Livro Bingo 1.5
Livro Bingo 1.5
Livro Bingo 1.5
ÍNDICE
Índice............................................... ................ 1 Hinata Hyuuga (Shippuden) ............................................. 72 Hinata Hyuga (A
Aliados e adversários.................................................. ............2 NPCs de todos os Última) ........................................... ...... 73 Ataques/Habilidades/Jutsu de Forma
Livre do Clã Hyuga..............74 Adversários Não Afiliados.................. ..............................
dias ........................... ...................................2
Aliados.......... .................................................. ................................2 76 Não afiliado: Temas ............... ........................................76
1
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Malandro ................................................... ................................ 121 Mortos- Sakon e Ukon ................................................ ......................... 163 Usando
vivos ............... .................................................. ....................122 Sakon & Ukon como Adversário ................. ........ 163 Sakura Haruno
Guerreiros.......................... .................................................. .....130 Monge do Punho da (criança) .................................... ........................ 164 Usando Sakura
Ilusão ........................................... ..................130 Monge do Punho da Ilusão, (criança) como adversária................. ...........164
Estudante.......................... ................. 131 Monge do Punho da Ilusão, Samurais.................................... ............................................... 165
Mestre ........................... .................132 Escalando o Inimigo . .................................................. .............. 165
Bruxa .............................. .................................................. .......136 Bruxa Sasuke Uchiha (criança) .............................. .............................. 166 Usando
Psiônica........................................ ........................... 136 Lâmina de Sasuke (Kid) como Adversário .......... .................166
Bruxa .................... .................................................. .137 Sombra da Tayuya.................................. .................................................. .... 167
Bruxa............................................. ....................138 Intensificador de Usando Tayuya como Adversário .................................... 167 Senhor
Bruxas.......................... .................................... 139 Bruxa Guardiã da Guerra . .................................................. ................................ 168
[INACABADO] ....... ........................... 140 Anbu ............. .................................................. ................. Escalando o Inimigo ................................................ ................. 168
144 Escalando o Inimigo .............................. ................................... 144 Zabuza......................... .................................................. .... 169 Usando
Assassino ............. .................................................. ....................145 Escalando o Zabuza como Adversário ....................................169
Inimigo ........................... ...................................... 145
2
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BANDIDOS
Os oprimidos, os pobres, os desprivilegiados e os desesperados. Estes são
muitas vezes são membros incompreendidos da sociedade. Eles formam pactos e Rank D, Padrão, Atacante, Bandido, Prof +4
grupos chamados gangues por segurança, camaradagem e laços. Embora as actividades Nível: 4 (10 XP)
que escolhem para celebrar estas relações sejam muitas vezes à custa da segurança
dos outros, muitas vezes é a única vida que conhecem. Os bandidos podem se encaixar
Classe de Armadura 16 (Armadura Média), RD: 2
em qualquer cenário, narrativa ou local como criadores de problemas de baixo nível. Pontos de vida 50
Freqüentemente, seus objetivos são intimidar, mas se isso não for suficiente, o dano virá logo Pontos de Chacra 33
em seguida. Velocidade 15 metros, Iniciativa +3
Caras Bonzinhos costumam ser indivíduos masculinos bonitos ou charmosos, Testes de Resistência For +7, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +5
vistos como executores de uma gangue. Caras Bonzinhos são bandidos calmos, legais Habilidades Atletismo +7, Intimidação +5
Resistência à condição: machucado
e controlados que não ficam com raiva rapidamente, mas são muito rápidos em retaliar o
encontrados pela cidade, como canos de metal ou gravetos resistentes. Apesar de não Continue! (Função, Único). Quando o Cara Bonzinho marca um acerto
quererem matar, eles absolutamente querem deixar hematomas. com seu pé de cabra, eles podem optar por gastar sua ação bônus para fazer um
Crédito do
Divida. Quando o cara legal faria um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura
artista: [https://www.pinterest.com/pin/671599363196510412/]
que está a 1,5 metro de um de seus aliados, causando dano a ambos com
um golpe.
Nunca volte atrás. Quando um aliado que o cara legal pode ver cai para 0 pontos de vida,
ele pode gastar sua reação para ganhar vantagem nas jogadas de ataque e em
D-Ranks (Custo 5): Golpe Esmagador de 1 Tiro, Golpe Cruzado 2, Peso do Rei Macaco
Pé de cabra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Chicote de corrente. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 15 pés, um
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O SOLITÁRIO
Os Solitários são membros da gangue que, embora façam parte dela,
tentam se associar menos a ela. Eles evitam o contato com a maioria
de seus integrantes e chegam ao ponto de não usar as cores ou faixas de
sua gangue. The Longer só acontece quando e se outros membros
simplesmente não conseguem fazer seu trabalho de maneira eficaz.
Rank D, Padrão, Generalista, Bandido, Prof +4
Nível: 4 (10 XP)
O Solitário, embora ainda brutal, sente-se mais confortável utilizando
uma forma de artes marciais baseadas em Kick. Suas mãos são Classe de Armadura 15 (Armadura Média), RD: 2
importantes demais para eles para usá-las em qualquer forma de violência Pontos de Vida 46
Testes de Resistência For +5, Des +6, Con +5, Int +1, Sab +3, Car +2
Habilidades Atletismo +7, Intuição +3, Intimidação +4
Resistência à Condição: Berserk, Medo
Vulnerabilidade de condição: machucado
Sentidos Percepção passiva 10
Não estou jogando esses jogos! (Afiliação, Único). Quando o Solitário joga a
iniciativa no início do combate, ele escolhe quem quer ir antes ou depois,
sem rolar os dados.
Beije a bota (função, única). Quando o Solitário derruba uma criatura, ele recebe
uma ação extra que pode realizar para realizar um ataque de Chute , uma
vez por turno.
Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade
natal, em seu território natal, ela ganha +2 de bônus em sua CA,
e 4 DR.
Chute. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
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ELE/ELA/ELES
Um título simples. Ele, Ela, Eles. Um pronome que
normalmente seria entendido como um descritor, mas em
vez disso, este
pessoa detém este título simplesmente como um símbolo
de quem ela é. Eles são Ele.
Eles são ela. São eles.
Esta não é essa pessoa sendo arrogante ou
arrogante. Este é simplesmente o fato da vida dentro da
gangue. Eles são construídos de forma diferente. Eles
são a quem os outros recorrem quando as coisas ficam
tão fora de controle que nem mesmo o Chefe consegue
lidar com isso. Como
Rank B, Solo, Generalista Icônico, Bandido, Prof +4 Você achou que eu era eles? Esta criatura não pode criar habilidade
Nível: 5 (100 XP), Dado de Tenacidade: 5 testes, testes de perícia, testes de resistência ou jogadas de ataque em desvantagem.
FOR DES CON INT SAB ACS indivíduo bombástico. Hijutsu do clã Bakuton que esta criatura lança tem um
19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) alcance e tamanho AOE aumentados. 10 pés para alcance e 5 pés para
tamanho/raio. Se eles gastarem 1 Dado de Tenacidade, eles aumentam o alcance
em 6 metros e o raio ou tamanho do efeito em 4,5 metros.
Testes de Resistência For +6, Des +3, Con +6, Int +4, Sab +2, Car +3
Perícias Atletismo +12, Intuição +4, Intimidação +9, Percepção +4,
Artes Marciais +9
Taijutsu. +8 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 16)
Imunidade à Condição: Incapacitado, Exaustão
D-Ranks (Custo 5): Arrastando Rotação Completa, Punho Demoníaco, Liberação
Resistência à condição: machucado, contido
de Explosão: Fúria, Liberação de Explosão: Soco!, Golpe de Ferro
Vulnerabilidade de condição: Deslumbrado, Lento
Ranks C (Custo 9): Liberação de Explosão: Explosão Repelente
Sentidos Percepção passiva 10
Eu sou eu (papel, único). Uma vez por combate, por criatura, quando
Multiataque. Ele/ela/eles faz dois ataques desarmados.
esta criatura causa dano, eles podem escolher maximizar o dano causado a
uma criatura. Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater.
Eu não sou eles (papel, único). Quando esta criatura vê um de seus aliados cair para 1d10 +4 de dano de concussão.
Esse personagem secundário (papel, único). Quando esta criatura é alvo de Ele/Ela/Eles realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma
uma criatura hostil, ela pode gastar 1 Dado de Tenacidade para errar o ataque, vez por criatura, por rodada para fazer uma das seguintes ações ou pode gastar
mesmo que seja um acerto crítico. sua Ação de Elite para ganhar uma reação adicional.
Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal, em seu
Ataque. O Connect faz dois ataques desarmados
território natal, ela ganha +2 de bônus em sua CA e 4 RD.
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OLHOS LOUCOS
Crazy Eyes são os membros da gangue que você menos deseja encontrar.
Associados à ultraviolência e ocasionalmente colocando suas vítimas
em coma, os Crazy Eyed Thugs são os mais brutais, optando por usar as
Eles muitas vezes conseguem enxergar até mesmo as tentativas mais benignas Rank D, Padrão, Espreitador, Bandido, Prof +4
vantagem, como bombas de fumaça, pólvora e até pequenos explosivos. Classe de Armadura 15 (Armadura Leve), RD: 4 (Lado Sul da Vila)
Pontos de Vida 34
Pontos de Chakra 43
Crédito do artista:
Velocidade 55 pés, Iniciativa +5
[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]
Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +3, Int +1, Sab +5, Car +2
Você nos deve Ryo (afiliação única). Quando um Crazy Eyes causa dano com sua
dano causado. Os olhos loucos podem optar por não causar dano ao alvo se
Ataque Brutal (Função, Único). Quando esta criatura causa dano a um alvo enquanto
estiver a até 1,5 metro de uma criatura aliada ou enquanto tiver vantagem em sua
jogada de ataque, ela causa 2d6 de dano adicional ao seu alvo, uma vez por turno.
Lado Sul da Vila (Função, Única). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal, em seu
Garras de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bomba de fumaça (3 cargas). Alcance 12 metros. Como uma ação, Olhos Malucos
podem lançar esta bomba em um espaço, criando uma nuvem de fumaça com
Bomba de papel (2 cargas). Alcance 12 metros. Como uma ação, Olhos Loucos
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A “CONECÇÃO”
A Connect é quem fornece uma litania de diferentes drogas, armas e
mas adora sufocar a vida daqueles que ficam em seu caminho. Sem moral, sem
código e sem vergonha, The Connect é uma desgraça para qualquer
comunidade em que escolha residir.
Crédito do artista:
[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ninjutsu. +5 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 16)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) D-Ranks (Custo 5): Liberação Médica: Bala Venenosa, Liberação Médica: Explosão
Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +7, Int +6, Sab +3, Car +4 Ranks C (Custo 9): Liberação Médica: Técnica de Névoa Venenosa, Médica
Habilidades Atletismo +12, Intuição +8, Intimidação +9, Sobrevivência +8 Lançamento: Névoa Venenosa
Imunidade à Condição: Charme, Medo, Confuso Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salva CD 17)
Resistência à Condição: Sangramento, Machucado, Atordoado D-Ranks (Custo 5): Brace, Dempsey Roll, Heat Up, Hammer, Iron
Sentidos Percepção passiva 10 Ranks C (custo 9): Besta, Fist Slam, Welter Move
ou o Sr. Cara Bonzinho para ajudá-los, uma vez por rodada. A criatura invocada entra
em iniciativa normalmente. Lançador de Shurikens. Ataque de Área com Arma: Salvamento de Destreza DC17,
alcance Cone de 20 pés contra todas as criaturas. Sucesso: Metade do dano, Falha:
EU TAMBÉM DONO DA POLÍCIA! (Função, Único). Enquanto o Connect estiver na vila/ 4d4 de dano perfurante e 1 graduação de sangramento.
cidade em que opera, ao gastar 1 dado de Tenacidade, eles podem convocar um Policial Junta do Espanador. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Torcido ou uma Maçã Má para ajudá-los, uma vez por rodada. A criatura invocada entra um alvo. Acerto.3d4 +4 de dano de concussão. Ao acertar, o alvo é agarrado.
em iniciativa normalmente.
Drogado. Além disso, uma criatura Drogada faz testes de resistência para Comando. O Connect pode comandar uma criatura aliada para
resistir à condição Envenenado ou Envenenado com penalidade de -2. Uma criatura gaste sua reação para se mover até metade de sua velocidade e fazer um ataque
não pode ter mais que 5 graduações de Drogado. com arma.
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O policial torto
O policial Crooked é nojento e nojento, mas, infelizmente, membro da
Os policiais Crooked sempre agem em interesse próprio, mas mantêm uma forte
presença na força, garantindo que o maior número de olhares sobre eles os vejam
como nada além de bons. Eliminar os policiais corruptos costuma ser difícil,
convencer as criaturas de que está do lado delas, quando ele as trair, ele ganha
Rank C, Padrão, Generalista, Força Policial, Prof +4 vantagem nas jogadas de ataque na rodada em que as trai.
