Aprenda a mestrar RPGs (2025)
Aprenda a mestrar RPGs (2025)
Aprenda a mestrar RPGs (2025)
“Será que ser um Mestre de RPG é uma arte ou uma ciência? Uma pergunta interessante!
Deixando de lado as questões esotéricas, uma coisa é certa - ser um Mestre de RPG é,
acima de tudo, um trabalho de amor. É exigente, consome tempo e certamente não é uma
tarefa para ser realizada de forma leviana (o volume do livro que você segura em suas
mãos já diz isso!). Mas, como todos os Mestres de RPG sabem, as recompensas são
grandes - um desafio interminável para a imaginação e intelecto, um passatempo
agradável para preencher muitas horas com acontecimentos fantásticos e frequentemente
imprevisíveis, e uma oportunidade de assistir a uma história se desenrolar e uma grande
ideia crescer e florescer. A imaginação não conhece limites, e as possibilidades do jogo do
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS são ilimitadas. Quem pode dizer o que espera cada
jogador, exceto uma cornucópia de fantasia e aventura heroica? Há tanto esperando, de
fato! (...)”.
Sly Flourish - Uma carta para novos mestres: “Neste hobby, anos de
experiência não são indicadores de habilidade. Você pode se tornar um
excelente mestre em apenas alguns meses. Você não precisa de anos de
experiência para rodar ótimos jogos de D&D. Mantenha seus olhos abertos.
Aprenda continuamente. Compartilhe suas experiências. Preste atenção às
experiências dos outros. Faça essas coisas e você estará no caminho certo para
se tornar um excelente mestre de masmorras. Você consegue”.
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-RESSALVA INICIAL: filosofia de jogo e boas práticas: são questões subjetivas
sempre, cada um tem seu estilo e opinião, essas são as minhas considerações.
A mesa sempre é sua e de seus amigos, mas nunca deixe de refletir e melhorar.
-RPG oldschool (OSR) como ponto de partida para reflexões sobre boas práticas
(vai variar de estilo pra estilo, de sistema para sistema, mas podemos aplicar as
ideias e princípios da OSR em todos os sistemas, em maior ou menor grau).
-O que é RPG oldschool (OSR)? Não há uma definição precisa, mas parte da
ideia de maior letalidade/dificuldade, narrativa emergente, foco no desafio e
na resolução criativa de problemas, maior interação direta com a ficção e
menor interação com perícias/skills, maior peso do dado (testes só em
momentos arriscados), gerenciamento de recursos, risco x benefício, faça você
mesmo, menor preocupação com equilíbrio do encontro, uso de tabelas
aleatórias em mesa e para inspiração na preparação. Normalmente, exploração
de masmorras e ermos numa proposta de mundo aberto (sandbox).
-O SISTEMA IMPORTA??? Entendo que sim, cada sistema tem seus pontos
fortes, fracos, especificidades, problemas, e muitas vezes funciona melhor
para um gênero/estilo de jogo específico (tomar sopa de colher x garfo).
-TEXTOS BASE DA OSR: QUICK PRIMER FOR OLDSCHOOL GAMING; PRINCIPIA APOCRYPHA;
PHILOTOMY’S MUSINGS (https://linktr.ee/incertorpg).
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2- NARRATIVA COOPERATIVA E EMERGENTE: O Mestre não está contando
RPG NÃO É UM JOGO PARA O MESTRE CONTAR uma história (isso deve ser enfa-
tizado o máximo possível), mas
UMA HISTÓRIA (vá escrever um livro). apresentando um ambiente e
situações dentro desse ambien-
”Sua história é uma merda”. Criar boas histórias é te. A história é a somativa da-
extremamente difícil. Boas histórias exigem muito quilo que acontece durante o
tempo, dinheiro e esforço. Contadores de histórias jogo. James Edward Raggi.
treinados e experientes se dedicam por anos para
“Você já pegou uma sessão de RPG
aprender como criar ótimas histórias. Esse não é o na Twitch e se deu o trabalho de
objetivo do mestre de RPG. cronometrar o imenso tempo de
fala do narrador, em contraste ao
curtíssimo tempo total de fala de
Não prepare histórias, prepare situações: Crie
todos os outros participantes jun-
localidades, situações, panos de fundo, desafios, tos? Esse é o peso da responsabili-
obstáculos, perigos, criaturas, facções, NPC's com dade do pobre coitado, incumbido
objetivos próprios, missões com objetivos claros, de garantir que uma boa narrativa
seja construída, que muitas vezes
pressão ou limite de tempo, recompensas, etc.
