Areias Do Deserto
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Areias Do Deserto
AREIAS DO DESERTO
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards
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Esta aventura é projetada para quatro Como Mestre você sabe a melhor forma de envolver
personagens do 13º nível. os PJs nesta aventura. Você pode usar uma das
sugestões abaixo ou a sua imaginação para
modifica-las ou criar algo inteiramente novo que se
PREPARAÇÃO adapte melhor ao interesse dos personagens.
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do Player's o Nas últimas semanas, a maioria das caravanas
Handbook, do Dungeon Master´s Guide e do Monster comerciais que deixaram a vila de Hesron para viajar
Manual para utilizar este módulo. pelo deserto até a grande cidade de Gryth nunca
chegaram. Ninguém sabe quem ou o que impediu os
Estatísticas de monstros e PdMs relevantes (que estarão embarques.
em negrito no texto), quando não estiverem disponíveis
no Monster Manual, serão fornecidas no final da o O prefeito de Hesron ou Gryth podem contatar
aventura. os personagens por causa de suas reputações e pedir-
lhes ajuda.
Você pode ajustar a dificuldade da aventura alterando o
número de criaturas dos encontros (para cima ou para o Os PJs podem conhecer um PdM que fez a
baixo). Para adaptar o encontro a grupos de diferentes guarda de uma caravana desaparecida.
níveis, consulte a sessão do DMG sobre montagem de
encontros ou o post do blog Meus Pergaminhos sobre o
tema
o Uma guilda ou sociedade pode contratar os PJs CD 10: O tempo nas últimas semanas esteve claro na
para encontrar uma feiticeira que viajava em uma cidade, mas, pela sombra vermelha no horizonte ontem,
caravana. os moradores locais sabem que uma tempestade de
areia varreu o deserto.
o A igreja de um PJ clérigo pode pedir ajuda para
encontrar um irmão ou irmã desaparecidos.
CD 10: Cinco caravanas desapareceram nos últimos
três meses. Elas pertenciam a diferentes mercadores e
transportavam uma variedade de produtos comerciais,
incluindo especiarias, seda e tinturas.
INVESTIGAÇÃO
CD 10: Atualmente, a guilda dos mercadores está
oferecendo uma recompensa de 8.000 peças de ouro
Os PCs podem começar em qualquer cidade. A lista a pela devolução da mercadoria.
seguir fornece informações gerais que eles podem obter
questionando diretamente os funcionários da cidade, a
guilda dos comerciantes ou por meio de esforços gerais CD 15: Encontrar e eliminar permanentemente a
de coleta de informações. Muitos desses fatos estão ameaça vale um adicional de 8.000 PO.
abaixo da obtenção de informação por testes de
conhecimento ou magia, por não serem fatos tão CD 15: As tentativas de encontrar os guardas da
relevantes assim, mas saber sobre o obelisco ou sobre o caravana ou qualquer possível assaltante por meio de
artista é possível por estes meios. vidência não tiveram sucesso.
As CDs são dadas como sugestões, mas o Mestre pode CD 15: Sem corpos, as magias de reviver os mortos,
decidir a forma como as informações podem ser falar com os mortos e ressurreição não podem ser
coletadas. Persuasão ou intimidação com um PdM (um lançadas sobre os guardas da caravana. Não há quem
taverneiro, uma bibliotecária, um sacerdote, uma seja poderoso o suficiente para fazer algo sem os corpos.
mercadora, uma chefe da guarda, um membro de uma
guilda de ladrões, etc...), investigação em uma CD 20: A maior caravana empregava 10 guardas
biblioteca (ou na documentação de transações veteranos para protegê-la, junto com um conjurador e
comerciais em uma associação comercial, documentos um sacerdote.
da guarda da cidade) ou qualquer outra perícia que o
Mestre considere adequada. Uma opção é perguntar CD 20: No meio da jornada há um grande obelisco de
aos jogadores como eles acreditam conseguir basalto com de formato peculiar.
informações usando as habilidades de seus personagens
e o Mestre cria as cenas ou apenas passa as informações CD 25: O valor total dos bens perdidos foi de cerca de
conforme o resultado dos dados, dependendo do tipo 50.000 PO. A recompensa mencionada acima é um
de jogo preferido pela sua mesa. Cada tentativa poderia prêmio muito generoso por localizar a carga.
levar uma hora e gerar uma informação, se obtiver
sucesso, por exemplo. CD 25: Um artista local pintou algumas imagens do
obelisco. Estas imagens permitiriam a um conjurador se
teletransportar como se tivesse visto o obelisco
CD 10: A travessia do deserto entre as cidades casualmente. Um enorme cacto cresce em primeiro
normalmente leva 18 dias para uma caravana com plano (e sai imagem pode ser usada por druidas para se
carroças, mas apenas uma semana para camelos. São transportarem por meio de plantas com magia).
