Books by Eurídice Cabañes
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en e... more El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
«Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento ... more «Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento que tuvo lugar el 16 de noviembre en CentroCentro con motivo de la exposi- ción homónima allí celebrada en el otoño de 2022. Este libro reúne los textos de Javier Echeverría, Llorenç Barber y Noni Benegas, junto con aquellos que han apor- tado los nueve filósofos e investigadores que participaron en nuestros conversatorios y preguntorios. Procedentes de distintas tradiciones, nos referimos a Lola S. Almen- dros, Andoni Alonso Puelles, Eurídice Cabañes, Adolfo Estalella, Amador Fernández-Savater, Alfonso Galindo Hervás, Leire Iriarte Cerdán, Alejandro Martín Navarro, y Angélica Velasco Sesma. El simposio contó con el apo- yo del Instituto de Filosofía del CSIC, dirigido por Concha Roldán.
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, 2023
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) ... more El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i r... more Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i redistribuir el material en qualsevol mitjà i format. Adaptar-remesclar, transformar i crear a partir del materialper a qualsevol finalitat, fins i tot comercial. Aquesta llicència és acceptable per a obres culturals lliures. El llicenciador no pot revocar aquestes llibertats, sempre que seguiu els termes de la llicència .
Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y ... more Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato. Adaptar-remezclar, transformar y construir a partir del materialpara cualquier propósito, incluso comercialmente. Esta licencia es aceptable para Obras Culturales Libres. La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia .
Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid.
El texto se estru... more Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid.
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cuál es la identidad individual y colectiva que se está configurando en este contexto de hibridación,
Ética hacker, seguridad y vigilancia, 2016
Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Jua... more Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Juana, el doctor Carlos Adolfo Gutiérrez Vidal, en 2016 se llevó a cabo la primera emisión del Seminario abierto de comunicación y nuevos medios, cuyo objetivo principal fue convertirse en un espacio de diálogo en torno a la comunicación y su transformación frente a las nuevas tecnologías y los lenguajes propios de la era digital. A partir de un ciclo de conferencias, talleres y eventos especiales, este seminario buscó abrir la reflexión, el debate, los estudios, el análisis y la evaluación de las acciones de comunicación adheridas a la intermediación de mensajes en los diversos medios emergentes.
Dentro de este panorama, se organizó y gestionó un seminario sobre ética hacker, seguridad y vigilancia de febrero a noviembre de 2016, del cual se desprendieron diversas charlas y talleres. El presente documento resulta de la memoria de algunas conferencias que se impartieron de febrero a abril del 2016 más la adhesión de otros textos de especialistas en la materia, que complementan la revisión del término hacker, la seguridad y la vigilancia en México en el siglo XXI.
Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don... more Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don Ihde.
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo.
Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tenden... more El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proye... more Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
Papers by Eurídice Cabañes
E-tramas, 2020
El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de disc... more El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran visibilidad. En el ámbito de habla hispana pueden observarse diferentes grupos de investigación en España, algunos grupos en Argentina y en México, y en forma algo más fragmentaria publicaciones de otros países latinoamericanos que aportan perspectivas y conceptos de análisis. Sin embargo, frente a otro tipo de temáticas cuya investigación se encuentra más consolidada, el recorrido intelectual que establecen los investigadores que deciden abordar al videojuego muestra en la actualidad trayectorias notablemente heterogéneas. Quisiera preguntarle en este sentido, cómo se produjo su primer acercamiento al estudio del videojuego.
