Luminosi
Luminosi
Luminosi
CURITIBA
2016
CRISTINA PEREIRA CHAGAS
CURITIBA
2016
C433b Chagas, Cristina Pereira
CDD 371.397
AGRADECIMENTOS
Gráfico 1 – Distribuição dos scores (IPL) dos participantes no estudo ................... 121
Gráfico 2 – Distribuição dos scores (Atenção) dos participantes no estudo ............ 122
Gráfico 3 – Distribuição dos scores (Flexibilidade) dos participantes no estudo ..... 122
Gráfico 4 – Distribuição dos scores (Memória) dos participantes no estudo ........... 123
Gráfico 5 – Distribuição dos scores (Solução) dos participantes no estudo ............ 124
Gráfico 6 – Distribuição dos scores (Velocidade) dos participantes no estudo ....... 124
LISTA DE TABELAS
CP – Conselho Pleno
GC – Grupo de Controle
GE – Grupo experimental
IA – Inteligência Artificial
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 19
1 INTRODUÇÃO
analisou os manuais americanos para testes de QI e percebeu que esses testes eram revisados a
cada 25 anos ou mais – assim, os organizadores conseguiram observar um cenário que colocasse
lado a lado os testes antigos e os novos. Ele percebeu que, ao fazer o teste antigo, eles conseguiram
uma pontuação maior do que a obtida ao fazer o teste novo. O "Efeito Flynn" demonstra que há uma
tendência crescente no desempenho em testes de QI padrão de geração em geração.
21
O professor, como qualquer outro profissional, lida com situações que não
se repetem nem podem ser cristalizadas no tempo. Portanto, precisa
permanentemente fazer ajustes entre o que planeja ou prevê e aquilo que
acontece na interação com os alunos. Boa parte dos ajustes tem que ser
feitos em tempo real ou em intervalos relativamente curtos, minutos e horas
na maioria dos casos – dias ou semanas, na hipótese mais otimista – sob o
risco de passar a oportunidade de intervenção no processo de ensino-
aprendizagem. Além disso, os resultados do ensino são previsíveis apenas
22
3 Software que possibilita treinamentos diários com exercícios que reflitam as escolhas estabelecidas
pelo usuário durante o cadastro. Baseados em pesquisas de neurociência, os exercícios do Lumosity
foram desenvolvidos para treinar diversas habilidades cognitivas essenciais.
23
Entretanto, a presença cada vez maior das NTIC em nosso dia a dia tem
sido analisada por especialistas de diversas áreas, em especial pelos de
tecnologias; da mesma forma por neurocientistas, com resultados que podem
apresentar pontos em comum, mas também opiniões bastante diversas em outros.
Comecei a perceber que a net estava exercendo uma influência muito mais
forte e mais ampla sobre mim do que o meu velho PC solitário jamais tinha
sido capaz. O próprio modo como meu cérebro funcionava parecia estar
mudando. Foi então que comecei a me preocupar com a minha
incapacidade de prestar atenção a uma coisa por mais do que uns poucos
minutos. (...) meu cérebro, percebi, não estava apenas se distraindo. Estava
faminto. Estava exigindo ser alimentado do modo como a net o alimenta – e,
quanto mais era alimentado, mais faminto se tornava. Mesmo quando eu
estava longe do meu computador, ansiava por checar meus e-mails, clicar
em links, fazer uma busca no Google. Queria estar conectado. Assim como
o Word da Microsoft havia me transformado em um processador de texto
em carne e osso, a internet, eu sentia, havia me transformado em algo
como uma máquina de processamento de dados de alta velocidade, um
HAL humano. (2011, p. 31).
Assim sendo, o presente estudo procurará analisar se o uso das NTIC – com
ênfase em jogos digitais – pode aprimorar as habilidades cognitivas de adultos. Os
participantes desta pesquisa são professores de uma instituição particular de ensino
da educação básica, nível médio, para que o aprimoramento dessas habilidades
possa beneficiá-los tanto em suas atividades cotidianas quanto na sua prática
docente.
8 O uso apropriado de estratégias de aprendizagem que permitam ao aluno mais facilmente adquirir,
organizar e reter a informação necessária a construção do seu conhecimento e a realização das
tarefas escolares, paralelamente a utilização de outras estratégias que facilitam o próprio planear e
avaliar a realização dessas tarefas surgem como determinantes do Sucesso escolar. (SILVA; SÁ,
1997, p. 16).
26
9Melhor desempenho esperado em tarefas usando os mesmos processos cognitivos (TOBIAS et al.,
2011).
27
Voloschin, Gibb & Bailey11 que há décadas buscam apresentar dados consistentes a
respeito do impacto positivo que o videogame pode exercer no desenvolvimento de
diferentes habilidades cognitivas e emocionais, em especial de crianças e
adolescentes.
11 GRIFFITH, J. et al. Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-
users. 1983. Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/6622153>. Acesso em: 15 abr.
2016.
