Secrets of Alacrya - Sistema V1.4

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 212

1

2
3

Elementos e Desviantes
Existem 4 tipos principais de Elementos para os magos usarem:

Fogo
Água
Terra
Vento

Cada um desses elementos tem uma versão superior de si mesmo, Magos capazes de usá-los são chamados de
"Deviants". Existem 6 tipos de desvios elementares:

Água → Gelo (somente humanos)


Terra → Gravidade (Humanos e Anões)
Terra → Metal ( somente Anões)
Terra + Fogo → Magma (somente Anões)
Vento → Som (Humanos e Elfos)
Fogo → Relâmpago (somente humanos)
Emissor ou Curandeiro (somente humanos)
Adivinho (Somente Elfos)

ATRIBUTOS

Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles:
● Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no manuseio de várias armas e
em testes que envolvam o potencial bruto.
● Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e rapidezusado
no manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
● Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos pontos de vida e em
testes que requerem fortitude.
● Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente rápida e
capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
● Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação. É usado em certas
perícias e habilidades.
4

● Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar os outros
com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.
A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também interferem no personagem, assim
como existem outros valores diferentes, que podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:
● Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus externos. Define quem age
primeiro em um combate.
● Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por certas habilidades ou talentos.
Representa o quanto seu personagem consegue se mover em um único turno.
● Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do personagem.
● Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos os personagens. É uma
segunda maneira de se medir a saúde do personagem, mas agora focada em sua alma.
● Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de destreza. Representa o quão difícil
é acertar seu personagem.
● Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o quão atento
aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

DECIDINDO OS ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos diferentes para se decidir os
atributos de um personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características
e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para distribuir entre os seis atributos, os
quais são: 15,14,13,12,10 e 8.
Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em Constituição, 13 em Destreza, 12 em
Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em Inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultados
previsíveis.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que definem seus atributos. Para saber o
valor de um atributo, é necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo. Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, você iria eliminar o 2 e
sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para colocar em um atributo. Pode gerar valores muito mais
extremos, por isso é um método mais complicado, sendo imprevisível.
5

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com um valor de 10 e você recebe 17
pontos para “comprar” valores maiores para os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo:
Valor Custo Valor

Valor Custo Valor Custo

8 +2 12 3

9 +1 13 4

10 0 14 5

11 2 15 7

Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de 10 para 15, restando 10 pontos para
comprar outros valores.

Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar também os bônus que a sua Origem
concede, conseguindo assim aumentos. Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e
Classe de Armadura.

Valor Modificador Valor Modificador

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10
6

Nível Base:

Um mago não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está constantemente evoluindo, o que é
retratado dentro do RPG como um personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe:
• Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo necessário escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam por um valor fixo, especificado nas Características de
Especialização.
• Seus pontos de mana máximos aumentam em um valor fixo.

Subindo de nível

Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que são recebidos em níveis
específicos:
• Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo necessário escolher entre um ou outro;
• Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade;
base adicional, que amplia os seus fundamentos;
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1;
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a escolha;
• Uma habilidade de Aura, Controle ou Leitura e
Barreira.

Multiclasse

Por mais que seja normal que um mago se especializar


apenas em uma área, isso não é uma regra absoluta,
sendo possível misturar especializações, o que é
chamado de Multiclasse.

Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível


em outra especialização, desde que atenda aos
requisitos de atributo dela, especificados nas
características da especialização. As regras da
Multiclasse são:
7

• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova especialização, ganha os PV de um nível
subsequente, e não do primeiro.
• Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de mana igual ao padrão da nova especialização.
• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao realizar Multiclasse para uma
especialização nova.
• Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem requisitos de nível ou são recebidas
em níveis fixos, o que se trata dos níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto, habilidades
que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a menos que especificado o contrário, consideram o seu
nível de personagem.
• Não é permitido ser de uma especialização Aumentadora e fazer multiclasse com especializações
de classes Conjuradoras.

Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a habilidade base da nova
Especialização

Detalhes Finais

Por fim, resta preencher certos detalhes da ficha, como os atributos derivados. De maneira geral, os detalhes
finais são:
● Iniciativa. A iniciativa define quem age primeiro no combate, e seu valor é igual ao modificador de
destreza.
● Movimento. O movimento define quantos metros o personagem se move normalmente. Todo
personagem tem como valor inicial 9 metros.
● Integridade da Alma. A integridade mede a saúde e estabilidade da alma do personagem, iniciando-se
em 100.
● Atenção. A atenção resume o quão atento e perceptivo o personagem está ao ambiente. Seu valor é 10
+ bônus na perícia percepção + outros.
● Dados de Vida. Os dados de vida são importantes em descanso, permitindo se recuperar. Você tem uma
quantidade igual ao seu nível, e o valor deles é definido pela especialização. Para um Especialista em
Combate, é o d10.
8

Tabela de Experiência

O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência, obtidos ao vencer desafios. Abaixo há
uma tabela demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível, sendo o mesmo acumulativo.

Nível Pontos de experiência Pontos de maestria

1 0 +2

2 1000 +2

3 3000 +2

4 6000 +2

5 10000 +3

6 15000 +3

7 21000 +3

8 28000 +3

9 36000 +4

10 45000 +4

11 55000 +4

12 66000 +4

13 78000 +5

14 91000 +5

15 105000 +5

16 120000 +5

17 136000 +6

18 153000 +6

19 171000 +6

20 190000 +6
9

Modificadores de Atributo

Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de personagens. O valor de um atributo define o
quão bom e desenvolvido um personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do comum. Valores inferiores a 10
começam a representar um déficit naquele aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior Exatidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser superado através de certas habilidades,
talentos ou características de origens, como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é mais comumente usado, sendo
aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias, bônus no dano e em certas habilidades.

Valor Modificador Valor Modificador

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10
10

VALORES DE ATRIBUTOS EM NARRATIVA


Normalmente, dentro de jogo, a maior parte dos fatores e habilidades dependem do modificador dos atributos,
com os valores não possuindo tanta relevância. Entretanto, os valores em si podem ter um valor importante
dentro da narrativa, sendo aplicados dentro de descrições, interações e situações mais cotidianas dentro de jogo.
Abaixo você encontrará uma referência sobre o significado e impacto narrativo dos valores em cada um dos
atributos:

FORÇA

VALOR DESCRIÇÃO

1 Extremamente fraco, tendo dificuldades de aguentar até


mesmo próprio peso.

2-3 Bastante fraco, necessitando de ajuda para se manter de


4-5 Aparente fraqueza, podendo perder o equilíbrio ao tentar


carregar objetos pesados.

6-7 Ligeiramente fraco, tendo dificuldades para empurrar ou


levantar um objeto próximo do seu próprio peso.

8-9 Um pouco abaixo do comum, não consegue levantar ou


carregar objetos pesados por muito tempo, mas é capaz de
o fazer

10-11 Dentro do padrão, consegue levantar e manter um peso


grande por um curto período de tempo

12-13 Levemente forte, consegue levantar e carregar um objeto


pesado, além de arremessar com facilidade alguns itens
menores mas com peso considerável.

14-15 Consideravelmente forte, é capaz de carregar um objeto


pesado com mais facilidade, mantendo-o até mesmo com
apenas um braço.

16-17 Musculoso e forte, consegue quebrar madeira ou dobrar


alguns metais apenas com as mãos, através de força bruta.

18-19 Muito forte, equivale a múltiplas pessoas em sua força e


consegue facilmente erguer e carregar 20 vezes seu
11

próprio peso.

20 Extremamente forte, carrega e arremessa objetos pesados


facilmente, além de poder erguer até mesmo 90 vezes seu
peso. Nem mesmo um conjunto de magoz conseguiriam
superar sua força.

21-24 Forte além do possível, erguendo e arremessando objetos


com 150 ou mais vezes seu próprio peso sem dificuldades

25-29 Forte em níveis assustadores, conseguindo até mesmo


virar ou arremessar prédios sozinho, levantando 300 vezes
seu próprio peso ou mais.

30 O ápice supremo da força, podendo sozinho erguer mais de


um prédio ao mesmo tempo, destruir países com as mãos
nuas e superar um exército de magos em uma disputa de
força bruta

DESTREZA

1 Quase imóvel e totalmente desajeitado, possuindo reflexos


mínimos e dificuldade para realizar até mesmo
movimentos simples.

2-3 Bastante lento e desajeitado, não consegue se mover


rápido sem dificuldades enormes e demora para ter
reações.

4-5 Demonstra certa lentidão e falta de agilidade, caindo em


meio a tentativas de acrobacias e com um tempo de
reação precário

6-7 Ligeiramente desajeitado, tem uma reação lenta mas não


insuficiente, além de conseguir realizar acrobacias
extremamente simples com algum esforço.

8-9 Possui reflexos um pouco mais lentos que o normal e pode


correr o risco de tropeçar no próprio pé ao correr muito
rápido ou realizar uma acrobacia mais complexa.

10-11 Dentro do padrão, tem reflexos medianos e consegue fazer


algumas acrobacias básicas sem problemas.

12-13 Um pouco mais rápido que o normal, tem uma mira boa,
reflexos consideráveis e consegue fazer algumas
acrobacias mais complicadas.

14-15 Consideravelmente ágil e rápido, com reflexos bons e a


12

capacidade de executar algumas manobras como


cambalhotas ou saltos mortais.

16-17 Célere e bem ágil, tem reflexo suficiente para aparar vários
objetos vindo rapidamente em surpresa e realizar várias
acrobacias em sequência.

18-19 Muito rápido e ágil, consegue até mesmo desviar de tiros e


facilmente se mover com agilidade.

20 Extremamente rápido e célere, desviando de sequências


constantes de tiros, reagindo em míseros instantes e tendo
a fluidez da água em seus movimentos.

21-24 Ágil além do possível, reage primeiro do que qualquer


pessoa comum, faz acrobacias constantes com facilidade e
desvia até mesmo de várias pessoas com metralhadoras,
tendo a agilidade da luz.

25-29 Ágil em níveis impressionantes, conseguindo reagir


rapidamente a múltiplos objetos ou golpes, realizando
acrobacias que pareceriam impossíveis e conseguindo até
mesmo desviar de um raio sendo mais ágil que a própria
luz.

30 O ápice supremo da agilidade, com reações em milésimos,


não possuindo obstáculos ou dificuldades no próprio
movimento e acrobacias, além de conseguir nunca ser
atingido por um objeto ou projétil se assim desejar, sendo
varias e varias vezes mais ágil que a própria luz.

CONSTITUIÇÃO

1 Debilitado e frágil, tem uma imunidade quase nula e vigor


insuficiente para períodos mínimos de esforço.

2-3 Bastante frágil, adoece com muita facilidade e pouco


esforço já esgotaria todo o seu vigor.

4-5 Demonstra certa fraqueza e fragilidade, estando inclinado


a se adoecer e podendo ser nocauteado com apenas um
soco bem encaixado.

6-7 Ligeiramente frágil, consegue machucados com facilidade


e apresenta certa facilidade em ser afetado por doenças ou
venenos.

8-9 É um pouco mais frágil do que o comum, não tendo vigor


nem energia para um dia inteiro de esforço e necessitando
13

de mais cuidado com substâncias nocivas e ferimentos.

10-11 Dentro do padrão, aguentando um dia de esforço sem se


esgotar e tolerando dois ou três golpes antes de cair.

12-13 Um pouco mais resistente que o normal, termina um dia


cheio ainda com energia e tolera bons golpes antes de
ficar inconsciente.

14-15 Bastante resistente e durável, consegue se manter de pé


por alguns dias sem dormir, é difícil de ser nocauteado e
superar agentes nocivos.

16-17 Muito durável e resistente, raramente se desgasta ou


cansa, tolera esforços excessivos sem descanso.

18-19 Extremamente resistente e durável para os padrões


humanos, enfrenta uma semana sem descanso direito, não
se abala para dores ou substâncias mais fortes e
raramente se irá exaurir.

20 Resistente além dopossível, passa dias e dias se


esforçando sem sentir cansaço, aguenta e supera até
mesmo venenos mais pesados e sempre terá energia para
mais um pouco.

21-24 Resistente e durável em níveis impressionantes, tolerando


dores e ferimentos que matariam qualquer humano,
passando mais do que uma semana em constante esforço e
descanso mínimo.

25-29 Resistente a níveis assustadores, capaz De ficar semanas


sem descanso e aguentar até mesmo ataques que
varreriam nações.

30 O ápice supremo da resistência, com um vigor inacabável,


tolerância absoluta à dor e cansaço e a capacidade de
continuar seguindo e se esforçando até mesmo nas piores
condições físicas.

INTELIGÊNCIA

1 Possui um raciocínio extremamente lento e grandes


dificuldades para compreender, aprender e entender.

2-3 Tem um raciocínio lento e não consegue compreender


muito além de estratégias ou planos muito simples

4-5 Sua mente não tem a melhor das capacidades para


14

racionar e entender tudo ao redor, mas consegue seguir


linhas básicas de pensamento.

6-7 Tem dificuldades em compreender e acompanhar aquilo


que é mais complicado, embora consiga entender o mais
básico, além de ter uma memória que raramente mantém
aquilo que não pareça ser útil.

8-9 Confunde conceitos e se esquece de detalhes ou pontos


específicos, mas consegue acompanhar raciocínios e
lógicas, aprendendo lentamente mas suficientemente.

10-11 Dentro do padrão, consegue entender e absorver aquilo


que lhe é necessário e importante.

12-13 Um pouco mais inteligente que o normal, conseguindo


estabelecer algumas lógicas notáveis e possuindo uma
memória boa.

14-15 Consideravelmente inteligente e astuto, consegue


assimilar novas informações, além de deduzir e solucionar
enigmas ou problemas de um nível mediano.

16-17 Bastante inteligente e esperto, conseguindo até mesmo


formar novas ideias originais, inovar e lentamente
desvendar problemas avançados e complexos.

18-19 Muito inteligente e astuto, possivelmente se encaixaria


como a pessoa mais inteligente que muitos conhecem,
aprendendo rápido e facilmente, possuindo uma ótima
memória e raciocínio lógico bem desenvolvido.

20 Extremamente inteligente e astuto para os padrões, sendo


reconhecido como um gênio entre as pessoas. Criaria
invenções importantes, lógicas essenciais e teria uma
mente afiada.

21-24 Inteligente além do possível, conseguiria aprender e


entender até mesmo aquilo
que parece ser incompreensível e inexplicável, com uma
memória superior e uma lógica difícil de se acompanhar
para os outros.

25-29 Inteligente e astuto em níveis impressionantes, não há


nada que não possa entender com tempo o suficiente, tem
uma memória quase perfeita e invenções ou inovações
seriam algo corriqueiro.
15

30 O ápice supremo da inteligência, com uma memória


equivalente à de computadores e máquinas, assimila e
compreende lógicas extremamente complexas como se
fossem 2+2 e acompanha múltiplas linhas e raciocínios
simultaneamente.

SABEDORIA

1 Tem dificuldades em alguns pensamentos e noções básicas,


além de não estar muito consciente dos arredores ou
possuir uma mentalidade forte.

2-3 Dificilmente consegue perceber detalhes mais


importantes, compreender os sentimentos alheios e ter
noção do comum.

4-5 Não pensa muito sobre escolhas e decisões, mantendo


ideias mais superficiais e nunca se aprofundando muito
nos arredores.

6-7 Comumente falha em utilizar de seus sensos e sentidos,


pode confundir uma ou outra expressão e sentimento, além
de ficar com a vontade vulnerável em situações mais
pesadas.

8-9 Não considera algumas opções antes de agir e pode deixar


detalhes mais discretos e sutis sobre os outros passarem
completamente em branco.

10-11 Dentro do padrão, tem experiências e noção suficiente


para manter uma mentalidade estável e entender a
situação e a expressão alheia.

12-13 Um pouco mais sábio do que o normal, consegue


identificar bem os sentimentos de uma pessoa, caminhar
para a melhor decisão e se manter firme.

14-15 Consideravelmente sábio e perceptivo, percebe alguns


detalhes mais ocultos e discretos lê a situação bem.

16-17 Bastante sábio e compreensivo, pode se sair bem na


tomada de decisões, tem uma percepção e sentidos
aguçados e se abala mais dificilmente.

18-19 Muito sábio e perceptivo, ler e entender os arredores e


pessoas é quase inconsciente, além de feito com
excelência e precisão.

20 Extremamente sábio e perceptivo para os padrões,


16

encontrando e percebendo aquilo que a maioria não é


capaz, seja em seus arredores ou nas outras pessoas, além
de possuir uma mente convicta e inabalável.

21-24 Sábio além do possível, poderia apontar algo imperceptível


quase casualmente, assim como não deixa uma única
intenção ou sentimento escapar de seu olhar.

25-29 Sábio e perceptivo em níveis impressionantes, conseguiria


mapear todo um lugar mentalmente, elaborando nos
mínimos detalhes e segredos, além de estar em meio a
uma multidão e entender ela por completo, firmando
também uma mente que se assemelha a um bastião.

30 O ápice supremo da sabedoria, lendo pessoas, grupos e


intenções como um livro, rapidamente se situando em
qualquer ocasião ou local e não se abalando diante nem
mesmo a mais cruel e sombria situação que possa ocorrer.

CARISMA

1 Possui uma presença muito fraca e é incapaz de alcançar


aos outros com suas palavras e/ou gestos, muitas vezes
avulsos

2-3 Tem uma imagem mínima, dificilmente conseguindo mais


do que expressões simples e nenhuma influência.

4-5 Muitas vezes não consegue interagir bem com os outros ou


se projetar bem diante uma multidão, mas algumas
palavras podem chegar ao significado desejado.

6-7 Ainda possui algo desinteressante ou que possa sabotar a


própria imagem e presença, porém certas coisas saem com
mais significância

8-9 Meio desajeitado ou levemente tedioso em uma conversa


ou interação, mas consegue se fazer minimamente
presente e talvez cativar poucas pessoas.

10-11 Dentro do padrão, é capaz de ter diálogos comuns,


funcionais e efetivos, além de se apresentar de maneira
mais notável.

12-13 Um pouco mais carismático do que o normal, é capaz de se


mostrar interessante e conseguir encaixar as palavras
certas em momentos oportunos.

14-15 Consideravelmente carismático e fascinante, consegue ser


17

amado, temido ou o que for necessário, sentindo-se


confiante em maioria dos diálogos e discussões

16-17 Bastante carismático e expressivo, você consegue


rapidamente formar e passar uma imagem, com uma
eloquência notável e a capacidade de pouco a pouco
conseguir o que quer.

18-19 Muito carismático e fascinante, sabe a melhor maneira de


se projetar e fazer os outros te perceberem e sentirem o
que você deseja que sintam.

20 Extremamente carismático e fascinante para os padrões,


você é renomado pelas suas características, expressividade
e presença, conseguindo cativar ou impor com facilidade,
servindo como um bom líder e demonstrando excelência
em sua eloquência.

21-24 Carismático além do humanamente possível, consegue


passar uma imagem única para cada um que desejar,
enquanto mantém plena consciência de si mesmo e conduz
qualquer diálogo com precisão

25-29 Carismático e fascinante em níveis impressionantes, você


conseguiria manipular e conduzir multidões de tamanhos
massivos, alcançar o que quer e nunca falhar na palavra
que deve ser dita naquele momento.

30 O ápice supremo do carisma, você consegue moldar


completamente o que alguém deve ver e pensar sobre você
em questão de segundos, com o primeiro olhar podendo ou
não ser decisivo - o que é sua escolha - e não há uma
situação em que você não saiba o que dizer e como se
comportar, expressar e fazer presente.

Bônus de Maestria

O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de


nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.
18

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de perícias, nas quais ele poderá
adicionar o bônus durante o cálculo, explicado mais abaixo.

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na perícia teria um bônus base total
de +7.*

Rolagem de Dano

Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção do quão destrutivo o ataque será.
Toda arma tem um dano padrão, expressado em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada
curta, que causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador do atributo usado para
manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem prover de habilidades de especialização, talentos e
habilidades. Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos críticos/desastres e
imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Ações em Combate

Dentro de combate, existem diferentes


tipos de ações, cada uma com sua própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação comum, uma ação
bônus, uma reação e quantas ações livres quiser. Uma ação completa equivale a junção da comum com a
bônus.Além das ações listadas nesta seção do sistema, outras habilidades têm o seu custo em ação especificado
na sua descrição. Tipos de Ações
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um ataque ou usar uma habilidade de
uma técnica.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno, normalmente sendo dependente de
habilidades de Especialização ou Técnica. • Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação,
você não pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não
consumir nenhuma das três acima, abrir uma porta, colocar
uma máscara ou conversar, por exemplo.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo
empenho, ocupando todas as suas ações do turno (comum e
19

bônus). Caso tenha usado alguma delas, você não pode utilizar uma ação completa.

Lista de Ações Comuns

Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando a sua ação comum, por padrão:
• Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no próximo teste de habilidade que ele fizer.
Para ajudar em um ataque, o aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma rolagem de ataque e depois resolvendo o
ataque.
• Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia,
forçando o alvo a realizar também uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o alvo.
• Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo receber ataques de oportunidade até o
final do seu turno.
• Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Esconder: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um teste de furtividade para tentar se
esconder, contra a atenção das outras criaturas, e se passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma ação
chamativa, você recebe -10 na rolagem de furtividade.
• Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo assim todo atacante que você possa ver
receberá desvantagem para te acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que possa
ver.
• Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa agir posteriormente, utilizando uma
reação. Você decide o que será o gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação comum.

Lista de Ações Bônus

• Fintar: Você realiza uma rápida finta contra um


inimigo. Faça um teste de Enganação contra um teste de
Destreza e uma criatura dentro de 9 metros. Se você
passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em
uma criatura e tentar ler seu próximo movimento. O alvo
deve estar dentro de 7,5 metros de você e você deve ser
capaz de o ver. Faça um teste de Percepção contra a
Inteligência do alvo. Se você suceder, testes de
resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
20

ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo do seu próximo turno.
• Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu próximo ataque a distância contra ela
recebe vantagem.
• Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te focar. O alvo da sua provocação deve
estar dentro de 9 metros de você. Faça um teste de poder contra o poder do alvo. Se você suceder, a criatura
possuirá vantagem para te atacar mas possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do seu
próximo turno.

Lista de Ações Completas

• Investida: Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque
corpo-a-corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre -2 nas reações até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

Lista de Ações Livres

• Atrasar: Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na ordem de iniciativa, em relação ao valor
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que quando
sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em
até 10, a partir do valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10. Variações Dentro do Ataque Ao
escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar, listadas abaixo:
• Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o atletismo ou acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica
sujeito a condição Agarrado. Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de Atletismo contra
atletismo/acrobacia.
• Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que deve resistir a um teste de atletismo seu,
utilizando atletismo ou acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

Lutando com Duas Armas É p-- abandonar suas armas em batalha era sinal de possível lutar com duas armas, uma
em cada mão, porém certas condições devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:

• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se


ambas as
armas forem da categoria leve.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua
ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
21

• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

Acertos Críticos e Desastres

Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do dano, que são os acertos críticos, que
ocorrem quando se tira um 20 no d20 da jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um
ataque:
• Um crítico sempre acerta, a não ser que o alvo tire um 20 em esquiva ele vai ser acertado

• O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa


quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um multiplicador padrão, nas armas, mas pode ser
maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano. Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e
tenha multiplicador de crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano.Um detalhe é que, existem
certas habilidades que podem reduzir o valor de um crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido
é apenas no 20. Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no d20 da jogada de
ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o
seguinte efeito sobre o atacante:
• Um desastre sempre erra, independente de quanto o alvo tirar.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar um ataque contra ela como uma
reação.

Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade

São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:


• Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de dano causado, todo o dano é anulado.
• Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo de dano causado, o dano será
diminuído. Ele pode ser diminuído de duas maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em
um valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
• Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo de dano causado, o dano é dobrado.
22

Sequência de Ataques

Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a


gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de
combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde
quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o mesmo
alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques:
• Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus de
+2 para acertar.
• Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus de
+4 para acertar.
• Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus de
+6 para acertar.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o alvo
tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua guarda.

Dano e Cura

O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber dano ou ser curado. Os magos
contam
basicamente com duas formas de saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico ou elemental) e a integridade da
alma é afetada apenas pelo Dano na Alma. O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser
justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os atributos físicos (Força, Destreza e
Constituição) da criatura diminuem, representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual é controlada por quem infligir o
dano, sendo inclusive incapaz de controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1 rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de Integridade, e em um
sucesso receberá apenas metade do total.
23

Integridade da Alma

que possui o valor de 100, por padrão, para todos os


personagens.

É uma segunda maneira de se medir a saúde do


personagem, mas agora focada em sua alma.

Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao


chegar em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento
até que seja revertido ou a forçar a ter desvantagem
em todas as rolagens.
Dano na Alma só pode curado de maneiras especiais,
mas é recuperado após um descanso longo. Enquanto
isso, danos nos pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes, como habilidades
de Suporte.
24

Tipos de Dano

Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e elementais - que são responsáveis
por caracterizar o resultado que ataques e habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas peculiaridades. Os tipos de dano do sistema
são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos que surgem a partir do dano
cortante, que provém de facas, garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que provém do dano perfurante, comum entre
lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o dano de impacto, o qual provém de
martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes
queimaduras caracterizam o dano ácido,
o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e
eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e
temperaturas extremamente baixas
causam dano congelante.
• Dano de Força: Ondas de energia e
tremores causam dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação,
decomposição e decadência são
maneiras do dano necrótico ser aplicado,
que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Venenoso: Insetos e
substâncias causam dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano
especial, infligido diretamente na alma do indivíduo
25

As Portas da Morte

Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por serem magos estão claramente
além de simples humanos em vários fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida. Quando
estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar um teste de Primeiros socorros,
desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem
morrendo é estabilizado. A DT do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base 15 e aumentando em 1
para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá vantagem nesse teste de medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá sem ter chance de resistir: caso um
personagem receba dano que o deixe com 0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida
negativos,ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do máximo de vida, o personagem
sofrerá consequências, rolando em uma tabela que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está
uma tabela básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências, o que fica a rigor do
mestre.
26

Resultado Membro Consequência

1-2 Perde um olho Tem desvantagem em testes de percepção e


ataques a distância.

3 Perde ambos os olhos Tem a condição Cego permanentemente.

4-5 Perde uma perna Perde metade do movimento total e recebe


desvantagem em rolagens de destreza.

6 Perde ambas as pernas Não pode se mover normalmente, podendo


apenas rastejar.

7 Recebe uma ferida interna Sempre que tentar realizar uma ação em
combate, deve realizar um teste de Constituição
com DT15 + nível do personagem. Em uma falha,
perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.

8-9 Perde um braço Não pode segurar nada com duas mãos e só
pode segurar um objeto por vez, além de
receber desvantagem em rolagens de atletismo

10 Perde ambos os braços É incapaz de segurar objetos, o valor de


Destreza
diminui em 4.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente modificada pelo mestre do jogo para se
adequar melhor, ou ter a parte perdida escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu um
ferimento extremo.

Condições

Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando


diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em rolagens de ataque e só pode atacar com
armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de agarrar tem
50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se aproximar voluntariamente da sua
fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso,
sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
27

• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste envolvendo a visão e sofre -5 em testes
de perícia baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar do
ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor de todas as suas habilidades
aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turnos:
1)Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a arma
que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o
dano nesse caso; 6) A condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 nos ataques e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe
+4 em testes de aparência contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou se movimentar (não ambos) por
rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a ação disparar e recebe -2 em rolagens de
ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional igual ao nível do atacante, em cada
rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo que estiver segurando e não pode
falar. Falha automaticamente em testes de resistência e recebe -10. Todo ataque que acerta contra o personagem
é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de habilidades que necessitam de visão do
alvo e sempre que atacar um alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar ações completamente mentais. O
personagem recebe -10 e todo ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um teste de constituição no começo do seu
turno, recebendo dano em uma falha. A DT e o dano do sangramento dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5 em rolagens de iniciativa.
28

Concentração

Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha concentrado, porém, nem
sempre manter essa concentração durante um combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os
danos recebidos podem quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais. Nesses
casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve realizar um teste de resistência
de Constituição
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 ou metade do dano que você
receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 5 + a
distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 + bônus
de Atletismo de quem empurrou ou agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se pode, por padrão, concentrar
em uma habilidade por vez.

