Books by Stéphane Vial
"Si ses racines remontent à la Renaissance, le design naît au début du XXe siècle, lors-qu’artist... more "Si ses racines remontent à la Renaissance, le design naît au début du XXe siècle, lors-qu’artistes, architectes, artisans décident d’assumer la production industrielle standardisée et mécanisée et de travailler non plus contre elle et à cause d’elle, mais avec elle et grâce à elle. Derrière l’apparition du mot « design », c’est une nouvelle culture du projet et du prototype qui se fait jour, et qui n’a de cesse d’évoluer depuis. En retraçant l’histoire de l’essor et de l’âge d’or du design industriel, puis sa crise d’identité et le renouveau du design contemporain, Stéphane Vial nous invite à comprendre, au-delà de la spécificité d’un métier, l’originalité d’une culture et d’une discipline scientifique à part entière." — Présentation de l'éditeur
FRENCH - Comme le dit Pierre Lévy dans sa préface et comme le montre ce livre, « la révolution nu... more FRENCH - Comme le dit Pierre Lévy dans sa préface et comme le montre ce livre, « la révolution numérique ne concerne pas tant les apparences, ou l’observable, que le système organisateur de nos perceptions, de nos pensées et de nos relations, leur nouveau mode d’apparition ». La révolution numérique n’est pas seulement un événement technique, mais un événement philosophique majeur, qui modifie nos structures perceptives et reconfigure notre sens du réel. Les techniques, en effet, ne sont pas seulement des outils, ce sont des structures de la perception. Elles conditionnent la manière dont le monde nous apparaît et dont les phénomènes nous sont donnés. Depuis près d’un demi-siècle, les technologies numériques nous apportent des perceptions d’un monde inconnu. Ces êtres qui émergent de nos écrans et de nos interfaces bouleversent l’idée que nous nous faisons de ce qui est réel et nous réapprennent à percevoir. Quel est l’être des êtres numériques ? Que se cache-t-il derrière le terme trompeur de “virtuel" ? Que devient notre être-dans-le-monde à l’heure des êtres numériques ? Le temps est venu d’analyser « l’ontophanie numérique » dans toute sa complexité. La prétendue différence entre le réel et le virtuel n’existe pas et n’a jamais existé. Nous vivons dans un environnement hybride, à la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne, qu’il appartient aux designers de rendre habitable.
ENGLISH - The techniques are not just tools, they are structures of perception. They determine the way in which the world appears to us and in which phenomena are given to us. For nearly half a century, the digital technologies provide us with perceptions coming from an unknown world. These beings that emerge from our screens and our interfaces disrupt the idea that we have of what is real and lead us to re-learn how to perceive. The digital revolution is a new ‘ontophanic’ revolution, i.e. an alteration of the process by which the being (ontos) appears to us (phaino) and, consequently, an adjustment of our very idea of reality. What is the being of digital beings ? What happens to our being-in-the-world in an age of digital beings ? It is time to analyze the “digital ontophany” in all its complexity. The so-called difference between the real and the virtual does not exist and never has. We are living in a hybrid environment, which is both digital and non-digital, online and offline. And it belongs to designers to make it habitable.
"Cet ouvrage pose le premier jalon de ce que l’on pourrait appeler une phénoménologie du design, ... more "Cet ouvrage pose le premier jalon de ce que l’on pourrait appeler une phénoménologie du design, s’intéressant à la manière dont le design, dans sa capacité à créer les surfaces tactiles et visuelles du monde moderne, affecte, structure et encadre notre expérience quotidienne par la production d’effets. [...] En d’autres termes, ce qui est important dans le design, c’est sa capacité à produire des effets qui conditionnent l’expérience par la médiation d’objets potentiellement capables d’enchanter notre quotidien. Aborder la phénoménologie du design revient ainsi à s’attacher à comprendre sa relation avec les éléments constitutifs de l’expérience et la manière dont il les transforme." — M. N. Folkmann, Préface
"Ce n’est qu’en produisant que je me sens bien portant. Alors j’oublie tous les désagréments de l... more "Ce n’est qu’en produisant que je me sens bien portant. Alors j’oublie tous les désagréments de la vie, toutes mes souffrances, j’habite alors ma pensée et suis heureux." Ainsi s’exprime Søren Kierkegaard, le 20 janvier 1847, dans son ‘Journal’. De 1838, année où paraît son premier livre, à 1855, année de sa mort, Kierkegaard écrit et publie pas moins de 34 ouvrages, dont 17 d’entre eux en l’espace de trois ans ! Sans compter cette masse énorme de notes personnelles qu’il écrit parallèlement à son oeuvre publique dès 1834, et qui remplissent les 13 volumes des ‘Papiers’, dont on a tiré son ‘Journal’. Pourquoi Kierkegaard a-t-il donc autant écrit ? Pourquoi l’écriture occupe-t-elle dans sa vie tant de place, au détriment d’une vie amoureuse et maritale qui lui tend les bras et d’une vie de pasteur à laquelle son éducation le destine ? Quel est le sens de l’hypergraphie kierkegaardienne ?
