O Que É GURPS
O Que É GURPS
O Que É GURPS
que é RPG
Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos
habituais. No teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo
o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está
seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer
desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é
impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses
dois universos se
Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe
um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até
6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem
definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado
apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria
um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu
grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em
alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de
aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade
dos eventos torna-se uma "campanha".[12] Cada jogador cria o seu personagem
baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que
o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de
cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência" (XPs), que
representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar
o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse
motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas -
uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias
aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem
regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador
tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer
acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou
fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que
números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns
materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada
jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças
ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do
narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros,
personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas
comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por
exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão
participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma
forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são
necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser
consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
O que se pode fazer em um jogo RPG?
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu
personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo
sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem
personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o
que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um
primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios
conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser
aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não
souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação
diretamente no jogo.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as
características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de
"antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus
adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos
chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de
uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus
próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por
exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve
representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu
personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve
representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu
personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o
máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de
efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG
possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos
nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim
costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como
exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o
narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos.
Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não
impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um
dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador
deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele.
Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de
uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo,
as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que
os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o
narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador
não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a
aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe
graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também
faz parte do jogo.
História do RPG
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já
mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal
Throne[16] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de
vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das
lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em
lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma
nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as
regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem
totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto
um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação
elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and
Monsters, estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo
nome inspirado numa suposta morte envolvendo RPG.[17][18]
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no
jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de
cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado,
diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições,
afastando alguns fãs.
Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por
vezes, são referidos coletivamente como o "movimento open gaming.[24]
Enquanto isso, as comunidades auto-definidas de "RPG indies ou
[25]
Livros-jogos ou Aventuras-solo
Ver artigo principal: Livro-jogo
Live Action
Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas
utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG
comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo
qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com
outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de
um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como
um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde
cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses
personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão
representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma
habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe
apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas
disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura",
em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de
contato).
RPG Solo
A primeira edição da revista "The Strategic Review", publicada em 1975 pela
TSR, Inc., introduziu uma inovação revolucionária no mundo dos RPGs: a
possibilidade de jogar sozinho. Até então, os jogos de RPG eram
predominantemente atividades em grupo, mas este artigo apresentou uma
abordagem que permitia aos jogadores embarcarem em aventuras solo. A
metodologia proposta sugeria que os jogadores planejassem detalhadamente o
nível superior do calabouço e utilizassem tabelas e gráficos para determinar
encontros e eventos aleatórios, criando assim uma experiência de jogo
dinâmica e imprevisível sem a necessidade de um mestre de jogo.[14]
PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A
vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as
aventuras demoram mais para desenrolar.
Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem
espaço dentro de seus fóruns para isso.
Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os
jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat,
fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil existem
o IRPG e o RRPG Firecast. Roll20 se encontra tanto em inglês quanto em
português.
Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via
navegador. No Brasil há o Taulukko.
Ver também
MMORPG
Multi-user dungeon
RPG eletrônico
Jogo de cartas colecionáveis
Jogo de tabuleiro
Livro-jogo
Role-playing game no Brasil
Role-playing game em Portugal
GURPS
GURPS
Sistema próprio
Sua terceira edição é a mais famosa e a que tem mais livros publicados: cerca
de 240 títulos que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o
futuro distante, passando por quase todo tipo de realidade fantástica
imaginável. Todavia os títulos mais presentes são os de ficção científica
(Transhuman Space, Lensman, Hellboy, Traveller)[2] e os históricos (World War
II, Greece, Japan, Imperial Rome etc). A maioria dos suplementos da 3ª edição
são compatíveis com o sistema da 4ª edição. No total GURPS teve mais de
400 títulos publicados[3].
Edições
Antecedentes e influências
Antes de GURPS, os jogos de Roleplaying das décadas de 1970 e 1980 eram
todos especificamente desenvolvidos para certos cenários e ambientes de
jogo, com regras totalmente incompatíveis entre si. Uma mesma editora
poderia ter jogos em cenários diferentes com regras diferentes e incompatíveis
entre si, foi o caso da Tactical Studies Rules (TSR), que publicava Dungeons &
Dragons (fantasia medieval), Gamma World (pós-apocalíptico), Star
Frontiers (space opera), Top Secrets (espionagem e agentes secretos) e Boot
Hill (Velho Oeste). Isso começou a mudar com as publicações de Basic
Roleplaying (Chaosium, 1980) e Champions (Hero Games, 1981).
