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Classes e Raças RESUMÃO 1.7

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Classes

Bárbaro: Entra em fúria e reduz danos físicos recebidos, agindo muito bem
como um “escudo de carne” enquanto causa grande dano físico.
Atributos: Força e Constituição.
Dado de vida: d12. (Vida inicial 12+Constituição)

Caminho Primitivo (Nível 3)


●Furioso: Fúria melhorada (Frenesi); Foco praticamente apenas em batalhas;
●Guerreiro Totêmico: Ligação com a natureza; Escolhe um animal que representa um totem;

Bardo: Um artista que realiza magia com música e inspira os aliados. Um


verdadeiro “pau para toda obra” por ser altamente versátil.
Atributos: Carisma e Destreza.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Colégio de Bardo (Nível 3)


●Conhecimento: Conhece de tudo um pouco; algumas poucas magias de outras classes;
●Bravura: Mistura combate físico com magia; inspirar o dano aliado;

Bruxo: Usuário de magia concedida por pacto com alguma entidade de outro
plano. Há algum preço a ser pago pelo uso de tal poder.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Patrono Transcendental (Nível 1)


●Arquifada: Senhor ou senhora das fadas; Motivações excêntricas e inescrutáveis;
●Corruptor: Demônios dos planos inferiores; Objetivos são o mal;
●Grande Antigo: Entidade misteriosa alheia à realidade; Motivos incompreensíveis;

Clérigo: Utiliza magia divina em serviço de um deus do domínio escolhido.


Lutam com armas e também com magia, podendo canalizar poderes divinos.
Atributos: Sabedoria e Força/Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Domínio Divino (Nível 1)


●Conhecimento: Deuses que valorizam o conhecimento; Relíquias antigas, tomos, etc;
●Enganação: Deuses causadores de travessuras e instigadores; Intrometidos no mundo;
●Guerra: Recompensa seus guerreiros por grandes feitos; Atos de violência como orações;
●Luz: Ideais do renascimento, renovação, verdade, vigilância e beleza;
●Natureza: Muito variados; Proteção da natureza como um dever divino;
●Tempestade: Tormentas, mares e céus; Inspirar pavor no povo para manter na linha;
●Vida: Foca na energia positiva; Quase toda entidade não maligna; Cura, saúde, etc;

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Druida: Defensores do equilíbrio e guerreiros da natureza, utilizam magia
natural enquanto também assumem formas animais para lutar.
Atributos: Sabedoria e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Círculo Druidico (Nível 2)


●Círculo da Terra: Magia influenciada pela terra; Acesso às magias facilitado;
●Círculo da Lua: Ferrenhos guardiões da natureza; Formas selvagens mais fortes;

Feiticeiro: Conjuradores que nascem com a magia dentro de si ou a adquirem


devido a um fenômeno sobrenatural.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Origem de Feitiçaria (Nível 1)


●Linhagem Dracônica: Magia dracônica misturada ao seu sangue ou dos ancestrais;
●Magia Selvagem: Você foi exposto a alguma fonte de magia bruta;

Guerreiro: Versátil no combate e mestre no uso de todas as armas. Utiliza


formas diferentes de combate de acordo com a situação.
Atributos: Força/Destreza e Constituição/Inteligência.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Arquétipo Marcial (Nível 3)


●Campeão: Pura força física; Golpes críticos são mais comuns;
●Cavaleiro Arcano: Combina maestria marcial com estudo de magia de magos;
●Mestre de Batalha: Técnicas marciais passadas por gerações; executa manobras;

Ladino: Utiliza da furtividade para superar seus obstáculos e pegar seus


inimigos de surpresa. Mestre no que sabe fazer.
Atributos: Destreza e Inteligência/Carisma.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Arquétipo de Ladino (Nível 3)


●Assassino: Foco em assassinato; Venenos; Dano furtivo muito alto;
●Ladrão: Foco em roubo e armadilhas; Esconde-se mais facilmente; Mãos rápidas;
●Trapaceiro Arcano: Aprende truques e magias de ilusão;

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Mago: Conjurador que aprendeu a usar magia com base no estudo. É capaz de
alterar até mesmo a realidade com seus feitiços mais poderosos.
Atributos: Inteligência e Constituição/Destreza/Carisma.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Tradição Arcana (Nível 2)


●Abjuração: Magias que bloqueiam, expulsam ou protegem; Orgulho e respeito;
●Adivinhação: Discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão;
●Conjuração: Produzir objetos e criaturas do nada; Teletransportação;
●Encantamento: Sedução mágica; pacifistas ou tiranos, um dos dois extremos geralmente;
●Evocação: Criação de poderosos efeitos elementais; Explosões, frios cortantes, etc;
●Ilusão: Ofuscar sentidos, confundir a mente, enganar; Mágica sutil;
●Necromancia: Explora a vida, morte e morte-vida; Manipulação da força vital;
●Transmutação: Modificar energia da matéria; Poder de alterar a realidade das coisas;

Monge: Instruído nas artes marciais, é resultado da busca pela perfeição física
e espiritual. Capaz de controlar o “chi” dentro do corpo como fonte de poder.
Atributos: Destreza e Sabedoria.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Tradição Monástica (Nível 3)


●Caminho da Mão Aberta: Mestres do combate físico; Manipula o chi dos inimigos;
●Caminho da Sombra: Ninjas; Furtivos; Chi simula efeito de certas magias;
●Caminho dos 4 Elementos: Domina os elementos; Chi molda elementos a sua vontade;

Paladino: Guerreiro sagrado que adquiriu poderes divinos ao fazer um


juramento perante aos deuses.
Atributos: Força e Carisma.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Juramento Sagrado (Nível 3)