vai se ver encurralado a se compor-
tar de forma a exercer controle so-
A narrativa deve ocorrer de forma colaborativa e bre a agência dos jogadores. Para
emergente. A melhor história é aquela que se exercer tal controle, é comum que
ele alterne momentos de tirania,
constrói jogando e descobrindo juntos na mesa.
simplesmente podando ideias que
ache ruins para o que considera
Abstenha-se do destino dos jogadores, descubra uma boa história, com momentos
junto, jogue junto. Você não cria a narrativa, quem de ilusionismo, em que dá a ilusão
da escolha para os jogadores, mas
cria é a mesa de forma cooperativa e emergente.
conduz o jogo de forma a contem-
Jogue para descobrir o que acontece. O mestre plar o que julga ser melhor para a
também é um jogador. narrativa.
Uma forma muito comum de con-
tornar as bad vibes da falta de
OBS: Contraponto: conhecer a estrutura de uma
agência é o mestre gastar sua tea-
história é útil: começo/meio/fim: início, tralidade em narrações infinitas,
desenvolvimento, clímax, resolução, reviravoltas, cheias de arabescos descritivos,
jornada do herói, clichês, tropos narrativos, etc. propondo uma imersão a partir de
sua contação de histórias, e não a
LEITURAS RECOMENDADAS: partir do que os jogos têm de mais
precioso: as interações dos seus
Unframed - The Art of Improvisation for Gamemasters participantes.
É o mestre narrador e entertainer,
https://www.tomosrevelados.com.br/2023/12/nao-prepare- que no fundo não joga quase nada
enredos-texto-de-justin.html para não arriscar arruinar o que
https://grumpywizard.home.blog/2021/08/19/your-story-sucks/ considera a experiência mais diver-
tida para seu grupo; um peso que
https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/06/istus-take-wheel eu definitivamente não quero so-
-who-i-am-and-thoughts.html bre as minhas costas”. Manifesto
Oil Fantasy 2 - Rafael Balbi.
https://oilfantasy.blogspot.com/2023/02/manifesto-oil-fantasy-
02-objetivos.html
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3- O PAPEL DO MESTRE: propor desafios, criar “O objetivo dos jogos é, em
panos de fundo, criar locais com aventuras, criar última análise, se divertir. Mas se
missões e objetivos, NPC's, facções, inimigos e preocupar com a "diversão" de
recompensas. qualquer detalhe específico do
jogo é a maneira mais certeira de
acabar com esta diversão. Ao
-Maior poder = maior responsabilidade: justiça nos
preparar uma aventura ou uma
julgamentos, tomada de decisão compartilhada,
campanha, ao conduzir um jogo,
negociação e arbitragem. Dever de imparcialidade e não se preocupe com a
transparência. Conduta não-adversarial. Diga não ao "diversão". Nunca pergunte se
ilusionismo (dados abertos): verdade, aleatoriedade, algo é "divertido". Preocupe-se se
narrativa compartilhada. é aquilo é bom. Preocupe-se se é
interessante. Preocupe-se se
-Educação sempre. ENERGIA sempre. avança as ideias que você tem
sobre sua campanha. Uma
-DIVERSÃO? De quem é a responsabilidade? Todos. campanha bem conduzida e
OBS: O mestre também tem que se divertir. interessante fornecerá horas
ilimitadas de diversão para todos
-Habilidades importantes do Mestre: os envolvidos. Uma campanha
projetada expressamente para
-Relaxar e confiar na sua preparação: fazer arte é fornecer o máximo de "diversão"
sempre difícil, parece que não somos bons o provavelmente terá sucesso
suficiente e que não iremos conseguir, ignore o apenas para um certo valor de
desespero pré-sessão, reveja suas anotações antes "diversão". Não microgerencie a
diversão do seu jogo. James
de começar, encare a atividade com coragem.
Edward Raggi - Lamentations of
the Flame Princess.
-Ouvir mais do que falar: o que você faz? ouvir ativo.
Anote, incorpore, construa em cima, improvise.
Se você tem a sensação de que
-Narrar (importância da leitura de livros) detalhes está falando há muito tempo sem
(brevemente), variar desafios, saber preparar sem ter dito “O que vocês fazem?”,
burnout, saber improvisar e se preparar para significa que você não colocou os
improvisar, fazer as ações dos players terem personagens no meio da história.
consequências e impactos na narrativa e no mundo. Eles foram apenas observadores.
