Anti Kaiju

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KAIJU N.

8
Boa pessoal

Seguinte, vou me aventurar em tentar narrar mais um jogo

Vai ser no mundo de Kaiju No.8

Assistam o anime, já da pra entender bastante…

Tem só algumas regras pro jogo, vocês podem fazer a história livre, como quiserem, com
exceção de:

1- TODOS vão ser caçadores de Kaiju e pertencer a alguma das divisões de caçadores.

2- Ninguém vai ser meio Kaiju, todos serão humanos.

3- Na história tem q ter a infância de vcs, normal e a motivação do pq quiseram virar


caçadores de Kaiju…

AMBIENTAÇÃO

Se passa em um mundo cheio de monstros gigantes e que se tornou comum que eles
causem desastres por onde passam. O Japão é o local com a maior densidade de kaijus,
nomes dados a esses monstros, no mundo. Basicamente, toda semana tem um Kaiju
para destruir. Para se defender, é criada uma força-tarefa que tenta impedir os ataques e,
quando necessário, luta contra eles usando armaduras e armas especiais.

Os kaijus mais fortes ou com habilidades especiais são categorizados por números. Os
restos desses monstros são usados para criar armaduras especiais que apenas alguns
indivíduos são compatíveis para usar.
• Traje da Divisão de Defesa
A Força de Defesa Anti-Kaiju utiliza diversas táticas contra seus adversários monstruosos,
incluindo armamentos derivados das próprias criaturas. Um exemplo notável em seu arsenal é
o traje de combate, que é muito mais do que um simples uniforme. Estes trajes ampliam a
força dos usuários e permitem que sobrevivam a confrontos com kaijus, sendo assim,
elementos cruciais.

Os trajes foram criados pela Izumo Tech, são utilizados pelos integrantes da Força de Defesa
Anti-Kaiju. Considerando que a Força de Defesa é uma instituição militar, é lógico que seus
uniformes tenham um design que remeta ao militarismo. Os trajes são ideais para a maioria
dos terrenos de combate, e suas funcionalidades superam a simples aparência. Além disso, os
trajes de combate ampliam significativamente as capacidades físicas dos usuários, preparando-
os para confrontar gigantescas ameaças, como os daikaiju.

- O que é o Poder de Combate Liberado do Traje?

O poder de combate refere-se ao nível em que um usuário pode sincronizar com seu traje
de combate para amplificar suas habilidades. Isso pode levar a um aumento significativo
da força física, velocidade ou outras capacidades físicas além do normal humano. Não é
fácil alcançar isso imediatamente após a conexão com o traje, mas uma taxa de Poder de
Combate Liberado de 10% já é considerada boa para iniciantes.

Todo o material de caça aos Kaiju utilizados pela Força de Segurança Anti Kaiju é feito de
subprodutos de Kaiju.
Os trajes são criados a partir de fibras de kaiju as munições e armas de núcleos Yoju as
armas especiais de núcleos Honju e as armas numeradas de Daikaijus Numerados.
Sistema Capitão
Quando chegar nesse nível de sincronia o soldado já
Soldados tem a capacidade de utilizar Armas Numeradas.

10% - 1 sucessos auto. em testes físicos


60%
+ 1 no dano e efeito final da arma.
8 sucessos auto. em testes físicos
*Dobra os efeitos de testes físicos
8 sucessos auto. em acerto de Armas
20% - 2 sucessos auto. em testes físicos * sextuplicar os efeitos de testes físicos
+ 2 no dano e efeito final da arma. **+ 24 no dano e efeito final da arma.
*Dobra os efeitos de testes físicos Os testes de morte começam a partir do 13º turno

Cabos 70%
8 sucessos auto. em testes físicos
30% - 4 sucessos auto. em testes físicos 9 sucessos auto. em acerto de Armas
3 sucessos auto. em acerto de Armas * setuplicar os efeitos de testes físicos
*Triplica os efeitos de testes físicos **+ 24 no dano e efeito final da arma.
**+ 6 no dano e efeito final da arma. Os testes de morte começam a partir do 13º turno
Vice Capitão Major
Quando chegar nesse nível de sincronia o soldado
já tem a capacidade de utilizar Armas Especiais. 80%
10 sucessos auto. em testes físicos
40% - 5 sucessos auto. em testes físicos 10 sucessos auto. em acerto de Armas
6 sucessos auto. em acerto de Armas * octuplicar os efeitos de testes físicos
*Quadruplica os efeitos de testes físicos **+ 24 no dano e efeito final da arma.
**+ 12 no dano e efeito final da arma. Os testes de morte começam a partir do 14º turno
Os testes de morte começam a partir do 11º turno
90%
50% - 6 sucessos auto. em testes físicos 10 sucessos auto. em testes físicos
7 sucessos auto. em acerto de Armas 12 sucessos auto. em acerto de Armas
*Quintuplica os efeitos de testes físicos * nonuplicar os efeitos de testes físicos
**+ 24 no dano e efeito final da arma. **+ 24 no dano e efeito final da arma.
Os testes de morte começam a partir do 12º turno Os testes de morte começam a partir do 15º turno