Deus es Máchina, 2016
Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mund... more Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos, el real y el virtual, lo que hay entre ellos no es un muro, sino un continuo. En los espacios híbridos podemos en-contrar por ejemplo el caso de la realidad aumentada. La realidad aumentada complementa la realidad y en ningún caso la reemplaza completamente […] la realidad aumentada complementa la percepción del usuario interactuando con el mundo real. Los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus propios sentidos, de modo que, la infor-mación ofrecida por los objetos virtuales ayuda a un usuario a desempeñar las tareas del mundo real (Ruiz Torres, 2013). Ya en 1992, Milgram y Kishino (1992) planteaban el carácter continuo que abarca desde nuestro mundo físico real hasta un mundo computacional de naturaleza com-pletamente inmersiva, aunque por aquel año el potencial de exploración de ese bino-mio-no necesariamente contradictorio-entre lo físico y lo virtual estaba literalmente en pañales. Para entonces, Lanier (1992) ya había trabajado en la década anterior, unos años antes-época en la que colaboraría también en el desarrollo de títulos como el juego musical generativo Moondust-, en las potenciales implicaciones sociales y fi-losóficas de la realidad virtual, dando a la culminación de un artículo que sería publi-cado en 1992 en la revista Interactive Learning International, y que llevaba por título "Virtual Reality: The Promise of the Future". Más o menos en la misa época, Caudell y Mi-zell (1992) andaban dándole vueltas al tér-mino realidad aumentada, incorporado tam-bién al glosario tecnológico por las mismas fechas, aunque en los años 60 ya se llevaran a cabo experimentos dentro de las prácticas artísticas y cinematográficas experimentales que fueron precursoras de esta relación en-tre el espacio virtual y el mundo físico. No obstante, la irrupción de todo un universo virtual potenciado por el progreso tecnológico pudo dar al traste con la noción que teníamos hasta entonces de realidad. 5 ¿Pudo? No estamos seguros, porque uno de los pioneros de los estudios de la realidad virtual, Jaron Lanier (1992), pone el sustan-tivo de realidad a un fenómeno que había venido para quedarse, que es la simulación de entornos mediante información virtual. Y Milgram y Kishino (1994) no tardarían en si-tuar las categorías taxonómicas de realidad en una misma línea, como vamos a ver más adelante, dando pie a lo que consideramos la tercera perspectiva en torno a la realidad física y la realidad virtual como extremos de un mismo segmento. Poco a poco, las piezas parecía que iban encajando en el rompecabezas de Milgram y Kishino. Sólo tenía que evolucionar la tecno-logía para que cada vez se fueran ocupando, a nivel conceptual, más huecos dentro de la línea continua realidad-virtualidad. Todo fue entonces muy rápido. Por las mismas fechas, Stephenson pu-blica la novela Snow Crash (1992) 6-cuya adaptación al cine tiene el lanzamiento pre-visto para 2016-. Más allá del interés o no que pueda suscitar un filme estrenado más de veinte años después de la novela, lo cierto es que Stephenson hizo muchas de las apor-taciones más importantes en la terminolo-gía y taxonomía del lenguaje tecnológico actual. A él debemos términos como meta-verso o avatar, por ejemplo. Además, si bien la distopía forma parte íntegra del género ciberpunk-el escenario que describe se encuentra mucho en la línea del título ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Dick (1968)-, lo que Stephen-son describe en su obra es un sistema de in-tercambio de bienes y servicios basado en ese metaverso, en donde existe una mercan-tilización del placer o los privilegios sociales, configurando así un sistema perverso en el que la tecnología se revela como la maqui-naria de ejecución del mismo. Tal vez podríamos continuar señalando las visiones distópicas que se han formula-do en la literatura de ciencia ficción-pode-mos continuar con la retrospectiva a Mad Max, de Miller, o incluso Neuromancer, de Gibson (1986)-en torno a potenciales es-cenarios tecnológicos, en algunos casos apo-calípticos, y Snow Crash no es la excepción. Pero en muchos casos lo que describen estos escenarios no es una distopía por culpa de la tecnología, sino la perversión de algunos de los elementos de un sistema social y eco-nómico concreto, como ya ocurrieran en 1984, de Orwell (1949), y anteriormente en Un Mundo Feliz, de Huxley (1932). En todas ellas se expresa un miedo a un futuro distó-pico, en el que la tecnología, la realidad virtual , o el soma, son simplemente los medios de represión o alienación. Como