Mirage Dragon #04 Final

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04

Mirage Dragon
A M a l d i ç ã o d o E s c a r a v e l h o D o u r a d o
Mirage
Dragon Editor-chefe:
Gustavo Pretto
C O N T E N T & F A N T A S Y

Gustavo Pretto Autores:


Autor Gustavo Pretto
João Amadeu de Alencar
Saudações, nobres!
É com imenso prazer que te entregamos agora Ilustração de Capa:
mais um volume da nossa revista da Mirage Midjourney Pro
Dragon. Estamos profundamente gratos pela sua
incrível recepção e apoio até aqui, que nos Artes Internas:
permitiu alcançar algo que não esperávamos MidJourney Pro
nem em nossas mais otimistas expectativas, João Amadeu de Alencar
entendam que somos um time pequeno e
independente, de pessoas desconhecidas, não Diagramação e Design:
existe nenhuma grande empresa ou João Amadeu de Alencar
personalidade trilhando este caminho conosco,
por tanto não esperávamos muito quando Revisão:
começamos o projeto, na verdade, começamos Victória Secco
única e exclusivamente por amor ao hobby, mas
estamos satisfatoriamente entregando nosso Equipe MirageDragon:
quarto volume de revista que fazemos com muita Gustavo Pretto, João Amadeu de Alencar.
paixão. No entanto, mais do que números, cada
um de vocês é parte essencial deste sonho
compartilhado de explorar novas fronteiras e
criar memórias inesquecíveis no mundo do RPG. Quer mais conteúdo semanal?
Nessa revista, nas vastas e enigmáticas areias de clica aqui e veja nosso Instagram!
um deserto ancestral, convidamos vocês a
desvendar os segredos ocultos de um lugar
antigo, onde cada grão de areia guarda uma
história e cada ruína promete revelar um tesouro Faça parte da nossa
perdido ou perigos terríveis. Que esta jornada comunidade no Discord!
não apenas desafie suas habilidades de combate clica aqui e interaja conosco.
e estratégia, mas também os conduza ao cerne
de uma história que transcende o tempo e os
mitos. Assista a nossa mesa de RPG
Agradecemos, mais uma vez, por fazerem parte clica aqui e veja Crônicas de Nuramor.
desta aventura conosco. Que seus dados rolem
sempre com sorte!
SUMÁRIO
A Maldição do Escaravelho Dourado 04
Localização e Geografia 05
Monstros e Perigos Naturais 06
A Maldição das Estrelas Apagadas 07

Monstros da Areia 08
Amaldiçoado Errante 09
Espectro Sem Rosto 10

Pontos de Interesse 12
A Cidade das Estrelas Radiantes Kemzeth 12
Mercadão Central 13
O Templo das Estrelas 14
O Governo de Kemzeth 15
Oásis Meridional 17
A Pirâmide Invertida 19

NPC - Personagem do Mestre 22


Khal’zur, O arauto de Nyarlakoth 22
Encerramento 24

Itens Mágicos 27
Gume da Aniquilação 28
Anel do Guardião Estelas & Amuleto da Luz 29

Arsenal do Aventureiro 30
Espécie: Vagante 31
Novas Magias 33
Subclasse: Guerreiro do Sol Dourado 34

Apoiadores: Nosso Enorme Agradecimento! 36


Mirage Dragon

A maldição do
escaravelho dourado
desafio O Chamado de Khal'Azur: Os personagens são
contatados por um mensageiro misterioso que
Um desafio de Dungeons & Dragons 5ª Edição traz uma antiga carta selada com o brasão de um
que busca levar quatro personagens do 9º ao sol. A mensagem dentro da carta convoca os
12º nível, escrita por Gustavo Pretto. jogadores a uma jornada até Deserto de
Khal'Azur.

sinopse Ao chegar à Kemzeth leva os jogadores direto ao “Encontro


com a Ordem do Sol Dourado”
Nos confins das Areias de Khal'Azur, um deserto impiedoso
e lendário, rumores sobre um artefato de poder
A Profecia de um Moribundo: Uma moradora de
inimaginável começam a se espalhar. Dizem que o rua em uma cidade por onde os jogadores
Escaravelho Dourado, uma relíquia ancestral envolta em passaram profetizou que eles deveriam seguir
mistério e perigo, ressurge para aqueles destemidos o para as Deserto de Khal'Azur, ela desenha uma
suficiente para procurá-lo. No entanto, essa busca não é espécie de mapa no chão enquanto anuncia a
sem obstáculos. As areias escondem não apenas riquezas profecia. Os personagens, já são conhecidos por
perdidas e tesouros antigos, mas também uma antiga sua bravura e habilidades únicas, devem agora se
maldição que aguarda aqueles que ousam cruzar as dunas arriscar pelo deserto escaldante atrás de uma
escaldantes deste lugar. profecia incerta
Em "A Maldição do Escaravelho Dourado", mergulhem
numa narrativa de intriga e perigo, onde rumores de uma Os jogadores agora estão destinados a cumprir sua tarefa
antiga profecia ressoam entre as tribos nômades e os nas Areias de Khal’Zur, isso fará com que nenhum teste seja
necessário para receberem as informações do espírito no
mercadores itinerantes, a profecia fala um artefato Oásis Meridional.
sagrado, perdido há séculos, que poderia trazer
prosperidade ou devastação à região, dependendo de O Vendedor de Morcego Morto: Durante uma
quem o encontrar primeiro. Encontre forças sombrias, que visita a um mercado movimentado de uma
também estão em busca deste poderoso artefato, cidade, os personagens são abordados por um
cabendo agora aos heróis impedir que esse poder caia em comerciante misterioso que se apresenta como o
mãos erradas.
vendedor de Morcego Morto, ele afirma possuir
Preparem-se para enfrentar não apenas os perigos
naturais das Areias de Khal'Azur, mas também os desafios
um mapa que revela a localização de um tesouro
impostos por uma antiga maldição que guarda o segredo escondido nas profundezas das Areias de
da relíquia perdida. Que esta jornada não apenas desafie Khal’Zur. Ele oferece uma oportunidade única
suas habilidades de combate e estratégia, mas também os para uma jornada lucrativa e repleta de
conduza ao cerne de uma história que transcende o tempo aventuras, pelo preço certo.
e os mitos. Que cada passo dado sob o sol escaldante do Os jogadores recebem a chance de comprar um mapa que
deserto os aproxime da verdade por trás do mistério do revela a possível localização da parte final da aventura.
Escaravelho Dourado e os transformem em verdadeiros Caso os jogadores não decidam comprar, ele entrega o mapa
heróis deste conto épico. e dá 100 P.O. para eles, pois na verdade ele apenas quer se
livrar do mapa.

