Sangue Negro
Sangue Negro
Sangue Negro
Homebrew by lukaco_manolo
O motivo da criação do sangue negro é um mistério
Muitas teorias dizem que ele foi criado para conseguir
Controlar a pressão do controle de alma do hospedeiro,
Outras teorias dizem que é para conseguir criar um Kishin
Com mais facilidade.
A única coisa que se sabe sobre o sangue negro é que aqueles o possuem dentro do
corpo, estão fadados a insanidade do kishin em suas almas.
Ter o sangue negro em seu corpo tem efeitos negativos com sua mente e
personalidade em geral, em contra partida seu físico melhora
consideravelmente. Você recebe os seguintes benefícios e malefícios:
• Ter o sangue negro correndo por suas veias faz seu corpo sucumbir a
insanidade, ao escolher utilizar dessa restrição você deve escolher a origem
"Derivado".
• O sangue correu tanto seu corpo como a sua mente tornando-o um
verdadeiro "monstro". Você recebe desvantagem em rolagens na perícia de
vontade e em testes que utilizem o atributo de Inteligência.
• Você não pode utilizar a ação "Apoiar" nem fornecer bônus em testes para
outros personagens ao adquirir níveis na especialização
de Suporte.
• A corrosão da sua mente afeta diretamente a sua personalidade e como você
interage com aqueles ao seu redor. Seu atributo de sabedoria é reduzido para 4
permanentemente recebendo também desvantagens em testes com esse
atributo com exceção da perícia de Intimidação.
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• Em troca da corrosão mental, ter tal poder dentro de si fortalece seu físico
muito bem. Seu atributo de Constituição tem seu valor aumentado em 4 além
de aumentar seu limite natural para 26. Além disso, você recebe 2PV e 1PE
adicional por nível e se torna resistente a dano de Força e Psíquico, mas se
torna vulnerável contra dano Radiante sem poder adquirir resistência ou RD a
ele.
Aqueles que possuem o , não nasceram diretamente com ele. Ele foi
implantado no seu corpo e começou a consumir sua alma e se transformando na sua
técnica. Não foi só o que foi implantado em seu corpo, mas também uma
arma demoníaca chamada .O virou uma manifestação da loucura
junto com sangue negro no seu corpo, ele pode se transformar em uma espada feita
de e controlar o seu para te dar apoio nas batalhas. Por
causa do modificar seu corpo aos poucos, você ganha os seguintes
efeitos.
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O possui um jeito de ficar mais forte, e esse jeito é fazer a espada
demoníaca comer qualquer coisa que possua uma alma, uma
maldição, um feiticeiro ou até pessoas normais. Quando fizer comer
uma alma, você recebe uma quantidade de pontos da alma. Esses pontos da
alma servem para determinar o quão forte a alma que você devorou é. Abaixo
um tabelo de quanto vale cada tipo de alma.
Para cada ponto de alma que você tiver, você vai ganhando bônus equivalentes a
quantidade que tiver. Mas você também vai sucumbindo a insanidade, para cada 35
pontos de alma que você tiver, você perde 1 ponto em sabedoria e vai ficando mais
louco. (se estiver usando a regra de sanidade, ao invés disso você perde 4 pontos de
sanidade permanente) Lembrando que a tabela é só um auxilio para ajudar o mestre a
determinar quantos pontos o player ganha, no final o mestre decide quantos pontos
de alma o player vai ganhar devorando a alma do inimigo.
Lembrando que quando chegar em uma quantidade de pontos de alma que te daria
algum bônus, o bônus atual é substituído pelo novo bônus da tabela.
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É possível que você consiga passar de 100 alma coletadas. se isso acontecer, a cada 15
almas a cima de 100 você recebe +2 no dano da sua espada demoníaca. Também é
possível perder as almas que consumiu, para isso acontecer é preciso que você não
devore almas por um tempo determinado pelo mestre, a quantidade que perder
também é determinada pelo mestre.
Como o sangue negro não é algo derivado do seu próprio corpo e sim algo que foi
forçado a existir dentro de você, ele pode se propagar para outros seres e consumir
suas mentes. Para passar o sangue negro para alguém, é preciso deixar o seu sangue
entrar dentro do organismo do ser que quer infectar, é possível deixar isso acontecer
jogando seu sangue em uma ferida daquele que deseja infectar.
Quando alguém é infectado pelo sangue negro dessa maneira, começa a sentir os
sintomas da insanidade em seu corpo. No início, enquanto o sangue negro se
desenvolve no corpo do infectado, ele precisa todo o inicio de combate rolar um teste
de vontade CD16+nível de personagem para evitar ficar confuso por 3 rodadas.
Quando o corpo se acostumar com o sangue negro e o alvo aceitar a insanidade no seu
corpo (isso depende do mestre e jogador) o infectado poderá usar as passivas do
sangue negro e usar habilidades da própria técnica consumidas pelo sangue negro.
Para cada habilidade de sangue negro o infectado pegar ele perde 4 de sanidade onde
essa sanidade não pode ser recuperada, e pode ter uma quantidade de habilidades do
sangue negro igual sua maestria.
