (ao critério do mestre). ataque com um machado de batalha flamejante ainda Percepção
Como não é possível mover seu corpo tão livremente poderia causar dano físico, mas não dano de fogo. e detecção
quando se está montado, você sofre –2 de penalidade de • Ao critério do Mestre, algumas ações terrestres podem Modo de encontro
circunstância em salvamentos de Reflexos enquanto estiver não funcionar debaixo d'água ou enquanto flutua. Batalhas
montado. Além disso, a única ação de movimento que você especiais
pode usar é a ação Montar para desmontar. Afogamento e sufocamento Modo de
Você pode prender a respiração por uma quantidade de exploração
Combate aéreo rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição. Reduza Modo de recesso
Muitos monstros podem voar, e PJs podem usar magias e seu ar restante em 1 rodada no fim de cada um dos seus
Apêndice
itens para adquirir a capacidade de voar. Criaturas voadoras turnos, ou em 2, se tiver atacado ou conjurado alguma magia de condições
precisam usar a ação Voar (p. 419) para se moverem pelo no turno. Você também perde 1 rodada de ar sempre que for Ficha de
ar. Executar uma manobra especialmente complexa pode atingido por um acerto crítico ou obtiver uma falha crítica personagem
exigir o uso de Acrobatismo para manobrar durante o voo. em um salvamento contra um efeito de dano. Se você falar Glossário e índice
Criaturas voadoras podem cair do céu, usando as regras (incluindo Conjurar uma Magia), perde todo o ar restante.
de queda descritas na página 421. Ao critério do Mestre, Quando ficar sem ar, você fica inconsciente e começa a sufocar.
algumas ações terrestres podem não funcionar no ar. Por Você não pode se recuperar de estar inconsciente e precisa fazer
exemplo, uma criatura em voo não poderia Saltar. um salvamento de Fortitude CD 20 no fim de cada um dos seus
turnos. Em caso de falha, você sofre 1d10 de dano; se obtiver
Combate aquático uma falha crítica, você morre. A cada teste após o primeiro,
Use estas regras para batalhas na água ou debaixo d’água: a CD aumenta em 5 e o dano em 1d10 (cumulativos). Assim
• Você fica desprevenido, a menos que tenha Velocidade que tiver acesso ao ar, você para de sufocar e não está mais
de natação. inconsciente (a menos que esteja com 0 PV).
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Livro do jogador

MODO DE EXPLORAÇÃO
Enquanto encontros usam rodadas para o combate, a exploração é mais livre. O mestre determina
o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando a cavalo por terras acidentadas, negociando com
mercadores ou explorando uma masmorra em busca de perigos e tesouros. Embora a exploração
careça do perigo imediato do modo de encontro, ela oferece seus próprios desafios.

Boa parte do modo de exploração envolve movimentação que melhor corresponde à sua descrição e descreve os
e interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade efeitos dela. Algumas atividades de exploração limitam a
para outra, conversando com comerciantes em um posto velocidade com que você pode viajar.
avançado no caminho, ou talvez tendo uma conversa rápida A seguir estão as atividades de exploração mais comuns.
com os guardas da cidade em seu destino. Em vez de medir
sua velocidade de movimento em quadrados de 1,5 metro DEFENDER
a cada rodada, você a mede em metros ou quilômetros por EXPLORAÇÃO
minuto, hora ou dia, usando sua velocidade de viagem. Em Você se move à metade da sua velocidade de viagem com
vez de decidir cada ação todo turno, você se envolverá em uma seu escudo erguido. Se um combate se iniciar, você recebe os
atividade de exploração e normalmente passará algum tempo benefícios de Erguer Escudo antes do início do seu primeiro turno.
dos seus dias descansando e fazendo suas preparações diárias.
DETECTAR MAGIA
Velocidade de viagem CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Dependendo de como o mestre gerencie a movimentação, Você conjura detectar magia em intervalos regulares. Você se move
você se moverá em metros ou quilômetros com base na à metade da sua velocidade de viagem ou mais devagar. Você não
Velocidade do seu personagem com o tipo de movimento corre risco de deixar passar auras mágicas enquanto se desloca a
relevante. A tabela a seguir lista as velocidades mais comuns. até 90 metros por minuto, mas precisa estar viajando a no máximo
45 metros por minuto para detectar auras mágicas antes que seu
VELOCIDADE DE VIAGEM grupo entre nelas.
Metros Km Km
Velocidade por Minuto por Hora por Dia EVITAR DETECÇÃO
3 metros 30 1,5 12 EXPLORAÇÃO
4,5 metros 45 2,25 18 Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido
6 metros 60 3 24 enquanto viaja à metade da velocidade. Se você estiver Evitando
7,5 metros 75 3,75 30 Detecção no início de um encontro, geralmente fará um teste
9 metros 90 4,5 36 de Furtividade, em vez de Percepção, para determinar sua
10,5 metros 105 5,25 42 iniciativa e se os inimigos o percebem (baseando-se na CD de
12 metros 120 6 48 Percepção deles, como normal para Furtividade, independente
15 metros 150 7,5 60 dos resultados deles na iniciativa).
18 metros 180 9 72
INVESTIGAR
As velocidades listadas na tabela pressupõem viagens em CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
terreno plano e desobstruído em um ritmo constante, mas Você busca informações sobre os arredores enquanto viaja à
não exaustivo. Andar por terreno difícil reduz a velocidade metade da sua velocidade. Você usa Recordar Conhecimento como
de movimento listada à metade. Terreno difícil maior reduz um teste secreto para descobrir pistas sobre diversas coisas que
à distância percorrida a um terço do valor listado. Se a possa ver e interagir ao longo da jornada. Você pode usar qualquer
viagem exigir um teste de perícia, como escalar montanhas perícia que tenha a ação Recordar Conhecimento enquanto
ou nadar, o mestre pode solicitá-lo uma vez por hora, usando Investiga, mas o mestre determina se ela é relevante para as pistas
o resultado e a tabela acima para determinar seu progresso. que você poderia encontrar.

Atividades de exploração PATRULHAR


Enquanto estiver viajando e explorando, diga ao mestre o que CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
você gostaria de fazer durante o caminho. Se não fizer nada Você patrulha adiante e atrás do grupo para identificar perigos,
além de avançar constantemente em direção ao objetivo, movendo-se à metade da sua velocidade. No início do próximo
você se move à velocidade de viagem indicada na tabela. encontro, todas as criaturas no seu grupo receberão +1 de bônus
Quando quiser fazer algo além de simplesmente viajar, de circunstância em jogadas de iniciativa.
descreva o que está tentando fazer. Não é necessário entrar
em detalhes extremos, como “Usando minha adaga, eu REPETIR MAGIA
cutuco a porta para ver se tem alguma armadilha”. Em vez CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
disso, “Estou vasculhando a área em busca de perigos” é Você conjura a mesma magia repetidamente enquanto se move à
suficiente. O mestre determina a atividade de exploração metade da sua velocidade. Geralmente, essa magia será um truque
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
que você deseja ter em efeito caso um combate se inicie, e deve ser
uma magia que você possa conjurar com 2 ações ou menos. Repetir ATIVIDADES DE PERÍCIA EM EXPLORAÇÃO Ancestralidades
e biografias
uma magia que exija tomar decisões complexas, como ficção, pode O Capítulo 4: Perícias inclui atividades de exploração adicionais.
Classes
deixá-lo fatigado, conforme determinado pelo mestre. Aprender Magia: Você usa a perícia correspondente à
tradição de uma magia para obter acesso a ela (p. 230). Perícias
SEGUIR ESPECIALISTA Coagir: Você usa Intimidação para ameaçar uma criatura a Talentos
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO VISUAL fazer o que você deseja (p. 240). Equipamento
Escolha um aliado que esteja fazendo um teste de perícia Cobrir Rastros: Você usa Sobrevivência para ocultar seus Magias
recorrente enquanto explora, como escalar ou realizar alguma rastros (p. 246). Jogando Pathfinder
tática de exploração que exija um teste de perícia (como Evitar Consertar: Com ferramentas consertos e a perícia Manufatura, Resumo
Detecção). O aliado precisa ser pelo menos especialista na perícia você conserta um item danificado (p. 236). das regras
e estar disposto a ajudá-lo. Enquanto Seguir o Especialista, você Decifrar Escrita: Você usa uma perícia adequada para Testes
imita a tática dele ou faz um teste de perícia semelhante. compreender textos arcaicos, esotéricos ou obscuros (p. 228). Testes de ataque
Graças à ajuda do aliado, você pode adicionar seu próprio nível Emprestar Magia Arcana: Você usa Arcanismo para preparar Defesas
como um bônus de proficiência ao teste de perícia associado, uma magia do grimório de outra pessoa (p. 234). Percepção
mesmo que não seja treinado. Além disso, você recebe um bônus de Espremer-se: Usando Acrobatismo, você se espreme através Testes de perícia
circunstância em seu teste de perícia de acordo com a proficiência de espaços muito apertados (p. 233).
Jogadas de dano
do aliado (+2 para especialista, +3 para mestre e +4 para lendário). Identificar Alquimia: Você usa Manufatura e ferramentas de
Imunidade,
alquimista para identificar um item alquímico (p. 237). fraqueza e
SUSTENTAR EFEITO Identificar Magia: Usando uma variedade de perícias, você resistência
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO pode descobrir informações sobre um item mágico, local ou Tipos de dano
Você Sustenta um efeito com duração sustentada enquanto se efeito contínuo (p. 230). Pontos de Vida,
move à metade da sua velocidade. A maioria desses efeitos pode Impressionar: Você usa Diplomacia para causar uma boa cura e morte
ser sustentada por até 10 minutos, embora alguns especifiquem impressão em alguém (p. 239). Pontos de
uma duração diferente. Sustentar uma magia que exige tomar Intuir Direção: Você usa Sobrevivência para obter uma noção Heroísmo
decisões complexas, como arma espectral, pode deixá-lo fatigado, de onde está ou determinar os pontos cardeais (p. 246). Ações
ao critério do mestre. Obter Informação: Você usa Diplomacia para apurar as Ações básicas
redondezas e descobrir algo sobre um indivíduo ou assunto Movimentação
TROTAR específico (p. 239). Terreno
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Personificar : Você usa Dissimulação (e geralmente um e reações
Você se esforça para se mover com o dobro da sua velocidade conjunto de disfarce) para criar um disfarce (p. 238). Cobertura e
de viagem. Você só pode Trotar por uma quantidade de minutos Rastrear: Você usa Sobrevivência para seguir rastros (p. 246). flanqueamento
igual ao seu modificador de Constituição × 10 (mínimo 10 minutos). Tratar Ferimentos: Você usa Medicina para tratar os Efeitos
Se um grupo de personagens estiver Trotando, use o menor ferimentos de uma criatura viva (p. 242). Área
modificador de Constituição entre eles para determinar por quanto Aflições e
tempo o grupo consegue Trotar em conjunto. neutralização
pode realizar um período de descanso (normalmente 8 horas), Percepção
VASCULHAR durante o qual você se cura naturalmente, recuperando Pontos e detecção
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO de Vida iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) Modo de encontro
Você Busca meticulosamente por portas escondidas, perigos × seu nível, e pode se recuperar de algumas condições. Dormir Batalhas
ocultados e assim por diante. Você pode fazer suposições sobre usando armadura resulta em um descanso ruim, deixando-o especiais
quais locais são melhores para conferir, movendo-se à metade fatigado. Se você passar mais de 16 horas sem descansar, Modo de
da sua velocidade, mas se quiser ser minucioso e garantir que fica fatigado (e você só poderá se recuperar dessa condição exploração
verificou tudo, precisa viajar a uma velocidade de no máximo 90 quando descansar por pelo menos 8 horas contínuas). Modo de recesso
metros por minuto — ou 45 metros por minuto, se quiser garantir Após descansar, você faz suas preparações diárias, que
Apêndice
que conferiu tudo antes de esbarrar com algo. Você sempre pode levam em torno de 1 hora. Você só pode fazer preparações de condições
se mover mais devagar enquanto Vasculha para cobrir a área se tiver descansado, e somente uma vez por dia. Durante as Ficha de
com mais atenção, e o talento Vasculhar Rápido aumenta essas preparações: personagem
Velocidades máximas. Se você passar por um item, perigo ou porta • Conjuradores recuperam espaços de magia, e Glossário e índice
secreta enquanto estiver Vasculhando, o mestre precisa fazer um conjuradores preparadores escolhem as magias que
teste secreto de Buscar para determinar se você o percebe. Em terão disponíveis naquele dia.
locais com muitos objetos para procurar, você precisa parar e • Pontos de Foco, habilidades que se reabastecem durante
gastar mais tempo para procurar com atenção. as preparações e habilidades com usos limitados por
dia, incluindo usos de itens mágicos, são reabastecidos.
Descanso e preparações • Você equipa sua armadura, armas e outros equipamentos.
diárias • Você investe em até 10 itens mágicos equipados para
Você está na sua melhor forma quando reserva algum tempo receber seus benefícios pelo dia (conforme explicado
para descansar e se preparar. Uma vez a cada 24 horas, você no Livro do mestre).
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Livro do jogador

MODO DE RECESSO
O modo de recesso é jogado dia a dia, em vez de minuto a minuto ou de cena em cena. Esse modo
de jogo costuma ocorrer quando se está sob a segurança de um povoado, talvez se recuperando de
suas aventuras ou estudando um artefato que encontrou.