como chegamos aqui? Contrato de um Colecionador de Artefatos: Um


misterioso colecionador de antiguidades contrata
Existem diversas abordagens interessantes o grupo para recuperar um artefato lendário que
para introduzir os jogadores à aventura "A ele acredita estar perdido nas profundezas das
Maldição do Escaravelho Dourado". Abaixo Areias de Khal’Zur. A promessa de uma
estão algumas sugestões que o Mestre pode recompensa generosa e a oportunidade de
optar por utilizar, uma ou mais delas, ou até desvendar um segredo antigo são as principais
mesmo decidir aleatoriamente o vínculo dos motivações.
personagens com a aventura jogando 1d4. Adiciona uma recompensa de 8.000 P.O. caso devolvam o
artefato ao colecionador
À noite, o deserto se transforma drasticamen-
localização & geografia te. As temperaturas caem vertiginosamente,
O Areias de Khal'Zur está situado no coração trazendo um frio intenso. As estrelas, que
do continente de Kemzeth, um reino lendário outrora brilharam com esplendor, agora estão
conhecido como a Terra das Estrelas começando a apagar lentamente, um sinal
Radiantes. Este deserto vasto e implacável fica luminoso da maldição que se abate sobre a
a leste das Montanhas Escarlates e ao norte região. Durante essas horas escuras, espectros
da Selva de Esmeralda. Isolado por formações e mortos-vivos vagueiam pelas dunas, ema-
naturais e barreiras mágicas, o deserto é nando uma aura sinistra que faz a temperatu-
acessível apenas por rotas perigosas e mal ra cair ainda mais ao seu redor.
mapeadas, tornando a jornada até lá uma O Areias de Khal'Zur é tanto uma maravilha
aventura por si só. natural quanto um desafio implacável. Sua
O terreno do Areias de Khal'Zur é dominado beleza e perigo estão entrelaçados, prometen-
por dunas de areia que parecem se estender do aventuras inesquecíveis para aqueles que
eternamente até o horizonte. As dunas variam ousam atravessá-lo e desvendar os segredos
de pequenas colinas ondulantes a montanhas que jazem sob suas dunas eternamente cam-
de areia que podem atingir centenas de biantes.
metros de altura. Constantemente moldadas
pelos ventos uivantes, essas dunas estão
sempre em movimento, criando um cenário
que muda constantemente e pode desorientar
facilmente qualquer viajante. Espalhados
entre as dunas, pequenos oásis oferecem um
alívio raro e precioso. Esses oásis são pontos
de vida em meio à vastidão desolada,
abrigando vegetação luxuriante como
palmeiras e tamareiras, além de pequenas
fontes de água cristalina. Alguns oásis são
conhecidos e mapeados, servindo como
pontos de parada para os comerciantes e
viajantes mais experientes. Outros, no entanto,
são míticos e considerados miragens ou
protegidos por guardiões espirituais. Nas
extremidades do deserto, existem vastas
planícies de sal, áreas onde antigos lagos
secaram e deixaram para trás uma crosta
branca e brilhante de sal. Essas planícies são
traiçoeiras, pois a crosta pode ser fina e frágil,
ocultando perigos como poços de areia
movediça.
Intercaladas entre as dunas e oásis, há
formações rochosas esparsas. Esses montes
rochosos são compostos de pedras negras e
avermelhadas que se destacam na paisagem
dourada. Eles fornecem abrigo contra as
tempestades de areia e são frequentemente
usados como marcos por aqueles que sinergia do ambiente
atravessam o deserto. Algumas áreas do O Areias de Khal'Zur é um lugar onde o próprio
deserto são cortadas por cânions profundos e ambiente parece estar em constante
fendas traiçoeiras. Essas fendas podem ser conspiração contra os intrusos. A sinergia entre
refúgios sombrios do calor do deserto, mas seus elementos naturais, monstros e a maldição
também abrigam criaturas perigosas e podem das estrelas apagadas cria uma atmosfera de
ser armadilhas mortais para os incautos. Às perigo iminente e mistério insondável. Cada parte
vezes, ventos ressoam através dos cânions, do deserto trabalha em conjunto para testar a
criando sons assombrados que os moradores resistência, a astúcia e a coragem dos
locais acreditam serem os lamentos dos aventureiros.
espíritos antigos. 05
monstros
Aqui estão alguns monstros que possuem
algum tipo de sinergia com o ambiente do
Areias de Khal'Zur, caso o Mestre decida
realizar algum tipo de encontro aleatório além perigos naturais
dos já propostos neste módulo. No entanto, No deserto árido e implacável das Areias de
essas são apenas sugestões e o Mestre pode Khal'Zur, os perigos não se limitam apenas aos
ficar à vontade para adicionar, retirar ou não monstros que espreitam entre as dunas. O
usar tais sugestões. ambiente hostil e os fenômenos naturais deste
lugar desafiador representam obstáculos
Monstros Menores. As Areias de Khal’Zur significativos para aqueles que se aventuram por
escondem diversos perigos entre suas dunas, suas terras áridas. Tempestades de areia
predadores vorazes, elementais furiosos, impiedosas, que podem surgir sem aviso,
gênios enganadores e gnolls saqueadores. obscurecem a visão e desorientam os viajantes,
Abuse de escorpiões gigantes, lamias, testando sua habilidade de navegação e
elementais menores, águias gigantes, sobrevivência. As tempestades podem durar
serpentes venenosas, pois mesmo tendo um horas, forçando os aventureiros a buscar abrigo
Nível de Desafio (CR) bem mais baixo que o ou enfrentar os elementos com coragem e
grupo, podem criar encontros que criem uma recursos limitados.
boa ambientação ou que consuma alguns
recursos do grupo. Todos os perigos naturais exigem um teste de
Sabedoria (Percepção) para serem notados e
Dragões Azuis (Young Blue Dragon). Esses Sabedoria (Sobrevivência) para entender seu
dragões antigos dominam os céus sobre as funcionamento e tais testes possuem a DC fixa
Areias de Khal'Zur, tornando-se os mestres de 16, porém o Mestre pode alterar a
indiscutíveis do deserto. Eles possuem dificuldade se julgar necessário.
habilidades elétricas devastadoras,
manipulam as tempestades de areia a seu Tempestades de Areia. As tempestades de areia
favor e têm um intelecto astuto, fazendo deles são comuns no deserto, surgindo de repente e
adversários formidáveis. Encontros com com uma fúria avassaladora. Elas podem reduzir
dragões azuis são raros, mas inesquecíveis, a visibilidade a zero, dificultando a navegação e
expondo os viajantes a riscos mortais. Testes de
muitas vezes testando ao máximo as
Sabedoria (Percepção) e Sabedoria
habilidades e a coragem do grupo.
(Sobrevivência) são feitos com desvantagem
enquanto os personagens estiverem dentro da
Troll da Podridão (Rot Troll). Essas criaturas
tempestade de areia, além disso, as tempestades
grotescas, apodrecidas pela magia negra,
de areia podem: causar dano por abrasão e
vagam pelo deserto em busca de carne para começar a sufocar os jogadores, podendo,
saciar sua fome insaciável. Dotados de força também, ocultar perigos adicionais, como
bruta e capacidade de regeneração, os Rot buracos ou criaturas escondidas.
Trolls representam um perigo significativo. Eles
espalham doenças e putrefação por onde Calor Escaldante. O calor escaldante e
passam, criando um desafio tanto físico opressivo do deserto pode drenar a energia dos
quanto sanitário para os aventureiros. viajantes desavisados, deixando-os exaustos e
desidratados. Personagens que se movimentam
Pássaro Roca (Roc). Essas aves gigantescas pelo deserto durante o dia, sem proteção
patrulham os céus do deserto, sendo tanto adequada ou sem realizar pausas frequentes,
caçadoras quanto criaturas a serem temidas. devem realizar testes de Constituição (CD 16) a
Um encontro com um Pássaro Roca é uma cada hora para evitar os efeitos do calor
prova de fogo para os aventureiros, testando extremo, personagens vestindo armaduras
suas habilidades de combate aéreo e sua pesadas realizam esse teste com desvantagem.
capacidade de sobreviver a um ataque Falhar no teste resulta em um nível de exaustão.
surpresa de um predador colossal. Com garras Além disso, personagens que realizam ações
afiadas e um voo poderoso, esses pássaros bruscas (como correr ou lutar por mais de 10
são adversários impressionantes que podem minutos sem descanso) devem fazer testes
facilmente carregar presas inteiras para seus adicionais de Constituição para evitar mais níveis
ninhos nas altas montanhas que cercam o de exaustão.
deserto. 06
a maldição das
estrelas apagadas
A maldição que permeia as Areias de Khal'Zur é Areia Voraz. A maldição afeta a própria areia do
visível todas as noites, quando as estrelas, deserto, tornando-a um meio hostil e traiçoeiro.
outrora brilhantes e inspiradoras, começam a se Sempre que o grupo descansar no deserto, role
apagar. Este fenômeno sinistro coincide com o 1d20 em caso de um resultado 4 ou menor a areia
surgimento de espectros e mortos-vivos, almas ao seu redor comece a se mover e tentar engolir
condenadas dos antigos habitantes de Kemzeth. os personagens, obrigando todos a realizarem
A maldição não apenas afeta o ambiente e os uma salvaguarda de Destreza (DC 15), o mestre
céus, mas também transforma os vivos em pode exigir as rolagens com desvantagem se
mortos-vivos, aparentemente sem motivo. julgar que os personagens têm menos chance de
perceber o perigo, mas é bom levar em
Apagão Estelar. A cada noite passada no consideração habilidade relevantes como o
deserto, várias estrelas no céu desaparecem. talento Alerta ou o Transe dos elfos, podendo até
Sempre que os personagens dormem ao relento, oferecer vantagem, se julgar necessário.
sob a luz das poucas estrelas que restam, todos
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria (DC Um personagem que for pego pelas areias estará
15). Falhar nesta rolagem resulta em uma contido (restrained) e deve ser bem-sucedido em
sensação de perda e desespero, causando uma salvaguarda de Força (DC 15) por turno ou
desvantagem em todas as rolagens de ataque e afunda 1d4+1 ft., o DC da salvaguarda aumenta
testes de habilidade por 24 horas. em +1 para cada 5 ft. que a criatura afunda na
areia. Os alvos contidos sofrem 14 (4d6) de dano
Transição Espiritual. Pessoas no deserto correm ácido no começo do seu turno e caso seja
o risco de se transformarem em espectros ou sugado mais de 10 ft. estará sufocando (PHB pág.
mortos-vivos. Isso pode ocorrer 183). Outros personagens que não foram
espontaneamente, sem aviso. A cada afetados podem ajudar aqueles que estão sendo
amanhecer, personagens devem fazer uma sugados pelas areias realizando um teste de
salvaguarda de Constituição (DC 15). Em caso de Força (DC 15) o DC da salvaguarda aumenta em
falha, eles começam a se transformar em +1 para cada 5 ft. Em caso de sucesso puxa o
mortos-vivos, perdendo 1d4 pontos de companheiro 5 ft. para fora da areia, mas em
Constituição, caso falhe por cinco ou mais o caso de fracasso afunda 1d4+1 ft. junto com quem
personagem permanentemente Sensibilidade à está tentando puxar.
Luz do Sol, passando a ter desvantagem em
rolagens de ataque e em testes, que dependem
da visão, de Sabedoria (Percepção), quando
você, o alvo do ataque ou o que quer que esteja
a tentar perceber está sob luz solar direta. 07
monstros
da areia
m orto s - v i vo s
amaldiçoado errante Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7
para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Dano: 11
Enquanto a noite cai sobre as Areias de Khal'Zur, (2d6+4) cortante e o valor de Constituição e
um som fraco e persistente de sussurros os Pontos de Vida máximo do alvo é reduzido
distantes começa a se elevar. Saindo das dunas, em 1d4. O alvo morre se o efeito reduzir sua
figuras em trapos desgastados e corpos Constituição para 0. Caso contrário, a
mumificados emergem. Os Mortos-vivos das redução dura até que o alvo termine um
Areias são um terror que habita os pesadelos descanso curto ou longo. Se um humanoide
dos que ousam se aventurar por estas terras. morrer devido a este ataque, um novo
Seus corpos são secos e enrugados, como se a amaldiçoado errante ergue-se do cadáver
vida tivesse sido sugada até o último resquício. depois de 1d4 horas.
Suas órbitas vazias irradiam uma luz pálida e
esverdeada, enquanto suas garras esticadas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:
parecem ansiar por carne viva. Suas aparições +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Dano:
noturnas são acompanhadas por um odor de 22 (4d8 + 4) perfurante.
decomposição e poeira, uma lembrança
mórbida de que a morte está sempre à espreita
no deserto.

Amaldiçoado
errante Morto-vivo médio, neutro e mau

Pontos de Vida: 112 (15d8+45)


Deslocamento: 0 ft., voo 30 ft. (pairar)
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)

for des con int sab car


18(+4) 16(+3) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)
habilidades
Salvaguardas: For +7, Con +5
Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +6 Aura de Terror. O amaldiçoado errante
Resistências a Dano: necrótico; contundente, emanam uma aura de frio e medo que pode
cortante e perfurante de ataques não mágicos paralisar de terror qualquer ser vivo nas
Imunidades à Condição: amedrontado, proximidades. Qualquer criatura viva que se
enfeitiçado, exausto aproxime ou comece seu turno a 30 ft. de um
Sentidos: percepção às cegas 60 ft. (cego amaldiçoado errante, deve realizar uma
além desse raio), Percepção passiva 9 salvaguarda de Sabedoria (DC 15), em caso
Idiomas: compreende qualquer idioma que de falha estará amedrontada por um minuto,
falava em vida, mas não pode falar caso falhe por cinco ou mais também ficará
CR (Desafio): 5 (1.800 XP) paralisada por essa duração. Ser
bem-sucedido nessa salvaguarda faz a
ações criatura ficar imune a este efeito por 24 horas.

