Futsal (1)

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 Futsal

O Futsal, também conhecido como Futebol de Salão, é uma modalidade


esportiva que foi adaptada do Futebol de campo para as quadras.
Apesar de ser quase a mesma coisa que Futebol em termos de fundamento,
o Futsal possui regras totalmente diferentes. E são raros os atletas que se
conseguem jogar com a mesma eficiência nas duas modalidades.

Observação: Devido às proporções da área de jogo, o menor número de


jogadores e a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é
considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o
futebol que ainda assim é o mais popular.
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História
O Futsal foi criado em 1934, pelo uruguaio Juan Carlos Ceriani Gravier, na
cidade de Montevidéu (Uruguai), e batizou o esporte como Indoor-Foot-
Ball. Nesta época (nos anos 30), o Uruguai era a grande referência no futebol,
sua seleção foi bicampeã olímpica e sede da primeira Copa do Mundo de
Futebol, promovida pela FIFA, sendo também a primeira seleção campeã.
Mas foram os professores, João Lotufo e Asdrubal Monteiro, que trouxeram
essa modalidade para o Brasil, e logo então passou a ser chamado Futebol de
Salão.
Durante anos, Lotufo e Monteiro, estudaram, observaram e ampliaram as
novas regras, chegando ao protótipo do esporte que encontramos hoje, ou
seja, o limite de cinco jogadores e as marcações da quadra. Ao chegar a um
resultado satisfatório, que justificou na publicação dessa regra em 1950, o
esporte foi intensamente praticado nas ACM de São Paulo e Rio de Janeiro.

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Fundamentos
Os principais fundamentos do futebol de Salão são:
 Passe: É quando o jogador passa a bola para um companheiro da sua equipe.

 Drible: É o ato em que o jogador usa a bola para enganar o adversário,


deixando-o para trás.
 Finta: É o ato de enganar o adversário sem tocar na bola.
 Cabeceio: É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou
marcar um gol.
 Chute: É a ação de chutar a bola,quando a bola estiver parada ou em
movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja
este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo (existem varias formas de chute).
 Recepção: É a ação de interromper a trajetória da bola vinda de passes ou
arremessos.
Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis
de jogo.
 Domínio de bola: É a ação de dominar a bola com qualquer parte do corpo,
exceto as mãos (braços).
 Finalização: É o ato de chutar a bola, visando realizar o objetivo mais
esperado, que é marcar o gol.

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Posições dos Jogadores


Muito parecido com o futebol, o futsal apresenta quatro posições principais, que
são:
 Goleiro - Defende o gol de todos os ataques do adversário e também pode
atacar.
 Fixo - Defensor, semelhante ao zagueiro.
 Ala (esquerdo e direito) – Joga pelas laterais da quadra.
 Pivô - Movimenta-se no ataque e arma jogadas.

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Características e Regras do Futsal


- As equipes são formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7
jogadores, no máximo, como reservas.
- O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de
acordo com a categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter
entre 38 e 42 metros de comprimento por 18 a 25 de largura.

- A bola de futsal (categoria adulto masculino) deve ter entre 62 e 64 cm de


circunferência e peso entre 400 e 440 gramas.

- O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o
vermelho (expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol).

- As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado.

- Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos).

- O posicionamento de uma equipe de futsal segue o seguinte esquema: goleiro (defende


o gol com mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador de defesa), ala (joga mais
pelas laterais), pivô (movimenta-se no ataque e arma jogadas).
Postado há 24th April 2013 por Gabriel Henrique

Apr
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Futsal - Posições, Funções e Sistemas de


Jogo
Introdução
No Futsal as colocações sempre são objetivas, como se estivéssemos
diante de um tabuleiro de xadrez. Poucos são os profissionais que
admitem falhas estratégicas em suas ações.
Sendo o futsal um esporte de quadra, necessita de deslocamentos
previamente ensaiados para que possamos induzir o adversário ao
erro, tirando assim proveito na movimentação da bola para favorecer
o gol.
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Posições e Funções
Ao formar uma equipe de futsal visando o trabalho de uma
temporada, o técnico deve se preocupar não só em preencher as
posições em quadra ou deficiências da equipe, mas também em
atribuir funções de acordo com as habilidades/qualidades de cada um
dos atletas a sua disposição.
As funções a serem desempenhadas pelos atletas independem do
esquema tático adotado pela equipe, alem de nem sempre
corresponder às posições em quadra. As funções a serem
desempenhadas e as características do jogador para cada funções
são as seguintes:

Marcador
É aquele jogador que reúne as melhores condições de antecipação e
marcação, às vezes coincide o fato de que seja o fixo da equipe.
Possui bom senso de cobertura, sabe utilizar bem o corpo e
geralmente tem bom nível de força física;

Passador
Geralmente é o jogador de melhor passe da equipe, dotado de uma
boa visão de jogo e precisão nos lançamentos de longa distância.
Muitas vezes é o segundo jogador mais habilidoso da equipe, mas por
ter um excelente senso de marcação, joga com segundo defensor
cobrindo o fixo (marcador);
Armador
A maioria das vezes é o jogador mais rápido e habilidoso da equipe;
Possuidor de uma boa velocidade de raciocínio, quando jovem
geralmente tem dificuldade de jogar para a equipe, sendo um jogador
experiente tende a buscar o jogo coletivo sem anular sua habilidade
natural;

Finalizador
É jogador com o talento natural para finalizar em gol. Antevê como
poucos os lances que poderão resultar em gol.
Dotado de boa técnica e habilidade, tem na velocidade de reação e
antecipação sua principal virtude físico-tática.
Para que entendamos a afirmação anterior que as funções nem
sempre correspondem às posições em quadra, devemos conhecer as
definições das posições dos atletas em quadra. Diversos autores
tentam definir as posições no futsal, pessoalmente adotamos as
definições de VOSER (2001) para as mesmas:

Goleiro
"Este é o responsável por defender e impedir que a bola ultrapasse a
linha de gol. (...) As ultimas regras lhe dão a possibilidade de lançar a
bola com as mãos diretamente para o outro lado da quadra. (...)
observa-se que o goleiro de futsal deverá possuir também as mesmas
qualidades técnicas dos demais jogadores de linha".

