Base Do PDF (Projeto GFU)
Base Do PDF (Projeto GFU)
Base Do PDF (Projeto GFU)
Introdução
Disclaimer: Esse PDF assume que os jogadores já estão familiarizados com conceitos básicos de RPG's.
Lembre-se primeiramente, que este PDF não é um suplemento completo para o RPG. Aliás, ele deverá ser usado mais
como uma fonte para consultar regras, termos, e descrições sobre coisas que você poderá encontrar em sua ficha de
jogo e durante as sessões. Mas não se preocupe! Os Mestres e Instrutores do servidor estarão de prontidão para
responder qualquer uma de suas dúvidas, e forneceremos material suplementar para os jogadores mais curiosos que
queiram saber mais sobre o sistema.
Este PDF ainda é um WOIP (Work in Progress), então algumas informações podem estar incompletas por si só.
Nós vivemos na era dos super-heróis. Eles estão estampados em cartazes nos cinemas, nas bancas de revistas, na TV, em action
figures e outros colecionáveis. Esses seres carregam em seu cerne a mais pura fantasia da humanidade: a capacidade de ser
poderoso muito além do que nossos corpos e mentes permitiriam. No universo de Gemini Force, você se tornará parte de um mundo
de RPG autoral, focado em um realismo dramático e em uma reinterpretação única da temática dos super-heróis. Torne-se um super-
humano hoje, acumule feitos, seguidores e poder. Contudo, lembre-se sempre: a realidade se aproxima sorrateiramente, e nem mesmo
os mais poderosos super-humanos conseguem escapar dela.
O mundo de Gemini se propõe as explorar diversas facetas de um cenário onde super-humanos são reais, e isso envolve não apenas
os problemas pessoais, mas a divergências politicas, influências, e consequências da existência desses seres em um mundo como o
nosso. A Cidade de Gemini é fictícia, mas opera como um centro para a cultura dos heróis (pelo menos no ocidente). E por se tratar de
uma cidade com uma pluralidade cultural, é possível encontrar pessoas e comunidades de todas as partes do mundo aqui.
Glossário de Termos
Atributos: Habilidades do jogo derivadas de uma ou mais Características, esses atributos são: Pontos de Ação, Pontos de Vida,
Pontos de Poder, Pontos de Sorte, Taxa de Cura, Modificador de Ataque, Bônus de Iniciativa.
Perícias: Perícias são as capacidades de um personagem em um campo específico, como Estilos de Combate, Perícias Básicas e
Profissionais. Perícias tem valores que escalam entre 1 e 100 (ou mais).
Rodada de Combate: Um período correspondente a 5 segundos dentro de jogo, onde todos os Turnos e Ciclos são resolvidos. Um
medida detalhada de ações em combate.
Ciclo: A sequência de ações no qual todos os personagens em cena agem durante uma Rodada de Combate.
Modificador de Dano: Etapas de dados progressivas: 1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d6, 1d8+1d6, 2d8... E assim
progressivamente.
Rolagem Diferencial: Quando um nível de sucesso (Falha Crítica, Falha, Sucesso, Sucesso Crítico) é usado para determinar o
resultado de um teste entre perícias.
Rolagem Oposta: Quando duas ou mais rolagens opostas são feitas e seus resultados comparados diretamente para determinar um
vencedor e um perdedor.
O Sistema
Para Gemini Force Universe, utilizaremos uma versão simplificada do sistema Mythras, mais especificamente adotando principios da
versão Mythras Imperativo e emprestando conceitos e mecânicas de Destined, além de materiais suplementares de outros sistemas de
RPG. Lembre-se Gemini Force Universe é o cenário, enquanto Mythras é o sistema que será utilizado e resumido nesse livro.
Cada jogador em Mythras controla um personagem. Um personagem é o alter ego do jogador, e normalmente é bem diferente dele,
física e mentalmente. Personagens de Mythras podem ser de uma variedade de raças, de acordo com o cenário de jogo onde está
inserido; No caso de Gemini Force, a variedade não se encontra nas raças, e sim nos poderes e combinações de habilidades que cada
personagem tem de acordo com sua história.
O básico do personagem é definido por uma série de elementos diferentes que descreve as capacidades do personagem. Estes
elementos são:
As regras básicas são diretas e intuitivas. Normalmente um jogador rola um d100 e precisa rolar um número igual ou menor que um
valor (uma perícia ou Estilo de Combate, por exemplo) presente em sua ficha de personagem; que representa certa chance de
sucesso.
Igual a, ou menor que, a perícia indica um sucesso. Se a rolagem foi igual ou menor que um décimo da perícia (arredondado para
cima) ela é um crítico. Exemplo: Adam tem 78% em sua perícia de Musculatura, ele rola o d100 para levantar um caminhão
tombado na estrada, sua rolagem no d100 foi um 72, logo, ele obteve sucesso.
Maior que o valor da perícia indica uma falha. Se o resultado for 99 ou 00 (ou apenas 00 se a perícia exceder 100%), então o
resultado é uma trapalhada(Falha Crítica). Exemplo: Elisa está pesquisando informações para sua próxima matéria no jornal, ela
tem 67% em sua perícia de pesquisa, e ao rolar o d100, o resultado foi 91, portanto, ela falhou no teste.
Sim, parece muito simples, mas o sistema ainda se aprofundará nessas questões, com níveis de dificuldade dinâmicos para os
testes. Mas, tudo no seu tempo, vamos à criação de personagens.
2. Conceito do Personagem; Decida o tipo de personagem que você quer interpretar. Por enquanto, pense simples. Mas idealize algo
de sua aparência e personalidade. Assim como a Origem de seus poderes.
3. Distribua 80 pontos entre as características. Mínimo de 3 (8 para INT e TAM) e máximo 18.
4. Calcular Atributos; os pontos alocados em cada atributo afetam diretamente suas Perícias, além de Pontos de Ação, Modificador de
Dano, Modificador de Experiência, Taxa de Cura, Pontos de Vida, Iniciativa, Pontos de Sorte e Movimento. Esses valores serão
calculados automaticamente pela ficha no Foundry VTT.
5. Cultura Decida seu Histórico Cultural: Rural ou Urbano além de Arcaico e Avançado (As duas ultimas, dependem muito da origem
de seus poderes/habilidades). Distribua 100 pontos entre as Perícias Básicas listadas, as Perícias Profissionais escolhidas e o
Estilo de Combate (se houver) da cultura escolhida.
6. Carreira; Escolha uma Profissão entre as disponíveis no cenário. Distribua 100 pontos entre as Perícias Básicas listadas na
profissão e nas Perícias Profissionais escolhidas.
7. Pontos de Perícia Bônus Distribua 150 pontos finais entre quaisquer Perícias Básicas ou nas Perícias Profissionais recebidas como
parte da Cultura ou Profissão.
8. Equipamento Determine os Equipamentos Iniciais baseado na Cultura e Profissão, além de sua escolha de equipe.
Conceitos Fundamentais
Características
Todos os personagens são definidos por sete características que dizem algo sobre seu personagem; o quão forte, rápido esperto ou
saudável ele é. As características são o núcleo de todos os personagens de Mythras e são elas que formam a base para a maioria dos
outros elementos, como Atributos e Perícias. As sete características são:
Força (FOR)
FOR representa a força física: quanto peso alguém pode levantar, o quão forte pode acertar um golpe e assim por diante. FOR é um
componente no Modificador de Dano. Se um personagem for reduzido a FOR zero, ele perde a habilidade de mover e levantar objetos.
Constituição (CON)
CON é a medida de saúde e resistência. CON é um componente para determinar Pontos de Vida (veja página 8) e Taxa de Cura. Se
sua CON for a zero por qualquer motivo, o personagem morre.
Tamanho (TAM)
TAM mede a massa e ajuda a indicar o peso e altura. TAM é usado para ajudar a descobrir os Pontos de Vida, pois criaturas maiores e
mais pesadas tendem a possuir mais tolerância contra dano. TAM também pode ser usado para determinar o Modificador de Dano do
personagem, já que sua massa ajuda a aumentar a força do golpe.
Destreza (DES)
Agilidade, equilíbrio e reflexos são medidos pela DES. Ela é um aspecto importante dos Pontos de Ação e Iniciativa. Se o personagem
for reduzido a DES zero, ele sofre paralisia funcional.
Inteligência (INT)
INT é a medida da habilidade cognitiva. Os que possuem um valor de INT mais baixo não são necessariamente estúpidos, mas tendem
a ser restritos sobre o quão criativamente podem empregar suas ideias. INT é um fator no cálculo de Pontos de Ação e Iniciativa. Se a
INT for reduzida a zero, o personagem se torna completamente irracional
Poder (POD)
POD é uma medida de coisas diferentes, dependendo do cenário. Em Gemini Force Universe, o poder é usado principalmente para
deduzir a energia do personagem, e sua capacidade de usar seus poderes. POD governa os Pontos de Magia (ou Pontos de Poder, a
energia Super-humana do personagem) e Pontos de Sorte de um personagem. O poder também determina o controle, e a força de
vontade de um personagem, Se o POD de um personagem for reduzido a zero, ele perde toda sua vontade independente.
Carisma (CAR)
Carisma mede a personalidade e é independente da aparência física. CAR afeta o Modificador de Experiência do personagem. Se o
CAR for reduzido a zero, o personagem não pode mais interagir socialmente com outros, tornando-se tão dolorosamente tímido ou
antissocial que é ignorado ou até mesmo afastado.
