Prikliucheniia V Sredizeme Kniga Khranitelia
Prikliucheniia V Sredizeme Kniga Khranitelia
Prikliucheniia V Sredizeme Kniga Khranitelia
- ОБ АВТОРАХ -
Художественные руководители: Доминик Макдауэлл и Джон Ходгсон.
Дизайнеры и авторы текста: Уолт Сичановски, Стив Эммот, Джон Ходгсон, ТС Люкарт, Доминик
Макдауэлл, Франческо Непителло, Дэвид Рэа, Якоб Роджерс, Гарет Райдер-Ханрахан и Кен Спенсер.
Дизайн обложки: Ральф Хорсли.
Художники: Энди Хэпворт, Джон Ходгсон, Джон Хоуи, Томас Едрусек, Сэм Мэнли, Ян Посписил,Скотт Парди,
Наоми Робинсон и Эгил Томпсон.
Дизайн карт: Пол Борн.
Редакторы: Аманда Валентин, Доминик Макдауэлл, Франческо Непителло.
Графический дизайн и вёрстка: Пол Борн.
Вычитка: Дэвид Рэа, Якоб Роджерс.
Особая благодарность: Якобу Роджерсу.
П75 «Приключения в Средиземье. Книга хранителя». Пер. с англ. В. С. Никулина, А.В. Пищулина, А.Л., Цейтлины. — Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2022.
— 168 с., илл.
Путь, который начинается с книги игрока, продолжается в этой отлично оформленной книге хранителя для НРИ «Приключения в Средиземье». Здесь
содержатся как расширенные правила игры, так и абсолютно новые дополнительные правила, дана информация о мире Средиземья, а также различные
советы и справочная информация в помощь хранителю.
ISBN: 978-5-6045230-9-4
Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Sophisticated Games Ltd. Перепечатка и публика-
ция без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс».
ББК 77.56
УДК 794.08
Тираж: 1000 экз.
Создано на основе ролевой игры «Кольцо Всевластия» от Франческо Непителло и Марко Магги.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars,
and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.
Published by Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House,
Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this
publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise,
without the prior permission of the publishers.
- ОГЛАВЛЕНИЕ -
Мир и летопись времён 8 До начала игры 38 Путешест вие
в деталях 54
В первой главе дано много информации Во второй главе хранителю даются со-
о мире, описанном в Книге игрока, с де- веты про то, как спланиров ать игру Четвёртая глава посвящена тому, как
талями и идеями для хранителя. Здесь и на что обратить внимание, чтобы разыгрывать путешествия. Кроме это-
сказано многое о Глухоманье, начальном передать дух Средиземья. В помощь хра- го, она содержит советы о том, как опи-
регионе для игровой кампании в Среди- нителю чётко разъяснены возможные сывать игрокам места Средиземья, по
земье. Все его важные части и места варианты того, как можно играть в эту которым путешествуют их герои, как
подробно описаны и дана летопись вре- настольную ролевую игру. лучше использовать отдых в пути, как
мён, со значимыми событиями исто- прерывать путешествие и создавать
рии Третьей эпохи. Ещё тут есть пу- До начала игры 40 свои собственные приключения по пра-
теводитель по Озёрному городу, рас- Принципы игры в Средиземье 40 вилам, имеющимся в этой главе.
сказыв ающий про это шумное посе- Километры — это километры 40
ление, которое станет базой отряда Долгие годы 41 Путешествия 56
героев в самом начале их приключений. Все враги одного Врага 42 Отдых в пути 57
А кто знает, что ждёт их впереди? Затяжное поражение Описание Средиземья 58
в падшем мире 42 Прерванное путешествие 59
Добро пожаловать в Средиземье 10 Спасение приходит, Опыт в дороге 61
Глухоманье 10 когда кажется, что всё потеряно 42 Собственная таблица
Летопись времён 10 сцен путешествий 61
Использование источников 10
Формирование отряда 11 Фаза приключений 44 Персонаж хранителя
Воззвание короля Барда 11
Глухоманье и окрестности 12 и подробнее
Земли вокруг горы 12 об аудиенциях 64
Озёрный город 14
Земли беорнингов 15 В третьей главе рассказывается о важ-
Земли людей леса 16 нейшей части этой игры — Фазе при-
Лихолесье 18 ключений. Подробно освещена роль хра-
Другие земли 20 нителя и дано множество подсказок Пятая глава содержит советы о том, как
Летопись времён 21 о том, как сделать задания более увле- делать персонажей хранителя — от трак-
Знания о былом 21 кательными. Здесь же разобран и пе- тирщика в таверне «Зелёный дракон» до
Недалёкое прошлое 24 реработан в правила канон Толкина, Гэндальфа Серого — более соответству-
Тени сгущаются 25 а также даны необязательные правила, ющими миру Средиземья и как ими луч-
Глухоманье, карта игрока 27 относящиеся к Качествам персонажей. ше управлять. В этой главе также даны
Путеводитель по Озёрному городу 28 примеры готовых персонажей хранителя
Ворота и укрепления моста (В) 28 Хранитель 46 с характеристиками и Ожиданиями.
Купеческий район (Г) 29 Хранитель Средиземья 47
Ремесленный район (А) 30 Качества хорошего хранителя 47 Народ, что встретился в пути 66
Эльфийский квартал (Б) 32 Канон по Толкину 48 В роли выходца
Квартал ратуши (Ж) 32 Правила приключений 50 из вольного народа 67
Жилой район (Д) 34 Отдых 50 Персонажи Средиземья 68
Район верфей и причалов (Е) 34 Утомление 52 Аудиенции 80
Начинания в Фазу братства Вдохновение 52 Планирование Аудиенций 80
в Озёрном городе 36 Мультикласс 53 Проведение Аудиенций 82
4
Враги и сражения 86 Чудесные, легендарные и Фаза братства 150
целительные предметы 126
5
ПРЕДИСЛОВИЕ
С
редиземье — необычайный мир, в котором происходят события эпических масштабов, свя-
занные с судьбами незначительных героев. Тут случаи исключительной доблести и жерт-
венности сочетаются с трогательными и спокойными моментами, проливающими свет
на нашу собственную сущность и природу нашего мира. Да вы и сами знаете...
Отправляясь в увлекательное путешествие по созданию этой игры, мы знали, что оно будет
долгим, непростым и полным опасностей. Но мы и представить себе не могли как замечательно
примут нашу первую книгу «Приключения в Средиземье. Книга игрока».
Взяв наработки к настольной ролевой игре «Кольцо Всевластия» и руководствуясь нашей любовью
к миру Средиземья, мы создали новую игру для очень большой аудитории, используя правила 5-й
редакции самой популярной в мире НРИ, а попутно раскрыв множество интересных вопросов.
Задача была не из лёгких. Нам говорили, что в правилах 5-й редакции изначально заложено много
таких идей, с которыми будет трудно увязать тон и атмосферу Средиземья. Но это нас не
сильно пугало. Мы всегда знали, что в НРИ играют умные люди, которые любят возиться со
сложно устроенными и продуманными до мелочей правилами, управлять глубокими персонажами
и переживать захватывающие моменты. Мы и сами такие, потому и любим множество
подобных игр. Мы также были уверены в том, что у нас отличные наработки и много
замечательных идей, которые можно переложить на любые системы правил, а ещё, что у нас
бесподобная команда, которая с этим точно справится.
Меня очень удивило, насколько хороши оказались правила 5-й редакции. Хотя по традиции в них
делается упор на честный баланс игрового процесса, ведущий игры может легко приспособить их
как ему больше нравится. Для этого есть много возможностей, а также разных «официальных»
способов играть. От этого нам было ещё интереснее работать над «Приключениями в Средизе-
мье». Прежде всего мы старались ориентироваться на ведущих и сделать так, чтобы всё было в их
руках. Ведь они лучше других знают своих игроков и им легче понять, что их игрокам больше по-
нравится, и чего они ждут от каждой конкретной игровой сессии. Нашей целью было предложить
дополнительные варианты и вдохновить ведущих на создание именно того ролевого приключения
в мире Средиземья, которое бы они хотели.
Игроки могут создать героев-ав антюристов, при- Новая эра, наступившая в Глухоманье, хрупка. 2941 год
влечённых шумихой вокруг этого события в Озёр- стал годом великого триумфа: орки повержены, Дра-
ном городе или воззванием короля Барда. Герои могут кон убит, Некромант изгнан, но Тень ещё нави-
прибыть туда сами или сопровождать официального сает над Средиземьем. Результаты всех добрых дел
посланника. По желанию хранителя герои игроков мо- могут сойти на нет, а радость обернётся печалью
гут быть важными фигурами, например самими по- и тленом, если герои не выступят на защиту воль-
сланниками! Что бы ни решили игроки, Сбор Пяти во- ных народов и не сохранят столь уязвимый сейчас рас-
инств поможет направить игру в нужное русло. свет новой эры.
11
Приключения в Средиземье
12
Мир и летопись времён
лишь в печальных песнях, звучащих в Озёрном городе За последние четыре года основные восстановитель-
и в мелких поселениях, разбросанных по Бегущей реки. ные работы в городе были закончены, включая ремонт
зубчатых стен и колоколен, но благодаря росту тор-
В 2941 году Дейл был восстановлен Бардом, потомком говли и благосостояния Дейла каждый месяц в городе
прежних владык и убийцей Дракона, когда весть о его проводится много дополнительных работ по благо-
великом деянии привлекла сюда многих с запада и юга. устройству. Гномы-каменщики трудятся повсюду:
С возрождением Подгорного Королевства к городу воз- они управляют строительством новых фонтанов
и бассейнов и возведением новых мостов через каналы.
вращается его былое великолепие, ведь искусные гно-
Гномьи мастера мостят разные улицы булыжниками
мьи изделия снова везут через Главные врата Эребора
разных цветов, от которых те потом берут свои на-
для продажи на рынках Дейла рядом с товарами мест-
звания. Местность к югу и западу от горы снова пол-
ных ремесленников и тем, что привезено по реке из
на обширных сельскохозяйственных угодий, обеспечи-
Озёрного города, стоящего вниз по течению.
вающих продовольствием население города и гномов,
живущих под Одинокой горой. Фермерских полей с каж-
дым годом становятся всё больше, и они постепенно
Идеи для приключений в Дейле приближаются к великому Лихолесью и самым север-
Одварр из Дейла прежде был фермером, жив- ным участкам Долгих топей.
шим к востоку от Долгого озера. Его ранили
в Битве Пяти воинств, но король Бард щедро Эребор
наградил его за героизм, и потому Одварр Одинокая гора служила логовом дракону Смаугу почти
остался жить в отстроенном Дейле. Теперь, два века. Сегодня Эребор снова известен как Подгорное
когда его дочь Келда стала совершеннолетней Королевство и самое процветающее царство народа
и выходит замуж, он ищет тех, кто за воз- Дурина. Этот отдельно стоящий пик высится к вос-
награждение отправится на его старую фер- току от Лихолесья и к югу от Серых гор. Из за своей
му, проверит, всё ли там в порядке, и, если высоты верхушка Эребора каждый год остаётся под
что, разберётся с проблемами, чтобы он мог снегом почти до конца весны. Подножие Эребора про-
передать её дочери в качестве приданого. стирается на километры. Склоны делятся на шесть
больших отрогов: длинные и крутые, эти отроги спу-
Король Бард считает, что в его новом коро- скаются к равнинам на юге и западе, а также к Пусто-
левстве есть много плодородных угодий, ко- ши и каменистым землям на севере и востоке.
торые можно заселить, но Смауг опустошил
часть из них, да и все старые карты были со- Воды Бегущей реки текут от подножья Одинокой горы,
жжены его пламенем. Королю нужны герои, ко- где два самых южных отрога образуют большой скали-
торые вновь нанесут на карты его владения. стый овраг. Здесь поток минует Главные врата ци-
тадели гномов, а затем широко изгибается по долине
Потомки тех, кто бежал из старого Дейла Дейла, прежде чем окончательно отвернуть от горы
с появлением Дракона, знают, что их предки в сторону Долгого озера.
когда-то были богачами, жившими в больших
каменных домах, а рассказы о закопанном зо- После смерти Дракона подданные короля Даина наве-
лоте и фамильных ценностях передают- ли порядок во всех подземельях своего подгорного ко-
ся среди них из поколения в поколение. Теперь ролевства, очистив их от зловония змея, которое
Дракона нет, и наследники могут восстано- проникло в каждый угол. Затем они вгрызлись вглубь
вить свои права. Они могут нанять героев, горы, отстраивая залы и коридоры под стать свое-
чтобы найти место, где стоял особняк или му богатому и могущественному королевству. Всего
была башня их предков, и прогнать оттуда за несколько лет они восстановили все верхние уровни
воров или охотников до чужих сокровищ. крепости, а также нижние проходы и туннели, зава-
ленные Драконом для защиты сокровищ.
13
Приключения в Средиземье
15
Приключения в Средиземье
Многие жители этого поселения работают в шахтах волшебник жил тут, прежде чем северяне появились
в горах на западе, где ищут под землёй металлы, кото- в долинах Андуина. Его присутствие стало отличным
рые ценят все жители долин Великой реки: медь, олово подспорьем для людей леса, которые вскоре построили
и железо. Это опасное дело, ведь в подгорной тьме та- здесь маленькое поселение, где живут, как у них приня-
ится множество разных тварей, терпеливо поджида- то, под одной крышей, в длинном доме.
ющих неосторожных шахтёров.
Большой дом-холл Росгобеля
Это огромное здание, обращённое к лесу задом, а пе-
Идеи для приключений редом к Великой реке, одна из его дверей выходит
в землях людей леса на север, а другая на юг. Радагаст частенько бывает
в Большом доме-холле, хотя и предпочитает жить
Люди леса накопали шахт во Мглистых го- в собственном доме, маленькой хижине с соломенной
рах. Добытая руда плавится в Горном холле, крышей, под которой обитают всевозможные птицы.
а после отливается в слитки и везётся по из- Его хижина стоит чуть южнее Большого дома.
вилистой дороге и через реку в другие поселе-
ния лесного народа. Люди леса сами охраняют
Лесной холл
эти грузы, но всё больше металла теряется
Лесной холл находится в 80 километрах к югу от Ста-
в пути. Что-то явно не так. Это дело рук осо-
рой лесной дороги, на широкой поляне в лесной глуши,
бо дерзких бандитов или кого-то постраш-
где живут поколения лесорубов лесного народа. Это са-
нее? Или тут замешана какая-то внутрен-
мое большое поселение людей в диком лесу, обнесённое
няя вражда между семьями лесного народа?
очень высокой изгородью и крепким частоколом. Это
место возведено у самого берега Тёмной реки, проте-
У волшебника Радагаста срочное дело на юге,
кающей к югу от гор Лихолесья.
но он опасается, что какие-нибудь злые соз-
дания из леса воспользуются его отсутстви-
При помощи лука, копья, сети или удочки люди леса
ем, когда он покинет Росгобель. Он просит
любого возраста ловят рыбу в заводях Тёмной реки,
учёного из отряда героев прикинуться им на
так как их считают чистыми, в отличие от загряз-
время, чтобы никто не узнал, что Росгобель
нённых вод, текущих в лесной чащобе. У берега и на
остался без защиты. Получится ли у героев
мелководье люди леса промывают гравий в поисках зо-
обмануть пауков и их шпионов, выдавая себя
лота, принесённого сюда водами реки от подножия гор
за Радагаста три месяца кряду?
на севере. Большой дом-холл Лесного холла — огромное
здание, стоящее на холме. Все склоны холма, кроме од-
В древних преданиях говорится о народе, род-
ного, кропотливо обтёсаны до отвесного состояния, де-
ственном лесовикам Юга, жившем в чаще
лая дом-холл более защищённым.
леса, когда Лихолесье было ещё Великим Зеле-
нолесьем. Глубоко в лесу ещё можно наткнуть-
ся на курганы и странные резные статуи
Большой дом-холл Лесного холла
Среди больших домов-холлов лесного народа этот, по-
этого исчезнувшего народа. Что с ним стало
жалуй, самый великолепный. Поколения плотников ког-
тогда и что от него осталось сейчас?
да-то провели долгие часы с ножом и долотом в руках,
покрывая жёсткую древесину из Лихолесья реалистич-
ной резьбой, изображающей зверей, воинов и женщин.
Росгобель Каждая дверь и оконная рама, каждый столб, каждое
Росгобель — это место на юго-западе Лихолесья, где на- стропило и каждая балка рассказывают свою исто-
ходится обитель Радагаста, всего в 160 километрах рию, иногда напоминая о давно забытых временах,
севернее голого холма, на котором стоит Дол Гулдур. когда люди леса ещё жили в других землях. Ничего по-
Название («Бурый заплот») происходит от высокой добного больше никогда не делалось, и сегодняшние люди
ограды, отделяющей его от близлежащего леса. Бурый леса только дивятся умению своих предков.
17
Приключения в Средиземье
18
Мир и летопись времён
шедший с этого события, огромные залы Кхазад-дума, Тень над Лихолесьем ослабевает, и многие, кто был
чуда Северного мира, процветавшего тысячелетие, вынужден уйти, возвращаются на свои земли; в после-
были заброшены жителями из-за страха и смертей. дующие годы люди леса множились и процветали, соз-
давая поселения к востоку и к западу от Великой реки.
1999 год
Траин I, король рода Дурина, дальний предок Торина 2210 год
Дубощита, основывает королевство гномов в Одино- Торин I, сын Траина, уводит потомков Дурина из Эре-
кой горе. Тут гномы обнаруживают своё самое ценное бора жить в Серые горы. Он забирает Аркенстон с со-
сокровище — самоцвет Аркенстон, или Сердце горы. бой в королевской сокровищнице.
22
Мир и летопись времён
эльфов северного Лихолесья также приглашают при- холмах. В то же время несколько кланов северян, жив-
соединиться, но он отказывается. ших вдоль Бегущей реки, переселяются севернее, по-
ближе к Одинокой горе. Они заводят дружбу с гномами
Примерно в это время Деагол, хоббит-стур, находит Эребора, налаживая оживлённую торговлю с Железны-
Кольцо Всевластия, купаясь в Ирисной реке. Но владел ми холмами. Их город Дейл процветает и за следую-
он Кольцом недолго: Смеагол убивает его, чтобы запо- щие сто лет становится столицей могучего королев-
лучить Кольцо себе. В последующие годы Смеагола из- ства, простирающегося далеко на восток и на юг.
гоняют, и он поселяется в пещерах Мглистых гор.
2740 год
2480 год Встревоженные усилением гномов и людей Севера,
По приказу хозяина из Дол Гулдура орки начинают рас- орки начинают совершать крупные набеги на регио-
ползаться по тёмным уголкам Мглистых гор. От се- ны к западу от Мглистых гор. Орочья угроза исходит
верной горы Гундабад до Мории на юге они тайно при- в основном от крепости на горе Грэм.
водят в порядок каждую крепость, беря под контроль
все пути, ведущие в земли западнее гор. 2747 год
В Битве на Зелёных полях хоббиты Шира сталкива-
В ответ на растущую в горах угрозу люди леса запад- ются с отрядом орков с горы Грэм и побеждают его.
ных долин Великой реки строят крепость в Горном Король Гольфимбул, который вёл орков в бой, был убит
холле на фундаменте более старого укрепления. Бандобрасом Туком по прозвищу Бычий рёв.
людей и скот, превращая окрестные земли в пусто- призывает выступить против Тёмного повелителя,
ши. Через некоторое время Дейл становится полно- атаковав его крепость. Саруман против этого. Он го-
стью заброшен и постепенно обращается в руины. ворит, что Совет ещё не готов и сейчас не следует
нападать на Дол Гулдур, чтобы не стало хуже (в то
2790 год время Саруман уже знал, что Кольцо Всевластия уте-
Трор, король гномов в изгнании, захвачен и убит ряно в Ирисной низине, и старался не допустить вме-
в Мории великим орком Азогом. Готовясь к отмще- шательства в организованные им поиски).
нию, сын короля Траин созывает гномов.
2890 год
2793 год В Торбе-на-Круче, что в Шире, родился сын Бунго Тор-
Гномы народа Дурина, заручившись поддержкой дру- бинса и Белладонны Тук — Бильбо Торбинс.
гих родов Праотцов гномов, начинают долгую и же-
стокую войну против орков Мглистых гор. 2900 год
В Глухоманье по-прежнему опасно, но многие храбрецы
2799 год возвращаются с юга в долины Великой реки. Радагаст
Финальная битва Войны гномов с орками происхо- Бурый встречает советом: «Селитесь в более свет-
дит у Восточных ворот Мории. Гномы побеждают, лых рощах, в долинах и по берегам рек».
а молодой Даин Железностоп отличается, убив Азога
в одиночку. Но у этой победы горькое послевкусие: зна- 2911 год
чительное сокращение числа орков в этих горах, было Чрезвычайно суровые и долгие холода пришли в ноябре.
достигнуто ценой огромных жертв. Сезон запомнился как Лютая зима: её морозная хват-
ка стискивала северные регионы снегом и льдом в те-
Гномы покидают поле боя, не пытаясь вернуть Мо- чение пяти месяцев. Реки и озёра замёрзли, а белые
рию, и снова разбредаются на все четыре стороны: волки пришли из мёрзлых пустошей дальнего Севера.
Даин Железностоп возвращается в Железные Холмы, Когда в марте следующего года холодные ветра нако-
Траин и его сын Торин уходят на запад и в итоге се- нец стихли, из-за таяния льда на реках начались па-
лятся в Синих горах на северо-западе. водки, и многие земли затопило. Примерно в это же
время Долгие топи разрослись и заняли территорию
2841 год от Старой лесной дороги до Лесной реки.
Жажда золота медленно овладевает Траином. Ре-
шив вернуться в Эребор, он убеждает Балина, Двали- 2931 год
на и некоторых других покинуть Синие горы с ним. 1 марта этого года родился Арагорн, сын Араторна,
Странствия снова приводят их за Мглистые горы, прямой потомок Исильдура, последнего Верховного ко-
и тёмной ночью Траин пропадает в Лихолесье. роля людей Запада. Два года спустя в совместном
походе с сыновьями Элронда Полуэльфа против орков
2850 год горы Грэм, его отец, погибает. Мать Гилраен отво-
Спустя почти восемьсот лет Гэндальф Серый тайно зит Арагорна в Ривенделл, где Элронд его усыновляет.
посещает Дол Гулдур. В зловещей крепости он пони- Арагорну дают имя Эстел (Надежда), а его происхо-
мает, что его самые глубокие страхи верны: ужасный ждение скрывают.
Некромант в действительности тёмный владыка
Саурон. Прежде чем покинуть чёрную крепость, вол- Недалёкое прошлое
шебник встречает пропавшего Траина. Раненый гном …однажды у дверей Бильбо объявился великий вол-
вручает ему карту и ключ, а после умирает. шебник Гэндальф Серый и привёл с собой тринад-
цать гномов…
2851 год
Белый Совет собирается в Ривенделле, чтобы обсу- Далее речь пойдёт о событиях последних 5 лет. За-
дить увиденное Гэндальфом Серым в Дол Гулдуре. Он писи, не выделенные курсивом, считаются общеиз-
24
Мир и летопись времён
вестной информацией для персонажей с Севера, так улицах Дейла. С некоторых пор за ним начинают при-
как эти знаменательные новости разлетелись по все- стально следить лесные эльфы.
му Глухоманью. И даже до героев с юга, вероятно, дохо-
дили о них хотя бы какие-то обрывочные слухи. 2944–2945 годы
Бард завершает реконструкцию Дейла и становит-
2941 год ся королём. Озёрный город на Долгом озере отстроен
Волшебник Гэндальф и тринадцать гномов во гла- сызнова, и торговля вверх и вниз по Бегущей реке воз-
ве с Торином Дубощитом наведываются к хоббиту обновляется. Беорн провозглашает себя великим во-
Бильбо в Шире, а затем вместе с ним отправляются ждём, возглавляющим собственных последователей,
за сокровищами народа Дурина и освобождают Север которых вскоре станут звать беорнингами.
от Дракона Эребора.
Тени сгущаются
Гэндальф на время покидает участников похода, что- Осенним вечером несколько лет спустя Бильбо сидел
бы убедить Белый Совет нанести решительный удар в кабинете и писал мемуары…
по Дол Гулдуру. На этот раз Саруман согласен, и Со-
вет берётся за эту сложную задачу. Но Саурон снова События, описанные далее, происходят в Глухоманье
готов к действиям своих врагов и отступает из сво- в период с 2946-го по 2951 год. Здесь нет записей, вы-
ей цитадели: Тёмная Сила уходит из Лихолесья. деленных курсивом: хранитель может использовать
любое из событий по своему усмотрению. Например,
Череда маловероятных событий приводит к гибели каждый эпизод, если его развить, может стать основ-
Смауга и разрушению Озёрного города. Даин с Желез- ным для Фазы приключений или частью Фазы брат-
ных Холмов становится правителем восстановленно- ства, связанной с Завершением года, либо использо-
го Подгорного королевства. Гномы, люди и эльфы со- ваться как фоновое событие, параллельно с которым
обща восстанавливают Дейл и город на Долгом озере. проходит ваше приключение.
