ATRIBUTOS

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ATRIBUTOS

Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles:

• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no manuseio de


várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto.

• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e


rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a
agilidade.

• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos pontos de vida
e em testes que requerem fortitude.

• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente rápida
e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser usado em
habilidades.

• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação. É usado em


certas perícias e habilidades.

• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar


os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e
importantes para suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também interferem no
personagem, assim como existem outros valores diferentes, que podem vir a mudar durante o
processo de criação. São eles:

• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus externos. Define quem
age primeiro em um combate.

• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por certas habilidades ou
talentos. Representa o quanto seu personagem consegue se mover em um único turno.

• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do personagem.

• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos os personagens. É uma
segunda maneira de se medir a saúde do personagem, mas agora focada em sua alma.

• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de destreza. Representa o


quão difícil é acertar seu personagem.

• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o
quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem constante e passiva de
Percepção

DECIDINDO OS ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos diferentes
para se decidir os atributos de um personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos.
Cada um deles tem suas características e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para distribuir entre os seis
atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15
em Força, o 14 em Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que definem seus
atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor,
repetindo tal processo uma vez para cada atributo. Por exemplo, caso você tenha como
resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes,
resultando em um valor de 13 para colocar em um atributo. Pode gerar valores muito mais
extremos, por isso é um método mais complicado, sendo imprevisível.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com um valor de 10
e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para os atributos, com um limite de
15. Para isso, siga a tabela abaixo:

Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de 10 para 15,
restando 10 pontos para comprar outros valores.

Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar também os bônus
que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos. Logo após, basta decidir também o
valor dos derivados, como Iniciativa e Classe de Armadura. Os valores dos atributos decidem os
seus modificadores, que são mais comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e
Maldições. Para saber o seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:

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