Mirage Dragon #04 Final
Mirage Dragon #04 Final
Mirage Dragon #04 Final
Mirage Dragon
A M a l d i ç ã o d o E s c a r a v e l h o D o u r a d o
Mirage
Dragon Editor-chefe:
Gustavo Pretto
C O N T E N T & F A N T A S Y
Monstros da Areia 08
Amaldiçoado Errante 09
Espectro Sem Rosto 10
Pontos de Interesse 12
A Cidade das Estrelas Radiantes Kemzeth 12
Mercadão Central 13
O Templo das Estrelas 14
O Governo de Kemzeth 15
Oásis Meridional 17
A Pirâmide Invertida 19
Itens Mágicos 27
Gume da Aniquilação 28
Anel do Guardião Estelas & Amuleto da Luz 29
Arsenal do Aventureiro 30
Espécie: Vagante 31
Novas Magias 33
Subclasse: Guerreiro do Sol Dourado 34
A maldição do
escaravelho dourado
desafio O Chamado de Khal'Azur: Os personagens são
contatados por um mensageiro misterioso que
Um desafio de Dungeons & Dragons 5ª Edição traz uma antiga carta selada com o brasão de um
que busca levar quatro personagens do 9º ao sol. A mensagem dentro da carta convoca os
12º nível, escrita por Gustavo Pretto. jogadores a uma jornada até Deserto de
Khal'Azur.
Amaldiçoado
errante Morto-vivo médio, neutro e mau
espectro
sem rosto
Morto-vivo médio, neutro e mau
10
ações habilidades
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Aura de Terror. O espectro sem rosto
Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um emanam uma aura de frio e medo que pode
alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) necrótico. paralisar de terror qualquer ser vivo nas
proximidades. Qualquer criatura viva que se
Possessão (1/dia). O espectro sem rosto aproxime ou comece seu turno a 30 ft. de um
tenta possuir um alvo humanoide que possa espectro sem rosto, deve realizar uma
ver. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (DC 15), em caso
salvaguarda de Carisma (DC 15) ou será de falha estará amedrontada por um minuto,
possuído pelo espectro. O espectro sem rosto, caso falhe por cinco ou mais também ficará
então, desaparece, e o alvo fica incapacitado, paralisada por essa duração. Ser
perdendo o controle sobre o próprio corpo. O bem-sucedido nessa salvaguarda faz a
espectro sem rosto, agora, controla o corpo, criatura ficar imune a este efeito por 24 horas.
mas não priva o alvo da consciência. O
espectro sem rosto não pode ser afetado por Movimento Incorpóreo. O espectro sem rosto
nenhum ataque, magia ou outros efeitos, pode se mover através de outras criaturas e
exceto os que expulsam mortos-vivos, e objetos como se fossem terreno difícil. Ela
mantém o alinhamento, Inteligência, sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se
Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser terminar o turno dentro de um objeto.
enfeitiçado e amedrontado. Exceto por isso,
ele usa as outras estatísticas e habilidades do
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver
alvo possuído, mas não ganha acesso aos
sob a luz solar, o espectro sem rosto tem
conhecimentos ou proficiências deste.
desvantagem em jogadas de ataque, assim
A possessão dura até o corpo chegar a 0
pontos de vida. O espectro sem rosto pode
como em testes de Sabedoria (Percepção)
encerrá-la com uma ação bônus, se for que dependem da visão.
expulso ou forçado a sair como por efeito da
magia Dissipar o Bem e o Mal. Quando a Conjuração Inata. O atributo de conjuração
possessão se encerrar, o espectro sem rosto do espectro sem rosto é o Carisma (DC 15
reaparece em um espaço desocupado a até para evitar magia). Ele pode conjurar
1,5 metro do corpo possuído. O alvo fica inatamente as magias a seguir, sem
imune contra a Possessão deste espectro necessitar de nenhum tipo de componente:
sem rosto por 24 horas após ser A vontade: rajada mística (2 raios) e mísseis
bem-sucedido em uma salvaguarda, ou após mágicos
a possessão se encerrar. 1/dia (cada): despedaçar (5º círculo), dissipar
magia, contramagia
11
pontos de interesse
d o nas a re ia s de K ha l’zur
central
mais ousados. Ouvi dizer que eles formaram uma
aliança com uma poderosa lamia para controlar as
rotas comerciais. Os viajantes estão sendo
emboscados e suas mercadorias roubadas. Algo
grande está por vir."
