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CENTRO UNIVERSITÁRIO INTERNACIONAL UNINTER

CRISTINA PEREIRA CHAGAS

OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS DIGITAIS EM TREINAMENTO


COGNITIVO NO APRIMORAMENTO DAS HABILIDADES
COGNITIVAS DE PROFESSORES

CURITIBA
2016
CRISTINA PEREIRA CHAGAS

OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS DIGITAIS EM TREINAMENTO COGNITIVO NO


APRIMORAMENTO DAS HABILIDADES COGNITIVAS DE PROFESSORES

Dissertação apresentada ao Programa de


Pós-Graduação em Educação e Novas
Tecnologias do Centro Universitário
Internacional Uninter, como parte dos
requisitos para obtenção do título de
Mestre em Educação e Novas
Tecnologias.

Orientador: Professor Dr. Alvino Moser

CURITIBA
2016
C433b Chagas, Cristina Pereira

Os benefícios dos jogos digitais em treinamento


cognitivo no aprimoramento das habilidades cognitivas
de professores / Cristina Pereira Chagas. - Curitiba,
2016.

162 f. : il. (algumas color.)

Orientador: Prof. Dr. Alvino Moser

Dissertação (Mestrado em Educação e Novas


Tecnologias) – Centro Universitário Internacional
Uninter.

1. Jogos digitais. 2. Aprendizagem cognitiva. 3.


Avaliação de habilidades cognitivas. 4. Prática de
ensino. 5. Inovações educacionais. I. Título.

CDD 371.397
AGRADECIMENTOS

Aos professores participantes, por seu tempo e dedicação.


À instituição particular de ensino, pela autorização dada que possibilitou a
realização da etapa de observação para a análise qualitativa desta pesquisa.
Ao professor orientador, professores participantes da banca e demais
integrantes do corpo docente do Mestrado Profissional em Educação e Novas
Tecnologias do Centro Universitário Internacional UNINTER, por todos os saberes
compartilhados.
A Jeremias Kochanoswki, pela assessoria na realização da análise estatística
dos dados.
Ao meus pais e minha família, pelo amor, apoio e lições de vida.
A Deus, por tudo.
RESUMO

Esta pesquisa se propõe a analisar se o treinamento cognitivo realizado com um


jogo digital específico pode aprimorar as habilidades cognitivas de professores do
ensino médio de uma instituição de ensino da rede particular, confirmando-se com
outras pesquisas científicas e utilizando o jogo digital Lumosity. Este foi escolhido
por fazer parte do The Human Cognition Project e fornecer gráficos diários de
desempenho para o usuário. Como principal referencial teórico na área educacional,
foram utilizados os estudos dos professores canadenses Maurice Tardif, Claude
Lessard e Louise Lahaye (1991) acerca do conceito de saberes experienciais visto
que estes fornecem as pistas necessárias para entender como os professores
produzem seu trabalho pedagógico. Já os principais referenciais teóricos nas áreas
de psicologia cognitiva foi o pesquisador Robert Sternberg (2011). Na primeira etapa
da pesquisa, por meio da observação participante, foi possível verificar a relação
entre os saberes experienciais docentes e as habilidades cognitivas que o jogo
digital alega aprimorar. Na segunda etapa, durante um mês os professores, divididos
em grupos de controle e experimental, utilizaram o jogo digital. Nessa etapa, a
abordagem da pesquisa foi estatística, na qual se realizou a análise quantitativa dos
gráficos gerados pelo Lumosity. Os resultados apontam o aumento significativo do
índice de performance Lumosity (IPL), da atenção, da flexibilidade e de solução de
problemas dos participantes. A partir da contraposição da teoria com os resultados
obtidos qualitativa e quantitativamente, conclui-se que os jogos digitais podem ser
utilizados como uma ferramenta de treinamento cognitivo: não enquanto formação
continuada docente, mas como um hábito diário que possibilite ao professor, além
do aprimoramento contínuo dessas habilidades, também o de sua autorregulação.

Palavras-chave: Habilidades Cognitivas. Saberes Experienciais Docentes. NTIC.


Jogos Digitais. Treinamento Cognitivo
ABSTRACT
This research examines whether cognitive training conducted with a specific digital
game can improve cognitive abilities of high school teachers of a particular network
educational institution, corroborating other scientific researches using Lumosity. This
digital game was chosen for being part of The Human Cognition Project and for
providing daily graphics performance to the user. As the main theoretical framework
in education, studies of Canadian professors Maurice Tardif, Claude Lessard and
Louise Lahaye (1991) about the concept of "experiential knowledge" were used,
since they provide the necessary clues to understand how teachers produce their
pedagogical work. The main theoretical frameworks in the fields of cognitive
psychology researcher Robert Sternberg (2011). In the first stage of the research,
through participant observation, it was possible to verify the relation between the
experiential teachers’ knowledge and the cognitive abilities that the digital game
claims to improve. In the second stage of the research, for a month, the teachers
were divided into control and experimental groups and used the digital game. At this
stage, the research approach was statistical: a quantitative analysis of the graphics
generated by Lumosity was performed. The results point to a significant increase in
the Lumosity performance index (IPL), attention, flexibility and problem solving of
participants. From the contrast of the theory with the results qualitatively and
quantitatively obtained, the conclusion is that digital games can be used as a
cognitive training tool, not as a teacher continuing education, but as a daily habit that
enables the teacher, in addition to the continuous improvement of these skills, also
that of their self-regulation.

Keywords: Cognitive Skills. Experiential Knowledge. ICT. Digital Games. Cognitive


Training
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Ícones no formato de emoticons apresentados no Lumosity. ............. Erro!


Indicador não definido.

Figura 2 – Ícones que correspondem à quantidade de horas dormidas apresentadas


no Lumosity .................................................................. Erro! Indicador não definido.
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Distribuição dos scores (IPL) dos participantes no estudo ................... 121

Gráfico 2 – Distribuição dos scores (Atenção) dos participantes no estudo ............ 122

Gráfico 3 – Distribuição dos scores (Flexibilidade) dos participantes no estudo ..... 122

Gráfico 4 – Distribuição dos scores (Memória) dos participantes no estudo ........... 123

Gráfico 5 – Distribuição dos scores (Solução) dos participantes no estudo ............ 124

Gráfico 6 – Distribuição dos scores (Velocidade) dos participantes no estudo ....... 124
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Exemplo: habilidade cognitiva – prática docente ..................................... 27

Tabela 2 – Cronograma de pesquisa 2016 ............................................................. 109

Tabela 3 – Teste de Shapiro-Wilk (Normalidade).................................................... 125

Tabela 4 – Teste de Wilcoxon-Man-Whitney (não pareado) ................................... 125


LISTA DE SIGLAS

ABJD – Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais

ACTIVE – Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly

AVC – Acidente vascular cerebral

BBS – Bulletin Board System

CNE – Conselho Nacional da Educação

CFE – Conselho Federal de Educação

CP – Conselho Pleno

Enem – Exame nacional do ensino médio

GC – Grupo de Controle

GE – Grupo experimental

HCP – Human Cognition Project

IA – Inteligência Artificial

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

IBOPE – Instituto Brasileiro de Opinião e Estatística

IEEE – Institute of Electrical and Electronics Engineers

INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Anísio Teixeira

IGDA – Associação Internacional de Games

IPL – Índice de Performance Lumosity

MEC – Ministério da Educação

NTIC – Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação

PNAD – Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios

Sisu – Sistema de Seleção Unificada

UCLA – University of California, Los Angeles

Unifesp – Universidade Federal de São Paulo

UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro


UFRN – Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Unesco – Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura

Unesco-UIS – Instituto de estatística da Organização das Nações Unidas para a


Educação, Ciência e Cultura

WWW – World Wide Web


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 19

1.1 DESCRIÇÃO DA OPORTUNIDADE ................................................................ 19

1.2 OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS ............................................................ 26

1.3 CONTRIBUIÇÃO DO TRABALHO ................................................................... 26

2 O CONTEXTO E A REALIDADE INVESTIGADA ................................................. 29

2.1 DADOS BÁSICOS DA ORGANIZAÇÃO ....................................................... 29

2.2 HISTÓRICO E DESCRIÇÃO GERAL DO AMBIENTE ..................................... 30

2.3 HISTÓRICO E REALIDADE DA ORGANIZAÇÃO ........................................... 33

2.4 PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS ORGANIZACIONAIS ................................ 36

3 DIAGNÓSTICO DA OPORTUNIDADE .................................................................. 38

3.1 O ENSINO MÉDIO NO BRASIL ....................................................................... 38

3.2 O PROFESSOR DO ENSINO MÉDIO ............................................................. 40

3.3 OS SABERES EXPERENCIAIS DOCENTES .................................................. 43

3.4 HABILIDADES COGNITIVAS .......................................................................... 46

3.5 JOGOS DIGITAIS ............................................................................................ 51

3.6 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS ...................................... 55

3.7 TREINAMENTO COGNITIVO .......................................................................... 62

3.8 O TREINAMENTO COGNITIVO LUMOSITY ................................................... 65

3.8.1 O Human Cognition Project ....................................................................... 75

3.8.2 O treinamento cognitivo Lumosity e as emoções....................................... 77

3.8.3 O treinamento cognitivo Lumosity e o sono ............................................... 88


3.8.4 O treinamento cognitivo Lumosity e a memória ......................................... 94

4 ANÁLISE E PROPOSTA DE INTERVENÇÃO .................................................... 104

4.1 Descrição dos Procedimentos dA Pesquisa .................................................. 104

4.1.1 Hipótese ................................................................................................... 105

4.2 MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................. 105

4.2.1 Materiais utilizados .................................................................................. 105

4.2.2 Métodos e procedimentos ........................................................................ 105

4.3 Informações Relativas ao Participante da Pesquisa ...................................... 107

4.3.1 Características da população estudada ................................................... 107

4.3.2 Planos de recrutamento ........................................................................... 108

4.3.3 Critérios de inclusão ................................................................................ 108

4.3.4 Critérios de exclusão ............................................................................... 108

4.3.5 Descrição das medidas de proteção ou minimização de ......................... 109

qualquer risco eventual ..................................................................................... 109

4.3.6 Previsões de ressarcimento de gastos aos participantes ........................ 109

4.3.7 Análise crítica de riscos aos participantes ............................................... 109

4.3.8 Declaração de conflito de interesse ......................................................... 109

4.4. Cronograma .................................................................................................. 109

4.5. Local da Pesquisa ......................................................................................... 110

4.6. ANÁLISE DE DADOS ................................................................................... 110

4.7 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO .................................................................. 111

4.7.1 Análise qualitativa dos dados .................................................................. 111

4.7.2 Análise quantitativa dos dados ................................................................ 119


4.7.2.1 Tipo de estudo ................................................................................... 120

4.7.2.2 Hipóteses de estudo .......................................................................... 120

4.7.2.3 Análise exploratória ........................................................................... 120

4.7.3 Discussão dos resultados ........................................................................ 127

4.7.3.1 Limitações da pesquisa ..................................................................... 134

4.7.3.2 Trabalhos futuros ............................................................................... 134

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 136

REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 141

ANEXOS ................................................................................................................. 148

ANEXO 1 – TAREFAS DE TREINAMENTO DO LUMOSITY .............................. 148

ANEXO 2 – EXEMPLOS DE GRÁFICOS GERADO PELO LUMOSITY .............. 153

ANEXO 3 – PÁGINA DO FACEBOOK ................................................................. 154

ANEXO 4 – APROVAÇÃO DO COMITÊ DE ÉTICA ............................................ 155

ANEXO 5 – TRANSCRIÇÃO DE ANOTAÇÕES NO BLOCO DE NOTAS ........... 156

ANEXO 6 – CÓDIGO DE ANÁLISE ESTATÍSTICA SOFTWARE R .................... 157


RESUMO EXECUTIVO

Desde a chegada dos jesuítas, o sistema educacional adotado no Brasil privilegiou


práticas de ensino vinculadas à transmissão de conteúdos pelos professores e pela
reprodução mecânica de atividades e lições pelos estudantes. No entanto, em uma
sociedade globalizada, na qual o desenvolvimento humano, econômico e
tecnológico do país depende também do cumprimento de exigências internacionais,
torna-se essencial o avanço da qualidade da educação. A partir da promulgação da
Lei Nº 9.394/96, uma série de ações e políticas educacionais tem sido realizadas em
toda a educação básica, dentre essas a aplicação de mecanismos de avaliação de
desempenho dos estudantes. No ensino médio, os primeiros resultados do Exame
Nacional do Ensino Médio (ENEM) apontaram, dentre outros, a necessidade de
mudança nas metodologias de ensino e nas práticas docentes, além da importância
do desenvolvimento de competências e habilidades dos professores e dos
estudantes. No entanto, para que esse processo de mudança seja eficaz, torna-se
necessário um projeto com um amplo escopo de ações que incluam também a
apropriação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTIC) pelos
professores. Da mesma forma, a formação continuada destes, possibilitando-lhes
tanto a inovação de suas práticas quanto o aprimoramento de seus saberes e
cognição. Dentre as NTIC a serem disponibilizadas, os jogos digitais apresentam-se
como uma ótima opção uma vez que podem ser utilizados tanto em computadores
quanto em dispositivos digitais móveis por meio da conexão à internet. Podem ser
acessados em qualquer lugar e em qualquer momento, principalmente por fazer
parte do cotidiano dos estudantes, tornando-se um elemento comum e de
aproximação entre docentes e discentes. Nessa perspectiva, a utilização dos jogos
digitais em um processo de aprendizagem pertinente aos objetivos educacionais a
serem atingidos é fundamental, pois oferece embasamento para sua utilização: não
como mais uma das tecnologias que pode - de acordo com estudos e pesquisas
recentes - afetar as funções cognitivas negativamente, mas como demonstração de
que as NTIC, de fato, se utilizadas adequadamente, podem aprimorá-las ao invés de
prejudicá-las. Dentro dessa perspectiva, para este estudo foi escolhido o processo
de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJG), na qual as os jogos digitais
são vistos como uma interface on-line lúdica e com potencial para desenvolver
cognitivamente os que as utilizam. Objetivando um maior entendimento de como as
pesquisas científicas realizadas em todo o mundo, em especial, as que utilizaram o
jogo digital de treinamento cognitivo Lumosity foram acessados repositórios como: o
National Center for Biotechnology Information (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/) que é
uma fundação de pesquisa em biologia molecular e a Public Library of Science
(https://plos.org/) que é um projeto de acesso às publicações científicas sem fins
lucrativos. As revisões das pesquisas internacionais que realizaram a avaliação
sobre a eficácia do Lumosity indicaram que ele é promissor no aperfeiçoamento e
desenvolvimento cognitivo. Nesse contexto, este trabalho realizou uma intervenção
composta por duas etapas, sendo uma qualitativa e outra quantitativa.
Qualitativamente, foi verificado como o aprimoramento dessas habilidades pode
contribuir para o aumento da qualidade da realização das práticas docentes e dos
seus saberes experienciais. Quantitativamente, foi analisada a eficácia do
treinamento cognitivo para o aprimoramento das habilidades cognitivas de
professores do ensino médio que fazem parte do corpo docente de uma escola da
rede particular de ensino em Curitiba-PR. Estes professores fizeram parte de um
programa de utilização das NTIC na referida escola e após a finalização do projeto
voluntariaram-se para participar deste trabalho utilizando o jogo digital em suas
residências ou qualquer local com acesso à internet e seu tempo livre. Na sequência
de trinta dias de treinamento realizado, encontraram-se melhorias no índice de
performance (IPL), que é a pontuação total de cognição após cada sessão do
Lumosity, e melhorias significativas nas habilidades de atenção, de flexibilidade e de
solução de problemas. Melhorias nas demais habilidades foram constatadas, porém
em menores escores. Conclui-se, portanto, que os jogos digitais podem ser
utilizados como uma ferramenta de treinamento cognitivo para professores. Os
conhecimentos gerados a partir deste trabalho fornecerão aporte teórico para
pesquisas futuras, o que poderá levar ao desenvolvimento de um programa de
treinamento cognitivo com jogos digitais em um processo de Aprendizagem Situada.
19

1 INTRODUÇÃO

Neste primeiro capítulo, é apresentada uma breve introdução acerca do


objeto da pesquisa e a descrição da oportunidade. Este se encerra com a
apresentação dos objetivos gerais e específicos da pesquisa e com a contribuição
do trabalho para os professores do ensino médio da educação básica.

No segundo capítulo, é apresentado o contexto e a realidade investigada,


por meio dos dados básicos da organização educacional da qual os professores
participantes fazem parte e do histórico e descrição geral de seu ambiente, tanto
interno quanto externo, seguido do histórico e realidade da instituição. O capítulo é
finalizado com a apresentação das principais características organizacionais, tais
como: estrutura, tecnologias e estratégias de ação realizadas.

No terceiro capítulo, é realizado o diagnóstico da oportunidade de pesquisa,


a revisão da literatura, o diálogo no campo de estudo, bem como é dada uma visão
geral das áreas que envolvem o objeto da pesquisa.

A análise e a proposta de intervenção são apresentadas no quarto capítulo.


Nessa etapa, está exposta a descrição detalhada dos procedimentos para a
realização da pesquisa.

O quinto capítulo conta com as considerações, partindo da discussão e


retomada dos objetivos e da oportunidade de pesquisa, além da indicação dos
possíveis caminhos para pesquisa futura.

1.1 DESCRIÇÃO DA OPORTUNIDADE

De acordo com estudo Attention spans – Consumer Insights realizado no


Canadá, feito pela empresa Microsoft®, dentre os sujeitos participantes da pesquisa,
aqueles que utilizavam qualquer dispositivo digital móvel, tinham a habilidade
cognitiva de atenção menor do que a de um peixe dourado. O estudo indicou que o
tempo médio de atenção de um peixe dourado é de nove segundos, enquanto o da
maioria das pessoas é de oito segundos. No ano de 2000, a média era de 12
20

segundos. O relatório da pesquisa afirma que "Usuários de múltiplas telas acham


difícil filtrar estímulos irrelevantes, pois são mais facilmente distraídos por múltiplos
fluxos de mídia". Afirma também que “Estilos de vida digitais afetam a capacidade de
manter o foco por longos períodos de tempo” e conclui que "O cérebro tem a
milagrosa capacidade de mudar ao longo do tempo. É capaz de religar e formar
novas capacidades ao longo do curso de sua vida. Essa habilidade permite que os
seres humanos se adaptem tanto a situações novas como a situações de mudanças
em seu ambiente." (GAUSBY, 2015. p. 8, tradução nossa) Em razão desse quadro,
muitos são os que criticam o uso das tecnologias digitais – principalmente os
dispositivos móveis – responsabilizando-as por distrair e tirar o foco das pessoas
gerando perda de memória e queda dos níveis de atenção.
No entanto, existem estudos que demonstram que as Novas Tecnologias da
Informação e da Comunicação (NTIC) são benéficas para a cognição humana. As
cientistas Valeria Bordon e Nadia Steiber do International Institute for Applied
Systems Analysis na Áustria, em estudo intitulado Population Aging at Cross-Roads:
Diverging Secular Trends in Average Cognitive Functioning and Physical Health in
the Older Population of Germany1, demonstraram que as crescentes demandas
mentais de uso das tecnologias estão tornando os idosos mais habilidosos
cognitivamente do que as gerações anteriores.

A vida tornou-se mais exigente cognitivamente, com o aumento do uso das


tecnologias da informação e da comunicação, mas também porque pessoas
mais velhas estão trabalhando em empregos mais exigentes
intelectualmente. Mostramos pela primeira vez que, apesar de mudanças na
composição da população idosa em termos de educação possa explicar em
parte o efeito Flynn2, o aumento do uso de tecnologias modernas, como
computadores e telefones celulares na primeira década dos anos 2000
também contribuíram consideravelmente para a sua explicação. (STEIBER,
2015. n.p., tradução nossa).

1 Envelhecimento populacional em encruzilhadas: Divergindo tendências seculares no funcionamento


cognitivo, média e saúde física na população idosa da Alemanha. (Tradução da autora da pesquisa).
2 Em 1982, James Flynn, um filósofo e psicólogo da Universidade de Otago, na Nova Zelândia,

analisou os manuais americanos para testes de QI e percebeu que esses testes eram revisados a
cada 25 anos ou mais – assim, os organizadores conseguiram observar um cenário que colocasse
lado a lado os testes antigos e os novos. Ele percebeu que, ao fazer o teste antigo, eles conseguiram
uma pontuação maior do que a obtida ao fazer o teste novo. O "Efeito Flynn" demonstra que há uma
tendência crescente no desempenho em testes de QI padrão de geração em geração.
21

Nesse contexto de utilização das tecnologias digitais e em tempos de


“complexidade na vida quotidiana, social, política, nacional e mundial” (MORIN,
2003, p. 33) – ambos refletidos na esfera educacional – ainda se encontram
docentes que conseguem fazer um trabalho diferenciado e inovador. Isso ocorre
mesmo com as inúmeras dificuldades de ser professor de ensino médio na
educação básica, onde se encontram: problemas sociais, que ecoam nas salas de
aula; falta de infraestrutura adequada; desvalorização da classe; falta de acesso às
Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTIC) ou da disponibilização
destas já defasadas. Esses professores marcam positivamente os estudantes,
conseguindo não meramente realizar a transmissão dos conteúdos curriculares
propostos, mas também impactar as vidas dos mesmos. Mas, o que tornam esses
professores tão especiais? Para Diniz (2012, n.p.),

Uma boa combinação de conhecimentos, habilidades e atitudes geram um


professor competente para a complexa arte de educar. Assim, as formações
docentes precisam ir além dos aspectos intelectuais, e desenvolver o
educador de uma forma integral, considerando outras inteligências, como a
emocional. Embora pouco conhecidas, existem estratégias de
aprendizagem eficazes para o desenvolvimento de habilidades e atitudes e
vários educadores ao redor do mundo relatam os benefícios dessas
formações.

Falar em competências e habilidades docentes remete ao Parecer CP/CNE


n.º 09/01 e à Resolução CP/CNE n.º 01/02, que instituíram as Diretrizes Curriculares
para a Formação Inicial de Professores para a educação básica em cursos de nível
superior.

O professor, como qualquer outro profissional, lida com situações que não
se repetem nem podem ser cristalizadas no tempo. Portanto, precisa
permanentemente fazer ajustes entre o que planeja ou prevê e aquilo que
acontece na interação com os alunos. Boa parte dos ajustes tem que ser
feitos em tempo real ou em intervalos relativamente curtos, minutos e horas
na maioria dos casos – dias ou semanas, na hipótese mais otimista – sob o
risco de passar a oportunidade de intervenção no processo de ensino-
aprendizagem. Além disso, os resultados do ensino são previsíveis apenas
22

em parte. O contexto no qual se efetuam é complexo e indeterminado,


dificultando uma antecipação dos resultados do trabalho pedagógico.
(BRASIL, 2002, p. 35)

A partir dessa realidade, nesta pesquisa foi investigada a eficácia do


treinamento cognitivo em adultos e como este pode contribuir para o aprimoramento
das habilidades cognitivas dos professores do ensino médio em uma instituição
particular de ensino da educação básica, e a sua importância no desenvolvimento de
aprendizagem dos docentes,

Desenvolver o potencial de aprendizagem com programas de


enriquecimento cognitivo não é uma futilidade, na medida em que o
potencial não se desenvolve no vacuum, nem apenas por instrução
convencional; para que ele se desenvolva é preciso que seja estimulado e
treinado intencionalmente. (FONSECA, 2015, p. 71).

Do mesmo modo, são apresentadas algumas contribuições da utilização dos


jogos digitais – enquanto NTIC –, especificamente o Lumosity3, nas versões para
computadores, tablets ou smartphones, com ênfase em memória, atenção,
flexibilidade, velocidade e solução de problemas. Também como o aprimoramento
destas habilidades pode contribuir para o aumento da qualidade da realização das
atividades docentes e dos seus saberes experienciais.

Embora existam programas de treinamento cognitivo baseados em jogos


com tabuleiros, palavras-cruzadas e tecnologias analógicas, nesta pesquisa foi
utilizado o jogo digital por ser uma NTIC, sendo possível assim aproveitar todas as
possibilidades que estas oferecem. Em sua obra Las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) en la educación en América Latina. Una exploración de

3 Software que possibilita treinamentos diários com exercícios que reflitam as escolhas estabelecidas
pelo usuário durante o cadastro. Baseados em pesquisas de neurociência, os exercícios do Lumosity
foram desenvolvidos para treinar diversas habilidades cognitivas essenciais.
23

indicadores4, Guillermo Sunkel (2006), afirmou que as NTIC, dentre todas as


tecnologias desenvolvidas pelo ser humano, são as únicas que têm a capacidade de
acessar, recuperar, guardar, organizar, manipular, produzir, compartilhar e
apresentar informações e, por isso, tornaram-se essenciais para a humanidade.
Desde então, os avanços em NTIC foram cada vez maiores, e os dispositivos
eletrônicos estão cada vez menores, porém mais potentes e multitarefas e, sem
dúvida, cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Conforme afirma a professora
Dra. Lucia Santaella em Desafios da ubiquidade para a educação5,

À mobilidade física do cidadão cosmopolita foi acrescida a mobilidade virtual


das redes. Ambas as mobilidades entrelaçaram-se, interconectaram-se e
tornaram-se mais agudas pelas ações de uma sobre a outra. A
popularização gigantesca das redes sociais do ciberespaço não seria
possível sem as facilidades que os equipamentos móveis trouxeram para se
ter acesso a elas, a qualquer tempo e lugar. (SANTAELLA, 2013, p. 21).

Cabe aqui destacar que a utilização da terminologia NTIC – em vez de TIC,


TIC’s ou TDIC – é utilizada neste trabalho tendo como embasamento os critérios
estabelecidos por César Coll (2010), para quem a inclusão da expressão “novas”,
remete às novas possibilidades técnicas de representação e de transmissão da
informação e da comunicação possibilitadas por meio do “progresso relacionado
com a miniaturização e a potência dos processadores de informação em paralelo à
criação de programas (softwares) cada vez mais elaborados, diversificados e
adaptados às necessidades dos usuários”. (COLL, 2010, p. 25).

Entretanto, a presença cada vez maior das NTIC em nosso dia a dia tem
sido analisada por especialistas de diversas áreas, em especial pelos de
tecnologias; da mesma forma por neurocientistas, com resultados que podem
apresentar pontos em comum, mas também opiniões bastante diversas em outros.

4 As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na educação na América Latina: Uma


exploração de indicadores. (Tradução da autora desta pesquisa).
5 SANTAELLA, Lucia. Desafios da ubiquidade para a educação. Disponível em:
<https://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_1.pdf>
2013. Acesso em: 28 maio 2016.
24

Em seu livro A Geração Superficial: o Que a Internet Está Fazendo Com Os


Nossos Cérebros, Nicolas Carr atribui às NTIC – em especial à internet – o efeito
distrativo, a perda de concentração e dificuldades de memória de que pessoas de
todas as idades estão sofrendo.

Comecei a perceber que a net estava exercendo uma influência muito mais
forte e mais ampla sobre mim do que o meu velho PC solitário jamais tinha
sido capaz. O próprio modo como meu cérebro funcionava parecia estar
mudando. Foi então que comecei a me preocupar com a minha
incapacidade de prestar atenção a uma coisa por mais do que uns poucos
minutos. (...) meu cérebro, percebi, não estava apenas se distraindo. Estava
faminto. Estava exigindo ser alimentado do modo como a net o alimenta – e,
quanto mais era alimentado, mais faminto se tornava. Mesmo quando eu
estava longe do meu computador, ansiava por checar meus e-mails, clicar
em links, fazer uma busca no Google. Queria estar conectado. Assim como
o Word da Microsoft havia me transformado em um processador de texto
em carne e osso, a internet, eu sentia, havia me transformado em algo
como uma máquina de processamento de dados de alta velocidade, um
HAL humano. (2011, p. 31).

No entanto, o Dr. Gary Small – diretor do Centro de Estudos da Memória &


da Idade no Instituto Semel de Neurociências e Comportamento Humano, da
Universidade da Califórnia, LA (UCLA) –, no artigo6 intitulado Your brain on Google:
Patterns of Cerebral Activation during Internet Searching7, publicado na Am J
Geriatric Psychiatry, em fevereiro de 2009, afirmou que:

Nossos resultados atuais são encorajadores na comprovação de que


tecnologias computadorizadas projetadas para aprimorar as habilidades
cognitivas e funções cerebrais podem ter efeitos fisiológicos e benefícios
potenciais tanto para adultos de meia-idade quanto para os idosos.
Experiências clínicas e ensaios controlados que avaliam tanto os efeitos
neuropsicológicos quanto os efeitos funcionais serão necessários para
demonstrar a eficácia destas tecnologias. (SMALL, 2009, p. 125, tradução
nossa).

6Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19155745>. Acesso em: 13 mar. 2016.


7Seu cérebro no Google: Padrões de ativação cerebral durante pesquisas Internet. (Tradução da
autora desta pesquisa).
25

Assim sendo, o presente estudo procurará analisar se o uso das NTIC – com
ênfase em jogos digitais – pode aprimorar as habilidades cognitivas de adultos. Os
participantes desta pesquisa são professores de uma instituição particular de ensino
da educação básica, nível médio, para que o aprimoramento dessas habilidades
possa beneficiá-los tanto em suas atividades cotidianas quanto na sua prática
docente.

Um grande obstáculo, aqui, é que nós mesmos, professores, podemos ter


dúvidas sobre em que consiste, realmente, uma determinada habilidade, e
mais ainda sobre como auxiliar o seu desenvolvimento. Afinal,
possivelmente isso nunca foi feito conosco... Mas as dificuldades não nos
devem desalentar. Pelo contrário, representam o desafio de contribuir para
uma mudança significativa na prática didática da escola. (DINIZ, 2002, p. 4).

Logo, uma vez comprovados os benefícios da utilização do treinamento


cognitivo com jogos digitais, os professores, se quiserem, poderão inserir a
utilização destes em seu cotidiano. Não como uma proposta de formação continuada
formal, mas como forma de demonstrar de que modo as NTIC podem contribuir para
sua autorregulação8 enquanto uma postura ativa em seu processo de aprendizagem.
Isso se corrobora na afirmação de Philippe Perrenoud (1999, p. 96):

Para aprender, o indivíduo não deixa de operar regulações intelectuais. Na


mente humana, toda regulação, em última instância, só pode ser uma
autorregulação, pelo menos se aderirmos às teses básicas do
construtivismo: nenhuma intervenção externa age se não for percebida,
interpretada, assimilada por um sujeito. Nessa perspectiva, toda ação
educativa só pode estimular o autodesenvolvimento, a autoaprendizagem, a
autorregulação de um sujeito, modificando seu meio, entrando em interação
com ele. Não se pode apostar, afinal de contas, senão na autorregulação.
Apostar na autorregulação, em um sentido mais estrito, consiste aqui em
reforçar as capacidades do sujeito para gerir ele próprio seus projetos, seus
progressos, suas estratégias diante das tarefas e dos obstáculos.

8 O uso apropriado de estratégias de aprendizagem que permitam ao aluno mais facilmente adquirir,
organizar e reter a informação necessária a construção do seu conhecimento e a realização das
tarefas escolares, paralelamente a utilização de outras estratégias que facilitam o próprio planear e
avaliar a realização dessas tarefas surgem como determinantes do Sucesso escolar. (SILVA; SÁ,
1997, p. 16).
26

1.2 OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS

O objetivo geral é analisar se o treinamento cognitivo realizado com um jogo


digital específico pode aprimorar as habilidades cognitivas de professores do ensino
médio de uma instituição de ensino da rede particular, confirmando-se com outras
pesquisas científicas, utilizando o Lumosity.

Os objetivos específicos são:

• Observar o trabalho docente em sala de aula, verificando a possível


relação entre os saberes experienciais docentes delineados por Tardif,
Lessard e Lahaye (1991) e as habilidades cognitivas que o software de
treinamento cognitivo Lumosity pode aprimorar;

• Apresentar os benefícios qualitativos do Lumosity em professores tanto


para o aprimoramento contínuo de suas habilidades cognitivas quanto para o
de sua autorregulação, com ênfase em três campos: emoções, sono e
memórias, por meio da abordagem do processo de Aprendizagem Baseada
em Jogos Digitais (ABJD);

• Analisar quantitativamente os resultados do treinamento cognitivo


realizado com o jogo digital de treinamento cognitivo Lumosity no
aprimoramento das cinco habilidades cognitivas de professores do ensino
médio em uma instituição de ensino da rede particular, localizada na cidade
de Curitiba, no Estado do Paraná.

