Livro Bingo 1.5

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 52

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

ÍNDICE
Índice............................................... ................ 1 Hinata Hyuuga (Shippuden) ............................................. 72 Hinata Hyuga (A

Aliados e adversários.................................................. ............2 NPCs de todos os Última) ........................................... ...... 73 Ataques/Habilidades/Jutsu de Forma
Livre do Clã Hyuga..............74 Adversários Não Afiliados.................. ..............................
dias ........................... ...................................2
Aliados.......... .................................................. ................................2 76 Não afiliado: Temas ............... ........................................76

Adversário ............... .................................................. ...................2 O Perfil do Aberrações ........ .................................................. ....................76

Adversário........................... ....................................2 Construa seu Aatheriexa.......................... ................................................76

adversário .......... ................................................3 Adversário Aboleth . .................................................. ............................ 77

Aulas................................................. .................... 6 Acólitos................... .................................................. ................ 78


Lacaios ............................ .................................................. ... 6 Adeptos................................. .................................................. ...... 78
Padrões................................................. ..............................7 Elites e Alquimista......................................... ........................................ 78
Solos ................ .................................................. .....7 Ataques Aristocrata........ .................................................. ........................ 78

Adversários......................................... ...........................10 ataques de forma Assassinos ........................ .................................................. ........ 78


livre .................... ...........................................10 Jutsu de forma Animais ........................................ ............................................. 79
livre ..... .................................................. ............10 Ataques/Jutsu de Condição de bandidos ... .................................................. ................................80
Forma Livre......................... 11 Ataques de Área/Jutsu........................................... ................. Bardos............... .................................................. ....................80

11 Ataques de Movimento......................... ..............................12 Usando


Jutsu.................. .................................................. .............. 12 Custo de Mestre das Feras ................................................ ............................80

Jutsu......................... ...........................................12 Berserkers .................... .................................................. ...........81 Besta Berserker,

Concentração.... .................................................. ...............12 Leão.......................... ....................... 81 Besta Berserker,


Virgem...................... ...................................82
Jutsu de Cura ................................................ ......................12 Passivas e Habilidades Construir .............. .................................................. ..................84
de Função ....................... ................................ 13 Passivas do Especialistas .............................. .................................................. ......84
Clã.............. .................................................. ....... 13 Bônus de Clã/ Fantasmas .......................................... ............................................. 84 Clã

Espécie ...................................... ......... 13 Passivas/habilidades de Gigante.. .................................................. ...................84


função.......................... ...........................19 Características do Clã/ Goblinoides ............................ .................................................. .84

Espécie................... ....................................21 Características de afiliação do Ilusionista ............................................. ...................................84

adversário..... ........................................ 32 Inquisidor.............. .................................................. ..................84


Invocador .............................. .................................................. ...... 85
A Arte e Ciência do Equilíbrio......................................... 46 Design
Monges....................................Erro! Marcador não definido.
Adversário .................................................. ..................46 A quem se destina este
Monstro(s) ............................................... ................................. 87
documento?......................... ............46 Minhas Filosofias de
Jorogumo ............... .................................................. ...........87
Design ........................... .........................46 As Cinco Grandes Nações
Bolla .................................... ................................................88
Shinobi.................... ...................47 Capítulo 1: A Terra do
Shemhazian .................................................. ......................89
Fogo ....................... ........................... 47 Terra do Fogo: Mutantes.......................... .................................................. .........90
Temas ................. ....................................47 Terra do Fogo: Conceitos
Necrófago ............................................. ........................................91 Necro Soldado de
Fundamentais ..... ....................................47 Terra do Fogo: Composições de Infantaria ...... .................................................. .... 91 Necro Lâmina
Equipes..... ............................47 Terra do Fogo: Proporção de Revenant ........................................... ............92 Sombra Necro
Classificação ............... ................................47 Clã
Umbral .......................... ...................93 Carniçal Necro
Aburame................ .................................................. ........ 48 Shibi
Ghastral.......................... ............................94 Névoa Necro
Aburame ........................................ ............................48 Shino Aburame
Sonhadora.................. ....................................95
(criança) ................ .......................................49 Shino Aburame
Nobreza ....... .................................................. ............................96
(Shippuden)..... .................................... 50 Torune Ocultista .................... .................................................. ..............97 Diácono
Aburame.......... .................................................. ....51 Aburame
Sombrio ........................... ....................................97 Senhor Jashin, O
Genin......................................... ....................... 52 Aburame
Malvado...... ...........................................98 Praga
Chunin........................ ........................................ 53 Aburame
tocada .... .................................................. .............99 Escultores de
Jonin........ .................................................. ......... 54 Ataque/Habilidades/Jutsu de Pele .......................... ................................... 100
Forma Livre do Clã Aburame......... 55 Clã Herdeiro............. .................................................. ..............101
Akimichi .................... .................................................. .....57 Choza
Oráculo.................................. .................................................. ....103
Akimichi .......................................... ....................... 57 Choji Akimichi
Planta............................................ ............................................. 104 Princesa dos Espinhos,
(criança).................... .................................... 58 Choji Akimichi Rosa................................................ 104 Fúngico Aspecto, Cogumelo
(Shippuden) ........ ...................................59 Chocho Akimichi
Venenoso.................................................. 105 Guardião da Floresta,
(Boruto) ......... ....................................60 Akimichi
Garwood...........................................106
Genin.......... .................................................. .......61 Akimichi
Psíquico .................................................. ................................... 109
Chunin ........................................ .......................62 Akimichi
Invasores .............. .....................Erro! Marcador não definido.
Jonin........................ ........................................... 63 Ataques/Habilidades de Forma 110
Guarda-florestal ................................................. .....................................
Livre do Clã Akimichi /Jutsu.........64 Clã Hyuga.......................... ........................................... Xamãs .................................................. .................................. 112
65 Hiashi Hyuuga .... .................................................. ...............65 Hiashi Hyÿga Espião................................................. ........................................... 112
(Motivado) ............................ .................66 Hizashi
Bandidos.... .................................................. ................................... 113 Sr. Cara
Hyuuga .............................. ....................................67 Neji Hyuga
Legal........... .................................................. ......... 113 O
(criança)....... .................................................. .......68 Neji Hyuuga Solitário......................................... ....................................114 Ele/Ela/
(Shippuden) ..................................... .............69 Hinata Hyuga Eles....... .................................................. ........ 115 Olhos
(criança) .............................. ........................... 70 Hinata Hyuga (criança) Loucos........................................ ...................................116 O
(motivado) .............. ......................71 “Conectar”.......... .................................................. ...... 117 O
“Chefe” ........................................ ....................................118

1
Machine Translated by Google

Malandro ................................................... ................................ 121 Mortos- Sakon e Ukon ................................................ ......................... 163 Usando
vivos ............... .................................................. ....................122 Sakon & Ukon como Adversário ................. ........ 163 Sakura Haruno
Guerreiros.......................... .................................................. .....130 Monge do Punho da (criança) .................................... ........................ 164 Usando Sakura
Ilusão ........................................... ..................130 Monge do Punho da Ilusão, (criança) como adversária................. ...........164
Estudante.......................... ................. 131 Monge do Punho da Ilusão, Samurais.................................... ............................................... 165
Mestre ........................... .................132 Escalando o Inimigo . .................................................. .............. 165
Bruxa .............................. .................................................. .......136 Bruxa Sasuke Uchiha (criança) .............................. .............................. 166 Usando
Psiônica........................................ ........................... 136 Lâmina de Sasuke (Kid) como Adversário .......... .................166
Bruxa .................... .................................................. .137 Sombra da Tayuya.................................. .................................................. .... 167
Bruxa............................................. ....................138 Intensificador de Usando Tayuya como Adversário .................................... 167 Senhor
Bruxas.......................... .................................... 139 Bruxa Guardiã da Guerra . .................................................. ................................ 168
[INACABADO] ....... ........................... 140 Anbu ............. .................................................. ................. Escalando o Inimigo ................................................ ................. 168
144 Escalando o Inimigo .............................. ................................... 144 Zabuza......................... .................................................. .... 169 Usando
Assassino ............. .................................................. ....................145 Escalando o Zabuza como Adversário ....................................169
Inimigo ........................... ...................................... 145

Bandidos .......... .................................................. ........................ 146 Escalando o


Inimigo ....................... ........................................... 146

Chunin...... .................................................. ..............................147 Escalando o


Inimigo ................. ................................................ 147 Gaara

(Criança)............................................... .............................. 148 Usando Gaara (Kid) como


Adversário ........... .................. 148 Genins .............................. .................................................. .......

149 Escalando o Inimigo ........................................ ......................... 149


Haku ....................... .................................................. ................150 Usando Haku como

adversário.......................... ............. 150 Itachi Uchiha (Parte


1).............................. .............................. 151 Usando Itachi como Adversário.............. ...........................

151 Jirobo..................... .................................................. .........152 Usando Jirobo como


adversário ........................... .............152 Jonin ............................ .................................................. ....

153 Escalando o Inimigo ........................................... ....................... 153 Kakashi Hatake


(Parte 1).................... ....................................154 Usando Kakashi como

Adversário........ ............................ 154 Kidomaru.................. .................................................. ...........155


Usando Kidomaru como Adversário ................................. 155

Kimimaro ................................................ ................................156 Usando Kimimaro como


adversário............ .................... 156 Kisame Hoshigaki (Parte 1) ....................... ............................157

Usando Kisame como Adversário.................. ......................157


Monges .......................... .................................................. ..........158 Escalando o

Inimigo .................................... ............................ 158 Naruto Uzumaki


(criança) ................ ...........................................159 Usando Naruto (Kid) como um

Adversário ........................... 159 Orochimaru (Parte 1) ................ .............................................

161 Usando Orochimaru como um Adversário ..........................161

2
Machine Translated by Google

BANDIDOS
Os oprimidos, os pobres, os desprivilegiados e os desesperados. Estes são

frequentemente os alvos do título de Bandidos. Os bandidos, embora perigosos,

muitas vezes são membros incompreendidos da sociedade. Eles formam pactos e Rank D, Padrão, Atacante, Bandido, Prof +4
grupos chamados gangues por segurança, camaradagem e laços. Embora as actividades Nível: 4 (10 XP)
que escolhem para celebrar estas relações sejam muitas vezes à custa da segurança
dos outros, muitas vezes é a única vida que conhecem. Os bandidos podem se encaixar
Classe de Armadura 16 (Armadura Média), RD: 2
em qualquer cenário, narrativa ou local como criadores de problemas de baixo nível. Pontos de vida 50
Freqüentemente, seus objetivos são intimidar, mas se isso não for suficiente, o dano virá logo Pontos de Chacra 33
em seguida. Velocidade 15 metros, Iniciativa +3

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 13 (+1)


SENHOR. CARA LEGAL

Caras Bonzinhos costumam ser indivíduos masculinos bonitos ou charmosos, Testes de Resistência For +7, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +5
vistos como executores de uma gangue. Caras Bonzinhos são bandidos calmos, legais Habilidades Atletismo +7, Intimidação +5
Resistência à condição: machucado
e controlados que não ficam com raiva rapidamente, mas são muito rápidos em retaliar o

desrespeito. Vulnerabilidade à condição: medo

Sentidos Percepção passiva 10

As ferramentas de destruição favoritas dos caras legais são objetos contundentes

encontrados pela cidade, como canos de metal ou gravetos resistentes. Apesar de não Continue! (Função, Único). Quando o Cara Bonzinho marca um acerto

quererem matar, eles absolutamente querem deixar hematomas. com seu pé de cabra, eles podem optar por gastar sua ação bônus para fazer um

ataque adicional com o pé de cabra, com um bônus de +1d6 no dano.

Crédito do
Divida. Quando o cara legal faria um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura
artista: [https://www.pinterest.com/pin/671599363196510412/]
que está a 1,5 metro de um de seus aliados, causando dano a ambos com

um golpe.

Nunca volte atrás. Quando um aliado que o cara legal pode ver cai para 0 pontos de vida,

ele pode gastar sua reação para ganhar vantagem nas jogadas de ataque e em

todos os salvamentos até o próximo final dos caras legais.


vez.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)

D-Ranks (Custo 5): Golpe Esmagador de 1 Tiro, Golpe Cruzado 2, Peso do Rei Macaco

Pé de cabra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto.1d10 +3 de dano de concussão.

Chicote de corrente. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 15 pés, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de concussão. Alternativamente, ao acertar, o Cara

Bonzinho pode escolher agarrar o alvo, no lugar do dano.

113
Machine Translated by Google

O SOLITÁRIO
Os Solitários são membros da gangue que, embora façam parte dela,
tentam se associar menos a ela. Eles evitam o contato com a maioria
de seus integrantes e chegam ao ponto de não usar as cores ou faixas de
sua gangue. The Longer só acontece quando e se outros membros
simplesmente não conseguem fazer seu trabalho de maneira eficaz.
Rank D, Padrão, Generalista, Bandido, Prof +4
Nível: 4 (10 XP)
O Solitário, embora ainda brutal, sente-se mais confortável utilizando

uma forma de artes marciais baseadas em Kick. Suas mãos são Classe de Armadura 15 (Armadura Média), RD: 2
importantes demais para eles para usá-las em qualquer forma de violência Pontos de Vida 46

quando há o risco de serem arranhadas por pouco ou nenhum Pontos de Chacra 46

Velocidade 30 pés, Iniciativa +4


razão em tudo.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Crédito do artista: [imagem fonte]
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)

Testes de Resistência For +5, Des +6, Con +5, Int +1, Sab +3, Car +2
Habilidades Atletismo +7, Intuição +3, Intimidação +4
Resistência à Condição: Berserk, Medo
Vulnerabilidade de condição: machucado
Sentidos Percepção passiva 10

Não estou jogando esses jogos! (Afiliação, Único). Quando o Solitário joga a
iniciativa no início do combate, ele escolhe quem quer ir antes ou depois,
sem rolar os dados.

Beije a bota (função, única). Quando o Solitário derruba uma criatura, ele recebe
uma ação extra que pode realizar para realizar um ataque de Chute , uma
vez por turno.

Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade
natal, em seu território natal, ela ganha +2 de bônus em sua CA,
e 4 DR.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)


D-Ranks (Custo 5): Chute de Fúria Bestial, Chute de Borboleta, Garras Veloz
Fang, Onda de Ciclone, Dragão Caído

Multiataque. O Solitário faz dois ataques de chute.

Chute. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto.1d8 +3 de dano de concussão.

114
Machine Translated by Google

ELE/ELA/ELES
Um título simples. Ele, Ela, Eles. Um pronome que
normalmente seria entendido como um descritor, mas em
vez disso, este
pessoa detém este título simplesmente como um símbolo
de quem ela é. Eles são Ele.
Eles são ela. São eles.
Esta não é essa pessoa sendo arrogante ou
arrogante. Este é simplesmente o fato da vida dentro da
gangue. Eles são construídos de forma diferente. Eles
são a quem os outros recorrem quando as coisas ficam
tão fora de controle que nem mesmo o Chefe consegue
lidar com isso. Como

eles se aproximam do campo de batalha, quase


sempre acompanhado de alguém gritando...

"É ele "


"É ela"
“São ELES”

Crédito do artista: [imagem fonte]

Rank B, Solo, Generalista Icônico, Bandido, Prof +4 Você achou que eu era eles? Esta criatura não pode criar habilidade
Nível: 5 (100 XP), Dado de Tenacidade: 5 testes, testes de perícia, testes de resistência ou jogadas de ataque em desvantagem.

Sou simplesmente construído diferente. Se esta criatura falhar em um teste de


Classe de Armadura 19 (Armadura Média), RD: 6
resistência contra o Genjutsu de uma criatura hostil, ela pode gastar um dado de
Pontos de Vida 213
Tenacidade para ignorar os efeitos de falhar em tal jutsu, até o final de seu próximo
Pontos de Chakra 213
turno. Esta criatura pode fazer isso uma vez por combate, por jutsu.
Velocidade 15 metros, Iniciativa +7
Eu sou simplesmente a bomba. Esta criatura é frequentemente vista como um

FOR DES CON INT SAB ACS indivíduo bombástico. Hijutsu do clã Bakuton que esta criatura lança tem um

19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) alcance e tamanho AOE aumentados. 10 pés para alcance e 5 pés para
tamanho/raio. Se eles gastarem 1 Dado de Tenacidade, eles aumentam o alcance
em 6 metros e o raio ou tamanho do efeito em 4,5 metros.
Testes de Resistência For +6, Des +3, Con +6, Int +4, Sab +2, Car +3
Perícias Atletismo +12, Intuição +4, Intimidação +9, Percepção +4,
Artes Marciais +9
Taijutsu. +8 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 16)
Imunidade à Condição: Incapacitado, Exaustão
D-Ranks (Custo 5): Arrastando Rotação Completa, Punho Demoníaco, Liberação
Resistência à condição: machucado, contido
de Explosão: Fúria, Liberação de Explosão: Soco!, Golpe de Ferro
Vulnerabilidade de condição: Deslumbrado, Lento
Ranks C (Custo 9): Liberação de Explosão: Explosão Repelente
Sentidos Percepção passiva 10

Eu sou eu (papel, único). Uma vez por combate, por criatura, quando
Multiataque. Ele/ela/eles faz dois ataques desarmados.
esta criatura causa dano, eles podem escolher maximizar o dano causado a
uma criatura. Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater.

Eu não sou eles (papel, único). Quando esta criatura vê um de seus aliados cair para 1d10 +4 de dano de concussão.

0 pontos de vida, ela ri deles por não ser ele


recuperando 1 Dado de Tenacidade.

Esse personagem secundário (papel, único). Quando esta criatura é alvo de Ele/Ela/Eles realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma

uma criatura hostil, ela pode gastar 1 Dado de Tenacidade para errar o ataque, vez por criatura, por rodada para fazer uma das seguintes ações ou pode gastar

mesmo que seja um acerto crítico. sua Ação de Elite para ganhar uma reação adicional.
Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal, em seu
Ataque. O Connect faz dois ataques desarmados
território natal, ela ganha +2 de bônus em sua CA e 4 RD.

Mover. O Connect pode realizar todo o seu movimento.

115
Machine Translated by Google

OLHOS LOUCOS
Crazy Eyes são os membros da gangue que você menos deseja encontrar.
Associados à ultraviolência e ocasionalmente colocando suas vítimas

em coma, os Crazy Eyed Thugs são os mais brutais, optando por usar as

mãos para infligir danos.

Eles muitas vezes conseguem enxergar até mesmo as tentativas mais benignas Rank D, Padrão, Espreitador, Bandido, Prof +4

de revidar, Nível: 4 (10 XP)


Crazy Eyes não tem vergonha de usar ferramentas ninja roubadas para obter

vantagem, como bombas de fumaça, pólvora e até pequenos explosivos. Classe de Armadura 15 (Armadura Leve), RD: 4 (Lado Sul da Vila)
Pontos de Vida 34

Pontos de Chakra 43
Crédito do artista:
Velocidade 55 pés, Iniciativa +5
[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 11 (+0)

Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +3, Int +1, Sab +5, Car +2

Perícias Acrobacia +7, Intuição +5, Intimidação +4


Resistência à Condição: Medo

Vulnerabilidade de condição: Berserk

Sentidos Percepção passiva 10, Óculos contra fumaça (Ignora


Obscurecimento devido à fumaça)

Você nos deve Ryo (afiliação única). Quando um Crazy Eyes causa dano com sua

característica de Ataque Brutal , reduza o Ryo do alvo em uma quantidade igual ao

dano causado. Os olhos loucos podem optar por não causar dano ao alvo se

esta característica for usada.

Ataque Brutal (Função, Único). Quando esta criatura causa dano a um alvo enquanto

estiver a até 1,5 metro de uma criatura aliada ou enquanto tiver vantagem em sua

jogada de ataque, ela causa 2d6 de dano adicional ao seu alvo, uma vez por turno.

Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal, em seu

território natal, ela ganha +2 de bônus em sua CA e 4 RD.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)

D-Ranks (Custo 5): Dança da Avalanche, Chute de Fúria Bestial, Exorcismo

Garras de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto.1d6 +3 de dano cortante.

Bomba de fumaça (3 cargas). Alcance 12 metros. Como uma ação, Olhos Malucos

podem lançar esta bomba em um espaço, criando uma nuvem de fumaça com

raio de 7,5 metros que obscurece fortemente a área.

Bomba de papel (2 cargas). Alcance 12 metros. Como uma ação, Olhos Loucos

podem lançar esta bomba em um espaço, forçando todas as criaturas na área a

fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo

se falhar na resistência ou metade desse valor se obtiver sucesso.

116
Machine Translated by Google

A “CONECÇÃO”
A Connect é quem fornece uma litania de diferentes drogas, armas e

outras substâncias ilícitas nas ruas de muitas das principais aldeias.

O Connect é geralmente o mais seguro de todos os Thugs, porque muitas


vezes eles não estão na linha de frente, deixando os soldados fazerem o

trabalho duro e todos os riscos, enquanto o Connect colhe quase todas as


recompensas.