Kaiju

100%
20 sucessos auto. em testes físicos
14 sucessos auto. em acerto de Armas
* decuplicar os efeitos de testes físicos
**+ 24 no dano e efeito final da arma.
Os testes de morte começam a partir do 20º turno

*O efeito não é aplicável a paradas de ataque ou defesa incluindo danos e absorção de danos.
**O dano e efeito das armas é automático tendo uma base de dano e efeito para cada arma.
Uso
Os trajes não são apenas para atacar os Kaiju eles são de extrema importância para a sobrevivência dos Soldados. O
traje tem sua própria quantidade de energia diretamente ligada ao funcionamento do mesmo tanto para atacar quanto
para defender. Quando o Soldado recebe um ataque o traje o protege automaticamente com um escudo de energia
diminuindo gradativamente sua energia e por consequência sua sincronia.

\A cada 10 Pts. de Dano recebidos o Traje perde 10% de sincronia.


Ele protege o Soldado em 10 Pontos de Dano em cada ataque caso o dano exceda 10 o corpo do soldado receberá o
restante dos danos.

O Soldado também pode sacrificar parte da energia de seu traje para aumentar ataques ou defesas (de +10 em +10)
assim os melhorando mas também diminuindo sua sincronia.
Caso o soldado decida mudar toda a energia restante do traje para uma defesa (ação livre) ele pode quintuplicar o valor
de defesa do mesmo se chama Defesa Final. O mesmo pode ser aplicado para ataque o Ataque Final onde toda a
energia do traje é direcionada para um turno de ataque. Independente da ação Defensiva Final ou Atacante Final o traje
fica com 0% de Energia.

Custo
O uso de trajes por um período de 10 minutos ou mais (10 rodadas) superaquece o traje fazendo com que ele decaia
(10%) a cada minuto (rodada) além disso causará efeitos colaterais nos corpos e mentes dos usuários independente de
seus níveis de habilidade experiência ou poder.

Tais efeitos colaterais vão de fadiga até mesmo a própria morte.


A administração de tal recurso é de extrema importância no combate aos Kaijus.
Tais colaterais acontecem apenas quando se utiliza a sincronia máxima alcançada pelo soldado. Caso o mesmo o utilize
em uma taxa menor (metade do valor total) ele não sofrerá colaterais e o traje não irá superaquecer.
Além disso a energia total do traje (10 rodadas) pode ser utilizada conforme o Soldado desejar. Ele pode colocar toda sua
energia em ataques ou em um escudo.

O Traje também mantém o Soldado em combate mesmo quando o seu corpo já não aguenta. Ele é capaz de enrijecer
suas fibras Kaiju para sustentar ossos quebrados estancar hemorragias e mais. Claro que após o combate o preço será
pago pelo soldado .

\A metade dos pontos distribuídos em sincronia é a taxa que permite lutar sem colaterais.
Caso o total seja um número ímpar a taxa sem colateral será arredondada para baixo.
Ex : Sincronia total 50% sincronia sem colateral 20%.

Obs.: Os trajes te levam a limites sobre-humanos, o uso excessivo do poder do traje trará maiores consequências.
Sistema de Custo\Colaterais do
70% - Fadiga Extrema
Traje 5 Pvs por Turno
13 Minutos (13 rodadas) de uso antes de superaquecer.
10% - 0
Turno extra pós aquecimento 4 Pts. De FDV + rolagem de
20% - Fadiga Teste de Morte Dif. 7.
Perda de 1 Pt. por Turno de Atributo Físico Permanente
30% - Fadiga Extrema