Edited Volumes by Stéphane Vial
With this volume we present 24 contributions to the philosophy of design. Design is an emerging t... more With this volume we present 24 contributions to the philosophy of design. Design is an emerging topic in philosophy and not yet one on which work is shaped by a common set of questions or by an academically entrenched discipline of philosophy of design. We therefore consider it an effort in itself that we can present 24 contributions. Throughout the years we have approached in our careers design from our separate disciplinary perspectives and probed whether design was becoming a more general topic of philosophical re ection. One of us (Pieter) is working in a philosophy department and analyzed design as part of a larger project within the philosophy of technology. This has led to a predecessor volume on the philosophy of design (Vermaas et al. 2008), analyses of design (Houkes and Vermaas 2010), joint work with design researchers on the structure of design (e.g., Vermaas and Dorst 2007), and to the creation of the Design Research Foundations book series, in which this volume has appeared. The second of us (Stéphane) is working in a design department and a design research center. He analyzed design from a phenomenological perspective and contributed to developing the knowledge of design in France. These efforts led to a monograph about how design affects, structures, and frames experience (Vial 2010) and to the founding of the French- speaking journal Sciences du Design edited by Stéphane. Our separate work may be taken as proof that design has found its way to philosophy, yet when teaming up we discovered a more substantial interest.
L’objectif de cet ouvrage est double : d’une part, repenser les enjeux, modèles et usages d’écrit... more L’objectif de cet ouvrage est double : d’une part, repenser les enjeux, modèles et usages d’écriture, d’édition et de lecture en termes d’innovation sociale ; d’autre part, contribuer aux humanités numériques par la recherche en design et en sciences de l’information et de la communication. À partir des trois usages fondamentaux de la chaîne du livre (écrire, éditer, lire) sont présentées différentes formes d’édition de la recherche (chapitres, restitutions d’ateliers et des débats participatifs, sélection de tweets) permettant de repenser l’écriture, l’édition et la lecture à l’ère du numérique. Quels sont les mécanismes et enjeux du geste technique d’écrire ? Qu’est-ce que « publier » dans une société numérique ? Comment le numérique transforme-t-il l’idée et l’acte d’écrire ? Dans quelle mesure les interfaces numériques refaçonnent-elles les activités d’écriture et de lecture à l’écran ? Différents contenus médiatiques sont proposés au lecteur pour augmenter l’expérience de lecture de l’ouvrage.
Book Chapters by Stéphane Vial
Creativity, Design Thinking and Interdisciplinarity, 2018
Design is fundamentally linked to the project. But design does not have the monopoly of the proje... more Design is fundamentally linked to the project. But design does not have the monopoly of the project. However, the goal of this paper is to show that there is a specificity of the concept of design project and to propose a definition of it (section 1). Going back to the origin of the project in the Renaissance as methodical design, we will show that design belongs to projectual logics rather than to projective anticipation logics, although one may be inferred or induced by the other. We will then argue that the project belongs to design by essence and we will propose five distinctive characteristics of the design culture specific to design as well as a definition of the design project (section 3). In addition, we will conclude with an examination of the recent contribution of IT to the theory and methodology of the project, particularly through agile methodology, which has the potential of inspiring designers.
