HeXXen 1730
HeXXen 1730
HeXXen 1730
HEXXEN 1730
РУССКАЯ ВЕРСИЯ
1
Игра HeXXen 1730 – придумана и написана Марко Бадером. Все использованные в книге иллю-
страции относятся к 15-19 векам и являются общественным достоянием. Композиция на ти-
тульном листе создана при сотрудничестве с Кристин Херрман. Изображение на обложке при-
надлежит Альберту Циммерману (1808-1888). Шрифт Leipzig Fraktur Питера Вигеля, CAT Wol-
gast (свободное распространение). Вся графика создана посредством использования общедо-
ступных фонов и библиотек.
Макет книги собран в Scriptus. Оформлено при помощи Inkscape.
Благодарность: Кристин Херрман, Тестеры: Сигрид Борбонус, Берт Гелхаар, Томас Гарцински,
Маттиас Ланг, Йоханнес Байхель, Михаэль Вольф, Клаус Бакхаус, Мичи и Бернд Ягер.
Также спасибо Роувену Вайнбаху (13 Mann Verlag) за дружескую помощь.
Отдельная благодарность пользователям блогов RSP-Blogs.de и RPGnosis.wordpress.com за
поддержку.
Эта книга распространяется бесплатно (да, действительно). Вы можете делать с ней что хоти-
те, кроме продажи и попытки выдать ее за свою идею. Распространение категорически при-
ветствуется.
Перевод «HeXXen 1730 - Русская версия» выполнен Рексом Рекстоном с официального разре-
шения автора. Все права на книгу принадлежат Мирко Бадеру, условия распространения соот-
ветствуют таковым у оригинала.
Благодарность пользователям ролевой социальной сети Imaginaria.ru за вычитку и поддержку.
2
Предисловие к переводу
Автор этой игры, Мирко Бадер, дал свое официальное разрешение на ее перевод на русский
язык. Все права на игру принадлежат ему, ровно как и все шишки за огрехи и неровности.
Я, Рекс Рекстон, всего лишь перевел этот продукт немецкого инди-игростроя. Все вопросы и
замечания можно направлять мне в профиль на Имаджинарии.
Хотя перед вами полный перевод игры HeXXen 1730, русская версия книги отличается от
немецкой тем, что к ней не приложен набор приключений авторства Мирко Бадера.
Эта игра предлагает игрокам взять на себя роль охотников за существами ночи в псевдоисто-
рическом сеттинге Европы 17-18 века. Игровая механика следует принципам простоты и кине-
матографичности с одной стороны, и глубокого погружения в действие с другой, что позволя-
ет не зацикливаться на деталях, но иметь простор для тактики. Боевые правила отражают по-
ведение участников боя схематично, что открывает большой потенциал для красочных описа-
ний происходящего.
Вы вольны сами выбирать стиль своей игры, но рекомендуется отдавать предпочтение жанрам
с большим содержанием действия и эмоционального накала, с нотами мистицизма и мрачно-
сти. Сам автор определяет игру как детектив, хоррор и мистику с большим количеством
экшна, вдохновляясь фильмами «Ван Хельсинг» и «Соломон Кейн».
Игра определенно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Автор использует интересный и не-
стандартный подход к упрощению механики и прививания ей черт нарративизма, при этом
оставаясь в рамках традиционных игр. Я мог бы назвать это гибридом между традиционным и
нарративными играми.
Думаю, именно за свободный полет фантазии, открывающий новые грани ролевых игр, мы и
любим инди, не так ли?
3
Содержание
4
Предисловие
Добро пожаловать в Европу 1730-го года. Но они также и ученые. Они ищут сокровен-
Доброе пожаловать в Ад! ные знания в книгах античности, клинописи
шумеров, и иероглифах древних египтян, -
Прошло 90 лет с тех пор, как в заброшенном все, что поможет в борьбе против Существ
аббатстве в Шварцвальде группа неосто- Ночи: древние ритуалы и заклинания, или
рожных солдат открыла врата в Ад. 90 лет, даже тщательно охраняемые знания о сла-
за которые мир полностью изменился. Когда бых местах противников.
вампиры и ведьмы, демоны и оборотни об- Ролевая игра HeXXen 1730 не предъявляет
рушились на человечество, чтобы схлест- серьезных требований к исторической точ-
нуться с ними в вечной битве за господство ности. В конце концов, ход истории откло-
над планетой. нился от реального мира 90 лет назад. За
Там, где когда-то жили процветающие это время многое изменилось. Ведущему и
нации, общество теперь находится в упадке. его игрокам стоит проводить свои приклю-
Там, где когда-то простирались плодород- чения в мире, который им хорошо знаком,
ные поля, сейчас болота и топи. Там, где но при этом построить его так, как им нра-
люди забрали сушу у моря, потопы затопили вится. Только им решать, делать ли акцент
все вновь. на исторических аспектах, фентези-
элементах или особенностях жанра хоррор.
HeXXen 1730 презентуется как попкорн-
ролевая игра с большим количеством
экшна, кинематографичными битвами и
легко удерживаемыми в голове правилами –
которые, однако, допускают тактическую
глубину. Ведущему и игрокам настоятельно
рекомендуется так приспосабливать прави-
ла, чтобы чувствовать себя комфортно.
В этом смысле: приятного времяпрепро-
вождения с HeXXen 1730!
Великобритания Португалия
С тех пор как морские ведьмы захватили Королевство Португалия также сильно по-
Амстердам и призвали Левиафана, судьба страдало от Большого Потока 1695-го года,
британских островов остается туманной. За вызванного морскими ведьмами в Амстер-
последние 30 лет ни одному кораблю не даме. Крупные порты были разрушены или
удалось пересечь опасное и бурное море опустошены. Теперь здесь бродят мертве-
между континентом и островным королев- цы, ведьмы и рыбо-люди. Корона потеряла
ством. По последним сообщениям (30- контроль над страной, которая распалась на
тилетней давности) король Англии вел сра- множество микрогосударств. Некоторые из
жения по всем фронтам. На севере ледяные них присягнули испанской короне. Само-
гиганты Фоморы нападали на Шотландию, в державному королю Иоганну V пришлось
то время как в южных лесах начались про- бежать из страны. Говорят, он отправился в
блемы с ведьмами. Новый Свет.
Испания Дания
9
Италия который, однако, сражался с
архидемоном Шайтаном со
Также как и центральная святым рвением и изгнал его
Европа, итальянский полу- из Рима. Вателли (Люций IV,
остров раздроблен на мно- также прозванный «Сияю-
жество больших и малень- щий») вскоре после этого
ких государств, крупнейшим провозгласил святой кресто-
из которых является Коро- вый поход против орд тьмы и
левство Неаполь на юге. предложил каждому прави-
Растет роль Ватикана, кото- телю объединиться с церко-
рый распространяет свое вью и сражаться против Су-
влияние на среднюю часть ществ Ночи. Этот призыв
«сапога». Но на севере инициировал девятый кре-
страна распалась на множе- стовый поход, который тео-
ство микрогосударств, часть ретически все еще идет, но
из которых объединилась в его официально поддержали
Ломбардский Союз. лишь немногие правители (в
Вскоре после открытия пор- том числе испанский король
тала в Ад в 1640 году демоны нанесли мощ- и, с ограничениями, Людовик XIV). До спло-
ную атаку по Ватикану. Папа и многие высо- ченной атаки европейских властителей на
копоставленные кардиналы погибли. Рим резиденцию Асмодея в центре Шварцвальда
был временно занят демонами. Только в дело до сих пор не дошло. Но Ватикан обу-
1672 году после тяжелых кровопролитных чает юных инквизиторов и церковных рыца-
боев Рим был отбит. Эта война вошла в ис- рей с все возрастающей быстротой, чья за-
торию как восьмой крестовый поход. дача, в том числе, агитировать за поддерж-
Святой престол занял Пьетро Альфонсо Ва- ку святого крестового похода на дворах
телли, очень молодой Папа 28-ми лет, правителей Европы.
10
Глава 2 гих сокровищ. Также
это время расцвета
Мир барокко в HeXXen карибских пиратов
(которые устраивали
Как одевались в 1730 году? Как нужно было засады на конвои с
вести себя в обществе? Какое значение захваченными сокро-
придавалось науке и религии? И какая со- вищами). А еще это
временная техника делала жизнь легче? В время, когда вместо
этой главе мы попытаемся осветить важ- оборонительных кре-
нейшие аспекты мира барокко для нужд ро- постей строили рос-
левой игры, хотя, конечно, это не более кошные дворцы и
чем грубый фрагментарный обзор. замки, оранжереи и
Стоит учитывать, что мир HeXXen после 90 парки.
лет войны с демонами сильно отличается от
нашего, и эти отличия также будут упомяну-
Религия
ты в тексте. Эту главу не стоит восприни-
мать как учебник истории, а скорее как
Когда Мартин Лютер в 1517 году прибил
описание игрового мира (даже если многие
свои 95 тезисов к двери церкви Виттенбер-
детали позаимствованы из реальной исто-
га, он даже не подозревал, что его усилия
рии).
приведут к церковному расколу. При этом
он был не один: Жак Кальвин и Ульрих
Барокко Цвингли в Швейцарии разделяли его мысли.
Важным элементом Реформации была кри-
Слово «Барокко» обозначает, собственно тика торговли католическими индульгенци-
говоря, культурно-историческую эпоху и ями, благодаря которым кто угодно мог от-
относится, прежде всего, к архитектуре и пустить свои грехи при помощи денег. Так-
живописи, и в меньшей степени к событиям же сильное раздражение вызывала торговля
мировой истории. Тем не менее, это поня- церковными постами, способствовавшая
тие очень хорошо подходит для описания коррупции.
нашего игрового мира, ведь в реальном ми- Прежде всего Реформация смогла закре-
ре эпоха барокко длилась примерно с 1575 питься в северной Европе, особенно в Ан-
по 1770 годы, этот временной промежуток глии, где Генрих VIII назначил себя главой
охватывает раннюю историю HeXXen. Церкви. Реформация и вызванный ей мно-
Это время контрреформации, когда церковь голетний затаенный конфликт стали спус-
пыталась подавить реформацию, иницииро- ковым крючком для начавшейся в 1618 году
ванную Мартином Лютером и некоторыми Тридцатилетней войны.
другими. Это также время власти абсолют- В нашем мире эта война закончилась Вест-
ной монархии в национальных государствах. фальским миром в 1648 году, и между като-
Время перелома в военной сфере, когда ликами и протестантами воцарился времен-
наемная армия превращалась в профессио- ный мир. Но в мире HeXXen события пошли
нальную. Время мужественных конкистадо- совсем другим путем. После Черного Штор-
ров, которые продирались сквозь тропиче- ма 1640 года и возвращения демонов,
ские леса в поисках золота, серебра и дру- ведьм, вампиров и других Существ Ночи
многие люди укрылись в лоне католической
церкви. Поскольку в 1695 году большая
часть Голландии оказалась затоплена,
включая оплот протестантизма Амстердам, а
британские острова были отрезаны от кон-
тинента, протестантские ячейки остались
только в северной Германии (в очень не-
больших количествах) и Северной Америке
(за 20 лет до Шторма Мейфлауер доставил
горстку пуританских отцов-пилигримов на
американский континент).
Еще одним событием, прибавившим блеска
католической церкви, был восьмой Кресто-
вый Поход, закончившийся падением ар-
хидемона Шайтана. Рим, десятки лет нахо-
11
дившийся под гнетом демонов, снова стал Широко распространилась тяга к естествен-
религиозным центром христианства. А мо- ности и открытой одежде. К концу 17-го и
лодой Папа Пьетро Альфонсо Вателли стал началу 18-го столетия от двора Людовика
знаковой фигурой в борьбе против Ада. По- XIV во Франции стал распространяться но-
беды инквизиторов, чье число все росло, вый модный импульс.
также подкрепили притязания Святого Пре-
стола на место единственного христианско-
го института.
В 1730 году протестантство играет второсте-
пенную роль в центральной Европе, а Папа и
курия сильны как никогда раньше. Инквизи-
торы путешествуют по землям, открыто или
тайно, в поисках пораженных скверной лю-
дей (и это не только ведьмы).
Политика
12
щихся под подбородком. шелка) это писк моды. С
Пальто с завернутым во- 1690-го года мужчины
ротником достает до ко- охотно обвязывают вокруг
лен, франты носят его на шеи платки, в сочетании с
плече. Фетровая шляпа пиджаком, жилетом и
более темных цветов, штанами. Обычной обу-
менее широкая и высо- вью становится полуботи-
кая, обвязывается золо- нок с высоким каблуком.
той бечевкой. А пример- Элегантные дамы в это
но в 1720 году появляется время носят манто, верх-
треуголка, которую часто нюю одежду, уложенную
носят подмышкой, чтобы складками на оборотной
не мешала парику. Там стороне и спадающую как
же находится украшенная шлейф. В качестве ткани
набалдашником трость. используют, например,
Длинные волосы обычно свисают вниз. Осо- тяжелую золотистую или серебристую пар-
бо популярны ленты на одежде, волосах и чу. Глубокое декольте позволяет опустить
обуви. талию ниже. Чтобы вырез оставался сво-
Женщины еще в начале 17-го столетия ста- бодным, прическа, поддерживаемая лента-
ли носить платье с гладкими узкими рука- ми, напротив, устремляется вверх. Этот так
вами, сверху корсаж с висящими рукавами, называемый фонтанж является женским от-
кружевные манжеты на платье, жабо или ветом мужскому парику.
кружевной воротник, а также украшенная Во Франции вошло в моду закрывать лицо
перьями фетровая шляпка с загнутыми по- маской. Вуаль пришла позже. Правда, в
лями. Италии и Германии этот тренд не утвердил-
Эта мода также меняется к середине столе- ся, здесь охотнее носят горжетку.
тия. Платье принимает форму панье, кор- Все больше возрастает значение корсета
саж и рукава укорачиваются, юбка спадает как дальнейшего развития корсажа. Однако
складками. Платье остается раскрытым слово «корсет» вошло в обиход позже, во
сверху донизу, под ним носят нижние юбки времена HeXXen обычно говорят «жесткий
различных цветов. Сверху на платье имеют- корсаж», «телесная шнуровка» или «грудная
ся вырезы, плечи обнажены. Вырез прихо- шнуровка». Проблема корсета в том, что
дит на место воротника и окаймляет верх шнуровка выдавливает живот, чтобы пре-
одежды. пятствовать этому, женщины носят план-
Новые акценты приходят в моду со време- шетки, которые вдавливают его обратно.
нем, в основном, со двора Короля-Солнце. В целом, принятые правила ношения одеж-
Мужская мода становится все более жен- ды одинаковы для людей всех сословий.
ственной, главным признаком чего является Различия касаются, в основном, качества и
мужской парик с длинными локонами всех красочности ткани, фасоны отличаются друг
возможных цветов (например, золотистого от друга незначительно. Люди, которые за-
или красного). нимают соответствующее положение в об-
Господа теперь ществе и могут себе это позволить, носят
носят плотно шелк, дамаст, парчу или бархат. Люди из
прилегающий к низов сами изготовляют себе одежду из
талии костюм сукна и шерстяной ткани неярких цветов.
длиной до ко- Несмотря на то, что люди все больше сле-
лен, как пра- дуют моде, гигиена тела остается на уровне
вило, без во- Средневековья. Сорочки, в целом, не меня-
ротника, с ши- ются и не стираются, люди порой ложатся в
рокими рука- постель даже в верхней одежде. Моются
вами и расчер- только перед важными общественными со-
ченными боко- бытиями. Мытье водой считается нездоро-
выми карманами. Кроме того, нужно упомя- вым и заменяется сильным парфюмом. Пуб-
нуть короткий шейный платок, подвязанные личные бани (существовавшие с романских
под коленками штаны, украшенную перьями времен и до поздних средних веков) исчез-
шляпу с тремя изогнутыми полями, а также ли, и даже домашние ванны в основном пу-
обувь с утонченным каблуком, застежкой и стуют. Мужчины часто бреют голову, чтобы
клапаном. Цветные носки (в том числе из парик лучше держался.
13
Военное дело ковая картина мира, распространяемая цер-
ковью, постоянно сотрясается открытиями
В феодальной системе Средних веков вла- передовых мыслителей и философов. К та-
стители опирались, прежде всего, на своих ковым относятся, среди прочих, Галилео
последователей. Сюзерен обязывал своих Галилей (1564-1641), Френсис Бэкон (1561-
вассалов идти с ним на войну, те в свою 1626), Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646-
очередь обращались к свободным рыцарям, 1716), Отто фон Герике (1602-1686), Христи-
которые выступали со своей свитой. Кре- ан Гюйгенс (1629-1695) и другие. А вот сэр
постные и зависимые люди из городов и сел Исаак Ньютон не имеет особого значения
отправлялись на военную службу. Эта си- для мира HeXXen, так как период его твор-
стема исчезла с наступлением эпохи абсо- чества пришелся на то время, когда британ-
лютизма. Крупные страны больше не могли ские острова уже были отрезаны от конти-
обороняться только при помощи феодалов и нента. Большое значение приобрела алхи-
крепостных. Так появилась профессия сол- мия, плавающая где-то между мистицизмом
дата, мужчины, идущего на войну за день- и современной химией, и признанная
ги. В раннее Новое время столкновения наукой, несмотря на всю свою ошибочность.
происходили, в основном, между наемными В мире HeXXen наука прошла особый путь.
армиями, которые в мирное время распус- Вечная борьба против Существ Ночи и ран-
кались. Людовик XIV ввел новый «класс ние работы новых мыслителей обусловили
войск» - регулярную армию. Стремясь сде- обращение к сомнительным полунаучным
лать Францию мощнейшим практикам. Алхимия получила признание,
государством в Европе, он потому что алхимики преуспели в изготов-
создал постоянное войско. лении эликсиров и сплавов с уникальными
Впервые солдаты содер- свойствами. Также стремительно вперед
жались напрямую из госу- двигаются исследования электричества (по-
дарственной казны и были нятие электрики было введено еще в 1601
всегда на службе. Они по- году Уильямом Гильбертом). Здесь в игру
лучали одинаковую уни- вступает одаренный ученый Пьер Шевалье,
форму, стандартное сна- основатель инженерной школы университе-
ряжение и большую часть та Сорбонны в Париже. Людовик XIV форси-
своей трудовой жизни ровал создание академии наук как ответ на
проводили в казармах и угрозу со стороны адских существ, хотя из-
гарнизонах. Инженерные начально он задумывался об алхимической
войска могли привлекаться к небоевым за- школе. Выдающейся личностью в этой шко-
дачам, например, строительству мостов. ле стал мистический алхимик Ласкарис.
Идею регулярной армии по образцу Людо- Ласкарис с самого начала был не в ладах с
вика подхватили другие страны, прежде более молодым конкурентом Шевалье, че-
всего, Пруссия, Испания и Италия. Однако ловеком рационализма, когда алхимик был
такие армии оказались очень дорогими. А ревнителем сомнительных учений. Хотя
во времена постоянной угрозы со стороны Ласкарису удалось создать базу для множе-
Существ Ночи карьера солдата мало при- ства эликсиров и изобрести новые металли-
влекательна. Для регулярных войск совре- ческие сплавы совместно с Шевалье, он
менной эпохи в мире HeXXen ярко выражена быстро попал в немилость. Все громче ста-
немотивированность из-за низкой оплаты, новились крики, что своим успехам он обя-
часто плохой экипировки и большого коли- зан темным силам. Его кажущееся бессмер-
чества опасных выступлений. Тем не менее, тие также наталкивало на подозрения. Ко-
они боеспособны и эффективны, даже в роль-солнце остановил раздор, приставив
борьбе против Существ Ночи. Но при этом Ласкариса к своему двору, и назначив Ше-
постоянно сообщается о случаях нападений валье деканом академии. Шевалье продол-
роты оборванцев на деревни или об ограб- жил исследования пойманных призраков,
лениях в приграничных районах. Сегодня которые он начинал вместе с Ласкарисом.
солдаты это, зачастую, не более чем хоро- Он проник в тайны электричества и изучил
шо подготовленные разбойники. вышестоящую среду, названную «Эфир» или
«Призрачное пространство». Это позволило
Наука Шевалье изобрести аппарат, делающий при-
зраков видимыми. Оставался только ма-
В эпоху барокко были заложены важнейшие ленький шаг до создания прибора для ловли
принципы «современной» науки. Средневе- призраков при помощи электричества.
14
Глава 3 3. Производные ресурсы
Создание и развитие персонажа Когда атрибуты определены, на их основе
вычисляются ресурсы, которые для персо-
В этой главе речь идет о классах Теневых
нажа, можно сказать, хлеб насущный. Каж-
Охотников и пошагово описан процесс со-
дому ресурсу соответствует числовая шка-
здания персонажа.
ла, потому что в ходе игры их количество
Правила генерации персонажа очень просты
постоянно изменяется. Умный игрок отно-
и доступны, поэтому позволяют создать но-
сится к своим ресурсам бережно и исполь-
вого героя буквально за несколько минут. В
зует в тот момент, когда это принесет мак-
этом очень помогает лист персонажа, на
симальную выгоду.
котором должны быть записаны все свой-
ства и параметры героя.
Единицы здоровья (ЕЗ) – мера физического
Прежде чем мы детально опишем процесс
здоровья персонажа.
создания, нужно ознакомиться с четырьмя
важными аспектами игры – атрибутами, та-
Единицы Духа (ЕД) – мера магической или
лантами, ресурсами и инициативой.
духовной силы, способность персонажа к
концентрации и умственной деятельности.
1. Атрибуты
Единицы Мощи (ЕМ) – способность персо-
Атрибуты отражают шесть самых важных нажа выходить за пределы своих сил.