Fixo
"Sua função básica é defensiva, porém deve saber o momento exato
participar de algumas manobras ofensivas, como organizador,
abrindo espaços para os companheiros e chegando como homem
surpresa para o arremate a gol. Este jogador devera também orientar
os colegas durante a marcação e ter um bom senso de cobertura".

Alas (direito e esquerdo)


"São os responsáveis pela construção das jogadas e tem a tarefa de
marcar e atacar".

Pivô
"Este é o responsável pela distribuição das jogadas e, quando
acionado, exerce as ações de finalização e de abrir espaços na área
adversária para a penetração de seus companheiros. A sua
característica básica é saber jogar de costas para o gol".
O técnico de futsal não deve se ater a estas conceituações, na hora
de atribuir as funções em quadra. Muitas vezes um jogador apesar de
jogar numa determinada posição, exerce como maior eficiência uma
função em quadra que aparentemente não seria a sua, podemos citar
o exemplo de um ala ser o marcador ao invés do fixo, que seria a
escolha natural. Ou um dos alas exercer a função de finalizador da
equipe ao invés do pivô, que no caso em estudo rende mais como
armador das jogadas da equipe.
A função de passador geralmente é exercida por um dos alas ou pelo
fixo, quando este é detentor de um bom passe de media e longa
distancia, alem de bom nível de habilidade.
O trabalho de atribuição de funções é mais usual em equipes cujos
jogadores não são experientes, pouco experientes ou se tem pouco
tempo para treinos táticos antes da competição alvo da temporada. A
atribuição de funções não exime os jogadores de executar (e bem)
qualquer uma das funções descritas anteriormente, mesmo que esta
não seja a que lhe foi atribuída pelo técnico. Para que qualquer um da
equipe possa desempenhar as funções de outro jogador em quadra o
trabalho de treinamento dos fundamentos do futsal (passe, drible,
condução, chute etc.) é primordial, mesmo para aqueles jogadores
mais experientes do elenco. Este treinamento parece fácil, mas
quando é realizado muitas vezes o numero de erros na sua execução
são tantos, que muitos poderão achar tratar-se de um jogador
qualquer amador.
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Sistemas Táticos de Jogo


Quanto aos sistemas a serem empregados, quer seja o 3-1, 2-2, 1-2-
1, 4-0, todos da mais alta importância desde que sejam bem
aplicados, respeitando, é claro a forma pela qual se apresenta o
adversário no seu sistema defensivo e as características individuais,
tanto da nossa quanto da equipe adversária.
Porém existe um fundamento que tem sido motivo de muito
comentário entre os que militam no futsal, que é o drible.
Por várias vezes assistimos equipes saírem vitoriosas em quadra, com
jogadas de puro individualismo de seus jogadores.
Com a formação da equipe, seus aspectos iniciais, competirá ao
técnico e/ou treinador, idealizador de acordo com o material humano
de que dispõe, a forma tática que irá atuar em suas partidas,
inclusive contando com todas as alterações que poderão ocorrer
mesmo durante o transcorrer desta. A esquematização de jogo é fator
preponderante em uma equipe, pois sem esta atividade, não se terá
uma equipe e sim um grupo de elementos que estarão praticando um
esporte sem um objetivo específico. Como já foi observada, a tática
de jogo pode e deve variar, normalmente durante o transcorrer da
partida, competindo ao profissional responsável as devidas
orientações neste sentido, no intuito de não fracassar em seu
trabalho, mas, sempre tendo em mente que uma derrota deve ser
assimilada pelo grupo como um resultado previsto dentro de uma
competição, tendo sempre em mente que o importante será anotar e
observar as falhas para que, assim que corrigidas, venham a surtir o
efeito desejado em um próximo confronto. Tática nada mais é do que
a teoria (técnica) colocada em prática na quadra de jogo, com todas
as suas variações que poderão acontecer conforme o desenvolvido
pelo adversário.
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Esquema de Jogo
Os esquemas de jogo mais adotado pelas equipes são: 2-2, 1-3, 3-1,
1-2-1. Estes esquemas são os comumente praticados durante o
desenvolver de uma partida, sendo que uma equipe varia
constantemente tais esquemas, de acordo com as necessidades e
principalmente de acordo com o adversário.

Esquema 2-2: é um esquema defensivo, geralmente empregado por


equipes iniciantes ou de categorias menores, tendo como principal
característica dificultar a dilatação do placar no caso de inferioridade
em relação ao adversário. Ofensivamente apresenta pouca
objetividade, pois sua movimentação é restrita. Em relação ao grupo
de atletas, restringe as habilidades, pelo fato de não oferecer uma
mobilidade durante o desenvolver da partida, dificultando trabalho
com bola, lançamentos. Deve-se ter em mente que em determinados
momentos, um esquema como este, o determinado "caixote", quando
bem aplicado, e muito bem treinado, realmente dificulta o adversário
a penetração no campo de ação da equipe, restando normalmente a
esta, os chutes de média e longa distância, que poderão resultar em
algo, de acordo com o tamanho da quadra de jogo.

Esquema 3-1, 1-3, 1-2-1: Estes esquemas são os mais empregados


pelas equipes, pois apresentam dupla objetividade: OFENSIVA E
DEFENSIVA. Favorece aos atletas uma maior mobilidade,
criatividade e desenvolvimento de suas características técnicas,
dando uma movimentação maior no desenrolar da partida. As
posições de cada atleta são pré-determinadas durante os
treinamentos, onde cada qual, dentro de suas características,
desenvolverá o seu trabalho, mas nunca ficando restrito a um
posicionamento fixo, cada esquema destes, será aplicado conforme
orientação do profissional responsável pela equipe e principalmente
de acordo com as características do adversário.

Esquema 3-1: é um esquema mais defensivo, onde a equipe em


determinados momentos da partida, utilizará para evitar o
crescimento do adversário e conseqüentemente a marcação de gols
por parte destes. Oferece no entanto a possibilidade de um contra
ataque, valendo -se de um pivô habilidoso para surpreender o
adversário;

Esquema 1-3: é o esquema utilizado com o objetivo de mudar o


resultado de uma partida, onde somente a vitória interessa, e neste
caso, a equipe valendo-se de um bom fixo, libera os demais, alas e
pivô, para sob pressão objetivar a mudança de resultado de acordo
com o que importa para a equipe;

Esquema 1-2-1: é o esquema utilizado em uma partida tranquila,


com o desenvolvimento normal das jogadas, que propiciam o
desenvolvimento do jogo e principalmente a movimentação dos
atletas, variando as jogadas e alternando-se nos posicionamentos
com o intuito de envolver o adversário.