For over twenty years, French digital studies have seen the virtual, as a philosophical concept, ... more For over twenty years, French digital studies have seen the virtual, as a philosophical concept, prevail. My work postulates that although the above concept is philosophical in origin, it fails to be relevant at grasping the nature of the digital phenomenon, philosophically. A need therefore exists for new concepts; ones more apt at penetrating the philosophical complexity of the digital phenomenon. I have suggested introducing the concept of ontophany, whose etymology merges the dimensions of being (ontos) and of appearance (phaïnô). We wish to examine the hereto unidentified technicality of the manifestation process through the prism of the contemporary digital field. Not only to the following theoretical propositions seek to contribute, philosophically, to Internet Studies and to a better understanding the Digital Age, they also hope to give rise to a broader deliberation on technology and perception, as they relate to an approach I would characterize as a historical phenomenology of technology. According to this approach, technology is no longer a body of objects isolated from their subject; technical nature becomes an intrinsic aspect of subjectivity (among others) which varies in relation to its historical context. The techno-transcendental phenomenology put forth hereafter seeks to render the overall transcendental technical nature of appearance, as historically determined by an era’s technical culture, more perceptible.
L’objectif de notre travail en philosophie de la technique est de proposer un renouvellement conc... more L’objectif de notre travail en philosophie de la technique est de proposer un renouvellement conceptuel dans l’analyse philosophique de la technique en général, et des technologies numériques en particulier. [...] C’est pourquoi nous avons proposé d’introduire le concept général d’ontophanie. Ce dernier, dont l’étymologie convoque la dimension de l’être (ontos) et de l’apparaître (phaïnô), témoigne de notre démarche fondamentalement phénoménologique. Il s’agit d’interroger la tech- nicité inaperçue du processus de la manifestation. À ce titre, les propositions théoriques présentées dans les pages qui suivent consti- tuent non seulement une contribution philosophique originale aux Internet Studies et à l’étude des Digital Cultures, mais également une méditation sur la technique et la perception qui relève d’une approche inédite de phénoménologie de la technique, différente de la post-phénoménologie. Ce que nous proposons d’élucider par la phénoménologie, c’est le sens philosophique de ce qu’il est convenu d’appeler la « révolution numérique ». Qu’estce qui autorise en philosophie de parler de révolution numérique ? En quoi les changements induits par les technologies numériques méritent-ils d’être considérés comme « révolutionnaires » ? Qu’est-ce qui se renverse et se bouleverse, se réforme et se transforme, se déplace et se remplace, dans ce que l’on appelle la « révolution numérique » ? En un mot : de quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? La réponse peut tenir en une phrase : du point de vue phénoménologique, ce qui se renverse et se transforme, ce dont nous pro- cédons au remplacement, ce sont nos structures perceptives.
RÉSUMÉ. Il existe à l'ère numérique une métaphysique profane qui opère au cœur de l'imagin... more RÉSUMÉ. Il existe à l'ère numérique une métaphysique profane qui opère au cœur de l'imaginaire contemporain et qui postule que le monde humain est coupé en deux par une frontière invisible, celle qui sépare le prétendu-réel du prétendu-virtuel. Cet article tente de montrer que la distinction entre réel et virtuel n'a pas de fondement scientifique, et tente de reconstruire le jugement phénoménologique qui en est à l'origine dans l'imaginaire social. Il aboutit à l'idée que seul le « monisme numérique », selon lequel le réel forme une seule et meme substance hybride, à la fois numérique et non-numérique, permet de comprendre les réalités numériques contemporaines.
ABSTRACT. In our Digital Age, there is a profane metaphysics that operates at the heart of the contemporary imagination, which postulates that the human world is bisected by an invisible border that separates the so-called real and the so-called virtual. This article attempts to show that the distinction between real and virtual has no scientific basis, and tries to rebuild the phenomenological judgment that is the origin of this distinction in people's mind. It leads to the idea that only the "digital monism" approach, according to which the real forms a single hybrid substance, both digital and non-digital, can help us understanding the contemporary digital realities.
Articles by Stéphane Vial
FRANÇAIS — À partir d’une étude de cas du projet VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien) et du co... more FRANÇAIS — À partir d’une étude de cas du projet VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien) et du constat qu’il existe une double convergence des sciences de l’information et de la communication (SIC) et des humanités numériques (HN) vers le design, cet article fait l’hypothèse que le design est un médiateur épistémologique entre SIC et HN. L’article s’intéresse plus particulièrement à la manière dont le design, en tant qu’objet de recherche des SIC, permet d’éclairer et de structurer de manière nouvelle les enjeux théoriques et méthodologiques des humanités numériques. À partir d’une brève étude généalogique de la montée en puissance de la question du design dans les HN, l’article propose de définir un nouvel espace de recherche appelé « Design & Digital Humanities » (2DH), qui consiste à envisager les HN sous l’angle des usages plutôt que des outils. L’objectif est moins de s’attacher à la mise en données (datafication) du monde par la raison informatique qu’à la mise en expériences de celui-ci par le design numérique centré-humain.