Exaustão

Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um mago, levando-o ao limite, fazendo
com que ele receba um ou mais níveis de exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem
seu movimento reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de
exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida
máximos reduzidos pela metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso
entre em estado de morrendo, ele já terá duas falhas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com seis níveis de
exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas um nível de exaustão
após um descanso longo. Habilidades que possam recuperar níveis de exaustão,normalmente irão
recuperar apenas um.
29

Perícias
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas por atributos e englobam o
que é essencial para as várias situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as perícias
de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria, para conhecimentos sobre o mundo mágico e várias outras.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá maestria em perícias, representando que
o seu personagem teve um treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se tornar um
especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestría, ser especialista em uma perícia o
permite adicionar também um adicional igual a metade do seu bônus de maestria. Não é possível ser um
especialista nas perícias Luta e Pontaria.

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de Maestria* + Outros Bônus


Aplicáveis

No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em suas rolagens
e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma
perícia é igual a:

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na perícia. Por exemplo, um personagem
de nível 4, com +3 em Força e maestria na perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso tendo seu uso limitado para aqueles
que possuam maestria nelas. Tal sempre será especificado na descrição da perícia em questão.Ao se realizar uma
rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder, a dificuldade do teste (DT), que é decidida pelo
mestre. Porém, é possível obter uma média através da tabela abaixo:
30

Dificuldade da tarefa DT base

Média 10

Difícil 15

Desafiadora 20

Magistral 30

Quase impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos personagens, assim evitando a
necessidade de realizar testes para cada pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade de seus testes, com valores
definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é usado na criação de itens e equipamentos, com a sua
dificuldade sendo decidida pelo nível do item que se almeja criar.

Obtendo Novas Perícias

Além das perícias obtidas ao criar um personagem, também é possível obter novas perícias através de maneiras
diferentes, como habilidades e talentos. Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias
envolve o atributo Inteligência.

Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu modificador de inteligência. Por
exemplo, um personagem com 12 de Inteligência (+1) pode escolher uma perícia adicional para receber maestria
em.

Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias. Você pode deixar de obter maestria
em duas perícias para se tornar especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência (+2), você
poderia se tornar especialista em uma perícia a sua escolha ao invés de conseguir maestria em duas.

Testes de Resistência

Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente causados por habilidades prejudiciais que
permitem que o seu alvo tente resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em testes de resistência: Astúcia,
Fortitude, Reflexos e Vontade.
31

A classe de dificuldade (DT) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de inimigos, sendo necessário
suceder no teste, obtendo um resultado igual ou maior do que a DT, para então reduzir os efeitos. Sempre será
especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos quanto de
personagens dos jogadores.

Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um personagem, existe um cálculo padrão
para a sua DT, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo + Outros


Valores Aplicáveis

O atributo usado no cálculo da DT do teste de resistência de habilidades de especialização é especificado nas suas
características, com duas opções, e outros valores aplicáveis irão originar de outras fontes, como as próprias
habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica, normalmente será o atributo principal da
técnica. Para habilidades, é especificado na descrição da habilidade.

Lista de Perícias
Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu funcionamento básico e o leque de
capacidades que ela fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso
únicos e não explicados aqui.

Além disso, existem as perícias complementares, que não estão colocadas por padrão dentro de jogo, mas é
possível optar por implementá-las, customizando de acordo com a necessidade de sua campanha. O mesmo é
válido para a remoção de certas perícias, como Tecnologia, no caso de uma campanha de Segredos de Alacrya que
se passe em tempos passados, por exemplo.
32

Perícia Atributo Chave Requer Maestria? Complementar

Acrobacia Destreza

Astúcia Inteligência

Atletismo Força

Direção Inteligência Sim

Enganação Carisma

Feitiçaria Inteligência Sim

Fortitude Constituição

Furtividade Destreza

História Inteligência

Integridade Constituição

Intimidação Carisma

Intuição Sabedoria

Investigação Inteligência

Luta Força/Destreza

Medicina Sabedoria Sim

Ocultismo Sabedoria

Percepção Sabedoria

Performance Carisma

Persuasão Carisma

Pontaria Destreza

Prestidigitação Destreza Sim

Reflexos Destreza

Religião Inteligência Sim

Sobrevivência Sabedoria Sim

Tecnologia Inteligência Sim


33

Vontade Sabedoria

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante situações complicadas que requisitam
muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a alguém que tente o agarrar.

Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem, tanto armado com armas brancas
quanto usando seu próprio corpo e artes marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas
corpo-a-corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um quesito de agilidade e equilíbrio. É
usada em situações que requerem se equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e se esconder de inimigos, sem ser
visto ou ouvido. Entretanto, é importante ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é
capaz de se esconder para usar furtividade.

Pontaria – Destreza/Força
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que esteja manuseando uma arma a
distância. Serve tanto para arcos e bestas quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas
de arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de arremesso. Não é possível obter
especialização em Pontaria. Ao usar armas de arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de
Destreza.

Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de resistência
contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades.

Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos, representando a capacidade de, por
exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser
usada com Maestria.
34

Refleoxs – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de resistência
contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades.

Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo usada para resistir a efeitos que
exijam um físico saudável e vigoroso, como doenças ou venenos. Também é usada para manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente um ser é do formato da sua própria
alma, conseguindo o preservar e proteger. É usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela
metade em caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
perícia de Intuição representa a capacidade
de uma pessoa de pressentir e compreender os
seus arredores de maneira intuitiva. É usada
para se perceber se alguém está mentindo,
prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento
médico e a capacidade de tratar alguém dentro
das capacidades humanas e físicas. Pode ser
usada para estabilizar alguém e para
diagnosticar doenças ou condições. Só pode
ser usada com Maestria, exceto para tentar
estabilizar um personagem morrendo.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar
perceber, ouvir ou detectar a presença de algo
ou alguém, medindo de forma geral a atenção
aos arredores e o quão afiados são os sentidos.
35

Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante no mundo Mágico, que é o
conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras, criaturas, cultos e muito mais.

Sobrevivência – Sabedoria
A perícia de Sobrevivência representa a capacidade de seguir rastros naturais, caçar, guiar-se dentro de
ambientes selvagens e outras análises.

Vontade – Sabedoria
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em testes de
resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.

Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente informações, sendo usada em testes
de resistência contra efeitos mentais que necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

Direção – Inteligência
A perícia de Direção é a habilidade de conduzir veículos ou montarias de maneira apropriada, conseguindo os
dirigir ou pilotar sem riscos, realizar manobras e manter altas velocidades seguramente.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas da magia em si, medindo o quanto se sabe sobre
técnicas, mana ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o significado delas, conseguindo assim
encontrar um objeto oculto, o ponto fraco de uma estrutura ou encontrar conhecimento em alguma fonte antiga.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo.

Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças, filosofias, ritos e as práticas de
cada uma.
36

Tecnologia – Inteligência
A perícia de Tecnologia engloba conhecimentos avançados sobre tecnologia, sistemas e dispositivos.

Persuasão – Aparência
A perícia de Persuasão representa a capacidade de influenciar indivíduos ou grupos com a lábia, agradando e
cativando a pessoa com seu carisma.

Enganação – Aparência
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de maneira convincente, alterando fatos e
mantendo as mudanças acreditáveis, omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Performance – Aparência
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas através de algum meio de arte ou
entretenimento, como a dança, a atuação, música e tudo mais que se engloba.
37
38

Origens
A Origem representa de onde vem o poder
do seu personagem, a fonte da qual derivam
suas capacidades e o motivo dele se
destacar acima de um humano comum. De
certa maneira, é a essência dele, visto que
cada uma das origens o influencia não só
sistematicamente, mas também
narrativamente, visto que cada uma delas
pode ser percebida de certa maneira dentro
da sociedade.

A sua origem é uma decisão imutável, feita


apenas na hora de criar o personagem e se
mantendo igual até o último momento.

Certas origens são mais comuns – como o


Desperto e o Herdado –enquanto outras são
mais raras, apresentando-se em uma
quantidade menor, como o Reencarnado,
Aquele Que Regressor, Experimento e Corpo
Divino, o que os torna sempre em casos
especiais e fazem com que tenham uma
recepção peculiar no magia.

O corpo divino é uma origem especial pois


está vinculada diretamente com uma
Especialização, a qual só pode ser acessada
caso o seu personagem tenha a origem.

Uma origem oferece bônus em atributos e


habilidades de origem, as quais você recebe
e podem inclusive ser melhoradas ao subir
de nível.
39

Desperto

O Desperto é possivelmente a origem mais comum no mundo mágico, sendo aqueles que despertaram seu núcleo de mana e
cultivaram seu próprio elemento, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas treinar e desenvolver. É comum
que aqueles que despertem, sejam matriculados em algum colégio de magia, onde receberão o devido treinamento para
manusear. Alguns exemplos de Despertos são Jung Heewon e Cynthia Goodsky.

O Desperto é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e habilidades mais gerais.

Habilidades de Origem

Caso você seja um desperto, você recebe as seguintes caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um Desperto aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a mana como algo natural para si. Você recebe um Talento a sua escolha no 1°
nível. Além disso, uma única vez a partir do 4° nível, você pode escolher receber um talento adicional a sua escolha ao subir
de nível.

Marca Registrada. Sua magia é algo que você nunca treinou para receber, o que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo
assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em uma delas você se destaca ainda mais: você
recebe uma habilidade de magia gratuita, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de mana.

Talentos

Familiaridade com magia


Com a sua magia sendo parte da sua individualidade, você se torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em
custo ou poder. Você pode escolher duas habilidades de magia para ou reduzir
o custo em um valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o
seu dano em dois dados. [Pré-Requisito: Origem Desperto, Nível 12]

Ideias Originais
Decifrando cada mistério da sua mana, você consegue ter mais ideias de como
aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de mana adicional,
a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você recebe
mais uma habilidade de mana, a qual também não conta para o seu máximo.
[Pré-Requisito: Origem Desperto, Nível 5]
40

Herdado

Certos magos têm sua capacidade de usar Mana e a sua magia provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os
herdeiros dos clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das magias elementais que pertencem ao seu clã originário, nas
quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já estabelecidos e valorizados.

Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a se desenvolver. As técnicas passadas à frente
normalmente são muito poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. Alguns exemplos de
herdados são Anna Joonghyuk e Lucas Wykes.

Habilidades de Origem

Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em atributos baseados no seu clã escolhido.

Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em


perícias específicas.

Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades


herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos
dela. Tal herança depende do clã escolhido para o personagem.

Talentos

Conhecimentos Sigilosos
Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos
sigilosos e importantes sobre as habilidades transmitidas na sua
linhagem. Você recebe maestria na perícia que não escolheu em
Maestrias de Clã, além de se tornar especialista nas duas
perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito: Origem
Herdado, Nível 6]

Manual de Técnica
Sua magia já está registrada há muito tempo, com direito a um
manual explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este
talento, você recebe uma habilidade de magia adicional.
[Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5]
41

Experimento

Existem raros casos de pessoas cuja mana e magia derivam de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores
da sua vida e, possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto mágico, alguma alteração na alma,
experimento o que for, aquilo para sempre mudou a pessoa.

Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o experimento é uma origem que consegue se desenvolver grandemente em um
único foco, quebrando limites de atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.

Habilidades de Origem

Caso você seja um experimento, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo. Um Experimento umenta o valor de um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe
uma habilidade mágica única. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta de energia no seu âmago, da qual pode
extrair quando necessário: como uma ação bônus, dentro de combate, você pode recuperar um valor de mana igual ao dobro
do seu bônus de maestria. Você pode usar essa característica uma vez por dia.

Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de maestria, você pode se curar
em 2d6 + modificador de constituição como uma ação bônus.

Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um experimento é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 níveis,


você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30.

Talentos

Expansão de Reserva
Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser,
apenas aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural
recebe as seguintes melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna
uma ação livre e, além disso, você recebe uma quantidade de pontos de
energia temporários igual a metade do seu bônus de maestria,
juntamente da recuperação. [Pré-Requisito: Origem experimento, Nível
8]

Quebra de Limites
Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento
fora da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de
42

atributo e pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite de 30. [Pré-Requisito: Origem Experimento, Nível
6

Aquele que Retorna

Quantos retornos já foram? Dezenas?, Centenas, Milhares ou Milhonessemas? Faz tanto tempo que você nem se recorda mais
de qual retorno se encaixa.

Habilidades de Origem

Caso você seja Aquele que Retorna, você recebe as seguintes características

Bônus de atributo: Recebe 3 pontos para distribuir em seus atributos.

Marca do Retorno: Sua marca a habilidade dada a você aquele


que é o protagonista de sua própria história trazida a realidade,
com sua marca você pode recomeçar a linha do tempo para sua
inicialização no mundo ou primeira missão, deixando aquela
time-line para sempre tendo um adicional que justamente o
retorno com todas suas habilidades no nível 1, com a única
condição que para essa troca de time-line é necessário sua morte.

Experiência de muitos retornos: por ter retornados várias e


várias vezes você acumulou informação sem parar, afinal a história
apenas mudará caso você a mude ou outra coisa faça isso. Com
esses retornos você ganha +2 Maestrias.

Talentos

Compreensão dos Retornos. Após retornar tantas vezes suas


memórias estavam meio apagadas não se recordando de muitas
coisas mas agora você se recorda de quase todos os retornos que
já teve, lembrando de maneira detalhada e bem vivida sendo uma
benção e maldição. Pode transformar 2 maestría em
Especialização e ganha +3 maestrias. [Pré-requisito Origem Aquele
que Retorna e Nível 8]

Protagonista da Trama. Sendo o protagonista da trama algo


sempre aparece para te ajudar, afinal você é o centro e caso o
centro morra o que restará da história?. Sempre que você estiver
numa situação complicada todos seus Testes terão Vantagem e um
43

Bônus de +5 em todos os testes. [Pré-requisito Origem Aquele que Retorna e Nível 12]

Reencarnado

Os reencarnados podem ser geralmente descritos como personagens principais de "Isekai". Eles vêm de um mundo diferente,
ou às vezes até do mesmo mundo, mas renascem, muitas vezes como calamidades nos Desafios. Eles são seres que nasceram
com dons especiais e transcenderam sua existência mortal.

Os maiores exemplos de reencarnados são Arthur leywin que era um rei na vida passada, Eugene Lionheart um herói do
passado, e Shin Yoosung uma retornadora do futuro.

Habilidades de origem

Caso você seja um Reencarnado, você recebe as seguintes características

Bônus em Atributo. Um Reencarnado recebe 3 pontos para distribuir entre seus atributos.

Habilidades Passadas: Você já teve uma vida inteira para desenvolver suas habilidades, usando-as novamente após voltar
em um receptáculo.Você recebe maestria em 3 perícias a sua escolha e especialização em uma perícia a sua escolha. Além
disso, você realiza rolagens de História, Feitiçaria, Astúcia e Prestidigitação com vantagem.

Experiência do Reencarnado. Você tem a m experiência de


alguém que viveu uma vida longa de batalhas, estudos e treinos, o
que em certos momentos vem à tona. Uma vez por cena você pode,
como uma ação bônus, receber uma habilidade de especialização a
sua escolha, respeitando os seus requisitos. A habilidade dura até o
final da cena. Após usar essa habilidade, você só pode a usar
novamente após um descanso longo. Além disso, ao atingir o 10°
nível, você recebe uma habilidade de especialização adicional,
obedecendo aos requisitos necessários.

Tipos de Receptáculo

Posse Total: O Reencarnado possui totalmente o corpo do


receptáculo, virando um novo personagem.
Posse Parcial: O Reencarnado possui parcialmente o corpo do
receptáculo, ficando metade-metade, pode ser feito assim 2
personagens, e um meio básico de troca, igual ao do Sukuna ou
Itadori, ou até mesmo da Anja, que permaneceu a mesma porém
com o Anjo nela, por meio de uma boca que falava com tal, além
dela usar a técnica dele.
44

Restringido

Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula de mana, recebendo em troca um físico
mais desenvolvido e capacidades especiais, além de compensar com o uso de armas. No começo, são considerados fracassos,
pois possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros magos, porém, ao alcançar um
nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras.

Um dos poucos exemplos de restringido é Kentaro o qual mesmo sem nenhuma mana foi capaz de bater de frente contra Sun
Wukong,o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que portam a restrição celeste.

O restringido é a uma especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no
manejo de armas e técnicas marciais.

Habilidades de Origem

Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentados em 1, além de
receber 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos físicos.

Restrição Celeste. Você teve a mana completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver
além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas. Você recebe acesso a especialização Restringido; seu
movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto, você adiciona
metade do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados,
além de todos os benefícios da habilidade base do Restringido.

Talentos

Desarme Oportunista
Um desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em
desarmar um alvo, você pode gastar 2 PE para, como uma reação, realizar um
ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme. [Pré-Requisito:
Origem Restringido, Nível 4]

Regeneração Maior
Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais disposição.
Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade de dados de cura
igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um descanso longo, você
pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a metade do seu modificador de
45

Constituição, ganhando-os como pontos de vida temporários. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10]

Adeptus

Os Adepti são seres criados por divindades. Alguns exemplos de Adepti incluem Xiao, o Guardião Yaksha.

A técnica elemental de um Adeptus é tão natural quanto a técnica de um desperto, ela pode se manifestar logo na nascença
ou no primeiro contato do arconte com mana.

Habilidades de origem

Caso você seja um Adepti, você recebe


as seguintes características

Bônus em Atributo. Um Adeptus


aumenta um atributo em 2, e outro
atributo em 1.

Ascensão. Os adepti podem em algum


momento ascenderam para asuras,
assim podendo receber como
multiclasse a especialização superior.

Protetor da Nação. Como um


Adeptus, você fez um contrato com um
arconte em algum momento no passado
para proteger sua nação até o fim. Por
causa deste contrato, ao escolher esta
origem, o personagem deve escolher
entre um dos contratos abaixo:
46

Contrato de Proteção
Seu contrato foi feito para proteger uma nação, objeto ou pessoa. Caso seja uma nação, você deve sempre atender pedidos relacionados a
ela, caso não o faça, você terá uma punição direta daquele cujo você fez o contrato, proporcional à gravidade do pedido ignorado. Em
compensação, enquanto você está atendendo tal pedido, você terá +2 em todos os seus testes. Caso seja um item, você deve sempre estar
com ele, não pode deixar ninguém encostar nele, não pode usá-lo, e o mais importante, não pode perdê-lo de vista. Se for uma pessoa, você
deve sempre fazer o que ela quer, não pode contrariá-la, deve sempre a proteger, e o mais importante, deve priorizá-la independentemente
do caso. Em ambos os casos, caso você quebre a regra, irá receber uma punição, mas terá recompensas caso as faça sempre.

Contrato de Proteção - Pessoas ou Itens

Condição Sucesso Falha

+2 em todos os testes no próximo turno (1 -4 em todos os testes no próximo turno (1


Impedir que seja danificado
cena) cena)

Sempre manter por perto (Não perder de -2 em qualquer teste relacionado a


+1 em Atenção enquanto estiver próximo
Vista) Atenção até encontrar

Sempre obedecer e nunca contrariar Vantagem em testes relacionados à -2 de Carisma e Sabedoria até a próxima
(Pessoa) pedidos da pessoa ocorrência

Você deve se danificar do mesmo jeito,


Impedir que seja encostado (Item) Nada acontece
recebendo o mesmo dano

Contrato de Retenção
Existiram no passado, diversos problemas relacionados a um hábito seu, e você fez um contrato para evitar isso. Você escolhe um dos dois
hábitos abaixo:

Hábito Caso caia no Hábito Caso se mantenha Livre

Devaneio de Atenção Recebe 2d6 de dano Recebe +1 de Intuição

Desconfiança Excessiva Recebe 2d8 de dano Recebe +1 de Carisma

Para se manter livre do seu hábito, você deve sempre fazer um teste de Vontade com a CD definida pelo mestre de acordo com a situação.
Apenas caso você seja bem sucedido no teste, você irá receber o bônus, até que o próximo teste seja necessário.

Contrato de Restrição
Você possui algum tipo de demônio interno, que sempre quer sair. Por isso, seu contrato foi selado por cordas vermelhas que retém este
demônio, porém, a fúria do mesmo retirou algo seu. Com este contrato, você perde 5 de Vida Total ou Energia Total, mas recebe 5 do outro.
47

Herança de Família
Abaixo estão listadas todas as heranças de Família provenientes.

Clã Wukong

O Clã Wukong descende de um lendário mago antigo. O membro de maior destaque é Sun Wukong, o mago mais
forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Wukong entre os maiores e mais respeitados.

Caso seu personagem seja do clã Wukong, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma.

Potencial Lendário. Ser parte do clã Wukong confere um potencial energético extremo além de uma facilidade
para desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1 ponto de mana adicional a cada 2 níveis. Você recebe 1
habilidade de técnica adicional no primeiro nível e a cada 5 níveis você recebe mais uma.
48

Clã Yoshida

O Clã Yoshida eram um dos maiores clãs de taiyo. Mas eles foram vitimas de um genocídiofazendo com que
apenas dois membros sobracem, sua pricipal habilidade é o controle sobre o ki da escuridão. O membro de maior
destaque é Ryuu Yoshida.

Caso seu personagem seja do clã Yoshida, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou a Constituição, e


em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias


entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Escuridao inata. Os membros do clã


Yoshida possuem uma característica única. Remetendo à técnica herdada do clã, essa característica já concede o
ki de escuridão a um Yoshida.
49

Clã Kamo

O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a
Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada
pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.

Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma.

Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade.
Sempre que subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a
aumentar 2 pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a sua vida máxima e o
valor obtido seja menor do que a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.
50

Clã Itto

O Clã Itto descende de um lendário mago, Michizane Sugawara. O Clã Itto é um descendente distante do lendário
clã Wukong, que é um dos clãs mais poderosos no mundo. O destaque do Clã é Yukki Itto, um dos magos mais
poderosos da era atual e pupilo de Sun Wukong, cujo próprio poder é capaz de manter o Clã Wukung entre os
mais significativos e reverenciados.

Caso seu personagem seja do Clã Itto ele receberá os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre os atributos a sua escolha.

Maestrias de Clã: 2 perícias a sua escolha, você pode escolher obter especialização em uma.

Potencial Prodígio: Membros do Clã Itto são lutadores natos e talentosos, verdadeiros prodígios, com um
potencial enorme, além de terem uma enorme quantidade de mana. Você recebe 2 pontos de mana adicional a
cada nível e 3 pontos de mana em níveis múltiplos de 5, e, 1 habilidade de técnica em níveis múltiplos de 5.
51

Clã Tanaka

O Clã Tanaka é o clã mais proeminente na província do norte, o mais poderoso e influente, eles tem membros
poderosos incluindo um Transcendente, Yukimia Tanaka.

Caso seu personagem seja do Clã Itto ele receberá os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a destreza ou a aparência, e em 1 no que não foi escolhido

Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Medicina, Atletismo e Acrobacia. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias você pode escolher se tornar especialista em uma

Sangue gélido: Os membros do clã Tanaka vieram do Norte de Taiyo, da parte mais fria estando sempre
acostumados com o frio, tendo resistência a ataques desse elemento e podendo herdar técnicas de Gelo, aumenta
sua vida máxima em 1d10+Bônus de Inteligência e aumenta sua mana em 5, além de ganhar +2 pontos de
atributos
52
53

Talentos
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos através de outras fontes, como
origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos
tipos de personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.

Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui pré-requisitos que
devem ser atendidos.

Talentos Gerais

Adepto de Combate
Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você aprende um dos estilos de
combate da especialização Especialista em Combate.

Afinidade com magia


Com uma afinidade superior com a sua magia, você consegue a desenvolver melhor, criando mais extensões dela.
Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de magia a mais. No nível 10, você recebe outra habilidade
magica a mais.

Arremessos Debilitantes
Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de debilitar o alvo. Sempre que
realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto,
devido à dificuldade, mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar.

Ataque Infalível
Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando com o novo
resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos.

Atenção Infalível
Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não possa ver não te deixam
desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Percepção.

Atirador Preciso
Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua arma a distância ignora
meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher
receber uma penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano.
54

Favorecido pela Sorte


Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem 3 pontos de sorte.
Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar
qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o
inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.

Guarda Infalível
Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como catastrófica. Em caso de um
desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua armadura
ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá +4 para resistir.

Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite natural.
Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo.

Investida Aprimorada
Você domina a arte de realizar uma investida, otimizando-a para extrair o
potencial máximo da ação. Ao realizar uma ação de investida, seu movimento aumenta em 3 metros durante ela; o
bônus de acerto aumenta de +2 para um valor igual ao seu bônus de maestria e, caso acerte o ataque, o alvo deve
realizar um teste de atletismo contra o seu,
sendo derrubado em uma falha.

Mestre Defensivo
Aumenta a Força ou Constituição em 1.

Provocação Desafiadora
Não só provocar, mas você é capazde se transformar no centro da atenção daquele que você deseja desafiar. Uma
criatura que seja afetada por uma ação de Provocar sua, ao invés de receber desvantagem para atacar outras
criaturas, só pode realizar ataques contra você, até que suceda em um teste para escapar da provocação.

Resiliência Melhorada
Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já possua maestria,
se torna especialista. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta em 2.
55

Técnicas Agressivas de Escudo


Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu turno, você pode usar sua
ação bônus para empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe
Xd4, onde X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu modificador de força. Ela
também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5metros ao invés de 1,5 metros.

Técnicas de Arremesso
Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar desperdiçar
uma delas. Sempre que
atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano. Caso erre um ataque
com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça.

Técnicas de Reação Rápida


Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode rolar
novamente, ficando com o melhor resultado.

Técnicas Defensivas de Escudo


Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua defesa. Ao invés de receber penalidade,
você passa a adicionar o bônus do escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques.
Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade
do dano, e suceda, você pode usar sua reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular
os efeitos do ataque em você.

Tempestade de Ideias
Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias. Aumenta um atributo a sua
escolha em 1. Você recebe maestria em duas perícias a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias, exceto Luta
e Pontaria, para ter o seu bônus de maestria adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para
ataques.

Técnicas de Empunhadura Dupla


Você recebe um bônus de +1 na sua armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode
lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada ou
duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma. [Pré-Requisito: Força ou Destreza 14]
56

Técnicas de Imobilização
Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de dano adicional, onde X é igual
ao seu bônus de maestria. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para
tal, faça outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e a armadura
reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo
do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16]

Alma Inquebrável
Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança tornando-a difícil de se quebrar.
Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível
de personagem. [Pré-Requisito:Constituição 14]

Robustez Aprimorada
Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre
que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos. [Pré-Requisito: Constituição 14]

Determinado a Viver
Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode escolher ficar com 1 de vida ao
invés disso. Todo teste de morte que você realiza, a partir do segundo, possui vantagem. [Pré-Requisito:
Constituição 17 ou Nível 10]

Correr e Atirar
Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais seguro e letal. Ao realizar a
ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você recebe RD igual ao seu modificador de Destreza e todos
os seus ataques com armas de fogo, até o final do turno, causam um dado de danoadicional. [Pré-Requisito:
Destreza 14]

Técnicas de Esquiva
Você recebe um bônus de +2 na sua Armadura e em Testes de Esquiva. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14]

Técnicas de Mobilidade
Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te custa movimento adicional.
Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o
ataque ou não. [Pré-Requisito: Destreza 14]
57

Discurso Motivador
Você pode gastar 10 minutos Inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis próximas de você recebem HP
temporário igual ao dobro do seu nível + seu modificador de Poder multiplicado pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou longo.
[Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de poder]

Técnicas de Ocultamento
Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido, você pode se
mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia.
Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência
contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenida. [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade]

Exatidão Desenvolvida
Você desenvolve uma de suas exatidões e capacidade de uso da mana. Ao obter este talento, escolha uma exatidão
mágica para ter o seu nível de exatidão aumentado em 1. Você pode pegar esse talento múltiplas vezes, mas
apenas uma vez para cada Exatidão [Pré-Requisito: Nível 4]

Disparos Perfurantes
Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo perfeito para que um bom
tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual
haja uma criatura adjacente, a criatura adjacente deve realizar um teste de Reflexos e, caso falhe, recebe metade
do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4]

Mestre dos Chicotes


Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando aqueles que dominam o seu manejo com um
novo potencial. Suas rolagens de ataque com chicotes causam +4 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros.
Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com chicote, você pode a forçar a
realizar um teste de constituição, caso falhe, você pode a puxar até 3 metros para sua direção. [Pré-Requisito:
Nível 5]

Técnicas do Sentinela
Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0. Criaturas provocam
ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz
um ataque contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura.
[Pré-Requisito: Nível 5]
58

Rápido no Gatilho
Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta distância
não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Nível 6]

Especialista em Concussão
Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto,
considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você
pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um
ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8]

Especialista em Cortes
Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, considere o
dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o
movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em
todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8]

Especialista em Perfuração
Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, considere o
dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar
novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você
adiciona mais umdado de dano da arma no total. [Pré-Requisito: Nível 8]

Mestre do Arremesso
Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos
arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com
armas de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso aumenta em 6
metros. [Pré-Requisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso]

Segredos do Artesão da Alma


Se aventurando por conhecimentos proibidos, você desvenda uma parte considerável dos segredos da alma, além de os
implementar como um artesão, na arte da criação e do reparo. Você passa a adicionar o dobro do seu bônus de maestria em
rolagens de Integridade, recebe 5 de RD a dano na alma. [Pré-Requisito: Nível 10 e Maestria em Integridade]

Técnicas de Camuflagem
Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar, dando chances de que
golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também
optar por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a Percepção dos inimigos: você
recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: Destreza
20, Nível 10 e Técnicas de Ocultamento
59
60

Classes
Magos ou Manipuladores de Mana , são usuários de Mana que desenvolveram algo dentro de seus corpos chamado
"Núcleo de Mana" que lhes permite usar Mana.