Ataques Múltiplos. O amaldiçoado errante Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver


faz dois ataques corpo a corpo: dois ataques sob a luz solar, o amaldiçoado errante tem
com suas garras ou um ataque com sua desvantagem em jogadas de ataque, assim
mordida e um ataque com suas garras. como em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão.
09
Espectro sem rosto
À medida que as estrelas começam a
desaparecer, um frio gélido toma conta do
deserto, trazendo consigo os Espectros Sem
Rosto. Essas entidades etéreas flutuam
silenciosamente através da areia, quase
indistinguíveis na escuridão até estarem
próximos. Sem olhos, nariz ou boca, suas faces
lisas e desumanas são um vazio de sombras. Eles
movem-se com uma graça inquietante, suas
formas translúcidas oscilando e se distorcendo
como um nevoeiro sombrio. Uma presença
opressiva acompanha sua chegada, drenando a
coragem e a esperança dos corações mais
valentes. O toque de um Espectro Sem Rosto é
gélido como a morte, e seus ataques são
acompanhados por um suspiro gelado que
parece roubar a própria essência de suas
vítimas.

espectro
sem rosto
Morto-vivo médio, neutro e mau

Pontos de Vida: 97 (15d8+30)


Deslocamento: 40 ft.
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)

for des con int sab car


14(+2) 13(+1) 18(+4) 8(-1) 10(0) 8(-1)

Salvaguardas: Sab +3, Car +6


Resistências a Dano: ácido, elétrico, gélido,
ígneo, trovejante; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição: amedrontado,
enfeitiçado, envenenado, exausto
Imunidades à dano: necrótico, venenoso
Sentidos: percepção às cegas 90 ft. (cego
além desse raio), Percepção passiva 10
Idiomas: compreende qualquer idioma que
falava em vida, mas não pode falar
CR (Desafio): 7 (2.900 XP)

10
ações habilidades
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Aura de Terror. O espectro sem rosto
Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um emanam uma aura de frio e medo que pode
alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) necrótico. paralisar de terror qualquer ser vivo nas
proximidades. Qualquer criatura viva que se
Possessão (1/dia). O espectro sem rosto aproxime ou comece seu turno a 30 ft. de um
tenta possuir um alvo humanoide que possa espectro sem rosto, deve realizar uma
ver. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (DC 15), em caso
salvaguarda de Carisma (DC 15) ou será de falha estará amedrontada por um minuto,
possuído pelo espectro. O espectro sem rosto, caso falhe por cinco ou mais também ficará
então, desaparece, e o alvo fica incapacitado, paralisada por essa duração. Ser
perdendo o controle sobre o próprio corpo. O bem-sucedido nessa salvaguarda faz a
espectro sem rosto, agora, controla o corpo, criatura ficar imune a este efeito por 24 horas.
mas não priva o alvo da consciência. O
espectro sem rosto não pode ser afetado por Movimento Incorpóreo. O espectro sem rosto
nenhum ataque, magia ou outros efeitos, pode se mover através de outras criaturas e
exceto os que expulsam mortos-vivos, e objetos como se fossem terreno difícil. Ela
mantém o alinhamento, Inteligência, sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se
Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser terminar o turno dentro de um objeto.
enfeitiçado e amedrontado. Exceto por isso,
ele usa as outras estatísticas e habilidades do
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver
alvo possuído, mas não ganha acesso aos
sob a luz solar, o espectro sem rosto tem
conhecimentos ou proficiências deste.
desvantagem em jogadas de ataque, assim
A possessão dura até o corpo chegar a 0
pontos de vida. O espectro sem rosto pode
como em testes de Sabedoria (Percepção)
encerrá-la com uma ação bônus, se for que dependem da visão.
expulso ou forçado a sair como por efeito da
magia Dissipar o Bem e o Mal. Quando a Conjuração Inata. O atributo de conjuração
possessão se encerrar, o espectro sem rosto do espectro sem rosto é o Carisma (DC 15
reaparece em um espaço desocupado a até para evitar magia). Ele pode conjurar
1,5 metro do corpo possuído. O alvo fica inatamente as magias a seguir, sem
imune contra a Possessão deste espectro necessitar de nenhum tipo de componente:
sem rosto por 24 horas após ser A vontade: rajada mística (2 raios) e mísseis
bem-sucedido em uma salvaguarda, ou após mágicos
a possessão se encerrar. 1/dia (cada): despedaçar (5º círculo), dissipar
magia, contramagia

Resistência à Magia. O espectro sem rosto


tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.

11
pontos de interesse
d o nas a re ia s de K ha l’zur

a cidade das estrelas


radiantes Kemzeth
Kemzeth é uma grandiosa metrópole situada no Para os aventureiros, Kemzeth oferece tanto
coração das Areias de Khal'Zur. Conhecida por perigo quanto potencial. Quebrar a maldição do
suas magníficas construções e vibrante cultura, a Escaravelho Dourado é uma tarefa monumental,
cidade é uma joia reluzente no meio do deserto. mas as recompensas são igualmente grandes.
No entanto, Kemzeth também sofre sob o fardo Riquezas escondidas, artefatos poderosos e
da maldição do Escaravelho Dourado, uma conhecimento antigo aguardam aqueles
praga antiga que permeia a cidade, trazendo corajosos o suficiente para enfrentar os desafios
desespero e medo para seus habitantes. da cidade. Além disso, ganhar o favor do faraó e
dos cidadãos pode abrir portas para alianças e
Os edifícios de Kemzeth são feitos de arenito oportunidades únicas.
dourado, reluzindo sob o sol escaldante do
deserto. Grandes palácios, templos imponentes e Apesar dos desafios, a vida em Kemzeth
mercados movimentados formam o coração da continua. Os cidadãos são resilientes, mantendo
cidade. As ruas são pavimentadas com pedras suas tradições e festivais. Artesãos, músicos e
intrincadamente esculpidas, e os muros das dançarinos trazem cor e alegria às ruas, tentando
casas são adornados com murais coloridos e afastar as sombras da maldição. Escolas de
hieróglifos que contam a rica história da cidade. magia e academias de combate treinam novos
Torres altas e minaretes pontuam o horizonte, heróis, prontos para defender sua cidade e
refletindo a glória de uma civilização antiga que buscar uma solução para a praga que a assola.
ainda pulsa com vida.

Kemzeth é uma cidade de contrastes: durante o


dia, é vibrante e cheia de vida, com mercados
agitados e ruas cheias de pessoas. À noite, a
maldição do Escaravelho Dourado lança uma
sombra sobre a cidade. Estrelas começam a
desaparecer do céu, e murmúrios de medo se
espalham entre os habitantes. O vento carrega o
som de lamentos e o ar fica pesado com a
presença de espíritos inquietos.

A maldição do Escaravelho Dourado traz consigo


uma série de desafios. Mortos-vivos e espectros
vagam pela cidade à noite, assombrando os
cidadãos e espalhando terror. A maldição
também afeta a economia e a moral da cidade,
causando escassez de recursos e conflitos
internos. Tempestades de areia frequentemente
assolam a cidade, dificultando a vida diária e as
viagens. 12
mercadão O Conluio dos Gnolls (DC 13)
"Os gnolls das Areias de Khal'Zur estão ficando

central
mais ousados. Ouvi dizer que eles formaram uma
aliança com uma poderosa lamia para controlar as
rotas comerciais. Os viajantes estão sendo
emboscados e suas mercadorias roubadas. Algo
grande está por vir."
O Mercadão Central é um bazar movimentado
A Desaparição das Estrelas (DC 14)
onde comerciantes de todas as partes do
"Alguns astrólogos locais afirmam que a maldição
deserto vêm vender suas mercadorias. das estrelas apagadas é na verdade um aviso dos
Especiarias exóticas, joias brilhantes, tecidos finos deuses. Eles dizem que uma catástrofe cósmica
e artefatos mágicos podem ser encontrados nas está se aproximando, e apenas aqueles que forem
bancas coloridas. O mercado é um local de dignos sobreviverão. Melhor começar a rezar!"
encontro para aventureiros e mercadores, um
lugar onde histórias e segredos são trocados O Tesouro de Khal'Zur (DC 15)
junto com bens valiosos. "Um grupo de mercenários descobriu um mapa
antigo que leva a uma câmara secreta cheia de
Apesar de sua vibrante atividade, o Mercadão riquezas incalculáveis. Mas cuidado! Todos que
Central também sente os efeitos da maldição do tentaram encontrar o tesouro desapareceram,
Escaravelho Dourado. O desaparecimento exceto um louco que agora vaga pelas ruas,
sussurrando sobre escaravelhos dourados."
gradual das estrelas e a ameaça de mortos-vivos
à noite criam uma atmosfera de medo e
A Filha Perdida de Khal'Zur (DC 16)
incerteza. Comerciantes discutem maneiras de "Uma jovem apareceu no mercado, alegando ser a
proteger suas mercadorias e famílias, enquanto descendente direta de Khal'Zur. Ela tem marcas
rumores sobre a verdadeira natureza da misteriosas que brilham à noite e diz que é a chave
maldição circulam entre os frequentadores do para quebrar a maldição. Mas ninguém sabe se ela
mercado. está dizendo a verdade ou se é apenas uma
charlatã. No entanto, guardas do templo levaram a
No vibrante e movimentado Mercadão Central de moça do mercadão e ela nunca mais foi vista."
Kemzeth, onde mercadores e aventureiros se
reúnem, fofocas e rumores voam tão rápido A Realeza dos Mortos-Vivos (DC 20)
quanto o vento que varre as Areias de Khal'Zur. "Dizem que o próprio faraó Khal'Zur voltou dos
Aqui estão algumas das fofocas mais intrigantes mortos! À noite, ele vagueia pelas dunas em busca
que circulam pelas barracas e tendas do de sua coroa perdida. Aqueles que encontram o
faraó espectral são agraciados com visões do
mercado:
passado... ou condenados à loucura."