O Connect possui armas ilegais, como lançadores de Shuriken,

mas adora sufocar a vida daqueles que ficam em seu caminho. Sem moral, sem
código e sem vergonha, The Connect é uma desgraça para qualquer
comunidade em que escolha residir.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]

Rank B, Solo, Controlador, Bandido, Prof +4

Nível: 6 (100 XP), Dado de Tenacidade: 6

Classe de Armadura 21 (Armadura Pesada), RD: 9


Pontos de vida 250

Pontos de Chacra 209

Velocidade 30 pés, Iniciativa +8

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ninjutsu. +5 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 16)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) D-Ranks (Custo 5): Liberação Médica: Bala Venenosa, Liberação Médica: Explosão

Venenosa, Escudo de Chakra

Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +7, Int +6, Sab +3, Car +4 Ranks C (Custo 9): Liberação Médica: Técnica de Névoa Venenosa, Médica

Habilidades Atletismo +12, Intuição +8, Intimidação +9, Sobrevivência +8 Lançamento: Névoa Venenosa

Imunidade à Condição: Charme, Medo, Confuso Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salva CD 17)

Resistência à Condição: Sangramento, Machucado, Atordoado D-Ranks (Custo 5): Brace, Dempsey Roll, Heat Up, Hammer, Iron

Vulnerabilidade de Condição: Envenenado, Envenenado, Queimado Junta

Sentidos Percepção passiva 10 Ranks C (custo 9): Besta, Fist Slam, Welter Move

EU POSSO ESTA CIDADE (Afiliação, Única). Enquanto o Connect estiver na vila/cidade em


Multiattack 2. O Connect faz dois ataques usando a junta do espanador.
que operam, ao gastar 1 dado de Tenacidade, eles podem convocar um Olho Maluco

ou o Sr. Cara Bonzinho para ajudá-los, uma vez por rodada. A criatura invocada entra

em iniciativa normalmente. Lançador de Shurikens. Ataque de Área com Arma: Salvamento de Destreza DC17,

alcance Cone de 20 pés contra todas as criaturas. Sucesso: Metade do dano, Falha:

EU TAMBÉM DONO DA POLÍCIA! (Função, Único). Enquanto o Connect estiver na vila/ 4d4 de dano perfurante e 1 graduação de sangramento.

cidade em que opera, ao gastar 1 dado de Tenacidade, eles podem convocar um Policial Junta do Espanador. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Torcido ou uma Maçã Má para ajudá-los, uma vez por rodada. A criatura invocada entra um alvo. Acerto.3d4 +4 de dano de concussão. Ao acertar, o alvo é agarrado.
em iniciativa normalmente.

Sufocar. Como uma ação, The Connect pode tentar sufocar um


EU SOU AS RUAS (Papel, Único). Na primeira vez que esta criatura caiu para 0 criatura agarrada. Ao sufocar a referida criatura, ela ganha 1 graduação de Concussão
pontos de vida, ela lançou a técnica After Image, escapando do combate. Uma e Exaustão no início de cada uma de suas
vez que esta característica seja usada, eles não poderão usá-la novamente. Eles voltas.
perdem essa característica.

O Connect realiza uma Ação Elite no final de outra


Controle o fornecimento. Jutsu The Connect lança, que inflige um
as criaturas voltam, uma vez a cada rodada, para fazer uma das seguintes opções ou
condição de qualquer tipo, não pode ter seu teste de resistência (se houver) feito
podem gastar sua Ação Elite para ganhar uma reação adicional. Ele recupera Ações
com um bônus baseado em jutsu de qualquer tipo.
de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Crie a demanda. Criaturas hostis que possuem fileiras de
Ataque. O Connect faz dois ataques com seu Shuriken
Envenenados ou envenenados como resultado do Connect ter
Lançador, ou lança um Jutsu de Rank D ou inferior.
sua condição mudou para Drogado. Uma criatura Drogada sofre uma
Mover. O Connect pode realizar todo o seu movimento.
penalidade em todas as jogadas de D20, D10 e D6 igual a -1, por graduação de

Drogado. Além disso, uma criatura Drogada faz testes de resistência para Comando. O Connect pode comandar uma criatura aliada para

resistir à condição Envenenado ou Envenenado com penalidade de -2. Uma criatura gaste sua reação para se mover até metade de sua velocidade e fazer um ataque
não pode ter mais que 5 graduações de Drogado. com arma.

117
Machine Translated by Google

O policial torto
O policial Crooked é nojento e nojento, mas, infelizmente, membro da

força policial da vila.


Corrupto e comprometido, o policial corrupto quase sempre trabalha com os bandidos.

Geralmente agindo como auxiliares de heróis e shinobi locais, antes de trair os


pobres Genin e deixá-los morrer ou serem terrivelmente aleijados pelas gangues locais.

Os policiais Crooked sempre agem em interesse próprio, mas mantêm uma forte

presença na força, garantindo que o maior número de olhares sobre eles os vejam

como nada além de bons. Eliminar os policiais corruptos costuma ser difícil,

e parece inútil porque uma maçã podre pode estragar o cacho.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Jogando em ambos os lados (afiliação, único). Se o policial corrupto conseguir

convencer as criaturas de que está do lado delas, quando ele as trair, ele ganha
Rank C, Padrão, Generalista, Força Policial, Prof +4 vantagem nas jogadas de ataque na rodada em que as trai.
Nível: 5 (10 XP) Além disso, ganha um movimento adicional que é o turno de traição.

Classe de Armadura 16 (Armadura Média), RD 4


Pontos de vida 60

Pontos de Chakra 60
Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu save DC 13)
Velocidade 30 pés, Iniciativa +4 Rank-D (Custo 5): Aperto Terrestre
Genjutsu. +5 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 13)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
D-Ranks (Custo 5): Causar Medo, Comando
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1)

Testes de Resistência For +4, Des +4, Con +6, Int +3, Sab +0, Car +5 Multiattack 2. O Crooked Cop faz duas Shuriken Gun.
Habilidades Decepção +9, Percepção +2
Arma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 36 metros, um
Resistência a danos: Perfuração
alvo. Bater. 2d4+2 de dano cortante.
Vulnerabilidade de condição: corroído, envenenado, machucado
Arma de choque (2 cargas). Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 12
30 pés, um alvo. Bater. Salvar Constituição CD 14. Se falhar na resistência, fica
paralisado até o final do próximo turno. Se este ataque for feito em uma criatura traída
Parte da Força (Afiliação, Única). O policial torto pode
neste turno, jogue 1 d20 adicional como parte da vantagem.
convocar outro Policial Crooked na segunda rodada de combate. Se o fizerem, o policial
convocado não poderá convocar ele próprio um policial.

119
Machine Translated by Google

MORTO-VIVO
Outrora criaturas vivas animadas por forças espirituais, sobrenaturais

ou amaldiçoadas. Impulsionados por nada mais do que o desejo de matar, consumir e

espalhar a energia escura que os mantém cambaleando. A maioria dos mortos-

vivos ainda está de pé e se movendo devido ao ritual que os criou.

Freqüentemente, versões imperfeitas ou alternativas da técnica de reanimação, essas

cascas cambaleantes permanecem até serem colocadas no chão ou seladas.

A maioria das criaturas mortas-vivas não tem Pontuação de Constituição,

em vez disso, use sua pontuação de Carisma no lugar da constituição de todos

esses cálculos. Sendo estúpidos em seus estados atuais, eles muitas vezes são imunes

a aflições e encantos mentais, envenenamento, doenças e até mesmo a efeitos que

forçariam o sono. Por outro lado, a maioria das criaturas mortas-vivas são imediatamente

transformadas em cinzas quando reduzidas a 0 pontos de vida.

Os mortos-vivos na maioria das campanhas podem ser usados para atingir qualquer

número de objetivos, como uma revolta de mortos-vivos, espalhar a antiga maldição


Ninshou que os manifestou ou acumular esse poder sombrio em uma única e

poderosa entidade morta-viva.

ARQUEIRO MEDORESSO
Um Arqueiro Medonho é um morto-vivo que ainda tem sua habilidade com arco e flecha

gravada em sua alma. Esses arqueiros são extremamente frágeis, mas apresentam

problemas em grande número.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Pés leves. O Arqueiro Medonho pode Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
Como reação, o Arqueiro Medonho pode gastar sua reação para se mover até
Rank D, Minion, Atacante, Morto-vivo, Prof +5 4,5 metros de distância de uma criatura hostil se alguém chegar a 1,5 metro dela.
Nível: 1 (1 XP)

Classe de Armadura 14 (Sem Armadura)


Pontos de vida 11
Arco Enferrujado. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 18 metros, um
Velocidade 30 pés, Iniciativa +2 alvo. Acerto.1d6 +3 de dano perfurante.

Voleibol de grupo. Isso só pode ser usado quando houver 2 ou mais Arqueiros
FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS
- Medonhos a até 1,5 metro um do outro. Ataque de Área à Distância:
6 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 14 (+2)
DC12 Dex Save, alcance 60 pés, raio de 10 pés., Sucesso: Sem dano.

Falha: Xd6 de dano perfurante, onde X = o número total de Arqueiros Medonhos


Testes de Resistência For -1, Des +6, Con -, Int -1, Sab +2, Car +3
a até 1,5 metro deste.
Habilidades Atletismo +10

Imunidade à Condição: Todos Mentais, Envenenados

Vulnerabilidade a danos: concussão, ácido


Sentidos Percepção passiva 11

Minion (Classe, Único). Esta criatura pode conjurar um Jutsu de sua lista por turno

sem nenhum custo. Se sofrer dano de chakra, em vez disso sofrerá dano de força

igual ao resultado do dano de chakra.

122
Machine Translated by Google

PUGILISTA MEDORES
O Pugilista Medonho é um morto-vivo que ainda tem sua habilidade em artes marciais
gravada em sua alma. Nem de longe tão poderoso era em vida, o Pugilista Medonho

luta inteiramente a partir da memória dos ossos musculares.

Mais poderosos que os Arqueiros, eles ainda são facilmente derrubados com um golpe

forte o suficiente na coluna.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Punho de Osso (Geral, Único). O primeiro taijutsu ou ataque desarmado que o Pugilista

Medonho faz em cada turno, adiciona +1d4 à(s) jogada(s) de ataque e dano.
Rank D, Padrão, Atacante, Morto-vivo, Prof +5
Nível: 1 (1 XP)
Esqueleto (Clã, Único). A estrutura frágil do Ghastly Pugilists confere-lhe uma forma

exclusivamente flexível. Quando esta criatura é agarrada ou restringida, ela


Classe de Armadura 16 (Sem Armadura)
explode em centenas de fragmentos de ossos, encerrando o agarrão ou a contenção e
Pontos de vida 22
se reformando no início de seu próximo turno. Embora seja uma pilha de fragmentos,
Pontos de Chakra 17
o Pugilista não pode ser alvo de ataques corpo a corpo ou de longo alcance, mas a área
Velocidade 12 metros, Iniciativa +3
de efeitos ainda o afeta.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


-
15 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 12 (+1)
Taijutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 13)

D-Ranks (Custo 5): Brace, Garra Swift Fang


Testes de Resistência For +5, Des +5, Con -, Int -1, Sab -1, Car +1
Habilidades Atletismo +10

Imunidade à condição: todos mentais, envenenados, machucados


Punho Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Vulnerabilidade a danos: concussão, ácido, frio
Acerto.1d6 +2 de dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 11

123
Machine Translated by Google

Eco sombrio
O Grim Echo é uma criatura má e vil. Renasce com a única intenção de infectar outras

pessoas com sua Semente Maligna. Uma Semente Maligna é uma semente feita de

chakra necrótico escuro, projetada para transformar outros em Ecos Sombrios após a

morte.

Quando um Grim Echo nasce, suas memórias originais da vida são destruídas e eles se

tornam bolas risonhas de loucura. Eles infectam as mentes de seus inimigos ao mesmo

tempo que tentam infectar suas almas.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Corrompido (Condição). A condição Corrompido é tratada como uma condição

Elemental e Mental interagindo com efeitos que visam ou removem qualquer um


Rank C, Padrão, Controlador, Morto-vivo, Prof +5 deles. Uma criatura pode ter até 5 graduações na condição corrompida e a
Nível: 5 (10 XP) condição corrompida dura 10 minutos ou até ser limpa. Para cada

classificação de Corrompido que uma criatura possui, ela esquece temporariamente


Classe de Armadura 17 (Armadura Leve) como lançar um jutsu por classificação de corrupção de sua classificação mais alta
Pontos de Vida 54
disponível. Se uma criatura pode acessar um jutsu de classificação mais alta, mas
Pontos de Chakra 82
esqueceu como lançá-lo como resultado da condição corrompida, sua próxima
Velocidade 30 pés, Iniciativa +5 classificação mais baixa é tratada como sua classificação mais alta.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


-
8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1)

Testes de Resistência For +2, Des +6, Con -, Int +4, Sab +7, Car +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)
Habilidades Atletismo +10, Intimidação +7 Ranks D (Custo 5): Chama em Erupção, Fogo Branco
Imunidade à Condição: Todos Mentais, Envenenados, Corroídos
Genjutsu. +7 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 16)
Imunidade a danos: Necrótico
D-Ranks (Custo 5): Frenesi: Vermelho
Vulnerabilidade a danos: perfurante, frio
Ranks C (Custo 9): Corrupção: Hostilidade
Sentidos Percepção passiva 14

Chama Corrompida (Geral, Única). O Grim Echo possui uma liberação de fogo escuro e
Ecoando Pulso. Ataque Genjutsu à Distância (Auditivo): +7 para acertar, alcance 21
corrompido e um Genjutsu Auditivo, capaz de corromper aqueles que queima. Quando
metros, um alvo. Acerte.4d4 Dano Psíquico e o alvo deve fazer um teste de
uma criatura hostil falharia
Resistência de Inteligência CD 16. Sucesso: Sem Efeito.
um teste de resistência contra um Jutsu que o Eco Sombrio lança com a palavra-
Falha: 1 Grau de Concussão, Falha Crítica (Falha por 5 ou mais): 2 Graus de Concussão.
chave Liberação de Fogo, eles ganham a condição corrompida listada
mais tarde neste bloco de estatísticas.

Semente Maligna (Ação de Recarga/ Turno Completo). Ninjutsu corpo a corpo


Cackle (Geral, Único). O Grim Echo pode manter
Salvar: DC15 Con Salvar, alcance: 5 pés, Sucesso Crítico (Passar por 5 ou mais):
concentração em um Genjutsu sem tratá-lo como concentração, gastando sua ação
Sem efeito, Sucesso: O alvo fica infectado por 1 rodada. Falha: Infectado por 1 minuto,
bônus para liberar uma risada horrível e perturbadora em cada um de seus
Falha Crítica (Falha por 5 ou mais): Infectado por 1 dia.
turnos no início de seu turno. Se não conseguir, o Genjutsu termina.

126
Machine Translated by Google

128
Machine Translated by Google

129
Machine Translated by Google

GUERREIROS
Combatentes que não são estritamente shinobi ou estão em dívida com uma nação

específica. Guerreiros são o termo genérico usado para classificar combatentes Rank B, Padrão, Generalista, Monge, Prof +6
marciais que utilizam uma série de habilidades, técnicas e habilidades que podem Nível: 12 (10 XP)
se encaixar bem em um conjunto de combate corpo a corpo. Freqüentemente, os

guerreiros profissionais terão uma ampla gama de experiências e contatos úteis, entre Classe de Armadura 20 (Armadura Leve), RD: 6 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)

outras coisas. Pontos de Vida 166

Pontos de Chakra 166

Velocidade 18 metros, Iniciativa +7

MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO


FOR DES CON INT SAB ACS
Um monge frequentemente atribuído ao templo dos sinos falsos devido à incorporação de
21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
técnicas ilusórias em seu Taijutsu. Estes monges, ao contrário de outros que seguem

um caminho de paz, seguem um caminho de gratificação.


Testes de Resistência For +11, Des +10, Con +6, Int +8, Sab +4, Car +4

Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +11, Ilusões +11, Intuição +7,


Eles vivem para servir a si mesmos e para o inferno com qualquer um que desafie esse
Intimidação +7, Percepção +7, Persuasão +7, Furtividade +10
ideal. Muitas vezes encontrados ao serviço de comerciantes ricos ou políticos, eles são
Resistência a Dano: Psíquico, Cortante
vistos como mais confiáveis do que os shinobi, principalmente devido à sua falta de
Resistência à Condição: Machucado, Propenso, Concussão, Confuso
afiliação com qualquer aldeia em particular, por isso, se o seu empregador provar agir
Vulnerabilidade de condição: exaustão
de maneira questionável, o monge pode ser persuadido a ignore-o por um ligeiro aumento
Sentidos Percepção passiva 17
de taxa.

Postura Ilusória (Única). Como uma ação bônus, este monge pode realizar um

postura única ensinada a eles pelo templo dos sinos falsos. Enquanto estiverem nesta
Crédito do artista: postura, eles ganham +2 de bônus em sua CA e +6 RD contra ataques corpo a corpo.
[https://www.pinterest.com/pin/61009769943819677/] Além disso, eles podem lançar Genjutsu que exigem jogadas de ataque usando seu

modificador de habilidade Taijutsu para ataque, dano e cálculo de CD de Salvamento.

Golpe Incapacitante Avançado (Único). Criaturas que falham em salvar

lançado como resultado do Illusion Fist Monk, são incapazes de lançar jutsu com os

componentes Sinal de Mão (HS) ou Mobilidade (M) até o final do próximo turno.

Tudo sobre o Ryo, Baby (Único). Enquanto estiver em iniciativa com uma criatura hostil que

tenha uma recompensa ou esteja listada no livro de bingo, esta criatura ganha +1d4

de bônus nas jogadas de ataque contra aquela criatura.

Taijutsu. +12 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 19)

Ranks C (Custo 9): Barragem de Ponto de Pressão, Palma Grama

Ranks B (custo 14): técnica de pós-imagem

Genjutsu. +12 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 19)

Ranks E (Custo 2): Explosão de Penas (3d8)

D-Ranks (Custo 5): Noite: Dor Frígida

Ranks C (custo 9): Mind Spike

Ranks B (Custo 14): Psiônicos: Sobrecarga Sensorial

Multiattack 2. O Illusion Fist Monk ataca uma vez cada com seu

Ataque Desarmado e Tonfa Ilusória

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um

alvo. Acerto.2d6 +5 de dano de concussão.

Tonfa Ilusória. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um

alvo. Hit.1d10 +5 de dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de

Inteligência contra CD de salvamento de Genjutsu. Se falhar na resistência, o alvo

ganha 1 graduação de concussão.

Pulso Atordoante (Recarga, 1 Ação Bônus + 15 Chaka). Uma vez por turno, quando esta
criatura consegue um golpe bem-sucedido com um ataque corpo a corpo, ela pode

usar um pulso atordoante, injetando uma onda de chakra Genjutsu no corpo de seu

alvo. Quando isso acontecer, a criatura alvo deve realizar um teste de resistência

de Sabedoria CD 19. Se falhar na resistência, o alvo ganha 1 graduação de

Concussão. Se este recurso fizer com que uma criatura alcance 5 ou mais graduações

de concussão, ela ficará atordoada por 1 minuto.

130
Machine Translated by Google

Crédito do artista:
MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO , MESTRE
[https://www.pinterest.com/pin/10062799159941938/]
Um monge mestre Zuoyuan, que dirige o mosteiro do templo do Sino Falso. Imponentes,

silenciosos e verdadeiramente poderosos, esses monges são frequentemente


comparados a indivíduos verdadeiramente poderosos, como chefes de clã ou até

mesmo Jonin experientes de uma aldeia escondida. Esses rumores muitas vezes

vivem em qualquer cidade ou vila onde residem esses mosteiros, mas na verdade, nada

disso é falso. Décadas de dedicação ao caminho da Ilusão, esses mestres são a


personificação do trabalho duro e da dedicação ao

objetivo de conseguir o máximo de Ryo possível para abrir um santuário e fazer


com que a geração mais jovem faça Ryo para você.
Esses mestres trabalharam três vezes mais em seus

jovens, para que possam trabalhar quatro vezes menos nos seus anos dourados.

Esses Mestres são aqueles que treinam a próxima geração

enviando-os em missões muito perigosas, como capturar recompensas altamente

perigosas e qualificadas, realizando tarefas que a maioria dos shinobi evitaria até o

posto de Chunin ou mesmo Jonin, como invadir bases criminosas (ou mesmo altruístas)

para encontrar suas marcas.

Ao todo, o templo do Falso Sino tem uma tendência a criar

ambos guerreiros poderosos como o mestre, que só quer sua parte do Ryo.

Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salva CD 21)


Rank B, Solo, Generalista, Monge, Prof +7
C-Ranks (Custo 9): Heavy Jolt, Intersection Counter, Lagging B-Ranks (Custo
Nível: 14 (100 XP), Dado de Tenacidade: 14
14): After Image Technique, Cherry Blossom Impact, Hunters Feast

Ranks A (Custo 20): Guarda de Ferro, Estrangulamento Violento


Classe de Armadura 21 (Armadura Leve), RD: 14 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)
Pontos de vida 544 Genjutsu. +13 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 21)
Pontos de Chakra 544
Ranks E (Custo 2): Explosão de Penas (4d8)
Velocidade 70 pés, Iniciativa +12
D-Ranks (Custo 5): Noite: Dor Frígida, Psiônicos: Expor Fraqueza
Ranks C (Custo 9): Mind Spike, Psiônicos: Mind Crunch!
FOR DES CON INT SAB ACS
Ranks B (Custo 14): Psiônicos: Sobrecarga Sensorial
23 (+6) 21 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Testes de Resistência For +13, Des +13, Con +6, Int +4, Sab +9, Car +9 Multiattack 3. O Illusion Fist Monk Master ataca uma vez cada com seu

Perícias Acrobacia +12, Atletismo +13, Ilusões +16, Intuição +9, Intimidação +16, Ataque Desarmado, Junta Ilusória e Pulso de Chi

Percepção +9, Persuasão +9, Furtividade +12, Artes Marciais +20 Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidade a Dano: Concussão, Necrótico Acerto.2d6 +6 de dano de concussão. e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Resistência a danos: Psíquico, Cortante, Perfurante Inteligência contra CD de salvamento de Taijutsu. Se falhar na resistência, o alvo ganha
Imunidade à Condição: Paralisado, Enfraquecido 1 graduação de Enfraquecido.
Resistência à Condição: Machucado, Sangrando, Atordoado, Atordoado
Junta Ilusória. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto.1d8
Vulnerabilidade de condição: Charme, Exausto, Envenenado
+6 de dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra CD de salvamento
Sentidos Percepção passiva 19
de Genjutsu. Se falhar na resistência, o alvo ganha 1 graduação de concussão.

Pulso de Chi. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Hit.2d8 +6 de
Mestre da Postura Ilusória (Afiliação, Único). Como uma ação bônus, este mestre monge
dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra CD de resistência
pode assumir uma postura única, dominada e aprimorada no templo dos sinos falsos. Enquanto estão nesta
de Genjutsu. Se falhar na resistência, o alvo sofre uma quantidade igual de dano de chakra.
postura, eles ganham um bônus de +3 em sua CA e +14 RD contra ataques corpo a corpo.

