MEGA Expansão de inimigos-V0.3.5

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BÁSICOS

Humano transfigurado simples

Humano Transfigurado (ND1/4)


Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 11
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 6 DEX 6 CON 10 INT 4 SAB 4 CAR
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +1 Reflexos -1 Vontade -2
Iniciativa: -1 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia -2 Atletismo -2

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. O humano transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +3 para


acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.
Humano transfigurado mediano

Humano Transfigurado (ND1/4)


Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 12
Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 6 DEX 8 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude -1 Reflexos +1 Vontade -2
Iniciativa: +0 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia -1 Atletismo -2

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. O transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +3 para acertar, causa


1d6+1 de dano impacto.
Humano transfigurado complexo

Humano Transfigurado (ND1/2)


Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 8 DEX 12 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude -1 Reflexos +2 Vontade -2
Iniciativa: +1 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia +1 Atletismo -1

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. O transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar, causa


1d6+3 de dano de impacto.
Humano transfigurado Simples(V2)
Humano Transfigurado (ND2)
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 14 CON 14 INT 8 SAB 6 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +3 Atenção: 10
Perícias: Atletismo +5
Resistências: RD4 a Danos Físicos

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. O transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar, causa


3d6+8 de dano de impacto.
• Agarrar [Ação Bônus]. O Transfigurado tenta agarrar um alvo em alcance
corpo-a-corpo.
Características

• Quantidade alta. Os transfigurados mais fracos costumam ficar juntas e em


grande quantidade, quando juntas possuem +2 em testes de acerto
Humano transfigurado Mediano(V2)
Humano Transfigurado (ND4)
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 18
Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 8 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +7 Reflexos +1 Vontade +3
Iniciativa: +1 Atenção: 14
Perícias: Atletismo +9
Resistências: RD6 Geral

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. O transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar, causa


2d8+10 de dano de impacto.
• Morder. O transfigurado morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar,
causa 2d8+10 de dano perfurante.

Características

• Quantidade alta. Os transfigurados mais fracos costumam ficar juntas e em


grande quantidade, quando juntas possuem +2 em testes de acerto
• Alma já alterada. Todo dano na alma dos transfigurados é reduzido pela metade
Humano transfigurado Complexa(V2)
Humano Transfigurado (ND7)
Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 24
Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 10 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +11 Reflexos +2 Vontade +4
Iniciativa: +2 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +8
Resistências: Resistente a Dano Venenoso, RD10 a Outros Tipos, Vulnerável a
Dano Queimante

Ações (Possui 2 Ação)

• Golpear. O transfigurado golpeia. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar, causa


2d8+10 de dano de impacto.
• Morder. O transfigurado morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar,
causa 2d8+10 de dano perfurante.

Características

• Quantidade alta. Os transfigurados mais fracos costumam ficar juntas e em


grande quantidade, quando juntas possuem +2 em testes de acerto
• Alma já alterada. Todo dano na alma dos transfigurados é reduzido pela metade
• Morte dolorosa. Quando morto ele explode liberando uma toxina, todo ser
próximo de 3 metros da morte dele recebe 2d6+4 de dano venenoso
Maldição Simples de grau 4

Maldição de grau 4 (ND1)


Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 12 CON 12 INT 0 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +3 Reflexos +2 Vontade -2
Iniciativa: +2 Atenção: 10

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. A maldição golpeia. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar, causa


4d3+3 de dano impacto.
Maldição complexa de grau 4

Maldição de grau 4 (ND3)


Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 10 INT 8 SAB 16 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +0 Reflexos +6 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 16
Perícias: Acrobacia +6 Pontaria +8
Resistências: RD2 Geral

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. A maldição golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa
4d8+6 de dano impacto.
• Bruto[2x por cena]. Duas vezes por cena a maldição pode causar 1 dado de
dano adicional.

Características

• Sempre em bando. Maldições fracas costumam andar em “bando”(grupo),


quando juntas possuem +1 em testes de acerto
Maldição Simples de grau 3

Maldição de grau 3 (ND5)


Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 21
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 16 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 13
Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +14
Resistências: RD5 a Danos Físicos

Ações (Possui 2 Ações)

• Golpear. A maldição golpeia. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa
2d10+6 de dano impacto.
• Esmagar. A maldição pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +15 para acertar, causa 3d10+3 de dano força.

Características

• Destruir[Uma vez por cena] Como reação a acertar o “Esmagar” a maldição de


grau 3 pode realizar um teste de acerto com vantagem para golpear seu alvo
Maldição Complexa de grau 3

Maldição de grau 3 (ND7)


Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 24
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +4 Reflexos +11 Vontade +2
Iniciativa: +7 Atenção: 15
Perícias: Acrobacia +12 Atletismo +10
Resistências: Imune a Dano Chocante, RD3 a Outros

Ações (Possui 2 Ações)

• Pegar e arremessar. A maldição pega um objeto e o arremessa causando


4d8+8 de dano de impacto, Alcance de 12 metros e +18 para acertar.
• Mastigar. A maldição abre a sua boca e tenta morder seu alvo, +18 para acertar,
Alcance 1,5m e causa 6d6+6 de dano perfurante

Características

• Com fome[Uma vez por cena] Uma vez por cena como reação a errar o
“mastigar” a maldição pode refazer o teste com bônus de acerto de +2
Maldição Simples de grau 2

Maldição de grau 2 (ND8)


Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 26
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 12 CON 22 INT 6 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +12 Reflexos +5 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 16
Perícias: Acrobacia +9 Atletismo +11
Resistências: Imune a Dano Ácido, RD8 a Outros

Ações (Possui 3 Ações)

• Destruir. A maldição golpeia e libera uma grande onda de energia amaldiçoada


assim gerando uma grande destruição, Alcance de 12 metros, +19 para acertar,
causa 4d6+11 de dano de força.
• Engolir. A maldição pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +8 para acertar, causa 3d6+8 de dano força.