Atributos
Cada personagem também possui um conjunto de atributos. Eles são capacidades particulares derivadas de suas características ou
determinados por elas que são usados para governar certos fatores do jogo.
Pontos de Ação
Pontos de Ação determinam o quão frequentemente um personagem pode agir em uma rodada de combate. Para simplificar, as regras
do Imperativo concedem 2 Pontos de Ação a todos os personagens (as regras completas de Mythras podem fornecer um número
diferente aos personagens, dependendo de sua DES e INT).
Modificador de Dano
A quantidade de bônus de dano que um personagem inflige quando golpeia fisicamente ou aplicando força. Este modificador é uma
rolagem de dados extras que podem ser adicionados ou subtraídos do dano infligido por uma arma ou ferramenta. Se o modificador de
dano negativo levar o dano a zero ou menos, nenhum dano é infligido.
Modificador de Experiência
Ao longo do jogo, personagens aprimoram suas perícias e capacidades. Isto é alcançado através do uso de Rolagens de Experiência.
O valor de CAR pode ajustar o número de Rolagens de Experiência que o personagem possui, refletindo o relacionamento que ele
possui com seus pares e sua reputação em sua comunidade.
Taxa de Cura
Após sofrer ferimentos, um personagem precisa se recuperar. A Taxa de Cura determina o quão rapidamente ele se recupera
naturalmente das feridas. Dependendo da severidade do ferimento, a Taxa de Cura indica quantos Pontos de Vida são recuperados por
dia, semana ou mês.
Pontos de Vida
Pontos de Vida representam quantos ferimentos uma área do corpo pode suportar antes de tornar-se inútil, possivelmente resultando
na incapacitação e, por fim, na morte do personagem. O corpo humano é dividido em sete locais separados: cabeça, peito, abdômen,
braços e pernas — cada local conta com pontos de vida próprios.
Bônus de Iniciativa
O momento em que alguém reage em combate é definido pela iniciativa. O Bônus de Iniciativa age como um modificador nas rolagens
de iniciativa; quanto maior o bônus, mais rápido alguém responde em uma situação de combate, determinando quando você pode agir.
Outros fatores — armaduras, por exemplo — os modificam. O Bônus é a média das características DES e INT.
Pontos de Sorte
Pontos de Sorte representam a estranha força que diferencia os heróis aventureiros das pessoas comuns. Você pode chamá-los de
destino, carma ou, simplesmente, boa sorte. Pontos de Sorte podem ser usados para:
Utilizar alguma habilidade especial mesmo depois de gastar todos os pontos de Poder
Pontos de sorte não são recuperados como outras características, e dependem de recompensas do mestre para serem
recuperados.
Perícias
Quando um personagem precisa interagir com o mundo ao seu redor, eles dependem de sua capacidade inerente e treinamento para
ajudá-los a superar o que estão enfrentando. Aqui, isso é gerenciado com o uso de Perícias, que representam como os personagens
aplicam sua capacidade natural, experiência e educação aos desafios que enfrentam. Cada pessoa, herói, vilão, incluindo personagens
de Jogador e de Mestre, tem Perícias Padrão, que representam aptidões físicas, mentais e sociais que todos podem tentar em algum
grau.
Perícias Básicas
Aqui listamos as perícias compartilhadas por todos os personagens. Um conjunto de habilidades básicas e muitas vezes vitais para a
vida humana.
Atletismo (FOR+DEX)
Atletismo cobre uma variedade de atividades físicas, incluindo escalada, salto, arremesso e corrida
Condução (DES+POD)
Condução cobre o controle de veículos sob rodas. Rolagens de Condução são necessárias quando o personagem quer fazer algo além
do ordinário com um veículo — dirigir por ruas apertadas, passar entre dois caminhões na autoestrada, desviar de buracos na rua e
assim por diante.
Desarmado (FOR+DES)
Desarmado mede a habilidade de se defender sem o auxílio de armas.
Dissimulação (INT+CAR)
Dissimulação cobre todas as situações onde o personagem tenta mascarar a verdade e oferecer uma inverdade de algum tipo. A
perícia também cobre situações onde é necessário ocultar as verdadeiras emoções ou motivos. Dissimulação forma uma contraparte
com a perícia Intuição e pode ser usada para opor rolagens de Intuição quando os outros tentarem discernir a verdade ou a motivação.
Evasão (DES+DES)
Evasão é usada para escapar de perigo iminente e observado e pode ser usado contra armas à distância (ao mergulhar em uma
cobertura, por exemplo), evitar armadilhas, mudar a distância de engajamento em combate e, geralmente, ficando fora do caminho de
um perigo físico em potencial.
Furtividade (DES+INT)
Esconder-se à plena vista ou mover-se com um mínimo de barulho é coberto pela perícia Furtividade
Influência (CAR+CAR)
Esta é a medida da habilidade do personagem em persuadir os outros através de carisma pessoal para o comportamento desejado.
Ela é usada em uma variedade de situações; de mudar o pensamento de alguém à subornar um policial (aliás, isso seria crime).
Intuição (INT+POD)
Intuição é a habilidade de ler e definir intuitivamente o comportamento verbal e não verbal de outra pessoa (como pela linguagem
corporal ou forma de falar) para estabelecer seus motivos e o estado de espírito. Intuição pode ser usada para determinar se alguém
está mentindo.
Malandragem (POD+CAR)
A Habilidade de Malandragem mede a compreensão de um personagem sobre a região local, incluindo flora e fauna nativas, boatos e
diferentes subculturas dentro da área onde passaram a maior parte de suas vidas. Isso pode ser uma única cidade ou vila, mas pode
ser mais expansivo, dependendo do cenário. Por exemplo, na cidade de Gemini, malandragem pode indicar conhecimentos sobre um
bairro específico como O Pote de Ouro, dando informações sobre locais de interesse e pessoas importantes na região. A Habilidade de
Malandragem também representa conhecimento básico sobre os aspectos mais sombrios de uma comunidade, desde grandes
Organizações criminosas até lugares na área que é melhor evitar, a menos que você esteja procurando por problemas.
Musculatura (FOR+TAM)
Musculatura é a aplicação eficiente de técnica ao usar força física pura. A perícia cobre levantamento de peso, quebrar coisas e
disputas de força.
Ocultação (DES+POD)
Ocultação é o contraponto de Furtividade, sendo a ocultação de objetos maiores em vez do próprio personagem.
Percepção (INT+POD)
Percepção é usada tanto para observação passiva quanto para detecção focada; seja caçando algo específico, dando uma olhada
geral em uma área ou simplesmente estar ciente dos arredores.
Pesquisa (INT+POD)
A Pesquisa utiliza vários recursos, como uma biblioteca, arquivos de jornais ou a internet, para descobrir informações desejadas. Uma
verificação bem-sucedida fornece aos personagens as informações que estão procurando, caso estejam disponíveis na fonte que
estão pesquisando. Se estiverem tentando obter informações de outras pessoas, habilidades sociais como Influência ou Dissimulação
são usadas em vez disso.
Tolerância (CON+CON)
Tolerância é a capacidade do personagem de tolerar estresse físico, dor e fadiga. Ela é usada de várias formas, mais especificamente
para resistir aos possíveis efeitos de ferimentos, incluindo venenos e doenças nocivas.
Perícias Profissionais
Acrobacias (FOR+DES)
A habilidade de Acrobacias abrange atos de equilíbrio, ginástica, malabarismo e saltos mortais. Essa habilidade pode ser usada para
impressionar uma plateia, realizando acrobacias sobre obstáculos e pessoas no ambiente como parte do movimento, e também para
ajudar a mitigar danos de quedas. Acrobacias podem ser substituídas por Evadir se a situação exigir e o super-humano tiver espaço
para manobrar, e se bem-sucedido, o super-humano não acaba deitado após a evasão.
Arte (POD+CAR)
A habilidade de Arte abrange diversas formas criativas de arte, seja visual ou usando a palavra escrita. Super-humanos podem usar
essa habilidade para criar uma obra de arte ou para avaliar a qualidade e o valor de obras de arte que veem. Ao adquirir a habilidade, o
super-humano deve escolher uma Especialização que represente o tipo de arte que domina melhor. Algumas especializações de
exemplo para Arte estão listadas abaixo.
Navegação (FOR+CON)
A habilidade de Navegação inclui a operação de veículos aquáticos não motorizados (impulsionados por remos, pás ou velas) e
motorizados, desde lanchas rápidas até iates grandes e submarinos. Também abrange a capacidade de fazer reparos básicos e
realizar manutenção, mas a resolução de problemas mais substanciais requer a habilidade de Mecanismos.
Etiqueta (INT+CHA)
Esta habilidade abrange a compreensão de como agir adequadamente em uma situação social ou formal: modos de abordagem, rituais
e convenções de comportamento. Inclui desde a quem se curvar e quando, até quão baixo; de quando usar um título específico ou
talher, a quando é apropriado agir informalmente. É a habilidade mais essencial para fiéis mordomos em qualquer lugar.
Artesanato (DES+INT)
Artesanato é a habilidade de projetar e criar objetos em pequena escala ou de uso pessoal que não envolvem eletrônicos complexos.
