D&D 5E - Raça Panda
D&D 5E - Raça Panda
D&D 5E - Raça Panda
Vindo de selvas distantes e nas profundezas das montanhas, tanto no Plano Material quanto na selva
feérica, há uma grande sociedade da raça dos seres conhecidos como Povo panda, também conhecidos
como "Xiopan". Enquanto a maioria das pessoas simplesmente os descarta como nada mais do que
pandas grandes e gordos, um olhar mais atento pode revelá-los como seres excepcionais.
Gigantes Gentis
Apesar de seu grande tamanho e estatura poderosa, o povo panda são notavelmente gentis e criaturas
sociais. Alguns Xiopan até mesmo vão viajar para longe de suas terras com o intuito de se juntar a
longas aventuras para a simples razão de fazer amigos.
Mestres de Chi
Os Povos pandas dominaram o chi, uma energia antiga e mística que reside em todos os seres vivos.
Enquanto o chi pode ser encontrado em quase todos os reinos, os Xiopan parecem ser os primeiros a
perceberem sua existência. Dizem que a maneira de controlar chi é acalmar sua mente, deixar de lado o
tumulto interno, e desbloquear a paz interior. O próprio chi pode ser usado de várias maneiras, embora os
Xiopan tenha 3 maneiras especiais de utilizá-lo.
Xiopan Nomes
As práticas de nomeação Xiopan são semelhantes às dos humanos. Cada xiopan tem um nome e um
sobrenome. Os nomes são em comparação, muito semelhantes aos nomes Shou.
Nomes masculinos: Bolin, Chao, Ling, Menglim, Nianzu, Po, Rong, Zhiqiang
Nomes Femininos: Annchi, Daiyu, Kwong, Lan, Mei, Meng, Shan
Sobrenomes: Han, Has, Liu, Ling, Peng, Song, Tang, Wang, Yu, Zhao.
Traços Xiopan
Seu personagem xiopan tem algumas características em comum com todos os outros xiopan.
Aumento da pontuação de habilidade; A sua pontuação de Força, Constituição e Carisma aumenta em 1.
Idade; Xiopan geralmente atinge a idade adulta por volta dos 16 anos, no entanto eles podem viver em
média até os 800 anos.
Alinhamento; enquanto xiopan normalmente não se envolvem em assuntos fora dos seus, eles são quase
sempre gigantes gentis que só lutam quando absolutamente têm que o fazer. Dado o seu estilo de vida
gentil, é muito comum um xiopan ser neutro ou bom.
Tamanho; Xiopan fica entre 1,60 a 1,88 Metros de altura e normalmente pesam cerca de 200 quilos. Seu
tamanho é médio.
Velocidade; sua velocidade base é de 10,5 metros.
Saltitante; você é resistente a danos de concussão e dano de queda, você também não sofre danos de
queda de uma altura igual ou menor que metade do seu bônus de proficiência (arredonda para baixo).
Ancestral Feérico: Você tem vantagem em teste de resistência contra ser encantado, e magia não pode
colocá-lo para dormir.
Movimento Extravagante: Você tem proficiência nas habilidades de Acrobacia e Atuação.
Serenidade: Você tem vantagem em teste de resistência contra ser assustado ou atordoado.
Punho de Jade: Seu grande punho e garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar ataques desarmados com eles, você causar dano de Concussão igual a 1d6 +
seu modificador Força ou Destreza (escolha um deles) e um dano adicional de corte de 1d4.
Armadura Natural: Você tem pele dura e grossa. Quando você não está usando armadura, sua CA é 14 +
seu modificador de destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar a sua CA se a
armadura que você usa o deixaria com uma CA inferior. Os benefícios de um escudo se aplicam
normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Compleição poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de transporte e
o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Línguas: você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raças: Três clãs de xiopan existem no mundo: o Long, o Lianhua, e o Jingshen. Escolha um desses três.
Long
O Clã Long, ou o Clã do Dragão, são guerreiros treinados e excelentes lutadores. Embora não seja
abertamente hostil, estes xiopan não devem ser levados de ânimo leve.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de Força ou Destreza (Escolha
um) aumenta em 1.
Treinamento de combate: Você tem proficiência com a Gladio, Bordão, Espada
longa, Cimitarra, Arco curto, e Arco longo.
