2021 - Plan Poj Prod - Aula 5

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[PLANEJAMENTO E PROJETO

DO PRODUTO]

Aula 05
[Design: conceito e aplicações]

Design: etimologicamente a origem mais remota da palavra está no latim designare,


verbo que abrange os sentidos: o de designar e o de desenhar.

Fonte:
cmart29
Pixabay
O termo já tem em suas origens uma
ambiguidade, o aspecto abstrato de
conceber/projetar/atribuir e o outro
concreto de registrar/configurar/formar
(CARDOSO, 2004).

A maioria das definições concorda que


o design opera a junção desses dois
níveis, atribuindo forma material a
conceitos intelectuais.

Fonte:
DanielHannah
Pixabay
Rede de interesses que unem a empresa industrial e o consumidor =
o projetista tem compromissos com as duas partes Löbach (2001, p.
108)
De acordo com Niemeyer (2007) ao longo do tempo, o
Design tem sido entendido segundo três tipos distintos
de prática e conhecimento:

No primeiro o Design é visto como atividade artística,


sendo valorizado no profissional seu compromisso como
artesão, com a estética, com a concepção formal, com a
eficiência no uso.

No segundo, entende-se o Design como um invento,


como o planejamento, em que o designer tem
compromisso prioritário com a produtividade do
processo de fabricação e com a atualização tecnológica.

No terceiro, aparece como coordenação (gestão), no


qual o designer tem a responsabilidade de integrar as
contribuições de diferentes especialistas, desde a
especificação da matéria-prima, passando pela
produção à utilização, até o destino final do produto. Brink Cantilevered End Table
[Stockpile Designs]
2018
Fonte: https://www.gessato.com/on-the-brink/
Löbach (2001) descreve cinco visões do
entendimento do DESIGN:

1. Para o usuário, que utiliza o ambiente


criado artificialmente, de acordo com suas
necessidades, com naturalidade e sem
maiores reflexões – “design é desain”.
“O que me importa o design? Eu escolho as
coisas que me interessam entre as que
estão ao meu alcance. O que se fala sobre
design não me interessa”.

2. Para o fabricante ou empresário –


“Design é o emprego econômico de meios
estéticos no desenvolvimento de produtos
[ou sistemas de informação], de modo que
estes atraiam a atenção dos possíveis
compradores, ao mesmo tempo que se
otimizam os valores de uso dos produtos
Fonte:
ColiN00B
comercializados”.
Pixabay
3. Para o crítico da sociedade de consumo, na qual o funcionário é obrigado a comprar o produto do seu próprio trabalho –
“O design é uma droga milagrosa para aumentar as vendas, um refinamento do capitalismo, uma bela aparência que
encobre o baixo valor utilitário de uma mercadoria para elevar seu valor de troca”.

4. Para o designer de visão de mercado, que coloca-se entre os interesses do empresário e do usuário a definição seria –
“Design é um processo de resolução de problemas atendendo às relações do homem com seu ambiente técnico”.

5. Para o designer de visão social, que prioriza os interesses dos usuários do ambiente artificial – “Design é o processo de
adaptação do ambiente ‘artificial’ às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade”. Não devendo ser
consideradas somente as vantagens econômicas, mas também os possíveis efeitos sobre a comunidade.

Fonte:
Juan Marin
Unsplash
Na 29ª Assembléia Geral em Gwangju (Coréia do Sul), o Comitê de Prática Profissional revelou uma
definição renovada de design industrial da seguinte forma:

Design industrial é um processo estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação,


constrói o sucesso do negócio e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de produtos,
sistemas, serviços e experiências inovadores.

Uma versão estendida desta definição é a seguinte:

Design industrial é um processo estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação,


constrói o sucesso do negócio e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de produtos,
sistemas, serviços e experiências inovadores. O design industrial preenche a lacuna entre o que é
e o que é possível. É uma profissão transdisciplinar que aproveita a criatividade para resolver
problemas e co-criar soluções com a intenção de tornar melhor um produto, sistema, serviço,
experiência ou negócio. Na sua essência, o Design Industrial oferece uma maneira mais otimista
de olhar para o futuro, reformulando problemas como oportunidades. Ele conecta inovação,
tecnologia, pesquisa, negócios e clientes para fornecer novos valores e vantagens competitivas
em esferas econômicas, sociais e ambientais.

