Role Playing Game
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Role-playing game
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
(Redirecionado de RPG (jogo))
Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa (tabletop RPG em
inglês), é conduzida através de discussão, enquanto que live-action RPG (LARP) os jogadores executam
fisicamente suas ações de personagens.[5] Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de jogo
geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando como árbitro, enquanto cada um dos
outros jogadores desempenha o papel de um único personagem.[6]
Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No teatro, você interpreta
uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você
está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus
adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG,
esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não
fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema.[4] Como no teatro, cada personagem tem uma história, e
deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra
um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue
um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras
do sistema em questão.
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Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de aventuras onde se usam os
mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha".[7] Cada jogador cria
o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou,
e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência"
(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe
mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em
campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em
que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras.[4] De forma geral,
quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma
ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o
narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dado. Estes representam o fator aleatório
existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas
próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou
não favorável.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao
jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então
decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que
exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma
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Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não
depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o
personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por
consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as
habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As
jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma
cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as
mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos
jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para
simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo,
utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores
podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De
uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um
livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também
pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre
um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como,
por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador
ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
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"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra
determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com
algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por
exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de jogo). Em uma sessão, é muito comum que o
jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter
usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por
conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o
jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade.
Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada
pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma
coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve
interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que
é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus
adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou
"sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele
visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas
também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso
de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu
personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando
passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam
usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus
personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs
possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir
vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou
Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para
garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar
ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um
dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as
consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom
narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou
modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as
jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o
resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o
narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo.
Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão
vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.
História do RPG
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[8] O primeiro lançamento foi o
jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson.
No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo
de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971[9]por Gary Gygax e Jeff Perren
mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente
simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de
guerra/estratégia.[10]
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Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, estrelado pelo ator
Tom Hanks baseado em um livro de mesmo nome inspirado numa suposta morte envolvendo RPG.[12][13]
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam
novos gêneros alternativos para o jogo como:
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio
com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o
jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los
com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas
para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do
mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
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A concorrência com jogos de cartas colecionáveis levou a um declínio no setor. Com problemas financeiros,
a líder do mercado, TSR, Inc., que sofreu contratempos financeiros pela superprodução, sendo comprada
pela Wizards of the Coast.[15] Para melhor lidar com a economia dos jogos de RPG, eles introduziram um
novo regime na forma da System Reference Document, abreviadamente SRD, sob a Open Game License, em
um movimento encabeçado por Ryan Dancey. [16]É comumente utilizada com a licença d20 para permitir
que indivíduos, empresas profissionais e amadores e grupos de publicar o SRD e trabalhos derivados sob a
marca registrada do sistema d20. Também tem sido usado para licença de conteúdo não relacionado com o
Sistema d20 e/ou com a SRD.[17][18]
Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por vezes, são referidos
coletivamente como o "movimento open gaming.[19][20] Enquanto isso, as comunidades auto-definidas de
"RPGs indies ou independentes" surgiram na Internet.[21]
A partir da década de 2010, houve um significante aumento no interesse em RPGs de mesa, chamado pelo
The New Yorker como a "Renascença do Dungeons and Dragons". Um dos motivos mais importantes é o
surgimento do Crowdsourcing leva possibilidade de facilmente financiar a produção de novos RPGs
independentes fez o hobby a voltar ser lucrativo para escritores, outros motivos citados são também
lançamento da Quinta Edição de Dungeons & Dragons que voltou a atrair atenção de novos jogadores,
webséries onde o jogo é a principal atração como Critical Role e HarmonQuest que atraem um público
casual, e por último novas ferramentas virtuais que auxiliam o jogo de RPGs de mesa pela internet como o
Roll20. [22]
Livros-jogos ou Aventuras-solo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo ou seja, aventuras que
se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece
de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de
uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre".
Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios,
podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.
Live Action
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma
diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou
variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado
uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG
convencional.
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PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é
que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para
desenrolar.
Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro
de seus fóruns para isso.
Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se
conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em
inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil existem o IRPG e o RRPG Firecast. Roll20
se encontra tanto em inglês quanto em português.
Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via navegador.
No Brasil há o Taulukko.