40% - Fadiga Extrema


80% - Fadiga Extrema
2 Pvs por Turno
5 Pvs por Turno Agravados.
10 Minutos (10 rodadas) de uso antes de superaquecer.
14 Minutos (14 rodadas) de uso antes de superaquecer.
Turno extra pós superaquecimento 1 Pt. De FDV +
Turno extra pós aquecimento 5 Pts. De FDV + rolagem de
rolagem de Teste de Morte.
Teste de Morte Dif. 8.
50% - Fadiga Extrema Perda de 2 Pts. por Turno de Atributo Físico Permanente.
3 Pvs por Turno
12 Minutos (12 rodadas) de uso antes de superaquecer.
90% - Fadiga Extrema
Turno extra pós superaquecimento 2 Pts. De FDV +
5 Pvs por Turno Agravados.
rolagem de Teste de Morte Dif. 5.
15 Minutos (15 rodadas) de uso antes de superaquecer.
60% - Fadiga Extrema Turno extra pós aquecimento 5 Pts. De FDV + rolagem de
4 Pvs por Turno Teste de Morte Dif. 9.
13 Minutos (13 rodadas) de uso antes de superaquecer. Perda de 2 Pts. por Turno de Atributo Físico Permanente.
Turno extra pós aquecimento 3 Pts. De FDV + rolagem Defeito Físico Permanente custo – 3.
de Teste de Morte Dif. 6.
100% - Fadiga Extrema
5 Pvs por Turno Agravados.
20 Minutos (20 rodadas) de uso antes de superaquecer.
Turno extra pós aquecimento 5 Pts. De FDV + rolagem de
Teste de Morte Dif. 10.
Perda de 2 Pts. por Turno de Atributo Físico Permanente.
Defeito Físico Permanente custo -6.
• Armas

Armas comuns – armas do cotidiano, policiais.


Sistema : Rolagem de acerto - Percepção + Armas de Fogo para projéteis
Destreza + Armas Brancas para corpo a corpo.
Danos em Humanos – 3 para Pequenos projéteis 5 para Grandes projéteis
10 para explosivos.
2 para Pequenas lâminas\bastões 4 para Grandes lâminas\bastões
7 para Lacerantes lâminas\bastões.
*Caso um atirador pare para mirar por UM turno os dados de Percepção podem ser somados ao dano.
*Caso o lutador tenha técnica suficiente ele poderá adicionar seus dados de Destreza para somar ao dano em caso de
lâminas e Força em caso de bastões.

Armas incomuns – São as armas comuns que todo soldado da Divisão de Defesa possui (custo – 0pts)

Armas e Munições Especiais.


Rolagem de acerto - Percepção + Armas de Fogo
*A quantidade de disparos é apenas para explicar a cadência de tiro não se
enquadra em ataque múltiplo.
*O dano é aplicado automaticamente.

Comum – Munição base da Tropa Anti Kaiju


Pistola – 4 (3 disparos por Turno)
Rifle de Assalto – 10 (5 disparos por Turno)
Rifle de Precisão – 15 (1 disparo por Turno)

Explosiva – Aumenta a área de dano em grandes explosões.


Pistola – 8 (2 disparos por Turno)
Rifle de Assalto – 16 (3 disparos por Turno)
Rifle de Precisão – 20 (1 disparo por Turno)

Penetrante – Tem um dano menor, no entanto pode penetrar fortes carapaças.


Pistola – 2 (3 disparos por Turno)
Rifle de Assalto – 6 (5 disparos por Turno)
Rifle de Precisão – 10 (1 disparo por Turno)

Congelante – Reduz a movimentação\velocidade do alvo atingido, grandes


quantidades de energia utilizada podem congelar o alvo por completo.
Pistola – 3 (3 disparos por Turno)
Rifle de Assalto – 8 (5 disparos por Turno)
Rifle de Precisão – 12 (1 disparo por Turno)

Vibratória - Aumenta a Dificuldade das ações do alvo atingido, podendo


causar paralisia por um período .
Pistola – 3 (3 disparos por Turno)
Rifle de Assalto – 8 (5 disparos por Turno)
Rifle de Precisão – 12 (1 disparo por Turno)
Armas Especiais – Essas armas geralmente apenas os capitães e vice capitães das divisões de defesa recebem, com
ênfase no seu estilo de combate. Sendo uma arma com núcleo de Honju essas são armas capazes de grandes feitos por
possuírem tal energia.
(custo 15pts).
Sistema – Básico das armas comuns + Único por personagem (armas especiais são criadas de forma individual para
Soldados) dependendo do estilo de combate.
*Para compensar a segurança da distância atiradores terão que lidar com uma quantidade finita de munição.
*Para compensar o risco do combate corpo a corpo lutadores tem a opção de defender caso falhe em um teste de
esquiva. Caso não tenha uma técnica específica o lutador pode rolar Força + Armas Brancas e reduzir a quantidade de
sucessos que obtiver em pontos de dano.