Artesanato pode ser usado para forjar lâminas, construir casas ou montar a capa de couro fluida de um personagem. Cada área
diferente de especialização requer uma especialização própria, permitindo que os personagens criem itens desse tipo se tiverem as
ferramentas adequadas e as matérias-primas necessárias. Muitas verificações de Artesanato são Tarefas Estendidas, e a adição de
eletrônicos ou engrenagens complexas requer outras habilidades, como Eletrônicos ou Mecanismos, para serem usadas em conjunto.
Exemplos de Especializações: Ferreiro, Encadernação, Carpintaria, Sopro de Vidro, Armeiro, Trabalho em Couro
Demolição (INT+POW)
Esta habilidade permite que um personagem manipule e utilize materiais explosivos com segurança para demolir uma estrutura ou alvo
específico. Também é usada ao tentar desarmar um dispositivo explosivo que foi configurado por outro, usando o resultado de
Demolições daquele que configurou o dispositivo. Configurar e desarmar explosivos complexos geralmente são Tarefas Estendidas.
Eletrônicos (DES+INT)
Esta habilidade permite ao usuário mexer, contornar ou reparar dispositivos eletrônicos. Possui diversas aplicações, frequentemente
sendo utilizada para temporariamente consertar equipamentos danificados ou substituir circuitos quebrados por peças sobressalentes.
Um aspecto mais furtivo da habilidade é contornar a segurança eletrônica, desde que o personagem consiga acesso ao sistema ou à
fiação. Eletrônica também pode ser usada para projetar e criar novos dispositivos eletrônicos, frequentemente como parte de uma
Tarefa Estendida. Dispositivos complexos podem exigir também habilidades como Artesanato ou Computadores durante o processo de
criação.
Falsificação (DES+INT)
A habilidade de Falsificação permite a criação ou falsificação de documentos oficiais, e na era eletrônica, também pode ser usada para
falsificar identificações digitais e registros. A habilidade de Falsificação também é usada para determinar se um documento ou registro
foi criado ou alterado. Normalmente, ela é resistida pela habilidade de Percepção para notar falhas na falsificação.
Intimidação (INT+CAR)
A Intimidação é a arte de usar violência ou a ameaça de consequências desagradáveis para conseguir o que se quer de alguém.
Heróis frequentemente a utilizam para fazer inimigos recuarem ou obter informações vitais de um criminoso. Os testes de Intimidação
são modificados pelo método sendo utilizado e pela percepção do alvo sobre o nível de ameaça do herói. Geralmente, é um teste
oposto pela Força de Vontade do alvo, mas em alguns casos, pode usar a Resistência em seu lugar.
Especializações Exemplo: Burocracia, Comércio, Extranormais, Geografia, História, Direito, Ocultismo, Política, Táticas
Linguagem (INT+CAR)
A habilidade de Linguagem cobre a fala e a compreensão de um idioma que não seja o do personagem, incluindo a literacia nas formas
escritas desse idioma. A habilidade é tratada como uma representação estática da fluência geral.
Mecanismos (DES+INT)
A habilidade de Mecanismos permite a reparação, desmontagem e manutenção de dispositivos mecânicos, desde fechaduras simples
até automóveis, geladeiras e aviões. A habilidade não pode reparar algo completamente destruído, mas pode permitir uma solução
temporária improvisada se houver peças sobressalentes suficientes disponíveis. Também é usada para abrir a maioria dos tipos de
fechaduras mecânicas, embora fechaduras com componentes eletrônicos possam exigir que a habilidade Eletrônicos seja usada
também.
Medicina (INT+POD)
Medicina é o conhecimento aprofundado de procedimentos médicos, com base em práticas estabelecidas desenvolvidas dentro da
Cultura. Em uma Cultura Arcaica, por exemplo, a Medicina será baseada no conhecimento de ervas e curas naturais. Em Culturas
Urbanas ou Avançadas, drogas e tratamentos mais avançados, como cirurgia assistida por robôs, serão mais comuns. Em todas as
Culturas, a Medicina inclui a capacidade de ajustar ossos, suturar feridas e realizar cirurgias. A Medicina pode ser aplicada apenas uma
vez por lesão específica e cura 1d6 Pontos de Vida para uma localização danificada que tenha uma Ferida Leve, ou 1d3 Pontos de
Vida para uma localização que tenha uma Ferida Grave.
Navegação (INT+POD)
Seja usando pontos de referência proeminentes, as estrelas ou as correntes sutis do mar, a habilidade de direcionar com precisão a
viagem é abordada pela habilidade de Navegação. Cada habilidade de Navegação abrange uma região ou ambiente específico,
permitindo uma viagem segura até o destino desejado, desde que a verificação seja bem-sucedida. Deve ser feita durante jornadas
incomuns ou ao estar em território completamente desconhecido para garantir que o personagem saiba para onde está indo.
Especializações Exemplo: Ar, Deserto, Floresta, Selva, Águas Abertas, Espaço Sideral, Subterrâneo, Urbano
Performance (CAR+DEX)
Performar representa a habilidade nas artes performáticas, desde dançar no palco até proferir um discurso para acionistas. Abrange a
capacidade do personagem de se envolver com sucesso em seu estilo escolhido de performance, potencialmente impressionando ou
influenciando uma plateia se o teste for bem-sucedido. Também abrange o desenvolvimento de uma nova performance ou avaliar o
desempenho de outra pessoa ao se apresentar.
Especializações Exemplo: Atuação, Figurino, Dança, Cineasta, Oratória, Canto, Efeitos Especiais
Pilotar (DES+INT)
A habilidade de Pilotar permite o controle de veículos voadores, sejam eles movidos a energia ou não, como planadores, aviões com
hélice, jatos, espaçonaves, e assim por diante. Também inclui a capacidade de fazer reparos básicos e realizar manutenção de rotina,
mas corrigir problemas mais substanciais requer a habilidade adequada de Mecanismos ou Eletrônicos.
Montaria (DES+POD)
A habilidade de Montaria abrange a capacidade de controlar e permanecer montado em criaturas treinadas para esse fim. A habilidade
pode ser aplicada a uma variedade de bestas, desde mulas até elefantes; até mesmo criaturas voadoras ou aquáticas, como grandes
Pterossauros ou golfinhos. Também pode ser usada para acalmar ou tranquilizar uma besta treinada, ou cuidar de ferimentos e
problemas de saúde leves. A habilidade de Montaria também cobre o uso de veículos puxados por animais, como carruagens e carros.
Sedução (INT+CAR)
A Sedução é a persuasão romântica ou sexual de outra pessoa. Ela utiliza sinais explícitos - verbais e não verbais - para obter uma
resposta positiva e fomentar a atração pelo personagem no sujeito pretendido. Utilizar essa habilidade requer um período significativo
de tempo: uma Sedução bem-sucedida pode levar horas, dias ou semanas, dependendo do alvo, que sempre tem a oportunidade de
resistir a uma tentativa de Sedução com Força de Vontade ou perceber suas intenções com Intuição.
Prestidigitação (DEX+CAR)
Prestidigitação abrange tentativas de esconder ou ocultar objetos pequenos e inclui também tentativas de furtar, plantar um pequeno
objeto ou causar uma distração visual. Naturalmente, é uma habilidade essencial dos ladrões e a ferramenta de ilusionistas de rua em
todos os lugares. A Prestidigitação muitas vezes é oposta por Intuição ou Percepção do alvo pretendido.
Sobrevivência (CON+POD)
Essa habilidade abrange a sobrevivência em um ambiente rural ou selvagem: forragear, fazer fogo, encontrar abrigo ou um lugar
seguro para dormir. Quando devidamente equipado, rolagens geralmente não são necessárias, pois o herói pode estar carregando
uma barraca, suprimentos de comida, e assim por diante. Somente quando separado de seu equipamento ou quando as condições
ambientais pioram, torna-se essencial utilizar essa habilidade. Uma rolagem geralmente é feita uma vez por dia nessas condições, mas
pode ser necessária com mais frequência se o ambiente for alienígena ou especialmente perigoso.
Rastreamento (INT+CON)
A habilidade de Rastreamento é usada para rastrear qualquer forma de presa ou alvo, não apenas em ambientes selvagens, mas
também em ambientes urbanos. Ela utiliza sinais de passagem para permanecer na trilha do alvo, incluindo pegadas, folhas
amassadas, pólen disperso, rochas deslocadas, entre outros; pequenos sinais reveladores que são invisíveis para quem não possui
habilidade. Rolagens de Rastreamento precisam ser feitas periodicamente, especialmente se as condições mudarem abruptamente
(um aguaceiro, por exemplo, pode perturbar certos sinais). A frequência depende da astúcia do alvo e do teste de Furtividade deles.
Conceitos de Origem
Todo bom super-herói ou vilão tem sua história de origem, um passado com personagens, motivações, origem dos poderes, e até
mesmo um emprego. Aqui vamos explorar mecanicamente e interpretativamente esses conceitos.
Em Gemini Force Universe, os poderes podem vir de muitos lugares, mas geralmente, eles são determinados geneticamente. A
genética é fatalmente uma loteria, controlada apenas pela Caos e a probabilidade, no entanto, você também pode ter o poder da
escolha. E ela começa pela Origem.
Depois, exploraremos o arquétipo cultural de um personagem, e também, sua profissão ou ofício.
Origem
Existem 5 origens conhecidas para superpoderes ou habilidades especiais. Essas categorias envolvem genéticas e não genéticas, e
são elas: Inerente, Mutação, Pseudogenético, Místico e Comum.
