Torneio de Sangue e Fogo - Livro para Impressão
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Torneio de
Sangue e Fogo
Edição de Jogo Rápido
Luan S Ferreira
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Torneio de
Sangue e Fogo
Livro do jogador
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Livro do Jogador
Índice
1. Introdução
1.1 Introdução ao mundo................................................... 8
1.2 Reinos e Ambientação.................................................. 11
1.3 Imperatriz Lyke e a Terceira Era................................ 17
2. Premissa do Torneio 19
3. Raças Jogáveis
3.1 Raças do Reino dos Céus............................................. 20
3.2 Raças do Inferno........................................................... 30
3.3 Raças da Terra............................................................... 42
4. Profissões e Proficiências
4.1 Profissões........................................................................ 52
4.2 Proficiências.................................................................. 56
5. Criação de Personagens
5.1 Estrutura da ficha de personagem............................ 65
5.2 Informações Básicas ................................................... 65
5.3 Profissões e Proficiências........................................... 66
5.4 Atributos de saúde....................................................... 66
5.5 Magias e Habilidades Especiais................................ 67
5.6 Equipamentos, Armas e Truques............................. 67
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5.7 História do personagem.............................................. 68
Aviso legal
Algumas imagens neste livro foram geradas com inteli-
gência artifical e estão licenciadas para distribuição e uso
comercial, inclusive para efeito de protótipo e apresenta-
ção do material do livro. Contudo, é importante ressaltar
que nem a cópia das imagens bem como este livro não po-
dem ser comercializados.
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Introdução
Introdução ao mundo:
No princípio, havia o Caos. raram pelo universo, com o
Então, o Caos explodiu, intuito de capturar e conter
dando origem ao universo, ao as criaturas malignas que o
Destino e à definição de equi- universo gerou em resposta
líbrio. Esse equilíbrio ditava à existência dos Deuses. Con-
que para cada mal deveria tudo, com o passar do tempo,
existir um bem equivalente, os Demônios se afastaram de
e para cada bem, um mal cor- seu propósito original. Eles
respondente. se multiplicaram e forma-
O Destino trouxe à existên- ram sociedades complexas,
cia os Deuses Primordiais, perdendo de vista sua missão
com um único propósito: primordial.
criar seres racionais que exis- Para controlar o número
tiriam apenas para adorá- crescente de Demônios va-
-lo. No entanto, desde a sua gando pelo universo, os Deu-
criação, os Deuses fizeram- ses os confinaram em um
-se o epicentro do desequilí- planeta, instituíram um De-
brio cósmico. Suas próprias mônio Maz Líder, chamado
existências permitiram que Balthazar, e estabeleceram
criaturas incontáveis, infe- um governo. Assim, teve iní-
riores, nascidas do mal mais cio a Primeira Era oficial do
puro, vagassem pelo cosmo. Inferno. Essa visão deturpa-
Para contê-las, os Deuses da e alimentada pelos milê-
planejaram criar novas raças, nios, fez os Deuses que ago-
na esperança de restaurar o ra controlam o planeta Céu,
equilíbrio. No entanto, a cada obrigassem os Demônios a
tentativa, eles fracassaram. morar só e exclusivamente no
Dentre as novas raças cria- Inferno. O que desencadeou
das pelos Deuses, surgiram na Primeira Era do Inferno.
os Demônios. Eles prolife-
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Sobre o Inferno: sob a regência de Lúcifer, o
Essa era de harmonia rela- Inferno foi dividido em sete
tiva foi abalada há cerca de reinos, cada um sob o domí-
seis mil anos atrás, quando nio de um rei Maz chamado
a humanidade descobriu a de Val’Maz e seu sucessor.
agricultura. Com esse adven- Com o tempo, as condições
to, surgiu também a peste, de vida no Inferno foram se
a fome e a desigualdade so- tornando cada vez mais de-
cial na Terra. Em resposta a ploráveis, o trabalho de punir
essa nova ordem, os Deuses os homens que escolheram a
decidiram separar os huma- maldade e acabaram tendo
nos bons dos maus, enviando suas almas seladas no Infer-
aqueles considerados malig- no consumiu todos os recur-
nos para serem torturados sos naturais e mágicos do
no Inferno. Balthazar, ainda planeta, obrigando os Demô-
em oposição a essa decisão nios a viver na miséria. Os go-
cruel, defendeu a liberdade vernantes, insatisfeitos com a
dos Demônios, que já estando opressão divina que limitava
confinados a um planeta, não seus avanços tecnológicos,
deveria agora, ter que traba- começaram a conspirar em
lhar incansavelmente para os busca de mudanças significa-
Deuses sem receber nada em tivas.
troca. Os sete Val e seus sucesso-
Balthazar tentou impedir res se corromperam a partir
o início da escravidão que os da injustiça e desempenho
novos Deuses estavam im- de sua própria tirania, pla-
ponto aos Demônios. Esse nejaram uma revolução, eles
confronto com os Deuses desejavam alertar os Deuses
acabou na derrota e morte de para seus direitos e ao mes-
Balthazar. Com sua queda, os mo tempo ser tão poderosos
Deuses nomearam o anjo Lú- quanto Eles, mas Lúcifer, per-
cifer como novo governante cebendo essa rebelião atual,
do Inferno. E assim começou traiu seus súditos e denun-
a Segunda Era do Inferno. ciou seus planos aos Deuses,
Durante esse longo período resultando em uma repres-
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são ainda mais severa que Mesmo sem querer, Lyke
restringiu os Demônios ainda descobriu que poderia, com
mais, o preconceito contra esse cargo e com a influência
os Demônios aumentou, e os de um Deus, causar mudan-
Homens foram falsamente ças positivas em seu Reino
alertados da maldade desses no Inferno. Infelizmente, os
seres. Val’Maz não aceitaram que
Depois de sua traição para uma Maz que se decidiu a se
com os Demônios, o anjo transformar em Val e mulher
Lúcifer nunca mais voltou governasse. Então, um im-
para o Inferno, e os Val’Maz postor que se passou por Lú-
ficaram por conta própria, cifer com a promessa de que
precisando quebrar as leis voltaria e traria o Inferno de
impostas pelos Deuses para volta ao topo, induziu os Val
conseguir aumentar sua pro- a depor Lyke na cerimônia de
dução energética e manter os coroação.
humanos sob controle. Avan- Mas ela não aceitou o ata-
çando a passos de tartaruga que criminoso e formou uma
sua tecnologia e aos poucos revolução. Com um grupo de
tentando se reerguer. rebeldes, voltou para depor
o falso Lúcifer e os sete reis,
Sobre a Imperatriz Lyke: unindo os Reinos do Infer-
no em um só reivindicando o
Essa situação apresenta- Império para si.
da até exatamente ano atrás,
quando a Imperatriz Lyke, Sua ascensão trouxe a Ter-
uma audaciosa Demônio, ceira Era do Inferno, uma era
foi chamada para suceder o de esperança e mudança, na
Val’Maz do reino do Inferno qual a Imperatriz busca não
em que vivia, ela rejeitou a apenas restaurar a dignidade
ideia de se juntar aos Val tira- dos demônios, mas também
nos atuais e fugiu do Inferno. transformar o Inferno em um
Depois de ser perseguida, ela lugar que possa prosperar e
usou a ajuda de um Deus para desenvolver suas potenciali-
prender seu Val e tomar seu dades.
trono. A Imperatriz mostrou que
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não está aqui para ceder à ti- Reinos e Ambientação:
rania, e nem a prisão impos-
ta pelos Deuses, ela pretende O Reino do Céu é o maior
usar diplomacia para resolver dos reinos celestiais, é o lar
esses conflitos, diferente dos dos Deuses e Anjos, onde a
antigos regentes que o Infer- paz e a serenidade reinam
no já teve. em perfeita harmonia. O cli-
Desde sua Ascenção ao Tro- ma tropical e fresco torna
no, um ano atrás, a Impera- cada dia agradável, com um
triz já desenvolveu escolas, sol que brilha intensamente,
hospitais e centros de entre- mas nunca a ponto de causar
tenimento para os Demô- desconforto.
nios, moradias de qualidade e As manhãs são de uma lu-
criação de empregos que vão minosidade suave, e, à noite,
além do exército e dos tortu- o céu estrelado encanta até
radores de humanos. os olhos mais acostumados à
O Inferno agora está se tor- sua beleza. Mesmo com as lu-
nando um bom lugar para vi- zes das cidades, o firmamento
ver, os Demônios estão sain- mantém um brilho inigualá-
do da miséria e isso é só o vel, e a atmosfera é sempre de
começo. uma tranquilidade absoluta.
O chão das cidades celes-
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tiais não é feito de nuvens, ou simplesmente apreciar o
como muitos poderiam ima- momento. Mas, ao contrário
ginar, mas sim de mármore do que acontece na Terra, a
e pedras brancas. As ruas são tecnologia aqui não é onipre-
amplas e impecáveis, ador- sente nem invasiva. Não exis-
nadas por jardins de flores tem smartphones ou redes
coloridas que preenchem o sociais, pois a comunicação é
ambiente com vida. As cons- feita sempre presencialmen-
truções são predominante- te ou por cartas.
mente em tons claros, pastéis, A principal função da tec-
refletindo a serenidade do lu- nologia no Céu é auxiliar na
gar. As grandes avenidas são administração dos ciclos de
cercadas por árvores frondo- reencarnação e no equilíbrio
sas que, junto aos riachos de da ordem espiritual. Servido-
água cristalina, formam um res avançados, controlados
quadro perfeito de uma ver- por sistemas quase mágicos,
dadeira utopia. A arquitetu- monitoram o fluxo das almas,
ra celestial combina formas garantindo que o ciclo de
delicadas e simétricas, com vida dos espíritos seja man-
um design que parece imitar tido fluido e em sintonia com
a fluidez da própria harmonia os princípios divinos. Esses
divina. sistemas são extremamente
No Céu, há uma presença eficientes, e os Anjos e Guar-
forte tecnológica, mas ela é diões que supervisionam os
sutil e integrada de maneira processos garantem que o
harmoniosa à vida cotidia- ciclo de renascimento ocorra
na. Robôs garçons circulam sem falhas.
por cafeterias e restauran- Apesar desse avanço tec-
tes, fornecendo os habitantes nológico, o estilo de vida ce-
com precisão e gentileza. Es- lestial mantém-se simples e
sas cafeterias são o coração nostálgico. O entretenimen-
da vida social no Céu, onde to digital, comum na Terra,
anjos e espíritos se reúnem é praticamente inexistente
para debater eventos do rei- aqui. No lugar disso, os habi-
no, compartilhar histórias tantes do Céu preferem ativi-
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dades relaxantes, como jogar tigos e poderosos, é o órgão
dominó em praças ou conver- máximo de governo do Céu e
sar enquanto apreciam a vis- da Terra. Eles se reúnem para
ta de uma cascata ao longe. tomar todas as decisões im-
Os parques e áreas de lazer portantes, tanto para o reino
são vastos, com anjos e espí- celestial quanto para o mun-
ritos frequentemente desfru- do dos mortais. No entanto,
tando de caminhadas ou con- ao longo dos milênios, mui-
templações tranquilas, longe tos desses Deuses tornaram-
de qualquer tipo de distração -se negligentes e conserva-
digital. dores. Embora mantenham
O transporte no Céu é pre- o Céu como uma utopia de
dominantemente feito por perfeição e paz, são alheios às
portais, mas muitos preferem necessidades reais da Terra,
usar os bondes, que deslizam onde as pessoas sofrem e cla-
suavemente pelas cidades, mam por mudanças.
movidos por pura nostalgia O Conselho prefere man-
de tempos mais simples. Es- ter as aparências, projetando
ses bondes, ao contrário da uma imagem de deuses jus-
Terra, são silenciosos e mo- tos e atentos, mas, na verda-
vidos por energia espiritual, de, suas decisões refletem a
garantindo que o reino man- estagnação de uma liderança
tenha seu ambiente pacífico e antiga e distante. Os Deuses
silencioso. Mesmo com toda do Céu são, em sua maioria,
essa simplicidade, a tecnolo- resistentes às inovações e
gia no Céu garante o confor- avessos à mudança, deixando
to de todos, mas nunca chega os problemas do mundo ma-
a dominar ou subjugar seus terial sem resolução, enquan-
habitantes. A verdadeira es- to o Céu continua a florescer.
sência da vida celestial é na As necessidades humanas
simplicidade voluntária, na são frequentemente ignora-
escolha de viver com paz e das, e qualquer tentativa de
tranquilidade. reforma encontra resistên-
O Conselho Celestial, com- cia por parte desses regentes
posto pelos Deuses mais an- celestiais, mais preocupados
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com a manutenção do status para o mundo espiritual do
quo do que com o bem-estar material, para proteger am-
da Terra. bos os lados do caos que se
aproxima.
Desde então, essa divisão
A Terra, nosso lar no vasto
tornou-se um segredo guar-
cosmos, é um planeta vibran-
dado, e o que um dia foi ma-
te e complexo que abriga uma
gia passou a ser visto como
diversidade extraordinária
lendas ou mitos.
de vida, paisagens, culturas e
modos de existência. Contu- Hoje, a maioria dos huma-
do, por trás de sua realidade nos vive ignorando essa ver-
material, existe uma verda- dade, mas muitos espíritos
de esquecida e envolta em ainda andam entre nós, assu-
mistério. Há muito tempo, a mindo formas materiais, con-
magia corre livremente pelo vivendo secretamente com os
mundo, conectando o físico e vivos. Essa coexistência, em-
o espiritual. bora oculta, influência o des-
tino da Terra de formas sutis
Durante as Cruzadas, no
e complexas.
auge de batalhas sagradas
e conflitos entre reinos, os Locais remotos, como a
Deuses intervieram. Criaram Amazônia ou as montanhas
uma barreira mística que se- do Himalaia, não são ape-
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nas reservas naturais, mas go dos séculos, essa memória
também santuários onde o foi bloqueada, e o que restou
véu entre os mundos é mais foram apenas lendas e mi-
tênue. Lá, antigos espíritos tos distorcidos. As tradições
guardiões ainda desempe- espirituais antigas, como o
nham seu papel. xamanismo e os rituais druí-
A Terra é rica em biodiver- dicos, são ecos de uma era em
sidade, e muitos de seus ecos- que a barreira não existia e a
sistemas mantêm ligações magia fluía livremente entre
ocultas com o mundo espiri- os mundos.
tual. A magia antiga que um Algumas culturas ainda
dia fluiu livremente pelos preservam traços da coexis-
continentes está, em certos tência espiritual em suas tra-
lugares, adormecida nas ár- dições. O budismo tibetano,
vores, nos rios e nas monta- por exemplo, com seus ritu-
nhas. Espíritos da floresta e ais ancestrais, mantém uma
entidades elementais, que já conexão profunda com enti-
foram reverenciados por cul- dades espirituais que ajudam
turas antigas, ainda vagam a guiar as almas. Em outras
discretamente, muitas vezes regiões, como na África Sub-
invisíveis, mas sentidos pe- sariana e entre os povos indí-
las criaturas sensíveis e por genas das Américas, a crença
aqueles que ainda possuem em espíritos protetores e for-
algum resquício de conexão ças naturais ainda está viva,
espiritual. mesmo que ocultada pelo
Os humanos, embora em manto da modernidade.
sua maioria desconhecedores Com o advento da tecno-
do mundo espiritual, estão logia e o crescimento das
mais conectados a ele do que grandes civilizações huma-
imaginam. Há muito tempo, nas, a crença na magia e nos
antes que a barreira fosse er- espíritos foi gradualmente se
guida pelos Deuses, os huma- transformando em lendas e
nos praticavam magia aber- superstições. As grandes ci-
tamente e conviviam com os dades, como Nova York, Tó-
espíritos. No entanto, ao lon- quio e São Paulo, são vastos
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labirintos onde o mundo es- de é uma raridade; a maioria
piritual se esconde à vista de das atividades é realizada de
todos. Nas sombras dos arra- maneira analógica e manual.
nha-céus e nos becos escuros, Este é um mundo de som-
espíritos antigos observam bras, rochas e lava, onde os
os humanos, às vezes intera- ecos de gritos distantes se en-
gindo com aqueles que têm trelaçam com o som do fogo e
olhos para vê-los. da movimentação de demô-
O avanço tecnológico, como nios. Contudo, apesar da apa-
a eletricidade e a era digital, rência assustadora, o Inferno
afetou o equilíbrio entre os está passando por uma trans-
mundos. Em algumas regi- formação significativa.
ões, os campos magnéticos A magia, que permeia o
criados pelas máquinas in- cotidiano, é a força que go-
terferem na presença espi- verna este lugar, funcionan-
ritual, criando zonas de si- do como o principal meio de
lêncio, onde os espíritos têm transporte, não há veículos
dificuldade em se manifestar. convencionais, os Demônios
No entanto, em áreas remo- se locomovem através de por-
tas, onde a natureza ainda tais mágicos que conectam
predomina, a barreira espi- diferentes áreas do Inferno,
ritual é mais fraca, permitin- tornando a magia uma parte
do que esses seres transitem intrínseca da vida diária. Essa
mais facilmente. magia, outrora vista apenas
como um instrumento de tor-
tura, agora é utilizada para
No coração do Inferno, a um propósito maior: a reno-
realidade se apresenta de vação e a prosperidade.
forma bem diferente do que No entanto, a principal con-
muitos imaginam. Ao contrá- quista tecnológica do Inferno
rio da utopia serena do Céu, continua sendo o seu sofisti-
o Inferno é um lugar onde a cado sistema de tortura, uma
luta pela sobrevivência é uma construção cruel que simbo-
constante. Aqui, a tecnolo- liza a opressão do passado.
gia é escassa e a eletricida-
O Inferno é dividido em sete
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reinos diferentes. O Primeiro Imperatriz Lyke e a
Inferno, o Segundo Inferno, Terceira Era
Terceiro Inferno, o Quinto
Inferno, o Sexto Inferno e o Desde sua ascensão ao tro-
Sétimo Inferno são governa- no, a Imperatriz Lyke vem
dos por um Val’Maz Rei e um implementando mudanças
sucessor. O reino 4, conhe- profundas e transformadoras
cido como a Cidade dos Or, no Inferno, buscando restau-
é liderado por um Rei Or. No rar a dignidade dos demônios
entanto, acima de todos os e transformar a sociedade
reis, está a Imperatriz Lyke, infernal em um lugar mais
que exerce um poder interi- próspero. O exército, antes
no sobre todo o Inferno. Ao focado exclusivamente em ta-
seu lado, três conselheiros refas de repressão e tortura,
compõem a maior patente do está passando por uma refor-
exército, ocupando uma po- mulação constante. A Impe-
sição hierárquica ao lado dos ratriz pretende torná-lo mais
reis. estratégico e menos depen-
dente de forças brutas, com
ênfase em táticas modernas
e tecnologia para proteger o
Inferno, em vez de simples-
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mente servir aos Deuses na educação pode ser a chave
punição das almas humanas. para o progresso do Inferno.
Além da reforma militar, Lyke A Imperatriz também inves-
tem dado passos importantes tiu na construção de hospi-
em direção à emancipação de tais e clínicas, assegurando
grupos historicamente opri- que todos os demônios, in-
midos, como as Succubus, que dependentemente de sua
recentemente saíram de um classe social, tenham acesso
longo regime de escravidão. a cuidados de saúde adequa-
A Imperatriz propôs a criação dos. Junto com isso, mora-
de um reino próprio para elas, dias de qualidade e projetos
oferecendo a possibilidade de de saneamento estão sendo
governarem seus próprios implementados para me-
territórios e exercerem seu lhorar a qualidade de vida
poder livremente. Essa medi- no Inferno, um contraste
da simboliza o compromisso drástico com as condições
de Lyke em garantir liberda- deploráveis do passado.
de e autonomia para todos os Lyke tem sido vista como uma
demônios, independente de líder revolucionária, que, em
sua raça ou status anterior. apenas um ano, começou a
Em termos de políticas so- reerguer o Inferno de sua mi-
ciais, seu primeiro ano de séria histórica e opressão. Ela
governo tem sido marcado promove uma visão de futuro
por investimentos significati- onde o Inferno não seja ape-
vos em áreas como educação nas um lugar de punição, mas
e saúde. Lyke fundou esco- também um centro de inova-
las e universidades, criando ção, crescimento e prosperi-
oportunidades de aprendi- dade para todos os demônios.
zado e desenvolvimento in-
telectual para os demônios,
algo que nunca havia sido
priorizado em governos an-
teriores. Ela acredita que o
conhecimento é uma ferra-
menta essencial para a as-
censão de sua raça, e que a
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Premissa do Torneio
Para comemorar um ano Os participantes não lutarão
de seu reinado, a Imperatriz apenas pela sobrevivência,
Lyke, decidiu realizar um tor- mas pelo privilégio de con-
neio sem precedentes: o Tor- quistar o respeito da própria
neio de Sangue e Fogo. Imperatriz.