Это празднество — отличный повод собрать отряд покойства от близкого друга и хочет убедить Бильбо
героев, поэтому по стандартному сценарию приклю- участвовать с ним в новом приключении. Бильбо ко-
чение следует начинать именно на празднике. леблется, но всё же отклоняет предложение.
26
Серые горы ГЛУХОМАНЬЕ
Гиблая пустошь
Одинокая гора
Дворец
эльфийского Эребор
E
Л ес н Железные холмы
ая р е короля
Троллистое плато ка
E
Дейл
E
Лесные Долгое
E
E
ан Эсгарот
Эл ь р о в е ка
ф ий а р
с к ая ч
тр оп а За
Стылые холмы
рек
ая
Орлиное гнездо Дом
Долг и е то п и
E
Город Гоблинов Беорна
онн
Каррок
E
Горы
Се д
Троллевы заросли Лихолесья
Высокий Старый
перевал брод га Нижние Границы
Старая лесн ая доро
Ривенделл
Ка
E
рн
27
ен
>
Рун
E
Лесной холл
Горный
E
холл
ка
Бегущая ре
ка
ре
ая
яч Лесной
E
е м Горный город
Гр Перевал
Тё
а
мн
ая рек
Ирисн
Ирисная
ая р е
низина
ка
E
Росгобель Чёрный пруд Восточный Рованион
Восточный выступ
Сужение леса
а н ья
Перевал
омх
Краснорога Дорвинион
E
Мория
Глу
Долина Туманного
Мир и летопись времён
е ка
Сиранн он ручья
яр
ка
Дол Гулдур
ли
-
Ве
Лориэн
Глан дуин
Приключения в Средиземье
На севере только Дейл может сравниться с Эсгаро- Ворота и укрепления моста (В на карте)
том по красоте. Почти все поселения региона пред- Большой мост, идущий от берега Долгого озера к Эс-
ставляют собой кучку домов, обнесённых изгородью, гароту, упирается в высокие ворота (5 на карте).
а Озёрный город — это остров из дерева с оживлённы- Они защищают вход в город на случай, если против-
28
Мир и летопись времён
(2), ведущей от городских ворот (5) к рыночной пло- регулярно бывают в обоих городах и владеют несколь-
щади (11). На этой улице, под нависающими фронто- кими судами для перевозки товаров по реке. Многие
нами, бродячие музыканты развлекают прохожих. первенцы купеческих семей проводят почти весь год
вдали от дома: на торговых судах они отправляются
Дом купеческой гильдии (12) — одно из самых боль- следить за семейным делом на далёких рынках.
ших зданий в Озёрном городе, служащее местом встре-
чи и общежитием для всех членов купеческой гильдии. Купцы — занятой народ, недоверчивый к незнакомцам,
Вначале гильдия создавалась как ассоциация взаимо- но порой нуждающийся в услугах искателей приключе-
помощи, но теперь обладает значительной властью, ний, уже заслуживших доверие. Пожилых купцов и куп-
поскольку градоначальниками зачастую становятся чих часто сопровождают взрослые дети — дерзкие до-
те, кто с ней связан. В зале здания купцы ведут дела, рого одетые юнцы и девицы, болтающие без умолку.
например, решают личные вопросы и помогают тем
членам, которые не могут вести дела из-за старости Кузнецы гномов
или болезни. По соглашению с городским советом ноч- В кузнях под Горой неутомимые мастера без уста-
ной караул начинают расставлять с Дома купеческой ли куют оружие, доспехи и инструменты, которые
гильдии, поскольку большинство городских амбаров в итоге окажутся в руках воинов, фермеров и ремес-
и складов расположены рядом. Сигнальные горны всегда ленников по всему Глухоманью. Часто кузнецы посыла-
наготове и предупредят с вершины башни Дома гиль- ют своих подмастерий на рыночную площадь Эсгаро-
дии о пожаре или другой опасности. та продавать железные изделия местным торговцам
и купцам, отправляющимся в дальние земли.
Больше других в районе выделяется Лучная улица запрещено изготавливать свои товары в городе из-
(14), где ставни домов окрашены в чёрно-белую клетку. за неприятного запаха, сопровождающего их работу).
Зачастую мастерам и ремесленникам нужны мате-
Отсюда в День чёрной стрелы (1 ноября) выходит риалы, которые обычным людям трудно достать.
возглавляемая градоначальником процессия ремеслен-
ников, несущих над головами символы своих ремёсел, Городской караул
открывающая праздник Драконьего отлива. В городе, отстроенном из дерева, безопасность зави-
сит от внимательности тех, кто должен сразу за-
Так как во многих мастерских Ремесленного района ис- метить сполохи занимающегося пламени и поднять
пользуются печи, район считается пожароопасным, тревогу. Караул Эсгарота — сто добровольцев, патру-
и неудивительно, что здесь находятся главные казар- лирующих город по ночам, которые сразу тушат лю-
мы городского караула (17). Высокая башня казарм бой оставленный без присмотра огонь. Для этого
позволяет часовым хорошо видеть весь город и сле- у каждого караульного при себе есть просмолённое ве-
дить за стоящими рядом купеческими складами (7). рёвочное ведёрко, топорик и небольшой медный горн
— на случай, если надо вызвать подмогу. При крупном
пожаре караульные могут быстро принести из ка-
Идея для приключений зарм лестницы, крюки и другой нужный инструмент.
в ремесленном районе
Ювелир изготовил семь ожерелий, усыпан- Кроме работы пожарных, на караул возложены обязан-
ных самоцветами со дна озера, которые ности ночной стражи, охраняющей улицы и здания
когда-то были на легендарном алмазном жи- от грабителей, воров и иных нарушителей спокой-
лете Смауга. Эти камни сильно пропитаны
Драконьей болезнью, и тот, кто носит оже-
релье с ними, обречён сойти с ума. Что ещё
хуже, гномы по-прежнему считают эти дра-
гоценные камни частью сокровищ Короля под
Горой. Когда гномы пришли в его мастер-
скую узнать о камнях, ювелир сбежал в Лихо-
лесье. Смогут ли герои найти семь ожерелий
до того, как случится беда?
Мастеровые
Многие ежегодно приезжающие в Эсгарот — это ма-
стеровые или те, кто идёт в подмастерья, посколь-
ку в городе есть масса возможностей для тех, кто
хочет овладеть мастерством или научиться торго-
вать. С каждым годом Подгорному королевству, Дей-
лу и новому Эсгароту требуется всё больше пекарей,
портных, ткачей, сапожников, строителей, плот-
ников, гончаров, лодочников и тому подобных. Ремес-
ленники, как правило, миролюбивы и преданны своему
делу. Большинство мастеровых Озёрного города рабо-
тают на первых этажах мастерских, стоящих в ре-
месленном районе, а живут с семьями над ними (ко-
жевники — исключение, поскольку особым указом им
31
Приключения в Средиземье
ствия. Один из трёх караульных в отряде (именуемый другие эльфы Лихолесья, и хорошо ладят с людьми озе-
старшиной) носит баклер (маленький круглый щит) ра, если их преданность не вызывает сомнений.
и меч. Но при серьёзной опасности караульным пред-
писывается подать сигнал горном и ждать городскую Эмиссары лесных эльфов
стражу и стрелков Гильдии Лучника. Эмиссар лесных эльфов — надёжный слуга короля, на-
правленный на переговоры в чужие края в качестве
Эльфийский квартал (Б на карте) делегата. По традиции король Трандуил выбирает
Угол на юго-западе города полностью занимает так эмиссаров из речных эльфов, которые хорошо знако-
называемый «Эльфийский квартал». После возрожде- мы с жизнью за пределами Лихолесья. Эмиссары, как
ния города в нём проживают дипломаты, эмиссары, правило, тактичные, тонкие дипломаты и внима-
купцы и торговцы из Лесного королевства. Вся древе- тельные наблюдатели, замечающие любые полезные
сина, поступающая из Лихолесья, покупается и прода- детали. Они всегда тут как тут, когда Лесному коро-
ётся здесь, как и большая часть продукции эльфий- левству нужен отряд искателей приключений…
ских лесорубов королевства Трандуила. Этот квартал
отделён от купеческого района каналом, попасть
сюда можно только по трём мостам или на лодке. Но- Идея для приключений
минально эльфийский квартал открыт, но к любому, в эльфийском квартале
кто захочет пройти по мосту или сойти с лодки, Лучший способ завоевать уважение речных
чтобы попасть в него, скорее всего, подойдут два во- эльфов — поучаствовать в одном из их мно-
оружённых лесных эльфа (или больше) и спросят о цели гочисленных состязаний, таких как бег по уз-
визита. А того, у кого заметят меч или нож, попро- кому борту лодок, хождение по канатам, над
сят сдать оружие на хранение или уйти. Вероятно, рекой, или прыжки с одной быстро движущей-
это самое заметное доказательство влияния эльфий- ся лодки на другую. В последнее время речные
ского короля на правителей Озёрного города. эльфы, вдохновлённые проделками отряда
Единственные неэльфы живущие здесь, — гномы Свер- Торина, добавили в состязания сплав по реке
кающих Ворот (6). Эти ювелиры и огранщики, в бочках.
а также их подмастерья, юные бардинги, — единствен-
ные в Озёрном городе, кому градоначальник разрешил
торговать огранёнными и неогранёнными самоцве-
тами, а также золотом и изделиями из него. Их глав- Квартал ратуши (Ж на карте)
ные покупатели, как правило, эльфы, совершающие Район вокруг ратуши (16) считается лучшим квар-
покупки от имени своего короля, который особенно талом города. В нём стоят большие дома с самыми
любит драгоценности. Любой искатель приключений, удобными апартаментами, а попасть в него можно
желающий оценить недавно найденное сокровище, мо- только через ворота, охраняемые стражей.
жет прийти сюда, как и всякий, кто хочет приобре-
сти золотое или гравированное колье или кольцо, ис- Когда стало ясно, что из-за большого количества
кусно инкрустированное драгоценными камнями. прибывающего народа новый Озёрный город выйдет
больше прежнего, разрушенного с гибелью Смауга, наи-
Речные эльфы более древние и богатые купеческие рода Эсгарота вы-
Лесные эльфы, живущие по берегам Лесной реки, слу- брали для возведения своих хором лучшее место на са-
жат лодочниками королю эльфов. Они водят плоты, мых высоких и надёжных сваях, находящееся высоко
доставляющие товары из Озёрного города в Лесное ко- над озёрной гладью.
ролевство. Их часто можно увидеть на набережных
и в ратуше, где они выпивают и общаются с местны- Как следствие, дома здесь теплее и суше, а богатые
ми сановниками. Ещё они водят по городским каналам хозяева считают их в целом более безопасными. Се-
маленькие узкие лодки, на которых перемещаются по годня в этом районе проживает большинство членов
городу. Речные эльфы встречают иноземцев чаще, чем городского совета и другие должностные лица, а также
32
Мир и летопись времён
многие послы, прибывающие в Озёрный город по пору- дить Дейл. Сегодня они служат королю советниками,
чениям своих правителей (единственным исключени- офицерами и опорой при дворе или отправляются
ем являются эльфы Лихолесья). в чужие земли в качестве посланников и дипломатов.
Богатейшие из них желают помочь королю, нанимая
искателей приключений, чтобы расширить королев-
Идея для приключений ство и решить его проблемы. Дворяне-бардинги прежде
в квартале ратуши всего воины, пока не привыкшие к политическим тон-
Дважды Тонувший Магни — бывший купец костям, что часто становится причиной разногла-
из Озёрного города, получивший место в го- сий с их коллегами и соседями — городскими советни-
родском совете. Как следует из его прозви- ками Эсгарота.
ща, он дважды терял судно и, к несчастью,
все товары, перевозимые на нём. Он, хотя
и оправился после этих инцидентов, никог-
да о них не забывал. Затонувшие суда пере-
возили драгоценности, которые, скорее всего,
сохранились, пережив разрушительное влия-
ние времени. Ему нужны храбрые герои, что-
бы найти и вернуть свой товар.
тели приключений. Время от времени они нанимают и немощными Эсгарота. Несколько женщин работа-
странствующих героев, отправляя их в большой мир ют здесь безвозмездно: убираются, кормят, одевают
по какому-нибудь таинственному делу… и выхаживают пациентов. Благодаря высоким потол-
кам и большим окнам воздух в здании циркулирует
Городские советники свободно, не давая застаиваться заразе, которая ска-
Успешному купцу Эсгарота, решившему отойти от пливается там, где находятся больные.
дел, градоначальник может предложить место в со-
вете. Это предложение нельзя отклонить. Новому со-
ветнику придётся собираться с коллегами в Ратуше Идея для приключений
каждый раз, когда потребуется, пока позволяет здоро- в жилом районе
вье. Советники используют свой большой торговый Дипломаты и послы вольных народов собира-
опыт во благо жителей Эсгарота, например, обсуж- ются в Дейле на Совет Севера. Дорога домой
дая речные пошлины с делегатами Лесного королев- для них полна опасностей, поэтому на обрат-
ства или аренду складов с посланниками короля Барда. ном пути им не помешает защита удалых
героев. На дороге встречаются вещи и поху-
Большинство членов городского совета уже немолоды, же бандитов: политические дрязги и интри-
но ещё энергичны и направляют своё умение извле- ги в Дейле могут привести к попыткам по-
кать прибыль на пользу обществу. При должном усер- кушений и убийствам где-нибудь в глуши…
дии советника его могут внести в список благодете-
лей города, записав его имя на пергамент, хранящийся
в ратуше, или даже выдвинуть на звание градоначаль-
Целители из лечебницы
ника Эсгарота, если сочтут его достойным такой
Медики из лечебницы умело лечат болезни, травмы
чести на момент выборов. Городские советники рады
и раны. Некоторые из них разбираются в травах, зна-
сотрудничать с королём Бардом: что хорошо для Дей-
ют полезные растения и могут применять их для ле-
ла, хорошо и для Озёрного города. Но у Эсгарота хва-
чения. Другие являются акушерами и ухаживают
тает и своих проблем, для решения которых привле-
за женщинами в родах, при этом они также могут ле-
кают отряды иноземцев, готовых путешествовать
чить переломы и открытые раны.
по Глухоманью.
Самый большой дом района — лечебница (9), постро- Основные суда, которые здесь строят, — это ялики
енная для ухода за больными, бедными, стариками и ладьи для частных нужд купцов, но недавно городской
34
Мир и летопись времён
35
Приключения в Средиземье
заболачивание, можно найти большое количество запас мазей и зелий. Для этого персонажу игрока нуж-
разных трав и целебных растений. Герои могут по- но посетить Озёрный город, что должно быть обосно-
бродить по сельской местности, ища подходящие рас- вано сюжетом.
тения. Но эта затея не лишена рисков…
Каждый раз, когда герой игрока собирает травы, он
Вместо покупки трав на рынке Эсгарота персонажи может сделать бросок 1к6 и определить, что прои-
могут провести Фазу братства, пополняя запасы це- зойдёт, по таблице, приведённой ниже. Герой, уме-
лебных трав в окрестностях города, чтобы потом лый в навыках Медицины или Природы, получает пре-
травник в Озёрном городе сделал из них зелья и мази. имущество в этом броске.
Завершив это начинание, один раз во время любой Полные свойства различных трав, мазей и зелий
Фазы братства или Фазы приключений отряд героев можно найти на стр. 154 руководства «Приключения
может получить в своё распоряжение существенный в Средиземье. Книга игрока».
37
ДО НАЧАЛА ИГРЫ
ВСЁ ШИРЕ МИР, ВСЁ ДАЛЬШЕ ДОМ
Дражайший Бильбо!
Бальзамина Тук
Приключения в Средиземье
кам ощутить расстояние, преодолеваемое героями. деяниями, теперь в основном забытыми, если не счи-
Спеша и пропуская важные путешествия, вы ослаби- тать обрывков сказаний и песен, ставших важной ча-
те впечатление от игры («Тише едешь — дальше бу- стью преданий Средиземья.
дешь», — сказал бы Голлум). Путешествия почти всег-
да являются важной частью историй в Средиземье. Игрокам надо постараться взглянуть на этот мир гла-
зами персонажей: большинство из тех, кто сейчас живёт
Даже если в игре все события происходят в каком-то в Средиземье, мало знает о хоббитах, призраках Кольца
одном месте, не забывайте, что новости распростра- или войнах, шедших три тысячелетия назад. И конечно,
няются по Средиземью с определённой задержкой. никогда никто из них не слышал о Кольце Всевластия.
41
Приключения в Средиземье
времени. Лучше всего, если за игровой год герои смо- Так много уже было потеряно — Древние Дни были луч-
гут поучаствовать не более чем в одном приключе- ше нынешнего мрака, ведь теперь зло покорило боль-
нии. Продолжительное приключение, такое, например, шую часть мира. Эльфы бегут на Запад, а оставшие-
как поход Братства Кольца к Ородруину, можно разы- ся вольные народы — всего лишь островки в море тьмы.
грать и за несколько месяцев игрового времени, но луч- Пока где-то в Средиземье есть радость и веселье, эти
ше не торопить события, чтобы было где продохнуть. места нужно защищать и беречь. Шир свободен, пото-
Не забывайте учитывать прошедшие времена года. му что его защищают следопыты. Но и другие опло-
ты надежды нуждаются в хороших защитниках.
Все враги одного Врага
«Важна не сила тела, а сила духа». Персонажи игроков не смогут одержать окончательную
победу, в лучшем случае добьются бдительного мира.
В Средиземье существуют абсолютное добро и абсолют- Впереди у них всегда будет много сражений, в большин-
ное зло. Саурон безнадёжен, он падший ангел, избравший стве из которых не победить. В приключениях героям
путь разрушения. Орки и другие твари, созданные вра- скорее будет нужно защищать что-то и сдерживать
гом, также злы; они чудовищная чума и заслуживают растущее зло, а не исследовать новые земли или пле-
только милосердной смерти. Между этими двумя по- сти интриги среди вольных народов.
люсами, однако, много оттенков серого.
Для более лёгкой и не слишком меланхоличной игры (на-
Смертные служат врагу из жадности, страха или об- поминающей скорее «Хоббита», а не «Властелина Ко-
манувшись его ложью. Из-за гордости или недоверия лец») отступите от этого принципа.
представители вольных народов могут действовать
неразумно: любой незнакомец может быть шпионом Спасение приходит,
или слугой врага. Когда герои попадают в незнакомые когда кажется, что всё потеряно
земли, им следует представиться и заслужить доверие. Временами, особенно по осени, он вдруг начинал раз-
мышлять о каких-то диких краях, и странные ви-
В мире Средиземья от действующих лиц ожидают про- дения незнакомых гор наполняли его сны.
явлений героизма (в игре для этого используются пра-
вила Тени). Одни персонажи становятся настоящими В Средиземье часто случается, что события раз-
героями, верша великое добро. Другие, как Боромир и решаются счастливо в самый тёмный час. Появле-
Торин, не справляются и искупают вину смертью. Пра- ние орлов в Битве Пяти воинств и в Битве у Чёрных
вильный путь не всегда ясен или лёгок. И не всегда он до- Врат, подмога Рохиррим, даже предательство Гол-
стижим (Фродо, например, сделал всё возможное, но под- лума на Роковой горе — в каждом случае герои не мог-
дался искушению в самом конце похода к Орадруину), ли одержать победу самостоятельно, но были спасены
при этом моральный выбор есть всегда. в последний момент необъяснимым чудом.
В этом мире единственный главный враг — Властелин Герои игроков — часть большой истории, и, хотя их
Колец. В мире есть и другие тёмные силы, но существу- поступки важны, они всего лишь кусочек мозаики, один
ет лишь один Тёмный Повелитель. голос в хоре. Игра должна повествовать об их сверше-
ниях, но они не единственная сила, влияющая на мир.
Затяжное поражение в падшем мире
Персонажи игроков не станут теми, кто в конечном Если вы хотите включить такой принцип в свои игры,
счёте одолеет Саурона. Да и Фродо его не сразит. Вра- не используйте его как «бога из машины», который ре-
га нельзя уничтожить никакими силами Средиземья. шит все проблемы за героев игроков. Лучше поощряй-
Вольные народы лишь оттягивают своё поражение, те таким образом героизм: создайте для них непрео-
отбрасывают тьму, но не побеждают её. Они могут долимую ситуацию, и если они не отступят, когда всё
лишь сохранить и восстановить то, что им дорого, кажется безнадёжным, тогда, возможно, они заслужат
но враг будет возвращаться вновь и вновь. право закричать: «Орлы летят! Орлы летят!»
42
До начала игры
43
ФАЗА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В ПЕЩЕРЫ ГЛУБОКИЕ, В ГРОТЫ СТАРИННЫЕ
2. Слушает игроков.
«Тогда встал менестрель, хранитель
Игроки реагируют на описанную ситуацию, возмож-
преданий, и назвал по порядку
но, выбирают новую цель для отряда своих героев,
имена всех государей Марки…»
или вспоминают текущую. Хранитель играет роли
всех прочих присутствующих, с которыми взаимо-
В Фазе приключений у хранителя более сложная роль,
действуют герои.
чем у игроков. В то время как те заняты лишь свои-
ми персонажами, хранитель отвечает за весь игровой
3. Описывает последствия действий героев.
мир — описывает места, управляет действиями пер-
Хранитель реагирует на взаимодействие героев с дру-
сонажей хранителя и чудовищ, которых встречают
гими персонажами, говорит, когда игрокам бросать ко-
герои, а также выстраивает в цепочку события про- сти для проверок и испытаний, и описывает резуль-
исходящего приключения. таты действий героев и бросков.
Хранитель знакомит новичков с тем, как играть в на- 4. Описывает события текущего сюжета.
стольную ролевую игру. Он организует все игровые сес- Хранитель постепенно раскрывает сюжет приключе-
сии и управляет ими, выступая одновременно рассказ- ния. Это может происходить в ответ на действия ге-
чиком и беспристрастным судьёй, при этом изображая роев: например, столкнувшись с вором, можно узнать
множество персонажей, с которыми сталкиваются ге- у него то, что направит игроков к следующей части
рои. Вот как в общих чертах действует хранитель во приключения. Бывает, что события происходят по
время игровой сессии. расписанию: хранитель может решить, что орки на-
падут на поселение, в котором остановились герои,
1. Описывает текущую сцену. на третий день их пребывания там, сразу после полу-
В начале каждой игровой сессии хранитель кратко пе- ночи. Затем сцена развивается по трём предыдущим
ресказывает события предыдущей сессии, затем опи- шагам, пока не разрешится. По окончании сцены герои
сывает, где находятся герои и что происходит вокруг могут отправиться в путешествие или хранитель
46
Фаза приключений
может пропустить промежуток времени, пока ниче- атре или кино. Он выбирает и сочетает основные эле-
го особо не происходит или у героев нет существенной менты на «сцене», где будут действовать персонажи
возможности что-то предпринять. следующую игровую сессию. Выбрав места действия
и определившись с сутью проблемы, которую герои бу-
Хранитель Средиземья дут решать, а также определившись с персонажами
«…ему захотелось отправиться в путь и самому уви- хранителя и обстоятельствами, мешающими или по-
деть эти огромные горы, услышать шум сосен и водо- могающими героям, хранитель даёт игрокам пример-
падов, забраться в пещеры и носить меч, а не трость». ную канву сюжета, которая легко превратится в насто-
ящую историю, благодаря действиям их героев.
Возможно, самая важная задача хранителя — быть по-
средником между игроками и миром Средиземья. Важ- Хранитель должен подходить к режиссуре гибко и быть
но правильно передать атмосферу Средиземья, чтобы готовым подстроиться к импровизации игроков, если
игроки почувствовали себя частью событий, развива- те решат сделать что-то непредвиденное. Выстроив
ющихся в конце Третьей Эпохи. Многим игрокам зна- сюжет вокруг череды несвязанных событий, к которым
ком этот популярный фэнтезийный мир, поэтому можно прийти самыми разными способами, он легко
и хранителю важно знать первоисточник. справится, если игроки, как это часто бывает, от-
клонятся от его планов. Ему ни в коем случае не стоит
Перечитав книги Толкина, хранитель не только луч- необоснованно ограничивать игроков, навязывая своё
ше воссоздаcn атмосферу Средиземья, но и вспомнит мнение о том, как должна развиваться игра. Игроки
о множестве мелких деталей, которые могут лечь в ос- должны чувствовать, что герои могут предпринять
нову сюжетов его приключений. что угодно, как бы ни были малы их шансы на успех.
47
Приключения в Средиземье
Чтобы понять, насколько точка зрения автора мо- Такой подход передаёт субъективную точку зрения
жет исказить восприятие и даже факты, далеко хо- главных героев книги, незнакомых со всеми уголками
дить не нужно: например, читателям «Властелина Ко- Средиземья, и даёт хранителю свободу при создании
лец» может быть трудно сопоставить вооружённого его собственных сюжетов. Регион из этого руковод-
топорами Гимли, грозного воина Эребора, с гномами- ства и пример такого подхода, Глухоманье, впервые
спутниками Бильбо, которые попадались в плен к трол- описано в «Хоббите», но почти не упоминается во вре-
лям, гоблинам, паукам и лесным эльфам, а спасались из мена Фродо. Вооружившись знаниями художественных
него обычно усилиями хоббита-взломщика — Бильбо… книг, а также многочисленными намёками и пометка-
ми из их приложений, хранитель получит всё необхо-
димое, для создания правдоподобного и захватывающе-
го мира собственных кампаний.