O recesso lhe dá tempo para descansar por completo, se Descanso longo


dedicar à manufatura ou a um empreendimento profissional, Você pode gastar um dia e uma noite inteiros descansando
aprender novas magias, retreinar talentos ou simplesmente durante o recesso para recuperar Pontos de Vida iguais ao seu
se divertir. Você pode vender os itens adquiridos durante modificador de Constituição (mínimo 1) × o dobro do seu nível.
suas aventuras, comprar novos produtos e realizar outras
atividades, conforme determinado por seus talentos, Retreinar
habilidades e o assentamento onde está. Retreinar lhe oferece uma forma de alterar algumas escolhas de
personagem, o que é útil quando se quer levar seu personagem
Ganhar Provento para uma nova direção ou corrigir decisões que não atenderam
A ação de perícia Ganhar Provento (p. 228) permite ganhar às suas expectativas. Você pode retreinar talentos, perícias e
dinheiro através de uma ampla variedade de perícias. Você alguns recursos selecionáveis de classe. Não é possível retreinar
pode ser criativo com as perícias que irá usar, desenvolvendo sua ancestralidade, herança, biografia, classe ou modificadores
os detalhes em conjunto com o mestre. Algumas perícias de atributo. Enquanto retreina, você não pode realizar outras
podem ser bem mais difíceis de usar para ganhar dinheiro atividades de recesso.
do que outras. Manufatura, Performance e Saber são Retreinar costuma exigir que você gaste algum tempo
as mais confiáveis. Em um mundo de fantasia, empregos aprendendo com um professor, quer isso envolva treinamento
tendem a não ser particularmente estáveis, então você pode físico, estudar em uma biblioteca ou mergulhar em transes
precisar procurar por novas tarefas com certa regularidade. mágicos compartilhados. O mestre determina se você
O mestre determina os níveis de empregos que você pode consegue encontrar treinamento adequado ou se algo sequer
encontrar, conforme descrito na atividade Ganhar Provento. pode ser retreinado. Em alguns casos, pode ser necessário
Muitas vezes, pode ser útil determinar que tipos de empregos pagar ao instrutor. Algumas habilidades podem ser difíceis
estão disponíveis para uma pequena variedade de perícias, para ou impossíveis de retreinar (por exemplo, uma bruxa só pode
que você possa escolher a opção mais lucrativa ou interessante. retreinar seu patrono em circunstâncias extraordinárias).
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Ao retreinar, você geralmente não pode fazer escolhas que
não poderia ter feito quando selecionou a opção original. ATIVIDADES DE PERÍCIA EM RECESSO Ancestralidades
e biografias
Por exemplo, você não pode substituir um talento de perícia O Capítulo 4: Perícias inclui diversas atividades de recesso,
Classes
que escolheu no 2º nível por um de 4º nível, ou por um que estão resumidas a seguir.
que exige pré-requisitos que você não cumpria no momento Manufaturar: Usando a perícia Manufatura, você pode Perícias
em que adquiriu o talento original. Se você não se lembrar criar itens a partir de matérias-primas (p. 236). Talentos
se cumpria os pré-requisitos naquele momento, peça ao Criar Falsificação: Você falsifica um documento (p. 244). Equipamento
mestre para decidir a questão. Se você deixar de cumprir os Ganhar Provento: Você ganha dinheiro, normalmente Magias
pré-requisitos de uma habilidade por ter retreinado outra, usando Manufatura, Saber ou Performance (p. 228). Jogando Pathfinder
não poderá mais usá-la. Você pode precisar retreinar várias Subsistir: Você procura por alimento e abrigo na natureza Resumo
habilidades em sequência para obter todas as que deseja. ou em um povoado (p. 232). das regras
Tratar Doença: Você passa algum tempo cuidando de uma Testes
Talentos criatura doente na esperança de curá-la (p. 242). Testes de ataque
Você pode gastar uma semana de recesso retreinando para Defesas
trocar um de seus talentos. Remova o talento antigo e CUSTO DE VIDA Percepção
substitua-o por outro do mesmo tipo. Por exemplo, você Talvez você precise pagar por seu custo de vida nos dias de Testes de perícia
poderia trocar um talento de perícia por outro talento de recesso (os preços são listados na página 295). Para evitar
Jogadas de dano
perícia, mas não por um talento de mago. pagar esse custo, você pode Subsistir (p. 232) usando Sociedade
Imunidade,
se estiver em um assentamento, ou sobrevivência se estiver na fraqueza e
Perícias natureza. Aventureiros experientes costumam ter amigos ou resistência
Você pode gastar uma semana de recesso retreinando para patrocinadores que cuidam das suas despesas. Eles podem até Tipos de dano
trocar um dos seus incrementos de perícia. Reduza em um vir a acumular tantos tesouros que seus custos de vida — até Pontos de Vida,
passo a sua graduação de proficiência na perícia que perdeu o mesmo as opções mais caras — se tornam insignificantes. cura e morte
incremento e aumente em um passo a graduação de proficiência Pontos de
da nova perícia. A nova graduação de proficiência precisa ser Heroísmo
igual ou menor que a da perícia substituída. Por exemplo, se seu caros que exijam um comprador rico ou itens que não tenham Ações
bardo for mestre em Performance e Furtividade e especialista alta demanda. Ações básicas
em Ocultismo, você poderia reduzir a graduação dele em O Preço de um item indica o custo total para comprá-lo. Movimentação
Furtividade para especialista e se tornar mestre em Ocultismo, Você pode vender um item pela metade do Preço dele. O Terreno
mas não poderia reatribuir esse aumento de perícia para se mestre pode ajustar esse valor de vez em quando de acordo e reações
tornar lendário em Performance. Fique atento ao seu nível com a oferta e demanda ou os comerciantes específicos com Cobertura e
quando for reatribuir incrementos de perícia — o nível em que quem você está lidando. flanqueamento
suas graduações de perícia mudaram pode influenciar a sua Efeitos
capacidade de retreinar talentos com pré-requisitos de perícia. Manufaturando itens Área
Você também pode gastar uma semana para retreinar Você pode gastar tempo de recesso usando a atividade de Aflições e
uma das suas perícias treinadas selecionadas inicialmente perícia Manufaturar (p. 236) para criar novos itens a partir de neutralização
durante a criação do personagem. matérias-primas. Manufaturar pode ser uma ótima maneira de Percepção
melhorar o equipamento do grupo, incluindo aprimorar itens e detecção
Características de classe e preparar os que você pode precisar em uma missão futura. Modo de encontro
Você pode alterar uma característica de classe que tenha Batalhas
exigido uma escolha, escolhendo outra opção. Algumas Outras atividades especiais
mudanças, como substituir uma magia do seu repertório de Converse com seu mestre se quiser realizar outras atividades Modo de
magias, levam uma semana. O mestre dirá quanto tempo leva durante o recesso. Você poderia adquirir propriedades, entrar exploração
para retreinar escolhas maiores, como uma ordem de druida para uma guilda, administrar um negócio, obter favores em uma Modo de recesso
ou escola de mago — mas sempre será pelo menos um mês. cidade grande, assumir o comando de um exército, aceitar um
Apêndice
aprendiz, começar uma família ou ministrar para um rebanho de condições
Comprando e de fiéis. Embora existam várias opções eficientes para ganhar Ficha de
manufaturando dinheiro ou ajustar seu personagem, muitas vezes é melhor personagem
Se estiver em um local com lojas que comprem ou vendem procurar atividades divertidas e interessantes que possam abrir Glossário e índice
itens mágicos, você pode comprar, vender ou trocar. Pergunte novas oportunidades para desenvolver personagens, aventuras
ao mestre quais opções de compras estão disponíveis — ou relacionamentos.
isso pode variar bastante, dependendo de onde você estiver
passando seu recesso! Objetivos
Devido à dificuldade de encontrar lojas que estejam Você pode ajudar a direcionar o curso da campanha ao estabelecer
procurando os itens que você quer vender ou que ofereçam objetivos de longo prazo que levem vários períodos de recesso
os que você quer comprar, dedicar-se às compras (e vendas) para serem concluídos. Converse com o mestre e o restante do
leva 1 dia de recesso. Isso pode demorar mais se você estiver grupo sobre esses objetivos. Considere as alianças que você quer
vendendo grandes quantidades de mercadorias, objetos desenvolver ou as mudanças que deseja ver no mundo do jogo.
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Livro do jogador

APÊNDICE DE CONDIÇÕES
Enquanto se aventuram, os PJs (e às vezes seus pertences) são afetados por habilidades e efeitos que
aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico poderia torná-lo invisível ou fazê-lo
ser dominado pelo medo. Condições alteram o seu estado geral de alguma forma e representam todo
tipo de coisa, desde a atitude de outras criaturas e como elas interagem com você até o que acontece
caso uma criatura drene seu sangue ou essência vital.

Condições são persistentes. Sempre que você for afetado um de seus aliados) usar ações hostis contra a criatura, ao
por uma condição, os efeitos dela persistem até que a critério do mestre, ela recebe uma condição de atitude pior
duração especificada termine, que ela seja removida ou que dependendo da gravidade da ação hostil.
os termos ditados nela a façam encerrar.
Assustado
Valores de condições Você está dominado pelo medo e tem dificuldade para
Algumas condições possuem um número após seu nome, controlar seu nervosismo. A condição assustado sempre
referido como valor de condição, que simboliza sua inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
gravidade. Condições que possuem um valor costumam a esse valor em todos os seus testes e CDs. A menos que seja
conceder um bônus ou penalidade igual ao valor indicado. especificado o contrário, no fim de cada um dos seus turnos,
Esses valores muitas vezes podem ser reduzidos por perícias, o valor da condição assustado diminui em 1.
magias ou simplesmente pelo tempo. Se o valor de uma
condição for reduzido a 0, a condição termina. Atordoado
Você está aturdido e não pode agir. Atordoado geralmente
Sobrepondo condições inclui um valor indicando quantas ações você perde,
Algumas condições se sobrepõem a outras. Isso é sempre possivelmente ao longo de vários turnos. Sempre que
especificado no registro da condição que se sobrepõe. recuperar ações, reduza sua quantidade de ações recuperadas
Quando isso ocorre, todos os efeitos da condição sobreposta pelo seu valor de atordoado e, em seguida, reduza seu valor
são suprimidos até que a condição que está se sobrepondo de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Por
termine. A duração da condição sobreposta continua a exemplo, se ficar atordoado 4, você perde todas as 3 ações do
decorrer e pode acabar enquanto ela estiver suprimida. seu turno, reduzindo a condição para atordoado 1. No seu
próximo turno, você perderia mais 1 ação e poderia usar as
Lista de condições 2 ações restantes normalmente. Em alguns casos, atordoado
pode ter uma duração, como “atordoado por 1 minuto”,
Acelerado fazendo-o perder todas as suas ações por essa duração.
Você consegue agir mais rapidamente. No início de cada Atordoado se sobrepõe a desacelerado. Se a duração da
um dos seus turnos, você recebe 1 ação adicional. Muitos sua condição atordoado terminar enquanto você estiver
efeitos que o deixam acelerado exigem que essa ação extra desacelerado, você deduz as ações perdidas pela condição
seja usada de maneiras específicas. Se ficar acelerado por atordoado das ações perdidas por estar desacelerado. Ou
múltiplas fontes, você pode usar sua ação extra para realizar seja, se estiver atordoado 1 e desacelerado 2 no início do
qualquer ação única permitida por qualquer dos efeitos que seu turno, você perderia 1 ação por estar atordoado e, em
o tornaram acelerado. Como esta condição tem efeito no seguida, perderia só 1 ação adicional por estar desacelerado,
início do seu turno, você não recebe ações imediatamente se restando 1 ação para usar no turno.
ficar acelerado durante o seu turno.
Cegado
Agarrado Você não consegue enxergar. Todo terreno normal é
Você está preso por outra criatura, o que lhe impõe as considerado terreno difícil para você. Você é incapaz de
condições desprevenido e imobilizado. Se usar uma ação detectar qualquer coisa usando a visão. Você obtém uma
com o traço manuseio, você deve ser bem-sucedido em um falha crítica automaticamente em testes de Percepção que
teste simples CD 5 ou a ação é perdida — faça o teste depois exijam visão, e, se a visão for seu único sentido preciso, você
de gastar a ação, mas antes de qualquer efeito ser aplicado. sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você
fica imune a efeitos visuais. Cegado se sobrepõe a ofuscado.
Amistoso
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em Condenado
relação a um personagem específico, e somente efeitos Sua alma foi tocada por uma força poderosa que o atrai para
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição mais perto da morte. Condenado sempre inclui um valor. O
a um PJ. Se uma criatura for amistosa a um personagem, valor de morrendo necessário para que você morra é reduzido
ela gosta dele. É provável que ela concorde com os pedidos pelo seu valor de condenado. Se o seu valor de morrendo
desse personagem, desde que sejam simples, seguros e não máximo for reduzido a 0, você morre instantaneamente.
custem muito para ser atendidos. Se o personagem (ou Quando morrer, você deixa de estar condenado.
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Apêndice de condições

Introdução
Seu valor de condenado é reduzido em –1 sempre que
você tiver uma noite completa de descanso. GRUPOS DE CONDIÇÕES Ancestralidades
Algumas condições se baseiam em outras ou compartilham e biografias
Confuso um tema parecido. Pode ser útil analisar essas condições em Classes
Seu raciocínio está prejudicado, e você ataca descontroladamente. conjunto para compreender como elas interagem. Perícias
Você fica desprevenido, não trata ninguém como aliado Detecção: Despercebido, escondido, indetectado, observado
Talentos
(embora eles ainda possam tratá-lo como aliado deles) e não Sentidos: Cegado, ensurdecido, invisível, ocultado, ofuscado
pode Adiar, Preparar ou usar reações. Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo Equipamento
Você deve usar todas as suas ações para Golpear ou conjurar Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo Magias
truques ofensivos, embora o mestre possa permitir que use outras Atributos reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido, Jogando Pathfinder
ações necessárias para atacar, como sacar uma arma, mover-se estupefato
Apêndice
até o alvo e assim por diante. Seus alvos são determinados
de condições
aleatoriamente pelo mestre. Se não houver outros alvos viáveis, REGRAS DE MORTE
você visa a si mesmo, acertando automaticamente, mas sem As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo Ficha de
personagem
obter um acerto crítico. Se não puder atacar ou conjurar magias, estão todas relacionadas ao processo de aproximação da
você fica balbuciando sem coerência, desperdiçando suas ações. morte. Para as regras completas de morte, veja as páginas Glossário e índice
Sempre que sofrer dano de um ataque ou magia, você 410–411. A informação mais importante não contida nas
pode fazer um teste simples CD 11 para se recuperar da condições em si é esta: Quando for reduzido a 0 PV, você é
confusão e encerrar esta condição. nocauteado e sofre os seguintes efeitos:
• Você imediatamente move sua posição na iniciativa para
Controlado logo antes da criatura ou efeito que o reduziu a 0 PV.
Você foi comandado, dominado magicamente ou teve sua • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que o
vontade subvertida. Seu controlador dita as suas ações e derrubou tiver sido resultado de um sucesso crítico por
pode fazê-lo usar quaisquer das suas ações, incluindo parte do atacante ou de uma falha crítica sua, em vez disso
ataques, reações ou até Adiar. O controlador geralmente recebe a condição morrendo 2. Se você tiver a condição
não precisa gastar as ações dele para controlá-lo. ferido, aumente esses valores por uma quantidade igual
ao seu valor de ferido. Se o dano tiver sido causado por
Dano persistente um ataque ou efeito não letal, você não sofre a condição
Você está sofrendo dano de um efeito contínuo, como ser morrendo — em vez disso, fica inconsciente com 0 PV.
incendiado. Isso é indicado como “X de dano persistente
[tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano causado e “[tipo]”
é o tipo de dano. Assim como dano normal, dano persistente despercebido, você também está indetectado. Esta condição
pode ser dobrado ou reduzido à metade de acordo com os costuma ser relevante para habilidades que só podem ser
resultados de um teste de ataque ou salvamento. Em vez de usadas contra alvos que não estão cientes da sua presença.
sofrer dano persistente imediatamente, você o sofre no fim de
cada um dos seus turnos enquanto tiver a condição, jogando os Desprevenido
dados de dano novamente a cada vez (se houver). Após sofrer Você está distraído ou incapaz de focar-se totalmente na
dano persistente, faça um teste simples CD 15 para determinar defesa. Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
se você se recupera. Se for bem-sucedido, a condição termina. Alguns efeitos impõem a condição desprevenido contra
algumas criaturas ou ataques. Outros — especialmente
Desacelerado condições — podem deixá-lo desprevenido contra tudo.
Você tem menos ações. Desacelerado sempre inclui um valor. Se uma regra não especificar que a condição só se aplica a
Quando recuperar suas ações, reduza a quantidade de ações determinadas circunstâncias (por exemplo, se só disser “O
recuperadas pelo seu valor de desacelerado. Como suas ações alvo fica desprevenido”), ela se aplica a todas.
são recuperadas no início do seu turno, você não as perde
imediatamente se ficar desacelerado durante o seu turno. Drenado
Sua saúde e vitalidade foram esgotadas devido a perda
Desajeitado de sangue, força vital ou alguma outra essência. Drenado
Seus movimentos se tornam desengonçados e imprecisos. sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de
Desajeitado sempre inclui um valor. Você sofre uma estado igual ao seu valor de drenado em testes baseados
penalidade de estado igual ao valor desta condição em em Constituição, como testes de Fortitude. Você também
testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, testes perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível
de Reflexos, testes de ataque à distância e testes de perícia ao seu nível (mínimo 1) × o valor de drenado, e os seus
usando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Pontos de Vida máximos são reduzidos na mesma medida.
Por exemplo, se você for um personagem de 3º nível e ficar
Despercebido drenado 3, perde 9 Pontos de Vida e reduz seus Pontos de
Se você estiver despercebido por uma criatura, essa criatura Vida máximos em 9. Perder esses Pontos de Vida não conta
não tem ideia de que você está presente. Quando estiver como sofrer dano.
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Seu valor de drenado diminui em 1 sempre que você tiver você seja bem-sucedido em um teste simples com CD 5 +
uma noite completa de descanso. Isso aumenta seus Pontos seu valor de estupefato.
de Vida máximos, mas você não recupera de imediato os
Pontos de Vida perdidos. Fascinado
Você é obrigado a focar sua atenção em alguma coisa,
Enfraquecido ficando distraído de tudo ao seu redor. Você sofre –2 de
Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre penalidade de estado em testes de Percepção e de perícia
inclui um valor. Quando estiver enfraquecido, você sofre e não pode usar ações de concentração, a menos que elas
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição (ou suas consequências pretendidas) estejam relacionadas
em jogadas e CDs baseadas em Força, incluindo testes de ao alvo do seu fascínio, ao critério do mestre. Por exemplo,
ataque e de dano baseadas em Força e testes de Atletismo. você poderia Buscar e Recordar Conhecimento sobre o alvo
do fascínio, mas provavelmente não poderia conjurar uma
Enjoado magia contra uma criatura diferente. Esta condição encerra
Você se sente nauseado. Enjoado sempre inclui um valor. se uma criatura usar ações hostis contra você ou contra um
Você sofre uma penalidade de estado igual a esse valor de seus aliados.
em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada
voluntariamente — incluindo elixires e poções — enquanto Fatigado
estiver enjoado. Você está cansado e incapaz de reunir muita energia. Você
Você pode gastar uma ação única vomitando para tentar sofre –1 de penalidade de estado na CA e em testes de
se recuperar, o que lhe permite fazer um teste de Fortitude salvamento. Você não pode usar atividades de exploração
contra a CD do efeito que o deixou enjoado. Se obtiver normalmente realizadas durante viagem, como as descritas
sucesso, você reduz o valor de enjoado em 1, e se obtiver nas páginas 438–439.
sucesso crítico, o reduz em 2. Você se recupera da fadiga após uma noite completa
de descanso.
Ensurdecido
Você não consegue ouvir. Você obtém falha crítica Ferido
automaticamente em testes de Percepção que exijam Você foi gravemente ferido. Se perder a condição morrendo
audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes e ainda não tiver a condição ferido, você fica ferido 1. Se
de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som, você já tiver a condição ferido quando perder a condição
mas que também dependam de outros sentidos. Se usar uma morrendo, seu valor de morrendo aumenta em 1. Quando
ação com o traço auditivo, você deve ser bem-sucedido em sofrer a condição morrendo, seu valor de ferido é adicionado
um teste simples CD 5 ou a ação é perdida — faça o teste ao valor de morrendo.
depois de gastar a ação, mas antes de qualquer efeito ser A condição ferido termina se alguém restaurar seus
aplicado. Você fica imune a efeitos auditivos. Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos ou se você for
restaurado aos seus Pontos de Vida máximos e descansar
Escondido por 10 minutos.
Se você estiver escondido de uma criatura, ela sabe o espaço
em que você está, mas não consegue determinar sua posição Fugindo
com exatidão. Esta condição normalmente é obtida ao usar Você é forçado a fugir por medo ou alguma outra
Furtividade para Esconder-se. Se você Buscar uma criatura compulsão. No seu turno, você precisa gastar todas as suas
usando somente sentidos imprecisos, ela fica escondida, em ações para tentar escapar da fonte desta condição pelo
vez de observada. Criaturas contra as quais você estiver caminho mais rápido (como usar ações de movimento para
escondido ficam desprevenidas contra você e precisam ser fugir ou abrir portas no caminho). A fonte costuma ser o
bem-sucedidas em um teste simples CD 11 para tê-lo como efeito ou a criatura que lhe impôs esta condição, embora
alvo em um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área alguns efeitos possam definir outra fonte. Você não pode
não exigem esse teste simples. Adiar ou Preparar enquanto está fugindo.
É possível usar a ação Buscar para tentar observá-lo,
conforme descrito na página 417. Hostil
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação
Estupefato a um personagem específico, e somente efeitos sobrenaturais
Seus pensamentos e instintos estão nublados. Estupefato (como magias) podem impor esta condição a um PJ. Se
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de uma criatura estiver hostil a um personagem, ela busca
estado igual a esse valor em testes e CDs baseados em ativamente prejudicá-lo. A criatura não necessariamente o
Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos atacará, mas não aceitará Pedidos do personagem.
de Vontade, modificadores de ataque mágico, CDs de magia
e teste de perícia que usam esses modificadores de atributo. Imobilizado
Sempre que você tentar Conjurar uma Magia enquanto Você está incapaz de se mover. Você não pode usar ações com
estiver estupefato, a magia será interrompida, a menos que o traço movimento. Se você estiver imobilizado por algo e
444
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Apêndice de condições