Esse evento será uma ce- Os desafios prometem ul-
lebração de seu poder e um trapassar os limites do que
teste definitivo para os mais qualquer um já experimentou
destemidos guerreiros dos antes, e as recompensas são
três reinos — Céu, Terra e In- igualmente grandiosas: glória
ferno. eterna, o reconhecimento dos
Os competidores foram cui- três reinos, e, acima de tudo, o
dadosamente escolhidos pela olhar aprovador de Lyke.
própria Imperatriz, cada um O Torneio de Sangue e Fogo
conhecido por sua habilida- é um jogo de sobrevivência
de em combate, astúcia e li- que testa todos os tipos de
derança. Não há espaço para habilidades e coloca os jo-
o acaso nesse torneio — cada gadores em desafios que vão
lutador foi convocado por desde provas físicas de força
mérito, por suas façanhas até enigmas intelectuais, e
em batalhas passadas, ou por interações sociais que podem
suas habilidades únicas que determinar vida ou morte. A
transcendem o ordinário. arena não é apenas um campo
No entanto, seus nomes de batalha, mas um labirinto
permanecem em segredo, au- de estratégias e decisões onde
mentando o mistério e a an- alianças podem ser formadas
siedade que se espalha pelos ou destruídas em um piscar
três reinos. de olhos.
Mais do que uma simples Somente aqueles que conse-
competição, o Torneio de guirem superar essas intem-
Sangue e Fogo é um desafio péries e descobrir como sair
onde corpo, mente e espírito vivos da arena terão a chance
serão testados até o limite. de se erguer como campeões.
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Raças Jogáveis
Raças do Reino do Céu:
Anjos Celestiais:
1. Origem xão com os Deuses e garante
Os Anjos são seres celestiais bênçãos divinas.
criados pelos Deuses com a Hierarquia Celestial: A evo-
finalidade de proteger o Rei- lução dos Anjos é baseada em
no dos Céus e garantir a exe- um teste de coragem dado
cução das ordens divinas. Sua pelos Deuses, que determina
existência está intrinseca- sua lealdade e capacidades. A
mente ligada à manutenção hierarquia celeste segue a or-
do equilíbrio entre o bem e o dem: Anjo, Arcanjo, Principa-
mal, atuando como defenso- dos, Virtudes, Dominações,
res da luz e combatentes das Tronos, Querubins, Serafins.
forças malignas que amea- Crenças e Lealdade: Os An-
çam invadir seu reino. jos são regidos por regras rígi-
das impostas pelos celestiais,
2. Cultura que incluem restrições de
Função e Missão: Além de conduta, como a necessidade
servirem como soldados, os de lealdade total às ordens di-
Anjos atuam como mensagei- vinas. Anjos que violam essas
ros dos Deuses, cumprindo regras “caem”, sendo corrom-
missões divinas e realizando pidos, perdendo suas asas e o
tarefas de proteção à popula- direito de continuar servindo
ção celeste. Ao completarem como protetores do céu.
suas missões, eles evoluem, Senso de Superioridade:
ganhando novas habilidades Culturalmente, os Anjos ten-
e aumentando seus atribu- dem a se sentir superiores às
tos, o que fortalece sua cone- raças não celestiais, pois se
consideram “apadrinhados”
20
dos Deuses. Mesmo assim, Anjos não possuem genitália
têm um forte senso de dever e têm restrições alimentares,
em proteger outras raças, es- podendo ingerir apenas água.
pecialmente os humanos. Para restaurar suas energias,
Tendências Sociais: Entre precisam dormir adequada-
os Anjos, há uma compara- mente. Essas limitações são
ção comum sobre o tamanho parte das regras impostas pe-
de suas asas, levando à hie- los Deuses.
rarquização das interações Aspectos de saúde:
sociais e à tendência de me- Vida: 40;
nosprezar anjos com asas Sanidade: 30;
menores, reforçando seu sen-
so de superioridade. Mana: 30;
Armadura: +6
3. Morfologia
Aparência: Os Anjos pos-
suem uma presença majes-
tosa, caracterizada por sua
habilidade de voar com agili-
dade, asas imponentes e um
porte físico impressionante.
Sua aparência é frequente-
mente associada à luz e à pu-
reza.
Força e Habilidades: Do-
tados de grande força física,
eles se destacam em comba-
te com armas pesadas, como
espadas longas e arcos. Essas
habilidades os tornam guer-
reiros formidáveis, protegen-
do o Reino dos Céus contra
ameaças.
Restrições Biológicas: Os
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Semideuses:
1. Origem o mundo celestial e o mun-
Os Semideuses são o resul- do mortal. Sua capacidade de
tado da união entre Deuses operar milagres e restaurar
celestiais e humanos. Essa a fé de seus aliados os torna
mistura de traços divinos e símbolos de esperança em
mortais confere a eles habi- tempos de crise. Sua dualidade
lidades excepcionais e uma de poder divino e mortalidade
posição única entre os dois permite que eles inspirem os
mundos. Embora possam mortais e, ao mesmo tempo,
nascer tanto no mundo es- conectem-se com os Deuses.
piritual quanto na Terra, sua Percepção e Status: No Céu,
jornada frequentemente en- os Semideuses são muitas ve-
volve a busca por um sentido zes vistos pelos Deuses como
de pertencimento e equilíbrio inferiores ou “bastardos”, sen-
entre suas naturezas divina e do tratados com desprezo por
humana. seus irmãos puramente divi-
Ascendência: A maioria nos. Por conta disso, muitos
dos Semideuses nasce de um Semideuses são enviados para
Deus masculino e uma mãe a escola dos Guardiões, onde
não-divina, que pode ser hu- aprendem a ser cavaleiros e a
mana ou um espírito. Eles servir ao exército celeste. No
podem viver como mortais entanto, alguns Semideuses
na Terra, para depois de sua escolhem viver longe do Céu,
morte unir-se ao Deus pai no preferindo seguir suas pró-
Céu, ou podem nascer direta- prias jornadas e destinos no
mente no Céu, sendo criados mundo mortal.
desde a infância ao lado de Função e Propósito: Apesar
seu progenitor divino. de sua posição marginalizada
entre os Deuses, os Semideu-
2. Cultura ses são líderes naturais entre
os mortais. Com seu carisma,
Conexão Divino-Mortal: Os força sobre-humana e habili-
Semideuses ocupam uma po- dades especiais, eles muitas
sição de intermediários entre
22
vezes se tornam guias e pro-
tetores, assumindo respon-
sabilidades que testam tanto
suas capacidades quanto sua
dualidade entre o sagrado e o
mundano.
3. Morfologia
Aparência: A aparência dos
Semideuses pode variar am-
plamente, dependendo de
sua linhagem divina e mor-
tal. Entretanto, é comum que
apresentem traços sobre-hu-
manos, e uma beleza inco-
mum.
Habilidades e Poderes:
Além de sua força sobre-hu-
mana, os Semideuses pos-
suem habilidades milagrosas
que os distinguem dos mor-
tais. Sua conexão com o divi-
no lhes permite restaurar a fé
de seus aliados e operar feitos
extraordinários, como curar
feridas ou invocar bênçãos.
Aspectos de saúde:
Vida: 45;
Sanidade: 27;
Mana: 30;
Armadura: +4.
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Guardiões:
1. Origem quanto para o uso de magia,
Os Guardiões são espíritos com foco em cura e proteção.
de humanos puros que as- Motivação e Justiça: Geral-
cenderam ao Reino dos Céus mente, os Guardiões têm um
após a morte de seus corpos passado de vida terrena em
mortais. Eles foram recom- que foram boas pessoas, mas
pensados pelos Deuses devi- enfrentaram sofrimentos que
do à sua conduta exemplar e moldaram um forte senso de
sua dedicação ao bem, sendo justiça. Isso os motiva a pro-
transformados em guerreiros teger aqueles que amam, e os
santos para defender o equi- Deuses recompensam essa
líbrio celestial. dedicação, conferindo-lhes
força suficiente para cumprir
2. Cultura sua missão.
Serviço Divino: Após ascen-
derem, os Guardiões dedicam 3. Morfologia
suas almas ao serviço dos Aparência e Poderes: Como
Deuses, atuando como defen- guerreiros santos, os Guar-
sores do Reino dos Céus. Sua diões possuem habilidades
devoção é tão intensa que eles físicas e mágicas notáveis.
são considerados exemplos Sua força bruta e técnicas de
de coragem e altruísmo para combate refinadas os tornam
os outros habitantes celestes. combatentes formidáveis,
Treinamento: Os Guardiões enquanto suas habilidades
são treinados na escola dos mágicas, voltadas para cura e
Guardiões, uma academia es- proteção, os colocam na linha
pecial onde aprendem as leis de frente como defensores
celestiais, normas de condu- contra qualquer ameaça ao
ta e magias de proteção. Esse Reino dos Céus.
treinamento é conduzido por Laço com os Deuses: Os
Serafins ou pelos próprios Guardiões têm um vínculo
Deuses. Eles são preparados especial com os Deuses, o que
tanto para o combate físico reforça seus poderes e sua co-
24
nexão espiritual. Esse laço é a
base de suas habilidades e de
sua missão de proteger o Rei-
no dos Céus.
Aspectos de saúde:
Vida: 33,3;
Sanidade: 33,3;
Mana: 33,3;
Armadura: 3+3.
25
Vigias Fiéis:
1. Origem ções de extrema necessidade,
como a proteção do universo
Os Vigias Fiéis são seres im-
ponentes e antigos, surgidos contra forças destrutivas ou
nos primórdios da existência ameaças à ordem cósmica.
dos seres racionais. Criados Relação com os Deuses: Em-
pelos Deuses, eles foram de- bora tenham se distanciado
signados como guardiões do dos celestiais e seus deveres
universo, responsáveis por iniciais, os Vigias Fiéis ainda
guiar as espécies emergentes aparecem ocasionalmente
em sua evolução e ensinar so- ao lado de Deuses, cumprin-
bre o bem e o mal, com o ob- do missões de proteção. En-
jetivo de evitar o caos e a des-
tretanto, suas intervenções
truição. são raras, e sua presença no
Apesar de seus esforços, as cosmos tornou-se uma lenda
espécies que eles educaram entre aqueles que acreditam
acabaram criando religiões neles.
e travando guerras em nome Mitologia e Lendas: Mui-
dos Deuses, o que levou ao tos acreditam que milhares
fracasso de sua missão origi- de Vigias Fiéis ainda exis-
nal. Após isso, os Vigias Fiéis
tem, habitando o planeta dos
tornaram-se obsoletos, dei- Deuses Ancestrais, um local
xando de intervir diretamen- inacessível e inalcançável no
te no destino das civilizações.
outro lado do universo. Suas
aparições esporádicas geram
2. Cultura lendas, e alguns afirmam que
seu poder mágico é tão vas-
Papel como Observado- to que são capazes de mover
res: Com o fracasso de sua mundos e criar civilizações
missão, os Vigias Fiéis agora inteiras.
vagam pelo universo como
figuras esquecidas. Eles ob-
servam silenciosamente os 3. Morfologia
acontecimentos, raramente Aparência: Os Vigias Fiéis
intervindo, exceto em situa- são descritos como seres de
26
grande imponência, com asas
estendidas e uma aura de sa-
bedoria milenar. Sua aparên-
cia ancestral e majestosa os
diferencia dos anjos moder-
nos, e suas asas simbolizam
seu papel de antigos guardi-
ões do universo.
Poderes: Como ancestrais
dos anjos, os Vigias Fiéis pos-
suem poderes imensamente
superiores e menos restri-
ções divinas. Embora não in-
tervenham como antes, seu
potencial é vasto, e seu poder
se estende muito além do que
os anjos contemporâneos po-
dem alcançar.
Liberdade Divina: Diferen-
te dos anjos atuais, os Vigias
Fiéis têm maior autonomia e
decidiram se afastar dos ce-
lestiais após a falha de sua
missão, mantendo-se como
guardiões silenciosos e dis-
tantes, prontos para agir em
casos extremos.
Aspectos de saúde:
Vida: 40
Sanidade: 26
Mana: 35
Armadura: +5
27
Oráculos:
1. Origem das do futuro, como profecias
Os Oráculos são criaturas ou sonhos premonitórios, os
que nasceram juntamente Oráculos conseguem ver to-
com o universo, mas desen- dos os futuros possíveis, vi-
volveram consciência ape- sualizando as bifurcações e
nas alguns milhares de anos ramificações de cada escolha.
atrás. Desde então, eles se Essa habilidade os torna úni-
tornaram seres místicos e cos e essenciais, já que con-
poderosos, reverenciados seguem analisar as múltiplas
por várias raças, incluindo possibilidades de um evento
os Deuses. Sua conexão com e fornecer previsões precisas.
o tempo os coloca em uma Transferência de Poder:
posição única de influência e Em raras ocasiões, um Orá-
culto. culo pode “presentear” um
não-Oráculo com o dom da
2. Cultura previsão. Esse processo é ex-
tremamente perigoso, pois o
Papel na Sociedade: Os impacto do poder do tempo
Oráculos são profundamen- pode sobrecarregar o recep-
te respeitados por sua capa- tor, levando-o à morte. Aque-
cidade de enxergar o tempo les que sobrevivem à transfe-
em todas as suas formas. Eles rência se tornam Aprendizes
são cultuados principalmen- de Oráculo, desenvolvendo
te pelos Deuses e por diversas habilidades temporais, em-
raças, devido ao seu poder de bora em menor escala do que
prever o futuro, compreender um Oráculo nato.
o presente e desvendar os se-
gredos do passado. Nenhum
outro ser possui tal nível de 3. Morfologia
precisão e clareza nas suas Aparência: Os Oráculos
previsões temporais. são seres de aparência pecu-
Ao contrário de outras raças liar e enigmática. Eles têm
ou seres que podem ter vis- olhos grandes e negros, que
lumbres ou intuições limita- lhes conferem uma expres-
28
são misteriosa e introspecti-
va. Suas peles são coloridas,
muitas vezes variando em
tons exóticos, o que os dis-
tingue visualmente de outras
criaturas. Sua fisionomia fre-
quentemente leva à confusão
com extraterrestres, devido à
sua semelhança com descri-
ções populares de seres evo-
luídos e alienígenas.
Presença Respeitável: No
Reino dos Céus, sua aparên-
cia incomum é vista como
símbolo de evolução e sabe-
doria. Eles são altamente res-
peitados por sua capacidade
de compreender o tempo e
guiar tanto os mortais quanto
os Deuses em suas jornadas.
Aspectos de saúde:
Vida: 21;
Sanidade: 30;
Mana: 50;
Armadura: +5.
29
Raças do Inferno:
Demônios Maz:
1. Origem Pele vermelha vibrantechi-
Os Demônios Maz são uma fres curvados, cauda longa e
das raças mais antigas e temi- sem asas.
das do Inferno. Originalmen- Uma peculiaridade notável
te criados como soldados de dos Maz é sua capacidade de
elite para servir nos exércitos mudar de sexo. Quando um
infernais, eles se destacaram Maz deseja ou sente neces-
tanto em combate quanto na sidade de mudar sua forma,
política interna dos reinos do ele pode entrar em um ca-
Inferno. sulo e, após um período de
Ao longo dos milênios, os transformação, emergir com
Maz se tornaram conhecidos o corpo completamente alte-
não apenas por sua força físi- rado, mudando de masculino
ca e habilidades furtivas, mas para feminino ou vice-versa.
também por sua capacidade Essa habilidade somada ao
de manipulação estratégi- maxismo proeminente no In-
ca. Seu papel na manipula- ferno até agora, fez com que
ção política e no controle de a maioria dos Demônios Maz
poder entre os demônios fez fossem homens.
com que ganhassem influên-
cia significativa no Inferno, 3. Cultura
tornando-se essenciais para Os Maz têm uma cultura
a manutenção da ordem do complexa e libertina, marca-
planeta. da por práticas sociais e re-
produtivas únicas:
2. Morfologia Estrutura de Colmeia: A so-
Os Demônios Maz possuem ciedade dos Maz é organiza-
uma aparência marcante, fa- da de maneira semelhante a
cilmente reconhecível por uma colmeia. No centro des-
suas características físicas: sa estrutura está o Val’Maz,
30
que é o único indivíduo capaz Mana: 30;
de se reproduzir. O Val’Maz Armadura: +3.
utiliza as Succubus, uma raça
de demônios com quem com-
partilham laços, para gerar
seus filhos.
Criação Coletiva: Os filhos
do Val’Maz não têm contato
direto com ele. Após o nas-
cimento, eles são criados co-
letivamente por seus irmãos
mais velhos, sem a presença
de uma figura parental espe-
cífica.
Libertinagem e Poligamia:
Em contraste com a falta de
laços parentais, os Maz são
extremamente libertinos em
suas interações sociais e se-
xuais. Eles não têm vergonha
de sua nudez e frequente-
mente praticam a poligamia,
evitando se prender a rela-
cionamentos monogâmicos
ou duradouros.
Manipulação Política: Além
de suas habilidades no cam-
po de batalha, os Maz são co-
nhecidos por serem manipu-
ladores habilidosos.
Aspectos de Saúde:
Vida: 33;
Sanidade: 40;
31
Demônios Or:
1. Origem 2. Morfologia
Os Demônios Or surgiram Os Demônios Or possuem
como uma das raças mais im- características físicas que os
ponentes do Inferno, inicial- distinguem:
mente subordinados aos De- Pele acinzentada, asas de
mônios Maz. morcego e forte estrutura
Durante séculos, eles vive- corporal: Os Or são robustos
ram à sombra dos Maz, mas e musculosos, aptos para o
essa dinâmica começou a combate corpo a corpo. Essa
mudar há aproximadamente força bruta é combinada com
cem anos, quando um líder uma notável agilidade, o que
carismático conhecido como lhes permite utilizar armadu-
Grão Or liderou uma revolta ras pesadas sem sacrificar a
bem-sucedida. Ao conquis- velocidade.
tar uma cidade e estabelecer
um lar para os Demônios Or, 3. Cultura
eles se afirmaram como uma
força independente, desen- A cultura dos Demônios Or
cadeando um movimento de é marcada por sua busca in-
resistência contra a opressão cessante por liberdade e res-
Maz. A luta pela liberdade e peito:
reconhecimento dos Or levou Movimento de Resistên-
a tensões significativas entre cia: Motivados por um pro-
os Maz e os Or, quase resul- fundo desejo de se afirmar
tando em uma guerra civil. no Inferno, os Demônios Or
Contudo, os Or conseguiram formaram um movimento de
defender sua recém-conquis- resistência. Eles lutam contra
tada autonomia, utilizando a opressão histórica imposta
suas habilidades superiores pelos Maz e estão determina-
de voo em um terreno mon- dos a expandir seus exércitos
tanhoso, o que os permitiu e conquistar reconhecimen-
dominar as batalhas. to.
Cidade dos Or: A cidade que
32
foi conquistada pelo Grão Or Mana: 20;
tornou-se um símbolo de sua Armadura: +6.
autonomia e resistência. Este
local serve como um centro
de desenvolvimento tecnoló-
gico e estratégico, onde os Or
buscam aprimorar suas habi-
lidades de combate e expan-
dir suas táticas militares.
Alianças e Diplomacia: Com
o tempo, os Or começaram a
formar alianças estratégicas
com outras raças, buscando
um futuro mais justo para
todos os demônios. Sua de-
terminação e coragem os tor-
nam aliados valiosos, prontos
para enfrentar adversidades
e buscar um lugar de respeito
no Inferno.
Desenvolvimento de Tec-
nologias: Motivados pela
necessidade de se defender
e expandir, os Demônios Or
investem em tecnologias de
combate e estratégias inova-
doras, desafiando os paradig-
mas estabelecidos pelos Maz
e mostrando que são dignos
de poder e respeito.
Aspectos de Saúde:
Vida: 50;
Sanidade: 30;
33
Succubus:
1. Origem do mais escuro, mais boni-
As Succubus são demônios ta uma Succubus se aprece.
que emergiram de uma histó- Olhos Brilhantes: Os olhos
ria marcada pela opressão e das Succubus são cativantes,
escravidão. Durante séculos, brilhando com um charme
elas foram subjugadas pe- hipnótico que pode atrair e
los Maz, que as viam apenas encantar aqueles que cruzam
como reprodutoras, essen- seu caminho.
ciais para a continuidade da Aparência Sem Chifres,
raça. Sua capacidade de gerar Asas ou Cauda: Diferente-
filhos de qualquer raça fazia mente de muitos outros de-
delas peças-chave na estru- mônios, as Succubus não
tura social e política dos Maz. possuem chifres, asas ou cau-
No entanto, com a ascensão da, o que as torna ainda mais
da nova Imperatriz do Infer- enigmáticas e únicas.
no, as Succubus foram liber- Especialistas em Infiltra-
tadas dessa servidão, permi- ção e Engano: Sua morfolo-
tindo que buscassem uma gia e beleza permitem que
nova identidade e liberdade. se movam facilmente entre
Determinadas a redefinir diferentes reinos, utilizando
seus papéis e lutar por um fu- suas habilidades de sedução
turo onde possam ser respei- e atuação para manipular si-
tadas e temidas, as Succubus tuações a seu favor.
se tornaram jogadoras estra-
tégicas no jogo de poder den-
tro do Inferno. 3. Cultura
A cultura das Succubus é
rica e multifacetada, marcada
2. Morfologia por sua busca de autonomia e
As Succubus possuem ca- respeito:
racterísticas físicas que as di- Comunidade e Cooperação:
ferenciam: As Succubus vivem em gran-
Pele Cinza: Sua pele tem des comunidades nas planí-
um tom cinza escuro e quan-
34
cies dos reinos do Inferno,
onde as jovens Succubus são
cuidadas por suas mães. Este
ambiente colaborativo pro-
move um senso de solidarie-
dade e ajuda a fortalecer seu
papel na sociedade demonía-
ca.