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O sangue negro dentro do seu corpo vai se espalhando cada vez mais e consumindo
sua mente. Com o tempo que o sangue negro se espalha dentro de você vai
conseguindo habilidades novas para poder usar, até chegar em um momento que você
conseguirá controlar o sangue negro livremente como quiser.
O sangue negro é algo que pode ser moldável dentro do seu corpo, isso se aplica a endurece ele. Você
consegue endurecer o sangue de suas feridas para evitar muitas perdas de sangue. Você se torna imune
a sangramentos e recebe vantagem nos testes das portas da morte.
O sangue negro além de mexer com seu físico e sua mente, ele mexe com sua alma e sua energia
amaldiçoada, igualando seu poder de energia ao seu físico. Você pode usar Constituição como atributo
principal da técnica e usar integridade como pericia principal da técnica mostrando que sua alma é tão
poderosa quanto sua própria energia amaldiçoada
A loucura que emana do seu sangue é algo impossível de ignorar, essa onda de loucura afeta até mesmo
aqueles com mais resistência mental. Se estiver usando aura macabra o alcance muda de 1,5 metros
para 3 metros e sua CD para tentar resistir é aumentada em +2. Perde 2 PE permanentemente
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Conjuração: Ação comum
Alcance: próprio
Duração: imediata
Como sangue negro no seu corpo, sua capacidade regenerativa melhora parcialmente, conseguindo
estancar ferimentos leves ou cobrir seu corpo levemente com o sangue negro para evitar muitos danos.
Você recebe 3d6 de vida temporária.
- Nível 2: A vida temporária aumenta para 6d6
- Nível 3: A vida temporária aumenta para 5d12
- Nível 4: A vida temporária aumenta para 8d12
- Nível 5: A vida temporária aumenta para 16d10
Sendo alguém que está tendo sua mente tomada pelo sangue negro, é difícil alguma coisa te
amedrontar tão facilmente. Quando fizer um teste para evitar perca de sanidade você recebe um bônus
de +2 no teste e se ainda não passar você reduz os pontos de sanidade perdida igual sua maestria.
Perde 2 PE permanentemente
A insanidade no seu corpo já começou a ficar difícil de controlar, agora oque resta é aceitar essa onda
de loucura no seu corpo. Agora que você aceitou a loucura no seu corpo, menos sanidade melhor para
você. As regras de sanidade mudam como funcionam para você, quando estiver com 75% de sanidade
você não recebe debuff de -2 em pericias , quando estiver com 50% de sanidade você não ganha a
condição condenado mas fica com a condição confuso e ganha um bônus de +2 em testes de acerto e
ataques, Quando estiver com 25% de sanidade você recebe a condição condenado e seu bônus aumenta
para +4 e recebe -2 em testes mentais, Quando chegar em 10% de sanidade você precisa rolar um teste
de vontade CD 16+metade do seu nível no início da cena para evitar atacar a pessoa mais próxima de
você, e seu bônus aumenta para +6 e por fim quando chegar a 0 pontos de sanidade você deixa a
insanidade possuir seu corpo, se fundindo completamente com o sangue negro e nenhum de seus
pensamentos faz sentido, decisão do mestre deixar você interpretar o personagem insano, todas as
habilidades do sangue negro aumentam em uma quantidade de dados igual metade da sua maestria.
Perde 4PE permanentemente
O sangue negro melhora sua resistência gradualmente em seu corpo, mas também melhora sua alma.
Você soma metade da sua maestria em testes de fortitude e integridade. Perde 4 PE permanentemente
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Conjuração: Ação comum
alcance: 6 metros
alvo: 1 ser
Duração: imediata
Com o controle do sangue negro você consegue molda-lo de um jeito onde ele fica mais letal sem
precisar usar a espada demoníaca Ragnarok. Você faz com que o sangue negro que estiver em campo ou
até mesmo do seu próprio corpo soltem agulhas atacando um alvo, esse alvo precisa fazer um TR de
reflexos se não recebe 9d8 de dano necrótico, se passar reduz a metade.
- Nível 3: O dano e o alcance aumentam para 14d8 e 12 metros
- Nível 4: O dano aumenta para 19d10
- Nível 5: O dano e ao alcance aumentam para 21d12 e 30 metros
Tudo do seu corpo é corrompido pelo sangue negro, até mesmo sua energia amaldiçoada. Sua energia
amaldiçoada tem muitos pedaços de sangue negro andando por ela, todas suas habilidades tem um
pouco de sangue negro envolvido, isso inclui um domínio simples também. Você pode usar integridade
nos testes de resistir a um domínio com o domínio simples ao invés de feitiçaria. Perde 4 PE
permanentemente (pré-requisito: Domínio simples)
Conjuração: Reação
Alvo: próprio
Duração: Imediata
Usando o sangue negro em forma de vinhas para conseguir reduzir o dano de um ataque recebido. Ao
ser alvo de um ataque corpo a corpo você gasta sua reação criando vinhas para proteger você,
recebendo 10 RD contra todo tipo de dano.
Cada vez mais o sangue negro vai se acostumando com o seu corpo e a onda de loucura vai ficando mais
forte, conseguindo até atravessar defesas resistentes. Suas habilidades com o sangue negro ignoram RD
igual o dobro de maestria. (essa habilidade não conta para habilidades do Ragnarok) Perde 4 PE
permanentemente.
