Punho Do Guerreiro19
Punho Do Guerreiro19
Punho Do Guerreiro19
ARENA DO TEMPLO MARTIN RIGGS BREATHE UNDERWATER E SANGUE SAGRADO TREINO DE LUTA
PUNHO DO
GUERREIRO
EDIÇÃO 19 ANO 4
FUTEBOL
PARA Street Fighter RPG
E MAIS:
MUDANDO DE ESTILO
ARENAS CRIATIVAS
PUNHO DO GUERREIRO 19 EDITORIAL 2
OS EDITORES OLÍMPICOS
EXEMPLOS DE EQUIPAMENTOS!
Luvas de boxe reduzem o impacto dos socos, evitando lesões perigosas.
Em regras, elas dariam uma penalidade de -1 dano para todos os golpes com
punhos desferidos pelo lutador. Outro impedimento é a proibição de executar
apresamentos. O lutador simplesmente não consegue agarrar ninguém.
Por outro lado, elas são tão grandes que garantem +1 absorção sem-
pre que o lutador bloqueia. E também reduzem os impactos nos punhos:
quando o lutador soca alguma superfície que lhe devolve dano (inclusive
Maka Wara), esse dano tem um redutor de -1.
Outro exemplo de treinamento são luvas e botas de competições olímpicas,
como karatê e taekwondô. Elas reduzem em -1 o dano de socos e chutes, mas
também protegem contra o impacto em superfícies duras e ossos enrijecidos
pelo Maka Wara.
O
minado número de chances de marcar um gol.
futebol é o esporte mais popular do O Narrador pode determinar de forma arbitrá-
mundo, como também o mais popu- ria quantas chances cada time tem, ou então é
lar no Brasil, e atuar em uma partida feita uma rolagem com base no potencial do time
de futebol pode ser marcante para um time e na capacidade do treinador.
de Street Fighters, seja num momento des- A rolagem é simples: uma parada de dados de
contraído ou numa disputa que tenha alguma Destreza + Esportes média do time (dificuldade 6). O
relevância para a trama. treinador, por sua vez, rola Inteligência + Perspicácia.
Somam-se os sucessos de ambas rolagens e esse
BOLA NA TRAVE NÃO ALTERA O PLACAR será o número de chances de gol.
Para quem assiste, uma partida de O Narrador deve ser razoável, mesmo no caso
futebol é cheia de variáveis, intensa de falha ou falha crítica, e deve reservar duas ou
o tempo todo. Para o jogador, po- três chances para a equipe, senão nem tem
rém, ela se resume a um punha- por que realizar um jogo.
do de atuações separadas por
momentos ociosos. RPG A distribuição das chances pode ser
é sobre jogadores, e o realizada de forma alternada, tanto
importante não é para gerar emoção, quanto para não
simular cente- ficar monótono. Assim, se o São
nas de passes Paulo teve 11 chances, e o Vasco
PUNHO DO GUERREIRO 19 MATERIAL DE JOGO 5
teve 10, o jogo começa com um ataque do São BOLA NA ÁREA SEM NINGUÉM PRA CABECEAR Quando o drible falha, a chance de ataque é
Paulo, seguido de um do Vasco, e alternando dessa perdida. Por outro lado, o drible é a única situação
As chances são o momento em que os joga-
forma, encerrando com um ataque do São Paulo. em que aquele que inicia a jogada de ataque pode
dores se destacarão. O ideal é que eles atuem em
chutar direto para o gol.
Se o Flamengo teve 12 chances, e o Grêmio duplas. Por exemplo: um jogador é meia armador e
teve 7, o Narrador as distribui, dando duas para o outro é atacante; enquanto isso, outro é zagueiro Passe: o jogador tenta um passe em profun-
o Flamengo entre cada uma do Grêmio, e em al- e seu colega é volante marcador ou goleiro. Assim, didade para colocar o atacante na cara do gol. Ele
gum momento o Flamengo tendo só uma entre as jogadas serão construções em equipe, de fato. rola Destreza + Esportes contra Vigor + Esportes
as chances do Grêmio, tudo para dar um do marcador. Se vencer, o passe é executado. Se
Ocorrendo a chance, o jogador de ataque con-
andamento alternado e gradual. não vencer, ele perdeu a bola ou tocou forte de-
fronta o jogador de defesa. O meia armador confron-
mais, e a chance de ataque é encerrada.
ta um volante ou zagueiro; um atacante confronta
um zagueiro ou goleiro. Quem o atacante confronta
BOLA NA REDE PRA FAZER O GOL
dependerá do sucesso da jogada do meia armador.