●Devoção: Ideais de justiça, virtude e ordem; Honra em busca da justiça e do bem maior;
●Anciões: Amam as coisas vivas e belas do mundo; Ligação com a natureza;
●Vingança: Punir aqueles que pecaram gravemente; tornar certo o que já foi errado;

Patrulheiro: Um explorador natural que em suas aventuras encontrou um ódio


especial a uma criatura. Um guerreiro muito versátil que utiliza magias.
Atributos: Destreza/Força e Sabedoria.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Conclave de Patrulheiro (Nível 3)


●Caçador: Técnicas especializadas contra as ameaças; Táticas diversas de combate;
●Mestre das Bestas: Amizade entre besta e patrulheiro; Companheiro animal poderoso;

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Raças Básicas

Anão +2 Destreza
Corajosos e durões, são conhecidos como ●Pés leves: +1 Carisma
habilidosos guerreiros, mineradores e Esconde-se bem e se dá muito bem com os
trabalhadores da pedra e do metal. outros. Amam viajar e vivem com outras
+2 Constituição raças geralmente;
●Colina: +1 Sabedoria / +1PV por nível ●Robusto: +1 Constituição
Sentidos aguçados, maior intuição e notável Mais resistentes do que a média dos
resiliência; halflings. Possuem sangue anão.
●Montanha: +2 Força
Forte e resistente, acostumado a uma vida Humano
difícil em terrenos difíceis. Coloração mais São a raça mais adaptável e ambiciosa
clara; dentre as raças comuns. Seja lá o que os
motive, eles são os inovadores, os
Elfo conquistadores e os pioneiros do mundo.
São um povo mágico de graça sobrenatural, +1 em todos os atributos ou +1 em dois
vivendo no mundo sem pertencer atributos, +1 Talento e +1 Proficiência
inteiramente a ele.
+2 Destreza Draconato
●Alto: +1 Inteligência Descendentes de dragões, como seus
Mente afiada e domínio básico da magia. nomes demonstram, os draconatos andam
Arrogantes e reclusos, acreditando serem orgulhosamente pelo mundo que os saúda
superiores aos não elfos (e até outros elfos); com um temor incompreensível.
●Drow: +1 Carisma +2 Força e +1 Carisma
Também chamados de elfos negros, foram ●Ancestral Dracônico: Você possui um
banidos da superfície por seguirem a deusa ancestral dracônico e deve escolher um
Lolth em sua maioria. Sensibilidade ao sol. tipo de dragão que define sua cor e
●Floresta: +1 Sabedoria baforada.
Sentidos e intuição aguçados e pés ágeis
que o guiam pelas florestas. Pele Gnomo
geralmente cobreada com traços A energia e entusiasmo de um gnomo por
esverdeados; viver brilha através de cada centímetro de
●Eladrin: +1 Carisma seu pequeno corpo.
Nativos de Faéria, um domínio de beleza, +2 Inteligência
emoções inesperadas e magia sem ●Floresta: +1 Destreza
fronteiras. Um eladrin é associado a uma Raros e reservados. Usam ilusões e vivem
estação do ano que afeta o humor do em comunidades escondidas em florestas
mesmo e confere habilidades extras. silvestres. Tendem a ser amigáveis com
outros povos da floresta;
Halfling ●Rochas: +1 Constituição
Os confortos do lar são os objetivos da Inventividade e resistência acima dos
maioria dos halflings. Amantes da paz e do outros gnomos. A maioria dos gnomos são
sossego, longe de monstros saqueadores e estes com toda sua criatividade;
embates de exércitos; ●Profundezas: +1 Destreza

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Resguardados e atentos a forasteiros, são Tiefling
astutos e taciturnos, mas bondosos. Ser cumprimentado com encaradas e
Meio-elfo sussurros, sofrer violência e insultos nas
Vagam entre dois mundos, mas não ruas, ver desconfiança e medo em todos os
pertencem a nenhum. Combinam o que há olhos: isso é ser um tiefling. Sua herança
de melhor entre os elfos e os humanos: infernal deixa traços claros em sua
curiosidade, inventividade e ambição aparência, mesmo que ainda possuam certa
humanas com os sensos refinados, amor a forma que lembre um humano.
natureza e gostos artísticos dos elfos. +1 Inteligência e +2 Carisma
+2 Carisma e +1 em outros dois atributos ●Fera (Variante): +1 Inteligência e +2
Destreza (Ao invés do anterior)
Meio-orc Apresentam traços ferais além de
A pigmentação verde acinzentada de sua demoníacos, como pernas de bode, língua
pele, mandíbulas salientes e corpos bifurcada, presas afiadas, olhos felinos, etc.
grandes torna sua herança orc notável. *Se quiser, você pode escolher uma sub-raça
Podem ser marcados como ex-escravos com vínculo direto com um demônio. Isso
orcs ou grandes líderes de tribos orcs. Por pode conferir pequenas mudanças em
outro lado, também procuram aceitação na magias e atributos:
sociedade humana. ●Asmodeus: Padrão.
+2 Força e +1 em outros dois atributos ●Baalzebul: +2 Carisma e +1 Inteligência
●Dispater: +2 Carisma e +1 Destreza
●Fierna: +2 Carisma e +1 Sabedoria
●Glasya: +2 Carisma e +1 Destreza
●Levistus: +2 Carisma e +1 Constituição
●Mammon: +2 Carisma e +1 Inteligência
●Mephistopheles: +2 Carisma e +1 Int.
●Zariel: +2 Carisma e +1 Força

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