Дело в персонажах
Ещё один интересный подход к канону предлагает сам
автор. Хотя Толкин ревностно защищал свои творе-
ния в целом, он неоднократно подчёркивал, что сохра-
нение неотделимости персонажей от их мотивов было
ему важнее, чем сохранение сюжетов и других деталей.
Подойдя к игре «Приключения в Средиземье» под таким
углом, можно сказать, что она не будет противоре-
чить литературным первоисточникам, если храни-
тель с должным внимание перенесёт в неё каноничных
персонажей, а игроки постараются создать правдопо-
добных героев и играть ими правдоподобно.
ПРАВИЛА -
- Фаза приключений подходит к концу, когда хранитель
решает, что приключение окончено или его надо пре-
Фазой приключений называются события в игре, Далее подробнее описаны элементы основных правил
происходящие в наиболее распространённом, традици- 5-й редакции, которые особо подходят для «Приключе-
онном «режиме» ролевых игр: герои напрямую реагиру- ний в Средиземье».
ют на окружение, исследуют места для приключений,
сражаются с врагами, а игроки играют роли своих ге- Отдых
роев в сценах социального взаимодействия с персона- Отдых в игре «Приключения в Средиземье» устроен
жами хранителя. Другие «режимы» в игре — это Фаза так же, как и в основных правилах 5-й редакции, с од-
братства и Путешествия, в них понятие времени ним исключением: герои игроков не могут завершить
более абстрактно. Подробнее о Фазе братства ска- долгий отдых во время путешествия. Подробнее об
зано на стр.148, а о Путешествиях на стр. 56. этом сказано в главе «Путешествия» на стр. 57.
Фаза приключений начинается, когда отряд собира- Долгий отдых — довольно размытое понятие. Храни-
ется в доступном Убежище или рядом с ним (подробнее тель может решить, что лишь ночь в постели в безо-
о превращении места в Убежище сказано на стр. 152). пасном месте считается долгим отдыхом. В основ-
Это не строгое правило, но оно усиливает важность ном же отдых должен соответствовать приведённым
Убежищ и впечатления от игрового мира. Практиче- далее критериям, чтобы считаться долгим в Фазу
ски все действия в Фазе приключений описаны в основ- приключений (помните, отряд не может использо-
ных правилах 5-й редакции. вать долгий отдых в путешествии).
50
Фаза приключений
• Защита от возможного нападения это край, в котором герои могут обрести спо-
Должно быть надёжное охранение, например, дол- койствие, оказавшись даже в самых глухих дебрях.
гий отдых можно получить в Лихолесье в хорошо
защищённом лагере эльфов. А вот на обочине Лес- Хранитель решает, когда позволить героям игроков
ной дороги, завернувшись в походный плащ, пока отыскать место, подходящее под эти критерии. Он
твой друг-хоббит старается не заснуть, следя за может всё время держать про запас пару таких уни-
тем, не появятся ли пауки, особо не отдохнёшь. версальных мест, в которых герои смогут отдох-
нуть, если дела у них пойдут плохо, или если игроки
• Уют рискнут, но не справятся. В Средиземье нет магиче-
Сон в гномьих чертогах в Сердце горы совсем ского лечения, как в других фэнтезийных вселенных,
не похож на сон в туннеле гоблинов. Уют может и игрокам потребуется время, чтобы к этому при-
дать кровать или вкусная еда. А может, хорошая выкнуть. Некоторые из них наверняка проигнориру-
компания, с которой можно здорово отдохнуть. ют новые ограничения и точно пожалеют о своей не-
осмотрительности.
• Спокойствие
Некоторые места сами излучают спокойствие, Одна из тайных задач хранителя в игре — регулиро-
и в них можно хорошо отдохнуть. Например, древ- вать давление на отряд. Он может, что абсолютно
ние эльфийские руины, сохранившие долю прежне- приемлемо, играть по принципу «всё решают кости»,
го сияния добра, или лагерь рядом с чистой рекой, и тогда битва против Тени будет долгой, мрачной
звук и вид которой поднимают настроение. Такие и очень трудной. Такой стиль игры принесёт массу
места соответствуют духу Средиземья, помогая удовольствия смелым игрокам, но некоторым геро-
погружаться в его атмосферу, ведь Средиземье — ям он, несомненно, будет стоить жизни. Либо, как ва-
Неудачные путешествия
Путешествие, ведущее отряд в место для при- При этом хранитель всегда должен быть спра-
ключения (например в пещеру гоблинов), может ведлив. Игрокам совсем не интересно выполнять
пройти очень плохо для отряда. Но это не зна- задания, если они думают, что не справятся, Или,
чит, что в этом вина игроков: правила путеше- хуже того, чувствуют, что оно непосильно. Тут
ствий придуманы именно таким образом, чтобы хранитель может пойти на компромисс, позволив
создавать атмосферные и опасные ситуации игрокам придумать, как их герои нашли место
в дороге. Долгие походы, сопровождаемые беско- для отдыха, и вознаградить их за смекалку.
нечными опасностями и тяжёлым утомлением, —
особая фишка книг Толкина, которую правила Подходящими проверками навыков игроки могут
НРИ «Приключения в Средиземье» передают. восстановить часть костей здоровья. Либо вме-
сто этого хранитель может позволить их героям
Порой игроки могут потребовать для своих из- восстановить способности, перезаряжающиеся
мотанных тяжёлым путешествием героев дол- в конце долгого отдыха. Если отряду придётся
гого отдыха по прибытии, в начале Фазы при- туго, это побудит игроков лучше готовиться
ключений. Тут решение за хранителем. Если он в следующий раз или хотя бы осознать опасность
задумал, чтобы отряд пробился сквозь трудно- путешествий, планировать переходы покороче,
сти и столкнулся с суровым испытанием, это его заводить больше Убежищ в Глухоманье и за его
право. Пусть напомнит игрокам о сложности да- пределами и в целом быть осторожнее. Они долж-
лёких странствий и о страданиях Фродо и посо- ны понимать, что сложности не чрезмерные на-
ветует поскорее обзавестись Убежищем. казания за смелость в поисках приключений.
51
Приключения в Средиземье
риант, придумать для отряда такое приключение, Степень утомление снижается на 1 после долгого от-
в котором сохранится чувство опасности, но реаль- дыха, способностями героев игроков или ПХ, некото-
ный риск для героев будет небольшим. При таком рыми типами волшебного исцеления. Награда в виде
стиле игроки будут полностью поглощены разыгры- снижения утомления подходящими ситуации средства-
ванием ролей своих героев и не будут уделять много ми — ценный инструмент в арсенале хранителя.
внимания скрупулёзному управлению ресурсами.
Вдохновение
Большинству игроков подойдёт нечто среднее между «Мы говорим прощай и очагу, и дому!»
двумя этими стилями. К счастью, основные правила
5-й редакции легко подстроить под нужды хранителя. Вдохновение — это инструмент, позволяющий храни-
телю поощрить игроков за воплощение героя в игре
Утомление в соответствии его свойствам личности, культурой
Утомление играет важную роль в НРИ «Приключения и происхождением, а также миром игры.
в Средиземье» — важнее, чем в основных правилах 5-й
редакции. За утомлением надо внимательно следить Получение Вдохновения
не только игрокам, но и хранителю. Помните, что Хранитель может наградить игроков Вдохновени-
утомление может убить героя. Угроза такого исхода ем по множеству причин. Как правило, он награжда-
должна постоянно нависать над персонажами, но ред- ет тех, кто вживается в роль своего героя, учиты-
ко воплощаться в жизнь. Героям, безусловно, следует вая свойства личности, демонстрируя недостатки
избегать высоких степеней утомления и вести себя его отличительных черт, Специализации, Надеж-
осмотрительно, но реальная смерть героя от исто- ды или Отчаяния или иначе убедительно изображает
щения может сильно разочаровать игрока. Идеально, своего персонажа. У игрока либо есть Вдохновение, либо
если утомление будет постоянной, опасной угрозой, нет — Вдохновение нельзя копить «на будущее».
которая никогда не сбудется.
Использование Вдохновения
Если у игрока есть Вдохновение, он может его потра-
При этом в отряде, безрассудно бросившемся в дикие
тить при броске атаки, испытании или проверке
земли, неверно распределив роли, без помощи и ужас-
характеристики. Вдохновением также можно усили-
но невезучем, несколько героев могут окончить свои
вать некоторые способности. За Вдохновение мож-
приключения этим ужасным образом. Важно, чтобы
но получить Преимущество при броске. Также об-
хранитель обратил внимание игроков на высокий уро-
ладатель Вдохновения может вознаградить другого
вень утомления их героев, даже если сами игроки мол-
игрока за хорошее воплощение роли, умное решение
чат: ведь их герои могут умереть, поэтому отряду
или же за какое-то впечатляющее действие в игре.
стоит подумать о том, чтобы прервать путеше-
Если герой другого игрока делает какой-то захваты-
ствие или поискать место для долгого отдыха во вре-
вающий и интересный вклад в сюжет приключения,
мя Фазы приключений.
другой игрок может передать ему своё Вдохновение.
В путешествии надо принимать решения и прове- Дорога должна быть опасной, но не настолько, чтобы
рять характеристики, что делается в так называе- отбить у игроков охоту путешествовать вообще.
мое «время путешествия». Так в мире игры могут про- Важно, чтобы персонажи (к которым, мы очень наде-
ходить недели, а то и месяцы пути, и при этом не емся, игроки привяжутся), добравшись туда, где будет
будет нужды описывать каждый шаг. Игроки будут происходить само приключение, ещё были в силах ма-
чувствовать эпические масштабы путешествия, хать мечом и совершать геройские поступки. Для
и в то же время события будут развиваться стреми- этого и нужны как награды, так и наказания, которые
тельно. Цель путешествий — показать, как персона- можно получить, путешествуя до места, где развер-
жи странствуют по Средиземью, и дать хранителю нутся основные приключения.
56
Путешествия в деталях
Будут и такие игроки, которым понравятся подсказки для роли и которые с удовольствием после-
дуют подсказке, что укажут кости. Хранитель решает, как действовать, чтобы всем было инте-
ресно. Ничего страшного, если игрок скажет, что его герой не чувствует себя подавленным. Пусть
опишет, как он справился с тяготами пути, несмотря на невзгоды. Всё это лишь усилит атмосферу.
Опасные походы важны в Средиземье, в них прохо- тывающих красот, вдохновляющих видов, любопыт-
дит большая часть приключений и развития геро- ных животных и необычных деревьев. Хранитель,
ев. Во-вторых, невозможность хорошо отдохнуть использующий путешествия, чтобы в полной мере
в пути подчёркивает важность Убежищ. Игроки передать виды, звуки и запахи окружающего мира,
скоро поймут, что в Средиземье ничего не добиться сам получит больше удовольствия от игры. Главное —
без друзей и союзников, готовых помочь героям. Это не перебарщивать. Люди играют, чтобы принимать
мотивирует игроков пользоваться Убежищами и вы- активное участие в событиях, ради приключений. Не
двигает эту особенность мира на первый план. От- стоит заставлять их слишком долго слушать вити-
ряд героев просто не может жить вечно в дороге, не еватые описания пород деревьев или одиноко стоящих
взаимодействуя с теми, кого встречает по пути. скал. Есть разница между тем, что игроки чувству-
ют, когда их отряд искателей приключений словно бы
Скорее всего, в начале кампании у героев будет толь- находится в Глухоманье, и скучными описаниями.
ко одно Убежище. По умолчанию — Озёрный город (стр.
28). Если герои собираются часто путешествовать Ниже даны примеры описаний, которые добавят пер-
и хотят добраться до далёких земель в хорошей фор- чинку в рассказ о путешествиях героев, передадут
ме, то возможность поделить грандиозный поход на ход времени и ощущение далёкого путешествия по
отрезки между Убежищами будет жизненно важной. небывалым землям. С их помощью удобно переходить
Узнать больше об Убежищах можно, открыв стр. 151. от одной сцены путешествия к другой. Пускай само
путешествие — это лишь череда бросков костей и за-
Описание Средиземья готовленных событий, не выпячивайте механику на-
В дополнение к сценам путешествия, наполняющим показ, а лучше оживите путешествие дозированным
игру атмосферой Средиземья, хранитель может ак- использованием описаний, превратив происходящее
тивно описывать путешествие. Средиземье – впе- в единое захватывающее и дивное повествование.
чатляющее место, полное чудес природы. В книгах
довольно подробно говорится о флоре, фауне и ланд- Примеры того, что можно увидеть в дороге
шафте, окружающих персонажей. Хранитель может Ваш путь лежит через широкое каменистое поле, усе-
прибегнуть к таким же описаниям в своей игре. янное огромными серыми валунами. Вдалеке между ва-
лунами пробегает олень.
Многие ошибочно считают, что игровой мир — это
«пустая карта». Вовсе нет. Большая часть Средизе- Ваше внимание захватывает большая стая птиц
мья — это огромные дикие просторы, полные захва- в небе. Кажется, будто они переговариваются.
58
Путешествия в деталях
Ваш отряд проходит мимо ясеней с большими изум- Ваш день проходит в медленном спуске и утомитель-
рудными кронами. Один из них упал много лет назад ном петлянии по тропе.
и уже успел порасти мхом, другие склонились над пав-
шим собратом. Вы проходите мимо множества валунов, но не сразу
замечаете, что на некоторых из них вырезаны ста-
Пройдя несколькими бродами, вы перебираетесь через родавние руны и лица. Когда-то здесь жили древние
рукава ветвящегося потока, текущего по покрытым люди, но кто именно — неизвестно.
вереском холмам.
Прерванное путешествие
Дорога проходит через большую рощу вековых деревь- «Бежит дорога всё вперёд».
ев, сплетающихся друг с другом корнями и ветвями.
Прогалины меж ними заросли папоротником орляком. Не все путешествия проходят по плану. Иногда герои
направляются в какое-то определённое место, а у хра-
С течением дня дорога меняется. Ещё утром это была нителя другие планы. Внезапное окончание пути взбо-
лишь протоптанная дикими овцами, оленями и коза- дрит игроков, нарушив задуманное ими и выведя их из
ми тропа. К обеду же она превращается в мостовую зоны комфорта. Также бывает, что сами игроки мо-
крупного серого камня, которая сейчас разбита и раз- гут прервать путешествие своих героев раньше вре-
ворочена, но, точно, когда-то давно её камни были ак- мени. Возможно, по пути их персонажи были тяжело
куратно уложены какими-то древними строителями. ранены в бою. Возможно, им нужен долгий отдых в без-
опасном месте, чтобы восстановить способности.
Утренний туман рассеивается, и на подъёме дороги Возможно, они просто неожиданно передумали идти
вам открывается окружающий пейзаж. Вы видите в пункт назначения.
многие километры Восточного склона долины Андуи-
на, вплоть до самой Великой реки. На востоке заме- При неожиданном завершении путешествия важно сде-
тен край Лихолесья — жуткая чернота на горизонте. лать бросок Окончания пути в подходящий момент.
Такой момент может быть самоочевидным или хра-
Весь следующий день вы спускаетесь по склону, а ваше нителю придётся его наскоро придумать, чтобы окон-
настроение поднимается. В конце дня вы замечаете чание пути выглядело правдоподобно. Порой игроки не
большого белого оленя: он быстро поднимает голову против вплетения механик в повествование, а порой
из травы и скачет прочь. предпочитают, чтобы механики не бросались в глаза.
59
Приключения в Средиземье
Если хранитель задумал неожиданно окончить путе- путешествие. Лучше поступить так, если герои осо-
шествие, ему надо продумать, когда лучше сделать бенно устали в пути. Возможно, они найдут фермер-
бросок Окончания пути. Что произойдёт скорее все- ский двор и получат еду и кров с помощью Аудиенции,
го? Нужен ли модификатор, чтобы добиться такого по правилам Аудиенции на стр. 192 «Книги игрока».
результата? Например, если путешествие героев за- Также это отличная возможность добавить новые
канчивается их пленом, результат броска не может
сюжетные зацепки. Если же снизился моральный дух
привести к чему-то слишком радужному. То, как за-
самих игроков, хранителю стоит помочь их геро-
канчивается путешествие, должно влиять на бросок
ям, «подарив» отряду возможность для привала в ме-
Окончания пути, если отряд закончил его не в месте
назначения. Выберите модификатор или поменяйте сте с пресной водой, укрытием и множеством дичи.
бросаемую кость с к8 на к6 или даже к4, чтобы низкий Вспомните примеры из книг Толкина, когда измучен-
результат отражал положение дел. Если же наоборот, ные герои получали помощь и отдыхали.
путешествие прервало что-то неожиданное, но вдох-
новляющее (например, отряд попал в дом Беорна или
был приглашён в тайное место эльфов), можно доба- Подходящие места
вить бонус (1к6 + 2 или 1к4 + 4), чтобы отразить для завершения путешествия
удачное стечение обстоятельств. • Заброшенный фермерский двор.
• Одинокая ферма с дружелюбными жителями.
• Убежище следопыта, забитое припасами.
• Изобильный уголок дикой природы, более
уютный, чем обычно.
• Лагерь путешественников, у которых есть
запасы провизии и, возможно, телеги, в ко-
торых можно отдохнуть.
• Удобная, хотя и тесноватая для большого
народа баржа семейства речных хоббитов.
• Старый склад припасов в сухой пещере забы-
того древнего короля .
• На удивление безопасный дом отшельника,
живущего в дикой чаще Лихолесья.
• Волшебная встреча с такими персонажами
хранителя, как весёлый Том Бомбадил или
свирепый Беорн, подоспевшими вовремя, что-
бы гостеприимно пригласить героев в своё чу-
десное укромное жилище.
• Лагерь странствующих эльфов, путеше-
ствующих в глуши. Даже вдали от дома они
проявляют гостеприимство, неслыханное по
людским меркам. Эльфийское вино и дорож-
ный хлеб восстанавливают тело и дух так
же быстро, как и ночь в пуховой постели!
• Встреча со старым энтом, проспавшим век
и желающим узнать о событиях в мире. У него
Если игроки хотят закончить путешествие, чтобы есть запас напитка энтов, который, хотя
отдохнуть, им нужно найти для этого подходящее ме- и выдохся от длительного хранения, ещё мо-
сто. У хранителя есть выбор, как это устроить. Он жет придать сил.
может узнать у игроков, как они хотят закончить
60
Путешествия в деталях
Если отряд откажется от дальнейшего путешествия написание собственных сцен, отражающих особенно-
и совершит бросок Окончания пути, после отдыха сти новых мест. Так вы сможете в полной мере во-
ему придётся начать путешествие заново, с новым плотить все особенности игрового мира. В будущих
броском Начала пути и новыми сценами. У героев так- дополнениях этой НРИ будут даны альтернативные
же останутся любые вредные последствия от провала таблицы сцен путешествий.
броска Окончания пути, а начальные условия в новом
путешествии могут стать не такими удачными,
как в только что оконченном. Так как герои могут Таблица Начала пути. Заготовка
потерять заработанные бонусы, в отряде может воз-
никнуть спор о том, стоит ли заканчивать путе- 1 (и меньше). +2 к броскам, определяющим сцены путе-
шествие досрочно. Всё это вполне в духе Средиземья. шествия. Проверки умений, определяющие начальные
результаты сцен, проводятся с Помехой. +1 пункт Тени.
Когда путешествие заканчивается и начинается
Фаза приключений, стоит учесть некоторые особен- 2. +1 пункт Тени. Каждый герой совершает все свои
ности, указанные на стр. 50. броски с Помехой до первого успешного броска.
61
Приключения в Средиземье
2. Охотник проверяет Мудрость (Выживание). При успе- • Все проверки успешны: +1 к броску Окончания пути.
хе (на выбор хранителя) отряд запасается едой (снижает • Все проверки провалены: -1 к броску Окончания пути.
на 1 степень утомления или восстанавливает 1 КЗ) или
7. Охотник проверяет Мудрость (Выживание). Если зна-
собирает травы. Провал: -1 к броску Окончания пути.
чение броска Начала пути равно 6, проверка проходит
• Если значение броска Начала пути равно 6, проверка со- с Помехой; если 7 — то с Преимуществом.
вершается с Помехой; если 7 — то с Преимуществом.
• При успешной проверке, результат которой превы-
3. Проводник проверяет Мудрость (Выживание). Осталь- шает нужный результат на 5 или больше: все персо-
ные — Силу (Атлетика) или Мудрость (Выживание, либо нажи могут снизить степень утомления на 1, бонус
Дрессировка, если у героев есть пони или лошади). Если +1 к броску Окончания пути.
значение броска Начала пути равно 4, проверка соверша- • При успехе: все персонажи могут снизить степень
ется с Помехой; если 9 — то с Преимуществом. утомления на 1.
• При провале: все персонажи получают 1 степень
• Все проверки успешны: +1 к броску Окончания пути. утомления.
• Половина (или больше) успешны: без модификаторов. • При провале проверки на 5 или больше относительно
• Меньше половины успешны: 1 степень утомления. нужного результата: все персонажи получают 1 сте-
• Все проверки провалены: 1 степень утомления, а так- пень утомления, -1 к броску Окончания пути.
же штраф -1 к броску Окончания пути.
8. Разведчик проверяет Интеллект (Расследование).
4. С кем-то случилась беда. Если герои не желают помо-
гать, каждый должен пройти испытание Мудрости. При • При успешной проверке, результат которой превы-
провале герой получает +1 пункт Тени. шает нужный результат на 5 или больше: соверши-
те долгий отдых. Дополнительно снизьте степень
• Если герои помогают: 3 проверки (обычно Выживание, утомления на 1, +1 к броску Окончания пути.
Дрессировка, Медицина, Природа, Проницательность, • При успехе: снизьте степень утомления на 1.
Традиции или Убеждение) разделяются между героями. • При провале: получите 1 степень утомления.
• Все проверки успешны: каждый герой получает Вдох- • При провале проверки на 5 или больше относитель-
новение, отряд получает +1 к броску Окончания пути. но нужного результата: -1 к броску Окончания пути
• Половина или больше успешны: 1 герой получает Вдох- и отряд должен сразиться с врагом.
новение, отряд получает +1 к броску Окончания пути.
• Одна успешная проверка: +1 к броску Окончания пути. 9. Каждый проверяет Мудрость. Если более половины
• Все проверки провалены: -1 к броску Окончания пути. проверок успешны, +1 к броску Окончания пути. Если бо-
лее половины провалены, -1 к броску Окончания пути.
5. Дозорный проверяет Мудрость (Внимание). Если зна-
чение броска Начала пути равно 3, проверка совершает- • При успешной проверке, результат которой превы-
ся с Помехой; если 10 — то с Преимуществом. шает нужный результат на 5 или больше: получите
Вдохновение и снизьте степень утомления на 1.
• При успехе: отряд может сбежать или устроить заса- • При успехе: получите Вдохновение.
ду врагу. При засаде: отряд застаёт врагов врасплох. • При провале: пройдите испытание на Соблазн, что-
• При провале: враги застают отряд врасплох. бы не получить 2 пункта Тени.
62
Путешествия в деталях
• При провале проверки на 5 или больше относительно • Если какой-то из этих бросков провален, начинается
нужного результата: 1 степень утомления и испыта- бой. Ни одна из сторон не застигнута врасплох.
ние на Соблазн, чтобы не получить + 2 пункта Тени.
12 (или больше). Если значение броска Начала пути
10. Разведчик проверяет Интеллект (Расследование) равно 1, отряд повстречает приспешника Врага.
• При успешной проверке, результат которой превыша- Если значение броска Начала пути равно 12, отряд по-
ет нужный результат на 5 или больше: все получают встречает великого представителя сил добра.
Вдохновение, могут избавиться от 1 пункта Тени, +1
Если значение броска Начала пути не равно 1 или 12: До-
к броску Окончания пути.
зорный проходит проверку Мудрости (Внимание).
• При успехе: +1 к броску Окончания пути.
• При провале: каждый проходит испытание на Соблазн, • При успешной проверке, результат которой выше нуж-
чтобы не получить +1 пункт Тени. ного результата на 5 или больше: герои встречают
• При провале проверки на 5 и более относительно нуж- важного ПХ и понимают, кто он. Каждый герой может
ного результата: бой с тёмным и могучим врагом. избавиться от 1 пункта Тени. ПХ можно попросить
об Аудиенции. При успехе: проверки умений, определя-
11. Если значение броска Начала пути равно 3, то проис-
ющие начальный результат следующей сцены, прово-
ходит сражение.
дятся с Преимуществом; +1 к броску Окончания пути;
Дозорный проверяет Мудрость (Внимание). При успехе встреченного можно сделать Покровителем.
враги застигнуты врасплох. • При успехе: выполнив успешную проверку Мудрости
(Проницательность) или показав благородные и чест-
Если значение броска Начала пути 10, дозорный проверя- ные намерения, герои могут понять, кто ПХ.