ENGLISH — Based on a case study of the VÉgA project (Vocabulary of Ancient Egyptian) and on the finding that there is a double convergence of Communication and Information Sciences (CIS) and of Digital Humanities (DH) towards Design, this paper assumes that Design is an epistemological intermediary between CIS and DH. The paper focuses on how design, as a research object of CIS, can enlighten new ways of structuring theoretical and methodological issues in digital humanities. From a brief genealogical study of the rise of a design concern in DH, the paper proposes to define a new research area called "Design & Digital Humanities" (2DH), which aims at considering DH in terms of users rather than of tools. The goal is to focus less on setting data (datafication) through computerized logic and focus more on setting experiences through human-centered digital design.
This paper suggests defining three criteria to differentiate design and non-design, using the con... more This paper suggests defining three criteria to differentiate design and non-design, using the concept of effect in a phenomenological perspective. The central concept of this article is the concept of “effect of design,” defined as a three-dimensional result that occurs through usage and turns it into an “experience-to-live.” The three dimensions of the effect of design are the “ontophanic effect,” the “callimorphic effect” and the “socioplastic effect.” This approach is presented in the form of a philosophical manifesto in the geometrical style inspired by Spinoza’s Ethics. This article includes 1 general overview of the issue, 5 definitions, 3 axioms, 3 hypotheses and 3 developments.
Design Studies, 2015
I explain how to create a philosophy thesis relating to a design project. I examine a supervisory... more I explain how to create a philosophy thesis relating to a design project. I examine a supervisory experiment of more than 220 philosophy theses. I address epistemological issues on the encounter of design and philosophy. We must teach the difference between a project question and a philosophical one. I try to define a new design research model as ‘philosophy by design’.
Sciences du Design, 2015
En quel(s) sens le design peut-il être objet de science ? Qu’est-ce que la recherche en design c... more En quel(s) sens le design peut-il être objet de science ? Qu’est-ce que la recherche en design considérée comme discipline scientifique ? Quels sont ses modèles ? Que faut-il entendre par « sciences du design » ? En vue de répondre à ces questions, cet article procède en quatre étapes. En premier, il étudie les efforts entrepris depuis une cinquantaine d’années en vue de faire de la recherche en design une science, ou du moins une discipline scienti- fique. En second, il retrace la formation du champ de la recherche interna- tionale en design et fait le point sur la situation francophone. En troisième, il présente et analyse deux modèles de recherche en design, le modèle de la quête créative et le modèle de la recherche scientifique, et prend position en faveur du second, en s’appuyant sur une étude de cas consacrée au design critique de Dunne et Raby. Enfin, il propose une définition du périmètre du savoir en design et présente le modèle des sciences du design.
Nous affirmons donc l’unité fondamentale de toutes les pratiques du design authentique derrière l... more Nous affirmons donc l’unité fondamentale de toutes les pratiques du design authentique derrière les cinq principes suivants.
Principe 1. Un acte de design authentique est un acte social et critique. Il commence par un moment critique, c’est-à-dire un moment où le designer détecte l’existence d’une insatisfaction vis-à-vis du monde qui le propulse dans un projet en vue de rendre ce monde plus habitable pour la collectivité.
Principe 2. Un acte de design authentique est nécessairement tourné vers l’amélioration de la vie d’autrui et de la collectivité. Ses objets sont les usages sur lesquels le designer agit en façonnant les dispositifs de notre monde habité, artefacts matériels ou immatériels.
Principe 3. Le design est une pratique qui participe inévitablement à définir les contours du vivre-ensemble, et il est de la responsabilité des designers d’assumer pleinement ce rôle et de savoir rendre publique l’idée même du vivre-ensemble qu’ils mettent en œuvre.
Principe 4. Aucun apprentissage du design ne saurait avoir lieu sans une appropriation raisonnée de l’appareil conceptuel qu’il partage avec les sciences humaines et sociales.