Exemplo : GS-3305
Rolagem acerto para Disparo – Percepção + GS3305
Rolagem de acerto para Corte – Destreza + GS3305
Rolagem de acerto para Corte Explosivo – Raciocínio + GS3305
Dano para Disparo – 10 (1 disparo por turno)
Dano para Corte – 8 (Lâmina Lacerante)
Dano para Corte Explosivo – 20 (A Lâmina abre a carapaça e o disparo é
realizado.)

Técnicas.
Rolagem para Acerto de Técnicas – Destreza\Força\Raciocínio + GS3305
Forma 1 – Corte Explosivo – Rolagem de Raciocínio
Dano para Corte Explosivo – 20
(A Lâmina abre a carapaça e o disparo é realizado.)
Forma 2 – Corte Salvo – Rolagem de Destreza
Dano para Corte Salvo – 15 – Atinge até 2 oponentes e ganha distância
de disparo.
(Narumi passa correndo pelos alvos os atacando e termina em uma
posição salva fora de combate)
Forma 3 – Trovão Fogo – Rolagem de Força
Dano para Trovão Fogo – 25
(Narumi segura o gatilho acumulando energia para um disparo poderoso
caindo como um raio sobre o alvo ele o corta e realiza um poderoso
disparo.)

*A quantidade de Formas depende do quanto for gasto em uma


característica Única de combate com essa arma.

Ex : Perícia : Combate com GS3305 - 4 Pontos


1 ponto permite o uso da arma o restante dos pontos abre uma técnica
nova cada.
Armas de Kaijus Numerado – Essas armas são capazes de replicar o nível dos Kaijus das quais foram feitas
sincronizando com as células do usuário, é muito raro que um usuário possua mais de uma arma numerada, uma vez que
o uso excessivo delas acaba matando o próprio usuário. Por padrão a arma vem em formato de um traje completo. Para se
ter uma arma numerada a Divisão de Defesa deve te oferecer para fazer o teste se a arma sincroniza com você, caso
contrário você não é apto a usá-la.
(custo 30pts).
Sistema.
Assim como as Armas Especiais o funcionamento das Armas Numeradas tem
um funcionamento único não precisando sequer ser uma Arma que cause
Danos.
Temos exemplos de Armas Numeradas que permitem o Vôo do usuário Armas
que “preveem o futuro” fazendo leituras de elétrons e Armas que Congelam
alvos.
Mande sua ideia para o Narrador e o sistema será feito.

Custos.
Assim como os Trajes de combate as Armas Numeradas também tem um
Custo pelo seu uso além do fato das armas terem um traje especial que
precisa ser utilizado para suportar o poder da mesma. A diferença é que a
Energia da Arma\Traje Numerada nunca acaba e sim a Sincronia pouco a
pouco destruindo o corpo e a psique do usuário o levando lentamente a morte.

Custo

10% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) 80% - Internação - 12 Minutos (12 rodadas)
Turno extra pós quebra da Sincronia 1 Pt. de Carga Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
Mental por Turno. por Turno + 3 Pts. de FDV + 12 Pvs. Agravado.
*Preço extra escolhido pelo Jogador.
20% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)
Teste de Morte Dif. 8
Turno extra pós quebra da Sincronia 2 Pts. de Carga
Mental por Turno.
90% - Internação - 14 Minutos (14 rodadas)
30% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
por Turno + 3 Pts. de FDV + 15 Pvs. Agravado.
Mental por Turno.
*Preço extra escolhido pelo Jogador.
40% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) Teste de Morte Dif. 9
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
100% - Internação - 20 Minutos (20 rodadas)
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV.
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
50% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) por Turno + 3 Pts. de FDV + 20 Pvs. Agravado.
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga *Preço extra escolhido pelo Jogador.
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV + 5 Pvs. Agravado. *Preço extra escolhido pelo Jogador.
Teste de Morte Dif. 5 Teste de Morte Dif. 10

60% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)


Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV + 8 Pvs. Agravado.
Teste de Morte Dif. 6 *A cada TRÊS PONTOS de Carga Mental você ganha um
defeito MENTAL permanente na ficha.
70% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV + 10 Pvs. Agravado.
Teste de Morte Dif. 7

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