12 Sendo hardware a parte física e software a parte lógica.
13 Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (2010) e professora adjunta do Departamento
década de 2000, o grupo educacional foi expandido com a adição de uma faculdade
com cursos de ensino superior e pós-graduação.
autora desta pesquisa – do colégio, em parceria com a editora que fornece os livros
didáticos impressos e digitais utilizados por professores e alunos da instituição.
De acordo com a equipe pedagógica da instituição, a necessidade das
ações de formação realizada deveu-se ao fato de que muitos docentes não
utilizavam as tecnologias digitais que o colégio disponibilizava: o portal educacional,
o livro didático digital e as demais que estavam presentes nos laboratórios de
informática e nas salas audiovisuais. Dentre os que utilizavam, alguns o faziam sem
necessariamente aliar o seu uso aos conteúdos curriculares de forma inovadora,
nem assumiam uma postura reflexiva e de boas práticas na sua utilização.
O trabalho de formação continuada em NTIC foi delineado a partir das
seguintes premissas:
• A participação voluntária dos professores;
• A necessidade de ações de formação continuada em NTIC em serviço
aos docentes que já faziam parte do quadro de colaboradores do colégio,
para que estes pudessem utilizar cada vez mais e melhor os recursos
digitais disponíveis;
• A demanda de capacitação em NTIC de novos profissionais que viriam
a fazer parte do corpo docente;
• A importância de um cronograma de ações de formação não são
somente técnicas e/ou pedagógicas, mas aquelas que requerem, como
principal objetivo, levar os professores à inovação de suas práticas
pedagógicas com os recursos aprendidos, bem como à sua utilização
segura.
3 DIAGNÓSTICO DA OPORTUNIDADE
Embora ainda longe do ideal, essas ações são importantes, pois, de acordo
com dados da mesma pesquisa do IBGE, no ano de 2011, de cada 119,0 estudantes
matriculados no 1.º ano do ensino fundamental, 51,6 concluíram o ensino médio. No
entanto, ampliar o acesso e permanência do estudante não foi o suficiente: análises
e reflexões sobre esse nível de ensino tornaram-se necessárias.
Portanto, o papel desse professor vai muito além do que a mera transmissão
de informações, da memorização e repetição de práticas e procedimentos rígidos e
18 Mestre em Tecnologia Educacional pela San Diego State University (SDSU) e doutor em Educação
pela Unicamp, é professor da Universidade São Judas Tadeu e das Faculdades São Luís.
Especializou-se em educação profissional numa prática de mais de 30 anos no Senac São Paulo.
19 Professora Titular do Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná, pesquisadora da
20A Medida Provisória do ensino médio (MP 746), que altera as Leis: n.º 9.394 e n.º 11.4947, não foi
bordada neste trabalho porque até a data da finalização do mesmo essa MP não havia sido aprovada
pelo congresso nacional. Além disso a base Nacional comum curricular somente tem previsão de
conclusão para 2017 e a previsão do Ministério da Educação MEC é que as mudanças da referida
MP caso aprovada sejam implementadas somente em 2018.
42
maio 2016.
43
24 Autora de Formação de professores e saberes docentes. In: MACIEE, L.; NETO, A. S. (Orgs.).
Reflexões sobre a formação de professores. Campinas: Papirus, 2002. p. 89-102.
25 Professor pesquisador canadense da Universidade de Laval em Quebec e da Universidade de
29SALTHOUSE, T. A. When does age-related cognitive decline begin? 2009. Disponível em:
<http://www.neurobiologyofaging.org/article/S0197-4580(09)00021-9/abstract> Acesso em: 22 mar.
2016.
50
partir da enorme quantidade de informação disponível por meio dos sentidos, da memória
armazenada e de outros processos cognitivos.” (STERNBERG, 2015, p. 107).
51
34 “Solução de problemas é um esforço para superar obstáculos que obstruem o caminho para uma
resolução.” (STERNBERG, 2015, p. 383).
35 Coordenador do sistema Universidade Aberta do Brasil na UFMG e autor dos livros: Ciberprofessor:
Novas Tecnologias, Ensino e Trabalho Docente (Autêntica, 2004), Aprendizagens e jogos digitais
(Alínea, 2011) e Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais (Tekne, 2014).
52
Apesar da importância dos jogos digitais para esta pesquisa, não se aplica o
aprofundamento na sua história. No entanto, será apresentado um breve histórico
destes visto que, dos jogos compostos de apenas duas cores aos modelados em
3D, com princípios de Inteligência Artificial (IA), o desenvolvimento dos jogos digitais
acompanha a evolução das NTIC.
<http://www.igda.org>.
53
meio do seu computador e interagir com ele, tal como hoje se faz com a internet.
42 Disponível para acesso imediato a uma página de Internet em tempo real.
54
De acordo com Arruda (2013), a evolução dos jogos digitais foi tão grande
que diversos autores, como Rollings e Adams (2003), Hall (2003) e Valente (2005)
buscam até hoje classificá-los. A complexidade para a classificação dos jogos
digitais deve-se ao fato de que esta precisa atender a diversos fatores como: o
objetivo (entretenimento, educacionais etc.); o tipo de conteúdos (Role-Playing
Game, simulação, educacionais etc.); a interface (2D ou 3D43); a pessoa (primeira ou
terceira pessoa44); e o número de usuários (mono ou multiusuários45) destinados a
jogar.