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Sistema de Marcação

Por Homem a Homem


Na marcação homem a homem ou individual, o defensor marca
individualmente o jogador que lhe indicado acompanhando-o por toda
a quadra. Esse sistema pode ser dividido em marcação sob pressão e
meia pressão. Neste sistema marca-se o jogador, não a bola. A
marcação sob pressão exige que o marcador exerça o combate direto
ao oponente em qualquer setor da quadra, procurando evitar que o
oponente receba a bola. E entende-se por meia pressão o combate no
setor de ataque somente sobre o oponente que recebe ou que está
de posse da bola, não sendo necessário o combate sobre o jogador
que está sem bola, ficando o responsável por este jogador adversário
mais retraído afim de dar cobertura ao companheiro que efetua o
combate direto sobre aquele que está com a bola, além de guarnecer
o setor central da quadra. No setor defensivo a marcação é efetuada
sob pressão.

Por Zona
O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador
da equipe uma zona definida de defesa com a incumbência de ocupá-
la e defendê-la integralmente. Neste sistema marca-se a bola, não o
jogador. Na marcação por zona o combate é exercido sobre o jogador
contrário mais diretamente quando ele penetra na zona confiada ao
defensor, sem que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo
fora dela. O sistema de marcação por zona é muito vantajoso pois
favorece a cobertura de defesa, tornando a marcação altamente
eficaz, além de ser muito propício aos contra-ataques toda vez que a
bola é tomada do adversário.
Postado há 24th April 2013 por Gabriel Henrique

Apr
24
Dimensões da Quadra de Futsal

1- DIMENSÕES
A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento de 40 metros e largura de 20 metros.
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois) metros de
qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).

2- A MARCAÇÃO DA QUADRA
Todas as linhas demarcatórias da quadra deverão ser bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura.
• As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento
linhas de meta.
• Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais,
equidistantes às linhas de meta.
• O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de raio.
• Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo central da quadra com um raio de 3 (três) metros.
• Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta serão demarcados
¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O
raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o
extremo externo da nova linha.
• As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo.

3- ÁREA DE META
Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distância de cada poste de meta
haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um raio
de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e
dezesseis centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo
denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.

4- PENALIDADE MÁXIMA
A distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto
com a linha de meta e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão
marcados os respectivos sinais de penalidade máxima.

5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA


A distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto
com a linha de meta, serão marcados o respectivos sinais, de onde serão cobrados os tiros livres sem
barreira, nas hipóteses previstas nestas regras. A distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta
em ângulo reto com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60 (sessenta)
centímetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na
cobrança dos tiros livres sem barreira.
6- ZONA DE SUBSTITUIÇÕES
É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e
cronometragem, iniciando-se a uma distância de 5 (cinco) metros para cada lado partindo da linha
divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 5 (cinco) metros identificados com
linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta)
centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão
entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e
cronometrista com 5 (cinco) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra deverá permanecer
livre.

7- METAS
No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois postes
verticais separados em 3 (três) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal
cuja medida livre interior estará a 2 (dois) metros do solo.
• A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando roliços terão o
diâmetro de 8 (oito) centímetros.
• Os postes e travessão, poderão ser confeccionados em madeira, plástico, ferro ou material similar e
pintados de cor contrastante com o fundo da quadra, de preferência que não sejam fixados ao solo. Os
postes e travessão deverão ter a mesma largura e espessura.
• Serão colocadas redes por trás das metas e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e ao solo.
Deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação
do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não
permitir a passagem da bola. As metas não devem possuir ferro ligando o travessão ao suporte de
sustentação.

8- CONSTRUÇÃO
O seu piso deverá ser construído de madeira, material sintético ou cimento, rigorosamente nivelado, sem
declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes.

9- LOCAL PARA O REPRESENTANTE


As quadras deverão dispor, obrigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes,
de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer
com segurança e tranqüilidade suas funções.

10- LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSÃO TÉCNICA


As quadras deverão dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais
ou de meta, inacessível aos assistentes, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em
aquecimento, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou fisioterapeuta e preparador físico
das equipes disputantes. A localização dos bancos de reservas deverá ser do mesmo lado da mesa de
anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia
quadra onde a equipe está defendendo e guardará, obrigatoriamente uma distância nunca inferior a 5
(cinco) metros de cada lado da mesa. Quando colocados junto a linha de meta, não deverão permanecer
entre os postes e a marcação dos 5 (cinco) metros da linha lateral.

11- PLACAR OU MOSTRADOR E CRONÔMETRO ELETRÔNICO


As quadras possuirão, obrigatoriamente, em perfeitas condições de uso e visibilidade para o público,
atletas, membros da comissão técnica e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão
afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo.
Postado há 24th April 2013 por Gabriel Henrique

Apr
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Regras do Futsal
REGRA 01 - QUADRA DE JOGO