[Essa habilidade não pode ser pega para quem foi contaminado pelo sangue negro]
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Com sua loucura aumentando gradualmente enquanto você usa o sangue negro, suas habilidades vão
ficando cada vez mais difíceis de se resistir. Sua CD de técnica aumenta em +3 e recebe +2 em ataques
usando a técnica (isso não aumenta o acerto da espada Ragnarok). Perde 4 PE permanentemente
[Essa habilidade não pode ser pega para quem foi contaminado pelo sangue negro]
Dominando o sangue negro, você começa a usa-lo como se fosse um certo tipo de armadura, deixando-
o mais resistente contra ataques inimigos. O casaco de sangue possui a mesma CA de um uniforme
médio sem a penalidade e a RD do funcionamento básico muda para igual metade do seu nível. Como
você usa o sangue negro como se fosse uma armadura, ele pode ser quebrado como uma armadura
normal. Em um descanso curto você recupera o casaco de sangue. Perde 6 PE permanentemente
[Se você foi contaminado pelo sangue negro e já estiver alguém com essa técnica, você recebe a CA e uma RD
igual sua maestria]
O sangue negro além de aumentar sua resistência física, mas também aumenta sua velocidade e
reflexos. Você recebe uma reação extra na sua rodada e seu deslocamento aumenta em 5 metros.
Perde 6 PE permanentemente
Conjuração: Reação
Alcance: área de 3 metros
Duração: imediata
Com o refino de suas vinhas de sangue negro, sua defesa fica cada vez mais resistente. Quando receber
um ataque direto, você pode gastar sua reação para anular o ataque, fazendo uma barreira de vinhas
feita de sangue negro envolta de você. se tiver seres até 3 metros de você, ele precisam fazer um TR de
reflexos para evitar ficar agarrado por uma rodada.
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Conjuração: ação comum
Alcance: 6 metros em linha
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Manipulando uma grande quantidade de sangue negro com sua energia amaldiçoada fazendo com que
o sangue negro fique com um formato de lâmina de sangue gigante, fazendo com que todos que
estejam na linha precisem girar um TR de reflexo para evitar tomar 8d12 de dano necrótico, se passar
reduz a metade.
- Nível 4: O dano aumenta para 16d10
- Nível 5: O dano e ao alcance aumentam para 16d12 e 9 metros e a CD aumenta em +3
Com o tempo, depois de ter aceitado a loucura dentro de seu corpo, você começou a apreciar essa
loucura e querer que ela se manifeste ainda mais dentro de você. Você fica permanentemente com 10%
de sua sanidade onde ela não pode ser reduzida e nem aumentada. Você está à beira da loucura, mas
você ainda tem uma ancora para evitar que você afunde na loucura. você decide com o mestre oque
seria essa ancora, ela pode ser um ser vivo, um objeto, uma roupa...etc, essa ‘’ancora’’ serve para além
de evitar que você enlouqueça, mas também para conter o seu poder do sangue negro. Para você
conseguir usar todo o poder do sangue negro essa ancora precisa ser destruída por você ou por algo
externo enquanto você deseja que a ancora seja destruída, quando isso acontecer você zera a sua
sanidade deixando o sangue negro tomar conta da sua mente. Quando sua ‘’ancora’’ for destruída sua
CD e dano com o sangue negro aumenta em +7, quando pegar essa habilidade você fica imune a
enfeitiçado, mostrando que nada consegue te convencer a sair dessa loucura.
[Pré-requisito: Aceitar a insanidade e Black clown] perde 6 PE permanentemente
[Essa habilidade não pode ser pega para quem foi contaminado pelo sangue negro]
A loucura dentro de você potencializada pelo sangue negro, começa a atrair a loucura do mundo para
dentro de você. Essa loucura começa a se manifestar em uma espécie de palhaço feito de sangue negro
onde ele obedece a suas ordens sem nega-las. Agora você pode usar o funcionamento básico do black
clown. Perde 6 PE permanentemente
[Essa habilidade não pode ser pega para quem foi contaminado pelo sangue negro]
Sua mente já repleta de loucura faz com que seus sentimentos já não funcionem direito e faz com que
você nãos consiga sentir tais sentimentos. Você se torna imune a abalado, amedrontado e enfeitiçado.
Perde 8 PE permanentemente
[Essa habilidade não pode ser pega para quem foi contaminado pelo sangue negro]
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Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros
Área: 6 metros
Duração: sustentado, concentrado
Suas vinhas feitas de sangue negro se desenvolvem em um nível que seus espinhos geram um veneno
onde afeta diretamente a alma e a energia amaldiçoada daqueles que se aproximam. Você cria 3 rosas
de 5 metros de altura em um alcance de 12 metros, aqueles que estiverem na área de 6 metros de uma
das rosas precisa fazer um teste de integridade, se não passar fica com a condição condenado por uma
rodada, se passar recebe -5 em pericias. Para cada rosa no campo você gastar 2 PE para sustentar.
