Aprenda a mestrar RPGs (2025)

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APRENDA MESTRAR RPGs

1- ARTE X CIÊNCIA: PREFÁCIO DO AD&D, por MIKE CARR (Maio, 1979)

“Será que ser um Mestre de RPG é uma arte ou uma ciência? Uma pergunta interessante!

Se considerarmos o aspecto puramente criativo de começar do zero, o "toque pessoal" do


talento individual para a preparação e condução de uma campanha única, ou o estilo
particular de arbitrar uma aventura de jogo, então ser um Mestre de RPG pode de fato ser
pensado como uma arte.

Se considerarmos o aspecto da experimentação, o esforço meticuloso de preparação e


atenção aos detalhes, e a busca contínua por novas ideias e abordagens, então ser um
Mestre de RPG é talvez mais como uma ciência - nem sempre exata no sentido literal, mas
exigente em termos do que é necessário para fazer o trabalho bem feito.

Deixando de lado as questões esotéricas, uma coisa é certa - ser um Mestre de RPG é,
acima de tudo, um trabalho de amor. É exigente, consome tempo e certamente não é uma
tarefa para ser realizada de forma leviana (o volume do livro que você segura em suas
mãos já diz isso!). Mas, como todos os Mestres de RPG sabem, as recompensas são
grandes - um desafio interminável para a imaginação e intelecto, um passatempo
agradável para preencher muitas horas com acontecimentos fantásticos e frequentemente
imprevisíveis, e uma oportunidade de assistir a uma história se desenrolar e uma grande
ideia crescer e florescer. A imaginação não conhece limites, e as possibilidades do jogo do
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS são ilimitadas. Quem pode dizer o que espera cada
jogador, exceto uma cornucópia de fantasia e aventura heroica? Há tanto esperando, de
fato! (...)”.

-Arte = estilo próprio, várias abordagens


-Ciência = tentativa e erro, experimentação, aprendizado, mente aberta

Sly Flourish - Uma carta para novos mestres: “Neste hobby, anos de
experiência não são indicadores de habilidade. Você pode se tornar um
excelente mestre em apenas alguns meses. Você não precisa de anos de
experiência para rodar ótimos jogos de D&D. Mantenha seus olhos abertos.
Aprenda continuamente. Compartilhe suas experiências. Preste atenção às
experiências dos outros. Faça essas coisas e você estará no caminho certo para
se tornar um excelente mestre de masmorras. Você consegue”.

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-RESSALVA INICIAL: filosofia de jogo e boas práticas: são questões subjetivas
sempre, cada um tem seu estilo e opinião, essas são as minhas considerações.
A mesa sempre é sua e de seus amigos, mas nunca deixe de refletir e melhorar.

-RPG oldschool (OSR) como ponto de partida para reflexões sobre boas práticas
(vai variar de estilo pra estilo, de sistema para sistema, mas podemos aplicar as
ideias e princípios da OSR em todos os sistemas, em maior ou menor grau).

-O que é RPG oldschool (OSR)? Não há uma definição precisa, mas parte da
ideia de maior letalidade/dificuldade, narrativa emergente, foco no desafio e
na resolução criativa de problemas, maior interação direta com a ficção e
menor interação com perícias/skills, maior peso do dado (testes só em
momentos arriscados), gerenciamento de recursos, risco x benefício, faça você
mesmo, menor preocupação com equilíbrio do encontro, uso de tabelas
aleatórias em mesa e para inspiração na preparação. Normalmente, exploração
de masmorras e ermos numa proposta de mundo aberto (sandbox).

-O SISTEMA IMPORTA??? Entendo que sim, cada sistema tem seus pontos
fortes, fracos, especificidades, problemas, e muitas vezes funciona melhor
para um gênero/estilo de jogo específico (tomar sopa de colher x garfo).