O Mercadão Central é um bazar movimentado
A Desaparição das Estrelas (DC 14)
onde comerciantes de todas as partes do
"Alguns astrólogos locais afirmam que a maldição
deserto vêm vender suas mercadorias. das estrelas apagadas é na verdade um aviso dos
Especiarias exóticas, joias brilhantes, tecidos finos deuses. Eles dizem que uma catástrofe cósmica
e artefatos mágicos podem ser encontrados nas está se aproximando, e apenas aqueles que forem
bancas coloridas. O mercado é um local de dignos sobreviverão. Melhor começar a rezar!"
encontro para aventureiros e mercadores, um
lugar onde histórias e segredos são trocados O Tesouro de Khal'Zur (DC 15)
junto com bens valiosos. "Um grupo de mercenários descobriu um mapa
antigo que leva a uma câmara secreta cheia de
Apesar de sua vibrante atividade, o Mercadão riquezas incalculáveis. Mas cuidado! Todos que
Central também sente os efeitos da maldição do tentaram encontrar o tesouro desapareceram,
Escaravelho Dourado. O desaparecimento exceto um louco que agora vaga pelas ruas,
sussurrando sobre escaravelhos dourados."
gradual das estrelas e a ameaça de mortos-vivos
à noite criam uma atmosfera de medo e
A Filha Perdida de Khal'Zur (DC 16)
incerteza. Comerciantes discutem maneiras de "Uma jovem apareceu no mercado, alegando ser a
proteger suas mercadorias e famílias, enquanto descendente direta de Khal'Zur. Ela tem marcas
rumores sobre a verdadeira natureza da misteriosas que brilham à noite e diz que é a chave
maldição circulam entre os frequentadores do para quebrar a maldição. Mas ninguém sabe se ela
mercado. está dizendo a verdade ou se é apenas uma
charlatã. No entanto, guardas do templo levaram a
No vibrante e movimentado Mercadão Central de moça do mercadão e ela nunca mais foi vista."
Kemzeth, onde mercadores e aventureiros se
reúnem, fofocas e rumores voam tão rápido A Realeza dos Mortos-Vivos (DC 20)
quanto o vento que varre as Areias de Khal'Zur. "Dizem que o próprio faraó Khal'Zur voltou dos
Aqui estão algumas das fofocas mais intrigantes mortos! À noite, ele vagueia pelas dunas em busca
que circulam pelas barracas e tendas do de sua coroa perdida. Aqueles que encontram o
faraó espectral são agraciados com visões do
mercado:
passado... ou condenados à loucura."
14
o governo
de kemzeth
A cidade de Kemzeth é governada pela Ordem Mestre Comerciante Balthazar: Representante dos
do Sol Dourado, uma organização antiga comerciantes e responsável pelo Mercadão Central.
dedicada a preservar o legado do faraó Khal'Zur Ele é um astuto negociador e possui uma rede
e combater a maldição que assola a região. A extensa de contatos, garantindo o fluxo de
ordem é composta por líderes das principais mercadorias e recursos essenciais para a cidade.
facções e instituições da cidade, garantindo uma
Guardião do Conhecimento Senmut: O chefe da
governança equilibrada e representativa.
Biblioteca de Kemzeth, que contém tomos e
A Ordem do Sol Dourado se reúne regularmente manuscritos antigos sobre o reino de Khal'Zur e suas
no Salão das Estrelas, um edifício majestoso tradições. Senmut é um erudito sábio e respeitado,
localizado no coração de Kemzeth. As decisões cujo conhecimento é inestimável para entender e
são tomadas por votação, com cada membro combater a maldição.
tendo igual direito de voz e voto. Em tempos de
crise, o Sumo Sacerdote Amenen-Ra pode Lady Nyla: Uma influente nobre que representa a
convocar sessões extraordinárias para tratar de aristocracia local. Ela é conhecida por sua habilidade
assuntos urgentes. política e diplomática, frequentemente mediando
conflitos entre as diferentes facções da cidade.
O principal desafio enfrentado pela Ordem do Sol
Dourado é a maldição das estrelas apagadas e a Encontro com a ordem do sol dourado
ameaça constante dos mortos-vivos. Além disso,
Enquanto caminham pelas ruas estreitas e
a ordem deve lidar com as tensões internas entre movimentadas, uma figura encapuzada se
as diferentes facções da cidade, manter a aproxima. Com um gesto discreto, ela indica para os
segurança e garantir o bem-estar da população. aventureiros a seguirem-na por uma série de vielas
sinuosas até chegarem a uma entrada grandiosa,
Membros da Ordem do Sol Dourado guardada por duas estátuas douradas de
guerreiros. As portas se abrem lentamente,
Sumo Sacerdote Amen-Ra: O líder espiritual da revelando o interior do Templo das Estrelas.
cidade e principal sacerdote do Templo das Estrelas.
Ele é responsável por manter os rituais e tradições Dentro do templo, a grandeza da arquitetura é
religiosas, além de buscar constantemente uma evidente. Colunas de mármore adornadas com
solução para a maldição das estrelas apagadas. hieróglifos antigos sustentam o teto alto, e
tapeçarias ricamente bordadas contam a história do
Arquimaga Zephyra: Uma poderosa maga que grande faraó Khal'Zur. No centro do salão principal,
lidera a Academia Arcana de Kemzeth. Ela possui um grupo de figuras vestidas com mantos dourados
vastos conhecimentos sobre a história e os mistérios aguarda em um semicírculo.
das Areias de Khal'Zur, e trabalha incansavelmente
para desvendar a verdade por trás da maldição. O Conselho de Kemzeth, composto pelos líderes da
Ordem do Sol Dourado, se reúne em um semicírculo.