No capítulo intitulado The Game consists of elements, em seu livro The Art
of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell46 (2008) afirma que o poder
exercício pelos jogos digitais é resultado de quatro elementos que os constituem: a
narrativa (história apresentada em eventos sequenciais); a mecânica (procedimentos
e regras do jogo); a tecnologia (materiais e interações que possibilitam o jogo); e a
estética (elementos visuais sonoros, táteis e cinestésicos).
Portanto, o sucesso dos jogos digitais vai muito além da mera diversão,
como alguns ainda podem crer. O artigo The need satisfying potential of video
games: Motivational and energetic outcomes of play in virtual environments,47
apresentado na 8.ª Conferência Anual da Sociedade de Personalidade e Psicologia
Social em 2008, resultante de pesquisas feitas por Richard Ryan, Scott Rigby e
Andy Przybyski, comprovou que a diversão é apenas um dos componentes desse
sucesso. Após um período jogando Super Mario, da empresa Nintendo, durante um
determinado período os participantes tiveram os aspectos motivacionais medidos
vez.
46 Professor de tecnologia de entretenimento para o Centro de Tecnologia de Entretenimento da
Neste trabalho, o principal viés será dado aos jogos digitais no processo de
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais.
48 CHATFIELD, T. 7 ways video games engage the brain. Vídeo. 2010. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=KyamsZXXF2w>. Acesso em: 23 maio 2016.
56
52 “A nossa tipologia de visitantes e moradores se voltam para a metáfora do lugar para fornecer um
quadro analítico, mas a força de afastar-se da linguagem e sotaque e colocando a ênfase na
motivação permite uma ampla variedade de práticas que abrangem todas as faixas etárias e não
requer indivíduos a ser rotulados inexoravelmente, em uma ou outra categoria”. (WHITE & LE
CORNU, 2011, n.p.).
53 A autora desta pesquisa considera as terminologias Imigrante digital (os não nativos digitais) e
Nativo digital como uma classificação restritiva na caracterização de diferentes gerações, por
restringirem-se essencialmente à época em que o indivíduo nasceu.
58
54IEEE. 3 million hours, 18 years and over a billion research dollars later, ITC '87. Disponível
em: <https://www.computer.org/csdl/mags/dt/1987/02/04069961.pdf>. Acesso em: 16 abr. 2016.
59
relatadas tanto por César Coll quanto por Mark Prensky utilizando as NTIC. É
possível perceber como ponto convergente a intenção de se construir o
conhecimento de forma agradável, acessível, em um ambiente – virtual ou real – que
permita aos estudantes se sentirem felizes em aprender e aos professores, o
sentimento de gratificação com o seu trabalho.
A Iniciativa dos Jogos Sérios centrou-se nos usos de jogos para explorar
gestão e desafios de liderança que enfrentam o setor público. Parte do seu
papel era o de ajudar a forjar ligações produtivas entre a indústria de jogos
eletrônicos e projetos que envolvam a utilização de jogos na educação,
formação, saúde e políticas públicas. (BELLOTI et al., 2010, p. 23, tradução
nossa).
Assim como ocorre com o conceito de jogos digitais, vários autores até o
momento buscam conceituar os Jogos Sérios. Também para Belloti, “Jogos sérios
incorporam princípios e modelos bem estabelecidos de aprendizagem.” (2010, p. 22,
tradução nossa). Ele complementa essa conceituação exemplificando:
Portanto, o termo "sério" refere-se ao fato de que o jogo é uma NTIC voltada
muito mais para fins educacionais do que de entretenimento, possibilitado a
instrução e o desenvolvimento. Para Limeira, o uso das tecnologias digitais
possibilitou novas formas de aprendizagem em razão da aproximação da escola
com as linguagens midiáticas presentes no cotidiano dos estudantes. Dentre essas
NTIC estão os jogos sérios:
Tanto Prensky quanto Belloti reconhecem o potencial dos Jogos Sérios tanto
pelo fator motivacional quanto pelo desenvolvimento de habilidades:
serious games como “um jogo desenvolvido para um fim específico que não
apenas o entretenimento”.
55 KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction. Publicado em: 30 maio 2012.
Disponível em:
<http://masiecontent.s3.amazonaws.com/content/L15/SessionContent/Chapter_One_Gamification.pdf
>. Acesso em: 1.º out. 2016 .
56 Sem tradução para o português, publicado pela Editora Springer em Nova Iorque, EUA.
62
Puig (2015) afirma que, embora atividades como leitura, jogar xadrez,
resolução de caça-palavras e palavras cruzadas, entre outros, possam exercitar as
funções cognitivas, os treinamentos cognitivos incorporam mais áreas do cérebro,
portanto são mais eficazes cognitivamente e favorecem a neuroplasticidade.