Características

• Furioso. Quando com 1 terço da vida(150 de vida) a maldição recebe um bonus


de +2 em testes de acerto e de dano
• Bruto. Em testes de força a maldição possui vantagem.
Maldição Complexa de grau 2

Maldição de grau 2 (ND12)


Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 8 CON 18 INT 16 SAB 16 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +6 Reflexos +6 Vontade +4
Iniciativa: +2 Atenção: 28
Perícias: Acrobacia +9 Atletismo +11 Percepção +18
Resistências: Resistente a Dano Psíquico, RD10 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 Ações)

• Mordida Brutal. A maldição morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +26 para
acertar, causa 4d10+18 de dano perfurante.
• Engolir. Como reação a acertar a “mordida brutal” a maldição tenta engolir seu
alvo, +26 para acertar, causa 4d10+20 de dano ácido.

Características

• Destruidor. A maldição pode destruir paredes feitas de pedra e até concreto


assim as ignorando e passando por elas.
• Grande e bruto. Por seu tamanho você possui uma grande força, em testes de
força a maldição possui um bônus de +2
Maldição Simples de grau 1

Maldição de grau 1 (ND16)


Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 28 INT 10 SAB 10 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +23 Reflexos +11 Vontade +16
Iniciativa: +4 Atenção: 26
Perícias: Atletismo +19 Feitiçaria +21
Resistências: Resistente a Danos Elementais, RD5 a Outros

Ações (Possui 4 Ações)

• Destruir com a boca. A maldição morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +38
para acertar, causa 4d10+44 de dano perfurante.
• Golpear. A maldição golpeia seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar,
causa 4d10+44 de dano de impacto.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +38 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 4d10+44 de dano de força.

Características

• Grau 1. Por ser uma maldição de grau 1 ela é mais poderosa que as demais,
maldições e shikigamis de grau 4 a grau 2 possuem desvantagem em testes de
acerto contra ela.
• Rápido e potente. A maldição de grau 1 por ter uma grandiosa quantidade de
energia amaldiçoada possui um bônus de +1 em testes de destreza.
Maldição Complexa de grau 1

Maldição de grau 1 (ND18)


Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 24 CON 25 INT 28 SAB 28 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14 Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +30 Persuasão +38
Resistências: Imunidade a Dano Congelante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)

• Presença amaldiçoada[1x por cena]. A maldição uma vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD44, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
2d8+8 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +42 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 8d8+48 de dano de força.
• Perfurar. A maldição perfura seu alvo com dentes ou garras, +42 para acertar,
Alcance de 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano perfurante.

Características

• Grau 1. Por ser uma maldição de grau 1 ela é mais poderosa que as demais,
maldições e shikigamis de grau 4 a grau 2 possuem desvantagem em testes de
acerto contra ela.
• Rápido e potente. A maldição de grau 1 por ter uma grandiosa quantidade de
energia amaldiçoada possui um bônus de +1 em testes de destreza.
• Grande e bruto. Por seu tamanho você possui uma grande força, em testes de
força a maldição possui um bônus de +2
Maldição Simples de grau especial

Maldição de grau especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 metros Voo
Atributos: FOR 30 DEX 24 CON 22 INT 18 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +37 Atletismo +40 Furtividade +37
Resistências: Imune a Dano Cortante, RD35 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Presença amaldiçoada[2x por cena]. A maldição duas vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD49, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
10d8+30 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +45 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 8d8+42 de dano de força.
• Perfurar. A maldição perfura seu alvo com dentes ou garras, +45 para acertar,
Alcance de 1,5 metros e causa 7d10+49 de dano perfurante.
• Regeneração Corporal [4PE]. A maldição usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.

Características

• Grau Especial. Por ser uma maldição de grau especial ela é o apice das
maldições, maldições e shikigamis de grau 4 a grau 1 possuem desvantagem em
testes de acerto contra ela.
• Sem terreno difícil. A maldição de grau especial pode voar assim conseguindo
ignorar terreno difícil
Aura de Poderosa. A presença da maldição de grau especial e acima do comum.
Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar
um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de dano de força. Todo terreno
dentro de 6 metros dela, conta como terreno difícil.
Maldição Complexa de grau especial

Maldição de grau especial (ND22)


Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 30 Pontos de Energia: 66
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros, 9 Metros voo
Atributos: FOR 30 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +25 Fortitude +30 Reflexos +25 Vontade +19
Iniciativa: +12 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +34 Atletismo +42 Furtividade +34
Resistências: Imune a Dano Necrótico, RD40 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Presença amaldiçoada[3x por cena]. A maldição três vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD49, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
10d8+30 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia brutal[2PE]. A maldição dispara energia, +45 para acertar,
Alcance de 12 metros e causa 6d10+60 de dano de força.
• Golpear. A maldição golpeia seu alvo, +45 para acertar, Alcance de 1,5 metros e
causa 6d10+60 de dano de impacto.
• Regeneração Corporal [4PE]. A maldição usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.
• Onda Destruidora [5PE]. Com energia e força bruta, a maldição causa uma
onda destrutiva ao bater palmas. Todas as criaturas dentro de 9 metros da
maldição devem realizar um TR de Fortitude com CD49, recebendo 5d12+68 de
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe
também recebe a condição Desorientado por 1 rodada.

