MEGA Expansão de inimigos-V0.3.5
MEGA Expansão de inimigos-V0.3.5
MEGA Expansão de inimigos-V0.3.5
Características
Características
• Golpear. A maldição golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa
4d8+6 de dano impacto.
• Bruto[2x por cena]. Duas vezes por cena a maldição pode causar 1 dado de
dano adicional.
Características
• Golpear. A maldição golpeia. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa
2d10+6 de dano impacto.
• Esmagar. A maldição pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +15 para acertar, causa 3d10+3 de dano força.
Características
Características
• Com fome[Uma vez por cena] Uma vez por cena como reação a errar o
“mastigar” a maldição pode refazer o teste com bônus de acerto de +2
Maldição Simples de grau 2
Características
• Mordida Brutal. A maldição morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +26 para
acertar, causa 4d10+18 de dano perfurante.
• Engolir. Como reação a acertar a “mordida brutal” a maldição tenta engolir seu
alvo, +26 para acertar, causa 4d10+20 de dano ácido.
Características
• Destruir com a boca. A maldição morde seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +38
para acertar, causa 4d10+44 de dano perfurante.
• Golpear. A maldição golpeia seu alvo. Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar,
causa 4d10+44 de dano de impacto.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +38 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 4d10+44 de dano de força.
Características
• Grau 1. Por ser uma maldição de grau 1 ela é mais poderosa que as demais,
maldições e shikigamis de grau 4 a grau 2 possuem desvantagem em testes de
acerto contra ela.
• Rápido e potente. A maldição de grau 1 por ter uma grandiosa quantidade de
energia amaldiçoada possui um bônus de +1 em testes de destreza.
Maldição Complexa de grau 1
• Presença amaldiçoada[1x por cena]. A maldição uma vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD44, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
2d8+8 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +42 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 8d8+48 de dano de força.
• Perfurar. A maldição perfura seu alvo com dentes ou garras, +42 para acertar,
Alcance de 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano perfurante.
Características
• Grau 1. Por ser uma maldição de grau 1 ela é mais poderosa que as demais,
maldições e shikigamis de grau 4 a grau 2 possuem desvantagem em testes de
acerto contra ela.
• Rápido e potente. A maldição de grau 1 por ter uma grandiosa quantidade de
energia amaldiçoada possui um bônus de +1 em testes de destreza.
• Grande e bruto. Por seu tamanho você possui uma grande força, em testes de
força a maldição possui um bônus de +2
Maldição Simples de grau especial
• Presença amaldiçoada[2x por cena]. A maldição duas vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD49, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
10d8+30 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia. A maldição dispara energia, +45 para acertar, Alcance de
12 metros e causa 8d8+42 de dano de força.
• Perfurar. A maldição perfura seu alvo com dentes ou garras, +45 para acertar,
Alcance de 1,5 metros e causa 7d10+49 de dano perfurante.
• Regeneração Corporal [4PE]. A maldição usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.
Características
• Grau Especial. Por ser uma maldição de grau especial ela é o apice das
maldições, maldições e shikigamis de grau 4 a grau 1 possuem desvantagem em
testes de acerto contra ela.
• Sem terreno difícil. A maldição de grau especial pode voar assim conseguindo
ignorar terreno difícil
Aura de Poderosa. A presença da maldição de grau especial e acima do comum.
Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar
um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de dano de força. Todo terreno
dentro de 6 metros dela, conta como terreno difícil.
Maldição Complexa de grau especial
• Presença amaldiçoada[3x por cena]. A maldição três vez por cena pode forçar
todos os seres que a 9m próximo dela a realizarem um teste de fortitude com
CD49, em um fracasso o ser recebe a condição “amedrontado” além de receber
10d8+30 de dano de força e em um sucesso só recebe metade do dano.
• Disparo de energia brutal[2PE]. A maldição dispara energia, +45 para acertar,
Alcance de 12 metros e causa 6d10+60 de dano de força.
• Golpear. A maldição golpeia seu alvo, +45 para acertar, Alcance de 1,5 metros e
causa 6d10+60 de dano de impacto.
• Regeneração Corporal [4PE]. A maldição usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.
• Onda Destruidora [5PE]. Com energia e força bruta, a maldição causa uma
onda destrutiva ao bater palmas. Todas as criaturas dentro de 9 metros da
maldição devem realizar um TR de Fortitude com CD49, recebendo 5d12+68 de
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe
também recebe a condição Desorientado por 1 rodada.
