LDJ Remaster V1
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LDJ Remaster V1
Livro do Jogador
Licenciado para Franco Augusto Lima Weber, franco.rebew@gmail.com
DESIGN DE JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter Sumário
TEXTO ADICIONAL
Alexander Augunas, Kate Baker, Jason Bulmahn, Carlos
Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Steven Hammond,
Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Erik 1 Introdução 4
Keith, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Criação de personagens.............................................................................................17
Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark
Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Subindo de nível.........................................................................................................29
Valentine, Andrew White e Linda Zayas-Palmer Golarion e o Mar Interior..........................................................................................30
DESENVOLVIMENTO Religião......................................................................................................................... 35
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO REMASTER
Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case,
2 Ancestralidades e Biografias 40
Eleanor Ferron, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Dustin Anão..............................................................................................................................42
Knight, Luis Loza, Michael Sayre e Landon Winkler Elfo................................................................................................................................46
COORDENAÇÃO DE EDIÇÃO Gnomo..........................................................................................................................50
Avi Kool
Goblin............................................................................................................................ 54
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
Halfling.........................................................................................................................58
James Case, Adam Daigle, Felix Dritz, Jaym Gates, Humano........................................................................................................................62
Leo Glass, Patrick Hurley, James Jacobs, Jason Keeley,
Avi Kool, Priscilla Lagares, Lyz Liddell, Luis Loza,
Leshy.............................................................................................................................66
Lynne M. Meyer, Erik Mona, Zac Moran, Ianara Natividad, Orc................................................................................................................................. 70
Adrian Ng, Lu Pellazar, Solomon St. John, Simone D. Sallé,
Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
Heranças versáteis..................................................................................................... 74
Cambiante.................................................................................................................... 76
ARTE DA CAPA
Wayne Reynolds Nefilim.......................................................................................................................... 78
ARTE INTERNA
Ancestralidade mista.................................................................................................82
Biagio d’Alessandro, Hazem Ameen, Gislaine Avila, Biografias.....................................................................................................................84
Francesca Baerald, Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, Yanis
Cardin, Sergio Cosmai, Michele Esposito, Cynthia F.G.,
Idiomas.........................................................................................................................89
Giorgio Falconi, Mirko Faloni, Taylor Fisher, Igor
Grechanyi, Vlada Hladkova, Hai Hoang, Raf Kayupov,
Roman Kierszenbaum, Katerina Kirillova, Ksenia 3 Classes 90
Kozhevnikova, Pedro Kruger Garcia, Valeria Lutfullina, Bardo............................................................................................................................94
Damien Mammoliti, Stefano Moroni, Federico Musetti,
Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi, Mary Jane Bruxo.......................................................................................................................... 178
Pajaron, Christoph Peters, Roberto Pitturru, Konstantin Clérigo........................................................................................................................ 108
Porubov, Miguel Regodón Harkness, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Gabriel Scavariello, Druida......................................................................................................................... 122
Matheus Dorrow Schwartz, Bryan Sola, Firat Solhan, Guerreiro.................................................................................................................... 136
Matteo Spirito, Alex Stone, Matias Tapia, Brian Valeza, Sam
Yang e Denis Zhbankov
Ladino......................................................................................................................... 164
Mago........................................................................................................................... 192
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Kent Hamilton, Sonja Morris e Sarah E. Robinson Patrulheiro................................................................................................................. 152
DIREÇÃO DE CRIAÇÃO Companheiros.......................................................................................................... 206
James Jacobs e Luis Loza Arquétipos................................................................................................................. 215
EDIÇÃO GERAL
Erik Mona 4 Perícias 224
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Tabela Perícias..........................................................................................................227
Ron Edwards e John Stavropoulos
Ações de perícia gerais.......................................................................................... 228
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES CHEFES
Perícias...................................................................................................................... 233
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR-EXECUTIVO
Renan Barcellos
TRADUÇÃO
Renan Barcellos
PREPARAÇÃO 4 40 90
Théo Burle
REVISÃO
Júlia Serrano, Talles Magalhães
DIAGRAMAÇÃO
Caio Cezar
6 Equipamento 266
Armaduras................................................................................................................. 271
Escudos...................................................................................................................... 274
Armas..........................................................................................................................275
Equipamentos...........................................................................................................287
7 Magia 296
Listas de magias...................................................................................................... 304
Magias........................................................................................................................ 314
Magias de foco..........................................................................................................370
Rituais........................................................................................................................ 389
— Acho que está indo para o seu lado! — Ezren gritou um alerta do beco próximo, mas já era
tarde demais.
Sem sequer um sussurro, o guerreiro elfo translúcido saiu das sombras e atacou. Sua lâmina
cortou o flanco de Kyra sem encontrar qualquer resistência. Era quase como se fosse apenas
uma ilusão.
Mas a dor que causou era bastante real.
— Pela luz de Sarenrae! — exclamou Kyra, caindo de joelhos e pressionando o ferimento.
Era a terceira noite em que vasculhavam os becos escuros de Caliphas em busca do lendário fantasma
que perturbava os moradores há meses: a Lâmina Silente. A criatura fazia jus ao seu nome, movendo-
se em completo silêncio e provando-se incapaz de ser rastreada. Mais cedo, a dupla de aventureiros
conversara justo sobre abandonar a missão. Talvez fosse apenas um rumor, no fim das contas.
Agora eles sabiam a verdade.
Ezren veio correndo do beco, com o cajado em riste, mas não havia mais sinal da Lâmina Silente.
Desaparecera outra vez. O mago virou-se para Kyra.
— Está ferida?
— Com a bênção da Flor da Alvorada, vou resistir — disse rilhando os dentes. O corte era mais
grave do que parecia, mas Kyra confiava em sua fé, a deusa não deixaria que ela sucumbisse. Logo
depois, uma luz cintilante começou a restaurar o ferimento.
Enquanto sondavam os arredores em busca de sinais do fantasma, apenas a névoa os alertou
de que o inimigo se aproximava, rodopiando ao redor dos passos invisíveis da aparição, que outra
vez avançava contra eles. A mente de Ezren focou-se com uma precisão muito bem praticada. Seu
encantamento moldou as forças arcanas em raios, enquanto os cânticos de Kyra para Sarenrae
conjuravam chamas sagradas da retribuição. Eram quentes como o sol.
A dupla fez presente a magia que dominavam, torcendo desesperadamente para que conseguissem
impedir o ataque da Lâmina Silente...
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Introdução
1
CAPÍTULO 1: Introdução
Jogando
INTRODUÇÃO Pathfinder
Pathfinder é um RPG em que você e um grupo de amigos se reúnem para contar histórias sobre Termos
importantes
heróis corajosos e vilões astutos em um mundo cheio de monstros aterrorizantes e tesouros incríveis.
Exemplo de jogo
Mais importante, Pathfinder é um jogo em que as escolhas do seu personagem influenciam no rumo
das histórias. Usando este livro
Formato
das regras
As aventuras de Pathfinder estão ambientadas na Era dos determinar que tipo de jogo querem jogar. De exploração de Criação de
Presságios Perdidos, um perigoso mundo de fantasia cheio masmorras a um drama político cheio de nuances, ou então personagens
de impérios antigos e cidades-estado imensas. Isso para não algo entre essas duas coisas, tudo é permitido. Avançando de nível
falar nas inúmeras tumbas, masmorras e covis de monstros Cenário
cheios de segredos e relíquias antigas. As aventuras dos Os jogadores Divindades
personagens de Pathfinder podem ocorrer em ruínas Todas as pessoas envolvidas num jogo de Pathfinder são
submersas e esquecidas, criptas góticas mal-assombradas jogadores, incluindo o mestre, mas, para simplificar, Ancestralidades
ou universidades mágicas em cidades no meio da selva. Um “jogador” costuma se referir aos participantes que e biografias
mundo de infinitas aventuras aguarda! controlam PJs. Antes de o jogo começar, os jogadores
Classes
precisam criar uma história e personalidade para os PJs,
O que é um RPG? usando as regras para determinar os atributos, habilidades, Perícias
RPGs (de roleplaying game, ou jogo de interpretação) forças e fraquezas dos personagens. O mestre pode limitar Talentos
são histórias interativas em que um jogador, o mestre as opções disponíveis durante a criação de personagens,
Equipamento
de jogo (ou apenas mestre), ambienta a cena e apresenta mas isso deve ser discutido antecipadamente, para que
desafios, enquanto os outros jogadores assumem o papel de todos possam criar heróis interessantes. De forma geral, as Magia
personagens de jogador (PJs) para tentarem superar esses únicas coisas que limitam o conceito dos personagens são a Jogando Pathfinder
desafios. O perigo existe na forma de monstros, armadilhas imaginação dos jogadores e as orientações do mestre.
Apêndice de
ocultas e maquinações de agentes hostis, mas Pathfinder Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações dos seus
condições
também traz tramas políticas, enigmas, drama interpessoal PJs e jogam dados, usando as habilidades dos personagens.
e muito, muito mais. O mestre resolve o resultado dessas ações. Alguns jogadores Ficha de
Este RPG costuma ser jogado em grupos de quatro a sete gostam de interpretar o que estão fazendo como se fossem personagem
jogadores, com um deles atuando como o mestre do grupo. seus PJs, enquanto outros descrevem as ações como se Glossário e índice
O mestre prepara, apresenta e preside sobre o mundo de jogo contassem uma história. Faça como preferir!
e sua história, gerenciando os desafios e controlando todos Se esta for a sua primeira experiência com RPGs, é
os personagens que não são PJs: os adversários, aliados e recomendado que participe primeiro como um jogador,
espectadores. Conforme ocorrem as cenas, cada jogador para poder se familiarizar com as regras do mundo.
contribui para o andamento da história, respondendo às
situações de acordo com as habilidades e personalidades O mestre de jogo
de seu PJ. Jogadas de dados, combinadas com estatísticas Embora os outros jogadores criem e controlem seus
já definidas, trazem um elemento de sorte para o jogo e personagens, o mestre de jogo (ou mestre) fica responsável
determinam se os personagens são bem ou malsucedidos pela história e pelo mundo. Ele descreve todas as situações
nas suas ações. que os personagens de jogador enfrentarão nas aventuras,
pondera sobre como as ações deles afetam a história e
O fluxo do jogo interpreta as regras. O mestre usa as regras e os conselhos
Pathfinder é jogado ao longo de várias sessões. Os jogadores encontrados no Livro do mestre de Pathfinder.
se reúnem pessoalmente ou on-line para algumas horas de O mestre pode criar aventuras novas — montando uma
jogo. Uma história completa pode durar apenas uma sessão narrativa, escolhendo monstros e determinando os tesouros
— essas costumam ser chamadas de “one-shot” —, mas por conta própria — ou pode recorrer a uma aventura
também pode ter várias, formando uma campanha com publicada, usando-a como base para as suas sessões e
duração de meses ou até mesmo anos. Se o mestre estiver modificando o que for necessário para adequá-la ao estilo
gostando de contar a história, e os jogadores, se divertindo, do grupo. Alguns mestres até mesmo combinam elementos
o jogo pode durar tanto quanto o grupo quiser. originais e publicados, misturando-os para criar uma
As sessões podem estar focadas na ação, com os PJs narrativa nova.
enfrentando feras assustadoras, evitando armadilhas Ser o mestre é um desafio e tanto, pois exige que você arbitre as
mortais e completando missões heroicas. Mas também podem regras, narre a história e lide com outras responsabilidades. Mas
incluir negociar com um barão pelos direitos sobre um forte, também pode ser bastante recompensador, e fazer esse trabalho
infiltrar-se num exército de gigantes imensos ou barganhar todo valer a pena. Se for a sua primeira vez mestrando,
com um anjo para conseguir um fio de cabelo dele e reviver lembre-se de que o que importa é que todos, incluindo você, se
um amigo caído. No fim das contas, cabe a você e ao grupo divirtam. O resto virá naturalmente, com prática e paciência.
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Manual do jogador
TERMOS IMPORTANTES
Existem vários termos importantes que você precisará saber para criar o seu primeiro personagem ou aventura. Alguns dos que
foram mencionados nas páginas anteriores também estão incluídos aqui, para referência.
Ação Classe
Durante os encontros, cada criatura recebe três ações no Uma classe representa a profissão aventuresca escolhida pelo
turno dela. Elas podem ser usadas para atacar, interagir com jogador. Ela determina a maior parte das proficiências do PJ,
objetos, movimentar-se e usar habilidades especiais. As ações concede mais Pontos de Vida a cada nível e fornece acesso a um
disponíveis para todos os personagens podem ser encontradas conjunto de talentos de classe. As classes aparecem no Capítulo 3.
no Capítulo 8.
Condição
Ancestralidade Efeitos contínuos que afetam como o personagem age, ou que
Uma ancestralidade é um grupo amplo de pessoas do qual o alteram alguma das estatísticas dele são chamados de condição.
personagem faz parte. A ancestralidade determina vários As regras das condições básicas usadas no jogo podem ser
elementos iniciais, como os Pontos de Vida, idiomas, sentidos e encontradas no Apêndice de condições, no final deste livro.
Velocidade, além de permitir acesso a talentos de ancestralidade.
As ancestralidades podem ser encontradas no Capítulo 2. Dinheiro
As moedas mais comuns do jogo são as peças de ouro (po) e
Classe de Armadura (CA) peças de prata (pp). Uma po vale 10 pp. Além disso, 1 pp vale
Todas as criaturas do jogo têm uma Classe de Armadura. Esse 10 peças de cobre (pc) e 10 po valem 1 peça de platina (pl).
valor representa o quão difícil é atingi-las. Ele serve como a Os personagens começam o jogo com 15 po (ou 150 pp) para
Classe de Dificuldade para acertar a criatura com um ataque. comprarem equipamentos.
Ataque Talento
Quando uma criatura tentar ferir outra, usará uma ação Golpear Talento são habilidades que você pode escolher para o seu
ou alguma outra ação de ataque. A maioria dos ataques são personagem devido à ancestralidade, biografia, classe,
Golpes feitos com uma arma, mas também é possível Golpear treinamento geral ou treinamento de perícia dele. Alguns
com os punhos, agarrar ou empurrar com as mãos, e também concedem a capacidade de usar ações especiais, enquanto
conjurar uma magia. outros modificam ações já existentes.
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Introdução
1
Introdução
Nível Rodada Jogando
Pathfinder
Um nível é um número que mede o poder geral de alguma coisa. Uma rodada é um período durante um encontro em que todos os
Os personagens de jogador têm um nível, que vai de 1 a 20 participantes têm a oportunidade de agir. Uma rodada equivale Termos
importantes
e representa a experiência deles. Monstros, PdMs, perigos, a mais ou menos 6 segundos no mundo do jogo.
doenças e venenos também têm níveis, que vão de –1 a 30 Exemplo de jogo
e representam o perigo que oferecem. O nível de um item, Salvamento Usando este livro
geralmente dentro da margem de 0 a 20, mas às vezes podendo Quando uma criatura for alvo de um efeito nocivo que precisa Formato
ser maior, indica seu poder e se ele é apropriado para a história. ser evitado, ela faz um teste de salvamento para tentar mitigar das regras
o efeito. Os testes salvamentos são feitos automaticamente — Criação de
Personagem do mestre (PdM) não é necessário gastar ações ou reações. Diferente da maioria personagens
Os personagens do mestre, controlados pelo mestre, interagem dos testes, o personagem que não está agindo joga o d20 do Avançando de nível
com os jogadores e ajudam no seguimento da história. salvamento, e a criatura atuante é quem fornece a CD. Cenário
Existem três tipos de teste de salvamento: Fortitude (para
Divindades
Percepção resistir a doenças, veneno e efeitos físicos), Reflexos (para
A Percepção mede a capacidade do PJ em notar objetos ocultos desviar-se de coisas que o PJ poderia esquivar) e Vontade (para Ancestralidades
ou situações estranhas, geralmente determinando a rapidez resistir a efeitos mentais e que afetam a personalidade). e biografias
com que ele fica pronto para agir. Ela é descrita melhor no
Classes
Capítulo 9. Perícias
Uma perícia representa a capacidade da criatura em realizar certas Perícias
Personagem de jogador (PJ) tarefas que exigem instrução ou prática. Todos os personagens são Talentos
Um personagem criado e controlado por um jogador. treinados em algumas perícias devido às suas biografias e classes.
Equipamento
As perícias são descritas por completo no Capítulo 4. Cada perícia
Proficiência inclui formas de qualquer pessoa usá-la, mesmo que seja destreinadao, Magia
Um sistema que mede a aptidão do personagem em uma tarefa além de usos que exigem que o personagem seja treinado. Jogando Pathfinder
ou qualidade específica. Existem cinco graduações: destreinado,
Apêndice de
treinado, especialista, mestre e lendário. A proficiência concede Velocidade condições
um bônus que é adicionado ao determinar os seguintes Velocidade é a distância que um personagem consegue se
modificadores e estatísticas: CA, testes de ataque, Percepção, mover usando uma ação única, medida em metros. Ficha de
salvamentos, perícias e a eficácia das magias. Se você for personagem
destreinado, seu bônus de proficiência é +0. Se você for treinado, Magia Glossário e índice
especialista, mestre ou lendário, seu bônus de proficiência é Magias são efeitos mágicos criados ao realizar encantamentos
igual ao seu nível mais 2, 4, 6 ou 8, respectivamente. místicos e gestos conhecidos apenas por pessoas com treinamento
especial ou habilidades inatas. Conjurar Magia é uma atividade
Raridade que costuma usar 2 ações. Cada magia especifica quem é o
Alguns elementos do jogo têm uma raridade que denota com alvo, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como é
que frequência são encontrados. Ela costuma se aplicar a possível resistir a ela. Se uma classe conceder magias, o básico
equipamentos e itens mágicos, mas magias, talentos e outras dessa habilidade será fornecido na descrição dela, no Capítulo 3,
coisas também têm uma raridade. Se nenhuma raridade for enquanto as próprias magias são detalhadas no Capítulo 7.
apresentada nos traços de um item, magia ou elemento de As magias têm graduações, chamadas de círculos, que vão
jogo, então ele é comum. Opções incomuns estão disponíveis de 1 a 10, medindo o poder delas. Personagens e monstros
apenas para quem tiver treinamento especial, cresceu em certas costumam só poder conjurar algumas magias de cada círculo.
culturas ou veio de determinada região do mundo. Isso pode ser
explicado com uma entrada de “Acesso”, que indica os meios Traço
para obter o objeto como uma opção comum. Opções raras são Um traço é uma palavra-chave que transmite informações
quase impossíveis de se encontrar e geralmente são concedidas adicionais sobre elementos de regra, como a que ancestralidade
pelo mestre, enquanto itens únicos são literalmente singulares um talento pertence ou a raridade de um item. Muitas vezes
no mundo do jogo. O mestre pode alterar a forma como a regra os traços indicam como outras regras interagem com uma
de raridade funciona ou a raridade de determinados itens, para habilidade, criatura, item ou outro elemento.
se adequar à história. Todos os traços usados neste livro constam no Glossário e no
Índice, a partir da página 452.
Interpretação
Descrever as ações do personagem, muitas vezes enquanto Turno
atua encarnando a perspectiva dele, é chamado de interpretar. No decorrer de uma rodada, cada criatura tem direito a um
Quando um jogador fala ou descreve ações da perspectiva de único turno, de acordo com a iniciativa. Geralmente, a criatura
um personagem, ele está “no personagem”. pode usar até três ações no turno.
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Manual do jogador
Thales obtém um 12, totalizando 19 com o +7 de Religião e Thales faz o teste de ataque do zumbi bruto, obtendo 7 no
superando a CD 16. dado e adicionando 11 das estatísticas dele, para um total
de 18. Normalmente a CA de Valeros é 18. Esse ataque teria
Thales: Sua suspeita estava correta. É um zumbi. E acertado mesmo se Valeros não estivesse enjoado, mas
esse daí parece que foi encantado para ficar acaba errando porque ele Ergueu o Escudo no turno dele,
maior. Como você já suspeitava de que era aumentando a CA em 2.
um zumbi, quer fazer outra pergunta?
Kyra (Jéssica): Ele tem alguma fraqueza óbvia? Com isso, termina a primeira rodada de combate. A segunda
Thales: Sim, ele é vulnerável a magia de cura e rodada começa logo em seguida, usando a mesma ordem de
armas cortantes. iniciativa. O combate está longe de acabar…
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Manual do jogador
Apêndices
No fundo deste livro há um apêndice com as regras
para todas as condições que você encontrará no jogo.
Ele também inclui uma ficha de personagem em branco
e um índice com um glossário dos termos comuns e
traços que encontrará no jogo.
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Introdução
1
Introdução
Formato das regras
Ao longo deste manual, você verá padrões de formatação Jogando
que podem parecer estranhos. Eles são usados para deixar [one-action] Pathfinder
as regras deste livro mais fáceis de serem reconhecidas. Termos
Os nomes das estatísticas, perícias, talentos, ações e Ação única importantes
outros elementos mecânicos específicos são escritos em Exemplo de jogo
caixa alta. Dessa forma, quando você vir a declaração “um Usando este livro
Golpe visando a Classe de Armadura”, você saberá que [two-actions] Formato
Golpe e Classe de Armadura estão se referindo a regras. das regras
Se uma palavra ou frase estiver em itálico, está descrevendo Atividade de duas ações Criação de
uma magia ou item mágico. Dessa forma, quando você vir personagens
a declaração “a porta está selada com trancar,” vai saber Avançando de nível
que a palavra está se referindo a magia trancar, em vez de [three-actions] Cenário
um item físico.
Pathfinder também usa muitos termos que costumam ser Atividade de três ações Divindades
um resumo das regras necessárias para dar vida ao monstro, NOME DA AÇÃO OU TALENTO [one-action] NÍVEL
personagem, item ou outro elemento durante o jogo. TRAÇOS
Quando apropriado, as regras recebem uma introdução Pré-requisitos Qualquer atributo mínimo, talento, graduação de
explicando o formato em que estão apresentadas. Por proficiência ou outra coisa que você pode precisar ter para
exemplo, a seção Ancestralidade, do Capítulo 2, contém escolher este elemento de regra. Os talentos também têm um
regras para as oito ancestralidades deste livro, e uma pré-requisito de nível, listado acima.
explicação para as seções de ancestralidade consta no Frequência O limite de vezes que você pode usar a habilidade.
início dele. Gatilho As reações e algumas ações livres têm gatilhos que
O formato geral dos blocos de estatísticas é apresentado precisam ser acionados antes de serem usadas.
a seguir. Algumas entradas podem ser omitidas do bloco de Exigência Às vezes você precisa ter um item ou estar em
estatísticas quando não se aplicarem, então nem todos os determinada circunstância para usar a habilidade.
elementos de regra terão todos os campos. Ações, reações e Esta seção descreve os efeitos ou benefícios de um elemento de
ações livres têm o ícone correspondente ao lado do nome, regras. Se for uma ação, explica que efeito tem ou que teste precisa
para indicar o tipo delas. Uma atividade que pode ser ser feito. Se for um talento que modifica uma ação já existente ou
completada em um único turno terá um símbolo indicando concede um efeito constante, o benefício é explicado aqui.
quantas ações são necessárias para concretizá-la. As que Especial Quaisquer qualidades especiais que a regra tiver são
demoram mais do que isso omitem esses ícones. Se o explicadas nesta seção. Geralmente esta seção aparece em
personagem precisar ter certo nível antes de acessar uma talentos que podem ser escolhidos mais de uma vez, explicando
habilidade, isso será indicado no canto direito do nome o que acontece se você fizer isso.
do bloco de estatísticas. Muitas vezes as regras também
têm traços associados a elas (os traços são listados no Às vezes uma habilidade pode conceder várias ações, ou uma
Glossário e no Índice). ação junto a outros benefícios. Esses elementos serão condensados
Magias, itens alquímicos e itens mágicos usam formatos em um formato mais curto usando as mesmas categorias.
parecidos, mas o bloco de estatísticas deles contém alguns Nome da Ação [one-action] (traços) Frequência o quanto pode ser usada;
elementos únicos, como as possíveis tradições mágicas de Gatilho quando uma reação ou ação livre pode ser usada; Exigências
uma magia (ver Capítulo 7 para mais informações sobre algumas ações exigem circunstâncias específicas, listadas aqui;
como ler as magias). Efeito esta seção explica como a habilidade altera o mundo.
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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
A menos que você seja o mestre, a primeira coisa que fará em Pathfinder é criar o seu personagem.
Cabe a você imaginar como foi o passado do PJ, como é a personalidade e visão de mundo dele;
essas coisas vão ajudá-lo a interpretar o PJ durante o jogo. Você usará as mecânicas do jogo para
determinar a capacidade do personagem em realizar diversas tarefas e habilidades especiais durante
o jogo.
Esta seção fornece um guia passo a passo para criar um estiver criando o personagem. Além disso, a ficha inclui
personagem usando as regras de Pathfinder, e é precedida todos os campos que você pode precisar, mesmo que nem
por um guia para ajudá-lo a entender os modificadores de todos os personagens tenham uso para eles. Se algum dos
atributo. Esses modificadores são a base do personagem, e campos não for aplicável ao seu personagem, basta deixá-lo
você precisará fazer algumas escolhas importantes durante em branco.
os passos a seguir. Os passos da criação de personagem Todos os passos da criação de personagem são detalhados
são apresentados em uma ordem sugerida, mas você pode nas páginas a seguir. Cada um está marcado por um número
completá-los na ordem que preferir. que corresponde ao exemplo de ficha das páginas 22–23,
Muitos dos passos das páginas 18–27 instruem a indicando onde anotar cada informação. Se o campo
preencher campos da ficha de personagem. O livro explica que você precisar preencher estiver na terceira ou quarta
a ficha nas páginas 22–23, e você pode encontrar uma página da ficha, que não são mostradas aqui, o texto vai
cópia dela neste livro ou em newordereditora.com como esclarecer isso.
PDF gratuito. Ela foi projetada para ser fácil de consultar Se você estiver criando um personagem de nível mais
quando estiver jogando, mas criar o personagem é um alto, é uma boa ideia começar com as instruções daqui e
processo que ocorre em uma ordem diferente, portanto, então ir para a página 29 para consultar o processo de subir
será necessário ir e voltar pelos campos da ficha quando de nível.
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Manual do jogador
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ou qualquer combinação dessas sugestões. Seu personagem
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pode viver qualquer vida que você queira para ele.
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6/26/23
5:02 PM
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Manual do jogador
ANCESTRALIDADES
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN
Anões são um povo baixo e Elfos são um povo alto e longevo, Gnomos são baixos e resistentes, Goblins são um povo baixo,
troncudo, e muitas vezes se com grandes tradições nos com uma curiosidade insaciável e agitado e enérgico, que passou
mostram teimosos, ferozes e campos da arte e da magia. hábitos excêntricos. Página 50. milênios sendo considerado
devotados. Página 42. Página 46. maligno e temido. Página 54.
Melhorias de atributo*
Constituição, Sabedoria, Livre Destreza, Inteligência, Livre Constituição, Carisma, Livre Destreza, Carisma, Livre
Defeitos de atributo*
Carisma Constituição Força Sabedoria
ANCESTRALIDADES
HALFLING HUMANO LESHY ORC
Halflings são um povo baixo e Humanos são diversos e Leshies são espíritos imortais Orcs são um povo forte e orgulhoso,
resiliente, de curiosidade e bom- adaptáveis, com bastante da natureza que habitam corpos com um físico poderoso, e que
humor incomparáveis. Página 58. potencial e grandes ambições. vegetais, buscando experienciar valoriza a força física e a glória
Página 62. o mundo. Página 66. em combate. Página 70.
Melhorias de atributo*
Destreza, Sabedoria, Livre Duas melhorias de atributo livres Constituição, Sabedoria, Livre Duas melhorias de atributo livres
Defeitos de atributo*
Força — Inteligência —
HERANÇAS VERSÁTEIS
Estas heranças podem ser escolhidas por membros de qualquer ancestralidade.
Cambiantes são filhos das malévolas estrigas, Nefilins são influenciados pela magia divina Crie um personagem, como um meio-elfo
nascidos de magia oculta e com o potencial de da Esfera Externa, muitas vezes apresentando aiuvarin ou um dromaar com sangue órquico,
ouvir um Chamado psíquico. Página 76. características celestiais ou inferais. Página 78. que tem múltiplas ancestralidades. Página 82.
*Qualquer personagem pode escolher duas melhorias livres em vez das melhorias e defeitos listados (p. 24).
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Introdução
1
Introdução
CLASSES
Jogando
Pathfinder
BARDO CLÉRIGO DRUIDA GUERREIRO
Termos
importantes
Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades
Ancestralidades
e biografias
Classes
O bardo distrai os inimigos O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do O guerreiro domina
e inspira os aliados com uma divindade para conjurar mundo natural para fortalecer armas, técnicas marciais Perícias
performances habilidosas e os magias que podem curar os os aliados e derrubar os e combinações ofensivas
segredos do oculto. Página 94. aliados e ferir os inimigos. inimigos. Página 122. poderosas. Página 136. Talentos
Página 108. Equipamento
Atributo-chave** Magia
Carisma Sabedoria Sabedoria Destreza ou Força
Jogando Pathfinder
Atributos secundários Apêndice de
Constituição, Destreza Carisma, Constituição Constituição, Destreza Constituição condições
Ficha de
CLASSES personagem
Glossário e índice
PATRULHEIRO LADINO BRUXO MAGO
O patrulheiro é perito O ladino é um mestre das O bruxo conjura magias e O mago é um erudito cujo
em utilizar os arredores, trapaças cheio de talentos, sortilégios aprendidos com reservatório de conhecimento
armadilhas e aliados animais que ataca quando os inimigos um poderoso familiar enviado arcano possibilita magias
para caçar seus inimigos. menos esperam. Página 164. por um patrono misterioso. e habilidades espantosas.
Página 152. Página 178. Página 192.
Atributo-chave**
Destreza ou Força Destreza ou outro Inteligência Inteligência
Atributos secundários
Constituição, Sabedoria Carisma, Constituição Destreza, Sabedoria Destreza, Constituição
Character Name
1 Level
5 XP
Hero Points
3
Heritage and Traits Size Background Notes
4 Class Notes
5
2 3 4 Attributes
Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma
Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost Partial Boost
5 6 Defenses
Armor Class Shield Fortitude Reflex Will
Hit Points
Maximum Current HP Temporary HP
3 7
Hardness Max HP BT HP T T T
+ / E
M
L
E
M
L
E
M
L
Dying
Armor Proficiencies + + + + + +
Wounded
Unarmored Light Medium Heavy
7 10 10 + +
9
Wis Prof Item Resistances and Immunities
Conditions
3
T
Arcana E + +
M Senses and Notes Special Movement
L Int Prof Item
Athletics
T
E
M
L
T
Str
+ +
8 9
B
Lore E + + + +
P
4 7 9
M
L Int Prof Item Str Prof Item S
T
Traits and Notes
Medicine E + +
M
Wis Prof Item
L
T
Ranged Strikes
Nature E
M
+ + Weapon Damage
B
L Wis Prof Item + +
P
T S
Dex Prof Item
Occultism E + +
M Traits and Notes
L Int Prof Item
T
Weapon Damage
Performance E + +
M B
+ +
L Cha Prof Item P
S
T Dex Prof Item
Religion E + +
M Traits and Notes
L Wis Prof Item
Weapon Proficiencies Critical Specializations
T
Unarmed Simple Martial Advanced Other
Society E + +
7
M T T T T T
L Int Prof Item E E E E E
T
M M M M M
L L L L L
Stealth E + + -
M
L Dex Prof Item Armor Class DC Reminders
T Proficiency Action Icons
Survival E + +
M Untrained +0 [one-action] Single Action
10
L Wis Prof Item Trained 2 + level [two-actions] Two-Action Activity
T Expert 4 + level [three-actions] Three-Action Activity
Thievery E
M
+ + -
10 + + +
Master 6 + level [free-action] Free Action
L Dex Prof Item Armor Base Key Prof Item Legendary 8 + level [reaction] Reaction
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Introdução
1
Introdução
Jogando
Pathfinder
Ancestry and General Feats Class Abilities Inventory
Level Ancestry and Heritage Abilities
1
Class Feats and Features Held Items Bulk Termos
importantes
3 Ancestry Feat
7 Exemplo de jogo
Background Skill Feat
Avançando de nível
5
15
General Feat Boosts Class Feature
Bulk
Equipamento
Light Items 10 light Bulk items = 1 Bulk
Bulk
16
Skill Feat Class Feat
10
Encumbered Bulk 5 + Str
Maximum Bulk 10 + Str
Magia
Maximum Invested 10
Ancestry Feat Class Feature
17
Wealth
CP SP GP PP Jogando Pathfinder
Skill Feat Class Feat
Apêndice de
18
Glossário e índice
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Manual do jogador
Passo 6:
MELHORIAS DE ANCESTRALIDADE ALTERNATIVAS Finalize os modificadores
As melhorias e defeitos de atributo listados em cada de atributo
ancestralidade representam uma tendência geral e um guia Agora que fez as principais escolhas mecânicas do seu
para os jogadores criarem os tipos de personagem daquela personagem, chegou a hora de fechar os modificadores de
ancestralidade que mais provavelmente buscariam se atributo. Você precisa fazer duas coisas:
aventurar. Contudo, as ancestralidades não são monolíticas. • Primeiro, certifique-se de que aplicou todas as melhorias
Você sempre terá a opção de substituir as melhorias e de atributo determinados nos passos anteriores (da
defeitos de atributo listados na ancestralidade e, em vez ancestralidade, biografia e classe).
deles, escolher duas melhorias de atributo livres. • Então, aplique quatro melhorias de atributo livres nos
modificadores de atributo do personagem. Escolha um
OPCIONAL: DEFEITOS VOLUNTÁRIOS modificador diferente para cada melhoria, e aumente-
Às vezes é divertido jogar com um personagem que tem um os em 1.
grande defeito, independente da ancestralidade. Você pode
decidir escolher defeitos de atributo adicionais ao aplicar as Lembre-se que cada melhoria de atributo adiciona +1
melhorias e defeitos de atributo da sua ancestralidade. Isso ao modificador base de +0, e que cada defeito de atributo
só é interessante para quem quiser interpretar personagens subtrai –1. Você não pode ter modificadores de atributo
cheios de defeitos, e você precisa consultar o restante do menores que –1 ou maiores que +4.
grupo se quiser fazer isso! Você não pode aplicar mais do que
um defeito a cada modificador de atributo. FICHA DE PERSONAGEM
Anote os modificadores de atributo iniciais do personagem
nas caixas fornecidas para cada um, na primeira página.
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1
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Jogando
Pathfinder
Termos
importantes
Exemplo de jogo
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Formato
das regras
Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
caixa “T” delas. Da mesma forma, anote as proficiências com FICHA DE PERSONAGEM Glossário e índice
armadura na seção Classe de Armadura, na parte de cima Após gastar o dinheiro inicial do personagem, calcule quanto
da primeira página, e as proficiências com armas, na parte sobrou e anote a quantia na seção Inventário, na segunda
de baixo. Registre todos os outros talentos e habilidades de página. Registre as armas do PJ nas seções Golpes corporais e
classe na segunda página. Não se preocupe em finalizar os Golpes à distância, na primeira página, dependendo da arma.
valores das outras estatísticas — você fará isso no Passo 9. O restante do equipamento vai em Inventário, na segunda
página. No Passo 9 você calculará os valores específicos para
Passo 8: os Golpes corporais e à distância com as armas. A CA, quando
Compre os equipamentos utiliza a armadura, ficará para o Passo 10.
No primeiro nível, seu personagem tem 15 peças de ouro
(150 peças de prata) para gastar com armaduras, armas e Passo 9:
outros equipamentos básicos. A classe do seu personagem Calcule os
lista os tipos de arma e armadura com que ele tem modificadores
treinamento (ou é especialista!). As armas determinam Agora que já fez a maioria das grandes decisões, chegou a
quanto dano ele causa em combate, e a armadura influencia hora de calcular os modificadores das estatísticas a seguir.
na Classe de Armadura. Esses cálculos são cobertos em mais Se o nível de proficiência de uma estatística for treinado,
detalhes no Passo 10. especialista, mestre ou lendário, o bônus será igual ao seu
Você também vai querer equipamentos como corda, nível de personagem, mais outro valor baseado na graduação
tochas e outras coisas usadas em viagens. Se puder comprar, (2, 4, 6 e 8, respectivamente). Se você for destreinado, seu
é interessante ter um item alquímico de cura ou dois, para bônus de proficiência é +0.
quando estiver em apuros. Para consultar os equipamentos
disponíveis e quanto eles custam, consulte o Capítulo 6. A Percepção
partir da página 268, você também encontrará conjuntos O modificador de Percepção indica o quão alerta o
iniciais para cada uma das classes, para poder escolher mais personagem é. Ele é calculado somando o bônus de
rápido e ter uma ideia de que tipo de item e equipamento proficiência em Percepção ao modificador de Sabedoria.
elas priorizam. Veja a página 404 para mais detalhes.
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Manual do jogador
FICHA DE PERSONAGEM
MAGIAS E CONJURAÇÃO No caso de Percepção e dos salvamentos, anote seu bônus
Muitos personagens podem aprender alguns truques de proficiência e o modificador de atributo apropriado nas
mágicos ou magias de foco, mas as classes bardo, bruxo, caixas fornecidas, então registre o modificador total no
clérigo, druida, e mago ganham conjuração — a capacidade espaço maior. Anote os bônus de proficiência, modificadores
de conjurar vários tipos de magias. Se a classe do seu de atributo e modificadores totais dos seus Golpes corporais
personagem puder conjurar magias, é uma boa ideia passar e à distância após o nome de cada arma. Lembre-se também
algum tempo estudando o material do Passo 7 para aprender de registrar o dano de cada uma delas, bem como os traços do
mais sobre as magias da classe e como conjurá-las. A quarta ataque. No caso das perícias, anote o modificador de atributo
página da ficha de personagem fornece um espaço para e o bônus de proficiência na caixa apropriada de cada uma,
anotar a tradição mágica do seu personagem e a graduação e então indique o modificador total nos espaços à esquerda.
de proficiência para o modificador de ataque mágico e a CD Se o seu personagem tiver quaisquer modificadores, bônus
de magia dele. Também tem campos para você registrar ou penalidades provenientes de talentos ou habilidades que
as magias do repertório ou grimório do personagem. Cada sempre se aplicam, adicione-os aos modificadores totais.
classe determina como e quais magias o personagem pode Para os que se aplicam apenas a algumas situações, anote-os
conjurar, mas as magias em si são detalhadas nas regras de ao lado dos modificadores totais.
conjuração, no Capítulo 7.
Passo 10:
Detalhes finais
Salvamentos Agora adicione os detalhes a seguir à sua ficha de personagem.
Para cada tipo de salvamento, adicione o bônus de proficiência Há caixas para éditos e anátemas, divindade, idade, gênero
de Fortitude, Reflexos ou Vontade do personagem (conforme e pronomes na página 3 da ficha de personagem.
apropriado), mais o modificador de atributo associado. Os
testes de Fortitude utilizam o modificador de Constituição. Éditos e anátemas
Os testes de Reflexos utilizam o modificador de Destreza. Você pode escolher éditos e anátemas para reforçar as
Os testes de Vontade utilizam o modificador de Sabedoria. crenças do seu personagem e guiar como ele vai reagir
Adicione quaisquer bônus ou penalidades provenientes de em certas situações. Éditos são comportamentos que sua
habilidades, talentos ou itens que sempre se aplicam (mas filosofia ou código pessoal encoraja. Anátemas são o oposto:
não os que se aplicam apenas a algumas situações). Anote o ações contrárias ao seu ponto de vista e violações ao seu
número na linha do salvamento. código pessoal. Por exemplo, você poderia declarar que
segue um édito que instruí a manter registros detalhados
Golpes corporais e à distância de toda masmorra que explorar, e poderia considerar um
Ao lado de onde você anotou as armas corporais e à anátema recusar-se a ajudar um amigo em necessidade.
distância, calcule o modificador do Golpe com cada arma Esses elementos são opcionais para a maioria dos
e quanto de dano o acerto causa. O modificador do Golpe personagens, embora seja interessante ponderar sobre eles
é igual ao bônus de proficiência do personagem com a enquanto cria o PJ, para ter ideia de como ele pensa. Se
arma, mais um modificador de atributo (geralmente Força você seguir uma divindade, pode se inspirar nos éditos e
para Golpes corporais e Destreza para os à distância). Você anátemas listados para elas nas páginas 35–39. As entradas
também precisa adicionar quaisquer bônus de item das das ancestralidades listam éditos e anátemas frequentes em
armas e outros bônus ou penalidades permanentes. Também suas sociedades.
é necessário calcular quanto de dano causa o Golpe de cada
arma. Armas corporais costumam adicionar o modificador Éditos e anátemas obrigatórios
de Força do personagem às jogadas de dano, já as armas de Algumas classes sempre têm anátemas ligados a elas. Por
longo alcance podem usar parte ou todo o modificador de exemplo, um clérigo seguiria os éditos e anátemas da
Força do personagem, dependendo dos traços da arma. Veja divindade dele. Violar esses princípios pode fazer com que
as entradas das armas no Capítulo 6 para mais informações. você perca algumas habilidades de classe até que busque
expiação ou corrija as coisas (conforme descrito na classe).
Perícias
Na segunda caixa à direita de cada perícia na ficha de Alterando éditos e anátemas
personagem, há uma abreviação para lembrá-lo de qual Éditos e anátemas podem mudar durante o jogo, conforme
modificador de atributo é usado. Para cada perícia em as crenças do personagem evoluem ou quando você percebe
que seu personagem for treinado, some seu bônus de que as ações dele refletem um conjunto de valores diferente
proficiência (geralmente +3, para um personagem de 1º do que imaginava. Na maioria dos casos, basta alterar o
nível) ao modificador de atributo indicado, bem como édito ou anátema e seguir com o jogo.
quaisquer outros bônus ou penalidades aplicáveis. Assim,
você encontrará o modificador total da perícia. Nas perícias Divindade
em que você for destreinado, use o mesmo método, mas o Anote a divindade que o seu personagem cultua, se
bônus de proficiência é +0. houver. Clérigos precisam louvar uma divindade. Veja as
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importantes
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Criação de
personagens
Avançando de nível
Cenário
Divindades
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
páginas 35–39 para mais informações sobre as divindades Pontos de Heroísmo Glossário e índice
de Pathfinder. Geralmente o seu personagem começa cada sessão de jogo
com 1 Ponto de Heroísmo e pode ganhar outros durante
Idade a sessão, se realizar feitos heroicos ou criar estratégias
Decida a idade do seu personagem e anote-a na terceira astutas. Seu personagem pode usar os Pontos de Heroísmo
página da ficha de personagem. O Capítulo 2 oferece para ganhar certos benefícios, como evitar a morte ou
conselhos sobre as faixas etárias para membros de rejogar um d20. Veja a página 413 para mais detalhes sobre
cada ancestralidade. Além disso, você pode jogar com os Pontos de Heroísmo.
personagens de qualquer idade que quiser. Não há ajustes
mecânicos para personagens idosos, mas você pode querer Classe de Armadura (CA)
levar isso em conta ao distribuir seus modificadores de A Classe de Armadura do seu personagem representa o
atributo iniciais e os futuros avanços. Personagens jovens quão difícil é acertá-lo em combate. Para calcular sua CA,
demais podem alterar o tom de algumas ameaças dos adicione 10 mais o modificador de Destreza do personagem
jogos, então recomenda-se que os PJs sejam pelo menos (até o limite de modificador de Destreza da armadura dele,
jovens adultos. p. 271), mais o bônus de proficiência com a armadura em
questão, mais o bônus de item da armadura para a CA, além
Gênero e pronomes de quaisquer outros bônus e penalidades permanentes.
Personagens de todos os gêneros são igualmente propensos
a se tornarem aventureiros. Anote o gênero do seu Volume
personagem, se aplicável, e os pronomes dele na terceira O Volume máximo do seu personagem determina quanto
página da ficha de personagem. peso ele consegue carregar com conforto. Se carregar um
total de Volume que excede 5 mais o modificador de Força,
CD de classe ele ficará sobrecarregado. Não é possível carregar um
Uma CD de classe determina a dificuldade de algumas Volume total maior que 10 mais o modificador de Força
habilidades concedidas pela classe do personagem. Essa CD do personagem. O Volume que o seu personagem está
é igual a 10 mais o bônus de proficiência para a CD de carregando é a soma de todos os itens dele. Tenha em mente
classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível), mais que 10 itens leves contam como 1 Volume. Você pode ler
o modificador do atributo-chave da classe. mais sobre Volume no Capítulo 6.
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1
Introdução
AVANÇANDO DE NÍVEL Jogando
A cada fera terrível e armadilha mortal superada, os personagens ganham Pontos de Experiência Pathfinder
(XP) para avançarem de nível. Cada nível traz mais habilidade, maior resistência e novas Termos
capacidades, permitindo que o personagem encare ainda mais desafios e conquiste recompensas importantes
ainda mais impressionantes. Exemplo de jogo
Usando este livro
Formato
Sempre que o seu personagem chegar a 1.000 Pontos das regras
de Experiência, o nível dele aumenta em 1. Na ficha de Criação de
personagem, indique o novo nível do personagem ao lado GUIA DE EVOLUÇÃO DE NÍVEL personagens
do nome da classe dele e reduza 1.000 de XP da pontuação Sempre que você avançar um nível, certifique-se de fazer Subindo de nível
atual. Se ainda sobrar XP depois disso, anote-os — essa o seguinte: Cenário
quantia restante conta para o próximo nível, então seu • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 do seu total de XP.
Divindades
personagem já começa a caminhar para evoluir de novo! • Aumente seus Pontos de Vida máximos pela quantidade
Em seguida, consulte a sua classe. Aumente os Pontos de listada na sua classe, no Capítulo 3. Ancestralidades
Vida do PJ pela quantidade indicada na classe. Então, olhe • Adicione as características de classe da sua tabela Avanços e Biografias
a tabela Avanços de classe e veja a linha do novo nível do de classe, incluindo melhorias de atributo e incrementos
Classes
personagem. Seu PJ ganha todas as habilidades listadas no de perícia.
nível em questão, incluindo novas habilidades específicas • Escolha talentos conforme indicado na tabela Avanços de Perícias
da sua classe e os benefícios que todos os personagens classe. Para os talentos de ancestralidade, veja o Capítulo Talentos
recebem quando passam de nível. Por exemplo, todos os 2. Para os talentos de classe, veja a entrada da sua classe
Equipamento
personagens ganham quatro melhorias de atributo no 5º no Capítulo 3. Para os talentos gerais e talentos de perícia,
nível e a cada 5 níveis seguintes. veja o Capítulo 5. Magias
Você pode encontrar todas as habilidades específicas • Adicione magias e espaços de magia caso a sua classe Jogando Pathfinder
da sua classe, incluindo os talentos de classe, na seção conceda conjuração. Veja o Capítulo 7 para as magias.
Apêndice de
dela, embora também seja possível usar os talentos de • Aumente em +1 todos os seus bônus de proficiência treinado
condições
classe para pegar um arquétipo (p. 215). A classe do seu ou maior, e faça outros ajustes a eles conforme exigido pelos
personagem também explica como aplicar as melhorias incrementos de perícia ou outras características de classe. Ficha de
de atributo e incrementos de perícia que seu personagem Aumente quaisquer outras estatísticas que tenham mudado personagem
adquirir. Se ele adquirir um talento de ancestralidade, devido a melhorias de atributo ou outras habilidades. Glossário e índice
retorne ao Capítulo 2 e escolha um da lista de opções • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que
da sua ancestralidade. Se ele adquirir um incremento de sejam baseados no seu nível.
perícia, consulte o Capítulo 4 para decidir em qual perícia
vai aplicá-lo. Se ele adquirir um talento geral ou um talento
de perícia, você pode escolher a partir dos talentos listados
no Capítulo 5. Se ele puder conjurar magias, consulte a Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
classe para ver os detalhes sobre adquirir espaços de magia Constituição do seu personagem, recalcule os Pontos de
e aprender novas magia. Também é uma boa Vida máximos usando o novo modificador
ideia dar uma olhada nas magias do (geralmente isso adiciona 1 Ponto de Vida por
personagem no Capítulo 7 e ver nível). Se uma melhoria de atributo aumentar
se agora ele pode conjurar suas o modificador de Inteligência, o personagem
versões elevadas. se tornará treinado em uma perícia e
Após fazer todas as escolhas uma língua adicional. Alguns talentos
para o novo nível, ajuste e anote fornecem benefícios baseados no nível
tudo na ficha de personagem. do personagem, como Vitalidade. Eles
Sempre que avançar de nível, seus também precisarão ser ajustados de
bônus de proficiência treinado ou acordo com seu novo nível.
maior aumentam em pelo menos +1. Os passos do processo de subir de
Portanto, sua CA, testes de ataque, nível podem ser feitos na ordem que
Percepção, salvamentos, modificadores você quiser. Por exemplo, se quiser
de perícia, CD de magia e CD de classe pegar o talento de perícia Intrepidez
sempre aumentam em pelo menos Intimidante no 10º nível, mas seu
+1. Você pode precisar alterar outros modificador de Força for apenas +2,
valores devido a incrementos de perícia, melhorias de você poderia primeiro aumentar o modificador de Força
atributo ou características de classe que melhoram sua para +3 usando as melhorias de atributo do 10º nível e
graduação de proficiência ou aumentam outras estatísticas. então pegar o talento.
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Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino dos Senhores Mendev Lago das
Terras dos Reis dos Mamutes Brumas e Véus
Linnorme
Montanhas Kodar
Reduto de
Nova Tassilônia
Belkzen Ustalav
TERRAS
PARTIDAS
Varísia OLHO DO Reinos Fluviais
Pavor Razmiran
Mar Fumegante
Ilha do
Nirmathas
Montanhas Terror
Lago
Giramente Kyonin Galt
Encarthan
Hermea
Espinheiro
Nidal Oprak Molthune
Druma
ALTOS REINOS
MARES
Ravounel RESPLANDECENTES
Montanhas Menador Isger
Montanhas Floresta
dos Cinco Reis
CHELIAX ANTIGA Viridante
Andoran Taldor
Cheliax
Ilha de Kortos
O Mar Interior
Oceano Arcadiano
ABSALOM
Thúvia
Rahadoum
ROTA DOURADA Osírion Qadira
Serrania da Barreira
Ilha
Mediogalti
Olho de Abendego
Terras Encharcadas Katapesh
Kibwe
Nex
Usaro
Jalmeray
Grilhões Nantambu
VASTIDÃO Desolações de Mana
MWANGI Cordilheira
Enseada de Sangue Estilhaçada
TERRAS
Geb IMPOSSÍVEIS
Senghor
Oceano Obari
uma história de vida que parece fazer parte de uma trama diabos. O que outrora foi um dos maiores impérios humanos
maior. Observe que alguns dos temas são baseados em regras de Golarion tornou-se uma tirania regida com mão de ferro,
e detalhes de cenário contidos em outros livros, trazendo esmagando dissidentes com toda a força do Estado. Seus aliados
ainda mais possibilidades de personagem. incluem a nação de Nidal, uma terra que se devotou ao deus
das trevas e da dor para sobreviver a um apocalipse. Contudo,
Absalom e a Ilha da Pedra Estelar esses reinos sinistros não são aceitos por todos, e movimentos
Tema: megalópole de rebelião continuam a crescer diante de suas crueldades.
Conhecida como a Cidade no Centro do Mundo, Absalom Esta região inclui Cheliax, um império maldito cujos líderes
traz toda a glória e miséria que apenas uma grande metrópole se devotaram ao Inferno; Isger, um Estado vassalo de Cheliax,
pode oferecer. Sua grande joia é a Pedra Estelar, um artefato devastado pela negligência e guerra; Nidal, o sombrio domínio
mágico que transforma quem o toca em uma divindade — de Zon-Kuthon; e Ravounel, antigo Estado vassalo de Cheliax,
mas apenas algumas poucas pessoas sobreviveram à tentativa. que conquistou a liberdade através de uma brecha contratual.
A deslumbrante promessa de oportunidades oferecida por
Absalom está ao alcance de todos, desde que ignorem as Exemplos de personagens
pilhas de corpos sobre a qual ela foi construída. • Um halfling rebelde, usando sua posição de serviçal ignorado
para espionar seus mestres para os revolucionários.
Exemplos de personagens • Um seguidor secreto de Desna, a deusa da sorte e dos
• Um investigador calejado em busca de respostas, mas sonhos, pregando em Nidal enquanto evita ser pego
que está ciente de que a verdade está nas mãos dos pelos sacerdotes sombrios do reino.
poderosos, além do seu alcance. • Uma nobre de Cheliax que assinou um contrato com um
• Um kobold mestre-armadilheiro dos esgotos, protegendo seu diabo quando jovem, mas que começou a repensar o acordo.
lar das ameaças das ruas acima com astúcia e maquinário. • Um nativo de Nidal, com poderes de trevas concedidos
• O servo de um deus fracassado, conjurando a essência por Zon-Kuthon — quer você o cultue ou não.
do próprio mestre para dar a ele uma nova chance de
alcançar a divindade. Olho do Pavor
Tema: horror e guerra
Altos Mares O Olho do Pavor é uma terra encharcada de sangue. Desde
Tema: terras sem lei e aventuras de capa e espada os primeiros dias da Queda de Terra, quando hordas de orcs
Embora estejam sempre tentando, nenhuma nação pode fervilhavam em túneis subterrâneos, prontas para enfrentar
afirmar que controla os mares. As frotas de impérios seus inimigos anões, esta região foi assolada por conflito e
poderosos bem que tentaram, apenas para serem vitimadas carnificina. O infame lich Tar-Baphon, conhecido como o Tirano
por corsários e furacões sobrenaturais. Apesar do papel Sussurrante, por três vezes ergueu exércitos de mortos-vivos.
crucial que o mar tem nas viagens e no comércio, monstros, Ele foi derrotado duas vezes por heróis, mas ainda precisa ser
bucaneiros e civilizações subaquáticas tornam os oceanos combatido pela terceira. E até mesmo a grande ameaça do lich
um lugar de “cada um por si” — e é assim que muitos dos pode não ser o bastante para acabar com os velhos rancores e os
seus residentes preferem. Os piratas dos Grilhões são um belicosos militaristas que assolam a região, conforme Molthune
tormento para os mercadores, e as marinhas estão envolvidas trama conquistar Nirmathas e obter sua vingança contra Oprak.
em uma corrida armamentista formidável para ficar um passo Esta região inclui Belkzen, lar dos orcs, que recentemente
à frente das velozes embarcações saqueadoras. Também há se uniram para combater a ameaça de Tar-Baphon; as Terras
vários lugares misteriosos nos vastos oceanos: o retorcido Sepulcrais, antiga nação de Ultimuro, que o Tirano Sussurrante
Pináculo Mordaz, a sede de assassinos na ilha Mediogalti, destruiu completamente alguns anos atrás; o Olho do Terror,
ou os destroços do que restou do antigo continente de Azlante. uma ilha que serve como o covil de Tar-Baphon; Molthune,
uma nação militarista e expansionista que recentemente
Exemplos de personagens teve seu orgulho abalado; Nirmathas, uma região feroz
• Um assassino dos Louva-a-Deus Vermelhos, incumbido e independente, travando uma luta precária pela sua
pela sua deusa de realizar contratos sangrentos tanto sobrevivência; Oprak, uma nação recém-fundada como lar
por dinheiro quanto por um rito religioso. para hobgoblins e outros povos considerados “monstros”;
• Um elfo do Pináculo Mordaz, seguindo os sussurros e Ustalav, uma nação sombria e assombrada por fantasmas,
misteriosos de uma divindade morta. teriantropos, vampiros e outros filhos da noite.
• Um tengu come-agouro, visto pelos seus camaradas
marujos como capaz de devorar o infortúnio — tanto Exemplos de personagens
que eles praticamente o forçaram a se alistar! • A herdeira de uma família nobre de Ustalav, que busca
de pôr um fim à maldição de família antes que ela tome
Cheliax Antiga sua vida.
Tema: corrupção política e espiritual • Um inventor exilado, repudiado por se intrometer com
A nação de Cheliax é o Inferno na terra. No rastro da morte novas tecnologias e o potencial enorme que elas têm.
de Aroden, uma guerra civil entre os nobres levou à ascensão • Um cruzado combatendo hordas de mortos-vivos,
da Casa Thrune — uma vitória selada por uma barganha com torcendo para que seus novos camaradas e o Juramento
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Introdução
1
Introdução
Carmesim o mantenham em segurança, ou que pelo e Thúvia, uma nação pequena, mas renomada por suas
menos façam sua morte ser rápida e limpa. maravilhas alquímicas e tecnológicas. Jogando
Pathfinder
• Um amargo campeão orc, veterano de guerras contra
a humanidade, agora incumbido de fazer alianças Exemplos de personagens Termos
importantes
e combater ao lado de pessoas que já odiou. • Uma arqueóloga audaz, sempre evitando maldições e
com autorização especial do Príncipe de Rubi para Exemplo de jogo
Reinos Resplandecentes explorar tumbas antigas e acabar com os seus perigos. Usando este livro
Tema: cavaleiros, conselhos e castelos • Um cientista ateu, desenvolvendo remédios inovadores para Formato
Contos sobre cavaleiros galantes e dragões cuspidores de curar as pessoas sem se dobrar às vontades dos deuses. das regras
fogo dominam o espírito cultural desta terra — embora • Um engenheiro mecânico, buscando recriar as tecnologias Criação de
hoje em dia já não haja muitos dragões, e os cavaleiros maravilhosas de um antigo império extinto. personagens
sejam muito mais mundanos e desagradáveis do que os das • Um nômade do deserto, que sabe como evitar os demônios Subindo de nível
histórias. Ainda que suas nações não estejam entre as mais e monstros uivantes da Rota Dourada, constantemente Cenário
poderosas do mundo, a influência desta região não pode procurado por mercadores para atuar como guia.
Divindades
ser menosprezada. Os exércitos destas terras encararam • Um estudante de alquimia, torcendo para um dia ser
algumas das ameaças mais atrozes que o Mar Interior já aceito na Cidadela do Alquimista e poder estudar com o Ancestralidades
viu, enquanto seus estudiosos espalharam suas ideologias homem que descobriu o segredo para a imortalidade. e Biografias
ao redor do mundo, promovendo os valores da democracia,
Classes
mas também de rebelião e justiça sangrenta. As Terras Impossíveis
Esta região inclui Andoran, um bastião da governança Tema: magia poderosa — e as suas consequências Perícias
democrática e da liberdade para todos; Druma, um centro As Terras Impossíveis existem, apesar do nome que receberam, Talentos
comercial obcecado por ganhos materiais; as Montanhas dos mas foram chamadas assim por aqueles que ficaram incrédulos
Equipamento
Cinco Reis, casa dos reinos fragmentados dos anões; Galt, uma diante de seus esplendores — e também de seus horrores e
terra devastada pela violência e revolução; Kyonin, a terra atrocidades. Uma guerra mágica entre dois magos imortais se Magias
natal dos elfos, escondida atrás de ilusões; e Taldor, os restos arrastou ao longo de milênios, e o dano causado pela arrogância Jogando Pathfinder
endurecidos de um dos maiores impérios do Mar Interior. deles nunca foi curado. Vastas regiões dessa terra são assoladas
Apêndice de
por magia errática e mutantes mortos-vivos, açoitadas por
condições
Exemplos de personagens tempestades infernais de vidro derretido e aterrorizada por
• Um sorridente funcionário público, buscando inimigos máquinas-de-guerra vivas. Em resposta ao caos de toda essa Ficha de
do estado e lidando com eles conforme necessário. magia perigosa, as pessoas preferem confiar na tecnologia, personagem
• Um patrulheiro elfo que espreita a floresta corrompida embora as armas e canhões destrutivos que desenvolveram Glossário e índice
de Espinheiro, disparando contra demônios enquanto se possam trazer tanta ruína quanto a magia que buscam substituir.
esconde nas copas das árvores. Esta região inclui Alkenstrela, uma cidade tecnológica que
• Um explorador anão, percorrendo túneis subterrâneos jaz em uma região onde a magia está morta; Geb, uma nação
e arriscando deparar-se com as criaturas terríveis que governada por um mago fantasmagórico e seus súditos
espreitam as profundezas. mortos-vivos; Jalmeray, uma colônia de Vudra, cheia de
magia, disciplinas marciais e um legado corrompido; as
Rota Dourada Desolações de Mana, um deserto assolado por magia
Tema: riqueza e impérios antigos errática oriunda da guerra dos magos; e Nex, uma nação de
Embora os desertos desta região pareçam inóspitos, seus rios maravilhas mágicas que esconde um interior apodrecido.
são cheios de vida, incluindo algumas das civilizações mais
antigas do Mar Interior. O prestígio delas, combinado com Exemplos de personagens
suas muitas rotas comerciais extremamente lucrativas, trouxe • Um pistoleiro mutante organizando ataques contra
riqueza e luxo para muitas pessoas das nações locais. Apesar caravanas para roubar munição e pólvora.
da estabilidade, esta terra não está livre de perigos — tem uma • Um alquimista estudando Oenopion, uma cidade cheia
história muito antiga, cheia de velhos monstros, maldições, de domos de vidro, que testemunhou o destino horrível
e males há muito se entranharam nos ermos inabitados da de outro aprendiz e agora teme pela própria vida.
região, espreitando e atormentando vítimas desavisadas. • Uma boneca mágica projetada para ser uma simples
Impedir que esses velhos impérios caiam em declínio pode serviçal e ajudar seu criador, mas que começou a
ser um desafio ainda maior, e tanto os governantes quanto os desenvolver mente própria.
eruditos buscam por formas de manter suas nações relevantes • Um profeta de rua que ouve os sussurros das pessoas
em um mundo que muda cada vez mais rápido. que foram assassinadas e jogadas no grande limo que
Esta região inclui Katapesh, uma cidade-mercado que existe abaixo de sua cidade.
fez sua fortuna em cima de produtos ilícitos; Osírion,
um império repleto de ruínas do seu passado glorioso; Terras das Sagas
Qadira, uma distante satrapia do Império Kelesh oriental; Tema: legados e aventuras heroicas
Rahadoum, uma nação de ateístas militantes que baniu Uma fronteira enorme abarrotada de cidades, esta região clama
toda religião após guerras sagradas devastarem suas terras; pela exploração, tanto por costume quanto por necessidade.
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Manual do jogador
Muitos dos habitantes ainda vivem como nômades, viajando • Um androide disfarçado, filho de uma espaçonave caída,
por estradas ermas em caravanas, ou seguindo rebanhos de precisando viver em um mundo que não o compreende.
animais enormes da megafauna local, que lhes servem de • Um pretenso rei, determinado a criar uma nação nos
comida. Viajantes costumam encontrar aventura de sobra nessas ermos selvagens — e, com sorte, mantê-la.
jornadas, pois esta terra é repleta de ruínas curiosas e monstros
épicos. Os mistérios das Terras das Sagas nunca param, já que Vastidão Mwangi
poderosos conjuradores de tempos passados retornaram nas Tema: cidades grandiosas e vastas regiões selvagens
últimas décadas, querendo reivindicar o que um dia já foi deles! Uma das regiões mais diversas de Golarion, esta paisagem
Esta região inclui Irrisen, uma terra congelada que servia equatorial é repleta de selvas, savanas, montanhas e
de domínio para Baba Yaga, e que agora é governada pelos pântanos. Aninhadas nas regiões selvagens existem grandes
descendentes dela; as Terras dos Reis Linnorme, uma nação de cidades-estado, isoladas principalmente devido à sua
guerreiros e saqueadores temíveis; Nova Tassilônia, uma dupla autossuficiência. A Vastidão Mwangi é igualmente rica
de cidades trazida de milhares de anos no passado; o Reino dos em recursos e perigos, ambos advindos principalmente
Senhores dos Mamutes, onde a megafauna de tempos antigos do mundo natural — embora também existam ameaças
ainda vive lado a lado com os humanos; e Varísia, onde cidades sobrenaturais espreitando nas florestas, de deuses vaga-
estranhas e poderosas se espalham por uma vasta terra selvagem. lumes carnívoros a gorilas demoníacos.
Esta região inclui a Enseada de Sangue, um refúgio para
Exemplos de personagens piratas de todo o Mar Interior; Kibwe, uma cidade mercantil
• Uma bruxa do gelo dotada de magia gélida por ser uma vigiada por estátuas misteriosas; Mzali, uma cidade antiga
descendente distante de Baba Yaga, tentando não atrair sob o governo de uma criança mumificada; Nantambu,
atenção dos seus parentes poderosos e cruéis. lar da academia mágica mais antiga do Mar Interior;
• Um cidadão médio de um império há muito perdido, Senghor, uma potência naval com navios de cerâmica únicos
arrastado através do tempo por poderes mágicos além no mundo; Usaro, uma cidade caótica controlada por
do seu controle. símios e macacos demoníacos; e Vidrian, uma nação que
• Um mercador varisiano percorrendo o continente para recentemente se livrou das suas correntes coloniais.
vender seus produtos por preços elevados aos nobres do sul.
Exemplos de personagens
Terras Partidas • Um aluno da Magaambya, tirado da sua vila natal para
Tema: sobrevivência em uma terra de extremos estudar na universidade mágica em Nantambu.
A civilização está desconectada nas Terras Partidas, separada • Um rebelde vídrico, que conquistou a liberdade da sua
por quilômetros de regiões brutais. Em alguns lugares, essas nação combatendo governantes estrangeiros e piratas.
paisagens são selvagens, repletas de dificuldades que outras • Uma guerreira dos Leões Reluzentes, buscando derrubar
terras há muito esqueceram — rios caudalosos e terra escarpada o deus-criança morto-vivo que governa a sua cidade.
onde os colonos labutam nos invernos duros e enfrentam • Um astrólogo da nação afundada de Lirgen, incansavelmente
animais selvagens para sobreviver. Em outras nações, o ambiente pesquisando formas de pôr um fim no furacão eterno que
é assolado por perigos sobrenaturais, como legiões dispersas de destruiu sua pátria.
demônios esquecidos ou horrores metálicos que caíram das
estrelas. Viver em constante batalha faz com que esse povo não Idiomas regionais
tenha tempo para muitas outras coisas, mas os que conseguem Estes idiomas regionais são incomuns fora de onde surgiram.
sobreviver costumam ser autossuficientes e bastante durões. Personagens provenientes das regiões listadas a seguir
Esta região inclui Brevoy, uma nação antes unificada por automaticamente têm acesso ao idioma correspondente. Na
um conquistador que montava dragões, mas que agora está à região do Mar Interior, o idioma chamado de Comum nas
beira de uma guerra civil; Mendev, uma terra em uma cruzada regras também é conhecido como taldane.
perpétua contra o remanescente dos exércitos demoníacos;
Numéria, uma terra cruel, assolada por horrores robóticos TABELA 2–3: IDIOMA REGIONAL
saídos de uma espaçonave que caiu do céu; Razmiram, uma Idioma Falantes
teocracia tirânica governada por um deus vivo; os Reinos Hallita Olho do Pavor, Terras Partidas, Terras das Sagas
Fluviais, uma região sem lei onde reinos nascem e morrem todo Kelishiano Rota Dourada
ano; e a Cicatriz de Sarkoris, uma terra repleta de demônios que Mwangi Os Grilhões, Thúvia, Vastidão Mwangi, Vidrian
recentemente viu a esperança de um dia talvez ser restaurada. Osiriano Desolações de Mana, Geb, Katapesh, Nex, Osírion,
Rahadoum, Thúvia
Exemplos de personagens Shoanti Reduto de Belkzen, Varísia
• Um caçador de demônios empedernido, veterano de Escaldo Irrisen, Terras dos Reis Linnorme
uma cruzada de 100 anos contra as Fendas Externas. Tianês Reino dos Senhores dos Mamutes, Terras dos Reis
• Um bárbaro que maneja uma espada alienígena, um Linnorme, Tian Xia
troféu tecnológico muito além da compreensão dele. Varisiano Brevoy, Nidal, Nirmathas, Ustalav, as Terras
• Uma convocadora de deuses que invoca um dos velhos Sepulcrais, Varísia
deuses sarkorianos para lutar ao seu lado. Vudrani Jalmeray, Katapesh, Nex, Vudra
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Introdução
1
Introdução
RELIGIÃO Jogando
Escolher uma divindade é de suma importância para clérigos, mas a maioria dos personagens presta Pathfinder
respeito a pelo menos um deus para guiar seu foco na vida e suas escolhas, principalmente em Termos
tempos de necessidade. Algumas pessoas, em vez disso, louvam um grupo de divindades organizadas importantes
em um panteão, seguem uma religião sem vínculo com deuses, como a Fé Verde, ou acreditam em Exemplo de jogo
uma filosofia específica. Tenha em mente que existem muito mais divindades, religiões e filosofias Usando este livro
em qualquer mundo, incluindo Golarion, do que as listadas a seguir. Formato
das regras
Criação de
Divindades Benefícios de devoto personagens
Qualquer pessoa pode louvar uma divindade, mas quem Magias de clérigo 1º: cativar, 4º: sugestão, 6º: despistar Subindo de nível
o faz com real devoção deve tomar o cuidado de seguir os Fonte divina ferir Cenário
éditos da sua fé (comportamentos que ela encoraja) e evitar Santificação divina precisa ser profana
Divindades
seus anátemas (ações consideradas blasfemas e que podem Perícia divina Dissimulação
fazer um deus revogar suas bênçãos). Todas as divindades Domínios confiança, fogo, tirania, trapaça Ancestralidades
a seguir têm um nome e título, seguidos por uma descrição Arma favorecida maça e Biografias
curta e informações culturais, incluindo os atributos que
Classes
os personagens com a biografia Criado na Crença recebem Calístria
(p. 88). Em seguida estão os benefícios disponíveis para os Calístria, a Doce Ferroada, é uma deusa perniciosa e Perícias
fiéis mais fervorosos dessas divindades. Você adquire esses volúvel da atração que se delicia em enganar os outros Talentos
benefícios apenas se for um clérigo da divindade ou se alguma e busca vingança contra todos que lhe fazem desfeita.
Equipamento
outra regra especial lhe conceder um benefício de devoto. Embora ela seja mais comumente adorada por elfos, membros de
muitas outras ancestralidades também seguem sua doutrina. Magias
Abadar Áreas de interesse enganação, luxúria e vingança Jogando Pathfinder
Abadar, o Mestre do Primeiro Cofre, busca levar a Éditos buscar prazeres hedonistas, perseguir sua liberdade pessoal,
Apêndice de
civilização até os ermos do mundo, encoraja o acatamento vingar-se
condições
da lei e promove o comércio entre os povos civilizados. Anátemas deixar uma desfeita sair impune, permitir-se ser
Ele também encoraja cooperação entre as ancestralidades. consumido demais por um amor ou necessidade de vingança Ficha de
Áreas de interesse cidades, leis, mercadores e riquezas Atributo divino Destreza ou Carisma personagem
Éditos levar a civilização às fronteiras, obter riquezas através do Glossário e índice
comércio e do trabalho duro, seguir a lei Benefícios de devoto
Anátemas enfraquecer a autoridade de uma corte que segue a lei, Magias de clérigo 1º: cativar, 3º: subjugar, 6º: despistar
praticar banditismo ou pirataria, roubar Fonte divina curar ou ferir
Atributo divino Constituição ou Inteligência Santificação divina pode ser profana ou sagrada
Perícia divina Dissimulação
Benefícios de devoto Domínios dor, paixão, segredos, trapaça
Magias de clérigo 1º: objeto ilusório, 4º: criação, 7º: palácio planar Arma favorecida chicote
Fonte divina curar ou ferir
Santificação divina pode ser profana ou sagrada Cayden Cailean
Perícia divina Sociedade O Deus Acidental ascendeu da vida mortal devido
Domínios cidades, riquezas, terra, viagens a uma aposta de bêbado. Cayden, o Herói Bêbado,
Arma favorecida besta leve promove a liberdade e encoraja que as pessoas
encontrem seu próprio caminho na vida. Ele luta por causas justas
Asmodeus e deleita-se nos melhores prazeres.
Asmodeus, o Príncipe das Trevas, deleita-se em tentar Áreas de interesse bravura, cerveja, liberdade e vinho
os mortais a cederem à corrupção. Ele promove Éditos ajudar os oprimidos, beber, buscar glória e aventura
hierarquias em que todos sabem seu lugar, e se Anátemas desperdiçar álcool, oprimir os vulneráveis, ser maldoso
aproveita dessa ordem para seu próprio benefício egoísta. ou hostil quando está bêbado
Áreas de interesse contratos, opressão, orgulho e tirania Atributo divino Constituição ou Carisma
Éditos demonstrar subserviência para com seus superiores,
governar tiranicamente e torturar seres mais fracos, negociar Benefícios de devoto
contratos para seu próprio benefício Magias de clérigo 1º: passos velozes, 2º: estupefazer, 5º: alucinação
Anátemas compartilhar poder com os fracos, insultar Asmodeus ao Fonte divina curar
demonstrar misericórdia com os inimigos, quebrar um contrato Santificação divina sagrada
Atributo divino qualquer um (personagens que se comprometem Perícia divina Atletismo
a Asmodeus dessa forma têm suas almas vinculadas ao Príncipe Domínios cidades, excessos, liberdade, poder
das Trevas por toda a eternidade) Arma favorecida rapieira
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Manual do jogador
Benefícios de devoto
SANTIFICAÇÃO Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 3º: muralha de espinhos,
Algumas divindades santificam seus clérigos e seguidores 5º: caminho da natureza
igualmente devotados. Isso fornece ao discípulo o traço Fonte divina curar
profano ou sagrado. O traço sagrado (p. 456) indica Santificação divina pode ser sagrada
uma grande devoção ao altruísmo, ajudar os outros e Perícia divina Sobrevivência
combater forças profanas, como ínferos e mortos-vivos. Domínios família, natureza, riquezas, terra
O traço profano (p. 462), por sua vez, indica devoção a Arma favorecida arco longo
vitimizar os outros, prejudicar terceiros e enfrentar os
poderes celestiais. Divindades que listam apenas um, Gorum
“precisa ser” obrigam o PJ a receber o traço listado, e Qualquer pessoa que busque glória no campo de
aquelas que indicam “pode ser” dão ao devoto a opção de batalha pode orar para o Nosso Senhor em Ferro.
escolher o traço ou não. Você pode ter o traço sagrado, Gorum enfatiza a força, encorajando seus seguidores a travarem
o traço profano ou nenhum dos dois, mas nunca pode ter guerras e combates como a forma definitiva de louvá-lo.
ambos ao mesmo tempo. Áreas de interesse armas, batalha e força
Magias e outros efeitos também podem ter esses traços, Éditos conquistar a vitória em combate justo, forçar os seus
o que os torna mais poderosos contra criaturas que tenham limites, usar armadura em combate
o traço oposto. Algumas magias e habilidades têm o traço Anátemas evitar conflitos através de negociação, matar
santificado. Se você tiver o traço sagrado ou profano, prisioneiros ou inimigos que se renderam, vencer uma batalha
quando usar uma habilidade santificada, pode adicionar seu através de táticas desonestas ou magia indireta
traço sagrado ou profano a ela. Atributo divino Força ou Constituição
Benefícios de devoto
Desna Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 2º: crescer, 4º: tempestade de
Desna focou sua atenção nos céus, colocando armas
estrelas para guiar os viajantes através da escuridão Fonte divina curar ou ferir
e os sonhadores pelos pesadelos. A Canção das Santificação divina pode ser profana ou sagrada
Esferas se delicia com a liberdade e o mistério, encorajando seus Perícia divina Atletismo
seguidores a fazerem o mesmo. Domínios confiança, destruição, fervor, poder
Áreas de interesse estrelas, sonhos, sorte e viajantes Arma favorecida montante
Éditos ajudar outros viajantes, descobrir o que a vida tem a oferecer,
explorar novos lugares, expressar-se através da arte e da música Gozreh
Anátemas causar medo ou desespero, conjurar pesadelo ou usar Uma divindade com dois aspectos, Gozreh é o mar
uma magia parecida para corromper sonhos, ter comportamento que envolve a terra e o vento que move a superfície
preconceituoso marinha. Os Ventos e as Ondas são populares entre
Atributo divino Carisma ou Destreza druidas e aqueles que buscam preservar regiões selvagens.
Áreas de interesse clima, mar e natureza
Benefícios de devoto Éditos valorizar, proteger e respeitar a natureza em todas as suas
Magias de clérigo 1º: sono, 4º: translocar, 5º: potencial onírico formas
Fonte divina curar Anátemas causar a invasão da civilização sobre a natureza, criar
Santificação divina precisa ser sagrada mortos-vivos, degradar locais de beleza natural
Perícia divina Acrobatismo Atributo divino Constituição ou Sabedoria
Domínios lua, sonhos, sorte, viagens
Arma favorecida faca-estrela Benefícios de devoto
Magias de clérigo 1º: lufada de vento, 3º: relâmpago, 5º: controlar água
Erastil Fonte divina curar
Há muito tempo, Erastil era um deus cornífero da Santificação divina nenhuma
caçada, mas sua adoração evoluiu para se focar em Perícia divina Sobrevivência
comunidades rurais. O Velho Certeiro não quer nada Domínios água, ar, natureza, viagens
além de vidas pacíficas para seus seguidores, convocando-os às Arma favorecida tridente
armas quando essa existência pastoral é ameaçada.
Áreas de interesse agricultura, caça, comércio e família Iomedae
Éditos cuidar da sua casa e família, cumprir seus deveres, manter Antes de ascender e herdar grande parte dos
a paz, proteger a comunidade adoradores do deus da humanidade, Iomedae era
Anátemas abandonar sua casa em tempos de necessidade, uma guerreira sagrada que batalhava em guerras
escolher a si mesmo acima da comunidade, manchar a própria contra os mortos-vivos. A Herdeira defende os valores
reputação, mentir da virtude, enfrentando os perversos e os injustos.
Atributo divino Constituição ou Sabedoria Áreas de interesse bravura, governança, honra e justiça
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Introdução
1
Introdução
Éditos ter a bravura em seu coração, ter temperança, lutar pela Fonte divina curar ou ferir
honra e pela justiça Santificação divina precisa ser profana Jogando
Pathfinder
Anátemas abandonar um companheiro em necessidade, desonrar- Perícia divina Sobrevivência
se, recusar o desafio de um igual Domínios enganação, família, pesadelos, poder Termos
importantes
Atributo divino Força ou Constituição Arma favorecida bracamarte
Exemplo de jogo
Benefícios de devoto Nethys Usando este livro
Magias de clérigo 1º: golpe certeiro, 2º: crescer, 4º: escudo de fogo Antes um mortal que dominava a magia, Nethys Formato
Fonte divina curar buscou desvendar todos os segredos dos planos, das regras
Santificação divina precisa ser sagrada ascendendo à divindade conforme sua mente Criação de
Perícia divina Intimidação compreendia o verdadeiro potencial da magia. O Olho Que Tudo Vê personagens
Domínios confiança, fervor, poder, verdade é um deus dualístico, ensinando tanto os potenciais da magia para Subindo de nível
Arma favorecida espada longa destruição como para proteção. Cenário
Áreas de interesse magia
Divindades
Irori Éditos buscar poder mágico e usá-lo
Como mortal, Irori conseguiu alcançar a verdadeira Anátema priorizar caminhos mundanos em vez dos mágicos Ancestralidades
iluminação, permitindo que ele se libertasse das Atributo divino Inteligência ou Sabedoria e Biografias
amarras da mortalidade e se tornasse divino. Como
Classes
deus, ele é o Mestre dos Mestres, promovendo Benefícios de devoto
a disciplina e ensinando que aqueles que conseguem dominar Magias de clérigo 1º: barragem de força, 2º: implantar mensagem, Perícias
a si mesmos colhem os melhores benefícios que o mundo pode 3º: levitação, 4º: tremular, 5º: carga telecinética, 6º: muralha de Talentos
fornecer. força, 7º: distorcer mente, 8º: perplexidade, 9º: detonar magia
Equipamento
Áreas de interesse autoaperfeiçoamento, conhecimento e história Fonte divina curar ou ferir
Éditos ser humilde; ajudar os outros a se aprimorarem; elevar Santificação divina pode ser profana ou sagrada Magias
seu corpo, mente e espírito até um estado de maior perfeição; Perícia divina Arcanismo Jogando Pathfinder
praticar a disciplina Domínios conhecimento, destruição, magia, proteção
Apêndice de
Anátemas destruir um texto histórico importante, falhar Arma favorecida cajado
condições
repetidamente em manter o autocontrole, praticar hábitos
demasiadamente prejudiciais ou autodestrutivos, Norgorber Ficha de
Atributo divino Inteligência ou Sabedoria Esta figura sombria é adorada em quatro personagem
aspectos: Dedos Negros, aliado dos alquimistas Glossário e índice
Benefícios de devoto e envenenadores; o sanguinário Pai Serrapele; o
Magias de clérigo 1º: salto, 3º: rapidez, 4º: resiliência da montanha furtador Mestre Cinzento; e o ardiloso Ceifador de Reputações.
Fonte divina curar ou ferir Áreas de interesse assassinato, cobiça, segredos e venenos
Santificação divina pode ser profana ou sagrada Éditos agir nas sombras, manter sua verdadeira identidade em
Perícia divina Atletismo segredo, sacrificar qualquer pessoa que seja necessário, usar
Domínios conhecimento, perfeição, poder, verdade toda e qualquer vantagem em uma luta
Arma favorecida punho Anátemas compartilhar algum segredo voluntariamente,
demonstrar piedade, permitir que sua verdadeira identidade
Lamashtu seja conectada aos seus atos nefastos
Lamashtu, a Mãe dos Monstros, deleita-se em Atributo divino Destreza ou Inteligência
corromper a pureza. As mudanças físicas e pesadelos
causados pelas intervenções delas são considerados Benefícios de devoto
dádivas pelos seus seguidores, mas vistos como terrores Magias de clérigo 1º: disfarce ilusório, 2º: invisibilidade, 4º: visão
indesejados pelo mundo. Há pessoas que encontram tranquilidade da morte
ou até mesmo uma família entre os seguidores de Lamashtu, Fonte divina ferir
devido à fé dessa deusa ser bastante acolhedora das diferenças. Santificação divina precisa ser profana
Áreas de interesse aberrações, monstros e pesadelos Perícia divina Furtividade
Éditos conceder poder aos marginalizados e oprimidos, doutrinar Domínios enganação, morte, riquezas, segredos
outras pessoas nos ensinamentos de Lamashtu, revelar a Arma favorecida espada curta
corrupção e as falhas em todas as coisas, tornar o belo monstruoso
Anátemas ajudar os inimigos de Lamashtu, tentar mudar o que o Pharasma
torna diferente Antiga e mais poderosa até mesmo que a maioria
Atributo divino Força ou Constituição dos deuses, de seu trono no Ossário, Pharasma
julga as almas de todos os mortos. Através desses
Benefícios de devoto julgamentos, a Senhora das Tumbas garante que o ciclo natural
Magias de clérigo 1º: picada de aranha, 2º: forma animal, de morte e nascimento — o Rio das Almas — não seja perturbado.
4º: pesadelo Áreas de interesse destino, morte, nascimento, profecias e tempo
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Manual do jogador
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
CAPÍTULO 2:
Ancestralidades
ANCESTRALIDADES E BIOGRAFIAS e biografias
A ancestralidade do seu personagem determina a que povo ele pertence, seja os diversificados e ambiciosos Introdução
humanos; os reservados, mas vivazes elfos; anões tradicionalistas e apegados à família; ou qualquer outra Ancestralidades
gente que chame Golarion de lar. A ancestralidade do personagem e as experiências que ele teve antes Anão
da vida como aventureiro — o que é representado por uma biografia — são partes muito importantes da Elfo
identidade dele, moldando a forma como ele enxerga o mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele. Gnomo
Goblin
Todos os personagens têm uma ancestralidade e uma biografia, e, possivelmente, defeitos de atributo para diminuir outros Halfling
elementos determinados durante a criação de personagem. Você (dependendo da ancestralidade). Para mais informações Humano
também vai selecionar alguns idiomas para o seu personagem. Uma sobre melhorias e defeitos de atributo, veja a página 19.
Leshy
vez escolhidas, ancestralidade e biografia não podem ser mudadas. Melhorias de ancestralidade alternativas: Como cada
Orc
Este capítulo é dividido em quatro partes: ancestralidade inclui uma ampla variedade de pessoas, você
• Ancestralidades representam a cultura da qual seu sempre pode escolher duas melhorias livres para representar Heranças
versáteis
personagem se origina. Dentro das ancestralidades seu personagem, mesmo que a ancestralidade normalmente
existem as heranças — subgrupos com características conceda três melhorias e um defeito. Cambiante
únicas. Cada ancestralidade fornece melhorias de atributo Nefilim
(e talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de Idiomas Ancestralidade
ancestralidade e, às vezes, algumas habilidades adicionais. Indica os idiomas que os membros da ancestralidade falam no mista
• Heranças versáteis, começando na página 74, são opções 1º nível. Se o seu modificador de Inteligência for +1 ou maior, Biografias
de herança disponíveis para todas as ancestralidades, você pode escolher mais idiomas de uma lista fornecida nesta Idiomas
proporcionando mais possibilidades de personalização, entrada. Leia mais sobre idiomas na página 89.
como personagens com uma ancestralidade mista ou Classes
com uma origem inusitada e única. Traços Perícias
• Biografias, começando na página 84, descrevem o Estes descritores não trazem benefícios mecânicos, mas são
Talentos
treinamento que o personagem teve e os principais importantes para determinar como certas magias, efeitos e
ambientes por onde passou antes de se tornar um outros aspectos do jogo interagem com o seu personagem. Equipamento
aventureiro. A biografia fornece melhorias de atributo, Magias
treinamento em perícias e um talento de perícia. Habilidades especiais Jogando Pathfinder
• Idiomas, começando na página 89, permitem que o Quaisquer outras entradas na barra lateral representam
personagem se comunique com os povos e criaturas habilidades, sentidos e outras qualidades inerentes a todos os Apêndice de
maravilhosas e estranhas de Golarion. membros da ancestralidade. Este campo é omitido no caso de condições
ancestralidades que não têm regras especiais. Ficha de
Entradas das ancestralidades personagem
Cada entrada inclui detalhes sobre a ancestralidade e apresenta Heranças Glossário e índice
os elementos de regras descritos a seguir. Você precisa selecionar uma herança no 1º nível para refletir
as habilidades que herdou de seus ancestrais ou que são
Pontos de Vida comuns entre os membros da sua ancestralidade no ambiente
Indica a quantidade de Pontos de Vida recebidos pela em que nasceu ou cresceu. Você só pode ter uma herança
ancestralidade no 1º nível. Você adiciona esse número aos Pontos e não pode mudá-la depois. Uma herança não é o mesmo
de Vida fornecidos pela sua classe (incluindo o modificador de que uma cultura ou etnia, embora algumas culturas e etnias
Constituição). Para mais informações sobre como calcular os Pontos possam contar com uma quantidade maior ou menor de
de Vida, veja o Passo 7: Anote os detalhes da classe, na página 24. membros de uma determinada herança.
ANÃO
Anões têm a reputação merecida de serem um povo estoico Os outros provavelmente...
e austero, mas também são bastante fervorosos e valorizam • Veem você como alguém teimoso, embora isso possa
muito o artesanato. Para estranhos, podem parecer ser algo bom ou ruim, dependendo do momento.
cismados e pouco sociáveis, mas para seus amigos e família, • Reconhecem a conexão profunda que você tem com a
são pessoas calorosas e solidárias. Embora seja difícil sua família, amigos e herança.
conquistar a confiança de um anão, ela é forte como ferro.
Se quiser jogar com um personagem casca grossa, um Descrição física
aventureiro teimoso e implacável, com uma mistura de Anões são baixos e troncudos, com cerca de 30 centímetros
resistência inabalável e grande sabedoria, você deveria jogar a menos que a maioria dos humanos. Eles têm corpos largos
com um anão. e compactos, com silhuetas atarracadas. Anões de todos os
gêneros se orgulham do comprimento dos seus cabelos e
Você pode... barbas, que muitas vezes são trançados em padrões elaborados,
• Querer manter sua honra pessoal e nunca recuar. alguns representando clãs específicos. Uma barba longa é sinal
• Apreciar artesanato de qualidade em todas as suas formas de honra e maturidade entre muitos clãs de anões.
e insistir que seu equipamento seja sempre bem-feito. Anões costumam chegar à maturidade física por volta dos
25 anos, embora sua cultura tradicionalista valorize mais a
realização das cerimônias de maioridade específicas a cada
clã do que meramente alcançar certa idade. Um anão típico
pode viver até cerca de 350 anos.
Sociedade
Embora o antigo império dos anões tenha caído há muito
tempo, assolado por orcs e inimigos goblinoides, os anões de
hoje em dia mantêm muitas das qualidades que no passado
os levaram à grandeza: ferocidade, iniciativa e teimosia
em seus métodos. Os anões vivem nas Cidadelas do Céu,
metrópoles construídas dentro de montanhas e espalhadas
por todo o mundo, o que acaba gerando vastas divergências
culturais entre os clãs. Mesmo assim, todos os povos anões
compartilham uma paixão por metalurgia, trabalhos em
pedra e família.
Poucos anões são vistos sem a adaga de clã presa ao
cinto. Essa lâmina é forjada logo antes do nascimento de
cada anão e é específica de cada clã. Os anões costumam
dar aos seus filhos nomes de ancestrais ou heróis do seu
povo. Quando se apresentam, também é comum que digam
o nome de sua família e clã, além de quaisquer outras
conexões familiares e honoríficos.
Exemplos de nome: Agna, Bodill, Edrukk, Grunyar, Ingra,
Kotri, Morgrym, Rogar, Torra, Yangrit
Crenças
Anões tendem a valorizar a honra e seguir fielmente as
tradições dos seus clãs e reinos. Eles possuem um forte senso
de amizade e justiça, embora sejam bastante cautelosos
com quem consideram um amigo. Anões trabalham duro
e festejam com ainda mais vigor — ainda mais se tiver
cerveja forte envolvida. Torag, o deus enânico, é a principal
divindade dos anões, embora a devoção aos parentes desse
deus também seja comum.
Éditos populares criar arte que tenha utilidade, defender sua
comunidade contra quem pretende prejudicá-la, ter sua adaga
de clã sempre consigo
Anátemas populares abandonar uma atividade ou promessa sem
concluí-la, renunciar à própria família
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos anões PONTOS DE VIDA
Anões se orgulham bastante da resiliência das suas linhagens. No 1º nível, escolha 10 Ancestralidades
uma das seguintes heranças. e biografias
TAMANHO Introdução
Anão da forja Médio Ancestralidades
Você é muito bem adaptado a ambientes quentes. Você tem resistência a fogo
Anão
igual a metade do seu nível (mínimo 1) e trata efeitos ambientais de calor como VELOCIDADE
Elfo
se fossem um grau mais brandos (calor incrível torna-se extremo, calor extremo 6 metros
torna-se severo etc.). Gnomo
MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Anão de sangue ancestral Constituição Halfling
Os antigos heróis enânicos conseguiam ignorar as magias dos inimigos, e parte dessa Sabedoria Humano
resistência se manifestou em você. Você tem a reação Invocar Sangue Ancestral. Livre
Leshy
Invocar Sangue Ancestral [reaction] Gatilho Você fará um teste de salvamento contra um efeito
Orc
mágico, mas ainda não jogou os dados; Efeito A resistência mágica inata dos seus DEFEITO DE ATRIBUTO
ancestrais se manifesta, antes de lentamente começar a desvanecer. Até o final deste Carisma Heranças
versáteis
turno, você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra o efeito
acionador e outros efeitos mágicos. IDIOMAS Cambiante
Comum Nefilim
Anão de sangue forte Enânico Ancestralidade
O sangue corre forte e vigoroso nas suas veias, e você consegue resistir a toxinas. Uma quantidade de idiomas adicionais mista
Você tem resistência a veneno igual a metade do seu nível (mínimo 1), e todos igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
os seus salvamentos bem-sucedidos contra aflições de veneno reduzem o estágio (se for positivo). Escolha entre: gnômico, Idiomas
delas em –2, ou em –1 no caso de venenos virulentos. Cada sucesso crítico contra goblinês, jotúnico, órquico, petrano,
venenos em progresso reduz o estágio deles em –3, ou em –2 no caso de venenos sakvroth e quaisquer outros idiomas aos Classes
virulentos. quais você tenha acesso (como os falados Perícias
na sua região).
Talentos
Anão guardião da mMorte
Seus ancestrais eram guardiões de tumbas, e o poder deles de afastar a morte foi TRAÇOS Equipamento
transmitido a você. Se obtiver um sucesso em um salvamento contra um efeito Anão Magias
que tenha o traço eversão, ou que tenha sido criado por uma criatura morta-viva, Humanoide
Jogando Pathfinder
em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
VISÃO NO ESCURO Apêndice de
Anão rochoso Você consegue enxergar na escuridão condições
Seus ancestrais viveram e trabalharam entre as pedras antigas das montanhas e na luz fraca como se fosse luz plena, Ficha de
ou nas profundezas da terra. Isso o torna sólido como rocha quando está de pés embora sua visão no escuro seja em preto personagem
no chão. Você recebe +2 de bônus de circunstância na sua CD de Fortitude ou e branco.
Glossário e índice
Reflexos contra tentativas de Derrubá-lo, Empurrá-lo ou Reposicioná-lo. Esse
bônus também se aplica a salvamentos contra magias ou efeitos que tentem ADAGA DE CLÃ
forçá-lo a se mover ou deixá-lo prostrado. Você recebe uma adaga de clã (p. 277)
Além disso, se algum efeito o forçaria a se mover 3 metros ou mais, você se gratuitamente, já que a ganhou quando
move apenas metade da distância. nasceu. Vender a adaga de clã é
um tabu terrível e atrai o desdém dos
Talentos de ancestralidade outros anões.
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e adquire outro a cada 4
níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como anão, você pode selecionar
entre os seguintes talentos de ancestralidade.
1º NÍVEL
CORRER NAS ROCHAS TALENTO 1
ANÃO
Sua conexão inata com as rochas faz com que você se mova com aptidão por superfícies
desniveladas. Você ignora terreno difícil causado por pedras (como detritos ou cascalho)
e solo irregular feito de pedra ou terra. Além disso, quando utilizar a perícia Acrobatismo
para Equilibrar-se em superfícies estreitas ou solo irregular feito de pedra ou terra, você
não fica desprevenido, e quando obtiver um sucesso em um desses testes de Acrobatismo,
em vez disso, ele é considerado um sucesso crítico.
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Manual do jogador
13º NÍVEL
MARCHAR NAS MINAS [two-actions] TALENTO 13
ANÃO
Você marcha pela terra e leva um aliado
consigo. Quando usar esta atividade, você
adquire Velocidade de escavação de 4,5 metros
(se já não tiver uma Velocidade de escavação
maior), e então deve Andar duas vezes ou Escavar
duas vezes. No início do seu movimento, você pode
escolher um aliado voluntário adjacente. Ele se moverá
contigo. Esse aliado terminará o movimento dele um
quadrado atrás de você.
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Manual do jogador
ELFO
Sendo um povo muito antigo, os elfos já testemunharam embora não sejam considerados psicologicamente maduros
inúmeras mudanças e possuem uma perspectiva que só pelos outros elfos até estarem próximos de completar seu
vem com a contemplação dos grandes arcos da história. primeiro século de vida. Um elfo típico pode viver até cerca
Após terem deixado Golarion nos tempos antigos, eles de 600 anos.
retornaram, deparando-se com uma terra mudada, e lutam
até hoje para retomar seus lares ancestrais. Elfos valorizam Sociedade
a gentileza, o intelecto e a beleza, e muitos deles se focam em A paciência e curiosidade intelectual inatas dos elfos os
refinar seus modos, aparência e cultura. Os estudos élficos tornam excelentes sábios, filósofos e magos, e suas sociedades
se aprofundam até um nível de detalhe que a maioria dos são construídas de acordo com esse senso inerente de
povos de vida mais curta considera excessivos ou ineficientes. deslumbramento e saber.
Elfos são um povo um tanto reservado, imerso nos segredos Os elfos acreditam firmemente no individualismo,
de seus bosques e grupos familiares. Eles custam a formar permitindo que cada um explore múltiplas ocupações antes
laços de amizade fora de sua própria gente, já que os elfos de se concentrar em uma busca ou paixão que lhe seja mais
que vivem entre povos de vida mais curta costumam ficar apropriada. Elfos também são conhecidos por formarem rixas
melancólicos após testemunhar gerações de companheiros ferrenhas com seus rivais, a quem eles chamam de ‘ilduliel,’
envelhecerem e morrerem. Esses elfos são conhecidos como mas esses relacionamentos antagônicos eventualmente podem
Abandonados entre seus companheiros élficos. se tornar boas amizades. Os elfos mantêm seu nome pessoal
Se você quiser um personagem que seja mágico, em segredo, compartilhando-o apenas com a família e se
contemplativo e enigmático, deveria jogar com um elfo. apresentando por um apelido para as outras pessoas.
Esse apelido pode mudar com o tempo, devido aos
Você pode... eventos que ocorreram na vida do elfo ou por mero
• Escolher com cuidado os relacionamentos que capricho. Um único elfo pode ser
forma com pessoas de vida mais curta. conhecido por vários nomes em
• Se especializar ou se interessar por assuntos círculos de diferentes épocas
obscuros apenas porque quer entender tudo e regiões. Os nomes élficos
sobre eles. formados pela união de
sílabas com fluidez lírica —
Os outros pelo menos na língua deles.
provavelmente... Exemplos de nome: Aerel,
• Se concentram na Amrunelara, Caladrel, Dardlara,
sua aparência, seja Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss,
admirando sua graça Oparal, Seldlon, Soumral, Talathel,
ou considerando-o Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon
mais frágil.
• Temem que em seu íntimo você os olhe com Crenças
desdém, ou acham que é arrogante e apático. Elfos costumam ser emotivos e
caprichosos, mas acreditam com
Descrição física convicção em ideais elevados.
Embora costumem ser mais altos que os humanos, Eles preferem divindades que
elfos possuem uma graciosidade frágil, acentuada compartilham de seu amor por
por suas feições alongadas e orelhas pontudas. Seus todas as coisas místicas e artísticas.
olhos são largos e torneados, com pupilas grandes Desna e Shelyn são duas favoritas.
e muitas vezes de cores vibrantes, que compõem A primeira, por seu senso de
toda a porção visível dos olhos. Essas pupilas deslumbramento, e a segunda, por
fazem com que os elfos tenham uma aparência sua apreciação pela arte. Calístria
alienígena e permitem que enxerguem muito bem é a mais notória das divindades
até mesmo em ambientes com pouca iluminação. élficas, pois representa muitos
Os elfos gradualmente se adaptam aos seus dos ideais desse povo quando são
ambientes e companheiros, e muitas vezes levados ao extremo.
assumem traços físicos que refletem os arredores. Éditos populares Enxergar beleza na
Elfos que viveram em florestas antigas por séculos, por natureza e na arte, explorar coisas que
exemplo, podem exibir cabelos verdejantes e dedos os outros preferem manter escondidas e
retorcidos, enquanto um que morou por muito demonstrar superioridade diante de seu rival
tempo no deserto pode ter pupilas e pele douradas. Anátemas populares abandonar seu próprio caminho,
Os elfos chegam à idade adulta por volta dos 20 anos, forçar outra criatura a fazer algo
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos elfos PONTOS DE VIDA
Elfos vivem vidas longas, têm várias experiencias diferentes e se adaptam ao 6 Ancestralidades
ambiente após viverem nele por bastante tempo. No 1º nível, escolha uma das e biografias
seguintes heranças de elfo. TAMANHO Introdução
Médio Ancestralidades
Elfo antigo Anão
Em sua longa vida, você trilhou vários caminhos e experimentou muitos estilos. VELOCIDADE
Elfo
Um elfo antigo típico tem pelo menos 100 anos, embora você possa ser mais 9 metros
jovem, ao critério do mestre. Escolha uma classe que não seja a sua. Você Gnomo
adquire o talento de dedicação de multiclasse dela, mesmo que não cumpra MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
o pré-requisito de nível (p. 215). Você ainda precisa cumprir quaisquer outros Destreza Halfling
pré-requisitos do talento. Inteligência Humano
Livre
Leshy
Elfo ártico Orc
Você vive nas profundezas do norte gelado e desenvolveu uma resiliência incrível DEFEITO DE ATRIBUTO
em ambientes frios, o que lhe fornece resistência a frio igual a metade do seu Constituição Heranças
versáteis
nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo
mais brandos (frio incrível torna-se extremo, frio extremo torna-se severo etc.). IDIOMAS Cambiante
Comum Nefilim
Elfo das cavernas Élfico Ancestralidade
Você nasceu ou passou muitos anos em túneis subterrâneos ou cavernas onde a Uma quantidade de idiomas adicionais mista
luz era escassa. Você tem visão no escuro. igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
(se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
Elfo das florestas empireano, feérico, gnômico, goblinês,
Você é adaptado à vida nas florestas, em selvas profundas ou ambientes kholoano, órquico e quaisquer outros Classes
parecidos, e sabe como subir em árvores e se beneficiar da folhagem. Ao idiomas aos quais você tenha acesso Perícias
Escalar árvores, cipós ou outros tipos de folhagem, você se move até metade (como os falados na sua região).
Talentos
da sua Velocidade no caso de um sucesso e até sua Velocidade completa em um
sucesso crítico (e, se tiver Escalada Rápida, se move até a Velocidade completa TRAÇOS Equipamento
quando obtiver um sucesso). Esta habilidade não o afeta se estiver usando uma Elfo Magias
Velocidade de escalada. Humanoide
Jogando Pathfinder
Quando estiver em terreno de floresta, você sempre pode usar a ação Obter
Cobertura para receber cobertura, mesmo que não esteja perto de um obstáculo VISÃO NA PENUMBRA Apêndice de
em que geralmente poderia usar Obter Cobertura. Você consegue enxergar na luz fraca condições
como se fosse luz forte, portanto ignora a Ficha de
Elfo dos sussurros condição ocultado causada por luz fraca. personagem
Suas orelhas são bastante sensíveis, capazes de detectar até mesmo os menores
Glossário e índice
sussurros. Você recebe +2 de bônus de circunstância ao utilizar a ação Buscar
para encontrar criaturas escondidas ou indetectadas que estejam a até 9 metros.
Quando você Buscar um alvo que esteja ocultado ou escondido, reduza a CD
do teste simples para 3, no caso de um alvo ocultado, ou 9, no caso de um
escondido. Esse benefício não se aplica se você não puder escutar ou se a
criatura for incapaz de produzir sons (por exemplo, se estiver afetada pela
magia silêncio).
Elfo vidente
Você nasceu com a habilidade de detectar e compreender fenômenos mágicos.
Você pode conjurar à vontade o truque mágico detectar magia como uma magia
arcana inata. Truques mágicos são elevados a um círculo de magia igual a metade
do seu nível, arredondado para baixo.
Além disso, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Identificar
Magia e Decifrar Escrita de natureza mágica. Essas ações de perícia geralmente
usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião.
Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e adquire outro a cada 4
níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como elfo, você pode escolher entre
os seguintes talentos de ancestralidade.
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Manual do jogador
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
9º NÍVEL VINGAR ALIADO [one-action] TALENTO 13
ELFO FORTUNA Ancestralidades
ESCALADOR DE ÁRVORES TALENTO 9 Frequência uma vez a cada 10 minutos e biografias
ELFO Exigências Você está a até 9 metros de um aliado que está com a Introdução
Você passou boa parte da vida nas copas das árvores e tornou-se condição morrendo. Ancestralidades
especialista em escalá-las com rapidez e segurança. Você adquire Embora saiba que eventualmente seus companheiros morrerão
Anão
Velocidade de escalada de 3 metros. antes de você, vê-los prestes a morrer traz clareza para os seus
Elfo
ataques. Faça um Golpe. Jogue duas vezes o teste de ataque e use
LONGEVIDADE DE ESPECIALISTA TALENTO 9 o maior resultado. Gnomo
ELFO Goblin
Pré-requisitos Longevidade Ancestral 17º NÍVEL Halfling
Você continuou a refinar o conhecimento e as perícias que adquiriu Humano
ao longo da vida. Quando escolher uma perícia para se tornar VIAJANTE MÁGICO TALENTO 17 Leshy
treinado com Longevidade Ancestral, você também pode escolher ELFO
Orc
uma perícia na qual já seja treinado e se tornar especialista nela. Num passado distante, seu povo costumava usar magias
Esse benefício dura até a sua Longevidade Ancestral terminar. poderosas para viajar entre os mundos. Você herdou resquícios Heranças
versáteis
Quando os efeitos de Longevidade Ancestral e Longevidade dela, tornando esse tipo de transporte mais fácil para você. Quando
de Especialista terminarem, você pode retreinar um dos seus você for alvo de uma magia de teleportação que transporta mais Cambiante
incrementos de perícia normais. O incremento de perícia que de uma pessoa, ela pode afetar uma pessoa adicional além do Nefilim
você adquirir com esse retreino deve torná-lo treinado na perícia limite, à escolha do conjurador. Além disso, quando você for Ancestralidade
escolhida com Longevidade Ancestral ou especialista na perícia alvo da magia teletransporte, você e os outros alvos chegam a mista
escolhida com Longevidade de Especialista. no máximo 1,5 quilômetro do local pretendido, independente da Biografias
distância percorrida. Idiomas
PASSADA ÉLFICA[one-action] TALENTO 9
ELFO Classes
Você se move a passos largos, como em uma dança graciosa. Você Perícias
pode Dar um Passo de 1,5 metro duas vezes.
Talentos
PERSPICÁCIA EXTRATERRENA TALENTO 9 Equipamento
ELFO Magias
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata adquirida através de
Jogando Pathfinder
um talento de ancestralidade de elfo
A magia arcana que você possui se torna ainda mais poderosa e Apêndice de
complexa. Escolha uma magia comum de 2º círculo da mesma tradição condições
que uma magia inata que você tenha adquirido anteriormente Ficha de
através de outro talento de ancestralidade de elfo (da lista arcana, personagem
se você tiver Magia Extraterrena, por exemplo). Você pode conjurar
Glossário e índice
essa magia como uma magia inata uma vez por dia, utilizando a
mesma tradição da lista da qual você escolheu a magia.
Sua magia é adaptável. Ao gastar 1 dia de recesso, você pode
trocar a magia que escolheu por outra magia de 2º círculo da
mesma tradição.
13º NÍVEL
LONGEVIDADE UNIVERSAL [one-action] TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos Longevidade Ancestral
Frequência uma vez por dia
Você aperfeiçoou a capacidade de preservar as perícias que aprendeu
ao longo da vida, sendo raramente destreinado em alguma perícia.
Você reflete sobre suas experiências de vida, alterando a perícia que
escolheu com Longevidade Ancestral (e a perícia que escolheu com
Longevidade de Especialista, se tiver esse talento).
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Manual do jogador
GNOMO
Há muito tempo, os primeiros ancestrais dos gnomos mundo até mesmo na idade adulta. Em teoria, um gnomo
emigraram do Primeiro Mundo, o reino das fadas. Embora poderia viver para sempre, contanto que consiga evitar o
o motivo dessa peregrinação para Golarion ainda não Descoloramento; na prática, contudo, raramente vivem
esteja claro, essa linhagem feérica se manifesta nos gnomos mais do que 400 anos.
modernos na forma de lógicas bizarras, excentricidade,
tendências obsessivas e o que algumas pessoas enxergam Sociedade
como ingenuidade. Sempre ávidos por novas experiências, Embora a maioria dos gnomos adote algumas práticas
gnomos são conhecidos por estarem sempre vagando, tanto culturais da região em que vivem, tendem a escolher apenas o
física quanto mentalmente, na tentativa de evitar uma doença que gostam e a descartar o resto, ajustando suas comunidades
terrível que ameaça todo o seu povo. Essa enfermidade, para se encaixarem na sua própria lógica feérica. Com o
conhecida como o Descoloramento, afeta gnomos que tempo, isso costuma fazer com que a maioria delas acabe
deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. O tendo praticamente só gnomos, já que as outras pessoas,
Descoloramento vai lentamente — e literalmente — estonteadas pelas decisões políticas dos gnomos, acabam
descolorindo os gnomos, levando os enfermos a um estado preferindo se mudar. Não há muitos elementos culturais que
de depressão profunda que eventualmente toma suas vidas. os gnomos considerariam exclusivos de seu povo. Existem
Os poucos gnomos que sobrevivem a esse infortúnio ficam pouquíssimos reinos ou nações majoritariamente gnômicos
bastante melancólicos, ainda que sábios, sendo conhecidos em Golarion, e a maioria dos gnomos sequer saberia o que
como descoloridos. fazer com um governo desses, se tivesse um.
Se você quiser um personagem com um entusiasmo sem Poucos gnomos se casam pela vida inteira por necessidade.
limites e um toque alienígena e feérico sobre suas visões de Em vez disso, permitem que os relacionamentos fluam
vida e moralidade, deveria jogar com um gnomo. naturalmente antes de se separarem em bons termos,
para que possam combater o Descoloramento com novas
Você pode... experiências. Embora famílias gnômicas tendam a ser
• Abraçar o aprendizado e trocar de uma área de estudo pequenas, muitos grupos criam suas crianças de forma
para outra sem aviso prévio. comunitária, com limites familiares fluidos. Os nomes dos
• Falar, pensar e se mover com rapidez, perdendo a gnomos podem ser bastante complexos e polissilábicos.
paciência com quem não consegue manter o seu ritmo. Eles raramente se preocupam se o nome deles é fácil de
pronunciar, e muitas vezes acabam recebendo apelidos mais
Os outros provavelmente... curtos. Entre os gnomos, quanto mais curto o nome,
• Apreciam o entusiasmo e a energia com mais feminino ele é considerado.
que você aborda novas situações. Exemplos de nome: Abroshtor, Bastargre,
• Têm dificuldades para entender suas Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji,
motivações e adaptar-se às suas Majet, Pai, Poshment, Queck, Trig,
rápidas mudanças de curso. Zarzuket, Zatqualmie
Gnomo tocado-pelas-fadas
O sangue feéricos flui em suas veias, saturando você com a magia das fadas
e tornando-o como elas. Você tem o traço fada, além dos traços gnomo e
humanoide. Escolha um truque mágico da lista de magias primais (p. 311). Você
pode conjurar esse truque mágico como uma magia primal inata, à vontade.
Truques mágicos são elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível,
arredondado para baixo. Uma vez por dia, você pode trocar esse truque mágico
por outro da mesma lista ao meditar para se realinhar com o Primeiro Mundo.
Isso é uma atividade de 10 minutos com o traço concentração.
Gnomo umbrático
Seja por causa de uma conexão com fadas sombrias, com os gnomos do
subterrâneo conhecidos como drathnelar, ou através de outra fonte, você
consegue enxergar na escuridão total. Você tem visão no escuro.
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Manual do jogador
Talentos de armas marciais como se fossem armas simples, e as que são armas
ancestralidade avançadas como armas marciais.
No 1º nível, você recebe um talento de ancestralidade, e No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas
adquire outro a cada 4 níveis seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela.
níveis). Como gnomo, você pode escolher entre os seguintes
talentos de ancestralidade. MAGIA DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 1
GNOMO
1º NÍVEL Sua conexão com o Primeiro Mundo lhe concede uma magia
primal inata, muito parecida com as das fadas. Escolha um truque
ALGAZARRA [free-action] TALENTO 1 mágico da lista de magias primais (p. 311). Você pode conjurar esse
GNOMO truque como uma magia primal inata, à vontade. Truques mágicos
Frequência uma vez por hora são elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível,
Gatilho Você deixa uma criatura cegada ou ofuscada. arredondado para cima.
Você praticou e aprendeu a manipular a luz usando o reflexo da
sua lâmina a seu favor ou aumentando a luminosidade de efeitos OBSESSÃO GNÔMICA TALENTO 1
mágicos até níveis inesperados. Estenda em 1 rodada a duração GNOMO
da condição cegado ou ofuscado que você aplicou no alvo. Você pode até ser inconstante, mas quando um tópico prende a sua
atenção, você mergulha nele de cabeça. Você tem o talento Saber
CÚMPLICE ANIMAL TALENTO 1 Adicional (p. 252) e o talento Certeza para o Saber escolhido. Como
GNOMO gnomos podem mudar de obsessão com frequência, você pode
Você constrói uma conexão com um animal, formando um vínculo retreinar Obsessão Gnômica para uma subcategoria diferente de
mágico com ele. Você tem um familiar, de acordo com as regras da Saber em apenas 1 dia de recesso.
página 212. Você pode escolher o tipo de animal, mas a maioria dos
gnomos escolhe animais com Velocidade de escavação. SENTIR ILUSÃO TALENTO 1
GNOMO
COMPANHEIRO DAS FADAS TALENTO 1 Seus ancestrais viviam envoltos e encobertos em ilusões. Como
GNOMO resultado, você tem uma facilidade natural para perceber ilusões
Sua ligação próxima com as fadas (através do seu sangue ou mágicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de
por contato prolongado com o povo feérico) faz com que você Percepção e testes de Vontade contra o traço ilusão.
seja melhor recebido por criaturas do Primeiro Mundo, além de Quando você estiver a até 3 metros de uma ilusão que possa
torná-lo mais resistente aos truques e magias desses seres. Você ser desacreditada, o mestre deve fazer um teste secreto para você
recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção e desacreditá-la, mesmo que você não tenha gastado uma ação para
salvamentos contra fadas. Interagir com ela.
Além disso, sempre que encontrar uma criatura fada em uma
situação social, você pode imediatamente fazer um teste de 5º NÍVEL
Diplomacia para Impressioná-la, sem precisar conversar com
ela por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade nesse teste. Se FONTE ENERGIZADA [one-action] TALENTO 5
falhar, pode conversar com ela por 1 minuto e refazer o teste GNOMO
após esse tempo, em vez de aceitar o resultado de uma falha ou Pré-requisitos reserva de foco, pelo menos uma magia inata de uma
falha crítica. herança gnômica ou talento de ancestralidade que seja da mesma
tradição de uma das suas magias de foco
ELOCUCIONISTA ANIMAL TALENTO 1 Frequência uma vez por dia
GNOMO Você consegue focar sua mente mais rápido graças à magia
Você escuta sons produzidos por animais como se fossem que flui em seu corpo. Você recupera 1 Ponto de Foco, até o seu
conversas, em vez de meros ruídos ininteligíveis, e pode máximo normal.
respondê-los. Você pode fazer perguntas, receber respostas e
usar a perícia Diplomacia com animais. Na maioria dos casos, PROJETAR PERSONA [one-action] TALENTO 5
animais selvagens vão ao menos dar atenção ao que você CONCENTRAÇÃO GNOMO ILUSÃO PRIMAL VISUAL
tem a dizer. Você recebe +1 de bônus de circunstância para Enquanto outras pessoas personalizam suas armaduras com
Impressionar animais. entalhos e gravuras, sua mente vívida e personalidade ousada
permitem que você transforme a sua armadura sem graça em
FAMILIARIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 1 uma projeção da sua identidade. Você muda a forma e aparência
GNOMO da sua armadura para que ela pareça roupas comuns ou finas,
Você prefere armas esdrúxulas ligadas ao seu povo, como conforme a sua imaginação. As estatísticas da armadura não
lâminas com curvaturas e formatos peculiares. Você tem acesso mudam. Este efeito dura enquanto você permanecer consciente
a kukris e todas as armas incomuns com o traço gnomo. Você tem e com a armadura equipada. Criaturas podem desacreditar esta
familiaridade com armas com o traço gnomo, bem como glaives ilusão usando Buscar ou tocando na armadura. A CD é igual à sua
e kukris — para os propósitos de proficiência, você trata estas CD de Vontade.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
9º NÍVEL Gatilho Você é atacado por um inimigo, mas ele ainda não jogou
os dados. Ancestralidades
ADEPTO DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 9 A magia dentro de você se manifesta como uma reação natural a e biografias
GNOMO perigos. Uma cópia ilusória sua surge em seu espaço por um breve Introdução
Pré-requisitos pelo menos uma magia primal inata instante. O atacante acionador precisa ser bem-sucedido em um Ancestralidades
Sua magia feérica fica mais forte com o passar do tempo. Você teste simples com CD 10; se ele obtiver um sucesso, o ataque tem
Anão
aprende invisibilidade e luz reveladora como magias primais inatas você como alvo normalmente; se obtiver uma falha, o ataque visa
Elfo
de 2º círculo. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma a cópia, que é destruída. A tradição desta ação é a mesma das suas
vez por dia. opções de ancestralidade de gnomo. Gnomo
Goblin
CONDUÍTE VIVAZ TALENTO 9 17º NÍVEL Halfling
GNOMO Humano
Sua conexão com o Primeiro Mundo aumentou, permitindo que a DE VOLTA PARA CASA TALENTO 17 Leshy
energia vital desse plano flua até você bem rápido. Se descansar INCOMUM GNOMO
Orc
por 10 minutos, você recupera uma quantidade de Pontos de Frequência duas vezes por semana
Vida igual ao seu modificador de Constituição x metade do seu A conexão entre você e o Primeiro Mundo ressoa mais forte Heranças
versáteis
nível. Este é um efeito de cura de vitalidade e é cumulativo com no seu corpo do que na maioria dos gnomos, permitindo-lhe
qualquer cura que você receber de Tratar Ferimentos. atravessar o limiar entre o Universo e o Primeiro Mundo. Você Cambiante
aprende teleporte interplanar como uma magia primal inata. Você Nefilim
CURIOSIDADE CAUTELOSA TALENTO 9 pode conjurá-lo duas vezes por semana, mas ele pode ser usado Ancestralidade
GNOMO apenas para viajar entre o Primeiro Mundo e o Universo. Devido mista
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata de tradição arcana à ressonância natural do seu corpo, você age como locus para Biografias
ou ocultista adquirido através de uma herança de gnomo ou a magia e não precisa ter uma chave planar sintonizada com o Idiomas
talento de ancestralidade de gnomo Primeiro Mundo.
Você aprendeu algumas técnicas mágicas para poder se meter e Classes
sair de problemas despercebido. Você aprende disfarce mágico e Perícias
silêncio como magias arcanas ou ocultistas inatas de 2º círculo.
Talentos
A tradição dessas magias deve ser a mesma que você utiliza
nas outras opções de ancestralidade de gnomo. Você pode Equipamento
conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia, mas Magias
elas só podem ter você como alvo.
Jogando Pathfinder
SALTO PELA VIDA[one-action] TALENTO 9 Apêndice de
GNOMO MOVIMENTO TELETRANSPORTAÇÃO condições
Exigências Você precisa estar adjacente a uma Ficha de
criatura viva. personagem
Com um clarão, você salta através do um espaço que uma
Glossário e índice
criatura viva está ocupando, surgindo espontaneamente no lado
oposto, em uma exibição vibrante de luzes coloridas. Você se
move do seu quadrado atual para outro quadrado que ainda esteja
adjacente à mesma criatura viva, mas no lado ou canto oposto do
espaço dela. Para determinar se a posição é válida, use as mesmas
regras de flanquear: uma linha traçada a partir do centro dos
dois espaços deve passar por lados ou cantos opostos do espaço
da criatura.
Você atravessa a força vital da criatura, surgindo no quadrado
selecionado. Esse efeito não aciona reações baseadas em movimento.
Você precisa ser capaz de enxergar o local em que vai surgir, e não
pode se mover além do que sua Velocidade permitiria.
13º NÍVEL
OFUSCAÇÃO INSTINTIVA [reaction] TALENTO 13
GNOMO ILUSÃO VISUAL
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata de tradição arcana
ou ocultista adquirida através de uma herança de gnomo ou
talento de ancestralidade de gnomo
Frequência uma vez por hora
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Livro do jogador
GOBLIN
As histórias confusas com que os outros povos tanto se Descrição física
importam não interessam muito aos goblins. Este povo Goblins são humanoides baixinhos com corpos largos,
pequeno vive o momento e prefere contos exagerados a membros magricelas e cabeças desproporcionalmente
registros verídicos. Os valores góblinicos são sobre estar grandes, com orelhas compridas e olhinhos vermelhos. Sua
presente e ser criativo e honesto. Eles buscam levar vidas pele varia entre tons de verde, cinza e azul, muitas vezes
bem vividas, em vez de se preocuparem com como suas decoradas com cicatrizes, furúnculos e brotoejas. Goblins
jornadas vão terminar. Contar histórias sem se importar têm, em média, cerca de 90 centímetros de altura. A maioria
tanto com os fatos. Ser pequeno, mas sonhar alto. Muitos deles é careca, com pouco ou nenhum pelo no corpo. Seus
goblins costumam apreciar prazeres simples, como música, dentes irregulares estão sempre caindo e crescendo de novo,
fogo e comida, e detestam leitura, cães e cavalos. Outros e seu metabolismo rápido faz com que estejam sempre com
podem ter aspirações mais complexas, como construir fome ou cochilando. Os goblins também são mais propensos
engenhocas usando sucata ou elaborar lanches e explosivos a mutações do que outros povos, e geralmente consideram
a partir de quase qualquer coisa. as mais marcantes e notáveis como sinais de poder ou sorte.
Se quiser um personagem que seja excêntrico, entusiasmado Goblins chegam à adolescência aos 3 anos, tornando-se
e que ame se divertir, deveria jogar com um goblin. adultos 4 ou 5 anos depois. Podem viver até 50 anos ou
mais, mas sem alguém para protegê-los uns dos outros, ou
Você pode... de si mesmos, poucos passam dos 20.
• Se esforçar para provar, talvez até para si mesmo, que
você tem um lugar entre os povos civilizados. Sociedade
• Aliviar o peso emocional que os outros carregam (e se Goblins tendem a se reunir sob o comando de líderes fortes,
divertir no processo), fazendo palhaçadas e pregando peças. formando pequenas tribos. Elas raramente têm mais de 100
membros, pois quanto maior a tribo, mais diligente o líder
Os outros provavelmente... deve ser para manter a ordem — uma tarefa especialmente
• Tentam evitar que você ateie fogo em coisas demais difícil. Jogos e criatividade importam mais para os goblins
por acidente — ou de propósito. do que produtividade ou estudos, e seus acampamentos estão
• Se perguntam como você ainda está vivo, considerando sempre repletos de risadas e cantoria.
as escolhas gastronômicas, comportamento imprudente Goblins costumam formar fortes laços de amizade com seus
e amor pelo fogo que a sua ancestralidade tem. aliados, protegendo ferozmente quem os protegeu ou ofereceu
um ouvido solidário. Eles tendem a presumir, para sua própria
proteção, que membros de ancestralidades mais altas — a quem
costumam chamar coloquialmente de “pernaslongas” — não
vão tratá-los bem. Aprender a confiar em um pernalonga é uma
tarefa difícil para um goblin, e apenas nos anos mais recentes
esse tipo de parceria começou a ser uma possibilidade. Os
nomes góblinicos costumam ser simples. Um bom nome
deve ser fácil de pronunciar, curto o bastante para gritar
sem ficar sem fôlego, e gostoso de falar. Eles geralmente
escolhem uma palavra que rime com algo de que gostam,
para ficar mais fácil de criar rimas.
Exemplos de nome: Aka, Bokker, Frum, Guzmuko, Krobby,
Luhi, Mazmorde, Neeka, Omgoto, Ranzaka, Ricles, Tupu,
Wakla, Yonk, Zibini
Crenças
Até o mais bem-intencionado dos goblins tem problemas
em seguir regras, o que significa que os aventureiros desta
ancestralidade muitas vezes não têm certeza se estão no lado
certo da lei. Religiões organizadas também tendem a confundir
os goblins, e a maioria deles prefere decidir suas divindades
por conta própria, escolhendo monstros poderosos, maravilhas
naturais ou qualquer outra coisa que achem fascinante — às
vezes até mesmo tratando goblins extraordinários como deuses.
Entretanto, goblins que passam algum tempo com as demais
ancestralidades podem vir a adotar outras crenças, e muitos
aventureiros goblins tornam-se devotos de Cayden Cailean.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Éditos populares inventar músicas para cada ocasião, transformar o lixo em seu tesouro, PONTOS DE VIDA
resolver problemas usando fogo 6 Ancestralidades
Anátemas populares aprender a ler, confiar em um cão ou cavalo e biografias
TAMANHO Introdução
Heranças dos goblins Pequeno Ancestralidades
Goblins, especialmente os de tribos diferentes, têm todo tipo de diferenças fisiológicas,
Anão
que muitas vezes acabam sendo descobertas apenas através de seus perigosos VELOCIDADE
Elfo
“experimentos”. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de goblin. 7,5 metros
Gnomo
Goblin bucho-de-ferro MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Você consegue subsistir de alimentos que a maioria das pessoas consideraria Destreza Halfling
estragados. Você pode manter-se alimentado com refeições ruins quando estiver Carisma Humano
em um assentamento, desde que haja lixo disponível, sem precisar da atividade Livre
Leshy
de recesso Subsistir. Você pode comer e beber quando estiver enjoado.
Orc
Você recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra aflições, DEFEITO DE ATRIBUTO
contra efeitos que causam a condição enjoado e para remover essa condição. Sabedoria Heranças
versáteis
Se obtiver um sucesso em um teste de Fortitude afetado por esse bônus, em vez
disso, você consegue um sucesso crítico. Todos esses benefícios se aplicam apenas LÍNGUAS Cambiante
quando a aflição ou condição resultar de algo que você ingeriu. Comum Nefilim
Goblinês Ancestralidade
Goblin couro-chamuscado Uma quantidade de línguas adicionais mista
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
espessa, permitindo que resistissem a queimaduras. Você tem resistência a fogo (se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
igual a metade do seu nível (mínimo 1). Além disso, você tem mais facilidade enânico, gnômico, halflinguês, kholoano,
para se recuperar de estar em chamas. Seu teste simples para remover dano ígneo órquico e quaisquer outros idiomas aos Classes
persistente tem CD 10, em vez de CD 15. Ela é reduzida para CD 5 se outra quais você tenha acesso (como os falados Perícias
criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo. na sua região).
Talentos
Goblin das neves TRAÇOS Equipamento
Você está acostumado a viver em terras geladas, possuindo um tom de pele que Goblin Magias
vai do azul-celeste ao azul-marinho, assim como uma pelagem azul. Você tem Humanoide
Jogando Pathfinder
resistência a frio igual a metade do seu nível (mínimo 1). Trate efeitos ambientais
de frio como se fossem um grau mais brandos (frio incrível torna-se extremo, frio VISÃO NO ESCURO Apêndice de
extremo torna-se severo etc.). Você consegue enxergar na escuridão condições
e na luz fraca como se fosse luz forte, Ficha de
Goblin dentes-de-navalha embora sua visão no escuro seja em personagem
Os dentes da sua família são armas formidáveis. Você tem um ataque desarmado preto e branco.
Glossário e índice
de mandíbulas que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas estão no
grupo pugilato e têm os traços acuidade e desarmado.
Goblin inquebrável
Você consegue recuperar-se mais fácil de ferimentos devido a um crânio
excepcionalmente grosso, ossos cartilaginosos ou alguma outra característica
semelhante. Sua ancestralidade concede 10 Pontos de Vida, em vez de 6. No caso
de uma queda, reduza o dano de queda sofrido como se tivesse caído apenas
metade da distância.
Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como goblin, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.
1º NÍVEL
CANÇÃO GOBLIN [one-action] TALENTO 1
GOBLIN
Você canta canções irritantes dos goblins, distraindo seus inimigos com letras bobas e
repetitivas. Faça um teste de Performance contra a CD de Vontade de um único inimigo a
55
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Livro do jogador
até 9 metros. Esse efeito tem todos os traços e restrições comuns baixa qualidade fabricados por você (também não sofre a piora na
de um teste de Performance para cantar (p. 243). penalidade em testes causada pelas armaduras de baixa qualidade
Você pode afetar até dois alvos ao alcance se for especialista fabricadas por você).
em Performance, quatro alvos, se for mestre, e oito alvos se for Você também pode incorporar lixo e sucata ao Manufaturar
lendário. qualquer item, economizando dinheiro. Fazer isso concede um
Sucesso Crítico O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes desconto no item como se você tivesse gastado 1 dia adicional de
de Percepção e de Vontade por 1 minuto. trabalho para reduzir o custo, mas o item é obviamente feito de
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes de sucata. Ao critério do mestre, isso pode afetar o preço de revenda
Percepção e de Vontade por 1 rodada. do item, dependendo dos gostos do comprador.
Falha crítica O alvo fica imune à Canção Goblin por 1 hora.
MUITO SORRATEIRO TALENTO 1
CATADOR DA CIDADE TALENTO 1 GOBLIN
GOBLIN Os povos mais altos raramente prestam atenção nas sombras aos
Você sabe que os maiores tesouros às vezes têm cara de lixo. Você próprios pés, e você sabe se aproveitar muito bem disso. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Subsistir, pode se mover 1,5 metro a mais quando usa a ação Esgueirar, não
e pode usar Sobrevivência ou Sociedade quando Subsistir em podendo ultrapassar a sua Velocidade.
um assentamento. Além disso, enquanto continuar a usar ações de Esgueirar-se
Quando Subsistir em uma cidade, você também recolhe sucatas e for bem-sucedido nos testes de Furtividade, você não se torna
valiosas que pernaslongas patetas jogaram fora. Você pode Ganhar observado caso, ao final do seu turno, tenha cobertura, cobertura
Provento usando Sobrevivência ou Sociedade ao mesmo tempo em maior ou ocultação. Permitindo realizar outras ações e continuar
que Subsiste, sem precisar gastar dias adicionais de recesso. Você não observado, desde que termine seu turno nas condições
também recebe +1 de bônus de circunstância nesse teste. citadas.
Especial Se você tiver a herança goblin bucho-de-ferro, aumente
o bônus para +2. PASSADELA GOBLIN [reaction] TALENTO 1
GOBLIN
CAVALEIRO BRUSCO TALENTO 1 Gatilho Um aliado termina uma ação de movimento adjacente a você.
GOBLIN Você se aproveita do movimento do seu aliado para ajustar sua
Você é especialmente bom em cavalgar montarias tradicionais de própria posição. Você Dá um Passo.
goblins. Você adquire o talento Cavalgar, mesmo que não cumpra
os pré-requisitos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em SABER GOBLIN TALENTO 1
testes de Natureza para usar Comandar um Animal em cães-goblin GOBLIN
ou lobos de montaria. Você acumulou diversas habilidades e histórias de sua
Se você adquirir um lobo como companheiro animal, ele adquire comunidade goblin. Você é treinado em Natureza e Furtividade.
a habilidade especial Montaria (e se você adquirir uma habilidade Se você fosse se tornar automaticamente treinado em uma
que conceda um companheiro animal com a habilidade especial dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo), em
montaria, você pode escolher um lobo). vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Você também adquire o talento geral Saber Adicional para
FAMILIARIDADE COM ARMAS DE GOBLIN TALENTO 1 Saber Goblin.
GOBLIN
Outras pessoas podem olhar para elas com desdém, mas você sabe TACA FOGO! TALENTO 1
que as armas de seu povo são tão efetivas quanto afiadas. Você GOBLIN
adquire acesso a todas as armas incomuns com o traço goblin. O fogo o fascina. Suas magias e itens alquímicos que causam dano
Você tem familiaridade com armas com o traço goblin — para os de fogo recebem um bônus de estado no dano igual à metade do
propósitos de proficiência, você trata estas armas marciais como círculo da magia usada ou a um quarto do nível do item (mínimo
se fossem armas simples, e as que são armas avançadas como de +1). Você também recebe +1 de bônus de estado em qualquer
armas marciais. dano persistente de fogo que causar.
No 5º nível, sempre que obtiver um acerto crítico com uma dessas
armas, você aplica o efeito de especialização de crítico dela. 5º NÍVEL
FUNILEIRO DE SUCATA TALENTO 1 CANTAR ALTO TALENTO 5
GOBLIN GOBLIN
Você consegue fabricar ferramentas úteis mesmo a partir de Pré-requisitos Canção Goblin
sucata retorcida e enferrujada. Quando usar a perícia Manufatura Ficar no tom, treinar controle respiratório e lembrar-se das letras
para Manufaturar, você pode fabricar itens de nível 0, incluindo certas são coisas muito menos importantes do que realmente
armas e armaduras, a partir de lixo. Fazer isso reduz o Preço a separa os bons dos maus cantores: o volume! A distância da
um quarto do valor normal, mas sempre resulta em um item de sua Canção Goblin aumenta para 18 metros, e você pode ter um
baixa qualidade. Itens de baixa qualidade geralmente impõem uma inimigo adicional como alvo quando usá-la.
penalidade, mas você não a sofre quando estiver usando itens de
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
NA PATELA [one-action] TALENTO 5 13º NÍVEL
GOBLIN Ancestralidades
Você aplica um golpe doloroso no joelho, canela ou outra parte MUITO, MUITO SORRATEIRO TALENTO 13 e biografias
vulnerável do corpo do inimigo e que esteja ao seu alcance. Faça um GOBLIN Introdução
Golpe corporal com uma arma corporal ou um ataque desarmado. Pré-requisitos Muito Sorrateiro Ancestralidades
Este ataque não causa dano. Se você acertar, o alvo sofre –3 metros Quando usa a ação Esgueirar, você pode se mover até a sua
Anão
de penalidade de estado na Velocidade dele (ou –4,5 metros, se for Velocidade. Além disso, você não precisa mais ter cobertura,
Elfo
um acerto crítico). Essa penalidade dura por 1 rodada. Ela se aplica cobertura maior, ou estar ocultado para se Esconder-se ou
apenas a alvos que tenham Velocidade terrestre e que dependam de Esgueirar-se, mas ainda se torna observado se encerrar seu turno Gnomo
pernas ou outros apêndices acertáveis para se mover. Assim como sem cobertura, cobertura maior ou estar ocultado. Goblin
em todas as penalidades de Velocidade, isso não pode reduzir a Halfling
Velocidade de uma criatura a menos de 1,5 metro. 17º NÍVEL Humano
Leshy
VÂNDALO TALENTO 5 IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 17
Orc
GOBLIN FORTÚNIO GOBLIN
Você tem um dom para quebrar e desmantelar as coisas. Montar e Frequência uma vez por dia Heranças
versáteis
consertá-las de novo é a parte chata, então você nem dá bola para Apesar de ter tomado decisões questionáveis a vida toda,
isso. Você se torna treinado em Ladroagem. Se fosse se tornar ainda assim você conseguiu sobreviver, como se tivesse uma Cambiante
automaticamente treinado em Ladroagem (devido à biografia ou à sorte incrível que lhe ajuda a evitar as consequências das suas Nefilim
classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado em uma próprias ações. Pelo restante do seu turno, se obtiver uma falha Ancestralidade
perícia à sua escolha. ou falha crítica em um salvamento contra um efeito prejudicial, mista
Além disso, sempre que atingir uma armadilha ou objeto em vez disso, você obtém um sucesso. Além disso, se sofrer dano Biografias
desapossado com um Golpe, você ignora os primeiros 5 pontos de de um inimigo ou perigo neste turno, você sofre o mínimo de Idiomas
Dureza do alvo. dano possível.
Esses benefícios se aplicam apenas a efeitos prejudiciais Classes
9º NÍVEL que ocorrerem inteiramente no turno em que você ativar Perícias
Impetuosidade Temerária, como correr por uma muralha de fogo.
Talentos
CORRIDINHA GOBLIN TALENTO 9 Dano persistente e condições que tiverem sido aplicados antes do
GOBLIN seu turno ocorrem normalmente, e assim que o seu turno terminar, Equipamento
Pré-requisitos Passadela Goblin você estará sujeito a todas as consequências de quaisquer perigos Magias
Você pode dar passadas mais longas e velozes quando se move que ainda estejam lhe ameaçando.
Jogando Pathfinder
com aliados. Quando usa Passadela Goblin, você pode Mover-
se até metade da sua Velocidade, em vez de Dar um Passo. Apêndice de
condições
ESCALADOR DE CAVERNAS TALENTO 9 Ficha de
GOBLIN personagem
Após anos se empoleirando por cavernas, você aprendeu
Glossário e índice
a escalar com facilidade em qualquer lugar. Você adquire
Velocidade de escalada de 3 metros.
57
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Livro do jogador
HUMANO
Tão imprevisíveis e variados quanto qualquer outro povo de Se você quiser um personagem que pode ser quase
Golarion, os humanos possuem uma ambição excepcional qualquer coisa, deveria jogar com um humano.
e uma grande capacidade de persistir e expandir. Embora
muitas civilizações tenham prosperado antes de a Você pode...
humanidade tornar-se predominante, os humanos criaram • Se esforçar para alcançar a grandeza, seja para si
algumas das mais grandiosas — e algumas das mais terríveis mesmo ou em nome de uma causa.
— sociedades no decorrer da história, e hoje são o povo • Buscar entender seu propósito no mundo.
mais populoso nos reinos que circundam o Mar Interior. • Prezar por seus relacionamentos com família e amigos.
A ambição, a versatilidade e o potencial extraordinário
dos humanos os levaram a se tornar a ancestralidade mais Os outros provavelmente...
predominante do mundo. Seus impérios e nações são vastos • Respeitam sua flexibilidade, adaptabilidade e — na
e se espalham por todo canto, e seus cidadãos marcaram maioria dos casos — sua mente aberta.
seus nomes na história através da força de suas armas e do • Não confiam nas suas intenções, temendo que você
poder da sua magia. A humanidade é diversa e conflituosa, queira apenas poder ou riquezas.
indo do nômade ao imperial, do sinistro à santidade. • Não têm certeza do que esperar de você e hesitam em
Muitos viajam e exploram, buscam mapear a vastidão do supor as suas intenções.
multiverso, descobrir tesouros há muito perdidos ou liderar
exércitos poderosos para conquistar as terras vizinhas — Descrição física
por nenhum motivo especial além de que podem fazer isso. As características físicas dos humanos são tão variadas
quanto os climas do mundo. Humanos têm tons de pele
e cabelo bastante diversos, bem como tipos corporais e
características faciais. De forma geral, sua pele é mais escura
quanto mais perto do equador eles ou seus ancestrais
viveram.
Humanos chegam à idade adulta com cerca de
15 anos, embora a maturidade mental ocorra alguns
anos depois. Um humano típico pode viver até cerca de
90 anos. Humanos têm características físicas bastante
variadas em relação às outras ancestralidades, com maiores
variações em altura, peso e outros parâmetros físicos.
Crenças
A variedade humana também se manifesta em seus governos,
atitudes e normas sociais. Embora as mais antigas das culturas
humanas possam traçar suas histórias compartilhadas
a milhares de anos no passado, quando comparadas às
sociedades dos elfos e dos anões, as civilizações humanas
parecem em um estado de mudança constante, conforme
impérios se fragmentam e novos reinos subjugam os antigos.