General Akila: Comandante das forças de defesa de O líder do conselho, um homem de postura
Kemzeth. Ela é uma guerreira experiente e imponente e olhos penetrantes, avança para
estrategista, responsável por proteger a cidade cumprimentar os aventureiros.
contra os ataques de criaturas e invasores, incluindo
os mortos-vivos e espectros que surgem à noite. 15
Uma maga ao lado de Amen-Ra continua a
"Sejam bem-vindos, valentes heróis. Eu sou explicação.
Amen-Ra, Alto Sacerdote da Ordem do Sol
Dourado. Nós temos esperado por vocês."
"Também descobrimos um antigo artefato que
pode ser a chave para acabar com esta maldição.
Amen-Ra gesticula para que se sentem em Temos uma metade dele, mas acreditamos que a
almofadas dispostas ao redor de uma grande outra metade está escondida em algum lugar nas
mesa de madeira esculpida. Servos trazem areias. Vocês devem encontrar essa metade e
bandejas de frutas frescas, pão e água. trazê-la de volta para nós. Talvez, com o artefato
Enquanto se acomodam, Amen-Ra começa a completo, possamos salvar a vida da moça e
libertar Kemzeth da maldição sem recorrer ao
explicar:
sacrifício."
16
OÁSIS
MERIDIONAL
O Oásis Meridional é uma parada vital no meio do A cidade de Kemzeth, próspera e cheia de vida, é
deserto, uma pequena área de vegetação mostrada em toda a sua glória. A cena então se
exuberante e água cristalina. No entanto, as transforma rapidamente para um cenário de
aparências enganam: a água tem propriedades desespero. Uma praga devastadora toma conta de
mágicas que podem tanto curar quanto Kemzeth, com pessoas sucumbindo à doença e ao
pânico. Khal'Zur é mostrado em seu palácio,
envenenar, dependendo da pureza do coração
cercado por conselheiros desesperados, mas sem
de quem a bebe. O oásis é também o lar de
respostas. A angústia no rosto do faraó é palpável, e
espíritos antigos que guardam segredos sobre a os jogadores sentem a gravidade da situação que
maldição do deserto e a história de Khal'Zur. Os ele enfrentava.
jogadores podem encontrar aqui um espírito
amigável que oferece fragmentos de A cena então se transforma rapidamente para um
informações cruciais sobre a verdade do que cenário de desespero. A praga devastadora toma
ocorre nas Areias de Khal’Zur, mas ele se propõe conta de Kemzeth, com pessoas sucumbindo à
a revelar essas informações apenas se os doença e ao pânico. Khal'Zur é mostrado em seu
jogadores vencerem ele em um desafio, pois o palácio, cercado por conselheiros desesperados,
que verão não pode ser revelado a qualquer um. mas sem respostas. A angústia no rosto do faraó é
palpável, e os jogadores sentem a gravidade da
Para o desafio use a ficha de uma Naga Espiritual situação que ele enfrentava.
(Spirit Naga), mas caso os personagens tenham
As vozes sussurrantes dos espíritos começam a ser
recebido a profecia da moradora de rua
ouvidas, novamente:
moribunda o espírito reconhecerá os jogadores
como destinados e merecedores das No auge de seu poder, Khal'Zur, o grande faraó de
informações. As informações são reveladas Kemzeth, enfrentava um desafio que ameaçava sua
através de uma visão. grandiosa civilização. Uma praga devastadora
assolava seu reino, trazendo morte e desespero. As
colheitas murchavam, os rios secavam, e a doença se
a visão da origem da maldição espalhava como um incêndio incontrolável. Seus
sacerdotes e magos, normalmente poderosos,
Os jogadores são envoltos por uma luz dourada,
estavam impotentes diante dessa calamidade. O
uma sensação de tranquilidade os envolve, e a voz povo, antes fiel e devoto, começava a questionar sua
sussurrante do espírito começa a ser ouvida, liderança e até a abandonar os antigos deuses,
convidando os jogadores a fecharem os olhos e buscando respostas e salvação em desespero.
ouvirem atentamente.
Em uma noite particularmente escura, com as estrelas
De repente, a realidade ao redor deles começa a se desaparecendo lentamente do céu, Khal'Zur se
desvanecer, e uma visão vívida toma forma. Eles se refugiou no Templo das Estrelas. Seus conselheiros
mais próximos o haviam abandonado, temendo pela
encontram no meio do vasto deserto, as estrelas
própria vida. Sozinho, ele se prostrou diante do altar,
brilhando intensamente no céu noturno, como se clamando aos deuses por um milagre, mas o silêncio
guiasse seu caminho. A visão então muda, e eles foi sua única resposta. Com lágrimas de desespero
veem Khal'Zur em seu auge, um líder forte e escorrendo pelo rosto, ele se lembrou de antigas
respeitado, mas com um semblante preocupado. lendas, sussurros de uma entidade cósmica que
poderia conceder poder inimaginável em troca de um
preço terrível.