57 Os resultados de suas pesquisas foram divulgados no artigo The Inferential Base of Concept
Attainment, publicado no British Journal of Psycology, v. 9, 1964.
58 Os resultados de suas pesquisas foram divulgados no artigo Cognition and Aging: Verbal Learning,
Memory, Problems Solving and Aging publicado pela American Psychological Association,
Washington, D.C, em 1973.
59 Para a Psicologia, treinamento é o exercício que visa manter a potencialidade da resposta
Dentro desse contexto, em diversos países, cada vez mais pessoas têm
realizado o treinamento cognitivo com diferentes tipos de jogos digitais. Por
consequência, cada vez mais cientistas têm feito pesquisas na busca empírica pelos
seus resultados. Um exemplo disso foi o estudo dos pesquisadores de Lynn Okagaki
e Peter A. Frensch, da Universidade de Cornell, que analisaram o impacto do jogo
de computador Tetris da Nintendo Co. Ltda. na representação espacial. De acordo
64
com Alain Lieury, “Os resultados revelaram que um treinamento de seis horas
resultava em melhor desempenho em outros testes psicológicos, como na prova de
montagem de objetos presente na Escala de Inteligência Wechler, um dos testes
psicológicos mais utilizados ultimamente. ” (2010, p. 40).
60 NOUCHI, R.; YASUYUKI, T. et al. Brain training games boosts executive functions, working
memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. 2013. Disponível
em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3566110/>. Acesso em: 25 mar. 2016.
61 FISCHIBERG, J. Aplicativos de treinamento cerebral viram febre, mas neurocientistas
<http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/aplicativos-de-treinamento-cerebral-viram-febre-mas-
neurocientistas-questionam-sua-eficacia-15134560>. Acesso em: 15 mar. 2015.
62 A Lumos Labs. foi fundada em 2005 e localiza-se em São Francisco, Califórnia, EUA.
66
63 ROBBINS, R. Cracking Down on "Brain Training" Games. Publicado em: 6 set. 2016 Disponível
em: <https://www.scientificamerican.com/article/u-s-cracking-down-on-brain-training-games/>. Acesso
em: 15 out. 2016.
64 LUMOS LAB. Quem está por trás dos seus jogos favoritos do Lumosity. Publicado em: 10 nov.
65 LUMOS LAB. Divirta-se com treinamento cerebral criado por cientistas e designers.
Disponível em: <http://www.lumosity.com>. Acesso em: 25 abr. 2016.
69
De acordo com informativo 66da Lumos Lab. enviado por e-mail para os
usuários este jogo foi desenvolvido tendo como base a pesquisa científica Planning
and task management in older adults: Cooking breakfast67...
66 LUMOS LAB. Desperte o barista que há em você. Publicado em: 8 nov. 2016 Disponível:
<newsletter@email.lumosity.com>. Acesso em: 8 nov. 2016.
67 CRAIK, F.I.; BIALYSTOK, E. Planning and task management in older adults: Cooking breakfast.
68LUMOS LAB. Transformando Ciência em Jogos: Pássaros Perdidos. Publicado em: 11 out. 2016.
Disponível em: <newsletter@email.lumosity.com>. Acesso em: 11 out. 2016.
72
69 LUMOS LAB. Thank you for your interest in joining the Human Cognition Project! Disponível
em: <https://docs.google.com/forms/d/16pIM1g5iWgIol096cklRpTCVZxNx2dLYmdrzG4R23-
E/viewform?c=0&w=1>. Acesso em: 23 maio 2016.
70 Back-end é um processador ou programa subordinado, não acessado diretamente pelo usuário,
que realiza uma função especializada em nome de um sistema de processador ou software principal.
77
factors and aging,71 o HCP tem interesse em pesquisas com grande número de
participantes em larga escala e além da validação do treinamento cognitivo,
71 STERNERG, D. A. et al. The largest human cognitive performance dataset reveals insights
into the effects of lifestyle factors and aging. Publicado em: 20 jun. 2013. Disponível em:
<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3687527/>. Acesso em: 18 mar. 2016.
72 Um emoticon – junção das palavras emotion e icon (ícone) – é uma representação gráfica em
73 ROSS, M. Rebooting My Brain: How a Freak Aneurysm Reframed My Life. Publicado em: 2013.
Disponível para compra em: <https://www.amazon.com/Rebooting-My-Brain-Aneurysm-
ebook/dp/B0073X6I26>. Acesso em: 23 out. 2016.
74 "Dilatação de um vaso sanguíneo em especial uma artéria." (DORIN, 2014, p. 53).
75 "Associado ao processamento motor e os processos mais elevados do pensamento tal como o
80No Brasil realizado por doutores renomados como: Carla Tieppo, Leonor Bezerra Guerra, Marta
Relvas, Katia Chedid, Ramon Moreira Cosenza, Sidarta Ribeiro, entre outros.