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Conjuração: Ação completa
Alcance: 6 metros
Alvo: 1 ser
Duração: No texto
A sede de loucura que o sangue negro lhe causa começa ficar fora de controle e você começa a querer
absorver a loucura dos outros para lhe fortalecer. Você pode absorver seres que já morreram e se
alimentar de suas almas, para cada ser que se alimentar você recebe os pontos de alma daquele ser,
você recebe seu nível em recuperação de vida e recebe a sua maestria em PE temporário. Se tentar
consumir alguém vivo o alvo precisa fazer um TR de reflexo se não passar ele fica dentro de você por 1
rodada e fica paralisado, Dentro de você varias manifestações de insanidade do sangue negro começam
a afetar a mente daquele que você absorveu, o alvo faz um TR de vontade com a CD aumentada em +5,
se o alvo não passar recebe 10d10 de dano psíquico ou necrótico a sua escolha e o alvo fica
amedrontado, se passar o alvo recebe metade do dano mas ainda fica amedrontado. Logo depois da
rodada que ele é consumido ele é automaticamente expelido.
(Se o mestre autorizar essa habilidade também causa 2 pontos de dano de sanidade)
- Nível 5: O dano aumenta para 14d12, a CD aumenta para +6 e se o alvo morrer dentro de você, ele pula os portões
da morte morrendo diretamente, e você absorve a alma dele.
Com a eficácia de cicatrização do sangue negro em seu corpo e a alteração que ele faz com sua energia
amaldiçoada faz com que suas curas fiquem mais potentes em si mesmo. Você pode usar Constituição
ao invés de carisma ou sabedoria na cura de energia reversa e você muda o dado de energia reversa
para d10. Perde 8 PE permanentemente
O seu corpo já foi aprimorado ao máximo pelo sangue, fazendo com que nenhum ataque consiga te
afetar significativamente. Você se torna imune a fragilizado, exposto e atordoado.
Perde 10 PE permanentemente
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Conjuração: ação comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Cobrindo seu corpo em sangue negro e despejando esse sangue em um inimigo, você cobre o alvo em
uma bola de sangue negro fazendo com que o alvo sofra uma onda de insanidade. O alvo precisa fazer
um TR reflexo com a CD aumentada em +4 para evitar ser pego pelo mad blood, se não passar fica
dentro do mad blood e fica paralisado e recebe 12d12 de dano necrótico. Quando passar a primeira
rodada precisa girar outro TR de fortitude se passar sai da bolha e fica enjoado por uma rodada se não
passar fica paralisado e recebe 12d12 de dano necrótico, na próxima rodada o alvo é solto. Se os pontos
de vida do alvo forem reduzidos a zero por essa habilidade ele morre instantaneamente pulando os
portões da morte e a esfera de sangue negro se solidifica com o corpo daquele que morreu dentro dela.
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Manifestando uma quantidade absurda de sangue negro de seu corpo, fazendo com que consuma
todos aqueles que desejar de uma só fez. Quando alguém é consumido por esse seu , ela
presencia toda a e loucura dentro do seu corpo. Você consegue consumir uma quantidade
de seres igual sua maestria, esses seres consumidos precisam fazer um TR de reflexos com a CD
aumentada em +5, se não passarem são consumidos por você. Na próxima rodada, aqueles
consumidos precisam fazer um TR de vontade para evitar ficar paralisado e atordoado, se aquele que
foi absorvido passar no teste, ele vai precisar fazer um TR de fortitude para tentar sair de dentro de
você, se falhar ele continua dentro de você. Se um alvo permanecer 5 rodadas dentro de você, ele
morre instantaneamente pulando os portões da morte e você recebe a alma dele, o dobro de sua
maestria em PE temporário, recupera sua vida igual metade da vida daquele que morreu dentro de
você e sua maestria em RD geral até o fim da cena (a RD estaca igual o seu nível).
Se tentar absorver um inimigo ND30 calamidade você começa a ficar totalmente insano, atacando
tudo e todos que estiverem em sua frente, condição enfeitiçado não funcionará contra você. Quando
consumido você disputará um teste de integridade contra o maior TR físico ou integridade do ND30
calamidade, toda vez que chegar no seu turno, vocês disputam os testes e quem ganhar 3 vezes
primeiro será consumido. Se você perder o inimigo que você absorver sairá e você será absorvido pelo
inimigo, ficando preso dentro dele para sempre, o inimigo recebe todas suas habilidades do sangue
negro. Se você ganhar, você recebe vida máxima igual a ND do inimigo sua RD aumenta para igual o
seu nível e seus PEs restauram completamente, mas você continuará nessa onda de loucura insana e
não poderá voltar mais com sua sanidade. (decisão do mestre de você perder ou não o personagem)
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Fazendo com que seu sangue saia do seu corpo, se expandindo em uma área envolta de você
manifestando o seu domínio para consumir aqueles que precisam da insanidade em seus corpos.