Introdução
REGRAS DE DANO PERSISTENTE Ancestralidades
As regras adicionais descritas a seguir se aplicam a dano persistente em alguns casos. e biografias
Dano persistente segue seu curso e termina automaticamente após um certo período, à medida que o fogo se extingue, o sangue Classes
coagula e assim por diante. O mestre determina quando isso ocorre, mas normalmente leva 1 minuto. Perícias
Talentos
Recuperação assistida Imunidades, fraquezas e resistências
Você pode tomar medidas para se recuperar de dano persistente, Imunidades, fraquezas e resistências se aplicam a dano Equipamento
ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que você faça um teste persistente. Se um efeito causar dano inicial além do dano Magias
simples adicional antes do fim do seu turno. Isso costuma ser uma persistente, aplique imunidades, resistências e fraquezas ao Jogando Pathfinder
atividade que requer 2 ações e deve ser algo que faça sentido em dano inicial e ao dano persistente separadamente. Geralmente,
Apêndice
ajudar suas chances de sucesso (ao critério do mestre). Por exemplo, se um efeito negar o dano inicial, também negará o dano
de condições
você poderia tentar abafar as chamas ou lavar o ácido que está persistente, como no caso de uma arma cortante que também
afetando um aliado. Isso permite que você faça um teste simples cause dano persistente de sangramento por ter cortado o alvo. Ficha de
personagem
adicional imediatamente, mas somente uma vez por rodada. O mestre pode decidir o contrário em algumas situações.
O mestre decide como sua ajuda funciona, usando os Glossário e índice
exemplos a seguir como diretrizes caso não haja uma ação Múltiplas condições de dano persistente
específica que se aplique. Você pode ser afetado simultaneamente por mais de uma
• A ação de assistência pode exigir um teste de perícia ou condição de dano persistente, desde que elas tenham tipos de
outro teste para determinar sua eficácia. dano diferentes. Se você receber mais de uma condição de dano
• Reduza a CD do teste simples para 10 se a assistência for persistente com o mesmo tipo de dano, a maior quantidade de dano
particularmente apropriada, como encharcá-lo com água substitui a menor. Se não estiver claro qual dano seria maior, por
para apagar chamas. exemplo, se você estiver sofrendo 2 de dano persistente de fogo e
• Encerre a condição automaticamente dependendo do tipo de começar a sofrer 1d4 de dano persistente de fogo, o mestre decide
ajuda, como uma cura que o restaure aos seus PVs máximos qual fonte de dano se encaixaria melhor na cena. Tipos diferentes
para encerrar dano persistente de sangramento ou mergulhar de dano persistente ocorrem todos de uma vez, portanto, se algo
em um lago para encerrar dano persistente de fogo. for acionado quando você sofrer dano, será acionado somente uma
• Altere a quantidade de ações necessárias para assisti-lo se os vez — por exemplo, se você estiver morrendo e sofrendo dois tipos
meios utilizados pelo assistente forem especialmente eficientes de dano persistente, o dano persistente só aumentaria a sua
ou ineficientes. condição morrendo uma vez, não duas.

uma força externa fosse movê-lo do seu espaço, a força deve • Você sofrer dano, embora permaneça inconsciente e
ser bem-sucedida em um teste contra a CD do efeito que sofra a condição morrendo se chegar a 0 PV, como
está imobilizando-o ou a defesa relevante (geralmente CD o normal.
de Fortitude) do monstro que está prendendo-o. • Você receber cura sem ser a cura natural de um descanso.
• Alguém usar uma ação Interagir para chacoalhá-lo.
Inconsciente • Barulhos altos ao seu redor podem acordá-lo. No
Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. início do seu turno, você automaticamente faz um teste
Além disso, sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção de Percepção contra a CD do barulho (ou a menor
e salvamentos de Reflexos, além de sofrer as condições CD, se houver mais de um barulho), acordando se for
cegado e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você bem-sucedido. Se as criaturas ao seu redor estiverem
cai prostrado e solta os itens que estiver segurando, a menos tentando fazer silêncio, o teste de Percepção usa a CD
que o efeito diga o contrário ou que o mestre determine que de Furtividade delas. Alguns efeitos podem fazê-lo
você está em uma posição em que isso não aconteceria. dormir tão profundamente que você não poderá fazer
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode esse teste de Percepção.
despertar enquanto tiver 0 PV. Se recuperar 1 PV ou mais, • Se você estiver apenas dormindo, o mestre pode decidir
você perde as condições morrendo e inconsciente e pode agir que você acorda porque teve uma boa noite de sono ou
normalmente no seu próximo turno. porque algo interrompeu esse descanso.
Se estiver inconsciente e com 0 PV, mas não morrendo,
você retorna a 1 PV e desperta após passar tempo o suficiente. Indetectado
O mestre determina por quanto tempo você permanece Se você estiver indetectado por uma criatura, essa criatura
inconsciente, de um mínimo de 10 minutos a algumas horas. não pode vê-lo, não tem noção do espaço que você está
Se for curado durante esse tempo, você perde a condição ocupando e não pode visá-lo, embora você ainda possa ser
inconsciente e pode agir normalmente no seu próximo turno. afetado por habilidades de área. Criaturas contra a qual
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 PV (geralmente você estiver indetectado ficam desprevenidas contra você.
por estar dormindo ou inconsciente devido a um efeito), Essas criaturas podem tentar adivinhar em qual quadrado
você acorda se alguma das seguintes situações ocorrer. você está para tentar visá-lo. Elas devem escolher um
445
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Livro do jogador

escondido para ela (em vez de indetectado) até Esgueirar-


RECEBENDO E PERDENDO AÇÕES se com sucesso. Você não pode ficar observado enquanto
As condições acelerado, atordoado e desacelerado são as estiver invisível, exceto com habilidades especiais ou magia.
principais formas de receber ou perder ações em um turno. As
regras sobre como isso funciona constam na página 415. Em Morrendo
resumo, essas condições alteram a quantidade de ações que Você está sangrando ou de alguma outra forma à beira da
você recupera no início do seu turno — portanto, receber a morte. Enquanto tiver esta condição, você fica inconsciente.
condição no meio do seu turno não ajusta a sua quantidade de Morrendo sempre inclui um valor, e você morre se ele
ações nesse turno. Se você tiver condições conflitantes afetando chegar a 4. Enquanto estiver morrendo, você precisa
sua quantidade de ações, você escolhe quais ações perderá. Por fazer um teste de recuperação (p. 411) no início de cada
exemplo, a ação recebida pela magia rapidez só lhe permite um dos seus turnos para determinar se melhora ou piora.
Andar ou Golpear, portanto, se você precisar perder uma ação Sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano
por também estar desacelerado, poderia escolher perder a ação enquanto estiver morrendo, ou em 2 se sofrer dano de um
de rapidez, mantendo suas outras ações que podem ser usadas acerto crítico de um inimigo ou por obter uma falha crítica
com mais flexibilidade. no seu salvamento.
Algumas condições impedem que você realize um Se perder a condição morrendo por ser bem-sucedido
determinado subconjunto de ações, normalmente reações. em um teste de recuperação e ainda estiver com 0 PV, você
Outras declaram que você não pode agir , e isto inclui reações permanece inconsciente, mas pode despertar conforme
e ações livres. Quando não puder agir, você não pode fazer descrito nesta condição. Você perde a condição morrendo
nenhuma ação. Ao contrário de atordoado ou desacelarado, isso automaticamente e desperta se em algum momento tiver 1
não altera a quantidade de ações que você recupera; apenas PV ou mais. Sempre que perder a condição morrendo, você
impede que você as use. Isso significa que se você for curado sofre a condição ferido 1 (ou aumenta seu valor de ferido
da condição paralisado no seu turno, pode agir imediatamente. em 1 se já tiver essa condição).

Observado
quadrado e fazer um ataque. Isso funciona como visar uma Qualquer coisa à vista está observada para você. Se uma
criatura escondida (exigindo um teste simples CD 11, p. 434), criatura tomar medidas para evitar detecção, como usar
mas o teste simples e o de ataque são jogados em segredo Furtividade para Esconder-se, ela pode ficar escondida
pelo mestre, que não revela se o ataque errou devido a uma ou indetectada, em vez de observada. Se você tiver outro
falha no teste simples, no teste de ataque ou se você escolheu sentido preciso além da visão, pode ser capaz de observar
o quadrado errado. Essas criaturas podem tentar encontrá-lo uma criatura ou objeto usando esse sentido. Só é possível
usando a ação Buscar, conforme descrito na página 417. observar criaturas através de sentidos precisos. Se você
Buscar uma criatura usando somente sentidos imprecisos,
Indiferente ela fica escondida, em vez de observada.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura
em relação a um personagem específico, e somente Ocultado
efeitos sobrenaturais (como magias) podem impor esta Uma ou mais criaturas têm dificuldade para enxergá-lo
condição a um PJ. Se uma criatura for indiferente a um devido a névoa densa ou algum outro fator que atrapalhe
personagem, ela não tem uma opinião boa ou ruim sobre a visão. Você pode estar ocultado para algumas criaturas
ele. Suponha que a atitude de uma criatura em relação enquanto não está para outras. Você ainda pode estar
a um determinado personagem seja indiferente, a menos observado enquanto estiver ocultado, embora seja mais
que especificado o contrário. difícil atingi-lo. Criaturas contra as quais você esteja
ocultado devem ser bem-sucedidas em um teste simples
Inamistoso CD 5 ao visá-lo com um ataque, magia ou outro efeito. Se
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em falharem, você não é afetado. Efeitos de área não exigem
relação a um personagem específico, e somente efeitos esse teste simples.
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição
a um PJ. Se uma criatura for inamistosa a um personagem, Ofuscado
ela não gosta e não confia nele. A criatura inamistosa não Seus olhos estão superestimulados ou sua visão está turva.
aceitará Pedidos do personagem. Se a visão for seu único sentido preciso, todas as criaturas e
objetos ficam ocultados para você.
Invisível
Você não pode ser visto e está indetectado para todos. Paralisado
Criaturas podem Buscar para detectá-lo, mas, se forem Seu corpo está imóvel. Você está desprevenido e não pode
bem-sucedidas no teste de Percepção contra a sua CD agir, exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que
de Furtividade, você fica escondido para elas até que use só exijam a mente (conforme determinado pelo mestre). Seus
Esgueirar-se para ficar indetectado novamente. Se ficar sentidos ainda funcionam, mas somente nas áreas que você
invisível enquanto uma criatura puder vê-lo, você começa possa perceber sem se mover, então você não pode Buscar.
446
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Apêndice de condições

Introdução
Petrificado
Você foi transformado em pedra. Você não pode agir ou CONDIÇÕES REDUNDANTES Ancestralidades
sentir nada. Você se torna um objeto com Volume igual ao Não é possível ter múltiplas instâncias da mesma condição e biografias
dobro do seu Volume normal (normalmente 12 para uma ao mesmo tempo. Se um efeito impor uma condição que você Classes
criatura petrificada Média ou 6 para uma Pequena), CA 9, já possui, você passa a ter essa condição pela maior das duas Perícias
Dureza 8 e os mesmos Pontos de Vida que tinha enquanto durações. A condição com duração mais curta efetivamente
Talentos
estava vivo. Você não tem um Limiar de Quebra. Quando a termina, embora outras condições causadas pelo efeito
condição petrificado encerrar, você terá a mesma quantidade original possam continuar. Equipamento
de Pontos de Vida que tinha como estátua. Se a estátua for Por exemplo, digamos que você seja atingido por um Magias
destruída, você morre imediatamente. Enquanto estiver monstro que esmagou seu braço; esse ferimento faz com que Jogando Pathfinder
petrificado, sua mente e corpo ficam inertes, portanto, você você fique enfraquecido 2 e desprevenido até o fim do próximo
Apêndice
não envelhece nem percebe a passagem do tempo. turno do monstro. Antes do fim do próximo turno dessa
de condições
criatura, uma armadilha o envenena, deixando-o enfraquecido
Prestativo 2 por 1 minuto. Nesse caso, o enfraquecido 2 que dura 1 Ficha de
personagem
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, ou seja, você
relação a um personagem específico, e somente efeitos fica enfraquecido 2 por uma duração mais longa. Você ainda Glossário e índice
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição a está desprevenido, já que nada substituiu essa condição, e
um PJ. Se uma criatura for prestativa a um personagem, ela ela só dura até o fim do próximo turno do monstro.
deseja ajudá-lo ativamente. Ela aceitará pedidos razoáveis Qualquer habilidade que remova uma condição a remove
desse personagem, desde que não prejudiquem os objetivos por completo, não importa qual seja o valor dela ou quantas
ou a qualidade de vida dela. Se o personagem (ou um de vezes você foi afetado. No exemplo acima, se uma magia
seus aliados) usar ações hostis contra a criatura, ela recebe removesse a condição enfraquecido de você, ela seria
uma condição de atitude pior dependendo da gravidade da removida completamente — a magia não precisaria removê-la
ação hostil, ao critério do mestre. duas vezes.