1. Dimensões: a quadra de jogo será um retângulo de comprimento máximo de


42 m e o mínimo de 25 m e a largura de máximo de 22 m e mínimo de 15 m.
2. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar
afastadas 1 (um) metro de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela,
grade ou parede)
3. Para partidas oficiais nacionais a quadra deverá ter um comprimento mínimo
de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros.
4. Para partidas oficiais internacionais a quadra deverá ter um comprimento
entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros.
5. Marcação da quadra: Todas as linhas deverão ser bem visíveis, com 08 cm
de espessura; o centro da quadra será marcado com pequeno círculo de 10
cm de diâmetro e ao redor dele um outro círculo de 03 m de raio.
6. Área de meta: em quadra de 17 m de largura a área de meta será de 06 m e
menor de 17 m será de 04 m.
7. Penalidade máxima: A uma distância de 06 m do ponto central da meta será
marcado um pequeno círculo de 10 cm de raio.
8. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas
de meta serão demarcadas ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de
raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25
centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral
e de meta até o extremo externo da nova linha. A distância de 5 (cinco)
metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta,
deverá ser marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros,
paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro
poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira.
9. Tiro livre sem barreiras: À distância de 10 m do ponto central da meta será
marcado um sinal de onde serão cobrados os tiros livres sem barreiras.
10. Zona de substituições: É o espaço determinado na linha lateral, do
lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem iniciando a
uma distância de 05 m para cada lado partindo da linha divisória do meio da
quadra. Para cada zona haverá um espaço de 05 m. Por entre as linhas de
80 cm os atletas deverão entrar e sair da quadra por motivo das
substituições.
11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separados em 03
metros entre eles e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre
interior estará a 02 m do solo. A largura e espessura dos postes serão de 8
cm e quando roliços terão o diâmetro de 8 cm. Sua confecção poderá ser de
madeira, plástico, ferro ou material similar.
12. Perpendiculares as linhas de meta e para fora da superfície de jogo,
deverá ser marcada uma linha de 40 cm, a uma distância de 5 (cinco)
metros da união da parte externa das linhas laterais com as linhas de meta,
para regular a distância que os atletas devem permanecer por ocasião da
cobrança dos tiros de canto e laterais.
13. Construção: Seu piso será de madeira, material sintético ou cimento
sem declives ou depressões.
14. Local para representantes:
10. Local para atletas reservas e comissão técnica:
11. Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico.

REGRA 02 - A BOLA

1. A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material


aprovado sendo separados de acordo com a circunferência da bola;
principal, juvenil e infanto-juvenil; infantil e feminino; mirim; iniciantes.
2. Nas categorias Adulto, Sub 20 e Sub 17, as bolas em sua circunferência
terão no mínimo 62 cm e no máximo de 64 centímetros. Seu peso será de
mínimo 400 gramas e no máximo 440 gramas
3. Nas categorias Sub 15 e feminino, as bola em sua circunferência terão no
máximo 59 centímetros e no mínimo 55 centímetros. Seu peso será de
mínimo 350 gramas e no máximo 380 gramas
4. Nas categorias Sub 13, Sub 11 e Sub 9, as bola em sua circunferência terão
no máximo 55 centímetros e no mínimo 50 centímetros. Seu peso será de
mínimo 300 gramas e no máximo 330 gramas
5. Nas categorias com faixa de idade inferior ao Sub 9, as bola em sua
circunferência terão no máximo 43 centímetros e no mínimo 40 centímetros.
Seu peso será de mínimo 250 gramas e no máximo 280 gramas
6. A bola deverá estar calibrada de acordo com as especificações do fabricante.
Quando largada de uma altura de 2 metros deverá subir a uma altura de 50
a 65 cm. A bola só poderá ser trocada, durante a partida, com a autorização
dos árbitros.
7. Se durante a partida uma outra bola cair dentro da quadra, deve-se ser
considerada como um elemento estranho e a partida só deve ser paralisada
se interferir no jogo.

REGRA 03 – NÚMERO E SUBSTITUIÇÕES DE ATLETAS

1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um
máximo de cinco atletas, um dos quais, obrigatoriamente o goleiro, sendo
vetado o início de uma partida a equipe com menos de 05 atletas ou
prosseguimento com uma ou ambas as equipes ficar reduzida a menos de
03 atletas.
2. O Número máximo de reservas é de 07 atletas.
3. O jogador só poderá executar o tiro lateral ou tiro de canto, após ter entrado
na quadra, pela zona de substituição
4. Será permitido um número ilimitado de substituições a qualquer tempo de
jogo sem a paralisação do jogo, dentro da zona de substituição.
5. O atleta desclassificado da partida por praticar faltas poderá ser substituído
imediatamente devendo abandonar a quadra de jogo.
6. O atleta expulso pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser
substituído sendo-lhe vetado a permanecer na quadra de jogo
7. A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de capitão.
8. No banco de reservas podem ficar: 07 atletas substitutos em condições de
participar da partida, 01 técnico, 01 massagista, 01 médico, 01 preparador
físico.
9. Os jogadores e membros da comissão técnica, que forem relacionados em
súmula, antes do início da partida, podem chegar a qualquer momento e
participar da mesma.
10. Se em uma substituição o jogador substituto entra em quadra de jogo
antes que o jogador substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e
determinará a saída do jogador substituto e, após adverti-lo
obrigatoriamente com cartão amarelo, fará com que ele cumpra os
procedimentos corretamente e reiniciará o jogo com tiro livre indireto contra
sua equipe no local onde se encontrava a bola quando da interrupção. (o
cartão amarelo é sempre apresentado para o atleta que cometeu o erro).
11. O jogador que estiver lesionado poderá deixar a quadra por qualquer
lugar, desde que autorizado por um dos árbitros, mas o seu substituto
deverá entrar pela zona de substituição.
12. Jogadores com ferimentos que esteja sangrando, não poderão
permanecer na quadra de jogo. Devem obrigatoriamente deixar a quadra
para serem medicados, podendo retornar após o atendimento e o
estancamento do sangramento.
13. Os oficiais de Arbitragem devem permitir que os técnicos ou
treinadores possam orientar as suas equipes em pé e em frente a zona de
substituição, desde que não atrapalhem o deslocamento de árbitros e
jogadores.

REGRA 04 – EQUIPAMENTOS ATLETAS:

1. O equipamento dos atletas compõe de camisa de manga curta ou manga


comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras e tênis (não podem
conter travas).
2. Os atletas não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares,
anéis etc... Será permitido somente apenas o uso da aliança.
3. Nas costas e na frente das camisas obrigatoriamente serão colocadas
numerações de 01 a 15, vedada à repetição de nº da mesma equipe.
4. O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas,
sendo-lhe permitido o uso de calça de agasalho.

ÁRBITROS, CRONOMETRISTAS e ANOTADORES:


1. Os árbitros usarão obrigatoriamente, camisas de manga curta ou comprida
nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além de calça, cinto,
meias e tênis ou sapatos de cor brancas, sempre diferentes dos atletas.
2. Os cronometristas e anotadores camisas de manga curta ou comprida nas
cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além de calça, cinto,
meias e tênis ou sapatos de cor preta.