• A área de sua expansão é considerado terreno difícil para todos menos para você
• O Ragnarok pode se manifestar em qualquer modo mesmo se estiver com o modo espada
ativo e seu deslocamento é aumentado por toda a expansão e seus ataques tem o alcance
igual a área da expansão
Em sua forma não-letal a expansão, o Ragnarok recebe uma ação própria no seu turno, fazendo com que ele
possa atacar junto de você, se que você precise gastar sua ação para dar o comando a ele. Além disso, quando
alguém se mover dentro de sua expansão, você pode gastar a reação do Ragnarok para que ele faça um teste de
atletismo contra o alvo que se moveu, se o Ragnarok ganhar, aquele que se moveu tem suas pernas presas por
sangue negro endurecido e seu deslocamento é reduzido a zero até a próxima rodada. Os efeitos da expansão
incompleta também contam na não-letal.
• A área de sua expansão é considerado terreno difícil para todos menos para você
• O Ragnarok pode se manifestar em qualquer modo mesmo se estiver com o modo espada ativo e seu
deslocamento é aumentado por toda a expansão e seus ataques tem o alcance igual a área da expansão
• As propriedades da expansão não-letal, continuam a fazer efeito, mas o Ragnarok recebe +5 em teste
de ataque e atletismo.
Ao invés de ter acerto garantido, sua expansão recebe uma propriedade especial, ela vira uma esfera enorme de
sangue negro, onde todos aqueles menos você, recebem a condição, sufocamento. Aonde eles precisam fazer um
TR de fortitude com desvantagem e se falharem 3 vezes, eles morrem de imediato pulando os portões da morte.
Em sua forma sem barreiras, ela ainda é uma esfera de sangue negro, onde você que é o totem da expansão e
você recebe uma outra habilidade da sua expansão. Você pode como uma ação completa e 20 PE endurecer a sua
expansão fazendo com que ela não desaparece mas que contasse como ela já tivesse terminado, aqueles que
estiverem dentro da expansão enquanto ela for endurecida, precisam fazer um TR de fortitude com
desvantagem, se passarem conseguem sair de dentro da esfera mas recebem a condição atordoado e
amedrontado por 3 rodadas, se não conseguir passar no teste, fica paralisado e ainda com a condição
sufocamento com -2 turno para sair, precisam repetir o teste até que fique sem ar ou consiga sair.
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A espada demoníaca Ragnarok é a personificação da insanidade do sangue negro em
seu corpo. Ele é outro ser que coexiste dentro de você, fazendo com que seu corpo
possua duas almas, umas delas é a do Ragnarok.
Ragnarok possui 3 formas que você pode invocar, A forma contida onde o Ragnarok
fica em um estado pequeno servindo para te apoiar, a forma de ataque a onde ele se
torna a espada demoníaca e a forma completa onde ele fica na sua forma original. O
Ragnarok nunca sairá perto de você, o movimento dele é 0 permanentemente e ele
anda junto com você e ele não pode ser exorcizado só dissipado.
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O usuário invoca o Ragnarok em uma forma pequena. Tal forma é
considerada a forma mais fraca e simples do Ragnarok, visto que, ela não oferece
efetivos perigos em combate, invocar o Ragnarok em sua forma contida é uma ação
bônus. O Ragnarok vai ficando mais forte junto de seu hospedeiro, toda vez que subir
de maestria o Ragnarok sobe de grau.
(Grau 4) 2PE
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 15 Movimento: 0 Metros
Força 10 Destreza 8 Constituição 16 Inteligência 14 Sabedoria 10 Carisma 14
Ações
- Cobrir em sangue [Complexa]. Adiciona 2d8+2 de vida temporária ao conjurador
Características
- Pequeno: a criatura é considerada tamanho pequeno
- Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros recebe um prejuízo de -2 em testes
de perícia. Ao subir de grau esse prejuízo de torna. -4, -6, -8 e -10 no grau especial
Pericias:
Feitiçaria +6, intimidação +6, fortitude +7, reflexos +3, integridade +7
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(Grau 3) 5PE
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros
Força 10 Destreza 8 Constituição 20 Inteligência 14 Sabedoria 12 Carisma 18
Ações
- Cobrir de sangue [Complexa]. Adiciona 3d8+4 de vida temporária
Características
- Pequeno: a criatura é considerada tamanho pequeno
- Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros recebe um prejuízo de -2 em
testes de perícia. Ao subir de grau esse prejuízo de torna. -4, -6, -8 e -10 no grau especial
Pericias:
Feitiçaria +11, intimidação +13, fortitude +14, reflexos +8, integridade +14
(Grau 2) 8PE
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 17 Movimento: 0 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 20 Inteligência 14 Sabedoria 12 Carisma 24
Ações
- Cobrir de sangue [complexa]. Adiciona 3d12+7 de vida temporária
- Cicatrizar sangue (2PE) [complexa]. Cura o conjurado 3d10+10 de vida
Características
- Pequeno: a criatura é considerada tamanho pequeno
- Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao
subir de grau esse prejuízo de torna. -4, -6, -8 e -10 no grau especial
- Curandeiro: Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura é aumentada em +1 para cada dado rolado
Pericias:
Feitiçaria +16, intimidação +21, fortitude +19, reflexos +13, integridade +19
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(Grau 1) 10PE
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 18 Movimento: 0 Metros
Força 18 Destreza 8 Constituição 20 Inteligência 18 Sabedoria 12 Carisma 26
Ações
