Anti Kaiju
Anti Kaiju
Anti Kaiju
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Boa pessoal
Tem só algumas regras pro jogo, vocês podem fazer a história livre, como quiserem, com
exceção de:
1- TODOS vão ser caçadores de Kaiju e pertencer a alguma das divisões de caçadores.
AMBIENTAÇÃO
Se passa em um mundo cheio de monstros gigantes e que se tornou comum que eles
causem desastres por onde passam. O Japão é o local com a maior densidade de kaijus,
nomes dados a esses monstros, no mundo. Basicamente, toda semana tem um Kaiju
para destruir. Para se defender, é criada uma força-tarefa que tenta impedir os ataques e,
quando necessário, luta contra eles usando armaduras e armas especiais.
Os kaijus mais fortes ou com habilidades especiais são categorizados por números. Os
restos desses monstros são usados para criar armaduras especiais que apenas alguns
indivíduos são compatíveis para usar.
• Traje da Divisão de Defesa
A Força de Defesa Anti-Kaiju utiliza diversas táticas contra seus adversários monstruosos,
incluindo armamentos derivados das próprias criaturas. Um exemplo notável em seu arsenal é
o traje de combate, que é muito mais do que um simples uniforme. Estes trajes ampliam a
força dos usuários e permitem que sobrevivam a confrontos com kaijus, sendo assim,
elementos cruciais.
Os trajes foram criados pela Izumo Tech, são utilizados pelos integrantes da Força de Defesa
Anti-Kaiju. Considerando que a Força de Defesa é uma instituição militar, é lógico que seus
uniformes tenham um design que remeta ao militarismo. Os trajes são ideais para a maioria
dos terrenos de combate, e suas funcionalidades superam a simples aparência. Além disso, os
trajes de combate ampliam significativamente as capacidades físicas dos usuários, preparando-
os para confrontar gigantescas ameaças, como os daikaiju.
O poder de combate refere-se ao nível em que um usuário pode sincronizar com seu traje
de combate para amplificar suas habilidades. Isso pode levar a um aumento significativo
da força física, velocidade ou outras capacidades físicas além do normal humano. Não é
fácil alcançar isso imediatamente após a conexão com o traje, mas uma taxa de Poder de
Combate Liberado de 10% já é considerada boa para iniciantes.
Todo o material de caça aos Kaiju utilizados pela Força de Segurança Anti Kaiju é feito de
subprodutos de Kaiju.
Os trajes são criados a partir de fibras de kaiju as munições e armas de núcleos Yoju as
armas especiais de núcleos Honju e as armas numeradas de Daikaijus Numerados.
Sistema Capitão
Quando chegar nesse nível de sincronia o soldado já
Soldados tem a capacidade de utilizar Armas Numeradas.
Cabos 70%
8 sucessos auto. em testes físicos
30% - 4 sucessos auto. em testes físicos 9 sucessos auto. em acerto de Armas
3 sucessos auto. em acerto de Armas * setuplicar os efeitos de testes físicos
*Triplica os efeitos de testes físicos **+ 24 no dano e efeito final da arma.
**+ 6 no dano e efeito final da arma. Os testes de morte começam a partir do 13º turno
Vice Capitão Major
Quando chegar nesse nível de sincronia o soldado
já tem a capacidade de utilizar Armas Especiais. 80%
10 sucessos auto. em testes físicos
40% - 5 sucessos auto. em testes físicos 10 sucessos auto. em acerto de Armas
6 sucessos auto. em acerto de Armas * octuplicar os efeitos de testes físicos
*Quadruplica os efeitos de testes físicos **+ 24 no dano e efeito final da arma.
**+ 12 no dano e efeito final da arma. Os testes de morte começam a partir do 14º turno
Os testes de morte começam a partir do 11º turno
90%
50% - 6 sucessos auto. em testes físicos 10 sucessos auto. em testes físicos
7 sucessos auto. em acerto de Armas 12 sucessos auto. em acerto de Armas
*Quintuplica os efeitos de testes físicos * nonuplicar os efeitos de testes físicos
**+ 24 no dano e efeito final da arma. **+ 24 no dano e efeito final da arma.
Os testes de morte começam a partir do 12º turno Os testes de morte começam a partir do 15º turno
Kaiju
100%
20 sucessos auto. em testes físicos
14 sucessos auto. em acerto de Armas
* decuplicar os efeitos de testes físicos
**+ 24 no dano e efeito final da arma.
Os testes de morte começam a partir do 20º turno
*O efeito não é aplicável a paradas de ataque ou defesa incluindo danos e absorção de danos.
**O dano e efeito das armas é automático tendo uma base de dano e efeito para cada arma.
Uso
Os trajes não são apenas para atacar os Kaiju eles são de extrema importância para a sobrevivência dos Soldados. O
traje tem sua própria quantidade de energia diretamente ligada ao funcionamento do mesmo tanto para atacar quanto
para defender. Quando o Soldado recebe um ataque o traje o protege automaticamente com um escudo de energia
diminuindo gradativamente sua energia e por consequência sua sincronia.