Existem dois tipos de Magos:

Aumentadores: usuários que aprimoram seus corpos usando mana, permitindo que possuam força, defesa e
agilidade incríveis. No entanto, sua fraqueza está em seu alcance limitado. O talento de um aumentador é medido
pela força dos canais de mana em seu corpo.
Isso mede sua velocidade e eficiência para
realocar sua mana de seu núcleo de mana para
várias partes de seus corpos. Quando os
Ampliadores despertam, eles formam uma
força de empurrão ao redor da barreira,
significando que eles têm canais de mana
dominantes em seus corpos; o grau da força
depende de seu talento inato.

Conjuradores: usuários que emitem mana


para o mundo exterior, permitindo que eles
dobrem o ambiente à sua vontade, possuindo
poderes insondáveis. No entanto, sua fraqueza
é que eles devem complementar seu próprio
núcleo de mana com mana do mundo exterior,
para exercer mana em seus arredores na forma
de feitiços. O talento de um conjurador é
medido pelo poder de suas veias de mana. Isso
mede sua velocidade e eficácia para absorver
mana do mundo exterior em seu próprio núcleo
de mana. Quando os conjuradores despertam,
eles formam um vácuo de mana ao seu redor,
significando seu domínio em suas veias de
mana; o grau da força depende de seu talento
inato. Vantagem em Feitiçaria e poder
61

Especializações

Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um mago encontrou ou desenvolveu para enfrentar o
perigo e se tornar poderoso.

Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada uma delas, além de um leque de
habilidades de especialização que podem ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. existem quatro
especializações, que são:
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo resistente, móvel e potente, além de estar
armado com várias manobras que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar, lutando com estratégia,
versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a mana, dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os
seus fundamentos com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a sua técnica.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim como outras maneiras de fortalecer os aliados em campo.
62

Especializações de Aumentadores
Lutador

O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas marciais ou em transformar seu
próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e
potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons exemplos de Lutadores são: Emiya Shirou, Edward e Eris

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo


de vida é 12 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 +
Modificador de Constituição. Você pode também pode escolher
aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta e Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e


duas outras quaisquer. Armas Marciais e Escudo Leve.

Pontos de Mana por Nível. 3 Pontos de Energia.

Atributos para CD de Especialização. Um Lutador pode escolher


entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de
especialização.

Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16


63

HABILIDADE BASE DE LUTADOR

Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e


ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e
adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
● Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma
marcial, você pode gastar 1 ponto de Mana para realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
● Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus punhos passam a
contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu
dano corpo-a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12, respectivamente.
● Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus
ataques desarmados e ataques com armas marciais.
Você também recebe a habilidade Empolgação: Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar
mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você acertar pelo
menos um ataque, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas
manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor
varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

Nível de Empolgação Dados de empolgação

Nível 2 1d4

Nível 3 1d6

Nível 4 2d4

Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação.


Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.
Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6,
12 e 18.
64

● Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu
dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da
rolagem de acerto.
● Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda
um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de mana para realizar o ataque. Caso use essa
habilidade, você não pode utilizar ataque extra.
● Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um
ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse
ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um
item à sua escolha que esteja manejando.
● Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque
corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu
dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria.
● Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação
comum, você pode escolher aumentar seu bônus de ataque em um valor igual ao seu dado de
empolgação, até o começo do seu próximo turno.

No nível 2, você recebe a habilidade


● Reflexo Evasivo: Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a
desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a
metade do seu nível de Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:


● Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no seu
potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Constituição e rolagens de dano. No nível 10, esse
bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


● Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate do lutador,
você está em um nível superior, encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu uso, uma vez por rodada, é
tratado como ação livre.
65

Nivel Ganhos do nível

1 Habilidade Base – Mestre da Luta e


Empolgação

2 Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador

3 Habilidade de Lutador

4 4 Pontos, Habilidade de Lutador

5 Selvageria, Habilidade de Lutador

6 Habilidade de Lutador

7 Habilidade de Lutador

8 4 Pontos, Habilidade de Lutador

9 Habilidade de Lutador

10 Habilidade de Lutador

11 Habilidade de Lutador

12 4 Pontos, Habilidade de Lutador

13 Habilidade de Lutador

14 Habilidade de Lutador

15 Habilidade de Lutador

16 4 Pontos, Habilidade de Lutador

17 Habilidade de Lutador

18 Habilidade de Lutador

19 Habilidade de Lutador

20 Combatente Superior, 4 Pontos,


Habilidade de Lutador
66

HABILIDADES DO LUTADOR

● Aparar Projéteis. Quando Receber um ataque à distância,


você pode gastar 1 ponto de energia e sua reação para tentar aparar o
projétil ,reduzindo o dano recebido em2d6 + Modificador de Destreza +
Nível de Lutador.
● Ataque Inconsequente. Você Pode sacrificar sua defesa
em troca de ataques mais poderosos. Uma vez por rodada, ao realizar
um ataque, você pode decidir atacar inconsequentemente: o ataque
inconsequente é feito com vantagem e causa +5 de dano. Porém, você
recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CA, até o começo do seu
próximo turno.
● Ação Ágil. Você otimiza o seu tempo de ação. Você recebe
todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser utilizada para: Desengajar,
Disparar e Esconder.
● Caminho da Mão Vazia. Mesmo diante a possibilidade de
brandir armas marciais, você decide se ater as mãos vazias e se
aperfeiçoar nesse caminho. Todo ataque desarmado que você realizar
causa dano adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Complementação Marcial. Enquanto utilizando armas marciais,
você consegue complementar suas manobras com elas. Enquanto
estiver empunhando uma arma marcial, você recebe um bônus de +2
em rolagens de atletismo para Derrubar ou Empurrar. Nos níveis 5, 10,
15 e 20 o bônus aumenta em +1.
● Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue
debochar de um inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma
ação bônus, você pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar
um TR de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura
desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e
rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria. No final de todo turno dela, a criatura afetada pode repetir o TR
de vontade, livrando-se em um sucesso.
● Defesa Marcial. Uma arma adequada também é um auxílio em sua defesa. Enquanto estiver manejando uma arma
marcial, você a incorpora na sua guarda, somando o seu bônus de maestria na sua CA.
● Empolgar-se. Em certos momentos, a própria antecipação que você guarda para uma luta pode se transformar na
empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode
escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria.
● Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes. Você pode, como uma
ação bônus, realizar um teste de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo
receberá um modificador negativo para o acertar igual ao seu modificador de destreza.
67

● Finta Melhorada. Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu próximo
movimento. Você passa a poder somar o seu Modificador de Destreza, ao invés de Carisma, em rolagens de
Enganação para fintar. Além disso, acertar um inimigo desprevenido pela sua finta causa um dado de dano
adicional.
● Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você consegue usar da sua energia para o impulsar
em uma investida direta. Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de mana para avançar em frente uma
distância igual ao seu movimento; esse avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido;
sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10
+ modificador de força ou destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar 2 pontos de
mana para a atacar uma vez. O seu primeiro ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia. No final da
investida, você recebe a condição Desprevenido durante uma rodada.
● Impacto Misto. Você mistura o uso de armas com os golpes desarmados. Caso acerte um ataque com uma arma
marcial, seu próximo ataque desarmado no turno recebe um bônus de +2 para acertar, sendo imprevisível que
atacaria assim. A cada 5 níveis o bônus aumenta em +1.
● Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se desafiar o motiva a triunfar. Quando uma
cena de combate se inicia, você pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por exemplo, a
visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma penalidade equivalente (condição cego ou uma
penalidade de metade do movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate com a restrição,
você recupera uma quantidade de pontos de energia igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo
igual ao seu nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque e tem sua margem de crítico reduzida em 1 até
o fim da missão atual.
● Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu
combo com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da
especialização.
● Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por consequência acabaram
ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o acertar de maneira efetiva. Você passa a
adicionar também o seu Modificador de Força na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
● Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto, você pode, como uma ação
bônus, rolar o dano de um ataque desarmado e se curar nesse valor.
● Rebater. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de mana para realizar um teste de ataque contra
o atacante como uma reação, somando o seu bônus de maestria no seu resultado. Caso seu teste supere o do
inimigo, você evita o ataque.
● Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de
mana e usar sua reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O outro alvo deve estar dentro do mesmo
alcance do golpe que recebeu e, caso o resultado do ataque seja suficiente para atingir o novo alvo, ele recebe o
dano.
● Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência em ser impedido de lutar.
Quando realizar um teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de mana para somar seu modificador de
Constituição no resultado.
68

● Sobrevivente. No começo de cada turno seu, caso esteja com menos da metade do seu máximo de pontos de vida,
você recupera 1d6 + seu modificador de constituição em pontos de vida, aumentando em +1d6 a cada 4 níveis. Caso
esteja inconsciente, esta habilidade não funciona.
● Voadora. Quando fizer uma investida desarmada, você pode gastar 2 pontos de energia. Se fizer isso, você causa
+1d8 de dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao alvo, limitado pelo seu modificador de força ou destreza.
● Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de
mana para se mover até 4,5 metros para longe da criatura que foi atacada. Este movimento não causa ataques de
oportunidade. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
● Brutalidade. Você se torna capaz de usar a mana para forçar o seu corpo a um estado de maior força, chamado de
Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de mana para adentrar no estado de
brutalidade, recebendo +1 em rolagens de ataque e +2 de dano, mas não pode manter concentração em nada e nem
usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou
se você encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você
pode gastar 1 ponto de energia a mais para aumentar ambos os bônus em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
● Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem suas Armas Dedicadas, desde que não
possuam a propriedade Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como. Sempre que
estiver manejando uma Arma Dedicada, o dano dela aumenta em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4.
● Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se torna 3d10 e soma também metade do
seu bônus de reflexo, e caso o dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao atacante como parte
da reação, causando no atacante o dano que você receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4.
● Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um estado de completo foco e
imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir, você recebe +1 em rolagens de acerto e de dano, até
um máximo de +4, com nível de empolgação 5. Pré-Requisito: Nível 4.
● Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora
contra o inimigo que derrubou seu aliado. Durante uma rodada, você passa a adicionar o seu nível de personagem
no dano de ataques, além de receber um bônus de +4 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade
contra o inimigo que derrubou o seu aliado. Pré-Requisito: Nível 4.
● Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo a usar como um escudo vivo.
Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou uma habilidade com alvo, você pode gastar 1 ponto de mana para
tentar colocar a criatura agarrada na frente, que deve realizar um teste de acrobacia ou atletismo contra uma
rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é
libertada do agarrão. Pré-Requisito: Nível 4.
● Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja
infligida em você. Você recebe redução de danos contra todos os tipos, menos alma, igual ao seu nível de
empolgação atual. Contra danos físicos, a redução de dano é dobrada. Pré-Requisito: Nível 5.
● Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de mana para atacar duas vezes ao invés de
uma. Pré-Requisito: Nível 6.

● Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou matar um inimigo, enquanto estiver em
estado de brutalidade, você recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é cumulativo, mas é
limitado a um valor máximo igual a metade do seu nível de personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6.
69

● Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você
passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.
● Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre
que um inimigo ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários
igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários podem
acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16 aumenta para 4d8 e no
nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível 6.
● Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Como uma ação
comum, você pode gastar 3 pontos de mana para realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um ataque
normal, com a exceção de causar dano igual a Xd10, onde X é igual a seu modificador de força ou destreza, limitado
pelo seu bônus de maestria. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu
próximo turno, deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de
resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com
esse golpe. Pré-Requisito: Nível 6.
● Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Sempre que um inimigo dentro do seu
alcance de ataque é atingido por um ataque, você pode gastar 2 pontos de mana e usar sua reação para realizar um
ataque contra ele, mas recebe uma penalidade de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6.
● Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos
de mana e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante. Pré-Requisito: Nível 6.
● Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Lutador, por descanso longo, suas
armas dedicadas conseguem superar resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado de
uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto ou longo,
você pode usar sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja dentro de 9 metros.
Pré-Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6.
● Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Condenado,
Enfeitiçado e Fragilizado. Pré-Requisito: Nível 8.
● Exatidões de Luta. Você aprimora suas Exatidões de energia necessárias para a luta. Ao obter esta habilidade,
você pode aumentar o seu nível de Exatidao em Energia ou Controle e Leitura em 1. Você pode pegar esta
habilidade duas vezes, uma para cada Exatidao. Pré-Requisito: Nível 8.
● Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu corpo, ele te deixa ainda mais resistente.
Ao entrar no estado de brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível +
modificador do atributo para CD de Especialização. Os bônus iniciais se tornam +2 e +4, respectivamente, e o bônus
por ponto de energia adicional gasto se torna +2. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 8.
● Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído, Exposto e Incapacitado. Pré-Requisito: Nível 8.
● Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Confuso. Pré-Requisito: Nível 8.
● Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque
contra um inimigo, você pode gastar 2 pontos de mana para que todos os inimigos adjacentes ao alvo, com a Classe de
Armadura inferior ao resultado do seu ataque, recebam dano igual a metade do dano causado no alvo. Pré-Requisito: Nível 10 e
Força ou Destreza 18.
70

● Insistência. Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar. Uma vez
por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar ao nível de empolgação 1 para
continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até
que realize um descanso longo, o seu nível máximo de empolgação abaixa em 1. Pré-Requisito: Ignorar Dor e Nível 10.
● Punhos Letais. Não há necessidade de armas se o seu corpo já é a mais letal entre elas. Enquanto estiver desarmado, sua
margem de crítico diminui em 1. Pré-Requisito: Caminho da Mão Vazia e Nível 8.l
● Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade Rebater e conseguir evitar um ataque com sucesso, você pode gastar mais 2
pontos de energia para, como parte da mesma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante. Pré-Requisito:
Rebater e Nível 10.
● Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo.
Enquanto estiver empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de mana para receber os seguintes bônus por
uma rodada: você escolhe aumentar sua Classe de Armadura em 3 ou receber +3 em rolagens de Luta e, sempre que errar um
ataque com uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Você pode rolar
novamente apenas uma vez por ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar mais 2 pontos de energia
para manter, ou os bônus se encerram. Pré-Requisito: Um Com a Arma, Nível 12.
● Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa isso aprimorar suas capacidades. Os
seus dados de empolgação se tornam 2d4, 2d6, 2d8 e 3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de
Força ou Destreza no resultado de rolagens do dado de empolgação. Pré-Requisito: Nível 12.
● Corpo Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento
adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de dano igual ao seu nível de personagem
contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha, exceto alma. Contra os outros tipos de dano
não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição
aumenta em 4. Pré-Requisito: Nível 16.

Manobras Finalizadoras

Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso às


seguintes manobras adicionais:
● Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz de atingir vários alvos. Após
resolver o dano do primeiro ataque, você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3 metros
de você.
● Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima rolagem de ataque automaticamente tem
o seu resultado tratado como um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x.
● Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a empolgação em um golpe avassalador. Seu
próximo ataque causa Xd10 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele deve realizar
um teste de resistência de Constituição, ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.
71

Especialista em Combate

O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar, focando em um manuseio
complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a
qualquer situação com suas técnicas e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir,
focando em resistência, letalidade ou controle de campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são:
Arthur Leywin, Kim Dokja e Carlos Wayne.

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +


Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta
em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo


ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as
armas e escudos.

Pontos de Mana por Nível. 4 Pontos de mana.

Atributos para CD de Especialização. Um


Especialista em Combate pode escolher entre
Força, Destreza ou Sabedoria como atributos para
calcular a CD das suas habilidades de
especialização.

Requisitos para Multiclasse: Força


ou Destreza 16.
72

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE

Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para
seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
● Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8,
12, 16 e 20 aumenta em +1.
● Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de
arremesso como parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em
+2 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
● Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão
e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8,
12, 16 e 20.
● Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado
dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado
em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria.
● Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma
criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para
impor desvantagem.
● Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2
em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
● Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas
armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
● Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2 em um dado na
rolagem de dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando
com o novo resultado.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12.

Você também recebe a habilidade Artes do Combate:

Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e
usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Bônus de Maestria, os quais são
usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
● Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como
uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso.
73

● Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele
foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura
reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria.
● Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto
de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
● Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para
fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta
em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
● Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para substituir
esse ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o
ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você
pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.

No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:

● Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use um ataque, você pode o montar
como um ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas:
○ Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Constituição recebe
sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e DT padrão. +2PE
○ Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo e 9 metros para ataques
a distância. +1PE
○ Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode ser usada em conjunto de
Letal. +2PE
○ Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental que você tenha a
sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo específico
para poder utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não
podem ser alterados. +3PE
○ Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser usada em conjunto de
Destruidor. +2PE
○ Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível de personagem. +1PE
○ Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
○ Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude
reduz à metade. +1PE
74

○ Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE


○ Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
○ Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
○ Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE

Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu
custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de mana (PE).

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:

● Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu
próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir
seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de mana.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:

● Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser autossuficiente na
energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de mana
temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher transformar esse valor
em 6. Além disso, todos seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.
75

Nível Ganhos do nível

1 Habilidade Base – Repertório do Especialista e Artes do


Combate

2 Habilidade de Especialista em Combate

3 Habilidade de Especialista em Combate

4 4 Pontos, Golpe Especial, Habilidade de Especialista em


Combate

5 Habilidade de Especialista em Combate

6 Renovação pelo Sangue, Habilidade de


Especialista em Combate

7 Habilidade de Especialista em Combate

8 4 Pontos, Habilidade de
Especialista em Combate

9 Habilidade de Especialista em Combate

10 Habilidade de Especialista em Combate

11 Habilidade de Especialista em Combate

12 4 Pontos, Habilidade de
Especialista em Combate

13 Habilidade de Especialista em Combate

14 Habilidade de Especialista em Combate

15 Habilidade de Especialista em Combate

16 4 Pontos, Habilidade de
Especialista em Combate

17 Habilidade de Especialista em Combate

18 Habilidade de Especialista em Combate

19 Habilidade de Especialista em Combate

20 Autossuficiente, 4 Pontos de Atributo,


Habilidade de Especialista em Combate
76

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE

● Arremessos Potentes. Você


se torna capaz de extrair o máximo de
potencial das armas de arremesso.
Sempre que realizar um ataque com
uma arma de arremesso, ela conta
como um nível de dano acima. Além
disso, no começo do seu turno você
pode gastar 1 ponto de mana para fazer
com que seus ataques com armas de
arremesso ignorem RD igual ao seu
bônus de maestria.
● Arremesso Rápido. Uma vez
por rodada, quando faz um ataque com
uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 ponto de mana para realizar
um ataque adicional contra outro alvo,
arremessando outra arma ou uma
mesma arma, desde que ela possua a
propriedade Retorno.
● Assumir Postura. Existem
certas posturas que dão grandes
benefícios para aqueles que assumem
elas com maestria. Descrição no final
da especialização.
● Compensar Erro. Você
busca se tornar habilidoso o suficiente para conseguir compensar até por ataques errados. Uma vez por
rodada, quando errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de
mana igual ao seu bônus de maestria para causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo
recebe 1d10 de dano de força, com o seu modificador de força, destreza ou sabedoria sendo somado ao
total.
● Disparos Sincronizados. Você consegue sincronizar seus disparos e tiros, fazendo-os parecer um só.
Caso esteja manejando duas armas a distância ou de fogo, você pode usar suas ações de ataque juntas
para tentar sincronizar os dois tiros. Realize os dois ataques e, caso ambos acertem, você combina o
dano em uma única instância, depois adicionando efeitos aplicáveis para ambas as armas, além de
aplicar resistências ou fraquezas apenas uma vez.
77

● Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma ação comum, erguer a sua
guarda. Enquanto estiver com a guarda erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta
+ metade do seu nível de especialista em combate, mas não pode atacar. Você pode cancelar a guarda
como uma ação livre no seu próximo turno.
● Escudeiro Agressivo. Seu uso do escudo é não só defensivo, mas também agressivo. Uma vez por
rodada, ao realizar uma ação de ataque e estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de
mana para fazer um ataque adicional com o escudo.
● Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e no uso de escudos. Você
passa a somar o bônus em classe de armadura do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e
Fortitude.
● Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de combate, favorecendo sua maneira de combater.
O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam um estilo único.
● Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não pode
ser desarmado, você recebe +2 para acertar ataques e em rolagens de dano e o alcance de seus ataques
aumentam em 1,5 metros.
● Flanqueador Superior. Você sabe perfeitamente como manter um flanco perigoso. Enquanto estiver
flanqueando uma criatura, a criatura flanqueada recebe -2 em testes de resistência.
● Golpe Falso. Além de golpes potentes, você consegue também desferir um golpe falso, distraindo um
inimigo. Como reação a um aliado atacando um inimigo dentro do seu alcance de ataque, você realiza o
golpe falso. O inimigo deve realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, o seu aliado recebe vantagem no
teste de ataque.
● Guarda Estudada. Sua guarda surge a partir do estudo e da reflexão. Você passa a somar seu
modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
● Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a metade do seu nível de
personagem, você pode gastar 1 ponto de mana para rolar novamente um teste de resistência em que
você falhar, ficando com o melhor resultado.
● Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o funcionamento dele, desde que
mantenha a mesma raiz, assim tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Combate Defesa
também adicionar um bônus em testes de resistência.
● Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos.
Você passa a adicionar também o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade.
● Posicionamento Ameaçador. Você sabe se posicionar de maneira estratégica, fazendo com que um
inimigo que possa o ver te reconheça como uma constante ameaça, mesmo distante. A menos que esteja
furtivo, você pode conceder os benefícios de Flanco para aliados, mesmo utilizando armas a distância ou
de fogo, desde que o alvo do flanco esteja dentro do primeiro alcance da sua arma.
78

● Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a mana na sua arma de maneira a alcançar uma
precisão definitiva, seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto
de mana para receber +4 na rolagem para acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais
para aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus na rolagem de dano ao
invés da de acerto.
● Preparo Imediato. Utilizando do seu preparo, você consegue rapidamente se colocar pronto para agir.
Durante uma rolagem de iniciativa, você pode gastar 3 pontos de preparo para utilizar Preparar, mas
apenas para uma ação bônus. A partir do 10° nível, você pode optar por gastar 7 pontos de preparo para
preparar uma ação comum.
● Presença Suprimida. A furtividade e discrição podem ser essenciais em um combate, para se mover
de maneira apropriada. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade e, a cada 4 níveis, esse
bônus aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade por atacar e fazer outras ações chamativas é
reduzida para -5.
● Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar sua ação bônus
para se curar em um valor igual a 1d10 + o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de
maestria, aumentando em um dado a cada 4 níveis. Você recupera todos os usos em um descanso longo
ou metade em um descanso curto.
● Tiro Falso. Você consegue fingir falsos disparos, distraindo um inimigo. Como reação a um aliado
atacando um inimigo dentro do seu alcance de ataque, caso esteja manejando uma arma a distância ou
de fogo, você realiza um tiro falso, fingindo que dispararia. O inimigo deve realizar um teste de Astúcia e,
caso falhe, o seu aliado recebe vantagem no teste de ataque.
● Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma efetiva zona de risco. Uma vez
por rodada, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Estendida e um inimigo
entrar no seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de mana para realizar um ataque contra ele.
● Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um ataque. Estando com a guarda
erguida, ao receber um ataque, você pode realizar um ataque contra o atacante como uma reação,
gastando 1 ponto de mana e adicionando o dano que você reduziu na sua rolagem de dano. Pré-requisito:
Erguer Guarda.
● Acervo Amplo. Você aprende um estilo de combate novo ao obter essa habilidade e, após meditar por 1
hora, você pode mudar quais estilos de combate você conhece. Pré-Requisito: Nível 4.
● Aprender Postura. Ao obter essa habilidade, você aprende uma postura adicional. No 10° nível você
aprende outra postura. Pré-Requisito: Assumir Postura e Nível 4.
● Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das
duas artes de combate de avanço, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 4.
● Buscar Oportunidade. Como uma ação livre, você busca por uma oportunidade, realizando um teste de
percepção com CD16 + 2 para cada inimigo em campo. Caso suceda, você pode usar Desengajar, Disparar
ou Esconder como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.
79

● Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de mana para, como uma ação livre, receber +2 de luta ou
pontaria até o fim do combate. Você também ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual
ao seu nível de personagem, ao usar essa habilidade. Pré-Requisito: Nível 4.
● Grupo Favorito. Você descobre como utilizar melhor um certo tipo de armas. Escolha um grupo de
armas: você recebe acesso ao efeito de crítico do grupo enquanto manejando uma arma que pertença a
ele. Pré-Requisito: Nível 4.
● Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar rapidamente. O custo em ações
para recarregar armas a distância que você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se
torna ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.
● Uso Rápido. Para ter mais versatilidade e acessibilidade ao seu inventário de ferramentas, você agiliza
o uso delas. Ao utilizar uma ação para usar um item, você pode pagar 1 ponto de energia para usar um
item adicional. Pré-Requisito: Nível 4.
● Emboscada. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 pontos de energia para realizar
uma ação comum adicional em seu turno. Pré-Requisito: Nível 5.
● Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em sua mente. Caso você acerte
todos os seus ataques no turno, no seu próximo turno você ganha 1 ponto de mana temporária. No 10°
nível, esse valor se torna 2, no 15° se torna 3 e no 20° se torna 4. Pré-Requisito: Nível 5.
● Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de mana para usar Mirar como uma ação livre. Pré-Requisito:
Nível 5.
● Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de mana para atacar duas vezes
ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6.
● Crítico Melhorado. Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. A
margem do seu acerto crítico reduz em um número. Pré-Requisito: Nível 6.
● Crítico Potente. Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. Ao acertar um ataque
crítico, ele causa 1 dado de dano adicional. Pré-Requisito: Nível 6.
● Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes, sendo capaz de manejar armas
extraindo seu máximo. Sempre que você estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o
dano dela conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 6.
● Manejo Especial. A maneira a qual você maneja suas armas é única, feita com maestria inerente ao
portador. Você pode escolher uma propriedade de ferramenta mágica para ser aplicada em toda arma
que você estiver manejando, se possível. Pré-Requisito: Nível 6.
● Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela até o
final do seu próximo turno. O efeito acaba mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto.
Enquanto ela estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar. Adicionalmente, se a criatura
marcada der dano em alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de mana para realizar um ataque
contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno. Você pode realizar esse ataque uma quantidade
de vezes igual ao seu modificador de força, destreza ou sabedoria. Pré-Requisito: Nível 6.
80

● Mira Destrutiva. Você sabe como mirar para destruir. Ao utilizar a ação de Mirar você pode optar por,
ao invés de receber vantagem, tentar acertar e destruir uma parte específica do corpo. Escolha entre
olho, perna, interna ou braço e, no seu próximo ataque, você recebe -10 no teste de ataque, mas, caso
acerte, o alvo recebe a consequência da perda do membro, seguindo a tabela de consequências extremas
durante duas rodadas. Pré-Requisitos: Nível 6.
● Preparação Rápida. As posturas já estão encravadas em sua mente, sendo algo rápido e imediato.
Entrar em uma postura se torna uma ação livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3 em testes
de resistência. Pré-Requisitos: Assumir Postura, Nível 6.
● Exatidões de Combate. Você aprimora suas Exatidões de energia necessárias para dominar o combate.
Ao obter esta habilidade, você pode aumentar o seu nível de Exatidao em Energia ou Controle e Leitura
em 1. Você pode pegar esta habilidade duas vezes, uma para cada Exatidao. Pré-Requisito: Nível 8.
● Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas
artes de combate potentes, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 8.
● Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2 pontos de energia, mas o
bônus se torna +5, e os pontos de vida temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o
adicional do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8.
● Surto de Ação. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 pontos de mana para realizar uma ação comum
a mais no seu turno. Pré-Requisito: Nível 8.
● Análise Acelerada. Você já se acostumou a analisar o campo de batalha como um reflexo ou instinto.
Utilizar a ação de Análise se torna uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 10.
● Assassinar. Durante o primeiro momento, você é capaz de extrair letalidade absoluta, golpeando um
inimigo desprevenido com um bote poderoso. Durante a primeira rodada de um combate, ao atacar uma
criatura desprevenida a partir da furtividade ou surpresa, seu ataque é um crítico garantido.
Pré-Requisitos: Nível 10.
● Ataque Concentrado. Ao invés de desferir vários golpes, você concentra tudo em um único brandir. Ao
utilizar a ação Atacar, você pode gastar PE equivalentes a metade do custo de Ataque Extra e/ou Surto de
Ação, até um limite igual ao máximo de vezes que poderia usá-los dentro do seu turno. Para cada vez que
o fizer, você adiciona metade dos dados de dano de um ataque (mínimo 1 dado) à rolagem de dano do seu
próximo ataque. Ao utilizar esta habilidade, considera-se que ataque extra e/ou Surto de ação foram
utilizados, não podendo os realizar novamente no mesmo turno. Pré-Requisitos: Ataque Extra, Nível 10.
● Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizando-os em um ritmo
absurdo e influenciado pela energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma
quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto de mana e você só pode continuar realizando ataques enquanto ainda tenha
armas de arremesso em sua posse. Pré-Requisito: Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10.
● Potência Antes de Cair. Ao reconhecer que em breve você irá cair, você consegue impactar
grandemente o combate antes dessa queda. Se você for cair para 0 de vida, você pode realizar um turno
81

impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano resulta em falhas no teste de morte.
Quando o turno acaba, você fica inconsciente e recebe um nível de exaustão. Pode ser usada uma vez por
descanso longo. Pré-Requisito: Nível 10.
● Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas
artes de combate de saque, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 12.
● Manejo Único. Desenvolvendo ainda mais o seu próprio manejo de armas, você alcança um nível
especial. Você escolhe mais uma propriedade para ser aplicada em toda arma que estiver manejando e,
no começo de uma cena de combate, pode pagar 2 pontos de energia para receber uma propriedade
única durante o resto da cena. Essa propriedade pode tanto ser criada pelo jogador, quanto ser uma das
já existentes. Pré-Requisito: Manejo Especial, Nível 12.
● Crítico Aperfeiçoado. A margem do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um.
Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
● Mestre da Postura. Você é um mestre na arte das posturas, dominando-as por completo. Você pode
manter duas posturas ativas ao mesmo tempo. Pré-Requisito: Nível 16.