Uma vez que a jogada de ataque tenha avança-
O ataque se inicia com o meia armador (mas o
do, com a bola chegando àquele que vai concluí-la,
atacante pode trocar de lugar com ele, se combi-
ele deve chutar a gol. O chute a gol é uma jogada
nado, o que significa que ele está de costas para
realizada contra o goleiro, mas geralmente tam-
o gol, jogando de pivô, para receber uma bola e
bém é atrapalhada pelo zagueiro. O atacante rola
passar para o meia). Ele pode driblar ou passar.
Destreza + Esportes, para um chute colocado, ou
Drible: o jogador rola Destreza + Esportes (dificul- Força + Esportes, para bater o mais forte que puder.
dade 7) contra Raciocínio + Esportes do defensor. Se É uma ação resistida contra Vigor do zagueiro, que
vencer, sua margem de sucessos já entra como tenta atrapalhá-lo ou bloquear o chute, e Destreza
sucessos na jogada seguinte (seja ela passe do goleiro, que tenta interceptar a bola.
ou chute a gol). Por exemplo: Messi recebe
Se o atacante não tirou nenhum sucesso, ele
a bola e decide driblar antes de passar;
chutou para fora. Falha crítica é um chute horrível,
ele tira 5 sucessos, e seu mar-
que pode deixar a torcida na bronca. Se o atacante
cador tira 3. O drible foi exe-
vence, é gol. Pode comemorar! Já o empate é bola
cutado corretamente. Sua
na trave: a zaga atrapalhou e talvez o goleiro até
próxima jogada já terá 2
tenha tocado nela (caso tire alguns sucessos nesse
sucessos extras.
empate). Se o atacante perde, a defesa o venceu,
PUNHO DO GUERREIRO 19 MATERIAL DE JOGO 6
bloqueando seu chute (mais sucessos do defensor) ou em defesa do goleiro QUEM NÃO SONHOU EM SER UM JOGADOR DE FUTEBOL?
(mais sucessos do goleiro).
As regras são essas. Há muitas outras variáveis em jogos de futebol, e
Como no passe, o atacante tem a opção de tentar um drible. É um ris- mesmo as chances podem representar momentos distintos da partida, como
co, e caso não vença, a chance de ataque foi desperdiçada. Mas se vencer, um escanteio ou uma falta a ser batida, com o Narrador reinterpretando as
ele elimina o defensor da disputa. Passa a disputar apenas com o goleiro rolagens para simularem esses momentos.
(Destreza ou Força + Esportes contra Destreza), e ainda somando os suces-
Além disso, Street Fighter é um jogo de superpoderes e grandes habi-
sos excedentes do drible.
lidades. Suas regras não precisam se restringir a uma partida como as do
Nessa situação, o zagueiro ainda poderá tentar pará-lo provocando um mundo real. Com suas habilidades atléticas, os personagens podem fazer
pênalti. Ele rola Destreza e deve ao menos igualar os sucessos excedentes feitos dignos de Captain Tsubasa, grande sucesso nos animes e nos games.
do driblador. A jogada será parada de forma faltosa e o defensor receberá A imaginação do grupo é o limite!
cartão amarelo (se repetir no mesmo jogo, portanto, será expulso).
ERIC “MUSASHI” SOUZA
O pênalti é uma situação parecida com a chance de gol após o drible:
Destreza + Esportes do batedor contra Destreza do goleiro. A diferença é
que não haverá mais os sucessos excedentes do drible, podendo tornar uma
opção interessante para o marcador driblado.
Por exemplo: Romário está de frente para o gol, e dribla Mancuso con-
seguindo 4 sucessos (contra 2 de Mancuso). Ele tem, portanto, 2 suces-
sos acumulados para chutar ao gol. Mancuso sabe que é um gol claro, e tenta
parar Romário puxando sua camisa. Ele rola Destreza e consegue 2 sucessos.
Romário foi parado, e Mancuso recebe cartão amarelo. Romário então baterá o
pênalti rolando Destreza + Esportes contra Destreza do goleiro Carlos Germano.