Designers Industriais colocam o humano no centro do processo. Eles adquirem uma profunda
compreensão das necessidades dos usuários por meio da empatia e aplicam um processo de solução de
problemas pragmático e centrado no usuário para projetar produtos, sistemas, serviços e
experiências. Eles são partes interessadas estratégicas no processo de inovação e estão posicionados de
forma única para conectar várias disciplinas profissionais e interesses comerciais. Eles valorizam o
impacto econômico, social e ambiental de seu trabalho e sua contribuição para co-criar uma melhor
qualidade de vida (WDO, 2018).
Importante:
Design – profissão
Designer – profissional

Uma nomenclatura aprovada no Encontro Nacional de


Desenhistas Industriais de 1988, e que se mostra cada
vez mais consolidada na categoria e futuramente na
legislação.

Pode-se assim resumir um bom profissional de DESIGN


aquele que consiga reunir:

• Capacidade criativa e intuitiva individual


• Uma eficiente metodologia de trabalho
• Um bom nível de conhecimento tecnológico e
cultural
• Discernimento quanto à ética, humildade e espírito
corporativo.

Para Cardoso (2004) não existe uma única formula


válida para todos no mercado de trabalho – cada
designer tem que encontrar seu caminho e construir a
sua própria identidade profissional.
[Considerações iniciais sobre Métodos e Metodologia]
Método –
“1 procedimento, técnica ou meio de fazer alguma coisa,
esp. de acordo com um plano. 2 processo organizado,
lógico e sistemático de pesquisa, instrução, investigação,
apresentação etc. […] 3 ordem, lógica ou sistema que
regula determinada atividade 4 meio, recurso, forma [...]”
(HOUAISS, VILAR, 2009).

Metodologia –
“1 ramo da lógica que se ocupa dos métodos das
diferentes ciências. 1.1 parte de uma ciência que estuda
os métodos aos quais ela própria recorre [...]” (HOUAISS,
VILAR, 2009).

Técnica –
“1 A parte material ou o conjunto de processos de uma
arte [...] 2 Maneira, jeito ou habilidade especial de
executar ou fazer algo [...] 3 Prática [Cf. tecnologia.]”
Fonte:
Renxtong (HOUAISS, VILAR, 2009).
Pixabay
[Metodologia de projeto e desenvolvimento de produtos]

As metodologias utilizam várias técnicas


Cada produto (objeto, sistema ou específicas conhecidas como brainstoming,
comunicação) de design é resultado de um checklist, benchmarkng, etc.
processo de desenvolvimento determinado por
condições e decisões objetivas.

A metodologia projetual não pretende


estabelecer um único método de design, o que
se pretende é que o projeto atenda a um
complexo e variado número de necessidades
por um processo organizado.

*Metodologia projetual não deve ser


confundida com “receita de bolo”, as que
existem são referências, mas na prática os
projetistas podem desenvolver métodos
próprios de trabalho.

Fonte: http://lepaveh.com/services/special-orders-and-custom-
jewelry-designs/
Há muitos métodos bastante difundidos nessa aula serão apresentados alguns
que são considerados os principais na área de projeto de produtos:

Bonsiepe (1986) : Produto final


Baxter (2000) : Planejamento
Löbach (2001) : Análise do produto
Munari (2002) : Definição do problema
Mattelmäki (2006) : Centrado no usuário
David Kelley e Tim Brown (2009): Design Thinking
Moraes (2010): Metaprojeto
Design Council UK (2011) : Etapas chave

Big brew Infusor de Chá


Elefante
[HEYPORK]
2018;
Fonte:
https://www.hmmm.com.
br/infusor-de-cha-
elefante
[Método de Bonsiepe]
Bonsiepe também apresentou um método semelhante ao que Löbach viria a desenvolver, com a diferença de que este
é um dos poucos que considera a fase pós-produção.

Seu método é estruturado em três grandes etapas:

1. Estruturação do problema projetual


• Detectar uma necessidade
• Avaliar a necessidade
• Formulação geral do problema projetual
• Formulação detalhada do problema
• Subdividir o problema em subproblemas
• Hierarquizar os subproblemas
• Analisar as soluções existentes

2. Projetação 3. Realização do projeto


• Desenvolver alternativas • Fabricar pré-série
• Verificar e selecionar alternativas • Elaborar estudos de custo
• Detalhar a alternativa escolhida • Adaptar o design às condições
• Construir o protótipo específicas do produtor
• Avaliar o protótipo • Produzir em série
• Introduzir eventuais alterações • Avaliar o produto depois de
• Construir protótipo modificado lançado no mercado
• Preparar planos técnicos para a fabricação • Introduzir eventuais modificações
Etapas do desenvolvimento de novos
[Método de Baxter] produtos segundo Baxter (2000, p.16)

O método de Baxter é estruturado em cinco etapas:

1. Planejamento do produto
Ideias para novos produtos com desenhos de
apresentação e testes de mercado;

2. Projeto conceitual
Especificação da oportunidade, especificação do projeto,
projeto conceitual para selecionar o melhor conceito.