Prostrado Condições redundantes com valores


Você está caído no chão. Você está desprevenido e sofre Condições com valores diferentes são consideradas
–2 de penalidade de circunstância em testes de ataque. As condições diferentes. Se você for afetado mais de uma vez
únicas ações de movimento que você pode usar enquanto por uma condição que tenha um valor, aplique somente
estiver prostrado são Levantar-se e Rastejar. Levantar-se o valor mais alto, embora talvez você precise monitorar
encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura ambas as durações se uma delas tiver um valor mais
enquanto estiver prostrado para se pressionar contra o baixo, mas durar mais. Por exemplo, se você tiver uma
chão e receber cobertura maior contra ataques à distância, condição desacelerado 2 por 1 rodada e uma condição
mesmo se não tiver um objeto para usar como cobertura, desacelerado 1 por 6 rodadas, você ficaria desacelerado 2
o que concede +4 de bônus de circunstância na CA contra na primeira rodada e mudaria para desacelerado 1 nas 5
ataques à distância (mas você permanece desprevenido). rodadas restantes do segundo efeito. Se algo reduzir o valor
Se ficar prostrado enquanto estiver Escalando ou Voando, da condição, reduzirá o valor de todas as condições com
você cai (para as regras de queda, p. 421). Você não pode o mesmo nome que estejam afetando-o. Por exemplo, no
ficar prostrado enquanto estiver Nadando.. exemplo acima, se algo reduzisse seu valor de desacelerado
em –1, reduziria a primeira condição para desacelerado 1 e a
Quebrado segunda para desacelerado 0, removendo-a.
Quebrado é uma condição que afeta somente objetos.
Um objeto fica quebrado quando sofrer dano que reduza
seus Pontos de Vida a um valor igual ou menor que seu
Limiar de Quebra. Objetos quebrados não podem ser Restringido
usados para suas funções normais e não concedem bônus Você está amarrado e mal consegue se mover, ou uma
— com exceção de armaduras. Armaduras quebradas ainda criatura o agarrou e está imobilizando-o. Você recebe as
concedem bônus de item na CA, mas também impõem uma condições desprevenido e imobilizado e não pode atacar
penalidade de estado na CA de acordo com sua categoria: ou usar ações de manuseio, exceto para tentar Escapar ou
–1 para armaduras leves quebradas, –2 para armaduras Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
médias quebradas e –3 para armaduras pesadas quebradas.
Itens quebrados ainda impõem as penalidades e limitações Sobrecarregado
normalmente sofridas ao carregá-los, empunhá-los ou Você está carregando mais peso do que aguenta
equipá-los. Por exemplo, uma armadura quebrada ainda normalmente. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica
impõe seu limite de Destreza, penalidade em testes e assim desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas
por diante. Se um efeito quebrar um item automaticamente as suas Velocidades. Como o normal para penalidades de
e o item tiver mais PVs que seu Limiar de Quebra, o efeito Velocidade, isso não pode reduzir sua Velocidade para
também reduz os PVs atuais do item até o Limiar de Quebra. menos de 1,5 metro.
447
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Nome do Personagem Nível Pontos de
heroísmo
XP
Ganhe 1 no começo de cada sessão
Ficha de Personagem Nome do jogador
e quando for dado pelo MJ.
Gaste 1 para refazer um teste.
Gaste todos para evitar a morte.
Ancestralidade Biografia Classe

Herança e traços Tamanho Anotações de biografia Anotações de clasee

Atributos
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial
Defesas Pontos de vida
Classe de Escudo Máximo Atuais Temporário
Fortitude Reflexos Vontade
armadura Dureza PV Máx LQ PV T T T
E E E
M M M Morrendo Ferido
L L L
Proficiências com armadura + + + + + +
Sem armadura Leves Médias Pesadas
T T T T Con Prof Item Des Prof Item Sab Prof Item Resistências e imunidades
E E E E
Anotações de defesa
10 + + + M
L
M
L
M
L
M
L Condições
Base Des* Prof Item
*Use o limite de Des da armadura se for menor.
Perícias Idiomas Percepção Velocidade
T
Anotações
Acrobatismo E
M
+ + -
de perícias
T
E + +
L Des Prof Item Armadura M
L metros
T Sab Prof Item
Arcanismo E
M
+ +
Sentidos e anotações Movimento especial
L Int Prof Item
T
Atletismo E
M
+ + -

L For Prof Item Armadura


T
Ataques
Diplomacia E
M
+ +

L Car Prof Item Ataques corporais


T
Arma Dano
Dissimulação E
M
+ +
+ + Cn
L Car Prof Item Ct
For Prof Item P
T
Furtividade E
M
+ + -
Traços e anotações
L Des Prof Item Armadura
T Arma Dano
Intimidação E
M
+ +
+ + Cn
Ct
L Car Prof Item For Prof Item P
T
Ladroagem E
M
+ + - Traços e anotações
L Des Prof Item Armadura
T
Arma Dano
Cn
Manufatura E
M
+ + + +
Ct
P
L Int Prof Item For Prof Item
T Traços e anotações
Medicina E
M
+ +

L Sab Prof Item Ataques à distância


T
Arma Dano
Natureza E
M
+ +
+ + Cn
L Sab Prof Item Ct
T Des Prof Item P

Ocultismo E
M
+ +
Traços e anotações
L Int Prof Item
T Arma Dano
Performance E + +
+ + Cn
M Ct
L Car Prof Item P
Des Prof Item
T
Religião E + +
M
Traços e anotações
L Sab Prof Item Proficiências com armas Especializações de crítico
T Desarmado Simples Marciais Avançadas Outras
Saber _ E + +
M
T T T T T
L Int Prof Item E E E E E
M M M M M
T L L L L L
Saber _ E + +
M
L Int Prof Item
CD de classe Lembretes
Proficiência Ícones de ação
T
+ + Destreinado +0 [one-action] Uma ação
Sociedade E
M
Treinado 2 +nível [two-actions] Atividade de duas ações
L Int Prof Item
Especialista 4 +nível [three-actions] Atividade de três ações
Sobrevivência
T
E
M
+ + 10 + + +
Mestre 6 +nível [free-action] Ação livre
L Sab Prof Item Base Atrb Prof Item Lendário 8 +nível [reaction] Reação
chave
Pág 1 - Estatísticas ©2023 Paizo Inc., Paizo, Pathfinder, and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc. Permission granted to photocopy for personal use only.
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Talentos gerais e de ancestralidade Habilidades de classe Inventário
Nível Habilidades de ancestralidade e herança Talentos e características de classe Itens carregados Volume
1

Talento de ancestralidade

Talento de perícia da biografia

Talento de perícia Talento de classe


2
Consumíveis Volume
Talento Geral Característica de classe
3

Talento de perícia Talento de classe


4

Talento de ancestralidade Melhoria Característica de classe


5

Talento de perícia Talento de classe


6

Talento Geral Característica de classe


7

Talento de perícia Talento de classe Itens vestidos Investido Volume


8

Talento de ancestralidade Característica de classe


9

Talento de perícia Melhoria Talento de classe


10

Talento Geral Característica de classe


11

Talento de perícia Talento de classe


12

Talento de ancestralidade Característica de classe


13

Talento de perícia Talento de classe


14

Talento Geral Melhoria Característica de classe Volume


15 Itens leves
Volume 10 itens de volume Leve = 1 volume
Talento de perícia Talento de classe Sobrecarregado 5 + For
16 Volume máximo 10 + For
Máximo investido 10 + For
Talento de ancestralidade Característica de classe Riqueza
17
PC PP PO PL
Talento de perícia Talento de classe
18

Talento Geral Característica de classe Joias e peças de arte Preço Volume


19

Talento de perícia Melhoria Talento de classe


20

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Rascunho do personagem Origem e aparência
Etnia Nacionalidade Local de nascimento Idade Gênero e pronomes Altura Peso

Aparência

Personalidade
Atitude Divindade ou filosofia

Éditos Anátema

Gostos

Antipagias

Bordões

Anotações de campanha
Anotações Aliados

Inimigos

Organizações

Ações e atividades Ações livres e reações


Nome Ações Traços Página Nome [free-action] Traços Página
[reaction]
Efeitos Gatilho

Efeitos

Nome Ações Traços Página Nome [free-action] Traços Página


[reaction]
Efeitos Gatilho

Efeitos

Nome Ações Traços Página Nome [free-action] Traços Página


[reaction]
Efeitos Gatilho

Efeitos

Nome Ações Traços Página Nome [free-action] Traços Página


[reaction]
Efeitos Gatilho

Efeitos

Pág 3 - Ações e anotações ©2023 Paizo Inc., Paizo, Pathfinder, and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc. Permission granted to photocopy for personal use only.
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Tradições mágicas Espaços de magia
Arcana Oculta Conjurador preparador Magias por dia
Primal Divina Conjurador espontâneo
Círculo de magia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Estátisticas de magia Magias restantes
Ataque com magia CD de magia
T T Magias
E
M
+
E
M
10 + +
Nome Ações Círculo Prep Nome Ações Círculo Prep
L Chave Prof L Base Chave Prof

Truques mágicos
Truques mágicos Círculo de
por dia truque mágico
metade do seu nível arredondado pra cima

Nome Ações Prep

Magias de foco
Círculo de
Pontos de Foco magia de foco
metade do seu nível arredondado pra cima
Reserva de foco Igual a quantidade de magias de foco que você possui (máximo 3)
Refocar Gaste 10 minutos para recuperar 1 ponto de foco
Nome Ações

Magias inatas
Nome Ações Freq

Rituais
Nome Círculo Custo Nome Círculo Custo

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Livro do jogador

GLOSSÁRIO E ÍNDICE
As referências de páginas precedidas de “LdM" referem-se a páginas do Livro do mestre Todas as
outros referem-se a este livro.

1 natural, 20 natural Quando você jogar um d20 e o número no aiuvarin (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil
dado for 1, diminua seu grau de sucesso em um passo. Quando aiuvarin. Os Aiuvarins são de ascendência mista, incluindo elfos
o número for 20, aumente o grau de sucesso em um passo. 401 ou outros aiuvarins. Habilidades com este traço só podem ser
aberração (traço) Aberrações são criaturas de além dos planos ou usadas ou selecionadas por aiuvarins. 82–83
corrupções da ordem natural. alcance A distância que você consegue alcançar com seu corpo ou
Abrir Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abra uma fechadura. com uma arma. 421, 426
(Ladroagem, treinado) 247 tamanho e alcance de criaturas 421–422
ação básica Uma ação que todas as criaturas podem usar. 416–419 aliado Um aliado é alguém que está lutando ao seu lado. Você não
ação básica especializada 418–419 conta como seu próprio aliado. 426
ação hostil Ações que podem ferir ou causar dano a outra criatura, alquímico (traço) Itens alquímicos são alimentados por reações de
seja direta ou indiretamente, mas não quando a criatura não reagentes alquímicos. Eles não são mágicos e não irradiam uma
sabe que pode causar dano. 303 aura mágica. 292–293
ação livre ([free-action]) Uma ação que você pode usar sem gastar uma alvo 426
das suas ações. Ações livres com gatilhos podem ser usadas a amistoso (condição) PdMs amigáveis gostam de você. 444
qualuer momento, mas elas não gastam 1 das suas reações por amplitude (traço de arma) 283
rodada. 15, 414 anão (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade anã.
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações no seu Anões são um povo robusto que costuma viver no subterrâneo
turno. 15, 414 e ter visão no escuro. Habilidades com este traço só podem ser
acéfalo (traço) Criaturas acéfalas têm atributos mentais usadas ou selecionadas por anões. Itens com este traço são
programados ou rudimentares. A maioria, senão todos, dos seus criados e usados pelos anões. 42–45
modificadores de atributos mentais são –5. Elas são imunes a anátema 26, 35–39
todos os efeitos mentais. Ancestralidade Um grupo amplo de pessoas ao qual a criatura faz
acelerado (condição) Você recebe uma ação adicional a cada turno. parte. Cada PJ escolhe uma ancestralidade na primeira etapa da
446 criação do personagem. 10, 20, 23, 40–83
acesso 11 ancestralidade mista 82–83
ácido (tipo de dano) 409 Andar [one-action] (ação básica) Mova-se até a sua Velocidade. 418
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Velocidade 420
Criaturas com este traço têm uma conexão com o ácido mágico. anexada (traço de arma) 282
ações Tarefas definidas que geram um efeito específico, anfíbio (traço) Criaturas anfíbias podem respirar na água e
possivelmente exigindo um teste para determinar o resultado. no ar, mesmo fora de seu ambiente preferido, geralmente
As ações podem realizar uma variedade de coisas, como mover-se, indefinidamente, mas pelo menos por horas. Elas costumam
atacar, conjurar uma magia ou interagir com um item ou objeto. ter uma Velocidade de natação. Os ataques desarmados
A maioria das criaturas pode usar até 3 ações durante o turno contundentes e cortantes deles não sofrem a penalidade –2 por
delas. 10, 15, 414–415 estarem debaixo d'água.
ações básicas 416–419 anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano do Nirvana.
ações hostis 303 animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência
ação única ([one-action]) Veja também ação única. 414 relativamente baixa. O modificador de atributo de Inteligência
Acrobatismo (perícia) Realize tarefas com coordenação e graça. deles não costuma ser maior do que –4, não falam nenhum
(Des) 233 idioma e não podem ser treinados em perícias baseadas em
acuidade (traço de arma) 282 Inteligência.
adamantino (material) Um dos metais mais duros conhecidos. aparagem (traço de arma) 282
Adiar [free-action] (ação básica) Faça seu turno mais tarde. 416 apogeu (traço) LdM 270
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza Apontar [one-action] (ação básica de especialidade) Indica a localização de
uma criatura que está morrendo ou estanca um sangramento. uma criatura indetectada. 419
(Medicina) 241–242 Aprenda Magia (ação de perícia) Aprenda uma magia nova.
aflição Aflições podem afetar uma criatura por um longo tempo, (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 230–231
em vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são apunhalagem (traço de arma) 282
doenças, maldições e venenos. 430–431 aquático (traço) As criaturas aquáticas se sentem em casa debaixo
afogamento e sufocamento 437 d’água. Os ataques desarmados contundentes e cortantes deles
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. não sofrem a penalidade –2 por estarem debaixo d'água. As
(Atletismo) 235 criaturas aquáticas podem respirar água, mas não ar.
agarrar (traço de arma) 282 ar (traço) Os efeitos com o traço ar manuseiam ou conjuram o ar.
agarrado Uma criatura, objeto ou magia está imobilizando você. Aqueles que manuseiam o ar não têm efeito no vácuo ou em áreas
444 sem ar. Criaturas com este traço têm uma conexão com o ar mágico.
ágil (traço de arma) 282 Arcanismo (perícia) Mede o seu conhecimento sobre magia e
água(traço) Os efeitos com o traço água manuseiam ou conjuram criaturas arcanas. (Int) 234
água. Aqueles que manipulam a água não têm efeito em áreas arcano (traço) Esta magia vem da tradição arcana, que é
sem água. Criaturas com este traço consistem principalmente fundamentada sobre lógica e racionalidade. Tudo que tiver esse
de água ou têm uma conexão com a água mágica. traço é mágico. 299
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Glossário e Índice