Características

• Grau Especial. Por ser uma maldição de grau especial ela é o apice das
maldições, maldições e shikigamis de grau 4 a grau 1 possuem desvantagem em
testes de acerto contra ela.
• Sem terreno difícil. A maldição de grau especial pode voar assim conseguindo
ignorar terreno difícil
• Aura de Poderosa. A presença da maldição de grau especial e acima do
comum. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da maldição deve
realizar um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de dano de força.
Todo terreno dentro de 6 metros dela, conta como terreno difícil.
• Insistir na Força. A maldição consegue insistir na busca de um sucesso que
envolva sua força. Uma vez por rodada, pode pagar 2PE para rolar
novamente um teste que use força, ficando com o melhor resultado.
MALDIÇÕES ADAPTADAS DE GETO/KENJAKU

Rainbow Dragon

Maldição de Grau 1 (ND18)


Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 Metros voo
Atributos: FOR 20 DEX 30 CON 30 INT 22 SAB 28 CAR 25
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14 Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +30 Persuasão +38
Resistências: Resistente a todos os tipos menos alma, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)

• Morder. O Rainbow Dragon usa de seus dentes para atacar seu alvo, +42 para
acertar, Alcance 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano perfurante.
• Garras. O Rainbow Dragon usa de suas garras para atacar seu alvo, +42 para
acertar, Alcance 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano cortante.
• Agarrar e Colidir. O Rainbow Dragon tenta agarrar uma criatura com suas
garras, além de colidir com paredes e estruturas. Realiza uma rolagem de Luta
contra a criatura, que deve resistir com Atletismo ou Acrobacia e, em uma falha,
estará agarrada, além de receber 4d12+50 de dano de impacto.

Características

• Voo. O Rainbow Dragon possui movimento de voo assim podendo ignorar


terreno difícil.
• Impenetrável. Todo ataque que o Rainbow Dragon recebe é reduzido igual a
metade de um resultado de um teste de constituição do mesmo.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Rainbow Dragon pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Tamamo-no-Mae Incarnate

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 22 INT 18 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +37 Atletismo +40 Furtividade +37
Resistências: Imune a Dano Cortante, RD35 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Golpear. O Tamamo usa de seus punhos para atacar seu alvo, +45 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 8d8+42 de dano de impacto.
• Disparo de energia. O Tamamo dispara uma explosão de energia em seu alvo,
+45 para acertar, alcance 12 metros e causa 7d10+49 de dano de força.
• Regeneração Corporal [4PE]. Tamamo usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, a Tamamo pode


escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Divindade da Varíola

Maldição de Grau Especial (ND19)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 47
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 30 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +27 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Imune a Dano Perfurante, Resistente a Dano Cortante e de
Impacto, RD20 Outros

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear. A divindade usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. A divindade pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Expansão de domínio, o domínio do cemitério. O Espírito Amaldiçoado ativa
seu domínio então inicia uma contagem regressiva até três(3 turnos). Se o alvo
não conseguir escapar durante esse período(O mesmo deve realizar um TR de
fortitude com CD47 nos 3 turnos), contraiu varíola e, consequentemente, receberá
10d10+50 de dano de força.

Características

• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, a Tamamo pode


escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Kurourushi

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 24 DEX 26 CON 28 INT 22 SAB 16 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +17
Iniciativa: +13 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +27 Acrobacia +38
Resistências: Resistente a Dano Necrótico e Venenoso, RD30 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Enxame Brutal Devoradora. A maldição invoca uma onda de barata que devora
seu alvo, +45 para acertar, alcance 12 metros e causa 7d10+49 de dano de
necrótico.
• Redirecionar o Enxame. Caso erre o “Enxame Brutal Devoradora” pode gastar
uma ação para tentar refazer o teste de acerto.
• Lâmina da Vida Pútrida. Kurourushi golpeia com uma lâmina onde a vida e a
morte se encontram. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 6d10+44 de
dano necrótico. Ao acertar este ataque, o alvo deve realizar um TR de fortitude
com CD47 onde recebe 4d8+20 de dano necrótico em um fracasso ou apenas
metade em um sucesso, após o ataque ser acertado a parte
acertada explode liberando ovos
• Verme Monge. O Kurourushi sumona 2 vermes que o ajuda
onde são melhores descritos abaixo da ficha do Kurourushi

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis


vezes por cena, o Kurourushi pode escolher
suceder automaticamente em um teste de
resistência a sua escolha.
• Partenogênese. Kurourushi após morrer possui
a capacidade de “reviver” através de suas baratas
porém volta com 1500 de vida e suas habilidades
causam 1 dado de dano a menos
• Grande fome. Kurourushi possui uma grandiosa
fome, quando vê um inimigo sangrando isso o
motiva então ele causa 1 dado de dano adicional
a inimigos sangrando.
• Devorar. Após derrotar um inimigo Kurourushi
devora o corpo de seu inimigo recuperando 250
de vida e nos próximos 3 turnos ele causa
2 dados de dano adicional.
Verme Monge

Habilidades(ND5)
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 21
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 16 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 13
Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +14
Resistências: RD5 a Danos Físicos

Ações (Possui 2 Ações)

• Golpear. O verme golpeia. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa
2d10+6 de dano impacto.
• Sangre. O verme pula em seu alvo e tenta mordê-lo para fazê-lo sangrar,
Alcance de 1,5 metros, +16 para acertar, causa 2d10+7 de dano perfurante, caso
acerte o alvo deve realizar um TR de fortitude com CD12 onde em um fracasso
recebe a condição sangramento e em um sucesso nada ocorre

Características

• Você deve sangrar[1x por cena]. Caso o verme erre o “Sangre” ele pode uma
vez por cena refazer o teste de acerto com vantagem além da CD do sangramento
subir para CD24.
Ganesha