Nível: 5 (10 XP) Além disso, ganha um movimento adicional que é o turno de traição.
Pontos de Chakra 60
Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu save DC 13)
Velocidade 30 pés, Iniciativa +4 Rank-D (Custo 5): Aperto Terrestre
Genjutsu. +5 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 13)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
D-Ranks (Custo 5): Causar Medo, Comando
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1)
Testes de Resistência For +4, Des +4, Con +6, Int +3, Sab +0, Car +5 Multiattack 2. O Crooked Cop faz duas Shuriken Gun.
Habilidades Decepção +9, Percepção +2
Arma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 36 metros, um
Resistência a danos: Perfuração
alvo. Bater. 2d4+2 de dano cortante.
Vulnerabilidade de condição: corroído, envenenado, machucado
Arma de choque (2 cargas). Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 12
30 pés, um alvo. Bater. Salvar Constituição CD 14. Se falhar na resistência, fica
paralisado até o final do próximo turno. Se este ataque for feito em uma criatura traída
Parte da Força (Afiliação, Única). O policial torto pode
neste turno, jogue 1 d20 adicional como parte da vantagem.
convocar outro Policial Crooked na segunda rodada de combate. Se o fizerem, o policial
convocado não poderá convocar ele próprio um policial.
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MORTO-VIVO
Outrora criaturas vivas animadas por forças espirituais, sobrenaturais
esses cálculos. Sendo estúpidos em seus estados atuais, eles muitas vezes são imunes
forçariam o sono. Por outro lado, a maioria das criaturas mortas-vivas são imediatamente
Os mortos-vivos na maioria das campanhas podem ser usados para atingir qualquer
ARQUEIRO MEDORESSO
Um Arqueiro Medonho é um morto-vivo que ainda tem sua habilidade com arco e flecha
gravada em sua alma. Esses arqueiros são extremamente frágeis, mas apresentam
Pés leves. O Arqueiro Medonho pode Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
Como reação, o Arqueiro Medonho pode gastar sua reação para se mover até
Rank D, Minion, Atacante, Morto-vivo, Prof +5 4,5 metros de distância de uma criatura hostil se alguém chegar a 1,5 metro dela.
Nível: 1 (1 XP)
Voleibol de grupo. Isso só pode ser usado quando houver 2 ou mais Arqueiros
FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS
- Medonhos a até 1,5 metro um do outro. Ataque de Área à Distância:
6 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 14 (+2)
DC12 Dex Save, alcance 60 pés, raio de 10 pés., Sucesso: Sem dano.
Minion (Classe, Único). Esta criatura pode conjurar um Jutsu de sua lista por turno
sem nenhum custo. Se sofrer dano de chakra, em vez disso sofrerá dano de força
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PUGILISTA MEDORES
O Pugilista Medonho é um morto-vivo que ainda tem sua habilidade em artes marciais
gravada em sua alma. Nem de longe tão poderoso era em vida, o Pugilista Medonho
Mais poderosos que os Arqueiros, eles ainda são facilmente derrubados com um golpe
Punho de Osso (Geral, Único). O primeiro taijutsu ou ataque desarmado que o Pugilista
Medonho faz em cada turno, adiciona +1d4 à(s) jogada(s) de ataque e dano.
Rank D, Padrão, Atacante, Morto-vivo, Prof +5
Nível: 1 (1 XP)
Esqueleto (Clã, Único). A estrutura frágil do Ghastly Pugilists confere-lhe uma forma
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Eco sombrio
O Grim Echo é uma criatura má e vil. Renasce com a única intenção de infectar outras
pessoas com sua Semente Maligna. Uma Semente Maligna é uma semente feita de
chakra necrótico escuro, projetada para transformar outros em Ecos Sombrios após a
morte.
Quando um Grim Echo nasce, suas memórias originais da vida são destruídas e eles se
tornam bolas risonhas de loucura. Eles infectam as mentes de seus inimigos ao mesmo
Testes de Resistência For +2, Des +6, Con -, Int +4, Sab +7, Car +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)
Habilidades Atletismo +10, Intimidação +7 Ranks D (Custo 5): Chama em Erupção, Fogo Branco
Imunidade à Condição: Todos Mentais, Envenenados, Corroídos
Genjutsu. +7 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 16)
Imunidade a danos: Necrótico
D-Ranks (Custo 5): Frenesi: Vermelho
Vulnerabilidade a danos: perfurante, frio
Ranks C (Custo 9): Corrupção: Hostilidade
Sentidos Percepção passiva 14
Chama Corrompida (Geral, Única). O Grim Echo possui uma liberação de fogo escuro e
Ecoando Pulso. Ataque Genjutsu à Distância (Auditivo): +7 para acertar, alcance 21
corrompido e um Genjutsu Auditivo, capaz de corromper aqueles que queima. Quando
metros, um alvo. Acerte.4d4 Dano Psíquico e o alvo deve fazer um teste de
uma criatura hostil falharia
Resistência de Inteligência CD 16. Sucesso: Sem Efeito.
um teste de resistência contra um Jutsu que o Eco Sombrio lança com a palavra-
Falha: 1 Grau de Concussão, Falha Crítica (Falha por 5 ou mais): 2 Graus de Concussão.
chave Liberação de Fogo, eles ganham a condição corrompida listada
mais tarde neste bloco de estatísticas.
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GUERREIROS
Combatentes que não são estritamente shinobi ou estão em dívida com uma nação
específica. Guerreiros são o termo genérico usado para classificar combatentes Rank B, Padrão, Generalista, Monge, Prof +6
marciais que utilizam uma série de habilidades, técnicas e habilidades que podem Nível: 12 (10 XP)
se encaixar bem em um conjunto de combate corpo a corpo. Freqüentemente, os
guerreiros profissionais terão uma ampla gama de experiências e contatos úteis, entre Classe de Armadura 20 (Armadura Leve), RD: 6 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)
Postura Ilusória (Única). Como uma ação bônus, este monge pode realizar um
postura única ensinada a eles pelo templo dos sinos falsos. Enquanto estiverem nesta
Crédito do artista: postura, eles ganham +2 de bônus em sua CA e +6 RD contra ataques corpo a corpo.
[https://www.pinterest.com/pin/61009769943819677/] Além disso, eles podem lançar Genjutsu que exigem jogadas de ataque usando seu
lançado como resultado do Illusion Fist Monk, são incapazes de lançar jutsu com os
componentes Sinal de Mão (HS) ou Mobilidade (M) até o final do próximo turno.
Tudo sobre o Ryo, Baby (Único). Enquanto estiver em iniciativa com uma criatura hostil que
tenha uma recompensa ou esteja listada no livro de bingo, esta criatura ganha +1d4
Multiattack 2. O Illusion Fist Monk ataca uma vez cada com seu
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
Tonfa Ilusória. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pulso Atordoante (Recarga, 1 Ação Bônus + 15 Chaka). Uma vez por turno, quando esta
criatura consegue um golpe bem-sucedido com um ataque corpo a corpo, ela pode
usar um pulso atordoante, injetando uma onda de chakra Genjutsu no corpo de seu
alvo. Quando isso acontecer, a criatura alvo deve realizar um teste de resistência
Concussão. Se este recurso fizer com que uma criatura alcance 5 ou mais graduações
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Crédito do artista:
MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO , MESTRE
[https://www.pinterest.com/pin/10062799159941938/]
Um monge mestre Zuoyuan, que dirige o mosteiro do templo do Sino Falso. Imponentes,
mesmo Jonin experientes de uma aldeia escondida. Esses rumores muitas vezes
vivem em qualquer cidade ou vila onde residem esses mosteiros, mas na verdade, nada
jovens, para que possam trabalhar quatro vezes menos nos seus anos dourados.
perigosas e qualificadas, realizando tarefas que a maioria dos shinobi evitaria até o
posto de Chunin ou mesmo Jonin, como invadir bases criminosas (ou mesmo altruístas)
ambos guerreiros poderosos como o mestre, que só quer sua parte do Ryo.
Testes de Resistência For +13, Des +13, Con +6, Int +4, Sab +9, Car +9 Multiattack 3. O Illusion Fist Monk Master ataca uma vez cada com seu
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +13, Ilusões +16, Intuição +9, Intimidação +16, Ataque Desarmado, Junta Ilusória e Pulso de Chi
Percepção +9, Persuasão +9, Furtividade +12, Artes Marciais +20 Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidade a Dano: Concussão, Necrótico Acerto.2d6 +6 de dano de concussão. e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Resistência a danos: Psíquico, Cortante, Perfurante Inteligência contra CD de salvamento de Taijutsu. Se falhar na resistência, o alvo ganha
Imunidade à Condição: Paralisado, Enfraquecido 1 graduação de Enfraquecido.
Resistência à Condição: Machucado, Sangrando, Atordoado, Atordoado
Junta Ilusória. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto.1d8
Vulnerabilidade de condição: Charme, Exausto, Envenenado
+6 de dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra CD de salvamento
Sentidos Percepção passiva 19
de Genjutsu. Se falhar na resistência, o alvo ganha 1 graduação de concussão.
Pulso de Chi. Ataque Corpo a Corpo Genjutsu: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Hit.2d8 +6 de
Mestre da Postura Ilusória (Afiliação, Único). Como uma ação bônus, este mestre monge
dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra CD de resistência
pode assumir uma postura única, dominada e aprimorada no templo dos sinos falsos. Enquanto estão nesta
de Genjutsu. Se falhar na resistência, o alvo sofre uma quantidade igual de dano de chakra.
postura, eles ganham um bônus de +3 em sua CA e +14 RD contra ataques corpo a corpo.
Além disso, eles podem lançar Genjutsu que exigem jogadas de ataque usando seu modificador de
habilidade Taijutsu para ataque, dano e cálculo de CD de Salvamento. Ser derrubado acaba com essa postura
para eles.
O Illusion Fist Monk, Master, realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez
Ataque Crippling Dominado (Afiliação, Único). As criaturas que falham em um teste de resistência como
que cada criatura se vira para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para ganhar uma
resultado do Illusion Fist Monk, são incapazes de lançar jutsu com os componentes Sinal de Mão (HS),
reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Mobilidade (M) ou Arma (W) até o final do próximo turno.
Mestre por um motivo (afiliação, único). O mestre treinou mais do que a maioria, e acertar um golpe de
Ataque. O Monk Master faz 3 ataques com seu Illusory Knuckle ou lança um
sorte não é suficiente para derrubá-lo. Na primeira vez que uma criatura obtivesse um acerto crítico
Jutsu de Rank C ou inferior.
contra o mestre em um combate, o mestre pode gastar sua reação para redirecionar o ataque de volta para a
criatura desencadeadora. Falso Sino (Recarga, 3 dados de Tenacidade). O mestre Monge pode tentar um ataque corpo a corpo
de taijutsu contra uma criatura alvo ao alcance. Em um sucesso, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Força contra a CD de salvamento do Genjutsu dos Monges. Se falhar na resistência, o alvo
Monge Mestre. O mestre Monge não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
perde a capacidade de conceber maneiras de revidar. No minuto seguinte, ele não poderá lançar
Ninjutsu ou Genjutsu no minuto seguinte. Uma criatura afetada pode encerrar este efeito usando um
Garra. O Monge Mestre aumenta todo o dano corpo a corpo que causa em +1 dado de dano. jutsu ou efeito que encerraria um Genjutsu de Rank A superior sobre ela.
Potencial superior. Uma vez por combate, o monge pode ganhar vantagem em suas jogadas de ataque feitas em
um turno. Se acertarem, eles causam o máximo de dano possível. Mover. O Aboleth pode realizar todo o seu movimento.
132
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Postura do Bladesmith (Única). Como uma ação bônus, o Bladesmith pode assumir uma
postura única aprendida em toda a Terra dos Tesouros. Enquanto durar, esta
criatura pode gastar sua ação bônus para realizar dois ataques de Lâmina Relíquia .
contra uma criatura com um de seus aliados a até 1,5 metro dela, esta criatura causa
dano a ambas as criaturas ao acertar.
fragmentos de relíquias que contém o jutsu que pode lançar. Ele carrega 8
fragmentos, o que significa que pode lançar qualquer combinação de seu jutsu num total
de 8 vezes por descanso longo, sem gastar seus pontos de chakra.