lista de magias arcanas 304–307 alvos que não conseguem ouvi-lo (como alvos surdos), desde Introdução
arconte (traço) Esta família de celestiais protege o Paraíso. que o próprio efeito emita som.
Ancestralidades
área A área de um efeito, com formato e tamanho específicos. 300, aura (traço) Auras são emanações que se projetam continuamente
302, 428 de você, afetando as criaturas que estiverem dentro de um e biografias
arma 275–286 determinado raio. Aura também pode se referir à assinatura Classes
especialização de crítico 283 mágica de um item.
traços de arma 282–283 Auxiliar [reaction] (ação básica) Melhora o teste de ataque ou de perícia Perícias
empunhando armas 267 de um aliado. 416 Talentos
armadilha (traço) Um perigo construído para impedir intrusos. aventura Uma narrativa única — incluindo a abertura, trama e
armadura 271–273 conclusão. Os PJs jogam uma aventura ao longo de uma ou Equipamento
armadura de animal 295 mais sessões de jogo, e a aventura pode fazer parte de uma Magia
armadura animal 295 campanha maior. 7
arquétipo Um tema adicional para seu personagem, que você pode Azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Jogando Pathfinder
escolher usando seus talentos de classe. 215–223 Baluarte (traço de armadura) 271 Apêndice
arquétipo (traço) Este talento pertence a um arquétipo. 215 bardo (classe) 94–107 de condições
arrastando criaturas e objetos 269 magias de composição 97, 370–372
arredondando 399 arquétipo de multiclasse 216 Ficha de
arremesso (traço de arma) 283 lista de magias ocultistas 309–311 personagem
assombração (traço) Perigos com este traço são um eco espiritual, bardo (traço) Indica habilidades da classe bardo.
Glossário e índice
geralmente de alguém que sofreu uma morte trágica. barulhenta (traço de armadura) 272
assustado (condição) O medo dificulta tudo o que você tentar. 444 benefício de devoto 35–39
ataque (traço) Habilidades com este traço envolvem um ataque. besta (traço) Uma criatura semelhante a um animal, mas com
No seu turno, para cada ataque que você fizer além do primeiro, um modificador de Inteligência de –3 ou maior, geralmente é
você sofre uma penalidade por ataques múltiplos. 10, 402–403 uma besta. Ao contrário de um animal, uma besta pode falar e
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra, ela usará uma ação raciocinar.
Golpear ou alguma outra ação de ataque. A maioria dos ataques biografia As experiências que seu personagem teve antes de se
requer um teste de ataque contra a Classe de Armadura alvo. tornar um aventureiro. Os PJs escolhem uma biografia durante
Modificador do teste de ataque corporal = modificador de a criação de personagem. 10, 23, 84–88
For (ou, opcionalmente, modificador de Des, para armas de bloco de estatísticas 16
acuidade) + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades; bomba (traço) Bombas alquímicas combinam componentes
teste de ataque à distância = modificador de Des + bônus de alquímicos voláteis que explodem quando a bomba atinge uma
proficiência + outros bônus + penalidades. 10, 26, 275, 402–403 criatura ou objeto. A maioria delas causa dano, embora algumas
acertos críticos 401, 407, 418 produzam outros efeitos. 292
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione apenas
–10 em ataques adicionais) 402–403 o bônus mais alto de cada tipo (circunstância, item, status). 10,
ataque não letal 407 400
ataque com magia 403 bônus de circunstância Um bônus proveniente de uma situação.
Golpear (ação) 418 400–401
ataque desarmado 275 bônus de estado Um bônus muitas vezes proveniente de uma
Atenuar Queda [reaction] (ação básica especializada) Reduz a velocidade magia ou condição e representa um estado benéfico. 400–401
da sua queda enquanto estiver voando. 418 bruxo (classe) 178–191
atitudes 239 magias de sortilégio 181–182, 384–387
atividade Uma categoria de ação que normalmente requer mais arquétipo de multiclasse 222
de uma ação única. As atividades de encontro exigem 2 ações listas de magias 304–313
([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). Atividades de exploração e recesso bruxo (traço) Indica habilidades da classe bruxo.
podem durar minutos, horas ou dias. 15, 414 Buscar [one-action] (ação básica) Analise uma área usando Percepção. 417
atividades de exploração 438–439 atividade de exploração Buscar 439
em encontros 436 CA (Classe de Armadura) Veja também Classe de Armadura. 10,
Atletismo (perícia) Permite realizar façanhas de maestria física. 27, 271, 404
(For) 234–236 cajado (traço) Este item mágico permite que um conjurador lance
atordoado (condição) Você não pode agir. 446 feitiços adicionais preparando o cajado. 196, LdM 278–281
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Mova-se pelo cambiante (traço) Criaturas com este traço têm a herança
espaço de alguém. (Acrobatismo) 233 versátil cambiante. Cambiantes são filhos de estrigas junto
atributo-chave Seu atributo-chave é o modificador de atributo com membros de outras linhagens humanoides. Habilidades
que você usa para determinar sua CD de classe, bem como seu com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por
modificador de ataque com magia e CD de magia, se você for cambiantes. 76–77
um conjurador. O atributo-chave de uma perícia é o modificador campanha Uma história serializada focada em um único grupo de
usado com ela. 91, 225 personagens e que ocorre ao longo de várias aventuras. 7
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos dependem do som. Uma característica de classe Toda habilidade concedida por uma classe
ação com o traço auditivo pode ser realizada com sucesso é uma característica de classe. Isso consiste principalmente
somente se a criatura que está usando a ação puder falar ou em talentos de classe e outras habilidades específicas da
produzir os sons necessários. Uma magia ou efeito com o traço classe. 92
auditivo só tem efeito se o alvo puder ouvi-la. Isso se aplica Carisma (Car) Este modificador de atributo mede seu charme e
apenas às partes do efeito baseadas em som, ao critério do força de personalidade. 19
mestre. Isso é diferente de um efeito sônico, que ainda afeta CD (Classe de Dificuldade) Veja também Classe de Dificuldade. 401
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CD de classe Determina a dificuldade de algumas habilidades cone (área) 428


concedidas pela classe do personagem. CD de classe = 10 + confortável (traço de armadura) 271
bônus de proficiência + modificador de atributo-chave. 27, 92 confuso (condição) você ataca sem discernir aliados de inimigos.
CD de magia Sua CD de magia mede o quão difícil é resistir às 442
suas magias com testes de salvamento ou neutralizá-las. CD de conjunto de ferramentas 287
magia = 10 + modificador de atributo de conjuração + bônus de conjurador Conjuradores são personagens cuja classe ou arquétipo
proficiência + outros bônus + penalidades. 403 concede a característica de classe conjurador.
cegado (condição) Você não consegue enxergar. 442 Conjurar uma Magia (atividade) 299
celestial (traço) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão consagração (traço) Magias de consagração aprimoram uma área
com os planos sagrados são chamadas de celestiais. Celestiais por um longo período. Cada área pode ter apenas um efeito de
podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da consagração por vez. Em áreas sobrepostas, o novo efeito tenta
Esfera Externa. neutralizar qualquer efeito existente.
classe A profissão aventuresca escolhida pelo jogador. A classe é Consertar (ação de habilidade) Conserte um item quebrado ou
escolhida durante a criação de personagem. 10, 21, 24, 90–205 danificado. (Manufatura) 236
Classe de Armadura (CA) Este valor representa o quão difícil Constituição (Con) Este modificador de atributo mede sua
é atingir e causar dano a uma criatura. Ele costuma servir resistência e durabilidade. 19
como a CD para acertar a criatura com um ataque. CA = 10 + constructo (traço) Constructos são criaturas artificiais impelidas
modificador de Des (até o limite de Des da armadura) + bônus por uma força diferente de vitalidade ou eversão.
de proficiência + bônus de item da armadura na CA + outros consumível (traço) Itens com este traço só podem ser usados uma
bônus + penalidades 10, 27, 271, 404 vez. A menos que seja indicado o contrário, eles são destruídos
armaduras (equipamento) 271–273 após a ativação. Itens consumíveis incluem itens alquímicos
escudos (equipamento) 274 e consumíveis mágicos, como pergaminhos e talismãs. Os
Classe de Dificuldade (CD) O valor que você precisa para obter personagens podem Manufaturar itens consumíveis em lotes
sucesso em um teste. Para gerar uma CD a partir de um de quatro.
modificador (como a CD de Percepção), adicione 10 a ele. 8, 401 contato (traço) Este veneno é liberado pelo contato com a pele.
CD de classe (10 + bônus de proficiência + modificador de Contramágica [reaction] Uma reação que alguns conjuradores podem
atributo-chave) 27 usar para neutralizar feitiços. 186, 201
CD de neutralização 431 controlado (condição) Outra criatura determina as suas ações. 442
CDs simples (destreinado 10, treinado 15, especialista 20, contundente (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 409
mestre 30, lendário 40) 226 convenções de jogo 399
CD de magia (10 + modificador de atributo de conjuração + convocação (traço) 360
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades) 403 convocado (traço) 301
clérigo (classe) 108–121 cortante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 409
lista de magias divinas 307–309 Criar Distração [one-action] (ação de perícia) Distraia alguém. (Dissimulação)
magias de domínio 113–114 (talento Iniciado no Domínio), 372– 237–238
381 Criar Falsificação (ação de perícia) Faça um documento falso
arquétipo de multiclasse 217 durante o recesso. (Sociedade, treinado) 244
clérigo (traço) Indica habilidades da classe clérigo. criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isso inclui
Coagir (ação de perícia) Faça com que alguém cumpra suas ordens. monstros e personagens do mestre (controlados pelo mestre
(Intimidação) 240 de jogo), bem como os personagens de jogador (jogados pelos
cobertura Quando estiver atrás de um obstáculo físico, você recebe outros jogadores). 6
+2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos identificação de monstros 231–232
contra efeito de área e testes de Furtividade. Isso aumenta para crítico Você pode obter um sucesso maior — um sucesso crítico
+4 para cobertura maior. Criaturas podem fornecer cobertura — obtendo um valor de 10 acima da sua CD, ou uma falha pior —
menor: +1 de bônus de circunstância na CA. 424 uma falha crítica — com 10 abaixo da CD. 401
Obter Cobertura (ação básica) 418 acerto crítico (Golpe) 418
Cobrir Rastros (ação de perícia) Oculta seus rastros. (Sobrevivência, especialização de crítico (armas) 283
treinado) 246 cura 410
colateral (traço) 292 descanso longo (recesso) 440
Comandar Animal [one-action] (ação de perícia) Faça um animal obedecê-lo. perícia Medicina 241–242
(Natureza) 242, 243 cura natural (descanso) 439
comandar companheiro animal 206 cura (traço) Efeitos de cura restauram o corpo de uma criatura,
combate aéreo 437 normalmente restaurando PVs, mas às vezes removem doenças
combate aquático 437 ou outros efeitos debilitantes.
combate montado 437 cura acelerada Criaturas com esta habilidade recuperam a
combate subaquático 437 quantidade listada de PVs a cada rodada, no início do turno
companheiro animal Um animal que luta ao seu lado. 206–211 delas. 410
comum (traço) 11 custo de vida 295, 441
companheiro 206–214 d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Notações para diferentes tamanhos
composição (traço) 97, 370–372 de dado. “d20” é um dado de vinte lados, por exemplo. 6
concentração (traço) Ações com este traço exigem um grau de dados 6, 276
concentração mental e disciplina. daemon (traço) Uma família de demônios do Abaddon.
condenado (condição) Sua alma está em perigo, aproximando-o da dano O dano causado a uma criatura reduz os PVs dela na
morte. 443 proporção de 1 para 1. Jogada de dano corporal = dado de dano
condição Efeitos contínuos que afetam como o personagem age, ou da arma ou ataque desarmado + modificador de Força + bônus +
então que alteram alguma das estatísticas dele. 10, 427, 442–447 penalidades; jogada de dano à distância = dado de dano da arma
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+ modificador de For para uma arma de arremesso + bônus + dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram desde os tempos Introdução
penalidades 406–407 pré-históricos.
Ancestralidades
dados de dano 276, 406 Diplomacia (perícia) Influencie usando de negociação e bajulação.
tipos de dano 409 (Car) 239 e biografias
dano enquanto está morrendo 411 Dispensar [one-action] (ação básica de especialidade) Finaliza um efeito que Classes
dobrando e dividindo 407 pode ser Dispensado. 302, 419
dano maciço (você morre se um golpe causar o dobro do seu Dissimulação (perícia) Engane e minta para os outros. (Car) 237– Perícias
máximo de PVs). 412 238 Talentos
ataque não letal 407 dissipar Veja também neutralizar. 303, 431
dano persistente (condição) 406, 445 distância penalidade 276, 426 Equipamento
dano persistente (condição) Você sofre dano a cada rodada. 445 incremento de distância 276, 403 Magia
Dar um Passo [one-action] (ação básica) Mova-se 1,5 metro sem ativar penalidade por distância 403
reações. 418 divindade 26, 35–39, 110 Jogando Pathfinder
debilitação 167 divino (traço) Esta magia vem da tradição divina, extraindo poder Apêndice
Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreenda textos obscuros de divindades ou fontes semelhantes. Tudo que tiver esse traço de condições
ou codificados. (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; é mágico. 299
treinado) 228 lista de magias divinas 307–309 Ficha de
dedicação (traço) 215 doença (traço) Efeitos com este traço aplicam uma ou mais personagem
defeito de atributo Defeitos de atributo reduzem um dos seus doenças. Doenças costumam ser aflições. 430–431
Glossário e índice
modificadores de atributo em 1. 19 domínios 39
defeitos voluntários 24 Magias de domínio de clérigo 372–381
Defender (atividade de exploração) Viaje com o escudo erguido. dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, muitas vezes
438 aladas ou com a caoacidade de de voar. A maioria pode exalar
defesa sem armadura 271, 273 energia mágica e é imune ao sono e à paralisia.
deficiência 18, 89, 293–294 drenado (condição) Algo sugou sua vitalidade. 443
demônio (traço) Uma família ínferos das Fendas Externas. dromaar (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil
derrubar (traço de arma) 283 dromaar. Os dromaars são de ascendência mista, incluindo orcs
Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derrube uma criatura. (Atletismo) ou outros dromaars. Habilidades com este traço só podem ser
236 usadas ou selecionadas por dromaars. 83
derrubar à distância (traço de arma) 283 druida (classe) 122–135
Desabilitar Dispositivo [two-actions] (ação de perícia) Desabilite uma arquétipo de multiclasse 218
armadilha ou mecanismo complexo semelhante. (Ladroagem, magias de ordem 125, 381–383
treinado) 247 lista de magias primais 311–313
Desacelerado (condição) Você perde ações a cada turno. 446 druida (traço) Indica habilidades da classe druida.
desacreditar Tentativa de ignorar uma ilusão. 301 duas mãos (traço de arma) 283
desajeitado (condição) Você não consegue se mover com tanta duração 426
facilidade ou graciosidade como de costume. 442 Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um
desarmado (traço de arma) 283 objeto. 269
desarmar (traço de arma) 282 édito 26, 35–39
Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faça uma criatura deixar um item efeito Efeitos são o resultado de uma habilidade, embora possam
cair. (Atletismo, treinado) 236 depender de um teste ou outra jogada. 426–427
desastre Um termo coloquial para uma falha crítica. 401 efeitos duplicados 399
descanso Os personagens recuperam PVs (normalmente modificador elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a
de Con × nível) e recursos com 8 horas de sono. 439 um elemento e nativas dos planos elementais. Elementais não
descanso longo 440 precisam respirar.
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assuste seus inimigos. eletricidade (tipo de dano) 409
(Intimidação) 240 eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de
despercebido (condição) Uma criatura não está ciente da sua eletricidade. Criaturas com este traço têm uma conexão com
presença. 434, 447 eletricidade mágica.
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de elfo (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade elfo.
circunstância na CA. 445 Elfos são pessoas misteriosas com ricas tradições de magia e
destreinado (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 0 às erudição que normalmente têm visão na penumbra. Habilidades
jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400 com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por elfos.
Destreza (Des) Este modificador de atributo mede sua agilidade Itens com este traço são criados e usados pelos elfos. 46–49
e acuidade. 19 herança versátil aiuvarin 82
Limite de modificador de Destreza (armadura) 271 elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Evita habilidades bebê-los. 293, LdM 246–247
visuais. 419 emanação (área) 428
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura.
presença ou localização de uma pessoa, objeto ou aura. Efeitos com este traço também sempre têm o traço mental.
detectando criaturas 434 Criaturas com treinamento especial ou com inteligência
Detectar Magia (atividade de exploração) Detecte magia mecânica ou artificial são imunes a efeitos emocionais.
repetidamente. 438 Empalmar Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser
deuses Veja também divindades. 27, 35–39 notado. (Ladroagem) 246
diabo (traço) Uma família de ínferos regimentados do Inferno. Emprestar Magia Arcana (ação de perícia) Ganhe acesso temporário
dinheiro 267 a uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 234
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empurrar (traço de arma) 283 A estrutura adapta-se ao terreno natural, adotando os