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 22 INT 18 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +37 Atletismo +40 Furtividade +37
Resistências: Imune a Dano Cortante, RD35 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Golpear. O Ganesha usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. O Ganesha pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Flutuar forçado. Ganesha força seu alvo a flutuar, o alvo deve realizar um TR de
fortitude com CD45 onde em um sucesso adquire a condição “Exposto” porém em
um fracasso o alvo adquire as condições “Exposto” e “Imóvel”

Características

• Flutuar. Todo ser que inicia o turno próximo de 4,5m de Ganesha devem realizar
um TR de fortitude onde caso fracassem começam a flutuar e ficam com a
condição “Imóvel” e “Exposto” e Caso sucedam só ficam com a condição “Exposto”
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, o Ganesha pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Akuro-o Otake

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 22 INT 18 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +37 Atletismo +40 Furtividade +37
Resistências: Imune a Dano Cortante, RD35 a Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Golpear. O Akuro-o Otake usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para
acertar, alcança 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. O Akuro-o Otake pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance
de 1,5 metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Golpear Pesado. Desfere um golpe com +45 de acerto, em caso de acerto o
mesmo causa 7d10+49 de dano de impacto
• Onda Avassaladora. Avança brutalmente para cima do inimigo para esmagá-lo.
+45 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 7d10+50 de dano de impacto

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, o Akuro-o Otake pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Kuchisake Onna

Maldição de Grau 1 (ND18)


Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 Metros voo
Atributos: FOR 20 DEX 30 CON 28 INT 22 SAB 30 CAR 25
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14 Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +30 Persuasão +38
Resistências: Resistente a dano cortante, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear. A Kuchisake Onna golpeia com o punho, +42 para acertar, alcança 1,5
metros e causa 7d8+48 de dano de impacto.
• Tesoura. Usa de uma tesoura para cortar seu alvo, +42 para acertar, Alcance 1,5
metros e causa 8d8+48 de dano cortante.
• Domínio Simples. Kuchisake-Onna ergue um domínio simples 4,5m x 4,5m onde
suas habilidades causam 1 dado de dano adicional, dentro do domínio simples de
Kuchisake Onna nenhum ser pode atacá-la, após ativar seu domínio Kuchisake
pergunta “Eu sou bonita” e não importando a resposta o alvo e cortado
instantaneamente após a resposta recebendo recebe 2d6+2 de dano cortante sem
chance de desviar.
• Onda de tesouras[Necessário Domínio Simples ativo]. Kuchisake-Onna usa
uma onda de tesouras com seu domínio erguido, o alvo deve realizar um TR de
reflexos com CD30, em uma falha recebe 4d12+32 de dano e em um sucesso
recebe apenas metade.

Características

• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Kuchisake


Onna pode escolher suceder automaticamente em um teste de
resistência.
• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro
de 4,5 metros de Kuchisake-Onna realiza um TR de Vontade,
ficando abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha,
por 1 rodada.
FAMÍLIA ZENIN
(Saco de pancada da Maki)
Naobito Zenin

Feiticeiro de Grau 1 Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 47 Energia amaldiçoada: 60
Tamanho: Grande Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 24 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +27 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Imune a Dano Perfurante, Resistente a Dano Cortante e de
Impacto, RD20 Outros

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear. Naobito usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Golpear projetado[3PE]. Desfere um golpe com +44 de acerto, em caso de
acerto o mesmo causa 6d10+55 de dano de impacto.
• Congelamento Destrutivo(4PE, 2 Ações): Naobito obriga seu alvo em até 1,5
metros fazer um TR de reflexo com a CD44 caso falhe o mesmo ficará congelado
assim ficando com a condição “Paralizado” dentro de um quadro que é atingido pelo
“Golpear projetado” ou pelo “Golpear” e após isso ou após 1 turno, ficará com
desvantagem no próximo TR de reflexo.

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Naobito pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência a sua escolha.
• Emoção da Pétala Decadente. Como uma reação
a expansão de domínio sendo ativada naobito pode ativar
Emoção da Pétala Decadente cobrindo-se de energia,
durante 4 turnos Naobito sempre que receber um ataque
vindo de um acerto garantido da expansão, Naobito ataca
o acerto garantido anulando o dano.
• Impulso pela vida. Naobito recebe +3 metros de
movimento quando com metade de sua vida(1500 de PV)
• O último impulso pela vida. Naobito recebe +6 metros
de movimento quando com 1 terço de sua vida
(1000 de PV)
• Potencialização da velocidade[Necessária: O
último impulso pela vida] Naobito causa 1 dado de
dano adicional após ficar com 1000 ou menos de PV.
Naoya Zenin

Feiticeiro de Grau 1 Especial (ND20)


Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 47 Energia amaldiçoada: 55
Tamanho: Grande Movimento: 20 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 24 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +27 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Imune a Dano Perfurante, Resistente a Dano Cortante e de
Impacto, RD20 Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Golpear. Naoya usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Golpear projetado[3PE]. Desfere um golpe com +44 de acerto, em caso de
acerto o mesmo causa 6d10+55 de dano de impacto.
• Congelamento Destrutivo(4PE, 2 Ações): Naoya obriga seu alvo em até 1,5
metros fazer um TR de reflexo com a CD44 caso falhe o mesmo ficará congelado
assim ficando com a condição “Paralizado” dentro de um quadro que é atingido
pelo “Golpear projetado” ou pelo “Golpear” e após isso ou após 1 turno, ficará com
desvantagem no próximo TR de reflexo.

