O Que É GURPS

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Antes vamos começar entendendo o

que é RPG

RPG (Role-playing game)

Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo


narrativo", "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"),[1][2][3] é
um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam
narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com
um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem
improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o
jogo irá tomar.[4]

Existem várias formas de jogos de interpretação de papéis. A forma original,


por vezes chamada de jogo de interpretação de mesa (TRPG ou TTRPG), é
conduzida por meio de discussão, enquanto que no jogo de interpretação de
ação ao vivo (LARP), os jogadores executam fisicamente as ações de seus
personagens.[5] Em ambas as formas, um organizador chamado mestre do
jogo (GM) geralmente decide sobre as regras e o cenário a serem usados,
atuando como árbitro; cada um dos outros jogadores assume o papel de um
único personagem.[6]

Existem também várias variedades de RPG em mídia eletrônica, como as


masmorras multiusuário baseadas em texto (MUDs) e seus sucessores
gráficos, os jogos massivos online de interpretação de papéis (MMORPGs). Os
jogos de interpretação também incluem jogos eletrônicos de interpretação para
um jogador nos quais os jogadores controlam um personagem ou equipe de
personagens que realizam missões e podem incluir capacidades de jogador
que avançam usando mecânicas estatísticas. Esses jogos eletrônicos às vezes
compartilham cenários e regras com os RPGs de mesa, mas enfatizam mais o
avanço do personagem do que a narrativa colaborativa.[7][8]

Os RPG são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos,


embora vários deles sejam competitivos. Um jogo típico une os seus
participantes em um único time que se aventura como um grupo.[4] Um RPG
ocasionalmente não tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna
fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo.

Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de


mesa (tabletop RPG em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto
que live-action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de
personagens.[9] Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de
jogo geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando
como árbitro, enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de
um único personagem.[10]

Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos
habituais. No teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo
o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está
seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer
desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é
impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses
dois universos se

Uma sessão de RPG. O mestre de jogo se encontra na


esquerda usando um escudo para esconder o resultado dos dados.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que


o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-
se sistema.[4] Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve
ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de
estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras
em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas
age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo
conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe
um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até
6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem
definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado
apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria
um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu
grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em
alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será


ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo.
O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla
todos os personagens não-jogadores da aventura[4] - que seriam os
coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação
assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista,
aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais.[4] Por isso
mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais
profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo
um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais
problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras
de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma
fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso.
Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita
arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de
aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade
dos eventos torna-se uma "campanha".[12] Cada jogador cria o seu personagem
baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que
o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de
cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência" (XPs), que
representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar
o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse
motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas -
uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias
aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPG, e cada um possui as suas próprias


regras.[4] De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o
narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada
e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer
uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada
de dado. Estes representam o fator aleatório existente, a chance
do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida.
Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de
cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

Dados e demais materiais

Jogo de RPG de mesa usando uma matriz (Ou grid) de


combate. Alguns sistemas permitem o uso para um combate mais estratégico.

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem
regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador
tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer
acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou
fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que
números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

 Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então


descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta
de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato
é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver
grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver
se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado
satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades
dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns
de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados:
além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados,
8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas
próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos
dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do
resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem
regras específicas para um grande número de ações que um personagem
poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a
jogada é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao


sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas
da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em
questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a
porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso
de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem,
dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são
definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns
materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada
jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças
ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do
narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros,
personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas
comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por
exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão
participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma
forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são
necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser
consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
O que se pode fazer em um jogo RPG?

Ficha de personagem com estatística e informações de


um personagem.

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu
personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo
sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem
personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o
que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um
primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios
conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser
aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não
souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação
diretamente no jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças


e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre
os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por
exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game
Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser
inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por
exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode
haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser
inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas
limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com
a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de
jogo). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas
que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado
outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se
encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos
inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar
conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com
fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas
vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas
o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma
coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o
personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e
representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as
características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de
"antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus
adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos
chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de
uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus
próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por
exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve
representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu
personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve
representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu
personagem esteja próximo do fogo.

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o
máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de
efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG
possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos
nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim
costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como
exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o
narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos.
Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não
impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um
dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador
deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele.
Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de
uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo,
as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que
os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o
narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador
não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a
aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe
graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também
faz parte do jogo.
História do RPG

Gary Gygax, fundador da TSR, Inc., criador de Dungeons &


Dragons e o gênero do RPG.