Empurrar [one-action] (ação de perícia) Empurre uma criatura. (Atletismo) requisitos estruturais para ali ser construída. Ela se ajusta em
235 torno de algumas características geográficas, como lagos ou
encontro Um modo de jogo em que o tempo é medido em rodadas pináculos rochosos, mas não pode ser criada na água ou em
de 6 segundos e os participantes usam ações precisas. O outras superfícies não sólidas. Se for ativado na neve, dunas de
combate ocorre em encontros. 9, 397, 435–437 areia ou outras superfícies macias com uma superfície sólida
iniciativa 435 por baixo, a fundação da estrutura (se houver) alcançará o solo
batalhas especiais 437 sólido. Se um item com este traço for ativado em uma superfície
energia (tipo de dano) Uma categoria que engloba dano de ácido, sólida, mas instável, como um pântano ou uma área afetada por
eletricidade, eversão, fogo, força, frio, sônico, vitalidade. 409 tremores, faça um teste simples CD 3 a cada dia; em caso de
enérgica (traço de arma) 282 falha, a estrutura começa a afundar ou desabar.
enfraquecido (condição) Sua força está debilitada. 443 A estrutura não prejudica criaturas que estiverem na área
enjoado (condição) Seu estômago está revirando. 446 quando sugir e não pode ser criada no meio de uma multidão
Enorme (tamanho) 421–426 ou em uma área densamente povoada. Qualquer criatura
ensurdecido (condição) Você não consegue ouvir. 443 inadvertidamente pega dentro da estrutura quando o item for
Equilíbriar-se[one-action] (ação de perícia) Mova-se em uma superfície ativado acabará ilesa dentro da estrutura completa e sempre
estreita ou instável. (Acrobatismo) 233 terá um caminho de fuga livre. As criaturas que acabarem
equipamento Veja também item. 25, 267–295 dentro da estrutura quando a ativação terminar não serão
equipamento de aventura 287–292 feridas e cairão inofensivamente no chão se estiverem em um
pacotes de equipamentos 268 nível superior da estrutura.
equipamento alquímico 292 estupefato (condição) Você não consegue acessar todas as suas
equipamentos de aventura 287–292 faculdades mentais e tem problemas para conjurar magias. 446
Era dos Presságios Perdidos 31 etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas
Erguer Escudo [one-action] (ação básica especializada) Receba o bônus do podem sobreviver a efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo.
escudo na CA. 419 etnias de Golarion 63
Escalar [one-action] (ação de perícia) Mova-se ao longo de uma superfície eversão (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-
inclinada ou vertical. 234 vivas com energia eversiva, causam dano eversivo a criaturas
Velocidade de escalada 420 vivas ou manipulam energia eversiva.
Escapar [one-action] (ação básica) Tentativa de se libertar quando eversivo(tipo de dano) 409
imobilizado. 416 Evitar Detecção (atividade de exploração) Viaje furtivamente. 438
Escavar [one-action] (ação básica especializada) Mova-se à sua Velocidade exigências 16
de escavação. 419 exploração (traço) Atividades com este traço levam mais de um
Velocidade de escavação 420 turno para serem usados, e costumam só serem possíveis
Esconder-se [one-action] (ação de perícia) Fique escondido. (Furtividade) durante o modo de exploração.
244–245 exploração Um modo de jogo usado para viajar, investigar e
escondido (condição) A criatura sabe a sua localização, mas não explorar. O mestre determina o fluxo do tempo. 9, 397, 438–439
consegue enxergá-lo. 434, 444 explosão (área) 428
escudos 274 extensa (traço de arma) 283
talento Bloqueio com Escudo 262 extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço
ação Erguer um Escudo 419 extradimensional. Um efeito extradimensional colocado dentro
escuridão Criaturas e objetos na escuridão ficam escondido ou de outro espaço extradimensional deixa de funcionar até ser
indetectado, e criaturas sem visão no escuro ficam cegadas na removido.
escuridão. 432 fada (traço) As criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de
escuridão (traço) Os efeitos de escuridão extinguem a luz mundana fadas.
da área e podem neutralizar luz mágica menos poderosa. Muitas falar 419
vezes é necessário visar diretamente a magia de luz com a sua falha Um resultado em um teste que não alcança a CD. Falhar
magia de escuridão para neutralizá-la, mas algumas magias de por 10 ou mais é uma falha crítica. Se um teste não tiver uma
escuridão tentam neutralizar a luz automaticamente. 301 entrada de falha, nada ocorre em caso de falha. 401
Esgueirar-se [one-action] (ação de perícia) Mova-se silenciosamente familiar Uma pequena Minúsculo criatura misticamente ligada a
enquanto estiver escondido. (Furtividade) 245 você. 212–214
espaço O espaço que o corpo de uma criatura ocupa e os quadrados familiar de bruxo 181
que uma criatura ocupa no mapa quadriculado. 421–422 faro (sentido) Costuma ser um sentido impreciso com uma
especialista (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 4 às distância limitada. 433
jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400 fascinado (condição) Você se concentra em um assunto. 443
espiritual (tipo de dano) 409 Fatal (traço de arma) 282
espiritual (traço) Efeitos com este traço podem afetar criaturas fatigado (condição) Suas defesas estão prejudicadas, e você não
com essência espiritual e causar dano espiritual. Criaturas com pode usar atividades de exploração enquanto viaja. 444
este traço são definidas por sua essência espiritual. Criaturas ferido (condição) Você voltou da beira da morte, mas continua em
espirituais costumam não ter uma forma material. risco. 447
Espremer-se [one-action] (ação de perícia) Mova-se por uma lacuna ferimento (traço) Este veneno é liberado pelo contato com a pele.
enquanto explora. 233 ferro frio (material) Ferro puro que é perigoso para demônios e fadas.
estágio Uma das etapas de uma aflição. 430 ficha de personagem 18, 22–23, 448–451
estriga (traço) Estas feiticeiras malignas formam covens. Fintar [one-action] (ação de habilidade) Desorienta alguém. (Dissimulação,
estrutura (traço) Itens com o traço estrutura criam uma construção treinado) 239
mágica ou outra estrutura quando são ativados. O item precisa físico (tipo de dano) Uma categoria que agrupa os tipos de dano
ser ativado em um terreno que não tenha outras estruturas. contundente, cortante e perfurante. 409
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Glossário e Índice

flanqueamento Quando duas criaturas estão em lados opostos goblin (traço) Criaturas com este traço pode ser de vários tipos Introdução
do inimigo, o inimigo é flanqueado, ficando desprevenido para de criatura, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins
Ancestralidades
elas. 425 tendem a ter visão no escuro. Habilidades com este traço só
flexível (traço de armadura) 272 podem ser usadas ou selecionadas por goblins. Itens com este e biografias
floreio (traço) 139, 155, 167 traço são criados e usados pelos goblins. 54–57 Classes
foco (traço) Uma magia que pode ser conjurada gastando 1 Ponto Golarion O mundo mais importante no cenário de campanha
de Foco e é automaticamente elevada até metade do seu nível Presságios Perdidos. 30–34 Perícias
(arredondado para cima). 298, 370–388 Golpear [one-action] (ação básica) Faça um ataque físico. 418 Talentos
fogo (tipo de dano) 409 testes de ataque 402–403
fogo (traço) Efeitos com o traço causam dano de fogo ou conjuram Grande (tamanho) 421–425 Equipamento
ou manipulam o fogo. Aqueles que manuseiam o fogo não têm graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: Magia
efeito em áreas sem fogo. Criaturas com este traço consistem sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica. 401
principalmente de fogo ou têm uma conexão com o fogo mágico. grimório 194–195, 292 Jogando Pathfinder
força (tipo de dano) 409 guardar um item Veja também Interagir. 267–268 Apêndice
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam guerreiro (classe) 136–151 de condições
objetos feitos de pura força mágica. arquétipo de multiclasse 219
Força (For) Este modificador de atributo mede sua capacidade guerreiro (traço) Indica habilidades da classe guerreiro. Ficha de
muscular. 19 habilidade Um termo geral que se refere a regras que fornecem personagem
armadura estatística Força 271 uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode vir de
Glossário e índice
Forçar [one-action] (ação de perícia) Abra algona base da força. (Atletismo) diversas fontes, então “uma habilidade que concede dá um
234 bônus nas jogadas de dano” pode ser um talento, uma magia
fórmula Uma receita ou instruções que facilitam a criação de um e assim por diante.
item. 237, 294 halfling (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
Fortitude (Fort) Um tipo de teste de salvamento usado para halfling. Essas pessoas pequenas são andarilhas amigáveis
resistir a doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador consideradas sortudas. Habilidades com este traço só podem
de Fortitude = modificador de Con + bônus de proficiência + ser usadas ou selecionadas por halflings. Itens com este traço
outros bônus + penalidades 11, 404 são criados e usados pelos halflings. 58–61
fortúnio (traço) 401 herança Escolha feita para definir melhor sua ancestralidade. 41
frequência Habilidades que não podem ser usadas à vontade heranças versáteis (podem escolher escolhidas por personagens
costumam listar uma frequência. 16 de qualquer ancestralidade) 74–75
frio (tipo de dano) 409 humano (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas humano. Os humanos são um povo bastante diversificado,
com este traço têm uma conexão com o frio mágico. conhecido por sua adaptabilidade. Habilidades com este traço
fugindo (condição) Você precisa fugir. 444 só podem ser usadas ou selecionadas por humanos. 62–65
fungo (traço) Criaturas fúngicas têm o traço fungo. Elas não são humanoide (traço) As criaturas humanoides raciocinam e agem
fungos normais. como os humanos. Elas costumam andar eretas e ter dois
fúria (traço) Você precisa estar em fúria para usar habilidades com braços e duas pernas.
o traço fúria, e elas encerram automaticamente quando a fúria hostil (condição) PdMs hostis provavelmente vão atacá-lo. 444
acabar. hryngar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, os hryngars
Furtar [one-action] (ação de perícia) Furte um objeto. (Ladroagem) 246–247 costumam ter visão no escuro, resistem a veneno e recuam
Furtividade (perícia) Evite detecção e esconda itens. (Des) 244– diante de luz forte.
245 idade 27
Ganhar Provento (ação de perícia) Ganhe dinheiro usando uma Identificar Alquimia (ação de perícia) Determine as especificidades
perícia durante o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; da alquimia. (Manufaturar, treinado) 236–237, 237
treinado) 228–230, 440 Identificar Magia (ação de perícia) Determine as especificidades
gatilho Um evento especificado que indica quando você pode usar da magia. (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado)
uma reação ou ação livre. 16, 414–415 230
definindo gatilhos de magia 303 ilimitada Magias com esta duração duram indefinidamente. 302
gêmea (traço de arma) 283 iluminação e escuridão 301, 432
genealogia (traço) Talentos com este traço indicam a descendência ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço envolvem
de um personagem de um tipo particular de criatura. Só é falsos estímulos sensoriais. 301
possível ter um talento de genealogia. Você pode escolhê-lo Imenso (tamanho) 421–424
apenas no 1º nível e não pode retreiná-lo. 75 imobilizado (condição) Você não consegue se mover. 444
gênero e pronomes 27 Impressionar (ação de perícia) Melhora a atitude de alguém.
geral (traço) Um tipo de talento que qualquer personagem pode (Diplomacia) 239
selecionar, independentemente de ancestralidade e classe, imunidade Uma imunidade faz com que a criatura ignore todo o
desde que atenda aos pré-requisitos. Você pode selecionar um dano, efeitos ou condições de um certo tipo. 408
talento com este traço quando sua classe conceder um talento imunidades de objetos 269
geral. 249 imunidade temporária 408
gigante (traço) Gigantes são enormes criaturas humanoides. imunidade temporária 408
gnomo (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade inalado (traço) Este veneno afeta a vítima quando é respirado.
gnomo. Gnomos são pessoas pequenas habilidosas com magia inamistoso (condição) Um PdM hostil que não gosta de você. 447
que buscam novas experiências e costumam ter visão na incapacitação (traço) Habilidades com este traço podem tirar um
penumbra. Habilidades com este traço só podem ser usadas ou personagem completamente da luta ou até mesmo matá-lo, e
selecionadas por gnomos. Itens com este traço são criados e são mais difíceis de usar em personagens mais poderosos. Se
usados pelos gnomos. 50–53 uma magia tiver o traço incapacitação, qualquer criatura com
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Livro do jogador

mais de duas vezes o círculo dessa magia trata o resultado do teste jogada de dados Sempre que você jogar os dados, você está
para evitar ser incapacitado como um grau de sucesso melhor, ou o fazendo uma jogada. 8, 400–401
resultado de qualquer teste que o conjurador fizer para incapacitá- jogador Uma das pessoas reais que joga o jogo. 5
la como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver justa(traço de arma) 282
o traço incapacitação, uma criatura de nível maior que o item, lacaio (traço) 301
criatura ou perigo que gerou o efeito recebe os mesmos benefícios. ladino (classe) 164–177
inclinação Você precisa subir uma inclinação. 423 arquétipo de multiclasse 221
incomum (traço) 11 ladino (traço) Indica habilidades da classe ladino.
inconsciente (condição) você está dormindo ou nocauteado. 446 Ladroagem (perícia) Roube objetos e desmonte fechaduras e
regras de morte e inconsciência 410–412 outros mecanismos. (Des) 246–247
indetectado (condição) Uma criatura não sabe sua localização Largar [free-action] (ação básica) Solte algo que você está segurando. 417
precisa. 434, 447 sacando e guardando itens 267–268
indiferente (traço) PdMs indiferentes não gostam nem desgostam largar um item Veja também Largar. 267–268
de você. 444 latência O atraso antes que uma aflição, elixir ou poção entre em
ínfero (traço) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão vigor. 430
com os planos profanos são chamadas de ínferos. O adjetivo LdQ (Liminar de Quebra) 269
relacionado a ínfero é inferal. Ínferos podem sobreviver aos lendário (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 8 às
efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400
infortúnio (traço) 401 leshy (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
iniciativa No início de um encontro, todas as criaturas envolvidas leshy. Estas pequenas criaturas vegetais ou fúngicas têm forma
jogam a iniciativa, para determinar a ordem em que vão agir. humanoide. Habilidades com este traço só podem ser usadas
10, 435, 436 ou selecionadas por leshies. Itens com este traço são criados e
adiar (ação básica) 416 usados pelos leshies. 66–69
Inteligência (Int) Este modificador de atributo mede sua razão e Levantar-se [one-action] (ação básica) Levante-se da posição prostrado. 418
intelecto. 19 Limiar de Quebra (LdQ) Quando os PVs de um objeto atingirem
Interagir [one-action] (ação básica) Agarre ou manipule um objeto. 416–417 esse número, ele é quebrado. 269
sacando e guardando itens 267–268 limo (traço) Limos são criaturas com anatomia simples. Eles tendem
interpretação Descrever as ações do personagem, muitas vezes a ter modificadores de atributos mentais baixos e imunidade a
enquanto atua encarnando a perspectiva dele, é chamado de efeitos mentais e a dano de precisão.
interpretar. 5, 7, 11 línguas 89
interrompendo ações 415 idiomas regionais 34
interrompendo magias 300 linguístico (traço) Efeitos com este traço dependem da
Intimidação (perícia) Dobre os outros à sua vontade através de compreensão linguística. Efeito linguísticos que visem uma
ameaças. (Car) 240 criatura funcionam apenas se o alvo compreender o idioma que
Intuir Direção (ação de perícia) Determine sua localização. está sendo usado.
(Sobrevivência) 246 linha (área) 428
Investigar (atividade de exploração) Avalie o que está ao seu linha de base 397
redor. 439 linha de efeito 302, 426–427
Investir um Item (atividade) Você investe sua energia em um item linha de visão 427
mágico investido enquanto está equipando ele. LdM 219 locus 300
invisível (condição) Criaturas não conseguem vê-lo. 434, 444 luz (traço) Efeitos de luz superam a escuridão mundana na
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Os itens podem área e podem neutralizar a escuridão mágica. Muitas vezes é
conceder bônus ou penalidade de item em determinados testes. necessário visar diretamente a magia de escuridão com a sua
267–295 magia de luz para neutralizá-la, mas algumas magias de luz
armadura 271–273 tentam neutralizar a escuridão automaticamente. 301
Volume 269 luz forte Você consegue enxergar normalmente sob luz forte. 432
carregando, equipando e empunhando 267–268 luz fraca Criaturas e objetos ficam ocultados na luz fraca. 432
perícia Manufatura 236–237 madeira (traço) Efeitos com o traço madeira conjuram ou
fórmulas 237, 294 manipulam madeira. Aqueles que manipulam madeira não
bônus ou penalidade de item 400–401 têm efeito em áreas sem madeira. Criaturas com este traço
dano de item 269 consistem principalmente de madeira ou têm uma conexão com
nível de item 267 a madeira mágica.
pacotes de equipamento rápidos 268 magia efeitos mágicos produzidos ao proferir palavras místicas e
escudos 274 fazer gestos conhecidos apenas por pessoas com treinamento
baixa qualidade 270 especial ou habilidades natas. 11, 297–395
compras no recesso 441 áreas 428–429
tamanhos 270 atacando com uma magia 303, 403
armas 275–286 truques mágicos 298
equipando conjuntos de ferramentas 287 conjurando magias 299–300
item equipado 267 neutralização 303, 431
item segurado 267 interrompendo 415, 407, 418
itens assistivos 293–294 durações 302
itens de baixa qualidade 270 essências (espírito, matéria, mente e vida) 300
jogada Sempre que você jogar os dados, você está fazendo uma magias de foco (magias de composição, magias de domínio,
jogada. O tipo mais comum de jogada é o teste (comparar um magias de sortilégio, magias de ordem, magias de escola e
d20 mais modificadores com uma CD). 8, 400–407 magias de protetor) 298, 370–388
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Glossário e Índice