Fofocas do Mercadão Central O Escaravelho Dourado (DC 22)


No vibrante e movimentado Mercadão Central de "Há rumores de que a metade de um amuleto em
Kemzeth, onde mercadores e aventureiros se formato de um escaravelho dourado, do tempo do
reúnem, fofocas e rumores voam tão rápido quanto faraó Khal'Zur, foi comprado por um comerciante.
o vento que varre as Areias de Khal'Zur. Aqui estão Dizem que quem possui o amuleto pode controlar
algumas das fofocas mais intrigantes que circulam os mortos-vivos e até reverter a maldição. Mas o
pelas barracas e tendas do mercado que podem ser comerciante desapareceu misteriosamente na
obtidas através de testes de Carisma (Persuasão ou semana passada."
Intimidação).
O Enigma do Templo das Estrelas (DC 25)
O Guardião das Dunas (DC 12) "Os sacerdotes do templo estão escondendo algo
"Um imenso dragão azul foi visto voando sobre as grande. Ouvi dizer que encontraram uma profecia
dunas à noite. Dizem que ele é o guardião das Areias secreta que pode acabar com a maldição das
de Khal'Zur, encarregado por Khal'Zur para proteger estrelas apagadas. Mas eles estão com medo de
seu reino até o fim dos tempos. Aqueles que tentam divulgar, achando que poderia atrair mais
roubar artefatos antigos são devorados." desgraça."
o templo
das estrelas
O Templo das Estrelas, uma das estruturas mais A maldição do Escaravelho Dourado afetou
antigas e veneradas nas Areias de Khal'Zur, é um profundamente o Templo das Estrelas. As
majestoso testemunho do poder e sabedoria do estrelas, antes brilhantes e constantes,
faraó Khal'Zur. Situado em uma das partes mais começaram a desaparecer misteriosamente,
elevadas de Kemzeth, o templo se ergue como lançando uma sombra de desespero sobre o
um farol de fé e esperança, mesmo sob a sombra templo. Sacerdotes e oráculos trabalham
da maldição do Escaravelho Dourado. O templo é incansavelmente para descobrir a causa e a
dedicado ao culto das estrelas, que eram vistas solução para este enigma celestial. A presença de
como mensageiras dos deuses e guardiãs do mortos-vivos à noite aumentou a sensação de
destino. perigo, e o templo agora também serve como um
refúgio para aqueles que procuram proteção
O templo é uma obra-prima de arquitetura contra as forças malignas que rondam a cidade.
antiga, com suas paredes de arenito decoradas
com hieróglifos e imagens de constelações. O TEMPLO FORNECE PROTEÇÃO PARA A
Colunas gigantescas adornadas com ouro e CIDADE TANTO DOS MORTO-VIVOS QUANTO
pedras preciosas sustentam um teto abobadado DAS AREIAS VORAZES.
que parece tocar o céu. À noite, a luz das estrelas
parece refletir nas superfícies polidas, criando um
brilho etéreo que envolve todo o complexo.

14
o governo
de kemzeth
A cidade de Kemzeth é governada pela Ordem Mestre Comerciante Balthazar: Representante dos
do Sol Dourado, uma organização antiga comerciantes e responsável pelo Mercadão Central.
dedicada a preservar o legado do faraó Khal'Zur Ele é um astuto negociador e possui uma rede
e combater a maldição que assola a região. A extensa de contatos, garantindo o fluxo de
ordem é composta por líderes das principais mercadorias e recursos essenciais para a cidade.
facções e instituições da cidade, garantindo uma
Guardião do Conhecimento Senmut: O chefe da
governança equilibrada e representativa.
Biblioteca de Kemzeth, que contém tomos e
A Ordem do Sol Dourado se reúne regularmente manuscritos antigos sobre o reino de Khal'Zur e suas
no Salão das Estrelas, um edifício majestoso tradições. Senmut é um erudito sábio e respeitado,
localizado no coração de Kemzeth. As decisões cujo conhecimento é inestimável para entender e
são tomadas por votação, com cada membro combater a maldição.
tendo igual direito de voz e voto. Em tempos de
crise, o Sumo Sacerdote Amenen-Ra pode Lady Nyla: Uma influente nobre que representa a
convocar sessões extraordinárias para tratar de aristocracia local. Ela é conhecida por sua habilidade
assuntos urgentes. política e diplomática, frequentemente mediando
conflitos entre as diferentes facções da cidade.
O principal desafio enfrentado pela Ordem do Sol
Dourado é a maldição das estrelas apagadas e a Encontro com a ordem do sol dourado
ameaça constante dos mortos-vivos. Além disso,
Enquanto caminham pelas ruas estreitas e
a ordem deve lidar com as tensões internas entre movimentadas, uma figura encapuzada se
as diferentes facções da cidade, manter a aproxima. Com um gesto discreto, ela indica para os
segurança e garantir o bem-estar da população. aventureiros a seguirem-na por uma série de vielas
sinuosas até chegarem a uma entrada grandiosa,
Membros da Ordem do Sol Dourado guardada por duas estátuas douradas de
guerreiros. As portas se abrem lentamente,
Sumo Sacerdote Amen-Ra: O líder espiritual da revelando o interior do Templo das Estrelas.
cidade e principal sacerdote do Templo das Estrelas.
Ele é responsável por manter os rituais e tradições Dentro do templo, a grandeza da arquitetura é
religiosas, além de buscar constantemente uma evidente. Colunas de mármore adornadas com
solução para a maldição das estrelas apagadas. hieróglifos antigos sustentam o teto alto, e
tapeçarias ricamente bordadas contam a história do
Arquimaga Zephyra: Uma poderosa maga que grande faraó Khal'Zur. No centro do salão principal,
lidera a Academia Arcana de Kemzeth. Ela possui um grupo de figuras vestidas com mantos dourados
vastos conhecimentos sobre a história e os mistérios aguarda em um semicírculo.
das Areias de Khal'Zur, e trabalha incansavelmente
para desvendar a verdade por trás da maldição. O Conselho de Kemzeth, composto pelos líderes da
Ordem do Sol Dourado, se reúne em um semicírculo.
General Akila: Comandante das forças de defesa de O líder do conselho, um homem de postura
Kemzeth. Ela é uma guerreira experiente e imponente e olhos penetrantes, avança para
estrategista, responsável por proteger a cidade cumprimentar os aventureiros.
contra os ataques de criaturas e invasores, incluindo
os mortos-vivos e espectros que surgem à noite. 15
Uma maga ao lado de Amen-Ra continua a
"Sejam bem-vindos, valentes heróis. Eu sou explicação.
Amen-Ra, Alto Sacerdote da Ordem do Sol
Dourado. Nós temos esperado por vocês."
"Também descobrimos um antigo artefato que
pode ser a chave para acabar com esta maldição.
Amen-Ra gesticula para que se sentem em Temos uma metade dele, mas acreditamos que a
almofadas dispostas ao redor de uma grande outra metade está escondida em algum lugar nas
mesa de madeira esculpida. Servos trazem areias. Vocês devem encontrar essa metade e
bandejas de frutas frescas, pão e água. trazê-la de volta para nós. Talvez, com o artefato
Enquanto se acomodam, Amen-Ra começa a completo, possamos salvar a vida da moça e
libertar Kemzeth da maldição sem recorrer ao
explicar:
sacrifício."

"Nossa ordem tem dedicado séculos a preservar


O sumo sacerdote se inclina para frente, seu
o legado de Khal'Zur e proteger seu povo. No
entanto, a maldição do Escaravelho Dourado olhar cheio de esperança.
ameaça destruir tudo o que juramos defender."
"Vocês não estão sozinhos. A Ordem do Sol
Dourado estará aqui para oferecer qualquer
Ele olha profundamente nos olhos dos assistência que precisarem. Este é um momento
aventureiros, seu tom grave. decisivo para Kemzeth, e acreditamos que vocês
são os heróis destinados a salvar nossa terra."
"As estrelas estão se apagando, e os espectros
sem rosto surgem cada noite, transformando Com essas palavras, o Conselho se despede dos
nossos cidadãos em mortos-vivos. Embora não aventureiros e eles são levados novamente ao
saibamos a origem exata da maldição, temos mercadão central.
uma pista: uma mulher que afirma ser
descendente de Khal'Zur. Ela está presa e o A missão é clara, e os jogadores sabem que sua
conselho decidiu sacrificá-la na próxima Lua de próxima etapa os levará ainda mais fundo nas
Sangue, daqui a duas semanas, na esperança de Areias de Khal'Zur, em uma jornada para salvar
encerrar a maldição."
um reino das garras de uma maldição ancestral e
possivelmente uma vida inocente.

16
OÁSIS
MERIDIONAL
O Oásis Meridional é uma parada vital no meio do A cidade de Kemzeth, próspera e cheia de vida, é
deserto, uma pequena área de vegetação mostrada em toda a sua glória. A cena então se
exuberante e água cristalina. No entanto, as transforma rapidamente para um cenário de
aparências enganam: a água tem propriedades desespero. Uma praga devastadora toma conta de
mágicas que podem tanto curar quanto Kemzeth, com pessoas sucumbindo à doença e ao
pânico. Khal'Zur é mostrado em seu palácio,
envenenar, dependendo da pureza do coração
cercado por conselheiros desesperados, mas sem
de quem a bebe. O oásis é também o lar de
respostas. A angústia no rosto do faraó é palpável, e
espíritos antigos que guardam segredos sobre a os jogadores sentem a gravidade da situação que
maldição do deserto e a história de Khal'Zur. Os ele enfrentava.
jogadores podem encontrar aqui um espírito
amigável que oferece fragmentos de A cena então se transforma rapidamente para um
informações cruciais sobre a verdade do que cenário de desespero. A praga devastadora toma
ocorre nas Areias de Khal’Zur, mas ele se propõe conta de Kemzeth, com pessoas sucumbindo à
a revelar essas informações apenas se os doença e ao pânico. Khal'Zur é mostrado em seu
jogadores vencerem ele em um desafio, pois o palácio, cercado por conselheiros desesperados,
que verão não pode ser revelado a qualquer um. mas sem respostas. A angústia no rosto do faraó é
palpável, e os jogadores sentem a gravidade da
Para o desafio use a ficha de uma Naga Espiritual situação que ele enfrentava.
(Spirit Naga), mas caso os personagens tenham
As vozes sussurrantes dos espíritos começam a ser
recebido a profecia da moradora de rua
ouvidas, novamente:
moribunda o espírito reconhecerá os jogadores
como destinados e merecedores das No auge de seu poder, Khal'Zur, o grande faraó de
informações. As informações são reveladas Kemzeth, enfrentava um desafio que ameaçava sua
através de uma visão. grandiosa civilização. Uma praga devastadora
assolava seu reino, trazendo morte e desespero. As
colheitas murchavam, os rios secavam, e a doença se
a visão da origem da maldição espalhava como um incêndio incontrolável. Seus
sacerdotes e magos, normalmente poderosos,
Os jogadores são envoltos por uma luz dourada,
estavam impotentes diante dessa calamidade. O
uma sensação de tranquilidade os envolve, e a voz povo, antes fiel e devoto, começava a questionar sua
sussurrante do espírito começa a ser ouvida, liderança e até a abandonar os antigos deuses,
convidando os jogadores a fecharem os olhos e buscando respostas e salvação em desespero.
ouvirem atentamente.
Em uma noite particularmente escura, com as estrelas
De repente, a realidade ao redor deles começa a se desaparecendo lentamente do céu, Khal'Zur se
desvanecer, e uma visão vívida toma forma. Eles se refugiou no Templo das Estrelas. Seus conselheiros
mais próximos o haviam abandonado, temendo pela
encontram no meio do vasto deserto, as estrelas
própria vida. Sozinho, ele se prostrou diante do altar,
brilhando intensamente no céu noturno, como se clamando aos deuses por um milagre, mas o silêncio
guiasse seu caminho. A visão então muda, e eles foi sua única resposta. Com lágrimas de desespero
veem Khal'Zur em seu auge, um líder forte e escorrendo pelo rosto, ele se lembrou de antigas
respeitado, mas com um semblante preocupado. lendas, sussurros de uma entidade cósmica que
poderia conceder poder inimaginável em troca de um
preço terrível.
Em um ato de desespero, Khal'Zur realizou um Sem alternativas e desesperado, Khal'Zur tentou
ritual proibido, desenhado nas areias do deserto recuar do pacto insano, mas já era tarde. No
por seus ancestrais, mas nunca executado. momento em que seu sangue tocou as areias o
Quando o sangue dele tocou o solo sagrado do pacto já estava selado e um poder colossal fluiu
templo, a terra tremeu, e um frio glacial tomou através dele, restaurando suas terras e curando
conta do ambiente. Uma presença avassaladora seu povo. No entanto, o gosto amargo das
encheu o templo, obscurecendo a luz das tochas consequências a longo prazo assolaram o faraó.
e tornando o ar pesado e sufocante. Nyarlakoth,
o Devorador de Estrelas, se manifestou diante Passaram vários anos até que notaram que as
dele, um ser de escuridão pura, cujos olhos estrelas estavam desaparecendo do céu uma a
brilhavam como estrelas mortas. uma, e o deserto foi lentamente começando a
ser tomado por uma escuridão sobrenatural.
"Tu me invocaste, mortal," a voz de Nyarlakoth, Espíritos inquietos e mortos-vivos começaram a
o Devorador de Estrelas era como um coro de emergir à noite, uma constante lembrança do
vozes distantes, ao mesmo tempo encantadoras preço que ele havia pago. Khal’Zur então, no fim
e aterrorizantes. "Que desejo é tão grande que de sua vida usando todo seu poder tentou
desafias os limites da sanidade para me destruir o amuleto, na esperança de que isso
chamar?" acabasse com a influência da entidade sobre
seu povo, mas todo seu poder só conseguiu
Khal'Zur, com o coração batendo partir o amuleto em dois e ainda conseguia
descontroladamente, narrou a desgraça que sentir os olhos sinistros de Nyarlakoth sob seu
caíra sobre seu reino e implorou por poder para povo, ele então entregou uma das partes aos
salvar seu povo. Nyarlakoth ouviu seus mais capacitados arcanistas e sacerdotes,
pacientemente, e então, com um sorriso para que estes buscassem estudar e tentar
maligno, expressou os termos do pacto, resolver o problema ao longo das eras e com a
entregando para o faraó um amuleto em outra metade o faraó desapareceu nas areias
formato de um escaravelho vermelho. do deserto.