Ver também
MMORPG
Multi-user dungeon
RPG eletrônico
Jogo de cartas colecionáveis
Livro-jogo
Role-playing game no Brasil
Role-playing game em Portugal
https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game 7/9
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Referências
1. Matheus Sales. «RPG (Role-Playing Game). O que é e como funciona o RPG - Brasil Escola»
(http://www.brasilescola.com/curiosidades/rpg.htm). Consultado em 10 de janeiro de 2014
2. Simão de Miranda (2010). Minha biblioteca Meu histórico Livros no Google Play Psicologia da
Educação Virtual: Aprender e ensinas com as tecnologias da informação e da comunicação.
[S.l.]: Artmed Editora. 100 páginas. 9788536323138
3. Jogo de representação pedagógica (https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/
rpg.htm)
4. Correia, Alexandre. «RPG - Aventura no Limite da imaginação, em que você é o herói!».
Editora Press. Heróis do Futuro (24): 24-28
5. Tychsen, Anders (2006). "Role Playing Games – Comparative Analysis Across Two Media
Platforms (http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1231906)
6. Kim, John. ""Narrative" or "Tabletop" RPGs" (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/tableto
p.html) Arquivado em (https://web.archive.org/web/20080829174633/http://www.darkshire.net/
~jhkim/rpg/whatis/tabletop.html) 29 de agosto de 2008, no Wayback Machine.
7. Bicudo de Castro, Vicente (2018). Campanha Boba (https://www.dmsguild.com/product/26096
6/). South Yarra, VIC: Dungeon Masters Guild. Consultado em 17 de janeiro de 2019. Cópia
arquivada em 20 de dezembro de 2018 (https://catalogue.nla.gov.au/Record/7887955)
8. «Encyclopedia of Role-Playing Games» (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/).
www.darkshire.net. Consultado em 24 de setembro de 2009
9. Shannon Appelcline, Traduzido e adaptado por Rafael Silva (17 de janeiro de 2014). «D&D 40
anos – A Origem (não tão) Secreta de D&D» (http://www.rederpg.com.br/wp/2014/01/dd-40-an
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10. Gabriel Swahili (6 de maio de 2003). «…Desvendamentos & Legados…» (http://www.rederpg.
com.br/wp/2003/05/desvendamentos-legados/). RedeRPG
11. «Empire of Petal Throne" » (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/alphabetical/E.ht
ml). Consultado em 24 de setembro de 2009
12. O'Connor, John J. (December 28, 1982). "TV: 'MAZES AND MONSTERS,' FANTASY" (https://
www.nytimes.com/1982/12/28/arts/tv-mazes-and-monsters-fantasy.html). The New York Times.
13. La Farge, Paul (setembro de 2006). "Destroy All Monsters" (https://www.webcitation.org/query?
url=http%3A%2F%2Fwww.believermag.com%2Fissues%2F200609%2F%3Fread%3Darticle_l
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14. Érico Borgo (9 de agosto de 2004). «Lembra Desse? Caverna do Dragão» (http://omelete.uol.c
om.br/series-tv/artigo/lembra-desse-icaverna-do-dragaoi/). Omelete
15. Wizards of the Coast to acquire TSR (http://www.gamecabinet.com/news/TSRWotC.html)
16. D&D 40 anos – Dungeons & Dragons 3ª Edição e o d20 System (http://www.rederpg.com.br/20
14/02/14/dd-40-anos-dungeons-dragons-3a-edicao-e-o-d20-system/)
17. O que é a Licenca D20? – História do RPG, parte II (http://www.rederpg.com.br/2011/11/08/arq
uivo-rederpg-o-que-e-a-licenca-d20-historia-do-rpg-parte-ii/)
18. Wizards of the Coast; The d20 System
19. Fundação OGL Brasil (https://www.rederpg.com.br/2011/02/04/fundacao-ogl-brasil/)
20. Fate Básico e Fate Acelerado são dois sistemas diferentes? (https://www.rederpg.com.br/201
6/10/08/fate-basico-e-fate-acelerado-sao-dois-sistemas-diferentes/)
21. Como os RPGs indies moldaram o mercado atual de RPG (https://www.rederpg.com.br/2016/0
7/25/como-os-rpgs-indies-moldaram-o-mercado-atual-de-rpg/)
22. «The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons» (https://www.newyorker.com/culture/cult
ural-comment/the-uncanny-resurrection-of-dungeons-and-dragons). The New Yorker (em
inglês)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game 8/9
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