Caso Mancuso não tivesse feito o pênalti, Romário faria a mesma rola-
gem, mas já iniciaria com dois sucessos por causa de seu drible.
O chute de longe, situação em que aquele que inicia a jogada executa
um drible e bate direto para o gol, é resolvido com Destreza (ou Força) +
Esportes do atacante contra Destreza + Esportes do goleiro. Os sucessos
excedentes do drible, obviamente, entram na soma do atacante. O goleiro
pode utilizar Esportes na jogada porque, sendo um tiro a distância, ele tem
tempo de se deslocar e se posicionar.
PUNHO DO GUERREIRO 19 MATERIAL DE JOGO 7
SANGUE AMALDIÇOADO
Muitas histórias sinistras rondam as artes ponto de ante-
marciais, e uma delas conta sobre poderosos ANTECEDENTE ÚNICO cedente ele possuir.
guerreiros que foram escolhidos como • Seu personagem ainda consegue manter Quando a Honra perma-
recipientes para o sangue de demônios certo controle sobre o sangue, nenhuma
nente chegar a zero, ele
mudança física ocorre. Ganha +1 para
antigos. Uma forma desses demônios alocar em qualquer Atributo Físico até o fim será totalmente possuído
manterem sua linhagem. do frenesi. pela maldição, não sobran-
O
sangue amaldiçoado confere ao portador •• O personagem já começa a sentir os do nenhum vestígio da pessoa
efeitos psicológicos do sangue, aparecem que ele era, seja seu caráter ou
poderes inimagináveis, mas cobra um pre- diversas marcas no tórax e nas costas. Ganha sua aparência, agora totalmente
ço: pessoas sem capacidade corporal su- +2 para alocar em qualquer Atributo Físico até
o fim do frenesi. em forma de um demônio.
ficiente acabavam sendo destruídas assim que o
sangue desperta. Apenas lutadores de níveis ele- ••• Seu personagem já tem metade do A transformação dura um turno
vadíssimos conseguem se manter vivos. Sempre seu sangue total amaldiçoado, além das para cada ponto de Chi o personagem
características anteriores, garras aparecem em tiver no total. O personagem pode tentar
há uma forma de reconhecer o portador do san- suas mãos, permitindo utilizar a manobra Claw,
resistir ao despertar com um teste de Força de
gue, uma marca em algum lugar do corpo funcio- dos Híbridos Animais (utilizando o Antecedente
Sangue Amaldiçoado para o dano). Ganha +3 Vontade, sendo a dificuldade igual a 5 + o nível do
na como uma forma de “assinatura” da linhagem.
para alocar em qualquer Atributo Físico até o fim Antecedente Sangue Amaldiçoado.
Cada demônio possui a sua marca. E cada de- do frenesi.
tentor dessa marca consegue sentir um outro que •••• Seu personagem já tem pouca chance Vantagens
possua o sangue da mesma linhagem. Ele não de resistir ao despertar do sangue. Além das
sabe com precisão onde se encontram os demais, características anteriores, o personagem ganha asas No nível 5 do antecedente, enquanto no frene-
negras que podem fazê-lo voar numa velocidade de
mas sabem que tem mais de um por aí. si o personagem pode disparar um raio dos olhos
10km/h por cada ponto em Destreza. Ganha +4 para
alocar em qualquer Atributo Físico até o fim do frenesi. com o dano de Sangue Amaldiçoado + Foco -2.
O sangue desperta toda vez que o persona-
Esse raio é impossível de ser bloqueado.
gem fica muito irritado ou sofre um dano quase ••••• É praticamente impossível resistir ao despertar
do sangue nesse nível. Além das características
letal. Quando isso acontece, ele entra em frenesi
e só para de lutar quando todos estiverem derro-
anteriores, seu personagem adquire o terceiro olho, Desvantagem
que o faz receber um bônus de +3 em Chi e pode fazê-
tados ou mortos, amigos ou inimigos. O portador lo saber a localização de qualquer pessoa na Terra. Quando o frenesi acaba o personagem se sente
já não consegue distinguir quem é aliado ou não. Chifres também podem ser vistos em alguns casos.
esgotado, todos os pontos de Chi, Força de Vontade
Ganha +5 para alocar em qualquer Atributo Físico até
Toda vez que o sangue desperta, o portador o fim do frenesi. e Saúde são zerados, e o personagem cai desacor-
perde um ponto temporário de Honra por cada dado, precisando de no mínimo 5h de descanso.