"Através desse artefato, eu conceder-te-ei o Khal'Zur salvou seu reino temporariamente, mas
poder para restaurar teu reino à sua antiga condenou seu próprio espírito, sua linhagem, seu
glória. Em troca, tu e tua linhagem estarão povo, suas terras e seu próprio mundo ao poder
eternamente ligados a mim. Quando tu profano de Nyarlakoth.
deixares este mundo, teu espírito será meu, e
tua descendência carregará a marca do pacto,
selado nesta noite. Seu povo será convertido à
minha essência e eu consumirei as estrelas
sobre tuas terras, até o dia em que consumirei
o próprio sol sobre teu mundo. "

18
Quando a visão se desvanece, os jogadores se
encontram novamente no Oásis Meridional, com
a brisa fria ainda presente. As vozes dos espíritos
sussurram uma última vez:

a pirâmide
"Vocês agora conhecem a verdade. A maldição
das estrelas apagadas e dos mortos-vivos é o
preço do pacto de Khal'Zur. Para salvar este
reino, devem desfazer o pacto e libertar seu

invertida
espírito do domínio de Nyarlakoth, o Devorador
de Estrelas."

O espírito que falava com os jogadores se


materializa ao lado deles, apontando para um
ponto específico no horizonte. Nas profundezas das Areias de Khal'Zur,
escondida entre dunas em constante
"Do sangue do faraó Khal’Zur, no local onde o movimento, encontra-se a entrada da Pirâmide
pacto foi selado e escondido pelas areias Invertida. Esta estrutura, soterrada há milênios, é
Nyarlakoth construiu seu templo secreto, a visível apenas por um pequeno trecho de pedras
pirâmide invertida. Vocês devem seguir a estrela antigas que formam uma escada descendente.
mais brilhante do céu, que guiará seus passos até A entrada está camuflada por areia e ilusões
lá. O local do ritual está no coração desta mágicas, tornando-a praticamente invisível a
pirâmide," olho nu.
"É lá que Nyarlakoth, o Devorador de Estrelas, se Os aventureiros precisarão de testes
manifestou pela primeira vez. Lá está um
bem-sucedidos de Sabedoria (Percepção) DC 18
artefato capaz de enfrentar o poder de
Nyarlakoth, libertar as almas dos amaldiçoados
ou Inteligência (Investigação) DC 20 para
e restaurar as estrelas. Vocês devem desenterrar localizar a entrada. Um pedaço de rocha
o passado, mas não se enganem , um poder esculpida com hieróglifos antigos revela a pista
maligno reside naquele lugar, no entanto, se o final – ao limpar a areia, um portal de pedra com
superarem, poderão quebrar a maldição que símbolos estranhos se torna visível, emitindo
aprisiona este reino na escuridão." uma leve luz avermelhada.

O espírito dá um passo à frente, com sua luz CORREDOR DE AREIA


começando a desvanecer. A entrada da pirâmide é um longo corredor
descendente esculpido diretamente na rocha
"Lembrem-se, o destino dessa terra está em suas
viva. As paredes são decoradas com relevos
mãos. Sigam a estrela brilhante, encontrem a detalhados, representando cenas da vida de
pirâmide invertida e libertem nosso povo da Khal'Zur e de sua conexão com Nyarlakoth, o
maldição eterna. Que a coragem faça o coração Devorador de Estrelas. Hieróglifos antigos
de vocês brilhar mais que mil sóis." brilham com uma luz azul etérea, emitindo uma
aura mística que faz o ar vibrar levemente. O
teto arqueado é suportado por colunas
Com essas últimas palavras, o espírito retorna à esculpidas em formas de serpentes
serenidade do oásis, deixando os jogadores no entrelaçadas, seus olhos cravejados de pedras
oásis. preciosas.
Este corredor está repleto de armadilhas de
areia. Pisos falsos acionam deslizamentos que
tentam enterrar os intrusos vivos. Testes de
Destreza (Salvaguarda) DC 15 são necessários
para evitar cair nos poços ocultos. Falhar
significa ser enterrado até a cintura, exigindo
uma ação e um teste de Força (DC 15) para
escapar.
19
A SALA DOS ESPELHOS
Ao final do corredor, os aventureiros entram no
Salão dos Espelhos. Esta câmara vasta é
circular, com espelhos mágicos pendurados em
ângulos cuidadosamente calculados para criar
uma infinidade de reflexos. O chão é um mosaico
intrincado de vidro colorido, representando
estrelas e constelações que parecem se mover
sutilmente. No centro do salão, um obelisco
flutuante feito de cristal negro emite uma luz fria
e constante, projetando sombras distorcidas que
parecem dançar nas paredes.

Este espaço está coberto de espelhos mágicos


que criam ilusoriamente duplicatas dos próprios
aventureiros, a porta atrás deles se fecha e eles
devem derrotar suas duplicatas.

O SALÃO PRINCIPAL
Passando pelo Salão dos Espelhos, os
aventureiros chegam ao Salão Principal, uma
câmara monumental em forma de um octógono
irregular. O teto desta câmara está incrivelmente
alto, desaparecendo na escuridão, enquanto as
paredes são cobertas por tapeçarias e murais
que contam a história do pacto entre Khal'Zur e
Nyarlakoth. Colunas de mármore negro se
erguem imponentemente, cada uma adornada
com runas luminescentes. No centro da sala,
uma grande fonte de obsidiana jorra água
cristalina que flui para baixo, desaparecendo em
fendas ocultas no chão.

O CORREDOR DAS LÂMINAS


A partir do Salão Principal, um arco adornado
leva ao Corredor das Lâminas, um corredor
estreito onde lâminas afiadas se movem com
precisão mortal. As paredes deste corredor são
revestidas com metais polidos, refletindo as
lâminas que se movem de forma sincronizada.
Cada lâmina é gravada com runas mágicas e as
marcas de Khal'Zur. Pequenas faíscas de
eletricidade percorrem o metal, adicionando
uma camada de perigo e complexidade ao
caminho.

Essa próxima armadilha exige salvaguardas de


Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) DC
12+1d6 para passar com segurança, pois o ritmo
das lâminas é irregular e muda constantemente,
exigindo paciência e precisão. São cinco lâminas
que devem ser transpostas, falhar resulta em
4d10 de dano cortante.
20
No momento em que os aventureiros se
A CÂMARA FINAL aproximam do altar, uma criatura se
Finalmente, os aventureiros chegam à materializa das sombras. Esta criatura
Câmara Final, uma sala hexagonal que imponente é uma fusão de um espectro sem
emana uma presença opressiva e sombria. O rosto e uma múmia antiga, revestida com
teto é uma cúpula de cristal negro, do qual armaduras douradas e um manto de estrelas
pendem correntes douradas com lanternas vermelhas. Seus olhos brilham com uma luz
de luz vermelha, iluminando a sala com uma negra e sua presença emana uma aura de
luz espectral. O chão é pavimentado com terror.
grandes lajes de pedra, cada uma insculpida
com símbolos estelares que parecem brilhar Enquanto a figura se torna mais clara, os
intensamente. aventureiros percebem detalhes que revelam
sua verdadeira identidade. Em uma das mãos
No centro da câmara, uma plataforma ele porta uma espada grande que mesmo
elevada domina o espaço, sustentando um velha parece muito poderosa. As runas e
altar majestoso esculpido em um único bloco símbolos na armadura dourada correspondem
de jade verde translúcido. Os entalhes na aos mesmos vistos nas antigas tapeçarias e
superfície do jade narram uma história murais da pirâmide. O manto de estrelas que
antiga, representando cenas abstratas da ele usa parece fundir-se com o próprio tecido
criação e da destruição, onde figuras míticas da realidade, como se cada ponto brilhante
e criaturas celestiais são entrelaçadas em fosse uma janela para o cosmos.
uma dança cósmica de poder e equilíbrio. A
luz que incide sobre o altar parece refratar A criatura ergue sua cabeça, revelando um
de maneira única através das veias naturais rosto envolto em sombras eternas, sem traços
do jade, emitindo uma luminosidade suave ou feições, apenas um vazio profundo que
que parece respirar vida nos relevos parece consumir a luz. No entanto, dentro
esculpidos. desse vazio, os aventureiros podem sentir uma
presença antiga e poderosa.
Ao redor da plataforma, pilares dourados se
erguem majestosamente, cada um Ele levanta uma mão envolta em faixas
adornado com runas antigas que parecem desgastadas, que brilham com runas antigas, e
pulsar com uma energia oculta. No topo de a sala ao redor parece escurecer, como se a luz
cada pilar, uma chama vermelha e das estrelas estivesse sendo sugada para
bruxuleante dança incessantemente, dentro de seu ser. As chamas vermelhas
emitindo um calor reconfortante que flutuantes nos pilares tremulam
contrasta com a aura de mistério e poder violentamente, refletindo a intensidade da
que permeia a câmara. As chamas lançam presença de Khal'Zur.
sombras oscilantes nas paredes, criando um
ambiente de terror e tensão ao mesmo
tempo.