Além disso, eles podem lançar Genjutsu que exigem jogadas de ataque usando seu modificador de

habilidade Taijutsu para ataque, dano e cálculo de CD de Salvamento. Ser derrubado acaba com essa postura
para eles.
O Illusion Fist Monk, Master, realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez
Ataque Crippling Dominado (Afiliação, Único). As criaturas que falham em um teste de resistência como
que cada criatura se vira para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para ganhar uma
resultado do Illusion Fist Monk, são incapazes de lançar jutsu com os componentes Sinal de Mão (HS),
reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Mobilidade (M) ou Arma (W) até o final do próximo turno.

Mestre por um motivo (afiliação, único). O mestre treinou mais do que a maioria, e acertar um golpe de
Ataque. O Monk Master faz 3 ataques com seu Illusory Knuckle ou lança um
sorte não é suficiente para derrubá-lo. Na primeira vez que uma criatura obtivesse um acerto crítico
Jutsu de Rank C ou inferior.
contra o mestre em um combate, o mestre pode gastar sua reação para redirecionar o ataque de volta para a

criatura desencadeadora. Falso Sino (Recarga, 3 dados de Tenacidade). O mestre Monge pode tentar um ataque corpo a corpo

de taijutsu contra uma criatura alvo ao alcance. Em um sucesso, o alvo deve fazer um teste de

resistência de Força contra a CD de salvamento do Genjutsu dos Monges. Se falhar na resistência, o alvo
Monge Mestre. O mestre Monge não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
perde a capacidade de conceber maneiras de revidar. No minuto seguinte, ele não poderá lançar
Ninjutsu ou Genjutsu no minuto seguinte. Uma criatura afetada pode encerrar este efeito usando um

Garra. O Monge Mestre aumenta todo o dano corpo a corpo que causa em +1 dado de dano. jutsu ou efeito que encerraria um Genjutsu de Rank A superior sobre ela.

Potencial superior. Uma vez por combate, o monge pode ganhar vantagem em suas jogadas de ataque feitas em

um turno. Se acertarem, eles causam o máximo de dano possível. Mover. O Aboleth pode realizar todo o seu movimento.
132
Machine Translated by Google

CAÇADOR DE RELÍQUIAS , BLADEMITH


Os caçadores de relíquias, também conhecidos como caçadores de

tesouros, são uma classe de mercenários que aceitam empregos que os


Rank B, Padrão, Atacante, Caçador de Relíquias, Prof +5
shinobi simplesmente não aceitam. Mergulhando profundamente em
Nível: 8 (10 XP)
ruínas antigas, matando feras e até mesmo rivais no campo.

Classe de Armadura 21 (Armadura Leve +2)


Bladesmiths são guerreiros que vêm de um determinado
Pontos de Vida 138
guilda na Terra dos Tesouros, contratando constantemente
Pontos de Chakra 82
lutadores competentes e enviá-los para o mundo
Velocidade 15 metros, Iniciativa +5
coletar tesouros e riquezas antes de trazê-los de volta à Terra dos Tesouros para aumentar

sua riqueza e política


FOR DES CON INT SAB ACS
poder.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Os Caçadores de Relíquias podem utilizar uma variedade de armas para
simbolizar diferentes tipos de lutadores, mas também possuem armas exclusivas
Testes de Resistência For +9, Des +3, Con +8, Int +2, Sab +2, Car +2
que possuem jutsu e diferentes artes especiais.
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +9, Intuição +6, Investigação +11,
Percepção +6, Artes Marciais +9

Resistência a danos: Cortante, Perfurante, Vento


Resistência à Condição: Machucado, Sangramento, Envenenado

Vulnerabilidade de condição: exaustão, cegueira

Sentidos Percepção passiva 16

Postura do Bladesmith (Única). Como uma ação bônus, o Bladesmith pode assumir uma

postura única aprendida em toda a Terra dos Tesouros. Enquanto durar, esta

criatura pode gastar sua ação bônus para realizar dois ataques de Lâmina Relíquia .

Dividir (papel). Quando o Bladesmith faz um ataque Relic Blade ,

contra uma criatura com um de seus aliados a até 1,5 metro dela, esta criatura causa
dano a ambas as criaturas ao acertar.

Fundição de fragmentos (único). Embora o Bladesmith tenha chakra, ele tem


não sei como utilizá-lo no combate. Em vez disso, possui uma pequena coleção de

fragmentos de relíquias que contém o jutsu que pode lançar. Ele carrega 8

fragmentos, o que significa que pode lançar qualquer combinação de seu jutsu num total
de 8 vezes por descanso longo, sem gastar seus pontos de chakra.

Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)

D-Ranks (Custo 5): Calcita: Poder, Rosnado de Leões, Casaco Flamejante


C-Ranks (Custo 9): Liberação Médica: Arma Venenosa, Taijutsu de Arma Estática .
+10 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 19)
Ranks D (Custo 5): Sopro de Água: Superfície
Ranks C (Custo 9): Sopro de Água: Roda
Ranks B (Custo 14): Sopro de Água: Fluxo

Multiattack 3. O Bladesmith ataca três vezes com sua Relíquia


Lâmina.

Lâmina Relíquia. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto.1d10 +4 de dano cortante.

Golpe Redemoinho (Recarga, 1 Ação). Como ação, o


Bladesmith seleciona um número de criaturas a até 3 metros dele. Isto

faz dois ataques, comparando os resultados com a CA de cada criatura


selecionada. Se acertar, o Bladesmith causa 2d10 + Str Mod + Dex Mod.

Guarda Rápida (Recarga, 1 Reação). Como reação ao tomar


dano, o Bladesmith fecha sua guarda se protegendo. Role 2d6.
O Bladesmith reduziu o dano que sofre, pelo resultado até o início do próximo turno.

Crédito do artista: [imagem fonte]

133
Machine Translated by Google

BRUXA
As bruxas são um grupo interessante de adversários.

Muitas vezes confundidas com escribas ou sábias, as bruxas são um

elenco de personagens totalmente único no mundo de Naruto. Quase inteiramente

encontradas na Terra das Gargalhadas, no extremo oeste, as bruxas raramente


deixam seu país de origem. Mas quando o fazem, são rapidamente vistos

como maus por aqueles que ignoram seus métodos com Ninshou. As bruxas

utilizam o chakra de uma maneira totalmente única, enquanto a maioria dos


Rank C, Padrão, Conjurador, Bruxa Errante, Prof +3
indivíduos utiliza o chakra encontrado dentro de si. As bruxas são incapazes
Nível: 3 (10 XP)
de extrair chakra de dentro de si e aprenderam a retirar a pura energia da natureza

de seu ambiente para utilizá-la em seus feitiços, como o Ninjutsu.


Classe de Armadura 16 (Armadura de Chakra)
Pontos de Vida 26

Pontos de Chakra 55

Velocidade 30 pés, Iniciativa +2

BRUXA PSIÔNICA FOR DES CON INT SAB ACS

A Bruxa Psiônica é aquela que utiliza a energia da Natureza para gerar habilidades 9 (-0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0)

Psiônicas dentro de si. Visto usando catalisadores como aduelas de rolagem ou

focos de energia da natureza; este elenco de Bruxa pode realizar grandes feitos sem Testes de Resistência For +1, Des +3, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +2

fazer um único sinal de mão. Bruxas Psiônicas são ocasionalmente vistas a Habilidades Manejo de Animais +6, Controle de Chakra +8, Ilusões +3,

serviço de países menores devido às despesas dos Shinobi e à novidade de ter tal Ninshou +6

guerreiro ao seu lado. Sentidos Percepção passiva 10

Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em

Embora não sejam um subgrupo específico de Bruxas, as Bruxas Psiônicas ainda iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o

são novatas na arte de converter Energia da Natureza em chakra combativo utilizável. Essa Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1

inexperiência não os impede de se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se classificação acima de sua classificação base.

das habilidades uns dos outros e empurrando além das limitações uns dos Ninshou Esotérico (Clã, Único). Esta bruxa Genjutsu, usa seu

outros. Bônus de ataque de Ninjutsu e CD de salvamento e é tratado como Ninjutsu. Todo

Genjutsu com a palavra-chave tátil também ganha a palavra-chave Clash.

Finalmente, o dano psíquico que esta bruxa causa se torna força.


Crédito do artista: [link da fonte]

Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

E-Ranks (Custo 2): Pulso de Chakra, Luz, Arte de Selamento: Luz de Corda
Formação.

Genjutsu. +8 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 14)

E-Ranks (Custo 2): Afeto, Técnica de Clone, Explosão de Penas, Fragmento da Mente,
Dor, Liberação

D-Ranks (Custo 5): Psiônicos: Corte!, Psiônicos: Drenar!

Parafuso da Natureza. Ataque Ninjutsu à distância: +8 para acertar, alcance 18 metros, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força. Uma vez por turno, se obtiver sucesso, o alvo

deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14. Se falhar na resistência,

eles sofrem dano de chakra igual ao dano de força causado.

• Para cada nível acima do 6º, aumente os Pontos de Vida em +21 e o Chakra em +20.

• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e a cada

3 níveis seguintes.

• Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis seguintes.

• Aumente a Constituição em +1 no 8º nível e a cada 3 níveis seguintes. Toda vez

o modificador de Constituição dos Escultores de Pele aumenta, aumente apenas seus Pontos de Vida de
acordo com seu nível atual.

• Adicionado o Ninjutsu Raging Storm de Rank B no 10º nível, 136

e o Genjutsu Geas Rank A no 15º nível.


Machine Translated by Google

QUAL LÂMINA
A Witch Blade é uma bruxa mais prática.
Alguém que se especializa em “feitiços” de lâmina.
Capaz de manifestar a Energia da Natureza em armas de construção
para lutar quando necessário.
Witch Blades são encontrados trabalhando para instituições militares
em países de pequeno a moderado porte e assumem essas funções com o

objetivo expresso de apoiar seu coven e clã em sua terra natal, na Terra
das Cackles, em muitas províncias.

Embora não seja um subgrupo específico de Bruxas, Bruxas


Blades são ocasionalmente vistos como combatentes mais experientes do
que Bruxas Psiônicas, mas tendem a ser comparáveis apenas a um Genin
habilidoso ou Chunin de baixa qualificação, em relação à hierarquia Shinobi.
Esta falta de poder inato não os impede de se reunirem para realizar grandes
feitos, alimentando-se das habilidades uns dos outros e empurrando cada
uma das limitações além.

Embora outras bruxas tenham peculiaridades únicas, uma bruxa


Blade é especializado em combate corpo a corpo, usando sua energia
natural para manifestar uma arma chamada Arma de Bruxa. Uma Arma de
Bruxa é uma construção feita de energia da natureza, capaz de assumir a
forma de qualquer arma que a bruxa desejar. Ocasionalmente, em um conflito
difícil ou com risco de vida, uma Lâmina Bruxa irá infundir um “feitiço” que
eles conhecem em sua Arma Bruxa e descarregá-lo ao entrar em contato
com seu alvo com um ataque poderoso e estrondoso.

• Para cada nível acima do 5º , aumente os Pontos de Vida em +19 e o Chakra em +16.
Crédito do artista: [Gogalking] • Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e
a cada 3 níveis seguintes. • Aumente a CA em +1
no nível 7 e a cada 6 níveis seguintes.

• Aumente a Inteligência em +2 no 8º nível e a cada 3 níveis seguintes. Cada vez que o modificador de
Inteligência das Lâminas de Bruxa aumenta, aumenta seu bônus de ataque de Ninjutsu, Genjutsu e
Arma de Bruxa em +1 e CD de Salvamento em +1.
• Adicionada a Arma Estática Ninjutsu Rank C no 10º nível, Lâmina Vendaval Ninjutsu Rank B
no 10º nível, e o Genjutsu Keen Focus A-Rank no 15º nível.

Rank C, Padrão, Atacante, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)
Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Pulso de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.
D-Ranks (Custo 5): Escudo de Chakra, Lança Sanguínea, Marreta Tsunami
Classe de Armadura 19 (Armadura de Chakra) Ranks C (Custo 9): Shadow Shuriken
Pontos de vida 67 (5 HD, para Grim Blade)
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salva CD 15)
Pontos de Chakra 39
E-Ranks (Custo 2): Técnica de Clone, Explosão de Penas, Dor, Liberação
Velocidade 15 metros, Iniciativa +4
D-Ranks (Custo 5): Corrupção: Animus, Noite: Dor Frígida

FOR DES CON INT SAB ACS

9 (-1) 13 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)


Multiataque. A Witch Blade pode fazer dois ataques com seu

Arma de Bruxa.
Testes de Resistência For +0, Des +6, Con +2, Int +7, Sab +2, Car +1
Arma de Bruxa. Ataque corpo a corpo Ninjutsu: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Habilidades Acrobacia +5, Controle de Chakra +6, Ninshou +7,
alvo. Acerto.1d8 +3 de dano de Força.
Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15 Ataque Feitiço (2 Cargas). Como uma ação bônus, a Lâmina Bruxa pode
infundir um Jutsu Rank D em sua arma de bruxa. Quando o fizerem, até o final

Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em do turno, a primeira vez que causariam dano com sua Arma de Bruxa a uma

iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar criatura, eles poderão descarregar o jutsu. Quando o fazem, o alvo sofre os

o Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 efeitos do jutsu, sofrendo dano como se fosse atacado por ele ou fazendo

classificação acima de sua classificação base. suas defesas ou testes normalmente. Se o jutsu normalmente faria mais de

Lâmina das Bruxas (Clã, Único). Esta Bruxa é muito mais competente em combate um ataque ou causaria múltiplas ocorrências de dano, seus efeitos serão

corpo a corpo do que suas irmãs e colegas. Os danos que esta bruxa causa com tratados apenas como uma ocorrência de dano ou ele realizou um ataque

ataques corpo a corpo de Ninjutsu e Genjutsu são tratados como força. Além bem-sucedido.

disso, todo Genjutsu que esta bruxa lança usa seu bônus de ataque Ninjutsu, salva
CD e é tratado como Ninjutsu.

137
Machine Translated by Google

SOMBRA DE BRUXA
A Bruxa Sombra é uma Bruxa tática. Alguém que se especializa em uma mistura de

“feitiços” de sombra, encantamento e lâmina. Capaz de revestir rapidamente suas espadas

curtas com energia da natureza e realizar seu ataque único de Bruxa, liberando toda essa

energia reprimida na tentativa de derrotar seu inimigo o mais rápido possível. Witch Shadows

são encontrados trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente

irmãos ou amigos próximos.

Embora não seja um subgrupo específico de Bruxas, as Bruxas Sombras são

ocasionalmente vistas como combatentes mais experientes do que as Bruxas

Psiônicas, mas tendem a ser comparáveis apenas a um Genin habilidoso ou Chunin

pouco qualificado, em relação à hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede

de se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos

outros e empurrando cada uma das limitações além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, uma Bruxa Sombra é

especializada em combate rápido que lhes permite entrar e sair da guarda inimiga

rapidamente com o mínimo de risco possível. Esta técnica é chamada de Caminhada nas

Sombras.

Caminhar nas sombras é uma técnica única que usa sua energia natural para

transmutar sua forma física temporariamente na de uma sombra ao longo do

solo, evitando a maioria dos ataques ou agressões de retaliação. Isso combina bem

com sua técnica Witch Strike, que eles aprimoraram para derrubar grandes inimigos com um

único golpe.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Rank C, Padrão, Espreitador, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +4 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 12)

Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.

D-Ranks (Custo 5): Marca de Chakra, Ataque Zephyr

Classe de Armadura 16 (Armadura Leve) Ranks C (Custo 9): Arte de Selamento: Escuridão
Pontos de Vida 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salva CD 15)
Pontos de Chacra 63
Ranks D (custo 5): spray colorido
Velocidade 55 pés, Iniciativa +4
Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)

D-Ranks (Custo 5): Penetração de 2 pontos, Andorinha Voadora: Corte Cruzado


FOR DES CON INT SAB ACS

8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Multiataque. A Bruxa Sombra pode fazer dois ataques com


Testes de Resistência For +1, Des +7, Con +3, Int +2, Sab +7, Car +2
seja sua Espada Curta e/ou Adagas de Bruxa.
Habilidades Acrobacia +7, Controle de Chakra +5, Prestidigitação +7,
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Furtividade +11, Percepção +5
alvo. Acerto.1d6 +3 de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 15, Visão cega 20 pés

Adagas de Bruxa. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 9 metros,

Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em um alvo. Hit.1d4 +3 Dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem a

iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 graduação de sangramento.

Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 classificação

acima de sua classificação base.


Caminhada nas Sombras (2 cargas). Como reação, após a Sombra da Bruxa fazer um
Ataque de Bruxa (Clã, Único). Uma vez por turno, esta bruxa pode causar 2d8 de dano ataque por sua vez, ela se funde em sua própria sombra no chão. Quando isso acontece,
adicional a um alvo atingido com um ataque no qual a Bruxa Sombra tenha vantagem
ele não pode desencadear ataques de oportunidades e recupera sua forma original ao
ou se o aliado da Bruxa Sombra estiver a até 1,5 metro do alvo. Se este ataque for um
final de seu movimento.
acerto crítico, o dado de dano do Golpe da Bruxa se torna um d10.

138
Machine Translated by Google

AUMENTADOR DE BRUXAS

O Witch Enhancer está apoiando o Witch. Alguém especializado em aumentar “feitiços”. Capaz

de impulsionar seus aliados com a energia da natureza e maximizar suas capacidades

usando um talento único chamado Witch Boost, que libera limitadores de uma

pessoa por um curto período de tempo. Witch Enhancers são encontrados trabalhando ao

lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente irmãos ou amigos próximos.

Embora não seja um subgrupo específico de Bruxas, os Intensificadores de

Bruxas são ocasionalmente vistos como combatentes com mais experiência do que as

Bruxas Psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um Genin habilidoso ou Chunin

pouco qualificado, em relação à hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede de

se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos outros

e empurrando cada uma das limitações além.

Embora outras bruxas tenham peculiaridades únicas, um Witch Enhancer é

especializado em desempenhar um papel coadjuvante em

combate que lhes permite ficar de olho no campo de batalha enquanto energiza seus aliados com

uma série de diferentes “feitiços” projetados para mantê-los de pé e extrair o melhor deles.

Crédito do artista: [imagem fonte]

Rank C, Padrão, Apoiador, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)

Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.

D-Ranks (Custo 5): Visão Negra, Infusão Elemental (Relâmpago),

Classe de Armadura 16 (Armadura de Chakra) Liberação Médica: Mãos que Curam


Pontos de vida 51 Ranks C (Custo 9): Arte de Selamento: Círculo de Desafio
Pontos de Chacra 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salva CD 15)
Velocidade 12 metros, Iniciativa +3
D-Ranks (Custo 5): Heroísmo, Santuário

FOR DES CON INT SAB ACS

8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0)


Parafuso da Bruxa. Ataque Ninjutsu à distância: +6 para acertar, alcance 18 metros, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força.


Testes de Resistência For +0, Des +2, Con +2, Int +6, Sab +7, Car +1
Adagas de Bruxa. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 9 metros,
Habilidades Controle de Chakra +5, Ilusões +7, Ninshou +6, Percepção +5
um alvo. Hit.1d4 +3 Dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem a
Sentidos Percepção passiva 15
mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 graduação de sangramento.

Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em


Impulso de Bruxa (2 Cargas). Uma vez por turno, esta bruxa pode gastar um
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o
Ação bônus e selecione uma criatura aliada que ela possa ver dentro de 30
Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 classificação
pés disso. Ele o reveste com a energia da natureza. Até o final do próximo turno dos
acima de sua classificação base.
Intensificadores de Bruxa, aquela criatura ganha 1d4 em todos os ataques, testes,
Surto da Natureza (Clã, Único). Esta bruxa libera um
resistências e jogadas de dano.
onda esmagadora de energia da natureza de si mesma. Como uma ação, todas as

criaturas aliadas que estão ganhando o benefício de um jutsu no qual o Aprimorador de

Bruxas está se concentrando ou conjurado no último minuto, experimentam um

efeito rejuvenescedor, recuperando 3d8 pontos de vida e pontos de chakra.

139
Machine Translated by Google

GUARDIÃO DA BRUXA
The Witch Guardian está apoiando Witch. Alguém que se especializa em “feitiços” defensivos.

Capaz de proteger

seus aliados com a energia da natureza e evitando danos que sofreriam usando um talento

único chamado Witch Guard, que cria um véu de energia protetora. Witch Enhancers são

encontrados trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente

irmãos ou amigos próximos.

Embora não sejam um subgrupo específico de Bruxas, as Bruxas Guardiãs são

vistas como combatentes mais experientes do que as Bruxas Psiônicas, mas tendem a ser

comparáveis apenas a um Genin habilidoso ou Chunin pouco qualificado, em relação à

hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede de se reunirem para realizar

grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos outros e empurrando cada uma

das limitações além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, uma Bruxa Guardiã se

especializa em um papel defensivo em combate que lhes permite manter seus aliados vivos,

enquanto bloqueiam seus inimigos com uma série de “feitiços” diferentes projetados

para manter sua equipe e clã em pé.

Crédito do artista: [imagem fonte]

• Para cada nível acima do 5º, aumente os Pontos de Vida em +21 e o Chakra em +13.

• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e a cada

3 níveis seguintes. • Aumente a CA em +1 no nível 7 e

a cada 6 níveis seguintes.

• Aumente a Inteligência em +2 no 8º nível e a cada 3 níveis seguintes. Cada vez que o modificador de Inteligência do

Guardião Bruxo aumenta, aumenta seu bônus de ataque de Ninjutsu e Fragmento de Pedra em +1 e CD de

Salvamento em +1.

• Adicione a Parede Ninjutsu Estilo Terra de Rank B no 10º nível e o Ninjutsu de Rank A

Endurecimento de Ironstone no 15º nível.