свойств охотников. В HeXXen они делятся на
две группы – физические и ментальные, в
4. Инициатива
каждой группе три отдельных атрибута:
Инициатива показывает быстроту, внима-
Физические атрибуты:
тельность и проворство персонажа. Она ис-
пользуется только в бою, чтобы обозначить,
Сила (СИЛ) – грубая физическая сила и об-
когда наступает очередь персонажа дей-
ращение с рубящим оружием.
ствовать (чем выше, тем лучше). Инициати-
Сноровка (СНР) – ловкость рук и обращение
ва (ИНИ) вычисляется как АТЛ+ВСП, при
с легким колющим оружием.
этом всегда используются актуальные зна-
Атлетика (АТЛ) – владение телом, выносли-
чения атрибутов. Получив бонус (временный
вость и проворство.
или постоянный) к АТЛ или ВСП, персонаж
также повышает ИНИ.
Ментальные атрибуты:
16
могут понять, как происходит развитие пер- Повышение атрибутов не влияет на ресурсы
сонажей. (ЕЗ, ЕД, ЕМ) – эти параметры становятся
обособленными после создания персонажа.
10 ОР можно потратить таким образом: Однако увеличение АТЛ или ВСП повышает
Инициативу.
- Выучить новый талант. При каждом по-
вышении уровня можно купить один (и Охотники и Магия
только один) талант с УТ 1. Это может быть
любой общий или классовый талант. Это Особенность заклинаний в системе HeXXen в
стоит 1 ОР. том, что теоретически любой охотник может
их выучить, если найдет нужные тексты или
- Повысить УТ. При получении уровня мож- наставника.
но поднять уже изученный талант максимум Заклинания ча-
до УТ+1. Улучшить можно любое количество сто скрываются в
талантов, но каждый только на +1. Кроме старых пыльных
того, только что выученный талант также фолиантах или
можно повысить с УТ 1 до УТ 2. Стоимость манускриптах,
соответствует новому УТ. Например, улуч- но проще всего
шение с УТ 3 до УТ 4 стоит 4 ОР. выучить их с по-
Важно: УТ не может быть выше значения мощью учителя.
атрибута, на котором он основан. В любом случае,
заклинание ра-
- Увеличить ресурсы. ЕЗ, ЕД и ЕМ также ботает как само-
можно повысить. Каждая дополнительная стоятельный та-
единица стоит 1 ОР. При повышении уровня лант, изучаемый
каждый ресурс можно повысить максимум отдельно от
на +3. классовых та-
При повышении ресурсов нужно принимать лантов. Боль-
во внимание их лимит – АТЛ+СИЛ+15 для ЕЗ, шинство закли-
СИЛ+АТЛ+СНР+15 для ЕМ, и наний базируют-
ВСП+ВОЛ+ИНТ+15 для ЕД. До достижения ся на ВОЛ или
лимита повышение стоит 1 ОР за единицу. ИНТ и требуют использования большого ко-
Желающий повышать ресурсы дальше дол- личества ЕД, поэтому магия является пре-
жен заплатить уже 2 ОР за единицу до мак- рогативой персонажей с сильной волей и
симального значения, которое выше лимита острым умом.
еще на 15. После достижения этого значе- Чтобы узнать заклинание из старого ману-
ния поднимать ресурсы больше нельзя. скрипта, нужно владеть соответствующим
Пример: Персонаж с СИЛ 7 и АТЛ 4 имеет языком. Необходима кумулятивная проверка
лимит для ЕЗ 7+4+15 = 26. Он может по- на ИНТ + УТ (Письмена мудрецов), раз в
вышать свои ЕЗ до 26 включительно за 1 день, 25 успехов. Если текст написан на
ОР. Он может поднимать ЕЗ дальше, но родном языке персонажа, то талант Пись-
уже за 2 ОР за единицу, до максимума 41 мена мудрецов необязателен, вместо него
(26+15). Он не сможет поднять ЕЗ выше персонаж получает бонус +5 к проверке.
41, пока не повысит базовые атрибуты. Если нужное количество успехов набрано,
то значит персонаж выполнил условия для
- Сохранить ОР. Необязательно тратить все изучения заклинания.
ОР, их можно сохранить до следующего по- Изучение с учителем проще, для него тре-
вышения уровня. буется кумулятивная проверка ИНТ+5, раз в
день, 15 успехов. После этого условия для
Повышение атрибутов. Атрибуты нельзя изучения считаются выполненными.
поднять при помощи ОР. Однако на каждом Изучение заклинания (после выполнения
четном уровне (2, 4, 6 и т.д.) игрок получа- условий) стоит 1 Очко Развития, также как
ет 1 Очко Атрибутов. При этом он должен общие и классовые таланты. Если у персо-
следить, чтобы наибольший атрибут не пре- нажа не осталось ОР, придется подождать
восходил наименьший более чем на 4 очка! до следующего уровня. Повышение УТ про-
Чтобы поднять атрибут до значения 8, пер- исходит аналогично другим талантам.
сонаж должен иметь наименьший атрибут Применять заклинания можно еще одним
не меньше 4. способом – вместо изучения их можно толь-
17
ко прочитать. Персонаж просто зачитывает Человек, занимающийся черной магией,
соответствующее место в тексте книги или должен быть готов к изгнанию, заключению
свитка, в этом случае считается, что он или даже смерти, несмотря на то, что она
владеет заклинанием на уровне УТ 0. также эффективна против Существ Ночи.
Как правило, охотники используют только Если охотник хочет изучать черную магию –
белую магию. Она защищает, лечит и под- ему это позволено. Изучение черной магии
держивает. Хотя церковь обычно запрещает ничем не отличается от изучения белой.
использование любых заклинаний, как пра- Однако за каждое изученное заклинание
вило, она не имеет возражений против бе- черной магии охотник получает одно Очко
лой магии. В конце концов, такие заклина- Тьмы. Охотника, набравшего количество
ния как Экзорцизм и Изгнание входят в ар- Очков Тьмы равное Воле, одолевает Зло, и
сенал агентов церкви. Инквизиторы и Рыца- он становится слугой Тьмы.
ри Ордена часто владеют белой магией уже Очки Тьмы также можно получить за особо
на старте (см. классовые таланты). жестокие поступки или как эффект закли-
Черная магия находится под запретом. наний злых существ.
18
Классы персонажей
Примечание переводчика:
[Красным шрифтом в скобках отмечены изменения талантов, которые были внесены автором
оригинальной игры после многочисленных тестов. Своего рода эррата. Рекомендуется исполь-
зовать их, но решать вам].
Гвардеец-Отступник
20
рать там информацию. Когда ты хочешь по- Аристократы). В определенных обстоятель-
лучить информацию в указанных местах, ты ствах ты также можешь прибавить УТ к
можешь прибавить УТ (Человек Гвардии) к броску ИНТ + УТ (страна и люди).
проверке ВОЛ + УТ (Манипуляция). Как Че-
ловек Гвардии ты получаешь большую Мушкетер (ВСП): Ты хорошо обращаешься с
награду за официальные поручения (напри- мушкетами (Тяжелое Огнестрельное Ору-
мер, награда за поимку). Твой гонорар уве- жие). Раз за битву ты можешь сделать бро-
личивается на 10% за УТ (максимум +50%). сок на ВСП + УТ (Мушкетер) за 1 ОД (Реак-
Кроме того, те легче найти простую работу. ция). Запиши успехи как Очки Мушкетера.
Это требует как минимум 12 часов, в тече- Когда ты используешь Тяжелое Огнестрель-
ние которых ты бросаешь ВОЛ + УТ (Человек ное Оружие, ты можешь потратить Очко
Гвардии). За каждый успех ты получаешь 1 Мушкетера перед выстрелом, чтобы полу-
гульден, с модификатором за размер посе- чить один из эффектов:
ления: маленькая деревня х1, маленький - Прицельный выстрел: Выстрелить в свя-
город х1,5, большой город х2, метрополия занного противника (ты должен быть свобо-
х3. ден).
- Удар прикладом: Использовать мушкет как
Начальники и Аристократы (ИНТ): Благо- дубинку.
даря частому общению с высокопоставлен- - Быстрая перезарядка: Уменьшить стои-
ными лицами, дворянами и командующими, мость выстрела в ОД на 1.
ты имеешь хорошее представление о бое- Все неиспользованные Очки Мушкетера
вых стратегиях, геральдике, значимых пер- пропадают после конца боя.
сонах и войсковых построениях. Чтобы [Талант активируется не реакцией, а в фазе
вспомнить важную информацию, ты можешь подготовки или ИНИ 0]
сделать бросок ИНТ + УТ (Начальники и
Свободный Охотник
Заклятый Враг (ИНТ, рекомендуется): Вы- Знание Улиц (ВОЛ): Ты хорошо ориентиру-
бери один тип Существ Ночи, который явля- ешься на темных улочках европейских го-
ется твоим персональным врагом: демоны, родов, умеешь обращаться с лицами сомни-
ведьмы, темные маги, вампиры, альбы, тельной наружности, легко можешь найти
оборотни. Если ты атакуешь своего врага черный рынок или место тайной встречи.
или прислужников, которые находятся с Каждый раз, когда ты собираешь информа-
ним в прямой связи (существа, призванные цию в городах, ты можешь прибавить УТ
демоном, приспешники ведьмы, слуги вам- (Знание Улиц) к проверке Манипуляции. Ко-
пира) ты можешь прибавить свой УТ к одной гда ты хочешь узнать что-нибудь о крими-
атаке, или разделить бонус на несколько нальных элементах города при помощи Зна-
атак. Заклятый враг имеет ролевой эффект ния улиц, ты можешь прибавить УТ к про-
– ты не успокоишься пока враг не будет по- верке Области знания (Страна и Люди).
вержен. Наконец, ты можешь прибавить УТ к про-
[Видоизмененная версия – при атаке Закля- веркам торга (Манипуляция), когда речь
того врага успехи в числе УТ удваиваются] идет о торговле краденным.
22
щие повреждений (V) ты можешь потратить УТ 1. Чтобы ты мог вы-
Очки Инициативы, чтобы сократить штраф к учить талант, твой
инициативе. Неиспользованные Очки Ини- союзник должен иметь
циативы пропадают после конца боя. его на уровне УТ 3.
[Видоизмененная версия – персонаж полу- Опционально: Ведущий
чает +УТ к проверкам Внимательности. В может разделить
бою можно потратить 2 ЕД, чтобы умень- Адаптацию на две об-
шить потери инициативы от замедляющих ласти – техника и вера.
повреждений (V) на УТ] В этом случае персо-
наж не может комби-
Адаптация (ИНТ): Когда ты повышаешь этот нировать таланты ал-
талант на 1, ты можешь выбрать талант из химика и мастера с
списка класса одного из союзников и полу- талантами инквизитора
чить его на уровне 1. Этот талант не мо- и рыцаря. Таланты гвардейца не попадают
жешь быть повышен – он всегда остается на под ограничения.
Мастер
Эти люди любят мастерить вещи, изменять гульден) + 120 гульденов стартового капи-
и улучшать их, а иногда даже придавать им тала.
новые свойства и возможности. Они очень
искусны и используют умения, которые Оружейные таланты: Легкие Клинки, Ду-
обычно приписывают ворам и мошенникам, бинки, Легкое Стрелковое Оружие, Легкое
но эти умельцы в большинстве случаев Огнестрельное Оружие, Тяжелое Стрелко-
вое Оружие, Тяжелое Огнестрельное Ору-
жие, Метательное Оружие, Кнуты.
Классовые таланты:
23
Личный Доспех (СНР, рекомендуется): - Встроенное седло (10 Г): Перманентно +2 к
Многие Мастера работают в причудливых Верховой езде.
бронекостюмах, которые не может исполь- - Блокирующий щиток (12 Г): 1 ЕМ: +2 к Па-
зовать никто другой: цветные линзы, потай- рированию.
ные карманы, встроенные инструменты и - Горелка и кухонный инвентарь (10 Г):
оружие, броневые листы и другие приспо- Перманентно +3 к Повару, возможно быст-
собления – чем экзотичнее, тем лучше. рое разведение огня и т.д.
За каждый УТ (Личный доспех) ты получа- - Лампа (5 Г): Освещает окрестности в ради-
ешь 2 Очка Конструктора. Большинство га- усе 20 метров.
джетов стоит 1 Очко, так что ты можешь - Оптический прицел (20 Г): 1 ЕМ: +2 к атаке
собрать два гаджета за каждый УТ. Эта про- всем огнестрельным оружием.
цедура требует времени, денег, а также - Прыжковый механизм (30 Г): 2 ЕМ: Воз-
наличия мастерской (в большом городе, ис- можность перепрыгнуть через низкие сте-
пользование мастерской включено в месяч- ны, рвы и подобные препятствия.
ное содержание). Установка гаджета требу- - Крепление для оружия (22 Г): 1 ЕМ: Раз в
ет 10 кумулятивных успехов при проверке раунд стоимость ОД для применения одного
СНР + УТ (Ремесло, 6 часов, можно сокра- (любого) оружия снижается на 1 (оружие не
тить при помощи Искусного ремесленника). фиксировано и может меняться). Атака не
Гаджеты стоимостью 2 Очка Конструктора может стоить меньше 1 ОД.
требуют 20 кумулятивных успехов. Стои- - Агрегат Душ (200 Г за 6 месяцев*): Все
мость материалов оплачивается один раз и стоимости в ЕМ для гаджетов уменьшаются
не включатся в месячное содержание. на 1. Агрегат является требованием для
Если гаджет сломается, ты можешь почи- многих дорогих гаджетов. Частица Душ
нить его за половину стоимости и половину (стоимость 200 гульденов) работает 6 меся-
успехов. Отдельный гаджет в любой момент цев. Если у персонажа нет Частицы Душ, он
можно снять и заменить на другой. Это не может просто увеличить свое месячное со-
требует проверок и значительных затрат держание на 35 гульденов в месяц в каче-
времени. Материалы можно продать за 10% стве альтернативы.
цены покупки.
Свободный охотник может получить Личный Гаджеты за 2 Очка Конструктора:
Доспех на УТ 1 при помощи Адаптации. Он - Таранное устройство (40 Г): 2 ЕМ, 1 ОД:
может самостоятельно собрать свои гадже- атака ближнего боя с проверкой СИЛ + УТ
ты или позволить сделать это Мастеру. (Личный доспех) и уроном 3V, за успех: враг
Каждый гаджет можно установить только человеческого размера отбрасывается на 1
один раз! метр и теряет связи. Альтернатива: 2 ЕМ, 1
ОД: +6 к Игре мускулами при вышибании
Гаджеты за 0 Очков Конструктора: дверей и ворот.
- Цельная конструкция (требуется Двига- - Двигательный аппарат (требуется Агрегат
тельный аппарат, устанавливается как га- Душ) (80 Г): Скорость движения 20 метров
джет за 4 Очка Конструктора) (300 Г): Все за 1 ИНИ.
гаджеты интегрируются в связанную кон- - Огнемет (требуется Агрегат Душ) (120 Г):
струкцию (стальной конь, бронированная Ближняя или дальняя атака на СНР + УТ
повозка). Ты получаешь +4 Очка Конструк- (Личный доспех) против от 1 до 3 несвязан-
тора для других гаджетов. Содержание +40 ных противников, базовый урон болевой и
гульденов. равен 3 (S). Цели воспламеняются (см. пра-
вила боя). Применим раз в 3 раунда.
Гаджеты за 1 Очко Конструктора: - Ракетный двигатель (требуется Агрегат
- Линзы (25 Г): Перманентно +2 к Обнаруже- Душ) (240 Г): Возможность прыжка до 10
нию. метров в длину или высоту. Перманентно +1
- Точный инструмент (25 Г): Перманентно +1 к Акробатике и Уклонению, скорость дви-
к Ловкости рук и Ремеслу. жения 40 метров за 1 ИНИ. За 2 ОД можно
- Врачебная сумка (35 Г): Перманентно +2 к разорвать связки со всеми противниками.
Первой помощи. - Сенсор духов (требуется Агрегат Душ) (50
- Трос с крюком (15 Г): Перманентно +2 к Г): Перманентно + 5 к Обнаружению при по-
Акробатике. иске невидимых врагов.
- Сервомотор (10 Г): 1 ЕМ: +2 к Игре муску- - Сигнальный прибор (требуется Агрегат
лами. Душ) (35 Г): Издает громкий сигнал при
приближении существа размером с волка.
24
Специалист по Огнестрелу (СНР): Ты от- Обнаружение Слабых Мест (ВСП): Наблю-
лично ладишь с огнестрельным оружием, дая за противниками, ты можешь обнару-
при этом неважно, держишь ты его в руках жить их слабые места или ошибки. Потрать
или встроил в личный доспех. Раз в битву 2 ОД (Реакция) и брось ВСП + УТ (Обнару-
ты можешь потратить 1 ОД (Реакция) и бро- жение Слабых Мест). Это также можно сде-
сить СНР + УТ (Специалист по Огнестрелу), лать в фазе подготовки. Запиши успехи как
запиши успехи как Очки Огнестрела. Когда Очки Слабостей – для каждого противника
ты стреляешь из огнестрельного оружия, ты это можно сделать только раз за столкнове-
можешь потратить одно очко и выбрать ние! Теперь, если ты атакуешь противника,
один из эффектов: ты может потратить 1 или 2 Очка Слабостей,
- Безопасная зарядка: Ты можешь использо- чтобы получить +1 или +2 автоматических
вать специальный порох, не боясь, что он успеха. Когда атакует твой соратник, ты
взорвется. Когда ты выбрасываешь 6, это можешь потрать 1 ОД (Реакция) и 1-2 Очка –
означает +6 урона. союзник также получает 1-2 автоуспеха.
- Выстрел в упор: Ты можешь выстрелить из Неиспользованные Очки пропадают после
мушкета в противника, связанного с тобой. конца битвы.
- Пистольеро: Когда у тебя есть два писто- [Талант активируется не реакцией, а в фазе
лета, и ты исполь- подготовки или ИНИ 0]
зуешь их оба в те-
чение одного раун- Конструирование (СНР):
да, ты получаешь +2 Ты умеешь строить про-
к обеим атакам (не стые, но эффективные,
сочетается с прице- конструкции за относи-
лом). тельно короткое время,
- Ловкий выстрел: используя обычные мате-
Ты можешь исполь- риалы. Например, ло-
зовать СНР вместо вушки, посты, укрытия,
ВСП при броске ата- наблюдательные пункты
ки огнестрельным и т.д. Ведущий задает
оружием. необходимое количество
Неиспользованные Очки Огнестрела пропа- успехов (ориентировочно: капкан – 1 успех,
дают после конца боя. мост – 1 успех за метр, телега – 10 успехов,
[Талант активируется не реакцией, а в фазе троянский конь – 30 успехов). За каждые 6
подготовки или ИНИ 0] часов работы сделай проверку СНР + УТ
(Конструирование) и сложи успехи. Если
Изготовление Пороха (ИНТ): Ты можешь необходимых материалов нет, то их можно
изготовить особо мощный, но опасный, по- предварительно купить на рынке. Эффек-
рох для любого распространенного огне- тивность и полезность конструкций опреде-
стрельного оружия. Потрать 6 часов на ра- ляется ведущим. Союзники могут помогать
боту и сделай проверку ИНТ + УТ (Изготов- тебе, что приносит бонус +1 за каждого, до
ление Пороха). За каждый успех ты получа- максимума +10. Тебе нужны инструменты и
ешь порцию специального пороха. Перед доступ к строительным материалам.
каждым выстрелом стрелок решает, исполь- При помощи Конструирования ты также мо-
зует ли он этот порох (тратит одну порцию). жешь изготовлять высококачественные
В этом случае он добавляет 1К6 урона. Од- продукты, часто с использованием Энергии
нако если он выбрасывает 6, то заряд взры- Душ. Например, особое оружие типа духов-
вается! Атака не наносит повреждений, ных пушек или энергетических пистолетов,
стрелок теряет 1К6 ОЗ (болевые поврежде- духовные ловушки или экстракторы. Для
ния, огонь), а оружие так сильно покрыва- таких предметов тебе нужен структурный
ется копотью, что нужно потратить 2 ОД, план. План можно выучить как заклинание,
чтобы снова использовать его. только бросок делается на ИНТ + УТ (Об-
Порох также можно использовать как ласть знаний: технологии), и тратить ОР не
взрывчатку. Одной порцией можно снести нужно. Один раз изучив структурный план,
замок на шкатулке, десятью подорвать де- можно применять его вновь и вновь. Стои-
ревянную дверь. Порох можно свободно мость материалов (нередко очень высокая)
продать на рынке за 3 гульден за порцию. и необходимое количество успехов указаны
в структурном плане.
25
Искусный Ремесленник (СНР): Мастер от- можешь сократить это время на 1 час за УТ
лично владеет ремеслом. Он способен до минимума в 3 часа. Все это время ты
улучшать приборы и инструменты и изго- должен присутствовать.
товлять продукты высокого качества за ко-
роткое время. Когда ты хочешь заработать Умелые Пальцы (СНР): Мастер особенно
денег в поселении при помощи Ремесла, ты хорошо обращается с механическими
можешь прибавить УТ этого таланта к про- устройствами. Когда ты используешь Лов-
верке. Ты также можешь улучшать соб- кость Рук, чтобы обезвредить ловушку,
ственные или алхимические производствен- вскрыть замок или обслужить механизм, ты
ные помещения. Когда ты или твой соратник можешь добавить УТ (Умелые Пальцы) к
выполняете работу, требующую 6 часов, ты проверке.