3. Configuração do produto
O conceito selecionado é submetido a um segundo teste
de mercado, promoção de alguma mudança técnica
envolvendo materiais e processos de fabricação e novo
teste de mercado;

4. Projeto detalhado
Desenhos detalhados do produto e seus componentes,
desenhos para fabricação e a construção do protótipo

5. Projeto para fabricação.


[Método de Löbach]

O método de Löbach é baseado tanto nas etapas do


processo criativo quanto no processo de solução de
problemas, e é estruturado em quatro etapas:

1. Análise do problema de design: preparação =


conhecimento do problema, coleta e análise de
informações, definição do problema e dos objetivos;

2. Alternativas de design: geração de ideias e


seleção da mais adequada;

3. Avaliação das alternativas: avaliação e


incorporação das características desse novo produto
na alternativa escolhida;

4. Solução de design: realização = projeto mecânico


e estrutural, configuração dos detalhes,
desenvolvimento de modelos/protótipos, desenhos
técnicos e de representação documentação do
Processo de Design segundo Löbach (2001, p.140)
projeto, relatórios
[Método de Munari]
O método de Munari é semelhante ao de Löbach, com a diferença que algumas informações de natureza técnica
(como materiais e processos) são levantadas após a geração de alternativas, evitando, de acordo com o autor,
bloquear o processo criativo por restrições projetuais. É estruturado em doze etapas, a saber:

01. Problema
Identificação de uma necessidade, Observação da sociedade, Indicação da indústria, criação de novas
necessidades;

02. Definição do problema


Limites projetuais do problema, Que tipo de solução será dada (novo produto, redesign), Que tipo de
produto se pretende construir, A solução será de baixo custo ou não, Se deve considerar como foco
funcionalidade ou estética, Qual é o público alvo, entre outros.

03. Componentes do problema


Estuda-se o problema, decompondo-o em detalhes.

04. Coleta de dados


Análise de concorrentes e similares (varrer a concorrência), Pesquisa de mercado, Análise da tarefa,
Análise ergonômica, Pesquisa de componentes (tipos de elementos disponíveis.

05. Análise dos dados


Análise de todos os dados incluindo os problemas nos similares, Definição dos requisitos projetuais.
06. Criatividade
Substituição do conceito romântico de ideia para o uso de técnicas de criatividade que propiciará maior
chance de chegar a melhores resultados.

07. Pesquisa de materiais e tecnologia


Pesquisa de materiais e tecnologias disponíveis , Análise da tecnologia disponível na empresa.

08. Experimentação
Testes de configuração, Uso dos materiais e ferramentais.

09. Modelo
Criação de rascunhos, Modelos em escala, de verificação, Modelos volumétricos, mock-ups, protótipos.

10. Verificação
Modelo em funcionamento.

11. Desenho de Construção


Comunicar todas as informações para a construção
do protótipo, Grande detalhamento.

12. Solução
Documentação para execução do produto final.

Egg Chair
[Arne Jacobsen]
1958
https://bit.ly/3npLctc
[Método de Mattelmäki]
Design Centrado no Usuário (traduzida) - MATTELMÄKI (2006)
• Abordagem de design centrada no usuário
chamada Design Probes;

• Os designers projetam tarefas e


ferramentas das sondas de projeto para se
adequarem à meta do projeto, empacotá-
las e entregá-las aos usuários;

• Método de autodocumentação em que os


usuários observam e refletem sobre suas
vidas e experiências cotidianas, seguidos
de documentá-los;

• Ao final, com base nesse material e através


deste processo de fazer as sondas e
interagir com os usuários, os designers são
capazes de construir uma compreensão
empática dos usuários para então projetar
o produto.
[Método de Moraes]

Propõe o Metaprojeto (projeto do projeto) ou seja, que


exista uma investigação mais profunda na fase anterior ao
início do próprio projeto;

Não exige sequência lógica, linear, objetiva;

Os tópicos não apresentam rigidez de ordem de


abordagem, podendo ser analisados por ordem de
interesse do designer, pelos conteúdos e informações
disponíveis ou ainda pelas oportunidades ou desafios do
projeto.