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[13] O


primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões,
em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D
(abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um
outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado
em 1971[14]por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo
totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples
comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem
influenciada por jogos de guerra/estratégia.[15]

Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave


começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de
miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível.
Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus
melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para
invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo
de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas
de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já
mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal
Throne[16] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de
vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das
lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em
lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma
nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as
regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem
totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto
um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação
elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and
Monsters, estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo
nome inspirado numa suposta morte envolvendo RPG.[17][18]

Em 1983 o jogo deu origem a série animada de mesmo nome.[19]

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced


Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

 Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma


forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e
desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante. Outros
sistemas de super-heróis incluem Mutantes e Malfeitores e Ícones.
 Ficção Científica e seus subgêneros como cyberpunk e space opera. Iniciado pelo
RPG Traveller, onde o foco era explorar o espaço explorando vários sistemas
estelares e se engajam em atividades tais como exploração, batalhas espaciais e
terrestres e, comércio interestelar. O gênero Cyberpunk daria origem a sistemas
como o Cyberpunk 2020 e Shadowrun, esse último misturando elementos de
cyberpunk como megacorporações e tecnologia futurista com elementos clássicos
de fantasia como magia e criaturas mitológicas.
 Terror: Inaugurado com Chamado de Cthulhu, focado menos no combate e mais
na investigação e a experiência de sobreviver aos horrores. A linha Mundo das
Trevas (De jogos como Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse) foi outro
marco importante por introduzir os personagens dos jogadores como os monstros
das histórias e foco em uma temática "adulta" e terror pessoal.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema
genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game
Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com
vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer,
pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no
jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de
cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado,
diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições,
afastando alguns fãs.

A concorrência com jogos de cartas colecionáveis levou a um declínio no setor.


Com problemas financeiros, a líder do mercado, TSR, Inc., que sofreu
contratempos financeiros pela superprodução, sendo comprada pela Wizards
of the Coast.[20] Para melhor lidar com a economia dos jogos de RPG, eles
introduziram um novo regime na forma da System Reference Document,
abreviadamente SRD, sob a Open Game License, em um movimento
encabeçado por Ryan Dancey. [21]É comumente utilizada com a licença d20
para permitir que indivíduos, empresas profissionais e amadores e grupos de
publicar o SRD e trabalhos derivados sob a marca registrada do sistema d20.
Também tem sido usado para licença de conteúdo não relacionado com o
Sistema d20 e/ou com a SRD.[22][23]

Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por
vezes, são referidos coletivamente como o "movimento open gaming.[24]
Enquanto isso, as comunidades auto-definidas de "RPG indies ou
[25]

independentes" surgiram na Internet.[26]

A partir da década de 2010, houve um significante aumento no interesse nos


RPG de mesa, chamado pelo The New Yorker como a "Renascença do
Dungeons and Dragons". Um dos motivos mais importantes é o surgimento
do Crowdsourcing leva possibilidade de facilmente financiar a produção de
novos RPG independentes fez o hobby a voltar ser lucrativo para escritores,
outros motivos citados são também lançamento da Quinta Edição de Dungeons
& Dragons que voltou a atrair atenção de novos jogadores, webséries onde o
jogo é a principal atração como Critical Role e HarmonQuest que atraem um
público casual, e por último novas ferramentas virtuais que auxiliam os RPG de
mesa pela internet como o Roll20. [27]

Livros-jogos ou Aventuras-solo
Ver artigo principal: Livro-jogo

Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém


aventuras-solo ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa
ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de
pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As
aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão
convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece
as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme
supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de
suas escolhas durante o jogo.

Live Action

RPG do estilo Live action

Ver artigo principal: Live action (RPG)

O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se


jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de
guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo
uma variação do RPG convencional.

Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas
utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG
comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo
qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com
outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de
um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como
um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde
cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses
personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão
representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma
habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe
apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas
disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura",
em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de
contato).