Lâmina Relíquia. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
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BRUXA
As bruxas são um grupo interessante de adversários.
como maus por aqueles que ignoram seus métodos com Ninshou. As bruxas
Pontos de Chakra 55
A Bruxa Psiônica é aquela que utiliza a energia da Natureza para gerar habilidades 9 (-0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0)
focos de energia da natureza; este elenco de Bruxa pode realizar grandes feitos sem Testes de Resistência For +1, Des +3, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +2
fazer um único sinal de mão. Bruxas Psiônicas são ocasionalmente vistas a Habilidades Manejo de Animais +6, Controle de Chakra +8, Ilusões +3,
serviço de países menores devido às despesas dos Shinobi e à novidade de ter tal Ninshou +6
Embora não sejam um subgrupo específico de Bruxas, as Bruxas Psiônicas ainda iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o
são novatas na arte de converter Energia da Natureza em chakra combativo utilizável. Essa Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1
inexperiência não os impede de se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se classificação acima de sua classificação base.
das habilidades uns dos outros e empurrando além das limitações uns dos Ninshou Esotérico (Clã, Único). Esta bruxa Genjutsu, usa seu
E-Ranks (Custo 2): Pulso de Chakra, Luz, Arte de Selamento: Luz de Corda
Formação.
E-Ranks (Custo 2): Afeto, Técnica de Clone, Explosão de Penas, Fragmento da Mente,
Dor, Liberação
alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força. Uma vez por turno, se obtiver sucesso, o alvo
• Para cada nível acima do 6º, aumente os Pontos de Vida em +21 e o Chakra em +20.
• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e a cada
3 níveis seguintes.
o modificador de Constituição dos Escultores de Pele aumenta, aumente apenas seus Pontos de Vida de
acordo com seu nível atual.
QUAL LÂMINA
A Witch Blade é uma bruxa mais prática.
Alguém que se especializa em “feitiços” de lâmina.
Capaz de manifestar a Energia da Natureza em armas de construção
para lutar quando necessário.
Witch Blades são encontrados trabalhando para instituições militares
em países de pequeno a moderado porte e assumem essas funções com o
objetivo expresso de apoiar seu coven e clã em sua terra natal, na Terra
das Cackles, em muitas províncias.
• Para cada nível acima do 5º , aumente os Pontos de Vida em +19 e o Chakra em +16.
Crédito do artista: [Gogalking] • Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e
a cada 3 níveis seguintes. • Aumente a CA em +1
no nível 7 e a cada 6 níveis seguintes.
• Aumente a Inteligência em +2 no 8º nível e a cada 3 níveis seguintes. Cada vez que o modificador de
Inteligência das Lâminas de Bruxa aumenta, aumenta seu bônus de ataque de Ninjutsu, Genjutsu e
Arma de Bruxa em +1 e CD de Salvamento em +1.
• Adicionada a Arma Estática Ninjutsu Rank C no 10º nível, Lâmina Vendaval Ninjutsu Rank B
no 10º nível, e o Genjutsu Keen Focus A-Rank no 15º nível.
Rank C, Padrão, Atacante, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)
Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Pulso de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.
D-Ranks (Custo 5): Escudo de Chakra, Lança Sanguínea, Marreta Tsunami
Classe de Armadura 19 (Armadura de Chakra) Ranks C (Custo 9): Shadow Shuriken
Pontos de vida 67 (5 HD, para Grim Blade)
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salva CD 15)
Pontos de Chakra 39
E-Ranks (Custo 2): Técnica de Clone, Explosão de Penas, Dor, Liberação
Velocidade 15 metros, Iniciativa +4
D-Ranks (Custo 5): Corrupção: Animus, Noite: Dor Frígida
Arma de Bruxa.
Testes de Resistência For +0, Des +6, Con +2, Int +7, Sab +2, Car +1
Arma de Bruxa. Ataque corpo a corpo Ninjutsu: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Habilidades Acrobacia +5, Controle de Chakra +6, Ninshou +7,
alvo. Acerto.1d8 +3 de dano de Força.
Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15 Ataque Feitiço (2 Cargas). Como uma ação bônus, a Lâmina Bruxa pode
infundir um Jutsu Rank D em sua arma de bruxa. Quando o fizerem, até o final
Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em do turno, a primeira vez que causariam dano com sua Arma de Bruxa a uma
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar criatura, eles poderão descarregar o jutsu. Quando o fazem, o alvo sofre os
o Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 efeitos do jutsu, sofrendo dano como se fosse atacado por ele ou fazendo
classificação acima de sua classificação base. suas defesas ou testes normalmente. Se o jutsu normalmente faria mais de
Lâmina das Bruxas (Clã, Único). Esta Bruxa é muito mais competente em combate um ataque ou causaria múltiplas ocorrências de dano, seus efeitos serão
corpo a corpo do que suas irmãs e colegas. Os danos que esta bruxa causa com tratados apenas como uma ocorrência de dano ou ele realizou um ataque
ataques corpo a corpo de Ninjutsu e Genjutsu são tratados como força. Além bem-sucedido.
disso, todo Genjutsu que esta bruxa lança usa seu bônus de ataque Ninjutsu, salva
CD e é tratado como Ninjutsu.
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SOMBRA DE BRUXA
A Bruxa Sombra é uma Bruxa tática. Alguém que se especializa em uma mistura de
curtas com energia da natureza e realizar seu ataque único de Bruxa, liberando toda essa
energia reprimida na tentativa de derrotar seu inimigo o mais rápido possível. Witch Shadows
são encontrados trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente
pouco qualificado, em relação à hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede
de se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos
especializada em combate rápido que lhes permite entrar e sair da guarda inimiga
rapidamente com o mínimo de risco possível. Esta técnica é chamada de Caminhada nas
Sombras.
Caminhar nas sombras é uma técnica única que usa sua energia natural para
solo, evitando a maioria dos ataques ou agressões de retaliação. Isso combina bem
com sua técnica Witch Strike, que eles aprimoraram para derrubar grandes inimigos com um
único golpe.
Rank C, Padrão, Espreitador, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +4 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 12)
Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.
Classe de Armadura 16 (Armadura Leve) Ranks C (Custo 9): Arte de Selamento: Escuridão
Pontos de Vida 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salva CD 15)
Pontos de Chacra 63
Ranks D (custo 5): spray colorido
Velocidade 55 pés, Iniciativa +4
Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)
Adagas de Bruxa. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 9 metros,
Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em um alvo. Hit.1d4 +3 Dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem a
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 graduação de sangramento.
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AUMENTADOR DE BRUXAS
O Witch Enhancer está apoiando o Witch. Alguém especializado em aumentar “feitiços”. Capaz
usando um talento único chamado Witch Boost, que libera limitadores de uma
pessoa por um curto período de tempo. Witch Enhancers são encontrados trabalhando ao
lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente irmãos ou amigos próximos.
Bruxas são ocasionalmente vistos como combatentes com mais experiência do que as
Bruxas Psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um Genin habilidoso ou Chunin
pouco qualificado, em relação à hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede de
se reunirem para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos outros
combate que lhes permite ficar de olho no campo de batalha enquanto energiza seus aliados com
uma série de diferentes “feitiços” projetados para mantê-los de pé e extrair o melhor deles.
Rank C, Padrão, Apoiador, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)
Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.
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GUARDIÃO DA BRUXA
The Witch Guardian está apoiando Witch. Alguém que se especializa em “feitiços” defensivos.
Capaz de proteger
seus aliados com a energia da natureza e evitando danos que sofreriam usando um talento
único chamado Witch Guard, que cria um véu de energia protetora. Witch Enhancers são
vistas como combatentes mais experientes do que as Bruxas Psiônicas, mas tendem a ser
hierarquia Shinobi. Esta falta de poder inato não os impede de se reunirem para realizar
grandes feitos, alimentando-se das habilidades uns dos outros e empurrando cada uma
especializa em um papel defensivo em combate que lhes permite manter seus aliados vivos,
enquanto bloqueiam seus inimigos com uma série de “feitiços” diferentes projetados
• Para cada nível acima do 5º, aumente os Pontos de Vida em +21 e o Chakra em +13.
• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 7º nível e a cada
• Aumente a Inteligência em +2 no 8º nível e a cada 3 níveis seguintes. Cada vez que o modificador de Inteligência do
Guardião Bruxo aumenta, aumenta seu bônus de ataque de Ninjutsu e Fragmento de Pedra em +1 e CD de
Salvamento em +1.
• Adicione a Parede Ninjutsu Estilo Terra de Rank B no 10º nível e o Ninjutsu de Rank A
Rank C, Padrão, Defensor, Bruxa Errante, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)
Nível: 5 (10 XP) E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.
D-Ranks (Custo 5): Geo Ressonância, Geo Isotoma, Devoção de Jade
Classe de Armadura 18 (Armadura de Bruxa), RD 7 Ranks C (Custo 9): Guia para Resistência, Núcleo da Terra em Movimento,
Pontos de Vida 76 Escudo Terra
Pontos de Chakra 52
aliada cair para metade ou menos pontos de vida, ela conjura uma enorme
Testes de Resistência For +3, Des +3, Con +6, Int +6, Sab +3, Car +1 quantidade de energia da natureza para lançar o ninjutsu Liberação de Terra:
Habilidades Controle de Chakra +6, Ilusões +6, Ninshou +5, Percepção +6 Dragão de Pedra . Quando isso acontece, o construto é convocado, mas
Sentidos Percepção passiva 16 não pode ser controlado pela Bruxa Guardiã.
O Dragão de Pedra atua apenas para proteger a Bruxa Guardiã e seus aliados. Se
Treinamento de Bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta Bruxa estiver em uma criatura tentar atacar o Dragão de Pedra, ela não retaliará. Se uma criatura tentar
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o atacar ou causar dano aos aliados do Bruxo Guardião ou ao Bruxo Guardião, o Dragão
Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 classificação, até um máximo de 1 classificação de Pedra tentará morder ou lançar sopro de Pó nas criaturas hostis. O Dragão de Pedra
acima de sua classificação base. convocado desta forma tem CA de 17 e apenas 100 pontos de vida.
Escudo da Natureza (Clã, Único). Esta bruxa manifesta um poderoso escudo de energia
da natureza para proteger seus aliados. Como reação ao gastar 15 chakra, quando
a Bruxa Guardiã vê seus aliados sofrerem danos, eles os cobrem com uma poderosa
barreira de energia da natureza. Esta bruxa rola 3d10+5. Seus aliados (excluindo
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ANBU
Os Anbu (tradução literal: Dark Side), abreviação de Ansatsu Senjutsu Tokushu
Butai (tradução literal: Special Assassination and Tactical Squad), são agentes
secretos de ninjas capazes que são despachados por um líder de aldeia. Não há
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um assassino altamente qualificado
enviado por um líder de aldeia, sua habilidade individual varia entre os níveis 8-12. O
• Para cada nível acima do 9º , aumente os Pontos de Vida em +20 e o Chakra em +14.
bloco Adversário abaixo detalha um Anbu de nível básico 8.
• Aumenta o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 10º nível e a
cada 3 níveis seguintes.
Para aprimorar um Anbu até o 12º nível, execute as seguintes etapas em cada • Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis seguintes.
nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de vida e • Aumente a Destreza em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis seguintes. Toda vez que
chakra da Anbu. Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em O modificador de Destreza Anbu aumenta, aumenta sua CA em +1.
1d10+1 (7). • Nível 9. A Anbu pode começar a lançar jutsu Rank B. • Adicione o Ninjutsu Raging Storm de classificação B no 10º nível e o
Genjutsu Geas de classificação A no 15º nível.
aumenta em +1, isso aumenta sua CA, Habilidades, Testes de Resistência, CDs de
Salvamento e bônus de Acerto em +1. • Nível 10. A Anbu também é
capaz de atacar um adicional
tempo com seu recurso Multiattack .
• Nível 10. A Anbu aumenta sua Destreza e Inteligência em +1, aumentando suas
acerto.
• Nível 11. A Anbu ganha o recurso Strikers Focus. • Nível 12. O recurso Savage
FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS C-Ranks (Custo 9): 2 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação da natureza escolhida
Visão no Escuro 9 metros, Percepção passiva 18 Multiataque. A Anbu pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua espada curta ou 3
névoa negra que preenche um cubo de 20 pés. Todas as criaturas dentro da névoa estão
fortemente obscurecidas umas das outras. Criaturas fora da névoa não podem ver o interior
névoa. A Anbu pode ver na névoa como se as criaturas estivessem levemente obscurecidas.
Ação Astuta (Geral). A Anbu pode correr, desengatar ou se esconder como um
ação bônus.
A Anbu realiza uma Ação Elite no final de cada rodada para mover ou tomar
Monge Mestre. O mestre Monge não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
uma ação adicional.
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ASSASSINO
Treinados no uso de veneno, os assassinos são assassinos impiedosos que trabalham
Rank C, Humanóide, Ladino, Padrão, Espreitador, Não-Clã, Prof + 4
para nobres, líderes de facções, soberanos e qualquer pessoa que possa pagar por eles.
Nível: 6 (425 XP)
Punhalada nas costas. Se você tiver vantagem no seu ataque, você causa dano adicional
igual ao seu nível. (6~10).
Multiataque. O Assassino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Garra de Ferro ou
Garra de Ferro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 3) Dano cortante.
Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 18 metros de um alvo. Acerto:
5 (1d4 + 3) Dano perfurante.