Тайный Инквизитор
Они компетентны и внушают страх. Инкви- Ярость Ангела (ВОЛ, белая магия, реко-
зиторы Святой Католической Церкви несут мендуется): Призови серафима и пробуди
службу по всей Европе, часто в сопровож- его гнев. Сверкающий луч света наносит
дении рыцарей и телохранителей, зачастую повреждения адским созданиям и их слугам
скрытно, чтобы наблюдать за деятельностью (не применимо против обычных людей, см.
адских существ и, если возможно, вступить разъяснение к Каре Богов). Используй 2 ОД
с ними в бой. Тайно работающие инквизи- (Действие), брось ВОЛ + УТ (Ярость Ангела)
торы с радостью принимают помощь сво- и потрать 1 ЕД за каждый успех (ты можешь
бодных охотников. сократить количество успехов, если у тебя
недостаточно ЕД). Однако, даже если ты не
Месячное содержание: 170 гульденов получил ни одного успеха, ты тратишь 2 ЕД.
(включая питание и проживание, взятки, За каждый успех ты можешь выбрать про-
награда информаторам). тивника, который автоматически теряет
число ОЗ, равное количеству успехов. Если
Стартовое снаряжение: Палица, короткий у тебя 3 успеха, то 3 врага теряют по 3 ОЗ
лук, мантия (либо 51 гульден) + 300 гульде- каждый.
нов стартового капитала. Если целей меньше, чем успехов, то лиш-
ние успехи пропадают.
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Нежить получает двойные повреждения.
Стрелковое Оружие, Легкое Рубящее Ору-
жие. Кара Богов (ВОЛ, белая магия): Ты мо-
жешь обвинить и осудить Существо Ночи,
Общие таланты: Созерцание, Верховая Ез- чтобы однократно нанести ему большой
да, Внимательность, Письмена Мудрецов, урон. Это заклинание действует только про-
Обнаружение, Манипуляция, Талант к Язы- тив существ, в которых живет злой дух
кам, Область Знаний (церковь), Область (например, вампиры, оборотни или ведь-
Знаний (существа ада). мы), против сущностей демонической при-
роды (призраки, демоны), а также их
Классовые таланты: сверхъестественных помощников. Оно не
оказывает эффекта на обычных людей или
Святая Аура (ВОЛ, белая магия, рекомен- существ, добровольно выбравших путь тьмы
дуется): Ты можешь потратить 2 ЕД, чтобы (черные маги). Альбы поклоняются своим
наложить на себя Святую ауру. В бою это богам и также не подвержены этому закли-
требует 2 ОД (Действие). Ты получаешь за- нанию.
щитную ауру [-1] до конца боя или на 15 ми- Потрать 4 ЕД, 3 ОД и брось ВОЛ + УТ (Кара
нут (некумулятивно). Кроме того, ты мо- Богов). За каждый успех цель теряет 3 ОЗ
жешь распространить свою Святую ауру на (магический урон). Нежить получает двой-
своих союзников. Сделай бросок ВОЛ + УТ ные повреждения. Кару богов нельзя при-
(Святая Аура), заплати 1 ЕД за каждый успех менять больше раза в день на одну и ту же
и наложи ауру на соответствующее число цель.
соратников.
26
Взгляд Сквозь Маску (ВСП): Ты обучен вы- Божественное Озарение (ИНТ): Ты мо-
являть шпионов противника, когда ты вни- лишься богу или ангелам и получаешь в от-
мательно их разглядываешь. Ты можешь вет некое озарение, часто в зашифрованной
делать это во время разговора или находясь форме. Ты можешь применить этот талант
в надежном укрытии. Сделай бросок ВСП + раз в день, в принципе, в любом месте, но
УТ (Взгляд Сквозь Маску). За каждый успех святые места дают бонус (+1 в святилище,
ты можешь немного «посмотреть за маску». +2 в часовне, +3 в деревенской церкви, +4
Ориентировочно: 1 успех – легкое ощущение городской церкви,
(«Он что-то скрывает»), 2 успеха – общая +5 в соборе). Боже-
оценка («Человек с криминальным про- ственное Озарение
шлым»), 3 успеха – степень подконтрольно- требует нескольких
сти («Человек находится под контролем де- часов спокойствия и
мона»), 4 успеха – довольно хорошее пред- броска ИНТ + УТ
ставление о намерениях («Этот мошенник (Божественное Оза-
пытается заманить кого-то в ловушку»), 5 рение). Чем больше
успехов – чтение поверхностных мыслей успехов ты полу-
(«Это парень только что украл хлеб из пе- чишь, тем яснее ты
карни и пытается смешаться с толпой»). Ты увидишь путь. Оза-
можешь применить этот талант только один рение может дать
раз в день на одну и ту же цель. ответы на насущные
вопросы или приве-
Божье Благословение (ВОЛ, белая магия): сти к новому при-
Ты можешь раз в день провести короткое ключению. Возмож-
богослужение (около 5 минут, также можно но, ты просто
выполнить в фазе вспомнишь какую-то
подготовки) и благо- деталь, которую
словить своих союз- считал несуще-
ников. Сделай бро- ственной.
сок ВОЛ + УТ (Божье В любом случае, только ведущий решает,
Благословение), по- каким будет озарение.
трать 3 ЕД, запиши
успехи как Очки Бла- Не Бойся! (ВОЛ): Также как и Рыцарь Орде-
гословения и рас- на, ты можешь выводить своих товарищей
предели их более- из состояния страха. Но в твоем случае
менее справедливо нельзя выбрать целью самого себя, а стои-
между собой и свои- мость применения выше. Потрать 2 ЕД и
ми соратниками. сделай проверку ВОЛ + УТ (Не Бойся!). В
Каждый персонаж бою это 1 ОД (Реакция). Каждый успех
может иметь макси- уменьшает Уровень страха союзника на 1.
мум 5 Очков Благо- [Талант используется в ИНИ 0, в том числе
словения (исключе- на себя, стоимость 3 ЕД]
ние – Рыцарь Ордена
с Святым рвением). Допрос с Пристрастием (ВОЛ): Ты хорошо
умеешь вытаскивать информацию даже из
Прозрение (ВСП, белая магия): Ты можешь самых крепких пленников. Когда ты приме-
применять это заклинание на себя и свое няешь пытки, чтобы заставить пленника го-
окружение. Брось ВСП + УТ (Прозрение) и ворить, ты прибавляешь УТ (Допрос с При-
потрать 2 ОД. Каждый успех делает види- страстием) к проверке ВОЛ + УТ (Манипуля-
мым нечто невидимое. Это могут быть не ция).
только невидимые существа, но также по-
тайные двери, важные улики или спрятан- Поддержка Церкви (ИНТ): Ты высоко под-
ные записки. Только ты можешь видеть нялся в церковной иерархии или особенно
«невидимое». Ты можешь атаковать неви- хорошо разбираешься в древних загадках. В
димых существ, но станут ли они после это- любом случае, ты ежемесячно получаешь
го видимыми для твоих союзников, зависит денежную поддержку от церкви. В конце
от типа их невидимости. каждого месяца, когда ты посещаешь посе-
ление или город, ты получаешь от курьера
100 гульденов за каждый УТ.
27
Духовное Очищение (ИНТ, белая магия): Святые Манускрипты (ИНТ): Ты знаток
Ты можешь очищать злые места от исходя- священных текстов, не только Старого и Но-
щей от них нечестивой ауры. Это требует вого Заветов, но и более сомнительных ис-
проведение 6-тичасового ритуала, во время точников, вроде апокрифов к Библии и дру-
которого нужно читать цитаты из библии, гих работ из Античности и Средневековья.
махать ладаном и выполнять другие святые Из этих текстов тебе открываются тайны,
направляющие твои руки, твои глаза и твою
волю по верному пути. Ты можешь приба-
вить бонус в размере УТ (Святые Ману-
скрипты) ко всем проверкам белой магии и
классовых талантов Инквизитора, потратив
2 ЕД. Если ты имеешь УТ 4 и применяешь
талант Божье благословение, ты можешь
потратить 2 ЕД и получить +4 кубика.
Кроме того, ты автоматически получаешь
одно заклинание белой магии с УТ 1 каждый
раз, когда повышаешь этот талант до четно-
го уровня.
28
Рыцарь ордена
Рыцари ордена считаются уже устаревшим Общие таланты: Созерцание, Верховая Ез-
видом войск, особенно когда распростране- да, Парирование, Письмена Мудрецов, Вла-
ние огнестрельного оружия стало повсе- дение Щитом, Выносливость, Первая По-
местным на полях сражений Европы. Тем не мощь, Игра Мускулами, Ветеринар, Область
менее, они снова получили признание бла- Знаний (церковь).
годаря своим заметных успехам в борьбе с
Существами Ночи, кото- Классовые таланты:
рые часто невосприимчи-
вы к огнестрельному Боевой Конь (АТЛ, реко-
оружию. Рыцарь ордена мендуется): Одного
сражается с врагами не взгляда Рыцаря ордена,
только при помощи меча несущегося в битву на
и тяжелой брони, но и своем боевом коне, доста-
сидя верхом на коне, а точно, чтобы посеять
также со святым рвением страх в сердцах его вра-
в своей вере! Многие ры- гов.
цари отправляются в Если местность позволяет,
священные походы по рыцарь может идти в бой
приказу ордена, чтобы на коне. Он прибавляет УТ
разузнать о происках ад- (Боевой Конь) ко всем
ских существ и, по воз- броскам атаки в ближнем
можности, пресечь их на бою. Все атаки рыцарски-
месте. При этом они ча- ми копьями также получа-
сто сотрудничают со сво- ют половину УТ (округле-
бодными охотниками, и ние вверх) к урону.
особенно часто их можно увидеть на сто-
роне инквизиторов. Рыцарям ордена запре- Лечение Ран (ИНТ, рекомендуется): Мно-
щено использование огнестрельного ору- гие Рыцари ордена ступают на путь целите-
жия, которое они считают дьявольщиной. ля. Они могут лечить раны при помощи пе-
Но они не имеют ничего против использова- ревязок и лечебных трав. Раз в день ты по-
ния арбалетов. лучаешь Очки Лечения в размере УТ (Лече-
ние Ран), все оставшиеся пропадают в конце
Месячное содержание: 160 гульденов дня. Ты можешь тратить эти очки на следу-
(включая питание и проживание, ремонт, ющие эффекты (комбинируются):
содержание лошади). - Прибавить +2/+4 успеха при применении
Первой помощи или Ветеринара за 1/2 Очка.
Стартовое снаряжение: Боевой конь, длин- - Применение Первой помощи считается за
ный меч, длинный лук, боевое копье, коль- магическое лечение. 1 Очко.
чужный доспех, круглый щит, походная - Ты можешь стереть одно применение Пер-
одежда (либо 452 гульдена) + 45 гульденов вой помощи в листе союзника или себя са-
стартового капитала. мого. 1 Очко.
- Ты можешь стереть одно применение ма-
гического лечения в листе союзника или
себя самого. 1 Очко.
- Применение Первой помощи или Ветери-
нара в бою стоит только 1 ОД. 1 Очко.
[Видоизмененная версия – УТ прибавляется
к броскам первой помощи. Раз в день на
пациента можно потратить ~10 минут и сде-
лать бросок ИНТ + УТ, потратив 1 ЕД за
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Ру- успех. За каждый успех можно стереть 1
бящее Оружие, Тяжелое Рубящее Оружие, ячейку первой помощи, за каждые 2 успеха
Легкое Стрелковое Оружие, Тяжелое – 1 ячейку магического лечения. Например,
Стрелковое Оружие, Рыцарские копья. имея 4 успеха, можно стереть 2 ячейки пер-
вой помощи и 1 магического лечения]
29
Святое Оружие (ВОЛ, белая магия): Ры- Многие ордены
царь ордена может при помощи короткой требуют различ-
молитвы благословить силами серафима ных клятв, обетов
одно одноручное оружие (например, Дубин- или присяг. Чем
ку, Легкий клинок, Легкое Рубящее Ору- больше требова-
жие). Это требует 2 ОД (Действие) и 3 ЕД ний выполняет
(можно выполнить в фазе подготовки). Раз в рыцарь, тем бли-
битву сделай бросок ВОЛ + УТ (Святое Ору- же он к силе Все-
жие) и запиши успехи как Очки Оружия. Пе- вышнего. За
ред тем как атаковать освещенным оружи- каждый уровень
ем, ты можешь потратить 1 Очко Оружия и таланта Святое
выбрать один из эффектов: Рвение ты дол-
- Нет брони: Оружие наносит болевые по- жен выбрать одну
вреждения. клятву (см. ниже). За это в начале дня ты
- Призрачный удар: Оружие может атако- получаешь 1 Очко Благословения за каждый
вать и ранить даже нематериальное суще- УТ, при этом ты можешь иметь до 5 + УТ
ство. (Святое Рвение) Очков Благословения. Если
- Огненный удар: После попадания цель тебе приходится нарушить клятву, ты авто-
воспламеняется (если может). матически теряешь 1К6 Очков Благослове-
- Уверенный удар: Бонус +3 к броску атаки. ния. Ведущий решает, когда клятва счита-
- Антимагия: Вместе с обычными поврежде- ется нарушенной. Кроме того, он может са-
ниями цель теряет 1К6 ЕД. мостоятельно определить количество поте-
- Удар света: Урон, полученный нежитью, рянных Очков в зависимости от тяжести
умножается на 1,5 (округляется вверх). нарушения.
- Благословение: Ты можешь использовать Клятвы:
Очко Оружия как Очко Благословения и по- - Аскетизм: Ты должен отказаться от всех
лучить +1 ОД (некумулятивно с Очками Бла- земных наслаждений (женщины, табак,
гословения из других источников). песни, театр и т.д., алкоголь в меру).
В конце боя все непотраченные Очки Ору- - Честность: Ты не можешь лгать, даже то-
жия пропадают. гда, когда это нужно для праведного дела.
[Талант активируется не действием, а в фа- Впрочем, ты можешь промолчать.
зе подготовки или ИНИ 0] - Мученик: Ты должен всегда помогать сво-
им товарищам и не можешь покинуть поле
Решительность (ВОЛ, боя, пока все твои союзники не будут в без-
белая магия): Рыцаря опасности.
ордена просто так не - Милость: Ты не можешь убивать людей
запугаешь. А еще он или позволить им погибнуть. Это также от-
может добрыми сло- носится к человеческим приспешникам ад-
вами и силой своей ских созданий, если есть хоть малейшая
веры вырвать товари- надежда вернуть их к Господу.
щей из лап страха. Ты - Бедность: У тебя не может быть земного
можешь сделать про- имущества, кроме твоего оружия, доспехов
верку ВОЛ + УТ (Ре- и коня (разрешены деньги на черный день
шительность), потра- до 160 гульденов, что соответствует месяч-
тив 1 ОД (Реакция). За ному содержанию).
каждый успех ты мо- - Надежда: Ты не должен терять надежду.
жешь уменьшить Уро- Не высказывай никаких пессимистических
вень страха у себя мыслей, какими бы правдивыми они не ка-
или у союзника на 2. зались. Вместо этого ты должен вселять
Например, имея 3 мужество в потерявших надежду и побуж-
успеха, ты можешь суммарно понизить 6 дать их к действию.
уровней страха, допустим, на 4 у себя, и на - Боль: Ты никогда не должен забывать ту
1 у двух друзей. боль, которую Иисус вытерпел на кресте.
[Талант активируется не Реакцией, а Дей- Ты должен ежедневно наносить себе 1К6
ствием, за 1 ОД и 2 ЕД] повреждений самобичеванием.
- Молитва: Ты должен посвящать себя богу
Святое Рвение (ВОЛ): Рыцарь Ордена по- в течение 30 минут на восходе, закате и в
клялся посвятить себя праведным делам. полдень.
30
Трепет (ВОЛ, белая магия): Рыцарь ордена встретить любую невзгоду, ибо с тобой бо-
в сверкающих доспехах, особенно на коне, жья защита. Сделай бросок СИЛ + УТ (Защи-
повергает врагов в трепет. Выбери одного та Богов) и потрать 1 ОД (Реакция), также
противника, причем, ты обязан отдавать можно применить в фазе подготовки. Запи-
предпочтение врагу, связанному с тобой. ши успехи как Очки Защиты. Когда ты но-
Потрать 3 ЕД и 1 ОД (Действие) и выполни сишь тяжелую или сверхтяжелую броню
сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Трепет) (значение 3-4), ты можешь после каждого
против ВОЛ цели. Проигравший противник попадания по тебе потратить 1 Очко Защиты
получает Гандикап в этом и следующем ра- и получить +2 к броне. Средняя и легкая
унде в значении разницы между вашими броня получает +1.
успехами. Неиспользованные Очки Защиты теряются
На каждого противника этот талант можно после конца боя.
применить только один раз. [Видоизмененная версия – когда ты получа-
ешь повреждения (все равно как), ты мо-
Победное благословение (ВОЛ): Одержав жешь потратить ЕД или ЕМ до максимума УТ
славную победу, ты можешь сделать бросок и проигнорировать соответствующее коли-
ВОЛ + УТ (Победное благословение). За чество повреждений]
каждый успех ты получаешь по 1 Очку Бла-
гословения, которые ты должен как можно Сильная Воля (ВОЛ): Твое присутствие по-
справедливее распределить между собой и могает твоим соратникам сопротивляться
своими соратниками, при этом ты должен страхам и другим воздействиям на их волю.
начинать с себя (Например, имея 3 успеха, Когда ты или твой товарищ делаете сравни-
ты берешь 1 Очко себе и даешь по одному тельную проверку на ВОЛ (например, про-
двум своим друзьям). Славная победа тив эффекта заклинания вроде Волны Тер-
наступает тогда, когда бой длился дольше рора) ты можешь потратить 1 ЕД, чтобы
двух раундов или в особо трудных обстоя- дать себе или союзнику бонус +УТ (Сильная
тельствах. Последнее слово в том, что счи- воля) к значению ВОЛ. Этот талант можно
тать славной победой, остается за ведущим. применять несколько раз за раунд на раз-
личных проверки и персонажей, но каждое
Защита Богов (СИЛ): В своей броне ты чув- применение стоит 1 ЕД.
ствуешь себя как в крепости, ты готов
Алхимик
31
В течение каждой проце- - Экзотический эликсир: Ал-
дуры ты можешь создать химики могут научиться го-
два различных вида элик- товить различные экзотиче-
сиров. Например, полу- ские эликсиры во время пу-
чив 4 успеха, ты можешь тешествий, если найдут ре-
сделать два лечебных цепт или учителя. Изучение
эликсира и два эликсира нового эликсира в целом со-
мужества. Производство ответствует изучению закли-
эликсиров не требует сы- наний, с той разницей, что
рья (его стоимость вклю- вместо нового таланта пер-
чена в содержание алхи- сонаж получает новый элик-
мика), но тебе нужна ал- сир в список тех, что можно
химическая лаборатория приготовить талантом Созда-
(переносная). Все элик- ние Эликсиров. Изучение
сиры можно продать на требует броска ИНТ + УТ
рынке по 3 гульдена каж- (Область знаний: алхимия).
дый.
Чтобы самому выпить Невзрачность (ВСП, реко-
эликсир в бою, нужно потратить 1 ОД (Реак- мендуется): Алхимики редко находятся на
ция). Чтобы влить эликсир в горло другого переднем плане, чаще они стоят за спинами
персонажа, нужно Действие за 2 ОД. Важно: своих защищенных соратников, откуда мож-
все применения эликсиров считаются маги- но атаковать противников при помощи огне-
ческим лечением, так что каждый охотник стрельного или метательного оружия или
может выпить максимум 4 эликсира в день. применять эликсиры. Каждый раз, когда
противник собирается атаковать тебя в
Эликсиры: ближнем или дальнем бою (но не заклина-
- Лечебный эликсир: Восстанавливает 1К6 нием), ты можешь сделать бросок ВСП + УТ
ОЗ. (Невзрачность). Если твои успехи равны или
- Эликсир мужества: Уменьшает Уровень больше, чем уровень НПС, противник дол-
страха на 1К6. жен найти другую цель (если возможно).
- Эликсир силы: Восстанавливает 1К6 ЕМ. Разумеется, талант бесполезен, если ты
- Эликсир-приправа: При использовании та- единственная возможная цель.
ланта Повар ты можешь прибавить 1К6 Ты можешь применять талант несколько раз
успехов. за раунд, однако только первое использова-
- Отравленный эликсир (Боевой яд): Может ние (в раунде) бесплатно, все последующие
быть нанесен на легкий клинок за 1 ОД (Ре- стоят 1 ОД (Реакция).
акция). При получении урона (минимум 1
ОЗ), цель теряет дополнительно 1К6 ОЗ. Яд Мастер Эликсиров (ИНТ): Ты особенно хо-
считается использованным. Весь нанесен- рош в использовании эликсиров, в твоих
ный, но неис- руках они полезнее, чем обычно. Каждый
пользованный, день ты получаешь Очки Эликсиров в коли-
яд исчезает по- честве УТх2 (Мастер Эликсиров). Неисполь-
сле конца боя. зованные Очки пропадают в конце дня, но
- Эликсир скоро- на следующий день ты снова получишь УТх2
сти: Инициатива Очков. Ты можешь в любой момент (в бою
увеличивается или нет) потратить 1 Очко, чтобы получить
на 1К6 до конца один из следующих эффектов (эффекты
боя. Применим комбинируются).
несколько раз. - Ты можешь влить эликсир в горло другого
- Эликсир защи- охотника Реакцией за 1 ОД (обычно нужно
ты: Выпивший Действие за 2 ОД).
получает «бу- - Ты можешь прибавить УТ (Мастер Эликси-
фер» из 1К6 ОЗ, ров) к броску 1К6 или 1К3, если действие
следующие по- эликсира требует такого броска.