1.3 CONTRIBUIÇÃO DO TRABALHO

Com o aprimoramento de suas habilidades por meio do treinamento


cognitivo, os docentes poderão usufruir de ganhos em sua prática – mediante a
transferência de benefícios de aprendizagem9 – por exemplo:

9Melhor desempenho esperado em tarefas usando os mesmos processos cognitivos (TOBIAS et al.,
2011).
27

Tabela 1 – Exemplo: habilidade cognitiva – prática docente

Exemplo de como o aprimoramento da referida função


Habilidade
poderá auxiliar o professor em suas práticas:
cognitiva
contemplada
pelo
Lumosity:

Identificar rapidamente os alunos, associando seus nomes e


Memória
rostos mesmo em turmas com grande número deles,
facilitando a interação e comunicação.
Reorientar-se rapidamente quando ocorrerem mudanças na
Velocidade
perspectiva é importante, em especial nas situações em que
os docentes planejam algo e, no momento da aula, um
imprevisto não torna possível a execução. Por exemplo:
quando agendamentos de materiais multimídia às vezes são
desmarcados ou tecnologias digitais disponíveis não
funcionam; quando alguma atividade prática não chega ao
resultado esperado; ou ainda quando os estudantes de uma
turma demoram mais tempo para assimilar algum conteúdo,
tornando-se necessário replanejar todo o cronograma.
Administrar eficientemente as atividades a serem realizadas
Flexibilidade
entre alunos com diferentes níveis de conhecimento em uma
mesma turma.
Tomar decisões lógicas ao decidir critérios e tipos de
Solução de
instrumentos para a avaliação da aprendizagem.
problemas

Comunicar-se com mais clareza com os estudantes,


Atenção
alternando a atenção de forma eficaz entre estes e as
atividades a serem realizadas durante a aula.

NOTA: Exemplos de como o aprimoramento da habilidade cognitiva poderá auxiliar o professor em


suas práticas. Quadro elaborado pela autora, tendo como base observações realizadas em sala de
aula em instituição de ensino particular, em turmas do ensino médio, no ano de 2015.
28

Sendo assim, o treinamento cognitivo com o jogo digital pode ser


incorporado ao cotidiano dos professores como um hábito diário que aumentará a
qualidade de vida, bem como a melhoria do seu desempenho em suas práticas
docentes.
29

2 O CONTEXTO E A REALIDADE INVESTIGADA

Neste capítulo são apresentadas as informações que possibilitam a


identificação da organização e do contexto de referentes a esta pesquisa.

2.1 DADOS BÁSICOS DA ORGANIZAÇÃO

A pesquisa foi realizada nos anos de 2015 e 2016 na cidade de Curitiba-PR,


com professores do ensino médio de uma instituição da rede privada de ensino.

Estruturalmente o colégio possui mais de 20 metros quadrados de área


construída, assim composta: três ginásios de esportes, chácara, capela, salão de
eventos, biblioteca e uma pousada.

Em se tratando de NTIC, possui dois laboratórios de informática com 30


computadores conectados à internet e um projetor multimídia. Possui também cinco
salas audiovisuais que contam com um computador conectado à internet, a um
projetor multimídia e um equipamento de som. Até o momento não é disponibilizado
o acesso à internet em conexão sem fio nem a utilização de tablets ou smartphones
nas salas de aula. A única sala de aula que possui computador conectado à internet
e projetor multimídia é a do curso pré-vestibular. Professores e estudantes dos
demais níveis do ensino médio precisam deslocar-se da sala de aula até o
laboratório de informática ou salas audiovisuais para utilizar as NTIC
disponibilizadas pelo colégio.

A instituição possui aproximadamente 2.000 mil alunos, sendo 400 desses


estudantes do ensino médio – dado também aproximado em razão da variação de
matrículas entre os anos de 2014 e 2016. Também possui uma turma de pré-
vestibular com aproximadamente 120 alunos. Em relação ao corpo docente, o
colégio tem aproximadamente 110 professores no total, sendo 40% destes
ministrantes do ensino médio.

O colégio possui convênio com uma editora de sistema de ensino que


fornece o material didático – livros impressos e digitais – para todos os níveis: da
educação infantil ao pré-vestibular. Além dos livros, a referida editora fornece
30

também um programa de formação continuada – presencial e a distância – nas


áreas do conhecimento referentes às disciplinas e conteúdos curriculares para todo
o corpo docente.

Desde 2013, a referida editora, em parceria com um instituto nacional de


direito digital, fornece quatro selos de qualidade na utilização das NTIC. A partir de
2014, o colégio obteve dois dos quatro selos. Visando à manutenção dos selos
obtidos e à aquisição dos restantes, ações têm sido realizadas pela instituição, como
a aplicação de melhores práticas para a formação e orientação do corpo docente,
discente, administrativo e pais, para que as NTIC sejam utilizadas em conformidade
legal com as leis brasileiras.

Portanto, em busca da apropriação e da utilização adequada das NTIC tanto


por professores quanto alunos, eventualmente são oferecidos – por instituições
parceiras – encontros, palestras e atividades de formação aos professores,
objetivando a utilização das NTIC em suas práticas.

2.2 HISTÓRICO E DESCRIÇÃO GERAL DO AMBIENTE

De acordo com dados do Museu do Computador da Universidade Estadual


do Paraná, a informática brasileira desenvolveu-se em duas etapas. A primeira
etapa, de 1958 até 1975, foi caracterizada pela importação de tecnologia de países
de capitalismo avançado, principalmente dos Estados Unidos. A segunda etapa
iniciou-se em 1976 e caracterizou-se pelo crescimento de uma indústria nacional de
microcomputadores, beneficiada pela criação de uma reserva de mercado para
empresas nacionais e da instituição do controle das importações. Porém, a
comercialização somente ganhou força em todo o país a partir de 1984:

Em 1984 foi sancionada a lei n.º 7.232, fixou a Política Nacional de


Informática e com a qual se oficializou a reserva para alguns segmentos do
mercado, inclusive software, com duração limitada de oito anos. Com tais
mecanismos de fomento, a informática nacional chegou a atingir taxas de
crescimento de 30% ao ano em meados da década de oitenta. O país
alcançou em 1986 a Sexta posição no mercado mundial da informática,
31

sendo o quinto maior fabricante; além do Japão e do E.U.A., é o único país


capaz de suprir mais de 80% de seu mercado interno. 10 (UEM, n.p.).

Com o advento da comercialização dos computadores pessoais no Brasil,


teve início a incorporação das tecnologias digitais nas instituições de ensino da
educação básica, em especial para a realização de atividades administrativas.
Nessa época, essas tecnologias ainda não eram utilizadas com finalidades
pedagógicas em todas as instituições de ensino no país. O professor Dr. José
Armando Valente cita uma das razões:

No Brasil, embora existissem mais de 40 diferentes fabricantes de


computadores do tipo Apple e muito software e hardware disponível, ele não
foi adotado como o computador da educação. Isso aconteceu
principalmente por limitações técnicas como, por exemplo, a impossibilidade
de se usar os caracteres da língua portuguesa. Era impossível imaginar que
o aluno fosse usar um instrumento na escola que não permitisse escrever
corretamente palavras da sua língua. Por outro lado, era impossível
convencer os produtores do Apple a fazerem as alterações necessárias
para superar essa dificuldade. Com isso o Apple entrou nas empresas e no
comércio, mas não entrou nas escolas. (VALENTE, 1997, p. 20).

Em contraponto, computadores pessoais e consoles para jogos digitais já


começavam a fazer parte do cotidiano das pessoas e em suas residências. Marcus
Vinicius Garrett Chiado, autor do livro e do documentário 1983: O Ano dos
Videogames no Brasil, lançado em 2011, afirma que na década de 1980 os
videogames ganharam grande destaque no Brasil, com os aparelhos que
antecederam os cartuchos, tais como: os relógios com jogos da Casio, os portáteis
Game & Watch e os PONGs/Telejogos, a geração do Odyssey, do Atari 2600 e seus
clones, do Intellivision e do SpliceVision (ColecoVision).

Com a utilização cada vez maior dos videogames, em especial ao final da


década de 1980, estudos têm sido realizados acerca dos seus benefícios e
malefícios na vida dos usuários. Um exemplo disso são os cientistas Griffith,

10 História dos Computadores no Brasil. 1996. Disponível em:


<http://www.din.uem.br/museu/hist_nobrasil.htm>. Acesso em: 13 maio 2016.
32

Voloschin, Gibb & Bailey11 que há décadas buscam apresentar dados consistentes a
respeito do impacto positivo que o videogame pode exercer no desenvolvimento de
diferentes habilidades cognitivas e emocionais, em especial de crianças e
adolescentes.

Diante desse contexto, mesmo que a passos lentos, eventualmente as


tecnologias digitais adentraram as instituições de ensino com finalidades
educacionais. Inicialmente, por meio dos laboratórios de informática com softwares
adaptados para o trabalho com os conteúdos curriculares, passando pela realização
de pesquisas na internet, seguida dos jogos e portais educacionais, em um processo
ainda em evolução, tanto em se tratando de hardware12 quanto de software.

Conforme afirma Arlete dos Santos Petry13 (2016, p. 44), a partir do


momento em que foi vislumbrado o potencial dos jogos digitais na educação, surge a
demanda de estudos que pudesse aferir seus efeitos na aprendizagem, bem como
quais seriam as habilidades desenvolvidas ao se jogar. Assim, conforme já visto,
desde a década de 1980 pesquisadores debruçam-se sobre essa tarefa. A autora
também cita pesquisas recentes que apontam: a melhora na capacidade perceptiva
e na atividade de processamento cognitivo dos jogadores (apud Tobias, Fletcher e
Wind, 2014); possibilidade de provocar reações mais rápidas (apud Karle, Watter e
Sheden, 2010); e a melhora na capacidade motora, bem como na acuidade visual
(apud Green e Bavelier, 2003). A autora também cita (2016, p. 46) a comprovação –
por meio de pesquisas realizadas por Tobias, Fletcher e Wind (2014), publicadas no
livro Computer Games and Instruction14 – de que o jogador poder transferir a
aprendizagem obtida no jogo digital para fora dele quando processos cognitivos
semelhantes são encontrados nos jogos e nas tarefas externas a eles. Também de
acordo com Petry, foi possível chegar a essa conclusão por meio da análise
detalhada tanto do jogo quanto da habilidade cognitiva da tarefa externa a ele.

11 GRIFFITH, J. et al. Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-
users. 1983. Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/6622153>. Acesso em: 15 abr.
2016.
12 Sendo hardware a parte física e software a parte lógica.
13 Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (2010) e professora adjunta do Departamento

de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte-UFRN.


14 Jogos de computador e instrução. (Tradução nossa).
33

Entretanto, existem pesquisas que apresentam resultados contraditórios à


citada acima, que responsabilizam as tecnologias digitais pelo declínio das funções
cognitivas. Por isso a necessidade de realizar mais pesquisas tanto de natureza
qualitativa quanto quantitativa, tanto com jogadores habituais quanto com eventuais
e, a partir delas, buscar dados em comum.

Esse histórico e contexto são o ponto de partida para esta pesquisa


realizada com adultos que utilizam jogos digitais de forma não habitual. Tal pesquisa
busca, de forma quantitativa, verificar se o Lumosity, enquanto treinamento cognitivo
pode aprimorar as cinco habilidades cognitivas dos professores do ensino médio de
uma instituição da rede privada de ensino da educação básica na cidade de Curitiba-
PR. Alguns destes também atuam concomitantemente em instituições públicas. No
entanto, a pesquisa não será realizada na instituição visto que a utilização do jogo
digital Lumosity será feita pelos professores em seu tempo livre e não durante sua
atividade profissional, e os gráficos de desempenho serão obtidos online.

2.3 HISTÓRICO E REALIDADE DA ORGANIZAÇÃO

A instituição privada de ensino básico na qual todos os professores


participantes da pesquisa atuam faz parte de um grupo educacional que engloba
também faculdade e pós-graduação.

Esse colégio foi fundado em 1954 por um padre josefino15, ao constatar a


necessidade de uma escola católica para atender crianças e jovens da região. As
aulas tiveram início em 1955 com um grupo pequeno, porém crescente de alunos.
Em 1960, com o falecimento do padre, o colégio mudou de nome – que permanece
até hoje – em homenagem ao seu fundador.

Em 1962, com o crescimento da escola, ela se tornou colégio. Na década de


1980, foi acrescido o ensino supletivo e, na de 1990, o colégio tornou-se o primeiro
do estado do Paraná, chegando a ter mais de 6.000 alunos. Nesse período, foram
criadas duas obras sociais: um centro de educação infantil e um centro social. Na

15 Parte da Organização Oblatos de São José.


34

década de 2000, o grupo educacional foi expandido com a adição de uma faculdade
com cursos de ensino superior e pós-graduação.

Também, na década de 1990, o colégio fornecia aos estudantes – na forma


concomitante ao ensino médio regular – a habilitação profissional de Técnico em
Processamento de Dados com os mínimos de conteúdo e duração fixados pelo
Parecer CFE n.° 2.467/73, de 6 de dezembro de 1973. Durante esse período,
professores e estudantes do ensino médio tinham acesso aos quatro laboratórios de
informática com 30 computadores e demais equipamentos multimídias. A ampla
utilização dessas tecnologias digitais era incentivada tanto para docentes quanto
para discentes, que contavam com profissionais chamados de monitores de
informática para lhes dar o apoio técnico. Os estudantes das primeiras séries do
ensino médio regular – que não faziam o curso técnico – tinham durante todo o ano
letivo uma aula semanal de informática básica na utilização dos softwares que
compõem o pacote Microsoft® Office: Windows, Word, Excel e PowerPoint. Em
2005, essa disciplina e também os cursos técnicos deixaram de ser ofertados; além
disso, os professores e monitores de informática foram dispensados. A infraestrutura
tecnológica atual conta com a metade de equipamentos anteriormente
disponibilizados. Hoje os laboratórios de informática localizam-se em um bloco
diferente ao dos estudantes e são utilizados por turmas de todos os níveis de ensino
da educação básica.

Acerca da política de utilização das NTIC na atualidade, professores e


estudantes que desejem trazer recursos digitais – como tablets e computadores
portáteis – deverão informar previamente o setor responsável para a obtenção da
autorização para fazê-lo. Não há acesso à internet nas salas de aula e não é
permitida aos estudantes a utilização de celulares e smartphones, exceto em
situações pedagógicas, com acesso próprio à internet e mediante prévia autorização
da coordenação pedagógica.

Com a crescente oferta de recursos didáticos digitais nas instituições


particulares concorrentes, no período de 2013 a 2015 os professores participaram
de um programa de formação continuada na utilização das NTIC. O programa foi
ministrado pela professora responsável pela área de Tecnologias Educacionais –
35

autora desta pesquisa – do colégio, em parceria com a editora que fornece os livros
didáticos impressos e digitais utilizados por professores e alunos da instituição.
De acordo com a equipe pedagógica da instituição, a necessidade das
ações de formação realizada deveu-se ao fato de que muitos docentes não
utilizavam as tecnologias digitais que o colégio disponibilizava: o portal educacional,
o livro didático digital e as demais que estavam presentes nos laboratórios de
informática e nas salas audiovisuais. Dentre os que utilizavam, alguns o faziam sem
necessariamente aliar o seu uso aos conteúdos curriculares de forma inovadora,
nem assumiam uma postura reflexiva e de boas práticas na sua utilização.
O trabalho de formação continuada em NTIC foi delineado a partir das
seguintes premissas:
• A participação voluntária dos professores;
• A necessidade de ações de formação continuada em NTIC em serviço
aos docentes que já faziam parte do quadro de colaboradores do colégio,
para que estes pudessem utilizar cada vez mais e melhor os recursos
digitais disponíveis;
• A demanda de capacitação em NTIC de novos profissionais que viriam
a fazer parte do corpo docente;
• A importância de um cronograma de ações de formação não são
somente técnicas e/ou pedagógicas, mas aquelas que requerem, como
principal objetivo, levar os professores à inovação de suas práticas
pedagógicas com os recursos aprendidos, bem como à sua utilização
segura.

Portanto, no período de dois anos, uma série de ações de formação


continuada – presenciais e a distância – foi realizada possibilitando a apropriação
das NTIC disponíveis e a sua utilização de forma segura e ética. Essas ações
proporcionaram aos professores participantes a apropriação, a reflexão e a inovação
por meio das NTIC em suas práticas docentes.

Todas as ações de formação realizadas, bem como os projetos e atividades


resultantes, foram disponibilizadas no site da instituição com o objetivo da
divulgação e da valorização dos docentes participantes.
36

2.4 PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS ORGANIZACIONAIS

Atualmente a instituição de ensino pesquisada considera fundamental que


os estudantes estejam preparados para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM)
e para o vestibular. Para isso oferece uma proposta curricular que contempla o uso
do material didático – impresso e digital – de um sistema de ensino de renome
nacional. Esse material abrange todas as áreas do conhecimento exigidas nesse
nível de ensino e apresenta os conteúdos curriculares focados para o ENEM e para
a aprovação nos vestibulares das principais instituições de ensino do Brasil.

O material didático é composto por onze livros – organizados em volumes –


disponíveis tanto no formato impresso quanto digital, que contêm mais de dezesseis
mil exercícios com seus respectivos gabaritos. Esses materiais destinam-se a ser
trabalhados em 30 horas semanais.

Além do livro didático, o portal educacional é uma tecnologia educacional


integrada ao material impresso que oferece: jogos, simuladores, conteúdos
multimídias, enciclopédias digitais, banco de provas, simulados nacionais e notícias
sobre os vestibulares, além de conteúdos exclusivos para o ENEM.

Nos últimos anos, já a partir da primeira série do ensino médio, os


estudantes são orientados a matricular-se no ENEM e a realizarem as avaliações.
Essa prática tem dois objetivos, direta e indiretamente: servir como um preparatório
para os estudantes e, por meio do seu desempenho, verificar o desempenho das
metodologias e práticas dos docentes.

Conforme já mencionado anteriormente, apesar da ausência de tecnologias


digitais em sala de aula, a equipe diretiva e pedagógica do colégio possibilitou um
programa de formação continuada em NTIC. Isso se deu por meio da parceria entre
a editora que fornecia os materiais didáticos impressos e digitais e a mediação da
professora responsável pela área de Tecnologias Educacionais. No início de 2015,
atendendo à demanda gerada pelo Enem para o desenvolvimento de habilidades e
competências nos alunos e à preparação dos professores para o aprimoramento e
inovação de suas práticas, foi acrescida uma premissa que levou à realização de
novas ações e ao cumprimento de objetivos, sendo esta: aos professores do ensino
37

médio, o foco na apropriação dos recursos digitais para o ENEM e vestibulares


disponibilizados pelo sistema de ensino, objetivando o aprimoramento de suas
práticas docentes.

A partir disso, estudantes e professores começaram a receber orientações


mais específicas, bem como recebera o convite para participar de um programa
contendo material didático impresso e digital, desenvolvidos especificamente com o
foco no ENEM. Estudantes e professores interessados participaram voluntariamente
desse programa.
Portanto, ao longo dos anos foram realizadas diversas ações de formação
continuada voltada para as NTIC com as áreas diretivas, pedagógica e docente,
tanto na utilização dos recursos digitais disponíveis no colégio quanto no uso seguro
dos recursos midiáticos e de informática disponíveis para professores e alunos.
Após a finalização do último encontro presencial da formação continuada, no
ano de 2015 foi apresentada aos professores a proposta da utilização dos jogos
digitais de treinamento cognitivo fora do âmbito profissional como uma iniciativa
pessoal de cada professor como voluntário do projeto e desvinculado da instituição.
O detalhamento acerca da interação realizada está no Capítulo 4 deste trabalho.
38

3 DIAGNÓSTICO DA OPORTUNIDADE

Neste capítulo é apresentado o diagnóstico da oportunidade de pesquisa.


Além da revisão da literatura, é realizado o diálogo no campo de estudo e uma visão
geral das áreas que envolvem os sujeitos e o objeto da pesquisa.

3.1 O ENSINO MÉDIO NO BRASIL

Etapa final da educação básica no Brasil, o ensino médio é essencial para a


formação acadêmica de estudantes e também tem importante papel em seu
desenvolvimento pessoal e profissional. Para a professora doutora Sandra Regina
de Oliveira Garcia, coordenadora geral do ensino médio do Ministério da Educação
em 2013,

Nesta etapa de ensino, portanto, são consolidados os conhecimentos para a


formação de cidadãos plenos que possam continuar seus estudos e
também se inserir no mundo do trabalho, superando a definição de
caminhos diferenciados de acordo com a situação socioeconômica de cada
sujeito. (GARCIA, 2013, p. 49).

No entanto, apesar de sua importância, o ensino médio tem em seu histórico


políticas públicas ineficientes que, como consequência, afetaram o desenvolvimento
nacional. O acesso à educação superior de qualidade, durante gerações, foi restrito
somente aos estudantes que conseguiam concluir a educação básica e aos que
tinham condições de ser aprovados em vestibulares altamente concorridos, que
possibilitavam o ingresso às referidas instituições. De acordo com dados do IBGE16,
no ano de 1995, de cada 109,3 estudantes matriculados no 1.º ano do ensino
fundamental, apenas 22,1 concluíam o ensino médio. De acordo com a Organização
das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura, “Além de dificuldade de
acesso à educação, é provável que os jovens mais pobres recebam um ensino de
baixa qualidade. A situação gera um círculo vicioso, que se fecha, no campo do
trabalho, em atividades no mercado informal.” (UNESCO, 2010).

16 IBGE, PNAD, 1999/2009.


39

Em razão da demanda crescente de profissionais qualificados para um


mercado de trabalho cada vez mais exigente, o Ministério da Educação (MEC), a
partir de 2004, iniciou ações indutoras objetivando o fortalecimento do ensino médio.
Isso ocorreu por meio de programas, políticas e avaliações para a ampliação do
acesso aos estudantes e aumento da qualidade de todos os níveis que fazem parte
da educação básica.

Essas ações estão estruturadas em seis pontos: acesso e permanência,


redesenho curricular, infraestrutura, formação e valorização de professores
e gestores (inicial e continuada), formação de profissionais da educação
não docentes, material pedagógico e avaliação. (GARCIA, 2013, p. 60).

Embora ainda longe do ideal, essas ações são importantes, pois, de acordo
com dados da mesma pesquisa do IBGE, no ano de 2011, de cada 119,0 estudantes
matriculados no 1.º ano do ensino fundamental, 51,6 concluíram o ensino médio. No
entanto, ampliar o acesso e permanência do estudante não foi o suficiente: análises
e reflexões sobre esse nível de ensino tornaram-se necessárias.

Tendo isso em vista, em 2010 especialistas e representantes do Ministério


da Educação (MEC) e da Unesco levantaram questões importantes acerca do
ensino médio e da educação profissional. No documento intitulado Ensino Médio e
educação profissional: desafios da integração17 (p. 264) foram citados elementos
fundamentais para a melhoria desse nível de ensino, tais como: a concepção e a
estruturação das propostas curriculares e dos projetos escolares; a formação para o
trabalho e para a cidadania; a qualificação e o aperfeiçoamento dos professores; o
financiamento da educação; a integração da escola ao desenvolvimento local,
regional e nacional tendo como visão a inclusão social e a necessidade de desenhar
ofertas diversificadas de educação de nível médio como instrumentos para a
redução das desigualdades econômicas.

Nessa perspectiva, conclui-se que o ensino médio da atualidade deverá


propiciar uma formação geral voltada para o mundo do trabalho e prática social.

17Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001923/192356por.pdf>. Acesso em: 22


maio 2016.
40

Deverá garantir aos estudantes competências e habilidades que possibilitem a


aprendizagem quanto ao conhecimento, atitudes, capacidades e preparação para o
cotidiano, além de lhes possibilitar participar de rumos coletivos de colaboração e
participação na sociedade em que vivem. Diante dessa nova realidade, de acordo
com o professor Dr. Jarbas Novelino Barato18, torna-se necessário que o professor
desse nível tenha um novo olhar e que a sua formação continuada seja repensada,
pois:

Professores envolvidos com formação para o trabalho precisam abrir os


olhos para aspectos que permanecem invisíveis para uma boa parte dos
educadores. Esses aspectos podem mudar completamente os modos de
ver a atuação docente em cursos de formação profissional. Podem mudar
completamente modos de ver a formação de professores. (BARATO, 2010,
p. 205).

3.2 O PROFESSOR DO ENSINO MÉDIO

Profissional com papel fundamental para o sistema de ensino brasileiro, de


acordo com a professora doutora Acacia Zeneida Zuenzer19, o professor do ensino
médio tem em sua função uma especificidade em particular:

A sua função se define pela sua intervenção em processos pedagógicos


intencionais e sistematizados, transformando o conhecimento social e
historicamente produzido em saber escolar, selecionando e organizando
conteúdos a serem trabalhados com formas metodológicas adequadas,
construindo formas de organização e gestão dos sistemas de ensino.
(ZUENZER, 2013, p. 29).

Portanto, o papel desse professor vai muito além do que a mera transmissão
de informações, da memorização e repetição de práticas e procedimentos rígidos e

18 Mestre em Tecnologia Educacional pela San Diego State University (SDSU) e doutor em Educação
pela Unicamp, é professor da Universidade São Judas Tadeu e das Faculdades São Luís.
Especializou-se em educação profissional numa prática de mais de 30 anos no Senac São Paulo.
19 Professora Titular do Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná, pesquisadora da

área de Educação e Trabalho.


41

estáveis. Em tempos de complexidade (MORAN, 2002), o papel do professor vai


adiante quanto aos conteúdos, atividades e avaliações. Tal papel agora faz parte
também do desenvolvimento do estudante como um ser aprendente dotado de
capacidades e orientado para aprender e mudar (FONSECA, 2015). Para Zuenzer,
no que se refere à relação homem e conhecimento na atualidade,

Essa relação passa agora pelas atividades intelectuais, exigindo o


desenvolvimento de competências cognitivas que só se desenvolvem em
situações de aprendizagem que possibilitem interação significativa e
permanente entre o aluno e o conhecimento. (2013, p. 93).

Dentro deste cenário, o docente precisa ter desenvolvida a sua


autorregulação que, de acordo com Perrenoud, são as "Capacidades do sujeito para
gerir ele próprio seus projetos seus progressos, suas estratégias diante das tarefas e
obstáculos." (1999, p. 96) Ao professor do ensino médio na atualidade20 é
necessário não só o trato com os conteúdos curriculares, mas principalmente a
aquisição de habilidades e competências que lhe permitam exercer sua função para
além dos sistemas de avaliação nacionais e vestibulares. Ou seja, deve também
auxiliar seus estudantes no que tange ao desenvolvimento pessoal, acadêmico e
profissional uma vez que é necessário orientá-los a terem um papel ativo na
construção de suas aprendizagens não somente no ensino médio mas durante toda
a sua vida. De acordo com Giacomazzi,

Nos momentos em que os alunos apresentam falta de vontade e habilidade


para alcançar seus resultados acadêmicos, os educadores necessitam de
abordagens pedagógicas que possam oferecer orientação e visão sobre os
processos de aprendizagem autorregulada. (2016, p. 40).

20A Medida Provisória do ensino médio (MP 746), que altera as Leis: n.º 9.394 e n.º 11.4947, não foi
bordada neste trabalho porque até a data da finalização do mesmo essa MP não havia sido aprovada
pelo congresso nacional. Além disso a base Nacional comum curricular somente tem previsão de
conclusão para 2017 e a previsão do Ministério da Educação MEC é que as mudanças da referida
MP caso aprovada sejam implementadas somente em 2018.
42

Portanto, o desafio da prática docente para esse professor tornou-se ainda


maior, uma vez que o ensino dos conteúdos curriculares preparatórios para o
vestibular – e, a indireta responsabilidade pela aprovação de seus estudantes – já
era causa de angústia para muitos. De acordo com os depoimentos coletados na
pesquisa de Carlos Renato Soares sobre sistemas de avaliações em larga escala,
realizada com professores do ensino médio no Estado de Minas Gerais em 2011, os
educadores que trabalham concomitantemente em instituições públicas e
particulares

Transparecem em suas falas uma certa angústia com esse conflito de


interesses em que atualmente se colocam, pois os objetivos das duas
escolas são bem diferentes, a particular almeja o maior número de alunos
aprovados em vestibulares, enquanto na escola pública a ânsia (imposta) é
melhorar os índices nas avalições externas e consequentemente melhorar a
educação pública. (2011, p. 95).

Dentre as avaliações externas citadas pelos professores, destaca-se o


ENEM instituído pela portaria número 43821, em 28 de maio de 1998 pelo Ministério
da Educação (MEC). O objetivo do ENEM é ser uma avaliação nacional desse nível
de ensino tanto em instituições públicas quanto em particulares. É fundamental
destacar que o Documento Básico 200222 do ENEM enfatiza a importância do
desenvolvimento de competências e habilidades dos estudantes, conceituando-as
como:

Competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor,


ações e operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre
objetos, situações, fenômenos e pessoas que desejamos conhecer. As
habilidades decorrem das competências adquiridas e referem-se ao plano
imediato do ‘saber fazer’. Por meio das ações e operações, as habilidades
aperfeiçoam-se e articulam-se, possibilitando nova reorganização das
competências. (BRASIL, 2002, p. 11).

21 Disponível em: <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/diretrizes_p0178-0181_c.pdf>. Acesso em:


9 maio 2016.
22 Disponível em: <http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/me000115.pdf>. Acesso em: 9

maio 2016.
43

Com o passar dos anos, o ENEM foi superando os obstáculos e consolidou


sua importância no sistema educacional brasileiro. Atualmente as notas obtidas
pelos estudantes lhes possibilitam o acesso a um número cada vez maior de
universidades públicas e particulares – substituindo o vestibular – bem como ao
programa do governo federal denominado Sistema de Seleção Unificada (Sisu), que
seleciona estudantes para instituições federais e estaduais de ensino superior.

Portanto, em razão da importância cada vez maior do ENEM e dependendo


dos resultados nele obtidos, as instituições de ensino orientam seus professores a
redirecionarem suas atividades, suas metodologias e suas práticas docentes. Nesse
sentido, essa avaliação remete ao conceito do professor Cipriano Carlos Luckesi
(2015, p. 196):

A avaliação é uma apreciação qualitativa sobre dados relevantes do


processo de ensino e aprendizagem que auxilia o professor a tomar
decisões sobre o seu trabalho. (...) Um componente do processo de ensino
que visa, através da verificação e qualificação dos resultados obtidos,
determinar a correspondência destes com os objetivos propostos e, daí,
orientar a tomada de decisões em relação às atividades didáticas seguintes.

Por meio da Portaria n.º 723 de 19/01/2006 / INEP – Instituto Nacional de


Estudos e Pesquisas Anísio Teixeira, os objetivos do ENEM foram aprimorados. A
partir dessa remodelação, destaca-se a cobrança cada vez maior do
desenvolvimento de competências e habilidades dos educandos e,
consequentemente, que a formação inicial e continuada de professores possibilite o
aprimoramento de suas práticas e saberes.

3.3 OS SABERES EXPERENCIAIS DOCENTES

Diante de tantas mudanças na educação básica brasileira, em especial no


nível médio, verifica-se o crescimento de estudos no campo da formação docente e

23Disponível em: <https://www.diariodasleis.com.br/busca/exibelink.php?numlink=1-221-29-2006-01-


19-7>. Acesso em: 9 maio 2016.
44

dos saberes necessários às suas práticas. A professora Dra. Lucíola Licínio de


Castro Paixão Santos (2002, p. 98)24 afirma que:

No campo da formação docente, de forma crescente, vários estudos têm-se


voltado para a compreensão dos processos por meio dos quais se constitui
e se desenvolve o conhecimento prático dos docentes. Esses trabalhos
buscam captar como, no cotidiano da escola, no dia a dia de suas
atividades, o professor vai adquirindo um saber sobre sua profissão.

Autores como Gaudêncio Frigotto (1991), Lucíola de Castro Santos (2002),


Jaques Therrien (2002), Maurice Tardif e Claude Lessard (2005), Célia Maria
Fernandes Nunes (2007), Miguel Gonzáles Arroyo (2007) e Joana Pauli
Romanowski (2009) fazem parte desse grupo de estudiosos acerca do processo de
formação docente voltado para a construção de quadro teórico acerca do saber
experiencial docente.