Características

• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes


por cena, Naoya pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência a
sua escolha.
• Impulso pela vida. Naoya recebe +3 metros de
movimento quando com metade de sua vida
(1500 de PV)
Ogi Zenin

Feiticeiro de Grau 1 Especial (ND18)


Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 45 Energia amaldiçoada: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 26 INT 20 SAB 16 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos +26 Vontade +19
Iniciativa: +14 Atenção: 32
Perícias: Acrobacia +38 Atletismo +25
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Danos Físicos, RD20
a Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear com Katana. Ogi golpeia com sua katana, +42 para acertar, Alcance de
2,5 metros e causa 8d8+42 de dano cortante.
• Coragem Ardente[4PE]. Desfere um golpe com a Katana liberando chamas da
mesma, +42 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 10d8+43 de dano
cortante.
• Emoção da Pétala Decadente[4PE, 2 Ações]. Normalmente utilizada anti-
domínio Ogi a utiliza para melhorar sua esgrima, nos próximos 2 turnos que Ogi
utilizar esta habilidade ele possuirá +2 em testes de acerto e causara 1 dado de
dano adicional

Características

• Emoção da Pétala Decadente. Como uma


reação a expansão de domínio sendo ativada
Ogi pode ativar Emoção da Pétala Decadente
cobrindo-se de energia, durante 3 turnos
Ogi sempre que receber um ataque vindo de
um acerto garantido da expansão, Ogi ataca
o acerto garantido anulando o dano.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes
por cena, Ogi pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência.
Ranta Zenin

Feiticeiro de Semi Grau 1 (ND13)


Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 36 Energia amaldiçoada: 34
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 18 INT 16 SAB 20 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +11 Reflexos +7 Vontade +19
Iniciativa: +3 Atenção: 28
Perícias: Acrobacia +13 Atletismo +16 Intimidação +14
Resistências: Imune a Dano Psíquico, RD13 a Outros

Ações (Possui 3 Ações)

• Golpear. Ranta usa de seus punhos para atacar seu alvo, Alcance de 1,5 metros,
+27 para acertar e causa 3d10+28 de dano de impacto.
• Olhar Paralisante. O Ranta olha seu alvo e força o mesmo a realizar um TR de
Vontade com CD31, em um fracasso recebe 4d12+32 de dano psíquico além de
adquirir a condição “paralisado” e caso suceda recebe apenas a condição e no
início de todo turno do ser paralisado ele deve realizar um TR de vontade com um
bônus de +1 a cada turno, caso desde o primeiro turno o ser saia do “olhar
paralisante” Ranta recebe 3d10+28 de dano de força.

Características

• Mente Plena. Ranta possui uma mente e uma


resistência mental acima da média, em testes
mentais(Inteligência e sabedoria) Ranta possui
vantagem
• Resistência Amaldiçoada (1x). Uma vez
por cena, Ranta pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência.
Jinichi Zenin

Feiticeiro de Grau Especial 1 (ND18)


Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 45 Energia amaldiçoada: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 26 CON 24 INT 20 SAB 16 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos +26 Vontade +19
Iniciativa: +14 Atenção: 32
Perícias: Acrobacia +38 Atletismo +25
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Danos Físicos, RD20 a
Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear. Jinichi golpeia com seus punhos, +42 para acertar, Alcance de 1,5
metros e causa 8d8+42 de dano de impacto.
• Golpear Destruidor[4PE]. Desfere um golpe com o punho o reforçando com
energia amaldiçoada, +42 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 10d8+43
de dano de impacto.
• Punho de mísseis[4PE, 2 Ações]. Jinichi usa de uma onda de socos
destruidores,+42 para acertar, Alcance de 4,5 metros e causa 12d8+42 de dano de
impacto.

Características

• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro


vezes por cena, Jinichi pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência
• Golpear intenso(2x). Duas vezes por cena,
Jinichi após acertar um golpear pode realizar
um teste de acerto para tentar acertar outro.
Chojuro Zenin

Feiticeiro (ND16)
Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 41 Energia amaldiçoada: 40
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 28 INT 10 SAB 10 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +23 Reflexos +11 Vontade +16
Iniciativa: +4 Atenção: 26
Perícias: Atletismo +19 Feitiçaria +21
Resistências: Resistente a Danos Elementais, RD5 a Outros

Ações (Possui 4 Ações)

• Golpear. Chojuro golpeia com os punhos. Alcance de 1,5 metros, +38 para
acertar, causa 4d10+44 de dano de impacto.
• Parede da Terra[4PE]. Chojuro como reação ergue uma barreira de terra que
reduz o dano que ele receberia em 10(RD10).
• Braços de Terra[4PE, 2 Ações]. Chojuro cria 2 grandes braços de terra que
esmagam seu alvo, o alvo deve realizar um TR de fortitude com CD35 onde em um
fracasso recebe 5d10+45 de dano de força ou apenas metade em um sucesso.

Características

• Resistência Amaldiçoada (2x). Duas vezes por cena, Chojuro pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência.
Nobuaki Zenin

Capitão da Unidade Kukuru (ND13)


Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 36 Energia amaldiçoada: 34
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 18 INT 16 SAB 20 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +11 Reflexos +7 Vontade +19
Iniciativa: +3 Atenção: 28
Perícias: Acrobacia +13 Atletismo +16 Intimidação +14
Resistências: Imune a Dano Psíquico, RD13 a Outros

Ações (Possui 3 Ações)

• Golpear. Nobuaki usa de seus punhos para atacar seu alvo, Alcance de 1,5
metros, +27 para acertar e causa 3d10+28 de dano de impacto.
• Golpear com Katana. Nobuaki usa de seus punhos para atacar seu alvo,
Alcance de 1,5 metros, +27 para acertar e causa 4d10+28 de dano cortante.
• Golpear com Katana imbuído de energia[4PE]. Nobuaki usa de seus punhos
para atacar seu alvo, Alcance de 1,5 metros, +27 para acertar e causa 4d12+29 de
dano cortante.