Ciclo de Germinação: As
Succubus nascem da terra,
com suas sementes sendo
colocadas por outras Suc-
cubus para germinar no iní-
cio de cada verão. Esse ciclo
natural de renascimento e
crescimento simboliza sua
resiliência e adaptação às cir-
cunstâncias adversas.
Desejo por Respeito e Po-
der: Apesar de seu passado
de escravidão, as Succubus
lutam por um futuro onde
possam ser respeitadas e re-
conhecidas como forças a se-
rem temidas no Inferno. Sua
determinação as impulsiona
a desafiar as expectativas e
moldar seu próprio destino.
Aspectos de Saúde:
Vida: 30;
Sanidade: 38;
Mana: 35;
Armadura: +2.
35
Blancos:
1. Origem 2. Morfologia
Os Blancos surgiram de Os Blancos possuem carac-
uma aliança sombria entre terísticas físicas que refletem
Lilith, a antiga rainha das sua origem e habilidades:
Succubus, e o Demônio da Forma Amórfica e Maleá-
Forja, ambos em busca de vel: Os Blancos são criaturas
criar a raça perfeita. gelatinosa, capazes de mudar
Utilizando a Forja Primor- sua forma e volume à vonta-
dial (que fica em uma caverna de, adaptando-se a diferen-
na montanha de um vulcão tes ambientes e situações.
imporante no Inferno) e um Essa capacidade de alteração
artefato que manipula almas permite que se infiltram em
e matéria, Lilith concebeu um locais variados, seja se camu-
filho com o Demônio da Forja. flando em seu entorno ou as-
O nascimento desse ser foi sumindo formas que os aju-
grotesco e marcante: em vez dem a escapar de perigos.
de uma criança comum, Li- Furtividade: Sua natureza
lith deu à luz a uma criatura mutável os torna versáteis e
amorfa e gelatinosa que es- furtivos, capazes de se move-
corria de seu ventre, toman- rem sem serem detectados,
do formas indefinidas. Essa fazendo deles agentes ideais
primeira criação tornou-se o para missões de espionagem
protótipo dos Blancos, seres e infiltração.
com a habilidade única de al-
terar sua aparência e volume 3. Cultura
à vontade.
A cultura dos Blancos é
Desde então, os Blancos têm marcada pela busca de iden-
sido usados como espiões e tidade e adaptação às exigên-
mensageiros no Inferno, de- cias do mundo em que vivem:
sempenhando papéis críticos
nas intrigas e na espionagem Carga de uma Origem Per-
infernais. turbadora: Apesar de suas
habilidades impressionantes,
36
os Blancos carregam o peso de
uma origem grotesca, sempre
em busca de uma forma está-
vel que nunca conseguem al-
cançar. Essa busca constante
pela identidade pode levar a
crises existenciais entre eles.
Aspectos de Saúde:
Vida: 34;
Sanidade: 40;
Mana: 30;
Armadura: +1.
37
Bocca do Demônio: Boca com Maxilar Largo:
Eles têm uma boca ampla e
1. Origem poderosa, capaz de abrir por-
Os Bocca do Demônio têm tais para qualquer lugar que
uma origem sombria e com- já tenham visitado anterior-
plexa, resultante de expe- mente. Essa característica é
rimentos realizados pelos tanto uma vantagem quanto
Val’Maz há duzentos anos. uma fraqueza, pois o uso in-
Eles foram criados com o in- devido de seus portais pode
tuito de abrir portais para ser prejudicial para eles.
facilitar o transporte e eco- Sensibilidade Oral: Suas
nomizar energia durante cri- bocas são extremamente sen-
ses energéticas no Inferno. síveis, e é considerado uma
No entanto, esses seres aca- falta de respeito usar seus
baram desenvolvendo uma portais sem autorização. Essa
necessidade insaciável de se característica gera um certo
alimentar de sonhos e emo- receio em relação à explora-
ções humanas, o que levou ção de suas habilidades.
a um repúdio generalizado Reprodução Rápida: Os
por parte dos deuses. Em Bocca têm uma taxa de re-
resposta, os deuses exigiram produção alta, podendo gerar
a extinção dessa raça. Con- até 300 filhotes por ninhada.
tudo, há um ano e meio, um Eles atingem a maturidade
Val’Maz ressuscitou os Boc- em menos de dois meses, tor-
ca com o mesmo objetivo de nando-se adultos em um pe-
explorar seus portais para ríodo muito curto.
extrair energia, revivendo as-
sim uma raça que foi conside-
3. Cultura
rada maldita.
A cultura dos Bocca do De-
mônio é moldada por sua ori-
2. Morfologia gem e suas peculiaridades:
Os Bocca do Demônio pos- Alimentação de Emoções:
suem características físicas Desde sua criação, eles se
distintas que os tornam úni- tornaram dependentes de so-
cos:
38
nhos e emoções humanas, le- além de serem apenas instru-
vando-os a desenvolver uma mentos de poder.
relação complexa com os se-
res humanos, muitas vezes Aspectos de Saúde:
se infiltrando nos sonhos de
suas vítimas para se alimen- Vida: 25;
tar. Sanidade: 40;
Vida Poligâmica e Bisse- Mana: 40;
xual: A maioria dos Bocca se Armadura: +1.
identifica como bissexual e
poligâmica, estabelecendo
relacionamentos múltiplos e
abertos, o que é comum em
sua cultura.
Repúdio dos Deuses: A cria-
ção dos Bocca foi o estopim de
uma guerra enfrentada pelos
demônios contra os Deuses,
a atitude dos Bocca de sugar
a energia dos humanos pelos
sonhos levou os Deuses a or-
denar sua extinção.
Status de Ferramentas: Du-
rante muito tempo, os Bocca
eram vistos como ferramen-
tas pelos Val’Maz, utilizados
exclusivamente para abrir
portais. No entanto, com a
ascensão da Imperatriz Lyke
ao trono, eles foram liberta-
dos desse estado de servidão.
A Imperatriz reconheceu seu
valor e potencial, permitindo
que os Bocca buscassem uma
nova identidade e propósito
39
Aridians: mágico latente, que é mais
intenso do que o encontrado
1. Origem em suas raças progenitoras.
Os Aridians são uma raça Essa habilidade mágica pode
mista, resultante da união se manifestar de diversas for-
entre os Demônios Or e os mas, tornando-os versáteis e
Bocca do Demônio. Essa nova adaptáveis em batalha e em
raça surgiu após a ascensão situações mágicas.
da Imperatriz Lyke ao trono. Crescimento Rápido: Os
Como uma raça recém-cria- Aridians têm uma taxa de re-
da, os Aridians são ainda produção notável, gerando
muito jovens, com seu primo- cerca de 80 filhotes por ni-
gênito tendo pouco menos de nhada, e atingem a fase adul-
um ano de idade. ta em menos de um mês, o
que os torna uma raça que se
multiplica rapidamente.
2. Morfologia
Os Aridians apresentam
uma mistura única de carac- 3. Cultura
terísticas físicas herdadas de A cultura dos Aridians está
suas raças parentais: em formação, influenciada
Características Faciais: Al- por suas origens mistas e pelo
guns Aridians podem exibir contexto do Inferno:
a boca larga e poderosa típica Identidade e Aceitação:
dos Bocca do Demônio, capaz Como uma raça nova, os Ari-
de abrir portais, enquanto dians enfrentam desafios em
outros podem ter a fisiono- sua busca por aceitação e re-
mia mais aerodinâmica e as conhecimento no Inferno.
asas dos Demônios Or, per- Eles se esforçam para encon-
mitindo-lhes voar com agili- trar seu lugar entre as dife-
dade. rentes raças, reivindicando
Habilidades Mágicas La- sua identidade única.
tentes: Devido à sua origem Valorização da Diversidade:
mista, os Aridians frequente- Os Aridians são frequente-
mente possuem um potencial mente vistos como símbolos
40
de diversidade e inovação,
promovendo a ideia de que a
mistura de raças pode resul-
tar em algo superior e mais
poderoso. Essa crença os mo-
tiva a se unir e apoiar uns aos
outros em sua jornada.
Potencial de Evolução: Com
seu alto potencial mágico,
os Aridians estão constante-
mente explorando e desen-
volvendo suas habilidades,
buscando maneiras de apri-
morar suas capacidades e se
destacar nas arenas de poder
do Inferno.
Aspectos de Saúde:
Vida: 32;
Sanidade: 30;
Mana: 40;
Armadura: +4
41
Raças da Terra: ou criação de poções. Outras
Bruxas e seres mágicos po-
dem reconhecê-las pela ener-
Bruxas: gia única que emitem. Com
o tempo, dividiram-se em
1. Origem
várias categorias, cada uma
As Bruxas são seres sobre- com especialidades distintas.
naturais criados pelos Deu-
Habilidades Mágicas: As
ses há milênios para manter
Bruxas possuem diferentes
o equilíbrio no mundo. Antes
formas de magia, determina-
mesmo da criação da Terra,
das pelo tipo de Bruxa que se
já desempenhavam um pa-
tornam:
pel crucial na resolução de
problemas divinos. Com o Magia Elemental: Contro-
surgimento da humanidade, lam os elementos da nature-
passaram a encarnar entre os za, manipulando fogo, água,
mortais, guiando-os através ar, terra, raio, luz ou sombras.
da magia. No entanto, ao lon- Criação de Poções: São
go dos séculos, especialmen- alquimistas habilidosas,
te na Idade Média, a magia foi criando poções que curam,
restrita ao plano espiritual envenenam ou alteram a rea-
e praticamente desapareceu lidade.
do mundo físico, como conse- Feitiços de Proteção e Ata-
quência das guerras travadas que: Usam grimórios para
em nome dos Deuses. lançar feitiços antigos que
protegem suas comunidades
2. Morfologia ou combatem ameaças.
Embora tenham aparência Tipos de Bruxa:
humana, as Bruxas possuem Bruxas Elementais: Espe-
uma conexão espiritual pro- cialistas em controlar os ele-
funda com os elementos da mentos da natureza.
natureza. Suas habilidades Bruxas da Floresta: Co-
mágicas variam, seja no con- nectadas à fauna e flora, são
trole dos elementos, manipu- protetoras da natureza e pos-
lação de energias espirituais suem vasto conhecimento de
42
plantas e criaturas mágicas. ou influência no mundo espi-
Bruxas de Poções: Mestres ritual. Elas se unem apenas
em alquimia, criam poções diante de ameaças maiores.
poderosas para curar ou des- Hereditariedade e Reencar-
truir. nação: Bruxas nascem com
Bruxas da Luz e da Sombra: suas habilidades e, em casos
Representam os extremos da raros, passam sua magia para
magia, equilibrando cura e descendentes. Algumas Bru-
destruição. xas carregam memórias de
Bruxas Oráculo: Capazes vidas passadas, o que marca
de prever o futuro e guiar em suas novas jornadas.
tempos de crise.
Bruxas do Caos: Caóticas e Aspectos de saúde:
imprevisíveis, utilizam magia Vida: 30;
destrutiva que rompe as leis Sanidade: 30;
naturais. Mana: 43;
Bruxas do Sangue: Temidas Armadura: +3.
por sua magia sombria e po-
derosa, com origem em pac-
tos e rituais sacrificiais.
3. Cultura
A cultura das Bruxas é mar-
cada por isolamento, tradi-
ções espirituais e a busca pelo
equilíbrio do mundo.
Grimórios: Livros mágicos
que guardam feitiços e segre-
dos antigos, passados de ge-
ração em geração.
Ordens e Divisões: As Bru-
xas formam várias ordens e
facções, que frequentemente
entram em conflito por poder
43
Djinn: dendo exibir traços belos ou
intimidadores, ajustando sua
1. Origem aparência conforme o contex-
Os Djinn, também conhe- to ou o pacto que estão pres-
cidos como gênios, são se- tes a firmar. Sua capacidade
res espirituais criados pelos de transformação é vasta,
Deuses dos elementos muito mudando de forma conforme
antes da humanidade, origi- necessário para inspirar con-
nando-se dos Primórdios do fiança ou medo.
Universo. Formados a partir
do fogo sem fumaça, esses se- 3. Cultura
res têm uma conexão profun-
da com os planos primordiais A cultura Djinn é regida
e habitam dimensões etéreas pela liberdade, negociação e
fora do alcance comum. Em- poder. Extremamente inde-
bora sua função inicial fosse pendentes, raramente se sub-
guardar e manipular a ener- metem à autoridade, mesmo
gia mágica entre os planos, entre os seus. A concessão
muitos passaram a interagir de desejos é central em sua
com mortais, concedendo de- cultura, sempre baseada em
sejos e firmando pactos que pactos onde o solicitante deve
moldam destinos e alteram a estar ciente do preço a pagar,
realidade. que varia de acordo com o
desejo. Os pedidos mais co-
muns incluem riqueza, poder
2. Morfologia e conhecimento, mas o preço
Os Djinn são feitos de ener- pode ser algo simples como
gia pura e podem assumir um objeto sentimental ou tão
várias formas. Em sua forma complexo quanto a própria
original, são etéreos, com- alma.
postos de luz e chamas de co- Planos de Existência: Os
res como azul, vermelho ou Djinn residem em reinos pró-
dourado, e movem-se entre prios, fragmentos de pura
planos com facilidade. Para energia mágica onde as leis
interagir com humanos, ado- da física e da realidade hu-
tam formas humanoides, po- mana não se aplicam. Apenas
44
seres poderosos conseguem
acessar esses domínios e su-
portar sua intensa energia.
Dentro desses planos, os
Djinn são soberanos e mol-
dam o ambiente conforme
seus desejos.
Relação com Humanos: A re-
lação entre Djinn e humanos
é pragmática. Muitos mortais
os veem como deuses meno-
res ou demônios, enquanto
outros os consideram guias
espirituais. Para os Djinn, os
humanos são oportunidades
de estabelecer pactos. Huma-
nos ambiciosos ou desespe-
rados são os alvos ideais para
os Djinn, que oferecem o que
eles mais desejam em troca
de um preço elevado.
Aspectos de saúde:
Vida: 33;
Sanidade: 30;
Mana: 40;
Armadura: +3
45
Licantropos: Forma Híbrida: Essa forma
combina traços humanos e
1. Origem lupinos. São grandes, mus-
Os Licantropos, ou Lobi- culosos, com garras afiadas,
somens, têm sua origem em focinho lupino e pelagem
uma antiga maldição. Segun- densa. Nesta forma, sua força
do lendas, uma tribo humana e sentidos são amplificados,
fez um pacto com os deuses mas muitos perdem o contro-
da lua para obter poder e pro- le e agem apenas por instinto.
teção, recebendo a habilida- Forma de Lobo: Os mais
de de se transformar em lo- experientes conseguem se
bos. No entanto, ao abusarem transformar em lobos gigan-
desse poder para guerra e tes, maiores e mais rápidos
destruição, foram amaldiçoa- que os comuns, mantendo a
dos pelos deuses. Como puni- inteligência humana.
ção, eles perderam o controle
sobre suas transformações, 3. Cultura
sendo consumidos pela fera
dentro deles durante as noi- A cultura dos Licantropos
tes de lua cheia. Desde então, varia. Alguns preferem viver
os Licantropos vivem em um sozinhos, afastados de ou-
ciclo onde o humano e o lobo tros para evitar machucar
lutam pela supremacia. humanos, enquanto outros
formam alcatéias organiza-
das. As alcatéias seguem uma
2. Morfologia hierarquia liderada por um
Os Licantropos alternam Alfa, responsável por guiar os
entre três formas principais: membros no controle de suas
Forma Humana: Nesta transformações e fúria. Essas
forma, parecem pessoas co- comunidades têm laços for-
muns, mas com caracterís- tes e defendem seus territó-
ticas como estrutura física rios ferozmente.
robusta, olhos brilhantes e Relação com Humanos: Mui-
sentidos aguçados. Mesmo tos Licantropos vivem es-
como humanos, possuem for- condidos entre os humanos,
ça e reflexos superiores. levando vidas comuns até o
46
momento da transformação. Armadura: +6
Esse ocultamento lhes per-
mite evitar perseguições e
controlar melhor sua condi-
ção.
Práticas Mágicas e Habilida-
des: Embora não pratiquem
magia convencional, Lican-
tropos possuem habilidades
místicas e naturais relaciona-
das à sua forma bestial:
Força Sobrenatural: Mes-
mo em sua forma humana,
são extremamente fortes. Em
suas formas híbrida e de lobo,
essa força aumenta significa-
tivamente.
Sentidos Aguçados: Seus
sentidos de olfato, visão e
audição são extraordinários,
tornando-os excelentes caça-
dores e rastreadores.
Vulnerabilidade à Prata:
Sua principal fraqueza é a
prata. Feridas causadas por
armas de prata são difíceis de
curar e podem ser fatais, tor-
nando a prata uma arma tra-
dicional contra eles.
Aspectos de saúde:
Vida: 50;
Sanidade: 25;
Mana: 25;
47
Vampiros: ros não conseguem resistir à
infecção, tornando-se mais
1.Origem bestiais. O corpo se torna
Os Vampiros surgem de delgado e pálido, com garras
uma infecção causada pelo afiadas, enquanto a mente
Vírus Nosferatu, que trans- deteriora e o impulso de caçar
forma corpo e mente, levando sangue se torna dominante.
os infectados a perder gra- Fase Final: A criatura per-
dualmente sua humanidade de toda a racionalidade, com
e a depender exclusivamente pele translúcida e sentidos
de sangue. Para a maioria, a dominados pela necessidade
transformação é irreversí- de sangue, tornando-se um
vel. No entanto, alguns in- predador implacável. Poucos
fectados conseguem manter chegam a esse estágio, pois
o vírus sob controle, conhe- são frequentemente mortos
cidos como Resilientes. Eles por outros seres que tenta-
preservam a racionalidade e vam se defender se seus ata-
evitam os estágios mais avan- ques.
çados da transformação, mas Habilidades e Vulnerabili-
vivem em constante batalha dades:
interna contra os efeitos do Os Vampiros, especialmen-
vírus. te os Resilientes, possuem
habilidades sobrenaturais,
2. Morfologia mas também fraquezas signi-
A progressão do Vírus Nos- ficativas.
feratu varia conforme o está- Habilidades dos Resilien-
gio da infecção: tes: Possuem força sobre-hu-
Fase Inicial (Resilientes): mana, sentidos apurados e
Mantêm a aparência huma- capacidade de cura acelera-
na, com pele pálida, olhos bri- da. O controle sobre o vírus
lhantes e presas ligeiramente permite que vivam longos pe-
alongadas. A luta contra a ríodos sem sucumbir à bes-
fome por sangue é constante. tialidade.
Fase Avançada: Os Vampi- Fraquezas: Todos os Vam-
piros são vulneráveis à prata,
48
que impede a cura e causa fe- te por causa de seus acordos
ridas fatais, e à luz solar, quesombrios.
queima sua pele e pode levar Grupos e Gangues: Vampi-
à morte com exposição pro- ros formam gangues, espe-
longada. cialmente os que avançam
Essas fraquezas fazem com para estágios perigosos da
que os Vampiros vivam nas infecção. Seus crimes aumen-
sombras, sempre em busca tam o medo em torno deles,
de meios para garantir sua tornando-os ameaças para
sobrevivência em um mundo comunidades humanas.-
hostil. Aspectos de saúde:
Vida: 30;
Sanidade: 20;
3. Cultura Mana: 50;
Os Vampiros são vistos com Armadura: +6.
desconfiança e medo, mesmo
os Resilientes, devido a alian-
ças que formam para garantir
sangue.
Alianças e Pactos: Muitos
Vampiros fazem acordos com
seres do submundo, ofere-
cendo habilidades sobrena-
turais em troca de sangue,
envolvendo-se em crimes
como assassinato e extorsão.
Isso os leva a perder a mora-
lidade.
Desconfiança dos Huma-
nos: Aqueles que conhecem
a natureza dos Vampiros os
veem como monstros, e mes-
mo os Resilientes enfrentam
preconceito, especialmen-
49
Espíritos: são, visualmente, indistin-
guíveis de seus corpos vivos.