Dentre esses autores e seus estudos, neste trabalho destaca-se Maurice


Tardif25 que, por meio de importantes questionamentos, reflexões e análises, busca
encontrar os caminhos para uma formação docente que leve ao seu saber efetivo.
Questionamentos como:

Quais são os saberes que servem de base ao ofício de professor? Qual é o


papel e o peso dos saberes dos professores em relação aos outros
conhecimentos, que marcam a atividade educativa e o mundo escolar,
como os conhecimentos científicos e universitários que servem de base às
matérias escolares, os conhecimentos culturais, os conhecimentos
incorporados nos programas escolares? Como a formação dos professores,
seja na universidade ou noutras instituições, pode levar em consideração e
até interagir os saberes dos professores de profissão na formação de seus
futuros pares? (2014, p. 9).

24 Autora de Formação de professores e saberes docentes. In: MACIEE, L.; NETO, A. S. (Orgs.).
Reflexões sobre a formação de professores. Campinas: Papirus, 2002. p. 89-102.
25 Professor pesquisador canadense da Universidade de Laval em Quebec e da Universidade de

Montreal, onde dirige um centro de pesquisa sobre a profissão docente.


45

Dada à multiplicidade característica de sua profissão, os professores


possuem diversos saberes. Tardif, Lessard e Lahaye, em sua obra Os professores
diante do saber: esboço de uma problemática do saber docente, demonstram que “A
relação dos docentes com os saberes não se reduz a uma função de transmissão
dos conhecimentos já constituídos, pois sua prática integra diversos saberes, com
os quais o corpo docente mantém diferentes relações.” (1991, p. 218).

De acordo com Tardif, os saberes docentes podem ser divididos em quatro.


Sendo:

Saberes da formação profissional (das ciências da educação e da ideologia


pedagógica): Conjunto de saberes transmitidos aos professores pelas
instituições de formação, durante seu processo de formação;
Saberes disciplinares: Pertencem os diferentes campos de conhecimento.
São produzidos e acumulados pela sociedade e o acesso se dá por meio
das instituições educacionais. Integram-se ao professor por meio das
disciplinas oferecidas nas universidades;
Saberes curriculares: Correspondem aos discursos, objetivos, conteúdos e
métodos. Apresentam-se em forma de programas escolares que os
professores devem aprender e transmitir aos alunos;
Saberes experimentais: Resultam do exercício das funções e da prática da
profissão docente. São provenientes da vivência, situações relacionadas
com o espaço escolar e as relações com os alunos e colegas de profissão.
Nesse sentido, ‘incorporam-se à experiência individual e coletiva sob a
forma de hábitos e de habilidades, de saber-fazer e de saber ser’. (2014, p.
36).

Também, para Tardif, os saberes experienciais ocupam uma posição de


destaque diante dos demais – apesar de os saberes da formação profissional serem
comumente considerados como primordiais em formação docente – porque são
saberes resultantes da união de todos os saberes que são legitimados no fazer
cotidiano profissional e nas instituições de atuação. Estas tem um papel importante
para as práticas docentes visto que são “Os lugares nos quais os próprios
professores atuam, com as organizações que os formam e/ou nas quais trabalham,
com seus instrumentos de trabalho, enfim, com sua experiência de trabalho.” (2014,
p. 63).
46

Nesta pesquisa, o enfoque é dado aos saberes experienciais docentes uma


vez que esses são oriundos da prática e integrados por ela: “eles não se superpõem
à prática para melhor conhecê-la, mas se integram a ela e são partes constituintes
enquanto prática docente” (TARDIF, 2014, p. 49). Também porque são considerados
como um saber prático, pois refletem uma “razão na ação”, sendo, portanto, “Um
conjunto de saberes, de representações a partir das quais os docentes interpretam,
compreendem e orientam sua profissão e sua prática quotidiana em todas as suas
dimensões.” (TARDIF, 1991, p. 49).

Logo, os saberes experienciais dos professores fornecem as pistas


necessárias para entender como estes produzem seu trabalho pedagógico, quais as
habilidades cognitivas são necessárias para essa produção e, futuramente, para
verificar se essas habilidades poderão ser aprimoradas com o uso do Lumosity.

3.4 HABILIDADES COGNITIVAS

Conforme o pesquisador John. B Carroll, o conceito de inteligência e


cognição tem sido estudado desde o século XVI por Juan Huarte de San Juan
(1575), por Galton (1869), até chegar às Américas por meio de Terman (1916) e
Thorndike (1926). O autor também faz menção acerca do interesse milenar sobre o
estudo das habilidades cognitivas e seu papel em nossa sociedade:

Por milhares de anos – mesmo nos tempos dos gregos e romanos


clássicos, e até mesmo entre os antigos chineses – tem sido reconhecido
que existem diferenças individuais em habilidades cognitivas, e que estas
diferenças têm algo a ver com as funções e comportamento do indivíduo na
sociedade. (CARROLL, 1993, p. 25).

Autor do livro Human Cognitive Abilities, a survey of factor-analytic studies,


Carroll analisou pesquisas de trabalho e reuniu nessa obra, em 1993, os resultados
de uma investigação iniciada em 1939. Pela análise fatorial, de estudos e pesquisas
científicas publicadas até então, chegou a uma variedade de mais de 30 habilidades
cognitivas, com especial atenção à linguagem, pensamento, memória, visual e
percepção auditiva, a criatividade e a produção de ideias e a velocidade e precisão
do processamento mental. No entanto, embora haja interesse de cientistas e
47

pesquisadores há séculos, Carroll relata a dificuldade na definição precisa do


conceito de habilidade cognitiva, pois “Embora o termo habilidade seja citado tanto
em conversas comuns do dia a dia quanto em discussões científicas entre
psicólogos, educadores e outros especialistas, a sua definição precisa é raramente
explicitada ou mesmo considerada.” (1993, p. 3, tradução nossa).
A Dra. Lenise Aparecida Martins Garcia26, professora da Universidade
Federal de São Paulo (Unifesp) também cita a dificuldade encontrada na definição
de um conceito:

O conceito de habilidade varia de autor para autor. Em geral, as habilidades


são consideradas como algo menos amplo do que as competências. Assim,
a competência estaria constituída por várias habilidades. Entretanto, uma
habilidade não ‘pertence’ à determinada competência, uma vez que uma
mesma habilidade pode contribuir para competências diferentes. (2002, p.
6).

No Glossário de Terminologia Curricular27, do Instituto de Estatística da


Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (Unesco-UIS)
divide as habilidades em: básica, “dura” (hard skill), essencial, cognitiva, não
cognitiva, para a vida e para o século XXI. Nesse mesmo documento, conceitua
habilidade como “A capacidade, a proficiência ou a destreza para desempenhar
tarefas, derivada da educação, da formação, da prática ou da experiência. Pode
possibilitar a aplicação prática de conhecimentos teóricos a tarefas ou situações
particulares.” (UNESCO-UIS, 2016, p. 50).
O foco desta pesquisa foi o aprimoramento das habilidades em que será
utilizada a definição da psicologia cognitiva28, na qual “Competências em tarefas
cognitivas, ou seja, perceptivas, intelectuais e de fluência verbal.” (DORIN, 2014, p.
307).

26 Professora do Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Universidade de Brasília (UnB).


27 Instrumento de trabalho de referência que possa ser usado para uma gama de atividades e ajude a
estimular a reflexão entre todos os envolvidos em iniciativas de desenvolvimento curricular.
Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002230/223059por.pdf>. Acesso em: 12 jun.
2016.
28 Psicologia cognitiva é a área dedicada ao “estudo de como as pessoas percebem, aprendem,

lembram-se e pensam sobre a informação” (STERNBERG, 2015, p. 1).


48

Diferentemente das habilidades baseadas em conhecimento acadêmico,


como as referidas no Enem, as cognitivas são usadas para aprender, compreender
e integrar as informações de uma forma significativa, pois a informação aprendida
cognitivamente é entendida e assimilada, torna-se conhecimento e não é meramente
memorizada. Além disso, são aplicadas em todas as situações e momentos do
cotidiano, nos âmbitos pessoal, profissional e acadêmico. E neste último com grande
importância pois de acordo com Fonseca, “Aprender a refletir, a raciocinar, a utilizar
estratégias de resolução de problemas para adaptarmos as novas gerações para
aprender mais, melhor e de forma diferente e flexível é uma necessidade
fundamental da educação”. (2015, p. 2017).
De acordo com Tardif, os professores, como portadores de múltiplos
saberes, reconhecem a importância de suas habilidades e de como estas fazem
parte dos diferentes fenômenos ligados ao seu trabalho.

É necessário especificar também que atribuímos à noção de ‘saber’ um


sentido que engloba os conhecimentos, as competências, as habilidades e
as atitudes dos docentes, ou seja, aquilo que foi muitas vezes chamado de
saber, de saber-fazer e de saber-ser. Essa nossa posição não é fortuita,
pois reflete o que os próprios professores dizem a respeito de seus saberes.
De fato os professores que consultamos e observamos ao longo de anos
falam de vários conhecimentos, habilidades, competências, talentos, formas
de saber-fazer, etc. relativos a diferentes fenômenos ligados ao seu
trabalho. (2014, p. 69).

O aprimoramento das habilidades cognitivas de um docente é fundamental


não somente para o seu desenvolvimento pessoal, mas também profissional. Para
Tardif, “A cognição do professor é condicionada, portanto, por sua atividade, ela está
a serviço da ação” (2014, p. 105). O professor utiliza sua cognição para “adequar-se
às funções, problemas e situações peculiares ao seu trabalho” (TARDIF, 2014, p.
109).

No entanto, existem diversos fatores que podem prejudicar o


desenvolvimento cognitivo; dentre esses está a velhice. O estudo When does age-
49

related cognitive decline begin?29, realizado na Universidade da Virgínia, cujos


resultados foram divulgados em 2009 na revista Neurobiology of Aging, mediu as
habilidades cognitivas de 2.000 pessoas entre 18 e 60 anos. Os participantes foram
convidados para resolver vários quebra-cabeças, lembrar as palavras e detalhes de
histórias e identificar padrões em uma variedade de letras e símbolos. Timothy A.
Salthouse, professor de Psicologia e investigador principal do estudo, afirmou: "Esta
pesquisa sugere que alguns aspectos do declínio cognitivo relacionado com a idade
inicia em adultos educados saudáveis quando eles estão em seus 20 e 30 anos"
(2016, n.p.). Os cientistas também descobriram que algumas habilidades, como a
verbal, continuam crescendo até os 60 anos. Salthouse assegura que aprender
coisas novas, aumentando o número de informações no cérebro, compensa
parcialmente as perdas cognitivas:

Esses padrões sugerem que alguns tipos de flexibilidade mental diminuem


relativamente cedo na vida adulta, mas da quantidade de conhecimento que
o indivíduo possui e a eficácia da integração com habilidades de alguém,
pode aumentar por toda a vida adulta, se não houver doenças patológicas.
(SALTHOUSE, 2009, n.p., tradução nossa).

Assim, mesmo que exista um declínio nas habilidades cognitivas em


cérebros saudáveis, existem também formas de conservá-las e aprimorá-las. Dentre
estas, os cuidados com alimentação, exercícios físicos, sono de qualidade e também
através do treinamento cognitivo.

Existem provas empíricas que determinam que o estilo de vida é o


determinante mais importante da saúde e doença dos indivíduos. No estilo
de vida, pode-se incluir o grau que o indivíduo realiza habitualmente
atividades cognitivas como palavras-cruzadas ou caça-palavras, jogar
xadrez... que parece ser um fator protetor da saúde mental. Em
consequência, o estilo de vida é um conceito-chave para o fomento da
saúde e da prevenção da doença. (PUIG, 2015, p. 21).

29SALTHOUSE, T. A. When does age-related cognitive decline begin? 2009. Disponível em:
<http://www.neurobiologyofaging.org/article/S0197-4580(09)00021-9/abstract> Acesso em: 22 mar.
2016.
50

Atualmente existem vários programas de treinamento cognitivo disponíveis,


e estes focam em um grupo de funções e habilidades cognitivas a serem
aprimoradas. O programa da Dra. Anna Puig (2015), por exemplo, apresenta 156
jogos no formato analógico que incidem em seis funções cognitivas, sendo: atenção,
orientação, memória, linguagem, raciocínio e praxia30. No jogo digital Big Brain
Academy, da Nintendo, os exercícios de treinamento contemplam: lógica,
memorização, análise, resolução de cálculo e fórmulas.
Os cientistas do The Human Cognitive Project31, do Lumos Labs.,
responsável pelo desenvolvimento do software Lumosity, selecionaram as seguintes
funções e habilidades a serem contempladas pelo treinamento cognitivo:
• Memória32, que está subdividida nas habilidades cognitivas: lembrar
padrões e localizações; associar nomes a rostos; acompanhar várias
informações em sua cabeça; e lembrar sequências de objetos e
movimentos.
• Atenção33, subdividida em: dividir a atenção entre várias tarefas e
exigências; prestar atenção às principais informações dentro de uma grande
área; ignorar distrações; e detectar padrões rapidamente.
• Velocidade de processamento mental, subdividida em: tomar decisões
em situações urgentes; lembrar informações recentes com rapidez;
reorientar-se quando ocorrerem mudanças na perspectiva; e reagir
rapidamente.
• Flexibilidade mental, subdividida em: selecionar rapidamente palavras
em seu vocabulário mental; ajustar-se rapidamente a mudanças nas regras;
inibir respostas iniciais; e passar de uma tarefa para outra de forma eficaz.

30 Definida pela intencionalidade do ato e a organização dos movimentos.


31 O Projeto de Cognição Humana (HCP) é uma plataforma de pesquisa colaborativa online.
Individualmente, esses colaboradores poderão investigar um amplo espectro de temas que lhes
interessam. O objetivo do HCP é contribuir colaborativamente no campo de neurociências, em
especial de psicologia e neuropsicologia cognitiva.
32 “Memória é o meio pelo qual retemos e nos valemos de nossas experiências passadas para usar

essas informações no presente”. (STERNBERG, 2015, p. 12).


33 “Atenção é o meio pelo qual se processa ativamente uma quantidade limitada de informação a

partir da enorme quantidade de informação disponível por meio dos sentidos, da memória
armazenada e de outros processos cognitivos.” (STERNBERG, 2015, p. 107).
51

• Solução de problemas34, subdividida em: usar raciocínio lógico; fazer


estimativas rápidas e precisas; fazer cálculos de cabeça; e planejar rotas
eficazes.
Tanto o Big Brain Academy quanto o Lumosity são treinamentos cognitivos
que utilizam jogos no formato digital. Prensky (2012) cita os estudos da doutora e
professora de Psicologia da Universidade da Califórnia, Patricia Marks Greenfield,
acerca do desenvolvimento de habilidades sociais, motoras e cognitivas com jogos
digitais.

Jogar videogame aprimora as habilidades do jogador em atividades que


requerem “atenção dividida”, como o monitoramento simultâneo de diversos
locais, ajudando-o a ajustar suas ‘estratégias de emprego de atenção’ de
forma adequada. Os jogadores ganham rapidez de resposta tanto a
estímulos esperados, quanto não esperados. (PRENSKY, 2012, p. 74).

3.5 JOGOS DIGITAIS

Ludus é o vocábulo latino que deu origem à palavra “jogo” e, conforme


descrito no livro Homo Ludens, em 1938, pelo historiador e teórico cultural holandês
Johan Huizinga, os jogos e as brincadeiras sempre estiveram presentes na vida dos
seres humanos; afinal, jogar permite descobrir, inventar, exercitar e aprender de
forma lúdica.

Muito além de práticas realizadas por crianças, para o professor Eucidio


Pimenta Arruda35, o jogo faz parte da cultura humana.

O jogo por ser compreendido como um elemento da cultura dos homens e


envolve rituais, relações sociais, criação de grupos. O jogo não é,
necessariamente, brincadeira de criança e tem sido cada vez mais utilizado
em espaços anteriormente considerados mais “sérios”, como escolas ou
empresas. (2014, p. 4).

34 “Solução de problemas é um esforço para superar obstáculos que obstruem o caminho para uma
resolução.” (STERNBERG, 2015, p. 383).
35 Coordenador do sistema Universidade Aberta do Brasil na UFMG e autor dos livros: Ciberprofessor:

Novas Tecnologias, Ensino e Trabalho Docente (Autêntica, 2004), Aprendizagens e jogos digitais
(Alínea, 2011) e Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais (Tekne, 2014).
52

Pela ótica de Huizinga e de Arruda, podemos considerar o jogo como um


traço essencial da sociedade e parte da cultura de massa. Isso permite entender
também o grande sucesso comercial dos jogos digitais, iniciado há mais de 30 anos
– com a popularização dos consoles36 como o Atari VCS37 – e que seguem até hoje.

Mas, o que é um jogo digital? De acordo com os relatores da Associação


Internacional de Desenvolvedores de Games (IGDA)38, em 2008 qualquer definição
de jogos digitais pode ser limitante, correndo-se o risco de enfatizar um aspecto em
detrimento de outro. Muitos autores já se debruçaram sobre esse tema; porém,
neste trabalho será utilizada a abrangente, embora sucinta definição apresentada
por Luis Carlos Petry (apud LYNN ALVES) “Jogos digitais constituem sistemas que
envolvem um jogador que realiza escolhas, as quais modificam o estado do sistema
(jogo), o que correspondentemente leva a um resultado, determinado ou não de
antemão.” (2016, p. 24).

Neste trabalho, a concepção de jogo digital remete às tecnologias digitais


diferentemente do termo videogame, pois de acordo com Arruda (2014, p. 3),

O termo videogame historicamente esteve limitado aos jogos de console e


às máquinas de fliperama. Já as tecnologias digitais são baseadas na
microinformática, o que engloba jogos para computadores, consoles,
fliperamas, smartphones, tablets e qualquer outro equipamento que venha a
existir. Nessa perspectiva, esse termo dá maior amplitude ao objeto, por
vincular toda e qualquer produção ofertada no formato de jogo, seja no
formato de vídeo ou em outros que vierem a ser criados.

Apesar da importância dos jogos digitais para esta pesquisa, não se aplica o
aprofundamento na sua história. No entanto, será apresentado um breve histórico
destes visto que, dos jogos compostos de apenas duas cores aos modelados em
3D, com princípios de Inteligência Artificial (IA), o desenvolvimento dos jogos digitais
acompanha a evolução das NTIC.

36Microcomputador dedicado a executar jogos de vídeo (videogames).


37Atari Video Computer Systems, lançado em 1977.
38 A IGDA tem base nos EUA, porém com representantes ao redor do mundo. Site oficial:

<http://www.igda.org>.
53

De acordo com a Dra. Ana Regina Cuperschimid39 (2013), A.S. Douglas


desenvolveu o primeiro jogo digital intitulado Noughts and Crisses.40 Este remetia ao
conhecido jogo da velha e rodava em um computador da Universidade de
Cambridge. Já o primeiro jogo digital para console (videogame) foi criado pelo físico
Willy Hinbothan em 1959, em Nova Iorque. O console era um osciloscópio usado
como uma mesa de tênis e foi criado para entreter os visitantes do Brookhaven
National Laboratory.

Outros jogos foram desenvolvidos nos anos seguintes, porém o primeiro a


possuir microprocessadores foi o Gunfight, em 1975, iniciando uma nova era dos
jogos digitais: o dos games para computadores. A partir dos anos 1980, os
computadores pessoais – antes utilizados para atividades como o processamento de
textos – foram utilizados também para o entretenimento por meio dos jogos. De
acordo com Cuperschimid,

No seu surgimento, os jogos de computador eram facilmente distinguidos de


videogames, uma vez que estes funcionam em consoles que não tinham
muito poder computacional e apresentavam um visual que agradava mais
às crianças. Por outro lado, os jogos de computador dependiam de
computadores pessoais bem caros e agradavam aos garotos mais velhos.
Com o passar do tempo, de acordo com Crawford (2003), as distinções
foram invertidas e, de alguma maneira, embaçadas. (2013, p. 19).

Atualmente, milhares de jogadores utilizam jogos digitais online; porém,


antes do lançamento da World Wide Web (www) em 1994, os dados – baseados em
textos – que pertenciam aos jogos digitais eram transmitidos via Bulletin Board
System41 (BBS) e só era possível jogar contra apenas um adversário. A partir da
Web, os jogos digitais (e seus usuários) começaram a fazer parte da rede e, por
consequência, de comunidades online42. Também, de acordo com Cuperschimid
(2013, p. 21),

39 Doutora especializada em Realidade aumentada e Heurísticas de jogabilidade para jogos de


computador.
40 Sem tradução para o português.
41 Sistema informático, um software, que permite a ligação (conexão) via telefone a um sistema por

meio do seu computador e interagir com ele, tal como hoje se faz com a internet.
42 Disponível para acesso imediato a uma página de Internet em tempo real.
54

Por volta de 1995, com a chegada da Internet, os jogos online ganharam


alcance mundial e os usuários destes sistemas passaram a ter a liberdade
de interagir de qualquer lugar e a ter possibilidade de jogar coletivamente
com outras pessoas. Nesta época, o gênero que mais seduziu os jogadores
foi o RPG (Role-playing game).

De acordo com Arruda (2013), a evolução dos jogos digitais foi tão grande
que diversos autores, como Rollings e Adams (2003), Hall (2003) e Valente (2005)
buscam até hoje classificá-los. A complexidade para a classificação dos jogos
digitais deve-se ao fato de que esta precisa atender a diversos fatores como: o
objetivo (entretenimento, educacionais etc.); o tipo de conteúdos (Role-Playing
Game, simulação, educacionais etc.); a interface (2D ou 3D43); a pessoa (primeira ou
terceira pessoa44); e o número de usuários (mono ou multiusuários45) destinados a
jogar.

No capítulo intitulado The Game consists of elements, em seu livro The Art
of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell46 (2008) afirma que o poder
exercício pelos jogos digitais é resultado de quatro elementos que os constituem: a
narrativa (história apresentada em eventos sequenciais); a mecânica (procedimentos
e regras do jogo); a tecnologia (materiais e interações que possibilitam o jogo); e a
estética (elementos visuais sonoros, táteis e cinestésicos).

Portanto, o sucesso dos jogos digitais vai muito além da mera diversão,
como alguns ainda podem crer. O artigo The need satisfying potential of video
games: Motivational and energetic outcomes of play in virtual environments,47
apresentado na 8.ª Conferência Anual da Sociedade de Personalidade e Psicologia
Social em 2008, resultante de pesquisas feitas por Richard Ryan, Scott Rigby e
Andy Przybyski, comprovou que a diversão é apenas um dos componentes desse
sucesso. Após um período jogando Super Mario, da empresa Nintendo, durante um
determinado período os participantes tiveram os aspectos motivacionais medidos

43 Jogo modelado com gráficos em duas ou três dimensões.


44 Primeira pessoa: a cena exibida representa o que os olhos do usuário veem. Terceira pessoa: o
usuário se vê dentro da cena.
45 Monousuários: suportam um único jogador por vez. Multiusuários: suportam múltiplos jogadores por

vez.
46 Professor de tecnologia de entretenimento para o Centro de Tecnologia de Entretenimento da

Carnegie Mellon University (ETC).


47 A eventual necessidade de jogos de vídeo satisfazendo: resultados motivacionais e energéticos de

jogo em ambientes virtuais. (Tradução nossa).


55

por questionários em forma da escala psicométrica de Likert. Além do prazer de


jogar, os resultados mostraram que várias impressões declaradas estavam ligadas
também à autodeterminação, autonomia, intuição de controle e imersão – sensação
de estar vivendo o personagem –, sendo que estas últimas estavam ligadas à
sensação de competência.

Dentro desse panorama de evolução, poder e sucesso, inevitavelmente


professores começaram a utilizar os jogos digitais em suas práticas docentes, e
pesquisadores passaram a analisar como essas tecnologias digitais podem
contribuir com tais práticas. Para Alves (2016), dentre os desafios educacionais
contemporâneos está a busca pela comprovação das NTIC, em especial os jogos
digitais, como mediadoras ou potencializadoras de aprendizagem, verificando o que
realmente funciona na relação entre jogos digitais e aprendizagem. A autora, que é
pesquisadora especializada na área de aprendizagem com games, cita também o
crescente número de pesquisadores cujos estudos têm foco na aprendizagem com
os jogos digitais, tais como: Moita et al. (2013), Petry et al. (2012), Prensky (2012),
Eguia-Gòmez et al. (2012), Gee (2010), Alves (2012), Perrota et al. (2013), Tobua
Fletcher e Wind (2014), All, Castellar e Looy (2014), entre outros.

Neste trabalho, o principal viés será dado aos jogos digitais no processo de
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais.

3.6 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

Tom Chatfield, autor britânico, especialista na temática acerca de como os


jogos digitais envolvem neurologicamente, em sua palestra 7 ways video games
engage the brain 48 afirma...

Adoro videogames. E tenho-lhes uma certeza reverência, também. Fascina-


me o seu poder em termos de imaginação, em termos de tecnologia, em
termos de conceito. Mas acho, acima de tudo, que me fascina o seu poder
de nos motivar, nos compelir, de nos prender, como nada mais que

48 CHATFIELD, T. 7 ways video games engage the brain. Vídeo. 2010. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=KyamsZXXF2w>. Acesso em: 23 maio 2016.
56

tenhamos inventado conseguiu realmente fazer. E acho que podemos


aprender algumas coisas fantásticas ao ver como os jogos o fazem. Em
particular, acho que podemos aprender muito sobre a própria
aprendizagem. (2010, n.p., tradução nossa).

No artigo Games e Narrativas transmidiáticas: uma possível relação


pedagógica, Alves afirma:

Podemos inferir que os jogos são tecnologias intelectuais, compreendidas


por Zimmerman como elementos que reorganizam e modificam a ecologia
cognitiva dos indivíduos, o que promove a construção ou reorganização de
funções cognitivas, como a memória, a atenção, a criatividade, a
imaginação, e contribui para determinar o modo de percepção e intelecção
pelo qual o sujeito conhece o objeto. Na interação com os jogos eletrônicos,
essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às
crianças, adolescentes e adultos a descoberta de novas formas de
conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos
mundos. (ALVES, 2013, p. 231).

Conforme já visto, os jogos digitais são NTIC amplamente utilizadas


atualmente, não só por crianças e adolescentes, mas por adultos também.
Competências desenvolvidas por gamers49 como interação, decisões em grupo,
estímulos para cooperação e competição saudável foram observados e, em razão
da similaridade com a concepção construtivista de ensino e aprendizagem, deram
origem à Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais – ABJD – apresentada no livro
Digital Game-Based Learning de Marc Prensky, em 2001. De acordo com ele,

A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais trata precisamente da


diversão, do envolvimento e da junção da aprendizagem séria ao
entretenimento interativo em um meio recém-surgido e extremamente
empolgante – os jogos digitais para a aprendizagem. (PRENSKY, 2012, p.
38).

49 Pessoas que jogam videogame.


57

No capítulo A geração dos Jogos,50 Prensky demonstra como as grandes


mudanças na tecnologia ao longo dos últimos 30 anos – dos quais jogos digitais são
representativos – têm, drasticamente e de forma descontínua, mudado a forma
como as pessoas pensam, aprendem e processam informações. Nele o autor afirma
que “As ‘alterações mentais’ ou ‘mudanças cognitivas’ causadas pelas novas
tecnologias digitais levaram a uma grande variedade de novas necessidades e
preferências por parte da geração mais jovem, embora não se limite a ela.”
(PRENSKY, 2012, p. 65).

No mesmo livro, Prensky utiliza novamente o termo “nativo digital”, cunhado


no ano 2001 em seu artigo intitulado Nativo e Imigrante Digital, para referir-se aos
estudantes que “são ‘falantes nativos’ da linguagem dos computadores, videogames
e internet” (2001a, p. 1)51. No entanto, se fosse necessário, nesta pesquisa, delinear
um perfil de sujeito, a autora preferiria a classificação de visitantes e residentes –
estabelecida por White & Le Cornu (2011)52 – por centrar-se na integração e
motivação do indivíduo com as tecnologias digitais. Nesta pesquisa, os adultos
serão referidos como “professores” e os adolescentes como “estudantes” do ensino
médio.53

De acordo com a Unesco-UIS, a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais


é um

Processo de aprendizagem facilitado pelo uso de um jogo. Podem-se usar


jogos em qualquer nível: desde a pré-escola até a aprendizagem ao longo
da vida, em diversas situações de aprendizagem; desde a modificação de
comportamento e a aprendizagem automática (“de cor”) até o apoio à
aprendizagem em domínios complexos, como avaliação ou criatividade
(UNESCO-UIS, 2016, p. 14).

50 Edição brasileira, 2012, Editora Senac.

52 “A nossa tipologia de visitantes e moradores se voltam para a metáfora do lugar para fornecer um
quadro analítico, mas a força de afastar-se da linguagem e sotaque e colocando a ênfase na
motivação permite uma ampla variedade de práticas que abrangem todas as faixas etárias e não
requer indivíduos a ser rotulados inexoravelmente, em uma ou outra categoria”. (WHITE & LE
CORNU, 2011, n.p.).
53 A autora desta pesquisa considera as terminologias Imigrante digital (os não nativos digitais) e

Nativo digital como uma classificação restritiva na caracterização de diferentes gerações, por
restringirem-se essencialmente à época em que o indivíduo nasceu.
58

É importante ressaltar que, em 2013, a Unesco classificou como um


processo: a Aprendizagem baseada em jogos; a Aprendizagem baseada em
pesquisa; a Aprendizagem baseada em problemas; a Aprendizagem baseada em
projetos; e a Aprendizagem colaborativa. A palavra “processo” refere-se à
aprendizagem, pois esta é um

Processo psicossocial complexo e de longo prazo que consiste na aquisição


ou na modificação individual de informações, conhecimentos, compreensão,
atitudes, valores, habilidades, competências ou comportamentos, por meio
de experiência, prática, estudo ou instrução. (UNESCO-UIS, 2016, p. 14).

O desenvolvimento da ABJD também se originou da constatação óbvia e


historicamente comprovada de que “seres humanos são atraídos por jogos e estes
sempre estiveram presentes em nossas vidas” (HUIZINGA, 1938). Ao longo dos
séculos, praticamente todos os povos tiveram jogos como pilares importantes de
suas sociedades. De acordo com pesquisa54 do Institute of Electrical and Electronics
Engineers (IEEE) – maior organização profissional do mundo dedicada ao avanço da
tecnologia para a humanidade –, em 2015, 3 bilhões de horas foram dispensadas
coletivamente por semana apenas em jogos online. Isso reforça não só a
importância social, mas também econômica dos games na vida de centenas de
milhões de pessoas. Essa aprendizagem se apropria dos mecanismos de
engajamento utilizados nos jogos para resolver problemas práticos.

A ABJD também se apropria dos processos de aprendizagem que


compreendem os campos cognitivo, afetivo e comportamental, nos quais vínculos
afetivos são estabelecidos nas atividades práticas, facilitadas “na medida em que
promove a atividade mental construtiva do aluno, responsável por transformá-lo em
uma pessoa única, irrepetível, no contexto de um grupo social determinado” (COLL
et al., 2006, p. 18). É possível observar, ao longo de suas bibliografias, experiências

54IEEE. 3 million hours, 18 years and over a billion research dollars later, ITC '87. Disponível
em: <https://www.computer.org/csdl/mags/dt/1987/02/04069961.pdf>. Acesso em: 16 abr. 2016.
59

relatadas tanto por César Coll quanto por Mark Prensky utilizando as NTIC. É
possível perceber como ponto convergente a intenção de se construir o
conhecimento de forma agradável, acessível, em um ambiente – virtual ou real – que
permita aos estudantes se sentirem felizes em aprender e aos professores, o
sentimento de gratificação com o seu trabalho.

Em 2000, ao apresentar em seu livro as diversas possibilidades de utilização


dos jogos digitais para muito além da diversão, Prensky apresenta as diversas
possibilidades de sua utilização em um contexto de aprendizagem séria: como a
criação de estratégias de negócios, a certificação e educação continuada, a
preparação contra desastres, a conscientização da diversidade, entre outros.