Estrutura do Metaprojeto segundo Moraes


(2010, p.33)
[Design Council]
O instituto governamental britânico Design Council (2011) Descobrir
descreve algumas similaridades entre as muitas metodologias Pesquisas de mercado
de desenvolvimento de projetos que existem. Pesquisas com os usuários
Gestão da informação
Foram detectadas quatro etapas-chaves no processo de Grupos de pesquisa em design
trabalho em design: Definir
Desenvolvimento do projeto
Descobrir (Discover); Gestão do projeto
Definir (Define); Contratação do projeto
Desenvolver (Develop); Desenvolver
Entregar (Deliver). Trabalho multidisciplinar
Programação visual
Desenvolvimento de métodos
Testes
Entregar
Testagem final, aprovação e
lançamento
Objetivos, avaliação e feedback
[Design Council]

Framework para inovação: a


evolução do Duplo Diamante do
Design Council

Inclui os principais princípios e


métodos de design que
designers e não designers
precisam adotar, e a cultura de
trabalho ideal necessária para
obter mudanças positivas
significativas e duradouras.

(DESIGN COUNCIL, 2019)


[Método de David Kelley e Tim Brown]

Design Thinking (BROWN, 2010)

Termo concebido por David Kelley e Tim Brown,


CEO da IDEO, utilizando-o como uma:

“[...] forma de descrever um conjunto de


princípios que podem ser aplicados por
diversas pessoas a uma ampla variedade de
problemas”. (BROWN, 2010, p.6).

A intenção do Design Thinking é que o “modo


de pensar” do designer seja difundido dentro
de empresas/organizações, auxiliando na
valorização da área e de seu potencial para
contribuir com os diversos setores da
sociedade.
Etapas do Design Thinking (MJV, 2018)
Etapas do Design Thinking (MJV, 2018)
[Métodos ágeis ou Agile]
Eles fazem parte do Desenvolvimento Ágil, uma abordagem iterativa para o desenvolvimento de Softwares que tem
ganhado cada vez mais espaço dentro das organizações, por ser mais flexível e menos burocrática.

Os métodos ágeis são uma alternativa à gestão tradicional de projetos, podendo ser aplicados a qualquer tipo,
mesmo aqueles que não se remetem ao software;

Através de entregas incrementais e ciclos iterativos, ajudam as equipes a encarar as imprevisibilidades dentro de
um projeto;

A filosofia dos métodos ágeis é a de incentivar a inspeção e adaptação frequentes, o que promove a auto-
organização, a comunicação constante, o foco no cliente, o maior trabalho em equipe e a entrega de valor;

O Manifesto Ágil
Em 2001, foi publicado o “Manifesto for Agile Software Development”, que tornou conhecido o termo Ágil e marcou o
início da aplicação de métodos leves de desenvolvimento de software. Esse manifesto valoriza:

Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas


Software em funcionamento mais que documentação abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder a mudanças mais que seguir um plano
Para as equipes
• Maior disciplina, regularidade e autonomia nas equipes;
• Inspeção e adaptação frequentes do framework para minimizar os
desperdícios e melhorar continuamente;
• Responsabilidade compartilhada por todos os membros da equipe;
• O método de trabalho que valoriza o lado humano do projeto.

Para os clientes
• Redução dos riscos e adaptação diante das surpresas e mudanças;
• Melhoria da qualidade do produto final;
• Transparência e visibilidade do status do projeto;
• Flexibilidade para mudanças de requisitos;
• Maior agilidade na tomada de decisões;
• Foco do que traz mais valor para o usuário, o que se revela em ganho
de usabilidade;
• Maximização do comprometimento e a melhoria na comunicação
durante o processo
• O product owner se beneficia com escopo e objetivos claros e
priorizados;
• Antecipação dos problemas e maior agilidade na tomada de ações.