Principe 5. La réflexion authentique en design s’intéresse avant tout aux relations entre les humains et leurs divers environnements, aux modalités du vivre-ensemble, à l’expression des cultures contemporaines et aux conceptions du bien commun.
Communication & Organisation, 2014
Le design est fondamentalement lié au projet. Pourtant, le design n'a pas le monopole du projet.... more Le design est fondamentalement lié au projet. Pourtant, le design n'a pas le monopole du projet. L'objectif de cet article est de montrer néanmoins qu'il existe une spécificité de la notion de projet en design et d'en proposer une définition (section 1). En remontant à l'origine du projet à la Renaissance considéré comme conception méthodique (section 2), on montre que le design appartient à la logique projectuelle de la conception plutôt qu'à la logique projective de l'anticipation, même si l'une peut être déduite ou induite de l'autre. On soutient alors que le projet appartient au design par essence et on propose de formuler cinq critères distinctifs de la culture de la conception propre au design ainsi qu'une définition du projet en design (section 3). En complément, on termine par l'examen de la contribution récente de l'informatique à la théorie et à la méthode du projet, en particulier via la méthode agile, susceptible d'inspirer les designers (section 4).
Nous nous demanderons de quelles manières et dans quelles mesures le design contribue aux phénomè... more Nous nous demanderons de quelles manières et dans quelles mesures le design contribue aux phénomènes de communication, et en quels sens. Car si le xxe siècle a été celui de la communication, il a également été celui du design, comme en témoigne l’exposition « Design, miroir du siècle » présentée au Grand Palais à Paris au début des années 1990 (Noblet, 1993). Cette concomitance du design et de la communication a-t-elle un sens ou bien n’est-elle qu’un hasard historique ? Quel est le rôle du design dans l’émergence des logiques de communication au xxe siècle ? En quoi l’acte de design peut-il être considéré comme un acte de communication ? Et réciproquement, en quoi l’acte de communication peut-il être un acte de design ? Quels sont les points de rencontre entre design et communication ?
Hermès, Apr 2014
Communiquer avec un être humain peut-il s’apparenter à un acte computationnel ? Un processus numé... more Communiquer avec un être humain peut-il s’apparenter à un acte computationnel ? Un processus numérique peut-il (re)produire une relation à l’autre ? Le numérique peut-il engendrer l’altérité ou bien l’altérité se situe-t-elle radicalement au-delà de l’être informationnel ? Est-elle commensurable avec le numérique ? Qu’est-ce que le numérique change à notre relation à autrui ? Comment se manifeste l’altérité à l’heure des artefacts numériques ? Dans cet article, nous proposons d’esquisser des éléments de réponse inhabituels à ce problème grâce à une approche originale de phénoménologie de la technique dont les fondements ont été posés L’être et l’écran (Vial, 2013) et que nous appelons phénoménologie techno-transcendantale.
Interfaces numériques, 2014
Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les env... more Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du sujet, nous proposons dans cet article deux hypothèses. La première, c’est que jouer, c’est jouir des interactions avec la réalité externe, et que ce jeu est un plaisir transcendant que nous appelons à dessein un playsir. La seconde, c’est que, à l’heure de la transcendance du ludique, les artefacts numériques sont les plus ludogènes des artefacts que l’homme ait connus. Ils stimulent le playsir plus que tout autre en raison de la ludogénéité intrinsèque du matériau numérique, dont les propriétés particulières lui confèrent une jouabilité structurelle.
Psychologie clinique, 2014
Le terme « virtuel » est le plus souvent employé pour « désigner ce qui se passe dans un ordinate... more Le terme « virtuel » est le plus souvent employé pour « désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c’est-à-dire dans un “monde numérique” par opposition au “monde physique” ». Fondée sur l'opposition trompeuse entre virtuel et réel, cette pseudo-définition est largement adoptée par le sens commun et les médias, mais également relayée par de nombreux chercheurs des sciences humaines et sociales. L'hypothèse défendue dans cet article est que cette « définition » n'a aucun fondement lexical, conceptuel ou scientifique. Comment expliquer alors que la vulgate du réel et du virtuel ait autant de succès ? De quoi le « virtuel » est-il le nom, pour ne pas dire le symptôme ? Pourquoi tant de chercheurs, parfois éminents, persistent à croire au « dualisme numérique » ? L'article tente de montrer que le concept de « virtuel » est porteur d'un imaginaire métaphysique dualiste obsolète et inadéquat.