PUNHO DO GUERREIRO 19 MATERIAL DE JOGO 8
E SANGUE SAGRADO
O
Sangue Sagrado pode ficar anos sem despertar; já
houve casos em que a pessoa morreu sem ter
despertado nenhuma vez. Mas todos os
portadores têm uma característica em comum,
todos possuem um bom coração, não são imunes
a sentimentos negativos, ódio, raiva, ainda exis- ANTECEDENTE ÚNICO
tem para eles, porem eles sempre conseguem re- • Seu personagem possui um nível
conhecer quando esses sentimentos estão sendo fraco de sangue, mas uma aura de
usados em momentos errados e injustos. bondade já pode ser vista em sua volta.
Ganha +1 para alocar em qualquer Atributo
As pessoas comuns se sentem bem ao lado de pessoas que até o fim da transformação.
possuem o sangue, pois sempre transmitem uma aura de paz. O por- •• Seu personagem já possui um nível médio
tador, depois que o sangue despertou alguma vez, pode escolher usar de sangue no corpo, algumas marcas suaves
esse poder sempre que desejar, bastando um teste de Força de Vontade aparecem em seu corpo. O personagem ganha a
com dificuldade 8 -Nível do Antecedente. Manobra Chi Kun Healing durante a transformação,
mesmo que não tenha os pré-requisitos para executá-
O custo para se comprar esse antecedente também é mais caro: gastam-se la. Ganha +2 para alocar em qualquer Atributo até o
2 pontos normais para cada ponto de Antecedente. A transformação dura um número de fim da transformação.
turnos igual ao total de Chi do personagem. ••• Metade do sangue de seu personagem é
Sagrado, ele recebe a habilidade de se comunicar
Vantagens telepaticamente com qualquer ser vivo da Terra
A manobra Chi Kun Healing executada em um personagem que tiver o Sangue quando transformado. Ganha +3 para alocar em
qualquer Atributo até o fim da transformação.
Amaldiçoado desperto no momento faz com que o efeito de frenesi desapareça e a trans-
formação se reverta. •••• Nesse nível, seu personagem pode ser confundido
com um anjo, já que asas angelicais aparecem em suas
Toda vez que faz isso o personagem ganha +1 de Honra temporário. O personagem torna-se imune costas, fazendo-o voar numa velocidade de 10km/h
a qualquer manobra de controle da mente enquanto estiver com o sangue ativo. por cada ponto em Destreza durante a transformação.
Ganha +4 para alocar em qualquer Atributo até o fim
Desvantagem: da transformação.
••••• A aura sagrada já está completamente em seu
Quando a transformação acaba o personagem se sente esgotado, todos os pontos de Chi, Força de
corpo, fazendo-o receber um bônus de +3 em Chi e um
Vontade e Saúde são zerados, e o personagem cai desacordado, precisando de no mínimo 5h de descanso. modificador de +2 em todas as absorções e testes de
esquiva.
CARLOS “WIND” DALBEN
PUNHO DO GUERREIRO 19 9
ARENAS CRIATIVAS
O
PUNHO DO GUERREIRO #12 abordou alguns Outro exemplo são arenas flu-
exemplos de arenas criativas, com elemen- tuantes. Killer Instinct possui uma SKIES OF HONOR
tos que encerram o combate ou o paralisam, arena no céu: uma plataforma azul A arena uti-
lizada como
ou ainda coisas que podem atingir os lutadores e fe- mantida no ar por hélices, como um
exemplo nas pági-
ri-los. Contudo, existem ainda muitos outros tipos de drone, e sem paredes ou cordas nas nas seguintes é o avião
arenas inusitadas que podem surgir. extremidades. O menor erro é fim de de Rashid, de Street Fighter V.
luta. Pode ser o combate mortal pro- A luta é conduzida em suas asas,
Um bom exemplo são arenas de cenas de ação, conforme o avião voa em baixa ve-
movido por um vilão, ou um desafio ra-
fora de torneios, em que lutas ocorrem de forma locidade, e os lutadores precisam
dical, no qual os lutadores possuem pa- se preocupar em não serem ati-
inesperada, como o combate no Transcontinental
raquedas - ou sabem voar para se salvar. rados para uma queda letal.