Características
• Grau Especial. Por ser uma maldição de grau especial ela é o apice das
maldições, maldições e shikigamis de grau 4 a grau 1 possuem desvantagem em
testes de acerto contra ela.
• Sem terreno difícil. A maldição de grau especial pode voar assim conseguindo
ignorar terreno difícil
• Aura de Poderosa. A presença da maldição de grau especial e acima do
comum. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da maldição deve
realizar um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de dano de força.
Todo terreno dentro de 6 metros dela, conta como terreno difícil.
• Insistir na Força. A maldição consegue insistir na busca de um sucesso que
envolva sua força. Uma vez por rodada, pode pagar 2PE para rolar
novamente um teste que use força, ficando com o melhor resultado.
MALDIÇÕES ADAPTADAS DE GETO/KENJAKU
Rainbow Dragon
• Morder. O Rainbow Dragon usa de seus dentes para atacar seu alvo, +42 para
acertar, Alcance 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano perfurante.
• Garras. O Rainbow Dragon usa de suas garras para atacar seu alvo, +42 para
acertar, Alcance 1,5 metros e causa 8d8+48 de dano cortante.
• Agarrar e Colidir. O Rainbow Dragon tenta agarrar uma criatura com suas
garras, além de colidir com paredes e estruturas. Realiza uma rolagem de Luta
contra a criatura, que deve resistir com Atletismo ou Acrobacia e, em uma falha,
estará agarrada, além de receber 4d12+50 de dano de impacto.
Características
• Golpear. O Tamamo usa de seus punhos para atacar seu alvo, +45 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 8d8+42 de dano de impacto.
• Disparo de energia. O Tamamo dispara uma explosão de energia em seu alvo,
+45 para acertar, alcance 12 metros e causa 7d10+49 de dano de força.
• Regeneração Corporal [4PE]. Tamamo usa de energia para regenerar o
seu corpo, recuperando 150 pontos de vida. Pode ser usado duas vezes
por rodada.
Características
• Golpear. A divindade usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. A divindade pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Expansão de domínio, o domínio do cemitério. O Espírito Amaldiçoado ativa
seu domínio então inicia uma contagem regressiva até três(3 turnos). Se o alvo
não conseguir escapar durante esse período(O mesmo deve realizar um TR de
fortitude com CD47 nos 3 turnos), contraiu varíola e, consequentemente, receberá
10d10+50 de dano de força.
Características
• Enxame Brutal Devoradora. A maldição invoca uma onda de barata que devora
seu alvo, +45 para acertar, alcance 12 metros e causa 7d10+49 de dano de
necrótico.
• Redirecionar o Enxame. Caso erre o “Enxame Brutal Devoradora” pode gastar
uma ação para tentar refazer o teste de acerto.
• Lâmina da Vida Pútrida. Kurourushi golpeia com uma lâmina onde a vida e a
morte se encontram. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 6d10+44 de
dano necrótico. Ao acertar este ataque, o alvo deve realizar um TR de fortitude
com CD47 onde recebe 4d8+20 de dano necrótico em um fracasso ou apenas
metade em um sucesso, após o ataque ser acertado a parte
acertada explode liberando ovos
• Verme Monge. O Kurourushi sumona 2 vermes que o ajuda
onde são melhores descritos abaixo da ficha do Kurourushi
Características
Habilidades(ND5)
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 21
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 16 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 13
Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +14
Resistências: RD5 a Danos Físicos
• Golpear. O verme golpeia. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa
2d10+6 de dano impacto.
• Sangre. O verme pula em seu alvo e tenta mordê-lo para fazê-lo sangrar,
Alcance de 1,5 metros, +16 para acertar, causa 2d10+7 de dano perfurante, caso
acerte o alvo deve realizar um TR de fortitude com CD12 onde em um fracasso
recebe a condição sangramento e em um sucesso nada ocorre
Características
• Você deve sangrar[1x por cena]. Caso o verme erre o “Sangre” ele pode uma
vez por cena refazer o teste de acerto com vantagem além da CD do sangramento
subir para CD24.