INOVANDO E CRIANDO ESTILOS DE COMBATE

Um Especialista em Combate pode vir a criar ou inovar seus estilos de combate. Abaixo, há um pequeno guia para eles.

Estilo Próprio:
A habilidade Estilo Próprio te permite criar um estilo de combate único. Um estilo normalmente estará correlacionado a um foco em
combate ou um tipo de armas específico. Normalmente um estilo de combate fornecerá um benefício numérico, o qual aumenta de acordo
com o nível, podendo também conceder uma ação ou ampliar em uma mecânica. Alguns exemplos de funções para estilos próprios são:
modificar atributos ou perícias utilizadas em combate; poder ajudar aliados em testes de resistência; auxiliar na Iniciativa do seu grupo ou
melhorar a mecânica de sequência de ataques.

Inovar Estilo:
A habilidade Inovar Estilo ocasiona na mudança de um Estilo de Combate que possua, potencializando-o. Para isso, leve em consideração o
propósito do estilo escolhido e o como ele pode ser expandido para ter outros efeitos. Por exemplo, o Estilo Defensivo poderia conceder um
bônus em testes de resistência juntamente da Classe de Armadura; o Estilo do Protetor poderia causar um prejuízo em rolagem, junto da
desvantagem; o Estilo Massivo poderia conceder um bônus para empurrar ou derrubar. Existem diversas possibilidades para o como inovar
um estilo.

Assumir Postura.
82

Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
● Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do
sol, todos seus ataques recebem +2 para acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais.
Entretanto, sua Armadura diminui em 4.
● Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva. Enquanto na postura da lua,
você recebe +3 de armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma
reação, reduzir um dano que você receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto,
todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
● Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura da terra
você não pode ser movido à força, soma seu bônus de maestria em rolagens de Constituição e, no
começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem.
● Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda criatura
dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um teste de constituição ou recebe metade do
dano que o alvo recebeu.
● Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um D20 e o resultado
dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior
resultado.
● Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o mesmo
alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de Armadura. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
● Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar um ataque o alvo
realiza um teste de constituição, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já
caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível
10.
● Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais. Enquanto
na postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários
no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.

Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha


entre uma das duas artes de combate abaixo:
83

● Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para saltar na
direção de um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando
para o ponto de partida. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de oportunidade. Durante o retorno,
você pode realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo alvo.
● Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para avançar
rapidamente contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio
para se erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de preparo para
realizar um ataque contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado
dentro de 3 metros do alvo.
Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre
uma das duas artes de combate abaixo:
● Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência, gastando 2 pontos de preparo
para cada golpe, com um máximo de três. A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o
acompanha, além de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força.
● Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um ataque com vantagem e, caso
o acerte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou é empurrado 6 metros para trás
e recebe 5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução.

Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:
84

● Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, e não pode realizar ataques
com um saque preparo. Quando uma criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua
reação para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque seja maior do que o da
criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da
arma e ignorando redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano de um ataque
comum.
● Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo para usar o saque
trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento realizando um ataque contra toda criatura
pela qual passar por.
85

Especializações de Conjuradores
Especialista Em Técnicas

O Especialista em Técnicas se dedica


completamente em maximizar o potencial da sua mana e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todas as suas
habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos da mana, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um
leve uso de armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São
estratégicos, imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de Especialistas em
Técnicas são: Tessia Eralith e KathylnGlayder.

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +


Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,


seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você também
pode escolher aumentar em 5+Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer.


Armas simples e armas a distância.

Pontos de mana. 6 Pontos de Energia por nível. Um Especialista em Técnica


soma seu modificador de atributo de técnica no máximo de mana.

Atributos para CD de Especialização. Um Especialista em Técnicas pode


escolher entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou Sabedoria 16.


86

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS

Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma


maior dominância sobre os fundamentos da mana e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de
Fundamento abaixo:
● Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade elemental que força um teste de resistência você pode
gastar 1 pontos de mana para aumentar a DT do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
● Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas
criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado.
● Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de mana para
dobrar seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para
a dar um alcance de 9 metros.
● Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de mana e rolar
novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
● Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração seja de
uma ação comum, você pode gastar pontos de mana para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: pode variar de acordo de 1 até 12, isso será decidido pelo mestre.
Pré-Requisito: Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

Conjuração Aprimorada. Todos podem utilizar habilidades de técnica, mas você consegue as aprimorar e extrair
um maior potencial. Sempre que utilizar uma habilidade de técnica que cause dano, você soma um bônus ao total
de dano causado baseado no nível da habilidade de técnica, de acordo com a tabela abaixo.

Nível de habilidade Bônus de dano

Nível 1 Modificador de Atributo

Nível 2 Modificador de Atributo

Nível 3 Dobro do Modificador de Atributo

Nível 4 2x Mod. de Atributo + Nível de Personagem

Nível 5 2x Mod. de Atributo + 2x Nível de Personagem


87

No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:


● Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das suas habilidades.
Ao invés de seguir o padrão para conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: Preto, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 1; no
núcleo Vermelho, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2; no núcleo Laranja, você recebe
acesso a habilidades de técnica nível 3; no núcleo Amarelo, você recebe acesso a habilidades de técnica
nível 4.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco mágico:


● Foco Mágico. Durante seu desenvolvimento, você se foca emcertos aspectos do funcionamento da
mana, podendo escolher entre um dos três focos:
○ Destruição. Toda habilidade de técnica que você conjurar causa +1 de dano para cada dado
rolado nela. Além disso, sempre que causar dano com uma habilidade de técnica ou exatidão
mágica, você soma o seu bônus de maestria no total dedano.
○ Economia. O custo de todas as suas habilidades de técnica é reduzido em 1. Além disso, você
passa a somar o seu bônus de maestria no seu máximo de mana.
○ Refino. Você recebe uma exatidão ou habilidade de técnica adicional a sua escolha. Além disso,
você passa a somar o seu bônus de maestria no cálculo de todas as suas CDs.

No nível 20, você recebe a habilidade O grande sábio:


● O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de mana insuperável.
Habilidades de Técnica de nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a DT de todas as suas
habilidades de técnica aumenta em 4 e você recebe +6
88

Nível Ganhos de nível

1 Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos

2 Habilidade de Especialista em Técnicas

3 Habilidade de Especialista em Técnicas

4 4 Pontos, Adiantar Evolução,


Habilidade de Especialista em Técnicas

5 Habilidade de Especialista em Técnicas

6 Habilidade de Especialista em Técnicas

7 Habilidade de Especialista em Técnicas

8 4 Pontos, Habilidade de Especialista em Técnicas

9 Habilidade de Especialista em Técnicas

10 Foco mágico, Habilidade de Especialista em Técnicas

11 Habilidade de Especialista em Técnicas

12 4 Pontos, Habilidade de Especialista em Técnicas

13 Habilidade de Especialista em Técnicas

14 Habilidade de Especialista em Técnicas

15 Habilidade de Especialista em Técnicas

16 4 Pontos, Habilidade de Especialista em Técnicas

17 Habilidade de Especialista em Técnicas

18 Habilidade de Especialista em Técnicas

19 Habilidade de Especialista em Técnicas

20 4 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas, O Honrado


89

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICA

● Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o


abastece tanto quanto a mana. Quando um inimigo morre dentro de
12 metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de mana igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você pode
realizar essa ação uma vez por descanso longo. No nível 8 aumenta
para duas vezes e no nível 16 para três vezes.
● Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta
e almejar o impossível. Quando for conjurar uma habilidade de
técnica, você pode realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo
da habilidade e, caso você suceda, para cada 2 números excedentes
ao sucesso, o custo diminui em 1, podendo reduzi-lo até um máximo
de 1PE. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Esta
habilidade só pode ser utilizada uma vez em cada conjuração. Para
cada vez que você usar essa habilidade, a CD aumenta em 2,
retornando ao padrão após um descanso longo.
● Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última
gota de mana que houver em seu corpo. Uma vez por descanso
longo, caso esteja com menos da metade do seu máximo de mana,
você pode usar uma ação comum para recuperar 1d4 + seu
modificador de Int/Sab em pontos de energia, aumentando em um
dado a cada 5 níveis. Entretanto, é um processo exaustivo, e você
recebe um ponto de exaustão após usar essa habilidade.
● Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente,
você transforma seu interior em um bastião. Você é imune às
condições amedrontado, desorientado e enfeitiçado.
● Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em
técnicas, você as conhece muito bem e consegue aplicar esse
conhecimento de maneira defensiva contra outros usuários de
técnica. Sempre que for realizar um teste de resistência contra o
efeito de uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de
mana igual ao seu bônus de maestria para receber um bônus. Para
cada ponto gasto, você adiciona +2 no teste de resistência.
90

● Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 2 pontos de mana para,
até o começo do seu próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como recebe o
mesmo valor de RD a todo tipo de dano, exceto na alma.
● Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma vez por rodada, quando você
for perder a concentração em uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de mana igual ao nível
da habilidade para evitar perder a concentração na habilidade.
● Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma determinação superior para a
sua mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade,
você pode pagar 1 ponto de mana para receber vantagem no teste, aumentando em +1PE para cada teste
após o primeiro, na mesma rodada.
● Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua energia em uma economia
reserva. Após um descanso curto, sua reserva é igual a 1d4, após um descanso longo esse valor é 1d6,
aumentando em um dado a cada 5 níveis. Como uma ação comum, você pode adicionar a energia da
reserva no seu valor atual. A economia não acumula.
● Explosão Encadeada. Um bom desempenho em uma conjuração o permite aumentar o poder
destrutivo, encadeando a força. Ao rolar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você
rola mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade
funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por causa de Explosão
Encadeada, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente.
● Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim potencializando
alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e
Vontade) para ter o seu modificador de Sabedoria ou Inteligência somado a rolagens dela.
● Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de mana que você possui. Seu máximo de
mana aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em Técnicas.
● Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua habilidade favorita,
podendo assim amplificar seus efeitos como se ela fosse de um nível superior ao dela, sem aumento no
custo, desde que já possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar.
● Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu controle de energia,
sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar metade do seu bônus de maestria no cálculo de CD
das suas habilidades de técnica e mágicas.
● Incapaz de Falhar. Sua maestria sobre as Exatidões torna mais difícil falhar. Ao falhar em uma rolagem
de Exatidao mágica, exceto em um Confronto de Domínio, você pode gastar 2 pontos de mana para
adicionar um valor igual ao seu nível de Especialista em Técnica no resultado.
● Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua concentração seja quebrada. Quando
realizar um teste para manter concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um bônus
de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de Dificuldade sempre será reduzida em um
valor igual ao seu modificador de Inteligência ou sabedoria.
91

● Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções. Você pode se manter
concentrando em duas fontes diferentes simultaneamente.
● Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível, dificultando tentativas
de ataque contra você. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua
Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
● Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente criar uma nova habilidade de
técnica. Você pode pegar essa habilidade repetidas vezes.
● Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário. Quando um inimigo
se aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em
uma distância igual a metade do seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de oportunidade.
Caso ainda seja atacado da mesma maneira, você pode gastar 3 pontos de mana para reduzir o dano do
primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.
● Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar energia ao
usá-las. Você pode preparar duas habilidades de técnica por descanso longo, para conjurar com custo
reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você
pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode preparar habilidades de nível três; no nível
16 você pode preparar habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível
cinco.
● Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você passa a
adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
● Reforço mágico. Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a CD de todas suas habilidades de
técnica e Exatidões mágicas aumente em +1. No nível 10, esse aumento se torna +2.
● Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a mana e suas propriedades, você se treina para ser
capaz de resistir aos elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo, você pode
escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a até o próximo descanso.
● Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir energia para a
deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de
resistência você pode gastar pontos de mana igual ao seu bônus de maestria para aumentar a dificuldade
do teste. Para cada ponto gasto, a dificuldade aumenta em 1.
● Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de combate, em busca de
conseguir se defender em casos extremos. Você pode escolher duas armas quaisquer para obter
maestria, caso não tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência ou
sabedoria como atributo somado ao dano.
● Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador: sempre que você suceder em um
teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de mana
temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2 pontos temporários, ao invés de 1.
92

● Epifania mágica. Ao desvendar mais da mana, você obtém uma nova capacidade envolvendo-a. Ao obter
essa habilidade, você aprende uma Exatidao mágica. No nível 12 você recebe outra Exatidao mágica.
Pré-Requisito: Nível 4.
● Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode realizar uma explosão
de mana defensiva, como uma reação em resposta. Para cada ponto de mana gasto, você causa 1d6 de
dano de força no atacante e reduz o dano total em 6, até um limite igual ao seu nível de Especialista em
Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
● Olhar Preciso. Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você recebe um bônus de
+2 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e Exatidões mágicas. A cada 4 níveis, esse bônus
aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
● Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida para conseguir mais
mana, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar mana. Para cada 6 de dano que
você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de mana. Os pontos de vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e qualquer cura que fosse
restaurar vida além desse novo limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos de vida
temporários. Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1
ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
● Versatilidade em Fundamentos. Além de dominar, você também é versátil no que se diz os
fundamentos das técnicas. Durante um descanso curto, você pode alterar quais Mudanças de
Fundamentos você possui, até um limite de trocas igual a metade do seu bônus de maestria. Em um
descanso longo, este limite de trocas se torna seu bônus de maestria. Pré-Requisitos: Nível 4.
● Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade
enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de especialização,
você pode gastar 2 pontos de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito:
Nível 6.
● Combate mágico. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você assume um estilo de combate
mágico que a incorpora no uso da sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu bônus de maestria. Você pode
também pode gastar 2 pontos de mana para que a arma em sua posse cause dano como se fosse um
nível de dano acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de Combate e Nível 6.
● Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você passa a dominar
ela completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em
um valor igual a metade do nível dela, arredondado para cima. Pré-Requisito: Nível 6.

● Elevar Exatidao. Como um mestre em técnicas magicos no geral, você eleva seu nível em uma das
Exatidões. Ao obter esta habilidade, você aumenta um dos seus Níveis de Exatidao em 1. Você pode pegar
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisitos: Nível 6.
93

● Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio em certas perícias. Ao obter
esta habilidade, você se torna especialista em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6.
● Expansão dos Fundamentos. Você expande seu domínio sobre os fundamentos, versando-se em novas
maneiras de modificar as técnicas. Ao obter esta habilidade, você aprende mais uma Mudança de
Fundamento. No nível 12, você aprende outro adicional. Pré-Requisitos: Nível 6.
● Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as potencializar grandemente.
Ao invés de conjurar uma habilidade de técnica normalmente, você pode gastar 2 pontos de mana
adicionais para a imbuir em uma arma que esteja portando, como uma ação bônus, desde que possua
maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de causar dano, você causa o efeito da
habilidade de técnica. Pré-Requisito: Combate mágico e Nível 6.
● Nível Perfeito. Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas as suas habilidades de
técnica de um nível a sua escolha têm a CD de resistência aumentada em 2. Pré-Requisito: Nível 6.
● Físico mágico. Você usa da energia constante que flui no seu corpo para o alterar levemente,
expandindo na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor
de atributo de Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8.
● Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a rolagem da
iniciativa, você pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre.
Pré-Requisito: Nível 8.
● Economia de Energia Avançada. Os dados da energia colocada na economia aumentam para d6 em
um descanso curto e d8 em um descanso longo. Colocar energia da economia no estoque atual agora é
uma ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.
● Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua mana. Você recebe
redução de dano contra todos os tipos, exceto na alma, igual ao seu modificador de Sabedoria ou
Inteligência. Pré-Requisito: Nível 10.
● Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao limite, transformando-o em
alguém que não deixa nenhum detalhe escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e você adiciona
o mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao
estar no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar como uma
plataforma. Pré-Requisito: Nível 10.
● Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é melhorado, permitindo
que você escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do
seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12.
94

Suporte

O Suporte é um tipo de mago focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os curando quanto
ampliando suas capacidades, sendo mestres da mana reversa, que também pode ser letal. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de
tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores. Bons exemplos de Suporte são: Lee Seolhwa, Rin tohsaka e
Helena.

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em


níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5
+ Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação,


Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples e
Escudos.

Atributos para Classe de Dificuldade de


Testes de Resistência. Um Suporte pode
escolher entre Carisma ou Sabedoria como
atributos para calcular a CD das suas habilidades
de especialização.

Pontos de mana por Nível.5 pontos de energia


por nível. Um Suporte soma seu modificador de
atributo de técnica no máximo de mana.

Requisitos para Multiclasse: Poder ou


Sabedoria 16.
95

HABILIDADE BASE DO SUPORTE

Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do
combate:
● Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
● Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 +
seu modificador de Poder ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Poder ou
Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no
nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
● No nível 2, você recebe a exatidão mágica “Mana Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras
criaturas, além de se curar.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


● Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles
ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2
pontos de mana para fazer com que todo aliado dentro
de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado
recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos
níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia
a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


● Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com
uma perícia na qual você não possua maestria, você pode
pagar 1 ponto de mana para somar o seu bônus de
maestria no resultado.

No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:


● Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura.
Os usos da sua habilidade Suporte em Combate são
dobrados e você passa a somar o dobro do seu
modificador na cura dela.
96

TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE

Nível Ganhos do nivel

1 Habilidade Base – Suporte em Combate

2 Habilidade de Suporte

3 Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte

4 4 Pontos, Habilidade de Suporte

5 Versatilidade, Habilidade de Suporte

6 Habilidade de Suporte

7 Habilidade de Suporte

8 4 Pontos, Habilidade de Suporte

9 Habilidade de Suporte

10 Habilidade de Suporte

11 Habilidade de Suporte

12 4 Pontos, Habilidade de Suporte

13 Habilidade de Suporte

14 Habilidade de Suporte

15 Habilidade de Suporte

16 4 Pontos, Habilidade de Suporte

17 Habilidade de Suporte

18 Habilidade de Suporte

19 Habilidade de Suporte

20 4 Pontos, Habilidade de Suporte, Mestre Curandeiro


97

HABILIDADES DO SUPORTE

● Análise Profunda. Você consegue analisar


profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele.
Você pode gastar 1 ponto de mana para, como uma ação
comum, analisar uma criatura, realizando uma rolagem
de Percepção com DT igual a 16. Caso você suceda, você
pode descobrir duas características ou valores dela
(pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por
exemplo), o qual o Narrador deve dizer. Para cada 4
excedente no resultado do teste, você descobre mais
uma característica ou valor.Você só pode usar essa
habilidade uma vez em cada criatura, por cena.
● Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para
apoiar um aliado, você pode gastar 2 pontos de mana
para realizar um ataque corpo-a-corpo como ação
bônus.
● Apoiar e Curar. Ao utilizar sua ação para
apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga
da habilidade Suporte em Combate para curar o aliado,
conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos
da sua habilidade, você pode usar até 2 pontos de mana
reversa para curar o aliado apoiado.
● Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar
em um aliado, você também o prepara de maneira
defensiva, aumentando a sua armadura em um valor
igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu próximo turno.
● Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode
adicionar o seu modificador de Poder ou sabedoria no resultado da rolagem.
● Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no qual ele
falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de mana para
fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de maestria, por cena.
● Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para um comando dado por você.
Como uma ação livre, você pode falar um comando para um aliado e gastar 1 ponto de mana para que,
quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus igual a metade do seu nível de suporte
na rolagem usada na ação.
98

● Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4 pontos mana para, como uma
ação bônus, fazer com que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência por duas
rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo
da habilidade aumenta em 1 ponto de energia.
● Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Poder ou Sabedoria, por
descanso curto ou longo, você pode, como uma reação, gastar 1 ponto de mana para aumentar a
Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu modificador de maestria e, se você fizer com que um
ataque que iria acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1 ponto de mana para
realizar um ataque contra o inimigo.
● Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado
de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado.
● Expandir Repertório.Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de
estudos. Você obtém maestria em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você
recebe também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta.
● Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos médicos e da mana. Você
passa a somar seu modificador de Poder ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida,
mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em
conta a alteração do atributo usado.
● Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de mana para, como uma ação bônus, escolher um inimigo
comum entre uma quantidade de pessoas igual ao seu modificador de pode.ou sabedoria. Sempre que
uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se metade do seu bônus de poder ou sabedoria na
rolagem de acerto e o valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida ataque uma
criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum estiver vivo, ela para de receber os bônus.
● Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma reação, você pode
gastar 2 pontos de mana para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando
com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de
4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele.
● Intervenção. Você é capaz de Intervir na situação de um aliado, assim podendo impedir condições: você
pode gastar 3 pontos de mana para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado, como uma
ação comum. Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo teste de resistência
que realizar.
● Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o corpo, você consegue manusear
bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2 pontos
de mana no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de
Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria.
99

● Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar onde seu suporte é requisitado
você recebe um bônus de +3metros em seu movimento e pode tomar a ação Dispararcomo uma ação
bônus. Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de 12 metros.
● Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos.
Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Poder ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 2
pontos de mana para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros.
● Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos inimigos: você pode
gastar 2 pontos de mana e usar sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o
acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu modificador
de Poder ou sabedoria multiplicado pelo seu bônus de maestria. Você só pode usar essa habilidade duas
vezes por criatura.
● Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você recebe espaços de
item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao
seu bônus de maestria.
● Posicionamento Estratégico. Em certos momentos,
você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam
de um melhor posicionamento. Durante o seu turno, você
pode deixar de se mover (reduzir seu movimento a 0),
para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma
reação.
● Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de
Poder a Iniciativa, para estar sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de
9 metros.
● Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é
atacado, você pode usar sua reação para diminuir o dano
causado no ataque feito contra ele em Xd6 + seu
modificador de Poder ou sabedoria, onde X é igual ao seu modificador de maestria.•
● Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos de mana para que outra
criatura dentro de 3 metros (incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade
da cura original.
● Transmitir Conhecimento. Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus
aliados, preparando-os. Durante um descanso curto, você pode conceder maestria temporária em
perícias para seus aliados, com um limite igual a metade do seu bônus de maestria. Durante um
descanso longo, essa quantidade é igual a bônus de maestria.
100

● Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de posição com um aliado em risco.
Como uma reação a um aliado dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de mana para
trocar as posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1 ponto
de mana para reduzir o dano que receber em um valor igual ao dobro do seu nível de personagem ou seu
modificador de Poder/Sabedoria, a depender de qual for maior.
● Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto
no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode gastar 2 pontos
de mana para utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.
● Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de mana para, como uma ação bônus, cobrir um aliado com mana
reversa, concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por
um ataque, o atacante recebe Xd10 + seu nível de Suporte de dano, onde X é igual ao seu modificador de maestria.
Pré-Requisito: Mana Reversa.
● Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em grupo: quando a utilizar em um alvo, você
pode pagar 2 pontos de mana para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria.
Pré-Requisito: Nível 4.
● Inspirar Aliados. Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus aliados. Uma vez por cena,você pode
gastar 1 ponto de mana e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-Requisito:Nível 4.
● Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo assim você não pode ser surpreendido
e possui vantagem em Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode escolher um aliado para
não ser surpreendido. Pré-Requisito: Nível 4.
● Recompensa pelo Sucesso. Você recompensa aqueles que Você comanda, com um sucesso sendo extremamente
gratificante. Caso um aliado afetado pela habilidade Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele
recupera o ponto de mana gasto. Pré-Requisito: Comando Motivador e Nível 4.
● Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar mana reversa de maneira a reanimar
imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode
gastar 4 pontos de mana para o reanimar imediatamente,
independente de quanta vida negativa ele tenha, além de o
curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6.
● Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado
ter uma das condições a seguir infligidas: Cego, Surdo,
Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de mana para
imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a
condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do
teste que a própria criatura forçou contra seu aliado.
Pré-Requisito: Nível 6.
● Incitar Vigor. Você é capaz de utilizar de processos
para incitar o vigor em uma criatura, puxando de seu potencial
latente. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de energia
101

para fazer com que uma criatura a alcance de toque possa gastar seus dados de vida para se curar, com um limite de dados
igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 6.
● Exatidões de Suporte. Você aprimora suas Exatidões e energia necessárias para ser um grande suporte. Ao obter esta
habilidade, você pode aumentar o seu nível de exatidão em Energia, Controle e Leitura ou Mana Reversa em 1. Você pode pegar
esta habilidade três vezes, uma para cada Exatidão. Pré-Requisito: Nível 8.
● Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então você desenvolve uma técnica para criar
remédios portáteis. Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de mana a menos para criar uma
quantidade de remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é igual ao seu
modificador de maestria e você recupera 2 pontos de energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da
habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum para ser usado. Pré-Requisito:Nível 8.
● Elevar Sucesso. Como um suporte, você consegue elevar a tentativa de resistência de um aliado. Quando um aliado dentro de
4,5 metros suceder em um teste de resistência você pode, como uma reação, gastar 2PE para transformar o sucesso em um
sucesso crítico. Pré-Requisito: Nível 8.
● Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados a continuarem lutando, independente de
quem o tenha eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua reação
para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham
causado dano nesse inimigo. Pré-Requisito: Nível 8.
● Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o
suporte necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, Você se cura em um valor
igual ao seu bônus da perícia Medicina seu modificador de Poder ou Sabedoria, no começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.
● Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma.
Em um descanso longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. Pré-Requisito: Nível 10.
● Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença tão forte que você pode até mesmo tentar comandar
um inimigo a agir como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de mana para realizar uma rolagem de uma
perícia de poder a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma rolagem de poder . Caso o valor do seu teste
seja superior ao teste do inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha, desde que já a tenha visto.
Pré-Requisito: Nível 12.
● Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo
de vida por meio da sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida
temporária, com um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode,
também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de poder ou Sabedoria de Vida
Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da sua cura.
Pré-Requisito: Nível 12.
● Reação Necessária. Você sabe que, em certos momentos, sua reação é
necessária, mesmo que isso signifique ir além do esperado. Uma vez por rodada,
caso não possua uma reação, você pode gastar3 pontos de mana para realizar uma
reação adicional. Pré-Requisito: Nível 12.
● Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que você
inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim podendo curar
diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de carisma você pode restaurar a integridade de alguém em 50%. E,
além disso, você domina ainda mais as técnicas de cura: o seu modificador de
maestria é adicionado ao número de usos da sua cura e a quantidade de vezes que
você pode usar Intervenção é dobrada. Pré-Requisito: Nível 16.
102

Restringido
Ser um restringido é tanto origem quanto especialização.