-TEXTOS BASE DA OSR: QUICK PRIMER FOR OLDSCHOOL GAMING; PRINCIPIA APOCRYPHA;
PHILOTOMY’S MUSINGS (https://linktr.ee/incertorpg).
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2- NARRATIVA COOPERATIVA E EMERGENTE: O Mestre não está contando
RPG NÃO É UM JOGO PARA O MESTRE CONTAR uma história (isso deve ser enfa-
tizado o máximo possível), mas
UMA HISTÓRIA (vá escrever um livro). apresentando um ambiente e
situações dentro desse ambien-
”Sua história é uma merda”. Criar boas histórias é te. A história é a somativa da-
extremamente difícil. Boas histórias exigem muito quilo que acontece durante o
tempo, dinheiro e esforço. Contadores de histórias jogo. James Edward Raggi.
treinados e experientes se dedicam por anos para
“Você já pegou uma sessão de RPG
aprender como criar ótimas histórias. Esse não é o na Twitch e se deu o trabalho de
objetivo do mestre de RPG. cronometrar o imenso tempo de
fala do narrador, em contraste ao
curtíssimo tempo total de fala de
Não prepare histórias, prepare situações: Crie
todos os outros participantes jun-
localidades, situações, panos de fundo, desafios, tos? Esse é o peso da responsabili-
obstáculos, perigos, criaturas, facções, NPC's com dade do pobre coitado, incumbido
objetivos próprios, missões com objetivos claros, de garantir que uma boa narrativa
seja construída, que muitas vezes
pressão ou limite de tempo, recompensas, etc.
vai se ver encurralado a se compor-
tar de forma a exercer controle so-
A narrativa deve ocorrer de forma colaborativa e bre a agência dos jogadores. Para
emergente. A melhor história é aquela que se exercer tal controle, é comum que
ele alterne momentos de tirania,
constrói jogando e descobrindo juntos na mesa.
simplesmente podando ideias que
ache ruins para o que considera
Abstenha-se do destino dos jogadores, descubra uma boa história, com momentos
junto, jogue junto. Você não cria a narrativa, quem de ilusionismo, em que dá a ilusão
da escolha para os jogadores, mas
cria é a mesa de forma cooperativa e emergente.
conduz o jogo de forma a contem-
Jogue para descobrir o que acontece. O mestre plar o que julga ser melhor para a
também é um jogador. narrativa.
Uma forma muito comum de con-
tornar as bad vibes da falta de
OBS: Contraponto: conhecer a estrutura de uma
agência é o mestre gastar sua tea-
história é útil: começo/meio/fim: início, tralidade em narrações infinitas,
desenvolvimento, clímax, resolução, reviravoltas, cheias de arabescos descritivos,
jornada do herói, clichês, tropos narrativos, etc. propondo uma imersão a partir de
sua contação de histórias, e não a
LEITURAS RECOMENDADAS: partir do que os jogos têm de mais
precioso: as interações dos seus
Unframed - The Art of Improvisation for Gamemasters participantes.
É o mestre narrador e entertainer,
https://www.tomosrevelados.com.br/2023/12/nao-prepare- que no fundo não joga quase nada
enredos-texto-de-justin.html para não arriscar arruinar o que
https://grumpywizard.home.blog/2021/08/19/your-story-sucks/ considera a experiência mais diver-
tida para seu grupo; um peso que
https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/06/istus-take-wheel eu definitivamente não quero so-
-who-i-am-and-thoughts.html bre as minhas costas”. Manifesto
Oil Fantasy 2 - Rafael Balbi.
https://oilfantasy.blogspot.com/2023/02/manifesto-oil-fantasy-
02-objetivos.html
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3- O PAPEL DO MESTRE: propor desafios, criar “O objetivo dos jogos é, em
panos de fundo, criar locais com aventuras, criar última análise, se divertir. Mas se
missões e objetivos, NPC's, facções, inimigos e preocupar com a "diversão" de
recompensas. qualquer detalhe específico do
jogo é a maneira mais certeira de
acabar com esta diversão. Ao
-Maior poder = maior responsabilidade: justiça nos
preparar uma aventura ou uma
julgamentos, tomada de decisão compartilhada,
campanha, ao conduzir um jogo,
negociação e arbitragem. Dever de imparcialidade e não se preocupe com a
transparência. Conduta não-adversarial. Diga não ao "diversão". Nunca pergunte se
ilusionismo (dados abertos): verdade, aleatoriedade, algo é "divertido". Preocupe-se se
narrativa compartilhada. é aquilo é bom. Preocupe-se se é
interessante. Preocupe-se se
-Educação sempre. ENERGIA sempre. avança as ideias que você tem
sobre sua campanha. Uma
-DIVERSÃO? De quem é a responsabilidade? Todos. campanha bem conduzida e
OBS: O mestre também tem que se divertir. interessante fornecerá horas
ilimitadas de diversão para todos
-Habilidades importantes do Mestre: os envolvidos. Uma campanha
projetada expressamente para
-Relaxar e confiar na sua preparação: fazer arte é fornecer o máximo de "diversão"
sempre difícil, parece que não somos bons o provavelmente terá sucesso
suficiente e que não iremos conseguir, ignore o apenas para um certo valor de
desespero pré-sessão, reveja suas anotações antes "diversão". Não microgerencie a
diversão do seu jogo. James
de começar, encare a atividade com coragem.
Edward Raggi - Lamentations of
the Flame Princess.
-Ouvir mais do que falar: o que você faz? ouvir ativo.
Anote, incorpore, construa em cima, improvise.
Se você tem a sensação de que
-Narrar (importância da leitura de livros) detalhes está falando há muito tempo sem
(brevemente), variar desafios, saber preparar sem ter dito “O que vocês fazem?”,
burnout, saber improvisar e se preparar para significa que você não colocou os
improvisar, fazer as ações dos players terem personagens no meio da história.
consequências e impactos na narrativa e no mundo. Eles foram apenas observadores.
SLY FLOURISH - Return of the Lazy
-Interpretar? Fazer vozes e maneirismos? Interpretar DM.
é diferente de fazer vozes e maneirismos.
“Esqueça sobre o que você quer
-Saber quando pedir testes (peso do dado): testes que os jogadores façam, ouça o
de atributo: risco/consequência; testes de que os players querem fazer. (...)
probabilidade; sucessos automáticos quando Narrativa emergente depende de
inexistir risco/consequência (tempo, habilidade, coragem e de abrir mão do
ferramentas adequadas); mude sempre a situação controle por parte do mestre.
Abrace o caos. Vá com o fluxo.
ficcional após um teste; mude sempre a situação
Leve seu jogo para direções
ficcional após uma rodada de combate.
inesperadas”. Dungeon Craft
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-O mestre também é um jogador: -Pecados capitais de um mestre:
Mestre aquilo que te empolga e te
diverte. Alinhe suas vontades com as 1- Railroading com falta de agência,
da mesa, elas também são apego à história criada unilateral-
importantes. Jogue para descobrir o mente, verborragia, monopolizar o
que acontece, use tabelas aleatórias, controle da narrativa;
role um dado para descobrir junto com 2- Comportamento adversarial;
os jogadores. Improvise e se adapte 3- Não preparar nada ou overprep;
diante da situação. As melhores 4- Desânimo e falta de energia;
sessões são aquelas que você tem que 5- Rispidez e falta de educação;
se virar e improvisar. Abrace o caos, 6- Ilusionismo, Dice Fudging, Falta
trabalhe em conjunto com os de Antecipação;
jogadores. 7- Infodump e Loredump: excesso
de informações;
-Gerencie o ritmo da sessão e controle 8- Sessões longas sem intervalos,
bem o spotlight entre os jogadores. não respeitar o horário combinado
de começo e término da sessão
-Respeite a agência do jogador: (atrasar, demorar pra terminar a
Information->Choice->Impact (ICI). sessão, não fazer intervalo, etc.);
9- Não ler realmente o sistema que
https:// pretende narrar;
www.bastionland.com/2018/09/the-ici- 10- Parar de estudar/aprender mais
doctrine-information-choice.html sobre o hobby e sobre a arte/
ciência de mestrar.
-”Direito inalienável de ter uma sessão
merda”. Faz parte, veja o que deu
errado, levante-se e tente de novo. MENOS EGO
MENOS CONTROLE
-MESA SEGURA: use ferramentas de = MAIS NARRATIVA EMERGENTE E
segurança: importância atual: COOPERATIVA