REGRA 05- ÁRBITRO PRINCIPAL:

1. Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua
função é o exercício dos poderes que a regra lhe outorga, aplicando as
regras do futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática.
2. Suas funções começam no momento de sua entrada no local onde se
encontra a quadra de jogo, onde a partida será realizada e terminam com a
entrega do seu relatório na entidade a que estiver vinculado a serviço.
3. Terá poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer
infração às regras, suspender ou terminar a partida por motivo de más
condições atmosféricas, interferência de espectadores ou qualquer outro
fato que imponha tal medida, relatando o ocorrido em relatório.
4. Paralisar a partida se julgar que algum jogador tenha sofrido uma lesão mais
séria, determinando sua retirada do mesmo da quadra. Se um atleta estiver
sangrando deverá solicitar a substituição ou retirada do mesmo para que
seja atendido e medicado.
5. Discordar e não aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o
transcorrer da partida.
6. Os árbitros, se julgarem necessário, podem modificar uma decisão quando
se dão conta de que tomaram uma decisão incorreta, desde que não tenha
reiniciado ou dependendo do caso terminado a partida.

REGRA 06 – ÁRBITRO AUXILIAR:

1. Um árbitro auxiliar designado para arbitragem de uma partida, devendo


desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro
principal.
2. Aceitar que a decisão final do árbitro principal é a que prevalece.
REGRA 07 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR

1. O cronometrista e anotador exercerão suas funções do lado de fora da


quadra de jogo, próximo a linha divisória do meio da quadra, junto a zona de
substituição.
2. Cronometrista: controlar o tempo de jogo; controlar os 2 minutos de
expulsão temporária, fiscalizando a entrada do atleta substituto; comunicar
a solicitação de tempo técnico; controlar 1 minuto de tempo técnico; conferir
a calibragem das bolas de jogo.
3. Anotador: Examinar as fichas de identificação dos atletas e da comissão
técnica, antes do início da partida; Anotar na súmula de jogo todos os
registros verificados na partida; controlar as faltas cometidas pelos atletas
durante o transcorrer da partida

REGRA 08 – DURAÇÃO DA PARTIDA

1. O tempo de duração de uma partida de Futsal será cronometrado dividido


em dois períodos iguais, tanto para o masculino como no feminino e com
tempo de até 15 minutos para descanso entre os períodos. (O anexo I da
Regra Nacional prevê 10 minutos de descanso).
2. Para as categorias Adulto, Sub-20 e Sub-17, terá 40 minutos, divididos em 2
tempos de 20 minutos com intervalo de 10/15 minutos.
3. Para as categorias Sub-15, será de 30 minutos, divididos em 2 tempos de 15
minutos e 10/15 minutos de intervalo.
4. Outras categorias a entidade máxima poderá determinar o tempo especial
da partida.
5. A duração de qualquer partida deverá ser prorrogada para permitir a
execução de uma penalidade máxima e um tiro livre sem direito a formação
de barreira, uma vez esgotado o tempo regulamentar.
6. Dois pedidos de tempo, sendo 1 tempo para cada período de jogo. Os
pedidos de tempo só serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo e
for a favo da equipe solicitante.
7. Não será permitido aos atletas sair da quadra de jogo nos pedidos de tempo,
nem a comissão técnica entrar na quadra.
8. Quando em uma partida houver prorrogação, as equipes não terão direito a
solicitação de tempo técnico nessa prorrogação. Mesmo que não tenham
solicitado no segundo período de jogo.

REGRA 09 – BOLA DE SAÍDA

1. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar a


partida e a equipe perdedora terá o direito de iniciar a partida.
2. Será válido o tento consignado de bola de saída, sendo que, não poderá
demorar mais de 4 segundos para fazê-lo.
3. Caso o executor da bola de saída toque na bola pela segunda vez antes que
outro atleta toque, será concedido um tiro livre indireto em favor da equipe
adversária, com a bola sendo colocada no local onde ocorreu o toque. Para
qualquer outra incorreção será repetido a bola de saída de posse da mesma
equipe.

REGRA 10 – BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

1. A bola estará fora de jogo quando:


2. Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais
ou de fundo;
3. A partida for interrompida pelo árbitro
4. Jogada em local coberto, a bola tocar no teto.
5. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o
término da partida não tendo nenhuma infração no jogo.

REGRA 11 – CONTAGEM DE TENTOS

1. O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por


entre os postes de metas e sob o travessão
2. Será válido o tento resultante de chute de bola de saída.
3. Quando do sinal de encerramento da partida, se a bola estiver na trajetória
da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer jogador, com
exceção do goleiro defensor, o tento será válido.
4. Não será válido o tento de tiro livre indireto, a menos que toque, em sua
trajetória, em algum atleta inclusive o goleiro.
5. Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou
de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em
sua trajetória, tocar ou for tocada por qualquer jogador que não seja o
goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou tocar no goleiro, dentro oi fora da
área de meta, será executado arremesso de meta.