Éditos populares explorar o mundo, buscar a grandeza, devotar-se
a um posicionamento moral
Anátemas populares desperdiçar o pouco tempo que você tem
Nomes
Ao contrário das culturas de muitas ancestralidades, que
geralmente se firmam em tradições específicas e histórias
compartilhadas, a diversidade humana resultou em uma
variedade quase infinita de nomes. Os humanos das tribos do
norte têm nomes diferentes daqueles que vivem nos estados-
nações ao sul. Apesar de em boa parte do mundo, os
humanos falarem o comum (alguns continentes de Golarion
têm suas próprias línguas comuns regionais), seus nomes
são tão variados quanto suas crenças e aparências.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Etnias PONTOS DE VIDA
Uma variedade de grupos étnicos humanos povoa os continentes da região 8 Ancestralidades
do Mar Interior de Golarion e as terras além. Personagens humanos e biografias
podem ser de qualquer etnia, independente das terras que chamam de TAMANHO Introdução
lar. Alguns exemplos de etnias humanas são apresentados a seguir. Médio Ancestralidades
Personagens de etnias humanas da região do Mar Interior falam o comum
Anão
(também chamado de taldane), e alguns deles têm acesso a línguas regionais VELOCIDADE
Elfo
incomuns (p. 89). 7,5 metros
• Os garundi compõem as nações das margens ao sul do Mar Interior. Gnomo
• Os keleshitas traçam suas origens ao Império Keleshita, nos desertos MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
orientais. Duas melhorias de atributo livres Halfling
• Os kellides vivem entre as montanhas e estepes da Avistânia, ao norte. Humano
• Os mwangi estão espalhados pelo vasto continente de Garunde. LÍNGUAS Leshy
• Os shoanti chamam de lar as terras áridas do Platô Storval. Comum
Orc
• Os taldanos ocupam boa parte da Avistânia, graças a um império caído. Uma quantidade de idiomas adicionais
• Os tianeses originalmente vieram do distante continente de Tian Xia. igual a 1 + seu modificador de Inteligência Heranças
versáteis
• Os ulfenos residem nas cidades costeiras da Avistânia ocidental. (se for positivo). Escolha da lista de
• Os varisianos preferem um estilo de vida nômade com caravanas itinerantes. idiomas comuns e quaisquer outros Cambiante
idiomas aos quais você tenha acesso Nefilim
Heranças dos humanos (como os falados na sua região). Ancestralidade
Diferente de outras ancestralidades, os humanos não têm diferenças fisiológicas mista
significativas definidas por suas linhagens. Em vez disso, as heranças humanas TRAÇOS Biografias
refletem seu potencial como povo e podem indicar as habilidades tradicionais Humano Idiomas
das suas diversas etnias. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de Humanoide
humano. Classes
Perícias
Humano perito Talentos
Sua engenhosidade lhe permite treinar várias perícias diferentes. Você é treinado
em uma perícia à sua escolha. No 5º nível, você se torna especialista na perícia Equipamento
escolhida. Magias
Jogando Pathfinder
Humano versátil
Foram a versatilidade e a ambição humana que a tornaram a ancestralidade Apêndice de
mais comum na maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral à sua condições
escolha para o qual atenda aos pré-requisitos (assim como com seu talento de Ficha de
ancestralidade, você pode escolher esse talento geral a qualquer momento da personagem
criação de personagem).
Glossário e índice
Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como humano, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.
1º NÍVEL
AMBIÇÃO NATURAL TALENTO 1
HUMANO
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rápido
em seu campo. Você adquire um talento de classe de 1º nível da sua classe. Você precisa
atender aos pré-requisitos, mas, se escolher este talento de ancestralidade durante a
criação de personagem, pode escolher o talento de classe mais adiante no processo, para
que possa atender aos pré-requisitos.
LESHY
Leshies são espíritos imortais da natureza que receberam • Encorajar as civilizações a cooperarem com a natureza
formas físicas temporárias. Como guardiões e emissários e construírem suas cidades de forma ecológica.
do meio-ambiente, os leshies “nascem” quando um druida
habilidoso ou outro mestre da magia primal realiza um Os outros provavelmente...
ritual para criar um receptáculo apropriado, e então um • Consideram-no uma curiosidade devido às suas origens
espírito o escolhe para ser sua casa temporária. Leshies são espirituais.
autosuficientes desde o momento em que o ritual termina, • Supõem que você só conhece coisas sobre a natureza e
embora não seja incomum que eles mantenham laços com não está familiarizado com a civilização e a sociedade.
seus criadores por toda a vida. Muitos deles apreciam a
oportunidade de interagir com o mundo físico. Embora muitos Descrição física
espíritos leshyn sejam antigos, eles raramente se lembram das Leshies são tão variados quanto o material utilizado para
vidas passadas e encaram sua nova vida como uma chance criar seus receptáculos, geralmente se assemelhando a uma
de experimentar as maravilhas do mundo mais uma vez. mistura estranha de várias plantas ou fungos. Seus corpos
Se quiser um personagem que é curioso e conectado com são vagamente humanoides, com diversas características das
a natureza, deveria jogar com um leshy. plantas e fungos dos quais são compostos. Leshies costumam
ter cerca de 90 centímetros de altura. Eles começam suas
Você pode... vidas já adultos e não envelhecem.
• Agir como um intermediário itinerante para guardiões
da natureza que não podem deixar seus territórios. Sociedade
Para a maioria dos leshies, o conceito de família não é uma
questão de nascença, mas sim determinado através de laços
de lealdade e amizade. Leshies são aliados dedicados, mas
têm um pavio curto para quem prejudica a natureza. Por
mais que abracem alegremente as pessoas que conquistam
sua confiança como parte de sua família, os leshies
esperam que, em contrapartida, essas pessoas cuidem deles
e protejam a natureza.
Leshies são agrupados em categorias semelhantes a etnias,
mas estas não são categorizadas por características físicas, e
sim por aspectos amplos compartilhados por seus espíritos.
Certos espíritos tendem a formar tipos específicos de corpos
físicos, embora isso seja apenas uma predisposição, e não
uma regra. O gênero dos leshies é determinado pelo espírito
que habita seu corpo. Alguns são exclusivamente masculinos
ou femininos, enquanto muitos se consideram ambos.
Outros, particularmente os leshies fúngicos, tendem a
expressões de gênero mais complexas, ou até mesmo ignoram
o conceito completamente. Os leshies costumam mudar de
nome várias vezes ao longo da vida.
Exemplos de nome: Escarlate no Verão, Fiandeiro-de-
Contos Verdejante, Caçador Espreitador, Bebedor Solar
Magistral, Canção da Tarde no Céu de Meio-Dia, Ramo de
Pinheiro Nevado, Cascata de Corredeiras
Crenças
As crenças dos leshies costumam se concentrar no mundo
natural. Os que têm inclinações filosóficas tendem a adotar
a Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre eles.
Alguns também veneram os homens verdes, poderosos
espíritos da natureza.
Éditos populares experienciar o mundo físico, formar uma família
através de lealdade e confiança, proteger as partes da natureza
que você representa
Anátemas populares abraçar magia ou influências de fontes
não naturais
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Heranças dos leshies PONTOS DE VIDA
A herança de um leshy representa os benefícios adquiridos através do seu corpo. 8 Ancestralidades
No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças de leshy. e biografias
TAMANHO Introdução
Leshy algáceo Pequeno Ancestralidades
Seu corpo é composto por algas marinhas entrelaçadas, e você se sente tão
Anão
confortável embaixo d'água quanto em terra. Você tem 3 metros de Velocidade de VELOCIDADE
Elfo
natação e sempre pode respirar embaixo d'água. Entretanto, sua Velocidade terrestre 7,5 metros
é reduzida em –1,5 metro (para 6 metros, no caso da maioria dos leshies algáceos). Gnomo
MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Leshy cabaçal Constituição Halfling
Você tem uma grande cabaça no lugar do crânio e, como não tem um cérebro Sabedoria Humano
físico, pode usar o espaço vazio dentro da sua cabeça. Você pode armazenar objetos Livre
Leshy
totalizando até 1 Volume dentro da sua cabeça. A CD de testes para Furtar o conteúdo
Orc
de dentro da sua cabeça é aumentada em 4. Além disso, se armazenar apenas um DEFEITO DE ATRIBUTO
objeto dentro dela, pode sacá-lo sem dificuldade como parte de outra ação que use Inteligência Heranças
versáteis
esse item. Sacar o item concede a essa outra ação o traço manuseio.
LÍNGUAS Cambiante
Leshy cactário Comum Nefilim
Seu corpo é coberto de espinhos. Você tem um ataque desarmado de espinhos que Feérico Ancestralidade
causa 1d6 de dano perfurante. Seus espinhos estão no grupo pugilato e têm os traços Uma quantidade de idiomas adicionais mista
acuidade e desarmado. igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
(se for positivo). Escolha entre: dracônico, Idiomas
Leshy cipóreo élfico, gnômico, goblinês, halflinguês,
Seus cipós preênseis lhe concedem uma excelente capacidade de escalada. Você não sakvroth e quaisquer outros idiomas aos Classes
precisa ter nenhuma mão livre para Escalar. Além disso, se obtiver um sucesso em quais você tenha acesso (como os falados Perícias
um teste de Atletismo para Escalar, em vez disso, você consegue um sucesso crítico. na sua região).
Talentos
Leshy foliáceo TRAÇOS Equipamento
Seu corpo é composto principalmente por folhagem natural, e, como uma folha Leshy Magias
pairando pelo ar, você cai no solo com uma graça excepcional. Você não sofre Planta
Jogando Pathfinder
dano de queda, independente da distância que cair.
VISÃO NA PENUMBRA Apêndice de
Leshy frutífero Você consegue enxergar na luz fraca condições
Seu corpo produz continuamente pequenos frutos imbuídos de magia primal. como se fosse luz forte, portanto ignora a Ficha de
Todo amanhecer, uma nova fruta amadurece. Você ou um aliado pode remover o condição ocultado causada por luz fraca. personagem
fruto com uma ação Interagir. Se uma criatura viva que pode obter sustento do
Glossário e índice
fruto consumi-lo com uma ação Interagir dentro da próxima hora, ela recupera NUTRIÇÃO VEGETAL
1d8 Pontos de Vida, mais 1d8 Pontos de Vida para cada 2 níveis que você tiver Você obtém nutrição da mesma forma que
além do 1º. Esse efeito tem os traços cura e vitalidade. as plantas ou fungos que correspondem
ao seu tipo de corpo, através de uma
Leshy fúngico combinação de fotossíntese, absorção
Seu corpo foi feito a partir de fungos que crescem nas sombras de árvores e de minerais por suas raízes ou coleta
cavernas, e você se sente em casa em cavernas e outros locais escuros. Você tem de matéria em decomposição. Você
visão no escuro. Você perde o traço planta e tem o traço fungo. geralmente não precisa pagar por comida.
Se você normalmente depender de
Leshy hidrófito fotossíntese e ficar sem luz solar por 1
Você flutua facilmente pela superfície da água. Você pode andar sobre água parada semana, você começa a passar fome. Você
e outros líquidos que não causem dano, movendo-se à metade da sua Velocidade consegue obter nutrientes através de
normal. Você pode tentar Equilibrar-se para se mover através da superfície de água garrafas especiais feitas para conter luz
corrente, usando a CD de um teste de Nadar para se mover pela água. Quando fizer solar, mas elas custam 10 vezes mais do
isso, você não pode se mover mais rápido do que metade da sua Velocidade e, se que rações comuns (ou 40 pp).
obtiver uma falha ou falha crítica, cairá na água, em vez de sofrer os efeitos normais.
Leshy radicular
Seu corpo é composto por raízes resistentes que se firmam com força no chão.
Você ganha 10 Pontos de Vida da sua ancestralidade, em vez de 8. Você pode
ficar sem luz solar por 2 semanas antes de começar a passar fome. Você recebe
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Livro do jogador
+2 de bônus de circunstância na sua CD de Fortitude ou em uma dessas perícias (devido à biografia ou à classe, por exemplo),
Reflexos contra tentativas de Derrubá-lo, Empurrá-lo ou em vez disso, você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Reposicioná-lo. Esse bônus também se aplica a salvamentos Você também adquire o talento geral Saber Adicional para
contra magias ou efeitos que tentem movê-lo ou derrubá-lo. Saber (Leshies).
13º NÍVEL
CHAMADO DO HOMEM VERDE TALENTO 13
LESHY
Você consegue convocar os espíritos da natureza
próximos para aprimorarem o seu corpo. Uma vez
por dia, você pode conjurar forma de planta como uma
magia primal inata de 5º círculo. No 17º nível, você pode
elevar essa magia para o 6º círculo ao conjurá-la.
65
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Livro do jogador
HALFLING
Halflings controlam poucos povoados maiores que Os outros provavelmente...
vilarejos, raramente reivindicando um local como seu • Apreciam sua capacidade de sempre achar um lado
domínio. Em vez disso, costumam viver entre humanos em bom nas coisas ou um motivo para rir, não importando
cidades maiores, criando pequenas comunidades ao lado o quanto a situação esteja ruim.
dos povos mais altos. Otimistas, alegres e movidos por uma • Acreditam que você traz boa sorte.
enorme sede por viajar, os halflings compensam sua baixa
estatura com uma abundância de ousadia. Entusiasmados e Descrição física
tranquilos ao mesmo tempo, os halflings são o melhor tipo Halflings são humanoides pequenos que se parecem
de oportunista, e suas paixões estão mais alinhadas com a vagamente com humanos baixinhos. Eles raramente passam
alegria do que a violência. Embora a curiosidade deles às dos 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
vezes os leve rumo a aventuras, também têm fortes laços variam. Alguns parecem humanos adultos bem pequenos,
com suas casas e lares. mas com cabeças ligeiramente maiores, e outros são mais
Se você quiser um personagem que lida com anseios parecidos com crianças humanas.
antagônicos por aventura e conforto, deveria jogar com A maioria dos halflings prefere andar descalça, em vez de
um halfling. usar sapatos, e os que seguem essa tradição desenvolvem
solas calejadas ao longo do tempo. Tufos de pelos curtos e
Você pode... muitas vezes encaracolados nascem no dorso dos seus pés
• Ter boas relações com vários tipos de pessoas diferentes largos e bronzeados. O tom de pele dos halflings costuma
e gostar de fazer novos amigos. tender a cores ricas e acastanhadas, como carvalho ou âmbar.
• Ter dificuldade para resistir à curiosidade, mesmo Já os cabelos podem ir do loiro claro a completamente
quando sabe que isso pode colocá-lo em problemas. preto.
Halflings chegam à idade adulta aos 20 anos. Um halfling
típico pode viver até cerca de 150 anos.
Sociedade
Apesar da natureza amigável e jovial, os halflings não
tendem a formar grandes comunidades. Eles têm poucos
centros culturais na região do Mar Interior e tendem a se
misturar às diversas sociedades do mundo. Os halflings
fazem o que for preciso para conseguir se manter. Muitos
realizam serviços simples e até tediosos. Alguns rejeitam
a vida urbana, em vez disso, preferindo as estradas,
viajando de lugar a lugar em busca de fama e fortuna. Esses
halflings nômades costumam viajar em pequenos grupos,
compartilhando as dificuldades e prazeres simples com
suas famílias e amigos próximos. Os nomes dos halflings
geralmente têm duas ou três sílabas, com tons gentis que
evitam consoantes duras. Preferindo nomes que soam
humildes, os halflings acreditam que nomes longos ou
complexos demais são um sinal de arrogância. Contudo,
entendem que elfos e humanos podem ter nomes maiores
para se adequarem às estéticas de seus povos.
Exemplos de nome: Anafa, Antal, Bellis, Boram, Etune,
Filiu, Jamir, Kaleb, Linna, Marra, Miro, Rillka, Sistra,
Sumak, Yamyra
Crenças
Halflings são leais aos seus amigos e família, mas não têm
medo de fazer o que for preciso para sobreviverem. Aonde
quer que vão, eles se misturam sem problemas à sociedade
local, adaptando-se à cultura e crenças da ancestralidade
predominante e trazendo suas peculiaridades próprias,
criando uma combinação cultural que enriquece ambos
os grupos. Halflings preferem deuses que concedem sorte,
como Desna, ou encorajam astúcia, como Norgorber, e
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
muitos também apreciam Cayden Cailean em seu papel como libertador, bem PONTOS DE VIDA
como quaisquer outras religiões comuns entre as ancestralidades com que 6 Ancestralidades
convivem. e biografias
Éditos populares compartilhar boas refeições com amigos e estranhos, confrontar TAMANHO Introdução
valentões e opressores, não atrair a atenção dos povos altos Pequeno Ancestralidades
Anátemas populares considerar sua sorte como garantida
Anão
VELOCIDADE
Elfo
Heranças dos halflings 7,5 metros
Por viverem em várias terras, halflings de diferentes heranças podem ser Gnomo
encontrados em regiões bem distantes de onde seus ancestrais viviam. No 1º MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
nível, escolha uma das seguintes heranças de halfling. Destreza Halfling
Sabedoria Humano
Halfling Agourento (Incomum) Livre
Leshy
Você nasceu com uma bênção inusitada: em vez de possuir a típica sorte dos
Orc
halflings, você pode manipular as chances dos outros. Você nunca pode escolher DEFEITO DE ATRIBUTO
o talento Sorte de Halfling, mas tem a ação Agourar. Força Heranças
versáteis
Agourar [two-actions] (maldição, ocultista) Frequência uma vez por dia; Efeito Você pode amaldiçoar
outra criatura, deixando-a desastrada. Esta maldição tem 9 metros de distância, e você LÍNGUAS Cambiante
precisa conseguir ver o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vontade contra sua CD de Comum Nefilim
classe ou de magia, o que for mais alto. Halflinguês Ancestralidade
Sucesso O alvo não é afetado e fica imune a este efeito por 24 horas. Uma quantidade de idiomas adicionais mista
Falha O alvo fica desajeitado 1 por 1 minuto igual ao seu modificador de Inteligência Biografias
Falha crítica O alvo fica desajeitado 2 por 1 minuto (se for positivo). Escolha entre: enânico, Idiomas
élfico, gnômico, goblinês e quaisquer
Halfling das colinas outros idiomas aos quais você tenha Classes
Acostumado com uma vida calma nas colinas, seu povo considera o descanso e acesso (como os falados na sua região). Perícias
o relaxamento ainda mais revigorantes, principalmente quando há confortos e
Talentos
amenidades envolvidos. Quando recuperar Pontos de Vida ao dormir, adicione TRAÇOS
seu nível aos Pontos de Vida recuperados. Quando alguém usar a perícia Medicina Halfling Equipamento
para Tratar seus Ferimentos, você pode comer um lanche. Se fizer isso, adicione Humanoide Magias
o seu nível aos Pontos de Vida recuperados pelo tratamento.
Jogando Pathfinder
OLHOS AGUÇADOS
Halfling das matas Sua visão é aguçada, permitindo que Apêndice de
Você viveu nas profundezas de uma selva ou floresta, aprendendo a usar seu perceba detalhes pequenos sobre condições
tamanho para atravessar o matagal e outros obstáculos. Você ignora terreno criaturas ocultadas — ou até mesmo Ficha de
difícil causado por plantas e fungos, como moitas, folhagens e matagais. invisíveis — que poderiam passar personagem
despercebidos para outras pessoas. Você
Glossário e índice
Halfling do crepúsculo recebe +2 de bônus de circunstância ao
Seus ancestrais realizavam atos secretos sob a escuridão do crepúsculo, para o utilizar a ação Buscar para encontrar
bem ou para o mal, desenvolvendo, ao longo do tempo a capacidade de enxergar criaturas escondidas ou indetectadas que
na penumbra com maior clareza que os outros halflings. Você tem visão na estejam a até 9 metros. Quando Buscar
penumbra. um alvo que esteja ocultado ou escondido,
reduza a CD do teste simples para 3, no
Halfling intrépido caso de um alvo ocultado, ou 9, no caso
Sua linhagem é conhecida por manter a calma e ignorar o medo quando as coisas de um escondido.
estão feias. Se obtiver um sucesso em um teste de salvamento contra um efeito
que tem o traço emoção, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
Halfling nômade
Seus ancestrais viajaram por vários lugares ao longo das gerações, nunca
satisfeitos em se assentar. Você sabe dois idiomas adicionais à sua escolha,
selecionados dentre os idiomas comuns e incomuns disponíveis para você, e,
sempre que escolher o talento Poliglota, adquire outro idioma.
Talentos de ancestralidade
No 1º nível, você adquire um talento de ancestralidade, e outro a cada 4 níveis
seguintes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como halfling, você pode escolher entre os
seguintes talentos de ancestralidade.
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Livro do jogador
13º NÍVEL
DANÇAR E TOMBAR TALENTO 13
HALFLING
Pré-requisitos Dançar sob Pernas
Enquanto estiver usando Dançar sob Pernas para compartilhar
o espaço de uma criatura, suas armas corporais e ataques
desarmados ganham o traço derrubar, mas apenas contra a criatura
cujo espaço você está compartilhando. Você pode compartilhar um
espaço com uma criatura prostrada se ela for Grande ou maior,
mesmo que não seja um aliado.
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Livro do jogador
ORC
Orcs são forjados nas chamas da violência e do conflito, Se você quiser um personagem que seja durão, temível
muitas vezes desde o dia em que nascem. Frequentemente e se sobressaia em demonstrações de força física, deveria
vivendo vidas muitas vezes encurtadas pela brutalidade, jogar com um orc.
os orcs gostam de testar sua força contra adversários
dignos, e muitos desafiam membros de alto escalão de Você pode…
suas próprias comunidades pelo domínio do grupo. • Aproveitar ansiosamente qualquer chance de provar
Em geral, orcs têm dificuldades para serem aceitos em sua força em um desafio físico.
outras comunidades, que costumam vê-los como brutos. • Ver a morte em um combate glorioso como um destino
Entretanto, aqueles que conquistam a lealdade de um melhor do que morrer de velhice ou doença.
amigo orc logo descobrem que a fidelidade e honestidade
deste povo são inigualáveis. A cultura órquica ensina que Os outros provavelmente…
orcs são moldados pelos desafios aos quais sobrevivem, e • Enxergam-no como alguém violento e indisciplinado.
que os mais dignos são aqueles que sobreviveram a mais • Admiram sua franqueza e honestidade bruta.
adversidades. Orcs que conquistam grandes triunfos e uma
vida longa são imensamente respeitados. Descrição física
Orcs são altos e de compleição poderosa, com braços longos
e pernas encorpadas. Muitos chegam aos 2,15 metros de
altura, embora tendam a assumir posturas com as pernas
quase arqueadas e as costas um pouco curvadas. Eles têm
pele áspera, ossos densos e músculos duros como pedra,
tornando-os aptos para a guerra e outras tarefas físicas
rigorosas. Sua pele costuma ser de algum tom de
verde, embora alguns exibam cores resultantes das
adaptações ao ambiente em que vivem.
Orcs costumam enxergar corpos musculosos, pele
cheia de cicatrizes, presas grandes e tatuagens como
características atraentes, independente do gênero. Eles
chegam à maturidade física por volta dos 17 anos, e
muitos vivem até os 60.
Sociedade
A maioria das comunidades órquicas — conhecidas como
redutos — se definem através de duas coisas: dor e glória.
Ambas conquistam respeito em igual medida, desde que
a dor seja suportada com estoicismo. Um orc repleto de
cicatrizes que consegue andar com a perna quebrada sem
reclamar atrai tanta admiração quanto um que conquistou
uma grande vitória no campo de batalha. Além disso, o
poder define a dinâmica entre as famílias e redutos. Os
mais fracos trabalham para os mais fortes, e o poder troca
de mãos com frequência, conforme eles provam seu valor.
Orcs tendem a compartilhar os deveres familiares, criando
seus filhos em meio à comunidade e compartilhando as
responsabilidades com todo o reduto.
Exemplos de nome: Arkus, Durra, Grask, Grillgiss, Krugga,
Mahja, Murdut, Ollak, Onyat, Thurk, Uirch, Unach
Crenças
Um ditado órquico comum diz “você é as cicatrizes que o
moldam”. Vidas caóticas e violentas em terras caóticas e
violentas significam que os orcs tendem a esperar e aceitar a
violência. Lamashtu e Rovagug costumam ser adorados entre
as comunidades órquicas de mentalidade mais bélica, enquanto
os fortes menos violentos preferem deuses como Sarenrae, cujos
dogmas do fogo, redenção e glória têm certo apelo aos orcs.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Embora existam divindades órquicas, a adoração delas é surpreendentemente PONTOS DE VIDA
incomum entre este povo. Os orcs acreditam que, se uma criatura tem um rosto e 10 Ancestralidades
um nome, pode ser morta, então para eles as divindades costumam ser alvos, em e biografias
vez de objetos de reverência. Alguns redutos órquicos ensinam que os membros TAMANHO Introdução
mais poderosos da comunidade podem conquistar a chance de desafiar as Médio Ancestralidades
divindades por um lugar em meio ao panteão.
Anão
Éditos populares compartilhar o conhecimento que conquistou através da dor, destruir os VELOCIDADE
Elfo
mortos-vivos, tornar-se ainda mais forte 7,5 metros
Anátemas populares aceitar a derrota sem uma prova de força, remodelar ou reanimar Gnomo
uma criatura numa forma inferior MELHORIAS DE ATRIBUTO Goblin
Duas melhorias de atributo livres Halfling
Heranças dos orcs Humano
Os orcs têm uma longa história na superfície do mundo, e uma mais longa ainda IDIOMAS Leshy
no subterrâneo. O físico resistente e os estilos de vida rigorosos desse povo os Comum
Orc
levaram a várias adaptações. No 1º nível, escolha uma das seguintes heranças Órquico
de orc. Uma quantidade de idiomas adicionais Heranças
versáteis
igual ao seu modificador de Inteligência
Orc bélico (se for positivo). Escolha entre: goblinês, Cambiante
Você descende de uma linhagem de comandantes aterradores. Você se torna jotúnico, petrano, sakvroth e quaisquer Nefilim
treinado em Intimidação e tem o talento de perícia Olhar Intimidante. outros idiomas aos quais você tenha Ancestralidade
acesso (como os falados na sua região). mista
Orc cavernoso Biografias
Suas mãos calejadas e olhos vermelhos refletem uma vida passada nas profundezas TRAÇOS Idiomas
escuras das cavernas nas montanhas, onde você aprendeu a lutar em penhascos Orc
rochosos e sobreviver com o mínimo de recursos. Você tem o talento de perícia Humanoide Classes
Especialidade em Terreno para terreno subterrâneo e o talento de perícia Perícias
Escalador de Combate. VISÃO NO ESCURO
Talentos
Você consegue enxergar na escuridão
Orc chuvano e na luz fraca como se fosse luz forte, Equipamento
Você nasceu em uma floresta tropical onde apenas o emaranhado das copas das embora sua visão no escuro seja em Magia
árvores fornecia proteção contra as tempestades e inundações. Você aprendeu a se preto e branco.
Jogando Pathfinder
locomover em terreno de selva e a resistir às enfermidades comuns de ambientes
úmidos. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Atletismo para Apêndice de
Escalar ou Nadar e +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra doenças. condições
Ficha de
Orc desértico personagem
Você vem de terras desérticas abrasadas pelo sol, onde pernas compridas e a
Glossário e índice
capacidade de resistir aos elementos ajudaram-lhe a prosperar. Você pode Trotar
o dobro da duração normal enquanto está explorando antes de precisar parar e
trata efeitos ambientais de calor como se fossem um passo mais brandos (calor
incrível torna-se extremo, calor extremo torna-se severo etc.).
Orc invernal
Seus ancestrais sobreviviam em climas frios. Você se torna treinado em
Sobrevivência e trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo mais
brandos (frio incrível torna-se extremo, frio extremo torna-se severo etc.).
Orc sarjado
Você faz parte de uma comunidade órquica que realiza rituais de escarificação ou
tatuagem. As marcas em sua pele atestam sua vitalidade e resiliência excepcionais.
Você ganha 12 Pontos de Vida da sua ancestralidade, em vez de 10. Além disso,
você tem o talento geral Duro de Matar.
Orc sepulcral
Você foi exposto a poderosas energias necromânticas que deveriam tê-lo matado,
mas sobreviveu. Sua pele é fria, pegajosa e cinzenta. Você tem resistência a
eversão igual a metade do seu nível (mínimo 1). Além disso, recebe +1 de bônus
de circunstância em salvamentos contra efeitos com o traço morte ou eversão.
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Livro do jogador
HERANÇAS VERSÁTEIS
Há muitos povos em Golarion, e eles têm uma longa história de miscigenação e de envolvimento
com forças capazes de alterar a própria composição de um corpo ou alma mortal. Os filhos de
pessoas assim podem herdar algumas de suas características ou exibir manifestações fisiológicas
das forças que influenciaram seus ancestrais, resultando em uma herança específica.
De longe, os mais comuns destes casos são as heranças através de circunstâncias específicas, sejam mundanas
versáteis aiuvarin e dromaar, geralmente nascidos de um ou sobrenaturais. Muitas, contudo, resultam da infusão
pai ou mãe humano de um lado e um elfo ou orc do outro. de energia extraplanar, seja através de parentesco direto,
Outros indivíduos nascem sob circunstâncias ainda mais ancestrais mais distantes ou mesmo a exposição direta à
estranhas, como por pais que foram afetados por energias quintessência de um plano. Esses indivíduos são conhecidos
monstruosas, mortas-vivas ou extraplanares. Como essas como “herdeiros planares”.
circunstâncias não são específicas de uma só ancestralidade, As circunstâncias que levam ao surgimento das heranças
essas heranças — chamadas de heranças versáteis — são versáteis não se limitam a uma única ancestralidade, logo,
compartilhadas por várias ancestralidades. podem ser escolhidas por personagens de quase qualquer
Golarion abriga uma grande variedade de heranças ancestralidade. Algumas heranças versáteis são mais
versáteis. Algumas nascem de criaturas incomuns ou surgem comuns entre algumas ancestralidades do que outras, e
há aquelas que trazem consigo uma lista de restrições
específicas. Seu mestre pode impor outras restrições sobre
quais ancestralidades podem usar determinada herança
versátil, a depender da história e do cenário.
Possibilidades
ilimitadas!
Embora cada personagem só possa ter uma única herança
e um talento de linhagem, as possíveis permutações entre
a biografia e árvore familiar do PJ são virtualmente
ilimitadas. Um aiuvarin pode ter um pai cambiante e isso
ficar evidente na cor de seus olhos, mesmo que não tenha
acesso a talentos de ancestralidade de cambiantes, e um
anão nascido do fosso pode muito bem ter um ancestral
com influências feéricas em sua linhagem, o que é refletido
por uma musa ou patrono feérico adquirido através de
sua classe e junto com o seu desenvolvimento inferal.
CAMBIANTE
Histórias sobre crianças roubadas e substituídas por monstros herança cambiante dificulta que escondam sua verdadeira
existem em inúmeras culturas — mas os verdadeiros monstros natureza, o que pode fazer com que sejam banidos. Quando
são as estrigas, que trazem ao mundo esses estranhos bebês, chegam à maturidade, os cambiantes manifestam outras
seja diretamente, sendo mães biológicas, ou indiretamente, características da mãe, incluindo habilidades sobrenaturais.
quando a estranha magia dos rituais de seus covens afetam Visão no escuro, unhas afiadas e magia inata são as mais
os bebês de vilarejos próximos. Essas crianças enfrentam uma comuns.
infinidade de adversidades, muitas vezes iniciando suas Existem cambiantes de qualquer gênero, mas as mulheres
vidas como forasteiras abandonadas ou órfãs. são particularmente vulneráveis ao Chamado, uma influência
Embora um cambiante geralmente se pareça com psíquica que as impele a abandonarem suas vidas mortais,
um membro normal de sua ancestralidade, seus olhos juntarem-se ao coven e eventualmente também se tornarem
distintos — cada um de uma cor diferente — os destacam estrigas. Cambiantes cientes de sua herança muitas vezes
dos demais. Um dos olhos corresponde à linhagem de seu temem o Chamado e tentam resistir a ele. Já aqueles que
pai, enquanto o outro traz uma cor relacionada à sua mãe permanecem ignorantes de suas origens costumam estar
estriga, geralmente um tom anormal, como violeta ou um sujeitos a uma compulsão terrível, sem saberem o porquê.
verde muito vívido. Nem todas as pessoas com olhos de
cores diferentes são cambiantes, mas essa manifestação da Você pode…
• Celebrar e proteger os amigos e família que o aceitaram
pelo que você é.
• Tentar entender melhor sua mãe estriga e os dons que
ela lhe concedeu, para o bem ou para o mal, ou se
distanciar da sua herança.
• Temer o dia em que ouvirá o Chamado e ter receio de
que não conseguirá resistir a ele — ou talvez você já
esteja lutando contra isso todos os dias.
Os outros provavelmente…
• Presumem que você pratica magia ocultista ou primal,
ou então que faz parte de um coven.
• Temem que você possa secretamente ser um monstro,
ou que possa se tornar um e se voltar contra eles.
• Notam e especulam sobre seus olhos de cores diferentes.
Talentos de cambiante
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
cambiantes.
Genealogias
Cambiantes podem escolher qualquer uma das
seguintes genealogias.
NEFILIM
Inúmeras lendas contam sobre mortais que se relacionaram mas um fragmento de poder demoníaco afeta o filho que ela
com seres imortais e sobre os filhos provenientes desses carrega em seu ventre, e que depois nasce com presas e um
encontros. Essas crianças, conhecidas como herdeiros par de pequenos chifres. Uma caravana planar viaja pelo
planares, são mortais que herdaram a essência sobrenatural Multiverso até que suas tropas estejam repletas de crianças
de outro plano, uma que se manifesta através de com cascos diabólicos e auréolas angelicais. Essas crianças,
características físicas distintas e poderes sobrenaturais. Esta conhecidas como nefilins, possuem a ambição e capacidade
seção apresenta regras para os nefilins — herdeiros planares para crescer e mudar inerente aos seus parentes mortais,
cuja herança remonta a celestiais, ínferos, monitores e mas também carregam parte do poder e aparência de uma
outras entidades que muitas vezes se envolvem nos assuntos ou mais entidades imortais cujas energias influenciaram sua
religiosos dos mortais. linhagem.
Um fiel sacerdote de Erastil é visitado por um anjo em Por natureza, os nefilins são difíceis de categorizar.
sua juventude, e muitos anos depois seu filho nasce com Alguns exibem traços tanto demoníacos quanto angelicais,
uma cabeça de alce e uma marca de nascença na forma enquanto outros possuem habilidades que desafiam a
do símbolo religioso de Erastil, um arco e flecha. Uma categorização regrada dos estudiosos. Muitos nefilins,
poderosa feiticeira impede uma incursão da Fenda Externa, entretanto, têm traços que evidenciam claramente sua
genealogia. Nefilins que portam o poder dos arcontes,
às vezes chamados de arautos da lei, podem ter olhos
dourados ou auras flamejantes, enquanto os descendentes
dos diabos, chamados de proles infernais, podem ter
pele vermelha e pés com cascos. Embora o termo nefilim
descreva esses indivíduos de forma geral, algumas culturas
usam o nome empireano ou inferino para se referir a nefilins
com influência celestial ou inferal, respectivamente. Outros
nefilins às vezes são chamados de aforitas ou ganzi, embora
este registro foque apenas nos empireanos e inferinos.
Se você quiser um personagem que seja infundido
sobrenaturalmente com o poder dos Planos
Externos, que tenha uma aparência marcante e
notável, e cujas conexões pessoais podem se estender
para além das fronteiras do Universo, você deveria jogar
com um nefilim.
Você pode…
• Ter um grande senso de autoconfiança, devido ao
poder ou influência da sua herança extraplanar.
• Aproximar-se de sua natureza extraplanar ou rebelar-
se contra ela, abraçando a bondade angelical ou
distorcendo a fúria demoníaca para fins melhores.
• Descobrir que criar laços com os outros é difícil, e
prezar quem o valoriza não pelo que você é, mas por
quem é.
Os outros provavelmente…
• Presumem que você já enfrentou inúmeros desafios ou
possui vantagens injustas devido à sua herança.
• Pensam que você é um agente de uma organização
sagrada ou profana.
• Acreditam que você tem relação com criaturas
extraplanares poderosas, potencialmente tentando
barganhar com você em busca de poder.
1º NÍVEL fazer ações Interagir simples usando a sua cauda, como abrir uma
porta destrancada. Sua cauda não pode realizar ações que exijam
AURÉOLA TALENTO 1 dedos ou destreza manual significativa — incluindo qualquer ação
NEFILIM que exija um teste para ser realizada — e não pode segurar itens.
Você tem uma auréola que funciona como o truque mágico divino
luz, emitindo uma sensação de bondade. Truques mágicos são HERDEIRO DE MUITOS PLANOS TALENTO 5
elevados a um círculo de magia igual a metade do seu nível, NEFILIM
arredondado para baixo. Você pode Sustentar para cessar ou A longa e complicada história da sua genealogia permite que você
recriar a auréola. extraia poder de mais fontes planares do que a maioria dos outros
nefilins. Escolha um talento de genealogia de nefilim que você ainda
CASCOS LIGEIROS TALENTO 1 não tem; você adquire o talento escolhido e todos seus benefícios,
NEFILIM mesmo se já tiver escolhido um talento de genealogia no 1º nível.
Você tem cascos, asas nos tornozelos, ou alguma outra
característica que acelera seu movimento. Sua Velocidade RESISTÊNCIA DE NEFILIM TALENTO 5
aumenta em 1,5 metro. NEFILIM
Especial O aumento de Velocidade deste talento não é cumulativo Você consegue resistir a certas energias assim como seus
com o aumento de Velocidade de outros talentos de ancestralidade. predecessores extraplanares. Escolha um dos seguintes tipos de
dano de energia: ácido, elétrico, fogo, frio ou sônico. Você adquire
MANIFESTAÇÃO BESTIAL TALENTO 1 resistência 5 a esse tipo de dano.
NEFILIM O tipo de dano geralmente corresponde a uma entidade extraplanar
Parte de seu corpo tem uma influência animalística de uma criatura associada à sua linhagem. Por exemplo, um angelical poderia
planar. Suas mãos terminam em garras, você tem cascos em vez ter resistência a frio, enquanto uma prole infernal poderia ter
de pés, dentes pontiagudos preenchem sua boca, ou uma cauda resistência a fogo.
se estende de sua coluna. Você tem um dos seguintes ataques
desarmados, à sua escolha. O ataque está no grupo pugilato e tem SANGUE ABENÇOADO TALENTO 5
o dado de dano e traços listados a seguir. NEFILIM
Garra 1d4 cortante (ágil, acuidade, desarmado, versátil perfurante) Seu sangue é santificado, com efeitos parecidos com o da água
Casco 1d6 contundente (acuidade, desarmado) benta (Livro do mestre, p. 268). Sempre que um ínfero, morto-
Mandíbulas 1d6 perfurante (acuidade, desarmado) vivo ou uma criatura com fraqueza a sagrado beber seu sangue
Cauda 1d4 contundente (ágil, acuidade, desarmado) ou causar dano cortante ou perfurante a você com mandíbulas,
Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode presas ou outro ataque parecido, ela sofre 1d6 de dano espiritual
retreinar para perdê-lo, tampouco alterar o tipo de ataque que com o traço sagrado. Você recebe +4 de bônus de circunstância em
adquiriu. testes de Manufatura para Manufaturar água benta ao usar seu
sangue como um dos ingredientes.
OLHOS DE NEFILIM TALENTO 1
NEFILIM SÚPLICA EXTRAPLANAR TALENTO 5
Pré-requisitos visão na penumbra NEFILIM
Você consegue enxergar na escuridão com uma precisão visual Você convoca o poder divino para conceder uma bênção aos seus
semelhante à da maioria dos seres extraplanares. Você tem visão aliados ou rogar uma maldição sobre seus inimigos. Escolha entre:
no escuro. benção ou ruína. Uma vez por dia, você pode conjurar a magia
escolhida como uma magia divina inata de 1º círculo.
SABER NEFÍLICO TALENTO 1
NEFILIM 9º NÍVEL
Você conhece os segredos do Multiverso. Você adquire a proficiência
treinado em Religião, e em Diplomacia ou Intimidação. Se fosse se ASAS DIVINAS [two-actions] TALENTO 9
tornar automaticamente treinado em uma dessas perícias (devido DIVINO MORFIA NEFILIM
à biografia ou à classe, por exemplo), em vez disso, você se torna Frequência uma vez por dia
treinado em uma perícia à sua escolha. Com esforço, você pode fazer com que asas mágicas surjam nas
Você também adquire o talento geral Saber Adicional para uma suas costas. Elas são parecidas com as dos seus antepassados
subcategoria de Saber associada ao plano de onde sua genealogia extraplanares — elegantes asas emplumadas (para celestiais) ou
é proveniente. sinistras asas de morcego (para ínferos). As asas permanecem por
10 minutos. Enquanto tiver as asas, você adquire uma Velocidade
5º NÍVEL de voo igual à sua Velocidade.
ANCESTRALIDADE MISTA
Você pode escolher uma ancestralidade mista para representar de 150 anos. Isso faz com que alguns deles temam criar
duas linhas de ancestrais que seu personagem tem. Isso não amizades e ter romances com humanos, pois sabem que
exclui a possibilidade de ter mais de duas ancestralidades na muito provavelmente viverão mais que seus companheiros.
sua genealogia, mas se quiser ter mais de duas ancestralidades
refletidas nas regras, será necessário conversar com o mestre. A Você pode…
quantidade de combinações de ancestralidades é imensurável, • Ser reservado e sentir dificuldade para formar laços com
embora a maioria das pessoas na região do Mar Interior esteja os outros.
familiarizada apenas com aiuvarins e dromaars, já que essas • Abraçar ou rejeitar com mais intensidade a cultura de um
são as ancestralidades mistas mais comuns. dos seus pais.
Herança mista personalizada: Você pode trabalhar com o • Se identificar mais com pessoas que também têm
mestre para criar uma herança mista para uma ancestralidade ancestralidade mista.
que não seja elfo ou orc. Heranças de ancestralidade mista
personalizadas são heranças incomuns. Escolha uma Os outros provavelmente…
ancestralidade para ligar à herança. Você adquire • Consideram você mais amigável do que os elfos.
quaisquer traços que essa ancestralidade tenha • Enxergam você primariamente como se fosse
e um novo traço para a sua ancestralidade um elfo.
combinada, assim como a herança dos aiuvarin • Subestimam o quão difícil é estar dividido entre
concede os traços “elfo” e “aiuvarin”. Você duas culturas.
também adquire visão na penumbra, se a
ancestralidade ligada à sua herança tiver visão na Aiuvarin (herança)
penumbra ou visão no escuro. A herança permite Você tem elfos, ou possivelmente outros
que você escolha talentos de ancestralidade da aiuvarins, em sua árvore genealógica.
ancestralidade escolhida, além dos da sua Você tem orelhas pontudas ou
ancestralidade base. As heranças aiuvarin outros sinais de sua herança élfica.
e dromaar têm talentos especiais, mas se Você tem o traço elfo, o traço aiuvarin
você quiser uma herança personalizada, e visão na penumbra. Além disso,
precisará conversar com o mestre para criar AIUVARIN quando adquire um talento de ancestralidade,
ou adaptar alguns dos talentos. você pode escolher entre os talentos de elfo e de
aiuvarin, além dos da sua ancestralidade.
Aiuvarin
Filhos de elfos com pessoas de outras ancestralidades, e filhos Talentos de aiuvarin
dos filhos destes, são chamados de “aiuvarin”, uma palavra Além dos talentos da ancestralidade elfo (p. 46), os seguintes
élfica que faz referência a um poema sobre folhas que caem talentos estão disponíveis para personagens aiuvarin.
rápido demais. Os aiuvarins mais comuns de Golarion são
aqueles nascidos de um elfo e um humano, ou então de dois 1º NÍVEL
aiuvarins. Os que nascem dessas uniões muitas vezes são
chamados de “meio-elfos”. A vida de um aiuvarin pode ser ATAVISMO ÉLFICO TALENTO 1
complicada, muitas vezes marcada por uma dificuldade de se AIUVARIN
encaixar. Aiuvarins não têm uma terra própria em Golarion, Seu sangue élfico é particularmente forte, concedendo-lhe
e as populações de aiuvarins não são particularmente ligadas características ainda mais élficas do que a maioria dos aiuvarin. Você
umas às outras, já que costumam ter tradições e culturas bem também pode ter sido criado entre elfos, imerso na herança de seus
diferentes, herdadas de seus pais. Em vez disso, costumam ancestrais élficos. Você adquire os benefícios da herança élfica do seu
tentar ser aceitos nos povoados e culturas de seus pais. genitor ou ancestrais elfos. Normalmente, você não pode escolher
Aiuvarins costumam ter orelhas pontudas e podem ser uma herança que aprimore ou dependa de uma característica élfica
esguios, além de manifestarem traços de seus ancestrais não que não tenha. Por exemplo, você não poderia escolher a herança
elfos. Eles não têm os olhos de aparência alienígena dos elfos, Elfo Antigo (p. 47), a menos que sua ancestralidade não élfica também
e as dificuldades que enfrentam para encontrar um lugar ao tenha uma longevidade medida em séculos. Nesses casos, ao
qual pertençam nas comunidades em que vivem — já que critério do mestre, você poderia ganhar um benefício diferente.
normalmente estão fora de sincronia com a cultura dominante Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode
— levam muitos aiuvarins a se tornarem artistas ou animadores. retreinar para perdê-lo ou escolhê-lo.
Apesar dessa socialização inata, muitos têm dificuldade em criar
laços duradouros com ambos os povos de seus pais, devido à GLÓRIA CONQUISTADA TALENTO 1
distância que sentem em relação às duas comunidades. AIUVARIN
Aiuvarins herdam parte da longevidade élfica, mas não Elfos muitas vezes menosprezam os aiuvarins, e você aprendeu a
toda. Os que têm um genitor humano costumam viver cerca contar histórias sobre seus feitos para conquistar o respeito deles.
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Você é treinado em Performance. Se fosse se tornar Dromaars descendentes de humanos normalmente vivem
automaticamente treinado em Performance (devido à biografia até cerca de 70 anos. Ancestralidades
ou à classe, por exemplo), em vez disso, você se torna treinado e biografias
em uma perícia à sua escolha. Você pode… Introdução
Você tem o talento Performance Impressionante (p. 256). Quando • Ignorar, abraçar ou ativamente contrariar os estereótipos Ancestralidades
fizer um teste de Performance para Impressionar um elfo, se você comuns sobre dromaars.
Anão
obtiver uma falha crítica, em vez disso, consegue uma falha. • Aproveitar ao máximo seu tamanho e força, seja física
Elfo
ou socialmente.
Gnomo
5º NÍVEL • Manter distância da maioria das pessoas de outras
ancestralidades, para caso eles o rejeitem injustamente Goblin
CHARME SOBRENATURAL TALENTO 5 devido aos seus ancestrais orcs. Halfling
AIUVARIN Humano
A magia élfica em seu sangue se manifesta como uma Os outros provavelmente… Leshy
força que você pode usar para se tornar mais • Presumem que você gosta de ou é bom
Orc
atraente ou sedutor. Uma vez por dia, você pode em lutas, e que não tem interesse em
conjurar cativar como uma magia arcana inata de assuntos mágicos ou intelectuais. Heranças
versáteis
1º círculo. • Têm pena das circunstâncias trágicas que
presumem ter envolvido seu nascimento. Cambiante
INSPIRAR IMITAÇÃO TALENTO 5 • Saem do seu caminho e recuam, em vez Nefilim
AIUVARIN de encararem sua fúria. Ancestralidade
Suas ações inspiram seus aliados a grandes mista
conquistas. Sempre que obtiver sucesso crítico em Dromaar (Herança) Biografias
um teste de perícia, você automaticamente A força órquica enche seu sangue de Idiomas
se qualifica para usar a reação ousadia. Você tem uma pele com tom
Auxiliar para ajudar um aliado que esverdeado e outros sinais da sua Classes
use a mesma perícia, mesmo sem herança órquica. Você tem o traço orc, Perícias
gastar uma ação para se preparar o traço dromaar e visão na penumbra.
DROMAAR Talentos
para isso. Além disso, quando adquirir um talento de
ancestralidade, você pode escolher entre os talentos de orc e Equipamento
Dromaars de dromaar, além dos da sua ancestralidade. Magia
Conforme os orcs de Belkzen se tornaram uma vanguarda
Jogando Pathfinder
muito importante na guerra contra o Tirano Sussurrante, às Talentos de dromaar
vezes lutando ao lado de aliados de outras ancestralidades, Além dos talentos da ancestralidade orc (p. 70), os seguintes Apêndice de
crianças nascidas das relações entre orcs e outras talentos estão disponíveis para personagens dromaar. condições
ancestralidades (geralmente humanos) se tornaram mais Ficha de
comuns. Muitos desses “meio-orcs” se referem a si mesmos 1º NÍVEL personagem
como “dromaars”, uma palavra em órquico que se refere
Glossário e índice
aos percussionistas cuja música faz as hordas marcharem PACIFICADOR MONSTRUOSO TALENTO 1
rumo à guerra, enxergando a si mesmos como os arautos de DROMAAR
uma nova era para os orcs da região do Mar Interior. Alguns Sua natureza dupla de humano e orc lhe concedeu uma perspectiva
humanoides intolerantes veem os orcs mais como monstros única, permitindo que você preencha a lacuna entre os humanos
do que como gente, odiando e temendo-os apenas por sua e as muitas criaturas inteligentes consideradas monstros por eles.
ascendência. Isso acaba pondo dromaars às margens da Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia
sociedade, onde alguns conseguem dinheiro com trabalho contra criaturas inteligentes não humanoides e contra humanoides
braçal, como mercenários ou no crime. Muitos dos que não marginalizados na sociedade humana (ao critério do mestre, mas
conseguem suportar as indignidades a que são sujeitados geralmente inclui pelo menos gigantes, goblins, kobolds e orcs).
pela sociedade humana encontram um lar entre seus Você também recebe esse bônus em testes de Percepção para
parentes orcs ou partem para os ermos. Sentir a Motivação dessas criaturas.
Alguns humanos presumem que dromaars sejam menos
inteligentes e civilizados, e é difícil que encontrem aceitação VISÃO ÓRQUICA TALENTO 1
em meio a sociedades com muitas pessoas assim. Para os DROMAAR
redutos órquicos, os dromaars muitas vezes são considerados Pré-requisitos visão na penumbra
uma adição valiosa, compensando a força física que lhes falta Seu sangue órquico lhe concede a visão aguçada dos seus
com as características que herdaram de sua outra linhagem antepassados. Você adquire visão no escuro, permitindo que
ancestral. Embora alguns dromaars tenham dificuldade para enxergue na escuridão e na luz fraca como se fosse luz forte.
ganhar renome em meio às hierarquias impiedosas dos redutos Contudo, sua visão no escuro é em preto e branco.
órquicos, outros descobrem que a sociedade dos orcs é muito Especial Você só pode escolher este talento no 1º nível e não pode
mais tolerante e propícia para oportunidades de crescimento. retreinar para perdê-lo ou escolhê-lo.
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Livro do jogador
BIOGRAFIAS
Biografias permitem que você personalize seu personagem com base na vida dele antes de se
aventurar. Este é o próximo passo na história de vida dele após a ancestralidade, que reflete
as circunstâncias do seu nascimento. A biografia do seu personagem pode ajudá-lo a aprender
ou estabelecer mais sobre a personalidade dele, ao mesmo tempo em que sugere que tipo de
coisa ele provavelmente sabe. Pense sobre os eventos que levaram seu personagem a seguir o
caminho de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam à biografia dele.
No 1º nível, quando estiver criando seu personagem, as leis locais, já que nunca se sabe quando poderá precisar delas.
você adquire uma biografia à sua escolha. Essa decisão é Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
permanente e não pode ser alterada em níveis posteriores. Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Cada biografia listada aqui concede duas melhorias de Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber (Leis).
atributo, um talento de perícia e a graduação de proficiência Você tem o talento de perícia Impressionar Grupo.
treinado em duas perícias, uma das quais é uma perícia de
Saber. Se você adquirir a graduação de proficiência treinado ANIMADOR BIOGRAFIA
em uma perícia pela sua biografia e depois se tornaria treinado Através da educação nas artes ou pura experiência prática, você
na mesma perícia com o 1º nível da sua classe, em vez disso, aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator, dançarino,
você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de animador.
Perícias de Saber representam um conhecimento profundo Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
sobre um tema específico e são descritas na página 240. Se Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, Você é treinado na perícia Performance e na perícia Saber
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao mestre, (Teatro). Você tem o talento de perícia Performance Fascinante.
que terá a palavra final sobre se isso é aceitável ou não.
Se você quiser algumas sugestões, a caixa Subcategorias APOSTADOR BIOGRAFIA
comuns de Saber, na página 240, lista diversas perícias de A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Pode ter sido uma
Saber que são adequadas à maioria das campanhas. lucrativa ocupação secundária que não chegava aos pés dos
Os talentos de perícia expandem a forma como suas perícias riscos de se aventurar, ou você pode ter perdido apostas demais
funcionam e podem ser encontrados no Capítulo 5: Talentos. e procurou se aventurar como uma forma de escapar do fundo
do poço.
ACÓLITO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você passou o início de sua vida em um convento ou mosteiro Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
religioso. Você pode ter partido em viagem pelo mundo para Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber
espalhar a palavra da sua religião ou porque abandonou os ( Jogos). Você tem o talento de perícia Mente na Minha Cara.
ensinamentos de sua fé, mas, no fundo, sempre carregará consigo
as lições que aprendeu. ARTESÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como aprendiz, você praticou algum tipo de ofício ou artesanato,
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. desenvolvendo uma habilidade especializada. Você pode ter sido
Você é treinado na perícia Religião e na perícia Saber (Escrita). o aprendiz de um ferreiro, debruçando-se sobre a forja por horas
Você tem o talento de perícia Estudante do Cânone. incontáveis, um jovem alfaiate costurando vestes de todos os
tipos ou um carpinteiro naval moldando os cascos dos navios.
ACROBATA BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Seja num circo ou nas ruas, seu ganha-pão era realizar acrobacias. Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você pode ter começado a se aventurar porque sua arte parou de Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Guildas).
render dinheiro, ou simplesmente decidiu dar um uso melhor às Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
suas habilidades.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em ARTISTA BIOGRAFIA
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Sua arte é a sua maior paixão, seja ela qual for. Aventurar-se pode
Você é treinado na perícia Acrobatismo e na perícia Saber ajudá-lo a encontrar inspiração, ou pode ser apenas uma forma de
(Circo). Você tem o talento de perícia Equilíbrio Estável. sobreviver até você se tornar um artista conhecido mundialmente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
ADVOGADO BIOGRAFIA Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Pilhas de livros sobre leis, professores severos e experiência nas cortes Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Artes).
o instruíram em assuntos legais. Você consegue argumentar uma Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
acusação ou defesa na corte e tende a manter-se atualizado sobre
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Introdução
Ancestralidades
Anão
Elfo
Gnomo
Goblin
Halfling
Humano
Leshy
Orc
Heranças
versáteis
Cambiante
Nefilim
Ancestralidade
mista
Biografias
Idiomas
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
BANDIDO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Magia
Seu passado inclui uma boa dose de banditismo rural, assaltos Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Jogando Pathfinder
a viajantes na estrada e se virar com pouco dinheiro. Quer suas Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
atividades criminosas tenham sido sancionadas por um nobre (Curtume). Você tem o talento de perícia Procurar Vida Selvagem. Apêndice de
local ou realizadas por conta própria, você eventualmente acabou condições
caindo na vida de aventureiro. CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA Ficha de
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você personagem
Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. tenha um motivo altruísta e capture criminosos para deixar
Glossário e índice
Você é treinado na perícia Intimidação e em uma perícia Saber as ruas mais seguras, ou talvez o dinheiro seja motivação o
relacionada a um terreno em que trabalhou (como Saber (Desertos) suficiente. Suas técnicas para caçar criminosos se encaixam bem
ou Saber (Planícies)). Você tem o talento de perícia Coagir Grupo. à vida de aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
BATEDOR BIOGRAFIA Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você chamava os ermos de lar, encontrando trilhas e guiando Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
viajantes. Sua sede de viagem pode tê-lo levado à vida de (Leis). Você tem o talento de perícia Rastreador Experiente.
aventureiro, ou talvez você tenha servido como batedor para
soldados e descoberto que gosta de combates. CHARLATÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. e óleo de serpente em uma cidade, e na outra fingindo ser um
Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia Saber membro exilado da realeza para seduzir algum herdeiro rico.
relacionada a um terreno em que atuava (como Saber (Cavernas) Tornar-se um aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma
ou Saber (Florestas)). Você tem o talento de perícia Forrageador. tentativa de usar seus talentos por uma causa maior. Talvez seja
um pouco de ambos, percebendo que, após fingir ser um herói,
CAÇADOR BIOGRAFIA você acabou realmente se tornando um deles.
Você perseguiu e abateu feras e outras criaturas dos ermos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Escalpelar animais, retirar sua carne e cozinhá-los também foi Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
parte de seu treinamento, e todos são recursos úteis para uma Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber
vida de aventuras. (Submundo). Você tem o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
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Livro do jogador
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Ancestralidades e biografias
2
Introdução
Você é treinado na perícia Natureza ou Ocultismo e em uma HERBALISTA BIOGRAFIA
perícia Saber relacionada ao terreno onde vivia como eremita Como um boticário formalmente treinado ou praticante rural de Ancestralidades
(como Saber (Cavernas) ou Saber (Desertos)). Você tem o talento medicina popular, você aprendeu as propriedades medicinais de e biografias
de perícia Conhecimento Duvidoso. diversas ervas. Você sabe como coletar os remédios naturais certos Introdução
em todos os tipos de ambientes e como prepará-los adequadamente. Ancestralidades
ESTUDIOSO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Anão
Você tem um dom para o aprendizado e se isolou do mundo Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Elfo
externo para aprender tudo o que podia. Você leu sobre vários Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber
lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou em um dia (Herbalismo). Você tem o talento de perícia Medicina Natural. Gnomo
finalmente vê-los. Com o tempo, essa curiosidade o levou a deixar Goblin
seus estudos e tornar-se um aventureiro. LAVRADOR BIOGRAFIA Halfling
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos Humano
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda
Leshy
Você é treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião pode ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido
Orc
(à sua escolha) e adquire o talento de perícia Certeza para a perícia a família que o ligava à terra, ou talvez tenha simplesmente se
escolhida. Você também é treinado na perícia Saber (Academia). cansado do trabalho pesado. O que importa é que, de alguma Heranças
versáteis
forma, você se tornou um aventureiro.
FUNILEIRO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Cambiante
Você cria todo tipo de pequenas invenções para satisfazer sua Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Nefilim
ânsia por resolver problemas. Suas habilidades de engenharia Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Agricultura). Ancestralidade
são particularmente criativas, e ninguém sabe o que você pode Você tem o talento de perícia Certeza para Atletismo. mista
inventar em seguida. Pode ser um dispositivo genial, capaz de Biografias
façanhas maravilhosas… ou pode explodir na sua cara. MARINHEIRO BIOGRAFIA Idiomas
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você ouve o chamado do mar desde jovem. Talvez tenha se
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. juntado a uma embarcação mercante, se alistado na marinha ou Classes
Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber (Engenharia). até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas e bucaneiros. Perícias
Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Talentos
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
GLADIADOR BIOGRAFIA Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Navegação). Equipamento
Os jogos sangrentos da arena lhe ensinaram a arte do combate. Você tem o talento de perícia Saqueador Subaquático. Magia
Antes de conquistar a verdadeira fama, você partiu — ou escapou
Jogando Pathfinder
— da arena para explorar o mundo. Sua habilidade para derramar o MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA
sangue dos adversários e aplausos da multidão serão bem valiosas No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às Apêndice de
em sua nova vida de aventuras. condições em constante mudança para tratar os feridos. Você condições
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu Ficha de
Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. bastante sobre as logísticas da guerra. personagem
Você é treinado nas perícias Performance e Saber (Gladiadores). Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Glossário e índice
Você tem o talento de perícia Performance Impressionante. Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
GUARDA BIOGRAFIA
Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples
necessidade financeira. De qualquer forma,
você sabe fazer um suspeito falar.
Qualquer que seja o motivo pelo
qual deixou a guarda, você se
aventura como uma forma de
utilizar melhor suas habilidades.
Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Carisma, e a outra é
uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na
perícia Intimidação e
na perícia Saber (Leis)
ou Saber (Guerra). Você
tem o talento de perícia
Coerção Rápida.
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Livro do jogador
Você é treinado na perícia Medicina e na perícia Saber (Guerra). Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber
Você tem o talento de perícia Medicina de Batalha. (Trabalho). Você tem o talento de perícia Carregador Robusto.
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Livro do jogador
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Classes
3
CAPÍTULO 3: Introdução
Ancestralidades e
CLASSES Biografias
Assim como a ancestralidade do personagem forma parte essencial da sua identidade e visão Classes
de mundo, a classe representa o seu treinamento e como ele vai se aprimorar durante suas Introdução
aventuras. Escolher a classe do PJ talvez seja a decisão mais importante que você tomará Resumo
quanto a ele. Muitos grupos de jogadores costumam criar personagens cujas habilidades e das classes
perícias se complementam — por exemplo, garantir que o grupo tenha um curandeiro, um PJ Bardo
voltado para combate, um furtivo e alguém que domina magia —, então pode ser uma boa ideia Bruxo
conversar com os outros jogadores do seu grupo antes de decidir sua classe. Clérigo
Druida
Guerreiro
As regras apresentadas em cada classe permitem que você crie equipamentos e perícias; habilidades especiais provenientes
Ladino
uma enorme variedade de conceitos de personagem. Talvez de características de classe; e mais. A entrada da classe
Mago
você queira criar um mago genial, mas distraído, que não tem também contém informações que serão necessárias ao subir
problemas para lidar com fórmulas complexas para itens de nível, portanto será uma referência fundamental durante Patrulheiro
mágicos, mas tem dificuldade de lembrar do aniversário de o decorrer da sua campanha. Companheiros
seu melhor amigo. Ou talvez queira que seu personagem seja Familiares
uma espadachim musculosa que se torna uma montanha Jogando com a classe Arquétipos
instransponível quando ergue seu escudo. Talvez seu personagem A primeira seção de cada classe descreve os interesses
Bardo
seja um bruxo de temperamento esquentado cujos gestos das e tendências de um personagem típico dela, bem como multiclasse
mãos pulsam com o poder adquirido através de negociações informações sobre como os outros o enxergam. Isso pode
Clérigo
com um patrono misterioso. As escolhas que você fizer dentro da ajudar a determinar as ações do seu personagem e definir multiclasse
classe do seu personagem — como a divindade de um clérigo, a a personalidade dele, mas você não é obrigado a seguir as
Druida
arma de um guerreiro ou a escola em que um mago estudou — indicações dessa seção. multiclasse
dão vida a essas visões dentro do contexto das regras e do mundo.
Guerreiro
As entradas contidas nas páginas a seguir descrevem Atributo-chave multiclasse
8 classes presentes em Pathfinder. Cada entrada contém as Este é o modificador de atributo mais importante para
Patrulheiro
informações necessárias para jogar com um personagem personagens da sua classe. Muitas das suas habilidades multiclasse
da classe, além de mostrar como levá-lo de suas humildes mais úteis e poderosas estarão vinculadas a este atributo de
Ladino
origens como PJ de 1º nível até o estonteante ápice de poder alguma forma. multiclasse
do 20º nível. Além das entradas das classes, você pode Por exemplo, esse é o modificador de atributo que
Bruxo
precisar consultar as seções que detalham opções adicionais você usará para determinar a Classe de Dificuldade (CD) multiclasse
e explicam como avançar de nível, indicadas a seguir. associada às características e aos talentos de classe do
Mago
• Avançando de nível, página 29, explica como deixar personagem, chamada de CD de classe. Se o seu personagem multiclasse
seu personagem mais forte quando obtiver Pontos de for membro de uma classe conjuradora, este atributo-chave
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. é usado para calcular a CD de magia e valores relacionados. Perícias
• Companheiros e familiares, página 206, fornece regras A maioria das classes está associada a um modificador de Talentos
sobre como criar um companheiro animal ou um familiar atributo-chave, mas algumas permitem que você Escolha entre:
Equipamento
que vai acompanhá-lo em suas aventuras. Para usar essas duas opções. Por exemplo, se você for um guerreiro, pode
regras, você precisa ter uma característica ou talento de escolher entre Força e Destreza como seu atributo-chave. Magia
classe que conceda um companheiro ou familiar. Um guerreiro que escolher Força será melhor no combate Jogando Pathfinder
• Arquétipos, página 215, fornece opções temáticas que corporal, enquanto um que escolher Destreza preferirá arma à
Apêndice de
possibilitam personalizar ainda mais as habilidades distãncia ou de acuidade.
condições
do seu personagem. Embora não sejam recomendados Além disso, quando você decide a classe do seu personagem,
para iniciantes, os arquétipos presentes neste livro ele adquire uma melhoria de atributo para o modificador de Ficha de
permitem que, a partir do 2º nível, você adquira atributo-chave, aumentando-o em +1. Para mais informações personagem
habilidades de outras classes. sobre melhorias de atributo, veja a página 19. Glossário e Índice
Sempre que o seu personagem avançar de nível, sua recebem características de classe especiais específicas.
quantidade máxima de Pontos de Vida aumenta pela Algumas características de classe exigem que você Escolha
quantidade listada nesta entrada. Para mais informações entre: duas ou mais opções. A menos que a habilidade diga
sobre como calcular seu modificador de Constituição e o contrário, essas decisões não podem ser alteradas sem
determinar seus Pontos de Vida, veja a página 24. retreinar (p. 440).
Lini Harsk
Para vivenciar todas as maravilhas da natureza, a Com olhos aguçados e a paciência de um caçador
druida gnoma Lini viaja com seu melhor amigo, o experiente, o patrulheiro anão Harsk se sente mais em
leopardo das neves Droogami. casa quando está sob o céu aberto.
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Livro do jogador
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Classes
3
BARDO Introdução
Ancestralidades e
Você é um mestre das artes, um estudioso dos segredos ocultos persuasivo e Biografias
carismático. Através de suas poderosas performances, você influencia mentes e eleva
Classes
almas a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um
Introdução
líder carismático, ou talvez prefira ser um conselheiro, manipulador, erudito, canalha
ou virtuoso. Embora a sua versatilidade faça algumas pessoas o enxergarem como um patife e Resumo
das classes
um faz-tudo, menosprezá-lo como um mestre de nada é uma armadilha perigosa.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Carisma 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas Guerreiro
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, a seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
melhoria de atributo em Carisma. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você usa performances mágicas para manipular as chances a favor dos seus Especialista em Percepção Arquétipos
aliados. Você alterna com confiança entre ataques, cura e magias de apoio,
Bardo
conforme necessário. SALVAMENTOS multiclasse
Treinado em Fortitude
Clérigo
Durante encontros sociais… Treinado em Reflexos multiclasse
Você convence, engana e ameaça com facilidade. Especialista em Vontade
Druida
multiclasse
Enquanto explora… PERÍCIAS Guerreiro
Você é uma fonte de conhecimento, contos folclóricos, lendas e histórias que Treinado em Ocultismo multiclasse
fornecem um contexto mais profundo e informações úteis para as aventuras do Treinado em Performance
Patrulheiro
grupo. Suas magias e performances inspiram seus aliados a realizar descobertas Treinado em uma quantidade de perícias multiclasse
e obter maiores sucessos. adicionais igual a 4 + seu modificador
Ladino
de Inteligência. multiclasse
Em recesso… Bruxo
Você pode ganhar dinheiro e prestígio através de suas performances, conquistando ATAQUES multiclasse
renome e adquirindo patrocinadores. Eventualmente, histórias sobre seus talentos Treinado em armas simples
Mago
e triunfos podem atrair outros bardos interessados em estudar as suas técnicas Treinado em armas marciais multiclasse
em um colégio bárdico. Treinado em ataques desarmados
Perícias
Você pode… DEFESAS Talentos
• Ter uma paixão tão grande por sua arte a ponto de forjar uma conexão Treinado em armaduras leves
Equipamento
espiritual com ela. Treinado em defesa sem armadura
• Tomar a frente quando a situação necessitar de tato social e soluções não Magia
violentas. MAGIAS Jogando Pathfinder
• Seguir a sua musa, seja ela uma misteriosa criatura feérica, um conceito Treinado em modificador de ataque
Apêndice de
filosófico, uma força psíquica, ou uma divindade da arte e da música e, com com magia
condições
a ajuda dela, aprender saberes secretos que poucas pessoas detêm. Treinado em CD de magia
Ficha de
Os outros provavelmente… CD DE CLASSE personagem
• Convidam-no com prazer para eventos sociais, seja como artista ou Treinado em CD da classe bardo Glossário e Índice
convidado, mas o consideram uma curiosidade entre seus círculos sociais.
• Subestiman-no em comparação a outros conjuradores, acreditando não
passar de um menestrel afetado e desconsiderando o poder sutil da sua
magia.
• Respondem favoravelmente ao seu charme e habilidades sociais, mas ainda
desconfiam da sua magia sedutora.
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Livro do jogador
Polímata
Sua musa é um mestre da versatilidade, sempre alternando
entre diferentes buscas e competências. Alguns bardos
são constantemente atraídos por novas musas ou buscam
inspiração em um ser idealizado, seja baseado em uma
pessoa real ou puramente filosófico. Se a sua musa for uma
única entidade, ela pode ser uma criatura eclética, como
uma fada ou alguém com muito conhecimento adquirido
no decorrer de uma longa vida; se for uma divindade, pode
ser Desna ou Calístria. Obras inspiradas por uma musa
polímata podem ser turbulentas, com cada composição
exibindo novas técnicas e um estilo em constante evolução.
Como bardo de uma musa polímata, você se interessa
por tópicos variados, mas raramente se dedica a um só,
além de ter grande dificuldade para se decidir — você quer
experimentar de tudo.
Talento de Musa Performance Versátil
Magia de Musa lacaio fantasmagórico (p. 349)
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Classes
3
Introdução
Talentos de Bardo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
talento de classe de bardo. Os talentos de classe de bardo Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
são descritos a partir da página 100. de classe de bardo. Classes
Composição: Para conjurar um truque mágico de composição
Introdução
Talentos de Perícia 2º ou magia de foco, você usa um tipo de Performance (p. 243).
Resumo
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um talento Se a magia exigir uma performance auditiva, você poderia
das classes
de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia e são descritos recitar um poema, cantar ou realizar um monólogo
Bardo
no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou melhor na perícia dramático. Se a magia exigir uma performance visual,
correspondente ao talento de perícia para selecioná-lo. você poderia dançar ou fazer uma pantomima. Você pode Bruxo
conjurar apenas uma única magia de composição por turno Clérigo
Talentos Gerais 3º e pode ter apenas uma única magia de composição ativa. Se Druida
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um conjurar uma nova magia de composição, quaisquer efeitos Guerreiro
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. contínuos da sua magia de composição anterior encerram
Ladino
imediatamente.
Mago
Especialidade em Reflexos 3º Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são Patrulheiro
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa Companheiros
para especialista. usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia Familiares
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo Arquétipos
Magias Emblemáticas 3º ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo
Bardo
Sua experiência permite que você conjure algumas magias após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios multiclasse
com mais flexibilidade. Para cada círculo de magia que tiver da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela
Clérigo
acesso, escolha uma magia que você conhece desse círculo ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação multiclasse
para ser uma magia emblemática. Você não precisa aprender moldamagia em si.
Druida
as versões elevadas de magias emblemáticas separadamente; em multiclasse
vez disso, pode elevá-los livremente. Se tiver aprendido uma
Guerreiro
magia emblemática em um círculo maior que o círculo mínimo Especialidade em Fortitude 9º multiclasse
dela, você também pode conjurar todas as versões de círculos No decorrer das suas aventuras, seu físico se tornou mais
Patrulheiro
menores sem precisar aprendê-las em separado. Se desaprender resistente. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude multiclasse
uma magia emblemática, você pode escolher uma magia aumenta para especialista.
Ladino
emblemática substituta do mesmo círculo em que aprendeu a multiclasse
anterior. Você também pode retreinar especificamente para fazer Coração de Artista 9º Bruxo
outra magia de mesmo círculo ser a sua magia emblemática As maiores performances exigem uma compreensão da própria multiclasse
daquele círculo, sem precisar desaprender nenhuma magia; mente e concentração impecável. Sua graduação de proficiência
Mago
isso leva o mesmo tempo que retreinar uma magia. em testes de Vontade aumenta para mestre. Quando você multiclasse
obtiver um sucesso em um salvamento de Vontade, em vez
Incrementos de Perícia 3º disso, você consegue um sucesso crítico. Perícias
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um Talentos
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para se Especialidade em Armas de Bardo 11º Equipamento
tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado, ou Você se tornou realmente hábil com armas bárdicas. Sua
para se tornar especialista em uma perícia na qual já seja treinado. graduação de proficiência em armas marciais, armas simples e Magia
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados ataques desarmados aumenta para especialista. Enquanto Jogando Pathfinder
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. uma das suas composições estiver ativa, quando obtiver um
Apêndice de
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados sucesso crítico em um teste de ataque usando uma dessas
condições
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. armas ou então em um ataque desarmado, você aplica o
efeito de especialização de crítico da arma utilizada ou do Ficha de
Talentos de Ancestralidade 5º ataque desarmado. personagem
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação Glossário e Índice
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade Maestria em Percepção 11º
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de Você desenvolveu uma noção aguçada e maior atenção aos
ancestralidade disponíveis para você são descritos na entrada detalhes. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
da sua ancestralidade, no Capítulo 2. para mestre.
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Classes
3
BRUXO Introdução
Ancestralidades e
Você domina uma magia poderosa, não através de estudos ou devoção, mas como Biografias
agente de um patrono sobrenatural que nem mesmo você compreende totalmente.
Classes
Essa entidade pode ser uma divindade disfarçada, uma fada poderosa, um espírito
Introdução
antigo ou qualquer outro tipo de ser grandioso — mas sua natureza provavelmente é
tão misteriosa para você quanto é para os outros. Através de um familiar especial, seu patrono Resumo
das classes
lhe concede magias versáteis e sortilégios poderosos para você usar como preferir, embora você
Bardo
nunca tenha certeza se não está apenas servindo a um plano maior do seu patrono.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Inteligência 6 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
uma melhoria de atributo em você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Inteligência. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você conjura magias para alterar o curso da batalha. Você usa sortilégios Treinado em Percepção
Bardo
mágicos para prejudicar inimigos e ajudar aliados, enquanto utiliza magias mais multiclasse
poderosos para controlar o campo de batalha, curar ou ferir, contando com o SALVAMENTOS Clérigo
auxílio de seu familiar extraordinário, poções que preparou e itens mágicos. Treinado em Fortitude multiclasse
Treinado em Reflexos
Druida
Durante encontros sociais… Especialista em Vontade multiclasse
Você fornece conhecimento sobre diversos tópicos, incluindo uma variedade de
Guerreiro
assuntos mágicos, e pode convocar a magia do seu patrono para enfeitiçar ou PERÍCIAS multiclasse
enganar os outros. Treinado em uma perícia
Patrulheiro
determinada pelo seu patrono multiclasse
Enquanto explora… Treinado em uma quantidade
Ladino
Você fica em alerta para armadilhas mágicas e tesouros, utilizando uma de perícias adicionais igual a multiclasse
combinação engenhosa de magias para superar os obstáculos à frente. Seu familiar 3 + modificador de Inteligência.
Bruxo
pode auxiliá-lo através de seu próprio conjunto de habilidades excepcionais. multiclasse
ATAQUES Mago
Em recesso… Treinado em armas simples multiclasse
Você prepara poções, cria outros itens mágicos, ou busca por novas magias para Treinado em ataques desarmados
seu familiar aprender. Você pode tentar descobrir mais sobre seu patrono, os Perícias
objetivos dele ou seus próprios poderes, e talvez procure a companhia de outros DEFESAS Talentos
bruxos para encontrar colaboração ou comunidade. Destreinado em todas as armaduras
Equipamento
Treinado em defesa sem armadura
Você pode… Magias
• Tentar aprender mais sobre seu familiar, seu patrono e os objetivos dele, por MAGIAS Jogando Pathfinder
que ele decidiu conceder-lhe poder, e como você se enquadra em seus planos. Treinado em modificador de ataque
Apêndice de
• Buscar novas fontes de magia, como pergaminhos e grimórios, para com magia
condições
suplementar as magias concedidos por seu patrono. Treinado em CD de magia
• Ver seu familiar como um aliado fiel, um amigo querido ou um incômodo Ficha de
necessário, dependendo da personalidade dele. CD DE CLASSE personagem
Treinado em CD da classe bruxo Glossário e Índice
Os outros provavelmente…
• Se perguntam sobre a natureza do seu patrono ou a fonte da sua magia,
preocupados que você possa acabar voltando-se contra eles ou que, sem
saber, esteja servindo a um poder maligno.
• São gratos por sua capacidade de auxiliá-los com magia, seja ajudando-os
diretamente ou prejudicando os inimigos do grupo.
• Tomam cuidado para não ofendê-lo, temendo que você possa rogar algum
sortilégio malicioso se ficar irritado.
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Livro do jogador
pode usar um sortilégio por turno, e quaisquer tentativas talentos lhe concedem mais magias de foco. Sua reserva
de usar um segundo sortilégio no mesmo turno falham, de foco contém 1 Ponto de Foco para cada magia de
desperdiçando as ações usadas. foco que você conhece, até um máximo de 3 pontos.
Magias de sortilégio são um tipo de magia de foco. Para as regras completas sobre magias de foco, veja a
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e página 298.
você começa com uma reserva de foco com 1 Ponto de Você aprende um sortilégio à sua Escolha entre: fantoche
Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas do patrono (p. 385) ou desvanecer familiar (p. 385), que
preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao permitem que você comande seu familiar ou defenda-o do
passar 10 minutos usando a atividade Refocar para entrar perigo, respectivamente. Você pode aprender a maioria dos
em comunhão com seu familiar. outros sortilégios através de lições de bruxo (p. 185).
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
do seu nível (arredondado para cima), assim como truques Truques mágicos de sortilégio
mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia, e Truques mágicos de sortilégio são sortilégios especiais que
você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns não custam Ponto de Foco, ou seja, você pode usá-los à
vontade, embora ainda só possa usar um sortilégio por
rodada. Você aprende estes truques além dos
truques mágicos que escolher com conjuração de
bruxo, e eles não contam para a sua quantidade
de truques mágicos preparados.
Você aprende um truque mágico de sortilégio
determinado pelo seu patrono (p. 183).
Talentos de perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um talento de perícia. Você
deve ser treinado ou melhor na perícia
correspondente ao talento de perícia
para selecioná-lo.
Talentos de bruxo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um talento de classe de bruxo.
Os talentos de classe de bruxo são descritos
a partir da página 186.
Talentos gerais 3º
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes,
você adquire um talento geral. Talentos
gerais são descritos no Capítulo 5.
Incrementos de perícia 3º
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes,
você adquire um incremento de perícia.
Você pode usar esse incremento para se tornar treinado
em uma perícia na qual seja destreinado, ou para se tornar
especialista em uma perícia na qual já é treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista.
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
Talentos de Ancestralidade 5º
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de
ancestralidade disponíveis para você são descritos na sua
ancestralidade, no Capítulo 2.
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Classes
3
Introdução
Fortitude mágica 5º
O poder do seu patrono amplifica a sua resiliência física. TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
aumenta para especialista. de classe de bruxo. Classes
Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
Conjurador especialista 7º propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
Você aprendeu a controlar melhor o poder concedido pelo seu adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
patrono. Sua graduação de proficiência em modificador de usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
ataque com magia e CD de magia aumentam para especialista. que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
Especialidade em reflexos 9º após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
Seus reflexos são extremamente rápidos, ajudando-o a evitar da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
perigos. Sua graduação de proficiência em salvamentos de ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
Reflexos aumenta para especialista. moldamagia em si.
Ladino
Sortilégio: sortilégios são magias causadas pela atenção
Mago
Especialidade em Percepção 11º e intervenção direta do seu patrono. O patrono não gosta de
Você está sempre alerta para as ameaças ao seu redor. Sua ser perturbado repetidamente, então você só pode conjurar Patrulheiro
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma única magia com o traço sortilégio por turno. Tentativas Companheiros
especialista. de conjurar um segundo sortilégio falham automaticamente Familiares
e costumam fazer seu familiar sibilar em descontentamento Arquétipos
Especialidade em armas 11º conforme o patrono rejeita o seu chamado.
Bardo
Através de experiência própria, você aprimorou sua técnica multiclasse
com armas. Sua graduação de proficiência em armas simples
Clérigo
e ataques desarmados aumenta para especialista. da sua conjuração de bruxo. Ao contrário de outros espaços multiclasse
de magia, você não pode usar espaços de 10º círculo com
Druida
Robes defensivos 13º habilidades que lhe concederiam mais espaços de magia ou multiclasse
O fluxo mágico da sua conjuração e seu treinamento que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar espaços de
Guerreiro
defensivo se combinam para ajudá-lo a esquivar-se de magia. Você não aprende mais magias de 10º círculo conforme multiclasse
ataques. Sua graduação de proficiência em defesa sem avança de nível, mas pode adquirir o talento Verdade do
Patrulheiro
armadura aumenta para especialista. Patrono (p. 191) para adquirir um segundo espaço. multiclasse
Ladino
Especialização em armas 13º Patronos multiclasse
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Quando um patrono faz contato pela primeira vez, ele
Bruxo
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques geralmente revela pouco sobre si além de meros vislumbres multiclasse
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para ou manifestações específicas — antes de seu familiar se
Mago
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. revelar, você pode ter visto olhos nas sombras da floresta ou multiclasse
ouvido uma voz ecoando pela tundra congelada. A verdadeira
Conjurador mestre 15º identidade do patrono pode ser uma estriga poderosa, um Perícias
Você atingiu o domínio sobre a magia do seu patrono. Sua lorde feérico, uma divindade ou semideus, um arquidiabo, Talentos
graduação de proficiência em modificador de ataque com ou outra entidade com nível de poder semelhante (ou podem
Equipamento
magia e CD de magia aumentam para mestre. até ser múltiplos seres trabalhando em conjunto), mas cabe
a você tentar descobrir a verdadeira identidade do seu Magias
Vontade do pupilo 17º patrono conforme aprende mais sobre as lições dele. Alguns Jogando Pathfinder
Sua comunhão com seu familiar fortaleceu sua resiliência patronos são multifacetados, mostrando-se sob diferentes
Apêndice de
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de aspectos e concedendo poderes diferentes a cada bruxo. Em
condições
Vontade aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso alguns casos, o bruxo pode estar ciente sobre a identidade
em um salvamentos de Vontade, em vez disso, você consegue do patrono, mas ter incertezas sobre algum outro aspecto Ficha de
um sucesso crítico. dele — o bruxo poderia saber o nome do patrono, mas não personagem
sua motivação, ou talvez, mesmo que saiba a identidade dele, Glossário e Índice
Conjurador lendário 19º pode ter sido amaldiçoado a nunca revelá-la para os outros.
Você aperfeiçoou seu domínio sobre a magia do seu patrono. Seu patrono determina as seguintes estatísticas:
Sua graduação de proficiência em modificador de ataque com Lista de magias Você usa esta tradição mágica e lista de magias;
magia e CD de magia aumenta para lendário. Perícia de patrono Você se torna treinado na perícia associada
à tradição mágica do seu patrono.
Dádiva do patrono 19º Lição inicial Esta é a primeira lição que seu patrono lhe ensina e
Seu patrono lhe concede o poder de realizar feitos mágicos é única a ele.
inacreditáveis. Você adquire um único espaço de magia de Habilidade de familiar Uma das duas habilidades bônus do seu
10º círculo e pode preparar uma magia nesse espaço através familiar é sempre a listada aqui, sendo uma marca da influência
113
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Livro do jogador
constante do seu patrono. Esse benefício só pode ocorrer Lista de magias primal; Perícia de patrono Natureza
uma vez por rodada quando você Conjurar ou Sustentar um Lição da Fala Selvagem Seu patrono lhe ensinou as complexidades
sortilégio, e você pode escolher se ele ocorre antes ou depois da fala não verbal, lhe permitindo influenciar e convocar
dos efeitos de Conjurar ou Sustentar o sortilégio. animais e plantas até você. Você aprende o truque mágico de
sortilégio palavra dos ermos, e seu familiar aprende convocar
O Guardião da Fé Irrefreável animal ou convocar planta ou fungo, à sua escolha.
Seu patrono o contatou num momento em que a sua força Familiar dos Sentidos Aguçados Seu familiar tem olhos brilhantes,
de vontade estava fraquejando. A presença reconfortante orelhas agitadas ou algum outro sinal dos sentidos poderosos
dele foi como brisa e lenha reacendendo uma chama, de uma fera. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio,
concedendo-lhe, através de sua magia, a força necessária seu familiar recebe faro impreciso, sentido sísmico ou sentido
para seguir em frente e trazer outras pessoas à sua causa. de ondas (à sua escolha) com alcance de 18 metros até o início
Seu patrono provavelmente é um ser divino, como um do seu próximo turno e pode imediatamente Apontar como uma
anjo ou um éon agindo em segredo, embora também possa ação livre.
ser uma entidade mais sinistra apenas usando-o para
fins desconhecidos. A Palavra Encarnada
Lista de magias divina; Perícia de patrono Religião Nenhum som passou pelos lábios do seu patrono no
Lição do Abraço do Fervor Seu patrono lhe ensinou que momento em que vocês se encontraram. Em vez disso,
nada consegue dominar o coração tão bem quanto a fé, palavras e glifos dançavam pela pele dele enquanto símbolos e
seja utilizada para comandar ou inspirar. Você aprende o números nadavam nas profundezas de seus olhos, revelando a
truque mágico de sortilégio avivar o coração, e seu familiar vontade dele em uma enxurrada de palavras e sabedoria. Seu
aprende comandar. patrono pode ser um arquimago poderoso — ou até mesmo
Familiar do Espírito Restaurado Seu familiar é agradavelmente um artefato abandonado por ele — em busca de um sucessor.
caloroso e gentil, parecendo afastar as preocupações com Lista de magias arcana; Perícia de patrono Arcanismo
sua mera presença. Quando você Conjurar ou Sustentar um Lição da Supremacia dos Glifos Seu patrono ensina que a palavra
sortilégio, uma criatura voluntária a até 4,5 metros do seu escrita consegue concretizar muito mais do que aparenta. Você
familiar recebe uma quantidade de PVs temporários igual aprende o truque mágico de sortilégio discernir segredos, e seu
a 2 + metade do seu nível, que duram até o início do seu familiar aprende arma rúnica.
próximo turno. Familiar da Escrita Fluida Seu familiar é coberto por um padrão
que parece composto por letras de uma língua desconhecida
O Sentinela dos Ermos que parece atrair a atenção ao mesmo tempo em que foge da
Quando seu patrono se revelou a você, ele se movia com a compreensão. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio,
graça e a ferocidade da natureza selvagem, sua voz rangendo as letras começam a mudar rapidamente, causando uma
como as árvores e batendo como o som de cascos contra a distração. Até o início do seu próximo turno, seu familiar pode
terra intocada. Ele poderia ser uma dríade rainha ou uma fornecer flanqueamento para você e seus aliados como se fosse
fera primordial, mas parecia que toda a natureza estava sob capaz de atacar e tivesse um alcance de 1,5 metro. Isso é um
sua proteção. efeito visual.
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Classes
3
Introdução
O Ressentimento Familiar da Noite que Espreita Seu familiar tem pelo ou couro
Um único sentimento irradiou do seu patrono no momento preto, e a luz parece desaparecer quando o toca. Quando você Ancestralidades e
em que você o encontrou, tão palpável quanto o calor de Conjurar ou Sustentar um sortilégio e seu familiar estiver Biografias
uma chama: o desejo de ver cada pessoa de destaque sendo adjacente a um inimigo para o qual ele esteja ocultado, Classes
derrubada e cada prego orgulhoso martelado, seja para escondido ou indetectado, o inimigo fica assustado 1.
Introdução
trazer justiça aos mais humildes ou pelo simples desejo de
Resumo
ver os poderosos derrotados. Seu patrono provavelmente O Tecelão de Destinos das classes
está longe de fazer parte dos altos escalões de seu tipo, Você conheceu seu patrono em uma memória de um encontro
Bardo
como uma estriga expulsa de seu convento, ou uma quase- ainda por vir ou uma premonição de um passado distante,
divindade ou demônio de baixo escalão. Isso faz com que conforme ele desemaranhava e retecia a tapeçaria do tempo e Bruxo
lhe restem apenas ferramentas menores e sutis à disposição do destino. Seria o seu patrono uma norna? Um arauto de uma Clérigo
para cumprir seus objetivos: maldições, sortilégios e você. divindade como Pharasma, Alseta ou Avó Aranha? Poderia ser Druida
Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo ele um único indivíduo aparecendo em três ou mais pontos de Guerreiro
Lição da Impermanência da Força Seu patrono lhe ensinou que é sua própria linha do tempo — múltiplas versões do mesmo ser,
Ladino
muito mais fácil tomar o poder do que construí-lo. Você aprende fios paralelos convergindo em um único momento?
Mago
o truque mágico de sortilégio mau-olhado, e seu familiar Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo
aprende enfraquecer. Lição das Vicissitudes do Destino A dura lição do seu patrono é Patrulheiro
Familiar da Miséria Persistente Seu familiar parece hostil a todas que o destino não poupa ninguém, que a ascensão e a queda Companheiros
as criaturas exceto você, sibilando quando elas se aproximam chegam para todos. Você aprende o truque mágico de sortilégio Familiares
demais. Quando você Conjurar ou Sustentar um sortilégio, seu guiar o destino, e seu familiar aprende golpe certeiro. Arquétipos
familiar pode amaldiçoar uma criatura a até 4,5 metros dele, Familiar da Sorte Equilibrada Seu familiar tem um ponto no
Bardo
prolongando em 1 rodada a duração de quaisquer condições próprio corpo parecido com um amuleto de boa sorte ou um multiclasse
negativas que estiverem afetando-a. Este é um efeito de mau presságio, dependendo do ângulo. Quando você Conjurar ou
Clérigo
maldição. Isso prolonga somente condições com uma duração Sustentar um sortilégio, uma criatura a até 4,5 metros do seu multiclasse
específica (como “1 rodada” ou “até o fim do seu próximo turno”) familiar recebe, à sua escolha, +1 de bônus de estado na CA ou –1
Druida
e não impede que elas sejam removidas de outras formas. de penalidade de estado na CA até o início do seu próximo turno. multiclasse
Guerreiro
O Silêncio Invernal Lições de bruxo multiclasse
Um frio gélido anunciou a chegada do seu patrono, nas Os conhecimentos de um bruxo são representados por lições,
Patrulheiro
profundezas do solstício de inverno ou em um pico congelado que podem ser aprendidas ao selecionar talentos como multiclasse
no fim do mundo. Seu patrono pode ser uma estriga do inverno, Lição Básica (p. 117) ou Lição Maior (p. 118). Cada lição
Ladino
um yai de gelo ou outro espírito do frio, mas uma coisa é clara lhe concede um sortilégio e ensina uma nova magia ao seu multiclasse
como o gelo — o poder dele não deve ser subestimado. familiar, adicionando-o às magias que você pode preparar
Bruxo
Lista de magias primal; Perícia de patrono Natureza com sua conjuração de bruxo. Você aprende essa magia multiclasse
Lição do Frio Invernal Seu patrono lhe ensinou o poder do inverno mesmo se ele não estiver na lista de magias da sua tradição.
Mago
em primeira mão, sujeitando-o ao frio e ao gelo. Você aprende multiclasse
o truque mágico de sortilégio gelo duradouro, e seu familiar Lições básicas
aprende lufada de vento. Lição de Sonhos: Sonhos podem ser janelas para compreensões Perícias
Familiar da Geada Congelante Seu familiar é frio ao toque, e a elevadas. Você aprende o sortilégio véu de sonhos, e seu familiar Talentos
respiração dele é sempre visível. Quando Conjurar ou Sustentar aprende sono.
Equipamento
um sortilégio, você pode fazer com que gelo se forme em uma Lição de Elementos: Desastres naturais e clima severo
explosão de 1,5 metro centrada em um quadrado do espaço do possuem mais poder que a mais forte das criaturas. Você Magias
seu familiar. Esses quadrados tornam-se terreno difícil até o aprende o sortilégio traição elemental. Seu familiar aprende Jogando Pathfinder
início do seu próximo turno. detritos esmagadores, empurrão hidráulico, lufada de vento
Apêndice de
ou soprar fogo, à sua escolha.
condições
A Sombra Inconstelada Lição de Vida: A vida pode ser compartilhada. Você aprende o
Seu patrono entrou em contato com você pela primeira vez sortilégio estímulo vital, e seu familiar aprende vínculo espiritual. Ficha de
na hora das bruxas, enquanto seu corpo estava paralisado Lição de Proteção: É melhor prevenir do que remediar. personagem
pelo sono e sua mente ainda não escapara para o mundo Você aprende o sortilégio proteção do sangue, e seu familiar Glossário e Índice
desperto. Ele pode ser uma criatura do Mundo Inferior ou aprende armadura mística.
um espírito do crepúsculo há muito esquecido — tudo o que Lição de Vingança: Não tolere sequer o menor dos insultos.
você se lembra dele são seus olhos assombrosos de luz lunar Você aprende o sortilégio agulha da vingança, e seu familiar
oferecendo-lhe o poder das trevas. aprende dor fantasma.
Lista de magias ocultista; Perícia de patrono Ocultismo
Lição dos Terrores da Noite Seu patrono ensinou-lhe que a Lições maiores
escuridão consegue esconder todo tipo de coisa que é melhor Lição de Trapaça: Não há nada de errado com um pouco
não ser vista. Você aprende o truque mágico de sortilégio de trapaça aqui e ali. Você aprende o sortilégio manto do
mortalha da noite, e seu familiar aprende medo. trapaceiro, e seu familiar aprende macacos loucos.
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Livro do jogador
8º NÍVEL
FAMILIAR COSTURADO TALENTO 8
BRUXO
Pré-requisitos patrono arcano ou primal
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Classes
3
Introdução
Seu familiar pode abandonar sua forma material, tornando-se uma à distância ou testes de Percepção causadas por precipitação não
massa de magia animada. Ele adquire a atividade Golpe Costurador. mágica, e seus ataques com alvo não exigem um teste simples para Ancestralidades e
Golpe Costurador [two-actions] Frequência uma vez a cada 10 minutos; serem bem-sucedidos contra alvos ocultados por esses efeitos. Biografias
Efeito Seu familiar se desfaz em fibras mágicas que envolvem Classes
um inimigo a até 9 metros, causando 6d6 de dano cortante com 10º NÍVEL Introdução
um salvamento básico de Reflexos contra a sua CD de magia.
Resumo
Se falhar, o alvo também fica imobilizado por 1 rodada ou até COMUNHÃO DE BRUXO TALENTO 10 das classes
ele Escapar contra a sua CD de magia. O familiar então se BRUXO
Bardo
reforma em seu quadrado original. No 9º nível, e a cada 2 níveis Pré-requisitos Protegido de Bruxo
seguintes, o ataque causa 2d6 de dano adicional. Você consegue cuidar de vários protegidos ao mesmo tempo. Bruxo
Durante suas preparações diárias, você pode designar uma Clérigo
FAMILIAR ESPÍRITO TALENTO 8 quantidade de protegidos igual ao seu modificador de Inteligência, Druida
BRUXO em vez de um só. Guerreiro
Pré-requisitos patrono divino ou ocultista
Ladino
Seu familiar pode abandonar o corpo físico e tornar-se um espírito. CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Mago
Ele adquire a atividade Dispensar Corpo. BRUXO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA
Dispensar Corpo [two-actions] (espírito) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Frequência uma vez por dia Patrulheiro
Efeito O espírito do seu familiar abandona o próprio corpo, Você acelera sua conjuração. Se a sua próxima ação for conjurar Companheiros
deixando sua casca vazia para trás, e voa contra um inimigo a até um truque mágico ou magia cujo círculo seja pelo menos 2 a menos Familiares
6 metros, causando 6d6 de dano espiritual com um teste básico de que o maior espaço de magia que você tiver, reduza a quantidade de Arquétipos
Vontade contra a sua CD de magia. Se o familiar causar dano, ele ações necessárias para conjurá-lo em –1 (mínimo de 1 ação).
Bardo
então voa para um aliado a até 9 metros do inimigo, restaurando multiclasse
uma quantidade de PVs do aliado igual à metade do dano causado. LIÇÃO SUPERIOR TALENTO 10 Clérigo
O familiar então se reforma em seu quadrado original. No 9º nível, BRUXO multiclasse
e a cada 2 níveis seguintes, o ataque causa 2d6 de dano adicional. Seu patrono lhe concede segredos ainda mais profundos. Escolha uma
Druida
lição básica, maior ou superior da lista na página 185. Você aprende multiclasse
FAMILIAR INCRÍVEL TALENTO 8 o sortilégio associado, e seu familiar aprende a magia associada.
Guerreiro
BRUXO Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez multiclasse
Pré-requisitos Familiar Melhorado a partir do 14º nível, e uma terceira vez a partir do 18º nível.
Patrulheiro
Seu familiar é imbuído com ainda mais magia que os demais. Seu Escolha uma lição diferente a cada vez. multiclasse
familiar recebe quatro novas habilidades de familiar ou de mestre por
Ladino
dia, aumentando para seis as habilidades de seu familiar como bruxo. MAIS FOGO PARA A PANELA TALENTO 10 multiclasse
Especial Essas habilidades são adicionais às habilidades de familiar BRUXO
Bruxo
bônus que você ganha por ser bruxo. Pré-requisitos Caldeirão multiclasse
Para cada óleo ou poção que preparar durante suas preparações
Mago
GARRAFA DE BRUXO TALENTO 8 diárias, você prepara duas unidades dela. Isso prepara dois óleos multiclasse
BRUXO ou poções temporários por dia, quatro se você for mestre em CD
Pré-requisitos Caldeirão de magia, ou seis se for lendário. Perícias
Você gasta 1 Ponto de Foco e passa 10 minutos preparando uma Talentos
poção especial que contém o poder de um dos seus sortilégios que 12º NÍVEL Equipamento
tenha uma criatura como alvo. Uma criatura que consumir essa
poção torna-se alvo do sortilégio. Se o sortilégio tiver duração FOCO DE SORTILÉGIO TALENTO 12 Magias
sustentada e você tiver gargalhada (p.384), você pode conjurar BRUXO Jogando Pathfinder
gargalhada na garrafa logo antes de selá-la. Se fizer isso, a duração Os ensinamentos do seu patrono permitiram que você alcançasse
Apêndice de
do sortilégio é estendida como se você tivesse conjurado gargalhada um foco mais profundo. Sempre que você Refocar, reabasteça
condições
na rodada após ele ser conjurado (geralmente estendendo a duração completamente a sua reserva de foco.
em 1 rodada). Sua gargalhada ressoa quando a poção é aberta. Ficha de
Poções criadas dessa forma perdem o poder quando você fizer MAGIA DE COVEN [reaction] TALENTO 12 personagem
suas próximas preparações diárias. Enquanto a poção estiver em BRUXO MOLDAMAGIA Glossário e Índice
sua posse, você pode deixá-la inerte usando uma ação única com Gatilho Um aliado a até 9 metros Conjura uma Magia.
o traço concentração. Você não pode recuperar o Ponto de Foco Você rima com os cânticos do seu aliado ou ecoa os movimentos
gasto para criar a poção (ou o Ponto de Foco gasto para conjurar dele, vinculando suas magias para fortalecer a magia dele em uma
gargalhada) até que a poção seja consumida ou perca sua magia. das duas formas a seguir:
• Se a magia causar dano e não tiver uma duração, você concede
VISÃO NAS BRUMAS TALENTO 8 à magia um bônus de estado no dano igual ao círculo dele.
BRUXO • Se a magia não tiver um efeito moldamagia aplicado a ela,
Sua visão atravessa qualquer névoa, neblina, neve ou chuva não aplique os efeitos de um talento moldamagia que você
mágica. Você não sofre penalidades de circunstância em ataques conhece. O talento moldamagia deve ser compatível com a
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Livro do jogador
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Classes
3
CLÉRIGO Introdução
Ancestralidades e
As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um Biografias
dos servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo
Classes
os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente
Introdução
para empunhar a arma favorecida da sua divindade. Suas magias podem proteger e curar
seus aliados ou punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade do seu deus. Você Resumo
das classes
leva uma vida de devoção, pregando os ensinamentos da sua fé através de palavras e atos.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Sabedoria 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
melhoria de atributo em Sabedoria. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar com Treinado em Percepção Arquétipos
armas — geralmente a arma favorecida da sua divindade. Se for um sacerdote
Bardo
enclausurado, você se concentra em conjurar magias. A maioria das suas magias SALVAMENTOS multiclasse
pode fortalecer, proteger ou curar seus aliados. Dependendo da sua divindade, Treinado em Fortitude
Clérigo
você aprende magias extras para curar seus aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Reflexos multiclasse
Especialista em Vontade
Druida
Durante encontros sociais… multiclasse
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes, mas a PERÍCIAS Guerreiro
direção que você escolhe muitas vezes é influenciada pelos éditos da sua divindade. Treinado em Religião multiclasse
Por ser sábio, você também percebe as inverdades contadas pelos outros. Treinado em uma perícia determinada
Patrulheiro
pela divindade escolhida. multiclasse
Enquanto explora… Treinado em uma quantidade
Ladino
Você detecta magia ao seu redor e interpreta quaisquer escritas religiosas que deperícias adicionais igual a multiclasse
encontrar. Você também pode se concentrar em uma magia de proteção para seus 2 + modificador de Inteligência.
Bruxo
aliados, caso sejam atacados. Após uma batalha ou perigo, você pode curar os multiclasse
feridos usando magia ou medicina. ATAQUES Mago
Treinado em armas simples multiclasse
Em recesso… Treinado na arma favorecida da
Você pode prestar serviços em um templo, viajar para pregar a palavra da sua sua divindade. Se a arma favorecida Perícias
divindade, manufaturar itens sagrados, pesquisar escrituras, celebrar feriados da sua divindade for incomum, Talentos
religiosos ou até mesmo fundar um novo templo. você também adquire acesso a ela.
Equipamento
Treinado em ataques desarmados
Você pode… Magias
• Visitar os templos e lugares sagrados da sua fé e ter uma afinidade imediata DEFESAS Jogando Pathfinder
com outros adoradores da sua divindade. Destreinado em todas as armaduras,
Apêndice de
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados da sua religião e como embora sua doutrina possa alterar isso
condições
aplicá-los a dilemas. Treinado em defesa sem armadura
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra a Ficha de
vontade divina. MAGIAS personagem
Treinado em modificador de ataque Glossário e Índice
Os outros provavelmente… com magia
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não compartilhem ou Treinado em CD de magia
compreendam sua fé.
• Esperam que você cure os ferimentos deles, bem como aflições mais CD DE CLASSE
complexas, como doenças ou até mesmo maldições. Treinado em CD da classe clérigo
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas, incluindo
servos divinos, como celestiais e ínferos.
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Livro do jogador
Fonte de ferimento: A cada dia, você adquire 4 espaços de Segunda doutrina (3º): Sua graduação de proficiência em
magia adicionais do seu maior círculo de espaços de magia testes de Fortitude aumenta para especialista.
de clérigo. Você pode preparar somente a magia ferir (p. Terceira doutrina (7º): Sua graduação de proficiência em
334) nesses espaços. No 5º nível, a quantidade de espaços modificador de ataque com magia e CD de magia aumenta
adicionais aumenta para 5, e no 15º nível aumenta para 6. para especialista.
Quarta doutrina (11º): Você adquire a proficiência
Doutrina especialista na arma favorecida pela sua divindade, em
As abordagens clericais variam até mesmo entre os armas simples e em ataques desarmados. Quando obtiver
seguidores da mesma divindade. No 1º nível, você precisa um sucesso crítico em um teste de ataque usando a arma
escolher entre sacerdote enclausurado ou capelão de guerra, favorecida pela sua divindade, você aplica o efeito de
adquirindo os primeiros benefícios da doutrina escolhida. especialização de crítico dela; você pode usar sua CD de
No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você adquire magia em vez de sua CD de classe para esse efeito.
outro benefício da sua doutrina. Quinta doutrina (15º): Sua graduação de proficiência em
Sacerdote enclausurado modificador de ataque com magia e CD de magia aumentam
Você é um membro do sacerdócio, focando na magia divina para mestre.
e em sua conexão aos domínios da sua divindade. Doutrina final (19º): Sua graduação de proficiência em
Primeira doutrina (1º): Você adquire o talento de clérigo modificador de ataque com magia e CD de magia aumenta
Iniciado no Domínio (p. 113). para lendário.
Capelão da guerra
Você treinou na doutrina mais bélica da sua igreja, focando
tanto em magias quanto em combate.
Primeira doutrina (1º): Você é treinado em armaduras
leves e médias e se torna especialista em testes de Fortitude.
Você adquire o talento geral Bloqueio com Escudo (p. 262),
uma reação que reduz o dano sofrido com um escudo. Se
a arma favorecida da sua divindade for uma arma simples
ou um ataque desarmado, você adquire o talento de clérigo
Simplicidade Mortal (p. 113). No 13º nível, se adquirir a
característica de classe defesa divina, você também adquire
proficiência especialista em armaduras leves e médias.
Segunda doutrina (3º): Você é treinado em armas marciais.
Terceira doutrina (7º): Você adquire a proficiência
especialista na arma favorecida pela sua divindade e em
armas marciais, armas simples e ataques desarmados.
Quando obtiver um sucesso crítico em um teste de
ataque usando a arma favorecida pela sua divindade,
você aplica o efeito de especialização de crítico dela;
você pode usar sua CD de magia em vez de sua CD de
classe para esse efeito.
Quarta doutrina (11º): Sua graduação de proficiência
em modificador de ataque com magia e CD de magia
aumenta para especialista.
Quinta doutrina (15º): Sua graduação
de proficiência em salvamentos de
Fortitude aumenta para mestre.
Se você obtiver um sucesso em um
salvamento de Fortitude, em vez disso,
você consegue um sucesso crítico.
Doutrina final (19º): Você adquire a
proficiência mestre na arma favorecida da sua
divindade, em seu modificador de ataque com
magia e em sua CD de magia.
Talentos de clérigo 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você
adquire um talento de classe de clérigo. Os talentos
de classe de clérigo são descritos a partir da página 113.
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Classes
3
Introdução
Talentos de Perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um talento TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia e são descritos Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou melhor na perícia de classe de clérigo. Classes
correspondente ao talento de perícia para selecioná-lo. Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
Talentos Gerais 3º adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
Incrementos de Perícia 3º após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para se ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado, ou para moldamagia em si.
Ladino
se tornar especialista em uma perícia na qual já seja treinado. Sagrado e profano: estes traços marcam algo, como seu
Mago
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados personagem ou uma magia, como pertencente a um lado
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. da batalha entre celestiais e ínferos. Geralmente, ínferos Patrulheiro
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados e mortos-vivos são suscetíveis a habilidades sagradas, e Companheiros
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. celestiais são suscetíveis às profanas. Familiares
Santificado: se você for sagrado ou profano, suas ações Arquétipos
Talentos de Ancestralidade 5º e magias santificadas adquirem o mesmo traço.
Bardo
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação multiclasse
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade
Clérigo
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de clérigo. Ao contrário de outros espaços de magia, você não pode multiclasse
ancestralidade disponíveis para você são descritos na usar espaços de 10º círculo com habilidades que lhe concederiam
Druida
entrada da sua ancestralidade, no Capítulo 2. mais espaços de magia ou que lhe permitiriam conjurar magias multiclasse
sem gastar espaços de magia. Você não aprende mais magias
Guerreiro
Especialidade em Percepção 5º de 10º círculo conforme avança de nível, mas pode adquirir o multiclasse
Você está sempre alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação talento Milagreiro (p. 121) para adquirir um segundo espaço.
Patrulheiro
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. multiclasse
Talentos de clérigo Ladino
Fé Resoluta 9º A cada nível que adquirir um talento de clérigo, você pode multiclasse
Sua crença forma um baluarte contra pensamentos selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender a
Bruxo
insidiosos. Sua graduação de proficiência em testes quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. multiclasse
de Vontade aumenta para mestre. Se você obtiver um
Mago
sucesso em um salvamento de Vontade, em vez disso, você 1º NÍVEL multiclasse
consegue um sucesso crítico.
CASTIGO DIVINO TALENTO 1 Perícias
Especialidade em Reflexos 11º CLÉRIGO Talentos
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua Pré-requisitos traço sagrado ou profano
Equipamento
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta A graça da sua divindade não se estende aos seus inimigos jurados.
para especialista. Quando conjurar uma magia curar ou ferir, você pode adicionar Magias
seu traço sagrado ou profano a ela. Se fizer isto, a magia causa Jogando Pathfinder
Defesa Divina 13º dano a criaturas com o traço oposto, mesmo se normalmente não
Apêndice de
Seu treinamento e sua divindade o protegem do perigo. fosse fazer isso. A magia causa dano espiritual quando usada
condições
Sua graduação de proficiência em defesa sem armadura desta forma. Por exemplo, se você for sagrado, poderia adicionar o
aumenta para especialista. traço sagrado a uma magia curar para causar dano espiritual a um Ficha de
ínfero que tenha o traço profano. personagem
Especialização em Armas 13º Glossário e Índice
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques CLÉRIGO
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. poderes dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse
particular da sua religião da lista da sua divindade. Você aprende
Magia Milagrosa 19º a magia de domínio inicial do domínio escolhido, uma magia única
Você é exaltado por sua divindade e aprende magias realmente a esse domínio que não está disponível para outros clérigos. O
incríveis. Você adquire um único espaço de magia de 10º círculo e tema de cada domínio é descrito na página 39, e as magias de
pode preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração de domínio nas páginas 372–381.
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Livro do jogador
Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma a distância dela em +9 metros. Como é padrão ao aumentar a
magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você começa com uma distância de magias, se a magia normalmente tiver uma distância
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros.
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar para orar MÃOS AGRESSORAS TALENTO 1
à sua divindade ou prestar serviços à sua causa. CLÉRIGO
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade do seu Pré-requisitos fonte de ferimento
nível (arredondado para cima), assim como os truques mágicos. O poder mordaz da sua energia eversiva aumenta. Quando conjurar
Magias de foco não exigem espaços de magia e não podem ser ferir, você joga d10s em vez de d8s.
conjuradas usando espaços de magia. Sua reserva de foco pode
conter 1 Ponto de Foco para cada magia de foco que você conhecer, MÃOS CURANDEIRAS TALENTO 1
até um máximo de 3 pontos. Para as regras completas sobre CLÉRIGO
magias de foco, veja a página 298. Pré-requisitos fonte de cura
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo Sua vitalidade é ainda mais vibrante e restauradora. Quando
um domínio diferente a cada vez e aprendendo sua respectiva conjurar curar, você joga d10s, em vez de d8s.
magia de domínio.
PREMONIÇÃO DE PREVENÇÃO [reaction] TALENTO 1
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 CLÉRIGO DIVINO PREDIÇÃO
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Gatilho Você está prestes a fazer um salvamento contra um perigo.
Você pode estender a distância das suas magias. Sua a sua próxima Sua divindade lhe concede um momento de clarividência. Você recebe
ação for Conjurar uma Magia que tenha uma distância, aumente +2 de bônus de circunstância no teste de salvamento acionador.
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3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
SIMPLICIDADE MORTAL TALENTO 1 estiver vestindo uma armadura de 2 Volumes ou maior, você a multiclasse
CLÉRIGO trata como se ocupasse 1 Volume a menos (até um mínimo de
Ladino
Pré-requisitos divindade com uma arma favorecida simples ou 1 Volume). multiclasse
ataque desarmado, treinado na arma favorecida da sua divindade
Bruxo
Quando estiver empunhando a arma favorecida da sua divindade, CURA COMUNAL TALENTO 2 multiclasse
aumente o dado de dano dela em um passo. CLÉRIGO CURA VITALIDADE
Mago
Se a arma favorecida da sua divindade for um ataque desarmado Você é um poderoso conduíte para a vitalidade e, ao canalizá-la multiclasse
(como um punho, se for devoto de Irori) e o dado de dano dela for através de si, é capaz de redirecionar parte dela para curar a si
menor que d6, em vez disso, aumente o dado de dano para d6. mesmo ou outra criatura. Quando conjurar a magia curar para Perícias
curar uma única criatura, escolha outra criatura viva voluntária na Talentos
2º NÍVEL distância da magia; ela recupera uma quantidade de PVs igual ao
Equipamento
círculo da magia usado.
AMEDRONTAR OS MORTOS TALENTO 2 Magias
CLÉRIGO EMOÇÃO MEDO MENTAL EXAURIR VIDA TALENTO 2 Jogando Pathfinder
A vitalidade aterroriza os mortos-vivos. Quando você usar uma CLÉRIGO CURA
Apêndice de
magia curar para causar dano a mortos-vivos, os que falharem no Você drena a força vital dos seus inimigos. Quando conjurar a
condições
teste de salvamento também ficam assustados 1. Se obtiver uma magia ferir e causar dano a pelo menos uma criatura viva, você
falha crítica, o morto-vivo também sofre a condição fugindo até o recupera uma quantidade de PVs igual ao círculo usado. Se você Ficha de
início do seu próximo turno. Mortos-vivos acéfalos não são imunes não for uma criatura viva, não se beneficia deste talento. personagem
a esse efeito. Glossário e Índice
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
ARMADURA DO CAPELÃO DA GUERRA TALENTO 2 CLÉRIGO
CLÉRIGO Você estuda uma gama maior de magias simples. Você pode
Pré-requisitos doutrina do capelão de guerra preparar dois truques mágicos adicionais por dia.
Seu treinamento lhe ajudou a se adaptar a armaduras ainda
mais pesadas. Você é treinado em armaduras pesadas. Sempre FONTE VERSÁTIL TALENTO 2
que adquirir uma característica de classe que concede a CLÉRIGO
proficiência especialista ou maior em armaduras médias, você Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento, divindade que
também adquire essa proficiência em armaduras pesadas. Se permite clérigos com ambas as fontes
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Livro do jogador
Conforme explora os aspectos da sua divindade, você supera as próximo turno. Enquanto ele estiver erguido, se você obtiver um
restrições sobre curar ou ferir. Você pode preparar curar ou ferir nos sucesso em um teste de salvamento contra um efeito de vitalidade
espaços de magia concedidos por sua fonte de cura ou de ferimento. ou eversão, em vez disso, você consegue um sucesso crítico.
Se o símbolo religioso erguido for um escudo, como através de
ORNAR ARMAMENTO TALENTO 2 Ornar Armamento, você recebe os efeitos de Erguer um Escudo
CLÉRIGO EXPLORAÇÃO quando usar esta ação e os efeitos desta ação quando Erguer
Entalhando cuidadosamente uma imagem sagrada em um objeto físico, um Escudo.
você se prepara para a batalha. Você pode gastar 10 minutos ornando
um símbolo da sua divindade em uma arma ou escudo. O símbolo GOLPE RESTAURADOR [two-actions] TALENTO 4
só desaparece após um ano; porém, se você Ornar um Armamento CLÉRIGO
novamente, quaisquer símbolos previamente ornados por você (bem Exigências Você tem uma magia curar ou ferir para conjurar.
como quaisquer já existentes no item) desaparecem de imediato. Você equilibra os dois lados da balança, restaurando a si mesmo
O item ornamentado se torna um símbolo religioso da sua enquanto golpeia um inimigo. Conjure uma magia curar ou ferir
divindade e, além de seus propósitos normais, recebe outro de 1 ação em si mesmo, gastando-a normalmente. A magia
benefício determinado pelo tipo dele. O benefício se aplica apenas perde o traço manuseio quando é conjurada desta forma. Faça
a seguidores da divindade que o símbolo representa, mas outras um Golpe corporal. Se fizer esse Golpe com a arma favorecida
pessoas podem usar o item normalmente. da sua divindade, você recebe +1 de bônus de estado no teste
• Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado na Dureza. de ataque.
(Isso permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio Se o Golpe acertar, você pode afetar uma segunda criatura
com Escudo.) voluntária com a magia, curando-a na mesma quantidade. Essa
• Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em jogadas criatura pode estar fora da distância da magia, desde que esteja
de dano com a arma. adjacente ao inimigo atingido.
Bloqueio com Escudo contra esse tipo de dano. O escudo esse dano adicional para 1d6 se você possuir uma magia
também adquire uma quantidade de resistência ao tipo de dano de domínio com o traço correspondente a esse tipo (como
igual a metade do seu nível, se você tiver uma magia de domínio raio de fogo).
com o traço correspondente a esse tipo (como raio de fogo).
• Arma Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. A arma SANTIFICAR ARMAMENTO [one-action] TALENTO 8
causa 1d4 de dano adicional do tipo escolhido. Aumente CLÉRIGO DIVINO
Pré-requisitos traço sagrado ou profano
Você toca uma arma e sintoniza ela com sua divindade. Por 1
rodada, a arma recebe seu traço sagrado ou profano. Ela também
Exemplo de clérigo causa 2d6 de dano espiritual adicional a criaturas do traço oposto.
Por exemplo, se você for sagrado, a arma causaria 2d6 de dano
GOZRENO espiritual adicional a criaturas profanas.
Seguindo o Vento e as Ondas, você protege a beleza da Se você usar Santificar Armamento de novo, qualquer uso anterior
natureza em todas as formas. dele é encerrado.
ESCUDO DA FÉ TALENTO 10
CLÉRIGO
Pré-requisitos Iniciado no Domínio
A energia residual de suas magias de domínio fortalece suas defesas.
Quando gastar um Ponto de Foco para conjurar uma magia de domínio,
você recebe +1 de bônus de estado na CA até o início do seu próximo
turno.
FLUXO E REFLUXO [one-action] TALENTO 14 magia curar ou ferir de 1 ou 2 ações, escolha uma criatura dentro
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA da distância que seria ferida pela magia e outra criatura dentro da
Pré-requisitos Fonte Versátil distância que seria curada. A magia afeta ambas as criaturas.
Você pode canalizar vitalidade e eversão simultaneamente para ferir
inimigos e curar aliados. Se a sua próxima ação for conjurar uma PREMONIÇÃO DE CLAREZA[reaction] TALENTO 14
CLÉRIGO FORTÚNIO
Frequência uma vez por hora
Gatilho Você falha em um salvamento contra um efeito mental.
Exemplo de clérigo A sua divindade lhe envia uma visão de fé para protegê-lo contra
ataques mentais. Rejogue o teste de salvamento acionador com +2
PHARASMINO de bônus de circunstância. Você precisa usar o segundo resultado,
Seguidor da Senhora das Tumbas, você respeita a santidade mesmo se for pior.
da vida e da morte.
PROTEÇÃO DIVINA TALENTO 14
Atributos CLÉRIGO
Priorize Sabedoria. Carisma ajuda a espalhar a palavra da sua fé. Pré-requisitos Domínio Avançado
Quando recorrer ao poder da sua divindade para cumprir o objetivo
Perícias de seu domínio, você recebe proteção divina. Após conjurar uma
Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião magia de domínio, você recebe resistência a todo dano até o início
do seu próximo turno. A quantidade da resistência é igual ao
Divindade círculo da magia de domínio conjurada.
Pharasma (fonte divina: curar)
16º NÍVEL
Doutrina
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Talentos em níveis altos Pré-requisitos sagrado
Amedrontar os Mortos (2º), Energia Seletiva (6º) Seus feitos lhe concederam a graça eterna da sua divindade. Você é
constantemente envolto pela magia benção, com um círculo de magia
Magia preparadas igual a metade do seu nível (arredondado para cima). O raio da magia
1º medo, vínculo mental; magias de fonte divina: curar é de 4,5 metros e não pode ser aumentado. Você pode Dispensar a
(×4); Truques mágicos detectar magia, estabilizar, lança da magia; se o fizer, ele retorna automaticamente após 1 minuto.
vitalidade, luz, pasmar
PUNIÇÃO CONTÍNUA [reaction] TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos Canalizar Punição
Gatilho Você erra o Golpe de Canalizar Punição.
A energia da sua punição persiste por um instante, permitindo
transferi-la para um novo alvo. Conjure a versão de 1 ação da
magia curar ou ferir que você gastou, afetando uma criatura que
não seja o alvo do seu Golpe.
RESSUSCITADOR TALENTO 16
CLÉRIGO
Quando trouxer uma criatura de volta à vida, você garante que
ela prospere e se revigore. Quando restaurar PVs de uma criatura
que está morrendo ou trouxer uma criatura morta de volta à vida
e restaurar PVs dela, você concede a ela cura acelerada 5 por
1 minuto. A cura acelerada encerra se a criatura ficar inconsciente.
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Classes
3
Introdução
RUÍNA ETERNA TALENTO 16 espiritual. Se você tiver o traço sagrado ou profano, pode aplicá-lo
CLÉRIGO a esse dano. Ancestralidades e
Pré-requisitos profano Biografias
Sua vida fez de você um nexo para o poder vil da sua divindade. POSSIBILIDADE MILAGROSA TALENTO 18 Classes
Você é constantemente envolto pela magia ruína, com um círculo CLÉRIGO
Introdução
de magia igual a metade do seu nível (arredondado para cima). O Sua divindade concede o poder de realizar milagres menores,
Resumo
raio da magia é de 4,5 metros e não pode ser aumentado. Você permitindo que você se adapte prontamente às diversas
das classes
pode Dispensar a magia; se o fizer, ele retorna automaticamente necessidades dos seus deveres. Uma vez durante suas preparações
Bardo
após 1 minuto. diárias, você pode depositar potencial divino bruto em um espaço
de magia, em vez de usá-lo para preparar uma magia. Você pode Bruxo
18º NÍVEL usar esse espaço de magia para conjurar qualquer magia que você Clérigo
conhece da lista de magias divinas, desde que seja 2 círculos Druida
APOGEU DIVINO TALENTO 18 menor que o espaço designado. A magia funciona como uma magia Guerreiro
CLÉRIGO 2 círculos menor em todos os aspectos. Até você conjurar essa
Ladino
Você consegue infundir um item com poder divino, permitindo que magia, o espaço não contém nenhuma magia preparada específica.
Mago
seu portador exceda seus próprios limites. Quando completar suas
Patrulheiro
preparações diárias, você pode tocar um item mágico equipado 20º NÍVEL
que não tenha o traço apogeu. O item recebe o traço apogeu até Companheiros
você fazer suas próximas preparações diárias (Livro do mestre, p. 270), AUDIÊNCIA DO AVATAR TALENTO 20 Familiares
e você escolhe um dos atributos divinos da sua divindade (p. 35). CLÉRIGO Arquétipos
O item aumenta esse modificador de atributo em +1, ou para +4, o Seu serviço extenso lhe proporciona alguns privilégios divinos.
Bardo
que for maior. Cada personagem só pode se beneficiar de um item Primeiro, toda criatura que você encontrar sabe instintivamente multiclasse
de apogeu por vez, como normalmente. que você fala em nome da sua divindade. Segundo, se conduzir
Clérigo
o ritual comunhão para contatar sua divindade, você não precisa multiclasse
BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO TALENTO 18 pagar custo algum e obtém um sucesso crítico automático. Terceiro,
Druida
CLÉRIGO uma vez por dia, você pode conjurar teletransporte interplanar multiclasse
Pré-requisitos Banimento Rápido como uma magia divina inata, mas apenas para viajar para o reino
Guerreiro
Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar da sua divindade. Quando conjurar a magia dessa forma, o tempo multiclasse
Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º círculo de conjuração é de 1 minuto, seu símbolo religioso serve como uma
Patrulheiro
ou maior sobrando, mesmo que não tenha banimento preparado. Você chave planar, e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver multiclasse
precisa sacrificar uma magia preparado de 5º círculo ou maior, e o no reino da sua divindade como resultado dessa magia, você pode
Ladino
efeito do banimento é elevado ao círculo da magia sacrificado. O alvo gastar uma ação única (com os traços concentração e divino) para multiclasse
sofre –2 de penalidade de circunstância no teste de salvamento, como retornar ao ponto de onde saiu quando a conjurou.
Bruxo
se você tivesse pago o custo extra de banimento. multiclasse
CANALIZAÇÃO MOLDAMAGIA [free-action] TALENTO 20 Mago
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO multiclasse
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO MOLDAMAGIA Uma profunda compreensão das revelações divinas sobre a
Quando convocar energia da vitalidade ou do Vazio, você também cria natureza da essência vital permite que você manipule livremente Perícias
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for conjurar a energia da vida e da morte. Use uma ação moldamagia que Talentos
a versão de 2 ações de curar ou ferir para curar ou causar dano a você pode realizar, que normalmente exija 1 ação e que possa ser
Equipamento
uma única criatura, escolha uma criatura adicional que estiver dentro aplicada à magia curar ou ferir. Se usá-la dessa forma, os efeitos
da distância. A criatura escolhida é afetada pela versão de 1 ação da da ação só se aplicam a uma magia curar ou ferir. Magias
mesma magia. A magia é do mesmo círculo que o curar ou ferir de Jogando Pathfinder
2 ações conjurado e não custa outro espaço de magia. MILAGREIRO TALENTO 20
Apêndice de
CLÉRIGO
condições
CLAREZA COMPARTILHADA TALENTO 18 Pré-requisitos magia milagrosa
CLÉRIGO Você é um canal para o verdadeiro poder divino. Você adquire um Ficha de
Pré-requisitos Premonição de Clareza espaço de magia de 10º círculo adicional. personagem
Você consegue projetar suas premonições de clareza para seus Glossário e Índice
aliados. Quando usar Premonição de Clareza, aliados a até 4,5 PROTEÇÃO DO AVATAR [reaction] TALENTO 20
metros que falharam no mesmo teste de salvamento contra o CLÉRIGO
mesmo efeito mental também podem gastar as reações deles para Gatilho Um inimigo obtém um acerto crítico contra você.
rejogar o salvamento com +2 de bônus de circunstância. Exigências Você tem a magia avatar preparada.
Em momentos de perigo, você consegue convocar a forma do
INVIOLÁVEL TALENTO 18 seu deus em um instante. Você conjura a magia avatar de seus
CLÉRIGO espaços de magia. O acerto crítico acionador é reduzido a um
Sua divindade pune criaturas que ferem você. Sempre que acerto regular, e o dano sofrido é aplicado após você receber os
uma criatura atingi-lo com um ataque, ela sofre 3d6 de dano PVs temporários da magia avatar.
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Livro do jogador
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Classes
3
DRUIDA Introdução
Ancestralidades e
É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente das Biografias
fortalezas em minutos, reduzir as obras mais grandiosas a destroços, queimando-as
Classes
até virarem cinzas, enterrando-as sob uma avalanche de neve ou submergindo-as
Introdução
sob as ondas. Ela pode proporcionar abundância infinita e esplendor de tirar o fôlego
àqueles que a respeitam — e uma morte agonizante àqueles que a desrespeitarem. Você é uma Resumo
das classes
das pessoas que ouvem o chamado da natureza. Reverenciando a majestade de seu poder, você
Bardo
se entrega a seu serviço.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Sabedoria 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe concede uma No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
melhoria de atributo em Sabedoria. você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você convoca as forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus Treinado em Percepção
Bardo
aliados. Você conjura magias extraídas da magia primal para proteger a si mesmo multiclasse
e a seus amigos, curar os feridos ou convocar animais ferozes para lutar ao seu SALVAMENTOS Clérigo
lado. Dependendo de seu vínculo com a natureza, você pode evocar poderosas Treinado em Fortitude multiclasse
magias elementais ou transformar-se em uma fera aterrorizante. Treinado em Reflexos
Druida
Especialista em Vontade multiclasse
Durante encontros sociais… Guerreiro
Você traz equilíbrio e uma abordagem ponderada aos problemas, buscando PERÍCIAS multiclasse
soluções ideais não apenas para o mundo natural, mas que também proporcionem Treinado em Natureza
Patrulheiro
paz e harmonia às criaturas que nele habitam. Você costuma propor concessões Treinado em uma perícia determinada multiclasse
em que ambos os lados conseguem o que precisam, mesmo que não possam ter pela sua ordem druídica
Ladino
tudo o que desejam. Treinado em uma quantidade de multiclasse
perícias adicionais igual a
Bruxo
Enquanto explora… 2 + modificador de Inteligência. multiclasse
Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e usa magias para detectar auras
Mago
mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais selvagens ATAQUES multiclasse
emprestem seus sentidos aguçados e habilidades de batedor para ajudar seu grupo. Treinado em armas simples
Treinado em ataques desarmados Perícias
Em recesso… Talentos
Você pode manufaturar itens mágicos ou poções. Alternativamente, seu vínculo DEFESAS
Equipamento
com a natureza pode levá-lo a cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com Treinado em armaduras leves
feras e curar os danos causados pela civilização. Você pode até mesmo ensinar Treinado em armaduras médias Magias
técnicas sustentáveis de agricultura e pecuária que permitam que as pessoas Treinado em defesa sem armadura Jogando Pathfinder
vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural.
Apêndice de
MAGIAS
condições
Você pode… Treinado em modificador de ataque
• Ter um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. com magia Ficha de
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo Treinado em CD de magia personagem
com os outros, mas cauteloso com a influência que as pessoas possam ter sobre ele. Glossário e Índice
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles para alcançar CD DE CLASSE
seus objetivos. Treinado em CD da classe druida
Os outros provavelmente…
• O veem como um representante da natureza e supõem que você é capaz
de controlá-la.
• Presumem que você é um eremita que evita cidades e sociedades.
• O consideram um místico, como um sacerdote, mas que responde apenas às
forças da natureza.
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Livro do jogador
seu lado, você ajuda a reflorestar áreas afetadas por desastres Perícia de ordem Acrobatismo
ou expansão negligente e utiliza a flora contra aqueles que a Talento de druida Nascido da Tempestade
exploram indevidamente. Magia de ordem surto de tempestade (p. 382)
Perícia de ordem Diplomacia Anátema Poluir o ar, permitir que os responsáveis por grande
Talento de Druida Familiar Leshy poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam impunes.
Magia de ordem cornucópia (p. 382) (Isso não o força a agir contra meros riscos potenciais ao
Anátema Cometer crueldade gratuita com plantas e fungos ou ambiente ou a sacrificar-se para enfrentar um adversário
matá-los desnecessariamente. (Isso não o impede de se defender obviamente superior.)
contra eles ou colhê-los para se alimentar).
Bloqueio com Escudo
Indomável Você adquire o talento geral Bloqueio com Escudo (p. 262),
O chamado incontrolável do mundo natural corre pelo seu uma reação que reduz o dano sofrido com um escudo.
corpo. Você pode ter sido criado por um animal selvagem,
ou decidido rejeitar os costumes das cidades após crescer Voz da Natureza
em uma. Agora, a magia primal lhe concede a capacidade Você adquire o talento de druida Empatia com Animais ou
de assumir a forma de uma criatura indomável. Empatia com Plantas, à sua escolha.
Perícia de ordem Intimidação
Talento de druida Forma Indomável Canção Selvagem
Magia de ordem transformação indomável (p. 383) Você conhece a Canção Selvagem, uma língua secreta
Anátema Tornar-se completamente domesticado pelas tentações conhecida apenas pelas ordens drúidicas, além de quaisquer
da civilização. (Isso não o impede de comprar e usar bens idiomas provenientes de sua ancestralidade. A Canção
processados ou de passar tempo em uma cidade para uma Selvagem é uma linguagem melódica e tonal que soa mais
aventura, mas você nunca pode tornar-se dependente dessas como chamados de animais do que uma língua falada. Seu
conveniências ou realmente considerar um lugar assim como alfabeto envolve fractais e espirais, como a disposição das
sua casa permanente.) câmaras de uma concha, os cristais de um floco de neve ou
as folhas de uma samambaia. Ensinar a Canção Selvagem a
Tempestade alguém que não seja um druida é um anátema.
Quer tenha nascido sob uma tempestade ou sobrevivido
a um relâmpago que caiu de um céu azul e ensolarado, Talentos de Druida 2º
agora você carrega a fúria da tempestade em seu coração, No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você adquire um
canalizando trovões para criar efeitos terríveis e destrutivos, talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
cavalgando os ventos pelo céu. são descritos a partir da página 127.
Talentos de Perícia 2º
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia
e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado ou
melhor na perícia correspondente ao talento de perícia para
selecioná-lo.
Especialidade em Percepção 3º
Você está sempre alerta às ameaças ao seu redor. Sua
graduação de proficiência em Percepção
aumenta para especialista.
Talentos Gerais 3º
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você
adquire um talento geral. Talentos gerais
são descritos no Capítulo 5.
Especialidade em Fortitude 3º
Suas aventuras tornaram seu físico mais resistente.
Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude
aumenta para especialista.
Incrementos de Perícia 3º
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
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Classes
3
Introdução
se tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
ou para se tornar especialista em uma perícia na qual já TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
seja treinado. Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados de classe de druida. Classes
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista. Moldamagia: ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre. adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
Talentos de Ancestralidade 5º que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
ancestralidade disponíveis para você são descritos na ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
entrada da sua ancestralidade, no Capítulo 2. moldamagia em si.
Ladino
Mago
Especialidade em Reflexos 5º
Você aprimorou sua habilidade de se esquivar de perigos. Hierofante Primal 19º Patrulheiro
Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos Você domina as forças mais poderosas da magia primal e Companheiros
aumenta para especialista. pode conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Familiares
Você adquire um único espaço de magia de 10º círculo e pode Arquétipos
Conjurador Especialista 7º preparar uma magia nesse espaço através da sua conjuração
Bardo
Seu domínio sobre as forças primais aprofundou-se, de druida. Ao contrário de outros espaços de magia, você não multiclasse
tornando suas magias mais poderosas. Suas graduações de pode usar espaços de 10º círculo com habilidades que lhe
Clérigo
proficiência em modificador de ataque com magia e CD de concederiam mais espaços de magia ou que lhe permitiriam multiclasse
magia aumentam para especialista. conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você não
Druida
aprende mais magias de 10º círculo conforme avança de nível, multiclasse
Especialidade em Armas 11º mas pode adquirir o talento Poder do Hierofante (p. 135) para
Guerreiro
Você aprimorou suas habilidades de combate. Sua adquirir um segundo espaço. multiclasse
graduação de proficiência em armas simples e ataques
Patrulheiro
desarmados aumentam para especialista. Talentos de Druida multiclasse
A cada nível que adquirir um talento de Druida, você pode
Ladino
Vontade Selvagem 11º selecionar um dos talentos a seguir. Você precisa atender a multiclasse
Sua vontade primal, assim como a das grandes feras, é quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Bruxo
indomável. Sua graduação de proficiência em testes de multiclasse
Vontade aumenta para mestre. Quando obtiver um sucesso 1º NÍVEL Mago
em um salvamento de Vontade, em vez disso, você consegue multiclasse
um sucesso crítico. AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
DRUIDA MANUSEIO MOLDAMAGIA Perícias
Especialidade em Armaduras Médias 13º Você manipula a energia da sua magia, fazendo-a se espalhar para Talentos
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Sua afetar uma área maior. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Equipamento
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras Magia que tem uma área de explosão, cone ou linha e não tem
médias e defesa sem armadura aumenta para especialista. duração, aumente a área dessa magia. Adicione +1,5 metro ao raio Magias
de uma explosão que normalmente teria um raio de 3 metros ou Jogando Pathfinder
Especialização em Armas 13º maior (explosões com raios menores não são afetadas). Adicione
Apêndice de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas +1,5 metro ao comprimento de um cone ou linha que normalmente
condições
favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques teria 4,5 metros ou menos, e adicione +3 metros a um cone ou
desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para linha maior que isso. Ficha de
+3 se você for mestre e +4 se for lendário. personagem
ARMA VERDEJANTE TALENTO 1 Glossário e Índice
Conjurador Mestre 15º DRUIDA EXPLORAÇÃO
A magia primal obedece aos seus comandos. Sua graduações Você cultiva uma semente que pode brotar na forma de um cajado
de proficiência em modificador de ataque com magia e CD de madeira, chicote de cipó ou outra arma. Você gasta 10 minutos
de magia aumenta para mestre. focando sua energia primal em uma semente, imbuindo nela o
potencial de uma única arma de nível 0 com a qual seja treinado
Conjurador Lendário 19º e que não tenha partes mecânicas ou componentes metálicos.
Você desenvolveu uma relação incomparável com a magia Quando estiver segurando essa semente, você pode usar uma
da natureza. Sua graduações de proficiência em modificador ação Interagir para fazê-la crescer imediatamente na forma da
de ataque de magia e CD de magia aumentam para lendário. arma escolhida; uma segunda ação Interagir a retorna à forma
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Livro do jogador
de semente. A arma verdejante pode ser gravada com runas ou EMPATIA COM PLANTAS TALENTO 1
afixada com talismãs normalmente, que são suprimidos quando a DRUIDA
arma está em forma de semente. Você tem uma conexão com a flora que lhe permite comunicar-se
Você pode ter apenas uma semente verdejante de cada vez. com elas a um nível rudimentar. Você pode fazer perguntas, receber
Se preparar uma segunda, a primeira imediatamente se torna respostas e usar a perícia Diplomacia com plantas e fungos.
uma semente mundana; quaisquer runas existentes na semente
anterior são transferidas para a nova sem custo, mas runas FAMILIAR LESHY TALENTO 1
inaplicáveis são suprimidas. DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1 Você convoca um espírito menor da natureza para habitar um
DRUIDA corpo vegetal, criando um companheiro leshy para ajudá-lo em
Pré-requisitos ordem dos animais suas conjurações. Você adquire um familiar, que tem a habilidade
Você adquire os serviços de um companheiro animal jovem de familiar planta ou fungo (p. 212), à sua escolha; isso não conta
(p. 206) que o acompanha em suas aventuras e obedece aos para o seu limite normal de habilidades de familiar (geralmente 2).
seus comandos simples da melhor maneira possível para as A conexão que esse espírito convocado tem com seu corpo vegetal
capacidades dele. é mais frágil que a de leshies totalmente independentes; por causa
disso, ele é Minúsculo, como outros familiares.