https://igorteuri.itch.io/ferramentas-
de-seguranca-para-rpg

-Leituras recomendadas: PRINCIPIA


APOCRYPHA, Return of the Lazy DM,
Dungeon World, LotFP Referee Book.

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4- MINIMALISMO E IMPROVISO:

4.1- MINIMALISMO:

-O que é o mínimo que precisamos para jogar RPG?

-Resposta: RPG precisa de regras mínimas, lápis, papel e dados, todo o resto é extra/ruído
e pode atrapalhar a experiência.

-Segredo que as editoras não querem que vocês saibam: no final, tudo se resolve numa
rolagem de probabilidade, daí o mantra da escola FKR: “jogue mundos e não regras”.

-Então, use um sistema de regras simples que possa, se possível, servir para vários gêneros
e faça as devidas adaptações e simplificações que entender necessárias. Não é necessário
ficar trocando de sistema toda vez que quiser jogar uma nova temática; ou se for trocar,
esta troca de um para outro sistema de regras leves será muito mais fácil.

-Usar sistema com regras leves e mínimas (regras como caixas de ferramentas).
Arbitragens X Regras: negociação, decisão compartilhada, mas cuidado com a consistência.

-Evite complicações tecnológicas, miniaturas e grids: tente usar o teatro da mente (visão
primeira pessoa). No máximo, usar representações mapas por aproximação e para
orientação em batalhas mais complexas, sem calcular exatamente as distâncias. Não gaste
dinheiro com miniaturas (a não ser que queira fazê-lo).

-Combates rápidos, dinâmicos, empolgantes, letais: estão diretamente ligados ao uso


regras leves. RPG não é um jogo só de combate, mas também de exploração/social.

-Mesas de RPG superproduzidoa: críticas: vantagens da mesa analógica, minimalismo,


redução de custos e de preparação, combate rápido, agência dos jogadores, evitar railroad.

-Regras leves permitem o foco na narrativa ficcional: evite testes de perícia que banalizem
o mundo ficcional (testes de percepção, intuição, etc). Coloque sempre a ficção em
primeiro lugar e faça os jogadores interagirem e interrogarem diretamente a ficção. Não
faça ser um mero jogo de “apertar botões escolhendo as habilidades/perícias na ficha”.
Desafie o jogador e não sua ficha, ele pode tentar qualquer abordagem criativa.