Genética
A origem Genética na verdade se divide em três origens distintas. Inerente, ou também chamada Dominante, indica que os poderes do
personagem estiveram com ele desde o nascimento, as vezes simplesmente esperando para serem manifestados. Mutação, ou
também chamada de origem Recessiva, indica que os poderes do personagem estiveram dormentes, mas uma situação traumática, ou
condição mutatória ativou essas cadeias genéticas e despertou suas habilidades. E por fim Pseudogenéticos, aqueles que adquirem
seus poderes geralmente por obra de um acaso nos limites do possível, ou mais comumente, através de terríveis experimentos e
experiências em laboratório, essa origem também é conhecida como origem de Experimentação.
Inerente
Os poderes do personagem são inatos, uma parte natural de sua fisiologia. Frequentemente, possuem aprimoramentos em sua
fisicalidade, tornando-os virtualmente "superiores" à humanidade convencional e até mesmo a outros super-humanos, Inerentes são
casos raros, e são temidos por muitos por conta dessa condição. Fazendo deles um grupo ainda mais marginalizado do que a vastidão
maior de Super-humanos, já que Inerentes encontram medo e preconceito até mesmo em meio a pessoas com habilidades especiais.
Existem dois tipos de Inerentes, os que percebem seus poderes e os aprimoram a partir de algum ponto na adolescência, e os
raríssimos casos onde seus poderes se manifestam desde o nascimento.
Quando você escolhe ser um Inerente, automaticamente seus poderes serão "Descobertos". O que significa que eles
serão recebidos de forma aleatória, através de um sorteio entre poderes das características Corpóreas e da
Manipulação de Forças. Os poderes complementares virão de sugestões do jogador e de outros poderes na mesma
árvore do poder selecionado. A decisão final fica a cargo do Mestre.
Primeira Rolagem: d100
Resultado 97-00: Arvore Especial Secreta
Segunda Rolagem: d6
1 - 2: Corpóreo/ 3 - Metamórfico/ 4 - 5: Manipulação de Forças/ 6 : Molecular
Exemplo de Inerente: Sentinela
Adam McGregor é filho de dois super-humanos, o que faz dele um candidato fortíssimo a Inerência. Ele sempre foi mais forte que
outros garotos da sua idade, mas durante o início de sua adolescência, ele realmente passou a demonstrar uma força super-humana.
Hoje em dia, Adam atua ao lado de seus companheiros como o Sentinela, um dos principais heróis em Gemini City.
Mutação
O personagem obteve seus poderes por meio de uma mutação genética, seja ela natural ou desencadeada por algum evento externo.
A maioria dos mutantes possui ou um poder singular ou um pequeno grupo de poderes relacionados, baseados em um tema central.
Esses constituem uma parte importante dos Super-humanos genéticos, e geralmente podem encontrar exemplos de outros super-
humanos bem próximos em sua ancestralidade. A maioria dos mutantes e seus ancestrais próximos apareceram durante o "Grande
Ressurgimento", quando super-humanos passaram a ser numerosos novamente.
Quando você escolhe ser uma Mutação/Mutante, você pode escolher de qual das árvores de poderes será feita a sua
"Descoberta".
Também é possível idealizar um conceito e seus poderes com o Mestre, mas a quantidade de poderes relacionados
será diminuída.
Pseudogenético
A teoria de que todos os humanos carregam em algum lugar de seu código genético o acesso a superpoderes, fez com que muitas
pessoas fossem submetidas aos mais inumanos testes e experimentações. Quando um pseudogenético, o personagem foi
transformado por meio desses testes, seja de forma voluntária ou involuntária. Personagens que resultam de experimentações
possuem uma variedade de poderes, e frequentemente não foram os primeiros nem os últimos a passar pelo processo que lhes
concedeu seus dons. Pseudogenéticos fazem parte de uma gama de super-humanos com habilidades completamente randômicas,
muitas vezes "inúteis", porem, outras vezes, capazes de gerar verdadeiras armas de guerra, como foi o propósito de muitos. Existem
alguns casos raros onde pseudogenéticos não surgem de experimentação e sim de severos traumas e torturas físicas e psicológicas,
assim como de acidentes nucleares ou reações a ondas de radiação Alfa, Beta ou Gama.
Quando você escolhe ser um pseudogenético, você tem o direito de "Descobrir" dois poderes, de duas arvores
completamente diferentes. Além de complementares.
Alternativamente, você pode escolher ou criar um poder com a ajuda e aprovação do Mestre, mas esse será seu único
poder primário.
Místico
Os poderes do personagem provêm de uma fonte paranormal, como um artefato, magia ou habilidade psíquica. Habilidades místicas
frequentemente têm origem em treinamento com uma ordem ou seita antiga que mantém essas práticas vivas, e exige grande
dedicação e foco por parte do personagem. Heróis com Origem Mística frequentemente possuem rituais e cerimônias que fazem parte
de seus poderes, ou utilizam itens focais para canalizar suas habilidades. Existe mais no mundo de Gemini do que apenas razão, e
raríssimos são esses artefatos capazes de conceder a pessoas "comuns", poderes especiais.
Diferente dos outros, os personagens místicos necessitam de artefatos, círculos de magia e seitas antigas para
acessarem esses poderes. Portanto será rolado um "Artefato" especial, com um conjunto de poderes pré-definidos para
aqueles que escolhem essa origem.
Alternativamente, caso prefira ter mais controle sobre a ideia do personagem. Você poderá se juntar a uma seita, e
receberá poderes baseados nas doutrinas dessa seita.
Comum
Seja através de treinamentos árduos ou com a ajuda de tecnologia avançada, um personagem "Comum" não possui realmente
"Superpoderes". Mas, mesmo personagens sem poderes têm "poderes" que representam habilidades excepcionais e treinamento
especial, proporcionando-lhes uma vantagem, mesmo contra oponentes com poderes. O personagem pode possuir uma variedade de
dispositivos, cada um dos quais possui um ou dois poderes, ou uma única fonte de todos os seus poderes, como uma armadura
alimentada. Assim como o personagem pode aprimorar seu corpo e/ou mente por meio de treinamento intenso.
Quando você escolhe ser um personagem "Comum", você ainda tem a opção de rolar ou escolher seu poder. Mas suas
habilidades estarão limitadas as árvores Tecnológicas e de Maestrias. Um personagem comum pode criar dispositivos
que mimetizam poderes como Manipulações de Forças ou Controles Corpóreos, mas geralmente eles não serão
efetivamente tão bons quanto a versão primária do poder.
Personagens Comuns também tem acesso a amplificações extras logo de início.
Culturas
As Culturas descrevem que tipo de sociedade o personagem foi criado e as habilidades que adquiriu durante seus anos formativos. A
Cultura de um herói também influencia sua perspectiva sobre o mundo e os ideais com os quais foram criados. Existem quatro Culturas
principais disponíveis: Urbana e Rural, Arcaica e Avançada. Essas quatro culturas estão propositalmente separadas entre as culturas
comuns (Urbana e Rural) e as Especiais (Arcaica e Avançada), que só podem ser aplicadas a origens ou personagens específicos.
Cada cultura em Mythras(Destined) possui uma lista de Habilidades Padrão e Profissionais que compreendem os tipos de
conhecimento, treinamento e experiência aos quais um membro dessa Cultura seria exposto.
Ao criar seu personagem e escolher sua cultura, você terá acesso a Perícias básicas daquela cultura, e também a lista de Perícias
profissionais que incluem o estilo de combate. Da lista de perícias profissionais de sua cultura, escolha 3 perícias e adicione a sua ficha
em nível básico.
Urbana
Originário de uma grande metrópole, uma cidade de tamanho modesto ou uma grande cidade, as áreas urbanas cresceram a partir de
uma mistura de muitas outras culturas que se uniram em uma área relativamente pequena. As áreas urbanas frequentemente giram
em torno de algumas ou muitas indústrias, possuem burocracias complexas, mas bem estabelecidas, e uma distribuição mais ampla de
riqueza entre a população grande, mas densamente compactada. Elas também podem ser centros de instituições educacionais, das
artes e diversas subculturas que se mudaram para a região, trazendo consigo novas ideias e tradições. Apesar da densidade
populacional, as Culturas Urbanas podem ser ferozmente independentes e isoladas, nitidamente divididas por classe social e origem.
Com muita frequência, algumas áreas urbanas, ou até mesmo cidades inteiras, caíram em decadência urbana à medida que a indústria
se realocou e a lacuna foi preenchida por pobreza e criminalidade. Por esse motivo, e pela presença de tecnologia avançada e riqueza
extrema, ambientes urbanos são frequentemente o cenário principal para histórias de super-heróis.
Perícias
Perícias Básicas:
Perícias Profissionais:
Arte (qualquer), Computadores, Cultura (qualquer), Conhecimento (qualquer), Idioma (qualquer), Performance (qualquer)
Lutador de Rua (Bastão, Clube, Faca, Pistola Leve, Lâmina Arremessada), Oficial da Lei (Bastão, Pistola Leve, Escudo Anti-motim,
Espingarda, Taser)
Rural
Embora habitem as maiores seções de terra, áreas rurais são regiões com baixa densidade populacional e acesso limitado a recursos
em comparação com seus vizinhos urbanos. Mesmo dentro de pequenas cidades, as regiões rurais permanecem relativamente abertas
e geralmente são dependentes de uma única indústria, muitas vezes baseada na agricultura. A distribuição de riqueza é muito mais
estreita, e os membros mais ricos da sociedade rural raramente estão na mesma categoria dos ricos das áreas urbanas. A distribuição
de subculturas também é mais estreita, mas a cultura local é mais envolvida entre si e, por vezes, voltada para a comunidade e
desconfiada de estranhos. Algumas regiões rurais sucumbem aos males sociais da pobreza e criminalidade, especialmente quando as
indústrias locais se tornam vítimas de grandes empresas e mudanças nas demandas do mercado. Com burocracias e aplicação da lei
mais limitadas, pode ser fácil para elementos criminosos mais organizados se estabelecerem em regiões rurais. Embora não seja
tradicionalmente o cenário de histórias de super-heróis, muitos personagens têm suas raízes em ambientes rurais.