Rank C, Padrão, Defensor, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)

Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.
D-Ranks (Custo 5): Geo Ressonância, Geo Isotoma, Devoção de Jade

Classe de Armadura 18 (Armadura de Bruxa), RD 7 Ranks C (Custo 9): Guia para Resistência, Núcleo da Terra em Movimento,
Pontos de Vida 76 Escudo Terra

Pontos de Chakra 52

Velocidade 12 metros, Iniciativa +3

Fragmento de Pedra. Ataque Ninjutsu à distância: +6 para acertar, alcance 18 metros, um


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS alvo. Acerto.1d6 +2 de dano de Terra.
13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1)
A natureza nos protege (1 carga). Como uma ação, quando esta Bruxa vê uma criatura

aliada cair para metade ou menos pontos de vida, ela conjura uma enorme
Testes de Resistência For +3, Des +3, Con +6, Int +6, Sab +3, Car +1 quantidade de energia da natureza para lançar o ninjutsu Liberação de Terra:
Habilidades Controle de Chakra +6, Ilusões +6, Ninshou +5, Percepção +6 Dragão de Pedra . Quando isso acontece, o construto é convocado, mas
Sentidos Percepção passiva 16 não pode ser controlado pela Bruxa Guardiã.

O Dragão de Pedra atua apenas para proteger a Bruxa Guardiã e seus aliados. Se
Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em uma criatura tentar atacar o Dragão de Pedra, ela não retaliará. Se uma criatura tentar
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o atacar ou causar dano aos aliados do Bruxo Guardião ou ao Bruxo Guardião, o Dragão
Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 classificação de Pedra tentará morder ou lançar sopro de Pó nas criaturas hostis. O Dragão de Pedra
acima de sua classificação base. convocado desta forma tem CA de 17 e apenas 100 pontos de vida.
Escudo da Natureza (Clã, Único). Esta bruxa manifesta um poderoso escudo de energia

da natureza para proteger seus aliados. Como reação ao gastar 15 chakra, quando

a Bruxa Guardiã vê seus aliados sofrerem danos, eles os cobrem com uma poderosa

barreira de energia da natureza. Esta bruxa rola 3d10+5. Seus aliados (excluindo

ele mesmo) ganham o resultado como pontos de vida temporários.

140
Machine Translated by Google

No evento, Nadia ficou repleta de fragmentos de sua Mãe, agora conhecidos


como Fragmentos de Equilíbrio e Caos, concedendo-lhe a habilidade única
A Criança do Crepúsculo e portadora do Blu-Arcanum. Atormentada por seu de dobrar e distorcer as forças fundamentais do universo de acordo com seus
passado, sua linhagem e seu propósito original de vida, Nadia fugiu de tudo, caprichos, que ela usa para reescrever o destino de sua família. e amigos,
abandonando seu posto, seus irmãos e sua vida.
desfazendo até o mal que sua mãe havia feito.
e indo tão longe a ponto de ter suas memórias apagadas de tudo.

Avançando alguns anos, Nadia foi forçada a enfrentar seu passado


Nadia é uma pessoa incrivelmente poderosa, gentil e honesta. Ela luta por
mesmo que na época ela fosse fundamentalmente uma pessoa diferente.
aquilo em que acredita e não abusa ou dá como certo seu novo poder.
Forçada a lutar com sua irmã, sem saber, coletando as peças necessárias para o
Favorecendo a capacidade de canalizar e manipular Gelo, Água e Ilusões, ela
ritual de sua mãe e perdendo seus amigos e novos familiares ao longo do atua para proteger aqueles que simplesmente não conseguem se proteger.
caminho. No final das contas, Nadia foi forçada a enfrentar a realidade de que se Embora os fragmentos de poder que ela recebe de sua mãe sejam
tornaria uma só com sua mãe e se perderia como planejado originalmente. Até
limitados, eles podem ser usados para exercer uma grande vontade sobre os
que sua própria força de vontade, amigos e familiares clamaram para que ela não outros, alterando seu destino e submetendo o destino aos caprichos de
se perdesse.
Nadia.

141
Machine Translated by Google

ANBU
Os Anbu (tradução literal: Dark Side), abreviação de Ansatsu Senjutsu Tokushu

Butai (tradução literal: Special Assassination and Tactical Squad), são agentes

secretos de ninjas capazes que são despachados por um líder de aldeia. Não há

classificações adicionais na Anbu; A liderança e a hierarquia da equipe parecem

ser baseadas no mérito e na experiência. Os líderes de equipes de 3 ou 4 são chamados

de Líderes de Esquadrão, cargo muito respeitado.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um assassino altamente qualificado

enviado por um líder de aldeia, sua habilidade individual varia entre os níveis 8-12. O
• Para cada nível acima do 9º , aumente os Pontos de Vida em +20 e o Chakra em +14.
bloco Adversário abaixo detalha um Anbu de nível básico 8.
• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 10º nível e a
cada 3 níveis seguintes.
Para aprimorar um Anbu até o 12º nível, execute as seguintes etapas em cada • Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis seguintes.
nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de vida e • Aumente a Destreza em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis seguintes. Toda vez que

chakra da Anbu. Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em O modificador de Destreza Anbu aumenta, aumenta sua CA em +1.

1d10+1 (7). • Nível 9. A Anbu pode começar a lançar jutsu Rank B. • Adicione o Ninjutsu Raging Storm de classificação B no 10º nível e o
Genjutsu Geas de classificação A no 15º nível.

• Nível 10. A Anbu ganha Sabedoria como um teste de resistência.

• Nível 10. Bônus de Proficiência (Prof) da Anbu

aumenta em +1, isso aumenta sua CA, Habilidades, Testes de Resistência, CDs de
Salvamento e bônus de Acerto em +1. • Nível 10. A Anbu também é
capaz de atacar um adicional
tempo com seu recurso Multiattack .

• Nível 10. A Anbu aumenta sua Destreza e Inteligência em +1, aumentando suas

habilidades relevantes, testes de resistência, CA, CD de Salvamento e bônus de

acerto.

• Nível 11. A Anbu ganha o recurso Strikers Focus. • Nível 12. O recurso Savage

Strike da Anbu agora é ativado em qualquer condição, exceto invisibilidade.

Penetração de Defesa. Uma vez por turno, Arma e Bukijutsu danificam o

Anbu negocia, ignora 10 DR.


Rank A, Elite, Atacante, Caçador-Nin, Prof + 5
Assassino em tempo de guerra. Cada vez que um Anbu lança um jutsu, ele pode realizar um ataque
Nível: 9 (800 XP), Dado de Tenacidade: 4
com arma como parte da mesma ação usada para lançar o jutsu.

Classe de Armadura 22 (Armadura Leve)


Pontos de Vida 209

Pontos de Chakra 146


Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu save DC 17)
Velocidade 15 metros, Iniciativa +8
D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Pele de Chakra, Marca de Chakra

FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS C-Ranks (Custo 9): 2 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação da natureza escolhida

Genjutsu. +9 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 18)


15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0)
Ranks D (Custo 5): Banimento

Ranks C (Custo 9): Desfoque


Testes de Resistência For +3, Des +8, Con +6, Int +4, Sab +7, Car +1
Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 16)
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +7, Enganação +10, Investigação +8, Percepção +8,
D-Ranks (Custo 5): Barra 2 cruzadas
Furtividade +8, Prestidigitação +9
Ranks C (Custo 9): decapitação da lua crescente
Veneno de Resistência a Dano

Resistência à Condição: Atordoado, Cego, Atordoado, Paralisado, Envenenado Sentidos

Visão no Escuro 9 metros, Percepção passiva 18 Multiataque. A Anbu pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua espada curta ou 3

ataques à distância com sua shuriken.


Ataque Letal (Afiliação, Único). Uma vez por turno, este anbu pode causar um
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7
4d6 de dano adicional quando atinge um alvo com um ataque, com vantagem ou quando o alvo está
(1d6 + 3) Dano cortante.
a 1,5 metro do aliado da Anbu.
Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 18 metros de um alvo.

Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano cortante.


Bomba de fumaça. A Anbu lança uma bomba de fumaça que cria uma espessa

névoa negra que preenche um cubo de 20 pés. Todas as criaturas dentro da névoa estão
fortemente obscurecidas umas das outras. Criaturas fora da névoa não podem ver o interior

névoa. A Anbu pode ver na névoa como se as criaturas estivessem levemente obscurecidas.
Ação Astuta (Geral). A Anbu pode correr, desengatar ou se esconder como um
ação bônus.

A Anbu realiza uma Ação Elite no final de cada rodada para mover ou tomar

Monge Mestre. O mestre Monge não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
uma ação adicional.

144
Machine Translated by Google

ASSASSINO
Treinados no uso de veneno, os assassinos são assassinos impiedosos que trabalham
Rank C, Humanóide, Ladino, Padrão, Espreitador, Não-Clã, Prof + 4
para nobres, líderes de facções, soberanos e qualquer pessoa que possa pagar por eles.
Nível: 6 (425 XP)

Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)


ESCALANDO INIMIGO
Pontos de Vida 34 (6d6 + 12)
Embora este inimigo seja representativo de um assassino altamente qualificado para Pontos de Chakra 34 (6d6 + 12)
ser despachado por um indivíduo rico, sua habilidade individual varia entre os níveis 6 a 10. Velocidade 40 pés.

O bloco Adversário abaixo detalha um Assassino de nível básico 6. Iniciativa +5

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


Para aprimorar um Assassino até o 10º nível, execute as seguintes etapas em cada
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
nível.

• Nível 7+. Aumente os pontos de Hit e Chakra do Assassino.


Testes de Resistência Des +4, Car +3
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+2 Habilidades Acrobacia +7, Decepção +5, Ilusão +5, Percepção + 10, Furtividade +11 Resistência
(7).
a danos Veneno, dano cortante aprimorado sem chakra.
• Nível 7. Bônus de Proficiência de Assassino (Prof) Sentidos Percepção passiva 15
aumenta em +1. Isso aumenta suas Habilidades, Testes de Resistência, CDs
de Salvamento e bônus de Acerto em +1. Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Assassino causa 12 (3d6) de dano extra quando atinge um
• Nível 7. O Assassino ganha a Característica Backstab. alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está
• Nível 8. O Assassino aumenta sua Destreza em +2 e sua Sabedoria em +1, aumentando a até 1,5 metro de um aliado do Assassino. (Este número de d6 para ataque furtivo é igual
seu Taijutsu para acertar e salvar CD em +1 à metade do nível de Adversários arredondado para cima.)

• Nível 9. O Assassino pode começar a lançar jutsu Rank B.


Guerrilha. Quando você ataca enquanto está escondido, você não revela
• Nível 10. O Assassino agora pode atacar um adicional
você mesmo e pode permanecer escondido.
tempo com seu recurso Multiattack.
Astuto. Você pode Desengajar como uma ação bônus.

Punhalada nas costas. Se você tiver vantagem no seu ataque, você causa dano adicional
igual ao seu nível. (6~10).

Ninjutsu. +4 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 12)

Ranks E (Custo 5): Golpe de Chakra (2d6)

D-Ranks (Custo 8): Técnica de Substituição, Ataque Ensnaring

Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salva CD 14)

D-Ranks (Custo 5): 2 barras cruzadas, Abraço Acorrentado

Ranks C (Custo 8): Decapitação da lua crescente

Ranks B (custo 11, 9º nível): Ichimonji

Multiataque. O Assassino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Garra de Ferro ou

3 ataques à distância com sua shuriken.

Garra de Ferro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 3) Dano cortante.

Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 18 metros de um alvo. Acerto:
5 (1d4 + 3) Dano perfurante.

Kunai Venenoso (Recarga 9-10). Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 18

metros de um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano perfurante. Se acertar, o alvo deve ser bem sucedido em

um teste de resistência de Constituição CD 15, sendo envenenado por 1 minuto.

145
Machine Translated by Google

BANDIDOS
Bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por bandidos, Warlords ou
Rogue Ninja de todas as categorias (Genin, Chunin, Jonin). Nem todos os
bandidos são maus. A opressão, a seca, a doença ou a fome podem muitas
vezes levar pessoas honestas a uma vida de banditismo.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um bandido, ladrão e assassino pouco
qualificado, sua habilidade individual varia entre os níveis 1 -3. O bloco
Adversário abaixo detalha um Bandido de nível básico 1.

Para aprimorar um Bandido até o 3º nível, execute as seguintes etapas


em cada nível.

• Nível 2+. Aumente os pontos de vida e chakra do bandido. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d2+2 (3).

• Nível 3. O Bandido ganha o Movimento Pinça


Recurso.

Rank E, Humanóide, Ladino, Minion, Generalista, Prof + 3


Nível: 1 (50 XP)

Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)

Pontos de Vida 4 (1d2 + 2)


Pontos de Chakra 4 (1d2 + 2)
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +2

FOR DES CON INT SAB ACS


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0)

Testes de Resistência For +3, Con +2


Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +4
Sentidos Percepção passiva 9

Movimento de pinça. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você


pode gastar sua reação para aumentar sua velocidade em direção ao
mesmo inimigo.

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu
nível ao atingir um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.

Ninjutsu. +0 para acertar, (Ninjutsu save DC 9)

Ranks E (Custo 2): Golpe de Chakra (1d6)

Machado de mão. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 6 (1d6 + 2) Dano cortante.

Machado de mão (lançado). Ataque com arma de longo alcance: +2 para


acertar, alcance 6/36 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) Dano cortante.

146
Machine Translated by Google

CHUNIN
Um Chunin (que significa literalmente: Ninja Médio ou Ninja Journeyman) são ninjas que
atingiram um nível de maturidade e habilidade que consiste principalmente em habilidades
de liderança e habilidade tática. Os Chunin são normalmente enviados em missões
de rank C ou rank B.

Os Chunin de cada aldeia usam um colete à prova de balas muito identificável,


conhecido como Colete Chunin, distribuído por cada aldeia.
Embora o colete não seja obrigatório, é um símbolo de autoridade para
shinobi de classificação inferior.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi habilidoso, capaz de passar
no exame chunin, suas habilidades individuais variam entre os níveis 5-9. O bloco
Adversário abaixo detalha um Chunin de nível básico 5.

Para aprimorar um Chunin até o 9º nível, execute as seguintes etapas em


cada nível. • Nível 6+. Aumente os pontos

de vida e chakra do Chunin.


Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+1
(6).

• Nível 6. O Chunin ganha resistência a 1 dos


seguintes palavras-chave de lançamento da Natureza (Terra, Vento, Fogo, Água,
Relâmpago).
• Nível 7. Bônus de Proficiência (Prof) de Chunin
aumenta em +1, isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs de
salvamento e bônus de acerto em +1.

• Nível 8. Os Chunin ganham Sabedoria como um teste de Resistência.


• Nível 8. O Chunin aumenta sua Força, Destreza e Int em
+1, aumentando as habilidades relevantes, CA, Resistências, CDs de Salvamento e
bônus de Ataque

• Nível 9. O Chunin pode começar a lançar jutsu Rank B

Humanóide Rank C, Shinobi, Padrão, Generalista, Prof + 4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)

Nível: 5 (300 XP) D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Reações Aprimoradas,
Bloqueio/ liberação, técnica de detecção
Classe de Armadura 20 (Jaqueta Chunin)
Ranks C (Custo 9): Técnica Shadow Shuriken
Pontos de Vida 34 (6d6 + 5)
Ranks B (Custo 14, 9º Nível +): 1 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação da natureza
Pontos de Chakra 34 (6d6 + 5)
escolhida
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +3 Genjutsu. +6 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 14)

D-Ranks (Custo 5): Abençoe, Detecte Intenção


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Ranks C (Custo 9): Desfoque, Quebra de Chakra
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salva CD 14)

Testes de resistência Des +6, Int +5, (Sab +5) D-Ranks (Custo 5): Blossom Blossom

Habilidades Ilusão +8, Intuição +6, Ninshou +6, Percepção +6, Furtividade +5 Ranks C (Custo 9): Adamantino Acala
Resistência a danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de liberação de natureza:
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a palavra-
chave selecionada. Multiataque. O Chunin pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana ou 3
Sentidos percepção passiva 16 ataques à distância com sua shuriken.

Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8
Explorador. Você pode se mover por terrenos difíceis sem qualquer movimento
+ 3) Dano cortante. (Versátil. 9 (1d10+3))
pena.

Habilidade superior. Quando você faria um teste de resistência, uma vez por rodada, qualquer
jutsu ou recurso hostil, você pode adicionar 1d8 ao teste de resistência.
Etiqueta Explosiva. O Chunin pode definir uma etiqueta para detonar como uma ação bônus
Líder inspirador. Com uma ação, todos os aliados a até 27 metros de você ganham
pontos de vida temporários iguais ao seu nível + Proficiência. ou, como ação, anexá-la a uma kunai e jogá-la em um alvo que possa ver. Se for
lançado, faça um ataque à distância usando sua Kunai e detone a etiqueta explosiva
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando seus pontos de vida caem para 0, eles
como uma ação bônus. Criaturas a até 3 metros do seu alvo devem ser bem sucedidas em
caem para 1 e não podem cair para 0 até o final do turno atual.
um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 5d4 de dano de fogo.
um fracasso ou metade disso em um sucesso.

147
Machine Translated by Google

GAARA (Criança)
Gaara é um shinobi da areia escondida. Ele se tornou o jinchÿriki do Shukaku de uma

cauda antes de nascer, fazendo com que os moradores da areia o temessem como
Rank A, Humanóide, Shinobi, Solo, Jiton, Icônico, Prof + 5
um monstro. Sem ninguém com quem se conectar, Gaara cresceu odiando o mundo e
Nível: 8 (800 XP)
cuidando apenas de si mesmo, dando sentido à sua vida matando qualquer pessoa

que encontrasse.
Classe de armadura 19 (capa de poeira)
Pontos de vida 400

Pontos de Chakra 400


USANDO GAARA (KID) COMO UM Velocidade 30 pés.
ADVERSÁRIO Iniciativa +5

Gaara é uma ameaça temível, capaz de dominar a maioria dos inimigos com um único
FOR DES CON INT SAB ACS
movimento do pulso, devido a ele ter sido treinado como a arma definitiva da areia, ele é
8 (-1) 8 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
excepcionalmente forte.

Testes de Resistência For/Dex +1, Con +10, Int +10, Sab +8, Cha +3

OFENSIVAMENTE Habilidades Controle de Chakra +9, História +9, Intimidação +9, Investigação

Gaara não é do tipo que se move ou se esforça fisicamente, em vez disso opta por +9, Percepção +8

permitir que sua areia faça a maior parte do trabalho pesado, já que ele pode controlá-la Sentidos Percepção passiva 18

mentalmente. Gaara opta por capturar os inimigos dentro de um caixão de areia

antes de esmagá-los até a morte. Areia Viva (Única). Gaara ganha +5 AC para todos os ataques, desde que possa ver o atacante.

Se a velocidade de movimento do atacante for igual ou superior ao dobro da velocidade

de movimento de Gaara, ele não poderá ver seus ataques.

DEFENSIVAMENTE
Poucos shinobi podem se orgulhar de habilidades defensivas como Gaara. Conhecido por Armadura de Areia (Única). Gaara tem 20 pontos de vida temporários. Ele
ter a defesa definitiva, Gaara interrompe a maioria dos ataques antes das mais poderosas recupera 5 pontos de vida temporários no início de cada um de seus
técnicas de liberação de raios. Ser capaz de bloquear até mesmo o Chidori sem se voltas.
esquivar.
Poder icônico. O dano de Gaara não pode mais ser reduzido
do que 5.

Foco icônico. Você não pode perder a concentração no Jutsu que você está

concentrando-se como resultado de danos.

Revestimento de poeira (único). A CA de Gaara é calculada como 13 + Seu

modificador de Inteligência + Metade de seu bônus de proficiência.

Liberação de Terra aprimorada. Liberação da Terra. Você lida com um adicional

morra de dano com jutsu com Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu save DC 18)

D-Ranks (Custo 5): Espinho Agonizante, Pele de Pedra, Liberação de Ímã: Chuvisco de
Partículas de Poeira

Ranks C (Custo 9): Clone da Terra, Armadura de Areia, Ligação ao Caixão de Areia,
Tempestade de Areia, Terrashield

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um

alvo. Acerto: 1 dano de concussão.

Gaara pode realizar ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas

uma ação Lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.

Gaara recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. Gaara faz um ataque usando Sand Coffin Binding.

Mover. Gaara pode se mover com toda a sua velocidade de movimento.

Defender. Gaara pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de

até 1 reação por turno da criatura desencadeadora.

Quando Gaara lançaria qualquer teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque

eles podem rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você

tem um número total de d6 igual ao seu nível por combate.

148
Machine Translated by Google

GENIN
Um Genin (que significa literalmente: ninja baixo ou ninja júnior) é o nível mais baixo de

ninja e também aquele que apresenta maior diferença de poder. Quando se tornam

genin, os ninjas começam a fazer a sua parte pela economia da sua aldeia –
Rank D, Humanóide, Shinobi, Padrão, Generalista, Não-Clã, Prof + 3
Nível: 1 (50 XP)
sendo enviado em missões pelas quais a aldeia é paga.

Eles normalmente são enviados em missões de rank D, que são trabalhos manuais quase
Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)
inteiramente isentos de risco, ou, raramente, em missões de rank C, que estão um nível
Pontos de Vida 7 (1d6 + 2)
acima disso e começam a se aproximar do verdadeiro trabalho "ninja" que têm uma
Pontos de Chakra 7 (1d6 + 2)
possibilidade muito baixa de risco para o ninja envolvido.
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +1

Os genin de cada aldeia usam uma faixa com o símbolo de sua aldeia. Esta
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
faixa para a cabeça é obrigatória durante missões e usada para identificar uns aos
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1)
outros quando estão no campo de batalha. As bandanas são quase universalmente
usadas por todos os shinobi de todas as aldeias e têm uma ampla variedade de
designs, cores e detalhes personalizáveis, como forma, comprimento, posicionamento Testes de Resistência For +3, Con +3

e uso. Alguns ninjas usam suas bandanas como cintos, braçadeiras, chapéus, Habilidades Ninshou +4, Ilusões +2, Artes Marciais +5, Percepção +2

protetores para os olhos, luvas, etc. Sentidos Percepção passiva 12

Difícil de acertar. Quando você está de pé e desenfreado, os ataques

contra você tem desvantagem, a menos que esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
ESCALANDO INIMIGO
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi de baixa classificação, suas
dentro de 1,5 metro de um aliado desenfreado.
habilidades individuais variam entre os níveis 1-5.
O bloco Adversário abaixo detalha um Genin de nível básico 1. Potencial ilimitado. Duas vezes por encontro, quando você faz uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode adicionar 1d8 adicional à
Para aprimorar um Genin até o 5º nível, execute as seguintes etapas em cada nível.
jogada.