Características

• Resistência Amaldiçoada (1x). Uma vez


por cena, Ranta pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência
• Golpear com Katana(1x). Uma vez por
cena, Nobuaki após acertar um golpea com a
Katana pode realizar um teste de acerto para
tentar acertar outro.
Zenin´s de elite

Maldição de grau 4 (ND3)


Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 10 INT 8 SAB 16 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +27 Vontade +15
Iniciativa: +4 Atenção: 16
Perícias: Acrobacia +6 Pontaria +8
Resistências: RD2 Geral

Ações (Possui 1 Ação)

• Golpear. Os Zenins golpeiam com o punho, Alcance de 1,5 metros, +10 para
acertar, causa 4d8+6 de dano impacto.
• Golpear com Katana. Os Zenins golpeiam com a sua katana, Alcance de 1,5
metros, +10 para acertar, causa 4d8+6 de dano cortante.

Características

• Grupo. Os zenins de elite quando em grupo possuem +1 em quaisquer testes


• Saco de pancada de Restringido. Os Zenins de elite são um saco de pancada
para restringidos, eles possuem desvantagem em testes de acerto em restringidos
Naoya Maldição(Forma 1)

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 47 Energia amaldiçoada: 75
Tamanho: Grande Movimento: 22 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 26 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +27 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Imune a Dano Perfurante, Resistente a Dano Cortante e de
Impacto, RD20 Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Avançar. Naoya avança em seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa
4d10+44 de dano de impacto.
• Avançar projetado[3PE]. Avança em seu alvo com sua técnica ativa, 4d10+49
de dano de impacto, +43 para acertar e Alcance 1,5m.

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Naoya pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência à sua escolha.
• Impulso pela vida. Naoya recebe +4 metros de movimento quando com metade
de sua vida(400 de PV)
• Potencialização da velocidade[2x por cena]. Naoya 2 vezes por cena pode se
auto potencializar assim conseguindo causar 1 dado de dano adicional durante 1
turno
• Segunda forma. Após ficar com 200PV ou menos Naoya pode ativar seu casulo
onde o mesmo fica durante 1 turno, caso o 1 turno se passe ou alguém destrua o
casulo a forma é ativada(segunda forma melhor descrita abaixo)
Naoya Maldição(Forma 2)

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 50 Energia amaldiçoada: 75
Tamanho: Grande Movimento: 27 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +30 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Resistente a dano cortante e prefurante, RD20 Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Avançar. Naoya avança em seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa
6d10+45 de dano de impacto.
• Avançar projetado[3PE]. Avança em seu alvo com sua técnica ativa, 6d10+55
de dano de impacto, +43 para acertar e Alcance 1,5m.
• Golpear com tentáculo. Naoya Usa de seus tentáculos para golpear seu alvo,
+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa 6d10+46 de dano de impacto.
• Golpear com tentáculo reforçado[5PE]. Naoya Usa de seus tentáculos para
golpear seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa 7d10+47 de dano de
impacto.

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por


cena, Naoya pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência
à sua escolha.
• Impulso pela vida. Naoya recebe
+3 metros de movimento quando com
metade de sua vida(1000 de PV)
• A vingança velocista[1x por cena].
Uma vez por cena, Naoya quando com
500PV se estressa por ainda não ter
derrotado seu alvo e até o final do combate
causa 1 dado de dano adicional
• Terceira forma. Após ficar com
250PV ou menos Naoya pode ativar
sua terceira forma
(terceira forma melhor descrita abaixo)
Naoya Maldição(Forma 3)

Maldição de Grau Especial (ND20)


Pontos de Vida: 500 Classe de Armadura: 47 Energia amaldiçoada: 80
Tamanho: Médio Movimento: 30 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 22 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +30 Vontade +15
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Acrobacia +29 Atletismo +27 Pontaria +39
Resistências: Resistente a dano cortante e prefurante, RD20 Outros

Ações (Possui 5 Ações)

• Golpear. Naoya golpeia seu alvo,+43 para acertar, alcança 1,5m e causa
4d10+44 de dano de impacto.
• Expansão de domínio, Palácio Lunar[1x por cena, 15PE]. Naoya ativa sua
expansão de domínio onde todos os seres devem realizar um TR de fortitude com
CD49 onde em um fracasso recebem 10d10+50 de dano necrótico ou apenas
metade em um sucesso, as células do ser são paralisadas e consequentemente
destruídas.

Características

• Resistência Amaldiçoada (6x).


Seis vezes por cena, Naoya pode
escolher suceder automaticamente
em um teste de resistência à sua escolha.
• Expansão de domínio reação
[1x por cena, 30PE]. Como reação a
ativar a terceira forma Naoya pode pagar
30PE para ativar a habilidade
“expansão de domínio”

INIMIGOS QUEBRADOS
SETSUGIRI

Entidade cósmica. (ND100)


Pontos de Vida: 50000 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: ∞
Tamanho: Médio Movimento: 30 metros, 30 metros de voo
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +60 Fortitude +60 Reflexos +60 Vontade +60
Iniciativa: +15 Atenção: 70
Perícias: Imunidade a Dano Elemental, Resistente a Outros Tipos
Resistências: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Desprevenido,
Envenenado,Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado

Ações (Possui 6 Ações)