EMPATIA COM ANIMAIS TALENTO 1
DRUIDA FORMA INDOMÁVEL TALENTO 1
Você tem uma conexão com as criaturas do mundo natural que lhe DRUIDA
permite comunicar-se com elas a um nível rudimentar. Você pode Pré-requisitos ordem indomável
fazer perguntas, receber respostas e usar a perícia Diplomacia Você e a natureza são um só, sempre mudando e se adaptando
com animais. Na maioria dos casos, animais selvagens vão ao para superar qualquer desafio. Você aprende a magia de ordem
menos dar atenção ao que você tem a dizer. forma indomável (p. 382), que permite se transformar em uma
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
multiclasse
ampla gama de aspectos que pode ser expandida com talentos EXPLORADOR DE ORDENS TALENTO 2 Ladino
de Druida. DRUIDA multiclasse
Você aprendeu os segredos de outra ordem druídica, passando por
Bruxo
ESTENDER MAGIA [one-action] TALENTO 1 quaisquer ritos de iniciação exigidos e adquirindo acesso a seus multiclasse
CONCENTRAÇÃO DRUIDA MOLDAMAGIA segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você adquire um
Mago
Você pode estender a distância das suas magias. Sua a sua próxima talento de 1º nível que tenha essa ordem como pré-requisito e é multiclasse
ação for Conjurar uma Magia que tenha uma distância, aumente considerado membro dela para o propósito de atender aos pré-
a distância dela em 9 metros. Se a magia normalmente tiver uma requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova Perícias
distância de toque, você aumenta a distância dela para 9 metros. ordem, você perde todos os talentos e habilidades dela, mas retém Talentos
seus outros talentos e habilidades de druida. Você não adquire
Equipamento
NASCIDO DA TEMPESTADE TALENTO 1 quaisquer outros benefícios da ordem escolhida.
DRUIDA Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Sempre Magias
Pré-requisitos ordem da tempestade que o fizer, você deve escolher uma ordem que ainda não Jogando Pathfinder
Você se sente em casa ao relento, deleitando-se com o poder da tenha escolhido.
Apêndice de
natureza liberta. Seus ataques de magia à distância e testes de
condições
Percepção não sofrem penalidades de circunstância causadas por FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2
clima, e suas magias com alvo não exigem um teste simples para obter DRUIDA Ficha de
sucesso contra alvos ocultados por efeitos climáticos (como névoa). Pré-requisitos um familiar personagem
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando Glossário e Índice
2º NÍVEL as capacidades dele. Você pode selecionar quatro habilidades de
familiar ou de mestre por dia, em vez de duas.
CHAMADO DOS ERMOS TALENTO 2
DRUIDA RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
Você convoca as criaturas da natureza para lhe ajudarem. Você DRUIDA
pode gastar 10 minutos comungando com a natureza para Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra
substituir uma magia preparada em um dos seus espaços de magia alguns de seus perigos. Você adquire resistência a veneno igual a
de druida por uma magia convocar animal ou convocar planta ou metade do seu nível e recebe +1 de bônus de estado em testes de
fungo de mesmo círculo. salvamento contra venenos.
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Livro do jogador
Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia com o traço fungo
Exemplo de druida ou planta, uma guirlanda de plantas brota em uma explosão de
3 metros dentro da distância da magia. As plantas são terreno difícil
DRUIDA DA FOLHA e terreno perigoso, cobertas por espinhos ou vinhas venenosas,
Você é um cuidador zeloso em sintonia com o mundo natural à sua escolha. Qualquer criatura que se mover para um desses
e a magia da vida. Uma pequena criatura planta chamada de quadrados ou terminar o turno neles sofre 2d6 de dano (perfurante
leshy o acompanha. para espinhos, venenoso para vinhas). Cada criatura só pode sofrer
esse dano uma vez por turno. Você e seu familiar são imunes.
Atributos As plantas duram por 1 minuto ou até você conjurar outra
Priorize Sabedoria. Aumente Destreza e Constituição para Magia de Guirlanda, o que ocorrer primeiro.
aprimorar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático — No 16º nível, o dano aumenta para 3d6; e no 20º nível, para 4d6.
ou Força, se preferir causar mais dano em combate corporal.
OÁSIS AMBULANTE TALENTO 12
Perícias DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
Você é cercado por uma energia reconfortante. Você e aliados a até
Ordem 18 metros são protegidos contra calor ou frio ambiental severo.
Folha Se você for lendário em Sobrevivência, você e eles também são
protegidos contra frio ou calor ambiental extremo.
Talentos
Chamado dos Ermos (2º), Passagem na Floresta (4º), 14º NÍVEL
Fortalecimento do Carvalho (6º), Aspecto de Planta (10º),
Magia de Guirlanda (12º) COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14
DRUIDA
Magia preparadas Pré-requisitos Companheiro Incrível
1º convocar planta ou fungo, curar; Truques mágicos Seu companheiro animal continua a ficar mais forte e habilidoso.
detectar magia, estabilizar, luz, saber o caminho, vinhas Ele adquire uma especialização à sua escolha (p. 211.)
emaranhadoras Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Sempre que
o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro.
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Classes
3
GUERREIRO Introdução
Ancestralidades e
Seja lutando por honra, ganância, lealdade ou apenas pela emoção da batalha, você Biografias
é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Em suas lutas, você utiliza
Classes
combinações astutas de movimentos de abertura, golpes de finalização e contra-ataques
Introdução
sempre que seus adversários cometem o erro de baixar a guarda. Quer seja um cavaleiro,
mercenário, atirador ou mestre espadachim, você afiou suas habilidades marciais e transformou-as Resumo
das classes
em uma forma de arte, conseguindo realizar ataques devastadores contra seus inimigos.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Força ou Destreza 10 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em Força você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
ou Destreza, à sua escolha. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você ataca com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Especialista em Percepção Arquétipos
Um guerreiro de linha de frente se interpõe entre aliados e inimigos, atacando
Bardo
os adversários que tentam passar por ele. Um guerreiro de longo alcance faz SALVAMENTOS multiclasse
disparos precisos, mas consegue se virar em combate corpo a corpo. Especialista em Fortitude
Clérigo
Especialista em Reflexos multiclasse
Durante encontros sociais… Treinado em Vontade
Druida
Você pode ser uma presença intimidante. Isso pode ser útil ao negociar com multiclasse
inimigos, mas às vezes se prova um risco em situações mais amenas. Por outro PERÍCIAS Guerreiro
lado, pessoas acostumadas com conflitos podem achá-lo mais confiável e menos Treinado em Acrobatismo ou Atletismo, multiclasse
ameaçador por não usar magia. à sua escolha
Patrulheiro
Treinado em uma quantidade multiclasse
Enquanto explora… de perícias adicionais igual a
Ladino
Você mantém suas defesas sempre prontas para o combate e seus olhos abertos 3 + modificador de Inteligência multiclasse
para ameaças ocultas. Você também supera os desafios físicos que encontra,
Bruxo
derrubando portas, erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando ATAQUES multiclasse
sobre fossos. Especialista em armas simples
Mago
Especialista em armas marciais multiclasse
Em recesso… Treinado em armas avançadas
Você pode realizar trabalho manual ou manufaturar e consertar armamentos. Especialista em ataques desarmados Perícias
Se souber técnicas que já não usa tanto, você pode treinar outras. Se tiver Talentos
estabelecido uma reputação, você pode criar uma organização ou construir uma DEFESAS
Equipamento
fortaleza própria. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura Magias
Você pode… Jogando Pathfinder
• Saber o propósito e a qualidade de cada arma e armadura que possui. CD DE CLASSE
Apêndice de
• Reconhecer que os perigos da vida de aventureiro devem ser balanceados Treinado em CD da classe guerreiro
condições
com grandes comemorações ou empreitadas ambiciosas.
• Ter pouca paciência para enigmas ou problemas que exigem lógica ou Ficha de
estudo detalhado. personagem
Glossário e Índice
Os outros provavelmente…
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo depois disso.
• Imaginam que você seja só músculos e pouco cérebro, principalmente
quando se trata de estudos mais esotéricos.
• Respeitam sua maestria na arte da guerra e valorizam sua opinião sobre a
qualidade de armamentos.
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Livro do jogador
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Classes
3
Introdução
GOLPE FEROZ [two-actions] TALENTO 1 A criatura permanece agarrada até o fim do seu próximo turno ou
FLOREIO GUERREIRO até ela Escapar, o que vier primeiro. Ancestralidades e
Você desfere um ataque poderoso que castiga o inimigo mas lhe Biografias
deixa levemente desequilibrado. Faça um Golpe corporal. Isso BLOQUEIO AGRESSIVO [reaction] TALENTO 2 Classes
conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques GUERREIRO
Introdução
múltiplos. Se acertar, você causa um dado de dano adicional da Gatilho Você usa a reação Bloqueio com Escudo, e o adversário
Resumo
arma. No 10º nível, isso aumenta para dois dados adicionais, e no que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
das classes
18º nível, para três dados adicionais. ou menor.
Bardo
Você empurra enquanto bloqueia, afastando ou desequilibrando o
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1 inimigo. Você usa seu escudo para empurrar a criatura acionadora, Bruxo
FLOREIO GUERREIRO automaticamente Empurrando-a 1,5 metro ou deixando-a Clérigo
Com uma investida rápida, você avança até um inimigo e o desprevenida até o início do seu próximo turno. A criatura Druida
ataca. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento com pelo acionadora escolhe se é Empurrada ou se fica desprevenida. Se ela Guerreiro
menos um inimigo ao seu alcance, você pode fazer um Golpe escolher ser Empurrada, você escolhe a direção. Se o Empurrão
Ladino
corporal contra ele. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, a faria colidir contra um objeto sólido, entrar em um quadrado
Mago
Escavar, Nadar ou Voar, em vez de Andar, se tiver o tipo de de terreno difícil ou no espaço de outra criatura, ela deve ficar
movimento correspondente. desprevenida em vez de ser movida. Patrulheiro
Companheiros
POSTURA DE QUEIMA-ROUPA[one-action] TALENTO 1 EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 Familiares
GUERREIRO POSTURA GUERREIRO PRESSÃO Arquétipos
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. Exigências Você está empunhando uma arma corporal de duas mãos.
Bardo
Você mira e dispara rapidamente contra inimigos próximos. Usando o impulso do seu ataque anterior, você joga seu peso em multiclasse
Enquanto estiver nesta postura, quando usar uma arma de longo outro golpe, fazendo seu adversário cambalear para trás. Faça
Clérigo
alcance com o traço voleio, você não sofre a penalidade do traço um Golpe com uma arma corporal de duas mãos. Se atingir um multiclasse
em seus testes de ataque. Quando usar uma arma de longo alvo do seu tamanho ou menor, ele fica desprevenido até o fim
Druida
alcance que não tem o traço saraivada, você recebe +2 de bônus do seu turno atual, e você pode Empurrá-lo automaticamente, multiclasse
de circunstância nas jogadas de dano em ataques contra alvos no com os mesmos benefícios da ação Empurrar (incluindo o
Guerreiro
primeiro incremento de distância da arma. efeito de sucesso crítico, se o seu Golpe for um acerto crítico). multiclasse
Se você se mover para seguir o alvo, esse movimento não
Patrulheiro
2º NÍVEL aciona reações. multiclasse
Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Ladino
APARAGEM DE DUELO[one-action] TALENTO 2 Falha O alvo fica desprevenido até o fim do seu turno atual. multiclasse
GUERREIRO
Bruxo
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 multiclasse
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. GUERREIRO
Mago
Você pode aparar ataques feitos contra você com sua arma de uma Exigências Você está empunhando uma arma corporal. multiclasse
mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância na CA até o início Você ataca um inimigo no limite do seu alcance. Faça um Golpe com
do seu próximo turno, desde que continue a cumprir as exigências. uma arma corporal, aumentando seu alcance em 1,5 metro para este Perícias
Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, você Talentos
ARREMESSO RESSALTANTE [two-actions] TALENTO 2 pode usar a ação correspondente, em vez de um Golpe.
Equipamento
FLOREIO GUERREIRO
Exigências Você está empunhando uma arma de arremesso. FREAR COM A ARMA [reaction] TALENTO 2 Magias
Você faz sua arma rebater em um inimigo para acertar outro. Faça GUERREIRO MANUSEIO Jogando Pathfinder
um Golpe à distância com uma arma de arremesso. Se acertar, Gatilho Você seria movido por um efeito de movimento forçado.
Apêndice de
a arma rebate em direção a um inimigo a até 3 metros do alvo Exigências Você está empunhando uma arma corporal e uma
condições
original. Faça um Golpe adicional contra o segundo alvo. Ambos os superfície sólida está ao seu alcance.
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, mas Você finca sua arma no chão, em uma parede ou outra superfície Ficha de
ela só aumenta após você fazer os dois ataques. firme, ancorando-se. Se você seria movido 6 metros ou mais, em personagem
vez disso, é movido apenas 1,5 metro. Caso contrário, você sequer Glossário e Índice
ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2 é movido.
GUERREIRO PRESSÃO
Exigências Você tem uma mão livre, e seu alvo está ao alcance GOLPE INTIMIDANTE[two-actions] TALENTO 2
dessa mão. EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL
Usando seu ataque anterior para mover a guarda do oponente, Seu golpe não só fere o inimigo, mas também destrói a confiança
você ataca de novo e o agarra. Faça um Golpe corporal, mantendo dele. Faça um Golpe corporal. Se acertar e causar dano, o alvo fica
uma mão livre. Se acertar, você agarra o alvo usando sua mão livre. assustado 1 (ou assustado 2, se for um acerto crítico).
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Livro do jogador
REPOSICIONAMENTO ELEGANTE [one-action] TALENTO 2 ou arma de haste. Se atingir um alvo do seu tamanho ou menor, você
GUERREIRO PRESSÃO pode Reposicioná-lo automaticamente, com os mesmos benefícios
Exigências Você está empunhando uma arma de acuidade ou uma da ação Reposicionar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se o seu
arma de haste. Golpe for um acerto crítico). Se tiver usado uma arma com o traço
Enquanto o inimigo está se recuperando do seu ataque anterior, você alcance, use o alcance dela para esta ação Reposicionar.
agarra uma parte da armadura, roupa ou carne dele para movê-lo Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
como preferir. Faça um Golpe corporal com uma arma de acuidade Falha O alvo fica desprevenido até o fim do seu turno atual.
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Classes
3
Introdução
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 DISPARO DUPLO [two-actions] TALENTO 4
GUERREIRO PRESSÃO FLOREIO GUERREIRO Ancestralidades e
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance Biografias
Usando seu disparo anterior para calibrar sua precisão, você pode com recarga 0. Classes
atira um projétil rápido para atrapalhar um alvo em combate. Você dispara duas vezes em uma velocidade alucinante. Faça dois
Introdução
Faça um Golpe com uma arma de longo alcance. Se acertar, a Golpes, cada um contra um alvo diferente e com –2 de penalidade.
Resumo
próxima criatura além de você que atacar o mesmo alvo antes do Ambos os ataques contam para sua penalidade por ataques
das classes
início do seu próximo turno recebe +1 de bônus de circunstância múltiplos, mas ela só aumenta após você fazer os dois ataques.
Bardo
no teste dela (ou +2 de bônus de circunstância, se o seu Golpe for
um acerto crítico). DISPARO EM RETIRADA [two-actions] TALENTO 4 Bruxo
GUERREIRO Clérigo
TROCA VELOZ [one-action] TALENTO 2 Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance Druida
FLOREIO GUERREIRO carregada ou com recarga 0. Guerreiro
Você praticou alternar rapidamente entre estilos de combate e os Você salta para trás e faz um disparo rápido que pega seu oponente
Ladino
equipamentos necessários para eles. Você Interage para guardar de surpresa. Você Dá um Passo e então faz um Golpe à distância
Mago
qualquer quantidade de itens que estiver segurando nas mãos e com a arma exigida. Seu alvo fica desprevenido contra esse ataque.
então saca até duas armas, ou um escudo e uma arma. Patrulheiro
EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4 Companheiros
4º NÍVEL GUERREIRO Familiares
Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal Arquétipos
APARAGEM DUPLA [one-action] TALENTO 4 Você consegue empurrar inimigos maiores com seus ataques. Você
Bardo
GUERREIRO pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra criaturas multiclasse
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em até dois tamanhos maiores que você.
Clérigo
cada mão. Quando uma criatura que você Empurrar ou afastar com o multiclasse
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de efeito de especialização de crítico de um escudo, arma de haste ou
Druida
bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo turno clava tiver o movimento interrompido por colidir contra um objeto, multiclasse
(ou +2 de bônus de circunstância se alguma das armas tiver o ela sofre dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 1).
Guerreiro
traço aparar). Você perde esse bônus de circunstância se deixar de multiclasse
cumprir as exigências deste talento. INVESTIDA DESENFREADA [two-actions] TALENTO 4 Patrulheiro
FLOREIO GUERREIRO multiclasse
ATAQUE DE DUAS MÃOS[one-action] TALENTO 4 Pré-requisitos treinado em Atletismo
Ladino
FLOREIO GUERREIRO Você avança, atropelando inimigos para alcançar seu alvo. Você multiclasse
Exigências Você está empunhando uma arma corporal de uma Anda, tentando atravessar os espaços dos inimigos, e depois
Bruxo
mão e tem uma mão livre. faz um Golpe corporal. Faça um teste de Atletismo e compare o multiclasse
Você move sua mão livre para a empunhadura da sua arma resultado com a CD de Fortitude de cada criatura cujo espaço você
Mago
apenas o suficiente para adicionar impulso e desferir um golpe tentou atravessar durante a ação Andar. Em um sucesso, você multiclasse
mais poderoso. Faça um Golpe com a arma exigida. Você troca de consegue atravessar o espaço da criatura. Em uma falha, você
empunhadura rapidamente durante o Golpe, fazendo o ataque encerra seu movimento antes de entrar no espaço dela. Você pode Perícias
com as duas mãos. Se a arma normalmente não tiver o traço duas usar Investida Desenfreada ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em Talentos
mãos, aumente o dado de dano dela em um passo para este ataque vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente.
Equipamento
(as regras sobre aumentar tamanhos de dados são descritas na p.
276) Se a arma tiver o traço duas mãos, você recebe os benefícios JOGAR NO CHÃO [two-actions] TALENTO 4 Magias
do traço e um bônus de circunstância no dano igual à quantidade FLOREIO GUERREIRO Jogando Pathfinder
de dados de dano da arma. Quando o Golpe for finalizado, você Pré-requisitos treinado em Atletismo
Apêndice de
volta a empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não Você faz um ataque para desequilibrar um adversário e segue
condições
encerra qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que imediatamente com um movimento para derrubá-lo. Faça um
exija uma mão livre. Golpe corporal. Se acertar e causar dano, você pode fazer um Ficha de
teste de Atletismo para Derrubar a criatura atingida. Se estiver personagem
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4 empunhando uma arma corporal de duas mãos, você pode ignorar Glossário e Índice
GUERREIRO a exigência de ter uma mão livre para Derrubar. Ambos os ataques
Quando seu escudo está erguido, os golpes dos inimigos não contam para sua penalidade por ataques múltiplos, mas ela só
conseguem tocá-lo. Quando tiver um escudo erguido, você aumenta após você fazer os dois ataques.
pode Andar até metade da sua Velocidade sem acionar reações
acionadas por movimento (como Golpes Reativos). Você pode REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
usar Deslocamento com Escudo ao Nadar ou Voar, em vez de FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente. Exigências Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.
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Livro do jogador
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Classes
3
Introdução
ESCUDO REPELENTE TALENTO 6 bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
GUERREIRO de bônus de circunstância na sua CD de Reflexos ao defender-se Ancestralidades e
Você pode usar seu escudo para se defender de explosões e contra testes de Desarmar. Além disso, você pode tentar Desarmar Biografias
outros perigos. Quando Erguer seu Escudo, você recebe o criaturas até dois tamanhos maiores que você. Classes
bônus de circunstância do escudo em testes de Reflexos.
Introdução
Especial Se você tiver a reação Bloqueio com Escudo, o dano POSTURA DE RICOCHETE [one-action] TALENTO 6
Resumo
sofrido como resultado de um salvamento de Reflexos pode GUERREIRO POSTURA
das classes
acioná-la, mesmo que ele não seja físico. Você assume uma postura que faz suas armas de arremesso
Bardo
ricochetearem de volta a você. Enquanto você estiver nesta
ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6 postura, quaisquer armas de arremesso que você usar como Bruxo
GUERREIRO PRESSÃO parte de um Golpe à distância para causar dano cortante ou Clérigo
Exigências Uma criatura assustada está ao seu alcance. contundente retornam imediatamente à sua mão, permitindo Druida
Seu ataque se aproveita do medo do inimigo. Faça um Golpe que você as utilize para Golpes adicionais. Você deve estar no Guerreiro
corporal contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar incremento de distância listado para a arma e ter uma mão livre
Ladino
dano, o alvo fica desprevenido até que a condição assustado para pegá-la. Se você fizer um Golpe à distância com uma arma
Mago
encerre. Se o alvo já estiver desprevenido contra você quando de arremesso e estiver fora do incremento de distância listado,
sofrer o dano desse Golpe, o valor de assustado dele não pode ser em vez disso, ela retorna na sua direção uma quantidade de Patrulheiro
reduzido abaixo de 1 até o início do seu próximo turno. metros igual ao incremento de distância listado e então cai Companheiros
no chão. Familiares
FOCO FURIOSO TALENTO 6 Arquétipos
GUERREIRO PUNHALADA REVELADORA[two-actions] TALENTO 6 Bardo
Pré-requisitos Golpe Atroz GUERREIRO multiclasse
Você aprendeu a manter o equilíbrio mesmo quando ataca Exigências Você está empunhando uma arma corporal que possa
Clérigo
furiosamente. Quando fizer um Golpe Feroz com uma arma causar dano perfurante. multiclasse
corporal empunhada com as duas mãos, ele conta como um único Você finca sua arma perfurante em um alvo imperceptível, revelando
Druida
ataque para sua penalidade por ataques múltiplos, em vez de dois. a localização dele para seus aliados. Faça um Golpe com uma arma multiclasse
corporal perfurante. Se o alvo estiver ocultado, você não precisa
Guerreiro
GOLPE ATORDOANTE [one-action] TALENTO 6 fazer um teste simples para atacá-lo. Se ele estiver escondido, a CD multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO do teste simples para atacá-lo é 5. Se acertar e causar dano, você
Patrulheiro
Exigências Você está agarrando uma criatura pode fincar a arma no alvo (se ele for corpóreo), revelando a posição multiclasse
Você golpeia um adversário agarrado, tentando desorientá-lo. Faça atual dele. Você Larga a arma, e ela fica alojada no alvo. Se o alvo
Ladino
um Golpe corporal contra uma criatura agarrada por você. Sua estiver ocultado, não é necessário um teste simples para atacá-lo. multiclasse
arma causa dano contundente neste Golpe. Se acertar, a criatura Se ele estiver escondido, a CD do teste simples é 5. O alvo não
Bruxo
precisa fazer um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe; pode ficar indetectado. Esses benefícios só se aplicam para quem multiclasse
esse é um efeito de incapacitação. puder ver sua arma presa nele. Se o alvo estiver invisível, a arma
Mago
Sucesso crítico A criatura não é afetada. permanece visível enquanto estiver alojada no alvo. multiclasse
Sucesso A criatura fica atordoada 1. Esse benefício dura até a arma ser removida da criatura. O
Falha A criatura fica atordoada 2. alvo ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com Perícias
Falha crítica A criatura fica atordoada 3. 2 ações Interagir. Talentos
Equipamento
ESCUDO PROTETOR TALENTO 6 TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6
GUERREIRO GUERREIRO Magias
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha Jogando Pathfinder
Quando tiver um escudo erguido, você pode usar sua reação um grupo de armas. Você adquire proficiência com todas as
Apêndice de
Bloqueio com Escudo quando um ataque for feito contra um aliado armas avançadas desse grupo como se elas fossem armas
condições
adjacente a você. Se fizer isso, o escudo reduz o dano sofrido marciais dele.
pelo aliado, em vez de por você (seguindo as regras normais de Ficha de
Bloqueio com Escudo). 8º NÍVEL personagem
Glossário e Índice
POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6 ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8
GUERREIRO POSTURA FLOREIO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Exigências Você está empunhando uma arma corporal de duas
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de mãos e seu alvo está ao seu alcance.
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. Com golpes punitivos, você força o oponente até uma posição.
Você assume uma postura de esgrima que aumenta seu controle Faça um Golpe com a arma exigida. Se acertar, você Reposiciona
sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de o alvo 1,5 metro.
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Livro do jogador
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Classes
3
Introdução
POSTURA DE DISPARO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 CORTAR NO AR [reaction] TALENTO 10
GUERREIRO POSTURA GUERREIRO Ancestralidades e
Seus disparos tornam-se ágeis e mortais. Enquanto você estiver Gatilho Você é alvo de um Golpe à distância físico. Biografias
nesta postura, seus Golpes à distância não acionam Golpes Exigências Você está ciente do ataque, não está desprevenido contra Classes
Reativos ou outras reações acionadas por ataques à distância. ele e tem uma mão livre ou está empunhando uma arma corporal.
Introdução
Especial Se tiver Golpe Reativo, você pode usá-lo com uma arma Você consegue defletir ataques à distância. Você recebe +4 de
Resumo
de longo alcance carregada que esteja empunhando. Para isso, bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. Se o
das classes
a criatura acionadora deve estar a até 1,5 metro de você. ataque errar, você defletiu ou cortou o projétil no ar.
Bardo
RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8 DISPARO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bruxo
GUERREIRO FLOREIO GUERREIRO Clérigo
Pré-requisitos Aparagem de Duelo Mirando em um ponto fraco, você debilita o alvo com um Druida
Gatilho Uma criatura ao seu alcance obtém uma falha crítica em disparo preciso. Faça um Golpe à distância com arma. Se o Guerreiro
um Golpe contra você ataque acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o fim do
Ladino
Exigências Você está sob efeito de Aparagem de Duelo. próximo turno dele.
Mago
Você revida com elegância contra um inimigo desengonçado. Faça
um Golpe corporal ou ação Desarmar contra a criatura acionadora. ESCUDO REFLETOR [reaction] TALENTO 10 Patrulheiro
GUERREIRO Companheiros
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 Gatilho Um oponente conjura uma magia que tem você como alvo Familiares
GUERREIRO e obtém uma falha crítica em um teste de ataque com magia Arquétipos
Você faz um salto impressionante e golpeia no meio do ar. Faça um contra sua CA.
Bardo
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e então um Golpe corporal Exigências Você tem um escudo erguido. multiclasse
em qualquer ponto do seu salto. Imediatamente após o Golpe, você Você reflete a magia de volta para o conjurador. Faça um ataque
Clérigo
cai no chão se estiver no ar, mesmo se não tiver alcançado a distância à distância contra o atacante usando sua maior proficiência multiclasse
máxima dele. Se a distância da queda for igual ou menor que a altura com qualquer arma de longo alcance. Se você puder conjurar
Druida
do salto, você não sofre dano e aterrissa de pé. magias, em vez disso, pode fazer um teste de ataque com magia. multiclasse
Quando fizer um Salto em Altura ou Salto em Distância durante Se você obtiver um sucesso, seu oponente sofre os efeitos de
Guerreiro
um Salto Súbito, determine a CD usando as CDs do Salto em Distância um sucesso em um teste de ataque com magia da magia dele multiclasse
e aumente sua distância máxima para o dobro da sua Velocidade. (ou os efeitos de um sucesso crítico, se o seu teste de ataque
Patrulheiro
Especial Se você tiver Golpe de Derrubada, pode usá-lo em vez for um sucesso crítico). multiclasse
de um Golpe normal. Isso não altera a quantidade de ações que
Ladino
Salto Súbito gasta. GOLPE INFALÍVEL[one-action] TALENTO 10 multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO
Bruxo
10º NÍVEL Mesmo quando não acerta em cheio, você ainda atinge de raspão. multiclasse
Faça um Golpe corporal. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir.
Mago
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10 Falha O ataque causa o dano de um acerto, mas usando apenas multiclasse
GUERREIRO modificadores. (Isso remove os dados de dano da arma, bem
O medo deixa seus inimigos fracos e mais vulneráveis aos seus como de runas, feitiços e habilidades especiais.) Perícias
ataques. Você recebe um bônus de circunstância nas jogadas de Talentos
dano de Golpes contra criatura assustadas. O bônus é igual ao GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
Equipamento
dobro do valor de assustado do alvo. GUERREIRO
Se você for mestre em Intimidação, o bônus aumenta para o Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis. Magias
triplo do valor de assustado do alvo. Sua penalidade por ataques múltiplos com armas e ataques Jogando Pathfinder
desarmados ágeis torna-se –3 em seu segundo ataque e –6 em
Apêndice de
COLISÃO VIOLENTA TALENTO 10 ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).
condições
GUERREIRO
Pré-requisitos Jogar no Chão INVESTIDA AVASSALADORA TALENTO 10 Ficha de
Você consegue jogar seu oponente ao chão com um único golpe. GUERREIRO personagem
Quando usar Jogar no Chão, você pode fazer um único Golpe, em Pré-requisitos Investida Desenfreada Glossário e Índice
vez de um Golpe seguido por Derrubar. Se fizer isso e acertar, em Você atropela inimigos enquanto passa por eles. Quando você usar
vez de fazer um teste para Derrubar, você automaticamente aplica Investida Desenfreada e for bem-sucedido em passar pelo espaço
o efeito do sucesso crítico de Derrubar. Se fizer o Golpe com uma de outra criatura, ela sofre um quantidade de dano contundente
arma corporal de duas mãos, você pode usar o tamanho do dado igual ao seu modificador de Força. Se você obtiver um sucesso
de dano da arma para o dano do sucesso crítico de Derrubar, em crítico, a criatura sofre o dobro de dano e fica desprevenida até o
vez do tamanho de dado normal. fim do seu próximo turno.
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Livro do jogador
12º NÍVEL
DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12
GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparagem de Duelo
Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
uma mão e não está segurando mais nada nas mãos.
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Classes
3
Introdução
Usando sua mão livre para se equilibrar, você ataca e defende com RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você está sempre sob CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO Ancestralidades e
efeito de Aparagem de Duelo. Pré-requisitos Mira Incrível Biografias
Após seu primeiro disparo apontar a posição do oponente, você Classes
EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 dispara outro que ricocheteia por obstáculos e o acerta em cheio.
Introdução
GUERREIRO Faça um Golpe com arma à distância contra uma criatura que você
Resumo
Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal tenha atacado anteriormente neste turno. Você ignora a condição
das classes
Você aprendeu a empurrar seus oponentes ainda mais longe, seja ocultado do alvo e quaisquer coberturas.
Bardo
com um escudo ou uma arma grande. A distância que você Empurra
seu oponente com Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal aumenta RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12 Bruxo
para 3 metros em caso de sucesso ou 6 metros em caso de sucesso GUERREIRO Clérigo
crítico. Quando usar Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo Pré-requisitos Riposta de Duelo Druida
é Empurrado ou se fica desprevenido. Quando fizer um Empurrão Sua arma rodopia e ferroa, golpeando inimigos ao menor sinal de Guerreiro
Brutal, você também Empurra o alvo 1,5 metro em caso de falha. brecha ou momento de fraqueza. Você pode usar Riposta de Duelo
Ladino
mesmo se não estiver sob efeito de Aparagem de Duelo. No início
Mago
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 de cada um dos seus turnos, você recebe uma reação adicional que
GUERREIRO PRESSÃO só pode ser usada para Riposta de Duelo. Patrulheiro
Exigências Você está empunhando uma arma corporal com Companheiros
duas mãos. 14º NÍVEL Familiares
Seu golpe final causa impacto mesmo quando é repelido pelas Arquétipos
defesas do inimigo. Faça um Golpe com uma arma corporal que DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14 Bardo
você está empunhando com duas mãos. Após o Golpe, seu turno CONCENTRAÇÃO GUERREIRO multiclasse
encerra. O Golpe causa um dado de dano da arma adicional (ou Frequência uma vez por dia
Clérigo
dois dados adicionais, se você for de 18º nível ou maior). Esse Seu treinamento lhe permite livrar-se de magias e condições de multiclasse
Golpe também tem o efeito de falha a seguir. inimigos em situações urgentes. Escolha uma única magia, condição ou
Druida
Falha Você causa uma quantidade de dano igual a um dado de efeito mágico não permanente que o esteja afetando. Se escolher uma multiclasse
dano da arma exigida. Se você for de 18º nível ou maior, esse condição, o efeito dela em você é encerrado. Se escolher uma magia
Guerreiro
dano aumenta para dois dados. ou outro efeito mágico, tente neutralizar a magia (usando metade do multiclasse
seu nível, arredondado para cima, como classe de neutralização e
Patrulheiro
GOLPE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 fazendo um salvamento de Vontade como seu teste de neutralização). multiclasse
GUERREIRO PRESSÃO Isso não remove dano de PVs que você já tenha sofrido pela
Ladino
Exigências Você está adjacente a um inimigo. magia ou condição e remove o efeito apenas de você, não de multiclasse
Ao se afastar de um alvo, você Golpeia outro. Ande até sua outras criaturas ou do ambiente ao seu redor. Isso não pode
Bruxo
Velocidade. Você precisa terminar esse movimento com outro remover uma aflição contínua ou impedir que ela cause condições multiclasse
inimigo ao seu alcance. No fim do seu movimento, faça um Golpe a você mais tarde. Isso não pode remover condições que ocorram
Mago
corporal contra um inimigo ao seu alcance. Você pode usar Golpe automaticamente devido à sua situação ou posicionamento (como multiclasse
em Movimento ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em vez de prostrado ou flanqueado).
Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente. Perícias
FINALIZAÇÃO CONDUTORA [one-action] TALENTO 14 Talentos
GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12 GUERREIRO PRESSÃO
Equipamento
GUERREIRO POSTURA Exigências Você está empunhando uma única arma corporal de
Exigências Você está empunhando um escudo. uma mão e não está segurando mais nada nas mãos. Magias
Após passar um breve momento preparando sua postura, você Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a Jogando Pathfinder
mantém seu escudo sempre erguido. Enquanto estiver nesta ficar exatamente onde você quer. Faça um Golpe com uma arma
Apêndice de
postura, você sempre tem seu escudo erguido, como se tivesse corporal de uma mão. Se acertar, você pode Reposicionar o alvo
condições
usado a ação Erguer um Escudo. até 3 metros. Você pode mover o alvo através do seu espaço
durante esse movimento. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir. Ficha de
POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12 Falha Você pode forçar o alvo a se mover como se tivesse obtido personagem
GUERREIRO POSTURA um sucesso, mas o move apenas 1,5 metro. Glossário e Índice
Pré-requisitos Estocada, Golpe Reativo
Exigências Você está empunhando uma arma corporal. FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
Você se prepara para estender seu corpo e atacar inimigos GUERREIRO PRESSÃO
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Golpe Gatilho Você completou a última ação do seu turno, mas ele ainda
Reativo contra criaturas que estejam fora do seu alcance, mas que não encerrou.
estariam ao seu alcance com Estocada. Se fizer isso, o alcance do Você dá tudo de si em uma última e imprudente tentativa de
seu Golpe aumenta em 1,5 metro. pressionar o inimigo. Use uma ação única que você conhece e
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Livro do jogador
que tenha o traço pressão. Você abre mão da capacidade de usar Reflexos, aliados adjacentes que sofreriam dano por testes de Reflexos
reações até o início do seu próximo turno. Essa ação de pressão contra o mesmo efeito também se beneficiam da redução de dano.
usa sua penalidade por ataques múltiplos, como normalmente.
GOLPE AVASSALADOR [three-actions] TALENTO 16
GOLPE GIRATÓRIO[three-actions] TALENTO 14 GUERREIRO
FLOREIO GUERREIRO Você usa seu peso para desferir um ataque poderoso, mas que o
Você se move como um borrão, atacando todos os adversários deixa vulnerável. Faça um Golpe corporal. Isso conta como três
ao seu redor. Faça um Golpe corporal contra cada inimigo ao ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. Se
seu alcance. Cada ataque conta para sua penalidade por ataques acertar, você consegue um acerto crítico. Se obtiver um sucesso
múltiplos, mas ela só aumenta após você fazer todos eles. crítico na jogada, sua arma ou ataque desarmado também recebe
o traço mortal d12 (substituindo qualquer traço mortal que
POSTURA INICIAL[free-action] TALENTO 14 ela já tenha). Independente de ter acertado ou não, você fica
GUERREIRO desprevenido até o início do seu próximo turno e atordoado 1.
Gatilho Você joga iniciativa.
Ao primeiro sinal de problemas — às vezes antes de sequer ter MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16
consciência de que há algum perigo —, você instintivamente GUERREIRO
assume uma postura. Use uma ação com o traço postura. Pré-requisitos Postura Inicial
Gatilho Seu turno começa.
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 Você alterna entre posturas com fluidez, usando sua maestria de
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO combate para sempre aplicar a melhor tática. Você usa uma ação
Exigências Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. com o traço postura.
Usando o impulso do seu ataque anterior, você ataca com as duas
armas em um frenesi súbito. Faça dois Golpes, um com cada arma. POSTURA DE DISPAROS MÚLTIPLOS[one-action] TALENTO 16
GUERREIRO POSTURA
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Pré-requisitos Disparo Duplo
GUERREIRO Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance
Pré-requisitos Riposta Dupla com recarga 0.
Suas armas são um borrão, bloqueando e ferindo seus adversários. Você se firma em uma posição estável para disparar com rapidez
Você pode usar Riposta Dupla mesmo se não estiver sob efeito de e precisão. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade por
Aparagem Dupla. No início de cada um dos seus turnos, você recebe uma Disparo Duplo é reduzida para –1. Se você se mover de sua posição
reação adicional que só pode ser usada para fazer uma Riposta Dupla. atual, a postura é encerrada.
Especial Se você tiver Disparo Triplo, quando usar Disparo Duplo
RIPOSTAR E CONDUZIR TALENTO 14 para fazer três Golpes, a penalidade é de –2.
GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo POSTURA GRACIOSA [one-action] TALENTO 16
Ao redistribuir seu peso e mudar o ângulo de sua arma, você GUERREIRO POSTURA
conduz seu oponente para uma posição mais favorável. Quando Pré-requisitos Corte Duplo
fizer um Golpe como parte de Riposta de Duelo e acertar, você Com o posicionamento certo, sua arma secundária pode golpear
pode Reposicionar o alvo até 3 metros. como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura,
se você fizer o segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil,
16º NÍVEL Corte Duplo conta como um único ataque para sua penalidade por
ataques múltiplos.
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16
GUERREIRO POSTURA 18º NÍVEL
Pré-requisitos Aparagem Dupla
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
cada mão. GUERREIRO
Você está sempre pronto para usar sua arma secundária para Os ferimentos que você causa são terríveis. Quando fizer um Golpe
atrapalhar ataques feitos contra você. Enquanto estiver nesta com uma arma ou ataque desarmado em que tenha proficiência
postura, você está sempre sob efeito de Aparagem Dupla. lendário, você obtém sucesso crítico com um 19 no dado, desde
que o resultado seja um sucesso. Isso não tem efeito se o resultado
ESCUDO REPELENTE APRIMORADO TALENTO 16 normalmente seria uma falha com um 19 no dado.
GUERREIRO
Pré-requisitos Escudo Repelente ESMAGAR NO AR TALENTO 18
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando você GUERREIRO
usar Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um teste de Pré-requisitos Cortar no Ar
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
multiclasse
Sua grande maestria lhe permite defletir magias. Você pode usar Você pode usar o primeiro talento para cumprir os pré-requisitos
Ladino
Cortar no Ar contra ataques com magia à distância. do segundo e terceiro talentos, e o segundo para cumprir os multiclasse
pré-requisitos do terceiro. Você precisa atender a todos os
Bruxo
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 pré-requisitos dos três talentos, como normalmente. multiclasse
FLOREIO GUERREIRO Além disso, você pode passar 1 hora treinando para se adaptar
Mago
Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance aos desafios do campo de batalha. Se fizer isso, você pode multiclasse
com o traço voleio e recarga 0. selecionar novamente os talentos escolhidos com flexibilidade
Você dispara uma saraivada contra todos os adversários em uma de combate, como se estivesse fazendo suas preparações diárias. Perícias
área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo em Você não pode substituir habilidades de uso limitado que já tenha Talentos
uma explosão de 3 metros centrada a partir da distância de voleio usado, como Determinação.
Equipamento
da sua arma. Jogue o dano apenas uma vez e aplique em todos
os alvos. REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20 Magias
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, GUERREIRO Jogando Pathfinder
mas ela só aumenta após você fazer todos eles. Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você consegue
Apêndice de
reagir rapidamente a qualquer situação. No início do turno de cada
condições
20º NÍVEL inimigo, você recebe uma reação adicional que só pode ser usada
com talentos ou características de guerreiro (ela é perdida ao final Ficha de
FLEXIBILIDADE DERRADEIRA TALENTO 20 do turno do seu inimigo). personagem
GUERREIRO Glossário e Índice
Pré-requisitos flexibilidade aprimorada SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Sua experiência o mantém sempre atento, permitindo-lhe GUERREIRO
improvisar estratégias complexas e encarar os desafios mais Sua habilidade com armas desafia as leis da realidade, lhe
perigosos. Quando usar flexibilidade de combate, você recebe três permitindo atacar com uma velocidade que normalmente exigiria
talentos de guerreiro, em vez de dois. Embora o primeiro talento auxílio mágico. Você fica permanentemente acelerado. Sua ação
ainda deva ser de 8º nível ou menor, o segundo pode ser de até 14º extra só pode ser usada para Golpear.
nível, e o terceiro pode ser de até 18º nível.
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Livro do jogador
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Classes
3
LADINO Introdução
Ancestralidades e
Você é habilidoso e oportunista. Utilizando sua sagacidade e reações rápidas, você se Biografias
aproveita dos erros dos oponentes e ataca onde mais dói. Você brinca com o perigo,
Classes
buscando emoções e testando suas capacidades, e provavelmente não se importa
Introdução
em quebrar leis que atrapalhem seus objetivos. Embora o caminho de cada ladino
seja único e repleto de ameaças, algo que todos têm em comum é a variedade e profundidade Resumo
das classes
de suas habilidades.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Destreza ou outro 8 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
Destreza ou em uma opção fornecida por essa quantidade. adquira alguma graduação de
pelo seu esquema de ladino. proficiência melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
PERCEPÇÃO Familiares
Durante encontros de combate… Especialista em Percepção Arquétipos
Você se move furtivamente, pegando seus inimigos desprevenidos. Você é um
Bardo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefão resistente ou um conjurador SALVAMENTOS multiclasse
distante do que contra soldados de linha de frente. Treinado em Fortitude
Clérigo
Especialista em Reflexos multiclasse
Durante encontros sociais… Especialista em Vontade
Druida
Suas habilidades lhe proporcionam diversas ferramentas para influenciar sua multiclasse
oposição. Realizar artimanhas e extrair informações são práticas naturais PERÍCIAS Guerreiro
para você. Treinado em Furtividade multiclasse
Treinado em uma ou mais
Patrulheiro
Enquanto explora… perícias determinadas pelo multiclasse
Você se esgueira para emboscar seus inimigos e faz o reconhecimento de perigos seu esquema de ladino
Ladino
ou armadilhas. Você é um ótimo recurso para seu grupo, capaz de desativar Treinado em uma quantidade multiclasse
armadilhas, solucionar enigmas e antecipar perigos. de perícias adicionais igual a
Bruxo
7 + modificador de Inteligência. multiclasse
Em recesso… Mago
Você pode bater carteiras ou comercializar mercadorias ilegais. Você também ATAQUES multiclasse
pode entrar para uma guilda de ladrões ou até mesmo fundar a sua própria. Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais Perícias
Você pode… Treinado em ataques desarmados Talentos
• Aperfeiçoar suas perícias através de práticas intensas, seja por conta própria
Equipamento
ou viajando pelo mundo afora. DEFESAS
• Saber onde obter mercadorias ilícitas. Treinado em armaduras leves Magias
• Burlar ou infringir a lei por considerá-la insignificante ou por seguir seu Treinado em defesa sem armadura Jogando Pathfinder
próprio código.
Apêndice de
CD DE CLASSE
condições
Os outros provavelmente… Treinado em CD da classe ladino
• O acham charmoso e fascinante, mesmo que não o considerem confiável. Ficha de
• O procuram quando precisam de alguém disposto a assumir riscos ou utilizar personagem
métodos questionáveis. Glossário e Índice
• Suspeitam que você seja motivado principalmente pela ganância.
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Livro do jogador
Você usa um ataque com uma de suas armas como distração Sucesso Crítico O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em todos
para fazer um segundo ataque por outro ângulo. Faça dois os testes de ataque contra você até o fim do próximo turno dele.
Golpes contra o mesmo alvo, um com cada arma exigida. O Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância no próximo
alvo fica desprevenido automaticamente contra o segundo teste de ataque contra você até o fim do próximo turno dele.
ataque. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos a cada
Golpe normalmente. PLANTAR EVIDÊNCIA [one-action] TALENTO 1
LADINO
FINTA PROVOCANTE TALENTO 1 Pré-requisitos Punga
LADINO Você pode plantar nas posses de uma pessoa um único item de
Pré-requisitos treinado em Dissimulação Volume leve ou insignificante que você esteja segurando. Para
Você provoca o inimigo a estender-se demais para atacá-lo. Quando que ela não perceba, você precisa ser bem-sucedido em um teste
for bem-sucedido em Fintar, você pode usar os seguintes efeitos de Ladroagem contra a CD de Percepção dela. Se você tiver o
de sucesso e sucesso crítico, em vez de quaisquer outros efeitos esquema rufião, pode fazer isso como uma ação livre quando for
que ocorreriam com sua Finta. bem-sucedido em Empurrar um alvo.
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Classes
3
Introdução
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL VISUAL LADINO Ancestralidades e
Pré-requisitos treinado em Intimidação Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você Biografias
Gatilho Você reduz um inimigo a 0 PVs. Interage para sacar uma arma e faz um Golpe com ela. Classes
Após abater um adversário, você ameaça outro. Tente Desmoralizar
Introdução
uma criatura a até 18 metros, com +2 de bônus de circunstância. SURRA BRUTAL TALENTO 2
Resumo
Se você for lendário em Intimidação, pode fazer isto como uma LADINO
das classes
ação livre com o mesmo gatilho. Pré-requisitos esquema rufião
Bardo
Seus acertos críticos abalam a confiança dos inimigos. Sempre que
Bruxo
2º NÍVEL seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica assustado 1.
Clérigo
ATAQUE TRAIÇOEIRO [two-actions] TALENTO 2 4º NÍVEL Druida
LADINO Guerreiro
Pré-requisitos treinado em Furtividade AFANAR [two-actions] TALENTO 4 Ladino
Você se aproveita da distração causada por um aliado. Você LADINO
Mago
Esgueira-se até um inimigo adjacente a um dos seus aliados. Você Você faz um ataque rápido e rouba seu inimigo no processo. Faça
pode fazer o teste de Esgueirar-se contra esse inimigo como se um Golpe corporal contra um inimigo adjacente. Se acertar e Patrulheiro
estivesse escondido para ele, mesmo se ele estiver observando causar dano de ataque furtivo, você também pode tentar Furtar o Companheiros
você. Você sofre –2 de penalidade nesse teste de Furtividade. Se alvo, mesmo se ele estiver em combate. Familiares
for bem-sucedido, você pode fazer um Golpe corporal contra o Arquétipos
inimigo escolhido ao fim da ação de Esgueirar-se. AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Bardo
LADINO multiclasse
BRAÇO FORTE TALENTO 2 Gatilho Você está prestes a fazer um teste de Percepção ou
Clérigo
LADINO Sobrevivência para iniciativa. multiclasse
Quando você Golpear com uma arma de arremesso, o incremento Você alerta seus aliados visualmente ou auditivamente sobre
Druida
de distância da arma aumenta em +3 metros. o perigo, lhes concedendo +1 de bônus de circunstância nas multiclasse
jogadas de iniciativa deles. Dependendo de como você os alertou
Guerreiro
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2 (visualmente ou verbalmente), esta ação recebe o traço visual ou multiclasse
LADINO auditivo, respectivamente.
Patrulheiro
Pré-requisitos esquema malandro multiclasse
Suas Fintas distraem muito mais que o normal. Enquanto uma DISTRAÇÃO DUPLA TALENTO 4 Ladino
criatura estiver desprevenida pela sua Finta, ela também sofre LADINO multiclasse
–2 de penalidade de circunstância em testes de Percepção e Pré-requisitos Finta Dupla
Bruxo
salvamentos de Reflexos. Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em multiclasse
cada mão.
Mago
GAMBITO SAGAZ [reaction] TALENTO 2 Seus movimentos com duas armas são tão velozes e desorientadores multiclasse
LADINO que deixam seu oponente estonteado. Quando você fizer uma Finta
Pré-requisitos esquema planejador Dupla, se ambos os Golpes causarem dano ao alvo, ele deve fazer Perícias
Gatilho Você obtém acerto crítico com um Golpe e causa dano um salvamentos de Vontade contra a sua CD de Classe. Se falhar, Talentos
a uma criatura que você tenha identificado com Recordar ele fica estupefato 1 até o fim do seu próximo turno.
Equipamento
Conhecimento.
Suas táticas são beneficiadas pela sua avaliação do alcance e ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 Magias
das capacidades do adversário. Você Dá um Passo ou Anda. Este LADINO MANUSEIO Jogando Pathfinder
movimento não aciona reações da criatura alvo do Golpe. Exigências Você está empunhando uma arma.
Apêndice de
Você aplica um veneno de contato ou de ferimento à arma
condições
GOLPE DESEQUILIBRANTE TALENTO 2 exigida. Se tiver uma mão livre, você pode Interagir para sacar
LADINO um veneno como parte desta ação. O veneno pode ser um dos Ficha de
Pré-requisitos esquema ladrão venenos de ferimento simples que você consegue criar devido personagem
Ao combinar seus ataques, você desestabiliza seus inimigos. Sempre a este talento (ver Especial), ou outro veneno de contato ou Glossário e Índice
que seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica de ferimento que você tenha adquirido (como os descritos no
desprevenido contra os seus ataques até o fim do seu próximo turno. Livro do mestre).
Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
MOBILIDADE TALENTO 2 uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao
LADINO seu nível de ladino. Eles seguem as regras de venenos de
Você se move sem deixar brechas. Quando você Andar até metade ferimento (Livro do mestre, p. 248), porém causam 1d4 de dano de
da sua Velocidade, esse movimento não aciona reações. Você pode veneno sem salvamento. Somente você pode usar os venenos
usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar, em vez de Andar, se apropriadamente, e eles expiram quando você fizer suas próximas
tiver o tipo de movimento correspondente. preparações diárias.
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Livro do jogador
Ao agarrar uma manga, movimentar sua arma ou criar algum outro FICA NO CHÃO! [reaction] TALENTO 14
obstáculo, você reflexivamente impede a resposta de um inimigo. LADINO
Se o nível da criatura acionadora for igual ou menor que o seu, Pré-requisitos mestre em Atletismo
você interrompe a reação acionadora. Se o nível da criatura for Gatilho Um adversário prostrado ao seu alcance Levanta-se.
maior que o seu, você deve fazer um teste de ataque contra a Você tem formas de manter seus adversários caídos. Faça um
CA dela. Se for bem-sucedido, você interrompe a reação. teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo acionador.
Se obtiver um sucesso, a ação é interrompida, fazendo com que a
PREPARAÇÃO [one-action] TALENTO 12 criatura permaneça prostrada. Se obtiver um sucesso crítico, além
FLOREIO LADINO disso a criatura não pode Levantar-se até o próximo turno dela.
Você avalia o campo de batalha, calculando as possibilidades. Você
recebe uma reação adicional que pode ser usada até o início do seu SENTIR O INVISÍVEL [reaction] TALENTO 14
próximo turno para qualquer reação de ladino. LADINO
Gatilho Você falha em um teste de Buscar.
SALTO FANTÁSTICO [two-actions] TALENTO 12 Quando procura por inimigos, você percebe até os indícios mais sutis.
LADINO Mesmo tendo falhado no teste acionador, você automaticamente
Você se lança pelo ar contra um adversário. Faça um Salto em sente todas as criaturas indetectadas na área em que está Buscando,
Distância ou Salto em Altura. Se fizer um Salto em Altura, determine tornando-as apenas escondidas para você.
a altura do salto como se estivesse determinando o comprimento
de um Salto em Distância. Ao fim do seu salto, você pode fazer um 16º NÍVEL
Golpe corporal.
Após fazer o Golpe, você cai no chão se estiver no ar. Se à BRECHA COGNITIVA [reaction] TALENTO 16
distância da queda for igual ou menor que a altura do salto, você LADINO
não sofre dano e aterrissa de pé. Gatilho Seu turno termina.
Exigências Você está sendo afetado por um efeito mental.
SURGIR DAS SOMBRAS[one-action] TALENTO 12 Você consegue encontrar uma brecha em um efeito mental para
FLOREIO LADINO superá-lo temporariamente. Até o fim do seu próximo turno, você
Você salta de seu esconderijo e ataca seu alvo. Você Anda até a ignora um único efeito mental. Você só pode suprimir efeitos
sua Velocidade, mas precisa terminar seu movimento adjacente com Brecha Cognitiva uma vez contra cada efeito. Você não pode
a um inimigo para o qual você esteja escondido ou indetectado. usar Brecha Cognitiva para suprimir um efeito pelo qual você
Depois disso, Golpeie o inimigo (você permanece escondido ou tenha escolhido ser afetado.
indetectado para essa criatura até terminar o Golpe). Você pode Especial Você pode usar esta reação mesmo se o efeito mental o
usar Surgir das Sombras ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar, em estiver impedindo de usar reações.
vez de Andar, se tiver o tipo de movimento correspondente.
CORTE DISSIPANTE [two-actions] TALENTO 16
14º NÍVEL LADINO
Seus ataques furtivos cortam através dos fios que ligam a magia
BRECHA INSTANTÂNEA [one-action] TALENTO 14 ao alvo. Faça um Golpe contra uma criatura desprevenida. Se esse
CONCENTRAÇÃO LADINO Golpe causar dano de ataque furtivo, você tenta neutralizar uma
Você distrai seu oponente com algumas palavras bem escolhidas ou única magia à sua escolha que esteja afetando o alvo. Sua classe de
um gesto rude. Escolha um alvo a até 9 metros. Ele fica desprevenido neutralizaçãoé igual à metade do seu nível (arredondado para cima),
contra os seus ataques até o fim do seu próximo turno. Dependendo e seu modificador de neutralização é igual à sua CD de classe — 10.
da sua distração, esta ação recebe o traço auditivo ou visual.
DISTRAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 16
CAMBALHOTA DEFENSIVA [free-action] TALENTO 14 LADINO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação
Frequência uma vez a cada 10 minutos Você usa táticas astutas para distrair seus adversários enquanto
Gatilho Um ataque físico o reduziria a 0 PV. se afasta discretamente. Você se Esgueira, deixando um chamariz
Ao fazer uma cambalhota, você pode dispersar a força do golpe, para trás. O chamariz funciona como a magia despistar, porém
evadindo parcialmente de um ataque letal e permanecendo você não fica invisível, apenas indetectado. Você pode continuar
consciente. Você reduz o dano do ataque acionador à metade. se concentrando para mover o chamariz, assim como na magia,
independente de permanecer escondido ou não durante a duração.
DEIXAR UMA BRECHA TALENTO 14 Após usar Distração Perfeita, você precisa passar 10 minutos
LADINO preparando outro chamariz antes de poder usá-lo de novo.
Quando acerta com força o suficiente, você cria uma brecha para um
aliado agir. Sempre que você obtiver um acerto crítico em um ataque ELUSÃO VELOZ [reaction] TALENTO 16
contra um inimigo desprevenido e causar dano, o alvo aciona uma LADINO
reação de Golpe Reativo de um aliado à sua escolha que tenha essa Pré-requisitos lendário em Acrobatismo
reação, como se o inimigo tivesse usado uma ação de manuseio. Gatilho Um inimigo termina o movimento dele adjacente a você.
178
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Classes
3
Introdução
Faça um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do adversário. a dano de precisão. Além disso, quando Esgueirar-se, você pode
Se for bem-sucedido, Mova-se para um espaço diferente adjacente ao designar uma criatura para a qual você esteja indetectado ao fim Ancestralidades e
adversário, ou mova o adversário para um espaço diferente adjacente dessa ação. No próximo ataque que você fizer contra essa criatura Biografias
a você. antes do fim do seu próximo turno, todos os dados de dano de Classes
ataque furtivo em que você obtiver um resultado abaixo de 3 em
Introdução
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 vez disso, contam como um 3. Isso não tem efeito se o seu próximo
Resumo
LADINO ataque contra a criatura não causar dano de ataque furtivo, e se você
das classes
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo designar uma nova criatura, perde os benefícios contra a antiga.
Bardo
Utilizando sua fantástica habilidade acrobática, você consegue
andar brevemente por superfícies insubstanciais. Quando Andar, INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18 Bruxo
você pode se mover por água, ar e substâncias sólidas que LADINO MÁGICO MOVIMENTO Clérigo
suportem apenas uma quantidade limitada de peso como se Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se Rapidamente Druida
fossem terreno normal. Se Andar sobre uma armadilha com uma (p. 260) Guerreiro
placa de pressão sensível a peso, você não aciona ela. No fim do Exigências Você está adjacente a um chão ou parede vertical.
Ladino
seu turno, você afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona Você encontra imperfeições minúsculas e de alguma forma consegue
Mago
armadilhas como normal para a sua localização atual. se espremer por elas, possivelmente atravessando a parede ou o
chão. Sua tentativa de movimento falha se a parede ou chão for feito Patrulheiro
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 de qualquer material diferente de madeira, gesso ou pedra; se tiver Companheiros
LADINO mais de 3 metros de espessura; ou se contiver uma fina camada de Familiares
Pré-requisitos lendário em Dissimulação metal sequer. Se você tiver Velocidade de escalada, pode usar esta Arquétipos
Suas dissimulações confundem até as magias de espionagem habilidade para tentar atravessar um teto.
Bardo
mais poderosas. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam multiclasse
direto por você, suas posses e suas auras, não detectando nada, a 20º NÍVEL Clérigo
menos que o efeito de detecção tenha 10º círculo de neutralização multiclasse
ou maior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 Druida
magias na área, mas nenhuma magia em você, visão verdadeira CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO multiclasse
não o revelaria, localizar ou vidência não o encontrariam etc. Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita
Guerreiro
Gatilho Você seria atingido por um ataque, alvo de um efeito, ou multiclasse
RECONSTRUIR A CENA TALENTO 16 está na área de um efeito.
Patrulheiro
CONCENTRAÇÃO LADINO Exigências Você tem Distração Perfeita disponível para uso. multiclasse
Você passa 1 minuto analisando um local pequeno (como um quarto) Você troca de lugar com seu chamariz reativamente para
Ladino
para ter uma ideia dos eventos que transcorreram nele no último dia. enganar seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se multiclasse
Isso envolve mover-se pelo local e estudar pegadas, bebidas ou sangue estiver observado, desde que, quando terminar o movimento
Bruxo
derramados etc. Você obtém uma impressão mental vaga dos eventos de Esgueirar-se, você esteja ocultado ou em um local que lhe multiclasse
importantes que ocorreram no local. Isso lhe fornece pistas e detalhes do conceda cobertura ou cobertura maior. O ataque ou efeito tem
Mago
passado, incluindo os eventos gerais e o período em que ocorreram, como alvo o seu chamariz, em vez de você. No caso de um efeito multiclasse
mas não é um registro perfeito. Isso também não é o suficiente para em área, se você Esgueirar-se e não sair da área, tanto você
identificar quem estava envolvido nesses eventos, se você não já não quanto o chamariz são alvos do efeito. Perícias
estava ciente de quem esteve no local. Ao critério do mestre, você também Talentos
nota diversos detalhes aparentemente pequenos que podem servir como EXEMPLAR DA OCULTAÇÃO [reaction] TALENTO 20
Equipamento
pistas importantes, como uma arma notável usada em um assassinato LADINO
ou o tipo de capa que alguém estava vestindo quando passou por ali. Pré-requisitos lendário em Furtividade Magias
Frequência uma vez por hora Jogando Pathfinder
18º NÍVEL Gatilho Você usa Furtividade para Esconder-se e fica escondido de
Apêndice de
todos os inimigos atuais, ou usa Furtividade para Esgueirar-se e
condições
COMPRA IMPLAUSÍVEL TALENTO 18 fica indetectado para todos os inimigos atuais.
LADINO Quando sai de vista, você desaparece. Você fica invisível por 1 minuto, Ficha de
Pré-requisitos Compra Preditiva mesmo se fizer uma ação hostil. Nem mesmo luz reveladora, ver personagem
Você pode usar Planejador Presciente mesmo se já o tiver usado o invisível ou efeitos similares podem revelá-lo, embora ainda seja Glossário e Índice
após comprar mercadorias, e pode Interagir para sacar o item como possível usar a ação Buscar para localizá-lo, como normal.
uma ação única, em vez de uma atividade de 2 ações. Além disso,
cinco vezes por dia, você pode usar Planejador Presciente para GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
sacar um item consumível comum de até 6 níveis abaixo do seu. LADINO
Pré-requisitos Golpeador Astuto
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 Nada pode impedi-lo de fazer um ataque furtivo, mesmo se seu
LADINO oponente for capaz de antecipar todos seus golpes. Em vez de causar
Você aprendeu a explorar as brechas dos inimigos. Seu dano de o dano reduzido de Golpeador Astuto, você causa o dano de ataque
ataque furtivo ignora quaisquer imunidades ou resistências do alvo furtivo normal a um alvo (mesmo se ele não estiver desprevenido).
179
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Livro do jogador
180
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Classes
3
MAGO Introdução
Ancestralidades e
Você é um eterno estudante dos segredos do universo, usando seu domínio sobre Biografias
a magia para poderosas conjurações. Você enxerga a magia como uma ciência,
Classes
cruzando referências entre os textos mais recentes sobre a prática da conjuração e
Introdução
tomos antigos para descobrir e compreender a magia arcana. Contudo, a teoria mágica
é vasta e impossível de ser estudada por completo. A maioria dos magos aprende através de Resumo
das classes
ensino formal, com currículos ensinando-os sobre um campo específico, embora pesquisadores
Bardo
especialmente focados às vezes formem suas próprias teorias.
Bruxo
Clérigo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Druida
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Guerreiro
Inteligência 6 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a
Ladino
No 1º nível, sua classe lhe No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Mago
concede uma melhoria de você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
atributo em Inteligência. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência Patrulheiro
melhor de outra forma. Companheiros
Familiares
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Arquétipos
Você provavelmente fica longe dos inimigos, julgando cuidadosamente o momento certo Treinado em Percepção
Bardo
de usar suas magias. Você guarda suas magias mais poderosas para incapacitar inimigos multiclasse
mais fortes e usa seus truques mágicos quando só restam inimigos mais fracos. Quando SALVAMENTOS Clérigo
inimigos usam artimanhas como invisibilidade ou voo, você responde com magias como Treinado em Fortitude multiclasse
luz reveladora ou prender à terra, igualando as circunstâncias para seus aliados. Treinado em Reflexos
Druida
Especialista em Vontade multiclasse
Durante encontros sociais… Guerreiro
Você é uma fonte de conhecimento sobre questões arcanas e resolve discussões PERÍCIAS multiclasse
através da lógica. Treinado em Arcanismo
Patrulheiro
Treinado em uma quantidade multiclasse
Enquanto explora… de perícias adicionais igual a
Ladino
Você localiza auras mágicas e determina o significado de escritas e fenômenos 2 + modificador de Inteligência. multiclasse
mágicos que encontra. Quando se depara com um obstáculo inesperado, você
Bruxo
costuma ter um pergaminho que facilita superá-lo. ATAQUES multiclasse
Treinado em armas simples
Mago
Em recesso… Treinado em ataques desarmados multiclasse
Você aprende novas magias, manufatura itens mágicos ou inscreve pergaminhos
para seu grupo, além de buscar por fórmulas novas e empolgantes. Você poderia até DEFESAS Perícias
mesmo formar conexões com estudiosos e estabelecer sua própria guilda ou escola. Destreinado em todas as armaduras Talentos
Treinado em defesa sem armadura
Equipamento
Você pode…
• Ter uma curiosidade intelectual insaciável sobre tudo ao seu redor — em MAGIAS Magias
especial a magia. Treinado em modificador de Jogando Pathfinder
• Buscar por formas de aplicar os ensinamentos de sua escola em qualquer ataque com magia
Apêndice de
situação, enxergando problemas através das lentes das magias aos quais Treinado em CD de magia
condições
você devotou sua vida para aprender.
• Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever com precisão CD DE CLASSE Ficha de
as minúcias de efeitos mágicos, mesmo que outras pessoas não consigam Treinado em CD da classe mago personagem
entender as diferenças. Glossário e Índice
Os outros provavelmente…
• O consideram incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso.
• Temem o que a sua magia poderia fazer com suas mentes, corpos e almas, e
pedem que você evite conjurar magias perto de pessoas importantes, pois poucos
sabem identificar se uma magia é inofensiva ou maligna até que seja tarde demais.
• Presumem que você seja capaz de resolver facilmente qualquer problema,
desde climas hostis a colheitas ruins, e pedem que você conjure magias para
ajudá-los a conseguir qualquer coisa que quiserem.
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Livro do jogador
adquire a ação livre Drenar Familiar, em vez de Drenar Item qualquer espaço de magia por dois truques mágicos adicionais,
Vinculado. Drenar Familiar pode ser usada sempre que embora só possa fazer isso uma vez a cada preparação.
uma habilidade permitir o uso de Drenar Item Vinculado,
funcionando da mesma forma, exceto que você extrai a Substituição de magia
magia do seu familiar, em vez de um item. Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas,
suas magias não podem ser trocadas até a sua próxima
Mescla de magia preparação diária, e descobriu um atalho que lhe permite
Você teoriza que espaços de magia sejam um atalho para substituir suas magias preparadas por novas magias.
uma energia inerente que alimenta toda a conjuração e Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um dos
encontrou uma forma de modificar a hierarquia deles, seus espaços de magia preparadas e preparar uma magia
combinando-os para gerar magias mais poderosas. diferente do seu grimório. Se você for interrompido durante
Durante suas preparações diárias, você pode trocar dois esta troca, a magia original continua preparada e ainda pode
espaços de magia de mesmo círculo por um espaço de magia ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia novamente
adicional até 2 círculos maior que os espaços de magia mais tarde, mas precisa recomeçar o processo.
trocados. Você pode trocar quantos espaços de magia quiser e
tiver disponíveis. Esses espaços de magia adicionais devem ser Nexo de cajado
de círculos de magia que você pode conjurar normalmente e de Sua tese afirma que dedicar-se a adotar cajados nos primeiros
círculos diferentes uns dos outros. Você também pode trocar dias de estudo pode gerar um laço simbiótico entre conjurador
e cajado, permitindo-os realizar incríveis feitos mágicos
em conjunto. Você formou uma conexão desse tipo
com um cajado improvisado que você mesmo construiu
e está pronto para infundir qualquer cajado que
encontrar com um poder ainda maior.
Você começa o jogo com um cajado improvisado
criado por você. O cajado tem o traço mágico e contém
um truque mágico e uma magia de 1º círculo, ambos do
seu grimório. Durante suas preparações diárias, você pode
gastar uma magia para conceder ao cajado uma quantidade
de cargas igual ao círculo da magia, que se dissipam após
24 horas. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode
Conjurar as Magias contidas nele. Conjurar a magia de
1º círculo consome 1 carga, enquanto o truque mágico não
consome nenhuma.
Você pode Manufaturar o seu cajado para transformá-lo
em qualquer outro tipo de cajado mágico comum, pagando
o custo convencional do novo cajado, adicionando a ele as
duas magias escolhidas originalmente. O novo cajado ganha
cargas por magias gastadas durante a preparação. Cajados
mágicos são descritos na página 278 do Livro do mestre.
No 8º nível, quando preparar qualquer cajado, você pode
gastar duas magias, em vez de uma, adicionando cargas a ele
iguais à soma dos círculos das magias gastas. No 16º nível,
você pode gastar até três magias, adicionando uma quantidade
de cargas igual à soma dos círculos de todas as magias gastas.
Escola arcana
A maioria dos magos adquire conhecimento sobre magias
em uma instituição de ensino formal, como o Arcanamirium
ou a Magaambya. No 1º nível, você escolhe sua escola
arcana, que lhe concede habilidades mágicas.
Você aprende magias e adquire espaços de magia adicionais
do currículo ensinado na escola que frequentou. Escolas
arcanas são descritas na página 186. Alguns magos seguem
a escola da teoria mágica unificada, que tenta forjar uma
nova escola ao estudar de forma independente e extrair
informações de uma grande variedade de textos e tutores.
Embora magos com essa abordagem careçam do foco de
um treinamento formal, têm maior flexibilidade.
184
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Classes
3
Introdução
Vínculo arcano
Você deposita um pouco do seu poder mágico em um item TERMOS IMPORTANTES Ancestralidades e
vinculado a você. A cada dia, quando preparar suas magias, Você encontrará os termos a seguir em diversas características Biografias
você pode designar um único item em sua posse como seu de classe de mago. Classes
item vinculado. Isso costuma ser um item relacionado a Moldamagia: Ações com o traço moldamagia alteram as
Introdução
conjuração, como uma varinha, anel ou cajado, mas você propriedades das suas magias. Essas ações geralmente são
Resumo
também pode escolher uma arma ou outro item. Você adquiridas através de talentos moldamagia. Você precisa
das classes
adquire a ação livre Drenar Item Vinculado. usar uma ação moldamagia logo antes de Conjurar a Magia
Bardo
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo
DRENAR ITEM VINCULADO [free-action] ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo Bruxo
ARCANO MAGO após essa ação moldamagia, você desperdiça os benefícios Clérigo
Frequência uma vez por dia da ação moldamagia. Quaisquer efeitos acrescentados pela Druida
Exigências Seu item vinculado está com você. ação moldamagia são parte do efeito da magia, não da ação Guerreiro
Você gasta o poder mágico armazenado no seu item vinculado. moldamagia em si.
Ladino
Durante o turno atual, você pode conjurar uma magia que tenha
Mago
preparado nesse dia e que já tenha conjurado, sem gastar um
espaço de magia. Você ainda precisa Conjurar a Magia e cumprir Conjurador especialista 7º Patrulheiro
quaisquer outras exigências dela. A prática extensiva da magia arcana aprimorou suas Companheiros
capacidades. Sua graduação de proficiência em modificador de Familiares
Talentos de perícia 2º ataque com magia e CD de magia aumenta para especialista. Arquétipos
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um
Bardo
talento de perícia. Talentos de perícia têm o traço perícia Fortitude mágica 9º multiclasse
e são descritos no Capítulo 4. Você precisa ser treinado O poder mágico aprimorou sua resistência corporal. Sua
Clérigo
ou melhor na perícia correspondente ao talento de perícia graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude multiclasse
para selecioná-lo. aumenta para especialista.
Druida
multiclasse
Talentos de mago 2º Especialidade em Percepção 11º Guerreiro
No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você adquire um Você está sempre alerta para as ameaças ao seu redor. multiclasse
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
Patrulheiro
descritos a partir da página 189. para especialista. multiclasse
Ladino
Talentos gerais 3º Especialidade em armas 11º multiclasse
No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você adquire um Através de experiência própria, você aprimorou sua técnica
Bruxo
talento geral. Talentos gerais são descritos no Capítulo 5. com armas. Sua graduação de proficiência em armas simples multiclasse
e ataques desarmados aumentam para especialista.
Mago
Incrementos de perícia 3º multiclasse
No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você adquire um Robes defensivos 13º
incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam Perícias
se tornar treinado em uma perícia na qual seja destreinado, para ajudá-lo a evitar ataques. Sua graduação de proficiência Talentos
ou para se tornar especialista em uma perícia na qual já em defesa sem armadura aumenta para especialista.
Equipamento
seja treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser Especialização em armas 13º Magias
usados para se tornar mestre em uma perícia na qual seja Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Jogando Pathfinder
especialista. A partir do 15º nível, incrementos de perícia favoritas. Você causa +2 de dano com as armas e ataques
Apêndice de
podem ser usados para se tornar lendário em uma perícia na desarmados em que é especialista. Esse dano aumenta para
condições
qual seja mestre. +3 se você for mestre e +4 se for lendário.
Ficha de
Talentos de Ancestralidade 5º Conjurador mestre 15º personagem
Além do talento de ancestralidade adquirido na criação Você possui uma capacidade excepcional de conjuração. Glossário e Índice
do personagem, você adquire um talento de ancestralidade Sua graduação de proficiência em modificador de ataque
no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. Os talentos de com magia e CD de magia aumenta para mestre.
ancestralidade disponíveis para você são descritos na sua
ancestralidade, no Capítulo 2. Vontade prodigiosa 17º
Sua mente é simplesmente complexa e sofisticada demais
Especialidade em reflexos 5º para ser manipulada. Sua graduação de proficiência em
Você desenvolveu um dom para se esquivar de perigos. Sua salvamentos de Vontade aumenta para mestre. Quando
graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta obtiver um sucesso em um salvamentos de Vontade, em vez
para especialista. disso, você consegue um sucesso crítico.
185
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Livro do jogador
Magifício do arquimago 19º permitir que você troque ou adicione outras magias ao seu
Você domina as forças mais poderosas da magia arcana, currículo, desde que se encaixem no tema da escola.
tornando-se capaz de conjurar uma magia de poder Espaços de magia: A cada dia, você pode preparar um
verdadeiramente incrível. Você adquire um único espaço de truque mágico adicional do seu currículo. Você também
magia de 10º círculo e pode preparar uma magia nesse espaço adquire um espaço de magia adicional de cada círculo de
através da sua conjuração de mago. Ao contrário de outros magia para o qual tiver espaços de magia de mago. Esses
espaços de magia, você não pode usar espaços de 10º círculo espaços adicionais só podem ser usados para preparar
com habilidades que lhe concederiam mais espaços de magia magias do currículo da sua escola. Qualquer magia listada
ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar espaços no seu currículo e que seja de um círculo adequado é elegível
de magia. Você não aprende mais magias de 10º círculo para ser preparado nesses espaços adicionais, independente
conforme avança de nível, mas pode adquirir o talento Poder de como você o adicionou ao seu grimório.
do Arquimago (p. 193) para adquirir um segundo espaço. Magias de escola: Magias de escola são um tipo de magia
de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de
Conjurador lendário 19º Foco, e você começa com uma reserva de foco com 1 Ponto
Você é um conjurador consumado, unindo teoria arcana e de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas
magia prática. Sua graduação de proficiência em modificador preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao
de ataque com magia e CD de magia aumentam para lendário. passar 10 minutos usando a atividade Refocar para estudar
seu grimório ou conduzir pesquisas arcanas.
Escolas arcanas Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Sua escola arcana é onde você se devotou ao estudo da do seu nível (arredondado para cima), assim como truques
magia. Quer tenha aprendido nos salões históricos de mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia, e
uma instituição formal, como aprendiz de um arquimago, você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
ou por conta própria com tomos de segunda mão, a sua talentos lhe concedem mais magias de foco. Sua reserva de
escola arcana inegavelmente determinou o currículo e foco contém 1 Ponto de Foco para cada magia de foco que
direcionamento da sua magia. você conhece, até um máximo de 3 pontos. Para as regras
Magias de currículo: Você automaticamente adiciona ao completas sobre magias de foco, veja a página 298.
seu grimório algumas das magias listadas no currículo da Você aprende a magia de escola inicial da sua escola, que é
sua escola. No 1º nível, você adiciona um truque mágico único a ela. Você pode aprender a magia de escola avançada
e duas magias de 1º círculo à sua escolha. Sempre que com o talento Magia de Escola Avançada (p. 203).
adquirir a capacidade de conjurar magias de mago de um
novo círculo, escolha uma magia do seu currículo que Escola da Ars Grammatica
corresponda a esse círculo e adicione-o ao seu grimório. A Runas e proteções, números e letras — estes fundamentos são a
marcação “I” indica uma magia incomum. O mestre pode base de toda a magia, tornando-os um campo de estudo lógico
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Classes
3
Introdução
Ancestralidades e
Biografias
Classes
Introdução
Resumo
das classes
Bardo
Bruxo
Clérigo
Druida
Guerreiro
Ladino
Mago
Patrulheiro
Companheiros
Familiares
Arquétipos
Bardo
multiclasse
Clérigo
multiclasse
Druida
multiclasse
Guerreiro
multiclasse
Patrulheiro
para magos que estudam forças fundamentais. Você pode ter 6º: corrente de relâmpagos, desintegrar; 7º: alvo verdadeiro, égide multiclasse
estudado na Escola de Encantamentos da Sociedade Pathfinder de energia; 8º: dessecar, fenda ártica; 9º: estrelas cadentes
Ladino
ou uma instituição parecida, mas independente de estar imbuindo Magias de escola inicial: raio de força; avançado: absorção de energia multiclasse
suas palavras com magia para compelir os outros, conjurando
Bruxo
proteções ao redor da sua oficina, ou desestabilizando a própria Escola da Fronteira multiclasse
estrutura das magias conjuradas pelos adversários, você sabe que Por que usar magia para afetar algo tão mundano como o
Mago
esta singela escola carrega um poder elegante. mundo físico? Quer tenha estudado no Colégio de Estudos multiclasse
Currículo truques mágicos: mensagem, sigilo; 1º: arma rúnica, Dimensionais em Katapesh ou em uma escola subterrânea
comandar, corpo rúnico, disfarce mágico; 2º: dissipar magia, na assombrada Ustalav, você direcionou sua magia para Perícias
traduzir; 3º: subjugar, véu de privacidadeI; 4º: globo dissipadorI, além do Universo, para as forças além, convocando espíritos Talentos
sugestão; 5º: enviar mensagem, fala verdadeiraI; 6º: arruinar e sombras, manipulando dimensões e planos e trilhando
Equipamento
magia, repulsão, ; 7º: contingência, selo planarI; 8º: observação caminhos não destinados a mortais.
inexorável, perplexidade; 9º: detonar magiaI Currículo truques mágicos: distorção do vazio, mão telecinética; Magias
Magias de escola inicial: guarita de proteção; avançado: runa 1º:convocar morto-vivo, gavinhas sombrias, lacaio Jogando Pathfinder
de observação fantasmagórico; 2º: escuridão, ver o invisível; 3º: arma
Apêndice de
fantasmagórica, compelir morto-vivo; 4º: translocar, tremular;
condições
Escola da Magia Bélica 5º: banimento, invocar espíritos; 6º: exsanguinação vampírica,
Magia é poder, e sempre há aqueles que desejam usar esse teleporteI,; 7º: explosão de eclipse, teleporte interplanarI; 8º: Ficha de
poder para a arte da guerra. Você pode ter estudado no observação incessante, perplexidade; 9º: massacre personagem
exército de uma nação à beira da guerra — talvez Cheliax e Magias de escola inicial: fortificar convocação; avançado: espiral Glossário e Índice
Andoran, ou Geb e Nex. Você convoca energias rodopiantes de horrores
capazes de destroçar soldados e exércitos, certificando-se de
não negligenciar soluções arcanas para complicações táticas Escola da Magia Cívica
comuns ou os escudos e defesas que mantêm combatentes Quer tenha estudado no Occularium de Manaket ou na
vivos no campo de batalha. Academia de Magia Aplicada, você aprendeu que os frutos
Currículo truques mágicos: escudo místico, projétil telecinético; 1º: dos estudos arcanos — como os de qualquer outro campo
armadura mística, saraivada de força, soprar fogo; 2º: névoa, — devem ter a finalidade de ajudar o cidadão comum.
resistir a energia; 3º: bola de fogo, prender à terra; 4º: muralha de Você aprendeu as humildes artes da construção, de encontrar
fogo, tempestade de armas; 5º: cravo empalador, nevasca uivante; pessoas e coisas perdidas e de mover-se rapidamente entre
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Livro do jogador
4º NÍVEL
Exemplo de mago
CONVOCAR FERRAMENTAS MÁGICAS [one-action] TALENTO 4
DOBRADOR DE MENTES CONCENTRAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO
Você é muito bom em contornar ameaças sem violência, Pré-requisitos vínculo arcano
usando incentivos mentais e ilusões para enganar os sentidos. Você está misticamente conectado com suas ferramentas mágicas,
garantindo que sempre possa encontrá-las quando perdê-las. Você
Atributos teletransporta seu item vinculado ou grimório até você. Ele surge na
Priorize Inteligência. Aumente Destreza e Carisma para sua mão se você tiver uma mão livre, ou aos seus pés, se não tiver.
poder se esgueirar e enganar as pessoas tanto com suas O item deve estar a até 1,5 quilômetro e ter Volume 1 ou menos.
perícias quanto com magias.
FOCO VINCULADO TALENTO 4
Perícias MAGO
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, Ocultismo, Pré-requisitos vínculo arcano, magias de currículo
Sociedade Você conectou seu item vinculado à fonte de energia que alimenta
suas magias de escola. Uma vez por dia, quando Drenar seu Item
Escola arcana Ligado para conjurar uma magia de currículo da sua escola arcana,
Escola do mentalismo você também recupera 1 Ponto de Foco.
6º NÍVEL
CHEGADA EXPLOSIVA [free-action] TALENTO 6
CONCENTRAÇÃO MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA
Sua criatura convocada surge em meio a uma detonação de
runas arcanas. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia
com o traço convocação, todas as criaturas em uma emanação de
3 metros ao redor da criatura convocada sofrem 1d4 de dano de
fogo por círculo da magia conjurado. Se a criatura convocada tiver
o traço ácido, eletricidade, espírito,frio ou sônico, em vez disso,
você pode causar dano desse tipo.
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 ou de água para neutralizar uma bola de fogo, ou clarear mente
MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA para neutralizar uma magia de medo).
Múltiplos círculos de runas giram em torno da sua mão conforme
você sobrecarrega sua magia para atravessar as defesas do 14º NÍVEL
inimigo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, ela ignora
uma quantidade de resistência a dano de acido, eletricidade, fogo, FOCO DE VÍNCULO TALENTO 14
frio ou sônico igual ao seu nível. Isso se aplica a todo o dano que a MAGO
magia causar, incluindo dano persistente e dano causado por um Pré-requisitos vínculo arcano
efeito contínuo da magia, como uma muralha criada por muralha Sua conexão com seu item vinculado aumenta a sua reserva de foco.
de fogo. As imunidades das criaturas não são afetadas. Sempre que você Refocar enquanto o seu item vinculado estiver
com você, reabasteça completamente a sua reserva de foco.
12º NÍVEL
MATRIZ DE DETONAÇÃO SECUNDÁRIA [one-action] TALENTO 14
DETECÇÃO MÁGICA AGUÇADA TALENTO 12 MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA
FORTUNA MAGO Você desvia parte da energia da sua magia para uma matriz
Você consegue sentir perigos mágicos. Quando usar a atividade rúnica instável. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia
de exploração Detectar Magia, você pode jogar a iniciativa duas que causa dano, não tem duração e afeta uma área, um círculo
vezes e usar o melhor resultado, desde que pelo menos um dos mágico luminoso surge em uma explosão de 1,5 metro na área da
inimigos esteja sendo afetado por um efeito mágico ou possua um magia. No início do seu próximo turno, o círculo detona, causando
item mágico e esteja na distância do seu detectar magia. 1d6 de dano de força por círculo da magia a todas as criaturas
que estiverem dentro dele, com um salvamento básico de Reflexos
ENERGIA FORÇOSA [one-action] TALENTO 12 contra a sua CD de magia. Se a magia causar um tipo diferente de
MAGO MANUSEIO MOLDAMAGIA dano, em vez disso, o círculo causa esse tipo de dano (ou um tipo
Você faz manipulações complexas para tornar a energia das suas à sua escolha, se a magia puder causar mais de um tipo de dano).
magias tão poderosa que seus inimigos continuam vulneráveis a
ela por um tempo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia REFLETIR MAGIA TALENTO 14
que causa dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você MAGO
pode selecionar um alvo que tenha sofrido dano da magia. Ele Pré-requisitos Contramágica
recebe fraqueza 5 a esse tipo de dano até o fim do seu próximo Quando usar Contramágica e for bem-sucedido em neutralizar
turno. Se a magia causar mais de um tipo de dano de energia, uma magia que afete criaturas ou uma área, você pode refletir
escolha apenas um deles. Isso não tem efeito em criaturas com a magia contra o conjurador. Quando refletida, a magia afeta
resistência ou imunidade ao tipo de energia escolhido. somente o conjurador original, mesmo se for uma magia de área
ou que normalmente afetaria mais de uma criatura. O conjurador
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 original pode fazer salvamentos e usar quaisquer outras defesas
ARCANO DETECÇÃO MAGO contra a magia refletida, como normal.
Você tem literalmente um sexto sentido para magia no ambiente
ao seu redor. Você pode sentir a presença de auras mágicas VÍNCULO SUPERIOR TALENTO 14
como se sempre estivesse usando uma magia detectar magia de MAGO
1º círculo. Isso só detecta magia no seu campo de visão. Quando Pré-requisitos vínculo arcano
Buscar, você recebe os benefícios de uma magia detectar magia de Quando drena seu item vinculado, você pode deixar um pouco
3º círculo para coisas que puder ver (além dos benefícios normais de energia nele para usá-la mais tarde. Você pode usar Drenar
de Buscar). Você pode ligar e desligar esse sentido como uma ação Item Vinculado uma vez adicional por dia, mas somente para
livre no início ou fim do seu turno. conjurar uma magia 2 ou mais círculos menor que o seu maior
espaço de magia de mago.
TRESPASSAR CONTRAMÁGICA TALENTO 12
MAGO 16º NÍVEL
Pré-requisitos Contramágica, Reconhecimento Rápido (p. 260)
Você utiliza suas magias preparadas com criatividade para CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
neutralizar uma variedade ainda maior de magias de inimigos. MAGO
Quando usar Contramágica, em vez de só poder neutralizar uma Gatilho Seu turno começa.
magia inimigo se ela estiver preparada, você também pode fazê- Você consegue manter suas magias ativos quase sem pensar. Você
lo se a magia conjurada constar no seu grimório. Quando usar imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar, permitindo-
Contramágica dessa forma, você ainda precisa gastar uma magia lhe estender a duração de uma das suas magias de mago ativas.
preparada, que deve ter ao menos um traço em comum com a
magia acionadora, além de concentração, manuseio ou o traço da MAGIA CINTILANTE [one-action] TALENTO 16
tradição. O mestre também pode permitir que você use uma magia CONCENTRAÇÃO LUZ MAGO MOLDAMAGIA
com um traço oposto ou que de alguma outra forma faça sentido Suas magias tornam-se uma demonstração radiante de luzes e
em neutralizar a magia acionadora (como usar uma magia de frio cores. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que não tem
192
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Classes
3
Introdução
o traço escuridão, não tem duração e exige que criaturas façam desde que a nova magia não tenha uma duração. Você pode usar
um salvamento de Reflexos, ela explode em uma rajada de luzes substituição de magia nesse espaço novamente, mas continua Ancestralidades e
cintilantes, além dos efeitos normais. As criaturas que falharem restrito a preparar somente magias sem duração nesse espaço até Biografias
no salvamento de Reflexos contra a magia ficam ofuscadas por 1 fazer suas próximas preparações diárias. Classes
rodada (ou cegadas por 1 rodada se obtiverem uma falha crítica).
Introdução
20º NÍVEL Resumo
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 16 das classes
CONCENTRAÇÃO MAGO COMBINAÇÃO DE MAGIAS TALENTO 20
Bardo
Você aprendeu a alterar suas escolhas sobre magias que conjurou MAGO
em si mesmo. Após conjurar uma magia somente em si mesmo e Você consegue fundir magias, produzindo múltiplos efeitos em Bruxo
que oferece diversas escolhas de efeito (como resistir a energia uma única conjuração. Um espaço de cada círculo de magia que Clérigo
ou uma magia de polimorfia que oferece diferentes formas), você você consegue conjurar — exceto de 2º e 1º círculos — torna-se Druida
pode alterar a escolha que fez ao Conjurar a Magia (por exemplo, um espaço de magia combinado (isso não se aplica a truques Guerreiro
escolher um tipo diferente de dano para resistir a energia). mágicos). Quando preparar suas magias, você pode preencher
Ladino
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia um espaço combinado com uma combinação de duas magias.
Mago
já tiverem sido gastos ou se os efeitos da primeira escolha Cada magia da combinação precisa ser 2 ou mais círculos
persistiriam de alguma forma após a alteração (por exemplo, se menor que o círculo do espaço, e ambas devem ter somente Patrulheiro
uma das escolhas tiver sido criar um item consumível que você já uma criatura ou objeto como alvo, ou ter a opção de ter somente Companheiros
usou, ou um efeito de cura), ou se a magia criaria um efeito mais uma criatura ou objeto alvo. As magias também precisam ter as Familiares
poderoso que o oferecido pela magia base. O mestre é o arbitro mesmas formas de determinar sua efetividade — ambas devem Arquétipos
final sobre a quais magias este talento pode ser aplicado. exigir um ataque com magia à distância, o mesmo salvamento,
Bardo
ou afetar o alvo automaticamente. multiclasse
18º NÍVEL Quando você conjurar uma magia combinada, ele afeta somente
Clérigo
um alvo, mesmo que as magias componentes normalmente afetem multiclasse
DÚVIDAS POSTERIORES [reaction] TALENTO 18 mais de um alvo. Se alguma magia da combinação tiver mais
Druida
CONCENTRAÇÃO MAGO MENTAL restrições (como ter somente criaturas vivas como alvo), você multiclasse
Gatilho Você conjura uma magia mental que tem como alvo uma deve segui-las. A magia combinada usa a menor distância dentre
Guerreiro
criatura, e ela obtém sucesso crítico no salvamentos de Vontade. as magias componentes. Resolva a magia combinada como se multiclasse
Quando um alvo se mostrar resiliente às suas enganações mágicas, fosse uma única magia, mas aplique os efeitos de ambas as magias
Patrulheiro
você pode tentá-las novamente com outra pessoa. Você pode componentes. Por exemplo, se o alvo da magia for bem-sucedido multiclasse
Conjurar a Magia acionadora uma segunda vez, tendo uma criatura no salvamento contra uma magia combinada, ele receberia o efeito
Ladino
diferente como alvo, sem gastar um espaço de magia adicional. Você de sucesso de cada magia. Se ele obtivesse uma falha crítica, multiclasse
só pode fazer isso até o fim do seu próximo turno e não pode usar receberia o efeito de falha crítica de cada magia.
Bruxo
Dúvidas Posteriores na segunda conjuração da magia. multiclasse
MAESTRIA EM MAGIAS TALENTO 20 Mago
POSSIBILIDADES INFINITAS TALENTO 18 MAGO multiclasse
MAGO Você alcançou tamanha maestria sobre determinados magias que
Você consegue preparar um espaço de magia que existe na sua tornou-se capaz de conjurá-las mesmo sem tê-los preparadas. Perícias
mente como várias possibilidades diferentes ao mesmo tempo. Uma Selecione quatro magias quaisquer de 9º círculo ou menor Talentos
vez durante suas preparações diárias, você pode escolher que um anotados no seu grimório, cada uma de um círculo diferente. Essas
Equipamento
dos seus espaços de magia contenha potencial infinito, em vez de magias são automaticamente preparadas quando você fizer suas
preparar uma magia nele. Você pode usar esse espaço para conjurar preparações diárias, e você adquire um espaço de magia extra Magias
qualquer magia do seu grimório, desde que ela seja 2 círculos para cada uma. Você pode selecionar uma combinação diferente Jogando Pathfinder
menor que o espaço designado. Para todos os propósitos, a magia de magias ao passar 1 semana de recesso estudando seu grimório
Apêndice de
age como uma magia 2 círculos menor que o espaço. Até conjurar e retreinando as magias escolhidas.
condições
a magia, você não tem nenhuma magia preparada nesse espaço.
MAESTRIA EM MOLDAMAGIA TALENTO 20 Ficha de
REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 MAGO personagem
MAGO Seu domínio sobre a magia garante que você consiga alterar Glossário e Índice
Você descobriu como reutilizar alguns dos seus espaços de magia suas magias com a mesma facilidade que quando os conjura
repetidamente. Você pode gastar 10 minutos para preparar uma normalmente. Você pode usar ações únicas de moldamagia como
magia que já tenha conjurado nesse dia, ganhando acesso a esse ações livres.
espaço de magia novamente. A magia precisa ser de 4º círculo ou
menor e não ter uma duração. Você pode repreparar uma magia PODER DO ARQUIMAGO TALENTO 20
dessa forma mesmo se já tiver repreparado a mesma magia no MAGO
mesmo dia. Pré-requisitos magifício do arquimago
Se você tiver a tese arcana substituição de magia, em vez Você dominou os segredos mais profundos da magia arcana. Você
disso, pode preparar uma magia diferente em um espaço gasto, adquire um espaço de magia de 10º círculo adicional.
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Livro do jogador
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Classes
3
PATRULHEIRO Introdução
Ancestralidades e
Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas que ainda deve ser Biografias
protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza deve ser protegida contra
Classes
os gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros. Você pode ser
Introdução
o defensor de um ou ambos esses objetivos. Pode ser um batedor, rastreador ou caçador
de feras ou de fugitivos, espreitando as margens da civilização ou explorando os ermos. Você sabe Resumo
das classes
viver da terra e é habilidoso em rastrear e abater tanto presas oportunas quanto inimigos odiados.
Bardo
Bruxo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Clérigo
ATRIBUTO-CHAVE PONTOS DE VIDA No 1º nível, você adquire as graduações Druida
Força ou Destreza 10 + modificador de Constituição de proficiência listadas nas estatísticas a Guerreiro
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível, e a cada nível subsequente, seguir. Você é destreinado em qualquer
Ladino
uma melhoria de atributo em Força você aumenta seu valor máximo de PVs estatística não listada, a menos que
Mago
ou Destreza, à sua escolha. por essa quantidade. adquira alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma. Patrulheiro
Companheiros
Durante encontros de combate… PERCEPÇÃO Familiares
Você pode se focar em caçar um inimigo em particular, tornando-se mais apto Especialista em Percepção Arquétipos
em derrotá-lo. Você ataca e brutaliza o alvo escolhido usando um arco ou armas
Bardo
corporais, enquanto usa suas perícias para dar suporte aos seus aliados. SALVAMENTOS multiclasse
Especialista em Fortitude
Bruxo
Durante encontros sociais… Especialista em Reflexos multiclasse
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente quando se trata de Treinado em Vontade
Clérigo
explorar os ermos. multiclasse
PERÍCIAS Druida
Enquanto explora… Treinado em Natureza multiclasse
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica de olhos abertos, Treinado em Sobrevivência
Guerreiro
sempre alerta para problemas e perigos, mesmo quando eles não são evidentes. Treinado em uma quantidade multiclasse
de perícias adicionais igual a
Ladino
Em recesso… 4 + seu modificador de Inteligência. multiclasse
Você manufatura armas e treina animais em preparação para sua próxima
Mago
aventura. Se preferir ficar ao ar livre, você pode partir em caçadas ou explorar as ATAQUES multiclasse
redondezas para compreender melhor o ambiente ao seu redor. Treinado em armas simples
Patrulheiro
Treinado em armas marciais multiclasse
Você pode… Treinado em ataques desarmados
• Respeitar o poder bruto da natureza e saber como tirar melhor proveito de Perícias
sua fartura. DEFESAS Talentos
• Apreciar a emoção da caçada. Treinado em armaduras leves
Equipamento
• Patrulhar à frente do grupo, identificando perigos antes de o combate começar. Treinado em armaduras médias
Treinado em defesa sem armadura Magias
Os outros provavelmente… Jogando Pathfinder
• Contam com você para protegê-los dos perigos dos ermos ou do avanço CD DE CLASSE
Apêndice de
da civilização. Treinado em CD da classe patrulheiro
condições
• Supõem que você seja um solitário quieto e reservado.
• Pensam que há algo de perigoso e selvagem em você. Ficha de
personagem
Glossário e Índice
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Livro do jogador
salvamento de Fortitude, em vez disso, você consegue um salvamento de Reflexos contra um efeito que causa dano,
sucesso crítico. você reduz o dano à metade.
Você faz dois disparos rápidos contra sua presa. Faça dois Golpes MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
contra sua presa com a arma exigida. Se ambos atingirem a CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO
mesma criatura, some seus danos para propósito de resistências Quando você se foca em mirar, seus ataques tornam-se especialmente
e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos a cada precisos. Faça um Golpe à distância com arma contra sua presa caçada.
Golpe, como normal. Nesse Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância no teste de ataque
e ignora a condição ocultado do alvo e qualquer cobertura menor.
PROTETOR INICIAL TALENTO 1
PATRULHEIRO RECHAÇAR MONSTROS TALENTO 2
Você treinou com um dos círculos de patrulheiros conhecidos PATRULHEIRO
como os protetores, que praticam um tipo especializado de magia Pré-requisitos Caçador de Monstros
primal. Você aprende uma magia de protetor à sua escolha dentre Você sabe como defender a si mesmo e aos outros contra sua
as magias de protetor iniciado listadas na página 383 (ou outra à presa. Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você
qual você tenha acesso). e seus aliados também recebem +1 de bônus de circunstância no
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo próximo teste de salvamento que fizerem contra essa criatura e na CA
uma magia de protetor iniciado diferente a cada vez. contra o próximo ataque dela contra cada um de vocês.
8º NÍVEL
DÁDIVA DO PROTETOR[one-action] TALENTO 8
PATRULHEIRO
Você aponta as vulnerabilidades de sua presa caçada, concedendo
os benefícios listados em Caçar Presa e no seu trunfo de caçador
a um aliado até o fim do próximo turno dele. Dependendo de como
202
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Classes
3
Introdução
você o alertou (visualmente ou verbalmente), esta ação recebe o Você altera sua aparência para se misturar com a natureza. Em
traço visual ou auditivo, respectivamente. terreno natural, você pode Esconder-se e Esgueirar-se mesmo se Ancestralidades e
não tiver cobertura ou não estiver ocultado. Biografias
DESCOBRIDOR DE PERIGOS TALENTO 8 Classes
PATRULHEIRO COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 10 Introdução
Você tem uma capacidade intuitiva de pressentir perigos. Você PATRULHEIRO
Resumo
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Percepção para Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
das classes
encontrar armadilhas e perigos, na CA contra ataques deles e em Seu companheiro animal continua a crescer e se desenvolver. Ele
Bardo
testes de salvamento contra seus efeitos. Você pode encontrar se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha),
perigos que normalmente exigiriam que você Procurasse mesmo adquirindo capacidades adicionais determinadas por seu tipo de Bruxo
se não estiver Procurando. companheiro (p. 211). Clérigo
Druida
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 PASSO DO GUIA TALENTO 10 Guerreiro
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Ladino
Pré-requisitos mestre em Percepção Pré-requisitos mestre em Furtividade
Mago
Seus sentidos aguçados lhe permitem detectar oponentes invisíveis Você guia seus aliados a se moverem silenciosamente pelos ermos.
instintivamente. Você não precisa obter sucesso em um teste simples Quando Evitar Detecção durante uma exploração em terreno Patrulheiro
para ter criaturas ocultadas como alvo. Você não fica desprevenido natural, você pode designar qualquer quantidade de aliados para Companheiros
contra criaturas escondidas de você (a menos que esteja receberem os benefícios como se eles estivessem usando essa Familiares
desprevenido contra elas por motivos além da condição escondido) atividade durante a exploração. Isso não exige ações da parte deles. Arquétipos
e precisa apenas ser bem-sucedido em um teste simples CD 5 para
Bardo
ter uma criatura escondida como alvo. RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 multiclasse
Quando estiver adjacente a uma criatura indetectada do seu PATRULHEIRO
Bruxo
nível ou menor, você a considera apenas escondida. Pré-requisitos Aparagem Dupla multiclasse
Gatilho Uma criatura ao seu alcance obtém uma falha crítica em
Clérigo
MESTRE EM TERRENO TALENTO 8 um Golpe contra você multiclasse
PATRULHEIRO Exigências Você está sob efeito de Aparagem Dupla.
Druida
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência, Terreno Predileto Ao aparar com uma de suas armas, você deixa o adversário multiclasse
Você consegue se adaptar aos arredores em qualquer terreno vulnerável a um ataque com a outra. Faça um Golpe corporal ou
Guerreiro
natural. Você pode passar 1 hora praticando no terreno em que ação Desarmar contra o oponente acionador. multiclasse
está para torná-lo seu terreno predileto, substituindo o atual
Ladino
temporariamente. Se você passar um dia inteiro fora do novo terreno TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 multiclasse
predileto, ele volta à sua escolha original de quando adquiriu o PATRULHEIRO
Mago
talento Terreno Predileto. Exigências Você está empunhando uma arma de longo alcance. multiclasse
Seu tiro atravessa uma criatura que esteja no caminho entre você
Patrulheiro
MIRA LETAL [one-action] TALENTO 8 e sua presa. Escolha um alvo que esteja fornecendo cobertura multiclasse
FLOREIO PATRULHEIRO menor à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância com
Pré-requisitos especialização em armas a arma exigida contra ambos o alvo escolhido e sua presa caçada. Perícias
Você mira nos pontos fracos de sua presa, tornando seu disparo Esse ataque ignora qualquer cobertura menor que o alvo escolhido Talentos
mais difícil, mas causando mais dano se acertar. Faça um Golpe esteja fornecendo à presa caçada. Jogue o dano apenas uma vez e
Equipamento
à distância contra sua presa caçada com –2 de penalidade. Você aplique-o a cada criatura que você atingir. Um Tiro Penetrante conta
recebe +4 de bônus de estado no dano desse Golpe. Este bônus como dois ataques para sua penalidade por ataques múltiplos. Magias
aumenta para +6 no 11º nível e +8 no 15º nível. Jogando Pathfinder
VELADOR SUPREMO TALENTO 10
Apêndice de
10º NÍVEL PATRULHEIRO
condições
Pré-requisitos Protetor Iniciado
CAÇADOR DE MONSTROS MAGISTRAL TALENTO 10 Seu domínio sobre a magia primal lhe concedeu acesso aos maiores Ficha de
PATRULHEIRO segredos da magia dos protetores. Você aprende uma magia de personagem
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros protetor à sua escolha dentre as magias de protetor supremo Glossário e Índice
Você tem um conhecimento quase enciclopédico sobre todas as criaturas listadas na página 384 (ou outra à qual você tenha acesso).
do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar Conhecimento para Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo
identificar qualquer criatura. Além disso, você recebe os benefícios de uma magia de protetor supremo diferente a cada vez.
um sucesso crítico de Caçador de Monstros (e Rechaçar Monstros, se
houver) quando obtier um sucesso. 12º NÍVEL
CAMUFLAGEM TALENTO 10 FOCO DO PROTETOR TALENTO 12
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Pré-requisitos mestre em Furtividade Pré-requisitos magias de protetor
203
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Livro do jogador
Sua conexão com os arredores se aprofunda e expande, lhe PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
permitindo extrair mais do poder primal da natureza conforme PATRULHEIRO
você se foca. Sempre que você Refocar, reabasteça completamente Pré-requisitos Presa Dupla, Dádiva do Protetor
a sua reserva de foco. Caçando como uma dupla, você e seu aliado se focam na mesma
presa. Quando Caçar Presa e selecionar somente uma presa, você
LADO A LADO TALENTO 12 concede seus benefícios de Caçar Presa e trunfo de caçador a
PATRULHEIRO um aliado, além de também recebê-los. O aliado mantém esses
Pré-requisitos um companheiro animal benefícios até você Caçar Presa novamente.
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia. Sempre que você
e seu companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, SENTIR O QUE NÃO É VISTO[reaction] TALENTO 14
vocês estão flanqueando-o, independente das suas posições. PATRULHEIRO
Gatilho Você falha em um teste de Buscar.
PRESA DUPLA TALENTO 12 Quando está procurando por adversários, você percebe até mesmo
PATRULHEIRO os menores indícios, como movimentos discretos ou mudanças
Você consegue se focar em dois adversários de uma vez, caçando na corrente de ar contra sua pele. Mesmo tendo falhado no
ambos ao mesmo tempo. Quando usar a ação Caçar Presa, você teste acionador, você automaticamente sente todas as criaturas
pode escolher duas criaturas como sua presa. indetectadas na área em que está Buscando, tornando-as apenas
escondidas para você.
SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12
PRESSÃO PATRULHEIRO 16º NÍVEL
Exigências Você está empunhando duas armas corporais, uma em
cada mão. CAÇADOR DE MONSTROS LENDÁRIO TALENTO 16
Você lê os movimentos da sua presa e os transforma em brechas, PATRULHEIRO
então errar com uma arma possibilita desferir golpes ligeiros com Pré-requisitos lendário em Natureza, Caçador de Monstros Magistral
a outra. Faça um único Golpe corporal com uma das armas exigidas Seu conhecimento sobre monstros é tão impressionante que
contra sua presa caçada. Esse Golpe tem o efeito de falha a seguir. revela fraquezas gritantes em sua presa. Seu bônus de Caçador de
Falha Você causa o dano que a outra arma exigida causaria em um Monstros (e o bônus de Rechaçar Monstros, se houver) aumenta
acerto, mas usando só os modificadores. (Isso remove os dados de de +1 para +2 para você e para aliados que se beneficiarem dele.
dano da arma, bem como de runas, magias e habilidades especiais.)
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 16
TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 PATRULHEIRO
PATRULHEIRO Pré-requisitos Companheiro Incrível
O poder bruto dos seus ataques, ou a quantidade avassaladora Seu companheiro animal continua a ficar mais forte e habilidoso,
deles, deixa seu inimigo abalado. Se você obtiver um acerto crítico e agora é astuto o suficiente para tornar-se especializado. Seu
contra sua presa caçada usando uma arma de longo alcance, ou companheiro animal adquire uma especialização à sua escolha (p. 211).
acertá-la duas vezes ou mais no mesmo turno com uma arma de longo Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. A cada
alcance, ela fica desprevenida até o início do seu próximo turno. vez, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro.
205
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Livro do jogador
COMPANHEIROS
Alguns aventureiros viajam acompanhados por aliados leais conhecidos como companheiros
animais ou familiares. Companheiros animais começam como animais jovens e adquirem
habilidades físicas impressionantes conforme você avança de nível, enquanto familiares
compartilham um vínculo mágico com você.
Lobo
Seu companheiro é um lobo, cão ou outro canino.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 6
Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 12 metros
Benefício de suporte Seu lobo rasga tendões a cada brecha.
LOBO Até o início do seu próximo turno, seus Golpes que causarem
dano a criaturas ao alcance do seu lobo impõem –1,5 metro de
penalidade de estado na Velocidade do alvo por 1 minuto
(–3 metros se obtiver um sucesso crítico).
208
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Classes
3
Introdução
Manobra avançada Derrubada Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante Ancestralidades e
DERRUBADA [one-action] Corporal [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante Biografias
Exigências A última ação do lobo foi um Golpe de mandíbulas For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0 Classes
bem-sucedido. Pontos de Vida 4
Introdução
O lobo automaticamente derruba o alvo do Golpe de mandíbulas, Perícia Furtividade
Resumo
deixando-o prostrado. Sentidos visão na penumbra
das classes
Velocidade 3 metros; voo 18 metros
Bardo
Macaco Benefício de suporte O pássaro bica os olhos do alvo quando você
Seu companheiro é um macaco ou outro primata. cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, seus Golpes Bruxo
Tamanho Pequeno que causarem dano a uma criatura ao alcance do pássaro Clérigo
Corporal [one-action] punho, Dano 1d8 contundente também causam 1d4 de dano persistente de sangramento, e o Druida
For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 alvo fica ofuscado até que remova o dano de sangramento. Se Guerreiro
Pontos de Vida 8 o seu pássaro for ágil ou selvagem, esse dano persistente de
Ladino
Perícia Intimidação sangramento aumenta para 2d4.
Mago
Sentidos visão na penumbra Manobra avançada Ataque Rasante
Velocidade 7,5 metros; escalada 7,5 metros Patrulheiro
Benefício de suporte Seu macaco intimida os inimigos com ATAQUE RASANTE [two-actions] Companheiros
rosnados ameaçadores. Até o início do seu próximo turno, se O pássaro Voa e faz um Golpe de garra a qualquer ponto do caminho. Familiares
você acertar e causar dano a uma criatura ao alcance do seu Arquétipos
macaco, ela fica assustada 1. Rebento arbóreo Bardo
Manobra avançada Exibição Aterrorizante INCOMUM PLANTA multiclasse
Acesso Você é membro da ordem da folha.
Bruxo
EXIBIÇÃO ATERRORIZANTE[one-action] Seu companheiro é uma árvore ambulante, primo dos grandes multiclasse
Seu macaco faz uma exibição barulhenta e assustadora, guardiões e regentes arbóreos. O rebento arbóreo tem o traço
Clérigo
atrapalhando um adversário. O macaco tenta Desmoralizar a planta, em vez de animal, mas funciona da mesma forma que multiclasse
criatura alvo. Essa exibição recebe o traço visual e não exige que outros companheiros animais. Estes companheiros costumam
Druida
o alvo saiba uma língua em comum. Enquanto estiver assustado ser selecionados somente por druidas da ordem dos animais que multiclasse
por esta habilidade, o alvo fica desprevenido contra o seu macaco. também sejam membros da ordem da folha.
Guerreiro
Tamanho Pequeno multiclasse
Morcego Corporal [one-action] galho, Dano 1d8 contundente
Ladino
Seu companheiro é um morcego particularmente grande, como um For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 multiclasse
morcego gigante. Pontos de Vida 8
Mago
Tamanho Pequeno Perícia Furtividade multiclasse
Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante Sentidos visão na penumbra
Patrulheiro
Corporal [one-action] asa (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante Velocidade 7,5 metros multiclasse
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Benefício de suporte Seu broto arbóreo planta raízes ao redor
Pontos de Vida 6 do inimigo, impedindo o movimento dele. Até o início do seu Perícias
Perícia Furtividade próximo turno, se você acertar e causar dano a uma criatura ao Talentos
Sentidos ecolocalização 6 metros (o morcego pode usar audição como alcance do seu broto arbóreo, o primeiro quadrado para onde a
Equipamento
um sentido preciso dentro dessa distância), visão na penumbra criatura se mover após sofrer esse dano se torna terreno difícil.
Velocidade 4,5 metros; voo 9 metros Manobra avançada Arremessar Rocha Magias
Benefício de suporte Seu morcego bate as asas ao redor dos Jogando Pathfinder
braços e rostos dos inimigos, atrapalhando os ataques deles. ARREMESSAR ROCHA [reaction]
Apêndice de
Até o início do seu próximo turno, criaturas ao alcance do seu O broto arbóreo Interage para pegar uma pedra ao alcance dele
condições
morcego que sofrerem dano dos seus Golpes sofrem –1 de ou sacar uma pedra guardada, e então a arremessa com um Golpe
penalidade de circunstância em testes de ataque. à distância de pedra que causa 1d6 de dano contundente e tem Ficha de
Manobra avançada Arrebentar com Asas incremento de distância de 9 metros. Esse dano aumenta para 2d6 personagem
se o broto arbóreo for maduro, e para 3d6 se for especializado. Glossário e Índice
ARREBENTAR COM ASAS [two-actions]
O morcego bate as asas violentamente, fazendo Golpes contra até Serpente
três inimigos adjacentes. Cada ataque conta para a penalidade por Seu companheiro é uma cobra constritora, como uma jiboia ou píton.
ataques múltiplos do morcego, mas ela só aumenta após todos Tamanho Pequeno
serem feitos. Corporal [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
Pássaro Pontos de Vida 6
Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, falcão Perícia Furtividade
ou coruja. Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
209
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Livro do jogador
Velocidade 6 metros; escalada 6 metros; natação 6 metros Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Benefício de suporte Sua cobra se enrosca no inimigo, interferindo Velocidade 7,5 metros; escavação 3 metros; escalada 3 metros
com as reações dele. Até o início do seu próximo turno, criaturas Benefício de suporte Seu texugo escava ao redor da posição
ao alcance da sua cobra não podem usar reações acionadas pelas do adversário, interferindo com o equilíbrio dele. Até o início
suas ações, a menos que o nível delas seja maior que o seu. do seu próximo turno, se você acertar e causar dano a uma
Manobra avançada Constringir criatura ao alcance do seu texugo, o alvo não pode usar a ação
Dar um Passo (a menos que possa Dar um Passo por terreno
CONSTRINGIR [one-action] difícil) até sair da posição atual.
Exigências A cobra está agarrando uma criatura menor que ela. Manobra avançada Fúria de Texugo
A cobra causa 12 de dano contundente à criatura agarrada, que
precisa fazer um teste básico de Fortitude contra a sua CD de FÚRIA DE TEXUGO [one-action]
classe. Se a cobra for um companheiro animal especializado, esse CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
dano aumenta para 20. Exigências O texugo não está fatigado ou em fúria.
O texugo entra em um estado de pura fúria por 1 minuto, até que
não haja inimigos que ele possa perceber, ou até ficar inconsciente
Texugo — o que vier primeiro. Ele não pode cessar a fúria voluntariamente.
Seu companheiro é um texugo, carcaju ou outro mustelídeo Enquanto estiver em fúria, o texugo recebe os seguintes efeitos.
grande. • Ele causa +4 de dano com seu ataque de mordida e +2 de
Tamanho Pequeno dano com seus ataques de garra.
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante • Ele sofre –1 de penalidade na CA.
Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante • Ele não pode usar ações com o traço concentração. O
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 companheiro animal pode Buscar mesmo se estiver em fúria.
Pontos de Vida 8 Quando a fúria cessar, ele não poderá usar Fúria de Texugo
Perícia Sobrevivência novamente por 1 minuto.
Tubarão
Seu companheiro é algum tipo de tubarão, como um tubarão-
martelo, tubarão-branco ou tubarão-manchado.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 6
Perícia Furtividade
Sentidos faro de sangue, faro (impreciso, 18 metros)
Velocidade natação 12 metros
Especial O tubarão tem o traço aquático. O faro de sangue
permite que ele sinta o cheiro de sangue na água a até 1,5
quilômetro de distância.
Benefício de suporte Quando seu tubarão sente cheiro de
sangue, ele avança contra seus inimigos. Até o início do seu
próximo turno, sempre que você acertar um Golpe em uma
criatura ao alcance do tubarão e causar dano cortante ou
perfurante, a criatura sofre 1d8 de dano cortante do tubarão. Se
o seu tubarão for ágil ou selvagem, esse dano cortante aumenta
para 2d8.
Manobra avançada Estraçalhar
ESTRAÇALHAR [one-action]
Exigências O tubarão acertou um Golpe de mandíbulas na ação
mais recente dele neste turno.
O tubarão dilacera o ferimento brutalmente. O alvo do Golpe do
tubarão sofre 1d8 de dano cortante (2d8 se o tubarão for maduro,
ou 3d8 se for especializado).
URSO Urso
Seu companheiro é um urso negro, pardo, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corporal [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
210
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Classes
3
Introdução
Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante • A graduação de proficiência dele em Atletismo aumenta
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 para especialista. Ancestralidades e
Pontos de Vida 8 • Os ataques desarmados dele causam +3 de dano e se Biografias
Perícia Intimidação tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências. Classes
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra • Ele aprende a manobra avançada de seu tipo.
Introdução
Velocidade 10,5 metros
Resumo
Benefício de suporte Seu urso dilacera os inimigos quando você Companheiros animais especializados das classes
cria uma brecha. Até o início do seu próximo turno, sempre que Companheiros animais especializados possuem maior
Bardo
você acertar um Golpe em uma criatura ao alcance do urso, ela inteligência e comportamentos mais complexos. A
sofre 1d8 de dano cortante do urso. Se o seu urso for ágil ou maioria dos companheiros animais só pode ter uma única Bruxo
selvagem, esse dano cortante aumenta para 2d8. especialização. Na primeira vez que um animal adquirir uma Clérigo
Manobra avançada Abraço de Urso especialização, ele também adquire os seguintes benefícios. Druida
• A graduação de proficiência dele em ataques desarmados Guerreiro
ABRAÇO DE URSO [one-action] aumenta para especialista.
Ladino
Exigências A última ação do urso foi um Golpe de garra bem-sucedido. • A graduação de proficiência dele em Percepção e
Mago
O urso faz outro Golpe de garra contra o mesmo alvo. Se esse todos os salvamentos aumenta para mestre.
Golpe acertar, o alvo também é agarrado, como seo urso tivesse • O modificador de Destreza dele aumenta em +1, e o Patrulheiro
sido bem-sucedido em Agarrá-lo. de Inteligência aumenta em +2. Companheiros
• O dano de ataque desarmado dele aumenta de dois para Familiares
Progressão de companheiro três dados, e o dano adicional dos ataques desarmados Arquétipos
Companheiros animais podem ser melhorados, geralmente dele aumenta de +2 para +4 ou de +3 para +6.
Bardo
através das suas escolhas de talentos de classe. Normalmente, • O benefício adicional da especialização, listado a seguir. multiclasse
você pode melhorar um companheiro animal jovem para
Bruxo
um companheiro animal maduro, um companheiro maduro Emboscador: Quando seu companheiro estiver no ambiente multiclasse
para um companheiro ágil ou selvagem, e um companheiro natural dele, poderá usar a ação Esgueirar-se mesmo se estiver
Clérigo
ágil ou selvagem para um companheiro especializado. sendo observado. Ele se torna especialista em Furtividade multiclasse
(ou mestre, se já for especialista devido a seu tipo), e o
Druida
Companheiros animais maduros modificador de Destreza dele aumenta em +1. A graduação multiclasse
Quando você melhorar um companheiro animal jovem para de proficiência dele em defesa sem armadura aumenta
Guerreiro
um maduro: para especialista. multiclasse
• Se ele for Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Agressor: Seu companheiro aterroriza os inimigos
Ladino
• Os modificadores de Força, Destreza, Constituição e com demonstrações de dominância e os empurra pelo multiclasse
Sabedoria dele aumentam em +1. campo de batalha. Ele se torna especialista em Atletismo e
Mago
• A graduação de proficiência dele em Percepção e todos Intimidação (ou mestre, se já for especialista devido a seu multiclasse
os salvamentos aumenta para especialista. As graduações tipo). O modificador de Força dele aumenta em +1, e o de
Patrulheiro
de proficiência dele em Intimidação, Furtividade e Carisma em +3. multiclasse
Sobrevivência aumentam para treinado (ou para Audacioso: Seu companheiro se junta à batalha em meio a
especialista, se ele já for treinado devido ao tipo). saltos e mergulhos graciosos. Ele adquire a habilidade negar Perícias
• O dano de ataque desarmado dele aumenta de um vantagem (ou seja, não fica desprevenido contra criaturas Talentos
dado para dois (por exemplo, de 1d8 para 2d8). escondidas, indetectadas ou que o estejam flanqueando, a
Equipamento
menos que o nível da criatura seja maior que o seu). Ele se
Companheiros animais ágeis torna mestre em Acrobatismo, e o modificador de Destreza Magias
Quando melhorar um companheiro animal maduro para dele aumenta em +1. Ele se torna especialista em defesa Jogando Pathfinder
um companheiro animal ágil: sem armadura.
Apêndice de
• O modificador de Destreza dele aumenta em +2, e os Corredor: Seu companheiro é muito veloz. Ele recebe +3
condições
de Força, Constituição e Sabedoria aumentam em +1. metros de bônus de estado na Velocidade, Velocidade de
• A graduação de proficiência dele em Acrobatismo natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). Ele se torna Ficha de
aumenta para especialista. lendário em Fortitude, e o modificador de Constituição dele personagem
• Os ataques desarmados dele causam +2 de dano e se aumenta em +1. Glossário e Índice
tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências. Rastreador: Seu companheiro é um excelente rastreador.
• Ele aprende a manobra avançada de seu tipo. Ele pode se mover à Velocidade total enquanto estiver
seguindo rastros. Ele se torna especialista em Sobrevivência
Companheiros animais selvagens (ou mestre, se já for especialista devido a seu tipo), e o
Quando melhorar um companheiro animal maduro para modificador de Sabedoria dele aumenta em +1.
um companheiro animal selvagem: Demolidor: Seu companheiro esmaga coisas. Os ataques
• Se ele for Médio ou menor, ele cresce um tamanho. desarmados dele ignoram metade da Dureza de objetos. Ele
• O modificador de Força dele aumenta em +2, e os de se torna mestre em Atletismo, e o modificador de Força dele
Destreza, Constituição e Sabedoria aumentam em +1. aumenta em +1.
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Livro do jogador
Habilidades de familiar
Habilidades de familiar afetam principalmente o
próprio familiar. Familiares não podem ter mais de
uma habilidade que altere o traço de criatura deles
(como constructo ou planta). As habilidades de mascote
(do talento Mascote, p. 259) entram na sua lista de escolha
para habilidade de familiar (anfíbio, destreza manual,
ecolocalização, escalador, escavador, faro, movimento
rápido, voador, vigoroso ou visão no escuro; ver
caixa lateral).
Acompanhante: Seu familiar o ajuda a performar. Sempre
que você fizer um teste de Performance, se o seu familiar
estiver por perto e puder atuar, ele o acompanha piando,
batendo palmas ou tocando um instrumento em miniatura.
Isso lhe concede +1 de bônus de circunstância no teste (ou
+2, se você for mestre em performance).
Conjuração: Escolha uma magia do seu repertório ou que
você tenha preparado hoje que seja pelo menos 5 círculos
menor que a sua magia de maior círculo. Seu familiar
pode Conjurar essa Magia uma vez por dia, usando a sua
Familiares tradição mágica, modificador de ataque com magia e CD
Familiares são criaturas vinculadas à sua magia por laços de magia. Se a magia tiver alguma desvantagem que afete o
místicos. A maioria deles costumava ser animais comuns, mas conjurador, tanto você quanto o familiar são afetados. Você
o ritual que os torna familiares os transforma em algo a mais. precisa poder conjurar magias de 6º círculo usando espaços
Você adquire o talento geral Mascote (p. 259), exceto que seu de magia para selecionar esta habilidade.
animal de estimação possui habilidades especiais. Escolhas Constructo: Seu familiar tem o traço constructo, em vez de
comuns de familiares incluem corvos, felinos, morcegos, raposas animal. O familiar é imune a ataques não letais, condenado,
e serpentes. Alguns familiares são diferentes, geralmente cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, espírito,
descritos na habilidade que lhe concedeu o familiar — por eversão, fatigado, inconsciente, paralisado, veneno e
exemplo, o familiar leshy de um druida tem os traços fungo vitalidade. Seu familiar precisa ter a habilidade de mascote
ou planta, em vez de animal. Familiares diferem de mascotes vigoroso (p. 259) para selecionar esta habilidade.
básicos das seguintes maneiras: Dragão: Seu familiar tem o traço dragão, em vez de animal.
Elemental: Seu familiar tem o traço elemental, em vez de
Modificadores e CA animal. Escolha entre: água, ar, fogo, madeira, metal e terra.
Para Percepção, Acrobatismo e Furtividade, caso seja maior Seu familiar ganha esse traço. O familiar é imune a efeitos
você pode fazer seu familiar usar o seu modificador de de paralisado, sangramento, sono, veneno e do elemento
atributo de conjuração + o seu nível (em vez de 3 + seu nível). correspondente ao traço escolhido. Seu familiar precisa ter
a habilidade de familiar resistência (p. 259) para selecionar
Comunicação esta habilidade.
Seu familiar pode se comunicar empaticamente com você, Evasão de dano: Escolha um tipo de salvamento. Seu
compartilhando emoções, desde que esteja a até 1,5 quilômetro familiar não sofre dano quando obtiver um sucesso nesse
de você. Ele não entende nem fala idiomas normalmente, mas tipo de salvamento. Isso não impede efeitos além do dano.
pode adquirir a capacidade de fala através de uma habilidade Fala: Seu familiar compreende e fala um idioma que
de familiar. você conhece.
Falar com iguais: Seu familiar consegue compreender
Selecionando habilidades e falar com animais da mesma espécie. Para escolher esta
de familiar e de mestre habilidade, o familiar deve ser um animal e ter a habilidade
Em vez de escolher duas habilidades somente quando adquirir fala, e você precisa ser de 6º nível ou maior.
seu familiar (como faria com um animal de estimação Forma de planta: Seu familiar planta pode trocar de
normal), você pode escolher as duas habilidades a cada forma como uma ação única, transformando-se em uma
dia, durante suas preparações diárias. Você pode escolher planta Minúscula de um tipo relativamente semelhante à
dentre habilidades de familiar e habilidades de mestre. forma normal dele. Isso tem os mesmos efeitos de unir-se
212
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Classes
3
Introdução
às plantas. Seu familiar precisa ter o traço planta para
selecionar esta habilidade. HABILIDADES DE MASCOTE Ancestralidades e
Forma do mestre: Seu familiar pode trocar de forma como As habilidades a seguir podem ser escolhidas através do talento Biografias
uma ação única, transformando-se em um humanoide da sua geral Mascote (p. 259) e são repetidas aqui para facilitar a consulta. Classes
ancestralidade com a mesma idade, gênero e estatura da forma • Anfíbio O animal ganha o traço anfíbio, permitindo-o respirar
Introdução
do mestre, embora sempre mantenha um claro resquício de no ar e na água. Além disso, ele tem Velocidade terrestre e de
Resumo
sua verdadeira aparência, como olhos de gato ou uma língua natação, ambas iguais à maior entre as Velocidades terrestre
das classes
de cobra. Essa forma é a mesma sempre que ele usa esta e de natação dele.
Bardo
habilidade. Isso tem os mesmos efeitos de forma de humanoide, • Escavador O animal ganha Velocidade de escavação de
embora as mudanças sejam apenas cosméticas. O familiar só 1,5 metro, permitindo-o escavar buracos Minúsculos. Bruxo
aparenta ser humanoide e não recebe nenhuma capacidade • Escalador O animal ganha Velocidade de escalada de Clérigo
nova. Seu familiar precisa ter as habilidades destreza manual 7,5 metros. Druida
e fala (p. 259) para selecionar esta habilidade. • Visão no escuro O animal ganha visão no escuro. Guerreiro
Fungo: Seu familiar tem o traço fungo, em vez de animal. • Ecolocalização O animal pode usar a audição como um
Ladino
Independente: Durante um encontro, se você não Comandar sentido preciso a até 6 metros.
Mago
seu Familiar, ele ainda recebe 1 ação por rodada. Geralmente, • Movimento rápido Uma das Velocidades do animal aumenta
você decide o que fazer com essa ação, mas o mestre pode de 7,5 metros para 12 metros. Patrulheiro
determinar que o familiar escolha suas próprias táticas, em vez de • Voador O animal adquire Velocidade de voo de 7,5 metros. Companheiros
realizar a ação que você preferiria. Isso não funciona com valete • Destreza manual O animal pode usar até dois membros dele Familiares
ou habilidades semelhantes que exijam um comando, se você como se fossem mãos para realizar ações de manuseio. Arquétipos
for capaz de montar seu familiar, ou situações semelhantes. • Faro O animal pode usar o faro como um sentido impreciso a
Bardo
Parceiro de crime: Seu familiar é seu parceiro de crime. até 9 metros. multiclasse
Apesar de ser um lacaio, ele recebe 1 reação no início de • Vigoroso Os PV máximos do animal aumentam em +2 por nível.
Bruxo
cada turno dele, que só pode ser usada para Auxiliar você em multiclasse
um teste de Dissimulação ou Ladroagem (ele ainda precisa
Clérigo
se preparar para ajudá-lo, conforme a reação Auxiliar). Valete: Você pode ordenar seu familiar a entregar itens para multiclasse
O familiar obtém um sucesso automático em testes para você com maior eficiência. Seu familiar não usa as 2 ações
Druida
Auxiliá-lo nessas perícias (ou obtém um sucesso crítico dele imediatamente quando você o comandar. Em vez disso, multiclasse
automático se você for mestre na perícia em questão). até duas vezes antes do fim do seu turno, cada ação permite
Guerreiro
Planta: Seu familiar tem o traço planta, em vez de animal. seu familiar Interagir para sacar um item de Volume leve ou multiclasse
Porta-ferramenta: Seu familiar consegue carregar um insignificante que você esteja equipando e colocá-lo em uma
Ladino
kit de ferramentas de Volume leve ou menor. Desde que das suas mãos livres. O familiar não pode usar esta habilidade multiclasse
ele esteja adjacente a você, você pode sacar e substituir as para sacar itens guardados. Se o Familiar tiver uma quantidade
Mago
ferramentas como parte da ação que as usaria, como se você diferente de ações, ele pode sacar um item para cada ação multiclasse
as estivesse equipando. Seu familiar precisa ter a habilidade que tiver quando for comandado dessa forma.
Patrulheiro
destreza manual (p. 259) para selecionar esta habilidade. multiclasse
Perito: Escolha uma perícia que não seja Acrobatismo Habilidades de mestre
ou Furtividade. O modificador do seu familiar nessa Habilidades de mestre afetam principalmente você ou a magia Perícias
perícia é igual ao seu nível + seu modificador de atributo que o liga ao seu familiar. Talentos
de conjuração, em vez de apenas o seu nível. Você pode
Equipamento
selecionar esta habilidade várias vezes, escolhendo uma
perícia diferente a cada vez. Magias
Rejuvenescimento focado: Quando Refocar, você gera Jogando Pathfinder
uma energia mágica que cura seu familiar. Seu familiar
Apêndice de
recupera 1 PV por nível sempre que você Refocar.
condições
Resistência: Escolha dois dos seguintes tipos de dano:
ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou veneno. Seu familiar Ficha de
adquire resistência igual a metade do seu nível (mínimo 1) personagem
contra os tipos de dano escolhidos. Glossário e Índice
Resistência maior: A resistência que seu familiar adquire
pela habilidade de familiar resistência aumenta para um
valor igual ao seu nível. Para selecionar esta habilidade,
você precisa ser de 8º nível ou maior.
Telepatia tátil: Seu familiar é capaz de se comunicar
telepaticamente com você através do toque. Se ele também
tiver a habilidade fala, pode se comunicar telepaticamente
através do toque com qualquer criatura, desde que ambos
compartilhem um idioma.
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Livro do jogador
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Classes
3
Introdução
Bruxo Você pode conjurar mais magias por dia. Aumente a sua quantidade
Você ouviu os sussurros de um patrono distante, que enviou de espaços de magia ganhos por talentos de arquétipo de bruxo Ancestralidades e
um emissário para ensiná-lo magias poderosas. em +1 para cada círculo de magia menor que os seus dois maiores Biografias
espaços de magia de bruxo. Classes
Personagens com multiclasse de bruxo Introdução
O arquétipo de bruxo concede magias preparadas versáteis, CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BRUXO TALENTO 12
Resumo
perfeitas para personagens que queiram aumentar seu leque ARQUÉTIPO
das classes
de utilidades. Pré-requisitos Conjuração Básica de Bruxo, mestre na perícia
Bardo
associada à tradição do seu patrono
DEDICAÇÃO DE BRUXO TALENTO 2 Você ganha os benefícios de conjuração especialista (p. 215). Bruxo
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Clérigo
Pré-requisitos Inteligência +2 CONJURAÇÃO MESTRE DE BRUXO TALENTO 18 Druida
Você conjura magias como um bruxo. Escolha um patrono. ARQUÉTIPO Guerreiro
Você ganha um familiar com dois truques mágicos comuns Pré-requisitos Conjuração Especialista de Bruxo, lendário na
Ladino
à sua escolha da tradição do patrono escolhido, mas, além da perícia associada à tradição do seu patrono
Mago
tradição, não ganha nenhum dos outros benefícios normalmente Você ganha os benefícios de conjuração mestre (p. 215).
concedidos por patronos. Seu familiar adquire a quantidade Patrulheiro
normal de habilidades de familiar, em vez da quantidade que Companheiros
um familiar de bruxo normalmente ganharia (para mais detalhes Familiares
sobre familiares, ver p. 212.) Arquétipos
Você ganha a atividade Conjurar Magia. Você pode preparar
Bardo
um truque mágico do seu familiar por dia. Você é treinado nas multiclasse
jogadas de ataque com magia e CD de magia. Seu atributo-chave
Bruxo
de conjuração para magias do arquétipo de bruxo é Inteligência, multiclasse
e elas são magias de bruxo da tradição do seu patrono. Você se
Clérigo
torna treinado na perícia associada à tradição do seu patrono. Se multiclasse
já for treinado nela, em vez disso, você se torna treinado em uma
Druida
perícia à sua escolha. multiclasse
Guerreiro
CONJURAÇÃO BÁSICA DE BRUXO TALENTO 4 multiclasse
ARQUÉTIPO
Ladino
Pré-requisitos Dedicação de Bruxo multiclasse
Você ganha os benefícios de conjuração básica (p. 215). Sempre
Mago
que ganhar um espaço de magia de um novo círculo através do multiclasse
arquétipo de bruxo, adicione duas magias comuns desse círculo
Patrulheiro
ao seu familiar. multiclasse
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Livro do jogador
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Livro do jogador
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Classes
3
Introdução
Ladino TRAPAÇA AVANÇADA TALENTO 6
Você aprendeu a se esgueirar, roubar e desativar armadilhas. ARQUÉTIPO Ancestralidades e
Com tempo e sorte, você se tornará capaz de mover-se pelas Pré-requisitos Trapaça Básica Biografias
sombras, atacar sem ser visto e escapar sem ser notado. Você ganha um talento de ladino. Para o propósito de cumprir os Classes
pré-requisitos do talento, seu nível de ladino é igual a metade do
Introdução
Personagens com multiclasse de ladino seu nível de personagem.
Resumo
Praticamente qualquer personagem pode se beneficiar das Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
das classes
várias perícias e truques que o arquétipo de ladino concede. que fizer isso, você ganha outro talento de ladino.
Bardo
• Bardos ladinos expandem sua base robusta de perícias.
Eles também são competentes em se aproveitar das MAESTRIA EM PERÍCIA TALENTO 8 Bruxo
distrações causadas por suas perícias e aplicar suas ARQUÉTIPO Clérigo
perícias em combate. Pré-requisitos Dedicação de Ladino, treinado em pelo menos uma Druida
• Clérigos ladinos costumam seguir deuses que apoiam perícia e especialista em pelo menos uma perícia Guerreiro
trapaças em combate, como Calístria, aprendendo um Aumente sua graduação de proficiência em uma das suas perícias
Ladino
estilo de combate que se alinhe com sua divindade. de especialista para mestre e em outra de treinado para especialista.
Mago
Contudo, muitos clérigos podem precisar fazer uso de Você adquire um talento de perícia associado a uma das perícias que
furtividade e dissimulação quando suas vozes não são escolheu. Você precisa atender aos pré-requisitos do talento. Patrulheiro
bem-vindas. Especial Você pode selecionar este talento até cinco vezes. Companheiros
• Druidas ladinos são capazes de emboscar seus inimigos Familiares
de outras formas, camuflando-se nas sombras do ESQUIVA EXCEPCIONAL TALENTO 10 Arquétipos
mundo natural. ARQUÉTIPO
Bardo
• Guerreiro ladinos combinam a precisão do guerreiro Pré-requisitos Dedicação de Ladino multiclasse
com dano adicional, uma combinação mortal para Você ganha a característica de classe negar vantagem (p. 167).
Bruxo
arqueiros e guerreiros de acuidade. multiclasse
• Patrulheiros ladinos se beneficiam de seu foco EVASIVIDADE TALENTO 12 Clérigo
compartilhado em seguir os adversários e pegá-los ARQUÉTIPO multiclasse
desprevenidos. O trunfo rajada pode lhe fornecer Pré-requisitos Dedicação de Ladino, especialista em salvamentos
Druida
muitos ataques furtivos, enquanto o trunfo precisão de Reflexos multiclasse
lhe fornece ainda mais dano de precisão. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta
Guerreiro
• Bruxos ladinos aplicam os sortilégios de seus patronos para mestre. multiclasse
sem ser vistos e aprimoram muitas das armas simples
Ladino
em que são treinados. multiclasse
• Magos ladinos usam a multiclasse de ladino
Mago
para adquirir mais perícias ou talentos de ladino multiclasse
que os ajudem a manter-se em segurança.
Patrulheiro
multiclasse
DEDICAÇÃO DE LADINO TALENTO 2
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Perícias
Pré-requisitos Destreza +2 Talentos
Você ganha um talento de perícia e a característica de ladino
Equipamento
ataque surpresa (p. 167). Você se torna treinado em armaduras
leves. Além disso, você se torna treinado em Furtividade ou Magias
Ladroagem, e mais uma perícia à sua escolha. Se você já for Jogando Pathfinder
treinado em Furtividade e Ladroagem, em vez disso, se torna
Apêndice de
treinado em uma perícia adicional à sua escolha. Você se torna
condições
treinado em CD da classe ladino.
Ficha de
TRAPAÇA BÁSICA TALENTO 4 personagem
ARQUÉTIPO Glossário e Índice
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você adquire um talento de ladino de 1º ou 2º nível.
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Classes
3
Introdução
Patrulheiro RESILIÊNCIA DE PATRULHEIRO TALENTO 4
Você aprendeu a caçar, rastrear e sobreviver nos ermos, ARQUÉTIPO Ancestralidades e
adicionando as capacidades de um patrulheiro ao seu leque Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, sua classe não concede Biografias
de habilidades. Seus olhos atentos durante a caça o ajudam mais PV por nível que 8 + modificador de Constituição Classes
a obter mais informações. Você ganha 3 PV adicionais para cada talento de classe do
Introdução
arquétipo de patrulheiro que você tiver. Conforme continuar
Resumo
Personagens com multiclasse de selecionando talentos de classe do arquétipo de patrulheiro, você
das classes
patrulheiro continuará ganhando PV adicionais dessa forma.
Bardo
O arquétipo de patrulheiro tem acesso a excelentes opções
para aprimorar os conhecimentos sobre monstros e TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6 Bruxo
capacidade de sobrevivência de um patrulheiro, mas este ARQUÉTIPO Clérigo
arquétipo é especialmente interessante para personagens Pré-requisitos Truque de Caçador Básico Druida
que queiram se tornar arqueiros dedicados. Você ganha um talento de patrulheiro. Para o propósito de cumprir Guerreiro
• Bardos patrulheiros ajudam seus aliados e companheiros os pré-requisitos do talento, seu nível de patrulheiro é igual a
Ladino
animais com opções de combate expandidas. Os metade do seu nível de personagem.
Mago
conhecimentos de um bardo também podem complementar Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre
as investigações de um patrulheiro sobre seus inimigos. que fizer isso, você ganha outro talento de patrulheiro. Patrulheiro
• Clérigos patrulheiros são especialmente adequados Companheiros
para divindades cujos temas estejam relacionados à MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12 Familiares
natureza ou que tenham o arco como arma favorecida ARQUÉTIPO Arquétipos
(ou, no caso de Erastil, ambos!). Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, especialista em Percepção
Bardo
• Druidas têm as maiores sobreposições temáticas Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre. multiclasse
com patrulheiros dentre as classes conjuradoras, lhe
Bruxo
permitindo criar um verdadeiro mestre dos ermos. multiclasse
• Guerreiros patrulheiros estão entre os arqueiros
Clérigo
mais temíveis, combinando talentos de ambas multiclasse
as classes para criar um estilo de combate único
Druida
a cada guerreiro patrulheiro. Algumas magias multiclasse
de protetor também são particularmente úteis
Guerreiro
para guerreiros. multiclasse
• Ladinos patrulheiros podem ser excelentes
Ladino
atiradores de elite ou combatentes móveis, multiclasse
com suas habilidades de ladino reforçando
Mago
naturalmente os pontos fortes do patrulheiro. multiclasse
• Bruxos patrulheiros adicionam novas capacidades
Patrulheiro
de batedor às informações que conseguem reunir multiclasse
através de seu familiar e patrono.