Potencial superior. Quando você fosse causar dano, adicione 1d8 ao


• Nível 2+. Aumente os pontos de golpe e chakra do Genin. Para cada nível adicional,
Dano Causado. Você pode fazer isso uma vez por lançamento de jutsu.
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d6+2 (6). • Nível 2. O Genin ganha 1

arma marcial para usar.

Ninjutsu. +2 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 11)


• Nível 4. Os Genin aumentam 2 de seus valores de habilidade em +2. Aumente todas as
E-Ranks (Custo 2): Ataque de Chakra (1d6), Defesa Aprimorada, Fuga
habilidades relevantes, CA, bônus de ataque, CD de salvamento ou modificadores
Técnica, Formação de Luzes de Cordas
de dano.

• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, D-Ranks (Custo 9): Body Flicker, Técnica de Substituição.

Habilidades, Testes de Resistência, CD de Salvamento e bônus de acerto em +1. Taijutsu. +3 para acertar, (Taijutsu salva CD 12)

D-Ranks (Custo 5): Dança Selvagem, Andorinha Voadora: Corte Cruzado


• Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu Rank-C.
Ranks C (Custo 9, 5º nível): Whirlwind Death Drop.
• Nível 5. O Genin ganha a característica Potencial Superior

e quando eles fazem um ataque Desarmado ou Kunai, eles podem fazer um segundo
ataque Desarmado ou Kunai.
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5

(1d4 + 2) Dano de concussão.

Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo.

Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.

149
Machine Translated by Google

HAKU
Haku era órfão do País da Água e descendente do clã Yuki. Mais tarde ele se
tornou um shinobi

sob a tutela de Zabuza Momochi, com quem mais tarde fez parceria, tornando-
se um Ninja Mercenário.

USANDO HAKU COMO ADVERSÁRIO


Um indivíduo talentoso e treinado pelo próprio Zabuza, Haku era um ninja muito
perigoso e poderoso para sua idade. De acordo com Zabuza, Haku possuía um talento
tão prodigioso que, em muitos aspectos, Haku se tornou mais perigoso do que ele.

OFENSIVAMENTE
Haku é um indivíduo extremamente rápido, sendo considerado mais rápido que Kakashi.
Haku faz uso de seu gelo

libera com precisão mortal e desativa seus inimigos com precisão implacável, não
desperdiçando um único movimento no processo.

DEFENSIVAMENTE
A velocidade de Haku permite que ele se envolva e se desengaje com bastante
facilidade e em seus próprios termos. Se Haku estiver em uma posição de

desvantagem, ele optará por se desligar e só voltar a se engajar quando a situação


mudar para ser mais vantajoso fazê-lo.

Rank B, Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico, Yuki, Prof + 5 Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu save DC 17)

Nível: 8 (1600 XP) D-Ranks (Custo 5): Névoa Oculta, Adagas de Gelo, Prisão de Gelo, Cúpula de Gelo de
Nada
Classe de armadura 22 (couro cravejado)
Ranks C (Custo 9): Espada Cortadora de Água, Lanças de Gelo Certas, Congeladas
Pontos de Vida 158
Capturando campo, Dez Mil Pétalas de Gelo
Pontos de Chakra 158
Ranks B (Custo 14): Agulhas de Água da Morte, Dragão Gêmeo Redemoinho
Velocidade 50 pés.

Iniciativa +9 Ranks A (Custo 20): Espelhos de Gelo Demoníacos

Taijutsu. +10 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 19)


FOR DES CON INT SAB ACS
D-Ranks (Custo 5): Tiro de Agulha Preparado, Chuva de Agulhas
9 (-1) 21 (+5) 13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1)

Testes de resistência Des +11, Int +9 Multiataque. Haku pode fazer 3 ataques com seu Senbon.
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +6, História +8, Intimidação +6, Insight
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
+6, Investigação +8
Acerto: 1 dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 16
Senbon. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto:

Ação astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. 8 (1d4+5) de dano perfurante.

Frio Frígido. Sempre que Haku causa Dano de Gelo, ele causa 3 danos de frio adicionais.

Haku realiza uma Ação Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação
Reflexos icônicos. Haku tem vantagem nos testes de resistência de Destreza. adicional.
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Haku causa 16 (4d6) de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque,
ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado de Haku. Quando Haku lançaria qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele poderia lançar

Trabalho em equipe. Haku tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número

dentro de 1,5 metro de um aliado desenfreado. total de d4 igual ao seu nível por combate.

150
Machine Translated by Google

ITACHI UCHIHA (PARTE 1) aqueles que são capazes de resistir aos seus ataques ilusórios iniciais. Tente

guardar suas ações Lendárias para reações para evitar danos diretos, mas
Itachi era um shinobi do clã Uchiha da Aldeia da Folha que serviu como capitão da Anbu.
se Itachi acreditar que tem uma oportunidade de derrubar um inimigo em seu próximo
Mais tarde, ele se tornou um criminoso internacional após assassinar todo
ataque, ele usará sua ação Lendária para infligir o máximo de dano possível para incapacitá-
o seu clã, poupando apenas seu irmão mais novo, Sasuke. Posteriormente, ele se juntou
los.
à organização criminosa internacional conhecida como Akatsuki, cuja atividade o levou a

conflitos frequentes com Konoha e seus ninjas – incluindo Sasuke – que procuravam vingar

seu clã matando Itachi. DEFENSIVAMENTE


Ao jogar com Itachi esteja sempre preparado para fazer uso de suas múltiplas reações

para conceder-lhe uma AC amplificada com seu Sharingan Dodge, e quando se trata de
um ataque que ele não pode desviar com este recurso, use seu Flower Petal Escape
USANDO ITACHI COMO ADVERSÁRIO para evitar como máximo de dano direcionado possível.

Itachi é um inimigo extremamente poderoso que usa Quando um inimigo de Itachi for usar um efeito de área,

seu Sharingan com grande efeito. ele usaria Chakra Shatter

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Itachi na ofensiva, esteja sempre preparado para tentar incapacitar o
maior número possível de inimigos com seu Genjutsu , como Padrões Hipnóticos ou quase instintivamente para anular seu jutsu.
Confusão. Depois de incapacitar o maior número possível de inimigos no menor tempo

possível, Itachi recorre ao uso do jutsu de liberação de Fogo de alta potência para subjugá-
los.

Mokiho (2 queimaduras). Como reação a uma criatura realizando qualquer ação, o alvo
faz um teste de resistência de Sabedoria CD 23. Em caso de falha no salvamento,
Humanóide Rank S, Akatsuki, Solo, Icônico, Uchiha Prof + 7 sua ação é interrompida e Itachi decide seu curso de ação pelo restante do turno.
Nível: 12 (8000 XP)

Classe de armadura 24 (couro cravejado)


Pontos de Vida 532 Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salva CD 22)
Pontos de Chakra 532
D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Uchiha Ember Bullet
Velocidade 50 pés.
Ranks C (Custo 9): Bala de Dragão de Fogo, Bola de Chamas Uchiha, Grande Bomba de Chamas,
Iniciativa +11
Clone Explosivo, Técnica Shadow Shuriken

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Genjutsu. +14 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 23)

8 (-1) 19 (+4) 9 (-1) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) D-Ranks (Custo 5): Dor Duplicada, Insinuação

Ranks C (Custo 9): Quebra de Chakra, Desfoque, Fuga de Pétalas de Flores, Padrões
Testes de Resistência For + 0, Des +11, Con +0, Int +12, Sab +13, Car +8
Hipnóticos, Genjutsu: Desviar!
Habilidades Acrobacia +10, Enganação +13, Ilusão +18, Ninshou +11,
Ranks B (Custo 14): Pico Mental, Impulso Mental, Confusão, Paralisia Sem Esforço
Percepção +12, Furtividade +10, Artes Marciais +5

Resistência a Dano Psíquico, Fogo Ranks A (Custo 20): Portador das Trevas, Homem Dominador, Parecendo Taijutsu.

Veneno de vulnerabilidade a danos +12 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 21)


Imunidade à Condição Berserk, Encantado, Atordoado, Cego, Assustado, Lento,
Ranks D (custo 5): Uchiha Shuriken Rain
Atordoado

Sentidos Chakra Visão 9 metros, Percepção passiva 23

Multiataque. Itachi pode fazer 3 ataques corpo a corpo desarmados ou 4 ataques à


Presença icônica. Você é imune a testes e efeitos de perícia baseados em Carisma.
distância com sua shuriken.
Além disso, você não pode ser enfeitiçado ou controlado por outras criaturas.
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 4)
Reflexos icônicos. Você ganha Vantagem em testes de Resistência de Destreza.
Cortando danos.
Fundição Potente. Duas vezes por combate, Itachi pode maximizar o dano de um
Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +12 para acertar, alcance 18 metros de um alvo.
jutsu que ele lança.
Acerto: 5 (1d4 + 4) Dano cortante.
Ação astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.

Sentidos estranhos. A menos que você esteja incapacitado, você não pode se surpreender.
Itachi pode realizar ações Lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma ação
Defesa Amplificada. Itachi pode realizar 3 reações adicionais por encontro.
lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Itachi recupera ações
Esquiva do Sharingan. Como reação, ganhe um bônus de +2 em seus testes de resistência de CA e lendárias gastas no início de seu turno.
Destreza até o início do seu próximo turno. Isso empilha.
Mover. Itachi pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

Itachi tem um limite de queima de 24. As artes que ele lança não custam chakra para serem lançadas, apenas queimam. Ataque. Itachi faz um ataque usando um Genjutsu ou Ninjutsu de Rank C ou
Mais baixo.
Para cada queimadura que ele gasta e ultrapassa seu limite, ele sofre 3d8 de dano necrótico.

Desviar. Itachi pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação por turno

Amaterasu (3 queimaduras). Alvo Único, salvamento de Destreza CD 22. Em caso de falha, causa da criatura desencadeadora.

10d6 de dano de fogo e ganha a condição de queimadura por 1 minuto que não pode ser

extinta
Se Itachi falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Tsukuyomi (10 queimaduras). Alvo único, salvamento de sabedoria DC 23. Em uma falha no teste de

salvamento 4d12. Eles sofrem Xd8 de Dano Psíquico. (X = o resultado de 4d12).

151
Machine Translated by Google

Jirobo
Jirobo é um shinobi da Sound Village e membro central do Sound Four.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
batalhas reais. Ao sobreviver às partidas, ele provou ser um dos

quatro dos prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal, foram nomeados um
de seus guarda-costas.

USANDO JIROBO COMO ADVERSÁRIO


Jirobo é um oponente fisicamente avassalador e deve ser representado como
tal em combate.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Jirobo ofensivamente seja sempre quem parte para a ofensiva e pressiona
o inimigo.
Jirobo deve estar sempre fazendo movimentos ativos na tentativa de derrotar o
adversário. Jirobo agirá para desabilitar um grupo de inimigos rapidamente usando o
Earth Prison Dome, drenando seu chakra até que eles não consigam lutar. Se um
inimigo escapar, Jirobo deve agir para derrotá-lo com força esmagadora, usando todos
os jutsu ofensivos consecutivos. Jirobo não se preocupa tanto com as técnicas defensivas
devido à sua robustez natural.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Jirobo defensivamente, ele só defende se perceber que o ataque que vai
acertá-lo pode prejudicá-lo pelo resto da luta, caso contrário, ele está muito
confiante em suas habilidades físicas para tentar se esquivar.

Humanóide Rank C, Som Quatro, Elite, Defensor, Prof + 5 Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu save DC 13)

Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Bedrock Coffin, Bedrock Skin, Stone Fist

Ranks C (custo 9): Terrashield, Turning Palm


Classe de Armadura 21 (Armadura Natural + Defesa Pesada)
Ranks B (Custo 14): Cúpula da Prisão Terrestre
Pontos de vida 190
Pontos de Chacra 148 Taijutsu. +10 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 18)

Velocidade 40 pés. D-Ranks (Custo 5): Golpe de Ferro, Golpe de Oração, Brace
Iniciativa +4
Ranks C (Custo 9): Pé Cauda de Dragão, Pisada em Queda em Erupção, Golpe de Punho

FOR DES CON INT SAB ACS

19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)


Multiataque. Jirobo pode fazer 2 ataques desarmados

Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Testes de Resistência For +12, Des +2, Con +11, Int +2, Sab +4, Car +9
(1d10 + 4) dano de concussão.
Habilidades Atletismo + 10, Controle de Chakra +9, Intuição +7, Artes Marciais +10
Resistência a Dano Terra, Não Chakra Aprimorado Concussão Dano Condição Imunidade
Exaustão, Petrificado, Enfraquecido
Jirobo pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
Sentidos Tremorsense 60 pés, percepção passiva 11
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes
ações.
Fortaleza. Jirobo tem 18 pontos de vida temporários no início de cada
combate. Selo Amaldiçoado, Nível 1. Jirobo entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. No minuto

seguinte, a Força e Constituição de Jirobo aumentam para 22 (+6) e ele ganha um ataque desarmado
Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA
adicional.
Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos que
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Jirobo entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5 rodadas,
você esteja sangrando (50% dos pontos de vida ou menos)
a força e constituição de Jirobo aumentam para 26 (+8) e ele pode lançar dois Taijutsu em uma
Corpo robusto (Único). Jirobo usa sua Constituição em vez de Destreza ao calcular a CA.
única ação.

Ataque. Jirobo faz dois ataques usando seu ataque desarmado ou lança um Taijutsu ou Ninjutsu de
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando os pontos de vida de Jirobo caíam para 0, eles
Rank C ou Inferior.
caem para 1 e não podem cair para 0 até o final do seu turno atual.

Quando Jirobo lançaria qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele poderia lançar
um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4
igual ao seu nível por combate

152
Machine Translated by Google

JONIN • Nível 10. O bônus de Proficiência Jonin (Prof) aumenta em +1. Isso aumenta sua CA,

Habilidades, Testes de Resistência, CD de Salvamento e bônus de acerto em +1.


Um Jonin (que significa literalmente: Ninja Alto ou Ninja de Elite) são geralmente shinobi

altamente experientes e qualificados que servem como capitães militares. Jÿnin geralmente
• Nível 11. O Jonin ganha o recurso Trabalho em Equipe.
são capazes de usar pelo menos dois tipos de chakra elementar. Não é incomum que os
• Nível 12. O Jonin ganha acesso a uma segunda palavra-chave de liberação da
jÿnin saiam em missão sozinhos. Eles são frequentemente enviados em missões de rank
Natureza.
A e, se tiverem experiência suficiente, também em missões de rank S (que são consideradas
• Nível 12. O Jonin aumenta 3 de seus valores de habilidade em +2. Aumente todas as
de maior dificuldade).
habilidades relevantes, salvamentos, bônus de ataque, CDs de salvamento ou

modificadores de dano.

• Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Jonin aumenta em +1. Isso aumenta suas

Os Jonin de cada aldeia são geralmente indistinguíveis de seus associados Chunin de Habilidades, Testes de Resistência, CDs de Salvamento e bônus de acerto em +1. • Nível

classificação inferior. Eles não ganham uma identificação adicional, como a faixa de cabeça 13. O Jonin pode começar a lançar jutsu Rank-A.

de Genin ou a jaqueta Chunin de Chunin. Em vez disso, a maioria dos Jonin recebe uma

equipe de 3 genin. Seu dever será instruí-los e treiná-los para se tornarem ninjas

competentes, decidindo quando sua equipe estará pronta para participar dos exames chunin.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi altamente qualificado, capaz de

realizar as missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, suas

habilidades individuais variam entre os níveis 9-13. O bloco Adversário abaixo detalha um

Jonin de nível básico 9.

Para aprimorar um Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em cada nível.

• Nível 10+. Aumente os pontos de vida e chakra do Jonin. Para cada nível adicional, aumente

seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+1 (7).

Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Generalista, Não-Clã, Prof + 5 Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu save DC 18)

Nível: 9 (1000 XP) D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Técnica de Detecção, Raio de Chama

Ranks C (Custo 9): Lanças de Fluxo Terrestre, Escudo Terra, Bombas Chama Dracônica
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Ranks B (Custo 14): Não Detecção, Parede Estilo Terra, Movimento de Explosão Controlado
Pontos de Vida 144 (9d10 + 9)

Pontos de Chakra 144 (9d10 + 9) Ranks A (Custo 20, 13º nível): Agulha de Pedra, Devastação de Fogo

Velocidade 30 pés. Genjutsu. +9 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 18)


Iniciativa +4
D-Ranks (Custo 5): Banir, Abençoar, Detectar Intenção,

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ranks C (Custo 9): Desfoque, Quebra de Chakra, Quebra de Genjutsu

17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salva CD 18)

D-Ranks (Custo 5): Entrada Dinâmica, Exorcismo


Testes de resistência For +1, Des +5, Con +4, Int +6, (Sab +6)
Ranks C (Custo 9): Pé Cauda de Dragão, Sacrifício Antecipado
Habilidades Ilusões +8, Intuição +6, Ninshou +6, Percepção +6, Furtividade +5 Resistência
B-Ranks (Custo 14): Técnica de imagem posterior, entrada máxima
a danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de Liberação de Natureza: Terra, Vento, Fogo, Água ou

Relâmpago. Você ganha resistência a danos da liberação de natureza correspondente (Água =

Frio).
Multiataque. O Jonin pode fazer 3 ataques desarmados ou 2 ataques com armas brancas com sua
Sentidos percepção passiva 16
Katana ou 4 ataques à distância com sua Kunai.

Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm desvantagem, a Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3)

menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos. Dano de concussão.

Você não pode se esconder. Você tem vantagem ao tentar detectar inimigos ocultos. Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3)

Qualquer inimigo que você possa ver também estará visível para seus aliados. Cortando danos. (Versátil 9 (1d10+3))

Vantagem Marcial. Uma vez por turno você pode causar dano extra igual ao seu Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance um alvo de 9 metros. Acerto: 5 (1d4 + 3)

nível quando você atinge um alvo a até 1,5 metro de seus aliados. Danos perfurantes.

Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está a até 1,5 metro de um

aliado desenfreado.
Jonin realiza uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação
Nunca volte atrás. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação
adicional.
para ganhar vantagem em jogadas de ataque e testes de destreza até o final do seu próximo turno.

Quando o Jonin lançaria qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, ele poderia rolar um d4

adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um 153

número total de d4 igual ao seu nível por combate.


Machine Translated by Google

KAKASHI HATAKE (PARTE 1) versátil com proficiências avançadas em todas as três formas

primárias de combate shinobi e não hesitará em explorar


Um Jonin da vila escondida das folhas. O chefe do pequeno mas influente Clã
Hatake. Famoso como Kakashi do Sharingan, ele é um dos ninjas mais talentosos de
a fraqueza de um inimigo em relação àquele contra
Konoha; procurava regularmente conselhos e liderança, apesar de sua aversão pessoal a
quem ele é mais fraco.
responsabilidades.

DEFENSIVAMENTE
Kakashi teve uma carreira extremamente complicada, mas gratificante, Quando Kakashi tem que ficar na defensiva, ele

tornando-se um Jonin aos 12 anos, tornando-se um Anbu no início da adolescência e tende a encontrar uma fuga para uma área isolada e
se esconder.
alcançando o capitão da Anbu logo depois. Ele logo voltou a ser um jonin e falhou em

todos os times genin que enfrentou até o time 7, contendo Naruto, Sasuke e Sakura. enquanto observa seu inimigo, estudando-
o em busca de uma abertura. Kakashi se
absterá de usar seu Sharingan, a menos que
seja absolutamente necessário para defesa,

USANDO KAKASHI COMO ADVERSÁRIO devido à tensão que isso causa em seu
corpo. Kakashi recorrerá a táticas defensivas de
Kakashi é um inimigo extremamente tático e astuto que usa seu Sharingan com grande
paredes de pedra para afastar um inimigo com
efeito para copiar as técnicas de seu oponente e ativá-lo imediatamente depois.
jutsu como Parede Estilo Terra ou Parede de
Formação de Água para criar distância e colocar
uma superfície sólida entre ele e seus
OFENSIVAMENTE
inimigos.
Ao jogar ofensivamente com Kakashi, ele prefere não prolongar os conflitos por mais tempo

do que o absolutamente necessário, devido à sua constituição inferior e ao quanto o


Sharingan o drena. Kakashi se destaca em um cenário individual e trabalharia para

isolar um inimigo para aproveitar a força que ele possui. Ele não hesitará em usar o
jutsu que copiou de um inimigo para deixá-lo desprevenido. Kakashi é extremamente

Humanóide Rank A, Shinobi, Elite, Icônico, Hatake, Prof + 6


Nível: 11 (2350 XP) Ninjutsu. +12 para acertar, (Ninjutsu salva CD 21)

D-Ranks (Custo 5): Bola de Fogo, Parede Estilo Terra, Técnica de Invocação (Cães)
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
C-Ranks (Custo 9): Esconder-se na Névoa, Terra Shield, Técnica Shadow Clone
Pontos de Vida 210 (13d10 + 13)

Pontos de Chakra 128 (13d8 + 13) Ranks B (Custo 14): Besta Relâmpago, Onda de Choque Explosiva

Velocidade 45 pés. Ranks A (custo 20): Chidori, Clone Relâmpago


Iniciativa +6
Genjutsu. +8 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 17)

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS D-Ranks (Custo 5): Causar Medo, Duelo Compelido

14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 12 (+1) Ranks C (Custo 9): Desfoque, Barreira Mental

Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salva CD 18)


Testes de resistência Des +8, Sab + 12, Car +6
D-Ranks (Custo 5): Exorcismo, Alto Monge, Dança Selvagem
Perícias Acrobacia +9, Ilusões +7, História + 11, Intuição +7, Investigação +11,
Ranks C (Custo 9): Sacrifício Antecipado, Palmeira, Contador de Interseção
Ninshou +11, Percepção + 13, Furtividade +11, Artes Marciais +8 Resistência

a Dano Relâmpago, Perfurante


Condição Imunidade Berserk, Atordoado
Multiataque. Kakashi pode fazer 2 ataques corpo a corpo desarmados ou 3 ataques
Sentidos Chakra Visão 9 metros, Percepção passiva 23
à distância com sua Kunai Serrilhada.