Stationery of the Art Pencil Set


[Chronicle Books]
2014
Fonte:https://www.chroniclebooks.co
m/collections/pens-pencils
[Design Sprint]

Metodologia desenvolvida pelo Google


Ventures, o Design Sprint é uma maneira ágil
de conceituar e tangibilizar uma ideia, um
produto, suas implementações e
funcionalidades em um curto espaço de
tempo;

É desenvolvida em cinco dias de intenso


trabalho, juntando práticas de estratégia de
negócios, inovação, ciência do
comportamento, design thinking;

Ao final dos cinco dias é possível obter um


protótipo já testado e aperfeiçoado, assim, o
sprint permite às empresas construir e testar
uma ideia em apenas 40 horas;
Início: escolher um time de trabalho: engajado e participativo além de ter
tempo e espaço para desenvolver a atividade.

Segunda: Terça Quarta Quinta Sexta


• Pela manhã discutir • Focar em soluções; • Pela manhã todos • O time criou um • Na Sexta já haviam
sobre o problema e o • Analisar o que já terão realizado Storyboard, a partir daí sido criadas soluçoes
caminho que o trabalho existe para mixar estudos no dia adota-se a filosofia de promissoras, escolhida
deve seguir durante a ou melhorar; anterior; simular; uma e construído um
semana fechando um • A tarde cada • Não será possível • Um protótipo que protótipo próximo do
objetivo; pessoa faz sketches desenvolver todas as tenha um jeito realista realista;
• Fazer um mapa do seguindo um ideias, por isso todas é tudo o que se precisa • O time realiza então as
desafio; processo crítico; serão analisadas e para testar o produto entrevistas prestando
• À tarde entrevistar • Equipe começa a criticadas; ou serviço com o atenção na reação dos
especialistas da planejar o teste de • Equipe decide por usuário; usuários em relação ao
empresa para Sexta-feira uma ideia que tenha • Tendo foco no que o protótipo;
compartilhar o que recrutando pessoas maior chance de usuário precisa ver ou • Nessa etapa o Sprint
sabem; que atendam ao atingir o objetivo sentir é o suficiente mostra seu valor pois
• Finalmente escolher um perfil de usuário. buscado; para finalizar esse ao final do dia é
alvo: um problema • A tarde a partir das protótipo em um dia; possível saber o quão
ambicioso mas melhores ideias é • O time se certifica de longe se pode ir e já se
gerenciável a ser construído um que tudo está pronto sabe o que fazer depois
resolvido em uma Storyboard ou passo para o teste de sexta para melhorar o
semana a passo para o confirmando produto ou serviço;
protótipo. calendário, revisando o
protótipo e escrevendo
o roteiro de entrevista;

Google Ventures (2018)


[Metodologia Lean]
A Metodologia Lean foi criada pela Toyota na intenção de combater o desperdício;

Para atingir esse feito, é preciso que o produto seja construído e desenvolvido em parceria com o
consumidor; identificando quem é esse cliente, o que ele quer e moldando o produto que lhe será destinado.

Valor:
• Para descobrir o conceito de valor do seu produto, é preciso deixar o poder de definição de valor nas
mãos do cliente;
• É necessário entender por desperdício aquilo que o consumidor não está disposto a pagar para adquirir o
seu produto;
• Também é preciso repensar o próprio produto por meio de estudos frequentes, mantendo o seu
desenvolvimento em constante evolução;

Fluxo de Valor:
• A empresa deve identificar quais etapas agregam valor ao produto, eliminando as que não agregam =
desperdício;
• Dessa forma, a continuidade do trabalho é otimizada, pois automaticamente os custos de máquinas,
energia e tempo serão reduzidos;

Fluxo Contínuo:
• Fase em que a produção é feita sem interrupções;
• Necessidades dos clientes podem ser atendidas com baixo estoque, mais rapidez e tempo reduzido para
processamento os pedidos;
Fonte: MJV (2018)
Fonte: MJV (2018)

Produção Puxada:
• A empresa deve buscar reduzir ao
máximo o estoque, produzindo apenas o
que o cliente deseja;
• Assim, é eliminada a necessidade de
descontos e promoções com o objetivo
de acabar com o estoque dos itens já
produzidos e parados;

Perfeição:
• Essa etapa diz respeito à busca constante
pela melhoria dos processos, pessoas e
produtos, tendo sempre por objetivo
agregar valor ao cliente;
• Um dos métodos para se pensar novas
formas de alcançar a melhoria, é buscar
problemas diariamente;
• Ter conhecimento primeiro dos
problemas em vez das soluções prontas,
é a melhor forma de transformar o
produto e, consequentemente, satisfazer
as expectativas do cliente.
Os Frameworks Ágeis são quadros de trabalho que ajudam o time de negócios a
vivenciar o mindset Ágil, na prática;