- Cobrir de sangue [complexa]. Adiciona 4d12+8 de vida temporária
- Cicatrizar sangue (2PE) [complexa]. Cura o conjurado 4d10+12 de vida
Características
- Pequeno: a criatura é considerada tamanho pequeno
- Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de
grau esse prejuízo de torna. -4, -6, -8 e -10 no grau especial
- Curandeiro: Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura é aumentada em +1 para cada dado rolado
Pericias:
Feitiçaria +22, intimidação +25, fortitude +23, reflexos +17, integridade +23
Ações
- Cobrir de sangue [complexa]. Adiciona 5d12+20 de vida temporária
- Cicatrizar sangue (2PE) [complexa]. Cura o conjurado 5d10+25 de vida
Características
- Pequeno: a criatura é considerada tamanho pequeno
- Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau
esse prejuízo de torna. -4, -6, -8 e -10 no grau especial
- Curandeiro: Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura é aumentada em +1 para cada dado rolado
- Atento: O conjurador tem sua atenção aumentada em 2. Ao subir de grau, o bônus aumenta em 4, 6, 8 e 12 em grau
especial
- Armadura de sangue: Acrescenta uma armadura de sangue negro para o conjurador que fornece 12 RD Físico
Pericias:
Feitiçaria +27, intimidação +32, fortitude +28, reflexos +21, integridade +28, Astucia +27
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O Ragnarok em sua forma de ataque ele se torna uma espada grande de grau 4 que
não tem a propriedade ‘’pesada’’ e que pode escolher o atributo principal entre
destreza ou força para rolar o acerto. A arma não precisa de maestria para ser
manuseada, mas se possuir maestria soma metade da sua maestria no acerto. A
espada evolui conforme sua maestria e você pode escolher as propriedades da espada
a sua vontade, ela não recebe habilidade no grau especial, mas recebe uma
propriedade amais. Para empunhar a espada é uma ação bônus e ela não conta em seu
limite de custo ou em peso no seu inventario.
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Transformando o Ragnarok em sua completa onde ele se manifesta de corpo inteiro
sendo sua forma mais resistente, tendo o foco em defender o seu usuário contra os
inimigos que vierem pela frente. Para invocar a forma completa é uma ação padrão, e
é preciso que o Ragnarok tenha consumido pelo menos 10 almas para poder utilizar a
forma completa.
(Grau 4) 3 PE
Ações
- Interpor [reação]: Quando o conjurador for receber um ataque, Ragnarok pode gastar sua reação
para se por na frente do ataque.
Características
- Resistencia de sangue: recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8
e 12, no Grau Especial
- Grande: Ragnarok é considerado com uma criatura grande
Pericias:
luta +8, Fortitude +8, Integridade +8
(Grau 3) 6 PE
Ações
- Interpor [reação]: Quando o conjurador for receber um ataque, Ragnarok pode gastar sua reação
para se por na frente do ataque.
Características
- Resistencia de sangue: recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8
e 12, no Grau Especial
- Grande: Ragnarok é considerado com uma criatura grande
Pericias:
luta +15, Fortitude +15, Integridade +15 atletismo +17
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(Grau 2) 11 PE
Ações
- Interpor [reação]: Quando o conjurador for receber um ataque, Ragnarok pode gastar sua reação para
se por na frente do ataque.
- Tapa [complexa]: alcance 1,5 metros, acerto +23, dano 3d10+7 de dano de impacto
Características
- Resistencia de sangue: recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12,
no Grau Especial
- Grande: Ragnarok é considerado com uma criatura grande
- Robustez: O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau esse aumento se
torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial
Pericias:
luta +23, Fortitude +23, Integridade +23 Atletismo +25 reflexos +20
(Grau 1) 13 PE
Ações
- Interpor [reação]: Quando o conjurador for receber um ataque, Ragnarok pode gastar sua reação para
se por na frente do ataque.
- Tapa [complexa]: alcance 1,5 metros, acerto +28, dano 4d10+8 de dano de impacto
Características
- Resistencia de sangue: recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e
12, no Grau Especial
- Enorme: Ragnarok é considerado com uma criatura enorme (essa característica conta como duas)
- Robustez: O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau esse aumento se
torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial
Pericias
luta +28, Fortitude +28, Integridade +28 Atletismo +33 reflexos +27
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(Grau especial) 13 PE
Ações
- Interpor [reação]: Quando o conjurador for receber um ataque, Ragnarok pode gastar sua
reação para se por na frente do ataque.
- Tapa [complexa]: alcance 1,5 metros, acerto +33, dano 4d10+10 de dano de impacto
Características
- Resistencia de sangue: recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4,
6, 8 e 12, no Grau Especial
- Enorme: Ragnarok é considerado com uma criatura enorme (essa característica conta como
duas)
- Robustez: O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau esse
aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial
- Espinhos de sangue: Aqueles que estiverem sendo agarrados pelo Ragnarok recebem 2d6+5 de
dano necrótico
Pericias:
luta +33, Fortitude +33, Integridade +33 Atletismo +38 reflexos +30
Você só pode ter um dos três modos em campo durante o combate, podendo alterar o
modo de Ragnarok durante a cena. Se Ragnarok estiver no modo comprimido, você
gasta só metade dos PEs para colocar ele na forma completa.