SLY FLOURISH - Return of the Lazy
-Interpretar? Fazer vozes e maneirismos? Interpretar DM.
é diferente de fazer vozes e maneirismos.
“Esqueça sobre o que você quer
-Saber quando pedir testes (peso do dado): testes que os jogadores façam, ouça o
de atributo: risco/consequência; testes de que os players querem fazer. (...)
probabilidade; sucessos automáticos quando Narrativa emergente depende de
inexistir risco/consequência (tempo, habilidade, coragem e de abrir mão do
ferramentas adequadas); mude sempre a situação controle por parte do mestre.
Abrace o caos. Vá com o fluxo.
ficcional após um teste; mude sempre a situação
Leve seu jogo para direções
ficcional após uma rodada de combate.
inesperadas”. Dungeon Craft
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-O mestre também é um jogador: -Pecados capitais de um mestre:
Mestre aquilo que te empolga e te
diverte. Alinhe suas vontades com as 1- Railroading com falta de agência,
da mesa, elas também são apego à história criada unilateral-
importantes. Jogue para descobrir o mente, verborragia, monopolizar o
que acontece, use tabelas aleatórias, controle da narrativa;
role um dado para descobrir junto com 2- Comportamento adversarial;
os jogadores. Improvise e se adapte 3- Não preparar nada ou overprep;
diante da situação. As melhores 4- Desânimo e falta de energia;
sessões são aquelas que você tem que 5- Rispidez e falta de educação;
se virar e improvisar. Abrace o caos, 6- Ilusionismo, Dice Fudging, Falta
trabalhe em conjunto com os de Antecipação;
jogadores. 7- Infodump e Loredump: excesso
de informações;
-Gerencie o ritmo da sessão e controle 8- Sessões longas sem intervalos,
bem o spotlight entre os jogadores. não respeitar o horário combinado
de começo e término da sessão
-Respeite a agência do jogador: (atrasar, demorar pra terminar a
Information->Choice->Impact (ICI). sessão, não fazer intervalo, etc.);
9- Não ler realmente o sistema que
https:// pretende narrar;
www.bastionland.com/2018/09/the-ici- 10- Parar de estudar/aprender mais
doctrine-information-choice.html sobre o hobby e sobre a arte/
ciência de mestrar.
-”Direito inalienável de ter uma sessão
merda”. Faz parte, veja o que deu
errado, levante-se e tente de novo. MENOS EGO
MENOS CONTROLE
-MESA SEGURA: use ferramentas de = MAIS NARRATIVA EMERGENTE E
segurança: importância atual: COOPERATIVA
https://igorteuri.itch.io/ferramentas-
de-seguranca-para-rpg
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4- MINIMALISMO E IMPROVISO:
4.1- MINIMALISMO:
-Resposta: RPG precisa de regras mínimas, lápis, papel e dados, todo o resto é extra/ruído
e pode atrapalhar a experiência.
-Segredo que as editoras não querem que vocês saibam: no final, tudo se resolve numa
rolagem de probabilidade, daí o mantra da escola FKR: “jogue mundos e não regras”.
-Então, use um sistema de regras simples que possa, se possível, servir para vários gêneros
e faça as devidas adaptações e simplificações que entender necessárias. Não é necessário
ficar trocando de sistema toda vez que quiser jogar uma nova temática; ou se for trocar,
esta troca de um para outro sistema de regras leves será muito mais fácil.
-Usar sistema com regras leves e mínimas (regras como caixas de ferramentas).
Arbitragens X Regras: negociação, decisão compartilhada, mas cuidado com a consistência.
-Evite complicações tecnológicas, miniaturas e grids: tente usar o teatro da mente (visão
primeira pessoa). No máximo, usar representações mapas por aproximação e para
orientação em batalhas mais complexas, sem calcular exatamente as distâncias. Não gaste
dinheiro com miniaturas (a não ser que queira fazê-lo).
-Regras leves permitem o foco na narrativa ficcional: evite testes de perícia que banalizem
o mundo ficcional (testes de percepção, intuição, etc). Coloque sempre a ficção em
primeiro lugar e faça os jogadores interagirem e interrogarem diretamente a ficção. Não
faça ser um mero jogo de “apertar botões escolhendo as habilidades/perícias na ficha”.
Desafie o jogador e não sua ficha, ele pode tentar qualquer abordagem criativa.
-Menos é mais no RPG: quanto mais minimalista você for, mais rápido vai ser sua prep,
menos burnout você vai ter e mais narrativa emergente vai surgir na sua mesa.