magias elevadas 297 melhorias de ancestralidade alternativas 24 Introdução


identificando 230, 303 mental (tipo de dano) 409
Ancestralidades
inata 298-299 mental (traço) Efeitos mentais podem alterar a mente do alvo. Ele
preparada 297 não tem efeitos em objetos e criaturas acéfalas. e biografias
distâncias 300 Mentir (ação de perícia) Enganar alguém com falsidade. Classes
rituais 389–395 (Dissimulação) 238–239
determinando gatilhos 303 mestre (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 6 às Perícias
modificador de ataque com magia (modificador de atributo jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400 Talentos
de conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + Mestre de jogo (MJ) O jogador que arbitra as regras e narra os
penalidades) 403 vários elementos de uma história e do mundo de Pathfinder Equipamento
CD de magia (10 + modificador de atributo de conjuração + para os outros jogadores explorarem. 5, 10 Magia
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades) 403 metal (traço) Efeitos com o traço metal conjuram ou manipulam
descrições das magias 314–369 metal. Aqueles que manipulam o metal não têm efeito em áreas Jogando Pathfinder
listas de magias 304–313 sem metal. Criaturas com este traço consistem principalmente Apêndice
círculo de magia (de 1 a 10) de metal ou têm uma conexão com o metal mágico. de condições
repertório de magias 96–97 Minúsculo (tamanho) 421–422
espaços de magia 297–298 MJ (mestre de jogo) Veja também mestre de jogo. 5, 10 Ficha de
bloco de estatísticas de magia 303 modificador Um valor adicionado a um cálculo que pode ser personagem
espontâneo 297 positivo ou negativo. 400–401
Glossário e índice
alvos 300, 302 modificador de atributo 19
tradições (arcana, divina, ocultista e primal) 299 modificador de ataque com magia Você faz um teste de ataque
magia Veja também magia, item. 297–303 com magia quando está usando uma magia direcionada contra
magias de muralha 303 um alvo. Sua penalidade por ataques múltiplos se aplica.
mágico (traço) Coisas com o traço mágico estão imbuídas com Modificador de ataque com magia = modificador de atributo
energias mágicas que não estão ligadas a uma tradição de de conjuração + bônus de proficiência + outros bônus +
magia específica. Alguns itens ou efeitos estão intimamente penalidades. 403
ligados a uma tradição. Nesses casos, o item possui o traço modificador de atributo Todas as criaturas têm seis modificadores
arcano, divino, ocultista ou primordial, em vez do traço mágico. de atributo: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
Qualquer um desses traços indica que o item é mágico. 299 e Carisma. Esses valores representam o potencial bruto e
mago (classe) 192–205 treinamento básico da criatura. 10, 19, 22, 24
lista de magias arcanas 304–307 melhorias de ancestralidade alternativas 24
arquétipo de multiclasse 223 atributo divino (divindades) 35
magias de escola 198, 387–388 atributo-chave (classe) 91
mago (traço) Indica habilidades da classe mago. atributo-chave (perícia) 225
maldição (traço) Maldições são efeitos que colocam alguma aflição modo de jogo Os três tipos de jogo — encontros, exploração e
de longo prazo em uma criatura. Elas são sempre mágicas e recesso. 9, 435–441
normalmente resultam de uma magia ou armadilha. Efeitos com moedas 267
este traço podem ser removidos apenas por efeitos que tenham Volume de moedas 269
maldições como alvo específico. 430–431 moldamagia (traço) 302
Manobrar em Voo [one-action] (ação de perícia) Faça um movimento difícil monge(traço de arma) 282
enquanto voa. (Acrobatismo, treinado) 233 monitor (traço) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão com
Manufatura (perícia) Crie, compreenda e conserte itens. (Int) o Eixo, o Ossário ou o Turbilhão são chamadas de monitores.
236–237 Monitores podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos
Manufaturar (ação de perícia) Crie um item. (Manufaturar, planos da Esfera Externa.
treinado) 236–237, 441 monstro Uma criatura que serve para atrapalhar os PJs de alguma
manuseio (traço) Você precisa manipular fisicamente um item ou forma. Monstros benéficos são exceções na maioria dos jogos. O
fazer gestos para usar uma ação com este traço. Criaturas que mestre assume o papel dos monstros que os PJs encontrarem. 6
não têm um apêndice adequado não podem realizar ações com identificação de monstros 231–232
este traço. Ações de manuseio muitas vezes acionam reações. Montar [one-action] (ação básica de especialidade) Monte uma criatura
mão livre (traço de arma) 282 aliada. 419
mecânico (traço) Perigos com este traço são objetos físicos montaria Um companheiro animal com esta habilidade especial
construídos. apoia seu cavaleiro. 206, 207
Medicina (perícia) Cure pessoas. (Sab) 241–242 morfia (traço) 301
Médio (tamanho) 421–424 morrendo 410–412
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos morrendo (condição) Você tem 0 PV e está próximo da morte. 443
com este traço também sempre têm os traços emoção e mental. regras de morte e morrendo 410–412
meio-elfo herança versátil aiuvarin 82 mortal (traço de arma) 282
meio-orc herança versátil dromaar 83 morte (traço) Efeitos com o traço morte matam imediatamente
melhoria de atributo Melhorias de atributo permitem aumentar se reduzirem você a 0 PV. Alguns efeitos de morte podem
um dos seus modificadores de atributo em 1. Se o modificador aproximar você da morte ou matá-lo sem reduzi-lo a 0 PV. 412
de atributo já for +4 ou maior, são necessárias duas melhorias morto-vivo (traço) Antes vivas, estas criaturas foram infundidas
para aumentá-lo — você marca uma melhoria parcial e precisa após a morte com energia do vazio e magia profana que
melhorar esse atributo novamente em um nível posterior para corrompe a alma. Quando chegam a 0 Ponto de Vida, criaturas
aumentá-lo em +1. Quando você ganhar mais de uma melhoria morta-vivas são destruídas. Criaturas mortas-vivas são feridas
de atributo ao mesmo tempo, precisa aplicar cada uma a um pela energia da vitalidade e curadas pela energia do vazio, e não
atributo diferente. 19 se beneficiam dos efeitos curativos da vitalidade.
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movimento (traço) Ações com este traço envolvem mover-se de patrulheiro (classe) 152–163
um espaço para outro. arquétipo de multiclasse 220
movimento 420–422 magias de protetor 155, 383–384
contando o movimento 423 patrulheiro (traço) Indica habilidades da classe patrulheiro.
movimento forçado 422 pc (peça de cobre) 267
movendo-se através de criaturas e objetos 422 PdM (personagem do mestre) 11
Velocidade (Velocidade terrestre) 11, 23, 420 peça de cobre (pc) 267
movimento forçado 422 peça de ouro (po) 267
multiclasse (traço) 215 peça de platina (pp) 267
multiplicando 399 peça de prata (pp) 267
munição 277 Pedir [one-action] (ação de perícia) Peça a alguém para ajudá-lo. (Diplomacia)
Nadar [one-action] (ação de perícia) Mova-se pela água. (Atletismo) 235 239
combate aquático 437 penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione
Velocidade de natação 420 apenas a penalidade mais alta de cada tipo (circunstância, item,
Natureza (perícia) Conheça a natureza selvagem e a magia primal. status). 10, 400
(Sab) 242–243 penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque,
nefilim (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil –10 em ataques adicionais) 275, 402–403
nefilim. Nefilins são herdeiros planares descendentes de seres penalidade por alcance 276, 403
imortais de outros planos. Habilidades com este traço só podem penalidade atípica Penalidades que não listam um tipo e são
ser usadas ou selecionadas por nefilim. 78–81 cumulativas com outras penalidades atípicas. 400–401
não letal (traço) 282, 407 penalidade de circunstância Uma penalidade proveniente de uma
imunidade a não letal 408 situação. 400–401
neutralizar O processo usado quando um efeito tenta cancelar penalidade de estado Uma penalidade muitas vezes proveniente
outro. 303, 431 de uma magia ou condição e representa um estado prejudicial.
nível Um número que mede o poder geral de alguma coisa. O nível 400–401
dos personagens vai do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo penalidade por ataques múltiplos Para cada ataque que você
também têm níveis. 11, 16 fizer além do primeiro, você sofre esta penalidade. Isso é uma
classe de neutralização 431 penalidade de –5 em seu segundo ataque e –10 em todos os
nível de item 267 ataques subsequentes (ou –4 e –8 se sua arma ou ataque
avançando de nível 29 desarmado tiver o traço ágil). 402–403
círculo de magia (as magias têm um círculo, em vez de um nível, Pequeno (tamanho) 421–423
que vai de 1 a 10) Percepção Uma estatística que mede sua capacidade de perceber
nocauteado 410 objetos escondidos ou situações incomuns. A percepção
Normas básicas de Pathfinder 397 geralmente é usada para jogadas de iniciativa. Modificador
objeto Veja também item. 267–270 de Percepção = modificador de Sab + bônus de proficiência +
observado (condição) Você está à vista. 434, 444 outros bônus + penalidades 11, 25, 404–405
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Receba ou melhore a cobertura. iniciativa 405, 435
418 Percepção e detecção 432–434
Obter Informação (ação de perícia) Socialize para descobrir coisas. Performance (perícia) Use seus talentos para fazer uma
(Diplomacia) 239 apresentação. (Car) 243
ocultado (condição) Você é difícil de atingir. 434, 442 Performar [one-action] (ação de perícia) Impressione com uma performance.
Ocultar Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto. (Performance) 243
(Furtividade) 244 perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 409
ocultável (traço de arma) 282 pergaminho (traço) Pergaminhos são consumíveis que contêm
Ocultismo (perícia) Conheça filosofias e magia ocultista. (Int) 243 uma única magia, que pode ser conjurada sem gastar um
ocultista (característica) Esta magia vem da tradição ocultista, espaço de magia. LdM 262
invocando mistérios bizarros e efêmeros. Tudo que tiver esse perícia Uma estatística que representa a capacidade da criatura
traço é mágico. 299 de realizar certas tarefas que exigem instrução ou prática.
lista de magias ocultistas 309–311 Modificador de perícia = modificador do atributo-chave da
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado para você. 442 perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
óleo (traço) Óleos são géis, pomadas, pastas ou unguentos mágicos 11, 26, 224, 405
consumíveis que normalmente são aplicados a um objeto. LdM Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um
257–258 aliado) 416
olfativo (traço) Efeitos olfativos podem afetar apenas criaturas penalidade em teste (da armadura) 271
que conseguem cheirá-los. Isso se aplica apenas às partes do ações de perícia gerais 228–232
efeito baseadas em olfato, ao critério do mestre. talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a
orc (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade orc. Esse perícias) 92, 249
povo de pele verde costuma ter visão no escuro. Habilidades incremento de perícia
com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por orcs. perícia (traço) Talentos gerais com o traço perícia melhoram
Itens com este traço são criados e usados pelos orcs. 70–73 suas perícias e suas ações ou concedem novas ações para
herança versátil dromaar 83 uma perícia. Talentos com este traço podem ser selecionados
oscilante(traço de arma) 282 quando uma classe conceder um talento geral. Talentos de
paralisado (condição) Você não consegue se mover ou se defender arquétipo com o traço de perícia podem ser selecionados
direito. 445 no lugar de um talento de perícia se você tiver o talento de
Patrulhar (atividade de exploração) Fique atento aos perigos. 439 dedicação dele. 249
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Glossário e Índice

