Giulio Lughi
Giulio Lughi (https://www.giuliolughi.it) is a retired Professor of Digital Media Culture at the University of Torino (Communication Science), where he taught "Theories and Technics of Digital Media", "Interactive Storytelling & Art", "Cultures of Digital Media".
His research areas and most relevant publications concern the relationship between humanities and digital technologies; future and interactive storytelling and art; multimedia theory and applications; evolution from mass-culture to digital media culture. Giulio Lughi is a member of the editorial and scientific board of many academic journals, and co-founder of StoryCode Torino (http://www.storycodetorino.com).
He has been President of the Technical-Scientific Committee of CSI Piedmont (https://www.csipiemonte.it/); President of CISI - Interdepartmental Center for ICT in Humanities of the University of Torino (https://www.unito.it/sites/default/files/cs_centro_cisi.pdf); Director of the NewMediaLab at the Department of Regional Studies (https://www.giuliolughi.it/newmedialab/index.htm); Director of CIRMA - Center for Research on Multimedia and Audiovideo (http://www.cirma.unito.it/); member of Scientific Board of AIS - Italian Sociological Association - Communication Section (https://www.ais-sociologia.it/); member of Scientific and Teaching Board of ICON - Italian Culture On the Net(http://www.italicon.education/it). He worked in the publishing area as a writer, translator, editor, series director. In 1998 he worked at Brown University (RI) as a visiting scholar.
His research areas and most relevant publications concern the relationship between humanities and digital technologies; future and interactive storytelling and art; multimedia theory and applications; evolution from mass-culture to digital media culture. Giulio Lughi is a member of the editorial and scientific board of many academic journals, and co-founder of StoryCode Torino (http://www.storycodetorino.com).
He has been President of the Technical-Scientific Committee of CSI Piedmont (https://www.csipiemonte.it/); President of CISI - Interdepartmental Center for ICT in Humanities of the University of Torino (https://www.unito.it/sites/default/files/cs_centro_cisi.pdf); Director of the NewMediaLab at the Department of Regional Studies (https://www.giuliolughi.it/newmedialab/index.htm); Director of CIRMA - Center for Research on Multimedia and Audiovideo (http://www.cirma.unito.it/); member of Scientific Board of AIS - Italian Sociological Association - Communication Section (https://www.ais-sociologia.it/); member of Scientific and Teaching Board of ICON - Italian Culture On the Net(http://www.italicon.education/it). He worked in the publishing area as a writer, translator, editor, series director. In 1998 he worked at Brown University (RI) as a visiting scholar.
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Papers by Giulio Lughi
Da una parte l'immaginario digitale “derivato”, che consiste nella ripresa - mediante la digitalizzazione - di elementi dell'immaginario tradizionale: temi, personaggi, situazioni, generi, stili che vengono rielaborati in una prospettiva di remix culture.
Dall'altra parte l'immaginario digitale “originale”, che viene sviluppato mediante le caratteristiche specifiche delle tecnologie digitali, e che si manifesta in forme astratte, ma dal forte impatto sull'immaginario: l'immagine della rete, che riprende i temi del labirinto, dell'ipertesto, del web; la potenza della grafica 3D, contribuisce alla definizione dell'immersività, della realtà ibrida, dei metaversi; il tema dei big data, connesso con lo sviluppo dei database, degli algoritmi, dell'intelligenza artificiale.
Complessivamente, il ruolo dell’immaginario nella cultura digitale è di controbilanciare la visione tecnocentrica che tende a definire la cultura digitale semplicemente come "nuove tecnologie", per dare invece spazio ai fattori di emozione e libertà immaginativa.
Il contributo prende in esame alcuni strumenti di produzione ed elaborazione software atti a far emergere le problematiche citate sopra, oltre a presentare prodotti mediatici ed artistici che giocano sul filo della verosimiglianza.
In questo articolo proverò invece a catalogare le applicazioni artistiche dell’AI in base ai settori di utilizzo
- l’innovazione rappresenta la “normale” evoluzione progressiva di un sistema (scientifico, produttivo, sociale), l’accumularsi lineare delle conoscenze e delle tecnologie: per usare una metafora ferroviaria, l’innovazione è il procedere a bordo di un treno lanciato verso il futuro su binari conosciuti;
- la creatività, al contrario, è un elemento che sconvolge il normale processo di avanzamento, è qualcosa di totalmente inaspettato rispetto ai modelli precedenti: per restare nella metafora ferroviaria, la creatività è saltare giù dal treno per sperimentare nuovi sentieri in territori inesplorati.
centered on the visual - is proposed, describing a complex site specific installation by the italian artist Giuseppe Penone.
Il contributo propone una tipologia ragionata di un'ampia casistica di forme digitali di spettacolarizzazione dell'arte, intrecciandola con l'analisi del discorso mediatico e promozionale che accompagna questi fenomeni, individuando le categorie di estetica ingenua di cui tale discorso si nutre, nonché la persistenza di stereotipi interpretativi basati sulla sostanziale mancanza di approfondimento riguardo alla cultura digitale: caratteristiche che permettono di convergere verso una definizione di tecno-kitsch.