Em um ato de desespero, Khal'Zur realizou um Sem alternativas e desesperado, Khal'Zur tentou
ritual proibido, desenhado nas areias do deserto recuar do pacto insano, mas já era tarde. No
por seus ancestrais, mas nunca executado. momento em que seu sangue tocou as areias o
Quando o sangue dele tocou o solo sagrado do pacto já estava selado e um poder colossal fluiu
templo, a terra tremeu, e um frio glacial tomou através dele, restaurando suas terras e curando
conta do ambiente. Uma presença avassaladora seu povo. No entanto, o gosto amargo das
encheu o templo, obscurecendo a luz das tochas consequências a longo prazo assolaram o faraó.
e tornando o ar pesado e sufocante. Nyarlakoth,
o Devorador de Estrelas, se manifestou diante Passaram vários anos até que notaram que as
dele, um ser de escuridão pura, cujos olhos estrelas estavam desaparecendo do céu uma a
brilhavam como estrelas mortas. uma, e o deserto foi lentamente começando a
ser tomado por uma escuridão sobrenatural.
"Tu me invocaste, mortal," a voz de Nyarlakoth, Espíritos inquietos e mortos-vivos começaram a
o Devorador de Estrelas era como um coro de emergir à noite, uma constante lembrança do
vozes distantes, ao mesmo tempo encantadoras preço que ele havia pago. Khal’Zur então, no fim
e aterrorizantes. "Que desejo é tão grande que de sua vida usando todo seu poder tentou
desafias os limites da sanidade para me destruir o amuleto, na esperança de que isso
chamar?" acabasse com a influência da entidade sobre
seu povo, mas todo seu poder só conseguiu
Khal'Zur, com o coração batendo partir o amuleto em dois e ainda conseguia
descontroladamente, narrou a desgraça que sentir os olhos sinistros de Nyarlakoth sob seu
caíra sobre seu reino e implorou por poder para povo, ele então entregou uma das partes aos
salvar seu povo. Nyarlakoth ouviu seus mais capacitados arcanistas e sacerdotes,
pacientemente, e então, com um sorriso para que estes buscassem estudar e tentar
maligno, expressou os termos do pacto, resolver o problema ao longo das eras e com a
entregando para o faraó um amuleto em outra metade o faraó desapareceu nas areias
formato de um escaravelho vermelho. do deserto.
"Através desse artefato, eu conceder-te-ei o Khal'Zur salvou seu reino temporariamente, mas
poder para restaurar teu reino à sua antiga condenou seu próprio espírito, sua linhagem, seu
glória. Em troca, tu e tua linhagem estarão povo, suas terras e seu próprio mundo ao poder
eternamente ligados a mim. Quando tu profano de Nyarlakoth.
deixares este mundo, teu espírito será meu, e
tua descendência carregará a marca do pacto,
selado nesta noite. Seu povo será convertido à
minha essência e eu consumirei as estrelas
sobre tuas terras, até o dia em que consumirei
o próprio sol sobre teu mundo. "
18
Quando a visão se desvanece, os jogadores se
encontram novamente no Oásis Meridional, com
a brisa fria ainda presente. As vozes dos espíritos
sussurram uma última vez:
a pirâmide
"Vocês agora conhecem a verdade. A maldição
das estrelas apagadas e dos mortos-vivos é o
preço do pacto de Khal'Zur. Para salvar este
reino, devem desfazer o pacto e libertar seu
invertida
espírito do domínio de Nyarlakoth, o Devorador
de Estrelas."
O SALÃO PRINCIPAL
Passando pelo Salão dos Espelhos, os
aventureiros chegam ao Salão Principal, uma
câmara monumental em forma de um octógono
irregular. O teto desta câmara está incrivelmente
alto, desaparecendo na escuridão, enquanto as
paredes são cobertas por tapeçarias e murais
que contam a história do pacto entre Khal'Zur e
Nyarlakoth. Colunas de mármore negro se
erguem imponentemente, cada uma adornada
com runas luminescentes. No centro da sala,
uma grande fonte de obsidiana jorra água
cristalina que flui para baixo, desaparecendo em
fendas ocultas no chão.