лученные повреждения сначала отнимаются - Использование эликсира не считается ма-
от этого буфера. Он пропадает после конца гическим лечением.
битвы. Эликсир применим несколько раз. - Ты можешь использовать два одинаковых
эликсира одновременно.
32
Создание Снарядов (ИНТ): бые камни или «магические»
Снаряды можно создать так амулеты. За 3 ЕД ты можешь в
же, как и эликсиры. Разница любой момент создать свет с
в том, что они не выпивают- яркостью примерно как у мас-
ся, а метаются во врагов. ляной лампы. УТ показывает,
Процесс создания и цена сколько часов он будет гореть.
продажи соответствуют Ты можешь ослепить против-
эликсирам. За одну проце- ника при помощи источника
дуру ты можешь создать 2 света (часто с фокусировкой
различных вида снарядов. при помощи параболического
Чтобы метнуть снаряд, ты зеркала). Сделай бросок ВСП +
делаешь бросок СНР (не УТ (Источник Света) и потрать
наносит базового урона), 2 ОД. Слепящие повреждения
или используешь пращу. В равны 3V.
последнем случае бросок Такая атака возможна только
наносит нормальные повре- один раз за битву на каждого
ждения, после чего сраба- противника.
тывает эффект снаряда.
Травник (ИНТ): Когда ты путешествует на
Снаряды: природе (лес, поляна, речная долина и
- Зажигательная бомба: Воспламеняемая т.д.), ты можешь искать дикие травы (если
цель автоматически загорается. сейчас не зима). Дважды в день (до и после
- Кислотная бомба: Цель теряет 1Д3 пунктов обеда, желательно в различных местах) ты
брони (долговременно). Оставшийся урон можешь сделать бросок ИНТ + УТ (Травник).
приходится на ОЗ в соотношение 1:2 За каждый успех ты получаешь лечебную
(например, если на Д3 выпало 3, а цель траву, которую нужно тут же использовать.
имеет только 1 пункт брони, она теряет этот Это восстанавливает 2 ЕМ. Одновременно
пункт и получает 4 пункта болевых повре- можно применить до трех трав (восстанав-
ждений). Существа с естественной броней ливает 6 ЕМ), однако каждое использование
не теряют ее, но сразу получают удвоенные считается магическим лечением.
повреждения. Этим талантом можно идентифицировать
- Дымовая бомба: Ее травы, оценить их фармацевтические свой-
можно использовать ства или выявить их вредность.
различными способа-
ми. Можно бросить Соли и Экстракты (ИНТ): Алхимики могут
бомбу себе под ноги поддерживать своих союзников при помощи
(Действие, 1 ОД) и стимулирующих настоек, солей, экстрактов
разорвать связь с од- и даже астрологических предсказаний.
ним врагом (кумуля- Применение таланта требует 2 ОД (Дей-
тивно). Можно также ствие) и броска ИНТ + УТ (Соли и Экстрак-
бросить бомбу в ты). За каждый успех можно восстановить
стрелка – в следую- союзнику 1 ЕМ или понизить Уровень пара-
щем раунде он теряет лича на 1. Успехи можно разделить между
одну дальнюю атаку этими эффектами. Каждое применение счи-
(кумулятивно). тается за магическое лечение.
- Ослепляющая бом- Соли и Экстракты также можно использо-
ба: Цель получает Гандикап [-2]. То есть вать для лечения ран. При каждом примене-
получает осложнение -2 на этот и следую- нии Первой Помощи ты можешь прибавить
щий раунд. Не кумулятивно. УТ (Соли и Экстракты) к проверке. Ты не
- Экзотические снаряды: Так же, как с можешь использовать этот талант на себя.
эликсирами, Алхимик может найти рецепты [Третий эффект – восстановить 1 ОЗ]
других снарядов во время приключений.
Изучение новых рецептов соответствует та- Наставник (ВОЛ): Многие алхимики имеют
ковому в случае эликсиров. учеников в школах, академиях или особых
гильдиях. Они привыкли ясно и понятно
Источник Света (ВСП): Многие алхимики разъяснять различные вещи, помогая дру-
умеют создавать свет при помощи простых гим достигать высоких результатов. Когда
средств, будь то химические реакции, осо- один из твоих соратников выполнять куму-
33
лятивную или длительную проверку (дли- ния своих товарищей и самого себя, кото-
тельностью не меньше часа) и ты помогаешь рые игромеханически выражаются различ-
ему, он может прибавить к броску твой УТ ными очками.
(Наставник). Применение требует броска на ИНТ + УТ
(Философский Камень) и 1 ЕД за успех, в
Звезды с Нами (ИНТ): Ты знаешь тайны бою это 2 ОД (Действие). За каждый успех
астрологии и являешься знатоком звездного ты можешь превратить одно очко в другое.
неба. В ясную ночь ты без проблем можешь Речь идет об Очках Благословения, Удачи,
определить направление и время. А еще ты Обзора, Тактики, Оружия, Слабостей, - то
обязан звездам за особую удачу. С каждым есть всех, которые получаются классовыми
наступлением ночи (или несколько позже, талантами. Материальные очки, типа Очков
если нужно) ты можешь читать судьбу по Улучшения или Конструктора, не затрагива-
звездам, составлять гороскоп, раскладывать ются.
карты таро или выполнять другие астроло- Например, ты можешь превратить Очко Так-
гические и эзотерические действия. Сделай тики в Очко Благословения или Очко Удачи
бросок ИНТ + УТ (Звезды с Нами) и запиши в Очко Эликсиров. Охотник, к которому был
успехи как Очки Удачи, заплатив за каждый применен талант, должен иметь возмож-
1 ЕД. До наступления следующей ночи ты ность использовать полученное Очко. Очки
можешь потратить Очко Удачи, чтобы пол- Благословения могут получить все, осталь-
ностью перебросить одну проверку. Но это ные очки доступны
можно сделать только до использования ЕМ только в том случае, если персонаж имеет
и ЕД для переброса провалов. Все неис- соответствующий талант на УТ 1.
пользованные Очки Удачи исчезают с Важно: Все полученные таким образом очки
наступлением следующей ночи. пропадают после конца боя (или текущей
Ты можешь использовать этот талант, чтобы сцены, около 15 минут), даже если речь
составлять гороскопы на рынках или других идет о долговечных очках, например, Очках
местах, и прибавить УТ (Звезды с Нами) к Благословения.
проверке ВОЛ + УТ (Развлечение). Этот таланта также дает тебе магическое
[Очки удачи можно раздать союзникам] озарение. На каждом четном УТ (2, 4, 6) ты
можешь получить одно заклинание белой
магии (без книг и учителей). Улучшение
этих заклинаний происходит как обычно.
[Видоизмененная версия – талант применя-
ется броском раз в день вне боя и генери-
рует Очки Превращения за 2 ЕД за каждый
успех. Очки можно раздать товарищам и
себе, по одному на каждого. Использование
очка позволяет свободно превратить от 1 до
3 ЕЗ, ЕД и ЕМ друг в друга, например, 3 ЕД
в 3 ЕМ и наоборот. Очко Благословения
можно перевести в 3 ЕЗ, ЕД или ЕМ, но не
наоборот. Магическое озарение по-
прежнему действует]
34
Глава 4 Прыжок в Укрытие (АТЛ /н): Уклонение
можно использовать только против атак
Общие таланты ближнего боя, но для защиты от выстрела
можно прыгнуть в укрытие. Прыжок в Укры-
Список общих талантов говорит сам за себя. тие применим против любых выстрелов, ме-
В скобках указан базовый атрибут, ограни- тательных снарядов и видимых магических
чивающий УТ сверху. Сокращение «/н» атак (молния и т.п.). Используется так же,
означает «нетренированный», талант можно как Уклонение, но стоит 2 ОД (увидеть вы-
применять с УТ 0. стрел, броситься на землю, снова встать на
ноги).
Акробатика (АТЛ /н): Этот талант охваты-
вает все формы особых движений, таких Опытный Охотник
как лазание, плавание, прыжки, баланси- (ВСП): Ты имеешь
ровка. Акробатика часто требует силы, по- опыт в охоте на диких
этому ведущий может попросить потратить животных и чтении
ЕМ или даже сделать кумулятивную провер- следов. Сделай про-
ку. Ведущий определяет сложность подъема верку ВСП + УТ
на стену или дерево из расчета = (высота в (Опытный Охотник),
метрах)-2 успеха. Для подъема на дерево чтобы определить
высотой 12 метров нужно 10 успехов. Каж- следы животных или
дая проверка лазания требует 1 ЕМ и броска следовать по ним. Ты
АТЛ + УТ (Акробатика), с возможными можешь охотиться на
осложнениями. Если персонаж не выкинул животных и снимать с
ни одного успеха и не использует что- них шкуры. Раз в
нибудь для страховки, он падает и получает день сделай бросок
болевые повреждения в количестве полу- ВСП + УТ (Опытный
ченных ранее успехов. Провал после набора Охотник) и получи
10 успехов означает падение с 10- шкуры стоимостью 3
тиметровой высоты, которое причиняет 10 гульдена в количе-
пунктов урона, броня не учитывается. стве успехов.
Внимательность (ВСП /н): Это преимуще- Обнаружение (ВСП /н): Это активный та-
ственно защитная способность. Она показы- лант, в противоположность Внимательности.
вает общую боевую готовность персонажа и При помощи Обнаружения персонаж может
применяется, когда, к примеру, противник различать скрытые, далекие или очень ма-
подкрадывается к охотнику сзади или кар- ленькие вещи. Скрытые предметы, как пра-
манник пытается украсть его кошелек. Вни- вило, дают осложнение, которое показыва-
мательность часто используется для срав- ет, как хорошо объект спрятан.
нительных проверок. Также Внимательность Обычно требуется хотя бы один успех при
применяется при попытках различить шумы, проверке ВСП + УТ (Обнаружение).
услышать что-нибудь через дверь или рас- Обнаружение в большинстве случаев осно-
слышать голос убийцы в общем гуле в трак- вано на зрительном восприятии.
тире.
Первая Помощь (ИНТ): Обычно применение
Уклонение (АТЛ /н): Ты умеешь уклоняться Первой помощи возможно только вне боя. В
от вражеских атак. Когда ты становишься битве использование таланта требует 3 ОД
целью атаки ближнего боя, ты можешь при- (Действие). Первую помощь можно приме-
менить маневр уклонения, что стоит 1 ОД нить только на персонажа, который получил
(Реакция). Брось АТЛ + УТ (Уклонение) и повреждения в течение последних 30 ми-
отними полученные успехи от успехов вра- нут. Брось ИНТ + УТ (Первая помощь) и вос-
жеского броска атаки. станови 1 ОЗ за каждый успех. Персонаж
может получить только две первых помощи
Выносливость (АТЛ): Ты привык к еже- в день (отмечается крестиком на листе пер-
дневным нагрузкам и способен восстанав- сонажа).
ливать потерянные силы. Раз в день ты мо-
жешь отдохнуть в течение 30 минут и бро- Ловкость Рук (СНР /н): Эта способность по-
сить АТЛ + УТ (Выносливость). Каждый казывает подвижность кистей и пальцев.
успех восстанавливает 2 ЕМ. Ловкость Рук применяется, например, для
35
карманной кражи или взлома замка, а также лать проверку ВОЛ + УТ (Манипуляция) каж-
при работе с веревками, скажем, узлов или дые 2 часа – за каждый успех ты узнаешь
сооружении веревочного моста. какую-то деталь. Манипуляция также может
Чтобы украсть кошелек незадачливого го- применяться при торгах. Это тоже проверка
рожанина, нужна проверка СНР + УТ (Лов- ВОЛ + УТ (Манипуляция) против Воли тор-
кость Рук) против Восприятия цели. Добыча, говца. За каждый избыточный успех можно
как правило, составляет 1К6 гульденов, поднять или опустить цену на 10%, но не бо-
умноженных в соответствии с размером го- лее чем на 50% стоимости или заданного
рода: маленькая деревня х1, маленький го- ведущим значения.
род х1,5, большой город х2, метрополия х3.
При провале ты можешь попытаться скрыть- Игра Мускулами (СИЛ /н): Когда в ход идет
ся, что требует проверки АТЛ + УТ (Скрыт- насилие и требуется грубая физическая си-
ность) против ВСП ограбленного или страж- ла, можно использовать Игру мускулами.
ников. При провале и этой проверки твоя Этот талант используется, чтобы победить в
попытка кражи раскрывается! армрестлинге, снести дверь или взломать
При помощи Ловкости Рук можно пощупать ящик. Игру Мускулами можно применять,
предмет, например, чтобы обнаружить по- чтобы ломать предметы, что стоит 1 ЕМ за
тайной ящик в шкатулке, или двигаться проверку, осложнения начисляются в зави-
наощупь в темноте. симости от твердости объекта.
Как правило, необходима кумулятивная
Ремесло (СНР): Эта проверка СИЛ + УТ (Игра Мускулами), чем
способность описы- больше объект, тем больше успехов требу-
вает простую ре- ется (например, оконное стекло – 1 успех,
месленную работу массивная дверь – 5, складские ворота – 10,
плотника, портного, городские ворота – 100). При необходимо-
кузнеца, стеклоде- сти, талант можно применить, чтобы запу-
ла, гончара и т.д. гать плененного или явно более слабого че-
Ремесленники нуж- ловека. Это проверка СИЛ + УТ (Игра Муску-
ны во всех больших лами) против Воли. Возможна ли такая про-
поселениях и горо- верка, решает ведущий в зависимости от
дах и обычно хоро- обстоятельств.
шо получают. За
каждые полдня ра- Парирование (СИЛ /н): Ты можешь париро-
боты (6 часов) в по- вать вражескую атаку при помощи дубинки,
селении ты можешь древкового или легкого рубящего оружия.
сделать проверку Это требует 1 ОД (Реакция) и броска СИЛ +
СНР + УТ (Ремесло) и получить 1 гульден за УТ (Парирование). Твом успехи отнимаются
успех, умножив сумму в соответствии с от успехов вражеского броска атаки.
размером города: маленькая деревня х1,
маленький город х1,5, большой город х2, Рефлексы (АТЛ или ВСП): Ты всегда насто-
метрополия х3. роже, особо бдителен, а может быть просто
параноик. Когда ты получаешь этот талант,
Созерцание (ВОЛ): Раз в день ты можешь выбери АТЛ или ВСП как базовый атрибут.
уйти в себя, поговорить с богом наедине Ты можешь перманентно прибавить УТ (Ре-
или заняться медитацией. Это занимает 30 флексы) к своей Инициативе.
минут и требует спокойной обстановки.
Сделай бросок ВОЛ + УТ (Созерцание) и Верховая Езда (АТЛ): Ты умеешь скакать
восстанови 2 ЕД за каждый успех. на лошадях, пони, ослах и других ездовых
животных. Как правило, проверка АТЛ + УТ
Манипуляция (ВОЛ /н): Описывает способ- (Верховая Езда) нужна только тогда, когда
ность навязывать людям свою волю или тон- ты быстро скачешь или пытаешься пере-
ко манипулировать ими, скажем, чтобы рас- прыгнуть препятствие. Ты также можешь
спросить или узнать тайну. Чтобы навязать сделать бросок АТЛ + УТ (Верховая Езда),
свою волю, например, при допросе или по- чтобы защититься от ближней атаки. Это
пытке подкупа, нужно сделать проверку считается Уклонением.
ВОЛ + УТ (Манипуляция) против Воли оппо-
нента. Если ты хочешь смешаться с народом Владение Щитом (СИЛ): Ты обучен исполь-
и узнать последние слухи, ты должен де- зовать щиты для защиты. В бою ты можешь
36
заблокировать вражескую атаку щитом, это вать, толкать речи или делать что-либо
работает против всех ближних и дальних еще. Чтобы заработать деньги на этом та-
атак, а также заклинаний, имеющих оптиче- ланте, необязательно особо хорошо владеть
ские эффекты. Применение стоит 1 ОД и 1 искусством, главное - очаровать публику,
ЕМ. Брось СИЛ + УТ (Владение Щитом) и поэтому этот талант базируется на Воле. Ты
отними полученные успехи от успехов вра- можешь использовать Развлечение, чтобы
жеского броска атаки. зарабатывать. Это работает так же, как Ре-
месло, но требует проверки ВОЛ + УТ (Раз-
Скрытность (АТЛ /н): Чем лучше персонаж влечение) и обычно возможно только в
владеет этой способность, тем реже он по- определенное время дня (днем на рыночной
падается людям на глаза. Как правило, со- площади, вечером в трактире). Ты также
вершается сравнительная проверка АТЛ + можешь использовать этот талант, чтобы
УТ (Скрытность) против ВСП, чтобы, к при- отвлечь стражни-
меру, обойти охрану. ков, пока твои спут-
ники крадутся ми-
Письмена Мудрецов (ИНТ): Этот талант от- мо.
ражает знания латыни, древнегреческого,
арабского и иврита. Ты можешь копаться в Повар (ИНТ): Ты
античных книгах и добывать оттуда ценную умеешь готовить
информацию. вкусные и укрепля-
ющие блюда из
Талант к Языкам (ИНТ): Ты хорошо владе- обычных ингреди-
ешь распространенными европейскими язы- ентов. Потрать 1 ЕД
ками, такими как немецкий, английский, за каждого участву-
французский, итальянский, испанский, рус- ющего в трапезе
ский и т.д. За каждый уровень Таланта к персонажа и сделай
Языкам ты можешь выбрать один язык, на бросок на ИНТ + УТ
котором более-менее свободно говоришь. (Повар). Каждый персонаж восстанавливает
Когда ты сталкиваешься с неизвестным тебе ЕМ в количестве полученных успехов. Как
языком, ты можешь сделать проверку ИНТ + говорится, много поваров испортят кашу,
УТ (Талант к Языкам), за каждый успех ты поэтому только один персонаж может при-
можешь понять, по крайней мере, основную готовить еду для группы. Перед повторным
мысль услышанного. применением этого таланта для восстанов-
ления ЕМ должно пройти минимум 6 часов.
Ветеринар (ИНТ): Этот талант используется
для лечения ран животных. Он работает так Знаток Природы (ИНТ): Ты знаешь, как
же, как Первая помощь, но применяется на выживать в лесах и степях, как найти чи-
домашних и сельскохозяйственных живот- стую воду, определить сторону света и т.д.
ных и лошадей. Выживание на природе может применяться
различными способами, часто при помощи
Развлечение (ВОЛ /н): Ты владеешь искус- проверки ИНТ + УТ (Знаток Природы),
ством развлекать людей. Для этого ты мо- например, определить растение, указать на
жет жонглировать предметами, музициро- север, опознать останки животных и про-
чее.
37
Глава 5 (обычно от 1 до 3). Эти Единицы Мощи (ЕМ)
нужно заплатить перед проверкой. Если у
Правила игры персонажа недостаточно ЕМ, он не может
выполнить желаемое действие – он просто
Проверки слишком устал.
То же самое касается ментальной концен-
Проверки всегда необходимы, когда персо- трации. Каждое заклинание или благосло-
наж хочет доказать успешность определен- вение требует от персонажа высокой кон-
ного действия, например, удара мечом, центрации или приложения духовной силы,
прыжка через пропасть или расшифровки что выражается через Единицы Духа (ЕД).
надписи. Чтобы сотворить заклинание, нужно сначала
Ведущий определяет атрибут, который нуж- потратить определенное количество ЕД. Со-
но использовать. Например, атрибут Сила, ответственно, если у персонажа недоста-
чтобы сломать сундук, атрибут Восприятие, точно ЕД, он не может использовать закли-
чтобы обнаружить спрятавшегося противни- нание, так как он слишком истощен.
ка, или атрибут Воля, чтобы преодолеть Однако, никаких других игромеханических
страх и атаковать болотную ведьму. В боль- эффектов отсутствие ЕМ или ЕД не накла-
шинстве случаев, очевидно, какой атрибут дывает.
применять.
Игрок берет столько же шестигранников Совет: ЕМ и ЕД восстанавливаются во время
(К6), сколько очков у него в соответствую- сна, при использовании волшебных зелий
щем атрибуте. или при особых приемах пищи.
39
Глава 6 Инициатива
Правила боя Каждый участник битвы имеет значение
ИНИ, которое показывает, каким по очереди
Боевые правила HeXXen не используют реа- он будет действовать. Возможность атако-
листичных карт с клетками или гексами, на вать врага первым – это серьезное преиму-
которых игровые персонажи и НПС изобра- щество в бою. Базовая инициатива считает-
жаются миниатюрами. Как правило, все бои ся как АТЛ + ВСП.
происходят в воображении играющих, по- Участник, успешно применивший засаду,
этому ведущему нужно описывать окруже- получает +10 к ИНИ во время первого раун-
ние как можно детальнее. да. Во втором и далее раундах он использу-
ет нормальное значение.
Засада Все действия в бою выполняются в порядке
инициативы – начиная с наивысшего значе-
Первое, что нужно определить перед нача- ния и заканчивая наименьшим. Ведущий
лом боя, - имеет ли место засада. В зависи- отсчитывает значения от наибольшей ИНИ
мости от обстоятельств, ведущий решает, до 0. Каждое число соответствует фазе
есть ли у охотников возможность под- инициативы (ИНИ-фаза).
красться к противникам, или станут ли они Когда наступает ИНИ-фаза некоего персо-
нажа, он может выполнять свои действия. В
случае равенства значения ИНИ игровой
персонаж всегда ходит первым. Охотники
могут договориться между собой. Кроме
того, они могут сознательно уменьшить
свою ИНИ, чтобы действовать позже, в бо-
лее удачное с точки зрения тактики время.