Kunai Venenoso (Recarga 9-10). Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 18
metros de um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano perfurante. Se acertar, o alvo deve ser bem sucedido em
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BANDIDOS
Bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por bandidos, Warlords ou
Rogue Ninja de todas as categorias (Genin, Chunin, Jonin). Nem todos os
bandidos são maus. A opressão, a seca, a doença ou a fome podem muitas
vezes levar pessoas honestas a uma vida de banditismo.
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um bandido, ladrão e assassino pouco
qualificado, sua habilidade individual varia entre os níveis 1 -3. O bloco
Adversário abaixo detalha um Bandido de nível básico 1.
• Nível 2+. Aumente os pontos de vida e chakra do bandido. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d2+2 (3).
Iniciativa +2
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu
nível ao atingir um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Machado de mão. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
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CHUNIN
Um Chunin (que significa literalmente: Ninja Médio ou Ninja Journeyman) são ninjas que
atingiram um nível de maturidade e habilidade que consiste principalmente em habilidades
de liderança e habilidade tática. Os Chunin são normalmente enviados em missões
de rank C ou rank B.
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi habilidoso, capaz de passar
no exame chunin, suas habilidades individuais variam entre os níveis 5-9. O bloco
Adversário abaixo detalha um Chunin de nível básico 5.
Humanóide Rank C, Shinobi, Padrão, Generalista, Prof + 4 Ninjutsu. +6 para acertar, (resistência de Ninjutsu CD 14)
Nível: 5 (300 XP) D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Reações Aprimoradas,
Bloqueio/ liberação, técnica de detecção
Classe de Armadura 20 (Jaqueta Chunin)
Ranks C (Custo 9): Técnica Shadow Shuriken
Pontos de Vida 34 (6d6 + 5)
Ranks B (Custo 14, 9º Nível +): 1 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação da natureza
Pontos de Chakra 34 (6d6 + 5)
escolhida
Velocidade 30 pés.
Testes de resistência Des +6, Int +5, (Sab +5) D-Ranks (Custo 5): Blossom Blossom
Habilidades Ilusão +8, Intuição +6, Ninshou +6, Percepção +6, Furtividade +5 Ranks C (Custo 9): Adamantino Acala
Resistência a danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de liberação de natureza:
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a palavra-
chave selecionada. Multiataque. O Chunin pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana ou 3
Sentidos percepção passiva 16 ataques à distância com sua shuriken.
Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8
Explorador. Você pode se mover por terrenos difíceis sem qualquer movimento
+ 3) Dano cortante. (Versátil. 9 (1d10+3))
pena.
Habilidade superior. Quando você faria um teste de resistência, uma vez por rodada, qualquer
jutsu ou recurso hostil, você pode adicionar 1d8 ao teste de resistência.
Etiqueta Explosiva. O Chunin pode definir uma etiqueta para detonar como uma ação bônus
Líder inspirador. Com uma ação, todos os aliados a até 27 metros de você ganham
pontos de vida temporários iguais ao seu nível + Proficiência. ou, como ação, anexá-la a uma kunai e jogá-la em um alvo que possa ver. Se for
lançado, faça um ataque à distância usando sua Kunai e detone a etiqueta explosiva
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando seus pontos de vida caem para 0, eles
como uma ação bônus. Criaturas a até 3 metros do seu alvo devem ser bem sucedidas em
caem para 1 e não podem cair para 0 até o final do turno atual.
um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 5d4 de dano de fogo.
um fracasso ou metade disso em um sucesso.
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GAARA (Criança)
Gaara é um shinobi da areia escondida. Ele se tornou o jinchÿriki do Shukaku de uma
cauda antes de nascer, fazendo com que os moradores da areia o temessem como
Rank A, Humanóide, Shinobi, Solo, Jiton, Icônico, Prof + 5
um monstro. Sem ninguém com quem se conectar, Gaara cresceu odiando o mundo e
Nível: 8 (800 XP)
cuidando apenas de si mesmo, dando sentido à sua vida matando qualquer pessoa
que encontrasse.
Classe de armadura 19 (capa de poeira)
Pontos de vida 400
Gaara é uma ameaça temível, capaz de dominar a maioria dos inimigos com um único
FOR DES CON INT SAB ACS
movimento do pulso, devido a ele ter sido treinado como a arma definitiva da areia, ele é
8 (-1) 8 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
excepcionalmente forte.
Testes de Resistência For/Dex +1, Con +10, Int +10, Sab +8, Cha +3
OFENSIVAMENTE Habilidades Controle de Chakra +9, História +9, Intimidação +9, Investigação
Gaara não é do tipo que se move ou se esforça fisicamente, em vez disso opta por +9, Percepção +8
permitir que sua areia faça a maior parte do trabalho pesado, já que ele pode controlá-la Sentidos Percepção passiva 18
antes de esmagá-los até a morte. Areia Viva (Única). Gaara ganha +5 AC para todos os ataques, desde que possa ver o atacante.
DEFENSIVAMENTE
Poucos shinobi podem se orgulhar de habilidades defensivas como Gaara. Conhecido por Armadura de Areia (Única). Gaara tem 20 pontos de vida temporários. Ele
ter a defesa definitiva, Gaara interrompe a maioria dos ataques antes das mais poderosas recupera 5 pontos de vida temporários no início de cada um de seus
técnicas de liberação de raios. Ser capaz de bloquear até mesmo o Chidori sem se voltas.
esquivar.
Poder icônico. O dano de Gaara não pode mais ser reduzido
do que 5.
Foco icônico. Você não pode perder a concentração no Jutsu que você está
morra de dano com jutsu com Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.
D-Ranks (Custo 5): Espinho Agonizante, Pele de Pedra, Liberação de Ímã: Chuvisco de
Partículas de Poeira
Ranks C (Custo 9): Clone da Terra, Armadura de Areia, Ligação ao Caixão de Areia,
Tempestade de Areia, Terrashield
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
Gaara pode realizar ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma ação Lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Defender. Gaara pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de
Quando Gaara lançaria qualquer teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque
eles podem rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você
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GENIN
Um Genin (que significa literalmente: ninja baixo ou ninja júnior) é o nível mais baixo de
ninja e também aquele que apresenta maior diferença de poder. Quando se tornam
genin, os ninjas começam a fazer a sua parte pela economia da sua aldeia –
Rank D, Humanóide, Shinobi, Padrão, Generalista, Não-Clã, Prof + 3
Nível: 1 (50 XP)
sendo enviado em missões pelas quais a aldeia é paga.
Eles normalmente são enviados em missões de rank D, que são trabalhos manuais quase
Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)
inteiramente isentos de risco, ou, raramente, em missões de rank C, que estão um nível
Pontos de Vida 7 (1d6 + 2)
acima disso e começam a se aproximar do verdadeiro trabalho "ninja" que têm uma
Pontos de Chakra 7 (1d6 + 2)
possibilidade muito baixa de risco para o ninja envolvido.
Velocidade 30 pés.
Iniciativa +1
Os genin de cada aldeia usam uma faixa com o símbolo de sua aldeia. Esta
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
faixa para a cabeça é obrigatória durante missões e usada para identificar uns aos
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1)
outros quando estão no campo de batalha. As bandanas são quase universalmente
usadas por todos os shinobi de todas as aldeias e têm uma ampla variedade de
designs, cores e detalhes personalizáveis, como forma, comprimento, posicionamento Testes de Resistência For +3, Con +3
e uso. Alguns ninjas usam suas bandanas como cintos, braçadeiras, chapéus, Habilidades Ninshou +4, Ilusões +2, Artes Marciais +5, Percepção +2
contra você tem desvantagem, a menos que esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
ESCALANDO INIMIGO
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi de baixa classificação, suas
dentro de 1,5 metro de um aliado desenfreado.
habilidades individuais variam entre os níveis 1-5.
O bloco Adversário abaixo detalha um Genin de nível básico 1. Potencial ilimitado. Duas vezes por encontro, quando você faz uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode adicionar 1d8 adicional à
Para aprimorar um Genin até o 5º nível, execute as seguintes etapas em cada nível.
jogada.
• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, D-Ranks (Custo 9): Body Flicker, Técnica de Substituição.
Habilidades, Testes de Resistência, CD de Salvamento e bônus de acerto em +1. Taijutsu. +3 para acertar, (Taijutsu salva CD 12)
e quando eles fazem um ataque Desarmado ou Kunai, eles podem fazer um segundo
ataque Desarmado ou Kunai.
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo.
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HAKU
Haku era órfão do País da Água e descendente do clã Yuki. Mais tarde ele se
tornou um shinobi
sob a tutela de Zabuza Momochi, com quem mais tarde fez parceria, tornando-
se um Ninja Mercenário.
OFENSIVAMENTE
Haku é um indivíduo extremamente rápido, sendo considerado mais rápido que Kakashi.
Haku faz uso de seu gelo
libera com precisão mortal e desativa seus inimigos com precisão implacável, não
desperdiçando um único movimento no processo.
DEFENSIVAMENTE
A velocidade de Haku permite que ele se envolva e se desengaje com bastante
facilidade e em seus próprios termos. Se Haku estiver em uma posição de
Rank B, Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico, Yuki, Prof + 5 Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu save DC 17)
Nível: 8 (1600 XP) D-Ranks (Custo 5): Névoa Oculta, Adagas de Gelo, Prisão de Gelo, Cúpula de Gelo de
Nada
Classe de armadura 22 (couro cravejado)
Ranks C (Custo 9): Espada Cortadora de Água, Lanças de Gelo Certas, Congeladas
Pontos de Vida 158
Capturando campo, Dez Mil Pétalas de Gelo
Pontos de Chakra 158
Ranks B (Custo 14): Agulhas de Água da Morte, Dragão Gêmeo Redemoinho
Velocidade 50 pés.
Testes de resistência Des +11, Int +9 Multiataque. Haku pode fazer 3 ataques com seu Senbon.
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +6, História +8, Intimidação +6, Insight
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
+6, Investigação +8
Acerto: 1 dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 16
Senbon. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto:
Ação astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. 8 (1d4+5) de dano perfurante.
Frio Frígido. Sempre que Haku causa Dano de Gelo, ele causa 3 danos de frio adicionais.
Haku realiza uma Ação Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação
Reflexos icônicos. Haku tem vantagem nos testes de resistência de Destreza. adicional.
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Haku causa 16 (4d6) de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque,
ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado de Haku. Quando Haku lançaria qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele poderia lançar
Trabalho em equipe. Haku tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número
dentro de 1,5 metro de um aliado desenfreado. total de d4 igual ao seu nível por combate.
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ITACHI UCHIHA (PARTE 1) aqueles que são capazes de resistir aos seus ataques ilusórios iniciais. Tente
guardar suas ações Lendárias para reações para evitar danos diretos, mas
Itachi era um shinobi do clã Uchiha da Aldeia da Folha que serviu como capitão da Anbu.
se Itachi acreditar que tem uma oportunidade de derrubar um inimigo em seu próximo
Mais tarde, ele se tornou um criminoso internacional após assassinar todo
ataque, ele usará sua ação Lendária para infligir o máximo de dano possível para incapacitá-
o seu clã, poupando apenas seu irmão mais novo, Sasuke. Posteriormente, ele se juntou
los.
à organização criminosa internacional conhecida como Akatsuki, cuja atividade o levou a
conflitos frequentes com Konoha e seus ninjas – incluindo Sasuke – que procuravam vingar
para conceder-lhe uma AC amplificada com seu Sharingan Dodge, e quando se trata de
um ataque que ele não pode desviar com este recurso, use seu Flower Petal Escape
USANDO ITACHI COMO ADVERSÁRIO para evitar como máximo de dano direcionado possível.
Itachi é um inimigo extremamente poderoso que usa Quando um inimigo de Itachi for usar um efeito de área,
OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Itachi na ofensiva, esteja sempre preparado para tentar incapacitar o
maior número possível de inimigos com seu Genjutsu , como Padrões Hipnóticos ou quase instintivamente para anular seu jutsu.
Confusão. Depois de incapacitar o maior número possível de inimigos no menor tempo
possível, Itachi recorre ao uso do jutsu de liberação de Fogo de alta potência para subjugá-
los.
Mokiho (2 queimaduras). Como reação a uma criatura realizando qualquer ação, o alvo
faz um teste de resistência de Sabedoria CD 23. Em caso de falha no salvamento,
Humanóide Rank S, Akatsuki, Solo, Icônico, Uchiha Prof + 7 sua ação é interrompida e Itachi decide seu curso de ação pelo restante do turno.
Nível: 12 (8000 XP)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Genjutsu. +14 para acertar, (resistência de Genjutsu CD 23)
8 (-1) 19 (+4) 9 (-1) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) D-Ranks (Custo 5): Dor Duplicada, Insinuação
Ranks C (Custo 9): Quebra de Chakra, Desfoque, Fuga de Pétalas de Flores, Padrões
Testes de Resistência For + 0, Des +11, Con +0, Int +12, Sab +13, Car +8
Hipnóticos, Genjutsu: Desviar!