O Soldado também pode sacrificar parte da energia de seu traje para aumentar ataques ou defesas (de +10 em +10)
assim os melhorando mas também diminuindo sua sincronia.
Caso o soldado decida mudar toda a energia restante do traje para uma defesa (ação livre) ele pode quintuplicar o valor
de defesa do mesmo se chama Defesa Final. O mesmo pode ser aplicado para ataque o Ataque Final onde toda a
energia do traje é direcionada para um turno de ataque. Independente da ação Defensiva Final ou Atacante Final o traje
fica com 0% de Energia.
Custo
O uso de trajes por um período de 10 minutos ou mais (10 rodadas) superaquece o traje fazendo com que ele decaia
(10%) a cada minuto (rodada) além disso causará efeitos colaterais nos corpos e mentes dos usuários independente de
seus níveis de habilidade experiência ou poder.
O Traje também mantém o Soldado em combate mesmo quando o seu corpo já não aguenta. Ele é capaz de enrijecer
suas fibras Kaiju para sustentar ossos quebrados estancar hemorragias e mais. Claro que após o combate o preço será
pago pelo soldado .
\A metade dos pontos distribuídos em sincronia é a taxa que permite lutar sem colaterais.
Caso o total seja um número ímpar a taxa sem colateral será arredondada para baixo.
Ex : Sincronia total 50% sincronia sem colateral 20%.
Obs.: Os trajes te levam a limites sobre-humanos, o uso excessivo do poder do traje trará maiores consequências.
Sistema de Custo\Colaterais do
70% - Fadiga Extrema
Traje 5 Pvs por Turno
13 Minutos (13 rodadas) de uso antes de superaquecer.
10% - 0
Turno extra pós aquecimento 4 Pts. De FDV + rolagem de
20% - Fadiga Teste de Morte Dif. 7.
Perda de 1 Pt. por Turno de Atributo Físico Permanente
30% - Fadiga Extrema
Armas incomuns – São as armas comuns que todo soldado da Divisão de Defesa possui (custo – 0pts)
Exemplo : GS-3305
Rolagem acerto para Disparo – Percepção + GS3305
Rolagem de acerto para Corte – Destreza + GS3305
Rolagem de acerto para Corte Explosivo – Raciocínio + GS3305
Dano para Disparo – 10 (1 disparo por turno)
Dano para Corte – 8 (Lâmina Lacerante)
Dano para Corte Explosivo – 20 (A Lâmina abre a carapaça e o disparo é
realizado.)
Técnicas.
Rolagem para Acerto de Técnicas – Destreza\Força\Raciocínio + GS3305
Forma 1 – Corte Explosivo – Rolagem de Raciocínio
Dano para Corte Explosivo – 20
(A Lâmina abre a carapaça e o disparo é realizado.)
Forma 2 – Corte Salvo – Rolagem de Destreza
Dano para Corte Salvo – 15 – Atinge até 2 oponentes e ganha distância
de disparo.
(Narumi passa correndo pelos alvos os atacando e termina em uma
posição salva fora de combate)
Forma 3 – Trovão Fogo – Rolagem de Força
Dano para Trovão Fogo – 25
(Narumi segura o gatilho acumulando energia para um disparo poderoso
caindo como um raio sobre o alvo ele o corta e realiza um poderoso
disparo.)
Custos.
Assim como os Trajes de combate as Armas Numeradas também tem um
Custo pelo seu uso além do fato das armas terem um traje especial que
precisa ser utilizado para suportar o poder da mesma. A diferença é que a
Energia da Arma\Traje Numerada nunca acaba e sim a Sincronia pouco a
pouco destruindo o corpo e a psique do usuário o levando lentamente a morte.
Custo
10% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) 80% - Internação - 12 Minutos (12 rodadas)
Turno extra pós quebra da Sincronia 1 Pt. de Carga Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
Mental por Turno. por Turno + 3 Pts. de FDV + 12 Pvs. Agravado.
*Preço extra escolhido pelo Jogador.
20% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)
Teste de Morte Dif. 8
Turno extra pós quebra da Sincronia 2 Pts. de Carga
Mental por Turno.
90% - Internação - 14 Minutos (14 rodadas)
30% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas)
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
por Turno + 3 Pts. de FDV + 15 Pvs. Agravado.
Mental por Turno.
*Preço extra escolhido pelo Jogador.
40% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) Teste de Morte Dif. 9
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga
100% - Internação - 20 Minutos (20 rodadas)
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV.
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga Mental
50% - Fadiga Extrema - 10 Minutos (10 rodadas) por Turno + 3 Pts. de FDV + 20 Pvs. Agravado.
Turno extra pós quebra da Sincronia 3 Pts. de Carga *Preço extra escolhido pelo Jogador.
Mental por Turno + 3 Pts. de FDV + 5 Pvs. Agravado. *Preço extra escolhido pelo Jogador.
Teste de Morte Dif. 5 Teste de Morte Dif. 10