Очки действий
40
значения брони или инициативы, а также - Руководство НПС: НПС наносят активный
особого НПС-таланта (см. Книгу Ведущего). урон в соответствии с правилами массового
боя (см. Книгу Ведущего).
Выполнение действий - Обзор поля боя: охотники могут потратить
1 или 2 оставшихся ОД, чтобы получить +3
Когда наступает ИНИ-фаза какого-либо или +6 к ИНИ в следующем раунде.
охотника, он может совершать свои Дей- - Другие эффекты: некоторые таланты и
ствия. Обычно, он может выполнять Дей- специальные эффекты действуют в ИНИ 0.
ствия до тех пор, пока у него есть ОД. В том
числе, он может несколько раз атаковать Движение в бою и несколько целей
одним оружием, ес-
ли у него достаточно Передвижение, требующее всего несколь-
ОД. Однако есть ких шагов, не тратит Очков Действий. Так
ограничение – охот- что охотник может атаковать в ближнем бою
ник может сделать трех разных противников, даже если они
максимум 3 атаки за находятся на расстоянии несколько метров
ИНИ-фазу. Так, друг от друга.
например, можно Но важно отметить – если персонаж выпол-
сделать три удара няет действие, то все остальные его дей-
кинжалом или свои- ствия должны быть сделаны в той же фазе
ми кулаками (каж- инициативы. Нельзя сделать две атаки в
дая атака стоит 1 ИНИ 12 и потом еще одну в ИНИ 5. Только
ОД). Но также мож- Реакции могут быть сделаны вне очереди.
но сделать две атаки
кинжалом и одну кулаками. Кинематографичная система
Использование щита не считается атакой,
даже если он применяется для атаки Применение Очков Действий позволяет от-
(например, как Удар щитом или Отбрасыва- казаться от привычного для многих систем
ние у Гвардейца). учета использования рук. Другими словами,
в течение раунда персонаж может исполь-
Обзор поля боя зовать свои руки как угодно часто и для ка-
ких угодно дей-
У бережливых охотников к концу раунда в ствий, пока у него
ИНИ 0 могут остаться ОД. Эти очки можно есть ОД. Охотник с
потратить для обзора поля боя. За каждое 4 ОД может атако-
потраченное ОД они получают +3 к ИНИ в вать кинжалом (1
следующем раунде. Таким образом, можно ОД), луком (2 ОД)
потратить до 2 ОД и повысить ИНИ на 6. и прикрыться щи-
Повышение всегда применяется только на том (Реакция, 1
следующий раунд, оно не постоянно. ОД), - как если бы
у него было 4 руки.
ИНИ 0 Боевой раунд в иг-
ре HeXXen длится
Последняя фаза инициативы является осо- примерно 20 се-
бенной, она обозначается как ИНИ 0. В фазе кунд, этого вполне
ИНИ 0 нельзя выполнять Действия (однако, достаточно, чтобы
Реакции возможны). Кроме того, действуют быстро выхватить оружие, а потом вернуть
следующие эффекты: на место, или на короткое время закрыться
- Уменьшение Уровня Паралича: бросьте К6, щитом.
если число на кубике меньше или равно В целом, стоит ориентироваться на экшн-
Уровню Паралича, он сокращается на это сцены попкорн-фильмов, в которых герой
значение. держит нож зубами, прячет кинжал с внут-
- Уменьшение Уровня Страха: бросьте К6, ренней стороны щита или наносит безоруж-
если число на кубике меньше или равно ные атаки головой или ногам (считается ру-
Уровню Страха, он сокращается на это зна- копашной атакой).
чение.
41
Реакции зовать его. Это стоит 1 ОД. Если нужно ис-
пользовать предмет на другого персонажа
Персонаж может действовать и вне своей (например, влить лечебное зелье в рот со-
очереди по инициативе. Это называется Ре- юзнику), то это уже Действие, требующее 2
акциями. Эти действия можно выполнять ОД.
даже в ИНИ-фазу противника. Типичные Ре-
акции - это уклонения, парирования и блоки Атаки в бою
щитом, а также короткий сигнал
Следующие правила специфичны для
HeXXen и представляют собой существенный
элемент механики. Во время боя особенно
важно учитывать Связи между охотниками и
противниками. Что это значит?
Основной момент – мы исходим из предпо-
ложения, что бойцы ближнего боя всегда
стоят впереди и прикрывают стрелков и ма-
гов. Хорошо бронированные воины стано-
вятся своего рода крепостью для хрупких
бойцов поддержки. В игре HeXXen, в целом,
все равно, кто где стоит – для этого не нуж-
но расставлять фигурки, маркеры и т.п. на
игровом столе. Как уже говорилось, все со-
бытия должны быть как можно более дина-
мичными и кинематографичными и проис-
ходить в воображении играющих.
Каждый участник битвы может быть свобод-
тревоги, поднимание метательного оружия, ным или связанным. Он считается связан-
намазывание кинжала ядом и использова- ным тогда, когда был атакован противником
ние эликсиров. в ближнем бою или сам атаковал кого-то.
Реакции можно выполнять в любой момент Свободным считается тот, кто не имеет Свя-
(когда игрок хочет или когда складываются зей с противниками.
соответствующие обстоятельства). Обычно,
реакции требуют только ОД (в основном, 1).
Ближний бой
Типичные реакции:
Атаки ближнего боя должны быть направле-
- Уклонение, парирование и блок (1 ОД)
ны на связанных противников. Если охотник
- Использование эликсира на себя (1 ОД)
связан с врагом и хочет атаковать кого-
- Нанесение яда на легкий клинок (1 ОД)
нибудь в ближнем бою, он может атаковать
- Прыжок в укрытие (2 ОД)
только этого врага. Если персонаж свобо-
ден, то он может выбрать себе противника
Очки Благословения (который после этого станет связанным), но
есть важное правило – если охотник хочет
Очки Благословения можно получить от атаковать врага в заднем ряду, то это воз-
классовых талантов Инквизитора или Рыца- можно только если больше нет свободных
ря. Раз в раунд персонаж может использо- бойцов ближнего боя, иначе он должен ата-
ваться Очко Благословения и получить +1 ковать одного из них.
ОД. Это можно сделать в любой момент, в Если охотник свободен и все вражеские во-
том числе, чтобы «купить» быструю Реак- ины ближнего боя связаны, то он может вы-
цию (например, для уклонения). Однако за брать любого противника, в том числе сто-
раунд можно использовать только одно Очко ящего в заднем ряду, например, стрелка.
Благословения. Если персонаж атакует противника, уже
связанного с другим персонажем, у него
Использование расходных предме- есть выбор – атаковать врага спереди или
тов сзади.
1) При атаке сзади (скрытая атака) он полу-
Персонаж может в любой момент применить чит бонус +2 к своему броску. Противник
Реакцию, чтобы достать из своего рюкзака остается связанным с тем же персонажем,
расходник (как правило, эликсир) и исполь- что и прежде.
42
Пример: Мы находимся в середине бит-
вы. Йохан, гвардеец, Мария, свободный
охотник, и Николас, инквизитор, сра-
жаются с бандитами Карла Шниттера
(символ короны), а именно двумя арба-
летчиками (луки) и четырьмя бойцами
с топорами (порезы). Йохан уже связан
с двумя бандитами, Николас с одним.
Мария свободна, также, как один из
бандитов с топором, и все стрелки.
В свой ход Йохан имеет не так много
возможностей. Своей алебардой он мо-
жет атаковать одного из врагов, с ко-
торыми уже связан. То же самое каса-
ется Николаса.
У Марии больше возможностей:
А) Атаковать НПС 4 мечом спереди,
связав его с собой. В этом случае Нико-
лас сможет выбрать себе другую цель.
В) Атаковать НПС 2 кинжалом в спину.
Она получит +2 к атаке и противник
останется связан с Йоханом.
С) Броситься вперед с топором в руках
и столкнуться с свободным бойцом НПС
3, который тут же станет связанным
с ней.
D) Выстрелить из пистолета в любого
противника, включая стрелков и Карла
Шниттера.
Чего Мария не может сделать, так это
атаковать в ближнем бою арбалетчи-
ков или Карла Шниттера, до тех пор,
пока есть свободный боец ближнего боя
(НПС 3). Он всегда будет стоять на до-
роге Марии, если она пойдет на штурм.
Нанесение повреждений
46
Предметы одежды и экипировки ется, таким образом, атака может быть пол-
ностью нивелирована.
Вместе с основной Как правило, Защитные ауры действуют
броней (одеждой) против ближних и дальних атак. Против
персонажи могут но- заклинаний существуют специальные ауры,
сить такие дополне- дающие Защиту от магии. Такая защита
ния, как шлемы, сапо- уменьшает успехи атакующих заклинаний,
ги, нарукавники, лат- но не действует против обычных атак.
ные перчатки и т.д. Защитные ауры, полученные от разных ис-
Они не оказывают точников, суммируются, то же самое каса-
прямого влияния на ется Защиты от магии.
значение брони, но
могут помогать при Особые повреждения и эффекты
атаке, давать бонус к
парированию или со- Замедляющие повреждения (V): Некото-
гревать персонажа, рые особые виды оружия, магические атаки
повышая его ЕМ. Ис- и боевые маневры могут оглушить против-
пользование таких ника, сбить его на землю или заставить
предметов часто имеет свои недостатки, оступиться. Это называется Замедляющие
например, определенные штрафы, поэтому повреждения. Буква V в описании оружия
нужно хорошо подумать, или атаки обозначает, что ис-
действительно ли они пользуется некий замедляющий
необходимы (см. таблицу компонент.
брони и одежды). Обычно Замедляющие повреждения в
нетрудно понять, какие целом работают так же, как
предметы можно носить обычные. Каждый успех сверх
одновременно. Очевидно, первого увеличивает урон на 1,
что нельзя носить сразу однако броня в данном случае
легкий и тяжелый шлем и не помогает. Ключевая разница
т.д. в том, что замедляющий урон
снижает не ЕЗ, а значение ИНИ
Щиты следующего действия цели.
Если замедляющие поврежде-
Щиты, также как и оружие, нужно держать ния снизили ИНИ до 0 (ниже невозможно),
в руках, их использование против враже- цель действует в фазе ИНИ 1 и получает
ских атак (ближних или дальних) требует Гандикап на этот и следующий раунд.
сил. Блок применяется Реакцией за 1 ОД и От атак, наносящих замедляющий урон,
проверкой СИЛ + УТ (Владение щитом). Щит можно защититься парированием или укло-
быстро изнуряет, каждый блок стоит 1 ЕМ. нением по обычным правилам. Для защиты
Преимущество щита перед парированием и от дальнобойных и магических атак нужно
уклонением в том, что им можно защищать- использовать щит или прыжок в укрытие.
ся от выстрелов. Особо опытные охотники
(например, Гвардеец) могут использовать Гандикап: Последствием некоторых видов
щит для более сложных маневров, как удар атак и заклинаний становятся такие ослож-
щитом. нения как Гандикапы. Например, замедля-
ющие повреждения накладывают Гандикап в
Защитные ауры размере базовых повреждений (кнут с базо-
вым уроном 3V накладывает Гандикап [-3]).
Лучшая защита от вражеских атак – не попа- Гандикап всегда действует в текущем и
дать под них. Целый ряд эффектов и талан- следующем раундах. Гандикапы не склады-
тов, прежде всего магических, дает персо- ваются, но более мощные заменяют более
нажам Защитную ауру. Она не увеличивает слабые. Если персонаж находится под Ган-
значение брони, а автоматически сокращает дикапом [-3] и получает новый Гандикап [-
1], то последний игнорируется. Но если но-
количество вражеских успехов при атаке.
По сути, Защитная аура действует как по- вый Гандикап равен [-4], то он заменяет
пытка уклонения – противник должен отнять старый.
из своих успехов определенное число, но
проверка и трата ОД не требуется. Разуме-
47
Магические поврежде- ложить на горящее существо
ния (Z): Колдовство и ма- красный кубик шестеркой
гические силы ведьм, де- кверху. В ИНИ 0 для каждого
монов или призраков такого существа бросается ог-
наносят магические по- ненный урон, затем красный
вреждения. Их особен- кубик поворачивается на одну
ность в том, что броня не грань, чтобы показать значе-
останавливает их. Особые ние угасания огня.
защитные ауры могут сни-
зить магический урон. Эффекты страха: Даже зако-
ренелые охотники могут ис-
Болевые повреждения пытывать страх по самым
(S): Повреждения, дей- разным причинам, будь то
ствующие внутри тела, и полуночный вой волчьей стаи
соответственно, игнориру- или взгляд восставшего из
ющие броню. Типичные мертвых колдуна. Игромеха-
болевые повреждения - нически это изображается
урон от яда. Они также мо- сравнительной проверкой
гут быть вызваны кислот- против Воли персонажа. Ес-
ными брызгами или атаками ли причина страха набирает
существ, которые вгрызают- больше успехов, то за каж-
ся в незащищенные участки дый лишний успех персонаж
тела. получает 1 Уровень страха, который немед-
Болевые повреждения игнорируют броню, ленно вступает в силу. Каждый уровень
защитные ауры, как правило, бесполезны, страха накладывает на персонажа осложне-
если речь не идет об аурах, защищающих от ние [-1] на все его проверки. Например,
конкретных типов повреждений, например, имея 2 Уровня страха, персонаж уменьшает
огня, кислоты или льда. количество всех полученных успехов на 2. В
том числе, это касается проверок Воли про-
Продолжительные огненные поврежде- тив следующих эффектов страха!
ния: Зажигательные бомбы с греческим ог- В фазе ИНИ 0 все охотники могут сделать
нем, стрелы с горящим маслом или огне- бросок К6 против Уровня страха – если ре-
мет, а также огненное дыхание демонов, зультат броска меньше или равен уровню
причиняют огненные повреждения в тече- страха, то Уровень страха уменьшается на
ние определенного времени. Сюда же мож- это число.
но отнести масляную лампу (считается лег- Например: Персонаж имеет 4 Уровня стра-
ким клинком, атака СНР с базовым уроном ха и выбрасывает 3. Это меньше чем 4,
2). Эти эффекты сначала вызывают обычные поэтому он теряет 3 Уровня страха.
повреждения, которые можно снизить бро- Многие мотивирующие эффекты могут так-
ней. Исключение - огнемет, который нано- же сокращать уровни страха. Но они также
сит болевые повреждения. Если воспламе- могут их увеличивать!
няемая цель (есть кожа, одежда, шерсть, Персонаж может иметь максимум 5 Уровней
перья) затрагивается огненной атакой, она страха.
автоматически загорается. Горящая цель
получает 1К6 болевых повреждений (огонь) Эффекты проклятий: Проклятье - это уси-
в фазе ИНИ 0. Затем бросается еще один ленный вариант эффекта страха. Его дей-
кубик на тушение огня. При первом броске ствие аналогично страху, персонаж получа-
огонь гаснет при выпадении 6, в следующем ет осложнение за каждый Уровень прокля-
раунде - при 5 или 6, затем - 4, 5 или 6, и тья. Проклятья и страх складываются, по-
т.д. Если огонь продолжает гореть, проце- этому персонаж, испытывающий страх и
дура полностью повторяется в следующем проклятый одновременно, может полностью
раунде. Если горящее существо снова под- выпасть из боя. Коварство проклятий за-
вергается огненной атаке, например, от за- ключается в том, что они пропадают не в
жигательной бомбы или огнемета, число фазе ИНИ 0, а не ранее чем через 1 час.
повреждений не изменяется, но счетчик Через каждый час персонаж бросает К6,
снова ставится на 6. чтобы попытаться сократить Уровень про-
Совет: если вы используете пластинки для клятья. Особо мощные проклятья, так назы-
отображения участников битвы, можно по- ваемые Гейсы, исчезают спустя дни, недели
48
и даже годы. Единственный способ быстро считается пьяным и получает штраф [-2] на
снять проклятье – использовать заклинание все проверки. Если он выпивает столько же
Снятие проклятья. порций, сколько успехов получил, он теряет
сознание и должен отоспаться.
Эффекты паралича: Эти эффекты действу-
ют так же, как эффекты страха, большин- Побежденный персонаж
ство из них накладываются заклинаниями,
против которых персонажи делают проверку Игровой персонаж не получает никаких
Воли. За каждый Уровень паралича количе- вредных эффектов до тех пор, пока его ЕЗ
ство ОД персонажа немедленно сокращает- больше или равны 0. Персонаж, у которого
ся на 1, в текущем и последующих раундах. от -1 до -10 ЕЗ считается раненым. Он мо-
Если персонаж получает 2 уровня паралича, жет двигаться и сражаться, но заметно тя-
он тут же вычитает 2 из своих актуальных желее. За каждые 2 ЕЗ ниже нуля он полу-
ОД, и каждый раунд начинает с меньшим чает осложнение [-1] на все проверки. Так,
числом ОД. при -1 и -2 ЕЗ он должен отнимать 1 успех в
Уровни паралича сокращаются так же, как каждой проверке, при -3 и -4 уже 2 успеха,
Уровни страха, в фазе ИНИ 0 в конце каждо- а при -9 и -10 целых 5.
го следующего раунда (броском К6 против Достигнув -11 ЕЗ персонаж становится
Уровня паралича). С помощью Очков Благо- настолько тяжело раненым, что больше не
словения персонаж может получить +1 ОД может продолжать сражение, числа ниже -
независимо от того, сколько Уровней пара- 11 не записываются. Даже лечебные сред-
лича он имеет. ства и тому подобные средства не могут
Персонаж может иметь максимум 5 Уровней вернуть его в текущую битву. Персонаж мо-
паралича. жет действовать только после окончания
боя. Выведенный из строя охотник восста-
Эффекты опьянения: Среди охотников ши- навливает 1 ЕЗ за 10 минут, до тех пор, пока
роко распространена одна дурная привычка не достигнет значения 0 (суммарно 110 ми-
– склонность к безудержному пьянству. Пока нут). Если персонаж вынужден вступить в
число порций алкоголя, принятого персона- битву до истечения 110 минут, он считается
жем, меньше или равно его значению СИЛ, раненым и имеет актуальное значение ЕЗ.
побочные эффекты не наступают. За 1 пор- Охотники – крепкие ребята, и могут умереть
цию алкоголя принимается 0,5 литра пива, лишь в двух случаях:
или 0,3 литра вина, или 0,1 литра шнапса. - Побеждена вся группа.
Персонаж с Силой 5 может выпить 5 бокалов - Персонажа бросили врагам.
пива без последствий. Погибшего персонажа можно воскресить
Если он продолжает пить, ему нужно сде- только при помощи могущественной магии
лать бросок на СИЛ – количество успехов (часто посредством договора с демоном!).
показывает, как много порций алкоголя он
еще может принять. При этом персонаж Лечение
50
Глава 7 Если персонаж не в состоянии оплатить
свое содержание, он не может получать По-
Снаряжение вышение Уровня до уплаты долга. Разуме-
ется, могут быть и сюжетные последствия,
Месячное содержание такие как заключение в тюрьму или обяза-
тельные работы.
Игра HeXXen не требует менеджмента ре-
сурсов, и для простоты обходится величи- Рынок
ной месячного содержания, которое указано
для каждого класса. Оно включает все рас- Представленные ниже таблицы содержат
ходы охотника за месяц: одежда, пища, ре- среднестатистические цены покупки ору-
монт и тому подобное. Некоторые классы жия, экипировки и других нужных вещей.
обходятся дороже других, например, алхи- Разумеется, стоимость и доступ-
мику нужны приборы, книги и реа- ность предметов меняются в зави-
генты для его экспериментов. Нет симости от города и обстановки.
нужды вести учет сырья, химикатов Поиск нужных вещей на рынке
и пайков, поскольку они все вклю- обычно занимает 2 часа.
чены в месячное содержание. Ве- Добытые трофеи обычно продаются
дущий может увеличить содержание за 20% покупной цены. Для удобства
в любой момент, если считает, что их можно объединять в пакеты по
персонажи игроков сорят деньгами 100 гульденов. Продажа предмета
или ведут слиiком роскошную на рынке занимает 4 часа. Персонажи могут
жизнь. Точно также же сами игроки могут в поторговаться с покупателем, используя
любой момент решить потратиться, если сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Манипу-
хотят получить что-нибудь особенное. ляция) против Воли торговца, которую мож-
Обычно речь идет о повышение от 10% до но быстро определить как К6+4. Каждый
100%. «лишний» успех увеличивает стоимость на
Величина содержания обычно уплачивается 10 гульденов.
в конце месяца, но возможно также поне-
дельное списание.
Категории оружия
51
Оружие
52
Броня
Животные и транспорт
53
Прочее снаряжение
54
КНИГА ВЕДУЩЕГО
56
ленное место или сосуд. Обычно изготовле- делает проверку ИНТ + УТ (Возрождение),
ние такого места/сосуда довольно трудоем- потратив 1 ЕД на каждый успех. Союзник
ко, в ход идут сплавы из железа, электрума восстанавливает 2 ЕЗ за успех, но его ЕМ
и других редких металлов, на которые падают до нуля. Каждый охотник может
наносятся защитные формулы на латыни. быть вылечен Возрождением только раз за
Необходимые материалы стоят 1500 гульде- битву.