Ganesha
• Golpear. O Ganesha usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. O Ganesha pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance de 1,5
metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Flutuar forçado. Ganesha força seu alvo a flutuar, o alvo deve realizar um TR de
fortitude com CD45 onde em um sucesso adquire a condição “Exposto” porém em
um fracasso o alvo adquire as condições “Exposto” e “Imóvel”
Características
• Flutuar. Todo ser que inicia o turno próximo de 4,5m de Ganesha devem realizar
um TR de fortitude onde caso fracassem começam a flutuar e ficam com a
condição “Imóvel” e “Exposto” e Caso sucedam só ficam com a condição “Exposto”
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, o Ganesha pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Akuro-o Otake
• Golpear. O Akuro-o Otake usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para
acertar, alcança 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Esmagar. O Akuro-o Otake pula em cima de seu alvo para esmagá-lo. Alcance
de 1,5 metros, +42 para acertar, causa 4d12+50 de dano força.
• Golpear Pesado. Desfere um golpe com +45 de acerto, em caso de acerto o
mesmo causa 7d10+49 de dano de impacto
• Onda Avassaladora. Avança brutalmente para cima do inimigo para esmagá-lo.
+45 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 7d10+50 de dano de impacto
Características
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, o Akuro-o Otake pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Kuchisake Onna
• Golpear. A Kuchisake Onna golpeia com o punho, +42 para acertar, alcança 1,5
metros e causa 7d8+48 de dano de impacto.
• Tesoura. Usa de uma tesoura para cortar seu alvo, +42 para acertar, Alcance 1,5
metros e causa 8d8+48 de dano cortante.
• Domínio Simples. Kuchisake-Onna ergue um domínio simples 4,5m x 4,5m onde
suas habilidades causam 1 dado de dano adicional, dentro do domínio simples de
Kuchisake Onna nenhum ser pode atacá-la, após ativar seu domínio Kuchisake
pergunta “Eu sou bonita” e não importando a resposta o alvo e cortado
instantaneamente após a resposta recebendo recebe 2d6+2 de dano cortante sem
chance de desviar.
• Onda de tesouras[Necessário Domínio Simples ativo]. Kuchisake-Onna usa
uma onda de tesouras com seu domínio erguido, o alvo deve realizar um TR de
reflexos com CD30, em uma falha recebe 4d12+32 de dano e em um sucesso
recebe apenas metade.
Características
• Golpear. Naobito usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Golpear projetado[3PE]. Desfere um golpe com +44 de acerto, em caso de
acerto o mesmo causa 6d10+55 de dano de impacto.
• Congelamento Destrutivo(4PE, 2 Ações): Naobito obriga seu alvo em até 1,5
metros fazer um TR de reflexo com a CD44 caso falhe o mesmo ficará congelado
assim ficando com a condição “Paralizado” dentro de um quadro que é atingido pelo
“Golpear projetado” ou pelo “Golpear” e após isso ou após 1 turno, ficará com
desvantagem no próximo TR de reflexo.
Características
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Naobito pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência a sua escolha.
• Emoção da Pétala Decadente. Como uma reação
a expansão de domínio sendo ativada naobito pode ativar
Emoção da Pétala Decadente cobrindo-se de energia,
durante 4 turnos Naobito sempre que receber um ataque
vindo de um acerto garantido da expansão, Naobito ataca
o acerto garantido anulando o dano.
• Impulso pela vida. Naobito recebe +3 metros de
movimento quando com metade de sua vida(1500 de PV)
• O último impulso pela vida. Naobito recebe +6 metros
de movimento quando com 1 terço de sua vida
(1000 de PV)
• Potencialização da velocidade[Necessária: O
último impulso pela vida] Naobito causa 1 dado de
dano adicional após ficar com 1000 ou menos de PV.
Naoya Zenin
• Golpear. Naoya usa de seus punhos para atacar seu alvo, +43 para acertar,
Alcance 1,5 metros e causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Golpear projetado[3PE]. Desfere um golpe com +44 de acerto, em caso de
acerto o mesmo causa 6d10+55 de dano de impacto.
• Congelamento Destrutivo(4PE, 2 Ações): Naoya obriga seu alvo em até 1,5
metros fazer um TR de reflexo com a CD44 caso falhe o mesmo ficará congelado
assim ficando com a condição “Paralizado” dentro de um quadro que é atingido
pelo “Golpear projetado” ou pelo “Golpear” e após isso ou após 1 turno, ficará com
desvantagem no próximo TR de reflexo.