No entanto, de acordo com Bellotti, Berta e Gloria, no artigo Designing


Effective Serious Games: Opportunities and Challenges for Research, o termo
“Jogos Sérios” foi divulgado mundialmente em 2002, com o início da “Serious Game
Initiative” liderada por David Rejeski e Ben Sawyer nos EUA.

A Iniciativa dos Jogos Sérios centrou-se nos usos de jogos para explorar
gestão e desafios de liderança que enfrentam o setor público. Parte do seu
papel era o de ajudar a forjar ligações produtivas entre a indústria de jogos
eletrônicos e projetos que envolvam a utilização de jogos na educação,
formação, saúde e políticas públicas. (BELLOTI et al., 2010, p. 23, tradução
nossa).

Assim como ocorre com o conceito de jogos digitais, vários autores até o
momento buscam conceituar os Jogos Sérios. Também para Belloti, “Jogos sérios
incorporam princípios e modelos bem estabelecidos de aprendizagem.” (2010, p. 22,
tradução nossa). Ele complementa essa conceituação exemplificando:

Os jogos são eficazes em parte porque a aprendizagem ocorre dentro de


uma significativa (ao jogo) contexto. O que você deve aprender é
diretamente relacionado com o ambiente em que você aprende e
demonstrá-lo; Assim, a aprendizagem não é apenas relevante, mas
aplicada e praticada dentro desse contexto (Cognição Situada). (BELLOTI,
et al. 2010, p. 22).
60

Portanto, o termo "sério" refere-se ao fato de que o jogo é uma NTIC voltada
muito mais para fins educacionais do que de entretenimento, possibilitado a
instrução e o desenvolvimento. Para Limeira, o uso das tecnologias digitais
possibilitou novas formas de aprendizagem em razão da aproximação da escola
com as linguagens midiáticas presentes no cotidiano dos estudantes. Dentre essas
NTIC estão os jogos sérios:

Um exemplo disto é o uso de jogos digitais com fins lucrativos, como os


denominados jogos sérios, que combinam tecnologias e conceitos de jogo
com estratégias pedagógicas que visam contribuir para a construção de
saberes nas mais diversas áreas do conhecimento humano. (LIMEIRA,
2015, p. 399).

Tanto Prensky quanto Belloti reconhecem o potencial dos Jogos Sérios tanto
pelo fator motivacional quanto pelo desenvolvimento de habilidades:

Jogos sérios representam um potencial reconhecido para a instrução,


porque eles são capazes de motivar fortemente aprendizes. Eles também
podem fornecer ambientes imersivos onde os usuários avançados podem
praticar o conhecimento e a habilidades, explorando igualmente interação
multimodal. (BELLOTI et al., 2010, p. 22, tradução nossa).

Dentro do processo de ABJD e analisando os diversos tipos de jogos digitais


apresentados por Arruda (2014), verificou-se que, em razão das suas características
e objetivo, o Lumosity pode ser considerado um Jogo Sério uma vez que este foi
desenvolvido com um propósito específico: aprendizado e treinamento cognitivo. De
acordo com Herbet F. Rodrigues (2010, p. 1),

Estes jogos vêm se tornando populares por oferecerem um meio motivador


de aprender. Eles permitem aos jogadores experimentarem tarefas e
atividades que poderiam ser difíceis de realizar repetidas vezes sejam pelo
seu alto custo, tempo, logística ou por razões de segurança. Apesar de não
haver uma definição precisa sobre o termo, alguns autores definem os
61

serious games como “um jogo desenvolvido para um fim específico que não
apenas o entretenimento”.

Além disso, as pesquisadoras Fernanda W.R. Camelier e Helena Fraga Maia


afirmam que “Os serious games são aplicados para simular situações críticas que
envolvam algum tipo de risco, tomada de decisões ou, ainda, para desenvolver
habilidades específicas.” (apud ALVES, 2016, p. 315).

Em seu livro The Gamification of Learning and Instruction,55 o professor do


Departamento de Tecnologia Educacional da Universidade de Bloomsburg, na
Pensilvânia, Karl M. Kapp, afirma:

Um jogo sério é uma experiência projetada usando mecânica de jogo e um


jogo desenvolvido para educar os indivíduos em um domínio de conteúdo
específico. Há jogos sérios para a liderança, técnicas de venda, e outros
tópicos de negócios, assim como muitos jogos sérios no domínio dos
cuidados de saúde. (KAPP, 2012, p. 15, tradução nossa).

Os pesquisadores Tobias, Fletcher e Wind (2014) investigaram 95 estudos,


de 1997 a 2011, acerca da utilização dos jogos digitais sérios. Muitos desses
estudos estavam dentro do processo de ABJD. No capítulo intitulado Game-based
learning, publicado no livro Handbook of research on education communications and
technology56, os autores divulgaram os resultados de suas análises acerca da
transferência da aprendizagem mediada por jogos digitais para situações externas.
Além dessas análises observaram também a melhoria nos processos cognitivos nas
atividades de vida cotidiana.

A utilização do Lumosity por professores, como treinamento cognitivo, pode


contribuir como um fator de motivação para que estes possam, futuramente, aderir a
suas práticas a aprendizagem baseada em jogos digitais. Isso é possível, pois de
acordo com Alves, “Isso pode tornar mais simples a utilização de jogos digitais pelos

55 KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction. Publicado em: 30 maio 2012.
Disponível em:
<http://masiecontent.s3.amazonaws.com/content/L15/SessionContent/Chapter_One_Gamification.pdf
>. Acesso em: 1.º out. 2016 .
56 Sem tradução para o português, publicado pela Editora Springer em Nova Iorque, EUA.
62

educadores e lhes fornecer escalas para sistemas de avaliação com o objetivo de


dar suporte a processos de ensino e aprendizagem com jogos.” (2016, p. 129).

3.7 TREINAMENTO COGNITIVO

Acerca do treinamento cognitivo, Carme Triadó, catedrática de Psicologia


Cognitiva da Universidade de Barcelona, afirma: “Se, para que o corpo se mantenha
ativo, é necessário realizar exercícios para prevenir possíveis déficits e aprimorar as
funções físicas, o mesmo pode se dizer da mente.” (apud PUIG, 2015, p. 10).

Os pioneiros em treinamento cognitivo foram os psicólogos da aprendizagem


N. E. Wetherick57 (1964) e David Arenberg58 (1973) que, com os resultados de suas
pesquisas, demonstraram que era possível treinar diferentes habilidades complexas
em idosos.

A partir da década de 1980, as teorias de educação cognitiva, bem como o


treinamento59 cognitivo começaram a ser amplamente difundidos ao redor do
mundo. Um exemplo disso é o trabalho realizado há anos pela Dra. Anna Puig, que
desenvolve programas de treinamento cognitivo com exercícios administrados em
idosos – em âmbito residencial e/ou em instituições de Girona, na Espanha – em
oficinas de psicoestimulação.

Puig (2015) afirma que, embora atividades como leitura, jogar xadrez,
resolução de caça-palavras e palavras cruzadas, entre outros, possam exercitar as
funções cognitivas, os treinamentos cognitivos incorporam mais áreas do cérebro,
portanto são mais eficazes cognitivamente e favorecem a neuroplasticidade.

Mas o que seria o treinamento cognitivo? Para a Dra. Puig, é um


treinamento com o objetivo de “facilitar ao indivíduo o uso efetivo de estratégias para

57 Os resultados de suas pesquisas foram divulgados no artigo The Inferential Base of Concept
Attainment, publicado no British Journal of Psycology, v. 9, 1964.
58 Os resultados de suas pesquisas foram divulgados no artigo Cognition and Aging: Verbal Learning,

Memory, Problems Solving and Aging publicado pela American Psychological Association,
Washington, D.C, em 1973.
59 Para a Psicologia, treinamento é o exercício que visa manter a potencialidade da resposta

aprendida. (DORIN, 2014, p. 662).


63

a resolução de tarefas intelectuais” (2015, p. 20). Acerca da eficácia do treinamento,


faz referência a MOLLY et al. (1988); e HILL et al. (1989) quando afirma:

Existem múltiplos estudos nos quais se utilizou o treinamento para obter


uma melhoria cognitiva, e está comprovado que não só se obtém melhoras
nos indivíduos que apresentam déficit cognitivo, mas que os indivíduos
estabilizados cognitivamente também melhoram seu rendimento cognitivo.
(PUIG, 2015, p. 20).

A referida doutora também apresenta a justificativa para a realização do


treinamento cognitivo: o envelhecimento e a consequente deterioração das funções
cognitivas em adultos. Dentre os fatores que podem incidir nesse processo estão:
fragilidade de saúde física; educação parca; presença de algum tipo de patologia;
hábitos nocivos; e a própria falta de estimulação cognitiva frequente. Portanto, de
acordo com a Dra. Puig e o Dr. Salthouse, o desenvolvimento e aprimoramento do
cérebro de adultos não é só possível como também necessário.

Embora – como o exemplo da Dra. Puig – existam treinamentos cognitivos


compostos por tarefas nos formatos analógicos e impressos, a presença das NTIC
no cotidiano justifica a escolha de um programa composto por tarefas digitais
porque, como afirma Filomena M. G. S. C. Mota (apud ALVES, 2016, p. 164),

Com o desenvolvimento acelerado nas tecnologias digitais da informação e


da comunicação, podemos verificar sua presença em nosso cotidiano em
praticamente todas as atividades que realizamos, que são facilitadas por
equipamentos digitais. Públicos de todas as idades são atraídos pelas
facilidades oferecidas por tablets, notebooks, smartphones e seus
aplicativos.

Dentro desse contexto, em diversos países, cada vez mais pessoas têm
realizado o treinamento cognitivo com diferentes tipos de jogos digitais. Por
consequência, cada vez mais cientistas têm feito pesquisas na busca empírica pelos
seus resultados. Um exemplo disso foi o estudo dos pesquisadores de Lynn Okagaki
e Peter A. Frensch, da Universidade de Cornell, que analisaram o impacto do jogo
de computador Tetris da Nintendo Co. Ltda. na representação espacial. De acordo
64

com Alain Lieury, “Os resultados revelaram que um treinamento de seis horas
resultava em melhor desempenho em outros testes psicológicos, como na prova de
montagem de objetos presente na Escala de Inteligência Wechler, um dos testes
psicológicos mais utilizados ultimamente. ” (2010, p. 40).

Existem pesquisadores dedicados aos estudos dos jogos digitais de


treinamento cognitivo. Um exemplo é o Plasticity of Attentional Functions in Older
Adults after Non-Action Video Game Training: a Randomized Controlled Trial,
realizado em 2014, em parceria com universidades da Austrália e Espanha, dos
pesquisadores Mayas, Ballesteros et.al. O objetivo do estudo foi investigar se os
adultos mais velhos poderiam se beneficiar de treinamento do cérebro com jogos de
vídeo em uma tarefa concebida para avaliar a distração e estado de alerta.

Os resultados mostraram uma redução significativa da distração e um


aumento do estado de alerta, no grupo experimental e nenhuma variação no
grupo de controle. Estes resultados sugerem que com a plasticidade
cognitiva no cérebro humano aliada ao treinamento cerebral em adultos
mais velhos melhorou o desempenho cognitivo em funções de atenção.
(MAYAS, et al, 2014, p. 1, tradução nossa).

Um estudo mais recente foi publicado no artigo60 Brain training games


boosts executive functions, working memory and processing speed in the young
adults: a randomized controlled trial, realizado por cientistas japoneses, utilizando o
jogo digital Brain Age da Nintendo Co. Ltda. Os pesquisadores concluíram que “O
jogo de treinamento cognitivo pode ser um meio simples e conveniente para
melhorar algumas funções cognitivas” (NOUCHI et al., 2015, n.p., tradução nossa).

No entanto, acerca da utilização de jogos digitais de treinamento cognitivo, o


médico e neurocientista Rogério Panizzuti61, professor da Universidade Federal do
Rio de Janeiro (UFRJ), afirma:

60 NOUCHI, R.; YASUYUKI, T. et al. Brain training games boosts executive functions, working
memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. 2013. Disponível
em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3566110/>. Acesso em: 25 mar. 2016.
61 FISCHIBERG, J. Aplicativos de treinamento cerebral viram febre, mas neurocientistas

questionam sua eficácia. Reportagem. Disponível em:


65

A questão fundamental é o quanto você consegue transferir o efeito do


ganho daquele exercício para a vida. Provavelmente você ficará melhor no
teste, mas haverá o que chamamos de transferência de benefício? A
pessoa realmente vai levar aquilo para outros momentos da sua rotina?
Existem casos em que isto já aconteceu, com estudos de atenção visual,
inclusive. Mas para cada jogo e para cada grupo de pessoas são
necessárias pesquisas rigorosas. (PANIZZUTI apud FISCHIBERG, 2015,
n.p.).

Na busca desse rigor científico é que a pesquisa aqui apresentada refere-se


e apresenta-se como necessária uma vez que um dos seus objetivos é apresentar
uma proposta de utilização do treinamento cognitivo para os professores do ensino
médio da educação básica, visando ao benefício destes em suas práticas docentes.

Com um ensino adequado e devidamente midiatizado, com prática e treino,


as funções ou competências cognitivas, como as psicomotoras, podem ser
melhoradas e aperfeiçoadas, uma vez que todos os indivíduos possuem um
potencial de aprendizagem para se desenvolver de forma mais eficaz do
que efetivamente tem feito. Não se trata de uma conjectura falsa; os
inúmeros dados de pesquisa na área da educabilidade cognitiva são
extremamente encorajadores, eles ditam e recomendam que mais esforços
devem ser conduzidos pela escola nesse sentido; se não tentarmos, o custo
e o desperdício do potencial humano podem ser incalculáveis. (FONSECA,
2015, p. 72).

3.8 O TREINAMENTO COGNITIVO LUMOSITY

O Lumosity é um jogo digital comercial de treinamento cognitivo


desenvolvido pelo Lumos Labs62 com o objetivo de melhorar várias habilidades
cognitivas fundamentais. Esse foi escolhido por fazer parte do The Human Cognition
Project – HCP – que contempla estudos e publicações científicas acerca dos efeitos
deste jogo digital. Um exemplo é o estudo autopublicado no site da Lumosity,
intitulado A ciência por trás do Lumosity, os autores Hardy, Farzi e Scanlon afirmam;

<http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/aplicativos-de-treinamento-cerebral-viram-febre-mas-
neurocientistas-questionam-sua-eficacia-15134560>. Acesso em: 15 mar. 2015.
62 A Lumos Labs. foi fundada em 2005 e localiza-se em São Francisco, Califórnia, EUA.
66

“Em conjunto, todo o conjunto de tarefas [no Lumosity] representa um sistema de


treinamento do cérebro abrangente e de um ginásio inteiro para o cérebro. Há
exercícios de velocidade, formação de processamento, memória, atenção,
flexibilidade mental, e resolução de problemas. ” (2013, p. 5).

De acordo com estimativa da SurveyMonkey Intelligence63 em maio de 2016


o Lumosity tinha com 1,1 milhões de usuários utilizado o aplicativo. Em publicação 64
divulgada em sua página de internet cientistas do Lumos Lab. afirmam que a
confiabilidade destes usuários acerca do Lumosity se dá pelo fato de que ser
desenvolvido por profissionais de várias áreas que trabalham de forma integrada e
colaborativa...

Nosso processo de desenvolvimento de jogos é rigoroso: cada um dos


desafios deve cumprir uma longa lista de critérios antes que seja
disponibilizado em nossa biblioteca e apenas uma pequena percentagem de
jogos chegam, da ideia original, até o seu computador ou dispositivo móvel.
Os pontos fundamentais da nossa filosofia de desenvolvimento são os de
que nossos jogos devem estar enraizados em princípios neuropsicológicos
e que sejam adaptativos, envolventes e esteticamente interessantes. Para
garantir que cada jogo atenda a esses critérios, existe um processo de
colaboração entre três tipos de profissionais na Lumosity: um cientista, um
engenheiro e um artista de jogos. (LUMOS LAB., 2016, n.p.).

Aos cientistas da equipe é atribuída a função de investigar tarefas de


treinamento neuropsicológicas analógicas e adaptá-las ou desenvolver novas no
formato de jogo digital.

Além de fornecer a inspiração científica para novos jogos, o cientista


continua envolvido durante todo o processo de desenvolvimento do jogo.
Esse profissional garante que a interpretação do engenheiro de jogos sobre
a pesquisa mantenha a mecânica central da tarefa original projetada para
desafiar uma habilidade cognitiva específica, além de ajudar com certos

63 ROBBINS, R. Cracking Down on "Brain Training" Games. Publicado em: 6 set. 2016 Disponível
em: <https://www.scientificamerican.com/article/u-s-cracking-down-on-brain-training-games/>. Acesso
em: 15 out. 2016.
64 LUMOS LAB. Quem está por trás dos seus jogos favoritos do Lumosity. Publicado em: 10 nov.

2016 Disponível em: <https://www.lumosity.com/press/news/pt-blog/2016/11/9/quem-est-por-trs-dos-


seus-jogos-favoritos-do-lumosity>. Acesso em: 13 nov. 2016.
67

aspectos da gamificação, como pontuação e nivelamento. (LUMOS LAB.,


2016, n.p.).

Os engenheiros trabalham em contato direito e constante com os cientistas


uma vez que sua função é, através de testes, garantir que cada nova tarefa de
treinamento seja divertida e desafiadora.

Esses profissionais fazem uma série de testes, permitindo que outras


equipes na Lumosity experimentem os novos jogos, antes que estes sejam
lançados ao público. Dessa forma, identificam o que funcionou ou não
durante os testes, além de contar com a opinião dos voluntários sobre se
gostaram ou não do novo desafio. Essas opiniões são incorporadas em
novas versões dos jogos de maneira que, quando lançado, o novo jogo já
tenha passado por várias mudanças. (LUMOS LAB., 2016, n.p.).

Denominados como artistas de jogos, são profissionais que trabalham


colaborativamente realizando trocas constantes com os cientistas e engenheiros
objetivando o desenvolvimento de temas visuais originais, interessantes e atraentes,
elementos estes considerados como essenciais para a experiência sensorial do
jogador. Conforme o relato de um dos artistas de jogos do Lumos Lab.

As pessoas normalmente ficam surpresas quando digo que estou envolvida


com o jogo no qual trabalho desde a primeira fase até a produção do
mesmo. Nós funcionamos de forma muito diferente de outras empresas,
pelo fato de que eu posso trabalhar em estreita colaboração com um
engenheiro de jogos, ajudando a criar um desafio inteiro desde o começo.
Isso significa que meu trabalho não se limita apenas ao layout de um jogo,
mas também inclui toda a aparência e sensação, além de todas as
animações. (LUMOS LAB., 2016, n.p.).

A componente chave do Lumosity é um conjunto de mais de cinquenta jogos


digitais, que nesta pesquisa são chamadas como: tarefas de treinamento. Estas
tarefas são jogos em 2D projetados para treinar as habilidades cognitivas já
mencionadas. As principais ações das tarefas de treinamento envolvem: apontar,
clicar e arrastar. No entanto, estas também desafiam os jogadores a reconhecer
padrões, a atender a vários objetos simultaneamente, associar e memorizar
68

informações visuais e verbais e identificar as regras ocultas e mudanças no objeto


classificação ou sequências, a realizar cálculos mentais e outras atividades
cognitivamente estimulantes.

As peças centrais da experiência de treinamento cognitivo Lumosity são os


jogos. Os princípios da segmentação, adaptabilidade, novidade,
engajamento e integridade são incorporados neste conjunto de jogos. Cada
jogo tem como alvo um componente crítico da função cerebral. Os jogos
são adaptativos, aumentam o desafio conforme a melhora de desempenho,
e recuando quando as respostas incorretas são feitas. Os jogos são novas
experiências que desafiam o cérebro de maneira que estimulem novas
conexões e maior eficiência. Os cientistas da Lumos Labs. trabalham
estreitamente com os desenvolvedores de jogos para criar tarefas que
treinem o cérebro efetivamente com jogos altamente envolventes. Tomados
em conjunto, todo o conjunto de jogos representa um sistema de
treinamento do cérebro completo – um ginásio inteiro para o cérebro.
(HARDY, 2013, p. 10, tradução nossa).

De acordo com informações presentes na página do próprio Lumosity,65 as


tarefas de treinamento que compõem este jogo digital foram divididas nos seguintes
grupos de jogos: memória, velocidade, atenção, flexibilidade e solução de problemas
(Ver anexo 1). Estas foram divididas e subdividas pelos profissionais do Lumos Lab.
da seguinte maneira:

● MEMÓRIA: tarefas de treinamento desenvolvidas para aprimorar a


memória. Dividem-se em: memória operacional e memória espacial.

Memória operacional – Essa habilidade cognitiva é usada para armazenar


e manipular informações temporariamente. Fazem parte as seguintes tarefas
de treinamento:

– FliperamaMemoria: para treinar a memória operacional ao memorizar os


rebatedores;

– Lembranças do mar: para exercitar a memória operacional ao escolher


objetos em que ainda não tenha clicado;

65 LUMOS LAB. Divirta-se com treinamento cerebral criado por cientistas e designers.
Disponível em: <http://www.lumosity.com>. Acesso em: 25 abr. 2016.
69

– Memória Rápida: para treinar a memória operacional determinando se os


símbolos se correspondem;

– Siga o sapo: para exercitar a memória operacional memorizando os saltos


do sapo laranja.

Memória espacial – Esse é um tipo de memória envolvido no controle de


localização e posicionamento em um ambiente, da qual faz parte as tarefas:

-– Matriz de memória: para treinar a memória espacial, lembrando o padrão


de quadrados.

● VELOCIDADE: de acordo com a Lumos Lab., essas tarefas de


treinamento foram desenvolvidas para aprimorar o processamento de informações.
São divididas em: velocidade, visualização e orientação espacial.

Velocidade – Essa função cognitiva é responsável pela identificação e


análise iniciais de estímulos sensoriais recebidos. Em Velocidade, fazem
parte as seguintes tarefas de treinamento:

– Rio rápido: para exercitar a capacidade de processar informações ao


lembrar-se dos animais vistos antes;

– Correspondência rápida: para treinar a capacidade de processar


informações. O objetivo do jogo é determinar se os símbolos são
correspondentes;

– Correspondência rápida espacial: para treinar a capacidade de processar


informações, determinando se os símbolos são correspondentes;

– Correspondência rápida avançada: para treinar a capacidade de processar


informações. O objetivo do jogo é determinar se os símbolos são
correspondentes.

Visualização – Esses jogos foram desenvolvidos para aprimorar a


visualização. Para os pesquisadores da Lumos Labs essa função cognitiva é
a capacidade de manipular ou imaginar a interação de objetos na própria
mente. Faz parte das tarefas:
70

– Faça a mala: para exercitar a capacidade de visualização; o objetivo é


mover a câmera para que nada fique sobre ela.

Orientação especial – Jogos desenvolvidos para aprimorar a orientação


espacial. Essa função cognitiva, também chamada de senso de direção,
envolve estar ciente do ambiente que nos cerca. Até o presente momento,
no item Orientação espacial existe somente uma tarefa de treinamento:

– Corrida de pinguins: o objetivo é vencer o adversário, tomando o cuidado


com os movimentos feitos pelo controle.

● ATENÇÃO: essas tarefas de treinamento foram desenvolvidas para


aprimorar a função cognitiva de atenção. Dividem-se em: atenção seletiva, atenção
dividida e campo de visão. Subdivididas no Lumosity em:

Atenção dividida – Essa habilidade cognitiva refere-se à capacidade de


responder simultaneamente a múltiplas tarefas ou demandas de tarefas.
Fazem parte os jogos:

– No trilho certo: para exercitar a capacidade de dividir a atenção,


direcionando cada trem para a estação correspondente;

– Café expresso: para exercitar a capacidade de gerenciamento de tempo


ao servir café em uma cafeteria agitada.

De acordo com informativo 66da Lumos Lab. enviado por e-mail para os
usuários este jogo foi desenvolvido tendo como base a pesquisa científica Planning
and task management in older adults: Cooking breakfast67...

Enquanto buscavam por inspiração, nossos cientistas encontraram uma


tarefa de pesquisa cognitiva de 2006 que simulava, em computador, uma
prática comum para todos nós: o preparo do café da manhã. Os
participantes do estudo tinham que equilibrar diversos pratos, arrumar
mesas, e preparar os alimentos ao mesmo tempo. A tarefa ajudou os

66 LUMOS LAB. Desperte o barista que há em você. Publicado em: 8 nov. 2016 Disponível:
<newsletter@email.lumosity.com>. Acesso em: 8 nov. 2016.
67 CRAIK, F.I.; BIALYSTOK, E. Planning and task management in older adults: Cooking breakfast.

2006. Disponível em: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17225505>. Acesso em: 8 out. 2016.


71

pesquisadores a entenderem como podemos conciliar diversas habilidades


cognitivas de uma vez. (CRAIK; BIALYSTOK, 2016, n.p., tradução nossa).

Atenção seletiva – Essa habilidade cognitiva envolve a capacidade de se


concentrar em informações relevantes e, ao mesmo tempo, de ignorar
distrações irrelevantes. Em Atenção seletiva o Lumosity apresenta as tarefas
de treinamento:

– Estrela solitária: para exercitar as habilidades de pesquisa visual ao


encontrar o objeto único;

– Pássaros perdidos: para treinar o foco, identificando em que sentido o


pássaro do meio está apontando.

De acordo com informativo68 da Lumos Lab. enviado por e-mail para os


usuários este jogo foi desenvolvido tendo como base um teste neuropsicológico
mundialmente conhecido,

O teste de flanker exige que participantes suprimam o impulso de prestar


atenção a distrações, focando apenas no alvo, o que desafia a atenção
seletiva. Eriksen criou uma ferramenta valiosa para ajudar cientistas a
entenderem melhor como as pessoas processam e filtram estímulos em um
mundo rico em informações. Desde as pesquisas de Eriksen nos anos
1970, testes de flanker têm sido usados extensivamente por piscólogos,
para avaliarem diversos aspectos da atenção. Por isso, nossos
neurocientistas concluíram que estes seriam a melhor opção na criação do
jogo Pássaros Perdidos. Porém, fizemos algumas mudanças importantes
como, por exemplo, o uso de pássaros em vez de letras, para que pessoas
de todos os idiomas possam aproveitar o jogo. (LUMOS LAB., 2016, n.p.).

Campo de visão – Essa habilidade cognitiva refere-se à área na qual se


consegue absorver informações visuais sem mover os olhos. Faz parte
desta as tarefas de treinamento:

68LUMOS LAB. Transformando Ciência em Jogos: Pássaros Perdidos. Publicado em: 11 out. 2016.
Disponível em: <newsletter@email.lumosity.com>. Acesso em: 11 out. 2016.
72

– Olhos de Águia: para encontrar o pássaro com o objetivo de montar uma


coleção destes.

● FLEXIBILIDADE: para os pesquisadores da Lumos Lab., flexibilidade é


uma função cognitiva relativa à habilidade de alternar entre atividades rapidamente,
mantendo o foco ao que está sendo realizado. As tarefas de treinamento são
divididas em: alternância de tarefas e inibição de respostas.

Alternância de tarefas – Habilidade cognitiva referente ao processo de


adaptar-se a circunstâncias em mudança, alternando de um objetivo para
outro. Fazem parte as seguintes tarefas de treinamento:

– Folhas navegantes: para treinar a capacidade de passar de uma tarefa


para outra, mudando o foco entre o local para onde as folhas apontam e o
modo como elas se movem;

– Mudança de foco: para exercitar a capacidade de passar de uma tarefa


para outra mudando o foco entre números e vogais;

– Mudança de foco avançada: para exercitar a capacidade de passar de


uma tarefa para outra, mudando o foco entre números, vogal e consonante;

– Desilusão: para fazer a correspondência das peças do quebra-cabeça de


acordo com os símbolos para que elas desapareçam.

Inibição de respostas – Habilidade cognitiva de suprimir respostas


incorretas que interferem com ações dirigidas a objetivo específico. Em
Inibição de respostas, faz parte as tarefas de treinamento:

– Cor-respondência: para exercitar a inibição de resposta comparando o


significado de uma palavra com a cor de outra.

● SOLUÇÃO DE PROBLEMAS: tarefas de treinamento para a habilidade


relativa à resolução de problemas. Esses jogos são divididos nas habilidades
cognitivas de planejamento, cálculo numérico e raciocínio quantitativo.
73

Planejamento – Essa habilidade cognitiva envolve pensar à frente, avaliar


opções e escolher a melhor ação. Até o presente momento, no item
Planejamento existe somente uma tarefa de treinamento:

– Detetive de animais: para exercitar as habilidades de planejamento de


rotas ao devolver os animais perdidos usando os caminhos mais curtos.

Cálculo numérico: Essa habilidade cognitiva compreende a capacidade de


realizar operações aritméticas simples, como adição, subtração,
multiplicação e divisão. Composta por:

– Conta-gotas: para resolver as equações antes que elas encham o lago.

Raciocínio quantitativo – Essa habilidade cognitiva envolve compreender


conceitos e relações numéricas para solucionar problemas. Até o presente
momento, no item Raciocínio quantitativo existe somente uma tarefa de
treinamento:

– Desafio do quadro-negro: para treinar o raciocínio quantitativo ao


determinar qual valor é o maior.

No Lumosity, o nível de desafio de uma tarefa de treinamento normalmente


é decidido pela presença e quantidade de distração, o limite de tempo, a relevância
ou complexidade do padrão ou regra para ser reconhecida e, portanto, a quantidade
de esforço cognitivo e habilidade necessária. Além dessas características, de acordo
com os desenvolvedores, um jogo enquanto tarefa de treinamento eficaz deve ter
como objetivo treinar as funções cognitivas que trarão benefícios para o usuário em
seu cotidiano.

Os benefícios de uma tarefa particular dependerão de formação sobre os


mecanismos subjacentes do cérebro que estão a ser treinados por essa
tarefa. Por exemplo, no jogo chamado Lumosity Matrix Memória, o
mecanismo responsável pela codificação de memória de trabalho visual é
exercido por desafiar o usuário a lembrar a localização de uma série de
blocos. As partes do cérebro que são responsáveis por essa capacidade
também estão criticamente envolvidas em uma ampla variedade de outras
tarefas, como lembrar-se de rostos ou onde você deixou suas chaves.
(LUMOS LAB., 2013, p. 8, tradução nossa).
74

Para jogar no Lumosity, o usuário deve cadastrar-se na página de internet,


<http://www.lumosity.com>, pagar uma taxa e seguir um programa de treino
personalizado – sequência – para jogar as diversas tarefas de treinamento que o
compõe. A sequência personalizada é classificada em cada categoria de habilidade
cognitiva divididas em: memória, atenção, velocidade, flexibilidade e solução de
problemas. Uma sessão de treinamento individualizado consiste em cinco tarefas de
treinamento, e a realização de cada uma pode ter um intervalo de tempo de 1 a 5
minutos, dependendo do jogo e/ou do desempenho do usuário.

O desempenho no Lumosity é definido pelo Índice de Performance Lumosity


(IPL), sendo este uma espécie de "Índice de poder do cérebro" de um jogador, que é
a pontuação total sobre todas as tarefas de treinamento realizadas no Lumosity. Ou
seja, o IPL, bem como pontuações constituintes de velocidade, memória, atenção,
flexibilidade e resolução de problemas são calculados automaticamente pelo
Lumosity e exibidos na tela. Esta variável de desempenho foi selecionada pelos
desenvolvedores da Lumos Labs., tendo como critério a motivação. Por isso, médias
apresentadas ao final de cada jogo são bastante altas – a partir de 100 pontos –,
partindo do princípio de que para o usuário, quanto mais alta a pontuação, maior
será o estímulo para continuar jogando.

Ao redor do mundo, pesquisas e estudos têm sido realizados para analisar


os benefícios do Lumosity em crianças, adultos e idosos. Um exemplo disso é o
artigo intitulado Enhancing cognitive abilities with comprehensive training: a large,
online, randomized, active-controlled trial, na qual a pesquisa foi realizada utilizando
o Lumosity, nas quais os resultados comprovaram que:

Os participantes no grupo de tratamento também apresentaram grandes


melhorias sobre as medidas de autorrelato de funcionamento cognitivo,
sobretudo no caso dos itens relacionados à concentração em comparação
com o grupo controle (de Cohen = 0,249; intervalo de confiança de 95% =
[0,191, 0,306]).Tomados em conjunto, estes resultados indicam que um
programa de formação variada composto por um certo número de tarefas
direcionadas para diferentes funções cognitivas podem exibir transferência
75

para uma vasta gama de medidas de desempenho cognitivo não treinados.