O Restringido é um tipo único de personagem devido a um simples fato: não possuem mana. Em troca do seu
acesso à energia, os próprios céus concedem um físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e sobre-humanos. O
melhor exemplo de Restringido é Kentaro

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta
em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 7 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria,


Reflexos, e quatro quaisquer, exceto
Feitiçaria. Todas as armas e escudos.

Atributos para CD de
Especialização. Um Restringido
pode escolher qualquer atributo para
calcular a CD das suas habilidades
de especialização.

Multiclasse. Restringidos não


podem realizar Multiclasse, e não é
possível fazer Multiclasse para
Restringido.
103

HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO

Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de mana, um restringido recebe vários benefícios atrelados ao
seu físico maior e Exatidão ao combate:
● Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de Constituição na sua Classe de
Armadura, limitado pelo seu nível.
● No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, listadas no final desta
especialização.
● Por não ter mana, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na sua própria força vital, e são
usados por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada nível. Você os
recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um descanso curto.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


● Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano
dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um
ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6,
no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


● Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No
nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um
efeito que permite teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas
metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


● Restrição Definitiva. Seu nível de mana alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade
contra qualquer usuário de mana e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que
você manejar conta como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 9 metros. Você recebe
maestria em um teste de resistência a sua escolha, além de receber +50 de vigor.

No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:


● Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do
destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), além de mais um tipo de dano
a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +12 em rolagens de ataque e soma seu bônus em
rolagens de ataque no total de dano.
104

TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO

Nível Ganhos do nivel

1 Habilidade Base – Restrito Pelos Céus

2 Habilidade de Restringido

3 Esquiva Sobre-Humana, Habilidade de Restringido

4 4 Pontos, Habilidade de Restringido

5 Habilidadede Restringido

6 Habilidade de Restringido

7 Habilidade de Restringido

8 4 Pontos, Habilidade de Restringido

9 Habilidade de Restringido

10 Habilidade de Restringido

11 Habilidade de Restringido

12 4 Pontos, Habilidade de Restringido

13 Habilidade de Restringido

14 Habilidade de Restringido

15 Habilidade de Restringido

16 4 Pontos, Habilidade de Restringido

17 Habilidade de Restringido

18 Habilidade de Restringido

19 Habilidade de Restringido

20 4 Pontos, Habilidade de Restringido, Liberação do


destino
105

HABILIDADES DO RESTRINGIDO

● Ainda de Pé. Uma


vez por descanso curto ou
longo, quando você for chegar
a 0 pontos de vida e cair você
pode escolher se manter de pé
e curar em Xd10 + nível de
personagem, onde X é seu
modificador de maestria. Caso
o dano fosse suficiente para
ser uma morte instantânea,
você apenas resiste e fica com
1 de vida, caindo com uma
falha no próximo dano que
receber.
● Aproximação
Instintiva. Quando um
inimigo termina o turno
dentro de 4,5 metros de
distância de você, você pode,
como uma ação livre, se
mover até metade do seu
movimento para um espaço
mais próximo do inimigo. Essa
movimentação não causa
ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu
alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação.
● Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar
um ataque você pode decidir o realizar de maneira inconsequente: você recebe +2 no acerto e +4 no
dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o começo do seu próximo turno.
● Camuflagem Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar a ação
de Esconder como uma ação livre. Além disso, sua penalidade para se esconder após realizar um ataque é
reduzida em 2; no nível 10, passa a ser reduzida em 4.
● Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o
equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar
106

destruir o equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com CD igual a 12 + 2 para
cada grau do equipamento.
● Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar
que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura
dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou
percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a classe de armadura do alvo é diminuída
em um valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu valor de
crítico reduzido em 1 por esse ataque.

● Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo
para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa
1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra
o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco
para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a
habilidade se encerra.
● Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não
dependa da mana. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você pode
escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo turno, ou perderá a cópia. Você só
pode manter uma coisa copiada por vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo,
você pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com CD35, a qual diminui em 2 para
cada vez que você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não
precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma ação bônus, e a quantidade de usos
se torna a quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade
ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma habilidade
aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando copiar com o teste de percepção, o qual
é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste mana, você paga o custo em pontos de vigor.
● Besta Companheira. Você recebe uma pequena besta de mana para servir como sua companheira. Ela
conta como um aliado iniciante entre assassino, combatente,disparador, elementalista, médico e
protetor. No nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um aliado mestre.
● Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que
realizar um golpe contra um alvo, você pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre,
contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu modificador de força de dano,
onde X é igual ao seu bônus de maestria.
● Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda
arma que você manejar conta como um nível acima.
107

● Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar lutando até o limite. Ao
cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20, em um sucesso
você continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve
realizar um TR de Fortitude com CD20 + 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Caso falhe no teste,
você cai imediatamente.
● Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em
tal. Se mover pelo espaço de um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no
espaço de um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20%
de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de
furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior ao valor
de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus ataques tenham 40%
de chance de falhar (1 a 4 em 1d10).
● Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um
golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor.
Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos.
● Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes,
melhorando seus golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No nível 6, se
torna 2d10, no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d10.
● Resiliência pela Adrenalina. A adrenalina pulsando no seu corpo o deixa mais resiliente e resistente.
Sempre que você realizar um teste de resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1
ponto de vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e
se você falhar, você pode rolar novamente. Pré-Requisito:Surto de Adrenalina.
● Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos
outros. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização,
desde que tal não dependa do uso de mana. Você usa seus níveis de Restringido para os requisitos. Você
pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades diferentes. Você não pode roubar
habilidades base das outras especializações.
● Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para entrar em um
estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes
benefícios: você recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você
recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você
recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto de
adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de
vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo.
108

● Valorizar Invocação. Tendo domado bestas de mana, elas se tornam invocações úteis dentro de
combate, e você passa a valorizar elas quando necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3
metros vá ser exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se colocar a frente
dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a invocação viva. Caso vá defender uma invocação,
você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem
● Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as
perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2.
● Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente aumenta para +4 no acerto
e+8 no dano e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+4 de vida temporária. Pré-requisito: Ataque
Inconsequente.
● Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial
ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível,
esse bônus se torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Pré-requisito: Surto de Adrenalina
● Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como
uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar,
desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo
em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em
seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um
teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do
atacante, você desvia do ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva.
● Técnicas de Memorização.Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma
quantidade maior de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a
partir da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma habilidade
adicional. Pré-Requisito: Imitação.
● Adrenalina Intensificadora. Sua adrenalina também intensifica o seu corpo e as suas capacidades. Ao
entrar em um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 1 ponto de vigor adicional para poder
distribuir um bônus de +5 entre as perícias de Atletismo e Acrobacia, da maneira que desejar (+3 em
uma e +2 em outra, por exemplo), além de poder pagar 1 ponto de vigor para se conceder vantagem em
uma rolagem de Atletismo e Acrobacia, uma vez por cena cada. Ao obter a Restrição Definitiva, o bônus
de +5 se torna +10. Pré-Requisito: Nível 4.
● Caçador de Magos. Sua especialização é conseguir lidar com magos, preparando-se para os caçar,
tanto resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de
vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de causar +1d6 de dano contra
todos os magos presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os
bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais. Pré-Requisito: Nível 4.
109

● Desenvolver Ideias. Você tem uma percepção de como desenvolver as suas ideias de técnicas marciais
e manobras, expandindo o seu repertório. Você recebe duas técnicas marciais adicionais ao obter essa
habilidade. Pré-Requisitos: Nível 4.
● Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus
pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2
pontos de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu modificador de constituição
no começo de todo turno seu.Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a
cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente.
Pré-Requisito:Nível 5.
● Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a
um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a
metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. Pré-Requisito: Nível 5.
● Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes
ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6.
● Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de Força ou Constituição e seu
resultado for menor que o valor do seu atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor
no lugar. Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6.
● Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu resultado for menor
que o valor do seu atributo você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de
um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés
disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser
incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6.
● Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu
corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de
vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada. Pré-Requisito: Nível 6.
● Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar
habilidades passivas de especializações marciais e estilos de combate. Ao copiá-las, o efeito dura até o
final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de
combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por
tentativa na mesma habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8
● Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo
sem mana. Você pode gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que toda
criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade. Em uma falha, a criatura fica
amedrontada, em um sucesso, fica abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada
criatura. Pré-requisito: Nível 8.
110

● Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua
benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível
8. Pode pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12.
● Assassinar. Durante o primeiro momento, você é capaz de extrair letalidade absoluta, golpeando um
inimigo desprevenido com um bote poderoso. Durante a primeira rodada de um combate, ao atacar uma
criatura desprevenida a partir da furtividade ou surpresa, seu ataque é um crítico garantido.
Pré-Requisitos: Nível 10.
● Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo.
Pré-Requisito: Nível 10.
● Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode
gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele. Pré-Requisito: Nível 10.
● Adrenalina Absoluta: Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao
máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para
ativar e 2 por rodada para manter e, caso
o faça, você recebe os seguintes
benefícios: enquanto estiver em um surto
de adrenalina, o seu ataque extra passa a
custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado
uma vez adicional no mesmo ataque; você
recebe +3 metros de movimento e a sua
CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto
de adrenalina é reduzida à metade do seu
nível. Pré-Requisito: Nível 12.
● Ápice Corporal Humano. Você
recebe +40 pontos de vigor máximos, +8
em luta e você pode escolher aumentar
em 8 dois atributos entre força, destreza e
constituição. Seu valor máximo natural
para ambos agora é de 30. Pré-Requisito:
Nível 12.
111

Restringidos e Domínios de Mana

Restringidos não possuem mana, ao alcançarem a Restrição Definitiva. Logo, a sua interação com certas
técnicas de magia mudarão e um dos maiores exemplos é com o Domínio de mana: um Restringido que possua
a Restrição Definitiva é imune à expansões de domínio.

Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em vista, técnicas de barreira
passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira
use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma Dominio de mana no interior de um ginásio), ou que
o restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma Dominio de mana letal não consegue reconhecer.

Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto garantido de uma
Dominio de mana e não podem ser presos dentro de um domínio, a menos que seja um dos casos
especificados previamente.

Dádivas do Céu

Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como parte e amplificação da sua restrição
celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a cada 4 níveis. São elas:

● Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer
um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber
3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
● Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele.
Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem,
além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando constituição.
● Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam
ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de
testes de perícia usando força e testes de fortitude.
● Indulgente a Magia. Seu corpo recusa a mana e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de
dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no
nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para
fortitude e reflexos.
● Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba
maestria em três perícias adicionais de especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao
resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
112

● Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber
cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. Você também adiciona 1d4 ao
resultado final de testes de perícia usando sabedoria e testes de astúcia.
● Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que
um inimigo no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder
os pontos que possuía no início do combate.
● Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando seu
carisma e presença. Sempre que realiza uma rolagem de perícia utilizando Poder e tira um valor inferior
a 9 no dado, você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma perícia de carisma
a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando
Poder.
● Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada
2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.

Arsenal de Técnicas Marciais

O Restringido tem ao seu dispor um arsenal composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir
certos objetivos diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante as habilidades de
técnica daqueles que possuem energia, mas com certas peculiaridades.

O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque maior de ferramentas, pois é
também possível usar das suas armas nas técnicas marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as
misturando. Então, são mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas, compensando
pela falta de mana com conhecimento, habilidade manual e agilidade.

Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando sobre artes marciais reais e as
suas técnicas, além de armas e seu manejo.As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo
restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos níveis 5, 10 e 15,
respectivamente. O custo das técnicas marciais é:
113

Nível da Técnica Marcial Custo

Nível 1 2 Pontos de Vigor

Nível 2 5 Pontos de Vigor

Nível 3 8 Pontos de Vigor

Nível 4 12 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que
subir de nível pode as alterar livremente

CRIANDO TÉCNICAS MARCIAIS


Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e do seu corpo avançado,
utilizando exclusivamente do físico e do manejo de ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de
energia. Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um golpe com arma, o qual se
torna mais preciso ou um golpe desarmado em um ponto que deixaria o alvo atordoado.O nível define o poder e a
capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto
as de nível 4 podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo utilizadas para os
otimizar ao máximo. Você pode encontrar mais detalhes no capítulo Criação de Técnica, junto de referências e
exemplos.
114

Superior
Ser um superior é tanto origem
quanto especialização.

Um ser superior é algo além da compreensão, seus poderes físicos e mágicos são de outro nível, eles tem pleno
controle sobre seu corpo e sua mana, além de uma reserva de mana absurda, o melhor exemplo deles é Kezzes
Idrath

Características de Especialização

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível


seu máximo de vida é 20 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta
em 1d18 + Modificador de Constituição. Você pode
escolher aumentar em 9 + Modificador de Constituição,
ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Feitiçaria


e quatro quaisquer.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Qualquer um a sua escolha.

Pontos de mana por Nível. 8 pontos de


energia.

Multiclasse. Pode realizar Multiclasse com qualquer


especialização mas nenhuma pode realizar com Superior
(O resto será desbloqueado mais a frente)
115
116

Armas
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender completamente da sua técnica, versando-se
em diferentes artes de combate. São cobertas de mana ao estarem dentro da aura, assim sendo capazes de ferir
as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.

São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal divisão é relevante na hora de
escolher as habilidades do personagem, além de terem suas próprias características e peculiaridades no seu
manejo.

Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano
específico. As propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas.

Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm seu crítico com um valor
naturalmente menor, indicando a maior facilidade de acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas
causam mais dano, aumentando o
multiplicador. Um crítico x2 apenas
dobra os dados de dano, enquanto
um crítico x3 triplica os dados de
dano, por exemplo.

Toda arma que não possua seu


multiplicador especificado, é x2
por padrão e aquelas que não
possuam seu valor de crítico
especificado é 20.

Embora haja um padrão nos


espaços que cada arma ocupa, tal
informação também é especificada
na sua descrição, sendo inclusive
útil conferir a descrição de armas
que são mais especiais.
117

Tabela de Armas Simples

Armas Dano padrão Crítico Propriedades Tipo Custo

Adaga 1d4 18 A|F|M [6/18] Perfurante 1

Bastão 1d6/1d8 x2 V Impacto 1

Clava 1d8/1d10 x2 V Impacto 1

Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante 1

Faixas - x2 M|Especial Impacto 1

Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1

Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1

Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto 1

Machado 1d8/1d10 x2 V Cortante 1

Mangual 1d8 x2 - Impacto 1

Manopla 1d6 19 L|M Impacto 1

Martelo 1d8/1d10 x2 V Impacto 1

Tridente 1d6/1d10 x2 A|E|V [6/18] Perfurante 1


118

Armas a distância

Arco curto 1d6 x3 D [24/96] Perfurante 1

Besta leve 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante 1

Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante 2

Arma de arremeso

Azagaia 1d6 x3 L| [12/30] Perfurante 1

Dardo 1d4 18 L| [12/30] Perfurante 1

Tabela de Armas Complexas

Arma Dano Crítico Propried. Tipo Custo

Adagas Duplas 2d4 20-18 | 2x F|L|M| Perfurante 2


Especial

Adagas de 1d3 20-19 | 2x F|L|M| Perfurante 2


Aparar Especial

Alabarda 1d10 20 | 2x D|E Cortante 1

Chicote 1d4 20-18 | 2x E|F|L Cortante 1

Chicote de 1d6 | 2d6 20 | 2x E|P|V| Impacto 2


Corrente Especial

Chicote 2d4 20-19 | 2x E|F|L| Especial 2


Espinhento Especial

Clava Pesada 2d6 20 | 2x D|P Impacto 2


119

Corrente de Aço 2d4 20 | 2x E Impacto 1

Espada de 1d6 20-19 | 2x F|L|M| Cortante 1


Gancho Especial

Espada Longa 1d8 | 1d10 20 | 2x V Cortante 1

Espada Grande 1d12 20 | 2x D|P Cortante 2

Espada Colossal 2d8 20 | 2x D | P | Especial Cortante 3

Foice Grande 1d10 | 1d12 20 | 2x V Cortante 2

Kusarigama 1d6 | 1d8 20-19 | 2x Especial Especial 2

Lança Grande 1d12 20 | 2x D | E | Especial Perfurante 2

Machado 1d12 20 | 2x D|P Cortante 2


Grande

Martelo Grande 1d12 20 | 2x D|P Impacto 2

Nunchaku 1d6 20-19 | 2x E|F|M Impacto 1

Nunchaku 2d6 20-19 | 2x D|P|M Impacto 2


Pesado

Rapieira 1d8 20-19 | 2x F Perfurante 1

Soco Inglês 20 | 2x D | M | Especial Impacto 2


120

Armas a distância

Arco longo 1d8 x3 D | P [30/120] Perfurante 1

Besta pesada 1d12 19 R|D|P Perfurante 2


[45/180]

Canhão de mão 2d10 x3 R|D|P| Perfurante 3


Especial
[30/90]

Escopeta 2d8 x3 R | D | Especial Perfurante 3


[9/18]

Metralhadora 2d6 19 R | D | Especial Perfurante 3


[30/90]

Rifle 2d8 19 R | D [60/180] Perfurante 3

Rifle De 2d10 19 R | D| P Perfurante 2


precisão [180/360]

Armas de arremesso

Chakram 2d4 x2 L|Especial Cortante 1


[18/36]

Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante 1

Rede - - Especial [9/27] - 2

Shuriken 1d4 x3 L [12/30] Cortante 1

Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e unicidades para elas. Todas as
propriedades são:
121

● Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos.


● Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se dá com duas mãos.
● Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada na próxima página.
● Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
● Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto destreza como modificador para o
dano.
● Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
● Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem prejuízo.
● Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força maior para serem usadas,
necessitando de ter no mínimo 12 de força para serem usadas.
● Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a recarregar com uma ação bônus.
● Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais modificam o dano, sendo em
uma mão ou duas.

O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma arma a distância, de arremesso ou
possua a propriedade arremessável.
Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de força do atacante. Existem maneiras
de aumentar o dano desarmado, como a habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido.

Propriedades Especiais

● Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe RD igual ao
seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
● Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador. Conta
como uma arma de duas mãos, e inimigos não podem o desarmar.
● Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de difícil uso. Após disparar com
ele, é preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao invés de uma ação bônus.
● Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o Chakram, após
finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso
suceda no teste, ele volta para a sua mão.
● Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de corrente permite usar a ação
de Agarrar a distância, usando-o para isso.
● Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de
dano perfurante.
122

● Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um cone de 3 metros a sua frente,
rolando contra a CA de cada uma delas e causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma
ação comum para recarregar.
● Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem forma de gancho. É
possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas
espadas de gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade
Alcance.
● Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 18 de força para manusear uma espada colossal.
● Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão
do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu
ataque desarmado, além de contar como uma para
habilidades. As faixas contam como um conjunto.
● Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum para
atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante e
sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d8
de dano de impacto. Você também recebe vantagem
para tentar desarmar um oponente.
● Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver
dentro de 1,5 metros do alvo.
● Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que
causa dano de impacto, ou o leque aberto, que causa
dano cortante. Alternar dentro de combate é uma
ação livre.
● Metralhadora: Uma metralhadora é munida com
mais balas. Você só precisar recarregar a cada dois
ataques com uma metralhadora.
● Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo
enredado, que tem o seu deslocamento reduzido à
metade, não pode disparar e recebe -2 na CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste
de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se
solta.
● Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas causa 1d4 de dano
adicional para cada ponto no seu modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a metade
do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada mão.
123

Níveis de Dano

Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de armas, assim como do manejo
delas, extraindo mais o potencial. Certas habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a
tabela presente abaixo, com a mudança nos dados.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado em um nível, ela passará a
causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o nível de dano de uma arma,
com o intuito de reduzir o dano de um atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em um nível, ela passará a
causar 1d4 de dano.

Padrão +1 nível +2 níveis +3 níveis +4 níveis +5 níveis

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do limite (+3), ele passa a
receber um bônus de +5 em rolagens de dano com a arma, para cada nível além do máximo.
124

Armaduras e Escudos

Armaduras e escudos são grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.

Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do personagem. Quanto mais pesada, maior o
bônus. Porém, armaduras mais pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma armadura robusta ou acima o
impede de adicionar o modificador de Destreza na sua CA.

Armadura Bônus de Armadura Penalidade Custo

Armadura Leve +2 0 1

Armadura Ágil +2 - 2

Armadura Média +4 -2 2

Armadura Robusta +6 -4 2

Armadura Pesada +8 -6 3

Armadura Massiva +10 -8 3

Escudo leve (1d4) +1 0 1

Escudo pasado (1d6) +2 -1 1

Escudo colossal (1d10) +4 -2 3

Escudo pequeno (1d3) +1 0 2

Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:

● Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede
+2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
● Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20
de força para poder ser usada.
● Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de
força para poder ser usada.
● Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas
mãos.

Escudos também podem ser usados para ataques, usando-se força para acerto e dano. O dano causado por um escudo está definido entre
parênteses ao lado do seu nome.
125
126

EXATIDÕES MÁGICAS

A mana é responsável por abastecer e amplificar a força da maioria dos magos, sendo a base do seu poder e um
aspecto importante do mundo. Dentro do sistema Segredos de Alacrya, ExatidõesMagicas são uma linha de
habilidades focada no desenvolvimento da Mana e do seu uso, de diferentes maneiras.

Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma exatidão mágica sempre que subir de nível. Ao
obter uma nova exatidão mágica, você pode escolher qualquer uma delas, dentro de qualquer categoria, desde que
atinja os requisitos necessários. As categorias são:

● Exatidões de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do usuário, concedendo-a vários
aspectos imbuídos na sua aura.
● Exatidões de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia, assim como a sua leitura
e percepção.
● Exatidões de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio.
● Exatidões de Barreira, usando da energia para criar barreiras protetivas.
● Exatidões de Mana Reversa, que permitem curar e regenerar opróprio corpo.
● Exatidões Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único envolvendo a energia e as
técnicas interagindo.

Certas exatidões irão exigir que o personagem possua um certo Nível de Exatidão, que é uma medida do
desenvolvimento do personagem em certos campos da magia, com seu valor indode 0 até 5, aumentando através
do treinamento. Para mais detalhes, confira a seção Níveis de
Exatidão e o Capítulo: Dia-a-Dia

Além disso, os níveis de exatidão também fortalecem certas


exatidões mágicas, representando o como seu treinamento e
conhecimento refinam elas.

Caso uma exatidão mágica exija um teste de resistência, a classe


de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível do
Personagem + Modificador do Atributo Especificado +
Outros Valores Aplicáveis.
127

NÍVEIS DE EXATIDÃO
A magia é uma prática que envolve a manipulação da mana, sendo também o que define aqueles que são
considerados como magos, assim como uma capacidade natural para a mana.

Dentro de Segredos de Alacrya, as exatidões mágicas são um nicho de habilidades dedicadas a mana e suas
aplicações. Entretanto, como especificado, algumas delas irão exigir um certo nível de Exatidão. O nível de
Exatidão mede a proficiência, habilidade e refino do feiticeiro em um certo campo, podendo ser aumentado
através de treinamentos, habilidades, talentos ou outras formas.

No seu Perfil Mágico, dentro da ficha de personagem, é possível encontrar as seguintes exatidões, juntamente dos
seus níveis:

● Exatidão em Energia, que representa o conhecimento e compreensão sobre a própria mana,


mergulhando no que é a essência dela. Conforme mais se compreende a mana, mais sua aura se torna
refinada.
● Exatidão em Controle e Leitura, medida da capacidade de liberar aenergia e controlá-la, assim como
ler fluxos e auras diferentes.
● Exatidão em Barreira, para o uso das técnicas de barreira, aplicando-as com a devida excelência,
versatilidade e criando barreiras resistentes.
● Exatidão em Domínio, envolvendo a Exatidão em técnicas que envolvam o domínio, seja seus usos
simples ou o inigualável domínio de mana.
● Exatidão em Mana Reversa, que define a proficiência no uso da mana reversa, originada da reversão
da mana e capaz de restaurar o corpo humano.

Todas as exatidões variam do nível 0 até nível 5. O nível 0 representa uma falta de treinamento e experiência naquela área, enquanto
o nível 5 é o ápice que se pode alcançar. Por padrão, um personagem inicia com todos os níveis de Exatidão em 0, representando
o fato de que ainda não começou a treinar um dos ramos.

Certas exatidões são mais complexas e difíceis de desenvolver, como a Mana Reversa, os Domínios, Bankai ou fantasma nobre, por
envolverem técnicas mais complexas.

Em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um personagem pode escolher subir o nível de uma das suas exatidões em 1,
representando um desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme eleva suas habilidades e poder geral. Nos níveis 10 e 20, onde
se alcança certos picos de poder, aumenta-se um nível de Exatidão adicional, também.
128

Exatidões DE AURA

Aura Elemental
Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo
de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de
danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante,
congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante, radiante e venenoso. Dentro de combate, como uma ação
livre, você pode desabilitar a aura elemental, retornando os seus ataques ao tipo de dano padrão.

Aura Elemental Aprimorada


Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado e
tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com corpo-a-corpo ou com arma causa
1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano
escolhido. Com Nível de Exatidão em Energia 2, o dano adicional se torna 1d8; com nível de Exatidão 3, se torna
1d10 e, com nível de Exatidão 5, se torna 1d12. [Pré-Requisito: Aura Elemental]

Aura Reforçada
Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que recebe
fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes,
perfurações e impactos - igual ao dobro do seu Nível de Exatidão em Energia.

Aura Impenetrável
Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura em uma fortaleza impenetrável
contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você pode, como uma ação bônus, transformar a sua aura
em impenetrável por 1 rodada, gastando 3 pontos de energia Magica. Enquanto sua aura estiver impenetrável,
você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto. [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Nível 10 e
Nível de Exatidão em Energia 2]

Casulo de Energia
Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo.
Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando
6 pontos de energia Magica. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e
de impacto. [Pré-Requisito: Aura Impenetrável, Nível 12 e Nível de Exatidão em Energia 4]
129

Aura Inofensiva
Sua aura Magica é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que realmente é, criando um aspecto
inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade
(carisma). Se falhar, ela perde o ataque e não pode mais te atacar pelo resto da rodada. Esta habilidade só
funciona uma vez por combate. [Pré-Requisito: Carisma 16]

Aura Controlada
Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente, ajudando-o a se
ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +3 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar
uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia Magica para receber vantagem, controlando
ainda mais a sua aura. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade]

Aura do Comandante
Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande motivação
para aliados. Você pode, como uma ação bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os
quais podem receber 1 + seu Nível de Exatidão em Energia em rolagens de dano e testes de perícia dentro do
combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 2 pontos de energia Magica. [Pré-Requisito:
Carisma 16 e Nível 8]

Aura Macabra
Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva
que começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo
principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o teste no próximo turno dela,
deixando de estar amedrontada em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia Magica
para expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada.

Aura Lacerante
Sua aura é afiada, causando danos apenas com o contato. Você pode ativar sua aura lacerante por 1 rodada, como
ação livre. Enquanto ativa, uma criatura que iniciar seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste
de resistência de Fortitude (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do
atributo principal de dano de força, onde X é o seu Nível de Exatidão em Energia.

Aura Maciça
Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a conseguirem
realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual a 1 + seu Nível de Exatidão em Energia.
[Pré-Requisito: Constituição 16]
130

Aura Chamativa
Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção facilmente. Toda
criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você, precisa realizar um teste de
resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste
no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso. [Pré-Requisito: Carisma 16]

Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode pagar uma quantidade
variável de energia para ignorá-la, a depender do nível da condição. Anular uma condição fraca custa 2PE; anular
uma média custa 4PE; uma forte custa 6PE e uma extrema custa 10PE. Você recupera esses usos em um descanso
longo.

Afinidade Ampliada
Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico. Ao obter essa habilidade, você
escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você causa dano
adicional igual a 1 + o seu Nível de Exatidão em Energia no total de dano.

Absorção Elemental
Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em seus próprios ataques.
Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não
reduz o dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 de dano do mesmo
tipo. X é igual ao seu Nível de Exatidão em Energia. Esta habilidade não é cumulativa. [Pré-Requisito: Aura
Elemental]

Aura de Contenção
Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você adiciona +3 na
rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui
-3 em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por cena, você pode também gastar 1
ponto de energia Magica para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar
escapar. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15]

Aura Drenadora
Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos. Sempre que matar um
inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8 + seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu Nível de
Exatidão em Energia. [Pré-Requisito: Nível 6, Nível de Exatidão em Energia 2]
131

Aura Embaçada
Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque
inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia Magica para ativar a
aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância
tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16]

Aura do Bastião
Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe
um bônus na Classe de Armadura igual a 1 + seu Nível de Exatidão em Energia.