RPG Solo
A primeira edição da revista "The Strategic Review", publicada em 1975 pela
TSR, Inc., introduziu uma inovação revolucionária no mundo dos RPGs: a
possibilidade de jogar sozinho. Até então, os jogos de RPG eram
predominantemente atividades em grupo, mas este artigo apresentou uma
abordagem que permitia aos jogadores embarcarem em aventuras solo. A
metodologia proposta sugeria que os jogadores planejassem detalhadamente o
nível superior do calabouço e utilizassem tabelas e gráficos para determinar
encontros e eventos aleatórios, criando assim uma experiência de jogo
dinâmica e imprevisível sem a necessidade de um mestre de jogo.[14]

O RPG Solo é uma modalidade desse jogo de interpretação de papéis onde um


único jogador assume todos os papéis normalmente divididos entre vários
participantes, incluindo o mestre do jogo (ou narrador) e os personagens
jogadores, sem a necessidade de um grupo. O RPG Solo se destaca por sua
autonomia, flexibilidade e personalização. O jogador tem total controle sobre a
narrativa, os personagens e o desenrolar da história. Muitos RPGs Solo
utilizam ferramentas aleatórias, como tabelas, cartas, dados e oráculos, para
gerar eventos, cenários e decisões, mantendo a imprevisibilidade e a emoção
do jogo. Essa modalidade pode ser jogada em qualquer lugar e a qualquer
momento, sem a necessidade de coordenar horários com outras pessoas,
permitindo uma imersão profunda na história.

Existem diversas ferramentas e sistemas específicos para RPG Solo que


ajudam a simular a presença de um mestre de jogo e a criar uma experiência
rica e envolvente. Os oráculos são uma dessas ferramentas essenciais. Eles
funcionam como guias que ajudam o jogador a tomar decisões e a desenvolver
a narrativa. Oráculos podem ser tabelas de eventos, cartas com instruções,
aplicativos digitais ou mesmo uma rolagem de dados que forneçam respostas
aleatórias a perguntas feitas pelo jogador. Essas ferramentas garantem que a
história se mantenha dinâmica e interessante, mesmo sem a presença de
outros jogadores. Essa modalidade oferece diversos benefícios, como o
desenvolvimento criativo, a prática de regras de diversos sistemas de RPG,
estimula a criatividade e a capacidade de contar histórias, permitindo que
jogadores pratiquem e experimentem regras e sistemas sem a pressão de um
grupo. Além disso, é uma opção acessível para quem tem dificuldade em
encontrar um grupo de jogo ou prefere jogar sozinho. Enfim, o RPG Solo é uma
excelente alternativa para entusiastas de RPG que buscam uma experiência
personalizada e flexível, permitindo a exploração de mundos e histórias no
próprio ritmo do jogador.
RPGs para computador e video-game
Ver artigo principal: RPG eletrônico

Exemplo de RPG para computador

Alguns jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para Video-


game e computador como os "RPG reais". Pela falta de liberdade em
comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos
eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em
um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma
história pré-determinada, onde seu personagem se desenvolve com o passar
do tempo. Um exemplo bastante conhecido é a série Eye of The Beholder, que
foi a primeira a incorporar, em um RPG eletrônico, as regras completas dos
jogos Dungeons & Dragons. Além dessa característica, é difícil definir o que
seria um RPG eletrônico, pois existe uma enorme variedade de jogos que se
encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive
Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos
aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo
mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Aion: The Tower of
Eternity, RuneScape, Os Reinos da Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök
Online 2, Rappelz, Mu online, Ultima Online (UO), World of
Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), With Your
Destiny, Hero Online, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal
Online, MapleStory, Lunia, Dofus, Grand Chase, The Lord of the Rings
Online, The Witcher, The Elder Scrolls (TES) e Cyberpunk 2077 além de
comunidades menores em praticamente todos os MMORPG de sucesso.

RPG via internet


Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na
mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e
desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir
grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por
exemplo). Algumas modalidades de jogo são:

 PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A
vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as
aventuras demoram mais para desenrolar.
 Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem
espaço dentro de seus fóruns para isso.
 Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os
jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat,
fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil existem
o IRPG e o RRPG Firecast. Roll20 se encontra tanto em inglês quanto em
português.
 Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via
navegador. No Brasil há o Taulukko.
Ver também

 MMORPG
 Multi-user dungeon
 RPG eletrônico
 Jogo de cartas colecionáveis
 Jogo de tabuleiro
 Livro-jogo
 Role-playing game no Brasil
 Role-playing game em Portugal
GURPS

GURPS

Autor Steve Jackson, Sean Punch e David Pulver

Editora(s) Steve Jackson Games

Lançamento Nos Estados Unidos:


1986 (1ª ed.)
1987 (2ª ed.)
1988 (3ª ed.)
1994 (3ª ed. rev.)
2004 (4ª ed.)
2008 (4ª ed., 3ª impr.)
No Brasil:
1991 (1ª ed.)
1994 (2ª ed.)
------- não houve 3ª ed.
2010 (4ª ed.)
2015 (4ª ed. rev.)