81 MEGA, C. et al. What makes a good student? How emotions, self-regulated learning, and
Todavia, não é somente no Brasil que isso ocorre. No artigo Learning and
memory under stress: implications for the classroom, Susanne Vogel e Lars
Schwabe, pesquisadores do departamento de Psicologia Educacional da
Universidade de Hamburgo, na Alemanha, discutiram como as várias formas de
estresse podem influenciar tanto a aprendizagem quanto a memória. Verificaram
também como o desempenho em sala de aula, provas, relacionamento com
professores e colegas podem ser fontes potenciais de estresse para os estudantes.
Para os pesquisadores, a compreensão de como o estresse afeta a aprendizagem e
memória deveria moldar tanto o trabalho docente quanto o sistema educacional do
qual este faz parte.
83 FUNDAÇÃO LEMANN. Conselho de Classe. Pesquisa publicada em: 2015. Disponível em:
<http://www.fundacaolemann.org.br/wp-content/uploads/2016/06/Conselho-de-classe-2015.pdf>.
Acesso em: 3 out. 2016.
86
84"Pequeno intervalo entre neurônios que funciona como ponto de contato entre os botões terminais
de um ou mais neurônios e os dentritos de um ou mais neurônios." (STERNBERG, 2011, p. 525).
87
“Goza o orvalho doce e grave do sono”. Alguma ideia sobre quem disse
isto? Foi Júlio César, de Shakespeare. Permitam-me dar mais algumas
citações. “Ó sono! Ó gentil sono! Ama da natureza, que motivo de espanto
em mim descobres?” Novamente Shakespeare, de Henrique IV, parte 2. Da
mesma época: “O sono é essa corrente dourada que amarra nossa saúde e
nossos corpos juntos.” Uma citação muito profética, de Thomas Dekker,
outro dramaturgo elisabetano. Mas se adiantarmos 400 anos, o tom sobre o
86 STERNBERG, D. et al. Estimating sleep mood and time of day effects in a large database of
human cognitive performance. Publicado em: 19 nov. 2014. Disponível em:
<http://www.abstractsonline.com/plan/ViewAbstract.aspx?cKey=fe3bf096-a5da-47a1-834c-
b5b8ad372e43&mID=3527&mKey=54c85d94-6d69-4b09-afaa-502c0e680ca7&sKey=4c8f8cbc-b312-
4438-af12-bd60146922e6#>. Acesso em: 20 out. 2016.
87 Lumosity study examines lifestyle effects on cognitive training at Neuroscience 2014.
sono mudou um pouco. Isto desde Thomas Edison, no início do século XX.
“O sono é um desperdício de tempo criminoso e uma herança de nossos
tempos da caverna.” E se formos até os anos 80, alguns de vocês podem
se lembrar de Margaret Thatcher, a quem se atribui a frase: “O sono é para
molengas.” E é claro o infame Gordon Gekko de “Wall Street” que disse: “O
dinheiro nunca dorme.” O que fazemos com o sono no século XX? Bem,
nós usamos a lâmpada de Thomas Edison para invadir a noite e ocupar o
escuro, e no processo dessa ocupação, tratamos o sono quase como uma
doença. Nós o tratamos como um inimigo. Suponho que a maioria de nós
tolera a necessidade do sono e, no pior dos casos, pensamos que o sono é
uma doença que precisa de algum tipo de cura. E nossa ignorância sobre o
sono é bem profunda. (FOSTER, 2013, n.p., tradução nossa).
Embora as pessoas saibam que ter uma boa noite de sono é importante,
nem todas usufruem uma noite de descanso tranquilo e restaurador. Além das
demandas diárias, estimulantes como café, bebidas energéticas, luzes e dispositivos
eletrônicos interferem na quantidade e qualidade do sono. Para os docentes, isso
não é diferente. A Dra. Luiza Elena Leite Ribeiro do Valle, autora da tese intitulada
Estresse e distúrbios do sono no desempenho de professores: saúde mental no
trabalho, realizada com 165 professores da rede pública, demonstrou que 46% são o
que ela denomina como maus dormidores.
92 RIBEIRO, S. et al. Naps in school can enhance the duration of declarative memories learned
by adolescents. Publicado em: 3 jun. 2014 Disponível em:
<http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/bitstream/1/11819/1/SidartaRibeiro_ICE_Naps_in_school_2014.p
df >. Acesso em: 21 out. 2016.
93
93 BEIJAMINI, F. et al. After Being Challenged by a Video Game Problem, Sleep Increases the
Chance to Solve It. Publicado em: 8 jan. 2014. Disponível em:
<http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0084342>. Acesso em: 20 out. 2016.
94 Sokoban é um tipo de quebra-cabeça em que o jogador empurra caixotes tentando armazená-los
organizadamente.
94
Esta pesquisa é mais uma das que corroboram a hipótese acerca dos
benefícios qualitativos que os jogos digitais – como o Lumosity – possibilitam o
aprimoramento das habilidades cognitivas de professores. Além disso, as vantagens
deste em relação aos demais está no fato de que, ao jogar diariamente, o professor
terá suas memórias consolidadas e maior consciência da importância do sono e de
como este poderá influenciar o seu desempenho cognitivo.