Habilidades Acrobacia +10, Enganação +13, Ilusão +18, Ninshou +11,
Ranks B (Custo 14): Pico Mental, Impulso Mental, Confusão, Paralisia Sem Esforço
Percepção +12, Furtividade +10, Artes Marciais +5
Resistência a Dano Psíquico, Fogo Ranks A (Custo 20): Portador das Trevas, Homem Dominador, Parecendo Taijutsu.
Sentidos estranhos. A menos que você esteja incapacitado, você não pode se surpreender.
Itachi pode realizar ações Lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma ação
Defesa Amplificada. Itachi pode realizar 3 reações adicionais por encontro.
lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Itachi recupera ações
Esquiva do Sharingan. Como reação, ganhe um bônus de +2 em seus testes de resistência de CA e lendárias gastas no início de seu turno.
Destreza até o início do seu próximo turno. Isso empilha.
Mover. Itachi pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Itachi tem um limite de queima de 24. As artes que ele lança não custam chakra para serem lançadas, apenas queimam. Ataque. Itachi faz um ataque usando um Genjutsu ou Ninjutsu de Rank C ou
Mais baixo.
Para cada queimadura que ele gasta e ultrapassa seu limite, ele sofre 3d8 de dano necrótico.
Desviar. Itachi pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação por turno
Amaterasu (3 queimaduras). Alvo Único, salvamento de Destreza CD 22. Em caso de falha, causa da criatura desencadeadora.
10d6 de dano de fogo e ganha a condição de queimadura por 1 minuto que não pode ser
extinta
Se Itachi falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Tsukuyomi (10 queimaduras). Alvo único, salvamento de sabedoria DC 23. Em uma falha no teste de
151
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Jirobo
Jirobo é um shinobi da Sound Village e membro central do Sound Four.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
batalhas reais. Ao sobreviver às partidas, ele provou ser um dos
quatro dos prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal, foram nomeados um
de seus guarda-costas.
OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Jirobo ofensivamente seja sempre quem parte para a ofensiva e pressiona
o inimigo.
Jirobo deve estar sempre fazendo movimentos ativos na tentativa de derrotar o
adversário. Jirobo agirá para desabilitar um grupo de inimigos rapidamente usando o
Earth Prison Dome, drenando seu chakra até que eles não consigam lutar. Se um
inimigo escapar, Jirobo deve agir para derrotá-lo com força esmagadora, usando todos
os jutsu ofensivos consecutivos. Jirobo não se preocupa tanto com as técnicas defensivas
devido à sua robustez natural.
DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Jirobo defensivamente, ele só defende se perceber que o ataque que vai
acertá-lo pode prejudicá-lo pelo resto da luta, caso contrário, ele está muito
confiante em suas habilidades físicas para tentar se esquivar.
Humanóide Rank C, Som Quatro, Elite, Defensor, Prof + 5 Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu save DC 13)
Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Bedrock Coffin, Bedrock Skin, Stone Fist
Velocidade 40 pés. D-Ranks (Custo 5): Golpe de Ferro, Golpe de Oração, Brace
Iniciativa +4
Ranks C (Custo 9): Pé Cauda de Dragão, Pisada em Queda em Erupção, Golpe de Punho
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Testes de Resistência For +12, Des +2, Con +11, Int +2, Sab +4, Car +9
(1d10 + 4) dano de concussão.
Habilidades Atletismo + 10, Controle de Chakra +9, Intuição +7, Artes Marciais +10
Resistência a Dano Terra, Não Chakra Aprimorado Concussão Dano Condição Imunidade
Exaustão, Petrificado, Enfraquecido
Jirobo pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
Sentidos Tremorsense 60 pés, percepção passiva 11
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes
ações.
Fortaleza. Jirobo tem 18 pontos de vida temporários no início de cada
combate. Selo Amaldiçoado, Nível 1. Jirobo entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. No minuto
seguinte, a Força e Constituição de Jirobo aumentam para 22 (+6) e ele ganha um ataque desarmado
Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA
adicional.
Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos que
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Jirobo entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5 rodadas,
você esteja sangrando (50% dos pontos de vida ou menos)
a força e constituição de Jirobo aumentam para 26 (+8) e ele pode lançar dois Taijutsu em uma
Corpo robusto (Único). Jirobo usa sua Constituição em vez de Destreza ao calcular a CA.
única ação.
Ataque. Jirobo faz dois ataques usando seu ataque desarmado ou lança um Taijutsu ou Ninjutsu de
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando os pontos de vida de Jirobo caíam para 0, eles
Rank C ou Inferior.
caem para 1 e não podem cair para 0 até o final do seu turno atual.
Quando Jirobo lançaria qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele poderia lançar
um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4
igual ao seu nível por combate
152
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JONIN • Nível 10. O bônus de Proficiência Jonin (Prof) aumenta em +1. Isso aumenta sua CA,
altamente experientes e qualificados que servem como capitães militares. Jÿnin geralmente
• Nível 11. O Jonin ganha o recurso Trabalho em Equipe.
são capazes de usar pelo menos dois tipos de chakra elementar. Não é incomum que os
• Nível 12. O Jonin ganha acesso a uma segunda palavra-chave de liberação da
jÿnin saiam em missão sozinhos. Eles são frequentemente enviados em missões de rank
Natureza.
A e, se tiverem experiência suficiente, também em missões de rank S (que são consideradas
• Nível 12. O Jonin aumenta 3 de seus valores de habilidade em +2. Aumente todas as
de maior dificuldade).
habilidades relevantes, salvamentos, bônus de ataque, CDs de salvamento ou
modificadores de dano.
• Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Jonin aumenta em +1. Isso aumenta suas
Os Jonin de cada aldeia são geralmente indistinguíveis de seus associados Chunin de Habilidades, Testes de Resistência, CDs de Salvamento e bônus de acerto em +1. • Nível
classificação inferior. Eles não ganham uma identificação adicional, como a faixa de cabeça 13. O Jonin pode começar a lançar jutsu Rank-A.
de Genin ou a jaqueta Chunin de Chunin. Em vez disso, a maioria dos Jonin recebe uma
equipe de 3 genin. Seu dever será instruí-los e treiná-los para se tornarem ninjas
competentes, decidindo quando sua equipe estará pronta para participar dos exames chunin.
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um shinobi altamente qualificado, capaz de
realizar as missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, suas
habilidades individuais variam entre os níveis 9-13. O bloco Adversário abaixo detalha um
Para aprimorar um Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em cada nível.
• Nível 10+. Aumente os pontos de vida e chakra do Jonin. Para cada nível adicional, aumente
Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Generalista, Não-Clã, Prof + 5 Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu save DC 18)
Nível: 9 (1000 XP) D-Ranks (Custo 5): Técnica de Substituição, Técnica de Detecção, Raio de Chama
Ranks C (Custo 9): Lanças de Fluxo Terrestre, Escudo Terra, Bombas Chama Dracônica
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Ranks B (Custo 14): Não Detecção, Parede Estilo Terra, Movimento de Explosão Controlado
Pontos de Vida 144 (9d10 + 9)
Pontos de Chakra 144 (9d10 + 9) Ranks A (Custo 20, 13º nível): Agulha de Pedra, Devastação de Fogo
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ranks C (Custo 9): Desfoque, Quebra de Chakra, Quebra de Genjutsu
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salva CD 18)
Frio).
Multiataque. O Jonin pode fazer 3 ataques desarmados ou 2 ataques com armas brancas com sua
Sentidos percepção passiva 16
Katana ou 4 ataques à distância com sua Kunai.
Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm desvantagem, a Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3)
menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos. Dano de concussão.
Você não pode se esconder. Você tem vantagem ao tentar detectar inimigos ocultos. Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3)
Qualquer inimigo que você possa ver também estará visível para seus aliados. Cortando danos. (Versátil 9 (1d10+3))
Vantagem Marcial. Uma vez por turno você pode causar dano extra igual ao seu Kunai. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance um alvo de 9 metros. Acerto: 5 (1d4 + 3)
nível quando você atinge um alvo a até 1,5 metro de seus aliados. Danos perfurantes.
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está a até 1,5 metro de um
aliado desenfreado.
Jonin realiza uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação
Nunca volte atrás. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação
adicional.
para ganhar vantagem em jogadas de ataque e testes de destreza até o final do seu próximo turno.
Quando o Jonin lançaria qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, ele poderia rolar um d4
adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um 153
KAKASHI HATAKE (PARTE 1) versátil com proficiências avançadas em todas as três formas
DEFENSIVAMENTE
Kakashi teve uma carreira extremamente complicada, mas gratificante, Quando Kakashi tem que ficar na defensiva, ele
tornando-se um Jonin aos 12 anos, tornando-se um Anbu no início da adolescência e tende a encontrar uma fuga para uma área isolada e
se esconder.
alcançando o capitão da Anbu logo depois. Ele logo voltou a ser um jonin e falhou em
todos os times genin que enfrentou até o time 7, contendo Naruto, Sasuke e Sakura. enquanto observa seu inimigo, estudando-
o em busca de uma abertura. Kakashi se
absterá de usar seu Sharingan, a menos que
seja absolutamente necessário para defesa,
USANDO KAKASHI COMO ADVERSÁRIO devido à tensão que isso causa em seu
corpo. Kakashi recorrerá a táticas defensivas de
Kakashi é um inimigo extremamente tático e astuto que usa seu Sharingan com grande
paredes de pedra para afastar um inimigo com
efeito para copiar as técnicas de seu oponente e ativá-lo imediatamente depois.
jutsu como Parede Estilo Terra ou Parede de
Formação de Água para criar distância e colocar
uma superfície sólida entre ele e seus
OFENSIVAMENTE
inimigos.
Ao jogar ofensivamente com Kakashi, ele prefere não prolongar os conflitos por mais tempo
isolar um inimigo para aproveitar a força que ele possui. Ele não hesitará em usar o
jutsu que copiou de um inimigo para deixá-lo desprevenido. Kakashi é extremamente
D-Ranks (Custo 5): Bola de Fogo, Parede Estilo Terra, Técnica de Invocação (Cães)
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
C-Ranks (Custo 9): Esconder-se na Névoa, Terra Shield, Técnica Shadow Clone
Pontos de Vida 210 (13d10 + 13)
Pontos de Chakra 128 (13d8 + 13) Ranks B (Custo 14): Besta Relâmpago, Onda de Choque Explosiva
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS D-Ranks (Custo 5): Causar Medo, Duelo Compelido
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 12 (+1) Ranks C (Custo 9): Desfoque, Barreira Mental
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Kakashi causa 21 (6d6) de dano extra quando atinge um alvo Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7
com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a até (1d6 + 3) dano de concussão.
1,5 metro de um aliado de Kakashi. Kunai serrilhada +1. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 18 metros
Ação astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. de um alvo. Acerto: 11 (2d4 + 5) Dano cortante.
Golpe Selvagem. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura que está sofrendo da Condição
Kakashi realiza uma Ação de Elite no início ou no final de cada rodada para
Atordoado, Envenenado, Queimado, Chocado ou Restringido, você causa o máximo de dano
mova-se ou execute uma ação adicional.
possível.
Esquiva do Sharingan. Como reação, você pode gastar 10 chakra para adicionar +2
bônus em seus testes de resistência de CA e Destreza até o início de seu Quando Kakashi lançaria qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, eles poderiam rolar
próximo turno. Isso acumula. um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de
Roda de cópia. Quando uma criatura que você pode ver conjura um jutsu a até 9 metros de d4 igual ao seu nível por combate.
você, você pode usar sua reação para lançar o mesmo jutsu naquela criatura.
Chacra Branco. Ninjutsu que você lança com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, tem
um custo reduzido de -3.
154
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KIDOMARU em lutas corpo a corpo, force o conflito a uma batalha de atrito e alcance.
Desengaje-se, desvie-se, corra e escape sempre que possível para criar distância.
Kidomaru é um shinobi da Sound Village e membro central do Sound Four.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
batalhas reais. Ao sobreviver às partidas, ele provou ser um dos
quatro dos prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal, foram nomeados um de
seus guarda-costas.
OFENSIVAMENTE
Ao jogar ofensivamente com Kidomaru, seja sempre aquele que força o conflito a ocorrer
à distância, com seu inimigo sempre a cerca de 90-120 pés de distância para
também ajuda a atacar seus alvos com vantagem enquanto eles estão a um grande
alcance e com desvantagem de informações. Kidomaru utilizará verificações de
História e Insight para coletar o máximo de informações possível sobre as habilidades
DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Kidomaru, seu objetivo é nunca precisar entrar em conflito corpo a corpo com seu
inimigo se ele for de alguma forma competente em suas habilidades marciais. Sua força
não é
Ranks C (Custo 9): Área de Teia de Aranha, Flor de Teia de Aranha, Parede de Teia de Aranha
Classe de Armadura 18 (Sem Armadura)
Ranks B (Custo 14): Arte da Aranha: Divisão Terrível
Pontos de vida 95
A-Ranks (Custo 20): Invocação do Ninho de Aranha: Chuva de Aranhas
Pontos de Chakra 95
Multiataque. Kidomaru pode fazer 2 ataques à distância com seu arco dourado
Testes de resistência Des +6, Int +6
Ouro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 +
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +8, História +10, Insight +9,
4) de dano de concussão.