ет Ловкость (Скрытность) или Мудрость (Восприятие) • Если Дозорный провалит бросок: каждый проходит
и при успехе отряд может избежать боя. испытание на Соблазн, чтобы не получить 2 пункта
• При провале будет бой, но враг застигнут врасплох. Тени, и проверку Ловкости (Скрытность; + Дресси-
ровка, если у отряда есть лошади или пони), чтобы
Если значение броска Начала пути не 3 или 10, каждый незаметно улизнуть. Если больше половины прове-
член отряда может пройти проверку Ловкости (Скрыт- рок провалены, герои получают 1 степень утомления
ность). Если все проверки успешны, отряд может избе- и штраф -1 к броску Окончания пути.
жать боя. Если у отряда есть лошади или пони, один из • При провале проверки на 5 или больше относительно
персонажей должен дополнительно пройти проверку Му- нужного результата: каждый получает 2 пункта Тени,
дрости (Дрессировка). 1 степень утомления и -1 к броску Окончания пути.
63
ПЕРСОНАЖИ ХРАНИТЕЛЯ
И ПОДРОБНЕЕ ОБ АУДИЕНЦИЯХ
НАРОД, ЧТО ВСТРЕТИЛСЯ В ПУТИ
Приветствую, друзья!
Ваш друг
Додинас
Приключения в Средиземье
66
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях
родные земли которых известны им только из ми- эти вещи у них отнимает. Сильней всего они нена-
фов («Полурослики! Так это же народец из детских видят орков, но старые обиды есть у них и на эль-
сказок и старых песен Севера! Мы разве в легенде, фов. Играя роль гнома, сосредоточьтесь на практи-
а не на зелёном лугу среди бела дня?»). Если герои до- ческих вещах: пользуйтесь языком закона, говорите
кажут свою надёжность, то новые друзья наверняка о местах и предметах, а не о народах и идеалах.
встретят их радушно и сердечно.
Другие народы
В Средиземье полно странных существ помимо эль-
В роли выходца из вольного народа фов, людей и гномов. Хоббиты и энты, говорящие зве-
ри, неупокоенные духи и загадочные создания, как Том
Люди Бомбадил. Для этих народов хранителю нужно самому
Тени сгущаются в Средиземье Третьей Эпохи. Люди придумать особенности речи и поведения, отличные
взволнованы, напуганы и невеселы. На севере есть на- от эльфйиских, людских и гномьих.
дежда, ведь король Бард вернул трон, убив дракона, но
это тлеющая лучина в наступающей ночи. Однако,
если зажечь огонь в душах людей, обратив их страх Играть персонажем из Книги
в мужество, они сотворят великие дела, и Четвёр-
тая Эпоха будет принадлежать им. Помните, Тре- «Я беседовал вслух сам с собою. Привычка
тья Эпоха — это падение, когда почти все знания стариков — говорить с мудрейшим из присут-
и умения Второй Эпохи утрачены и сохранились ствующих».
лишь в Гондоре. Великие творения прошлого не воссо-
здать, забыты предания, есть лишь их обрывки. Встреча с Гэндальфом и остальными героями
Толкина — одна из чудесных возможностей
Играя представителя вольного народа, тщательно игры в Средиземье. Интереснее говорить с Бе-
подбирайте слова. Ваш герой должен либо быть неда- орном, Радагастом или Галадриэль, чем с по-
лёким и зацикленным на делах своих мест (как гова- хожим персонажем, придуманным хранителем.
ривал Белокопытник: «Мы тут не очень доверяем не- У этих имён есть волшебный эффект.
Городской ст ражник
«Ваши дела, конечно, ваши, — сказал человек, —
да только моё дело — задавать вопросы по ночам».
• Вина падает на тех, кто этого меньше всего за- Торговец или купец
служил. -1, если страж подозревает подвох, кото-
Назавтра ещё больше повозок поднялось на Холм.
рый может выйти ему боком.
• Нежданные путешественники назойливы, а порой
До смерти дракона единственными торговцами, ре-
и опасны. -2, если герои выглядят опасными или
гулярно встречавшимися на тракте, были гномы,
пугающими.
изгнанные из чертогов предков, превращённые в же-
стянщиков и лавочников. Теперь, когда в Дейле снова
есть король, а беорнинги охраняют речные и горные
переправы, всё больше торговцев и купцов решает-
ся путешествовать в глуши. Игрушки из Дейла, ви-
но из Дорвиниона, оружие и инструменты из кузниц
под горой, меха и шкуры с холмов. Целое состояние
ждёт торговцев и купцов, что достаточно смелы для
странствий и достаточно мудры, чтобы заключать
выгодные сделки. Для другого путника у торговца или
купца всегда найдется улыбка и дружеское слово. Или
Городской стражник это дежурная улыбка для наивного странника?
Средний человек
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
• Остерегайся того, кто не глуп. -1, если герои пока- • Дикие земли всегда опасны, и лучше их избегать.
жут себя пугающе проницательными. -2, если герои предлагают сойти с тракта или
• Прочь, нищие! -2, если все герои игроков ведут Аске- сделать что-то опасное.
тичный или более низкий образ жизни.
Воин
За ним гордо шла запылённая шеренга отлично во-
оружённых воинов с огромными боевыми топорами.
Мудрец
Элронд знал о всевозможных рунах. В тот день он
взглянул на мечи, принесённые из логова троллей,
и сказал: «Их ковали не тролли. Это старые мечи,
очень старые мечи высших эльфов Запада».
Мудрец
Средний человек
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Воин 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Средний человек
Класс брони: 10.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) Пункты здоровья: 9 (2к8).
Скорость: 9 метров.
Класс брони: 14 (сыромятный доспех, щит).
Пункты здоровья: 19 (3к8+6). Навыки: Знание +5, Традиции +5.
Скорость: 9 метров. Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки: вестрон, синдарин, немного квенья, один
Навыки: Запугивание +2, Традиции +2. или пара других малоизвестных языков.
Восприятие: пассивное Внимание 12. Опасность: 1/8 (25 ПО).
Языки: вестрон. Особые свойства
Опасность: 1/2 (100 ПО).
Хитрые речи. Если у мудреца есть возможность
Особые свойства говорить, любой разумный враг в пределах слы-
Атака воина. Воин получает Преимущество шимости должен пройти испытание Мудрости
ко всем атакам в первом раунде боя. (СЛ 13) или получит Помеху, атакуя мудреца.
Действия Действия
Мультиатака. Воин совершает две атаки Посох. Атака оружием в ближнем бою: +0 к по-
в ближнем бою. паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Топор. Атака оружием в ближнем бою: +4 к по- цель. Попадание: 1 (1к6-2) дробящего урона или
паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. 2 (1к8-2) дробящего урона, если оружие использу-
Попадание: 6 (1к8+2) режущего урона. ется двумя руками.
72
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях
Мотивация: накопить больше древних знаний, что- Мотивация: развлекать и заработать пару монет.
бы знать, как правильно поступать. Ожидания:
Ожидания: • Поднять настроение. +2, если герои игроков вдох-
• Большинство простодушно и не видит дальше новлены или особенно заинтересованы песней.
своего носа. Говори только с мудрецами. Если их • Внимательная и благодарная аудитория. +1, если
нет, говори с собой. +2, если герои показывают герои игроков оценили песню.
себя знатоками древних знаний.
• Спор — это огонь, в котором куются знания. +1,
если герои спорят открыто и не скованы обычаем Певец
и приличиями. Средний человек
• Лишь уроки прошлого имеют значение. Эта эпоха СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
— эпоха падения, в ней почти нечему учиться. -1, 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
если герои сосредоточены на текущих событиях.
Класс брони: 11.
• Насилие — последнее прибежище дураков. -2, если ге-
Пункты здоровья: 11 (2к8+2).
рои пытаются запугать мудреца.
Скорость: 9 метров.
Навыки: Знание +3, Исполнение +3, Традиции +3.
Восприятие: пассивное Внимание 10.
Языки: вестрон, дейлский, немного синдарин.
Опасность: 1/8 (25 ПО).
Особые свойства
Вдохновляющая песня. Один раз за бой певец
может дать кость Вдохновения певца (к6) одно-
му союзнику. Этот союзник может бросить к6
и добавить результат к броску атаки или ис-
пытания.
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою: +3 к по-
паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 3 (1к4+1) колющего урона.
Певец
Часто они внимали голосам эльфов, поющих невда-
леке, и знали, что этими песнями эльфы оплакива-
ли его гибель, потому что среди сладкой грусти не-
известных слов различали они его имя, Бандит
«Ежели подбираете по дороге конокрада и приводи-
Все народы Средиземья любят петь. Певец может раз- те ко мне в дом, — сердито сказал Белокопытник,
веселить народ в таверне, вовлекая компанию в бы- — так уж извольте сами за него расплачиваться,
стрый танец или исполнив застольную песню, а мо- и нечего тут на меня орать. Подите и спросите
жет спеть о погибших, ударить в барабан в военном у Папоротня, куда это делся ваш дружочек!»
марше или вызвать песней давно забытые воспомина-
ния и тайны из старых преданий. В Средиземье песни Подобные бандиты и воры — оппортунисты, охотя-
обладают силой и особым значением; хранитель мо- щиеся на слабых и уязвимых. Они ни в коем случае не
жет использовать певцов и их песни, чтобы предска- слуги Тени, просто жадные и жестокие. Бандиты пря-
зать грядущие события или подчеркнуть важность чутся в переулках Озёрного города, Дейла и даже Гон-
места или идеи. дора. Они везде, где у прохожих есть деньги.
73
Приключения в Средиземье
Разбойник
Бандит «Эти земли опасны, полны грязных бунтовщиков
Средний человек и разбойников».
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Разбойники подстерегают вдоль дорог: их стало боль-
Класс брони: 14 (сыромятный доспех, щит). ше с возвращением путников и торговцев, которых
Пункты здоровья: 13 (2к8+4). можно грабить. Логова разбойников встречаются
Скорость: 9 метров. в Северном Лихолесье, в Серых горах, вдоль Бегущей
реки, даже несмотря на бдительных беорнингов, возле
Навыки: Запугивание +1. переправ через Андуин.
Восприятие: пассивное Внимание 9.
Языки: один любой язык (обычно вестрон).
Опасность: 1/4 (50 ПО).
Особые свойства Разбойник
Средний человек
Трус. При ранении бандит получает Помеху ко
всем броскам в бою. СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Действия
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +4 Класс брони: 15 (сыромятный доспех, щит).
к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра, од- Пункты здоровья: 33 (6к8+6)
на цель. Попадание: 4 (1к4+2) дробящего урона. Скорость: 9 метров.
Навыки: Внимание +2, Выживание +2, Скрыт-
ность +3.
Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки: один любой язык (обычно вестрон).
Опасность: 2 (450 ПО).
Особые свойства
Засада. В свой первый ход разбойник обладает
преимуществом к броскам атаки против лю-
бых существ, которые ещё не сделали ход. Если
в этот ход разбойник наносит критический
удар в ближнем бою, то он также сбивает цель
с ног, и она распластывается.
Действия
Мультиатака. Разбойник совершает 2 ата-
ки копьём.
Копьё. Атака оружием в ближнем бою или дис-
танционная: +3 к попаданию, зона досягаемости
1,5 метра или дальность 6/18 метров, одна
цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона или
5 (1к8+1) колющего урона, если атака в ближнем
бою сделана двумя руками.
Лук. Дистанционная атака оружием: +3 к попа-
данию, дальность 25/100, одна цель. Попадание: 4
(1к6+1) колющего урона.
74
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях
Следопыт
Крепкие люди и гордые. Даже всадники Рохана ка-
Атаман разбойников
жутся рядом с ними почти что мальчишками; ведь
Средний человек
их суровые лица словно высечены из обветренной
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
скалы.
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Класс брони: 15 (сыромятный доспех, щит). Следопыты охраняют Север и Ривенделл от набегов
Пункты здоровья: 65 (10к8+20). врага и патрулируют границы исчезнувшего королев-
Скорость: 9 метров. ства Арнор. Временами они переваливают Туманные
Навыки: Внимание +4, Выживание +4, Запуги- горы, путешествуя по Глухоманью и дальше юга. Они
вание +5, Скрытность +4. маскируются и скрывают своё благородное происхож-
Восприятие: пассивное Внимание 15. дение, одеваясь как потрёпанные стихией кочевники
Языки: один любой язык (обычно Вестон). и бродяги.
Опасность: 4 (1100 ПО).
Особые свойства Мотивация: защищать вольные народы от врага.
Ожидания:
Засада. В свой первый ход атаман разбойни-
ков обладает преимуществом к броскам атаки • Следопыты помнят. +2, если герои игроков посе-
против любых существ, которые ещё не сдела- щали Ривенделл, получили благословение волшеб-
ли ход. Если в этот ход атаман разбойников ника либо в отряде есть следопыты
наносит критический удар в ближнем бою, то или высшие эльфы.
он также сбивает цель с ног, и она распласты- • Обыватели не должны знать,
вается. какие беды им грозят; это
Действия повергнет их души в оцепе-
Мультиатака. Атаман разбойников совер- нение. Лучше держать их
шает 2 атаки копьём. в неведении. +1, если герои
Копьё. Атака оружием в ближнем бою или дис- игроков не говорят об
танционная: +5 к попаданию, зона досягаемости опасности открыто.
1,5 метра или дальность 6/18 метров, одна • В скрытности сила;
цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона или открывшись врагу
6 (1к8+2) колющего урона, если атака в ближнем опасность накличешь.
бою сделана двумя руками. Не говорите открыто
Залп. Когда атаман разбойников стреляет о важных делах. -1, если
из лука, любой разбойник, также стреляющий герои игроков разбалты-
из лука в этом раунде, получит Преимущество вают секреты.
в атаках. • Трусость — пособни-
Лук. Дистанционная атака оружием: +4 к попа- чество врагу. -2, если
данию, дальность 25/100, одна цель. Попадание: 4 персонажи игроков эго-
(1к6+1) колющего урона. истичны или чрезмер-
Запугивание. Атаман разбойников выбира- но осторожны и ведут
ет до трёх разумных существ, которых видит себя негероично.
в пределах 9 метров от себя. Если в бою разбой-
ников больше, чем целей, выбранные существа
должны пройти испытание Мудрости со СЛ
16 или будут испуганы атаманом разбойников
до конца его следующего хода.
75
Приключения в Средиземье
Следопыт
Средний человек (дýнэдайн)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
Класс брони: 12. Теперь, когда Король Под Горой снова на троне, гномы
ПЗ: 78 (12к8+24). Скорость: 9 метров. севера сплотились под знаменем Даина. Их богатство
Испытания: Ловкость +5, Харизма +5. и влияние растут с каждым годом. Приведённые пара-
Навыки: Внимание +5, Знания +6, Традиции +6, метры подойдут гному стражнику. Бродячий кузнец
Убеждение +5. или путешественник, возвращающийся из Синих гор,
Восприятие: пассивное Внимание 15. может носить более лёгкие доспехи и орудовать кир-
Языки: вестрон, синдарин, сильван, квенья. кой вместо топора.
Опасность: 4 (1100 ПО).
Особые свойства
Звездочёт. Древняя мудрость и проницатель-
ность помогают владыке эльфов общаться с не-
терпеливыми смертными. Проверки Мудрости
(Проницательность), чтобы угадать его мысли,
совершаются с помехой.
Действия
Мультиатака. Владыка эльфов дважды ата-
кует Горестным копьём.
Горестное копьё. Атака оружием в ближнем
бою: +6 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме-
тра, одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) колющего
урона. При критическом ударе владыка эльфов
наносит дополнительно 7 (2к6) урона.
77
Приключения в Средиземье
79
Приключения в Средиземье
«Прислушайтесь к байкам стариц. Возможно, В этой части главы даны расширенные правила ауди-
лишь в их памяти сохранились знания, когда-то енций (на базе основных) как раз для подобных случаев.
незаменимые для мудрецов».
Хранитель сам решает, насколько оправданно исполь-
Правила Аудиенции из «Книги игрока» НРИ «Приклю- зование этих правил при встрече с ПХ. Эти правила
чения в Средиземье» подробно описывают, как в игре задуманы не как замена игре по ролям между играющи-
устроены встречи с важными ПХ. В их основе лежит ми и не должны ограничивать творческий подход или
идея, что чистая ролевая игра — это прекрасно и ин- вредить атмосфере игры. Если сцена прекрасно разви-
тересно, но порою хранителю нужна более чёткая вается без применения каких-либо правил, то лучше
система, помогающая справедливо рассудить, чем
позволить ей идти своим чередом.
обернётся встреча героев игроков с кем-то важным.
Также с помощью этих правил игроки, чья личная ха-
В прочих случаях определение целей для ПХ поможет
ризма уступает харизме их героев, могут повлиять
хранителю добиться непротиворечивости и само-
на социальную сцену и сыграть важную роль.
бытности образов его ПХ, а также ничего не упу-
стить при подготовке сцены.
Описание аудиенции из «Книги игрока» довольно пря-
молинейно: герои игроков приходят к важному ПХ за
Планирование Аудиенций
помощью. В результате общения определяется, какую
Прежде чем герои попадут на Аудиенцию, хранителю
именно помощь они получат.
надо принять несколько решений. Вполне вероятно, он
знает, чего именно игроки хотят добиться Аудиенци-
ей, но на всякий случай ему стоит потратить время
и постараться учесть все возможные варианты.
Мотивация
Сначала хранитель выбирает основную мотивацию,
которая будет двигать ПХ на Ауидиенции. Этой мо-
тивацией хранитель будет руководствоваться, ра-
зыгрывая роль ПХ и его реакции на действия героев
игроков по ходу Аудиенции. Брюзгливая деревенская
староста может руководствоваться сиюминутной
мотивацией — желанием выставить отряд героев
вон из деревни. У Гэндальфа Серого может быть более
широкая мотивация — найти себе помощников с до-
брым сердцем. Мотивацию ПХ не надо расписывать
слишком подробно, её следует рассматривать как
ориентир, вокруг которого строится поведение ПХ.
80
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях
Чем предпочтительнее, с точки зрения ПХ, будет Это также отличная возможность для развилок в пу-
поведение отряда героев, тем больше вероятность ти, когда действия героев определяют доступные им
того, что ПХ будет к ним дружелюбен и предложит перспективы. Конечно, не все Аудиенции будут у бла-
нечто благоприятное. Если же герои неоднократно городного изысканного владыки эльфов, вознаграждаю-
проявят нежелательное поведение из списка, шанс до- щего тех, кто уважает его гостеприимство, и побуж-
говориться с ПХ уменьшится соответственно. дающего вести себя благородно, на манер Арагорна или
Боромира. Но таких встреч может быть много.
Примеры положительных ожиданий:
• лесть, Путешествовать по Средиземью долго, вот почему
• честность, обретение друзей — важная часть игры. Много напи-
• ненавязчивость, сано о «типичных отрядах искателей приключений»
• напоминание о доме, и как они не вписываются в Средиземье. Правила Ау-
• щедрость, диенций помогут игрокам понять: не надо убивать
• встреча с хорошими людьми. и воровать, странствуя с места на место.
81
Приключения в Средиземье
82
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях
85
ВРАГИ И СРАЖЕНИЯ
ТЁМНЫЕ ТВАРИ С БЕЗЛЮДНЫХ ХОЛМОВ
И в «Хоббите», и во «Властелине Колец» читатели Нередко у героев просто нет возможности сбежать,
становится свидетелями многих битв. Однако игро- что делает бой еще более отчаянным. Они не могут
ков больше интересуют не грандиозные баталии на удрать из гробницы Балина, Хельмовой пади или с За-
Пеленнорских полях или Битва Пяти воинств, а более верти. Как только персонажи книги вступают в бой,
мелкие по размеру сражения «в масштабах отряда». они вынуждены сражаться, чтобы выжить.
88
Враги и сражения
Бои почти всегда носят оборонительный характер, Насколько хранителю и игрокам необходимо учиты-
вплоть до самого конца «Властелина Колец». Быть об- вать всё это — вопрос личных предпочтений. Можно
наруженным врагом — это всегда опасность, которой использовать Средиземье как фон для обычных игро-
надо избегать. Мудрые знают, что, если вас заметят вых приключений, а можно и впрямь изо всех сил по-
орки, скоро о вас узнает их хозяин, потому даже мо- стараться воссоздать в игре атмосферу романов.
гучие герои не спешат начинать бой со слугами Тени.
89
Приключения в Средиземье
90
Враги и сражения
• Атаки с более высокой позиции совершаются Речные отмели, мелкие речушки, половодье
с преимуществом. В целом любые места, где вода по колено. Дают нена-
дёжную опору и препятствуют движению.
Наклонная местность • Считаются пересечённой местностью (скорость
Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби-
перемещения снижается вдвое).
рая тактику. Он делает местность менее похожей
на плоскую карту. Склон может быть частью травя- Утёсы, скалообразные обнажения (естествен-
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало- ные укрепления), огромные валуны
образного обнажения. Поле битвы может целиком или Неясно, принесли их сюда древние великаны или же это
частично находиться на склоне. На поле боя может вершины подземных гор, но валуны и скалистые обна-
быть несколько склонов, скошенных в разные стороны. жения могут дать важное преимущество в бою.
• Если склон пологий, находящиеся выше атакуют • Можно потратить всё перемещение, чтобы взо-
с преимуществом тех, кто находится ниже. браться на такой компонент ландшафта. Ата-
• Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же ки по существам внизу проводятся с преиму-
получают помеху, атакуя находящихся выше. ществом. Опора ненадёжная и не даёт других
преимуществ.
Обрыв • Полностью скрывает от наблюдателя, находяще-
Отвесный или почти отвесный скалистый уклон. Вы- гося на уровне земли. Существо за валуном, утё-
сота от 3 метров и более. В бою можно потратить сом и обнажением нельзя выбрать в качестве цели.
всю скорость перемещения, чтобы лазать вверх/вниз
• Можно спрятаться среди них или за ними.
по склону на 3 метра. У лазающего штраф -2 к КБ,
когда его атакуют оружием на дистанции. Чаща
• Стоящее на краю обрыва существо может ис- Близко стоящие деревья, обычно берёзы или боярышник
пользовать действие Толчок, чтобы попробо- либо поросль лиственниц или вязов.
вать спихнуть другое существо с края вниз. • Атаки оружием на дистанции через чащу совер-
шаются с помехой даже вблизи. Атаки за предела-
Овраги ми обычной дальности оружия невозможны.
Овраги — это глубокие трещины в каменной породе • Считается пересечённой местностью (скорость
либо русла пересохших рек в торфяном грунте. перемещения снижается вдвое).
• Через овраги можно перебраться, только пройдя
проверку Ловкости (СЛ 13 и более). Лесистая местность
• Существа могут спрятаться в овраге. «Мир действительно полон опасностей, и в нём
полно тёмных мест».
Одинокие деревья, валуны
Одинокое дерево — это и яркая метафора, и укрытие Болото
от стрел. За валунами среднего размера, покрытыми Болото глубже, чем просто грязь. Что бы ни было при-
мхом или лишайником, тоже можно укрыться. чиной его появления (топкий торф, разлившаяся река
• Среди них или позади них можно спрятаться. или ливень), сражаться в нём непросто
• Они дают укрытие на три четверти (+5 бонус • Болотистая местность считается пересечённой
к КБ и испытаниям Ловкости). (скорость перемещения снижается вдвое).
• Существа получают 1 степень утомления за каж-
Редкие камни, верещатник, ручьи дые три раунда сражения на болоте.
Шаткая или неровная поверхность, густые раститель-
ные заросли, скрывающие землю, или ручьи, рассекающие Грязь
поле боя, могут доставлять неудобства. Густая грязь под ногами может помешать бойцам.
• Считаются пересечённой местностью (скорость • Существа, сражающиеся в густой грязи, получа-
перемещения снижается вдвое). ют штраф -1 к атакам.
91
Приключения в Средиземье
Лихолесье Паутина
«Есть вещи старее и омерзительней, чем орки в глу- В безмолвной глубине Лихолесья в воздухе висят огром-
бинах мира». ные мягкие занавеси древних паутинных сетей.
• Существо, двигающееся сквозь паутину, должно
Гнилые деревья пройти проверку Ловкости или Силы со СЛ 12.
Долгие века огромные чёрные деревья Лихолесья могут При провале оно считается схваченным, пока
стоять мёртвыми, сгнив изнутри. Они падают, не пройдёт ту же проверку успешно. После чего
если их потревожить, роняя тяжёлые ветви на стран- может выйти из паутины с любой стороны.
ников, не успевших отскочить в сторону.
• Если бой идёт в пределах 3 метров от гнилого Трясина
дерева, в каждом раунде с вероятностью 1 к 6 оно Большая склизкая масса гнилой чёрной листвы лежит
может рухнуть, осыпав всех в радиусе 3 метров на глубокой, подвижной, маслянистой почве.
тяжёлыми ветвями или ударив своим стволом. • Существо, пересекающее трясину, должно пройти
Существа в этом радиусе получают 5 (1к10) дро- проверку Ловкости или Силы со СЛ 12. При прова-
бящего урона. ле оно схвачено до тех пор, пока не пройдёт ту же
проверку успешно, после чего оно может выйти из
Затопленная яма трясины с любой стороны.