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Books by Stéphane Vial
ENGLISH - The techniques are not just tools, they are structures of perception. They determine the way in which the world appears to us and in which phenomena are given to us. For nearly half a century, the digital technologies provide us with perceptions coming from an unknown world. These beings that emerge from our screens and our interfaces disrupt the idea that we have of what is real and lead us to re-learn how to perceive. The digital revolution is a new ‘ontophanic’ revolution, i.e. an alteration of the process by which the being (ontos) appears to us (phaino) and, consequently, an adjustment of our very idea of reality. What is the being of digital beings ? What happens to our being-in-the-world in an age of digital beings ? It is time to analyze the “digital ontophany” in all its complexity. The so-called difference between the real and the virtual does not exist and never has. We are living in a hybrid environment, which is both digital and non-digital, online and offline. And it belongs to designers to make it habitable.
Edited Volumes by Stéphane Vial
Book Chapters by Stéphane Vial
ABSTRACT. In our Digital Age, there is a profane metaphysics that operates at the heart of the contemporary imagination, which postulates that the human world is bisected by an invisible border that separates the so-called real and the so-called virtual. This article attempts to show that the distinction between real and virtual has no scientific basis, and tries to rebuild the phenomenological judgment that is the origin of this distinction in people's mind. It leads to the idea that only the "digital monism" approach, according to which the real forms a single hybrid substance, both digital and non-digital, can help us understanding the contemporary digital realities.
Articles by Stéphane Vial
ENGLISH — Based on a case study of the VÉgA project (Vocabulary of Ancient Egyptian) and on the finding that there is a double convergence of Communication and Information Sciences (CIS) and of Digital Humanities (DH) towards Design, this paper assumes that Design is an epistemological intermediary between CIS and DH. The paper focuses on how design, as a research object of CIS, can enlighten new ways of structuring theoretical and methodological issues in digital humanities. From a brief genealogical study of the rise of a design concern in DH, the paper proposes to define a new research area called "Design & Digital Humanities" (2DH), which aims at considering DH in terms of users rather than of tools. The goal is to focus less on setting data (datafication) through computerized logic and focus more on setting experiences through human-centered digital design.
Principe 1. Un acte de design authentique est un acte social et critique. Il commence par un moment critique, c’est-à-dire un moment où le designer détecte l’existence d’une insatisfaction vis-à-vis du monde qui le propulse dans un projet en vue de rendre ce monde plus habitable pour la collectivité.
Principe 2. Un acte de design authentique est nécessairement tourné vers l’amélioration de la vie d’autrui et de la collectivité. Ses objets sont les usages sur lesquels le designer agit en façonnant les dispositifs de notre monde habité, artefacts matériels ou immatériels.
Principe 3. Le design est une pratique qui participe inévitablement à définir les contours du vivre-ensemble, et il est de la responsabilité des designers d’assumer pleinement ce rôle et de savoir rendre publique l’idée même du vivre-ensemble qu’ils mettent en œuvre.
Principe 4. Aucun apprentissage du design ne saurait avoir lieu sans une appropriation raisonnée de l’appareil conceptuel qu’il partage avec les sciences humaines et sociales.
Principe 5. La réflexion authentique en design s’intéresse avant tout aux relations entre les humains et leurs divers environnements, aux modalités du vivre-ensemble, à l’expression des cultures contemporaines et aux conceptions du bien commun.
ENGLISH - The techniques are not just tools, they are structures of perception. They determine the way in which the world appears to us and in which phenomena are given to us. For nearly half a century, the digital technologies provide us with perceptions coming from an unknown world. These beings that emerge from our screens and our interfaces disrupt the idea that we have of what is real and lead us to re-learn how to perceive. The digital revolution is a new ‘ontophanic’ revolution, i.e. an alteration of the process by which the being (ontos) appears to us (phaino) and, consequently, an adjustment of our very idea of reality. What is the being of digital beings ? What happens to our being-in-the-world in an age of digital beings ? It is time to analyze the “digital ontophany” in all its complexity. The so-called difference between the real and the virtual does not exist and never has. We are living in a hybrid environment, which is both digital and non-digital, online and offline. And it belongs to designers to make it habitable.