21
khal’zur, o
arauto de
nyarlakoth
Morto-vivo grande, neutro e mau
habilidades
Aura de Terror. Khal’Zur emanam uma aura
de frio e medo que pode paralisar de terror
qualquer ser vivo nas proximidades. Qualquer
criatura viva que se aproxime ou comece seu
ações turno a 60 ft. de um espectro sem rosto, deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria (DC
Ataques Múltiplos. Khal’Zur faz dois ataques 15), em caso de falha estará amedrontada
com Gume da Aniquilação. Se ambos os por um minuto, caso falhe por cinco ou mais
ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo deve também ficará paralisada por essa duração.
ser bem sucedido em uma salvaguarda de Ser bem-sucedido nessa salvaguarda faz a
Constituição (DC 15) ou ficará atordoado até criatura ficar imune a este efeito por 24 horas.
ao final do seu próximo turno.
Resistência à Magia. Khal’Zur tem vantagem
Gume da Aniquilação. Arma de Combate em salvaguardas contra magias e outros
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 10 efeitos mágicos.
ft., um alvo. Dano: 16 (3d6+6) cortante mais 8
(2d8) necrótico. Fortitude de Morto-Vivo. Quando Khal’Zur
recebe dano que reduz seus pontos de vida
Destruição Profana (Recarga 5-6). Ao atingir para 0, ele deve fazer uma salvaguarda de
uma criatura com uma arma de combate Constituição DC 5 + o dano sofrido, a não ser
corpo a corpo, além do dano normal da que este seja radiante ou derivado de um
arma, Khal’Zur pode causar dano necrótico acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez
adicional igual a 4d8. disso Khal’Zur fica com 1 ponto de vida.
reações SEGUNDA FASE
Aparar. Khal’Zur ganha um bônus de +6 na A primeira vez que o Khal’zur ficar com
própria CA contra um ataque corpo a corpo 100 Pontos de Vida ou menos, ele se
que o tenha como alvo. Para tanto, ele deve esforça além de seus limites para não
ver o atacante e estar empunhando uma ser derrotado. Adicione e substitua as
arma de combate corpo a corpo. seguintes ações que Khal’Zur pode
realizar.
ações lendárias
Khal’Zur divide sua espada grande em
Khal’Zur pode executar 3 ações lendárias, duas espadas menores, seus ataques se
escolhendo dentre as opções a seguir. tornam mais rápidos e ele se torna mais
Apenas uma opção de ação lendária pode resistente contra magias.
ser usada por vez, e apenas no final do
turno de outra criatura . Khal’Zur recupera Ataques Múltiplos. Khal’Zur faz quatro
todas as ações lendárias gastas no começo ataques com suas Lâminas da
do turno dele.
Aniquilação.
Mover. Khal’Zur pode se movimentar até
Lâminas da Aniquilação. Arma de
metade do seu deslocamento. Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Ataque. A múmia real faz um ataque com o alcance 10 ft., um alvo. Dano: 13 (2d6+6)
punho pútrido ou usa o Olhar Apavorante. cortante mais 4 (1d8) necrótico.
Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). Refletir Magia. Se Khal’Zur fizer uma
Khal’Zur magicamente libera energia salvaguarda bem-sucedida contra uma
negativa. Criaturas a até 60 ft. dela, incluindo magia, ou se um ataque mágico contra
as que estiverem protegidas por barreiras e ele falhar, ele pode escolher outra criatura
cantos, não podem recuperar pontos de vida (incluindo o conjurador) à vista e a até 30
até o final do próximo turno de Khal’Zur e ft. dele. A magia tem como alvo a criatura
devem ser bem-sucedidas em uma escolhida, em vez de Khal’Zur. Se a magia
salvaguarda de Constituição (DC 14), em caso
exige uma salvaguarda, a criatura
de falha sofrem 10 (3d6) de dano necrótico e
Khal’Zur recupera o montante do dano
escolhida faz sua própria salvaguarda . Se
sofrido pelas criaturas em pontos de vida. a magia for um ataque, a jogada de
Redemoinho de Areia (Custa 2 Ações). ataque é feita novamente contra a
Khal’Zur transforma-se mágicamente em um criatura escolhida.
redemoinho de areia, movendo-se até 30 ft. e
voltando à sua forma normal. Enquanto na
forma de redemoinho, Khal’Zur é imune a
todos os tipos de dano e não pode ser
agarrada, atordoada, contida, derrubada ou
petrificada. Equipamentos usados ou
carregados por Khal’Zur continuam em sua
posse.
23
encerramento
Depois de uma batalha difícil, os aventureiros Os membros do conselho da Ordem do Sol Dourado,
finalmente conseguem derrotar Khal'Zur, o Arauto vestindo suas vestes cerimoniais, formam um círculo
de Nyarlakoth. Com a queda de Khal'Zur, a pirâmide ao redor da plataforma. Cada membro segura uma
invertida treme e uma sensação de alívio se espalha vela de cera negra, que representa a escuridão que
pelo ar, como se o próprio deserto respirasse após precisa ser dissipada.
eras de opressão. O corpo de Khal'Zur desaparece
em uma explosão de luz, deixando para trás apenas A descendente de Khal'Zur, vestida com uma túnica
sua espada, Gume da Aniquilação, e a metade do branca simples, fica no centro do círculo segurando o
escaravelho dourado. amuleto do Escaravelho Dourado, representando a
chave para desfazer a maldição.