Railway em O Guerreiro Perfeito: lutas em vagões Em geral, lutadores honrados
abertos enquanto o trem cruza a neve dos Alpes, em não tentarão deliberadamente
ERIC “MUSASHI” SOUZA derrubar seus adversários, mas não
que os lutadores podem cair a qualquer momento e
é possível esperar isso de lutadores
retornar em outros vagões, precisando correr até re-
patrocinados pela Shadaloo. De
tomar a luta - ou não retornar mais. todo modo, provocar essa queda de
forma deliberada - posicionando-
Uma cena comum em filmes de ação é um per-
se de propósito para empurrar o
sonagem escalando um paredão rochoso e sen- oponente para fora do avião, ou
do perseguido por capangas. Nesse caso, o arremessando-o - causa a perda de
mapa hexagonal representará o pare- 5 pontos de temporários de Honra.
Um lutador que seja apenas empurrado
dão, com a movimentação sendo
- e não arremessado - pode realizar um
afetada pela gravidade e muitas teste de Destreza + Esportes (3 sucessos)
manobras sendo impossíveis para se agarrar no avião, ficando pendurado.
de serem realizadas. Qualquer Ele ainda precisa de um turno para retornar.
Não atacar um oponente que retorna dá um
golpe mais forte pode derru-
bônus de +1 de Honra e +1 de Glória a um lutador.
bar o lutador para uma queda O oponente que retorna ainda será considerado
dolorosa, ou mesmo fatal. É um Knocked Down (-2 Velocidade) ao voltar.
combate tenso e inovador. É possível ajudar o oponente a retornar, o que lhe tirará
esse redutor de Knockdown. Essa ajuda converte o
bônus em Renome em +2 Honra e +2 Glória.
PUNHO DO GUERREIRO 19 MATERIAL DE JOGO 10
PUNHO DO GUERREIRO 19 KABUKI TOWN 11
ARENA DO TEMPLO
A
na elevada na parte sul do
ssim como nos templos chineses do passado, esses mon-
complexo de templos.
ges treinam em busca de firmeza de caráter e de maestria
física, para auxiliar em suas sessões de meditação. As regras, sejam elas des-
ses combates combinados
Além de suas sessões de treinamento, os monges também
ou do torneio quinquenal, são
promovem um torneio a cada cinco anos, convidando lutadores
simples: os combates de-
do mundo todo. Não há registro de forasteiros que tenham ven-
vem ser justos e honrados, e
cido, dado que os monges são lutadores formidáveis. Mas é ofere-
aquele que for nocauteado,
cido, ao vencedor, um treinamento com os mestres do templo,
desistir ou for arremessado
que possuem incríveis segredos marciais.
para fora da arena perde.
MARTIN RIGGS
Martin Riggs nasceu em 16 de outubro de 1949. Riggs ingressou nas forças
armadas aos 19 anos, tornando-se membro das Forças Especiais do Exército
dos EUA, recebendo treinamento especializado em armamento e combate corpo
a corpo. Essas habilidades serviram mais tarde, quando ele se tornou um policial.
A
maior parte do tempo de Riggs nas Forças Especiais foi no Vietnã, onde atuou
como assassino sob a diretiva "Projeto Phoenix" da CIA; embora sua habilidade
como assassino treinado mais tarde afligisse sua consciência, ele pensava nis-
so como a única coisa em que era realmente bom.
Mais tarde, Riggs se tornou um policial e, em 1973, casou-se com uma lin-
da mulher chamada Victoria Lynn. A vida dos dois era simples, mas muito boa.
No entanto, em 1984, após 11 anos de casamento, Victoria foi morta em um
acidente de carro, levando Riggs uma profunda depressão. À beira da tristeza e
da raiva, e tendo apenas um cão como companhia, ele regularmente se colocava (e
qualquer outra pessoa perto dele) em perigo, secretamente esperando que alguém
o afastasse de sua miséria, algo que ele era incapaz de fazer consigo mesmo. Esse
total desprezo por sua segurança lhe deu uma vantagem sobre seus inimigos, trans-
formando-o em uma “arma letal”.
Jogando com Riggs: Você não se importa com sua vida ou sua segurança. Sofreu
suas perdas, e tenta executar seu trabalho sem medo, utilizando-se de suas habi-
lidades militares. Se for para morrer, que seja; você ao menos terá cumprido seu
papel, e sua dor terá fim. Seu parceiro Murtagh e sua família são os entes queridos
que lhe restaram, e fará qualquer coisa para protegê-los.