E majestoso, no centro do altar a metade de


um Escaravelho Dourado de ouro polido,
com meticulosos detalhes que se
assemelham a constelações. Sua superfície é
fria ao toque e parece absorver a luz ao
redor, criando um efeito de sombra em seu
entorno. Dentro do fragmento, pode-se ver
miniaturas de galáxias em constante
movimento, girando e brilhando com uma luz
etérea.

21
khal’zur, o
arauto de
nyarlakoth
Morto-vivo grande, neutro e mau

Pontos de Vida: 210 (20d10+100)


Deslocamento: 30 ft., voo 30 ft.
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)

for des con int sab car


22(+6) 12(+1) 20(+5) 14(+2) 14(+2) 18(+4)

Salvaguardas: Con +9, Sab +6, Car +6


Perícias: Atletismo +10, Percepção +8
Resistências a Dano: ácido, elétrico, gélido,
ígneo, radiante, trovejante; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição: amedrontado, cego,
surdo, enfeitiçado, envenenado, exausto,
paralisado
Imunidades a Dano: necrótico, venenoso
Sentidos: visão verdadeira 120 ft., Percepção
passiva 12
Idiomas: compreende qualquer idioma que
falava em vida, mas não pode falar
CR (Desafio): 12 (8.400 XP)

habilidades
Aura de Terror. Khal’Zur emanam uma aura
de frio e medo que pode paralisar de terror
qualquer ser vivo nas proximidades. Qualquer
criatura viva que se aproxime ou comece seu
ações turno a 60 ft. de um espectro sem rosto, deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria (DC
Ataques Múltiplos. Khal’Zur faz dois ataques 15), em caso de falha estará amedrontada
com Gume da Aniquilação. Se ambos os por um minuto, caso falhe por cinco ou mais
ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo deve também ficará paralisada por essa duração.
ser bem sucedido em uma salvaguarda de Ser bem-sucedido nessa salvaguarda faz a
Constituição (DC 15) ou ficará atordoado até criatura ficar imune a este efeito por 24 horas.
ao final do seu próximo turno.
Resistência à Magia. Khal’Zur tem vantagem
Gume da Aniquilação. Arma de Combate em salvaguardas contra magias e outros
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 10 efeitos mágicos.
ft., um alvo. Dano: 16 (3d6+6) cortante mais 8
(2d8) necrótico. Fortitude de Morto-Vivo. Quando Khal’Zur
recebe dano que reduz seus pontos de vida
Destruição Profana (Recarga 5-6). Ao atingir para 0, ele deve fazer uma salvaguarda de
uma criatura com uma arma de combate Constituição DC 5 + o dano sofrido, a não ser
corpo a corpo, além do dano normal da que este seja radiante ou derivado de um
arma, Khal’Zur pode causar dano necrótico acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez
adicional igual a 4d8. disso Khal’Zur fica com 1 ponto de vida.
reações SEGUNDA FASE
Aparar. Khal’Zur ganha um bônus de +6 na A primeira vez que o Khal’zur ficar com
própria CA contra um ataque corpo a corpo 100 Pontos de Vida ou menos, ele se
que o tenha como alvo. Para tanto, ele deve esforça além de seus limites para não
ver o atacante e estar empunhando uma ser derrotado. Adicione e substitua as
arma de combate corpo a corpo. seguintes ações que Khal’Zur pode
realizar.
ações lendárias
Khal’Zur divide sua espada grande em
Khal’Zur pode executar 3 ações lendárias, duas espadas menores, seus ataques se
escolhendo dentre as opções a seguir. tornam mais rápidos e ele se torna mais
Apenas uma opção de ação lendária pode resistente contra magias.
ser usada por vez, e apenas no final do
turno de outra criatura . Khal’Zur recupera Ataques Múltiplos. Khal’Zur faz quatro
todas as ações lendárias gastas no começo ataques com suas Lâminas da
do turno dele.
Aniquilação.
Mover. Khal’Zur pode se movimentar até
Lâminas da Aniquilação. Arma de
metade do seu deslocamento. Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Ataque. A múmia real faz um ataque com o alcance 10 ft., um alvo. Dano: 13 (2d6+6)
punho pútrido ou usa o Olhar Apavorante. cortante mais 4 (1d8) necrótico.
Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). Refletir Magia. Se Khal’Zur fizer uma
Khal’Zur magicamente libera energia salvaguarda bem-sucedida contra uma
negativa. Criaturas a até 60 ft. dela, incluindo magia, ou se um ataque mágico contra
as que estiverem protegidas por barreiras e ele falhar, ele pode escolher outra criatura
cantos, não podem recuperar pontos de vida (incluindo o conjurador) à vista e a até 30
até o final do próximo turno de Khal’Zur e ft. dele. A magia tem como alvo a criatura
devem ser bem-sucedidas em uma escolhida, em vez de Khal’Zur. Se a magia
salvaguarda de Constituição (DC 14), em caso
exige uma salvaguarda, a criatura
de falha sofrem 10 (3d6) de dano necrótico e
Khal’Zur recupera o montante do dano
escolhida faz sua própria salvaguarda . Se
sofrido pelas criaturas em pontos de vida. a magia for um ataque, a jogada de
Redemoinho de Areia (Custa 2 Ações). ataque é feita novamente contra a
Khal’Zur transforma-se mágicamente em um criatura escolhida.
redemoinho de areia, movendo-se até 30 ft. e
voltando à sua forma normal. Enquanto na
forma de redemoinho, Khal’Zur é imune a
todos os tipos de dano e não pode ser
agarrada, atordoada, contida, derrubada ou
petrificada. Equipamentos usados ou
carregados por Khal’Zur continuam em sua
posse.

23
encerramento
Depois de uma batalha difícil, os aventureiros Os membros do conselho da Ordem do Sol Dourado,
finalmente conseguem derrotar Khal'Zur, o Arauto vestindo suas vestes cerimoniais, formam um círculo
de Nyarlakoth. Com a queda de Khal'Zur, a pirâmide ao redor da plataforma. Cada membro segura uma
invertida treme e uma sensação de alívio se espalha vela de cera negra, que representa a escuridão que
pelo ar, como se o próprio deserto respirasse após precisa ser dissipada.
eras de opressão. O corpo de Khal'Zur desaparece
em uma explosão de luz, deixando para trás apenas A descendente de Khal'Zur, vestida com uma túnica
sua espada, Gume da Aniquilação, e a metade do branca simples, fica no centro do círculo segurando o
escaravelho dourado. amuleto do Escaravelho Dourado, representando a
chave para desfazer a maldição.
Com o fim da ameaça de Khal'Zur, agora era a hora
de tomar o Escaravelho Dourado e encerrar com a
maldição que assola as terras de Kemzeth. As FASE 01: ativação do artefato
chamas vermelhas ao redor do altar se apagam, Os jogadores devem colocar as duas metades do
substituídas por uma luz dourada suave. A atmosfera escaravelho dourado no centro da plataforma. Assim
opressiva da pirâmide se alivia, permitindo que os que as metades se juntam, uma luz intensa emana
aventureiros sintam o toque da liberdade do artefato, iluminando o templo e atraindo a
novamente. atenção de seres sombrios que ainda servem a
Khal'Zur.
Retornando a Kemzeth, os aventureiros são
recebidos pela Ordem do Sol Dourado com um misto DESAFIO: PROTEJA O RITUAL!
de alívio e reverência. O conselho, que governava a Surgidos das sombras, as criaturas amaldiçoadas
cidade, fica impressionado com a coragem e atacam o templo, tentando interromper o ritual. Os
determinação dos heróis. Eles entregam a outra jogadores devem formar uma linha de defesa ao
metade do escaravelho dourado aos aventureiros, redor do círculo e repelir as ondas de inimigos. O
completando o artefato que pode encerrar a templo é atacado por 1d6+2 Amaldiçoados Errantes
maldição de uma vez por todas. e 1 Espectros Sem Rosto.
Com o artefato restaurado, a moça, que havia sido
injustamente aprisionada por ser descendente de
Khal'Zur, é libertada e agradece aos aventureiros FASE 02: condução do ritual
com lágrimas de gratidão.
Chegou a hora de conduzir o ritual na próxima lua de Com o artefato ativado, os membros do conselho
sangue para libertar de vez esse lugar da maldição.. começam a entoar cânticos antigos. A luz da Lua de
Sangue reflete no escaravelho dourado, que começa
a pulsar com energia mística. A descendente de
o último desafio Khal'Zur tomada por um transe sobrenatural recita
um antigo encantamento, sua voz firme e
O ritual da lua de sangue determinada.
O ritual para encerrar a maldição de Khal'Zur é um
evento grandioso, envolvendo os membros do DESAFIO: MANTER A CONCENTRAÇÃO
conselho da Ordem do Sol Dourado, a descendente Uma força sombria tenta quebrar a concentração
de Khal'Zur, e os aventureiros. Este ritual, realizado dos membros do conselho e da descendente. Os
sob a luz da Lua de Sangue, deve reunir forças jogadores formar um escudo com suas vontades,
místicas e uma coragem inabalável para ser realizando uma melhor de três salvaguardas de
bem-sucedido. Abaixo está uma descrição detalhada Sabedoria (DC 15) protegendo os membros do ritual
do ritual e dos desafios que os jogadores da ameaça sombria criada pela força maligna de
enfrentarão. Nyarlakoth. Aqueles que falharem podem ser
momentaneamente encantados e atacar seus
O Templo das Estrelas, um local sagrado no centro aliados. Magias de proteção, como Círculo Mágico ou
de Kemzeth, é preparado para o ritual. O chão é Dispersar o Bem e o Mal, podem ser usadas para
coberto com símbolos arcanos desenhados com pó ajudar a manter a concentração.
de ouro e prata. No centro do templo, uma grande
plataforma de pedra é erguida, onde o artefato
escaravelho dourado será colocado.

