Build Gwen
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Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Hexblood
Classe: Bruxo/ Feiticeiro
Subclasse: Costureira Encantada
Traços Raciais:
Atributos: Destreza +1 e Carisma +2
Tipo de Criatura: Feérico
Legado Ancestral: Se você não mantiver nenhum desses elementos ou
escolher esta linhagem na criação do personagem, você ganha
proficiência em duas perícias de sua escolha.
o Perícias Escolhidas: Intuição e Prestidigitação
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés de
você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
Você distingue as cores naquela escuridão como tons de cinza.
Bugiganga Misteriosa: Como uma ação bônus, você pode remover sem
causar danos uma mecha de seu cabelo, uma de suas unhas ou um de
seus dentes. Esta bugiganga está imbuído de magia até você terminar um
descanso longo. Enquanto a bugiganga está impregnada dessa forma,
você pode realizar estas ações:
o Mensagem Telepática: Como uma ação, você pode enviar uma
mensagem telepática para a criatura que está segurando ou
carregando a bugiganga, contanto que você esteja a 10 milhas
dela. A mensagem pode conter até vinte e cinco palavras.
o Visualização Remota: Se você estiver a menos de 10 milhas da
bugiganga, poderá entrar em transe como uma ação. O transe dura
1 minuto, mas termina mais cedo se você o dispensar (nenhuma
ação é necessária) ou estiver incapacitado. Durante esse transe,
você pode ver e ouvir a bugiganga como se estivesse localizado
onde ele está. Enquanto você usa seus sentidos na localização da
bugiganga, você fica cego e surdo em relação ao seu ambiente.
Quando o transe termina, a bugiganga é destruída sem causar
danos.
o Depois de criar uma bugiganga usando esse recurso, você não
pode fazê-lo novamente até que termine um descanso longo,
momento em que sua parte perdida volta a crescer.
Magia Amaldiçoada: Você pode lançar as magias Disfarçar e Bruxaria
com esta característica. Depois de lançar qualquer uma dessas magias
com esta característica, você não pode lançar aquela magia com ele
novamente até terminar um descanso longo. Você também pode lançar
essas magias usando qualquer espaço de magia que você tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de conjuração para
essas magias (escolha a habilidade quando você ganhar esta linhagem).
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional,
à sua escolha.
Perícias de Classe: Arcana e Intimidação
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Equipamento: Besta Leve com 20 Virotes, Foco Arcano, Armadura de Couro,
Espada Curta, 2 Adagas e Pacote do Explorador
Antecedente: Forasteiro
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical - Lira
Idioma Adicional: Primordial
Recurso: Andarilho: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia,
e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras
características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água
fresca para você e a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a
terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 13 +1= 14 (+2)
Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 +2= 16 (+3)
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Patrono Transcendental: Lâmina Maldita
Maldição da Lâmina Maldita: Você ganha a habilidade de colocar uma
maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura
que possa ver a até 30 pés de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A
maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é
igual ao seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico
em um resultado de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao
seu nível de bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de
vida).
• Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Guerreiro Maldito: Você adquire o treinamento necessário para se armar
efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias,
escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também permite que
canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um
descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não
possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar
seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar
mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas
as armas de pacto que conjure com essa característica, independentemente do
tipo da arma.
Truques: Mãos Mágicas e Lâmina Estrondosa
Magias: Recuo Acelerado e Escudo Arcano
Level 2: Invocações Místicas: Mente Sobrenatural e Visão Diabólica
Magia: Encantar Pessoa
Level 3: Dádiva do Pacto: Seu patrono transcendental lhe confere um dom por
seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua
escolha.
Pacto da Lâmina: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada
vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente
com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-
mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de
você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa
característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você
morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao
realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora
para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você
pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua
arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra
arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional
quando o elo for quebrado.
Magia: Passo Nebuloso
Trocar Invocação: Visão Diabólica por Arma de Pacto Aprimorada
Level 4: Multiclasse para Feiticeiro
Magia Divina: Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da
classe clérigo. Quando a sua característica como conjurador permite que você
aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1° nível ou
superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da
lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para
selecionar a magia, e isso a torna uma magia de feiticeiro para você. Além disso,
escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem,
o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa
afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não
conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde
essa magia, você deve substitui-la por uma magia da lista de magias do clérigo.
Afinidade: Ordem: Benção
Favorecido pelos Deuses: O poder divino protege seu destino. Se você falhar
em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao
total, possivelmente alterando o resultado. Depois de usar essa característica,
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Truques: Consertar, Ilusão Menor, Proteção Contra Lâminas e Toque Arrepiante
Magias: Silvery Barbs (se o mestre deixar) ou Detectar Magia e Mísseis Mágicos
Level 5: Fonte de Magia: Você alcança uma profunda fonte de magia dentro de
você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que
você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria: Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida
que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da
tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os
mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria
gastos quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível: Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar
novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de
magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria
quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao
final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia: Você pode transformar pontos de
magia disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus,
no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo
para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não
pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria: Com
uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de
magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria
igual ao nível do espaço.
Magia: Absorver Elementos
Pontos de Feitiçaria: 2
Level 6: Metamagia: Você adquire a habilidade de distorcer suas magias para
se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções
de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode
usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não
ser que esteja descrito o contrário.
Metamagias Escolhidas: Magia Acelerada e Magia Duplicada
Magia: Vento Protetor
Pontos de Feitiçaria: 3
Level 7: Aumento de Atributo: Carisma +2
Truque: Prestidigitação
Magia: Chicote Mental de Tasha
Pontos de Feitiçaria: 4
Level 8: Magia: Velocidade
Pontos de Feitiçaria: 5
Level 9: Cura Fortalecida: A energia divina que o percorre pode fortalecer as
magias de cura. Sempre que você ou um aliado dentro de 5 pés de alcance rola
dados para determinar o número de pontos de vida que uma magia restaura,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer número desses
dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar essa
característica apenas uma vez por turno.
Magia: Relâmpago
Pontos de Feitiçaria: 6
Level 10: Magia: Passo Trovejante
Pontos de Feitiçaria: 7
Level 11: Aumento de Atributo: Carisma +2
Magia: Proteção Contra a Morte
Pontos de Feitiçaria: 8
Level 12: Magia: Estática Sináptica
Pontos de Feitiçaria: 9
Level 13: Metamagia: Magia Transmutada
Truque: Orientação
Magia: Dissipar o Bem e Mal
Pontos de Feitiçaria: 10
Level 14: Magia: Cura Completa
Pontos de Feitiçaria: 11
Level 15: Talento: Resiliente: Escolha um valor de habilidade. Você ganha os
seguintes benefícios:
Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade
escolhida.
Atributo Escolhido: Constituição +1
Pontos de Feitiçaria: 12
Level 16: Magia: Regenerar
Pontos de Feitiçaria: 13
Level 17: Asas Transcendentais: Você pode usar uma ação bônus para
manifestar um par de asas espectrais em suas costas. Enquanto as como
estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 30 pés. Asas duram até
que você está incapacitado, morra, ou desfaça com uma ação bônus. A fixação
que você escolheu sua característica de Magia determina a aparência das asas
de águia para o bem ou como as caos para o bem como para o mal ou para a
neutralidade.
Pontos de Feitiçaria: 14
Level 18: Magia: Aura Sagrada
Pontos de Feitiçaria: 15
Level 19: Aumento de Atributo: Destreza +2
Pontos de Feitiçaria: 16
Level 20: Metamagia: Buscar Magia
Magia: Desejo
Pontos de Feitiçaria: 17