Com o fim da ameaça de Khal'Zur, agora era a hora
de tomar o Escaravelho Dourado e encerrar com a
maldição que assola as terras de Kemzeth. As FASE 01: ativação do artefato
chamas vermelhas ao redor do altar se apagam, Os jogadores devem colocar as duas metades do
substituídas por uma luz dourada suave. A atmosfera escaravelho dourado no centro da plataforma. Assim
opressiva da pirâmide se alivia, permitindo que os que as metades se juntam, uma luz intensa emana
aventureiros sintam o toque da liberdade do artefato, iluminando o templo e atraindo a
novamente. atenção de seres sombrios que ainda servem a
Khal'Zur.
Retornando a Kemzeth, os aventureiros são
recebidos pela Ordem do Sol Dourado com um misto DESAFIO: PROTEJA O RITUAL!
de alívio e reverência. O conselho, que governava a Surgidos das sombras, as criaturas amaldiçoadas
cidade, fica impressionado com a coragem e atacam o templo, tentando interromper o ritual. Os
determinação dos heróis. Eles entregam a outra jogadores devem formar uma linha de defesa ao
metade do escaravelho dourado aos aventureiros, redor do círculo e repelir as ondas de inimigos. O
completando o artefato que pode encerrar a templo é atacado por 1d6+2 Amaldiçoados Errantes
maldição de uma vez por todas. e 1 Espectros Sem Rosto.
Com o artefato restaurado, a moça, que havia sido
injustamente aprisionada por ser descendente de
Khal'Zur, é libertada e agradece aos aventureiros FASE 02: condução do ritual
com lágrimas de gratidão.
Chegou a hora de conduzir o ritual na próxima lua de Com o artefato ativado, os membros do conselho
sangue para libertar de vez esse lugar da maldição.. começam a entoar cânticos antigos. A luz da Lua de
Sangue reflete no escaravelho dourado, que começa
a pulsar com energia mística. A descendente de
o último desafio Khal'Zur tomada por um transe sobrenatural recita
um antigo encantamento, sua voz firme e
O ritual da lua de sangue determinada.
O ritual para encerrar a maldição de Khal'Zur é um
evento grandioso, envolvendo os membros do DESAFIO: MANTER A CONCENTRAÇÃO
conselho da Ordem do Sol Dourado, a descendente Uma força sombria tenta quebrar a concentração
de Khal'Zur, e os aventureiros. Este ritual, realizado dos membros do conselho e da descendente. Os
sob a luz da Lua de Sangue, deve reunir forças jogadores formar um escudo com suas vontades,
místicas e uma coragem inabalável para ser realizando uma melhor de três salvaguardas de
bem-sucedido. Abaixo está uma descrição detalhada Sabedoria (DC 15) protegendo os membros do ritual
do ritual e dos desafios que os jogadores da ameaça sombria criada pela força maligna de
enfrentarão. Nyarlakoth. Aqueles que falharem podem ser
momentaneamente encantados e atacar seus
O Templo das Estrelas, um local sagrado no centro aliados. Magias de proteção, como Círculo Mágico ou
de Kemzeth, é preparado para o ritual. O chão é Dispersar o Bem e o Mal, podem ser usadas para
coberto com símbolos arcanos desenhados com pó ajudar a manter a concentração.
de ouro e prata. No centro do templo, uma grande
plataforma de pedra é erguida, onde o artefato
escaravelho dourado será colocado.
24
FASE 03: conclusão do ritual No auge do ritual, a atmosfera no Templo das
Estrelas se torna quase palpável de tão densa. O
Com a energia da Lua de Sangue canalizada
céu, antes claro, começa a se transformar. As
diretamente para o escaravelho dourado, a
estrelas, que haviam sobrevivido, são engolidas
atmosfera na Praça da Lua se torna eletrizante. A luz
por uma escuridão crescente. A lua, tingida de um
do artefato pulsa com uma intensidade que rivaliza
vermelho profundo, a pino na noite de completa
com o próprio sol, iluminando a noite e fazendo as
escuridão, seu brilho carmesim banhando a
sombras recuarem.
cidade de Kemzeth em uma luz sinistra e
inquietante.
Os cânticos dos membros do conselho da Ordem do
Sol Dourado alcançam um crescendo, ecoando pelas
À medida que a energia do ritual se intensifica, a
paredes da cidade como uma melodia de esperança
lua de sangue começa a pulsar em uníssono com
e poder. A descendente de Khal'Zur, no centro do
o Escaravelho Dourado. As ondas de energia
círculo, levanta as mãos ao céu, sua voz firme e clara,
parecem vibrar no ar, criando um zumbido que
recitando o encantamento final. Seus olhos brilham
ressoa na alma de cada ser vivo presente. De
com a luz do artefato, simbolizando a união das duas
repente, a lua parece crescer, enchendo o céu
metades e a força ancestral de seus antepassados.
com sua presença opressora. E então, no centro
do seu disco sangrento, contornos começam a se
DESAFIO: CANALIZAR ENERGIA
formar.