Anos ativo 1986 - atualmente

Sistema próprio

Website Página Oficial

GURPS é acrônimo de Generic and Universal Role Playing System (Sistema


Genérico e Universal de Interpretação de Papéis) e, como informa o nome, é
um sistema de Role Playing Game genérico e universal, o que significa que ele
pode ser tão complexo quanto se queira e pode ser usado para jogar em
qualquer cenário histórico ou ficcional. Foi criado por Steve Jackson e
publicado em 1986 por sua editora, a Steve Jackson Games, sendo traduzido
para a língua portuguesa pela Devir Livraria em 1991.[1]

Sua terceira edição é a mais famosa e a que tem mais livros publicados: cerca
de 240 títulos que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o
futuro distante, passando por quase todo tipo de realidade fantástica
imaginável. Todavia os títulos mais presentes são os de ficção científica
(Transhuman Space, Lensman, Hellboy, Traveller)[2] e os históricos (World War
II, Greece, Japan, Imperial Rome etc). A maioria dos suplementos da 3ª edição
são compatíveis com o sistema da 4ª edição. No total GURPS teve mais de
400 títulos publicados[3].

É considerado o sistema de RPG mais realista e já foi um dos jogos mais


vendidos da categoria. Ganhou o prêmio de Melhores Regras de Roleplaying
de 1988 (Best Roleplaying Rules of 1988) do prêmio Origins[4], e foi incluído
no Salão da Fama da Origins em 2000[5]. Muitos de seus suplementos também
ganharam prêmios.

Edições
Antecedentes e influências
Antes de GURPS, os jogos de Roleplaying das décadas de 1970 e 1980 eram
todos especificamente desenvolvidos para certos cenários e ambientes de
jogo, com regras totalmente incompatíveis entre si. Uma mesma editora
poderia ter jogos em cenários diferentes com regras diferentes e incompatíveis
entre si, foi o caso da Tactical Studies Rules (TSR), que publicava Dungeons &
Dragons (fantasia medieval), Gamma World (pós-apocalíptico), Star
Frontiers (space opera), Top Secrets (espionagem e agentes secretos) e Boot
Hill (Velho Oeste). Isso começou a mudar com as publicações de Basic
Roleplaying (Chaosium, 1980) e Champions (Hero Games, 1981).

Em fins da década de 1970, Steve Jackson trabalhava para a Metagaming


Concepts, e para ela desenvolveu um sistema de jogo chamado The Fantasy
Trip publicado em diversos livretos (1977-1980), com os rudimentos do que
viria a ser o sistema do jogo GURPS. Ele deixou a companhia em 1980 e
passou a desenvolver seu próprio sistema. GURPS seria um título provisório,
mas acabou se tornando permanente. Durante o desenvolvimento a sigla
significava Great Unnamed Role Playing System (Grande Sistema de RPG
Sem Nome)[6]. GURPS se desenvolveu, evoluindo a partir do The Fantasy Trip,
mas também sendo bastante influenciado pelo Champions (já citado),
pelo Tunnels & Trolls (Flying Buffalo, 1975) e por Empire of the Petal
Throne (TSR, 1975)[7].

Pré-edição
Quase uma primeira edição, às vezes chamada de "edição zero", foi o
jogo Man to Man publicado pela SJ Games em 1985, sendo descontinuado em
1986 com a publicação da primeira edição. Hoje é vendido apenas em PDF na
loja virtual da empresa, a Warehouse 23. O título completo era Steve Jackson's
Man to Man: fantasy combat from GURPS. Esse jogo possuía apenas 60
páginas, incluindo apenas criação de personagens e sistema de combate, com
poucas vantagens, desvantagens e perícias, mas sem sistema de magia. A
lista de equipamentos era toda voltada para armas medievais, o que se explica
pelo fato do jogo ter se desenvolvido a partir do The Fantasy Trip que Jackson
desenvolveu para a Metagaming. The Fantasy Trip era um jogo totalmente
medieval, focado em combates táticos com miniaturas, e este acabou sendo o
mesmo foco do Man to Man[8].

No próprio livro Jackson explica que Man to Man é o sistema de combate de


GURPS, e que decidiram publicá-lo separadamente e antes de GURPS por
três razões: 1ª) mostrar algo aos fãs que aguardavam pelo sistema prometido
por Steve Jackson há muito tempo (cinco anos, desde sua saída da
Metagaming), 2ª) como uma introdução ao novo sistema a ser publicado, e 3ª)
porque Man to Man servia perfeitamente como um jogo de tabuleiro
independente focado em escaramuças[8].