Perícias
Perícias Básicas:
Perícias Profissionais:
Navegação, Etiqueta, Conhecimento (qualquer relacionado a animais ou agricultura), Montaria, Sobrevivência, Rastreamento
Brigão de Bar (Bastão, Clube, Faca, Bastão, Armas Arremessadas), Capiau (Machado, Faca, Rifle de Caça, Espingarda, Lâmina
Arremessada)
Arcaica
Embora o acesso à tecnologia moderna tenha se espalhado para a maioria do mundo, ainda existem regiões que vivem por tradições e
práticas que parecem primitivas pelos padrões do século XXI. Às vezes, isso ocorre devido a populações que vivem em áreas remotas
ou de difícil acesso, mas em outras ocasiões, seu isolamento da tecnologia é intencional.
Populações arcaicas vivem de maneira semelhante à humanidade de tempos antigos, usando ferramentas simples e registrando sua
história de forma escrita ou transmitida oralmente por líderes culturais. Seu povo é muito unido, trabalhando em conjunto para benefício
mútuo e, às vezes, para sobrevivência. Para as Culturas Modernas, uma sociedade arcaica pode parecer ingênua ou pitoresca, mas as
pessoas muitas vezes são autossuficientes e demonstram mais sabedoria do que aquelas com educação e tecnologia avançadas.
Membros de Culturas Arcaicas podem ter dificuldade em lidar com assentamentos modernizados e o estilo de vida acelerado que é a
norma. Eles também podem enfrentar dificuldades com a tecnologia moderna, até mesmo considerando-a uma forma de magia ou algo
ainda mais sinistro.
Perícias
Perícias Básicas:
Atletismo, Musculatura, Tolerância, Primeiros Socorros, Percepção, Furtividade, Intuição, Desarmado
Perícias Profissionais:
Gladiador (Bola, Clube, Rede, Espada Curta, Broquel), Lanceiro (Arco, Faca, Escudo Grande, Broquel, Lança)
Avançado
{WOIP}
Profissão/Carreira
Os personagens podem ter superpoderes, mas dificilmente esses poderes vem com uma grande fortuna, ou uma aptidão especial a
um trabalho mundano. Portanto, eles precisam de um emprego. Uma carreira profissional seja ela qual for, seja uma que seguiu
através de educação ou treinamento, ou seja ela um trampo comum para conseguir terminar o mês no azul. Todo mundo precisa
ganhar dinheiro de alguma forma.
Assim como Cultura, a Carreira de um personagem fornece uma lista de Perícias Padrão e Profissionais que compõem o conhecimento
e treinamento mais comuns que alguém recebeu se fizeram parte dessa vocação. Quando um personagem escolhe uma Carreira, eles
também podem escolher até três das Perícias Profissionais listadas e adquiri-las no nível básico.
ATLETA
TRABALHADOR BRAÇAL
LUTADOR
CRIMINOSO
ARTISTA
EXPLORADOR
JORNALISTA
Blogger, Repórter de Jornal, Fotógrafo...
Perícias Padrão: Influência, Percepção, Pesquisa, Furtividade, Malandragem, Força de Vontade
Perícias Profissionais: Arte (Fotografia e Escrita), Computadores, Etiqueta, Cultura (Qualquer), Conhecimento (Qualquer), Performance
(Qualquer)
AGENTE DA LEI
MÍSTICO
DOUTOR
PILOTO
PLAYBOY/PLAYGIRL
ERUDITO
CIENTISTA
SOLDADO
COLARINHO BRANCO
Classe Social
A Classe Social determina a quantidade de recursos disponíveis a um personagem no início da campanha. Nem sempre a classe
social precisa determinar a forma como você viveu durante toda sua vida, afinal, as coisas mudam, você pode ter tido um ótimo
emprego e um bom salário anos atrás, mas agora tem tido dificuldades, ou o inverso também pode acontecer. Portanto, a medida de
classe social não necessariamente se aplica a história do personagem como um todo, a não ser que você queira que seja assim, é
claro.
Todos os personagens fazem uma rolagem para determinar sua classe social.
Caso prefira escolher, suas únicas opções são: Pobreza, Empobrecido e Classe Trabalhadora.
Combate
Seja realista ou cinematográfico, o sistema de combate apresentado neste capítulo foi projetado para lidar com qualquer conflito no
qual os personagens se encontrem no meio.
Mythras usa vários termos para explicar os elementos principais do combate. Esses termos são explicados nas seções a seguir, mas
são resumidos abaixo:
Ações de Combate
Ações possíveis que um personagem pode executar durante uma rodada ao gastar um Ponto de Ação.
Tamanho da Arma
Podendo ser considerado tanto em Tamanho (Corpo-a-corpo) como em Força (A distância), que medem o quão difícil é aparar ou
bloquear uma arma ou golpe em particular.
Engajamento
Quando os combatentes podem atingir ou serem atingidos por um oponente direto, dependendo das circunstâncias.
Efeitos Especiais
Manobras de combate que podem ser executadas se um combatente possuir vantagem.
Combates em Mythras NÃO DEVEM ser levados levianamente. Cada situação, por mais mundana que pareça, pode se
tornar em uma batalha pela sua sobrevivência MUITO rapidamente.
Combates envolvem todo tipo de situação, e as vezes, pra ser bem sucedido em um é necessário mais do que conhecimento das
regras de jogo e uma boa estratégia. Pois apenas um punhado de sorte pode verdadeiramente salvar sua vida de ferimentos e traumas
fatais.
Iniciativa
Iniciativa determina a ordem de ação dos participantes durante uma Rodada de Combate. Ela é rolada no início da luta por cada
combatente rolando 1d10 e adicionando seu Bônus de Iniciativa (página 8). Quem possuir o maior resultado age primeiro, seguido pelo
segundo maior e assim por diante. Quando dois ou mais participantes empatarem, eles agem ao mesmo tempo. A menos que ocorra
algo que mude a situação, os valores continuam os mesmos até que algo os force a rerrolarem sua iniciativa.
Turnos
Sempre que é a Iniciativa de um personagem, é considerado o momento deles para decidir uma ação no combate. Uma Rodada
poderia ser considerado uma página de uma história em quadrinhos, já um Turno, seria um único quadro. Em um Turno de um
personagem, eles podem gastar um único Ponto de Ação para realizar uma Ação Proativa, onde o personagem está iniciando alguma
ação, como fazer um ataque ou se mover pelo campo de batalha. Um personagem também pode gastar um Ponto de Ação fora do seu
Turno para realizar uma Ação Reativa contra algo que um oponente está tentando fazer com eles, como Aparar um golpe desarmado
ou contra-atacar um Poder adversário com seus próprio poderes. Um personagem só pode realizar uma Ação Reativa contra um
ataque ou ameaça específicos, mas eles podem reagir a ameaças diferentes, desde que tenham os Pontos de Ação para gastar.
Ações de Combate
Um personagem pode agir um número de vezes durante a Rodada de Combate igual aos seus Pontos de Ação. Uma vez que um
personagem tenha usado todos os seus Pontos de Ação para o round, ele não pode mais realizar nenhuma Ação até o início de um
novo Round de Combate. Os personagens devem considerar cuidadosamente quais Ações tomar ou quais Ações de seus inimigos
precisam se precaver. Existem três categorias de Ações de Combate disponíveis para os personagens:
Ações proativas só podem ser tentadas no Turno do próprio personagem; ou seja, em sua ordem de iniciativa. Ações proativas são as
que o personagem é o instigador, como ao desferir um ataque com uma arma.
Ações reativas são feitas pelo personagem para neutralizar ou resistir a um ato feito contra ele. Apenas uma tentativa de reação é
permitida para cada ameaça, um bom exemplo seria a tentativa de aparar um ataque
Pontos de Ação não gastos não podem ser acumulados de uma rodada para a próxima. Eles são desperdiçados.
Ações Proativas
As seguintes são explicações adicionais das Ações Proativas disponíveis para uso no Turno do personagem. O personagem deve
realizar alguma forma de Ação em seu Turno se tiver um Ponto de Ação disponível, mesmo que essa Ação seja Hesitar ou Atrasar
Ação. Observe que algumas Ações, como ativar certos poderes ou recarregar uma arma, podem levar vários Turnos (e, portanto, vários
Pontos de Ação) para serem concluídas.
Atacar:
O personagem tenta golpear usando uma arma corpo a corpo ou à distância, ataque Desarmado, ou um Poder com qualidades
ofensivas.
Movimento: O personagem pode realizar um Movimento Rápido, seja imediatamente antes ou depois do ataque.
Quando se mover depois do ataque, o personagem deve rolar para se desengajar a menos que o oponente seja incapaz
de agir no próximo Turno.