O grupo deve ajudar a canalizar a energia, sendo
bem-sucedido em dois testes de Inteligência
Primeiro, são apenas sombras indistintas,
(Arcanismo) DC 18. Sucesso nesses testes ajuda a
ondulando como tinta negra em água vermelha.
estabilizar o fluxo de energia. Falhas podem resultar
Mas rapidamente, os contornos se definem,
em surtos de energia que precisam ser controlados,
revelando uma face monstruosa e indescritível.
causando 2d10 de dano de força a todos os
Olhos negros e vazios se abrem na superfície
membros do grupo.
lunar, cada um contendo dentro de si o abismo
infinito do cosmos. Uma boca colossal, cheia de
dentes afiados e irregulares, se curva em um
sorriso grotesco, enquanto tentáculos de
escuridão se estendem em todas as direções,
contorcendo-se como serpentes famintas.
25
O SACRÍFICIO DE KHAL’ZUR
De repente, uma figura espectral emerge da O ritual chega ao fim com sucesso, a maldição
descendente e do artefato no centro do ritual – quebrada, e a cidade, assim como seus habitantes,
Khal'Zur, o faraó amaldiçoado, em toda sua terrível começam a sentir o peso da escuridão se levantar.
glória. Sua forma etérea irradia um brilho dourado,
como se portasse um sol em seu coração, e seus Os heróis, exaustos mas triunfantes, observam a
olhos brilham com uma determinação resoluta. Sua transformação. O deserto ao redor de Kemzeth
presença é ao mesmo tempo majestosa e começa a florescer, o oásis renascendo sob a luz
avassaladora, lembrando a todos de seu antigo purificada da lua. Os cidadãos emergem de suas
poder e nobreza. casas, aplaudindo e agradecendo aos aventureiros
Khal'Zur ergue a cabeça, seus olhos fixos na face de cujos nomes serão eternizados nas lendas da cidade.
Nyarlakoth que se contorce na lua de sangue. Com Com a face de Nyarlakoth banida e a maldição
um gesto grandioso, ele estende os braços, quebrada, a esperança e a vida renascem em
invocando as forças ancestrais que uma vez Kemzeth. E assim, sob um céu claro e estrelado, os
governaram sua terra. A energia do artefato heróis partem, levando consigo a glória de sua
fragmentado converge para ele, formando um vitória e a promessa de novas aventuras além do
vórtice de luz dourada que envolve sua figura horizonte.
espectral. Sua voz ressoa, profunda e cheia de
autoridade, ecoando pelos corredores do tempo e do Por causa dos vários encontros que são mais livres e
espaço. randômicos que podem ocorrer, fica abaixo a tabela de
recomendação de nível para as etapas da aventura. O
"Nyarlakoth, Devorador de Estrelas, teu reinado de
mestre pode decidir por distribuir níveis por milestone,
terror termina aqui! Pela vida que dei e pelo sacrifício dividindo a quantidade de experiência total pela
que faço, expulso-te deste mundo!" quantidade de sessões planejadas e distribuindo uma
Com um grito de guerra que reverbera como dessas porções ao final de cada sessão ou criar
trovões, Khal'Zur lança-se na direção da face encontros e outras missões secundárias para adequar o
monstruosa. Sua figura brilhante corta o ar como nível dos personagens aos sugeridos.
uma estrela cadente, carregando consigo a
esperança e a fúria de milênios. Ao colidir com a face
de Nyarlakoth, há uma explosão de luz e energia que
nível recomendado por etapa da aventura
ilumina o céu noturno, transformando a lua de Chegada à Kemzeth Nível 9
sangue em um farol de luz pura. Jornada ao Oásis Meridional Nível 10
A face de Nyarlakoth contorce-se em agonia, seus
Incursão na Pirâmide Invertida Nível 11
tentáculos de escuridão recuando diante do
sacrifício de Khal'Zur. A energia cósmica é engolida Conclusão da Aventura Nível 12
pela luz dourada, e por um momento eterno, o céu é
um campo de batalha entre a luz e a escuridão. Total 52.000 XP*
Os aventureiros, testemunhas deste sacrifício épico, *Divida esse valor pelo número de jogadores para encontrar a experiência
sentem a onda de poder passar por eles, uma força individual de cada um.
coletivo.
itens
mágicos
d o e s c a r av e l h o d o u r a d o
gume da
Dividir a lâmina. Usando uma ação bônus, você
pode dividir a lâmina desta espada grande em
duas khopesh (use as regras de Espada Curta).
aniquilação
Quando a arma estiver dividida dessa maneira,
você pode adicionar o seu modificador de
atributo ao dano do segundo ataque. Essa arma
Arma (Espada Grande), lendário (requer sintonização)
permanece dividida enquanto empunhada por
você, usando outra ação bônus você pode
juntar as lâminas novamente e caso você deixe
propriedades de empunhar uma das espadas de alguma
Uma espada grande feita de um metal negro maneira, no começo do seu próximo turno, ela
desconhecido, cravejada de runas que brilham se junta automaticamente na parte que você
com uma luz vermelha sinistra. não está empunhando.