REGRA 12 – FALTAS E INCORREÇÕES

1. FALTAS TÉCNICAS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das


infrações: dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o
adversário de maneira violenta ou perigosa; bater ou tentar bater, lançar
cusparada em adversário. ou companheiro de equipe; trancar o adversário
por trás; empurrar o adversário com o auxílio das mãos segurar o
adversário, projetar-se no solo e tentar tirar a bola de posse do adversário,
segurar ou desviar a bola intencionalmente ... Punição: tiro livre direto no
local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta será assinalada
uma penalidade máxima.
2. FALTAS PESSOAIS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das
infrações: jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversário,
trancar o goleiro, tocar na bola o atleta não equipado, usar expressão verbal
ou vocal para enganar o adversário, ficar parado na frente do goleiro
obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro segundos, tentar
bicicleta e sendo o goleiro: controla a bola com as mãos por mais de 4
segundos dentro de sua área de meta; tocar ou controlar a bola com suas
mãos, dentro da área de penal, depois que um seu companheiro tenha
passado deliberadamente com o pé; fica de posse da bola por mais de 4
segundos, em sua meia quadra de jogo; Após haver tocado a bola ou
arremessando-a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta
a recebê-la de um companheiro de equipe, dentro ou fora de sua área penal,
mesmo involuntariamente, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha
demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, pro um
adversário ... Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração. Se
dentro da área penal do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado
sobre a linha da área penal e o mais próxima do local onde ocorreu a
infração.
3. FALTAS DISCIPLINARES – Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança
dos jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infrações: entrar
em quadra antes de decorridos 2 minutos (expulsão temporária) ou de sua
equipe ter sofrido um tento; demonstrar por palavras ou atos de divergência
do árbitro, trocar de número sem avisar o árbitro; entrar na quadra de jogo
para atrapalhar ou impedir a tentativa ou a marcação de um tento contra
sua equipe; toda simulação na superfície do jogo, que tenha a finalidade de
ludibriar os árbitros deverá ser penalizada como conduta anti-desportiva;
retira-se da quadra de jogo sem autorização dos árbitros; para comemorar
um gol, colocar a camisa na cabeça ou retirá-la do corpo ou ainda, faz gestos
provocadores aos adversários ou torcedores ... Punição: Se a partida for
interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o
reinício da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local
onde se encontrava a bola no momento da paralisação, salvo se esta se
encontrava dentro da área de penal da equipe infratora, quando a bola
deverá ser colocada sobre a linha da área penal e no local mais próximo de
onde ocorreu a paralisação. A interrupção da partida em hipótese alguma
poderá beneficiar a equipe infratora, devendo o árbitro deixar prosseguir a
jogada e, na conclusão do lance, adotar as medidas disciplinares
necessárias, salvo se a bola, quando da infração, estiver de posse do jogador
da equipe infratora. Se na ocorrência da infração a partida estiver
paralisada, o árbitro aplicará, ao infrator, a pena disciplinar de advertência.
O jogador que cometer alguma destas infrações deverá ser punido com
cartão amarelo.
4. DAS APENAÇÕES: Um jogador será expulso da quadra de jogo se, na opinião
do árbitro:
1. For culpado de conduta violenta;
2. For culpado de jogo brusco grave;
3. Empregar linguagem ofensiva, grosseira ou obscena, gesticular de
maneira ofensiva;
4. Praticar pela segunda vez infração punível com cartão amarelo de
advertência na mesma partida;
5. Impedir a marcação de um gol contra sua equipe com meios ilegais;
6. Lançar uma cusparada em qualquer pessoa;
REGRA 13 – TIROS LIVRES

1. São chutes deferidos, quando da posição de bola em jogo, em razão da


paralisação partida por assinalação de alguma infração.
2. Tiros livres divididos em duas categorias: (a) tiro livre direto e (b) tiro livre
indireto.
3. Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversária
poderá aproximar-se a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja
em jogo.
4. Se um jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para
movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro
indireto contra a mesma.

REGRA 14 – FALTAS ACUMULATIVAS


1. Serão consideradas como Faltas Acumulativas todas as faltas sancionadas
com um tiro livre direto previsto na Regra 12.
2. As equipes poderão cometer até 5 faltas acumulativas em cada período de
jogo, com direito a formação de barreira.
3. A partir da sexta (6) falta acumulativa de cada equipe, em cada período de
jogo, é vedada a formação de barreira de jogadores.
4. Quando os árbitros derem a lei da vantagem, logo após a paralisação devem
mandar o anotador registrar uma falta individual e uma coletiva.
5. Quando ocorrer a quinta (5) falta acumulativa, de qualquer das equipes, o
anotador avisará um dos árbitros e colocará sobre a mesa, do lado da defesa
da equipe uma bandeirinha indicativa da situação.
6. Em caso de prorrogação, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no
segundo período da partida, terão seqüência na prorrogação.

REGRA 15 – PENALIDADE MÁXIMA

1. Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete


uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área
penal quando a bola está em jogo.
2. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol
diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse
momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado
para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas numa
distância de 5 metros da bola e atrás da linha imaginária da bola.
3. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta
até que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente
sobre a linha de fundo.
4. Se o jogador executante do tiro livre de penalidade máxima tocar na bola
uma segunda vez antes que outro jogador o faça ou demorar mais de 4
segundos para executar o tiro, conceder-se-á um tiro livre indireto a favor da
equipe adversária. Se for cometido o bi-toque, a bola será colocada no lugar
onde o jogador tocou na bola e se for pela demora de mais de 4 segundos, a
bola será colocada na marca da penalidade máxima.

REGRA 16 – TIRO LATERAL

1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente


as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.
2. O retorno da bola a quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma
com os pés no exato local onde saiu a bola.
3. O atleta que executa o arremesso deverá fazê-lo voltado de frente para a
quadra de jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em
parte da linha ou do lado de fora da mesma.
4. A bola entrará em jogo assim que for movimentada.
5. Se um atleta executar o tiro lateral contra a sua própria meta ou a meta
adversária e a bola penetrar na mesma diretamente, o tento não será válido.
O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com cobrança de tiro de
canto a favor da equipe adversária se o jogador cobrou contra sua própria
meta e, arremesso de meta se cobrou contra a meta adversária.
6. Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e o goleiro
tentar agarrar a bola tocando com suas mãos, e a mesma penetrar no gol, o
tento será válido.
7. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária a bola
penetrar na mesma, tocando no goleiro ou em qualquer outro atleta, o tento
será válido.
8. Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão
respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.
9. Na execução do arremesso lateral a bola deverá ser apoiada no solo sobre a
linha demarcatória da lateral, podendo mover-se levemente.
10. O jogador que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4
segundos posteriores ao recebimento da bola.

REGRA 17 – ARREMESSO DE META

1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a


linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre as
metas, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe
atacante, executada exclusivamente pelo goleiro com ouso das mãos,
podendo ultrapassar a linha central de jogo.
2. A execução de um arremesso de meta será considerado efetivado quando a
bola ultrapassar a linha demarcatória da área penal
3. Quando da execução de um arremesso de meta os jogadores da equipe
adversária deverão estar colocados fora da área penal do goleiro executor.
4. Se o goleiro demora mais de 4 segundos para executar o arremesso de
meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária,
com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde
ocorreu a infração.