96O estudo define a inteligência fluida como a resolução de problemas com lógica e o resolver novos
problemas que são diferentes, a partir do conhecimento obtido previamente armazenado no cérebro.
96
97 É basicamente um mapa do córtex cerebral, onde é mostrado que todos os órgãos e corpo sentido
tem o seu lugar no cérebro, de modo que se o cérebro recebe um estímulo em alguma parte do seu
córtex, a parte será ativado organismo que pertence àquela parte do cérebro. Homunculo de penfield.
2014. Disponível em: <https://sites.google.com/site/elhomunculodepenfield/homunculo-de-penfield>
Acesso em: 29 out. 2016.
98 ILKOWSKA, M.; ENGLE, R. Working Memory Capacity and Self‐Regulation. 2010. Disponível
em: <https://www.researchgate.net/publication/229935322_Working_Memory_Capacity_and_Self-
Regulation>. Acesso em: 20 out. 2016.
98
Como obter uma boa nota na avaliação é com frequência o único objetivo
do estudo vislumbrado pelos estudantes, é comum que eles estudem
somente nas vésperas da prova, de forma que um grande número de
informações se acumula, sem muita elaboração, na memória operacional.
Como essa memória é transitória, caso não haja novas ativações da mesma
experiência, o resultado é um rápido esquecimento. É preciso ter em mente
que a aprendizagem definitiva só se fará com a formação e estabilização de
novas conexões sinápticas, o que requer tempo e esforço pessoal. (2011, p.
58).
99Cognitivismo – Teoria cognitiva da aprendizagem que parte da “Afirmação de que grande parte do
comportamento humano pode ser compreendido pela maneira como os indivíduos pensam".
(STERNBERG, 2011, p. 520).
100
100A memória explícita é também chamada de memória declarativa, porque podemos descrever seu
conteúdo ou falar sobre ela. (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 61).
101
cérebro” (COSENZA; GUERRA, 2011, p. 65) sob a forma de redes. Daí o papel das
NTIC para a qualidade desta rede neural uma vez que...
Além desse, outro estudo utilizando o Lumosity foi realizado com idosos
saudáveis, porém com o foco na prevenção do Alzheimer. O Evidence for age-
associated cognitive decline from Internet game scores102 contou com 202
participantes. A partir dos resultados, os autores concluíram que “Os treinamentos
cognitivos on-line têm o potencial para identificar o declínio relacionado à idade e
101 TORIL, P. et al. Video Game Training Enhances Visuospatial Working Memory and Episodic
Memory in Older Adults. Publicado em: 6 maio 2016. Disponível em:
<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27199723>. Acesso em: 29 out. 2016.
102 GEYER, J. et al. Evidence for age-associated cognitive decline from Internet game scores.
Embora os estudos acima citados sejam recentes e, por isso, ainda sem a
comprovação dos efeitos de transferência a longo prazo – o que pode gerar críticas
acerca da sua eficácia –, a pesquisa ACTIVE (Advanced Cognitive Training for
Independent and Vital Elderly) foi realizada a partir de 1998 com 2832 participantes,
com idades entre 65 e 94. Dez anos depois, comprovou que o grupo que utilizou um
treinamento cognitivo com o uso de computador teve um risco de demência reduzido
em 48%. Os resultados foram publicados no artigo Ten-Year Effects of the ACTIVE
Cognitive Training Trial on Cognition and Everyday Functioning in Older Adults.106
De acordo com os autores,
2011, p. 523).
106 REBOK, G. W. et al. Ten-Year Effects of the ACTIVE Cognitive Training Trial on Cognition
107A coleta de dados e a análise estatística auxiliam os pesquisadores na descrição dos fenômenos
cognitivos. Nenhuma empreitada científica iria muito longe sem essas descrições. (STERNBERG,
2015, p. 9).
105
4.1.1 Hipótese
108As pesquisas quantitativas são aquelas em que “os dados e as evidências coletados podem ser
quantificados, mensurados. Os dados são filtrados, organizados e tabulados, enfim, preparados para
serem submetidos a técnicas e/ou testes estatísticos. A análise e interpretação se orientam através
do entendimento e conceituação de técnicas e métodos estatísticos”. (MARTINS, 2009, p. 107).
106
109O Índice de Performance Lumosity (IPL) é uma escala padronizada calculada com base em todas
as pontuações dos jogos. O IPL ajuda o usuário a comparar seus pontos fortes e fracos em jogos que
desafiam habilidades cognitivas diferentes. A média dos IPL de sua área cerebral é calculada com
base nos IPL de jogos relevantes. O IPL global é calculado com a média dos IPL de todos os jogos.
107
Depois disso, foi realizada a análise dos dados, das quais foram obtidas as
conclusões e realizada a finalização da dissertação com a apresentação dos
resultados, no final de 2016.
A seleção dos participantes foi feita com cuidado visando à obtenção de uma
amostra significativa para que esta, efetivamente, represente toda a população o
melhor possível (MARTINS, 2009).
110 “Uma população é a totalidade de itens, objetos ou pessoas sob consideração.” (MARTINS, 2009,
p.108).