Características
• Golpear com Katana. Ogi golpeia com sua katana, +42 para acertar, Alcance de
2,5 metros e causa 8d8+42 de dano cortante.
• Coragem Ardente[4PE]. Desfere um golpe com a Katana liberando chamas da
mesma, +42 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 10d8+43 de dano
cortante.
• Emoção da Pétala Decadente[4PE, 2 Ações]. Normalmente utilizada anti-
domínio Ogi a utiliza para melhorar sua esgrima, nos próximos 2 turnos que Ogi
utilizar esta habilidade ele possuirá +2 em testes de acerto e causara 1 dado de
dano adicional
Características
• Golpear. Ranta usa de seus punhos para atacar seu alvo, Alcance de 1,5 metros,
+27 para acertar e causa 3d10+28 de dano de impacto.
• Olhar Paralisante. O Ranta olha seu alvo e força o mesmo a realizar um TR de
Vontade com CD31, em um fracasso recebe 4d12+32 de dano psíquico além de
adquirir a condição “paralisado” e caso suceda recebe apenas a condição e no
início de todo turno do ser paralisado ele deve realizar um TR de vontade com um
bônus de +1 a cada turno, caso desde o primeiro turno o ser saia do “olhar
paralisante” Ranta recebe 3d10+28 de dano de força.
Características
• Golpear. Jinichi golpeia com seus punhos, +42 para acertar, Alcance de 1,5
metros e causa 8d8+42 de dano de impacto.
• Golpear Destruidor[4PE]. Desfere um golpe com o punho o reforçando com
energia amaldiçoada, +42 de acerto, em caso de acerto o mesmo causa 10d8+43
de dano de impacto.
• Punho de mísseis[4PE, 2 Ações]. Jinichi usa de uma onda de socos
destruidores,+42 para acertar, Alcance de 4,5 metros e causa 12d8+42 de dano de
impacto.
Características
Feiticeiro (ND16)
Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 41 Energia amaldiçoada: 40
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 28 INT 10 SAB 10 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +23 Reflexos +11 Vontade +16
Iniciativa: +4 Atenção: 26
Perícias: Atletismo +19 Feitiçaria +21
Resistências: Resistente a Danos Elementais, RD5 a Outros
• Golpear. Chojuro golpeia com os punhos. Alcance de 1,5 metros, +38 para
acertar, causa 4d10+44 de dano de impacto.
• Parede da Terra[4PE]. Chojuro como reação ergue uma barreira de terra que
reduz o dano que ele receberia em 10(RD10).
• Braços de Terra[4PE, 2 Ações]. Chojuro cria 2 grandes braços de terra que
esmagam seu alvo, o alvo deve realizar um TR de fortitude com CD35 onde em um
fracasso recebe 5d10+45 de dano de força ou apenas metade em um sucesso.
Características
• Resistência Amaldiçoada (2x). Duas vezes por cena, Chojuro pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência.
Nobuaki Zenin
• Golpear. Nobuaki usa de seus punhos para atacar seu alvo, Alcance de 1,5
metros, +27 para acertar e causa 3d10+28 de dano de impacto.
• Golpear com Katana. Nobuaki usa de seus punhos para atacar seu alvo,
Alcance de 1,5 metros, +27 para acertar e causa 4d10+28 de dano cortante.
• Golpear com Katana imbuído de energia[4PE]. Nobuaki usa de seus punhos
para atacar seu alvo, Alcance de 1,5 metros, +27 para acertar e causa 4d12+29 de
dano cortante.
Características
• Golpear. Os Zenins golpeiam com o punho, Alcance de 1,5 metros, +10 para
acertar, causa 4d8+6 de dano impacto.
• Golpear com Katana. Os Zenins golpeiam com a sua katana, Alcance de 1,5
metros, +10 para acertar, causa 4d8+6 de dano cortante.
Características
• Avançar. Naoya avança em seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa
4d10+44 de dano de impacto.
• Avançar projetado[3PE]. Avança em seu alvo com sua técnica ativa, 4d10+49
de dano de impacto, +43 para acertar e Alcance 1,5m.
Características
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Naoya pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência à sua escolha.
