SF RPG

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Street Fighter DTEAM RPG

O jogo é baseado no SF RPG clássico que utiliza storyteller, porém foi simplicado de forma a
tentarmos jogar por texto com uma dinâmica aceitável, por isso optei por “matar” parte do
detalhismo original (que era bem legal) em nome do fluxo de jogo por mensagens. O hack
indie que estava sendo desenvolvido iria demorar um pouco então terminei de ler o Karyu
Densetsu e achei que seria uma boa testá-lo com SF e futuramente pode até vira um sistema
padrão para animes e similares em minhas mesas.

Resumão do sistema de KD:

Criação de um personagem:

- Defina um conceito

- Marque seu Chi (Aura no KD)

- Escolha seu caminho

- Escolha seus 3 laços

- Distribua 18 pts entre os atributos

- Distribua 6 pts entre as ocupações

- Distribua 6 pts entre as habilidades de seu estilo de luta

- Escolha 2 trunfos

- Escolha 6 técnicas

- Calcule os atributos derivados (BdV, Limiares)

Conceito

Um conceito é um registro rápido do que define um personagem. É quase uma simplificação,


um resumo de suas características mais marcantes. Pode ser também uma frase que ele repete
constantemente, como “com quem você pensa que está falando?”. Uma vez por capítulo,
quando estiver realizando uma ação relacionada com o seu conceito, você pode adicionar um
dado de sincronização à jogada.

Chi (ou Aura no KD)

Uma pessoa normal tem Chi 0, mas um protagonista não é uma pessoa normal. Protagonistas
começam com Chi 1, sendo mais poderosos e talentosos que o padrão. Ainda assim, se
receberem muitos marcadores de nagen, eles podem perder pontos da Barra de Vigor.
Na teoria do foco ensinada pelos grandes mestres ao redor do mundo, Chi é basicamente um
campo energético que rodeia os seres vivos, representando energia em excesso que pode ser
manipulada. Quanto mais energia disponível na Chi, mais eficiente é a pessoa. Chi é, portanto,
um dos principais elementos para determinar a eficiência deum personagem. Chi é usado no
cálculo de vários atributos derivados e no efeito de várias técnicas. No começo de uma cena,
você tem uma quantidade de dados de Sincronização iguais à sua Chi. Você nunca pode fazer
mais ações extras por rodada que o seu valor de Chi.

Caminhos

Existem vários caminhos para o desenvolvimento de um personagem. Eles podem levar à


iluminação ou à ruína, mas quem escolhe qual caminho trilhar e onde ele termina é você. Um
caminho não determina somente para onde o personagem vai, mas também de onde ele veio.
Vários caminhos citam eventos no passado que influenciarão o futuro. Caminhos são a
principal forma de acumular karma, o recurso utilizado para evolução do personagem e
controle narrativo. Cada caminho lista determinados acontecimentos ou ações, chamados
coletivamente de eventos. Quando um determinado evento acontece, você marca a caixa ao
lado do evento na sua ficha de personagem. Ao fim da sessão de jogo, você conta quantas
caixas estão marcadas e ganha essa quantidade em pontos de karma. Cada caminho também
tem uma reviravolta. Quando acontece uma reviravolta, risque o nome do caminho na sua
ficha de personagem. Ao final da sessão, escolha um novo caminho e ganhe 2 pontos de
karma. Escolha apenas um entre os Caminhos abaixo para o seu personagem. O narrador
também pode determinar um Caminho para a aventura campanha (mais detalhes no Capítulo
8, pág. 139).

Os caminhos que podem ser tomados são:

Amizade, Amnésia, Aventura, Cautela, Crença, Ganância, Heroísmo, Independência, Missão,


Orgulho, Proteção, Risadas, Romance, Ruptura, Sanguinolência, Vingança.

Laços

Os relacionamentos de um protagonista são uma parte importante do que ele é e de


como ele interage com o mundo. A partir de uma amizade, ideal ou romance, um
protagonista pode tirar forças para superar desafios.

Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com um personagem e não
ter um laço com outro não quer dizer que o personagem gosta menos do segundo
personagem, só reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços fortes
podem inclusive ser formados a partir de emoções negativas; se o personagem odeia
muito alguém ou alguma coisa, isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive
voltado para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de futebol) ou um
ideal (como justiça, liberdade ou vingança).