-Menos é mais no RPG: quanto mais minimalista você for, mais rápido vai ser sua prep,
menos burnout você vai ter e mais narrativa emergente vai surgir na sua mesa.

-Ex. de sistemas de regras leves: Oldschool Essentials, Basic Fantasy RPG, 2D6World, Lasers &
Feelings (e seus derivados), Mausritter, World of Dungeons (Advanced, e seus derivados), Tiny
Dungeon (e seus derivados), Knave, Maze Rats, Mothership, Tunnel Goons, EZD6, Walden, Risus.
FKR exemplos: NotRules, 74/00, MinimalD6, Ladnshut rules, etc.

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4.2- IMPROVISO: Não complique
demais as
-”Meu conselho sobre improvisação na mesa de jogo pode ser consequências; em
resumido em cinco palavras: Ouça mais do que fale” (Jason vez disso, escolha
Morningstar - Unframed). —> escuta ativa (anote, pergunte, a consequência
crie em cima, incorpore e reincorpore). lógica mais óbvia e
simples.
-Build up e improviso: o poder do “Sim”, “Sim e”, ou “Não, mas”.
Atente-se às vontades narrativas da mesa. Sinergia —> “Nunca é papel do
Narrativa cooperativa e emergente. mestre de jogo
planejar o que vai
-Às vezes, as vontades narrativas dos jogadores serão faladas acontecer”.
em voz alta pelos jogadores, muitas vezes na forma de Vincent Baker –
perguntas: “Ele parece estar escondendo alguma coisa?”, “Ele Apocalypse World.
está sacando sua arma? “, “Há alguma pessoa por perto?”.
“RPGs são,
-Faça perguntas constantes aos jogadores e use as respostas essencialmente,
dadas (incorporação e reincorporação). uma experiência de
improvisação. (...)
-As consequências do NÃO puro e simples: ele mata a ação e Improvisar não é
mata a narrativa, ele faz tudo parar e ficar chato, mas às vezes é apenas uma
necessário. Saiba quando usá-lo e use-o com parcimônia. habilidade útil ao
jogar ou mestrar
-Para improvisar é necessário muitas vezes se preparar para RPGs - é uma parte
improvisar (importância das tabelas, oráculos, e até mesmo essencial do meio.
tarot). Na dúvida, role um dado/oráculo, use da aleatoriedade. Sem improvisação,
Jogue junto como mestre (jogue para descobrir o que acontece). os jogadores e o
mestre são
-Você não é obrigado a saber e controlar tudo. Sempre vão reduzidos a atores
existir furos, contradições e espaços em branco. Lembre-se que executando ações
o RPG é uma narrativa compartilhada. Você nunca vai saber pré-determinadas”.
tudo. Devolva as perguntas aos jogadores e use as respostas Alex Mayo -
dadas na construção do mundo e da narrativa. Unframed - The Art
of Improvisation
-DICA PARA TREINAR IMPROVISO: jogue muito RPG solo com for Gamemasters.
tabelas aleatórias e oráculos.
NPC rápido: nome,
-Leituras recomendadas: Return of the Lazy Dungeon Master, XP função, voz,
TOTAL Horoscope Zine (https://horoscopezine.itch.io/total-xp); maneirismo, o que
Unframed - The Art of Improvisation for Gamemasters; Never quer/não quer,
Unprepared - The Complete Game Master's Guide to Session Prep; ponto forte/fraco,
Dungeon World; Play Unsafe: How Improvisation Can Change the
segredo (opcional).
Way You Roleplay; Play Worlds, not Rules (https://
darkwormcolt.wordpress.com/2018/10/01/play-worlds-not-rules-
juggling-ideas-for-stone-age-rpg-sessions/)
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5- PACING (RITMO):

-Tema avançado, depende de muita prática, experimentação e estudo.

-É a habilidade mais difícil de um mestre dominar.

-Precisa haver um equilíbrio entre um ritmo devagar X muito intenso.

-Grande parte do ritmo depende também dos jogadores e não somente do


mestre.

-Melhores dicas:
-Um bom começo de sessão (“Strong Start”)
-Fique sempre de olho no relógio
-Sempre faça um intervalo de 5 a 10 minutos durante a sessão.
-Estabeleça um objetivo claro e coloque limite/pressão de tempo.
-Corte/resuma/agilize as partes chatas
-Pergunte aos players constantemente o que eles querem fazer.
-Jogue sistemas leves e com combates rápidos.
-Incorpore objetivos específicos (condições de vitória) e/ou testes de moral
nos combates.
-Use iniciativa em grupo (jogadores x monstros).
-Garanta que todos participem da sessão (gerenciamento do spotlight).
-Misture tensão (momentos ruins-downbeats) e relaxamento (momentos
bons-upbeats).
-Os players também são responsáveis por manter um bom ritmo. Não é
uma obrigação única do mestre.

“Quando em dúvida, faça um homem entrar pela porta com uma arma na
mão." - Raymond Chandler - escritor e roteirista americano.