Aparência: Riggs é esbelto e atlético, com cabelos longos e volumosos, adequando-
-se à moda dos anos 1980. Ele costuma usar roupas simples, como jeans, camisas e
jaquetas. Seu humor é instável, indo do sarcástico ao obsessivo com muita facilidade.
martin riggs
Contatos Bloqueio
Conceito: Policial Derrotas: 3
Recursos Apresamento
Empates: 1
Assinatura: Olhar compenetrado KO: 14 Esportes
Honra Foco
Força Carisma Percepção
Glória Armas de fogo
Destreza Manipulação Inteligência
Vigor Aparência Raciocínio
Chi Força de Vontade
Saúde
Prontidão Luta às Cegas Arena
Interrogação Condução Computador Combos: Disengage para Improved Pin, Bloqueio para
Intimidação Liderança Investigação Sleeper, Dislocate Limb para Improved Pin
Perspicácia Segurança Medicina
Manha Furtividade Mistérios
Lábia Sobrevivência Estilos
MUDANDO DE ESTILO
Aprendizado de novos estilos já foi tratado como multiclasse em Por exemplo: Jay luta Karatê Shotokan, mas resolve mudar para Wu Shu.
matérias anteriores, mas pode haver grupos que considerem essa Ele possui Foot Sweep, Jump, Kippup, Hurricane Kick e Air Hurricane Kick.
combinação complicada demais ou ainda perigosa. Além disso, Wu Shu e Shotokan pagam o mesmo preço em Jump, Kippup e Air Hurricane
não parece ser a intenção dos designers, que comentavam que Kick, mas Shotokan paga 4 em Hurricane Kick e 1 em Foot Sweep, enquanto
havia lutadores que “mudavam” de estilo, mas que não obtinham Wu Shu paga 5 em Hurricane Kick e 2 em Foot Sweep. Jay precisa gastar 8
sucesso por não aprenderem os segredos marciais. pontos de experiência para concluir a troca de estilo. Isso pode ser represen-
D
tado com ele treinando com seu novo instrutor enquanto acumula
este modo, fica claro que os estilos são um denominador
essa experiência nas sessões.
do estilo de luta dominante do personagem. É o seu foco
em seu desenvolvimento e em sua forma de lutar. Mudar No caso de manobras que o novo estilo não possa comprar,
o estilo, assim, significa abandonar as bases que aprendeu an- o lutador simplesmente deixará de utilizá-las. Ele mudou tanto
teriormente e iniciar um novo caminho. sua base e seu jeito de lutar que não mais é capaz de desferi-
-las. O personagem não perde os pontos de experiência referen-
Como aplicar isso em jogo? Pelas palavras dos de-
tes à manobra: ele realiza um teste de Inteligência + Estilos, e cada
signers nas poucas vezes em que trataram isso, como
sucesso capacita a guardar 4 desses pontos de experiência para
o Capítulo 6 do módulo básico e o Perfect Warrior, eles
aprender manobras especiais relacionadas ao novo estilo de luta.
entendiam realmente como uma troca, a qualquer mo-
mento. O jogador simplesmente decide que seu perso- Por exemplo: Jay ainda possuía Power Uppercut e Dragon
nagem vai abandonar o estilo antigo e adotar um novo. Punch. Wu Shu compra normalmente Power Uppercut, mas não
pode adquirir Dragon Punch. Jay perderá esta manobra.
Esta breve matéria traz orientações para abordar esse
Dragon Punch custa 4 pontos de poder para Karatê
evento em uma campanha.
Shotokan, resultando em 16 pontos de experiência. Jay
Em regras, mudar de estilo significa que o lutador passará a rola Inteligência + Estilos, conseguindo 3 sucessos. Ele
ter uma nova lista de Pontos de Poder. O jogador deverá com- terá 12 pontos de experiência reservados para aprender
parar a lista do novo estilo com a do antigo. Ele deverá pagar novas manobras de Wu Shu, e 4 pontos serão perdidos defi-
com Pontos de Experiência pelas manobras que já conheça, nitivamente (afinal, o tempo perdido não volta mais).
mas agora estão mais caras no novo estilo.
ERIC “MUSASHI” SOUZA