delicinha (2)
delicinha (2)
delicinha (2)
Elfo
ANTECEDENTE
Bom Neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
10
0 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
● 1 Força
24
DESTREZA ● 1 Destreza
3 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
24
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
0
LIGAÇÕES
● 1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8/nv FRACASSOS
1 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
● 1 Furtividade (Des) Visão no Escuro.
História (Int)
Truque
Intimidação (Car)
Idioma
SABEDORIA Intuição (Sab)
RAJADA DE GOLPES
3
Investigação (Int)
Imediatamente após você
Lidar com Animais (Sab) Braços da Forma Astral
Medicina (Sab)
realizar a ação de Ataque no
Natureza (Int) seu turno, você pode gastar 1
Percepção (Sab) ponto de chi para realizar
CARISMA
Persuasão (Car) dois golpes desarmados com
0 Prestidigitação (Des) uma ação bônus.
Religião (Int) DEFESA PACIENTE
Sobrevivência (Sab)
Você pode gastar 1 ponto de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO
proficiência com espadas PP Você pode gastar 1 ponto de
longas, espadas curtas, arcos chi para realizar a Ação de
longos e arcos curtos.
PE
Desengajar ou Disparada,
Chi:19 PO
com uma ação bônus, no seu
turno, e sua distância de salto
PL é dobrada nesse turno.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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