(HARDY, 2015, n.p., tradução nossa).

3.8.1 O Human Cognition Project

Um dos fatores que influenciaram fortemente a escolha do Lumosity – dentre


outros jogos digitais de treinamento cognitivo disponíveis atualmente – para a
realização desta pesquisa foi o The Human Cognition Project (HCP). O Projeto de
Cognição Humana é uma plataforma de pesquisa colaborativa online. Por meio do
HCP, são concedidos aos pesquisadores livre acesso a tarefas de formação
cognitivas do Lumosity e ferramentas de pesquisa, bem como o acesso ilimitado a
dados sobre o desempenho da tarefa cognitiva. Individualmente, esses
colaboradores poderão investigar um amplo espectro de temas que lhes interessam.

A solução Lumos Labs tem sido e continua a ser desenvolvida no contexto


de um modelo de inovação aberta, na qual os melhores pesquisadores da
área são convidados e encorajados a contribuir para os produtos de
treinamento do cérebro por meio de testes em curso e contribuindo com as
melhores ideias para soluções de treinamento cerebral. (HARDY, 2013, p.
7).

Portanto, o objetivo do HCP é contribuir colaborativamente no campo de


neurociências, em especial de psicologia e neuropsicologia cognitiva. Como
colaborador(a), os pesquisadores que façam parte do HCP têm acesso livre à
plataforma online do Lumosity com treinos cognitivos, avaliações, pesquisas
(surveys) e acesso ilimitado para selecionar partes dos dados disponíveis sobre
desempenho em tarefas cognitivas.

Atualmente os projetos em andamento são enquadrados nos seguintes


segmentos de pesquisa: Lesões Cerebrais; Doenças Crônicas; Educação e
Aprendizagem; Exercício e Esporte; Adultos Saudáveis e Envelhecimento; Distúrbios
Neuropsiquiátricos; Novas Tecnologias; e Reabilitação.
76

O site Lumosity (<http://www.lumosity.com/hcp/research>) relata estudos


empíricos que suportam a eficácia dos jogos Lumosity na manutenção e/ou
promoção de habilidades cognitivas desejadas. O público-alvo desses estudos é
variado, no entanto, até o presente momento o foco apresenta-se na reabilitação
cognitiva de idosos ou pessoas portadoras de doença, tais como:

– Esclerose múltipla, no estudo Remotely-delivered cognitive remediation in


multiple sclerosis (MS): protocol and results from a pilot study.;

– Demência, na pesquisa A complex multimodal activity intervention to


reduce the risk of dementia in mild cognitive impairment-ThinkingFit: pilot
and feasibility study for a randomized controlled trial;

– Câncer, no estudo A pilot study of an online cognitive rehabilitation


program for executive function skills in children with cancer-related brain
injury.

Todos os estudos acima citados fazem parte do The Human Cognition


Project (HCP). A cada seis meses, formulários69 são disponibilizados online
possibilitando que pesquisadores de todo o mundo possam inscrever seus projetos
no HCP. Os projetos são analisados pela equipe do Lumos Labs., podendo (ou não)
ser aprovados. Se aprovados, o pesquisador terá acesso à infraestrutura tecnológica
hospedada e baseada na web no próprio Lumosity.com e às soluções de dados de
back-end70 associados a ele, o que torna mais fácil para reunir e analisar dados de
estudos realizados com o software.

De acordo o Dr. Daniel Sternberg, um dos autores do artigo The largest


human cognitive performance dataset reveals insights into the effects of lifestyle

69 LUMOS LAB. Thank you for your interest in joining the Human Cognition Project! Disponível
em: <https://docs.google.com/forms/d/16pIM1g5iWgIol096cklRpTCVZxNx2dLYmdrzG4R23-
E/viewform?c=0&w=1>. Acesso em: 23 maio 2016.
70 Back-end é um processador ou programa subordinado, não acessado diretamente pelo usuário,

que realiza uma função especializada em nome de um sistema de processador ou software principal.
77

factors and aging,71 o HCP tem interesse em pesquisas com grande número de
participantes em larga escala e além da validação do treinamento cognitivo,

Embora a investigação interna utilizando este conjunto de dados cada vez


maior está em curso há algum tempo, Lumos Labs começou recentemente
a trabalhar com pesquisadores externos que também estão interessados
em analisar o desempenho cognitivo em grande escala, como um braço do
Projeto Human Cognition (HCP), uma colaboração programa de
investigação para compreender a mente humana. (...) Neste momento, a
grande maioria dos projetos em curso analisando o conjunto de dados
Lumosity estão focados em fenômenos psicológicos básicos que não estão
diretamente relacionados com a validação de treinamento cognitivo.
(STERNBERG, 2013, p. 2, tradução nossa).

Os estudos que fazem parte do HCP permitem comprovar a seriedade da


Lumos Labs., a importância do jogo digital Lumosity como treinamento cognitivo e o
interesse em contribuir com a produção e os avanços científicos da humanidade.
Alguns desses estudos serão citados com maior detalhamento a seguir, em que é
possível verificar que os benefícios do Lumosity vão além das habilidades treinadas,
estendendo-se qualitativamente às emoções, ao sono e as memórias.

3.8.2 O treinamento cognitivo Lumosity e as emoções

Ao iniciar a sessão diária do Lumosity em um computador, o professor tem a


opção – liberada ou não via configuração – de clicar em um emoticon72 que
corresponde a como ele está se sentindo naquele dia.

71 STERNERG, D. A. et al. The largest human cognitive performance dataset reveals insights
into the effects of lifestyle factors and aging. Publicado em: 20 jun. 2013. Disponível em:
<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3687527/>. Acesso em: 18 mar. 2016.
72 Um emoticon – junção das palavras emotion e icon (ícone) – é uma representação gráfica em

forma de rostos humanos que caracterizam emoções.


78

Figura 1 – Ícones no formato de emoticons apresentados no Lumosity.

Essa opção está disponível visto que, para os neurocientistas do Lumos


Labs., as emoções influenciam o desempenho cognitivo. Além de pesquisas
científicas que corroboram essa afirmação, a fonoaudióloga Maria Ross escreveu o
livro Rebooting My Brain: How a Freak Aneurysm Reframed My Life73 que também
reforça essa questão. Vítima de um aneurisma cerebral74 em 2008, que causou
danos ao seu lóbulo frontal75, no livro, lançado em 2013, ela descreve sua
recuperação e cita o papel do Lumosity tanto em seu desempenho cognitivo quanto
em seu estado emocional nesse processo. “Os jogos me deram um sentido
emocional de realização em um ambiente não muito ameaçador (como nos jogos de
videogame de ação), mas divertido. Enchi-me de orgulho e esperança ao perceber
como a minha pontuação aumentou dia após dia”,76 relatou em entrevista concedida
ao jornalista Adam Penenberg.

No entanto, apesar de atualmente a relação entre emoções e cognição


serem pesquisadas por neurocientistas, neurologistas e psicólogos, durante um
período as ciências cognitivas77 foram caracterizadas em oposição à emoção. O

73 ROSS, M. Rebooting My Brain: How a Freak Aneurysm Reframed My Life. Publicado em: 2013.
Disponível para compra em: <https://www.amazon.com/Rebooting-My-Brain-Aneurysm-
ebook/dp/B0073X6I26>. Acesso em: 23 out. 2016.
74 "Dilatação de um vaso sanguíneo em especial uma artéria." (DORIN, 2014, p. 53).
75 "Associado ao processamento motor e os processos mais elevados do pensamento tal como o

raciocínio abstrato." (STERNBERG, 2011, p. 523).


76 PENENBERG, A. Study shows that Lumosity brain games can rehab your brain. Publicado em:

14 maio 2013. Disponível em: <https://pando.com/2013/05/14/study-shows-that-lumosity-brain-


games-can-rehab-your-brain/>. Acesso em: 23 out. 2016.
77 Campo multidisciplinar que se utiliza de ideias e métodos da Psicologia Cognitiva, da Psicobiologia,

da Inteligência Artificial, da Filosofia, da Linguística e da Antropologia. (STERNBERG, 2015, p. 520).


79

neurocientista Joseph E. LeDoux, em seu livro O Cérebro Emocional, apresenta


alguns exemplos:

Em The Mind´s New Science: A History of the Cognitive Revolution (A Nova


Ciência da Mente: História da Revolução Cognitiva), Howard Gardner
classifica a irrelevância de fatores emocionais ou afetivos como uma das
cinco características que definem a ciência cognitiva. Em seu importante
manual de 1968, Cognitive Psycology (Psicologia Cognitiva), Ulric Neisser
afirma que esse campo de estudo não se interessa pelos fatores dinâmicos
(como as emoções) que motivam o comportamento. Jerry Fodor, em The
Language of Thought (A Linguagem do Pensamento), obra filosófica
pioneira na ciência cognitiva, descreve as emoções como estados mentais
externos à esfera de explicação cognitiva. E Barbara von Eckardt, em livro
intitulado What Is Cognitive Science? (O que é Ciência Cognitiva?) sustenta
que a maior parte dos cientistas cognitivos não considera o estudo das
emoções relevante para esse ramo. Esses cientistas mostraram que os
fatores emocionais constituem aspectos importantes da mente, mas
ressaltaram também que as emoções simplesmente não fazem parte da
abordagem cognitiva da mente. (LEDOUX, 2004, p. 32).

Há séculos as relações entre emoções e cognição fascinam cientistas e até


mesmo filósofos como Platão (380-370 a.C.) que, em sua obra A República,78
apresentou o modelo tripartite da estrutura da alma: "Se assim como a cidade está
dividida em três corpos, a alma de cada indivíduo está dividida em três elementos..."
(p. 358a). Platão considerava uma virtude a troca das emoções, paixões e prazeres
pelo pensamento e, como consequência, pregou a supremacia da razão para a
cognição. No século XVII, René Descartes, com sua famosa afirmação “Cogito, ergo
sum” (“Penso, logo existo”), instaurou a crença de que a razão fria deveria ser o guia
para a tomada de decisões sensatas e a forma de se chegar à verdade. Deve-se a
Descartes a crença enraizada na cultura ocidental – refletida no campo das ciências
cognitivas – da oposição entre a razão e a emoção. Acerca disso, Cosenza e Guerra
(2011, p. 76) afirmam:

78PLATÃO. A República. Disponível em: <http://www.portalfil.ufsc.br/republica.pdf>. Acesso em: 3


out. 2016.
80

Na nossa cultura, as emoções costumam ser consideradas um resíduo da


evolução animal e são tidas como um elemento perturbador para a tomada
de decisões. Acredita-se que os seres humanos deveriam controlar suas
emoções para que a razão prevaleça. Na verdade, as neurociências têm
mostrado que os processos cognitivos e emocionais estão profundamente
entrelaçados no funcionamento do cérebro e têm tornado evidente que as
emoções são importantes para que o comportamento mais adequado à
sobrevivência seja selecionado em momentos importantes da vida do
indivíduo.

Em 1994, em sua obra O erro de Descartes: Emoção, Razão e o Cérebro


Humano, o neurologista António Damásio apresentou trabalhos científicos que
trouxeram evidências empíricas da interação entre razão e emoção. Dentre os
conceitos apresentados por Damásio, os chamados marcadores somáticos positivos
ou negativos79 têm destaque, pois fazem parte de um mecanismo emocional que
conecta emoção e cognição.

No que se refere aos córtices pré-frontais, estou sugerindo que os


marcadores-somáticos, que atuam no domínio biorregulador e social em
consonância com o setor ventromediano, influenciam o funcionamento da
atenção e da memória de trabalho no setor dorso-lateral, o setor de que
dependem as operações em outros domínios do conhecimento. Fica assim
em aberto a possibilidade de os marcadores-somáticos influenciarem
também a atenção e a memória de trabalho dentro do próprio domínio
biorregulador e social. Em outras palavras, nos indivíduos normais, os
marcadores-somáticos que surgem da ativação de uma determinada
contingência impulsionam a atenção e a memória de trabalho por meio do
sistema cognitivo. Nos doentes com lesões na região ventromediana, todas
essas ações ficariam comprometidas em maior ou menor grau. (DAMÁSIO,
1994, p. 206).

As pesquisas de Damásio comprovaram que os processos cognitivos e


emocionais, além de interligados, têm um funcionamento pleno quando apoiados um
pelo outro. No entanto, conforme afirma LeDoux, o caminho de descobertas acerca
desses processos ainda é longo, porém promissor: “Tais sugestões, oferecidas por
cientistas cognitivos proeminentes, finalmente começam a exercer alguma

79Os marcadores-somáticos são um caso especial do uso de sentimentos gerados a partir de


emoções secundárias.
81

influência, cada vez mais os cientistas cognitivos estão demonstrando interesse


pelas emoções”. (2004, p. 36).

No entanto, através do diálogo80 recente entre neurociências, psicologia e


pedagogia, é possível observar a aproximação crescente entre as ciências
cognitivas e a educação. Dentro dessa perspectiva, a emoção, que antes era
considerada como um elemento secundário nos processos educacionais devido à
supremacia da razão, agora, sustentada em pesquisas científicas, está sendo vista
como essencial para o desenvolvimento cognitivo tanto de alunos quanto de
professores. No caso específico dos docentes, retomamos Tardif quando afirma que

A docência tornou-se, certamente, um trabalho mais extenuante e mais


difícil, sobretudo no plano emocional (alunos mais difíceis, empobrecimento
das famílias, desmoronamento dos valores tradicionais, etc.) e cognitivo
(heterogeneidade das clientelas com necessidade de uma diversificação
das estratégias pedagógicas, multiplicações das fontes de conhecimento e
de informação, etc.). (TARDIF, 2014, p. 158).

Pesquisas recentes, como a intitulada What makes a good student? How


emotions, self-regulated learning, and motivation contribute to academic
achievement81, realizada por pesquisadores da Universidade de Pádua e publicada
no Jornal de Psicologia Educacional em 2014, apontam que a atmosfera emocional
das salas de aula impacta tanto no desempenho cognitivo de alunos quanto no de
professores.

Os resultados foram consistentes com hipóteses dos autores e apareceu


para apoiar todos os aspectos do modelo proposto. O modelo de equações
estruturais mostrou que as emoções dos alunos influenciam a sua
aprendizagem autorregulada e sua motivação, e estes, por sua vez, afetam
o desempenho acadêmico. Assim, a aprendizagem autorregulada e
motivação mediam os efeitos de emoções no desempenho acadêmico.

80No Brasil realizado por doutores renomados como: Carla Tieppo, Leonor Bezerra Guerra, Marta
Relvas, Katia Chedid, Ramon Moreira Cosenza, Sidarta Ribeiro, entre outros.
81 MEGA, C. et al. What makes a good student? How emotions, self-regulated learning, and

motivation contribute to academic achievement. Journal of Educational Psychology© 2013


American Psychological Association, 2014, v. 106, n. 1, p. 121-131.
82

Além disso, as emoções positivas promovem a realização acadêmica


somente quando eles são mediados pela aprendizagem autorregulada e
motivação. Os resultados são discutidos em relação ao papel fundamental
das emoções no ambiente acadêmico e em termos de implicações teóricas
para os investigadores. (MEGA, 2014, p. 1, tradução nossa).

O resultado da referida pesquisa, novamente remete a Tardif quando este


afirma que,

Na realidade, não existe educação possível sem um envolvimento afetivo ou


emocional dos alunos na tarefa. O que chamamos de “motivação” não é
nada mais do que o tal envolvimento. Ela pode ser suscitada de diversas
maneiras (recompensas, punições, etc.), mas, em todo caso, não se trata
de um processo estritamente racional e faz apelo a emoções “positivas” ou
“negativas” das pessoas presentes. (TARDIF, 2014, p. 159).

Conceituar as emoções não é tarefa fácil, conforme afirmam Cosenza e


Guerra: “Embora todos saibamos, intuitivamente, o que são as emoções e
possamos dar exemplos delas, como alegria, raiva, medo ou tristeza, é comum
haver dificuldade em conceituá-las” (2011, p. 75). Nesse caso retomamos Damásio,
para quem as emoções têm uma grande influência na capacidade de memorização,
na tomada de decisões e na utilização adequada das habilidades cognitivas. Para
Damásio, a emoção é

A combinação de um processo avaliatório mental, simples ou complexo,


com respostas dispositivas a esse processo, em sua maioria dirigida ao
corpo propriamente dito, resultando num estado emocional do corpo, mas
também dirigidas ao próprio cérebro (núcleos neurotransmissores no tronco
cerebral), resultando em alterações mentais adicionais. (DAMÁSIO, 1994, p.
168-169).

Todos os acontecimentos – observáveis ou não – relativos às emoções


humanas ocorrem em diversas áreas do cérebro. Dentre estas é fundamental
destacar a importância da amígdala cerebral e da área orbitofrontal. A amígdala é
83

essencial para a sobrevivência, é graças a ela que aprendemos a reagir diante de


uma situação de perigo, bem como identificar as expressões faciais de outros seres
humanos. Para Cosenza e Guerra, a amígdala cerebral, cuja forma lembra uma
amêndoa (a palavra vem do grego amygdala, que significa amêndoa) é

Um aglomerado de neurônios82 de organização complexa, que tem múltiplas


conexões com outras áreas do sistema nervoso. (...) A amígdala interage
também com o córtex cerebral, permitindo que a identificação da emoção
seja feita, e podendo ocasionar, além disso, o aparecimento e a persistência
de um determinado estado de humor. (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 77-
78).

A área orbitofrontal, localizada no pré-córtex frontal, possibilita que


aprendamos a controlar nossas emoções de forma aceitável em nossa sociedade,
bem como ponderar sobre nossas ações e suas consequências. Isso é possível uma
vez que é essa área que realiza a interação entre os processos cognitivos e as
emoções em nosso cérebro.

A área orbitofrontal atua analisando e integrando os avisos emocionais


provenientes da amígdala ou outras informações vindas, por exemplo, das
vísceras, assim como os dados enviados por outras regiões corticais
relacionados com experiências anteriores registradas na memória.
(COSENZA; GUERRA, 2011, p. 82).

No cérebro, todas as áreas que regulam as emoções influenciam outras


áreas importantes para a formação de memórias. Os estudos de Damásio
confirmaram que as memórias são adquiridas em um determinado momento
emocional.

A emoção modula constantemente a forma como os dados e os


acontecimentos são guardados na memória. Isso é especialmente

82 "Células nervosas individuais". (STERNBERG, 2011, p. 524).


84

verdadeiro no que diz respeito à memória para pessoas e para as


características relacionadas a elas. Afinal de contas, a sociabilidade faz
parte da nossa memória genética, com a qual nascemos e que é resultado
de milhões de anos de evolução. (DAMÁSIO, 2010, p. 82).

Para um adulto cognitivamente saudável, é perfeitamente possível lembrar,


por exemplo, do que fazia quando parou para acompanhar, no dia 1º de maio de
1994, a morte do brasileiro Ayrton Senna durante uma corrida de Fórmula 1. Isso é
possível em razão do impacto emocional diante da notícia. No entanto, se um evento
for emocionalmente insignificante, cai no esquecimento, como por exemplo, a
possibilidade de esquecer-se do rosto da pessoa que vendeu uma garrafa de água
no dia anterior. Portanto, pode-se afirmar que as emoções, assim como os estados
de ânimo, o estresse, a ansiedade, o nível de alerta, entre outros, modulam as
memórias. Nesse caso, especificamente a chamada memória flash, que é “uma
memória de um evento tão marcante que a pessoa o relembra muito vividamente,
como se preservada de forma indelével em um filme”. (STERNBERG, 2015, p. 217).

Para Damásio, o controle das emoções sobre a memorização acontece


porque

Grande parte de nossas decisões é tomada de maneira mais ou menos


automática e inconsciente. Esse processo é guiado pelo valor que se dá às
diversas experiências do passado. Por exemplo, se eu conheço uma
pessoa que desperta boas emoções em mim, toda vez que eu a encontrar
vou reviver uma memória que se divide em dois aspectos: o cognitivo (saber
quem é a pessoa) e o emocional (é alguém de quem se gosta). Tais
aspectos guiam a forma como conduzimos a relação com os outros. Não há
memória ou tomadas de decisão neutras, sem emoção. Hoje já se sabe até
em que regiões do cérebro as emoções são processadas. (DAMÁSIO,
2010, p. 82).

Os resultados de pesquisas recentes demonstram que situações


estressantes leves ou moderadas podem melhorar a cognição e a memória; porém,
as de forte intensidade ou prolongadas prejudicam essas habilidades. A 2.ª edição
85

da pesquisa Conselho de Classe,83 encomendada ao Instituto Brasileiro de


Pesquisas e Estatística (IBOPE) e pela Fundação Lemann, com o apoio do Instituto
Paulo Montenegro, ouviu professores brasileiros da educação infantil ao ensino
médio. Conforme os dados, os docentes enfrentam diariamente desafios que tornam
o cotidiano da sala de aula muito estressante, tais como: número excessivo de
alunos por turma; indisciplina; defasagem de aprendizado; precariedade da
infraestrutura das escolas; situações de violência física e emocional promovidas
pelos estudantes, entre outros. De acordo com a pesquisa, 96% dos docentes
entrevistados entendem que o apoio psicológico para as famílias, para os próprios
professores e estudantes deveria ser disponibilizado pelas secretarias de educação
na rede pública de ensino.

Todavia, não é somente no Brasil que isso ocorre. No artigo Learning and
memory under stress: implications for the classroom, Susanne Vogel e Lars
Schwabe, pesquisadores do departamento de Psicologia Educacional da
Universidade de Hamburgo, na Alemanha, discutiram como as várias formas de
estresse podem influenciar tanto a aprendizagem quanto a memória. Verificaram
também como o desempenho em sala de aula, provas, relacionamento com
professores e colegas podem ser fontes potenciais de estresse para os estudantes.
Para os pesquisadores, a compreensão de como o estresse afeta a aprendizagem e
memória deveria moldar tanto o trabalho docente quanto o sistema educacional do
qual este faz parte.

O estresse tem consequências de longo alcance da nossa capacidade de


aprender e memorizar, com grandes implicações para ambientes
educacionais. Considerando-se que o estresse é onipresente na educação
e até mesmo as crianças da escola primária frequentemente relatam
sintomas de estresse, a compreensão dos efeitos do estresse sobre a
memória é muito importante. Por um lado, uma educação otimizada é de
extrema importância para o indivíduo, que estabelece as bases de uma
carreira de sucesso mais tarde e status socioeconômico. Além disso, nosso
sistema educacional é altamente relevante para a sociedade como um todo,
pois é através destes que se instrui e educa a próxima geração. (VOGEL;
SCHWABE, 2016, n.p., tradução nossa).

83 FUNDAÇÃO LEMANN. Conselho de Classe. Pesquisa publicada em: 2015. Disponível em:
<http://www.fundacaolemann.org.br/wp-content/uploads/2016/06/Conselho-de-classe-2015.pdf>.
Acesso em: 3 out. 2016.
86

Cosenza e Ramon (2011) citam um exemplo de situação estressante ainda


corriqueira em algumas instituições educacionais: a prova surpresa – aquela em que
o docente chega na sala de aula e comunica que avaliará os conteúdos aprendidos,
porém sem os estudantes terem sido previamente avisados. Como resultado, muitos
alunos poderão ter um desempenho ruim na avaliação, não pela falta de
entendimento dos conteúdos, mas em razão do seu estado emocional. No entanto,
além desta, uma série de outras situações estressantes ocorrem constantemente no
cotidiano escolar. Tais situações, sempre que possível, devem ser observadas com
atenção e até mesmo evitadas, pois,

Considerando esta ampla gama de possíveis efeitos do estresse em


ambientes educacionais, estratégias para lidar com o estresse e as suas
consequências são necessárias. Em primeiro lugar, os professores devem
estar conscientes do impacto que o estresse pode ter na memória:
formação, recuperação e atualização. Além disso, os alunos devem ser
educados sobre a influência do estresse na memória para aumentar a
consciência destes para os efeitos que este pode exercer e a necessidade
de estratégias de enfrentamento eficientes. (VOGEL; SCHWABE, 2016,
n.p., tradução nossa).

Mediante esse estresse constante no ambiente educacional, oportunamente


retoma-se Damásio que, por meio de suas pesquisas, modificou a compreensão que
se tinha acerca da biologia das emoções e de como elas se relacionam com a
memória. Suas pesquisas comprovaram que, para que uma informação fique
gravada na memória de forma duradoura, ela deve ser processada por uma região
do cérebro chamada hipocampo. Segundo Sternberg, "O hipocampo cumpre papel
fundamental na formação da memória" (2015, p. 46) porque é nessa região que, por
meio de reações químicas específicas, ocorrem as mudanças nas sinapses84que
possibilitam a memorização. Embora o hipocampo tenha papel essencial nisso, é
importante ressaltar que a formação de memórias é distribuída por todo o cérebro.
Damásio explica essa questão utilizando como exemplo o verbete martelo,

84"Pequeno intervalo entre neurônios que funciona como ponto de contato entre os botões terminais
de um ou mais neurônios e os dentritos de um ou mais neurônios." (STERNBERG, 2011, p. 525).
87

Tomemos como exemplo a memória de um martelo. Não existe um lugar


único em nosso cérebro onde encontraríamos um verbete intitulado martelo
com uma clara definição dicionarizada dessa ferramenta. Em vez disso, os
dados atuais indicam que existem vários registros em nosso cérebro que
correspondem a diferentes aspectos de nossa interação passada com
martelos: sua forma, o movimento típico que fazemos ao usá-los, a
configuração e o movimento da mão, necessários para manipular um
martelo, o resultado da ação, a palavra que o designa em qualquer uma das
muitas linguagens que conhecemos. (DAMÁSIO, 2010, p. 428).

Diante dessa distribuição dentro do cérebro é que se apresenta a


importância das emoções e da autorregulação aliadas ao treinamento das
habilidades cognitivas em professores, pois

A atenção e a memória de trabalho possuem uma capacidade limitada. Se


sua mente dispuser apenas do cálculo racional puro, vai acabar por
escolher mal e depois lamentar o erro, ou simplesmente desistir de
escolher, em desespero de causa. (DAMÁSIO, 1994, p. 204).

A Dra. Anett Gyurak e sua equipe da Universidade da Califórnia divulgaram,


no artigo intitulado Training executive functions: emotion regulatory and affective
consequences, os efeitos do treinamento Lumosity na regulação das emoções. O
objetivo do referido estudo era “investigar os efeitos do treinamento das funções
executivas na emoção, regulação e funcionamento afetivo” (GYURAK, 2010, p. 1,
tradução nossa). Os pesquisadores descobriram que os participantes que
receberam o treinamento cognitivo tinham melhorado significativamente a
autoestima em relação a um grupo controle que não o fez. Além disso, o grupo
treinado apresentou melhoras significativas na regulação da emoção e reduziu os
pensamentos ruminativos85 depressivos (GYURAK, 2010, p. 1, tradução nossa).
Eles atribuíram os benefícios emocionais da formação Lumosity às melhorias no
funcionamento executivo, na capacidade de controlar mentalmente pensamentos e
85 “A ruminação consiste num padrão de pensamentos persistentes, relativo a acontecimentos
passados ou dificuldades.” CONCEIÇÃO, C. V. Ruminação. Publicado em: 2015. Disponível em:
<http://knoow.net/ciencsociaishuman/psicologia/ruminacao/>. Acesso em: 29 out. 2016
88

emoções; além disso, comprovaram os efeitos de transferência nos sujeitos de sua


pesquisa.

Sendo assim, a importância do treinamento cognitivo com o Lumosity e, por


consequência, um de seus grandes benefícios qualitativos, dá-se pelo fato de que o
professor terá maior consciência de seus próprios processos de memória e de como
seu estado emocional poderá influenciar o seu desempenho cognitivo, além de
aumentar sua qualidade de vida. Isso poderá ser refletido em suas práticas em sala
de aula e no relacionamento com os estudantes, colegas de trabalho e com todos
em seu entorno. Focar e autorregular as próprias emoções poderá ser a diferença
fundamental na condução das aulas. Por consequência, isso será capaz de
transformar o processo de ensino-aprendizagem. Olhar atentamente para as
emoções nesse contexto beneficiará professores, estudantes e todo o ambiente
escolar.

3.8.3 O treinamento cognitivo Lumosity e o sono

Além da opção de emoções, ao iniciar a sessão diária do Lumosity em um


computador, o professor pode clicar na opção que corresponde à quantidade de
horas dormidas.

Figura 2 – Ícones que correspondem à quantidade de horas dormidas apresentadas


no Lumosity
89

Essa opção está disponível visto que para os neurocientistas do Lumos


Labs. o sono é outro fator que influencia o desempenho cognitivo. Essa influência e
importância foram destacadas no estudo intitulado Estimating sleep, mood and time
of day effects in a large database of human cognitive performance,86 realizado com
61.407 participantes e apresentado em 2014 na conferência internacional Society for
Neuroscience. De acordo com os resultados obtidos, o desempenho no Lumosity
para a maioria dos jogos foi melhor após sete horas de sono e, nesses participantes,
foram apresentados estados de humor mais positivos. Conforme relato em
reportagem87 o Dr. Daniel Sternberg, cientista de dados da Lumos Labs. e principal
autor do estudo afirma que,

Fomos capazes de descobrir essas diferenças sutis no desempenho


individual do jogo por causa da diversidade e profundidade da nossa
plataforma on-line. Estes resultados, combinados com outros dados de
saúde e estilo de vida, têm o potencial de fornecer informações claras e
acionáveis sobre como a vida diária de um indivíduo pode afetar o
desempenho cognitivo. (STERNBERG, 2014, n.p., tradução nossa).

No entanto, historicamente – em especial após o século XX –, a importância


do sono tem sido ignorada. O relato88 do Dr. Russel Foster, neurocientista
especializado em sono comprova isso:

“Goza o orvalho doce e grave do sono”. Alguma ideia sobre quem disse
isto? Foi Júlio César, de Shakespeare. Permitam-me dar mais algumas
citações. “Ó sono! Ó gentil sono! Ama da natureza, que motivo de espanto
em mim descobres?” Novamente Shakespeare, de Henrique IV, parte 2. Da
mesma época: “O sono é essa corrente dourada que amarra nossa saúde e
nossos corpos juntos.” Uma citação muito profética, de Thomas Dekker,
outro dramaturgo elisabetano. Mas se adiantarmos 400 anos, o tom sobre o

86 STERNBERG, D. et al. Estimating sleep mood and time of day effects in a large database of
human cognitive performance. Publicado em: 19 nov. 2014. Disponível em:
<http://www.abstractsonline.com/plan/ViewAbstract.aspx?cKey=fe3bf096-a5da-47a1-834c-
b5b8ad372e43&mID=3527&mKey=54c85d94-6d69-4b09-afaa-502c0e680ca7&sKey=4c8f8cbc-b312-
4438-af12-bd60146922e6#>. Acesso em: 20 out. 2016.
87 Lumosity study examines lifestyle effects on cognitive training at Neuroscience 2014.

Reportagem. Publicado em: 19 nov. 2014. Disponível em:


<https://www.eurekalert.org/pub_releases/2014-11/l-lse111514.php>. Acesso em: 20 out. 2016.
88 FOSTER, R. Why do we sleep? Vídeo. Gravado em junho de 2013. Disponível em:

<https://www.ted.com/talks/russell_foster_why_do_we_sleep>. Acesso em: 12 out. 2016.


90

sono mudou um pouco. Isto desde Thomas Edison, no início do século XX.
“O sono é um desperdício de tempo criminoso e uma herança de nossos
tempos da caverna.” E se formos até os anos 80, alguns de vocês podem
se lembrar de Margaret Thatcher, a quem se atribui a frase: “O sono é para
molengas.” E é claro o infame Gordon Gekko de “Wall Street” que disse: “O
dinheiro nunca dorme.” O que fazemos com o sono no século XX? Bem,
nós usamos a lâmpada de Thomas Edison para invadir a noite e ocupar o
escuro, e no processo dessa ocupação, tratamos o sono quase como uma
doença. Nós o tratamos como um inimigo. Suponho que a maioria de nós
tolera a necessidade do sono e, no pior dos casos, pensamos que o sono é
uma doença que precisa de algum tipo de cura. E nossa ignorância sobre o
sono é bem profunda. (FOSTER, 2013, n.p., tradução nossa).