• Impulso pela vida. Naoya recebe +4 metros de movimento quando com metade
de sua vida(400 de PV)
• Potencialização da velocidade[2x por cena]. Naoya 2 vezes por cena pode se
auto potencializar assim conseguindo causar 1 dado de dano adicional durante 1
turno
• Segunda forma. Após ficar com 200PV ou menos Naoya pode ativar seu casulo
onde o mesmo fica durante 1 turno, caso o 1 turno se passe ou alguém destrua o
casulo a forma é ativada(segunda forma melhor descrita abaixo)
Naoya Maldição(Forma 2)
• Avançar. Naoya avança em seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa
6d10+45 de dano de impacto.
• Avançar projetado[3PE]. Avança em seu alvo com sua técnica ativa, 6d10+55
de dano de impacto, +43 para acertar e Alcance 1,5m.
• Golpear com tentáculo. Naoya Usa de seus tentáculos para golpear seu alvo,
+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa 6d10+46 de dano de impacto.
• Golpear com tentáculo reforçado[5PE]. Naoya Usa de seus tentáculos para
golpear seu alvo,+43 para acertar, Alcance 1,5m e causa 7d10+47 de dano de
impacto.
Características
• Golpear. Naoya golpeia seu alvo,+43 para acertar, alcança 1,5m e causa
4d10+44 de dano de impacto.
• Expansão de domínio, Palácio Lunar[1x por cena, 15PE]. Naoya ativa sua
expansão de domínio onde todos os seres devem realizar um TR de fortitude com
CD49 onde em um fracasso recebem 10d10+50 de dano necrótico ou apenas
metade em um sucesso, as células do ser são paralisadas e consequentemente
destruídas.
Características
INIMIGOS QUEBRADOS
SETSUGIRI
Características
● Adaptação Condicional. Setsu consegue se adaptar às condições que
recebe, começando a ignorá-las. Setsu não pode receber a mesma
condição mais de uma vez, adaptando-se a ela assim que sua duração
acaba.
● Adaptação Defensiva. Setsu se adapta defensivamente aos danos
que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Setsu se torna resistente ao tipo de dano recebido. Após
mais uma rodada, ele se tornará imune ao tipo de dano recebido.
Resistência provinda da adaptação defensiva não pode ser ignorada.
● Adaptação Ofensiva. Setsu também consegue se adaptar à defesa de
seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Setsu
recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até
acertar o primeiro ataque. Após acertar o primeiro ataque, manterá os
bônus contra o alvo específico.
● Burlar defesas. A adaptação de Setsu a permite burlar a defesa de
inimigos. Ao atingir um inimigo que possua algum tipo de resistência ao
seu dano, Setsu começará a se adaptar contra a sua defesa. Após uma
rodada, os ataques de Setsu irão ignorar um nível da resistência
(imunidade passa a contar como resistência, resistência é ignorada) e,
após outra rodada, irão ignorar completamente (tanto imunidade quanto
resistência serão ignorados).
● Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Setsu consegue realizar
selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse
fator, durante o seu turno, Setsu pode distribuir livremente quatro
melhorias de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por
habilidade, seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada.
Trate como se o seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações
habilidades de técnica nível 5.
● Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Setsu deve realizar um TR de Vontade com CD70, ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Rainha do Universo. Shikigamis têm desvantagem para atacar Setsu.
● Físico Profano. Setsu é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
● Alma Intocável. Setsu é imune a danos na alma.
● Defesa Impenetrável. Setsu ignora acertos críticos cujo resultado seja
menor do que 20.
● Manuseio Firme. Setsu não pode ser desarmada.
● Rebater. Setsu possui 2 reações por turno. Ela pode utilizar sua reação
para tentar rebater um ataque, realizando uma rolagem de luta contra a
luta do atacante. Caso Setsu consiga um resultado maior, ela anula o
ataque.
● Resistência Amaldiçoada (20x). Vinte vezes por cena, Setsu pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● NUH, UH!(3x). 3 vezes por cena Setsu poder anular totalmente o dano
que receberia falando “Nuh, uh”
● Criatura inferior(1x). Caso o oponente de Setsu seja ND ou nivel
abaixo de 20 ele inicia o combate com 1 de vida e com a condição
amedrontado apenas pela presença de Setsu.