-Leituras recomendas: Return of the Lazy DM e https://slyflourish.com/


pacing.html

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6- ETAPAS DA PREPARAÇÃO: 7- DICAS PARA UMA BOA AVENTURA:

1- brainstorm (chuva de ideias); Regra Fundamental do Bom Design de


2- seleção das ideias e contextualização; Aventuras: “Uma boa aventura deve maxi-
3- documentação: materialização da mizar as decisões significativas dos jogado-
aventura (objetivo, mapa, descrição das
res”.
salas, locais, monstros, npcs, facções,
obstáculos, perigos, armadilhas, recom-
-Um bom local de aventura deve ter:
pensas, tabelas etc.);
4- revisão final (lógica das coisas) e revi-
são antes da sessão. -Um tema/característica marcante, com um
histórico breve e conciso.
-A preparação pode acontecer em qual- -Dois ou três ganchos (hooks) para atrair os
quer lugar, a qualquer hora. jogadores.
-Um ou mais objetivos claros.
-Foque preparar aquilo que mais irá te -Múltiplas entradas e saídas.
ajudar, normalmente focando nas suas -Múltiplos caminhos/escolhas.
fraquezas e dificuldades. Prepare aquilo -Verticalidade/3 dimensões/Múltiplos senti-
que mais beneficia o seu jogo. dos.
-Sandbox/Brinquedos/Interatividade.
-Novamente, não prepare histórias. -Limite ou pressão de tempo (impor ritmo).
-Tabelas de encontros aleatórios (aventuras
-Não prepare soluções, prepare apenas dinâmicas). Crie tabelas de situações alea-
problemas e situações. tórias, várias possibilidades na mesma
aventura, deixando-a dinâmica e inespera-
“O jogo de Dungeons & Dragons mais importante
é o próximo que você vai mestrar. Tudo o que
da até para o mestre. Mas faça sempre os
importa é o seu próximo jogo. Como vamos fazer resultados terem sentido e contexto duran-
do nosso próximo jogo o melhor jogo possível? O te o jogo.
que podemos inserir nele que realmente impressi- -Informações e Decisões informadas. Segre-
onará os jogadores? Quais são os personagens? dos e Pistas; Conhecimento e descobertas
Qual é o nosso “bom começo”? Que cenas podem devem dar vantagens aos jogadores.
ocorrer? Quais segredos eles vão descobrir? Que
locais vão explorar? Quem vão encontrar? Que
-Desafios variados (monstros, NPC's, obstá-
monstros vão enfrentar? Que tesouro podem des- culos, perigos ambientais, enigmas, armadi-
cobrir? É nisso que devemos nos concentrar. O lhas).
que podemos fazer para tornar o nosso próximo -Criaturas, NPC's, Facções e Rivalidades.
jogo incrível? São folhetos? É um mapa de localiza- -Lógica mínima (ambientalismo).
ção legal? É algum terreno 3D sugestivo? É o gan- -Encontros sociais.
cho de um personagem que finalmente podemos
fisgar? Se estamos com dificuldade para saber o
-Coisas estranhas e que não façam sentido
que fazer, como nos preparar e como encaixar es- ou dependam de experimentação.
sa preparação em nossas vidas ocupadas, é liber- -Coisas escondidas/segredos.
tador reconhecer que o único jogo com que preci- -Coisas muito perigosas (com antecipação).
samos nos preocupar é o próximo que vamos -Tesouros e recompensas, itens mágicos.
mestrar. Concentre-se no seu próximo jogo”. Sly -Dificuldade e letalidade.
Flourish. —> Evite preparar ou ficar pensando em
muitas sessões à frente, pois podem nem chegar
a se realizar, foque no seu próximo jogo.
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-Tudo é uma dungeon: Mesmo num ermo, floresta, vila, você pode partir da
ideia de que “tudo é uma dungeon” (v. links abaixo). Use um mapa, rascunho
ou flowchart. Defina os locais, marcos, caminhos, e o que existe em cada um
deles (monstros, NPCs, recompensas, armadilhas, perigos, obstáculos, etc.).

-Criando criaturas: defina vida, armadura, ataques/habilidades especiais/


táticas (usar aleatoriedade durante o combate é bem interessante), motivação,
imunidades, resistências, fraquezas, recompensa. Mantenha o mistério: crie
criaturas diferentes e únicas, nunca diga o nome (peça isso aos jogadores).

-Combate: role reação e atividade. Permita soluções alternativas e criativas.


Faça testes de moral, pois nenhuma criatura luta até a morte. Coloque mais de
um tipo de criatura. A cada nova rodada, descreva algo que mudou (deixando o
combate dinâmico). Faça ambientes variados, interativos, táticos e verticais.

-Varie os desafios: o jogo não é só combate, varie os desafios apresentados,


bem como use de encontros sociais e aproveite também a parte da exploração.