Quando o protagonista interage de forma significativa com um dos seus Laços durante a cena,
marque a caixa ao lado do Laço na ficha do protagonista. Isso pode ser
uma fonte de sincronização (ver a seguir) ou karma (ver pág. 129).
Um protagonista começa com três laços. É você quem os cria, definindo quais
são ou com quem eles são. Mais Laços podem ser comprados com karma ou adquiridos
através dos trunfos Amigos Importantes e Vitória Magnética.

Os laços podem ser uma importante fonte de sincronização:

Quando considerar que a força de um laço pode ajudar um personagem, desmarque o


laço. O personagem ganha um dado de sincronização. Você precisa justificar como o laço ajuda
o personagem. Pode ser a raiva contra um inimigo impulsionando um punho, o
furor por um ideal fazendo com que ele se esforce mais, o amor por um amigo
fazendo superar limites ou outra coisa que você imaginar

Atributos

Os atributos são o cerne das demais características do personagem. Eles representam,


primariamente, talento e potencial, variando de 1 a 6. Pessoas normais possuem atributos
entre 1 e 2, com um raro valor 3. O máximo possível para seres humanos é 5. Um atributo 6 é
apenas possível entre monstros, máquinas ou alguns poucos yuzas.

Protagonistas começam com 18 pontos para distribuir entre seus atributos. Nenhum atributo
pode ser maior que 5 ou menor que 1 (o Trunfo Prodígio permite elevar um atributo 5 para 6).
Atributos são uma parte muito importante do personagem por serem a principal fonte de
dados para suas ações.
Valor do
Descrição
atributo
1 Ruim
2 Mediano
3 Bom
4 Excelente
Extraordinári
5
o
Sobre-
6
humano

Agilidade - Representa a destreza, coordenação motora, flexibilidade e refinamento tátil do


personagem. É o controle fino, a precisão, a ação cirúrgica. Quando tenta uma ação física que
envolve mais cuidado e controle que poder, você usa Agilidade

Força - Representa o poder físico e a capacidade muscular de um personagem, quanto peso ele
pode levantar e quão rápido ele pode correr. Quando tenta uma ação física que envolve mais
força bruta que habilidade, você usa Força

Razão - Representa o raciocínio lógico, acúmulo de conhecimento e atenção para detalhes do


personagem. É a inteligência, a educação formal. Quanto tenta pensar racionalmente sobre
alguma coisa, você usa Razão

Instinto - Representa a conexão do personagem com seu subconsciente, com os impulsos


naturais enraizados na mente, com o seu lado animal. É a inteligência mais primitiva, que rege
a percepção e o raciocínio básico. Quanto tenta perceber alguma coisa, você usa Instinto.
Presença - Representa a força da personalidade do personagem, sua estabilidade emocional e
sua habilidade de influenciar os outros. É o carisma, a beleza, o charme. Quando tenta
influenciar outra pessoa, você usa Presença.

Vontade - Representa a resistência mental do personagem; sua perseverança, sua


determinação. É a resistência, a obstinação, o quanto o personagem aguenta. Quando tenta
fazer sua mente sobrepujar os limites do corpo, você usa Vontade.

Atributos derivados:

Barra de Vigor (BdV) - Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou quando faz muito
esforço (veja Limiar de Canalização, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se ferir
gravemente. Caso algum efeito cause perda de Vigor quando sua Barra estiver vazia, você fica
ferido.
Valor inicial: Chi + Vontade + Força

Limiar de Canalização (LC) - O Limiar de Canalização indica quanto nagen o corpo de


um protagonista consegue concentrar sem se exaurir. Ele é o limite que você suporta em uma
ação de forma segura. Qualquer nagen recebido além do seu Limiar de Canalização fará
com que você perca esta quantidade em pontos de Vigor. Por exemplo, se seu limiar de
canalização é 3 e você usar uma técnica que requer 4 pontos de nagen, vai perder um ponto
de Vigor. Para mais informações confira o Capítulo 7.

Valor inicial: Chi + 2

Limiar de Defesa (LD) – É a sua malícia em luta, sempre que ele é superado por uma jogada de
ataque você perde 1 de vigor. (Um tipo de CA de D&D)

LD = Chi + AGI + RAZ ou INS (o maior) + EVA

Limiar de Proteção (LP) – A resistência física do personagem, sua tolerância a danos, se ele for
ultrapassado pelo dano do atacante você deve marcar a caixa de ferimento. Um tipo de RD de
D&D ou Armadura de DW.