140 milhas entre Hesron e Gryth.
CD 25: O sacerdote da maior caravana havia conjurado
CD 10: Caravanas ocasionalmente desaparecem remeter todas as noites para parentes nas duas cidades.
devido a fortes tempestades de areia que assolam o A viagem correu bem, sem incidentes, durante os
deserto. primeiros três dias. Nenhuma mensagem foi recebida
no quarto dia.
CD 30: O obelisco extremamente antigo tem algumas (Sobrevivência) CD 20 permite antecipar a chegada da
marcas muito gastas que ninguém decifrou. tempestade alguns minutos antes (2d4). Caso contrário,
os personagens são pegos praticamente de surpresa já
nos primeiros ventos, com a tempestade chegando na
rodada seguinte.
NO DESERTO
Com ventos acima de 100 quilômetros por hora, a
Viajar através do deserto é algo lento. Veja a tabela tempestade exige sucesso em Salvaguardas de Força CD
“ritmo de viagem” no Livro do Jogador, página 182, e 15 para o personagem não cair. Personagens que caiam
também o trecho sobre terreno difícil. Os trechos sobre são considerados caídos e são atirados ou arrastados
Calor Extremo e Vento Forte do Livro do Mestre, página 1d4 x 3 metros distante de seu ponto anterior, sofrendo
110, também podem ser consultados. dano equivalente ao dano de queda desta mesma
distância. Essas salvaguardas devem ser realizadas no
O deserto é quente, com temperaturas acima de 35 ° C. começo do turno de cada personagem.
Certifique-se de apresentar este aspecto desafiador do
ambiente aos personagens dos jogadores. Eles Personagens que não estejam devidamente trajados
devem ser capazes de lidar com o problema para se protegerem das areias do deserto sofrem 1d4
facilmente, mas isso irá drenar alguns de seus pontos de dano por rodada.
recursos ao mesmo tempo que proporciona
atmosfera. Tochas são apagadas. Testes de percepção são
realizados com desvantagem. A visão é
O deserto não é estéril. Inúmeros considerada parcialmente obscurecida até 6
cactos de diferentes tipos crescem metros e totalmente obscurecida além dessa
por aqui e alguns animais fazem seus distância. Não é possível ouvir nada que não
lares na área. Druidas e guardiões podem faça muito barulho além de 9 metros de
se beneficiar conversando com a flora e a distância.
fauna. Eles também podem usar magias para se
deslocarem através dos cactos. A magia teleporte via No centro da tempestade estão 4 elementais do
plantas permite que um druida cubra grandes distâncias ar. A área de 30 metros ao redor dos elementais
entre os cactos. aumenta a gravidade do que seria a tempestade,
aumentando a CD das Salvaguardas de Força para 18.
Eles não sofrem qualquer dos efeitos aqui descritos com
a tempestade. Eles estão furiosos com os eventos
TEMPESTADE DE AREIA recentes no deserto e atacam qualquer criatura
inteligente que vejam.
Como se o calor já não bastasse, surge uma tempestade
de areia após um dia no deserto. Os perigos do clima
representam uma ameaça real para viajantes
despreparados, mas aventureiros de 13º nível devem
O DOMÍNIO DO SENHOR DO DESERTO
ter várias maneiras de evitar os perigos ambientais. O
controlar os ventos ajudaria, e controlar do clima Setenta milhas no deserto, no meio da jornada, os
garantiria facilmente uma viagem agradável. personagens encontram um enorme obelisco de basalto.
Um grande cacto cresce perto do abrigo que fornece.
No entanto, se eles negligenciarem tomar precauções,
os PJs podem se ver prejudicados pela grande
tempestade de poeira que surge. Um grande obelisco preto se projeta da
areia. Vários cactos grandes pontilham a
É possível ver a tempestade se aproximando. Sucesso paisagem ao redor.
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 ou
Inteligência (Natureza) CD 20 ou ainda Sabedoria
O OBELISCO
Espinhos Longos, ao contrário de entes comuns, anima Tesouro: Cada um dos gigantes carrega duas poções de
até 4 cactos. Ele tem ND 10 (5.900 xp). cura superior e uma poção de heroísmo, dadas por
Vythenus. Além disso, cada um deles carrega algumas
gemas preciosas em suas bolsas, no valor total de 1.000
peças de ouro.