1. Origem A maioria deles não faz ideia
Os Espíritos são seres imor- da existência do mundo espi-
tais em termos de tempo, ritual e vivem indiferentes à
mas não invulneráveis. Eles ele. Alguns humanos podem
existem na Terra por duas ver e interagir com o espiritu-
principais razões: ou ainda al e sair de seus corpos vivos.
estão vivos, presos em corpos Espíritos Desencarnados:
humanos, ou são entidades Ao perderem seus corpos ma-
desencarnadas que não con- teriais, os Espíritos desencar-
seguiram ascender ao Reino nados assumem uma forma
dos Céus nem foram aprisio- etérea, geralmente baseada
nadas no Inferno. Estes seres em sua aparência durante a
habitam um estado indefini- vida. Eles se tornam invisíveis
do, flutuando entre o mundo para a maioria dos humanos,
espiritual e o material. mas mantêm sua consciência
Aqueles que ainda possuem e personalidade. Sua aparên-
um corpo físico são conhe- cia pode variar dependendo
cidos como Humanos, pois de seu estado emocional ou
continuam conectados ao espiritual.
plano material. Já os Espíri- Reencarnação: Alguns Es-
tos Desencarnados perderam píritos são obrigados a reen-
seus corpos materiais, mas carnar, retornando ao mundo
continuam a existir no plano físico em novos corpos. Na
espiritual, buscando um pro- maioria dos casos, perdem
pósito ou um caminho para suas memórias das vidas pas-
sua próxima fase de existên- sadas, mas, com treinamen-
cia. to espiritual intenso, podem
recuperar fragmentos dessas
2. Morfologia experiências.
A aparência e a forma dos Habilidades e Vulnerabili-
Espíritos dependem do seu dades:
estado de existência: Espíritos, sejam Vivos ou
Humanos: Seus Espíritos Desencarnados, possuem ha-
50
bilidades espirituais únicas: de humana comum, pois suas
Como seres etéreos, os Es- experiências e percepções
píritos Desencarnados po- transcendem o entendimen-
dem atravessar objetos físi- to mundano. Espíritos Vivos
cos e mover-se livremente tendem a formar pequenos
pelo mundo espiritual. No grupos ou cultos, onde com-
entanto, sua interação com o partilham suas experiências
plano material é limitada, e e conhecimentos com outros
eles dependem de médiuns semelhantes.
ou rituais para influenciar o
mundo físico. Aspectos de Saúde:
Vida: x;
3. Cultura Sanidade: x;
A cultura dos Espíritos é Mana: x;
vastamente diversa, molda- Armadura: +x.
da por suas experiências e
sua conexão com o mundo
humano e espiritual. Eles vi-
vem uma existência invisível
entrelaçada com a realidade
material, formando socieda-
des espirituais secretas ou
vagando solitários pelo plano
espiritual. Muitos deles tam-
bém tem acesso ao Céu por
terem contato com Anjos ou
Guardiões.
Aqueles que ainda habitam
corpos materiais experimen-
tam uma dualidade peculiar.
Eles interagem com o mundo
físico enquanto possuem a
capacidade de acessar o pla-
no espiritual. Essa dualidade
os torna isolados da socieda-
51
Profissões e proficiências
Profissões: disposto a proteger os fracos
e lutar por causas justas.
Lembre-se Bônus em Proficiências:
Para montar sua ficha de Combate Corpo a Corpo, Ma-
personagem de nível 4, você gia Arcana, Esquiva.
pode escolher até três profis-
sões.
O mestre do jogo pode per- Inquisidor:
mitir ou não a criação de no- Um caçador implacável de
vas profissões para trazer heresias e corrupções, o In-
mais diversidade e aprimorar quisidor é movido por uma fé
a experiência. inabalável e uma justiça se-
vera. Ele atua como juiz, júri
e executor, perseguindo com
Curandeiro: fervor aqueles que se des-
Utilizam seus dons para viam do caminho da verdade.
curar ferimentos e doenças, Bônus em Proficiências:
bem como restaurar a ener- Combate corpo a corpo, Inti-
gia espiritual dos aliados. São midação, Magia Arcana.
magicistas com o dom e o co-
nhecimento da cura.
Ilusionista:
Bônus em Proficiências:
Magia de Cura, Magia Arca- Pode usar magia para mo-
na, Primeiros Socorros. dificar cenários, criar ilusões
e sonhos irreais, nada que um
ilusionista cria pode se con-
Paladino: verter em algo real, mas suas
Um herói cavalheiresco, er- vítimas acreitam fielmente
rante e destemido, de caráter na veracidade de suas ilusões.
inquestionável, que segue Bônus em Proficiências:
sempre o caminho da verda- Magia arcana, Mímico, His-
de, da lei e da ordem, sempre tória.
52
Bárbaro: cifrar as memórias e pensa-
mentos de seus inimigos.
Com um foco em combate
corpo a corpo, são guerreiros Bônus em Proficiências:
imbatíveis que enfrentam ini- História, Magia Arcana, Per-
migos com ferocidade e cora- cepção.
gem. Eles prosperam no caos
do campo de batalha e podem Visionário:
resistir a enormes quantida- Tem habilidades de previ-
des de dano enquanto destro- são, podem ver algumas li-
em seus inimigos. nhas de futuro possíveis e
Bônus em Proficiências: tomar decisões para garantir
Combate Corpo a Corpo, Inti- que a melhor linha de futuro
midação, Resistência. aconteça.
Bônus em Proficiências:
Elementalista: Percepção, Atenção, Magia
Arcana.
Especializadas no controle
de um dos quatro elemen-
Conjurador:
tos, utilizam sua magia para
equilibrar forças da natureza Um especialista em mani-
e ulitiza-las ao seu bel prazer, pular magia arcana em sua
protegendo a natureza e ata- forma mais pura. Mestre em
cando seu inimigos. lançar feitiços de diversos
Bônus em Proficiências: tipos, ele é versátil e capaz
Magia Arcana, Conhecimen- de adaptar suas magias para
to Arcano, Alquimia. atacar, defender ou manipu-
lar o ambiente.
Bônus em Proficiências:
Curador de memórias: Conhecimento Arcano, Ma-
São responsáveis por resga- gia Arcana, Magia de cura.
tar e restaurar memórias es-
quecidas, ajudando os vivos a Templário:
compreender e enfrentar seu
passado. Também podem de- Um defensor das crenças
53
celestiais, é um lutador sa- Sacerdote:
grado que combate as forças Um mediador entre o mun-
do mal em nome dos Deuses, do espiritual e o físico, de-
utilizando tanto habilidades dicado a guiar e apoiar os
de combate quanto magia. necessitados através de ensi-
Bônus em Proficiências: namentos sagrados e rituais.
Magia Arcana, Combate à Dotado de uma forte conexão
Distância, Esquiva. com divindades, ele utiliza
suas habilidades para curar
feridas, oferecer bênçãos e
Cuidador: realizar cerimônias que for-
talecem a fé da comunidade.
São mestres em proporcio-
nar conforto e suporte emo- Bônus em Proficiências:
cional aos seus aliados, aju- Magia de Cura, Religião, Co-
dando-os a manter a saúde nhecimento arcano.
mental e física durante lon-
gas jornadas ou batalhas.
Bônus em Proficiências: Conjurador de Milagres:
Carisma, Encanto, Magia de Um místico capaz de invo-
Cura. car poderosas manifestações
divinas para alterar a reali-
dade ao seu redor. Com uma
Mercenário: profunda conexão espiritu-
al e um domínio sobre ritu-
Lutadores que oferecem
ais complexos, ele canaliza a
seus serviços a quem puder
energia cósmica para realizar
pagar, eles utilizam suas ha-
feitos extraordinários, como
bilidades em combate para
curar ferimentos, proteger
lutar por interesses pessoais
aliados ou invocar elementos
ou de grupos em busca de po-
da natureza.
der.
Bônus em Proficiências:
Bônus em Proficiências:
Magia Arcana, Magia de Cura,
Combate Corpo a Corpo, Per-
Combate à Distância.
suasão, Esquiva.
54
Ritualista: Caçador:
Um mestre das artes ocul- Um especialista em rastrear
tas, especializado em realizar e abater ou mesmo capturar
rituais complexos utilizando sua presa. Utilizando suas
grimórios, velas, cânticos e habilidades para se infiltrar
outros componentes místi- em lugares secretos e passar
cos. Ele manipula energias e despercebidos.
canaliza forças para alcançar Bônus em Proficiências:
diversos efeitos. Furtividade, Combate à Dis-
Bônus em Proficiências: tância, Resistência.
Magia Arcana, Conhecimen-
to Arcano.
Erudito:
Estrategista: Conhecedores de ervas e
Com habilidades aguçadas ingredientes mágicos, criam
em combate e táticas, os es- poções poderosas para cura,
trategistas planejam e execu- proteção ou transformação.
tam operações estratégicas Bônus em Proficiências:
para proteger seus reinos e Conhecimento Arcano, Al-
expandir seu território. quimia, Herbologia.
Bônus em Proficiências:
Tática, Combate à Distância,
Desarme de Armadilhas. Chefe de Cozinha:
São mestres na arte da culi-
Ladrão:
nária, capazes de preparar
Especialistas em furtivida- refeições que não apenas sa-
de e enganação, infiltram-se ciam a fome, mas também
em áreas inimigas para obter restauram a saúde e aumen-
informações ou roubar recur- tam o moral de seus compa-
sos valiosos. nheiros.
Bônus em Proficiências: Bônus em Proficiências:
Furtividade, Esquiva, Mími- Sobrevivência, Deleite, Her-
co. bologia.
55
Sedutor: Bônus em Proficiências:
Percepção, Atletismo, Furti-
Um especialista em usar o
vidade.
charme e a atração para in-
fluenciar e manipular aque-
les ao seu redor. É capaz de
cativar com palavras doces, Agente do Exército:
gestos sutis e uma presen- Um líder militar experiente,
ça irresistível, utilizando suaresponsável por comandar e
beleza e carisma para obter organizar tropas em batalhas
vantagens. e campanhas estratégicas.
Bônus em Proficiências: Com uma mente estratégica
Encanto, Carisma, Mentiroso afiada e habilidades excep-
Nato. cionais em liderança, ele é
capaz de motivar suas tropas
e tomar decisões críticas sob
Boxeador: pressão.
Um lutador feroz e determi- Bônus em Proficiências:
nado, confia em seus punhos e Táticas, Investigação, Per-
em sua resistência física para cepção.
triunfar em combates corpo
a corpo. Ele é especialista em
lutas sem armas, usando téc- Carrasco:
nica, força e agilidade para
derrotar seus adversários. Um executor de justiça, en-
carregado de aplicar puni-
Bônus em Proficiências:
ções severas aos condenados,
Combate corpo a corpo, Atle-
muitas vezes em nome da lei
tismo, Esquiva.
ou de uma autoridade supe-
rior. Com uma presença inti-
midadora e com frieza e de-
Infiltrador: terminação, carrega o peso de
São especialistas em espio- sua função sobre os ombros.
nagem, obtendo informações Bônus em Proficiências:
e influenciando aqueles que Intimidação, Deleite, Ataque
cruzam seu caminho. corpo a corpo.
56
Domador de Bestas: da ordem e supervisão dos
detentos. Com um forte sen-
Especialista em estabele-
so de dever e disciplina, ele
cer conexões profundas com
se assegura de que as regras
criaturas selvagens, treinan-
sejam seguidas e que a se-
do-as para serem suas aliadas
gurança do estabelecimento
leais em batalhas e aventuras.
seja mantida.
Com paciência e um instin-
to aguçado, usa técnicas de Bônus em Proficiências:
adestramento para conquis- Intimidação, Percepção, Tá-
tar a confiança das feras. tica.
Bônus em Proficiências:
Encanto, Sobrevivência, Per-
Escriba:
cepção.
Especialista em escrita e do-
cumentação, responsável por
Corruptor: registrar informações, trans-
crever textos e criar obras li-
Um ser que abraça forças terárias. Com uma habilidade
obscuras e manipula magias excepcional em manipular
corrompidas para seus pro- palavras e um profundo co-
pósitos. Ele usa sua conexão nhecimento de gramática e
com energias sombrias para estilo.
distorcer a realidade, invo-
Bônus em Proficiências:
car maldições ou corromper
Religião, História, Diploma-
a mente e o corpo de seus ini-
cia.
migos.
Bônus em Proficiências:
Conhecimento arcano, Magia Médico:
arcana, Alquimia.
Profissional da saúde au-
torizado pelo estado a exer-
cer a medicina; se ocupa da
Carcereiro: saúde humana, prevenindo,
Guardião das prisões, res- diagnosticando, tratando e
ponsável pela manutenção curando as doenças. Médicos
57
ganham bônus de cura se a do- exorbitantes, geralmente de
ença ou ferida não tiver sido maneira ilegal e sem respeitar
causada por magias. as normas dos órgãos regula-
Bônus em Proficiências: dores. Suas práticas, muitas
Conhecimento Científico, vezes, envolvem exploração
Magia de Cura, Primeiros So- financeira, cobrando taxas
corros. muito acima do permitido.
Bônus em Proficiências:
Mira, Persuasão.
Advogado:
Um profissional que repre-
senta clientes em questões Ator:
jurídicas, defendendo os seus Um mestre da arte de in-
interesses e ajudando-os a terpretar e se disfarçar. Com
compreender as leis e normas uma habilidade excepcional
aplicáveis. de assumir diferentes perso-
Bônus em Proficiências: nas, ele pode se infiltrar em
Inteligente, Diplomacia, Per- lugares ao desempenhar pa-
suasão. péis convincentes, manipu-
lando situações sociais a seu
favor.
Artista: Bônus em Proficiências:
Profissionais na arte, uti- Mímico, Mentiroso nato,
lizam seus talentos para en- Acrobacia.
cantar, influenciar e como-
ver. Usam canções e histórias
para inspirar aliados e des- Cartógrafo:
moralizar inimigos. Um especialista em explo-
Bônus em Proficiências: rar, mapear e documentar
Engenharia, Artesanato. territórios desconhecidos.
Com um olhar aguçado para
detalhes e uma excelente
Agiota: noção de orientação, ele usa
Empresta dinheiro a juros suas habilidades para criar
58
mapas precisos que podem existindo desde que o homem
revelar passagens secretas, aprendeu a manipular os me-
rotas seguras ou tesouros tais.
ocultos. Bônus em Proficiências:
Bônus em Proficiências: Engenharia, Artesanato, De-
Percepção, Navegação, Histó- sarmamento de Armadilha.
ria.
Sobrevivente:
Guarda:
Especialista em resistir às
Responsável por proteger condições mais extremas e
os Reinos contra qualquer adversárias, utilizando seus
ameaça, os Guardas são guer- conhecimentos de sobrevi-
reiros treinados que utilizam vência para se manter vivo
suas habilidades de combate em ambientes hostis. Ele
para manter a ordem. Mes- sabe como encontrar água,
tres do combate corpo a cor- comida, abrigo e improvisar
po, esses guerreiros utilizam ferramentas e armadilhas.
espadas longas, machados e
foices. São treinados para su- Bônus em Proficiências:
portar armaduras pesadas. Percepção, Sobrevivência,
Desarmamento de Armadi-
Bônus em Proficiências: lhas.
Combate Corpo a Corpo, De-
fesa, Esquiva.
Construtor:
Ferreiro: Mestre em edificação e de-
sign, especializado em criar
Um profissional que traba- estruturas duráveis e fun-
lha com ferro, combinando cionais que atendem às ne-
técnicas tradicionais e tec- cessidades de sua comuni-
nologias para moldar o metal dade. Com um olhar atento
a quente. A profissão é uma para detalhes e uma sólida
mistura de artesão e metalúr- compreensão de materiais e
gico, e é considerada milenar, técnicas de construção, er-
59
guendo casas, fortalezas ou Detetive:
monumentos.
Um investigador perspicaz,
Bônus em Proficiências: especializado em desvendar
Tecnologia, Engenharia. mistérios e resolver crimes.
Com um olhar atento para de-
talhes e uma mente analítica,
Aventureiro: ele utiliza técnicas de inves-
São exploradores, eles via- tigação, entrevistas e coleta
jam pelo mundo, buscando de evidências para montar o
tesouros, enfrentando de- quebra-cabeça de cada caso.
safios, matando monstros e Bônus em Proficiências:
acumulando histórias. Investigação, Percepção,
Bônus em Proficiências: Atenção.
Navegação, Sobrevivência,
Tática.
Assombração:
Aqueles que se deleitam do
Cientista: medo, manifestando-se ou
não, sua maior habilidade é
Um explorador do conhe-
assombrar, atormentar e ater
cimento, dedicado a inves-
de horrorizar para conseguir
tigar os mistérios do mundo
o que quer.
através da observação, expe-
rimentação e análise. Com Bônus em Proficiências:
uma mente curiosa e analíti- Intimidação, Furtividade,
ca, ele aplica métodos cientí- Deleite
ficos para compreender fenô-
menos naturais, desenvolver
novas tecnologias e buscar Fantasma:
soluções para problemas
complexos. Na crença popular, é a alma
ou espírito de uma pessoa fa-
Bônus em Proficiências: lecida que pode aparecer para
Conhecimento científico, En- os vivos de maneira visível ou
genharia, Tecnologia. através de outras formas de
60
manifestação. Proficiências:
Bônus de proficiência: Ma-
gia arcana, Furtividade. Você pode ter notado que as
profissões já dizem quais se-
rão as proficiências atreladas
a elas, esta seção é apenas um
guia para que o jogador saiba
Voraz:
o que e a que tipo de ação as
Uma criatura que depende proficiências serão usadas.
de substâncias específicas Diferente das profissões,
para ativar suas habilidades. não podem ser criadas novas
Seja carne, sangue, magia ou proficiências para comple-
outro recurso, seu poder é mentar o jogo.
diretamente proporcional ao
que consome. Sem se alimen-
tar de sua fonte de energia, se
torna fraco e limitado, mas 1. Combate:
quando saciado, torna-se Essas proficiências são vol-
uma força implacável. tadas para o desempenho em
Bônus de proficiência: De- batalhas, sejam elas físicas ou
leite, Sobrevivência, Intimi- mágicas.
dação.
Combate corpo a corpo
(habilidade em usar armas de
combate próximo, como es-
padas, machados, lanças, etc,
ou lutar desarmado.)
Combate à distância (ha-
bilidade com arcos, bestas,
facas de arremesso, armas de
fogo, etc.)
Mira (capacidade de acer-
tar projeteis a longa distância
em alvos em movimento.)
Magia Arcana (habilidade
61
de lançar feitiços e manipu-
lar forças mágicas, incluindo Sobrevivência (habilidade
o conhecimento de rituais e em rastrear, caçar e encon-
encantamentos.) trar abrigo e recursos em am-
Conhecimento Arcano: bientes selvagens.)
(habilidade de entender e Primeiros Socorros (ha-
identificar itens mágicos, en- bilidade de estancar sangra-
cantamentos e fenômenos mentos, minimizar danos
sobrenaturais.) imediatos e aliviar ferimen-
Magia de Cura: (habilida- tos graves.)
de em usar magia para curar Furtividade (capacidade
ferimentos e doenças, bem de se mover silenciosamente
como restaurar a vitalidade e passar despercebido, útil
de aliados.) para espionagem e embosca-
Defesa (habilidade em usar das.)
armaduras e escudos para Resistência (capacidade de
minimizar danos recebidos suportar longos períodos de
em combate.) esforço físico, suportar vene-
Esquiva (capacidade de nos e sangramentos.)
desviar de ataques corpo a Navegação (habilidade em
corpo, à distância ou magias se orientar em diferentes ter-
lançadas.) renos, e guiar outros através
Tática (capacidade de for- de rotas seguras.)
mular estratégias eficazes Atenção (capacidade de fo-
durante batalhas ou situa- car a consciência em um de-
ções de combate, aumentan- terminado objeto, assunto ou
do a eficácia do grupo.) tarefa.)
62
relacionadas ao aprendizado
Persuasão (habilidade de e uso de conhecimentos es-
convencer e influenciar ou- pecíficos do mundo.
tros por meio de discursos e
interações sociais.) História (conhecimento so-
Mentiroso nato (habili- bre eventos passados, cultu-
dade de convencer e contar ras e civilizações que podem
histórias falsas como se fosse ser relevantes para a aventu-
verídico.) ra.)
Intimidação (capacidade Religião (compreensão das
de intimidar ou coagir os ou- crenças e práticas religiosas,
tros através de ameaças ou afinidade com rituais, cultu-
presença dominante.) ras e costumes religiosos.)
Diplomacia (capacidade de Herbologia (capacidade
negociar acordos e resolver de identificar, colher e usar
conflitos de forma pacífica.) ingredientes raros ou mági-
Encanto (habilidade em cos para preparar pratos com
utilizar charme e carisma efeitos especiais.)
para cativar e influenciar Alquimia (habilidade em
outras pessoas, tornando-se criar poções e substâncias
mais persuasivo em intera- mágicas usando ingredien-
ções sociais.) tes, equipamentos e rituais.)