нов. Если сосуд изготавливается при помо-
щи ремесленного мастерства (СНР + УТ (Ре- Контр-Заклинание (ВОЛ, белая магия): Это
месло) для сосудов и СНР + УТ (Конструиро- заклинание прерывает другое активное за-
вание) для мест), сырье стоит только 750 клинание, например, Защитную ауру. Пре-
гульденов, а сам процесс требует 20 успе- рывание заклинания основывается на пас-
хов (6-тичасовой ритм). сажах из библии и обычно применяется ду-
Важно: чтобы заточить демона, нужно вы- ховными лицами. Необходима сравнитель-
гравировать его настоящее имя на сосу- ная проверка ВОЛ + УТ (Контр-Заклинание)
де/месте. Для фантомов и призраков это не против ВОЛ цели, в бою это стоит 2 ОД и 2
нужно. Чтобы изгнать существо, оно должно ЕД за попытку. Если заклинатель получил
находиться рядом с сосудом либо нужно как минимум на 1 успех больше, чем цель,
заманить его в подготовленное место. действие одного видимого заклинания пре-
Дальше выполняется кумулятивная сравни- кращается.
тельная проверка Воли. Нужно набрать чис- Живые объекты, иллюзии и т.п. также могут
ло успехов, равное уровню НПС. Каждая быть расколдованы (в зависимости от ситу-
проверка стоит 3 ЕД. Существо будет сопро- ации, могут потребоваться дополнительные
тивляться, в том числе призывать помощни- проверки, например, ВСП + УТ (Обнаруже-
ков, но не применять физические атаки, так ние) против иллюзий). Если речь идет о за-
как оно бестелесно. клинании, связанном с определенным ме-
стом (например, магические двери или за-
Возрождение (ИНТ, белая магия): Лишь печатанные проходы), то сравнительная
немногие маги способны избавлять павших проверка не нужна, достаточно обычной.
товарищей от ран и боли и возвращать их в Как правило, одного успеха достаточно, но
битву, несмотря на тяжелые повреждения. магическая аура не рассеивается, а при-
Этим заклинанием можно вылечить персо- останавливает свое действие на 10 минут за
нажа, выведенного из сражения и неизле- успех. Прерывание заклинаний не действует
чимого обычными средствами, т.е. когда ЕЗ против сил, которые не используют ЕД для
упали до -11. Заклинатель тратит 2 ОД и активации.
57
Глава 2 сильнее зелено-
вато-белый свет,
Энергия Душ исходящий от
купола. Кроме
Важнейшая составляющая современной тех- того, работаю-
номагии – это ее источник энергии, Энергия щая ловушка со-
Душ. В мире, где исследование электриче- здает много шу-
ства все еще в зачаточной стадии, пионерам ма: сам аппарат
приходится использовать другой тип энер- производит
гии для техномагичеких аппаратов. Во вре- громкое жужжа-
мена Черного Шторма 1640 года войско при- ние, а пойман-
зраков обрушилось на Землю. Это была ные призраки
лишь частица неземных существ, ныне из- издают жуткий,
вестных как Существа Ночи. пронизывающий
Куда большая часть все еще летает по миру, до костей, вой,
невидимая и теоретически безопасная, зато разносящийся на
полная энергии. Инженеры из Сорбонны километр во-
нашли способ приманивать призраков и ис- круг.
пользовать их энергию для эксплуатации Наилучший эффект достигается при исполь-
своих техномагических аппаратов. Они зовании ловушек в районах особой активно-
изобрели специальные ловушки, работаю- сти Существ Ночи. Разумеется, это влечет
щие на паре устройства, которые создают за собой существенный недостаток – работа
электромагнитный импульс, пронизываю- ловушки останется незаметной только в
щий эфирный мир, и действующий на при- очень редких случаях. Не только свечение и
зраков, как огонь на мотыльков. адский шум привлекают внимание к ловуш-
Призраки оказываются под стеклянным кол- ке, Существа Ночи немедленно ощущают ее
паком около 60 см в диаметре (зависит от присутствие, так как связанные с ними при-
конструкции) и, посредством сложного вы- зраки остро реагируют на аппарат.
сокотехнологичного процесса, заключаются Инженеры Сорбонны продали патент на Ло-
в маленькую стеклянную колбу, называемую вушки Душ организации под названием Об-
Частицей Душ. Эти частицы используются щество Фауста (названо в честь «Фауста»
как мощные источники энергии для техно- Гёте), которая базируется в Страсбурге, но
магических аппаратов, и они отнюдь не бес- осуществляет свою деятельность по всей
конечны. Частица Душ теряет силу со вре- Европе. Основная масса членов общества –
менем и, в конце концов, подлежит замене. наемники с опытом сражения против Су-
Современные Ло- ществ Ночи.
вушки Душ уже не Также Общество Фауста часто вербует
работают на паре, Охотников, чья задача заключается в охране
а сами используют Ловушки Душ во время работы. В зависимо-
двигатель на сти от обстоятельств, это может длиться до
Энергии Душ. десяти часов. Атака Существ Ночи на лагерь
Этот двигатель в это время практически гарантирована. Но
называется Агре- и награда за продажу Частиц Душ высока.
гатом Душ и имеет Обычно, цена продажи равна 200 гульденов
размеры неболь- за Частицу, а в зависимости от местности, и
шого ларца, мак- времени работы ловушки, она может напол-
симум 30 см дли- нить от 40 до 80 Частиц Душ.
ной. В ларце по- Естественно, члены Общества Фауста,
мещается до трех наемные солдаты и Охотники хорошо полу-
Частиц Душ. чают, но очень многие сражения сопровож-
Ловушка Душ – до- даются смертями, а порой можно привлечь
вольно хрупкий могучее Существо Ночи, способное уничто-
аппарат высотой жить всю группу!
около двух мет-
ров, сложная установка из подвижных мед-
ных колец, которые вращаются вокруг стек-
лянного купола с все возрастающей скоро-
стью. Чем больше призраков поймано, тем
58
Экстрактор Душ В любом случае,
продажа заряженных
С некоторых пор подлые быв- Частиц Душ является
шие члены Общества Фауста, а прибыльным бизне-
также неразборчивые в сред- сом. Благодаря тому,
ствах субъекты, занимаются что используются
продажей альтернативных Ча- нормальные люди,
стиц Душ. Они наполняются не это не привлекает
с помощью ловушек, а другим Существ Ночи.
способом, чья легальность
крайне сомнительна. В основе Аппараты Душ
этого метода лежит прибор под названием
Экстрактор Душ. Эти устройства могут Зачем нужны Частицы Душ? В прошлом сто-
иметь разную конструкцию и внешний вид. летии инженеры Сорбонны создали целый
Центральный элемент – зажим, практически ряд машин, приводимых в действие Энерги-
полностью обхватывающий человеческую ей Душ. Иногда структурные планы прода-
голову, а также длинная игла, вводимая в ются на аукционах, а также часто воруются
череп через лоб. При помощи магнитных или подделываются. Король Пруссии счита-
полей, аналогичных тем, что создаются ется большим почитателем таких агрегатов,
вращением колец Ловушки Душ, Энергия ибо за последние годы построил множество
Душ вытягивается из человека и помещает- тяжелых боевых машин для поддержки сво-
ся в Частицу Душ. их войск, среди которых стальной боевой
Коварство Экстрактора Душ в том, что он конь и тяжелобронированная трехколесная
работает так же на совершенно обычных машина с пушкой на крыше. Внутри доста-
людей. Их Энергии Душ недостаточно, что- точно места для пятерых солдат, стреляю-
бы наполнить Частицу Душ, так что необхо- щих из мушкетов через амбразуры.
димо от 5 до 10 человек на одну Частицу. Гораздо чаще Агрегаты Душ используются
В процессе работы Экстрактора 95% людей на фабриках для приведения в действия
погибают. Некоторые, однако, выживают, сложнейших пожирающих энергию машин.
но с разрушенной душой. Если такому чело- Несмотря на то, что в случае Энергии Душ
веку удается сбежать, он становится же- речь идет о «чистых» источниках энергии,
ланным хозяином для призрака и превраща- эти машины вырабатывают копоть и вы-
ется в могущественное и опасное Существо хлопные газы неизвестного происхождения.
Ночи. Некоторые ученые предполагают, что эти
газы происходят прямиком из адского пекла
Частицы Душ: цены Люди, зараба- – родины призраков, «сжигаемых» в каче-
тывающие на стве Энергии Душ.
Цена в Обществе Фауста 400 гульд жизнь с помо- Энергия Душ всегда востребована как го-
Цена на черном рынке 200 гульд щью Экстракто- родской источник энергии. В Страсбурге,
ра Душ, неор- где находится резиденция Общества Фау-
Возврат украденной Ча- 40 гульд
ганизованы и ста, создана широкая сеть уличных фона-
стицы в Общество Фауста
Продажа людей для Экс- 60 гульд часто действу- рей, работающих на Энергии Душ. Хотя их
трактора ют инкогнито. свет имеет бледный зеленый оттенок, они
Они создают светят ярче, чем обычные масляные лампы.
маленькие группы с бывшими Мастерами Тем временем, многочисленные Мастера
или инженерами во главе и путешествуют также открыли для себя преимущества
по земле в поисках арестованных преступ- Энергии Душ как источника энергии для
ников, которых все равно ждет веревка или своих механических Личных Доспехов.
гильотина.
Многие представители знати охотно прода- Техномагические структурные планы
ют своих арестантов за хорошие деньги. Их
жадность так сильна, что даже арестован- Мастера могут создавать техномагические
ные за незначительные преступления или конструкции на основе структурных планов
невиновные, сидящие в тюрьме, могут быть при помощи таланта Конструирование. Не-
проданы сборщикам душ. Кроме того, бы- большой ассортимент ниже.
вают случаи, когда сборщики сами охотятся
на людей, чтобы отобрать их души. Кровяной насос: Небольшой аппарат, рас-
положенный рядом с сердцем. Множество
59
капилляров присоединяются к артериям и представляют собой механические слуги.
венам, чтобы пропускать пульсирующую в Созданные по образу человека, они должны
теле кровь через прибор и таким образом служить своим господам, защищать их или
очищать ее. Кровяной насос сокращает эф- выполнять тяжелую работу. Создать тело
фекты ядов в половину (сопротивление относительно просто. Гораздо труднее с
ядам) и дает владельцу иммунитет к обыч- душой, ведь механические слуги должны
ным болезням. Кроме того, носитель может иметь простейшее «мышление», понимать
принимать вдвое больше алкоголя. речь и отвечать на вопросы. Это возможно
Стоимость сырья: 500 гульденов + 1 Частица только тогда, когда в механического слугу
Душ на 6 месяцев (200 гульденов). Успехов встроен мозг человека, например, смер-
для конструирования: 27. тельно больного. Возможности применения
и «характер» слуг определяет Ведущий.
Электрумовое защитное кольцо: Кольцо из Стоимость сырья: 17500 гульденов + 1 Ча-
электрума (сплав золота и серебра), кото- стица Душ на 12 месяцев (200 гульденов) +1
рое кладется на лоб и скобами закрепляется человеческий мозг.
на черепе. Защитное кольцо постоянно до- Успехов для конструирования: 280.
ставляет адскую боль, но каждое снятие
может привести к ослаблению защиты (а Рюбецаль: Устройство, которое в просторе-
именно этого боится владелец кольца). чье называют Рюбецаль (по имени великана
Электрумовое кольцо делает носителя не- Исполиновых гор), было создано для геофи-
уязвимым к одержимости и дает +1 ВОЛ зических исследований. Хотя сам прибор по
против всех враждебных сравнительных размеру не больше тумбочки, он создает
проверок Воли. Из-за постоянной боли он
теряет 3 ЕЗ (вычитается из максимума).
Стоимость сырья: 450 гульденов.
Успехов для конструирования: 14.
60
Агрегат Душ: Это устройство также иногда Испытания этого «антигравитационного»
называют Мотором Душ, неутомимый источ- агрегата пока находятся в зачаточном со-
ник энергии, способный служить двигате- стоянии. В настоящий момент инженеры
лем для, например, тяжелых машин, эки- Сорбонны уже могут заставить бронирован-
пажей или лодок. Агрегат Душ является ный экипаж парить на высоте трех метров!
компонентом Ловушек Душ и основой но- Стоимость сырья: 8500 гульденов + 10 Ча-
вейших боевых машин. Агрегат заменяет стиц Душ (2000) на 3 месяца.
десять лошадей или вьючных животных на Успехов для конструирования: 220.
два года.
Стоимость сырья: 7000 гульденов + 5 Частиц Экстрактор Душ: Этот нелегальный прибор,
Душ на 2 года (1000). похожий на грубые клещи метровой окруж-
Успехов для конструирования: 140. ности, способен выкачивать Энергию Душ из
обычных людей. Передняя часть с тремя
Ловушка Душ: Машина высотой до трех длинными иглами закрепляется на голове
метров, с помощью которой можно поймать преступника – игры пронзают лоб и виски.
призраков и наполнить Частицу Душ (точное Установленная в центре стеклянная колба
описание выше). медленно наполняется Энергией Душ.
Стоимость сырья: 25000 гульденов + 3 Ча- Жертва после этого погибает, некоторые
стицы Душ (600) на цикл работы + 1 Агрегат теряют рассудок. Для наполнения одной
Душ. Частицы Душ требуется суммарно 12 пунк-
Успехов для конструирования: 550. тов Воли жертв. Если неясно, каково значе-
ние ВОЛ человека, можно решить это брос-
Спиндиззи: особо мощный Агрегат Душ, чье ком 1К6. Обычно для заполнения Частицы
назначение – вырабатывать колоссальное Душ достаточно от 3 до 5 человек.
количество энергии, достаточное для пре- Стоимость сырья: 800 гульденов.
одоления силы тяжести. Успехов для конструирования: 33.
61
Глава 3 меч или перехитрить городскую стражу. Во-
все не обязательно создавать всех НПС как
Неигровые персонажи потенциальных бойцов. Для ведущего го-
раздо проще определить для НПС Уровень
Управление неигровыми персонажами (НПС) профессии от 1 до 6. Уровень 1 означает,
целиком лежит на плечах ведущего, поэто- что НПС беспомощен в данной области, а
му имеет смысл уделить этой теме особое уровень 6 – что он мастер своего дела.
внимание. В этой главе рассматривается Если речь идет о торге по поводу цены меча
процесс создания как обычных городских на рынке, то можно исходить из того, что
жителей и опасных противников, а также торговец имеет высокое значение (4-6). А
затрагиваются вопросы эффективного если батрак Клаус просто хочет продать ло-
управление ими в битве и других видах вза- шадь своего господина на базаре, то можно
имодействий. установить уровень 1-2. Ведущий может
определить Уровень профессии броском К6,
НПС и проверки если не знает, насколько хорош НПС в дан-
ной области. Когда нужно сделать проверку
Ведущий никогда не должен забывать, что (обычно сравнительную), ведущий прибав-
НПС проходят проверки немного по- ляет 4 к Уровню профессии и кидает соот-
другому. Ведущему не нужно складывать ветствующее количество кубиков.
значения атрибутов и талантов, потому что
размер пула кубиков для определенных Пример: Рыцарь Рональд хочет купить у
проверок уже записан в листе НПС. При торговца Харальда длинный меч и пыта-
броске, все выпавшие 4, 5 и 6 считаются ется торговаться. Это требует сравни-
успехами, а не только 5 и 6 как в случае тельной проверки ВОЛ + УТ (Манипуляция)
персонажей игроков. Некоторые НПС, обла- против ВОЛ торговца. Ведущий определил
дающие свойством «Мастерство», получают Уровень профессии 5 (довольно значитель-
успехи даже за выпавшие 3. В этом случае в ный) и прибавляет еще 4. Харальд броса-
описании НПС указано сокращение (3+). ет 9 кубиков.
Например, если рядом с заклинанием Мол-
ния написано «Атака 10 (3+)», это значит, Небоевые НПС в битве
что нужно бросить 10 кубиков и посчитать
успехи все 3, 4, 5 и 6. Может случиться так, что НПС с мирной
профессией вынужден участвовать в бою.
Большие пулы: Некоторые высокоуровне- Например, Рыцарь Рональд был обманут при
вые НПС могут иметь очень большие пулы торге с торговцем Харальдом, почувствовал
кубиков. В таких случаях рекомендуется это и тут же пустил в ход меч. В этом случае
сокращать пул наполовину и удваивать ведущий должен иметь наготове основные
успехи. Вместо броска 22 кубиков ведущий параметры НПС, а не тратить несколько ми-
может кинуть 11 и удвоить число получен- нут, чтобы посмотреть правила.
ных успехов. Это поможет значительно Общее правило – каждый НПС способен за-
ускорить игру. щищаться. Руками и ногами, спрятанным
кинжалом, даже пистолетом, - это вторично
Множество целей: Заклинания, такие как при определении боевых параметров. Ве-
всеми любимая Волна Террора, могут иметь дущий снабжает НПС вещами, которые, по
несколько целей и требуют сравнительной его мнению, тот может иметь при себе.
проверки с каждой. Мы советуем ведущему Так же, как в случае боевых НПС, значение
делать один бросок за НПС и сравнивать имеют следующие параметры: Уровень НПС,
число успехов с успехами отдельных персо- кубики на атаку, урон, количество атак,
нажей. Это куда быстрее нескольких от- единицы здоровья, броня, инициатива.
дельных сравнительных проверок. Уровень небоевых НПС почти всегда равен
1. Защита большинства из них соответствует
Небоевые НПС легкой броне (т.е. 1).
Для определения параметра атаки ведущий
Не каждая встреча с НПС тут же превраща- просто прибавляет от 1 до 4 к уровню НПС
ется в драку. Гораздо чаще речь идет о (получая значения от 2 до максимум 6).
мирном взаимодействии. Часто нужно рас- Торговец Харальд в этом деле явно уступает
спросить хозяина гостиницы о его постояль- батраку Клаусу.
цах, поторговаться с торговцем за длинный Урон соответствует имеющемуся оружию.
62
Небоевые НПС, как правило, делают только ладают минимальным интеллектом (даже
одну атаку в раунд. Если они вооружены если значение ИНТ равно 1).
кулаками или легкими клинками, ведущий Пример: Мы хотим создать главаря банды
может дать вторую атаку. грабителей по имени Жак ля Руж. По-
Инициатива равна 6 + уровень НПС (обычно скольку в бандитской иерархии Жак сто-
7). ЕЗ равны 7 + уровень НПС. ит на самом верху, мы даем ему уровень
Типичный небоевой НПС в бою: 3. Жак прежде всего отличный стрелок,
блестяще обращающийся с пистолетом,
Торговец Харальд (НПС: 1) поэтому мы выбираем в качестве главно-
ЕЗ: 8 / ИНИ: 7 го атрибута ВСП и ставим значение 7 (4 +
Уровень НПС). К тому же он неплохой
Броня: 1 (городская одежда)
фехтовальщик и носит с собой длинный
Стратегия: Оборонительный / Действия: Б / Д меч. Вторичный атрибут СИЛ равен 6 (3 +
Б: Кинжал, Атака 3, Урон 2 Уровень НПС). Ведущий решает, что все
Д: Метательный нож, Атака 3, Урон 2 остальные атрибуты у Жака относи-
тельно равны и ставит АТЛ, СНР, ВОЛ и
ИНТ на 5 (2 + Уровень НПС).
НПС-Противники
Далее нужно определить ЕЗ, ЕМ, ЕД и ИНИ:
Несколько больше усилий нужно для созда- - ЕЗ равны (СИЛ + АТЛ) х Уровень НПС.
ния враждебных НПС. К ним относятся бан- - ЕМ равны СИЛ + АТЛ + СНР.
диты с большой дороги, вставшие из моги- - ЕД равны ИНТ + ВСП + ВОЛ.
лы зомби, коварные ведьмы и кровожадные - ИНИ равна АТЛ + ВСП.
оборотни.
Мы предлагаем простую систему для созда- Пример: Жак ля Руж имеет 33 ЕЗ (5 + 6 =
ния собственных НПС-противников, но нуж- 11, 11 х 3 = 33), 16 ЕМ, 17 ЕД и 12 ИНИ.
но помнить, что это только ориентир, и ве-
дущий может делать изменения по соб- Значение брони ведущий выбирает свобод-
ственному усмотрению. но. В случае человекоподобных существ
Основной для персонажа служит Уровень оно, естественно, соответствует носимой
НПС, теоретически неограниченный сверху. одежде/броне. В случае животных и
Противник уровня 1 – это в той или иной сверхъестественных существ можно вы-
степени пушечное мясо и простой слуга, а брать значение в зависимости от толщины
противник уровня 20 – это демон, вампир- кожи, или даже просто по своему усмотре-
властелин или некромант высшего сорта! нию. В общем случае, параметр брони НПС
На старте рекомендуется направлять на иг- должен быть немного выше, чем то значе-
роков врагов с уровнями от 1 до 3. Против- ние, которое имеет такая же экипировка
ник 4-го уровня может оказаться слишком игровых персонажей. НПС не имеют Реак-
могущественным для группы новичков. ций, чтобы уклониться или парировать, и
Атрибуты определяются на основе Уровня это можно компенсировать более высоким
НПС. Ведущий задает каждому противнику параметром брони. Например, средняя бро-
главный и вторичный атрибуты. Грабитель, ня может давать НПС значение 3, тяжелая –
использующий топор, но время от времени 4 или 5, а сверхтяжелая (рыцарская) - даже
стреляющий из лука, скорее всего, имеет 6 или 7.
главным атрибутом СИЛ, а вторичным ВСП. В качестве альтернативы можно поделить
Злобная ведьма, обладающая магическими Уровень НПС на 2, округлить вверх и приба-
силами, имеет главный атрибут ВОЛ и вто- вить 1. Типичный НПС 5-го уровня будет в
ричный ИНТ. среднем обладать броней 4.
Главный атрибут НПС задается как 4 + Уро- Вооружение так же выбирается свободно.