Глубокая яма, полная солоноватой воды, скрытая по- • Если существо стоит рядом с трясиной, его мож-
крывалом опавших листьев, делающих её незаметной. но в неё толкнуть.
• Существо, попавшее в яму, должно пройти испы-
тание Выносливости со СЛ 10 или получит 1 сте- Чёрные поганки
пень утомления. Эти поганки растут на земле и выпускают ядовитые
споры, если их пнуть.
Корни • Существо, идущее через область с поганками,
Большие переплетённые корни покрывают землю в не- должно пройти проверку Ловкости со СЛ 10. При
которых частях Лихолесья. провале оно считается отравленным.
• Чтобы перелезть, герой должен пройти проверку • Как вариант, другой вид этих поганок может вы-
Ловкости со СЛ 10. При провале он распластан. зывать слепоту на 10 минут.
Наклонная местность Ядовитая крапива, чёрный шиповник
Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби- Плотные заросли зловещей крапивы или ежевики.
рая тактику. Он делает местность менее похожей • Существо, пытающееся пересечь такие заросли,
на плоскую карту. Склон может быть частью травя- должно пройти испытание Выносливости со СЛ
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало- 10 или получить 5 (1к10) режущего урона. Как ва-
образного обнажения. Поле битвы может целиком или риант — порез, может вызывать отравление.
частично находиться на склоне. На поле боя может
быть несколько склонов, скошенных в разные стороны. Ядовитые испарения
• Если склон пологий, находящиеся выше атакуют Воздух такой застоявшийся и так наполнен зловони-
с преимуществом тех, кто находится ниже. ем грибов и гнилой листвы, что вдыхать его опасно.
• Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же • Существа, движущиеся через подобные испарения,
получают помеху, атакуя находящихся выше. считаются отравленными, пока находятся вну-
три, и 1к6 раундов после того, как покинут их.
Непроходимая живая изгородь из ветвей
Двигаться через густые заросли порой очень неудоб- Руины
но. Острые сучки царапают лицо, плющ сцепляется
вместе, подлесок сбивается плотным клубком меж кор- Древняя насыпь
ней, а свисающие ветви преграждают путь. Это давно заросшее старинное укрепление ещё может
• Эта область непроходима во время боя. послужить препятствием или защитным рубежом.
93
Приключения в Средиземье
Ат мосферные явления
Пение птиц
Пение дроздов развеет самую чёрную тоску.
• Существа, считающиеся добрыми, воодушевлены
птичьим пением. Они получают вдохновение.
96
Враги и сражения
Большие лет учие мыши Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
...большие летучие мыши ... присасывались к ране- ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
ным, как вампиры. падание: 4 (1к6+1) колющего урона.
97
Приключения в Средиземье
98
Враги и сражения
99
Приключения в Средиземье
Волчий вожак
Более свирепый и хитрый, чем обычные варги, во-
жак призывается своими меньшими сородичами для
борьбы с серьёзными угрозами, например группами
странствующих искателей приключений, вторгши-
мися на территорию варгов. Вожак никогда не встре-
чается один, он всегда окружён стаей диких волков.
Волчий вожак
Крупный монстр (Варг)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Класс брони: 14 (естественная броня)
ПЗ: 59 (7к10+21) Скорость: 15 метров
Навыки: Внимание +4, Скрытность +6
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 14
Языки: вестрон, язык варгов
Опасность: 3 (700 пунктов опыта)
Боязнь огня. Волчий вожак боится огня. Если фа-
кел или нечто горящее будет в 3 метрах от него,
волчий вожак получит помеху к броскам атаки
и не сможет использовать Тактику стаи.
Острый слух и нюх. У волчьего вожака преи-
мущество к проверкам Мудрости (Внимание),
основанным на слухе или нюхе.
Тактика стаи. У волчьего вожака преимуще-
ство к броскам атаки по существу, если хоть
один союзник вожака находится в пределах 1,5
метров от существа и не выведен из строя.
Яростная атака. При критическом ударе во-
жак наносит 5 (1к10) дополнительного урона.
Критический удар не удваивает этот урон.
Действия
Мультиатака. Волчий вожак совершает две
атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +4 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 9 (2к6+2) колющего урона. Если цель —
существо, оно должно пройти испытание Силы
со СЛ 13, при провале оно распластывается.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +4 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 8 (1к12+2) колющего урона.
100
Враги и сражения
101
Приключения в Средиземье
102
Враги и сражения
поскольку их головы покрыты густой копной зелёных имеющих несчастье наткнутся на их убежище. Когда
волос, из-за чего они напоминают ужасных, злобных жертва оказывается в пределах досягаемости, болот-
старух. Болотные карги прячутся в подводных норах ная карга выныривает из-под воды, топит и пожира-
глубоких застойных водоёмов, поджидая путников, ет свою жертву, а затем удаляется в своё подводное
убежище. При встрече с серьёзной угрозой, например,
группой воинов или хорошо подготовленных искате-
Болотная карга лей приключений, болотные карги собираются вме-
Средний гуманоид (орк) сте, чтобы противостоять угрозе: пока одна из них
хватает и держит врага, другая рвёт его когтями.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
Класс брони: 13
ПЗ: 22 (4к8+4) Скорость: 9 метров
Навыки: Атлетика +4, Внимание +2, Скрыт-
ность +5
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 12
Языки: орочий, вестрон
Опасность: ½ (100 пунктов опыта)
Земноводное. Болотная карга может задержи-
вать дыхание так надолго, что в бою
считается, что она
способна дышать как
на воздухе, так и под
водой.
Проворное бегство.
В любой свой ход в ка-
честве бонусного действия бо-
лотная карга может совершить действие От-
ступление или Засада. Великие орки
Тактика стаи. У болотной карги преимуще- Могучую разновидность орков, называемых велики-
ство к броскам атаки по существу, если хоть ми, часто можно встретить среди лидеров и вождей
один её союзник находится в пределах 1,5 метров их более слабых сородичей. Легенды намекают, что
от этого существа и не выведен из строя. они происходят от духов-слуг, которые когда-то при-
Действия няли орочью форму, чтобы следовать пути Тёмной
силы. Король Гольфимбул, Верховный гоблин, Азог
Цепкие когти. Атака оружием в ближнем бою:
и его сын Болг были великими орками.
+5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 4 (1к4+2) режущего урона. Если
болотная карга до этого ещё не вцепилась в су-
щество, оно становится схваченным (СЛ осво-
Идея для приключения с орками
бождения 15). Пока цель схвачена, она обездви- Занимаясь своими делами, герои замечают
жена. Если в пределах 1,5 метров от болотной одинокого орка небольшого размера, который
карги есть водоём, она может потратить дей- быстро и скрытно спешит по дороге. Это
ствие, чтобы утопить схваченное существо. существо — гонец, несущий указания от зло-
Такое существо получает 7 (2к4+2) дробящего го вождя к подчинённым. Куда он направляет-
урона от удушения. ся? Что ждёт тех, кто последует за ним?
103
Приключения в Средиземье
105
Приключения в Средиземье
Орки Мордора
Вестник Лугбурза
Растущие армии Мордора состоят из нескольких раз- Средний гуманоид (орк)
ных пород орков, от мелких, но ловких снаг до крупных
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
чёрных уруков. Широкоплечие, кривоногие и длиннору- 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
кие, мордорские орки сильно различаются по размерам Класс брони: 16 (разносоставная орочья броня)
и способностям, но все жестоки, хитры и чаще всего ПЗ: 13 (2к8+4) Скорость: 9 метров.
напрямую подчиняются воле Тёмного повелителя. По-
Навыки: Внимание +2, Запугивание +4, Обман
сле Битвы Пяти воинств из Мордора вновь стали вы-
+4, Скрытность +5, Убеждение +4
ходить орки с символом Красного ока, распространяя
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
порчу Тени и командуя злобными существами, ненави-
ное Внимание 12.
дящими вольные народы.
Языки: орочий, вестрон, сильван.
Опасность: ½ (100 пунктов опыта).
Вест ник Лугбурза Бандольер с ножами (перезарядка 4—6). Бо-
Эмиссар Тени, который всегда выполняет приказы
нусным действием вестник Лугбурза может
своего хозяина, например, следит за людьми, эльфами,
бросить несколько маленьких клинков в любого
гномами или подначивает местных злых тварей.
противника в пределах 3 метров. Цель должна
пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при про-
вале она получает 6 (1к6+3) режущего урона.
Проворное бегство. В любой свой ход в каче-
стве бонусного действия вестник может совер-
шить действие Отступление или Засада.
Чувствительность к солнцу. Находясь на сол-
нечном свету, вестник Лугбурза получает По-
меху к броскам атаки и проверкам Мудрости
(Внимание), основанным на зрении.
Действия
Меч с широким лезвием. Атака оружием
в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 1,5
метра, одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) режущего
урона. Тяжёлое, двуручное..
Ответные действия
Властный голос. Вестник Лукбуза может под-
гонять союзников грубыми командами и жутки-
ми угрозами. В качестве ответного действия
он может произнести команду или выкрикнуть
предупреждение, если видимое невраждебное су-
щество в пределах 9 метров от него совершает
бросок атаки или проходит испытание. Цель
может добавить к этому броску к6 командную
кость, если цель слышит и понимает сообщение.
Одновременно существо может использовать
только одну командную кость. Этот эффект не
действует на существ с властным голосом.
106
Враги и сражения
Снага-ищейка
Небольшой гуманоид (орк) Чёрный урук
Средний гуманоид (орк)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Класс брони: 12 (орочий кожаный доспех).
Класс брони: 18 (орочья кольчуга, щит).
ПЗ: 7 (2к6) Скорость: 9 метров
ПЗ: 39 (6к8+12) Скорость: 9 метров
Навыки: Внимание +2, Скрытность +5
Испытания: Мудрость +3, Сила +6
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
Навыки: Запугивание +3
ное Внимание 12
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
Языки: орочий, вестрон
ное Внимание 13
Опасность: ⅛ (25 пунктов опыта)
Языки: орочий, вестрон
Особые свойства
Опасность: 2 (450 пунктов опыта)
Трус. При ранении снага-ищейка получает по-
Особые свойства
меху ко всем броскам в бою.
Агрессивный. В качестве бонусного действия
Атака исподтишка. Один раз за ход снага-
чёрный урук может переместиться на расстоя-
ищейка дополнительно наносит 3 (1к6) урона,
ние вплоть до значения скорости в направлении
если попадает по цели атакой оружием и у него
к враждебному существу, которое видит.
преимущество к броску атаки либо если у сна-
Громоздкая броня. Чёрный урук получает по-
ги-ищейки нет помехи к броску атаки и цель на-
меху к проверкам Ловкости.
ходится в пределах 1,5 метров от его союзника,
Действия
который не выведен из строя.
Чувствительность к солнцу. Находясь на Орочий скимитар. Атака оружием в ближ-
солнечном свету, снага-ищейка получает Поме- нем бою: +5 к броску, зона досягаемости 1,5 ме-
ху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни- тра (5 футов), одна цель. Попадание: 8 (2к4+3)
мание), основанным на зрении. режущего урона.
Действия Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или
на дистанции: +5 к броску, зона досягаемости
Зазубренный нож. Атака оружием в ближнем
1,5 метра или на дистанции 6/18 метров, одна
бою: +3 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме-
цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона или 7
тра, одна цель. Попадание: 3 (1к4+1) колющего
(1к8+3) колющего урона, если используется дву-
урона.
мя руками для атаки в ближнем бою.
Композитный лук. Атака оружием на дис-
Ответные действия
танции: +3 к попаданию, зона досягаемости
24/96 метров, одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) Парирование. Чёрный урук добавляет 2 к КБ
колющего урона. Цель должна пройти испыта- против одной атаки ближнего боя, которая
ние Выносливости со СЛ 11, при провале она от- должна по нему попасть. Для этого чёрный урук
равлена на 1 минуту. должен видеть атакующего и использовать ору-
жие ближнего боя.
107
Приключения в Средиземье
108
Враги и сражения
Гоблин-лучник
Гоблин-лучник — это орк с зоркими глазами. Его спо-
собность видеть в темноте в сочетании с твёрдо-
стью руки позволяют ему метко пускать стрелы как
ночью, так и днём.
Гоблин-лучник
Небольшой гуманоид (орк)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Класс брони: 13 (орочий кожаный доспех).
ПЗ: 9 (2к6+2). Скорость: 9 метров
Навыки: Внимание +4.
Восприятие: слепозрение 9 метров, ночное
зрение 18 метров, пассивное внимание 14.
Языки: орочий, вестрон.
Опасность: ¼ (50 пунктов опыта).
Особые свойства
Агрессивный. В качестве бонусного действия
гоблин-лучник может переместиться на рас-
стояние вплоть до значения скорости в направ-
лении к враждебному существу, которое видит.
Ястребиный глаз (перезарядка 4—6). Гоб-
лин-лучник может использовать это свойство
в качестве бонусного действия. В таком случае
в этот ход он не получает помехи за дистанцию
при бросках атаки.
Чувствительность к солнцу. Находясь на Орк из Города гоблинов
солнечном свету, гоблин-лучник получает помеху Орки и гоблины из Города гоблинов ненавидят гномов
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внима- и со слепой яростью нападут на отряд, в котором
ние), основанным на зрении. есть гномы. В дополнение к обычным способностям
Действия гоблинов Мглистых гор, орки Города гоблинов полу-
Зазубренный нож. Атака оружием в ближнем чают преимущество при проверках Мудрости (Вы-
бою: +4 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме- живание) при выслеживании гномов, а также при
тра, одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего проверках Интеллекта, если пытаются вспомнить
урона. информацию о них. Если они обнаружат гнома, то
Композитный лук. Атака оружием на дис- будут до собственной смерти преследовать его
танции: +4 к попаданию, зона досягаемости и всех, кто будет с ним.
24/96 метров, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Цель должна пройти испыта- Орк горы Грэм
ние Выносливости со СЛ 13, при провале она от- Орки горы Грэм люто ненавидят всех хоббитов и будут
равлена на 1 минуту. безжалостно, со слепой яростью нападать на отряд,
в которой есть хоббиты. Кроме обычных способно-
стей гоблинов Мглистых гор, орки горы Грэм полу-
109
Приключения в Средиземье
110
Враги и сражения
Орк-солдат
Орки-солдаты часто вооружаются характерными
кривыми мечами. Их отряды представляют собой
настоящий сброд, шумный и недисциплинированный.
Лишь только сильный вождь с крепким длинным кну-
том и острым как бритва клинком способен удер-
жать их в узде.
Особые свойства
Агрессивный. В качестве бонусного действия
орк-солдат может переместиться на расстоя-
ние вплоть до значения скорости в направлении
к враждебному существу, которое видит.
Чувствительность к солнцу. Находясь на
солнечном свету, орк-солдат получает помеху
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни-
мание), основанным на зрении.
Орк-солдат Действия
Средний гуманоид (орк)
Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР на дистанции: +4 к броску, зона досягаемости
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
1,5 метра или на дистанции 6/18 метров, одна
Класс брони: 13 (орочий кожаный доспех, щит) цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона или 6
ПЗ: 19 (3к8+6) Скорость: 9 метров (1к8+2) колющего урона, если используется дву-
Навыки: Запугивание +2 мя руками для совершения атаки ближнего боя.
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- Кривой меч. Атака оружием в ближнем бою:
ное Внимание 10 +4 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Языки: орочий, вестрон цель. Попадание: 5 (1к6+2) режущего урона.
Опасность: ½ (100 пунктов опыта)
111
Приключения в Средиземье
Аттеркоп Действия
Средний монстр
Жало. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель.
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1)
Попадание: 3 (1к4+3) урона ядом. Цель должна
Класс брони: 15 (естественная броня) пройти испытание Выносливости со СЛ 13,
Пункты здоровья: 22 (4к8+4) при провале она шокирована до конца следующе-
Скорость: 9 метров, лазание 9 метров го хода аттеркопа. Если после этой атаки ПЗ
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- цели снижается до 0, она будет отравлена, пока
ное Внимание 12 не совершит короткий отдых.
Навыки: Внимание +2, Запугивание +1, Скрыт- Паутина (перезарядка 5—6). Атака оружием
ность +5 в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости
Опасность: ½ (100 пунктов опыта) 9/18 метров, одна цель не больше Крупного раз-
Языки: вестрон, орочий мера. Попадание: цель обездвижена паутиной.
Паучьи лапы. Аттеркоп может лазать по В качестве действия обездвиженное существо
труднодоступным поверхностям, в том числе может пройти проверку Силы со СЛ 13 и разо-
по потолку. Проверка характеристики для это- рвать паутину при успехе. Если паутина унич-
го не требуется. тожена, эффект прекращается. У паутины КБ
Ходьба по паутине. На аттеркопа не распро- 10, 5 ПЗ, уязвимость к урону огнём и невоспри-
страняются ограничения перемещения, вызван- имчивость к дробящему, психическому урону
ные паутиной. и урону ядом.
Чутьё паутины. Находясь в контакте с пау- Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
тиной, аттеркоп знает точное расположение ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
каждого существ а, контактирующего с той падание: 6 (1к6+3) колющего урона.
же паутиной.
Великий паук
...он заметил впереди густую тень, чёрную даже
на фоне леса, как будто здесь застрял кусочек са-
мой глубокой ночи.
113
Приключения в Средиземье
Великий паук
Крупный монстр
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Класс брони: 15 (естественная броня)
ПЗ: 76 (8к10+32)
Скорость: 12 метров, лазание 12 метров
Навыки: Внимание +3, Запугивание +3, Скрыт-
ность +8
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 13
Языки: вестрон, орочий
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта)
Аура страха. Любое враждебное великому пауку
существо, начинающее ход в пределах 3 метров
от него, должно пройти испытание Мудрости
со СЛ 13, если только великий паук не выведен из Мультиатака. Великий паук совершает две
строя. При провале испытания существо испу- атаки укусом, две атаки жалом или одну атаку
гано до начала его следующего хода. При успехе укусом и одну атаку жалом.
испытания существо не подвержено действию Паутина (перезарядка 3—6). Атака оружием
ауры страха великого паука следующие 24 часа. в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости
Паучьи лапы. Великий паук может лазать по 9/18 метров, одна цель не больше Крупного раз-
труднодоступным поверхностям, в том числе мера. Попадание: цель обездвижена паутиной.
по потолку. Проверка характеристики для это- В качестве действия обездвиженное существо
го не требуется. может пройти проверку Силы со СЛ 13 и разо-
Ходьба по паутине. На великого паука не рас- рвать паутину при успехе. Если паутина унич-
пространяются ограничения перемещения, вы- тожена, эффект прекращается. У паутины КБ
званные паутиной. 10, 15 ПЗ, уязвимость к урону огнём и невоспри-
Чутьё паутины. Находясь в контакте с па- имчивость к дробящему, психическому урону
утиной, великий паук знает точное расположе- и урону ядом.
ние каждого существа, контактирующего с той Укус. Атака оружием в ближнем бою: +8 к бро-
же паутиной. ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
Действия падание: 12 (2к6+5) колющего урона.
Жало. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- Ужасающий взгляд. В качестве действия ве-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. ликий паук может выбрать цель в пределах 6
Попадание: 7 (2к4+2) урона ядом. Цель должна метров и заставить её пройти испытание Му-
пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при дрости со СЛ 15. При провале испытания это су-
провале она парализована до конца следующего щество парализовано на 1к4 раунда. При успехе
хода великого паука. Если после этой атаки ПЗ испытания существо получает невосприимчи-
цели снижается до 0, она будет отравлена, пока вость к этой способности на 24 часа.
не совершит короткий отдых.
114
Враги и сражения
Тролли и огры
115
Приключения в Средиземье
Горный
тролль Мудрости со СЛ 13, если только горный трол-
Крупный великан (тролль) ль не выведен из строя. При провале существо
испугано до начала своего следующего хода. При
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
22 (+6)) 6 (-2) 19(+4) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2) успехе существо не подвержено действию Ауры
страха горного тролля следующие 24 часа.
Класс брони: 15 (естественная броня).
ПЗ: 85 (9к10+36). Скорость: 9 метров Действия
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пас- Мультиатака. Горный тролль совершает две
сивное Внимание 8 атаки, одну раздавливанием и одну ударом.
Языки: вестрон, орочий Раздавливание. Атака оружием в ближнем бою:
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта) +9 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Особые свойства цель. Попадание: 13 (2к6+6) дробящего урона.
Аура страха. Любое враждебное горному трол- Удар. Атака оружием в ближнем бою: +9 к бро-
лю существо, начинающее ход в пределах 3 ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
метров от него, должно пройти испытание падание: 17 (2к10+6) дробящего урона.
Неизвестно, могут ли
пещерные тролли
переносить сол-
нечный свет, по-
скольку они никог-
да не покидают
своих охотни-
чьих угодий
под горами,
холмами и ле-
сами.
116
Враги и сражения
Каменный тролль
Пещерный тролль ...три крупных тролля в скверном настроении, впол-
Крупный великан (тролль) не готовых, для разнообразия, попробовать жаре-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР ного гнома и закусить его, слопав пони...
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 8 (-1)
Класс брони: 12 (естественная броня) Каменные тролли живут мелкими группами в грязных
ПЗ: 51 (6к10+18) Скорость: 9 метров пещерах, усеянных останками беспечных путников.
Они разумнее других пород троллей, возможно, пото-
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
му что рыскают вблизи населенных мест. Их внешний
ное Внимание 9
вид, хоть и устрашающий, кажется менее мерзким
Языки: орочий, вестрон
из-за их склонности носить простую одежду, гото-
Опасность: 4 (1,100 пунктов опыта)
вить пищу и использовать вещи, например кувшины
Каменная шкура. Толстая чешуя даёт пещер-
и бочки для питья. Это очень древняя порода троллей,
ному троллю устойчивость к немагическому
называемых каменными потому, что они обращают-
колющему и режущему урону.
ся в камень, когда оказываются на солнечном свету.
Действия
Мультиатака. Пещерный тролль совершает
две атаки: одну укусом и одну ударом.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
К аменный тролль
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- Крупный великан (тролль)
падание: 13 (2к10+2) дробящего урона. СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- 17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 6 (-2)
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- Класс брони: 15 (естественная броня)
падание: 7 ((2к4+2) режущего урона. ПЗ: 85 (9к10+36) Скорость: 9 метров
Испытания: Ловкость +2
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 8
Языки: вестрон, орочий
Опасность: 4 (1,100 пунктов опыта)
Проклятие солнечного света. Каменные
тролли застывают и окаменевают на месте,
как только их касается яркий солнечный свет.
При восходе солнце каменный тролль в начале
своего хода должен выполнить проверку Лов-
кости со СЛ 10, чтобы найти надёжное укрытие
и не превратиться в камень. В случае неудачи
каменные тролли становятся Окаменевшими.
Действия
Мультиатака. Каменный тролль совершает
две атаки: одну дубиной тролля и одну ударом.
Дубина тролля. Атака оружием в ближнем бою:
+5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 12 (2к8+3) дробящего урона.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 14 (2к10+3) дробящего урона.
117
Приключения в Средиземье
Холмовой тролль
Ростом и шириной они превосходили людей, а одеты
Идея для приключения с троллями
были лишь в облегающую сеть из роговой чешуи. Встретив каменного тролля не в подземелье и не
А может, это была их отвратительная шкура... под пологом Лихолесья, его можно отвлекать, пока
не взойдёт солнце, обратив его в камень. При этой
Холмовые тролли — самая распространённая порода встрече героям надо либо взяться за оружие, либо
троллей, встречающаяся в пустынных местах от быстро сообразить, как осветить место солнеч-
Стылых холмов на севере ными лучами. Сделать это может быть сложнее,
до Горгорота на юге. чем сразиться с разъярённым троллем. Смогут
Бьются они дико ли герои выманить чудище на свет или прору-
и неистово, ча- бить лесной полог, чтобы солнце сделало своё дело?
сто кричат и ре-
вут, запугивая
врагов. Их можно Холмовой тролль-вождь
научить при- Тролль-вождь — это более крупный, злой и умный хол-
менять про- мовой тролль, грозный противник даже для самых до-
стое оружие блестных (или безрассудных) героев.
и доспехи.
Холмовой тролль-вождь
Крупный великан (тролль)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Холмовой тролль Класс брони: 16 (части брони предыдущих жертв).
Крупный великан (тролль) ПЗ: 95 (10к10+40) Скорость: 9 метров.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР Испытания: Выносливость +7, Мудрость +3, Сила +7
17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) Навыки: Внимание +3, Запугивание +3
Класс брони: 13 (естественная броня) Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассивное
ПЗ: 59 (7к10+21) Скорость: 9 метров Внимание 11
Языки: вестрон, орочий
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассивное
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта)
Внимание 8
Языки: вестрон, орочий Невероятная стойкость (перезарядка после ко-
Опасность: 2 (450 пунктов опыта) роткого или долгого отдыха). Холмовой тролль
-вождь может выдерживать сильнейший урон. По-
Устрашающий рёв. Бонусным действием холмо- тратив действие, он может извергнуть поток
вой тролль может зареветь на цель в пределах 6 ме- насмешек и оскорблений (с большим количеством
тров. Цель должна пройти испытание Мудрости со слюны). После он получит 10 (3к6) временных ПЗ,
СЛ 13, при провале она испугана до конца следующего сохраняющихся до конца боя, если не будут снижены
хода холмового тролля. уроном, полученным в бою.