Ataque surpresa. Uma vez por turno, Kakashi causa 21 (6d6) de dano extra quando atinge um alvo Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7

com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a até (1d6 + 3) dano de concussão.

1,5 metro de um aliado de Kakashi. Kunai serrilhada +1. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 18 metros

Ação astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. de um alvo. Acerto: 11 (2d4 + 5) Dano cortante.

Determinação Icônica. Kakashi ganha 6 dados de Tenacidade adicionais.

Golpe Selvagem. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura que está sofrendo da Condição
Kakashi realiza uma Ação de Elite no início ou no final de cada rodada para
Atordoado, Envenenado, Queimado, Chocado ou Restringido, você causa o máximo de dano
mova-se ou execute uma ação adicional.
possível.

Esquiva do Sharingan. Como reação, você pode gastar 10 chakra para adicionar +2

bônus em seus testes de resistência de CA e Destreza até o início de seu Quando Kakashi lançaria qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, eles poderiam rolar
próximo turno. Isso acumula. um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de

Roda de cópia. Quando uma criatura que você pode ver conjura um jutsu a até 9 metros de d4 igual ao seu nível por combate.

você, você pode usar sua reação para lançar o mesmo jutsu naquela criatura.

Chacra Branco. Ninjutsu que você lança com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, tem
um custo reduzido de -3.

154
Machine Translated by Google

KIDOMARU em lutas corpo a corpo, force o conflito a uma batalha de atrito e alcance.
Desengaje-se, desvie-se, corra e escape sempre que possível para criar distância.
Kidomaru é um shinobi da Sound Village e membro central do Sound Four.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
batalhas reais. Ao sobreviver às partidas, ele provou ser um dos

quatro dos prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal, foram nomeados um de

seus guarda-costas.

USANDO KIDOMARU COMO ADVERSÁRIO


Kidomaru é o membro mais tático e inteligente do quarteto do som e deve ser representado
como tal em combate.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar ofensivamente com Kidomaru, seja sempre aquele que força o conflito a ocorrer
à distância, com seu inimigo sempre a cerca de 90-120 pés de distância para

complementar seu alcance extremo. Permanecendo em sigilo

também ajuda a atacar seus alvos com vantagem enquanto eles estão a um grande
alcance e com desvantagem de informações. Kidomaru utilizará verificações de
História e Insight para coletar o máximo de informações possível sobre as habilidades

ou características da linhagem de sangue de um inimigo antes de enfrentá-los ao acaso.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Kidomaru, seu objetivo é nunca precisar entrar em conflito corpo a corpo com seu
inimigo se ele for de alguma forma competente em suas habilidades marciais. Sua força

não é

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu save DC 17)


Rank C, Humanóide, Som Quatro, Elite, Espreitador, Tsuchigumo, Prof + 6
Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Web Bind, Spiders Cocoon, Sticky Gold

Ranks C (Custo 9): Área de Teia de Aranha, Flor de Teia de Aranha, Parede de Teia de Aranha
Classe de Armadura 18 (Sem Armadura)
Ranks B (Custo 14): Arte da Aranha: Divisão Terrível
Pontos de vida 95
A-Ranks (Custo 20): Invocação do Ninho de Aranha: Chuva de Aranhas
Pontos de Chakra 95

Velocidade 30 pés. Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salva CD 17)

Iniciativa +7 D-Ranks (Custo 5): Técnica de arco multishot, Soul Hunt

Ranks C (Custo 9): Impacto Cipreste, Impacto Lua Crescente,


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0)

Multiataque. Kidomaru pode fazer 2 ataques à distância com seu arco dourado
Testes de resistência Des +6, Int +6
Ouro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 +
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +8, História +10, Insight +9,
4) de dano de concussão.
Percepção +9

Sentidos percepção passiva 19 Arco Dourado. Ataque com arma de longo alcance: +10 para acertar, alcance 300 pés, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+4) de dano perfurante.

Alvo primário. Como uma ação bônus, marque uma criatura que você possa ver em um raio de 18

metros. Uma criatura marcada por esta característica não pode obter os benefícios da
Kidomaru pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
furtividade. Além disso, eles sofrem dano adicional igual ao seu nível.
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes
Guerrilha. Quando você ataca enquanto está escondido, você não revela
ações.
você mesmo e pode permanecer escondido.
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kidomaru entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Eficiência letal. Ao atingir uma criatura com um ataque à distância, você pode gastar 15 chakra. O
Por 1 minuto, a destreza de Kidomaru aumenta para 22 (+6) e Spider Art: Terrible Split causa
ataque é automaticamente tratado como um acerto crítico.
2d10 de dano adicional.
Quando você acerta um crítico dessa maneira, você não dobra o dado de dano, mas triplica seus
modificadores de dano ou dano bônus. Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kidomaru entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.

Por 5 rodadas, a destreza de Kidomaru é aumentada para 26 (+8) e Spider Art: Terrible
Terceiro olho. Você ganha +5 na percepção passiva e nos testes de percepção feitos com a
Split causa 1d10 adicional e adiciona duas vezes seu modificador de Destreza ao dano.
visão, e pode realizar ataques com armas de longo alcance com o dobro do alcance normal.

Ataque. Kidomaru é capaz de fazer um ataque usando Spider Art: Terrible


Armas da Web. Foices de mão, bordão, chicotes, arcos longos,
Dividir como uma ação ou reação.
As munições de arco curto e arco (flechas) que você empunha são aprimoradas com
teia e obtêm um acerto crítico em uma jogada de 19-20.

Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Quando Kidomaru lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.
a até 1,5 metro de um aliado desenfreado.
Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4 igual

155 ao seu nível por combate


Machine Translated by Google

KIMIMARO defesas do que seu ataque. Quando você sentir que eles têm um oponente muito
mais difícil, penteie sua Dança da Clematis: Flor e Dança da Clematis: Vinha para
foi o único sobrevivente do clã Kaguya. Sobre
garantir um ataque garantido. Ou você pode cobrir o campo de batalha com
dedicando sua vida a Orochimaru, ele se tornou o líder
Dança da Samambaia Muda.
do anteriormente denominado Sound Five.

USANDO KIMIMARO COMO ADVERSÁRIO DEFENSIVAMENTE


Kimimaro foi apontado por Orochimaru e Kabuto como o membro mais poderoso do Ao jogar Kimimaro defensivamente, você deve sempre utilizar suas ações lendárias

clã Kaguya, com suas habilidades de combate superando em muito todo o para combater ataques corpo a corpo usando Dance of the Willow.

Quarteto do Som.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar como Kimimaro, todo o seu foco de combate é dominar seus oponentes com
superioridade marcial e seu limite único de linhagem óssea, misturado com sua
habilidade extremamente proficiente em taijutsu e bukijutsu, permitindo-lhe utilizar
uma variedade de armas simples e marciais sem a necessidade de na
verdade, tem as armas em mãos para lutar, mudando constantemente seu
estilo de luta para afastar seus inimigos. Kimimaro deve sempre usar o taijutsu
agressivamente contra a pressão de seu inimigo, sem parar com o taijutsu
como a Dança da Camélia a cada rodada até que eles provem ter melhor

Rank B, Humanóide, Som Quatro, Elite, Atacante, Prof + 6


Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salva CD 23)
Nível: 10 (2.000 XP)
D-Ranks (Custo 5): Dança da Camélia, Dança do Larício, Dança da Bala
Mudas
Classe de Armadura 21 (Defesa Não Natural)
Pontos de Vida 181 Ranks C (Custo 9): Dança do Salgueiro, Balas Perfurantes com Dez Dedos
Pontos de Chakra 123 Ranks B (Custo 14): Dança da Clematite: Flor, Dança da Clematite:
Velocidade 45 pés. Videira

Iniciativa +11
A-Ranks (Custo 20): Dança da Muda de Samambaia

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0)
Multiataque. Kimimaro pode fazer 3 ataques de arma com sua espada óssea.

Espada de Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
Testes de Resistência For +7, Des +11, Con +7
(1d8 + 6) de dano.
Habilidades Acrobacia +12, Intuição +9, Percepção +9, Artes Marciais +8
Sentidos percepção passiva 19

Kimimaro pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
Defesa Não Natural (Única). O AC de Kimimaro é calculado da seguinte forma 10 + Half Prof + Dex + Str.
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as
seguintes ações.
Difícil. Kimimaro tem vantagem em testes de resistência de Constituição e Habilidade
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kimimaro entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Verificações.
Por 1 minuto, a força e destreza de Kimimaro aumentam para 26 (+8).
Ataque Selvagem. Você pode conjurar até duas armas brancas de seu corpo e ganhar
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kimimaro entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
proficiência com essa arma. Como ação bônus, você pode trocar uma arma por outra.
Por 5 rodadas, a força e destreza de Kimimaro aumentaram para 28 (+9)

Ataque. Kimimaro é capaz de fazer um ataque usando Dance of Camellia ou Dance of Bullet
Vingança. Kimimaro causa 10 de dano adicional contra qualquer um que
Seedlings.
causou dano a ele na última rodada.
Mover. Kimimaro pode atingir sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade
Pressione o ataque. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra ensanguentados
alvos.
Defender. Kimimaro pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1
Punhalada nas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione 10 de dano extra
reação por turno da criatura desencadeadora.
ao ataque desencadeador.

Vantagem Marcial. Uma vez por turno você pode causar 10 de dano extra quando
você atinge um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Quando Kimimaro lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.
Fúria de sangue. Quando seus pontos de vida caem abaixo de 50% (90 HP): -2 AC e +4 para Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4
jogadas de ataque e dano. igual ao seu nível por combate

Instintos de batalha selvagens. Como ação bônus, jogue 2d4. Adicione o resultado a
sua CA até o início do seu próximo turno.

Postura de Shikotsumayaku. Você pode usar Destreza para jogadas de ataque e dano e
salvar DC's do jutsu do clã Kaguya. Além disso, adicione sua Destreza a todas as
jogadas de dano usando seu Jutsu do Clã Kaguya.

156
Machine Translated by Google

KISAME HOSHIGAKI (PARTE 1)


Kisame, temido como o Monstro da Névoa Oculta, era um shinobi da aldeia da névoa,

Clã Hoshigaki. Depois de se juntar aos Sete Espadachins Ninja da Névoa, ele se tornou
um nukenin rank S e fez parceria com Itachi Uchiha quando este se juntou à Akatsuki.

USANDO KISAME COMO ADVERSÁRIO


Kisame é uma potência física com poder físico suficiente para se igualar a Might Guy,
que poderia ativar 7 dos 8 portões.

OFENSIVAMENTE
Kisame é uma potência conhecida por suas imensas reservas de chakra e extrema
resistência e ele é mais

do que estar disposto a usar isso a seu favor junto com sua enorme espada Samehada,
também conhecida como Pele de Tubarão. Kisame atacará agressivamente
os inimigos que parecem ter reservas de chakra mais fracas, pois cada ataque
drenará o chakra do alvo.

Se ele se encontrar em uma situação em que esteja lidando com um combatente


competente, ele recorrerá ao seu jutsu massivo de liberação de água que afeta

grandes áreas.

DEFENSIVAMENTE
O potencial defensivo de Kisame depende inteiramente de sua resistência bruta,
optando por resistir em vez de tentar se defender ativamente contra ataques.

Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salva CD 20)


Humanóide Rank S, Akatsuki, Solo, Icônico, Hoshigaki Prof + 7
Nível: 12 (8.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Esfera de Água Sensível, Impulso do Pilar de Água, Escudo de Água

Ranks C (Custo 8): Clone de Água, Parede de Água, Bala de Água, Trombeta de Água
Classe de armadura 23 (pele de tubarão)
Ranks B (Custo 11): Onda de Choque Explosiva, Bomba de Tubarão, Presa de Água
Pontos de vida 796
Ranks A (Custo 14): Onda Separadora de Água, Dragão de Água
Pontos de Chakra 796

Velocidade 50 pés. Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salva CD 21)

Iniciativa +7 Ranks D (Custo 5):

Ranks C (custo 8):


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

20(+5) 11 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0)

Multiataque. Kisame pode fazer 3 ataques com Samehada.


Testes de Resistência For +12, Con +12, Int +10
Mesmahada. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17
Habilidades Atletismo +12, Controle de Chakra +12, Insight +8, Intimidação +7
(2d8 + 8) Dano cortante. Ao acertar, o alvo perde chakra igual ao dano causado.
Resistência a danos Frio, Concussão
Kisame recupera o chakra igual ao chakra que o alvo perde.
Condição Imunidade Exaustão, Assustado, Envenenado
Sentidos percepção passiva 11

Pele de tubarão. Você usa constituição em vez de destreza para AC


Kisame pode realizar 3 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Ápice predador. Até o início do seu próximo turno, você tem
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
vantagem no ataque Ataques corpo a corpo que você faz contra um único alvo.
criatura. Kisame recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Todos os ataques direcionados a você ganham vantagem.

Ira das Profundezas. Quando você faria um ataque corpo a corpo com arma em uma criatura,
Ataque. Kisame faz um ataque usando um Ninjutsu de Rank C ou Inferior ou
enquanto estivesse debaixo d'água, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com Samehada.
corpo a corpo com arma adicional.
Desviar. Kisame pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação por
Poder icônico. Seu dano não pode ser reduzido em mais de 5.
turno da criatura desencadeadora.
Força icônica. Você rola todos os Testes de Constituição e testes de resistência em
Vantagem

Quando Kisame lançava qualquer teste de Resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles
Determinação Icônica. Você ganha 3 usos adicionais de Lendário
Resistência por dia. pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você
tem um número total de d6 igual ao seu nível por combate.
Equilíbrio de Chakra (Único). Você pode converter chakra em pontos de vida a uma taxa de 2
Chakra por 1 ponto de vida.

157
Machine Translated by Google

MONGES
Monges são indivíduos que praticaram em um dos muitos templos ninja diferentes
espalhados pelo país. Embora essas pessoas não sejam classificadas em
Humanóide Rank B, Monge, Padrão, Atacante, Prof + 3
nenhum sistema formal de aldeia (Genin, Chunin, etc.), elas têm treinamento em
ninjutsu superior ao de um genin médio, mas não no mesmo nível de um chunin
Nível: 3 (150 XP)

experiente.
Classe de Armadura 15 (Armadura de Couro)

Pontos de Vida 31 (3d10+ 3)


Os monges dos templos geralmente entrariam em conflito se a sua terra Pontos de Chakra 19 (3d8 + 3)
sagrada fosse desrespeitada de alguma forma, como ameaças de violência, Velocidade 45 pés.
desrespeito à sua fé ou ataques a qualquer um dos seus mosteiros ou pessoal.
FOR DES CON INT SAI ACS
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um monge moderadamente Testes de Resistência For+5, Dex +3

habilidoso, suas habilidades individuais variam entre os níveis 3-6. O bloco Adversário Habilidades Acrobática +4, Atletismo +6, Controle de Chakra +4

abaixo detalha um Monge de nível básico 3. Sentidos Percepção passiva 10

Bloco Fiery (Único, Nível 5). O monge adiciona 5 à sua CA


Para aprimorar um monge até o 6º nível, execute as seguintes etapas
contra um ataque corpo a corpo que o atingiria como reação. Para fazer
em cada nível. • Nível 4+. Aumente os isso, o monge deve ver o atacante. Se o ataque errar, o atacante sofre 10

pontos de vida e chakra dos monges. Para cada nível adicional, aumente seus pontos (2d6+3) de dano de fogo

de vida em 1d10+1 (7) e seus pontos de Chakra em 1d8+1 (6). Golpe de Três Pontos (Único, Nível 6, Recarga 7-8). O
monge faz três ataques desarmados contra um alvo. Se três dos ataques
• Nível 4: O Monge aumenta sua Força em +2 e Dex em +2. Aumente todas as acertarem, o alvo fica atordoado até o final do próximo turno.
habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque e modificadores
de dano.
• Nível 4. O bônus de proficiência (Prof) do monge aumenta em +1. Isso aumenta sua
CA, Habilidades, Testes de Resistência, CD de Salvamento e bônus de acerto Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)
em +1
D-Ranks (Custo 5): Dança da Avalanche, Chute de Fúria Bestial, Garras
• Nível 5. O Monge ganha o recurso Fiery Block e o recurso multi-ataque
Presa Veloz

Ranks C (Custo 9, 6º nível): Adamantine Acala, Dragon Tail Foot


• Nível 6. O Monge ganha o golpe de três pontos
Apresenta e pode lançar jutsu C-Rank.

Multiataque. O monge pode fazer 1 ataque com seu corpo desarmado

e 1 ataque com seu bordão.

Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 3) de dano de concussão.

Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano de concussão.

158
Machine Translated by Google

NARUTO UZUMAKI (KID)


Naruto é um shinobi do clã Uzumaki de Konohagakure. Ele se tornou o jinchÿriki (que Rank B, Atacante de Elite, Uzumaki Icônico, Shinobi Folha, Prof + 5
significa literalmente: Anfitrião) da Nove-Caudas no dia de seu nascimento - um destino Nível: 8 (25 XP), Dado de Tenacidade 4
que fez com que ele fosse evitado pela maior parte de Konoha durante sua infância.

Depois de se juntar ao time Kakashi, Naruto trabalhou duro para ganhar o Classe de Armadura 22 (Armadura Leve)
reconhecimento da vila enquanto perseguia seu sonho de se tornar Hokage. Pontos de Vida 323

Pontos de Chakra 285

Velocidade 50 pés.

USANDO NARUTO (KID) COMO UM FOR DES CON INT SAB ACS

ADVERSÁRIO 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 8 (-1) 15 (+2)

Naruto é uma praga e uma dor extrema para lidar em conflitos prolongados. Naruto
Testes de Resistência For +8, Des +3, Con +9, Int +2, Sab +0, Car +3
deveria sempre agir dessa maneira, esmagando seus inimigos com números de seu jutsu
Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +8, Controle de Chakra +10, Enganação +7,
de clones de múltiplas sombras. E quando as coisas ficam agitadas, ele pode
Furtividade +7
pedir ajuda à Raposa de Nove Caudas.
Sentidos Percepção passiva 9

Imprudente (Papel). No início de cada turno de Naruto, ele pode escolher ganhar vantagem
OFENSIVAMENTE
em todos os ataques corpo a corpo que fizer até o final daquele turno. Porém, criaturas
Naruto é como uma bateria. Ele continua indo bem depois que a maioria dos inimigos
hostis podem realizar ataques com vantagem contra ele até o início do seu turno.
perde o fôlego. Naruto atacará seu inimigo com uma onda consistente de clones das

sombras para dominá-los. Seus clones podem e devem usar o Rasengan

repetidamente até que ele acerte diretamente. Diferença Fundamental (Clã). Naruto pode usar Constituição em vez de Inteligência para

calcular bônus de ataque de Ninjutsu e CD de Salvamento.

Clone Savant (Geral, Único). Como uma ação bônus, Naruto pode comandar clones que
DEFENSIVAMENTE
ele faz para agir de forma independente. Eles podem se mover até 36 metros de
A melhor defesa de Naruto é sua tenacidade. Ele está bem equipado para enviar onda após distância dele, podem lançar +1 jutsu adicional e usar um d6 pelo dano que causam.
onda de clones das sombras para lidar com ameaças muito antes de estar disposto a

se machucar diretamente ou ajudá-lo a obter vantagem.


Interruptor Shadow Clone (Geral, Único). Como reação ao ser atingido, Naruto pode

imediatamente trocar de lugar com um clone das sombras, permitindo que ele receba o
Naruto deve estar sempre preparado para Shadow clone Switch
dano em vez de si mesmo. Ele deve ter um clone de sombra ativado e ativo para que
o que lhe permite trocar de lugar com um clone das sombras se ele for atingido em vez de
esse recurso funcione.
um deles.

Dividir e conquistar. Cada vez que Naruto termina seu turno e ele tem um

clonar a até 4,5 metros de uma criatura hostil, ele sofre uma penalidade de -1 em suas
jogadas de ataque e CA, até o final do próximo turno dele.

Barragem de Clones. Quando Naruto ou seus clones declaram um ataque, aumente o dano

do ataque em +1 dado de dano para cada clone a até 4,5 metros da criatura alvo.

Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu save DC 18)

D-Ranks (Custo 5): Transformação Avançada, Técnica Sexy, Técnica de

Substituição, Técnica de Invocação (Sapos)

Ranks C (Custo 8): Rasengan, Técnica do Clone das Sombras


Ranks B (Custo 11): Substituição Explosiva

Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salva CD 16)

D-Ranks (Custo 5): Avalanche Dance, Brace, Hammer, Rising Dragon


Ranks C (custo 8): Whirlwind Death Drop
Ranks B (Custo 11): Punho Disjuntor

Multiataque. Naruto pode fazer 3 ataques usando qualquer combinação de ataques


listados abaixo.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano de concussão.

Fuma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 50/100 pés

de um alvo. Sucesso: 1d8 + 2 de dano cortante.

Naruto realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada

rodada, para se mover, atacar, lançar um jutsu ou pode gastar sua Ação de Elite para

ganhar uma reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada

turno.