• Magos patrulheiros se beneficiam Perícias
consideravelmente de talentos de Talentos
patrulheiro, apoiando suas magias com
Equipamento
ataques com arma à distãncia.
Magias
DEDICAÇÃO DE PATRULHEIRO TALENTO 2 Jogando Pathfinder
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Apêndice de
Pré-requisitos Destreza +2
condições
Você se torna treinado em Sobrevivência. Se já for treinado em
Sobrevivência, em vez disso, você se torna treinado em outra perícia Ficha de
à sua escolha. Você se torna treinado em CD da classe patrulheiro. personagem
Se aprender uma magia de protetor através deste arquétipo, Glossário e Índice
você se torna treinado em ataques com magia e CD de magia.
Seu atributo de conjuração é Sabedoria.
Você pode usar a ação Caçar Presa (p. 154).
223
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Livro do jogador
224
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Perícias
4
CAPÍTULO 4: Introdução
Ancestralidades
PERÍCIAS e biografias
Enquanto atributos representam o talento bruto e o potencial de um PJ, as perícias representam
Classes
o treinamento e experiência dele em realizar determinadas tarefas. Cada perícia está ligada a
um dos atributos do personagem e pode ser usada para uma variedade de ações relacionadas. Perícias
A capacidade do PJ em uma determinada perícia provém de diversos fatores, incluindo sua Introdução
biografia e classe. Neste capítulo, você aprenderá sobre perícias, o escopo delas e para quais Tabela Perícias
ações elas podem ser utilizadas. Ações de
perícia gerais
Perícias
A competência de um personagem em perícias provém Acrobatismo
de todo tipo de treinamento, desde praticar truques APRIMORANDO PERÍCIAS Arcanismo
acrobáticos a estudar assuntos acadêmicos ou ensaiar Conforme seu personagem avança de nível, há duas formas
Atletismo
apresentações de artes performáticas. Durante a criação do principais de aprimorar as perícias dele: incrementos de
PJ e conforme ele avançar de nível, você tem flexibilidade perícia e talentos de perícia. A sua classe lista os níveis em Diplomacia
para decidir em quais perícias ele se tornará melhor e que você ganha esses aprimoramentos. Dissimulação
quando. Algumas classes dependem consideravelmente de Furtividade
determinadas perícias — como o bardo, que depende da Incrementos de perícia Intimidação
perícia Performance —, mas, para a maioria das classes, Incrementos de perícia aprimoram a sua proficiência nas perícias
Ladroagem
você pode simplesmente escolher as perícias que mais à sua escolha. Você pode usar esses incrementos para se tornar
Manufatura
fizerem sentido com o tema e biografia do personagem no treinado em novas perícias ou para aumentar sua graduação
1º nível e, depois disso, usar suas aventuras e experiências de proficiência em perícias nas quais já é treinado (de treinado Medicina
de recesso como base para decidir quais perícias ele deveria para especialista em qualquer nível, de especialista para Natureza
aprimorar conforme avança de nível. mestre a partir do 7º nível, e de mestre para lendário a partir Ocultismo
No 1º nível, os PJs adquirem treinamento em algumas do 15º nível). Ao contrário de quando você se torna treinado Performance
perícias: geralmente duas pela biografia, algumas predefinidas em uma perícia, se duas habilidades diferentes o tornariam
Religião
pela classe e outras à sua escolha, também concedidas especialista, mestre ou lendário em uma perícia, você não pode
Saber
pela classe. Esse treinamento aumenta a sua graduação escolher uma segunda perícia para tornar-se especialista —
de proficiência nessas perícias para treinado, em vez de o benefício repetido simplesmente não tem efeito. Sobrevivência
destreinado, e permite que você use mais ações dessa perícia. Sociedade
Pode haver situações em que você se tornaria treinado na Talentos de perícia
Talentos
mesma perícia através de múltiplas fontes — por exemplo, se Talentos de perícia são um tipo de talento geral que costuma
a sua biografia lhe conceder treinamento em Sobrevivência lhe conceder uma nova forma de usar uma perícia ou torná-lo Equipamento
e você selecionar a classe patrulheiro, que também concede melhor em usar uma perícia de alguma maneira específica. Magia
treinamento em Sobrevivência. Sempre que você se tornar Talentos de perícia sempre têm o traço perícia. Estes talentos
Jogando Pathfinder
treinado mais de uma vez em uma mesma perícia, em vez são descritos no Capítulo 5.
disso, se torna treinado em qualquer outra perícia à sua Apêndice de
escolha. Entretanto, se a perícia for uma de Saber, a nova condições
perícia também deve ser de Saber. Ações de perícia Ficha de
As ações utilizáveis com cada perícia são divididas entre as personagem
Atributo-chave que você pode usar mesmo se for destreinado e as que exigem
Glossário e índice
Cada perícia está ligada a um atributo-chave. Quando que você seja treinado na perícia, conforme demonstrado
usar uma perícia, você adiciona o seu modificador nesse na tabela Perícias, atributos-chave e ações (p. 227). As ações
atributo aos seus testes e CDs dessa perícia. Por exemplo, treinadas e destreinadas de cada perícia constam em seções
usar Furtividade para espreitar pelas sombras de uma separadas dentro da descrição da perícia.
cidade usaria seu modificador de Destreza, usar Sociedade Qualquer personagem pode usar as ações destreinadas,
para navegar a imensidão de personalidades e movimentos mas, para usar as ações treinadas, é necessário ter graduação
políticos de uma corte usaria o seu modificador de de proficiência treinado ou melhor na perícia. Algumas
Inteligência, e assim por diante. O atributo-chave de cada circunstâncias, condições ou efeitos podem impedir que
perícia é listado na tabela Perícias, atributos-chave e ações, você use uma ação de perícia independentemente da sua
na página 227, e também aparece entre parênteses após graduação de proficiência, e às vezes usar uma perícia em
o nome da perícia nas descrições contidas nas páginas a uma situação específica pode exigir uma graduação de
seguir. No entanto, se o mestre considerar adequado para proficiência maior que a listada na tabela. Por exemplo,
a situação, ele pode permitir que você use um modificador mesmo que um guerreiro destreinado em Arcanismo
de atributo diferente para um teste de perícia ou para possa identificar um constructo se tiver sorte em um teste
determinar a sua CD de perícia. de Recordar Conhecimento, o mestre pode decidir que
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Livro do jogador
Recordar Conhecimento para determinar as magias usadas pode acabar equipando ou usando itens que aprimoram
para criar esse constructo está além dos conhecimentos suas perícias com bônus de item o tempo todo — ou seja,
amadores do guerreiro. O mestre decide se uma tarefa exige também deverá inclui-los nos seus cálculos.
uma graduação de proficiência específica. O mestre determina a CD dos testes de perícia, usando
as orientações do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais
Testes e CDs de perícia utilizadas costumam ser as cinco CDs de perícia simples a
Quando você estiver ativamente usando uma perícia, seguir, que são listadas aqui para que você tenha uma ideia
geralmente ao usar uma das ações dela, pode ser necessário de quais valores precisará obter para ser bem-sucedido na
fazer um teste de perícia: jogar um d20 e adicionar o seu maioria das tarefas.
modificador de perícia. Para determinar esse modificador,
some seu modificador do atributo-chave da perícia, seu bônus Dificuldade da tarefa CD simples
de proficiência nela e quaisquer outros bônus e penalidades. Destreinada 10
Treinada 15
Modificador de perícia = modificador do atributo-chave da Especialista 20
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Mestre 30
Lendária 40
Quando anotar o modificador na sua ficha de personagem,
você precisa registrar somente os números que sempre se Quando algo ou alguém desafiar a sua perícia, deve fazer
aplicam — geralmente apenas o seu modificador de atributo um teste contra a sua CD de perícia, que é igual a 10 +
e bônus de proficiência, no 1º nível. Em níveis maiores, você seu modificador de perícia. CDs de perícia funcionam da
mesma forma que outras CDs para determinar o efeito da
ação de perícia de uma criatura opositora.
Para mais informações sobre modificadores, penalidades
e bônus, veja a página 400, no Capítulo 8: Jogando Pathfinder.
Armaduras e perícias
Algumas armaduras impõem uma penalidade a
alguns testes e CDs de perícia. Se uma criatura
estiver equipada com uma armadura que impõe
uma penalidade de perícia, essa penalidade é
aplicada a todos os testes e CDs de perícias
baseadas em Força e Destreza dela, exceto ações
com o traço ataque. As penalidades das armaduras
são detalhadas na página 274, no Capítulo 6: Equipamento.
Testes secretos
Às vezes você não saberá se foi bem-sucedido em um teste
de perícia. Se uma ação tiver o traço secreto, o mestre deve
fazer o teste por você e lhe informar o efeito sem revelar o
resultado da jogada ou o grau de sucesso. O mestre deve fazer
testes secretos quando o seu conhecimento sobre o resultado
for imperfeito, como quando você estiver procurando por
uma criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém,
traduzindo um trecho complicado de um texto antigo ou
tentando se lembrar de uma informação. Dessa forma, você
como jogador não saberá de coisas que o seu personagem
não saberia. Essa regra é o padrão para ações com o traço
secreto, mas o mestre pode preferir não fazer testes secretos
se preferir que todas as jogadas sejam públicas.
227
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Livro do jogador
Ação de perícia geral Proficiência Página • Fazer um teste da perícia correspondente à sua tradição
Aprender Magia Treinado 230–231 (CD determinada pelo mestre, geralmente semelhante à CD
Decifrar Escrita Treinado 228 indicada na tabela Aprendendo magias). Magias incomuns ou
Ganhar Provento Treinado 228–230 raras têm CDs maiores. As regras completas para o mestre
Identificar Magia Treinado 230 são descritas na página 52 do Livro do mestre.
Recordar Conhecimento [one-action] Destreinado 231–232 Sucesso crítico Você gasta metade dos materiais e aprende a magia.
Subsistir Destreinado 232 Sucesso Você gasta os materiais e aprende a magia.
Falha Você falha em aprender a magia, mas pode tentar novamente
Aprender Magia (Treinado) após avançar um nível. Os materiais não são gastos.
Perícias: Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião Falha crítica Como na falha, porém você gasta metade dos materiais.
Se você for um conjurador, pode usar a perícia correspondente
à sua tradição mágica para aprender uma nova magia dessa Magia aprendidas
tradição. A tabela Aprendendo magias lista o Preço dos As magias que você aprender são adicionadas ao seu
materiais necessários para Aprender Magias de cada círculo. repositório de magias, como um grimório para um mago,
A ação Aprender Magia é mais útil para classes com uma familiar para um bruxo ou lista de magias para um clérigo
lista limitada de magias, como o bardo, bruxo ou mago, ou druida. Se você tiver um repertório de magias, como um
embora outras classes possam usá-la para aprender magias bardo, a magia não é adicionada automaticamente, já que
raras ou incomuns. você só pode conhecer uma quantidade limitada de magias.
Em vez disso, você pode selecioná-la quando for adicionar
APRENDENDO MAGIAS ou trocar magias.
Círculo de magia Preço CD típica
1º ou truque mágico 2 po 15 Decifrar Escrita (Treinado)
2º 6 po 18 Perícias: Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade
3º 16 po 20 Quando você encontrar um texto particularmente arcaico
4º 36 po 23 ou esotérico, o mestre pode pedir que você Decifre a Escrita
5º 70 po 26 antes de conseguir compreendê-la. Você precisa ser treinado
6º 140 po 28 na perícia relevante para Decifrar Escrita.
7º 300 po 31 As perícias usadas para Decifrar Escrita e os tipos de texto
8º 650 po 34 que elas costumam decifrar são:
9º 1.500 po 36 • Arcanismo para textos sobre magia ou ciência
10º 7.000 po 41 • Ocultismo para textos esotéricos sobre mistérios e filosofia
• Religião para escrituras sagradas
APRENDER MAGIA • Sociedade para mensagens codificadas e documentos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO arcaicos
Exigências Você tem a característica de classe conjuração, e a
magia que você quer aprender consta na lista de magias da sua DECIFRAR ESCRITA
tradição mágica. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Você pode ganhar acesso a uma nova magia da sua tradição Você tenta decifrar uma escrita complexa ou texto sobre um assunto
através de alguém que conheça essa magia ou de um texto mágico obscuro. Isso costuma levar 1 minuto por página, mas pode demorar
como um grimório ou pergaminho. Se puder conjurar magias de mais (1 hora por página para decifrar códigos e coisas parecidas). O
mais de uma tradição, você pode Aprender Magias de qualquer texto deve estar em um idioma que você seja capaz de ler, embora
uma delas, mas deve usar a perícia correspondente à tradição de o mestre possa permitir que você use Sociedade para tentar decifrar
cada magia. Por exemplo, se você for um clérigo com o arquétipo textos escritos em idiomas não familiares.
de bardo multiclasse, não poderia usar Religião para adicionar A CD é determinada pelo mestre, de acordo com o estado ou
uma magia ocultista ao seu repertório de magias bárdicas. complexidade do documento. O mestre pode pedir que você faça
Para aprender a magia, você precisa: um teste para um texto curto inteiro ou um teste para cada seção
• Gastar 1 hora por círculo da magia, durante as quais você de um texto maior.
deve permanecer conversando com uma pessoa que conhece Sucesso crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto.
a magia, ou ter um texto mágico consigo. Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se
• Ter materiais com o Preço indicado na tabela Aprendendo for um documento codificado, você sabe o significado geral dele,
Magias. mas talvez não tenha uma tradução palavra por palavra.
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Perícias
4
Introdução
EXEMPLOS DE PROVENTOS Ancestralidades
Os exemplos a seguir indicam os tipos de tarefas que seu personagem pode fazer para Ganhar Provento em jogos de nível baixo e biografias
ou alto. Classes
Harsk faz chá Lem se apresenta
Perícias
Harsk é um patrulheiro de 3º nível e um especialista em colher Lem é um bardo de 16º nível lendário em Performance e possui
e preparar chá. O modificador de Saber (Chás) dele é +7. uma flauta mágica que concede um bônus de item em testes de Introdução
Ele tem 30 dias de recesso à disposição e decide trabalhar Performance. O modificador de Performance dele quando toca Tabela Perícias
em uma prestigiosa casa de chá local. O mestre decide que sua flauta é +31. Ações de
essa será uma tarefa de 5º nível caso Harsk queira ajudar Com 30 dias de recesso pela frente, Lem se pergunta perícia gerais
o mestre de chá, ou de 2º nível se ele só quiser servir chá. se conseguiria encontrar algo mais empolgante do que se Perícias
Harsk escolhe a tarefa mais difícil, e o mestre secretamente apresentar para um monte de nobres esnobes. Ele encontra Acrobatismo
estabelece uma CD 20 ao teste. uma oferta inacreditável, de fato — uma apresentação em um
Arcanismo
Harsk obtém um 4 na jogada de Saber (Chás), resultando em 11. reino celestial, e pode ser que a patrona de Lem, a deusa Shelyn,
Atletismo
O pobre Harsk falhou! Ele ganha apenas 2 pp por seus esforços e esteja na plateia! Essa é uma tarefa de 20º nível, e o mestre
continua trabalhando por mais 3 dias, totalizando 8 pp. secretamente estabelece uma CD 40 ao teste. Diplomacia
Nesse ponto, o mestre oferece a Harsk uma escolha: ele pode Lem obtém um 11 no dado do teste de Performance, resultando Dissimulação
terminar a semana de trabalho com o mestre de chá e procurar em um 42. Sucesso! A apresentação dura uma semana e, ao Furtividade
por um novo emprego, ou diminuir suas ambições e servir final dela, os celestiais agradecidos presenteiam o bardo com Intimidação
chá aos clientes. Harsk, mais ciente das próprias capacidades, uma bela rosa de diamante vivo em constante florescer, valendo
Ladroagem
aceita o trabalho menos prestigioso por ora. Ele começa no novo 1.400 peças de ouro (200 po por dia, por 7 dias).
Manufatura
trabalho e faz um novo teste de Saber (Chás) contra CD 16. Com Com 23 dias de recesso sobrando, Lem aceita uma tarefa de
um 19 no dado, ele obtém um resultado de 26 — um sucesso 14º nível para se apresentar em um prestigiado colégio bárdico Medicina
crítico! Ele ganha 5 pp por dia (o equivalente a um sucesso em para membros de uma corte real. O mestre secretamente Natureza
uma tarefa de 3º nível). estabelece que a CD é 32, e Lem obtém sucesso crítico, Ocultismo
O mestre determina que a demanda será alta o suficiente para ganhando 28 po por dia, totalizando 644 po. Somando as Performance
que Harsk possa continuar trabalhando no local pelo restante duas performances, Lem ganhou mais de 2.000 peças de ouro
Religião
do recesso, totalizando 26 dias. Harsk aceita, ganhando um durante o recesso — embora ele não tenha certeza se algum dia
Saber
total de 138 pp (13 po, 8 pp) nesse mês. venderá a rosa.
Sobrevivência
Sociedade
Talentos
Falha Você não consegue compreender o texto e sofre –2 de PROVENTOS GANHOS
penalidade de circunstância em testes futuros para decifrá-lo. Tarefa Equipamento
Falha crítica Você acredita ter compreendido o texto da página, Nível Falha Treinado Especialista Mestre Lendário Magia
mas na verdade construiu uma mensagem equivocada. 0 1 pc 5 pc 5 pc 5 pc 5 pc
Jogando Pathfinder
1 2 pc 2 pp 2 pp 2 pp 2 pp
Exemplos de tarefas de Decifrar 2 4 pc 3 pp 3 pp 3 pp 3 pp Apêndice de
Treinado tratados filosóficos de nível iniciante 3 8 pc 5 pp 5 pp 5 pp 5 pp condições
Especialista códigos complexos, como uma cifra 4 1 pp 7 pp 8 pp 8 pp 8 pp Ficha de
Mestre códigos de um mestre espião ou notas de 5 2 pp 9 pp 1 po 1 po 1 po personagem
pesquisa avançada 6 3 pp 1 po, 5 pp 2 po 2 po 2 po
Glossário e índice
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas 7 4 pp 2 po 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp
por um celestial ancestral 8 5 pp 2 po, 5 pp 3 po 3 po 3 po
9 6 pp 3 po 4 po 4 po 4 po
Ganhar Provento (Treinado) 10 7 pp 4 po 5 po 6 po 6 po
Perícias: Manufatura, Performance, Saber, outras 11 8 pp 5 po 6 po 8 po 8 po
Você pode usar uma perícia para ganhar dinheiro durante 12 9 pp 6 po 8 po 10 po 10 po
o recesso. Você precisa ser treinado na perícia para fazer 13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
isso. Isso leva tempo para ser feito, e o provento depende 14 1 po, 5 pp 8 po 15 po 20 po 20 po
da sua graduação de proficiência e do quão lucrativa for 15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
a tarefa. Como esse processo requer bastante tempo e 16 2 po, 5 pp 13 po 25 po 36 po 40 po
envolve gerenciar coisas não relacionadas ao progresso das 17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
aventuras, ele não ocorrerá em todas as campanhas. 18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
As formas mais comuns de Ganhar Provento são: 19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
• Manufaturar mercadorias para o comércio (Manufatura) 20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
• Exercer Profissão (Saber) 20 — 50 po 90 po 175 po 300 po
• Apresentar Performance (Performance) (crítico)
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Livro do jogador
Em alguns casos, o mestre pode permitir que você use uma Manufaturar mercadorias para o comércio
perícia diferente para Ganhar Provento através de trabalho (Manufatura)
especializado. Isso geralmente significa fazer algum trabalho Usando Manufatura, você pode trabalhar produzindo itens
acadêmico, como usar Religião em um monastério para estudar comuns para o comércio. Normalmente é fácil encontrar
textos antigos — mas realizar sermões em uma igreja usaria trabalho para produzir itens básicos cujos níveis sejam 1 ou 2
Performar, em vez de Religião. Você também pode conseguir usar abaixo do nível do assentamento.
perícias físicas para ganhar dinheiro, como usar Acrobatismo Tarefas de níveis maiores representam comissões especiais,
para realizar feitos em um circo ou Ladroagem para bater que podem exigir que você Manufature um item específico
carteiras. Se estiver usando uma perícia que não seja Manufatura, usando a atividade de recesso Manufaturar e o venda para
Saber ou Performar, a CD tende a ser consideravelmente maior. o comprador pelo Preço total do item. Essas oportunidades
não ocorrem com tanta frequência e podem conter exigências
GANHAR PROVENTO especiais — ou consequências sérias, caso você decepcione
RECESSO um cliente importante.
Você usa uma das suas perícias para ganhar dinheiro durante
o recesso. O mestre atribui um nível de tarefa que representa o Exercer profissão (Saber)
trabalho mais lucrativo disponível. Você pode buscar por tarefas de Você exerce sua profissão, aplicando os benefícios práticos de
nível menor, e o mestre determinará se você encontra alguma. Às uma das suas especialidades de Saber durante o recesso. Isso é
vezes pode ser possível encontrar trabalho melhor que as ofertas mais eficaz ao se usar especialidades de Saber como negócios, leis
iniciais, embora isso leve tempo e exija usar a perícia Diplomacia ou navegação, que possuem alta demanda para trabalhadores.
para Obter Informação, pesquisar ou socializar. Se estiver tentando usar uma perícia de Saber mais obscura, o
Quando você aceitar um trabalho, o mestre secretamente definirá mestre pode aumentar a CD ou determinar que somente tarefas
a CD do seu teste de perícia. Após o primeiro dia de trabalho, seu teste de nível baixo estão disponíveis. Você também pode precisar ter
determinará seus lucros. Você recebe uma quantidade de dinheiro ferramentas especializadas para um trabalho, como ferramentas
de acordo com o seu resultado, o nível da tarefa e a sua graduação de mineração para trabalhar em uma mina ou uma balança de
de proficiência (conforme listado na tabela Proventos ganhos). mercador para comprar e vender itens valiosos no mercado.
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Perícias
4
Introdução
Apresentar performance (Performance)
Você faz uma apresentação para uma plateia com o intuito TRADIÇÕES MÁGICAS E PERÍCIAS Ancestralidades
de ganhar dinheiro. As plateias disponíveis determinam Cada tradição mágica possui uma perícia correspondente, e biografias
o nível da tarefa, já que plateias mais exigentes são mais conforme demonstrado na tabela a seguir. Para usar uma Classes
difíceis de impressionar mas fornecem pagamentos maiores. perícia para Identificar Magia ou Aprender Magia, você deve
Perícias
O mestre determina o nível da tarefa de acordo com as ser treinado nela. Algo sem uma tradição específica, como
plateias disponíveis. Apresentar-se para uma plateia típica de um item com o traço mágico, pode ser identificado usando Introdução
camponeses na rua seria uma tarefa de nível 0, já performar qualquer uma dessas perícias. Tabela Perícias
para um grupo de artesãos com gostos mais refinados Ações de
poderia ser uma tarefa de 2º ou 3º nível, enquanto realizar Tradição mágica Perícia correspondente perícia gerais
performances para mercadores, nobreza ou realeza teriam Arcana Arcanismo Perícias
níveis cada vez maiores. Divina Religião Acrobatismo
Seu grau de sucesso determina se você conseguiu emocionar Ocultista Ocultismo
Arcanismo
sua plateia e se foi recompensado com aplausos ou com Primal Natureza
Atletismo
frutas podres.
Diplomacia
Identificar Magia (Treinado) Dissimulação
Perícias: Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião Furtividade
Você pode tentar identificar um item, local ou efeito mágico Você pode saber informações básicas sobre algo sem Intimidação
contínuo usando a perícia relacionada à tradição apropriada, necessidade de um teste, mas Recordar Conhecimento exige
Ladroagem
conforme explicado na caixa Tradições mágicas e perícias. que você pare e pense por um instante para que possa levantar
Manufatura
Em alguns casos, você pode usar uma perícia para tentar mais fatos específicos e aplicá-los. Você pode até precisar
Identificar Magia de uma tradição diferente da sua, porém passar algum tempo investigando primeiro. Por exemplo, Medicina
com uma CD maior. O mestre determina se você pode fazer antes de tentar Recordar Conhecimento usando Medicina para Natureza
isso e qual é a CD. descobrir a causa de uma morte, você pode precisar fazer um Ocultismo
exame forense na vítima. Performance
IDENTIFICAR MAGIA Religião
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO RECORDAR CONHECIMENTO [one-action]
Saber
Após descobrir que um item, local ou efeito contínuo é mágico, você CONCENTRAÇÃO SECRETO
pode gastar 10 minutos para tentar identificar as particularidades Você faz um teste de perícia para tentar se lembrar de alguma Sobrevivência
dessa magia. Se a sua tentativa for interrompida, você precisa informação sobre um assunto relacionado à perícia. Sugira qual Sociedade
recomeçar. O mestre determina a CD desse teste. Magia amaldiçoada perícia você gostaria de usar e faça uma pergunta ao mestre. Ele
Talentos
e temas esotéricos costumam ter CDs maiores e podem até mesmo ser determina a CD. Você pode precisar colaborar com o mestre para
impossíveis de identificar usando somente esta atividade. Elevar uma deixar a pergunta mais específica ou escolher a perícia, e caso não Equipamento
magia não aumenta a CD para identificá-la. goste das opções, você pode decidir não Recordar Conhecimento Magia
Sucesso crítico Você descobre todas as propriedades da magia, antes de se comprometer com a ação.
Jogando Pathfinder
incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz, quais as formas Sucesso crítico Você se recorda da informação corretamente.
de ativá-la (para um item ou local) e se ela está amaldiçoada. O mestre responde à sua pergunta com sinceridade e Apêndice de
Sucesso Para um item ou local, você obtém uma ideia geral do que compartilha informações ou contexto adicionais, ou responde condições
a magia faz e descobre como ativá-la. Para um efeito contínuo a uma segunda pergunta. Ficha de
(como uma magia com duração), você descobre o nome do efeito Sucesso Você se recorda da informação corretamente. O mestre personagem
e o que ele faz. Você não pode tentar novamente na esperança de responde à sua pergunta com sinceridade.
Glossário e índice
obter um sucesso crítico. Falha crítica Você se recorda da informação incorretamente. O
Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar novamente mestre responde à sua pergunta com uma mentira (ou decide
por 1 dia. não conceder informação, como em uma falha).
Falha crítica Você identifica a magia incorretamente como algo
diferente à escolha do mestre. Tarefas de Recordar Conhecimento
Os exemplos a seguir utilizam Sociedade ou Religião.
Recordar Conhecimento (Destreinado) Destreinado nome de um governante, chefe de estado, nobre
Perícias: Arcanismo, Manufatura, Medicina, Natureza, importante ou divindade maior
Ocultismo, Religião, Saber, Sociedade, outras Treinado linha de sucessão de uma grande família nobre,
Para se lembrar de informações úteis sobre um assunto, você principais doutrinas de uma divindade maior
pode tentar Recordar Conhecimento. Esta ação costuma Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos de
ser usada com frequência. Descobrir mais sobre o mundo um sacerdote antigo
e as pessoas ao seu redor é uma das melhores formas de Mestre hierarquia de uma corte de gênios nobres, grandes
fundamentar suas decisões, e Recordar Conhecimento pode templos extraplanares de uma divindade
ajudá-lo a decidir as melhores formas de combater monstros, Lendário existência do herdeiro há muito desaparecido de um
conduzir desafios sociais e resolver enigmas. nobre, doutrinas secretas de uma religião
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Livro do jogador
você falha automaticamente. A CD pode aumentar ou diminuir Sucesso crítico Você derruba o item das mãos da criatura. Ele cai
de acordo com a situação, conforme determinado pelo mestre. no chão no espaço dela.
Sucesso crítico Você Pula até 2,5 metros na vertical e 3 metros Sucesso Você enfraquece a empunhadura do alvo sobre o item.
na horizontal Tentativas futuras de Desarmar o item dessa criatura recebem
Sucesso Você Pula até 1,5 metro na vertical e 1,5 metro na horizontal 2 de bônus de circunstância, e o alvo sofre –2 de penalidade
Falha Você Pula normalmente. de circunstância em ataques com esse item, ou em outros
Falha crítica Você cai prostrado no seu espaço. testes que exijam empunhá-lo com firmeza. A criatura pode
encerrar esse efeito ao Interagir para ajustar a empunhadura
SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions] dela sobre o item; caso contrário, o efeito permanece sempre
Você Anda e em seguida faz um teste de Atletismo CD 15 que ela o estiver empunhando.
para realizar um salto horizontal na direção em que estava Falha crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
Andando. Se não tiver Andado pelo menos 3 metros, você falha início do seu próximo turno.
automaticamente. O mestre pode aumentar ou diminuir essa CD
de acordo com a situação. Diplomacia (Car)
Sucesso Você Pula até uma distância de 1 quadrado de 1,5 metro Você influencia os outros através de negociação e bajulação,
para cada 5 pontos no resultado do teste. Você não pode saltar ou descobre informações através de conversas amigáveis.
uma distância maior que a sua Velocidade terrestre.
Falha Você faz um Pulo horizontal normal. IMPRESSIONAR
Falha crítica Você faz um Pulo horizontal normal e então cai AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
prostrado. Ao passar pelo menos 1 minuto conversando, durante o qual
você utiliza abordagens carismáticas, lisonjas e outros gestos
Ação treinada de Atletismo de boa vontade, você tenta causar uma boa impressão em
alguém, tornando essa pessoa temporariamente mais receptiva.
DESARMAR [one-action] Ao fim da conversa, faça um teste de Diplomacia contra a CD
ATAQUE de Vontade do alvo. Em vez disso, você pode escolher até cinco
Exigências Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode alvos, mas sofre –2 de penalidade. O mestre pode adicionar
ser mais de um tamanho maior que você outros bônus ou penalidades de acordo com a situação.
Você tenta derrubar um item das mãos de uma criatura. Faça um Qualquer impressão que você causar dura somente pela
teste de Atletismo contra a CD de Reflexos do alvo. interação social atual, a menos que o mestre decida o contrário.
236
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Perícias
4
Introdução
Veja a caixa Mudando atitudes para um resumo sobre as condições
de atitude. MUDANDO ATITUDES Ancestralidades
Sucesso crítico A atitude do alvo em relação a você melhora Sua influência sobre os PdMs é medida através de um e biografias
em dois passos. conjunto de atitudes que refletem como eles enxergam o seu Classes
Sucesso A atitude do alvo em relação a você melhora em personagem. A seguir constam breves resumos das diferentes
Perícias
um passo. disposições que criaturas podem ter. O mestre fornecerá
Falha crítica A atitude do alvo em relação a você diminui em nuances adicionais com base nas experiências e crenças dos Introdução
um passo. personagens com quem você interagir, e as atitudes deles Tabela Perícias
mudarão de acordo com a história. As atitudes são descritas Ações de
OBTER INFORMAÇÃO em detalhes no apêndice Condições e são resumidas aqui. perícia gerais
EXPLORAÇÃO SECRETO • Prestativo: Disposto a ajudá-lo e responde de maneira Perícias
Você ronda mercados locais, tavernas e pontos de encontro na favorável aos seus pedidos. Acrobatismo
tentativa de obter informações sobre uma pessoa ou assunto • Amistoso: Tem uma boa relação com você, mas não
Arcanismo
específico. O mestre determina a CD do teste e quanto tempo a necessariamente arriscaria a própria vida para ajudá-lo.
Atletismo
ação leva (geralmente 2 horas, mas às vezes mais), bem como • Indiferente: Não tem nenhuma preferência em relação a
quaisquer benefícios que você possa receber se gastar dinheiro você (a maioria dos PdMs começa indiferente). Diplomacia
com subornos, bebidas e presentes. • Inamistoso: Não gosta de você e não quer ajudá-lo. Dissimulação
Sucesso Você reúne informações sobre a pessoa ou assunto. • Hostil: Age ativamente contra você — e pode atacá-lo por Furtividade
O mestre determina os detalhes. simplesmente não gostar do personagem. Intimidação
Falha crítica Você reúne informações incorretas sobre a pessoa Não é possível alterar a atitude de um personagem
Ladroagem
ou assunto. de jogador usando essas perícias. Você pode interpretar
Manufatura
interações com os personagens de jogador e até mesmo
Exemplos de tarefas de Obter utilizar resultados de Diplomacia se os jogadores quiserem Medicina
Informação ter uma noção mecânica do quão convincente ou charmoso Natureza
Destreinado o assunto mais falado na cidade um personagem é, mas os jogadores tomam as decisões Ocultismo
Treinado rumor comum finais sobre como seus personagens reagem. Performance
Especialista rumor obscuro, segredo mal guardado
Religião
Mestre informação bem guardada ou esotérica
Saber
Lendário informação conhecida somente por um punhado Se usar palavras distrativas, a ação recebe os traços auditivo
de pessoas, ou somente por seres extraordinários e linguístico. Sobrevivência
Faça um único teste de Dissimulação e compare-o com as Sociedade
PEDIR [one-action] CDs de Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando
Talentos
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL desviar. Quer seja bem-sucedido ou não, as criaturas que você
Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou tentar distrair recebem 4 de bônus de circunstância na CD de Equipamento
prestativa com você. É necessário formular o pedido de uma Percepção delas contra as suas próximas tentativas de Criar Magia
forma que o alvo aceitaria, considerando a atitude dele em relação Distração por 1 minuto.
Jogando Pathfinder
a você. O mestre determina a CD de acordo com a dificuldade do Sucesso Você fica escondido contra cada criatura cuja CD de
pedido. Alguns pedidos são tão desagradáveis ou impossíveis que Percepção for menor ou igual ao resultado do seu teste (a Apêndice de
até mesmo um PdM prestativo jamais concordaria. condição escondido permite que você Esgueire-se, conforme condições
Sucesso crítico O alvo concorda com o pedido sem ressalvas. descrito na p. 245). Isso dura até o fim do seu turno, ou até que Ficha de
Sucesso O alvo concorda com o pedido, mas pode exigir mais você faça qualquer coisa além de Dar um Passo ou usar a perícia personagem
provisões ou alterações no pedido. Furtividade para Esconder-se ou Esgueirar-se (p. 244 e 245). Se
Glossário e índice
Falha O alvo rejeita o pedido, mas pode propor uma alternativa você Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra
menos extrema. esse ataque, e você passa a estar observado logo em seguida.
Falha crítica O alvo não só rejeita o pedido, como a atitude dele Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado logo antes
em relação a você diminui em um passo devido à sua audácia. de agir, a menos que o mestre determine o contrário.
Falha Você não desvia a atenção de criaturas cuja CD de Percepção
Dissimulação (Car) exceda o seu resultado, e elas ficam cientes de que você
Você pode enganar e despistar os outros através de disfarces, tentou enganá-las.
mentiras e outras formas de subterfúgio. Dissimulação costuma
ter uma desvantagem se você for pego, e geralmente é melhor MENTIR
já estar fora da cidade quando isso acontecer. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
Você tenta enganar alguém com uma mentira. Fazer isso leva pelo
CRIAR DISTRAÇÃO [one-action] menos 1 rodada (ou mais, se a mentira for elaborada). Você faz um
MENTAL único teste de Dissimulação e o compara contra a CD de Percepção
Com um gesto, truque ou palavras distrativas, você pode criar uma de cada criatura que está tentando enganar. O mestre pode
distração que desvia a atenção das criaturas para outro lugar. Se conceder um bônus de circunstância às criaturas, de acordo com
você usar um gesto ou truque, esta ação recebe o traço manuseio. a situação e a natureza da sua mentira. Convencer alguém com
237
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Livro do jogador
Sucesso Como sucesso crítico, porém quando o alvo tornar-se FURTAR [one-action]
inamistoso, ele poderá agir contra você caso queira — por exemplo, MANUSEIO
denunciando-o às autoridades ou ajudando seus inimigos. Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser
Falha O alvo não faz o que você quer, e se ele ainda não estiver notado. Normalmente, você só pode Furtar objetos de Volume
inamistoso ou hostil, se torna inamistoso. insignificante e falha automaticamente se a criatura estiver em
Falha crítica O alvo se recusa a obedecer, tornando-se hostil (se combate ou em guarda.
ainda não estiver) e ficando temporariamente imune à sua Faça um teste de Ladroagem para determinar se você
Coerção por pelo menos 1 semana. consegue Furtar o objeto. A CD costuma ser a CD de Percepção
da criatura que está equipada com o objeto. É mais fácil furtar
DESMORALIZAR [one-action] objetos equipados que não estejam sendo vigiados com atenção
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MENTAL (como uma algibeira mal amarrada cheia de moedas ou um
Com um grito repentino, uma provocação na hora certa ou um objeto dentro dela). O mestre pode aumentar a CD caso o objeto
insulto contundente, você abala a determinação do inimigo. esteja bem protegido ou se a natureza dele tornar mais difícil
Escolha uma criatura a até 9 metros da qual você está ciente e furtá-lo (como um item muito pequeno em uma mochila grande,
faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade dela. Se o ou uma folha de pergaminho misturada com outros documentos).
alvo não puder compreender o idioma que você está falando, ou Por exemplo, a CD costuma ser aumentada em 5 se o objeto
se não estiver falando idioma algum, você sofre –4 de penalidade estiver em um bolso, na mão da criatura ou protegido de
de circunstância no teste. Independente do resultado, o alvo fica forma semelhante.
temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo Você também pode precisar comparar seu teste de Ladroagem
por 10 minutos. com as CDs de Percepção de espectadores além da pessoa que
Sucesso crítico O alvo fica assustado 2. está equipada com o objeto. O mestre pode impor uma penalidade
Sucesso O alvo fica assustado 1. de circunstância nas CDs de espectadores distraídos.
Sucesso Você furta o item sem que o portador ou espectador
Ladroagem (Des) perceba o ato.
Você é treinado em um conjunto específico de habilidades Falha O portador do item percebe a sua tentativa antes que
comumente utilizadas por ladrões e malfeitores. você furte o objeto, ou um espectador nota você furtando
240
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Perícias
4
Introdução
ou tentando furtar o item. O mestre determina a resposta de
quaisquer criaturas que notarem o furto. CONSUMÍVEIS E MUNIÇÃO Ancestralidades
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em lotes, e biografias
SURRUPIAR OBJETO [one-action] produzindo até quatro do mesmo item com um único teste. Classes
MANUSEIO Isso exige que você inclua os materiais brutos para todos os
Perícias
Você pega um objeto desapossado pequeno e tenta não ser itens do lote desde o começo, e você precisa completar o lote
notado. Faça um único teste de Ladroagem contra as CDs de todo de uma vez. Você também pode Manufaturar munições Introdução
Percepção de todas as criaturas que estiverem observando você mundanas em lotes, utilizando a quantidade listada na tabela Tabela Perícias
no momento. Normalmente só é possível Surrupiar Objetos de Armas à distância (normalmente 10, p. 281). Ações de
Volume insignificante, embora o mestre possa permitir objetos perícia gerais
maiores dependendo da situação. FÓRMULAS Perícias
Sucesso A criatura não nota você Surrupiando o Objeto. Ter a fórmula de um item torna mais fácil criá-lo. Isso tem Acrobatismo
Falha A criatura nota você Surrupiando o Objeto. duas funções. Primeiro, reduz o tempo necessário para
Arcanismo
começar a Manufaturar de 2 dias para 1, já que você precisa
Atletismo
Ações treinadas de Ladroagem preparar menos coisas. Segundo, você pode Manufaturar
itens incomuns ou mais raros se obtiver as fórmulas deles. Diplomacia
ABRIR FECHADURA [two-actions] Para mais informações sobre fórmulas, veja as regras da Dissimulação
MANUSEIO página 294. Furtividade
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas Intimidação
de ladrão (p. 292).
Ladroagem
Abrir uma fechadura sem ter as chaves é um processo Sucesso Você desabilita o dispositivo, ou obtém um sucesso para
Manufatura
parecido com Desabilitar um Dispositivo, porém a CD do teste desabilitar um dispositivo que exija mais de um sucesso.
é determinada pela complexidade e estrutura da fechadura que Falha crítica Você aciona o dispositivo. Medicina
você está tentando abrir (fechaduras e suas CDs são listadas Natureza
na página 288). Fechaduras de qualidade maior podem exigir Manufatura (Int) Ocultismo
múltiplos sucessos para serem abertas. Se você não tiver as Você pode usar esta perícia para criar e consertar itens. Performance
ferramentas adequadas, o mestre pode permitir que você use Mesmo destreinado, você pode Recordar Conhecimento.
Religião
gazuas improvisadas, tratando-as como ferramentas de ladrão • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre reações
Saber
de baixa qualidade. alquímicas, valores de itens, engenharia, materiais
Sucesso crítico Você abre a fechadura, ou obtém dois sucessos incomuns e criaturas alquímicas ou mecânicas. O Sobrevivência
para abrir uma fechadura que exija mais de um sucesso. Você mestre determina a quais criaturas isso se aplica, mas Sociedade
não deixa quaisquer vestígios da sua adulteração. geralmente inclui constructos.
Talentos
Sucesso Você abre a fechadura, ou obtém um sucesso para abrir
uma fechadura que exija mais de um sucesso. Você danifica CONSERTAR Equipamento
levemente a fechadura, e quem inspecioná-la de perto perceberá EXPLORAÇÃO MANUSEIO Magia
que ela foi aberta à força. Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
Jogando Pathfinder
Falha crítica Você quebra suas ferramentas e deixa evidências de consertos (p. 290).
claras de dano na fechadura. Consertar ferramentas quebradas Você gasta 10 minutos tentando consertar um item danificado, Apêndice de
exige o uso de Manufatura para Consertá-las, ou substituir as colocando-o em uma superfície estável e usando seu kit de reparos condições
gazuas de reposição (custando 3 pp, ou 3 po para um conjunto com ambas as mãos. Faça um teste de Manufatura. O mestre Ficha de
de ferramentas de infiltrador). determina a CD, que costuma ser a mesma para criar o item. Não é personagem
possível Consertar itens destruídos.
Glossário e índice
DESABILITAR DISPOSITIVO [two-actions] Sucesso crítico Você restaura 10 PVs do item 10 PVs por
MANUSEIO graduação de proficiência em Manufatura (totalizando 20 PVs
Esta ação permite que você desarme uma armadilha ou outro se for treinado, 30 se for especialista, 40 se for mestre e 50
dispositivo complexo. Alguns dispositivos exigem múltiplos se for lendário).
sucessos para serem desabilitados, dependendo de seu Sucesso Você restaura 5 PVs do item 5 PVs por graduação de
estilo e complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às proficiência em Manufatura (totalizando 10 PVs se for treinado,
vezes necessárias para Desabilitar um Dispositivo, conforme 15 se for especialista, 20 se for mestre e 25 se for lendário).
determinado pelo mestre, e alguns dispositivos podem exigir Falha crítica Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza
uma graduação de proficiência mínima em Ladroagem para do item a esse dano.
serem desabilitados.
Seu teste de Ladroagem determina o seu progresso. Ações treinadas de Manufatura
Sucesso crítico Você desabilita o dispositivo, ou obtém dois Você precisa ser treinado em Manufatura para usá-la para
sucessos para desabilitar um dispositivo que exija mais de um Ganhar Provento.
sucesso. Você não deixa quaisquer vestígios da sua adulteração • Ganhar Provento (p. 229) manufaturando mercadorias
e pode rearmar o dispositivo mais tarde, se o tipo dele permitir. para o comércio.
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Livro do jogador
Talentos
Mesmo se for destreinado em Medicina, você pode usá-la Sucesso Se você estiver tentando estabilizar, o alvo perde a
para Recordar Conhecimento. condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver Equipamento
• Recordar Conhecimento (p. 231–232) sobre doenças, tentando estancar um sangramento, o alvo recebe os benefícios Magia
lesões, venenos e outras enfermidades. Você pode usar esta de uma recuperação assistida (p. 445) com a CD reduzida por
Jogando Pathfinder
ação para realizar exames forenses ao gastar 10 minutos ajuda apropriada.
(ou mais, ao critério do mestre) procurando por evidências Falha crítica Se você estiver tentando estabilizar, o valor de morrendo Apêndice de
como padrões de ferimento. Isso é especialmente útil para do alvo aumenta em 1. Se você estiver tentando estancar um condições
determinar como um corpo foi ferido ou morto. sangramento, o alvo imediatamente sofre uma quantidade de Ficha de
dano igual ao dano persistente de sangramento dele. personagem
PRESTAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Glossário e índice
MANUSEIO Ações treinadas de Medicina
Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
de curandeiro (p. 288). TRATAR DOENÇA
Você realiza primeiros socorros em uma criatura adjacente que RECESSO MANUSEIO
esteja morrendo ou sangrando. Se a criatura estiver morrendo Exigências Você está empunhando ou equipado com ferramentas
e sangrando, escolha qual das duas condições você quer tratar de curandeiro (p. 288).
antes de fazer a jogada. Você pode Prestar Primeiros Socorros Você gasta pelo menos 8 horas cuidando de uma criatura adoecida.
outra vez para tentar remediar o outro efeito. Faça um teste de Medicina contra a CD da doença. Após tentar
• Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que Tratar Doença em uma criatura, você não pode tentar novamente
esteja com 0 PV e a condição morrendo. A CD é 5 + a CD até o próximo salvamento dela contra a doença.
de recuperação da criatura (normalmente 15 + o valor de Sucesso crítico Você concede +4 de bônus de circunstância no
morrendo dela). próximo salvamento da criatura contra a doença.
• Estancar Sangramento Faça um teste de Medicina em Sucesso Você concede +2 de bônus de circunstância no próximo
uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de salvamento da criatura contra a doença.
sangramento (p. 409). A CD costuma ser a mesma do efeito Falha crítica Seus esforços impõem –2 de penalidade de circunstância
que causou o sangramento. no próximo salvamento da criatura contra a doença.
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Livro do jogador
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Perícias
4
Introdução
Ações treinadas de Sobrevivência
EXAMINANDO FALSIFICAÇÕES Ancestralidades
COBRIR RASTROS Uma criatura que esteja procurando por falsificações, mesmo e biografias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO que tenha sido enganada em um vislumbre passivo, pode Classes
Você cobre seus rastros, movendo-se à metade da sua Velocidade gastar tempo para examinar um documento e discernir
Perícias
de viagem, conforme as regras na página 438. Cobrir os seus se ele é falso. Ao fazer isso, a criatura emprega diferentes
rastros não requer um teste de Sobrevivência, mas quem tentar técnicas e métodos de análise para olhar além dos elementos Introdução
rastreá-lo precisa obter sucesso em um teste de Sobrevivência superficiais, fazendo um teste secreto de Percepção ou Tabela Perícias
contra a sua CD de Sobrevivência (se ela for maior que a CD normal Sociedade contra a CD de Sociedade do falsificador. Quaisquer Ações de
para Rastrear). bônus que o falsificador tinha ao criar a falsificação também perícia gerais
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros durante um se aplicam a essa CD. Se obtiver um sucesso, o examinador Perícias
encontro. Nesse caso, Cobrir Rastros é uma ação única sem o percebe que o documento é uma falsificação. Se falhar, ele Acrobatismo
traço exploração. acredita que o documento é genuíno e não pode tentar
Arcanismo
novamente, a menos que surja algum novo motivo para
Atletismo
RASTREAR desconfiar do material. Se um PJ examinar um documento
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO genuíno, o mestre ainda poderia fingir fazer um teste secreto Diplomacia
Você segue rastros, movendo-se à metade da sua Velocidade de antes de revelar essa informação. Dissimulação
viagem, conforme as regras na página 438. Após ser bem-sucedido Furtividade
em um teste para Rastrear, você pode continuar seguindo os Intimidação
rastros sem precisar fazer novos testes por até 1 hora, movendo- for destreinado em Sociedade, você pode usá-la com as
Ladroagem
se à metade da sua Velocidade. seguintes ações de perícia gerais.
Manufatura
Em alguns casos, você pode Rastrear durante um encontro. • Recordar Conhecimento (p. 231) sobre história local,
Nesse caso, Rastrear é uma ação única sem o traço exploração, mas pessoas importantes, instituições legais, estrutura social Medicina
você pode precisar fazer testes com maior frequência por estar em e culturas humanoides. O mestre pode permitir que Natureza
uma situação tensa. O mestre determina com que frequência você Sociedade se aplique a outras criaturas socialmente Ocultismo
precisa fazer esses testes. influentes na sua região, como uma nobreza dracônica Performance
O teste de Sobrevivência precisa ser feito ao começar a em um reino onde humanos são governados por dragões.
Religião
Rastrear, uma vez a cada hora em que você continuar rastreando, • Subsistir (p. 232) em um assentamento encontrando
Saber
e sempre que houver mudanças significativas nos rastros. abrigo, vasculhando ou pedindo comida.
O mestre determina as CDs desses testes de acordo com o clima, o Sobrevivência
tipo do terreno e o quão recentes são os rastros. Ações treinadas de Sociedade Sociedade
Sucesso Você encontra o rastro ou continua a seguir o que já Você precisa ser treinado em Sociedade para usá-la com
Talentos
estava rastreando. Decifrar Escrita.
Falha Você perde o rastro, mas pode tentar novamente após 1 hora • Decifrar Escrita (p. 228) na forma de uma mensagem Equipamento
de atraso. codificada, texto escrito de forma incompleta ou arcaica Magia
Falha crítica Você perde o rastro e só pode tentar novamente ou, em alguns casos, em um idioma que você não conhece.
Jogando Pathfinder
depois de 24 horas.
CRIAR FALSIFICAÇÃO Apêndice de
Exemplos de tarefas de Rastrear RECESSO SECRETO condições
Destreinado o rastro de um grande exército seguindo Exigências Você possui os materiais de escrita adequados para a Ficha de
uma estrada sua falsificação. personagem
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso Você cria um documento forjado, geralmente ao longo de 1 dia
Glossário e índice
pelas planícies ou semana. O mestre faz um teste secreto de Sociedade CD 20.
Especialista rastros de uma pantera sorrateira pela selva, Se você precisar forjar a caligrafia de uma pessoa específica,
rastros ocultados pela chuva precisará de uma amostra da letra dela. Caso contrário, você
Mestre rastros ocultados por neve; rastros de um precisa apenas ter visto um documento semelhante e recebe
camundongo ou criatura menor; rastros em superfícies que até +4 de bônus de circunstância no teste (bônus determinado
não deixam pegadas, como rocha nua pelo mestre).
Lendário rastros antigos nas areias de um deserto com Sucesso A falsificação é boa o suficiente para que espectadores
ventos fortes, rastros ocultados por uma grande nevasca passivos não notem que é falsa (mas consulte Examinando
ou furacão falsificações).
Falha A falsificação tem alguns sinais óbvios de que é falsa,
Sociedade (Int) possivelmente permitindo que espectadores passivos a
Você compreende as pessoas e sistemas que fazem a identifiquem como tal. Sempre que um espectador passivo vir
civilização funcionar e conhece os eventos históricos que o documento, o mestre compara o resultado do seu teste com a
moldaram a sociedade. Além disso, você consegue usar CD de Percepção ou CD de Sociedade do espectador, o que for
esses conhecimentos para navegar as complexas dinâmicas mais alto. Se o seu resultado não alcançar a CD do espectador
físicas, sociais e econômicas de assentamentos. Mesmo se passivo, ele sabe que o documento é uma falsificação.
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Livro do jogador
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Talentos
5
CAPÍTULO 5: Introdução
TALENTOS Ancestralidades
Diversos tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele e biografias
aprende ao progredir na classe. Habilidades que exigem certo grau de treinamento, mas que podem Classes
ser aprendidas por qualquer pessoa — não só por membros de determinadas linhagens ou classes Perícias
— são chamadas de talentos gerais.
Talentos
Introdução
Na maioria das classes, você adquire um talento geral no talento de perícia, você precisa selecionar um talento geral Tabela Talentos
3º nível, e a cada 4 níveis seguintes. Sempre que adquirir com o traço perícia, ou seja, não pode selecionar um talento
A–D
um talento geral, você pode selecionar qualquer talento geral que não tenha esse traço. O nível de um talento de
E–H
com o traço geral e cujos pré-requisitos atenda. perícia costuma ser o nível mínimo no qual um personagem
Talentos gerais também incluem uma subcategoria de conseguiria alcançar o pré-requisito de proficiência dele. I–N
talentos de perícia, que expandem o que pode ser realizado Além dos talentos de perícia especificamente associados O–R
com elas. Talentos de perícia sempre têm o traço perícia. a cada perícia, existem alguns que podem ser adquiridos S–V
A maioria dos personagens adquire talentos de perícia no com mais de uma perícia ou até mesmo com todas elas,
Equipamento
2º nível, e a cada 2 níveis seguintes. Quando adquirir um como Certeza.
Magia
TALENTOS GERAIS Jogando Pathfinder
Talentos sem perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Apêndice
Ancestralidade Adotada 1 — Ganhe acesso a talentos de ancestralidade de outra ancestralidade
Bloqueio com Escudo 1 — Amorteça um golpe com seu escudo de Condições
Cavalgar 1 — Obtenha sucesso automático ao comandar sua montaria a se mover Ficha de
Controlar Respiração 1 — Prenda a respiração por mais tempo e receba benefícios contra ameaças inaladas
Duro de Matar 1 — Você morre ao chegar a morrendo 5, em vez de morrendo 4 personagem
Iniciativa Extraordinária 1 — Receba +2 em jogadas de iniciativa Glossário e índice
Mascote 1 — Você tem um animal de estimação leal a você
Passo Aprumado 1 Destreza +2 Dê um Passo em terreno difícil.
Perspicácia Astuta 1 — Torne-se especialista em um salvamento ou Percepção
Proficiência com Armas 1 — Torne-se treinado em um tipo de arma
Proficiência em Armaduras 1 — Torne-se treinado em um tipo de armadura
Recuperação Rápida 1 Constituição +2 Recupera mais PVs em repouso, se recupera mais rápido de doenças
Veloz 1 — Aumente sua Velocidade em 1,5 metro
Vitalidade 1 — Aumente seus Pvs máximos e reduza as CDs dos testes de recuperação
Exemplar da Ancestralidade 3 — Ganhe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Torne-se mais hábil no uso de perícias destreinadas
Planejador Presciente 3 — Providencie um equipamento de aventura
Consumível Presciente 7 Planejador Providencie itens consumíveis ao usar Planejador Presciente
Presciente
Vasculhar Rápido 7 Mestre em Gaste metade do tempo para Vasculhar
Percepção
Investidura Incrível 11 Carisma +3 Invista em até 12 itens mágicos
250
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Talentos
5
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios Introdução
Conserto Rápido 1 Treinado em Manufatura Conserte itens rapidamente Ancestralidades
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Receba bônus ao Manufaturar um tipo específico de item e biografias
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufature itens alquímicos
Manufatura Coletiva 2 Especializado em Manufatura Outros PJs podem ajudá-lo a Manufaturar Classes
Inventor 2 Especialista em Manufatura Use Manufatura para criar fórmulas de itens Perícias
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufature itens mágicos
Talentos
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Manufature com maior eficiência
Especialização de Manufatura Introdução
Manufatura Universal 15 Lendário em Manufatura Ignore a maioria das exigências para manufaturar itens Tabela Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
A–D
Medicina de Combate 1 Treinado em Medicina Cure a si mesmo ou um aliado em combate
E–H
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trate vários pacientes ao mesmo tempo
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trate Ferimentos em um paciente com mais frequência I–N
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Obtenha benefícios maiores por Tratar Doença e Tratar Veneno O–R
Tratamento Atípico 2 Especialista em Medicina Tratar Ferimentos trata condições adicionais S–V
Primeiros Socorros Avançados 7 Mestre em Medicina Use Primeiros Socorros para reduzir os valores das condições
assustado e enjoado Equipamento
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remova doenças, cego, surdo, condenado ou drenado
Magia
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Use Natureza para Tratar Ferimentos Jogando Pathfinder
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensine comandos a um animal Apêndice
Vínculo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente mais fácil de comandar de Condições
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Ficha de
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo Reconheça magias envolvendo mentes, fortúnio ou segredos.
personagem
Instruído em Segredos 1 Treinado em Ocultismo Obtenha Informação sobre membros de sociedades secretas
e Personifique-os Glossário e índice
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um tipo de performance específico
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Fascine observadores com sua performance
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressione usando Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Conquiste renome por sua Performance
Artista Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconheça com maior precisão os princípios de sua fé
ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontre orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Evite falhas críticas ao Ganhar Provento
Saber Adicional 1 — Torne-se treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorde Conhecimento sobre seu Saber com mais eficácia
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Conquiste renome por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Analisar Fauna 1 Treinado em Sobrevivência Identifique criaturas próximas através de pistas e sinais
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em terrenos específicos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Encontre suprimentos para várias criaturas
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreie em sua Velocidade total com –5 de penalidade
Manufatura Feral 7 Mestre em Sobrevivência Manufature itens usando partes de monstros
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Use Sobrevivência para Subsistir em outros planos
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobreviva em condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Saiba se portar entre nobres
Leitura Labial 1 Treinado em Sociedade Leia os lábios de pessoas que você possa ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprenda línguas de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Use Sociedade para Obter Informação e Recordar Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprenda dois novos idiomas
Decodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifre Escrita rapidamente usando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Crie idiomas de contato para se comunicar com qualquer pessoa
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Livro do jogador
COMBATENTE SUBAQUÁTICO
Mesmo nas piores circunstâncias, você consegue realizar tarefas COERÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
básicas. Escolha uma perícia na qual é treinado. Em vez de fazer GERAL PERÍCIA
um teste dessa perícia, você pode optar por obter um resultado Pré-requisitos treinado em Intimidação
de 10 + bônus de proficiência (nível + proficiência; não aplique Você consegue intimidar outras pessoas fazendo apenas algumas
quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores). insinuações rápidas. Você pode Coagir uma criatura após 1 rodada
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes. Sempre de conversa, em vez de 1 minuto. Você ainda não pode Coagir no
que o fizer, escolha uma perícia diferente, recebendo os meio de um combate ou sem conversar.
benefícios deste talento para a perícia escolhida.
COMBATENTE SUBAQUÁTICO TALENTO 1
COAGIR GRUPO TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Atletismo
Pré-requisitos treinado em Intimidação Você aprendeu a lutar debaixo d'água. Você não fica desprevenido
Você é capaz de intimidar e convencer as pessoas com eficácia, enquanto estiver na água e não sofre as penalidades normais por
mesmo que não estejam isoladas. Quando Coagir, você pode usar uma arma corporal contundente ou cortante na água.
comparar o resultado do seu teste de Intimidação com as CDs
de Vontade de até cinco alvos, em vez de um só. CONFABULADOR TALENTO 2
É possível obter graus de sucesso diferentes para cada alvo. A GERAL PERÍCIA
quantidade de alvos que você pode Coagir com uma ação única Pré-requisitos especialista em Dissimulação
aumenta para 10 se você for especialista, 25 se for mestre e 50 Quando é pego em suas mentiras, você mente mais ainda. Reduza
se for lendário. de +4 para +2 o bônus de circunstância que alvos recebem por
suas tentativas anteriores de Criar Distração ou Mentir para eles.
COERÇÃO DURADOURA TALENTO 2 Se você for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para +1; se
GERAL PERÍCIA for lendário, o alvo não recebe bônus nenhum.
Pré-requisitos especialista em Intimidação
Quando você for bem-sucedido em Coagir alguém, o tempo CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2
máximo que a criatura obedece aumenta para até uma semana, GERAL PERÍCIA
ainda determinado pelo mestre. Se você for lendário, o período Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar
máximo aumenta para um mês. Conhecimento, Certeza nessa perícia
253
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Livro do jogador
Você se lembra de fatos básicos de cor. Escolha uma perícia de Você consegue respirar até mesmo em ar perigoso ou rarefeito e
Recordar Conhecimento na qual seja especialista e para a qual pode prender a respiração por 25 vezes o tempo normal antes de
possui o talento Certeza. Uma vez por rodada, você pode usar a sufocar. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos
ação Recordar Conhecimento com essa perícia como ação livre. contra efeitos inalados, como venenos inalados, e, se obtiver um
Se fizer isso, você precisa usar Certeza no teste de perícia. sucesso no salvamento, em vez disso, consegue um sucesso crítico.
Especial Você pode selecionar este talento outras vezes,
escolhendo uma perícia diferente a cada vez. Você pode usar CUMPRIMENTO CALOROSO TALENTO 2
Conhecimento Automático com quaisquer perícias escolhidas, GERAL PERÍCIA
mas o limite de uma vez por rodada persiste. Pré-requisitos especialista em Diplomacia
Primeiras impressões são o seu ponto forte. Ao se encontrar com
CONHECIMENTO DUVIDOSO TALENTO 1 alguém em uma situação casual ou social, você pode imediatamente
GERAL PERÍCIA fazer um teste de Diplomacia para Impressionar a criatura, sem
Pré-requisitos treinado em uma perícia com a ação Recordar precisar conversar com ela por 1 minuto. Se falhar, você pode
Conhecimento conversar com ela por 1 minuto e refazer o teste após esse tempo,
Você é uma enciclopédia de informações, mas nem todas elas em vez de aceitar o resultado de uma falha ou falha crítica.
vêm de fontes confiáveis. Quando obtiver uma falha (mas não
uma falha crítica) em um teste de Recordar Conhecimento DECODIFICADOR LENDÁRIO TALENTO 15
usando qualquer perícia, você descobre a resposta correta e uma GERAL PERÍCIA
resposta errada, mas é incapaz de diferenciar qual é qual. Você Pré-requisitos lendário em Sociedade
poderia não saber se um detalhe é relevante, mas não se ele é Sua habilidade com idiomas e códigos é tão vasta que você
bom ou ruim. consegue decifrar informações com uma simples leitura rápida.
Você pode Decifrar Escrita usando Sociedade enquanto lê em
CONSERTO RÁPIDO TALENTO 1 velocidade normal. Se desacelerar a leitura, gastar todo o tempo
GERAL PERÍCIA normalmente necessário e obtiver um sucesso, em vez disso,
Pré-requisitos treinado em Manufatura você consegue um sucesso crítico. Se obtiver um sucesso crítico
Para você, a atividade Consertar perde o traço exploração e leva 1 gastando o tempo normal, você compreende o documento quase
minuto, em vez de 10 minutos. Se você for mestre em Manufatura, palavra por palavra.
pode fazê-lo com 3 ações; se for lendário, com 1 ação.
DESATIVAÇÃO CAUTELOSA TALENTO 2
CONSUMÍVEL PRESCIENTE TALENTO 7 GERAL PERÍCIA
GERAL Pré-requisitos especialista em Ladroagem
Pré-requisitos Planejador Presciente Se você acionar um dispositivo ou armadilha enquanto estiver
Você consegue prever com antecedência quais consumíveis pode desativando-o, você recebe +2 de bônus de circunstância na
precisar. Ao usar Planejador Presciente, você pode providenciar CA ou salvamento contra o dispositivo ou armadilha. Isso só
um item consumível da sua mochila, em vez de um equipamento se aplica a ataques ou efeitos acionados por sua tentativa
de aventura. O item consumível ainda precisa ser comum e ter no fracassada, não aos posteriores, como os ataques adicionais de
máximo metade do seu nível, e o Volume dele deve ser pequeno uma armadilha complexa.
o suficiente para que você não ficasse sobrecarregado enquanto
esteve carregando-o. DESTRANCAR RÁPIDO TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
CONTRABANDISTA EXPERIENTE TALENTO 1 Pré-requisitos mestre em Ladroagem
GERAL PERÍCIA Você pode Abrir Fechadura usando 1 ação, em vez de 2.
Pré-requisitos treinado em Furtividade
Você está acostumado a contrabandear itens sem que as autoridades DISFARCE RÁPIDO TALENTO 2
percebam. Quando o mestre fizer seu teste de Furtividade para GERAL PERÍCIA
determinar se um observador passivo percebe um item pequeno que Pré-requisitos especialista em Dissimulação
você ocultou, ele usará o valor obtido ou 10 — o que for maior — como Você consegue criar um disfarce em um décimo do tempo normal
resultado da sua jogada, somando ao seu modificador de Furtividade (geralmente 1 minuto). Se for mestre em Dissimulação, você pode
para determinar o resultado do teste. Se você for mestre em criar um disfarce completo e Personificar como uma atividade de 3
Furtividade, o mestre usará o número obtido ou 15, e se for lendário, ações. Se for lendário, pode fazê-lo como uma ação única.
você automaticamente consegue ocultar um item pequeno sem que
observadores passivos percebam. Este talento não fornece nenhum DISTRAÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
benefício se uma criatura estiver fazendo um teste de Percepção GERAL PERÍCIA
para procurar ativamente por itens escondidos em você. Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Quando obtiver um sucesso crítico em Criar Distração, você
CONTROLAR RESPIRAÇÃO TALENTO 1 permanece escondido após o fim do seu turno. Esse efeito dura
GERAL por uma quantidade de tempo que depende da distração e da
situação, ao critério do mestre (mínimo 1 rodada adicional).
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Talentos
5
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Introdução
Tabela Talentos
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice
de Condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice
CONHECIMENTO DUVIDOSO
DURO DE MATAR TALENTO 1 do item, em vez disso, use o bônus de proficiência treinado; se for
GERAL lendário, use o de especialista.
Você é mais difícil de matar que a maioria das pessoas. Você morre Sucesso Até o fim do turno atual, você pode gastar ações para
ao alcançar morrendo 5, em vez de morrendo 4. ativar o item como se pudesse usá-lo normalmente.
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo outra vez
ENGANAR ITEM MÁGICO [one-action] TALENTO 1 neste turno, mas nos turnos seguintes é possível.
GERAL MANUSEIO PERÍCIA Falha crítica Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou novamente até fazer suas próximas preparações diárias.
Religião
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar, ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7
tentando enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por exemplo, GERAL PERÍCIA
isso poderia permitir que um guerreiro conjurasse uma magia Pré-requisitos mestre em Furtividade
usando uma varinha ou que um mago usasse um pergaminho para Você é habilidoso em burlar os sentidos especiais de outras criaturas
conjurar uma magia que não consta na lista arcana. Você precisa e cauteloso o suficiente para se proteger deles o tempo todo. Sempre
saber o que a ativação do item faz, ou não poderá tentar enganá-lo. que usar as ações Esconder-se, Esgueirar-se ou Evitar Detecção,
Se estiver tentando conjurar a magia a partir do item, faça considera-se que você está tomando precauções contra sentidos
um teste usando a perícia correspondente à tradição mágica do especiais (ver caixa Detectando com outros sentidos, p. 433).
item ou a uma tradição que tenha a magia em sua lista. As perícias
correspondentes são Arcanismo para arcana, Natureza para primal, EQUILÍBRIO CONSTANTE TALENTO 1
Ocultismo para ocultista, Religião para divina, ou qualquer uma das GERAL PERÍCIA
quatro para um item com o traço mágico, mas sem um traço de Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
tradição. O mestre determina a CD de acordo com o nível do item Você consegue manter o equilíbrio com facilidade, mesmo em
(possivelmente ajustando-a, dependendo do item ou situação). condições adversas. Sempre que obtiver um sucesso usando a
Se você ativar um item mágico que exige um modificador de ação Equilibrar-se, em vez disso, consegue um sucesso crítico.
ataque mágico ou CD de magia, mas não puder conjurar magias da Você não fica desprevenido enquanto tentar Equilibrar-se em
tradição correspondente, use seu nível como bônus de proficiência superfícies estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio
e o maior de seus modificadores entre Inteligência, Sabedoria ou extraordinário, você pode fazer um teste de Acrobatismo, em vez
Carisma. Se você for mestre na perícia correspondente à tradição de um salvamento de Reflexos, para Segurar uma Beirada.
255
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Livro do jogador
• Destreza manual O animal pode usar até dois membros dele MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1
como se fossem mãos para realizar ações de manuseio. GERAL PERÍCIA
• Faro O animal pode usar o faro como um sentido impreciso a Pré-requisitos treinado em Dissimulação
até 9 metros. Você pode usar Dissimulação para tecer armadilhas para pegar
• Vigoroso Os PVs máximos do animal aumentam em 2 por nível. quem tentar enganá-lo. Se puder conversar com alguém que
Especial Você pode adquirir um novo mascote retreinando este esteja tentando Mentir para você, use sua CD de Dissimulação se
talento, dispensando qualquer mascote anterior que você tenha. for maior que a sua CD de Percepção para determinar se a criatura
Se mais tarde você adquirir um familiar ou outro companheiro foi bem-sucedida. Isso não se aplica se você não estiver em um
que use o talento Mascote, você pode retreinar este talento diálogo mútuo, como caso alguém esteja tentando Mentir durante
imediatamente. um longo discurso.
SALTO NA PAREDE TALENTO 7 Sucesso crítico Reduza o valor de assustado das criaturas em 2.
GERAL PERÍCIA Sucesso Reduza o valor de assustado das criaturas em –1.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Você pode usar seu impulso de um salto para se lançar de uma SENTIDO ARCANO TALENTO 1
parede. Se estiver adjacente a uma parede no final de um salto GERAL PERÍCIA
(seja realizando um Salto em Altura, um Salto em Distância ou um Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Pulo), você não cairá, desde que sua próxima ação seja outro salto. Seu estudo sobre a magia lhe permite sentir a presença dela
Seu salto anterior lhe dá impulso, lhe permitindo Saltar em Altura instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º círculo
ou Saltar em Distância como uma ação única, mas você não à vontade, como uma magia arcana inata. Se você for mestre em
Anda como parte da atividade. Arcanismo, a magia é elevada ao 3º círculo, e se for lendário ela é
Você só pode usar Salto na Parede uma vez por turno. Se for elevada ao 4º círculo.
lendário em Atletismo, pode fazer isso quantas vezes puder usar
ações de salto consecutivas no mesmo turno. SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
SALTO NAS NUVENS TALENTO 15 Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
GERAL PERÍCIA Você pode Subsistir usando Sobrevivência em outros planos, mesmo
Pré-requisitos lendário em Atletismo aqueles sem recursos ou fenômenos naturais que você normalmente
Sua capacidade atlética incomparável lhe permite saltar distâncias precisaria. Por exemplo, você pode procurar por alimento sem
impossíveis. Triplique a distância do seu Salto em Distância (ou sofrer penalidades, mesmo que o plano não tenha alimentos que
seja, você pode saltar 18 metros com um teste bem-sucedido normalmente poderiam sustentá-lo. Se for bem-sucedido no teste
CD 20). Ao Saltar em Altura, use o cálculo de um Salto em de Subsistir, você também evita todo dano causado pelo plano,
Distância, mas não triplique a distância. tanto a você quanto a qualquer outra criatura que você sustentar
Você pode saltar uma distância maior que a sua Velocidade com Subsistir. Isso só se aplica ao dano causado pelas condições
gastando ações adicionais ao Saltar em Distância ou Saltar gerais do plano, não a perigos menores.
em Altura. Para cada ação adicional que gastar, adicione sua
Velocidade ao limite de distância que você pode Pular. SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15
GERAL PERÍCIA
SALTO PODEROSO TALENTO 2 Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
GERAL PERÍCIA Você consegue de sobreviver indefinidamente sem alimento ou
Pré-requisitos especialista em Atletismo água e consegue resistir a frio e calor intenso, extremo e incrível
Você pode saltar 1,5 metro em um Pulo vertical sem realizar um sem sofrer dano.
Salto em Altura. Você também aumenta em 1,5 metro à distância
horizontal ao Pular, inclusive como parte de um Salto em Distância SORRATEIRO LENDÁRIO TALENTO 15
ou Salto em Altura. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirar-se Rapidamente
SALTO RÁPIDO TALENTO 1 A menos que escolha ser visto, você está sempre se esgueirando,
GERAL PERÍCIA mesmo quando não há onde se esconder. Você pode Esgueirar-se e
Pré-requisitos treinado em Atletismo Esconder-se mesmo sem ter cobertura ou estar ocultado. Quando
Você pode Saltar em Altura e Saltar em Distância como uma ação utilizar uma tática de exploração diferente de Evitar Detecção,
única, em vez de 2 ações. Se fizer isso, você não Anda antes de você também recebe os benefícios de Evitar Detecção, a menos
saltar (nem falha se não Andar 3 metros). que opte por não recebê-los. Para mais informações sobre táticas
de exploração, veja a página 438.
SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7
GERAL PERÍCIA SUSTO FATAL [one-action] TALENTO 15
Pré-requisitos mestre em Dissimulação EMOÇÃO GERAL INCAPACITAÇÃO MEDO PERÍCIA
Você contorna e evita tentativas de descobrir sua verdadeira Pré-requisitos lendário em Intimidação
natureza ou intenções. Quando uma magia ou efeito mágico tentar Você consegue assustar tanto os seus alvos que eles podem
ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar sua morrer. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade de
identidade, você pode fazer um teste de Dissimulação contra a CD uma criatura viva a até 9 metros que seus sentidos percebam ou
da magia ou do efeito. Se for bem-sucedido, o efeito não revela nada. que você observe e que possa perceber ou observar você. Se o alvo
não puder ouvi-lo ou não compreender seu idioma, você sofre –4
SEM MOTIVO PARA ALARDE[three-actions] TALENTO 1 de penalidade de circunstância. A criatura fica temporariamente
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO GERAL LINGUÍSTICO MENTAL PERÍCIA imune por 1 minuto.
Pré-requisitos treinado em Diplomacia Sucesso crítico O alvo precisa fazer um teste de Fortitude contra a
Você tenta amenizar o pânico. Faça um teste de Diplomacia, sua CD de Intimidação. Se ele obtiver uma falha crítica, morrerá.
comparando-o com a CD de Vontade de criaturas assustadas em uma Se obtiver qualquer outro resultado, ele fica assustado 2 e
emanação de 3 metros ao seu redor. Elas ficam temporariamente fugindo por 1 rodada. O efeito de falha crítica tem o traço morte.
imunes a esse efeito por 1 hora. Sucesso O alvo fica assustado 2.
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Talentos
5
Introdução
Falha O alvo fica assustado 1. Comandar Animal, p. 242) ou tentar ensiná-lo uma nova ação
Falha crítica O alvo não é afetado. básica. O mestre determina a CD de quaisquer testes necessários Ancestralidades
e quanto tempo o treinamento leva (pelo menos uma semana). e biografias
TEMPERADO TALENTO 1 Comandos que exijam pensamento crítico costumam ser Classes
GERAL PERÍCIA impossíveis de ensinar a animais. Se você for especialista, mestre
Perícias
Pré-requisitos treinado em Manufatura, Saber (Álcool) ou Saber ou lendário em Natureza, pode treinar criaturas mais incomuns,
(Culinária) ao critério do Mestre. Talentos
Você dominou o preparo de diversos tipos de comidas e bebidas. Sucesso O animal aprende a ação. Se for uma ação que ele já Introdução
Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para conhecia, você pode Comandar o Animal a realizá-la sem Tabela Talentos
Manufaturar alimentos e bebidas, incluindo elixires, se tiver precisar de um teste de Natureza. Se for uma ação básica
A–D
Manufatura Alquímica, e poções, se tiver Manufatura Mágica. nova, adicione-a às ações que o animal pode realizar quando
E–H
Se você for mestre em uma das perícias de pré-requisito, esse Comandado, mas você ainda precisa fazer o teste.
bônus aumenta para +2. Falha O animal não aprende o comando. I–N
O–R
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 VASCULHAR RÁPIDO TALENTO 7 S–V
GERAL PERÍCIA GERAL
Equipamento
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Pré-requisitos mestre em Percepção
Você entende os fundamentos comuns das quatro tradições e Você tem um sistema que lhe permite procurar em alta velocidade, Magia
essências mágicas, permitindo-lhe compreender todas elas através encontrando detalhes e segredos duas vezes mais rápido que Jogando Pathfinder
de uma ótica arcanista. Sempre que usar uma ação de perícia ou outras criaturas. Você leva metade do tempo normal para
Apêndice
um talento de perícia que exija um teste de Natureza, Ocultismo Vasculhar uma determinada área. Isso significa que, enquanto
de Condições
ou Religião, dependendo da tradição mágica, em vez disso, pode estiver explorando, você dobra a Velocidade em que pode se
usar Arcanismo. Se você normalmente sofreria uma penalidade ou mover e garantir que Vasculhou em uma área antes de entrar nela Ficha de
teria uma CD maior por usar Arcanismo com outros tipos de magia (até metade da sua Velocidade). Se for lendário em Percepção, personagem
(como ao usar Identificar Magia), isso não ocorre mais. em vez disso, você consegue Vasculhar quatro vezes mais rápido. Glossário e índice
266
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Equipamento
6
CAPÍTULO 6: Introdução
EQUIPAMENTO Ancestralidades
e biografias
Para deixar sua marca no mundo, você precisará do equipamento certo, incluindo armaduras, Classes
armas e outros apetrechos. Este capítulo apresenta os diversos equipamentos que você pode adquirir
Perícias
durante a criação de personagem. No geral é possível encontrar esses itens à venda na maioria das
cidades e em outros grandes assentamentos. Talentos
Equipamento
Regras
Seu personagem começa com 15 peças de ouro (150 peças de e não é possível criar itens que tenham um nível mais alto que Dinheiro
prata) para gastar com os itens comuns deste capítulo. Itens o do personagem (p. 236). Se o nível de um item não estiver e moedas
com raridade incomum só podem ser comprados se você tiver listado, ele será 0. Embora os PJs possam usar itens de Preço
acesso especial às habilidades selecionadas durante a criação qualquer nível, o mestre deve ter em mente que permitir o Nível do item
do personagem ou se seu mestre lhe der permissão. A página acesso de itens muito acima do nível atual do grupo pode Carregando itens
268 traz pacotes de equipamentos rápidos para cada classe. ter um impacto negativo no jogo. Pacotes rápidos
Depois de comprar seus itens iniciais, existem três formas
Volume
principais de ganhar novos itens e equipamentos: é possível Carregando itens Dano de item
encontrá-los durante uma aventura, fabricá-los usando a Os personagens carregam itens de três maneiras: empunhados,
habilidade Manufatura ou comprá-los com um comerciante. equipados e guardados. Itens empunhados estão em suas mãos; os Itens de
má qualidade
personagens costumam ter duas mãos, permitindo-lhes segurar
Itens e
Dinheiro e moedas um item em cada mão ou um único item com ambas. Itens tamanhos
Embora seja possível fazer escambo por itens valiosos equipados são guardados em bolsos, algibeiras, bandoleiras,
Armaduras
em algumas regiões, a moeda é a forma mais versátil de bainhas de armas e assim por diante, e podem ser recuperados e
Escudos
fazer transações quando se está fazendo compras. A moeda guardados com relativa rapidez. Itens guardados ficam em uma
mais comum é a de prata. Existem quatro tipos comuns de mochila ou recipiente semelhante, sendo mais difícil acessá-los. Armas
moedas, cada uma padronizada segundo peso e valor. Regras
• Peças de cobre (pc) valem um décimo de uma peça de prata. Empunhando itens Corporais
• A peça de prata (pp) é a unidade monetária padrão. As Algumas habilidades exigem que você empunhe um item, simples
peças de prata têm um peso de prata padrão e costumam normalmente uma arma. Você está empunhando um item Corporais
marciais
ser aceitas por qualquer comerciante ou reino, não sempre que o segurar com a quantidade de mãos necessárias
importa onde tenham sido cunhadas. para usá-lo de maneira eficaz. Ao empunhar um item, você Corporais
avançadas
• Peças de ouro (po) costumam ser usadas para comprar não está apenas carregando-o — você está pronto para usá-lo.
À distância
itens mágicos e outros itens caros, já que 1 peça de ouro Outras habilidades podem exigir que você esteja equipado
vale 10 peças de prata ou 100 peças de cobre. com o item, o segurando ou simplesmente que o tenha. Traços e
especializações
• Peças de platina (pl) são utilizadas para a compra de itens
Descrições
muito caros ou como forma de transportar facilmente Sacando e guardando itens
grandes somas. Cada peça de platina vale 10 peças de Sacar um item equipado ou mudar a forma como você segura Equipamento
ouro, 100 peças de prata ou 1.000 peças de cobre. algo geralmente requer uma ação Interagir (ou às vezes a ação Equipamentos
de aventura
Largar). As opções são detalhadas na página 268. Muitas formas
Outras unidades monetárias de usar itens exigem que você gaste diversas ações. Por exemplo, Equipamentos
alquímicos
Objetos de arte, gemas e matérias-primas (como aquelas beber uma poção equipada em seu cinto requer o uso de uma
Itens de
usadas na atividade Manufaturar) podem ser usados como ação de Interagir para sacá-la e, em seguida, usar uma segunda
assistência
moeda: é possível vender essas coisas pelo mesmo preço que ação para bebê-la, conforme descrito na entrada Ativação.
Fórmulas
se pode comprá-las. Normalmente, é explícito a quantidade de mãos necessárias
Serviços
para Interagir, mas algumas ações podem alterar isso, e você
Preço precisa ter as mãos necessárias disponíveis. Se não estiver Custo de vida
A maioria dos itens nas tabelas a seguir tem um Preço, que é claro, o mestre decide. Você pode sacar, pegar ou segurar um Animais
a quantidade de moedas normalmente necessária para comprá- item que precisa de duas mãos usando apenas uma mão, mas Magia
los. Itens com Preço “—” não podem ser comprados. Itens com depois precisará mudar sua empunhadura para segurá-lo com Jogando Pathfinder
Preço 0 costumam ser gratuitos, mas o valor pode ser maior, com as duas mãos, se quiser empunhá-lo ou usá-lo. Apêndice de
base nos materiais usados para criá-lo. A maioria dos itens pode condições
ser vendida pela metade do Preço, mas moedas, gemas, objetos Interagir Ficha de
de arte e matérias-primas (como componentes para a atividade É possível usar a ação Interagir (p. 416) para: personagem
Manufaturar) podem ser trocados pelo preço integral. • Sacar, guardar ou trocar um item. Você precisa estar Glossário e índice
segurando o item para guardá-lo e com ele equipado para
Nível do item sacá-lo. Trocar permite que você guarde um item e saque
Todo item tem um nível de item, que representa a complexidade outro com a mesma ação (como guardar uma adaga e
dele e de qualquer magia utilizada em sua construção. Itens sacar uma maça). Habilidades que especificam o que você
mais simples com nível mais baixo são mais fáceis de construir, faz quando Interage só permitem isso se declararem isso;
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Livro do jogador
PACOTES RÁPIDOS
Se você quiser decidir rápido como gastar seu dinheiro inicial segundo as necessidades da sua classe, comece com os pacotes
de equipamento inicial. O pacote de aventureiro, que está incluído em cada conjunto, contém um cantil, 15 metros de corda, uma
mochila,10 pedaços de giz, pederneira e isqueiro, rações para 2 semanas, sabão, um saco de dormir e 5 tochas. A seção Opções lista
itens que não estão no pacote básico, mas que muitos personagens da classe podem querer comprar.
Bardo Guerreiro
Preço 7 po, 5 pp, 2 pc; Volume Volume 4, Leve 4; Preço 5 po, 8 pp; Volume Volume 3, leve 2;
Dinheiro sobrando 7 po, 4 pp, 8 pc Dinheiro sobrando 9 po, 2 pp
Armadura couro batido Armadura cota de escamas
Armas adaga, funda com 20 balas, rapieira Armas adaga
Equipamento pacote de aventureiro, instrumento musical Equipamento arpéu, pacote de aventureiro
portátil Opções arco longo com 20 flechas (6 po, 2 pp), montante (2 po),
ou escudo de aço e espada longa (3 po)
Bruxo
Preço 1 po, 8 pp, 2 pc; Volume Volume 2, leve 5; Ladino
Dinheiro sobrando 13 po, 1 pp, 8 pc Preço 6 po, 2 pp; Volume Volume 4, leve 1;
Armaduras roupa de explorador Dinheiro sobrando 8 po, 8 pp
Armas cajado, foice, funda com 20 balas Armadura armadura de couro
Equipamento pacote de aventureiro Armas adaga, rapieira
Opções ferramentas de curandeiro (5 po), utensílios de Equipamento ferramentas de escalada, pacote de aventureiro
cozinha (1 po) Opções ferramentas de ladrão (3 po)
Clérigo Mago
Preço 1 po, 7 pp; Volume Volume 1, leve 2; Preço 2 po, 6 pp; Volume Volume 2, leve 2;
Dinheiro sobrando 13 po, 3 pp Dinheiro sobrando 12 po, 4 pp
Armaduras roupa de explorador Armaduras roupa de explorador
Equipamento pacote de aventureiro, símbolo religioso (madeira) Armas cajado
Opções arma favorecida da sua divindade (ver divindades, Equipamento conjunto de escrita, pacote de aventureiro
p. 35–39; use o Preço listado neste capítulo), cota de malha Opções besta leve com 20 virotes (3 po, 2 pp)
(6 po), ferramentas de curandeiro (5 po)
Patrulheiro
Druida Preço 3 po, 7 pp; Volume Volume 2, leve 1;
Preço 4 po; Volume Volume 4, leve 4; Dinheiro sobrando 11 po, 3 pp
Dinheiro sobrando 11 po Armadura armadura de couro
Armadura gibão de peles Armas adaga
Armas 4 azagaias, lança Equipamento pacote de aventureiro
Equipamento pacote de aventureiro, símbolo primal Opções arco longo com 20 flechas (6 po, 2 pp), ou espada longa
Opções ferramentas de curandeiro (5 po) e escudo de aço (3 po), 2 espadas curtas (1 po, 8 pp)
o talento Saque Rápido permite que um ladino Interaja • Recuperar um item guardado em uma mochila, bolsa ou
para sacar uma arma, mas não permite que ele guarde recipiente semelhante (ou guardar um). Muitas vezes
uma também. Trocar permite fazer isso apenas com um também será necessário Interagir para abrir ou fechar
item por outro; se você estiver empunhando duas armas, a mochila ou recipiente.
poderia guardar uma delas e sacar um item diferente, mas
precisaria guardar a segunda arma separadamente. Largar
• Pegar um item do chão. É possível usar a ação Largar (p. 417) para:
• Passar ou pegar um item segurado por uma criatura • Deixar cair um item no chão.
voluntária. A criatura para a qual você está passando • Alterar a empunhadura removendo uma mão de um item.
o item precisa ter uma mão livre. Também é possível
arremessar um item para alguém. Para fazer isso, costuma Volume
ser necessário ser bem-sucedido em um ataque à distância Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode
CD 15 com um incremento de distância de 3 metros. dificultar sua movimentação; sobrecarregar-se com muito
• Desanexar um escudo ou outro item que você usando equipamento causa a mesma coisa. O valor de Volume dos
com uma mão. itens reflete a dificuldade de manuseá-los, representando seu
• Alterar a empunhadura adicionando uma mão a um item. tamanho, peso e forma geral. Se você tiver um modificador
268
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Equipamento
6
Introdução
de Força alto, muitas vezes não precisará se preocupar com o Arrastando
Volume, a menos que carregue vários itens substanciais. Em algumas situações, é possível arrastar um objeto ou Ancestralidades
e biografias
criatura, em vez de carregar. Se você estiver arrastando algo,
Classes
Limites de Volume trate o Volume dessa coisa como se fosse a metade. Na maioria
É possível carregar sem penalidade uma quantidade de Volumes das vezes, você pode arrastar apenas uma coisa de cada vez, Perícias
igual a 5 + seu modificador de Força; se carregar mais, você precisa usar as duas mãos para fazer isso e arrastar lentamente Talentos
adquire a condição sobrecarregado. Você não pode segurar ou — cerca de 15 metros por minuto. Use o Volume total do que Equipamento
carregar mais Volume do que 10 + seu modificador de Força. está arrastando, por exemplo, se você estiver arrastando uma Regras
sacola cheia de tesouros, totalize o Volume de tudo dentro dela. Dinheiro
SOBRECARREGADO e moedas
Você está carregando mais peso do que consegue. Enquanto Dano de item Preço
estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e sofre uma Os itens podem ser quebrados ou destruídos se sofrerem dano Nível do item
penalidade de –3 metros em todas as suas Velocidades. Assim suficiente. Todo item tem um valor de Dureza. Sempre que um Carregando itens
como em todas as penalidades de Velocidade, isso não pode item sofrer dano, reduza esse dano pelo valor de Dureza dele. Pacotes rápidos
reduzir sua Velocidade para abaixo de 1,5 metro. O restante do dano reduz os Pontos de Vida do item. Muitas
Volume
vezes, os itens sofrem dano apenas quando uma criatura os
Dano de item
ataca diretamente — portas e armadilhas costumam ser alvos
Valores de Volume comuns. Quando uma criatura ataca outra, ela não costuma Itens de
má qualidade
Itens podem ter um valor para indicar seu Volume, ou podem ser causar dano na armadura ou outro equipamento, mesmo se
Itens e
leves (indicado por um L) ou insignificantes (indicado por um —). acertar. No entanto, a reação Bloquear com Escudo pode tamanhos
Por exemplo, uma armadura completa tem Volume 4, uma espada fazer com que o escudo sofra dano conforme você o usa
Armaduras
longa tem Volume 1, adagas e pergaminhos são leves e um pedaço para evitar o dano que o atingiria, e alguns monstros têm
Escudos
de giz é insignificante. Dez itens leves contam como 1 Volume, habilidades excepcionais que podem danificar seus itens.
arredondando para baixo as frações (portanto, 9 itens leves contam Quando os itens sofrem dano, eles podem ficar quebrados Armas
como Volume 0 e 11 itens leves contam como Volume 1). Itens de e eventualmente destruídos. Eles ficam quebrados quando o Regras
Volume insignificante não contam para o Volume, a menos que valor dos Pontos de Vida deles fica igual ou menor que o Corporais
tente carregar uma boa quantidade deles, ao critério pelo mestre. Limiar de Quebra (LQ) que têm; quando os seus Pontos simples
de Vida dos itens são reduzidos a 0, eles são destruídos. Corporais
marciais
Estimando o Volume de um item Itens quebrados ficam com a condição quebrado até serem
Geralmente, itens que pesam de 2,5 a 5 quilos têm, Volume Consertados e recuperarem pontos para além do Limiar de Corporais
avançadas
1, os que pesam menos de alguns gramas é insignificante e Quebra. Qualquer coisa que quebre automaticamente um
À distância
qualquer coisa intermediária é leve. Itens particularmente item reduz imediatamente seus Pontos de Vida ao Limiar de
desajeitados podem ter valores de Volume mais altos. Por Quebra, se o item tiver mais Pontos de Vida do que quando Traços e
especializações
exemplo, uma vara de três metros não é pesada, mas seu o efeito ocorreu. Se um item não tiver Limite de Quebra,
Descrições
comprimento torna difícil manejá-la, então seu Volume é 1. então ele não terá alterações relevantes em sua função devido
Itens feitos para criaturas maiores ou menores têm Volume a ter sido quebrado, mas ainda será destruído com 0 Ponto Equipamento
maior ou menor, conforme descrito na página 270. de Vida. Itens destruídos não podem ser consertados. Equipamentos
de aventura
A Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra dos itens
Volume das moedas costumam depender do material de que são feitos. O Livro Equipamentos
alquímicos
Moedas são um meio de troca popular devido à sua portabilidade, do mestre traz informações sobre os materiais.
Itens de
mas ainda assim podem atrapalhar. Mil moedas de qualquer
assistência
denominação ou combinação de denominações contam como Imunidades de objetos Fórmulas
Volume 1. Geralmente não é necessário determinar o Volume Objetos inanimados e perigos são imunes a ataques não letais,
Serviços
das moedas em frações de 1.000; simplesmente arredonde as cura, doenças, efeitos de morte, efeitos mentais, espírito,
frações de 1.000. Em outras palavras, 100 moedas não contam eversão, sangramento, veneno, vitalidade, bem como às Custo de vida
como um item leve e 1.999 moedas são Volume 1, não 2. condições condenado, drenado, enjoado, fatigado, inconsciente Animais
e paralisado. Itens conscientes e pensantes não são imunes a Magia
Volume de criaturas efeitos mentais. Muitos objetos são imunes a outras condições, ao Jogando Pathfinder
Você pode precisar saber o Volume de uma criatura, especialmente critério do mestre. Por exemplo, espadas não têm partes móveis, Apêndice de
se precisar carregar alguém. A tabela a seguir lista o Volume portanto não podem sofrer penalidades em sua Velocidade, mas condições
típico de uma criatura, mas o mestre pode ajustar esse valor. uma armadilha de lâmina giratória pode ser afetada. Ficha de
Tamanho da criatura Volume personagem
Minúscula 1 QUEBRADO Glossário e índice
Pequena 3 Quebrado é uma condição que afeta apenas objetos. Um
Média 6 objeto é quebrado quando o dano sofrido por ele reduz
Grande 12 seus Pontos de Vida para um valor igual ou menor que seu
Enorme 24 Limiar de Quebra. Objetos quebrados não podem ser usado
Imensa 48 para suas funções normais, tampouco concedem bônus —
269
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Livro do jogador
com exceção das armaduras. Armaduras quebradas com itens volumosos do que as Pequenas ou
ainda concedem bônus de item à CA, mas também Médias, enquanto criaturas Pequenas ficam
aplicam uma penalidade de estado à CA dependendo sobrecarregadas mais rápido. Criaturas
da sua categoria: –1 para armaduras leves Grandes tratam 10 itens de Volume 1 como
quebradas, –2 para armaduras médias quebradas Volume 1, criaturas Enormes tratam 10
ou –3 para armaduras pesadas quebradas. itens de Volume 2 como Volume 2, e assim
Itens quebrados ainda impõe as penalidades e por diante. Criaturas Minúsculas tratam 10
limitações normalmente sofridas ao carregá-los, itens de Volume insignificante como Volume 1.
segurá-los ou usá-los. Por exemplo, armaduras Itens insignificantes funcionam de maneira semelhante
quebradas ainda impõe seu limite de modificador — criaturas Enormes tratam itens de Volume 1 como
de Destreza, penalidade em testes, e assim por diante. insignificantes, então ela pode carregar qualquer
Se um efeito quebrar um item automaticamente e o item quantidade de itens de Volume 1. Criaturas Minúsculas não
tiver mais PVs do que seu Limite de Quebra, esse efeito tratam nenhum item como tendo Volume insignificante.
também reduz os PVs atuais do item para o Limiar de Quebra.
CONVERSÕES DE VOLUME
Itens de má qualidade Tamanho Limite de Item leve Insignificante
Improvisados ou de fabricação duvidosa, os itens de má qualidade da Criatura Volume é é
nunca estão disponíveis para compra, exceto nas comunidades Minúscula Metade Insignificante Nenhum
mais desesperadas. Quando disponíveis, itens de má qualidade Pequena ou Média Padrão L Insignificante
geralmente custam metade do preço de um item padrão, Grande x2 Volume 1 L
embora não seja possível para personagens vendê-los. Enorme x4 Volume 2 Volume 1
Ataques e testes envolvendo itens de má qualidade sofre Imensa x8 Volume 4 Volume 2
–2 de penalidade de item. Essa penalidade também se aplica
a quaisquer CDs às quais o item de má qualidade se Itens de tamanhos diferentes
aplique (como a CA fornecida ao usar uma armadura de Criaturas de tamanhos diferentes de Pequeno ou Médio
má qualidade ou a CD para se libertar de algemas de má precisam de itens apropriados ao seu tamanho. Esses itens
qualidade). Armaduras de má qualidade também pioram têm Volume diferente e talvez um preço diferente também.
em 2 a penalidade em teste da armadura. Os Pontos de A tabela Itens de tamanhos diferentes fornece a conversão
Vida e o Limiar de Quebra de um item de má qualidade são de preço e Volume para esses itens.
metade dos de um item normal de seu tipo.
ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES
Itens e tamanhos Tamanho Torna-se Torna-se
As regras de Volume deste capítulo são para criaturas Pequenas da Criatura Preço Carga leve insignificante
e Médias, já que a maioria das ancestralidades têm esses Minúscula Padrão Metade* — —
tamanhos; entretanto, outras ancestralidades incomuns ou Pequena ou Média Padrão Padrão L —
raras podem ser maiores ou menores e exigir itens feitos Grande x2 x2 Volume 1 L
especialmente para criaturas desses tamanhos. Criaturas Grandes Enorme x4 x4 Volume 2 Volume 1
conseguem carregar mais e criaturas menores menos, conforme Imensa x8 x8 Volume 4 Volume 2
observado na tabela Conversões de Volume. * Um item que teria seu Volume reduzido abaixo de 1 possui Volume leve.
Essas regras para limites de Volume surgem com mais
frequência quando um grupo está tentando colocar carga em Por exemplo, uma maça-estrela dimensionada para uma
uma montaria ou companheiro animal. As regras para itens criatura Média custa 1 po e tem Volume 1, então uma feita
de tamanhos diferentes tendem a serem usadas quando os para uma criatura Enorme custaria 4 po e teria Volume 4. Se
PJs derrotam uma criatura grande que possui equipamento, ela fosse feita para uma criatura Minúscula ainda custaria
já que muitas vezes as únicas criaturas de outros tamanhos 1 po (devido à sua complexidade) e teria 1/2 do Volume
estão sob o controle do mestre. (arredondado para Volume leve). Devido à forma como as
Na maioria dos casos, criaturas Pequenas e Médias podem criaturas tratam o Volume do equipamento dimensionado
empunhar uma arma Grande, embora ela seja desajeitada, para elas é sempre igual, criaturas Minúsculas ou Grandes
impondo a condição desajeitado 1, e o tamanho maior é (ou maiores) costumam usar e carregar aproximadamente a
cancelado pela dificuldade de brandir a arma, portanto, mesma quantidade de equipamento que uma criatura Média.
uma arma dessas não concede nenhum benefício especial. Itens mágicos de nível alto que custam mais de 8 vezes o
Armaduras Grandes são simplesmente grandes demais para custo de um item mundano usam seu Preço listado,
criaturas Pequenas e Médias. independentemente do tamanho. Os materiais preciosos, no
entanto, têm um preço baseado no Volume do item, então
Conversões de Volume multiplique o valor do Volume conforme descrito na tabela
para tamanhos diferentes Itens de tamanhos diferentes e, em seguida, use a fórmula que
Conforme demonstrado na tabela Conversões de Volume, consta no material para determinar o Preço do item. Veja a
criaturas Grandes ou maiores ficam menos sobrecarregadas página 252 do Livro do mestre para informações sobre materiais.
270
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Equipamento
6
ARMADURAS Introdução
Ancestralidades
A armadura aumenta as defesas do seu personagem, mas algumas armaduras médias ou pesadas e biografias
podem dificultar o movimento. Se você quiser aumentar a defesa do seu personagem além da proteção Classes
que a armadura oferece, pode usar um escudo. A armadura protege seu personagem apenas enquanto
Perícias
ele estiver equipado com ela.
Talentos
Equipamento
Classe de Armadura exceto os que possuírem o traço ataque. Se você cumprir o Regras
Sua Classe de Armadura (CA) mede quão bem você consegue requisito de Força da armadura (ver Força, a seguir), você Dinheiro
se defender de ataques. Quando uma criatura atacá-lo, sua não sofre esta penalidade. e moedas
Classe de Armadura é a CD para o teste de ataque dela. Preço
Penalidade de Velocidade Nível do item
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza (até o Enquanto estiver equipado com uma armadura, você sofre Carregando itens
limite de Des da armadura) + bônus de proficiência + bônus a penalidade de Velocidade listada nesta entrada, bem como Pacotes rápidos
de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades em qualquer outro tipo de movimento que você tenha,
Volume
como Velocidade de escalada ou Velocidade de natação, até
Dano de item
Use o seu bônus de proficiência para a categoria (leve, uma Velocidade mínima de 1,5 metro. Se você cumprir o
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que requisito de Força da armadura (ver a seguir), você reduz Itens de
má qualidade
estiver vestindo. Se você não estiver de armadura, use sua essa penalidade em 1,5 metro.
Itens e
proficiência em defesa sem armadura. tamanhos
Força Armaduras
Colocando e removendo Esta entrada indica o modificador de Força no qual você
Escudos
armadura é considerado forte o suficiente para superar algumas das
Colocar e tirar a armadura é demorado — então certifique- penalidades da armadura. Se o seu modificador de Força Armas
se de estar equipado com ela quando for precisar! Colocar for igual ou maior que esse valor, você não sofrerá mais a Regras
e remover a armadura são atividades que envolvem muitas penalidade em teste da armadura e diminuirá a penalidade Corporais
ações Interagir. Leva 1 minuto para vestir uma armadura de Velocidade em 1,5 metro (para nenhuma penalidade, se simples
leve, 5 para uma média ou pesada e 1 minuto para remover a penalidade for de –1,5 metro, ou para –1,5 metro, se a Corporais
marciais
qualquer armadura. penalidade for de –3 metros).
Corporais
avançadas
Estatísticas das armaduras Volume À distância
A tabela Defesa sem armadura (p. 273) fornece estatísticas para Esta entrada fornece o Volume da armadura, assumindo
as diversas formas de proteção sem usar armadura. A tabela que você está equipado com ela e distribuindo o peso Traços e
especializações
Armaduras (p. 273) fornece estatísticas das armaduras que dela pelo seu corpo. Quando um conjunto de armadura
Descrições
podem ser compradas e usadas, organizadas por categoria. As é carregado, geralmente ele tem 1 Volume a mais do que
colunas de ambas as tabelas fornecem as estatísticas a seguir. o listado aqui (para armaduras de Volume leve, isso seria Equipamento
Volume 1). O Volume das armaduras aumenta e diminui Equipamentos
de aventura
Categoria se elas forem dimensionada para criaturas que não sejam
A categoria da armadura — sem armadura, armadura leve, de tamanho Pequeno ou Médio, seguindo as regras da Equipamentos
alquímicos
armadura média ou armadura pesada — indica qual bônus página 270.
Itens de
de proficiência é usado com a armadura.
assistência
Grupo Fórmulas
Bônus de CA Cada tipo de vestimenta e armadura pertence a um grupo
Serviços
Este número é o bônus de item que você adiciona à de armaduras, reunindo tipos de armadura semelhantes.
armadura ao determinar a Classe de Armadura. Algumas habilidades fazem referência a grupos de armaduras, Custo de vida
normalmente para conceder efeitos de especialização de Animais
Limite de modificador de Destreza armadura, que são descritos na página 272. Magia
(Limite de Des) Jogando Pathfinder
Este número é o valor máximo de modificador de Destreza Traços de armadura Apêndice de
que pode ser aplicado à sua CA enquanto estiver vestindo Os traços de armadura apresentados neste livro aparecem condições
uma determinada armadura. Por exemplo, se tiver um nesta entrada. Ficha de
modificador de Destreza de +4 e estiver vestindo um conjunto Baluarte: a armadura cobre o usuário tão completamente personagem
de meia armadura, você aplicaria à CA apenas um bônus de que oferece benefícios contra alguns efeitos prejudiciais. Nos Glossário e índice
+1 do seu modificador de Destreza enquanto estiver com ele. salvamentos de Reflexos para evitar um efeito prejudicial,
como uma bola de fogo, você adiciona um modificador de +3,
Penalidade em teste em vez do seu modificador de Destreza.
Enquanto estiver vestindo sua armadura, você sofre esta Barulhenta: esta armadura é barulhenta e provavelmente
penalidade em testes de perícia baseados em Força e Destreza, alertará outras pessoas sobre sua presença. A penalidade em
271
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Livro do jogador
ESCUDOS
Se você quiser aumentar a defesa do seu personagem além da proteção que a armadura oferece, pode
usar um escudo. Seu personagem precisa estar empunhando o escudo em uma mão para usá-lo, e ele
concede seu bônus à CA somente quando a ação Erguer Escudo é usada. Essa ação concede o bônus
do escudo à CA como um bônus de circunstância até o início do próximo turno. A penalidade de
Velocidade do escudo se aplica sempre que seu personagem estiver segurando o escudo, independente
de tê-lo erguido ou não.
Erguer Escudo é a ação mais usada com escudos. Todos os PVs (LQ)
escudos, a menos que seja indicado ou descrito de outra Esta coluna lista os Pontos de Vida (PVs) e Limiar de Quebra
forma, precisam ser presos ao seu braço e segurados com (LQ) do escudo. Esses valores medem quanto dano o escudo
uma mão, então não é possível segurar nada com essa mão pode sofrer antes de ser destruído (seus PVs Totais) e quanto
e levantar um escudo ao mesmo tempo, e você perde os ele pode suportar antes de ser quebrado e ficar inutilizável
benefícios do escudo se essa mão não estiver mais livre. Um (seu LQ). Isso é importante principalmente para a reação
broquel, entretanto, não ocupa sua mão, então você pode Bloqueio com Escudo.
Erguer um Escudo com ele se a mão estiver livre (ou, ao
critério do Mestre, se ela estiver segurando um objeto simples Atacando com um escudo
e leve que não seja uma arma). Escudos podem ser usados como armas marciais para
Quando você erguer um escudo de corpo, pode usar ação ataques, usando as estatísticas listadas para um ataque
básica Obter Cobertura (p. 418), aumentando o bônus de com escudo na tabela Armas marciais corporais (p. 278).
circunstância na CA para +4. Isso dura até que o escudo A pancada de escudo é uma opção exclusiva para escudos
não esteja mais erguido ou até qualquer uma das condições que não foram projetados para serem usados como armas.
normais que encerram Obter Cobertura, o que ocorrer Escudos não podem receber runas. Também é possível
primeiro. Se você fosse fornecer cobertura menor contra um comprar e anexar uma bossa ou cravos para tornar essa
ataque, ter seu escudo de corpo erguido fornece cobertura peça de equipamento uma arma mais prática. Esses
padrão contra ele (e outras criaturas podem Obter Cobertura elementos podem ser encontrados na tabela Armas marciais
usando seu escudo como cobertura, como é o padrão). corporais (p. 278). Eles funcionam como qualquer outra
Se tiver acesso à reação Bloqueio com Escudo (da sua classe arma e podem ser gravados com runas.
ou de um talento), você pode usá-la enquanto Ergue o Escudo
para reduzir o dano recebido em uma quantidade igual à Descrições dos escudos
Dureza do escudo. Você e o escudo recebem o dano restante. Cada tipo de escudo é descrito com mais detalhes a seguir.
Broquel: este escudo bem pequeno é o favorito dos
Estatísticas dos escudos duelistas e guerreiros que confiam em agilidade e armaduras
Os escudos possuem estatísticas que seguem as mesmas leves. Normalmente é feito de aço e preso ao antebraço.
regras das armaduras: Preço, penalidade de Velocidade e Você pode Erguer um Escudo com seu broquel, desde que
Volume. Veja a página 271 para mais detalhes sobre elas. As tenha a mão livre ou esteja segurando com ela um objeto
outras estatísticas dos escudos são descritas aqui. leve que não seja uma arma.
Escudo de aço: como os de madeira, escudos de aço
Bônus de CA existem em várias formas e tamanhos. Embora sejam mais
Um escudo concede um bônus de circunstância à CA, mas caros, eles são muito mais duráveis.
apenas quando estiver erguido. Isso requer o uso da ação Escudo de corpo: estes escudos enormes podem ser
Erguer Escudo, encontrada na página 419. usados para fornecer cobertura para quase todo o corpo.
Devido ao seu tamanho, normalmente são feitos de madeira
Dureza reforçada com metal.
Sempre que um escudo sofrer dano, esse valor é reduzido pela Escudo de madeira: embora existam em diversos formatos
quantidade de dureza dele. Esse número é particularmente e tamanhos, a proteção oferecida pelos escudos de madeira
relevante para os escudos por causa do talento Bloqueio com vem da robustez de seus materiais. Apesar de serem mais
Escudo (p. 262). As regras para Dureza constam na página 269. baratos que os de aço, são menos resistentes.
ESCUDOS
Escudo Preço Bônus de CA1 Pen. Vel. Volume Dureza PVs (LQ)
Broquel 1 po +1 — L 3 6 (3)
Escudo de madeira 1 po +2 — 1 3 12 (6)
Escudo de aço 2 po +2 — 1 5 20 (10)
Escudo de corpo 10 po +2/+42 –1,5 m. 4 5 20 (10)
1
Receber o bônus de circunstância dos escudos na CA requer a ação Erguer Escudo (p. 419).
2
Para obter o bônus maior para um escudo de corpo é necessário usar a ação Obter Cobertura (p. 418) enquanto o escudo está erguido.
274
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Equipamento
6
ARMAS Introdução
Ancestralidades
A maioria dos personagens de Pathfinder porta armas, variando de poderosos martelos de guerra e biografias
a arcos graciosos e também simples porretes. Detalhes completos sobre como calcular os bônus, Classes
modificadores e penalidades para testes de ataque e jogadas de dano são fornecidos nas páginas
Perícias
400–403 e 406–407, mas estão resumidos aqui, seguidos pelas regras para armas e dezenas de
opções de armas. Talentos
Equipamento
Regras
Dinheiro
Testes de ataque se for um número negativo), e armas de arremesso usam seu e moedas
Ao fazer um teste de ataque, determine o resultado jogando modificador de Força total. Preço
1d20 e adicionando seu modificador de ataque para arma ou Armas mágicas com as runas impactante, impactante Nível do item
ataque desarmado que você está usando. Os modificadores maior ou impactante superior adicionam um ou mais dados Carregando itens
para ataques corporais e à distância são calculados diferente de dano da arma na jogada de dano. Esses dados adicionais Pacotes rápidos
— veja a página 402 para mais detalhes. usam o mesmo tamanho de dado normal da arma. Em
Volume
níveis mais altos, a maioria dos personagens também causa
Dano de item
Resultado do ataque Corporal = jogada de d20 + dano adicional com especialização em armas.
modificador de Força (ou, opcionalmente, Itens de
má qualidade
modificador de Destreza para armas de acuidade) + Acertos críticos Itens e
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Quando você Golpear com uma arma ou ataque desarmado tamanhos
e obtiver um sucesso com um 20 natural (o número no dado
Armaduras
Resultado do ataque à distância = jogada de d20 + for 20), ou se o resultado do seu ataque exceder a CA do alvo
Escudos
modificador de Destreza + bônus de proficiência + em 10, você obtém um sucesso crítico (também conhecido
outros bônus + penalidades como um acerto crítico). Se você obtiver um sucesso crítico Armas
em um Golpe (p. 418), seu ataque causará o dobro do dano. Regras
Penalidade por ataques múltiplos Corporais
Se você usar uma ação com o traço ataque mais de uma Ataques desarmados simples
vez no mesmo turno, seus ataques após o primeiro sofrerão Quase todos os personagens começam treinados em ataques Corporais
marciais
uma penalidade chamada penalidade por ataques múltiplos. desarmados. Você pode Golpear com seus punhos ou outra
Seu segundo ataque sofrerá –5 de penalidade e quaisquer parte do corpo, calculando seus testes de ataque e dano da Corporais
avançadas
ataques subsequentes sofrerão –10 de penalidade. mesma forma que faria com uma arma. Ataques desarmados
À distância
A penalidade por ataques múltiplos não se aplica a podem pertencer a um grupo de armas (p. 276) e podem ter
ataques feitos fora do turno do personagem (como ataques traços de arma (p. 276). No entanto, não são armas, e efeitos Traços e
especializações
feitos como parte de uma reação, a exemplo de Golpe e habilidades que funcionam com armas nunca funcionam
Descrições
Reativo). Você pode usar uma arma com o traço ágil (p. com ataques desarmados, a menos que isso seja indicado.
282) para reduzir sua penalidade por ataques múltiplos. A tabela Ataques desarmados (p. 277) lista as estatísticas Equipamento
para um ataque desarmado com os punhos, embora Equipamentos
de aventura
Jogadas de dano geralmente essas mesmas estatísticas sejam usadas para
Quando o resultado do seu teste de ataque for igual ou maior ataques feitos com outras partes do seu corpo. Alguns Equipamentos
alquímicos
que a CA do alvo, você acertou o golpe! Jogue o dado de dano talentos de ancestralidade, características de classe e magias
Itens de
da arma ou ataque desarmado e adicione os modificadores, concedem acesso a ataques desarmados especiais e mais
assistência
bônus e penalidades relevantes para determinar a quantidade poderosos. Por exemplo, goblins com a herança dentes-de-
Fórmulas
de dano causada. Calcule as jogadas de dano da seguinte navalha podem atacar com seus dentes afiados. Embora a
Serviços
forma (ver p. 406 para mais detalhes). maioria dos ataques desarmados sejam corporais, alguns,
especialmente os de certas ancestralidades, podem até ser à Custo de vida
Jogada de dano corporal = dado de dano da arma ou ataque distância, como a habilidade dos leshy de disparar sementes. Animais
desarmado + modificador de Força + bônus + penalidades Os detalhes desses ataques desarmados são fornecidos nas Magia
habilidades que os concedem. Jogando Pathfinder
Jogada de dano à distância = dado de dano da arma Apêndice de
(+ modificador de Força para armas de arremesso ou Armas improvisadas condições
metade do modificador de Força para armas propulsivas) + Se atacar com algo que não foi feito para ser uma arma, Ficha de
bônus + penalidades como uma cadeira ou um vaso, você estará atacando com personagem
uma arma improvisada. Armas improvisadas são armas Glossário e índice
Armas à distância não costumam adicionar um simples. Você sofre –2 de penalidade em testes de ataque
modificador de atributo à jogada de dano, embora armas com armas improvisadas. O mestre determina a quantidade
com o traço propulsiva (p. 282) adicionem metade do e o tipo de dano que o ataque causa, se houver, bem como
modificador de Força do PJ (ou o modificador completo, quaisquer traços que a arma improvisada deveria ter.
275
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Livro do jogador
Estatísticas das armas quantas ações Interagir são necessárias para recarregar ou
As tabelas das páginas 277–281 listam as estatísticas sacar certas armas de arremesso, como os shuriken. Esse
de diversas armas corporais e à distância que você pode valor pode ser 0 se sacar munição e disparar ou lançar a
comprar, e estatísticas para golpear com o punho (ou outro arma fizerem parte da mesma ação. Se um item precisar de
ataque desarmado básico). Elas apresentam as seguintes 2 ou mais ações para recarregar, o mestre determina se elas
estatísticas. Todas as armas listadas neste capítulo têm nível precisam ser executadas juntas como uma única atividade, ou
de item 0. se você pode gastar algumas dessas ações durante um turno
e o restante durante seu próximo turno.
Dano Se o valor for “—”, o item precisa ser sacado para ser
Esta entrada lista o dado de dano da arma e o tipo de dano arremessado, o que geralmente requer uma ação Interagir,
que ela causa: Cn para contundente, P para perfurante ou como para sacar qualquer outra arma. Os atos de recarregar
Ct para cortante. uma arma à distância e de sacar uma arma de arremesso
exigem uma mão livre. Mudar a empunhadura para
DADOS DE DANO liberar uma mão e, em seguida, colocá-las na empunhadura
Todas as armas listam o dado de dano que utilizam nas necessária para empunhar a arma estão incluídos nas ações
jogadas de dano. Uma arma padrão causa um dado de que são gastas para recarregar uma arma.
dano, mas uma runa impactante mágica pode aumentar a
quantidade de dados jogados, assim como algumas ações Volume
especiais e magias. Esses dados adicionais usam o mesmo Este registro fornece o Volume da arma. O Volume das
tamanho de dado normal da arma ou ataque desarmado. armas aumenta e diminui se elas forem dimensionada para
criaturas que não sejam de tamanho Pequeno ou Médio,
Contando dados de dano seguindo as regras da página 270.
Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da arma
incluem apenas os dados de dano da arma mais os dados Mãos
adicionais obtidos de uma runa impactante. Eles não levam Algumas armas exigem uma mão para serem empunhadas
em conta dados adicionais provenientes de habilidades, e outras requerem duas. Alguns itens, como um arco longo,
efeitos de especialização de crítico, runas de propriedade, listam 1+ para sua entrada Mãos. Você pode segurar uma
traços de armas etc. arma com entrada 1+ com apenas uma mão, mas o processo
de dispará-la requer o uso de uma segunda mão para
Aumentando o tamanho de dado recuperar, encaixar e soltar uma flecha. Isso significa que
Quando um efeito pede para que você aumente o tamanho você pode fazer coisas com a mão livre enquanto segura o
do dados de dano da sua arma, em vez de usar o dado de arco sem alterar a empunhadura, mas a outra mão precisa
dano normal dela, use o próximo dado na escala de tamanho, estar livre ao atirar. Para empunhar corretamente uma arma
conforme listado a seguir (portanto, se estiver usando um 1+, você precisa segurá-la com uma mão e também ter a
d4, em vez disso, usará um d6). Se você já estiver usando um mão livre.
d12, o tamanho do dado já está no máximo. Não é possível Armas que exigem duas mãos normalmente causam mais
aumentar o tamanho de dado de dano da arma mais de uma dano. Algumas armas de uma mão têm o traço duas mãos,
vez, nem mesmo por fontes de habilidades diferentes. fazendo com que causem um tamanho diferente de dado de
1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12 dano quando usadas com as duas mãos. Além disso, algumas
habilidades exigem que você empunhe um item, normalmente
Distância uma arma. Você estará atendendo a esse requisito enquanto
Armas à distância e de arremesso também têm um incremento segurar a arma com as duas mãos, mesmo que ela não exija
de distância. Os ataques feitos com essas armas costumam duas mãos ou tenha o traço duas mãos.
funcionar normalmente até essa distância. Ataques feitos Se uma ação ou outra habilidade exigir que você use
contra alvos além do incremento de distância da arma sofrem uma “arma de duas mãos”, isso se aplica a qualquer arma
–2 de penalidade para cada múltiplo adicional dele. Ataques que você empunhe com as duas mãos. Quaisquer ajustes
além do sexto incremento de distância são impossíveis. permanentes na arma, como uma runa que pode ser
Por exemplo, usando um arco curto, seus ataques adicionada a uma “arma de uma mão”, usa exatamente a
funcionam sem problemas contra alvos que estejam a até entrada Mãos da tabela de armas (1+ conta como uma mão
18 metros de distância, sofrem uma penalidade de –2 se o para esse propósito).
alvo estiver a mais de 18 e até 36 metros de distância, –4 se
estiver a mais de 36 metros e até 54 metros de distância, e Grupo
assim por diante, até o máximo de 108 metros. O grupo de uma arma ou ataque desarmado indica a
que categoria ela pertence. Os grupos afetam algumas
Recarregando habilidades e o que a arma faz ao obter um acerto crítico se
Embora todas as armas precisem de algum tempo para você tiver os benefícios especialização de crítico para aquela
serem posicionadas, muitas armas à distância também arma ou ataque desarmado; para mais detalhes, consulte a
precisam ser carregadas e recarregadas. Esta entrada indica página 283.
276
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Equipamento
6
Introdução
ATAQUES DESARMADOS
Ataque desarmado Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Ancestralidades
e biografias
Punho — 1d4 Cn — 1 Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não letal
Classes
ARMAS CORPORAIS SIMPLES Perícias
Armas simples Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Talentos
Adaga 2 pp 1d4 P L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 3 m., versátil Ct Equipamento
Cajado 0 1d4 Cn 1 1 Clava Duas mãos d8, monge Regras
Clava 0 1d6 Cn 1 1 Clava Arremesso 3 m. Dinheiro
Foice 2 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar e moedas
Lança 1 pp 1d6 P 1 1 Lança Arremesso 6 m., monge Preço
Lança longa 5 pp 1d8 P 2 2 Lança Extensa Nível do item
Maça 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Empurrar Carregando itens
Maça leve 4 pp 1d4 Cn L 1 Clava Acuidade, ágil, empurrar Pacotes rápidos
Maça-estrela 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Versátil P
Volume
Manopla 2 pp 1d4 Cn L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Dano de item
Manopla com cravos 3 pp 1d4 P L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Armas simples incomuns Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços Itens de
má qualidade
Adaga de clã 2 po 1d4 P L 1 Faca Ágil, anão, aparagem, versátil Cn
Itens e
Katar 3 pp 1d4 P L 1 Faca Ágil, monge, mortal d6 tamanhos
Armaduras
Traços de armas Munição
Escudos
Os traços da arma ou ataque desarmado estarão listados Algumas entradas das tabelas de armas à distância são
nesta entrada. Qualquer traço que se refira a uma “arma” seguidas pelo tipo de munição que a arma dispara. O dado de Armas
também pode ser aplicado a um ataque desarmado que dano é determinado pela arma, não pela munição. Como essa Regras
possua esse traço. Os traços são descritos na página 282. e outras estatísticas relevantes variam de acordo com a arma, Corporais
as entradas de munição listam apenas o nome, a quantidade, simples
o Preço e o Volume. A munição é destruída quando usada. Corporais
marciais
Corporais
avançadas
À distância
Traços e
especializações
KATAR Descrições
Equipamento
CLAVA Equipamentos
ADAGA DE CLÃ ADAGA FOICE de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
MANOPLA Serviços
MAÇA
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice
LANÇA LANÇA CAJADO MANOPLA
LONGA MAÇA-ESTRELA
COM CRAVOS
MAÇA LEVE
277
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Livro do jogador
278
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Equipamento
6
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Regras
LÂMINA CURVA Dinheiro
WAKIZASHI BENGALA- ÉLFICA CORTACÃO e moedas
-ESPADA
Preço
Nível do item
Carregando itens
Pacotes rápidos
Volume
Dano de item
Itens de
má qualidade
Itens e
FACA-ESTRELA tamanhos
ADAGA DE ADAGA DE GARFO-FURTADOR
APARAGEM Armaduras
SOCO ÓRQUICA
Escudos
Armas
Regras
Corporais
simples
Corporais
marciais
Corporais
avançadas
À distância
Traços e
MANGUAL especializações
MACHADO MARTELO Descrições
DE BATALHA DE GUERRA KAMA Equipamento
Equipamentos
de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
condições
Ficha de
PICARETA KHAKHARA GUISARME personagem
LEVE Glossário e índice
279
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Livro do jogador
MACHADO DE MAÇA-CHICOTE
GUERRA ENÂNICO GNÔMICA
SABRE SERRILHADO
CORRENTE
COM CRAVOS QUEBRA-PESCOÇO
ÓRQUICO
BESTA DE MÃO
CAJADO-FUNDA
DE HALFLING FUNDA
280
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Equipamento
6
Introdução
ARMAS À DISTÂNCIA
Armas simples Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços Ancestralidades
e biografias
Azagaia 1 pp 1d6 P 9 m. — L 1 Dardo Arremesso
Classes
Besta de mão 3 po 1d6 P 18 m. 1 L 1 Besta —
10 virotes 1 pp L Perícias
Besta leve 3 po 1d8 P 36 m. 1 1 2 Besta — Talentos
10 virotes 1 pp L Equipamento
Besta pesada 4 po 1d8 P 36 m. 2 2 2 Besta — Regras
10 virotes 1 pp L Dinheiro
Dardo 1 pc 1d4 P 6 m. — L 1 Dardo Ágil, arremesso e moedas
Funda 1 pc 1d6 Cn 15 m. 1 L 1 Funda Propulsiva Preço
10 balas de funda Nível do item
Zarabatana 1 pp 1P 6 m. L 1 1 Dardo Ágil, não letal Carregando itens
10 dardos de zarabatana 5 pc L Pacotes rápidos
Armas marciais Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços
Volume
Arco curto 3 po 1d6 P 18 m. 0 1 1+ Arco Mortal d10
Dano de item
10 flechas 1 pp L
Arco curto composto 14 po 1d6 P 18 m. 0 1 1+ Arco Mortal d10, propulsivo Itens de
má qualidade
10 flechas 1 pp L
Itens e
Arco longo 6 po 1d8 P 30 m. 0 2 1+ Arco Mortal d10, voleio 9 m. tamanhos
10 flechas 1 pp L
Armaduras
Arco longo composto 20 po 1d8 P 30 m. 0 2 1+ Arco Mortal d10, propulsivo, voleio 9 m.
Escudos
10 flechas 1 pp L
Balestra 8 po 1d10 P 33 m. 1 2 2 Besta Apunhalagem Armas
10 virotes 1 pp L Regras
Boleadeira 5 pp 1d6 Cn 6 m. — L 1 Funda Arremesso, derrubar à distância, não letal Corporais
Bomba alquímica* Varia Varia 6 m. — L 1 Bomba Varia simples
Armas marciais incomuns Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços Corporais
marciais
Cajado-funda halfling 5 po 1d10 Cn 24 m. 1 1 2 Funda Halfling, propulsiva
10 balas de funda 1 pc L Corporais
avançadas
Shuriken 1 pc 1d4 P 6 m. 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge
À distância
*As estatísticas para as bombas alquímicas podem ser encontradas a partir da página 292.
Traços e
especializações
Descrições
Equipamento
Equipamentos
de aventura
Equipamentos
alquímicos
Itens de
assistência
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
Apêndice de
BALESTRA condições
Ficha de
personagem
ARCO CURTO Glossário e índice
BOLEADEIRA
281
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Livro do jogador
Traços de armas Derrubar à distância: a arma pode ser usada para Derrubar
Armas e ataques desarmados podem ter os seguintes traços. com a perícia Atletismo dentro do primeiro incremento de
Armas criadas e usadas por uma determinada ancestralidade distância dela. O teste de perícia sofre –2 de penalidade de
(como a lâmina curva élfica) geralmente possuem o traço circunstância. Esse teste de derrubar recebe o bônus de item
dessa ancestralidade. da arma em testes de ataque. Armas de derrubar à distância
Acuidade: você pode usar o seu modificador de Destreza, não causam dano quando usadas para derrubar. Essas armas
em vez do de Força, em testes de ataque usando esta arma geralmente são de arremesso.
corporal. O dano ainda é calculado usando Força. Desarmado: um ataque desarmado usa seu próprio corpo,
Agarrar: você pode usar esta arma para Agarrar com a em vez de uma arma fabricada. Ataque desarmados não
perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso são armas, embora tenham um grupo de armas e possam
usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de ter traços de armas. Ataques desarmados não podem ser
Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque Desarmados. Eles também não ocupam uma mão, embora
(se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de um punho ou outro apêndice geralmente funcione como
Agarrar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os uma arma de mão livre.
efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. Desarmar: você pode usar esta arma para desarmar com
Ágil: a penalidade por ataques múltiplos que você sofre a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso
com esta arma no segundo ataque do seu turno é –4, em vez de usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de
–5; no terceiro e nos ataques subsequentes é –8, em vez de –10. Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque
Amplitude: esta arma faz ataques bastante amplos. (se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de
Quando atacar com esta arma, você recebe +1 de bônus de Desarmar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os
circunstância no seu teste de ataque se neste turno você já efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. Se obtiver
tiver atacado um alvo diferente usando esta arma. um sucesso crítico, ainda precisará de uma mão livre se
Anexada: uma arma anexada precisa ser combinada com quiser pegar o item desarmado.
outro equipamento para ser usada. Este traço lista a que tipo de Duas Mãos: esta arma pode ser empunhada com as duas
item a arma precisa estar anexada. Você precisa estar empunhando mãos para alterar o dado de dano dela para o valor indicado.
ou equipado com o item ao qual a arma está anexada para poder Essa mudança se aplica a todos os dados de dano da arma.
atacar com ela. Por exemplo, cravos de escudo são anexados a Empurrar: você pode usar esta arma para Empurrar com
um escudo, permitindo que você ataque com os cravos, em vez a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso
de com uma pancada com escudo. Armas anexadas costumam usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de
ser aparafusadas ou estarem embutidas no item ao qual estão Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque
anexadas e, na maioria das vezes, um item pode ter apenas uma (se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de
arma anexada a ele. Uma arma anexada pode ser afixada a um Empurrar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os
item com 10 minutos de trabalho e um teste de Manufaturar CD efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica.
10; isso inclui o tempo necessário para remover a arma de um Enérgica: esta arma fica mais perigosa conforme você
item anterior, se necessário. Se um item for destruído, a arma entra no ritmo do combate. Quando você atacar com ela
anexada dele costuma poder ser recuperada. mais de uma vez no seu turno, o segundo ataque recebe um
Aparagem: esta arma pode ser usada defensivamente para bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma, se a sua de dano da arma, e cada ataque posterior recebe um bônus
proficiência com ela for treinado ou melhor, você pode gastar uma de circunstância no dano igual ao dobro dos dados de dano.
ação única para posicioná-la defensivamente, recebendo +1 de Extensa: esta arma pode ser usada para atacar inimigos
bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo turno. a até 3 metros de distância, em vez de apenas inimigos
Apunhalagem: quando atinge uma criatura desprevenida, adjacentes. Para criaturas que têm alcance aumentado, a
esta arma causa 1 dano de precisão além do dano normal. arma aumenta o alcance delas em 1,5 metro.
Esse dano de precisão aumenta para 2 se for uma arma +3. Fatal: o traço fatal inclui um tamanho de dado. Quando
Arremesso: você pode arremessar esta arma como um obtiver um acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta
ataque à distância; ela é uma arma à distância quando para o dado de dano listado, em vez de usar o tamanho de dado
arremessada. Você adiciona seu modificador de Força ao dano, normal, além de adicionar um dado desse tamanho ao dano.
como faria com uma arma corporal. Quando este traço aparecer Gêmea: estas armas são usadas em pares. Quando atacar
em uma arma corporal, ele também inclui o incremento com uma arma gêmea, se já tiver atacado anteriormente
de distância. Armas à distância com este traço usam o com uma arma diferente do mesmo tipo neste turno, você
incremento de distância na entrada de Distância da arma. adiciona um bônus de circunstância à jogada de dano igual
Derrubar: você pode usar esta arma para Derrubar com à quantidade de dados de dano da arma. As armas precisam
a perícia Atletismo, mesmo se não tiver uma mão livre. Isso ser do mesmo tipo, mas não precisam ter as mesmas runas.
usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e esse teste de Justa: a arma é apropriada para combate montado com
Atletismo recebe o bônus de item dela em testes de ataque sela ou meios similares. Quando estiver montado, se você tiver
(se houver). Se obtiver uma falha crítica em um teste de se movido pelo menos 3 metros na ação anterior ao ataque,
Derrubar usando a arma, você pode largá-la para sofrer os adicione um bônus de circunstância ao dano desse ataque igual
efeitos de uma falha, em vez de uma falha crítica. à quantidade de dados de dano da arma. Além disso, enquanto
282
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Equipamento
6
Introdução
estiver montado, você pode empunhar a arma com uma mão, Especialização de crítico
alterando o dado de dano para o valor listado. Como parte de Alguns efeitos podem conceder benefícios quando você Ancestralidades
e biografias
sua ação para Montar em uma criatura, você pode mudar a obtém sucesso crítico ao Golpear com certas armas. Isso é
Classes
empunhadura de uma arma de justa para uma mão. Depois chamado de um efeito de especialização de crítico. O efeito
disso, a mudança de empunhadura requer as mesmas ações exato depende de qual grupo de armas sua arma pertence, Perícias
descritas na página 268. Se você desmontar enquanto empunha conforme listado a seguir. Você sempre pode decidir não Talentos
uma arma de justa com uma mão, você pode passar a usar aplicar o efeito de especialização de crítico da arma. Equipamento
as duas mãos como parte dessa ação, se tiver uma mão livre Arco: se o alvo do acerto crítico estiver adjacente a Regras
nesse ponto. Caso contrário, você ainda estará segurando a uma superfície, ele ficará preso nela pelo projétil. O alvo Dinheiro
arma com uma das mãos, mas não empunhando-a. fica imobilizado e precisa gastar uma ação Interagir para e moedas
Mão Livre: esta arma não ocupa sua mão, geralmente fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil; Preço
porque está embutida em sua armadura. Armas de mão ele não pode sair do espaço atual até ser bem-sucedido. Nível do item
livre não podem ser Desarmadas. Você pode usar a mão A criatura não fica presa se for incorpórea, líquida ou se Carregando itens
coberta pela arma de mão livre para empunhar outros itens, puder escapar sem esforço (como ser grande o suficiente Pacotes rápidos
fazer ações de manuseio e assim por diante. Não é possível para que o projétil não seja um impedimento).
Volume
atacar com uma arma de mão livre se estiver empunhando Besta: o alvo sofre 1d8 dano persistente de sangramento.
Dano de item
algo com essa mão ou usando-a de outra forma. Quando Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para
não estiver empunhando nada e tampouco usando a mão, testes de ataque da arma (se houver). Itens de
má qualidade
você pode usar habilidades que exigem que tenha uma mão Bomba: aumente o raio do dano colateral da bomba
Itens e
livre, bem como aquelas que exigem que você empunhe uma (se houver) para 3 metros. tamanhos
arma nessa mão. Cada uma das suas mãos pode ter apenas Clava: você move o alvo até 3 metros em linha reta de você,
Armaduras
uma arma de mão livre. na direção da sua escolha. Isso é um movimento forçado (p. 422)
Escudos
Monge: muitos monges aprendem a usar estas armas. Dardo: o alvo sofre 1d6 dano persistente de sangramento.
A classe monge aparece no Livro do jogador 2. Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para Armas
Mortal: quando obtiver um acerto crítico, a arma adiciona testes de ataque da arma (se houver). Regras
um dado de dano de arma do tamanho listado. Jogue esse Escudo: você move o alvo 1,5 metro para trás. Isso é um Corporais
dado após dobrar o dano da arma. Isso aumenta para dois movimento forçado (p. 422) simples
dados, se a arma tiver uma runa impactante maior e para três Espada: o alvo acaba perdendo o equilíbrio devido ao seu Corporais
marciais
se a arma tiver uma runa impactante superior. Por exemplo, ataque, ficando desprevenido até o início do seu próximo turno.
uma rapieira com uma runa impactante maior causa 2d8 Faca: o alvo sofre 1d6 dano persistente de sangramento. Corporais
avançadas
de dano perfurante adicional se obtiver um acerto crítico. Esse dano de sangramento recebe o bônus de item para
À distância
Habilidades que alteram o tamanho dos dados de dano testes de ataque da arma (se houver).
normais da arma não alteram o tamanho do dado de mortal. Funda: o alvo precisa ser bem-sucedido em um salvamento Traços e
especializações
Não letal: ataques com esta arma são não letais (p. 407) e de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1.
Descrições
usados para deixar criaturas inconscientes, em vez de matá-las. Haste: O alvo é movido 1,5 metro na direção da sua
Você pode usar uma arma não letal para realizar um ataque escolha. Isso é um movimento forçado (p. 422) Equipamento
letal com –2 de penalidade de circunstância. Lança: armas desse tipo perfuram o alvo, enfraquecendo Equipamentos
de aventura
Ocultável: esta arma foi projetada para ser discreta ou os ataques dele. O alvo fica desajeitado 1 até o início do seu
facilmente escondida. Você recebe +2 de bônus de circunstância próximo turno. Equipamentos
alquímicos
em testes de Furtividade e CDs para esconder ou ocultar uma Machado: escolha uma criatura adjacente ao alvo inicial
Itens de
arma com esse traço. e que esteja ao seu alcance. Se a CA dela for menor que
assistência
Oscilante: você pode usar o impulso de um ataque que o resultado do seu teste de ataque para o acerto crítico,
Fórmulas
errou para amplificar o seu próximo golpe. Após errar com esta você causa uma quantidade de dano a essa criatura igual
Serviços
arma no seu turno, você recebe +1 de bônus de circunstância ao resultado dos dados de dano da sua arma (incluindo os
no seu próximo ataque com ela antes do fim do seu turno. dados adicionais no caso de haver uma runa impactante). Custo de vida
Propulsiva: você adiciona metade do seu modificador de Esse valor não é duplicado e nenhum bônus ou outro dado Animais
Força (se for positivo) às jogadas de dano com uma arma à adicional se aplica a esse dano. Magia
distância propulsiva. Se você tiver um modificador de Força Mangual: o alvo é derrubado e cai prostrado, a menos Jogando Pathfinder
negativo, em vez disso, adicione seu modificador de Força que seja bem-sucedido em um salvamento de Reflexos Apêndice de
completo. contra sua CD de classe. condições
Versátil: uma arma versátil pode ser usada para causar um Martelo: o alvo é derrubado e cai prostrado, a menos que Ficha de
tipo de dano diferente do tipo listado. Este traço indica o seja bem-sucedido em um salvamento de Fortitude contra sua personagem
tipo de dano alternativo. Por exemplo, uma arma perfurante CD de classe. Glossário e índice
com versátil Ct pode causar danos perfurante ou cortantes. Picareta: a arma perfura violentamente o alvo, que sofre
Você escolhe o tipo de dano sempre que atacar. 2 de dano adicional por dado de dano da arma.
Voleio: esta arma à distância é menos eficaz em distâncias Pugilato: o alvo precisa ser bem-sucedido em um salvamento
curtas. Seus ataques contra alvos que estão dentro da de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará desacelerado 1
distância listada sofrem –2 de penalidade. até o fim do seu próximo turno.
283
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Livro do jogador
Malho: malhos são enormes martelos de guerra que Picareta leve: ferramentas de mineração modificadas com
precisam ser brandidos com as duas mãos. uma haste de madeira terminando em uma cabeça de picareta
Mangual: esta arma consiste em um cabo de madeira feita mais para perfurar armaduras e carne do que lascar pedras.
preso a uma esfera ou cilindro com pontas por uma corrente, Picareta pesada: estas picaretas têm um cabo mais longo e
corda ou tira de couro. uma cabeça mais larga do que uma normal. Elas são pesadas
Mangual de guerra: este grande mangual tem uma haste demais para serem manejadas com apenas uma mão.
longa conectada a um pedaço mais curto de madeira ou Porrete: Porretes têm uma camada macia em torno de um
metal robusto, que às vezes é cravejado de pontas. núcleo denso, normalmente uma bainha de couro em torno
Manopla: armaduras completas, meias armaduras e cotas de uma haste de chumbo. A cabeça deles é mais larga do que
de talas contam com um par destas luvas de metal; elas o punho, para aplicar mais força ao golpe, já que o objetivo
também podem ser adquiridas separadamente e usadas com da arma é nocautear a vítima, em vez de tirar sangue.
outros tipos de armadura. Elas não só protegem suas mãos, Quebra-pescoço órquico: este machado barbado de gume
mas também as transformam em armas letais. único tem uma lâmina irregular que é perfeita para separar
Manopla com cravos: oferecendo a mesma função defensiva ossos dos tendões e da cartilagem.
de uma manopla padrão, esta versão possui um conjunto de Ranseur: esta arma de haste é um longo tridente com
pontas saindo dos nós dos dedos. uma ponta central mais longa que as outras duas.