O personagem assume uma postura firme e se inclina para o ataque iminente. O TAM efetivo do personagem é tratado como 50%
maior contra Knockback ou Ataque com Salto, ou o dobro do valor normal contra o Efeito Especial de Empurrar. O benefício é perdido
se o personagem se mover ou for movido do local em que se apoiou.
Movimento: Não é possível se mover.
Atrasar Ação:
O personagem reserva um Ponto de Ação para usar em uma ação defensiva (Evasão ou Aparar) ou para realizar a ação Reativa de
Interrupção. Se o personagem não puder usar a Ação Adiada antes de seu próximo Turno ou antes do início de uma nova Rodada de
Combate, o Ponto de Ação é perdido para a rodada.
Mover:
O personagem pode se deslocar até a sua Taxa de Movimento, ou usar um Poder Central de movimento, como Voo ou Teleporte, para
se deslocar na quantidade detalhada na habilidade. O personagem também pode entrar em um veículo ou montar um animal como
uma Ação de Movimento. Se o personagem estiver engajado em combate próximo com um oponente e esse oponente ainda for capaz
de fazer uma ação, eles devem vencer uma rolagem Oposta de Atletismo contra seu adversário para poder se afastar dele. Se essa
verificação falhar, o personagem não poderá desengajar do inimigo, e a Ação será desperdiçada.
Hesitar:
A opção padrão a menos que outra ação seja escolhida; o personagem simplesmente desperdiça seu turno sem fazer nada útil.
Ação Não-Combativa:
O personagem tentar fazer algo não relacionado ao combate, como uma rolagem de perícia Percepção, ou, tentar fazer um teste de
Mecanismos pra abrir uma porta trancada. Se a Ação faz parte de uma Tarefa Estendida, ou o Mestre determina que o que está sendo
tentado é complexo ou demorado, o personagem pode precisar usar essa Ação por vários Turnos para alcançar seu objetivo.
Movimento: A movimentação é determinada pela necessidade da tarefa em questão, e pelo Mestre. Se a tarefa
demanda que o personagem fique estático, nenhum movimento deve ser feito.
Manobrar:
O personagem enfrenta vários inimigos em uma Rolagem Oposta da perícia de Evasão contestada por uma rolagem de Desarmado
ou Estilo de Combate. Aqueles que não conseguirem superar sua rolagem, ou que não estiverem dispostos a gastar um Ponto de
Ação para contestá-los, não podem realizar ataques contra ele naquela Rodada de Combate.
Se bem sucedido em manobrar ao menos um oponente, o personagem pode usar um Movimento Rápido para longe.
Preparar Item:
O personagem pode pegar ou sacar um item de algum lugar em seu corpo, recuperar um item caído no chão ou pegar algo que esteja
em seu alcance. Essa Ação também é usada para recarregar uma arma, abrir uma porta, ligar um dispositivo ou veículo, ou qualquer
outra atividade envolvendo outro objeto que não exija uma rolagem de habilidade (veja Ação Não-Combativa acima). Se estiver
recarregando uma arma com a propriedade de Carga, o personagem deve ter a munição apropriada, e esta Ação deve ser realizada
um número de rodadas igual à classificação listada para preparar a arma para uso.
O personagem pode realizar um Movimento Rápido, mas deverá fazer uma rolagem de Atletismo como parte do
movimento. Se falhar na rolagem, um dos itens cai a 1d4+1 metros de distância dele. Se não houver movimento, não há
necessidade de rolagem.
Recuperar Base:
Se estiver desengajado, o personagem pode recuperar sua base automaticamente após cair ou ser derrubado. Se estiver engajado, o
personagem deve vencer uma rolagem Oposta de Musculatura ou Atletismo contra o adversário antes de se levantar.
Libertar-se:
Se o personagem for vítima de certos tipos de ataques ou Efeitos Especiais, ele pode tentar extrair a si mesmo da situação. Por
exemplo, sair de um Agarrão ou soltar uma Arma que está imobilizando-o.
Usar Poder:
O personagem pode usar um Poder que requer uma Ação para ser ativado. Alguns poderes podem exigir várias utilizações desta Ação
para serem ativados se tiverem Limites que os façam levar mais tempo para funcionar. Alternativamente, o personagem pode usar esta
Ação para ativar um Poder e manter seu efeito até um momento posterior, aguardando o momento certo para usá-lo. O personagem
pode usar o poder como uma Ação Livre em qualquer momento até o próximo Turno deles. O personagem pode continuar segurando o
Poder usando essa Ação em Turnos subsequentes, e ele pode usar a Ação de Counter abaixo livremente enquanto a habilidade estiver
retida. Quaisquer testes de perícia envolvidos no uso do Poder não são realizados até que ele seja ativado.
Movimento: O herói pode fazer um Movimento Rápido antes ou depois de Usar o Poder.
Ações Reativas
As seguintes são detalhes sobre as Ações Reativas que um personagem pode tentar fora de seu Turno normal em resposta a uma
ameaça iminente.
Counter:
O personagem pode tentar usar um Poder para neutralizar o uso do Poder de outra pessoa. O poder deve ser do tipo que requer uma
Ação única para ativar, ou ser mantido em reserva (veja acima). O Mestre determina se os dois Poderes podem se anular mutuamente
(por exemplo, usar um poder de gelo para neutralizar um poder de fogo), e ambas as partes fazem testes Opostos da perícia relevante
relacionada ao uso do Poder Central, ou de Força de Vontade se nenhuma habilidade for especificada. Se o personagem for bem-
sucedido, o Poder é completamente negado, mesmo que normalmente afetasse vários alvos ou uma área.
Evasão:
O personagem pode tentar usar a perícia de Evasão para se esquivar de um ataque ou perigo. Normalmente, isso deixa o personagem
caído, a menos que seja mitigado por um Poder, Efeito Especial ou outra circunstância. Se o personagem usar a perícia de Acrobacia
em vez de Evasão, ele não ficará caído se a rolagem for bem-sucedida.
O personagem pode realizar um Movimento Rápido como parte da Evasão. Se o personagem estava trotando (running)
como parte de sua rodada anterior, também pode realizar uma Evasão, mas não se estiver correndo (sprint).
Interrupção:
Se o personagem escolher Atrasar Ação em seu turno anterior e as circunstâncias ditadas ocorrerem, ele pode usar o Ponto de Ação
reservado para interromper um oponente e tentar a Ação declarada. A menos que o oponente não consiga mais agir devido à ação do
personagem, ele pode realizar seu turno normalmente após a conclusão da ação do personagem. A Interrupção também pode ser
usada contra qualquer pessoa próxima ao personagem que está Atrasando sua Ação, dentro do alcance de sua arma ou ataque
desarmado.
Aparar:
O personagem pode tentar se defender bloqueando, inclinando-se para longe ou usando movimentos de pés elaborados para
minimizar o golpe. O personagem deve usar um objeto, arma ou escudo em mãos para Aparar, ou o próprio corpo se estiver
desarmado.
Movimento: O Personagem pode realizar um Movimento Rápido se o Aparar for bem-sucedido e o oponente estiver sem
Pontos de Ação.
Ações Livres
Ativar Amplificação:
O personagem pode gastar Pontos de Poder para aplicar quaisquer Amplificações disponíveis a um Poder Central que estão usando
como parte de outra Ação. O personagem pode aplicar várias Amplificações de uma vez se tiver os Pontos de Poder necessários.
Analisar a Situação:
Se não houverem oponentes engajados com o personagem, ele pode tirar um breve momento e rolar uma Percepção, para notar
quaisquer mudanças na situação atual.
Largar Item:
O personagem larga um item aos seus pés durante seu turno, ou após uma Ação Reativa.
Movimento Rápido:
O personagem pode se mover até um terço de sua Taxa de Movimento de Caminhada, desde que não tenha realizado a Ação de
Movimento durante seu Turno atual ou anterior. As Ações Proativas e Reativas detalham momentos em que um personagem pode usar
um Movimento Rápido, e, ao tentar se desengajar de um inimigo em combate próximo, o personagem deve vencer uma Rolagem
Oposta de Atletismo, conforme detalhado na Ação de Mover acima.
Falar:
Um personagem pode falar a qualquer momento durante um combate, mas o que é falado deve ser limitado a frases curtas que podem
ser ditas em cinco segundos ou menos; por exemplo “Atrás de você!” ou “Amaldiçoado seja!”.
Proteger Local:
No seu Turno, o personagem posiciona um objeto de combate que esteja segurando (geralmente um escudo) para proteger um único
Local de Acerto. Se essa localização for atingida, é como se a arma tivesse defendido com sucesso o ataque usando uma Ação Livre.
O Local permanece protegido até que o personagem mude a localização protegida ou use a arma para fazer um ataque.
Usar um Ponto de Sorte — para rerrolar um resultado em particular, por exemplo — é uma Ação Livre.
1. Em seu Turno, o atacante gasta um Ponto de Ação, rola seu Estilo de Combate ou habilidade Desarmado.
2. Se quiser e puder, o defensor gasta um Ponto de Ação, rola seu Estilo de Combate ou habilidade Desarmado se estiver se
defendendo, ou Evasão se estiver tentando se esquivar.