LP = Chi + Força + Bloqueio

Caixas de ferimentos - Cada personagem tem duas caixas de ferimento em


sua ficha. Uma delas está nomeada como Ferido a outra como Derrotado. Elas são marcadas
quando o dano do oponente ultrapassar o Limiar de Proteção do alvo. Um personagem
Derrotado está impossibilitado de fazer ações. Lembra o sistema de Storyteller mas com
menos marcações.

Ocupações
Ocupações:
Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhecimento adquirido,
é representado através de ocupações. Elas representam habilidades adquiridas
através de treinamento e prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer
se tiver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai dentro do
escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao resultado final dos dados.
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações representam contatos e
reconhecimento no campo. Dessa forma, um Cientista Mestre será respeitado pelos seus pares
e saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em um
campo específico. Sendo assim distribua seis pontos entre as ocupações listadas.

Especializações:

Quando você se torna proficiente em uma ocupação, pode gastar um ponto adicional para
escolher uma especialização. Uma especialização é um campo menor dentro da ocupação no
qual você se destaca. Quando usa a sua especialização, você pode
trocar um dado normal por um dado de sincronização antes de
jogar os dados. Quando se torna um Mestre, você pode gastar mais um ponto para escolher
uma segunda especialização.
Nível da
ocupaçã Descrição
o
0 Leigo
1 Aprendiz
Proficient
2
e
3 Mestre

As ocupações existentes são: Artista, Atleta, Cientista, Diplomata, Engenheiro, Médico,


Místico, Piloto, Trapaceiro, Vigilante.

Estilo de Luta:

Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Essas
características variam de 0 a 3, de forma semelhante às ocupações, conferindo bônus no tipo
de ataque equivalente (veja o Capítulo 7). Evasão e Bloqueio, além de concederem bônus para
técnicas deste tipo, aumentam respectivamente o Limiar de Defesa e o Limiar de Proteção. As
características de um estilo não mudam nunca – um personagem pode se dedicar para
modificar um estilo, mas, em essência, isso quer dizer que ele assumiu/criou outro estilo. Cada
personagem possui apenas um estilo de luta. Protagonistas e vilões são considerados mestres
em seus estilos e têm 6 pontos para distribuir entre eles. Personagens secundários são menos
proficientes: eles distribuem apenas 3 pontos (ou ponto nenhum, caso sejam destreinados) e
não possuem nenhum ougi.

O s estilos disponíveis no nosso jogo são: Aikidô, Boxe, Capoeira, Forças Especiais, Judô,
Karatê, Kick Boxing Ocidental, Kung Fu, Luta-Livre, MMA, Ninjutsu, Sumô, Muay Thay, Wu Shu.

Ougi:
Cada estilo possui um ougi (pronuncia-se ô-gui), uma técnica de sucessão, que é uma Técnica
específica. Isso significa que um determinado estilo tem a maestria da técnica em questão,
tornando a mesma mais eficiente. Quando um protagonista determina o estilo que ele vai
seguir, ele deve também determinar uma técnica para ser o seu ougi. Ou seja, para ser a
técnica principal ou mais eficiente em seu estilo.

Trunfos

Como em um jogo de cartas, um protagonista tem trunfos; uma espécie de habilidade especial
que ajuda a defini-lo e especializá-lo. Um protagonista deve escolher dois trunfos.
Coadjuvantes não costumam ter trunfos, mas alguns os têm (especialmente ciborgues);
antagonistas normalmente têm um ou dois trunfos.

Lista de Trunfos:

Aceito, Amigos importantes, Agente, Arsenal, Caminho da perfeição, Ciborque, Espírito


Guardião, Estilo secreto, Incansável, Lobo Solitário, Médium, Mestre de armas, Prodígio, Rede
de Contatos, Tocado, Vitória Magnética, Volta por cima,

Regras

SPLASH – Vencer o Limiar de defesa por 5 ou mais de diferença. Escolha um efeito abaixo após
descrever sua ação em detalhes:

- Ganhe 1 de sincronização;

Gaste 1 de sincronização para:

- Ataque decisivo: Aproveita brecha e ataca com tudo, dano + 5;

- Empecilho: Além de causar seu dano você atrapalha o alvo deixando-o em desvantagem em
todas as jogadas até o fim do seu próximo turno.

- Ataque total: Abandona toda cautela e ataca com tudo, faça um novo ataque como ação
extra mas se errar poderá ser retaliado com o defensor em vantagem.

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