Carisma (capacidade de Engenharia (conhecimen-
impressionar e engajar os to sobre construção, máqui-
outros através de presença e nas e dispositivos, incluindo
personalidade, impactando armadilhas e fortificações.)
reações e decisões em intera- Conhecimento científico
ções.) (é o saber que se baseia em
fatos comprovados cientifi-
camente, por meio de obser-
vações e experimentações.)
4. Habilidades de Conheci-
mento Tecnologia (interação com
dispositivos tecnológicos e/
Essas proficiências estão
ou mágicos, saber utilizar e
63
construir esses dispositivos) Percepção (habilidade de
detectar detalhes como: ini-
migos, armadilhas, pistas no
5. Exploração e Interação ambiente, etc.)
com o Ambiente Desarme de Armadilhas
Essas proficiências permi- (desmontar armadilhas e dis-
tem aos personagens lidarem positivos perigosos.)
com desafios físicos e am- Mímico (habilidade de co-
bientais. piar movimentos por mais di-
fíceis que sejam.)
Atletismo (capacidade de Deleite (habilidade de ob-
performar em atividades ter intenso prazer ao teste-
como corrida, escalada, sal- munhar ou causar sofrimen-
tos, etc) to alheio.)
Acrobacia (capacidade de
realizar manobras físicas,
como saltos, piruetas e movi-
mentos ágeis.)
Investigação (encontrar
pistas, resolver mistérios)
64
Criação de Personagem
Quarto campo:
Armas, Equipamentos e Tru-
Estrutura da Ficha do ques:
Personagem
Cada jogador terá uma ficha Informações Básicas:
de personagem que incluirá
os seguintes campos: Nome do personagem:
Nome criado pelo jogador
Primeiro Campo: para o personagem. Esse
Nome do jogador: nome pode refletir a perso-
Nome do personagem: nalidade, história ou origem
do personagem no mundo do
Idade:
RPG.
Nível:
Valor: Idade:
Sexo: Idade do personagem no
Raça: universo do jogo. Pode ser
Histórico do personagem: importante para definir o his-
tórico e algumas habilidades
ou limitações.
Segundo Campo:
Aspectos de Saúde: Vida:;
Mana:; Sanidade:; Armadura:.
Nível:
Profissões e Proficiências:
Determinado pelo mestre
do jogo, o nível indica a ex-
Terceiro Campo: periência ou poder do perso-
Magias: nagem, podendo influenciar
1. Básica: a quantidade de pontos de
proficiência, habilidades ou
2. Média: Mana:
resistências.
3. Especial: Mana:
65
Valor: com o mestre do jogo, inven-
Esse campo, também defi- tem novas profissões que não
nido pelo mestre, represen- estão previamente listadas,
ta a importância ou valor do isso aumenta as possibilida-
personagem dentro do con- des de personalidades que
texto do jogo. serão criadas, não deixando o
jogo restrito.
Sexo:
Identidade de gênero do Cada profissão tem seus
personagem, uma escolha li- Bônus de Proficiências pre-
vre do jogador e que ajuda na viamente listados. Para cada
construção de personalidade profissão escolhida, o joga-
e interações no jogo. dor pode distribuir 3 pontos
nas proficiências, (ex.: Furti-
vidade, Força, Inteligência).
Raça: Essas proficiências serão so-
Representa a raça escolhida madas aos dados de rolagem
pelo jogador, como Humanos, nas ações.
Anjos, Demônios, Espíritos,
etc., cada uma com caracte-
rísticas específicas, bônus e
limitações que afetam habili- Atributos de Saúde:
dades e a quantidade de pon-
tos de saúde. Os atributos de Saúde são
determinados pela raça esco-
lhida e são fixos com exceção
Profissões e Proficiên- da raça “Espíritos” que dá li-
berdade ao jogador para dis-
cias:
tribuir os pontos com a ajuda
do mestre do jogo.
Cada jogador pode escolher
até 3 profissões quaisquer da Vida representam sua re-
lista (ex.: Guerreiro, Ladrão e sistência física e capacidade
Ladino). de continuar em combate.
Este jogo também permite Mana é a energia mágica do
que os jogadores, juntamente personagem, necessária para
66
lançar magias e habilidades Magia Especial: Exige alto
especiais. custo de mana e possui um
Sanidade representa a re- tempo de recarga de um dia
sistência mental e emocional ou até restaurar mana o sufi-
do personagem. ciente.
Armadura oferece prote- Os custos de mana gastos
ção adicional ao personagem, por cada magia são definidos
redução do dano recebido em pelo mestre no momento da
combate. criação do personagem. Os
custos de mana podem variar
muito dependendo da com-
plexidade da mecânica da
Magias e Habilidades magia e/ou do dano que ela
Especiais: causa. Se o efeito da magia
variar, o mestre do jogo pode
Cada jogador pode esco- decidir que o custo de mana
lher até 3 magias, com custo também variará de acordo
e tempo de recarga diferen- com o tamanho do efeito.
tes, essas magias podem ser
qualquer coisa, contanto que
respeitem seus níveis: Equipamentos, Armas
Magia Básica: Não tem e Truques:
custo de mana e pode ser usa-
da sem limite de tempo de
recarga. Essa magia pode ser Armas e Equipamentos:
considerada pelo mestre uma Os jogadores podem escolher
“habilidade passiva”, se assim itens que ajudem nas bata-
for, ela pode permanecer ati- lhas. O mestre do jogo precisa
va o tempo todo, mesmo fora aceitar quaisquer itens que os
de combate. jogadores queiram adicionar
ao seu inventário, mas os jo-
Magia Média: Exije um pe-
gadores precisam estar cien-
queno custo de mana e um
tes que o peso pode dificultar
curto tempo de recarga, ge-
ações específicas (ex. o peso
ralmente de uma rodada, an-
pode dar dbuff em agilidade,
tes de ser usado novamente.
67
equipamentos barulhentos tre com bônus variados, in-
podem dar buff em furtivida- centivando a criação de per-
de, etc.). sonagens consistentes. Um
Truques: São habilidades histórico bem feito inspira o
ou efeitos que não causam mestre a criar desafios per-
dano, mas ajudam no com- sonalizados, tornando o jogo
bate ou outras situações (ex. mais cativante para cada jo-
facilidade com criação de fo- gador.
gueiras, assovio dissossiativo
- é ouvido de outra direção -, Você pode responder essas
etc.). perguntas para ajudar a criar
O mestre do jogo deve acei- o histórico do seu persona-
tar quaisquer truques que os gem:
jogadores quiserem ter, con- 1. Quem é você e qual o seu
tanto que sigam as regras. principal objetivo.
2. Qual o seu principal
medo.
Histórico do persona- 3. Qual seu maior pecado.
gem: 4. Uma boa lembrança ou
um bom momento.
Este campo é dedicado à 5. Uma pessoa importante
descrição detalhada da vida em sua história.
e do passado do personagem,
6. O que faz quando quer
ajudando a definir suas moti-
abstrair ou distrair a mente.
vações, objetivos e traços de
personalidade, além de apro- 7. Um evento inexplicável
fundar o envolvimento do ou não resolvido que aconte-
jogador com o personagem. ceu com você.
Jogadores que desenvolvem 8. Como imagina o seu futu-
uma história rica podem ser ro.
recompensados pelo mes-
68
69
Regras do Jogo e Sistema
Resolução de Ações: ficiência) precisa ser maior
ou igual ao ND estabelecido.
Neste sistema de RPG, to- Caso contrário, a ação falha.
das as ações dos personagens Ex. Para uma ação média o
são resolvidas por rolagens jogador roda 1d20 e tira 11, ao
de dados, com o uso principal somar +2 de bônus de profi-
do dado de 20 lados (d20). ciência ele atininge um 13 e o
A cada tentativa de ação, o ataque acerta.
jogador deve rolar 1d20 e adi-
cionar os bônus de proficiên-
cia da profissão que se aplica Dados de Dano:
à tarefa.
Ex. O jogador quer atacar O dano causado por um ata-
um monstro com sua espada, que é determinado pelo nível
eles deverá rodar 1d20 + seu do jogador ou da arma usada.
bônus de proficiência em luta Se um ataque corpo a corpo
corpo a corpo. for feito sem armas, o mestre
do jogo dirá o dado de dano
Nível de Dificuldade: que o jogador rodará depen-
O Mestre de Jogo definirá o dendo do seu nível.
Nível de Dificuldade (ND) da Armas especiais também
ação, que varia conforme a tem dados de dano pré-de-
complexidade da tarefa: finidos dependendo do seu
Ação fácil: ND 8. nível e da arma propriamen-
te dita. O mestre do jogo dirá
Ação média: ND 13.
quais dados sua arma utiliza-
Ação difícil: ND 17. rá.
No caso de habilidades es-
Para que uma ação seja peciais, os dados de dano usa-
bem-sucedida, o resultado da dos dependem da habilidade,
rolagem (d20 + bônus de pro- isso também será decidido
70
pelo mestre do jogo durante espada ou arma semelhante.
as negociações das habilida-
des.
Aspectos de Saúde:
Sistema de Profissões Vida:
e Proficiências:
Cada raça possui uma
quantidade base de pontos
Este sistema foca em profi- de vida, que será determina-
ciências específicas ao invés da no momento da criação do
de atributos clássicos como personagem dependendo da
Força ou Destreza. No nível raça escolhida. A vida reflete
4 cada personagem escolhe a capacidade do personagem
três profissões ao criar sua fi- de resistir a danos físicos.
cha, e cada profissão concede Quando a vida chega a zero, o
3 pontos de proficiência para personagem desmaia e está à
serem distribuídos entre as beira da morte.
habilidades associadas a ela.
Ferido: 20 de vida ou menos.
Esses pontos são somados
O personagem perde 1 ponto
às rolagens de dados sempre
de bônus em suas rolagens.
que o jogador usa uma habi-
lidade correspondente à sua Grave: 10 de vida ou menos.
profissão. O personagem perde 2 pontos
de bônus em suas rolagens.
Morte: zero de vida. O per-
Ex. Um jogador que escolhe
sonagem está inconsciente e
a profissão de “Mercenário”
precisará de cuidados rápi-
pode distribuir seus 3 pon-
dos ou morrerá.
tos entre proficiências como
Combate Corpo a Corpo,
Persuasão e Esquiva. Se ele Sanidade:
tiver 2 pontos em Luta Corpo Além da vida, os persona-
a Corpo, esses pontos serão gens têm pontos de Sani-
somados à sua rolagem de dade, que representam sua
ataque quando ele usar uma saúde mental e resistência
71
emocional. Assim como a dor ficar sem mana, ele não
vida, a quantidade de Sani- poderá lançar magias até res-
dade é determinada pela raça taurá-la, seja descansando ou
do personagem. Sob estresse utilizando poções e habilida-
ou situações traumáticas, o des especiais.
Mestre pode pedir rolagens
que resultem na perda de Armadura:
Sanidade. A recuperação de
Sanidade ocorre através de Armadura fornece um
descanso, diálogos, poções ou bônus de defesa ao jogador,
magias. que reduz o dano recebido
em combate. O valor de de-
40%-100% de Sanidade: fesa da armadura é subtraído
Nenhum efeito negativo. ao cálculo do dano que o joga-
40%-20% de Sanidade: A dor sofre.
dificuldade das ações aumen- A armadura também depen-
ta em 1 nível. de da raça do personagem,
1%-20% de Sanidade: A di- mas o jogador pode escolher
ficuldade das ações aumenta entre seus equipamentos
em 2 níveis, e o personagem como escudos que aumentam
perde 1 turno a cada 3 roda- seu bônus de armadura, mas
das. podem ser quebradas e inuti-
Zero de Sanidade: O perso- lizadas duante o jogo.
nagem sofre colapso mental,
podendo entrar em pânico,
perder controle, ou até ad-
quirir insanidade permanen- Desenvolvimento de
te, a critério do Mestre. personagem:
Conforme os personagens
Mana:
enfrentam desafios, ganham
Mana é o recurso utilizado pontos de experiência (XP) e
para lançar magias de nível podem subir de nível. Ao su-
médio ou especial. A cada uso bir de nível, o personagem re-
de magia, uma quantidade de cebe uma série de benefícios:
mana é consumida. Se o joga-
72
Pontos de Distribuição:
Pontos adicionais para distri-
buir entre Vida, Mana, Sani-
dade e Armadura.
Equipamentos e armas:
junto com o mestre do jogo
os jogadores também podem
negociar melhorias em seus
equipamentos e armas.
73
74
Torneio de
Sangue e fogo
Livro do Mestre
2. Funções do Mestre.................................................... 85
2.1 Papel do Mestre............................................................... 85
2.2 Administração do Fluxo do Jogo................................. 86
2.2.1 Conheça seus jogadores............................................. 86
2.2.2 Dicas para manter o fluxo do Jogo........................... 89
3. Mecânicas de Jogo..................................................... 92
3.1 Resolução de Ações......................................................... 92
3.1.1 Combate.......................................................................... 94
3.1.1 Níveis de Dificuldade................................................... 94
3.1.3 Dados de Dano.............................................................. 96
3.1.4 Combate Jogador x Monsto e Jogador x NPC........ 97
3.1.5 Críticos............................................................................ 98
3.1.6 Iniciativa......................................................................... 99
3.1.7 Interação com o Ambiente......................................... 100
3.2 Profissões e Proficiências............................................. 100
76
3.2.1 Proficiências................................................................ 100
3.2.2 Profissões.................................................................... 100
3.2.3 Usando as profissões no jogo.................................. 101
3.3 Aspectos de Saúde........................................................ 102
3.3.1 Vida................................................................................ 102
3.3.2 Sanidade...................................................................... 103
3.3.3 Mana............................................................................. 105
3.3.4 Armadura.................................................................... 105
3.4 Magias............................................................................. 106
3.4.1 Tipos comuns de Habilidades................................. 112
3.5 Armas, Equipamentos e Truques.............................. 113
3.5.1 Armas e Equipamentos............................................. 113
3.5.2 Truques........................................................................ 116
3.6 Presentes........................................................................ 116
3.7 Desenvolvimento de Personagem............................ 118
3.7.1 Níveis............................................................................. 118
3.7.2 Profissões e Proficiências........................................ 118
3.7.3 Aspectos de Saúde..................................................... 118
3.7.4 Magias, Equipamentos e Armas............................. 118
3.8 XP..................................................................................... 120
77
5. Criação e Administração de NPCs........................ 133
5.1 Tipos de NPCs e seu envolvimento no jogo............ 133
5.1.1 Monstros: Obstáculos e Desafios........................... 133
5.1.2 NPCs: Aliados ou Oponentes.................................. 133
5.2 Monstros........................................................................ 134
5.3 NPCs Jogadores............................................................ 144
5.4 Outros NPCs relevantes no Jogo............................... 150
Conclusão.................................................................... 173
Dicas Finais e Motivação.................................................. 173
A Aventura Continua......................................................... 173
78
Atenção Mestre, na página 68 deste livro, você encontrará
um link para uma pasta. Nessa pasta, há um PDF intitulado
“Livro do Jogador”, que é uma versão editada deste livro, con-
tendo exclusivamente as páginas dedicadas ao conteúdo do
jogador. Você também encontrará o PNG da ficha de persona-
gem. Compartilhe isso com seus jogadores.
79
Introdução
Sejam todos bem-vindos ao Torneio de Sangue e
Fogo:
O Torneio de Sangue e Fogo é uma campanha de RPG am-
bientada no universo da trilogia O Caminho da Imperatriz.
Nessa saga, acompanhamos a ascensão de Lyke ao Trono do
Inferno, um demônio comum que, através de astúcia e poder,
derrotou os antigos reis e se tornou Imperatriz. Este RPG ce-
lebra o primeiro ano de seu reinado, oferecendo aos jogadores
a chance de vivenciar um cenário de desafio extremo e tensão,
enquanto lutam pela própria sobrevivência sob o olhar da Im-
peratriz.
Este guia foi criado para ajudar mestre do jogo a adaptar e
expandir o conceito do torneio para suas campanhas de RPG.
A intenção é proporcionar uma experiência única a cada nova
sessão, onde a história, o ambiente e os personagens podem
ser moldados pelo mestre e pelos jogadores para garantir que
nenhum torneio seja igual ao anterior. Os elementos narrati-
vos são completamente intuitivos, permitindo que o jogo evo-
lua conforme as escolhas e ações de cada grupo.
Que você encontre neste guia todas as ferramentas para criar
uma campanha envolvente e imprevisível, capaz de imergir
os jogadores no universo sombrio e fascinante da Imperatriz
Lyke e seu reinado.
80
Ambientação e História
do Universo
Histórico do Mundo:
1. O Inferno
Governança e Sociedade: O Inferno é dividido em sete rei-
nos, cada um governando por um Rei. Essas reis eram res-
ponsáveis por manter a ordem, mas também por impor um
regime de controle e promover a evolução tecnológica e de so-
ciedade no Inferno.
Depois de tomar o poder a Imperatriz Lyke escolheu pesso-
almente os 7 reis, e nomeou 3 concelheiros Imperiais. Os Reis
representam a parte civil do Inferno enquanto os Concelheiro
representam a parte militar.
Dentro do RPG o mestre do jogo pode usar essas figuras tan-
81
to como observadores do jogo, quanto como NPCs Jogadores.
2. O Céu
Hierarquia: O Céu é regido por uma estrutura hierárquica
composta por três conselhos distintos, cada um responsável
por diferentes aspectos da administração celestial:
Baixo Conselho: Formado por Deuses e Serafins, este conse-
lho é responsável pelas questões cotidianas e pelo bem-estar
geral do Céu. Eles zelam pela ordem interna, cuidando das re-
lações entre os habitantes celestiais e resolvendo problemas
menores que afetam o equilíbrio e a paz interna.
Médio Conselho: Este conselho atua como diplomacia celes-
tial, cuidando das relações entre reinos. Eles são os mediado-
res entre o Céu, a Terra e o Inferno, garantindo que o comércio
e a troca de informações entre os reinos sejam mantidos em
harmonia. É o Médio Conselho que supervisiona a proteção e
orientação dos humanos na Terra, decidindo como e quando
intervir.
Alto Conselho : No topo da posição, o Alto Conselho lida
com questões de urgência e extrema importância que afetam
a segurança e a estabilidade de todo o universo. Esse grupo se
reúne em raras ocasiões, é convocado apenas quando há ame-
aças iminentes que requerem intervenção direta, decisões
cruciais sobre o equilíbrio dos reinos ou perigos que desafiam
a própria ordem divina.
A ascensão de Lyke chamou a atenção dos Deuses, que vi-
ram nela uma ameaça ao equilíbrio cósmico. Por outro lado,
há quem enxergue nela uma oportunidade de redefinir as re-
lações entre os reinos, algo que é apresentado abertamente.
Isso gerou debates e discussões entre os membros do Alto
concelho e a decisão final foi fazer da Imperatriz um membro
do Concelho Médio, na esperança de supervisiona-lá e desco-
brir mais sobre seu governo.
82
Os Deuses não são uma raça de personagens jogáveis nesse
universo por que seria impossível balancer seu poder.
3. A Terra
Na Terra, poucos humanos vivos têm conhecimento da as-
censão de Lyke, e os poucos que sabem a veem como um se-
gredo oculto entre histórias e rumores. No entanto, para os
espíritos, Lyke é vista como uma figura ambígua, ainda não se
sabe se Ela é uma salvação ou uma nova criadora de caos.
Os humanos vivos ainda acreditam que Lúcifer governa o
Inferno, mas os que tem conhecimento do mundo espiritual já
tem conhcimento sobre a Imperatriz e acompanham de longe
as mudanças que acontecem no Inferno.
A Terra é governada pelo Concelho Médio e muitos Anjos e
Guardiões andam pela Terra guiando os Espíritos perdidos.
Os celestiais interferem pouco ou não interferem nas escolhas
dos humanos e na maioria dos casos ignora a existência dos
Vampiros e não protegem as sociedades que os desconhecem.
Eles são dados como grandes protetores da Terra, mas na vi-
são da Imperatriz, eles fazem o mínimo ou nem isso.
Acontecimentos Importantes:
83
cruzadas. Os Deuses, porém, se aborreceram com as batalhas
travadas em seu nome. Indignados, além de negligenciarem
as causas humanas, cortaram as conexões entre o mundo ma-
terial e o espiritual, restringindo o uso da magia pelos huma-
nos.
84
Função do Mestre
Papel do Mestre:
O Mestre é uma força criativa por trás de um jogo de RPG.