Aura Movediça
Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito
movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual ao dobro do seu Nível de Exatidão em Energia.

Enganação Projetada
Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de
quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo
principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo
turno, você deve pagar 1 ponto de energia Magica para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4]

Transferência de Aura
Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus,
você pode pagar 2 pontos de energia Magica e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma
aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode
manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.
132

Aura Redirecionadora
Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar
caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia Magica para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de
realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque
outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é
redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual a 1 + seu Nível de
Exatidão em Energia. [Pré-Requisito: Destreza 16]

Concentrar Aura
Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em
troca de um segundo impacto. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de
Exatidões de aura por 1 rodada. Para cada Exatidão desabilitada, após acertar um ataque com a arma, o alvo
recebe 1d8 de dano de força. Você pode desabilitar até uma quantidade de Exatidões igual a 1 + seu Nível de
Exatidão em Energia.

Golpe com Aura


Ao invés de simplesmente deixar a sua aura
fluir com um aspecto específico, você coloca
esse aspecto no seu próximo golpe,
dificultando a resistência. Você pode gastar
1 ponto de energia para imbuir um golpe
com uma Exatidão de aura que force um
teste de resistência: a criatura realiza o
teste de resistência caso o ataque acerte, e
a CD é aumentada em 4.

Aura Excessiva
O fluxo de energia da sua aura se torna
excessivo, liberando quantidades tão
exageradas que consegue resistir a danos
além dos físicos. No começo de toda rodada
você pode escolher pagar 2 pontos de
energia Magica. Caso o faça, sua redução de
dano da Aura Reforçada passa a contar para
todos os tipos de dano, exceto na alma.
[Pré-Requisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 8]
133

Exatidões DE CONTROLE E LEITURA

Rastreio Avançado
Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia Magica. Em uma cena onde tenha sido
usada energia Magica, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso
não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue
perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente.

Leitura Rápida de Energia


Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação
dos usuários de energia Magica, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não
pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus
de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual ao seu nível de
Exatidão em Controle e Leitura.

Canalizar em Golpe
Você se torna capaz de concentrar sua energia Magica em suas armas e golpes, assim potencializando ainda mais
a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia Magica igual a seu nível de Exatidão em Controle e Leitura para adicionar dano:
para cada ponto gasto, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um
ataque. Errar um ataque não consome esse uso.

Canalização Avançada
Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia em
golpes, conseguindo a realizar mais rapidamente e
com mais poder. Canalizar energia em uma arma
também pode ser feito como uma reação ao realizar
um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 1d10. A
habilidade continua funcionando apenas por um
ataque e não é consumida em um erro.
[Pré-Requisito: Canalizar em Golpe, Força ou
Destreza 18, Nível 8 e Nível de Exatidão em Controle
e Leitura 2]
134

Canalização Máxima
Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia nos seus golpes, levando-a para um nível superior. O bônus por ponto
gasto aumenta de 1d10 para 1d12. A habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito:
Canalização Avançada, Força ou Destreza 20, Nível 16 e Nível de Exatidão em Controle e Leitura 4]

Cobrir-se
Você se torna capaz de concentrar sua energia Magica em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um
consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber dano, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
Magica igual a 2 + o dobro do seu nível de Exatidão em Controle e Leitura para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você
diminui o dano recebido em 2d2+2.

Cobertura Avançada
Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia Magica, resistindo a golpes. Ao usar sua reação
para cobrir-se, cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3. [Pré-Requisito: Cobrir-se, Nível 10 e Nível de Exatidão em
Controle e Leitura 2]

Projetar Energia
Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia Magica igual 1 + seu nível de Exatidão em Controle e Leitura e o transformar em um projétil,
o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d10 de dano de força, somando o
modificador do seu maior atributo no total. O alcance do projétil é igual a 9 metros + 1,5 metros x bônus de maestria. Você
pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque, utilizando a perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo a realizar um teste de
resistência de reflexos (maior atributo).

Projeção Avançada
Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir da sua energia, você eleva sua projeção. O dano causado por
ponto gasto aumenta para 2d6, além de passar a somar o dobro do seu modificador ao total. Caso use como um ataque, você
recebe +3 para acertar ou, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [Pré-Requisito: Projetar Energia,
Destreza ou Inteligência 18, Nível 8 e Nível de Exatidão em Controle e Leitura 2]

Projeção Máxima
Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta
de 2d6 para 3d8. O bônus para acertar se torna +6 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4. [Pré-Requisito:
Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20, Nível 16 e Nível de Exatidão em Controle e Leitura 4]

Projeção Dividida
Você descobre uma nova maneira de disparar sua energia projeta, dividindo-a em dois projéteis no meio do caminho. Ao realizar um disparo
de energia contra um alvo, você pode pagar até metade da energia gasta no disparo para o duplicar como parte da mesma ação. A duplicata
do projétil deve ter como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do alvo original e causa dano igual à quantidade de energia gasta nele,
seguindo o cálculo padrão. [Pré-Requisito: Projeção Avançada, Nível 12 e Nível de Exatidão em Controle e Leitura 3]
135

Expandir Aura
Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de
energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia Magica para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance
por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível
6]

Leitura de Aura
Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao
ver uma criatura que possua uma aura Magica, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas
propriedades, cuja CD é igual a 15 + 3 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da
criatura.

Punho Divergente
Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe,
e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra
metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude (maior atributo físico) e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo
tivesse vulnerabilidade. Além disso, conforme maior a potência do primeiro golpe, mais difícil é se preparar para resistir ao segundo
impacto: para cada 5 pontos de dano na primeira metade do dano, a CD aumenta em 1.

Estímulo Muscular
Você domina o seu controle de maneira eficiente,
conseguindo utilizar da sua energia para estimular o
seu corpo a agir de maneira melhorada,
potencializando seus músculos. Ao se mover você
pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia
Magica para se mover uma distância adicional igual a
metade do seu movimento. Você também pode gastar
1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura
de pulo.

Estímulo Muscular Avançado


Seu controle para imbuir os músculos com energia
torna-se ainda mais apurado. Ao realizar um teste de
Atletismo ou Acrobacia você pode pagar 2 pontos de
energia Magica para, como uma reação, rolar
novamente o teste, ficando com o melhor resultado.
[Pré-Requisito: Estímulo Muscular, Força ou Destreza
18, Nível 4 e Nível de Exatidão em Controle e Leitura
2]
136

Exatidões DE DOMÍNIO

Domínio Simples
O domínio simples é uma das principais técnicas anti-domínio, criando uma barreira protetiva. Como uma ação
bônus, você paga 4 PE para erguer um domínio simples: uma barreira com área esférica de 1,5m é formada ao seu
redor, acompanhando-o caso se mova; enquanto estiver com o domínio simples ativo, o usuário não sofre os
efeitos de uma Dominio de mana, nem o acerto garantido. Para cada rodada após a primeira, é necessário pagar 3
PE para sustentar o domínio simples. Você também pode erguer um domínio simples como reação a uma Dominio
de mana, mas o seu custo é aumentado em 3 PE. [Pré-Requisito: Nível 4]

Anular Técnica
Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas
Magicas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma
habilidade de técnica, você pode usar sua reação para tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade
de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia Magica igual à que
foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de
técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o
efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade
de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [Pré-Requisitos: Domínio Simples, Nível 8 e
Nível de Exatidão em Domínio 3]

Espaço em Batalha
Seu domínio simples assume um novo propósito, podendo o convocar como uma maneira de expandir seu espaço
em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 PE para ser mantido, por rodada em batalha,
e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho
considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu
espaço. [Pré-Requisitos: Domínio Simples, Nível 8 e Nível de Exatidão em Domínio 1]

Dominância Absoluta
Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando-lhe dominância absoluta em batalha. Como
uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 6 de energia
Magica por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu
espaço, em um alvo aliado ou em você, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre.
[Pré-Requisitos: Espaço em Batalha, Nível 12 e Nível de Exatidão em Domínio 3]
137

Dominio de mana Incompleta


Iniciando-se na parte mais complexa do magicos,
você passa a ser capaz de expandir o seu domínio
interno, embora ainda de maneira incompleta. Como
uma ação comum, você pode pagar 15 PE para
expandir seu domínio incompleto, o qual se espalha
por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo
seu bônus de maestria, adaptando-se também ao
ambiente ao seu redor. Enquanto estiver com a
expansão ativa, certos efeitos são aplicados, os
quais devem ser montados de acordo com o Guia de
Criação de Expansões de Domínio. Uma Dominio de
mana incompleta dura, por padrão, uma quantidade
de rodadas igual a 1 + seu nível de Exatidão em
domínio. [Pré-Requisito: Nível 8, Exatidão em
Domínio 2]

Dominio de mana Completa


Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se
um patamar superior, conseguindo fechar uma
barreira e prender seus alvos dentro dela. Como
uma ação comum, você pode pagar 20 PE para
expandir seu domínio completo, o qual cria uma área
esférica de 9 metros. Enquanto estiver com a
expansão ativa, certos efeitos são aplicados, os quais devem ser montados de acordo com o Guia de Criação de
Expansões de Domínio. Uma Dominio de mana completa dura, por padrão, uma quantidade de rodadas igual a 3 +
seu nível de Exatidão em domínio. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira, Dominio de mana Incompleta e
Nível de Exatidão em Domínio 3]

Acerto Garantido
Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar o acerto garantido, que define uma Dominio de
mana letal. Ao obter esta Exatidão, você pode adicionar o efeito Acerto Garantido em sua Dominio de mana, o qual
não conta para o máximo, imbuindo sua técnica nas barreiras criadas. O funcionamento do Acerto Garantido deve
ser elaborado de acordo com o guia de criação de domínios. Adicionar acerto garantido em uma expansão
completa aumenta o seu custo em 5 pontos de energia Magica. [Pré-Requisito: Nível 14, Maestria em Feitiçaria,
Dominio de mana Completa e Nível de Exatidão em Domínio 4]
138

Dominio de mana Sem Barreiras


Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um
domínio que exige um controle sobre a energia Magica extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e
habilidosos. A expansão sem barreiras possui os mesmos efeitos e custo de uma expansão completa com acerto
garantido, mas não levanta barreiras, tendo um alcance superior para o acerto garantido em troca, o qual pode até
mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [Pré-Requisito: Nível 18,
Especialização em Feitiçaria, Acerto Garantido e Nível de Exatidão em Domínio 5]

Amplificação de Domínio
Uma técnica que amplifica a aura de energia Magica para obter certas características de domínio. Nessa
aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como
uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia Magica para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de
chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto
estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8 e Nível de Exatidão
em Domínio 2]
139

REGRAS SOBRE DOMÍNIOS

Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o rumo de uma batalha
apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras
específicas. Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na seguindo o Guia de Criação
de Domínios, presente no capítulo Criação de Técnica.

CONFRONTO DE DOMÍNIOS
Existem várias medidas contra expansões de domínio, mas uma das mais efetivas é expandir o seu próprio
domínio, engajando-se em um Confronto de Domínios. Quando duas expansões de domínio se colidem no
momento da ativação ocorre o confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa daquele que
demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores
diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes:
● Personagens capazes de utilizar expansões completas vencem daqueles que usem uma expansão
incompleta, devido à presença de barreiras. Porém, uma expansão incompleta é capaz de contestar uma
Dominio de mana completa, seguindo uma regra explicada mais à frente.
● Certos efeitos podem forçar uma vitória em um confronto entre domínios, como uma Dominio de mana
que seja naturalmente mais rápida. Um exemplo é a Aposta Mortal Indolente de Kinji Hakari, a qual é
criada em menos de 0.2 segundos.
● A Dominio de mana daquele cujo Nível de Exatidão em Domínio seja superior irá vencer de uma expansão
de nível inferior.
● Caso ambos os personagens usem uma expansão completa
possuindo capacidades, efeitos de domínio e níveis de Exatidão
equiparados, inicia-se um Confronto Prolongado. Durante um
confronto prolongado, o acerto garantido de ambos os
domínios será anulado e, deve-se resolver o confronto a partir
de uma sequência de rolagens de dados contestados. No
começo de toda rodada, ambos os participantes rolam um d20
+ nível de Exatidão em domínios + 1 para cada Exatidão Magica
de Dominio de mana. Se um dos participantes conseguir um
resultado que seja maior por 5 ou mais do que o do seu
oponente, seu domínio vence o confronto prolongado. Também
é possível vencer um confronto prolongado ao infligir dano
suficiente para levar o seu oponente às portas da morte,
impossibilitando-o de manter o domínio, o qual irá colapsar.
140

EXAUSTÃO DE TÉCNICA

Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por
certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado:
● Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno.
● Expansão Completa, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos.
● Expansão Completa (Acerto Garantido), beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos.
● Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito
finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente.

QUEBRA DE DOMÍNIOS SIMPLES


O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma Dominio de mana letal, sendo capaz de
anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar
caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a
expansão sem barreiras. Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo turno
do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do usuário da expansão para tentar manter o
domínio e, caso falhe por 5 ou mais, o domínio simples será quebrado.
141

RESISTÊNCIA DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO


Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica Magica. Logo, formando um domo, é
possível o invadir, ainda mais levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior. O domo
de uma Dominio de mana tem pontos de vida igual a seis paredes da Exatidão Magica Técnicas de Barreira,
baseado no seu usuário. No interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor.

CONTESTANDO EXPANSÕES DE DOMÍNIO


O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios simples ou impedir a
expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação
ocorre quando um domínio é expandido no interior de outro já ativo. Caso uma segunda expansão equivalente seja
feita no interior de outra, o acerto garantido de ambas se anula, até que uma delas seja dissipada. Uma Dominio
de mana incompleta também pode ser usada para contestar, negando o acerto garantido da outra expansão até
que destruída. Por padrão, a expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras:
● Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o usuário perde na
contestação.
● No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve realizar uma rolagem de Feitiçaria
oposta ao usuário da expansão que está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.
142

EXATIDÕES DE BARREIRA

Técnicas de Barreira
Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou
prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede custando 1
ponto de energia Magica. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 + 5 multiplicado pelo
seu nível de Exatidão em Barreiras. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus
inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação
comum.

Paredes Resistentes
As paredes que você confecciona se tornam mais resistentes. A vida base de cada parede passa a ser 20. Você
também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia Magica adicionais igual ou
menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto.
[Pré-Requisitos: Nível 4, Técnicas de Barreira e Nível de Exatidão em Barreira 1]

Barreira Rápida
Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular
barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira, Nível 6 e Nível de Exatidão em Barreira
2]

Barreira Imediata
Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular
barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque,
colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a
resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser
usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo.
[Pré-Requisitos: Barreira Rápida, Nível 10 e Nível de Exatidão em Barreira 3]

Cortina
A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área
específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas
podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para
cada 4,5 metros que a área dela irá cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar
condições em uma cortina, ao cria-la, de acordo com as regras sobre cortinas. [Pré-Requisitos: Técnicas de
Barreira]
143

REGRAS SOBRE BARREIRAS


As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, influenciando no movimento e
posicionamento. Por isso, é necessário esclarecer algumas questões sobre elas. Quando se diz sobre criar
barreiras ao seu redor, considera-se que você pode criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de
você. Cada parede ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se cercar por
completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um cubo ao seu redor.

Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, acumulando proteção, visto que não
podem ocupar o mesmo espaço. A única exceção é utilizando a Exatidão Barreira Imediata, onde é possível
colocá-las em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo.

REGRAS SOBRE CORTINAS


As Cortinas são um tipo específico de barreira, o qual tem como principal propósito a ocultação de exorcismos de
maldições. Uma pessoa que não seja um feiticeiro, verá o ambiente como ele estava antes da cortina ser
conjurada, enquanto um feiticeiro verá o grande domo negro.

Como dito na descrição da Exatidão, é possível colocar condições que customizam a cortina. Alguns exemplos são
prender não feiticeiros, bloquear a entrada de feiticeiros ou excluir um indivíduo específico. Entretanto, as
condições afetam diretamente o equilíbrio da cortina, semelhante aos votos de restrição, fazendo com que, por
exemplo, uma barreira que bloqueie um indivíduo específico completamente permita a entrada e saída de
qualquer outro.

Uma cortina pode ser quebrada normalmente, embora haja maneiras de amplificar sua resistência. Por padrão,
uma cortina possui pontos de vida igual à soma de cinco paredes da Exatidão Técnicas de Barreira.
144

EXATIDÕES DE MANA REVERSA

mana reversa
Você se torna capaz de produzir mana reversa, multiplicando a energia Magica com ela mesma, transformando o
negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às Exatidões desta categoria, as
quais usam pontos de mana reversa, com um ponto de mana reversa sendo equivalente a dois pontos de energia
Magica. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de mana reversa
gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em
1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de mana reversa por vez igual a 1 + metade do seu nível de Exatidão.
Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas.
[Pré-Requisito: Nível 8, Maestria em Feitiçaria e Nível de Exatidão em Controle e Leitura 3]

Liberação de mana reversa


Além de ser capaz de se curar com a mana reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que
é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade mana reversa,
desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da
habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e mana reversa]

Cura Amplificada
Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando mana reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a
somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser
gastos passa a ser igual a 1 + seu nível de Exatidão. [Pré-Requisitos: mana reversa, Nível 12 e Nível de Exatidão em
mana reversa 3]

Cura em Grupo
Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a mana reversa entre diferentes
componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o
total do resultado entre
todas as criaturas dentro
de um alcance igual a 6 +
seu modificador de
Carisma ou Sabedoria em
metros. A quantidade
máxima de pontos que
podem ser gastos
aumenta em 2.
[Pré-Requisitos: Liberação
de mana reversa]
145

Fluxo Constante
Tendo uma maior dominância sobre a mana reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo,
preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura
contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com mana reversa seguindo as mesmas regras da cura
básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida.
[Pré-Requisito: mana reversa, Nível 12 e Nível de Exatidão em mana reversa 3]

Regeneração Aprimorada
Aumentando seu domínio sobre a mana reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode,
como uma ação comum, regenerar membros perdidos ou curar feridas internas, gastando 8 pontos de mana
reversa por membro. [Pré-Requisito: Nível 15, Cura Amplificada e Nível de Exatidão em mana reversa 4]
146

EXATIDÕES ESPECIAIS

Raio Negro
[Pré-Requisito: Nível 10, Nível de Exatidão em Controle e Leitura 3 e Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no magicos, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado
devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia Magica é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen
também aumenta a compreensão da energia Magica permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
● Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia
Magica se expande. Seu máximo de energia Magica aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem e o seu Nível de Exatidão em Energia aumenta em 1. Ao subir de nível, o aumento de energia
é atualizado.
● Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia Magica, aqueles que conseguem
usar o kokusen se tornam melhores lutadores. Seus ataques críticos passam a causar 1 dado de dano
adicional.
● Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar
20 em uma rolagem de ataque corpo-a-corpo, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o
kokusen. Um golpe com kokusen causa o dano máximo de um acerto crítico, ignora qualquer tipo de
resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de
Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela.
● Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco,
onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 1 rodada, após
conseguir um kokusen, o valor necessário para o kokusen reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a
duração será renovada e o valor necessário reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade
de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.]

Abençoado pelas Faíscas Negras


[Pré-Requisito: Nível 15, Raio Negro, Nível de Exatidão em Controle e Leitura 4 e Nível de Exatidão em Energia 3]
[Embora o raio negro seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as
faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen, por padrão, em um 19 e em um 20 no dado. Ao
atingir um Raio Negro, caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação.
Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]
147

Reversão de Técnica
[Pré-Requisito: Nível 12 e mana reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar mana reversa para abastecer a sua técnica,
possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
● Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia Magica.
● Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de mana reversa (2 de Magica).
● Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de mana reversa (6 de Magica).
● Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de mana reversa (10 de Magica).
● Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de mana reversa (14 de Magica).
● Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de mana reversa (20 de Magica).

O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão.
Reversões de técnica não ocupam espaços de habilidades de técnica, sendo apenas uma alternativa de uma que já
possua. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode
aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.]
148

Técnica Máxima
[Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria]
[Dentre os feiticeiros de magicos, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo, criando
uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e necessidade de
conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma Técnica
Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades de técnica nível 5, escolhendo
assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira
diferente, e sua explicação é encontrada mais a frente]
149

Bankai
[Pré-Requisito: Nível 12, Maestria em Feitiçaria, Algo em nivel de Exatidão 5]
[O portador precisa invocar o espírito de seu Ki para o mundo físico. Geralmente leva 10 anos ou mais para ser
alcançado, além da experiência necessária para dominá-lo. Apesar do espírito Ki ser subjugado para que seu
usuário aprenda Bankai, a bankai precisa ser discutida entre Mestre e jogador, ao ativá-la o jogador recebe
algumas habilidades de técnicas proveniente de sua Bakai da qual pode usar, a um guia de criação abaixo]
150

Fantasma Nobre
[Pré-Requisito: Técnica Maxima e ter pelo menos 5 círculos]
[O fantasma nobre são habilidades absolutas, eles são como técnicas máximas, mas possuem acerto garantido,
assim como dominio de mana, o fantasma nobre deve ser criado a partir da história de seu usuário e discutido
entre Mestre e player, a um guia de criação abaixo]
151
152

Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses tipos, cujo propósito é auxiliar e
conferir benefícios aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes:
magos de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância pode ser necessário
convocar reforços e muito mais.

Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que acompanham o grupo principal acabam se
envolvendo em combate e, para evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.

Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na rodada e não realizam ações;
cada aliado ajuda apenas um personagem por vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação
bônus para passar um aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.

Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –


que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados a seguir.

Tipos de Aliados

Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e explicados logo abaixo:
● Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos fracos e brechas para bons
ataques. Estar acompanhado por um Analista adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja
um iniciante.Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em rolagens de dano. Um
mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano.
● Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado por um assassino te permite
utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6 de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo.
Um veterano fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um mestre muda o
dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
● Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias possíveis. Estar acompanhado por um
auxiliar o permite adicionar +2 em duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um auxiliar não pode fornecer
bônus em luta ou pontaria.
153

● Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por
um Combatente o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo.
Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
● Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos precisos e destruidores. Estar
acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de
dano a distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
● Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar acompanhado de um Elementalista
o permite, uma vez por rodada, gastar 1 ponto de mana ou de vigor para causar 2d8 de dano adicional
em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer dano elemental (de acordo com o aliado). Um
veterano permite gastar 2 pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano adicional. Um mestre
permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 8d8 de dano adicional.
● Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance em uma. Estar acompanhado de
um Especialista permite que você tenha especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto
acompanhado.Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua escolha. Um mestre
permite possuir especialização em três perícias a sua escolha.
● Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar dos seus aliados. Estar
acompanhado por um Médico permite que você, uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor
para se curar em 2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite que você
gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou remover uma condição prejudicial. Um mestre
permite você gastar 5 pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida.
● Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém seja acertado. Estar
acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA.
Um mestre adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.
154
155

Nebulas
As nebulas são habitantes do Star Stream e um dos dois principais tipos de
participantes dos desafios.

As nebulas são encarnações ascensionadas e são os mais poderosos dos dois tipos de
participantes do cenário. Eles têm status imensos, um grande número de histórias de
alto nível e significativamente mais hueco mana do que a maioria (senão todas) das
encarnações.

Como encarnações anteriores, as nebulas ainda participam dos desafios. No entanto,


eles estão muito mais à frente da curva do desafio do que a maioria das encarnações.
Como tal, eles passam o tempo entre os cenários observando as viagens de outras
encarnações (e constelações) através dos canais dokkaebi -run < Star Stream >. Eles
muitas vezes tratam a vida da referida encarnação como um gameshow como um
mecanismo de fuga, entretendo-se com demonstrações emocionantes e emocionais das encarnações. Quando uma
nebula favorece uma determinada encarnação, pode firmar um contrato de patrocínio com essa encarnação,
concedendo-lhe ajuda e estigmas e assumindo a responsabilidade de ser seu protetor.

Classificação

As constelações são classificadas da seguinte forma:

● Nota de figura histórica / Nota histórica (classificação mais baixa; anteriormente chamada de nota
superior e nota ótima)
● Grau narrativo (também conhecido como grau Fábula)
● Nota do mito (classificação mais alta)

A classificação de uma constelação é decidida com base nos seus


níveis de poder, que por sua vez são determinados pela força e
classificação das suas histórias. As constelações de grau mito
raramente interferiam em cenários de classificação inferior porque
já estavam na lista de candidatos para ‘Uma Única História’.
156

Habilidades

● Modificador e construção sinonímica: As nebulas recebem um 'Modificador' e uma 'Construção


Sinonímica' com base em suas fábulas.
● Exemplo de Modificador: Juiz Demoníaco do Fogo.
● Exemplo de Construção Sinonímica: Nebula que gosta de se vingar.

Ki
Além da mana o ki é um sistema de põe existente no mundo que se utiliza de sua essência para ser moldado, não
existe um núcleo de ki ou coisa assim, todos tem ki no corpo que seria o ki base ou conhecido como ki neural

Possíveis Usos

● Detecção de Ki: Manipuladores de ki também são


conhecidos por serem capazes de sentir outros seres com
ki (o que geralmente significa qualquer ser vivo) e podem
detectá-los em longas distâncias sem o uso dos cinco
sentidos normais, permitindo que os usuários rastreiem os
inimigos com maior facilidade e ter uma maior consciência
do que está ao seu redor. Além disso, os cinco sentidos
naturais também podem ser aprimorados inundando a parte
correspondente do corpo com ki.
● Fortalecimento Corporal: os Manipuladores de ki são
capazes de realizar incríveis feitos sobre-humanos de força,
velocidade, resistência e durabilidade ao infundir seus
corpos com grandes quantidades de ki, mas o grau dessa
habilidade varia de usuário para usuário.
● Emissão de Ki: os Manipuladores de Ki geralmente são
capazes de emitir seu Ki de seus corpos para vários efeitos,
mais freqüentemente na forma de um Ataque de Energia ou
Aura. A emissão de Ki pode ser muito mais flexível,
permitindo que os usuários realizem feitos de Manipulação,
criando construções para usar como armas, concedendo
uma parte de seu ki a outras pessoas e outras habilidades.
157

● Movimento: A capacidade de voar, correr ou ficar em pé na água ou em outros meios que normalmente
não suportariam seu peso, realizar acrobacias que desafiam a gravidade, saltar instantaneamente para
outro local, criar imagens residuais ou doppelgangers ou realizar outros movimentos aprimorados são
comuns entre os Manipuladores de Ki.
Isso está em sequência de dificuldade de aprendizagem, é possível contar em dedos pessoas com a última
capacidade do Ki por exemplo, mas o Ki não se restringe a o uso básico, assim como magia ele pode ganhar foco
elemental
● Fogo
● Ar
● Água
● Terra
● Relâmpago
● Planta
● Metal
Assim como os elementos da mana, você pode divergir ele. Mas não é para um elemento evoluído do próprio, e
sim um Ki único, que seria
um dos estágios mais
poderosos do Ki ligados
diretamente a sua alma

Ki nada mais é que mana,


por isso utiliza o mesmo
sistema, ou seja quando no
sistema está referindo-se a
gasto de mana também
conta como gasto de Ki
158
159

Núcleo de mana:

Um Mana Core é classificado em seis cores: preto, vermelho, laranja, amarelo,


prata e branco. A cor de mana de uma
pessoa começa como preta, devido ao
sangue do corpo e outras impurezas
misturadas com as partículas de mana à
medida que se formam em um núcleo de
mana . Cada estágio das cores do núcleo de
mana é dividido em três tons (escuro, sólido
e claro), exceto prata que é dividido em
inicial, médio e alto e núcleo branco que não
possui estágios. Em geral, quanto mais clara
a cor do núcleo de mana, mais puro era o
núcleo de mana. Portanto, havia mais poder
ao qual alguém poderia ter acesso. Mas é
claro que isso não se limita as cores,
pessoas como Eugene Lionheart tem
estrelas, que seriam pequenos núcleos de
mana, o seu descendente vermouth é a
pessoa com mais estrelas registradas,
chegando a 10, essa regra também se aplica
a eles.

Todo usuário de magia começa com uma certa quantidade de habilidades mágicas: todo personagem usuário de
mana, por padrão, inicia com duas habilidades

E, também, um personagem obtém novas habilidades de magia conforme sobe de nível, a depender da sua classe:
● Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade em todo
nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
● Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade em todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade adicional no nível 10 e outra no
nível 20, as quais não contam para o máximo de habilidades.
160

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se
adaptar melhor ao seu desenvolvimento:

modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para
quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além
disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela.