Martelo com gancho gnômico: esta ferramenta e arma Rapieira: as rapieiras são lâminas perfurantes, longas e
gnômica apresenta um martelo em uma extremidade e finas, com cabo em forma de cesta. Elas são valorizadas por
uma picareta curva na outra. É uma arma tão estranha e muitos como uma arma de duelo.
desajeitada que as outras ancestralidades acham que os Sai: estas adagas perfurantes são compostas por uma
gnomos são um pouco erráticos ao usá-la. ponta de metal flanqueada por um par de saliências, que
Martelo de guerra: esta arma tem um cabo de madeira pode ser usada para prender a arma de um inimigo.
que termina em uma grande e pesada cabeça metálica. A Sabre serrilhado: a arma característica dos assassinos
cabeça do martelo pode ser única ou dupla, mas sempre do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina curva é irregular
consegue desferir golpes poderosos. como uma serra, daí o nome.
Martelo leve: esta versão menor do martelo de guerra Segadeira: derivada de uma ferramenta agrícola usada
tem uma haste de madeira ou metal que termina em uma para cortar grãos longos e cereais, esta arma tem uma longa
cabeça metálica. Diferente do seu primo mais pesado, é leve haste de madeira com cabos salientes, encimada por uma
o suficiente para ser arremessado. lâmina curva disposta em ângulo reto.
Montante: estas imensas espadas de duas mãos são quase Shuriken: as “estrelas ninja” são pequenos pedaço de
tão altas quanto seu empunhador. A parte inferior da lâmina metal plano com bordas afiadas, projetadas para serem
inferior costuma ser um tanto cega, para permitir que arremessadas com um movimento do pulso.
ela seja segurada e assim brandir melhor a arma durante Tridente: esta arma de três pontas, semelhante a uma
confrontos próximos demais. lança, costuma ter uma haste de 1,20 m. Como uma lança,
Nunchaku: O nunchaku é feito de duas barras de madeira pode ser empunhada com uma mão ou arremessada.
ou metal conectadas por uma corda ou corrente curta. Virote: Mais curtos que as flechas tradicionais, mas de estilo
Pancada com escudo: esta não é uma arma de verdade, semelhante, os virotes são a munição usada pelas bestas.
mas uma manobra na qual você empurra ou balança seu Wakizashi: espada de lâmina curta de gume único costuma
escudo para atingir seu inimigo com um ataque improvisado. ser carregada como parte de um par, ao lado de uma katana.
Picareta: uma picareta projetada exclusivamente para Zarabatana: estes tubos longos e estreitos são usados
combate, essas armas têm uma haste de madeira resistente e para disparar dardos de zarabatana, usando apenas a força
cabeça pontiaguda e pesada para desferir golpes devastadores. de um sopro exalado com força.
ESPADA LONGA
ESPADA
BASTARDA BRACAMANTE
MONTANTE
RAPIEIRA
CIMITARRA
286
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Equipamento
6
EQUIPAMENTO Introdução
Ancestralidades
Seu personagem precisa de todo tipo de item durante a exploração e o recesso, desde rações de e biografias
viagem até equipamentos de escalada e roupas elegantes, dependendo da situação. Classes
Perícias
Estatísticas sucessos CD 22, algemas médias quatro sucessos CD 27, Talentos
dos equipamentos algemas boas cinco sucessos CD 32, e algemas superiores Equipamento
A tabela da página 291 lista os Preço e Volume de vários seis sucessos CD 42. Regras
equipamentos. Quando o item tiver um número entre Apito de aviso: quando soado, um apito de aviso pode ser Dinheiro
parênteses, isso indica que o Preço é para a quantidade ouvido claramente a até oitocentos metros de distância em e moedas
indicada, embora a entrada de Volume seja para apenas um terreno aberto. Preço
desses itens. Todos os itens deste capítulo são de nível 0, a Arpéu: você pode lançar um arpéu com uma corda Nível do item
menos que o nome do item seja seguido por um nível mais amarrada para facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, Carregando itens
alto entre parênteses. faça um teste de ataque à distância usando sua proficiência Pacotes rápidos
com arma simples contra uma CD que depende do alvo,
Volume
Mãos normalmente pelo menos CD 20. Esse ataque tem o traço
Dano de item
Lista quantas mãos são necessárias para usar o item de secreto. Se for bem-sucedido, seu gancho se mantém firme,
maneira eficaz. A maioria dos itens que exigem duas mas se obtiver uma falha crítica, ele parece que vai aguentar, Itens de
má qualidade
mãos podem ser carregados com apenas uma mão, mas mas na verdade cai quando você estiver no meio do caminho.
Itens e
é necessário gastar uma ação Interagir para mudar a Artigo erudito: artigos eruditos são incomuns. Tratam-se tamanhos
empunhadura e poder usá-lo. O mestre pode determinar de fólios sobre um tema muito específico, como vampiros ou
Armaduras
que um item é grande demais para ser carregado com a história de uma única cidade ou bairro. Se gastar 1 minuto
Escudos
apenas uma mão (ou mesmo com as duas mãos, para os que consultando um artigo erudito antes de fazer um teste de
forem particularmente grandes). Recordar Conhecimento sobre o assunto, você recebe +1 Armas
de bônus de item no teste. Um compêndio de artigos custa Regras
Equipando conjuntos de ferramentas cinco vezes mais que um único artigo e requer ambas as Corporais
Equipar um conjunto de ferramentas (como ferramentas mãos para ser usado; cada compêndio contém vários artigos simples
de alquimista ou ferramentas de curandeiro) facilita o uso e concede bônus em um tópico mais amplo, como todos os Corporais
marciais
dele. Esse acesso fácil permite que você saque e substitua mortos-vivos ou uma cidade inteira. O mestre determina
as ferramentas como parte da ação que as utiliza, em vez quais artigos eruditos estão disponíveis para compra. Corporais
avançadas
de precisar Interagir para sacá-las. Você pode equipar até Bainha de aparagem: você pode sacar esta bainha
À distância
2 Volumes de conjuntos de ferramentas dessa maneira; reforçada durante a mesma ação Interagir que usar para
qualquer coisa além deste limite precisará ser guardada ou sacar a arma que ela contém, empunhando a arma em uma Traços e
especializações
sacada com uma ação Interagir para ser usada. mão e a bainha na outra. As bainhas de aparagem podem
Descrições
ser usadas para se defender da mesma forma que uma arma
Equipamentos de aventura com o traço aparagem, você pode gastar uma ação única Equipamento
Estes itens seguem regras especiais ou exigem mais detalhes. para posicioná-la defensivamente, recebendo +1 de bônus Equipamentos
de aventura
Alforjes: os alforjes vêm em pares. Cada um comporta de circunstância na CA até o início do seu próximo turno.
até 3 Volumes de itens, e os primeiros 1 Volume não contam As bainhas de aparagem estão disponíveis para qualquer Equipamentos
alquímicos
para o limite de Volume da montaria. O valor de Volume espada que possa ser empunhada com apenas uma mão.
Itens de
fornecido é para alforjes usados por uma montaria. Se você Bainha oculta: esta bainha de couro é grande o suficiente
assistência
estiver carregando ou guardando alforjes, eles contam como para conter um item de Volume leve e é normalmente usada
Fórmulas
Volume 1 em vez de Volume leve. para adagas, varinhas, ferramentas de ladrões e objetos
Serviços
Algemas: você pode algemar alguém voluntário ou que semelhantes. Você pode afixá-la na parte interna de uma bota,
esteja à sua mercê como uma atividade de exploração que sob uma braçadeira ou manga, ou em outros locais discretos Custo de vida
leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da para receber +1 de bônus de item em testes de Furtividade e Animais
criatura e de quantas algemas vai usar. Uma criatura de CDs para esconder ou ocultar o item dentro dela. Magia
duas pernas com ambas amarradas sofre –4,5 metros de Baú: um baú de madeira pode conter até 8 Volumes de itens. Jogando Pathfinder
penalidade de circunstância em suas Velocidades, e uma Bússola: Bússolas ajudam a Intuir Direção ou navegar, Apêndice de
criatura de duas mãos com os pulsos amarrados precisa ser desde que você esteja em um local com campos magnéticos condições
bem-sucedida em um teste simples CD 5 sempre que fizer uniformes. Sem uma bússola, você sofre –2 de penalidade Ficha de
uma ação de manuseio, ou então falhará. Essa CD pode de item nos testes de Intuir Direção (da mesma forma que personagem
ser maior dependendo da força com que as algemas estão usar um item de baixa qualidade). Uma bússola com lente Glossário e índice
apertando as mãos. Criaturas presas a objetos estacionários concede +1 de bônus de item nesses testes.
ficam imobilizadas. Para criaturas com mais ou menos Cantil: quando estão cheios, os cantis contêm cerca de 1
membros, o mestre determina quais efeitos as algemas têm, dia de água para uma criatura Pequena ou Média.
se houver. Libertar uma criatura de algemas ruins exige dois Capa de duelo: com uma ação Interagir, você pode tirar
testes de Ladroagem CD 17, algemas simples exigem três do ombro uma capa de duelo equipada e enrolá-la no braço.
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Livro do jogador
Ao empunhar a capa de duelo dessa forma, ela usa esse A primeira criatura que se mover para esse quadrado precisa ser
braço e mão, e você não pode segurar mais nada com essa bem-sucedida em um teste de Acrobatismo CD 14, ou sofrerá
mão. Enquanto fizer isso, você pode gastar uma ação para 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento.
mantê-la em uma posição protetora, concedendo +1 de Quem estiver sofrendo do dano persistente de sangramento sofre
bônus de circunstância na CA e em testes de Dissimulação uma penalidade de –1,5 metro na sua Velocidade. Gastar uma
para Fintar até o início do seu próximo turno. ação Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para estancar o
Conjunto de detetive: esta bolsa de couro contém frascos sangramento. Após uma criatura sofrer dano devido aos estrepes,
vazios, um par de pinças, um suprimento de pequenos uma quantidade suficiente deles estará arruinada, de forma
panos de linho, um conjunto de paquímetros de latão com que será possível entrar no quadrado em segurança. Estrepes
um barbante com nó para medir distâncias, vários pedaços implantados podem ser recuperados e reutilizados se nenhuma
de giz, uma caneta e um caderno em branco para fazer criatura sofrer dano devido a eles. Caso contrário, estrepes
anotações. Os componentes do conjunto de detetive são de demais terão sido destruídos, e o item não poderá ser recuperado.
qualidade superior e, portanto, o conjunto como um todo Fechadura: abrir uma fechadura ruim exige dois testes
concede +1 de bônus de item em testes para investigar uma bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma fechadura simples
cena de crime, uma pista ou detalhes semelhantes. Como exige três sucessos com CD 20, uma fechadura média exige
outros conjuntos de ferramentas, o de detetive precisa de quatro sucessos com CD 25, uma fechadura boa exige cinco
uma mão se estiver equipado, e duas se não estiver. sucessos com CD 30 e uma fechadura superior exige seis
Conjunto de disfarce: esta pequena caixa de madeira sucessos com CD 40.
contém cosméticos, pelos faciais falsos, cola e algumas perucas Ferramenta: esta seção abrange todas as ferramentas
simples. Costuma ser necessário usar um conjunto de disfarce manuais básicas que não têm um propósito específico em uma
para criar um disfarce e se passar por alguém usando a perícia aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas longas,
Dissimulação. Um conjunto de disfarce de elite concede +1 de enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são ferramentas
bônus de item em testes relevantes. Se você tiver criado vários curtas. Normalmente, ferramentas podem ser usadas como
disfarces, poderá reabastecer seu estoque de cosméticos com arma improvisada; ferramentas curtas causam 1d4 de dano
cosméticos de reposição adequados ao tipo do conjunto de e as longas causam 1d6. O mestre determina o tipo de dano
disfarce. Você pode sacar e substituir um conjunto de disfarce apropriado ou ajusta o dado de dano, se necessário.
equipado como parte da ação para usá-lo. Ferramentas de alquimista: esta coleção móvel de frascos
Conjunto de escrita: usando um conjunto de escrita, você e produtos químicos pode ser usada para tarefas alquímicas
pode redigir correspondências e escrever pergaminhos. Um simples. Se você equipar o conjunto de ferramentas de
conjunto desses conta com artigos de papelaria, incluindo alquimista, poderá sacar e substituir os utensílios como
uma variedade de papéis e pergaminhos, bem como tinta, parte da ação para usá-los.
uma pena ou caneta tinteiro, lacre de cera e um selo simples. Ferramentas de artesão: você precisa deste conjunto de
Se você escrever muito, pode reabastecer seu conjunto com ferramentas para criar itens a partir de matérias-primas
tinta e papel adicional. com a perícia Manufatura. Um conjunto de ferramentas de
Conjunto de montaria: o conjunto de montaria inclui artesão concede +1 de bônus de item no teste. Conjuntos
todo o equipamento necessário para equipar um animal diferentes são necessários para trabalhos diferentes, ao
de montaria, incluindo sela, arreio e estribos, se necessário. critério pelo mestre; por exemplo, as ferramentas de um
Animais especialmente grandes ou de formato estranho ferreiro diferem das de um marceneiro. Se você equipar
podem exigir selas especiais. Esses conjuntos podem ser o conjunto de ferramentas de artesão, poderá sacar e
mais caros ou difíceis de encontrar, ao critério do mestre. substituir os utensílios como parte da ação para usá-los.
O Volume fornecido é para um conjunto equipado na Ferramentas de consertos: um conjunto de ferramentas
montaria. Se estiver sendo carregado, aumenta para 2. de consertos permite realizar consertos simples durante
Conjunto de pesca: este conjunto inclui uma vara de a viagem. Ele contém uma bigorna portátil, pinças,
pesca dobrável, anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Um ferramentas para trabalhar madeira, uma pedra de amolar
conjunto de pesca profissional concede +1 de bônus de item e óleos para condicionar couro e madeira. Você pode usar
em testes para pescar. as ferramentas de consertos para consertar itens usando a
Corneta acústica: as cornetas acústicas são tubos curtos perícia Manufatura. Um conjunto de ferramentas de artesão
e largos com uma extremidade estreita o suficiente para soberbas concede +1 de bônus de item no teste. Você pode
caber confortavelmente no canal auditivo. Ao usá-las para sacar e substituir um conjunto de ferramentas de consertos
ouvir através de uma porta, janela, parede fina ou barreira equipado como parte da ação para usá-lo.
semelhante, se a barreira normalmente aumentaria a CD do Ferramentas de curandeiro: este conjunto de ataduras,
seu teste de Percepção para ouvir sons do outro lado, a CD ervas e instrumentos de sutura é necessário ao fazer testes de
aumenta apenas pela metade do normal. Este aparato não é Medicina para Prestar Primeiros Socorros, Tratar Doenças,
adequado para melhorar a audição em geral, função melhor Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos. As ferramentas de
desempenhada por um aparelho auditivo (p. 293). curandeiro expandidas fornecem +1 de bônus de item para
Estrepes: estes espinhos metálicos com quatro pontas podem esses testes. Se você equipar o conjunto de ferramentas de
ferir os pés de quem pisar neles. Com uma ação Interagir, curandeiro, poderá sacar e substituir os utensílios como
você pode espalhar estrepes em um quadrado vazio adjacente. parte da ação para usá-los.
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Equipamento
6
Introdução
Ferramentas de escalada: esta sacola inclui 15 metros de que você obtiver uma falha crítica em evitar uma queda. Você
corda, roldanas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho recebe +1 de bônus de item em testes de Atletismo para Escalar Ancestralidades
e biografias
e um conjunto de grampos. Os conjuntos de escalada enquanto estiver usando um conjunto de escalada extrema.
Classes
permitem se prender à parede em que está escalando, Este conjunto de ferramentas contém materiais apenas para
movendo-se á metade da Velocidade normal (mínimo de uma pessoa. Se você equipar seu conjunto de escalada, poderá Perícias
1,5 metro), mas permitindo que um teste simples CD 5 sempre acessá-lo como parte de uma ação de Escalar. Talentos
Equipamento
Regras
Dinheiro
e moedas
FERRAMENTAS Preço
DE CURANDEIRO Nível do item
Carregando itens
Pacotes rápidos
Volume
INSTRUMENTOS
MUSICAIS Dano de item
Itens de
má qualidade
Itens e
tamanhos
PACOTE DE AVENTUREIRO
Armaduras
Escudos
Armas
Regras
Corporais
FERRAMENTAS simples
DE LADINO Corporais
marciais
Corporais
LANTERNA TEXTO avançadas
FOCADA RELIGIOSO
ESTREPES À distância
Traços e
especializações
CANTIL
Descrições
Equipamento
Equipamentos
de aventura
TOCHA
PEDERNEIRA Equipamentos
E ISQUEIRO alquímicos
Itens de
assistência
ALGEMAS
Fórmulas
Serviços
Custo de vida
Animais
Magia
Jogando Pathfinder
CONJUNTO Apêndice de
DE ESCRITA condições
Ficha de
personagem
Glossário e índice
FERRAMENTAS
CADEIRA DE VIAGEM DE CONSERTOS
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Livro do jogador
Ferramentas de ladino: você precisa de um conjunto de Mapa de pesquisa: mapas são incomuns. A maioria dos
ferramentas de ladino para Abrir Fechaduras ou Desabilitar mapas são simples e funcionais. Já os mapas de pesquisa
Dispositivos (de alguns tipos) usando a perícia Ladroagem. detalham um único local em bastante detalhes. Eles
Um conjunto de ferramentas de ladino infiltrador concede concedem +1 de bônus de item em testes de Sobrevivência
+1 de bônus de item em testes para Abrir Fechaduras e e quaisquer testes para Recordar Conhecimento, desde que
Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas de ladino estejam relacionados à localização detalhada no mapa. Os
quebrarem, você pode consertá-las substituindo as gazuas mapas às vezes são reunidos em um atlas, contendo vários
por gazuas de reposição apropriadas; isso não exige a ação mapas da mesma qualidade, muitas vezes sobre tópicos
Consertar. Se você equipar o conjunto de ferramentas de semelhantes. Um atlas custa cinco vezes mais que um único
ladino, poderá sacar e substituir os utensílios como parte mapa e requer ambas as mãos para ser usado. O mestre
da ação para usá-los. determina quais mapas estão disponíveis em qualquer local.
Grimório: um grimório contém o conhecimento escrito Mochila: uma mochila comporta até 4 Volumes de itens,
necessário para aprender e preparar várias magias, uma e os primeiros 2 Volumes não contam para o seu limite
necessidade para magos (que normalmente recebem um de de Volume. Se você estiver carregando ou arrumando a
graça) e um luxo útil para outros conjuradores que desejam mochila, em vez de usá-la nas costas, o Volume dela será
aprender magias adicionais. Cada grimório pode conter até leve, em vez de insignificante.
100 magias. O Preço listado é para um grimório em branco. Óleo: você pode usar óleo para abastecer lanternas,
Instrumento musical: os instrumentos portáteis incluem mas também pode colocar meio litro de óleo em chamas e
gaitas de foles, um pequeno conjunto de alaúdes, carrilhões, arremessar. Primeiro é necessário usar uma ação Interagir
flautas e flautas doces, harpas pequenas, tambores pequenos, preparando o óleo e depois jogá-lo com outra ação, como
trompetes, violinos e violas e instrumentos de tamanho um ataque à distância. Se você acertar, ele respingará na
semelhante. O mestre pode decidir que um instrumento criatura ou em um único quadrado de 1,5 metro que você
portátil especialmente grande (como um trombone) tem visar. Você precisa ser bem-sucedido em um teste simples
mais Volume. Instrumentos pesados, como tambores CD 10 para o óleo pegar fogo quando atingir o alvo. Se isso
grandes, um conjunto completo de carrilhões e instrumentos acontecer, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
com teclados, são menos portáteis e geralmente precisam Pacote de aventureiro: este item é o pacote inicial de um
ficar parados enquanto são tocados. aventureiro, contendo itens essenciais para exploração e
Instrumentos virtuosos são feitos com mais precisão e sobrevivência. O Volume é para o pacote inteiro, mas consulte
concedem +1 de bônus de item em testes de Performance. as descrições dos itens individuais conforme necessário.
Laboratório do alquimista: você precisa de um destes O pacote de aventureiro contém: um cantil, 15 metros de
para Manufaturar itens alquímicos durante o recesso. Um corda, uma mochila, 10 pedaços de giz, pederneira e isqueiro,
laboratório expandido concede +1 de bônus de item em sabão, um saco de dormir, rações para 2 semanas e 5 tochas.
testes de Manufatura para Manufaturar itens alquímicos. Pé de cabra: um pé-de-cabra permite que você consiga a
Lanterna: lanternas emitem luz forte e precisam de 500 ml alavancagem necessária para Forçar um objeto que não tem
de óleo para funcionar por 6 horas. Uma lanterna focada emite um bom ponto de apoio. Sem um pé-de-cabra, abrir algo à
sua luz em um cone de 18 metros (e luz fraca nos 18 metros força impõe –2 de penalidade de item no teste de Atletismo
seguintes). Uma lanterna coberta emite sua luz em um raio de para Forçar. Um pé de cabra alavancado concede +1 de
9 metros (e luz fraca nos 18 metros seguintes) e está equipada bônus de item em testes de Atletismo para Forçar qualquer
com persianas, que você pode fechar para bloquear a luz. coisa que possa ser forçada a abrir.
Fechar ou abrir as persianas exige uma ação Interagir. Pederneira e isqueiro: pederneira e isqueiro são úteis
Livro básico de artesão: este livro contém fórmulas (p. 294) para fazer fogo se você tiver tempo para acender uma faísca,
para Manufaturar os itens comuns de nível 0 deste capítulo. embora usá-los normalmente consuma tempo demais para
Livro de fórmulas: livros de fórmulas contém as fórmulas ser prático durante um encontro. Mesmo em condições
necessárias para criar outros itens além dos equipamentos ideais, usar pederneira e isqueiro para acender uma chama
comuns deste capítulo; personagens da classe alquimista requer pelo menos 3 ações, e costuma demorar muito
(Livro do jogador 2) normalmente ganham um de graça. mais tempo.
Cada livro de fórmulas pode conter fórmulas para até 100 itens Periscópio: um tubo de 60 centímetros de comprimento
diferentes. As fórmulas também podem estar registradas em com dois espelhos angulares, um em cada extremidade.
folhas de pergaminho, tabuletas e quase qualquer outro meio; Quando os espelhos estão alinhados corretamente, você
não há necessidade de copiá-las em um livro específico, desde pode olhar ao redor dos obstáculos enquanto permanece
que você possa mantê-las à mão para consultá-las. protegido. Isso não fornece uma linha de efeito suficiente
Luneta: uma luneta típica permite ver oito vezes mais para visar criaturas que estão depois de esquinas.
longe do que o normal. Uma luneta excelente concede +1 Pitão: estes pequenos espigões podem ser usados como
de bônus de item em testes de Percepção para perceber âncoras para facilitar a escalada. Para fixar um pitão, é
detalhes à distância. preciso segurá-lo com uma mão e usar um martelo para
Lupa: esta lente portátil de qualidade concede +1 de bônus cravá-lo com a outra. Você pode prender uma corda ao
de item em testes de Percepção para observar detalhes pitão martelado para não cair totalmente no chão se obtiver
minuciosos em documentos, tecidos e afins. uma falha crítica ao Escalar.
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Equipamento
6
Item Preço Vol. Mãos Introdução
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preço Vol. Mãos Ferramentas de escalada 5 pp 1 2 Ancestralidades
e biografias
Alforjes 2 pp L 2 Ferramentas de escalada extremas 40 po 1 2
Classes
Algemas (nível 3)
Algemas ruins (nível 0) 3 pp — 2 Ferramentas de ladino 3 po L 1 ou 2 Perícias
Algemas simples (nível 1) 3 po — 2 Gazuas de reposição 3 pp — — Talentos
Algemas medianas (nível 3) 20 po — 2 Ferramentas de ladino infiltrador 50 po L 1 ou 2 Equipamento
Algemas boas (nível 9) 250 po — 2 (nível 3) Regras
Algemas superiores (nível 17) 5.000 po — 2 Gazuas de infiltrador (nível 3) 3 po — — Dinheiro
Ampulheta 3 po L 1 Giz (10) 1 pc — 1 e moedas
Apito de aviso 8 pc — 1 Grimório (em branco) 1 po L 1 Preço
Arpéu 1 pp L 1 Instrumento musical Nível do item
Bainha de Aparagem 5 pp L 1 Portátil 8 pp 1 2 Carregando itens
Bainha oculta (nível 3) 25 po — — Portátil virtuoso (nível 3) 50 po 1 2 Pacotes rápidos
Balança de mercador 2 pp L 2 Pesado 2 po 16 2
Volume
Barraca Pesado virtuoso 100 po 16 2
Dano de item
Individual 8 pp L 2 Laboratório de alquimista 5 po 6 2
Quatro pessoas 5 po 1 2 Laboratório de alquimista 55 po 6 2 Itens de
má qualidade
Pavilhão (nível 2) 40 po 12 2 expandido (nível 3)
Itens e
Baú 6 pp 2 2 Lanterna tamanhos
Bússola 1 po — 1 Focada 1 po 1 1
Armaduras
Bússola com lente (nível 3) 20 po — 1 Coberta 7 pp L 1
Escudos
Caneca 1 pc — 1 Livro básico de artesão 1 pp L 2
Cantil 5 pc L 1 Livro de fórmulas (em branco) 1 po L 1 Armas
Capa de duelo 5 po L 1 Luneta 20 po L 2 Regras
Conjunto de detetive (nível 3) 25 po 1 1 ou 2* Luneta excelente (nível 4) 80 po L 2 Corporais
Conjunto de disfarce 2 po L 2 Lupa (nível 3) 40 po — 1 simples
Cosméticos de reposição 1 pp — — Martelo 1 pp L 1 Corporais
marciais
Conjunto de disfarce de elite (nível 3) 40 po L 2 Mochila 1 pp — —
Cosméticos de elite (nível 3) 5 pp — — Óleo (meio litro) 1 pc — 2 Corporais
avançadas
Conjunto de escrita 1 po L 2 Pacote de aventureiro 15 pp 1 —
À distância
Papel e tinta extra 1 pp — — Pé de cabra 5 pp L 2
Conjunto de montaria 4 po 1 — Pé de cabra alavancado (nível 3) 20 po L 2 Traços e
especializações
Conjunto de pesca 8 pp 1 2 Pederneira e isqueiro 5 pc — 2
Descrições
Conjunto de pesca profissional (nível 3) 20 po 1 2 Periscópio (nível 2) 25 po L 2
Corda (15 metros) 5 pp L 2 Pitão 1 pc — 1 Equipamento
Corneta acústica 1 po — 1 Rações (1 semana) 4 pp L 1 Equipamentos
de aventura
Corrente (3 metros) 4 po 1 2 Rede 1 po 1 2
Escada (3 metros) 3 pc 3 2 Roupas Equipamentos
alquímicos
Espelho 1 po — 1 Ordinárias 1 pp — —
Itens de
Estrepes 3 pp L 1 De explorador 1 pp L — assistência
Fechadura Finas 2 po L —
Fórmulas
Fechadura ruim (nível 0) 2 pp — 2 Finas de alta-costura (nível 3) 55 po L —
Serviços
Fechadura simples (nível 1) 2 po — 2 Clima frio 4 pp L —
Fechadura mediana (nível 3) 15 po — 2 Sabão 2 pc — 1 Custo de vida
Fechadura boa (nível 9) 200 po — 2 Saco (5) 1 pc L 1 Animais
Fechadura superior (nível 17) 4.500 po — 2 Saco de dormir 2 pc L — Magia
Ferramenta Símbolo primal 0 — 1 Jogando Pathfinder
Ferramenta longa 1 po 1 2 Símbolo religioso Apêndice de
Ferramenta curta 4 pp L 1 ou 2 Madeira 1pp L 1 condições
Ferramentas de alquimista 3 po 1 1 ou 2* Prata 2 po L 1 Ficha de
Ferramentas de artesão 4 po 2 1 ou 2* Texto religioso 1 po L 1 personagem
Ferramentas de artesão excelentes 50 po 2 1 ou 2* Tocha 1 pc L 1 Glossário e índice
Ferramentas de consertos 2 po 1 2 Utensílios de cozinha 1 po 2 2
Ferramentas de consertos 25 po 1 2 Vara de três metros 1 pc 1 2
soberbas (nível 3) Vela (10) 1 pc — 1
Ferramentas de curandeiro 5 po 1 1 ou 2* * Você pode usar um conjunto de ferramentas com uma mão se
Ferramentas de curandeiro 50 po 1 1 ou 2* ele estiver equipado, e com duas se estiver segurando.
expandidas (nível 3) Veja a página 287 para mais detalhes. 291
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Livro do jogador
Rede: você pode usar uma rede sozinha ou presa a uma ser usadas como armas improvisadas que causam 1d4 de
corda. Quando está anexada a uma corda, é possível usá-la dano contundente mais 1 de fogo.
para Agarrar uma criatura Média ou menor que esteja a até Vara de três metros: ao empunhar esta vara longa, você
3 metros de distância (em vez de apenas criaturas adjacentes). pode usar Buscar para procurar em um quadrado a até
Você pode continuar a Agarrar para manter o controle 3 metros de distância. A vara não é resistente o bastante
sobre o alvo, desde que ele permaneça a até 3 metros e você para ser usada como arma.
continue segurando a rede. A criatura agarrada recebe +2 Vela: uma vela acesa emite luz fraca em um raio de 3 metros
de bônus de circunstância para Escapar, a menos que você por 8 horas.
esteja adjacente a ela, e ela pode fazer um teste de Atletismo
CD 16 para Forçar a rede e sair dela. Quando o alvo não EQUIPAMENTO DE AVENTURA INCOMUM
estiver mais agarrado, a rede fica difícil de manusear até Item Preço Vol. Mãos
que seja redobrada com uma ação Interagir com o traço Artigo erudito (nível 3) 6 po L 1
concentração que requer duas mãos; se for usada sem ser Compêndio de artigos eruditops (nível 3) 30 po L 2
redobrada antes, os testes de Agarrar feitos com a rede Mapa de pesquisa (nível 3) 10 po L 1
sofrem –2 de penalidade. Atlas de pesquisa (nível 3) 50 po L 2
Quando a rede não estiver anexada à corda, você pode
fazer um teste de ataque à distância usando sua proficiência Equipamentos alquímicos
com arma simples contra uma criatura Média ou menor Os itens listados na tabela Equipamentos alquímicos são os
a até 6 metros. Se acertar, o alvo sofre –3 metros de itens alquímicos mais fáceis de encontrar em Golarion, que
penalidade de estado na Velocidade dele (ou –4,5 metros, um personagem de 1º nível provavelmente poderia ter acesso.
no caso de um acerto crítico). A CD de Escapar é 16. Uma A entrada completa de cada item aparece no Livro do mestre.
criatura adjacente ao alvo pode Interagir para remover Seu mestre pode permitir que você comece com outros itens
a rede. alquímicos além dos listados, avaliando caso a caso.
Roupas: as roupas comuns são funcionais e seguem um
estilo bem básico de alfaiataria, como trajes de camponês, EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
túnicas de monge ou roupas de trabalho. Bombas alquímicas Preço Volume Traços*
Roupas de explorador são resistentes o suficiente para Fogo de alquimista menor 3 po L Bomba, colateral
serem reforçadas para protegê-lo, mesmo que não sejam uma fogo
armadura. Elas têm muitas formas, embora as mais comuns Frasco de ácido menor 3 po L Ácido, bomba,
se assemelhem a vestimentas clericais, roupas de monge ou colateral
túnicas de mago, já que os membros dessas classes costumam Elixires Preço Volume Traços*
evitar usar armaduras. Para mais informações sobre as Antídoto menor 3 po L Cura, elixir
roupas de explorador, veja as páginas 272—273. Roupas Antipeste menor 3 po L Cura, elixir
mais caras e vestes para climas específicos custam mais. Elixir da vida mínimo 3 po L Cura, elixir
Saco: um saco pode conter até 8 Volumes de itens. Um Ferramentas alquímicas Preço Volume Traços*
saco contendo 2 Volumes ou menos pode ser equipado no Bastão brilhante 3 po L Luz
corpo, geralmente preso em um cinto. Você pode carregar Bola de fumaça menor 3 po L —
um saco com uma mão, mas precisa usar as duas para Fósforo (10) 2 pp — Fogo
transferir itens para dentro e para fora dele. * Todos esses itens possuem os traços alquímico e consumível.
Símbolo primal: conjuradores primais, especialmente os
druidas, muitas vezes usam adornos de materiais naturais Bombas alquímicas:
para simbolizar sua conexão com a natureza, como anéis Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam
de plantas entremeadas, marcas feitas de partes de animais dano ou produzem efeitos especiais e, às vezes, causam dano
ou outros símbolos relacionados a uma ordem druídica ou colateral. Arremessar uma bomba é um Golpe à distância.
filosofia da natureza. Bombas são armas marciais à distância com incremento de
Símbolo religioso: este pedaço de madeira ou prata é distância de 6 metros e não podem se beneficiar de runas, já
estampado com uma imagem representando uma divindade. que são consumíveis.
Alguns conjuradores divinos, como clérigos, podem precisar Em caso de falha, sucesso ou sucesso crítico, elas causam
de um símbolo religioso para usar certas habilidades. ao alvo o dano colateral listado; e a todas as outras criaturas
Símbolos religiosos podem ser equipados ao corpo em uma a até 1,5 metro do alvo em caso de sucesso ou sucesso
corrente ou alfinete, ou podem ser segurados. crítico. Some o dano antes de aplicar resistência ou fraqueza
Texto religioso: este manuscrito contém escrituras de uma e não multiplique o dano inicial em acertos críticos.
religião específica. Alguns conjuradores divinos, como clérigos, Fogo alquímico menor: esta bomba alquímica causa 1d8
podem precisar de um texto religioso para usar certas habilidades. de dano de fogo, 1 de dano persistente de fogo e 1 de dano
Textos religiosos precisam ser empunhados com uma mão colateral de fogo.
para serem usados. Frasco de ácido menor: esta bomba alquímica causa 1 de
Tocha: tochas emitem luz forte em um raio de 6 metros dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano
(e luz fraca nos próximos 6 metros) por 1 hora. Elas podem colateral de ácido.
292
Licenciado para Franco Augusto Lima Weber, franco.rebew@gmail.com
Equipamento
6
Introdução
Elixires Aparelhos auditivos mágicos têm o traço mágico. Com seu
Elixires são itens alquímicos que podem ser bebidos com formato curvo, eles passam pela parte superior e ficam presos Ancestralidades
e biografias
uma ação única que tem o traço manuseio, concedendo o atrás dela, com um receptor que se encaixa no ouvido. A
Classes
benefício listado. parte externa do aparelho detecta ondas sonoras e, através de
Antídoto menor: concede +2 de bônus de item em magia, as transfere pelo receptor até o ouvido. É possível usar Perícias
salvamentos de Fortitude contra venenos por 6 horas. um ou dois, dependendo da perda auditiva, sendo possível Talentos
Antipeste menor: concede +2 de bônus de item em desligá-los ou ligá-los com uma ação Interagir. Equipamento
salvamentos de Fortitude contra doenças por 24 horas, Bengala: uma bengala é um pedaço reto de madeira com Regras
incluindo quaisquer salvamentos diários contra uma aflição cabo curvo, em formato de ponta de gancho. Seu estilo simples Dinheiro
de doença. ajuda no equilíbrio e auxilia apenas um pouco em diminuir e moedas
Elixir da vida mínimo: recupera 1d6 Pontos de Vida o peso da perna oposta afetada. Bengalas normalmente têm Preço
e concede +1 de bônus de item em salvamentos contra de 60 a 90 cm de comprimento, mas podem ser alongadas Nível do item
doenças e venenos por 10 minutos. ou encurtadas conforme necessário. Carregando itens
Cadeira de rodas: as cadeiras de rodas comum são ideais Pacotes rápidos
Ferramentas alquímicas para uso diário, mas não foram projetadas para atividades
Volume
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico que extenuantes. Essas cadeiras de rodas são mais comuns entre
Dano de item
a pessoa usa, em vez de beber ou arremessar. Todas têm os quem não é aventureiro. As cadeiras de rodas existem em
traços alquímico e consumível. uma variedade de tamanhos, para poder atender a cada Itens de
má qualidade
Bastão brilhante: você pode bater com um bastão brilhante pessoa, independente da altura ou tipo de corpo.
Itens e
em uma superfície sólida como uma ação Interagir para fazer As cadeiras de viagem são feitas sob medida para tamanhos
com que ele emita luz forte em um raio de 6 metros (e luz fraca aventureiros e quem viaja com frequência. O estilo é elegante
Armaduras
nos próximos 6 metros) por 6 horas. e moderno para proporcionar bastante conforto e apoio.
Escudos
Bola de fumaça menor: você cria uma cortina de fumaça As cadeiras de viagem contam com pequenos mecanismos,
de 1,5 metro de raio centralizada em um canto do seu feitos de peças de madeira entrelaçadas, mecanismos de Armas
espaço. Todas as criaturas que estiverem dentro na fumaça engrenagens ou outros dispositivos, que permitem que a Regras
ficam ocultadas; todas as que estiverem fora ficam ocultadas cadeira suba ou desça escadas sem qualquer dificuldade Corporais
para quem estiver na fumaça. A fumaça dura 1 minuto ou adicional (subir escadas ainda é terreno difícil, assim como simples
até ser dispersada por ventos fortes. para outros personagens), e mover-se por outros terrenos Corporais
marciais
Fósforo: você pode usar um palito de fósforo para acender comumente encontrados por aventureiros sem qualquer
algo inflamável com uma ação Interagir, bem mais rápido dificuldade adicional, como escadas e solo irregular. Corporais
avançadas
do que com pederneira e isqueiro. Um armazenamento de cadeira pode ser adquirido e
À distância
aplicado a qualquer cadeira de rodas. Ele reduz a quantidade
Itens de assistência de Volumes que os itens pesam quando armazenados na Traços e
especializações
Esta seção traz itens assistivos para uma variedade de deficiências. cadeira, da mesma forma que uma mochila. Os primeiros
Descrições
Se um PJ tiver nascido com uma deficiência ou adquirido 2 Volumes de itens guardados na cadeira não contam para
uma antes de iniciar suas aventuras, ele precisa começar com o seu limite de Volume. Se você usar o armazenamento de Equipamento
quaisquer itens assistivos básicos necessários, como parte dos cadeira e uma mochila ao mesmo tempo, apenas um total Equipamentos
de aventura
seus antecedentes. Esses itens não contam como gastos para de 2 volumes não será contabilizado para o seu limite, da
o dinheiro inicial (p. 25), e não terão valor quando vendidos. mesma forma que se você usasse várias mochilas ou itens Equipamentos
alquímicos
semelhantes ao mesmo tempo.
Itens de
ITENS DE ASSISTÊNCIA Lentes corretivas: um conjunto de lentes corretivas pode assistência
Item Preço Volume Mãos ter a forma de óculos de leitura ou óculos de proteção
Fórmulas
Aparelho auditivo 5 pp — — especializados usados sobre os olhos. É possível colocar ou
Serviços
Aparelho auditivo mágico (nível 1) 5 po — — remover suas lentes corretivas como uma ação Interagir.
Bengala 5 pp L 1 Muleta: As muletas são usadas individualmente ou em Custo de vida
Cadeira de rodas 5 pp 2 ver texto pares, dependendo de quanto apoio a pessoa precisa ao Animais
Cadeira de viagem 5 po 3 ver texto caminhar. Elas encaixam sob as axilas e é possível usar a Magia
Armazenamento de cadeira 1 po — — mão e o movimento do braço para movê-las. Jogando Pathfinder
Lentes corretivas 5 pp — — Prótese: substitui uma parte do corpo ausente ou Apêndice de
Muleta 5 pp L 1 danificada. As próteses típicas incluem pés, olhos, mãos condições
Prótese 5 pp — — e membros artificiais, embora uma prótese básica possa Ficha de
ser projetada como um substituto para qualquer parte do personagem
Aparelho auditivo: aparelhos auditivos são usados no corpo. Os avanços no campo protético significam que até Glossário e índice
ouvido e feitos de madeira entalhada, metal moldado ou até mesmo as próteses mais básicas podem fornecer a mesma
mesmo pequenas peças mecânicas. O formato do aparelho gama de funcionalidades que uma parte faltante do corpo.
auxilia quem tem deficiência auditiva e você pode usar um ou As próteses costumam ter cintos e braçadeiras para
dois. dependendo da sua perda auditiva. É possível colocar mantê-las presas ao corpo. É possível colocar ou remover
ou remover aparelhos auditivos com uma ação Interagir. uma prótese com uma ação Interagir.
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Livro do jogador
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Magias
7
CAPÍTULO 7: Introdução
MAGIAS Ancestralidades e
Esteja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos proferindo palavras mágicas biografias
estranhas, a magia traz fantasia e maravilha ao mundo de Pathfinder. Este capítulo explica como Classes
as magias funcionam e como os conjuradores podem prepará-las e conjurá-las. Perícias
Talentos
Com gestos e palavras especiais, os conjuradores conseguem podem elevar suas magias preparando-as em um espaço de Equipamento
evocar energias místicas, distorcer a mente, proteger-se contra círculo mais alto. Já os espontâneos fazem isso conjurando a
Magias
o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cada classe tem magia usando um espaço de magia de círculo mais alto, desde
seu próprio método de aprender, preparar e conjurar magias, que conheçam a magia no círculo em questão (Elevando Regras
e cada magia individual produz um efeito específico, portanto, magias espontâneas, a seguir). Quando elevar uma magia, o Listas de magias
aprender novas magias concede uma variedade de opções cada círculo dela aumenta para corresponder ao espaço de magia Arcano
vez maior. mais alto em que você a preparou ou usou para conjurá-la. Divino
Isso é útil para qualquer magia, porque alguns efeitos, como
Ocultista
Espaços de magia neutralização, dependem do círculo.
Primal
Personagens de classes conjuradoras podem lançar várias Além disso, muitas magias têm benefícios adicionais
magias por dia, o que é representado pelos espaços de magia. quando são elevadas, como aumento de dano. Esses Magia
No 1º nível, os personagens têm apenas alguns espaços benefícios extras são descritos no final do bloco de A–D
de magias de 1º círculo por dia, mas ganham espaços de estatísticas da magia. Alguns especificam um ou mais E–H
círculos maiores conforme avançam de nível. O círculo da círculos em que a magia precisa ser preparada ou conjurada I–N
magia indica seu poder geral, de 1 a 10. para receber essas vantagens adicionais. Cada uma das
O–R
entradas sobre elevação indica quais aspectos da magia
S-V
Magia preparadas mudam em determinado círculo. Leia a entrada de elevação
Se for um conjurador preparadores — como um bruxo, clérigo, apenas para o círculo de magia que você está usando ou Magias de foco
druida ou mago — você precisa passar algum tempo todos os dias preparando; se os benefícios incluírem qualquer um dos Bardo
preparando as suas magias. No começo das suas preparações efeitos de um círculo menor, eles estarão incluídos no Clérigo
diárias, é necessário selecionar uma série de magias diferentes registro do círculo que você está utilizando. Druida
de diferentes círculos, quantidade determinada pelo seu nível Outras entradas de elevação fornecem um número após
Patrulheiro
e classe. Suas magias preparadas permanecem disponíveis até um sinal de mais, indicando que a elevação concede vantagens
Bruxo
você conjurá-las ou repetir o processo de preparação. adicionais ao longo de vários círculos. O efeito listado se
Magias preparadas são gastas após uma única conjuração, aplica a cada incremento de círculo pelo qual a magia for Mago
portanto, se você quiser conjurar uma magia específica mais elevada acima do seu círculo de magia normal, e os benefícios Rituais
de uma vez por dia, precisará prepará-la várias vezes. A são cumulativos. Por exemplo, bola de fogo diz “Elevada (+1) Jogando Pathfinder
exceção são as que têm o traço truque mágico; após preparar O dano aumenta em 2d6” Como a bola de fogo causa 6d6 de
Apêndice de
uma dessas magias, você poderá conjurá-la quantas vezes dano de fogo no 3º círculo, uma de 4º círculo causaria 8d6
condições
quiser até a sua próxima conjuração. Veja a página 298 para de dano de fogo, uma de 5º círculo causaria 10d6 de dano de
mais detalhes sobre os truques mágicos. fogo e assim por diante. Ficha de
Você pode adquirir uma habilidade que lhe permite personagem
trocar as magias preparadas ou realizar outros aspectos da Elevando magias espontâneas Glossário e índice
preparação de magias em momentos diferentes, mas apenas Se você for um conjurador espontâneo e quiser elevar uma
a sua preparação diária conta para os efeitos que duram até magia, precisa conhecê-la no círculo específico que quer
a próxima vez em que você preparar magias. conjurá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
em mais de um círculo, para ter mais opções ao conjurá-la.
Magias espontâneas Por exemplo, se adicionar bola de fogo ao seu repertório
Se você for um conjurador espontâneo — como um bardo como uma magia de 3º círculo e depois como uma de 5º
— você escolhe qual magia do seu repertório usará com o círculo, poderia conjurá-la como sendo do 3º ou do 5º círculo;
espaço de magia no momento em que decidir conjurá-la. Isso entretanto, não conseguiria conjurá-la no 4º círculo.
traz mais liberdade para a conjuração, mas você terá menos Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
magias em seu repertório, conforme determinado pelo nível habilidades como a característica de classe magias
e classe. Quando fizer as suas preparações diárias, todos emblemáticas, que permite que você conjure uma quantidade
os seus espaços de magia serão recarregados, mas você não de magias como versões elevadas, mesmo que só conheça a
poderá alterar as magias do seu repertório. magia em questão em um único círculo.
Como um conjurador espontâneo, você também pode
Elevando magias optar por conjurar uma magia de um círculo menor usando
Conjuradores preparadores e espontâneos podem conjurar um espaço de magia de um círculo maior, mas sem elevá-la ou
magias em um círculo de magia mais alto do que o listado. Isso conhecer a magia nesse círculo maior. Isso conjura a magia
é chamado de elevar a magia. Os conjuradores preparadores no círculo em que você a conhece, mas ela não conta como
297
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Livro do jogador
sendo do círculo mais alto. As magias nem sempre têm efeitos outra forma, reajustar-se à fonte da sua magia de foco e
de elevação, então não costuma ser interessante fazer isso recuperar 1 Ponto de Foco. Você pode Refocar várias vezes
fora de situações bastante específicas. Por exemplo, se o seu para recuperar vários pontos, até o máximo da sua reserva.
grupo passar por problemas com um inimigo invisível, e você
tiver luz reveladora no seu repertório, mas já tiver gastado REFOCAR
todos os seus espaços de magia de 2º círculo, pode valer a CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
pena usar um espaço de magia de 3º círculo para conjurá-la, Exigências Você tem uma reserva de foco.
mesmo que ele não receba nenhum benefício adicional. Você gasta 10 minutos fazendo coisas para restaurar sua conexão
mágica. Isso recupera 1 Ponto de Foco da sua reserva. As coisas
Truques mágicos que você precisa fazer são especificadas na classe ou habilidade
Truques mágicos são um tipo especial de magia que são que lhe conferiu suas magias de foco. Elas geralmente podem se
mais fracos que os demais, mas que podem ser usados sobrepor a outras tarefas relacionadas à fonte das suas magias
com maior liberdade e flexibilidade. O título dos truques de foco. Por exemplo, um clérigo com magias de foco concedidas
mágicos no bloco de estatísticas indica “Truque” em vez por uma divindade sagrada geralmente pode Refocar enquanto
de “Magia”, e eles têm o traço truque mágico. Conjurar cuida dos ferimentos dos aliados.
truques mágicos não usa seus espaços de magia; você pode
conjurá-los sempre que quiser, inúmeras vezes por dia. Se Conjuradores com magias de foco
você for um conjurador preparador, poderá preparar uma Se você for um conjurador, suas magias de foco serão da
quantidade específica de truques mágicos por dia. Não é mesma tradição de magia da classe que concedeu a magia de
possível preparar um truque mágico em um espaço de magia. foco. As do bardo são ocultistas, as do clérigo são divinas,
Os truques mágicos são elevados automaticamente até as do druida são primais, as do mago são arcanas e as do
metade do seu nível, arredondado para cima. Para um bruxo são determinadas pelo patrono.
conjurador típico, isso significa que o círculo dos truques
será igual ao círculo do seu maior espaço de magia. Outros personagens com magias de foco
Se você obtiver magias de foco através de uma classe ou
Magias de foco outra fonte que não concede a capacidade de conjuração, a
Magias de foco são um tipo especial de magia obtido habilidade que concede a magias de foco também fornecerá
diretamente através de um ramo de estudo, de uma proficiência no seu modificador de ataque com magia e CD de
divindade ou de outra fonte específica. Só é possível magia, bem como a tradição mágica das suas magias de foco.
aprender magias de foco através de características de classe Embora você possa conjurar suas magias de foco, isso não
especiais ou talentos, em vez de escolhê-las de uma lista qualifica você para talentos e outras regras que exigem que
de magias. Além disso, as magias de foco são conjuradas seja um conjurador ou que tenha uma característica de classe
através de uma reserva especial de Pontos de Foco — não de conjuração — isso exige que você tenha espaços de magia.
é possível preparar uma magias de foco em um espaço de
magia ou usar seus espaços de magia para conjurar magias Pontos de foco de múltiplas fontes
de foco; da mesma forma, você não pode gastar seus Pontos É possível, especialmente através de arquétipos, adquirir
de Foco para conjurar magias que não sejam de foco. Até magias de foco de mais de uma fonte. Se isso acontecer, você
mesmo algumas classes que normalmente não concedem terá apenas uma reserva de foco, contando todas as suas
magias podem ter magias de foco, como o patrulheiro. O magias de foco para determinar os pontos dela. Você pode
título das magias de foco no bloco de estatísticas indica gastar Ponto de Foco em qualquer uma dessas magias de
“Foco” em vez de “Magia”, e elas têm o traço foco. foco. Da mesma forma, quando você Refocar, você recupera
As magias de foco são elevadas automaticamente até um ponto, desde que siga as diretrizes de qualquer uma das
metade do seu nível, arredondado para cima, assim como os habilidades que lhe concederam magias de foco. Ter Pontos
truques mágicos. Não é possível conjurar uma magia de foco de Foco provenientes de diversas fontes não altera a tradição
se o círculo mínimo dela for maior do que metade do seu das suas magias; se você tiver magias de domínio de clérigo
nível arredondado para cima, mesmo se de alguma forma e magias de ordem de druida, suas magias de domínio
você conseguir ter acesso a ela. permanecem divinas e as de ordem continuam sendo primais.
Conjurar qualquer magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Da mesma forma, você precisa usar o modificador de atributo
Você automaticamente adquire uma reserva de foco na primeira determinado pela fonte da magia de foco.
vez que adquirir uma habilidade que concede uma magia de
foco. A quantidade máxima de pontos nessa reserva é igual Magias inatas
à quantidade de magias de foco que você conhece ou 3, o Algumas magias são naturais ao seu personagem, muitas
que for menor. Isso conta apenas magias que exigem Pontos vezes concedidas pela ancestralidade ou por um item mágico.
de Foco para serem conjuradas. Por exemplo, os truques de Elas são chamadas de magias inatas. As magias inatas não
composição do bardo não contam para o tamanho da reserva. o qualificam para habilidades que exigem que você seja um
Você recupera todos os Ponto de Foco da sua reserva conjurador — elas exigem que você tenha espaços de magia.
durante as preparações diárias. Também é possível usar a A habilidade que concede a magia informará quantas vezes
atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou para, de você pode conjurá-la — geralmente uma vez por dia —
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Magias
7
Introdução
TRADIÇÕES MÁGICAS Ancestralidades e
Os conjuradores lançam magias de uma das quatro listas, cada uma representando uma tradição mágica diferente: arcana, divina, biografias
ocultista e primal. Classes
Sua classe determina qual tradição suas magias usam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe magias da sua divindade
Perícias
ou um bruxo do patrono, você pode conseguir conjurar uma ou mais magias de uma lista diferente da que normalmente usa; por
exemplo, os clérigos de Sarenrae adquirem o poder de invocar as chamas da sua deusa com uma magia bola de fogo. Nesses casos, Talentos
a magia usa sua tradição mágica, não a lista da qual normalmente pertence. Quando você conjurar uma magia, adicione o traço da Equipamento
sua tradição a ela.
Magias
Alguns tipos de magia, como a maioria dos itens mágicos, não pertencem a nenhuma tradição. Nesse caso apresentam o traço
mágico, em vez de um traço de tradição. Regras
Listas de magias
Arcano Ocultista Arcano
Os conjuradores arcanos usam lógica e Os praticantes das tradições ocultistas buscam Divino
racionalidade para categorizar a magia inerente compreender o inexplicável, categorizar o bizarro
Ocultista
ao mundo ao seu redor. Por ser uma abordagem bastante e acessar o efêmero de forma sistemática. Os bardos são
Primal
expansiva, a tradição arcana tem a lista mais ampla, embora os conjuradores ocultistas fundamentais, reunindo coisas
costume ter menos meios de afetar a alma ou o espírito. Os esotéricas estranhas e usando suas performances para Magia
magos são os conjuradores arcanos arquetípicos, debruçados influenciar a mente ou elevar a alma. A–D
sobre tomos e grimórios. E–H
Primal I–N
Divino Uma conexão instintiva e uma fé no mundo, o
O–R
O poder do divino está impregnado de fé, ciclo do dia e da noite, a mudança das estações
S-V
do invisível e da crença em uma fonte de e a seleção natural de predadores e presas guiam a tradição
poder além do Universo. Os clérigos são os conjuradores primal. Os druidas são um ótimo exemplo de conjurador Magias de foco
divinos icônicos, implorando aos deuses que lhes concedam primal, invocando a magia da natureza através de uma Bardo
sua magia. conexão profunda com as plantas e animais ao seu redor. Clérigo
Druida
Patrulheiro
e a tradição mágica dela. As magias inatas são recuperadas personagem tiver uma deficiência duradoura que o impeça
Bruxo
durante as suas preparações diárias. Truques mágicos de falar ou prejudique a fala (conforme descrito no Livro
inatos podem ser conjurados à vontade e são elevados do mestre), converse com o mestre para determinar uma Mago
como acontece com as versões normais (p. 298), exceto se forma análoga de conjurar suas magias, como tamborilar Rituais
especificado o contrário. um código no seu cajado ou assobiar. Jogando Pathfinder
Quando você adquirir uma magia inata, se tornará treinado A conjuração cria manifestações sensoriais óbvias, como
Apêndice de
em modificador de ataque com magia e CD de magia. No 12º luzes fortes, estalos e cheiros fortes oriundos das energias
condições
nível, essas proficiências aumentam para especialista. Exceto mágicas que estão se reunindo. Quase todas as magias
se especificado o contrário, Carisma será o seu modificador manifestam uma assinatura de magia — um anel colorido e Ficha de
de atributo para a conjuração de magias inatas. brilhante de runas mágicas que surge no ar, normalmente ao personagem
Se você tiver uma magia inata, poderá conjurá-la mesmo redor das mãos, embora o tipo de conjurador possa afetar Glossário e índice
que ela não seja de um círculo de magia que você normalmente isso — os magos acadêmicos normalmente têm assinaturas
poderia conjurar. Isso é especialmente comum para monstros. de magia limpas e organizadas, enquanto a assinatura de um
Você não pode usar seus espaços de magia para conjurar druida pode ser mais orgânica e a de um clérigo inspirada
magias inatas, mas pode ter magias inatas e também poder por sua divindade. O aspecto visual da conjuração pode
preparar ou conjurar a mesma magia através da sua classe. variar de uma tradição ou classe para outra, ou até mesmo
Além disso, não é possível elevar magias inatas, mas algumas de pessoa para pessoa. Você tem bastante liberdade para
habilidades que concedem magias inatas podem conceder a decidir como seu personagem manifesta a magia!
magia em um círculo mais alto do que o padrão ou alterar As magias podem exigir quantidades diferentes de ações,
o círculo em que você pode conjurar a magia. conforme indicado no bloco de estatísticas delas. Você
conjura truques mágicos, magias de espaços de magia
Conjurando magias e magias de foco usando o mesmo processo, mas precisa
O processo de conjurar uma magia pode variar desde uma gastar a magia quando estiver conjurando ela através de
simples palavra mágica capaz de criar um efeito fugaz até um espaço de magia; ou gastar 1 Ponto de Foco no caso
um processo complexo que leva horas para ser finalizado e de uma magia de foco. Algumas regras fazem referência à
produz um impacto de longo prazo. Conjurar uma magia atividade Conjurar Magia, como “Se a sua próxima ação
exige que o conjurador faça gestos e pronuncie fórmulas e for Conjurar uma Magia”. Toda magia se qualifica como
palavras mágicas, portanto, estar incapaz de falar impede uma atividade Conjurar Magia, e os traços da magia que
a conjuração para a maioria dos conjuradores. Se o seu está sendo conjurada são usados.
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Livro do jogador
AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem a ser agrupados em áreas mágicas específicas. Os estudiosos da
magia concordam que toda a existência é composta por alguma combinação de quatro essências, embora discordem quanto aos
nomes e qualidades particulares de cada uma.
Matéria Espírito
Também chamada de corpo, essência material Também chamado de alma, essência etérea
ou essência física, a matéria é o bloco de ou essência espiritual, o espírito é um bloco de
construção fundamental que constitui todas as coisas construção sobrenatural que constitui o “eu” imaterial e
físicas do universo. As tradições arcanas e primais estão imortal de cada ser. O espírito viaja através do Plano Etéreo e
especialmente sintonizadas com a manipulação e modelagem para o Grande Além após a morte do corpo físico. Ele é mais
da matéria. facilmente afetado por magias divinas e ocultistas.
Mente Vida
Também chamada de pensamento ou essência Também chamada de coração, fé, instinto ou
astral, a mente é o que permite que as criaturas essência vital, a vida representa a força universal
racionais tenham pensamentos, ideias, planos, lógica e que vivifica e está dentro de todas as coisas. Enquanto a matéria
memórias. A mente toca até mesmo criaturas não sapientes, fornece os materiais básicos para um corpo, a vida o mantém
como os animais, embora com uma capacidade mais limitada. vivo e saudável. Esta essência é responsável por respostas e
Conjuradores arcanos e ocultistas geralmente se sobressaem crenças inconscientes, como instintos ancestrais e orientação
em magias mentais. divina. As tradições divina e primal detêm poder sobre a vida.
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Livro do jogador
Por exemplo, uma magia que cria um som bem alto pode
MAGIA SUTIS ensurdecer alguém por um tempo, até mesmo permanentemente.
Magias com o traço sutil pode ser conjuradas sem gestos ou Essa surdez não poderia ser neutralizada, porque ela não é
palavras mágicas e não têm manifestações óbvias. A maioria mágica (embora ainda possa ser curada por outra magia,
dessas magias aprimora seu subterfúgio ou furtividade, como como corpo sadio).
invisibilidade. Algumas habilidades, como o talento Ocultar Se o conjurador de uma magia morrer ou ficar incapacitado
Magia (p. 201), permitem aplicar o traço sutil às magias, ao longo da duração da magia, a magia permanecerá em
mesmo que normalmente não tenham. vigor até a duração encerrar, usando a ordem de iniciativa
do conjurador.
MOLDAMAGIA
Muitos conjuradores podem obter acesso a ações moldamagia, Sustentando magias
normalmente selecionando esse tipo de talento. Ações Se a duração da magia for “sustentada”, ela dura até o final
moldamagia alteram as propriedades das magias. É necessário do seu próximo turno, a menos que você use a ação Sustentar
usar uma ação moldamagia logo antes de conjurar a magia que (p. 419) no turno em questão para estender quanto a magia
você quer alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações vai durar.
livres e reações) diferente de Conjurar Magia logo após essa ação
moldamagia, você desperdiçará os benefícios dela. Eles também Durações longas
são perdidos se o seu turno terminar antes de você conjurar a Se a duração de uma magia disser que ela dura até as suas
magia. Quaisquer efeitos acrescentados pela ação moldamagia próximas preparações diárias, no dia seguinte você pode deixar
são parte do efeito da magia, não da ação moldamagia em si. de preparar um nova magia naquele espaço de magia. (Se
você for um conjurador espontâneo, poderá gastar um espaço
de magia durante as suas preparações.) Fazer isso estende a
Se escolher um alvo que não é válido, talvez imaginando duração da magia até as suas próximas preparações diárias. Isso
que o vampiro era uma criatura viva e acabou usando nele efetivamente Sustenta a magia por um longo período. Se você
uma magia que só afeta criaturas vivas, sua magia falhará preparar um nova magia no espaço (ou não gastar um espaço
em afetá-lo. Se uma criatura começar como um alvo válido, de magia), ela encerra. Você não pode fazer isso se a magia não
mas deixar de sê-lo ao longo da duração da magia, a magia vier de um dos seus espaços de magia. Se você estiver morto
geralmente encerra, mas o mestre pode decidir o contrário ou incapacitado de alguma forma no período de 24 horas
em certas situações. Algumas magias só podem ser usadas após a conjuração da magia ou da última vez que estendeu
em alvos voluntários. Os jogadores podem declarar seus a duração, a magia encerra. Magias com duração ilimitada
PJs como alvos voluntários ou não a qualquer momento, persistem até serem neutralizadas ou Dispensadas. Você não
independente da ordem dos turnos ou da condição do PJ precisa manter um espaço de magia disponível para elas.
em questão (como quando um personagem está paralisado,
inconsciente ou até mesmo morto). Dispensando
Magias que afetam várias criaturas em uma área podem Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a
ter uma entrada de Área e uma de Alvos. Quando a magia duração delas mais cedo. Isso exige que o conjurador ou
tiver uma área, mas não apresentar alvos listados, na maioria alvo use a ação Dispensar (p. 419).
das vezes afeta todas as criaturas que estiverem na área.
Defesas
Linha de efeito Se uma magia permitir que o alvo faça um salvamento ou
Costuma ser necessário ter um caminho sem obstáculos até use sua CA para se defender, o tipo de defesa será listado
o alvo de uma magia, o ponto de origem da área de um no bloco de estatísticas. Quaisquer detalhes sobre os
efeito ou o local onde você criará algo com uma magia. Mais resultados específicos e o momento em que o salvamento
informações sobre linhas de efeito podem ser encontradas é feito aparecem no texto, a menos que especifique um
na página 426. salvamento básico, que segue uma regra padrão. Se uma
magia permitir uma defesa apenas sob certas circunstâncias
Durações ou em um determinado momento, a entrada Defesas será
A duração de uma magia é quanto tempo o efeito dela omitida, pois o texto precisa explicar o processo com mais
persiste. Magias que duram mais de um instante indicam detalhes. Sempre que uma magia permitir um salvamento,
uma Duração. Uma magia pode durar até o início ou fim ela usa a CD da magia do conjurador, e uma magia que
de um turno, por certa quantidade de rodadas, por minutos permite CA como defesa normalmente requer um ataque
ou até mais. Se a duração de uma magia for apresentada em com magia. Mais informações sobre como calcular a CD da
rodadas, a quantidade de rodadas restantes diminui em 1 sua magia e o modificador de ataque com magia constam
no início de cada turno do conjurador, terminando quando na página 403.
a duração chegar a 0.
Algumas magias têm efeitos que permanecem mesmo Salvamentos básicos
após os efeitos dela terminarem. Os efeitos contínuos que Se as Defesas de uma magia especificarem um salvamento
não fazem parte da duração da magia não são mágicos. “básico”, todos os efeitos potenciais dele estão relacionados
302
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Magias
7
Introdução
ao dano listado em sua descrição. O alvo não sofre dano se Determinando gatilhos
obtiver um sucesso crítico, sofre metade com um sucesso, o Se uma magia responder apenas a determinados eventos ou Ancestralidades e
total com uma falha ou o dobro com uma falha crítica. As sob certas condições, pode ser necessário definir um gatilho. biografias
regras para os salvamentos básicos constam na página 404. Isso é uma dica sensorial simples que faz com que a magia seja Classes
ativada. A magia é ativada como uma reação quando o sensor
Perícias
Atacando com magias dele observar algo que se adeque ao gatilho. Dependendo da
Algumas magias exigem que você seja bem-sucedido em um magia, o gatilho pode ser a presença de um tipo de criatura, Talentos
teste de ataque com magia para afetar o alvo. Isso costuma como “anões de barba ruiva”, ou uma ação a ser observada, Equipamento
ocorrer porque é necessário mirar um raio com precisão como “sempre que alguém entrar na área da magia”.
Magias
ou fazer um ataque preciso. O teste de ataque com magia é Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
comparado com a CA do alvo. Testes de ataque com magia corresponder aos seus parâmetros. Para que uma magia Regras
se beneficiam de quaisquer bônus ou penalidades para testes detecte algo visualmente, o ponto de origem deve ter linha Listas de magias
de ataque, incluindo sua penalidade por ataques múltiplos, de visão. Escuridão não impede isso, mas a invisibilidade Arcano
mas não de quaisquer benefícios ou penalidades especiais sim, bem como um teste bem-sucedido de Furtividade Divino
que se aplicam apenas a ataques com armas ou desarmados. para Esconder-se (contra a CD da magia). Para detecção
Ocultista
Ataques mágicos não causam nenhum dano além do listado auditiva, a linha de visão não é necessária, embora o som
Primal
na descrição da magia. precise ser audível no ponto de origem da magia. Um teste
Em casos raros, uma magia pode exigir que você faça de Furtividade pode enganar o sensor. Magia
algum outro tipo de ataque, como um Golpe armado. Esses A–D
ataques usam as regras e bônus de ataque normais para esse Muralhas E–H
tipo de ataque. Magias que criam muralhas listam a profundidade, I–N
comprimento e altura delas, especificando também como
O–R
Identificando magias devem ser posicionadas. Algumas muralhas podem ser
S-V
Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente moldadas; você pode manipulá-las em uma forma diferente de
se os efeitos dela não forem óbvios. Se notar que uma uma linha reta, escolhendo seu caminho contíguo quadrado Magias de foco
magia está sendo conjurada e tiver ela no seu repertório por quadrado. O caminho de uma muralha moldada não Bardo
ou preparada (mesmo que já tenha conjurado), você saberá pode passar em um espaço já ocupado por ela, mas pode se Clérigo
automaticamente qual magia é, incluindo o círculo para o curvar, de modo que uma seção fique adjacente a outra. Druida
qual foi elevada.
Patrulheiro
Se você quiser identificar uma magia, mas não tiver ela Lendo as magias Bruxo
preparada ou em seu repertório, é necessário gastar uma Cada magia usa o seguinte formato. As entradas aparecem
ação no seu turno tentando identificá-la usando Recordar apenas quando aplicável, portanto, nem sempre serão Mago
Conhecimento. Na maioria das vezes, é possível perceber que apresentadas. A linha do nome da magia também lista o tipo Rituais
uma magia está sendo conjurada devido às manifestações dela, se for um truque ou magia de foco, bem como o círculo. Jogando Pathfinder
sensoriais (p. 299). Identificar magias de longa duração que
Apêndice de
já estão em vigor pede a ação Identificar Magia, em vez de NOME DA MAGIA [one-action] MAGIA (CÍRCULO)
condições
Recordar Conhecimento, pois você não tem a vantagem de TRAÇOS
estar observando a conjuração. Tradição Lista as tradições mágicas a que a magia pertence. Alguns Ficha de
talentos ou outras habilidades podem adicionar uma magia à sua personagem
Neutralizando lista de magia mesmo que você não siga as tradições listadas. Glossário e índice
Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas Conjuração Magias que levam mais de um turno para serem
para eliminar os efeitos de outros. Pelo menos uma criatura, conjuradas incluem esta entrada para listar o tempo necessário,
objeto ou manifestação da magia que você está tentando como “1 minuto”. Se a magia tiver um custo, locus, exigências ou
neutralizar precisa estar na distância da magia que você está um gatilho, essa informação também será listada nesta seção.
usando. Você faz teste de neutralização (p. 431) usando seu Distância, área e alvos Lista a distância, a área e os alvos que
Carisma (ou outro modificador de atributo de conjuração) e podem ser afetados, se houver. Se nenhum desses estiver
seu bônus de proficiência para testes de ataque com magia. presente, a magia afeta apenas o conjurador.
Defesa e duração Se uma magia permitir que o alvo faça um
Ações hostis salvamento ou use a CA para se defender, o tipo de defesa será
Algumas magias impedem que o alvo use ações hostis, apresentado aqui (p. 302). Se a magia tiver uma Duração, isso
ou encerram se uma criatura fizer quaisquer ações hostis. constará aqui. Se não houver, a magia ocorre instantaneamente,
Ações hostis são ações que podem ferir ou causar dano a e o que for criado por ela persiste após o seu efeito.
outra criatura, seja direta ou indiretamente, mas não que Uma linha horizontal consta após a defesa e a duração, e os efeitos
a criatura não sabe que pode causar dano. Por exemplo, da magia são descritos após ela. Esta seção também pode detalhar
conjurar bola de fogo em uma multidão seria uma ação os possíveis resultados de um salvamento: sucesso crítico,
hostil, mas abrir uma porta e libertar acidentalmente um sucesso, falha e falha crítica.
monstro horrível não seria. O mestre é o árbitro determina Elevada (círculo) Se a magia tiver efeitos especiais quando for
o que é considerado uma ação hostil. elevada (p. 297), eles aparecem no final do bloco de estatísticas.
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Livro do jogador
LISTAS DE MAGIAS
Estas listas incluem as magias de cada tradição, incluindo truques. (As magias de foco constam
nas páginas 370–388.) Um “E” sobrescrito indica que a magia tem efeitos adicionais quando é
elevada, e as que têm raridade além da comum são indicadas pela primeira letra dessa raridade (por
exemplo, “I” para incomum).
Tempestade de armasE Multiplica uma arma que você está segurando DominaçãoE, I Uma criatura precisa obedecer às suas ordens.
e ataca várias criaturas com elas. Exsanguinação vampírica E Extrai sangue e força vital de criaturas
Translocar E Teleporte-se a uma distância moderada. em um cone, ferindo-as e curando a si mesmo.
Tremular E Proteja-se da maior parte do dano enquanto teleporta- Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
se erraticamente. Mente ausente Estupefaça uma criatura permanentemente.
Visão da morte Mostra ao alvo uma visão da própria morte dele, Metamorfose amaldiçoada Transforma o alvo em um animal inofensivo.
causando medo e dano mental. Muralha de forçaE Cria um plano de força mágica durável e invisível.
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Padrão vibrante Faça um padrão de luzes que ofusca e cega as
criaturas que entrarem na área.
Magias arcanas de 5º círculo Petrificar Transforme uma criatura em uma estátua de pedra.
Alucinação E Faz com que uma criatura acredite que uma coisa é Repulsão Impede que uma criatura se aproxime de você.
outra, perceba algo que não está lá ou seja incapaz de detectar TeleporteE, I Transporta você e criaturas voluntárias por uma grande
alguma coisa. distância.
Banimento E Manda uma criatura de volta para o plano natal dela. Trepadeiras constritoras Emaranha criaturas em uma explosão e
Carga Telecinética Move um objeto grande. concentre-se para golpear com vinhas imobilizadoras.
Cena ilusória E Cria uma cena imaginária contendo múltiplas Vidência I Espia uma criatura à sua escolha.
criaturas e objetos. Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações físicas.
Controlar água Aumenta ou diminui o nível da água em uma área
grande. Magias arcanas de 7º círculo
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. Alvo verdadeiro Faça múltiplos ataques especialmente precisos
Cravo empalador E Espeta uma criatura com um cravo de ferro frio. contra uma criatura.
Enviar mensagem Envia uma mensagem para uma criatura em Contingência E Configure uma magia para ser ativada mais tarde,
qualquer lugar do planeta e recebe uma resposta. de acordo com as circunstâncias que você escolher.
Fala verdadeira E, I Permite que uma criatura compreenda e fale Corpo ardente E Transforma seu corpo em chamas vivas.
todas os idiomas. Distorcer mente Confunde uma criatura, talvez permanentemente.
Forma de elemental E Transforme-se em um elemental. Duplicar adversárioE Cria uma duplicata temporária de um inimigo
Invocar espíritos E Convoca um grupo de aparições fantasmagóricas para lutar por você.
para atacar os seus adversários. Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido,
Jornada umbrática I Viaje rapidamente através do Mundo Inferior. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Maldição do marinheiro Infecta uma criatura com uma maldição Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa
dos mares. dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
Muralha de gelo E Esculpe uma muralha de gelo com 30 cm de Máscara de terror E Cria uma aparência ilusória assustadora que
espessura que bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. amedronta os observadores.
Muralha de pedra E Molda uma muralha de pedra. Palácio planarI Conjura uma habitação segura em um semiplano.
Nevasca uivante E Enche um cone ou explosão com ventos frios e Projetar imagem E Cria uma ilusão de você mesmo através da qual
montes de neve. é possível conjurar magias.
Nuvem tóxica E Uma névoa venenosa se espalha a partir de você. Retrocognição E Sinta impressões de eventos passados em sua
Olho batedor O olho invisível transmite o que enxerga para você. localização.
Onda de desespero E Desespera as criaturas que estiverem na área. Selo planarI Ergue uma barreira contra teletransportação e convocação.
Passagem mágicaE, I Abre uma passagem temporária através de Teleporte interplanar I Transporta criaturas para outro plano do
uma superfície. Multiverso.
Serpentes sombriasE Serpentes de sombras mordem e captura
criaturas. Magias arcanas de 8º círculo
Sondar mente I Descubra conhecimento e memórias na mente de Dança incontrolável O alvo é dominado por uma vontade incontrolável
uma criatura. de dançar.
Sugestão subconsciente E Plante uma sugestão na mente de uma Dessecar E Retirar umidade das criaturas, causando dano.
criatura, que deve ser seguida quando um gatilho ocorrer. Desaparecimento Torna uma criatura invisível, silenciosa e
Visão falsaI Engana uma magia de vidência. indetectável por sentidos especiais.
Fenda árticaE Frio intenso causa dano e congela uma criatura.
Magias arcanas de 6º círculo Forma de monstruosidade Transforme-se em um monstro poderoso.
Arruinar magia Amaldiçoada uma criatura a ser ferida quando Mente oculta I Protege uma criatura contra magia mental e efeitos
conjurar uma magia e diminui a duração das magias dela. que buscam os segredos dela.
Calamidade fantasmagórica E Cria visões de um apocalipse para Observação implacável Você e outras criaturas rastreiam um
causar dano mental. alvo com exatidão usando vidência.
Corrente de relâmpagos E Um arco de relâmpago salta de criatura Perplexidade Prenda uma criatura em um quebra-cabeças
para criatura. extradimensional.
Desintegrar E Reduz uma criatura ou objeto ao pó. PrecisarI Descobre o local exato de uma criatura ou objeto.
Despistar Torne-se invisível e crie uma cópia sua que age como você. Terremoto E Sacode o solo com um terremoto devastador.
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Magias
7
Introdução
Magias arcanas de 9º círculo Comando E Faça com que uma criatura se aproxime, corra, deixe
Detonar Magia I Faça uma magia ou item explodir. algo cair, deite-se ou levante-se. Ancestralidades e
Estrelas cadentes E Convoque quatro pedaços do fragmento para Convocar morto-vivoE Conjura um morto-vivo para lutar em seu biografias
causar dano contundente e elemental. nome. Classes
Fantasmagoria Assusta, causa dano mental e possivelmente Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques
Perícias
mata muitos alvos. desarmados de uma criatura.
Implosão E Faça uma criatura desmoronar sobre si mesma. Criar água Conjura 8 litros de água. Talentos
Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas CurarE Energia vital fere os mortos-vivos e cura os vivos, seja uma Equipamento
Metamorfose Mudança fluida entre diferentes formas. única criatura ou todas em uma explosão.
Magias
Presciência Um sentido sobrenatural alerta quando uma criatura Detectar veneno E, I Determina se um objeto ou criatura é venenoso
estiver em perigo e protege-a com boa sorte. ou tem veneno. Regras
Emendar E Conserta um item não mágico. Listas de magias
Magias arcanas de 10º círculo Enfraquecer Extraia a força de uma criatura. Arcano
Cataclismo Convoca um cataclismo, instantâneo e devastador. Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um Divino
Congelar o tempo Congela o tempo para todos, menos você. companheiro animal em um bolso dimensional.
Ocultista
Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo. Ferir E Energia do vazio fere os vivos e cura os mortos-vivos,
Primal
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição seja uma única criatura ou todas em uma explosão.
com flexibilidade. Infundir vitalidade E Fortalece ataques com energia vital para ferir Magia
PortalI Abre um portal para outro plano. mortos-vivos. A–D
RefazerI Recria um objeto destruído. Elo EspiritualE Continuamente transfere saúde para outra E–H
pessoa. I–N
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir.
Magias divinas Proteção Aumenta a CA de uma criatura.
O–R
S-V
Purificar culinária Torna comidas e bebidas seguras e deliciosas.
Truques mágicos divinos Ruína Enfraquece os ataques dos inimigos com uma aura ao seu redor. Magias de foco
Açoite de vitalidade Fere e enfraquece os mortos-vivos com
E
Santuário Protege uma criatura de ser atacada. Bardo
energia vital. TrancarE Torna uma fechadura muito mais difícil de abrir. Clérigo
Convocar instrumento E Conjura um instrumento que apenas você VentriloquismoE Projeta a sua voz. Druida
pode tocar.
Patrulheiro
Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Magias divinas de 2º círculo Bruxo
Distorção do vazio E Causa dano e enfraquece os vivos com Acalmar Suprime emoções fortes e hostilidade.
energia do vazio. Armamento espiritualE Projeta uma arma imbuída com poder espiritual. Mago
Escudo místico E Um escudo místico de força mágica bloqueia Augúrio Preveja se um curso de ação traz boa sorte. Rituais
ataques e magias. Caminhar na água E Faz uma criatura flutuar de forma que consiga Jogando Pathfinder
Estabilizar Estabiliza uma criatura que está morrendo. andar na água.
Apêndice de
Lança divina E Arremessa uma energia divina que causa dano Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato,
condições
espiritual. fugindo e outras relacionadas.
Ler aura E Detecta se um objeto é mágico. Compartilhar vida Absorve metade do dano que outra pessoa Ficha de
Luz E Faz um objeto brilhar. sofreria. personagem
MensagemE Fale uma mensagem para uma criatura distante, Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido, Glossário e índice
que pode responder. enjoado e condições relacionadas.
Orientação Orientação divina melhora uma jogada. Criar comida E Alimenta múltiplas criaturas com comida conjurada.
PasmarE Nubla a mente de uma criatura para deixá-la desprevenida Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se
ou lenta. tornar um morto-vivo.
Prestidigitação Realize um truque mágico menor. Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item.
Proteção proibitivaE Protege um aliado contra um inimigo Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
específico. EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
Saber o caminhoE Informa onde fica o norte e a direção de outro Explosão sonoraE Fere e ensurdece criaturas com um barulho
local. poderoso.
Sigilo E Deixa uma marca mágica. Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado
ou condições relacionadas.
Magias divinas de 1º círculo Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente.
Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida. Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade
Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma. e ocultação.
Armadura mística E Proteja a si mesmo com uma armadura mágica. Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica.
Benção Fortalece os ataques dos aliados com uma aura ao seu Purificar aflição E Trata uma doença, maldição ou veneno.
redor. Resiliência ambiental E Protege uma criatura contra frio ou calor
Bolha de ar Reaja para criar ar para uma criatura respirar. severo.
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Livro do jogador
Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano seu comando ou sofrer dano pelos seus aliados.
de energia. Imolação divina E Convoque chamas divinas do céu.
Respirar na água E Permite criaturas respirarem embaixo d'água. Invocar espíritosE Convoca um grupo de aparições fantasmagóricas
Silêncio E Silencie todo som ao redor de uma criatura voluntária. para atacar os seus adversários.
Surdez Deixa uma criatura surda. Olho batedor O olho invisível transmite o que enxerga para você.
Traduzir E Concede compreensão de um idioma a uma criatura. Sopro de vida Reaja para reviver um personagem no momento
Ver o invisível E Revela criaturas invisíveis para seus olhos. de sua morte.
Vingança de sangue E Faz uma criatura que atacar você começar
a sangrar. Magias divinas de 6º círculo
Visão no escuroE Enxergar no escuro. Arruinar magia Amaldiçoada uma criatura a ser ferida quando
conjurar uma magia e diminui a duração das magias dela.
Magias divinas de 3º círculo Barreira abençoadaE Manifesta força divina em uma esfera
Anel da verdade I Faz soar um sino quando uma verdade é falada. protetora.
Cegueira Deixa um alvo cego. Campo de vidaE Cria um campo de energia vital que cura quem
Crise de fé E Causa dano mental e possivelmente torna um adorador permanecer dentro dele.
incapaz de conjurar magias. Convicção fervorosaE Fomenta convicção e zelo inabaláveis em
Compelir morto-vivo Assuma o controle de um morto-vivo acéfalo. criaturas criaturas voluntárias.
Escuridão gélida E Um raio de escuridão profana causa dano de DominaçãoE, I Uma criatura precisa obedecer às suas ordens.
frio, escurece a luz e fere alvos sagrados. Exsanguinação vampírica E Extrai sangue e força vital de criaturas
Falar com plantas E Comunique-se com plantas e criaturas planta. em um cone, ferindo-as e curando a si mesmo.
Festim vampírico E Causa dano de vazio e ganha Pontos de Vida Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
temporários com um toque. Rajada espiritual E Fere a essência espiritual de uma criatura.
HeroísmoE Estimule o heroísmo interior de uma criatura para Repulsão Impede que uma criatura se aproxime de você.
torná-la mais competente. Reviver os mortos E, I Devolve à vida uma criatura morta.
LocalizarE, I Descubra a direção de um objeto. Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações
Luz sagrada E Um raio de luz abrasante causa dano adicional em físicas.
ínferos e outras criaturas profanas.
Mensagem oníricaE Envia uma mensagem que chega em um sonho. Magias divinas de 7º círculo
Passagem seguraE Deixa uma área mais segura para se movimentar. Decreto divino E Criaturas que estão se opondo à vontade da sua
divindade são feridas, enfraquecidas ou banidas.
Magias divinas de 4º círculo Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido,
Amarras planares Mantém uma criatura em seu plano atual. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Cadáver falanteI Faça com que um cadáver responda três perguntas. Executar E Puxa uma criatura viva em direção à morte ou uma
Farol vital E Irradia vitalidade, curando criaturas que tocarem você. criatura morta-viva para a destruição.
Globo dissipador I Neutraliza toda magia que entrar na esfera. Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa
Ira divinaE Causa dano e prejudica criaturas que se opõe à vontade dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
da sua divindade. Explosão solar E Um globo de luz solar causa dano de fogo, fere
Ler presságios I Obtenha um conselho sobre um evento próximo. mortos-vivos e supera a escuridão.
Maldição do exilado Amaldiçoa uma criatura, deixando-a abrasiva Regeneração E Uma criatura se cura ao longo do tempo, recupera
e desconcertante. órgãos e pode reanexar partes do corpo perdidas.
Movimento irrestrito Repele efeitos que prenderiam uma Selo planarI Ergue uma barreira contra teletransportação e
criatura onde ela está. convocação.
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Teleporte interplanar I Transporta criaturas para um outro plano
do Multiverso.
Magias divinas de 5º círculo
Banimento E Manda uma criatura de volta para o plano natal dela. Magias divinas de 8º círculo
Convocar celestial E Conjura um celestial para lutar em seu nome. Cântico do pesar perpétuo Cante uma canção fúnebre que assusta
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. e causa dano mental ao inimigo, impedindo que receba bônus.
Convocar ínferoE Conjura um ínfero para lutar em seu nome. Inspiração divina Energia espiritual recupera uma magia gasta de
Convocar monitorE Conjura um monitor para lutar em seu nome. uma criatura.
Enviar mensagem Envia uma mensagem para uma criatura em Momento de renovação Concede a uma criatura um dia de
qualquer lugar do planeta e recebe uma resposta. recuperação em um instante.
Explosão de sombras E Forma um cone de substância sombria para PrecisarI Descobre o local exato de uma criatura ou objeto.
causar dano de um tipo à sua escolha.
Fala verdadeira E, I Permite que uma criatura compreenda e fale Magias divinas de 9º círculo
todas os idiomas. Capturar alma I Prende uma alma em um item.
Falar com pedrasE Comunique-se com pedras naturais e trabalhadas. Lamentos dos mortos Grite, drenando os vivos e causando dano
Guardião espiritual E Cria um guardião mágico para atacar sob o eversivo.
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Magias
7
Introdução
Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas nome.
Presciência Um sentido sobrenatural alerta quando uma criatura Cores estonteantes Cores rodopiantes cegam, ofuscam ou atordoam Ancestralidades e
estiver em perigo e protege-a com boa sorte. criaturas. biografias
Presença avassaladora Assuma a majestade de um deus. Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques Classes
desarmados de uma criatura.
Perícias
Magias divinas de 10º círculo Disfarçar magia E Mascare a aura de uma magia ou item.
Avatar Transforme-se em uma forma de batalha com benefícios Disfarce ilusório E Faz você parecer uma criatura diferente. Talentos
determinados por sua divindade. Dor fantasmaE Causa dor contínua a uma criatura, deixando-a enjoada. Equipamento
Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo. Emendar E Conserta um item não mágico.
Magias
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição Enfraquecer Extraia a força de uma criatura.
com flexibilidade. Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um companheiro Regras
PortalI Abre um portal para outro plano. animal em um bolso dimensional. Listas de magias
RefazerI Recria um objeto destruído. Golpe certeiro Seu próximo ataque será bastante preciso. Arcano
Revivificar Cura criaturas em uma área e devolve temporariamente Item de fachada E Disfarce um item para que ele pareça perfeito ou Divino
os mortos à vida. de má qualidade.
Ocultista
Lacaio fantasmagórico Cria uma criatura de força para realizar
Primal
Truques mágicos ocultistas tarefas menores.
Elo EspiritualE Continuamente transfere saúde para outra Magia
pessoa. A–D
Magias ocultistas Mau presságio Amaldiçoa uma criatura com infortúnio. E–H
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir. I–N
Convocar instrumento E Conjura um instrumento que apenas Objeto ilusório E Forma uma ilusão convincente de um objeto.
O–R
você pode tocar. Proteção Aumenta a CA de uma criatura.
S-V
Detectar magiaE Sente se há magia nas proximidades. Ruína Enfraquece os ataques dos inimigos com uma aura ao seu redor.
Distorção do vazio E Causa dano e enfraquece os vivos com energia Tentáculos sombriosE As criaturas que estiverem em uma linha Magias de foco
do vazio. sofrem dano de vazio e começam a sangrar. Bardo
Escudo místico E Um escudo místico de força mágica bloqueia TrancarE Torna uma fechadura muito mais difícil de abrir. Clérigo
ataques e magias. Vínculo mental Transmite mentalmente 10 minutos de informação Druida
Ficção Crie uma ilusão auditiva ou visual simples. em um instante.
Patrulheiro
Ler aura E Detecta se um objeto é mágico. Santuário Protege uma criatura de ser atacada.
Bruxo
Luz E Faz um objeto brilhar. Sono E Coloca para dormir as criaturas que estiverem em uma área.
Mensagem E Fale uma mensagem para uma criatura distante, que VentriloquismoE Projeta a sua voz. Mago
pode responder. Rituais
Orientação Orientação divina melhora uma jogada. Magias ocultistas de 2º círculo Jogando Pathfinder
PasmarE Nubla a mente de uma criatura e possivelmente deixa-a Acalmar Suprime emoções fortes e hostilidade.
Apêndice de
atordoada. Armamento espiritualE Projeta uma arma imbuída com poder espiritual.
condições
Prestidigitação Realize um truque mágico menor. Augúrio Preveja se um curso de ação traz boa sorte.
Proteção proibitivaE Protege um aliado contra um inimigo Borrar A forma do alvo fica borrada e difícil de acertar. Ficha de
específico. Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato, personagem
Saber o caminhoE Informa onde fica o norte e a direção de outro fugindo e outras relacionadas. Glossário e índice
local. Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido,
Sigilo E Deixa uma marca mágica. enjoado e condições relacionadas.
Mão telecinética E Move um objeto com uma mão flutuante. Criatura ilusória E Forma uma ilusão convincente de uma criatura.
Projétil telecinético E Arremesse um objeto contra uma criatura. Crise de risos Gargalhadas impedem as ações de uma criatura.
Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se
Magias ocultistas de 1º círculo tornar um morto-vivo.
AbrandarE Cura o alvo e o fortalece contra ataques mentais. Destrancar Faça uma porta, fechadura ou recipiente ficar mais fácil
Alarme E Alerta se uma criatura entrar numa área protegida. de abrir e, possivelmente, abra-o de imediato.
Arma rúnica E Temporariamente aplica runas mágicas a uma arma. Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item.
Armadura mística E Proteja a si mesmo com uma armadura mágica. Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
Barragem de forçaE Fustigue uma criatura com estilhaços certeiros EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
de força mágica. EstilhaçarE Quebra um objeto com um ataque sônico de alta
Benção Fortalece os ataques dos aliados com uma aura ao seu redor. frequência.
Cativar E Uma criatura fica mais amistosa com você. Estupefazer Entorpece a mente de um alvo e dificulta a conjuração
Comando E Faça com que uma criatura se aproxime, corra, deixe de magias.
algo cair, deite-se ou levante-se. Explosão sonoraE Fere e ensurdece criaturas com um barulho
Convocar fadaE Conjura uma fada para lutar em seu nome. poderoso.
Convocar morto-vivoE Conjura um morto-vivo para lutar em seu Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado ou
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Livro do jogador
Bons ventosE Aumenta sua velocidade por uma hora. Escuridão E Suprime toda a luz de uma área.
Carga de formiga O alvo pode carregar mais. EstadoE Acompanha o local e bem-estar de uma criatura voluntária.
Cativar E Uma criatura fica mais amistosa com você. EstilhaçarE Quebra um objeto com um ataque sônico de alta
Convocar animal E Conjura um animal para lutar ao seu lado. frequência.
Convocar fadaE Conjura uma fada para lutar em seu nome. Falar com animais Comunique-se com os animais.
Convocar planta ou fungoE Conjura uma planta ou fungo para lutar Firmeza nos pés E Neutraliza agarrado, desajeitado, paralisado ou
em seu nome. condições relacionadas.
Corpo rúnicoE Temporariamente aplica runas mágicas aos ataques Flora constritora Brota plantas que prejudicam o movimento em
desarmados de uma criatura. uma área.
Criar água Conjura 8 litros de água. Forma de animalE Transforma-se em um perigoso animal gigante.
CurarE Energia vital fere os mortos-vivos e cura os vivos, seja uma Forma de humanoide E Assuma a forma de um humanoide.
única criatura ou todas em uma explosão. Luz eterna Faz uma gema brilhar eternamente.
Detectar veneno E, I Determina se um objeto ou criatura é venenoso Luz reveladora Uma luz ofuscante que neutraliza invisibilidade
ou tem veneno. e ocultação.
Detritos arrasadores E Arremessa um cone de rochas para atingir Mensageiro animal Envia um animal minúsculo para entregar uma
inimigos. mensagem.
Emendar E Conserta um item não mágico. Moldar madeira Transforma madeira bruta num formato de sua
Empurrão hidráulico E Fere e empurra uma criatura com uma escolha.
rajada de água. Montaria maravilhosaE Conjura uma montaria fantástica.
Esconderijo de companheiro Esconde um familiar ou um Névoa Oculta criaturas em meio a névoas.
companheiro animal em um bolso dimensional. Purificar aflição E Trate uma doença, maldição ou veneno.
Forma de peste E Transforme-se em um animal não ameaçador. Raio flamejante E Dispara de um a três raios flamejantes em
Lubrificar Cobre um alvo ou área com graxa escorregadia. diferentes adversários.
Lufada de vento Ventos apagam chamas e empurram objetos e Resiliência ambiental E Protege uma criatura contra frio ou calor
criaturas. severo.
MedoE Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir. Resiliência do carvalhoE Confere resiliência e flamabilidade de
Passos velozes Aumente bastante a sua Velocidade. uma árvore.
Picada de aranha Causa dano a uma criatura e aflige ela com Resistir a energia E Protege uma criatura contra um tipo de dano
veneno de aranha. de energia.
Pouso gentil Reaja para salvar uma criatura que está caindo. Respirar na água E Permite criaturas respirarem embaixo d'água.
Purificar culinária Torna comidas e bebidas seguras e deliciosas. Surdez Deixa uma criatura surda.
Rastros inconstantesE Obscurece seus rastros. Unir-se às plantas Mescle-se ou transforme-se em planta.
Salto E Dê um salto impressionante. Visão no escuroE Enxergar no escuro.
Soprar fogo E Sopre um pequeno cone de chamas.
Trovoada E Convoca um trovão. Magias primais de 3º círculo
Varíola góblinica Infecte uma criatura com varíola góblinica. Bola de fogoE Uma explosão de fogo queima criaturas que estiverem
VentriloquismoE Projeta a sua voz. na área.
Cegueira Deixa um alvo cego.
Magias primais de 2º círculo Falar com plantas E Comunique-se com plantas e criaturas planta.
Aperto ácido E move e fere os seus adversários com uma mão de Forma de insetoE Transforma-se em um perigoso inseto gigante.
ácido. Lentidão E Deixa uma criatura mais lenta, reduzindo as ações dela.
AumentarE Faz uma criatura crescer. Lubrificar Cobre uma superfície ou objeto com um lubrificante.
Caminhar na água E Faz uma criatura flutuar de forma que consiga Luz sagrada E Um raio de luz abrasante causa dano adicional em
andar na água. ínferos e outras criaturas profanas.
Chama flutuante E Convocado uma chama que se move às suas Macacos loucos Convoca espíritos mágicos de macacos para fazer
ordens. travessuras.
Clarear mente E Neutraliza as condições assustado, estupefato, Muralha de espinhos E Faz crescer uma muralha de espinheiros.
fugindo e outras relacionadas. Muralha de vento Cria uma muralha de rajadas de vento que
Convocar elementalE Conjura um elemental para lutar em seu nome. dificulta movimentos e ataques à distância.
Corpo sadio E Neutraliza cegado, ofuscado, surdo, enfraquecido, Orbe aquoso Rola uma bola de água para apagar chamas e
enjoado e condições relacionadas. engolfar criaturas.
Criar comida E Alimenta múltiplas criaturas com comida conjurada. Passagem seguraE Deixa uma área mais segura para se movimentar.
Descanso pacíficoE Um cadáver não decompõe e não pode se tornar Pés em nadadeirasE Transforma os pés de uma criatura em
um morto-vivo. nadadeiras, permitindo-lhe nadar, mas deixando-a lenta em terra.
Dissipar magia Finaliza uma magia ou suprime a magia de um item. Prender à terra Traz uma criatura voadora para o chão.
EncolherE Reduz uma criatura voluntária a um tamanho Minúsculo. Rapidez E Acelere uma criatura, para que ela ataque mais rápido.
Escalada de lagarto E Concede Velocidade de escalada a uma Relâmpago E Um relâmpago atinge todas as criaturas em uma linha.
criatura. Unir-se à pedra Mescle-se ou transforme-se em pedra.
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Magias
7
Introdução
Véu de privacidade I Protege uma criatura ou objeto de deteção Petrificar Transforme uma criatura em uma estátua de pedra.
mágica. Trepadeiras constritoras Emaranha criaturas em uma explosão e Ancestralidades e
concentre-se para golpear com vinhas imobilizadoras. biografias
Magias primais de 4º círculo Visão verdadeira Veja através de ilusões e transformações físicas. Classes
Criação E Cria um objeto temporário.
Perícias
Escudo de fogo E Chamas protegem você contra o frio e fere quem Magias primais de 7º círculo
tocá-lo. Corpo ardente E Transforma seu corpo em chamas vivas. Talentos
Farol vital E Irradia vitalidade, curando criaturas que tocarem você. Égide de energia E Uma criatura ganha resistência a dano de ácido, Equipamento
Forma aéreaE Transforma-se em uma combatente voador. frio, eletricidade, fogo, força, sônico, vitalidade e vazio.
Magias
Forma de dinossauroE Transforma-se em um dinossauro. Erupção vulcânica E Causa enormes jatos de lava que queimam
Forma de vapor Transforma seu corpo em vapor. criaturas e as envolvem em rochas. Regras
MiragemE, I Disfarce um ambiente natural como outro. Executar E Puxa uma criatura viva em direção à morte ou uma Listas de magias
Moldar pedra Remodela um cubo de pedra. criatura morta-viva para a destruição. Arcano
Movimento irrestrito Repele efeitos que prenderiam uma criatura Explosão de eclipse E Explode um globo de escuridão que causa Divino
onde ela está. dano de frio, fere os vivos e apaga luzes.
Ocultista
Muralha de Fogo E Cria uma muralha de chamas que queima as Explosão solar E Um globo de luz solar causa dano de fogo, fere
Primal
criaturas que passarem. mortos-vivos e supera a escuridão.
Resiliência da montanha E Endurece a pele de uma criatura para Grupo desimpedidoE Permite as criaturas evitarem obstáculos Magia
ela resistir a ataques físicos. ambientais. A–D
Tempestade de armas E Multiplica uma arma que você está Máscara de terror E Cria uma aparência ilusória assustadora que E–H
segurando e ataca várias criaturas com elas. amedronta os observadores. I–N
Torrente hidráulica E Força as criaturas a recuar com uma linha de Regeneração E Uma criatura se cura ao longo do tempo, recupera
O–R
água que causa dano. órgãos e pode reanexar partes do corpo perdidas.
S-V
Voar E Concede Velocidade de voo ao alvo. Teleporte interplanar I Transporta criaturas para um outro plano
do Multiverso. Magias de foco
Magias primais de 5º círculo Bardo
Banimento Manda uma criatura de volta para o plano natal dela.
E
Magias primais de 8º círculo Clérigo
Caminho da naturezaE, ITeleporte-se de árvore em árvore. Dessecar E Retirar umidade das criaturas, causando dano. Druida
Controlar água Aumenta ou diminui o nível da água em uma área Fenda árticaE Frio intenso causa dano e congela uma criatura.
Patrulheiro
grande. Forma de monstruosidade Transforme-se em um monstro poderoso.
Bruxo
Convocar dragão E Conjura um dragão para lutar em seu nome. Migração Transforma criaturas em animais velozes.
Convocar giganteE Conjura um gigante para lutar em seu nome. Momento de renovação Concede a uma criatura um dia de Mago
Cravo empalador E Espeta uma criatura com um cravo de ferro frio. recuperação em um instante. Rituais
Falar com pedrasE Comunique-se com pedras naturais e trabalhadas. Terremoto E Sacode o solo com um terremoto devastador. Jogando Pathfinder
Forma de elemental E Transforme-se em um elemental. Ventos punitivos Um ciclone inibe o voo e prende criaturas.
Apêndice de
Forma de plantaE Transforma-se em uma perigosa planta gigante.
condições
Frenesi lunarEConcede presas e garras às criaturas voluntárias e Magias primais de 9º círculo
deixe-as em frenesi. Detonar Magia I Faça uma magia ou item explodir. Ficha de
Maldição do marinheiro Infecta uma criatura com uma maldição Estrelas cadentes E Convoque quatro pedaços do fragmento para personagem
dos mares. causar dano contundente e elemental. Glossário e índice
Muralha de gelo E Esculpe uma muralha de gelo com 30 cm de Implosão E Faça uma criatura desmoronar sobre si mesma.
espessura que bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. Massacre E Mata instantaneamente múltiplas criaturas
Muralha de pedra E Molda uma muralha de pedra. Metamorfose Mudança fluida entre diferentes formas.
Nevasca uivante E Enche um cone ou explosão com ventos frios e Tormenta coléricaE Cria e controla uma tempestade enorme.
montes de neve.
Nuvem tóxicaE Uma névoa venenosa se espalha a partir de você. Magias primais de 10º círculo
Passagem mágicaE, I Abre uma passagem temporária através de Cataclismo Convoca um cataclismo, instantâneo e devastador.
uma superfície. Indestrutibilidade Fica brevemente imune a tudo.
Manifestação Conjura uma magia de 9º círculo da sua tradição
Magias primais de 6º círculo com flexibilidade.
Árvore das estaçõesE Cria uma árvore com quatro vagens explosivas. Natureza encarnadaI Transforme-se em um enorme avatar da
Campo de vida E Cria um campo de energia vital que cura quem natureza.
permanecer dentro dele. RefazerI Recria um objeto destruído.
Corrente de relâmpagos E Um arco de relâmpago salta de criatura Revivificar Cura criaturas em uma área e devolve temporariamente
para criatura. os mortos à vida.
Forma de dragãoE Transforma-se em um dragão.
Metamorfose amaldiçoada Transforma o alvo em um animal
inofensivo.
313
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Livro do jogador
MAGIAS
A grande variedade de magias existentes inclui as que constam nas páginas seguintes e muito mais.
Ensinadas em academias de magia, em círculos de druidas, em claustros sagrados e por diversas
entidades desconhecidas, as magias podem servir a praticamente qualquer propósito.
ABRANDAR [two-actions] MAGIA 1 opções acordam você automaticamente, e o sino permite que todas
CONCENTRAÇÃO CURA EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL as criaturas que estiverem na área façam um teste de Percepção
Tradições ocultista CD 15 para acordar. Criaturas cientes do alarme precisam fazer um
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária teste de Furtividade contra a CD da magia para não o acionarem
Duração 1 minuto quando entrarem na área.
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais Elevada (3º) Você pode especificar um gatilho para quais tipos
e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 PVs no de criaturas soam a magia alarme, conforme descrito em
momento da conjuração e recebe +2 de bônus de estado em testes Determinando gatilhos, na página 303.
de salvamento contra efeitos mentais enquanto esta magia durar.
Elevada (+1) A cura aumenta em 1d10+4. ALUCINAÇÃO [two-actions] MAGIA 5
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL SUTIL
ACALMAR [two-actions] MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições divina, ocultista Duração 1 hora
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros O alvo detecta uma coisa como se fosse outra, não consegue
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto detectar algo que existe ou detecta algo que não existe, embora
Você acalma à força as criaturas que estiverem na área, levando-as isso não altere as crenças dele. Você escolhe qual desses efeitos
a um estado de não violência. Cada uma delas precisa fazer um aplicar e determina as especificidades da alucinação. Por exemplo,
salvamento de Vontade. você pode fazer com que o alvo veja todos os elfos como humanos,
Sucesso crítico A criatura não é afetada. não consiga detectar a presença do próprio irmão, veja seu amado
Sucesso Os impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado amuleto de boa sorte consigo, sendo que não está com ele, ou veja
nos testes de ataque da criatura. uma torre no centro da cidade.
Falha Quaisquer efeitos emocionais que afetariam a criatura são O alvo pode fazer um salvamento de Vontade inicial, com
suprimidos e ela não pode usar ações hostis. Se o alvo for os efeitos a seguir. Ele também recebe um salvamento de
sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele deixa de Vontade para desacreditar a alucinação sempre que Buscar ou
ser afetado por acalmar. interagir diretamente com ela. Por exemplo, o alvo poderia tentar
Falha crítica Como na falha, mas hostilidade não termina o efeito. desacreditar a alucinação sempre que interagisse com um elfo,
esbarrasse acidentalmente no irmão, tentasse verificar o amuleto
AÇOITE DE VITALIDADE [two-actions] TRUQUE 1 ou avaliasse a torre. O alvo pode tentar desacreditar com um grande
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE VITALIDADE bônus de circunstância em situações ao critério do mestre, como
Tradições divina, primal na eventualidade de ele tentar escalar uma torre inexistente.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morta-viva ou que tem cura Sucesso crítico A criatura não é afetada.
eversiva Sucesso A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Defesa Fortitude desacreditá-la, mas sabe que é uma alucinação.
Você destrói a essência corrompida do alvo com a energia da Forja da Falha A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Criação. O alvo sofre 2d6 de dano vital, com direito a um salvamento desacreditá-la.
básico de Fortitude. Se a criatura obtiver uma falha crítica, ela Falha crítica A criatura percebe a ilusão que você determinou até
também fica enfraquecida 1 até o início do seu próximo turno. desacreditá-la, e acredita convictamente nos sentidos falsos,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. sofrendo –4 de penalidade de circunstância em salvamentos
para desacreditar.
ALARME MAGIA 1 Elevada (6º) Você pode visar até 10 criaturas ou alterar a duração
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO da magia para até as suas próximas preparações diárias.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Elevada (8º) Você pode visar qualquer quantidade de criaturas ou
Conjuração 10 minutos alterar a duração da magia para ilimitada.
Distância toque; Área explosão de 6 metros
Duração 8 horas ALVO VERDADEIRO[one-action] MAGIA 7
Você protege uma área para alertá-lo quando criaturas entrarem CONCENTRAÇÃO FORTÚNIO PREDIÇÃO
sem sua permissão. Ao conjurar alarme, escolha uma senha. Sempre Tradições arcana, ocultista
que uma criatura corpórea Pequena ou maior entra na área da Distância 18 metros; Alvos 4 criaturas
magia sem falar a senha, o alarme envia um alerta mental (nesse Duração até o início do seu próximo turno
caso a magia ganha o traço mental) ou um alarme sonoro com o som Você investiga os possíveis resultados futuros dos próximos
e volume de um sino de mão (ganhando o traço auditivo). Ambas as segundos para entender todas as formas pelas quais seu inimigo
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Magias
7
Introdução
pode evitar ferimentos e, em seguida, compartilha essa visão para Falha A criatura sofre o dano completo e o dano persistente, e a
quem estiver ao seu redor. Designe uma criatura. Na primeira vez garra move-a até 3 metros em uma direção da sua escolha. Ancestralidades
que cada alvo fizer um teste de ataque contra a criatura designada Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e o dano persistente e biografias
enquanto alvo verdadeiro durar, o atacante joga duas vezes e usa total, e a garra move-a até 6 metros em uma direção da sua escolha. Classes
o melhor resultado. O atacante também ignora penalidades de Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 2d8 e o dano persistente
Perícias
circunstância nesse teste de ataque e quaisquer testes simples de ácido aumenta em 1d6.
necessários devido ao alvo estar escondido ou ocultado. Talentos
ARCO ELÉTRICO [two-actions] TRUQUE 1 Equipamento
AMARRAS PLANARES [two-actions] MAGIA 4 CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO TRUQUE
Magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, divina, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas Regras
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Defesa Reflexos básico Listas de magias
Defesa Vontade; Duração varia Um arco de relâmpago salta de um alvo para outro. Cada alvo sofre Arcana
Você prende o alvo ao plano atual. Enquanto o alvo estiver afetado 2d4 de dano de eletricidade, com direito a um salvamento básico Divina
pelas amarras planares, esta magia tenta neutralizar qualquer de Reflexos.
Ocultista
efeito de teleporte que fosse movê-lo, ou qualquer efeito que o Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Primal
transportaria para um plano diferente. A duração de amarras
planares é determinada pelo salvamentos de Vontade do alvo. ARMA FANTASMAGÓRICA [two-actions] MAGIA 3 Magias
Sucesso crítico O alvo não é afetado. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO A–D
Sucesso A duração é 1 minuto. Tradições arcana, ocultista E–H
Falha A duração é 10 minutos. Distância toque; Alvos 1 arma desapossada ou empunhada por I–N
Falha crítica A duração é 1 hora. você ou por um aliado voluntário
O–R
Duração 5 minutos
S–V
ANEL DA VERDADE MAGIA 3 A arma alvo torna-se translúcida e fantasmagórica e pode afetar
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO MENTAL criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela ganha os efeitos Magias de foco
Tradições divina, ocultista da runa de propriedade toque fantasma (Livro do mestre, p. 238), o Bardo
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros que significa que torna-se mágica se ainda não for, é especialmente Clérigo
Defesa Vontade; Duração 10 minutos eficaz contra criaturas incorpóreas e pode ser empunhada por Druida
Você designa uma área na qual as mentiras são reveladas. Criaturas criaturas corpóreas ou incorpóreas.
Patrulheiro
que estiverem na área também sobrem –2 de penalidade de estado
Bruxo
em teste de Dissimulação. Dentro da área, sempre que uma criatura ARMA RÚNICA [two-actions] MAGIA 1
falar a verdade, o ressoar suave de sinos preenchem o lugar. As CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Mago
criaturas ficam cientes da magia; portanto, podem evitar responder Tradições arcana, divina, ocultista, primal Rituais
a perguntas às quais responderiam com uma mentira, ou podem ser Distância toque; Alvos 1 arma desapossada ou empunhada por Jogando Pathfinder
evasivas, desde que permaneçam dentro dos limites da verdade. Se uma criatura voluntária
Apêndice
uma criatura estiver na área quando esta magia for conjurada ou Duração 1 minuto
de condições
entrar depois nela, precisará fazer um salvamento de Vontade. Ela usa A arma brilha com magia enquanto runas temporárias surgem
os resultados desse salvamento inicial se sair e retornar para a área. nela. O alvo torna-se uma arma +1 impactante, recebendo +1 de Ficha de
Sucesso crítico A criatura é tão convincente que os sinos tocam bônus de item nos testes de ataque e aumentando a quantidade personagem
mesmo se ela mentir. de dados de dano para dois. Glossário e índice
Sucesso Se a criatura for bem-sucedida no teste de Dissimulação Elevada (6º) A arma é +2 impactante maior.
contra todos os alvos ao mentir, os sinos tocam mesmo assim. Elevada (9º) A arma é +3 impactante superior.
Falha Os sinos percebem com precisão todas as mentiras e
nunca tocarão se a criatura mentir. ARMADURA MÍSTICA [two-actions] MAGIA 1
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
APERTO ÁCIDO [two-actions] MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÁCIDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Duração até as suas próximas preparações diárias
Tradições arcana, primal Você se protege com uma energia mágica cintilante, recebendo +1
Alcance 36 metros; Alvo 1 criatura de bônus de item na CA e um modificador máximo de Destreza de
Defesa Reflexos; +5. Enquanto estiver equipado com armadura mística, você usa
Uma mão efêmera e com garras aperta o alvo, queimando-o com sua proficiência sem armadura para calcular a CA.
ácido mágico. O alvo sofre 2d8 de dano de ácido mais 1d6 de dano Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em testes de salvamento.
persistente de ácido, dependendo do salvamento de Reflexos. Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
Quem estiver sofrendo do dano persistente de ácido desta magia recebe +1 de bônus de item em testes de salvamento.
sofre uma penalidade de –3 metros na Velocidade. Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
Sucesso crítico A criatura não é afetada. recebe +2 de bônus de item em testes de salvamento.
Sucesso A criatura sofre metade do dano, nenhum dano persistente, Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 e você
e a garra move-a até 1,5 metro em uma direção da sua escolha. recebe +3 de bônus de item em testes de salvamento.
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Livro do jogador
• Pharasma Velocidade 21 metros, voo 21 metros; Corporal causa 1d4+1 de dano de força. Para cada ação adicional que usar
[one-action] adaga (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, arremesso 12 ao Conjurar esta Magia, você pode disparar um estilhaço adicional
metros), Dano 6d6+6 cortante; À distância [one-action] rajada espiral em um alvo diferente, até um máximo de três estilhaços contra
(distância 36 metros, fere apenas mortos-vivos), Dano três alvos diferentes para 3 ações. Você escolhe o alvo de cada
6d8+3 vital. estilhaço individualmente. Se você disparar mais de um estilhaço
• Rovagug Velocidade 15 metros, escavação 9 metros, imune no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar bônus ou
a imobilizado; Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 metros), penalidades de dano, fraquezas, resistências e assim por diante.
Dano 6d12+6 perfurante; Corporal [one-action] perna (ágil, alcance 4,5 Elevada (+2) Você dispara um fragmento adicional com cada ação
metros, versátil P), Dano 6d8+6 contundente. que gastar.
• Sarenrae Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Corporal
[one-action] cimitarra (alcance 4,5 metros, enérgica, não letal), Dano BARREIRA ABENÇOADA [three-actions] MAGIA 6
6d6+6 cortante; À distância [one-action] chama eterna (distância 36 CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO SANTIFICADO
metros, não letal), Dano 6d6+3 de fogo. Tradições divina
• Shelyn Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora terreno Distância 36 metros; Area até uma explosão de 18 metros
difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] glaive (alcance 6 Defesa Reflexos; Duração 1 minuto
metros, mortal 3d8, não letal), Dano 6d8+6 cortante; À Manifestações da força divina surgem às centenas, rodopiando
distância [one-action] melodia da beleza interior, (distância 36 metros, em uma esfera enorme e protetora. Elas costumam parecer
não letal), Dano 6d6+3 sônico. fragmentos pontiagudos, mas muitas vezes assumem uma
• Torag Velocidade 15 metros, escavação 9 metros, imune a aparência alinhada com a divindade do conjurador. A esfera é oca,
imobilizado; escudo (Dureza 15, não é danificado); Corporal com as manifestações formando uma concha de 5 centímetros de
[one-action] martelo de guerra (alcance 4,5 metros, empurrar), Dano espessura na borda externa. Ao conjurá-la, você pode optar por
6d8+6 contundente. fazer a explosão ser menor, em incrementos de 1,5 metro.
• Urgathoa Velocidade 21 metros, voo 21 metros; Corporal [one-action] A concha fornece cobertura e pode cruzar terreno sólido sem
segadeira (alcance 4,5 metros, derrubar, mortal 3d10), Dano afetá-lo. Ela causa 7d8 de dano de força a cada criatura que for
6d10+6 cortante; À distância [one-action] praga pálida (distância 36 tocada por ela quando a esfera for criada ou que tentar se mover
metros), Dano 6d6+3 eversivo. através dela depois. A criatura também sofre o dano no final do
• Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, voo 21 metros, ignora turno dela, mas apenas se ainda não tiver sofrido esse dano no
terreno difícil e terreno difícil maior; Corporal [one-action] corrente turno em questão. Os efeitos são determinados pelo salvamento
com cravos (alcance 4,5 metros, derrubar, desarmar), Dano de Reflexos da criatura.
6d8+6 cortante; À distância [one-action] dor da meia noite (distância Sucesso crítico A criatura não é afetada.
36 metros, mental, não letal), Dano 6d6+3 mental. Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano completo e é impelida até 3 metros
BANIMENTO [two-actions] MAGIA 5 na direção da sua escolha, terminando o movimento dela.
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e é impelida até
Tradições arcana, divina, ocultista, primal 6 metros na direção da sua escolha, terminando o movimento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura fora de seu plano natal dela.
Defesa Vontade Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Você manda o alvo de volta para o plano natal dele. Ele precisa
fazer um salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação BENÇÃO [two-actions] MAGIA 1
adicional enquanto Conjura esta Magia e adicionar um custo a AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
ela para aplicar –2 de penalidade de circunstância no teste de Tradições divina, ocultista
salvamento da criatura. O custo precisa ser um objeto especial Área emanação de 4,5 metros
que seja um anátema para a criatura. Esta magia falha se você não Duração 1 minuto
estiver em seu plano natal ao conjurá-la. Bênçãos do além ajudam seus companheiros a acertarem os
Sucesso crítico O alvo resiste a ser banido e você fica atordoado 1. inimigos. Você e seus aliados recebem 1 de bônus de estado em
Sucesso O alvo resiste a ser banido. testes de ataque enquanto estiverem dentro da emanação. Uma
Falha O alvo é banido. vez por rodada nos turnos subsequentes, você pode Sustentar
Falha crítica O alvo é banido e não pode retornar por 1 semana ao esta magia para aumentar o raio da emanação em 3 metros.
plano em que estava. Benção pode neutralizar ruína.
Elevada (9º) Você pode visar até 10 criaturas. O custo adicional
afeta alvos para os quais é anátema. BOLA DE FOGO [two-actions] MAGIA 3
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO
BARRAGEM DE FORÇA [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 Tradições arcana, primal
CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
Tradições arcana, ocultista Defesa Reflexos básico
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Uma feroz explosão de fogo detona em um local designado por
Esta magia dispara um estilhaço de magia solidificada em direção você, causando 6d6 de dano de fogo
a uma criatura que você pode ver. Ele atinge automaticamente e Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
BOLA DE FOGO
Druida
Patrulheiro
Bruxo
BOLHA CÁUSTICA [two-actions] TRUQUE 1 Distância toque; Área explosão de 30 metros
ÁCIDO TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Duração 24 horas Mago
Tradições arcana, primal Uma concha opaca de runas iridescentes e flutuantes cobre a Rituais
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro área, criando uma bolha. Você pode optar por fazer a explosão Jogando Pathfinder
Defesa Reflexos básico ser menor, em incrementos de 1,5 metro. As runas não impedem
Apêndice
Você lança uma grande bolha de ácido, que detona imediatamente, a passagem, mas quem estiver dentro dela não pode ver quem
de condições
atingindo criaturas próximas. As criaturas que estiverem na área está fora e vice versa. Efeitos de detecção e vidência também são
sofrem 1d8 de dano de ácido, com direito a um salvamento básico bloqueados. Ficha de
de Reflexos; em caso de falha crítica, a criatura também sofre 1 de As criaturas que dormirem dentro da bolha são imunes a sonhos personagem
dano persistente de ácido. enviados por magias. Quem dormir 8 horas dentro dela reduz sua Glossário e índice
Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 1d8 e o dano persistente condição condenado em 2, em vez de 1.
da falha crítica em 1.
BONS VENTOS [two-actions] MAGIA 1
BOLHA DE AR [reaction] MAGIA 1 AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
AR CONCENTRAÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, divina, primal Duração 1 hora
Gatilho Uma criatura que estiver dentro da distância entra em um O vento às suas costas o empurra em busca de novos horizontes.
ambiente em que não consegue respirar. Você recebe +3 metros de bônus de estado na sua Velocidade.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
Duração 1 minuto
Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo, BORRAR [two-actions] MAGIA 2
permitindo que ele respire normalmente. O efeito encerra assim que CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
o alvo retornar a um ambiente onde possa respirar normalmente. Tradições arcana, ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura
BOLHA PACÍFICA MAGIA 4 Duração 1 minuto
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO A silhueta do alvo parece embaçada. Ele fica ocultado. Como a
Tradições arcana, ocultista natureza desse efeito ainda deixa a localização do alvo óbvia, ele
Conjuração 10 minutos não pode usar essa camuflagem para Esconder-se ou Esgueirar-se.
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Livro do jogador
CABANA CONFORTÁVEL MAGIA 3 (salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a criatura
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO também precisa ser bem-sucedida em um salvamento de Reflexos,
Tradições arcana, ocultista ou acreditará que está aprisionada (dentro de uma fissura, à deriva
Conjuração 1 minuto no mar ou algum outro destino de acordo com sua visão). Se falhar
Distância 9 metros no segundo salvamento, também ficará atordoada por 1 minuto.
Duração 12 horas Ela pode tentar um novo salvamento de Vontade no final de cada
Você molda uma cabana com 6 metros em cada lado e 3 de altura. Ela um dos turnos dela e, se for bem-sucedida, desacredita a ilusão e
tem o traço estrutura e as mesmas restrições dos itens mágicos que se recupera da condição atordoado.
criam estruturas. As paredes são simples e de madeira, com pequenas Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
janelas quadradas de vidro e uma porta de madeira. Ela não inclui sua
própria fechadura, mas tem um fecho onde é possível instalar uma. CAMINHAR NA ÁGUA [two-actions] MAGIA 2
O interior contém três camas, um penico e uma pequena lareira ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
contendo um fogo mágico. O lugar é iluminado por uma pequena luz Tradições arcana, divina, primal
mágica que você pode acender ou apagar à vontade usando uma Distância toque; Alvos 1 criatura
ação Sustentar. O clima dentro da cabana é confortável e permite Duração 10 minutos
que as criaturas dentro dela resistam às condições climáticas mais O alvo pode andar na superfície da água e de outros líquidos sem
hostis, mas calor ou frio incrível, tempestades poderosas e ventos cair. Ele pode submergir se quiser, mas nesse caso precisa Nadar
com a força de um furacão podem destruí-la. Outras criaturas podem normalmente. Esta magia não concede a habilidade de respirar
entrar e sair livremente da cabana sem danificá-la, mas esta magia debaixo d'água.
encerra se você sair da cabana. Você pode Dispensar esta magia. Elevada (4º) A distância desta magia aumenta para 9 metros, a
duração aumenta para 1 hora e você pode visar até 10 criaturas.
CADÁVER FALANTE MAGIA 4
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO CAMINHO DA NATUREZA MAGIA 5
Tradições divina, ocultista INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PLANTA TELEPORTAÇÃO
Conjuração 10 minutos Tradições primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver Conjuração 1 minuto
Defesa Vontade; Duração 10 minutos Você entra em uma árvore viva que tenha um tronco grande o
Você concede ao cadáver alvo um semblante de vida, que ele usa bastante para caber dentro dele e instantaneamente se teleporta
para responder a três perguntas feitas a ele. Esta magia invoca as para qualquer árvore em um raio de 8 quilômetros que também
memórias latentes do corpo físico, em vez de trazer o espírito do tenha um tronco grande o bastante. Depois de entrar na primeira
falecido, então o cadáver precisa estar praticamente intacto para árvore, você saberá instantaneamente a localização aproximada
isso funcionar. Quanto mais danos o cadáver tiver sofrido, mais de outras árvores apropriadas dentro da distância e pode sair
imprecisas ou fragmentadas serão suas respostas, e ele precisa ter pela árvore original, se preferir. Você não pode carregar espaços
garganta e boca para falar. Se alguém já tiver conjurado esta magia no extradimensionais consigo; se tentar fazer isso, esta magia falhará.
cadáver na última semana, a nova versão falhará automaticamente. Elevada (6º) A árvore de destino pode estar a até 80 quilômetros
O cadáver pode fazer um salvamento de Vontade para resistir a de distância.
responder às perguntas usando as estatísticas da criatura original Elevada (8º) A árvore de destino pode estar a até 800 quilômetros
no momento da morte dela, com os seguintes efeitos. de distância.
Sucesso crítico O alvo pode mentir ou se recusar a responder, Elevada (9º) A árvore de destino pode estar em qualquer lugar do
e o espírito do alvo assombra o conjurador por 24 horas, mesmo planeta.
incomodando-o e impedindo-o de descansar durante esse tempo.
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou recusar-se a CAMPO DE VIDA [two-actions] MAGIA 6
responder às suas perguntas. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Falha O alvo precisa responder com sinceridade, mas as respostas Tradições divina, primal
podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele ainda pode Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
enganá-lo ou tentar protelar para que a duração da magia acabe Duração sustentada até 1 minuto
antes que você consiga fazer todas as suas perguntas. Um campo de energia vital preenche a área, exalando calor e
Falha crítica Como na falha, mas as respostas do alvo são mais rejuvenescendo aqueles que estão dentro dela. Cada criatura viva
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam crípticas. Ele que começar o turno na área recupera 1d8 PVs, e qualquer criatura
sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação morta-viva que começar o turno na área sofre 1d8 de dano vital.
para enganá-lo ou despistá-lo. Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA [two-actions] MAGIA 6
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL CANÇÃO INCOMENSURÁVEL[two-actions] MAGIA 9
Tradições arcana, ocultista AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Defesa Vontade; Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Tradições ocultista
Uma visão de destruição apocalíptica preenche a mente de todas Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
as criaturas que estiverem na área. Ela causa 11d6 de dano mental Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
320
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Magias
7
Introdução
Notas fugazes de uma música estranha e antinatural preenchem Também é possível que o alvo seja um item que já tenha uma
o ar, dominando mentes. Cada alvo precisa fazer um salvamento alma presa. Essa segunda conjuração de capturar alma destruirá o Ancestralidades
de Vontade quando você Conjurar esta Magia, e novamente na item e libertará a alma ou vai transferi-la para um item diferente, e biografias
primeira vez que você Sustentá-la a cada rodada. Cada criatura conforme sua escolha. Isso falha se o alvo for um artefato ou se a Classes
precisa fazer apenas um teste de salvamento contra a música por alma aprisionada for uma criatura de 19º nível ou maior.
Perícias
rodada, e você precisa manter os mesmos alvos ao Sustentar.
Sucesso crítico O alvo não é afetado e não pode ser afetado nas CARGA DE FORMIGA [two-actions] MAGIA 1 Talentos
próximas rodadas e fica temporariamente imune por 1 minuto. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Equipamento
Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado Tradições arcana, primal
Magia
nas próximas. Distância toque; Alvos 1 criatura
Falha Jogue 1d4 na tabela a seguir. Duração 8 horas Regras
Falha crítica Jogue 1d4+1 na tabela a seguir. Você reforça o sistema músculo esquelético do alvo para aguentar Listas de magias
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o normal Arcana
Resultado Efeito antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 Volumes a mais. Divina
1 O alvo fica assustado 2.
Ocultista
2 O alvo fica confuso por 1 rodada. CARGA TELECINÉTICA [two-actions] MAGIA 5
Primal
3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
4 O alvo fica cegado por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista Magias
5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e Distância 36 metros; Alvos 1 objeto desapossado com Volume 80 A–D
estupefato 1 por uma duração ilimitada. ou menos e com nenhuma dimensão maior do que 6 metros E–H
Duração sustentada até 1 minuto I–N
CÂNTICO DO PESAR PERPÉTUO [two-actions] MAGIA 8 Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o
O–R
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MALDIÇÃO MEDO MANUSEIO MENTAL no ar. Ao Sustentar esta magia, você pode fazer isso novamente,
S–V
Tradições divina, ocultista ou então passar o seu foco telecinético para um alvo elegível
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura diferente que estiver dentro da distância, movendo-o. Magias de foco
Defesa Vontade; Duração varia Bardo
Você cria uma melodia destilada de pura tristeza, transmitindo CATACLISMO [two-actions] MAGIA 10 Clérigo
a inevitável perda de tudo o que seu alvo valoriza, com apenas ÁCIDO ÁGUA AR CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE FOGO FRIO Druida
ele escutando. O alvo sofre 10d6 de dano mental, dependendo do MANUSEIO TERRA
Patrulheiro
salvamento de Vontade dele. Uma criatura amaldiçoada por esta Tradições arcana, primal
Bruxo
magia não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou de Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros
estado pela duração indicada no grau de sucesso. Defesa Reflexos básico Mago
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Você invoca o poder inimaginável dos cataclismos que têm o Rituais
Sucesso O alvo sofre metade do dano, fica assustado 1 e é potencial de destruir o mundo, arrancando uma pequena parte de Jogando Pathfinder
amaldiçoado por 1 rodada. cada um e combinando-os em um ataque terrivelmente poderoso.
Apêndice
Falha O alvo sofre o dano total, fica assustado 3 e é amaldiçoado Os seguintes efeitos atingem todas as criaturas que estiverem na
de condições
por 1 semana. área. Trate as resistências das criaturas que estiverem na área
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica assustado 4 e é como se fossem 10 pontos a menos para determinar o dano do Ficha de
amaldiçoado por uma duração ilimitada. Enquanto a maldição cataclismo. Cada criatura precisa fazer um salvamento básico de personagem
permanecer, os aliados do alvo também serão afetados por ela Reflexos, que se aplica a todos os cinco tipos de dano. Glossário e índice
enquanto estiverem a até 4,5 metros da criatura. • Uma chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano
de ácido.
CAPTURAR ALMA [two-actions] MAGIA 9 • Um terremoto feroz sacode e joga as criaturas no chão,
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PROFANO causando 3d10 de dano contundente.
Tradições divina, ocultista • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de gelo.
Exigências Item com valor de pelo menos o nível do alvo × 100 PO • Relâmpagos espantosos atingem a área, causando 3d10 de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que morreu no último minuto dano de eletricidade.
Duração ilimitada • Fortes vendavais assolam o céu, causando 3d10 de dano
Você prende a alma do alvo no item antes que ela possa passar contundente nas criaturas que estiverem voando na área.
para a vida após a morte. O item usado para conter a alma pode ser • Um tsunami instantâneo varre as criaturas que estiverem na
qualquer coisa, desde que tenha o valor apropriado. O item tem CA área, causando 3d10 de dano contundente (o dobro para as
16 e sua Dureza e PVs normais. Destruir (não apenas quebrar) o item que estiverem nadando).
ou neutralizar capturar alma libera a alma para a vida após a morte. • Um grande incêndio florestal queima em uma grande
Enquanto a alma estiver no item, o alvo não pode retornar à vida conflagração, causando 3d10 de dano de fogo.
por nenhum meio, nem mesmo por magias poderosas, como um ritual
de desejo. Se o item for destruído ou capturar alma for neutralizada CATIVAR [two-actions] MAGIA 1
no item, a alma é libertada. Um item não pode conter mais de uma CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL SUTIL
alma e qualquer tentativa de fazê-lo desperdiça esta magia. Tradições arcana, ocultista, primal
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Livro do jogador
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura exemplo, você poderia criar uma cena de dois orcs lutando entre
Defesa Vontade; Duração 1 hora si, e a luta seria igual a cada repetição. Se você criar uma repetição,
Para o alvo, suas palavras são como mel e seu rosto parece banhado os dois lutadores terminarão no mesmo lugar no início e no final
por uma névoa feita de sonhos. Ele precisa fazer um salvamento de da cena, mas você pode calibrar o roteiro para que seja difícil dizer
Vontade, com +4 de bônus de circunstância se você ou seus aliados quando a repetição termina e começa. Quem observar a cena por
o ameaçaram ou usaram ações hostis recentemente contra ele. mais de alguns minutos quase sempre perceberá que ela está se
Você pode Dispensar esta magia. Se você usar qualquer ação repetindo. Não é possível alterar o roteiro após criar a ilusão.
hostil contra o alvo, esta magia encerra. Quando ela encerrar, o Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar
alvo não necessariamente percebe que foi cativado, a menos que a para examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Se ela interagir
amizade dele com você ou as ações que você o convenceu a tomar com uma parte da ilusão, desacreditará apenas dessa parte. Ela
entrem em conflito com expectativas que ele tem, o que significa desacreditará a cena inteira apenas com um sucesso crítico.
que você poderia potencialmente convencer o alvo a continuar Elevada (6º) As criaturas ou objetos da sua cena podem falar. Você
sendo seu amigo por meios mundanos. precisa proferir as falas específicas de cada ator ao criar seu
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou roteiro. A magia disfarça sua voz para cada ator.
cativá-lo. Elevada (8º) Como no 6º círculo e a duração é ilimitada.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo
inofensivo em vez de cativar, a menos que ele identifique ela CHAMA FLUTUANTE [two-actions] MAGIA 2
(ver Identificando magias, p. 303). CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO
Falha A atitude do alvo em relação a você fica amistosa. Se for Tradições arcana, primal
amistosa, torna-se prestativa. Ela não pode usar ações hostis Distância 9 metros; Alvos 1 quadrado de 1,5 metro
contra você. Defesa Reflexos; Duração sustentada até 1 minuto
Falha crítica A atitude do alvo em relação a você fica prestativa e Você cria uma chama que queima sem combustível e se move de
ele não pode usar ações hostis contra você. acordo com suas ordens. A chama causa 2d6 de dano de fogo às
Elevada (4º) A magia dura até as suas próximas preparações diárias. criaturas que estiverem no quadrado em que ela aparecer, com
Elevada (8º) A magia dura até as suas próximas preparações diárias direito a um salvamento básico de Reflexos. Ao Sustentar esta
e você pode visar até 10 criaturas. magia, você pode levitar a chama até 3 metros em qualquer
direção. Em seguida, ela causa dano a cada criatura cujo espaço
CEGUEIRA [two-actions] MAGIA 3 compartilhou em qualquer ponto durante seu voo. Isso usa o
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO mesmo dano e salvamento, e você joga o dano uma vez a cada
Tradições arcana, divina, ocultista, primal rodada que Sustentar. Cada criatura pode sofrer dano de chama
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura flutuante apenas uma vez por rodada.
Defesa Fortitude Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de Fortitude
dele. O alvo então fica temporariamente imune por 1 minuto. CIPÓS CONSTRITORES [two-actions] TRUQUE 1
Sucesso crítico O alvo não é afetado. ATAQUE CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA TRUQUE
Sucesso O alvo fica cegado até o próximo turno dele. Tradições arcana, primal
Falha O alvo fica cegado por 1 minuto. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Falha crítica O alvo fica cego permanentemente. Defesa CA
Uma vinha ou cipó surge do nada, saltando da sua mão e chicoteando
CENA ILUSÓRIA MAGIA 5 o alvo. Faça um teste de ataque com magia contra a CA do alvo.
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO OLFATIVO VISUAL Sucesso crítico O alvo recebe a condição imobilizado e sofre –3
Tradições arcana, ocultista metros de penalidade de circunstância nas Velocidades dele por
Conjuração 10 minutos 1 rodada. Ele pode tentar Escapar contra a sua CD de magia
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros para remover a penalidade e a condição imobilizado.
Duração 1 hora Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas
Você cria uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas ou objetos Velocidades por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar contra a sua
distintos de vários tamanhos, todos os quais precisam estar dentro CD de magia para remover a penalidade.
da área. Esses elementos geram sons e cheiros apropriados e Falha O alvo não é afetado.
parecem verdadeiros ao toque. Os elementos de uma cena ilusória Elevada (2º) Os efeitos duram 2 rodadas.
são incapazes de falar. Diferente da magia criatura ilusória, as Elevada (4º) Os efeitos duram 1 minuto.
criaturas da sua cena não têm estatísticas e habilidades combativas.
A cena não inclui alterações no ambiente ao seu redor, embora você CLAREAR MENTE [two-actions] MAGIA 2
possa colocá-la dentro do ambiente ilusório de uma magia miragem. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO MENTAL
Ao criar a cena, você pode optar por deixá-la estática ou seguir Tradições divina, ocultista, primal
um roteiro. Embora uma cena estática seja estacionária, ela inclui Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
movimento natural básico. Por exemplo, um pedaço de papel Você expulsa a contaminação mental da mente do alvo. Tente
ilusório ainda se mexeria com o vento. Os roteiros podem ter neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que esteja impondo
até 1 minuto de duração e são repetidos quando concluídos. Por uma das seguintes condições: assustado, estupefato e fugindo. Se
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Magias
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Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
CENA ILUSÓRIA
Druida
Patrulheiro
Bruxo
você não conseguir neutralizar o efeito, mas o faria se a classe de Você cria um olho flutuante invisível em um local dentro da distância
neutralização dele fosse 2 a menos, em vez disso, suprima o efeito (mesmo se estiver fora da sua linha de visão ou de efeito). Ele não Mago
até o início do seu próximo turno. A duração do efeito não conta pode se mover, mas você pode enxergar através dele em todas as Rituais
enquanto ele estiver suprimido. Esta magia não pode neutralizar direções, como se estivesse usando seus sentidos visuais normais. Jogando Pathfinder
ou suprimir condições que são parte de doenças, maldições ou um
Apêndice
estado natural do alvo. COMANDO [two-actions] MAGIA 1
de condições
Elevada (4º) Adicione confuso, controlado e desacelerado à lista AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
de condições. Tradições arcana, divina, ocultista Ficha de
Elevada (6º) Adicione condenado à lista de condições. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura personagem
Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições. Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Glossário e índice
Você grita um comando que é difícil de ignorar. Você pode ordenar
CLARIAUDIÊNCIA MAGIA 3 que o alvo se aproxime de você, fuja (como se ele estivesse com a
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA condição fugindo), solte o que está segurando, caia prostrado ou
Tradições arcana, ocultista fique parado. Ele não pode Adiar ou usar quaisquer reações até
Conjuração 1 minuto que tenha obedecido ao seu comando. Os efeitos dependem do
Distância 150 metros salvamento de Vontade do alvo.
Duração 10 minutos Sucesso A criatura não é afetada.
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância Falha A criatura precisa gastar a primeira ação do próximo turno
(mesmo se estiver fora da sua linha de visão ou linha de efeito). dela para obedecer ao seu comando.
Ela não pode se mover, mas você pode ouvir através dela, como se Falha crítica A criatura precisa gastar todas as ações do próximo
estivesse usando seus sentidos auditivos normais. turno dela para obedecer ao seu comando.
Elevada (5º) Você pode visar até 10 criaturas.
CLARIVIDÊNCIA MAGIA 4
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA COMPARTILHAR VIDA [two-actions] MAGIA 2
Tradições arcana, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Conjuração 1 minuto Tradições divina
Distância 150 metros Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 10 minutos Duração 10 minutos
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Livro do jogador
Você cria um vínculo temporário entre a essência vital do alvo e a Conjuração 10 minutos
sua. O alvo sofre metade do dano de todos os efeitos que causam Duração até as suas próximas preparações diárias
dano a PVs e você sofre o restante do dano. Quando sofrer através Você prepara uma magia que vai ser acionada depois. Ao conjurar
dessa ligação, você não aplica nenhuma resistência, fraqueza ou contingência, você também conjura outra magia de 4º círculo ou
outras habilidades a esse dano; simplesmente sofre o dano. Esta menor com um tempo de conjuração de no máximo 3 ações. Essa
magia encerra se o alvo ficar a mais de 9 metros de você. Se magia auxiliar precisa ser uma que pode afetá-lo. Você precisa
você ou o alvo forem reduzidos a 0 PV, o dano desta magia será tomar qualquer decisão sobre a magia ao conjurar contingência,
resolvido e então ela encerrará. como escolher um tipo de dano para resistir a energia. Ao conjurar,
escolha um gatilho sob o qual a magia será conjurada, usando as
COMPELIR MORTO-VIVO [two-actions] MAGIA 3 mesmas restrições do gatilho de uma ação Preparar. Após conjurar
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO contingência, você pode fazer com que a magia auxiliar entre em
Tradições arcana, divina, ocultista vigor como uma reação ao gatilho escolhido. Ela afeta apenas
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morta-viva acéfala com nível você, mesmo que normalmente afete mais criaturas. Ao critério
igual ou menor que o círculo de magia de compelir morto-vivo do mestre, se você definir condições complicadas, o gatilho poderá
Duração 1 dia falhar. Se você conjurar contingência de novo, a conjuração mais
Com uma palavra de poder, você assume o controle do alvo. Ele recente substituirá a antiga.
recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar qualquer ação Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º círculo ou menor.
hostil contra ele, esta magia encerra. Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º círculo ou menor.
Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º círculo ou menor.
CONFUSÃO [two-actions] MAGIA 4
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL CONTROLAR ÁGUA [two-actions] MAGIA 5
Tradições arcana, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO ÁGUA
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Defesa Vontade; Duração 1 minuto Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento e 15 metros
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo com que de largura
ele aja a esmo. Os efeitos dependem do salvamento de Vontade Defesa Fortitude (ver texto); Duração 1 hora
dele. Você pode Dispensar esta magia. Ao impor sua vontade sobre a água, você pode aumentar ou
Sucesso crítico O alvo não é afetado. diminuir em 3 metros o nível dela na área escolhida. Ao conjurar
Sucesso O alvo balbucia sem coerência e fica atordoado 1. esta magia, criaturas com o traço água que estiverem na área
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar outro precisarão fazer um salvamento de Fortitude, com os efeitos da
salvamento no final de cada um dos turnos dele para encerrar magia lentidão.
a confusão.
