Complemento druida cat
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DRUÍDICO
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo
para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se
passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem
magia.
FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta
que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os
usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na
tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer
besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou
natação.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível
de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você
gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal 74
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair
inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes
regras se aplicam:
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua
tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber
as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no
bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura.
Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha
antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de
vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você
sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você
reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida,
você não cairá inconsciente.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que
requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu.
Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado,
no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar
relâmpagos que você já tenha conjurado.
Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e
pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode
usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova
forma também tenha esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova
forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas
o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na
forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou
cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você
deixar a forma.
Se você perder o mapa, poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para criar magicamente um
substituto. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o
mapa anterior.
Forma Estrelada
No 2º nível, você ganha a habilidade de aproveitar o poder das constelações para alterar sua
forma. Como uma ação bônus, você pode usar seu recurso Forma Selvagem para assumir uma
forma estrelada, em vez de se transformar em uma fera.
Enquanto estiver em sua forma estrelada, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu
corpo se torna luminoso; suas articulações brilham como estrelas e linhas brilhantes as
conectam como em um mapa estelar. Esta forma emite luz brilhante em um raio de 3 metros e
luz fraca por mais 3 metros adicionais. O formulário dura 10 minutos. Ele termina mais cedo se
você dispensá-lo (nenhuma ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou usar esse recurso
novamente.
Sempre que você assumir sua forma estrelada, escolha qual das seguintes constelações brilha
em seu corpo; sua escolha oferece certos benefícios enquanto estiver na forma:
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em você. Quando você ativa esta forma, e
como uma ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto ela durar, você pode realizar
um ataque mágico à distância, atirando uma flecha luminosa que atinge uma criatura a até 18
metros de você. Se acertar, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de
Sabedoria.
Cálice. Uma constelação de uma taça vivificante aparece em você. Sempre que você conjurar
uma magia usando um espaço de magia que restaura pontos de vida de uma criatura, você ou
outra criatura a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria.
Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em você. Quando você faz um teste de
Inteligência ou Sabedoria ou um teste de resistência de Constituição para manter a
concentração em uma magia, você pode tratar um resultado de 9 ou menos no d20 como 10.
Magias:
Truques:
DRUIDISMO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do
alcance:
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua
localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
persiste por 1 rodada.
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer,
instantaneamente.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de
vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num
cubo de 1,5 metro.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12)
e 17° nível (4d12).
CONTROLAR CHAMAS
truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo Você escolhe uma chama não mágica que você possa ver, dentro do
alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metros. Você a afeta de uma das seguintes formas:
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
1° Nível
DETECTAR MAGIA (Firbolg) (uma vez por descanso curto ou longo)
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia
dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura
ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,
2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira
ou terra.
ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5
metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para
longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não
será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 273 4d6 de
dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo
turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então. Em Níveis
Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade
de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não
tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
LAÇO
1º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (7,5m de corda, que magia consome)
Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metro no
solo ou no chão. Quando você termina o lançamento, a corda desaparece e o círculo se torna
uma armadilha mágica.
Essa armadilha é quase invisível, exigindo um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) contra seu CD de magia para ser discernida.
A armadilha é ativada quando uma criatura Pequena, Média ou Grande se move no raio do
feitiço. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será
magicamente içada no ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo 3 pés acima do solo ou
do chão. A criatura está impedida lá até que a magia termine.
Uma criatura impedida pode fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Alternativamente, a
criatura ou outra pessoa que possa alcançá-la pode usar uma ação para fazer um teste de
Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, a condição
de impedido termina.
Depois que a armadilha é acionada, a magia termina quando nenhuma criatura é impedida por
ela.
FACA DE GELO
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
Duração: instantâneo
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante.
Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metros do ponto
onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
2d6 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.