-Equilíbrio do encontro? Não é dever do mestre fazer um encontro


equilibrado. Encontros desbalanceados são divertidos e desafiam os jogadores.
Pense naquilo que faz sentido para o local e não necessariamente no equilíbrio
do encontro. Os jogadores é quem devem decidir se arriscar ou não (habilidade
do jogador). Mas sempre se lembre do dever de antecipação: quanto maior o
perigo, maior o dever de antecipação por parte do mestre.

-XP MILESTONE X Habilidade do jogador: não recomendo XP por Milestone,


pois banaliza a habilidade do jogador: quanto melhor os players forem no local
de aventura, mais XP, informações e recompensas eles devem obter. Subir de
nível não deve ser uma escolha do mestre, mas sim uma consequência das
habilidades dos jogadores ao se aventurar de forma eficaz.

-Leituras recomendadas: Desafio Gygax 75, Return of the Lazy DM; Maze Rats; The
Complete Game Master's Guide to Session Prep; Matt Finch - Tome of Adventure Design.
https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/xandering-the-dungeon
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html
https://detectmagic.wordpress.com/2019/05/22/hexcrawls-are-canceled/
https://silverarmpress.com/the-wilderness-is-a-dungeon-jaquaysing-your-rpg-sandbox-
setting/
https://www.necropraxis.com/tag/hazard-system/
https://thewyrdandwild.wordpress.com/2018/10/26/the-wilderness-dungeon-an-essay/
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Matt Finch - Tome of Adventure Design

Elementos Necessários de uma boa aventura:

1. Pano de Fundo (breve/conciso);


2. Localidade;
3. Oposição;
4. Variação de Desafios;
5. Exploração;
6. Corrida Contra o Tempo;
7. Gerenciamento de Recursos;
8. Marcos e Conclusões;
9. Opções de Continuação;

Elementos necessários de uma bom local de aventura:

1. O Elemento de Tempo: algum tipo de corrida contra o tempo, seja em maior ou


menor escala;
2. O Elemento Motivacional: o que faz os jogadores escolherem a aventura;
3. O Elemento de Informação: o que os jogadores sabem inicialmente, o que
aprendem enquanto aventuram que pode ajudá-los, e o que descobriram no final;
4. O Elemento Tático: que tipos de características ambientais são memoráveis na
aventura, e como os jogadores podem usá-las a seu favor taticamente;
5. O Elemento Monstruoso: quem ou o que está lutando ativamente contra os
personagens?
6. O Elemento de Movimento: seu mapa é bem projetado como um tabuleiro de
jogo?
7. O Elemento Miscelânea: outros tipos de desafios.

Goblin Punch: Dungeon Checklist

1 Algo para furtar/roubar


2 Algo para matar
3 Algo para te matar
4 Diferentes caminhos
5 Alguém para conversar
6 Algo para testar/experimentar
7 Algo que os jogadores provavelmente não encontrarão

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https://blog.d4caltrops.com/2024/12/dungeon-stocking-expanded.html

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TEXTO: A REGRA FUNDAMENTAL
DO BOM DESIGN DE AVENTURAS
“Uma boa aventura deve maximizar as decisões significativas dos jogadores.

Uma aventura é o cenário no qual os jogadores tomam decisões para seus


personagens. Não importa se você está conduzindo um jogo de interpretação
de papéis de ficção científica, do velho oeste ou de fantasia. Os jogadores
tomando decisões é tudo o que importa. Do seu ponto de vista como designer
de aventuras, existem muitos truques que você pode usar para transformar
uma boa aventura em uma ótima aventura, mas se você ignorar a importância
das decisões dos jogadores, corre o risco de transformar uma aventura, que
seria boa, em uma experiência de jogo fracassada tanto para você quanto para
seus jogadores.

Assim, a regra fundamental do design de aventuras: busque maximizar o


número de decisões significativas, potencialmente informadas, que os
jogadores podem tomar durante o curso da aventura. Por "significativas",
quero dizer que as decisões não são apenas opções triviais sem influência real
sobre o que vai acontecer. E por "potencialmente informadas", quero dizer que
os jogadores devem ter informações suficientes - ou o potencial de ter obtido
essas informações - para tomar uma boa decisão em vez de uma seleção
arbitrária entre opções. Se a falta de coleta de informações ou a falha na
interpretação de pistas é o motivo pelo qual os jogadores não têm todas as
informações de que precisam, então isso é problema deles - é uma questão de
habilidade do jogador, e eles erraram. Mas, por outro lado, se jogarem de
forma inteligente, reunindo brilhantemente informações e interpretando
pistas, eles devem encontrar sua aventura como uma série de escolhas nas
quais (na maioria das vezes) podem usar as informações para melhorar suas
chances de sucesso à medida que avançam.

Praticamente todos os "truques" de um bom design de aventura dependem


desta única regra. Maximize as decisões significativas dos jogadores”.