Ele cria um mundo para os outros jogadores explorarem e
também estrutura aventuras que conduzem a história. Uma
aventura geralmente culmina na conclusão bem-sucedida de
uma missão e pode ser tão curta quanto uma única sessão de
jogo. Aventuras mais longas podem envolver os jogadores em
grandes conflitos que duram várias sessões para serem resol-
vidos. Quando interligadas, essas aventuras formam a cam-
panha, que pode incluir peças de missão e durar meses ou até
anos.
Um Mestre precisa assumir diversas funções. Como arquite-
to de uma campanha, ele cria aventuras ao inserir monstros,
armadilhas e tesouros que os personagens dos jogadores, en-
contram pelo caminho. Como contador de histórias, o Mes-
tre ajuda os jogadores a visualizar o que acontece ao redor,
improvisando quando os aventureiros tomam ações inespe-
radas. Como ator, ele interpreta monstros e personagens de
apoio, dando-lhes vida. E como julgado, o Mestre interpreta
as regras e decide quando segui-las ou ajustá-las conforme
necessário.
Inventar, escrever, narrar, improvisar, atuar, arbitrar – cada
Mestre equilibra esses papéis de forma diferente, e você pro-
vavelmente apreciará alguns mais do que outros. É importan-
te lembrar que este é um passatempo, e o papel do Mestre deve
ser divertido. Foque-se nos aspectos que você gosta e adapte
o resto. Por exemplo, se você não gosta de criar suas próprias
aventuras, pode usar aventuras já prontas, no capítulo sobre a
Campanha teste voce vai encontrar tudo pronto para mestrar
esse jogo. Além disso, você pode contar com a ajuda dos joga-
85
dores para dominar as regras e construir o mundo.
As regras de um RPG ajudam você e os outros jogadores a te-
rem bons momentos, mas elas não ditam tudo. Você é o Mes-
tre e não está no comando do jogo. O objetivo não é frustrar
os aventureiros, mas criar um mundo de campanha que seja
motivado por suas ações e decisões, incentivando-os a sem-
pre voltar para mais! Com sorte, os eventos de sua campanha
permanecerá nas memórias dos jogadores muito tempo de-
pois da última sessão de jogo ser concluída.
86
histórico de seus personagens.
- Permita que você interaja regularmente com PNCs.
- Adicione elementos interpretativos aos encontros de com-
bate.
- Incorpora elementos dos antecedentes dos personagens
nas aventuras.
87
Para entreter jogadores que gostam de combate:
- Crie encontros de combates inesperados.
- Descreva vívida e detalhadamente os danos causados por
seus ataques.
- Inclui encontros com muitos oponentes fracos.
- Interrompa interações sociais ou exploração com comba-
tes.
88
- Garanta que cada encontro avance a trama.
- Permite que as ações dos personagens influenciem eventos
futuros.
- Ofereça PNCs com características únicas para cativá-los.
89
- Estabeleça um objetivo claro para cada sessão: Dê aos jo-
gadores uma missão ou objetivo específico que possa ser con-
cluído dentro da sessão. Isso ajuda a evitar grandes desvios e
dá um sentido de progresso.
- Divida o tempo por atividades: Tente alocar uma porção de
tempo para exploração, combate e interação social, garantin-
do que a sessão não fique unilateral.
- Defina um cronograma de término: Ao ter um cronograma
final planejado, os jogadores mantêm o foco e o ritmo se ajus-
tam automaticamente, pois todos sabem que têm um limite
para concluir suas ações.
- Prepare material de suporte: Ter mapas, fichas de combate
e referências prontas para agilizar as trocas de cena e o anda-
mento do jogo.
90
tegrar o background dos personagens pode fazer toda a dife-
rença para criar uma experiência marcante e envolvente para
todos os jogadores.
91
Mecânica de Jogo
Neste capítulo, vamos abordar o sistema do jogo, deixando
as regras específicas do torneio para o próximo. É fundamen-
tal que o mestre do jogo saiba diferenciar as regras do sistema
das do torneio. A principal diferença é que as regras do torneio
podem ser alteradas antes do início do jogo, conforme a von-
tade do mestre, ou durante o jogo, com mecânicas que serão
apresentadas no próximo capítulo. Em contraste, as regras do
sistema são independentes e podem ser usadas em qualquer
campanha dentro do mesmo universo, mesmo sem a presen-
ça do torneio. O sistema, portanto, permite flexibilidade para
criar novas histórias.
Resolução de Ações:
92
93
Combate:
As ações mais comuns em um jogo de RPG são as de com-
bate, então vamos começar por elas. Neste sistema, qualquer
ação é resolvida com uma rolagem de 1d20, mas muitas ações
recebem bônus chamados de “bônus de proficiência”. No
combate, as proficiências se dividem em ataque e defesa.
Níveis de Dificuldade:
A resolução das ações é simples, mas os níveis de dificuldade
tornam o jogo mais interessante. O mestre do jogo é quem de-
fine o nível de dificuldade das ações. Conforme for avançando
nesse capítulo, verá que há uma interação importante entre
esses níveis de dificuldade e os níveis dos jogadores, mas, por
enquanto, vamos considerar que o mestre é quem determina
essa dificuldade.
94
que 17.
Exemplo: Se a Srta. Eleanora estiver em combate com um
monstro, e o mestre definir que a interação é de nível médio, o
jogador precisará rolar 1d20 + Mira para realizar o ataque com
a pistola .38. O resultado dessa soma precisa ser 13 ou mais
para que o tiro acerte o alvo; caso contrário, a ação falha, e o
tiro não atinge o monstro.
95
que o combate se torne frustrante com repetidos erros, limi-
ta-se o efeito da ação, sem eliminar suas chances de sucesso.
Um exemplo prático disso é a personagem Srta. Eleanora.
Em sua jogada, o jogador narrou um tiro contra um inimigo
de nível 2 e rolou 14 nos dados, um acerto para uma situação
de dificuldade média. Nesse caso, defini que o tiro teve um
“efeito” de nível médio, equilibrando o impacto da ação com a
dificuldade do combate.
Cabe ao mestre do jogo decidir os efeitos com sabedoria.
Dados de Dano:
Assumindo que a Srta. Eleanora acertou seu ataque no
monstro, agora é necessário calcular o dano que sua arma
causará. No Apêndice A, na página 166, há uma tabela de da-
nos para diferentes armas, organizada de forma abrangente e
genérica. Nela, identificamos a pistola da Srta. Eleanora.
96
Combate Jogador x Monsto e Jogador x NPC Jogador:
No Torneio, existem diferenças importantes entre NPCs
monstros e NPCs jogadores. Essas diferenças serão melhor
explicadas no capítulo sobre NPCs embora ambas as situa-
ções envolvam combate, a dinâmica é mais simples quando o
jogador enfrenta um monstro.
Jogador x Monstro:
Para acertar um monstro, o jogador apenas precisa rolar
1d20 + o bônus adequado (como Mira ou Combate Corpo a
Corpo) e, se o valor total for suficiente, o ataque acerta. Não
há a necessidade de considerar esquivas ou defesas, pois os
monstros geralmente não têm essas opções.
97
Críticos:
Incluir acertos e erros críticos no sistema adiciona uma ca-
mada de imprevisibilidade e emoção ao jogo. Esse sistema,
tem regras bem definidas para ambas as situações, permite
que cada ação seja mais envolvente e impactante. Abaixo, re-
sumimos as principais mecânicas para um guia de fácil refe-
rência:
98
Iniciativa:
Quando o combate é iminente e não há mais como escapar,
o grupo rola o dado de iniciativa. Esse valor define a ordem
dos turnos, já que o RPG segue uma mecânica de combate por
turnos.
Exceções de Iniciativa:
Bônus de Ataque Surpresa: Se um jogador estiver escondido
ou entrar em combate mais tarde e se ocultar, ele pode rolar
1d20 + bônus de Furtividade. Se bem-sucedido, o jogador pode
interromper uma ação para entrar na batalha com um ataque
surpresa. Depois desse ataque, ele passa a agir na ordem ime-
diatamente após o jogador cuja ação foi interrompida.
99
Interação com o Ambiente:
Outras proficiências comumente usadas em combate in-
cluem aquelas da categoria de exploração e interação com o
ambiente. Um personagem com proficiências em Atletismo
ou Acrobacia pode utilizá-las junto com suas proficiências de
combate, caso sua ação seja narrada de forma que justifique
esse uso.
Por exemplo: se o jogador descreve seu personagem subin-
do em uma árvore para se lançar sobre o inimigo e atacá-lo
com uma espada, ele pode rolar 1d20 + Acrobacia + Combate
Corpo a Corpo.
Proficiências e Profissões:
Proficiências:
As proficiências são aspectos que concedem bônus aos joga-
dores nas rolagens de dados para ações e danos.
No Livro do Jogador, elas estão específicas, explicadas e or-
ganizadas em categorias, então não vou repeti-las aqui. Ao
longo do livro, você encontrará muitos exemplos de como
aplicar as proficiências, mas, como mestre do jogo, é funda-
mental que saiba de onde e como usá-los. Se necessário, antes
de iniciar uma campanha longa, realize uma sessão de teste
com um ou dois jogadores para garantir que está confiante em
aplicar as proficiências de forma eficaz.
Profissões:
As profissões funcionam como traços de personalidade dos
jogadores. Eles também estão desenvolvidos no Livro do Joga-
dor, mas, diferente das proficiências, são personalizáveis. Se
um jogador não encontrar uma profissão que represente bem
100
seu personagem, você, como mestre do jogo, poderá auxiliá-lo
na criação de uma nova profissão que se alinhe à identidade
do personagem.
101
Aspectos de saúde:
Vida:
A vida é a capacidade do jogador de resistir a danos físicos. A
cada ataque recebido, o jogador perde pontos de vida; mons-
tros e NPCs também seguem essa lógica.
O jogo classifica os pontos de vida restantes em níveis:
Ferido: 20 pontos de vida ou menos.
O personagem perde 1 ponto de bônus em suas rolagens.
Grave: 10 pontos de vida ou menos.
O personagem perde 2 pontos de bônus em suas rolagens.
Morte: zero pontos de vida.
O personagem está inconsciente e precisará de cuidados rá-
pidos ou morrerá.
102
da morte, e o mestre pode conceder entre uma e três rodadas
para que ele receba socorro, determinando se ele morrerá ou
ficará apenas inconsciente.
Sanidade:
Os pontos de sanidade representam a estabilidade emocio-
nal do personagem, essencial para resistir aos desafios psico-
lógicos do Torneio.
Existem várias formas de causar a perda de sanidade nos jo-
gadores, como fome e sede prolongadas, jornadas exaustivas
sem descanso, situações traumáticas, exposição a crueldades
intensas e outros fatores estressantes. No Apêndice A, há uma
tabela indicando os dados a serem usados para calcular a per-
da de sanidade em diferentes situações.
Ao contrário da Vida, os Debuffs relacionados à falta de sa-
nidade são calculados com base na porcentagem de sanidade
restante de cada personagem:
40%-100% de Sanidade: Nenhum efeito negativo.
103
40%-20% de Sanidade: A dificuldade das ações aumenta
em 1 nível.
1%-20% de Sanidade: A dificuldade das ações aumenta em 2
níveis, e o personagem perde 1 turno a cada 3 rodadas.
Zero de Sanidade: O personagem sofre colapso mental, po-
dendo entrar em pânico, perder controle, ou até adquirir insa-
nidade permanente, a critério do Mestre.
104
e da decisão do Mestre. Para habilidades de recuperação, os
dados variam conforme o nível da habilidade, sua duração e o
número de alvos.
Mana:
A mana é o recurso essencial que os jogadores utilizam para
lançar suas magias. Assim como a vida e a sanidade, a mana é
um recurso valioso que os jogadores perdem ao usá-la e de-
vem planejar como recuperar.
O custo de mana de cada habilidade varia de acordo com o
número de alvos, a duração em rodadas e o dado que será uti-
lizado na ação. A tabela que especifica essa variação pode ser
encontrada na seção deste capítulo dedicada às magias.
Armadura:
A armadura funciona como um mitigador de dano, reduzin-
do a quantidade de dano que os jogadores recebem. Existe a
armadura base, que é determinada pela raça do personagem,
e os equipamentos adicionais que também concedem pontos
de armadura. A quantidade de armadura fornecida por cada
equipamento está detalhada na tabela do Apêndice A.
A armadura base dos personagens é inquebrável, mas os
equipamentos podem se danificar ou quebrar conforme o
dano que sofrem. Além disso, os equipamentos que oferecem
armadura adicional costumam ser pesados e podem reduzir
a agilidade e a esquiva do personagem, aplicando debuffs. O
105
Mestre decide como e quando aplicar esses debuffs, poden-
do, por exemplo, tornar mais difícil para jogadores com muito
equipamento pesado escapar de uma situação, ou evitar um
ataque em área.
Exemplo de uso de armadura: Considerando novamen-
te a Srta. Doyle, que possui +3 de armadura base e nenhum
equipamento adicional, ao receber um ataque que causa 11 de
dano, sua armadura reduz o dano em 3, resultando em 8 pon-
tos de dano final.
Em um exemplo mais extremo, um personagem com +6 de
armadura base, usando uma armadura pesada que concede
+6 e um escudo pesado que oferece mais +6, teria um total de
18 pontos de armadura. Ao defender um ataque com o escudo,
esse personagem só recebe o dano que ultrapassar os 18 pon-
tos de armadura.
Para evitar situações excessivamente vantajosas, o Mestre
pode introduzir inimigos que causem dano verdadeiro (igno-
rado pela armadura e por defesas de qualquer tipo), venenos
(que causam dano contínuo e só permitem mitigação pela ar-
madura base), e outros efeitos especiais que serão detalhados
ao longo deste livro.
Magias:
Magia básica:
A magia básica pode ter um efeito passivo (sempre ativo) ou
ativo (usado uma vez por rodada), com alcance curto a médio,
106
e efeitos variados. Essas magias não têm custo de mana.
Magia média:
Diferente das magias básic as, as magias médias raramente
são passivas, pois consomem mana para serem ativadas. Es-
sas magias costumam causar mais dano, podem durar mais
rodadas, ter uma área de efeito maior ou ainda atuar como
magias de utilidade. A seguir, alguns exemplos para ilustrar
as possibilidades.
107
pelo alvo e só funciona em um inimigo. No entanto, o jogador
tem alternativas, como:
Causar 20% de dano em todos os inimigos presentes.
Causar 100% de dano em um único inimigo, aumentando o
custo de mana de 7 para 14.
Causar 50% de dano em até 3 inimigos, aumentando o custo
de mana proporcionalmente.
O custo de mana é sempre definido pelo Mestre do jogo, e
essas personalizações podem resultar em habilidades com
custo variável, dependendo dos efeitos adicionais que o joga-
dor escolher. No final desta seção, há uma tabela para orientar
o Mestre na decisão do custo de mana das habilidades.
Magia Especial:
A magia especial oferece o maior leque de possibilidades
para o jogador, permitindo criar efeitos grandiosos, como fa-
zer uma espada gigante cair do céu ou curar todos os presen-
tes. Em geral, essas magias têm um alto custo de mana, muitas
vezes o suficiente para serem usadas apenas uma vez por ba-
talha, a menos que o jogador consiga recuperar mana durante
o combate. Se a magia tiver um custo de mana relativamente
baixo, o Mestre pode optar por colocar um tempo de recarga.
A quantidade de mana que uma magia especial consome é
determinada por fatores como área de ação, duração em ro-
dadas e o tipo de dado usado para calcular dano ou cura. Além
disso, as magias especiais podem oferecer utilidade extra para
os jogadores, indo além de simples dano ou cura.
108
Por exemplo, se Eleanora faz um pacto com um NPC, no qual
ela deve ajudá-lo a matar um monstro em até 24 horas, e ele,
em troca, deve ser leal a ela até o fim do jogo, a quebra do con-
trato resultaria em uma penalidade, como paralisia das per-
nas do descumpridor. Caso Eleanora cumpra sua parte, mas
o NPC falhe em sua lealdade, ele estará sujeito à penalidade.
O custo de mana para esta habilidade é variável e depende
da duração do efeito e da penalidade aplicada. O Mestre pode
ajustar o custo conforme a complexidade e intensidade do
efeito que o jogador escolhe ao firmar o pacto.
109
inimigo e “consumir” esse medo, transformando seu corpo
para refletir essa ameaça. Essa transformação concede bônus
variados e custa 8 de mana ou sanidade. Enquanto está na for-
ma do maior medo do alvo, Nightmare rouba 1d4 de sanidade
por rodada durante até 5 rodadas.
Magia Especial: Ele cria uma ilusão no imaginário do ini-
migo, transportando-o para um pesadelo personalizado com
regras definidas pelo jogador. Este efeito dura 3 rodadas, e
cada vez que o alvo falha em escapar, Nightmare rouba 1d10
de sanidade. Esta magia custa 20 de mana e só pode ser usada
novamente após 24 horas.
Além dessas magias, Nightmare escolheu a profissão As-
sombração, possui 3 pontos em Deleite e tem o truque Invasor
de Sonhos, que permite gerar pesadelos nos inimigos — e até
nos aliados — para absorver sanidade e se regenerar.
Esse tipo de personagem aproveita ao máximo a mecânica
de sanidade, criando um clima de tensão para os outros joga-
dores, pois, se estiver em risco de vida, Nightmare não hesita-
rá em usar suas habilidades até mesmo contra aliados para se
manter vivo.
110
culiar: em vez de custar mana, o Mestre do Jogo exige que a
personagem pague com sanidade, um custo que a deixa com
menos de 20% deste recurso, o que ativa os debuffs corres-
pondentes. O Ceifador é uma entidade protetora, invulnerá-
vel a ataques enquanto estiver ativo, e causa 2d10 de dano por
ataque. A magia se mantém até que o inimigo morra ou peça
desculpas à criança, acalmando-a e encerrando o efeito.
111
Tipos comuns de habilidades:
Existem alguns tipos comuns de habilidades que os jogado-
res comumente escolhem, algumas dessas habilidades exigem
que os jogadores tenham profissões ou proficências ou uma
raça específicas, e como mestre do jogo cabe a você cobrar que
os jogadores tenham esses aspectos ao criar as habilidades.
Cura: Exige magia de cura ou primeros socorros.
Regeneração: Exige magia de cura, primeros socorros ou
magia arnaca.
Ilusão: Exige Ilusionista.
Manipulação Elemental : Exige Elementalista, ou Bruxa.
Invocação: Exige Magia Arcana.
Previsão do Futuro: Exige Visionário.
Envenenamento: Exige Herbologia, Conhecimento científi-
co ou Conhecimento Arcano.
Mimetismo: Exige Mímico.
Manipulação Temporal: Exige Visionário.
Controle Mental: Exige Curador de Memórias.
Transmutação: Exige Magia Arcana.
Domínio de Animais: Exige Domador de Bestas.
112
Armas Equipamentos e Truques:
Armas e Equipamentos:
Ao tratar de armas e equipamentos, o mestre do jogo tem
três opções principais para decidir como os jogadores irão se
equipar durante a campanha:
1. Permitir que os jogadores escolham quaisquer armas e
equipamentos que desejarem sem restrições e comecem o
jogo com seus itens.
2. Permitir que os jogadores escolham suas armas e equipa-
mentos, mas distribuí-los pela arena, obrigando-os a encon-
trá-los durante a campanha.
3. Não permitir que os jogadores escolham suas armas e
equipamentos, mas espalhar esses recursos de maneira ale-
atória pela arena para que os jogadores se equipem ao longo
da jornada.
Todas essas opções são válidas, e a escolha depende de como
o mestre deseja organizar a campanha.
113
dem levar a aumentos de nível nas armas. Não há uma regra
fixa para quando uma arma deve subir de nível, mas o mestre
pode adotar critérios específicos, baseadas no desempenho
do jogador.
Exemplo:
- Realização de uma quantidade determinada de acertos crí-
ticos consecutivos.
- Uso repetido e eficaz de um tipo específico de arma em vá-
rias batalhas.
- Cumprimento de desafios ou objetivos que envolvam o uso
de uma arma ou equipamento específico.
- Aumento de proficiência do jogador com a arma ao longo
do jogo, com base no estilo de combate adotado.
- Melhoria mecânica da arma caso o jogador tenha profici-
ência em engenharia ou conheça outro personagem com es-
sas habilidades.
114
falha crítica em uma rolagem, combinada com o desgaste do
item. Isso adiciona uma camada de realismo e desafios, onde
os jogadores devem gerenciar seus recursos e estar atentos
ao estado de seus equipamentos. O mestre pode então deter-
minar o impacto de uma quebra, como a perda temporária de
um item, a redução de sua eficácia ou a necessidade de repa-
ros, ou até a perda total do item.
115
plo.
Instrumentos musicais também podem ser úteis, canalizan-
do magia, como ocorre com os bardos.
É importante que os jogadores tenham liberdade para tra-
zer ao inventário o que quiserem, pois isso aumenta as possi-
bilidades de jogabilidade, compreensão e diversão.
Truques:
Os truques são habilidades simples que os jogadores podem
possuir e que não causam danos nem são muito complexos.