24
FASE 03: conclusão do ritual No auge do ritual, a atmosfera no Templo das
Estrelas se torna quase palpável de tão densa. O
Com a energia da Lua de Sangue canalizada
céu, antes claro, começa a se transformar. As
diretamente para o escaravelho dourado, a
estrelas, que haviam sobrevivido, são engolidas
atmosfera na Praça da Lua se torna eletrizante. A luz
por uma escuridão crescente. A lua, tingida de um
do artefato pulsa com uma intensidade que rivaliza
vermelho profundo, a pino na noite de completa
com o próprio sol, iluminando a noite e fazendo as
escuridão, seu brilho carmesim banhando a
sombras recuarem.
cidade de Kemzeth em uma luz sinistra e
inquietante.
Os cânticos dos membros do conselho da Ordem do
Sol Dourado alcançam um crescendo, ecoando pelas
À medida que a energia do ritual se intensifica, a
paredes da cidade como uma melodia de esperança
lua de sangue começa a pulsar em uníssono com
e poder. A descendente de Khal'Zur, no centro do
o Escaravelho Dourado. As ondas de energia
círculo, levanta as mãos ao céu, sua voz firme e clara,
parecem vibrar no ar, criando um zumbido que
recitando o encantamento final. Seus olhos brilham
ressoa na alma de cada ser vivo presente. De
com a luz do artefato, simbolizando a união das duas
repente, a lua parece crescer, enchendo o céu
metades e a força ancestral de seus antepassados.
com sua presença opressora. E então, no centro
do seu disco sangrento, contornos começam a se
DESAFIO: CANALIZAR ENERGIA
formar.
O grupo deve ajudar a canalizar a energia, sendo
bem-sucedido em dois testes de Inteligência
Primeiro, são apenas sombras indistintas,
(Arcanismo) DC 18. Sucesso nesses testes ajuda a
ondulando como tinta negra em água vermelha.
estabilizar o fluxo de energia. Falhas podem resultar
Mas rapidamente, os contornos se definem,
em surtos de energia que precisam ser controlados,
revelando uma face monstruosa e indescritível.
causando 2d10 de dano de força a todos os
Olhos negros e vazios se abrem na superfície
membros do grupo.
lunar, cada um contendo dentro de si o abismo
infinito do cosmos. Uma boca colossal, cheia de
dentes afiados e irregulares, se curva em um
sorriso grotesco, enquanto tentáculos de
escuridão se estendem em todas as direções,
contorcendo-se como serpentes famintas.

A presença de Nyarlakoth é avassaladora. Seu


olhar, mesmo a partir da lua, parece perfurar o
véu da realidade, mergulhando cada observador
em um mar de loucura e terror. Os cânticos dos
membros do conselho vacilam por um momento,
enquanto a pura malevolência do Devorador de
Estrelas ameaça romper a concentração
coletiva. A descendente de Khal'Zur, sentindo o
peso da presença cósmica, grita o último verso

25
O SACRÍFICIO DE KHAL’ZUR
De repente, uma figura espectral emerge da O ritual chega ao fim com sucesso, a maldição
descendente e do artefato no centro do ritual – quebrada, e a cidade, assim como seus habitantes,
Khal'Zur, o faraó amaldiçoado, em toda sua terrível começam a sentir o peso da escuridão se levantar.
glória. Sua forma etérea irradia um brilho dourado,
como se portasse um sol em seu coração, e seus Os heróis, exaustos mas triunfantes, observam a
olhos brilham com uma determinação resoluta. Sua transformação. O deserto ao redor de Kemzeth
presença é ao mesmo tempo majestosa e começa a florescer, o oásis renascendo sob a luz
avassaladora, lembrando a todos de seu antigo purificada da lua. Os cidadãos emergem de suas
poder e nobreza. casas, aplaudindo e agradecendo aos aventureiros
Khal'Zur ergue a cabeça, seus olhos fixos na face de cujos nomes serão eternizados nas lendas da cidade.
Nyarlakoth que se contorce na lua de sangue. Com Com a face de Nyarlakoth banida e a maldição
um gesto grandioso, ele estende os braços, quebrada, a esperança e a vida renascem em
invocando as forças ancestrais que uma vez Kemzeth. E assim, sob um céu claro e estrelado, os
governaram sua terra. A energia do artefato heróis partem, levando consigo a glória de sua
fragmentado converge para ele, formando um vitória e a promessa de novas aventuras além do
vórtice de luz dourada que envolve sua figura horizonte.
espectral. Sua voz ressoa, profunda e cheia de
autoridade, ecoando pelos corredores do tempo e do Por causa dos vários encontros que são mais livres e
espaço. randômicos que podem ocorrer, fica abaixo a tabela de
recomendação de nível para as etapas da aventura. O
"Nyarlakoth, Devorador de Estrelas, teu reinado de
mestre pode decidir por distribuir níveis por milestone,
terror termina aqui! Pela vida que dei e pelo sacrifício dividindo a quantidade de experiência total pela
que faço, expulso-te deste mundo!" quantidade de sessões planejadas e distribuindo uma
Com um grito de guerra que reverbera como dessas porções ao final de cada sessão ou criar
trovões, Khal'Zur lança-se na direção da face encontros e outras missões secundárias para adequar o
monstruosa. Sua figura brilhante corta o ar como nível dos personagens aos sugeridos.
uma estrela cadente, carregando consigo a
esperança e a fúria de milênios. Ao colidir com a face
de Nyarlakoth, há uma explosão de luz e energia que
nível recomendado por etapa da aventura
ilumina o céu noturno, transformando a lua de Chegada à Kemzeth Nível 9
sangue em um farol de luz pura. Jornada ao Oásis Meridional Nível 10
A face de Nyarlakoth contorce-se em agonia, seus
Incursão na Pirâmide Invertida Nível 11
tentáculos de escuridão recuando diante do
sacrifício de Khal'Zur. A energia cósmica é engolida Conclusão da Aventura Nível 12
pela luz dourada, e por um momento eterno, o céu é
um campo de batalha entre a luz e a escuridão. Total 52.000 XP*
Os aventureiros, testemunhas deste sacrifício épico, *Divida esse valor pelo número de jogadores para encontrar a experiência
sentem a onda de poder passar por eles, uma força individual de cada um.

que os enche de renovada determinação. A lua de


sangue começa a clarear, a face de Nyarlakoth se
ouro total da aventura
dissipando em sombras fragmentadas que são
varridas pelo vento estelar. O grito final de Khal'Zur Tesouro na Pirâmide Invertida 1.500 P.O.
ecoa uma última vez, um grito de triunfo e libertação. Recompensa pela conclusão da aventura 2.250 P.O.
Com a dissipação da face de Nyarlakoth, a presença
opressiva e aterradora se dissipa. A lua retorna ao Total 3.750 P.O.*
seu estado normal, brilhando suavemente sobre *Divida esse valor pelo número de jogadores para encontrar o ouro
Kemzeth. A cidade inteira respira um suspiro de alívio individual de cada um.

coletivo.
itens
mágicos
d o e s c a r av e l h o d o u r a d o
gume da
Dividir a lâmina. Usando uma ação bônus, você
pode dividir a lâmina desta espada grande em
duas khopesh (use as regras de Espada Curta).

aniquilação
Quando a arma estiver dividida dessa maneira,
você pode adicionar o seu modificador de
atributo ao dano do segundo ataque. Essa arma
Arma (Espada Grande), lendário (requer sintonização)
permanece dividida enquanto empunhada por
você, usando outra ação bônus você pode
juntar as lâminas novamente e caso você deixe
propriedades de empunhar uma das espadas de alguma
Uma espada grande feita de um metal negro maneira, no começo do seu próximo turno, ela
desconhecido, cravejada de runas que brilham se junta automaticamente na parte que você
com uma luz vermelha sinistra. não está empunhando.

Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de Drenar a vida. Toda vez que você atingir uma
ataque e dano feitas com esta arma mágica. criatura com um acerto crítico, causa 4d6 de
Além disso, esta arma tem as seguintes dano necrótico adicional. Você recupera pontos
propriedades adicionais. de vida equivalentes ao dano necrótico
adicional causado.

28
anel do
guardião
estelar
Anel, muito raro (requer sintonização)

propriedades
Um anel de ouro com uma pedra preciosa
azul que reflete a vastidão do cosmos.

Enquanto sintonizado com este item você

amuleto
recebe os seguintes benefícios:

Você tem resistência a dano necrótico e

da luz
radiante.

Você pode ver no escuro a até 60 ft e a


habilidade de ver através de ilusões e
Amuleto, raro (requer sintonia)
invisibilidade.

Com uma ação, você pode teleportar para propriedades


um ponto que possa ver a até 90 ft. de
distância, uma vez por dia. Quando você se Um amuleto dourado com uma gema que
teleportar dessa maneira, você deixa uma emite uma luz suave e constante.
cópia ilusória idêntica à você no lugar de
onde se teleportou. O bastão tem 10 cargas para as seguintes
propriedades. O amuleto recupera 1d6 + 2
cargas gastas diariamente ao ser exposto
ao sol. Enquanto sintonizado com este
amuleto, você pode gastar 1 ou mais das
suas cargas para ativar os seguintes
efeitos:

1 carga. Usando sua reação, você concede


vantagem em salvaguardas para uma
criatura que consiga ver e que esteja a até
60 ft. de você.

3 cargas. Usando uma ação, você pode


usar uma ação para curar uma criatura
que toque em 4d8 pontos de vida, uma vez
por dia.

5 cargas. Você pode conjurar "Dissipar


Magia" ou "Remover Maldição".

