Handler Tricks and Tips RUS
Handler Tricks and Tips RUS
Handler Tricks and Tips RUS
1
Это недавно изданный модуль в твердой обложке, что само по себе говорит, что там очень
много страниц.
1
Во-вторых, работа Куратора требует более серьезных вещей, чем
механическое воспроизведение книги и точно не пустой взгляд, когда вы
достигаете грани сюжетных линий миссии. Если книжное повествование
закончилось, а игроки отправляют своих Агентов дальше в направлении, не
указанном в миссии, вы, как Куратор, должны восполнить этот пробел. В
конце концов, это просто рабочая задача. Как минимум.
Проблемы
Проблемы, которые я чаще всего вижу в играх Дельта Грин, почти
всегда являются одной из следующих:
2
это просто не очень хорошее событие, время было неподходящим, никто не
слушал. Но результат один: игра становится неинтересной.
Отсутствие вовлеченности
Игроки не задают вопросов и не делают заметок. Их нужно
подталкивать к принятию решений о действиях. Им нужно снова и снова
напоминать, кто есть кто и что происходит. Они болтают в смартфонах или
разговаривают друг с другом, пока вы, Куратор, рассказываете, и только
позже они задают вопросы вроде: «Эй, а шериф, как его там, был на месте
убийства?» хотя их агент разговаривал с шерифом 20 минут.
Дельта Грин посвящена расследованию, которое требует включенности
игрока. Без этой включенности, если игроки просто сидят и ждут, что им
все будет предоставлено по мере необходимости, создается плохой
прецедент, и независимо от того, что вы задумали, скорее всего, это
просто не сработает.
Решения
Когда я вожу Дельта Грин, мне нравится ощущать это как джаз. Есть
центральная тема, есть повторяющиеся риффы, есть разные взлеты и падения,
но вы как бы чувствуете, куда движется музыка, или, по крайней мере,
намерение этой музыки. Но когда в корне все меняется, я просто начинаю
выдумывать. Для игроков это (надеюсь!) кажется непрерывным и
структурированным, но для меня все иначе до тех пор, пока я не открою
рот.
Открою вам секрет: многие из моих самых популярных миссий
представляли собой не более чем набросок, заметку, за которой следовали
3
четыре-пять часов импровизации за игровым столом вживую, а затем (и
только тогда) они были прописаны полностью.
Модуль “Вязкость” (Viscid) был полностью создан на лету на Gen Con2,
и это было прекрасно. По сути, у меня ничего не было написано о
расследовании, только некоторые смутные идеи. То же самое с официальными
модулями “Ночные этажи” (Night floors) и “Музыка из темной комнаты”
(Music from darkened room).
Я просто… придумывал их на ходу.
Но как перейти от «этого нет в описании миссии, поэтому я понятия не
имею, что делать» к «если игроки могут представить варианты, то я делаю
увлекательный игровой процесс для них»? Что ж, это проще, чем вы думаете,
и прыжок гораздо менее похож на прыжок в бездну.
Вот основы моего набора инструментов.
Для меня правила существуют для двух целей: дать участникам общую
систему взглядов и усилить ощущения за столом (не очень важно что именно
чувствовать, просто правила существуют для того, чтобы игроки что-то
чувствовали).
Всякий раз, когда эти две вещи не важны (каждая из них более важна
в одних случаях и не так сильно в других), не беспокойтесь о правилах.
Игра никогда не должна превращаться в сдачу выпускных экзаменов. Если
возникает вопрос о правилах — а это иногда случается — скорость
предпочтительнее точности. Я предпочту быстрое решение, нежели мы дружно
погрузимся в книгу правил на десять минут и миссия растает в нашей
памяти.
Правила — это набор инструментов для Куратора. Они не оковы и
никогда не должны быть обузой для кого-либо за столом. Если есть
отступления от правил, делайте их короткими и приятными; в противном
случае вы обнаружите недостаток вовлеченности или увеличение интервалов
между кошмарами.
Цепляйся за возможности
Применяй для исправления: отсутствие вовлеченности, слишком много
всего, слишком быстро.
2
Это одна из старейших выставок достижений настольно-игровой индустрии в США.
https://www.gencon.com/aboutus
4
Я всегда слежу за тем, о чем думают игроки во время игры, и, к
счастью, большинство игроков высказывают то, что они думают, за столом.
Они обсуждают планы и идеи и то, что, по их мнению, происходит. Если у
вас это происходит, слушайте. Часто такие отступления наполнены отличными
идеями способов зацепить агентов или замечательными подсказками как
навести ужас или подавить его.
Пример (из жизни), как-то раз игрок вбросил между делом, что его
пугают старые фотографии, так что, сессией или двумя позже, когда один из
Агентов исчез с легкой руки Короля в Желтом, я заставил его появиться на
старой фотографии, хорошо знакомой этому игроку. Так они узнали, что этот
человек исчез — он был на черно-белой фотографии, которая, как им было
известно, сделана 70 лет назад.
Эти маленькие лакомые кусочки (я записываю их в блокнот во время
игры) являются боеприпасами, чтобы добавить ей глубины, которая находит
отклик у игроков или добавляют возможностей для наполнения сессии, чтобы
миссия не была раскрыта слишком рано.
Глубинные тайны
Применяй для исправления: отсутствие вовлеченности, слишком много
всего, слишком быстро, событие катится ко всем чертям
3
Отсылка к слову из молитвы древнему богу. Некоторое обсуждение значения по ссылке.
5
Намеки на ужасы
Применяй для исправления: отсутствие вовлеченности, слишком много
всего, слишком быстро, событие катится ко всем чертям, слишком
большая пауза между кошмарами
Неопределенность является ключевым моментом. Это, конечно, прекрасно
видеть неестественное существо, но еще лучше видеть намеки на него, по
крайней мере, поначалу. Я имею в виду, что мы все знаем, что в какой-то
момент может возникнуть столкновение, но важно подготовить к нему,
сделать его интересным.
Что, черт возьми, вырезало 60-сантиметровые борозды на боку Jeep
Wrangler (и разве они не похожи на следы КОГТЕЙ?)?! Что оставило лужу
хлора похожего на промышленный, под окном дома, где ночью видели людей?
Кто названивает в полночь и каркающим нечеловеческим голосом говорит «Оно
идет»?
Разверните, задайте напряжение, добавьте ужасу всему, чему сможете,
не раскрывая его напрямую, и вы обнаружите, что вовлеченность за столом
растет, поскольку игроки изо всех сил пытаются раскрыть истину.