Percepção +9
Sentidos percepção passiva 19 Arco Dourado. Ataque com arma de longo alcance: +10 para acertar, alcance 300 pés, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+4) de dano perfurante.
Alvo primário. Como uma ação bônus, marque uma criatura que você possa ver em um raio de 18
metros. Uma criatura marcada por esta característica não pode obter os benefícios da
Kidomaru pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
furtividade. Além disso, eles sofrem dano adicional igual ao seu nível.
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes
Guerrilha. Quando você ataca enquanto está escondido, você não revela
ações.
você mesmo e pode permanecer escondido.
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kidomaru entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Eficiência letal. Ao atingir uma criatura com um ataque à distância, você pode gastar 15 chakra. O
Por 1 minuto, a destreza de Kidomaru aumenta para 22 (+6) e Spider Art: Terrible Split causa
ataque é automaticamente tratado como um acerto crítico.
2d10 de dano adicional.
Quando você acerta um crítico dessa maneira, você não dobra o dado de dano, mas triplica seus
modificadores de dano ou dano bônus. Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kidomaru entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
Por 5 rodadas, a destreza de Kidomaru é aumentada para 26 (+8) e Spider Art: Terrible
Terceiro olho. Você ganha +5 na percepção passiva e nos testes de percepção feitos com a
Split causa 1d10 adicional e adiciona duas vezes seu modificador de Destreza ao dano.
visão, e pode realizar ataques com armas de longo alcance com o dobro do alcance normal.
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Quando Kidomaru lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.
a até 1,5 metro de um aliado desenfreado.
Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4 igual
KIMIMARO defesas do que seu ataque. Quando você sentir que eles têm um oponente muito
mais difícil, penteie sua Dança da Clematis: Flor e Dança da Clematis: Vinha para
foi o único sobrevivente do clã Kaguya. Sobre
garantir um ataque garantido. Ou você pode cobrir o campo de batalha com
dedicando sua vida a Orochimaru, ele se tornou o líder
Dança da Samambaia Muda.
do anteriormente denominado Sound Five.
clã Kaguya, com suas habilidades de combate superando em muito todo o para combater ataques corpo a corpo usando Dance of the Willow.
Quarteto do Som.
OFENSIVAMENTE
Ao jogar como Kimimaro, todo o seu foco de combate é dominar seus oponentes com
superioridade marcial e seu limite único de linhagem óssea, misturado com sua
habilidade extremamente proficiente em taijutsu e bukijutsu, permitindo-lhe utilizar
uma variedade de armas simples e marciais sem a necessidade de na
verdade, tem as armas em mãos para lutar, mudando constantemente seu
estilo de luta para afastar seus inimigos. Kimimaro deve sempre usar o taijutsu
agressivamente contra a pressão de seu inimigo, sem parar com o taijutsu
como a Dança da Camélia a cada rodada até que eles provem ter melhor
Iniciativa +11
A-Ranks (Custo 20): Dança da Muda de Samambaia
Espada de Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
Testes de Resistência For +7, Des +11, Con +7
(1d8 + 6) de dano.
Habilidades Acrobacia +12, Intuição +9, Percepção +9, Artes Marciais +8
Sentidos percepção passiva 19
Kimimaro pode realizar uma Ação Elite no início de cada rodada para
Defesa Não Natural (Única). O AC de Kimimaro é calculado da seguinte forma 10 + Half Prof + Dex + Str.
mova-se ou execute uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as
seguintes ações.
Difícil. Kimimaro tem vantagem em testes de resistência de Constituição e Habilidade
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kimimaro entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Verificações.
Por 1 minuto, a força e destreza de Kimimaro aumentam para 26 (+8).
Ataque Selvagem. Você pode conjurar até duas armas brancas de seu corpo e ganhar
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kimimaro entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
proficiência com essa arma. Como ação bônus, você pode trocar uma arma por outra.
Por 5 rodadas, a força e destreza de Kimimaro aumentaram para 28 (+9)
Ataque. Kimimaro é capaz de fazer um ataque usando Dance of Camellia ou Dance of Bullet
Vingança. Kimimaro causa 10 de dano adicional contra qualquer um que
Seedlings.
causou dano a ele na última rodada.
Mover. Kimimaro pode atingir sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade
Pressione o ataque. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra ensanguentados
alvos.
Defender. Kimimaro pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1
Punhalada nas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione 10 de dano extra
reação por turno da criatura desencadeadora.
ao ataque desencadeador.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno você pode causar 10 de dano extra quando
você atinge um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Quando Kimimaro lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.
Fúria de sangue. Quando seus pontos de vida caem abaixo de 50% (90 HP): -2 AC e +4 para Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4
jogadas de ataque e dano. igual ao seu nível por combate
Instintos de batalha selvagens. Como ação bônus, jogue 2d4. Adicione o resultado a
sua CA até o início do seu próximo turno.
Postura de Shikotsumayaku. Você pode usar Destreza para jogadas de ataque e dano e
salvar DC's do jutsu do clã Kaguya. Além disso, adicione sua Destreza a todas as
jogadas de dano usando seu Jutsu do Clã Kaguya.
156
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Clã Hoshigaki. Depois de se juntar aos Sete Espadachins Ninja da Névoa, ele se tornou
um nukenin rank S e fez parceria com Itachi Uchiha quando este se juntou à Akatsuki.
OFENSIVAMENTE
Kisame é uma potência conhecida por suas imensas reservas de chakra e extrema
resistência e ele é mais
do que estar disposto a usar isso a seu favor junto com sua enorme espada Samehada,
também conhecida como Pele de Tubarão. Kisame atacará agressivamente
os inimigos que parecem ter reservas de chakra mais fracas, pois cada ataque
drenará o chakra do alvo.
grandes áreas.
DEFENSIVAMENTE
O potencial defensivo de Kisame depende inteiramente de sua resistência bruta,
optando por resistir em vez de tentar se defender ativamente contra ataques.
Ranks C (Custo 8): Clone de Água, Parede de Água, Bala de Água, Trombeta de Água
Classe de armadura 23 (pele de tubarão)
Ranks B (Custo 11): Onda de Choque Explosiva, Bomba de Tubarão, Presa de Água
Pontos de vida 796
Ranks A (Custo 14): Onda Separadora de Água, Dragão de Água
Pontos de Chakra 796
Ira das Profundezas. Quando você faria um ataque corpo a corpo com arma em uma criatura,
Ataque. Kisame faz um ataque usando um Ninjutsu de Rank C ou Inferior ou
enquanto estivesse debaixo d'água, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com Samehada.
corpo a corpo com arma adicional.
Desviar. Kisame pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação por
Poder icônico. Seu dano não pode ser reduzido em mais de 5.
turno da criatura desencadeadora.
Força icônica. Você rola todos os Testes de Constituição e testes de resistência em
Vantagem
Quando Kisame lançava qualquer teste de Resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles
Determinação Icônica. Você ganha 3 usos adicionais de Lendário
Resistência por dia. pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você
tem um número total de d6 igual ao seu nível por combate.
Equilíbrio de Chakra (Único). Você pode converter chakra em pontos de vida a uma taxa de 2
Chakra por 1 ponto de vida.
157
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MONGES
Monges são indivíduos que praticaram em um dos muitos templos ninja diferentes
espalhados pelo país. Embora essas pessoas não sejam classificadas em
Humanóide Rank B, Monge, Padrão, Atacante, Prof + 3
nenhum sistema formal de aldeia (Genin, Chunin, etc.), elas têm treinamento em
ninjutsu superior ao de um genin médio, mas não no mesmo nível de um chunin
Nível: 3 (150 XP)
experiente.
Classe de Armadura 15 (Armadura de Couro)
habilidoso, suas habilidades individuais variam entre os níveis 3-6. O bloco Adversário Habilidades Acrobática +4, Atletismo +6, Controle de Chakra +4
pontos de vida e chakra dos monges. Para cada nível adicional, aumente seus pontos (2d6+3) de dano de fogo
de vida em 1d10+1 (7) e seus pontos de Chakra em 1d8+1 (6). Golpe de Três Pontos (Único, Nível 6, Recarga 7-8). O
monge faz três ataques desarmados contra um alvo. Se três dos ataques
• Nível 4: O Monge aumenta sua Força em +2 e Dex em +2. Aumente todas as acertarem, o alvo fica atordoado até o final do próximo turno.
habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque e modificadores
de dano.
• Nível 4. O bônus de proficiência (Prof) do monge aumenta em +1. Isso aumenta sua
CA, Habilidades, Testes de Resistência, CD de Salvamento e bônus de acerto Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salva CD 15)
em +1
D-Ranks (Custo 5): Dança da Avalanche, Chute de Fúria Bestial, Garras
• Nível 5. O Monge ganha o recurso Fiery Block e o recurso multi-ataque
Presa Veloz
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano de concussão.
158
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Depois de se juntar ao time Kakashi, Naruto trabalhou duro para ganhar o Classe de Armadura 22 (Armadura Leve)
reconhecimento da vila enquanto perseguia seu sonho de se tornar Hokage. Pontos de Vida 323
Velocidade 50 pés.
USANDO NARUTO (KID) COMO UM FOR DES CON INT SAB ACS
Naruto é uma praga e uma dor extrema para lidar em conflitos prolongados. Naruto
Testes de Resistência For +8, Des +3, Con +9, Int +2, Sab +0, Car +3
deveria sempre agir dessa maneira, esmagando seus inimigos com números de seu jutsu
Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +8, Controle de Chakra +10, Enganação +7,
de clones de múltiplas sombras. E quando as coisas ficam agitadas, ele pode
Furtividade +7
pedir ajuda à Raposa de Nove Caudas.
Sentidos Percepção passiva 9
Imprudente (Papel). No início de cada turno de Naruto, ele pode escolher ganhar vantagem
OFENSIVAMENTE
em todos os ataques corpo a corpo que fizer até o final daquele turno. Porém, criaturas
Naruto é como uma bateria. Ele continua indo bem depois que a maioria dos inimigos
hostis podem realizar ataques com vantagem contra ele até o início do seu turno.
perde o fôlego. Naruto atacará seu inimigo com uma onda consistente de clones das
repetidamente até que ele acerte diretamente. Diferença Fundamental (Clã). Naruto pode usar Constituição em vez de Inteligência para
Clone Savant (Geral, Único). Como uma ação bônus, Naruto pode comandar clones que
DEFENSIVAMENTE
ele faz para agir de forma independente. Eles podem se mover até 36 metros de
A melhor defesa de Naruto é sua tenacidade. Ele está bem equipado para enviar onda após distância dele, podem lançar +1 jutsu adicional e usar um d6 pelo dano que causam.
onda de clones das sombras para lidar com ameaças muito antes de estar disposto a
imediatamente trocar de lugar com um clone das sombras, permitindo que ele receba o
Naruto deve estar sempre preparado para Shadow clone Switch
dano em vez de si mesmo. Ele deve ter um clone de sombra ativado e ativo para que
o que lhe permite trocar de lugar com um clone das sombras se ele for atingido em vez de
esse recurso funcione.
um deles.
Dividir e conquistar. Cada vez que Naruto termina seu turno e ele tem um
clonar a até 4,5 metros de uma criatura hostil, ele sofre uma penalidade de -1 em suas
jogadas de ataque e CA, até o final do próximo turno dele.
Barragem de Clones. Quando Naruto ou seus clones declaram um ataque, aumente o dano
do ataque em +1 dado de dano para cada clone a até 4,5 metros da criatura alvo.
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Fuma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 50/100 pés
Naruto realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada
rodada, para se mover, atacar, lançar um jutsu ou pode gastar sua Ação de Elite para
ganhar uma reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada
turno.
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FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON INT SAB ACS
12(+1) 14 (+2) 14(+2) 16 (+3) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 12(+1) 12(+1) 14(+2) 12(+1) 10(+0)
Testes de resistência Con +7, Int +8 Testes de resistência Con +5, Int +7
Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +7, História +8 Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +6, História +7
Sentidos Visão Aguçada Sentidos Visão Aguçada
Bônus de Ataque: +8 Bônus de Ataque: +7
Salvar DC: 14 Salvar CD: 12
Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas brancas simples Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas brancas simples
Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar
Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção
Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 15 pés, um alvo.
Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 15 pés, um alvo. contida em uma falha na resistência.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
contida em uma falha na resistência. Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano de concussão
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)
Acerto: 7 (1d4 + 2) Dano de concussão
D-Ranks (Custo 5): Pistola de Xarope de Amido, Onda de Bolha Selvagem
Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)
160
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OROCHIMARU (PARTE 1) venenos extremamente potentes. Se ele for confrontado com um inimigo poderoso,
ele agirá para convocar Manda, sua criatura de Invocação de Classificação S,
Orochimaru, é um dos lendários Sannin da vila das folhas.
para lutar ao lado dele.
Com a ambição de aprender todos os segredos do mundo, Orochimaru busca a
imortalidade para que possa viver todas as vidas necessárias para cumprir sua tarefa.
DEFENSIVAMENTE
Depois de ser pego em flagrante realizando experimentos antiéticos em seus concidadãos
Orochimaru geralmente permitirá que um oponente o ataque enquanto o
em prol de sua imortalidade, Orochimaru desertou de Konoha ao invés de ser perseguido substitui por um ataque de
por suas ambições, e por muitos anos buscou a destruição da vila para se vingar e
Terra
demonstrar o que tinha feito. aprendido.
Clone, Substituição ou qualquer outro jutsu
baseado em truques que ele conheça
para evitar ataques diretos
dano.
OFENSIVAMENTE
Orochimaru geralmente age para conter um alvo e depois ataca enquanto ele não
consegue se defender. Ele tem domínio de múltiplas liberações da natureza e é
completamente capaz de combater uma liberação da natureza oposta com
16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 17 (+3) Ranks A (Custo 20): Toque Vampírico, Regenerar, Arte de Selamento: Wilt
Resistência a Dano Fogo, Frio, concussão, perfurante e cortante Ranks C (Custo 9): Brilho de Pythons, Estilhaçamento de Chakra, Encantamento, Sugestão
Veneno de Imunidade a Danos (Biologia Modificada), Necrótico (Biologia Modificada) Ranks B (Custo 14): Paralisia Sem Esforço, Medo, Medo Inconfundível
Condição Imunidade Atordoado, Exaustão, Assustado, Enfraquecido, Paralisado,
Ranks A (Custo 20): Portador das Trevas, Morra
Envenenado (Biologia/Físico Modificado)
Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salva CD 22)
Sentidos percepção passiva 18, Visão no escuro 18 metros, Sentido Tremor 9 metros
D-Ranks (Custo 5): 1-Strike Slash, 2-Cross Slash, Deflexão de Arma
Resistência Icônica. Orochimaru é resistente a todos os danos que sofre a cada turno, a menos que Ranks C (Custo 9): Afterglow, Decapitação da Lua Crescente
o dano total que ele sofre em um único turno é de pelo menos 36 de dano.
(1d10 + 8) Dano cortante. Esta Katana obtém um acerto crítico em um resultado de 18-20
Aura: Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem em salvar
arremessos.
Sanin invencível. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça uma constituição
Orochimaru pode realizar 3 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
teste de resistência com CD 5 + metade do dano sofrido. Com um sucesso, você cai para 1 ponto de vida.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Orochimaru recupera ações lendárias gastas no início de sua
Sangue de milhares. Orochimaru tem alguns dos DNAs mais poderosos de sua história. vez.
corpo, concedendo-lhe regeneração desumana. Ele recupera 45 pontos de vida no início de cada rodada,
Ataque. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e pode lançar um Jutsu de
na primeira vez ele cai para 50% dos pontos de vida. Esta regeneração dura 1 minuto, após o qual termina. Rank C ou Inferior ou ataque 3 vezes com Grass Cutter.
Defender. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e levantar a guarda, aumentando sua
Biologia Modificada. (Ver Resistências e Imunidades)
CA em 1d6 até o final do próximo turno.
Físico Modificado. (Ver Resistências e Imunidades).
Caçador. Quando você ataca uma criatura, que ainda não agiu, é
Cobra Gigantesca, Besta Sábia, Prof + 6 surpreso, ou que não pode vê-lo, você causa 6d4 de dano adicional.
Nível: 20
Ápice. Manda consegue um acerto crítico em seu ataque de mordida em uma jogada de 17, 18,
19 ou 20.
Classe de Armadura 22
FOR DES CON INT SAB ACS Ranks S (Custo 25): Vento Ventilado, Fogo do Dragão Incinerante
Testes de Resistência Des +12, Car +12 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8
Habilidades Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +11 + 5) Cortante + 11 (3d6) Dano de Veneno.
Salvar CD: 23
Brilho do Diabo. Quando você faria um ataque de mordida, você pode, em vez disso, encarar uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura faz um teste de resistência de Carisma. Se
falhar na resistência, eles ficam paralisados até o final do próximo turno. Uma criatura Paralisada desta
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OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Sakon e Ukon eles geralmente permanecem fundidos até que seja
absolutamente necessário separá-los.
Eles se destacam no combate físico, demonstrado pela necessidade de usar ataques
extremamente chamativos para provar seu domínio. Se forçado a entrar em um
conflito para o qual ele não estava preparado, eles infectarão seu inimigo com seu
ataque de Invasão de Células Parasitárias , destruindo seu oponente por dentro.
Humanóide Rank C, Som Quatro, Elite, Atacante, Prof + 5 Taijutsu. +10 para acertar, (resistência de Taijutsu CD 18)
Nível: 9 (2.000 XP) D-Ranks (Custo 5): Brace, Exorcism, High Monk, Iron Strike, Praying Strike
Velocidade 45 pés.
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Testes de Resistência For +9, Des +9 Invasão de células parasitárias. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +9, Controle de Chakra +9, História +7, Insight +5 corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18. Se
Sentidos percepção passiva 10 falhar, Ukon invade seu corpo. O alvo não percebe imediatamente que está dentro deles.
Enquanto infectam o alvo, eles não podem recuperar pontos de vida em nenhuma circunstância.
Células Parasitas (Únicas). Se você tiver um alvo sob o efeito do seu ataque de invasão de Os pontos de vida recuperados são transferidos para você como se a cura tivesse como alvo
Células Parasitas, você recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado. você.
Pressione o Ataque. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra ensanguentados Ataque. Sakon & Ukon é capaz de mover, fabricar e lançar metralhadora
alvos (menos de 50% de pontos de vida). Dê um soco ou faça três ataques com um ataque desarmado.
Quando Sakon & Ukon lançariam qualquer teste de Resistência ou teste de habilidade, ele pode
rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 que restar.
Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por combate
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SAKURA HARUNO (GRIANÇA) Rank C, Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico/ Controlador, Prof + 5
Velocidade 30 pés.
no Anime quanto no Mangá e em todas as exibições de filmes com ela
quando criança.
FOR DES CON INT SAB ACS
USANDO SAKURA (KID) COMO UM Testes de Resistência Des +8, Int +7, Car +7
ADVERSÁRIO Habilidades Acrobacia +6, Controle de Chakra +10, Ilusões +8, História +8, Insight +8,
combate individual, ela exerce rajadas de velocidade e força que não duram Além disso, ela não pode ser encantada ou controlada por outras criaturas.
muito, mas são extremamente potentes de qualquer maneira.
Armadilhas. Sakura pode montar armadilhas. Ela tem acesso às três armadilhas a seguir; Armadilha
Armadilha (Operativo de Inteligência), Armadilha Kunai (Operador de Inteligência) e Armadilha de Rede
(Hunter-Nin, Trapsmith)
OFENSIVAMENTE
Ao jogar ofensivamente com Sakura, ela tem poucas opções além de exercer Nunca abandone um amigo. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, em seu
sua força aprimorada de chakra. Ela não tem muitas habilidades de combate turno, você pode gastar uma ação para se mover até 1,5 metro de seu aliado e restaurar pontos de vida iguais
direto ou jutsu, ela é mais adequada para controle e desorientação, mas pode a 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso uma vez por aliado, por combate.
deixar um hematoma ou derrubar um inimigo com um Fist Slam na hora certa para
tentar derrubá-lo. Punho de Lesma (Único). O dado de dano desarmado de Sakura é 1d8, ela tem um bônus de +1 em sua CA e
quando ela lança Fist Slam, seu alvo não precisa estar caído.
Ranks D (Custo 5): Primeira Respiração Celestial: Inalar, Leão Apressado, Golpe de Ferro, Armadilha de Arame
Rank C (Custo 9): Fist Slam.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2)
Cortando danos.
Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 30/120 pés de um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1)
Cortando danos.
Kunai Explosiva (Recarga 3-4). Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, 30/120 pés. Um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano perfurante. Independentemente de acertar ou errar, as criaturas a até 3 metros de seu
alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo em
caso de falha ou metade desse valor em caso de sucesso.
Sakura pode realizar uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar
uma ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes ações.
Ataque. Sakura é capaz de fazer um ataque usando seu Ataque Desarmado, Shuriken ou
ela pode obter uma tentativa adicional de recarregar Kunai Explosiva.
Defender. Sakura pode usar uma ação de Elite para realizar reações adicionais de até 1 reação por turno da criatura
desencadeadora.
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SAMURAI
Samurais são uma potência militar semelhante aos shinobi, embora não tão difundidos.
Nota-se que samurais e shinobi primeiro divergiram na forma como receberam os
ensinamentos de Ninshou: os samurais eram mais espirituais e idealistas, enquanto os
shinobi se concentravam em usar seu chakra para manter vivos os laços das pessoas.
Apenas o País do Ferro continua a usar samurais, com todos os outros países
optando desde então por usar shinobi.
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja representativo de um espadachim altamente qualificado
que ensinou o caminho da espada com delicadeza e habilidade suficientes para
Rank B, Humanóide, Samurai, Padrão, Atacante, Prof + 5
combater shinobi, sua habilidade individual varia entre os níveis 8-12. O bloco Adversário
Nível: 8 (800 XP)
abaixo detalha um Samurai de nível básico 8.
Para aprimorar um Samurai até o 8º nível, execute as etapas a seguir em cada Pontos de Vida 88 (4d10 + 32)
nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de vida Pontos de Chakra 64 (4d8 + 32)
Velocidade 45 pés.
e chakra do Samurai.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 1d10+4 (10) e pontos de
FOR DES CON INT SAB ACS
Chakra em 1d8+4 (9).
22 (+6) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
• Nível 9. O Samurai pode começar a lançar Jutsu Rank B.
• Nível 10. O Samurai ganha a Característica Corajoso
Testes de Resistência For +10, Des +0, Con +8, Int -1, Sab -1, Car -2
• Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) do Samurai aumenta em +1. Isso
Habilidades Atletismo +11, Controle de Chakra +9, Insight +5
aumenta suas Habilidades, Testes de Resistência, CDs de Salvamento e
Sentidos Percepção passiva 10
bônus de Acerto em +1
• Nível 11. O Samurai aumenta sua Força e Con em +2. Aumente todas as
Maestria em Armadura Samurai (Única). Desvantagem em testes de Furtividade, mas todo o
habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque, modificadores
dano é reduzido em 5, excluindo redução de chakra e dano psíquico.
de dano, pontos de vida ou pontos de chakra.
Corajoso (Único, Nível 10). O Samurai tem vantagem em testes de resistência
• Nível 12. O Samurai aumenta sua Força em +2 contra ficar com medo. O samurai também ganha vantagem em ataques contra alvos temerosos.
Vingança. O Samurai causa dano adicional igual ao seu nível contra qualquer
criatura que lhe causou dano na rodada anterior.
Agitação Selvagem (Nível 12). O Samurai pode fazer dois ataques de Katana como bônus
Ação.
Especialista em armas versátil. O Samurai tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua
Katana. Além disso, se atingir uma criatura pelo menos duas vezes na mesma ação da Katana, a
Honroso. Enquanto o samurai estiver enfrentando uma criatura hostil, e o samurai e seus aliados não
estiverem superando em número seus inimigos, adiciona 1d4 aos ataques com armas corpo
a corpo feitos com sua Katana.
Ranks C (Custo 9): Sabre de Chakra, Risco de Lâmina Dançante, Punição Celestial
Multiataque. O Samurai pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana e um
ataque corpo a corpo com seu Tanto.
Katana. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d10 + 7)
Cortando danos.
Tanto. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d6 + 6)
Cortando danos.
Maré crescente (recarga 5-6). Como ação, o samurai ruge alto, mostrando seu foco e vontade de
vencer. Criaturas hostis que podem ver e ouvir o samurai
dentro de 9 metros, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD19 para
resistir a ganhar 1 graduação de medo por 1 minuto contra o Samurai. Uma criatura assustada refaz
seu salvamento no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição de medo. A
a criatura que passou neste teste de resistência de ataque torna-se imune a ele por 24 horas.
165
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planos e estratégias quase sozinho para derrotar um inimigo ainda mais forte do próximo turno.
que ele. Sasuke confia em seu Sharingan para lhe dar uma vantagem no combate Defesa Amplificada (Clã). Três vezes por encontro, Sasuke pode realizar uma
que os outros não têm. Assim que Sasuke tiver vantagem no combate, ele usará reação adicional.
um Chidori totalmente atualizado para derrubar um inimigo com um único golpe.