REGRA 18 – TIRO DE CANTO

1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar a linha de


meta, excluindo a meta de gol, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido
jogada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. O tiro de
canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a
bola pela linha de meta.
2. Será executado com os pés exclusivamente e dele diretamente poderá ser
marcado um tento. Um erro na cobrança do arremesso de canto será
cobrado no mesmo local pela equipe adversária (no ângulo/vértice formado
pela linha lateral e de meta, no ponto em que se juntam).
3. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a
meta da equipe adversária.
4. Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na
mesma diretamente, ou tocar em seu goleiro, dentro ou fora de sua área
penal, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja
reiniciada com a cobrança de arremesso de canto a favor da equipe
adversária.
5. Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários deverão
respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.

1. ANEXO I - ADAPTAÇÕES
2. ANEXO II – LEI DA VANTAGEM – Os árbitros têm por dever prioritário facilitar
às equipes disputantes a oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos
espectadores, exigindo dos atletas a obediência às regras. Contudo devem
evitar interrupções da partida sob qualquer pretexto, apitando
excessivamente, aborrecendo os atletas e assistência, comprometendo o
brilho do espetáculo. A “Lei da Vantagem” assegura prerrogativas aos
árbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem,
com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir
exigível disciplina ou observância das regras.
3. ANEXO III – DECISÃO POR PENALIDADES MÁXIMAS – As condições abaixo
deverão ser observadas na cobrança de penalidades máximas para se
determinar, na decisão de competições por eliminatória e na qual tenha que
ser declarada vencedora de uma competição ou partida. Deverá ser
observado o seguinte:
1. Árbitro principal deverá escolher a meta na qual executará as
penalidades máximas.
2. Deverá sortear, através de uma moeda, qual das duas equipes
executará a cobrança da primeira penalidade máxima.
3. As equipes devem ser equilibradas com o mesmo número de
jogadores antes do início das cobranças. Se uma equipe possuí mais
jogadores que a outra, o capitão da equipe deve indicar o número de
cada jogador que deve ser excluído.
4. Alternadamente se executarão 5 (cinco) penalidades por jogadores
diferentes indicados antes do início das cobranças dentre os
jogadores constantes na súmula da partida antes de iniciada a
mesma.
5. Permanecendo o empate entre as equipes, a execução das
penalidades máximas deverá continuar até o momento que uma das
equipes, executando o mesmo número de cobranças, obtenha
vantagem de um tento a mais que a outra e cobrados por atletas
diferentes.

Postado há 24th April 2013 por Gabriel Henrique



Apr
23

Ginásio Gilberto Cardoso


(Maracanãzinho), situado na cidade do
Rio de Janeiro
Postado há 23rd April 2013 por Gabriel Henrique

Apr
23

Fundamentos do Futsal
O futsal, futebol de salão, é um esporte que exige habilidade. O espaço curto da
quadra, somado ao peso maior da bola (em comparação com a bola de campo) e a
rapidez com que se é praticado fazem dele um esporte em que os competidores tem de
possuir domínio de força e noção de peso da bola. Para que as jogadas e o objetivo de se
fazer sejam alcançados, é necessário que haja controle dos fundamentos do futebol de
salão.

Fundamentos são as práticas básicas que devem ser aprendidas para se executar o
futebol de salão. Os fundamentos básicos são: chute, passe, condução, domínio, drible e
finta. Existem mais fundamentos que esses mas que pedem, como pré-requisito, o
conhecimento dos fundamentos já citados. Alguns como antecipação, marcação,
proteção de bola e posicionamento são aprendidos com mais tempo de prática do
esporte. Isso sem falar que existem fundamento específicos para a posição de goleiro,
como reflexo, posição de defesa com as mãos e com os pés e a forma correta de cair,
entre outros.

Começando por um dos mais executados: o passe. Talvez o fundamento mais


importante, é o mais executado num jogo de futsal. Consiste, basicamente, de passar a
bola para outro jogador. Para realiza-lo é necessário que se tenha visão de jogo para
saber onde está seu companheiro e precisão para acertar na direção e na força necessária
para que seu passe não seja interceptado. O passe pelo chão é o mais utilizado nesse
esporte pela rapidez exigida: pelo chão a bola “corre” mais rápido e por isso tem menor
possibilidade de ser roubada pelo adversário. Existe também o passe pelo alto que,
apesar de demorar mais tempo para alcançar seu destino, tem sua trajetória no alto e por
isso tem menor possibilidade de ser interceptado. Existem diversas variações de passe
como o “passe de letra”, passe de peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a
criatividade permita inventar.

Existem algumas classificações para o passe. Quanto á sua trajetória ele pode ser
rasteiro, meia altura ou parabólico. A sua distancia pode ser curto (de até 4 de um
jogador até outro) médio (de 4 à 10 metros) e longo (acima de 10 metros). Quanto à sua
execução pode ser interno, externo ( trivela), solado (com a parte de baixo do pé), de
bico e de calcanhar.

Outro fundamento bastante importante para desenvolvimento o jogo é o domínio.


Esse, consiste em conseguir interromper a trajetória da bola de forma que ela fique sob
seu controle. É um requisito muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso,
mais difíceis de serem dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo
podem ser usadas para o domínio da bola. Como a maioria dos passes são feitos pelo
chão, o domínio com os pés deve ser bastante trabalhado. Existe o que se chama de
“controle da bola”, que é a capacidade de manter a bola no ar, chamada também de
“embaixadinha”. É uma prática interessante para melhorar o domínio, já que essa
prática exige que se tenha noção do peso da bola e da força necessário para levanta-la,
logo, uma facilidade maior de domínio de bola.

Para correr pela quadra tendo a bola sob domínio é realizado o fundamento
de condução. Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção
(zigue-zague). Com os pés, pode ser feito coma parte interna ou externa do pé, sendo
que com a parte da frete (bico da chuteira) tem-se pouco controle da bola e, portanto, é
pouco utilizado. Nesse fundamento é importante que se tente deixar a bola o mais perto
possível do condutor, para que se seja mais difícil do adversário conseguir tomar a bola.
Além disso, quando a boal esta perto dos pés, conforme se avança pela quadra e os
marcadores chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e
assim executar um outro fundamento: o drible.