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de Drenar a vida. Toda vez que você atingir uma
ataque e dano feitas com esta arma mágica. criatura com um acerto crítico, causa 4d6 de
Além disso, esta arma tem as seguintes dano necrótico adicional. Você recupera pontos
propriedades adicionais. de vida equivalentes ao dano necrótico
adicional causado.
28
anel do
guardião
estelar
Anel, muito raro (requer sintonização)
propriedades
Um anel de ouro com uma pedra preciosa
azul que reflete a vastidão do cosmos.
amuleto
recebe os seguintes benefícios:
da luz
radiante.
29
arsenal do
aventureiro
Nova s o p ç õ es p a r a vo cê e x p lo rar e
cus t om iz a r a in da mais s e u s p e rs o nag ens.
Nova Espécie
vagantes
descrição
Os Vagantes são almas desencarnadas cujas vidas
foram interrompidas por circunstâncias trágicas e
emocionalmente intensas. Cada um é prisioneiro de
uma única lembrança, uma imagem viva e uma
emoção avassaladora do momento de sua morte.
Essa memória os mantém ligados ao mundo dos
vivos, incapazes de avançar para o além ou
reencarnar. Sem corpos próprios, os Vagantes
dependem da posse de criaturas ou objetos para
interagir com o plano físico. Seus destinos são frágeis
e incertos; se o hospedeiro que ocupa morrer, devem
encontrar rapidamente um novo receptáculo. Se
falharem, são apagados da existência, dissipando-se
como névoa ao vento.
32
magias n ova s
Aura de radiância
A partir do 3º nível, você irradia uma aura de calor
reconfortante e luz dourada que inspira seus
aliados. Você e aliados amigáveis dentro de 10 ft.
de você recebem resistência a dano de fogo. Esta
resistência aumenta para imunidade a dano de
fogo no 18º nível.
Manto do sol
No 7º nível, você pode conjurar o feitiço Luz do
Dia sem gastar um espaço de magia. Você
recupera o uso dessa habilidade após concluir
um descanso curto ou longo.
Aurora protetora
A partir do 10º nível, você pode invocar uma aura
de proteção para si mesmo e para seus aliados.
Como uma ação, você pode criar uma aura de 30
ft. de raio, centrada em você, que fornece um
bônus na classe de armadura sua e de aliados
dentro dela contra ataques à distância. Esta aura
dura 1 minuto ou até você cair inconsciente.
34
Chama solar
A partir do 15º nível, sua habilidade de Canalizar Cada uma delas deve realizar uma salvaguarda
Poder Solar passa a ser uma aura com raio de 30 de Carisma (DC= 8 + seu bônus de proficiência +
ft. centrada em você. As suas armas e de todas as seu modificador de Carisma). Uma criatura sofre
criaturas que você escolher, podem ser imbuídas 10d10+20 de dano radiante na falha, ou metade
com essa características enquanto se mantém desse dano em um sucesso, sendo desintegrado
dentro da área, caso saiam as armas perdem o caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0.
dano adicional no começo do próximo turno do
portador. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
usando e carregando, exceto itens mágicos, são
Julgamento solar reduzidos a uma pilha de poeira cinza. A criatura
pode ter a vida restaurada apenas por meio da
No 18º nível, você pode invocar a ira do sol sobre
magia ressurreição verdadeira ou desejo.
seus inimigos. Uma vez ao dia, usando sua ação,
você pode escolher até cinco criaturas que você
pode ver a 30 ft. de você.
35
majestades
nosso enorme agradecimento
Luiz Vinícius Liz Ferreira
Peterson Moreira Barbosa
Leonardo Moreira Gouvêa
Thiago Edgard Lima de Castro
Gabriel Sandri Fischer
Igor Siqueira Duarte
AzTheBardo
Matheus dos Santos Kurtemback
Luan Luanmg
Alexandre Manoel Novais da Silva
Gabriel Santos da Silva
Henrique Fonseca Maciel
Matheus Zanchetta
William Marques
Leonardo Yudi Abe Koike
Pedro Santana Monteiro
Marcelo Bastos Palheiros
João Adriel Dutra
Natanael Freire
Elias Daniel Moreira de Siqueira
Lucas Loureiro
Ariel Zarama
Weverton Pereira De Jesus
Italo Pereira
Plinio Marcos
Alexsander Tenorio Quintella
Lucas Moraes Coelho
Patrick Aurelio de Jesus Ferreira
igor nunes
letho obito
Mirage
Dragon
C O N T E N T & F A N T A S Y