Maldição do Ódio (Clã, Único). O Sangue do Uchiha é Amaldiçoado
e Sasuke é tão suscetível a isso quanto todos os outros. Sasuke pode gastar sua ação
bônus para marcar uma criatura que ele possa ver como Alvo Odiado pelo próximo
minuto e apenas uma criatura pode ser marcada por vez. Sasuke ignora a redução
DEFENSIVAMENTE de dano de alvos odiados e não pode fazer ataques direcionados a eles em
desvantagem.
Sasuke é um lutador físico habilidoso, capaz de manter seu
contra alguns dos lutadores de taijutsu mais fortes, como Rock Lee ou Naruto.
Sasuke vai
D-Ranks (Custo 5): Uchiha Aguardando Postura, Grande Ataque Uchiha, Chuva
Uchiha Shuriken, Dragão Ascendente
Ranks C (custo 9): Barragem de Leões
Multiataque. Sasuke pode fazer 3 ataques usando qualquer uma das opções de ataque
listadas.
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Fuma Shuriken. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 50/100
pés de um alvo. Sucesso: 1d8 + 3 de dano cortante.
Sasuke realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada
rodada, para se mover, atacar, lançar um jutsu ou pode gastar sua Ação de Elite para
ganhar uma reação adicional. Ele recupera Ações de Elite gastas no início de cada
turno.
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TAYUYA
Tayuya era uma kunoichi da vila do Som e membro do Quarteto do Som.
até a morte em Battle Royales. Ao sobreviver às suas respectivas lutas, ela provou ser uma
das prisioneiras mais fortes de Orochimaru e, como tal, tornou-se sua guarda-costas.
diretas de Orochimaru, Tayuya era uma kunoichi forte. Ela afirmou ser o segundo membro
OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Tayuya, você deve bombardear seu inimigo com genjutsu
projetado para incapacitá-lo, e posteriormente atacá-lo mentalmente com seu
Genjutsu baseado em som para matá-lo através de trauma mental.
DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Tayuya, sempre tenha os fantasmas das Trevas do Genjutsu da Dança Macabra
para protegê-lo. Embora não seja desleixado no combate desarmado, não superestime
seu potencial de combate físico em comparação com seus aliados.
Classe de Armadura 17 (Defesa Carismática) Ranks C (Custo 8): Quebra de Chakra, Quebra de Genjutsu, Padrões Hipnóticos
Pontos de vida 95
Ranks B (Custo 11): Paralisia sem esforço, Dor implacável, Canção de Guerra
Pontos de Chacra 200
A-Ranks (Custo 14): Dança Macabra
Velocidade 30 pés.
Habilidades Controle de Chakra +8, Enganação +10, Intuição +7, Investigação +9,
Sentidos percepção passiva 11
Tayuya pode realizar uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar
uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações Elite para realizar as seguintes ações.
Distração. Metade do seu dano de ataque para conceder vantagem ao próximo ataque
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Tayuya entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5
Aura: Perturbação de Chakra. Criaturas hostis têm desvantagem nas jogadas de ataque
rodadas, o carisma de Tayuya aumenta para 26 (+8). Além disso, ela pode realizar 2 ataques
quando estão a até 3 metros de você.
de Choque Sonoro e o dado de dano se torna um d10.
Elenco Carismático (Único). Tayuya usou Carisma em vez de Sabedoria para seu Genjutsu
Ataque. Tayuya é capaz de fazer um ataque com um Genjutsu de Rank C ou
Mais baixo.
Quando Tayuya lançaria qualquer teste de Resistência, ele poderia lançar um d4 adicional.
Você pode rolar qualquer número de d4 que restar. Você tem um número total de d4 igual
ao seu nível por combate
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SENHOR DA GUERRA
Embora este inimigo seja representativo de um assassino altamente motivado, sua habilidade
individual varia entre os níveis 5-9. FOR DES VIGARISTA INT SAB ACS
O bloco Adversário abaixo detalha um Senhor da Guerra de nível 5 básico. 16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1)
Comando Aliado (Único, Nível 8+). O senhor da guerra tem como alvo um aliado que possa ver a até 9 metros
dele. Se o alvo puder ver e ouvir o senhor da guerra, o alvo faz um ataque com arma como reação e ganha
Assustar o Inimigo (Único, Nível 9). Como uma ação e 8 chakra, você pode
grite um grito de guerra ameaçador. Inimigos que podem ver e ouvir você devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 , ficando assustados se falharem
na resistência.
Martelo de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
Etiqueta Explosiva. Ataque com arma de longo alcance: Alcançar alvos de 9 metros em um cubo
de 3 metros de raio de um espaço que você selecionar dentro do alcance deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Destreza CD 200 , sofrendo 15 (5d4) de dano de fogo em uma falha na
resistência ou metade em caso de sucesso.
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ZABUZA DEFENSIVAMENTE
Zabuza é um combatente extremamente forte em combate marcial, capaz de se
Zabuza Momochi, que recebeu o apelido de Demônio da Névoa Oculta, era um nukenin dos
igualar a Kakashi por um tempo.
Sete Espadachins Ninja da Névoa da vila da névoa.
Zabuza preferiria sair de um conflito desfavorável do que continuar a se envolver em tal
competição.
batalha, seu talento para o combate era visto desde criança, que ainda não havia começado
OFENSIVAMENTE
Zabuza é um Shinobi em sua essência. Ele luta nas sombras e usa a furtividade como sua
principal forma de ataque. Zabuza começa encontros usando névoa oculta, com Silent
Killing como sua principal combinação de jutsu, que é uma combinação de jutsu extremamente
eficaz. Se pressionado, Zabuza é um lutador extremamente proficiente com sua espada
larga.
Rank A, Humanóide, Ladino, Solo, Atacante, Prof + 6 Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu save DC 19)
Nível: 10 (5000 XP) D-Ranks (Custo 5): Névoa Oculta, Escudo de Água, Técnica de Detecção
Ranks C (Custo 9): Bolha Afogada, Escondido na Névoa, Clone de Água, Parede de
Classe de armadura 18 (couro cravejado)
Água, Prisão de Água
Pontos de Vida 386
Ranks B (Custo 14): Presa de Água
Pontos de Chakra 246
Testes de Resistência For +11, Des +10, Con +11, Car +8 Ranks B (custo 14): Combo Vault, Silent Killing
Habilidades Atletismo +10, Ninshou +8, Percepção +6, Furtividade +15 Ranks A (Custo 20): Perseguindo Fang
Resistência a danos frio, cortante e perfurante
Sentidos percepção passiva 16
Multiataque. Zabuza pode fazer 2 ataques Seversword
Grande Mestre de Armas. Zabuza rola novamente todos os 1 e 2 para suas jogadas de dano de
Espada Severa. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
Server Swords. Além disso, ele pode optar por reduzir o resultado de sua jogada de ataque em
12 (2d6 + 4) Dano cortante.
6. Se o fizer, em caso de acerto, ele adiciona 20 ao dano causado.
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 10 de dano extra a um ataque.
Demônio da Névoa (Único). Quando a iniciativa é lançada, todos os inimigos Zabuza pode realizar 3 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
criaturas de nível 10 ou inferior devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno das outras
Carisma CD 19 . Se falhar, as criaturas ganham 2 graduações de medo contra você no próximo criaturas. Zabuza recupera ações lendárias gastas no início de
sua vez.
minuto. Zabuza tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que possuem níveis
de medo como resultado desta característica.
Mover. Zabuza pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de
Fúria do Diabo (Única). Quando Zabuza tem 193 ou menos pontos de vida, sua CA é oportunidade.
reduzido em 3, mas suas jogadas de ataque são aumentadas em 2 e ele aumenta seus dados de Ataque. Zabuza faz um ataque usando um Ninjutsu de Rank C ou Inferior ou faz um ataque de
dano em 2. Seversword.
Persistência de Demônios (Único). Quando os pontos de vida de Zabuza chegam a 0 ou menos, Defender. Zabuza pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais de até 1 reação
ele cai para 1 ponto de vida. Este recurso é ativado um número de vezes igual ao número de por turno da criatura desencadeadora.
inimigos que ele enfrenta e que pode ver.
Quando Zabuza lançava qualquer teste de Resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles
pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 que restar. Você tem
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Os adversários nesta categoria são verdadeiramente icônicos. Estes são adversários que
causaram impacto em suas aldeias, terras, países, mundos ou mesmo universo. Esses
maneira.
HIMIKO UCHIHA
A herdeira do Clã Uchiha em outro mundo durante uma Era de Mudança. Um shinobi médico teimoso,
mas excepcionalmente inteligente e altamente qualificado. Himiko lidou sozinha com uma série de
inimigos covardes, resultando em um confronto com Kazuya Uchiha, o membro oportunista, porém
infiel, do clã que usaria seu Mangekyÿ Sharingan em uma tentativa de matar Himiko para
Embora as provações e conquistas de Himiko sejam muitas, sua maior conquista seria
ajudar a cavalgar na terra da liderança Corrompida pelo Fogo, inaugurando sua própria Era
de Mudança.
Toque de Terror. Ao gastar 1 dado de Tenacidade quando Himiko causaria dano de Ácido ou Veneno,
Classe de Armadura 26 (Armadura de Chakra), RD: 10 (Armadura Chunin) Ninjutsu. +16 para acertar, (Ninjutsu salva CD 23)
Pontos de Vida 716 D-Ranks (Custo 5): Mãos de Cura, Absorver Calor, Bala de Brasa Uchiha, Choque de Veneno
Pontos de Chakra 1073 Ranks C (Custo 9): Restaurador, Aura de Vida, Chamador de Esporos, Névoa Venenosa
Velocidade 15 metros, Iniciativa +10 Ranks B (Custo 14): Mão Reconstrutiva, Olho da Mente de Kagura, Proteção contra a Morte, Corpo
Sentidos Percepção passiva 24 Multiataque. Himiko ataca duas vezes com seu bisturi de chakra
Bisturi Chakra. Ataque corpo a corpo Ninjutsu: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater. 5d4
Evitação do Sharingan (Clã, Único). Como reação, Himiko pode gastar 1 Tenacidade +10 de dano venenoso. Cada vez que Himiko acerta um bisturi de Chakra, o alvo deve fazer um teste
morre adicionando o dobro do resultado à sua CA e qualquer teste de resistência de Destreza, Habilidade ou de resistência de constituição contra sua CD de salvamento de Ninjutsu. Em caso de falha, eles ganham
Perícia. Ela só pode usar essa característica três vezes por combate. 1 graduação de envenenado e corroído. Cada vez que Himiko acerta a mesma criatura, ele sofre uma
Redirecionamento Ilusório (Clã, Único). Himiko tem vantagem em testes de resistência para resistir ao penalidade de -1 em seu próximo salvamento contra
Genjutsu. Em um teste de resistência bem-sucedido contra um Genjutsu, Himiko pode selecionar uma Bisturi Chakra.
criatura hostil e forçar a criatura a fazer um teste de resistência contra o Genjutsu contra o qual ela
Medicina Negra (Função, Única). Himiko rola novamente 1 e 2 para todo ácido e veneno Himiko pode realizar uma Ação Elite no final ou início do turno de outra criatura ou pode gastar sua Ação
dano que ela causa, além disso, quando uma criatura ganharia uma classificação de envenenado ou corroído Elite para ganhar uma reação adicional. Ela recupera Ações de Elite gastas no início de cada um de seus
como resultado de um lançamento de Jutsu Himiko, ela ganha +1 classificações adicionais. turnos.
Ataque. Himiko faz 3 ataques com seu Bisturi de Chakra ou lança um Jutsu de A-
Classificação ou inferior.
Sharingan. Himiko tem 60 pés de visão de chakra, pode copiar 1 jutsu que ela pode ver lançado sem a palavra-chave
Filho do Veneno. Ao gastar 3 dados de tenacidade, Himiko pode apodrecer seu próximo lançamento de
Hijutsu como reação, adiciona +1d4 aos testes de resistência contra Genjutsu e Genjutsu que ela lança
Ninjutsu. Ela adiciona o dado gasto à jogada de dano, e se duas ou mais criaturas falharem em seu teste
com a palavra-chave Visual aumenta seu CD de Salvamento em +1.
de resistência contra o jutsu, ou se o ataque do jutsu vencer a CA do alvo em 5 ou mais, as criaturas
Aprendiz de Katsumuri. Ao gastar 1 dado de Tenacidade, Himiko pode acabar com 1 dano Físico.
afetadas ganham 2 graduações de envenenado e corroído e se um o alvo tiver 5 graduações em
condição que ela tem atualmente. Além disso, ela tem um bônus de +2 em todos os testes de Habilidade e
qualquer condição, ele ficará paralisado até o final do próximo turno.
perícia como resultado de seu treinamento com a Tribo Slug.
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