● Soco do criador[1PE]. Setsu golpeia coberto com quantidades
massivas de energia. Alcance de 1,5 metros, +70 para acertar, causa
10d10+100 de dano de força.
● Desmantelar da desenvolvedora [2PE]. Setsu corta aquilo em sua
frente. Dois alvos visíveis dentro de 18 metros, +70 para acertar, causa
20d10+90 de dano cortante.
● Enxame de moscas divinas. Setsu liberta um enxame de moscas
para distrair um inimigo. Afeta uma área quadrada de 12 metros e todo
ser na área deve realizar um TR de Astúcia com CD70 ou fica
desprevenido.
● Avalanche Suprema[3PE]. Setsu cobre sua mão de gelo e toca o
chão, criando gelo espinhento que é controlado para congelar seus
alvos e desaba sobre eles. Ao utilizar esta habilidade, escolha três
criaturas dentro de 21 metros, as quais devem realizar um TR de
Reflexos com CD70, recebendo a condição Imóvel por 1 rodada em
uma falha; logo após, espetos de gelo desabam sobre as três criaturas,
forçando um segundo TR de Reflexos, causando 5d15+50 de dano
congelante, ou apenas metade em um sucesso.
● Katana Divisora de Almas do fim. Setsu golpeia com sua katana.
Alcance de 1,5 metros, +70 para acertar, causa 10d10+65 de dano
cortante. Uma criatura acertada por esse ataque, recebe 20 de dano na
alma, podendo realizar um teste de integridade com CD65 para reduzir
à metade.
● Disparo de Chamas [5PE]. Setsu dispara uma flecha de fogo. Um
alvo, 36 metros, +70 para acertar, causa 12d12+70 de dano queimante.
● Expansão de Domínio – A criadora de tudo [3 Ações, 15PE]. Setsu
cria um santuário com aspecto divino, em um domínio sem barreiras.
Suas habilidades amaldiçoadas podem ser utilizadas para afetar toda
criatura e objeto dentro de 200 metros, com acerto garantido. Todo ser
da expansão caso atingido pelo acerto garantido automaticamente
entra nos portões da morte

Características
● Adaptação Condicional. Setsu consegue se adaptar às condições que
recebe, começando a ignorá-las. Setsu não pode receber a mesma
condição mais de uma vez, adaptando-se a ela assim que sua duração
acaba.
● Adaptação Defensiva. Setsu se adapta defensivamente aos danos
que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Setsu se torna resistente ao tipo de dano recebido. Após
mais uma rodada, ele se tornará imune ao tipo de dano recebido.
Resistência provinda da adaptação defensiva não pode ser ignorada.
● Adaptação Ofensiva. Setsu também consegue se adaptar à defesa de
seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Setsu
recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até
acertar o primeiro ataque. Após acertar o primeiro ataque, manterá os
bônus contra o alvo específico.
● Burlar defesas. A adaptação de Setsu a permite burlar a defesa de
inimigos. Ao atingir um inimigo que possua algum tipo de resistência ao
seu dano, Setsu começará a se adaptar contra a sua defesa. Após uma
rodada, os ataques de Setsu irão ignorar um nível da resistência
(imunidade passa a contar como resistência, resistência é ignorada) e,
após outra rodada, irão ignorar completamente (tanto imunidade quanto
resistência serão ignorados).
● Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Setsu consegue realizar
selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse
fator, durante o seu turno, Setsu pode distribuir livremente quatro
melhorias de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por
habilidade, seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada.
Trate como se o seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações
habilidades de técnica nível 5.
● Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Setsu deve realizar um TR de Vontade com CD70, ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Rainha do Universo. Shikigamis têm desvantagem para atacar Setsu.
● Físico Profano. Setsu é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
● Alma Intocável. Setsu é imune a danos na alma.
● Defesa Impenetrável. Setsu ignora acertos críticos cujo resultado seja
menor do que 20.
● Manuseio Firme. Setsu não pode ser desarmada.
● Rebater. Setsu possui 2 reações por turno. Ela pode utilizar sua reação
para tentar rebater um ataque, realizando uma rolagem de luta contra a
luta do atacante. Caso Setsu consiga um resultado maior, ela anula o
ataque.
● Resistência Amaldiçoada (20x). Vinte vezes por cena, Setsu pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● NUH, UH!(3x). 3 vezes por cena Setsu poder anular totalmente o dano
que receberia falando “Nuh, uh”
● Criatura inferior(1x). Caso o oponente de Setsu seja ND ou nivel
abaixo de 20 ele inicia o combate com 1 de vida e com a condição
amedrontado apenas pela presença de Setsu.
● I´am not you(1x). Setsu escolhe um alvo e fala “I´am not you”, o alvo
automaticamente sai de combate e recebe a condição “Paralisado”
● Eu crio, eu apago(1x). Setsu pode matar um ser automaticamente
após apenas olhar a ele, o ser entra nos portões da morte
● Com esse tesouro, eu apago sua técnica(1x). Setsu uma vez por
cena pode apagar permanentemente a técnica de um ser
● Nosso Shikigami(2x). Duas vezes por cena Setsu pode roubar um
Shikigami de um ser para si.
● MODO SÉRIO😐(1x). Setsu após receber dano ativa seu modo sério
onde ela recupera o dano recebido
● CABOU A GRAÇA(1x)[Necessário: modo sério]. Setsu se cansou do
combate, ela apaga vocês da realidade, todos os seres envolvidos no
combate menos ela morrem automaticamente
● COM ESTE TESOURO EU INVOCO(1x). Setsu pode invocar qualquer
criatura de ND abaixo de 30 para lhe ajudar no combate onde a criatura
adquire turno próprio e não pode atacar Setsu.