4. Qualquer diferença concede ao combatente com a melhor rolagem um ou mais Efeitos Especiais (Consultar abaixo).
5. Se o atacante alcançou um Sucesso ou um Crítico, ele pode rolar o dano da arma (e Modificador de Dano, se aplicável) e rola para
ver o Local de Acerto do ataque. Se o ataque não causar dano direto, como certos Poderes ou através de armas não letais, resolva
seus efeitos normais listados.
6. Se o defensor alcançou um Sucesso ou Crítico, em um Aparar reduza qualquer dano infligido com base no Tamanho ou Força
comparativa das armas envolvidas. Se o defensor usou Evasão, o ataque não causa dano e o defensor fica caído a menos que
tenha alguma habilidade especial.
7. Reduza o dano pelos Pontos de Armadura do defensor (se houver) e aplique qualquer dano restante ao Local atingido.
Observe que quaisquer Efeitos Especiais gerados pela troca são independentes de se o dano é ou não infligido. É bastante possível
que o defensor obtenha um nível de sucesso mais alto e ainda sofra dano, ou o golpe do atacante seja completamente desviado e o
defensor ainda sofra alguma consequência.
Tamanho de Arma
Cada arma em Mythras possui vários atributos diferentes, do dano que causa à quantidade de mãos necessárias para empunhá-la. O
Tamanho é uma combinação da massa, impulso e estabilidade da arma, e é usado para determinar a habilidade da arma em impor e
aparar dano. Categorias de Tamanho são Pequeno, Médio, Grande, Imenso e Enorme. Os ataques desarmados das criaturas recebem
categorias similares de acordo com suas características físicas
Redução de Dano
Se um defensor obtiver sucesso em aparar, ele pode reduzir o dano de um atacante (se houver) de acordo com o Tamanho
comparativo das armas usadas.
Aparar um ataque com uma arma ou escudo de Tamanho igual ou maior deflete todo o dano
Aparar com uma arma ou escudo de um Tamanho menor deflete apenas metade do dano.
Aparar com uma arma ou escudo dois ou mais Tamanhos menores falha em defletir qualquer dano.
Por exemplo, se Torc bloquear com sucesso um bloco de concreto Imenso com escudo pesado Imenso, ele bloquearia todo o dano.
Bloqueá-lo com uma placa de Pare Grande reduziria o dano pela metade, mas bloqueá-lo com um bastão médio não impediria
nenhum dano.
Embora possa parecer contraintuitivo bloquear com uma arma incapaz de bloquear o dano, os defensores podem escolher essa opção
na esperança de obter um Efeito Especial que concederá uma vantagem na batalha.
Evasão
Heróis com a perícia Acrobacia podem usa-la no lugar de Evasão, com as mesmas limitações mencionadas anteriormente, exceto que
não ficarão prostrados após uma rolagem bem-sucedida.
Evasão requer algum espaço para manobrar e liberdade de movimento por parte do defensor. Evasão pode ser difícil ou impossível em
certas circunstâncias.
Em uma situação onde o defensor esteja incapacitado de aparar por não possuir mais Pontos de Ação ou, confiante em sua habilidade
de suportar o golpe, escolha não aparar, ele é tratado como tendo rolado uma falha automaticamente. Dessa forma, o atacante bem- -
sucedido pode receber um ou mais Efeitos Especiais
Falhas e Trapalhadas
Se ambos os combatentes falharem em suas rolagens ou se o defensor decidir não tirar vantagem de um ataque falho, a sequência
ataque-aparar acaba e o combate segue para o participante com a próxima ordem de iniciativa.
Efeitos Especiais
Existem muitas maneiras para um personagem superar seu inimigo, às vezes sem precisar colocar a mão (ou punho) neles. Efeitos
Especiais representam diferentes técnicas e manobras de combate que os personagens podem usar para obter uma vantagem sobre
seus inimigos ou colocar seus oponentes em desvantagem que o personagem pode explorar. O uso adequado de Efeitos Especiais
pode rapidamente virar o jogo de uma batalha ou dar a um personagem uma chance de lutar contra um inimigo aparentemente
intocável.
Como mencionado anteriormente, rolagens de habilidades em combate são tratadas como Rolagens Diferenciais, com o combatente
que obtém um Nível de Sucesso mais alto ganhando um ou mais Efeitos Especiais para usar contra seu oponente. Por exemplo, se o
atacante rolar um Sucesso e o defensor falhar em sua tentativa de Aparar, o atacante ganha um Nível de Sucesso e um Efeito
Especial. Consulte a tabela abaixo para ver como as Rolagens Diferenciais são usadas em combate.
Resultado das Crítico do Atacante Sucesso do Atacante Falha do Atacante Trapalhada do Atacante
Rolagens
Crítico do Sem Benefício Defensor recebe 1 Defensor recebe 2 Defensor recebe 3 efeitos
Defensor Efeito Especial Efeitos Especiais especiais
Sucesso do Atacante recebe 1 Sem benefício Defensor recebe 1 Efeito Defensor recebe 2 Efeitos
Defensor Efeito Especial Especial Especiais
Falha do Defensor Atacante recebe 2 Atacante recebe 1 Efeito Sem benefício Sem benefício
Efeitos Especias Especial
Trapalhada do Atacante recebe 3 Atacante recebe 2 Sem benefício Sem benefício
Defensor Efeitos Especias Efeitos Especiais
Quaisquer Efeitos Especiais conquistados em uma troca devem ser determinados antes de rolar dano e Local de Acerto, e quaisquer
rolagens de Tolerância que resultem de Ferimentos Graves são feitas após o efeito ser aplicado. Se mais de um Efeito Especial for
conquistado, o combatente pode combiná-los livremente, e alguns efeitos podem ser empilhados conforme detalhado nas descrições.
Efeitos Especiais abrangem uma variedade de situações e técnicas. Alguns são apenas para Ações ofensivas, alguns apenas para
defesa, e outros podem ser aplicados em ambas as situações. Alguns são limitados a certos tipos de armas, e outros só podem ser
aplicados se o atacante ou defensor rolar um Sucesso Crítico ou uma Falha Crítica, conforme detalhado abaixo.
Agarrar:
Desde que o oponente esteja dentro do alcance do Combate Desarmado do atacante, ele pode usar uma mão vazia (ou membro
similar capaz de agarrar) para segurar um oponente, impedindo que ele desengaje do combate. O oponente pode tentar se soltar em
seu turno, requerendo uma rolagem oposta de Musculatura ou Desarmado contra a perícia (dentre estas duas) escolhida pelo
agarrador
Atirador:
Permite ao atirador mover o Local de Acerto atingido por seu tiro em um passo para uma área imediatamente adjacente. A fisiologia
possui um efeito no que pode ser atingido e deve-se aplicar bom senso. Assim, usar este Efeito Especial em um humanoide permitiria
que um atacante rolando um disparo na perna o movesse para o abdômen. Da mesma forma, disparar no peito de um grito permitiria
selecionar as patas dianteiras, as asas ou a cabeça.
Ficar de Pé:
O personagem aproveita a chance de se levantar pulando ou rolando para ficar de pé, mesmo se estiver caído. Essa ação é
automática, mesmo se o personagem estiver em combate corpo a corpo com um oponente.
Empurrar:
O atacante deliberadamente empurra um oponente para que ele fique desequilibrado. A distância que o defensor cambaleia ou se
afasta depende da arma sendo usada. Personagens usando Escudos ou com Super-força empurram um oponente por 2 metros para
cada dois pontos de dano obtido (antes de subtrações por armaduras, aparar e assim por diante), enquanto enquanto armas
contundentes e personagens sem super-força empurram 1 metro para cada três pontos de dano obtido. Empurrar funciona apenas em
criaturas com até duas vezes o TAM do atacante (A não ser que o personagem tenha super-força). Se o alvo for forçado a recuar até
um obstáculo, ele deve fazer um teste Difícil de Acrobacia ou Atletismo para evitar a queda ou o tropeço.
Escolher Local:
Quando estiver usando armas corpo a corpo em um combate corpo a corpo, o atacante pode selecionar livremente o local onde acerta
o golpe, desde que o local esteja naturalmente dentro do alcance. Se estiver usando uma arma à distância, Escolher Local ocorre
apenas em um crítico, a menos que o alvo esteja dentro da distância próxima e estacionário (ou que não esteja ciente do atacante).
Compelir Retirada:
O personagem tenta obrigar a rendição de um oponente em desvantagem ou indefeso, como alguém desarmado, caído no chão ou
que sofreu uma Ferida Grave. Dano não é infligido ao alvo, mas ele deve fazer uma verificação de Vontade oposta à rolagem de
ataque original ou de defesa. Se o alvo falhar, ele se rende ao personagem e cessa as hostilidades até que a situação mude, ou o alvo
foge da cena se for capaz. Isso deve ser usado apenas contra personagens de mestre secundários, como ralé e capangas de vilões ou
antagonistas, a menos que o Mestre decida de outra forma.
Danificar Item:
O personagem acerta um item que o oponente está segurando ou carregando, ou, se usando uma arma com a capacidade de Fender,
o personagem pode danificar a armadura sendo utilizada pelo alvo. Isso pode ser feito como parte de um ataque, ou através de um
Ataque ou de uma ação de Aparar, e causa o dano da arma ao item e não ao alvo. Armas e outros itens subtraem o dano de seus
pontos de Armadura, e depois de seus Pontos de Vida, e, se levados a 0, o item é destruído ou se torna inutilizável. No caso de
Armaduras, dano que ultrapasse o valor da armadura é causado aos Pontos de Armadura (PA). Por exemplo, uma armadura com 4 PA,
sofre 6 de dano com o efeito especial de Danificar Item., o dano em excesso é causado aos PA da armadura, a reduzindo para 2 PA, e
efetivamente diminuindo sua eficiência.
Desarmar Oponente:
O personagem bate, puxa ou torce a arma do oponente para fora de sua mão. O oponente deve fazer uma rolagem oposta de Estilo de
Combate contra a rolagem original do personagem. Se o alvo do desarme perder, arma dele é arremessada por uma distância igual à
rolagem do Modificador de Dano do desarmante em metros; ou, se o personagem possuir uma mão livre, ele pode pegar a arma de
seu oponente. Se não houver Modificador de Dano, a arma cai aos pés da pessoa desarmada. O tamanho comparativo das armas
afeta a rolagem. Cada passo e, que a arma do personagem desarmante for maior aumenta a dificuldade da rolagem do oponente em
um nível. Da mesma forma, cada passo em que a arma do personagem desarmante for menor, a dificuldade fica um nível mais fácil.
Desarme funciona apenas em criaturas com até duas vezes a FOR do atacante.
Distração:
O personagem intimida, engana ou provoca o alvo como parte do ataque na tentativa de distraí-lo. O personagem faz uma rolagem de
Dissimulação (para truques), Influência (para provocações) ou Intimidação (para intimidação) como uma Ação Livre, Oposta pela
Percepção do alvo. Alternativamente, o personagem pode usar um efeito sem dano de um Poder como parte da distração, como
Esticar os braços para tocar o ombro do adversário ou usar Super-Velocidade para fazer seu corpo se mover rapidamente. Se não
houver rolagem de habilidade especificada como parte do poder, o personagem pode rolar Atletismo para poderes físicos ou Força de
Vontade para poderes mentais. Se o alvo falhar, a próxima rolagem que fizer como parte de uma Ação (Proativa ou Reativa) será um
grau mais difícil.
Derrubar Oponente:
O personagem tenta desequilibrar ou arremessar seu oponente no chão. O oponente deve fazer uma rolagem oposta de Acrobatismo,
Evasão ou Musculatura contra a rolagem original do personagem. Se falhar, o alvo fica prostrado. Oponentes quadrúpedes (ou
criaturas com ainda mais pernas) podem substituir a perícia Evasão por Atletismo e tratar a rolagem como um nível de dificuldade mais
fácil
Retomar Cobertura:
Se o personagem estava anteriormente sob cobertura, e essa cobertura permanece adjacente, ele pode abaixar novamente para de
trás da cobertura a sem usar uma Ação de Movimento ou um Movimento Rápido.
Emaranhar:
Permite que o personagem empunhando uma arma emaranhante, como um chicote ou rede, ou um personagem com um Poder
adequado que siga o mesmo princípio imobilize o local atingido. Um membro emaranhado não pode usar o que quer que esteja
segurando; uma perna presa impede o alvo de se mover; uma cabeça, peito ou abdômen enrolado torna todas as rolagens de perícia
um nível mais difícil. No turno seguinte, o usuário pode gastar um Ponto de Ação para fazer uma tentativa automática de Derrubar
Oponente. Uma vítima emaranhada pode tentar se libertar em seu turno ou tentando uma rolagem oposta utilizando Musculatura para
se soltar ou conseguindo um Efeito Especial e selecionando Danificar Item, Desarmar Oponente ou Libertar-se.
Golpes Múltiplos:
O personagem gasta um Ponto de Ação para fazer um ataque desarmado imediato com uma parte diferente do corpo da usada no
ataque inicial. Por exemplo, O Ceifador atinge um capanga com um bastão em seu ataque inicial e depois usa Golpes Múltiplos para
desferir um soco com a outra mão ou uma joelhada no abdômen. Este ataque ocorre no mesmo Turno que o ataque inicial que acionou
o efeito. A vantagem é permitir que o personagem faça vários ataques sucessivos antes que o alvo possa responder.
Impacto:
O personagem desfere um golpe impactante, rolando o dano da arma ou de seu Poder duas vezes e utilizando o resultado mais alto.
Observe que o Impacto só permite que o personagem refaça o dano base causado pela arma, poder ou ataque desarmado, não
qualquer dano extra causado pelo Modificador de Dano. (Esse dano extra se aplica para dano de velocidade.)
Restrição:
O personagem utiliza um ataque à distância para forçar seu oponente a se abaixar ou se manter atrás de cobertura. O oponente faz
uma rolagem Oposta de Força de Vontade contra o resultado do ataque do personagem. Se o oponente falhar, eles devem se agachar
atrás de qualquer cobertura disponível em seu próximo turno e ficam impossibilitados de atacar. Note que o efeito de Restrição
funciona mesmo que nenhum dano seja infligido pelo ataque, contando com a natureza intimidadora do fogo de supressão. Embora o
oponente restrito não possa fazer um ataque, eles podem realizar outras Ações, como se arrastar para uma nova posição, recarregar
uma arma ou gritar algo para seus aliados.
Pressionar Vantagem:
O personagem mantém seu oponente na defensiva ou faz com que se estenda demais, impedindo que o oponente use uma Ação de
Ataque em seu próximo turno. Usado sabiamente, isso pode levar a uma sequência ininterrupta de ataques pelo personagem, mas os
oponentes são livres para realizar outras Ações além de atacar.
Recarga Rápida:
Quando estiver usando uma arma à distância, o atacante reduz em um o tempo de recarga de seu próximo disparo. Este efeito pode
ser acumulado.
Stand Fast:
O personagem se firma contra a força do ataque, evitando qualquer Efeito de Knockback ou o Efeito Especial de Empurrar proveniente
do dano infligido.
Retirada:
O defensor pode automaticamente retirar-se do alcance, desfazendo o engajamento com aquele oponente em particular
Contornar Armadura: O personagem ignora os Pontos de Armadura da região atingida, encontrando uma pequena abertura na
armadura. Alternativamente, se o alvo estiver protegido por Pontos de Armadura concedidos por uma fonte externa, como o Poder
de Campo de Força, o personagem encontra uma breve falha na proteção e pode ignorá-la para este ataque.
Contornar Cobertura: O personagem ignora qualquer cobertura atrás da qual o alvo esteja, encontrando uma abertura ou deslize
momentâneo do alvo para explorar. O alvo não obtém proteção dos Pontos de Armadura e Pontos de Vida da cobertura contra o
ataque. Se não fizer sentido comprometer a cobertura (o alvo está encolhido atrás de uma parede de aço com um pé de
espessura), o personagem pode, em vez disso, realizar um disparo habilidoso para contorná-la, mas deve rolar o dano do ataque
duas vezes e pegar o valor mais baixo para compensar a redução causada pela manobra.
Contornar Evasão/Aparar: O personagem supera o que parecia ser uma esquiva ou defesa bem-sucedida pelo alvo, acertando
como se o teste de defesa tivesse sido mal-sucedido.
Aprimorar a Defesa:
Quando o personagem obtém um Sucesso Crítico ao se defender (Esquivando ou Parando), eles podem aprimorar ainda mais sua
defesa com uma das seguintes opções:
Aprimorar Aparar: O herói pode desviar toda a força do ataque de seu oponente, independentemente do tamanho da arma que o
atacante está usando, anulando todo o dano.
Preparar Contra-Ataque: O herói percebe algo nos padrões de ataque de seu oponente que pode explorar. O herói escolhe um
Efeito Especial específico. Pelo restante do combate, o herói pode anular esse efeito sempre que o oponente o usar contra eles e,
em vez disso, pode infligir um Efeito Especial não-Crítico de sua escolha no oponente.
Escapar Livre: O herói escapa automaticamente de ser Emaranhado, Agarrado ou Contido sem precisar usar um Ponto de Ação.
Forçar Falha:
Usada quando um oponente se atrapalha, o personagem pode combinar Forçar Falha com qualquer outro Efeito Especial que requer
uma rolagem oposta para funcionar. Forçar Falha faz o oponente falhar em sua rolagem para resistir — o que faz com que ele seja
automaticamente desarmado, derrubado, etc.
Maximizar Dano:
Em um crítico, o personagem pode substituir um dos dados de dano de sua arma por seu valor completo. Por exemplo, uma
Machadinha que normalmente causa 1d6 de dano seria tratada como um 6, enquanto uma clava pesada com 2d6 de dano infligiria
1d6+6 de dano. Este Efeito Especial pode ser acumulado. Embora também possa ser usado para armas naturais, Maximizar Dano não
afeta o Modificador de Dano do atacante, que deve ser rolado normalmente.
Selecionar Alvo:
Quando um atacante se atrapalha, o defensor pode manobrá-lo ou defletir a pancada de forma que atinja um transeunte adjacente em
seu lugar. Isto requer que o novo alvo esteja dentro do alcance da arma de corpo a corpo do atacante ou, no caso de um ataque à
distância, esteja ao longo da linha do disparo. A nova vítima é pega completamente de surpresa pelo acidente e não possui chance de
evitar o ataque que o acerta automaticamente. Entretanto, em compensação, ele não sofre efeitos especiais.
Paixões
Objeto de Paixão Características Base
Uma Pessoa ou Pessoas POW + CHA
Uma Organização ou Grupo POW + INT
Uma Cultura ou Povo POW + POW
Um Local POW + INT
Um Objeto ou Substância POW + POW
Um Conceito ou Ideal POW + INT