bien afirma Lem Stanislaw al ini-cio de la Ciberiada-obra muy recomenda-ble de ciencia ficción-: En una sociedad en la que la tecnología está al servicio de unos intereses de clase y bajo el control de una elite altamente especia-lizada, es comprensible que los no iniciados-ni beneficiarios-contemplen el «progreso» tecnológico con cierto recelo, cuando no con positivo temor. Un temor que, cuando faltan la información y la capacidad crítica necesarias para llegar al fondo de la cuestión, se convierte fácilmente en temor irracional a la cosa en sí-la tecnología, en este caso-en vez de centrarse en su manipulación clasista, auténtica razón de que la ciencia y la tecnología avanzada puedan constituir una amenaza (Stanislaw, 1979: 4). Os preguntaréis entonces por qué conta-mos esto. Los autores de género ciberpunk de los 80 y 90, en especial Stephenson, ima-ginaban la realidad virtual del futuro-es decir, ahora-con una visión tecnológica de los años 80 y 90, y con el miedo a un sis-tema alienante, al igual que en las dos pri-meras décadas del siglo xx se imaginaban unos felices 2000 con una visión sesgada, como es obvio, por la propia cosmovisión de la época, 7 y nosotros mismos miramos el uerida persona que lees estas líneas y que, dedu-cimos, juegas a video-juegos, 1 ¿cuántas veces has escuchado esta fra-se-o alguna similar-en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuer-das la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo entiendan, no te lo volverán a repetir-o si lo hacen se lo puedes pasar de nuevo y así ad infinitum-. El contenido de este artículo no sólo funcio-na con carácter retroactivo, sino también como vacuna. Cualquier persona que en potencia pueda llegar a pronunciar esa frase estará inmediatamente vacunada en el mo-mento que lo lea. Empecemos por el principio: ¿por qué no son reales los videojuegos? Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos tendre-mos que abordar qué es la realidad, porque si no sabemos qué es la realidad difícilmente podremos saber si algo es o no real. La realidad se puede definir, según la RAE en su segunda acepción, como «verdad, lo que ocurre verdaderamente». Entende-mos por tanto la realidad como algo que es verdad, lo que aplicando los términos bási-cos de toda lógica quiere decir a su vez que no es falso. Aunque esto nos plantea más dudas que soluciones: ¿un billete falso no es real?, ¿no es verdad que en Super Mario Bros., si el protagonista salta sobre los hon-gos malvados los mata? De nuevo, según la RAE, verdad es la «conformidad de las cosas con el concepto que de ellas forma la mente», por lo que si entendemos que lo real es lo verdadero y lo verdadero es la adaptación de los concep-tos de nuestra mente con la realidad-"las cosas" según la definición-tenemos una definición recursiva de la cual no podemos deducir nada. El problema con el que nos encontramos aquí es que la realidad es un concepto muy complejo sobre el que no se puede establecer una definición unívoca y cerrada. Finalmen-te, tanto lo que entendemos como verdade-ro como lo que entendemos por realidad no deja de ser una convención ya que, por un lado, la realidad que observamos-en el espacio físico-es también una perspectiva, incompleta y limitada por nuestros pobres sentidos-que difieren enormemente de los de otras especies del reino animal-, y por ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de la historia-lentes, telescopios, resonancias magnéticas, etc.-, para complementar esa carencia intrínseca. 2 Y por otro lado, porque es un constructo que generamos intersubje-tivamente, en colectivo a través de otro tipo de prótesis como lo es el lenguaje. 3 Pero volviendo a la frase con la que ini-ciamos este artículo, podemos analizar qué es lo que se está dando por supuesto. Lo primero que encontramos es que se presupone un binomio compuesto por el mundo real y el virtual, y lo segundo es que existe una jerarquía en ese binomio, de modo que se está emitiendo un juicio de valor se-gún el cual la realidad física es "mejor" que la "virtual"-hay gente que utiliza el califica-tivo "más sana"-. Más que entrar en disqui-siciones tratando de rebatir la segunda, nos interesa llamar la atención sobre la falta de sentido de esta contraposición. Por un lado, todo mundo virtual está compuesto por elementos y procesos físicos-tanto el hardware necesario para su soporte como el propio software-, no existe nada en este universo que no tenga un soporte físico-material. Por otro, toda realidad tiene un alto componente de virtualidad desde el momento en que la percibimos y construi-mos discursos sobre ella. Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos.