-Ex. de sistemas de regras leves: Oldschool Essentials, Basic Fantasy RPG, 2D6World, Lasers &
Feelings (e seus derivados), Mausritter, World of Dungeons (Advanced, e seus derivados), Tiny
Dungeon (e seus derivados), Knave, Maze Rats, Mothership, Tunnel Goons, EZD6, Walden, Risus.
FKR exemplos: NotRules, 74/00, MinimalD6, Ladnshut rules, etc.
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4.2- IMPROVISO: Não complique
demais as
-”Meu conselho sobre improvisação na mesa de jogo pode ser consequências; em
resumido em cinco palavras: Ouça mais do que fale” (Jason vez disso, escolha
Morningstar - Unframed). —> escuta ativa (anote, pergunte, a consequência
crie em cima, incorpore e reincorpore). lógica mais óbvia e
simples.
-Build up e improviso: o poder do “Sim”, “Sim e”, ou “Não, mas”.
Atente-se às vontades narrativas da mesa. Sinergia —> “Nunca é papel do
Narrativa cooperativa e emergente. mestre de jogo
planejar o que vai
-Às vezes, as vontades narrativas dos jogadores serão faladas acontecer”.
em voz alta pelos jogadores, muitas vezes na forma de Vincent Baker –
perguntas: “Ele parece estar escondendo alguma coisa?”, “Ele Apocalypse World.
está sacando sua arma? “, “Há alguma pessoa por perto?”.
“RPGs são,
-Faça perguntas constantes aos jogadores e use as respostas essencialmente,
dadas (incorporação e reincorporação). uma experiência de
improvisação. (...)
-As consequências do NÃO puro e simples: ele mata a ação e Improvisar não é
mata a narrativa, ele faz tudo parar e ficar chato, mas às vezes é apenas uma
necessário. Saiba quando usá-lo e use-o com parcimônia. habilidade útil ao
jogar ou mestrar
-Para improvisar é necessário muitas vezes se preparar para RPGs - é uma parte
improvisar (importância das tabelas, oráculos, e até mesmo essencial do meio.
tarot). Na dúvida, role um dado/oráculo, use da aleatoriedade. Sem improvisação,
Jogue junto como mestre (jogue para descobrir o que acontece). os jogadores e o
mestre são
-Você não é obrigado a saber e controlar tudo. Sempre vão reduzidos a atores
existir furos, contradições e espaços em branco. Lembre-se que executando ações
o RPG é uma narrativa compartilhada. Você nunca vai saber pré-determinadas”.
tudo. Devolva as perguntas aos jogadores e use as respostas Alex Mayo -
dadas na construção do mundo e da narrativa. Unframed - The Art
of Improvisation
-DICA PARA TREINAR IMPROVISO: jogue muito RPG solo com for Gamemasters.
tabelas aleatórias e oráculos.
NPC rápido: nome,
-Leituras recomendadas: Return of the Lazy Dungeon Master, XP função, voz,
TOTAL Horoscope Zine (https://horoscopezine.itch.io/total-xp); maneirismo, o que
Unframed - The Art of Improvisation for Gamemasters; Never quer/não quer,
Unprepared - The Complete Game Master's Guide to Session Prep; ponto forte/fraco,
Dungeon World; Play Unsafe: How Improvisation Can Change the
segredo (opcional).
Way You Roleplay; Play Worlds, not Rules (https://
darkwormcolt.wordpress.com/2018/10/01/play-worlds-not-rules-
juggling-ideas-for-stone-age-rpg-sessions/)
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5- PACING (RITMO):
-Melhores dicas:
-Um bom começo de sessão (“Strong Start”)
-Fique sempre de olho no relógio
-Sempre faça um intervalo de 5 a 10 minutos durante a sessão.
-Estabeleça um objetivo claro e coloque limite/pressão de tempo.
-Corte/resuma/agilize as partes chatas
-Pergunte aos players constantemente o que eles querem fazer.
-Jogue sistemas leves e com combates rápidos.
-Incorpore objetivos específicos (condições de vitória) e/ou testes de moral
nos combates.
-Use iniciativa em grupo (jogadores x monstros).
-Garanta que todos participem da sessão (gerenciamento do spotlight).
-Misture tensão (momentos ruins-downbeats) e relaxamento (momentos
bons-upbeats).
-Os players também são responsáveis por manter um bom ritmo. Não é
uma obrigação única do mestre.