Pré-edição
Quase uma primeira edição, às vezes chamada de "edição zero", foi o
jogo Man to Man publicado pela SJ Games em 1985, sendo descontinuado em
1986 com a publicação da primeira edição. Hoje é vendido apenas em PDF na
loja virtual da empresa, a Warehouse 23. O título completo era Steve Jackson's
Man to Man: fantasy combat from GURPS. Esse jogo possuía apenas 60
páginas, incluindo apenas criação de personagens e sistema de combate, com
poucas vantagens, desvantagens e perícias, mas sem sistema de magia. A
lista de equipamentos era toda voltada para armas medievais, o que se explica
pelo fato do jogo ter se desenvolvido a partir do The Fantasy Trip que Jackson
desenvolveu para a Metagaming. The Fantasy Trip era um jogo totalmente
medieval, focado em combates táticos com miniaturas, e este acabou sendo o
mesmo foco do Man to Man[8].
1ª e 2ª edições
Em 3 de julho de 1986 foi publicada a primeira edição, durante a convenção
Origins[10], e em 1987 a segunda. Essas duas edições eram vendidas em caixa,
tinham a mesma capa e incluíam: dois livretos de regras
chamados Characters ("Personagens", 72 páginas)
e Adventuring ("Aventurando", 80 páginas); uma aventura solo introdutória
chamada All in a Night's Work ("Uma Noite de Trabalho", 14 páginas); uma
aventura em grupo para ser mestrada chamada Caravan to Ein
Arris ("Caravana para Ein Arris", 18 páginas); um livreto Charts and
Tables ("Tabelas e Fichas", 24 páginas) com tabelas, mapas e personagens
prontos; miniaturas cartonadas coloridas e bases de plástico; e, dados de seis
faces[11]. Na na primeira edição a capa dos livretos era mole, e na segunda
eram cartonados e azuis, com layout diferente. Apesar disso possuíam o
mesmo conteúdo. Na prática, a segunda edição era a primeira revisada
acrescida de novas vantagens e desvantagens e numerosas clarificações de
regras[12]. Característica destas edições era a modularidade, daí a
inscrição Basic Set (Módulo Básico) que acompanha as edições do jogo até
hoje. Por modularidade significa que cada cenário ou ambiente tinha um
módulo próprio: um módulo básico, um de fantasia, um de viagens espaciais
etc. Nem todas as regras para todos os cenários estavam no Módulo Básico[13].
3ª edição
Em 1988 veio a terceira edição, ganhadora de muitos prêmios, referidos acima.
Ela trouxe poucas alterações nas regras, que já estavam muito maduras, pois
se desenvolveram desde os idos de 1977 com The Fantasy Trip. As mudanças
apenas incluíam mais material e opções aos jogadores. A caixa e os quatro
livretos foram substituídos por um único grande manual, o Módulo Básico, que
incluía agora as regras básicas para outros cenários (fantasia, super-heróis,
viagem espacial etc), sendo verdadeiramente universal e dispensando a
necessidade de outros módulos ou suplementos. Em relação às edições
anteriores a 3ª ed. quebrou a curva de aprendizado das perícias,
aparentemente diferente para cada tipo de cenário, passando a ser mais
universal.
3ª edição revisada
Em 1994 foi a vez da terceira edição revisada. Ela apenas consolidou algumas
perícias, vantagens e desvantagens presentes em outros suplementos
esparsos. As regras ainda eram as mesmas. Apenas removeram as duas
aventura ("Caravana para Ein Arris" e "Uma Noite de Trabalho") e colocaram o
famoso “Apêndice” no lugar, contendo essa consolidação.
4ª edição
Em Agosto de 2004, teve sua quarta edição publicada nos EUA, renovando de
forma sutil a mecânica do sistema e de forma intensa a qualidade gráfica das
publicações. O planejamento da nova edição incluiu consulta aos fãs do jogo,
através de um amplo questionário no site da editora, que ficou online por um
longo tempo. Esta edição trouxe mudanças expressivas na: progressão dos
atributos, forma de calcular pontos de vida e de fadiga, simplificação da tabela
de custos das perícias (agora ainda mais universais e fáceis de manipular),
adoção se um sistema de ampliações e limitações às vantagens e
desvantagens (presente no GURPS Supers) que permitem na prática criar um
número infinito de novas características e, na consolidação de uma série de
regras, perícias, vantagens e desvantagens presentes nos GURPS
Compendium I, Compendium II e Supers da terceira edição (os dois
Compendiuns nunca foram publicados no Brasil). Esta edição também ganhou
o prêmio Origins Nominee por Melhor Roleplaying Game de 2004[14]. Agora o
Módulo Básico cresceu e foi dividido em dois: GURPS Personagens e GURPS
Campanhas. A quarta inovou nas capas, partidas agora em quatro quadrinhos,
cada um representando um cenário de jogo, bastante expressivo da
universaldade do sistema. Houve um concurso para a nova capa, e quem
ganhou foi o brasileiro Victor R. Fernandes. Nos créditos ele aparece apenas
como projetista da capa, pois seu desenho inicial foi refeito por outro artista[13][15].
No Brasil
Ver artigo principal: Role-playing game no Brasil
Em 2005, foi distribuído gratuitamente, o GURPS Lite (4ª ed.) em português (36
páginas), durante o Sampa RPG, logo em seguida foi encartado na
revista Dragão Brasil #115[27], em formato e-book nos site oficiais da Steve
Jackson Games e da Devir[28][29] porém, foi apenas em Setembro de 2010 que a
Devir publicou o livro GURPS Módulo Básico: Personagens (4ª ed.)[30].