Deus ex Machina, 2017
Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este c... more Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discur-sos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen, y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que per-mite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa-bXY01, un laboratorio de experimentación con videojuegos y sexualidad llevado a cabo por ArsGames en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México con el objetivo de generar un videojuego web sencillo que permitiese a sus usuarios y usuarias explo-rar la sexualidad más allá de los discursos normativos. Así surgió el videojuego Homo-zapping, que cuestiona los imaginarios so-bre sexo y género. ¿QUÉ ES UN PLAYLAB? «La primera edición se celebró en el 2010 y marcó una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra "experimentar" no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del PlayLab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado en todas sus ediciones como espa-cio mestizo de artistas, game designers y amantes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13). El concepto PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como es-pacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo cola-borativo y la confluencia entre distintas dis-ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas-técnicas, sociales, artísticas y/o científicas-para una producción también híbrida y multi-disciplinar. Este formato de taller encuen-tra inspiración en el método VAP-Values at Play-elaborado por Flanagan y Nissen-baum (2007) y busca «incorporar valores particulares en un diseño dado». Las actividades de PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influ-yente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente co-mercial y estandarizado, sus posibilidades para el aprendizaje y, en general, su influen-cia en las relaciones humanas. Retomando la tradición de movimientos artísticos y po-líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus-que usaban el juego como herramienta de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)-
404 - Revista del Centro de Cultura Digital, 2017
Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia... more Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial" (Cabañes y Rubio 2013). Un artículo que pretendía hacer un análisis de los modelos subyacentes de sujeto que están operando en las ciencias cognitivas. Según reza el propio resumen que encabeza el texto: "¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo?" Éstas fueron algunas de las preguntas que buscamos responder en el artículo, realizando un recorrido desde las teorías de la mente y el sujeto hasta sus consecuencias en el desarrollo de las ciencias cognitivas contemporáneas. El análisis daba cuenta de los modelos de lo humano que subyacen a las siguientes tecnologías:-Sistemas expertos.-Sistemas de razonamiento basado en casos.-Computación genética.-Redes Neuronales Artificiales.-Sistemas multiagentes.-Humanos en chips-Nanobots. Pero no daba cuenta de algo que surge de la interoperatividad de los diferentes agentes, de la complejidad que emerge de la combinación de ellos ni de una de las cuestiones más importantes: lo que deriva de sus usos, y que nos lleva, no a la dictadura del algoritmo, como algunos advierten, sino a la dictadura de quienes controlan los algoritmos. Si bien veíamos avances en los modelos de sujeto subyacentes a las diferentes técnicas de inteligencia artificial, viendo una evolución desde los modelos conductistas en los que se basan los sistemas de razonamiento basado en casos a los sistemas multiagentes como ejemplo de la posibilidad de teorías de la mente extensa y la cognición distribuida, estábamos perdiéndonos algo en la crítica, que quizá aún no era tan fácil de vislumbrar por aquel entonces. Las teorías de la mente extensa y la cognición distribuida cambian nuestra ontología: si antes entendíamos la mente como algo anclado a los límites del cráneo, ahora se entienden como entramados relacionalmente dinámicos entre los que se incluyen, entre otras muchas cosas,
Deus ex Machina, 2017
Los mensajes del grupo Sillyberrys 1 y las obras y contenidos en ellos relacionados quedan libera... more Los mensajes del grupo Sillyberrys 1 y las obras y contenidos en ellos relacionados quedan liberados y licenciados de extremo a extremo bajo licencias Creative Commons, permitiendo, incluso instando, a cualquier usuario, a reproducirlos, difundirlos y compartirlos total o parcialmente siempre y cuando no sea con fines comerciales. Toca para más información. Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú SILLYBERRYS Escribir mensaje 08-08 18:54:53.112: W/ TextToSpeech(22946): stop failed: TTS engine connection not fully set up 08-08 18:56:15.869: I/ TextToSpeech(22946): Sucessfully bound to com.google.android.tts
Transactions of the Digital Games Research Association Conference DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei s... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Blog de Crítica, 2017
M u chas ve ce s e l arte , la te cno lo g ía, o am b o s e n co nju nció n, no so n auto co nsc ... more M u chas ve ce s e l arte , la te cno lo g ía, o am b o s e n co nju nció n, no so n auto co nsc co nd ició n d e ho rizo nte . En e sas o casio ne s su p o d e r d e re sisten cia y co nform a
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education fiel... more Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of subjects offered by colleges and academies, (although it's used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, in itself the Videogame is a recreational way to generate technical competencies and teach new languages. There is a tendency to implement this technology in educational centers, though this will vary according to country and culture. To exemplified, we will look at " Scratch " , a creative videogame program for children with a big community behind it. In the conclusion we focus on the introduction of videogames language in educational context not as educational videogames, but as a tool to learn digital literacy and contemporary society.