Empunhadura Forte: Você tem vantagem em teste de resistência contra ser
desarmado.
Chi do Guerreiro: você conhece o truque Proteção contra lâminas. No 3º nível,
você pode lançar a magia arma espiritual como uma magia de 2º nível uma vez, e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. No 5º
nível, você pode lançar a magia velocidade uma vez e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você
terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade para conjurar essas magias e você pode conjura-
las com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão.
Lianhua
O Clã Lianhua, ou Clã Lotus, são curandeiros experientes. Eles trabalham muito para curar os doentes e
feridos, e não descansarão até fazê-lo.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de Constituição ou Sabedoria
(Escolha um) aumenta em 1.
Marca do Curandeiro: Você é imune a veneno e doenças e possui resistência a
danos necróticos.
Mestre da Medicina: Você possui proficiência na pericia Medicina.
Chi do curandeiro; você sabe o truque Poupar os mortos. No 3ª nível, você pode
conjurar a magia Curar ferimentos no 1º nível uma vez e recuperar a capacidade de
fazê-lo quando você terminar um longo descanso. No 5º nível, você pode lançar a
magia Curar ferimentos em massa no 3º nível uma vez e recuperar a capacidade de
fazê-lo quando você terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade para
conjurar essas magias e você pode conjura-las com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão.
Jingshen
O Clã Jingshen, ou o Clã Espiritual, são conjuradores especializados e sábios. Dos três clãs do xiopan, eles
têm a conexão mais forte com seu chi.
Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de Inteligência ou Carisma
(Escolha um) aumenta em 1.
Visão Mística: Você ganha proficiência na habilidade arcana.
Meditação: Em vez de dormir, você medita profundamente, permanecendo
semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto medita, você sonha depois de uma
hora; tais sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se tornaram reflexivos
após anos de prática. Depois de descansar desta forma, você ganha o mesmo
benefício que um humano faria de 8 horas de sono.
Chi do Sábio; você sabe o truque Rajada mística. No 3ª nível, você pode conjurar a
magia Fogo das fadas uma vez e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você
terminar um descanso longo. No 5º nível, você pode lançar a magia Relampago no 3º nível uma vez e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade para
conjurar essas magias e você pode conjura-los com uma ação bônus ao invés de sua ação padrão.
Talentos raciais
Quando você obter o Incremento no valor de habilidade da sua classe, você pode alternativamente pegar 1
talento dos listados a seguir.
APRIMORAMENTO DO CHI
Pré-requisito: Nivel 4, Alguma caracteristica de Chi da raça Panda.
Você descobriu que pode aprimorar o poder de seu Chi em troca de um pouco de sua vitalidade. Quando
conjurar uma magia de 1° nível ou superior fornecida pelo seu chi você pode rolar um valor X de dado de
vida seu esse valor é retirado da sua vida máxima até o efeito da magia conjurada se dissipar, para lançar a
magia como se fosse um nivel acima para cada 2 dados além do primeiro. (O valor do dado de vida é igual
ao fornecido pela sua classe, isso não gasta seu dado de vida de classe).
PERCEPÇÃO NATURAL
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no máximo 20.
Você aguçou seu chi e seus sentidos com o tempo, você ganha proficiência em testes de sabedoria
(Percepção). Se você já for proficiente, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência nos testes que
você faz com ela. Você obtém vantagem em rolagens de Sabedoria (Percepção) que envolvam olfato ou
audição, e você é capaz de identificar metamorfos que estiverem até 3 metros da sua linha de visão.
GRITO DE GUERRA
Pré-requisito: Ser membro do Clã Long ou ter a caracteristica Chi do Guerreiro do clã Long.
Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até no máximo 20.
Você emana um poderoso rugido estrondoso, cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição). Um alvo é bem-sucedido automaticamente se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo. Em um
fracasso, um alvo fica assustado por 1 minuto em relação a você, e seus ataques contra o alvo possuem
vantagem. Os alvos podem realizar 1 teste de resistência de sabedoria no final do turno deles para
encerrar o medo mais cedo. Essa habilidade só pode ser usada um numero de vezes igual metade do seu
bônus de proficiência.