“Quando em dúvida, faça um homem entrar pela porta com uma arma na
mão." - Raymond Chandler - escritor e roteirista americano.
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6- ETAPAS DA PREPARAÇÃO: 7- DICAS PARA UMA BOA AVENTURA:
-Leituras recomendadas: Desafio Gygax 75, Return of the Lazy DM; Maze Rats; The
Complete Game Master's Guide to Session Prep; Matt Finch - Tome of Adventure Design.
https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/xandering-the-dungeon
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html
https://detectmagic.wordpress.com/2019/05/22/hexcrawls-are-canceled/
https://silverarmpress.com/the-wilderness-is-a-dungeon-jaquaysing-your-rpg-sandbox-
setting/
https://www.necropraxis.com/tag/hazard-system/
https://thewyrdandwild.wordpress.com/2018/10/26/the-wilderness-dungeon-an-essay/
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Matt Finch - Tome of Adventure Design
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https://blog.d4caltrops.com/2024/12/dungeon-stocking-expanded.html
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TEXTO: A REGRA FUNDAMENTAL
DO BOM DESIGN DE AVENTURAS
“Uma boa aventura deve maximizar as decisões significativas dos jogadores.
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8- COMO COMEÇAR A MESTRAR? -Crie um local de aventura inicial pequeno/
médio (pegue uma imagem/mapa ou crie o
seu). Se der tempo, crie uma vila pequena
-Escolha um sistema simples e de regras leves
próxima, com estabelecimentos e NPC's.
e LEIA O SISTEMA, RESUMA AS REGRAS
PRINCIPAIS, ATENTE-SE BEM À PARTE DAS
-Se ainda der tempo, escolha um mapa
DICAS PARA O MESTRE.
regional na internet ou crie um. Não defina
ainda o que existe em cada lugar do mapa
-Exemplos: Basic Fantasy RPG (gratuito); Caves &
Hexes (gratuito, PTBR), OSE, 5 Torches Deep, EZD6; regional, apenas o local inicial da aventura.
MazeRats; Cairn (gratuito); Knave; Crack;
Shadowdark RPG; Espada Afiadas e Feitiços -Divulgue sua mesa e chame jogadores: uma
Sinistros (PTBR); World of Dungeons (hack de divulgação boa, clara e chamativa é essencial.
Dungeon World gratuito); etc. “Saiba vender seu peixe”.
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10- COMO EVOLUIR? “Solicite Feedback
-Converse sobre o jogo ao acabar a sessão Após o término do seu jogo, pergunte
(ou nos dias seguintes). Ouça com muita aos seus jogadores como eles se
atenção aos jogadores. sentiram sobre ele.
-Peça feedback específico. Faça perguntas O que eles gostaram? Quais ganchos,
concretas e específicas, jamais genéricas. NPC ou tipo específico de jogabilidade
eles gostariam de ver mais em futuros
-Não se esqueça do “direito inalienável de
jogos?
ter uma sessão merda”, acontece e faz
parte de mestrar, aprenda com isso.
Você pode pedir esse feedback para todo
-Teste novas ideias, abordagens e veja se o grupo ou para membros individuais
funcionam para você. Sempre esteja conforme conversa com eles. Cara a cara
aberto a novas ideias e métodos de jogo. é melhor do que receber por e-mail.
-Anote e reflita sobre aquilo que funcionou Reserve um tempo para ouvir o que eles
bem ou mal. Pense em como melhorar. têm a dizer. Não os interrompa. Não dê
desculpas. Tente entender o que eles
-Como receber feedback: não discuta, não gostam no jogo.
interrompa, não tente refutar ou ficar se
justificando, “não mate o mensageiro”, não Em seguida, use esse feedback para
desanime, e sempre, após reflexão com melhorar como você conduz seus jogos
mais calma, tire as suas próprias
no futuro”.
conclusões e confie em você mesmo.
-MECÂNICAS DE SEGURANÇA:
https://slyflourish.com/safety_tools.html
https://drive.google.com/file/d/0B74GInw5m2ICZnhucmRQV1A0Vm8/edit?
resourcekey=0-mDcKfRs0hpErLdTstTbonA
https://igorteuri.itch.io/ferramentas-de-seguranca-para-rpg
FERRAMENTAS/SITES ÚTEIS:
https://hexfriend.net/
https://www.dungeonscrawl.com/
MAPAS:
https://dysonlogos.blog/
https://mikeschley.com/portfolio
https://2minutetabletop.com/
AUTORIA: @incertorpg
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