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Books by Eurídice Cabañes
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cuál es la identidad individual y colectiva que se está configurando en este contexto de hibridación,
Dentro de este panorama, se organizó y gestionó un seminario sobre ética hacker, seguridad y vigilancia de febrero a noviembre de 2016, del cual se desprendieron diversas charlas y talleres. El presente documento resulta de la memoria de algunas conferencias que se impartieron de febrero a abril del 2016 más la adhesión de otros textos de especialistas en la materia, que complementan la revisión del término hacker, la seguridad y la vigilancia en México en el siglo XXI.
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo.
Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
Papers by Eurídice Cabañes
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cuál es la identidad individual y colectiva que se está configurando en este contexto de hibridación,
Dentro de este panorama, se organizó y gestionó un seminario sobre ética hacker, seguridad y vigilancia de febrero a noviembre de 2016, del cual se desprendieron diversas charlas y talleres. El presente documento resulta de la memoria de algunas conferencias que se impartieron de febrero a abril del 2016 más la adhesión de otros textos de especialistas en la materia, que complementan la revisión del término hacker, la seguridad y la vigilancia en México en el siglo XXI.
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo.
Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
ruptura de las dicotomías natural/artificial, humano/tecnológico, etc. a la desmitificación de los procesos creativos, las emociones, etc. entendidas como características exclusivamente humanas
que suceden de modo aislado en el interior del individuo, apostaremos por un marco híbrido o extendido en el que no hay distinción entre máquinas y humanos en tanto que ambos co-participan de los procesos creativos.
Estudiaremos las cuestiones que se derivan de asumir que las máquinas puedan ser creativas, emotivas o incluso una parte integrante de nuestros propios procesos cognitivos, presentando
puntos de unión en los que ciencia ficción y realidad parecen confluir, todo ello de la mano de las reflexiones planteadas en la Ciberiada de Stanislaw (texto que tomaremos como hilo conductor
del artículo). Finalmente terminaremos planteando en qué consiste ser humano, cómo se define la nueva subjetividad y quién la define.
presente artículo, realizando para ello un recorrido desde las teorías de la mente y el sujeto hasta sus consecuencias en el desarrollo de las ciencias cognitivas contemporáneas.
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
ponemos a explorar «Ciudad adentro» encontramos que
calles, plazas y viviendas están, cada vez más, atravesa-
das por autopistas de información, teras recorriendo cada
esquina desde los móviles a los cajeros, las cámaras de vi-
gilancia, las televisiones inteligentes, las grandes pantallas
que miramos y que nos observan.
El futuro que tratan de vendernos las grandes corpora-
ciones es inocuo, incoloro, indoloro... Está en la nube. El
metaverso es la gran promesa de emancipación de la ma-
terialidad. Un espacio donde somos libres —eso dicen—,
donde podemos hacer lo que queramos y expresarnos
como deseemos; libres por fin de las restricciones del es-
pacio físico. La metáfora ha calado tanto que casi nos la
creemos. Cuando preguntas a un niño por Internet, este
habla de la nube y mira y apunta al cielo.