Embora as pessoas saibam que ter uma boa noite de sono é importante,
nem todas usufruem uma noite de descanso tranquilo e restaurador. Além das
demandas diárias, estimulantes como café, bebidas energéticas, luzes e dispositivos
eletrônicos interferem na quantidade e qualidade do sono. Para os docentes, isso
não é diferente. A Dra. Luiza Elena Leite Ribeiro do Valle, autora da tese intitulada
Estresse e distúrbios do sono no desempenho de professores: saúde mental no
trabalho, realizada com 165 professores da rede pública, demonstrou que 46% são o
que ela denomina como maus dormidores.

Com relação à qualidade e eficiência do sono da amostra, praticamente


metade dos professores é mau dormidor e dentre os componentes do sono
analisados no PSQI-BR, os mais comprometidos são a qualidade subjetiva
do sono, a latência do sono, a duração do sono e disfunção durante o dia.
(VALLE, 2011, p. 150).

Dormir é parte integrante de nossas vidas e cientistas dedicam-se a


pesquisas com o objetivo de descobrir a função e a utilidade do sono. De acordo
com o Dr. Brian J. Murray, diretor do laboratório do sono no Centro de Ciências da
Saúde Sunnybrook, no Canadá, “o sono serve para reenergizar as células do
organismo, para limpar resíduos do cérebro, para apoiar a aprendizagem e a
memória e desempenha um papel vital na regulação do humor, apetite e libido”
(MURRAY, 2016, n.p., tradução nossa).
91

Portanto, o sono é essencial aos seres humanos e tem papel importante no


desenvolvimento das atividades diárias. Porém, além da quantidade de horas –
variável conforme a faixa etária do indivíduo 89 – é fundamental atentar na qualidade
destas, bem como nos efeitos negativos de noites mal dormidas, dentre esses: o
estresse físico, mental, e o comprometimento da consolidação90 das memórias.

Acerca da relação entre qualidade do sono e estresse em professores, de


acordo com os resultados da pesquisa da Dra. Luiza Elena Leite Ribeiro do Valle
(2011, p. 151),

Confirmam-se as hipóteses desta pesquisa uma vez que tanto a carga


horária, como a qualidade do sono influenciam conjuntamente na presença
de estresse físico e psicológico (p < 0,05). Professores com carga horária
entre 21 e 40 horas apresentam chance de estresse físico quase (2) vezes
maior que os professores bons dormidores. Para o estresse psicológico a
chance de estresse diminui em professores com carga horária acima de 40
horas em relação aos professores que trabalham até 20 horas e o mau
dormidor apresenta aumento de 4,69 na chance de estresse psicológico
comparado ao bom dormidor.

A relação entre qualidade do sono e consolidação de memórias é foco das


pesquisas do Dr. Sidarta Ribeiro, professor de Neurociências e diretor do Instituto do
Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Em reportagem91
escrita por ele e publicada na revista Mente e Cérebro, afirma que estudos
desenvolvidos em laboratório apontam o papel do sono para a consolidação de
memórias, tanto antes quanto depois da formação destas. Também descreve como
ocorre esse processo:

89 HIRSHKOWITZ, M. et al. National Sleep Foundation’s sleep time duration recommendations:


methodology and results summary. Publicado em: 15 mar. 2015. Disponível em:
<http://www.sleephealthjournal.org/article/S2352-7218%2815%2900015-7/fulltext>. Acesso em: 20
out. 2016.
90 Consolidação é o processo de integração de novas informações nas informações armazenadas.

(STERNBERG, 2015, p. 192).


91 RIBEIRO, S.; DELANDES, A.; FERNANDES, V. Dormir bem é fundamental para o aprendizado.

Reportagem. Publicada em: 2 mar. 2016 Disponível em:


<http://www2.uol.com.br/vivermente/noticias/dormir_bem_e_fundamental_para_o_aprendizado.html>.
Acesso em: 15 out. 2016.
92

Sabemos que o papel cognitivo do sono após o aprendizado depende da


elevação dos níveis intracelulares de cálcio em neurônios de regiões como
o hipocampo e o córtex cerebral. A sinalização iniciada pelo cálcio engaja
diversas proteínas capazes de ativar umas às outras através da fosforilação
de aminoácidos específicos. O processo transcorre como uma cascata de
dominós, o precedente derrubando o subsequente, até que algumas dessas
proteínas fosforiladas penetrem o núcleo neuronal para agir como fatores de
transcrição, isto é, proteínas capazes de promover a expressão de certos
genes. No caso do sono, são genes que codificam proteínas necessárias à
remodelagem sináptica. Tais processos são ativados durante o sono,
permitindo o processamento de memórias sem nenhuma interferência
sensorial. (RIBEIRO, 2015, n.p.).

Sternberg, embasado nos estudos de pesquisadores cognitivos, também


confirma a importância do sono para a consolidação das memórias:

A influência positiva do sono na consolidação da memória é observada em


grupos etários (Hornung et al., 2007). Pessoas que sofrem de insônia, um
transtorno que priva o indivíduo de um sono muito necessário, possuem
dificuldade na consolidação da memória (BACKHAUS et al., 2006). Estas
descobertas ressaltam a importância dos fatores biológicos na consolidação
da memória. Portanto, uma noite de sono tranquilo, que inclui muitas horas
de estágio REM, ajuda na consolidação das memórias. (STERNBERG,
2011, p. 194).

No artigo Naps in school can enhance the duration of declarative memories


learned by adolescents92, o Dr. Sidarta Ribeiro e sua equipe demonstram não só o
papel do sono para a consolidação das memórias como também a importância desta
para o ambiente escolar: “Os resultados sugerem que o sono pode ser utilizado para
aumentar a duração na memória dos conteúdos aprendidos na escola”. (RIBEIRO,
2014, p.1, tradução nossa). No entanto, também afirma que, devido à importância e
complexidade do tema, mais pesquisas na área são necessárias.

A Dra. Luiza Elena Leite Ribeiro do Valle também destaca a importância do


sono para o desenvolvimento cognitivo dos professores quando afirma que “Um

92 RIBEIRO, S. et al. Naps in school can enhance the duration of declarative memories learned
by adolescents. Publicado em: 3 jun. 2014 Disponível em:
<http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/bitstream/1/11819/1/SidartaRibeiro_ICE_Naps_in_school_2014.p
df >. Acesso em: 21 out. 2016.
93

aspecto a salientar é a participação do sono na construção cognitiva: o sono se


reflete na memória, no aprendizado, no desempenho e também no aspecto
emocional, como o humor e a motivação, enfim, em todo o funcionamento cerebral,
interferindo nele”. (VALLE, 2011, p. 160) Ela também destaca a importância das
instituições educacionais enquanto ambiente de trabalho docente no
desenvolvimento do mesmo.

Com as mudanças nos dias atuais, principalmente no perfil do trabalhador,


a organização exerce uma função no desenvolvimento cognitivo e de
consideração, como forma de valorização pelo serviço prestado. A função
da organização é dar condições, para que os indivíduos possam
desenvolver seu processo de perceber e pensar. A mudança do ambiente
pode facultar o desenvolvimento do potencial de afetivo-cognitivo dos
trabalhadores. Considera-se que, no trabalho, sentir-se valorizado e
reconhecido é importante por significar ser aceito pelo seu trabalho. O
contrário reflete um sentimento de inutilidade de ser descartáveis para a
organização. (VALLE, 2011, p. 162).

Uma das mudanças que podem ser realizadas no ambiente escolar é


incentivar a utilização de jogos digitais para o aprimoramento e desenvolvimento
cognitivos de professores e estudantes. A eficácia desses jogos está sendo cada
vez mais comprovada, e o estudo intitulado After Being Challenged by a Video
Game Problem, Sleep Increases the Chance to Solve It93 é um bom exemplo. A
pesquisa realizada na Universidade Federal do Paraná, em 2014, contou com a
hipótese da importância do sono na criatividade e na resolução de problemas. Após
cada sessão de treino com o jogo Speedy Eggbert Mania® – similar ao Sokoban94 –
um grupo manteve-se acordado enquanto o outro cochilava. Depois voltaram a jogar
e tiveram um tempo máximo de 10 minutos para resolver os problemas que não
haviam conseguido anteriormente. De acordo com os autores, sua hipótese
apresentou-se verdadeira, pois através dos resultados obtidos,

93 BEIJAMINI, F. et al. After Being Challenged by a Video Game Problem, Sleep Increases the
Chance to Solve It. Publicado em: 8 jan. 2014. Disponível em:
<http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0084342>. Acesso em: 20 out. 2016.
94 Sokoban é um tipo de quebra-cabeça em que o jogador empurra caixotes tentando armazená-los

organizadamente.
94

Demonstramos que o sono, depois de ser desafiado por um problema de


raciocínio lógico, é melhor do que a vigília tranquila para desenvolver
soluções. Depois de dormir, os indivíduos eram duas vezes mais propensos
a resolver o problema quando comparados com indivíduos que passaram a
mesma quantidade de tempo acordados. Nossos resultados adicionam mais
uma evidência a favor da ideia de que o sono pode melhorar o desempenho
cognitivo. (BENJAMINI, 2014, p.4, tradução nossa).

Esta pesquisa é mais uma das que corroboram a hipótese acerca dos
benefícios qualitativos que os jogos digitais – como o Lumosity – possibilitam o
aprimoramento das habilidades cognitivas de professores. Além disso, as vantagens
deste em relação aos demais está no fato de que, ao jogar diariamente, o professor
terá suas memórias consolidadas e maior consciência da importância do sono e de
como este poderá influenciar o seu desempenho cognitivo.

3.8.4 O treinamento cognitivo Lumosity e a memória

O Lumosity apresenta tarefas de treinamento específicas para a memória de


trabalho. Nele, tais tarefas foram divididas em operacional e espacial. O
aprimoramento dessa função cognitiva é tão importante que um dos primeiros
estudos publicados pela equipe de pesquisadores e desenvolvedores do Lumos
Labs. foi justamente sobre a memória. Chama-se Enhancing visual attention and
working memory with a Web-based cognitive training program. Esse artigo foi
publicado na edição n.º 42, na revista da fundação Mensa95. Os resultados obtidos
no referido estudo demonstraram a melhoria substancial da memória de trabalho e a
redução dos estímulos visuais não centrais de erro e de localização dos
participantes que realizaram o treinamento cognitivo com o jogo em relação aos que
não o fizeram. Além disso, houve uma transferência de treinamento significativa das
competências adquiridas no Lumosity para situações externas similares. (HARDY,
2011, p. 42).

95 Fundação que reconhece os avanços obtidos em prol do conhecimento e da educação.


95

No entanto, desde o lançamento do Lumosity, pesquisadores de diversas


instituições já se debruçavam em trabalhos acerca dos efeitos deste sobre a
memória operacional. Nessas pesquisas, os jogos do Lumosity e seus objetivos
foram replicados e reconstruídos, com o objetivo de testar a capacidade dos
participantes no aprimoramento das habilidades cognitivas. Uma dessas pesquisas,
intitulada Improving fluid intelligence with training on working memory, publicada em
2008, teve como objetivo verificar melhorias nos níveis de inteligência fluida96 dentro
de sistemas dinâmicos. O estudo foi conduzido com setenta participantes, e os
resultados mostraram uma melhoria significativa em todo o desempenho do grupo
na realização de tarefas de memória.

Análise das funções de treinamento revelou que todos os quatro grupos


melhoram em seu desempenho na tarefa de memória de trabalho. § O que
nos interessa mais, no entanto, é a melhoria dramática no teste de Gf nos
grupos formados. Embora o ganho nos grupos de controle também foi
significativo, presumivelmente por causa dos efeitos reteste ( t ( 34 ) =
2,08; P<0,05; de Cohen d = 0,25), a melhora nos grupos que receberam o
benefício aparente do treinamento foi substancialmente superior ( t ( 33 ) =
5,53; P <0,001; Cohen d = 0,65), o que foi confirmado pelo grupo
significativo × interação teste de sessões ( F (1,67) = 5,27; P <0,05; η P 2 =
0,07). Uma análise posterior dos escores de ganho (pós-teste menos pré-
teste) como uma função do tempo de treinamento (8, 12, 17 ou 19 dias)
mostrou que a transferência para a inteligência fluida variou em função do
tempo de treinamento ( F ( 3, 30 ) = 9,25; P <0,001; η P 2 = 0,48; Fig. 3 b ).
(JAEGGI, 2008, n.p., tradução nossa).

A memória é uma das funções mais importantes do cérebro humano. No


caso específico da memória operacional – também conhecida como memória de
trabalho e de curta duração – dentre suas atribuições está a de nos manter
conscientes; afinal, se esta parar de funcionar, entramos em coma. É o que afirmou
na palestra intitulada How your "working memory" makes sense of the world, o Dr.
Peter Doolittle, neurocientista especializado em memória quando disse: “A memória
operacional é aquela parte da nossa consciência que percebemos, a qualquer hora
do dia. Você a está usando neste momento. Não podemos desligá-la. Se a

96O estudo define a inteligência fluida como a resolução de problemas com lógica e o resolver novos
problemas que são diferentes, a partir do conhecimento obtido previamente armazenado no cérebro.
96

desligarmos, acontece o que chamamos de coma” (DOOLITTLE, 2013, n.p.,


tradução nossa).

Para Sternberg, “Memória é o meio pelo qual retemos e nos valemos de


nossas experiências passadas para usar essas informações no presente” (2015, p.
12). Existem diferentes tipos de memória; estas comportam subdivisões, e cada uma
encarrega-se de funções, estruturas e sistemas cerebrais diferentes. Os tipos de
memória, de acordo com Sternberg, são:

Memória autobiográfica: Refere-se à memória da história de um indivíduo.

Memória de trabalho: Guarda apenas a porção ativada mais recentemente


da memória de longo prazo e movimenta esses elementos ativados para
dentro e para fora da armazenagem temporária e curta da memória.

Memória episódica: Armazena eventos ou episódios vividos pessoalmente.

Memória explícita: Ocorre quando os participantes se engajam em


recordação consciente.

Memória flash: memória de um evento tão forte que o indivíduo consegue


se lembrar do ocorrido tão vividamente como se estivesse preservado em
um filme.

Memória icônica: Discreto registro visuosensorial que armazena


informações por curtos períodos.

Memória implícita: Quando o indivíduo se lembra de algo, mas não tem


consciência de que o fez.

Memória semântica: Armazena conhecimento geral sobre o mundo.


(STERNBERG, 2015, p. 523).

Dentre as cinco tarefas de treinamento específicas para memória disponíveis


atualmente no Lumosity, quatro são para o aprimoramento da memória operacional
e uma para a espacial. Embora estudos comprovem os benefícios dos jogos digitais
97

para diversos tipos de memórias, em razão do enfoque dos jogos do Lumosity na


memória operacional, o destaque neste item será dado a esta.

O funcionamento da memória operacional está distribuído em várias regiões


e circuitos cerebrais; porém, dentre estes, o córtex pré-frontal tem função essencial.
De acordo com Cosenza e Guerra, “O córtex da região pré-frontal coordena e
integra ações desenvolvidas em várias áreas corticais e subcorticais, da mesma
forma, não existem homúnculos97, ainda que sob a forma de neurônio, que cuidam
de nossas atividades mentais. ” (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 57). Os autores dão
destaque à importância dessa memória tanto para o indivíduo quanto para as
atividades educacionais e a conceituam como sendo “uma memória transitória,
online, onde são armazenadas e processadas as informações necessárias ao
desempenho de uma tarefa que requer a consciência.” (COSENZA; GUERRA, 2011,
p. 60). Além disso, enfatizam a importância da memória operacional e como esta “se
superpõe um pouco ao antigo conceito de memória de curta duração” (COSENZA;
GUERRA, 2011, p. 54).

O aprimoramento diário da memória operacional beneficia a autorregulação.


Malgorzata Ilkowska e Randall Engle, autores de Working Memory Capacity and
Self‐Regulation,98 revisitaram pesquisas sobre a relação entre o indivíduo na
capacidade de memória de trabalho e a regulação de atenção, pensamento, ação e
emoção. De acordo com os autores, “a memória de trabalho também pode fornecer
um espaço de trabalho mental para a emoção, há uma série de possibilidades
interessantes sobre a forma como esta memória pode modular a regulação das
experiências emocionais” (ILKOWSKA; ENGLE, 2010, p. 7, tradução nossa). Uma
das razões pela qual isso pode ocorrer é porque “indivíduos com memória de
trabalho aprimorada podem ser melhores em suprimir ou inibir experiências e
respostas emocionais de comportamento indesejados quando essas respostas estão

97 É basicamente um mapa do córtex cerebral, onde é mostrado que todos os órgãos e corpo sentido
tem o seu lugar no cérebro, de modo que se o cérebro recebe um estímulo em alguma parte do seu
córtex, a parte será ativado organismo que pertence àquela parte do cérebro. Homunculo de penfield.
2014. Disponível em: <https://sites.google.com/site/elhomunculodepenfield/homunculo-de-penfield>
Acesso em: 29 out. 2016.
98 ILKOWSKA, M.; ENGLE, R. Working Memory Capacity and Self‐Regulation. 2010. Disponível

em: <https://www.researchgate.net/publication/229935322_Working_Memory_Capacity_and_Self-
Regulation>. Acesso em: 20 out. 2016.
98

em conflito com os seus objetivos de autorregulação”. (ILKOWSKA; ENGLE, 2010,


p.7, tradução nossa). Em um ambiente educacional, essa habilidade é essencial
uma vez que estudantes e professores podem beneficiar-se dessa autorregulação.

Outro aspecto importante acerca da memória operacional é o cuidado


necessário na sua utilização na aprendizagem dos conteúdos escolares para
estudantes e na elaboração de avaliações pelos professores, conforme alertam
Cosenza e Guerra,

Como obter uma boa nota na avaliação é com frequência o único objetivo
do estudo vislumbrado pelos estudantes, é comum que eles estudem
somente nas vésperas da prova, de forma que um grande número de
informações se acumula, sem muita elaboração, na memória operacional.
Como essa memória é transitória, caso não haja novas ativações da mesma
experiência, o resultado é um rápido esquecimento. É preciso ter em mente
que a aprendizagem definitiva só se fará com a formação e estabilização de
novas conexões sinápticas, o que requer tempo e esforço pessoal. (2011, p.
58).

Além do tempo e esforço pessoal citado, outro fator essencial para a


aprendizagem – tanto de alunos, quanto de professores – é a repetição. Para os
neurocientistas Erick Kandel e Larry R. Squire, “a repetição é necessária para
converter a memória de curta duração em memória de longa duração. É a prática
que leva à perfeição.” (KANDEL; SQUIRE, 2003, p. 145). Acerca da importância da
repetição diária, Sternberg cita o que chama de Ensaio como a “recitação repetida
de um item”, bem como os efeitos deste, os efeitos da prática. Da mesma maneira
que fizeram Cosenza e Guerra, ele também cita a importância disso para a
aprendizagem de conteúdos escolares. Assim, afirma:

As pessoas podem usar estratégias e indutores alternativos para a


codificação. Elas, portanto, enriquecem e elaboram padrões para as
informações. O princípio do efeito de espaçamento é importante para se
lembrar dos estudos. Você se lembrará, em média, das informações durante
99

mais tempo se distribuir seu aprendizado das disciplinas e variar o contexto


para a codificação. Não tente acumular todas as informações em um
período curto. Imagine estudar para um exame em diversas sessões breves
ao longo de um período de duas semanas. Você se lembrará de grande
parte da memória. No entanto, se você tentar estudar toda a matéria em
apenas uma noite, se lembrará de muito pouco, e a memória para essas
informações declinará de modo relativamente rápido. (COSENZA;
GUERRA, 2001, p. 193).

A repetição diária é colocada em prática durante a realização de atividades


em jogos de treinamento cognitivo e esta auxilia na consolidação do que foi
aprendido. Por transferência, é possível afirmar que esse efeito possa tornar-se um
hábito para a aprendizagem de conteúdos escolares e acadêmicos. Porém, não se
trata de uma repetição automática, mas de um processo contínuo e consciente. Para
Sternberg, estratégias de metamemória e de metacognição possibilitam manter ou
intensificar a integridade das memórias durante esse processo de consolidação da
aprendizagem. A metamemória envolve a “reflexão em nossos próprios processos
de memória, tendo em vista melhorá-la”; a metacognição refere-se a “nossa
capacidade de pensar a respeito e de controlar nossos processos de pensamento e
maneiras para realçar nosso pensamento” (STERNBERG, 2011, p. 193). Portanto, é
possível afirmar que o estímulo causado pelo treinamento cognitivo diário modifica o
cérebro, pois favorece o crescimento de ramificações dos neurônios, aumenta o
número de sinapses, cria novas proteínas e modifica as já existentes, além de ativar
as áreas cerebrais responsáveis pela consolidação das memórias.

Em uma perspectiva cognitivista 99, aprendizagem é um processo de inputs e


outputs, ou seja, entradas e saídas, no qual as informações (entrada) ficam
temporariamente guardadas na memória de curto prazo, podendo ou não serem
codificadas, e guardadas na memória de longo prazo para serem recuperadas
(saídas) sempre que necessário. Além disso...

É interessante mencionar aqui que a recuperação da informação será mais


eficiente dependendo da maneira como ela foi armazenada. Se o processo

99Cognitivismo – Teoria cognitiva da aprendizagem que parte da “Afirmação de que grande parte do
comportamento humano pode ser compreendido pela maneira como os indivíduos pensam".
(STERNBERG, 2011, p. 520).
100

de elaboração foi complexo, criando muitos vínculos com as informações


existentes, haverá uma rede de interconexões mais extensa, que poderá ser
acessada em múltiplos pontos, tornando o acesso mais fácil. (COSENZA;
GUERRA, 2011, p. 72).

Para Sternberg, “o modelo de memória de trabalho é coerente com a noção


de que sistemas múltiplos podem estar envolvidos na armazenagem e recuperação
de informações” (2011, p.173). Dentre esses sistemas múltiplos está a memória
explícita, aquela que “ocorre quando os participantes se engajam em recordação
consciente” (STERNBERG, 2011, p. 523). Alguns autores100 referem-se à memória
explícita como memória declarativa. Também de acordo com Sternberg, em 1972, o
psicólogo cognitivo Endel Tulvin propôs uma distinção entre as memórias explícita: a
memória semântica e a episódica.

A memória semântica é aquela que “armazena conhecimento geral do


mundo” (STERNBERG, 2011, p. 173). É a memória que usamos todos os dias e
refere-se aos fatos, aos conhecimentos comuns, ao entendimento e significados
destes. Essa memória independe de experiências pessoais e é muito importante em
se tratando da aprendizagem de conteúdos escolares e acadêmicos visto que é
essa memória que “abastecemos” quando fazemos pesquisas na internet em busca
de informações de que precisamos, como por exemplo: Qual é a capital da França?
Quais são as regras do futebol? Como trocar o pneu de um carro? Como preparar
uma torta? entre outros.

A memória episódica “armazena eventos ou episódios que a pessoa


vivenciou” (STERNBERG, 2011, p. 173). É a memória de eventos autobiográficos, a
coleção de experiências pessoais que aconteceram num momento e local particular.
Exemplos: recordar o que aconteceu no último jogo da seleção na Copa do Mundo,
recordar aquela pessoa que você conheceu na sua festa de aniversário etc.

O processo de armazenamento realizado pela memória explícita é


importante pois ativa “sistemas e circuitos localizados em diferentes regiões do

100A memória explícita é também chamada de memória declarativa, porque podemos descrever seu
conteúdo ou falar sobre ela. (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 61).
101

cérebro” (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 65) sob a forma de redes. Daí o papel das
NTIC para a qualidade desta rede neural uma vez que...

As gerações mais antigas aprendiam principalmente por meio dos textos


escritos, mas os jovens atualmente têm à sua disposição uma imensa
parafernália de material multimídia, principalmente através da internet, o
que é muito bom, uma vez que há oportunidade de se construir uma rede
neuronal mais complexa. (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 73).

Os efeitos do treinamento cognitivo com NTIC como os jogos digitais sobre


esta memória também tem disso estudados por pesquisadores. O estudo publicado
no artigo Video Game Training Enhances Visuospatial Working Memory and
Episodic Memory in Older Adults101 investigou os efeitos do Lumosity na memória de
trabalho e na memória episódica de idosos saudáveis. Os resultados mostraram que
o desempenho dos que realizaram o treinamento cognitivo melhorou
significativamente. De acordo com os autores,

A memória episódica e memória de curto prazo dos treinandos também


melhorou. Ganhos em algumas tarefas de memória de trabalho e de
memória episódica foram mantidos durante um período de
acompanhamento de 3 meses. Estes resultados sugerem que o
envelhecimento cerebral ainda mantém algum grau de plasticidade, e que o
treinamento cognitivo pode ser um instrumento de intervenção eficaz para
melhorar WM e outras funções cognitivas em adultos mais velhos. (PILAR,
2016, p. 1, tradução nossa).

Além desse, outro estudo utilizando o Lumosity foi realizado com idosos
saudáveis, porém com o foco na prevenção do Alzheimer. O Evidence for age-
associated cognitive decline from Internet game scores102 contou com 202
participantes. A partir dos resultados, os autores concluíram que “Os treinamentos
cognitivos on-line têm o potencial para identificar o declínio relacionado à idade e
101 TORIL, P. et al. Video Game Training Enhances Visuospatial Working Memory and Episodic
Memory in Older Adults. Publicado em: 6 maio 2016. Disponível em:
<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27199723>. Acesso em: 29 out. 2016.
102 GEYER, J. et al. Evidence for age-associated cognitive decline from Internet game scores.

Publicado em: 2 jun. 2016. Disponível em: <http://www.dadm.alzdem.com/article/S2352-


8729(15)00047-0/pdf>. Acesso em: 1.º nov. 2016.
102

também para identificar indivíduos em risco de declínio cognitivo grave com


tamanhos de amostras menores e menor custo do que os tradicionais métodos de
recrutamento” (GEYER, 2015, p. 1, tradução nossa).

Dessa forma, o treinamento cognitivo pode ser utilizado como um dos


recursos tanto no desenvolvimento cognitivo quanto na prevenção do declínio deste
e também como prevenção de males que afetam essas memórias, como por
exemplo: a Amnésia103 e o Mal de Alzheimer104. Psicólogos cognitivos, neurologistas
e outros profissionais debruçam-se diariamente sobre estudos dessas doenças, e
pesquisas recentes constatam a distinção entre as memórias explícitas e
implícitas105 nos pacientes acometidos por ambos os males. De acordo com
Sternberg, “as vítimas de amnésia apresentam um desempenho extremamente fraco
na maior parte das tarefas de memória explícita; porém, um desempenho normal ou
quase normal nas tarefas envolvendo memória implícita” (2011, p. 182). Já nas
vítimas de Alzheimer, o quadro é ainda mais grave uma vez que estas “apresentam
deterioração da memória episódica” (STERNBERG, 2011, p. 184) e, “à medida que
a doença progride, a memória semântica também começa a desaparecer”
(STERNBERG, 2011, p. 185).

Embora os estudos acima citados sejam recentes e, por isso, ainda sem a
comprovação dos efeitos de transferência a longo prazo – o que pode gerar críticas
acerca da sua eficácia –, a pesquisa ACTIVE (Advanced Cognitive Training for
Independent and Vital Elderly) foi realizada a partir de 1998 com 2832 participantes,
com idades entre 65 e 94. Dez anos depois, comprovou que o grupo que utilizou um
treinamento cognitivo com o uso de computador teve um risco de demência reduzido
em 48%. Os resultados foram publicados no artigo Ten-Year Effects of the ACTIVE
Cognitive Training Trial on Cognition and Everyday Functioning in Older Adults.106
De acordo com os autores,

103 É uma perda severa de memória explícita (STERNBERG, 2011, p. 180).


104 É uma enfermidade que atinge adultos com mais idade e que causa demência bem como perda de
memória progressiva (STERNBERG, 2011, p. 184).
105 Quando o indivíduo se lembra de algo, mas não tem consciência de que o faz (STERNBERG,

2011, p. 523).
106 REBOK, G. W. et al. Ten-Year Effects of the ACTIVE Cognitive Training Trial on Cognition

and Everyday Functioning in Older Adults. 2014. Disponível em:


<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4055506/>. Acesso em: 21 out. 2016.
103

No ensaio ativo, realizado entre 10 a 14 semanas de treinamento cognitivo


organizado, entregues a idosos residentes na comunidade, resultou em
melhorias significativas na capacidade cognitiva e estado funcional melhor
preservado em comparação com pessoas não treinadas 10 anos depois.
Cada intervenção de treinamento produziu melhorias grandes e
significativas na capacidade cognitiva do treinado. Estas melhorias
persistiram a pelo menos 5 anos para o treinamento da memória e 10 anos
para o raciocínio e velocidade do processamento. Esta é a primeira
demonstração da transferência de longo prazo dos efeitos de formação
sobre habilidades cognitivas para atividades do cotidiano. (REBOK, 2014,
n.p., tradução nossa).

Dentro desta perspectiva, as sessões de treinamento cognitivo diário


proporcionam aos jogadores o aprimoramento de habilidades, o benefício da
autorregulação, a prevenção do declínio cognitivo e de males que afetam as
memórias dos praticantes.
104

4. ANÁLISE E PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Neste capítulo são apresentados os procedimentos da pesquisa, os


materiais, métodos, população, cronograma e a análise dos dados.

4.1 DESCRIÇÃO DOS PROCEDIMENTOS DA PESQUISA

Conforme já visto no primeiro capítulo, o objetivo geral é analisar se o


treinamento cognitivo realizado com um jogo digital específico pode aprimorar as
habilidades cognitivas de professores do ensino médio de uma instituição de ensino
da rede particular, corroborando com outras pesquisas científicas utilizando o
Lumosity.

A exemplo das pesquisas utilizadas no referencial bibliográfico desta


pesquisa, a busca pelos resultados e as análises realizadas foram apoiadas na
Estatística, uma vez que esta ciência “Está interessada nos métodos científicos para
coleta, organização, resumo, apresentação e análise de dados bem como na
obtenção de conclusões válidas e na tomada de decisões razoáveis baseadas em
tais análises”. (SPIEGEL, 1975, p. 1).

A utilização da estatística nesta pesquisa levou em consideração a


importância da mesma tanto para a realização de pesquisas relativas à cognição107,
quanto para a educação. De acordo com Carlos Augusto de Medeiros, professor e
consultor do MEC,

A Estatística como qualquer outra ciência, eu suponho, aplica-se à


educação, na medida em que lidamos com grandes quantidades. A despeito
do que possa ser considerado grande quantidade, não restam dúvidas
quanto à sua fértil aplicação no campo educacional, como ferramenta para a
formulação de planos, programas e projetos nos sistemas de ensino, bem
como, no interior da própria escola. (...) Recorrer aos ensinamentos da
Estatística implica, necessariamente, em melhorar a qualidade dos nossos
serviços. (MEDEIROS, 2007, p. 20).

107A coleta de dados e a análise estatística auxiliam os pesquisadores na descrição dos fenômenos
cognitivos. Nenhuma empreitada científica iria muito longe sem essas descrições. (STERNBERG,
2015, p. 9).
105

Portanto, nesta pesquisa, a abordagem foi a de análise estatística, com a


predominância da análise quantitativa dos dados obtidos por meio dos gráficos
gerados pelo jogo digital de treinamento cognitivo Lumosity.

4.1.1 Hipótese

O treinamento com jogos digitais de professores em análise comparativa


entre o diagnóstico inicial e resultado ao final do treinamento cognitivo melhora o
desempenho do IPL, bem como das habilidades de memória, velocidade,
flexibilidade, solução de problemas e atenção.

4.2 MATERIAIS E MÉTODOS

4.2.1 Materiais utilizados

Ao realizar o cadastro no Lumosity, cada participante preencheu um


formulário contendo dados pessoais como nome, idade e endereço de email. Além
disso, selecionou o estado de humor habitual, a quantidade de horas de sono diária
e quais as funções e habilidades cognitivas que gostaria de aperfeiçoar.

Durante a utilização do Lumosity, foram gerados gráficos de desempenho dos


participantes. Ver exemplos de gráficos no anexo 2. Os gráficos foram coletados
diariamente para a posterior análise dos dados.

