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História dos gráficos 3D
[editar | editar código-fonte]Pré-3dfx
[editar | editar código-fonte]Antes da chegada do processador Voodoo da 3dfx, uma série de empresas tentaram conquistar o mercado de aceleração gráfica 3D para jogos, incluindo muitas das empresas que viriam a dominar este mercado e algumas das pioneiras como a 3Dlabs e a Real3D (responsável pelos gráficos das primeiras placas de arcade voltadas a renderização 3D). Entre os destaques estavam:
- 1995 Number Nine Imagine 128
- 1995 Real3D R3D/100
- 1995 NVIDIA NV1 (Diamond Edge 3D)
- 1995 3Dlabs Gigi (Creative 3D Blaster VESA Local Bus)
- 1996 Matrox Matrox Mystique (chip MGA-1064SG)
- 1996 S3 ViRGE (Hercules Terminator 3D)
- 1996 ATi 3D RAGE
- 1996 Rendition Vérité V1000 (Creative 3D Blaster PCI)
- 1996 PowerVR PCX1 (VideoLogic Apocalypse 3D)
No entanto, a maioria pecava por não ter recursos condizentes com o mercado na época, como a NV1 da NVIDIA que funcionava com um padrão diferente de renderização, outros não possuiam recursos suficientes, como o PCX1 da PowerVR que apesar de veloz, não filtrava as texturas, resultando em imagens com texturas distorcidas/quadriculadas, outro problema era o baixo desempenho, como o que marcou o chipset ViRGE da S3 - recebendo o "título" de "desaceleradora gráfica".
Voodoo Graphics
[editar | editar código-fonte]A chegada da 3DFx se deu com uma solução completa para aceleração poligonal. Além do chipset Voodoo utilizado em dezenas de placas dos mais diversos fabricantes, a empresa disponibilizou gratuitamente as ferramentas necessárias para que os programadores pudessem tornar seus jogos compatíveis com as extensões utilizadas no chipset, tanto para aceleração quanto para novos recursos de imagem.
A ferramenta, a API Glide foi rapidamente adotada pelos produtores de jogos e logo o nome Voodoo seria visto como sinônimo de aceleração gráfica para jogos.
Direct3D
[editar | editar código-fonte]Ao mesmo tempo em que a API Glide se estabelecia, os demais fabricantes também disponibilizaram suas APIs, a Rendition com o RRedLine, e a PowerVR com o PowerSGL. O que requeria que os jogos fossem reescritos e relançados em várias versões incompatíveis entre si, ou então com várias versões, o que aumentava o tempo e o custo de produção, além de multiplicar as chances de erros e as chamadas de suporte.
Para padronizar o crescente mercado de jogos em torno de uma API e apresentar sua plataforma Windows 95 como um sistema multimídia completo, a Microsoft anunciou a criação de uma família de APIs que recebeu o nome de DirectX, que incluia uma API exclusiva para aceleração 3D, o Direct3D. Apesar da esforço empenhado empenhado pela empresa, o padrão passou a ser adotado de fato a partir da versão 5, no final de 1997.
Referências (em inglês)
[editar | editar código-fonte]- ↑ FiringSquad - A Window in Time: A Look Back at the 3D Industry acessado em 29 de julho de 2006.
- ↑ Accelenation - 7 Years of Graphics acessado em 29 de julho de 2006.
- ↑ Sudhian - 3dfx Voodoo 5 6000 Review acessado em 2 de agosto de 2006.