Действия Действия
Мультиатака. Холмовой тролль совершает две Мультиатака. Холмовой тролль-вождь соверша-
атаки: одну укусом и одну ударом. ет две атаки: одну укусом и одну молотом.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, Укус. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску,
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание: зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание:
14 (2к10+3) дробящего урона. 9 (2к4+4) режущего урона.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, Молот. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску,
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание: зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание:
8 (2к4+3) режущего урона. 18 (4к6+4) дробящего урона.
118
Враги и сражения
Большой. Это существо — крупный представитель атаки оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ
своего вида. Оно получает +1 КЗ, +2 к Силе и, соответ- 12, при провале оно падает и распластывается.
ственно, +1 к урону в ближнем бою.
Обезоруживающий удар. Это существо умеет на-
Врождённая злоба. От этого существа исходит носить прицельные удары, чтобы выбивать что-ни-
мощное ощущение угрозы. Броски атак против него будь из рук противника. Когда такая атака попадает
совершаются с модификатором -1. в цель, эта цель должна пройти испытание Ловкости
со СЛ 12, при провале она роняет то, что держит. Та-
Гигантский прыжок. Это существо может пры- кая атака не наносит другого урона.
гать на большие расстояния. Оно может выполнить
специальное действие Рывок, чтобы одним прыжком Острый взгляд. Это существо получает +2 ко всем
преодолеть расстояние вдвое больше своей обычной броскам урона ночью или под землёй.
скорости. У врага, находящегося в ближнем бою с этим
существом, когда оно делает Большой прыжок, есть Отвлекающая атака. Это особо хитрое существо
возможность внеочередной атаки, как обычно. может в качестве действия сделать ложный выпад,
бросить горячую золу или как-то ещё отвлечь вра-
Голодный каннибал. Это существо выходит из боя, га, с которым находится в ближнем бою. Враг должен
как только союзник убит, и направляется к павшему, пройти испытание Мудрости со СЛ 10 + модифика-
чтобы его съесть. тор Ловкости отвлекающего. При провале отвлекаю-
щий будет совершать броски атак с преимуществом
Каменная шкура. Прочная кожа, необычайно твёр- до конца своего следующего хода.
дая чешуя или непробиваемый хитин этого существа
обеспечивают сопротивление немагическому колю- Отчаянный. Это дикое создание атакует без разду-
щему и режущему урону. мий, если считает, что его жизнь в опасности. Если
его ПЗ снижаются на половину первоначального значе-
Крикун. Это существо постоянно кричит и издаёт ния, оно получает преимущество к броскам атаки.
особо пронзительные вопли, из-за чего атакующие
противники совершают броски атаки с помехой. Очень большой. Это существо крупнее сородичей.
Увеличьте его размер на 1. Добавьте 2 дополнитель-
Мерзкий (1/день). Это существо способно на ужас- ные КЗ, +4 к Силе и также +2 к урону в ближнем бою.
ные, отвратительные или мерзкие действия. Когда
оно совершает мерзкое действие, его противники Плохое вооружение. Оружие или естественные ата-
должны пройти испытание Мудрости cо СЛ 15, при ки этого существа хуже, чем в среднем у его сороди-
провале они шокированы до конца следующего хода чей. Броски урона за него делаются со штрафом -2.
мерзкого существа.
Плохая защита. У существа слабая броня или есте-
Мультиатака. Это существо может совершить ственная защита. Уменьшите его КБ на 2.
больше одной атаки за одно действие.
Подкрадывание (перезарядка 6). Это существо на-
Ненависть (к кому-то) (перезарядка 5—6). Это носит дополнительные 2к6 урона цели, по которой
существо так ненавидит представителей определён- попадает атакой оружия, если цель в пределах 1,5 ме-
ного народа, что из кожи вон лезет, чтобы причинить тров от союзника этого существа.
им зло. Существо получает преимущество к атакам
против ненавистных созданий. Такие существа ча- Подлый задира. Помимо грозного облика, это суще-
сто выражают свою неприязнь к данному народу, вы- ство предпочитает действие Толчок и всегда будет
крикивая оскорбления и угрозы в начале боя. пытаться использовать его в бою.
Неуклюжий. Это существо заметно менее способное Призыв о помощи. Существо с этой способностью
и уверенное, чем его собратья, при неудачном броске может в качестве действия позвать на помощь на-
120
Враги и сражения
ходящихся неподалёку союзников. Орки трубят в рога, пройти испытание Выносливости cо СЛ 13, при про-
волки воют, тролли ревут, пауки необычно стреко- вале цель отравлена до конца боя.
чут. 1к4 существ того же типа прибывают через
1к6+1 раунд. Если до этого времени убить всех изна- Яростная атака. При критическом ударе существо
чальных противников, союзники не смогут их найти наносит дополнительный урон, равный его кости здо-
и не появятся, если хранитель не решит иначе. ровья. Критический удар не удваивает этот урон.
Слабовольный. Если по этому существу попадают Бандольер с ножами (перезарядка 4—6). В качест-
атакой, оно при первой возможности попробует от- ве бонусного действия это существо может бросить не-
ступить от противника и переместиться, чтобы сколько маленьких клинков в любого противника в пре-
атаковать другого противника. делах 3 метров. Цель должна пройти испытание Лов-
кости со СЛ 12 + модификатор Ловкости существа.
Слабые конечности. Это существо передвигается При провале цель получает количество режущего уро-
с половиной скорости, обычной для таких, как оно. на, равное 1к6 + модификатор Ловкости существа.
Трус. При ранении этого существа оно получает по- Берсерк. После первого раунда боя во время каждого
меху ко всем броскам в бою. своего хода в качестве бонусного действия существо
может совершить 1 атаку оружием ближнего боя.
Тупой. Это существо всегда совершает наименее вы-
годное действие, связанное с компонентами ландшаф-
Дикое нападение. Когда это существо получает
та или опасностями поля боя: падает в ямы, провоци-
при броске 18 или 19, оно может в качестве бонусно-
рует падение сталактитов и тому подобное.
го действия совершить одну дополнительную атаку
Укус. Широкая пасть и грозные зубы этого существа в ближнем бою против того же противника.
позволяют ему совершить атаку укусом, считающу-
Длинные руки. Длинные конечности позволяют су-
юся атакой оружием в ближнем бою, +1 к попаданию,
ществу неожиданно нападать на врагов. Оно может
дистанция 1,5 метра, одна цель. Попадание: 5 (2к4)
совершить бонусное действие, чтобы прибавить 1,5
режущего урона.
метра к своей зоне досягаемости до своего следующего
Хихиканье. Существо всё время смеётся или издаёт хода. В большинстве случаев это даёт существу зону
другие тревожные и неприятные звуки. Враги в ра- досягаемости в 3 метра при любых следующих ата-
диусе 3 метров от него должны пройти испытание ках в ближнем бою или внеочередных атаках.
Мудрости со СЛ 12, при провале они должны в первую
очередь атаковать это существо, не обращая внима- Омерзительная вонь. От этого существа исхо-
ния на других, включая наиболее близких или опасных. дит такая ужасная вонь, что в качестве бонусного
действия оно может заставить врага, вступившего
Хныканье. Если пункты здоровья этого существа с ним в ближний бой, пройти испытание Выносливо-
опускаются до половины первоначального значения, сти cо СЛ 12. При провале враг считается отравлен-
оно пытается бежать. ным до конца своего следующего хода.
Ядовитый. Одна или несколько атак этого суще- Свирепая скорость. Это существо может в каче-
ства ядовиты. После успешной атаки цель должна стве бонусного действия Отступить от противни-
121
Приключения в Средиземье
ка и вступить в бой с другим противником, не прово- — более слабыми. Так, банда гоблинов со способностя-
цируя внеочередную атаку. Новый противник должен ми Кровожадные и Слабовольный союз сначала будет
находиться в пределах обычной скорости существа. более сильным противником, но, когда герои начнут
наносить им урон, гоблины вскоре окажутся менее
О т вет ные дейст вия сущест в опасными, чем ожидалось.
Злобное шипение (перезарядка после короткого Боевой клич. Во время первого раунда боя все члены
или длительного отдыха). Когда это существо по- группы могут использовать первое действие, чтобы
лучает 10 или больше пунктов урона, оно может в ка- издать боевой клич. Это даст им Преимущество при
честве ответного действия выразить свой гнев в виде
бросках во время боя, пока один из них не будет ранен.
угрозы, например пронзительно зашипев или ужасаю-
ще зарычав. Все враги, вступающие в схватку с этим Кошмар наяву. Эта группа противников представ-
существом, должны пройти испытание Мудрости ляет собой поистине ужасающего врага, которого
cо СЛ 15, при провале они получают Помеху к провер- нужно победить. Поэтому их противники теряют
кам способностей и броскам атаки, пока существо не всё Вдохновение. Однако, как только половина этой
будет побеждено. группы будет побеждена, ВСЕ их противники получат
Вдохновение.
Змеиная быстрота (перезарядка 5—6). Это суще-
ство умеет избегать ранений и может отреагиро-
Кровожадность. В каждом раунде, во время которого
вать, использовав ответное действие, чтобы вдвое
член этой группы нанёс урон противнику, один из чле-
снизить урон от атаки, о которой оно знает.
нов группы получает Преимущество при следующей
атаке.
Кусака. Когда это существо ранено, оно может в ка-
честве ответного действия совершить одиночную
Мерзкая банда. Эти существ а удв аив ают свои
атаку ближнего боя укусом против любой одной цели,
атаки, если считают, что их союзникам угрожает
+1 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра. Попа-
опасность. Когда пункты здоровья большинства их
дание: 5 (2к4) режущего урона.
союзников опускаются до половины изначального зна-
Отчаянная ненависть. Если количество ПЗ суще- чения, существа из этой группы получают бонус +1
ства снижено до 0, то перед гибелью оно может в ка- к броскам атаки и урона.
честве ответного действия совершить одну атаку
ближнего боя против любой цели в радиусе 1,5 метра. Мстительная банда. Когда один из членов группы
убит, другой в качестве бонусного действия в свой
Групповые способност и , дейст вия следующий ход может совершить одну атаку оружи-
и бонусные дейст вия ем в ближнем бою.
Эти способности и действия применяются к группе Не готовы к бою. Существа, разделяющие эту спо-
союзных существ, которые, по решению хранителя, собность, получают Помеху, как только одно из них
действуют вместе, как отряд. Они не обязательно получает ранение.
должны быть одного типа, но хранителю следует
руководствоваться здравым смыслом: хотя многие Отвратительный союз. В качестве бонусного дей-
типы гоблинов и варгов обычно являются союзника- ствия и с соответствующими криками эти суще-
ми и легко могут считаться одной группой, гоблины ства могут приободрить одного члена своей группы,
и пауки таковыми не являются, и было бы крайне не- чтобы добавить ему +1 к броскам в бою, получив при
обычно, если бы они объединились в один отряд. Груп- этом -1 к собственным броскам во время боя. За один
па союзных существ может обладать более чем одной раунд не более трёх существ могут использовать
способностью или действием группы. Это может это действие на одном из своих союзников, дав ему бо-
сделать их в одних случаях более сильными, а в других нус до +3 (что является максимумом).
122
Враги и сражения
Последний воин. Когда существо из этой группы от него совершает бросок атаки или проходит ис-
становится последним выжившим в группе, оно по- пытание. Цель может добавить к этому броску к6
лучает одну из следующих способностей/действий: командную кость, если она слышит и понимает сооб-
Трус, Хныканье, Мультиатака, Крикун или Мерзкий. щение. Одновременно существо может использовать
только одну командную кость. Этот эффект не дей-
Сильные умирают первыми. Существа, разделя- ствует на существ с властным голосом.
ющие эту способность, становятся слабее, когда те-
ряют членов своей группы. Они получат Помеху, если Выживший. Если противники превосходят его чис-
теряют половину (либо четверть, либо три четвер- лом, это существо всегда использует действие Укло-
ти, по усмотрению хранителя) своих союзников, раз- нение. Когда противник промахивается по нему, оно
деляющих эту способность. может сделать одну атаку ближнего боя в качестве
ответного действия.
Слабовольный союз. Как только одно из существ, об-
ладающих этой способностью, будет убито, осталь- Гниение. Больная плоть этого существа замедляет
ные должны пройти испытание Мудрости со СЛ 10, его, но делает практически невосприимчивым к боли.
при провале они пытаются сбежать. Если есть под- Это существо всегда ходит последним в каждом раун-
ходящее на роль лидера группы существо, то по ре- де боя, однако у него невосприимчивость к колющему
шению хранителя оно может в качестве ответного и режущему урону.
действия попытаться сплотить группу, пройдя ис-
пытание Мудрости со СЛ 10. Жестокие раны (перезарядка 5—6). Это существо
может использовать действие Атака, чтобы нане-
Особенно сильные сти кровоточащие раны своему противнику. В нача-
способност и и дейст вия ле каждого хода раненого этот раненный получает 2
(1к4) урона от потери крови. Этот эффект продол-
Эти действия и способности выделяют существо как жается, пока раненое существо или один из его союз-
особо опасного противника. Они созданы для лидеров ников не потратит действие, чтобы проверить Му-
и существ, которых хранитель хочет сделать допол- дрость (Медицина) со СЛ 15. При успехе кровотечение
нительной угрозой. Эти способности часто повыша- останавливается.
ют класс опасности (КО) противника. На усмотре-
ние хранителя, существо, выжившее после встречи Невероятная сила оружия (перезарядка 5—6).
с героями, может вернуться позже в сюжете, получив Это существо может нанести удар настолько силь-
одну из таких способностей. ный или болезненный, что любой поражённый про-
тивник должен будет пройти испытание Ловкости
Безжалостность. Это существо выиграло множе- со СЛ 12, при провале он распластан.
ство битв и знает, как убивать. Увеличьте диапазон
угрозы всех его атак на 2, то есть оно будет наносить Невероятная стойкость (перезарядка после ко-
критический удар при выпадении 18, 19 и 20 на броске роткого или долгого отдыха). Это существо мо-
атаки. жет выдерживать сильнейший урон. Потратив дей-
ствие, чтобы подготовиться соответствующим
Беспощадность. Если это существо снижает ПЗ пугающим способом, существо получает 10 (3к6) вре-
врага до 0, то считается, что такой враг уже прова- менных ПЗ, сохраняющихся до конца боя, если не будут
лил одно испытание против смерти. снижены уроном, полученным в бою.
Властный голос. Это существо может подгонять Обитающий во мраке. Это существо особенно хо-
союзников грубыми командами и жуткими угрозами. рошо умеет использовать окружающую среду и тени
В качестве ответного действия оно может произне- себе на пользу. Оно может выполнять действие За-
сти команду или выкрикнуть предупреждение, если сада, даже находясь на виду. Оно совершает проверку
видимое невраждебное существо в пределах 9 метров Ловкости (Скрытность), и любому врагу, который
123
Приключения в Средиземье
Мрачное знамя (перезарядка после короткого Сметающий удар (1 в день). Этот особенно круп-
или долгого отдыха). Гоблин, носящий такое знамя, ный тролль или огр может использовать свои огром-
может потратить действие, чтобы подбодрить ные размеры, чтобы достать сразу нескольких про-
своих союзников. Такое действие срабатывает как тивников. Он может атаковать в ближнем бою любое
разновидность действия Помощь на всех союзников количество целей в радиусе 1,5 метра, причём для ка-
гоблина в радиусе 9 метров, которые видят знамя. ждой цели совершается отдельный бросок атаки. Ка-
Все эти союзники совершают свой следующий бросок ждая цель также должны пройти проверку Ловкости
атаки с преимуществом. со СЛ 13, при провале она распластана.
124
Враги и сражения
Сокрушитель щитов (перезарядка после корот- Соткано из тьмы (1 в день). Некоторые великие
кого или долгого отдыха). Чтобы разбить щит, пауки способны плести паутину, которая ловит
тролль совершает действие атаку, сосредотачивая и удерживает саму тьму, мешающую пройти сквозь
всю силу удара на самом щите. Если тролль попал, паутину любому естественному свету. В качестве
считается, что у щита КБ 20, и ему надо нанести бо- действия великие пауки могут сплести такую пау-
лее 20 пунктов урона за один раунд. Если троллю это тину, которая заполнит сферу радиусом 9 метров
удастся, щит, в который он попал, полностью унич- непроглядной тьмой. Существа с ночным зрением
тожается и больше ничего не даёт носителю. не могут видеть сквозь эту тьму, а немагический
свет не может её осветить. Такая паутина немедлен-
Толстая шкура (только противники троллей
но разрушается и рассеивается при воздействии лю-
— перезарядка 4—6). О выносливости некоторых
троллей ходят страшные легенды. При попадании бого магического света.
эти тролли могут использовать ответное дей-
ствие, чтобы получить сопротивление всему нема-
Специальные способности
и действия варгов и волков
гическому дробящему, колющему и режущему урону
до следующего хода.
Жажда крови. Некоторые стаи в аргов обожают
Специальные способности добивать раненых. Если они сталкиваются с группой
и действия пауков противников, то сосредотачивают свои атаки на од-
ной цели, потерявшей 10 или больше ПЗ. Против тако-
Парализующая атака. Жало этого паука вызыва- го противника они получают бонус +1 к броскам атаки
ет состояние паралича, если только жертва не прой- и урона, но при этом полностью игнорируют другие
дёт успешно испытание Выносливости со СЛ 15. Эф- цели, даже более опасные.
фект паралича действует, пока жертва не совершит
короткий отдых. Злая пасть. Этот волк или варг может кусать ис-
ключительно сильно — его укус наносит дополнитель-
Предсмертное неистовство. Если ПЗ этого паука ные 3 (1к6) пункта колющего урона.
опускаются до 1, он приходит в бешенство и получа-
ет дополнительную атаку в раунд боя. Зловоние. Волк или варг, обладающий этой способ-
ностью, издаёт очень неприятный запах. Любой
Действия великого паука противник, находящийся в радиусе 3 метров от него,
должен пройти испытание Выносливости cо СЛ 12,
Взгляд восьми глаз. В качестве действия великий
при провале он будет считаться отравленным, пока
паук может выбрать цель в радиусе 6 метров и за-
ставить её пройти испытание Мудрости со СЛ 15. этот варг или волк не будет убит.
При провале цель становится парализованной на 1к4
Стремительный скакун. Дикие волки, на кото-
раунда. После этого великий паук может провести
рых часто ездят орки, со временем учатся помогать
любую атаку (включая паутину) в качестве бонусного
своим наездникам расправляться с врагами. Когда на
действия против парализованной цели. При успехе су-
щество получает невосприимчивость к этой способ- волке, обладающие такой способностью, едут верхом,
ности на 24 часа. он может использовать действие Помощь в качестве
бонусного действия.
Кислотная слюна. Яд, капающий с клыков некото-
рых больших пауков, очень едкий и ядовитый. Их ата- Ужасный вой. Волки или варги, обладающие этой спо-
ки укусом наносят дополнительно 7 (2к6) повреждений собностью, могут издать такой вой, что противни-
кислотой. Кроме того, если на цели надета броня, то ки в радиусе слышимости должны пройти испытание
при каждом успешном укусе её КБ снижается на 1, пока Выносливости со СЛ 12, при провале они считаются
её не починит кузнец. испуганными до конца своего следующего хода.
125
ЧУДЕСНЫЕ, ЛЕГЕНДАРНЫЕ
И ЦЕЛИТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
ВСЁ, ЧТО БЛЕСТИТ
- И НАГРАДЫ -
главная цель жизни искателя приключений? Особенно
если они играют за искателей сокровищ…
«Бильбо прежде слыхал рассказы и песни про Игроки, которые любят сокровища
драконьи сокровища, но пока не проникся
великолепием, вожделением и блаженством Что делать хранителю, если игроки, как обычно бы-
таких богатств». вает в фэнтезийных играх, заставляют своих героев
обыскивать карманы свежих трупов в поисках мелочи
Богатство в Средиземье — любопытное явление. С од- или ищут потайные сундуки с золотом в каждой ком-
ной стороны, мы знаем наверняка, что в книгах Толки- нате, чтобы незнамо как запихать их в свои рюкзаки
на некоторые видные искатели приключений жаждали и потом обменять в магазине волшебных предметов?
золота, например Торин и компания. Но куда чаще Всё это не для Средиземья, но как же изменить подоб-
такая страсть — пример бездуховности. «Драконья ный подход и скорректировать ожидания от игры?
болезнь» — это изъян, а не сила, и cкопидом Смауг Зо-
лотой — само воплощение жадности.
в глуши. Меч Жало был найден в пещере троллей, но Могильники — ещё одна сцена, в которой герои могли
пришлось попотеть, чтобы его получить. Это тра- набить сумки монетами, но предпочли взять мечи.
диционный способ получения вещей в ролевых играх, И если бы кто-то из них всё же прикарманил пригорш-
знакомый игрокам. Отметьте, что герои редко по- ню древних монет, то несомненно произошли бы две
купают снаряжение во «Властелине колец», а если дела- вещи. Во-первых, это повлияло бы на сюжет, напри-
ют это, то за кадром. В игре для подобных действий мер, приведя к выбору между деньгами и дружбой, или
за кадром есть Фаза братства. Поговорив с игрока- потребовав от юного хоббит сложных решений, что-
ми, хранитель заранее может узнать, что им понра- бы сохранить краденое золото. Во-вторых, из-за них
вилось в книгах, и подчеркнуть моменты, на которые герои, несомненно, оказались бы в опасности, были бы
следует обращать внимание игрокам, чтобы храни- прокляты или стали бы несчастными.
тель смог реализовать свои задумки в игре.
книг) их лучше оставить на Фазу братства, если толь- В настольной ролевой игре «Приключения в Средизе-
ко в них не происходит интересная история. мье» самым важным, что герои могут найти, яв-
ляются Убежища и Покровители, а не золото. Герои
В общем, погоня за золотом сама по себе не будет игроков зависят от мира, в котором живут, и одни
абсолютно неверной мотивацией для искателя при- только деньги не дадут им безопасного прибежища,
ключений в Средиземье. Но, если вы хотите создать в котором можно оправиться от тягот пути.
правильную атмосферу, материальные богатства
лучше использовать как двигатель сюжета, цену неу-
дачи, нравственную дилемму, логистическую задачу,
Как поступить с богатством
источник пунктов Тени, ресурс менее ценный, чем
дружба и гостеприимство или то, что маячит на за-
в игре «Приключения в Средиземье»
днем плане и используется в Фазу братства. • усть золото в вашей игре будет реали-
П
стично тяжёлым, чтобы было глупо та-
Для чего нужно золото? скать с собой много. 1000 золотых монет
«...Мы уйдём до восхода на поиски золота
может весить 35 килограмм. В игре, где
Потускневшего и заклинанием скрытого».
много долгих путешествий, такой вес тя-
жело носить с собой!
Стоит задать этот вопрос. Герои ответят на него
по-разному. Золото ценят в Озёрном городе, Гондоре • Не стоит давать много монет в награду,
и Дейле, где его можно вложить в торговые карава- вместо этого лучше выдать другие награ-
ны или палатку на местном рынке. В Шире осуждают ды в духе Средиземья.
безвкусно демонстрируемые монеты — вспомните
только, как там относятся к алчным Сумквиль-Тор- • Дайте ясную цель для обладания большим
бинсам. В Шире ценят скромный, простой уют. Бо- богатством.
гатство — путь к гибели.
• Заслужите доверие игроков, чтобы можно
В Рохане к золоту относятся совсем иначе. Рохирри- было отодвинуть все вопросы, касающиеся
мы живут в культуре дарения, где источник богат- богатства, на Фазу братства.
ства — верная служба, а не владение золотыми моне-
тами. Попытка героя купить в Рохане верного коня • И ли можете ничего не менять. Это ваша
за деньги может стать ужасной ошибкой... игра и ваши правила. Просто играйте как
обычно, считая, что у каждой культуры
Красивыми вещами восхищаются все в Средиземье. есть какие-то магазины, в которых герои
Но золото в форме монет приводит в восхищение могут обменять монеты на товары или
лишь тех, чей нравственный облик сомнителен. услуги.
«...древний рог, маленький, но искусно Когда герои находят чудесный артефакт, хранитель
обрамлённый чистым серебром, с зелёной может либо выбрать уже созданный им предмет, ли-
перевязью...и на нём — руны великой силы». бо использовать таблицы благословений на стр. 131,
чтобы создать случайный артефакт.
Чудесные артефакты обладают свойствами, кото-
рые смертные без сомнений назовут волшебными: Например, Непоседа укрылся от бури в разрушен-
плащи, скрывающие носителей от любопытных глаз, ной каменной хижине — обычном, на его взгляд,
военные рога, способные вселить страх в сердца вра- приюте пастуха. Убежище на самом деле — мо-
гов и радость — в сердца друзей, посохи, благословлён- гильный курган, и хоббит спит беспокойным сном
ные свойствами обнаружения и возвращения. среди истлевших костей и старого золота. Утром
Непоседа просыпается и находит небольшую кучку
В НРИ «Приключения в Средиземье» чудесные арте- сокровищ, в том числе маленькое волшебное кольцо,
факты — это, как правило, предметы, наделённые которое может усилить ум своего носителя (дару-
чарами, известными как благословения. Большинство ет благословение его навыку Загадки).