Falha crítica O alvo fica confuso por 1 minuto, sem poder fazer CONVICÇÃO FERVOROSA [two-actions] MAGIA 6
salvamentos para encerrar antes. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL
Amplificar (8º) Você pode visar até 10 criaturas. Tradições divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas voluntárias
CONGELAR O TEMPO [three-actions] MAGIA 10 Duração 10 minutos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Você suprime as mentes racionais dos seus alvos, transmitindo
Tradições arcana, ocultista a eles uma sensação inabalável de fervor e convicção. Os alvos
Você para temporariamente o tempo para todos, exceto para si adquirem 12 PVs temporários e +2 de bônus de estado em
mesmo, permitindo-lhe usar diversas ações que parecerão terem salvamento de Vontade contra efeitos mentais, pois a fé deles
sido realizadas instantaneamente. Logo após conjurar congelar o sobrepõe-se às sensações dos seus próprios corpos e mentes. Se
tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de até 3 ações você disser a um alvo para fazer algo, ele precisará acatar ao seu
cada. Apenas para você, 1 rodada se passa após cada conjunto pedido, embora se normalmente fosse achar a tarefa repugnante,
de ações, afetando efeitos que têm você como alvo, que o afetam poderá fazer um salvamento de Vontade no final do turno dele
especificamente e efeitos criados enquanto o tempo estava parado. a cada rodada, devido à dissonância cognitiva. Se ele obtiver um
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis aos seus sucesso, os efeitos desta magia encerram completamente para ele.
ataques e você não pode atingi-los ou afetá-los com nada. Depois Elevada (9º) Os PVs temporários aumentam para 18 e o bônus de
de terminar suas ações, o tempo começa a fluir novamente para o estado em salvamento de Vontade aumenta para +3.
resto do mundo. Se você criou um efeito com uma duração que se
estende além da duração de congelar o tempo, como muralha de CONVOCAR ANIMAL [three-actions] MAGIA 1
fogo, ele afeta imediatamente os outros novamente, mas não tem CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
nenhum dos efeitos que ocorrem apenas ao conjurar a magia pela Tradições arcana, primal
primeira vez. Distância 9 metros
Duração sustentada até 1 minuto
CONTINGÊNCIA MAGIA 7 Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço animal
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO cujo nível seja –1.
Tradições arcana Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325).
324
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Magias
7
Introdução
CONVOCAR CELESTIAL [three-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO SAGRADO O TRAÇO CONVOCAÇÃO Ancestralidades
Tradições divina Magias com o traço convocação podem conjurar criaturas, e biografias
Distância 9 metros normalmente aquelas com um traço específico. Essas criaturas Classes
Duração sustentada até 1 minuto podem ser encontradas em Livro dos monstros e materiais
Perícias
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço semelhantes. Exceto se especificado o contrário, a criatura
celestial cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre precisa ser comum, ela ganha o traço convocado (p. 301) e Talentos
pode determinar que sua divindade restringe os tipos específicos precisa surgir em um espaço desocupado dentro da distância Equipamento
de celestiais que você pode convocar. Por exemplo, Calístria que seja grande o bastante para contê-la. O nível mais alto
Magia
normalmente não permite que seus seguidores convoquem éons. de criatura que a magia pode convocar depende do círculo,
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). conforme listado a seguir. Esta magia também pode convocar Regras
uma criatura de nível menor, se você quiser. Estas regras se Listas de magias
CONVOCAR CONSTRUCTO [three-actions] MAGIA 1 aplicam apenas a magias com o traço convocação, outras Arcana
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO magias que conjuram itens ou seres, mas que não têm esse Divina
Tradições arcana traço, como convocar instrumento, funcionam como explicado
Ocultista
Distância 9 metros em seus textos.
Primal
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço Círculo Nível Máximo Magias
constructo cujo nível seja –1. 1º –1 A–D
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). 2º 1 E–H
3º 2 I–N
CONVOCAR DRAGÃO [three-actions] MAGIA 5 4º 3
O–R
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO 5º 5
S–V
Tradições arcana, divina, ocultista, primal 6º 7
Distância 9 metros 7º 9 Magias de foco
Duração sustentada até 1 minuto 8º 11 Bardo
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço dragão 9º 13 Clérigo
cujo nível seja 5 ou menor. Se o dragão tiver um traço de tradição 10º 15 Druida
mágica (arcano, divino, ocultista ou primal), só poderá convocá-lo
Patrulheiro
se você estiver usando essa tradição ao conjurar convocar dragão.
Bruxo
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). CONVOCAR GIGANTE [three-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
Mago
CONVOCAR ELEMENTAL [three-actions] MAGIA 2 Tradições primal Rituais
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros Jogando Pathfinder
Tradições arcana, primal Duração sustentada até 1 minuto
Apêndice
Distância 9 metros Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço gigante
de condições
Duração sustentada até 1 minuto cujo nível seja 5 ou menor.
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Ficha de
elemental cujo nível seja 1 ou menor. personagem
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). CONVOCAR ÍNFERO [three-actions] MAGIA 5 Glossário e índice
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO PROFANO
CONVOCAR ENTIDADE [three-actions] MAGIA 5 Tradições divina
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros
Tradições ocultista Duração sustentada até 1 minuto
Distância 9 metros Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço
Duração sustentada até 1 minuto ínfero cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço pode determinar que sua divindade restringe os tipos específicos
aberração cujo nível seja 5 ou menor. de ínferos que você pode convocar. Por exemplo, arquidiabos
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). costumam permitir que seus seguidores convoquem diabos, mas
não outros tipos de ínferos.
CONVOCAR FADA [three-actions] MAGIA 1 Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325).
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO
Tradições ocultista, primal CONVOCAR INSTRUMENTO [three-actions] TRUQUE 1
Distância 9 metros CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE
Duração sustentada até 1 minuto Tradições arcana, divina, ocultista
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço fada Duração 1 hora
cujo nível seja –1. Você materializa um instrumento musical portátil ao seu alcance.
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). O instrumento é um exemplar típico do tipo dele, mas toca apenas
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Livro do jogador
para você. Ele desaparece quando esta magia encerrar. Se conjurar Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo adicional,
convocar instrumento outra vez, qualquer instrumento que você e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo adicional
tenha convocado anteriormente desaparecerá. (do mesmo tamanho que a magia usa). Você pode conjurar ignição
Elevada (5º) O instrumento é, em vez disso, um instrumento virtuoso como uma magia inata; a conjuração é reduzida de 2 ações para 1.
portátil. Em forma de fogo, você tem uma Velocidade de voo de 12
metros e não precisa respirar.
CONVOCAR MONITOR [three-actions] MAGIA 5 Elevada (9º) As criaturas que tocarem você sofrem 4d6 de dano
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO de fogo, em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam +2d4
Tradições divina de dano de fogo adicional e você tem uma Velocidade de voo
Distância 9 metros de 18 metros.
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço monitor CORPO RÚNICO [two-actions] MAGIA 1
cujo nível seja 5 ou menor. Em certos casos, o mestre pode determinar CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
que sua divindade restringe os tipos específicos de monitores que Tradições arcana, divina, ocultista, primal
você pode convocar. Por exemplo, Urgathoa normalmente não Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
permite que seus seguidores convoquem psicopompos. Duração 1 minuto
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Runas brilhantes surgem no corpo do alvo. Todos os ataques
desarmados dele tornam-se ataques desarmados +1 impactantes,
CONVOCAR MORTO-VIVO [three-actions] MAGIA 1 recebendo +1 de bônus de item nos testes de ataque e aumentando
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO a quantidade de dados de dano para dois.
Tradições arcana, divina, ocultista Elevada (6º) Os ataques desarmados são +2 impactantes maior.
Distância 9 metros Elevada (9º) Os ataques desarmados são +3 impactantes superior.
Duração sustentada até 1 minuto
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço morto- CORPO SADIO [two-actions] MAGIA 2
vivo cujo nível seja –1. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). Tradições divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO[three-actions] MAGIA 1 Você envia uma onda de energia curativa para restaurar o corpo
CONCENTRAÇÃO CONVOCAÇÃO MANUSEIO do alvo. Tente neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que está
Tradições primal impondo uma das seguintes condições: cegado, enfraquecido,
Distância 9 metros enjoado, ensurdecido ou ofuscado. Se você não conseguir
Duração sustentada até 1 minuto neutralizar o efeito, mas o faria se a classe de neutralização dele
Você convoca para lutar por você uma criatura com o traço fungo fosse 2 a menos, em vez disso, suprima o efeito até o início do
ou planta cujo nível seja –1. seu próximo turno. A duração do efeito não passa enquanto ele
Elevada Conforme listado no traço convocação (p. 325). estiver suprimido.
Esta magia não pode neutralizar ou suprimir maldições, doenças
CORES ESTONTEANTES[two-actions] MAGIA 1 ou condições que façam parte do estado normal do alvo.
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO VISUAL Elevada (4º) Adicione desacelerado e drenado à lista de condições.
Tradições arcana, ocultista Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições.
Área cone de 4,5 metros
Defesa Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (a seguir) CORRENTE DE RELÂMPAGOS [two-actions] MAGIA 6
Você desencadeia várias cores rodopiantes que sobrecarregam os CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO
sentidos das criaturas com base em seus salvamentos de Vontade. Tradições arcana, primal
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Distância 150 metros; Alvos 1 criatura, mais qualquer quantidade
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. de criaturas adicionais
Falha A criatura fica atordoada 1, cegada por 1 rodada e ofuscada Defesa reflexos básico
por 1 minuto. Você descarrega um poderoso raio no alvo, causando 8d12 de
Falha crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cegada por dano de eletricidade. Ele precisa fazer um salvamento básico de
1 minuto. Reflexos. A eletricidade então dispara para outra criatura a até 9
metros do primeiro alvo, salta para outra criatura a até 9 metros
CORPO ARDENTE [two-actions] MAGIA 7 do segundo alvo e assim por diante. Você pode encerrar a corrente
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO POLIMORFIA a qualquer momento. Você não pode atingir a mesma criatura mais
Tradições arcana, primal de uma vez e precisa ter linha de efeito para todos os alvos. Jogue
Duração 1 minuto o dano apenas uma vez e aplique a cada criatura que você acertar
Você se torna uma chama viva, recebendo imunidade a fogo, (diminuindo pela metade ou dobrando conforme o salvamento). A
resistência 10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. corrente termina se algum dos alvos obtiver um sucesso crítico no
Qualquer criatura que tocá-lo ou feri-lo com um ataque desarmado teste de salvamento.
ou arma corporal não extensa sofre 3d6 de dano de fogo. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
326
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Magias
7
Introdução
CRAVO EMPALADOR [two-actions] MAGIA 5 da quantidade de uma criatura Média (décima sexta parte para
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAL a maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria das criaturas Ancestralidades
Tradições arcana, primal Grandes comem 10 vezes mais (100 vezes mais para criaturas e biografias
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Enormes e assim por diante). Classes
Defesa Reflexos; Duração 1 minuto Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias.
Perícias
Você conjura um cravo que sai da terra abaixo de uma criatura Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias.
alvo, potencialmente empalando-a. Esse cravo é feito de ferro Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. Talentos
frio e causa 8d6 de dano perfurante. O alvo precisa fazer um Equipamento
salvamento de Reflexos. CRIATURA ILUSÓRIA [two-actions] MAGIA 2
Magia
Sucesso crítico O alvo esquiva do cravo e não é afetado. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO OLFATIVO VISUAL
Sucesso O alvo é atingido pelo cravo e sofre metade do dano. Tradições arcana, ocultista Regras
Falha O alvo é empalado através de uma perna ou outra parte não Distância 150 metros Listas de magias
vital do corpo. A criatura sofre o dano total e, se estiver em Duração sustentada Arcana
pé em terreno sólio, fica imobilizada. Ela pode tentar Escapar Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou menor. Divina
(usando a CD da magia). Enquanto permanecer empalada, ela Ela gera sons e cheiros apropriados, também parecendo crível ao
Ocultista
sofre dano de qualquer fraqueza a ferro frio que tiver no final tato. Se você e a imagem estiverem a mais de 150 metros um do
Primal
de cada um dos turnos dela. outro, esta magia encerra.
Falha crítica Como na falha, mas a criatura é empalada através A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações para Magias
de um órgão vital ou do seu centro de massa, sofrendo o dobro falar através dela, com a magia disfarçando sua voz, conforme A–D
do dano, e fica desprevenida enquanto estiver empalada. apropriado. Ao critério do mestre, você pode precisar de um teste E–H
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. de Dissimulação ou Performance para imitar a criatura. Isso é I–N
especialmente provável se você estiver tentando imitar uma pessoa
O–R
CRIAÇÃO MAGIA 4 específica e interagir com alguém que conhece ela.
S–V
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, agindo quando
Tradições arcana, primal você Sustentar esta magia. Ela usa seu modificador de ataque com Magias de foco
Conjuração 1 minuto magia em testes de ataque e sua CD de magia como CA. Os testes Bardo
Distância 0 metro de salvamento da ilusão são iguais à sua CD de magia –10. Ela é Clérigo
Duração 1 hora substancial o suficiente para poder flanquear outras criaturas. Se Druida
Você conjura um objeto temporário a partir de energia mágica. a imagem for atingida por um ataque ou falhar em um teste de
Patrulheiro
Ele precisa consistir em matéria de terra ou de origem vegetal salvamento, esta magia encerra.
Bruxo
(como madeira, papel, tijolo ou pedra) e ter 150 litros ou menos A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que seus
de tamanho. Ele não pode depender de arte intrincada ou peças ataques são reais, mas não pode afetar diretamente o mundo Mago
móveis complexas, nunca cumpre um custo ou algo semelhante e físico de outras formas. Se a criatura ilusória acertar um Golpe, Rituais
não pode ser feito de materiais preciosos ou com raridade incomum o alvo sofre 3d4 de dano mental. Os ataques da ilusão são Jogando Pathfinder
ou superior. Fica óbvio que ele foi conjurado temporariamente e, não letais. Se o dano não corresponder à imagem do monstro
Apêndice
portanto, não pode ser vendido ou passado adiante como um item — por exemplo, se um dragão Grande ilusório causar apenas 5
de condições
genuíno. Esta magia ganha o traço apropriado para o item criado, de dano — o mestre pode permitir que o alvo faça um teste de
normalmente terra, planta ou madeira. Percepção imediato para desacreditar a magia. Ao critério do Ficha de
Elevada (5º) O item é metálico e pode incluir minerais comuns, mestre, quaisquer resistências e fraquezas relevantes se aplicam personagem
como feldspato ou quartzo. Esta magia ganha o traço metal se se o alvo acreditar nisso. Por exemplo, se a ilusão empunhar Glossário e índice
for usado para criar um objeto metálico. um martelo de guerra e atacar uma criatura resistente a dano
contundente, a criatura sofrerá menos dano mental. No entanto,
CRIAR ÁGUA [two-actions] MAGIA 1 o dano ilusório não desativa regeneração e nem aciona outros
ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO efeitos que exigem um determinado tipo de dano. O mestre
Tradições arcana, divina, primal precisa acompanhar o dano ilusório causado pela ilusão.
Distância 0 metro Qualquer criatura que toque a imagem ou use a ação Procurar
Ao colocar suas mãos em concha, água começa a fluir delas. Você para examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Quando uma
cria 8 litros de água. Se ninguém beber, ela evapora após 1 dia. criatura desacreditar a ilusão, vai recuperar de metade do dano
que recebeu dela (se houver) e não sofrerá mais dano da imagem.
CRIAR COMIDA MAGIA 2 Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e a
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO categoria de tamanho máxima da criatura que você pode criar
Tradições arcana, divina, primal aumenta em um passo (até um máximo de Imenso).
Conjuração 1 hora
Distância 9 metros CRISE DE FÉ [two-actions] MAGIA 3
Você cria comida suficiente para alimentar seis criaturas Médias CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
por um dia. Essa comida é insípida e sem gosto, mas é nutritiva. Tradições divina
Após 1 dia, se ninguém tiver comido, ela se deteriora e fica não Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
comestível. A maioria das criaturas Pequenas comem um quarto Defesa Vontade
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Livro do jogador
Você ataca a fé do alvo, enchendo a criatura de dúvidas e usar reações. Ele também não pode usar ações de movimento,
turbulência mental que causam 6d6 de dano mental, ou 6d8 de exceto para dançar, usando a ação Andar para se mover até
dano mental se ela puder conjurar magias divinas. Os efeitos metade da velocidade dele.
dependem do salvamento de Vontade dela. Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Sucesso Esta magia dura 3 rodadas e o alvo precisa gastar pelo
Sucesso O alvo sofre metade do dano. menos 1 ação por turno dançando.
Falha O alvo sofre o dano total; se ele puder conjurar magias Falha Esta magia dura 1 minuto e o alvo precisa gastar pelo menos
divinas, ficará estupefato 1 por 1 rodada. 2 ação por turno dançando .
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano; se ele puder conjurar Falha crítica Esta magia dura 1 minuto e o alvo precisa gastar
magias divinas, ficará estupefato 1 por 1 rodada e não poderá todas as ações do turno dele dançando.
conjurar magias divinas por 1 rodada.
Para muitas divindades, conjurar esta magia em um seguidor da DECRETO DIVINO [two-actions] MAGIA 7
sua própria divindade sem uma causa significativa é um anátema. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SANTIFICADO ESPÍRITO
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou +2d8, se o alvo for um Tradições divina
conjurador divino). Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
Defesa Fortitude; Duração varia
CRISE DE RISOS [two-actions] MAGIA 2 Você pronuncia uma poderosa litania da sua fé, um mandato que
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL fere aqueles que se opõem aos seus ideais. Você causa 7d10 de
Tradições arcana, ocultista dano espiritual aos inimigos que estiverem na área; cada um
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva precisa fazer um salvamento de Fortitude.
Defesa Vontade; Duração sustentada Sucesso crítico A criatura não é afetada.
O alvo é dominado por uma risada incontrolável. Ele precisa fazer Sucesso A criatura sofre metade do dano.
um salvamento de Vontade. Falha A criatura sofre o dano total e fica enfraquecida 2 por 1 minuto.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enfraquecida 2
Sucesso O alvo é afligido com uma risada incontrolável. Ele não por 1 minuto. Se você estiver no seu plano natal e a criatura
pode usar reações. não, ela será enviada de volta ao plano natal dela. Criaturas de
Falha O alvo fica desacelerado 1 e não pode usar reações. 10º nível ou menor também precisam ser bem-sucedidas em um
Falha crítica O alvo cai prostrado e não pode usar ações ou reações salvamento de Vontade para não ficarem paralisadas por 1 minuto;
por 1 rodada. Depois disso ele sofre os efeitos da falha. se obtiverem uma falha crítica, morrem (efeito de morte).
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d10 e o nível das criaturas
CURAR [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 que precisam fazer um segundo teste em caso de falha crítica
CURA MANUSEIO VITALIDADE aumenta em 2.
Tradições divina, primal
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura DESAPARECIMENTO [two-actions] MAGIA 8
morta-viva ILUSÃO MANUSEIO SUTIL
Você canaliza a energia vital para curar os vivos ou ferir os Tradições arcana, ocultista
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você Distância toque; Alvos 1 criatura
recupera 1d8 PVs dela. Se o alvo for um morto-vivo, você causa Duração 10 minutos
1d8 de dano vital, com direito a um teste básico de Fortitude. Você esconde uma criatura dos sentidos alheios. O alvo fica
A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta Magia indetectado, não apenas para a visão, mas para todos os sentidos,
determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros. permitindo que seja considerado invisível, independente dos
[one-action] Esta magia tem distância de toque. sentidos precisos e imprecisos que um observador possa ter. Ainda
[two-actions] (concentração) Esta magia tem 9 metros de distância. Se você é possível encontrar o alvo Buscando, procurando por poeira
estiver curando uma criatura viva, aumente os PVs restaurados remexida, notando lacunas no espectro sonoro ou encontrando
em 8. alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura que
[three-actions] (concentração) Você dispersa energia vital em uma emanação de outra forma seria indetectável.
de 9 metros. Isso tem como alvo todas as criaturas vivas e
mortas-vivas que estiverem na área. DESCANSO PACÍFICO [two-actions] MAGIA 2
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 8. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver
DANÇA INCONTROLÁVEL [two-actions] MAGIA 8 Duração até as suas próximas preparações diárias
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL O cadáver alvo não se decompõe e nem pode ser transformado
Tradições arcana, ocultista em morto-vivo. Se ele for alvo de uma magia que exige que tenha
Distância toque; Alvos 1 criatura morrido dentro de um determinado período (por exemplo, reviver
Defesa Vontade; Duração varia os mortos), não conte a duração de descanso pacífico nesse tempo.
O alvo é dominado por uma vontade incontrolável de dançar. Esta magia também evita que insetos e pragas comuns (como
Enquanto esta magia durar, o alvo fica desprevenido e não pode vermes) consumam o corpo.
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Clérigo
CRISE DE FÉ
Druida
Patrulheiro
Bruxo
Elevada (5º) A duração desta magia é ilimitada, mas requer mais Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória de si mesmo.
uma ação para ser conjurada e também pede um custo (fluido Ao Sustentar esta magia, você pode ditar mentalmente o curso Mago
de embalsamamento no valor de 6 po). de ação que a duplicata vai seguir na rodada. Sua duplicata age Rituais
como se tivesse sua quantidade total de ações, embora não Jogando Pathfinder
DESINTEGRAR [two-actions] MAGIA 6 possa realmente afetar o ambiente. Tanto a duplicata quanto
Apêndice
ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO sua invisibilidade persistem enquanto esta magia durar. Realizar
de condições
Tradições arcana uma ação hostil não encerra a invisibilidade de despistar, assim
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura, objeto desapossado ou como uma invisibilidade de 4º círculo. Se uma criatura determinar Ficha de
constructo de força que a duplicata é uma ilusão, não necessariamente saberá que personagem
Defesa CA e Fortitude básica você está invisível, e quem encontrar sua forma invisível não Glossário e índice
Você dispara um raio escuro em direção ao seu alvo e, ao fazer necessariamente saberá que a duplicata é uma ilusão.
contato, ele intensifica-se em um poderoso feixe destrutivo. Faça Se você conjurar uma magia, atacar ou interagir de outra
um teste de ataque com magia contra o alvo. Se você atingir um forma com outra criatura, como parte dessa ação, você pode
objeto ou construto de força (como uma parede de força), ele será fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
destruído sem nenhum salvamento, a menos que seja um artefato observadores para convencê-los de que foi a duplicata que agiu.
ou algo tão poderoso quanto. Uma única conjuração consegue Isso não engana ninguém que souber que sua duplicata é uma
destruir no máximo um cubo de matéria com 3 metros de lado. ilusão, nem funciona se o ataque obviamente não puder ter vindo
Se você acertar uma criatura, ela sofre 12d10 de dano (sem tipo), dela. Por exemplo, se você disparar um raio, poderia fazer com
com um teste básico de Fortitude. Se o ataque for um acerto crítico, que ele parecesse ter vindo da duplicata, desde que ela esteja
o alvo obtém um resultado um grau de sucesso pior que o salvamento posicionada apropriadamente, mas se você atacasse com uma
de Fortitude dele. Criaturas reduzidas a 0 PV são completamente espada e sua duplicata estivesse do outro lado da sala, seu teste
desintegradas em um pó fino; o equipamento delas permanece. de Dissimulação falharia automaticamente.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10.
DESSECAR [two-actions] MAGIA 8
DESPISTAR [two-actions] MAGIA 6 CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO
CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Distância 150 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas vivas
Duração sustentada até 1 minuto Defesa Fortitude básica
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Livro do jogador
Você extrai a umidade dos corpos dos alvos, causando 10d10 de um efeito de vidência, você tem um vislumbre da criatura vidente
dano eversivo. Criaturas feitas de água (como elementais da água) e e descobre sua distância e direção aproximadas.
criaturas vegetais usam o resultado de um grau de sucesso pior do Elevada (6º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
que o do salvamento. Criaturas cujos corpos não contêm umidade
significativa (como elementais da terra) são imunes a dessecar. DETONAR MAGIA [two-actions] MAGIA 9
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, primal
DESTRANCAR [two-actions] MAGIA 2 Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico ou efeito de magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Defesa Reflexos básico (ver texto)
Tradições arcana, ocultista Você faz com que a magia dentro do alvo se dissipe em uma explosão
Distância 9 metros; Alvos 1 porta, fechadura ou recipiente destrutiva. Isso é uma tentativa de neutralizar o alvo (p. 431). Se ela
Duração 1 minuto for bem-sucedida, uma explosão de força mágica causa 8d6 de dano
Você torna o alvo mais fácil de abrir. Destrancar concede +4 de de força, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Se você
bônus de estado para qualquer criatura que tentar abrir a porta, neutralizar a magia de um item, ele será desativado por 1 semana
recipiente ou fechadura alvo com um teste de Atletismo ou (ou destruído, com um sucesso crítico) e a explosão será uma
Ladroagem. Você pode fazer um teste de Ladroagem para abrir emanação de 1,5 metro a partir dele. Se você neutralizar uma magia,
o alvo como parte da conjuração de destrancar adicionando seu o efeito dela termina e a explosão afeta todas as criaturas que
nível ao teste mesmo se for destreinado. estiverem na área da magia ou o alvo dela e todas as criaturas que
Destrancar neutraliza trancar. estiverem em uma emanação de 1,5 metro ao redor.
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de 15º nível ou menor recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você pode
Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto Dispensar esta magia e, se em algum momento chegar a 0 PV,
Você cria uma duplicata temporária de um inimigo para lutar elo espiritual encerra automaticamente.
em seu nome. O alvo pode fazer um salvamento de Fortitude Elevada (+1) A quantidade de PVs tranferidos a cada vez aumenta
para interromper esta magia. A duplicata surge em um espaço em 2.
desocupado adjacente ao alvo e tem o modificador de ataque, CA,
modificadores de salvamento, Percepção e de perícia do alvo, mas EMENDAR MAGIA 1
tem apenas 70 PVs e não conta com as habilidades especiais CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
do alvo, incluindo fraquezas, resistências e imunidades. Ela não Tradições arcana, divina, ocultista, primal
tem itens mágicos, exceto runas de potência nas armas. Conjuração 10 minutos
A duplicata tem o traço lacaio e só pode Andar e Golpear. Os Distância toque; Alvos objeto mundano de Volume leve ou menos
Golpes dela causam o dano normal do alvo, mas não aplicam Você conserta o item alvo. Você restaura 5 PVs do item por círculo
efeitos adicionais, já que não tem habilidades especiais. Esta magia de magia, potencialmente removendo a condição quebrado se isso
encerra automaticamente se os PVs da duplicata chegarem a 0. ultrapassar o Limiar de Quebra dele. Não é possível substituir
A duplicata geralmente atacará os inimigos do PJ com a melhor partes perdidas ou consertar objetos destruídos por completo.
das suas capacidades. Você pode tentar fornecer instruções Elevada (2º) Você pode visar um objeto mundano de Volume 1
adicionais; quando Sustentar esta magia, também pode Comandar ou menos.
um Lacaio como parte da sua ação, mas fica ao critério do mestre Elevada (3º) Você pode visar um objeto não mágico de Volume 2
se a duplicata segue as suas ordens. ou menos ou um objeto mágico de Volume 1 ou menos.
A duplicata é instável, então, a cada turno após realizar ações
dela, perderá 4d6 PVs. Ela não é uma criatura viva e nunca poderá EMPURRÃO HIDRÁULICO [two-actions] MAGIA 1
recuperar os PVs perdidos. ÁGUA ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Sucesso crítico Você não consegue criar uma duplicata. Tradições arcana, primal
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes e a Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado
duração é reduzida para no máximo 2 rodadas. Defesa CA
Falha A duplicata funciona conforme descrito. Você convoca uma poderosa rajada de água pressurizada, que
Elevada (+1) O nível da criatura que você pode visar aumenta em atinge o alvo e o empurra para trás. Faça um teste de ataque com
2. A duplicata recebe +10 PVs . magia à distância.
Sucesso crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA 7 empurrado 3 metros para trás.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado 1,5
Tradições arcana, divina, ocultista, primal metro para trás.
Conjuração 1 minuto Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 2d6.
Distância toque; Alvos 1 criatura
Duração até as suas próximas preparações diárias ENCOLHER [two-actions] MAGIA 2
Você protege o alvo com uma barreira de energia poderosa e CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
duradoura. O alvo ganha resistência 5 a dano de ácido, eletricidade, Tradições arcana, primal
eversão, fogo, força, frio, sônico, vitalidade. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Elevada (9º) As resistências aumentam para 10. Duração 5 minutos
Você distorce o espaço para fazer uma criatura ficar menor. O
ELO ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 1 alvo encolhe para ficar em tamanho Minúsculo. O equipamento
CONCENTRAÇÃO CURA ESPÍRITO MANUSEIO diminui com ele, mas retorna ao tamanho natural se for removido.
Tradições divina, ocultista O alcance da criatura muda para 0 metro. Esta magia não tem
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária efeito em criaturas Minúsculas.
Duração 10 minutos Elevada (6º) Você pode visar até 10 criaturas.
Você forma um elo espiritual com outra criatura, que lhe permite
sofrer a dor dela. Ao Conjurar esta Magia e no início de cada ENFRAQUECER [two-actions] MAGIA 1
um dos seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos PVs máximos ATAQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
dele, ele recupera 2 PVs (ou a diferença entre os PVs máximos Tradições arcana, divina, ocultista
e atuais, se for menor). Você perde a mesma quantidade de PVs Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
que o alvo recuperou. Defesa Fortitude; Duração varia
Isso é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam Você enfraquece o alvo, dependendo do resultado do salvamento
efeitos que aumentariam os PVs recuperados pelo alvo ou de Fortitude dele.
que reduziriam os PVs perdidos por você. Essa transferência Sucesso crítico O alvo não é afetado.
também ignora quaisquer PVs temporários que você ou o alvo Sucesso O alvo fica enfraquecido 1 até o início do seu próximo
tiverem. Como esse efeito não envolve energia de vitalidade turno.
ou do vazio, vínculo espiritual funciona mesmo se você ou o Falha O alvo fica enfraquecido 2 por 1 minuto
alvo for um morto-vivo. Enquanto esta magia durar, você não Falha crítica O alvo fica enfraquecido 3 por 1 minuto
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Magias
7
Introdução
ENVIAR MENSAGEM [three-actions] MAGIA 5 Você pode Dispensar esta magia. Esta magia também encerra
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL se você morrer ou entrar em um espaço extradimensional. Quando Ancestralidades
Tradições arcana, divina, ocultista esta magia encerrar, o alvo reaparece no espaço desocupado mais e biografias
Distância planetária; Alvos 1 criatura que você conhece bem próximo (fora de qualquer espaço extradimensional que você possa Classes
Você envia ao alvo uma mensagem mental com 25 palavras ou ter entrado).
Perícias
menos, e ele pode responder imediatamente com sua própria
mensagem da mesma faixa de tamanho. ESCUDO DE FOGO [two-actions] MAGIA 4 Talentos
CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO Equipamento
ERUPÇÃO VULCÂNICA [two-actions] MAGIA 7 Tradições arcana, primal
Magia
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO FOGO Duração 1 minuto
Tradições primal Você cria um escudo flutuante feito de fogo. Enquanto o escudo Regras
Distância 36 metros; Área cilindro com 24 metros de altura e 1,5 persistir, o calor dele concederá resistência 5 a frio e o tornará Listas de magias
metro de raio imune a frio ambiental leve e severo. Você pode Erguer Escudo com Arcana
Defesa Reflexos o escudo de fogo como se fosse um escudo normal para receber +1 Divina
O solo se abre, expelindo uma coluna de lava em um cilindro vertical, de bônus de circunstância na CA. Você pode usar a reação Bloqueio
Ocultista
causando 14d6 de dano de fogo às criaturas que estiverem na área. A com Escudo (p. 262) com o escudo de fogo, que tem Dureza 10, é
Primal
lava esfria rapidamente e cobre de rochas as criaturas que estiverem imune a fogo e tem 40 PVs (sem Limiar de Quebra). A Dureza dele
na área. Quem for coberto por rocha dessa forma fica desajeitado 1 é reduzida pela metade contra efeitos com o traço água. Se você Magias
e sofre –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades. Todo Bloquear com Escudo um ataque corporal que seja um ataque A–D
terreno normal torna-se terreno difícil para criaturas voadoras, e desarmado ou feito por um atacante adjacente, ele sofrerá 2d6 E–H
elas descem imediatamente 6 metros no momento em que forem de dano de fogo. I–N
cobertas por rochas, mas não sofrem dano dessa queda. Criaturas Elevada (+2) A resistência a frio aumenta em 5, os PVs aumentam
O–R
cobertas de rochas podem tentar Escapar contra sua CD de magia em 10 e o dano de fogo aumenta em 1d6.
S–V
para encerrar o efeito. Caso contrário, a criatura permanece coberta
por rochas até sofrer um total de 50 de dano, libertando-a da rocha. ESCUDO MÍSTICO [one-action] TRUQUE 1 Magias de foco
Além disso, as criaturas que estiverem na área e aquelas a até TRUQUE CONCENTRAÇÃO FORÇA Bardo
1,5 metro da coluna de lava sofrem automaticamente 3d6 de dano Tradições arcana, divina, ocultista Clérigo
de fogo devido ao calor intenso, independente dos resultados dos Duração até o início do seu próximo turno Druida
seus testes de salvamentos. Você ergue um escudo mágico de força. Isso conta como usar a
Patrulheiro
Sucesso crítico A criatura não é afetada. ação Erguer Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de circunstância
Bruxo
Sucesso A criatura sofre metade do dano. na CA até o início de seu próximo turno, mas ele não requer
Falha A criatura sofre o dano total e fica coberta por rochas. nenhuma mão para ser usado. Mago
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica coberta por Enquanto esta magia estiver em vigor, você pode usar a reação Rituais
rochas. Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico (ver caixa). O escudo Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano da área aumenta em 2d6 e o do calor intenso tem Dureza 5. Você pode usar a reação desta magia para reduzir o
Apêndice
aumenta em 1d6. dano de qualquer magia ou efeito mágico, até mesmo os que não
de condições
causam dano físico. Após usar Bloqueio com Escudo, esta magia
ESCALADA DE LAGARTIXA [two-actions] MAGIA 2 encerra e você não pode conjurá-la novamente por 10 minutos. Ficha de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Elevada (+2) A resistência do escudo aumenta em 5. personagem
Tradições arcana, primal Glossário e índice
Distância toque; Alvos 1 criatura ESCURIDÃO [three-actions] MAGIA 2
Duração 10 minutos CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO MANUSEIO
Minúsculos pelos brotam das mãos e pés da criatura, oferecendo Tradições arcana, divina, ocultista, primal
aderência em quase qualquer superfície. O alvo adquire uma Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Duração 1 minuto
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. Você cria uma mortalha de escuridão que impede a luz de penetrar
ou emanar dentro da área. A luz não entra na área e quaisquer
ESCONDERIJO DE COMPANHEIRO [one-action] MAGIA 1 fontes de luz mundana, como uma tocha ou lanterna, não emitem
EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO nenhuma luz enquanto estiverem dentro dela, mesmo que seu raio
Tradições arcana, divina, ocultista, primal de luz se estenda para além da escuridão. Isso também suprime
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária que seja sua companheira luz mágica do círculo da sua magia escuridão ou menor. A luz não
Duração 8 horas consegue atravessar, então as criaturas que estiverem na área não
Você abre seu manto ou cria uma concha com as mãos, colocando conseguem ver o exterior. Do lado de fora, a área parece um globo
o alvo em uma dimensão de bolso grande o suficiente apenas para de pura escuridão.
o conforto básico dele. Nenhuma outra criatura pode entrar nesse Elevada (4º) Até mesmo criaturas com visão no escuro (mas
espaço extradimensional, e o alvo pode levar objetos apenas se tiverem não visão no escuro maior) mal conseguem ver através da
sido feitos para serem usados por uma criatura do tipo dele. O espaço escuridão. Elas tratam os alvos vistos através da escuridão
contém água, ar e comida suficiente para sustentar o alvo pela duração. como ocultados.
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Livro do jogador
ESCURIDÃO GÉLIDA [two-actions] MAGIA 3 causa 6d10 de dano contundente a todas as criatura que estiverem
ATAQUE CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO FRIO MANUSEIO PROFANO na explosão de 3 metros no centro da área de efeito, antes de
Tradições divina explodir, causando 14d6 de dano de energia do tipo escolhido
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura contra cada criatura que estiver em uma explosão de 12 metros.
Defesa CA As criaturas que estiverem em qualquer uma das áreas farão
Você dispara um raio de escuridão gélida repleto de energia apenas um salvamento básico de Reflexos contra a magia, não
profana. Faça um ataque com magia à distância. Ele causa 5d6 de importando por quantas explosões sobrepostas forem afetadas, e
dano de frio. Se o alvo tiver o traço sagrado, você causa 5d6 de podem sofrer cada tipo de dano apenas uma vez.
dano espiritual adicional. Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o de energia
Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano. em 2d6.
Sucesso O alvo sofre o dano completo.
Se o raio passar através de uma área de luz mágica ou atingir ESTUPEFAZER [two-actions] MAGIA 2
uma criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida tenta CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
neutralizar a luz. Se você precisar determinar se o raio passa Tradições arcana, ocultista
através de uma área de luz, trace uma linha entre você e o alvo. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o espiritual contra Defesa Vontade; Duração varia
criaturas sagradas aumenta em 2d6. Você entorpece a mente do alvo, dependendo do salvamento de
Vontade dele.
ESTABILIZAR [two-actions] TRUQUE 1 Sucesso crítico O alvo não é afetado.
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO TRUQUE VITALIDADE Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o início do seu próximo turno.
Tradições divina, primal Falha O alvo fica estupefato 2 por 1 minuto.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo Falha crítica O alvo fica estupefato 3 por 1 minuto.
Energia vital fecha as portas da morte. O alvo perde a condição
morrendo (mas permanece inconsciente e com 0 PV). EXECUTAR [two-actions] MAGIA 7
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MORTE
ESTADO [two-actions] MAGIA 2 Tradições divina, primal
CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições divina, ocultista, primal Defesa Fortitude básica
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária Você aponta para uma criatura e invoca o fim de todas as coisas.
Duração até as suas próximas preparações diárias O alvo sofre 70 de dano eversivo, com direito a um salvamento
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de existência básico de Fortitude. Se ele for um morto-vivo ou tiver cura por
e ambos vivos, você permanecerá consciente do estado atual eversão, a magia perde os traços morte e eversão e adquire o
dele. Você sempre está ciente da direção e da distância do seu traço vitalidade, e o alvo sofre 70 de dano vital, com direito a um
protegido, e de quaisquer condições que o estejam afetando. salvamento básico de Fortitude.
Elevada (4º) A distância desta magia aumenta para 9 metros e Elevada (+1) O dano aumenta em 10.
você pode visar até 10 criaturas.
EXPLOSÃO DE ECLIPSE [two-actions] MAGIA 7
ESTILHAÇAR [two-actions] MAGIA 2 CONCENTRAÇÃO ESCURIDÃO EVERSÃO FRIO MANUSEIO
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SÔNICO Tradições arcana, divina, primal
Tradições ocultista, primal Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado Defesa Reflexos
Um ataque sônico de alta frequência estilhaça um objeto próximo. Um globo de escuridão congelante explode na área, causando
Você causa 2d10 de dano sônico ao objeto, ignorando a Dureza 8d10 de dano de gelo às criaturas que estiverem nela, além de 8d4
dele, se ela for 4 ou menor. de dano eversivo adicional às criaturas vivas. Todas as criaturas
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e a Dureza que a magia que estiverem na área precisam fazer um salvamento de Reflexos.
ignora em 2. Se o globo sobrepor uma área de luz mágica ou afetar uma
criatura afetada por luz mágica, explosão de eclipse tentará
ESTRELAS CADENTES [two-actions] MAGIA 9 neutralizar o efeito de luz.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Sucesso crítico A criatura não é afetada.
Tradições arcana, primal Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros Falha A criatura sofre o dano total.
Defesa Reflexos básico Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica cegada pela
Você busca os céus e invoca uma série de estrelas cadentes que escuridão por uma duração ilimitada.
explodem ao colidir com o solo. Escolha que as estrelas cadentes Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 1d10 e o eversivo contra
sejam explosões de ar (sônico), asteroides (fogo), cometas (frio) criaturas vivas em 1d4.
ou plasma (eletricidade). A magia ganha o traço do tipo de estrela
cadente que você escolheu. As explosões centrais de 3 metros EXPLOSÃO DE SOMBRAS [two-actions] MAGIA 5
das quatro estrelas não podem se sobrepor. Cada estrela cadente CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SOMBRA
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Magias
7
Introdução
Tradições divina, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Distância varia; Área varia Ancestralidades
Defense Vontade ou Reflexos básico (a escolha do alvo) FALA VERDADEIRA [two-actions] MAGIA 5 e biografias
Você molda a substância sombria do Mundo Inferior em uma INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Classes
explosão. Escolha dano de ácido, contundente, cortante, eletricidade, Tradições arcana, divina, ocultista
Perícias
espiritual, fogo, força, frio, perfurante ou sônico e então um cone de Distância toque; Alvos 1 criatura
9 metros, uma explosão de 4,5 metros a até 36 metros ou uma linha Duração 1 hora Talentos
de 15 metros. A explosão causa em cada criatura que estiver na O alvo consegue compreender todas as palavras independente Equipamento
área 6d8 de dano do tipo que você escolheu. do idioma e também falar os idiomas de outras criaturas. Quando
Magia
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. estiver em um grupo misto de criaturas, sempre que o alvo falar,
ele pode escolher uma criatura e falar em um idioma que ela Regras
EXPLOSÃO SOLAR [two-actions] MAGIA 7 entenda, mesmo que o alvo não saiba que idioma é esse. Listas de magias
CONCENTRAÇÃO FOGO LUZ MANUSEIO VITALIDADE Elevada (7º) A duração é 8 horas. Arcana
Tradições divina, primal Divina
Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros FALAR COM ANIMAIS [two-actions] MAGIA 2 Ocultista
Defesa Reflexos CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Primal
Um poderoso globo de luz solar abrasadora explode na área, causando Tradições primal
8d10 de dano de fogo às criaturas que estiverem nela, além de 8d10 de Duração 1 hora Magias
dano de vitalidade adicional às criaturas mortas-vivas. Todas as Você pode fazer perguntas, receber respostas e usar a perícia A–D
criaturas na área precisam fazer um salvamento de Reflexos. Diplomacia com animais. Esta magia não os torna mais amistosos E–H
Sucesso crítico A criatura não é afetada. do que o normal. Animais astutos tendem a ser concisos e evasivos, I–N
Sucesso A criatura sofre metade do dano. enquanto os menos inteligentes costumam fazer comentários fúteis.
O–R
Falha A criatura sofre o dano total.
S–V
Falha crítica A criatura sofre o dano total e fica cega permanentemente. FALAR COM PEDRAS [two-actions] MAGIA 5
Se o globo sobrepor uma área de escuridão mágica ou afetar uma CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO
Magias de foco
criatura afetada por escuridão mágica, explosão solar tentará Tradições divina, ocultista, primal Bardo
neutralizar o efeito de escuridão. Duração 1 hora Clérigo
Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d10 e o de vitalidade Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedras naturais Druida
contra mortos-vivos aumenta em 1d10. e trabalhadas. Embora a pedra não seja inteligente, você fala com
Patrulheiro
os espíritos naturais dela, que têm uma personalidade que depende
Bruxo
EXPLOSÃO SONORA [two-actions] MAGIA 2 do tipo de pedra, bem como pelo tipo de estrutura da qual a pedra
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO SÔNICO faz parte, quando se tratar de pedra trabalhada. A perspectiva, Mago
Tradições arcana, divina, ocultista percepção e o conhecimento das pedras conferem-lhe uma visão Rituais
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros de mundo tão diferente da de um ser humano que elas acabam Jogando Pathfinder
Defesa Fortitude prestando atenção em coisas muito diferentes. As pedras podem
Apêndice
Você produz uma cacofonia explosiva, causando 2d10 de dano principalmente responder a perguntas sobre criaturas que as
de condições
sônico. Todas as criaturas que estiverem na área precisam fazer tocaram no passado e o que está escondido abaixo ou atrás delas.
um salvamento de Fortitude. Elevada (6º) A duração é 8 horas. Ficha de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. personagem
Sucesso A criatura sofre metade do dano. FALAR COM PLANTAS [two-actions] MAGIA 3 Glossário e índice
Falha A criatura sofre o dano total e fica ensurdecida por 1 rodada. CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano, fica ensurdecida por Tradições divina, ocultista, primal
1 minuto e atordoada 1. Duração 1 hora
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas, mas
esta magia não as torna mais amigáveis ou inteligentes que o
EXSANGUINAÇÃO VAMPÍRICA [two-actions] MAGIA 6 normal. A maioria das plantas e fungos normais possui uma visão
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MORTE MANUSEIO distinta do mundo ao redor deles e, portanto, não reconhecem
Tradições arcana, divina, ocultista detalhes sobre criaturas ou sabem qualquer coisa sobre o mundo
Área cone de 9 metros além dos arredores de onde estão. Criaturas plantas e fungos
Defesa Fortitude básico astutos provavelmente serão sucintos e evasivos, enquanto as
Você absorve o sangue e a força vital de outras criaturas através menos inteligentes muitas vezes farão comentários fúteis.
dos seus braços estendidos. Você causa 12d6 de dano eversivo Elevada (4º) A duração é 8 horas.
às criaturas que estiverem na área, com direito a um salvamento
básico de Fortitude. FANTASMAGORIA [two-actions] MAGIA 9
Você recebe uma quantidade de PVs temporários igual a metade CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MORTE MANUSEIO MENTAL
do dano que uma única criatura sofrer dessa magia; calcule isso Tradições arcana, ocultista
usando o alvo que sofreu mais dano. Você perde quaisquer PVs Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas
temporários restantes após 1 minuto. Defesa Vontade
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Livro do jogador
Você preenche as mentes dos alvos com infinitas imagens, [two-actions] (concentração) Esta magia tem 9 metros de distância. Se
como inúmeros sonhos e vidas colidindo entre si. Esse surto de você estiver curando uma criatura morta-viva, aumente os PVs
informação causa 16d6 de dano mental a cada alvo, dependendo restaurados em 8.
do salvamento de Vontade. [three-actions] (concentração) Você dispersa energia do vazio em uma
Sucesso crítico O alvo não é afetado. emanação de 9 metros. Isso tem como alvo todas as criaturas
Sucesso O alvo sofre metade do dano e não pode usar reações até vivas e mortas-vivas que estiverem na área.
o início do seu próximo turno. Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
Falha A criatura sofre o dano total e fica confusa até o início do cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 8.
seu próximo turno.
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica confusa por FESTIM VAMPÍRICO [two-actions] MAGIA 3
1 minuto. CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MORTE
Tradições arcana, divina, ocultista
FAROL VITAL MAGIA 4 Distância toque; Alvos 1 criatura viva
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE Defesa Fortitude básica
Tradições divina, primal Seu toque suga a força vital de um alvo e então fortalece você.
Conjuração 1 minuto Você causa 6d6 de dano eversivo ao alvo. Você recebe uma
Duração até as suas próximas preparações diárias quantidade de PVs temporários igual à metade do dano eversivo
A vitalidade irradia de você, permitindo que outros supliquem e que o alvo sofrer (após aplicar resistências e coisas parecidas).
recebam cura. Uma vez por rodada, você ou um aliado podem usar Você perde quaisquer PVs temporários restantes após 1 minuto.
uma ação Interagir para suplicar e impor as mãos sobre você para Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
recuperar PVs. Sempre que curar alguém, a força do farol diminui.
Ele restaura 4d10 PVs da primeira criatura, 4d8 da segunda, 4d6 FICÇÃO [two-actions] TRUQUE 1
da terceira e 4d4 da quarta, e então esta magia encerra. Você só TRUQUE CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
pode ter um farol vital ativo. Tradições arcana, ocultista
Elevada (+1) O farol restaura um dado adicional sempre que curar Distância 9 metros
alguém, usando o tamanho do dado para aquela etapa. Duração sustentada
Você cria uma ilusão sonora ou visual simples. Um som concede o
FENDA ÁRTICA [two-actions] MAGIA 8 traço auditivo à magia e não pode incluir palavras inteligíveis ou
CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO música elaborada. Uma visão concede o traço visual, não pode ser
Tradições arcana, primal maior que um cubo de 1,5 metro de lado e é claramente grosseira e
Área Linha de 36 metros sem detalhes se for vista a até 4,5 metros. Ao Conjurar ou Sustentar
Defesa Fortitude esta magia, você pode Criar uma Distração com a ilusão, recebendo
Uma fenda se abre no ar, causando 12d8 de dano de gelo conforme +2 de bônus de circunstância no seu teste de Dissimulação. Se a
extrai o calor dos arredores. Todas as criaturas ao longo dela tentativa falhar contra uma criatura, ela desacreditara ficção.
precisam fazer um salvamento de Fortitude.
Sucesso crítico A criatura não é afetada. FIRMEZA NOS PÉS [two-actions] MAGIA 2
Sucesso A criatura sofre metade do dano. CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO
Falha A criatura sofre o dano total e fica desacelerada 1 até o início Tradições divina, ocultista, primal
do seu próximo turno. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Falha crítica A criatura sofre o dobro de dano, é imobilizada por Você liberta os membros do alvo de efeitos que impedem a
uma camada de gelo e fica desacelerada 1 enquanto estiver mobilidade. Tente neutralizar (p. 431) um efeito à sua escolha que
imobilizada. O gelo é um objeto com 60 PVs, Dureza 5, está impondo uma das seguintes condições: agarrado, desajeitado
imunidade a gelo e vulnerabilidade 10 a fogo. Ele tem imunidades ou paralisado. Se não conseguir neutralizar o efeito, mas o faria
de objetos (p. 269) e é destruído se o alvo Escapar. se a classe de neutralização dele fosse 2 a menos, em vez disso,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8 e os PVs do gelo em 5. suprima-o até o início do seu próximo turno. A duração do efeito
não passa enquanto ele estiver suprimido.
FERIR [one-action] A [three-actions] MAGIA 1 Esta magia não pode neutralizar ou suprimir maldições, doenças
MANUSEIO EVERSÃO ou condições que façam parte do estado normal do alvo.
Tradições divina Elevada (4º) Adicione desacelerado, imobilizado e restringido à
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou 1 criatura morta-viva lista de condições.
voluntária Elevada (6º) Adicione petrificado à lista de condições.
Você canaliza a energia do Vazio para ferir os vivos ou curar os Elevada (8º) Adicione atordoado à lista de condições.
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de dano
eversivo, com direito a um teste básico de Fortitude. Se o alvo for uma FLORA CONSTRITORA [two-actions] MAGIA 2
criatura morta-viva voluntária, você recupera essa mesma quantidade CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
de PVs. A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta Tradições arcana, primal
Magia determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros. Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma explosão
[one-action] Esta magia tem distância de toque. de 6 metros
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Magias
7
Introdução
Duração 1 minuto FORMAL DE ANIMAL [two-actions] MAGIA 2
Plantas e fungos irrompem ou crescem rapidamente, enredando CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Ancestralidades
criaturas. Todas as superfícies da área se tornam terreno difícil. A Tradições primal e biografias
cada rodada que uma criatura começar o turno dela na área, ela Duração 1 minuto Classes
precisa fazer um salvamento de Reflexos. Se obtiver uma falha, Você invoca a energia primal para se transformar em uma forma
Perícias
sofre –3 metros de penalidade de circunstância na Velocidade até de combate animal Média. Ao Conjurar esta Magia, escolha
sair da área; se obtiver uma falha crítica, também fica imobilizada uma das formas de combate listadas. Você pode decidir o tipo Talentos
por 1 rodada. As criaturas podem tentar Escapar para remover específico de animal (como um leão ou leopardo das neves para Equipamento
esses efeitos. felino), mas isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas da forma.
Magia
Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço animal. Você
FORMA AÉREA [two-actions] MAGIA 4 pode Dispensar esta magia. Regras
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente Listas de magias
Tradições arcana, primal da forma de combate que escolher: Arcana
Duração 1 minuto • CA = 16 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução Divina
Você canaliza seu domínio sobre o céu para remodelar o próprio de Velocidade da sua armadura.
Ocultista
corpo na forma de combate de um animal voador Médio. Ao • 5 PVs temporários.
Primal
Conjurar esta Magia, escolha uma das formas de combate listadas. • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros.
Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma coruja ou • Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da Magias
águia para aves), mas isso não afeta o Tamanho ou as estatísticas forma de combate que você escolher, que serão os únicos A–D
da forma. Enquanto estiver nessa forma, você ganha o traço ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado E–H
animal. Você pode Dispensar esta magia. neles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de dano é I–N
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, independente +1. Esses ataques são baseados em Força (para os propósitos
O–R
da forma de combate que escolher: da condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador
S–V
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele.
de Velocidade da sua armadura. • +9 de Acrobatismo, a menos que o seu seja maior. Magias de foco
• 5 PVs temporários. Você também adquire habilidades específicas baseadas no Bardo
• Visão na penumbra. animal que escolheu: Clérigo
• Um ou mais ataques corporais desarmados específicos da • Macaco Velocidade 7,5 metros, escalar 6 metros; Corporal [one-action] Druida
forma de combate que você escolher, que serão os únicos punho, Dano 2d6 contundente.
Patrulheiro
ataques que você poderá usar para Golpear. Você é treinado • Urso Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
Bruxo
neles. Seu modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano 2d8 perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d8 cortante.
é +5. Esses ataques são baseados em Destreza (para os • Touro Velocidade 9 metros; Corporal [one-action] chifre, Dano 2d8 Mago
propósitos da condição desajeitado, por exemplo). Se o seu perfurante. Rituais
modificador de ataque para ataques desarmados baseados • Canino Velocidade 12 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano Jogando Pathfinder
em Destreza for maior, em vez disso, você pode usá-lo. 2d8 perfurante.
Apêndice
• +16 de Acrobatismo, a menos que o seu seja maior. • Felino Velocidade 12 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
de condições
Você também adquire habilidades específicas baseadas na 2d6 perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil), Dano 1d10 cortante.
forma que escolheu: • Veado Velocidade 15 metros; Corporal [one-action] galhada, Dano 2d6 Ficha de
• Morcego Velocidade 6 metros, voo 9 metros; ecolocalização perfurante. personagem
precisa 12 metros; Corporal [one-action] presas, Dano 2d8 perfurante; • Sapo Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros; Corporal Glossário e índice
Corporal [one-action] asa (ágil), Dano 2d6 contundente. [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente; Corporal [one-action] língua
• Pássaro Velocidade 3 metros, voo 15 metros; Corporal [one-action] (alcance 4,5 metros), Dano 2d4 contundente.
bico, Dano 2d8 perfurante; Corporal [one-action] unha (ágil), Dano • Tubarão natação 10,5 metros; Corporal [one-action] mandíbulas, Dano
1d10 cortante. 2d8 perfurante; respira embaixo d′água, mas não ar.
• Pterossauro Velocidade 3 metros, voo 12 metros; faro • Serpente Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6
impreciso 9 metros; Corporal [one-action] bico, Dano 3d6 perfurante. metros; Corporal [one-action] presas, Dano 2d4 perfurante mais 1d6
• Vespa Velocidade 6 metros, voar 12 metros; Corporal [one-action] de veneno.
ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 persistente venenoso. Elevada (3º) Em vez disso, você tem CA = 17 + seu nível, 10 PVs
Elevada (5º) Sua forma de combate é Grande e a sua Velocidade de temporários, +14 de modificador de ataque, +5 de bônus de
voo recebe +3 metros de bônus de estado. Em vez disso, você dano e +14 de Atletismo.
recebe 10 PVs temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de Elevada (4º) Sua forma de combate é Grande e seus ataques têm
bônus de dano e +20 de Acrobatismo. alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem CA = 18 + seu nível,
Elevada (6º) Sua forma de combate é Enorme, a sua Velocidade de 15 PVs temporários, +16 de modificador de ataque, +9 de bônus
voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques têm de dano e +16 de Atletismo.
alcance de 3 metros. Em vez disso, você tem CA = 21 + seu nível, Elevada (5º) Sua forma de combate é Enorme e seus ataques têm
15 PVs temporários, +21 de modificador de ataque, +4 de bônus alcance de 4,5 metros. Em vez disso, você tem CA = 18 + seu
de dano e dado de dano dobrado (incluindo dano persistente) e nível, 20 PVs temporários, +18 de modificador de ataque, +7 de
+23 de Acrobatismo. bônus de dano e o dobro de dados de dano, e +10 de Atletismo.
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GLOBO DISSIPADOR [two-actions] MAGIA 4 Ao Conjurar esta magia e sempre que Sustentá-la, você pode
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO fazer o guardião se mover para um espaço desocupado a até 36
Tradições arcana, divina, ocultista metros de você e decidir se ele vai atacar ou proteger.
Área Explosão de 3 metros centrada em um canto do seu espaço • Atacar O guardião faz um ataque com magia corporal contra
Duração 10 minutos uma criatura adjacente, causando 3d8 de dano se acertar
Você cria um globo imóvel ao seu redor. Ele tentará neutralizar (o dobro em um acerto crítico). O tipo de dano é o mesmo
qualquer magia que estiver fora do globo cuja área ou alvos da arma escolhida (ou qualquer um de seus tipos, para uma
entrem nele, como se o globo fosse uma magia dissipar magia 1 arma versátil). Em vez disso, o ataque causa dano espiritual,
círculo menor do que o círculo de magia do globo. Se a tentativa se essa opção for mais prejudicial à criatura (ao critério do
de neutralização for bem-sucedida, ela impede apenas a parte da mestre). Esse ataque usa e contribui para a sua penalidade
magia que teria entrado no globo (portanto, se houver alvos fora por ataques múltiplos.
do globo, ou parte da área estiver além do globo, esses alvos ou • Proteger O guardião protege uma criatura à sua escolha.
área serão afetados normalmente). Você precisa criar a esfera em Sempre que a criatura escolhida fosse sofrer dano e o guardião
um espaço aberto contínuo para que suas bordas não passem por estiver adjacente a ela, o guardião sofre os primeiros 10 de
nenhuma criatura ou objeto, ou a magia será perdida (embora dano, em vez do aliado. Essa proteção dura até você ordenar
criaturas possam entrar no globo após ele ser conjurado). que o guardião ataque ou proteja uma criatura diferente, ou
que ele seja destruído.
GOLPE CERTEIRO [one-action] MAGIA 1 Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8 e os PVs do guardião
CONCENTRAÇÃO FORTÚNIO em 20.
Tradições arcana, ocultista
Duração até o final do seu turno HEROÍSMO [two-actions] MAGIA 3
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
certeiro. Antes do final do seu turno, na próxima vez que você fizer Tradições divina, ocultista
um teste de ataque, jogue duas vezes e use o melhor resultado. Distância toque; Alvos 1 criatura
O ataque ignora penalidades de circunstância e qualquer teste Duração 10 minutos
simples necessário devido ao alvo estar escondido ou ocultado. Você liberta o herói interior do alvo, concedendo a ele +1 de bônus
de estado em testes de ataque, de Percepção, de Perícia e de
GRUPO DESIMPEDIDO [two-actions] MAGIA 7 salvamento.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Tradições primal Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
Duração 1 hora HIPERCOGNIÇÃO [one-action] MAGIA 3
Você faz com que obstáculos ambientais não afetem quem viajar CONCENTRAÇÃO
ao seu lado. Os alvos não sofrem penalidades de circunstância na Tradições ocultista
Velocidade causadas por vegetação, escombros, ventos ou outras Você rapidamente cataloga e agrupa informações relevantes para
propriedades ambientais, e também ignoram terrenos difíceis sua situação atual. Você pode instantaneamente usar até cinco
provenientes delas. ações Recordar Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia.
Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil maior das Se você tiver quaisquer habilidades especiais ou ações livres que
propriedades ambientais. normalmente seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você
não pode usá-las para essas ações.
GUARDIÃO ESPIRITUAL [two-actions] MAGIA 5
CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO MANUSEIO SANTIFICADO HIPNOTIZAR [two-actions] MAGIA 3
Tradições divina ILUSÃO MANUSEIO SUTIL VISUAL
Distância 36 metros Tradições arcana, ocultista
Duração sustentada até 1 minuto Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
Um guardião Médio feito de força mágica aparece em um espaço Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
desocupado dentro da distância desta magia. Esse guardião Você cria uma nuvem de padrões e cores hipnotizantes que
espiritual é translúcido e empunha um eco fantasmagórico da paira no ar. As criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
arma que você está empunhando ou equipando. Se você adorar dentro dela. Além disso, precisam fazer um salvamento de
uma divindade, o guardião assume a forma de um dos serviçais Vontade se estiverem dentro da nuvem quando você conjurá-
dela. Se você santificar esta magia, os ataques do guardião la, ao entrarem e quando terminarem seus turnos dentro dela,
também são santificados. ou então se usarem as ações Interagir e Buscar na nuvem.
Criaturas podem se mover através do espaço do guardião, mas Criaturas que já estão fascinadas por hipnotizar não fazem
não podem terminar movimentos nele. Você e seus aliados podem novos testes.
flanquear com o guardião. O guardião não tem nenhum outro Sucesso O alvo não é afetado.
atributo que uma criatura costuma ter, além de 50 PVs, que ele Falha O alvo fica fascinado pela nuvem.
não pode recuperar de forma alguma, e que só pode perder ao Falha crítica O alvo fica fascinado pela nuvem. Enquanto estiver
proteger uma criatura (a seguir). fascinado, ele não pode usar reações.
342
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Magias
7
Introdução
IGNIÇÃO [two-actions] TRUQUE 1 efeitos causados por artefatos, poder divino e fontes igualmente
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FOGO MANUSEIO TRUQUE poderosas. Você pode permitir-se seletivamente ser afetado por Ancestralidades
Tradições arcana, primal qualquer coisa que queira que o afete. e biografias
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Classes
Defesa CA INFUNDIR VITALIDADE [one-action] A [three-actions] MAGIA 1
Perícias
Você estala os dedos e aponta para um alvo, que começa a arder. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VITALIDADE
Faça um teste de ataque com magia contra a CA do alvo, causando Tradições divina Talentos
2d4 de dano de fogo se acertar. Se o alvo estiver ao seu alcance, Distância 9 metros; Alvos 1 a 3 criaturas voluntárias Equipamento
você pode escolher fazer um ataque com magia corporal com a Duração 1 minuto
Magia
chama, em vez de um à distância, o que aumenta todos os dados Você fortalece ataques com a energia vital. A quantidade de
de dano da magia para d6. alvos é igual à de ações que você gastou conjurando esta magia. Regras
Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano Os Golpes desarmados e com arma de cada alvo causam 1d4 de Listas de magias
persistente de fogo. dano vital adicional. (Esse dano normalmente é aplicado apenas Arcana
Sucesso O alvo sofre o dano completo. a mortos-vivos, p. 409). Se você tiver o traço sagrado, poderá Divina
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4 e o dano persistente adicioná-lo a esta magia e aos Golpes afetados por ele.
Ocultista
de fogo do acerto crítico aumenta em 1d4. Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4 de dano.
Primal
Elevada (5º) O dano aumenta para 3d4 de dano.
IMOLAÇÃO DIVINA [two-actions] MAGIA 5 Magias
CONCENTRAÇÃO ESPÍRITO FOGO MANUSEIO SANTIFICADO INSPIRAÇÃO DIVINA [two-actions] MAGIA 8 A–D
Tradições divina CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL E–H
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Tradições divina I–N
Defesa Reflexos Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
O–R
Chamas divinas imolam as criaturas que estiverem na área. Você infunde energia espiritual em um alvo, renovando a magia
S–V
Elas sofrem 6d6 de dano de fogo e 2d6 de dano persistente dele. Se ele preparar magias, recupera uma magia de 6º círculo ou
de fogo. O poder divino que há nas chamas também queima o menor que já tenha conjurado neste dia, podendo conjurá-la outra Magias de foco
espírito; a vítima sofre dano espiritual em vez de dano de fogo vez. Se conjurar magias espontaneamente, recupera um espaço Bardo
devido à imolação divina, se isso for pior para ela (ao critério de magia de 6º círculo ou menor. Se tiver uma reserva de foco, Clérigo
do mestre). recupera seus Pontos de Foco, como se tivesse Refocado. Druida
Sucesso crítico A criatura não é afetada.
Patrulheiro
Sucesso A criatura sofre metade do dano e não sofre o dano INVOCAR ESPÍRITOS [two-actions] MAGIA 5
Bruxo
persistente. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EVERSÃO MANUSEIO MEDO MENTAL
Falha A criatura sofre o dano total e o dano persistente. Tradições arcana, divina, ocultista Mago
Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano e o dobro do dano Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Rituais
persistente. Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6 e o dano persistente Aparições disformes de mortos surgem para perseguir os vivos.
Apêndice
em 1d6. Elas causam 2d4 de dano mental e 2d4 de dano eversivo a cada
de condições
criatura viva que estiver na área, com direito a um teste básico de
IMPLOSÃO [two-actions] MAGIA 9 Vontade. Além disso, as criaturas que obtiverem uma falha crítica Ficha de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO ficam assustadas 2 e fugindo por 1 rodada. personagem
Tradições arcana, primal Nas rodadas subsequentes, na primeira vez que você Sustentar Glossário e índice
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea esta magia a cada rodada, pode mover a área até 9 metros dentro
Defesa Fortitude básica; Duração sustentada até 1 minuto da distância da magia. As criaturas vivas que estiverem na nova
Você esmaga o alvo fazendo com que ele colapse sobre si mesmo, área precisam fazer testes de salvamento, com o mesmo efeito
causando 75 de dano. Na primeira vez a cada rodada que Sustentar descrito, exceto que a falha crítica não fará elas fugirem.
esta magia, você precisa escolher um novo alvo para sofrer o Elevada (+2) Os danos mental e eversivo aumentam em 1d4 cada.
mesmo efeito; a mesma criatura nunca pode ser alvo mais de uma
vez da mesma conjuração desta magia. Também não é possível INVISIBILIDADE [two-actions] MAGIA 2
afetar mais de uma criatura por turno com implosão. Você não ILUSÃO MANUSEIO SUTIL
pode visar uma criatura incorpórea, gasosa ou líquida, ou que não Tradições arcana, ocultista
tenha forma sólida. Distância toque; Alvos 1 criatura
Elevada (+1) O dano aumenta em 10. Duração 10 minutos
Ilusões desviam a luz ao redor do alvo, tornando-o invisível. Isso
INDESTRUTIBILIDADE [two-actions] MAGIA 10 faz com que ele fique indetectado para todas as criaturas, embora
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO elas possam tentar encontrar o alvo, fazendo com que ele fique
Tradições arcana, divina, ocultista, primal escondido (p. 434). Se o alvo usar uma ação hostil, esta magia
Duração até o início do seu próximo turno encerra após a ação hostil ser completada.
Você se separa da causa e efeito. Enquanto esta magia durar, você Elevada (4º) Esta magia dura 1 minuto, mas não encerra se o alvo
fica imune a qualquer efeito ou dano que possa feri-lo, excluindo usar uma ação hostil.
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Livro do jogador
oposta da linha. O vento extingue pequenas chamas mundanas, Tradições divina, primal
dispersa neblina e névoa, leva embora objetos de Volume leve ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
menor e empurra objetos maiores. Todas as criaturas Grandes ou Defesa CA
menores que estiverem na área precisam fazer um salvamento Você faz brilhar um raio de luz resplandecente repleto de energia
de Fortitude. Criaturas Grandes ou menores que mais tarde se sagrada. Faça um ataque com magia à distância. Ele causa 5d6 de
moverem para a área do vento precisam fazer esse teste ao entrar. dano de fogo. Se o alvo tiver o traço profano, você causa 5d6 de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. dano espiritual adicional.
Sucesso A criatura não pode se mover contra o vento. Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano.
Falha A criatura cai prostrada. Se ela estiver voando, em vez disso Sucesso O alvo sofre o dano completo.
sofre os efeitos de uma falha crítica. Se a luz passar através de uma área de escuridão mágica ou
Falha crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do vento, atingir uma criatura afetada por escuridão mágica, luz sagrada tenta
é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano contundente. neutralizar a escuridão. Se você precisar determinar se a luz passa
através de uma área de escuridão, trace uma linha entre você e o alvo.
LUZ [two-actions] TRUQUE 1 Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 2d6 e o espiritual contra
TRUQUE CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO criaturas profanas em 2d6.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 36 metros MACACOS LOUCOS [two-actions] MAGIA 3
Duração até as suas próximas preparações diárias CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Você crie um orbe de luz que emite luz forte em um raio de 6 metros Tradições primal
(e luz fraca pelos próximos 6 metros), na cor que você quiser. Se Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro
criar a luz no mesmo espaço de uma criatura voluntária, você Duração sustentada até 1 minuto
pode anexar a luz a ela, fazendo com que o orbe flutue perto dessa Espíritos mágicos de macacos preenchem a área enquanto se
criatura enquanto esta se mover. Você pode Sustentar esta magia amontoam e sobem uns sobre os outros. Como os macacos são
para mover a luz até 18 metros; você pode anexá-la ou desanexá-la espíritos mágicos, não podem ser atacados ou feridos. Conjurar
de uma criatura como parte desse movimento. acalmar ou um efeito semelhante sobre os macacos os torna
Você pode Dispensar esta magia. Se você Conjurar esta Magia dóceis, fazendo com que parem com suas travessuras enquanto
enquanto já tiver quatro magias luz ativas, precisará escolher uma esta magia durar.
das já existentes para encerrar. Ao Conjurar esta Magia, escolha o tipo de travessura que
Elevada (4º) O orbe emite luz forte em um raio de 18 metros (e luz os seus macacos farão. Eles produzem o efeito listado para a
fraca pelos próximos 18 metros). travessura quando você Conjurar esta Magia e na primeira vez
a cada rodada quando você Sustentá-la. Na primeira vez a cada
LUZ ETERNA[three-actions] MAGIA 2 rodada que você Sustentar esta magia, você pode mover a área
CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO dos macacos em 1,5 metro.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal • Roubo flagrante Os macacos tentam Furtar qualquer item de
Distância toque; Alvos gemas valendo 6 po ou mais uma criatura que esteja na área. Use sua CD de ataque com
Duração ilimitada magia –10 como modificador de Ladroagem dos macacos. A
As gemas que você tocar brilham, espalhando luz forte com tentativa deles se baseia mais em distração do que sutileza,
uma cor à sua escolha em um raio de 6 metros (e luz fraca nos então a vítima sabe qual item os macacos estavam tentando
próximos 6 metros). Esta magia encerra imediatamente se a gema pegar e se ele foi levado. Conseguir tomar um item das
for quebrada. mãos dos macacos — até mesmo para o conjurador — requer
Desarmá-los ou Furtá-los, usando a sua CD de magia. Quando
LUZ REVELADORA [two-actions] MAGIA 2 esta magia encerrar, todos os itens roubados caem no chão
CONCENTRAÇÃO LUZ MANUSEIO em qualquer quadrado da área da magia que você escolher.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal • Gritos estridentes Os macacos gritam alto, podendo
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros ensurdecer as criaturas que estiverem na área da magia.
Defesa Reflexos; Duração varia Todas as criaturas que estiverem na área da magia precisam
Uma onda de luz mágica varre a área. Você escolhe a aparência da fazer um salvamento de Fortitude.
luz, como chamas coloridas e sem calor ou partículas brilhantes. Sucesso crítico A criatura não é afetada e fica imune por
Criaturas afetadas pela luz reveladora ficam ofuscadas. Se a 10 minutos.
criatura estiver invisível, em vez disso ela fica ocultada. Se ela já Sucesso A criatura não é afetada.
estava ocultada por algum outro motivo, não estará mais ocultada. Falha A criatura fica ensurdecida por 1 rodada.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica A criatura fica ensurdecida por 1 minuto.
Sucesso A luz afeta a criatura por 2 rodadas. • Acrobacias tumultuosas Os macacos saltam e escalam todas
Falha A luz afeta a criatura por 1 minuto. as criaturas que estiverem na área da magia, interferindo em
Falha crítica A luz afeta a criatura por 10 minutos. movimentos complexos. Todas as criaturas que estiverem na
área da magia precisam fazer um salvamento de Reflexos.
LUZ SAGRADA [two-actions] MAGIA 3 Sucesso crítico A criatura não é afetada e fica imune por
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FOGO LUZ MANUSEIO SAGRADO 10 minutos.
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Magias
7
Introdução
Sucesso A criatura não é afetada. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Falha Durante 1 rodada, a criatura precisa obter sucesso Com uma onda de poder telecinético, você move um inimigo ou Ancestralidades
em um teste simples CD 5 sempre que tentar uma ação de algo que ele está caregando. Você pode tentar Derrubar, Desarmar, e biografias
manuseio. Se ela falhar, a ação será interrompida. Empurrar ou Reposicionar o alvo com um teste de ataque com Classes
Falha crítica Como na falha, mas os macacos se agarram magia, em vez de usar Atletismo.
Perícias
à criatura com muita teimosia e o efeito dura até a magia
encerrar, mesmo que a criatura deixe a área da magia. MÃO TELECINÉTICA [two-actions] TRUQUE 1 Talentos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TRUQUE Equipamento
MALDIÇÃO DO EXILADO [two-actions] MAGIA 4 Tradições arcana, ocultista
Magia
CONCENTRAÇÃO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve
Tradições arcana, divina, ocultista ou menos Regras
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração sustentada Listas de magias
Defesa Vontade Você cria uma mão mágica flutuante, invisível ou fantasmagórica, Arcana
Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele que agarra o objeto alvo e o levita lentamente até 6 metros em Divina
abrasiva e desagradável. Ele precisa fazer um salvamento de qualquer direção. Ao Sustentar esta magia, você pode mover o
Ocultista
Vontade. objeto em mais 6 metros. Se o objeto estiver no ar quando esta
Primal
Sucesso crítico O alvo não é afetado. magia encerrar, ele cairá.
Sucesso Por 10 minutos, o alvo precisa jogar duas vezes e usar Elevada (3º) Você pode visar um objeto desapossado com Volume Magias
o pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, 1 ou menos. A–D
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e as criaturas que Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode visar E–H
ele encontrar terão uma atitude inicial em relação a ele um um objeto desapossado com Volume 1 ou menos. I–N
passo pior (por exemplo, hostil, em vez de indiferente). Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode visar
O–R
Falha Como no sucesso, mas o efeito é permanente. um objeto desapossado com Volume 2 ou menos.
S–V
Falha crítica Como na falha, e as criaturas que o alvo encontra
terão uma atitude inicial dois passos pior. MÁSCARA DE TERROR [two-actions] MAGIA 7 Magias de foco
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MEDO MENTAL VISUAL Bardo
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO [two-actions] MAGIA 5 Tradições arcana, ocultista, primal Clérigo
CONCENTRAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Druida
Tradições arcana, ocultista, primal Duração 1 minuto
Patrulheiro
Distância toque; Alvos 1 criatura O alvo fica parecendo uma criatura horrível e aterrorizante.
Bruxo
Defesa Vontade O efeito é único para cada observador, então se um humano
Você aflige o alvo com a maldição dos mares agitados e implacáveis. observar o alvo, ele pode ver um demônio com presas sangrentas, Mago
Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. mas se um demônio observar o alvo, pode ver um rosto angelical Rituais
Sucesso crítico O alvo não é afetado. fulgurante. Jogando Pathfinder
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir a condição enjoado para 0 Quando qualquer criatura tentar uma ação hostil contra o alvo,
Apêndice
encerra a maldição. precisará fazer um salvamento de Vontade. Depois disso, ficará
de condições
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir sua condição imune até o fim do próximo turno dela.
enjoado para abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. Sucesso A criatura não é afetada. Ficha de
A maldição pode ser suspensa por purificar aflição ou Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela. personagem
magia semelhante. Sempre que o alvo estiver enjoado e Falha crítica A criatura fica assustada 2, e ação dela falha e é Glossário e índice
na água a pelo menos 1,5 km da margem, ele também fica desperdiçada.
desacelerado 1. Elevada (8º) Você pode visar até 5 criaturas. Se uma criatura usar
Falha crítica Como na falha, mas o alvo fica enjoado 2. uma ação ou reação hostil que afete vários alvos simultaneamente,
precisará fazer apenas um teste de salvamento contra máscara
MANIFESTAÇÃO [three-actions] MAGIA 10 de terror.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal MASSACRE [two-actions] MAGIA 9
Você tece segredos a partir dos fundamentos da magia, CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MORTE MANUSEIO
transformando-os em um poder com potencial quase ilimitado. Tradições arcana, divina, primal
Você duplica uma magia de 9º círculo ou menor da tradição da Área Linha de 18 metros
qual você pode conjurar manifestação, ou uma magia de 7º círculo Defesa Fortitude
ou menor de qualquer tradição. Embora normalmente você possa Você libera uma onda de morte para extinguir a força vital
escolher apenas magias comuns ou às quais você tem acesso, o daqueles que estiverem em seu caminho. Cada criatura viva de 17º
mestre pode permitir opções mais amplas. nível ou menor que estiver na linha precisa fazer um salvamento
de Fortitude. Se o dano de massacre reduzir uma criatura a 0
MANOBRA TELECINÉTICA [two-actions] MAGIA 2 PV, ela morre instantaneamente. Se massacre não matar nenhuma
ATAQUE CONCENTRAÇÃO FORÇA MANUSEIO criatura, a energia do vazio, sempre faminta, se volta para trás,
Tradições arcana, ocultista causando 30 de dano de eversivo adicional a todas as criaturas
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Livro do jogador
vivas da linha (mesmo aquelas acima do 17º nível) e 30 de dano Tradições arcana, divina, ocultista
eversivo em você. Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Duração ver a seguir
Sucesso A criatura sofre 9d6 de dano eversivo. Você murmura palavras discretamente, mas elas são transferidas
Falha A criatura sofre 100 de dano eversivo diretamente para os ouvidos do alvo, em vez de saírem pela sua
Falha crítica A criatura morre. boca. Embora outras criaturas não possam ouvir suas palavras
Elevada (10º) Esta magia pode afetar criaturas vivas até o 19º melhor do que um sussurro inaudível, o alvo pode ouvi-las como
nível. Aumente o dano para 10d6 em caso de sucesso e para se estivesse do seu lado. O alvo pode dar uma resposta breve como
115 em caso de falha. uma reação ou, se preferir, como uma ação livre no próximo turno
dele, mas precisa ser capaz de vê-lo e estar dentro da distância
MAU PRESSÁGIO [two-actions] MAGIA 1 desta magia para fazê-lo. Se ele responder, a resposta é entregue
CONCENTRAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO INFORTÚNIO diretamente aos ouvidos do conjurador, da mesma forma que a
Tradições ocultista mensagem original.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Elevada (3º) A distância da magia aumenta para 150 metros.
Duração 1 rodada
O alvo é atingido pelo infortúnio, ficando desequilibrado. Ele MENSAGEM IMBUÍDA [two-actions] MAGIA 2
precisa fazer um salvamento de Vontade. CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Sucesso O alvo não é afetado. Tradições arcana, ocultista
Falha Enquanto esta magia durar, na primeira vez que o alvo fizer Distância toque; Alvos 1 objeto ou criatura voluntária
um teste de ataque ou de perícia, ele precisa jogar duas vezes e Duração ilimitada
usar o pior resultado. Você especifica um gatilho e uma mensagem com até 25 palavras.
Falha crítica Enquanto esta magia durar, sempre que o alvo fizer Quando o gatilho for acionado a até 9 metros do alvo, o texto
um teste de ataque ou de perícia, ele precisa jogar duas vezes e ilusório da sua mensagem circula ele, acompanhado por uma voz
usar o pior resultado. desencarnada. Você pode escolher um idioma que conhece para o
texto e a fala, bem como será a voz. Assim que a mensagem for
MEDO [two-actions] MAGIA 1 concluída, esta magia encerra.
CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MANUSEIO MENTAL Elevada (4º) Você pode adicionar um componente sensorial
Tradições arcana, divina, ocultista, primal simples para enfatizar a mensagem, como um odor, efeito
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura visual ou sensação física. Essa adição é obviamente ilusória e
Defesa Vontade; Duração varia faz parte da mensagem, durando apenas enquanto a mensagem
Você planta o medo no seu alvo, que precisa fazer um salvamento está sendo lida.
de Vontade. Elevada (6º) Como no 4º círculo, mas você pode escolher quantas
Sucesso crítico O alvo não é afetado. vezes a magia repetirá a mensagem antes de terminar; não há
Sucesso O alvo fica assustado 1. limite para a quantidade de repetições.
Falha O alvo fica assustado 2.
Falha crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada. MENSAGEM ONÍRICA MAGIA 3
Elevada (5º) Você pode visar até 5 criaturas. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
Tradições arcana, divina, ocultista
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA 2 Conjuração 10 minutos
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância planetário; Alvos Visa 1 criatura que você sabe o nome e
Tradições primal conheceu pessoalmente
Conjuração 1 minuto Duração até as suas próximas preparações diárias
Distância 36 metros Você envia uma mensagem para os sonhos do seu alvo.
Duração ver texto Ela é unidirecional, com até 1 minuto de fala (cerca de 150
Você oferece comida, e um animal Minúsculo comum que estiver palavras). Se o alvo estiver dormindo, ele receberá a mensagem
dentro da distância se aproxima para comê-la. Você transmite a ele instantaneamente. Caso contrário, receberá na próxima vez que
a imagem, direção e distância de um lugar ou ponto de referência dormir. Assim que ele receber, esta magia encerra e você sabe
óbvio e bem conhecido por você. Você também pode anexar um que a mensagem foi enviada.
objeto pequeno ou uma nota de até Volume leve a ele. O animal faz Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas que você sabe
o possível para chegar ao destino; se for bem-sucedido, ele espera o nome e conheceu pessoalmente. É necessário enviar a
por perto e permite que criaturas não hostis se aproximem e mesma mensagem para todas; esta magia encerra para cada
removam o objeto anexado. Esta magia encerra após a mensagem criatura individualmente.
ser entregue ou após 24 horas, o que ocorrer primeiro.
Se não houver nenhum animal selvagem Minúsculo dentro da MENTE AUSENTE [two-actions] MAGIA 6
distância, a magia será perdida. CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MANUSEIO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
MENSAGEM [one-action] TRUQUE 1 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL SUTIL TRUQUE Defesa Vontade; Duração varia
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Magias
7
Introdução
Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. Ele precisa Falha O alvo é transformado por 1 minuto, mas mantém suas
fazer um salvamento de Vontade. Os efeitos desta maldição podem faculdades mentais. Se ele gastar todas as ações do turno Ancestralidades
ser removidos apenas através de efeitos que tenham maldições dele concentrando-se em sua forma original, poderá fazer um e biografias
como alvo. salvamento de Vontade para encerrar o efeito imediatamente. Classes
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Falha crítica O alvo é transformado no animal inofensivo escolhido,
Perícias
Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada. corpo e mente, por um período ilimitado.
Falha O alvo fica estupefato 4 por uma duração ilimitada. Talentos
Falha crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido MIGRAÇÃO [two-actions] MAGIA 8 Equipamento
abaixo do de um animal e ele trata seus modificadores de CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA
Magia
Carisma, Inteligência e Sabedoria como –5. Ele perde todas as Tradições primal
habilidades de classe que exigem faculdades mentais, incluindo Conjuração 10 minutos Regras
toda a capacidade de conjuração. Se o alvo for um PJ, ele se Distância 6 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias Listas de magias
torna um PdM sob o controle do mestre. Duração 8 horas Arcana
Os alvos assumem naturalmente formas animais mais adequadas Divina
MENTE OCULTA [two-actions] MAGIA 8 ao seu movimento e ambiente. Cada alvo adquire 12 metros de
Ocultista
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Velocidade terrestre, de escalada, de escavação, de natação e de
Primal
Tradições arcana, ocultista voo e pode se transformar em um animal Minúsculo ou Pequeno
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura mais apropriado para um determinado movimento e ambiente. Magias
Duração até as suas próximas preparações diárias Eles também adquirem imunidade ao frio e ao calor leve, severo e A–D
Proteções poderosas escondem uma criatura de qualquer tipo de extremo, juntamente com quaisquer outras imunidades comuns à E–H
magia que poderia espioná-la ou afetar a mente dela. O alvo recebe vida selvagem local, ao critério do mestre. No modo de exploração, I–N
+4 de bônus de circunstância em testes de salvamento contra os alvos podem se mover muito mais rápido, a 32 quilômetros por
O–R
efeitos mentais. Mente oculta tenta neutralizar qualquer efeito de hora de Velocidade de viagem.
S–V
detecção, revelação e vidência como se seu círculo de magia fosse Os alvos não podem Golpear, conjurar magias ou usar a maioria
1 a mais. Com um sucesso, o efeito funciona normalmente, exceto das ações de manuseio enquanto estão na forma animal, mas Magias de foco
que não detecta nada sobre o alvo ou seus pertences. Por exemplo, podem retornar ao normal Sustentando esta magia. Os alvos Bardo
detectar magia ainda detectaria outros focos de magia na área, podem Sustentar esta magia novamente para retornar à forma Clérigo
mas nenhum no alvo. animal. Druida
Patrulheiro
METAMORFOSE[two-actions] MAGIA 9 MIRAGEM MAGIA 4
Bruxo
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA INCOMUM CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Tradições arcana, primal Tradições arcana, ocultista, primal Mago
Duração 1 minuto Conjuração 10 minutos Rituais
Utilizando de seu domínio da magia transformativa, você assume Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros Jogando Pathfinder
uma forma mutável. É possível se transformar em qualquer forma Duração até as suas próximas preparações diárias
Apêndice
válida para uma magia de polimorfia de 8º círculo ou menor Você cria uma ilusão que faz com que o terreno natural tenha
de condições
(incluindo qualquer versão elevada ao 8º nível das magias que aspecto, som, cheiro e sensação tátil de ser outro tipo de terreno.
você conhece) do seu repertório de magias ou que você poderia Isso não disfarça nenhuma estrutura ou criaturas que estiverem Ficha de
preparar. Você ganha 40 PVs temporários em vez da quantidade na área. personagem
que a forma costuma conceder. Qualquer criatura que tocar a Ilusão ou usar a ação Buscar para Glossário e índice
Você pode Sustentar esta magia para entrar em uma nova examiná-la pode tentar desacreditá-la.
forma que ainda não usou durante esta metamorfose. Isso Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
reabastece os PVs temporários desta magia. criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas).
Distância toque; Alvos cubo de pedra com 3 metros de lado ou MURALHA DE ESPINHOS[three-actions] MAGIA 3
menor CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
Você molda a pedra em um formato grosseiro à sua escolha. O Tradições arcana, primal
processo de modelagem é rudimentar demais para produzir peças Distância 18 metros
complexas, detalhes finos, peças móveis ou similares. Qualquer Duração 1 minuto
criatura que estiver sobre a pedra quando você a remodelar Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos
precisará fazer um teste de Acrobatismo ou de Reflexos. espinhentos crescer do chão. Você cria uma muralha de espinheiros
Sucesso A criatura não é afetada. de 1,5 metros de espessura em uma linha reta de até 18 metros de
Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra. comprimento e 3 metros de altura. Você precisa criar a muralha
Falha crítica A criatura se desequilibra da pedra (se aplicável) e cai em um espaço aberto e contínuo para que suas bordas não passem
prostrada no chão. por nenhuma criatura ou objeto, ou esta magia será perdida. A
muralha se ergue verticalmente. Se você quiser, a muralha pode
MOMENTO DE RENOVAÇÃO [two-actions] MAGIA 8 ser mais curta em comprimento ou em altura. Tudo que estiver
CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO de um lado da muralha tem cobertura em relação às criaturas que
Tradições divina, primal estiverem do lado oposto, e os espaços da muralha são terreno
Distância toque; Alvos até 6 criaturas difícil. Para cada ação de movimento que uma criatura usar para
Os alvos desfrutam de um dia de descanso em um instante. entrar em pelo menos um dos espaços da muralha, ela sofre 3d4
Quaisquer efeitos prejudiciais que acabariam após 24 horas são de dano perfurante.
encerrados, embora isso não encurte a duração de quaisquer magias Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
ativas que estejam afetando os alvos. Os alvos recuperam PVs e possui CA 10, Dureza 10, 20 PVs. Ela é imune a acertos críticos
se recuperam de condições como se tivessem passado 24 horas e dano de precisão. Seções destruídas podem ser atravessadas
descansando, mas não fazem suas preparações diárias novamente livremente.
ou recebem quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os Elevada (+1) Os PVs de cada seção da muralha aumentam em 5 e o
alvos ficam temporariamente imunes a esta magia por 1 dia. dano perfurante aumenta em 1d4.
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer metros), Dano 6d6+6 perfurante; Carícia Verde (aura, primal)
coisa de atravessá-la. Esta muralha de ventos rodopiantes tem 18 metros. Inimigos que não sejam plantas precisam ser
1,5 metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros bem-sucedidos em um salvamento de Fortitude contra a sua
de altura. Ela se ergue verticalmente, mas você pode moldar o CD de magia para não ficarem desajeitados 1 por 1 rodada
caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não (desajeitados 2 em caso de falha crítica).
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir. • Kaiju Velocidade 15 metros; resistência 5 a dano físico;
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de funda, Corporal [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10
flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — não perfurante; Corporal [one-action] garra (ágil, alcance 9 metros), Dano
podem atravessá-la. Ataques com armas à distância maiores, 6d8+8 cortante; Corporal [one-action] pata (ágil, alcance 4,5 metros),
como azagaias, sofrem –2 de penalidade de circunstância em Dano 6d6+10 contundente; Imparável Você é imune a ser
seus testes de ataque se a trajetória passar pela muralha. Armas imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior;
à distância enormes e efeitos de magia que não criam objetos Atropelar [three-actions] Você move-se o dobro da sua Velocidade
físicos atravessam a muralha sem nenhuma penalidade. e atravessa os espaços de criaturas Enormes ou menores,
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem atropelando todas cujos espaços entrar. Criaturas atropeladas
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em forma sofrem o dano de pata, com direito a um salvamento básico
gasosa, não podem atravessar a muralha. de Reflexos contra a sua CD de magia.
• Criaturas que tentarem voar através da muralha usando
uma ação de movimento precisam fazer um salvamento de NEVASCA UIVANTE [one-acti[two-actions]A [three-actions] MAGIA 5
Fortitude contra a sua CD de magia. AR CONCENTRAÇÃO FRIO MANUSEIO
Sucesso crítico A criatura pode se mover através da Tradições arcana, primal
muralha normalmente neste turno. Área varia
Sucesso A criatura pode se mover através da muralha Defesa Reflexos
neste turno, mas os espaços dela são terreno difícil. Ventos gelados se estendem das suas mãos, soprando com grande
Falha A muralha impede o movimento da criatura voadora força. Se você Conjurar esta Magia com 2 ações, ela será um cone
e qualquer movimento remanescente da ação atual é de 18 metros; se você conjurar com 3 ações, terá uma distância de
desperdiçado. 150 metros e será uma explosão de 9 metros. Todas as criaturas
Falha crítica Como na falha, mas a criatura é empurrada 3 que estiverem na área sofrem 10d6 de dano de frio, com direito a
metros para longe da muralha. um salvamento básico de Reflexos. Montes de neve e vendavais
gelados enchem a área até o início do seu próximo turno, tornando
NATUREZA ENCARNADA[two-actions] MAGIA 10 a área terreno difícil.
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições primal
Duração 1 minuto NÉVOA [three-actions] MAGIA 2
O poder do mundo primal flui através de você. Você se transforma ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
em uma encarnação da natureza, seja um homem verde ou um Tradições arcana, primal
kaiju. Sua forma de combate é Média para um homem verde ou Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Imensa (espaço de 9 por 9 metros) para um kaiju. Enquanto estiver Duração 1 minuto
na forma escolhida, você adquire o traço planta (para um homem Você evoca uma nuvem de névoa. Todas as criaturas que
verde) ou besta (para um kaiju). Você pode Dispensar esta magia. estiverem dentro da névoa ficam ocultadas, e todas as que
Você adquire as seguintes estatísticas e habilidades, estiverem fora dela ficam ocultadas para as criaturas que estão
independente da forma de combate que escolher: dentro. Você pode Dispensar a nuvem.
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade de testes e redução
de Velocidade da sua armadura. NUVEM TÓXICA [three-actions] MAGIA 5
• 30 PVs temporários. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORTE VENENO
• Visão no escuro. Tradições arcana, primal
• Um ou mais ataques corporais específicos da forma de Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
combate que você escolher, que serão os únicos ataques Defesa Fortitude básica; Duração até 1 minuto
que você poderá usar para Golpear. Você é treinado neles. Você conjura uma névoa venenosa. Isso funciona como névoa,
Seu modificador de ataque é +34 e você usa o dano listado. exceto que a área se afasta 3 metros de você a cada rodada.
Esses ataques são baseados em Força (para os propósitos da Criaturas que respiram e que começarem os turnos dela na área
condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador sofrem 6d8 de dano de veneno, com direito a um salvamento
de ataque desarmado for maior, em vez disso, use ele. básico de Fortitude. Você pode Dispensar esta magia.
• +36 de Atletismo, a menos que o seu seja maior. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Você adquire habilidades específicas baseadas na encarnação
que escolheu: OBJETO ILUSÓRIO [two-actions] MAGIA 1
• Homem verde Velocidade 12 metros, escalada 12 metros; CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
Corporal [one-action] cipós (alcance 9 metros, versátil P), Dano Tradições arcana, ocultista
6d8+12 contundente; À distância [one-action] espinhos (alcance 30 Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
352
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Magias
7
Introdução
Duração 10 minutos Você pode fazer ações de Buscar através do olho se quiser usar
Você cria uma imagem ilusória de um objeto estacionário. A testes de Percepção com ele. O olho é destruído se sofrer dano e Ancestralidades
imagem inteira precisa caber na área da magia. O objeto parece esta magia encerra. e biografias
animar-se naturalmente, mas não emite sons nem gera odores. Classes
Por exemplo, água poderia até escorrer por uma cachoeira ilusória, ONDA DE DESESPERO [two-actions] MAGIA 5
Perícias
mas não faria barulho. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL
Qualquer criatura que toque a imagem ou use a ação B para Tradições arcana, ocultista Talentos
examiná-la pode tentar desacreditar a ilusão. Área cone de 9 metros Equipamento
Elevada (2º) Sua imagem emite sons apropriados, gera odores Defesa Vontade; Duração 1 ou mais rodadas
Magia
normais e parece verdadeira ao toque. A magia ganha traços Você causa desespero nas criaturas que estiverem na área. Os
auditivo e olfativo. A duração aumenta para 1 hora. efeitos são determinados pelo salvamento de Vontade de cada Regras
Elevada (5º) Como no 2º círculo, mas a duração é ilimitada. criatura. Listas de magias
Sucesso crítico A criatura não é afetada. Arcana
OBSERVAÇÃO IMPLACÁVEL[two-actions] MAGIA 8 Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e precisa Divina
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA fazer outro salvamento no início do turno dela; se falhar,
Ocultista
Tradições arcana, ocultista ela fica desacelerada 1 nesse turno, enquanto choraminga
Primal
Distância 30 metros; Área explosão de 6 metros; Alvos 1 criatura incontrolavelmente.
ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias Falha Como no sucesso, mas a duração é 1 minuto. Magias
Duração varia Falha crítica Como na falha, mas a criatura fica automaticamente A–D
Esta magia concede visão perfeita com base na vidência, permitindo desacelerada 1 por 1 minuto. E–H
que vários alvos voluntários acompanhem os movimentos exatos Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. I–N
ou a posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma criatura
O–R
ou objeto alvo na área para rastrear. O alvo torna-se o sensor ORBE AQUOSO [two-actions] MAGIA 3
S–V
desta magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua escolha que ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
estiverem na área podem ver uma imagem fantasmagórica do alvo Tradições arcana, primal Magias de foco
quando ele estiver fora de vista. Elas conseguem perceber o alvo Distância 18 metros Bardo
perfeitamente, permitindo que ignorem as condições ocultado ou Defesa Reflexos; Duração sustentada até 1 minuto Clérigo
invisível, embora barreiras físicas ainda forneçam cobertura. Uma esfera de água com 3 metros de diâmetro se forma em Druida
As criaturas rastreadoras podem ver o alvo rastreado através um espaço desocupado dentro da distância, seja no solo ou na
Patrulheiro
de todas as barreiras, exceto chumbo ou água corrente, que superfície de um líquido. Ao Conjurar esta Magia e sempre que
Bruxo
bloqueiam essa visão. A distância não importa, embora o alvo Sustentá-la, você pode rolar o orbe, movendo-o até 3 metros ao
possa ir para tão longe que acabe ficando pequeno demais para longo do solo ou da superfície de um líquido. O orbe pode se mover Mago
ser percebido. As criaturas rastreadoras não enxergam nada do através dos espaços de qualquer criatura ou obstáculo que não Rituais
ambiente ao redor do alvo, embora vejam qualquer equipamento impeça o fluxo da água. Ele extingue chamas mundanas pelas Jogando Pathfinder
que ele esteja equipando ou segurando, e também conseguem quais se mover, desde que sejam do seu tamanho ou menor, e
Apêndice
saber se o alvo remover algum objeto da sua posse. tenta neutralizar as chamas mágicas que atravessar. Se falhar em
de condições
Se o alvo que está sendo rastreado for voluntário, a duração é neutralizar um foco de chamas, não poderá neutralizá-lo enquanto
1 hora. Se não for, ele precisa fazer um salvamento de Vontade. esta magia durar. Ficha de
Sucesso crítico A criatura ou objeto não é afetado. O orbe pode engolfar criaturas Grandes ou menores pelas quais personagem
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. ele se mover e pode conter quantas criaturas couberem em seu Glossário e índice
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. espaço. O orbe pode tentar engolir a mesma criatura apenas uma
vez por turno, mesmo que seja rolado para o espaço dela mais de
OLHO BATEDOR MAGIA 5 uma vez. Qualquer criatura Grande ou menor cujo espaço o orbe
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VIDÊNCIA percorra pode tentar um salvamento de Reflexos.
Tradições arcana, divina, ocultista Sucesso A criatura pode deixar o orbe passar (permanecendo em
Conjuração 1 minuto seu espaço ou saindo do caminho do orbe para um espaço à
Distância ver texto escolha dela) ou permitir-se ser empurrada em frente ao orbe
Duração sustentada até o final do movimento dele.
Você cria um olho invisível e flutuante, com 2,5 centímetros de Falha A criatura é engolfada pelo orbe. Ela se move junto com
diâmetro, em um local que você pode ver a até 150 metros. Ele o orbe e precisa prender a respiração ou começará a sufocar
enxerga em todas as direções com seus sentidos visuais normais e (a menos que consiga respirar na água). Criaturas Médias
transmite para você continuamente o que está vendo. ou menores que forem engolfadas, bem como qualquer um
Na primeira vez que Sustentar esta magia a cada rodada, você que tente afetá-las, seguem as regras normais para batalhas
pode mover o olho até 9 metros, vendo apenas o que estiver na aquáticas (p. 437). Criaturas Grandes costumam ser grandes o
frente dele, ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo em todas as bastante para que partes delas se projetem da água e possam
direções ao redor do olho. Não há limite para a distância que o olho sair do orbe.
pode se afastar de você, mas esta magia encerra imediatamente As vítimas podem se libertar Nadando com um teste bem-
se você e o olho deixarem de estar no mesmo plano de existência. sucedido de Atletismo CD 10 ou Escapando contra a CD da
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Livro do jogador
magia. Quando se libertar, a criatura sai do espaço do orbe e fechada, efeitos produzidos fora da mansão não conseguem
pode respirar imediatamente. penetrá-la, e vice-versa, exceto teleporte interplanar, que pode ser
Falha crítica Como na falha, mas a criatura não pode Nadar para usado para entrar na mansão. Você pode usar magia de vidência
se libertar. e efeitos semelhantes para observar o exterior apenas se elas
puderem cruzar planos.
ORIENTAÇÃO [one-action] TRUQUE 1 Uma equipe de até 24 serviçais atende às necessidades de
CONCENTRAÇÃO TRUQUE qualquer pessoa que estiver dentro da mansão. Eles são como
Tradições divina, ocultista, primal os serviçais criados pela magia lacaio fantasmagórico, embora
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sejam visíveis, com uma aparência que você determina durante a
Duração até o início do seu próximo turno conjuração. A mansão está abastecida com comida suficiente para
Você pede a orientação de entidades sobrenaturais, concedendo servir um banquete de nove pratos para 150 pessoas.
ao alvo +1 de bônus de estado em um teste de ataque, de
Percepção, de Perícia ou de salvamento que ele tentar antes do PALAVRAS DOCES [two-actions] MAGIA 4
fim da duração. O alvo escolhe em qual jogada usar o bônus antes CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
de fazê-la. Se o alvo usar o bônus, esta magia encerra. Quando Tradições ocultista
esta magia encerrar, o alvo fica temporariamente imune a ela Duração 10 minutos
por 1 hora. Mentiras passam pelos seus lábios tão suavemente quanto seda.
Você recebe +4 de bônus de estado em testes de Dissimulação
PADRÃO VIBRANTE [two-actions] MAGIA 6 para Mentir e contra testes de Percepção para discernir se você
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO SUTIL VISUAL está falando a verdade, adicionando seu nível mesmo se for
Tradições arcana, ocultista destreinado. Se a implausibilidade das suas mentiras provocarem
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros uma penalidade de circunstância ou um aumento na CD, reduza ou
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto aumente a penalidade pela metade.
Você cria um padrão de luzes que pulsa com intensidade. As
criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem dentro do padrão. PARALISAR [two-actions] MAGIA 3
Além disso, precisam fazer um salvamento de Vontade se CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
estiverem dentro do padrão quando você conjurá-lo, ao entrarem Tradições arcana, ocultista
e quando terminarem seus turnos dentro dele, ou então se usarem Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
as ações Buscar e Interagir no padrão. Criaturas que estiverem Defesa Vontade; Duração varia
cegadas devido ao padrão não precisam fazer novos testes de Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
salvamento. sair da mente para o corpo, ameaçando paralisá-lo. Ele precisa
Sucesso A criatura não é afetada. fazer um salvamento de Vontade.
Falha A criatura fica cegada devido ao padrão, com uma duração Sucesso crítico O alvo não é afetado.
máxima de 1 minuto. Se ela sair de dentro dele, no final de cada Sucesso O alvo fica atordoado 1.
um dos turnos dela, a criatura poderá fazer um novo teste de Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
salvamento para se recuperar da condição cegado. Falha críticaO alvo fica paralisado por 4 rodadas. No final de cada
Falha crítica A criatura fica cegada por 1 minuto. um dos turnos dele, o alvo poderá fazer um novo salvamento de
Vontade para reduzir a duração remanescente em 1 rodada, ou
PALÁCIO PLANAR MAGIA 7 encerrar a condição com um sucesso crítico.
INCOMUM CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO Elevada (7º) Você pode visar até 10 criaturas.
Tradições arcana, ocultista
Conjuração 1 minuto PARANOIA [two-actions] MAGIA 2
Distância 9 metros CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL
Duração até as suas próximas preparações diárias Tradições ocultista
Você desenvolve um semiplano extradimensional que consiste em Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
uma habitação espaçosa com uma única entrada. Essa entrada Defesa Vontade; Duração 1 minuto
se conecta ao plano onde você Conjurou a Magia, surgindo Você faz com que o alvo veja todas as outras criaturas como
em qualquer lugar dentro da distância desta magia como um ameaças terríveis. Ele é dominado por uma paranoia intensa e
retângulo vertical tênue e brilhante de 1,5 metro de largura e 3 precisa fazer um salvamento de Vontade.
metros de altura. Ao Conjurar esta Magia, você designa quem pode Sucesso crítico O alvo não é afetado.
entrar no castelo. Uma vez lá dentro, você pode fechar a entrada, Sucesso O alvo acredita que todos que vê são uma ameaça
tornando-a invisível. Você e as criaturas designadas podem reabrir potencial. Ele fica inamistoso com todas as criaturas às quais
a porta à vontade. ainda não era hostil, mesmo aquelas que anteriormente eram
No interior, o semiplano parece ser uma mansão com um salão aliadas. Ele não tratará ninguém como aliado. Esta magia
de entrada magnífico e várias câmaras opulentas. Ela pode ter encerra após 1 rodada.
qualquer planta baixa que você imaginar durante a conjuração, Falha Como no sucesso, mas o efeito dura 1 minuto.
desde que caiba em um espaço de 12 metros de largura, 12 metros Falha crítica Como na falha, mas o alvo acredita que todos que ele
de profundidade e 9 metros de altura. Enquanto a entrada estiver vê são inimigos mortais dele. Ao critério do mestre, ele utiliza
354
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Magias
7
Introdução
as reações e ações livres contra todos, independentemente de condição ocultado causada por chuva ou algo semelhante, nem
terem sido anteriormente seus aliados. Tirando isso, ele age tão protege contra criaturas que estiverem dentro da área da magia. Ancestralidades
racionalmente como sempre, e é provável que prefira enfrentar Elevada (5º) A resistência concedida aumenta para 10 e a área e biografias
criaturas que o estão atacando ou atrapalhando ativamente. pode ter 36 metros de comprimento. Classes
Elevada (6º) Você pode visar até 5 criaturas. Elevada (8º) A resistência concedida aumenta para 15 e a área
Perícias
pode ter 150 metros de comprimento.
PASMAR [two-actions] TRUQUE 1 Talentos
TRUQUE CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL PASSOS VELOZES [two-actions] MAGIA 1 Equipamento
Tradições arcana, divina, ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Magia
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Defesa Vontade; Duração 1 rodada Duração 1 minuto Regras
Você entra na mente do alvo e o atordoa com um choque mental. Você recebe +9 metros de bônus de estado na sua Velocidade. Listas de magias
Esse choque causa 1d6 de dano mental, com direito a um Arcana
salvamento básico de Vontade. Se o alvo obtiver uma falha crítica, PERPLEXIDADE [two-actions] MAGIA 8 Divina
ele também fica atordoado 1. CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
Ocultista
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6. Tradições arcana, ocultista
Primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PASSAGEM MÁGICA [two-actions] MAGIA 5 Duração sustentada Magias
INCOMUM CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO Você transporta o alvo para uma sala de quebra-cabeças extraplanar A–D
Tradições arcana, primal de origem misteriosa, trancando-o lá. Uma vez por turno, como uma E–H
Distância toque; Área 1,5 metro de largura, 3 metros de altura, 3 ação única, o alvo pode fazer um teste de Ladroagem, Ocultismo ou I–N
metros de profundidade em uma parede de madeira, argamassa Percepção contra sua CD de magia para resolver o quebra-cabeça.
O–R
ou pedra Efeitos de teleportação não podem transportar o alvo para fora da
S–V
Duração 1 hora sala, a menos que também possam atravessar os planos, como o
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, teleporte interplanar. Quando esta magia encerrar, o alvo retorna Magias de foco
substituindo-a por um espaço vazio. Se a parede tiver mais ao espaço que ocupava quando foi banido, ou ao espaço mais Bardo
de 3 metros de espessura, o túnel termina com 3 metros de próximo, se o original estiver preenchido. Clérigo
profundidade. Até mesmo uma pequena camada de metal Sucesso crítico O alvo resolve o quebra-cabeças e foge. Druida
na parede impede o funcionamento desta magia. Esta magia Sucesso O alvo está no caminho certo para a solução. Se ele já
Patrulheiro
não prejudica a integridade da estrutura. Quando esta magia estiver no caminho certo, resolve o quebra-cabeça e foge.
Bruxo
encerrar, quem estiver dentro do túnel é expulso para a saída Falha O alvo não progride em direção a uma solução.
mais próxima. Falha crítica O alvo não avança e, se estivesse no caminho certo, Mago
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. As não está mais. Rituais
áreas da parede que contêm a entrada do seu túnel parecem Jogando Pathfinder
completamente normais (a menos que sejam observadas com PÉS EM NADADEIRAS[two-actions] MAGIA 3
Apêndice
visão verdadeira ou efeito semelhante), apesar da existência CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MORFIA
de condições
do túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, Tradições arcana, primal
mas você pode especificar uma senha ou um gatilho (p. 303), Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Ficha de
permitindo que as criaturas entrem livremente. Duração 10 minutos personagem
Os pés do alvo se transformam em nadadeiras, melhorando a Glossário e índice
PASSAGEM SEGURA [three-actions] MAGIA 3 mobilidade na água, mas reduzindo-a em terra. O alvo adquire uma
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Velocidade de natação igual à Velocidade terrestre normal dele,
Tradições arcana, divina, primal mas a Velocidade terrestre se torna de 1,5 metro.
Distância toque; Área terreno de 3 metros de largura, 3 metros de Elevada (6º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
altura e 18 metros de comprimento
Duração sustentada até 1 minuto PESADELO MAGIA 4
Você faz a passagem ser segura pela área por um breve período. CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO MENTAL
Quem passar pela área recebe os seguintes benefícios contra Tradições arcana, ocultista
efeitos prejudiciais do terreno e do ambiente, incluindo dano Conjuração 10 minutos
ambiental, terreno perigoso e perigos na área. Esta magia concede Distância planetário; Alvos1 criatura que você conhece pelo nome
+2 de bônus de estado na CA e em testes de salvamento contra Defesa Vontade; Duração 1 dia
esses efeitos, bem como resistência 5 a todo dano causados por Você envia pesadelos perturbadores para o alvo. Na próxima
esses efeitos. Além disso, esta magia evita que qualquer coisa vez que ele adormecer, precisará fazer um salvamento de
na área que esteja propensa a desabar, como uma ponte frágil Vontade. Se você souber apenas o nome do alvo, mas nunca
ou um teto instável, desmorone; exceto sob tensão extrema que o tiver conhecido, ele recebe +4 de bônus de circunstância no
desmoronaria uma estrutura normal desse tipo. salvamentos de Vontade.
Passagem segura protege apenas contra dano, não contra Sucesso crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune
inconveniências, e não reduz o terreno difícil, nem remove a por 1 minuto.
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Livro do jogador
Sucesso O alvo tem pesadelos, mas não tem nenhum efeito e altura. É um espaço sem adornos e vazio, com linhas de giz
adverso além de lembranças desagradáveis. indicando os cantos das paredes.
Falha O alvo tem pesadelos e acorda fatigado. Se o desenho for apagado, a superfície subjacente for quebrada
Falha crítica O alvo tem pesadelos, acorda fatigado e fica drenado ou uma criatura tentar entrar no espaço e o colocar acima da sua
2 até não estar mais fatigado. capacidade de armazenamento, ele começará a entrar em colapso.
O espaço ejeta uma criatura aleatoriamente a cada rodada,
PETRIFICAR [two-actions] MAGIA 6 depositando-a no terreno aberto mais próximo, até que todas
CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO retornem para fora.
Tradições arcana, primal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de material orgânico PORTADOR FANTASMAGÓRICO [two-actions] MAGIA 2
Defesa Fortitude; Duração varia CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
O corpo do alvo se transforma lentamente em uma estátua de Tradições arcana, ocultista
pedra. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Distância 36 metros
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo fica desacelerado 1 por 1 rodada, conforme começa Você cria uma figura Minúscula e semicorpórea com a forma que
a se transformar em pedra. você escolher. Ele paira perto de você ao longo da duração. Ao
Falha O alvo fica desacelerado 1 e precisa fazer um salvamento de Conjurar uma Magia que tem uma distância de toque, você pode
Fortitude no final de cada um dos turnos dele; esses testes de fazer o portador se mover dentro da distância, aplicar a magia e
salvamento contínuos têm o traço incapacitação. Se ele falhar retornar até você. Se o portador precisar fazer um teste de ataque
no teste, a condição desacelerado aumenta em 1 (ou +2, numa com magia, ele usará seus bônus normais. Ele tem a sua CA e seus
falha crítica), à medida que pedras se espalham por seu corpo. salvamentos, mas é destruído se sofrer qualquer dano.
Um teste bem-sucedido reduz a condição lento em –1. Quando
a criatura ficar incapaz de agir devido à condição desacelerado PORTAL [two-actions] MAGIA 10
causada por petrificar, esta magia encerra em um clarão de INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
luz cinza, deixando o alvo petrificado permanentemente Tradições arcana, divina, ocultista
em uma estátua. Esta magia também encerra se a condição Distância 36 metros
desacelerado for removida, o que faz com que a pedra se Duração sustentada até 1 minuto
quebre inofensivamente. Você abre uma fenda para outro plano, criando um portal pelo
Falha crítica Como na falha, mas inicialmente o alvo fica qual as criaturas podem viajar em qualquer direção. Esse portal
desacelerado 2. é vertical e circular, com um raio de 12 metros. Ele surge em um
local à sua escolha no plano de destino, presumindo que você
PICADA DE ARANHA [two-actions] MAGIA 1 tenha uma ideia clara da localização do destino e da aparência
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO VENENO dela. Se você tentar criar um portal para dentro ou para fora do
Tradições arcana, primal reino de uma divindade ou outro ser igualmente poderoso, essa
Distância toque; Alvos 1 criatura entidade pode impedir a formação do portal.
Defesa Fortitude
Você duplica magicamente a picada venenosa de uma aranha. Você POSSESSÃO [two-actions] MAGIA 7
causa 1d4 de dano perfurante na criatura tocada e aflige ela com INCOMUM CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL POSSESSÃO
veneno de aranha. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Tradições ocultista
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano de veneno Defesa Vontade; Duração 1 minuto
Falha O alvo é afligido com veneno de aranha em estágio 1. Você envia sua mente e alma para o corpo do alvo, tentando
Falha crítica O alvo é afligido com veneno de aranha em estágio 2. assumir o controle. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade.
Veneno de aranha (veneno) Nível 1; Duração máxima 4 rodadas; Se quiser exercer menos controle, pode optar por usar os efeitos
Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); de qualquer grau de sucesso mais favorável ao alvo.
Estágio 2 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Enquanto possuir um alvo, seu próprio corpo fica inconsciente e
não consegue acordar. Você pode sentir tudo o que o alvo possuído
PORTA LIMINAR MAGIA 4 fizer. Você pode Dispensar esta magia. Se o corpo possuído
INCOMUM CONCENTRAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MANUSEIO morrer, esta magia encerra e você precisa ser bem-sucedido em
Tradições arcana, ocultista um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia, ou ficará
Conjuração 10 minutos paralisado por 1 hora, (ou 24 horas em caso de falha crítica). Se
Distância toque esta magia encerrar durante um encontro, você age logo antes da
Duração 8 horas iniciativa da criatura possuída.
Você desenha uma porta de giz em uma superfície contínua, Sucesso crítico O alvo não é afetado.
que então se abrirá para um espaço extradimensional. Qualquer Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você segue
criatura que trate o desenho como uma porta real pode Interagir no corpo enquanto esta magia durar.
para tocar a maçaneta e passar. A sala deformada e desenhada Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você não
com giz além da porta tem 6 metros de largura, profundidade terá mais um turno separado; em vez disso, pode controlar o
356
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Magias
7
Introdução
alvo. No início de cada turno do alvo, ele faz outro salvamentos Usando o peso da terra, você dificulta o voo de um alvo, com
de Vontade. Se ele falhar, continuará controlado; se obtiver efeitos baseados no salvamento de Fortitude dele. Se a criatura Ancestralidades
um sucesso, escolhe as próprias ações; se obtiver um sucesso chegar ao solo em segurança, ela não sofrerá dano de queda. e biografias
crítico, ele força você a sair e esta magia encerra. Sucesso crítico O alvo não é afetado. Classes
Falha crítica Você possui o alvo completamente e ele só pode Sucesso O alvo cai em segurança até 36 metros.
Perícias
observar enquanto você o manipula como uma marionete. O Falha O alvo cai em segurança até 36 metros. Se atingir o solo,
alvo é controlado por você. ele não poderá Voar, levitar ou sair do solo de outra forma por Talentos
Elevada (9º) A duração é de 10 minutos, e você pode entrar 1 rodada. Equipamento
fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico Falha crítica O alvo cai em segurança até 36 metros. Se atingir o
Magia
enquanto esta magia durar. solo, ele não poderá Voar, levitar ou sair do solo de outra forma
por 1 minuto. Regras
POTENCIAL ONÍRICO MAGIA 5 Listas de magias
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PRESCIÊNCIA [two-actions] MAGIA 9 Arcana
Tradições ocultista CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL PREDIÇÃO Divina
Conjuração 10 minutos Tradições arcana, divina, ocultista
Ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária adormecida Distância toque; Alvos 1 criatura
Primal
Duração 8 horas Duração 1 hora
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar as Você adquire um sexto sentido que alerta sobre o perigo que pode Magias
infinitas possibilidades do próprio potencial dentro do cenário em recair sobre o alvo da magia. Se o alvo for uma criatura diferente A–D
constante mudança de sua paisagem onírica. Se ele dormir 8 horas de si mesmo, você cria um elo psíquico através do qual pode E–H
ininterruptamente, quando acordar, conta como tendo passado informar o alvo sobre o perigo. Esse elo é um efeito mental. Devido I–N
um dia de retreinamento em recesso, embora não possa usar à quantidade de informações que esta magia exige que você
O–R
potencial onírico para aprender coisas que exigem um instrutor ou processe, você não pode ter mais de uma magia presciência em
S–V
conhecimento especializado que não possa ser acessado no sonho. vigor ao mesmo tempo. Conjurar presciência novamente encerra
a presciência anterior. Enquanto presciência estiver em vigor, Magias de foco
POUSO GENTIL [reaction] MAGIA 1 o alvo recebe +2 de bônus de estado nas jogadas de iniciativa e Bardo
AR CONCENTRAÇÃO não fica desprevenido contra criaturas indetectadas e quando for Clérigo
Tradições arcana, primal flanqueado. Além disso, você ganha a seguinte reação. Druida
Gatilho Uma criatura dentro da distância está caindo. Presciência [reaction] Gatilho O alvo da presciência defende-se contra
Patrulheiro
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo uma criatura hostil ou outro perigo; Efeito Se a criatura
Bruxo
Duração 1 minuto hostil ou perigo forçar o alvo a jogar dados (um salvamento,
Você ergue uma lufada de vento mágica para impedir uma queda. por exemplo), ele joga duas vezes e usa o maior resultado, e Mago
A queda do alvo diminui para 18 metros por rodada, e a parte da esta magia ganha o traço fortúnio. Mas se a criatura hostil ou Rituais
queda que ocorrer enquanto esta magia durar não conta no cálculo perigo fizer uma jogada contra o alvo (um teste de ataque ou Jogando Pathfinder
do dano de queda. Se o alvo cair no chão enquanto a magia estiver de perícia, por exemplo), jogará duas vezes e usará o menor
Apêndice
em vigor, ele não sofrerá o dano da queda. Esta magia encerra resultado, e esta magia ganha o traço infortúnio.
de condições
assim que o alvo pousar.
PRESENÇA AVASSALADORA [two-actions] MAGIA 9 Ficha de
PRECISAR MAGIA 8 AUDITIVO CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL VISUAL personagem
INCOMUM CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO Tradições divina, ocultista Glossário e índice
Tradições arcana, divina, ocultista Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de
Conjuração 10 minutos criaturas
Distância ilimitada; Alvos 1 criatura ou objeto Defesa Vontade; Duração até o tributo completo ser pago
Você descobre o nome da localização exata do alvo (incluindo o Você envolve-se de esplendor sobrenatural, parecendo ser um deus
edifício, a comunidade e o país), bem como o plano de existência. ou outra criatura majestosa, com aparência, trajes e iconografia da
Você só pode ter uma criatura como alvo se a tiver visto sua escolha. Os alvos precisam fazer um salvamento de Vontade.
pessoalmente, se tiver um de seus pertences importantes ou se Independente do resultado, eles ficam temporariamente imunes
tiver um pedaço do corpo dela, como uma mecha de cabelo. Para por 1 minuto.
ter um objeto como alvo, você precisa ter tocado ou possuir um Sucesso crítico O alvo não é afetado.
fragmento dele. Precisar supera automaticamente as proteções Sucesso O alvo precisa prestar tributo a você duas vezes. Prestar
contra efeitos de detecção de círculo menor que esta magia, tributo exige que o alvo gaste uma ação única, com o traço
mesmo que normalmente tivessem a chance de bloqueá-la. movimento (quando ele se curvar) ou manuseio (quando ele
apresentar uma oferenda com as mãos). Eles precisam pagar
PRENDER À TERRA [two-actions] MAGIA 3 o tributo pelo menos uma vez em cada turno, se possível.
CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO Enquanto está afetado, o alvo fica fascinado e não pode usar
Tradições arcana, primal ações hostis contra você.
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora Falha Como no sucesso, mas o alvo precisa prestar tributo um
Defesa Fortitude; Duração varia total de seis vezes.
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Livro do jogador
Falha crítica Como na falha, mas o alvo precisa gastar todas as Sucesso crítico Você causa o dobro do dano.
ações dele pagando tributo e não pode realizar outras ações até Sucesso Você causa o dano total.
que o tributo seja totalmente pago. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Tradições divina, primal Elevada (3º) O alvo fica protegido de frio e calor severo.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária Elevada (5º) O alvo fica protegido de frio e calor severo e extremo.
Duração 1 minuto
Uma infusão de energia vital concede cura contínua a uma RESILIÊNCIA DA MONTANHA [two-actions] MAGIA 4
criatura. O alvo adquire temporariamente regeneração 15, que CONCENTRAÇÃO TERRA MANUSEIO
restaura 15 PVs no início de cada um dos turnos dele. Enquanto Tradições arcana, primal
tiver regeneração, ele não pode morrer por sofrer dano e seu Distância toque; Alvos 1 criatura
valor de morrendo nunca pode exceder 3; contudo, se o valor Duração 20 minutos
de ferido chegar a 4 ou mais, ele fica inconsciente até que os A pele do alvo fica dura como as rochas da face de uma montanha.
ferimentos sejam tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou Ele adquire resistência 5 a dano físico, exceto adamante. Sempre
de fogo, a regeneração dele é desativada até o final do próximo que o alvo for atingido por um ataque contundente, cortante ou
turno dele. perfurante, a duração de resiliência da montanha diminui em 1
Sempre que essa criatura recuperar PVs por regeneração, ela minuto.
também regenera um órgão danificado ou arruinado (se houver). Elevada (6º) A resistência aumenta para 10.
Enquanto esta magia durar, o alvo também pode reanexar partes Elevada (8º) A resistência aumenta para 15.
do corpo decepadas ao gastar uma ação Interagir para segurar a Elevada (10º) A resistência aumenta para 20.
parte do corpo à área da qual ela foi separada.
Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20. RESILIÊNCIA DO CARVALHO [two-actions] MAGIA 2
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PLANTA MADEIRA
REPULSÃO [two-actions] MAGIA 6 Tradições arcana, primal
AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, divina, ocultista Duração 10 minutos
Área emanação de até 12 metros A pele do alvo fica dura, com consistência de casca de árvore
Defesa Vontade; Duração 1 minuto ou madeira. Ele adquire resistência 2 a dano contundente e
Você manifesta uma aura que impede criaturas de se perfurante e fraqueza 3 a fogo. Após o alvo sofrer dano de fogo,
aproximarem. Ao conjurar esta magia, você pode fazer a área ele pode Dispensar esta magia como uma ação livre acionada pelo
com qualquer raio que quiser até 12 metros. Criaturas precisam dano recebido; fazer isso não reduz o dano de fogo causado ao
fazer um salvamento de Vontade se estiverem na área quando alvo.
você conjurar esta magia, ou assim que entrarem na área Elevada (+2) A resistência aumenta em 2 e a fraqueza em 3.
enquanto esta magia estiver em vigor. Após uma criatura fazer o
teste, ela sempre utiliza o mesmo resultado para essa conjuração RESISTIR A ENERGIA[two-actions] MAGIA 2
de repulsão. Quaisquer restrições ao movimento de uma CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
criatura se aplicam somente se ela se mover voluntariamente Tradições arcana, divina, ocultista, primal
na sua direção; se for você que se aproximar dela, a criatura não Distância toque; Alvos 1 criatura
precisará se afastar. Duração 10 minutos
Sucesso crítico Os movimentos da criatura não são restringidos. Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra um
Sucesso A criatura trata cada quadrado da área como terreno tipo de dano de energia. Escolha entre dano de ácido, eletricidade,
difícil quando se aproximar de você. fogo, frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele adquirem
Falha A criatura não pode se aproximar de você dentro da área. resistência 5 contra o tipo de dano escolhido.
Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode visar até
RELÂMPAGO [two-actions] MAGIA 3 2 criaturas.
CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO Elevada (4º) A resistência aumenta para 15 e você pode visar até
Tradições arcana, primal 5 criaturas.
Área Linha de 36 metros
Defesa Reflexos básico RESPIRAR NA ÁGUA MAGIA 2
Um relâmpago sai da sua mão, causando 4d12 de dano de ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
eletricidade, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Tradições arcana, divina, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12. Conjuração 1 minuto
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas
RESILIÊNCIA AMBIENTAL MAGIA 2 Duração 1 hora
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO Os alvos podem respirar debaixo d'água.
Tradições arcana, divina, primal Elevada (3º) A duração é 8 horas.
Conjuração 10 minutos Elevada (4º) A duração é até as suas próximas preparações diárias.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração até as suas próximas preparações diárias RETROCOGNIÇÃO MAGIA 7
Você protege o alvo contra temperaturas perigosas. Escolha frio CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
ou calor severo. O alvo fica protegido da temperatura que você Tradições arcana, ocultista
escolheu (mas não do frio ou calor extremo). Conjuração 1 minuto
360
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Magias
7
Introdução
Duração sustentada REVIVIFICAR [two-actions] MAGIA 10
Abrindo sua mente para ecos mentais, você obtém impressões CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO VITALIDADE Ancestralidades
de eventos passados que ocorreram em sua localização atual. Tradições divina, primal e biografias
Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à sua Classes
ocorreram ao longo do último dia durante o primeiro minuto de escolha
Perícias
duração, seguido pelas impressões do próximo dia no minuto Duração sustentada até 1 minuto
seguinte e assim por diante. Esses ecos não são percebidos Uma explosão de energia de cura alivia as criaturas vivas e ergue Talentos
como uma visão, mas impressões de emoções e metáforas que temporariamente aquelas que foram assassinadas recentemente. Equipamento
fornecem detalhes e pistas enigmáticas sobre o passado. Se Todos os alvos vivos recuperam 10d8+40 PVs. Além disso, você
Magia
você testemunhar um evento traumático ou turbulento através retorna à vida temporariamente qualquer quantidade de alvos
de uma impressão, a magia é encerrada, a menos que você seja mortos, com os mesmos efeitos e limitações de reviver os mortos Regras
bem-sucedido em um salvamento de Vontade com uma CD de pelo (p. 361). As criaturas revividas recebem uma quantidade de PVs Listas de magias
menos 30 e possivelmente até 50, dependendo da severidade do temporários igual aos que você recuperou das criaturas vivas, Arcana
evento. O mestre determina se um evento é traumático e escolhe mas não possuem PVs normais. As criaturas revividas não Divina
a CD apropriada. podem recuperar PVs ou ganhar PVs temporários de outras
Ocultista
Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos ocorridos ao longo formas, e, quando esta magia encerrar, perdem todos os PVs
Primal
do ano anterior para cada minuto de concentração (em vez do temporários e morrem. Revivificar não pode ressuscitar criaturas
dia anterior), embora os detalhes sejam menores e seja mais mortas por desintegração ou efeitos de morte. Ela não possui Magias
difícil distinguir as impressões umas das outras com exceção efeito sobre mortos-vivos. A–D
dos eventos mais significativos. E–H
Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram ao RUÍNA [two-actions] MAGIA 1 I–N
longo do século anterior para cada minuto em que se concentrar AURA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO MENTAL
O–R
(em vez do dia anterior) embora os detalhes sejam menores e Tradições divina, ocultista
S–V
seja mais difícil distinguir e diferenciar as impressões umas das Área emanação de 3 metros
outras com exceção dos eventos mais significativos. Defesa Vontade; Duração 1 minuto Magias de foco
Você enche as mentes dos seus inimigos com dúvidas. Os inimigos Bardo
REVIVER OS MORTOS MAGIA 6 que estiverem na área precisam ser bem-sucedidos em um Clérigo
INCOMUM CONCENTRAÇÃO CURA MANUSEIO salvamento de Vontade ou sofrerão –1 de penalidade de estado Druida
Tradições divina em testes de ataque enquanto permanecerem nela. Uma vez
Patrulheiro
Conjuração 10 minutos; Custo um valor em gemas igual ao nível por rodada nos turnos subsequentes, você pode Sustentar
Bruxo
do alvo (mínimo de 1) × 200 po esta magia para aumentar o raio da emanação em 3 metros
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou menor e forçar os inimigos que estiverem na área e que ainda não Mago
Você tenta evocar a alma da criatura morta, desde que o corpo foram afetados a fazer outro salvamento. Ruína é capaz de Rituais
dela esteja presente e relativamente intacto. A criatura precisa neutralizar bênção. Jogando Pathfinder
ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma tiver decidido que o
Apêndice
tempo da criatura chegou ao fim (ao critério do mestre) ou se ela SABER O CAMINHO [two-actions] TRUQUE 1
de condições
não quiser retornar à vida, esta magia falha automaticamente, mas CONCENTRAÇÃO DETECÇÃO MANUSEIO TRUQUE
o custo não é consumido na conjuração. Tradições divina, ocultista, primal Ficha de
Se esta magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida Em sua mente, você se reorienta através da magia. Você sabe personagem
com 1 PV, sem nenhuma magia preparada ou espaços de magia imediatamente qual direção é o norte (se existir em sua localização Glossário e índice
disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas ou outros atual) e pode escolher um local onde esteve nas últimas 24 horas
recursos diários, e ainda possui as debilitações duradouras do para saber em que direção ele se encontra.
seu antigo corpo. O tempo passado no Ossário faz o alvo ficar Elevada (3º) Você pode escolher um local onde esteve na última
temporariamente debilitado, deixando-o desajeitado 2, drenado 2 semana.
e enfraquecido 2 por 1 semana; essas condições não podem ser Elevada (7º) Você pode escolher um local onde esteve a qualquer
removidas ou reduzidas por quaisquer meios até a semana ter momento da vida.
passado. A criatura também fica permanentemente alterada pelo
tempo que passou no pós-vida, por exemplo, demonstrando uma SALTO [one-action] MAGIA 1
leve mudança de personalidade, uma mecha branca de cabelo ou MANUSEIO MOVIMENTO
uma nova e estranha marca de nascença. Tradições arcana, primal
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo Suas pernas recebem um surto de força, ficando prontas para
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 400 po saltar alto e longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo tocar o chão. Você precisa aterrissar em um espaço de chão sólido
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 800 po a até 9 metros ou então cai após usar sua próxima ação.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para “uma
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 1.600 po criatura tocada” e a duração se torna 1 minuto, permitindo
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo ao alvo saltar conforme a descrição sempre que usar a
aumenta para o nível do alvo (mínimo de 1) × 3.200 po ação Pular.
361
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Livro do jogador
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Elevada (9º) Você pode visar até 10 criaturas.
usar magia.
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe que SURDEZ [two-actions] MAGIA 2
você tentou usar magia (ele pode perceber que outros estão CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
subjugados). Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Falha O alvo fica fascinado por você. Ele pode tentar outros Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
salvamentos de Vontade se testemunhar ações ou palavras Defesa Fortitude
das quais discorda. Se ele for bem-sucedido, não estará mais O alvo perde a audição. Ele precisa fazer um salvamento de
fascinado e ficará temporariamente imune por 1 hora. Se o Fortitude e fica temporariamente imune por 1 minuto.
alvo for sujeitado a um ato hostil, ou se outra criatura for bem- Sucesso crítico O alvo não é afetado.
sucedida em um teste de Diplomacia ou Intimidação contra ele, Sucesso O alvo fica ensurdecido por 1 rodada.
o fascínio encerra imediatamente. Falha O alvo fica ensurdecido por 10 rodadas.
Falha crítica Como na falha, mas o alvo não pode fazer um Falha crítica O alvo fica permanentemente surdo.
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você.
TELEPATIA [two-actions] MAGIA 4
SUGESTÃO [two-actions] MAGIA 4 CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL SUTIL Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, ocultista Duração 10 minutos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você consegue se comunicar telepaticamente com criaturas
Defesa Vontade; Duração varia que estiverem num raio de 9 metros. Depois de estabelecer
Suas palavras doces são difíceis de resistir. Você sugere um curso uma conexão, a comunicação é bidirecional. Você pode se
de ação para o alvo, que precisa ser formulada para parecer um comunicar apenas com criaturas que compartilham um idioma
curso de ação lógico para o alvo, e não pode ser autodestrutiva ou com você.
obviamente contra o interesse dele mesmo. Ele precisa fazer Elevada (6º) Você pode se comunicar usando imagens mentais,
um salvamento de Vontade. mesmo se não compartilhar um idioma; telepatia perde o
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou traço linguístico.
controlá-lo com uma magia.
Sucesso O alvo não é afetado. TELEPORTE MAGIA 6
Falha O alvo segue imediatamente a sugestão. O efeito tem duração INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
de 1 minuto, até que o alvo complete uma sugestão finita, Tradições arcana, ocultista
a sugestão se torne autodestrutiva ou tenha outros efeitos Conjuração 10 minutos
negativos óbvios. Distância 150 km; Alvos você e até 4 alvos tocados, sejam criaturas
Falha crítica Como na falha, mas a duração é 1 hora. voluntárias ou objetos com aproximadamente o tamanho de
Amplificar (8º) Você pode visar até 10 criaturas. uma criatura
Os alvos são instantaneamente transportados para qualquer local
SUGESTÃO SUBCONSCIENTE [two-actions] MAGIA 5 dentro da distância, desde que você consiga identificar ele com
CONCENTRAÇÃO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL SUTIL precisão tanto pela posição relativa ao seu ponto inicial quanto
Tradições arcana, ocultista pela aparência (ou outras características de identificação). O
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura conhecimento incorreto da aparência do local geralmente faz
Defesa Vontade; Duração varia com que esta magia falhe, mas pode levar ao teleporte para um
Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas local indesejado ou algum outro acidente incomum determinado
da mente do alvo para que ele siga quando ocorrer um gatilho pelo Mestre. Teleporte não tem precisão para lugares distantes.
especificado por você (p. 303). Você sugere um curso de ação Os alvos surgem a uma distância do destino pretendido igual
para o alvo. A sua diretiva precisa ser formulada para parecer um a aproximadamente 1% da distância total percorrida, em uma
curso de ação lógico para o alvo, e não pode ser autodestrutiva ou direção ao critério do mestre. Para viagens curtas, essa falta de
obviamente contra o interesse dele mesmo. Ele precisa fazer um precisão é irrelevante, mas para longas distâncias pode chegar a
salvamento de Vontade. 1,5 quilômetro.
Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
controlá-lo. local num raio de 1.500 quilômetros.
Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando com Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
ele normalmente, e não conjurando uma magia. local do mesmo planeta. Se você viajar mais de 1.500
Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a quilômetros, chegará a apenas 1,5 quilômetros do alvo.
próxima vez que você fizer suas preparações diárias. Se o gatilho Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
ocorrer antes disso, o alvo segue imediatamente a sugestão. O local de outro planeta do mesmo sistema solar. Se você tiver um
efeito tem duração de 1 minuto, até que o alvo complete uma conhecimento preciso da posição e aparência do local, chegará
sugestão finita, a sugestão se torne autodestrutiva ou tenha ao novo planeta a 150 quilômetros do alvo.
outros efeitos negativos óbvios. Elevada (9º) Como na versão de 9º círculo, mas você e os outros
Falha crítica Como na falha, mas a duração é 1 hora. alvos podem viajar para qualquer planeta da mesma galáxia.
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Magias
7
Introdução
TELEPORTE INTERPLANAR MAGIA 7 Falha crítica A criatura sofre o dobro do dano eversivo e o dobro
INCOMUM CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO do dano persistente de sangramento. Ancestralidades
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Elevada (+1) O dano eversivo aumenta em 2d4 e o dano persistente e biografias
Conjuração 10 minutos; Exigências Você tem uma chave planar de sangramento em 1. Classes
para o plano de destino, usada como locus
Perícias
Distância 1,5 metro; Alvos até 8 criaturas voluntárias TERREMOTO [two-actions] MAGIA 8
Você e seus aliados atravessam as barreiras entre os planos de CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TERRA Talentos
existência. Os alvos se movem para outro plano, como o Plano do Tradições arcana, primal Equipamento
Fogo, o Mundo Inferior ou as Fendas Externas. Você precisa saber Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Magia
que o plano de destino existe e usar uma chave planar mágica Duração 1 rodada
criada a partir de material desse plano como locus para a magia. Você abala o chão, derrubando criaturas em fissuras e Regras
Embora as chaves planares para os planos mais proeminentes desmoronando estruturas. O mestre pode incluir efeitos adicionais Listas de magias
sejam incomuns, assim como a magia teleporte interplanar, planos em determinadas áreas. Penhascos podem desabar, fazendo Arcana
e semiplanos mais obscuros geralmente têm chaves planares raras criaturas caírem, ou um lago pode drenar conforme fissuras se Divina
ou possivelmente únicas. abrem abaixo de sua superfície, deixando um pântano de areia
Ocultista
Esta magia é bastante imprecisa e você surge a 1d20×40 movediça.