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Essas habilidades são feitas para melhorar o desempenho de Ragnarok e aumentar a
sua força em combate. Todas as habilidades de ataque você precisa estar com a
espada demoníaca empunhada até especificar o contrário.
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Conjuração: Reação
Alcance: próprio
Alvo: próprio
Duração: imediata
Por estar conectado ao Ragnarok vocês começam a complementar um ao outro em batalha, fazendo
com que cada um consiga corrigir o outro em batalha. Quando errar um teste de ataque usando o
Ragnarok no modo espada, você pode gastar sua reação para girar novamente o ataque.
Com mais afinidade com o sangue negro a espada demoníaca Ragnarok vai começando a ficar mais
afiada e mais efetiva em seus ataques contra seus inimigos. Quando acertar um ataque critico pode usar
o efeito especial de espada (pagina 327 do livro básico). Perde 2 PE permanentemente
Com o tempo passando, você e o Ragnarok começam a compartilhar pelo mesmo desejo de insanidade.
Com esse compartilhamento o corpo de vocês começou a produzir mais sangue negro, fazendo com que
o Ragnarok consiga se manifestar junto com a espada demoníaca. Você pode usar a forma contida ao
mesmo tempo que usa a espada demoníaca, mas ainda precisa gastar os PEs para invocar o Ragnarok.
Perde 4 PE permanentemente
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A forma de espada demoníaca de Ragnarok vai ficando cada vez mais poderosa com os efeitos do
sangue negro em seu corpo, aumentando cada vez mais seu poder e deixando cada vez mais afiada. A
espada demoníaca Ragnarok aumenta seu dano em 1 passo. Perde 4 PE permanentemente
Ragnarok sendo a personificação da insanidade do sangue negro em seu corpo e o black clown sendo a
personificação da insanidade do mundo, eles se completam em seu corpo e você tem mais facilidade de
empunhar os dois juntos. Você pode empunhar o black clown e o Ragnarok em cada mão, mas vai ter -5
para tentar acertar com o Ragnarok por ser uma espada que precise empunhar com duas mãos.
Perde 6 PE permanentemente. (pré-requisito: Black clown)
Fortificando a espada demoníaca Ragnarok com sangue negro, Ragnarok começa a ficar mais afiado e
começar a causar golpes mais efetivos em seus inimigos. A margem de critico do Ragnarok diminui em 1
e quando acertar um ataque critico você adiciona 1 dado de dano extra. Perde 6 PE Permanentemente
Com o sangue negro em seu corpo consumindo sua sanidade e modificando sua energia amaldiçoada,
fazendo com que sua energia seja aplicada mais rapidamente em seus golpes, transcendendo o limite de
velocidade do seu corpo. Sua margem de kokusen abaixa em 1. Perde 6 PE permanentemente
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Conjuração: Ação completa
Área: 9 metros
Duração: imediata
Juntando o poder do Ragnarok e do Black clown você cria uma onde de ataques devastador onde
destrói tudo aquilo está em sua volta. Você faz um teste de ataque contra a CA de todos que estejam
em uma área de 9 metros envolta de você, você faz uma quantidade de ataques igual sua maestria,
metade dos ataques são do black clown a outra metade é do Ragnarok.
(pré-requisito: estiver no modo de simbiose de sangue)
Ragnarok consegue controlador totalmente o sangue negro de seu corpo, evitando que qualquer ferida
seja mortal ou significativa, Ragnarok não deixará que nada o afete. Você recebe imunidade a
desmembramento e a feridas internas e você recupera 5 pontos de vida todo inicio de turno.
Perde 10 PE permanentemente.
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Black clown é a personificação da insanidade do mundo inteiro em um só
ser. Ele foi manifestado pela grande quantidade de insanidade que o
sangue negro de seu corpo emana. O Black clown tem uma aparência
semelhante à de um palhaço por ser um dos principais medos da
humanidade fundido com o sangue negro.
Para invocar o black clown no modo espada você gasta uma ação
bônus, se quiser invocar o black clown em sua forma original é
preciso uma ação padrão e gastar a quantidade de PE do grau da
invocação. Se tiver níveis de controlador você usa as regras básicas de invocação.
Obs: O black clown pode ser exorcizado, mas você pode recupera-lo em uma cena de descanso longo. Já que a
insanidade do mundo nunca acaba e você é um dos motivos disso.
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Adquirindo o black clown ele começa a se alimentar do poder do sangue negro que habita dentro do seu
corpo, ficando mais forte na medida que seu sangue fica mais forte. Você soma a sua maestria nos
danos do black clown.
Black clown utilizada o poder do sangue negro compartilhado entre você e ele, para conseguir colocar
mais força em seus ataques em sua forma original. Você adiciona sua maestria nos testes de acerto e
dano na forma completa do Black clown. Perde 2 PE permanentemente
Com o tempo que passa utilizando o Black clown, seus corpos vão começando a se conectar pelo sangue
negro, deixando o black clown mais poderoso. O black clown tem seu nível de dano aumentado em 1.