Framework = Sistema de regras, ideias ou crenças utilizado para planejar


ou decidir algo; Estrutura.
(Cambridge Dictionary Online, 2018)

Fora os que se adaptam mais a área de TI, os mais utilizados em projetos em geral são:
SCRUM - utiliza etapas ou ciclos de desenvolvimento - denominadas sprints - que permitem qualidade nas entregas e
possibilidade de mudança de requisitos ao longo do processo. O framework sustenta-se em pilares e papéis bem definidos:
os clientes se tornam parte da equipe de desenvolvimento e podem validar ou redefinir entregas. Desta forma, os riscos são
melhores trabalhados e reduzidos, já que os progressos e atrasos são monitorados.

PRINCÍPIOS DO SCRUM:
Transparência - todas as informações e atividades desenvolvidas pela equipe de desenvolvimento devem estar disponíveis
para a equipe;
Inspeção - as atividades são monitoradas, priorizadas e avaliadas periodicamente - em reuniões diárias (daily) - o que
permite atestar a qualidade e o desenvolvimento;
Adaptação - após a inspeção, as atividades são refinadas e ajustadas para que não existam problemas. São realizadas
reuniões de feedback (review e retro) para avaliar os pontos mutáveis e o caminho a ser seguido em
novas sprints (plannings), o que garante melhor priorização e diminuição dos gaps.

PAPÉIS DO SCRUM:
Scrum Master (SM) - pessoa que monitora os processos ou atividades da equipe, controlando prazos e verificando se existe
algum impedimento para a realização;
Product Owner (PO) - pessoa da equipe responsável pelo projeto e que representa os clientes/stakeholders. Responde pelo
negócio;
Development Team (DT) - grupo multifuncional ou equipe responsável por analisar, desenvolver, implementar e testar o
produto/serviço.

Fonte: MJV (2018)


Scrum Board: Quadro físico
ou digital que auxilia na
visibilidade dos processos.

Produto
desenvolvido

Product Sprint Planning Sprint Backlog: Scrum Team: Sprint Review Meeting:
Backlog: Meeting: Atividades Equipe Reunião que ocorre ao final
Conjunto Reuniões periódicas específicas a envolvida de cada sprint para avaliar
de para planejar e serem com as o funcionalidade da
objetivos priorizar os itens do executadas na tarefas do metodologia na equipe.
do projeto. product backlog sprint. projeto
que serão
desenvolvidos
dentro da sprint.
Fonte: MJV (2018)
KANBAN - ferramenta introduzida, primeiramente, para dar uma panorâmica do fluxo de tarefas realizadas nas linhas
de montagem do Sistema Toyota de Produção: o objetivo é que todo trabalho a ser realizado seja visualizado pela
equipe, com as atividades divididas e direcionadas à cada responsável, obedecendo um processo de “a realizar” (to do),
“em andamento” (WIP - work in process) e “já realizada“ (done);

O kanban, palavra japonesa que significa “registro ou placa visível”, é ótimo para identificar gargalos e desperdícios, já
que permite uma forte assimilação de informações pela equipe;

Com sua gestão sempre à vista, a comunicação e integração aumentam, o tempo de espera é reduzido e a eficiência,
garantida;

PRINCÍPIOS DO KANBAN:
Gestão à vista: as fases do produto ou serviço são identificadas claramente (visualização da cadeia de valor);
Desenvolvimento Adaptativo: entrega-se o que tem valor antes, ao trabalhar a priorização;
Estágios de trabalho: o processo pode ser mensurado e controlado, possibilitando uma melhoria contínua.

Fonte: MJV (2018)


LEAN STARTUP - ao valorizar o contato com clientes reais, o framework valida ou elimina o produto, reduzindo
desperdícios, a longo prazo. Ao trabalhar de forma enxuta e desenvolver produtos minimamente viáveis (protótipos
MVP), as possíveis falhas são corrigidas a tempo da reconstrução, agora com novos incrementos.

PRINCÍPIOS DO LEAN STARTUP:


Construir - criar um protótipo de um produto que seja simples e que atenda às necessidades básicas;
Mensurar - validar, com um grupo seleto de personas semelhantes aos clientes finais, se o produto é adequado ao
planejado;
Aprender - levantar métricas para justificar dar continuidade ao projeto, incrementá-lo e ou restartar um novo.