159
Machine Translated by Google

Nível da criatura: 8 Nível da criatura: 4


Rank C, Sapo, Neutro, Proficiência + 5 Rank D, Sapo, Neutro, Proficiência + 5

Classe de Armadura 16 (Armadura Natural) Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)


Pontos de Vida 59 (8d8+16) Pontos de Vida 27 (4d8+4)
Pontos de Chakra 68 (8d10 + 16) Pontos de Chakra 32(4d10+4)
Velocidade 40 pés Velocidade 30 pés

FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON INT SAB ACS
12(+1) 14 (+2) 14(+2) 16 (+3) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 12(+1) 12(+1) 14(+2) 12(+1) 10(+0)

Testes de resistência Con +7, Int +8 Testes de resistência Con +5, Int +7
Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +7, História +8 Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +6, História +7
Sentidos Visão Aguçada Sentidos Visão Aguçada
Bônus de Ataque: +8 Bônus de Ataque: +7
Salvar DC: 14 Salvar CD: 12

Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas brancas simples Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas brancas simples

Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar

Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção

Multiataque. Gamakichi pode fazer dois ataques de língua ou dois ataques de


Kunai.

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 15 pés, um alvo.

A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 15 pés, um alvo. contida em uma falha na resistência.

A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
contida em uma falha na resistência. Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano de concussão

Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)
Acerto: 7 (1d4 + 2) Dano de concussão
D-Ranks (Custo 5): Pistola de Xarope de Amido, Onda de Bolha Selvagem
Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

D-Ranks (Custo 5): Pistola de Xarope de Amido, Formação de Água: Poça

Ranks C (Custo 9): Bala de Água, Trombeta de Água

160
Machine Translated by Google

OROCHIMARU (PARTE 1) venenos extremamente potentes. Se ele for confrontado com um inimigo poderoso,
ele agirá para convocar Manda, sua criatura de Invocação de Classificação S,
Orochimaru, é um dos lendários Sannin da vila das folhas.
para lutar ao lado dele.
Com a ambição de aprender todos os segredos do mundo, Orochimaru busca a

imortalidade para que possa viver todas as vidas necessárias para cumprir sua tarefa.
DEFENSIVAMENTE
Depois de ser pego em flagrante realizando experimentos antiéticos em seus concidadãos
Orochimaru geralmente permitirá que um oponente o ataque enquanto o
em prol de sua imortalidade, Orochimaru desertou de Konoha ao invés de ser perseguido substitui por um ataque de
por suas ambições, e por muitos anos buscou a destruição da vila para se vingar e
Terra
demonstrar o que tinha feito. aprendido.
Clone, Substituição ou qualquer outro jutsu
baseado em truques que ele conheça
para evitar ataques diretos

dano.

USANDO OROCHIMARU COMO UM


ADVERSÁRIO
Orochimaru é um combatente devastadoramente astuto e eficaz. Orochimaru deve
sempre agir como alguém que, embora não seja opressivamente poderoso, tem opções

para responder à maioria dos ataques dos oponentes contra ele.

OFENSIVAMENTE
Orochimaru geralmente age para conter um alvo e depois ataca enquanto ele não
consegue se defender. Ele tem domínio de múltiplas liberações da natureza e é
completamente capaz de combater uma liberação da natureza oposta com

seu elemento superior. Ele também faz uso

Ninjutsu. +14 para acertar, (Ninjutsu salva CD 23)


Rank S, Humanóide, Som, Solo, Icônico, Mutante, Prof + 6
Nível: 12 (8000 XP) D-Ranks (Custo 5): Ataque Enredador, Aura Opressiva, Picada de Cobra Sombria, Sentimento
Técnica, caixão de rocha
Classe de armadura 24 (couro cravejado)
Ranks C (Custo 9): Escuridão, Tentáculos de Chakra, Técnica de Ocultação nas Sombras,
Pontos de vida 891
Técnica de Arma Venenosa, Arte de Selamento: Dissipar Chakra, Arte de Selamento: Maldição, Terra
Pontos de Chacra 891
Clone, grande avanço
Velocidade 50 pés.
Ranks B (Custo 14): Maldição da Presa, Proteção contra a Morte, Dádiva do Apex, Não Detecção,

Invocação: Rashomon, Parede Estilo Terra


FOR DES CON INT SAB ACS

16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 17 (+3) Ranks A (Custo 20): Toque Vampírico, Regenerar, Arte de Selamento: Wilt

S-Ranks (Custo 25): Técnica de Invocação (Cobras), Formação Quatro Yang


Testes de Resistência For +10, Des +11, Con +11, Int +7, Sab +4, Car +4
Genjutsu. +12 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 21)
Habilidades Atletismo +9, Acrobacia +10, Controle de Chakra +11, Enganação +15, Perspicácia +9,
D-Ranks (Custo 5): Bane, Cause Fear, Ineptitude, Sealing Art: Delusions, Vipers Grip
Intimidação +10, Furtividade +16

Resistência a Dano Fogo, Frio, concussão, perfurante e cortante Ranks C (Custo 9): Brilho de Pythons, Estilhaçamento de Chakra, Encantamento, Sugestão

Veneno de Imunidade a Danos (Biologia Modificada), Necrótico (Biologia Modificada) Ranks B (Custo 14): Paralisia Sem Esforço, Medo, Medo Inconfundível
Condição Imunidade Atordoado, Exaustão, Assustado, Enfraquecido, Paralisado,
Ranks A (Custo 20): Portador das Trevas, Morra
Envenenado (Biologia/Físico Modificado)
Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salva CD 22)
Sentidos percepção passiva 18, Visão no escuro 18 metros, Sentido Tremor 9 metros
D-Ranks (Custo 5): 1-Strike Slash, 2-Cross Slash, Deflexão de Arma

Resistência Icônica. Orochimaru é resistente a todos os danos que sofre a cada turno, a menos que Ranks C (Custo 9): Afterglow, Decapitação da Lua Crescente
o dano total que ele sofre em um único turno é de pelo menos 36 de dano.

Determinação Icônica. Orochimaru tem 2 usos adicionais de Resistência Lendária.


Multiataque. Orochimaru pode fazer 3 ataques com Grass Cutter.
Fundição Potente. Três vezes por combate, Orochimaru pode maximizar o dano de um jutsu que ele lança.
Cortador de grama. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13

(1d10 + 8) Dano cortante. Esta Katana obtém um acerto crítico em um resultado de 18-20
Aura: Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem em salvar
arremessos.

Sanin invencível. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça uma constituição
Orochimaru pode realizar 3 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
teste de resistência com CD 5 + metade do dano sofrido. Com um sucesso, você cai para 1 ponto de vida.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Orochimaru recupera ações lendárias gastas no início de sua
Sangue de milhares. Orochimaru tem alguns dos DNAs mais poderosos de sua história. vez.

corpo, concedendo-lhe regeneração desumana. Ele recupera 45 pontos de vida no início de cada rodada,
Ataque. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e pode lançar um Jutsu de
na primeira vez ele cai para 50% dos pontos de vida. Esta regeneração dura 1 minuto, após o qual termina. Rank C ou Inferior ou ataque 3 vezes com Grass Cutter.

Defender. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e levantar a guarda, aumentando sua
Biologia Modificada. (Ver Resistências e Imunidades)
CA em 1d6 até o final do próximo turno.
Físico Modificado. (Ver Resistências e Imunidades).

Se Orochimaru falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.


161
Machine Translated by Google

Sacos de Veneno. Suas mordidas causam 3d6 de dano venenoso adicional.

Caçador. Quando você ataca uma criatura, que ainda não agiu, é
Cobra Gigantesca, Besta Sábia, Prof + 6 surpreso, ou que não pode vê-lo, você causa 6d4 de dano adicional.
Nível: 20
Ápice. Manda consegue um acerto crítico em seu ataque de mordida em uma jogada de 17, 18,

19 ou 20.
Classe de Armadura 22

Pontos de Vida 492

Pontos de Chakra 259


Ninjutsu. +13 para acertar
Velocidade 70 pés.
Ranks A (Custo 20): Devastação de Fogo, Tempestade de Fogo, Ondas Seriais de Vácuo

FOR DES CON INT SAB ACS Ranks S (Custo 25): Vento Ventilado, Fogo do Dragão Incinerante

16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 20 (+5)

Testes de Resistência Des +12, Car +12 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8

Habilidades Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +11 + 5) Cortante + 11 (3d6) Dano de Veneno.

Sentidos Visão no Escuro 60 pés, Cheiro Aguçado


Bônus de Ataque: +13

Salvar CD: 23

Brilho do Diabo. Quando você faria um ataque de mordida, você pode, em vez disso, encarar uma criatura

que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura faz um teste de resistência de Carisma. Se

falhar na resistência, eles ficam paralisados até o final do próximo turno. Uma criatura Paralisada desta

forma torna-se imune a esta característica por 24 horas.

162
Machine Translated by Google

SAKON & UKON DEFENSIVAMENTE


Ao jogar Sakon & Ukon defensivamente, eles são lutadores marciais muito
Sakon e seu irmão mais velho, Ukon, eram irmãos gêmeos da vila do som e os
competentes, querendo se manter próximos e impedir que seu inimigo interrompa o
aparentes líderes do Quarteto do Som.
conflito para se reagrupar.
Sakon deve sempre optar por utilizar seu jutsu defensivo para evitar sofrer mais danos
do que o necessário.
USANDO SAKON & UKON COMO UM
ADVERSÁRIO
Sakon e Ukon foram apontados por Orochimaru como os membros mais fortes
e mais rápidos de todo o som quatro, facilmente igualando o nível de um Jonin. Ter um
limite de linhagem de sangue único, permitindo que eles se fundam ou se separem,
transformando uma única luta em um conflito entre várias pessoas em um
instante.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Sakon e Ukon eles geralmente permanecem fundidos até que seja
absolutamente necessário separá-los.
Eles se destacam no combate físico, demonstrado pela necessidade de usar ataques
extremamente chamativos para provar seu domínio. Se forçado a entrar em um
conflito para o qual ele não estava preparado, eles infectarão seu inimigo com seu
ataque de Invasão de Células Parasitárias , destruindo seu oponente por dentro.

Humanóide Rank C, Som Quatro, Elite, Atacante, Prof + 5 Taijutsu. +10 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 18)

Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Brace, Exorcism, High Monk, Iron Strike, Praying Strike

Ranks C (Custo 9): Sacrifício Antecipado, Pisada em Erupção, Batida de Punho,


Classe de Armadura 18 (Sem Armadura) Contador de interseção
Pontos de Vida 291
Ranks B (Custo 14): Soco de metralhadora
Pontos de Chacra 210

Velocidade 45 pés.

Multiataque. Sakon e Ukon podem fazer 3 ataques desarmados


FOR DES CON INT SAB ACS

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano de concussão.

Testes de Resistência For +9, Des +9 Invasão de células parasitárias. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +9, Controle de Chakra +9, História +7, Insight +5 corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18. Se
Sentidos percepção passiva 10 falhar, Ukon invade seu corpo. O alvo não percebe imediatamente que está dentro deles.
Enquanto infectam o alvo, eles não podem recuperar pontos de vida em nenhuma circunstância.
Células Parasitas (Únicas). Se você tiver um alvo sob o efeito do seu ataque de invasão de Os pontos de vida recuperados são transferidos para você como se a cura tivesse como alvo
Células Parasitas, você recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado. você.

Push dividido (único). Ukon se separa de Sakon criando um segundo corpo.


Sakon e Ukon podem realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
Como ação bônus, Ukon deixa o corpo de Sakon por até 10 minutos. Durante todo o tempo,
Ukon atua como seu próprio personagem com sua própria iniciativa mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as
seguintes ações.
contar. Ukon compartilha os mesmos valores de habilidade, nível, bônus de jutsu e testes de
resistência de Sakon, mas quando ele se separa, ele reduz o golpe atual e os pontos de chakra Selo da Maldição, Nível 1. Sakon & Ukon entra no primeiro estado do amaldiçoado
de Sakon pela metade, ganhando a quantidade reduzida. selo. Por 1 minuto, a Força de Sakon e Ukon aumenta para 22 (+6) e eles podem realizar 4
Qualquer dano que ele sofrer será transferido para Sakon quando eles recusarem no final deste ataques desarmados como parte de seu ataque múltiplo.
período. Sakon ganha pontos de vida e chakra de Ukon quando eles se combinam novamente.
Curse Seal, Level 2. Sakon & Ukon entra no próximo nível de sua maldição
Quando eles se separam, cada um deles ganha uma ação de Elite, uma no início da rodada e
selo. Por 5 rodadas, a Força de Sakon e Ukon aumenta para 26 (+8), e eles podem realizar
outra no final. Eles compartilham o dado de Tenacidade.
5 ataques desarmados como parte de seu ataque múltiplo.
Além disso, ao lançar o soco da metralhadora, você agora realiza um número de ataques igual
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 9 ao dano de um único ataque. ao dobro do bônus de proficiência de Sakon e Ukon.

Pressione o Ataque. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra ensanguentados Ataque. Sakon & Ukon é capaz de mover, fabricar e lançar metralhadora
alvos (menos de 50% de pontos de vida). Dê um soco ou faça três ataques com um ataque desarmado.

Quando Sakon & Ukon lançariam qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele pode
rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar.
Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por combate

163
Machine Translated by Google

SAKURA HARUNO (GRIANÇA) Rank C, Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico/ Controlador, Prof + 5

Sakura é uma kunoichi de Konohagakure. Quando designada para o


Nível: 8 (800 XP)
Time 7, Sakura rapidamente se vê mal preparada para os deveres de um shinobi.
Classe de armadura 16 (couro cravejado + punho de ferro)
No entanto, após treinar com o Sannin Tsunade, ela supera isso. Kid Sakura
Pontos de Vida 114
aprendeu como maximizar suas estatísticas abaixo da média para maximizar seu
potencial de combate. Esta Sakura é baseada nas exibições de Kid Sakura tanto Pontos de Chakra 114

Velocidade 30 pés.
no Anime quanto no Mangá e em todas as exibições de filmes com ela
quando criança.
FOR DES CON INT SAB ACS

14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

USANDO SAKURA (KID) COMO UM Testes de Resistência Des +8, Int +7, Car +7

ADVERSÁRIO Habilidades Acrobacia +6, Controle de Chakra +10, Ilusões +8, História +8, Insight +8,

Investigação +8, Percepção +8, Furtividade +6


Sakura não é uma combatente forte e, em vez disso, é mais adequada para apoiar Sentidos Percepção passiva 18
seus aliados em segundo plano com técnicas de armas, ferramentas ninja e aprimorar
as táticas de combate de seus aliados. Se ela tiver que se envolver em um Presença icônica. Sakura é imune a testes e efeitos baseados em Carisma.

combate individual, ela exerce rajadas de velocidade e força que não duram Além disso, ela não pode ser encantada ou controlada por outras criaturas.
muito, mas são extremamente potentes de qualquer maneira.
Armadilhas. Sakura pode montar armadilhas. Ela tem acesso às três armadilhas a seguir; Armadilha
Armadilha (Operativo de Inteligência), Armadilha Kunai (Operador de Inteligência) e Armadilha de Rede
(Hunter-Nin, Trapsmith)
OFENSIVAMENTE
Ao jogar ofensivamente com Sakura, ela tem poucas opções além de exercer Nunca abandone um amigo. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, em seu

sua força aprimorada de chakra. Ela não tem muitas habilidades de combate turno, você pode gastar uma ação para se mover até 1,5 metro de seu aliado e restaurar pontos de vida iguais

direto ou jutsu, ela é mais adequada para controle e desorientação, mas pode a 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso uma vez por aliado, por combate.

deixar um hematoma ou derrubar um inimigo com um Fist Slam na hora certa para
tentar derrubá-lo. Punho de Lesma (Único). O dado de dano desarmado de Sakura é 1d8, ela tem um bônus de +1 em sua CA e
quando ela lança Fist Slam, seu alvo não precisa estar caído.

DEFENSIVAMENTE Ninjutsu. +8 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 16)


Sakura joga melhor na defensiva. Ela funciona melhor para manter os inimigos E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Habilidade Aprimorada, Light D-
afastados enquanto seus aliados preparam seus ataques devastadores. Se ela Ranks (Custo 5): Cintilação Corporal, Pele de Chakra, Técnica de Substituição
estiver em um cenário em que não tenha seus aliados com quem depender, ela
Genjutsu. +8 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 16)
tentará escapar, se esconder e, em seguida, preparar armadilhas para que seus
E-Ranks (Custo 2): Clonar, Liberar, Transformar
oponentes também sejam vítimas.
D-Ranks (Custo 5): Abençoar, Confiança, Compreender Idiomas,

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)

Ranks D (Custo 5): Primeira Respiração Celestial: Inalar, Leão Apressado, Golpe de Ferro, Armadilha de Arame
Rank C (Custo 9): Fist Slam.

Multiataque. Sakura pode fazer 2 ataques de ataque desarmado ou 3 ataques de Shuriken.

Ataque Desarmado. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2)

Cortando danos.

Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 30/120 pés de um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1)
Cortando danos.

Kunai Explosiva (Recarga 3-4). Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, 30/120 pés. Um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano perfurante. Independentemente de acertar ou errar, as criaturas a até 3 metros de seu

alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo em
caso de falha ou metade desse valor em caso de sucesso.

Sakura pode realizar uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar

uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes ações.

Ataque. Sakura é capaz de fazer um ataque usando seu Ataque Desarmado, Shuriken ou
ela pode obter uma tentativa adicional de recarregar Kunai Explosiva.

Defender. Sakura pode usar uma ação de Elite para realizar reações adicionais de até 1 reação por turno da criatura

desencadeadora.

164
Machine Translated by Google

SAMURAI
Samurais são uma potência militar semelhante aos shinobi, embora não tão difundidos.
Nota-se que samurais e shinobi primeiro divergiram na forma como receberam os
ensinamentos de Ninshou: os samurais eram mais espirituais e idealistas, enquanto os
shinobi se concentravam em usar seu chakra para manter vivos os laços das pessoas.
Apenas o País do Ferro continua a usar samurais, com todos os outros países
optando desde então por usar shinobi.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um espadachim altamente qualificado
que ensinou o caminho da espada com delicadeza e habilidade suficientes para
Rank B, Humanóide, Samurai, Padrão, Atacante, Prof + 5
combater shinobi, sua habilidade individual varia entre os níveis 8-12. O bloco Adversário
Nível: 8 (800 XP)
abaixo detalha um Samurai de nível básico 8.

Classe de Armadura 23 (Armadura Samurai)

Para aprimorar um Samurai até o 8º nível, execute as etapas a seguir em cada Pontos de Vida 88 (4d10 + 32)

nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de vida Pontos de Chakra 64 (4d8 + 32)
Velocidade 45 pés.
e chakra do Samurai.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 1d10+4 (10) e pontos de
FOR DES CON INT SAB ACS
Chakra em 1d8+4 (9).
22 (+6) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
• Nível 9. O Samurai pode começar a lançar Jutsu Rank B.
• Nível 10. O Samurai ganha a Característica Corajoso
Testes de Resistência For +10, Des +0, Con +8, Int -1, Sab -1, Car -2
• Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) do Samurai aumenta em +1. Isso
Habilidades Atletismo +11, Controle de Chakra +9, Insight +5
aumenta suas Habilidades, Testes de Resistência, CDs de Salvamento e
Sentidos Percepção passiva 10
bônus de Acerto em +1
• Nível 11. O Samurai aumenta sua Força e Con em +2. Aumente todas as
Maestria em Armadura Samurai (Única). Desvantagem em testes de Furtividade, mas todo o
habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque, modificadores
dano é reduzido em 5, excluindo redução de chakra e dano psíquico.
de dano, pontos de vida ou pontos de chakra.
Corajoso (Único, Nível 10). O Samurai tem vantagem em testes de resistência

• Nível 12. O Samurai aumenta sua Força em +2 contra ficar com medo. O samurai também ganha vantagem em ataques contra alvos temerosos.

e ganha o recurso Savage Flurry.

Vingança. O Samurai causa dano adicional igual ao seu nível contra qualquer
criatura que lhe causou dano na rodada anterior.

Agitação Selvagem (Nível 12). O Samurai pode fazer dois ataques de Katana como bônus
Ação.

Especialista em armas versátil. O Samurai tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua
Katana. Além disso, se atingir uma criatura pelo menos duas vezes na mesma ação da Katana, a

criatura alvo ganha 1 pilha de sangramento.

Honroso. Enquanto o samurai estiver enfrentando uma criatura hostil, e o samurai e seus aliados não
estiverem superando em número seus inimigos, adiciona 1d4 aos ataques com armas corpo
a corpo feitos com sua Katana.

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salva CD 21)

D-Ranks (Custo 5): Barra 2-Cruz, Corte Cruzado de Andorinha Voadora

Ranks C (Custo 9): Sabre de Chakra, Risco de Lâmina Dançante, Punição Celestial

Ranks B (custo 14): Ichimonji

Multiataque. O Samurai pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana e um
ataque corpo a corpo com seu Tanto.

Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d10 + 7)
Cortando danos.

Tanto. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d6 + 6)
Cortando danos.

Maré crescente (recarga 5-6). Como ação, o samurai ruge alto, mostrando seu foco e vontade de
vencer. Criaturas hostis que podem ver e ouvir o samurai

dentro de 9 metros, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD19 para
resistir a ganhar 1 graduação de medo por 1 minuto contra o Samurai. Uma criatura assustada refaz
seu salvamento no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição de medo. A

a criatura que passou neste teste de resistência de ataque torna-se imune a ele por 24 horas.