perigo Problemas que não são criaturas e que os aventureiros benefício ao conjurar magias que normalmente afetariam Introdução
encontram em suas jornadas, incluindo perigos ambientais, apenas o conjurador, já que não está no próprio corpo.
Ancestralidades
assombrações e armadilhas. Os perigos aparecem no LdM. O possessor precisa usar suas próprias ações para fazer a
personagem Este termo é sinônimo de criatura, mas é mais criatura possuída agir. e biografias
frequentemente usado para se referir a personagens de jogador Se um possessor chegar a 0 PV através de qualquer Classes
e do mestre, em vez de monstros. 6–7 combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e dano mental
personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo proveniente da possessão, ele é nocauteado como o normal, e Perícias
mestre. 11 a possessão encerra imediatamente. Se o alvo chegar a 0 PV Talentos
personagem jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e primeiro, o possessor pode ficar inconsciente com o corpo e
controlado por um jogador. 11 continuar a possessão ou encerrar o efeito como uma ação livre Equipamento
Personificar (ação de perícia) Faça-se passar por outra pessoa. e retornar ao seu próprio corpo. Se o alvo morrer, a possessão Magia
(Dissimulação) 238 encerra imediatamente e o possuidor fica atordoado por 1 minuto.
petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 445 postura (traço) 139, 167 Jogando Pathfinder
PJ (personagem de jogador) Veja também personagem de jogador. 11 pp (peça de platina) 267 Apêndice
plano Um reino vasto ou infinito além do Universo físico. pp (peça de prata) 267 de condições
planta (traço) Criaturas vegetais têm o traço planta. Elas não são prata (material) Metal brilhante perigoso para demônios e criaturas.
plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou pré-requisitos 16 Ficha de
conjuram plantas ou matéria vegetal de alguma forma. Aqueles precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano personagem
que manipulam plantas têm efeito em áreas sem plantas. listado do ataque, usando o mesmo tipo de dano dele, em vez
Glossário e índice
po (peça de ouro) 267 de adicionar uma quantia separada. 409
poção (traço) Uma poção é um líquido mágico consumível ativado Preço A quantidade de moedas que normalmente custariam para
quando você o bebe. LdM 259–261 comprar um item. 267
polimorfia (traço) 301 predição (traço) Efeitos com este traço determinam o que
Ponto de Foco Veja também foco. 298 provavelmente acontecerá no futuro próximo.
Ponto de Heroísmo Estes pontos duram apenas dentro de uma prender a respiração 437
sessão. Você pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para rejogar um preparações Veja também preparações diárias. 439
teste ou todos os Ponto de Heroísmo para evitar morrer. 27, 413 preparações diárias Durante os preparativos matinais, você
Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um prepara equipamentos, feitiços e se organiza para seu dia de
PJ, acumulados durante o jogo. Normalmente, cada PJ avança aventura. 439
de nível ao atingir 1.000 de XP. 6, 29 magias de longa duração 302
Pontos de Vida (PV) Uma estatística que representa a quantidade Preparar [two-actions] (ação básica) Prepare uma ação para usar fora do
de quantidade de ferimentos físicos que uma criatura consegue seu turno. 417
sofrer antes de cair inconsciente ou começar a morrer. O dano pressão (traço) 139, 155
diminui os Pontos de Vida a uma taxa de 1 para 1, enquanto Prestar Suporte [one-action] Direcione o seu companheiro animal para
curar restaura Pontos de Vida nessa mesma progressão. 10, 24, auxiliá-lo. 206
91–92, 410 prestativo (condição) PdMs prestativos provavelmente vão
Pontos de Vida de ancestralidade 41 ajudá-lo. 444
Pontos de Vida de classe 91–92 primal (traço) Esta magia é proveniente da tradição primal,
Pontos de Vida de item 269, 410 conctada ao mundo natural e ao instinto. Tudo que tiver esse
Pontos de Vida temporários 410 traço é mágico. 299
Pontos de Vida temporários 410 lista de magias primais 311–313
possessão (traço) Efeitos com este traço permitem que uma profano (traço) Efeitos com o traço profano estão ligados a
criatura projete sua mente e espírito em um alvo. Criaturas poderosas forças mágicas de crueldade e pecado. Muitas
imunes a efeitos mentais não podem usar efeitos de possessão. vezes eles são mais fortes contra criaturas sagradas. Criaturas
Enquanto possuir um alvo, o verdadeiro corpo do possessor com este traço são bastante devotadas a causas profanas
permanece inconsciente (e não pode acordar de forma natural), e costumam ter fraqueza ao sagrado. Se uma criatura com
a menos que o efeito de possessão permita que a criatura entre fraqueza a profano usar um item ou efeito profano, sofrerá dano
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possessor por sua fraqueza. 36, 110, 113
sofre metade disso como dano mental. proficiência Um sistema que mede a aptidão do PJ em uma tarefa
Os possessores perdem os benefícios de quaisquer magias ou qualidade específica. Existem cinco graduações: destreinado,
ou habilidades ativas que estejam afetando seu corpo físico, treinado, especialista, mestre e lendário. A proficiência concede
embora adquiram os benefícios das habilidades e magias ativas um bônus de proficiência. Ser destreinado adiciona um bônus
no corpo do alvo. O possessor pode usar qualquer uma das de +0. Se você for treinado, especialista, mestre ou lendário,
habilidades do alvo que sejam puramente físicas e não pode adicione seu nível mais 2, 4, 6 ou 8, respectivamente. 11, 400
usar nenhuma de suas próprias habilidades, exceto magias proficiências iniciais 92
e habilidades que sejam apenas mentais. O mestre decide se propulsiva (traço de arma) 282
uma habilidade é puramente física ou mental. O possessor prostrado (prostrado) Você está caído no chão. 445–446
usa o modificador de ataque, CA, salvamento de Fortitude, Prostrar-se [one-action] (ação básica) Colocar-se deitado no chão. 416, 445–446
salvamento de Reflexos, Percepção e perícias físicas do alvo, durações de magia 302
embora siga utilizando seu salvamento de Vontade, perícias Pulo [one-action] (ação básica) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se
mentais, modificador de ataque com magia e CD de magia; os a sua Velocidade for 9 metros ou mais), ou 9 metros verticalmente
benefícios dos itens investidos aplicam-se quando relevantes 1,5 metro e horizontalmente. 417
(os itens investidos do possessor se aplicam quando ele estiver Saltar em Altura e Saltar em Distância (perícia Atletismo) 235
usando os próprios valores, e os do alvo quando ele estiver PVs (Pontos de Vida) Veja também Pontos de Vida. 10, 24, 91–92,
usando os valores do alvo). O possessor não adquire nenhum 410
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Livro do jogador

quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 usado para indicar RPG (jogo de interpretação) 5–6
as posições. 421 resumo das regras 398–399
quebrado (condição) Este item não pode ser usado para seu runa (item mágico) Runas são semelhantes a itens mágicos, mas
propósito normal até ser consertado. 270, 442 podem ser gravadas em armas, armaduras e escudos para
queda Se cair mais de 1,5 metro, você sofre 2,5 de dano torná-los mais poderosos. Elas constam no Livro do mestre.
contundente a cada 1,5 metro de queda, arredondado para LdM 224–225
baixo, e cai prostrado. 421 Sabedoria (Sab) Este modificador de atributo mede sua consciência
raiaprata (material) Uma forma leve e durável de prata. e intuição. 19
raridade Com que frequência algo é encontrado no mundo do Saber (perícia) Você sabe informações especializadas sobre um
jogo. As raridades são comum, incomum, raro e único. O que assunto específico. (Int) 240–241
não listar uma raridade é comum. 11 sacar um item Veja também Interagir. 267–268
raro (traço) 11 sagrado (traço) Efeitos com o traço sagrado estão ligados a
Rastejar [one-action] (ação básica) Mova-se 1,5 metro enquanto estiver poderosas forças mágicas de benevolência e virtude. Muitas
prostrado. 416 vezes eles são mais fortes contra criaturas profanas. Criaturas
Rastrear (ação de perícia) Siga os rastros de uma criatura. com este traço são bastante devotadas a causas sagradas
(Sobrevivência) 246 e costumam ter fraqueza ao profano. Se uma criatura com
reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja o fraqueza a sagrado usar um item ou efeito sagrado, sofrerá
seu turno. Você pode usar 1 reação por rodada. 15, 414 dano por sua fraqueza. 36, 110, 113
reações em encontros 436 Saltar em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salte horizontalmente.
recesso (traço) Atividades com este traço levam um dia ou (Atletismo) 235
mais para serem finalizadas e que só pode usadas durante Saltar em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salte verticalmente.
o recesso. (Atletismo) 235
recesso Um modo de jogo em que os PJs não estão se aventurando. salvamento teste de salvamento 11, 26, 302, 404
Os dias passam rápido na mesa e os personagens realizam sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 409
atividades de longo prazo. 9, 397, 440–441 santificado (traço) 36, 110, 113
atividades de recesso 438–440 saraivada (traço de arma) 283
Recordar Conhecimento (ação de perícia) 231–232 secreto (traço) O mestre faz o traço secreto desta habilidade em
recuperação heroica 412 segredo. 405
Reflexos (Ref) Um tipo de teste de salvamento usado para se Seguir Especialista (atividade de exploração) Beneficie-se da
esquivar rápido. Modificador de Reflexos = modificador de Des proficiência em perícia de outra pessoa. 438
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades 11, 404 Segurar Beirada [reaction] (ação básica de especialidade) Tente se segurar
Refocar (atividade) Recupere 1 Ponto de Foco. 298 enquanto cai. 419
regeneração 410 sentido impreciso Um sentido que pode tornar as criaturas
Região do Mar Interior O nome do continente de Avistânia e da escondidas, mas não observadas, como a audição humana. 433
porção norte de Garunde, que circunda o Mar Interior. 31–34 sentido preciso Sentidos que podem fazer criaturas se tornarem
regiões 32–34 observadas, como a visão humana. 433
Religião (perícia) Conheça sobre divindades, fé e magia divina. sentido sísmico (sentido) Detecte movimento ao longo de
(Sab) 244 superfícies. 433
recarregar 276 sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura
Repetir Magia (atividade de exploração) Conjure uma Magia várias despercebida, mas não determinar sua posição, como o olfato
vezes. 439 de um humano. 433
Reposicionar [one-action] (ação de perícia) Mova uma criatura que ao seu sentidos 432-433
alcance 235 Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determine se uma criatura está
rejogar Habilidades que fazem com que você jogue o dado outra mentindo. 417
vez têm o traço fortúnio ou infortúnio. 401 serviços 294–295
resistência Aumenta o dano que você sofreria por um determinado sessão Uma sessão de Pathfinder geralmente dura algumas horas.
tipo. 408 5
resistência Reduz o dano que você sofria de um determinado sobrecarregado (condição) O excesso de Volume dificulta o
tipo. 408 movimento. 269, 443
restringido (condição) Você está contido à força. 446 Sobrevivência (perícia) Viaje e sobreviva na natureza. (Sab) 246
resultado de um teste 401 Sociedade (perícia) Conhecer sobre civilizações, culturas e história.
retreinar Você pode retreinar para alterar as escolhas do (Int) 244
personagem. 440–441 Sociedade Pathfinder Este nome é usado tanto para uma
revelação (traço) Efeitos com este traço enxergam as coisas como organização global no mundo do jogo quanto para uma
elas realmente são. campanha de jogo organizado no mundo real. 31
ritual Uma magia que demora bastante para ser conjurada. 389–395 solo irregular Você precisa Equilibrar-se para atravessar terreno
RPGs (roleplaying game, ou jogo de interpretação) Uma história irregular. 423
interativa em que um jogador, o mestre de jogo (ou apenas sombra (traço) Magias com este traço envolvem sombras ou a
mestre), ambienta a cena e apresenta desafios, enquanto os energia do Mundo Inferior.
outros jogadores assumem o papel de personagens de jogador Sônico (tipo de dano) 409
(PJs) para tentarem superar esses desafios. 5–6 Sônico (traço) Efeitos com o traço sônico funcionam apenas se
rodada Um período durante um encontro em que todos os emitirem som, o que significa que não têm efeito em uma área
participantes têm a oportunidade de agir. Uma rodada equivale de silêncio ou no vácuo. Isso é diferente de uma magia auditiva,
a mais ou menos 6 segundos no mundo do jogo. 11, 435 que só é eficaz se o alvo puder ouvi-lo. Efeitos sônicos podem
durações medidas em rodadas 426 causar dano sônico.
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Glossário e Índice

sono (traço) Este efeito faz uma criatura adormecer ou ficar salvamento, e a criatura atuante é quem fornece a CD. Existem Introdução
sonolenta. três tipos de teste de salvamento: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Ancestralidades
sortilégio (traço) 183 11, 26, 302, 404
magias de sortilégio 181–182, 384–387 teste simples Uma jogada de d20 que o acaso. Testes simples não e biografias
Subsistir (ação de perícia) Encontre comida e abrigo. (Sobrevivência podem ter modificadores, bônus ou penalidades aplicados a Classes
ou Sociedade) 232 eles. 405
sucesso Um resultado em um teste que alcança ou supera a CD. traço Uma palavra-chave que transmite informações sobre um Perícias
Superar a CD por 10 ou mais é ainda melhor — um sucesso elemento de regras. Muitas vezes os traços indicam como Talentos
crítico. Se um bloco de estatísticas não tiver entrada de sucesso, outras regras interagem com uma habilidade, criatura, item
não haverá efeito em caso de sucesso. 401 ou outro elemento. Traços individuais são indicados pelo nome Equipamento
sufocamento 437 neste apêndice. 11 Magia
superfície estreita Você deve se equilibrar para atravessar uma traços de armadura 271–272
superfície estreita. 423 traços de arma 282–283 Jogando Pathfinder
sustentado Magias com esta duração podem ser estendidas com tradição Uma categoria fundamental de magia (arcana, divina, Apêndice
a ação básica da especialidade Sustentar. 302, 419 oculta ou primordial). 299 de condições
Sustentar [one-action] (ação básica de especialidade) Estenda a duração de treinado (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 2 às
um efeito que pode ser Sustentado. 302, 419 jogadas e CDs associadas. Algumas ações de perícia e muitas Ficha de
Sustentar um Efeito (atividade de exploração) Sustente outras regras exigem que você seja treinado. 8, 11, 400 personagem
repetidamente um efeito enquanto se move. 439 toque Uma distância de magia que exige que você toque no alvo.
Glossário e índice
sutil (traço) Magias com o traço sutil pode ser conjuradas sem 300
gestos ou palavras mágicas e não têm manifestações óbvias. tradição mágica Arcana, divina, ocultista e primordial são as
talento Uma habilidade adquirida ou selecionada para o seu tradições da magia. 299
personagem devido à ancestralidade, biografia, classe, Tratar Doença (ação de perícia) Medique uma doença. (Medicina,
treinamento geral ou treinamento de perícia dele. Alguns treinado) 242
talentos concedem ações especiais. 10, 16 Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaure Pontos de Vida.
talento de ancestralidade 41 (Medicina, treinado) 242
talento de arquétipo 215 Tratar Veneno [one-action] (ação de perícia) Ajude um paciente envenenado
talento de classe 92 a se recuperar. (Medicina, treinado) 242
talento geral 92, 249 trocar itens Veja também Interagir. 267–268
talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 92, 249 Trotar (atividade de exploração) Mova-se ao dobro da Velocidade
talismã (traço) Talismãs são consumíveis que precisam ser de viagem. 438–439
afixados em um item. LdM 263–267 truque mágico (traço) Magias de foco são automaticamente
alvos de magia 300, 302 elevadas à metade do seu nível (arredondado para cima). 298
tamanho Criaturas podem ser Minúsculas, Pequenas, Médias, turno Durante uma rodada de um encontro, cada criatura realiza
Grandes, Enormes ou Imensas. 421–422 um único turno, normalmente usando 3 ações. 11, 435–436
itens e tamanhos 270 único (traço) 11
teleportação (traço) Efeitos de teleportação movem varinha (traço) Varinhas contêm um único feitiço que você pode
instantaneamente algo de um ponto no espaço para outro. lançar uma vez por dia. 188, LdM 282–283
Teleportação geralmente não desencadeia reações em Vasculhar (atividade de exploração) Procure coisas escondidas.
movimento. 439
terra (traço) Os efeitos com o traço terra manuseiam ou conjuram Velocidade Uma medida para a distância que um personagem
terra. Aqueles que manuseiam a terra não têm efeito em áreas pode se mover em uma ação única, em metros. Veja também
sem terra. Criaturas com este traço consistem principalmente movimento. 11, 23, 420
de terra e têm uma conexão com a terra mágica. contando o movimento 423
terreno 423 movimento em um mapa quadriculado 421
Terreno difícil Custa 1,5 metro extra de movimento para entrar em Penalidade de Velocidade da armadura 271
um espaço de terreno difícil, ou 10 metros extras para terreno ações Dar um Passo e Andar 418
difícil maior. 423 Velocidade de viagem 438
terreno perigoso Você sofre dano deste terreno. 423 Velocidade de viagem 438
teste Quando você jogar um d20, adicionar modificadores, bônus veneno (tipo de dano) 409
e penalidades, e então comparar o resultado com uma Classe de veneno (traço) Efeitos com este traço aplicam veneno ou causam
Dificuldade, você está fazendo um teste. 10, 400–401 dano de veneno. Itens com este traço são venenosos e podem
penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta causar uma aflição. 430–431
pela armadura) 271 versátil (traço de arma) 283
graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica) vidência (traço) Efeitos de vidência permitem que você veja, ouça
401 ou obtenha informações sensoriais à distância usando um
testes simples 405 sensor ou aparato, em vez de seus próprios olhos e ouvidos.
teste de recuperação (enquanto morrendo) 411 virulento (traço) 431
teste secreto 405 visão na penumbra (sentido) Enxergue na luz fraca como se fosse
teste de recuperação Um teste simples feito para determinar se luz forte. 433
você melhora ou piora enquanto está morrendo. 411 visão no escuro (sentido) Enxerga na escuridão, mas em preto e
teste de salvamento (salvamento) Um teste feito para evitar ou branco. 433
mitigar um efeito perigoso. Você faz o teste de salvamento visual (traço) Efeitos visuais podem afetar apenas criaturas que
automaticamente, sem precisar gastar ações ou reações. conseguem vê-los. Isso se aplica apenas às partes do efeito
O personagem que não está agindo joga o d20 do teste de baseadas em visão, ao critério do mestre.
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vital (tipo de dano) 409 Os personagens ficam sobrecarregados se carregarem mais


vitalidade (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas Volume do que 5 + o modificador de Força deles, e não podem
com energia da Forja da Criação, causam dano de energia vital carregar mais do que 10 + modificador de Força. 27, 269
a mortos-vivos ou manipulam energia vital. conversão para tamanhos diferentes 270
Voar [one-action] (ação básica especializada) Mova-se à sua Velocidade de Volume de criatura 269
voo. 419 Vontade Um teste de salvamento usado para resistir a efeitos
combate aéreo 437 direcionados à mente e à personalidade. Modificador de
velocidade de voo 420 Vontade = modificador de Sab + bônus de proficiência + outros
Volume Um valor que indica o tamanho, o peso e dificuldade geral bônus + penalidades 11, 404
de transportar um item. São necessários 10 itens de Volume leve XP (Pontos de Experiência) Veja também Pontos de Experiência
para igualar 1 Volume e 1.000 moedas equivalem a 1 Volume. 6, 29

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