Primal
quilômetros do último lugar onde um dos alvos (da sua escolha) • Chão estremecendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre
estava na última vez que viajou até o plano. Se for a primeira vez ele sofrem –2 de penalidade de circunstância em testes de Magias
que todos os alvos viajam para um plano específico, vocês surgem ataque, de perícia e na CA. A–D
em um local aleatório dele. Teleporte interplanar não fornece • Fissuras Todas as criaturas que estiverem no chão precisam E–H
meios para uma viagem de retorno, embora conjurar teleporte fazer um salvamento de Reflexos no início do próprio turno I–N
interplanar novamente permita que retornar ao plano anterior, a para manter o equilíbrio e evitar cair em fissuras de 12 metros
O–R
menos que haja circunstâncias imprevistas. de profundidade que se abrem abaixo delas. As fissuras são
S–V
permanentes e suas paredes exigem testes de Atletismo CD
TEMPESTADE DE ARMAS[two-actions] MAGIA 4 15 para escalar. Magias de foco
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO • Estruturas desmoronam e tetos podem desabar. O mestre Bardo
Tradições arcana, primal faz um teste simples (CD 16 para uma estrutura robusta, CD Clérigo
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros 14 para uma estrutura mediana e a maioria das formações Druida
Defesa Reflexos naturais, CD 9 para uma estrutura de má qualidade, todos
Patrulheiro
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se ajustados ao critério do mestre). Desabamentos causam
Bruxo
multiplica magicamente em duplicatas que golpeiam todas as 11d6 de dano contundente a cada criatura pega neles, com
criaturas em um cone ou emanação. Essa rajada de golpes causa direito a um salvamento básico de Reflexos. As criaturas Mago
quatro dados de dano às criaturas que estiverem na área. O dano caem prostradas, a menos que obtenham um sucesso crítico, Rituais
causado é do mesmo tipo da arma e utiliza o mesmo tamanho de e caem em uma fissura se obtiverem falha crítica. Jogando Pathfinder
dado. Determine o tamanho de dado como se estivesse atacando Elevada (10º) Você cria um grande terremoto que pode devastar
Apêndice
com a arma; por exemplo, se estiver empunhando uma arma com um assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a
de condições
o traço duas mãos em ambas mãos, você utiliza os dados de dano área para uma explosão de 375 metros.
para duas mãos. Ficha de
Sucesso crítico A criatura não é afetada. TORMENTA COLÉRICA [three-actions] MAGIA 9 personagem
Sucesso O alvo sofre metade do dano. AR CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE FRIO MANUSEIO Glossário e índice
Falha O alvo sofre o dano total. Tradições primal
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano e você aplica o efeito de Distância 240 metros; Área explosão de 120 metros
especialização de crítico da arma. Duração sustentada até 1 minuto
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano. Uma enorme nuvem de tempestade se forma acima da área,
espalhando chuva e vendavais. Os ventos impõe –4 de penalidade
TENTÁCULOS SOMBRIOS [two-actions] MAGIA 1 de circunstância em ataques à distância físicos. O ar da área é
CONCENTRAÇÃO EVERSÃO MANUSEIO terreno difícil maior para criaturas voadoras. Ao conjurar esta
Tradições arcana, ocultista magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada rodada nos seus
Área Linha de 9 metros próximos turnos, escolha um dos efeitos a seguir. Não é possível
Defesa Fortitude escolher o mesmo efeito duas vezes em seguida.
Gavinhas feitas de escuridão saem das pontas dos seus dedos • Nevasca A neve torrencial causa 4d8 de dano de frio a todas
e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano eversivo e 1 de dano as criaturas que estiverem dentro ou abaixo da tormenta,
persistente de sangramento a todas as criaturas vivas que estiverem sem direito a salvamento. Tudo que estiver dentro ou abaixo
na linha. Cada uma precisa fazer um salvamento de Fortitude. das nuvens fica ocultado pela neve e o solo inteiro torna-se
Sucesso crítico A criatura não é afetada. terreno difícil.
Sucesso A criatura sofre metade do dano eversivo e não sofre o • Granizo Todas as criaturas que estiverem dentro ou abaixo
dano persistente de sangramento. da tormenta sofrem 4d10 de dano contundente, com direito
Falha A criatura sofre o dano total. a um salvamento básico de Fortitude.
365
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Livro do jogador
• Relâmpago Escolha até 10 criaturas dentro ou abaixo da qual você tocará nele. Isso não encerra esta magia. Você pode
tormenta para serem atingidas por um raio. Cada uma Dispensar esta magia a qualquer momento e a qualquer distância.
delas sofre 7d6 de dano de eletricidade, com direito a um Elevada (2º) A duração é ilimitada, mas você precisa gastar 6 PO
salvamento básico de Reflexos. em metais preciosos como um custo adicional.
• Tornado Um redemoinho quase cilíndrico surge dentro ou
abaixo da nuvem em um raio de 9 metros. Cada criatura que TRANSLOCAR [two-actions] MAGIA 4
estiver redemoinho é lançada 12 metros para cima. CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
Elevada (10º) A distância aumenta para 600 metros e a nuvem é Tradições arcana, ocultista
uma explosão de 300 metros. Distância 36 metros
Você se transporta instantaneamente, junto com quaisquer itens
TORRENTE HIDRÁULICA [two-actions] MAGIA 4 que esteja equipando e segurando, do seu espaço atual para um
ÁGUA CONCENTRAÇÃO MANUSEIO espaço desocupado dentro de uma distância que você consiga
Tradições primal ver. Se isso fosse transportar outra criatura com você — mesmo
Área Linha de 18 metros que ela esteja em um recipiente extradimensional — esta magia
Defesa Fortitude será perdida.
Uma torrente rodopiante de água jorra ao longo de uma Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetro. Você não
linha reta, atingindo criaturas e objetos desapossados e precisa conseguir ver o seu destino, desde que já tenha estado
possivelmente empurrando-os para longe. A torrente causa nele no passado e saiba sua localização e distância relativa.
8d6 de dano contundente. Todas as criaturas que estiverem Você então fica temporariamente imune por 1 hora.
na área precisam fazer um teste básico de Fortitude; objetos
desapossados falham imediatamente. As criaturas e objetos que TREMULAR [two-actions] MAGIA 4
falharem também são empurrados para trás 1,5 metros (3 metros CONCENTRAÇÃO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
em uma falha crítica). Tradições arcana, ocultista
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Duração 1 minuto
Você tremula rapidamente entre o seu plano atual e outro.
TRADUZIR [two-actions] MAGIA 2 Você recebe resistência 5 a todos os tipos de dano, exceto de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO força. No fim de cada um dos seus turnos, você se teleporta
Tradições arcana, divina, ocultista automaticamente 3 metros em uma direção aleatória, ao critério
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura do mestre. Você pode Sustentar esta magia para se teleportar
Duração 1 hora dessa forma.
O alvo consegue compreender o significado de um único idioma Elevada (+2) A resistência aumenta em 3.
que está ouvindo ou lendo quando você Conjurar esta Magia.
Isso não inclui linguagem expressada em figuras de linguagem e TREPADEIRAS CONSTRITORAS [three-actions] MAGIA 6
similares (ao critério do mestre). Se o alvo estiver ouvindo vários CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
idiomas e souber disso, poderá escolher qual idioma entender; Tradições arcana, primal
caso contrário, escolha um aleatoriamente. Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. Duração 10 minutos
Elevada (4º) Você pode visar até 10 criaturas voluntárias e elas Trepadeiras densas e espasmódicas brotam de todas as
também conseguem falar o idioma. superfícies e enchem qualquer corpo dʼágua da área. As criaturas
que estiverem se movendo em terra, ou Escalando ou Nadando
TRANCAR [two-actions] MAGIA 1 entre as trepadeiras, sofrem –3 metros de penalidade de
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO circunstância nas Velocidades delas enquanto estiverem na área.
Tradições arcana, divina, ocultista Uma vez por rodada, você pode Sustentar esta magia para fazer
Distância toque; Alvos 1 fechadura, ou uma porta ou recipiente uma gavinha ou cipó chicotear a partir de qualquer quadrado de
com uma tranca dentro da massa de trepadeiras. Essa gavinha ou cipó tem 4,5
Duração até as suas próximas preparações diárias metros de alcance. Faça um teste de ataque com magia corporal
O mecanismo de trava do alvo se fecha com um estalo, mantido contra o alvo; se obtiver um sucesso, a gavinha puxa o alvo para
com firmeza por proteções mágicas invisíveis. Quando trancar dentro das trepadeiras e deixa ele imobilizado por 1 rodada,
um alvo magicamente, você torna a CD de Atletismo e Ladroagem ou até que consiga Escapar (contra sua CD de magia), o que
para abri-lo igual à sua CD de magia ou a CD base da fechadura ocorrer primeiro.
com +4 de bônus de estado, o que for maior. Qualquer chave
ou combinação capaz de abrir uma fechadura afetada por TROVOADA [two-actions] MAGIA 1
esta magia fica incapaz de abri-la enquanto esta magia durar, CONCENTRAÇÃO ELETRICIDADE MANUSEIO SÔNICO
embora concedam +4 de bônus de circunstância em testes Tradições arcana, primal
para abrir. Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Se o alvo for aberto, esta magia encerra. Supondo que o alvo Defense Reflexos básico
não esteja barrado ou bloqueado de alguma outra forma, você Você convoca um relâmpago que ribomba com trovoadas,
pode destravá-lo e abri-lo com uma ação Interagir durante a causando 1d12 de dano de eletricidade e 1d4 de dano sônico ao
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Magias
7
Introdução
alvo, com direito a um salvamento básico de Reflexos. Se o alvo Falha crítica O alvo é afligido com varíola góblinica em estágio 2.
estiver equipado com uma armadura de metal ou feita de metal, ele Varíola góblinica (doença) Nível 1; Criaturas com o traço goblin e Ancestralidades
sofre –1 de penalidade de circunstância no teste de salvamento, e ele cães-goblin são imunes; Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 e biografias
fica desajeitado 1 por 1 rodada se sofrer dano devido a esta magia. enjoado 1 e desacelerado 1 (1 rodada); Estágio 3 enjoado 1 e Classes
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 de eletricidade e +1d4 a criatura não pode reduzir seu valor de enjoado para abaixo
Perícias
sônico. de 1 (1 dia)
Talentos
UNIR-SE À PEDRA [two-actions] MAGIA 3 VENTRILOQUISMO [two-actions] MAGIA 1 Equipamento
CONCENTRAÇÃO MANUSEIO POLIMORFIA TERRA AUDITIVO CONCENTRAÇÃO ILUSÃO MANUSEIO
Magia
Tradições arcana, primal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 10 minutos ou 8 horas Duração 10 minutos Regras
Você pode se transformar em uma pedra ou se fundir com matéria Sempre que você falar ou emitir qualquer outro som vocalmente, Listas de magias
rochosa. Esta magia tem os mesmos efeitos de unir-se às plantas, você pode fazer com que sua vocalização pareça se originar de algum Arcana
mas permite que você se funda ou se transforme em pedra. A outro lugar dentro de um raio de 18 metros, e você pode mudar Divina
pedra na qual você se transforma tem CA 23. Você pode Dispensar essa localização aparente livremente enquanto vocaliza. Qualquer
Ocultista
esta magia. criatura que ouvir o som pode tentar desacreditar sua ilusão.
Primal
Elevada (2º) A duração desta magia aumenta para 1 hora, e você
UNIR-SE ÀS PLANTAS [two-actions] MAGIA 2 também pode alterar o tom, a qualidade e outros aspectos da Magias
CONCENTRAÇÃO MADEIRA MANUSEIO PLANTA POLIMORFIA sua voz. Antes que uma criatura possa tentar desacreditar da A–D
Tradições primal sua ilusão, ela precisa tentar ativamente um teste de Percepção E–H
Duração 10 minutos ou 8 horas ou usar ações para Interagir com o som. I–N
Você pode se transformar em uma planta ou se fundir com matéria
O–R
vegetal. Enquanto estiver transformado, você não pode se mover VENTOS PUNITIVOS [three-actions] MAGIA 8
S–V
ou afetar nada externo à planta, mas pode conjurar magias, desde AR CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
que não exijam uma linha de efeito além da planta. Você pode Tradições primal Magias de foco
Dispensar esta magia. Distância 30 metros; Área cilindro com 30 metros de altura e 9 Bardo
• Fundir-se com plantas A duração da magia é de 10 minutos. metros de raio Clérigo
Ao conjurar esta magia, você precisa tocar uma planta com Duração sustentada até 1 minuto Druida
volume suficiente para caber você e seus pertences ou esta Ventos violentos e uma poderosa corrente vinda de cima enchem
Patrulheiro
magia será interrompida. Durante a fusão, você pode ouvir, a área, formando um ciclone. Todas as criaturas voadoras que
Bruxo
mas não enxergar, o que está acontecendo fora da planta. estiverem na área descem 12 metros. A área inteira torna-se
Se a planta sofrer dano enquanto você estiver dentro, você terreno difícil maior para criaturas voadoras, e terreno difícil Mago
será expulso dela e sofrerá 10d6 de dano. Passagem mágica para quem estiver no chão ou Escalando. Qualquer criatura que Rituais
expulsa você sem causar dano. Esta magia encerra se você terminar o turno dela Voando dentro da área desce 6 metros. Jogando Pathfinder
estiver fora da planta. Quem for empurrado pelos ventos da magia até a superfície sofre
Apêndice
• Transformar-se em planta A duração da magia é de 8 horas. dano contundente, como se tivesse caído.
de condições
Você se torna uma planta Grande — normalmente uma Os quadrados nas bordas verticais externas do cilindro
árvore. Testes de Percepção não revelam sua verdadeira impedem que as criaturas saiam. Eles são terreno difícil maior, e Ficha de
natureza, mas um teste de Natureza ou Sobrevivência quem tentar avançar através dele precisa ser bem-sucedido em um personagem
contra sua CD de magia revela que você parece ser uma teste Acrobatismo para Manobrar em Voo ou de Atletismo contra Glossário e índice
planta estranhamente nova na área. Enquanto estiver nessa a CD da magia. Se uma criatura falhar nesse teste, ela encerra sua
forma, você pode observar tudo ao seu redor, usando seus ação atual, mas pode tentar outra vez.
sentidos normais. Como planta, sua CA é 20, e apenas bônus
de estado, penalidades de estado, bônus de circunstância VER O INVISÍVEL [two-actions] MAGIA 2
e penalidades de circunstância podem afetá-lo. Todos os CONCENTRAÇÃO MANUSEIO REVELAÇÃO
sucessos e sucessos críticos que você obtiver em testes de Tradições arcana, divina, ocultista
salvamento de Reflexos serão falhas. Duração 10 minutos
Seu olhar atravessa ilusões e encontra criaturas e espíritos
VARÍOLA GÓBLINICA [two-actions] MAGIA 1 invisíveis. Você pode ver criaturas invisíveis como se não
CONCENTRAÇÃO DOENÇA MANUSEIO fossem invisíveis, embora as características delas fiquem
Tradições arcana, primal desfocadas, fazendo com que fiquem ocultadas e difíceis de
Distância toque; Alvos 1 criatura identificar. Você também pode ver criaturas incorpóreas, como
Defesa Fortitude fantasmas, passando por dentro de um objeto a até 3 metros
Seu toque transmite varíola góblinica, uma erupção alérgica da superfície de um objeto. Essas criaturas parecem formas
irritante. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. borradas quando são vistas através de objetos. Pistas mais sutis
Sucesso crítico O alvo não é afetado. também concedem a você +2 de bônus de estado em testes para
Sucesso O alvo fica enjoado 1. desacreditar ilusões.
Falha O alvo é afligido com varíola góblinica em estágio 1. Elevada (5º) Esta magia tem duração de 8 horas.
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Livro do jogador
MAGIAS DE FOCO
Algumas classes adquirem magias especiais que são conjuradas usando Pontos de Foco, em vez de
espaços de magia. Para as regras completas sobre magias de foco, veja a página 298.
SINFONIA DO CORAÇÃO LIBERTO [two-actions] FOCO 5 Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em +2.
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CONCENTRAÇÃO FOCO
Distância 9 metros; Alvos você ou 1 aliado FANTOCHE DO PATRONO [free-action] FOCO 1
Sua sinfonia faz os ouvintes esqueceram das preocupações INCOMUM BRUXO FOCO SORTILÉGIO
cotidianas. Faça um teste de Performance para neutralizar um Gatilho Seu turno começou.
efeito que está aplicando uma das seguintes condições ao alvo: A seu pedido não proferido, seu patrono assume temporariamente
agarrado, atordoado, desacelerado, imobilizado, paralisado ou o controle do seu familiar. Você Comanda seu familiar, permitindo
restringido. Se falhar, não poderá visar o mesmo efeito no alvo que ele faça as ações normais dele neste turno. O Comando não
por 1 dia. Use a origem da condição para determinar a CD de tem os traços auditivo e concentração; seu patrono move o agente
neutralização (por exemplo, a CD de Escapar, para agarrado). dele diretamente.
Elevada (9º) Você pode visar até 4 criaturas.
MALDIÇÃO DE MORTE [two-actions] FOCO 5
TEMPO TRIPLO[one-action] TRUQUE 2 INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO EVERSÃO FOCO MALDIÇÃO
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO MANUSEIO MENTAL TRUQUE MANUSEIO MORTE SORTILÉGIO
Área emanação de 18 metros Lição morte
Duração 1 rodada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sua música estabelece um ritmo acelerado. Você e todos os Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto
aliados que estiverem na área recebem +3 metros de bônus Seu patrono aperta o coração do alvo com a mão. Ele precisa
de estado em todas as Velocidades por 1 rodada. fazer um salvamento de Fortitude. Independente do resultado,
ficará temporariamente imune a todas as maldições de morte
Magias de por 1 dia.
sortilégio de bruxo Sucesso crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 1, e o
AGULHA DA VINGANÇA [one-action] FOCO 1 estágio dela não pode aumentar para além de 1.
INCOMUM FOCO SORTILÉGIO MANUSEIO MENTAL BRUXO Falha O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 1.
Lição vingança Falha crítica O alvo é afligido com maldição de morte em estágio 2.
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo Maldição de morte (eversão, maldição, morte) Esta maldição
Defesa Vontade básica; Duração sustentada até 1 minuto encerra quando a magia encerrar; Estágio 1 4d6 de dano
Uma longa agulha dentada perfura a psique do alvo sempre que ele eversivo e fatigado (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano eversivo e
tenta atacar uma criatura pela qual o seu patrono enxerga com fatigado (1 rodada); Estágio 3 12d6 de dano eversivo e fatigado
bons olhos. Escolha você ou um dos seus aliados. O alvo sofre 2 (1 rodada); Estágio 4 morte
de dano mental sempre que usar uma ação hostil contra a criatura Elevada (+1) Aumenta em +1d6 o dano eversivo sofrido em caso
escolhida, com direito um salvamento básico de Vontade. de sucesso e durante os três primeiros estágios da maldição.
Elevada (+1) O dano aumenta em +2.
MANTO DO TRAPACEIRO [two-actions] FOCO 3
CACAREJO [free-action] FOCO 1 INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO SORTILÉGIO
INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO Lição trapaça
Com um rápido rompante de gargalhadas, você prolonga um efeito Duração sustentada até 1 hora
mágico que criou. Você Sustenta uma magia. Seu patrono cobre você com um manto de ilusão, fazendo com que
pareça outra criatura com o mesmo formato corporal, bem como
DESVANECER FAMILIAR [reaction] FOCO 1 altura e peso aproximadamente semelhantes aos seus. Isso tem os
INCOMUM BRUXO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO efeitos de uma magia disfarce ilusório de 3º círculo.
Gatilho Seu familiar sofreria dano. Elevada (6º) Você pode parecer com qualquer criatura do mesmo
Distância 18 metros; Alvos seu familiar tamanho, até mesmo com um formato corporal completamente
Seu patrono transporta seu familiar para o éter, alterando-o da diferente.
sua forma física sólida para uma versão fantasmagórica de si
mesmo. Contra o dano acionador, seu familiar adquire resistência NEVASCA PESSOAL [one-action] FOCO 3
5 a todo tipo de dano e fica imune a dano de precisão. INCOMUM BRUXO FOCO FRIO SORTILÉGIO
Elevada (+1) A resistência aumenta em +2. Lição neve
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
ESTÍMULO VITAL [one-action] FOCO 1 Defesa Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto
INCOMUM BRUXO CURA FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO VITALIDADE O sopro do seu patrono se torna uma nevasca de gelo causticante
Lição vida que segue seu alvo e obscurece os arredores. O alvo precisa fazer
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura um salvamento de Fortitude.
Duração 4 rodadas Sucesso crítico O alvo não é afetado.
A força vital do seu patrono inunda o alvo, garantindo que ele Sucesso O alvo sofre 1d6 de dano de frio, e esta magia encerra.
possa continuar seguindo as expectativas. O alvo adquire cura Falha O alvo sofre 1d6 de dano de frio, e 1d6 de dano persistente
acelerada 2. de frio. Esse dano persistente encerra automaticamente junto
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Magias
7
Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Regras
Listas de magias
Arcana
Divina
Ocultista
Primal
Magias
A–D
E–H
I–N
O–R
S–V
Magias de foco
Bardo
Bruxo
SOMBRA MALICIOSA
Clérigo
Druida
Mago
com esta magia. O alvo fica ocultado para outras criaturas e Elevada (5º) O bônus de estado aumenta para +2.
outras criaturas ficam ocultadas para ele. Patrulheiro
Falha crítica Como na falha, mas tanto o dano de frio quanto o SOMBRA MALICIOSA [two-actions] FOCO 3 Rituais
dano de persistente de frio são de 2d6. INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO MANUSEIO SOMBRA BRUXO Jogando Pathfinder
Elevada (+1) O dano de frio e o dano persistente de frio aumentam Lição sombra
Apêndice
em +1 (2, em caso de falha crítica). Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
de condições
Defesa CA; Duração sustentada até 1 minuto
MOMENTO DE RESTAURAÇÃO [two-actions] FOCO 5 Seu patrono distorce a sombra do alvo em uma forma letal, como Ficha de
INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO mãos estrangulando, uma arma perigosa, runas destruidoras ou personagem
Lição renovação algo semelhante. A sombra move-se junto ao alvo, permanecendo Glossário e índice
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sempre ao alcance dele. Ao Conjurar esta Magia e sempre que você
Seu patrono tece os fios do tempo ao redor do alvo, concedendo Sustentá-la, a sombra Golpeia o alvo. Os Golpes da sombra são
os benefícios da passagem de um dia. O alvo diminui em 1 os ataques com magia corporais que causam uma quantidade de dano
valores de quaisquer condições condenado e drenado que estiver igual a 1d10 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
sofrendo e pode fazer imediatamente um salvamento contra cada Você escolhe o tipo de dano (contundente, cortante ou perfurante)
aflição que tenha uma duração de estágio de 1 dia ou menos. O ao conjurar. A sombra usa e contribui para a sua penalidade por
alvo fica temporariamente imune por 1 dia. ataques múltiplos. Ela não ocupa espaço, concede flanqueamento
ou tem quaisquer outros atributos que criaturas costumam ter. A
PROTEÇÃO DO SANGUE [one-action] FOCO 1 sombra não pode realizar nenhum ataque além do Golpe citado.
INCOMUM BRUXO FOCO MANUSEIO SORTILÉGIO Ela desaparece se o alvo parar de projetar sombra (geralmente
Lição proteção: se entrar em um espaço de sombra ou luz completa). Se outro
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura efeito estiver controlando a sombra do alvo no momento da
Duração sustentada até 1 minuto conjuração de sombra maliciosa, você pode tentar neutralizá-lo para
A égide do seu patrono desce para proteger o alvo do perigo. Designe temporariamente assumir o controle enquanto esta magia durar.
um dos seguintes traços de criatura: aberração, animal, besta, Elevada (+2) O Golpe aumenta em +1d10.
celestial, constructo, dragão, elemental, fada, fungo, ínfero, limo,.
O alvo recebe +1 de bônus de estado nos salvamentos e na CA dele TRAIÇÃO ELEMENTAL [one-action] FOCO 1
contra criaturas com o traço escolhido. INCOMUM BRUXO CONCENTRAÇÃO FOCO SORTILÉGIO
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Livro do jogador
ROSTO NA MULTIDÃO [one-action] FOCO 1 Gatilho Você faz um teste de Percepção para Buscar ou um teste
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO VISUAL de perícia para Recordar Conhecimento com uma perícia na
Duração 1 minuto qual é treinado.
Enquanto estiver em uma multidão de criaturas mais ou menos Fazendo uma breve oração enquanto organiza seus pensamentos,
similares, sua aparência se torna branda e indefinida. Você você é abençoado pela sua divindade, que lhe aponta a direção
recebe +2 de bônus de estado em testes de Dissimulação e certa a seguir. O mestre joga o teste acionador duas vezes e usa
Furtividade para passar despercebido pela multidão e ignora o melhor resultado.
terreno difícil causado por multidões. Isso conta como montar
um disfarce para Personificar com Dissimulação e você adiciona Criação
o seu nível mesmo se não for treinado.
Elevada (3º) Esta magia adquire distância de 3 metros e pode visar FLOREIO ARTÍSTICO [two-actions] FOCO 4
até 10 criaturas. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
Distância 4,5 metros; Alvos 1 item ou obra de arte que caiba
Confiança dentro da distância
Duração 10 minutos
SOBERBA DELIRANTE [two-actions] FOCO 4 Você transforma o alvo em uma forma mas próxima da sua visão
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO MANUSEIO MENTAL criativa. É obviamente o mesmo item, mas com detalhes estéticos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você escolhe. O alvo torna-se uma peça bonita e impressionante
Defesa Vontade; Duração varia pela sua nova qualidade, mas o efeito é obviamente mágico e
Você deixa o alvo com excesso de confiança, levando-o a atribuir temporário, não alterando o valor monetário dele. Se você for
falhas a fatores externos. O alvo faz um salvamento de Vontade especialista em Manufatura, o item concede +1 de bônus de item
para determinar a duração desta magia e fica temporariamente em testes de ataque ou de perícia, a depender de se for uma arma
imune a ela por 24 horas, independente do resultado. ou uma ferramenta de perícia.
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Ao Conjurar esta magia, a conjuração anterior encerra.
Sucesso A duração é 1 rodada. Se o alvo falhar em um testes de Elevada (7º) Se você for mestre em Manufatura, o item concede
ataque ou de perícia, ele sofre –1 de penalidade de estado em +2 de bônus de item.
testes de ataque e de perícia até o fim do turno dele (ou até o fim Elevada (10º) Se você for lendário em Manufatura, o item concede
do próximo turno dele, se tiver feito o teste fora do turno dele). +3 de bônus de item.
Se a criatura falhar uma segunda vez enquanto sofrer essa
penalidade, a penalidade aumenta para –2. RESPINGO CRIATIVO [two-actions] FOCO 1
Falha Como no sucesso, mas a duração é 10 minuto. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL
Falha crítica Como no sucesso, mas a duração é 24 horas. Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro
Defesa Vontade; Duração varia
VÉU DE CONFIANÇA [one-action] FOCO 1 Um dilúvio de tinta ou ilusões coloridas chove sobre a área,
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MENTAL refletindo sua especialidade criativa pessoal. Jogue 1d4 para
Duração 1 minuto determinar a cor da ilusão. Todas as criaturas que estiverem na
Você se envolve em um véu de confiança. Você reduz o valor atual área precisam fazer um salvamento de Vontade para não sofrerem
da sua condição assustado em 1; além disso, sempre que fosse um dos efeitos listados na tabela.
ficar assustado enquanto esta magia durar, reduza o valor em 1. 1d4 Cor Falha Falha crítica
Se você falhar criticamente em um teste de salvamento contra 1 Branco Ofuscado Ofuscado
um efeito de medo, véu de confiança reduz a condição assustado por 1 rodada por 1 minuto
desse efeito e então encerra. 2 Vermelho Enfraquecido 1 Enfraquecido 2
por 1 rodada por 1 rodada
Conhecimento 3 Amarelo Assustado 1 Assustado 2
4 Azul Desajeitado 1 Desajeitado 2
CONHECER O INIMIGO [reaction] FOCO 4 por 1 rodada por 1 rodada
INCOMUM CLÉRIGO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
Gatilho Você joga a iniciativa e pode ver uma criatura, você Cura
obtém sucesso em um teste de ataque contra uma criatura
ou uma criatura falha em um teste de salvamento contra uma BENÇÃO DO CURANDEIRO [one-action] FOCO 1
das suas magias. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Você rapidamente se lembra de informações úteis. Use a ação Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Recordar Conhecimento, fazendo o teste de perícia apropriado Duração 1 minuto
para identificar as habilidades da criatura acionadora. Você pode Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão
jogar seu teste duas vezes e usar o melhor resultado. aprimorada com a energia vital. Quando o alvo recuperar PVs
devido a uma magia de vitalidade, ele recupera 2 PVs adicionais.
RECORDAÇÃO ACADÊMICA [reaction] FOCO 1 O alvo recupera PVs adicionais de bênção do curandeiro apenas
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO na primeira vez que recupera PVs devido a uma determinada
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Magias
7
Introdução
magia de cura. Portanto, uma magia que cura repetidamente fica temporariamente imune à magia por 24 horas, independente
durante um período restauraria PVs adicionais apenas uma vez, do resultado. Ancestralidades
quando o alvo fosse curado pela primeira vez. e biografias
Elevada (+1) A cura adicional aumenta em +2 PVs. TENTAR O DESTINO[reaction] FOCO 4 Classes
INCOMUM CLÉRIGO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
Perícias
CENSURAR A MORTE [one-action] A [three-actions] FOCO 4 Gatilho Você ou um aliado que estiver dentro da distância faz um
INCOMUM CLÉRIGO FOCO CURA MANUSEIO VITALIDADE teste de salvamento. Talentos
Área emanação de 6 metros; Alvos 1 criatura viva por ação gasta Distância 36 metros; Alvos a criatura acionadora Equipamento
ao Conjurar esta Magia Você distorce as forças do destino para tornar um momento
Magia
Você tira criaturas das portas da morte. Você pode gastar de 1 a 3 desastroso ou monótono, sem meio-termo. O alvo recebe +1 de
ações Conjurando esta Magia e pode escolher uma quantidade de bônus de estado no teste de salvamento acionador. Se o resultado Regras
criaturas igual ao número de ações gastas. Cada alvo recupera for um sucesso, ele torna-se um sucesso crítico. Se for uma falha, Listas de magias
3d6 PVs. Se o alvo tiver a condição morrendo, sair das portas da torna-se uma falha crítica, e a falha crítica não pode ser atenuada Arcana
morte dessa forma não aumenta sua condição ferido. por habilidades que normalmente o fariam. Divina
Elevada (+1) A cura aumenta em +2d6. Se a habilidade acionadora não tiver uma condição de sucesso
Ocultista
crítico e de falha crítica, tentar o destino falha, mas você não
Primal
Desmorte gasta o Ponto de Foco para Conjurar esta Magia.
Elevada (8º) O bônus no teste de salvamento é +2. Magias
SUSTENTO MALIGNO[two-actions] FOCO 4 A–D
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EVERSÃO FOCO MANUSEIO Destruição E–H
Distância toque; Alvos 1 criatura morta-viva voluntária I–N
Duração 1 minuto AURA DESTRUTIVA [two-actions] FOCO 4 O–R
Você incorpora uma semente de energia do vazio em uma criatura INCOMUM AURA CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
S–V
morta-viva, restaurando o vigor não natural dela ao longo do Área emanação de 4,5 metros
tempo. O alvo recebe cura acelerada 7. Duração 1 minuto Magias de foco
Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em +2. Areias rodopiantes de devastação divina o envolvem, enfraquecendo Bardo
as defesas de tudo o que tocarem. Reduza em –2 as suas Bruxo
TOQUE DA DESMORTE [one-action] FOCO 1 resistências e as das criaturas que estiverem na área. Clérigo
INCOMUM CLÉRIGO EVERSÃO FOCO MANUSEIO Elevada (+2) A redução de resistência aumenta em +2.
Druida
Distância Toque; Alvos 1 criatura viva
Mago
Defesa Fortitude; Duração varia BRADO DE DESTRUIÇÃO [two-actions] FOCO 1
Você ataca a força vital do alvo com a desmorte, causando 1d6 de INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO SÔNICO
Patrulheiro
dano eversivo. O alvo precisa fazer um salvamento de Fortitude. Área cone de 4,5 metros Rituais
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Defesa Fortitude básica Jogando Pathfinder
Sucesso O alvo sofre metade do dano. Sua voz estrondeja, destruindo o que está à sua frente. Todas as
Apêndice
Falha O alvo sofre o dano total e efeitos de vitalidade curam ele criaturas e objetos desapossados que estiverem na área sofrem
de condições
apenas metade do normal por uma 1 rodada. 1d8 de dano sônico. Se você já tiver causado dano a um inimigo
Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano e efeitos de vitalidade neste turno com um Golpe ou magia, aumente os dados de dano Ficha de
curam ele apenas metade do normal por um 1 minuto. desta magia para d12. personagem
Elevada (+1) O dano aumenta em +1d6. Elevada (+1) O dano aumenta em +1d8. Glossário e índice
Destino Dor
LER DESTINO [two-actions] FOCO 1 ADOÇAR A FERROADA [one-action] FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PREDIÇÃO INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MENTAL NÃO LETAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não seja você Distância toque; Alvos 1 criatura
Você tenta descobrir mais sobre o destino em curto prazo do alvo, Defesa Vontade
geralmente até o próximo dia para uma criatura tranquila, ou até Você causa dor ao alvo e se deleita com a angústia dele. Isso causa
a próxima hora ou menos para alguém propenso a ter múltiplas 1d4 de dano mental e 1d4 de dano persistente mental; o alvo precisa
experiências atribuladas, como alguém que está se aventurando fazer um salvamento de Vontade. Enquanto o alvo estiver sofrendo
no momento. o dano persistente desta magia, você recebe +1 de bônus de estado
Você descobre uma única palavra enigmática ligada ao destino em testes de ataque e de perícia contra ele.
da criatura no período permitido. O destino é notoriamente Sucesso crítico O alvo não é afetado.
inescrutável, e a palavra não pode ser interpretada apenas de Sucesso O alvo sofre metade do dano e não sofre o dano persistente.
forma direta, por isso o significado muitas vezes só fica claro Falha O alvo sofre o dano inicial e o dano persistente completos.
em retrospectiva. O mestre faz secretamente um teste simples Falha crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do dano persistente.
CD 6. Se o destino da criatura for incerto demais, ou se um teste Elevada (+1) Ambos o dano inicial e o dano persistente aumentam
simples falhar, a magia indica a palavra “inconclusivo”. O alvo em +1d4.
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Lua Morte
FEIXE LUNAR [two-actions] FOCO 1 CHAMADO DA MORTE [reaction] FOCO 1
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOGO FOCO LUZ MANUSEIO INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Gatilho Uma criatura viva a até 6 metros de você morre, ou uma
Defesa CA criatura morta-viva a até 6 metros de você é destruída.
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Livro do jogador
Duração 1 minuto Sucesso A criatura fica fascinada por você na próxima ação dela, e
Ver outra criatura passar para o próximo mundo revigora você. então fica temporariamente imune por 1 hora.
Você recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao Falha A criatura fica fascinada por você.
nível da criatura acionadora + seu modificador de atributo de Falha crítica A criatura fica fascinada por você e a atitude dela em
conjuração. Se a criatura a criatura acionadora for um morto- relação a você melhora um passo.
vivo, dobre a quantidade de PVs temporários que você adquire. Elevada (+1) Aumente o tamanho da emanação em +4,5 metros.
Esses PVs persistem enquanto esta magia durar, e ela encerra se
todos os PVs temporários forem perdidos antes. TOQUE CATIVANTE [one-action] FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO FOCO INCAPACITAÇÃO MANUSEIO MENTAL
ERRADICAR DESMORTE [two-actions] FOCO 4 Distância toque; Alvos 1 criatura que poderia considerá-lo atraente
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO VITALIDADE Defesa Vontade; Duração 10 minutos
Área cone de 9 metros Você infunde seu alvo com atração, fazendo com que ele seja mais
Defesa Fortitude básica amigável. O alvo faz um salvamento de Vontade. O alvo recebe +4
Um enorme dilúvio de energia vital despedaça os mortos-vivos. de bônus de circunstância no teste de salvamento se recentemente
Todas as criaturas mortas-vivas que estiverem na área sofrem você ou os seus aliados tiverem ameaçado ou sido hostis com ele.
4d12 de dano vital. Sucesso crítico O alvo não é afetado e percebe que você
Elevada (+1) O dano aumenta em +1d12. tentou cativá-lo.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo
Natureza inofensivo em vez de toque cativante, a menos que identifique
a magia (Identificando magias, p. 303).
ESPINHOS VIBRANTES [one-action] FOCO 1 Falha A atitude do alvo em relação a você fica amistosa. Se for
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MORFIA PLANTA MADEIRA amistosa, torna-se prestativa. Ela não pode usar ações hostis
Duração 1 minuto contra você. Se você usar qualquer ação hostil contra o alvo,
Seu corpo brota um revestimento de galhos espinhentos que esta magia encerra. Você pode Dispensar esta magia. Quando
crescem com magia vital. Criaturas adjacentes sofrem 1 de esta magia encerrar, o alvo não necessariamente percebe
dano perfurante sempre que acertarem você com um ataque que foi cativado, a menos que a amizade dele com você ou as
corporal ou desarmado. Sempre que você conjurar uma magia de ações que você o convenceu a tomar entrem em conflito com
vitalidade, o dano dos espinhos aumenta para 1d6 até o início do expectativas que ele tem. Se ele não perceber que você usou a
seu próximo turno. magia, seria possível convencê-lo a continuar sendo seu amigo
Elevada (+1) O dano aumenta em +1, ou +1d6 após você conjurar uma por meios mundanos.
magia de vitalidade. Falha crítica Como na falha, mas o alvo fica prestativo.
Falha A criatura fica cegada por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto. Com palavras suaves, você embala o alvo em um sonho encantador.
Ela pode gastar uma ação Interagir esfregando os olhos para Ao Conjurar esta Magia, o alvo cai inconsciente, se já não estiver.
encerrar a condição cegado. Enquanto está inconsciente, ele vivencia um sonho à escolha dele,
Falha crítica A criatura fica cegada por 1 rodada e ofuscada por podendo despertar quando quiser. Se ele acordar antes de dormir
1 hora. por pelo menos 1 minuto, esta magia encerra.
Elevada (3º) A área aumenta para um cone de 9 metros. • Sonho de intuição +1 de bônus de estado em testes de
perícia baseados em Inteligência.
LUMINÂNCIA VITAL [one-action] FOCO 4 • Sonho de fascínio +1 de bônus de estado em testes de
INCOMUM AURA CLÉRIGO FOCO LUZ MANUSEIO VITALIDADE perícia baseados em Carisma.
Duração 1 minuto • Sonho de viagem +1,5 metro de bônus de estado
Ao atrair força vital para dentro de si, você se torna um farol nas Velocidades.
de vitalidade. Você brilha com luz forte em uma emanação de 9 Se Conjurar esta Magia novamente, a anterior se encerra.
metros (e luz fraca nos próximos 9 metros), também recebendo Elevada (4º) O bônus para os sonhos de intuição e fascínio é +2.
uma reserva interna de luz chamada de reserva de luminância, que Elevada (7º) O bônus para os sonhos de intuição e fascínio é +3.
começa em 4. No começo de cada um dos seus turnos, aumente
essa reserva em 4. Sorte
Se uma criatura morta-viva causar dano a você com um ataque
ou magia enquanto estiver dentro da luz forte da sua aura, ela sofre UMA PITADA DE SORTE [two-actions] FOCO 1
uma quantidade de dano vital igual à metade do seu reservatório INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO MANUSEIO
de luminância. Ela sofre esse dano apenas na primeira vez que Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
feri-lo em cada rodada. Duração 1 minuto
Você pode Dispensar esta Magia. Ao fazer isso, você pode visar Você inclina a balança da sorte levemente para proteger uma
uma criatura que está dentro da sua luz e direcionar energia de criatura de um desastre. Quando o alvo fizer um salvamento, ele
vitalidade para ela. O alvo precisa ser uma criatura viva voluntária pode jogar duas vezes e usar o melhor resultado. Após isso ser feito,
ou uma criatura morta-viva. Isso cura alvos vivos ou causa dano esta magia encerra.
de vitalidade em alvos mortos-vivos, numa quantidade igual ao Se você conjurar uma pitada de sorte outra vez, a conjuração
seu reservatório de luminância. anterior encerra. Após uma criatura ter sido alvo de uma pitada de
Se Conjurar esta Magia novamente, a anterior se encerra. sorte, ela fica temporariamente imune por 24 horas.
Elevada (+1) Tanto o valor inicial do seu reservatório de luminância
quanto a quantidade em que ele aumenta a cada turno GOLPE DE SORTE [reaction] FOCO 4
aumentam em +1. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO
Gatilho Você obtém uma falha, mas não falha crítica, em um teste
Sonhos de salvamento.
Rejogue o teste de salvamento e use o melhor resultado. Depois
CHAMADO DO SONHADOR [two-actions] FOCO 4 disso você fica temporariamente imune por 10 minuto.
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO INCAPACITAÇÃO
MANUSEIO MENTAL Terra
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo ARREMESSAR PEDRA [one-action] FOCO 1
Você cria um devaneio vívido e ilusório extraído das imagens dos INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO TERRA FOCO MANUSEIO
sonhos do alvo. Esse devaneio surge em um espaço desocupado Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
dentro da distância e você tenta atrair o alvo em direção a ele. Defesa CA
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Você evoca uma pedra mágica e a arremessa, tendo orientação
Sucesso A atenção do alvo fraqueja. Ele fica fascinado pelo devaneio. divina para guiar sua mira. Ela causa 2d6 de dano contundente,
Falha O alvo fica fascinado pelo devaneio e segue um curso de ação dependendo do seu teste de ataque com magia contra a CA do alvo.
escolhido por você como a primeira ação dele após você Conjurar Sucesso crítico O alvo sofre o dobro do dano e você pode
esta Magia: se aproximar do devaneio, fugir dele (como na empurrá-lo até 3 metros.
condição fugindo), Largar o que estiver segurando como uma Sucesso O alvo sofre o dano total e você pode empurrá-lo até
oferenda ou Prostrar-se em sinal de obediência. 1,5 metro.
Falha crítica Como na falha, mas o alvo segue o curso de ação por Elevada (+1) O dano da pedra aumenta em +1d6.
tantas ações quanto possível enquanto esta magia durar e não
faz mais nada. TREMOR LOCALIZADO [two-actions] FOCO 4
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO TERRA FOCO MANUSEIO
SONHO AGRADÁVEL [two-actions] FOCO 1 Área emanação de 4,5 metros ou cone de 4,5 metros
INCOMUM AUDITIVO CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO LINGUÍSTICO Defense Reflexos básico
MANUSEIO MENTAL SONO Você sacode a terra, derrubando criaturas próximas. Ao conjurar,
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária escolha se a área da magia será uma emanação de 4,5 metros ou
Duração 1 hora um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas que estiverem no solo
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Magias
7
Introdução
firme da área sofrem 4d6 de dano contundente, com direito a um MUDANÇA SÚBITA [reaction] FOCO 1
salvamento básico de Reflexos. As criaturas que falharem nesse INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO Ancestralidades
teste de salvamento caem prostradas. Gatilho Um inimigo erra um Golpe corporal contra você. e biografias
Elevada (+1) O dano aumenta em +2d6. Duração até o fim do seu próximo turno Classes
Você afasta-se rapidamente de um local perigoso e se cobre. Você
Perícias
Tirania Dá um Passo e fica ocultado.
Talentos
CHICOTADA DE COMANDO [one-action] FOCO 4 Verdade Equipamento
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO LINGUÍSTICO MANUSEIO MENTAL
Magia
Exigências Sua ação mais recente causou dano a um alvo. PALAVRA DA VERDADE [one-action] FOCO 1
Distância 30 metros; Alvos uma criatura que sofreu dano da sua INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO
Regras
ação mais recente. Duração sustentada até 1 minuto Listas de magias
Defesa Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Você faz uma declaração que acredita ser verdadeira e que não Arcana
Com a ameaça de mais dor, você compele uma criatura contém qualquer tentativa de enganar através de palavras Divina
que você feriu a obedecê-lo. Você emite um comando ao distorcidas, omissões etc. Essa declaração precisa ter 25 palavras
Ocultista
alvo, com os efeitos da magia comando. Se o alvo estiver ou menos. Um símbolo da sua divindade brilha acima da sua
Primal
assustado, estupefato ou sofrendo dano persistente, ele sofre cabeça, persistindo enquanto esta magia durar, e qualquer pessoa
–2 de penalidade de circunstância no teste de salvamento. que vê-lo ou ouvi-lo falar saberá instintivamente que você acredita Magias
Independente do resultado, ele então fica temporariamente que o que diz é verdade. Essa garantia de honestidade concede a A–D
imune por 1 hora. você +2 de bônus de estado em testes de Diplomacia enquanto E–H
o símbolo persistir. Você pode Dispensar esta magia e, se disser I–N
TOQUE DA OBEDIÊNCIA [one-action] FOCO 1 algo que não acredita ser totalmente verdade, ela encerra antes
O–R
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO MENTAL de você completar sua declaração.
S–V
Distância Toque; Alvos 1 criatura viva
Defesa Vontade; Duração varia VISLUMBRAR A VERDADE [one-action] FOCO 4 Magias de foco
Seu toque imperioso corrói a força de vontade do alvo, tornando-o INCOMUM AURA CLÉRIGO FOCO MANUSEIO REVELAÇÃO Bardo
mais fácil de controlar. O alvo faz um salvamento de Vontade. Área emanação de 9 metros Bruxo
Independente do resultado, ele então fica temporariamente imune Duração 1 rodada Clérigo
por 1 hora. Uma intuição divina lhe permite ver as coisas como elas são,
Druida
Sucesso crítico O alvo não é afetado. reveladas por tentativas de encobrir a verdade através de magia.
Mago
Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o fim do seu próximo turno. O mestre faz um teste de neutralização secreto contra cada ilusão
Falha O alvo fica estupefato 2 até o fim do seu próximo turno. que estiver pelo menos parcialmente dentro da área. Em vez de Patrulheiro
Falha crítica O alvo fica estupefato 2 por 1 minuto e é forçado a neutralizar a ilusão, você enxerga através dela (por exemplo, se Rituais
ficar de joelhos, ficando prostrado. for bem-sucedido contra uma magia disfarce ilusório, você vê a Jogando Pathfinder
verdadeira forma da criatura, mas o disfarce ilusório não encerra).
Apêndice
Trapaça Sempre que uma nova ilusão entrar na área enquanto esta magia
de condições
durar, o mestre fará um teste de neutralização secreto contra ela.
GÊMEO DO TRAPACEIRO [two-actions] FOCO 4 Elevada (7º) É possível permitir que todos que estiverem dentro da Ficha de
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO VISUAL área da emanação vejam através das ilusões contra as quais personagem
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura você for bem-sucedido. Glossário e índice
Defesa Vontade; Duração 1 minuto
Você raramente se contenta em estar em apenas um lugar. Escolha Viagem
um local a até 30 metros do alvo que ele possa ver. Você cria ali uma
ilusão de si mesmo que só ele pode ver e que imita todas as suas PÉS ÁGEIS [one-action] FOCO 1
ações. Ele precisa fazer um salvamento de Vontade. INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO
Sucesso crítico O alvo não é afetado. Duração Até o fim do turno atual
Sucesso O alvo acredita que você está no local designado e não As bênçãos da sua divindade deixam seus pés mais rápidos e
consegue vê-lo em seu local verdadeiro. Ele automaticamente seus movimentos mais fluidos. Você recebe +1,5 metro de bônus
desacredita dessa ilusão quando você fizer uma ação que não de estado na sua Velocidade e ignora terreno difícil. Como parte
faz sentido para onde a ilusão está, ou então se o alvo atacar, da conjuração de pés ágeis, você pode Andar, Dar um Passo ou
tocar, Buscar ou se envolver com a ilusão de outra forma. Se Atravessar Acrobaticamente; ou então Escalar, Escavar, Nadar ou
você usar qualquer ação hostil contra o alvo, esta magia encerra. Voar, se tiver a Velocidade apropriada.
Falha Como no sucesso, mas o alvo precisa ser bem-sucedido em
um salvamento de Vontade para desacreditar da ilusão quando TRÂNSITO DO VIAJANTE [two-actions] FOCO 4
um dos eventos listados ocorrer. INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO
Falha crítica Como no sucesso, mas o alvo precisa obter um Duração 5 minutos
sucesso crítico em um salvamento de Vontade para desacreditar da Você adiciona força aos músculos, permitindo nadar ou escalar
ilusão quando um dos eventos listados ocorrer. paredes com facilidade. Ao Conjurar esta Magia, você adquire
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Livro do jogador
Velocidade de escalada ou Velocidade de natação. Essa Velocidade SANTIFICAR ARMA [one-action] FOCO 1
é igual à sua Velocidade terrestre. INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO SANTIFICADO
Elevada (5º) Você pode optar por adquirir Velocidade de voo. Distância toque; Alvos 1 arma que você está empunhando
Duração até o início do seu próximo turno
Riqueza Segurando sua arma no alto, você a preenche com energia divina.
No seu próximo Golpe com ela antes do início do seu próximo
APARÊNCIA DE RIQUEZA [two-actions] FOCO 1 turno, você recebe +1 de bônus de estado no teste de ataque, a
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO FOCO ILUSÃO MANUSEIO arma causa 1d6 de dano espiritual adicional e o Golpe recebe o
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metro traço santificado. Santificar arma também encerra ao completar
Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto esse Golpe ou a arma sair de sua posse.
Você cria uma breve visão de imensa riqueza preenchendo a área Elevada (5º) O ataque causa 2d6 de dano espiritual adicional.
da magia. Cada criatura que estiver a até 6 metros da área que Elevada (9º) O ataque causa 3d6 de dano espiritual adicional.
possa ser atraída por riqueza material precisa fazer um salvamento
de Vontade. Quem entrar na área automaticamente desacredita da Magia de
ilusão, o que encerra a condição fascinado imposta por esta magia. ordem druídica
Enquanto você Sustentar esta magia, outras criaturas reagem ao
tesouro como fariam com qualquer outra ilusão, mas não correm o CONVOCAÇÕES PRIMAIS [free-action] FOCO 6
risco de ficar fascinadas. INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO
Sucesso crítico A criatura desacredita a ilusão e não é afetada. Uma criatura convocada é fortalecida pelo poder dos elementos.
Sucesso A criatura fica fascinada pelo tesouro até completar a Se a sua próxima ação for conjurar convocar animal ou convocar
primeira ação do próximo turno dela. planta ou fungo, escolha água, ar, fogo, madeira, metal ou terra;
Falha A criatura fica fascinada pela ilusão. a criatura convocada adquire as habilidades correspondentes.
• Água A criatura recebe Velocidade de natação de 18 metros,
METAIS PRECIOSOS [one-action] FOCO 4 pode gastar 1 ação após um ataque corporal para tentar
INCOMUM CLÉRIGO FOCO MANUSEIO METAL Empurrar (ignorando penalidade por ataques múltiplos) e
Distância toque; Alvos 1 escudo ou arma de metal, 1 conjunto de recebe resistência 5 a fogo.
armadura de metal ou até 1 Volume de material metálico (como • Ar A criatura recebe Velocidade de voo de 6 metros.
moedas ou munição de metal) • Fogo Os Golpes da criatura causam 1d6 de dano de fogo
Duração 1 minuto adicional e ela recebe resistência 10 a fogo e fraqueza 5
Sua divindade abençoa metais básicos para transformá-los em a água e frio.
materiais preciosos. O metal do alvo se transforma de seu metal • Madeira A criatura recebe Velocidade de escalada de 9
normal em aço, cobre, ferro, ferro frio, ouro ou prata. Se esta metros e resistência 2 a dano contundente e perfurante.
magia for de 8º círculo ou maior, adicione adamante e raiaprata • Metal A criatura recebe resistência 5 a eletricidade e seus
às opções. Se você transformar um objeto em cobre, ouro ou golpes causam 1d6 de dano de eletricidade adicional.
prata, a Dureza dele será reduzida para 1. Para os outros metais, • Terra A criatura recebe uma Velocidade de escavação de
a Dureza aumenta para 10, se for menor. Itens transmutados 6 metros, reduz sua Velocidade terrestre em 3 metros
dessa forma sempre causam dano de acordo com o novo (mínimo de 1,5 metros) e recebe resistência 5 a dano físico.
material. Por exemplo, uma espada de aço transmutada em
ferro frio causaria dano adicional a criaturas com fraqueza a Ordem da Folha
ferro frio. O novo material pode trazer outros efeitos, ao critério
do mestre. CORNUCÓPIA [two-actions] FOCO 1
A mudança é claramente mágica e temporária, portanto o INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO CURA MANUSEIO PLANTA VITALIDADE
valor monetário do item não muda; você não poderia transmutar Duração 10 minutos
moedas de cobre em ouro e gastá-las no mercado. Gavinhas se entrelaçam em um chifre de vime em suas mãos e
Elevada (+1) Se a Dureza do objeto aumentar, a nova Dureza derramam uma única fruta, noz ou fruto de tamanho semelhante.
aumenta em 2. Quem comer desse fruto com uma ação Interagir recupera 1d6+4
PVs. A cornucópia, assim como quaisquer pedaços de fruta não
Fervor consumidos, murcham ao final da duração desta magia.
Elevada (+1) A cornucópia produz um fruto adicional. É possível
FERVOR PELA BATALHA [reaction] FOCO 4 consumir qualquer quantidade de comida da mesma conjuração
INCOMUM CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO FOCO FORTÚNIO MENTAL com uma única ação Interagir. Comer seis frutos da cornucópia
Gatilho Você e pelo menos 1 aliado estão para jogar a iniciativa. fornece tanto alimento quanto uma refeição substancial para
Distância 3 metros; Alvos você e o aliado acionador um ser humano típico.
Você alimenta a raiva justificada dentro de você e de um aliado.
Você e o aliado alvo jogam um d20 cada e usam o resultado SILVADOS EMPALADORES [three-actions] FOCO 8
mais alto em ambas as jogadas de iniciativa. Vocês ainda usam INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MADEIRA MANUSEIO PLANTA
seu próprio modificador de Percepção ou outra estatística para Área terreno dentro de uma emanação de 30 metros.
determinar seus resultados. Duração sustentada até 1 minuto
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Magias
7
Introdução
O solo da área se transforma em uma massa de silvados ou sarças SURTO DE TEMPESTADE[two-actions] FOCO 1
cheias de espinhos perigosos que atacam e atrapalham seus inimigos. INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA ELETRICIDADE FOCO MANUSEIO Ancestralidades
Ao Conjurar esta Magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura e biografias
rodada nos seus próximos turnos, escolha um dos efeitos Defense Reflexos básico Classes
a seguir. Você envolve um adversário em uma tempestade rodopiante de
Perícias
• Enredar Os silvados se aglomeram em torno dos seus ventos violentos, nuvens agitadas e relâmpagos crepitantes. Ela
inimigos, tentando segurá-los e prendê-los onde estão. causa 1d12 de dano de eletricidade ao alvo, com direito a um Talentos
Todas as criaturas que estiverem dentro da área (ou salvamento básico de Reflexos. Em caso de falha, o alvo também Equipamento
voando até 6 metros acima dela) precisam fazer um fica desajeitado 2 por 1 rodada.
Magia
salvamento de Reflexos. Se obtiver uma falha, a criatura Elevada (+1) O dano inicial aumenta em +1d12
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em Regras
todas as Velocidades por 1 rodada; se obtiver uma falha VOO TEMPESTUOSO [two-actions] FOCO 4 Listas de magias
crítica, ela também fica imobilizada por 1 rodada, a menos INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MANUSEIO Arcana
que Escape. Duração 1 minuto Divina
• Impedir Os arbustos se contorcem e crescem, transformando Ventos poderosos carregam-lhe pelo ar, concedendo uma
Ocultista
toda a área em terreno difícil. Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Quando esta magia
Primal
• Muralha Uma muralha de espinhos surge na área, durando fosse encerrar, se ainda estiver voando, você flutua até o chão,
1 rodada. Ela é um terreno difícil maior, em vez de um como em pouso gentil. Magias
terreno difícil. Elevada (6º) Quando voar usando voo tempestuoso, você ignora A–D
Além disso, uma vez por rodada e usando uma ação única terreno difícil causado pelo vento. E–H
(concentração, manuseio), é possível direcionar as sarças para I–N
empalar qualquer alvo que estiver na área (ou voando até Ordem dos Animais O–R
6 metros acima dela) que você possa ver. Faça um ataque
S–V
com magia. Se obtiver um sucesso, a criatura sofre 10d6 de CURAR ANIMAL [one-action] A [two-actions] FOCO 1
dano perfurante e –3 metros de penalidade de circunstância INCOMUM DRUIDA FOCO CURA MANUSEIO VITALIDADE
Magias de foco
em todas as Velocidades por 1 rodada; se obtiver um sucesso Distância Toque ou 9 metros (ver texto); Alvos 1 animal vivo Bardo
crítico, o alvo também fica imobilizado por 1 rodada, a menos voluntário Bruxo
que Escape. Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 PVs do Clérigo
alvo. A quantidade de ações que você gastar ao Conjurar esta
Druida
Ordem da tempestade Magia determina seus efeitos.
Mago
[one-action] Esta magia tem distância de toque.
SENHOR DA TEMPESTADE [two-actions] FOCO 9 [two-actions] (concentração) Esta magia tem distância de 9 metros e Patrulheiro
INCOMUM AR CONCENTRAÇÃO DRUIDA ELETRICIDADE FOCO MANUSEIO restaura 8 PVs adicionais do alvo. Rituais
Exigências Você está ao ar livre e acima do solo. Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em +1d8, e a cura Jogando Pathfinder
Área emanação de 30 metros, que inclui você adicional da versão de 2 ações aumenta em +8.
Apêndice
Duração sustentada até 1 minuto
de condições
O céu acima de você escurece em instantes, rodopiando com Ordem indomável
nuvens ameaçadoras pontuadas por clarões de relâmpagos. Ao Ficha de
Conjurar esta Magia e na primeira vez que Sustentá-la a cada rodada FORMA INDOMÁVEL [two-actions] FOCO 1 personagem
nos seus próximos turnos, escolha um dos efeitos a seguir. INCOMUM CONCENTRAÇÃO DRUIDA FOCO MANUSEIO POLIMORFIA Glossário e índice
• Calmaria Sem efeito adicional. Duração varia
• Nevoeiro Um denso nevoeiro intenso se aproxima, com Você busca por uma parte diferente de si mesmo e a liberta,
efeitos de névoa. transformando seu corpo em outra forma. Você se transforma
• Chuva Chuva torrencial cai do céu, extinguindo chamas em qualquer forma listada em forma de peste, com duração de
mundanas. As criaturas que estiverem na área sofrem 10 minutos. Todas as outras formas indomáveis duram 1 minuto.
–2 de penalidade de circunstância em testes de Acrobatismo e Você pode adicionar mais formas à sua lista de forma indomável
de Percepção. com talentos de druida, que podem conceder algumas ou todas
• Vento Ventos fortes atingem a área vindos de todas as as formas de uma determinada magia de polimorfa. Quando
direções. Ataques à distância sofrem –4 de penalidade de assumir a forma concedida por uma magia, você recebe todos
circunstância e a área torna-se terreno difícil para criaturas os efeitos dela, mas de uma versão elevada ao círculo da sua
voadoras. forma indomável. Forma indomável permite que você use seu
Além disso, uma vez por rodada você pode usar uma ação próprio treinamento de metamorfose com mais facilidade do que
única, com os traços concentração e manuseio, para invocar a maioria das magias de polimorfia. Ao escolher usar seu próprio
um raio, atingindo qualquer alvo que você possa ver dentro da modificador de ataque enquanto estiver transformado, em vez
distância. Você causa 10d6 de dano de eletricidade ao alvo, com do modificador de ataque padrão da forma, você recebe +2 de
direito a um salvamento básico de Reflexos. Em caso de falha, bônus de estado nos seus testes de ataque.
ele também fica ensurdecido por 1 rodada. Elevada (2º) Você pode se transformar nas formas listadas em
forma de animal.
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Livro do jogador
[one-action] (manuseio) Esta magia tem distância de toque. Magias de protetor mestre
[two-actions] (concentração, manuseio) Esta magia tem distância de 9
metros e restaura +8 PVs adicionais do alvo. RASTREIO EFÊMERO [two-actions] FOCO 3
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em +1d10, e a cura INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PATRULHEIRO
adicional da versão de 2 ações aumenta em +8. Duração 1 hora
Você consegue observar as correntes no ar e na água, enxergando
Magias de protetor avançado e seguindo rastros da mesma forma que faria em terra. Você pode
usar Sobrevivência para Rastrear na água e no ar, notando “rastros”
AUMENTAR COMPANHEIRO [two-actions] FOCO 2 aéreos ou aquáticos de todas as criaturas que passaram pelas
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO POLIMORFIA PATRULHEIRO proximidades na última hora. É mais difícil Rastrear dessa forma:
Distância 9 metros; Alvos seu companheiro animal a CD para Rastrear no ar ou na água é sempre de pelo menos
Duração 1 minuto 30, ou maior, após precipitação ou vento (no ar) ou marés ou
Seu companheiro animal fica muito maior, elevando-se sobre seus correntes fortes (na água). É possível Cobrir Rastros contra
inimigos. Ele se torna Grande, recebendo os efeitos de uma magia esta magia, mas as criaturas podem não perceber que precisam
aumentar de 2º círculo. fazer isso.
Elevada (4º) Seu companheiro animal se torna Enorme, recebendo
os benefícios de uma magia aumentar de 4º círculo. SARÇA DO PATRULHEIRO[two-actions] FOCO 3
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PLANTA PATRULHEIRO
BRUMA ABRANDADORA [two-actions] FOCO 2 Distância 30 metros; Área todos os quadrados em uma explosão de
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO CURA MANUSEIO PATRULHEIRO VITALIDADE 1,5 metro que contêm plantas
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura Duração 1 minuto
morta-viva Você faz com que as plantas da área enredem seus inimigos,
Você invoca uma névoa mágica, que envolve uma criatura. Ela com os efeitos de flora constritora. As criaturas que obtiverem
restaura 2d8 PVs de uma criatura viva alvo e encerra uma fonte uma falha crítica no teste de salvamento sofrem 2d4 de dano
de dano persistente de ácido, eversivo, fogo, sangramento ou persistente de sangramento, além de serem imobilizadas. Escapar
veneno que estiver afetando ela. Se a criatura estiver sofrendo da sarça não encerra o dano de sangramento.
dano persistente de múltiplas fontes, você seleciona qual será Elevada (+1) O dano de sangramento da falha crítica aumenta
encerrada. Contra um alvo morto-vivo, você causa 2d8 de dano vital em +1d4.
(salvamento básico de Fortitude); se falhar no teste de salvamento,
ele também sofrerá 2 de dano persistente vital. Magias de protetor inigualável
Elevada (+1) A quantidade de cura (ou dano, no caso de um alvo
morto-vivo) aumenta em +1d8; o dano persistente vital em TRANSPOSIÇÃO DE TERRENO [two-actions] FOCO 5
criaturas mortas-vivas aumenta em +1. INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO PATRULHEIRO TELETRANSPORTAÇÃO
Distância 27 metros
CARACTERÍSTICA ANIMALESCA [one-action] FOCO 2 Você misticamente transpõe sua localização atual para outra.
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO MANUSEIO MORFIA PATRULHEIRO Enquanto estiver em um ambiente selvagem, você transporta a si
Duração 1 minuto mesmo e os itens que está segurando para um espaço livre que
Sem transformar seu corpo inteiro, sempre que Conjurar esta possa ver dentro da distância. Se você tiver Terreno Predileto
Magia, você adquire uma característica animalesca, selecionada e ambas as posições inicial e final estiverem nele, a distância
da lista a seguir. aumenta para 54 metros. Se tiver um companheiro animal e ele
• Olhos felinos Você adquire visão na penumbra. estiver adjacente a você, será possível transportá-lo junto de si para
• Garras Você adquire um ataque desarmado de garra que causa um espaço aberto adjacente, mas se transposição de terreno fosse
1d6 de dano cortante e tem os traços acuidade, ágil e desarmado. levar qualquer outra criatura com você, mesmo que ela esteja em
• Mandíbulas Você adquire um ataque de mandíbulas que um recipiente extradimensional, esta magia encerra.
causa 1d8 de dano perfurante e tem o traço desarmado.
Elevada (4º) Adicione as seguintes condições à lista. VISÃO DO CAÇADOR [one-action] FOCO 5
• Cauda de peixe Você adquire uma Velocidade de natação INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO PATRULHEIRO
igual à sua Velocidade terrestre. Distância 9 metros; Alvos 1 presa caçada
• Olhos de coruja Você adquire visão no escuro. Duração 10 minutos
• Asas Você adquire uma Velocidade de voo igual à sua Seu alvo brilha com uma aura mágica visível apenas por você e para
Velocidade terrestre. quem seguir as suas indicações. Seu alvo fica visível para você e para
outras pessoas que estiverem compartilhando dos seus benefícios
SORTE DO CAÇADOR [free-action] FOCO 2 de Caçar Presa, mesmo que normalmente não fosse possível vê-
INCOMUM CONCENTRAÇÃO FOCO FORTÚNIO PATRULHEIRO lo devido à iluminação ou às condições ocultado ou invisível (a
Gatilho Você faz um teste de Recordar Conhecimento sobre uma cobertura de objetos opacos ainda bloqueia sua visão). Ao lidar
criatura, mas ainda não jogou os dados. com o alvo, você ignora o teste simples imposto pela condição
Você tem uma habilidade sobrenatural de lembrar detalhes sobre seus ocultado, e ele não fica automaticamente escondido de você devido
inimigos. Jogue o teste acionador duas vezes e use o melhor resultado. a escuridão ou a estar invisível.
388
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Magias
7
RITUAIS Introdução
Um ritual é uma magia esotérica e complexa que qualquer um pode conjurar. Rituais são muito Ancestralidades
mais demorados do que magias normais, mas eles podem ter efeitos mais poderosos. e biografias
Classes
Perícias
Conjurando rituais normal de conjuração. Rituais nunca são comuns, mas, se
Ao assumir o comando de um ritual, você será o conjurador você procurar bem, provavelmente encontrará alguém que Talentos
primário e os outros que o auxiliarem serão os conjuradores possa realizar um ritual incomum para você. Mas a pessoa Equipamento
secundários. Você pode ser o conjurador primário de pode não estar disposta a ensiná-lo.
Magia
um ritual mesmo que não consiga conjurar magias. Você
precisa conhecer o ritual, e o círculo de magia dele não pode Custo Regras
ser maior do que metade do seu nível. Também é necessário A entrada de Custo de um ritual lista componentes valiosos Listas de magias
ter a graduação de proficiência exigida para a perícia usada necessários para conjurá-lo. Se o ritual não tiver nenhum Arcana
no teste primário do ritual (ver Testes, a seguir), além disso, desses componentes, ele não terá uma entrada de Custo. Divina
como conjurador primário, você precisa fazer esse teste O custo é consumido quando você fizer o teste de perícia
Ocultista
de perícia para determinar os efeitos do ritual. O teste de primário. Os Custos são frequentemente apresentados como
Primal
perícia primário determina a tradição. um custo base multiplicado pelo nível do alvo e, às vezes,
Rituais não precisam de espaços de magia para serem pelo círculo da magia. Se o nível do alvo for menor que 1, Magias
conjurados. Você pode elevar um ritual até a metade do seu multiplique o custo por 1. Versões elevadas que aumentam A–D
nível, decidindo isso quando ele for iniciado. Rituais sempre o custo base multiplicam-no pelo nível do alvo ou outro E–H
levam pelo menos 1 hora para realizar, e muitas vezes demoram valor, conforme apropriado. A maioria dos rituais que I–N
muito mais. Embora os rituais sejam atividades de recesso, criam criaturas permanentes, como criar mortos-vivos, usa
O–R
é possível — ainda que arriscado — realizá-los durante a custos baseados no nível da criatura, conforme apresentado
S–V
exploração, bastando ter tempo suficiente e ininterrupto. O na tabela Rituais de criação de criaturas, na página 390.
tempo de conjuração dos rituais costuma ser listado em dias. Magias de foco
Cada dia requer que todos os conjuradores completem 8 horas Conjuradores secundários Bardo
de participação, com pausas durante rituais que levam vários Muitos rituais precisam de conjuradores secundários, que Bruxo
dias, para permitir descanso. Um dos conjuradores pode também não precisam saber conjurar magias. Diferente de Clérigo
seguir com um ritual de vários dias, geralmente com algum um conjurador primário, os conjuradores secundários não
Druida
cântico leve ou meditação, enquanto os outros conjuradores precisam ter um nível ou proficiência mínima. A entrada
Mago
descansam. Todos os rituais exigem palavras e gestos repetidos Conjuradores secundários, se presente, indica a quantidade
de conjuração durante o processo inteiro. mínima de conjuradores secundários necessária. Patrulheiro
Rituais
RITUAIS POR CÍRCULO Testes Jogando Pathfinder
Círculo Ritual No ápice do ritual, você precisa fazer o teste de perícia listado
Apêndice
2 Animar objeto na entrada Teste primário para determinar o resultado do
de condições
2 Consagrar ritual. Testes primários geralmente têm uma CD muito difícil
2 Criar mortos-vivos para um nível que é o dobro do círculo do ritual. Como Ficha de
3 Obrigação ocorre com outras atividades de recesso, efeitos de fortúnio e personagem
3 Armadilha rúnica infortúnio não podem modificar testes dos rituais, que também Glossário e índice
4 Expiação não são afetados por bônus ou penalidades que não permanecem
4 Esmorecimento ativos durante todo o processo.
4 Desenvolver plantas O mestre pode ajustar as CDs dos rituais, adicionar ou alterar
5 Chamar espírito os testes primários ou secundários, ou até mesmo dispensar
5 Serviçal planar exigências para atender circunstâncias específicas. Por exemplo,
5 Ressuscitar realizar um ritual em um local onde as linhas de ley convergem
6 Despertar animal na noite de lua nova poderia facilitar bastante um ritual difícil.
6 Círculo de aprisionamento
6 Comunhão Testes secundários
6 Chamado primal Muitas vezes, os rituais precisam de testes secundários para
7 Memórias coletivas representar aspectos de sua conjuração, geralmente com uma
7 Deslocamento planar CD padrão para um nível duas vezes maior que o círculo
8 Controlar o clima de magia dele. Um conjurador secundário diferente precisa
10 Desejo fazer cada teste secundário. Se houver mais conjuradores
secundários do que testes, os conjuradores excedentes não
Aprendendo rituais precisarão jogar dados.
Aprender um ritual não conta para nenhum limite de magias Os conjuradores secundários fazem os testes antes
do seu repertório de magias ou em qualquer outra habilidade do conjurador primário; não importa os resultados das
389
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Livro do jogador
Conjuração 3 dias; Custo incensos e oferendas raras totalizando quanto possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por
20 po × o círculo da magia; Conjuradores secundários 2, que exemplo, terríveis tempestades surgem quando você preferiria
precisam ser adoradores da sua religião um clima ameno).
Teste primário Religião; Testes secundários Manufatura, Performance Elevada (9º) Você pode criar um clima fora de época e efeitos
Distância 12 metros; Área explosão com raio de 12 metros ao redor climáticos contraditórios, como frio extremo e um furacão. Você
de um altar, santuário ou acessório imóvel da sua divindade pode deixar o clima calmo e normal para uma estação diferente
Duração 1 ano ou escolher os efeitos climáticos da lista de qualquer estação.
Você consagra um local em nome da sua divindade, entoando
louvores e criando um espaço sagrado. Enquanto estiverem dentro CRIAR MORTOS-VIVOS RITUAL 2
dessa área, os adoradores da sua divindade recebem +1 de bônus de INCOMUM PROFANO
estado em testes de ataque, de perícia, de Percepção e de salvamento. Conjuração 1 dia; Custo ônix preto, veja Rituais de criação de
Além disso, criaturas que são anátema à sua divindade (como mortos- criaturas (p. 390); Conjuradores secundários 1
vivos para Pharasma e Sarenrae) sofrem –1 de penalidade de estado Teste primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
nessas jogadas. Se a santificação divina da sua divindade permitir ou Religião (especialista); Testes secundários Religião
que escolha entre sagrado ou profano, você também pode optar por Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta
tornar o local consagrado sagrado ou profano. Se a santificação da Você transforma o alvo em uma criatura morta-viva com um nível até
divindade for obrigatória a ser sagrada ou profana, você precisa fazer aquele permitido pela tabela Rituais de criação de criaturas. Existem
com que o local corresponda a essa santificação. Golpes feitos por muitas versões deste ritual, cada uma específica para um tipo de
adoradores da sua divindade que estiverem dentro da área ganham o morto-vivo (um ritual para todos os zumbis, um para esqueletos,
traço de santificação do local, se houver. um para carniçais e assim por diante), e os rituais que criam mortos-
Sucesso crítico A consagração é bem-sucedida e dura 10 anos, em vivos raros também são raros. Alguns tipos de mortos-vivos, como
vez de 1, ou cobre uma área com o dobro do raio. Ocasionalmente, liches, são formados usando seus próprios métodos exclusivos e
com o apoio da sua divindade, isso pode produzir um efeito não podem ser criadas com uma versão de criar mortos-vivos.
ainda mais surpreendente, como uma área permanentemente Sucesso crítico O alvo torna-se uma criatura morta-viva do
consagrada ou o efeito de cobrir uma catedral inteira. tipo apropriado. Se ele tiver pelo menos 4 níveis a menos
Sucesso A consagração foi bem-sucedida. que você, é possível torná-lo seu lacaio. Isso confere o traço
Falha A consagração falhou. lacaio, permitindo que você o comande com uma ação única
Falha crítica A consagração falha espetacularmente e irrita sua (concentração e manuseio), para ele receber 2 ações. Você
divindade, que envia um sinal de descontentamento. Por pelo pode ter no máximo quatro lacaios sob seu controle. Se ele
menos 1 ano, novas tentativas de consagrar o local falharão. for inteligente e não se tornar um lacaio, o morto-vivo será
Elevada (7º) A área consagrada também ganha os efeitos da magia prestativo com você por tê-lo despertado, embora ainda seja
selo planar, mas o efeito não tenta neutralizar teleportações de uma criatura horrível e maligna. Se ele for acéfalo e não se
adoradores da sua divindade. O custo aumenta para 200 po × tornar um lacaio, você pode emitir um comando simples. ele
o círculo da magia. perseguirá esse objetivo obstinadamente, ignorando qualquer
um dos seus comandos subsequentes.
CONTROLAR O CLIMA RITUAL 8 Sucesso Como no sucesso crítico, exceto que um morto-vivo
INCOMUM inteligente que não se tornar seu lacaio será apenas amistoso
Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1 com você, e um morto-vivo acéfalo que não se tornar seu lacaio
Teste primário Natureza (mestre); Testes secundários Sobrevivência o deixará em paz, a menos que você o ataque. Ele vai vaguear
Área círculo com raio de 3 kms centrado em você pelo local, em vez de seguir seu comando.
Duração 4d12 horas Falha Você não consegue criar o morto-vivo.
Você altera o clima, deixando-o calmo e normal para a estação ou Falha crítica Você cria o morto-vivo, mas a alma dele, torturada
escolhendo até dois efeitos com base nela. por sua necromancia asquerosa, não contém nada além de ódio
• Primavera calor, chuva congelante, furacão, garoa, tornado, por você. Ele tentará destruí-lo.
trovoada
• Verão aguaceiro, calor extremo, chuva congelante, garoa, granizo DESEJO RITUAL 10
• Outono calor ameno, clima frio, granizo, névoa RARO
• Inverno degelo, frio ameno, frio extremo, nevasca Conjuração 1 dia; Custo cinzas caras, pigmentos imbuídos com
Você não pode controlar especificamente as manifestações, como magia e uma gema em corte marquise, totalizando 100.000 po;
a trajetória exata de um tornado ou os alvos dos relâmpagos. Conjuradores secundários 2
Sucesso crítico Você altera o clima conforme desejado e pode Teste primário Arcanismo (lendário), Natureza (lendário), Ocultismo
afetar uma área maior (até um círculo com raio de 8 quilômetros) (lendário), Religião (lendário); Testes secundários Diplomacia,
ou uma duração mais longa (qualquer quantidade de d12 horas Manufatura
adicionais, até 16d12). Distância 3 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Você altera o clima conforme desejado. Você tece a própria realidade para realizar o maior desejo do
Falha Você falha em alterar o clima. alvo. O alvo declara o desejo dele em voz alta no início do
Falha crítica O clima da área muda de uma forma inesperada, ao ritual e novamente no final. O desejo do alvo pode ser qualquer
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório coisa, desde desejos mais simples, como vastas riquezas
392
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Magias
7
Introdução
ou a conjuração de uma certa magia ou ritual, até desejos primário precisa ser a mesma que seria pedida em um teste
maiores, como a destruição de um reino inteiro ou a ascensão de Recordar Conhecimento sobre o destino pretendido, como Ancestralidades
à divindade. O mestre pode decidir que um desejo atraiu a Arcanismo ou Natureza para o Plano do Fogo ou Ocultismo para e biografias
atenção de divindades ou outras criaturas poderosas, levando o Plano Astral. Classes
à interferência no ritual ou a tentativas de desfazê-lo. O poder Um conjurador secundário pode estar localizado no local exato
Perícias
deste ritual altera a realidade a tal ponto que até mesmo as do destino, em vez de estar com você no ponto de origem. Se um
divindades não conseguem desfazer completamente o desejo, conjurador secundário que está no destino obtiver um sucesso no Talentos
mas podem reagir a ele enviando serviçais para tomar as riquezas teste dele e você também obtiver um sucesso, o ritual será um Equipamento
recém-adquiridas, por exemplo. sucesso crítico.
Magia
Sucesso crítico O desejo é concedido sem complicações ou Sucesso crítico Você chega no plano pretendido no último local
inconvenientes. que um dos alvos (à sua escolha) estava na última vez que Regras
Sucesso O desejo é atendido, mas com consequências ou efeitos esteve naquele plano. Se for a primeira vez que todos os alvos Listas de magias
colaterais não intencionais, como tirar riquezas de um criminoso viajam para um plano específico, vocês surgem em um local Arcana
conhecido, levar o reino afetado à guerra ou irritar deuses rivais. aleatório dele. O círculo permanece ativo por 1 minuto, período Divina
Falha O desejo falha e não tem resultado. Em vez disso, o mestre durante o qual qualquer criatura transportada pelo ritual pode
Ocultista
pode fazer com que o desejo seja parcialmente atendido, mas em retornar ao ponto de origem com uma ação única, que tem o
Primal
um grau tão menor que o alvo ficará eternamente insatisfeito. traço concentração.
Falha crítica O desejo é corrompido, resultando em uma distorção Sucesso Como no sucesso crítico, mas você chega 1d10x50 km Magias
cruel dele. O mestre determina os resultados completos, mas do destino. A–D
geralmente será algo irônico de alguma forma, como ficar preso Falha Sua tentativa é malsucedida. E–H
em um cofre subterrâneo cheio de riquezas, ser transportado Falha crítica O ritual falha e o mestre determina se você viaja para I–N
para o reino quando este for destruído ou alcançar a divindade o plano errado ou se fica impedido de fazer viagens planares
O–R
dentro de um semiplano inacessível. por 1 semana.
S–V
DESENVOLVER PLANTAS RITUAL 4 DESPERTAR ANIMAL RITUAL 6 Magias de foco
INCOMUM PLANTA VITALIDADE MADEIRA INCOMUM MENTAL Bardo
Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1 Conjuração 1 dia; Custo ervas 1/5 do valor em Rituais de criação Bruxo
Teste primário Natureza (especialista); Testes secundários Saber de criaturas (p. 390); Conjuradores secundários 3 Clérigo
(Agricultura) ou Sobrevivência Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Saber
Druida
Área círculo com raio de 750 metros centrado em você (quaisquer), Sobrevivência, Sociedade
Mago
Duração 1 ano Distância 3 metros; Alvos 1 animal de nível até o da tabela
Você faz com que as plantas da região fiquem mais saudáveis e Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma besta. Patrulheiro
produzam mais frutos. Além de outros benefícios decorrentes Se ele anteriormente era um companheiro animal ou lacaio, não Rituais
de ter plantas saudáveis, isso pode aumentar o rendimento das poderá mais servir como tal. Jogando Pathfinder
colheitas agrícolas. Se você conjurar este ritual em uma área Sucesso crítico Se forem menores, os modificadores de Inteligência,
Apêndice
afetada por esmorecimento, desenvolver plantas tenta neutralizar Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para +2, e ele se torna
de condições
esmorecimento, em vez de produzir seus efeitos convencionais. prestativo para você, por despertá-lo.
Sucesso crítico Dobre o rendimento da colheita da área ou aumente Sucesso Se forem menores, os modificadores de Inteligência, Ficha de
a área para um raio de 1,5 km. Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para +0, e ele se torna personagem
Sucesso Aumente a colheita da área em um terço. amistoso para você, por despertá-lo. Glossário e índice
Falha Este ritual não tem efeito. Falha Você falha em despertar o alvo.
Falha crítica A flora da área muda de uma forma inesperada, ao Falha crítica Você acidentalmente desperta o alvo com puro
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório quanto ódio bestial por você. Se forem menores, os modificadores de
possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo aumentam para –2.
arruinando as colheitas quando você preferiria enriquecê-las). Ele torna-se hostil com você, tentando destruí-lo.
Sucesso crítico Acabe completamente com o rendimento da informação sobre o assunto antes de tentar o ritual, reduza em um
colheita da área ou prejudique pela metade o rendimento de passo o grau de sucesso do seu teste de perícia primário. Esses
uma área com raio de 1,5 km. modificadores se cancelam se você tiver um assunto presente com
Sucesso Diminua pela metade o rendimento da colheita da área. pouca ou nenhuma informação básica.
Falha Este ritual não tem efeito. Sucesso crítico Por 1 hora após este ritual encerrar, você analisa
Falha crítica A flora da área muda de uma forma inesperada, ao as memórias que são, em sua maioria, coerentes, enfatizando
critério do mestre, mas geralmente é algo tão contraditório quanto informações mais precisas ou úteis, em vez de conhecimentos
possível em relação aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, mal lembrados ou histórias exageradas.
enriquecendo as colheitas quando você preferiria destruí-las). Sucesso Por 1 hora após este ritual encerrar, você descobre
informações úteis para uma pesquisa mais aprofundada, mas
EXPIAÇÃO RITUAL 4 são detalhes incompletos ou enigmáticos. Como é da natureza
INCOMUM da memória e das histórias dos mortais, é provável que você
Conjuração 1 dia; Custo incensos raros e oferendas valendo 20 aprenda múltiplas versões contraditórias.
po × o nível do alvo; Conjuradores secundários 1, que precisa Falha Você falha em descobrir lendas úteis.
ser o alvo Falha crítica Sua mente fica sobrecarregada com a vasta gama de
Teste primário Natureza ou Religião (especialista); Testes secundários conhecimentos à sua disposição. Você não consegue sentir ou
Natureza ou Religião (o que for usado para o teste primário) responder a nada no presente durante 1 semana, exceto realizar
Distância 3 metros; Alvos outra criatura de até 8º nível que seja necessidades vitais como respirar e dormir. Ao se recuperar,
adoradora da mesma divindade ou filosofia que você entretanto, pode retreinar uma das suas perícias em um Saber
Você tenta ajudar uma criatura verdadeiramente penitente a baseado no assunto que você estava acessando, como se você
expiar os erros dela, normalmente ações que são um anátema tivesse passado 1 semana retreinando.
para a divindade adorada. Se a criatura não for verdadeiramente
penitente, o resultado será sempre uma falha crítica. Este ritual OBRIGAÇÃO RITUAL 3
usa Natureza se o alvo for um druida, e Religião em todos os INCOMUM MALDIÇÃO MENTAL
outros casos. Conjuração 1 dia; Conjuradores secundários 1
Sucesso crítico A criatura recebe absolvição por seus erros, Teste primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
permitindo que ela recupere a posição junto à sua divindade. ou Religião (especialista); Testes secundários Saber (Leis) ou
Ele recupera todas as habilidades perdidas. Antes da expiação Sociedade
ser completada, ela precisa realizar uma missão especial ou Distância 3 metros; Alvos 1 criatura cujo nível não ultrapasse
outra tarefa escolhida pela divindade, conforme adequado aos o dobro do círculo do ritual obrigação
delitos que cometeu. Se for concluída durante o recesso, essa Duração ver texto
tarefa não pode levar menos de 1 mês. Durante 1 mês, o alvo Você impõe uma determinação mágica sobre um alvo voluntário,
recebe uma intuição divina pouco antes de realizar um ato que forçando-o a realizar ou a abster-se de realizar um determinado
seria um anátema para a divindade adorada. ato. A obrigação para realizar um ato geralmente é condicional,
Sucesso Como no sucesso crítico, mas a criatura não recebe como: “Sempre ofereça hospitalidade a estranhos que procuram
nenhuma revelação especial sobre suas ações subsequentes. um lugar para ficar”. Uma obrigação incondicional para realizar
Falha A criatura não recebe absolvição e precisa continuar a certo ato não exige que o alvo execute exclusivamente ele, embora
meditar e reparar seus erros. Os rituais de expiação futuros deva priorizar a tarefa acima de todas as atividades de lazer. A
para lidar com os mesmos delitos custam metade do valor e medida mais comum para obrigação é abster-se de praticar um ato
recebem +4 de bônus de circunstância nos testes primários para evitar a violação de um contrato. Nesses casos, o conjurador
e secundários. secundário geralmente se encarrega de garantir que o texto do
Falha crítica A criatura ofende sua divindade e é permanentemente contrato esteja em sintonia correta com a magia do ritual. Como o
expulsa da fé. Ela não poderá retornar à sua religião sem uma alvo é voluntário, a obrigação pode durar enquanto ele concordar.
intervenção mais direta. Se o alvo não conseguir cumprir a obrigação, ele ficará enjoado 1, e
Elevada (+1) Aumente o nível máximo do alvo em 2 e o custo base essa condição aumentará em +1 para cada dia consecutivo em que
em +20 po. for impedido de seguir a obrigação, até um máximo de enjoado 4.
A condição enjoado encerra imediatamente quando o alvo seguir
MEMÓRIAS COLETIVAS RITUAL 7 novamente a obrigação, não podendo ser removida de nenhuma
INCOMUM outra forma. Apenas uma magia poderosa, como um ritual de
Conjuração 1 dia; Custo incensos raros totalizando 300 po; desejo, conseguiria remover os efeitos da obrigação de um alvo
Conjuradores secundários 2 voluntário.
Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes secundários Performance, Sucesso crítico A obrigação é bem-sucedida e o alvo recebe +1 de
Sociedade bônus de estado em testes de perícia que apoiam diretamente a
Você acessa memórias, conhecimentos, lendas, contos e obrigação (ao critério do mestre).
conhecimentos de outros mortais sobre um assunto. O assunto Sucesso A obrigação é bem-sucedida.
deve ser uma pessoa, lugar ou coisa importante. Se o assunto Falha A obrigação falha.
estiver presente, aumente em um passo o grau de sucesso do Falha crítica A obrigação falha e, em vez disso, você é afetado
seu teste de perícia primário. Se você tiver apenas uma vaga pela obrigação que estava tentando colocar no alvo. Você é
394
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Magias
7
Introdução
considerado um alvo involuntário, então a obrigação pode ser última década. O ritual requer quatro conjuradores secundários,
neutralizado pela magia purificar aflição. cada um dos quais precisa ter pelo menos metade do nível do Ancestralidades
Elevada (5º) Você pode usar obrigação em uma criatura alvo. O alvo pode ser de até 14º nível e o custo base é de 200 po. e biografias
involuntária; ela pode fazer um salvamento de Vontade para Elevada (8º) Como no 7º círculo, mas o alvo pode ser de até 16º Classes
negar o efeito. Se o alvo falhar nesse salvamento de Vontade, a nível e o custo base é de 300 po.
Perícias
obrigação dura até 1 semana. Uma magia purificar aflição pode Elevada (9º) Você pode usar ressuscitar mesmo sem o corpo, desde
neutralizar rituais de obrigação conjurados sobre criaturas que saiba o nome do alvo e tenha tocado uma parte do corpo dele em Talentos
involuntárias, além de magias poderosas, como o ritual desejo. algum momento do passado. O alvo precisa ter morrido dentro do Equipamento
Uma criatura involuntária astuta pode conseguir subverter a último século, e ele não adquire nenhuma condição negativa em
Magia
obrigação inventando situações que a impeçam de obedecer, caso de sucesso. O ritual requer oito conjuradores secundários,
mas nesse caso ela fica enjoada (como descrito acima). cada um dos quais precisa ter pelo menos metade do nível do Regras
Elevada (7º) Como no 5º círculo, mas o efeito dura até 1 ano em alvo. O alvo pode ser de até 18º nível e o custo base é de 600 po. Listas de magias
uma criatura involuntária. Elevada (10º) Como no 9º círculo, mas não importa há quanto Arcana
Elevada (9º) Como no 5º círculo, mas você escolhe a duração do tempo o alvo morreu. O ritual requer dezesseis conjuradores Divina
efeito em uma criatura involuntária (que pode ser ilimitada). secundários, cada um dos quais precisa ter pelo menos metade
Ocultista
do nível do alvo. O alvo pode ser de até 20º nível e o custo base
Primal
RESSUSCITAR RITUAL 5 é de 1.000 po.
INCOMUM CURA
Magias
Conjuração 1 dia; Custo gemas totalizando 75 po × o nível do alvo; SERVIÇAL PLANAR RITUAL 5 A–D
Conjuradores secundários 2 INCOMUM E–H
Teste primário Religião (especialista);Testes secundários Medicina, Conjuração 1 dia; Custo incensos raros e oferendas totalizando 2 I–N
Sociedade po × o círculo da magia × o nível do alvo, veja o texto para mais
O–R
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de até 10º nível detalhes; Conjuradores secundários 2
S–V
Você tenta chamar a alma do alvo e devolvê-la ao seu corpo. Isso Teste primário Religião (especialista); Testes secundários
exige que o corpo dele esteja presente e relativamente intacto. O Diplomacia Magias de foco
alvo precisa ter morrido dentro do último ano. Se Pharasma tiver Duração ver texto Bardo
decidido que a hora do alvo chegou ou se ele não quiser retornar, Você convoca uma divindade (ou outro poder divino) para lhe Bruxo
este ritual falha automaticamente, mas você descobre isso após conceder ajuda na forma de um serviçal divino à escolha dela, com Clérigo
um teste bem-sucedido de Religião e pode encerrar o ritual sem um nível que não pode passar do dobro do círculo deste ritual. Os
Druida
pagar o custo. conjuradores secundários explicam que tipo de assistência você
Mago
Sucesso crítico Você ressuscita o alvo. Ele retorna à vida com os precisa e por que precisa dela; se a tarefa for bastante adequada
PVs completos e as mesmas magias preparadas e pontos em à divindade, o mestre pode conceder um bônus de circunstância Patrulheiro
reservas que tinha quando morreu, e também ainda sofrendo de ao teste secundário de Diplomacia ou determinar que ele é um Rituais
quaisquer debilitações duradouras do seu antigo corpo. O alvo sucesso crítico automático. Se você usar o ritual sem um bom Jogando Pathfinder
encontra um agente da divindade dele durante o processo de motivo, o resultado será uma falha crítica automática.
Apêndice
ressurreição, que o inspira, concedendo +1 de bônus de estado Se o ritual for bem-sucedido, você precisará oferecer um
de condições
em testes de ataque, de Percepção, de Perícia e de salvamento pagamento ao serviçal, dependendo de fatores como a duração
por 1 semana. A criatura também fica permanentemente e o perigo da tarefa. O pagamento sempre custa pelo menos um Ficha de
alterada pelo tempo que passou no pós-vida, por exemplo, item consumível do nível da criatura, podendo chegar até um item personagem
demonstrando uma leve mudança de personalidade, uma mecha mágico permanente do nível dela ou maior para persuadi-la a Glossário e índice
branca de cabelo ou uma nova e estranha marca de nascença. lutar ao seu lado. Suas oferendas precisam estar alinhadas com os
Sucesso Como no sucesso crítico, mas o alvo retorna à vida gostos pessoais da divindade.
com 1 PV, sem nenhuma magia preparada ou pontos em Você também pode nomear um ser nativo do reino da divindade,
quaisquer reservas, e ainda sofrendo de quaisquer debilitações desde que você o conheça pessoalmente, com a mesma restrição
duradouras do seu antigo corpo. Em vez de inspirá-lo, o tempo de nível. Essa criatura pode solicitar algo que deseja pessoalmente
que o personagem passou no Ossário o deixou temporariamente como pagamento.
debilitado. Ele fica desajeitado 1, drenado 1 e enfraquecido 1 Sucesso crítico A divindade envia um serviçal, e o pagamento
por 1 semana; essas condições não podem ser removidas ou dele custa apenas metade do valor normal. Se você pedir um
reduzidas por quaisquer meios até a semana ter passado. serviçal específico pelo nome, a divindade provavelmente o
Falha Sua tentativa é malsucedida. enviará, a menos que ele esteja ocupado.
Falha crítica Algo dá terrivelmente errado — um espírito maligno Sucesso Sua divindade envia um serviçal.
possui o corpo, o corpo se transforma em um tipo especial de Falha Sua divindade não envia um serviçal.
morto-vivo ou algum destino pior recai sobre o alvo. Falha crítica A divindade fica ofendida e envia um sinal de
Elevada (6º) Você pode ressuscitar um alvo de até 12º nível e o descontentamento ou possivelmente até mesmo um serviçal
custo base é de 125 po. para repreendê-lo ou atacá-lo, dependendo da natureza da
Elevada (7º) Você pode usar ressuscitar mesmo com apenas uma divindade. A divindade também pode optar por retirar os
pequena porção do corpo; o ritual cria um novo corpo em caso de poderes divinos dos seguidores que participaram do ritual, até
sucesso ou sucesso crítico. O alvo precisa ter morrido dentro da que eles façam uma expiação.
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Jogando Pathfinder
8
CAPÍTULO 8: Introdução
JOGANDO PATHFINDER Ancestralidades
e biografias
A essa altura, você já tem um personagem e está pronto para jogar Pathfinder! Ou talvez você seja o mestre Classes
e esteja se preparando para mestrar sua primeira aventura. De qualquer forma, este capítulo fornece todos
Perícias
os detalhes sobre as regras resumidas no Capítulo 1. Ele começa descrevendo as regras e convenções gerais
do jogo e em seguida apresenta explicações mais detalhadas sobre as mecânicas de cada modo de jogo. Talentos
Equipamento
Magia
Antes de se aprofundar sobre as regras, é importante Fazendo escolhas Jogando Pathfinder
entender os três modos de jogo existentes em Pathfinder, que Ao longo do jogo, o mestre descreve o que está acontecendo Resumo
determinam o ritmo da aventura e as regras específicas que no mundo e então pergunta aos jogadores: “O que vocês das regras
serão utilizadas. Cada modo proporciona diferentes ritmos fazem?” As suas escolhas e como o mestre responderá a elas Testes
de jogo e níveis de risco para os personagens. O mestre de é justamente o que construirá uma experiência de história Testes de ataque
jogo (MJ) determina qual modo funciona melhor para cada única. Todo jogo é diferente, pois raramente um grupo de Defesas
momento da história e controla a transição entre eles. É bem jogadores tomará as mesmas decisões que outro. Isso também Percepção
provável que você e seus amigos falem sobre esses modos vale para o mestre — mesmo se estiverem usando a mesma Testes de perícia
com menos formalidade enquanto estiverem jogando, aventura, dois mestres diferentes vão ter diferentes formas de
Jogadas de dano
simplesmente alternando entre a exploração e encontros colocar ênfase e trazer detalhes para cada cenário e encontro.
Imunidade,
durante a aventura, até chegarem a um assentamento e Muitas vezes, suas escolhas não terão riscos ou consequências fraqueza e
fazerem algo durante o recesso. imediatas. Se você estiver viajando por uma floresta e se resistência
O modo mais complexo é o modo de encontro. É nele deparar com uma encruzilhada no meio da trilha, o mestre Tipos de dano
que a maior parte da ação acontece, e ele costuma ser mais perguntará: “E aí, para qual lado vocês vão?” Você poderia Pontos de Vida,
utilizado para combates e outras situações de alto risco. escolher seguir pelo caminho da direita ou pela esquerda. cura e morte
O mestre geralmente inicia o modo de encontro pedindo Você também poderia decidir deixar a trilha, ou simplesmente Pontos de
que os jogadores “joguem a iniciativa” para determinar a voltar para a vila. Após você tomar sua decisão, o mestre diz Heroísmo
ordem em que todos os participantes do confronto terão o que acontece em seguida. Essa escolha pode impactar o Ações
seus turnos. Nesse modo, o tempo é dividido em uma que você encontrará mais adiante no jogo, mas, em muitos Ações básicas
série de rodadas, cada uma durando aproximadamente 6 casos, nada de perigoso ocorrerá de imediato. Movimentação
segundos no mundo do jogo. A cada rodada, personagens Contudo, às vezes o resultado das suas escolhas pode ser Terreno
de jogador, outras criaturas e às vezes até mesmo perigos ou incerto. Nesses casos, você precisa fazer um teste, conforme e reações
eventos fazem seus turnos na ordem de iniciativa. No início descrito a partir da página 400. Cobertura e
do turno de um participante, ele recebe uma quantidade de flanqueamento
ações (normalmente 3, no caso de PJs e outras criaturas), Normas básicas de Pathfinder Efeitos
além de uma ação especial chamada de reação. Essas ações, Antes de a campanha começar, seu grupo provavelmente Área
e o que você faz com elas, representam como o personagem conversará sobre que tipos de conteúdo cada um deseja Aflições e
afeta o mundo dentro de um encontro. As regras completas ver durante o jogo. A seguir está listado um conjunto de neutralização
sobre o modo de encontro começam na página 435. suposições básicas que funcionam para muitos grupos. O Percepção
No modo de exploração, o tempo é mais flexível e o jogo mestre pode encontrar mais orientações no Livro do mestre. e detecção
flui mais livremente. Minutos, horas ou até mesmo dias • Derramamento de sangue, ferimentos e até mesmo Modo de encontro
no mundo do jogo passam rapidamente no mundo real, à desmembramentos podem ser descritos. Contudo, Batalhas
medida que os personagens viajam pelos reinos, exploram descrições excessivas de sanguinolência e crueldade especiais
seções inabitadas de uma masmorra, recuperam-se de uma devem ser evitadas. Modo de
batalha ou interpretam em uma reunião social. Muitas • Relacionamentos românticos e sexuais podem acontecer exploração
vezes, os acontecimentos durante a exploração levam a no jogo, mas os jogadores devem evitar ser excessivamente Modo de recesso
encontros. Nesses casos, o mestre alterna para o modo de sugestivos. Sexo sempre acontece “fora de tela”. Em geral,
Apêndice
encontro até que o encontro termine e então retorna ao é recomendável que PJs evitem tentativas de iniciar um de condições
modo de exploração. As regras completas sobre exploração relacionamento com outros personagens do grupo. Ficha de
começam na página 438. • Evitar descrições nojentas ou repulsivas demais. personagem
O terceiro modo é o recesso. Durante o recesso, os Personagens de jogador não devem realizar os seguintes atos: Glossário e índice
personagens não correm muitos riscos, e a passagem de • Tortura
tempo é medida em dias ou até mais. É nesse modo que você • Estupro, contato sexual não consentido ou ameaças de
normalmente forjaria uma espada mágica, pesquisaria uma cunho sexual
nova magia ou se prepararia para sua próxima aventura. As • Violência a crianças, incluindo abuso sexual
regras completas sobre o recesso começam na página 440. • Ter escravos ou se beneficiar da escravidão
As seções que cobrem cada um desses modos de jogo • Usos repreensíveis de magia de controle mental
detalham como a estrutura deles funciona durante uma Vilões podem fazer esse tipo de coisa “fora de tela”, embora
sessão. As outras partes deste capítulo explicam outras muitos grupos prefiram que nem mesmo eles participem
regras que podem surgir no decorrer do jogo. dessas atividades.
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Livro do jogador
TESTES
Quando o sucesso não é garantido — quer esteja golpeando uma fera nefasta com sua espada,
saltando através de um abismo ou tentando lembrar-se do nome do primo de segundo grau do conde
— você precisa fazer um teste.
Todos os tipos de teste, desde testes de perícia a testes de e graduações de proficiência maiores aumentam o valor
ataque e salvamentos, seguem os mesmos passos básicos. adicional progressivamente.
1. Jogue um d20 e identifique os modificadores, bônus e
penalidades aplicáveis. Graduação de proficiência Bônus de proficiência
2. Calcule o resultado. Destreinado 0
3. Compare com a CD. Treinado Seu nível + 2
4. Determine o grau de sucesso e o efeito. Especialista Seu nível + 4
Mestre Seu nível + 6
Testes e Classes de Dificuldade (CDs) existem em muitas Lendário Seu nível + 8
formas. Ao golpear uma fera nefasta com sua espada, você
faz um teste de ataque contra a Classe de Armadura dela, que Existem três outros tipos de bônus que aparecem com
é a CD para atingir outra criatura. Ao saltar através de um frequência: bônus de circunstância, bônus de estado e bônus
abismo, você precisa fazer um teste de perícia de Atletismo de item. Se você tiver diferentes tipos de bônus que possam
com CD baseada na distância do salto. Já ao tentar se ser aplicados à mesma jogada, adicione todos eles. Porém,
lembrar do nome do primo de segundo grau do conde, você se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você precisa usar
precisa fazer um teste de Recordar Conhecimento. Nesse somente o maior deles numa mesma jogada — bônus do
caso, você poderia usar a perícia Sociedade ou uma perícia mesmo tipo não são cumulativos. Por exemplo, se você tiver
de Saber relevante para a tarefa, e a CD dependeria do quão um bônus de proficiência e um bônus de item, pode somar
comum é saber o nome desse primo, ou talvez quantos ambos ao resultado do seu d20, mas se tiver dois bônus de
copos o seu personagem bebeu quando foi apresentado ao item, deverá usar somente o maior entre os dois.
rapaz na noite anterior. Bônus de circunstância envolvem a situação em que você
Sejam quais forem os detalhes, para ser bem-sucedido em se encontra ao fazer o teste. Por exemplo, usar Erguer Escudo
qualquer teste é necessário jogar o d20 e obter um resultado com um broquel concede +1 de bônus de circunstância na
igual ou maior que a CD. Esses passos são explicados a seguir. CA. Estar atrás de uma cobertura concede +2 de bônus de
circunstância na CA.
Passo 1: Jogue o d20 Bônus de item são concedidos por algum item que você está
Comece jogando o seu d20. Em seguida, identifique todos os equipando ou usando, seja mundano ou mágico. Por exemplo,
modificadores, bônus e penalidades relevantes aplicáveis. Um armaduras concedem um bônus de item na CA, enquanto
modificador pode ser positivo ou negativo, mas um bônus é ferramentas de alquimista expandidas concedem um bônus
sempre positivo, e uma penalidade é sempre negativa. A soma de item em testes de Manufatura ao criar itens alquímicos.
de todos os modificadores, bônus e penalidades que você aplicar Bônus de estado costumam resultar de magias, outros
ao d20 é chamado de seu modificador total nessa estatística. efeitos mágicos ou alguma outra coisa que aplique uma
condição temporária e benéfica a você. Por exemplo, a
Modificador de atributo magia de 3º círculo heroísmo concede +1 de bônus de estado
Quase todos os testes permitem que você adicione um em testes de ataque, de Percepção, de perícia e salvamentos.
modificador de atributo à jogada. Modificadores de atributo
representam a sua capacidade bruta e são descritos na página Penalidades
19. A ação que você estiver tentando realizar determina qual Penalidades funcionam de forma semelhante a bônus. Você
modificador de atributo será usado. Geralmente, golpear com pode ter penalidades de circunstância, penalidades de estado
uma espada usa seu modificador de Força, enquanto lembrar o e, às vezes, até mesmo penalidades de item. Assim como
nome do primo do conde usa seu modificador de Inteligência. ocorre quando se tem mais de um bônus do mesmo tipo,
somente a pior penalidade de um determinado tipo é aplicada.
Bônus Contudo, você pode aplicar um bônus e uma penalidade
Ao fazer um teste envolvendo algo em que você tem treinamento, do mesmo tipo em uma única jogada. Por exemplo, se você
você também adicionará seu bônus de proficiência. Esse bônus tiver +1 de bônus de estado pela magia heroísmo, mas –2 de
depende da sua graduação de proficiência: destreinado, treinado, penalidade de estado pela condição enjoado, aplicaria ambos
especialista, mestre ou lendário. Se você for destreinado, seu ao teste — ou seja, heroísmo ainda ajuda, apesar de você não
bônus é +0 — você precisa confiar em seu talento bruto e estar se sentindo muito bem.
quaisquer outros bônus concedidos pela situação. Caso Ao contrário dos bônus, penalidades também podem ser
contrário, o bônus será igual ao seu nível de personagem + um atípicas, ou seja, não ser classificadas como de “circunstância”,
valor determinado pela sua graduação. Se a sua graduação de “item” ou “estado”. Ao contrário de outras penalidades, você
proficiência for treinado, esse bônus será igual ao seu nível + 2, sempre adiciona todas as suas penalidades atípicas, em vez de
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
aplicar somente a pior. Por exemplo, ao usar ações de ataque,
você sofre uma penalidade por ataques múltiplos em cada FORTÚNIO E INFORTÚNIO Ancestralidades
e biografias
ataque que fizer após o primeiro, e ao atacar um alvo que Efeitos de fortúnio e infortúnio podem alterar a forma como
Classes
esteja além do incremento de distância normal da arma, seu você joga os dados. Essas habilidades podem permitir que você
ataque sofre uma penalidade por distância. Como ambas são rejogue um teste em que tenha falhado, forçá-lo a rejogar um Perícias
penalidades atípicas, se você fizer múltiplos ataques contra teste bem-sucedido, permitir que jogue o dado duas vezes e use Talentos
um alvo distante, aplicaria tanto a penalidade por ataques o maior resultado, ou forçá-lo a jogar o dado duas vezes e usar Equipamento
múltiplos quanto a penalidade por distância. o menor resultado. Magia
Após identificar todos os modificadores, bônus e penalidades, Nunca é possível ter mais de um efeito de fortúnio ou Jogando Pathfinder
você pode avançar para o próximo passo. infortúnio aplicado no mesmo teste. Por exemplo, se um Resumo
efeito permitir que você jogue o dado duas vezes e use o das regras
Passo 2: Calcular maior resultado, você não poderá usar Sorte de Pequenino Testes
o resultado (um efeito de fortuna) para rejogar se falhar. Se mais de um Testes de ataque
Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus e efeito de fortúnio seria aplicado, você precisa escolher qual Defesas
penalidades que tiver identificado no Passo 1 — esse é o seu usar. Se mais de um efeito de infortúnio seria aplicado, o Percepção
modificador total. Em seguida, some-o ao resultado do d20 mestre escolhe e aplica o que achar pior. Testes de perícia
que você jogou. Esse total é o seu resultado do teste. Se um efeito de fortúnio e outro de infortúnio forem aplicados
Jogadas de dano
ao mesmo teste, eles se cancelam e o teste é feito normalmente.
Imunidade,
Passo 3: Compare com a CD fraqueza e
Sempre que fizer um teste, você precisa comparar o resultado resistência
dele com a Classe de Dificuldade (CD). Seu teste será bem- testes de ataque, isso também é chamado de acerto crítico. Tipos de dano
sucedido se o resultado for maior ou igual à CD. Se você Você também pode obter uma falha crítica em um teste. Pontos de Vida,
obtiver qualquer valor menor que a CD, terá falhado. As regras para falhas críticas — também chamadas de cura e morte
Às vezes, você saberá a CD e poderá fazer a comparação desastres — são as mesmas de sucessos críticos, porém ao Pontos de
por conta própria. Em outras, você pode não saber a CD de contrário: se você falhar em um teste por 10 pontos ou Heroísmo
imediato. Nadar por um rio exigiria um teste de Atletismo, mas mais, terá obtido uma falha crítica. Ações
não tem uma CD específica — então, como você saberá se foi Algumas ações e habilidades têm efeitos mais potentes Ações básicas
bem-sucedido ou se falhou? Você diz o resultado do seu teste ao quando ocorrem sucessos críticos e falhas críticas. Por Movimentação
mestre e ele lhe informará se você obteve um sucesso, falha ou exemplo, um Golpe causa o dobro do dano se for um acerto Terreno
algum outro resultado. Embora possa acabar descobrindo a CD crítico. Se um efeito não listar um efeito de sucesso ou falha e reações
exata na base da tentativa e erro, às vezes elas mudam, então é crítica, este resultado causará o mesmo efeito de um sucesso Cobertura e
sempre bom perguntar ao mestre se seu teste foi bem-sucedido. ou falha normal. Mesmo sem efeitos adicionais, a jogada flanqueamento
ainda é um acerto ou falha crítica. Efeitos
CD a partir de modificador Área
Quando alguém fizer um teste contra você, pode ser 1 e 20 natural Aflições e
necessário defender-se usando uma das suas estatísticas que Se você obtiver um 20 no dado (um “20 natural”), seu resultado neutralização
possuem modificador, como a sua “CD de Reflexos”. Nesses será um grau de sucesso melhor do que seria normalmente. Se Percepção
casos, em vez de fazer um teste, você precisa gerar uma CD você obtiver um 1 no dado (um “1 natural”), seu resultado será e detecção
fixa baseada no seu modificador. Sua CD para qualquer um grau pior. Isso significa que um 20 natural costuma resultar Modo de encontro
estatística é 10 + seu modificador total nela. Ou seja, se você em um sucesso crítico e um 1 natural costuma resultar em uma Batalhas
tiver +4 de Reflexos, sua CD de Reflexos é 14. falha crítica. No entanto, se você estiver encarando uma CD especiais
muito alta, pode obter apenas um sucesso mesmo obtendo um Modo de
Passo 4: Graus de sucesso 20 natural, ou até mesmo uma falha, se 20 + seu modificador exploração
Muitas vezes, é importante determinar não só se você foi total ainda for 10 pontos ou mais abaixo da CD. Da mesma Modo de recesso
bem-sucedido ou falhou, mas também o quão extraordinário forma, se seu modificador em uma estatística for tão alto que a
Apêndice
foi esse sucesso ou falha. Resultados excepcionais — sejam soma dele a um 1 natural no d20 exceda a CD por 10 pontos ou de condições
eles bons ou ruins — podem fazê-lo obter sucesso ou falha mais, você pode ser bem-sucedido mesmo obtendo um 1 natural! Ficha de
crítica em um teste. Algumas habilidades podem alterar o grau de sucesso de um personagem
Você obtém um sucesso crítico quando o resultado do teste teste. Ao resolver uma dessas habilidades, aplique o ajuste de Glossário e índice
alcança ou excede a CD por 10 pontos ou mais. No caso de um 20 natural ou 1 natural antes de mais nada.
CALCULANDO OS RESULTADOS DOS TESTES Se você tiver mais de um bônus ou penalidade de um determinado tipo, aplique somente o maior.
Penalidade de
Bônus de proficiência
circunstância
Valor Modificador Bônus de circunstância
no d20 de atributo Bônus de estado
Penalidade de estado
Penalidade de item
Resultado
Bônus de item
Penalidades atípicas
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Livro do jogador
JOGADAS DE DANO
Golpes, magias, perigos e uma série de outros riscos podem causar dano, que pode matar criaturas
e destruir objetos.
Sofrer dano reduz os Pontos de Vida (PVs) de uma criatura Jogada de dano de magia (ou efeito similar) =
a uma taxa de 1 para 1 (ou seja, se uma criatura sofrer 6 de dado de dano do efeito + bônus + penalidades
dano, ela perde 6 Pontos de Vida). Para as regras completas
sobre perda de PVs, consulte a seção Pontos de Vida, cura e Assim como nos testes, você pode adicionar bônus de
morte, na página 410. circunstância, estado ou item às suas jogadas de dano, mas
Em alguns casos, dano pode ser uma quantidade fixa, se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, usa somente
mas é mais comum que seja feita uma jogada de dano o maior deles. Além disso, você também pode aplicar
para determinar quanto dano será causado. Jogadas de penalidades de circunstância, estado, item e sem tipo à
dano costumam ser compostas por um número e um tipo jogada de dano, usando somente a maior penalidade de um
de dado determinado pela arma ou ataque desarmado tipo específico, mas somando todas as penalidades atípicas.
usado ou magia conjurada, e muitas vezes são afetadas por Se as penalidades de um ataque reduzirem o dano a 0 ou
diversos modificadores, bônus e penalidades. Assim como menos, você ainda causa 1 de dano. Às vezes também há
testes, jogadas de dano — especialmente jogadas de dano de outros fatores a se considerar, descritos a seguir.
armas corporais — costumam ser modificadas por diversos
modificadores, bônus e penalidades. Ao fazer uma jogada Adicionando dados de dano
de dano, siga os passos a seguir. Todas as armas listam o dado de dano que utilizam nas
1. Jogue os dados de dano indicados pela arma, ataque jogadas de dano. Uma arma padrão causa um dado de
desarmado ou magia e aplique ao resultado os dano, mas uma runa impactante mágica pode aumentar essa
modificadores, bônus e penalidades relevantes. quantidade de dados, assim como algumas ações especiais e
2. Determine o tipo de dano. magias. Esses dados adicionais usam o mesmo tamanho de
3. Aplique as imunidades, fraquezas, e resistências do dado normal da arma ou ataque desarmado.
alvo ao dano.
4. Se ainda restar algum dano, reduza os Pontos de Vida Contando dados de dano
do alvo por essa quantidade. Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da
arma incluem somente os dados de dano da arma + os
Passo 1: Jogue os dados adicionais concedidos por uma runa impactante.
dados de dano Eles não levam em conta dados adicionais provenientes de
Sua arma, ataque desarmado, magia ou até mesmo item habilidades, efeitos de especialização de crítico, runas de
mágico determina o tamanho e quantidade dos dados da propriedade, traços de armas etc.
sua jogada de dano. Por exemplo, se você estiver usando
uma espada longa normal, jogará 1d8. Se estiver conjurando Aumentando o tamanho de dado
uma magia bola de fogo de 3º círculo, jogará 6d6. Às vezes, Quando um efeito pede para aumentar o tamanho do dado
especialmente com armas, você aplicará modificadores, de dano da sua arma, em vez de usar o dado normal dela,
bônus e penalidades ao dano. use o próximo dado na escala de tamanho, conforme listado
Jogadas de dano com armas corporais e ataques desarmados a seguir (portanto, se estiver usando um d4, em vez disso
adicionam seu modificador de Força. usará um d6). Se você já estiver usando um d12, o tamanho
do dado já está no máximo. Não é possível aumentar o
Jogada de dano corporal = dado de dano da arma ou ataque tamanho de dado de dano da arma mais de uma vez.
desarmado + modificador de Força + bônus + penalidades
1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12
Jogadas de dano com armas à distância não adicionam
um modificador de atributo ao dano, embora você adicione Dano persistente
seu modificador de Força com armas de arremesso, ou Dano persistente é uma condição que faz com que o dano
metade desse modificador ao usar armas à distância com o se repita além do efeito original. Assim como dano normal,
traço propulsiva. dano persistente pode ser dobrado ou reduzido à metade
de acordo com os resultados de um teste de ataque ou
Jogada de dano à distância = dado de dano da arma salvamento. Ao contrário de dano normal, quando sujeito
(+ modificador de Força para armas de arremesso ou metade do a dano persistente, você não o sofre imediatamente. Em vez
modificador de Força para armas propulsivas) + bônus + penalidades disso, você sofre o dano especificado no fim dos seus turnos,
e em seguida precisa fazer um teste simples CD 15 para
Para jogadas de dano com magias, bombas alquímicas e determinar se consegue se recuperar do dano persistente.
itens parecidos, você não adiciona nenhum modificador de Para as regras completas sobre a condição dano persistente,
atributo, exceto se especificado o contrário. veja a página 445.
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Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Cobertura e
Dobrando e dividindo dano estar vulnerável de alguma forma. Os tipos de dano são flanqueamento
Em alguns momentos, você precisará dobrar ou dividir pela descritos na página 409. Efeitos
metade uma quantidade de dano, como quando seu Golpe Área
for um acerto crítico ou você for bem-sucedido em um Passo 3: Aplique imunidades, Aflições e
salvamento básico de Reflexos contra uma magia. Nesses fraquezas e resistências neutralização
casos, você joga o dano normalmente, adicionando todos os Defesas contra determinados tipos de dano ou efeitos Percepção
modificadores, bônus e penalidades normais. Em seguida, são chamadas de imunidades ou resistências, enquanto e detecção
você dobra ou divide o dano pela metade, conforme vulnerabilidades são chamadas de fraquezas. Aplique Modo de encontro
apropriado. Como sempre, arredonde para baixo se for imunidades primeiro, depois fraquezas e, por último, Batalhas
necessário (embora 1 de dano dividido pela metade ainda resistências. Veja a página 408. especiais
cause no mínimo 1 de dano). Modo de
Como outra opção, em vez de dobrar o resultado inteiro, Passo 4: Reduza exploração
o mestre pode permitir que você jogue o dado duas vezes os Pontos de Vida Modo de recesso
e dobre os modificadores, bônus e penalidades — embora O dano restante reduz a quantidade de Pontos de Vida do
Apêndice
isso funcione melhor para ataques ou magias de alvo único alvo a uma taxa de 1 para 1. Para mais informações, consulte de condições
ou círculos menores, quando você precisa jogar poucos Pontos de Vida, cura e morte, na página 410. Ficha de
dados de dano. Benefícios recebidos por obter um acerto personagem
crítico, como o dado de dano adicional do traço de arma Ataques não letais Glossário e índice
fatal, não são dobrados. Se quiser apenas nocautear alguém, em vez de matá-lo, você
pode fazer um ataque não letal (ver Noucateado e morrendo,
Passo 2: Tipo de dano p. 410). Armas com o traço não letal (incluindo punhos) fazem isso
Após calcular sua quantidade de dano causado, é necessário automaticamente. Você sofre –2 de penalidade de circunstância
determinar o tipo desse dano. A pancada de uma clava no teste de ataque ao fazer um ataque não letal usando uma
causa dano contundente. O choque de um relâmpago arma ou ataque desarmado sem o traço não letal. Você também
causa dano de eletricidade. Em alguns casos, você pode sofre essa penalidade ao fazer um ataque letal usando uma arma
aplicar dano de precisão, causando dano adicional por ter não letal. Magias e outros efeitos com o traço não letal também
atingido uma criatura em um ponto fraco ou pelo alvo nocauteiam o alvo, em vez de matá-lo, se o reduzirem a 0 PV.
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Introdução
TIPOS DE DANO Ancestralidades
e biografias
Dano conta com diversos tipos e categorias, descritos a seguir.
Classes
Dano físico Dano mental Perícias
O dano causado por armas, diversos perigos físicos e algumas Às vezes, um efeito pode afetar a mente com força psíquica o Talentos
magias é chamado coletivamente de dano físico. Os principais suficiente para causar dano à criatura. Quando isso acontece, Equipamento
tipos de dano físico são contundente, cortante e perfurante. ele causa dano mental. Criaturas acéfalas ou que possuam Magia
Dano contundente é causado por armas e perigos que causam inteligência programada ou rudimentar costumam ser imunes Jogando Pathfinder
trauma através de força bruta, como a pancada de uma clava a dano e efeitos mentais. Resumo
ou uma colisão contra rochas. Dano perfurante é causado por das regras
estocadas e perfurações, sejam das presas de um dragão ou a Dano de veneno Testes
ponta de uma lança. Dano cortante é causado por cortes, seja o Venenos, toxinas e substâncias semelhantes podem causar dano Testes de ataque
golpe de uma espada ou uma armadilha de lâminas ceifadoras. de veneno, que afeta criaturas por meio de contato, ingestão, Defesas
Fantasmas e outras criaturas incorpóreas podem ter inalação ou ferimento. Além de ser causado por ataques de Percepção
resistência alta a ataques físicos mundanos (ataques sem o monstros, itens alquímicos e magias, dano de veneno costuma Testes de perícia
traço mágico). A maioria das criaturas incorpóreas também tem ser causado por aflições contínuas, que seguem regras especiais
Jogadas de dano
alguma resistência, embora menor, a dano físico mágico (como descritas na página 430.
Imunidade,
o dano de uma maça com o traço mágico) e à maioria dos outros fraqueza e
tipos de dano. Dano de sangramento resistência
Outro tipo especial de dano físico é o dano de sangramento. Tipos de dano
Dano de energia Trata-se de um dano persistente que representa a perda de Pontos de Vida,
Muitas magias e outros efeitos mágicos causam dano de energia. sangue. Sendo assim, não tem efeito em criaturas não vivas cura e morte
Dano de energia também é causado por efeitos do mundo, como ou criaturas vivas que não precisem de sangue para viver. Pontos de
o frio de uma nevasca ou as chamas de um incêndio florestal. Fraquezas e resistências a dano físico se aplicam a este dano. Heroísmo
Os principais tipos de dano de energia são ácido, fogo, frio, O dano de sangramento encerra automaticamente se você for Ações
eletricidade e som. Dano de ácido pode ser causado por gases, restaurado aos seus Pontos de Vida máximos. Ações básicas
líquidos e alguns sólidos que dissolvem carne e, às vezes, até Movimentação
mesmo materiais mais resistentes. Dano de frio congela a Dano de precisão Terreno
matéria através do contato com gases gélidos e gelo. Dano de Às vezes, você pode conseguir tirar proveito máximo do e reações
eletricidade é causado por descargas de relâmpagos poderosos seu ataque através de pura precisão. Ao acertar com uma Cobertura e
e faíscas. Dano de fogo queima através de calor e combustão. habilidade que conceda dano de precisão, você aumenta o flanqueamento
Dano de som ataca a matéria através de vibrações e sons de dano listado do ataque, usando o mesmo tipo de dano, em vez Efeitos
alta frequência. Muitas vezes, você causará dano de energia ao de contabilizar uma reserva de dano separada. Por exemplo, Área
conjurar magias, e isso costuma ser útil contra criaturas com o golpe de uma adaga mundana que causa 1d6 de dano de Aflições e
imunidades ou resistências a dano físico. precisão pelo ataque furtivo de um ladino aumenta o dano neutralização
Há dois tipos especiais de dano de energia que afetam perfurante em 1d6. Percepção
especificamente seres vivos e mortos-vivos. Dano vital fere Algumas criaturas são imunes a dano de precisão, e detecção
somente criaturas mortas-vivas, definhando corpos desmortos independente do tipo de dano. Elas costumam ser criaturas Modo de encontro
e desfazendo mortos-vivos incorpóreos. Dano eversivo consome amorfas sem anatomia vulnerável. Criaturas imunes a dano Batalhas
a vida, ferindo somente criaturas vivas. de precisão ignorariam o 1d6 de dano de precisão do exemplo especiais
Energia mágica poderosa e pura pode se manifestar como acima, mas ainda sofreriam o restante do dano perfurante do Modo de
dano de força. Poucas coisas são capazes de resistir a esse tipo Golpe. Como dano de precisão sempre é do mesmo tipo de exploração
de dano — nem mesmo criaturas incorpóreas, como fantasmas dano do ataque, uma criatura resistente a dano físico, como Modo de recesso
e aparições. uma gárgula, resistiria não só ao dano da adaga, mas também
Apêndice
ao dano de precisão, mesmo que não seja especificamente de condições
Dano espiritual resistente a dano de precisão. Ficha de
Afetando diretamente a essência espiritual de uma criatura, personagem
dano espiritual pode ferir um alvo que esteja projetando sua Materiais preciosos Glossário e índice
consciência ou possuindo outra criatura, mesmo se o corpo dele Embora não sejam uma categoria de dano em si, materiais
estiver em outro lugar. A criatura possuída não é afetada. Dano preciosos podem modificar o dano para penetrar as resistências
espiritual não fere criaturas que não tenham espírito, como de uma criatura ou se aproveitar das fraquezas dela. Por
constructos. Muitos efeitos que causam dano espiritual também exemplo, armas de prata são particularmente eficazes contra
têm o traço santificado, sagrado ou profano, descritos na caixa teriantropos e ignoram as resistências a dano físico que a
da página 36 e nas páginas 456 e 462. maioria dos diabos possui.
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Livro do jogador
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Introdução
Ancestralidades
e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
Jogando Pathfinder
Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Morrendo Perdendo a condição morrendo Cobertura e
Estar com a condição morrendo significa que você está Você perde a condição morrendo se chegar a morrendo flanqueamento
sangrando ou à beira da morte. Enquanto tiver esta 0. Se você ainda tiver 0 PV, permanece inconsciente, mas Efeitos
condição, você fica inconsciente. Morrendo sempre inclui pode despertar conforme descrito na condição. Você perde Área
um valor. Se esse valor chegar a 4, você morre. Enquanto a condição morrendo automaticamente e desperta se chegar Aflições e
estiver morrendo, o valor dessa condição pode aumentar ou a 1 PV ou mais. neutralização
diminuir de duas formas. Sempre que você perder a condição morrendo, receberá Percepção
a condição ferido 1 (ou aumentará em 1 o valor de uma e detecção
Testes de recuperação condição ferido já existente). Modo de encontro
Enquanto estiver morrendo, é necessário fazer um teste de Batalhas
recuperação no início de cada um dos seus turnos. O teste Morte especiais
de recuperação é um teste simples com CD igual a 10 + Após morrer, você não pode agir ou recuperar ações, Modo de
seu valor atual de morrendo e determina se você melhora não pode ser afetado por magias que tenham criaturas exploração
ou piora. como alvo (a menos que afetem especificamente criaturas Modo de recesso
Sucesso crítico Seu valor de morrendo é reduzido em –2. mortas) e, para todos os outros propósitos, você é um
Apêndice
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em –1. objeto. Quando morrer, você é reduzido a 0 PV se tiver de condições
Falha Seu valor de morrendo aumenta em +1 uma quantidade diferente e não pode ficar com mais do Ficha de
Falha crítica Seu valor de morrendo aumenta em +2 que isso enquanto estiver morto. Algumas magias podem personagem
trazer criaturas de volta à vida, como o ritual ressuscitar Glossário e índice
Sofrendo dano ou a magia reviver os mortos, embora possam ter riscos
Se você sofrer dano enquanto já tiver a condição morrendo, e efeitos, além de poderem ser interferidos por artefatos e
aumente o valor da sua condição morrendo em +1 (ou +2 se poderes raros.
o dano tiver sido causado por um acerto crítico do atacante
ou uma falha crítica sua). Morte instantânea
Existem formas de morrer instantaneamente sem chegar a
morrendo 4.
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e biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamento
Magia
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Resumo
das regras
Testes
Testes de ataque
Defesas
Percepção
Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
PONTOS DE HEROÍSMO Cobertura e
Seus feitos heroicos lhe concedem Pontos de Heroísmo, que conferem boa sorte ou permitem que flanqueamento
você se recupere da beira da morte. Ao contrário da maioria dos aspectos do seu personagem, que Efeitos
persistem a longo prazo, Pontos de Heroísmo só duram por uma sessão. Área
Aflições e
neutralização
O mestre é encarregado de premiar Pontos de Heroísmo. o valor dela por perder a condição morrendo desta Percepção
Na maioria das vezes, cada personagem recebe 1 Ponto de forma, mas, se já tiver essa condição previamente, você e detecção
Heroísmo no início de cada sessão e pode receber pontos não a perde ou diminui seu valor. Modo de encontro
adicionais mais tarde ao realizar feitos heroicos — atos de Batalhas
altruísmo, ousadia ou que fujam às expectativas normais. Descrevendo feitos especiais
Você pode ter no máximo 3 Pontos de Heroísmo e perde heroicos Modo de
quaisquer pontos restantes no fim de cada sessão. Como gastar Pontos de Heroísmo reflete feitos heroicos ou exploração
Você pode gastar seus Pontos de Heroísmo de duas tarefas que vão além das expectativas normais, ao gastar Modo de recesso
formas. Nenhuma delas é uma ação, e você pode gastar um Ponto de Heroísmo, você precisa descrever para os
Apêndice
esses pontos mesmo se não puder agir. Você também pode demais jogadores o feito ou tarefa que está realizando. de condições
gastar Pontos de Heroísmo em nome do seu familiar ou O feito do seu PJ poderia remeter a uma lição aprendida em Ficha de
companheiro animal. uma aventura anterior, originar-se da determinação dele em personagem
• Gastar 1 Ponto de Heroísmo para rejogar um teste. salvar alguém, ou depender de um item que tenha acabado Glossário e índice
Você precisa usar o segundo resultado. Isto é um efeito nas mãos dele devido a uma façanha anterior. Se você não
de fortúnio (o que significa que você não pode usar quiser descrever o feito ou não souber como fazê-lo, peça
mais de 1 Ponto de Heroísmo por teste). ao mestre para pensar em algo para você. Isso também pode
• Gastar todos os seus Pontos de Heroísmo (mínimo 1) ser um processo colaborativo. O mestre poderia lembrá-lo
para evitar a morte. Você pode fazer isto no momento de um evento há muito esquecido na campanha, e só o que
em que a sua condição morrendo for aumentar. Você você precisaria fazer é preencher como o seu personagem se
perde a condição morrendo e fica estabilizado com lembra disso no momento perfeito, motivando-o a ir além
0 PV. Você não sofre a condição ferido ou aumenta de seus limites.
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Livro do jogador
AÇÕES
A principal maneira como você afeta o mundo ao seu redor é através do uso de ações, que por
sua vez geram efeitos. Ações são reguladas e calculadas com maior cuidado durante o modo de
encontro, mas mesmo quando não é necessário monitorar cada ação realizada, elas continuam
sendo a forma através da qual você interage com o mundo do jogo.
Você precisará monitorar suas ações com cuidado durante ações. Em alguns casos, geralmente ao conjurar uma magia,
os encontros. No início de cada um dos seus turnos em um uma atividade pode consistir de apenas 1 ação, 1 reação ou
encontro, você recebe 3 ações e 1 reação para gastar na até mesmo 1 ação livre.
rodada (para mais detalhes sobre recuperar ações, ver p. 435). Algumas atividades podem fazê-lo usar ações específicas
Você pode gastar suas ações de diversas formas. dentro delas. Você não precisa gastar ações adicionais para
Existem quatro tipos de ação: ações únicas, atividades, realizá-las — isso já é contabilizado nas ações exigidas pela
reações e ações livres. atividade (ver Ações subordinadas, p. 415).
Ações únicas podem ser completadas em um curto Você precisa gastar todas as ações exigidas pela atividade
período de tempo. Elas são autocontidas, e seus efeitos são de uma só vez para que o efeito dela ocorra. Em um
gerados ao longo dessa ação única. encontro, isso significa que você precisa completá-la no seu
Atividades costumam levar mais tempo e exigir múltiplas turno. Se uma atividade for interrompida ou perturbada
ações, que precisam ser gastas em sucessão. Andar é uma durante um encontro (p. 415), você perde todas as ações
ação única, mas a atividade Investida Súbita faz com que que dedicou a ela.
você use as ações Andar e Golpear para gerar seu efeito.
Reações têm gatilhos, que precisam ser atendidos para Atividades de exploração e recesso
que você possa usá-las. Você pode usar uma reação sempre Fora de encontros, atividades podem levar minutos, horas
que o gatilho dela for atendido, dentro ou fora do seu turno. ou até mesmo dias. Essas atividades costumam ter o traço
Fora de encontros, o uso das reações é mais flexível e sujeito exploração ou recesso, indicando que precisam ser usadas
ao critério do mestre. Reações costumam ser acionadas por nesses modos de jogo. Você muitas vezes poderá fazer outras
outras criaturas ou por eventos além do seu controle. coisas enquanto realiza essas atividades, desde que elas
Ações livres não custam nenhuma das suas ações no também não sejam atividades significativas. Por exemplo,
turno e tampouco custam sua reação. Ações livres sem se estiver Consertando um Item, poderia caminhar um
gatilho seguem as mesmas regras de ações únicas (exceto pouco ou ter uma breve conversa, mas não poderia Decifrar
pelo custo da ação). Elas devem ser usadas no seu turno Escrita ao mesmo tempo.
e não podem ser usadas durante outra ação. Ações livres Se uma atividade fora de um encontro for interrompida
com gatilho seguem as mesmas regras de reações (exceto ou perturbada (conforme descrito em Interrompendo ações,
pelo custo da reação). Elas podem ser usadas sempre que o p. 415), você normalmente perde o tempo que já gastou
gatilho for acionado. nela, mas não tempo adicional.
básicas ou as modificam para produzir efeitos diferentes. Por Quando você usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia
exemplo, uma ação mais complexa pode permitir Andar ou de ataque do tipo determinado pelo mestre. A CD costuma ser
duas vezes, e muitas atividades incluem um Golpe. Uma 15, mas o mestre pode ajustar isso para tarefas difíceis ou fáceis.
ação ou atividade também pode modificar uma ação básica, Dependendo da situação, o mestre pode adicionar quaisquer traços
como fazer com que você Ande metade da sua Velocidade. relevantes à sua ação preparatória ou à sua reação de Auxiliar, ou
Algumas ações menos utilizadas mas que ainda estão até mesmo permitir que Auxilie em outras coisas que não um teste
disponíveis para a maioria das criaturas são apresentadas de perícia ou de ataque.
em Ações básicas especializadas, a partir da página 418. Sucesso crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao
Essas ações costumam ter exigências que nem todos os teste acionador do seu aliado. Se você for mestre no teste que
personagens cumprirão, como estar empunhando um fez, o bônus aumenta para +3; se for lendário, aumenta para +4.
escudo, ter Velocidade de escavação, ou estar caindo pelo ar. Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao teste
Além das ações contidas nessas duas seções, as ações de acionador do seu aliado.
conjuração podem ser encontradas nas páginas 299 a 300, Falha crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância
e as que lidam com usar itens mágicos constam na página no teste acionador dele.
220 do Livro do mestre.
Adiar e Preparar: Se você quiser alterar o momento em BUSCAR [one-action]
que agirá, há duas ações básicas que permitem fazer isso. CONCENTRAÇÃO SECRETO
Adiar transfere seu turno inteiro para outro momento mais Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área,
adiante na rodada, e Preparar permite se preparar para possivelmente incluindo portas secretas ou perigos. Escolha uma área
fazer uma ação específica quando um gatilho escolhido por para examinar. O mestre determina a área que você pode analisar com
você ocorrer. uma ação Buscar — quase sempre é 9 metros ou menos, em qualquer
dimensão. O mestre pode impor uma penalidade se você estiver
Ações básicas procurando algo longe de você ou ajustar a quantidade de ações
necessárias para Buscar em uma área particularmente lotada de coisas.
ADIAR [free-action] O mestre fará um único teste secreto de Percepção por você
Gatilho Seu turno começa. e comparar o resultado com as CDs de Furtividade de quaisquer
Você aguarda o momento certo para agir. O restante do seu turno criaturas escondidas ou indetectadas na área, ou com a CD para
não ocorre agora. Em vez disso, você é removido da ordem de detectar cada objeto na área (conforme determinado pelo mestre
iniciativa. Você pode retornar à ordem de iniciativa como uma ação ou por alguém que esteja Ocultando o Objeto). Se você estiver
livre acionada pelo fim do turno de qualquer outra criatura. Isso usando um sentido impreciso ou se um efeito (como invisibilidade)
altera a sua iniciativa para a nova posição permanentemente. Você impedir que o alvo seja observado, a criatura detectada pode
não pode usar reações até retornar à ordem de iniciativa. Se você permanecer escondida, em vez de tornar-se observada.
Adiar por uma rodada inteira sem retornar à ordem de iniciativa, as Sucesso crítico Quaisquer criaturas escondidas ou indetectadas
ações do turno Adiado são perdidas, sua iniciativa não muda e seu contra as quais você tiver obtido sucesso crítico tornam-se
próximo turno ocorre na sua posição original da ordem de iniciativa. observadas por você. Você descobre a localização de objetos na
Quando você usar Adiar, todo dano persistente e outros efeitos área contra os quais obteve sucesso crítico.
negativos que normalmente ocorreriam no início ou fim do seu Sucesso Quaisquer criaturas indetectadas contra as quais você
turno ocorrem no momento em que você usar a ação Adiar. tiver obtido sucesso ficam escondidas contra você; se a criatura
Quaisquer efeitos benéficos que terminariam em algum momento já estava escondida, ela torna-se observada por você. Você
do seu turno também terminam. O mestre pode determinar que descobre a localização de algum objeto ou recebe uma pista
outros efeitos também terminam quando você usar Adiar. Em sobre o paradeiro dele, conforme determinado pelo mestre.
outras palavras, você não pode Adiar para evitar consequências
negativas ou para estender efeitos benéficos que ocorreriam no DAR UM PASSO [one-action]
seu turno. MOVIMENTO
Exigências Sua Velocidade é de pelo menos 3 metros.
ANDAR [one-action] Você se move 1,5 metro com cuidado. Diferente da maioria dos
MOVIMENTO tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que possam
Você se move até a sua Velocidade (p. 420). ser acionadas por ações de movimento ou por sair ou entrar em
um quadrado, como Golpe Reativo.
AUXILIAR [reaction] Você não pode Dar um Passo para um quadrado de terreno
Gatilho Um aliado está prestes a usar uma ação que requer um difícil (p. 423) nem utilizando uma Velocidade que não seja a sua
teste de perícia ou de ataque. Velocidade terrestre.
Exigências O aliado está disposto a aceitar seu auxílio, e você se
preparou para auxiliá-lo (ver a seguir). ESCAPAR [one-action]
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, ATAQUE
primeiro você precisa se preparar para ajudar, geralmente usando Você tenta escapar do que estiver deixando-o agarrado,
uma ação durante seu turno. Você precisa explicar ao mestre como imobilizado ou restringido. Escolha uma criatura, objeto, efeito de
está tentando ajudar, e ele determinará se isso é possível. magia, perigo ou outro impedimento que esteja impondo alguma
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
dessas condições a você. Faça um teste usando seu modificador
de ataque desarmado contra a CD do efeito. Isso costuma ser a DETALHES DE AUXILIAR Ancestralidades
e biografias
CD de Atletismo de uma criatura que está agarrando você, a CD Os esclarecimentos a seguir podem ser relevantes ao Auxiliar
Classes
de Ladroagem de uma criatura que o amarrou, a CD de um efeito um aliado.
de magia, ou a CD de Escapar listada em um objeto, perigo ou Tarefas longas: Para tarefas que levam mais de uma Perícias
outro impedimento. Você pode fazer um teste de Acrobatismo ou rodada, muitas vezes pode ser necessário gastar mais de Talentos
Atletismo em vez de usar seu modificador de ataque, se preferir uma ação se preparando para ajudar, conforme determinado Equipamento
(mas a ação ainda terá o traço ataque). pelo mestre. Magias
Sucesso crítico Você se liberta e remove as condições agarrado, Proximidade: Você não necessariamente precisa estar Jogando Pathfinder
imobilizado e restringido impostas pelo alvo escolhido. Depois adjacente a um aliado para auxiliá-lo, embora deva estar em Resumo
disso, você pode Andar até 1,5 metro. uma posição plausível tanto ao se preparar para auxiliá-lo das regras
Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado, imobilizado quanto ao fazer a reação. Testes
e restringido impostas pelo alvo escolhido. Repetição: Ajudar a mesma criatura mais de uma vez pode Testes de ataque
Falha crítica Você não se liberta e só poderá tentar Escapar outra gerar resultados cada vez piores. Em particular, se você tentar Defesas
vez a partir do seu próximo turno. Auxiliar em testes de ataque ou de perícia repetidamente Percepção
contra a mesma criatura, o mestre geralmente aumentará a Testes de perícia
GOLPEAR [one-action] CD a cada vez, à medida que o alvo aprende a antecipá-lo.