111 “Uma amostra é uma parte da população que é selecionada para análise.” (MARTINS, 2009, p.
108).
108
4.4. CRONOGRAMA
Início da utilização do
x
Lumosity
Final da utilização do x
110
Lumosity
Resultados da análise x
A análise dos dados foi realizada de duas formas uma vez que a pesquisa
compreendeu duas etapas. Na primeira etapa, a análise foi qualitativa, a partir da
observação direta realizada na instituição ao final de 2015. Na segunda, a análise foi
quantitativa – estatística inferencial112 – dos gráficos gerados diariamente pelo
Lumosity. Para o tratamento e análise de dados, foram aplicados dois testes
estatísticos:
112Métodos que tornam possível a estimação de características de uma população baseadas nos
resultados amostrais. (MARTINS, 2009, p. 108).
111
A segunda etapa foi por meio da coleta diária dos gráficos gerados pelo
Lumosity no período de julho a agosto de 2016, para análise quantitativa dos dados.
113“Trata-se de uma extensão do teste de sinais. É mais interessante do que aquele, pois leva em
consideração a magnitude da diferença para cada par. São enunciadas e testadas as hipóteses – H0:
não há diferença entre os grupos, e H1: há diferença entre os grupos. ” (MARTINS, 2009, p. 129).
112
Antes de iniciar o processo, foi preciso tomar cuidados para que alguns
docentes não sentissem seu espaço invadido com a presença de um observador.
Para isso, foi necessário previamente criar um clima no qual ficasse claro que essa
observação poderia ser o início de parceria futura no desenvolvimento profissional.
Dessa maneira, isso estaria acima de melindres pessoais. Tal clima foi possibilitado
após a explicitação do objetivo a ser atingido com a observação: identificar quais
habilidades cognitivas são necessárias para o exercício dos saberes experienciais
dos professores em sua prática docente de sala de aula.
4.7.1.1 Memória
4.7.1.2 Atenção
4.7.1.3 Velocidade
4.7.1.4 Flexibilidade
caso, torna-se necessário substituir as palavras por outras de mais fácil assimilação,
dizer algo de outra forma para que o discente compreenda.
atividades planejadas e não ministradas que precisam ter a nota redistribuída, entre
outras. Independente da disciplina, o raciocínio lógico é crucial para a aprendizagem
e para a sistematização do conhecimento. Em sala de aula, os professores buscam
estabelecer diferentes linhas de raciocínio sobre a mesma situação, para contemplar
as diferentes formas de aprendizado.
contribuindo desta forma para a melhoria das práticas de sala de aula dos
professores.
“R é um ambiente de software livre para computação estatística e gráficos. Ele compila e executa
114
em uma ampla variedade de plataformas UNIX, Windows e MacOS.” The R Project for Statistical
Computing. Disponível em: <https://www.r-project.org/>. Acesso em: 29 out. 2016
120
115“Variável é a característica que vai ser observada medida ou contada nos elementos da população
ou da amostra e que pode variar ou seja assumir um valor diferente de elemento para elemento”.
(GUEDES, 2015, p. 2).
121
40
30
20
10
0
IPL
Distribuição dos scores(IPL) dos participantes no estudo.
40
20
0
Atenção
Distribuição dos scores(Atenção) dos participantes no estudo.
30
20
10
0
Flexibilidade
Distribuição dos scores(Flexibilidade) dos participantes no estudo.
30
20
10
0
Memória
Distribuição dos scores(Memória) dos participantes no estudo.
40
20
0
Solução
Distribuição dos scores(Solução) dos participantes no estudo.
40
30
20
10
0
Velocidade
Distribuição dos scores(Velocidade) dos participantes no estudo.
116
JAEGGI, S. M.; BUSCHKUEHL, M. et al. Improving fluid intelligence with training on working
memory. 2008. Disponível em: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2383929/>. Acesso
em: 20 out. 2016.
129
na qual os estudantes utilizam tecnologias diversas para construir suas próprias invenções,
assumindo assim, o papel de protagonista de sua aprendizagem.
131
este: divida a atenção entre várias tarefas e exigências, preste atenção às principais
informações dentro de uma grande área, ignore distrações e detecte padrões
rapidamente.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
______. Não existe memória sem emoção. A conquista da memória. São Paulo:
Editora Abril, 2010 Disponível em: em:
<https://acervo.veja.abril.com.br/index.html#/edition/2147?page=82§ion=1&word
=2147>. Acesso em: 3 out. 2016.
142
HARDY, J. L. et al. Enhancing visual attention and working memory with a web-
based cognitive training program. 2011. Disponível em: <https://asset-
143
origin.lumosity.com/pdf/hardy_drescher_sarkar_kellet_scanlon_2011.pdf>. Acesso
em: 15 set. 2016.
HARDY, J.; FARZIN, F.; SCANLON, M. The science behind Lumosity – Version 2.
2013. Disponível em: <http://cdn-
hcp.lumosity.com/uploads/asset/file/49/The_Science_Behind_Lumosity_v2.2.pdf>.