AJUSTE
Vythenus é um senhor de escravos no Plano Elemetal
do Fogo, explorando minas em uma ilha de minério
No caso de seu grupo ter mais de 4 personagens, neste plano, tendo sua fortaleza no local e indo
anualmente a Cidade de Bronze para fazer negócios.
uma possibilidade é aumentar o número de
Estar aprisionado no plano material, distante de sua
gigantes e escorpiões na área externa e 1 para casa e preso a uma criatura deste plano é algo
cada personagem acima de 4. Na área interna, desonroso e odioso. Ele mal pode esperar pra ver a
cabeça da maldita Bravura em uma bandeja, por ter
aumente o número de gigantes e escorpiões em feito um nobre ifriti como algo tão repugnante a seus
1 para 5 personagens, e +1 para cada dois olhos quanto ser um mero escravo.
personagens extras. Assim, 7 jogadores
Tesouro: A propriedade roubada obviamente vem de
enfrentariam 4 gigantes na área interna. diferentes fontes, com várias insígnias de comerciantes
marcadas nas caixas e barris. Se você estiver jogando em
Faerûn, talvez uma das caravanas fosse dos Zentharim,
MAPA
por exemplo. A maioria dos suprimentos são especiarias,
tinturas e seda, todos facilmente vendidos em qualquer
Caso você não tenha um mapa para usar nesta grande cidade. Tirar a mercadoria da caverna de volta à
civilização será difícil. Todos os vagões das caravanas
aventura, uma possibilidade é adaptar o mapa da
viraram lenha, já que os gigantes e o ifriti realmente
página 314 do Livro do Mestre, usando a entrada gostavam de um clima mais quente de noite. As
como a passagem sul e as salas nas ala leste e mercadorias ocupam uma cubo de aresta de 6 metros,
pesando 5 toneladas. Se os PJs decidirem vender as
oeste como a morada do gênio e o local onde mercadorias, os compradores nas cidades de Hesron e
ficam os saques. Gryth irão facilmente identificar tudo como mercadoria
roubada; o grupo poderia vender em algum mercado
ilegal pela metade do valor: 25.000 po. Levar a
mercadoria para cidades mais distantes provavelmente
permitiria que o grupo recebesse o preço total por ela.
Provavelmente toda essa empreitada seria uma tarefa a
Se os personagens dos jogadores atacarem a caverna, ser executada entre aventuras (tipo de ação descrita na
Vythenus oferece apenas uma resistência simbólica página 186 do Livro do Jogador e no Xanathar).
para proteger o estoque de mercadorias que adquiriu
para Bravura antes de fugir para outro plano. Um
personagem que decida reparar nas expressões do
gênio pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para
perceber que o ifriti tem pouco interesse nos bens e está
apenas “fazendo o que é necessário” para tentar
defendê-los. Como ele presume que está fadado a
coletar tesouros para o dragão por muitos anos, perder
um pouco deles agora faz muito pouca diferença.
Os personagens dos jogadores podem descobrir sobre o Além disso, como já dito, grupos com 5 ou 6 jogadores
papel de Bravura nos ataques da caravana. Vythenus podem precisar de um aumento de inimigos de cerca de
apreciaria sua ajuda para se vingar da poderosa 50%.
dragonesa - ele ainda está ligado a ela e deve coletar
objetos de valor para ela. No momento, ela Mais uma coisa pode tornar a história mais interessante.
provavelmente é um desafio mortal, sendo uma Talvez com o tempo nas cavernas, Vythenus tenha
dragonesa anciã, para que eles pensem em lutar descoberto uma forma de conectar o local ao plano
diretamente, mas Vyntheus sabe de mais alguns de seus elemental do fogo para tornar o local mais agradável
esquemas para ganhar dinheiro que os PJs podem para os moradores. Este aquecimento poderia causar
querer estragar... dano aos aventureiros, ter rios de lava, obscurecer a
visão (exceto a criaturas com resistência a dano ígneo),
Se o grupo devolver a mercadoria para a guilda dos e outras adversidades que tornem os combates mais
mercadores, os proprietários da caravana ficarão gratos emocionantes.
e impressionados. O grupo pode fazer amizade com
uma poderosa organização mercantil e ganhar
reputação com esse grupo.
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
AGRADECIMENTOS
https://linktr.ee/meuspergaminhos
Muito obrigado!