O drible e a finta são fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um


marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A diferença entre os dois é que
o drible é feito com a posse de bola no início do lance, já a finta é feita sem a posse
bola, e é chamada também de drible de corpo. Exigem, dependo do lance, velocidade,
técnica, criatividade, força e ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles
recebem: elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa partida,
lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em cada região. É um dos
fundamentos mais valorizados para jogadores que joguem de forma ofensiva, para que
passem por seus marcadores e possam fazer o fundamento de finalizar: o chute.

O chute é o ato de bater na bola com os pés de objetivando um destino. Esse destino
pode ser tirar a bola de jogo, acertar outro jogador e, claro, acertar o gol. Esse mesmo
objetivo pode ser feito pela cabeça (cabeçada) ou com outras partes do corpo ( por
exemplo com o peito). O chute defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque
adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não exige grande técnica. Já o
ofensivo (busca fazer o gol) requer percepção do posicionamento do goleiro adversário,
noção de força, precisão e habilidade. Pode ser, assim como o passe, feito com a parte
interna no pé, com a externa ( trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico. Geralmente
se busca chutar próximo a trave para dificultar a defesa do goleiro, mas outras técnicas,
como chutar no “contra-pé” do goleiro, por cobertura ou colocado, também são
importantes para uma boa finalização.

Para o goleiros, além do requisitos já citados, é necessário algumas habilidades


especiais. Reflexo (rápida reação diante um chute), posicionamento, saída do gol e
outros. As defesas são executadas com qualquer parte do corpo, mas principalmente
com as mãos e com os pés. As mão são mais exigidas em chutes de meia altura e mais
altos. Os pés para chutes rasteiros e fortes. Existe também o “encaixe” em que se segura
a bola com as mãos, sem largar. Já a defesa chamada “espalmada” é a intervenção a
chutes mais no canto do gol e difíceis de serem seguradas, então usa-se as mãos para
desviar a bola da direção do gol. A escolha de qual dessa se fazer depende da
velocidade e da força do chute, mas a mais segura é o encaixe, já que não dá
oportunidade do adversário recuperar a posse de bola.

Existem ainda outros fundamentos que são aprendidos com mais prática desse esporte
como as técnicas de marcação, antecipação, roubadas de bola, posicionamento, proteção
de bola e outros.

Postado há 23rd April 2013 por Gabriel Henrique



Apr
23

FUNÇÕES
FUNÇÃO DO GOLEIRO

Talvez seja o jogador mais importante da equipe, deve coordenar a equipe, pois
joga de frente para o adversário. Hoje também, tem de saber usar os pés a fim de
passar e rematar. Lançar com as mãos e reposição rápida com a bola é
fundamental para o goleiro. Deve estar sempre orientando sua equipe. Deve saber
os movimentos táticos, principalmente os de saída de bola e dar cobertura ao
sistema defensivo. A atenção é primordial para esta posição.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS - agilidade, flexibilidade, equilíbrio, coordenação,


impulsão, velocidade de reação.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS - pega, habilidade com as mãos, queda e rolamento,


reposição e lançamento com as mãos, passe e remate.

CARACTERÍSTICAS TÁCTICAS - colocação, saída de bola, entrosamento com a


defesa, reposição rápida de bola, armação de jogadas com pé e mão.

CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS - liderança, coragem, controlo emocional,


atenção, concentração, tranquilidade e iniciativa.

FUNÇÃO DO FIXO

Geralmente é o atleta encarregado de desarmar as jogadas dos adversários, são


atletas de excelente marcação. Hoje também são criadores de jogadas, com bom
remate de longa distância. Deve ter grande senso de distribuição de jogo e
cobertura. O fixo deve ter bom sincronismo com os alas e com o goleiro na
marcação. O pivô adversário é quem marca o fixo, por isso ele deve saber deslocar-
se, para sair nas costas do adversário e criar situações de vantagem no ataque.
Antecipação é fundamental para ser um bom fixo.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS - Os fixos devem ter agilidade, impulsão, força,


coordenação e velocidade de reação.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS - antecipação, marcação, remate, passe e


deslocamentos.

CARACTERÍSTICAS TÁCTICAS - colocação, entrosamento com o guarda-redes, noção


de cobertura, domínio da antecipação, saber usar o corpo e noção de ocupação de
espaço.

CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS - coragem, controlo emocional, tranquilidade,


decisão, determinação e iniciativa.

FUNÇÃO DOS ALAS

São responsáveis por desenrolar as jogadas. Devem deslocar-se constantemente,


com ou sem bola. É importante ter na equipe sempre um jogador destro e um
canhoto em cada ala. Normalmente os alas jogam em posições invertidas (ala
direito no lado esquerdo e ala esquerda no lado direito). Os alas devem ser
jogadores que utilizam bem os espaços vazios da equipe, com grande percepção
das jogadas e precisão nos passes. Devem saber marcar e atacar na mesma
proporção, ter excelente controlo de bola, dribles e boa finalização são
características importantes para os alas.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS - Os alas devem ter: agilidade, resistência aeróbia e


anaeróbia, coordenação, força e velocidade.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS - drible, passe, deslocamentos, condução, remate e


marcação.

CARACTERÍSTICAS TÁCTICAS - desenrolar das jogadas, coberturas, atacar e


defender, boa finalização, criatividade e visão de jogo.

CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS - coragem, combatividade, controlo emocional,


agressividade, determinação e iniciativa.

FUNÇÃO DO PIVÔ

Quase sempre é o jogador que tem maior poder de finalização, também como
característica a proteção da bola de costas. É importante para o pivô saber o tempo
certo de passar a bola para os seus companheiros. Hoje, o pivô têm que se
preocupar com a marcação, pois é dele a primeira linha defensiva. Existem pivôs de
referência (mais parado na frente) e pivôs de movimentação (deslocam-se pela
quadra).

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS - Os pivô devem ter agilidade, força, equilíbrio, impulsão


e velocidade de reação.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS - controlo de bola, drible, finalização, passe, recepção,


finta, deslocamento lateral e antecipação.

CARACTERÍSTICAS TÁCTICAS - colocação, criar espaços, servir os companheiros,


primeiro combate, movimentação e conclusão.
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS - decisão, determinação, coragem, personalidade
e agressividade.
Postado há 23rd April 2013 por Gabriel Henrique

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