Construir ideias

Aprender por meio dos dados Mensurar o produto

Fonte: MJV (2018)


De modo geral, dando mais ênfase a uma etapa ou outra, os métodos apresentam a
mesma estrutura: Malas Delsey Karat
[Delsey]
2012
Fonte:
Problema: identificação de uma necessidade/oportunidade https://www.delsey.com.br/
Levantamento de dados: coleta de informações teóricas e de
mercado
Geração de alternativas: definição de conceitos
Seleção de alternativas: análise, seleção e teste da melhor
alternativa
Desenvolvimento do produto: produção

Dependendo da estrutura da empresa e da autonomia de ação


do designer, ele mesmo pode propor uma metodologia
específica, ou mesmo utilizar-se das existentes adequando-as
às necessidades projetuais.
[Instruções para o T1]

Instruções para a realização do trabalho:

Atividade a ser realizada em grupo de no máximo quatro pessoas;

Escolher um produto e realizar a análise desse produto de acordo com os critérios solicitados no modelo
tendo por base o conteúdo visto e discutido em sala de aula.

O modelo será disponibilizado pela docente via FAAG Digital.

Entrega até as 23:00 do dia 06/04/2021 via e-mail carolina.pizarro@faag.com.br;


Conteúdo da Ficha de análise de produto

Fotos do produto
Escolha fotos que representem bem o produto escolhido e adicione para então iniciar a análise.

Definição e breve história do produto


Qual é o produto?

Para que serve esse produto?

Qual a história do produto? (de maneira breve destaque os principais pontos da trajetória desse produto junto ao mercado e ao
consumidor/usuário)

O que motivou a escolha desse produto pelo grupo?

Categoria do produto
Em qual das categorias abaixo este produto se encaixa? E por quê?
Produtos de consumo (aqueles que deixam de existir após seu uso)
Produtos de uso individual;
Produtos para uso de determinados grupos;
Produtos para uso indireto

Funções do produto
Considerando as funções prática, estética e simbólica (lembrando que os produtos podem apresentar mais de uma dessas
funções), quais delas este produto apresenta? Justifique essa resposta.

Programa de produção
Em termos de produção dentro do portfolio da empresa, o produto escolhido é resultado de um princípio de Diversificação ou de
Diferenciação? Justifique essa resposta.
[Referências]
BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o design... São Paulo: Blücher, 2000.

BONSIEPE, G; et.al. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Brasília: CNPq/Coordenação Editorial, 1986.

BROWN, T. Design Thinking: Uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das velhas ideias. Campus: Grupo Elsevier,
2010.

BURDEK, B. E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blucher, 2006.

CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Blucher, 2004.

DESIGN COUNCIL. The Design Process. 2011. Disponível em: <http://www.designcouncil.org. uk/about-design/How-
designers-work/The-design-process/>

GOOGLE VENTURES. The Design Sprint. Disponível em: <http://www.gv.com/sprint/> . Acesso em: 19 ago. 2018.

HOUAISS, A.; VILAR, M. S. Dicionário Houaiss... Rio de Janeiro: Objetiva, 2009.

LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001. .
MATTELMÄKI, T. Design probes. Helsinki: University of Art and Design Helsinki, 2006.

MORAES, D. Metaprojeto o design do design. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2010.

NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. Rio de Janeiro, 2AB, 2007

MJV. Frameworks Ágeis: saiba como funcionam na prática. Disponível em: <http://blog.mjv.com.br/frameworks-
%C3%A1geis-saiba-como-funcionam-na-pratica> . Acesso em: 20 ago. 2018.

MJV. Infográfico: O Que É Design Thinking?. Disponivel em: < http://www.mjv.com.br/biblioteca/infografico-sobre-design-


thinking-desenvolvido-pela-mjv/>. Acesso em: 20 ago. 2018.

MJV. Metodologia Lean: Por que aplicar ao seu negócio. Disponível em: <http://blog.mjv.com.br/metodologia-lean-porque-
aplicar-ao-seu-neg%C3%B3cio> . Acesso em: 20 ago. 2018.

MJV. Métodos ágeis: entenda como podem agregar valor ao seu negócio. Disponível em:
<http://blog.mjv.com.br/conheca-os-principios-do-desenvolvimento-agil>. Acesso em: 20 ago. 2018.

MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002.

WDO. World Design Organization. Design Definition. Disponível em: <http://wdo.org/about/definition>.Acesso em: Acesso
em: 20 ago. 2018.

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