29
arsenal do
aventureiro
Nova s o p ç õ es p a r a vo cê e x p lo rar e
cus t om iz a r a in da mais s e u s p e rs o nag ens.
Nova Espécie

vagantes
descrição
Os Vagantes são almas desencarnadas cujas vidas
foram interrompidas por circunstâncias trágicas e
emocionalmente intensas. Cada um é prisioneiro de
uma única lembrança, uma imagem viva e uma
emoção avassaladora do momento de sua morte.
Essa memória os mantém ligados ao mundo dos
vivos, incapazes de avançar para o além ou
reencarnar. Sem corpos próprios, os Vagantes
dependem da posse de criaturas ou objetos para
interagir com o plano físico. Seus destinos são frágeis
e incertos; se o hospedeiro que ocupa morrer, devem
encontrar rapidamente um novo receptáculo. Se
falharem, são apagados da existência, dissipando-se
como névoa ao vento.

Movendo-se silenciosamente entre as sombras da


realidade, os Vagantes testemunham eventos com
uma melancolia eterna, condenados a uma
existência de solidão espectral. Alguns se fixam em
locais que foram significativos em suas vidas
passadas, buscando resolver assuntos inacabados
que os mantêm presos. Outros buscam
transcendência, procurando entender o propósito de
sua condição e encontrar uma maneira de
finalmente descansar em paz.

traços raciais dos vagantes


Seu personagem vagante tem uma série de
características em comum com os demais
membros dessa espécie.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de


Carisma aumenta em 2.
Idade. Os Vagantes são imortais enquanto
conseguem manter um hospedeiro. Caso falhem
em encontrar um novo hospedeiro após a morte do
anterior, eles são apagados da existência.
Alinhamento. A maioria dos Vagantes tende a ser
Neutros, pois sua perspectiva sobre a vida e a
morte os torna desapegados das preocupações
morais.
Tamanho. Os Vagantes em sua forma original
possuem o tamanho que tinham antes de morrer,
mas essa característica muda dependendo da
criatura que estiver possuindo.
Deslocamento. O deslocamento base do
hospedeiro, mas quando fora de um hospedeiro
seu deslocamento base é voo 20 ft. (pairar). Nota: Espécie baseada nas ideias dos nossos
Idiomas. Podem falar, ler e escrever Comum e um apoiadores Majestades Renato Caliban e
idioma à escolha que conheciam em vida. LethoObito do Discord. (Mirgus & Espectral). 31
habilidades raciais Vagante da Dor
Corpo Astral. Quando você não está possuindo um
hospedeiro, você não possui corpo físico e não Os Vagantes da Dor são almas cujas vidas
pode interagir com o plano material, você pode se foram marcadas por sofrimento intenso e
mover através de criaturas e objetos como se desespero no momento de sua morte. Presos
fossem terreno difícil e você só pode ser visto por por uma dor que transcende a própria
criaturas que possuem a habilidade de ver o plano existência, eles são impulsionados a buscar
astral. entendimento e redenção através do
compartilhamento de suas experiências
Possessão:.Para continuar existindo você deve dolorosas com outros.
possuir um hospedeiro. Quando em sua forma real,
você pode usar sua ação para tentar possuir uma Aumento no Valor de Atributo. O valor de sua
criatura a até 10 ft. de você. A criatura deve fazer Constituição aumenta em 1.
uma salvaguarda de Sabedoria (CD= 8 + seu bônus Aura de Dor: Uma vez por dia, você pode
de proficiência + seu modificador de Carisma). Em projetar uma aura de dor de 10 ft. ao seu redor
caso de fracasso, você passa a controlar essa por 1 minuto. Inimigos que entrarem ou
criatura até que ela morra. começarem seu turno dentro dessa aura
Você só pode possuir humanoides e bestas, ao sofrem dano psíquico igual ao seu modificador
possuir o corpo de uma humanoide, você mantém de Carisma.
as habilidades raciais dela, mas todas as outras
características são substituídas pelas suas Vagante da Vingança
características, por exemplo, ao possuir um elfo
você mantém Sentidos Aguçados, Ancestralidade Os Vagantes da Vingança foram vítimas de
Feérica e Transe, além de possíveis características traição ou injustiça grave em suas vidas
de sub-raças. Você também pode tentar possuir passadas. Movidos por um desejo ardente de
qualquer besta com CR máximo igual à metade do vingança contra aqueles que os prejudicaram,
seu nível, nesse caso assuma a ficha da besta que eles mantêm uma conexão com o mundo dos
possuiu, exceto pelos atributos mentais que vivos para buscar justiça ou reparação.
permanecem os seus, mas você deixa de ter acesso
a todas as suas características de classe. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
Se o hospedeiro cair a 0 pontos de vida ele não Força aumenta em 1.
realiza testes de morte e você é automaticamente Toque da Vingança: A primeira vez em um
expulso do corpo, o Vagante deve encontrar um turno, que você atingir uma criatura com um
novo dentro de 24 horas ou será apagado da ataque corpo a corpo, você pode canalizar sua
existência, sem nenhuma possibilidade de raiva em um toque que inflige dano extra igual
ressurreição. ao seu modificador de Carisma em dano
necrótico.
aspecto emocional
Cada aspecto emocional de Vagante é moldado Vagante da Paixão
pela emoção predominante que os prende ao
mundo dos vivos, influenciando suas habilidades, Os Vagantes da Paixão são seres cujas vidas
motivações e interações com o mundo espiritual foram marcadas por um amor profundo e
e material ao seu redor. poderoso que foi interrompido tragicamente.
Presos por um vínculo emocional que
transcende a própria morte, eles procuram paz
interior ou a oportunidade de reencontrar seu
amor perdido.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de


Sabedoria aumenta em 1.
Presença Cativante: Você tem proficiência em
uma habilidade de Carisma (Persuasão ou
Intimidação) e pode conjurar “enfeitiçar
pessoa” uma vez ao dia.

32
magias n ova s

Chama Estelar Toque de Nyarlakoth


Evocação de 1º círculo Necromancia de 5º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 60 ft Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componente: V, S Componente: V, S
Você cria uma pequena área com 10 ft. de raio Você toca uma criatura, concedendo-lhe um
banhada pela luz das estrelas, você pode usar toque sombrio impregnado com o poder de
sua ação bônus em cada um de seus turnos para Nyarlakoth, o Devorador de Estrelas. Pela
mover a área em 20 ft.. duração da magia, a criatura tocada é imbuída
Toda criatura que entrar ou começar seu turno com a essência cósmica do ente ancestral.
nessa área deve realizar uma salvaguarda de
A criatura ganha visão no escuro até um
Destreza e em caso de falha, sofre 2d6 de dano
alcance de 60 ft e pode ver na escuridão total
radiante ou metade desse dano em caso de
como se fosse luz plena.
sucesso, além disso, criaturas dentro da área tem
Ela também recebe resistência a dano
desvantagem em testes de Sabedoria
necrótico e radiante.
(Percepção) e falham automaticamente em
Como ação bônus em cada um de seus
testes de Destreza (Furtividade).
turnos, a criatura pode liberar uma explosão
de energia cósmica. Cada criatura hostil em
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
um raio de 10 ft. a partir dela deve fazer uma
usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou
salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
6d6 de dano necrótico e radiante em uma
círculo do espaço acima do 1 °
falha, ou metade desse dano em caso de
sucesso.
33
guerreiro do
sol dourado
S ub c lasse de g ue rr e i r o
Os Guerreiros do Sol Dourado são combatentes
devotados à luz e à justiça, honrando uma antiga
ordem dedicada a proteger os fracos, eliminar o
mal e manter o equilíbrio no mundo.

Aura de radiância
A partir do 3º nível, você irradia uma aura de calor
reconfortante e luz dourada que inspira seus
aliados. Você e aliados amigáveis dentro de 10 ft.
de você recebem resistência a dano de fogo. Esta
resistência aumenta para imunidade a dano de
fogo no 18º nível.

Canalizar poder solar


A partir do 3º nível, você pode canalizar a energia
do sol em suas armas, você pode gastar uma
ação bônus para imbuir uma arma que esteja
empunhando durante 1 minuto, fazendo com que
ela cause dano radiante adicional igual ao seu
modificador de Carisma.

Manto do sol
No 7º nível, você pode conjurar o feitiço Luz do
Dia sem gastar um espaço de magia. Você
recupera o uso dessa habilidade após concluir
um descanso curto ou longo.

Aurora protetora
A partir do 10º nível, você pode invocar uma aura
de proteção para si mesmo e para seus aliados.
Como uma ação, você pode criar uma aura de 30
ft. de raio, centrada em você, que fornece um
bônus na classe de armadura sua e de aliados
dentro dela contra ataques à distância. Esta aura
dura 1 minuto ou até você cair inconsciente.

34
Chama solar
A partir do 15º nível, sua habilidade de Canalizar Cada uma delas deve realizar uma salvaguarda
Poder Solar passa a ser uma aura com raio de 30 de Carisma (DC= 8 + seu bônus de proficiência +
ft. centrada em você. As suas armas e de todas as seu modificador de Carisma). Uma criatura sofre
criaturas que você escolher, podem ser imbuídas 10d10+20 de dano radiante na falha, ou metade
com essa características enquanto se mantém desse dano em um sucesso, sendo desintegrado
dentro da área, caso saiam as armas perdem o caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0.
dano adicional no começo do próximo turno do
portador. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
usando e carregando, exceto itens mágicos, são
Julgamento solar reduzidos a uma pilha de poeira cinza. A criatura
pode ter a vida restaurada apenas por meio da
No 18º nível, você pode invocar a ira do sol sobre
magia ressurreição verdadeira ou desejo.
seus inimigos. Uma vez ao dia, usando sua ação,
você pode escolher até cinco criaturas que você
pode ver a 30 ft. de você.
35
majestades
nosso enorme agradecimento
Luiz Vinícius Liz Ferreira
Peterson Moreira Barbosa
Leonardo Moreira Gouvêa
Thiago Edgard Lima de Castro
Gabriel Sandri Fischer
Igor Siqueira Duarte
AzTheBardo
Matheus dos Santos Kurtemback
Luan Luanmg
Alexandre Manoel Novais da Silva
Gabriel Santos da Silva
Henrique Fonseca Maciel
Matheus Zanchetta
William Marques
Leonardo Yudi Abe Koike
Pedro Santana Monteiro
Marcelo Bastos Palheiros
João Adriel Dutra
Natanael Freire
Elias Daniel Moreira de Siqueira
Lucas Loureiro
Ariel Zarama
Weverton Pereira De Jesus
Italo Pereira
Plinio Marcos
Alexsander Tenorio Quintella
Lucas Moraes Coelho
Patrick Aurelio de Jesus Ferreira
igor nunes
letho obito
Mirage
Dragon
C O N T E N T & F A N T A S Y

edição 04 Julho 2024


A M a l d i ç ã o d o E s c a r a v e l h o D o u r a d o

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