Nivel de habilidades Custo em mana

Zero 0

Um 2

Dois 8

Três 14

Quatro 24

Cinco 36

Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização –
principalmente do especialista de técnicas – Entretanto, toda habilidade mágica deve possuir um custo mínimo
de 1 ponto de mana.
Para saber qual nível de técnica você tem desbloqueado é muito simples, isso depende do seu núcleo de mana,
siga a tabela abaixo

Núcleo de mana Nivel disponível Mana adicional

Vermelho/1 estrela Zero e um 4 (4 a adicionar)

Laranja/2 estrelas Zero, um e dois 8 (4 a adicionar)

Amarelo/3 estrelas Zero, um, dois e três 16 (8 a adicionar)

Prata/6 estrelas Zero, um, dois, três e quatro 24 (8 a adicionar)

Branco/8 estrelas Zero, um, dois, três, quatro e cinco 38 (24 a adicionar)
161

Existe um nível máximo de mana que pode ser gasto em habilidades não mágicas,.como habilidades de
especialização, veja a tabela abaixo:

Nivel Limite de Mana

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

11 11

12 12

13 13

14 14

15 15

16 16

17 17

18 18

19 19

20 20

21 21

Essa é a quantidade que você pode gastar de mana em habilidades de especialização


162

Forja e refino

O núcleo de mana se torna mais puro à medida que as impurezas são filtradas ao longo do tempo, com os estágios
de cada cor sendo escuro, sólido e claro. As cores do núcleo de mana incluem Preto, Vermelho, Laranja, Amarelo,
Prata e Branco. Além é claro de seus estágios, Escuro, Sólido e Claro.

Para refinar seu núcleo existem diversas maneiras diferentes, mas a mais comum é a meditação, caso algum
interlúdio ocorra você pode escolher refinar seu nucleo.
Cada nucelo tem uma difculdade de refinamnte que sao as seguintes:

Núcleo Refino

Preto 0

Vermelho Escuro 5

Vermelho Sólido 10

Vermelho Claro 15

Amarelo Escuro 25

Amarelo Sólido 35

Amarelo Claro 60

Prata Escuro 80

Prata Sólido 100

Prata Claro 135

Branco 200

Para aumentar sua XP de Refino funciona da seguinte forma, você rola 1d20+(o seu nível de personagem e sua
maestria) e divide o resultado por 3, isso será o quanto você ganhará de Refino.

Caso tire 1-2 no dado de refino você falha no refino e caso tire 20, você ganha +o seu nível de personagem mais
uma vez, por exemplo, se seu nível for 8 normalmente você adicionaria apenas +8 mas caso você tire 20 você
adicionaria +16
163

Existem itens externos e maneiras diferentes de aumentar o refino também, mas isso é relativo.
BENEFÍCIOS DOS NÚCLEOS DE MANA

Núcleo Vermelho
- Estágio Escuro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 2%.

- Estágio Sólido:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 3%.

- Estágio Claro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 4%.

Núcleo Laranja
- Estágio Escuro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 6%.

- Estágio Sólido:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 8%.

- Estágio Claro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 10%.

Núcleo Amarelo
- Estágio Escuro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 14%.

- Estágio Sólido:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 18%.

- Estágio Claro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 22%.

Núcleo Prata
- Estágio Escuro:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 30%.

- Estágio Médio:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 38%.

- Estágio Alto:
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 46%.

Núcleo Branco
- Efeito: Aumenta o dano de todas as habilidades mágicas em 70%.
- Proficiência em Mana: Permite usar uma habilidade mágica sem custo de mana até três vezes por combate.
- Amplificação Magica: Aumenta o alcance e a área de efeito de todas as habilidades mágicas em 50%.
-Uso Absosulo da Mana: Aumenta a proficiência em todas as habilidades mágicas em 30%.
164

MÁXIMO DE HABILIDADES DE TÉCNICA

Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de sua técnica, além de dominá-la, um
feiticeiro tem um máximo de quantas consegue comportar, o qual depende da sua especialização:

- Lutadores e Especialistas em Combate têm seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou
destreza somado ao seu bônus de maestria.
- Especialistas em Técnica têm seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria
somado ao seu nível de personagem.
- Suportes têm seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a
metade do seu nível de personagem (arredondado para cima).

Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro
nível, para decidir o máximo de habilidades.

O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir no total. Este
máximo pode ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos,
origens e habilidades de especialização.

Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode
escolher por obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar, guardando-a para o futuro.
165

Níveis de Habilidades

Habilidades mágicas são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As magias podem ser usadas em
diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis
níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em
Segredos de alacrya.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica mágica, canalizando os fundamentos dela
de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades
ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é a habilidade de Han
Sooyoung detectar mentiras, no qual ela pode descobrir se seu inimigo está ou não mentindo. Não consome mana

Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem mana. Normalmente, cria-se esse tipo de
habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro das que
gastam mana. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se
atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o
fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Volg Zangief. É algo que o
próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua magia, dependendo também das suas próprias
capacidades.
166

Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de
mana. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma magia, usando-os em uma aplicação com
maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Trace On” de Emiya Shirou, a qual acumula mana e
projeta armas em sua mão, mas ela pode se tornar muito forte por mais que a sua habilidade seja algo único já
que ela pode variar de nível.

Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível
de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é
a “Down Force” de Arthur Leywin onde ele aplica uma potência gravitacional tão grande capaz de esmagar o
próprio solo facilmente e criar crateras.
167

Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,


começam a chegar perto do ápice de um mago e do uso de sua magia. O potencial se torna enorme, dando uma
liberdade grande sobre como canalizar a sua magia e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos
massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como
168

causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é as “Kyotai henkei; Kyodaina” de Yoo Joonghyuk,
onde ele canaliza toda sua mana em formar um braço enorme de pura energia que é tão poderoso que poderia
devastar e varrer vilas facilmente além de ser tão forte que machuca o próprio usuário

E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem às habilidades máximas de Magos de grande poder. Seu
potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de um domínio de mana. Um mago capaz de as usar
169

já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas até agora. Um bom
exemplo é a técnica “Predatory Calamity”, de Shin Yoosung, que com toda a mana dela em um ataque final
explode em uma onda de calamidade que suga onda vitais e pode devastar um pais. É absolutamente devastadora
e uma ameaça até para os inimigos mais fortes.
170

Montando Habilidades

Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as
suas habilidades. Em Segredos de alacrya, diferente dos sistemas que serviram de inspiração, não há uma lista de
magias para os personagens escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas. Entretanto,
ainda há uma semelhança, pois, criar uma habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para
D&D 5e ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo, junto de um exemplo de
habilidade.

NOME DA HABILIDADE | Habilidade de Técnica Nível X

Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as magias, informando tudo de essencial sobre elas. No modelo de ficha há um
espaço próprio para as habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Shin Yoosung já
adaptada para o padrão:

RAIO: DEVASTAÇÃO | Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você da sua mana para condensar um feixe de energia massiva e destrutiva o alvo deve realizar um teste de
esquiva, recebendo 3d8 + seu modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
Para habilidades passivas é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações
necessárias. Abaixo, um exemplo de
habilidade passiva:
171

FLUXO CONTIDO | Habilidade Passiva de Nível 0


Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em
que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual concede um benefício específico e
condizente com a sua técnica Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, com
diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá encontrar referências para o dano de
cada habilidade, assim como outras propriedades dela.

Avanço imediato | Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza toda de sua velocidade como uma fera indomável utilizando sua mana condensada junto de sua
impulsão para acertar um gole impiedoso. A criatura alvo deve realizar um teste de Esquiva, recebendo 10d10 +
modificador de atributo, de dano de força

CANCELAR ATAQUE | Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa sua velocidade superior para antes mesmo do alvo realizar o ataque você o parar com facilidade, você
necessita ter um nível de maestria maior que seu alvo só isso já é o suficiente

DESTRUIÇÃO ABSOLUTA | Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando de toda sua mana corrompida para realizar um ataque
feroz que forma um enorme tigre de energia absoluta que varre tudo. A criatura alvo deve realizar um teste de
constituição, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela
recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das
condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências
equivalentes aos membros perdidos.
172

Predatory Calamity | Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: Uma área de 200 metros ao seu redor
Duração: Imediata
Você causa de toda sua energia para causar uma explosão final que varre tudo como uma verdadeira calamidade.
Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme explosão roxa, a qual se propaga por uma área de 200 metros a
partir de você. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de
resistência de Constituição, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força e, caso
tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. Além disso você pode
escolher deixar todos os afetados com 1 de vida

Tabela de Referência de Dano por Nível

Abaixo há duas tabelas de dano, mas vale lembrar que é apenas uma base, e deve ser analisada e considerada pelo
mestre e seus jogadores, sendo possível realizar mudanças para se adequar melhor a sua mesa. Os dados usados
não precisam ser os exatos mesmo, mas sim o máximo de dano possível.

Tabela de Dano em Alvo Único - Teste de Resistência

Nivel da habilidade Dano médio

Nível 0 1d10 (Média 5)]

Nível 1 3d8 (Média 14)

Nível 2 7d8 (Média 31)

Nível 3 12d8 (Média 54)

Nível 4 14d10 (Média 77)

Nível 5 18d12 [Média 116]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, o qual deve realizar um
teste de resistência para tentar evitar. Caso seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade;
caso seja de nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.
173

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque

Nível da habilidade Dano da Habilidade

Nível 0 1d10 (Média 5)

Nível 1 4d8 (Média 18)

Nível 2 8d8 (Média 36)

Nível 3 14d8 (Média 63)

Nível 4 16d10 (Média 88)

Nível 5 20d12 (Média 129)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, realizando um teste de
ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total; em um erro, não causa nenhum dano.

Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência

Nível da habilidade Dano médio

Nível 1 2d8 (Média 9)

Nível 2 4d8 (Média 18)

Nível 3 5d12 (Média 32)

Nível 4 10d10 (Média 55)

Nível 5 12d12 (Média 78)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou tenha alvos múltiplos,
realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso
falhe, receberá o dano completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve alterar o dano desta
maneira:
● Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em 1 + nível da
habilidade.
● Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em 1 + nível da
habilidade.Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.
174

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também
baseados no nível dela.

Tabela de alcance - habilidade com alvo

Nível da habilidade Alcance

Nível 0 8 metros

Nível 1 12 metros

Nível 2 18 metros

Nível 3 24 metros

Nível 4 32 metros

Nível 5 48 metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área

Nível da Habilidade Área Afetada

Nível 1 4,5 Metros

Nível 2 6 Metros

Nível 3 9 Metros

Nível 4 12 Metros

Nível 5 18 Metros

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores acima consideram habilidades de
área esférica ou cônica, por exemplo.

As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para outros tipos de habilidade que
você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto
ou dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.De maneira geral, para dominar a
175

criação de habilidades de técnica, deve-se utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram
como partes importantes da mana como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações serve como uma maneira de
potencializar os efeitos da técnica, o que reflete também em escala menor na hora de criar suas habilidades.
Reduzir o alcance de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade para resistir;
aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma
habilidade para aumentar o seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem que esteja com uma marca ou
condição específica causaria uma quantidade maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi
desenvolvida. Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação específica, sendo
recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro Básico, buscando criar habilidades mais complexas
apenas quando tiver uma maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que quebre o jogo,
mantenha-se dentro das seguintes indicações:

● Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de dano superior a 1 + nível da
habilidade.
● Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acertosuperior ao dobro do nível da habilidade.
● Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzir em um valor superior a 1 + nível da habilidade.

Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de condições, explicado na seção
Gerência de Dano. As indicações acima não são consideradas para a mudança de ações nem a adição de
condições, mas sim para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto.
176

APLICANDO CONDIÇÕES

Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições, as quais podem ser aplicadas em
meio ao dano ou através de uma habilidade focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que
são infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado.

As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em uma habilidade de dano ou criando uma
habilidade focada em aplicar condições. Caso você decida adicionar uma condição a uma habilidade de dano, ela
tem a quantidade de dados de dano que ela causa reduzida conforme a força da condição, seguindo a tabela
abaixo:

| Nível da Condição | Redução de Dados |


|-------------------|------------------|
| Condição Fraca | Reduz o dano em 1 dado |
| Condição Média | Reduz o dano em 3 dados |
| Condição Forte | Reduz o dano em 5 dados |
| Condição Extrema | Reduz o dano em 8 dados |

Você pode encontrar o nível de cada condição na próxima seção.

Uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma
habilidade nível 2 poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada
condição adicionada reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com
condições mais fortes só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:

- Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.


- Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
- Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
- Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
- Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis.

Entretanto, ao adicionar uma condição em uma habilidade que cause dano, ela não é simplesmente aplicada
diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma possibilidade de resistência:
177

- Caso seja uma habilidade de teste de resistência, a criatura recebe as condições caso falhe no teste para
resistir.
- Caso seja uma habilidade de teste de ataque, o alvo deve realizar um teste de resistência ao ser acertado,
recebendo a condição em uma falha.

Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da habilidade e da condição: condições fracas
possuirão durações maiores que condições extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração
padrão de cada nível de condição, de acordo com o nível da habilidade que a causar:

| Nível da Habilidade | Condição Fraca | Condição Média | Condição Forte | Condição Extrema |
|---------------------|----------------|----------------|----------------|------------------|
| Nível 1 | 1 Rodada |- |- |- |
| Nível 2 | 2 Rodadas | 1 Rodada |- |- |
| Nível 3 | 3 Rodadas | 2 Rodadas | 1 Rodada |- |
| Nível 4 | 4 Rodadas | 3 Rodadas | 2 Rodadas | 1 Rodada |
| Nível 5 | 5 Rodadas | 4 Rodadas | 3 Rodadas | 1 Rodada |

A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma criatura ainda pode se livrar dela
antecipadamente: sempre que infligir uma condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um
teste de resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela após a condição ser
aplicada, livrando-se caso consiga suceder.

Então, uma condição fraca em uma habilidade de nível 5 pode durar até 5 rodadas, mas a criatura pode se livrar
dela antes ao suceder em um teste posterior, feito no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem
deste padrão, como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de movimento para se livrar, ao invés de
ter uma duração fixa, e Sangramento, que exige apenas um sucesso em TR para se livrar.

Como mencionado anteriormente, também é possível criar uma habilidade ofensiva que é focada em causar
condições. Caso o faça, ela deixará de causar dano, mas certas alterações são feitas:

- A habilidade passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições, mas ainda utilizará os dados
de dano que ela causaria normalmente como base para as selecionar. Através disso, é possível burlar a limitação
de nível das condições, mas só é possível colocar uma condição que seja de nível superior por habilidade.
- A duração padrão das condições é aumentada em 1 rodada, estendendo por quanto tempo o alvo pode sofrer da
condição. Porém, caso seja uma condição de nível superior ao máximo comum do nível da habilidade, ela sempre
irá durar apenas uma rodada.
178

INFLINGINDO SANGRAMENTO

O Sangramento é uma condição variável que pode ser aplicada como fraca, média, forte ou extremamente severa.
Cada nível de sangramento causa uma quantidade diferente de dano contínuo à criatura afetada. A tabela abaixo
define os diferentes níveis de sangramento e o dano que eles causam:

| Nível do Sangramento | Perda de Vida |


|----------------------|----------------|
| Sangramento Fraco | 2d6 |
| Sangramento Médio | 3d8 |
| Sangramento Forte | 4d10 |
| Sangramento Extremo | 6d10 |

O sangramento ignora o cálculo de duração utilizado para outras condições, funcionando de forma diferente: o
efeito de sangramento continua até que a criatura afetada consiga um sucesso no teste de resistência. Para
sangramento extremo, um sucesso crítico no teste de resistência é necessário para se livrar do efeito.

Se você deseja criar suas próprias condições para sua técnica, que causem danos constantes, pode seguir o
mesmo padrão do sangramento, mas trocando a perda de vida por um tipo de dano que se adeque à natureza da
condição. Por exemplo, você poderia criar uma condição de dano queimante para uma habilidade que incendeie
uma criatura, aplicando dano de fogo continuamente enquanto a condição persistir.
179

Nível das Condições

Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu
poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será
reduzido.

Condições Fracas:
● Abalado
● Agarrado
● Caído
● Desorientado
● Desprevenido
● Sangramento [Variável]

Condições Médias:
● Amedrontado
● Condenado
● Confuso
● Enfeitiçado
● Enjoado
● Enredado
● Envenenado
● Lento
● Surdo

Condições Fortes:
● Cego
● Exposto
● Fragilizado
● Imóvel
● Incapacitado

Condições Extremas:
● Atordoado
● Inconsciente
● Paralisado
180

Criando Habilidades Auxiliares

O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em conferir benefícios e aumentos de
certos aspectos do personagem. Entende-se como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de
aumentos na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens ou aumentar o
movimento e muitas outras possibilidades.

Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito, desde que sirva como uma ajuda.
Entretanto, para dar uma referência, nesta seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades
auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.

As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que depende da duração do auxílio, sendo
dividida em três tipos principais:
● Imediatas, cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que permite um valor superior.
● Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de rodadas, a qual não pode ser maior do
que 1 + o nível da habilidade.
● Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer um gasto constante de energia a
cada rodada que se manter. Sustentar habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam
2PE.

Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na seção Duração de Habilidades.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo apenas uma criatura, com o bônus sendo
focado nela. Entretanto, caso queira afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas.
Além disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para aumentar a quantidade de alvos.

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma quantidade de rodadas definida na sua
criação, a qual, como especificado, não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a
quantidade de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷ (número de rodadas
- metade do nível da habilidade arredondado para cima).

Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o seu bônus padrão seria de 15 de CA;
definindo sua duração para 4 rodadas, o seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de
CA por 4 rodadas.
181

Tabela de Aumento de Classe de Armadura

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA

Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA

Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA

Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA

Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA

Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA

Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe de Armadura de um personagem.
Considera-se que esse aumento requer uma ação comum.
O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma reação, aumentando a CA como
resposta a um ataque e mantendo-se até o começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.

Tabela de Redução de Dano

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD

Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD

Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD

Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD

Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD

Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD

Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode conceder a um personagem.
Considera-se que conceder essa redução requer uma ação comum.
Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma - sendo possível aumentar estes
valores caso seja contra um dano específico apenas.
182

Tabela de Bônus em Rolagem

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 +3 +2 +2

Nível 1 +5 +4 +4

Nível 2 +10 +8 +7

Nível 3 +14 +11 +10

Nível 4 +18 +14 +12

Nível 5 +25 +20 +18

Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de técnica pode fornecer a um
personagem, utilizando de uma ação bônus.

Tabela de Aumento de Movimento

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros

Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros

Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros

Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros

Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros

Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros


Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento requer
uma ação bônus.
O aumento da imediata dura uma rodada.
183

Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 1d8 - 1d6

Nível 1 2d6 - 1d10

Nível 2 3d8 - 2d8

Nível 3 3d12 - 3d8

Nível 4 4d10 - 3d12

Nível 5 5d12 - 4d12

Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar durante um ataque. Sendo
parte do dano do próprio ataque, ele pode ser multiplicado por um crítico, por isso sendo menor. Considera-se que
conceder dano adicional requer uma ação bônus.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o
seu valor aumentado.

Tabela de Dano Adicional – Após Ataque

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 1d12 - 1d8

Nível 1 2d12 - 2d6

Nível 2 3d12 - 2d12

Nível 3 4d12 - 3d12

Nível 4 5d12 - 4d12

Nível 5 7d12 - 5d12

Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar após um ataque ser
acertado. Vindo após o ataque, ele não é multiplicado em um crítico, sendo uma instância separada de dano, por
isso sendo maior. Entretanto, mesmo sendo uma instância separada, qualquer redução de dano ou resistência que
uma criatura possua é aplicada apenas uma vez no ataque, não reduzindo o dano adicional após ataque.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o
seu valor aumentado. Considera-se que conceder dano adicional requer uma ação bônus.
184

Tabela de Negação de Redução de Dano

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 -3 -2 -2

Nível 1 -5 -4 -4

Nível 2 -10 -8 -7

Nível 3 -14 -11 -10

Nível 4 -18 -18 -12

Nível 5 -25 -20 -18

Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode fornecer. Enquanto afetado
pela habilidade, os ataques do personagem irão ignorar a quantidade especificada de RD. Considera-se que
conceder negação de redução requer uma ação comum.
A negação de uma imediata dura uma rodada.

Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD

Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD

Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD

Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD

Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD

Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD

Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode ser aumentada por uma
habilidade de técnica. Considera-se que conceder aumento na Classe de Dificuldade requer uma ação bônus.
A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada.
185

Tabela de Prejuízo em Rolagem

Nível da Imediata Duradoura Sustentada


Habilidade

Nível 0 -3 -2 -2

Nível 1 -5 -4 -4

Nível 2 -8 -6 -5

Nível 3 -11 -8 -7

Nível 4 -14 -10 -8

Nível 5 -18 -13 -11

Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode fornecer de prejuízo nas rolagens de uma criatura,
utilizando de uma ação bônus.
186

Criando Habilidades Curativas


As habilidades curativas são essenciais para personagens suporte, permitindo que curem aliados para mantê-los
vivos. Mesmo outras especializações podem desenvolver habilidades curativas para si mesmas, como um Lutador
que se cura para aumentar sua resistência em combate.

No sistema, a mana reversa é a principal fonte de cura. Portanto, é um requisito para criar habilidades curativas
possuir a Exatidão magica mana reversa. Suportes têm acesso a ela desde o início, recebendo mana reversa no
nível 2, enquanto outras especializações podem adquiri-la a partir do nível 8.

Para personagens de outras especializações que não possuem mana reversa e desejam criar habilidades de cura,
existe uma alternativa: os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida diretamente, eles
aumentam a durabilidade e resistência. Caso não tenha mana reversa, você pode substituir a cura por pontos de
vida temporários.

Por padrão, habilidades de nível 0 não podem curar.

Tabela de Cura em Alvo Único

Nível da habilidade Cura média

Nível 1 3d6 (Média 10)

Nível 2 6d6 (Média 21)

Nível 3 5d12 (Média 32)

Nível 4 8d12 (Média 52)

Nível 5 16d10 (Média 87)

Tabela de Cura em Múltiplos alvos/Área

Nível de habilidade Cura média

Nível 1 2d6 (Média 7)

Nível 2 4d6 (Média 14)

Nível 3 4d10 (Média 22)

Nível 4 6d12 (Média 39)

Nível 5 12d10 (Média 66)


187

Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura, e requer
uma ação comum para uso.

Criando Habilidades Passivas

O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades passivas, que funcionam de maneira
diferente dos outros três tipos: uma habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em
troca de uma redução no seu máximo de mana.

Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível 0, onde costumam ser
manifestações direta dos fundamentos da técnica. Para definir quanto de energia deve ser reduzido pela passiva,
usa-se seu nível como base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da habilidade Redução do Máximo de Energia

Zero 0

Um 3

Dois 6

Três 9

Quatro 12

Cinco 15

Em suma, a redução é igual ao triplo do nível da habilidade passiva.

Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter uma base e referência para
bônus numéricos como o aumento de CA ou bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como
base, considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva pode conceder.
188

Variações de Liberação

Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar a sua técnica sem necessariamente criar uma nova
habilidade ativa são as variações de liberação, já mencionadas no início do capítulo.

Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode escolher criar uma variação de
liberação para uma habilidade de técnica que já possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de
liberação você desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e elas não contam
para o seu máximo de habilidades de técnica.

Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da técnica de Gilgamesh, onde seus
dois ataques básicos – Portais e Tesouro –são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o
princípio. Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e, então, receberam variações
de liberação de cada nível superior, dando versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de
técnica que são o núcleo dela.

Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua variações deve sempre considerar o
maior nível possível em que ela pode ser usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.
189

Duração de Habilidades

Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu tipo e no que como é montada. Além
disso, um dos fatores mais importantes sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um
efeito e logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de tempo.
● Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e se encerra. É especialmente
comum em habilidades ofensivas, onde o ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado.
Habilidades imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação de clones ou
alterações no campo de batalha.
● Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade específica de tempo, seja
minutos, rodadas ou outra medida, encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
● Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de mana para a sustentar, permitindo
que esteja ativa. Não possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir parar de
pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso. Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam
1PE por rodada para sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
● Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela, necessitando de um esforço
constante para sua manutenção. Caso o personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
● Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de condições específicas dela como,
por exemplo, uma invocação ou objeto criado por ela estar presente em campo.

Em certos casos, diferentes durações podem se misturar para uma habilidade específica. Um exemplo é uma
habilidade que seja tanto Sustentada quanto Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e
manter a concentração nela. Normalmente isto ocorre em uma habilidade que busque ser mais poderosa,
adicionando duas limitações nela.
190

Habilidades de Técnica Conjuntas

Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as
habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma
nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os
personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e
outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.
Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de
habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter
habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido
em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade.
Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:

● Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por
exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de
mana.
● O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e
pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
● O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o
tipo de ação continua influenciando nos limites.
● Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os
outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a
habilidade junto do iniciador.

As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo
possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por
vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
191

GUIA DE CRIAÇÃO DE ESTILOS MARCIAIS

Um Restringido se desvinculou da magia, alcançando o pináculo físico. Armados com um corpo perfeito, a
presença de uma magia e da mana é substituída por um estilo marcial desenvolvido e aperfeiçoado. O Estilo
Marcial é o equivalente da magia para os personagens da especialização Restringido, o qual é também criado pelo
jogador. Neste capítulo você encontrará um guia mais detalhado de como criar um deles. Embora possua certas
semelhanças com a magia, também há o fator de depender completamente do corpo e de armas ou ferramentas, o
que gera certas distinções.

FUNDAMENTO DE ESTILO

Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do como ela se manifestará, assim como
seus preceitos e bases. Para um Restringido, este é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito e
objetivo do seu estilo marcial.

Primeiro, desenvolve-se a parte conceitual e descritiva do que o seu estilo marcial irá se focar em. Se você deseja
focar em golpes pesados, furtividade e emboscadas, manejos especiais de armas ou agarrões, por exemplo,
descreva-o na primeira parte do texto.

A segunda parte entregará aquilo que é necessário para a execução do Estilo Marcial, possuindo um fator
mecânico e presente em jogo. Você pode receber ferramentas especiais, bônus ou características especiais, mas
nada muito extremo, atendo-se não somente apenas ao que é fundamental, assim como nas limitações de ser um
estilo físico.

Como um exemplo, este seria o fundamento de um estilo marcial chamado **Esmagador**, focado em empurrar,
derrubar e destruir um inimigo que esteja encurralado:

Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e, uma vez que estejam
encurralados ou no chão, esmagá-los totalmente. Você recebe as seguintes características: uma vez por rodada,
quando realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do mesmo ataque,
realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo alvo do ataque; além disso, sempre que atacar uma
criatura Caída ou posta contra a parede, você causa um dado de dano adicional.
192

TÉCNICAS MARCIAIS

A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas marciais, que são o equivalente
das habilidades de técnica para um Restringido. Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem
distinções e seguem seu próprio padrão.

As técnicas marciais são divididas entre nível 1 até nível 4, com cada nível seguindo os custos especificados na
própria especialização, assim como na tabela abaixo. Além disso, a frequência em obter novas técnicas marciais é
menor, mas possuem uma grande versatilidade.

| Nível da Técnica Marcial | Custo |


|--------------------------|---------------|
| Nível 1 | 2 Pontos de Vigor |
| Nível 2 | 5 Pontos de Vigor |
| Nível 3 | 8 Pontos de Vigor |
| Nível 4 | 12 Pontos de Vigor |

Partindo do Fundamento de Estilo, as técnicas marciais ainda devem se ater aos limites impostos pela falta de
energia magica: todas devem utilizar capacidades físicas e as armas que o Restringido possua em seu arsenal. De
maneira geral, leve os seguintes pontos em consideração:

- Técnicas Marciais não podem curar, visto que não há muitas maneiras de um Restringido se recuperar, embora,
seguindo a mesma linha da habilidade de especialização Corpo de Aço, pode haver alguma recuperação de vida
devido ao corpo mais durável. Porém, costuma ser melhor priorizar o uso de pontos de vida temporários.
- Técnicas Marciais dificilmente irão envolver tipos de dano elementais, pois não há como um Restringido produzir
elementos naturalmente. Entretanto, caso possua uma ferramenta magica capaz de gerar elementos, ela pode ser
integrada em uma técnica marcial.
- É possível criar Técnicas Marciais passivas. Neste caso, ela irá exigir uma redução nos seus pontos de vigor
máximos igual ao dobro do nível da técnica marcial. Para decidir os valores, você pode utilizar como base a
referência para criação de habilidades de técnica, usando as tabelas de Habilidades Auxiliares, considerando
metade dos bônus concedidos por uma duradoura. Para os valores e benefícios, os níveis de técnicas marciais são
equivalentes aos das habilidades de técnica, pois o custo em pontos é o mesmo: uma técnica marcial passiva nível
1 pode conceder os bônus equivalentes a uma habilidade de técnica auxiliar nível 1.
193

TABELAS E REFERÊNCIAS

Número de Ataques

| Nível da Técnica Marcial | Número de Ataques |


|--------------------------|-------------------|
| Nível 1 | 1 Ataque |
| Nível 2 | 2 Ataques |
| Nível 3 | 3 Ataques |
| Nível 4 | 4 Ataques |

Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão ao ser usada, considerando que será
uma ação comum. Caso seja uma ação completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus,
reduz-se a metade. Estes números só podem ser aumentados diante de condições específicas ou gatilhos para que
mais golpes sejam feitos, independentemente da ação usada.