Matt Finch - Tome of Adventure Design

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8- COMO COMEÇAR A MESTRAR? -Crie um local de aventura inicial pequeno/
médio (pegue uma imagem/mapa ou crie o
seu). Se der tempo, crie uma vila pequena
-Escolha um sistema simples e de regras leves
próxima, com estabelecimentos e NPC's.
e LEIA O SISTEMA, RESUMA AS REGRAS
PRINCIPAIS, ATENTE-SE BEM À PARTE DAS
-Se ainda der tempo, escolha um mapa
DICAS PARA O MESTRE.
regional na internet ou crie um. Não defina
ainda o que existe em cada lugar do mapa
-Exemplos: Basic Fantasy RPG (gratuito); Caves &
Hexes (gratuito, PTBR), OSE, 5 Torches Deep, EZD6; regional, apenas o local inicial da aventura.
MazeRats; Cairn (gratuito); Knave; Crack;
Shadowdark RPG; Espada Afiadas e Feitiços -Divulgue sua mesa e chame jogadores: uma
Sinistros (PTBR); World of Dungeons (hack de divulgação boa, clara e chamativa é essencial.
Dungeon World gratuito); etc. “Saiba vender seu peixe”.

-Escolha um cenário genérico (fantasia -Sessão Zero? Contrato social. Consentimento.


medieval, mundo moderno, cyberpunk, etc.) Use sempre palavra de segurança e/ou
ou específico (forgotten realms, shadowrun, demais mecanismos de segurança. Ajuste as
tormenta, mundo das trevas, avatar, etc). expectativas e temas.

-Comece pequeno! -Não se preocupe em acertar as regras durante


a sessão. Faça uma arbitragem na hora e
-Pense numa premissa básica de campanha. consulte depois. Evite ao máximo parar a
Anote de forma simples e resumida (um sessão para ficar consultado regras.
parágrafo de 1 a 5 linhas, no máximo). Não
perca tempo criando toda a história do seu -Aventuras prontas? São uma opção, mas
mundo ou tudo o que existe nele (você pode sempre adapte-as e faça elas ficarem do seu
fazer isso depois, com o tempo, mas sempre se jeito e ao seu gosto. Mestrar uma aventura
lembre do minimalismo). Deixe espaços em pronta muitas vezes dá mais trabalho do que
branco, faça uma construção de mundo montar a sua, mas sempre roube ideias/
emergente e cooperativa, juntamente com os mapas/salas/desafios de aventuras prontas.
players, conforme forem jogando.
-”Nada se cria, tudo se copia”. Roube e roube
-Evite “metaplots”, comece com desafios sem peso na consciência.
mundanos, simplórios, de nível baixo. Nem
tudo precisa ser sobre salvar o mundo. -NÃO COMECE NA TAVERNA: Comece a
aventura no local de aventura (in media res),
-Lembre-se dos princípios: “Não prepare com um objetivo claro, e faça cada um
enredos, prepare situações”. e “Não é dever do apresentar seu personagem e justificar porque
mestre planejar o que vai acontecer”. “Prepare eles estão juntos, essa é a forma mais fácil e
problemas e não soluções”. Prepare situações, rápida de começar jogando e até mesmo
panos de fundo, sandbox, playgrounds, tente testar um sistema novo.
não ficar antecipando o que os players farão
ou deixarão de fazer, porque eles sempre te -Comecem a jogar, façam um intervalo e
surpreenderão e você não fica condicionado à terminem no horário estipulado.
sua narrativa unilateral/imposta.
-Anote e faça um diário da sessão, ou peça
-Colete e use tabelas aleatórias/oráculos para para um player ajudar com isso. (Ferramentas
ajudar na sua criatividade e inspiração. úteis: One note, Notion, Caderno normal, etc).
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9- COMO CONTINUAR: -Defina melhor o mapa da sua região e o
que existe em cada lugar (comece
-Minimalismo na preparação: continue pequeno e vá evoluindo com o tempo).
com o minimalismo ao preparar as
próximas sessões. Anote sua preparação -Seja sempre prático, minimalista e evite
de forma rápida e resumida, vá burnout. Faça aquilo que te empolga.
revisando e melhorando e Prepare aquilo que mais te ajuda (foque
acrescentando quando der. Ao terminar, nos seus pontos fracos e dificuldades).
revise o material e corrija os erros e
coisas ilógicas. -NÃO ESPERE PARA USAR SUAS BOAS
IDEAS: lembre-se: “O jogo de Dungeons
-Muito cuidado com overprep, deixe & Dragons mais importante de todos é
espaços em branco, não tente deixar o próximo que você vai mestrar”.
tudo fechadinho, pois ficará uma
campanha/aventura chata e travada. -Com o tempo, converse com os
jogadores, pergunte os objetivos dos
-Crie uma vila pequena. Crie de 3 a 5 personagens a curto, médio ou longo
estabelecimentos e NPC's. Pense num ou prazo, e monte aventuras a partir daí.
mais problemas que a vila enfrenta. Tente sempre manter 2 a 3 opções de
aventura/missões, que é o número ideal.
-Crie um local de aventura principal Evite uma única missão ou o excesso de
com 1 a 3 níveis. Crie dois ou mais missões (gera excesso de informação).
motivos importantes (ganchos) para os
personagens irem até lá, com objetivos -Anote as sessões e faça um diário de
claros. campanha resumido. Ou, melhor, peça
para algum jogador fazer e te enviar.
-Crie de 1 a 3 mini locais de aventura
alternativos. -Ao final da sessão: pergunte sempre o
que os jogadores pretendem fazer na
-Crie 1 a 3 missões que levem os próxima sessão (ajudará muito na sua
personagens para os locais criados, com próxima preparação). Pense no que os
objetivos claros e pressão de tempo. personagens fizeram e anote se eles
deixaram algum assunto inacabado ou
-Prepare 2 a 4 facções, com líderes, se atraíram atenção: trabalhe então as
princípios, rivalidades e objetivos. Seja consequências/impacto das escolhas.
breve e conciso. Deixe espaços em
branco. -Leituras Recomendadas: Return of the Lazy
DM; Gygax 75 Challenge, Never Unprepared,
The Complete Game Master's Guide to Session
-Varie os locais de aventura: masmorras, Prep; Tome of Adventure Design; O caminho
florestas, construções, ruínas etc. do mestre cafeinado; The Game Master's
Também varie os desafios e objetivos. Handbook of Proactive Roleplaying.