4.2.2 Métodos e procedimentos

O método quantitativo108 foi escolhido para a realização desta pesquisa


porque, de acordo com os pesquisadores Contreas-Espinoza e Esguia-Gómez (apud

108As pesquisas quantitativas são aquelas em que “os dados e as evidências coletados podem ser
quantificados, mensurados. Os dados são filtrados, organizados e tabulados, enfim, preparados para
serem submetidos a técnicas e/ou testes estatísticos. A análise e interpretação se orientam através
do entendimento e conceituação de técnicas e métodos estatísticos”. (MARTINS, 2009, p. 107).
106

ALVEZ, 2016, p. 61), a complexidade e diversidade dos contextos, nos quais um


jogador pode realizar essa ação, bem como os eventos ocorridos dentro de um jogo
digital são pontos que permitem questionar a fiabilidade de pesquisas de natureza
qualitativa. Tais pesquisadores analisaram as pesquisas realizadas na área por
Wouters (2009) e concluíram que um método quantitativo bem aplicado pode
apresentar dados fiáveis para avaliar quais são os aspectos que motivam os
voluntários participantes a aprender mediante a intervenção de jogos digitais.

No início de julho de 2016, foi realizado um encontro com todos os


voluntários desta pesquisa para efetuação do cadastro e do primeiro acesso ao
Lumosity. Nesse encontro foi obtido o primeiro gráfico de desempenho de cada
voluntário, aferido por meio do Índice de Performance Lumosity (IPL)109, que
demostrou o estado atual de habilidade cognitiva do professor.

Para a realização do estudo, foi utilizado o Termo de Consentimento Livre e


Esclarecido, que teve como objetivo fornecer esclarecimentos sobre a pesquisa,
sobre o sigilo em relação aos participantes do estudo e sobre o processo de
avaliação. O termo foi submetido ao Comitê de Ética e devidamente aprovado. Ver
anexo 4.

Nesse encontro, foi feita a seleção dos voluntários que participaram do


grupo de controle (GC) e do grupo experimental (GE).

A condição do grupo experimental (GE) foi a utilização eventual, no máximo


uma vez por semana, do Lumosity no mesmo período. Sendo 5 participantes.

A condição do grupo de controle (GC) foi a utilização diária do software de


treinamento cognitivo Lumosity no período de julho a agosto de 2016. Sendo 8
participantes.

No período de julho a agosto, foi realizado o monitoramento e coleta


contínuos dos gráficos de todos os voluntários participantes.

109O Índice de Performance Lumosity (IPL) é uma escala padronizada calculada com base em todas
as pontuações dos jogos. O IPL ajuda o usuário a comparar seus pontos fortes e fracos em jogos que
desafiam habilidades cognitivas diferentes. A média dos IPL de sua área cerebral é calculada com
base nos IPL de jogos relevantes. O IPL global é calculado com a média dos IPL de todos os jogos.
107

Depois disso, foi realizada a análise dos dados, das quais foram obtidas as
conclusões e realizada a finalização da dissertação com a apresentação dos
resultados, no final de 2016.

4.3 INFORMAÇÕES RELATIVAS AO PARTICIPANTE DA PESQUISA

4.3.1 Características da população estudada

A pesquisa foi realizada com uma população110 formada por treze


voluntários adultos saudáveis, na faixa etária entre 25-49 anos, sendo estes
professores que atuam no ensino médio da educação básica, em uma escola da
rede privada na cidade de Curitiba-PR.

A seleção dos participantes foi feita com cuidado visando à obtenção de uma
amostra significativa para que esta, efetivamente, represente toda a população o
melhor possível (MARTINS, 2009).

Quanto ao tamanho do GE, foi utilizada uma amostra111 estratificada por


gênero, idade e afinidade com as tecnologias digitais.

• Em relação à idade: as médias de idades dos participantes – 37 anos –


do GE são as que mais se aproximam do total de participantes.

• Em relação ao gênero: dentre o total, serão 61,54% de homens e


38,46% de mulheres.

• Em relação à afinidade com as tecnologias digitais: são 47% de


pessoas com mais afinidade e 53% com menos. Sendo, (1) um para os homens e
(2) dois para as mulheres.

110 “Uma população é a totalidade de itens, objetos ou pessoas sob consideração.” (MARTINS, 2009,
p.108).
111 “Uma amostra é uma parte da população que é selecionada para análise.” (MARTINS, 2009, p.

108).
108

4.3.2 Planos de recrutamento

Os professores ofereceram-se, voluntariamente, para participar da pesquisa.


Estes faziam parte de um programa de formação continuada docente em utilização
das NTIC em uma escola da rede particular de ensino quando foram informados
acerca da pesquisa, convidados, e foram selecionados os que demonstraram grande
interesse em participar.

Dos quinze participantes, dois desistiram, informaram desistência via e-mail


e não compareceram ao encontro presencial realizado no laboratório de informática.
Além dos critérios utilizados para delinear a amostra, as variáveis foram gênero
(sexo: masculino ou feminino), idade, anos de formação acadêmica, anos de
experiência docente e disciplinas que o docente lecionava.

4.3.3 Critérios de inclusão

Os critérios de inclusão foram: formação acadêmica com ensino superior


completo; atuação como docentes no ensino médio; utilização das NTIC em seu dia
a dia pessoal e profissional; e a disposição para utilizarem o jogo digital Lumosity
durante o período de quatro semanas.

4.3.4 Critérios de exclusão

Os critérios de exclusão foram: não participar de algum programa de


treinamento cognitivo; não jogar jogos digitais diariamente (conhecidos como
gamers); não utilizar medicamentos que interferissem nas funções cognitivas e/ou
no sistema nervoso central, bem como não ser portador de nenhuma doença que
afetasse o sistema nervoso central, como doença da tireoide, esclerose múltipla,
doença de Parkinson, acidente vascular cerebral (AVC), hipertensão grave e
diabetes.
109

4.3.5 Descrição das medidas de proteção ou minimização de qualquer risco eventual

A pesquisa não apresentou a possibilidade de riscos à dimensão física,


psíquica, moral, intelectual, social, cultural ou espiritual do ser humano.

4.3.6 Previsões de ressarcimento de gastos aos participantes

Os participantes utilizaram seus próprios smartphones, tablets e/ou


computadores para realizar as sessões de jogos. Não foi necessário adquirir um
equipamento novo para isso, e o jogo digital Lumosity foi acessado por meio de um
login e senha fornecidos pela empresa Lumos Labs., pago pela pesquisadora e sem
custo aos participantes.

4.3.7 Análise crítica de riscos aos participantes

A pesquisa não apresentou a possibilidade de danos à dimensão física,


psíquica, moral, intelectual, social, cultural ou espiritual do ser humano.

4.3.8 Declaração de conflito de interesse

Os participantes não tiveram custos para participar da pesquisa. Esta foi


realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que
pudessem ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

4.4. CRONOGRAMA

Tabela 2 – Cronograma de pesquisa 2016

Etapa Julho Agosto Setembro Outubro Novembro

Início da utilização do
x
Lumosity

Final da utilização do x
110

Lumosity

Coleta dos dados x x

Análise dos gráficos /


x X
dados

Resultados da análise x

NOTA: Cronograma de atividades de pesquisa.


FONTE: Quadro elaborado pela autora, relativo à etapa de coleta e análise de dados quantitativos
desta pesquisa.

4.5 LOCAL DA PESQUISA

A pesquisa foi realizada em Curitiba-PR. O encontro de intervenção foi


realizado no Laboratório de Informática de uma instituição privada de ensino
superior. A partir disso, os participantes realizaram a utilização do jogo digital
Lumosity em suas próprias residências e/ou qualquer local com smartphone ou
computador com acesso à internet.

4.6 ANÁLISE DE DADOS

A análise dos dados foi realizada de duas formas uma vez que a pesquisa
compreendeu duas etapas. Na primeira etapa, a análise foi qualitativa, a partir da
observação direta realizada na instituição ao final de 2015. Na segunda, a análise foi
quantitativa – estatística inferencial112 – dos gráficos gerados diariamente pelo
Lumosity. Para o tratamento e análise de dados, foram aplicados dois testes
estatísticos:

• Teste t de Student: diferença de duas médias, amostras


independentes. Aplicado se os resultados (IPL) seguissem uma distribuição normal;
ou

112Métodos que tornam possível a estimação de características de uma população baseadas nos
resultados amostrais. (MARTINS, 2009, p. 108).
111

• Teste de Wilcoxon-Mann-Whitney113, caso os dados não


apresentassem distribuição normal.

Os dados quantitativos foram obtidos no segundo semestre de 2016.

4.7 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

De acordo com Robert J. Sternberg, Doutor e Professor de Psicologia


Cognitiva,

Algumas pesquisas em Psicologia Cognitiva são aplicadas, desde o seu


início, desde o seu início, na tentativa de ajudar as pessoas a melhorarem
suas próprias vidas, assim como as condições em que vivem. Assim sendo,
a pesquisa básica pode conduzir às aplicações cotidianas. (STERNBERG,
p. 12, 2015).

A intervenção foi realizada em duas etapas:

A primeira foi por meio da observação do trabalho docente em sala de aula


objetivando a obtenção de percepções para a análise qualitativa dos dados;

A segunda etapa foi por meio da coleta diária dos gráficos gerados pelo
Lumosity no período de julho a agosto de 2016, para análise quantitativa dos dados.

As análises quantitativa e qualitativa dos dados, bem como seus resultados


são apresentadas a seguir.

4.7.1 Análise qualitativa dos dados

A primeira etapa da coleta de dados neste trabalho fundamentou-se na


observação direta da atuação dos professores do ensino médio em uma instituição
privada em Curitiba, realizada nos períodos de outubro a novembro de 2015.

113“Trata-se de uma extensão do teste de sinais. É mais interessante do que aquele, pois leva em
consideração a magnitude da diferença para cada par. São enunciadas e testadas as hipóteses – H0:
não há diferença entre os grupos, e H1: há diferença entre os grupos. ” (MARTINS, 2009, p. 129).
112

Utilizaram-se, como principal embasamento teórico, os estudos feitos acerca


de observação participante em pesquisas qualitativas de Dana (2006) e Martins
(2009). De acordo com Martins (2009, p. 87),

A Observação Participante (OP) é uma técnica comum de pesquisa para


coleta de informações, dados e evidências. (...) O pesquisador-observador
torna-se parte integrante de uma estrutura social, e na relação face a face
com os sujeitos da pesquisa realiza a coleta de informações, dados e
evidências.

O desenvolvimento desta etapa da pesquisa teve como base a abordagem


qualitativa. O principal objetivo foi observar o trabalho docente em sala de aula,
verificando a possível relação entre os saberes experienciais docentes delineados
por Tardif, Lessard e Lahaye (1991) e as habilidades cognitivas que o software de
treinamento cognitivo Lumosity pode aprimorar. A importância dessa observação
está no fato de que, quanto mais as atividades – tarefas docentes – fossem
parecidas com as exercitadas durante o treinamento, mais eficaz será a
transferência de benefício cognitiva.

Antes de iniciar o processo, foi preciso tomar cuidados para que alguns
docentes não sentissem seu espaço invadido com a presença de um observador.
Para isso, foi necessário previamente criar um clima no qual ficasse claro que essa
observação poderia ser o início de parceria futura no desenvolvimento profissional.
Dessa maneira, isso estaria acima de melindres pessoais. Tal clima foi possibilitado
após a explicitação do objetivo a ser atingido com a observação: identificar quais
habilidades cognitivas são necessárias para o exercício dos saberes experienciais
dos professores em sua prática docente de sala de aula.

Além disso, os docentes foram previamente avisados acerca do dia e horário


em que a observação seria realizada, o que lhes deu segurança, evitando a
sensação de serem “pegos desprevenidos”. Outro aspecto levado em consideração,
para não tornar-se invasiva a observação, foi o seguinte: durante a realização, a
pesquisadora sentou-se em carteira ao fundo da sala mantendo sempre uma
postura discreta, e tudo o que foi observado foi apenas anotado.
113

Ao terminar a observação, a pesquisadora conversou com os professores, o


que aumentou a segurança no fornecimento dos dados, bem como a garantia de
não identificação destes na divulgação dos resultados.

A partir da relação da teoria com os dados obtidos, foram elaboradas


algumas considerações referentes ao tema. Foi verificado como se desenvolvem as
interações entre professores, alunos e conteúdos e de que forma as habilidades
cognitivas exercitadas pelo software de treinamento cognitivo Lumosity, se
aprimoradas, poderão auxiliá-los em sua prática docente.

Como resultado da análise, observou-se a relação entre a função/habilidade


cognitiva e como o aprimoramento será importante para os professores. Segue:

4.7.1.1 Memória

4.7.1.1.1 Lembrar padrões e localizações

O aprimoramento dessa habilidade cognitiva seria útil para os professores


do ensino médio para lembrar aspectos tanto de localização espacial – disposição
dos estudantes na sala de aula, localização da sala de aula correspondente a cada
turma – quanto de cunho teórico em sua disciplina de formação acadêmica. Aos
professores de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, por exemplo, grande parte
dos conceitos biológicos está calcada em detecção de padrões, próprios da
atividade científica.

4.7.1.1.2 Associar nomes a rostos

A habilidade cognitiva de associar nomes a rostos é importante, pois


demonstra um interesse do professor em seus estudantes, aumenta a interação e
possibilita estabelecer um vínculo maior entre estes. Como boa parte dos
professores do ensino médio possuem apenas uma ou duas aulas semanais com
cada turma, associar nomes a rostos é uma tarefa demorada diante da grande
quantidade de estudantes por classe.
114

4.7.1.1.3 Acompanhar várias informações em sua cabeça

Para os professores do ensino médio, acompanhar várias informações em


sua cabeça é importante porque auxiliaria que se lembrassem das organizações de
calendários escolares diferentes. Esse acompanhamento é de fato relevante uma
vez que esses professores, comumente, trabalham em várias instituições
educacionais, o que dificulta a memorização dos prazos de correções e entrega de
provas e trabalhos, das datas de reuniões pedagógicas e eventos escolares.
Relevante também porque os conteúdos transmitidos em cada escola e em cada
turma são diferentes, e a preparação de todo esse material gera um grande acúmulo
de informações que facilmente podem ser confundidas.

4.7.1.1.4 Lembrar sequências de objetos e movimentos

A habilidade cognitiva de lembrar sequência de objetos e movimentos é


importante para os professores a fim de estabelecer um raciocínio lógico. Um
exemplo disso pode ser aplicado ao ensino de Biologia, quando os professores
precisam estar atentos a características dos organismos vivos como formas, cores,
sons, entre outros, que são elementos importantes para a determinação de grupos
taxonômicos de organismos.

4.7.1.2 Atenção

4.7.1.2.1 Dividir a atenção entre várias tarefas e exigências

Para os professores, a habilidade de dividir a atenção entre várias tarefas e


exigências é importante, em especial para os que ministram disciplinas diferentes,
cada uma com métodos e materiais didáticos diversos, em mais de uma instituição
de ensino, para várias turmas, pois auxiliará em um desempenho melhor de sua
função.
115

4.7.1.2.2 Prestar atenção às principais informações dentro de uma grande área

A habilidade de prestar atenção às principais informações dentro de uma


grade área permite focar nos principais objetivos e excluir as informações menos
importantes para o momento, selecionando conteúdos que devem ser privilegiados.

4.7.1.2.3 Ignorar distrações

Para professores, ignorar distrações é importante porque ministrar aulas


exige grande concentração, em especial quando há muito barulho exterior, na sala
de aula ao lado ou conversas paralelas dos estudantes.

4.7.1.2.4 Detectar padrões rapidamente

A habilidade cognitiva de detectar padrões rapidamente pode auxiliar na


detecção de plágio em trabalhos ou de uma má compreensão geral da turma em
relação a algum conteúdo. Também na percepção dos professores quanto à
repetição de algumas perguntas feitas de forma diferente ou quanto à linguagem
corporal dos estudantes, demonstrando a não compreensão do conteúdo. A
percepção dessas ocorrências é essencial para que o processo de aprendizagem
não seja prejudicado.

4.7.1.3 Velocidade

4.7.1.3.1 Tomar decisões em situações urgentes

Para os professores, tomar decisões em situações urgentes é importante,


principalmente em situações de conflito/enfrentamento em sala com alunos. Da
mesma forma quando algo ocorre fora do planejado. Um bom exemplo é uma aula
preparada para ser projetada por multimídia e um problema com o equipamento
impede seu uso. Nesse caso, há a necessidade de tomar decisões rápidas que
permitam atingir o mesmo objetivo usando outros recursos possíveis.
116

4.7.1.3.2 Lembrar informações recentes com rapidez

O aprimoramento dessa habilidade cognitiva aplica-se no cotidiano da sala


de aula, especialmente quando os professores querem reproduzir alguma coisa
ocorrida em uma aula em outra turma, ou mesmo citar algo que foi estudado
recentemente na preparação de determinada aula. Também ao lidar com situações
que exigem uma gama de informações de diferentes áreas como, por exemplo, o
trabalho com temáticas sociocientíficas.

4.7.1.3.3 Reorientar-se quando ocorrerem mudanças na perspectiva

Para os professores, reorientar-se quando ocorrer mudanças na perspectiva


é importante, em especial nas situações em que estes planejam algo e, no momento
da aula, um imprevisto não torna possível a execução. Por exemplo: agendamentos
de materiais multimídia que às vezes são desmarcados ou quando as tecnologias
digitais disponíveis não funcionam; quando alguma atividade prática não atinge o
resultado esperado; ou ainda quando os estudantes de uma turma demoram mais
tempo para assimilar algum conteúdo, tornando-se necessário planejar novamente
todo o cronograma.

4.7.1.3.4 Reagir rapidamente

Essa habilidade cognitiva é importante para os professores, principalmente


em situações – conflitos, incêndios, acidentes – que coloquem em risco algum
estudante, a turma ou a si mesmo.

4.7.1.4 Flexibilidade

4.7.1.4.1 Selecionar rapidamente palavras em seu vocabulário mental

Selecionar rapidamente palavras em seu vocabulário mental é uma


habilidade importante para os professores: melhora o entendimento dos conteúdos e
evita repetições. Existem momentos em que os estudantes não entendem uma
explicação por desconhecerem o vocabulário utilizado pelos professores; nesse
117

caso, torna-se necessário substituir as palavras por outras de mais fácil assimilação,
dizer algo de outra forma para que o discente compreenda.

4.7.1.4.2 Ajustar-se rapidamente a mudanças nas regras

Para os professores do ensino médio, as negociações são elementos


fundamentais da comunicação. Em diferentes situações, como alterações de prazos,
formato dos trabalhos e metodologias é fundamental ter a habilidade de ajustar-se
rapidamente a mudanças nas regras e estabelecer um diálogo com os estudantes.

4.7.1.4.3 Inibir respostas iniciais

O aprimoramento da habilidade cognitiva de inibir respostas iniciais é muito


importante, principalmente em situações de enfrentamento entre os estudantes e
entre estes e os professores. O famoso “respirar e contar até 10” é uma pratica
comum entre os docentes.

4.7.1.4.4 Passar de uma tarefa para outra de forma eficaz

Para os professores, a habilidade cognitiva de passar de uma tarefa para


outra de forma eficaz é necessária e deve ser efetivada da forma mais natural
possível. Isso deveria ocorrer especialmente para minimizar os efeitos da mudança
de atividades em uma mesma aula a fim de não confundir os estudantes. Essa
habilidade também auxilia no processo de transição de uma aula para outra em
horários geminados quando, muitas vezes, os temas são absolutamente distintos.

4.7.1.5 Solução de problemas

4.7.1.5.1 Usar raciocínio lógico

A habilidade cognitiva de usar raciocínio lógico é fundamental em sua prática


dos docentes visto que estes se deparam a todo o momento com situações que o
exigem: seja no ensino de cálculos, no manejo da sala para extrair melhor
desempenho dos alunos ou mesmo na resolução de problemas com notas, nas
118

atividades planejadas e não ministradas que precisam ter a nota redistribuída, entre
outras. Independente da disciplina, o raciocínio lógico é crucial para a aprendizagem
e para a sistematização do conhecimento. Em sala de aula, os professores buscam
estabelecer diferentes linhas de raciocínio sobre a mesma situação, para contemplar
as diferentes formas de aprendizado.

4.7.1.5.2 Fazer estimativas rápidas e precisas

Para os professores, a habilidade cognitiva de fazer estimativas rápidas e


precisas é importante porque, muitas vezes, os estudantes lhes trazem situações
que requerem deles relacionar e comparar coisas diferentes e ainda estimar algum
resultado. Da mesma forma é importante na distribuição de atividades, formação de
grupos em sala para atividades, no tratamento das datas para cumprir o calendário.

4.7.1.5.3 Fazer cálculos de cabeça

O aprimoramento da habilidade cognitiva de fazer cálculos de cabeça é


importante para os professores no fechamento de notas, na divisão de notas em
avaliações, entre outros. Entretanto, não se trata de cálculos complexos, mas
cálculos simples envolvendo as quatro operações.

4.7.1.5.4 Planejar rotas eficazes

Para os professores, planejar rotas eficazes é uma habilidade cognitiva


importante uma vez que possibilita o planejamento de rotas de aprendizagens em
suas aulas, sendo que uma rota correta possibilita um aprendizado mais eficaz.
Também é fundamental na preparação das aulas para traçar os caminhos/etapas
necessários, com a finalidade de atingir os objetivos propostos.

A partir da análise dos dados observados, verificou-se que o aprimoramento


das habilidades cognitivas proposto pelo treinamento cognitivo Lumosity pode ser
muito útil tanto para as práticas quanto para os saberes experienciais dos docentes.
Também foi observado que existem tarefas docentes parecidas com as exercitadas
durante o treinamento, o que poderá tornar mais eficaz a transferência cognitiva,
119

contribuindo desta forma para a melhoria das práticas de sala de aula dos
professores.

4.7.2 Análise quantitativa dos dados

A segunda etapa de análise de dados deste trabalho se deu através da


coleta diária de dados durante 30 dias. Estes dados foram transpostos para uma
planilha, analisados para identificação do volume de dados e do tratamento a ser
dado aos mesmos e inseridos no software estatístico R114 que gerou os histogramas
apresentados neste trabalho. O código de análise utilizado pelo referido software
está no Anexo 6.

No dia 2 de julho de 2016, durante o encontro com os professores


participantes da pesquisa no laboratório de Informática de uma instituição de ensino
superior, os participantes foram divididos em dois grupos, sendo um no período da
manhã e outro à tarde (grupos controle e experimental).

Os participantes fizeram o cadastro, jogaram pela primeira vez e utilizaram o


Lumosity durante um mês, do dia 02/07 à 02/08/2016. Durante este período os
professores, se assim desejarem, poderão anotar suas impressões e percepções
acerca da utilização do jogo digital em um bloco de notas a eles oferecido. Ver
anexo 5. Estes dados não serão analisados uma vez que a realização desta
atividade foi opcional aos participantes.

Estes foram adicionados a um grupo intitulado Treinamento Cognitivo com


Lumosity na rede social Facebook. O objetivo deste é ser um canal de comunicação
entre os participantes e a pesquisadora. Através dos mesmos estes puderam
esclarecer dúvidas acerca da utilização do jogo digital Lumosity, além de receberem
lembretes de acesso e utilização do mesmo, prevenindo o esquecimento dos
mesmos diante das demandas de seu cotidiano pessoal, acadêmico e profissional.
Ver anexo 3.

“R é um ambiente de software livre para computação estatística e gráficos. Ele compila e executa
114

em uma ampla variedade de plataformas UNIX, Windows e MacOS.” The R Project for Statistical
Computing. Disponível em: <https://www.r-project.org/>. Acesso em: 29 out. 2016
120

4.7.2.1 Tipo de estudo

Foi realizado um estudo observacional com treze participantes,


predominantemente homens (61,54%), e a maioria com afinidade ao acesso à
internet e idade média de 37 anos. O estudo teve a duração de trinta dias com
prática diária para alguns participantes. Aqueles que praticaram não mais que treze
dias (cinco participantes) foram alocados para o grupo de controle após o estudo. Os
outros oito foram considerados como grupo experimental. O objetivo principal do
estudo foi mostrar que a prática do Lumosity melhora as habilidades cognitivas dos
participantes de acordo com os indicadores na ferramenta.

4.7.2.2 Hipóteses de estudo

Hipótese nula – Ho: a prática sistemática do Lumosity não melhora as


habilidades cognitivas com relação aos grupos de controle e experimental;

Hipótese alternativa – Ha: a prática do Lumosity melhora as habilidades


cognitivas.

4.7.2.3 Análise exploratória

Os resultados do estudo apresentam-se a seguir em histogramas, que são a


representação gráfica, em colunas, de um conjunto de dados previamente tabulado
e dividido em classes uniformes. O histograma é um gráfico utilizado em variáveis
115quantitativas contínuas. Este tipo de gráfico foi escolhido para a análise devido ao
volume de dados. De acordo com a Dra. Terezinha Aparecida Guedes...

Dependendo do volume de dados torna-se difícil ou impraticável tirar


conclusões a respeito do comportamento das variáveis e em particular de
variáveis quantitativas. Pode-se, no entanto, colocar os dados brutos de
cada uma das variáveis quantitativas em uma ordem crescente ou
decrescente, denominado Rol. A visualização de algum padrão
comportamento continua sendo de difícil ou até mesmo cansativa, mas,

115“Variável é a característica que vai ser observada medida ou contada nos elementos da população
ou da amostra e que pode variar ou seja assumir um valor diferente de elemento para elemento”.
(GUEDES, 2015, p. 2).
121

torna-se rápido e identificar maiores e menores valores ou concentrações


de valores no caso de variáveis quantitativas. Estes números (menor e
maior valor observado) servem de ponto de partida para a construção de
tabelas para essas variáveis. (2015, p. 9).

Nos histogramas a seguir o eixo x representa a amplitude de notas obtidas


pelos participantes, nos valores mínimo 0 (zero) e máximo 80 (oitenta). Já o eixo y
representa a frequência, neste caso, quantas vezes esta nota foi obtida, nos valores
mínimo 0 (zero) e máximo 1800 (mil e oitocentos).

Gráfico 1 – Distribuição dos scores (IPL) dos participantes no estudo

Histograma da variável IPL


70
60
50
Frequência

40
30
20
10
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

IPL
Distribuição dos scores(IPL) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.

Este gráfico confirma a tendência apontada pelos autores na revisão


bibliográfica demonstrando que houve o aumento da variável IPL.
122

Gráfico 2 – Distribuição dos scores (Atenção) dos participantes no estudo

Histograma da variável Atenção


60
Frequência

40
20
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

Atenção
Distribuição dos scores(Atenção) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.

Percebe-se através deste gráfico que também houve uma melhoria na


habilidade Atenção.

Gráfico 3 – Distribuição dos scores (Flexibilidade) dos participantes no estudo

Histograma da variável Flexibilidade


60
50
40
Frequência

30
20
10
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800

Flexibilidade
Distribuição dos scores(Flexibilidade) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.


123

No gráfico acima se verifica através do eixo x (amplitude) que os


participantes obtiveram benefícios do Lumosity e de suas tarefas de treinamento na
habilidade de Flexibilidade mental.

Gráfico 4 – Distribuição dos scores (Memória) dos participantes no


estudo

Histograma da variável Memória


60
50
40
Frequência

30
20
10
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

Memória
Distribuição dos scores(Memória) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.

O gráfico demonstra que a habilidade cognitiva de Memória foi a menos


aprimorada entre as cinco atividades de treinamento cognitivo realizado pelos
participantes.
124

Gráfico 5 – Distribuição dos scores (Solução) dos participantes no estudo

Histograma da variável Solução


80
60
Frequência

40
20
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

Solução
Distribuição dos scores(Solução) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.

A informação apresentada no gráfico acima concorda com os demais


resultados das pesquisas citadas na revisão bibliográfica que afirmam que o
treinamento cognitivo Lumosity aprimora a habilidade de Solução de Problemas.

Gráfico 6 – Distribuição dos scores (Velocidade) dos participantes no


estudo

Histograma da variável Velocidade


70
60
50
Frequência

40
30
20
10
0

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

Velocidade
Distribuição dos scores(Velocidade) dos participantes no estudo.

Fonte: Software estatístico R.


125

Percebe-se através deste gráfico que houve uma melhoria na habilidade


Velocidade, porém não foi o suficiente para afirmar estatisticamente que esta foi
aprimorada.

Os histogramas das variáveis demonstram que estas não seguem uma


distribuição Normal, e o teste de Shapiro-Wilk comprova essa hipótese conforme
tabela abaixo, No qual se apresentam as hipóteses: Ho – o conjunto de dados segue
uma distribuição Normal e Ha – o conjunto de dados não segue uma distribuição
Normal.

Tabela 3 – Teste de Shapiro-Wilk (Normalidade)

IPL VELOCIDADE MEMÓRIA ATENÇÃO FLEXIBILIDADE SOLUÇÃO_PROBLEMAS


p-valor 0,000001 0,000001 0,000001 0,0218 0,000001 0,000001
Hipótese Rej Ho Rej Ho Rej Ho Rej Ho Rej Ho Rej Ho
NOTA: Resultados da análise estatística com teste de Shapiro-Wilk. Elaborada pela autora.

Segundo o teste de Sharipo-Wilk, os dados não seguem uma distribuição


Normal. Logo, o teste estatístico a ser usado é o não paramétrico Mann-Whitney
(não pareado) no qual se apresentam as hipóteses:

Ho a prática não melhora (GC=GE)

Ha a prática melhora (GC≠GE).

Tabela 4 – Teste de Wilcoxon-Man-Whitney (não pareado)

IPL VELOCIDADE MEMÓRIA ATENÇÃO FLEXIBILIDADE SOLUÇÃO_PROBLEMAS


p-valor 0,8068 0,006 0,01872 0,5158 0,0634 0,4837
Hipótese Não Rej Ho Rej Ho Rej Ho Não Rej Ho Não Rej Ho Não Rej Ho
NOTA: Resultados da análise estatística com teste de Wilcoxon-Man-Whitney. Elaborada pela autora.

O p-valor é a probabilidade de que a estatística do teste tenha valor extremo


em relação ao valor observado quando a hipótese H o é verdadeira. Nesta análise
126

estatística, a partir do Wilcoxon-Man-Whitney foram rejeitadas as hipóteses nas


quais o valor p-valor calculado fosse menor que 5% (0,05).

Rejeita-se a hipótese de que a prática do Lumosity não interfere nas


habilidades cognitivas. Houve melhoria nas variáveis: IPL, atenção, flexibilidade
mental e solução de problemas.

Nas demais variáveis, a hipótese não foi rejeitada em razão do (da):

• Número limitado de participantes para o estudo, o que dificulta a


generalização dos dados estatísticos;

• Perfil heterogêneo dos participantes em gênero, faixa etária e nível de


utilização das NTIC. Isso porque os grupos de professores que se
voluntariaram para o estudo eram do sexo feminino e masculino,
apresentavam idades entre 25 a 49 anos, além de níveis diversos de
utilização das NTIC, alguns com perfil de residente e outros ainda como
visitantes;

• Sensibilidade da ferramenta ao estudo, dado que ela é adaptativa.


Cada pessoa é susceptível de beneficiar-se de formas diferentes de um
treinamento cognitivo. Embora o Lumosity delineie para cada participante um
programa de treinamento personalizado, é possível que o jogador altere
essa programação modificando o tipo de tarefa de treinamento a ser
realizada. Dessa forma, alguns podem tanto realizar repetidamente os jogos
no qual apresentam um bom desempenho quanto evitar aqueles em que têm
um desempenho menor ou maior dificuldade. Mesmo tendo sido avisados
para não fazer alterações e seguir a sequência apresentada pelo Lumosity,
nas sessões realizadas em casa, não há como controlar rigorosamente o
que os participantes fazem;

• Alguns dos participantes inicialmente recrutados para fazerem parte do


grupo de controle tiveram prática considerável para ser classificado como
participante do grupo experimental. Novamente, mesmo cientes da
frequência solicitada para realizar o treinamento, alguns participantes o
fizeram de forma aleatória.
127

4.7.3 Discussão dos resultados

A ideia de jogos digitais de treinamento cognitivo é promissora


principalmente pelo fato das NTIC estarem tão presentes em nosso cotidiano.
Especificamente na área educacional, é muito atrativa a possibilidade de todos os
professores que possuem um smartphone, tablet ou computador poderem,
ludicamente, treinar todo dia por apenas alguns minutos, beneficiando seu
desenvolvimento cognitivo. Além disso, esses jogos têm potencial para adentrar nos
sistemas educacionais tornando-se mais uma ferramenta à disposição para
aprimorar a aprendizagem de estudantes do ensino médio: diante das suas
demandas de estudos diárias objetivando um ótimo desempenho no ENEM e
vestibulares, todo recurso que venha a contribuir positivamente é sempre bem-vindo.