Acerto e Dano Adicional

| Nível da Técnica Marcial | Bônus em Acerto | Dano Adicional |


|--------------------------|------------------|------------------|
| Nível 1 | +1 em Acerto | +4 em Dano |
| Nível 2 | +2 em Acerto | +8 em Dano |
| Nível 3 | +3 em Acerto | +12 em Dano |
| Nível 4 | +4 em Acerto | +16 em Dano |

O acerto e dano adicionais, colocados na tabela acima, são aplicados em todos os ataques que uma técnica
marcial realize. Caso use-se uma quantidade menor de ataques do que o comum, é necessário aumentar os bônus
de acordo com quantos ataques foram reduzidos. Ao mudar a ação de uma técnica marcial, não é necessário
alterar os bônus em acerto e dano caso ela continue com o número padrão de ataques, visto que já haverá um
aumento ou diminuição conforme a quantidade de golpes muda.
194

Causando Condições

Técnicas Marciais também podem causar condições, mas seguem um padrão diferente para como devem ser
modificadas para poder causar condições, envolvendo principalmente os ataques. Para quais condições podem ser
causadas em cada nível, considera-se:

- Técnicas Marciais de Nível 1 podem causar condições fracas.


- Técnicas Marciais de Nível 2 podem causar condições fracas e médias.
- Técnicas Marciais de Nível 3 podem causar condições fracas, médias e fortes.
- Técnicas Marciais de Nível 4 podem causar condições fracas, médias, fortes e extremas.

Caso você decida aplicar apenas uma condição, coloca-se um teste de resistência que o alvo deve realizar após
receber um ataque - que deve acertar - recebendo a condição se falhar, sem nenhuma outra modificação. Uma
condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de rodadas igual a 1 + (nível da habilidade – nível
da condição). (Considera-se uma condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4).

Ao implementar mais de uma condição na mesma técnica marcial, torna-se necessário reduzir o bônus em acerto
e dano. Baseado no nível da condição - seguindo o mesmo padrão estabelecido para duração - a condição
adicional diminui o nível do bônus em acerto e dano em um valor igual ao nível da condição nova. Por exemplo, ao
criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a condição padrão, que será uma extrema, e depois
implementar outras; ao selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano seria reduzido
em 3 níveis, tornando-se o bônus de nível 1 (+1 em Acerto/+4 em Dano). A primeira condição não é considerada
para este cálculo. Caso, em sua técnica marcial, você decida não escolher uma condição de nível igual ao maior
que ela pode causar (Nível 1 = Fraca; Nível 2 = Média; Nível 3; Forte; Nível 4 = Extrema) para ser a condição
padrão, você não precisa de reduzir o nível do bônus, a menos que a soma de todas as condições seja superior ao
nível da maior. Por exemplo, em uma técnica marcial nível 2, você poderia escolher por uma condição média ou
duas condições fracas, sem necessitar de reduzir o bônus recebido.
195

Se uma técnica marcial tiver sua quantidade de ataques modificada pela mudança de ação, isso afeta da seguinte
maneira:

- Se a técnica marcial tiver seu número de ataques aumentado por ser uma ação completa, considera-se que há
um nível "adicional" do bônus que pode ser sacrificado para manter o ataque e não afetar diretamente o nível do
bônus. Alternativamente, você pode optar por deixar de realizar um ataque adicional para receber o equivalente a
dois níveis de bônus para aplicar condições, sem afetar diretamente o nível do bônus.

- Se a técnica marcial tiver seu número de ataques diminuído por ser uma ação bônus, o nível de condições que
você pode aplicar é reduzido em um. Portanto, uma técnica marcial que use uma ação bônus nunca poderá aplicar
uma condição extrema.

Essas são referências gerais, sendo possível criar técnicas marciais que diferem do padrão estabelecido, mas
sempre visando manter-se próximo do estimado para preservar o balanceamento. Na próxima seção, você
encontrará exemplos de técnicas marciais, explicando como foram desenvolvidas.
196

EXEMPLOS DE TÉCNICAS MARCIAIS

Um exemplo de técnica nível 1 é Golpe Abalador:

GOLPE ABALADOR
Técnica Marcial de Nível 1

Você concentra suas forças para realizar um golpe mais potente, capaz de abalar a postura de um inimigo. Como
uma ação comum, você realiza um ataque com uma das suas armas, recebendo um bônus de +1 no acerto e +4 no
dano. Caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude. Em caso de falha, o alvo é
derrubado.

Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:

GOLPE DUPLO
Técnica Marcial de Nível 2

Focando em não dar chance para o inimigo reagir, você realiza um golpe duplo rápido. Como uma ação comum,
você realiza dois ataques com suas armas, recebendo +2 no acerto e +8 no dano. Se ao menos um dos ataques
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos. Em caso de falha, o alvo fica desorientado e
desprevenido por 1 rodada.

Exemplo de Técnica Nível 3:

INVESTIDA INCAPACITANTE
Técnica Marcial de Nível 3

Você se dedica completamente em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos
específicos do corpo com o objetivo de incapacitar. Como uma ação completa, você escolhe um alvo dentro de 6
metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar,
realizando três ataques com as suas armas, os quais recebem +3 no acerto e +12 de dano, com cada um focando
em um ponto diferente. Ao acertar pelo menos um ataque, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a
condição Lento por 2 rodadas em uma falha; ao acertar pelo menos dois ataques, o alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo a condição Incapacitado por 1 rodada em uma falha. Esta técnica marcial é mais poderosa,
tendo o potencial de incapacitar um inimigo caso acerte pelo menos dois ataques, ou deixar lento com apenas um.
Utilizando de uma ação completa, foi possível inserir uma condição forte e uma média na mesma técnica, o que
necessitou de deixar de realizar um ataque adicional.
197

Exemplo de Técnica Nível 4:

CONDENAÇÃO ABSOLUTA
Técnica Marcial de Nível 4

Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta
ao alvo deles. Como uma ação completa, você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +2 para
acertar e causa 8 de dano a mais. Além disso, após acertar cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de
Fortitude; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada por 4 rodadas; caso falhe no segundo, ela fica condenada
por 3 rodadas; caso falhe no terceiro, ela fica exposta por 2 rodadas e, caso falhe no quarto e tenha também
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada por 1 rodada. Esta é uma técnica do maior nível, a qual leva ao
máximo a capacidade marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não resista
aos golpes rápidos e potentes. Usa-se uma ação completa, focando em infligir diversas condições: desorientado,
condenado e exposto enquadram
dentro das condições padrões
que uma técnica marcial pode
infligir, considerando a mudança
para ação completa sem a adição
de um ataque. Para poder infligir
também incapacitado, o nível do
bônus em dano e acerto foi
reduzido em 2, além de ser
necessário ter falhado em todos
os outros testes para ser
suscetível a condição, que
também tem a duração reduzida
pela metade, assim
compensando pelos 2 níveis que
faltaram para adicioná-la.
198

GUIA DE CRIAÇÃO DE DOMÍNIOS DE MANA

Uma Dominio de mana é o ápice da magia, sendo uma técnica que exige extremo refinamento, treino e perfeição
por parte de um feiticeiro, você deve obter uma Exatidão mágica específica para se tornar capaz de expandir o seu
domínio.

Após obter a Exatidão, porém, é necessário ainda criar sua expansão. Toda expansão é individual, manifestando o
domínio interno de seu personagem. Nesta seção, você encontrará um guia de como montar uma Dominio de
mana, colocando efeitos nela e definindo seu funcionamento.

EFEITOS DE EXPANSÃO

Embora as exatidões de domínio possuam certas características fixas, descritas em cada uma, a customização
surge de efeitos que são definidos por você. As expansões são divididas em Incompleta, Completa e Sem
Barreiras, representando três modelos diferentes.

Ao obter uma das três exatidões, você deve definir os Efeitos de Expansão, que são a parte prática e efetiva dela,
como se fossem as características. A quantidade de efeitos que a sua expansão pode possuir depende do seu Nível
de Exatidão em Domínios:

- Caso possua Nível de Exatidão 1 ou 2, você pode colocar um efeito.


- Caso possua Nível de Exatidão 3 ou 4, você pode colocar dois efeitos.
- Caso possua Nível de Exatidão 5, você pode colocar três efeitos.

Ao colocar um efeito, por padrão, não é possível mudá-lo, a menos que seja feito um treinamento específico para
isso. Quando seu Nível de Exatidão em Domínio aumentar, você pode colocar um novo efeito normalmente, mas
sem alterar os prévios.

Os efeitos são categorizados em certos tipos:

- Amplificação de Técnica: sendo um efeito que afeta diretamente na sua técnica magica, amplificando-a. Um
exemplo é o Santuário Malevolente, o qual faz com que os cortes de Sukuna passem a afetar toda a área da
expansão, ao invés de um único alvo.
- Efeito Ambiental: que adiciona um efeito passivo e constante dentro do ambiente da expansão. Um exemplo é o
Caixão da Montanha de Ferro, cujo interior se assemelha a um vulcão, queimando todas as criaturas dentro dela,
exceto por Jogo, seu usuário.
199

- Efeito Especial: o qual é um efeito que foge do padrão, podendo tanto depender de certas especificações quanto
apenas ser diferente do comum. Um exemplo é o Aposta Mortal Indolente, o qual permite a Kinji Hakari
constantemente realizar jogos, fortalecendo-se em um jackpot.

É possível colocar mais de um efeito do mesmo tipo, mas eles devem ainda ser diferentes. Existe um efeito
distinto, o qual é o Acerto Garantido, que só pode ser colocado uma vez que se obtenha a Exatidão magica de
mesmo nome, sendo que tal efeito também não conta para o seu limite.

Vale notar que nem sempre ter a possibilidade de adicionar mais efeitos significa que há a necessidade do
mesmo. Caso sua expansão seja mais simples, você pode se ater a possuir apenas um único efeito, mas
fortalecê-lo quando receberia um novo, ao invés de criar outro.

TABELAS E REFERÊNCIAS

Para auxiliar na criação dos efeitos para expansões de domínio, existe uma sequência de tabelas e referências que
ajudam a decidir os valores e funções. Em sua maioria, os efeitos se tornam mais fortes conforme o Nível de
Exatidão em Domínio aumenta.

Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de Dano

| Nível de Exatidão em Domínio | Aumento de Dano |


|------------------------------|----------------------------|
| Nível de Exatidão 1 | +1 Dado e +5 de Dano |
| Nível de Exatidão 2 | +2 Dados e +5 de Dano |
| Nível de Exatidão 3 | +3 Dados e +10 de Dano |
| Nível de Exatidão 4 | +4 Dados e +10 de Dano |
| Nível de Exatidão 5 | +5 Dados e +15 de Dano |

O aumento de dano é aplicado em todas as habilidades de técnica que o usuário da expansão utilizar dentro da
sua expansão.
200

Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de CD

| Nível de Exatidão em Domínio | Aumento de Classe de Dificuldade |


|------------------------------|----------------------------------|
| Nível de Exatidão 1 | +2 CD |
| Nível de Exatidão 2 | +4 CD |
| Nível de Exatidão 3 | +6 CD |
| Nível de Exatidão 4 | +8 CD |
| Nível de Exatidão 5 | +10 CD |

O aumento na Classe de Dificuldade (CD) faz com que todas as habilidades de técnica tenham a CD para resistir
aumentada em um valor específico enquanto dentro da expansão.

Aqui estão as tabelas reescritas com a formatação correta:

Tabela de Amplificação de Técnica – Negação de Redução de Dano

| Nível de Exatidão em Domínio | Redução de Dano Negada |


|------------------------------|----------------------------------------------------|
| Nível de Exatidão 1 | -3 RD |
| Nível de Exatidão 2 | -6 RD |
| Nível de Exatidão 3 | -10 RD |
| Nível de Exatidão 4 | Inimigos resistentes perdem a resistência; -12 RD |
| Nível de Exatidão 5 | Inimigos imunes se tornam apenas resistentes; inimigos resistentes perdem a
resistência; -15 RD |
A negação de redução de dano faz com que suas habilidades de técnica dentro da expansão ignorem uma certa
quantidade de RD. Uma criatura só sofre um dos efeitos do Nível de Exatidão 5, não sendo aplicados ambos.

Tabela de Efeito Ambiental - Dano

| Nível de Exatidão em Domínio | Dano Ambiental |


|------------------------------|-----------------|
| Nível de Exatidão 1 | 1d10 + 5 |
| Nível de Exatidão 2 | 2d6 + 10 |
| Nível de Exatidão 3 | 2d10 + 15 |
| Nível de Exatidão 4 | 2d12 + 20 |
| Nível de Exatidão 5 | 3d10 + 25 |
201

O dano causado em um efeito ambiental surge de algo imbuído dentro da área do domínio, como a expansão
vulcânica de Jogo.

Tabela de Efeito Ambiental - Condições

| Nível de Exatidão em Domínio | Condições |


|------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------|
| Nível de Exatidão 1 | Pode causar condições fracas. 2 dados para distribuir. |
| Nível de Exatidão 2 | Pode causar condições fracas ou médias. 4 dados para distribuir. |
| Nível de Exatidão 3 | Pode causar condições fracas, médias ou fortes. 6 dados para distribuir. |
| Nível de Exatidão 4 | Pode causar condições fracas, médias ou fortes. 8 dados para distribuir. |
| Nível de Exatidão 5 | Pode causar condições fracas, médias, fortes ou extremas. 12 dados para distribuir.|

Você pode fazer com que uma criatura hostil dentro da Dominio de mana tenha de realizar um Teste de
Resistência no começo de todo turno, recebendo uma condição em uma falha. Esta condição depende do seu nível
de Exatidão em domínio, assim como há uma quantidade de dados de dano para escolhê-las, seguindo o padrão da
Gerência de Dano por Condições.

Tabela de Efeito Ambiental - Lentidão

| Nível de Exatidão em Domínio | Redução de Movimento |


|------------------------------|-----------------------|
| Nível de Exatidão 1 | Reduz 3m de movimento |
| Nível de Exatidão 2 | Reduz 6m de movimento |
| Nível de Exatidão 3 | Reduz 9m de movimento |
| Nível de Exatidão 4 | Reduz 12m de movimento|
| Nível de Exatidão 5 | Reduz 18m de movimento|

Você pode fazer com que toda criatura hostil dentro da sua Dominio de mana tenha a sua velocidade de
movimento reduzida, sofrendo de lentidão. Caso o movimento de uma criatura seja reduzido até 0, através deste
efeito ambiental, ela se torna incapaz de se mover.
202
203

Descansos
Descansos são necessários para todos os magos, pois no seu núcleo ainda são humanos, e a exaustão pode os
atingir e certas habilidades são limitadas por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso
longo. Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida, energia e usos de habilidade.

Descansos Curtos

Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um intervalo menor de tempo: um
descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas. Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de vida, em cada um deles é somado
o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de mana.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas durante descansos curtos. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve pausa para se reunir forças
novamente e até mesmo debater sobre como prosseguir.

Descansos Longos

Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem descansar e recuperar tudo de si: um
descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
• Recupera todos os seus pontos de vida.
• Recupera todos os seus dados de vida gastos.
• Recupera todos os seus pontos de mana.
• Recupera metade do máximo de integridade.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.
204

Interlúdios
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma missão e outra, servindo como
um tempo para respirar, se recuperar, preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma
missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o grupo de
personagens.Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o seu tempo, o que
confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma
semana e, caso tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes de escolher mais
focos para o seu tempo, a escolha do Mestre.

Adaptação

Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e capacidades atuais em algo novo,
adaptando-se para novas situações ou vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece. Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma quantidade de habilidades de
especialização por outras. Essa quantidade é igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser
trocadas por outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode trocar uma habilidade
de lutador por outra habilidade diferente de lutador.
205

Treinamento
Escolher o foco em Treinamento significa que o personagem se dedicará em ampliar suas capacidades, podendo
seguir diferentes caminhos de desenvolvimento, os quais abrangem as mais distintas habilidades que um
feiticeiro deve cultivar e aperfeiçoar.

Ao escolher a opção de Treinamento, você deve selecionar uma Linha de Treinamento para seguir. Certas linhas de
treinamento podem possuir requisitos específicos para que você possa se iniciar ou progredir nela.

Ao escolher uma das opções de treinamento, não há necessidade de rolagens ou testes para descobrir se o
treinamento será um sucesso, considerando sempre que o personagem é capaz de atingir o seu objetivo.
Entretanto, é sempre interessante descrever como o treinamento ocorre.

Ao completar uma etapa de uma linha, você pode, na próxima vez que escolher este foco em um interlúdio, tanto
prosseguir nela quanto iniciar outra linha de treinamento, mantendo o progresso na anterior.

Ao completar uma linha de treinamento inteira, você receberá todos os benefícios dela, juntamente com o bônus
de treinamento completo. Não é possível repetir uma linha de treinamento que já tenha completado.
206

Treinamento de Agilidade

O treino de agilidade foca em aumentar a velocidade, movimento e capacidade de resposta, deixando o feiticeiro
mais ágil.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | Seu movimento aumenta em 1,5 metros. |
| 2ª Etapa |1 |- | Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Acrobacia. |
| 3ª Etapa |1 | Destreza 14| Durante a primeira rodada de um combate, você recebe uma Ação de
Movimento adicional. |
| 4ª Etapa |2 | Destreza 16| Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexos. |

Bônus de Treinamento Completo: Com grande velocidade e agilidade, você se torna rápido e capaz de um nível
superior de mobilidade e esquivas. Sua margem necessária para conseguir um sucesso crítico em um TR de
Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo do atributo Destreza aumenta em 5 e seu movimento aumenta em 3
metros.

Treinamento de Barreiras

O treino de barreiras desenvolve a resistência e excelência no uso de técnicas de barreiras.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | Os pontos de vida das paredes da sua Técnica de Barreira aumentam em 5. |
| 2ª Etapa |1 |- | Ao utilizar Técnicas de Barreira, o máximo de paredes que você pode criar
aumenta em 2. |
| 3ª Etapa |1 | Nível de Exatidão em Barreiras 2 | Os pontos de vida das paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5. |
| 4ª Etapa |2 | Nível de Exatidão em Barreiras 3 | Seu Nível de Exatidão em Barreiras aumenta em 1. |

Bônus de Treinamento Completo: Você domina a técnica de barreiras, conferindo-lhes uma resistência elevada.
Toda parede criada com Técnicas de Barreira recebe RD igual ao seu Nível de Exatidão em Barreiras.
207

Treinamento de Compreensão

O treino de compreensão permite ao feiticeiro aprofundar-se na essência da energia mágica .

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | Seu máximo de energia mágica aumenta em 1. |
| 2ª Etapa |1 |- | Seu Nível de Exatidão em Energia aumenta em 1. |
| 3ª Etapa |1 | Nível de Exatidão em Energia 2 | Seu máximo de energia mágica aumenta em 2. |
| 4ª Etapa |2 | Nível de Exatidão em Energia 3 | Você recebe uma Exatidão mágica à sua escolha. |

Bônus de Treinamento Completo: Você compreende profundamente a energia mágica , tornando-se familiar com
ela e entendendo melhor uma parte dela. Você aumenta um nível de Exatidão à sua escolha em 1.

Treinamento de Controle de Energia

O treino de controle de energia é um processo extenso para melhorar a administração e produção de energia
mágica .

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | Seu máximo de energia mágica aumenta em 1. |
| 2ª Etapa |1 |- | Quando uma cena de combate iniciar, você recebe 1d4+1 pontos de energia mágica
temporários. |
| 3ª Etapa |1 | Nível de Exatidão em Controle e Leitura 2 | Seu máximo de energia mágica aumenta em 2.
|
| 4ª Etapa |2 | Nível de Exatidão em Controle e Leitura 3 | Seu Nível de Exatidão em Controle e Leitura
aumenta em 1. |

Bônus de Treinamento Completo: Você estabeleceu uma profunda conexão com a energia mágica . Durante uma
cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera PE igual a metade do seu bônus de maestria.
208

Treinamento de Domínios

O treino de domínios é uma sequência de passos para refinar as manifestações do próprio domínio, aperfeiçoando
ainda mais essa técnica.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | Você recebe um bônus de +1 em rolagens para confrontos de expansões. |
| 2ª Etapa |1 |- | Uma vez por cena, durante um confronto prolongado de domínios, você pode
realizar sua rolagem com vantagem. |
| 3ª Etapa |1 | Nível de Exatidão em Domínio 2 | Você recebe um bônus de +1 em rolagens para
confrontos de expansões. |
| 4ª Etapa |2 | Nível de Exatidão em Domínio 3 | Você pode colocar um efeito adicional em sua Dominio
de mana. |

Bônus de Treinamento Completo: Você se torna um mestre das expansões, entendendo como moldá-las
perfeitamente diante de sua vontade e necessidade. Você recebe a Exatidão mágica Modificação Completa.

Modificação Completa:
- Inversão de Resistência: Você inverte a resistência interna e externa da sua Dominio de mana. Troque os pontos
de vida do lado interno pelos do lado externo.
- Mudança de Tamanho: Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão. Para cada 1,5m que encolher, ela
recebe 20 pontos de vida adicionais na resistência interna e externa. Para cada 1,5m que expandir, a resistência
interna e externa diminui em 20 pontos de vida. Uma expansão não pode ser encolhida para menos de 3 metros
nem expandida para mais que o triplo do tamanho comum. Ambas as mudanças de tamanho são consideradas na
área da expansão, que por padrão é de 9 metros.
209

Treinamento de Mana Reversa

O treino de Mana Reversa aprimora o uso da energia positiva, capaz de curar humanos e destruir maldições. É
necessário possuir a Exatidão mágica Mana Reversa para realizar esse treinamento.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


|-----------------|---------|------------|------------|
| 1ª Etapa |1 |- | A quantidade de pontos de Mana Reversa que você pode gastar em exatidões de
Mana Reversa aumenta em 1. |
| 2ª Etapa |1 |- | Seu Nível de Exatidão em Mana Reversa aumenta em 1. |
| 3ª Etapa |1 | Nível de Exatidão em Mana Reversa 2 | O custo para regenerar um membro ou ferida
interna com Regeneração Aprimorada é reduzido em 2 pontos de Mana Reversa. |
| 4ª Etapa |2 | Nível de Exatidão em Mana Reversa 3 | Você também pode usar Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés de apenas se curar. |

Bônus de Treinamento Completo: Sua maestria sobre a Mana Reversa permite recuperar até mesmo o impossível.
Você pode usar a Exatidão mágica Regeneração Aprimorada para curar sua exaustão de técnica após usar
Dominio de mana, reduzindo em um turno para 2 pontos de Mana Reversa gastos.

TREINO DE LUTA

O treino de luta foca em praticar e dominar meios de conseguir lutar, melhorando os golpes desarmados, guarda e
fundamentos da luta.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


| --- | --- | --- | --- |
| 1° Etapa | 1 | - | O dano de seus ataques desarmados se torna 1d4. Caso já seja igual ou maior, você adiciona +1
em rolagens de dano desarmado. |
| 2° Etapa | 1 | - | Você recebe +2 em sua CA e em rolagens para as ações Agarrar, Derrubar e Empurrar. |
| 3° Etapa | 1 | Força ou Destreza 14 | O dano de seus ataques desarmados se torna 1d6. Caso já seja igual ou
maior, você adiciona +2 em rolagens de dano desarmado. |
| 4° Etapa | 2 | Força ou Destreza 16 | O dano de seus ataques desarmados se torna 1d8. Caso já seja igual ou
maior, você adiciona +2 em rolagens de dano desarmado. |
210

Bônus de Treinamento Completo


Você se torna altamente proficiente em luta, conseguindo extrair ao máximo de seu corpo e manobras. Você
recebe acesso ao efeito de crítico de ataques desarmados (pugilato). Além disso, você pode, uma vez por rodada,
escolher realizar uma rolagem de Luta com vantagem, seja ela para um ataque ou para uma manobra.

TREINO DE MANEJO DE ARMA

O treino de manejo de arma permite ao feiticeiro se tornar mestre em uma arma específica, elevando seu nível de
manejo com ela.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


| --- | --- | --- | --- |
| 1° Etapa | 1 | - | Escolha uma arma: você recebe maestria nela. Caso já possua, adicione +1 em rolagens de
ataque e dano com ela. |
| 2° Etapa | 1 | - | Uma vez por rodada, você pode escolher somar 1d10 a um teste de ataque com a arma
escolhida. |
| 3° Etapa | 1 | - | Você recebe +1 em rolagens de ataque e +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. |
| 4° Etapa | 2 | - | Enquanto estiver manejando a arma escolhida, você recebe acesso ao efeito crítico do grupo
dela. |

Bônus de Treinamento Completo


Você se torna um mestre no manejo da arma para qual se dedicou a treinar e dominar. Enquanto estiver
manejando a arma escolhida, ela recebe uma propriedade de ferramenta mágica adicional.
Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma arma diferente, a qual ainda não tenha sido treinada.
211

TREINO DE PERÍCIA

O treino de perícia envolve o domínio de uma habilidade específica, permitindo ao feiticeiro dominá-la em níveis
superiores. Não é possível escolher Luta ou Pontaria para este treinamento.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


| --- | --- | --- | --- |
| 1° Etapa | 1 | - | Escolha uma perícia: você recebe maestria nela. Caso já possua, adicione +1 em testes de perícia
usando-a. |
| 2° Etapa | 1 | - | Duas vezes por descanso, você pode escolher realizar um teste da perícia escolhida para o
treinamento com vantagem. |
| 3° Etapa | 1 | - | Você se torna especialista na perícia escolhida. Caso já seja, adicione +2 em testes de perícia
usando-a. |
| 4° Etapa | 2 | - | Uma vez por cena, você pode escolher obter um sucesso garantido em um teste da perícia
escolhida. |

Bônus de Treinamento Completo


Você treinou e se dedicou tanto a uma perícia específica, que ela se tornou algo no qual você é quase incapaz de
falhar, mantendo uma consistência invejável. Caso realize um teste da perícia escolhida e obtenha um resultado
menor do que 5 no d20, você pode o rolar novamente e manter o melhor resultado.
Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma perícia diferente, a qual ainda não tenha sido treinada.

TREINO DE POTENCIAL FÍSICO

O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que um corpo afetado pela restrição
celestial possui. Este treino só pode ser realizado por Restringidos, além de poder utilizar qualquer atributo físico
nas rolagens.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


| --- | --- | --- | --- |
| 1° Etapa | 1 | - | Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 1. |
| 2° Etapa | 1 | - | Você recebe uma Dádiva do Céu adicional. |
| 3° Etapa | 1 | - | Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 2. |
| 4° Etapa | 2 | - | Você recebe 2 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos físicos, podendo superar o
seu limite atual neles. |
212

Bônus de Treinamento Completo


Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua energia parece nunca ter
fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera uma quantidade de pontos de vigor
igual a metade do seu bônus de maestria.

TREINO DE RESISTÊNCIA

O treino de resistência eleva o físico do feiticeiro, deixando-o mais resistente, vigoroso e aumentando a sua
estamina.

| Etapa de Treino | Foco(s) | Requisitos | Benefícios |


| --- | --- | --- | --- |
| 1° Etapa | 1 | - | Seus pontos de vida máximos aumentam em 4. |
| 2° Etapa | 1 | - | Sua quantidade de dados de vida disponíveis por descanso aumenta em 2. |
| 3° Etapa | 1 | Constituição 14 | Recebe um bônus de +2 em rolagens de Fortitude. |
| 4° Etapa | 2 | Constituição 16 | Seus pontos de vida máximos aumentam em 6. |

Bônus de Treinamento Completo


Seu físico atinge um nível superior, concedendo-o uma grande resistência e vigor. Sua margem necessária para
conseguir um sucesso crítico em um TR de Fortitude reduz em 2. Uma vez por cena, você ignora a primeira falha
em testes de morte. Seus pontos de vida máximos aumentam em mais 10 pontos.

Você também pode gostar