Logo depois, publicaram um suplemento de combate com quatro aventuras,


chamado Orcslayer, que se passava no mundo de Yrth, onde o reino de
Caithness sofria uma invasão de orcs[9].

1ª e 2ª edições
Em 3 de julho de 1986 foi publicada a primeira edição, durante a convenção
Origins[10], e em 1987 a segunda. Essas duas edições eram vendidas em caixa,
tinham a mesma capa e incluíam: dois livretos de regras
chamados Characters ("Personagens", 72 páginas)
e Adventuring ("Aventurando", 80 páginas); uma aventura solo introdutória
chamada All in a Night's Work ("Uma Noite de Trabalho", 14 páginas); uma
aventura em grupo para ser mestrada chamada Caravan to Ein
Arris ("Caravana para Ein Arris", 18 páginas); um livreto Charts and
Tables ("Tabelas e Fichas", 24 páginas) com tabelas, mapas e personagens
prontos; miniaturas cartonadas coloridas e bases de plástico; e, dados de seis
faces[11]. Na na primeira edição a capa dos livretos era mole, e na segunda
eram cartonados e azuis, com layout diferente. Apesar disso possuíam o
mesmo conteúdo. Na prática, a segunda edição era a primeira revisada
acrescida de novas vantagens e desvantagens e numerosas clarificações de
regras[12]. Característica destas edições era a modularidade, daí a
inscrição Basic Set (Módulo Básico) que acompanha as edições do jogo até
hoje. Por modularidade significa que cada cenário ou ambiente tinha um
módulo próprio: um módulo básico, um de fantasia, um de viagens espaciais
etc. Nem todas as regras para todos os cenários estavam no Módulo Básico[13].

3ª edição
Em 1988 veio a terceira edição, ganhadora de muitos prêmios, referidos acima.
Ela trouxe poucas alterações nas regras, que já estavam muito maduras, pois
se desenvolveram desde os idos de 1977 com The Fantasy Trip. As mudanças
apenas incluíam mais material e opções aos jogadores. A caixa e os quatro
livretos foram substituídos por um único grande manual, o Módulo Básico, que
incluía agora as regras básicas para outros cenários (fantasia, super-heróis,
viagem espacial etc), sendo verdadeiramente universal e dispensando a
necessidade de outros módulos ou suplementos. Em relação às edições
anteriores a 3ª ed. quebrou a curva de aprendizado das perícias,
aparentemente diferente para cada tipo de cenário, passando a ser mais
universal.
3ª edição revisada
Em 1994 foi a vez da terceira edição revisada. Ela apenas consolidou algumas
perícias, vantagens e desvantagens presentes em outros suplementos
esparsos. As regras ainda eram as mesmas. Apenas removeram as duas
aventura ("Caravana para Ein Arris" e "Uma Noite de Trabalho") e colocaram o
famoso “Apêndice” no lugar, contendo essa consolidação.

4ª edição
Em Agosto de 2004, teve sua quarta edição publicada nos EUA, renovando de
forma sutil a mecânica do sistema e de forma intensa a qualidade gráfica das
publicações. O planejamento da nova edição incluiu consulta aos fãs do jogo,
através de um amplo questionário no site da editora, que ficou online por um
longo tempo. Esta edição trouxe mudanças expressivas na: progressão dos
atributos, forma de calcular pontos de vida e de fadiga, simplificação da tabela
de custos das perícias (agora ainda mais universais e fáceis de manipular),
adoção se um sistema de ampliações e limitações às vantagens e
desvantagens (presente no GURPS Supers) que permitem na prática criar um
número infinito de novas características e, na consolidação de uma série de
regras, perícias, vantagens e desvantagens presentes nos GURPS
Compendium I, Compendium II e Supers da terceira edição (os dois
Compendiuns nunca foram publicados no Brasil). Esta edição também ganhou
o prêmio Origins Nominee por Melhor Roleplaying Game de 2004[14]. Agora o
Módulo Básico cresceu e foi dividido em dois: GURPS Personagens e GURPS
Campanhas. A quarta inovou nas capas, partidas agora em quatro quadrinhos,
cada um representando um cenário de jogo, bastante expressivo da
universaldade do sistema. Houve um concurso para a nova capa, e quem
ganhou foi o brasileiro Victor R. Fernandes. Nos créditos ele aparece apenas
como projetista da capa, pois seu desenho inicial foi refeito por outro artista[13][15].

No Brasil
Ver artigo principal: Role-playing game no Brasil

No Brasil, foi o primeiro sistema de RPG a ser traduzido e publicado em 1991


pela Devir Livraria[1], e teve diversos títulos lançados, inclusive uma série de
livretos iniciada em 1999[16], sob o selo "Mini-GURPS", baseado no GURPS Lite,
publicado no ano anterior em pdf[17][18], a versão brasileira era ambientada em
tempos históricos brasileiros como Quilombo dos Palmares e nas Bandeiras, a
maioria adaptada por Luiz Eduardo Ricon[19][20][21], co-autor de O Desafio dos
Bandeirantes[22].

Marcelo Cassaro planejou lançar um suplemento baseado em seu romance de


ficção científica Espada da Galáxia, lançado pela Trama em 1995[23] porém, as
negociações com a Devir não foram bem-sucedidas[24] e a adaptação foi
distribuída gratuitamente na internet em formato e-book[25]. Um outro
suplemento para Mini-GURPS, intitulado Intempol[26], um universo
compartilhado de viagem no tempo, com contos escritos por autores brasileiros
como Octavio Aragão, Lúcio Manfredi, Jorge Nunes, Osmarco Valladão, Carlos
Orsi Martinho, Paulo Elache, Fábio Fernandes e Gerson Lodi-Ribeiro, porém
não chegou a ser publicado.
O volume de lançamentos nacionais ficou muito abaixo da quantidade de títulos
lançados em inglês, e versões nacionais de muitos livros importantes do
sistema nunca foram lançadas. Apesar desses problemas e mesmo com a
concorrência de títulos do Mundo das trevas e do Sistema d20, ele ainda conta
com um grande número de fãs nos dias de hoje.

Em 2005, foi distribuído gratuitamente, o GURPS Lite (4ª ed.) em português (36
páginas), durante o Sampa RPG, logo em seguida foi encartado na
revista Dragão Brasil #115[27], em formato e-book nos site oficiais da Steve
Jackson Games e da Devir[28][29] porém, foi apenas em Setembro de 2010 que a
Devir publicou o livro GURPS Módulo Básico: Personagens (4ª ed.)[30].

1ª edição
O Módulo Básico foi traduzido por Douglas Quinta Reis e revisado por Cynthia
Monegaglia Fink. A primeira edição brasileira, publicada em 1991, corresponde
à terceira edição americana[13]. A primeira edição possuía capa branca, com o
perfil de um homem em cor roxa, e vinha envolta numa capa protetora de
plástico[31].

2ª edição
A segunda edição brasileira possuía o mesmo conteúdo da primeira edição,
com o acréscimo de um "Apêndice" que adicionava novas perícias, vantagens
e desvantagens[31]. Esta segunda edição, no tocante ao conteúdo e regras,
correspondia à terceira edição revisada americana, a diferença fica por conta
das aventuras que não foram removidas na edição brasileira, ao contrário da
edição revisada americana. Como, com relação ao texto, essa foi a única
mudança, a Devir Livraria pôde publicar a 3ª ed. rev. no mesmo ano da
publicação nos EUA, chamando de segunda edição brasileira[13]. A capa era
preta com o mesmo perfil humano, porém bem mais sutil. Esta foi a edição do
Módulo Básico por mais tempo utilizada no Brasil.

3ª edição
Nunca houve uma terceira edição brasileira. Na verdade, o título publicado
como GURPS 4ª edição no Brasil, seria a nossa terceira edição porém, optou-
se por manter a correspondência com as edições americanas[31].

E, apesar da correspondência do conteúdo da 2ª edição brasileira com a 3ª ed.


rev. americana, esta 3ª ed. rev. do Módulo Básico nunca foi publicada no Brasil
nos moldes da edição americana. Pois a americana tinha capa dura e um
grande apelo visual, e essa revisão da arte nunca foi feita na edição brasileira.

4ª edição
No Brasil, após longo atraso e renegociações contratuais com a Steve Jackson
Games, a Devir Livraria enfim publicou o GURPS Módulo Básico:
Personagens em 21 de Setembro de 2010.

A quarta edição foi traduzida por Maria Paula Campagnari Bueno, revisada por
Otávio A. Gonçalves e Leandro Lima Rodrigues, tendo sido publicada pela
Devir Livraria. Como se lê ao pé da pág. 2 do primeiro volume: "1ª edição -
Publicado em Julho/2010". Ficando patente a escolha editorial em manter o
número da edição americana. Assim, a edição de 2010 é a primeira edição
brasileira da quarta edição americana. Diferentemente das edições anteriores,
esta possui dois volumes: Personagens e Campanhas. Esta edição é toda
inovadora em seu aspecto visual. O brasileiro Victor R. Fernandes, ganhou um
concurso para escolher a capa da nova edição, e seu nome consta nos créditos
do livro como responsável pelo "projeto da capa"[31].

4ª Edição Revisada
Foi publicada em Julho de 2015 durante o XIX Encontro Internacional de RPG,
realizado no Campo de Marte[32].

Com a correção de alguns erros a numeração das páginas mudou um pouco,


de modo que coisas que estavam numa página da edição de 2010 podem ter
mudado de página na edição de 2015. Havia 91 erros registrados na errata
oficial da editora e desses, 3 não foram corrigidos e 10 o foram de forma
atabalhoada e acabaram criando outros erros, todos os dez nas tabelas de
armas. Dos 56 erros localizados pelos fãs e compilados numa errata não-
oficial, cerca de 12 foram corrigidos "acidentalmente", pois eram de referência
de páginas e, como a editora alterou a paginação, acabou corrigindo-os por
sorte. Além disso o índice no final do livro também parece ter sido corrigido. No
geral a revisão teve um saldo positivo, corrigindo a maioria dos erros crassos
que afetavam a jogabilidade[33].

Visualmente mudou pouca coisa: houve alterações insignificantes na capa


(posicionamento de logomarca) e a impressão parece ter ficado um pouco mais
clara, dificultando a leitura de trechos que estavam impressos em cinza[33].

Infelizmente houve um problema sério com esta publicação: a nota


de copyright estava escrita de forma errada, além do que a editora usou uma
versão antiga dos arquivos. Assim, a Steve Jackson Games mandou a Devir
Livraria suspender as vendas, o que ocorreu no mesmo ano de 2015, pouco
depois do Encontro Internacional, ficando pouquíssimo tempo à venda na loja
virtual da editora[34].

Desde o recolhimento dos livros, Módulo Básico Personagens e Campanhas, o


jogo ficou sem suporte oficial no Brasil, para desagrado dos fãs. Em 2017, a
editora confirmou que deixaria de publicar o sistema no país.[35]

Conteúdo do Módulo Básico


No Módulo Básico está contido muitas informações a respeito de normas e
regras, a fim de ensinar novos jogadores e servir de apoio para jogadores mais
experientes. O livro possui uma parte introdutória, destinada a criação do
personagem, bem como uma espécie de "tutorial" onde o livro vai construindo
junto com o leitor o personagem Dai Blackthorn, um ladrão medieval (jovem
nas primeiras edições, Dai aparece mais maduro na quarta edição). Após essa
parte introdutória o livro lida com regras de equipamento, carga, viagens,
combate básico e avançado, bem como uma parte destinada a construção de
personagens que utilizem magia ou psiquismo. O final do livro tem uma parte
destinada ao Mestre, bem como tabelas de armas e equipamentos. A primeira
e segunda edições acompanhavam duas aventuras, uma "solo" intitulada Uma
Noite de Trabalho, onde o iniciante podia testar o que aprendeu no livro, e uma
aventura introdutória intitulada Caravana para Ein Arris, para ser jogada em
grupo, que necessita de um mestre para conduzi-la.

Regras
Dados
A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces.
O uso dos dados hexaédricos é um ponto forte do jogo, por serem os mais
comuns no mercado, podendo reutilizar dados de outros jogos[36].

Características
As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam,
atributos (características básicas dos personagens como força, destreza,
inteligência e vitalidade), vantagens e desvantagens (características natas do
personagem, como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados,
transtornos mentais, vícios, poderes etc.) e perícias (habilidades aprendidas
pelo personagem, como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar
instrumentos etc.)[37].

Mecânica Básica
Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no
qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor
numérico de uma perícia ou atributo modificado por bônus e penalidades
decorrentes de vantagens, desvantagens e condições do ambiente onde se
desenvolve a ação em questão. Além disso o sistema GURPS oferece a opção
de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos
etc) onde cada número representa um resultado específico, de uso opcional,
dado que o sistema é genérico e pode ser tão complicado quanto os jogadores
o queiram[38].

Combates
O combate, como é de costume nos jogos do gênero, é dividido em rodadas.
Em cada rodada, subdividida em turnos, que são a vez de que cada
personagem agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o GM deve lançar três
dados e comparar o resultado com a perícia de combate que estiver usando
(como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado for
menor ou igual ao número da perícia então ele terá conseguido e seu ataque
será bom o bastante para acertar, mas se o resultado for maior então terá
errado. Nesse ponto o personagem atacado deve fazer uma jogada de defesa
usando uma das três Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se houver
possibilidade de defesa. Se passar na jogada de defesa, obtendo resultado
menor ou igual ao valor de defesa, o personagem consegue se defender do
ataque, se falhar nessa jogada o ataque terá acertado[39].
Publicações em português
GURPS

 GURPS Artes Marciais


 GURPS Conan
 GURPS Cyberpunk
 GURPS Escola de Super-heróis
 GURPS Fantasy
 GURPS Grimório
 GURPS Horror
 GURPS Illuminati
 GURPS Império Romano
 GURPS Lite (4ª edição)
 GURPS Magia
 GURPS Modulo Básico (1ª Edição)
 GURPS Modulo Básico (2ª Edição)
 GURPS Modulo Básico: Personagens (4ª edição)
 GURPS Modulo Básico: Campanhas (4ª edição)
 GURPS Psiquismo
 GURPS Supers
 GURPS Tredroy
 GURPS Ultra-Tech
 GURPS Viagem Espacial
 GURPS Viagem no Tempo
Mini GURPS

 Mini GURPS
 Mini-GURPS As Cruzadas
 Mini-GURPS Entradas e Bandeirantes
 Mini-GURPS No coração dos deuses
 Mini-GURPS O descobrimento do Brasil
 Mini-GURPS O resgate de "Retirantes"
 Mini-GURPS Quilombo dos palmares
Steve Jackson Games
https://www.sjgames.com/

Bem-vindo ao Sistema Universal Genérico de RPG!

Com GURPS , você pode ser quem quiser – um herói elfo lutando pelas
forças do bem, uma femme fatale sombria em uma missão secreta, um
espadachim futurista esculpindo inimigos com uma espada de força na mão e
uma linda mulher ao seu lado... ou literalmente qualquer outra coisa! Graças à
sua flexibilidade, escrita de qualidade e facilidade de uso, GURPS tem sido o
principal RPG universal por mais de três décadas!

Mais de 1.500.000 cópias estão impressas – sem contar as edições


estrangeiras . GURPS Lite , uma destilação de 32 páginas das regras
básicas do GURPS , está disponível para download gratuito. Também temos
dezenas de aventuras e e-books do GURPS disponíveis no Warehouse 23 .

Seja qual for seu gênero de RPG favorito, GURPS pode lidar com ele. Mais
sobre GURPS . . .

Aqui estão os últimos 15 suplementos GURPS (incluindo reimpressões e


novas edições) que lançamos , impressos ou eletronicamente. Clique em uma
capa para ir para a página desse produto.
Devir (editora)

A Devir é uma editora brasileira de história em quadrinhos, livros de RPG e


baralhos de card games. Ela foi fundada em 1987 em São Paulo[1] por Douglas
Quinta Reis, Mauro Martinez dos Prazeres e Walder Mitsiharu Yano[2] como
uma importadora e distribuidora de títulos de quadrinhos e RPGs norte-
americanos e europeus, criando um sistema de reservas inovador. Esse
sistema era similar ao de assinatura de revistas, mas permite ao leitor
selecionar melhor os títulos que deseja. Em 1996 a Devir passou a atuar no
mercado de Portugal, em 2000 na Espanha, e a partir de 2004 em toda
a América Latina. Em 2006 abriu a Devir Chile.

Distribui e promove o jogo de cartas colecionáveis Magic: The


Gathering em língua portuguesa, desde 1995 e em língua espanhola desde
2000.

A Devir também já teve no seu catálogo histórias em quadrinhos de autores


brasileiros como Laerte Coutinho, Angeli, Adão Iturrusgarai e Lourenço
Mutarelli. No mercado de RPG, a Devir era até 2010 representante de três das
maiores editoras norte-americanas: a Steve Jackson Games (GURPS), White
Wolf (Vampiro, Lobisomem, Mago) e Wizards of the Coast (Dungeons &
Dragons, Magic: The Gathering).

No Brasil, sua gibiteria chamava-se Terramédia e se localizava no


bairro Cambuci na Cidade de São Paulo, em 2017, a loja física foi vendida a
Luis Mauro Gonçalves, ex-funcionário da Devir, que fundou a Omniverse,
apesar disso, a Devir continuou usando o nome Terramédia em um site de
vendas.[3]

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