Um exemplo é o assobio dissociativo da Srta. Eleanora, que
faz o som vir de outra direção, funcionando como distração
quando ela está escondida. Outros truques podem incluir fa-
cilidade em montar armadilhas, ler as estrelas para se orien-
tar, ou acender fogo com poucos recursos.
A principal regra para permitir que os jogadores escolham
seus truques é que eles não devem ser tão “valiosos” quanto
uma magia básica. Se um truque tiver o potencial de ser con-
fundido com uma magia básica, o mestre precisa ajudar o jo-
gador a ajustá-lo, tornando-o menos poderoso.
Por exemplo, se um jogador deseja que seu truque seja can-
tar para encantar oponentes e fazer com que o obedeçam, isso
equivaleria a uma magia básica. Nesse caso, o mestre pode
pedir que o jogador faça uma rolagem de 1d20 + encanto para
determinar o sucesso da ação.
Presentes:
116
narrativa, um histórico bem elaborado ajuda o mestre a de-
senvolver NPCs, desafios personalizados e consistentes. Além
disso, você pode contribuir para a investigação ao explorar as
motivações e características dos personagens.
Por exemplo, se o personagem Nightmare depende de co-
nhecer os maiores medos dos outros para suas mecânicas, o
background pode fornecer informações que tornam sua habi-
lidade mais relevante e imersiva. Incentivar os jogadores a en-
tregar o histórico é importante, e uma maneira de motivá-los
é oferecer um presente a quem o fizer.
Essas habilidades apresentadas são habilidades passivas,
concedendo bônus de proficiência em condições específicas,
itens básicos ou até uma habilidade básica condicional. Em
ordem de valor, os presentes são melhores que os truques,
mas mais limitados que habilidades básicas.
Exemplos de presentes incluem:
O personagem recebe +3 em Encantador enquanto estiver
disfarçado.
O personagem ganha +3 em Carisma enquanto estiver sem
armadura.
Se um personagem conseguir que um aliado compartilhe
seus medos e receitas, ambos regeneram 1d6 de sanidade.
O personagem não precisa rolar iniciativa, ganhando efeito
surpresa e entrando na fila de ação logo após o personagem
que interrompeu.
Esses presentes recompensam a dedicação ao background e
adicionam novas possibilidades ao jogo. Por isso, precisa ser
personalizado. Como mestre, você pode oferecer um presente
que compense uma dificuldade específica do personagem ou
que amplifique um ponto forte. Essa personalização valoriza
as singularidades de cada personagem e torna os presentes
mais significativos e úteis, promovendo maior interação e co-
nexão com o jogo.
117
Desenvolvimento de Personagem:
Níveis:
À medida que os personagens enfrentam desafios, ganham
pontos de experiência (XP) e podem subir de nível. Os níveis
são organizados em: 5, 4, 3, 2, 1 e Especial. Esse sistema de ní-
veis é aplicado não apenas aos personagens, mas também a
NPCs, monstros, armas e equipamentos, criando uma pro-
gressão consistente para todos os elementos do jogo. A maio-
ria das tabelas de danos é dividida de acordo com esses níveis,
com a progressão de dano seguindo regras lógicas.
Quando os jogadores sobem de nível, não apenas o dano au-
menta, mas todos os aspectos do personagem melhoram, o
que será explicado neste capítulo.
Profissões e proficiênicas:
Os jogadores começam o jogo no nível 4 e escolhem 3 pro-
fissões, com 3 pontos para distribuir entre as proficiências de
cada uma.
Ao subir de nível, eles recebem uma profissão adicional com
3 pontos para distribuição. Podem escolher uma nova profis-
são ou repetir uma já existente, distribuindo os pontos nas
proficiências que já possuem.
Aspectos de Saúde:
Ao subir de nível, os jogadores ganham pontos para distri-
buir entre seus aspectos de saúde. A única limitação por ní-
vel é o valor máximo permitido para armadura. A quantidade
exata de pontos a serem distribuídos e o limite de armadura
para cada nível está especificada na tabela no final deste ca-
pítulo.
118
Magias, Equipamentos e Armas:
Cada vez que sobem de nível, os jogadores podem optar por
melhorar uma magia, uma arma ou um equipamento.
Melhorias em magias: Se escolherem aprimorar uma magia,
podem criar uma nova magia básica, transformar uma magia
básica em média, ou melhorar uma magia média ou especial.
O jogador só pode escolher uma melhoria, que deve ser dis-
cutida com o mestre do jogo. As melhorias podem incluir au-
mento de dano, área de efeito, duração e outros, sempre rela-
cionados com um aumento no custo de mana. Tendo em vista
que o jogador ganhou aspectos de saúde para distribuir e ele
pode aumentar sua quantidade de mana.
Armas e Equipamentos: Em vez de melhorar magias, o joga-
dor pode optar por aprimorar o nível de uma arma ou equipa-
mento. Essa opção é mais simples e segue a consulta de dados
de dano nas tabelas do Apêndice A.
119
XP:
120
Como mestre do jogo, você
pode decidir como distribuir
o XP ao derrotar um monstro
ou NPC. Pode optar por divi-
dir o XP igualmente entre os
jogadores, caso todos tenham
contribuído para a vitória, ou
então conceder a totalidade
do XP ao jogador que derro-
tou o inimigo, ou até mesmo
dar a maior parte do XP para
quem deu o golpe final.
Na tabela de situações, você
pode incluir cenários especí-
ficos da sua campanha.
121
Mecânica do Torneio
Diferente do sistema geral de campanhas, este capítulo é de-
dicado exclusivamente à mecânica do torneio. Como já men-
cionado, esta campanha possui um foco menor em narrativa,
então a explicação aqui será mais sucinta que o habitual.
Neste contexto, o mestre do jogo assume um papel um pou-
co diferente. O Torneio de Sangue e Fogo foi criado pela Impe-
ratriz Lyke, e ela pode ou não ser o “mestre” do jogo — essa de-
cisão é opcional e permite flexibilidade. O importante é que o
torneio possua um conjunto de regras próprias, independen-
tes, que não interfiram em campanhas adicionais propostas
no mesmo universo, onde o torneio não precisa ser o ponto
central.
Por isso, o capítulo aborda exclusivamente as regras especí-
ficas do torneio, sem se estender à campanha geral. Com essa
introdução, vamos à mecânica específica.
Regras
122
gadores ou matando monstros.
4. O mestre do jogo determina os pontos que cada jogador
ou monstro vale.
5. Fora os pontos que equivalem à sua participação no jogo,
os jogadores podem gastar 100 pontos para adicionar uma re-
gra nova ao jogo.
6. O mestre do jogo deve aceitar qualquer regra nova, desde
que não ponha nenhum obstáculo para a continuação do jogo.
7. Se o jogador não ganhar nenhum ponto dentro de 3 dias,
ele será desclassificado.
8. Será considerado vencedor todo aquele jogador que con-
seguir sair da arena.
9. Se um jogador ficar inconsciente e a beira da morte o mes-
tre do jogo poderá desclassifica-lo.
123
narrativa e o estilo da partida.
Todos os jogadores começam na arena com nível 4 , o que
equivale a 10 pontos. Esse valor pode ser compartilhado com
os jogadores no momento da criação das fichas, sem detalhar
totalmente sua função. NPCs e monstros também têm pontos
definidos com base em seu nível, adicionando uma camada
estratégica ao jogo.
Redomas:
125
Campos de descanso:
Mapas:
126
A título de exemplo, usarei o mapa da arena que eu fiz para
o teste desse sistema. Mas é recomendado que você faça o seu
próprio mapa personalizado.
A arena precisa ser grande e oferecer perigos variados, como
florestas densas, montanhas escarpadas, desertos escaldan-
tes, e geleiras traiçoeiras. Cada ambiente exige que sua ecolo-
gia faça sentido, favorecendo a imersão no jogo.
127
Como mestre do jogo, você pode colocar mapas da arena
dentro da própria arena e usá-los como resursos valiosos. Es-
ses mapas podem conter a localização dos campos de descan-
so, marcação de lugares onde os jogadores já passaram, ou ou-
tros recursos importantes. Você pode exigir que os jogadores
rodem 1d20 + cartografia ou inteligênica para se localizar no
mapa.
128
Os jogadores também podem receber fragmentos de mapas,
partes ampliadas do mapa da arena com informações da lo-
calização e recursos importantes. Você pode fazer um quebra
cabeças, onde juntando partes do mapa, eles conseguiriam o
mapa inteiro, ou só fragmentos soltos desconexos.
O Mapa do mestre:
Como mestre do jogo, seu mapa deve mostrar todos os de-
talhes da arena: campos de descanso, saídas, monstros, NPCs
jogadores, armas escondidas e outros recursos importantes.
Esses elementos ajudam a guiar os jogadores estrategica-
mente, sejam para perigos ou refúgios, mantendo a fluidez do
jogo e evitando que o progresso dependa de um único cami-
nho. Os jogadores podem escolher explorar áreas do mapa e
você sabe previamente o que eles vão encontrar a depender do
129
caminho que peguem.
130
Nesse mapa cada círculo azul representa a localização de
uma arma ou equipamento importante. Caso você queira in-
troduzir esses equipamentos, tem uma lista a título de inpira-
ção para equipamentos especiais no Apêndice A.
Anfitrião:
O torneio conta com um anfitrião, uma entidade que vai
guiar os jogadores, explicar as regras, distribuir os pontos e
tirar dúvidas. Como o mestre do jogo é apenas um narrador
131
que não pode, ou não deve, interferir diretamente na história,
é comum criar NPCs para guiar os jogadores nas missões, e no
torneio não é diferente. Na campanha teste desse sistema eu
usei o Ghost, o Assistente de Jogo.
Ele é uma entidade que funciona como uma espécie de IA
mística, sempre presente para orientar os jogadores e esclare-
cer dúvidas. Ele é a voz oficial do torneio, onipresente e apare-
cendo quando necessário. O Ghost também é responsável por
desclassificar jogadores e auxiliar na criação de novas regras,
tornando-se, assim, a ponte direta entre os jogadores e o mes-
tre do jogo.
O Ghost garante que o ambiente do torneio funcione de for-
ma organizada e imersiva, dando aos jogadores uma referên-
cia sólida e garantindo que todos sigam as mesmas diretrizes.
É ele quem mantém o equilíbrio entre a narrativa e as mecâ-
nicas do jogo, oferecendo suporte sem interferir nas escolhas
ou no desenrolar da história.
132
Criação e Administração
de NPCs
Tipos de NPCs e seu envolvimento no jogo:
133
Monstros:
Neste capítulo, vamos explorar os NPCs irracionais, mais
conhecidos como monstros.
O mestre do jogo têm a liberdade criativa de desenvolver
qualquer tipo de monstro, dotando-os de histórias, caracte-
rísticas e habilidades e mecânicas que se encaixem em sua
campanha. Então esse capítulo é mais um guia para a criação
dos monstros da sua campanha.
Assim como os jogadores e os NPCs, os monstros são orga-
nizados em níveis. Na tabela a seguir está categorizado as pro-
priedades básicas dos monstros dependendo do seu nível:
134
Lacaios:
Nível: 5;
Valor: 5 pontos;
Dano: 1d6;
Vida: 15;
Armadura: 2.
135
Diabrettes:
Os Diabrettes são pequenas criaturas travessas e maliciosas
que habitam as sombras do Inferno. Com uma aparência que
lembra pequenos animais, eles têm corpos ágeis e um brilho
travesso em seus olhos. Suas pele é um couro couro verme-
lho duro. Apesar de seu tamanho diminuto, a presença de um
Diabrette é frequentemente sentida antes de ser vista, através
de risadinhas e sussurros que ecoam no ar.
Os Diabretas adoram pregar peças em aventureiros, sa-
botando planos e espalhando desordem onde quer que vão.
Suas travessuras podem variar de roubar itens valiosos a criar
ilusões que desorientam os oponentes. No entanto, quando
a situação se torna séria, eles também podem ser ferozes em
combate, atacando com pequenas garras e mordidas rápidas,
coordenando seus esforços para sobrepujar inimigos despre-
venidos.
Nível: 4;
Valor: 10 pontos;
Dano: 1d8;
Vida: 25;
Armadura: 4.
136
Amukhara:
É uma esfinge, uma das criaturas misteriosas e inteligen-
tes, conhecidas tanto por sua sabedoria quanto por sua força.
Guardiãs de segredos antigos, essas esfinges desafiam seus
oponentes com enigmas e testes de astúcia. Embora prefiram
usar sua mente para confundir e manipular, elas são peri-
gosas em combate, combinando agilidade e magia poderosa
com ataques físicos devastadores.
Amukhara geralmente dá um enigma para os jogadores, ao
acertarem, os jogadores podem fazer uma pergunta para a Es-
finge, ou recebem uma informação importante e estratégica,
mas se errarem o enígma eles são atacados sem dó e nem pie-
dade.
Nível: 3;
Valor: 15 pontos;
Dano: 1d10;
Vida: 50;
Armadura: 6.
137
Morrgha:
É um tipo de gorgona do Inferno, aterrorizante que habita
florestas frondozas, ela geralmente se alimenta de pequenos
animais, seu traço mais marcante é a névoa que ela cria por
onde passa, isso a camufla quase completamente. Ela é mes-
tre em usar o terreno a seu favor, escondendo-se na névoa e
atacando quando menos se espera. Sua agilidade e velocidade
deixam quase impossível de pegá-la.
Ela é imortal, e não tem pontos de vida, para derrotá-la seus
jogadores precisarão descobrir isso e decidir como imobilizá-
-la.
A parte mais importante da Morrgha é seu ataque venenoso,
se um jogador tiver uma falha ele é mordido, a mordida causa
1d10 de dano venenoso por rodada e se a vida do jogador che-
gar a zero ele vira uma estátua de pedra.
Nível: 2
Valor: 25 pontos
Dano: 1d12
Armadura: 0
Vida: ∞
138
Leviatã:
O Leviatã é uma criatura colossal que habita as profundezas
inexploradas dos oceanos, reverenciado e temido como uma
força da natureza. Sua forma serpentina se estende por cen-
tenas de metros, coberta por escamas indestrutíveis que relu-
zem sob a luz da lua, tornando-se uma visão tanto majestosa
quanto aterrorizante.
Sua presença imensa é capaz de derrubar navios inteiros
com um simples movimento, e a mera emergência do Leviatã
das águas provoca tempestades cataclísmicas. Ele não é ape-
nas um predador voraz; sua força e tamanho lhe conferem um
controle absoluto sobre o clima ao seu redor.
O leviatã é um monstro praticamente insuperável, é o tipo
de obstáculo que jogadores teimosos vão morrer tentando en-
frentar por que não querem pegar o caminho mais longo.
Nível: Especial;
Valor: 60 pontos
Dano: 1d20
Armadura: 12
Vida: 130
Habilidades: Tempestade.
Afogamento: 1d12 por roda-
da debaixo d’água.
139
Minotauro:
O Minotauro é uma criatura aterradora que combina a força
bruta de um homem com a imponente cabeça de um touro.
Como guardião implacável, ele patrulha labirintos intrica-
dos e corredores estreitos, sua presença causando um frio na
espinha de qualquer um que se atreva a se aventurar em seu
território. Seu corpo musculoso e poderoso é coberto por uma
pelagem escura e densa, que acentua sua figura ameaçadora.
Os olhos do Minotauro, profundos e selvagens, brilham com
uma inteligência astuta, indicando que ele é mais do que ape-
nas um bruto sem controle.
Dotado de uma força descomunal, o Minotauro é um mes-
tre no combate corpo a corpo. Ele prefere o confronto direto,
onde pode utilizar sua resistência física para esmagar inimi-
gos com golpes pesados e violentos. Sua habilidade de ras-
trear presas é quase sobrenatural, permitindo que ele sinta a
presença de intrusos a longas distâncias, mesmo em meio a
labirintos complexos.
Nível: 1;
Valor: 40 pontos
Dano: 2d8
Armadura: 10
Vida: 120
Habilidades: Rastreador.
Chifrada: 1d20.
140
Mecânica Especial para Matar o Minotauro:
Labirinto: O combate com o Minotauro acontece em um la-
birinto, e os jogadores têm uma chance constante de se perder
ou de serem emboscados pelo Minotauro. A cada turno, um
jogador precisa fazer uma rolagem de sobrevivência ou per-
cepção para não se perder ou cair em uma armadilha dentro
do labirinto. Os jogadores precisam constantemente fazer
testes de furtividade para não acordar o Minotauro. Falhas
sucessivas aumentam a chance de serem atacados de surpre-
sa pelo Minotauro (recebendo um ataque adicional dele).
Se os jogadores tentarem voar ou ver por cima dos muros
do labirinto para encontrar a saída mais rápido o Minotauro
atacará imediatamente.
O Fio: Para derrotar o Minotauro permanentemente, os
jogadores precisam encontrar o Fio de Ariadne — um item
mágico escondido na arena. Ele serve para guiá-los de volta
à saída e enfraquecer o Minotauro, tornando-o vulnerável a
ataques. Sem o fio, mesmo que o Minotauro seja derrubado,
ele se levantará - ou seja, sem o fio o minotauro é imortal.
Enfraquecimento do Minotauro: Quando os jogadores
descobrirem que o Minotauro se enfraquece com o Fio de
Ariadne e usá-lo contra ele, o Minotauro perde a habilidade
de se regenerar e seu dano é reduzido pela metade. O fio tam-
bém revela uma fraqueza mítica: uma runa gravada no chão
do labirinto, onde o Minotauro foi preso. Ao atrair o Minotau-
ro para essa runa, ele se torna mortal, e o próximo ataque con-
tra ele pode ser um golpe fatal.
Condição de Vitória: Uma vez que o Minotauro seja atraído
para a runa e golpeado, ele não pode mais se regenerar, per-
mitindo que os jogadores o derrotem de forma definitiva. Se
o Minotauro não for atraído para a runa e derrotado correta-
mente, ele se levantará indefinidamente.
141
Eryndor, o Dragão do Gelo Eterno:
Eryndor, o Dragão do Gelo Eterno, é uma majestosa e temí-
vel criatura que habita os confins mais frios e inexplorados do
mundo. Conhecido como o Dragão Branco de Cristal, sua apa-
rência é verdadeiramente deslumbrante: sua pele translúcida
brilha sob a luz, refletindo as estrelas com um brilho etéreo,
como se fosse feito de gelo puro e vidro. Com asas imensas
que podem obscurecer o céu noturno, Eryndor é tanto uma
visão de beleza quanto um símbolo de terror.
Essa besta lendária possui uma resistência incomparável,
tornando-se quase invulnerável a muitos ataques. Eryndor
é um predador astuto, conhecido por caçar à noite, quando
seu corpo se camufla perfeitamente nas sombras, tornando-
-se praticamente invisível para aqueles que se aventuram em
seu território. Essa habilidade de camuflagem é um de seus
maiores trunfos, permitindo-lhe emboscar suas presas com
facilidade.
O poder destrutivo de Eryndor é legendário, manifestando-
-se em seu hálito de fogo azul, que queima com uma inten-
sidade sobrenatural. Apesar de sua coloração inusitada, esse
fogo é tão letal quanto qualquer chama comum, consumindo
tudo que toca com um calor implacável. Eryndor não apenas
aterroriza os que ousam cruzar seu caminho, mas também
traz consigo uma aura de destruição.
142
Nível: Especial; nas - um fogo de chama azul.
Valor: 60 pontos Eryndor sempre assa sua caça
Dano: 1d20 antes de se alimentar. 1d20 +
4 de queiamdura.
Armadura: 12
Garras - um araque direto
Vida: 150 de Eryndor causa 1d20 e pode
causar sangramento 1d6 por
Habilidades: Chamas Eter- dodada.
143
NPCs Jogadores:
144
NPC
Bhalzar’Rath 15 4
Blanco 1 ano M
Ladrão;
34
Ator;
Caçador. 40
30
Furtividade 3 +1
Acrobacia 1
Mimico 2 Mentiroso
Nato 0
Esquiva 1 Resistência 0
Combate a distância 2
Projétil Espectral
Bhalzar’Rath solta uma parte do seu corpo e pode usá-la
como um projétil ou arma. Dando 1d6 de Dano.
Perseguidor. 5 de Mana
Bhalzar’Rath se camufla, assumindo a forma de outros obje-
tos e enquanto usa essa habilidade ele não pode ser rastre-
ado.
Sufocamento 10 Mana/rodada
Bhalzar’Rath envolve um inimigo e o sufoca. Dando 1d8 por
turno.
145
NPC
Higuruma Hiromi 25 3
Espírito 36 anos M
Advogado;
53
Mercenário;
Guarda. 40
51
Inteligência 2 Defesa 0 +6
Diplomacia 2 Dano básico da
Persuasão 1 espada do carrasco: 1d8
Combate corpo a corpo 5
Bônus de ataque da espada do
Esquiva 2
carrasco 1d4 de dano
A Espada do Carrasco
Higuruma recebe um bônus de 1d4 de Dano sempre que ata-
car com a espada do carrasco
Corte da Justiça 5 de Mana
O Alvo que é acertado pela espada do carrasco recebe
dano crítico.