Sukuna(Protegido do roteiro)

O Rei das Maldições, Encarnação da Perfeição Absoluta (ND50)


Pontos de Vida: 6500 Classe de Armadura: 65 Pontos de Energia: 200
Tamanho: Médio Movimento: 30 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +45 Fortitude +45 Reflexos +45 Vontade +45
Iniciativa: +15 Atenção: 65
Perícias: Atletismo +70 Acrobacia +70 Feitiçaria +70 Intimidação +70
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Desprevenido,
Envenenado,Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado

Ações (Possui 5 Ações)


● Soco com energia [1PE]. Sukuna golpeia coberto com quantidades
massivas de energia. Alcance de 1,5 metros, +60 para acertar, causa
8d12+82 de dano de força.
● Desmantelar [2PE]. Sukuna corta aquilo em sua frente. Dois alvos
visíveis dentro de 21 metros, +65 para acertar, causa 18d10+82 de
dano cortante.
● Partir [2PE]. Sukuna parte aquilo a sua frente, adaptando-se a sua
resistência física. Alcance de 12 metros, +65 para acertar, causa
3d14+36 de dano cortante para cada ponto no modificador de
constituição da criatura.
● Rede Desmanteladora[2 Ações, 8PE]. Sukuna cria uma rede de
cortes com o Desmantelar, projetando-a à frente. Ao utilizar esta ação,
dispara uma rede, a qual atua como uma linha 15 metros, partindo de
Sukuna e seguindo até 9 metros para frente. Toda criatura pela qual a
rede passar deve realizar um TR de Reflexos com CD60, recebendo
20d12+110 de dano cortante ou apenas metade em um sucesso.
● Kumatoke [1x por Rodada]. Sukuna utiliza da arma Kumatoke para
causar uma explosão de raios. Ao utilizar esta ação, causa uma
explosão em um ponto dentro de 21 metros, a qual se expande por
uma área esférica de 5 metros. Toda criatura na área deve realizar um
TR de Fortitude com CD55, recebendo 18d14+82 de dano chocante, ou
apenas metade em um sucesso.

● Expansão de Domínio – Santuário Malevolente [3 Ações, 15PE].


Sukuna cria um santuário com aspecto macabro, em um domínio sem
barreiras. Suas ações de desmantelar e partir podem ser utilizadas
para afetar toda criatura e objeto dentro de 200 metros, com acerto
garantido.
● Energia Reversa [4PE]. Sukuna se cura com energia reversa,
regenerando seu corpo em grande ritmo, curando-se em 200 pontos de
vida. Pode escolher utilizar 8PE para regenerar um membro ou 10PE
para regenerar exaustão de técnica.

Características
● Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Sukuna consegue realizar
selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse
fator, durante o seu turno, Sukuna pode distribuir livremente quatro
melhorias de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por
habilidade, seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada.
Trate como se o seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações
habilidades de técnica nível 5.
● Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Superioridade Marcial. Com o dobro de braços e uma força
insuperável, Sukuna está em constante superioridade marcial: sempre
que realizar uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, ela será feita com
vantagem.
● Rei das Maldições. Os Shikigamis têm desvantagem para atacar
Sukuna.
● Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
● Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
● Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado seja
menor do que 20.
● Cortar o Mundo. Sukuna sabe como desmantelar o próprio mundo,
utilizando de encantamentos para reforçar seu corte. Sukuna pode,
uma vez a cada duas rodadas, usar sua reação para amplificar um
Desmantelar, fazendo com que ele seja um acerto garantido, ignore
redução de danos, resistência ou imunidade e qualquer efeito que
possa reduzir ou evitar danos, como a Amplificação de Domínio ou
Cobrir-se, sendo assim um ataque indefensável e inevitável. Além
disso, um Desmantelar que corte o mundo terá seus dados e bônus de
dano dobrados e, caso reduza os pontos de vida de uma criatura a
zero, ela será morta imediatamente, saltando as portas da morte.
● Resistência Amaldiçoada (12x). Doze vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● Roteiro me salve(2x). Duas vezes por cena, Sukuna pode escolher
suceder automaticamente em um teste de desviou(esquiva)
● Roteiro de forças(1x). Uma vez por cena, Sukuna pode escolher
acertar um ataque que o mesmo falhou anteriormente porém o ataque
causará metade do dano origina
● Roteiro me ajude(2x). Duas vezes por cena, Sukuna pode escolher
recuperar 100 pontos de vida de maneira gratuita
● Raio Negro. Sukuna é capaz de atingir o raio negro., conseguindo
aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um teste de acerto com “Soco com
energia”, o dano terá um multiplicador de 3x e ignorar qualquer tipo de
resistência ou imunidade, além de que após acertar 1 Kokusen o
próximo se torna mais fácil. Após acertar o primeiro
Kokusen(Necessitando de um 20) o próximo Kokusen é necessário um
19 ou 20, e o próximo Kokusen será 18,19 ou 20 e assim o valor vai
diminuindo
● ROTEIRO MALEVOLENTE ME SOCORRA(1x). Uma vez por cena,
Quando Sukuna estiver com 200 de vida ou menos ele pode recuperar
sua vida em até 1000, Sukuna deve girar um “10d100” onde o número
que cair sera o quanto ele se cura de maneira gratuita
● Eu não tava lutando sério?... Sukuna é sádico e brinca com seus
oponentes, caso apenas um inimigo em um combate cause mais de
1000 de dano nele ele reconhece esta pessoa. Após reconhecer esta
pessoa o mesmo começa a lutar a sério e assim adquire vantagem em
testes de resistência e causa 8d8+10 de dano adicional a qualquer
ataque
● Pactos suspeitos(1x). De alguma maneira o Sukuna consegue fazer
milhares de pactos em um só combate em questão de segundos além
de burlar os pactos e Gege ignorar isso. Sukuna uma vez por cena
pode escolher realizar um pacto e excluir o lado negativo do pacto

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