Perde 4 PE permanentemente
(grau 4) 3 PE
Pontos de Vida: 29 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros
Força 10 Destreza 16 Constituição 12 Inteligência 16 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
Espinhos de sangue [complexa] - Utilizando o sangue negro para criar espinhos e atacar um
alvo. Teste +8, alcance 6 metros, dano 2d8+3
Características:
Grande: a criatura passa a contar como tamanho grande
Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do black clown recebe um prejuízo de
-2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau
Especial
Pericias:
Feitiçaria +8 astucia +8 integridade +6 ocultismo +8 reflexos +8
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(grau 3) 8 PE
Pontos de Vida: 58 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 14 Destreza 20 Constituição 16 Inteligência 20 Sabedoria 12 Carisma 8
Ações:
Espinhos de sangue [complexa] - Utilizando o sangue negro para criar espinhos e atacar
um alvo. Teste +17, alcance 9 metros, dano 2d12+5 necrótico
Vector Arrow [complexa] – Criando projeteis como se fossem flechas feitas de sangue
negro atacando em um alcance de 9 metros em uma área de 4,5 metros, você gira um
teste de acerto +17 e compara com a CA de cada um da área, quem for acertado recebe
2d8+5 de dano necrótico
Características:
Grande: a criatura passa a contar como tamanho grande
Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do black clown recebe um prejuízo
de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau
Especial
Pericias:
Feitiçaria +17 astucia +17 integridade +15 ocultismos+17 reflexos +17
(grau 2) 11 PE
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 25 Movimento: 18 Metros
Força 19 Destreza 24 Constituição 20 Inteligência 24 Sabedoria 20 Carisma 13
Ações:
Espinhos de sangue [complexa] - Utilizando o sangue negro para criar espinhos e atacar um alvo.
Teste +24, alcance 15 metros, dano 3d10+7necrótico
Vector Arrow [complexa] – Criando projeteis como se fossem flechas feitas de sangue negro
atacando em um alcance de 15 metros em uma área de 6 metros, você gira um teste de acerto +24
e compara com a CA de cada um da área, quem for acertado recebe 2d12+7 de dano necrótico
Características:
Grande: a criatura passa a contar como tamanho grande
Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do black clown recebe um prejuízo de -2 em
testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial
Imparável: Black clown ignora terreno difícil e não pode ter seu movimento reduzido
Pericias:
Feitiçaria +24 astucia +24 integridade +22 ocultismos+24 reflexos +24 vontade +22
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(grau 1) 13 PE
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 27 Movimento: 19,5 Metros
Força 19 Destreza 26 Constituição 22 Inteligência 26 Sabedoria 26 Carisma 13
Ações:
Espinhos de sangue [complexa] - Utilizando o sangue negro para criar espinhos e atacar um alvo. Teste +29, alcance
21 metros, dano 4d10+8 necrótico
Vector Arrow [complexa] – Criando projeteis como se fossem flechas feitas de sangue negro atacando em um
alcance de 21 metros em uma área de 9 metros, você gira um teste de acerto +29
e compara com a CA de cada um da área, quem for acertado recebe 3d10+8 de dano necrótico
Características:
Grande: a criatura passa a contar como tamanho grande
Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do black clown recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia.
Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial
Imparável: Black clown ignora terreno difícil e não pode ter seu movimento reduzido
Contaminação de sangue: Por conta que os ataques do black clown usarem sangue negro, esse sangue começa a
contaminar temporariamente aqueles que forem atingidos. Quando acertar um dos ataques do black clown, o alvo
precisa fazer um TR fortitude CD 30, se ele não passar recebe 2d8 de dano necrótico no início de seus próximos 2
turnos
Pericias:
Feitiçaria +29 astucia +29 integridade +27 ocultismos+29 reflexos +29 vontade +29 fortitude +27 percepção +29
acrobacias +29
(grau especial) 14 PE
Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 30 Movimento: 22,5 Metros
Força 22 Destreza 30 Constituição 26 Inteligência 30 Sabedoria 28 Carisma 14
Ações:
Espinhos de sangue [complexa] - Utilizando o sangue negro para criar espinhos e atacar um alvo. Teste +29, alcance 30
metros, dano 4d12+20 necrótico
Vector Arrow [complexa] – Criando projeteis como se fossem flechas feitas de sangue negro atacando em um alcance de
30 metros em uma área de 12 metros, você gira um teste de acerto +29 e compara com a CA de cada um da área, quem
for acertado recebe 3d12+20 de dano necrótico
Características:
Grande: a criatura passa a contar como tamanho grande
Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do black clown recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao
subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial
Imparável: Black clown ignora terreno difícil e não pode ter seu movimento reduzido
Contaminação de sangue: Por conta que os ataques do black clown usarem sangue negro, esse sangue começa a
contaminar temporariamente aqueles que forem atingidos. Quando acertar um dos ataques do black clown, o alvo precisa
fazer um TR fortitude CD 35, se ele não passar recebe 2d10 de dano necrótico no início de seus próximos 2 turnos
Pericias:
Feitiçaria +34 astucia +34 integridade +31 cultismos+34 reflexos +34 vontade +32 fortitude +31 percepção +32
acrobacias +34
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Agradecimentos
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