Dak_-_Pedru

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JOGADOR

Dak Pedru
PERSONAGEM
Golem de Agua -- Paladino 1 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 2 1 2 0 Acrobacia -3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 13 15 12 14 10
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
22 22 5 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 2 +
Tridente +6 1d8+6 x2 Perf Corpo ✔ Furtividade -1 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Tridente + Golpe D. 2pm +6 2d8+6 x2 Perf Corpo
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 1 + 5 + 0 + 2 Armaduras pesadas
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos. 0 INT

4 Imunidade a frio, magias regenera ✔ Percepção 4 = 0 + Sab


SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
metade.
RD. 5 trevas // 10 Fogo. PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

Escudo leve 0 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

Tridente 2.00 0.00


Manopla 1.00 0.00

Brunea 15.00 0.00


Escudo leve +1/-1 3.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 26.50 de 57 190 T$:


50
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Canalizar Reparos. Ação completa, 1 Pm para 5 Pv.
Chassi. Você recebe +2 na Defesa, mas possui
penalidade de armadura 2 e seu deslocamento é
6m.
Criatura Artificial. Você é uma criatura
do tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e
venenos.
Espirito elemental(Agua) Você é imune a dano
causado por essa energia. Se fosse sofrer dano
mágicodessa energia, em vez disso cura PV em
quantidade igual à metade do dano.

habilidades de classe e poderes


--Código do Herói. Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você perde todos os seus PM e só pode
recuperá-los a partir do próximo dia.
--Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8.
---------------------------------------------------------------------
--Espada Solar. Você pode gastar 1 PM para fazer
uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o
fim da cena.
--Fulgor Solar. Você recebe redução de frio e
trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque
você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
que deixa o atacante ofuscado por uma rodada.
--Habitante do Deserto. Você recebe redução de
fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e
potável suficiente para um odre (ou outro recipiente
pequeno).
--Inimigo de Tenebra. Seus ataques e habilidades
causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance
da iluminação dobra.

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