таких артефактов имеет одно благословение, хотя
некоторые могут иметь и два. Редчайшие из них об- Раскрыт ие благословений артефакта
ладают великим благословением. Найдя артефакт, герой может не сразу заметить его
свойства. Возможно, он откроет их во время приклю-
чений либо может узнать о благословениях предмета,
Слишком много чудесных вещей! разыскав знающего учёного или с помощью начинания
Получение знания в Фазу братства. Кроме того, хра-
Чтобы оставаться чудесными, артефакты
нитель может позволить герою угадать суть бла-
должны быть уникальны и редки. Насколько
гословения, если кто-то из отряда героя получает
редки — решать вам и вашим игрокам. Арте-
результат «20» при проверке навыка, на который вли-
факты невероятно могущественны, поэтому
яет благословение предмета.
зачастую меньше — значит лучше.
Бонус артефакта
Владелец чудесного артефакта получает бонус ко всем
К ак дейст вуют чудесные артефакт ы проверкам характеристик, связанным с соответству-
Чудесные артефакты — это предметы, пропитанные ющим навыком.
чарами, улучшающими естественные особенности
их владельцев. Чем больше сила и воля носителя, тем • Бонус артефакта равен бонусу умения героя.
мощнее Преимущество от артефакта.
• Если артефакт наделён великим благословением,
• Одно благословение на артефакте позволяет вла- кроме бонуса артефакта герой получает Преиму-
дельцу влиять на результат всех проверок харак- щество к проверкам характеристик, связанным
теристик, связанных с одним навыком. Предмет с благословлённым навыком. Преимущество со-
с двумя благословениями меняет результаты про- храняется независимо от условий и трудности.
верки характеристики двух разных навыков. Вели-
кое благословение влияет лишь на один навык, но Например, Непоседа хочет избежать расспросов лю-
с большей силой (см. «Бонус артефакта»). бопытного привратника в Эсгароте. Он решает
131
Приключения в Средиземье
надеть своё волшебное кольцо и запутать охранни- мость, он сам описывает результат проверки ха-
ка загадками. Непоседа и без того умелый в навыке рактеристики, не считаясь с тем, как бы выглядел
Загадка, что позволяет добавить к проверке харак- обычный результат. Пускай подчеркнёт магическую
теристики не только модификатор Интеллекта, но природу события, например, окружающим может
и бонус умения, однако волшебное кольцо даёт Непо- показаться, что рост его героя увеличился или уд-
седе дополнительный бонус артефакта, равный его линилась его тень, предмет может замерцать или
бонусу умения. засиять внутренним светом, посох — задрожать или
даже «запеть», дым из трубки — сложиться в картин-
ку, музыкальный инструмент — издать нехарактер-
Чудесные инструменты ные звуки и так далее.
Магические эффект ы
Помимо описанного бонуса, чудесные артефакты да-
ют возможность непосредственно повлиять на исход
проверки характеристики.
132
Чудесные, легендарные и целительные предметы
134
Чудесные, легендарные и целительные предметы
Таблицы благословений
1 Сила — Атлетика (ботинки, верёвка, перчатки, пояс) 12–16 Мудрость (затем бросьте ещё один к20)
1–3 Дрессировка (кольцо)
2–4 Ловкость (затем бросьте к6) 4–9 Проницательность (венец, кольцо, ожерелье)
1 Акробатика (перчатки, пояс) 10–11 Медицина (нечастое, так как зелья и мази
2–3 Ловкость рук (кольцо, перчатки) быстро теряют свои свойства)
4–6 Скрытность (кольцо, плащ, туфли) 12–17 Внимание (венец, кольцо, ожерелье)
18–20 Выживание (ботинки, карта, посох)
5–11 Интеллект (затем бросьте ещё один к20)
1–3 История (книга, свиток) 17–20 Харизма (затем бросьте к4)
4–6 Расследование (венец, кольцо, посох) 1 Обман (кольцо, ожерелье)
7–10 Знание (видящий камень, зеркало, книга) 2 Запугивание (пояс, венец, посох, ножны для ору-
11–13 Природа (карта, книга, посох) жия, рог)
14–16 Загадка (кольцо) 3 Исполнение (кольцо, музыкальный инстру-
17 Знание о Тени (потемневший самоцвет, зло- мент)
вещий идол) 4 Убеждение (венец, кольцо, ожерелье, плащ)
18–20 Традиции (венец, кольцо)
135
Приключения в Средиземье
Большинство простолюдинов за свою жизнь не то что Например, хранитель создаёт знаменитое оружие
не возьмёт в руки, но даже и не увидит такое оружие. для Гримфаста, беорнинга-стража. Его основное ору-
Но герои, отважившиеся противостоять Тени с Вос- жие — длинное копьё, поэтому и хранитель выби-
тока, обычно находят его в нужный момент. рает длинное копьё как тип предмета.
136
Чудесные, легендарные и целительные предметы
Гномье происхождение. Многие исключительные Очень древние и редкие эльфийские клинки могли быть
мечи, шлемы и доспехи были выкованы гномами в Но- сделаны на погибель самому Врагу (или даже его старому
гроде или Белегосте либо для их самых прославленных господину), и поэтому они особенно опасны для всех
вождей и воителей, либо в дар величайшим владыкам его слуг и приспешников.
эльфов и людей. Наиболее знамениты работы Телча-
ра, кузнеца из Ногрода, выковавшего в числе прочих ше- 4. Добавит ь волшебные качест ва
девров меч Нарсил и шлем Хадора. Легендарное оружие и броня улучшены волшебными каче-
ствами. Мистическая суть одних очевиднее, чем дру-
• Кузнецы Ногрода и Белегоста главным образом де- гих, но все они увеличивают мощь предмета.
лали мечи, топоры, щиты, шлемы и доспехи.
Создавая магическое снаряжение для своей кампании,
Нуменорское происхождение. Нолдор научили кузне- выберите несколько особых свойств, называемых вол-
цов людей Вестернесса создавать мечи, топоры, на- шебными качествами, из перечня на стр. 135.
конечники копий и ножи. Оружейники отточили свои
навыки и занялись ковкой заколдованного оружия из не- Расположите выбранные качества в описании пред-
обычных металлов. Клинки из могильников, которые мета в желаемом порядке, учитыв ая, что они про-
отдал хоббитам Том Бомбадил, были как раз таким буждаются в порядке, в котором перечислены, в соот-
оружием — мечами, выкованными нуменорцами для ветствии с бонусом умения владельца предмета.
ожесточенных войн, которые они вели с Карном Ду-
мом в землях Ангмара. Набор и количество волшебных качеств предмета,
определяют его силу.
• Люди Вестернесса достигли совершенства в изго-
товлении многих видов оружия, но редко занима- • Как правило, хранитель наделяет знаменитое
лись созданием доспехов, признавая, что гномьи оружие, броню или щит не более чем 3 волшебными
кузнецы превосходят их в мастерстве. качествами.
137
Приключения в Средиземье
стигла 5-го уровня и вскоре заметила, что её то- Волшебные качества, указывающие на происхождение
пор будто стал легче (и смертоноснее!) в её руках. (эльфийское, гномье или нуменорское) военного снаряже-
Посоветовавшись с мастером-учёным, она узнала, ния, говорят о том, что оно имеет черты, присущие
что пробудилось следующее волшебное качество Во- работам оружейников и бронников определённой расы.
роньего топора — Невероятная опасность.
Все волшебные качества уникальны, то есть их мож-
Некоторые волшебные качества могут потребовать но дать одному и тому же предмету только единожды.
от героя особого обучения, прежде чем их можно бу- Если прямо не сказано иное, эффекты всех волшебных
дет использовать, для чего придётся глубже изучить качеств суммируются.
древние знания об этом легендарном предмете.
• Хранитель должен помнить, что легендарному
оружию или броне можно добавить не более 3-х вол-
шебных качеств.
Верный выстрел
Происхождение: любое.
Предмет: дистанционное оружие.
Вспышка ужаса
Происхождение: гномье.
Предмет: оружие ближнего боя.
Волшебные качества
«...вспышка, подобная пламени, — и шлем разлетелся Оружие с этим качеством вселяет страх в сердца вра-
на куски, а орк упал c расколотой головой». гов. Герой может действием заставить существ на
свой выбор в количестве, не превышающем модифи-
Описанные ниже качества выделяют предмет среди катор Мудрости героя (минимум 1), в пределах 9 ме-
других. Волшебное качество предмета может быть тров пройти испытание Мудрости со СЛ 15 + бонус
вызвано древними заклинаниями или высеченными ру- умения. При провале они испуганы героем.
нами, связано с природными свойствами использован-
ного материала или с сочетанием таких факторов. Испуганное таким образом существо тратит ходы,
чтобы сбежать от вашего героя подальше, и не может
Нередко предмет сияет неестественным светом или добровольно подойти к нему ближе, чем на 9 метров.
словно горит магическим пламенем из-за волшебной Оно также не может совершать ответные действия.
силы, но в остальных случаях волшебные качества В свой ход существо может использовать только Ры-
меньше бросаются в глаза, если вообще заметны. Хра- вок или пробовать избавиться от эффекта, мешаю-
нителю стоит включить из описания легендарного щего двигаться. Если ему будет некуда двигаться, оно
оружия или брони эффектные детали. может использовать Уклонение. В конце каждого свое-
го хода существо может повторно пройти испыта-
В описании каждого волшебного качества есть требо- ние, и при успехе действие испуга закончится. Чтобы
вания, которым зачарованный предмет должен соот- использовать это качество снова, нужно завершить
ветствовать, чтобы это качество у него имелось. короткий или долгий отдых.
139
Приключения в Средиземье
Это волшебное качество повышает КБ предмета на Это качество даёт бонус +2 (1к4) ко всем броскам уро-
+2. Кроме того, если бонус умения героя, использующе- на при атаках этим оружием. При критическом ударе
го этот предмет, равен +4 или больше, то когда враг этот дополнительный урон удваивается как обычно.
попадает по герою, но до броска урона управляющий ге-
роем игрок может объявить, что удар не попал в цель. Невероятная мучительность
Чтобы снова воспользоваться этим качеством, герою Происхождение: эльфийское, нуменорское.
надо завершить короткий или долгий отдых. Предмет: любое оружие.
Особое: гибельное (если нуменорское).
Древняя тонкая работа
Происхождение: эльфийское, гномье. Если происхождение эльфийское, то добавляет всем
Предмет: броня. броскам урона бонус 2 (1к4) + половину бонуса умения
пользователя с округлением в большую сторону. У ну-
Это волшебное качество повышает КБ брони на +1. менорского оружия такой бонус применяется лишь
Вес брони снижается в 4 раза. Все требования к Силе против тех, для кого это оружие гибельное. При кри-
отменяются, и носитель не получает Помехи к про- тическом ударе бонусная кость удваивается как обыч-
веркам Скрытности. В дополнение носитель стано- но, а затем добавляется полный бонус умения героя.
вится невосприимчив к критическим ударам и полу-
чает от них только обычный урон атак. Невероятная острота
Происхождение: гномье, эльфийское.
Истребление врагов Предмет: любое оружие.
Происхождение: эльфийское, нуменорское.
Предмет: оружие ближнего боя. Увеличивает на 2 диапазон, в котором оружие нано-
Особое: гибельное. сит критический удар. По умолчанию это оружие на-
носит критический удар, когда выпадает 18, 19 и 20.
При атаке существ, для которых это оружие гибель-
ное, данное волшебное качество увеличивает диапа- Невероятная опасность
зон, в котором оружие наносит критический удар, на Происхождение: гномье, нуменорское.
половину бонуса умения героя с округлением в большую Предмет: любое оружие.
сторону. Например, у учёного 8-го уровня есть широ- Особое: гибельное (если нуменорское).
кий меч с этим пробуждённым качеством. При бону-
се умения +3 диапазон увеличится на 2, и при атаке Если гномье, его бонус к атаке и урону равен половине
этим мечом критический удар наносится, когда при бонуса умения владельца с округлением в большую сто-
броске выпадает 18, 19 или 20. рону. Если нуменорское — даёт бонус +1 к атаке и уро-
ну. Против тех, для кого это оружие гибельное, бонус
Мифрильная броня увеличивается до половины бонуса умения владельца
Происхождение: гномье. с округлением в большую сторону.
Предмет: броня.
Особое: требует волшебного качества Тонкая рабо- Невероятное упрочнение
та или Древняя тонкая работа. Происхождение: любое.
Предмет: щит.
Это качество даёт дополнительный бонус +2 к КБ
предмета, а также даёт носителю сопротивление Даёт бонус +2 к обычному КБ щита. Кроме того, ес-
к колющему и режущему урону. ли бонус умения героя +4 или больше, то 1 раз за бой,
140
Чудесные, легендарные и целительные предметы
когда враг попал по герою, но до броска урона игрок мо- Покрытый рунами щит
жет объявить, что удар пришёлся на щит без вреда Происхождение: гномье.
для героя. Также этот щит не может быть разбит Предмет: щит.
никакими способами. Особое: требует качеств Упрочнение или Невероят-
ное упрочнение.
Острота
Происхождение: любое. Даёт бонус +1 к стандартному КБ щита. Кроме то-
Предмет: любое оружие. го, если во время боя противник промахивается по
владельцу из-за бонуса к КБ щита, тот, кто несёт
Увеличивает на 1 диапазон, в котором оружие нано- щит, может потратить Вдохновение и 3 КЗ, чтобы
сит критический удар. По умолчанию это оружие на- разбить оружие этого противника. Так не получится
носит критический удар, когда выпадает 19 и 20. разбить легендарное оружие противника, но можно ав-
томатически обезоружить его.
Охранные чары
Происхождение: эльфийское, нуменорское. Разъедающий снаряд
Предмет: броня, щит, любое оружие ближнего боя. Происхождение: эльфийское.
Особое: погибель. Предмет: дистанционное оружие.
Особое: гибельное.
В бою с тем, для кого этот предмет гибельный, даёт
своему владельцу бонус к классу брони, равный моди- Атакуя дистанционным оружием с этим качеством
фикатору Мудрости владельца или половине его бону- того, для кого это оружие гибельное, сделайте 2 от-
са умения (с округлением в меньшую сторону), в зави- дельных броска атаки. Если обе атаки попали, нанеси-
симости от того, что меньше. те урон за обе, но если любая из них промахнулась — обе
промахиваются. Если у героя имеется Преимущество
Пламя надежды к атаке, вместо этого бросьте 4к20 и засчитайте
Происхождение: гномье. два лучших результата.
Предмет: оружие ближнего боя.
Рассекание
Герой может потратить действие, чтобы поднять Происхождение: любое.
оружие с этим качеством вверх или взмахнуть им, Предмет: оружие ближнего боя.
чтобы сплотить товарищей. Все его союзники в пре-
делах 9 метров перестают быть испуганными, исце- При попадании по цели оружием, которое благослов-
ляются на 1к6 + бонус умения владельца оружия и по- лено этим волшебным качеством, герой также ав-
лучают Вдохновение. Чтобы снова воспользоваться томатически наносит урон, равный своему бону-
этим качеством, надо завершить долгий отдых. су умения, другому врагу, с которым он сражается
в ближнем бою.
Подгонка
Происхождение: любое. Руны победы
Предмет: броня. Происхождение: гномье, эльфийское.
Предмет: любое оружие.
Это качество увеличивает КБ предмета на +2.
Герой, использующий оружие с этим качеством, по-
Покрытая рунами броня лучает бонус +1 ко всем испытаниям. Если при атаке
Происхождение: гномье. этим оружием на кости выпадает 1, это считается
Предмет: броня. критическим ударом, а не автоматическим прома-
хом. Факторы, увеличивающие диапазон критиче-
Это качество увеличивает КБ предмета на +3. ского удара, расширяют его с обычных 20. Например,
141
Приключения в Средиземье
оружие с качествами Острота и Руны победы нано- ловину. Все требования к Силе снижаются на 3, и носи-
сит критический удар при выпадении 1, 19 и 20. тель не получает Помехи к проверкам Скрытности.
Свечение Упрочнение
Происхождение: эльфийское. Происхождение: любое.
Предмет: оружие ближнего боя. Предмет: щит.
Особое: гибельное.
Даёт бонус +1 к обычному КБ щита. Также этот
Это качество заставляет лезвие оружия светить- щит не может быть разбит никакими обычными
ся холодным бледным светом, когда тот, для кого оно способами.
гибельное, находится на расстоянии, равном 9 метрам,
умноженным на бонус мастерства владельца оружия.
Такие враги не могут застигнуть врасплох владельца Дополнительное оружие и броня,
оружия и его спутников. Оно также даёт предупреждён- сделанные исключительно
ному подобным образом герою бонус +4 к Инициативе
Хранитель может пожелать дать игрокам
в бою с теми, для кого это оружие гибельное.
возможность найти ещё какие-нибудь ору-
жие и броню, которые хоть не дотягивают
Свирепость
до легендарных, но всё же будут достойными
Происхождение: эльфийское, нуменорское.
находками для героев низкого уровня. Нет ни-
Предмет: оружие ближнего боя.
чего проще, чем создать искусно изготовлен-
Особое: гибельное.
ное оружие и броню с бонусом +1. Хранителю
решать, будут ли эти предметы наследием
Оружие с этим качеством при атаке наносит тому,
древности, когда мастеровые ещё знали толк
для кого оно является гибельным, урон, равный бонусу
в качестве, или же они впитали немного вол-
умения атакующего, даже если атака промахнулась.
шебства эльфов.
Опасность
Происхождение: любое.
Предмет: любое оружие.
Сокрушительность
Происхождение: любое.
Предмет: оружие ближнего боя.
Тонкая работа
Происхождение: любое.
Предмет: броня или щит.
- ИСЦЕЛЕНИЕ -
ролевский лютик, рогоз и тенешип описаны на стр.
154 «Книги игрока».
143
МАГИЯ СРЕДИЗЕМЬЯ
ДЕЛА ВОЛШЕБНИКОВ
Дражайший Трандуил!
Ваш друг
Саруман
Приключения в Средиземье
147
Приключения в Средиземье
Ограниченная Свободная
Хранитель, если хочет, может перенести в Среди- Последний вариант — вести игру по-своему: если ваше
земье обычные классы из ОИЛ, вроде волшебника или видение Средиземья включает огненный шар, а Сэм не
жреца, сохранив при этом дух книг Толкина. Многие зря боится, что Гэндальф обратит его в пятнистую
заклинания ОИЛ могут быть описаны как нечто не- жабу полиморфом, то свободно используйте магию
приметное, случайное и естественное, как магия Сре- из ОИЛ. Сказания о древних днях повествуют о чуде-
диземья. Следует избавиться от самых броских закли- сах, которые и не снились народам Третьей Эпохи.
наний и сосредоточиться на магии, похожей на магию
«по умолчанию». Перечни заклинаний барда или друида Конечно, свободная магия устранит многие испыта-
в целом лучше подходят для Средиземья, чем перечни ния героев в игре, если не дать её и врагу, поэтому
жреца или волшебника, но у каждого класса есть много дайте оркам и другим противникам собственных ша-
заклинаний, которые идеально впишутся в мир Толки- манов и колдунов, чтобы уравнять шансы.
на (и тех, что не вписываются!). Список подходящих
заклинаний дан в таблице. Вместо реагентов пусть Выдать себя
игроки каждый раз по-новому описывают, как сра-
«Ну, — вздохнул он, — если тут было кому смо-
батывает заклинание. Подтолкните игроков твор-
треть, я обнаружил себя яснее некуда. Напи-
чески вплести магию в мир. Волшебство не столько
сал: «Гэндальф здесь!», да такими буквами,
чтение заклинаний и пассы, сколько добавление магии
что видно от Ривенделла до устья Андуина».
в историю. Например, легко представить, что эльф
Гилдор сотворил пир героев, когда встретил хобби-
Применение магии в Средиземье привлекает
тов в Шире, или Галидриэль использовала тайновиде-
внимание Всевидящего Ока Саурона. В кампа-
ние, глядя в зеркало. В обоих случаях магия естествен-
ниях до 2951 года Третьей Эпохи магия про-
на — Гилдор не останавливается прочесть заклинание,
сто привлечёт врагов неподалёку, которые
а просто приглашает хоббитов, и волшебная, неверо-
могут её ощутить (призраков, слуг Тени, не-
ятно вкусная еда возникает словно из ниоткуда.
которых пауков и кого похуже). Когда же Са-
урон объявится в Мордоре, и его взгляд снова
Преображённая начнёт блуждать по Западу, Тёмная Баш-
Компромиссный вариант — разрешить применение ня сможет заметить использование магии,
всех заклинаний, если игроки смогут найти им под- и враг, несомненно, отправит прислужников,
ходящее обоснование или описание. Например, Путе- чтобы изучить и выследить угрозу.
шествие с ветром — слишком «высокое фэнтези» для
148
Магия Средиземья
149
ФАЗА БРАТСТВА
ВРЕМЯ, КОТОРОЕ НАМ ДАНО
Дражайший Бильбо!
Бальзамина Тук
Приключения в Средиземье
- БРАТСТВА -
Ведь игроки могут запутаться в порядке дейсвий,
что может вызвать у них разногласия из-за разницы
темпераментов и степени уверенности в себе. Чтобы
в Фазу братства никто не заскучал, хранитель дол-
«Да, я здесь. И ты, к счастью, здесь же, после всех жен постараться дать каждому игроку возможность
глупостей, которые наделал с тех пор, блеснуть. Будет очень плохо, если до начала новой
как покинул дом». Фазы приключений кто-то из игроков не успеет рас-
сказать, что делал его герой в Фазу братства.
Фаза братства — это уникальный элемент НРИ «При-
ключения в Средиземье», выделяющий её среди прочих Задача хранителя — способствовать успешному про-
игр по «Открытой игровой лицензии» 5-й редакции. ведению Фазы братства, помогая игрокам делать
В эту фазу хранитель отступает на задний план, разумные выборы, усиливающие атмосферу и связь
а игроки получают больше контроля над повествова- происходящего с миром игры. Начинания игроков сле-
нием. Герои же могут улучшить характеристики, ре- дует вплетать в общую канву, чтобы показать их
сурсы и связи в мире Средиземья. влияние на изменение и развитие мира вокруг, на ме-
сто героев в нём. Игроки должны чувствовать, что
Время в Фазе братства идёт не так, как в Фазе при- их выбор важен и влияет на сюжет.
ключений. Эта фаза представляет собой краткий
пересказ событий, с упором на ключевые действия ге- Фаза братства не для сложных и быстрых действий
роев, их начинания и общие описания того, как они про- в сжатые сроки. Хранителю надо не управлять исто-
водят время между приключениями. рией, а направлять её вопросами так, чтобы у игроков
вышел отличный рассказ про похождения их героев.
Пусть во время этой фазы игроки и контролируют
сюжет, рассказывая, чем занимаются их персонажи, Если герои разделились
хранителю всё равно найдётся работа: он должен на- В Фазу братства герои игроков могут разделиться
правлять обсуждение, следить, чтобы каждый мог и отправиться по домам. Хранителю следует дать
152
Фаза Братства
игрокам время, глянуть в «Книгу игрока» и выбрать, пример, могут тщательнее иследовать одно место,
чего они хотят в эту фазу добиться, а также расска- а значит, сохранить больше времени на совместные
зать игрокам о новых возможностях из этой книги, дела. В местах вроде Озёрного города и Ривенделла
если он хочет ввести их в игру. есть на что посмотреть и что узнать, и это можно
в общем разыграть в Фазу братства. Опять же кто-
Тогда как хранитель привык самостоятельно приду- то из игроков может попробовать и тут выйти
мывать связные истории, игроки в этом бывают не на первый план. Следите за этим и обязательно рас-
сильны. Им легче выдумать что-то в ответ на воз- спрашивайте менее активных, чем заняты их герои,
никающие ситуации, а не управлять повествовани- о чём думают и какой вклад вносят в общую историю.
ем. Потому хранителю стоит предлагать героям Справедливо решайте повествовательные перекосы,
варианты действий, вплетённых в готовый сюжет. и ваши игры станут интереснее для всех.
Поскольку Фазы братства не являются частью ос- когда они будут готовы к тому же во второй раз, от-
новного сюжета, разыгрываемого игроками по ролям, правьте их в неожиданное зимнее приключение! Оно
с их помощью можно поведать о деяниях сильных мира запоминится сильнее из-за обмана ожиданий.
Средиземья. Знакомые по книгам персонажи могут
встретиться героям в подходящем Убежище и подго-
товить почву для дальнейших событий.
Не стоит недооценивать силу создания прецедента Имеет смысл воздержаться от раздачи ПО в Фазе
и нарушения установленного порядка. Дайте героям приключений, а награждать героев в начале Фазы
перезимовать, пусть они хорошо отдохнут и вос- братства, для создания впечатления, что силы ге-
становят силы в первую Фазу братства, а затем, роев и их умения растут не в пути.