Dentro desse panorama de possibilidades, neste estudo foi verificada a


eficácia do Lumosity, um jogo digital de treinamento cognitivo, visando aprimorar as
habilidades em professores do ensino médio de uma instituição da rede particular de
ensino na cidade de Curitiba-PR. Além disso, foi demonstrada a viabilidade de uma
intervenção informatizada com a utilização das NTIC, realizada em casa e/ou na
instituição de ensino, por meio do uso de dispositivos móveis ou computadores
conectados à Internet.

Os ganhos foram obtidos depois de um período relativamente curto de


treinamento, e a taxa de atrito (percentual de perda) deste estudo é semelhante a
outros estudos de treinamento cognitivo em populações adultas. Devido ao fato de
ter sido realizada a distância e não em um ambiente controlado, foi necessário emitir
lembretes semanais via Facebook para que os participantes aderissem de forma
confiável às exigências de treinamento. Mesmo assim, esta pesquisa fornece a
demonstração de uma forma de treinamento que pode ser facilmente usada por
professores, proporcionando desse modo as opções de treinamento cognitivo tanto
em instituições de ensino privadas quanto públicas.

Conforme os resultados apresentados nos histogramas, na sequência de


trinta dias de treinamento realizado foram encontrados: melhorias no IPL, que é a
pontuação total de cognição do Lumosity, e melhorias significativas nas habilidades
128

cognitivas: solução de problemas, atenção e flexibilidade. Melhorias nas demais


habilidades também foram identificadas, porém em menores escores.

Os resultados aqui apresentados se confirmam com pesquisas realizadas


em diferentes países nos quais os participantes também utilizaram o Lumosity e ao
realizar a contraposição das teorias estudadas no referencial teórico com os dados
obtidos, é possível afirmar que os resultados quantitativos de todas as pesquisas
são encorajadores.

A resolução de problemas também é conhecida como a habilidade de


raciocínio fluído ou inteligência fluida. A Dra. Suzanne Jaeggi, uma das autoras do
estudo denominado Improving fluid intelligence with training on working memory 116
define esta habilidade como...

A capacidade de raciocinar e de resolver novos problemas


independentemente dos conhecimentos previamente adquiridos. A
inteligência fluída é fundamental para uma grande variedade de tarefas
cognitivas, e é considerada como um dos fatores mais importantes na
aprendizagem. Além disso, está intimamente relacionada com o sucesso
profissional e educacional, especialmente em ambientes complexos e
exigentes. (JAEGGI, 2008, p. 1, tradução nossa).

Assim como a eficácia do treinamento cognitivo nesta habilidade foi


estatisticamente comprovada nesta pesquisa, o artigo Enhancing Cognitive Abilities
with Comprehensive Training: A Large, Online, Randomized, Active-Controlled Trial
apresenta os resultados positivos na resolução de problemas e em outras funções
cognitivas. Nele é apresentado que um total de 5.054 adultos idosos saudáveis
foram participantes divididos em grupo de controle e experimental. Eles usaram o
Lumosity ou fizeram palavras cruzadas durante cinco dias por semana num total de
10 semanas.

116
JAEGGI, S. M.; BUSCHKUEHL, M. et al. Improving fluid intelligence with training on working
memory. 2008. Disponível em: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2383929/>. Acesso
em: 20 out. 2016.
129

Os pesquisadores escolheram a realização de palavras cruzadas por serem


cientificamente comprovadas como uma atividade cognitivamente estimulante e
excelente para a saúde do cérebro. Apesar da eficiência cognitiva das palavras
cruzadas, os resultados do estudo comprovaram estatisticamente que os usuários
do Lumosity tiveram melhor desempenho em testes neuropsicológicos que medem
as seguintes habilidades: resolução de problemas, velocidade de processamento e
memória de trabalho. De acordo com os pesquisadores,

Os achados deste estudo são consistentes com a literatura existente sobre


o treinamento cognitivo que mostra que este é progressivamente desafiador
e direcionado podendo ser uma ferramenta eficaz para melhorar as
habilidades cognitivas essenciais, incluindo a velocidade de processamento
[13], a memória de trabalho [46] e o raciocínio fluido [10]. Os resultados aqui
apresentados corroboram com os resultados de pesquisas anteriores nas
quais um programa de treinamento cognitivo dirigido a uma variedade de
capacidades cognitivas composto por atividades (jogos) diferentes pode ser
mais eficaz do que palavras cruzadas na melhoria de uma ampla gama de
habilidades cognitivas. (HARDY; ROLF, 2015, p. 11, tradução nossa).

Além da análise estatística realizada com os dados obtidos dos testes


neuropsicológicos, os participantes responderam a um questionário com nove
questões relacionadas a falhas cognitivas específicas, melhorias percebidas, bem
como o estado emocional após o treinamento. A análise estatística das respostas
deste questionário confirmou os resultados positivos obtidos com os testes
neuropsicológicos com um resultado adicional: o aumento da habilidade de atenção,
nos participantes do grupo que utilizou o Lumosity.

Além do desempenho melhorado observado no grupo de treinamento


cognitivo sobre as medidas neuropsicológicas da função cognitiva, os
participantes neste grupo também autorrelatados experimentaram
benefícios que foram significativamente maiores do que os relatados pelos
participantes do grupo de controle ativo. Estas melhorias relatadas foram
particularmente fortes em questões relacionadas com a capacidade de
concentração. Estes resultados sugerem que os participantes no grupo de
tratamento experimentaram benefícios do treinamento em suas vidas
diárias. (HARDY; ROLF, 2015, p. 12).
130

Portanto, ao apresentar a melhoria nas habilidades de resolução de


problemas e atenção, o estudo acima indicado corrobora com os benefícios do
treinamento cognitivo Lumosity em adultos. Conforme já visto na análise qualitativa
resultante da etapa de observação desta pesquisa, estas habilidades são
fundamentais para a atividade dos docentes em seu cotidiano.

Qualitativamente – ver item 4.7.1.5 – o aprimoramento da habilidade de


resolução de problemas beneficia os professores no uso do raciocínio lógico, na
realização de cálculos mentais, no planejamento de rotas eficazes e na realização
de estimativas rápidas e precisas. Além dos exemplos já citados durante a análise
qualitativa dos dados, podemos reforçar que para professores que utilizam
metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Problemas 117 (Problem
Based Learning – PBL) e a Aprendizagem Maker118, a resolução de problemas é
essencial em todas as etapas da atividade docente: do planejamento à avaliação
das tarefas realizadas pelos estudantes.

Portanto, é correto afirmar que o aprimoramento da habilidade resolução de


problemas em professores torna-se cada vez mais essencial às práticas docentes na
atualidade e, conforme demonstrado quantitativamente neste estudo – ver Gráfico 5
e Tabela 4 – o treinamento cognitivo pode auxiliar os docentes neste processo.

Conforme visto nesta pesquisa e também no estudo acima citado, a


habilidade cognitiva atenção pode ser beneficiada pelo treinamento cognitivo
Lumosity. A pesquisadora Julia Mayas e sua equipe também comprovam esta
eficácia. O estudo publicado no artigo Plasticity of Attentional Functions in Older
Adults after Non-ActionVideo Game Training: A Randomized Controlled Trial, relata
os resultados positivos do treinamento para a atenção, em pesquisa realizada com
idosos física e cognitivamente saudáveis, num total de vinte e sete voluntários,

117 A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma metodologia de ensino-aprendizagem


colaborativa, construtivista e contextualizada que utiliza situações-problema para iniciar, direcionar e
motivar a aprendizagem dos estudantes.
118 A Aprendizagem Maker é uma metodologia que possibilita o aprender através da experimentação,

na qual os estudantes utilizam tecnologias diversas para construir suas próprias invenções,
assumindo assim, o papel de protagonista de sua aprendizagem.
131

sendo 12 grupos de controle e 15 no experimental. O grupo experimental utilizou o


Lumosity durante 20 sessões de 60 minutos e o de controle participou de três
reuniões em que discutiram temas gerais relacionados ao envelhecimento.

Os resultados do presente estudo mostram pela primeira vez que a


distração pode ser reduzida em adultos mais velhos através do treinamento
cognitivo através de jogos digitais, portanto destaca tal prática como um
fator potencial de proteção contra o efeito de envelhecimento cognitivo. A
segunda conclusão do estudo foi o efeito positivo do treinamento cognitivo
sobre o estado de alerta, uma vez que, de acordo com muitos autores, a
função atencional é afetada pela idade [77,78]. (MAYAS; PARMENTIER,
2014, p. 6, tradução nossa).

Também da pesquisadora Julia Mayas – integrante da equipe de Soledad


Ballesteros – o estudo Brain training with non-actionvideo games enhances aspects
of cognition in older adults: a randomized controlled trial119, realizou outra pesquisa,
com um grupo diferente de participantes que corroborou com os resultados positivos
da pesquisa anterior acerca do resultado quantitativo do treinamento cognitivo na
habilidade de atenção e do qualitativo no aumento da qualidade de vida dos que
jogaram o Lumosity.

Descobrimos também que os formandos reduziram a distrabilidade


melhorando a vigilância e a filtragem da atenção, funções que diminuem
com a idade e dependem em grande parte das regiões frontais (MAYAS et
al., 2014). Uma melhoria qualitativa após o treinamento foi observada em
Afeto e Assertividade, sendo estas duas dimensões de bem-estar. A
primeira refere-se ao grau de confiança e aceitação social e seu nível de
satisfação com as pessoas ao seu redor, enquanto o segundo indica a auto
percepção de fazer coisas boas, ser uma boa pessoa e contribuir para um
objetivo comum. (BALLESTEROS; MAYAS, 2014, p. 10, tradução nossa).

Qualitativamente – ver item 4.7.1.2 – o aprimoramento da habilidade de


atenção beneficia os professores em momentos nos quais é necessário em que
119 BALLESTEROS, S.; MAYAS, J. et al. Brain training with non-actionvideo games
enhancesaspectsofcognition in olderadults: a randomizedcontrolledtrial. 2014. Disponível em:
<https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4196565/>. Acesso em: 25 out. 2016.
132

este: divida a atenção entre várias tarefas e exigências, preste atenção às principais
informações dentro de uma grande área, ignore distrações e detecte padrões
rapidamente.

Além dos exemplos já citados durante a análise qualitativa dos dados,


podemos reforçar que, em metodologias tradicionais de ensino, a importância da
atenção refere-se principalmente às técnicas que o professor terá que utilizar para
despertar e "prender" a atenção dos estudantes para os conteúdos curriculares
transmitidos. No entanto, em metodologias de ensino ativas, a atenção tem uma
função diferente: está relacionada ao aprender fazendo, ao aprender a aprender. O
foco não será mais em prender a atenção do estudante, mas o professor estará
atento aos estudantes, aos seus conhecimentos prévios acerca da temática a ser
estudada; às dúvidas que estes poder ter durante a realização das atividades, porém
nem sempre manifestam verbalmente; às dificuldades encontradas na aprendizagem
dos conteúdos; aos erros cometidos pelos mesmos e às possibilidades de
aprendizagem que estes não acertos oferecem, entre outros.

Portanto, dentro deste contexto, o aprimoramento da atenção torna-se cada


vez mais essencial às práticas docentes na atualidade e, conforme demonstrado
quantitativamente neste estudo – ver Gráfico 2 e Tabela 4 – o treinamento cognitivo
também pode auxiliar os docentes neste processo.

A habilidade de flexibilidade cognitiva é a capacidade de modificar o


comportamento e adaptar-se em resposta a mudanças no ambiente. Esta habilidade
está ligada à de resolução de problemas, uma vez que juntas, tornam possível o
desenvolvimento de estratégias em domínios cognitivos.

Na pesquisa Changes in frontal-parietal activation and maths kills


performance following adaptive number sense training: preliminary results from a
pilot study, os participantes demonstraram um aumento significativo na habilidade de
flexibilidade. Além disso, beneficiaram-se em velocidade de processamento e, por
consequência, na realização de atividades matemáticas básicas. Os pesquisadores,
também embasados teoricamente em outros estudos já publicados, relataram a
133

importância desse resultado não só em termos de habilidade cognitiva, mas também


na eficiência neural dos treinamentos com os jogos do Lumos Lab.

Velocidade de processamento e flexibilidade cognitiva também envolvem


sistemas frontal-parietal (Genova, Hillary, Wylie, Rypma, &Deluca, 2009;
Lie, Specht, Marshall, &Fink, 2006). Os presentes resultados podem sugerir
que a melhoria induzida por treinamento dessas habilidades é
potencialmente associada à diminuição frontal e aumento da ativação
parietal. A diminuição da ativação seguinte ao treinamento reflete o
aumento da eficiência neural e tem sido previamente associada com o
treinamento de tarefas cognitivas (Dahlin, Backman, Neely, &Nyberg, 2009;
Kelly, Foxe, e Garavan, 2006). (KESLER, 2011, n.p., tradução nossa).

Qualitativamente – ver item 4.7.1.4 – o aprimoramento da habilidade de


flexibilidade beneficia os professores em momentos nos quais é necessário em que
este: selecione rapidamente palavras em seu vocabulário mental; ajuste-se
rapidamente a mudanças nas regras; iniba respostas iniciais e passe de uma tarefa
para outra de forma eficaz.

Além dos exemplos já citados durante a análise qualitativa dos dados,


podemos reforçar que a flexibilidade é essencial ao professor, uma vez que em cada
turma existem estudantes com características e ritmo de aprendizagem distintos. E
ainda, por mais bem preparadas e fundamentadas que estejam suas aulas,
imprevistos podem ocorrer durante todo o ano letivo e o docente deverá estar
preparado para realizar mudanças no planejamento e nas rotas de aprendizagem.
Mudanças, por exemplo, a inclusão de temáticas que não estavam no plano de
ensino trazidas através de notícias informadas em tempo real via internet que devido
a relevância deverão ser abordadas, pois poderão tornar a aprendizagem de seus
estudantes mais significativa.

Portanto, dentro deste contexto, o aprimoramento da flexibilidade torna-se


cada vez mais essencial às práticas docentes na atualidade e, como também
demonstrado quantitativamente neste estudo – ver Gráfico 3 e Tabela 4 – o
treinamento cognitivo pode auxiliar os docentes neste processo.
134

Apesar dos modestos resultados nas demais habilidades cognitivas, o


presente estudo sugere que os jogos digitais podem ser considerados como uma
ferramenta de treinamento cognitivo. Isso porque pesquisadores e cientistas em todo
o mundo estão começando a entender como as NTIC influenciam no
desenvolvimento cognitivo de adultos. Há um longo caminho a ser trilhado, e esses
são apenas os primeiros passos.

4.7.3.1 Limitações da pesquisa

Embora esta pesquisa tenha sido cuidadosamente preparada, apresenta


algumas limitações inevitáveis, tais como: o pequeno tamanho da amostra, tempo
limitado para a realização, a ausência de aplicação de testes de avaliação
neuropsicológicos dos sujeitos, a verificação dos efeitos de transferência em longo
prazo nas práticas. No entanto, para a pesquisadora, a maior limitação é a rica
variabilidade individual dos participantes uma vez que existem diferenças de
conectividade e desenvolvimento de áreas cerebrais em cada ser humano 120. Serão
necessárias pesquisas futuras objetivando superar as limitações aqui apresentadas.

4.7.3.2 Trabalhos futuros

Os conhecimentos gerados a partir deste trabalho fornecerão aporte teórico


para novas pesquisas e o desenvolvimento de um programa de treinamento
cognitivo com jogos digitais em um processo de Aprendizagem Situada121 com
comunidades de prática122. Dessa maneira, em uma abordagem de cognição
situada, as aprendizagens obtidas pelos professores serão observadas e analisadas
tanto individual quanto coletivamente. As pesquisas serão realizadas em momentos
120 Por meio dos resultados da pesquisa A multi-modal parcellation of human cerebral córtex, foi
possível reconhecer a "impressão digital única" multimodal da área cortical de cada um dos 210
participantes. O resultado do estudo citado traz a promessa de que, num futuro próximo, os cientistas
cognitivos poderão avaliar o aprimoramento das habilidades cognitivas de um indivíduo a partir de
seu próprio “mapa cerebral”.
121 “Esta visão teórica enfatiza a interdependência relacional do agente e do mundo, atividade,

significado, cognição, aprendizado e conhecimento. Ele enfatiza a qualidade intrinsecamente


negociada socialmente do significado e o caráter interessado e preocupado do pensamento e da
ação das pessoas envolvidas na atividade.” (LAVE, 1991, p. 67).
122 “Na qual a aprendizagem é reconhecida como um fenômeno social constituído no mundo

vivenciado, vivido, através da participação periférica legítima na prática social em andamento.”


(LAVE, 1991, p. 64).
135

distintos: tanto a distância, em momentos de aprendizagem individual, quanto no


local de trabalho, na realização de encontros presenciais com os participantes em
ambientes informatizados. Pretende-se envolver um número maior de participantes,
objetivando a generalização dos resultados. Além disso, será realizada a aplicação
de testes de avaliação neuropsicológica para aferição dos resultados, bem como
para a verificação dos efeitos de transferência em longo prazo e seus efeitos na
prática docente.
136

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante do desafio de propiciar aos estudantes do ensino médio uma


formação que garanta o acesso a instituição de ensino superior, ao mercado de
trabalho e à cidadania, torna-se necessário que o docente, enquanto profissional da
educação, tenha competências, habilidades e conhecimentos que necessitam de
aprimoramento constante. O professor do ensino médio deve ter uma sólida
formação acadêmica, experiência profissional, dominar os conteúdos curriculares,
conhecer teorias da aprendizagem, manter-se atualizado, responsabilizar-se por sua
formação continuada, dentre outras. Também se espera que este faça uma boa
gestão de sala de aula que inclui: lidar com imprevistos e dificuldades que surgem
no cotidiano escolar, utilizar metodologias diferenciadas, apropriar-se das NTIC e
utilizar as mesmas em seu planejamento e práticas, cativar e impressionar uma
plateia jovem e nem sempre disposta a aprender os conteúdos curriculares a serem
ministrados. Além disto, este profissional deverá se relacionar bem como seus
estudantes, seus colegas docentes, com a equipe pedagógica e todos os que fazem
parte da comunidade escolar. No âmbito profissional/pessoal este deve organizar-se
financeira e logisticamente uma vez que devido à baixa remuneração recebida, com
frequência necessita se deslocar entre as diferentes escolas em que trabalha em um
único dia letivo. São demandas atuais, desafiadoras e nem sempre realizadas ao
contento.

Da mesma forma que a função do professor não se restringe mais à tarefa


de ensinar, as instituições educacionais também têm novos desafios uma vez que
estas não podem mais serem consideradas somente como um local de transmissão
do saber. A tarefa da escola agora é mais complexa e ampla, pois esta tem a missão
de integrar os estudantes à sociedade. Ademais, enquanto espaço nos quais os
saberes experienciais docentes são legitimados, estas instituições têm também a
missão de apoiar o professor na busca por estratégias, metodologias e recursos que
o auxilie a enfrentar os desafios diários de suas atividades.

Neste cenário, formas de auxiliar o docente a aprimorar sua cognição são


bem-vindas e as instituições educacionais precisam fazê-lo, afinal, preparar
137

cognitivamente professores é um dos primeiros passos para o consequente


desenvolvimento dos estudantes (FONSECA, 2015, p. 106). No entanto, é
importante deixar claro que treinamentos cognitivos com jogos digitais, como a
proposta de intervenção deste trabalho, atuam como uma ferramenta complementar
ao promover o aprimoramento cognitivo e uso desta não dispensa as instituições da
busca por abordagens, metodologias, técnicas de aprendizagem e NTIC compatíveis
com os objetivos educacionais a serem atingidos pela mesma.

Conforme visto nos referenciais teóricos, diante da praticidade que as NTIC


proporcionam diariamente, algumas habilidades cognitivas são cada vez menos
exercitadas. Afinal, em vez de levar horas planejando a rota para chegar a um
destino, é possível beneficiar-se da funcionalidade de utilizar um GPS. Em vez de
digitar repetidamente números no teclado de um telefone até memorizá-los, como se
fazia antigamente, é possível cadastrá-los uma única vez nos contatos de um
celular. Além da praticidade, procedimentos como esses são necessários, pois
poupam tempo diante das demandas diárias a serem cumpridas. Essa realidade
também se apresenta no âmbito educacional quando utilizamos calculadoras, mapas
digitais e ao fazermos pesquisas na internet. Diante de tantas tecnologias e de seus
benefícios, não faz sentido deixar de utilizá-las; porém, torna-se necessário o
emprego de estratégias que possibilitem o desenvolvimento cognitivo
continuamente. É dentro desse contexto que o treinamento Lumosity apresenta a
sua atratividade: sessões diárias de, no máximo, quinze minutos possibilitam o
aprimoramento de habilidades cognitivas, sendo uma NTIC do tipo jogo digital que,
uma vez instalada em dispositivos móveis, está sempre ao alcance das mãos.

Desde da popularização das NTIC – em especial dos jogos digitais –


pesquisadores debruçam-se em experiências tanto dos utilizados para treinamentos
cognitivos, quanto dos videogames de ação, na identificação dos benefícios e
malefícios destes. Testes rigorosos foram realizados e, nos últimos quinze anos, os
estudos comprovaram que jogar frequentemente beneficia vários aspectos da
cognição. Portanto, os jogos digitais propiciam aos jogadores, além de uma
experiência lúdica, a promoção da aprendizagem através de melhorias em seu
desenvolvimento cognitivo.
138

No entanto, é necessário conciliar o tipo de jogo ao público e objetivo a ser


atingido. De acordo com pesquisas de hábitos e consumo, jovens são muito atraídos
por jogos de ação; porém, o ritmo alucinante e a natureza violenta não são a
preferência da maioria dos adultos de meia-idade e dos idosos. Além disso, os
jogos de ação requerem horas – às vezes dias – para que os jogadores concluam
uma fase. Daí a importância dos jogos de treinamento cognitivo uma vez que estes
apresentam algumas características como motivação, entretenimento, ludicidade,
repetição, entre outras, e resultam em benefícios cognitivos comuns aos jogos de
ação, porém foram desenhados com o objetivo do desenvolvimento contínuo das
habilidades dos jogadores. Nesta pesquisa, a escolha pelo jogo digital de
treinamento cognitivo ao invés dos jogos de ação foi feita levando-se em
consideração: que a média de idade dos participantes é de 37 anos e o fato de que,
em razão de suas demandas acadêmicas, profissionais e pessoais, poucos dispõem
de horas livres diárias para o entretenimento. No entanto, podem se organizar para
jogar por aproximadamente quinze minutos diariamente, tempo esse suficiente para
uma sessão completa de treinamento.

Ainda na etapa de revisão bibliográfica, foi possível observar –


especificamente através das pesquisas científicas – que os jogos digitais
apresentam benefícios qualitativos tanto para o aprimoramento contínuo das
habilidades cognitivas quanto para o da autorregulação de professores, com ênfase
em três aspectos: emoções, sono e memórias. Nas emoções, uma vez que os
professores poderão focá-las e autorregulá-las, e isso poderá ser um diferencial na
condução de suas aulas. Quanto ao sono, o professor terá maior consciência da
importância de um descanso de qualidade e os reflexos positivos em todos os
aspectos de sua vida pessoal, profissional e acadêmica. No que diz respeito às
memórias, em especial a declarativa e a semântica, ao jogar diariamente, o docente
poderá beneficiar-se com uma maior consolidação, bem como a prevenção de males
que prejudicam o desempenho e desenvolvimento cognitivo.

Na etapa de observação do trabalho docente em sala de aula foi possível


verificar a relação entre os saberes experienciais docentes delineados por Tardif,
Lessard e Lahaye (1991) e as habilidades cognitivas que o software de treinamento
cognitivo Lumosity promete aprimorar. Concluiu-se que esse processo pode trazer
139

benefícios para o professor não somente em seu desenvolvimento cognitivo como,


via transferência de efeito, poderá auxiliá-lo em seu dia a dia. Além disso, o
professor consciente de seu desenvolvimento cognitivo terá mais condições de
orientar o seu estudante a fazer o mesmo também no ambiente educacional. Um
professor de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, por exemplo, que tiver
aprimorada a habilidade cognitiva de lembrar padrões e localizações, poderá, de
forma mais eficiente, ensinar seus estudantes a detectar padrões em conceitos
biológicos em seus conteúdos curriculares.

Ao analisar quantitativamente os resultados do treinamento cognitivo


realizado com o jogo digital de treinamento cognitivo Lumosity no aprimoramento
das habilidades cognitivas de professores do ensino médio em uma instituição de
ensino da rede particular, os resultados estatísticos desta pesquisa se confirmaram
com algumas já realizadas em todo o mundo. Além dos benefícios quantitativos
apresentados no IPL, na atenção, na flexibilidade mental e na solução de problemas,
os estudos apresentados neste trabalho indicam uma tendência: jogos digitais
podem afetar o desenvolvimento do cérebro. Porém, a mensuração disso não é
tarefa simples uma vez que os benefícios ocorrem de forma sutil e individualizada,
pois as pessoas, assim como seus cérebros, são únicas.

A partir da contraposição da teoria com os resultados obtidos qualitativa e


quantitativamente, conclui-se que os jogos digitais podem ser utilizados como uma
ferramenta de treinamento cognitivo como um hábito diário que possibilite ao
professor, além do aprimoramento contínuo dessas habilidades, também o de sua
autorregulação. Aspira-se que por meio do efeito de transferência, os docentes
poderão gerir de forma eficaz seus próprios projetos, seus progressos e suas
estratégias diante das tarefas do cotidiano profissional. Também estará ainda mais
apto para orientar seus estudantes a fazer o mesmo em suas atividades discentes.

Com base no aporte teórico obtido com esta pesquisa, aspira-se ao


desenvolvimento de pesquisas futuras num processo de Aprendizagem Situada e
realizada em instituições educacionais, nas quais o treinamento com jogos digitais
poderá ser utilizado como uma ferramenta. Ferramenta esta que possibilite a
professores tornarem-se ainda mais ativos, responsáveis e autônomos acerca de
suas aprendizagens. Afinal, “O cérebro está permanentemente preparado para
140

apreender os estímulos significantes e aprender as lições que daí possam decorrer”.


(COSENZA; GUERRA, 2011, p. 48).
141

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Reis).
148

ANEXOS

ANEXO 1 – TAREFAS DE TREINAMENTO DO LUMOSITY

MEMÓRIA

Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=memory>.
149

VELOCIDADE

Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=speed>.
150

ATENÇÃO

Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=attention>.
151

FLEXIBILIDADE

Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=flexibility>.
152

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=problem-solving>.
153

ANEXO 2 – EXEMPLOS DE GRÁFICOS GERADO PELO LUMOSITY

Gráficos disponíveis no site da Lumosity mediante acesso com login e senha.

GRÁFICO 1

GRÁFICO 2

Fonte: <www.lumosity.com>.
154

ANEXO 3 – PÁGINA DO FACEBOOK

Grupo intitulado Treinamento Cognitivo com Lumosity na rede social Facebook

Fonte: <https://www.facebook.com/groups/1556019804702106/>.
155

ANEXO 4 – APROVAÇÃO DO COMITÊ DE ÉTICA

Aprovação da pesquisa divulgada no sistema Plataforma Brasil

Fonte: <http://aplicacao.saude.gov.br/plataformabrasil/login.jsf>.
156

ANEXO 5 – TRANSCRIÇÃO DE ANOTAÇÕES NO BLOCO DE NOTAS

Participante 2:

"Dias 05 e 06/07: Observei uma grande disposição intelectual grande rendimento na


produção cognitiva"

“Dia 19/7: Meu IPL está baixando, será que é porque tenho refeito os exercícios
mais de uma vez? Alguns são tão legais que estou repetindo e outros estou
inconformada com o resultado. ”

"Dias 22, 23, 24 e 25: Cabeça meio confusa pois estou com labirintite sendo que dia
22 e 23 observei maior intensidade."

"Dia 25/07: Houve uma distração durante a atividade das cartas. Fui chamada no
meio do jogo e me distraí".

"Dia 27/07: Reunião de conselho o dia todo. Estou com a mente cansada".

"Dia 31/07: O treinamento quadro de giz. Aparece uma conta e quando aguardo um
pouco para fazer a conta aperto a tecla e dá a próxima conta e o resultado esta
sempre errado. Aconteceu das outras vezes também. Obs.: estava com problemas
na seta do meu note."

"Dia 01/08: Problemas no teclado para o conta-gotas. Tive que acessar o teclado
virtual e demorei nas respostas".
157

ANEXO 6 – CÓDIGO DE ANÁLISE ESTATÍSTICA SOFTWARE R

install.packages("doBy")

require(doBy)

###Teste Lumosity - Pratica da ferramente melhora as habilidades cognitivas, de


acordo com os parâmetros da ferramenta?###

#Ho = a prática não melhora

#GC=GE

#Ha = a prática melhora

#GC<GE

###SEGMENTANDO BASES###

base <-
read.csv("C:/Users/jKO/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristina/base_r.csv
", sep=";")

base <-
read.csv("C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristin
a/base_r.csv", sep=";", na.strings="")

base <-
read.csv("C:/Users/jKO/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristina/base_r.csv
", sep=";", na.strings="")

summary(base)

base$ipl = as.numeric(base$ipl)

base$memoria = as.numeric(base$memoria)

base$solucao = as.numeric(base$solucao)

#dividindo bases

base_gc = subset(base, grupo =="GC")

base_ge = subset(base, grupo =="GE")


158

###ANÁLISE EXPLORATÓRIA###

###CRIANDO HISTOGRAMA###

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/ipl.wmf', w=10, h=5)

hist(base$ipl, main = "Histograma da variável IPL", xlab = "IPL", ylab = "Frequência",


col = "gold",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), xlab =


c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(IPL) dos participantes no


estudo.")))

dev.off()

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/velocidade.wmf', w=10, h=5)

hist(base$velocidade,main = "Histograma da variável Velocidade", xlab =


"Velocidade", ylab = "Frequência", col="lightgreen",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(Velocidade) dos participantes no


estudo.")))

dev.off()

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/memoria.wmf', w=10, h=5)

hist(base$memoria, main = "Histograma da variável Memória", xlab = "Memória",


ylab = "Frequência", col="lightblue",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(Memória) dos participantes no


estudo.")))
159

dev.off()

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/atencao.wmf', w=10, h=5)

hist(base$atencao, main = "Histograma da variável Atenção", xlab = "Atenção", ylab


= "Frequência", col="orange",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(Atenção) dos participantes no


estudo.")))

dev.off()

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/flexbilidade.wmf', w=10, h=5)

hist(base$flex, main = "Histograma da variável Flexibilidade", xlab = "Flexibilidade",


ylab = "Frequência", col="orchid",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600, 1800), at =


c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600, 1800))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(Flexibilidade) dos participantes no


estudo.")))

dev.off()

win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/solucao.wmf', w=10, h=5)

a=hist(base$solucao, main = "Histograma da variável Solução", xlab = "Solução",


ylab = "Frequência", col="tomato",

breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))

title(sub=expression(italic("Distribuição dos scores(Solução) dos participantes no


estudo.")))

dev.off()
160

###TESTANDO NORMALIDADE###

shapiro.test(base$ipl)

shapiro.test(base$velocidade)

shapiro.test(base$memoria)

shapiro.test(base$atencao)

shapiro.test(base$flex)

shapiro.test(base$solucao)

###TESTANDO DIFERENÇAS###

#GC<GE

#ipl

ti=wilcox.test(base_gc$ipl,base_ge$ipl, paired = F, alternative = "t")

#velocidade

tv=wilcox.test(base_gc$velocidade,base_ge$velocidade, paired = F, alternative = "t")

#memoria

tm=wilcox.test(base_gc$memoria,base_ge$memoria, paired = F, alternative = "t")

#atencao

ta=wilcox.test(base_gc$atencao,base_ge$atencao, paired = F, alternative = "t")

#flexibilidade

tf=wilcox.test(base_gc$flex,base_ge$flex, paired = F, alternative = "t")

#solucao

ts=wilcox.test(base_gc$solucao,base_ge$solucao, paired = F, alternative = "t")

ti

tv

tm

ta
161

tf

ts

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