1ª edição
O Módulo Básico foi traduzido por Douglas Quinta Reis e revisado por Cynthia
Monegaglia Fink. A primeira edição brasileira, publicada em 1991, corresponde
à terceira edição americana[13]. A primeira edição possuía capa branca, com o
perfil de um homem em cor roxa, e vinha envolta numa capa protetora de
plástico[31].
2ª edição
A segunda edição brasileira possuía o mesmo conteúdo da primeira edição,
com o acréscimo de um "Apêndice" que adicionava novas perícias, vantagens
e desvantagens[31]. Esta segunda edição, no tocante ao conteúdo e regras,
correspondia à terceira edição revisada americana, a diferença fica por conta
das aventuras que não foram removidas na edição brasileira, ao contrário da
edição revisada americana. Como, com relação ao texto, essa foi a única
mudança, a Devir Livraria pôde publicar a 3ª ed. rev. no mesmo ano da
publicação nos EUA, chamando de segunda edição brasileira[13]. A capa era
preta com o mesmo perfil humano, porém bem mais sutil. Esta foi a edição do
Módulo Básico por mais tempo utilizada no Brasil.
3ª edição
Nunca houve uma terceira edição brasileira. Na verdade, o título publicado
como GURPS 4ª edição no Brasil, seria a nossa terceira edição porém, optou-
se por manter a correspondência com as edições americanas[31].
4ª edição
No Brasil, após longo atraso e renegociações contratuais com a Steve Jackson
Games, a Devir Livraria enfim publicou o GURPS Módulo Básico:
Personagens em 21 de Setembro de 2010.
A quarta edição foi traduzida por Maria Paula Campagnari Bueno, revisada por
Otávio A. Gonçalves e Leandro Lima Rodrigues, tendo sido publicada pela
Devir Livraria. Como se lê ao pé da pág. 2 do primeiro volume: "1ª edição -
Publicado em Julho/2010". Ficando patente a escolha editorial em manter o
número da edição americana. Assim, a edição de 2010 é a primeira edição
brasileira da quarta edição americana. Diferentemente das edições anteriores,
esta possui dois volumes: Personagens e Campanhas. Esta edição é toda
inovadora em seu aspecto visual. O brasileiro Victor R. Fernandes, ganhou um
concurso para escolher a capa da nova edição, e seu nome consta nos créditos
do livro como responsável pelo "projeto da capa"[31].
4ª Edição Revisada
Foi publicada em Julho de 2015 durante o XIX Encontro Internacional de RPG,
realizado no Campo de Marte[32].
Regras
Dados
A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces.
O uso dos dados hexaédricos é um ponto forte do jogo, por serem os mais
comuns no mercado, podendo reutilizar dados de outros jogos[36].
Características
As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam,
atributos (características básicas dos personagens como força, destreza,
inteligência e vitalidade), vantagens e desvantagens (características natas do
personagem, como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados,
transtornos mentais, vícios, poderes etc.) e perícias (habilidades aprendidas
pelo personagem, como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar
instrumentos etc.)[37].
Mecânica Básica
Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no
qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor
numérico de uma perícia ou atributo modificado por bônus e penalidades
decorrentes de vantagens, desvantagens e condições do ambiente onde se
desenvolve a ação em questão. Além disso o sistema GURPS oferece a opção
de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos
etc) onde cada número representa um resultado específico, de uso opcional,
dado que o sistema é genérico e pode ser tão complicado quanto os jogadores
o queiram[38].
Combates
O combate, como é de costume nos jogos do gênero, é dividido em rodadas.
Em cada rodada, subdividida em turnos, que são a vez de que cada
personagem agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o GM deve lançar três
dados e comparar o resultado com a perícia de combate que estiver usando
(como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado for
menor ou igual ao número da perícia então ele terá conseguido e seu ataque
será bom o bastante para acertar, mas se o resultado for maior então terá
errado. Nesse ponto o personagem atacado deve fazer uma jogada de defesa
usando uma das três Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se houver
possibilidade de defesa. Se passar na jogada de defesa, obtendo resultado
menor ou igual ao valor de defesa, o personagem consegue se defender do
ataque, se falhar nessa jogada o ataque terá acertado[39].
Publicações em português
GURPS
Mini GURPS
Mini-GURPS As Cruzadas
Mini-GURPS Entradas e Bandeirantes
Mini-GURPS No coração dos deuses
Mini-GURPS O descobrimento do Brasil
Mini-GURPS O resgate de "Retirantes"
Mini-GURPS Quilombo dos palmares
Steve Jackson Games
https://www.sjgames.com/
Com GURPS , você pode ser quem quiser – um herói elfo lutando pelas
forças do bem, uma femme fatale sombria em uma missão secreta, um
espadachim futurista esculpindo inimigos com uma espada de força na mão e
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sobre GURPS . . .