154
Фаза Братства
Избавление от состояний
«Очень хорошо: я пойду на восток, в Ривенделл. Хотя, опять же, начинание Восстановление не привя-
Я возьму Сэма в гости к Эльфам; зано исключительно к Убежищам, логично предпри-
он будет в восторге». нять его именно здесь. В Ривенделле, Дейле и Озёрном
городе могут предложить помощь высочайшего уров-
В игре «Приключения в Средиземье» Убежища — очень ня герою, пострадавшему от умертвия или особенно
важные места. Чтобы полностью осознать причину сильного паучьего яда. Это стоит учесть, если хра-
их важности, придётся набраться игрового опыта. нитель хочет несколько замедлить развитие героев
Разумеется, по описанию они полезны, но какие игро- игроков. К тому же уход в дом исцеления на сезон-дру-
вые механики делают их такими важными? гой вполне в духе Средиземья.
Общее местоположение
Зачем нужны Убежища В Фазу братства у героев есть выбор: удалиться вме-
• Это одно из двух мест (ещё есть «дом»), в
сте в Убежище либо разделиться, отправившись
которых герои могут восстановить все КЗ. по домам или куда-то ещё. В Убежище герои могут
• Позволяет избавиться от длительных со- участвовать в общем сюжете, разворачивающем-
стояний. ся во время Фазы братства, оставаясь и развиваясь
• Позволяет членам отряда оставаться вме- сообща. Отправившись в Убежище вместе, они вме-
сте в Фазу братства. сте пройдут через события Фазы братства. Если же
• В Фазу братства позволяют выбирать на- отряд героев решит разделиться в Фазу братства,
чинания, уникальные для каждого Убежища. история его героев будет не такой однородной. Разные
• Позволяют получить общие качества. группы игроков могут предпочесть разные вариан-
• В начале каждой Фазы приключения отряд ты проведения Фазы братства.
либо уже в Убежище, либо собирается там.
• Убежища всегда в центре истории. Н ачинания
Подробная информация о начинаниях содержится в од-
ноимённом параграфе на стр. 199 «Книги игрока», при
Восстановление этом возможность нового начинания — важная функ-
На стр. 199 «Книги игрока» настольной ролевой игры ция Убежищ. Сделав новое место Убежищем, отряд
«Приключения в Средиземье» подробно описано, чем получает доступ к новым начинаниям и, значит, но-
может заняться отряд в Фазу братства. В начале вым уникальным способностям. В последующих допол-
каждой Фазы братства все герои восстанавливают нениях игры будут даны новые начинания для опреде-
все свои пункты и кости здоровья, если не страдают лённых Убежищ. Хранитель также может создавать
от определённых состояний. Хоть это и происхо- собственные подходящие ему начинания.
дит автоматически, в рамках логики игрового мира
это связано с Убежищем, и эту связь желательно обы- Н ачинания для общих качест в
грать. Так можно подчеркнуть характер и важность Один раз за каждую вторую Фазу братства персона-
Убежищ, что, в свою очередь, усилит чувство погру- жи игроков могут поучаствовать в начинании, кото-
жения в мир Средиземья. Ведь убежища косвенно связа- рое позволит выбрать общее качество (подробнее об
ны с Фазой братства и происходящим исцелением. общих качествах сказано в книге «Приключения в Сре-
диземье. Книга игрока» на стр. 100). Такое качество
Конечно, правила игры позволяют так же исцелиться можно приобрести в дополнение к тем, которые герой
и в другом месте. Но Убежища — удобные и логичные может получить на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уров-
места для подобного исцеления, так как позволяют не нях. За более подробной информацией о получении ка-
155
Приключения в Средиземье
честв с помощью начинаний в Фазе братства обра- для понимания смысла Убежищ. Выглядело бы весьма
титесь к разделу «Дальнейшие начинания» ниже. странно, если бы отряд героев встретился там, где
они раньше никогда не бывали и где им не окажут го-
О т правная точка Фазы приключений степриимства.
Этой важной роли Убежищ не придают значения чаще
других. Фаза приключений обычно начинается со сбо- Фокус
ра отряда в Убежище. По правилам это не обязатель- Вышесказанная информация об Убежищах свзана с ло-
но, но большинство Фаз приключений логично начать гикой игрового мира, что избавляет хранителя от
в доступном отряду Убежище или рядом с ним. Ведь придумывания собственных объяснений. В общем-то,
там можно встретиться, остановиться на постой слово «Убежище» — условное обозначение спокойного
и набрать припасов перед приключением. места для героев, в котором есть понятные цели и на-
грады и действует понятная внутриигровая логика.
Хотя некоторым компаниям игроков нравится опи-
сывать по минутам то, что делают их герои в Фазу
братства, другие будут только рады возможности
сказать: «Мы вместе отправляемся в Ривенделл, что-
бы отдохнуть и восстановить силы; давайте решим,
что там будет делаться».
157
Приключения в Средиземье
С помощью начинания герои игроков могут обрести Покровители в НРИ «Приключения в Средиземье» по-
покровителя. Покровители — важные фигуры Средизе- могают упорядочить приключения и дают зацепки,
мья, обладающие властью и средствами, чтобы взять на которых держатся задуманные хранителем собы-
героев на службу как своих представителей. Покрови- тия. Придумывая мотивацию сильным мира сего
тель может быть источником ресурсов, информации и реализуя их планы, десятилетиями воплощающиеся
и (что важнее для хранителя) может двигать сюжет! на заднем фоне, хранитель по-настоящему оживляет
игровой мир. В то же время, позволив героям влиять
Покровитель предлагает героям место в мире и чув- на эти планы начинаниями и действиями в Фазу при-
ство принадлежности к чему-то большему. Его можно ключений, хранитель может значительно усилить
призвать на помощь и попросить открыть двери чувство погружения в живой, дышащий мир.
туда, куда в другом случае отряд не пустили бы. Вза-
мен от героев ожидают служение; насколько частого Имейте в виду, могущественный ПХ может отпра-
и строго обязательного, зависит от покровителя. вить героев в приключения, и не будучи их покровите-
Саруман Белый может быть ревнивым господином, лем. Покровители также могут быть не столь значи-
ждущим, чтобы прочие служили ему во имя цели, ко- мыми, как Гэндальф или Элронд. Старейшины лесного
торую он считает благородной и справедливой. А Гэн- народа или купец-дворянин из Озёрного города с тем же
дальф Серый — странник, которого часто нет на ме- успехом могут стать покровителями.
сте, и на него не понадеешься. И кто знает, чего хочет
Радагаст от мира? Понимание возможных отноше-
ний с такими персонажами — важная часть игры. Возможные Убежища и покровители
в Глухоманье (и его окрестностях)
Отряд может служить нескольким Покровителям
— количество тех, кому герои оказывают услуги, не Ривенделл Элронд
ограничено, и на этом вполне могут строиться сю- Дом Беорна Беорн
жетные перипетии. У сильных мира сего множество Озёрный город Градоначальник Эсгарота
целей и мотивов. Одни хотят изменить и обновить Дейл Король Бард
мир, а другие желают сохранить его навеки неизмен- Эребор Король Даин II Железностоп,
ным. Эта многогранность мироустройства, упомя- отряд гномов Торина
нутая в книгах, достойна появления в сюжете игр. Росгобель Радагаст
Изенгард Саруман Белый
Покровители со временем могут меняться. Саруман, Глухоманье Гэндальф Серый
когда-то благородный искатель знаний, несущих добро Горный холл Хартфаст
в мир, постепенно разуверился в том, что свет мо- («Приключения в Глухоманье»)
жет одолеть тьму. Его путь к соблазну был долог, и на Лесной город Старейшины Лесного города
нём он брал себе в услужение много помощников. Лесной холл Ингомер Топоролом
(«Путеводитель по Рованиону»)
Играя на контрасте между знаниями читателей книг Лотлориэн Галадриэль, Келеборн
и знаниями героев, можно сделать игру интереснее. Бе-
158
Фаза Братства
159
- АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ -
А Вмешательство Год 2793 24
Агрессивный 121 в дела волшебников 142 Год 2799 24
Арагорн покидает Ривенделл 26 Воды Нимродэль 143 Год 2841 24
Аттеркоп 112 Вождь 68 Год 2850 24
Аудиенции 80 Возвращение Арвен 26 Год 2851 24
Аудиенция с Геллой 84 Воззвание короля Барда 11 Год 2890 24
Возможные Убежища Год 2900 24
Б и покровители в Глухоманье 158 Год 2911 24
Бандит 73 Воин 71 Год 2931 24
Бандольер с ножами 121 Волки диких земель 99 Год 2941 25
Барабаны 124 Волчий вожак 100 Год 2942 25
Безжалостность 123 Волшебное исцеление 143 Год 2943 25
Берсерк 121 Волшебные качества 139 Год 2944 25
Беспощадность 23 Ворота и укрепления моста Годы 2944-2945 25
Бестиарий диких земель 97 (В на карте) 28 Год 2946 25
Бичевание124 Восстановление 155 Год 2947 26
Боевая раскраска 119 Враги и сражения 87 Год 2948 26
Боевой клич 122 Враги 88 Год 2949 26
Болотная карга 102 Врождённая злоба 120 Год 2951 26
Болотный огр 115 Все враги одного Врага 42 Голлум ищет Кольцо Всевластия 26
Большие летучие мыши 97 Всё слабеет 134 Голодный каннибал 120
Большой дом-холл Лесного холла 17 Вы за главного 57
Гонец 70
Выдать себя 148
Большой дом-холл Росгобеля 17 Горный тролль 116
Выживший 123
Большой 120 Горный холл 16
Высокий перевал 16
Бонус артефакта 131 Городская стража 29
Бонусные действия существ 121 Городские советники 34
Г
Городской караул 31
Гелла, старейшина деревни 82
В Городской стражник 68
Гибельное оружие 134
В роли выходца из вольного народа 67 Горы Лихолесья 19
Гигантский прыжок 120
Гномы 67 Групповые способности, действия
Глухоманье (карта игрока) 27
Другие народы67 и бонусные действия 122
Глухоманье и окрестности 12
Люди 67 Грязное пойло 124
Глухоманье 10
Эльфы 67 Гниение 123 Гэндальф и Балин
Вампиры 97 Гном 77 навещают Бильбо 26
Варги 99 Гоблин Мглистых гор 108
Варианты добавления магии 148 Гоблин-лучник 109 Д
Вдохновение для хранителя 154 Год 1050 21 Дальнейшие начинания 153
Вдохновение 52 Год 1980 21 Две путеводные звезды 50
В дохновение как способ Год 1999 22 Дейл 12
управления игрой 52 Год 2063 22 Действия великого паука 125
Использование Вдохновения 52 Год 2210 22 Действия и способности существ 119
Начальное Вдохновение 53 Год 2460 22 Дикий волк 99
О Вдохновении в Средиземье 53 Год 2463 22 Дикое нападение 121
Получение Вдохновения 52 Год 2480 23 Длинные руки 121
Великие орки 103 Год 2510 23 До начала игры 38, 40
Великий паук 113 Год 2570 23 Добавление бродячих чудовищ
Вестник Лугбурза 106 Год 2589 23 и заготовленных сцен 57
Взгляд восьми глаз 125 Год 2590 23 Добро пожаловать в Средиземье 10
Видные гномы 33 Год 2740 23 Долгие годы 41
Владыка гномов 78 Год 2747 23 Долгие топи 15
Владыка эльфов 77 Год 2758 23 Дом Беорна 15
Властный голос 123 Год 2770 23 Дополнительное оружие и броня,
Влияние на покровителя 157 Год 2790 24 сделанные исключительно 142
160
Другие земли 20 Идея для приключений Лесное Королевство 20
Другие чудесные артефакты 135 с болотным огром 115 Лесной город 18
Идея для приключений Лесной холл 17
Ж с пауками Лихолесья 112 Летопись времён 10, 21
Жажда крови 125 Идея для приключений Лихолесье 18
Железные Холмы 14 в Долгих топях 37 Лучник гильдии 35
Жестокие раны 123 Идея для приключений
Жилой район (Д на карте) 34 в жилом районе 34 М
Идея для приключения Магические эффекты 132
З с вампирами 97 Магия Средиземья 146
Завершение Фазы братства 153 Идея для приключения Мрачное знамя 124
Запад 21 с волками диких земель 99 Мастеровые 31
Западное Лихолесье 20 Идея для приключения с орками 103 Мерзкая банда 122
Затяжное поражение Идея для приключения Мерзкий 120
в падшем мире 42 с троллями 118 Места для сражений 90
Зачем нужны Убежища 155 Избавление от состояний 155 Атмосферные явления 96
Земли беорнингов 15 Использование источников 10 Дикие земли 90
Земли вокруг горы 12 Лесистая местность 91
Земли людей леса 16 К Лихолесье 93
Злая пасть 125 Как действуют легендарное Пещеры 95
Злобное шипение 122 оружие и броня 138 Погодные явления 96
Зловоние 125 Как действуют Руины 93
чудесные артефакты 131 Мир и летопись времён 8
Змеиная быстрота 122
Как поступить Мирувор 143
Знакомство с Геллой 83
с богатством в игре Мрачное знамя 124
Знания о былом 21
«Приключения в Средиземье» 130 Мстительная банда 122
Знать бардингов 33
Каменная шкура 120 Мудрец 72
Каменный тролль 117 Мультиатака 120
И
Канон по Толкину 48 Мультикласс 53
Играть персонажем из Книги 67
Дело в персонажах 49
Игроки, которые любят
Заполнение пробелов 49 Н
сокровища 128
Последнее, но не менее важное… 49 Назгулы входят в Дол Гулдур 26
Для чего нужно золото? 130
Субъективные источники 48 Народ, что встретился в пути 66
Обратитесь к первоисточнику 129 Начинания в Фазу братства
Каррок 16
Идеи для приключений Квартал ратуши (Ж на карте) 32 в Озёрном городе 36
в землях беорнингов 16 Километры — это километры 40 Начинания для общих качеств 155
Идеи для приключений Кислотная слюна 125 Начинания 155
в землях людей леса 17 Корабельщики Эсгарота 35 Не говорите,
Идеи для приключений Королевские лучники Дейла 36 что мне чувствовать! 58
с болотной каргой 102 Кошмар наяву 122 Не готовы к бою 122
Идеи для приключений Краткие правила Аудиенции 85 Не такая уж скрытная магия 134
у Ворот и укреплений моста 29 Крикун 120 Невероятная сила оружия 123
Идеи для приключений в Дейле 13 Кровожадность 122 Невероятная стойкость 123
Идеи для приключений в Лихолесье 19 Кузнецы гномов 30 Недалёкое прошлое 24
Идеи для приключений в Эреборе 14 Культурное качество бардингов Ненависть 120
Идеи для приключения Мастер меча 53 Неудачные путешествия 51
с хобгоблинами 105 Культурное качество беорнингов Неуклюжий 120
Идея для приключений Огромная сила 53
в квартале ратуши 33 Культурное качество людей Бри О
Идея для приключений Отчаянная храбрость 53 Обезоруживающий удар 120
в купеческом районе 30 Купеческий район (Г на карте) 29 Обитающий во мраке 123
Идея для приключений Купцы 30 Оборотень Лихолесья 101
в районе верфей и причалов 35 Кусака 122 Оборотни 101
Идея для приключений Общее местоположение 155
в ремесленном районе 31 Л Озёрный город 14
Идея для приключений Легендарное оружие и броня 137 1. Выбрать тип предмета 136
в эльфийском квартале 32 Лембас 143 2. Определить происхождение 137
161
3. Выбрать гибельность 137 Прерванное путешествие 59 Создание легендарного
4. Добавить волшебные Призыв о помощи 120 оружия и брони 136
качества 137 Примеры магических эффектов 133 Создание собственной магии 147
5. Дать имя 138 Примеры того, что Сокровища и награды 128
Омерзительная вонь 121 можно увидеть в дороге 58 Сокрушитель щитов 125
Описание Средиземья 58 Принципы игры в Средиземье 40 Соткано из тьмы 125
Опыт в дороге 61 Проведение Аудиенций 82 Спасение приходит, когда
Орк Горы Грэм 109 Знакомство 83 кажется, что всё потеряно 42
Орк из города Гоблинов 109 Разыгрывая по ролям Аудиенцию 83 Специальные способности
Орк-вождь 110 Результаты 84 и действия варгов и волков 125
Орки Мглистых гор 108 Решающая проверка Аудиенции 84 Специальные способности
Орки Мордора 106 Пункты опыта 154 и действия орков и гоблинов 124
Орки 102 Путеводитель по Озёрному городу 28 Специальные способности
Орк-солдат 111 Путешествие в деталях 54 и действия пауков 125
Орк-страж 112 Путешествия 56 Специальные способности
Особенно сильные способности и действия троллей и огров 124
и действия 123 Р Список действий
Острый взгляд 120 Разбойник 74 и способностей существ 119
Ответные действия существ 122 Район верфей Список заклинаний, подходящих
Отвлекающая атака 120 и причалов (Е на карте) 34 для Средиземья 149
Отвратительный союз 122 Раскрытие благословений Сражения в Средиземье 88, 89
Отдых в пути 57 артефакта 131 Становится известно,
Отдых 50 Резиновая кожа 121 что Саурон в Мордоре 26
Отправная точка Ремесленный район (А на карте) 30 Старый брод 16
Фазы приключений 156 Речные эльфы 32 Стоимость магического эффекта 133
Отчаянная ненависть 122 Решающая проверка. Стремительный скакун 125
Отчаянный 120 Аудиенции с Геллой 85 Сужение леса 20
Очень большой 120 Росгобель 17 Схватить жертву 124
П С Т
Парализующая атака 125 Сбор Пяти воинств 25 Таблица стоимости
Пауки Лихолесья 112 Свирепая скорость 121 магических эффектов 133
Певец 73 Посещение рыночного порта 36 Таблицы благословений 135
Персонажи Средиземья 68 Сбор болотных трав 36 Тайные тени 97
Персонажи хранителя Свирепые пчёлы 124 Тени сгущаются 25
и подробнее об Аудиенциях 64 Северное Лихолесье 19 Толстая шкура 125
Пёс Саурона 102 Сердце Лихолесья 19 Торговец или купец 69
Пещерный тролль 116 Серый странник 26 Травы, зелья и мази 143
Планирование Аудиенций 80 Сильные умирают первыми 123 Тролли и огры 115
Мотивация 80 Сколько длится фаза братства? 154 Трус 121
Ожидания 81 Слабак 121 Тупой 121
Результаты 81 Слабовольный союз 123
Плохая защита 120 Слабовольный 121 У
Плохое вооружение 120 Слабые конечности 121 Убежища 155
Подкрадывание 120 Следопыт 75 Ужасный вой 125
Подлый задира 120 Слишком много чудесных вещей! 131 Узнавая качества 138
Подходящие места Сметающий удар 124 Укус 121
для завершения путешествия 60 Снага-ищейка 107 Утомление 52
Покровители 158 Собственная таблица сцен
Полезай в мешок 124 путешествий 61 Ф
Получение культурного качества 153 Таблица Начала пути. Фаза братства 152
Получение общего качества 153 Заготовка 61 Если герои остались вместе 153
Последний бой 124 Таблица Окончания пути. Если герои разделились 152
Последний воин 123 Заготовка 63 Фаза приключений 44
Правила приключений 50 Таблица сцен путешествия. Фермер 71
Предисловие 6 Заготовка 62 Фокус 156
Предсмертное неистовство 125 Совет Севера 26 Формирование отряда 11
162
Х Ц Эмиссары лесных эльфов 32
Хихиканье 121 Целители из лечебницы 34 Эребор 13
Хныканье 121
Ч Ю
Хобгоблин 104
Чёрный урук 107 Юг 21
Холл Балти 18
Чертоги эльфийского короля 20 Южное Лихолесье 19
Хранитель Средиземья 47
Что значит превращение
Холмовой тролль 118 Я
в Убежище? 156
Холмовой тролль-вождь 118 Чудесные артефакты 131 Ядовитый 121
Хранитель как рассказчик 48 Чудесные инструменты 132 Яростная атака 121
Воображение 48 Чудесные, легендарные
Хранитель как режиссёр 47 и целительные предметы 126
Последовательность 47
Хранитель как судья 47 Э
Справедливость 48 Эльф 76
Хранитель 46 Эльфийский квартал (Б на карте) 32
163
TM
164
Набор «Бежит дорога всё вперёд»™ состоит из 4 красивых карт большого формата, предназначенных
для путешествий по миру игры «Приключения в Средиземье», а также 32 - страничной брошюры
с дополнительной информацией о мире, новыми правилами Путешествий и справочной информацией
о том, как сделать ваши Путешествия более интересными.
Каждая карта имеет две стороны. Одна сторона предназначена для хранителя, а другая — для игроков. На
этих четырёх картах изображены все известные регионы Средиземья.
В брошюре вы найдёте:
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
165
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
«Под сенью Лихолесья» и ширма хранителя — это отличный набор, с помощью которого хранитель мо-
жет познакомить игроков с необычным и увлекательным миром Средиземья, даже не имея под рукой
Книги хранителя и Книги игрока.
«Под сенью Лихолесья» — это 38-страничное стартовое приключение, отлично подходящее для знаком-
ства новичков с игрой. Его также можно использовать как завязку вашей собственной кампании. По
сюжету отряд искателей приключений начинает в Лесном городе, из которого отправляется через Ли-
холесье в Эсгарот. Но путешествие идёт не по плану и героям приходится взяться за оружие, чтобы
помочь жителям небольшой лесной деревушки спастись от серьёзной опасности.
В книге имеются сокращённые правила и советы, как играть в Средиземье и новые правила для игры
в «Дымные кольца». С приключением вы получите шесть бланков готовых персонажей и лист с дополни-
тельными правилами для классов Сраж и Учёный.
www.trideviatoe.ru
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used166 under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
«Приключения в Средиземье»™ соединяют величайшую фэнтезийную вселенную
всех времён и народов c популярнейшей в мире настольной ролевой игрой!
Смауг сражён, Битва Пяти воинств выиграна и Бильбо вернулся в Шир. Но угроза остаётся. Она
исходит и от орочьих владений в горах, и от мрачных и искажённых чащоб Лихолесья, Тьма вы-
жидает, восстанавливая силы, плетя козни и медленно расширяя свою тень…
Король Бард, правящий в Дейле, созывает храбрых искателей приключений в Озёрный город, что-
бы те помогли ему вернуть величие Севера.
В Книге игрока даны правила игры, отражающие реалии Средиземья™, сказано, как создавать пер-
сонажей этого мира, как придумывать и разыгрывать приключения для этих персонажей в мире
«Властелина Колец»™ и «Хоббита»™ по правилам открытой игровой лицензии (OGL).
Для создания персонажей используются уникальные Культуры и Классы, что с самого начала погру-
жают играющих в мир Средиземья. Путешествия по миру и встречи в пути разыгрываются по
новым интересным правилам, а неосторожные или неразумные действия игроков теперь могут
привести к моральному разложению их персонажей и потере контроля над ними.
Ваш путь начинается с этой прекрасно оформленной книги правил, называющейся «Приключения
в Средиземье. Книга игрока». Для игры также потребуется книга игрока или правила открытой
игровой лицензии (OGL) популярнейшей в мире настольной ролевой игры.
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under 167license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights copying, modifying or distributing, and You must add the title,
Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the the copyright date, and the copyright holder's name to the
copyright and/or trademark owners who have contributed Open COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted Distribute.
material including derivative works and translations (including
into other computer languages), potation, modification, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
correction, addition, extension, upgrade, improvement, Identity, including as an indication as to compatibility, except as
compilation, abridgment or other form in which an existing work expressly licensed in another, independent Agreement with the
may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to owner of each element of that Product Identity. You agree not to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means or Registered Trademark in conjunction with a work containing
the game mechanic and includes the methods, procedures, Open Game Content except as expressly licensed in another,
processes and routines to the extent such content does not embody independent Agreement with the owner of such Trademark or
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
any additional content clearly identified as Open Game Content Game Content does not constitute a challenge to the ownership
by the Contributor, and means any work covered by this License, of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
including translations and derivative works under copyright law, Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" to that Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, must clearly indicate which portions of the work that you are
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, distributing are Open Game Content.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, publish updated versions of this License. You may use any
likenesses and special abilities; places, locations, environments, authorized version of this License to copy, modify and distribute
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, any Open Game Content originally distributed under any version
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or of this License.
registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" the Open Game Content using the name of any Contributor unless
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, You have written permission from the Contributor to do so.
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
agreement. with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
2. The License: This License applies to any Open Game Content governmental regulation then You may not Use any Open Game
that contains a notice indicating that the Open Game Content Material so affected.
may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 13. Termination: This License will terminate automatically if You
terms may be added to or subtracted from this License except fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
as described by the License itself. No other terms or conditions within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
may be applied to any Open Game Content distributed using this shall survive the termination of this License.
License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
indicate Your acceptance of the terms of this License. necessary to make it enforceable.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 15. COPYRIGHT NOTICE
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this LLC.
License to Use, the Open Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
contributing original material as Open Game Content, You Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
represent that Your Contributions are Your original creation and/ Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE