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Procesos, herramientas y prácticas de la Sonificación
Francisco-Javier Ruiz-del-Olmo
Universidad de Málaga (Spain) fjruiz@uma.es
José Vertedor
Universidad de Málaga (Spain) vertedor.78@gmail.com
1. Concepto y contexto de la Sonificación
En el ámbito de la creación y la representación
audiovisuales contemporáneas, el término Sonificación puede
definirse como la representación de la información usando el
sonido, para facilitar la comprensión de los datos o los
procesos de información mediante su escucha. También puede
entenderse como la transformación de las relaciones entre los
datos, en relaciones que se perciben en una señal acústica a
los efectos de facilitar la comunicación o la interpretación
de éstos (Asri e Ibrahim, 2014). En ese sentido entonces, y en
un contexto de prácticas artísticas o científicas, la
Sonificación puede ser la contrapartida acústica a la
visualización. Es un método que siguiendo reglas uniformemente
aplicables en lugar de asignar posiciones específicas en un
diagrama a valores abstractos de acuerdo a reglas uniformes
(convirtiendo así datos en ilustraciones) les asigna sonidos,
también siguiendo reglas uniformes. Un ejemplo recurrente en
este ámbito es el fenómeno de la radiactividad, que se mide
comúnmente con un contador de Geiger. Los datos obtenidos por
este dispositivo de medición no se visualizan sino que se
hacen audibles en su lugar. La medición produce un sonido, por
lo que cada clic corresponde a una desintegración radiactiva.
De las características del sonido, se puede deducir la
intensidad de la radiación, escuchando así lo que no se puede
ver.
Como en otros medios, donde la digitalización produjo una
radical transformación de las prácticas de producción,
distribución y uso (postfotografía, postcine…) la década de
los noventa del siglo pasado fue clave en una primera
conceptualización del fenómeno. Desde 1992, un grupo de
investigadores se ha venido reuniendo anualmente en la
Conferencia Internacional para la Exhibición Auditiva, ICAD.
En 1997, sus participantes estuvieron de acuerdo en la
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siguiente definición que afirma que la Sonificación es el uso
de audio sin voz para transmitir información. La conferencia
también estableció la subdivisión actual de sonificación de
acuerdo con sus tres métodos: audición, mapeo de parámetros y
sonificación basada en modelos.
Por tanto, bajo este concepto se engloban muchas técnicas
y procesos diferentes (véase Ilustración 1, mas abajo); se
trata de un ámbito interdisciplinar donde tiene cabida un
amplio espectro de profesionales (artistas, psicólogos,
informáticos, músicos, físicos…) puesto que integra e
involucra desde el estudio sobre la percepción humana hasta la
elección de dispositivos acústicos. Gran parte de la
investigación centrada en la sonificación, por ejemplo, se ha
dirigido a sentar las bases teóricas de los umbrales
auditivos, las escalas psicofísicas y los modelos de
percepción auditivos. El tratamiento de grandes cantidades de
información mediante la incorporación del sonido es un campo
de investigación de innegable utilidad.
Ilustración 1. Descripción y concepto de Sonificación. (Elaboración propia)
La citada reunión de ICAD (International Conference on
Auditory Display) dirige sus esfuerzos hacia los dispositivos
acústicos en el ámbito de la percepción, tecnología y áreas de
aplicación de la disciplina. Sus temas de interés incluyen:
La exploración auditiva mediante la sonificación (sonido
controlado) y la audificación (muestreo de datos en forma
acústica).
La monitorización de múltiples variables vía sonificación
en tiempo real.
Sonido en interfaces inmersivas (ambientes virtuales) y
teleoperación.
Sonido en interfaces generales.
Aplicaciones de dispositivos acústicos.
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La Sonificación es aún un campo en desarrollo cuyos
límites se encuentran a menudo poco definidos. Integra una
amplia variedad de campos profesionales y amplía la
interacción entre los usuarios que están accediendo a la
información en una diversidad de modalidades (véase en ese
sentido icad.org, la Comunidad Internacional para la
Presentación Auditiva). Para fines científicos, emplea el
sentido desarrollado de la audición como complemento de la
visualización de datos, con el fin de mejorar las técnicas
actuales de análisis de éstos (Diaz-Merced, Candey,
Brickhouse, Schneps, Mannone, Brewster y Kolenberg, 2011).
Otro recurso específico para la investigación y el debate
sobre la sonificación es sonifier.org; adicionalmente este
recurso de la red también permite escuchar sonidos de estudio.
En su estructura y contenido, sonifyer.org ofrece dos áreas
centrales:
En el apartado “Sonido”, pueden escucharse datos
sonificados de todos los campos y discutirlos. El primer
campo que podemos configurar aquí es una biblioteca de
sonidos de EEG, datos sonificados. Y se muestras de
sonido de múltiples áreas.
Muestra el desarrollo de un software llamado “Sonifyer”
con el objetivo de ofrecer a los usuarios de la
plataforma Mac una interfaz rápida y eficiente para
escuchar los datos.
En el apratado “Soft- & Hardware” se encuentran las
últimas actualizaciones sobre programas y equipos, así
como un foro para discutir temas e intercambiar
información.
Por último, bajo el título “Conocimiento”, publican una
creciente colección de composiciones (principalmente de
compositores de los siglos XX y XXI) para los que se han
empleado diferentes técnicas de sonificación.
2. Usos y herramientas para la Sonificación
Un repertorio cerrado o siquiera aproximado de los
diferentes usos de la Sonificación resulta inabordable aquí.
Por otra parte, se trata de un campo en continuo crecimiento y
experimentación, que aborda cada día nuevas creaciones y
posibilidades. Podemos citar sin embargo algunos de ellos. Por
ejemplo, la sonificación del movimiento humano ofrece una
amplia gama de nuevos tipos de información para ayudar al
aprendizaje motor en deportes y rehabilitación. Aquí la
percepción auditiva ofrece una resolución temporal única y
sutil, así como una enorme capacidad de integración para
mejorar la percepción de los patrones de movimiento humano:
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una sonificación basada en los datos del movimiento cinemático
puede mediar las características estructurales del movimiento
a través del sistema auditivo, como los polirritmos del
movimiento, etc. Y la sonificación de los datos del movimiento
dinámico hace que las fuerzas musculares sean también
audibles. Aquí se presenta un marco flexible para la
sonificación de datos de movimiento humano, capaz de procesar
datos de captura de movimiento cinemático estándar, así como
cantidades derivadas tales como datos de fuerza. Los datos de
fuerza se calculan mediante algoritmos de dinámica inversa y
se pueden utilizar como parámetros de entrada para la
sonificación en tiempo real.
La visualización simultánea se proporciona mediante una
herramienta OpenGL (Effenberg, Melzer, Weber & Zinke 2005). Un
software por excelencia en los procesos de sonificación de
datos es Max/MSP1, un entorno de programación visual en tiempo
real para la multimedia y la interacción que es ideal para
aprender sobre el procesamiento de señales digitales, explorar
nuevas ideas para hacer música, la interconexión de hardware
(por ejemplo, utilizado desde controles remotos Wii a iPhones,
entre otros). Su cualidad para el trabajo en tiempo real lo
hace apropiado para el trabajo en vivo Live Coding.
También es destacable aquí el software basado en lenguaje
Java y llamado xSonify, que utiliza una técnica de
sonificación para promover el descubrimiento en los datos
astronómicos. El prototipo está diseñado para analizar datos
bidimensionales, como datos de series temporales. Es
demostrable la utilidad de la técnica de sonificación con
ejemplos aplicados a la astronomía de rayos X y datos solares
(Diaz-Merced, Candey, Brickhouse, Schneps, Mannone, Brewster &
Kolenberg 2011). Por su parte, Sonification Sandbox es un
proyecto del Laboratorio de Sonificación del Departamento de
Psicología del Instituto de Tecnología de Georgia, supervisado
por Bruce Walker. Motivados por la necesidad de un conjunto de
herramientas simples, multi-plataforma y multiuso para
sonificar datos, el Sandbox de Sonificación permite al usuario
mapear datos a múltiples parámetros auditivos y agregar
contexto usando una interfaz gráfica. Los datos se pueden
importar de archivos CSV (que se pueden crear en MS Excel, por
ejemplo), y manipulados y editados por tanto en una hoja de
cálculo.
El mapeo entre los datos y los gráficos visuales y
auditivos puede ser transformado de muchas maneras. Las
representaciones visuales y auditivas de los datos están
disponibles, y los gráficos visuales y auditivos pueden ser
exportados como imágenes, archivos de datos, archivos de audio
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Cycling ’74. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from https://cycling74.com/
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e incluso archivos de película QuickTime multimodales; esto
es, a una gran variedad de formatos de archivo2.
Otro ejemplo lo proporciona Pulsu(m) Plantae; es un
proyecto desarrollado por Leslie García con la aplicación Pure
Data que analiza empí
ricamente cuá
les son los mecanismos que
utilizan las plantas para comunicarse y visualiza có
mo sus
propios procesos bioló
gicos constituyen una manifestació
n de
comunicació
n, aparentemente intangible para nuestros sentidos.
El proyecto plantea el diseñ
o de una pró
tesis sonora, basada
en el principio de biofeedback, té
cnica que se enfoca en
obtener datos sobre diversas funciones fisioló
gicas de un
cuerpo orgá
nico, utilizando instrumentos que permiten obtener
informació
n sobre el funcionamiento y ciclos de estos sistemas
vivos.
El sistema traduce las lecturas obtenidas del biofeedback
en un proceso de sí
ntesis sonora, produciendo de esta forma
una voz abstracta para plantas3. Pure Data, por su parte, es un
lenguaje de programación visual de código abierto que puede
funcionar numerosos dispositivos, desde computadoras
personales Raspberry Pi a teléfonos inteligentes (a través de
libpd, pddroidparty y Rjdj).
Pure Data permite a los músicos, artistas visuales,
intérpretes, investigadores y desarrolladores crear software
gráficamente sin escribir líneas de código. Se utiliza por
tanto para procesar y generar sonido, video, gráficos 2D / 3D,
y sensores de interfaz, dispositivos de entrada y MIDI. Pure
Data puede trabajar fácilmente sobre redes locales y remotas
para integrar tecnología portátil, y es adecuado para el
aprendizaje de procesamiento multimedia básico y métodos de
programación visual, así como para la realización de sistemas
complejos en proyectos a gran escala4 (véase Ilustración 2).
Sonification Sandbox. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
http://sonify.psych.gatech.edu/research/sonification_sandbox/
3 Pulsu(m) Plantae. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
http://lessnullvoid.cc/pulsum/
4 Pure Data — Pd Community Site. (n.d.). Retrieved September 10, 2016, from
https://puredata.info/
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Ilustración 2. Aplicaciones y software para la Sonificación. (Elaboración propia)
3. Creadores de Sonificación
En un campo emergente como éste, con incorporaciones de
creadores y científicos de forma creciente, cualquier intento
de exhaustividad resulta tarea imposible, ni es pretensión de
este trabajo. Incluimos sin embargo algunos creadores que
tienen ya una cierta trayectoria en el ámbito de la
sonificación, así como un número constatable de seguidores y
citas y referencias en la red sobre sus trabajos. Entre ellos,
Robert Alexander, especialista en sonificación que trabaja con
el Grupo de Investigación Solar y Heliosférica de la
Universidad de Michigan, en el doctorado en Ciencias del
Diseño.
El trabajo de Ryoji Ikeda aborda directamente la
sonificación y la estética de los datos. Dentro de la obra de
Ikeda, no sólo estamos explorando datos como medio estético,
observamos los datos como inmersivos y comprobamos que estos
son ilusorios. Su obra conjura lo científico y lo preciso y
juega con las nociones de exactitud. Estos dos autores citados
utilizan un equilibrio entre la representación científica y
apelan también directamente a la noción de lo conceptual, lo
sublime y lo espiritual5. Ikeda es sobre todo compositor de
música electrónica y artista visual japonés, y se centra en
las características esenciales del sonido y de las visuales
como luz mediante la precisión y la estética matemática. El
japonés se ha ganado una reputación como uno de los pocos
artistas internacionales que trabajan de manera convincente a
través de medios visuales y sónicos. Conjuga e integra
elaboradamente el sonido, los materiales visuales, los
Data as Playful: Sonification Specialist on superposition – UMS –
University Musical Society. (n.d.). Retrieved from
http://ums.org/2014/10/06/data-is-playful/
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fenómenos físicos y las nociones matemáticas en las
representaciones y las instalaciones inmersivas vivas o en
tiempo real6.