165
Machine Translated by Google

SASUKE UCHIHA (CRIANÇA)


Rank B, Generalista de Elite, Uchiha Icônico, Shinobi Folha, Prof + 5
Sasuke é um dos últimos membros sobreviventes do clã Uchiha de
Nível: 8 (25 XP), Dado de Tenacidade 4
Konohagakure. Depois que seu irmão mais velho, Itachi, massacrou seu clã, Sasuke
assumiu como missão de vida vingá-los matando Itachi. Ele é adicionado ao
Classe de Armadura 23 (Armadura Leve)
Time 7 ao se tornar um ninja e, através da competição com seu rival e melhor amigo,
Pontos de Vida 222
Naruto Uzumaki, Sasuke começa a desenvolver suas habilidades.
Pontos de Chakra 222

Velocidade 15 metros, Iniciativa +7

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


USANDO SASUKE (KID) COMO UM
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1)
ADVERSÁRIO
Sasuke é um combatente muito tático e embora agressivo em seu estilo Testes de Resistência For +3, Des +8, Con +4, Int +9 (+1d4), Sab +3 (+1d4),
Car +3
de luta, ele está constantemente aprendendo ao longo de um conflito, agora
permitindo que até mesmo um único movimento escape de sua vista. Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +6, Controle de Chakra +7, História +9,
Ninshou +9 Percepção +6

Sentidos Percepção passiva 16


OFENSIVAMENTE
Sasuke é um dos shinobi mais inteligentes dos 12 de Konoha, capaz de montar Esquiva do Sharingan (Clã). Como reação, Sasuke ganha +3 na CA até o início de seu

planos e estratégias quase sozinho para derrotar um inimigo ainda mais forte do próximo turno.

que ele. Sasuke confia em seu Sharingan para lhe dar uma vantagem no combate Defesa Amplificada (Clã). Três vezes por encontro, Sasuke pode realizar uma
que os outros não têm. Assim que Sasuke tiver vantagem no combate, ele usará reação adicional.
um Chidori totalmente atualizado para derrubar um inimigo com um único golpe.
Maldição do Ódio (Clã, Único). O Sangue do Uchiha é Amaldiçoado

e Sasuke é tão suscetível a isso quanto todos os outros. Sasuke pode gastar sua ação
bônus para marcar uma criatura que ele possa ver como Alvo Odiado pelo próximo

minuto e apenas uma criatura pode ser marcada por vez. Sasuke ignora a redução

DEFENSIVAMENTE de dano de alvos odiados e não pode fazer ataques direcionados a eles em
desvantagem.
Sasuke é um lutador físico habilidoso, capaz de manter seu
contra alguns dos lutadores de taijutsu mais fortes, como Rock Lee ou Naruto.
Sasuke vai

capitalizar sua esquiva do Sharingan


Sharingan. Sasuke tem o Sharingan, concedendo-lhe 60 pés de Visão de Chakra, ele
potencial e substituição para garantir que ele não sofra tanto
pode copiar 1 jutsu que ele pode ver sendo lançado que requer selos de mão que
dano como normalmente faria.
não tem a palavra-chave Hijutsu adicionando-a à sua lista de jutsu, e ganha um bônus
de 1d4 em Salvamentos de Sabedoria e Inteligência .

Sobrevivente Uchiha. Sasuke não pode fazer testes de resistência em desvantagem.

Prodígio. Jutsu Sasuke lança com a palavra-chave Liberação de Fogo aumenta

seu dano causado em +1.

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu save DC 17)


D-Ranks (Custo 5): Transformação Avançada, Fogo Fênix
Ranks C (custo 9): Uchiha Flame Ball, Chidori

Ranks B (Custo 14): Técnica de Substituição Explosiva


Genjutsu. +6 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 14)

Ranks D (Custo 5): Genjutsu: Sharingan! (Bane, Causar Medo, Hipnose)


Ranks C (Custo 9): Genjutsu: Desviar!
Taijutsu. +8 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 16)

D-Ranks (Custo 5): Uchiha Aguardando Postura, Grande Ataque Uchiha, Chuva
Uchiha Shuriken, Dragão Ascendente
Ranks C (custo 9): Barragem de Leões

Multiataque. Sasuke pode fazer 3 ataques usando qualquer uma das opções de ataque
listadas.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano de concussão.

Fuma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 50/100
pés de um alvo. Sucesso: 1d8 + 3 de dano cortante.

Sasuke realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada

rodada, para se mover, atacar, lançar um jutsu ou pode gastar sua Ação de Elite para

ganhar uma reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada
turno.

166
Machine Translated by Google

TAYUYA
Tayuya era uma kunoichi da vila do Som e membro do Quarteto do Som.

Originalmente prisioneiros de Orochimaru, forçados a lutar contra outros prisioneiros

até a morte em Battle Royales. Ao sobreviver às suas respectivas lutas, ela provou ser uma

das prisioneiras mais fortes de Orochimaru e, como tal, tornou-se sua guarda-costas.

USANDO TAYUYA COMO ADVERSÁRIO


Como membro do Quarteto do Som, um grupo de elite que serviu sob as ordens

diretas de Orochimaru, Tayuya era uma kunoichi forte. Ela afirmou ser o segundo membro

mais forte do Sound Four, atrás apenas de Sakon.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Tayuya, você deve bombardear seu inimigo com genjutsu
projetado para incapacitá-lo, e posteriormente atacá-lo mentalmente com seu
Genjutsu baseado em som para matá-lo através de trauma mental.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Tayuya, sempre tenha os fantasmas das Trevas do Genjutsu da Dança Macabra
para protegê-lo. Embora não seja desleixado no combate desarmado, não superestime
seu potencial de combate físico em comparação com seus aliados.

Genjutsu. +9 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 17)


Rank C, Humanóide, Som Quatro, Elite, Controlador, Prof + 5
Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Maldição, Bravura, Causar Medo, Dor Dupla, Inépcia,

Canção dos Antigos,

Classe de Armadura 17 (Defesa Carismática) Ranks C (Custo 8): Quebra de Chakra, Quebra de Genjutsu, Padrões Hipnóticos
Pontos de vida 95
Ranks B (Custo 11): Paralisia sem esforço, Dor implacável, Canção de Guerra
Pontos de Chacra 200
A-Ranks (Custo 14): Dança Macabra
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB ACS


Som sacudido. Ataque com arma de longo alcance: alcance 18 metros, um alvo. A criatura
11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4)
alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD17, sofrendo 3d6 + 4 de

dano psíquico se falhar na resistência.


Testes de Resistência Sab +7, Car +10

Habilidades Controle de Chakra +8, Enganação +10, Intuição +7, Investigação +9,
Sentidos percepção passiva 11
Tayuya pode realizar uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar

uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes ações.
Distração. Metade do seu dano de ataque para conceder vantagem ao próximo ataque

teste feito contra o alvo.


Selo Amaldiçoado, Nível 1. Tayuya entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. Por 1 minuto, o
Entre em posição. Metade do seu dano de ataque para permitir que um aliado gaste sua reação
carisma de Tayuya aumenta para 22 (+6). Além disso, seu dado de dano de Solavancos torna-
e se mova até metade de sua velocidade sem provocar ataques do alvo.
se um d8.

Selo Amaldiçoado, Nível 2. Tayuya entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5
Aura: Perturbação de Chakra. Criaturas hostis têm desvantagem nas jogadas de ataque
rodadas, o carisma de Tayuya aumenta para 26 (+8). Além disso, ela pode realizar 2 ataques
quando estão a até 3 metros de você.
de Choque Sonoro e o dado de dano se torna um d10.
Elenco Carismático (Único). Tayuya usou Carisma em vez de Sabedoria para seu Genjutsu
Ataque. Tayuya é capaz de fazer um ataque com um Genjutsu de Rank C ou
Mais baixo.

Defesa Carismática (Única). Tayuya usa Carisma em vez de

Destreza para AC.

Quando Tayuya lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.

Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4 igual
ao seu nível por combate

167
Machine Translated by Google

SENHOR DA GUERRA

Os senhores da guerra são reis bandidos, líderes mercenários, capitães invasores ou


apenas aqueles que têm sede de conflito e violência. Os senhores da guerra
Rank B, Humanóide, Ladino, Elite, Defensor, Prof + 4
geralmente têm um pequeno grupo de indivíduos que estão mais do que
Nível: 5 (300 XP)
dispostos a morrer por uma causa, seja ela qual for. Os senhores da guerra têm sede de
sangue e devem ser representados como tal
Classe de Armadura 21 (Jaqueta Blindada + Defesa Pesada)
Pontos de Vida 123 (5d12 + 15)

Pontos de Chakra 90 (5d8 + 15)


ESCALANDO INIMIGO
Velocidade 30 pés.

Embora este inimigo seja representativo de um assassino altamente motivado, sua habilidade

individual varia entre os níveis 5-9. FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS

O bloco Adversário abaixo detalha um Senhor da Guerra de nível 5 básico. 16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1)

Para aprimorar um Warlord até o 9º nível, execute as seguintes etapas em cada


Testes de resistência Con +9, Car +7
nível.
Habilidades Atletismo +7, Enganação +5, Intimidação +5, Percepção +3
• Nível 6+. Aumente os pontos de vida e chakra dos Warlords. Resistências a danos Selecione um tipo de dano, eles ganham resistência ao tipo de dano
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 1d12+3 (10) e seus pontos escolhido. Eles também podem lançar ninjutsu que lida com o escolhido
de chakra em 1d8 +3 (8) tipo de dano.
• Nível 7. Bônus de Proficiência dos Senhores da Guerra (Prof) Sentidos Percepção passiva 13
aumenta em +1. Isso aumenta suas Habilidades, Testes de Resistência, CDs de
Salvamento e bônus de Acerto em +1. Defesa Pesada. O senhor da guerra tem um bônus de +2 na CA.
• Nível 8. O Senhor da Guerra ganha o recurso Comando Aliado.
Fortaleza. O Senhor da Guerra começa cada combate com um número de pontos de vida temporários
• Nível 8. O Senhor da Guerra aumenta sua Força em +2 e sua
igual ao dobro do seu nível.
Contra por +2. Aumente todas as habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de
Sujo. Quando o Senhor da Guerra atinge uma criatura com sua arma Martelo de Ferro
ataque, modificadores de dano, pontos de vida ou pontos de chakra.
ataque, ele pode gastar uma ação bônus para desarmar o alvo e tirar a arma dele se ele tiver
uma equipada ou visível.
• Nível 9. O Senhor da Guerra ganha o recurso Assustar o Inimigo.
Sobrevivente (Único). O senhor da guerra recupera 10 pontos de vida no início do seu turno, se

tem pelo menos um ponto de vida.

Comando Aliado (Único, Nível 8+). O senhor da guerra tem como alvo um aliado que possa ver a até 9 metros

dele. Se o alvo puder ver e ouvir o senhor da guerra, o alvo faz um ataque com arma como reação e ganha

vantagem na jogada de ataque.

Assustar o Inimigo (Único, Nível 9). Como uma ação e 8 chakra, você pode

grite um grito de guerra ameaçador. Inimigos que podem ver e ouvir você devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 , ficando assustados se falharem
na resistência.

Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)

D-Ranks (Custo 5): Mãos Flamejantes, Lanterna Demoníaca, Chama em Erupção

Ranks C (Custo 8): Bala do Dragão de Fogo

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 16)

D-Ranks (Custo 5): Golpe de Ferro, 1 Tiro Golpe Esmagador

Ranks C (Custo 8): Conexão de força contundente

Multiataque. O Senhor da Guerra pode fazer 2 Ataques com Martelo de Ferro.

Martelo de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:

11 (2d6 + 3) de dano por concussão.

Etiqueta Explosiva. Ataque com arma de longo alcance: Alcançar alvos de 9 metros em um cubo

de 3 metros de raio de um espaço que você selecionar dentro do alcance deve ser bem-sucedido

em um teste de resistência de Destreza CD 200 , sofrendo 15 (5d4) de dano de fogo em uma falha na
resistência ou metade em caso de sucesso.

168
Machine Translated by Google

ZABUZA DEFENSIVAMENTE
Zabuza é um combatente extremamente forte em combate marcial, capaz de se
Zabuza Momochi, que recebeu o apelido de Demônio da Névoa Oculta, era um nukenin dos
igualar a Kakashi por um tempo.
Sete Espadachins Ninja da Névoa da vila da névoa.
Zabuza preferiria sair de um conflito desfavorável do que continuar a se envolver em tal

competição.

USANDO ZABUZA COMO ADVERSÁRIO


Como ex-ninja de alto escalão de Kiri, Zabuza era um lutador muito poderoso. Vicioso em

batalha, seu talento para o combate era visto desde criança, que ainda não havia começado

na Academia, quando matou sozinho mais de cem estudantes treinados. Quando


adulto, mesmo gravemente ferido e com ambos os braços aleijados, Zabuza provou ser um

adversário perigoso, sendo capaz de derrubar dezenas de homens especialmente contratados


por Gatÿ e até o próprio Gatÿ.

OFENSIVAMENTE
Zabuza é um Shinobi em sua essência. Ele luta nas sombras e usa a furtividade como sua
principal forma de ataque. Zabuza começa encontros usando névoa oculta, com Silent

Killing como sua principal combinação de jutsu, que é uma combinação de jutsu extremamente
eficaz. Se pressionado, Zabuza é um lutador extremamente proficiente com sua espada

larga.

Rank A, Humanóide, Ladino, Solo, Atacante, Prof + 6 Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu save DC 19)

Nível: 10 (5000 XP) D-Ranks (Custo 5): Névoa Oculta, Escudo de Água, Técnica de Detecção

Ranks C (Custo 9): Bolha Afogada, Escondido na Névoa, Clone de Água, Parede de
Classe de armadura 18 (couro cravejado)
Água, Prisão de Água
Pontos de Vida 386
Ranks B (Custo 14): Presa de Água
Pontos de Chakra 246

Velocidade 45 pés. Ranks A (Custo 20): Dragão de Água

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salva CD 21)


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Ranks D (Custo 5): Barra 2 Cruzadas
19 (+4) 16(+3) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Ranks C (Custo 9): Lâmina Caída, Decapitação da Lua Crescente

Testes de Resistência For +11, Des +10, Con +11, Car +8 Ranks B (custo 14): Combo Vault, Silent Killing

Habilidades Atletismo +10, Ninshou +8, Percepção +6, Furtividade +15 Ranks A (Custo 20): Perseguindo Fang
Resistência a danos frio, cortante e perfurante
Sentidos percepção passiva 16
Multiataque. Zabuza pode fazer 2 ataques Seversword

Grande Mestre de Armas. Zabuza rola novamente todos os 1 e 2 para suas jogadas de dano de
Espada Severa. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
Server Swords. Além disso, ele pode optar por reduzir o resultado de sua jogada de ataque em
12 (2d6 + 4) Dano cortante.
6. Se o fizer, em caso de acerto, ele adiciona 20 ao dano causado.

Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 10 de dano extra a um ataque.

Demônio da Névoa (Único). Quando a iniciativa é lançada, todos os inimigos Zabuza pode realizar 3 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.

criaturas de nível 10 ou inferior devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno das outras

Carisma CD 19 . Se falhar, as criaturas ganham 2 graduações de medo contra você no próximo criaturas. Zabuza recupera ações lendárias gastas no início de
sua vez.
minuto. Zabuza tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que possuem níveis
de medo como resultado desta característica.
Mover. Zabuza pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de

Fúria do Diabo (Única). Quando Zabuza tem 193 ou menos pontos de vida, sua CA é oportunidade.

reduzido em 3, mas suas jogadas de ataque são aumentadas em 2 e ele aumenta seus dados de Ataque. Zabuza faz um ataque usando um Ninjutsu de Rank C ou Inferior ou faz um ataque de
dano em 2. Seversword.

Persistência de Demônios (Único). Quando os pontos de vida de Zabuza chegam a 0 ou menos, Defender. Zabuza pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação
ele cai para 1 ponto de vida. Este recurso é ativado um número de vezes igual ao número de por turno da criatura desencadeadora.
inimigos que ele enfrenta e que pode ver.

Quando Zabuza lançava qualquer teste de Resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles
pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você tem

um número total de d6 igual ao seu nível por combate.

169
Machine Translated by Google

ADVERSÁRIOS LENDÁRIOS E ICÔNICOS


LENDÁRIO E ICÔNICO: TEMAS Crédito do artista: [Link]

Os adversários nesta categoria são verdadeiramente icônicos. Estes são adversários que
causaram impacto em suas aldeias, terras, países, mundos ou mesmo universo. Esses

adversários são quase inteiramente personagens personalizados que ganham vida

aqui no construtor Adversário.

Personagens cujas narrativas terminaram ou chegaram à sua própria conclusão à sua

maneira.

HIMIKO UCHIHA
A herdeira do Clã Uchiha em outro mundo durante uma Era de Mudança. Um shinobi médico teimoso,

mas excepcionalmente inteligente e altamente qualificado. Himiko lidou sozinha com uma série de

inimigos covardes, resultando em um confronto com Kazuya Uchiha, o membro oportunista, porém

infiel, do clã que usaria seu Mangekyÿ Sharingan em uma tentativa de matar Himiko para

ascender à posição de Chefe do Clã. .

Embora as provações e conquistas de Himiko sejam muitas, sua maior conquista seria

ajudar a cavalgar na terra da liderança Corrompida pelo Fogo, inaugurando sua própria Era

de Mudança.

Toque de Terror. Ao gastar 1 dado de Tenacidade quando Himiko causaria dano de Ácido ou Veneno,

ela inflige 1 graduação de corroído e envenenado à(s) criatura(s) danificada(s).


Rank S, Elite, Conjurador Icônico, Uchiha, Morue-Te, Prof +8
Nível: 18 (50 XP), Dado de Tenacidade: 9

Classe de Armadura 26 (Armadura de Chakra), RD: 10 (Armadura Chunin) Ninjutsu. +16 para acertar, (Ninjutsu salva CD 23)
Pontos de Vida 716 D-Ranks (Custo 5): Mãos de Cura, Absorver Calor, Bala de Brasa Uchiha, Choque de Veneno
Pontos de Chakra 1073 Ranks C (Custo 9): Restaurador, Aura de Vida, Chamador de Esporos, Névoa Venenosa

Velocidade 15 metros, Iniciativa +10 Ranks B (Custo 14): Mão Reconstrutiva, Olho da Mente de Kagura, Proteção contra a Morte, Corpo

Perturbação da Via, Esfera Vitriólica


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ranks A (Custo 20): Onda de Cura, Pluma Corrosiva
15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 23 (+6) 23 (+6) 14 (+2) Ranks S (Custo 25): Divindade Suprema do Veneno

Genjutsu. +16 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 23)


Testes de Resistência For +10, Des +9, Con +14, Int +11, Sab +15, Car +11 Ranks E (Custo 2): Explosão de Penas (4d8)
Habilidades Controle de Chakra +15, Ilusões +16, Insight +16, História +16, Medicina +24, D-Ranks (Custo 5): Genjutsu: Sharingan!, Arte de Selamento: Delírios
Ninshou +16, Percepção +16, Persuasão +12, Furtividade +14 Ranks C (Custo 9): Padrões Hipnóticos, Fuga de Pétalas de Flores, Quebra de Chakra
Imunidade a Dano: Veneno Ranks B (Custo 14): Invisibilidade, Abençoar
Resistência a danos: Ácido, Fogo Ranks A (custo 20): Will Breaker
Imunidade à Condição: Corroído Rank S (Custo 25): Presença do Lions
Resistência à Condição: Lento

Vulnerabilidade de condição: atordoado

Sentidos Percepção passiva 24 Multiataque. Himiko ataca duas vezes com seu bisturi de chakra

Bisturi Chakra. Ataque corpo a corpo Ninjutsu: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater. 5d4
Evitação do Sharingan (Clã, Único). Como reação, Himiko pode gastar 1 Tenacidade +10 de dano venenoso. Cada vez que Himiko acerta um bisturi de Chakra, o alvo deve fazer um teste
morre adicionando o dobro do resultado à sua CA e qualquer teste de resistência de Destreza, Habilidade ou de resistência de constituição contra sua CD de salvamento de Ninjutsu. Em caso de falha, eles ganham
Perícia. Ela só pode usar essa característica três vezes por combate. 1 graduação de envenenado e corroído. Cada vez que Himiko acerta a mesma criatura, ele sofre uma
Redirecionamento Ilusório (Clã, Único). Himiko tem vantagem em testes de resistência para resistir ao penalidade de -1 em seu próximo salvamento contra
Genjutsu. Em um teste de resistência bem-sucedido contra um Genjutsu, Himiko pode selecionar uma Bisturi Chakra.
criatura hostil e forçar a criatura a fazer um teste de resistência contra o Genjutsu contra o qual ela

acabou de salvar, usando seu CD de Salvamento de Genjutsu.

Medicina Negra (Função, Única). Himiko rola novamente 1 e 2 para todo ácido e veneno Himiko pode realizar uma Ação Elite no final ou início do turno de outra criatura ou pode gastar sua Ação

dano que ela causa, além disso, quando uma criatura ganharia uma classificação de envenenado ou corroído Elite para ganhar uma reação adicional. Ela recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus

como resultado de um lançamento de Jutsu Himiko, ela ganha +1 classificações adicionais. turnos.

Ataque. Himiko faz 3 ataques com seu Bisturi de Chakra ou lança um Jutsu de A-
Classificação ou inferior.
Sharingan. Himiko tem 60 pés de visão de chakra, pode copiar 1 jutsu que ela pode ver lançado sem a palavra-chave
Filho do Veneno. Ao gastar 3 dados de tenacidade, Himiko pode apodrecer seu próximo lançamento de
Hijutsu como reação, adiciona +1d4 aos testes de resistência contra Genjutsu e Genjutsu que ela lança
Ninjutsu. Ela adiciona o dado gasto à jogada de dano, e se duas ou mais criaturas falharem em seu teste
com a palavra-chave Visual aumenta seu CD de Salvamento em +1.
de resistência contra o jutsu, ou se o ataque do jutsu vencer a CA do alvo em 5 ou mais, as criaturas
Aprendiz de Katsumuri. Ao gastar 1 dado de Tenacidade, Himiko pode acabar com 1 dano Físico.
afetadas ganham 2 graduações de envenenado e corroído e se um o alvo tiver 5 graduações em
condição que ela tem atualmente. Além disso, ela tem um bônus de +2 em todos os testes de Habilidade e
qualquer condição, ele ficará paralisado até o final do próximo turno.
perícia como resultado de seu treinamento com a Tribo Slug.

170 Mover. Himiko pode mover-se completamente.


Machine Translated by Google

171
Machine Translated by Google

172

Você também pode gostar