вень НПС, вторичный как 3 + Уровень НПС. Людям следует выдавать оружие как ближ-
Все остальные атрибуты можно выставить него, так и дальнего боя. Обычно стрелок
по желанию, максимум 2 + Уровень НПС. имеет ВСП в качестве главного атрибута и
Важно: каждый противник обладает полным использует эффективное дальнобойное
набором атрибутов. Даже у животных есть оружие вроде мушкета или охотничьего лу-
СНР (хотя у них и нет рук), и даже тупые ка. Он применяет ближнее оружие вроде
зомби имеют ИНТ. Эти атрибуты интерпре- дубинки или кинжала только для защиты.
тируются по-другому: животные могут рыть Боец ближнего боя обычно размахивает
норы своими лапами и когтями, а зомби об- мощным холодным оружием, например,
63
длинным мечом или двуручной секирой безопасного расстояния. Мы выбираем для
(главный атрибут СИЛ), а ловкий ассасин него оборонительную стратегию. Это да-
атакует своих врагов кинжалом из засады ет ему два действия в дальнем бою и одно
(главный атрибут СНР). Он использует лег- в ближнем.
кое дальнобойное оружие типа короткого
лука или пистолета в том случае, когда На последнем шаге нам нужно определить,
находится под обстрелом и не может быстро какие действия НПС может выполнять в те-
добраться до противника. чение раунда. Кратко обозначим атаки
Параметр атаки для всех видов оружия и ближнего боя как Б, дальнего боя – как Д,
всех атак соответствует значению использу- особые действия и движения – как О, закли-
емого атрибута + Уровень НПС. нания – как З, поддержку – как П.
Сначала нужно учесть стратегию. Как пра-
Пример: Жак ля Руж предпочитает сра- вило, оборонительные НПС имеют два дей-
жаться двумя пистолетами (по одному в ствия в дальнем бою и одно в ближнем,
каждой руке). В ближнем бою он убирает атакующие НПС – два действия в ближнем
пистолеты и бою и одно в дальнем, универсалы – два
достает любых действия. К этому нужно добавить
длинный меч. особые действия, которые применяются в
Его значение определенных обстоятельствах. Например,
атаки писто- если у НПС кончились ЕД, он не может
летами равно больше колдовать и вынужден прибегнуть к
10 (ВСП 7 + ближним или дальним атакам. Поддержка
Уровень НПС), имеет смысл только тогда, когда есть при-
для меча 9 спешники, и т.д. Для таких ситуаций зада-
(СИЛ 6 + Уро- ются дополнительные действия.
вень НПС).
В конце создания НПС нужно определить Пример: Жак ля Руж имеет действия ДД /
предпочитаемую им стратегию. Прежде все- Б как стандарт. Это значит: он стреляет
го, нужно выбрать основную тактику из сле- из двух пистолетов, когда свободен, и
дующих вариантов: Глупый, Атакующий, атакует один раз мечом, когда связан.
Оборонительный или Универсал. Ведущий задает еще одно действие – ДП.
В присутствии других членов своей банды
Глупые НПС – это обычные воины (часто Жак стреляет один раз (Д) и отдает рас-
уровня 1 и 2). Они атакуют только один раз, поряжения (П). И еще одна особенность –
но компенсируют свою слабость числом. ДО. Когда Жак находится в ближнем бою,
Атакующие НПС – типичные бойцы ближне- он может разорвать связку специальным
го боя. Они бросаются в битву (движение движением «Защитный Прыжок» (О) и один
обычно не тратит времени или ИНИ-очков), раз выстрелить из пистолета (Д).
и чаще всего совершают две ближние атаки
Жак ля Руж, главарь разбойников (НПС: 3)
в раунд против одного охотника. В дальнем
бою они менее компетентны и выполняют СИЛ: 3 АТЛ: 5 СНР: 5
и дальней дистанции. Как правило, все вы- П: Воодушевление: все бандиты получают +2 к следую-
сокоуровневые «Боссы» являются универса- щему действию
лами. Обычно они имеют два действия как в
О: Защитный прыжок: разрыв связки с противником.
ближнем, так и в дальнем бою.
* Рукопашный бой – все люди могут использовать его, но,
Пример: Жак ля Руж – осторожный чело- как правило, не в бою. Им приходится прибегнуть к нему
век, направляющий своих людей в бою с тогда, когда никакого другого оружия у них нет.
64
Типичные способности НПС боевой яд. Кровотечение начинается, когда
атака наносит как минимум 1 ЕЗ урона. В
Выносливость (+Х): Выносливые существа фазе ИНИ 0 жертва теряет 1 ЕЗ и 1 ЕМ, при
много бегают и не устают. Количество ЕМ у отсутствии ЕМ она теряет уже 2 ЕЗ. Потом
таких существ значительно увеличено, следует бросок К6 – если выпадает 6, то
обычно на +10, +20 или +30. кровотечение остановилось. В конце битвы
активное кровотечение срабатывает еще
Повышенные атрибуты (Атр. +Х): Существо один раз (еще одна фаза ИНИ 0), после чего
имеет более высокий атрибут, чем положе- заканчивается автоматически.
но его Уровнем НПС. Соответствующий ат- Чтобы остановить кровотечение в ходе сра-
рибут повышается на +Х, как правило, от +1 жения, нужно применить Первую помощь.
до +5. Магическое лечение тут бесполезно!
Всадник (ЕЗ +Х): Противник, сидящий вер- Пылающий: Демонические существа часто
хом, для простоты обрабатывается как одна носят «панцирь» адского пламени. Пылаю-
фигура. Лошадь просто дает владельцу не- щих существ лучше атаковать с расстояния.
которые преимущества, учитываемые в па- В случае успешной атаки ближнего боя они
раметрах всадника. Он получает бонус к ЕЗ наносят дополнительно 1К6 огненных по-
(+10 за ездовую лошадь, +20 за боевого ко- вреждений (болевые). Кроме того, персо-
ня). Всадник никогда не бывает связанным. наж, успешно атаковавший такое существо в
ближнем бою, также получает 1К3 огненных
Одержимость: Люди и животные, одержи- повреждений (болевые).
мые демоном, превращаются в опасных Это не относится к подожжённым суще-
противников. Они становятся больше, отра- ствам, например, если в них кинули огнен-
щивают мускулы, их лицо искажается дья- ную бомбу.
вольской гримасой. Эта способность увели-
чивает Уровень НПС на +2, все параметры Хаотическое поведение: Существа с хаоти-
пересчитываются. Одержимые приобретают ческим поведением редко остаются на од-
устойчивость к огню, значение их брони ном месте. В фазе ИНИ 0 каждое такое су-
возрастает на +3, так как они не чувствуют щество бросает К6. При выпадении 5 или 6
боли. Такие существа нередко обладают оно разрывает все связки и выбирает новую
заклинанием Волна Террора и другими за- цель случайным образом, при этом устанав-
клинаниями /силами по усмотрению веду- ливая связку с этой целью.
щего.
Поиск укрытия: Противник с такой способ-
Подвижность/Массивность: Подвижных и ностью пытается найти укрытие, насколько
массивных существ можно оттолкнуть или это позволяет окружение, чтобы оттуда ата-
опрокинуть, но они тут же вскакивают об- ковать врагов дальнобойным оружием. Та-
ратно, либо они слишком тяжелые, чтобы кие НПС получают Защитную ауру [-3] про-
их можно было замедлить. Такие существа тив атак дальнего боя. Будучи атакованны-
неуязвимы к замедляющим (V) повреждени- ми в ближнем бою они теряют эту ауру (да-
ям. же против дальних атак).
Кровавое лечение: Обычная для вампиров Дервиш: Существа с этим свойством двига-
и их слуг способность высасывать кровь, ются очень стремительно и могут совершить
чтобы лечить себя. Как правило, для этого дополнительную атаку ближнего боя в ра-
они используют атаку укусом, которая зача- унд (как правило, естественным оружием
стую считается Прогрызанием брони. Одна- типа когтей и зубов), потратив 3 ЕМ.
ко заколдованное оружие вроде античных
мечей также может обладать этой способ- Тонкий как солома: Тела таких существ
ностью. За каждое ЕЗ, потерянное жертвой экстремально тонкие или гибкие. Змеи и
от атаки с эффектом Кровавого лечения, растительные существа часто обладают
существо восстанавливает себе 2 ЕЗ. этим свойством, также как и скелеты (их
тела не тонкие, но имеют множество отвер-
Кровотечение: Атака, обладающая таким стий). Все атаки, основанные на СНР или
эффектом, не только наносит раны, но и ВСП, и направленные против таких существ,
препятствует их заживлению. Это может получают осложнение [-2]. Рубящие и маги-
быть укус демонической бестии или особый ческие атаки работают нормально.
65
Взрыв: Маленькие приспешники Существ раунде (возможно, понадобится снизить
Ночи часто носят взрывчатые вещества свою ИНИ так, чтобы летун действовал
внутри себя. Погибнув, такое существо раньше). Стрельба по летающим противни-
взрывается! Все связанные с ним участники кам выполняется без штрафов.
битвы получают 2К6 болевых повреждений,
все остальные участники поблизости 1К3. Скользкая кожа [-X]: Рубящие атаки сколь-
Полученный от взрыва урон можно сокра- зят по коже существа, получая штраф [-X].
тить при помощи щита, что требует реакции
за 1 ОД, 1 ЕМ и Вой/Рев: Некоторые существа (прежде все-
проверки СИЛ + го волки) вселяют в людей страх своим жут-
УТ (Владение щи- ким воем. Такой же эффект оказывает рев
том). Каждый могучего медведя. Вой/Рев применяется
успех сокращает как нормальная атака, как правило, раз в
повреждения на 2 битву в первом раунде (вместо обычной
пункта. атаки). Все охотники делают проверку Воли
против Воли атакующего, и получают по 1
Вгрызание: Хищ- Уровню страха за каждый превосходящий
ники особенно успех противника (как заклинание Волна
любят вцепляться террора).
в противников
зубами. Атаки со Засада [+X]: Существо получает бонус +Х к
свойством «Вгры- АТЛ при любых проверках скрытности.
зание» выполня-
ются так же, как обычные, и наносят урон, Иммунитет (Х): Многие существа полностью
но за каждые 2 потерянных ЕЗ жертва полу- иммунны к определенным типам урона (см.
чает 1 Уровень паралича. Эффект паралича Устойчивость). Они не получают урона от
пропадает, когда персонаж перестает быть соответствующего источника и, обычно, не
связанным с атаковавшим существом. подвержены побочным эффектам.
66
Магические атаки: Многие сверхъесте- участки тела противника. Прогрызание бро-
ственные существа способны применять ма- ни характерно преимущественно для ма-
гические атаки. Как именно они проявляют- леньких существ типа воронов или крыс,
ся, зависит от существа и его вида. Часто Пробивание брони – для больших и сильных
это выглядит как черная вспышка, срываю- типа големов или земляных элементалей.
щаяся с кончиков пальцев заклинателя, а Такая атака всегда игнорирует 1 пункт бро-
иногда как электрический разряд. Магиче- ни цели.
ские атаки причиняют Магические повре-
ждения, параметр атаки равен ВОЛ + Уро-
вень НПС, базовый урон равен 1. Броня пол-
ностью игнорируется. Простые магические
атаки слабее заклинания Молния, но зато не
требуют траты ЕД.
68
Черная магия Огненная атака: Демоны и призванные ими
слуги способны плеваться огнем. Огненная
В HeXXen каждое Существо Ночи является атака задевает от 1 до 3 противников, свя-
индивидуумом с разнообразными способно- занные с существом цели выбираются в
стями, но прежде всего речь идет о магиче- первую очередь. Не нужно бросать кубики
ских силах. При этом разные виды Существ атаки, цели просто получают 1К6 огненных
Ночи могут применять одинаковую черную повреждений (болевые), связанные – даже
магию. Ведьмы, демоны, вампиры часто ис- 2К6. При помощи блока щитом (обычная Ре-
пользуют силы с одинаковыми эффектами, акция) можно сократить урон на 2 пункта за
хотя внешнее проявление может очень успех.
сильно отличаться. Цели: 1-3; Стоимость: 2 ЕД за цель;
Ниже вы найдете список типичных боевых Особенности: Демоны добавляют свой Уро-
заклинаний. Обычно Существо Ночи облада- вень НПС к урону.
ет числом заклинаний равным его уровню
НПС. Например, ведьма уровня 5 может
иметь до 5 боевых заклинаний. Общие ма-
гические силы не включаются в это число.
Ведущий может дать столько общих магиче-
ских сил, сколько сочтет нужным. Исполь-
зование заклинаний в бою обычно требует
ЕД, иногда и ЕМ. Если существо не имеет
достаточно ЕД или ЕМ, оно не может ис-
пользовать заклинание.
69
Паралич: Эффекты лучает 1 Уровень страха за каждый превос-
паралича могут ходящий успех существа (до максимума 5).
иметь множество Цели: 1-10; Стоимость: 1 ЕД за цель;
различных источни- Особенности: Демоны прибавляют Уровень
ков, например, вы- НПС к ВОЛ.
рвавшиеся из-под
земли растения Прикосновение смерти: Магическая атака
схватили персонажа ближнего боя, применяемая преимуще-
за ноги или кош- ственно бестелесными существами. Эта ата-
марные видения ка не может быть заблокирована или пари-
заполонили сознание. Некоторые ведьмы рована, однако уклонение действует. Ата-
применяют усыпляющие заклинания (аля кующий совершает
Спящая красавица), которые имеют анало- обычную атаку
гичное действие. Паралич применяется про- ближнего боя, ос-
тив одного персонажа. Существо Ночи бро- нованную на СНР.
сает ВОЛ против ВОЛ жертвы, которая полу- Базовый урон равен
чает Уровни паралича в размере разницы 1, броня полностью
между успехами (максимум 5). игнорируется.
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; Жертва получает 1
Особенности: Ведьмы могут использовать Уровень страха за
Паралич против нескольких целей (до 5), каждые 2 пункта
что стоит 2 ЕД за цель. Вампиры прибавляют полученного урона.
свой Уровень НПС к ВОЛ при проверке. Цели: 1; Стоимость:
1 ЕД.
Боль: Действенное и подлое заклинание,
вызывающее длительные боли в теле жерт- Фантом: Главным образом черные маги
вы, например, посредством воткнутых в ко- стремятся защитить себя от вражеских атак,
жу шипов или жалящего роя диких пчел. создавая своих фантомов, которые переме-
Как обычно, существо бросает ВОЛ против щаются по полю боя и запутывают против-
ВОЛ. Количество раундов действия закли- ников. Это заклинание создает число фан-
нания равно удвоенному числу успехов. За томов равное Уровню НПС колдующего. Всех
каждое ОД, которое жертва тратит в это фантомов нужно изобразить на столе при
время, она получает 1 пункт болевых по- помощи маркеров. Фантомы имеют такие же
вреждений. параметры, как их образчик, но неспособны
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; наносить материальные повреждения. Как
Особенности: Ведьмы могут применять это только колдун совершает атаку материаль-
заклинание на 3 цели сразу. Вампиры при- ным оружием и наносит урон, все фантомы
бавляют Уровень НПС к ВОЛ. исчезают. Однако если он атакует при по-
мощи заклинания, фантомы остаются – они
Защитная аура: Существо Ночи может со- совершают те же самые движения, что и
здать Защитную ауру. Это может выглядеть оригинал, поэтому остается неясным, кто на
как туманная пелена, парящие объекты или самом деле применил заклинание. Фантом
черная оболочка вокруг заклинателя. За- уничтожается, когда охотник наносит ему
щитная аура вначале дает осложнение [-5], урон в размере удвоенного Уровня НПС об-
которое, начиная со следующего раунда, разчика (у него нет брони). Фантомы закли-
снижается на [-1] в фазе ИНИ 0. Как только нателя Уровня НПС 7 имеют по 14 ЕЗ и 0
число достигнет нуля, ауру можно создать брони. Фантомы могут связывать охотников
снова. в ближнем бою (что является их важнейшей
Цели: На себя; Стоимость: 5 ЕД. функцией).
Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД за фантома.
Волна террора: Многие Существа Ночи сеют
страх и ужас в сердцах своих врагов, одни Шорох: Это заклинание позволяет запутать
своей устрашающей внешностью, другие противника или сбить его с толку. Жертва
леденящим душу воем, третьи дьявольским может слышать отдаленный хохот, испыты-
смехом. Волна террора затрагивает до 10 вать проблемы с концентрацией, или даже
человеческих противников. Для каждого видеть галлюцинации. Шорох применяется
врага существо выполняет сравнительную против одного противника и требует сравни-
проверку ВОЛ против ВОЛ жертвы. Цель по- тельной проверки на ВОЛ. Цель получает
70
Гандикап в размере превосходящих успехов Глава 4
существа. Это значит, что она получает
Осложнение в этом и следующем раунде. НПС в битве
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД;
Особенности: Вампиры прибавляют Уровень Ведущий контролирует всех НПС, участвую-
НПС к ВОЛ. щих в битве. Как они должны вести себя?
Желательно такое поведение, которое легко
Невидимость: Некоторые Существа Ночи, обозревать, и которое не перегружает ве-
например альбы или демоны, способны ста- дущего. Ниже представлен небольшой
новиться невидимыми. В таком состоянии набор общих стратегий, на которые веду-
они почти неуязвимы – персонаж может со- щий может ориентироваться.
вершить атаку (любую, в том числе магиче-
скую) против существа, только если сначала Простой боец: Обычные
успешно выполнит проверку ВСП + УТ (Об- бойцы ближнего боя (стра-
наружение) со штрафом [-1] за Уровень тегия Глупый или Атакую-
НПС. В этом случае атака выполняется нор- щий) в большинстве случа-
мально. В случае успешного попадания Не- ев создают кордон перед
видимость прекращается в ИНИ 0. своим предводителем. Они
Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД. стараются связать боем как
можно больше персонажей.
Растущие шипы: Ведьмы и альбы любят Такие бойцы обычно распределены по всей
атаковать противников издалека при помо- площади и делятся между противниками
щи шипов, быстро вырастающих из почвы поровну. Если на девять бойцов приходится
или ближайшего дерева. Это соответствует три Охотника, то каждому охотнику доста-
обычной физической атаке с параметром 4 + нется по три врага. Бойцы ближнего боя в
Уровень НПС и базовым уроном, равным сражении двигаются свободно, как и персо-
Уровню НПС. Однако эту атаку нельзя пари- нажи игроков.
ровать или блокировать, хотя можно укло-
ниться со штрафом [-1]. Простой стрелок: Стрелки
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД; (стратегия Глупый или Обо-
Особенности: Альбы прибавляют Уровень ронительный) просто стоят
НПС к атаке и урону. в задних рядах и стреляют,
что есть мочи. Они также
Перемещение: Существа Ночи могут ис- могут решить поделиться
пользовать это заклинание, чтобы пройти между персонажами игро-
несколько метров сквозь эфир и появиться ков. Тем не менее, стрелки
в другом месте. Покрытое расстояние, как будут стараться стрелять так, чтобы не по-
правило, равно нескольким метрам, точные падать по своим союзникам. Поэтому мно-
цифры в кинематографичной системе гие стрелки концентрируют атаки на одном
HeXXen нужны редко. В случае необходимо- и том же персонаже, том, который стоит
сти можно сделать бросок ИНТ – существо свободным или связан с небольшим количе-
перемещается на 3 метра за успех. Конеч- ством бойцов. Ведущему стоит по своему
ная точка должна быть видимой, но вполне усмотрению решить, использовать ли эту
может оказаться на крыше дома или за тактику, или определять цель атак случай-
стеклом. В любом случае существо разры- но.
вает все связки, и противникам нужно
определенное время (зависит от окруже- Предводитель: Предводите-
ния), чтобы снова приблизиться к нему ли или «Боссы» (стратегия
(ориентировочно 2К6+10 ИНИ). преимущественно Универсал)
Дальнобойные атаки, как правило, работают это те мерзкие противники,
нормально. которые подходят к делу с
Цели: На себя; Стоимость: 4 ЕД. коварством и смекалкой.
Предводитель всегда дей-
ствует так, чтобы нанести наибольший урон.
Он концентрирует свои атаки на том персо-
наже, который наносит ему наибольшие по-
вреждения или связан с ним.
71
Дружественные НПС в битве одного врага уровня 4 и выше. Чтобы свя-
зать вражеского НПС уровня 4 нужно как
Охотники не всегда противостоят угрозе в минимум 2 союзных НПС уровня 2.
одиночку. Они могут призвать жителей де- Связка действует до тех пор, пока Охотники
ревень к оружию, чтобы выгнать стаю обо- не закончат свою битву либо не выполнят
ротней из леса, нанять солдат или объеди- важное условие, например, починят меха-
ниться с путешественниками, запертыми на низм городских ворот, построят баррикады
окруженном нежитью постоялом дворе. или расшифруют надпись на могиле, но
НПС-друзья могут доставлять ведущему го- обычно не дольше 10 минут.
ловную боль, если ему приходится управ-
Поддерживающие НПС стремятся активно
лять большим числом персонажей или по-
атаковать противников. Такие союзники мо-
ручать НПС игрокам. В любом случае, темп
гут сражаться бок о бок с персонажами иг-
игры заметно снизиться из-за необходимо-
роков, но не изображаются маркерами или
сти ведения всех НПС, что нежелательно.