Acesso em: 16 nov. 2015.
______. Quem está por trás dos seus jogos favoritos do Lumosity. 2016.
Disponível em: <https://www.lumosity.com/press/news/pt-blog/2016/11/9/quem-est-
por-trs-dos-seus-jogos-favoritos-do-lumosity>. Acesso em: 13 nov. 2016.
MEGA, C. et al. What makes a good student? How emotions, self-regulated learning,
and motivation contribute to academic achievement. Journal of Educational
Psychology© 2013 American Psychological Association, 2014, v. 106, n. 1, p.
121-131.
MURRAY, B. J. What happens in the brain during sleep? 2015. Disponível em:
<https://www.scientificamerican.com/article/what-happens-in-the-brain-during-
sleep1/>. Acesso em: 20 out. 2016.
PENENBERG, A. Study shows that Lumosity brain games can rehab your brain.
Reportagem. 2013. Disponível em: <https://pando.com/2013/05/14/study-shows-that-
lumosity-brain-games-can-rehab-your-brain/>. Acesso em: 23 out. 2016.
______. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000.
PUIG, A. Exercícios para manter a mente ativa. 7. ed. Petrópolis: Vozes, 2015.
SCHELL, J. The art of game design – A book of lenses. Elsevier: Burlington, USA,
2008.
SILVA, A. L.; SÁ, I. Saber estudar e estudar para saber. Porto: Porto Editora,
1997.
WHITE, D.; LE CORNU, A. Visitors and residents: a new typology for online
engagement. Artigo. 2011. Disponível em:
<http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/3171/3049>. Acesso em:
23 maio 2016.
ANEXOS
MEMÓRIA
Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=memory>.
149
VELOCIDADE
Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=speed>.
150
ATENÇÃO
Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=attention>.
151
FLEXIBILIDADE
Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=flexibility>.
152
SOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Fonte: <https://www.lumosity.com/app/v4/games?filter=problem-solving>.
153
GRÁFICO 1
GRÁFICO 2
Fonte: <www.lumosity.com>.
154
Fonte: <https://www.facebook.com/groups/1556019804702106/>.
155
Fonte: <http://aplicacao.saude.gov.br/plataformabrasil/login.jsf>.
156
Participante 2:
“Dia 19/7: Meu IPL está baixando, será que é porque tenho refeito os exercícios
mais de uma vez? Alguns são tão legais que estou repetindo e outros estou
inconformada com o resultado. ”
"Dias 22, 23, 24 e 25: Cabeça meio confusa pois estou com labirintite sendo que dia
22 e 23 observei maior intensidade."
"Dia 25/07: Houve uma distração durante a atividade das cartas. Fui chamada no
meio do jogo e me distraí".
"Dia 27/07: Reunião de conselho o dia todo. Estou com a mente cansada".
"Dia 31/07: O treinamento quadro de giz. Aparece uma conta e quando aguardo um
pouco para fazer a conta aperto a tecla e dá a próxima conta e o resultado esta
sempre errado. Aconteceu das outras vezes também. Obs.: estava com problemas
na seta do meu note."
"Dia 01/08: Problemas no teclado para o conta-gotas. Tive que acessar o teclado
virtual e demorei nas respostas".
157
install.packages("doBy")
require(doBy)
#GC=GE
#GC<GE
###SEGMENTANDO BASES###
base <-
read.csv("C:/Users/jKO/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristina/base_r.csv
", sep=";")
base <-
read.csv("C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristin
a/base_r.csv", sep=";", na.strings="")
base <-
read.csv("C:/Users/jKO/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cristina/base_r.csv
", sep=";", na.strings="")
summary(base)
base$ipl = as.numeric(base$ipl)
base$memoria = as.numeric(base$memoria)
base$solucao = as.numeric(base$solucao)
#dividindo bases
###ANÁLISE EXPLORATÓRIA###
###CRIANDO HISTOGRAMA###
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/ipl.wmf', w=10, h=5)
dev.off()
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/velocidade.wmf', w=10, h=5)
breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))
dev.off()
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/memoria.wmf', w=10, h=5)
breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))
dev.off()
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/atencao.wmf', w=10, h=5)
breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))
dev.off()
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/flexbilidade.wmf', w=10, h=5)
dev.off()
win.metafile('C:/Users/jeremias.oliveira/Dropbox/jKO_Solutions/Cristina/Graficos_cris
tina/graficos/solucao.wmf', w=10, h=5)
breaks = c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600), at =
c(0,200,400,600,800,1000,1200,1400,1600))
dev.off()
160
###TESTANDO NORMALIDADE###
shapiro.test(base$ipl)
shapiro.test(base$velocidade)
shapiro.test(base$memoria)
shapiro.test(base$atencao)
shapiro.test(base$flex)
shapiro.test(base$solucao)
###TESTANDO DIFERENÇAS###
#GC<GE
#ipl
#velocidade
#memoria
#atencao
#flexibilidade
#solucao
ti
tv
tm
ta
161
tf
ts