● I´am not you(1x). Setsu escolhe um alvo e fala “I´am not you”, o alvo
automaticamente sai de combate e recebe a condição “Paralisado”
● Eu crio, eu apago(1x). Setsu pode matar um ser automaticamente
após apenas olhar a ele, o ser entra nos portões da morte
● Com esse tesouro, eu apago sua técnica(1x). Setsu uma vez por
cena pode apagar permanentemente a técnica de um ser
● Nosso Shikigami(2x). Duas vezes por cena Setsu pode roubar um
Shikigami de um ser para si.
● MODO SÉRIO😐(1x). Setsu após receber dano ativa seu modo sério
onde ela recupera o dano recebido
● CABOU A GRAÇA(1x)[Necessário: modo sério]. Setsu se cansou do
combate, ela apaga vocês da realidade, todos os seres envolvidos no
combate menos ela morrem automaticamente
● COM ESTE TESOURO EU INVOCO(1x). Setsu pode invocar qualquer
criatura de ND abaixo de 30 para lhe ajudar no combate onde a criatura
adquire turno próprio e não pode atacar Setsu.
Sukuna(Protegido do roteiro)
Características
● Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Sukuna consegue realizar
selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse
fator, durante o seu turno, Sukuna pode distribuir livremente quatro
melhorias de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por
habilidade, seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada.
Trate como se o seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações
habilidades de técnica nível 5.
● Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Superioridade Marcial. Com o dobro de braços e uma força
insuperável, Sukuna está em constante superioridade marcial: sempre
que realizar uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, ela será feita com
vantagem.
● Rei das Maldições. Os Shikigamis têm desvantagem para atacar
Sukuna.
● Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
● Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
● Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado seja
menor do que 20.
● Cortar o Mundo. Sukuna sabe como desmantelar o próprio mundo,
utilizando de encantamentos para reforçar seu corte. Sukuna pode,
uma vez a cada duas rodadas, usar sua reação para amplificar um
Desmantelar, fazendo com que ele seja um acerto garantido, ignore
redução de danos, resistência ou imunidade e qualquer efeito que
possa reduzir ou evitar danos, como a Amplificação de Domínio ou
Cobrir-se, sendo assim um ataque indefensável e inevitável. Além
disso, um Desmantelar que corte o mundo terá seus dados e bônus de
dano dobrados e, caso reduza os pontos de vida de uma criatura a
zero, ela será morta imediatamente, saltando as portas da morte.
● Resistência Amaldiçoada (12x). Doze vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● Roteiro me salve(2x). Duas vezes por cena, Sukuna pode escolher
suceder automaticamente em um teste de desviou(esquiva)
● Roteiro de forças(1x). Uma vez por cena, Sukuna pode escolher
acertar um ataque que o mesmo falhou anteriormente porém o ataque
causará metade do dano origina
● Roteiro me ajude(2x). Duas vezes por cena, Sukuna pode escolher
recuperar 100 pontos de vida de maneira gratuita
● Raio Negro. Sukuna é capaz de atingir o raio negro., conseguindo
aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um teste de acerto com “Soco com
energia”, o dano terá um multiplicador de 3x e ignorar qualquer tipo de
resistência ou imunidade, além de que após acertar 1 Kokusen o
próximo se torna mais fácil. Após acertar o primeiro
Kokusen(Necessitando de um 20) o próximo Kokusen é necessário um
19 ou 20, e o próximo Kokusen será 18,19 ou 20 e assim o valor vai
diminuindo
● ROTEIRO MALEVOLENTE ME SOCORRA(1x). Uma vez por cena,
Quando Sukuna estiver com 200 de vida ou menos ele pode recuperar
sua vida em até 1000, Sukuna deve girar um “10d100” onde o número
que cair sera o quanto ele se cura de maneira gratuita
● Eu não tava lutando sério?... Sukuna é sádico e brinca com seus
oponentes, caso apenas um inimigo em um combate cause mais de
1000 de dano nele ele reconhece esta pessoa. Após reconhecer esta
pessoa o mesmo começa a lutar a sério e assim adquire vantagem em
testes de resistência e causa 8d8+10 de dano adicional a qualquer
ataque
● Pactos suspeitos(1x). De alguma maneira o Sukuna consegue fazer
milhares de pactos em um só combate em questão de segundos além
de burlar os pactos e Gege ignorar isso. Sukuna uma vez por cena
pode escolher realizar um pacto e excluir o lado negativo do pacto