ABSTRACT. In our Digital Age, there is a profane metaphysics that operates at the heart of the contemporary imagination, which postulates that the human world is bisected by an invisible border that separates the so-called real and the so-called virtual. This article attempts to show that the distinction between real and virtual has no scientific basis, and tries to rebuild the phenomenological judgment that is the origin of this distinction in people's mind. It leads to the idea that only the "digital monism" approach, according to which the real forms a single hybrid substance, both digital and non-digital, can help us understanding the contemporary digital realities.
ENGLISH — Based on a case study of the VÉgA project (Vocabulary of Ancient Egyptian) and on the finding that there is a double convergence of Communication and Information Sciences (CIS) and of Digital Humanities (DH) towards Design, this paper assumes that Design is an epistemological intermediary between CIS and DH. The paper focuses on how design, as a research object of CIS, can enlighten new ways of structuring theoretical and methodological issues in digital humanities. From a brief genealogical study of the rise of a design concern in DH, the paper proposes to define a new research area called "Design & Digital Humanities" (2DH), which aims at considering DH in terms of users rather than of tools. The goal is to focus less on setting data (datafication) through computerized logic and focus more on setting experiences through human-centered digital design.
Principe 1. Un acte de design authentique est un acte social et critique. Il commence par un moment critique, c’est-à-dire un moment où le designer détecte l’existence d’une insatisfaction vis-à-vis du monde qui le propulse dans un projet en vue de rendre ce monde plus habitable pour la collectivité.
Principe 2. Un acte de design authentique est nécessairement tourné vers l’amélioration de la vie d’autrui et de la collectivité. Ses objets sont les usages sur lesquels le designer agit en façonnant les dispositifs de notre monde habité, artefacts matériels ou immatériels.
Principe 3. Le design est une pratique qui participe inévitablement à définir les contours du vivre-ensemble, et il est de la responsabilité des designers d’assumer pleinement ce rôle et de savoir rendre publique l’idée même du vivre-ensemble qu’ils mettent en œuvre.
Principe 4. Aucun apprentissage du design ne saurait avoir lieu sans une appropriation raisonnée de l’appareil conceptuel qu’il partage avec les sciences humaines et sociales.
Principe 5. La réflexion authentique en design s’intéresse avant tout aux relations entre les humains et leurs divers environnements, aux modalités du vivre-ensemble, à l’expression des cultures contemporaines et aux conceptions du bien commun.
ENGLISH. From a critical genealogy of the concept of virtual, this article proposes to deconstruct the use of this concept in humanities and social sciences by placing it within the history of digital knowledge. The objective is to show that ‘the hypothesis of the virtual’ which emerged in France in the 1990s is a past phase of research, which corresponds to the metaphysical trial and error during the emergence of cyberspace that led to the vulgate of the virtual and the real, a true conceptual aberration. Based on the work of Sherry Turkle on simulation, which shows that we have become accustomed to computers and have learned to see things in terms of interfaces, this study shows the need to abandon the concept of ‘virtual’ in favour of ‘digital,’ which would allow us to better understand this phenomenon in its technical objectivity and real complexity.
ENGLISH — This article examines the controversial concept of “digital design” and proposes to give a rigorous definition from a critical and comparative epistemology. The “digital design” is first defined in opposition to “digitally aided design” before being historically situated in relation to the term "interaction design" appeared in the industrial design of the 1980s. Placing the issue of the digital in the global context of the cultural and phenomenological revolution it represents at global scale, this article shows how the term “digital design” is more appropriate to refer to all design practices involving computer, in which the so called “interaction design” is only one component among others (as well as “web design” or “game design”). The article offers a redefinition of the “matter” in the digital age, distinguishing between “mechanized matter” and “computed matter”, and try to outline the philosophical foundation of the field of digital design.
ENGLISH — The website of the French psychology students at Paris 7 University first opened on 20 September 2003. Three years later, in autumn 2006, the site was closed. In that interval a great adventure took place; an incredible technical odyssey and unexpected experience in sociability. In recounting and analyzing the story of this site, the present article shows how an online group emerges as a social entity by relying on a website as a technical system, and how new processes of identity construction and social interaction can appear and define a novel kind of sociability, thus altering traditional forms of social relations.