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10- COMO EVOLUIR? “Solicite Feedback

-Converse sobre o jogo ao acabar a sessão Após o término do seu jogo, pergunte
(ou nos dias seguintes). Ouça com muita aos seus jogadores como eles se
atenção aos jogadores. sentiram sobre ele.

-Peça feedback específico. Faça perguntas O que eles gostaram? Quais ganchos,
concretas e específicas, jamais genéricas. NPC ou tipo específico de jogabilidade
eles gostariam de ver mais em futuros
-Não se esqueça do “direito inalienável de
jogos?
ter uma sessão merda”, acontece e faz
parte de mestrar, aprenda com isso.
Você pode pedir esse feedback para todo
-Teste novas ideias, abordagens e veja se o grupo ou para membros individuais
funcionam para você. Sempre esteja conforme conversa com eles. Cara a cara
aberto a novas ideias e métodos de jogo. é melhor do que receber por e-mail.

-Anote e reflita sobre aquilo que funcionou Reserve um tempo para ouvir o que eles
bem ou mal. Pense em como melhorar. têm a dizer. Não os interrompa. Não dê
desculpas. Tente entender o que eles
-Como receber feedback: não discuta, não gostam no jogo.
interrompa, não tente refutar ou ficar se
justificando, “não mate o mensageiro”, não Em seguida, use esse feedback para
desanime, e sempre, após reflexão com melhorar como você conduz seus jogos
mais calma, tire as suas próprias
no futuro”.
conclusões e confie em você mesmo.

-Faça pesquisas, veja vídeos, filmes, séries e


Sly Flourish.
especialmente leia muitos livros.

-Use/construa suas tabelas e oráculos.

-Leia, de forma crítica, aventuras de RPG


clássicas consagradas, e quanto às mais
modernas busque aventuras mais simples e
minimalistas, com poucas páginas.

-Treine como mestre: Jogue RPG solo.


Jogue como player e observe outros
mestres. Aprenda e evolua sempre.

-Converse sobre RPG e troque muita XP.


Mantenha sempre a mente aberta e teste
novas ideias.
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TEXTOS PARA MESTRES TRADUZIDOS:
https://tomosrevelados.blogspot.com/

-MECÂNICAS DE SEGURANÇA:
https://slyflourish.com/safety_tools.html

https://drive.google.com/file/d/0B74GInw5m2ICZnhucmRQV1A0Vm8/edit?
resourcekey=0-mDcKfRs0hpErLdTstTbonA

https://igorteuri.itch.io/ferramentas-de-seguranca-para-rpg

FERRAMENTAS/SITES ÚTEIS:

-Onenote for Windows 10:


https://apps.microsoft.com/detail/9WZDNCRFHVJL?hl=en-us&gl=us

https://hexfriend.net/
https://www.dungeonscrawl.com/

MAPAS:
https://dysonlogos.blog/
https://mikeschley.com/portfolio
https://2minutetabletop.com/

-CANAIS DE YOUTUBE: PODCAST (SPOTIFY):


@dungeoncraft Café com Dungeon2 - Rafael Balbi
@questingbeast
@earthmote
@grumpywizard
@dadoscriticos
@slyflourish Brainstormcast - Samuel Hernandez
@dmquiral
@banditskeep

AUTORIA: @incertorpg

LINKTREE INCERTORPG (materiais e links úteis): https://linktr.ee/incertorpg

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