Jogadas de dano
ATAQUE Isso não ocorre se não houver motivo para a tarefa tornar-
Imunidade,
Você ataca com uma arma que está empunhando ou faz um ataque se menos efetiva caso seja repetida, como Auxiliar alguém a fraqueza e
desarmado, visando uma criatura ao seu alcance corporal (para escalar um muro ou a abrir uma porta. resistência
um ataque corporal) ou dentro da distância (para um ataque Tipos de dano
à distância). Faça um teste de ataque usando o modificador de Pontos de Vida,
ataque da arma ou ataque desarmado que está usando e compare Se você quiser se preparar para Largar algo fora do seu turno, cura e morte
o resultado com a CA do alvo para determinar o efeito. use a atividade Preparar. Pontos de
Sucesso crítico Você faz a jogada de dano correspondente à sua Heroísmo
arma ou ataque desarmado e causa o dobro do dano (para as LEVANTAR-SE [one-action] Ações
regras sobre dobrar dano, ver p. 407). MOVIMENTO Ações básicas
Sucesso Você faz a jogada de dano correspondente à sua arma ou Você se levanta se estiver prostrado. Movimentação
ataque desarmado e causa dano. Terreno
PROSTRAR-SE [one-action] e reações
ESTATÍSTICAS DOS GOLPES MOVIMENTO Cobertura e
Para detalhes sobre como calcular testes de ataque e jogadas Você cai prostrado. flanqueamento
de dano, veja Ataques, na página 402, e Dano, na página 404. Efeitos
A jogada de dano de um Golpe usa o dado de dano da arma PULAR [one-action] Área
ou ataque desarmado, somado a quaisquer modificadores, MOVIMENTO Aflições e
bônus e penalidades que você puder aplicar ao dano. Se você Você faz um pequeno salto horizontal ou vertical. Saltar uma neutralização
estiver usando um tipo de ataque que não seja um Golpe, distância maior exige usar a perícia Atletismo para realizar um Percepção
como um ataque com magia ou ação Agarrar, o dano é Salto em Altura ou Salto em Distância (p. 235). e detecção
calculado de forma diferente (ou sequer é calculado). • Um Pulo horizontal permite que você salte e aterrisse ao Modo de encontro
final do seu Pulo. Você Pula até 3 metros horizontalmente Batalhas
se a sua Velocidade for de pelo menos 4,5 metros (sendo especiais
INTERAGIR [one-action] possível passar por cima de um buraco de 1,5 metro), Modo de
MANUSEIO ou você Pula até 4,5 metros horizontalmente se sua exploração
Você usa sua mão ou mãos para manipular um objeto ou o terreno. Velocidade for de pelo menos 9 metros (você consegue Modo de recesso
Você pode pegar um objeto desapossado ou armazenado, sacar passar um buraco de 3 metros). Você não pode fazer
Apêndice
uma arma, trocar um item segurado por outro (p. 268), abrir uma um Pulo horizontal se a sua Velocidade for menor que de condições
porta ou obter outro efeito semelhante. Algumas vezes pode ser 4,5 metros. Ficha de
necessário fazer um teste de perícia para determinar se a sua ação • Um Pulo vertical permite que você salte até 90 centímetros personagem
Interagir foi bem-sucedida. verticalmente e 1,5 metro horizontalmente rumo a uma Glossário e índice
superfície elevada.
LARGAR [free-action]
MANUSEIO PREPARAR [two-actions]
Você solta algo que está segurando na mão ou mãos. Isso pode CONCENTRAÇÃO
ser soltar um item, remover uma mão da arma enquanto continua Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora do seu
segurando-a com a outra, largar uma corda presa a um candelabro turno. Escolha uma ação única ou ação livre que você pode usar
ou outra ação parecida. Ao contrário da maioria das ação de e determine um gatilho. Seu turno termina imediatamente. Se o
manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas gatilho determinado ocorrer antes do início do seu próximo turno,
por ações com o traço manuseio (como Golpe Reativo). você pode usar a ação escolhida como uma reação (desde que
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Livro do jogador
ainda cumpra as exigências para usá-la). Você não pode Preparar linguagem corporal estranha, sinais de nervosismo e outros
uma ação livre que já tem um gatilho. indicadores de que ela possa estar tentando enganar alguém. O
Se você estiver sofrendo uma penalidade por ataques múltiplos mestre fará um único teste secreto de Percepção por você e vai
e preparar uma ação de ataque, seu ataque preparado sofre a comparar o resultado com a CD de Dissimulação da criatura, a
penalidade que você tinha no momento em que usou Preparar. CD de um magia que esteja afetando o estado mental dela, ou
Esse é um dos poucos casos em que a penalidade por ataques outra CD que ele considere apropriada. Geralmente, você não pode
múltiplos é aplicada fora do seu turno. tentar Sentir a Motivação da mesma criatura outra vez até que a
situação tenha mudado bastante.
RASTEJAR [one-action] Sucesso crítico Você determina as verdadeiras intenções da
MOVIMENTO criatura e tem uma boa noção sobre a magia mental que
Exigências Você está prostrado e sua Velocidade é de pelo menos está afetando-a.
3 metros. Sucesso Você consegue determinar se a criatura está se
Você se move 1,5 metro rastejando e continua prostrado. comportando normalmente ou não, mas não sabe as verdadeiras
intenções dela ou que magia pode estar afetando-a.
SENTIR MOTIVAÇÃO [one-action] Falha Você detecta o que uma criatura que está lhe enganando
CONCENTRAÇÃO SECRETO quer que você acredite. Se ela não estiver tentando lhe enganar,
Você tenta determinar se há algo de errado com o comportamento você acredita que ela está se comportando normalmente.
de uma criatura. Escolha uma criatura e procure indícios de Falha crítica Você obtém uma impressão equivocada sobre as
intenções da criatura.
Ações básicas
especializadas
Estas ações são úteis sob circunstâncias
específicas. As ações Atenuar Queda,
Escavar e Voar exigem que você tenha
um tipo de movimento especial (p. 420). As
Velocidades de escalada e natação usam
suas respectivas ações da perícia
Atletismo (p. 234–235).
APONTAR [one-action]
AUDITIVO MANUSEIO VISUAL
Exigências Uma criatura está indetectada
por um ou mais dos seus aliados, mas não
contra você.
Você indica para seus aliados uma criatura
que você pode ver, gesticulando em direção a ela e descrevendo
sua distância verbalmente. A criatura fica escondida para seus
aliados, em vez de indetectada (p. 434). Isso só funciona para
aliados que possam vê-lo e que estejam em uma posição
em que poderiam detectar o alvo. Se os seus
aliados não puderem ouvi-lo ou entendê-lo,
eles precisam ser bem-sucedidos em um
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Jogando Pathfinder
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Introdução
teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura, ou
não compreendem suas direções e acreditam que o alvo está em FALAR Ancestralidades
e biografias
outro lugar. Desde que você possa agir, também pode falar. Você não precisa
Classes
gastar nenhum tipo de ação para falar, mas, como uma rodada
ATENUAR QUEDA [reaction] representa 6 segundos, geralmente só é possível falar uma ou Perícias
Gatilho Você está caindo. duas frases por rodada. Usos especiais de fala, como fazer um Talentos
Exigências Você tem Velocidade de voo. teste de Dissimulação para Mentir, exigem que o personagem Equipamento
Você faz um teste de Acrobatismo ou salvamento de Reflexos, gaste ações e têm regras próprias. Toda fala tem o traço auditivo. Magias
à sua escolha, para desacelerar sua queda. A CD costuma ser Se você se comunicar de alguma outra forma além da fala, outras Jogando Pathfinder
15, mas pode ser maior se houver turbulência aérea ou outras regras podem ser aplicadas. Por exemplo, usar língua de Resumo
circunstâncias. sinais tem o traço visual, em vez de auditivo. das regras
Sucesso Você não sofre dano pela queda. Testes
Testes de ataque
DESVIAR OLHAR [one-action] de Acrobatismo ou um salvamento de Reflexos, à sua escolha, Defesas
Você desvia seu olhar de um perigo, como os olhos de uma medusa. geralmente contra a CD de Escalar. Se conseguir segurar a beirada Percepção
Você recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra ou apoio para as mãos, você pode Escalá-lo usando Atletismo. Testes de perícia
habilidades visuais que exijam que você olhe para uma criatura Sucesso crítico Você segura a beirada, tendo uma mão livre ou
Jogadas de dano
ou objeto, como o olhar petrificante de uma medusa. Seu olhar não, geralmente usando um item segurado apropriado para se
Imunidade,
permanece desviado até o início do seu próximo turno. apoiar (prendendo um machado de batalha em uma beirada, fraqueza e
por exemplo). Você ainda sofre dano pela distância que caiu até resistência
DISPENSAR [one-action] então, mas trata a queda como se fosse 9 metros menor. Tipos de dano
CONCENTRAÇÃO Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você segura a beirada Pontos de Vida,
Você encerra um efeito que diga que você pode Dispensá-lo. ou apoio para as mãos, interrompendo sua queda. Você ainda cura e morte
Dispensar encerra o efeito como um todo, a menos que especificado sofre dano pela distância que caiu até então, mas trata a queda Pontos de
o contrário. como se fosse 6 metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, Heroísmo
você continua a cair como se tivesse falhado no teste. Ações
ERGUER ESCUDO [one-action] Falha crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou Ações básicas
Exigências Você está empunhando um escudo. mais antes de usar esta reação, sofre 10 de dano contundente Movimentação
Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver pelo impacto para cada 6 metros que tiver caído. Terreno
Erguido um Escudo, você recebe o bônus de circunstância e reações
dele na CA. Seu escudo permanece erguido até o início do seu SUSTENTAR [one-action] Cobertura e
próximo turno. CONCENTRAÇÃO flanqueamento
Escolha um dos seus efeitos de duração sustentada ou que liste Efeitos
ESCAVAR [one-action] um benefício especial quando você o Sustenta. A maioria desses Área
MOVIMENTO efeitos é concedida por magias ou ativações de itens mágicos. Se Aflições e
Exigências Você tem Velocidade de escavação. o efeito tiver duração sustentada, ela é estendida até o fim do seu neutralização
Você escava através de terra, areia ou outro material semelhante próximo turno (Sustentar mais de uma vez no mesmo turno não Percepção
a uma taxa igual à sua Velocidade de escavação. Você não pode estende a duração para turnos subsequentes). Se uma habilidade e detecção
escavar através de pedra ou outras substâncias mais densas que puder ser sustentada, mas não indicar por quanto tempo, ela pode Modo de encontro
terra, a menos que tenha uma habilidade que permita isso. ser sustentada por até 10 minutos. Batalhas
Alguns efeitos podem listar benefícios adicionais que ocorrem especiais
MONTAR [one-action] se você Sustentá-los, e isso pode aparecer até mesmo em efeitos Modo de
MOVIMENTO que não têm duração sustentada. Se o efeito tiver um benefício exploração
Exigências Você está adjacente a uma criatura que é pelo menos especial e duração sustentada, a sua ação Sustentar estende a Modo de recesso
um tamanho maior do que você e que está disposta a ser duração dele e concede o benefício especial.
Apêndice
sua montaria. Se sua ação Sustentar for interrompida, a habilidade é encerrada. de condições
Você se move até a criatura e a cavalga. Se você já estiver Ficha de
montado, pode usar esta ação para desmontar, movendo-se para VOAR [one-action] personagem
fora da montaria e ficando em um espaço adjacente a ela. MOVIMENTO Glossário e índice
Exigências Você tem Velocidade de voo.
SEGURAR BEIRADA [reaction] Você se move pelo ar usando sua Velocidade de voo. Mover-se para
MANUSEIO cima (em linha reta ou na diagonal) usa as regras de movimentação
Gatilho Você cai de, ou passa, por uma beirada ou apoio para as mãos. em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros diretamente para
Exigências Suas mãos não estão amarradas atrás das costas ou baixo para cada 1,5 metro de movimento que gastar. Se Voar até
restringidas de alguma outra forma. o chão, você não sofre dano de queda. Você pode usar uma ação
Quando cair de ou passar por uma beirada ou outro apoio para as para Voar 0 metro e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar no
mãos, você pode tentar agarrá-lo, potencialmente interrompendo fim do seu turno e não tiver usado uma ação de Voar na rodada,
sua queda. Para isso, você precisa ser bem-sucedido em um teste você cai.
419
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Livro do jogador
MOVIMENTAÇÃO
Sua movimentação e posição determinam como você interage com o mundo. Andar nos modos de
exploração e recesso é algo relativamente fluido. Já o modo de encontro conta com regras adicionais
explicadas em Movimentação tática (p. 421). As regras a seguir se aplicam a todos os modos de jogo.
COBERTURA
1. Valeros e o ogro não têm cobertura um
contra o outro. A linha a partir do centro
do espaço de Valeros até o centro do
espaço do ogro não passa por nenhum
2 terreno bloqueador ou outras criaturas.
2. O ogro e Ezren têm cobertura menor um
contra o outro. A linha entre os centros
EFEITOS
Tudo que você fizer no jogo tem um efeito. Muitos desses resultados são fáceis de determinar. Se
você disser ao mestre que está sacando sua espada, não precisa fazer nenhum teste. Em outros
casos, um efeito específico pode exigir regras mais detalhadas que regem a forma como a sua ação
será resolvida.
Muitas magias, itens mágicos e talentos criam efeitos se o alvo estiver a mais de 18 metros e a até 36 metros, –4 de
específicos, e seu PJ estará sujeito a efeitos causados por penalidade se estiver a mais de 36 metros e a até 54 metros,
monstros, perigos, o ambiente e outros personagens. e assim por diante, até um máximo de 108 metros.
Às vezes efeitos exigem testes, mas nem sempre. Conjurar Alcance é o quão longe você consegue alcançar fisicamente
a magia voo em si mesmo cria um efeito que lhe permite com seu corpo ou uma arma. Ataques corporais dependem
voar pelos ares, mas fazer isso não requer um teste. Por do seu alcance. Ele costuma ser de 1,5 metro, mas armas com
outro lado, usar a perícia Intimidação para Desmoralizar o traço extensa podem aumentar essa distância. Criaturas
um inimigo exige um teste, e o seu resultado no teste maiores também podem ter alcance maior — por exemplo,
determina o resultado do efeito. um ogro tem 3 metros de alcance. Ao contrário de como se
mede a maioria das distâncias, um alcance de 3 metros pode
Duração alcançar até 2 quadrados na diagonal. Alcances maiores que
A maioria dos efeitos é discreta, criando um efeito instantâneo 3 metros são medidos normalmente: Alcance de 4,5 metros
quando você informa ao mestre quais ações usará. Ações como pode alcançar até 3 quadrados na diagonal, de 9 metros
disparar um arco, mover-se para um novo espaço ou tirar algo pode alcançar até 4, e assim por diante.
da sua mochila ocorrem instantaneamente. Por outro lado,
alguns efeitos duram por um certo período. Após essa duração Alvos
passar, o efeito termina. As regras geralmente usam as seguintes Alguns efeitos exigem que você escolha alvos específicos.
convenções para se referir às durações, embora algumas magias Visar uma criatura pode ser difícil ou até impossível se
possam ter durações especiais detalhadas na página 302. ela estiver indetectada por você, se ela não corresponder
Para efeitos que duram uma certa quantidade de rodadas, às restrições de quem você pode escolher como alvo, ou se
a duração restante é reduzida em 1 no início de cada turno alguma outra habilidade impedir que ela seja escolhida.
da criatura que criou o efeito. Efeitos prejudiciais costumam Alguns efeitos exigem que o alvo seja voluntário. Só você
durar “até o fim do próximo turno do alvo” ou “por” certa pode decidir se seu PJ é voluntário, e o mestre decide isso
quantidade de turnos dele (como “pelos próximos 3 turnos para PdMs. Mesmo se você ou seu personagem não souberem
do alvo”), o que significa que a duração é reduzida no fim qual é o efeito — se seu personagem estiver inconsciente,
do turno da criatura, em vez de no início. por exemplo — você ainda decide se é voluntário.
Algumas durações, em vez de durar uma quantidade Alguns efeitos visam, exigem ou de alguma forma
fixa de rodadas, podem terminar somente quando certas referem-se a um aliado. Um aliado é alguém que esteja do
condições forem atendidas (ou deixarem de ser). Nesse caso, seu lado numa disputa — geralmente outro PJ, mas também
os efeitos duram até que essas condições sejam satisfeitas. pode ser um espectador que você esteja tentando proteger.
Alguns efeitos podem ser encerrados antecipadamente com Você não conta como seu próprio aliado. Se não estiver
a ação Dispensar (p. 419). Efeitos com duração sustentada claro, o mestre decide quem conta como aliado ou inimigo.
duram até o fim do seu próximo turno, mas podem ser
estendidos conforme descrito na ação Sustentar (p. 419). Áreas
Alguns efeitos ocupam uma área com formato e tamanho
Distância e alcance específicos. Um efeito de área sempre tem um ponto de
Habilidades que geram um efeito geralmente funcionam até origem e se estende a partir desse ponto. Existem quatro
uma distância ou alcance específico. A maioria das magias e tipos de áreas: emanações, explosões, cones e linhas. Para
habilidades tem uma distância — a distância máxima em que mais detalhes, veja a página 428.
a criatura ou objeto que está criando o efeito pode estar para
que ele ocorra. Linha de efeito
Armas à distância e de arremesso também possuem um Ao criar um efeito, geralmente é necessário ter um caminho sem
incremento de distância. Ataques feitos com essas armas obstáculos entre você e o alvo de uma magia, o ponto de origem
funcionam normalmente até essa distância. Ataques feitos da área de um efeito, ou o local onde você criará algo com uma
contra alvos além desse alcance sofrem –2 de penalidade, magia ou outra habilidade. Isso é chamado de linha de efeito.
que piora em –2 a cada múltiplo da distância, até um A menos que uma criatura esteja inteiramente atrás de uma
máximo de –10 de penalidade após cinco incrementos de barreira física sólida, você tem linha de efeito até ela. Visibilidade,
distância adicionais. Não é possível atacar alvos além do grades de barras e outras barreiras que não são totalmente
sexto incremento de distância da arma. Por exemplo, se usar sólidas não importam para determinar linha de efeito. Uma
um arco curto, seus ataques funcionam normalmente contra abertura de 30 centímetros costuma ser suficiente para manter
alvos a até 18 metros de distância, sofrem –2 de penalidade uma linha de efeito, embora o mestre tome a decisão final.
426
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
CONDIÇÕES Ancestralidades
e biografias
Alguns efeitos aplicam condições a uma criatura ou item. Isso altera seu estado geral de alguma
Classes
forma. Condições são persistentes, continuando até que a duração indicada termine, a condição
seja removida ou os termos ditados na condição façam com que ela encerre. Para as regras Perícias
completas sobre condições, veja o Apêndice de Condições (p. 442–447). Talentos
Acelerado: Você recebe uma ação adicional a cada turno. Equipamento
Agarrado: Uma criatura, objeto ou magia está imobilizando-o. Magias
Amistoso: Um PdM com esta condição tem uma boa atitude em relação a você.
Jogando Pathfinder
Assustado: Seu medo prejudica seus ataques e defesas.
Atordoado: Você não pode usar ações. Resumo
Cegado: Você não consegue enxergar. das regras
Condenado: Com sua alma em perigo, você está mais perto da morte. Testes
Confuso: Você ataca sem discernir aliados de inimigos. Testes de ataque
Controlado: Outra criatura determina as suas ações. Defesas
Dano persistente: Você sofre dano a cada rodada.
Desacelerado: Você perde ações a cada turno. Percepção
Desajeitado: Você não consegue se mover com tanta facilidade ou graciosidade Testes de perícia
como de costume. Jogadas de dano
Despercebido: Criaturas contra as quais você esteja despercebido não
Imunidade,
fazem ideia de que você está presente. fraqueza e
Desprevenido: Está incapaz de se defender com sua capacidade total. resistência
Drenado: Perda de sangue ou algo semelhante consumiu sua vitalidade.
Enfraquecido: Sua força está debilitada. Tipos de dano
Enjoado: Seu estômago está se revirando. Pontos de Vida,
Ensurdecido: Você não consegue ouvir. cura e morte
Escondido: Se você estiver escondido contra uma criatura, ela sabe onde Pontos de
você está, mas não consegue vê-lo. Heroísmo
Estupefato: Você está com o raciocínio prejudicado e tem dificuldade para
Ações
conjurar magias.
Fascinado: Você é obrigado a focar sua atenção em algo. Ações básicas
Fatigado: Suas defesas estão prejudicadas, e você não pode usar atividades de Movimentação
exploração enquanto viaja. Terreno
Ferido: Você escapou da beira da morte, mas não se recuperou totalmente. e reações
Fugindo: Você precisa fugir.
Cobertura e
Hostil: Um PdM com esta condição quer feri-lo. flanqueamento
Imobilizado: Você não consegue se mover.
Inamistoso: Um PdM com esta condição não vai com a sua cara. Efeitos
Inconsciente: Você está dormindo ou nocauteado. Área
Indetectado: Se você estiver indetectado contra uma criatura, ela não sabe onde você está. Aflições e
Indiferente: Um PdM com esta condição não tem uma opinião forte sobre você. neutralização
Invisível: Criaturas não conseguem vê-lo.
Percepção
Morrendo: Você está à beira da morte.
e detecção
Observado: Você está à vista.
Ocultado: Névoa ou algum obscurecimento semelhante dificulta enxergá-lo e tê-lo como alvo. Modo de encontro
Ofuscado: Tudo está ocultado para você. Batalhas
Paralisado: Seu corpo está congelado no mesmo lugar. especiais
Petrificado: Você foi transformado em pedra. Modo de
Prestativo: Um PdM com esta condição quer ajudá-lo. exploração
Prostrado: Você está caído no chão e é mais fácil de atacar.
Quebrado: Este item não pode ser usado para seu propósito normal até ser consertado.
Modo de recesso
Restringido: Você está amarrado e não consegue se mover, ou uma criatura o agarrou e está prendendo-o no mesmo lugar. Apêndice
Sobrecarregado: Você está carregando mais peso do que aguenta normalmente. de condições
Ficha de
personagem
Em efeitos de área, criaturas e alvos precisam ter linha de Linha de visão Glossário e índice
efeito até o ponto de origem para serem afetados. Se não Alguns efeitos exigem que você tenha linha de visão até o
houver linha de efeito entre a origem da área e o alvo, o efeito alvo. Desde que você possa perceber a área com precisão
não se aplica a ele. Por exemplo, se houver uma parede sólida (ver Percepção, p. 433) e ela não esteja bloqueada por uma
entre o ponto de origem de uma bola de fogo e uma criatura barreira sólida (ver Cobertura, p. 424), você tem linha de
no raio da explosão, a parede bloqueará o efeito — a criatura visão. Áreas de escuridão impedem linha de visão se você não
não é afetada pela bola de fogo e não precisa fazer um tiver visão no escuro, mas grades com vãos e outros obstáculos
salvamento contra ela. Da mesma forma, quaisquer efeitos não totalmente sólidos não a impedem. Uma abertura de
contínuos criados por uma habilidade com área deixam de 30 centímetros quadrados costuma ser suficiente para manter
afetar alvos que se movam para fora da linha de efeito. uma linha de visão, embora o mestre tome a decisão final.
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Livro do jogador
ÁREA
Uma área sempre tem um ponto de origem e se estende a partir dele Existem quatro tipos de áreas:
emanações, explosões, cones e linhas.
Linha
Uma linha se origina de
você e se estende em uma
linha reta na direção
escolhida. A linha afeta
todas as criaturas cujo
espaço ela sobrepuser.
A menos que um efeito
diga o contrário, linhas têm
1,5 metro de largura. Por
exemplo, a área da magia
relâmpago é uma linha de 18
metros com 1,5 metro de largura.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
ÁREAS Ancestralidades
e biografias
Classes
Emanação Explosão Perícias
Talentos
M Equipamento
G Magias
1,5 metro Jogando Pathfinder
1,5 metro 1,5 metro Resumo
das regras
3 metros Testes
M G Testes de ataque
4,5 metros
Defesas
Percepção
3 metros 3 metros
6 metros Testes de perícia
Jogadas de dano
Imunidade,
fraqueza e
M Criatura Média ou menor resistência
Tipos de dano
Pontos de Vida,
G Criatura Grande 9 metros
cura e morte
Pontos de
Heroísmo
Ações
Cone Linha
Ações básicas
Movimentação
Terreno
e reações
Cobertura e
M M flanqueamento
4,5 metros na perpendicular Efeitos
M
18 metros na perpendicular
18 metros na diagonal
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Livro do jogador
AFLIÇÕES
Doenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições e radiação. Aflições podem infectar
uma criatura por um longo período, progredindo por diferentes estágios cada vez mais debilitantes.
Formato Estágios
Seja através de uma magia, como um item ou no bloco de Aflições costumam ter vários estágios, cada um listando
estatísticas de uma criatura, aflições são apresentadas no um efeito seguido por um intervalo entre parênteses. Ao
seguinte formato. alcançar cada estágio de uma aflição, você é sujeito aos
efeitos listados nele.
Nome e traços No fim do período listado de cada estágio, você precisa
O nome da aflição é fornecido primeiro, seguido por seus fazer um novo salvamento. Se obtiver sucesso, você reduz
traços entre parênteses — incluindo o tipo de aflição o estágio em 1. Se obtiver sucesso crítico, reduz em 2.
(maldição, doença, veneno etc.). Se a aflição precisar ter um Depois disso, você é sujeito aos efeitos do novo estágio.
nível especificado, ele é listado após os parênteses, seguido Se a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido
por quaisquer detalhes incomuns, como restrições ao modo a 0 ou menos, ela encerra e você não precisa mais fazer
de remover as condições impostas. Se nenhum nível estiver salvamentos, a menos que seja exposto novamente.
listado, a aflição corresponde ao nível da criatura, perigo ou Se obtiver uma falha, o estágio aumenta
item que a causou. em 1. Se obtiver uma falha crítica, ele
aumenta em 2. Depois
Salvamentos disso, você é sujeito aos
Quando for exposto à aflição, efeitos do novo estágio. Se
você precisa fazer um salvamento uma falha ou falha crítica
contra ela. Essa primeira aumentaria o estágio além do
tentativa de evitar a estágio mais alto listado, a
aflição é chamada de ARSÊNICO aflição repete os efeitos do estágio mais alto.
salvamento inicial. Aflições costumam exigir um
salvamento de Fortitude, mas o salvamento exigido Dano e condições
e a CD são listados após o nome e tipo da aflição. Magias Qualquer dano listado em um estágio ocorre assim que
que podem causar aflições costumam usar a CD da magia você alcançar esse estágio. Condições o afetam assim que
do conjurador. você alcançar o estágio e persistem por sua duração normal.
Se for bem-sucedido no salvamento inicial, você não Por exemplo, se você tiver sido drenado por uma aflição
é afetado por essa exposição à aflição. Você não precisa cuja duração máxima é de 5 minutos, permanecerá drenado
fazer outros salvamentos contra ela, a menos que seja após o fim da aflição, como normal para a condição
exposto novamente. drenado. Condições que mudam de valor automaticamente
Se falhar no salvamento inicial, você avança para o ou encerram sob determinadas circunstâncias, como
estágio 1 da aflição e é afetado pelo efeito listado. Se obtiver assustado, continuam agindo como normal. Quaisquer
uma falha crítica, após o período de latência (se houver), condições sem uma duração padrão, como desajeitado ou
você avança para o estágio 2 da aflição e é afetado pelo paralisado, o afetam enquanto você estiver no estágio que
novo efeito listado, em vez do anterior. as causou, a menos que especificado o contrário, assim
como quaisquer penalidades ou outros efeitos do estágio
Latência que não indiquem uma duração.
Algumas aflições têm períodos de latência. Nesses casos,
após falhar no salvamento inicial, você não sofre os Múltiplas exposições
efeitos do primeiro estágio da aflição até que o período de Múltiplas exposições à mesma maldição ou doença que o
latência tenha passado. Se a aflição não listar uma latência, esteja afetando não têm efeito. Entretanto, para venenos,
você sofre os efeitos do primeiro estágio (ou do segundo, falhar no salvamento inicial contra uma nova exposição
em caso de falha crítica) imediatamente após falhar no aumenta o estágio em 1 (ou 2, em caso de falha crítica)
salvamento inicial. sem afetar a duração máxima. Isso ocorre mesmo se você
estiver no período de latência do veneno, embora não altere
Duração máxima a duração da latência. Se o veneno não tiver um período de
Se uma aflição durar por um período limitado, ela indicará latência ou o período já tiver passado, você é imediatamente
uma duração máxima. Após o fim dessa duração, a sujeito aos efeitos do novo estágio.
aflição termina. Caso não tenha uma duração máxima, a
aflição dura até você ser bem-sucedido em salvamentos o Aflições virulentas
suficiente para se recuperar, conforme descrito em Estágios, Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover.
a seguir. Você precisa ser bem-sucedido em dois testes consecutivos
430
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
para reduzir o estágio dessas aflições em 1. Um sucesso
crítico só reduz o estágio de uma aflição virulenta em 1, NEUTRALIZAÇÃO Ancestralidades
e biografias
em vez de 2. Alguns efeitos tentam neutralizar magias, aflições, condições
Classes
e outros efeitos. Testes de neutralização comparam o poder de
EXEMPLO DE AFLIÇÃO duas forças e determinam qual se sobressai. Ser bem-sucedido Perícias
Para demonstrar como um veneno funciona, vejamos o ao neutralizar um efeito o interrompe (p. 415), impedindo-o Talentos
arsênico. de ter qualquer efeito, a menos que especificado o contrário. Equipamento
Arsênico (veneno) Você não pode reduzir sua condição Ao fazer um teste de neutralização, adicione o modificador Magias
enjoado enquanto estiver afetado por arsênico; Salvamento de perícia relevante ou outro modificador apropriado ao seu Jogando Pathfinder
Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração máxima teste contra a CD do alvo. Se estiver neutralizando uma Resumo
5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enjoado 1 aflição, a CD estará indicada nas estatísticas da aflição. Se for das regras
(1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enjoado 2 uma magia, use a CD do conjurador. O mestre também pode Testes
(1 minuto); Estágio 3 2d6 de dano de veneno e enjoado 3 calcular uma CD de acordo com o nível do efeito-alvo. No Testes de ataque
(1 minuto) caso de magias, o modificador do teste de neutralização será Defesas
Ao beber uma taça de vinho misturado com arsênico, seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de Percepção
você faria um salvamento inicial de Fortitude contra a CD proficiência em conjuração + quaisquer bônus e penalidades Testes de perícia
18 listada. Se falhar, você avança para o estágio 1. Devido que se apliquem especificamente a testes de neutralização.
Jogadas de dano
ao tempo de latência, nada acontece por 10 minutos, mas O que você pode neutralizar depende do seu resultado no
Imunidade,
após o fim desse tempo, você sofre 1d4 de dano de veneno teste e da classe de neutralização do alvo. Se o efeito for uma fraqueza e
e fica enjoado 1. Conforme dito, você não pode reduzir a magia, a classe de neutralização é o círculo da magia. Caso resistência
condição enjoado. O período do estágio 1 é de 1 minuto contrário, divida o nível do efeito pela metade e arredonde Tipos de dano
(conforme indicado entre parênteses), portanto você para cima para determinar a classe de neutralização (mínimo Pontos de Vida,
precisa fazer um novo salvamento depois de 1 minuto. Se de 0). Se o nível de um efeito não estiver claro e ele tiver cura e morte
obtiver sucesso, você reduz o estágio em 1, recuperando-se originado de uma criatura, divida o nível da criatura pela Pontos de
do veneno. Se falhar outra vez, o estágio aumenta em metade e arredonde para cima. Heroísmo
1, alcançando o estágio 2, e você sofre 1d6 de dano de Sucesso crítico Neutralize o alvo se a classe de neutralização Ações
veneno e fica enjoado 2. dele for no máximo 3 a mais que a classe de neutralização Ações básicas
Se o salvamento inicial contra o arsênico tiver sido uma do seu efeito. Movimentação
falha crítica, no fim do tempo de latência, você avançaria Sucesso Neutralize o alvo se a classe de neutralização dele Terreno
diretamente para o estágio 2. Após o tempo de latência de for no máximo 1 a mais que a classe de neutralização do e reações
10 minutos, você sofreria 1d6 de dano de veneno e ficaria seu efeito. Cobertura e
enjoado 2. Ser bem-sucedido no segundo salvamento Falha Neutralize o alvo se a classe de neutralização dele for flanqueamento
reduziria o estágio em –1, para o estágio 1, e você sofreria menor que a classe de neutralização do seu efeito. Efeitos
apenas 1d4 de dano de veneno. Falhar no segundo Falha crítica Você falha em neutralizar o alvo. Área
salvamento aumentaria em +1 novamente, alcançando o Aflições e
estágio 3. Neutralização neutralização
Ao alcançar o estágio 3 do arsênico, seja por obter uma Esta tabela fornece uma referência sobre o que um efeito pode Percepção
falha no estágio 2 ou uma falha crítica no estágio 1, você neutralizar com base na classe de neutralização dele e no e detecção
sofreria 2d6 de dano de veneno e ficaria enjoado 3. Se obtiver resultado do teste. O primeiro número de cada coluna é a classe Modo de encontro
uma falha ou falha crítica no salvamento do estágio 3, você de neutralização que você pode neutralizar de acordo com o seu Batalhas
repetiria os efeitos do estágio 3. grau de sucesso. Os números entre parênteses são a faixa de especiais
Como esse veneno tem duração máxima de 5 minutos, nível típica correspondente a essa classe de neutralização. Modo de
você se recupera dele assim que os 5 minutos passarem, exploração
independente do estágio. Classe de Sucesso Modo de recesso
Neutralização Falha Sucesso Crítico
Apêndice
0 — 1 (1 a 2) 3 (5 a 6) de condições
Removendo aflições 1 0 (–1 a 0) 2 (3 a 4) 4 (7 a 8) Ficha de
Além de esperar até que elas passem, aflições podem ser 2 1 (1 a 2) 3 (5 a 6) 5 (9 a 10) personagem
removidas através de determinados usos de habilidades e 3 2 (3 a 4) 4 (7 a 8) 6 (11 a 12) Glossário e índice
magias. As ações Tratar Veneno e Tratar Doença da perícia 4 3 (5 a 6) 5 (9 a 10) 7 (13 a 14)
Medicina são formas comuns de lidar com aflições. 5 4 (7 a 8) 6 (11 a 12) 8 (15 a 16)
A magia purificar aflição também é disponível para a 6 5 (9 a 10) 7 (13 a 14) 9 (17 a 18)
maioria dos conjuradores. Magias que neutralizam condições 7 6 (11 a 12) 8 (15 a 16) 10 (19 a 20)
pela raiz, como corpo sadio, também podem ser eficazes 8 7 (13 a 14) 9 (17 a 18) 11 (21 a 22)
contra doenças e venenos que causem essas condições. 9 8 (15 a 16) 10 (19 a 20) 12 (23 a 24)
Maldições são mais complicadas, exigindo soluções que 10 9 (17 a 18) 11 (21 a 22) 13 (25 a 26)
as mencionem especificamente, como uma magia purificar
aflição de 4º círculo ou o talento de perícia Quebrar Maldição.
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Livro do jogador
PERCEPÇÃO E DETECÇÃO
Percepção mede a sua capacidade de perceber coisas, encontrar o que está escondido e notar se há
algo suspeito em uma situação.
Percepção costuma ser usada para jogar iniciativa em escuro ou outro sentido preciso além da visão. Criaturas sem
encontros e para a ação Buscar. Para detalhes sobre como visão no escuro ou outro meio de perceber na escuridão sofrem
fazer testes de Percepção, veja a página 404. a condição cegado enquanto estiverem na escuridão, embora
possam enxergar áreas iluminadas além dela. Se uma criatura
Iluminação que está na escuridão puder enxergar uma área iluminada, ela
Existem três níveis de iluminação: luz forte, luz fraca e pode observar as criaturas que estiverem nessa área. Após estar
escuridão. As regras deste livro presumem que todas as na escuridão, a exposição repentina à luz forte pode deixá-lo
criaturas estão sob luz forte, a menos que especificado o ofuscado por um curto período, ao critério do mestre.
contrário. Fontes de luz listam o raio em que emitem luz
forte, emitindo luz fraca até o dobro desse raio. Sentidos
As maneiras em que criaturas podem usar Percepção
Luz forte dependem dos sentidos que possuem. Os principais conceitos
Sob luz forte, como luz solar, criaturas e objetos podem que você deve saber para compreender os sentidos são:
ser observados com clareza por qualquer pessoa com visão sentidos precisos, sentidos imprecisos e os três estados de
normal ou melhor. detecção em que um alvo pode estar: observado, escondido
e indetectado. Visão, audição e olfato são três sentidos
Luz fraca importantes, mas cada um tem um grau diferente de precisão.
Áreas de sombra ou iluminadas por fontes de iluminação
discreta são consideradas em luz fraca. Em luz fraca, Sentidos precisos
criaturas e objetos recebem a condição ocultado, a menos Visão média é um sentido preciso, ou seja, pode ser usada
que o observador tenha visão no escuro ou visão na para perceber o mundo em detalhes. A única forma de atingir
penumbra (p. 433), ou algum sentido preciso além da visão. uma criatura sem sofrer desvantagens é usar um sentido
preciso. Sentidos precisos costumam detectar criaturas
Escuridão automaticamente, a menos que elas estejam escondidas ou
Em escuridão, criaturas e objetos recebem a condição escondido obscurecidas pelo ambiente — nesses casos, você pode usar
ou indetectado, a menos que o observador tenha visão no a ação básica Buscar para detectar a criatura.
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Jogando Pathfinder
8
Introdução
Sentidos imprecisos
Audição média é um sentido impreciso — ela não é capaz DETECÇÃO COM OUTROS SENTIDOS Ancestralidades
e biografias
de detectar toda a gama de detalhes que um sentido preciso A maioria das habilidades que designam “uma criatura que
Classes
consegue. Sentidos imprecisos costumam detectar criaturas você consegue ver” ou algo semelhante também funcionam
automaticamente, embora elas recebam a condição escondido, se o usuário puder perceber precisamente o alvo com um Perícias
em vez de observado. Elas podem estar indetectadas contra sentido diferente. Se um monstro usar um sentido diferente Talentos
você se estiverem usando Furtividade ou em um ambiente da visão, o mestre pode adaptar formas de evitar detecção Equipamento
que distorça o sentido — como uma sala barulhenta, no que funcionem com os sentidos dele. Por exemplo, uma Magias
caso da audição. Nesses casos, você precisa usar a ação criatura com ecolocalização pode usar a audição como Jogando Pathfinder
básica Buscar para detectar a criatura. No melhor dos sentido primário. Isso poderia significar que sua presa estaria Resumo
casos, um sentido impreciso pode ser usado para fazer com ocultada em uma câmara barulhenta, escondida em meio a das regras
que uma criatura indetectada (ou uma que você sequer um som estridente ou invisível sob uma magia silêncio. Testes
saiba que está presente) torne-se apenas escondida, mas Testes de ataque
não pode torná-la observada. Furtividade com outros sentidos Defesas
A perícia Furtividade foi projetada para usar Esconder-se a fim Percepção
Sentidos vagos de evitar ser visto e as ações Evitar Detecção e Esgueirar-se Testes de perícia
Os personagens também possuem diversos sentidos vagos para evitar ser visto e ouvido. Em muitos casos, um jogador
Jogadas de dano
— ou seja, que podem alertá-los de que algo está ali, mas pode descrever como está evitando a detecção através de um
Imunidade,
não são capazes de se focar e determinar exatamente o sentido especial e usar a ação de Furtividade que fizer mais fraqueza e
que é. O mais útil desses sentidos para um personagem sentido. Por exemplo, se uma criatura estiver tentando andar resistência
típico é o olfato. No melhor dos casos, um sentido vago a passos leves para evitar ser detectada por sentido sísmico, Tipos de dano
pode ser usado para detectar a presença de uma criatura ela usaria Esgueirar-se. Pontos de Vida,
despercebida, tornando-a indetectada. Mesmo assim, Em alguns casos, um teste de Furtividade baseado em cura e morte
o sentido vago não é suficiente para torná-la escondida Destreza para Esgueirar-se não faria tanto sentido. Por exemplo, Pontos de
ou observada. se um PJ estiver tentando evitar ser detectado por uma criatura Heroísmo
Quando uma criatura puder detectar outra, o mestre que sente batimentos cardíacos, ele poderia meditar para Ações
quase sempre usará o sentido mais preciso disponível. diminuir sua frequência cardíaca usando Sabedoria, em vez Ações básicas
As regras de Pathfinder presumem que as criaturas de Destreza, no teste de Furtividade. Quando uma criatura Movimentação
têm a visão como seu único sentido preciso e a audição puder detectá-lo usando mais de um sentido diferente, use Terreno
como seu único sentido impreciso. Alguns PJs e criaturas, seu menor modificador de atributo aplicável. e reações
entretanto, possuem sentidos precisos ou imprecisos que Cobertura e
não correspondem a essa suposição. Por exemplo, um flanqueamento
personagem com deficiência visual poderia tratar esse Visão na penumbra Efeitos
sentido como impreciso, um animal com a habilidade faro Criaturas com visão na penumbra conseguem enxergar na Área
pode usar seu olfato como um sentido impreciso, e uma luz fraca como se fosse luz forte, ou seja, ignoram a condição Aflições e
criatura com ecolocalização ou habilidade semelhante pode ocultado causada por luz fraca. neutralização
usar a audição como um sentido preciso. Esses sentidos Percepção
muitas vezes recebem nomes especiais e aparecem como Faro e detecção
“ecolocalização (preciso)”, “faro (impreciso) 9 metros” etc. Faro envolve perceber criaturas ou objetos através do olfato Modo de encontro
e costuma ser um sentido vago. O alcance do faro é listado Batalhas
Sentidos especiais na habilidade, e ele só funciona se a criatura ou objeto a ser especiais
Embora um humano possa ter dificuldade em distinguir detectado emitir algum odor. Se uma criatura emitir um odor Modo de
criaturas na luz fraca, um elfo consegue vê-las normalmente. forte ou estiver contra o vento, o mestre pode dobrar ou até exploração
E embora elfos não tenham problemas para enxergar em uma triplicar a distância das habilidades de faro usadas para detectá-la, Modo de recesso
noite de luar, sua visão não consegue atravessar escuridão ou então reduzir, se a criatura estiver a favor do vento.
Apêndice
completa, enquanto a de um anão conseguiria. Sentidos de condições
especiais permitem que uma criatura ignore ou reduza os Sentido sísmico Ficha de
efeitos das condições indetectado, escondido ou ocultado Sentido sísmico permite que a criatura sinta vibrações personagem
(p. 434) em situações que prejudiquem a visão normal. causadas por movimento através de uma superfície sólida. Glossário e índice
Este costuma ser um sentido impreciso com uma distância
Visão no escuro e visão no escuro maior limitada (listada na habilidade). Sentido sísmico só funciona
Criaturas com visão no escuro ou visão no escuro maior se a criatura que está detectando estiver na mesma superfície
conseguem enxergar perfeitamente bem em áreas de escuridão que o alvo, e somente se o alvo estiver se movendo (ou
e penumbra, embora somente em preto e branco. Algumas escavando) pela superfície.
formas de escuridão mágica, como uma magia escuridão de
4º círculo, bloqueiam a visão no escuro normal. No entanto, Detectando criaturas
criaturas com visão no escuro maior conseguem enxergar Há três condições que medem o quão bem você é capaz de
até mesmo nessas formas de escuridão mágica. perceber uma criatura: observado, escondido e indetectado.
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Livro do jogador
Entretanto, as condições ocultado e invisível podem mascarar Visar uma criatura indetectada é difícil. Se você suspeitar que
parcialmente uma criatura, enquanto a condição despercebido há uma criatura por perto, pode escolher um quadrado e tentar
significa que você sequer faz ideia de que a criatura está por atacar. Isso funciona como visar uma criatura ocultada, exceto
perto. Para detalhes sobre essas condições, veja o Apêndice que o teste simples e o teste de ataque são feitos em segredo pelo
de condições, nas páginas 442–447. mestre, que não dirá por que você errou — se foi por ter falhado
Exceto por invisível, essas condições são relativas ao no teste simples, por não ter obtido um bom resultado no teste
observador — é possível que uma criatura esteja observada de ataque, ou por ter escolhido o quadrado errado. Da mesma
para você, mas escondida para seu aliado. A maioria dessas forma, o mestre pode permitir que você tente visar uma criatura
regras se aplica tanto a objetos quanto a criaturas. indetectada com algumas magias e outras habilidades. Criaturas
O mestre costuma ficar responsável por gerenciar o quão indetectadas são sujeitas a efeitos de área normalmente.
bem criaturas detectam umas às outras, já que nenhuma das Por exemplo, digamos que um mago elfo inimigo tenha
partes possui informações perfeitas. Por exemplo, você poderia conjurado invisibilidade e Esgueirado-se para longe. Você
acreditar que uma criatura está no último lugar em que a suspeita que, com o deslocamento de 9 metros, ele deve ter
percebeu, quando na realidade ela Esgueirou-se para longe. se movido 4,5 metros em direção a uma porta aberta. Você
Ou talvez acredite que uma criatura não possa enxergá-lo avança e ataca um espaço a 4,5 metros de onde o elfo começou,
no escuro, quando na verdade ela tem visão no escuro. diretamente no caminho para a porta. O mestre faz o seu teste de
Você pode tentar evitar detecção usando a perícia Furtividade ataque e teste simples em segredo, mas sabe que a sua suposição
(p. 244) para Evitar Detecção, Esconder-se ou Esgueirar-se, ou não estava totalmente correta — na verdade, o elfo estava no
usando Dissimulação para Criar uma Distração (p. 237). espaço adjacente! O mestre informa que você errou, então você
decide atacar o espaço adjacente, só por garantia. Dessa vez, você
Observado escolheu o espaço certo. O mestre joga o teste de ataque e o
Na maioria das circunstâncias, você consegue perceber teste simples em segredo, que são bem-sucedidos, e você acerta!
criaturas sem problemas e atacá-las normalmente. Criaturas
nesse estado estão observadas. Observar requer um sentido Despercebido
preciso, o que para a maioria das criaturas significa a visão. Se você não fizer ideia de que uma criatura está presente, ela
Se você não puder observar a criatura, ela está escondida, está despercebida. Criaturas indetectadas também podem
indetectada ou despercebida, e será necessário levar em conta estar despercebidas. Essa condição costuma ser relevante
as restrições para tê-la como alvo. Mesmo que uma criatura para habilidades que só podem ser usadas contra alvos que
esteja observada, ela ainda pode estar ocultada. não estão cientes da sua presença.
Escondido Ocultado
Uma criatura escondida está quase imperceptível. Você sabe o Uma criatura ocultada está em meio a névoa, luz fraca ou
espaço que ela está ocupando, mas nada além disso. Talvez a alguma outra coisa que obscureça a visão, mas que não seja
criatura tenha apenas se movido para trás de uma cobertura uma barreira física. Ao visar uma criatura ocultada para você,
e usado a ação Esconder-se. Seu alvo poderia estar atrás de é necessário fazer um teste simples CD 5 antes de determinar
uma cachoeira, onde você enxerga algum movimento, mas o efeito. Se falhar, você não afeta o alvo. A condição ocultado
sem conseguir determinar a localização exata. Talvez você não altera qual das principais categorias de detecção se aplica.
tenha sido cegado ou a criatura esteja invisível, mas usou Uma criatura em meio a uma camada de névoa leve ainda
a ação básica Buscar para determinar sua localização geral estaria observada, mesmo que estivesse ocultada.
utilizando somente a audição. Independente dos detalhes, você
fica desprevenido contra criaturas escondidas. Invisível
Quando visar uma criatura escondida, antes de fazer a jogada Criaturas com a condição invisível (devido à magia invisibilidade,
para determinar seu efeito, você precisa fazer um teste simples por exemplo) ficam automaticamente indetectadas contra
CD 11. Se falhar, você não afeta a criatura, embora as ações que quaisquer criaturas que dependam da visão como único sentido
usou ainda sejam gastas, assim como quaisquer espaços de preciso. Sentidos precisos além da visão ignoram a condição
magia, custos e outros recursos. Você permanece desprevenido invisível. Você pode Buscar (p. 417) para tentar identificar
contra ela, independente do sucesso em acertá-la ou não. a localização de uma criatura invisível, tornando-a apenas
escondida para você. Isso dura até que a criatura invisível
Indetectado consiga Esgueirar-se para ficar indetectada outra vez. Se você
Se uma criatura estiver indetectada, você não sabe que espaço já estiver observando uma criatura quando ela ficar invisível, ela
ela está ocupando, fica desprevenido contra ela e tem dificuldade começa escondida, já que você sabe a posição dela, embora a
para visá-la. A ação básica Buscar pode ajudá-lo a encontrar criatura possa Esgueirar-se para ficar indetectada.
uma criatura indetectada, geralmente tornando-a escondida para Outros efeitos também podem ignorar invisibilidade
você, em vez de indetectada. Se uma criatura estiver indetectada, parcialmente. Por exemplo, se você estiver rastreando as
isso não necessariamente significa que você não está ciente da pegadas que uma criatura invisível deixou na neve, os rastros
presença dela — você pode suspeitar que ela esteja no recinto, a tornariam apenas escondida. Lançar uma rede sobre uma
mesmo que não consiga encontrar o espaço dela. A condição criatura invisível a tornaria ao mesmo tempo observada e
despercebido abrange criaturas das quais você não está ciente. ocultada enquanto a rede estivesse sobre ela.
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Jogando Pathfinder
8
MODO DE ENCONTRO Introdução
Ancestralidades
Quando cada ação individual conta, você entra no modo de encontro. Neste modo, o tempo é e biografias
dividido em rodadas, cada uma equivalendo a 6 segundos no mundo do jogo. A cada rodada, todo Classes
participante realiza um turno em uma ordem estabelecida. Você pode usar ações durante o seu
Perícias
turno e, dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a oportunidade de usar reações e ações
livres no seu próprio turno e nos turnos de outras criaturas. Talentos
Equipamento
Magias
Estrutura Passo 2: Jogue a sua rodada Jogando Pathfinder
Encontros são jogados em uma série de rodadas, durante as Cada rodada começa quando o participante com o maior Resumo
quais os PJs, adversários e outros participantes do encontro resultado na jogada de iniciativa inicia seu turno, e termina das regras
agem em sequência. No início do encontro, todos jogam a no fim do turno do participante com a menor iniciativa. Testes
iniciativa para determinar essa ordem, e as rodadas continuam O processo de agir em um turno é detalhado a seguir. As Testes de ataque
até que uma conclusão seja alcançada e o encontro termine. criaturas também podem agir fora dos turnos delas através Defesas
As regras desta seção pressupõem um encontro de combate de reações e ações livres. Percepção
— uma batalha — mas a estrutura geral pode ser aplicada a Testes de perícia
qualquer tipo de encontro. Outros tipos de encontro, como Passo 3: Comece a próxima rodada Jogadas de dano
encontros sociais, podem utilizar rodadas mais longas ou Quando todos os participantes do encontro tiverem realizado
Imunidade,
sofrer outras modificações à estrutura básica. seus turnos, a rodada termina e a próxima começa. Não jogue fraqueza e
a iniciativa novamente — a nova rodada segue a mesma ordem resistência
Passo 1: Jogue a iniciativa da anterior, repetindo o ciclo até o fim do encontro. Tipos de dano
Quando o mestre pedir, você deve fazer uma jogada de Pontos de Vida,
iniciativa para determinar sua posição na ordem de iniciativa, Passo 4: Encerre o encontro cura e morte
que é a sequência na qual os participantes do encontro farão Quando seus inimigos forem derrotados, uma trégua Pontos de
seus turnos. Jogar a iniciativa marca o início de um encontro. for alcançada ou algum outro evento ou circunstância Heroísmo
Na maioria das vezes, você jogará a iniciativa ao entrar em encerrar o combate, o encontro termina. Você e os outros Ações
uma batalha. participantes não seguem mais a ordem de iniciativa Ações básicas
Normalmente, você fará um teste de Percepção para e retornam a um estilo de jogo mais livre, geralmente Movimentação
determinar sua iniciativa — quanto mais consciente você iniciando o modo de exploração. Às vezes, no fim de um Terreno
estiver dos arredores, mais rápido conseguirá reagir. encontro, o mestre concederá Pontos de Experiência ao e reações
Entretanto, em alguns casos o mestre pode pedir que você grupo ou vocês encontrarão um tesouro para dividir. Cobertura e
faça algum outro tipo de teste. Por exemplo, se estiver flanqueamento
Evitando Detecção durante a exploração (p. 438), você Turnos Efeitos
faria um teste de Furtividade. Um encontro social poderia Quando for a sua vez de agir, você pode usar ações únicas Área
exigir um teste de Diplomacia ou Dissimulação. Na maioria ([one-action]), atividades curtas ([two-actions] e [three-actions]), reações ([reaction]) e ações Aflições e
dos casos, você ainda pode usar Percepção, se preferir. livres ([free-action]). Quando tiver terminado, seu turno se encerra, neutralização
O mestre joga a iniciativa de todos os participantes do e o próximo personagem na ordem de iniciativa começa o Percepção
encontro que não são PJs. Se algumas dessas criaturas turno dele. Às vezes pode ser importante anotar o momento e detecção
forem idênticas, o mestre poderia fazer uma única jogada em que algo acontece durante o seu turno, então os turnos Modo de encontro
para elas como um grupo, realizando o turno de cada são divididos em três etapas. Batalhas
uma em qualquer ordem. Entretanto, isso pode tornar as especiais
batalhas menos previsíveis e mais perigosas — portanto, o Etapa 1: Comece seu turno Modo de
mestre pode preferir jogar a iniciativa de algumas ou todas Muitas coisas acontecem automaticamente no início do seu exploração
as criaturas individualmente, se não for trabalhoso demais. turno — é um ponto comum de monitorar a passagem do Modo de recesso
Ao contrário de testes, onde o resultado é comparado a uma tempo para efeitos que duram várias rodadas. No início
Apêndice
CD, os resultados de jogadas de iniciativa são classificadas por de cada um dos seus turnos, realize os seguintes passos na de condições
valor. Essa classificação define a ordem em que os participantes ordem que preferir. Ficha de
do encontro agirão — a ordem de iniciativa. O personagem • Se você tiver criado um efeito que dura uma quantidade personagem
com o maior resultado age primeiro. O segundo maior age em de rodadas, reduza a quantidade restante em –1. O Glossário e índice
seguida, e assim por diante, até o participante com o menor efeito termina se a duração chegar a 0. Por exemplo, se
resultado agir por último. no primeiro turno de um combate você conjurar em si
Se o resultado de um PJ empatar com o de um inimigo, uma magia que dura 3 rodadas, ela o afetará durante o
o inimigo age primeiro. Se o seu resultado empatar com turno atual, sua duração diminuirá para 2 rodadas no
o de outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age início do seu segundo turno, depois diminuirá para 1
primeiro quando chegarem a essa posição na ordem de rodada no início do seu terceiro turno e chegará ao fim
iniciativa. Depois disso, as posições na ordem de iniciativa no início do seu quarto turno.
geralmente não mudam durante o encontro (ver ação • Você pode usar 1 reação ou ação livre com o gatilho
básica Adiar, p. 416). “Seu turno começa” ou algo parecido.
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Livro do jogador
MODO DE EXPLORAÇÃO
Enquanto encontros usam rodadas para o combate, a exploração é mais livre. O mestre determina
o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando a cavalo por terras acidentadas, negociando com
mercadores ou explorando uma masmorra em busca de perigos e tesouros. Embora a exploração
careça do perigo imediato do modo de encontro, ela oferece seus próprios desafios.
Boa parte do modo de exploração envolve movimentação que melhor corresponde à sua descrição e descreve os
e interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade efeitos dela. Algumas atividades de exploração limitam a
para outra, conversando com comerciantes em um posto velocidade com que você pode viajar.
avançado no caminho, ou talvez tendo uma conversa rápida A seguir estão as atividades de exploração mais comuns.
com os guardas da cidade em seu destino. Em vez de medir
sua velocidade de movimento em quadrados de 1,5 metro DEFENDER
a cada rodada, você a mede em metros ou quilômetros por EXPLORAÇÃO
minuto, hora ou dia, usando sua velocidade de viagem. Em Você se move à metade da sua velocidade de viagem com
vez de decidir cada ação todo turno, você se envolverá em uma seu escudo erguido. Se um combate se iniciar, você recebe os
atividade de exploração e normalmente passará algum tempo benefícios de Erguer Escudo antes do início do seu primeiro turno.
dos seus dias descansando e fazendo suas preparações diárias.
DETECTAR MAGIA
Velocidade de viagem CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Dependendo de como o mestre gerencie a movimentação, Você conjura detectar magia em intervalos regulares. Você se move
você se moverá em metros ou quilômetros com base na à metade da sua velocidade de viagem ou mais devagar. Você não
Velocidade do seu personagem com o tipo de movimento corre risco de deixar passar auras mágicas enquanto se desloca a
relevante. A tabela a seguir lista as velocidades mais comuns. até 90 metros por minuto, mas precisa estar viajando a no máximo
45 metros por minuto para detectar auras mágicas antes que seu
VELOCIDADE DE VIAGEM grupo entre nelas.
Metros Km Km
Velocidade por Minuto por Hora por Dia EVITAR DETECÇÃO
3 metros 30 1,5 12 EXPLORAÇÃO
4,5 metros 45 2,25 18 Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido
6 metros 60 3 24 enquanto viaja à metade da velocidade. Se você estiver Evitando
7,5 metros 75 3,75 30 Detecção no início de um encontro, geralmente fará um teste
9 metros 90 4,5 36 de Furtividade, em vez de Percepção, para determinar sua
10,5 metros 105 5,25 42 iniciativa e se os inimigos o percebem (baseando-se na CD de
12 metros 120 6 48 Percepção deles, como normal para Furtividade, independente
15 metros 150 7,5 60 dos resultados deles na iniciativa).
18 metros 180 9 72
INVESTIGAR
As velocidades listadas na tabela pressupõem viagens em CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
terreno plano e desobstruído em um ritmo constante, mas Você busca informações sobre os arredores enquanto viaja à
não exaustivo. Andar por terreno difícil reduz a velocidade metade da sua velocidade. Você usa Recordar Conhecimento como
de movimento listada à metade. Terreno difícil maior reduz um teste secreto para descobrir pistas sobre diversas coisas que
à distância percorrida a um terço do valor listado. Se a possa ver e interagir ao longo da jornada. Você pode usar qualquer
viagem exigir um teste de perícia, como escalar montanhas perícia que tenha a ação Recordar Conhecimento enquanto
ou nadar, o mestre pode solicitá-lo uma vez por hora, usando Investiga, mas o mestre determina se ela é relevante para as pistas
o resultado e a tabela acima para determinar seu progresso. que você poderia encontrar.
MODO DE RECESSO
O modo de recesso é jogado dia a dia, em vez de minuto a minuto ou de cena em cena. Esse modo
de jogo costuma ocorrer quando se está sob a segurança de um povoado, talvez se recuperando de
suas aventuras ou estudando um artefato que encontrou.
APÊNDICE DE CONDIÇÕES
Enquanto se aventuram, os PJs (e às vezes seus pertences) são afetados por habilidades e efeitos que
aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico poderia torná-lo invisível ou fazê-lo
ser dominado pelo medo. Condições alteram o seu estado geral de alguma forma e representam todo
tipo de coisa, desde a atitude de outras criaturas e como elas interagem com você até o que acontece
caso uma criatura drene seu sangue ou essência vital.
Condições são persistentes. Sempre que você for afetado um de seus aliados) usar ações hostis contra a criatura, ao
por uma condição, os efeitos dela persistem até que a critério do mestre, ela recebe uma condição de atitude pior
duração especificada termine, que ela seja removida ou que dependendo da gravidade da ação hostil.
os termos ditados nela a façam encerrar.
Assustado
Valores de condições Você está dominado pelo medo e tem dificuldade para
Algumas condições possuem um número após seu nome, controlar seu nervosismo. A condição assustado sempre
referido como valor de condição, que simboliza sua inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
gravidade. Condições que possuem um valor costumam a esse valor em todos os seus testes e CDs. A menos que seja
conceder um bônus ou penalidade igual ao valor indicado. especificado o contrário, no fim de cada um dos seus turnos,
Esses valores muitas vezes podem ser reduzidos por perícias, o valor da condição assustado diminui em 1.
magias ou simplesmente pelo tempo. Se o valor de uma
condição for reduzido a 0, a condição termina. Atordoado
Você está aturdido e não pode agir. Atordoado geralmente
Sobrepondo condições inclui um valor indicando quantas ações você perde,
Algumas condições se sobrepõem a outras. Isso é sempre possivelmente ao longo de vários turnos. Sempre que
especificado no registro da condição que se sobrepõe. recuperar ações, reduza sua quantidade de ações recuperadas
Quando isso ocorre, todos os efeitos da condição sobreposta pelo seu valor de atordoado e, em seguida, reduza seu valor
são suprimidos até que a condição que está se sobrepondo de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Por
termine. A duração da condição sobreposta continua a exemplo, se ficar atordoado 4, você perde todas as 3 ações do
decorrer e pode acabar enquanto ela estiver suprimida. seu turno, reduzindo a condição para atordoado 1. No seu
próximo turno, você perderia mais 1 ação e poderia usar as
Lista de condições 2 ações restantes normalmente. Em alguns casos, atordoado
pode ter uma duração, como “atordoado por 1 minuto”,
Acelerado fazendo-o perder todas as suas ações por essa duração.
Você consegue agir mais rapidamente. No início de cada Atordoado se sobrepõe a desacelerado. Se a duração da
um dos seus turnos, você recebe 1 ação adicional. Muitos sua condição atordoado terminar enquanto você estiver
efeitos que o deixam acelerado exigem que essa ação extra desacelerado, você deduz as ações perdidas pela condição
seja usada de maneiras específicas. Se ficar acelerado por atordoado das ações perdidas por estar desacelerado. Ou
múltiplas fontes, você pode usar sua ação extra para realizar seja, se estiver atordoado 1 e desacelerado 2 no início do
qualquer ação única permitida por qualquer dos efeitos que seu turno, você perderia 1 ação por estar atordoado e, em
o tornaram acelerado. Como esta condição tem efeito no seguida, perderia só 1 ação adicional por estar desacelerado,
início do seu turno, você não recebe ações imediatamente se restando 1 ação para usar no turno.
ficar acelerado durante o seu turno.
Cegado
Agarrado Você não consegue enxergar. Todo terreno normal é
Você está preso por outra criatura, o que lhe impõe as considerado terreno difícil para você. Você é incapaz de
condições desprevenido e imobilizado. Se usar uma ação detectar qualquer coisa usando a visão. Você obtém uma
com o traço manuseio, você deve ser bem-sucedido em um falha crítica automaticamente em testes de Percepção que
teste simples CD 5 ou a ação é perdida — faça o teste depois exijam visão, e, se a visão for seu único sentido preciso, você
de gastar a ação, mas antes de qualquer efeito ser aplicado. sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você
fica imune a efeitos visuais. Cegado se sobrepõe a ofuscado.
Amistoso
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em Condenado
relação a um personagem específico, e somente efeitos Sua alma foi tocada por uma força poderosa que o atrai para
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição mais perto da morte. Condenado sempre inclui um valor. O
a um PJ. Se uma criatura for amistosa a um personagem, valor de morrendo necessário para que você morra é reduzido
ela gosta dele. É provável que ela concorde com os pedidos pelo seu valor de condenado. Se o seu valor de morrendo
desse personagem, desde que sejam simples, seguros e não máximo for reduzido a 0, você morre instantaneamente.
custem muito para ser atendidos. Se o personagem (ou Quando morrer, você deixa de estar condenado.
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Apêndice de condições
Introdução
Seu valor de condenado é reduzido em –1 sempre que
você tiver uma noite completa de descanso. GRUPOS DE CONDIÇÕES Ancestralidades
Algumas condições se baseiam em outras ou compartilham e biografias
Confuso um tema parecido. Pode ser útil analisar essas condições em Classes
Seu raciocínio está prejudicado, e você ataca descontroladamente. conjunto para compreender como elas interagem. Perícias
Você fica desprevenido, não trata ninguém como aliado Detecção: Despercebido, escondido, indetectado, observado
Talentos
(embora eles ainda possam tratá-lo como aliado deles) e não Sentidos: Cegado, ensurdecido, invisível, ocultado, ofuscado
pode Adiar, Preparar ou usar reações. Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo Equipamento
Você deve usar todas as suas ações para Golpear ou conjurar Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo Magias
truques ofensivos, embora o mestre possa permitir que use outras Atributos reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido, Jogando Pathfinder
ações necessárias para atacar, como sacar uma arma, mover-se estupefato
Apêndice
até o alvo e assim por diante. Seus alvos são determinados
de condições
aleatoriamente pelo mestre. Se não houver outros alvos viáveis, REGRAS DE MORTE
você visa a si mesmo, acertando automaticamente, mas sem As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo Ficha de
personagem
obter um acerto crítico. Se não puder atacar ou conjurar magias, estão todas relacionadas ao processo de aproximação da
você fica balbuciando sem coerência, desperdiçando suas ações. morte. Para as regras completas de morte, veja as páginas Glossário e índice
Sempre que sofrer dano de um ataque ou magia, você 410–411. A informação mais importante não contida nas
pode fazer um teste simples CD 11 para se recuperar da condições em si é esta: Quando for reduzido a 0 PV, você é
confusão e encerrar esta condição. nocauteado e sofre os seguintes efeitos:
• Você imediatamente move sua posição na iniciativa para
Controlado logo antes da criatura ou efeito que o reduziu a 0 PV.
Você foi comandado, dominado magicamente ou teve sua • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que o
vontade subvertida. Seu controlador dita as suas ações e derrubou tiver sido resultado de um sucesso crítico por
pode fazê-lo usar quaisquer das suas ações, incluindo parte do atacante ou de uma falha crítica sua, em vez disso
ataques, reações ou até Adiar. O controlador geralmente recebe a condição morrendo 2. Se você tiver a condição
não precisa gastar as ações dele para controlá-lo. ferido, aumente esses valores por uma quantidade igual
ao seu valor de ferido. Se o dano tiver sido causado por
Dano persistente um ataque ou efeito não letal, você não sofre a condição
Você está sofrendo dano de um efeito contínuo, como ser morrendo — em vez disso, fica inconsciente com 0 PV.
incendiado. Isso é indicado como “X de dano persistente
[tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano causado e “[tipo]”
é o tipo de dano. Assim como dano normal, dano persistente despercebido, você também está indetectado. Esta condição
pode ser dobrado ou reduzido à metade de acordo com os costuma ser relevante para habilidades que só podem ser
resultados de um teste de ataque ou salvamento. Em vez de usadas contra alvos que não estão cientes da sua presença.
sofrer dano persistente imediatamente, você o sofre no fim de
cada um dos seus turnos enquanto tiver a condição, jogando os Desprevenido
dados de dano novamente a cada vez (se houver). Após sofrer Você está distraído ou incapaz de focar-se totalmente na
dano persistente, faça um teste simples CD 15 para determinar defesa. Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
se você se recupera. Se for bem-sucedido, a condição termina. Alguns efeitos impõem a condição desprevenido contra
algumas criaturas ou ataques. Outros — especialmente
Desacelerado condições — podem deixá-lo desprevenido contra tudo.
Você tem menos ações. Desacelerado sempre inclui um valor. Se uma regra não especificar que a condição só se aplica a
Quando recuperar suas ações, reduza a quantidade de ações determinadas circunstâncias (por exemplo, se só disser “O
recuperadas pelo seu valor de desacelerado. Como suas ações alvo fica desprevenido”), ela se aplica a todas.
são recuperadas no início do seu turno, você não as perde
imediatamente se ficar desacelerado durante o seu turno. Drenado
Sua saúde e vitalidade foram esgotadas devido a perda
Desajeitado de sangue, força vital ou alguma outra essência. Drenado
Seus movimentos se tornam desengonçados e imprecisos. sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de
Desajeitado sempre inclui um valor. Você sofre uma estado igual ao seu valor de drenado em testes baseados
penalidade de estado igual ao valor desta condição em em Constituição, como testes de Fortitude. Você também
testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, testes perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível
de Reflexos, testes de ataque à distância e testes de perícia ao seu nível (mínimo 1) × o valor de drenado, e os seus
usando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Pontos de Vida máximos são reduzidos na mesma medida.
Por exemplo, se você for um personagem de 3º nível e ficar
Despercebido drenado 3, perde 9 Pontos de Vida e reduz seus Pontos de
Se você estiver despercebido por uma criatura, essa criatura Vida máximos em 9. Perder esses Pontos de Vida não conta
não tem ideia de que você está presente. Quando estiver como sofrer dano.
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Livro do jogador
Seu valor de drenado diminui em 1 sempre que você tiver você seja bem-sucedido em um teste simples com CD 5 +
uma noite completa de descanso. Isso aumenta seus Pontos seu valor de estupefato.
de Vida máximos, mas você não recupera de imediato os
Pontos de Vida perdidos. Fascinado
Você é obrigado a focar sua atenção em alguma coisa,
Enfraquecido ficando distraído de tudo ao seu redor. Você sofre –2 de
Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre penalidade de estado em testes de Percepção e de perícia
inclui um valor. Quando estiver enfraquecido, você sofre e não pode usar ações de concentração, a menos que elas
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição (ou suas consequências pretendidas) estejam relacionadas
em jogadas e CDs baseadas em Força, incluindo testes de ao alvo do seu fascínio, ao critério do mestre. Por exemplo,
ataque e de dano baseadas em Força e testes de Atletismo. você poderia Buscar e Recordar Conhecimento sobre o alvo
do fascínio, mas provavelmente não poderia conjurar uma
Enjoado magia contra uma criatura diferente. Esta condição encerra
Você se sente nauseado. Enjoado sempre inclui um valor. se uma criatura usar ações hostis contra você ou contra um
Você sofre uma penalidade de estado igual a esse valor de seus aliados.
em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada
voluntariamente — incluindo elixires e poções — enquanto Fatigado
estiver enjoado. Você está cansado e incapaz de reunir muita energia. Você
Você pode gastar uma ação única vomitando para tentar sofre –1 de penalidade de estado na CA e em testes de
se recuperar, o que lhe permite fazer um teste de Fortitude salvamento. Você não pode usar atividades de exploração
contra a CD do efeito que o deixou enjoado. Se obtiver normalmente realizadas durante viagem, como as descritas
sucesso, você reduz o valor de enjoado em 1, e se obtiver nas páginas 438–439.
sucesso crítico, o reduz em 2. Você se recupera da fadiga após uma noite completa
de descanso.
Ensurdecido
Você não consegue ouvir. Você obtém falha crítica Ferido
automaticamente em testes de Percepção que exijam Você foi gravemente ferido. Se perder a condição morrendo
audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes e ainda não tiver a condição ferido, você fica ferido 1. Se
de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som, você já tiver a condição ferido quando perder a condição
mas que também dependam de outros sentidos. Se usar uma morrendo, seu valor de morrendo aumenta em 1. Quando
ação com o traço auditivo, você deve ser bem-sucedido em sofrer a condição morrendo, seu valor de ferido é adicionado
um teste simples CD 5 ou a ação é perdida — faça o teste ao valor de morrendo.
depois de gastar a ação, mas antes de qualquer efeito ser A condição ferido termina se alguém restaurar seus
aplicado. Você fica imune a efeitos auditivos. Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos ou se você for
restaurado aos seus Pontos de Vida máximos e descansar
Escondido por 10 minutos.
Se você estiver escondido de uma criatura, ela sabe o espaço
em que você está, mas não consegue determinar sua posição Fugindo
com exatidão. Esta condição normalmente é obtida ao usar Você é forçado a fugir por medo ou alguma outra
Furtividade para Esconder-se. Se você Buscar uma criatura compulsão. No seu turno, você precisa gastar todas as suas
usando somente sentidos imprecisos, ela fica escondida, em ações para tentar escapar da fonte desta condição pelo
vez de observada. Criaturas contra as quais você estiver caminho mais rápido (como usar ações de movimento para
escondido ficam desprevenidas contra você e precisam ser fugir ou abrir portas no caminho). A fonte costuma ser o
bem-sucedidas em um teste simples CD 11 para tê-lo como efeito ou a criatura que lhe impôs esta condição, embora
alvo em um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área alguns efeitos possam definir outra fonte. Você não pode
não exigem esse teste simples. Adiar ou Preparar enquanto está fugindo.
É possível usar a ação Buscar para tentar observá-lo,
conforme descrito na página 417. Hostil
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação
Estupefato a um personagem específico, e somente efeitos sobrenaturais
Seus pensamentos e instintos estão nublados. Estupefato (como magias) podem impor esta condição a um PJ. Se
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de uma criatura estiver hostil a um personagem, ela busca
estado igual a esse valor em testes e CDs baseados em ativamente prejudicá-lo. A criatura não necessariamente o
Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos atacará, mas não aceitará Pedidos do personagem.
de Vontade, modificadores de ataque mágico, CDs de magia
e teste de perícia que usam esses modificadores de atributo. Imobilizado
Sempre que você tentar Conjurar uma Magia enquanto Você está incapaz de se mover. Você não pode usar ações com
estiver estupefato, a magia será interrompida, a menos que o traço movimento. Se você estiver imobilizado por algo e
444
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Apêndice de condições
Introdução
REGRAS DE DANO PERSISTENTE Ancestralidades
As regras adicionais descritas a seguir se aplicam a dano persistente em alguns casos. e biografias
Dano persistente segue seu curso e termina automaticamente após um certo período, à medida que o fogo se extingue, o sangue Classes
coagula e assim por diante. O mestre determina quando isso ocorre, mas normalmente leva 1 minuto. Perícias
Talentos
Recuperação assistida Imunidades, fraquezas e resistências
Você pode tomar medidas para se recuperar de dano persistente, Imunidades, fraquezas e resistências se aplicam a dano Equipamento
ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que você faça um teste persistente. Se um efeito causar dano inicial além do dano Magias
simples adicional antes do fim do seu turno. Isso costuma ser uma persistente, aplique imunidades, resistências e fraquezas ao Jogando Pathfinder
atividade que requer 2 ações e deve ser algo que faça sentido em dano inicial e ao dano persistente separadamente. Geralmente,
Apêndice
ajudar suas chances de sucesso (ao critério do mestre). Por exemplo, se um efeito negar o dano inicial, também negará o dano
de condições
você poderia tentar abafar as chamas ou lavar o ácido que está persistente, como no caso de uma arma cortante que também
afetando um aliado. Isso permite que você faça um teste simples cause dano persistente de sangramento por ter cortado o alvo. Ficha de
personagem
adicional imediatamente, mas somente uma vez por rodada. O mestre pode decidir o contrário em algumas situações.
O mestre decide como sua ajuda funciona, usando os Glossário e índice
exemplos a seguir como diretrizes caso não haja uma ação Múltiplas condições de dano persistente
específica que se aplique. Você pode ser afetado simultaneamente por mais de uma
• A ação de assistência pode exigir um teste de perícia ou condição de dano persistente, desde que elas tenham tipos de
outro teste para determinar sua eficácia. dano diferentes. Se você receber mais de uma condição de dano
• Reduza a CD do teste simples para 10 se a assistência for persistente com o mesmo tipo de dano, a maior quantidade de dano
particularmente apropriada, como encharcá-lo com água substitui a menor. Se não estiver claro qual dano seria maior, por
para apagar chamas. exemplo, se você estiver sofrendo 2 de dano persistente de fogo e
• Encerre a condição automaticamente dependendo do tipo de começar a sofrer 1d4 de dano persistente de fogo, o mestre decide
ajuda, como uma cura que o restaure aos seus PVs máximos qual fonte de dano se encaixaria melhor na cena. Tipos diferentes
para encerrar dano persistente de sangramento ou mergulhar de dano persistente ocorrem todos de uma vez, portanto, se algo
em um lago para encerrar dano persistente de fogo. for acionado quando você sofrer dano, será acionado somente uma
• Altere a quantidade de ações necessárias para assisti-lo se os vez — por exemplo, se você estiver morrendo e sofrendo dois tipos
meios utilizados pelo assistente forem especialmente eficientes de dano persistente, o dano persistente só aumentaria a sua
ou ineficientes. condição morrendo uma vez, não duas.
uma força externa fosse movê-lo do seu espaço, a força deve • Você sofrer dano, embora permaneça inconsciente e
ser bem-sucedida em um teste contra a CD do efeito que sofra a condição morrendo se chegar a 0 PV, como
está imobilizando-o ou a defesa relevante (geralmente CD o normal.
de Fortitude) do monstro que está prendendo-o. • Você receber cura sem ser a cura natural de um descanso.
• Alguém usar uma ação Interagir para chacoalhá-lo.
Inconsciente • Barulhos altos ao seu redor podem acordá-lo. No
Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. início do seu turno, você automaticamente faz um teste
Além disso, sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção de Percepção contra a CD do barulho (ou a menor
e salvamentos de Reflexos, além de sofrer as condições CD, se houver mais de um barulho), acordando se for
cegado e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você bem-sucedido. Se as criaturas ao seu redor estiverem
cai prostrado e solta os itens que estiver segurando, a menos tentando fazer silêncio, o teste de Percepção usa a CD
que o efeito diga o contrário ou que o mestre determine que de Furtividade delas. Alguns efeitos podem fazê-lo
você está em uma posição em que isso não aconteceria. dormir tão profundamente que você não poderá fazer
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode esse teste de Percepção.
despertar enquanto tiver 0 PV. Se recuperar 1 PV ou mais, • Se você estiver apenas dormindo, o mestre pode decidir
você perde as condições morrendo e inconsciente e pode agir que você acorda porque teve uma boa noite de sono ou
normalmente no seu próximo turno. porque algo interrompeu esse descanso.
Se estiver inconsciente e com 0 PV, mas não morrendo,
você retorna a 1 PV e desperta após passar tempo o suficiente. Indetectado
O mestre determina por quanto tempo você permanece Se você estiver indetectado por uma criatura, essa criatura
inconsciente, de um mínimo de 10 minutos a algumas horas. não pode vê-lo, não tem noção do espaço que você está
Se for curado durante esse tempo, você perde a condição ocupando e não pode visá-lo, embora você ainda possa ser
inconsciente e pode agir normalmente no seu próximo turno. afetado por habilidades de área. Criaturas contra a qual
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 PV (geralmente você estiver indetectado ficam desprevenidas contra você.
por estar dormindo ou inconsciente devido a um efeito), Essas criaturas podem tentar adivinhar em qual quadrado
você acorda se alguma das seguintes situações ocorrer. você está para tentar visá-lo. Elas devem escolher um
445
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Livro do jogador
Observado
quadrado e fazer um ataque. Isso funciona como visar uma Qualquer coisa à vista está observada para você. Se uma
criatura escondida (exigindo um teste simples CD 11, p. 434), criatura tomar medidas para evitar detecção, como usar
mas o teste simples e o de ataque são jogados em segredo Furtividade para Esconder-se, ela pode ficar escondida
pelo mestre, que não revela se o ataque errou devido a uma ou indetectada, em vez de observada. Se você tiver outro
falha no teste simples, no teste de ataque ou se você escolheu sentido preciso além da visão, pode ser capaz de observar
o quadrado errado. Essas criaturas podem tentar encontrá-lo uma criatura ou objeto usando esse sentido. Só é possível
usando a ação Buscar, conforme descrito na página 417. observar criaturas através de sentidos precisos. Se você
Buscar uma criatura usando somente sentidos imprecisos,
Indiferente ela fica escondida, em vez de observada.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura
em relação a um personagem específico, e somente Ocultado
efeitos sobrenaturais (como magias) podem impor esta Uma ou mais criaturas têm dificuldade para enxergá-lo
condição a um PJ. Se uma criatura for indiferente a um devido a névoa densa ou algum outro fator que atrapalhe
personagem, ela não tem uma opinião boa ou ruim sobre a visão. Você pode estar ocultado para algumas criaturas
ele. Suponha que a atitude de uma criatura em relação enquanto não está para outras. Você ainda pode estar
a um determinado personagem seja indiferente, a menos observado enquanto estiver ocultado, embora seja mais
que especificado o contrário. difícil atingi-lo. Criaturas contra as quais você esteja
ocultado devem ser bem-sucedidas em um teste simples
Inamistoso CD 5 ao visá-lo com um ataque, magia ou outro efeito. Se
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em falharem, você não é afetado. Efeitos de área não exigem
relação a um personagem específico, e somente efeitos esse teste simples.
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição
a um PJ. Se uma criatura for inamistosa a um personagem, Ofuscado
ela não gosta e não confia nele. A criatura inamistosa não Seus olhos estão superestimulados ou sua visão está turva.
aceitará Pedidos do personagem. Se a visão for seu único sentido preciso, todas as criaturas e
objetos ficam ocultados para você.
Invisível
Você não pode ser visto e está indetectado para todos. Paralisado
Criaturas podem Buscar para detectá-lo, mas, se forem Seu corpo está imóvel. Você está desprevenido e não pode
bem-sucedidas no teste de Percepção contra a sua CD agir, exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que
de Furtividade, você fica escondido para elas até que use só exijam a mente (conforme determinado pelo mestre). Seus
Esgueirar-se para ficar indetectado novamente. Se ficar sentidos ainda funcionam, mas somente nas áreas que você
invisível enquanto uma criatura puder vê-lo, você começa possa perceber sem se mover, então você não pode Buscar.
446
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Apêndice de condições
Introdução
Petrificado
Você foi transformado em pedra. Você não pode agir ou CONDIÇÕES REDUNDANTES Ancestralidades
sentir nada. Você se torna um objeto com Volume igual ao Não é possível ter múltiplas instâncias da mesma condição e biografias
dobro do seu Volume normal (normalmente 12 para uma ao mesmo tempo. Se um efeito impor uma condição que você Classes
criatura petrificada Média ou 6 para uma Pequena), CA 9, já possui, você passa a ter essa condição pela maior das duas Perícias
Dureza 8 e os mesmos Pontos de Vida que tinha enquanto durações. A condição com duração mais curta efetivamente
Talentos
estava vivo. Você não tem um Limiar de Quebra. Quando a termina, embora outras condições causadas pelo efeito
condição petrificado encerrar, você terá a mesma quantidade original possam continuar. Equipamento
de Pontos de Vida que tinha como estátua. Se a estátua for Por exemplo, digamos que você seja atingido por um Magias
destruída, você morre imediatamente. Enquanto estiver monstro que esmagou seu braço; esse ferimento faz com que Jogando Pathfinder
petrificado, sua mente e corpo ficam inertes, portanto, você você fique enfraquecido 2 e desprevenido até o fim do próximo
Apêndice
não envelhece nem percebe a passagem do tempo. turno do monstro. Antes do fim do próximo turno dessa
de condições
criatura, uma armadilha o envenena, deixando-o enfraquecido
Prestativo 2 por 1 minuto. Nesse caso, o enfraquecido 2 que dura 1 Ficha de
personagem
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, ou seja, você
relação a um personagem específico, e somente efeitos fica enfraquecido 2 por uma duração mais longa. Você ainda Glossário e índice
sobrenaturais (como magias) podem impor esta condição a está desprevenido, já que nada substituiu essa condição, e
um PJ. Se uma criatura for prestativa a um personagem, ela ela só dura até o fim do próximo turno do monstro.
deseja ajudá-lo ativamente. Ela aceitará pedidos razoáveis Qualquer habilidade que remova uma condição a remove
desse personagem, desde que não prejudiquem os objetivos por completo, não importa qual seja o valor dela ou quantas
ou a qualidade de vida dela. Se o personagem (ou um de vezes você foi afetado. No exemplo acima, se uma magia
seus aliados) usar ações hostis contra a criatura, ela recebe removesse a condição enfraquecido de você, ela seria
uma condição de atitude pior dependendo da gravidade da removida completamente — a magia não precisaria removê-la
ação hostil, ao critério do mestre. duas vezes.
Atributos
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial Bônus parcial
Defesas Pontos de vida
Classe de Escudo Máximo Atuais Temporário
Fortitude Reflexos Vontade
armadura Dureza PV Máx LQ PV T T T
E E E
M M M Morrendo Ferido
L L L
Proficiências com armadura + + + + + +
Sem armadura Leves Médias Pesadas
T T T T Con Prof Item Des Prof Item Sab Prof Item Resistências e imunidades
E E E E
Anotações de defesa
10 + + + M
L
M
L
M
L
M
L Condições
Base Des* Prof Item
*Use o limite de Des da armadura se for menor.
Perícias Idiomas Percepção Velocidade
T
Anotações
Acrobatismo E
M
+ + -
de perícias
T
E + +
L Des Prof Item Armadura M
L metros
T Sab Prof Item
Arcanismo E
M
+ +
Sentidos e anotações Movimento especial
L Int Prof Item
T
Atletismo E
M
+ + -
Ocultismo E
M
+ +
Traços e anotações
L Int Prof Item
T Arma Dano
Performance E + +
+ + Cn
M Ct
L Car Prof Item P
Des Prof Item
T
Religião E + +
M
Traços e anotações
L Sab Prof Item Proficiências com armas Especializações de crítico
T Desarmado Simples Marciais Avançadas Outras
Saber _ E + +
M
T T T T T
L Int Prof Item E E E E E
M M M M M
T L L L L L
Saber _ E + +
M
L Int Prof Item
CD de classe Lembretes
Proficiência Ícones de ação
T
+ + Destreinado +0 [one-action] Uma ação
Sociedade E
M
Treinado 2 +nível [two-actions] Atividade de duas ações
L Int Prof Item
Especialista 4 +nível [three-actions] Atividade de três ações
Sobrevivência
T
E
M
+ + 10 + + +
Mestre 6 +nível [free-action] Ação livre
L Sab Prof Item Base Atrb Prof Item Lendário 8 +nível [reaction] Reação
chave
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Talentos gerais e de ancestralidade Habilidades de classe Inventário
Nível Habilidades de ancestralidade e herança Talentos e características de classe Itens carregados Volume
1
Talento de ancestralidade
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Rascunho do personagem Origem e aparência
Etnia Nacionalidade Local de nascimento Idade Gênero e pronomes Altura Peso
Aparência
Personalidade
Atitude Divindade ou filosofia
Éditos Anátema
Gostos
Antipagias
Bordões
Anotações de campanha
Anotações Aliados
Inimigos
Organizações
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
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Tradições mágicas Espaços de magia
Arcana Oculta Conjurador preparador Magias por dia
Primal Divina Conjurador espontâneo
Círculo de magia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Estátisticas de magia Magias restantes
Ataque com magia CD de magia
T T Magias
E
M
+
E
M
10 + +
Nome Ações Círculo Prep Nome Ações Círculo Prep
L Chave Prof L Base Chave Prof
Truques mágicos
Truques mágicos Círculo de
por dia truque mágico
metade do seu nível arredondado pra cima
Magias de foco
Círculo de
Pontos de Foco magia de foco
metade do seu nível arredondado pra cima
Reserva de foco Igual a quantidade de magias de foco que você possui (máximo 3)
Refocar Gaste 10 minutos para recuperar 1 ponto de foco
Nome Ações
Magias inatas
Nome Ações Freq
Rituais
Nome Círculo Custo Nome Círculo Custo
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Livro do jogador
GLOSSÁRIO E ÍNDICE
As referências de páginas precedidas de “LdM" referem-se a páginas do Livro do mestre Todas as
outros referem-se a este livro.
1 natural, 20 natural Quando você jogar um d20 e o número no aiuvarin (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil
dado for 1, diminua seu grau de sucesso em um passo. Quando aiuvarin. Os Aiuvarins são de ascendência mista, incluindo elfos
o número for 20, aumente o grau de sucesso em um passo. 401 ou outros aiuvarins. Habilidades com este traço só podem ser
aberração (traço) Aberrações são criaturas de além dos planos ou usadas ou selecionadas por aiuvarins. 82–83
corrupções da ordem natural. alcance A distância que você consegue alcançar com seu corpo ou
Abrir Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abra uma fechadura. com uma arma. 421, 426
(Ladroagem, treinado) 247 tamanho e alcance de criaturas 421–422
ação básica Uma ação que todas as criaturas podem usar. 416–419 aliado Um aliado é alguém que está lutando ao seu lado. Você não
ação básica especializada 418–419 conta como seu próprio aliado. 426
ação hostil Ações que podem ferir ou causar dano a outra criatura, alquímico (traço) Itens alquímicos são alimentados por reações de
seja direta ou indiretamente, mas não quando a criatura não reagentes alquímicos. Eles não são mágicos e não irradiam uma
sabe que pode causar dano. 303 aura mágica. 292–293
ação livre ([free-action]) Uma ação que você pode usar sem gastar uma alvo 426
das suas ações. Ações livres com gatilhos podem ser usadas a amistoso (condição) PdMs amigáveis gostam de você. 444
qualuer momento, mas elas não gastam 1 das suas reações por amplitude (traço de arma) 283
rodada. 15, 414 anão (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade anã.
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações no seu Anões são um povo robusto que costuma viver no subterrâneo
turno. 15, 414 e ter visão no escuro. Habilidades com este traço só podem ser
acéfalo (traço) Criaturas acéfalas têm atributos mentais usadas ou selecionadas por anões. Itens com este traço são
programados ou rudimentares. A maioria, senão todos, dos seus criados e usados pelos anões. 42–45
modificadores de atributos mentais são –5. Elas são imunes a anátema 26, 35–39
todos os efeitos mentais. Ancestralidade Um grupo amplo de pessoas ao qual a criatura faz
acelerado (condição) Você recebe uma ação adicional a cada turno. parte. Cada PJ escolhe uma ancestralidade na primeira etapa da
446 criação do personagem. 10, 20, 23, 40–83
acesso 11 ancestralidade mista 82–83
ácido (tipo de dano) 409 Andar [one-action] (ação básica) Mova-se até a sua Velocidade. 418
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Velocidade 420
Criaturas com este traço têm uma conexão com o ácido mágico. anexada (traço de arma) 282
ações Tarefas definidas que geram um efeito específico, anfíbio (traço) Criaturas anfíbias podem respirar na água e
possivelmente exigindo um teste para determinar o resultado. no ar, mesmo fora de seu ambiente preferido, geralmente
As ações podem realizar uma variedade de coisas, como mover-se, indefinidamente, mas pelo menos por horas. Elas costumam
atacar, conjurar uma magia ou interagir com um item ou objeto. ter uma Velocidade de natação. Os ataques desarmados
A maioria das criaturas pode usar até 3 ações durante o turno contundentes e cortantes deles não sofrem a penalidade –2 por
delas. 10, 15, 414–415 estarem debaixo d'água.
ações básicas 416–419 anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano do Nirvana.
ações hostis 303 animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência
ação única ([one-action]) Veja também ação única. 414 relativamente baixa. O modificador de atributo de Inteligência
Acrobatismo (perícia) Realize tarefas com coordenação e graça. deles não costuma ser maior do que –4, não falam nenhum
(Des) 233 idioma e não podem ser treinados em perícias baseadas em
acuidade (traço de arma) 282 Inteligência.
adamantino (material) Um dos metais mais duros conhecidos. aparagem (traço de arma) 282
Adiar [free-action] (ação básica) Faça seu turno mais tarde. 416 apogeu (traço) LdM 270
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza Apontar [one-action] (ação básica de especialidade) Indica a localização de
uma criatura que está morrendo ou estanca um sangramento. uma criatura indetectada. 419
(Medicina) 241–242 Aprenda Magia (ação de perícia) Aprenda uma magia nova.
aflição Aflições podem afetar uma criatura por um longo tempo, (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 230–231
em vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são apunhalagem (traço de arma) 282
doenças, maldições e venenos. 430–431 aquático (traço) As criaturas aquáticas se sentem em casa debaixo
afogamento e sufocamento 437 d’água. Os ataques desarmados contundentes e cortantes deles
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. não sofrem a penalidade –2 por estarem debaixo d'água. As
(Atletismo) 235 criaturas aquáticas podem respirar água, mas não ar.
agarrar (traço de arma) 282 ar (traço) Os efeitos com o traço ar manuseiam ou conjuram o ar.
agarrado Uma criatura, objeto ou magia está imobilizando você. Aqueles que manuseiam o ar não têm efeito no vácuo ou em áreas
444 sem ar. Criaturas com este traço têm uma conexão com o ar mágico.
ágil (traço de arma) 282 Arcanismo (perícia) Mede o seu conhecimento sobre magia e
água(traço) Os efeitos com o traço água manuseiam ou conjuram criaturas arcanas. (Int) 234
água. Aqueles que manipulam a água não têm efeito em áreas arcano (traço) Esta magia vem da tradição arcana, que é
sem água. Criaturas com este traço consistem principalmente fundamentada sobre lógica e racionalidade. Tudo que tiver esse
de água ou têm uma conexão com a água mágica. traço é mágico. 299
452
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Glossário e Índice
lista de magias arcanas 304–307 alvos que não conseguem ouvi-lo (como alvos surdos), desde Introdução
arconte (traço) Esta família de celestiais protege o Paraíso. que o próprio efeito emita som.
Ancestralidades
área A área de um efeito, com formato e tamanho específicos. 300, aura (traço) Auras são emanações que se projetam continuamente
302, 428 de você, afetando as criaturas que estiverem dentro de um e biografias
arma 275–286 determinado raio. Aura também pode se referir à assinatura Classes
especialização de crítico 283 mágica de um item.
traços de arma 282–283 Auxiliar [reaction] (ação básica) Melhora o teste de ataque ou de perícia Perícias
empunhando armas 267 de um aliado. 416 Talentos
armadilha (traço) Um perigo construído para impedir intrusos. aventura Uma narrativa única — incluindo a abertura, trama e
armadura 271–273 conclusão. Os PJs jogam uma aventura ao longo de uma ou Equipamento
armadura de animal 295 mais sessões de jogo, e a aventura pode fazer parte de uma Magia
armadura animal 295 campanha maior. 7
arquétipo Um tema adicional para seu personagem, que você pode Azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Jogando Pathfinder
escolher usando seus talentos de classe. 215–223 Baluarte (traço de armadura) 271 Apêndice
arquétipo (traço) Este talento pertence a um arquétipo. 215 bardo (classe) 94–107 de condições
arrastando criaturas e objetos 269 magias de composição 97, 370–372
arredondando 399 arquétipo de multiclasse 216 Ficha de
arremesso (traço de arma) 283 lista de magias ocultistas 309–311 personagem
assombração (traço) Perigos com este traço são um eco espiritual, bardo (traço) Indica habilidades da classe bardo.
Glossário e índice
geralmente de alguém que sofreu uma morte trágica. barulhenta (traço de armadura) 272
assustado (condição) O medo dificulta tudo o que você tentar. 444 benefício de devoto 35–39
ataque (traço) Habilidades com este traço envolvem um ataque. besta (traço) Uma criatura semelhante a um animal, mas com
No seu turno, para cada ataque que você fizer além do primeiro, um modificador de Inteligência de –3 ou maior, geralmente é
você sofre uma penalidade por ataques múltiplos. 10, 402–403 uma besta. Ao contrário de um animal, uma besta pode falar e
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra, ela usará uma ação raciocinar.
Golpear ou alguma outra ação de ataque. A maioria dos ataques biografia As experiências que seu personagem teve antes de se
requer um teste de ataque contra a Classe de Armadura alvo. tornar um aventureiro. Os PJs escolhem uma biografia durante
Modificador do teste de ataque corporal = modificador de a criação de personagem. 10, 23, 84–88
For (ou, opcionalmente, modificador de Des, para armas de bloco de estatísticas 16
acuidade) + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades; bomba (traço) Bombas alquímicas combinam componentes
teste de ataque à distância = modificador de Des + bônus de alquímicos voláteis que explodem quando a bomba atinge uma
proficiência + outros bônus + penalidades. 10, 26, 275, 402–403 criatura ou objeto. A maioria delas causa dano, embora algumas
acertos críticos 401, 407, 418 produzam outros efeitos. 292
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione apenas
–10 em ataques adicionais) 402–403 o bônus mais alto de cada tipo (circunstância, item, status). 10,
ataque não letal 407 400
ataque com magia 403 bônus de circunstância Um bônus proveniente de uma situação.
Golpear (ação) 418 400–401
ataque desarmado 275 bônus de estado Um bônus muitas vezes proveniente de uma
Atenuar Queda [reaction] (ação básica especializada) Reduz a velocidade magia ou condição e representa um estado benéfico. 400–401
da sua queda enquanto estiver voando. 418 bruxo (classe) 178–191
atitudes 239 magias de sortilégio 181–182, 384–387
atividade Uma categoria de ação que normalmente requer mais arquétipo de multiclasse 222
de uma ação única. As atividades de encontro exigem 2 ações listas de magias 304–313
([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). Atividades de exploração e recesso bruxo (traço) Indica habilidades da classe bruxo.
podem durar minutos, horas ou dias. 15, 414 Buscar [one-action] (ação básica) Analise uma área usando Percepção. 417
atividades de exploração 438–439 atividade de exploração Buscar 439
em encontros 436 CA (Classe de Armadura) Veja também Classe de Armadura. 10,
Atletismo (perícia) Permite realizar façanhas de maestria física. 27, 271, 404
(For) 234–236 cajado (traço) Este item mágico permite que um conjurador lance
atordoado (condição) Você não pode agir. 446 feitiços adicionais preparando o cajado. 196, LdM 278–281
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Mova-se pelo cambiante (traço) Criaturas com este traço têm a herança
espaço de alguém. (Acrobatismo) 233 versátil cambiante. Cambiantes são filhos de estrigas junto
atributo-chave Seu atributo-chave é o modificador de atributo com membros de outras linhagens humanoides. Habilidades
que você usa para determinar sua CD de classe, bem como seu com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por
modificador de ataque com magia e CD de magia, se você for cambiantes. 76–77
um conjurador. O atributo-chave de uma perícia é o modificador campanha Uma história serializada focada em um único grupo de
usado com ela. 91, 225 personagens e que ocorre ao longo de várias aventuras. 7
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos dependem do som. Uma característica de classe Toda habilidade concedida por uma classe
ação com o traço auditivo pode ser realizada com sucesso é uma característica de classe. Isso consiste principalmente
somente se a criatura que está usando a ação puder falar ou em talentos de classe e outras habilidades específicas da
produzir os sons necessários. Uma magia ou efeito com o traço classe. 92
auditivo só tem efeito se o alvo puder ouvi-la. Isso se aplica Carisma (Car) Este modificador de atributo mede seu charme e
apenas às partes do efeito baseadas em som, ao critério do força de personalidade. 19
mestre. Isso é diferente de um efeito sônico, que ainda afeta CD (Classe de Dificuldade) Veja também Classe de Dificuldade. 401
453
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Livro do jogador
+ modificador de For para uma arma de arremesso + bônus + dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram desde os tempos Introdução
penalidades 406–407 pré-históricos.
Ancestralidades
dados de dano 276, 406 Diplomacia (perícia) Influencie usando de negociação e bajulação.
tipos de dano 409 (Car) 239 e biografias
dano enquanto está morrendo 411 Dispensar [one-action] (ação básica de especialidade) Finaliza um efeito que Classes
dobrando e dividindo 407 pode ser Dispensado. 302, 419
dano maciço (você morre se um golpe causar o dobro do seu Dissimulação (perícia) Engane e minta para os outros. (Car) 237– Perícias
máximo de PVs). 412 238 Talentos
ataque não letal 407 dissipar Veja também neutralizar. 303, 431
dano persistente (condição) 406, 445 distância penalidade 276, 426 Equipamento
dano persistente (condição) Você sofre dano a cada rodada. 445 incremento de distância 276, 403 Magia
Dar um Passo [one-action] (ação básica) Mova-se 1,5 metro sem ativar penalidade por distância 403
reações. 418 divindade 26, 35–39, 110 Jogando Pathfinder
debilitação 167 divino (traço) Esta magia vem da tradição divina, extraindo poder Apêndice
Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreenda textos obscuros de divindades ou fontes semelhantes. Tudo que tiver esse traço de condições
ou codificados. (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; é mágico. 299
treinado) 228 lista de magias divinas 307–309 Ficha de
dedicação (traço) 215 doença (traço) Efeitos com este traço aplicam uma ou mais personagem
defeito de atributo Defeitos de atributo reduzem um dos seus doenças. Doenças costumam ser aflições. 430–431
Glossário e índice
modificadores de atributo em 1. 19 domínios 39
defeitos voluntários 24 Magias de domínio de clérigo 372–381
Defender (atividade de exploração) Viaje com o escudo erguido. dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, muitas vezes
438 aladas ou com a caoacidade de de voar. A maioria pode exalar
defesa sem armadura 271, 273 energia mágica e é imune ao sono e à paralisia.
deficiência 18, 89, 293–294 drenado (condição) Algo sugou sua vitalidade. 443
demônio (traço) Uma família ínferos das Fendas Externas. dromaar (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil
derrubar (traço de arma) 283 dromaar. Os dromaars são de ascendência mista, incluindo orcs
Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derrube uma criatura. (Atletismo) ou outros dromaars. Habilidades com este traço só podem ser
236 usadas ou selecionadas por dromaars. 83
derrubar à distância (traço de arma) 283 druida (classe) 122–135
Desabilitar Dispositivo [two-actions] (ação de perícia) Desabilite uma arquétipo de multiclasse 218
armadilha ou mecanismo complexo semelhante. (Ladroagem, magias de ordem 125, 381–383
treinado) 247 lista de magias primais 311–313
Desacelerado (condição) Você perde ações a cada turno. 446 druida (traço) Indica habilidades da classe druida.
desacreditar Tentativa de ignorar uma ilusão. 301 duas mãos (traço de arma) 283
desajeitado (condição) Você não consegue se mover com tanta duração 426
facilidade ou graciosidade como de costume. 442 Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um
desarmado (traço de arma) 283 objeto. 269
desarmar (traço de arma) 282 édito 26, 35–39
Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faça uma criatura deixar um item efeito Efeitos são o resultado de uma habilidade, embora possam
cair. (Atletismo, treinado) 236 depender de um teste ou outra jogada. 426–427
desastre Um termo coloquial para uma falha crítica. 401 efeitos duplicados 399
descanso Os personagens recuperam PVs (normalmente modificador elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a
de Con × nível) e recursos com 8 horas de sono. 439 um elemento e nativas dos planos elementais. Elementais não
descanso longo 440 precisam respirar.
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assuste seus inimigos. eletricidade (tipo de dano) 409
(Intimidação) 240 eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de
despercebido (condição) Uma criatura não está ciente da sua eletricidade. Criaturas com este traço têm uma conexão com
presença. 434, 447 eletricidade mágica.
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de elfo (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade elfo.
circunstância na CA. 445 Elfos são pessoas misteriosas com ricas tradições de magia e
destreinado (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 0 às erudição que normalmente têm visão na penumbra. Habilidades
jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400 com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por elfos.
Destreza (Des) Este modificador de atributo mede sua agilidade Itens com este traço são criados e usados pelos elfos. 46–49
e acuidade. 19 herança versátil aiuvarin 82
Limite de modificador de Destreza (armadura) 271 elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Evita habilidades bebê-los. 293, LdM 246–247
visuais. 419 emanação (área) 428
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura.
presença ou localização de uma pessoa, objeto ou aura. Efeitos com este traço também sempre têm o traço mental.
detectando criaturas 434 Criaturas com treinamento especial ou com inteligência
Detectar Magia (atividade de exploração) Detecte magia mecânica ou artificial são imunes a efeitos emocionais.
repetidamente. 438 Empalmar Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser
deuses Veja também divindades. 27, 35–39 notado. (Ladroagem) 246
diabo (traço) Uma família de ínferos regimentados do Inferno. Emprestar Magia Arcana (ação de perícia) Ganhe acesso temporário
dinheiro 267 a uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 234
455
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Livro do jogador
flanqueamento Quando duas criaturas estão em lados opostos goblin (traço) Criaturas com este traço pode ser de vários tipos Introdução
do inimigo, o inimigo é flanqueado, ficando desprevenido para de criatura, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins
Ancestralidades
elas. 425 tendem a ter visão no escuro. Habilidades com este traço só
flexível (traço de armadura) 272 podem ser usadas ou selecionadas por goblins. Itens com este e biografias
floreio (traço) 139, 155, 167 traço são criados e usados pelos goblins. 54–57 Classes
foco (traço) Uma magia que pode ser conjurada gastando 1 Ponto Golarion O mundo mais importante no cenário de campanha
de Foco e é automaticamente elevada até metade do seu nível Presságios Perdidos. 30–34 Perícias
(arredondado para cima). 298, 370–388 Golpear [one-action] (ação básica) Faça um ataque físico. 418 Talentos
fogo (tipo de dano) 409 testes de ataque 402–403
fogo (traço) Efeitos com o traço causam dano de fogo ou conjuram Grande (tamanho) 421–425 Equipamento
ou manipulam o fogo. Aqueles que manuseiam o fogo não têm graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: Magia
efeito em áreas sem fogo. Criaturas com este traço consistem sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica. 401
principalmente de fogo ou têm uma conexão com o fogo mágico. grimório 194–195, 292 Jogando Pathfinder
força (tipo de dano) 409 guardar um item Veja também Interagir. 267–268 Apêndice
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam guerreiro (classe) 136–151 de condições
objetos feitos de pura força mágica. arquétipo de multiclasse 219
Força (For) Este modificador de atributo mede sua capacidade guerreiro (traço) Indica habilidades da classe guerreiro. Ficha de
muscular. 19 habilidade Um termo geral que se refere a regras que fornecem personagem
armadura estatística Força 271 uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode vir de
Glossário e índice
Forçar [one-action] (ação de perícia) Abra algona base da força. (Atletismo) diversas fontes, então “uma habilidade que concede dá um
234 bônus nas jogadas de dano” pode ser um talento, uma magia
fórmula Uma receita ou instruções que facilitam a criação de um e assim por diante.
item. 237, 294 halfling (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
Fortitude (Fort) Um tipo de teste de salvamento usado para halfling. Essas pessoas pequenas são andarilhas amigáveis
resistir a doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador consideradas sortudas. Habilidades com este traço só podem
de Fortitude = modificador de Con + bônus de proficiência + ser usadas ou selecionadas por halflings. Itens com este traço
outros bônus + penalidades 11, 404 são criados e usados pelos halflings. 58–61
fortúnio (traço) 401 herança Escolha feita para definir melhor sua ancestralidade. 41
frequência Habilidades que não podem ser usadas à vontade heranças versáteis (podem escolher escolhidas por personagens
costumam listar uma frequência. 16 de qualquer ancestralidade) 74–75
frio (tipo de dano) 409 humano (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas humano. Os humanos são um povo bastante diversificado,
com este traço têm uma conexão com o frio mágico. conhecido por sua adaptabilidade. Habilidades com este traço
fugindo (condição) Você precisa fugir. 444 só podem ser usadas ou selecionadas por humanos. 62–65
fungo (traço) Criaturas fúngicas têm o traço fungo. Elas não são humanoide (traço) As criaturas humanoides raciocinam e agem
fungos normais. como os humanos. Elas costumam andar eretas e ter dois
fúria (traço) Você precisa estar em fúria para usar habilidades com braços e duas pernas.
o traço fúria, e elas encerram automaticamente quando a fúria hostil (condição) PdMs hostis provavelmente vão atacá-lo. 444
acabar. hryngar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, os hryngars
Furtar [one-action] (ação de perícia) Furte um objeto. (Ladroagem) 246–247 costumam ter visão no escuro, resistem a veneno e recuam
Furtividade (perícia) Evite detecção e esconda itens. (Des) 244– diante de luz forte.
245 idade 27
Ganhar Provento (ação de perícia) Ganhe dinheiro usando uma Identificar Alquimia (ação de perícia) Determine as especificidades
perícia durante o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; da alquimia. (Manufaturar, treinado) 236–237, 237
treinado) 228–230, 440 Identificar Magia (ação de perícia) Determine as especificidades
gatilho Um evento especificado que indica quando você pode usar da magia. (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado)
uma reação ou ação livre. 16, 414–415 230
definindo gatilhos de magia 303 ilimitada Magias com esta duração duram indefinidamente. 302
gêmea (traço de arma) 283 iluminação e escuridão 301, 432
genealogia (traço) Talentos com este traço indicam a descendência ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço envolvem
de um personagem de um tipo particular de criatura. Só é falsos estímulos sensoriais. 301
possível ter um talento de genealogia. Você pode escolhê-lo Imenso (tamanho) 421–424
apenas no 1º nível e não pode retreiná-lo. 75 imobilizado (condição) Você não consegue se mover. 444
gênero e pronomes 27 Impressionar (ação de perícia) Melhora a atitude de alguém.
geral (traço) Um tipo de talento que qualquer personagem pode (Diplomacia) 239
selecionar, independentemente de ancestralidade e classe, imunidade Uma imunidade faz com que a criatura ignore todo o
desde que atenda aos pré-requisitos. Você pode selecionar um dano, efeitos ou condições de um certo tipo. 408
talento com este traço quando sua classe conceder um talento imunidades de objetos 269
geral. 249 imunidade temporária 408
gigante (traço) Gigantes são enormes criaturas humanoides. imunidade temporária 408
gnomo (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade inalado (traço) Este veneno afeta a vítima quando é respirado.
gnomo. Gnomos são pessoas pequenas habilidosas com magia inamistoso (condição) Um PdM hostil que não gosta de você. 447
que buscam novas experiências e costumam ter visão na incapacitação (traço) Habilidades com este traço podem tirar um
penumbra. Habilidades com este traço só podem ser usadas ou personagem completamente da luta ou até mesmo matá-lo, e
selecionadas por gnomos. Itens com este traço são criados e são mais difíceis de usar em personagens mais poderosos. Se
usados pelos gnomos. 50–53 uma magia tiver o traço incapacitação, qualquer criatura com
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Livro do jogador
mais de duas vezes o círculo dessa magia trata o resultado do teste jogada de dados Sempre que você jogar os dados, você está
para evitar ser incapacitado como um grau de sucesso melhor, ou o fazendo uma jogada. 8, 400–401
resultado de qualquer teste que o conjurador fizer para incapacitá- jogador Uma das pessoas reais que joga o jogo. 5
la como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver justa(traço de arma) 282
o traço incapacitação, uma criatura de nível maior que o item, lacaio (traço) 301
criatura ou perigo que gerou o efeito recebe os mesmos benefícios. ladino (classe) 164–177
inclinação Você precisa subir uma inclinação. 423 arquétipo de multiclasse 221
incomum (traço) 11 ladino (traço) Indica habilidades da classe ladino.
inconsciente (condição) você está dormindo ou nocauteado. 446 Ladroagem (perícia) Roube objetos e desmonte fechaduras e
regras de morte e inconsciência 410–412 outros mecanismos. (Des) 246–247
indetectado (condição) Uma criatura não sabe sua localização Largar [free-action] (ação básica) Solte algo que você está segurando. 417
precisa. 434, 447 sacando e guardando itens 267–268
indiferente (traço) PdMs indiferentes não gostam nem desgostam largar um item Veja também Largar. 267–268
de você. 444 latência O atraso antes que uma aflição, elixir ou poção entre em
ínfero (traço) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão vigor. 430
com os planos profanos são chamadas de ínferos. O adjetivo LdQ (Liminar de Quebra) 269
relacionado a ínfero é inferal. Ínferos podem sobreviver aos lendário (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 8 às
efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. jogadas e CDs associadas. 8, 11, 400
infortúnio (traço) 401 leshy (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade
iniciativa No início de um encontro, todas as criaturas envolvidas leshy. Estas pequenas criaturas vegetais ou fúngicas têm forma
jogam a iniciativa, para determinar a ordem em que vão agir. humanoide. Habilidades com este traço só podem ser usadas
10, 435, 436 ou selecionadas por leshies. Itens com este traço são criados e
adiar (ação básica) 416 usados pelos leshies. 66–69
Inteligência (Int) Este modificador de atributo mede sua razão e Levantar-se [one-action] (ação básica) Levante-se da posição prostrado. 418
intelecto. 19 Limiar de Quebra (LdQ) Quando os PVs de um objeto atingirem
Interagir [one-action] (ação básica) Agarre ou manipule um objeto. 416–417 esse número, ele é quebrado. 269
sacando e guardando itens 267–268 limo (traço) Limos são criaturas com anatomia simples. Eles tendem
interpretação Descrever as ações do personagem, muitas vezes a ter modificadores de atributos mentais baixos e imunidade a
enquanto atua encarnando a perspectiva dele, é chamado de efeitos mentais e a dano de precisão.
interpretar. 5, 7, 11 línguas 89
interrompendo ações 415 idiomas regionais 34
interrompendo magias 300 linguístico (traço) Efeitos com este traço dependem da
Intimidação (perícia) Dobre os outros à sua vontade através de compreensão linguística. Efeito linguísticos que visem uma
ameaças. (Car) 240 criatura funcionam apenas se o alvo compreender o idioma que
Intuir Direção (ação de perícia) Determine sua localização. está sendo usado.
(Sobrevivência) 246 linha (área) 428
Investigar (atividade de exploração) Avalie o que está ao seu linha de base 397
redor. 439 linha de efeito 302, 426–427
Investir um Item (atividade) Você investe sua energia em um item linha de visão 427
mágico investido enquanto está equipando ele. LdM 219 locus 300
invisível (condição) Criaturas não conseguem vê-lo. 434, 444 luz (traço) Efeitos de luz superam a escuridão mundana na
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Os itens podem área e podem neutralizar a escuridão mágica. Muitas vezes é
conceder bônus ou penalidade de item em determinados testes. necessário visar diretamente a magia de escuridão com a sua
267–295 magia de luz para neutralizá-la, mas algumas magias de luz
armadura 271–273 tentam neutralizar a escuridão automaticamente. 301
Volume 269 luz forte Você consegue enxergar normalmente sob luz forte. 432
carregando, equipando e empunhando 267–268 luz fraca Criaturas e objetos ficam ocultados na luz fraca. 432
perícia Manufatura 236–237 madeira (traço) Efeitos com o traço madeira conjuram ou
fórmulas 237, 294 manipulam madeira. Aqueles que manipulam madeira não
bônus ou penalidade de item 400–401 têm efeito em áreas sem madeira. Criaturas com este traço
dano de item 269 consistem principalmente de madeira ou têm uma conexão com
nível de item 267 a madeira mágica.
pacotes de equipamento rápidos 268 magia efeitos mágicos produzidos ao proferir palavras místicas e
escudos 274 fazer gestos conhecidos apenas por pessoas com treinamento
baixa qualidade 270 especial ou habilidades natas. 11, 297–395
compras no recesso 441 áreas 428–429
tamanhos 270 atacando com uma magia 303, 403
armas 275–286 truques mágicos 298
equipando conjuntos de ferramentas 287 conjurando magias 299–300
item equipado 267 neutralização 303, 431
item segurado 267 interrompendo 415, 407, 418
itens assistivos 293–294 durações 302
itens de baixa qualidade 270 essências (espírito, matéria, mente e vida) 300
jogada Sempre que você jogar os dados, você está fazendo uma magias de foco (magias de composição, magias de domínio,
jogada. O tipo mais comum de jogada é o teste (comparar um magias de sortilégio, magias de ordem, magias de escola e
d20 mais modificadores com uma CD). 8, 400–407 magias de protetor) 298, 370–388
458
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Glossário e Índice
movimento (traço) Ações com este traço envolvem mover-se de patrulheiro (classe) 152–163
um espaço para outro. arquétipo de multiclasse 220
movimento 420–422 magias de protetor 155, 383–384
contando o movimento 423 patrulheiro (traço) Indica habilidades da classe patrulheiro.
movimento forçado 422 pc (peça de cobre) 267
movendo-se através de criaturas e objetos 422 PdM (personagem do mestre) 11
Velocidade (Velocidade terrestre) 11, 23, 420 peça de cobre (pc) 267
movimento forçado 422 peça de ouro (po) 267
multiclasse (traço) 215 peça de platina (pp) 267
multiplicando 399 peça de prata (pp) 267
munição 277 Pedir [one-action] (ação de perícia) Peça a alguém para ajudá-lo. (Diplomacia)
Nadar [one-action] (ação de perícia) Mova-se pela água. (Atletismo) 235 239
combate aquático 437 penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione
Velocidade de natação 420 apenas a penalidade mais alta de cada tipo (circunstância, item,
Natureza (perícia) Conheça a natureza selvagem e a magia primal. status). 10, 400
(Sab) 242–243 penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque,
nefilim (traço) Criaturas com este traço têm a herança versátil –10 em ataques adicionais) 275, 402–403
nefilim. Nefilins são herdeiros planares descendentes de seres penalidade por alcance 276, 403
imortais de outros planos. Habilidades com este traço só podem penalidade atípica Penalidades que não listam um tipo e são
ser usadas ou selecionadas por nefilim. 78–81 cumulativas com outras penalidades atípicas. 400–401
não letal (traço) 282, 407 penalidade de circunstância Uma penalidade proveniente de uma
imunidade a não letal 408 situação. 400–401
neutralizar O processo usado quando um efeito tenta cancelar penalidade de estado Uma penalidade muitas vezes proveniente
outro. 303, 431 de uma magia ou condição e representa um estado prejudicial.
nível Um número que mede o poder geral de alguma coisa. O nível 400–401
dos personagens vai do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo penalidade por ataques múltiplos Para cada ataque que você
também têm níveis. 11, 16 fizer além do primeiro, você sofre esta penalidade. Isso é uma
classe de neutralização 431 penalidade de –5 em seu segundo ataque e –10 em todos os
nível de item 267 ataques subsequentes (ou –4 e –8 se sua arma ou ataque
avançando de nível 29 desarmado tiver o traço ágil). 402–403
círculo de magia (as magias têm um círculo, em vez de um nível, Pequeno (tamanho) 421–423
que vai de 1 a 10) Percepção Uma estatística que mede sua capacidade de perceber
nocauteado 410 objetos escondidos ou situações incomuns. A percepção
Normas básicas de Pathfinder 397 geralmente é usada para jogadas de iniciativa. Modificador
objeto Veja também item. 267–270 de Percepção = modificador de Sab + bônus de proficiência +
observado (condição) Você está à vista. 434, 444 outros bônus + penalidades 11, 25, 404–405
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Receba ou melhore a cobertura. iniciativa 405, 435
418 Percepção e detecção 432–434
Obter Informação (ação de perícia) Socialize para descobrir coisas. Performance (perícia) Use seus talentos para fazer uma
(Diplomacia) 239 apresentação. (Car) 243
ocultado (condição) Você é difícil de atingir. 434, 442 Performar [one-action] (ação de perícia) Impressione com uma performance.
Ocultar Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto. (Performance) 243
(Furtividade) 244 perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 409
ocultável (traço de arma) 282 pergaminho (traço) Pergaminhos são consumíveis que contêm
Ocultismo (perícia) Conheça filosofias e magia ocultista. (Int) 243 uma única magia, que pode ser conjurada sem gastar um
ocultista (característica) Esta magia vem da tradição ocultista, espaço de magia. LdM 262
invocando mistérios bizarros e efêmeros. Tudo que tiver esse perícia Uma estatística que representa a capacidade da criatura
traço é mágico. 299 de realizar certas tarefas que exigem instrução ou prática.
lista de magias ocultistas 309–311 Modificador de perícia = modificador do atributo-chave da
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado para você. 442 perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
óleo (traço) Óleos são géis, pomadas, pastas ou unguentos mágicos 11, 26, 224, 405
consumíveis que normalmente são aplicados a um objeto. LdM Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um
257–258 aliado) 416
olfativo (traço) Efeitos olfativos podem afetar apenas criaturas penalidade em teste (da armadura) 271
que conseguem cheirá-los. Isso se aplica apenas às partes do ações de perícia gerais 228–232
efeito baseadas em olfato, ao critério do mestre. talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a
orc (traço) Criaturas com este traço são da ancestralidade orc. Esse perícias) 92, 249
povo de pele verde costuma ter visão no escuro. Habilidades incremento de perícia
com este traço só podem ser usadas ou selecionadas por orcs. perícia (traço) Talentos gerais com o traço perícia melhoram
Itens com este traço são criados e usados pelos orcs. 70–73 suas perícias e suas ações ou concedem novas ações para
herança versátil dromaar 83 uma perícia. Talentos com este traço podem ser selecionados
oscilante(traço de arma) 282 quando uma classe conceder um talento geral. Talentos de
paralisado (condição) Você não consegue se mover ou se defender arquétipo com o traço de perícia podem ser selecionados
direito. 445 no lugar de um talento de perícia se você tiver o talento de
Patrulhar (atividade de exploração) Fique atento aos perigos. 439 dedicação dele. 249
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Glossário e Índice
perigo Problemas que não são criaturas e que os aventureiros benefício ao conjurar magias que normalmente afetariam Introdução
encontram em suas jornadas, incluindo perigos ambientais, apenas o conjurador, já que não está no próprio corpo.
Ancestralidades
assombrações e armadilhas. Os perigos aparecem no LdM. O possessor precisa usar suas próprias ações para fazer a
personagem Este termo é sinônimo de criatura, mas é mais criatura possuída agir. e biografias
frequentemente usado para se referir a personagens de jogador Se um possessor chegar a 0 PV através de qualquer Classes
e do mestre, em vez de monstros. 6–7 combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e dano mental
personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo proveniente da possessão, ele é nocauteado como o normal, e Perícias
mestre. 11 a possessão encerra imediatamente. Se o alvo chegar a 0 PV Talentos
personagem jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e primeiro, o possessor pode ficar inconsciente com o corpo e
controlado por um jogador. 11 continuar a possessão ou encerrar o efeito como uma ação livre Equipamento
Personificar (ação de perícia) Faça-se passar por outra pessoa. e retornar ao seu próprio corpo. Se o alvo morrer, a possessão Magia
(Dissimulação) 238 encerra imediatamente e o possuidor fica atordoado por 1 minuto.
petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 445 postura (traço) 139, 167 Jogando Pathfinder
PJ (personagem de jogador) Veja também personagem de jogador. 11 pp (peça de platina) 267 Apêndice
plano Um reino vasto ou infinito além do Universo físico. pp (peça de prata) 267 de condições
planta (traço) Criaturas vegetais têm o traço planta. Elas não são prata (material) Metal brilhante perigoso para demônios e criaturas.
plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou pré-requisitos 16 Ficha de
conjuram plantas ou matéria vegetal de alguma forma. Aqueles precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano personagem
que manipulam plantas têm efeito em áreas sem plantas. listado do ataque, usando o mesmo tipo de dano dele, em vez
Glossário e índice
po (peça de ouro) 267 de adicionar uma quantia separada. 409
poção (traço) Uma poção é um líquido mágico consumível ativado Preço A quantidade de moedas que normalmente custariam para
quando você o bebe. LdM 259–261 comprar um item. 267
polimorfia (traço) 301 predição (traço) Efeitos com este traço determinam o que
Ponto de Foco Veja também foco. 298 provavelmente acontecerá no futuro próximo.
Ponto de Heroísmo Estes pontos duram apenas dentro de uma prender a respiração 437
sessão. Você pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para rejogar um preparações Veja também preparações diárias. 439
teste ou todos os Ponto de Heroísmo para evitar morrer. 27, 413 preparações diárias Durante os preparativos matinais, você
Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um prepara equipamentos, feitiços e se organiza para seu dia de
PJ, acumulados durante o jogo. Normalmente, cada PJ avança aventura. 439
de nível ao atingir 1.000 de XP. 6, 29 magias de longa duração 302
Pontos de Vida (PV) Uma estatística que representa a quantidade Preparar [two-actions] (ação básica) Prepare uma ação para usar fora do
de quantidade de ferimentos físicos que uma criatura consegue seu turno. 417
sofrer antes de cair inconsciente ou começar a morrer. O dano pressão (traço) 139, 155
diminui os Pontos de Vida a uma taxa de 1 para 1, enquanto Prestar Suporte [one-action] Direcione o seu companheiro animal para
curar restaura Pontos de Vida nessa mesma progressão. 10, 24, auxiliá-lo. 206
91–92, 410 prestativo (condição) PdMs prestativos provavelmente vão
Pontos de Vida de ancestralidade 41 ajudá-lo. 444
Pontos de Vida de classe 91–92 primal (traço) Esta magia é proveniente da tradição primal,
Pontos de Vida de item 269, 410 conctada ao mundo natural e ao instinto. Tudo que tiver esse
Pontos de Vida temporários 410 traço é mágico. 299
Pontos de Vida temporários 410 lista de magias primais 311–313
possessão (traço) Efeitos com este traço permitem que uma profano (traço) Efeitos com o traço profano estão ligados a
criatura projete sua mente e espírito em um alvo. Criaturas poderosas forças mágicas de crueldade e pecado. Muitas
imunes a efeitos mentais não podem usar efeitos de possessão. vezes eles são mais fortes contra criaturas sagradas. Criaturas
Enquanto possuir um alvo, o verdadeiro corpo do possessor com este traço são bastante devotadas a causas profanas
permanece inconsciente (e não pode acordar de forma natural), e costumam ter fraqueza ao sagrado. Se uma criatura com
a menos que o efeito de possessão permita que a criatura entre fraqueza a profano usar um item ou efeito profano, sofrerá dano
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possessor por sua fraqueza. 36, 110, 113
sofre metade disso como dano mental. proficiência Um sistema que mede a aptidão do PJ em uma tarefa
Os possessores perdem os benefícios de quaisquer magias ou qualidade específica. Existem cinco graduações: destreinado,
ou habilidades ativas que estejam afetando seu corpo físico, treinado, especialista, mestre e lendário. A proficiência concede
embora adquiram os benefícios das habilidades e magias ativas um bônus de proficiência. Ser destreinado adiciona um bônus
no corpo do alvo. O possessor pode usar qualquer uma das de +0. Se você for treinado, especialista, mestre ou lendário,
habilidades do alvo que sejam puramente físicas e não pode adicione seu nível mais 2, 4, 6 ou 8, respectivamente. 11, 400
usar nenhuma de suas próprias habilidades, exceto magias proficiências iniciais 92
e habilidades que sejam apenas mentais. O mestre decide se propulsiva (traço de arma) 282
uma habilidade é puramente física ou mental. O possessor prostrado (prostrado) Você está caído no chão. 445–446
usa o modificador de ataque, CA, salvamento de Fortitude, Prostrar-se [one-action] (ação básica) Colocar-se deitado no chão. 416, 445–446
salvamento de Reflexos, Percepção e perícias físicas do alvo, durações de magia 302
embora siga utilizando seu salvamento de Vontade, perícias Pulo [one-action] (ação básica) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se
mentais, modificador de ataque com magia e CD de magia; os a sua Velocidade for 9 metros ou mais), ou 9 metros verticalmente
benefícios dos itens investidos aplicam-se quando relevantes 1,5 metro e horizontalmente. 417
(os itens investidos do possessor se aplicam quando ele estiver Saltar em Altura e Saltar em Distância (perícia Atletismo) 235
usando os próprios valores, e os do alvo quando ele estiver PVs (Pontos de Vida) Veja também Pontos de Vida. 10, 24, 91–92,
usando os valores do alvo). O possessor não adquire nenhum 410
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Livro do jogador
quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 usado para indicar RPG (jogo de interpretação) 5–6
as posições. 421 resumo das regras 398–399
quebrado (condição) Este item não pode ser usado para seu runa (item mágico) Runas são semelhantes a itens mágicos, mas
propósito normal até ser consertado. 270, 442 podem ser gravadas em armas, armaduras e escudos para
queda Se cair mais de 1,5 metro, você sofre 2,5 de dano torná-los mais poderosos. Elas constam no Livro do mestre.
contundente a cada 1,5 metro de queda, arredondado para LdM 224–225
baixo, e cai prostrado. 421 Sabedoria (Sab) Este modificador de atributo mede sua consciência
raiaprata (material) Uma forma leve e durável de prata. e intuição. 19
raridade Com que frequência algo é encontrado no mundo do Saber (perícia) Você sabe informações especializadas sobre um
jogo. As raridades são comum, incomum, raro e único. O que assunto específico. (Int) 240–241
não listar uma raridade é comum. 11 sacar um item Veja também Interagir. 267–268
raro (traço) 11 sagrado (traço) Efeitos com o traço sagrado estão ligados a
Rastejar [one-action] (ação básica) Mova-se 1,5 metro enquanto estiver poderosas forças mágicas de benevolência e virtude. Muitas
prostrado. 416 vezes eles são mais fortes contra criaturas profanas. Criaturas
Rastrear (ação de perícia) Siga os rastros de uma criatura. com este traço são bastante devotadas a causas sagradas
(Sobrevivência) 246 e costumam ter fraqueza ao profano. Se uma criatura com
reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja o fraqueza a sagrado usar um item ou efeito sagrado, sofrerá
seu turno. Você pode usar 1 reação por rodada. 15, 414 dano por sua fraqueza. 36, 110, 113
reações em encontros 436 Saltar em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salte horizontalmente.
recesso (traço) Atividades com este traço levam um dia ou (Atletismo) 235
mais para serem finalizadas e que só pode usadas durante Saltar em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salte verticalmente.
o recesso. (Atletismo) 235
recesso Um modo de jogo em que os PJs não estão se aventurando. salvamento teste de salvamento 11, 26, 302, 404
Os dias passam rápido na mesa e os personagens realizam sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 409
atividades de longo prazo. 9, 397, 440–441 santificado (traço) 36, 110, 113
atividades de recesso 438–440 saraivada (traço de arma) 283
Recordar Conhecimento (ação de perícia) 231–232 secreto (traço) O mestre faz o traço secreto desta habilidade em
recuperação heroica 412 segredo. 405
Reflexos (Ref) Um tipo de teste de salvamento usado para se Seguir Especialista (atividade de exploração) Beneficie-se da
esquivar rápido. Modificador de Reflexos = modificador de Des proficiência em perícia de outra pessoa. 438
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades 11, 404 Segurar Beirada [reaction] (ação básica de especialidade) Tente se segurar
Refocar (atividade) Recupere 1 Ponto de Foco. 298 enquanto cai. 419
regeneração 410 sentido impreciso Um sentido que pode tornar as criaturas
Região do Mar Interior O nome do continente de Avistânia e da escondidas, mas não observadas, como a audição humana. 433
porção norte de Garunde, que circunda o Mar Interior. 31–34 sentido preciso Sentidos que podem fazer criaturas se tornarem
regiões 32–34 observadas, como a visão humana. 433
Religião (perícia) Conheça sobre divindades, fé e magia divina. sentido sísmico (sentido) Detecte movimento ao longo de
(Sab) 244 superfícies. 433
recarregar 276 sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura
Repetir Magia (atividade de exploração) Conjure uma Magia várias despercebida, mas não determinar sua posição, como o olfato
vezes. 439 de um humano. 433
Reposicionar [one-action] (ação de perícia) Mova uma criatura que ao seu sentidos 432-433
alcance 235 Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determine se uma criatura está
rejogar Habilidades que fazem com que você jogue o dado outra mentindo. 417
vez têm o traço fortúnio ou infortúnio. 401 serviços 294–295
resistência Aumenta o dano que você sofreria por um determinado sessão Uma sessão de Pathfinder geralmente dura algumas horas.
tipo. 408 5
resistência Reduz o dano que você sofria de um determinado sobrecarregado (condição) O excesso de Volume dificulta o
tipo. 408 movimento. 269, 443
restringido (condição) Você está contido à força. 446 Sobrevivência (perícia) Viaje e sobreviva na natureza. (Sab) 246
resultado de um teste 401 Sociedade (perícia) Conhecer sobre civilizações, culturas e história.
retreinar Você pode retreinar para alterar as escolhas do (Int) 244
personagem. 440–441 Sociedade Pathfinder Este nome é usado tanto para uma
revelação (traço) Efeitos com este traço enxergam as coisas como organização global no mundo do jogo quanto para uma
elas realmente são. campanha de jogo organizado no mundo real. 31
ritual Uma magia que demora bastante para ser conjurada. 389–395 solo irregular Você precisa Equilibrar-se para atravessar terreno
RPGs (roleplaying game, ou jogo de interpretação) Uma história irregular. 423
interativa em que um jogador, o mestre de jogo (ou apenas sombra (traço) Magias com este traço envolvem sombras ou a
mestre), ambienta a cena e apresenta desafios, enquanto os energia do Mundo Inferior.
outros jogadores assumem o papel de personagens de jogador Sônico (tipo de dano) 409
(PJs) para tentarem superar esses desafios. 5–6 Sônico (traço) Efeitos com o traço sônico funcionam apenas se
rodada Um período durante um encontro em que todos os emitirem som, o que significa que não têm efeito em uma área
participantes têm a oportunidade de agir. Uma rodada equivale de silêncio ou no vácuo. Isso é diferente de uma magia auditiva,
a mais ou menos 6 segundos no mundo do jogo. 11, 435 que só é eficaz se o alvo puder ouvi-lo. Efeitos sônicos podem
durações medidas em rodadas 426 causar dano sônico.
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Glossário e Índice
sono (traço) Este efeito faz uma criatura adormecer ou ficar salvamento, e a criatura atuante é quem fornece a CD. Existem Introdução
sonolenta. três tipos de teste de salvamento: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Ancestralidades
sortilégio (traço) 183 11, 26, 302, 404
magias de sortilégio 181–182, 384–387 teste simples Uma jogada de d20 que o acaso. Testes simples não e biografias
Subsistir (ação de perícia) Encontre comida e abrigo. (Sobrevivência podem ter modificadores, bônus ou penalidades aplicados a Classes
ou Sociedade) 232 eles. 405
sucesso Um resultado em um teste que alcança ou supera a CD. traço Uma palavra-chave que transmite informações sobre um Perícias
Superar a CD por 10 ou mais é ainda melhor — um sucesso elemento de regras. Muitas vezes os traços indicam como Talentos
crítico. Se um bloco de estatísticas não tiver entrada de sucesso, outras regras interagem com uma habilidade, criatura, item
não haverá efeito em caso de sucesso. 401 ou outro elemento. Traços individuais são indicados pelo nome Equipamento
sufocamento 437 neste apêndice. 11 Magia
superfície estreita Você deve se equilibrar para atravessar uma traços de armadura 271–272
superfície estreita. 423 traços de arma 282–283 Jogando Pathfinder
sustentado Magias com esta duração podem ser estendidas com tradição Uma categoria fundamental de magia (arcana, divina, Apêndice
a ação básica da especialidade Sustentar. 302, 419 oculta ou primordial). 299 de condições
Sustentar [one-action] (ação básica de especialidade) Estenda a duração de treinado (graduação de proficiência) Adicione seu nível + 2 às
um efeito que pode ser Sustentado. 302, 419 jogadas e CDs associadas. Algumas ações de perícia e muitas Ficha de
Sustentar um Efeito (atividade de exploração) Sustente outras regras exigem que você seja treinado. 8, 11, 400 personagem
repetidamente um efeito enquanto se move. 439 toque Uma distância de magia que exige que você toque no alvo.
Glossário e índice
sutil (traço) Magias com o traço sutil pode ser conjuradas sem 300
gestos ou palavras mágicas e não têm manifestações óbvias. tradição mágica Arcana, divina, ocultista e primordial são as
talento Uma habilidade adquirida ou selecionada para o seu tradições da magia. 299
personagem devido à ancestralidade, biografia, classe, Tratar Doença (ação de perícia) Medique uma doença. (Medicina,
treinamento geral ou treinamento de perícia dele. Alguns treinado) 242
talentos concedem ações especiais. 10, 16 Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaure Pontos de Vida.
talento de ancestralidade 41 (Medicina, treinado) 242
talento de arquétipo 215 Tratar Veneno [one-action] (ação de perícia) Ajude um paciente envenenado
talento de classe 92 a se recuperar. (Medicina, treinado) 242
talento geral 92, 249 trocar itens Veja também Interagir. 267–268
talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 92, 249 Trotar (atividade de exploração) Mova-se ao dobro da Velocidade
talismã (traço) Talismãs são consumíveis que precisam ser de viagem. 438–439
afixados em um item. LdM 263–267 truque mágico (traço) Magias de foco são automaticamente
alvos de magia 300, 302 elevadas à metade do seu nível (arredondado para cima). 298
tamanho Criaturas podem ser Minúsculas, Pequenas, Médias, turno Durante uma rodada de um encontro, cada criatura realiza
Grandes, Enormes ou Imensas. 421–422 um único turno, normalmente usando 3 ações. 11, 435–436
itens e tamanhos 270 único (traço) 11
teleportação (traço) Efeitos de teleportação movem varinha (traço) Varinhas contêm um único feitiço que você pode
instantaneamente algo de um ponto no espaço para outro. lançar uma vez por dia. 188, LdM 282–283
Teleportação geralmente não desencadeia reações em Vasculhar (atividade de exploração) Procure coisas escondidas.
movimento. 439
terra (traço) Os efeitos com o traço terra manuseiam ou conjuram Velocidade Uma medida para a distância que um personagem
terra. Aqueles que manuseiam a terra não têm efeito em áreas pode se mover em uma ação única, em metros. Veja também
sem terra. Criaturas com este traço consistem principalmente movimento. 11, 23, 420
de terra e têm uma conexão com a terra mágica. contando o movimento 423
terreno 423 movimento em um mapa quadriculado 421
Terreno difícil Custa 1,5 metro extra de movimento para entrar em Penalidade de Velocidade da armadura 271
um espaço de terreno difícil, ou 10 metros extras para terreno ações Dar um Passo e Andar 418
difícil maior. 423 Velocidade de viagem 438
terreno perigoso Você sofre dano deste terreno. 423 Velocidade de viagem 438
teste Quando você jogar um d20, adicionar modificadores, bônus veneno (tipo de dano) 409
e penalidades, e então comparar o resultado com uma Classe de veneno (traço) Efeitos com este traço aplicam veneno ou causam
Dificuldade, você está fazendo um teste. 10, 400–401 dano de veneno. Itens com este traço são venenosos e podem
penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta causar uma aflição. 430–431
pela armadura) 271 versátil (traço de arma) 283
graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica) vidência (traço) Efeitos de vidência permitem que você veja, ouça
401 ou obtenha informações sensoriais à distância usando um
testes simples 405 sensor ou aparato, em vez de seus próprios olhos e ouvidos.
teste de recuperação (enquanto morrendo) 411 virulento (traço) 431
teste secreto 405 visão na penumbra (sentido) Enxergue na luz fraca como se fosse
teste de recuperação Um teste simples feito para determinar se luz forte. 433
você melhora ou piora enquanto está morrendo. 411 visão no escuro (sentido) Enxerga na escuridão, mas em preto e
teste de salvamento (salvamento) Um teste feito para evitar ou branco. 433
mitigar um efeito perigoso. Você faz o teste de salvamento visual (traço) Efeitos visuais podem afetar apenas criaturas que
automaticamente, sem precisar gastar ações ou reações. conseguem vê-los. Isso se aplica apenas às partes do efeito
O personagem que não está agindo joga o d20 do teste de baseadas em visão, ao critério do mestre.
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