A Sentença Mortal 25 de Mana
É proibido o uso de violência enquanto essa magia estiver ativa. O Alvo é transportado para um tribunal, a juiza
preside a seção, após ler as acusações o Alvo - réu - se declara culpado ou inocente. Higuruma será o promotor
e o Alvo pode escolher se vai se advogar ou se chamará um aliado como advogado. Depois da acusação e da
defesa falarem, o mestre do jogo define a dificuldade da ação seguinte conforme a argumantação. 1d20 + bônus
de proficiências sociais adequadas são lançados dos dois lados, se o alvo vencer, é considerado inocente e nada
acontece, se o alvo perder, Higuruma ganha a espada do carrasco
Guarda;
70
Templário;
Ilusionista. 42
60
Magia Arcana 5 +8
Mimico 0 Defesa 2
História 0 Esquiva 2
Combate a Distância 5
Combate corpo a corpo 1
Melodia restauradora
Ao tocar a sua flauta, Akuanduba escolhe um dos aspec-
tos de saúde - vida, mana ou sanidade - e restaura 1d6
Melodia destruidora 8 de Mana
Akuanduba muda o alvo do ataque dos inimigos fazendo
eles errarem ou se atacarem.
Melodia de Ordem 25 de Mana
Àquele que ouvirem o som da flauta doce de Akuandu-
ba a obedecerão por duas rodadas
Sedutor; Ilusionista;
53
Visionário; Estrategista.
40
51
Magia Arcana 5 Tática 0
+6
Combate a distância 5
História 0 Mimico 4
Mentiroso nato 0 Encanto 1
Atenção 0 Carisma 3
Desarme de armadilha 0
Martelo da Verdade
Divina ataca com seu martelo dando 2d8 + magia arcana.
Bárbaro
158
Cuidador
40
40
Combate corpo a corpo 6 +12
Intimidação 3 Dano base 1d20
Resistência 7
Carisma 0
Encanto 0 Magia de Cura 5
Carcaça resistente
Draks ganha 100% de Armadura sempre que estiver em
combate.
Soco destruidor 10 de Mana
O Dano do soco do Draks ganha bônus igual o valor de
sua armadura.
Modo Frenesi 20 de Mana
Draks passa 3 rodadas atacando sem poder ser parado por ne-
nhuma habilidade de mobilidade, seus ataques ganham um buff
de 1d8, e depois das 3 rodadas ele cura metade do dano causado
+ magia de cura.
149
Outros NPCs relevantes para o Jogo:
Além de monstros e NPCs jogadores a campanha também
contará com outros NPCs relevantes, que não interferem no
andamento da campanha, mas cumprem um papel essencial
e fixo, ou NPCs que os próprios jogadores criam. Os primeiros
são fundamentais para orientar os jogadores, definir o clima
do torneio e estabelecer as diretrizes do jogo sem envolvimen-
to direto no combate ou nas disputas, os segundos podem ser
criaturas de invocação, familiares ou pets.
Um exemplo desse tipo de NPC é o Ghost, o Assistente de
jogo, que foi apresentado no capítulo anterior.
Outros NPCs que podem ser usados, são os que vão estar
presentes na cerimônia de fechamento do Torneio, como por
exemplo a Imperatriz Lyke, seus Concelheiro e o Alto conce-
lho celestial.
Esses personagens serão apresentados no capítulo que fala
sobre a Campanha.
150
Campanha Teste
Neste capítulo, você verá a estrutura da campanha criada
para testar o sistema, como uma base para que você possa de-
senvolver a estrutura da sua própria campanha.
Estrutura geral:
Os jogadores começarão o jogo em grupos, é recomendado
que se jogue em grupos, mas eles podem se separar e decidir
jogar sozinhos se quiserem.
O passo a passo perfeito para ganhar o jogo é: 1. Conseguir o
mapa da arena; 2. Encontrar a chave da saída; 3. Encontrar a
saída.
Primeiras 24 horas
Cenário de Abertura: Os jogadores acordam em uma sala
escura, dentro de cápsulas criogênicas. Estão nus, desorien-
tados, sem qualquer lembrança de como chegaram ali.
Descrição do Ambiente: A sala é fria, branca, com paredes
frias e sem janelas. As cápsulas criogênicas estão dispostas
em círculo, uma de frente para a outra.
Uma única porta branca fechada, mas não trancada. A luz é
forte e branca e machuca os olhos, aumentando a sensação de
desconforto.
151
Sejam bem-vindos ao Torneio de Sangue e Fogo. Vocês ago-
ra são jogadores.
Eu sou o Ghost, seu assistente te jogo. Eu estarei atento à
sua situação de vida para garantir que não morra durante o
jogo e tirarei suas dúvidas.
E entrega um pergaminho com as seguintes instruções:
152
Ação Inicial
Após as apresentações os jogadores ganham ação livre.
Ao sair da sala inicial, os jogadores se deparam com um re-
feitório, com comidas, mesas, cadeiras, pias, armários cheios
de recursos, mas a sala ainda é branca e sem janelas.
Nas paredes existem portas que levam a outras salas especí-
ficas, dispensas com mais comida, salas com armas, armadu-
ras, equipamentos de sobrevivência, roupas, bolsas, mochilas,
barracas, tudo o que você puder imaginar.
As salas estão mexidas, como se não fosse a primeira vez que
vieram ali, como se outros grupos como aquele já tivessem
passado por ali.
Os jogadores podem se equipar com o que encontrarem no
guarda-roupa, na cozinha e nos outros lugares da instalação.
Tomada de Decisões
Os jogadores decidem como abordar as 24 horas que têm an-
tes de serem obrigados a se apresentar na arena. Podem ex-
plorar o ambiente, procurar outros jogadores ou até mesmo
beber e se divertir e se conhecer.
Apresentação à arena:
Os jogadores precisarão chamar o Ghost para que ele os leve
à arena, o gato fantasma vai abrir um portal e quando todos
atravessarem, aparecerão já dentro da arena.
153
quantidade de pontos que você vale. Quanto mais valioso você
é, mais os outros jogadores caçarão a sua cabeça para ganhar
os seus pontos e adicionar uma nova regra ao jogo, então cui-
dado.”
“Dentro da arena haverão centros de descanso, nesses luga-
res vocês contarão com provisões em forma de alimento, ca-
mas, banheiros e tudo o que vocês precisarem para tratar dos
seus ferimentos. Ao ser desclassificados uma equipe médica
irá imediatamente ao seu auxílio. Não existe nenhuma regra
que o proíba matar outros jogadores, mas é altamente reco-
mendado que o evitem.”
Progressão:
Após entrarem na arena, os jogadores têm liberdade para
tomar suas próprias decisões e explorar o ambiente. A par-
tir desse ponto, o mestre do jogo deverá improvisar, evitan-
do guiar excessivamente os jogadores para que o progresso
ocorra de forma mais natural. Isso pode levar os jogadores a
enfrentarem desafios acima de suas capacidades naquele mo-
mento. Como mestre, você pode deixar que eles decidam en-
tre arriscar tudo enfrentando o desafio ou optar por uma fuga
estratégica. Mas nunca proteja seus jogadores, os impedindo
de se deparar com um desafio maior.
A seguir, explicarei como seria uma progressão ideal para
que os jogadores superem o jogo com o menor nível de difi-
culdade possível — mas esteja ciente de que é improvável que
essa sequência perfeita aconteça:
154
a longo prazo. Eles devem dividir responsabilidades com base
nas habilidades de cada personagem.
Enfrentando a Morrgha
A Morrgha é uma Gorgona do Inferno que tem um veneno
capaz de petrificar, o mapa está na mão de uma de suas víti-
mas petrificadas, os jogadores podem ser atacados por ela ao
pegar o mapa ou ao entrar fazendo muito barulho em sua área
de ataque. A Morrgha é imortal, então não importa quando
dano os jogadores derem a ela, eles precisam encontrar um
jeito de imobilizá-la, para que ela não os ataque, pode ser
prendendo-a com uma corda, ou arrancando sua cabeça.
155
Depois de ser envenenado o jogador recebe dano por rodada
que não para depois que a luta acaba, sem um antídoto para
o veneno, ele virará pedra assim que sua vida chegar a zero. O
único jeito de fazer um atídoto é usando o próprio veneno da
Morrgha.
Saída
Assim que conseguirem o Mapa, os jogadores perceberão
que estão próximo à saída e irão direto para lá. Mas para con-
seguir sair de fato, ele precisarão de um item chamado Fio de
Ariadine, que consiste em um pingente chave. Sem esse pin-
gente, não importa o que eles façam, eles não poderão abrir
a porta que leva ao labirinto do Minotauro, o último desafio
antes da tão esperada vitória.
Exploração do Labirinto
Com o Fio de Ariadne em mãos, o próximo passo é voltar ao
local onde está a saída no mapa, abrindo a porta com o pin-
gente chave os jogadores se depararão pela primeira vez com
156
o labirinto.
Ao entrar no labirinto, o grupo precisa trabalhar em equipe
para sobreviver à emboscada do Minotauro. Eles devem usar
o Fio de Ariadne estrategicamente, posicionando o Minotau-
ro de modo que ele seja enfraquecido.
Na página 140 e 141 está descrita toda a mecânica do mino-
tauro e como derrotá-lo.
Navegação: Cada turno, um jogador deve usar suas habili-
dades de percepção ou sobrevivência para guiar o time pelo
labirinto e evitar que se percam.
Labirinto do Minotauro
157
Finalizando o Minotauro
Depois de enfraquecer o Minotauro com o Fio de Ariadne,
o grupo deve concentrar seus ataques. O personagem com
maior poder de ataque deve desferir o golpe final sobre o Mi-
notauro, aproveitando a vulnerabilidade temporária propor-
cionada pela runa.
Coordenação: O grupo deve garantir que todos ataquem ao
mesmo tempo para maximizar o dano e derrotar o Minotauro
antes que ele recupere forças.
Cerimônia de premiação:
Na cerimônia de premiação do Torneio de Sangue e Fogo, o
clima é tenso e grandioso, uma mescla de reverência e temor.
Os vencedores, são conduzidos por um amplo saguão com
um chão escurecido de marmore, iluminado apenas pela luz
avermelhada que irradia dos pilares ao redor. Um silêncio se-
pulcral domina o espaço enquanto todos aguardam o início da
cerimônia.
No centro da arena, em um trono elevado de pedra e metal
158
retorcido, está a Imperatriz Lyke, observando com um misto
de curiosidade e satisfação. Seu semblante imponente trans-
parece um misto de aprovação e frieza, e seus olhos verme-
lhos brilham intensamente ao contemplar os sobreviventes.
Ao lado dela, seus conselheiros, permanecem imóveis, refor-
çando o mistério e a grandiosidade do momento.
A cerimônia começa com um arauto demoníaco, cuja voz
ressoa de forma sobrenatural por todo o salão. Ele exalta a
força e a astúcia dos vencedores, elogiando suas habilidades
e ressaltando as dificuldades superadas. Ele então faz um ju-
ramento em nome dos sobreviventes, afirmando que “só os
verdadeiramente dignos puderam emergir de um combate
tão devastador.” A multidão de espectadores, composta pelos
Deuses do Alto Concelho e Generais do Exército do Inferno,
reage com gritos e clamores de admiração e respeito.
Em seguida, a Imperatriz Lyke se levanta, e sua presença é
suficiente para silenciar os ânimos. Ela desce calmamente os
degraus que a separam dos vencedores, e quando chega até
eles, ergue a mão, materializando em meio às chamas um
amuleto brilhante com uma joia escarlate, conhecido como o
Coração de Fogo. Esse amuleto é um símbolo raro de poder,
destinado apenas àqueles que sobrevivem ao torneio e de-
monstram uma habilidade incomum em batalha e uma von-
tade férrea.
Lyke concede o Coração de Fogo a todos os vencedores, co-
locando-o sobre seus pescoços com uma solenidade inespe-
rada. Além disso ela também oferece um toque breve na testa,
como um selo simbólico, gravando uma marca incandescen-
te que representa seu reconhecimento. A marca não confere
poderes, mas é um símbolo de prestígio que traz respeito – e
talvez medo – aos que a possuem em qualquer plano infernal.
A Imperatriz então recua, e com um aceno silencioso, permi-
te que uma última saudação ecoe pela arena. As chamas dos
pilares se intensificam, e uma vibração toma conta do lugar
159
enquanto os vencedores são conduzidos para fora sob aplau-
sos e clamores, agora detentores do título de campeões. Cada
passo que dão para fora da arena simboliza o fim de uma jor-
nada sangrenta e o início de uma nova posição de honra – ou
desconfiança – entre os habitantes do Inferno.
Esse é o fim oficial do torneio, mas para os vencedores, é
também o começo de um novo capítulo.
160
Imersão e Improvisação
No universo dos jogos de RPG, encontrar o equilíbrio en-
tre preparação e improvisação é fundamental para criar uma
experiência imersiva e divertida para todos. A preparação
estabelece uma base sólida para a aventura, enquanto a im-
provisação permite que o jogo flua de forma orgânica, adap-
tando-se às escolhas dos jogadores e deixando a história se
moldar de acordo com as consequências de suas ações.
A Importância da Preparação
Para campanhas como Torneio de Sangue e Fogo, a prepara-
ção cuidadosa permite que o mestre defina o tom e construa
uma ambientação rica e detalhada. Desde a primeira cena
em que os personagens acordam em cápsulas criogênicas, o
mestre pode criar uma atmosfera de mistério, desespero e até
mesmo claustrofobia. Cenários visuais e sonoros bem cons-
truídos, como luzes piscando ou o som metálico de portas se
abrindo para uma sala escura, transportam os jogadores para
dentro da história.
161
radas que revelem pistas sobre o evento ou sobre possíveis
saídas. Esses diálogos dão mais credibilidade ao universo,
ajudando os jogadores a mergulharem na trama sem sobre-
carregar a narrativa.
162
precisão um campo de batalha devastado, com colunas de fu-
maça subindo e escombros espalhados, criando uma imagem
mental que coloca os jogadores no coração da arena. Esses de-
talhes visuais permitem que eles “vejam” o ambiente, aumen-
tando sua imersão e conexão com o universo do jogo.
Princípios da Improvisação
No RPG, os princípios da improvisação são essenciais para
aprimorar a experiência narrativa e adaptar a jornada dos jo-
gadores, criando uma história única e dinâmica. Mais do que
um mero recurso de contingência, a improvisação permite
que o mestre e os jogadores respondam espontaneamente às
reviravoltas, desafios e escolhas inesperadas que surgem du-
rante o jogo, mantendo a trama viva e imprevisível.
Improvisar exige tanto sensibilidade quanto agilidade para
modificar o rumo dos acontecimentos sem comprometer a
coerência do universo de jogo. No contexto do Torneio de San-
gue e Fogo, onde os jogadores podem despertar desorientados
em uma arena de combate, a improvisação pode enriquecer
detalhes do cenário e ajustar as reações dos NPCs conforme
as ações do grupo. Imagine que, ao invés de seguir as regras
do torneio e tentar encontrar uma forma de sair da arena, os
jogadores optem por explorar e colecionar pontos e equipa-
mentos. Neste momento, o mestre pode criar novos elemen-
tos improvisados, como inimigos muito poderosos, outros ca-
çadores de reconpensa como eles e entre outros.
Ao aplicar os princípios da improvisação, o mestre não ape-
nas adapta a jornada dos personagens, mas também valoriza
suas escolhas, aprimorando a experiência narrativa. Impro-
visar não significa apenas reagir – trata-se de criar possibi-
lidades e oportunidades que expandam o universo de jogo e
permitam que os personagens moldem a história de acordo
com suas intenções e personalidades. Em uma sessão de Tor-
neio de Sangue e Fogo, por exemplo, o mestre poderia inven-
163
tar uma tradição secreta dos competidores ou um “código de
honra” entre eles, caso perceba que os jogadores estão bus-
cando uma conexão ou aliança dentro da arena. Esse detalhe
improvisado poderia servir como um ponto de conflito ou
uma camada de profundidade que valoriza o papel social e
psicológico dos personagens.
Princípios da Adaptação
mprovisar não é apenas sobre reações imediatas, mas tam-
bém sobre integrar novas possibilidades no planejamento da
campanha. Se os jogadores conseguirem um item especial por
acaso, o mestre pode adaptar os desafios seguintes, modifi-
cando o ambiente ou até as regras do torneio para refletir o
impacto dessa conquista. Isso mantém o jogo desafiador e ga-
rante que cada conquista dos personagens gere um efeito real
no universo de jogo.
Para enriquecer ainda mais a jornada, a improvisação pode
ajudar a introduzir temas ou conflitos inéditos. Imagine que
um jogador, durante uma batalha intensa, tenta salvar um
NPC em vez de matá-lo. Essa atitude poderia levar o mestre
a improvisar uma nova cena em que o NPC se torna um infor-
mante valioso, revelando segredos sobre a estrutura do tor-
neio ou até oferecendo uma rota de fuga. Essa capacidade de
adaptar o enredo com base nas atitudes dos jogadores faz com
que o RPG se transforme em uma co-criação constante, onde
cada ação traz uma consequência direta e significativa para o
desenrolar da história.
Em resumo, improvisar é uma arte de equilibrar criação e
flexibilidade. Com os princípios da improvisação aplicados
ao longo do Torneio de Sangue e Fogo, o mestre transforma
o jogo em uma experiência rica e fluida, onde cada decisão,
por menor que seja, contribui para uma narrativa única. A
habilidade de adaptar a jornada enriquece o mundo do RPG,
tornando a experiência de jogo viva, dinâmica e verdadeira-
164
mente colaborativa.
165
Apêndice A
Tabelas de Dano de Armas:
166
Tabelas de Dano de Armadilhas e Equipamentos:
167
Tabelas de Dano de Efeitos Contínuos:
168
Tabelas de Efeitos de Poções:
169
Apêndice B
Tabelas de Efeitos de Armas e Equipamentos es-
peciais:
170
171
Apêndice C
Recursos úteis para criação:
Mapas:
Azgaar’s Fantasy Map Generator
Esta ferramenta é uma das melhores para criar mapas con-
tinentais aleatórios. Ela gera mapas de grande escala com
uma variedade de configurações para o clima, tipo de terreno,
rios, montanhas e outros elementos. A ferramenta é gratuita
e oferece opções para personalizar ainda mais o mapa gera-
do. É particularmente útil para criar mundos fictícios e mapas
de fantasia, mas pode ser usado para criar qualquer tipo de
mapa continental.
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Dungeon Scrawl
Dungeon Scrawl é excelente para criar mapas de masmor-
ras de forma rápida e intuitiva. É totalmente gratuito e ofere-
ce várias opções de estilo, sendo perfeito para RPGs de mesa.
https://app.dungeonscrawl.com/
Desenhos e cenários:
Leonardo.AI
É uma plataforma de inteligência artificial que oferece fer-
ramentas para gerar imagens a partir de texto, semelhante a
outras IA’s de geração de imagens, como o DALL·E ou Mid-
Journey. Ele oferece uma quantidade de créditos para uso gra-
tuito que renova todos os dias.
https://app.leonardo.ai/
172
Artbreeder
É uma ferramenta de criação de imagens baseada em inteli-
gência artificial, que permite combinar e manipular imagens
de forma colaborativa e criativa. É um ótimo recurso para
quem busca explorar e criar novas variações de imagens a
partir de referências existentes, principalmente para projetos
artísticos ou visuais.
Assim como o Leonardo.AI, ele tem uma quantidade de cré-
ditos para uso, é bem maior que o do Leonardo.Ai, mas demo-
ra bem mais para renovar.
https://www.artbreeder.com/create?from-google=true
173
Conclusão
Dicas Finais e Motivação
Ou seja, tudo o que foi lido nesse livro pode servir apenas de
inspiração para as suas ideias maquiavélicas como mestre de
jogo. Contanto que no fim, você e seus jogadores se divirtam
na campanha, estarei feliz.
A Aventura Continua
Assim que concluir a campanha, observe seus jogadores. É
provável que pelo menos um deles demonstre interesse em
seguir seus passos e explorar o papel de Mestre. Quando isso
acontecer, apresente a ele o livro do mestre da campanha —
em PDF ou impresso — sem cobrar nada. Esse livro não deve
e não pode ser vendido.
Ao passar para frente, você abre caminho para que sua his-
174
tória se propague e evolua. Permita que outras pessoas — e
você, agora como jogador — possam vivenciar essa experiên-
cia de novos ângulos.
Incentive o novo mestre a personalizar a campanha, crian-
do novos mapas, regras, NPCs e desafios para que cada ver-
são seja única. Dessa forma, a essência da campanha continua
viva, mas sempre renovada, garantindo que a experiência seja
surpreendente e inesquecível para cada grupo que a joga.
175