фигурками. Вместо этого, в фазе ИНИ 0
В этой главе мы опишем рекомендации по
поддерживающие НПС просто наносят опре-
ведению массовой битвы с очень простым и
деленное количество повреждений, кото-
кинематографичным управлением друже-
рые делятся между противниками. Каждый
ственными НПС. Основная мысль состоит в
НПС наносит 2 пункта повреждений за Уро-
том, чтобы не изображать НПС на игровом
вень НПС. Так, НПС уровня 2 наносит 4
столе (фигурками или маркерами), и не вы-
пункта урона. Повреждения делятся на чис-
нуждать ведущего контролировать каждого
ло противников, каждый теряет соответ-
отдельного персонажа. Также мы исходим
ствующее количество ЕЗ. Например, если
из того, что типичные дружественные НПС
союзные НПС нанесли 12 пунктов урона
имеют Уровень 1 (простой сброд), Уровень 2
трем враждебным НПС, то каждый из них
(опытный солдат) или Уровень 3 (капитан
теряет 4 ЕЗ. Однако и в этом случае против-
стражи). Согласно рекомендациям массово-
ники должны иметь уровень не более чем
го боя дружественные НПС действуют двумя
на 2 выше, чем уровень дружественных
методами, Защита и Поддержка.
НПС. Нельзя просто натравить толпу кресть-
Каким конкретно образом ведут себя НПС,
ян на могущественного демона, чтобы нане-
решает ведущий или игроки (если НПС при-
сти ему много повреждений, это дело для
слушиваются к их советам).
настоящих героев.
Разумеется, большое число НПС-союзников
может разделиться, например, половина на Павшие НПС. Бесполезно прямо во время
Защиту, половина на Поддержку. битвы вычислять, как много дружественных
НПС погибло или выведено из строя. Вместо
этого мы предлагаем делать это после бит-
вы или смены функции (например, Защита -
> Поддержка). Ориентируйтесь на то, чтобы
в каждом столкновении погибало или выхо-
дило из боя 20-25% участников. Это касается
как атакующих, так и защитников. Предпо-
лагается, что низкоуровневые НПС умирают
быстрее, чем высокоуровневые, так что в
конце остаются только капитаны, предводи-
тели и элитные бойцы.
Пример: Охотники прибыли в деревню, оса-
жденную нежитью. Мертвецы атакуют со
всех сторон. Всего есть 20 бродячих трупов
Защищающиеся НПС стремятся как можно (Уровень 1). На стороне игроков сражаются
дольше отвлекать врагов на себя, так чтобы 8 крестьян (Уровень 1). Они становятся за-
они не нападали на Охотников. Правила тут щищающимися и связывают боем 8 мертве-
просты – дружественные НПС могут связать цов, а охотникам придется заняться
боем столько враждебных НПС, сколько да- остальными 12-тью. Как только с ними по-
ют в сумме их уровни, если Уровень враж- кончено, крестьяне вырываются из связки и
дебного НПС не превышает Уровень союзно- меняют функцию на Поддержку. При смене
го НПС более чем на 2. Например, 6 кресть- функции ведущий решает, что в бою пало 2
ян уровня 1 могут связать 6 врагов уровня 1, крестьянина и 2 мертвеца. Оставшиеся 6
3 врагов уровня 2, 2 врагов уровня 3, и ни крестьян теперь поддерживают Охотников.
72
Глава 5 в покое, позволив наслаждаться обществом
их кошек, жаб, ворон или других слуг. Но
Существа Ночи большинство ведьм стремятся получить
власть и влияние, ослабить человеческое
Откуда приходят дьявольские создания, ко- общество и творить столько зла, сколько
торых сегодня называют не иначе как Суще- могут. Мысли о возмездии тоже очень силь-
ствами Ночи, потому что людям страшно ны – многие юные ведьмы ведомы исключи-
произносить их настоящие имена? Что ими тельно мотивами личной мести. Если их
руководит? Какими силами они владеют? И вендетта заканчивается успехом, зачастую у
самое важное – как их победить? них больше нет цели. Тогда они делают то,
В этой главе мы поговорим о распростра- что умеют лучшего всего, - сеять несчастья.
ненных классах существ, но представим их Ведьмы теоретически бессмертны (во вся-
довольно обще, так как ведущему необхо- ком случае, так считается). Некоторые из
димо понимать одну вещь – каждое Суще- первых ведьм, появившихся в год Шторма,
ство Ночи индивидуально, даже если оно 1640-ой, все еще живы и очень активны.
происходит от определенного «вида». Такие ведьмы пользуются среди своих
«коллег» почетом и влиянием. Каждую пару
Ведьмы лет королеве ведьм удается объединить под
своим знаменем десятки ведьм, чтобы вы-
Ведьмы - бесспорно главная чума Европы думать что-нибудь особо коварное. Так про-
(из-за чего мы даже назвали свою игру в их изошло, например, в 1695 году, когда мор-
честь). Они могут появиться где угодно, как ские ведьмы Амстердама вызвали потоп.
в больших городах, так и в темных лесах. Теоретически, ведьмы могут размножаться.
Все ведьмы разные, и многие бродят неза- Часто они делают это, маскируясь под за-
меченными по людским поселениям, только ботливую мать. К своему шестнадцатилетию
чтобы сеять несчастья. их отпрыски женского пола могут пройти
Все ведьмы – женщины, в которых вселился через дьявольский ритуал (добровольно или
призрак. Как правило, еще при жизни они нет), получив в «подарок» призрака, и пре-
были сварливыми, или жаждали мести. вратившись в ведьму.
Возможно, они пережили насилие и угнете-
ние, муки и наказания. Такая измученная
душа оптимально подходит призраку. Он
может незаметно поселиться в дальнем
уголке ее сознания и оттуда плести свою
паутину. Постепенно женщина становится
ведьмой. Все ведьмы обладают магически-
ми силами, хотя «специализации» сильно
разнятся. Многие ведьмы хорошо знают яды
и травы, некоторые специализируются на
манипуляциях и контроле над людьми
(прежде всего, мужчинами). Другие напро-
тив, живут далеко от людей, окружая себя
призванными или выращенными слугами.
Большинство ведьм имеют два облика. В
одном они выглядят совершенно по- Белые ведьмы чрезвычайно редки. Это
человечески, какими они были при жизни. юные девушки, чьи матери ведьмы, но чьи
Многие ведьмы красивы и хорошо владеют доброта и чистосердечность при жизни бы-
женскими чарами. Другой облик отвратите- ли так велики, что они не могут «прокор-
лен - морщинистая кожа, обтягивающая ко- мить» своего призрака. Некоторые из них
сти, глубоко посаженные глаза, бородавки и могут сдерживать и контролировать призра-
экземы, взъерошенные волосы и рваные ка. Они обладают силой ведьмы, но не ее
ногти. Они принимают этот облик, когда злобой.
находятся среди своих, - или когда ничего
не предвещает, что их обнаружат. А некото- Слабости: Ведьмы – живые и материальные
рые ведьмы просто слишком гордые, чтобы существа. Они могут умереть от внешних
долго пребывать в человеческой форме. повреждений. Благодаря своим многолет-
Намерения у ведьм могут быть разными. ним занятием ядами и вредными растения-
Некоторые хотят только, чтобы их оставили ми, они сами в значительной степени не-
восприимчивы к ядам и болезням.
73
Типичные способности и заклинания портал нельзя закрыть магическим спосо-
бом, в лучшем случае закупорить, напри-
Гарпия: Многие ведьмы способны прини- мер, обрушив туннель, или перекрыв его
мать облик гарпии, существа с телом хищ- круглой железной плитой. Последний вари-
ной птицы и головой женщины. Гарпии мо- ант особенно подходит, если планируется
гут летать и пикировать на своих врагов, позже использовать этот Нексус снова.
атакуя острыми как нож когтями. Превра- Может быть так,
щение занимает 1 раунд. что вызванного
Атрибуты: СИЛ +4, АТЛ +2, СНР +4; Дей- демона можно
ствия: БЗ или ББ; Другие способности: По- отправить из ма-
лет, Атака когтями (СИЛ, урон 3). териального мира
Сонное заклинание: Ведьмы любят выво- обратно в Ад,
дить врагов из боя усыплением. Они могут только используя
применять заклинание Паралич сразу про- тот же портал,
тив 5 целей. Это стоит 2 ЕД за цель. через который он
Колючки: Ведьмы также любят вызывать был призван.
колючие усики. Когда они применяют за- Целесообразно
клинание Боль, это принимает форму колю- призывать демона
чих ползучих растений, опутывающих жерт- только тогда, ко-
ву. Ведьма может использовать Боль сразу гда известно его
на 3 цели. Это стоит 3 ЕД за цель. Истинное Имя,
лишь в этом случае есть хороший шанс под-
Демоны чинить этого демона себе. На призыв без
имени откликнется случайный демон, кото-
Демоны - это могущественные враги из Ада. рый в неудачном случае не захочет слушать
Будучи призванными в наш материальный своего призывателя. Разумеется, демоны
мир, они принимают плотную форму и тво- мощные союзники. Подчинивший демона,
рят зло с большим размахом. Чтобы при- или пришедший с ним к взаимному согла-
звать демона, недостаточно просто нарисо- сию путем сделки, получает от демона
вать на полу круг или пентаграмму. Нужно древние знания и мистические силы, кото-
найти или открыть Нексус в Ад. В таких ме- рые может использовать по прямому назна-
стах барьер между Землей и Преисподней чению.
очень слабый. Призраки и другие Существа Демоны представляют собой один из клас-
Ночи приходят сюда достаточно часто. сов Существ Ночи. Они гораздо могуще-
Нексус в Ад всегда четко ощущается – в этих ственнее всех остальных, и их сила велика.
местах по непонятным причинам волосы Но у них также есть слабости. Одна из них
встают дыбом, или появляется чувство, что заключается в том, что они не являются су-
за тобой наблюдают, шелестит зловещий ществами материального мира и располага-
ветер или растения не хотят расти. Многие ют только псевдотелом. Это тело привязано
Нексусы описаны в преданиях, старых книга к материальному миру и теоретически мо-
или сказках. Современная наука позволяет жет творить большие разрушения, но дух
искать Нексусы с помощью техники. Иска- демона находится в эфире. В случае уни-
тель Нексуса – это аппарат на Энергии Душ, чтожения псевдотела, дух остается сам по
измеряющий изменения в эфире. Таким об- себе, до тех пор, пока не восстановится до-
разом, человек может обнаружить Нексус, статочно, чтобы создать новое псевдотело.
приложив терпение и много времени. В таком состоянии он уязвим – с помощью
Многие Нексусы находятся не на поверхно- изгоняющего заклинания можно поймать
сти земли, а глубоко в горных породах, свободного духа демона и запечатать его в
темных пещерах или зараженных землях. сосуде или месте.
Часто приходится рыть туннель или шахту, Также у свободных духов демонов нет воз-
что добраться до Нексуса. Затем можно можности взаимодействовать с материаль-
призвать демона с помощью древнего риту- ным миром. Ему нужно вселиться в челове-
ала. В этом случае откроется портал прямо ческое тело, которое после этого становит-
в Ад, и появится вызванный демон. Часто он ся одержимым. Часто демон ищет жертву со
приходит не один, ведь призыв привлекает слабой волей, например, детей или сума-
также других низших демонов или злых ду- сшедших. Из этого тела духа можно изгнать
хов, которые, так сказать, проскакивают при помощи Экзорцизма. Тем не менее, де-
«зайцами» во время открытия. Появившийся мон в теле носителя может причинить
74
большой ущерб. Он в состоянии творить за- мантия. Черные маги все еще часто работа-
клинания, призывать слуг или контролиро- ют в группах и объединяют свои магические
вать других людей. Контролируемые люди силы.
называются демонским выводком. Они по- Некоторые набрали такую большую силу,
лучают в качестве «подарка» крохотную ча- что не терпят никакой «конкуренции» на
стицу мощи демона и достигают большей своей стороне и идут сами своей дорогой,
физической или умственной силы. Однако погружаясь все глубже в своей порочности.
демонский выводок имеет только ограни-
ченного свободного духа.
Огонь: Будучи существами, вылезшими из Угроза черных магов еще в стадии зарожде-
горящей Преисподней, демоны не очень бо- ния. Даже сегодня многие черные маги
ятся огня. К тому же, они имунны к ядам и просто странствуют, чтобы овладеть разно-
кислоте, но не к ледяным атакам. Многие образными магическими силами, для чего
демоны способны применять огненные ата- они читают старые манускрипты, идут на
ки. Каждый раз, когда демон использует учебу к «коллегам» или примыкают к непо-
Огненную Атаку, урон увеличивается на стоянным культам. Что делает черных магов
Уровень НПС демона. опасными, так это их гибкость и широкая
Террор: Демоны – мастера страха, и любят распространенность. Теоретически черные
деморализовать врагов с помощью Волны маги могут выучить все виды вредоносной
Террора. Когда демон применяет это закли- магии и защититься против любой угрозы.
нание, он прибавляет свой Уровень НПС к Когда они работают вместе, их опасность
проверке ВОЛ. увеличивается.
78
ДОПОЛНЕНИЯ
[Этот раздел содержит некоторые новые фичи, введенные в дополнительной книге «HANDBUCH
DES RUHMREICHEN JAGERS». Все они опциональны и используются по согласованию с ведущим]
Конструктор
Прославленный Спаситель
Преимущество: Когда ты используешь Очко
Преимущество: Когда группа получает Очки
Улучшений для своих нужд, эффект улуч-
Славы, ты получаешь еще 1К3 Очков.
79
шается на +1. То есть, используя улучшен- реди тебя. Когда группа получает Очки Сла-
ное оружие, ты получаешь 2 успеха, ис- вы, ты получаешь на 1 Очко меньше, чем
пользуя улучшенную броню, ты игнориру- другие. Твои поступки отмечены мрачно-
ешь 2 урона. Кроме того, ты можешь ис- стью и жестокостью. Ты получаешь 1 Очко
пользовать энергию Частицы Душ, чтобы Тьмы в начале игры.
улучшать вещи. Имея с собой Частицу Душ,
ты можешь прибавить бонус +10 ко всем Знаток Святых Писаний
проверкам талантов Конструирование и
Улучшение. Затем брось К6. При выпадении Преимущество: Ты начинаешь игру с лю-
6 Частица Душ потрачена. бым белым заклинанием на УТ 1. Ты мо-
Недостаток: За каждый УТ (Личный Доспех) жешь использовать талант Не Бойся! как
ты получаешь всего 1 Очко Конструктора. таланта Рыцаря Решительность.
Недостаток: Поскольку у тебя нет офици-
Оружейный Мастер альной должности, и ты выглядишь скорее
как нищенствующий монах, чем как послан-
Преимущество: Ты можешь прибавить УТ ник церкви, ты не получаешь Поддержки
(Специалист по Огнестрелу) к таланту Изго- Церкви. Ты не можешь выучить таланты
товление Пороха. Когда ты улучшаешь лю- Ведьма Должна Сгореть и Допрос с При-
бое огнестрельное оружие при помощи та- страстием выше чем на УТ 2.
ланта Улучшение, ты также можешь приба-
вить УТ (Специалист по Огнестрелу). Рыцарь Ордена
Недостаток: Ты не можешь улучшать бро-
ню, содержание вырастает на +10. Тевтонец
83
Маркеры для игры
84
Рекомендации автора
Я считаю, что нет ничего тоскливее, чем Гвардеец-отступник: Как уже сказано вы-
тупое метание кубиков в бою. Игрок А начи- ше, Гвардеец – это важная опора для любой
нает ход, бросает кубики на атаку, попадает группы. Его основная функция защищать
или нет. Готово – следующий. Это опреде- более слабых союзников, перетягивая про-
ленно не современная ролевая игра. тивников на себя. При этом он может поме-
Правила HeXXen придают большое значение нять роль на атакующего с помощью талан-
коммуникации между игроками. Это осо- тов Мушкетер и Быстрая Смена Тактики. В
бенно важно во время битвы. Необходимо идеале Гвардейца поддерживает Алхимик,
тесное взаимодействие, чтобы выстоять который лечит и укрепляет его зельями.
против могущественных противников мира Предыстория Гвардейца также дает инте-
HeXXen. Основная идея этого взаимодей- ресные ролевые возможности.
ствия взята из онлайн РПГ: каждый класс
имеет свою роль в бою. Чтобы использовать Свободный Охотник: В бою этот класс дол-
этот подход с максимальной пользой, игро- жен наносить урон – столько, сколько воз-
ки должны общаться за игровым столом. можно. Таланты Вооружен до Зубов и Атака
Даже некоторые классовые таланты специ- Сзади дают ему хорошие бонусы к атакам.
ально сделаны так, чтобы работать только в Обычно, Свободный Охотник носит только
совместной игре. легкую или среднюю броню, поэтому у него
Стандартные функции в бою это нанесение достаточно ОД для нанесения двух или трех
повреждений, защита, лечение и поддерж- атак в раунд. В идеале его должен поддер-
ка. В системе HeXXen, в принципе, можно живать Гвардеец, отвлекать на себя врагов,
закрепить эти функции за классами персо- чтобы Охотник мог атаковать их в спину.
нажей. Тем не менее – это важно – мы от- Свободный охотник, вообще говоря, один из
нюдь не считаем, что каждый класс может самых гибких классов. Адаптация позволяет
выполнять только одну определенную роль. ему изучить огромное количество интерес-
При разработке классов персонажей и при ных классовых талантов. Кроме того, Зна-
последующих интенсивных тестах я старал- ние Улиц делает его важной фигурой в со-
ся дать каждому четко определенную функ- циальной ролевой игре. Гибкость приводит
цию, но не ограничивая их слишком сильно. к тому, что Свободный Охотник стремится к
Отличный пример – Гвардеец. Он типичный максимально широкому набору атрибутов:
защитник, поскольку может притягивать к Сила, Сноровка, Восприятие и Атлетика, а
себе врагов талантами Телохранитель и Вы- также желательна Воля, из-за чего этот
зов. Однако было бы скучно всегда исполь- класс универсален, не достигая максимум
зовать его только как мальчика для битья. ни в одном атрибуте.
При помощи талантов Мушкетер и Быстрая
Смена Тактики он может быстро превра- Мастер: Благодаря своему Личному Доспеху
титься из защитника в атакующего. Мастер представляет серьезную угрозу. По
Кроме того, разумеется, настольные роле- атакующему потенциалу он на втором месте
вые игры состоят не только из сражений. после Свободного Охотника. Кроме того,
Социальные взаимодействия как минимум Мастер довольно забавный персонаж. Его
так же важны. Социальная функция получе- гаджеты способствуют появлению замеча-
ния информации должна обязательно при- тельных игровых сцен, когда Мастер, к
ниматься во внимание. Поэтому я попытался примеру, запрыгивает на крышу на Ракет-
дать каждому классу четкий профиль и вне ном Двигателе и поджаривает летающих
смертельных столкновений. Так, Гвардеец вокруг демонов из своего огнемета. При
может добывать информацию из военных этом он обладает поддерживающими функ-
кругов посредством таланта Человек Гвар- циями, например, улучшая орудие и броню
дии. И конечно, этот талант, как и вообще союзников, или помогая Алхимику готовить
предыстория Гвардейца, помогает персона- эликсиры быстрее.
жу быть живее и разностороннее. Играющему за Мастера стоит смотреть на
игру с определенной толикой юмора.
87
Тайный Инквизитор: Для меня это один из удерживать на себе большое количество
самых интересных и разнообразных клас- врагов. Вооруженный копьем и конем, он
сов, и важный двигатель для группы в при- может наносить большой урон, но поскольку
дачу. Не только потому, что он со всем рве- он, как правило, носит тяжелую броню и
нием стремится устроить крестовый поход имеет мало ОД, количество его атак огра-
добра против зла, но и потому что он имеет ничено. Только посредством Очков Благо-
хорошие способности для поиска и наказа- словения он может преодолеть себя, либо
ния зла. Взгляд Сквозь Маску это мощней- получая 1 ОД за раунд, либо укрепляя свою
шее оружие Инквизитора, вынуждающее его брони с помощью Защиты Богов. Целых три
(и всю группу) использовать социальное таланта Рыцаря Ордена предназначены для
взаимодействие, заниматься окружением и того, чтобы генерировать как можно больше
просто действовать «правильно». В бою Ин- Очков Благословения.
квизитор тоже довольно полезен. Он может Также он имеет явную функцию поддержки
защищать группу при помощи Святой Ауры и как лекаря и «страх-лекаря». Тем не менее,
наносить массированные атаки по Суще- Рыцарь это класс, лишенный ясного опре-
ствам Ночи. И все же, его сила и ролевые деления - совершенно умышленно.
преимущества лежат в плоскости социаль-
ной ролевой игры. Алхимик: Этот класс преимущественно для
поддержки, чем содействует взаимодей-
ствию за игровым столом. При помощи та-
ланта Невзрачность он может оставаться
несвязанным в битве, и поддерживать со-
юзников своими эликсирами, достигая
сильных эффектов посредством Мастера
Эликсиров. Разумеется, в соответствии со
своими целями. Между делом он может ме-
тать зажигательные и кислотные бомбы (что
довольно весело). Становится сложно, ко-
гда Алхимик меняет ресурсы других классов
при помощи Философского Камня. Необхо-
димая для этого сыгранность ставит всех
игроков перед серьезным вызовом. Тот, кто
осваивает это, может называть себя масте-
ром системы HeXXen.
Ресурс-менеджмент
Адаптация сложности
89
В 1730 году мир уже не тот, что был раньше. Смерть и разрушение
расползлись из глубин земли, темных лесов и пылающей преисподней.
Дьявол преобразил облик Земли. В его свите – вампиры, демоны, ведь-
мы, оборотни и многие другие страхи из ночных кошмаров!
Нечисть начала свой поход 90т лет назад. Посреди смуты большой
европейской религиозной войны группа солдат случайно наткнулась на
таинственное аббатство в Шварцвальде. Ничего не подозревая, они
открыли врата в Ад и призвали архидемона Асмодея. Шторм пронесся
по всему земному шару. Всюду, где пролетели призраки Черного
Шторма, вампиры проснулись от многовекового сна, мстительные
женщины превратились в настоящих ведьм, альбы вышли из туннелей в
недрах земли.
90