Da una parte l'immaginario digitale “derivato”, che consiste nella ripresa - mediante la digitalizzazione - di elementi dell'immaginario tradizionale: temi, personaggi, situazioni, generi, stili che vengono rielaborati in una prospettiva di remix culture.
Dall'altra parte l'immaginario digitale “originale”, che viene sviluppato mediante le caratteristiche specifiche delle tecnologie digitali, e che si manifesta in forme astratte, ma dal forte impatto sull'immaginario: l'immagine della rete, che riprende i temi del labirinto, dell'ipertesto, del web; la potenza della grafica 3D, contribuisce alla definizione dell'immersività, della realtà ibrida, dei metaversi; il tema dei big data, connesso con lo sviluppo dei database, degli algoritmi, dell'intelligenza artificiale.
Complessivamente, il ruolo dell’immaginario nella cultura digitale è di controbilanciare la visione tecnocentrica che tende a definire la cultura digitale semplicemente come "nuove tecnologie", per dare invece spazio ai fattori di emozione e libertà immaginativa.
Il contributo prende in esame alcuni strumenti di produzione ed elaborazione software atti a far emergere le problematiche citate sopra, oltre a presentare prodotti mediatici ed artistici che giocano sul filo della verosimiglianza.
In questo articolo proverò invece a catalogare le applicazioni artistiche dell’AI in base ai settori di utilizzo
- l’innovazione rappresenta la “normale” evoluzione progressiva di un sistema (scientifico, produttivo, sociale), l’accumularsi lineare delle conoscenze e delle tecnologie: per usare una metafora ferroviaria, l’innovazione è il procedere a bordo di un treno lanciato verso il futuro su binari conosciuti;
- la creatività, al contrario, è un elemento che sconvolge il normale processo di avanzamento, è qualcosa di totalmente inaspettato rispetto ai modelli precedenti: per restare nella metafora ferroviaria, la creatività è saltare giù dal treno per sperimentare nuovi sentieri in territori inesplorati.
centered on the visual - is proposed, describing a complex site specific installation by the italian artist Giuseppe Penone.
Il contributo propone una tipologia ragionata di un'ampia casistica di forme digitali di spettacolarizzazione dell'arte, intrecciandola con l'analisi del discorso mediatico e promozionale che accompagna questi fenomeni, individuando le categorie di estetica ingenua di cui tale discorso si nutre, nonché la persistenza di stereotipi interpretativi basati sulla sostanziale mancanza di approfondimento riguardo alla cultura digitale: caratteristiche che permettono di convergere verso una definizione di tecno-kitsch.
Inoltre, superando i confini dell'arte e dell'espressività, la Creatività connessa al Digitale sta investendo anche il campo delle aziende e delle istituzioni, proponendosi come fattore decisivo per istituire relazioni smart fra diversi soggetti economici, enti, gruppi, cittadini: una killer application per limitare gli effetti della crisi e porre le basi per una ripresa produttiva e sociale. Questo libro, elaborato in base a indagini sul campo e ad una collaudata esperienza sul piano della ricerca e della progettazione, offre a studenti, docenti, progettisti, pubblicitari e creativi di professione, imprenditori e manager di imprese innovative, amministratori pubblici, organizzatori di eventi e fundraiser un quadro interpretativo e una serie di indicazioni operative per cogliere il nesso strategico che connette la libera spinta della Creatività alle potenzialità procedurali del Digitale.
Giulio Lughi è professore di Teorie e Tecniche dei Nuovi Media presso l'Università di Torino. Ha operato come consulente editoriale, autore, traduttore, editor e direttore di collana nel campo della narrativa. Studia l'impatto delle tecnologie digitali nel settore umanistico. Ha lavorato fin dai primi anni '90 su cultura e tecnologia, formazione dell'immaginario, nuovi media, culture digitali, creatività in rete, interattività e storytelling.
Alessandra Russo Suppini è progettista senior freelance con ampia esperienza in ambito multimediale. Laureata in Scienze della Comunicazione, svolge attività didattica a livello universitario su temi di information, interaction e interface design. Ha pubblicato contributi e partecipato a progetti di ricerca nel settore dei media digitali. È consulente per l'area web e comunicazione di importanti realtà aziendali e istituzionali.
In particular, some key words of digital media theory will be examined: remediation, which reproposes in new forms the contents of the past; embodiment, which defines the presence of the body in the mediated space; mobile-locative paradigm, which establishes new ways of using content; storytelling, which defines the relationship with narrativity.
In conclusion, taking note of the failure of "heavy" VR (synthetic images, helmets, gloves, sensors), the lecture proposes a "light" approach to the hybrid forms of immersive digital visualization.
During the lecture, a large number of examples of digital products in the artistic-cultural field are examined, distinguishing the creative activity from the institutional use in cultural heritage.