Kuvira Nv. 2
Kuvira Nv. 2
Kuvira Nv. 2
FOR
Força 10 0 PV
Pontos de Vida
30 0
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza
20 +5 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO
CA 20 = 10 + 1 + 5
DES + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 0
10 0
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT 10 0 FORT 1 1 0 0 PERÍCIAS Mod. de
Inteligência
Fortitude
= + CON + TOTAL Grad. Habilidade Outros
6 = 1 5 + 0
+ DES
11
Acrobacia
SAB
Sabedoria 0 REF
Reflexo 6 = 1 + 5
DES + 0 Adestrar Animais G
NT = + +
CAR
1 1 0 + 0
21 +5 3 1 0 2
CAR VON Atletismo = + FOR
= + SAB +
5 + 0
Carisma Vontade
Atuação (________________) 6 = 1 + CAR
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
Cavalgar 6 = 1 5 + 0
+ DES
CORPO-A-CORPO 1 = 1 + 0
FOR + 0 + 0 ✔ arcano G
Conhecimento (__________) 5 = 5 + INT
0 + 0
religião G 5 = 5 + INT
0 + 0
6 1 5 0 0
✔ Conhecimento (__________)
À DISTÂNCIA = + DES + +
Cura 1 = 1 0 + 0
+ SAB
Bônus
Diplomacia 6 = 1 5 + 0
+ CAR
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 6 = 1 5 + 0
+ CAR
Furtividade 6 = 1 5 + 0
+ DES
✔ Identificar MagiaG 5 = 5 + INT
0 + 0
Iniciativa 6 = 1 5 + 0
+ DES
✔ Intimidação 10 5 + 0
= 5 + CAR
Intuição 1 = 1 0 + 0
+ SAB
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 6 = 1 5 + 0
+ CAR
Ofício (_________________) 1 = 1 0 + 0
+ INT
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 5 0 + 0
= 5 + SAB
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 1 = 1 0 + 0
+ SAB
_________________________ = + +
_________________________ = + +
_________________________ = + +
Outros:
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.
tipo monstro
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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Herdeiro do dragão(regional) 0: Raio ácido, luz, ler magias, detectar magias
Odre de Água Magia em combate(Nível 1) Raio de fogo
Mochila Mente sobre o corpo(fraqueza)
5 essencia de mana 1d4
Escamas +4 CA(obrigaçao e restriçao) 1º: Calafrio Caótico de Nimb, escudo arcano, montaria arcana, mísseis mágicos
5 elixir de vida 2d6
Mãos flamejantes, suportar elementos, leque cromático
bandoleira
2º:
3º:
4º:
5º:
6º:
7º:
0
Comum e dracônico
T$:
9º:
TP:
TL: PM
Pontos de Magia 11
INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: For: 10 (8 + 2 racial) 5 pontos
Outros Jogadores: Con: 10 (9 + 1 p.ex) 2 pontos: perícias (identificar magia e conhecimento arcano)
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