Por su parte, David Griffiths es un codificador creativo
y artista de Live Coding, y forma parte de FoAM (una
organización independiente de las artes y la investigación, un
laboratorio de investigación transdisciplinar independiente,
que trabaja entre arte, ciencia y naturaleza). Es relevante
señalar cómo Griffiths trabajó en la industria del cine y los
videojuegos durante 10 años (en Moving Picture Company,
empresa de investigación y desarrollo de Sony Eyetoy). Realiza
a nivel internacional con “slub” un grupo de rave algorítmico
livecoding y también trabaja con científicos para la
bioinformática y el trabajo de divulgación científica. Otros
autoresrelevantes pueden ser Alberto del Campo o Leslie García
(véase Ilustración 3).
Ilustración 3. Creadores de Sonificación. (Elaboración propia)
4. Conexiones y dinámicas de la Sonificación
A modo de conclusión elaboramos un primer mapa mental,
necesariamente limitado, cualitativo e interpretativo, en este
contexto, y que recoge las conexiones entre buena parte de los
elementos reseñados en las páginas anteriores. Se esquematizan
en cuatro categorías (Ilustración 4):
Autores,
Software,
Entorno,
Y Prácticas de la Sonificación.
ryoji ikeda | biography. (n.d.). Retrieved November 13, 2016, from
http://www.ryojiikeda.com/biography/
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Ilustración 4. Conexiones y dinámicas. (Elaboración propia)
Fuentes:
Asri, A., & Ibrahim, A. (2014). Sonification of 3D Body
Movement Using Parameter Mapping Technique. In 2014
International Conference on Information Technology and
Multimedia(ICIMU) (pp. 385–389).
Campo, A., Hoeldrich, R., Eckel, G., & Wallisch, A. (2007).
NEW SONIFICATION TOOLS FOR EEG DATA SCREENING AND MONITORING
Alberto. Proceedings of the 13th International Conference on
Auditory Display, 7.
Cycling ’74. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
https://cycling74.com/
Data as Playful: Sonification Specialist on superposition –
UMS – University Musical Society. (n.d.). Retrieved June 1,
2016, from http://ums.org/2014/10/06/data-is-playful/
Diaz-Merced, W. L., Candey, R. M., Brickhouse, N., Schneps,
M., Mannone, J. C., Brewster, S., & Kolenberg, K. (2011).
Sonification of Astronomical Data. J. Hanisch & R. Seaman.
International Astronomical Union.
http://doi.org/10.1017/S1743921312000440
Effenberg, A., Melzer, J., Weber, A., & Zinke, A. (2005).
MotionLab Sonify: A Framework for the Sonification of Human
Motion Data. In The 9th International Conference on
Information Visualisation (IV’05) (pp. 17–23).
http://doi.org/10.1109/IV.2005.84
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Pulsu(m) Plantae. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
http://lessnullvoid.cc/pulsum/
Pure Data - Pd Community Site. (n.d.). Retrieved September 10,
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https://puredata.info/
Sonification Sandbox. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
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Sonifyer
home. (n.d.). Retrieved October 16, 2016, from
http://www.sonifyer.org/
Dave Griffiths’s profile. [FoAM]. (n.d.). Retrieved November
13, 2016, from
http://fo.am/people/dave/
ryoji ikeda | biography. (n.d.). Retrieved November 13, 2016,
from
http://www.ryojiikeda.com/biography/
Tabla de Ilustraciones:
Ilustración
Ilustración
Ilustración
Ilustración
1.
2.
3.
4.
Descripción y concepto de Sonificación........
Aplicaciones y software para la Sonificación..
Creadores de Sonificación.....................
Conexiones y dinámicas........................
2
6
7
8