SF RPG
SF RPG
SF RPG
O jogo é baseado no SF RPG clássico que utiliza storyteller, porém foi simplicado de forma a
tentarmos jogar por texto com uma dinâmica aceitável, por isso optei por “matar” parte do
detalhismo original (que era bem legal) em nome do fluxo de jogo por mensagens. O hack
indie que estava sendo desenvolvido iria demorar um pouco então terminei de ler o Karyu
Densetsu e achei que seria uma boa testá-lo com SF e futuramente pode até vira um sistema
padrão para animes e similares em minhas mesas.
Criação de um personagem:
- Defina um conceito
- Escolha 2 trunfos
- Escolha 6 técnicas
Conceito
Uma pessoa normal tem Chi 0, mas um protagonista não é uma pessoa normal. Protagonistas
começam com Chi 1, sendo mais poderosos e talentosos que o padrão. Ainda assim, se
receberem muitos marcadores de nagen, eles podem perder pontos da Barra de Vigor.
Na teoria do foco ensinada pelos grandes mestres ao redor do mundo, Chi é basicamente um
campo energético que rodeia os seres vivos, representando energia em excesso que pode ser
manipulada. Quanto mais energia disponível na Chi, mais eficiente é a pessoa. Chi é, portanto,
um dos principais elementos para determinar a eficiência deum personagem. Chi é usado no
cálculo de vários atributos derivados e no efeito de várias técnicas. No começo de uma cena,
você tem uma quantidade de dados de Sincronização iguais à sua Chi. Você nunca pode fazer
mais ações extras por rodada que o seu valor de Chi.
Caminhos
Laços
Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com um personagem e não
ter um laço com outro não quer dizer que o personagem gosta menos do segundo
personagem, só reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços fortes
podem inclusive ser formados a partir de emoções negativas; se o personagem odeia
muito alguém ou alguma coisa, isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive
voltado para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de futebol) ou um
ideal (como justiça, liberdade ou vingança).
Quando o protagonista interage de forma significativa com um dos seus Laços durante a cena,
marque a caixa ao lado do Laço na ficha do protagonista. Isso pode ser
uma fonte de sincronização (ver a seguir) ou karma (ver pág. 129).
Um protagonista começa com três laços. É você quem os cria, definindo quais
são ou com quem eles são. Mais Laços podem ser comprados com karma ou adquiridos
através dos trunfos Amigos Importantes e Vitória Magnética.
Atributos
Protagonistas começam com 18 pontos para distribuir entre seus atributos. Nenhum atributo
pode ser maior que 5 ou menor que 1 (o Trunfo Prodígio permite elevar um atributo 5 para 6).
Atributos são uma parte muito importante do personagem por serem a principal fonte de
dados para suas ações.
Valor do
Descrição
atributo
1 Ruim
2 Mediano
3 Bom
4 Excelente
Extraordinári
5
o
Sobre-
6
humano
Força - Representa o poder físico e a capacidade muscular de um personagem, quanto peso ele
pode levantar e quão rápido ele pode correr. Quando tenta uma ação física que envolve mais
força bruta que habilidade, você usa Força
Atributos derivados:
Barra de Vigor (BdV) - Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou quando faz muito
esforço (veja Limiar de Canalização, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se ferir
gravemente. Caso algum efeito cause perda de Vigor quando sua Barra estiver vazia, você fica
ferido.
Valor inicial: Chi + Vontade + Força
Limiar de Defesa (LD) – É a sua malícia em luta, sempre que ele é superado por uma jogada de
ataque você perde 1 de vigor. (Um tipo de CA de D&D)
Limiar de Proteção (LP) – A resistência física do personagem, sua tolerância a danos, se ele for
ultrapassado pelo dano do atacante você deve marcar a caixa de ferimento. Um tipo de RD de
D&D ou Armadura de DW.
Ocupações
Ocupações:
Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhecimento adquirido,
é representado através de ocupações. Elas representam habilidades adquiridas
através de treinamento e prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer
se tiver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai dentro do
escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao resultado final dos dados.
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações representam contatos e
reconhecimento no campo. Dessa forma, um Cientista Mestre será respeitado pelos seus pares
e saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em um
campo específico. Sendo assim distribua seis pontos entre as ocupações listadas.
Especializações:
Quando você se torna proficiente em uma ocupação, pode gastar um ponto adicional para
escolher uma especialização. Uma especialização é um campo menor dentro da ocupação no
qual você se destaca. Quando usa a sua especialização, você pode
trocar um dado normal por um dado de sincronização antes de
jogar os dados. Quando se torna um Mestre, você pode gastar mais um ponto para escolher
uma segunda especialização.
Nível da
ocupaçã Descrição
o
0 Leigo
1 Aprendiz
Proficient
2
e
3 Mestre
Estilo de Luta:
Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Essas
características variam de 0 a 3, de forma semelhante às ocupações, conferindo bônus no tipo
de ataque equivalente (veja o Capítulo 7). Evasão e Bloqueio, além de concederem bônus para
técnicas deste tipo, aumentam respectivamente o Limiar de Defesa e o Limiar de Proteção. As
características de um estilo não mudam nunca – um personagem pode se dedicar para
modificar um estilo, mas, em essência, isso quer dizer que ele assumiu/criou outro estilo. Cada
personagem possui apenas um estilo de luta. Protagonistas e vilões são considerados mestres
em seus estilos e têm 6 pontos para distribuir entre eles. Personagens secundários são menos
proficientes: eles distribuem apenas 3 pontos (ou ponto nenhum, caso sejam destreinados) e
não possuem nenhum ougi.
O s estilos disponíveis no nosso jogo são: Aikidô, Boxe, Capoeira, Forças Especiais, Judô,
Karatê, Kick Boxing Ocidental, Kung Fu, Luta-Livre, MMA, Ninjutsu, Sumô, Muay Thay, Wu Shu.
Ougi:
Cada estilo possui um ougi (pronuncia-se ô-gui), uma técnica de sucessão, que é uma Técnica
específica. Isso significa que um determinado estilo tem a maestria da técnica em questão,
tornando a mesma mais eficiente. Quando um protagonista determina o estilo que ele vai
seguir, ele deve também determinar uma técnica para ser o seu ougi. Ou seja, para ser a
técnica principal ou mais eficiente em seu estilo.
Trunfos
Como em um jogo de cartas, um protagonista tem trunfos; uma espécie de habilidade especial
que ajuda a defini-lo e especializá-lo. Um protagonista deve escolher dois trunfos.
Coadjuvantes não costumam ter trunfos, mas alguns os têm (especialmente ciborgues);
antagonistas normalmente têm um ou dois trunfos.
Lista de Trunfos:
Regras
SPLASH – Vencer o Limiar de defesa por 5 ou mais de diferença. Escolha um efeito abaixo após
descrever sua ação em detalhes:
- Ganhe 1 de sincronização;
- Empecilho: Além de causar seu dano você atrapalha o alvo deixando-o em desvantagem em
todas as jogadas até o fim do seu próximo turno.
- Ataque total: Abandona toda cautela e ataca com tudo, faça um novo ataque como ação
extra mas se errar poderá ser retaliado com o defensor em vantagem.